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Épées & Voleurs

Bestiaire I

Règles Additionnelles & Nouvelles Créatures


Épées & Voleurs
Bestiaire I
Bêtes & Monstres 3

Araignées Géantes 4

Humanoïdes Meurtriers 5

Spectres & Morts Vivants 6

Créatures Élémentaires 7

Reptiles Malfaisants 8

Appendice 9

Texte : Olivier Legrand


Illustration de couverture : David Guyll et Melissa Fisher.

Illustrations intérieures : David Guyll (p. 4a, 5, 7b, 8 et 9). Jason Walton (p. 4b, 6 et 7a). Toutes les images
utilisées dans ce document ont été acquises sous licence.
Version révisée en Avril 2022. Remerciements au Khanissime et à Romain Fleurant !

2
BÊTES & MONSTRES
Bestiaires & Créatures Face aux Monstres
Ce supplément est le premier d’une série de bestiaires, qui Dans un jeu comme E&V, les combats contre les créatures
détailleront différentes créatures pour E&V. Gigantesques restent très rares – et constituent toujours de
véritables ordalies. En plus de celles données dans le livre de
Dans les cinq pages qui suivent, vous pourrez découvrir les base (p.9), le MJ pourra appliquer les règles suivantes :
créatures suivantes, avec leurs caractéristiques en termes de
jeu : Araignées Géantes, Goules, Habitants des Profondeurs, Alors que tous les autres adversaires sont limités à une attaque
Spectres, Squelettes, Golems, Fangeux, Serpents et Dragons. par tour, une créature Gigantesque peut attaquer jusqu’à trois
aventuriers au cours du même tour.
Ce premier Bestiaire vous propose également quelques règles
et précisions supplémentaires, détaillées ci-dessous. De leur côté, les aventuriers pourront unir leurs efforts, soit
en tentant d’attaquer chacun la créature, soit en tentant de la
distraire pour favoriser l’attaque de l’un d’entre eux.
Nouveaux Attributs
Dans le premier cas, si le premier aventurier à attaquer ne
Ailé : La créature est capable de voler dans les airs. parvient pas à blesser la créature Gigantesque, un autre
Amphibien : La créature est capable de respirer sous l’eau. aventurier pourra alors tenter sa chance ; en cas d’échec, un
troisième aventurier pourra, à son tour, tenter sa chance, mais
Immatériel : La créature est intangible ; elle ne peut être pas plus. En d’autres termes, la créature Gigantesque ne
affectée par aucun dommage physique ou aucune barrière pourra être blessée qu’une seule fois par tour.
matérielle et ne peut agir que sur le plan psychique.
Dans le second cas de figure, l’attaque sera tentée par un seul
Nyctalope : La créature voit parfaitement dans l’obscurité. membre du groupe, que ses compagnons pourront avantager
Sinueux : La créature se faufile sans difficulté dans des espaces (+1 dé) en détournant l’attention de la créature, auquel cas ils
normalement trop étroits pour les créatures de sa taille. s’exposeront évidemment à ses attaques.

Armes Naturelles Points Faibles


Les crocs et les griffes d’une créature de type animal lui Certaines créatures pourront également posséder un point
donnent normalement la même allonge qu’une épée, sauf si faible particulier – tout particulièrement celles qui semblent a
elle est de Petite taille, auquel cas son allonge est la même que priori invincibles ou invulnérables : monstres Gigantesques,
celle d’une arme courte. Contre une créature animale, les esprits maléfiques, morts-vivants, etc.
armes d’hast, qui confèrent obligatoirement l’initiative au
premier tour, sont probablement le meilleur choix – la lance Comme dans le cas des pouvoirs, ces points faibles devront
étant, de fait, l’arme de prédilection des chasseurs. Ceci ne être gérés en termes de jeu au cas par cas. On peut néanmoins
s’applique pas, en revanche, aux créatures Gigantesques, qui les regrouper en trois grandes catégories :
bénéficient toujours de l’initiative (voir ci-contre).
Sensibilité : La créature est affectée par certaines conditions
En termes d’efficacité, crocs et griffes peuvent être contrés particulières (comme par exemple la lumière du soleil), qui la
(une fois par scène) par une armure légère, sauf si la créature gênent dans ses actions. En pratique, cette gêne pourra se
est Massive, auquel cas seule une armure renforcée ou lourde traduire par un avantage (+1 dé) en attaque pour l’aventurier
pourra conférer une forme de protection. Quant aux crocs et qui affronte la créature ou par la perte des effets de certains
aux griffes des créatures Gigantesques, ils ne pourront être attributs de la créature (comme Alerte ou Insaisissable).
contrés (une fois par scène) que par une armure lourde.
Talon d’Achille : A priori, seules les créatures Gigantesques
et/ou censément invulnérables (voir p 8) peuvent posséder ce
Pouvoirs et Facultés Spéciales point faible. Si tel est le cas, l’anatomie de la créature recèle
une zone spécifique, dont il faut évidemment connaître la
En plus de leurs attributs et de leurs armes naturelles, localisation – ce qui, selon les cas, pourra nécessiter une
certaines créatures peuvent être dotées de pouvoirs ou de épreuve de Savoir ou constituer un secret ne pouvant être
facultés particulières – comme, par exemple, une morsure obtenu qu’à la faveur de quelque marchandage avec un sage,
venimeuse ou la capacité des araignées géantes à prendre au un sorcier ou une source similaire. Si un aventurier est nanti
piège leurs victimes dans leurs toiles gluantes. de cette précieuse information, il pourra, avant une épreuve
d’attaque (ou de tir), dépenser 1 point de Destin pour que son
En termes de jeu, ces capacités spéciales seront traitées au cas attaque, si elle réussit, s’avère fatale à la créature, sans tenir
par cas ; vous en trouverez quelques exemples dans les pages compte de son invulnérabilité ou de sa taille Gigantesque. Si,
qui suivent mais un MJ un peu imaginatif pourra facilement en revanche, l’épreuve de l’aventurier se solde par un échec,
créer ses propres pouvoirs ou facultés spéciales, en veillant à le point de Destin aura été dépensé en vain !
rendre leur gestion en termes de jeu aussi simple que possible.
Vulnérabilité : Bien souvent, une créature invulnérable aux
Notons enfin que la nature particulière de certaines créatures attaques classiques pourra être détruite par le feu, la magie ou
peut les rendre totalement invulnérables à certains types de quelque autre moyen particulier. Tel est notamment le cas de
dommages ; tel est, par exemple, le cas des Squelettes Animés la plupart des morts-vivants.
ou les Golems de Pierre décrits dans ce supplément.

3
ARAIGNÉES GÉANTES
Une araignée monstrueuse ou gigantesque sera presque
toujours solitaire. Les araignées grandes ou énormes, en
revanche, partagent souvent le même repaire. Un aventurier
confronté à plusieurs de ces créatures sera soumis aux règles
habituelles sur le combat à plusieurs contre un ; il pourra
également être incapable de fuir ou de battre en retraite s’il
est cerné par de trop nombreuses créatures…

Entrave
Le repaire d’une araignée géante est toujours rempli de toiles
gluantes, qui peuvent facilement entraver les mouvements des
aventuriers, voire les immobiliser complètement.
Lorsqu’un aventurier pénètre dans le repaire de l’araignée, il
devra compter sur sa Vigilance pour éviter ce péril… Et s’il se
retrouve engagé au combat contre le monstre, il lui faudra, à
la fin de chaque tour, mettre son Agilité à l’épreuve pour ne
pas se retrouver pris au piège. Cette épreuve sera un simple
test pour les toiles d’une araignée grande ou énorme et une
prouesse pour une araignée monstrueuse ou gigantesque.
Un personnage ainsi entravé sera désavantagé (-1 dé) sur tous
ses tests de Combat et ne pourra pas faire appel à son Agilité
Araignées Géantes (que ce soit pour esquiver ou pour fuir !) jusqu’à ce que
quelqu’un vienne le libérer ou que le captif soit hors de danger
Ce type de créature monstrueuse se rencontre surtout dans de et ait suffisamment de temps pour se dégager lui-même.
profondes cavernes, perdues dans la nature la plus sauvage
mais pourrait tout à fait s’acclimater à l’environnement Dans le feu de l’action, un aventurier qui souhaite délivrer un
souterrain de la Grande Cité (égouts, catacombes, etc.), compagnon piégé par une toile d’araignée devra renoncer à
surtout pour les moins énormes d’entre elles. son attaque et réussir une épreuve de Combat (de même
difficulté que le test d’Agilité ci-dessus) ; cette action n’est
On peut distinguer quatre grands types d’araignées géantes, évidemment possible qu’avec une arme tranchante.
par ordre croissant de taille et de dangerosité : grande (d’une
taille comparable à celle d’un chien de chasse), énorme (d’une Venin Paralysant
taille comparable à celle d’un humain), monstrueuse (d’une
taille comparable à celle d’un ours ou d’un cheval) et Au combat, la principale arme de l’araignée est son dard. Si
gigantesque (de la taille d’un véritable mastodonte). un aventurier aux prises avec une telle créature manque son
épreuve de défense, il sera piqué : le venin paralysant de
l’araignée fera alors son office et le personnage se retrouvera
Grande Araignée totalement incapable d’agir (et à la merci du monstre !) pour
Combat : Adversaire Ordinaire le reste de la scène en cours… sauf s’il bénéficie de la dépense
d’un point de Destin.
Attributs : Alerte, Nyctalope
En plus de ces effets, le dard d’une araignée monstrueuse ou
Pouvoirs : Entrave, Venin Paralysant gigantesque infligera également une blessure à la victime,
selon les règles habituelles de dommages.
Araignée Énorme
Combat : Adversaire Dangereux
Point Faible
Attributs : Alerte, Nyctalope Les araignées géantes sont sensibles à la lumière du jour (et ne
quittent donc presque jamais leurs cavernes). Dans de telles
Pouvoirs : Entrave, Venin Paralysant conditions, la créature cessera d’être Alerte mais ne subira pas
de pénalité particulière en cas de combat.
Araignée Monstrueuse
Combat : Adversaire Dangereux
Attributs : Alerte, Massive, Nyctalope
Pouvoirs : Entrave, Venin Paralysant

Araignée Gigantesque
Combat : Adversaire Redoutable
Attributs : Gigantesque, Nyctalope
Pouvoirs : Terreur, Entrave, Venin Paralysant
HUMANOÏDES MEURTRIERS

Goules
Contrairement à ce qu’affirment certaines légendes, les goules
ne sont pas des morts-vivants mais bien des êtres humains
totalement dégénérés. Elles se nourrissent le plus souvent de
cadavres mais apprécient par-dessus tout la chair humaine
fraiche. A la fois anthropophages et nécrophages, les goules
ont irrémédiablement perdu toute humanité ; animées par
leur seule faim jamais rassasiée, elles rôdent généralement
dans les cités en ruines et les nécropoles abandonnées.

D’une intelligence rudimentaire, privées du don de la parole,


elles possèdent en revanche une ruse prédatrice des plus
aiguisées et ne sont guère faciles à piéger ou à prendre par
surprise. Elles combattent sans armes, comme des animaux, se
fiant à leurs crocs et à leurs ongles aussi acérés que des lames.

Nul ne connaît avec certitude l’origine de ces créatures. Selon


certains érudits, elles seraient les lointains descendants des
habitants d’une cité aujourd’hui oubliée, qui auraient été
frappés par une terrible malédiction divine pour s’être livrés
au cannibalisme et à toutes sortes d’actes abominables. Habitants des Profondeurs
Combat : Adversaire Dangereux Ces créatures humanoïdes mi-amphibiennes, mi-reptiliennes
se rencontrent principalement aux abords d’îles maudites, de
Attributs : Alerte, Enragé, Insaisissable, Nyctalope grands lacs sinistres et autres rivages désolés. Comme leur
nom l’indique, elles vivent principalement sous les eaux, dans
Pouvoirs : Aucun – mais elles suscitent la Terreur chez ceux des grottes et des cités submergées en ruines, et ne quittent
qui les prennent, à tort, pour des morts-vivants ; tel pourra leurs repaires subaquatiques que pour s’en prendre aux êtres
être le cas des aventuriers avec la faiblesse superstitieux. humains, qu’elles haïssent d’une haine froide et implacable.

Armes : Au combat, la goule attaque comme une bête sauvage, Cette haine semble avoir pour origine les commandements de
avec la même allonge que celle d’une épée. Ses griffes et les leur monstrueuse divinité, le Seigneur des Abysses, qu’ils se
crocs d’une goule ont la même efficacité qu’un poignard : représentent sous la forme d’une pieuvre gigantesque dotée
n’importe quel type d’armure pourra protéger un aventurier d’un œil unique. Avant l’avènement de Ceux de la Surface, le
de tels dégâts, selon les règles habituelles (une fois par scène. Seigneur des Abysses régnait sans partage sur le monde, alors
entièrement submergé ; à leurs yeux, les humains ne sont
Variante : Si le MJ décide de faire de ses goules de véritables donc que des usurpateurs et des parasites.
morts-vivants, elles gagneront le pouvoir de provoquer la
Terreur et deviendront invulnérables aux armes ordinaires, D’une intelligence limitée, les Habitants des Profondeurs ne
sauf décapitation (voir E&V, p. 9). parlent pas, communiquant entre eux par un langage fait de
petits cris, de chuintements et de sifflements – mais la plupart
d’entre eux sont tout à fait capables de comprendre le langage
des humains. Ils combattent armés de lances sculptées dans les
ossements de créatures marines.

Combat : Adversaire Dangereux

Attributs : Amphibien, Nyctalope. En outre, lorsqu’ils agissent


sous l’eau, les Habitants des Profondeurs sont Alertes,
Disciplinés et Insaisissables ; ils perdent les bénéfices de ces
attributs dès qu’ils sont contraints d’agir à la surface.

Armes : Les Habitants des Profondeurs utilisent des armes


(lances, coutelas, « épées » rudimentaires etc.) taillées dans les
ossements d’énormes créatures des grands fonds. N’importe
quelle armure pourra protéger un aventurier contre de telles
armes, selon les règles habituelles (une fois par scène).

Variante : Rien n’interdit d’imaginer qu’il existe des Habitants


des Profondeurs particulièrement Massifs.

5
SPECTRES & MORTS VIVANTS
Spectres
Un spectre est un fantôme – l’âme désincarnée d’un mort, qui
continue à agir, à ressentir et à penser après la mort, animé
par des émotions primales comme la vengeance ou le désir de
domination. Du point de vue des vivants, envers lesquels sa
condition le pousse à ressentir une haine inextinguible, un
spectre est donc toujours malveillant. On peut même penser
que cette haine des vivants est justement ce qui nourrit le
spectre et lui permet de continuer à exister.

Personne ne devient un spectre par hasard ; a priori, ceci n’est


possible que par le biais d’une puissante magie : soit quelque
rituel de sorcellerie destiné à assurer la survie de l’âme après
la mort, soit quelque malédiction suffisamment puissante
pour condamner une âme à ce triste sort.

Physiquement, le spectre apparaît soit comme une simple


ombre animée, soit comme l’image immatérielle d’un cadavre
animé. Il va sans dire qu’un être immatériel ne peut être
« blessé » par quoi que ce soit de naturel : en pratique, seule la
magie peut venir à bout d’un Spectre. Inversement, un spectre
est normalement incapable d’agir sur le plan physique (par
exemple pour combattre), sauf s’il possède certains pouvoirs
lui permettant de transformer momentanément sa force
psychique en énergie physique (là encore, voir ci-dessous). Squelettes Animés
Combat : Un Spectre ne peut être affronté physiquement. En Ce type de mort-vivant est toujours le résultat de quelque
combat spectral (voir ci-dessous), il sera Dangereux, voire sombre rituel de nécromancie visant à attacher des serviteurs
Redoutable s’il est particulièrement puissant. d’outre-tombe à la protection de quelque lieu maudit ou au
service de quelque puissant sorcier. Contrairement aux
Attributs : Alerte, Immatériel, Nyctalope. Spectres, les Squelettes ne gardent absolument aucun vestige
Pouvoirs : La seule apparition d’un Spectre suffit à causer la de la personnalité qui était la leur de leur vivant : leur corps
Terreur. Un Spectre possède également le pouvoir d’attaquer est animé par un pouvoir surnaturel, qui ne leur permet
une victime de façon surnaturelle (voir ci-dessous). Enfin, si aucune prise de décision individuelle et les maintient
le Spectre était un sorcier de son vivant, il pourra avoir gardé totalement sous l’emprise du pouvoir qui les anime. D’une
certains de ses pouvoirs, à la discrétion du MJ. certaine façon, on peut les considérer comme les opposés des
Spectres : là où le Spectre est un esprit sans corps, intangible
et purement psychique, le Squelette est un corps sans esprit,
réduit à sa seule dimension physique. On ne peut pas « tuer »
Combat Spectral un Squelette mais on peut tout à fait le mettre hors de combat
en lui infligeant des dommages physiques suffisants.
Un Spectre peut choisir d’attaquer n’importe quel être vivant en
fondant son corps intangible dans celui de sa victime. En termes
de jeu, ce type de combat est résolu avec les règles suivantes. Combat : Lents et maladroits, les Squelettes sont des
Adversaires Ordinaires - mais plus difficiles à vaincre qu’un
Pour résister à l’attaque spectrale de l’entité, l’aventurier doit simple sbire, à cause de leur nature (voir ci-dessous).
mettre à l’épreuve sa Vigueur, avec une difficulté reflétant la
dangerosité du Spectre (voir ci-dessus). Si l’aventurier est en Attributs : Les Squelettes agissant en groupe sont Disciplinés.
proie à la Terreur, il sera désavantagé (-1 dé) sur cette épreuve.
Pouvoirs : Un Squelette animé provoque toujours la Terreur,
S’il réussit, l’aventurier parvient à résister au pouvoir du Spectre,
qui ne pourra plus l’attaquer pour le reste de la scène en cours . sauf chez les aventuriers ayant déjà vaincu une telle créature.
En cas d’échec, en revanche, il subira les mêmes conséquences
que pour une attaque physique - mais les armures n’auront, Armes : Un Squelette peut manier n’importe quelle arme de
dans ce cas, aucun effet ; certains objets magiques pourront corps-à-corps. Pour quelque mystérieuse raison, les Squelettes
toutefois offrir une protection similaire (permettant d’ignorer un sont, en revanche, incapables d’utiliser des armes de jet.
assaut spectral par scène). Certains artefacts ou talismans parmi
les plus puissants peuvent même permettre à un aventurier Protection : Certains Squelettes peuvent tout à fait être revêtus
ayant résisté à une telle attaque spectrale de contre-attaquer, d’armures. En plus de cette éventuelle protection, la nature
grâce à un test de Présence (force de personnalité). Si cette
épreuve obtient un nombre de réussites au moins égal à la uniquement osseuse de leur corps les rend totalement
dangerosité du Spectre (2 ou 3), celui-ci sera mis hors de combat invulnérables à toutes les armes courtes, ainsi qu’aux armes
pour le reste de la scène en cours (et donc incapable de s’en transperçantes (lances etc.) ; seule une arme longue
prendre à qui que ce soit d’autre), jusqu’à la fin de l’aventure tranchante (épée, hache etc.) ou contondante (masse) peut
voire pour toujours, selon la puissance de l’artefact utilisé. mettre hors de combat ce type de créature.
Le MJ pourra également décider que certains Spectres sorciers Variante : Rien n’interdit d’imaginer qu’il existe des Squelettes
sont capables de prendre possession du corps d’une victime mise Dangereux, aux mouvements plus rapides et précis.
hors de combat par une attaque spectrale – voire tuée, auquel
cas l’esprit du propriétaire du corps sera définitivement perdu…

6
CRÉATURES ÉLÉMENTAIRES
Fangeux
Les Fangeux sont des êtres d’origine surnaturelle, qui vivent
dans certains marécages maudits, sous la forme de corps
semi-humanoïdes grossiers faits de boue, de vase et de fange.
Tout porte à croire qu’ils sont le résultat d’une expérience de
sorcellerie aujourd’hui oubliée et ayant très mal tourné… Ils
ne semblent exister que pour tuer les humains qui passent à
leur portée, en les agrippant avec leurs énormes mains et en
les enveloppant de leur corps semi-solide afin de les étouffer.
D’une intelligence très limitée, ils sont incapables de parler et
ne s’expriment que par chuintements et glougloutements.

Combat : Adversaire Dangereux

Attributs : Insaisissable, Massif, Nyctalope.

Pouvoirs : Son corps semi-solide rend le Fangeux invulnérable


à la plupart des armes (voir Protection ci-dessous).

Armes : Un Fangeux attaque en empoignant sa victime et en


tentant de la noyer ou de l’étouffer. Pour se défendre contre
une telle attaque, un aventurier pourra devra se fier à son
Agilité plutôt qu’à son aptitude de Combat. S’il ne réussit pas
la prouesse nécessaire (2 réussites, le Fangeux étant
Dangereux), il devra réussir une nouvelle prouesse, cette fois-
ci en Vigueur, pour se dégager – ce qui lui fera perdre sa
prochaine occasion d’attaquer ; en cas d’échec, il se
Golems de Pierre retrouvera immédiatement placé en situation de péril mortel
et ne pourra être sauvé que par le Destin.
Le Golem de Pierre n’est pas une créature naturelle mais une
statue animée par magie. Il ressemble à la sculpture grossière Protection : Le corps semi-solide des Fangeux les rend
et pierreuse d’un humanoïde massif, aux traits et aux muscles invulnérables aux armes perforantes (poignards, lances,
de brute épaisse. Un tel être est presque toujours soumis à la javelots, flèches, etc.) ou contondantes (masses, gourdins etc.).
domination d’un sorcier, qui peut l’utiliser comme sentinelle, Seule une arme tranchante (épée, hache, etc.) pourra avoir
tueur ou encore gardien de trésor. Le Golem ne dort jamais et raison d’une telle créature, en la disloquant, la mettant hors
n’a besoin ni de manger ni de dormir. D’une intelligence de combat au moins pour le reste de la scène en cours – le côté
extrêmement limitée, il peut parler de façon très Massif des Fangeux leur permettra toutefois d’ignorer la
rudimentaire, d’une voix caverneuse. Insensible à toutes les première blessure infligée par une telle arme.
émotions, il n’obéit qu’à la volonté de son maître et est
incapable de toute initiative personnelle.

Combat : Adversaire Redoutable

Attributs : Massif, Nyctalope.

Pouvoirs : Le corps de pierre de ces créatures les rend


quasiment invulnérables (voir Protection ci-dessous).

Armes : Un Golem de Pierre se bat avec ses énormes poings ou


en esserrant ses victimes pour les étouffer ou leur briser les os,
à la manière d’un ours. Ses attaques à mains nues ont la même
allonge qu’une arme longue et ignorent toutes les armures à
l’exception des armures lourdes.

Protection : Les armes de taille ou d’estoc (tranchantes ou


perforantes) n’infligent aucun dommage à un Golem de
Pierre. Seule une arme lourde de type masse ou marteau peut
mettre la créature hors de combat, en brisant la pierre dont
elle est constituée – mais pas dès la première blessure (voir les
effets de l’attribut Massif, p. 9 des règles d’E&V).

La meilleure manière de se débarrasser d’un Golem de Pierre


est de retourner sa propre force contre lui, en le faisant tomber
dans quelque piège. Une chute vertigineuse pourrait
également détruire une telle créature, en la faisant éclater en
plusieurs fragments.

7
REPTILES MALFAISANTS
Dragons
Si le Dragon est, de loin, la créature la plus emblématique de
nombreux jeux de rôle, il reste excessivement rare dans la
plupart des mondes de sword & sorcery à la E&V. Il est surtout
codifié ci-dessus comme un exemple de « créature ultime », a
priori invicible et invulnérable – on peut donc également le
voir comme une sorte de référence maximale à l’intérieur du
système, un benchmark pour codifier d’autres créatures.
Combat : Adversaire Redoutable ; le MJ ne devra pas oublier
d’appliquer les diverses règles spéciales concernant sur les
créatures Gigantesques (voir p. 3 et E&V p.9).
Attributs : Ailé, Alerte, Gigantesque, Nyctalope. Certains
Dragons pourront également être Enragés ou Roublards.
Serpents
Armes : Au combat, le Dragon utilise ses crocs et ses griffes
On distinguera ici trois grands types de serpents : les serpents d’une puissance terrible. Certains possèdent également le
venimeux, les serpents monstrueux et les serpents géants. pouvoir de cracher des flammes ou du venin (voir ci-dessous).

Serpent Venimeux Capacités Spéciales


Combat : Adversaire Ordinaire
Attributs : Insaisissable, Nyctalope, Sinueux
Gerbe de Flammes
Pouvoirs : Venin Certains Dragons sont dotés du pouvoir de cracher des gerbes
de flammes sur un adversaire de leur choix, au début de
chaque tour. Un aventurier visé par une telle attaque se trouve
Serpent Monstrueux alors immédiatement placé en situation de péril mortel, sauf
s’il réussit un test d’Agilité pour esquiver in extremis (ou
Combat : Adversaire Dangereux qu’un point de Destin lui sauve miraculeusement la vie).
Attributs : Massif, Nyctalope, Sinueux
Pouvoirs : Ce type de serpent attaque le plus souvent par
Intelligence
Constriction (voir ci-dessous) ; certains d’entre eux sont, en Certains Dragons sont dotés d’une intelligence comparable
outre, dotés de crochets venimeux (voir Venin, ci-dessous). voire bien supérieure à celle d’un être humain ; de telles
créatures sont douées de parole et sont toujours Roublardes.
Serpent Géant
Invulnérabilité
Combat : Adversaire Redoutable
Les écailles d’un Dragon le rend invulnérable à toutes les
Attributs : Gigantesque, Nyctalope, Sinueux
armes humaines (épées, lances, flèches, etc.)… sauf si l’on
Pouvoirs : Constriction, Venin parvient à viser leur point faible (voir ci-dessous) ou que l’on
utilise une arme enchantée ; dans ce cas, la taille Gigantesque
de la créature lui permettra tout de même d’ignorer les trois
Constriction premières blessures subies, selon les règles habituelles. On
pourra également appliquer cette règle si les aventuriers ont
Un serpent Massif ou Gigantesque peut tenter d’écraser ou
la possibilité d’utiliser des armes proportionnées à la taille de
d’étouffer un adversaire en l’enserrant dans ses anneaux. Pour
la créature – comme une baliste armée d’énormes pieux…
se défendre contre une telle attaque, un aventurier devra se
fier soit à son Agilité ou à sa Vigueur (au choix). Comme
contre une attaque classique, il devra réussir une épreuve Point Faible
d’une difficulté égale à la dangerosité de la créature : une
prouesse (2 réussites) pour un serpent Massif et un véritable Conformément à la plupart des légendes, les Dragons
exploit (3 réussites) contre un serpent Gigantesque. Si ce test possèdent tous un point faible précis, qui ne peut être visé que
de défense est manqué, le personnage ne sera pas blessé mais par un aventurier qui en connait la localisation exacte. Dans
se retrouvera directement placé en situation de péril mortel. de nombreux cas, ce point faible sera inaccessible au corps-à-
corps et ne pourra être touché qu’avec une arme de jet ou, si
le terrain le permet, à la suite de quelque périlleuse acrobatie
Venin exigeant au moins une prouesse d’Agilité.
Le venin d’un serpent se transmet par la morsure de ses
crochets : si l’aventurier manque son épreuve de défense, il ne Si un aventurier dépense 1 point de Destin puis réussit un
sera pas blessé (sauf si le serpent est Gigantesque, auquel cas exploit (3 réussites ou plus) sur son épreuve d’attaque (ou de
il subira une blessure en plus des effets du venin) mais subira Tir) contre ce point faible, le coup sera fatal, sans que le
les effets du poison : selon l’espèce du serpent, ce venin pourra Dragon puisse bénéficier des effets de sa taille Gigantesque ou
agir comme un poison mortel rapide ou foudroyant (voir le de son invulnérabilité; s’il est Ailé, sa chute pourra constituer
supplément sur les poisons pour plus de détails). un péril mortel ; s’il n’est pas Ailé, il deviendra Enragé avant
de s’écrouler, mortellement blessé.

8
APPENDICE
Épées, Voleurs & Monstres…
Attention, MJ ! E&V ne fait pas partie de ces jeux qui proposent aux aventuriers de « casser du monstre » à haut rythme (ou qui font
usage du concept de monstres errants). De même qu’il n’existe pas de Nains ou d’Elfes dans E&V, on n’y trouve pas non plus de
créatures « piétaille » types Orques ou Gobelins. L’économie monstrueuse du jeu s’en trouve donc forcément modifiée – et là où un
grand nombre de JDR de fantasy cultivent une certaine forme de prolifération, E&V suit au contraire une logique de parcimonie, qui
vise justement à redonner au concept de « monstre » toute son importance. En pratique, une aventure typique d’E&V mettra rarement
en scène plus d’une seule créature monstrueuse ou surnaturelle (ou un seul groupe de créatures grégaires – comme par exemple une
meute de Goules ou une bande d’Habitants des Profondeurs), qui sera généralement au centre du scénario (ou liée à son étape la plus
cruciale), comme dans les nouvelles de sword & sorcery qui constituent la principale source d’inspiration du jeu.

Ce premier Bestiaire (d’autres volumes seront publiés ultérieurement) vise à illustrer la flexibilité du système utilisé par E&V pour
codifier les différents types de créatures en termes de jeu. Voici quelques notes sur ce premier échantillon de monstruosités…

Araignées Géantes : Un monstre classique et basique, ici décliné en plusieurs tailles, afin notamment de bien illustrer la différence
entre un être de taille (à peu près) humaine, une créature Massive et un monstre proprement Gigantesque.

Humanoïdes Meurtriers : Même ces créatures humanoïdes dénuées de pouvoirs particuliers restent très dangereuses à affronter –
beaucoup plus, en tous les cas, que la plupart des adversaires humains, car elles ont tendance à agir en groupe.

Spectres & Morts Vivants : Deux visions quasi-opposées des non-morts. Le Spectre, invincible sur le plan physique, est évidemment
plus puissant qu’un simple Squelette Animé… mais il serait très imprudent de sous-estimer ce dernier ! La capacité des fantômes et
autres morts-vivants à susciter la Terreur les place d’emblée dans la catégorie des adversaires les plus dangereux.

Créatures Élémentaires : Le Golem de Pierre est l’archétype du gros monstre quasi-indestructible, qu’il est sans doute préférable
d’essayer de vaincre par la ruse plutôt que par la force. Le Fangeux, quant à lui, est un exemple de créature horrifique, n’existant que
pour tuer, et que sa nature-même rend difficile à terrasser.

Reptiles Malfaisants : Le Serpent Géant est un grand classique des récits de sword & sorcery – il est ici décliné en trois tailles différentes,
avec chacune leur spécificité. Quant au Dragon, il constitue davantage ici un élément de référence, une aune à laquelle mesurer les
autres créatures plutôt qu’un monstre à inclure de toute urgence dans votre prochain scénario !

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