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Bestiaire I
Araignées Géantes 4
Humanoïdes Meurtriers 5
Créatures Élémentaires 7
Reptiles Malfaisants 8
Appendice 9
Illustrations intérieures : David Guyll (p. 4a, 5, 7b, 8 et 9). Jason Walton (p. 4b, 6 et 7a). Toutes les images
utilisées dans ce document ont été acquises sous licence.
Version révisée en Avril 2022. Remerciements au Khanissime et à Romain Fleurant !
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BÊTES & MONSTRES
Bestiaires & Créatures Face aux Monstres
Ce supplément est le premier d’une série de bestiaires, qui Dans un jeu comme E&V, les combats contre les créatures
détailleront différentes créatures pour E&V. Gigantesques restent très rares – et constituent toujours de
véritables ordalies. En plus de celles données dans le livre de
Dans les cinq pages qui suivent, vous pourrez découvrir les base (p.9), le MJ pourra appliquer les règles suivantes :
créatures suivantes, avec leurs caractéristiques en termes de
jeu : Araignées Géantes, Goules, Habitants des Profondeurs, Alors que tous les autres adversaires sont limités à une attaque
Spectres, Squelettes, Golems, Fangeux, Serpents et Dragons. par tour, une créature Gigantesque peut attaquer jusqu’à trois
aventuriers au cours du même tour.
Ce premier Bestiaire vous propose également quelques règles
et précisions supplémentaires, détaillées ci-dessous. De leur côté, les aventuriers pourront unir leurs efforts, soit
en tentant d’attaquer chacun la créature, soit en tentant de la
distraire pour favoriser l’attaque de l’un d’entre eux.
Nouveaux Attributs
Dans le premier cas, si le premier aventurier à attaquer ne
Ailé : La créature est capable de voler dans les airs. parvient pas à blesser la créature Gigantesque, un autre
Amphibien : La créature est capable de respirer sous l’eau. aventurier pourra alors tenter sa chance ; en cas d’échec, un
troisième aventurier pourra, à son tour, tenter sa chance, mais
Immatériel : La créature est intangible ; elle ne peut être pas plus. En d’autres termes, la créature Gigantesque ne
affectée par aucun dommage physique ou aucune barrière pourra être blessée qu’une seule fois par tour.
matérielle et ne peut agir que sur le plan psychique.
Dans le second cas de figure, l’attaque sera tentée par un seul
Nyctalope : La créature voit parfaitement dans l’obscurité. membre du groupe, que ses compagnons pourront avantager
Sinueux : La créature se faufile sans difficulté dans des espaces (+1 dé) en détournant l’attention de la créature, auquel cas ils
normalement trop étroits pour les créatures de sa taille. s’exposeront évidemment à ses attaques.
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ARAIGNÉES GÉANTES
Une araignée monstrueuse ou gigantesque sera presque
toujours solitaire. Les araignées grandes ou énormes, en
revanche, partagent souvent le même repaire. Un aventurier
confronté à plusieurs de ces créatures sera soumis aux règles
habituelles sur le combat à plusieurs contre un ; il pourra
également être incapable de fuir ou de battre en retraite s’il
est cerné par de trop nombreuses créatures…
Entrave
Le repaire d’une araignée géante est toujours rempli de toiles
gluantes, qui peuvent facilement entraver les mouvements des
aventuriers, voire les immobiliser complètement.
Lorsqu’un aventurier pénètre dans le repaire de l’araignée, il
devra compter sur sa Vigilance pour éviter ce péril… Et s’il se
retrouve engagé au combat contre le monstre, il lui faudra, à
la fin de chaque tour, mettre son Agilité à l’épreuve pour ne
pas se retrouver pris au piège. Cette épreuve sera un simple
test pour les toiles d’une araignée grande ou énorme et une
prouesse pour une araignée monstrueuse ou gigantesque.
Un personnage ainsi entravé sera désavantagé (-1 dé) sur tous
ses tests de Combat et ne pourra pas faire appel à son Agilité
Araignées Géantes (que ce soit pour esquiver ou pour fuir !) jusqu’à ce que
quelqu’un vienne le libérer ou que le captif soit hors de danger
Ce type de créature monstrueuse se rencontre surtout dans de et ait suffisamment de temps pour se dégager lui-même.
profondes cavernes, perdues dans la nature la plus sauvage
mais pourrait tout à fait s’acclimater à l’environnement Dans le feu de l’action, un aventurier qui souhaite délivrer un
souterrain de la Grande Cité (égouts, catacombes, etc.), compagnon piégé par une toile d’araignée devra renoncer à
surtout pour les moins énormes d’entre elles. son attaque et réussir une épreuve de Combat (de même
difficulté que le test d’Agilité ci-dessus) ; cette action n’est
On peut distinguer quatre grands types d’araignées géantes, évidemment possible qu’avec une arme tranchante.
par ordre croissant de taille et de dangerosité : grande (d’une
taille comparable à celle d’un chien de chasse), énorme (d’une Venin Paralysant
taille comparable à celle d’un humain), monstrueuse (d’une
taille comparable à celle d’un ours ou d’un cheval) et Au combat, la principale arme de l’araignée est son dard. Si
gigantesque (de la taille d’un véritable mastodonte). un aventurier aux prises avec une telle créature manque son
épreuve de défense, il sera piqué : le venin paralysant de
l’araignée fera alors son office et le personnage se retrouvera
Grande Araignée totalement incapable d’agir (et à la merci du monstre !) pour
Combat : Adversaire Ordinaire le reste de la scène en cours… sauf s’il bénéficie de la dépense
d’un point de Destin.
Attributs : Alerte, Nyctalope
En plus de ces effets, le dard d’une araignée monstrueuse ou
Pouvoirs : Entrave, Venin Paralysant gigantesque infligera également une blessure à la victime,
selon les règles habituelles de dommages.
Araignée Énorme
Combat : Adversaire Dangereux
Point Faible
Attributs : Alerte, Nyctalope Les araignées géantes sont sensibles à la lumière du jour (et ne
quittent donc presque jamais leurs cavernes). Dans de telles
Pouvoirs : Entrave, Venin Paralysant conditions, la créature cessera d’être Alerte mais ne subira pas
de pénalité particulière en cas de combat.
Araignée Monstrueuse
Combat : Adversaire Dangereux
Attributs : Alerte, Massive, Nyctalope
Pouvoirs : Entrave, Venin Paralysant
Araignée Gigantesque
Combat : Adversaire Redoutable
Attributs : Gigantesque, Nyctalope
Pouvoirs : Terreur, Entrave, Venin Paralysant
HUMANOÏDES MEURTRIERS
Goules
Contrairement à ce qu’affirment certaines légendes, les goules
ne sont pas des morts-vivants mais bien des êtres humains
totalement dégénérés. Elles se nourrissent le plus souvent de
cadavres mais apprécient par-dessus tout la chair humaine
fraiche. A la fois anthropophages et nécrophages, les goules
ont irrémédiablement perdu toute humanité ; animées par
leur seule faim jamais rassasiée, elles rôdent généralement
dans les cités en ruines et les nécropoles abandonnées.
Armes : Au combat, la goule attaque comme une bête sauvage, Cette haine semble avoir pour origine les commandements de
avec la même allonge que celle d’une épée. Ses griffes et les leur monstrueuse divinité, le Seigneur des Abysses, qu’ils se
crocs d’une goule ont la même efficacité qu’un poignard : représentent sous la forme d’une pieuvre gigantesque dotée
n’importe quel type d’armure pourra protéger un aventurier d’un œil unique. Avant l’avènement de Ceux de la Surface, le
de tels dégâts, selon les règles habituelles (une fois par scène. Seigneur des Abysses régnait sans partage sur le monde, alors
entièrement submergé ; à leurs yeux, les humains ne sont
Variante : Si le MJ décide de faire de ses goules de véritables donc que des usurpateurs et des parasites.
morts-vivants, elles gagneront le pouvoir de provoquer la
Terreur et deviendront invulnérables aux armes ordinaires, D’une intelligence limitée, les Habitants des Profondeurs ne
sauf décapitation (voir E&V, p. 9). parlent pas, communiquant entre eux par un langage fait de
petits cris, de chuintements et de sifflements – mais la plupart
d’entre eux sont tout à fait capables de comprendre le langage
des humains. Ils combattent armés de lances sculptées dans les
ossements de créatures marines.
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SPECTRES & MORTS VIVANTS
Spectres
Un spectre est un fantôme – l’âme désincarnée d’un mort, qui
continue à agir, à ressentir et à penser après la mort, animé
par des émotions primales comme la vengeance ou le désir de
domination. Du point de vue des vivants, envers lesquels sa
condition le pousse à ressentir une haine inextinguible, un
spectre est donc toujours malveillant. On peut même penser
que cette haine des vivants est justement ce qui nourrit le
spectre et lui permet de continuer à exister.
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CRÉATURES ÉLÉMENTAIRES
Fangeux
Les Fangeux sont des êtres d’origine surnaturelle, qui vivent
dans certains marécages maudits, sous la forme de corps
semi-humanoïdes grossiers faits de boue, de vase et de fange.
Tout porte à croire qu’ils sont le résultat d’une expérience de
sorcellerie aujourd’hui oubliée et ayant très mal tourné… Ils
ne semblent exister que pour tuer les humains qui passent à
leur portée, en les agrippant avec leurs énormes mains et en
les enveloppant de leur corps semi-solide afin de les étouffer.
D’une intelligence très limitée, ils sont incapables de parler et
ne s’expriment que par chuintements et glougloutements.
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REPTILES MALFAISANTS
Dragons
Si le Dragon est, de loin, la créature la plus emblématique de
nombreux jeux de rôle, il reste excessivement rare dans la
plupart des mondes de sword & sorcery à la E&V. Il est surtout
codifié ci-dessus comme un exemple de « créature ultime », a
priori invicible et invulnérable – on peut donc également le
voir comme une sorte de référence maximale à l’intérieur du
système, un benchmark pour codifier d’autres créatures.
Combat : Adversaire Redoutable ; le MJ ne devra pas oublier
d’appliquer les diverses règles spéciales concernant sur les
créatures Gigantesques (voir p. 3 et E&V p.9).
Attributs : Ailé, Alerte, Gigantesque, Nyctalope. Certains
Dragons pourront également être Enragés ou Roublards.
Serpents
Armes : Au combat, le Dragon utilise ses crocs et ses griffes
On distinguera ici trois grands types de serpents : les serpents d’une puissance terrible. Certains possèdent également le
venimeux, les serpents monstrueux et les serpents géants. pouvoir de cracher des flammes ou du venin (voir ci-dessous).
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APPENDICE
Épées, Voleurs & Monstres…
Attention, MJ ! E&V ne fait pas partie de ces jeux qui proposent aux aventuriers de « casser du monstre » à haut rythme (ou qui font
usage du concept de monstres errants). De même qu’il n’existe pas de Nains ou d’Elfes dans E&V, on n’y trouve pas non plus de
créatures « piétaille » types Orques ou Gobelins. L’économie monstrueuse du jeu s’en trouve donc forcément modifiée – et là où un
grand nombre de JDR de fantasy cultivent une certaine forme de prolifération, E&V suit au contraire une logique de parcimonie, qui
vise justement à redonner au concept de « monstre » toute son importance. En pratique, une aventure typique d’E&V mettra rarement
en scène plus d’une seule créature monstrueuse ou surnaturelle (ou un seul groupe de créatures grégaires – comme par exemple une
meute de Goules ou une bande d’Habitants des Profondeurs), qui sera généralement au centre du scénario (ou liée à son étape la plus
cruciale), comme dans les nouvelles de sword & sorcery qui constituent la principale source d’inspiration du jeu.
Ce premier Bestiaire (d’autres volumes seront publiés ultérieurement) vise à illustrer la flexibilité du système utilisé par E&V pour
codifier les différents types de créatures en termes de jeu. Voici quelques notes sur ce premier échantillon de monstruosités…
Araignées Géantes : Un monstre classique et basique, ici décliné en plusieurs tailles, afin notamment de bien illustrer la différence
entre un être de taille (à peu près) humaine, une créature Massive et un monstre proprement Gigantesque.
Humanoïdes Meurtriers : Même ces créatures humanoïdes dénuées de pouvoirs particuliers restent très dangereuses à affronter –
beaucoup plus, en tous les cas, que la plupart des adversaires humains, car elles ont tendance à agir en groupe.
Spectres & Morts Vivants : Deux visions quasi-opposées des non-morts. Le Spectre, invincible sur le plan physique, est évidemment
plus puissant qu’un simple Squelette Animé… mais il serait très imprudent de sous-estimer ce dernier ! La capacité des fantômes et
autres morts-vivants à susciter la Terreur les place d’emblée dans la catégorie des adversaires les plus dangereux.
Créatures Élémentaires : Le Golem de Pierre est l’archétype du gros monstre quasi-indestructible, qu’il est sans doute préférable
d’essayer de vaincre par la ruse plutôt que par la force. Le Fangeux, quant à lui, est un exemple de créature horrifique, n’existant que
pour tuer, et que sa nature-même rend difficile à terrasser.
Reptiles Malfaisants : Le Serpent Géant est un grand classique des récits de sword & sorcery – il est ici décliné en trois tailles différentes,
avec chacune leur spécificité. Quant au Dragon, il constitue davantage ici un élément de référence, une aune à laquelle mesurer les
autres créatures plutôt qu’un monstre à inclure de toute urgence dans votre prochain scénario !