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Bestiaire forestier

Les Serpentiformes :
Il s'agit d'un peuple d'homme serpent, vivant dans les forêts, et qui ne s'en prennent qu'à ceux qui
les menacent directement, ou leur habitat.

Archer Serpentiforme :
PV : 35
PA : 15
M:5

Ces archers passent discrètement d'arbre en arbre pour chasser leurs proies. Ils servent aussi
d'éclaireurs.

Distance : 5
Esquive : 5
Résistance : 4
Sang froid : 4

Double flèche : l'archer tire deux flèches sur la même cible au prochain round, 4 PA

Armure : 2
Arc des Serpentiformes : 1D+3, allonge 4

Oracle Serpentiforme :
PV : 30
PM : 15
M:4

Leur rôle est de prédire l'avenir et de veiller sur les plus jeunes de la communauté.

Corps à corps : 2
Esquive : 2
Magie psychique : 5
Pugilat : 2
Résistance : 3
Sang froid : 4

Distorsion de l'avenir : permet de relancer une fois chacun de ses jets pendant deux rounds, 5 PM

Bâton des Serpentiformes : 1D+1, allonge 0


Prêtre Serpentiforme :
PV : 25
PM : 20
M:4

Il a pour rôle de soigner et de prodiguer des apprentissages au sein de son peuple.

Corps à corps : 2
Esquive : 2
Magie physique : 5
Pugilat : 2
Résistance : 3
Sang froid : 5

Soin divin : rend 2D+2 PV, 5PM

Masse des Serpentiformes : 1D+1, allonge 0

Shamane Serpentiforme :
PV : 25
PM : 20
M:4

Les shamanes Serpentiformes sont en communion permanente avec la nature. Ils peuvent aussi
communiquer avec elle.

Corps à corps : 2
Esquive : 2
Magie physique : 5
Pugilat : 1
Résistance : 4
Sang froid : 4

Attaque des troncs : fait tomber des troncs d'arbres devant lui, assomme sur le coup, 5PM
Flux des rivières : invoque une rivière, rendant le terrain difficilement praticable, 5 PM
Brouillard de spore : enlève la visibilité sur 4 cases sur 4, 5PM

Bâton des Serpentiformes : 1D+1, allonge 0


Les Fongus
Il s'agit d'un peuple ancien. Ce sont des arbres et des végétaux ayant une conscience. Ils ne
s'attaquent qu'à ceux qui menacent leur habitat, mais sont passifs le reste du temps.

Fongus cogneur :
C'est le Fongus qui est chargé de défendre le territoire de son peuple. Ses extrémités sont plus
renforcées que ses congénères.

PV : 50
PA : 15
M:5

Pugilat : 6
Résistance : 6
Sang froid : 6

Plaquage : fait tomber violemment à terre pour 2 rounds, 1D+4 dégâts, 4 PA

Armure : 3
Coup : 2D+1

Fongus exilé :
Ce Fongus a été banni car il a failli à son devoir. Il n'obéit plus qu'à son instinct et se révèle donc
plus dangereux que les autres.

PV : 60
PM : 15
M:6

Magie physique : 2
Pugilat : 4
Résistance : 5
Sang froid : 6

Folie végétale : absorbe les végétaux à proximité, augmentant ses dégâts de 2D6 pour deux
rounds, 5PA

Armure : 4
Coup : 2D+2
Fongus mage :
Ces Fongus sont très sensibles à la magie et sont capables de l'utiliser

PV : 35
PM : 15
M:3

Magie physique : 4
Pugilat : 2
Résistance : 4
Sang froid : 5

Soin végétal : soigne un végétal de 1D+1 PV, 3PM


Renforcement végétal : renforce un végétal, +2 armure, 2PM
Haine végétal : améliore l'attaque d'1D6 pour un végétal, 2PM

Armure : 2
Coup : 1D+3
Tir magique : 1D+2, allonge +3

Fongus pourrissant :
Cet hybride est le résultat d'un croisement malencontreux entre un Fongus et un zombie. Ils vivent
en marge des autres Fongus, et leur comportement est assez désordonné.

PV : 45
M:2

Pugilat : 3
Résistance : invulnérable
Sang froid : invulnérable

Plaie infectée : dès qu'une blessure est infligée, le personnage touché perd 1 PV en plus par tour
(cumulatif)

Coup : 2D+1
Sylvain :
Ces arbres géants sont les pères des Fongus. Ils se promènent dans les forêts de manière lente et
assurée, sans prêter attention à ce qui les entoure.

PV : 60
PA : 10
M:3

Pugilat : 6
Résistance : 8
Sang froid : 8

Rocher volant : jette un rocher, inflige 3D+4 et assomme une cible, tous ceux à moins de 3 du
point d'impact tombent à terre, 5 PA
Frappe du Sylvain : frappe le sol pour faire tomber les personnes adjacentes, 2 PA
Appel des Fongus : 3 Fongus apparaissent au round suivant, 2 PA

Armure : 5
Coup : 3D+2
Les autres végétaux :
Esprit de ronce :
Cet esprit vit reclus et endormi la plupart du temps, au fond des forêts. Son corps est constitué de
ronces et d'épines.

PV : 50
PA : 20
M:5

Corps à corps : 4
Distance : 4
Pugilat : 3
Resistance : invulnérable
Sang froid : invulnérable

Tir d'épines : toutes les cibles à moins de 3 se prennent 2D+3 dégâts, 4PA
Fouet piquant : rapproche une cible de 2 cases, inflige 1D+3 dégâts, 4 PA

Armure : 3
Coup : 2D+1

Plante piège :
Cette plante attend patiemment qu'une personne imprudente passe près d'elle pour l'attraper de
ses lianes et la dévorer.

PV : 15 par tête
PA : 10
PM : 1

Pugilat : 2
Resistance : 4
Sang froid : invulnérable

Pendaison : pend une cible, qui meurt en 3 rounds, 3PA


Enchevêtrement : ligote une cible qui ne peut plus rien faire, 3 PA

Liane : 1D+1
Morsure : 1D+2
Bêtes :
Chasseur cimien :
Ces bêtes de la taille d'un veau sautent d'arbre en arbre pour traquer leur proie. Ils arborent une
tête avec des mandibules et deux paires d'yeux verts, ainsi qu'un corps musculeux armé de griffes
et de pointes.

PV : 35
PA : 10
M:6

Esquive : 2
Pugilat : 6
Résistance : 8
Sang froid : 8

Mandibules empoisonnées : inflige 2D+4 de dégâts, puis 3 dégâts par round, 3PA

Mandibules : 2D+1
Griffes : 1D+4

Gruük :
Cette bête ressemble à un taureau, à ceci près qu'elle a six pattes et deux paires de cornes, et
qu'elle est carnivore.

PV : 40
PA : 10
M:4

Pugilat : 4
Resistance : 4
Sang froid : 4

Charge sauvage : charge droit devant lui sur 8 cases et renverse toutes les cibles qui y sont, 5PA
Coup : 2D+1
Cornes : 2D+2
Guêpe géante :
Elles sont d'une taille gigantesque et attaquent par essaim.

PV : 25
PA : 10
M:5

Esquive : 2
Pugilat : 2
Resistance : 3
Sang froid : 3

Dard empoisonné : 2D+2 dégâts, puis 2 dégâts par round, 4 PA

Armure : 2
Mandibules : 1D+4
Coup : 1D+2

Grizzli :
Il est carnivore et très agressif, surtout lorsqu'il s'agit de défendre son territoire ou ses petits.

PV : 35
PA : 12
M:4

Pugilat : 4
Resistance : 5
Sang froid : 7

Frappe des ursidés : fait reculer sur 2 cases et tomber à terre, 2D+2 dégâts, 3 PA

Griffes : 1D+4
Morsure : 1D+3
Licorne :
Cet animal magnifique est très craintif, mais peut utiliser la magie de manière instinctive.

PV : 20
PM : 10
PA : 10
M:5

Esquive : 2
Magie psychique : 7
Pugilat : 4
Résistance : 4
Sang froid : 6

Charge unicorne : fonce sur un personnage qui est embroché, 3D+4 dégâts et tombe à terre pour le
reste du combat, 5PA
Appel des runes : aspire 2D+2PM dans la zone de rencontre, 5PM
Sabot de fer : assomme sur le coup, 2D+2 dégâts, 5PA

Corne : 1D+4
Sabot : 1D+3

Minotaure :
Cet hybride d'Humain et de taureau est extrêmement dangereux, car il cherche à tuer tout ce qui
passe à sa portée pour le manger.

PV : 40
PA : 15
M:4

Esquive : 4
Pugilat : 6
Resistance : 6
Sang froid : 8

Charge du minotaure : vise une seule cible, envoi à 3 cases, 2D+4 dégâts, 3 rounds à terre, 5PA
Vol plané : envoi à 5 cases, à terre pour 3 rounds, 5PA

Armure : 2
Cornes : 2D+1
Coup : 1D+4
Scarabée géant :
Ce grand insecte reste placide, car sa carapace est assez solide pour le protéger des attaques de ses
prédateurs. Il n'engage jamais le combat en premier.

PV : 30
PA : 10
M:3

Pugilat : 2
Resistance : 5
Sang froid : 4

Vent ailé : fait tomber tout ennemi face à lui, 2 PA


Mandibules tranchantes : inflige 3D+2 dégâts, 4PA

Armure : 4
Pinces : 1D+2

Tigre à dents de sabre


Ce prédateur vit seul, et peut passer plusieurs jours à traquer sa proie.

PV : 25
PA : 10
M:5

Esquive : 2
Pugilat : 5
Resistance : 4
Sang froid : 6

Traque : focalise une cible, à laquelle il inflige +4 dégâts jusqu'à la fin du combat ou la mort de
celle-ci, 5 PA

Morsure : 2D+1
Griffes : 1D+4
Serpent géant :
Ce serpent est vieux de plusieurs années, mais est toujours aussi efficace à attaquer ses proies.

PV : 20
PA : 10
M:3

Pugilat : 2
Resistance : 4
Sang froid : 4

Etouffement : enserre une cible qui meurt en 3 rounds et est immobilisées, 5 PA


Crocs empoisonnés : 1D+3 dégâts puis 2 dégâts par round, 2PA

Morsure : 2D+1

Araignée des cimes :


Cette araignée a trouvé un refuge où elle a grandi, en étendant sa toile de plus en plus.

PV : 15
PA : 10
M:4

Pugilat : 4
Resistance : 3
Sang froid : 4

Emprisonnement : immobilise une cible adjacente en l'emprisonnant dans un cocon, 3PA


Poison paralysant : 1D+2 dégâts, la cible est paralysée pour 4 rounds, 2PA

Mandibules : 1D+3
Loup :
Ces animaux vivent en meute, et sont dangereux uniquement en groupe.

PV : 15
PA : 10
M:4

Esquive : 2
Pugilat : 4
Resistance : 4
Sang froid : 3

Appel de la meute : 5 loups arrivent au round suivant, 5PA


Morsure : 2D+2 dégâts, 2PA

Griffes : 1D+1
Crocs : 1D+2
Les Elfes :
Certains Elfes vivent reclus dans les forêts, et sont en général hostiles à ceux qui viennent de
l'extérieur pour les importuner.

Shamane Elfe :
Cet Elfe utilise les éléments naturels en sa faveur pour protéger les siens.

PV : 25
PM : 15
PA : 5
M:4

Corps à corps : 2
Esquive : 3
Magie physique : 5
Pugilat : 2

Appel des Elfes : 3 rangers Elfes arrivent au prochain round, 5PA

Bâton elfique : 1D+1, allonge 0

Ranger Elfe :
Cet Elfe a pour fonction d'explorer tous les recoins de la forêt et de la surveiller.

PV : 30
PA : 10
M:6

Corps à corps : 4
Distance : 5
Esquive : 5
Pugilat : 3
Resistance : 4
Sang froid : 5

Tir incapacitant : plante le pied d'une cible avec une flèche, empêche de bouger jusqu'à
l'arrachage de celle-ci, 1D+4 dégâts, 2PA
Appel des renforts : arrive 2 autres rangers Elfes le round suivant, 5PA

Arc des Elfes : 2D+1, allonge +4


Dague de la forêt : 1D+2, allonge 0
Les Skavens :
Les Skavens sont des hommes rats, ayant bien souvent une réputation de voleur et de meurtrier.
Ceux-là se cachent dans des tanières au fond des forêts.

Espion Skaven :
Ce Skaven est spécialisé dans le détroussage de voyageur. Il rapporte son larcin à son peuple pour
l'aider autant que faire se peut.

PV : 20
PA : 15
M:6

Corps à corps : 6
Esquive : 6
Pugilat : 5
Resistance : 4
Sang froid : 5

Dépouillage : vol un objet à portée, 3PA


Meurtre sale : mort subite de la cible, de manière spectaculaire et dégoutante, 6PA

Ambidextre, attaque deux fois par tour,


Armure : 2
Dague des Skavens : 1D+3, allonge 0

Fantassin Skaven :
Ce Skaven garde les secrets et les villages de son peuple.

PV : 30
PA : 12
M:4

Corps à corps : 5
Esquive : 4
Pugilat : 5
Resistance : 6
Sang froid : 6

Mur de lance : bonus de +4 pour parer pendant 2 rounds, 4PA

Armure : 3
Lance des Skavens : 1D+3, allonge 1
Chasseur Skaven :
Ce Skaven est envoyé par sa tribu pour trouver de quoi nourrir la communauté. Ils se promènent
en groupe de deux à quatre individus.

PV : 25
PA : 15
M:5

Corps à corps : 6
Distance : 7
Esquive : 6
Pugilat : 5
Resistance : 5
Sang froid : 6

Déclenchement de piège : marque une case, si une personne autre qu'un Skaven passe dessus, elle
se prend 1D+2 dégâts et est immobilisé jusqu'à détruire le piège, 4PA
Filet : le Skaven lance un filet sur une cible à moins de 2 d'allonge, ce qui immobilise la bible
jusqu'à découpage du filet, 4PA

Armure : 3
Arbalète Skaven : 1D+5, allonge 4
Hache skaven : 1D+3, allonge 0

Sentinelle Skaven :
Ce Skaven a pour rôle de surveiller les environs de son campement du haut des arbres. Il donne
une alerte rapide mais tente rarement de bloquer lui-même la menace.

PV : 22
PA : 10
M:6

Corps à corps : 2
Distance : 4
Esquive : 6
Pugilat : 3
Résistance : 4
Sang froid : 5

Appel de la horde : le Skaven souffle dans un cor bruyant, alertant la horde, 4 fantassins Skavens
arrivent au prochain round, 4PA
Filet des cimes : les Skavens lâchent un filet qui tombe directement sur les personnes en dessous
d'eux, 3PA

Dague des Skavens : 1D+3, allonge 0


Arc court Skaven : 1D+2, allonge 3
Les Félinés :
Il s'agit d'homme félin, particulièrement agiles. Ils sont en général pacifiques, mais sont tout de
même de redoutables combattants, excellents dans le combat sur monture.

Chevaucheur Féliné :
Ces combattants ont des réflexes hors du commun, et chassent pour le compte de leur peuple.

PV : 30
PA : 15
M:4

Corps à corps : 5
Esquive : 5
Pugilat : 2
Resistance : 4
Sang froid : 5

Attaque montée : +2 pour réussir une attaque sur une monture, 3PA
Attaque en rase motte : attaque sur 5 cases en ligne droite, 2D+3 dégâts (uniquement sur
monture), 5PA

Armure : 2
Epée des Félinés : 2D+1, allonge 0

Phalange Féliné :
Ces guerriers Félinés gardent les camps de leur peuple, et sont totalement inflexibles.

PV : 35
PA : 15
M:4

Corps à corps : 6
Esquive : 4
Pugilat : 4
Résistance : 5
Sang froid : 5

Lever de bouclier : se met en position de défense avec son grand bouclier, demande l'utilisation
d'une action, gagne +2 d'armure et +2 au Corps à corps pour contrer tant que cette compétence est
activée, 5PA

Armure : 4
Lance des Félinés : 2D+2, allonge 1
Grand bouclier des Félinés : -1 M, +2 Armure
Dompteur Féliné :
Ce Féliné s'occupe des bêtes dont se servent les chevaucheurs, mais il ne les monte que très
rarement. Il a donc une condition physique en conséquence.

PV : 30
PA : 12
M:4

Corps à corps : 4
Esquive : 6
Pugilat : 6
Résistance : 7
Sang froid : 7

Calmer la bête : le dompteur Féliné empêche une bête de l'attaquer, sur une épreuve de sang froid
difficile pour la bête, 3PA
Désarçonner : le dompteur fait tomber un personnage adjacent de sa monture, lui faisant subier
1D+4 dégâts, 4PA

Armure : 2
Fouet du dompteur : 1D+4, allonge 1
Matraque du dompteur : 1D+2
Les ermites :
Ce sont de drôles de personnages que les ermites. Ils se sont retirés d'eux-mêmes de la civilisation
pour entrer en communion avec la nature et la magie.

Ermite :
Ce personnage sait comment parler avec la forêt et peut l'utiliser à son avantage.

PV : 20
M:4

Esquive : 5
Pugilat : 3
Resistance : 3
Sang froid : 6

Coureur des bois : pas de difficulté de déplacements et de fuite dans les milieux boisés

Coup : 1D+1

Ermite illuminé :
Cet ermite a été touché par la grâce divine et peut communiquer avec la magie.
Malheureusement, cela le décroche de la réalité, car il arrive à voir dans d'autres plans.

PV : 22
PM : 20
M:4

Distance : 4
Magie physique : 5
Magie psychique : 5
Pugilat : 2
Resistance : 4
Sang froid : invulnérable

Folie de l'ermite : déchaîne son pouvoir, inflige 2D+4 dégâts autour de lui, allonge 3, 5PM
Appel aux Dieux : récupère tous ses PVs, 5PM

Tir magique : 1D+1, allonge 2


Coup : 1D+1
Découvreur de sentier :
Cet ermite a voué sa vie à créer et découvrir de nouveaux sentiers, afin de rendre la forêt moins
dangereuse et plus facile à traverser. Il peut parfois aider des personnes comme guide.

PV : 25
PA : 10
M:5

Corps à corps : 4
Distance : 2
Esquive : 4
Pugilat : 5
Résistance : 6
Sang froid : 6

Connaissance de la forêt : gagne 2 M pendant 2 rounds, 2PA


Piège caché : le découvreur de sentier pousse un personnage adjacent d'une case, le faisant
tomber sur un piège qui inflige 2D+2 dégâts, 3PA

Canne de l'ermite : 1D+1

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