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NEIGE, SUCRERIES ET FEUX D’ARTIFICE

Joueur :

Nom du personnage : Thorel MARTEAU-HARDI

Race : Nain Profil : Chevalier Niveau : 3

Score Mod. Score Mod.

FOR 16 +3 INT 11 +0 Att contact +6


DEX 12 +1 SAG 9 -1 Att distance +4
CON 15 +2 CHA 14 +2 Att magique X

Défense 20 =10 + 1 + 6 + + 3 +
DEX Armure Bouclier Capa. Divers

Dé de Vie Points de Vie Récupération Initiative


D10 25 1D10+5 15

Vision dans le noir : dans le noir total, le nain voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.

Armes et armures : Le chevalier sait manier toutes les armes de contact, mais il dédaigne les armes à
distance qu’il considère comme des armes de couard. Il sait manier le bouclier et peut porter toutes les
armures jusqu’à l’armure de plaques complète.

Arme Attaque DM Divers


Marteau à deux mains 1D20+6 2d6+3
Dague 1D20+6 / +4 1d4+3 Portée 5m
1D20+

Voie du héros Voie de la noblesse


O 1- Ignorer la douleur : une fois par combat, le chevalier O 1- Éduqué : le chevalier sait lire et écrire, il gagne +1
peut noter à part les DM subit par une attaque. Il n’en par rang dans la voie à tous les tests d’INT et de CHA.
subira les effets que lorsque le combat sera terminé.
O 2- Piqûres d’insecte : lorsqu’il porte une armure lourde O 2- Autorité naturelle : le chevalier obtient un bonus
(demi-plaques ou plus), le chevalier réduit les DM subits égal à [1 + Mod. de CHA] en Initiative et en DEF. De
par les attaques à distance d’un montant égal au rang plus, il bénéficie d’un bonus de +5 aux tests de CHA
atteint dans cette voie. réalisés pour donner des ordres ou intimider.
O 3- Laissez-le-moi ! : le chevalier met un point
d’honneur à combattre le leader ennemi. Lorsqu’il peut
aisément être identifié dans un groupe d’au moins 4
créatures, le chevalier lui inflige +1d6 DM par attaque.

- Armure de demi-plaque (+6 DEF) portant le symbole des Aigles Blancs.


- Heaume des Aigles Blancs (le porteur est immunisé au contrôle mental)
- Marteau à deux mains (2d6 DM)
- Dague (1d4 DM)

- Sacoche
- Chope en cuivre portant les runes de la famille Marteau-Hardi (rend 1d4 PV une fois par jour)
- Bourse
Historique du personnage

Thorel MARTEAU-HARDI est un nain natif de Khaz-Mahg-Dür (littéralement « Cité aux gemmes ») sur
un îlot voisin de la cité de cuivre.

Il fait partie de l’ordre des Aigles Blancs, le service armé de Néo-Mars. Cet ordre forme ses soldats
puis les laisse gérer seuls afin de protéger les citoyens de la ville. Une hiérarchie existe au sein de l’ordre
mais le sens de l’honneur prime sur le compte-rendu.
Thorel ne possède actuellement aucun grade (car il est arrivé à la fin de la dernière fonte) ces derniers
s’acquièrent en accomplissant des actes de bravoure ou d’altruisme, toujours au service de la population. Leur
devise « Le temps révèle tout ».

Blason des Aigles Blancs

Il a l’habitude, étant un nain et adorant la bière, de descendre à la taverne du Dragon Mécanique


pour se jeter une ou deux bières dans sa chope familiale.
C’est là qu’il prend la plupart des informations afin de les vérifier et permettant de protéger le bas peuple.

Deux de ses amis, qu’il a prit l’habitude de côtoyer, et en qui il peut avoir confiance (ils l’ont déjà
rencardé avec de bons tuyaux), se retrouvent également dans cette taverne qui est devenu, en quelque sorte,
leur QG.
Il s’agit de Sélénia Gris-Faucon, une prêtresse humaine de Ur, et de Dadimki Battle-Cookie, un ensorceleur
gnome du Magisterium.
NEIGE, SUCRERIES ET FEUX D’ARTIFICE

Joueur :

Nom du personnage : Sindar « Ether-Doigts »

Race : Elfe sylvain Profil : Voleur Niveau : 3

Score Mod. Score Mod.

FOR 12 +1 INT 13 +1 Att contact +4


DEX 18 +4 SAG 9 -1 Att distance +7
CON 11 +0 CHA 12 +1 Att magique X

Défense 18 =10 + 4 + 2 + + 2 +
DEX Armure Bouclier Capa. Divers

Dé de Vie Points de Vie Récupération Initiative


D6 14 1D6+3 18

Lumière des étoiles : pour un elfe sylvain, l’obscurité de la nuit sous la lumière des étoiles n’est que de la
pénombre, où seuls les petits détails lui échappent.

Armes et armures : Le voleur sait manier les armes de contact à une main et toutes les armes à distance. Il
peut seulement porter une armure de cuir simple et ne manie pas de bouclier.

Arme Attaque DM Divers


Rapière 1D20+4 1D6+1 Critique 19-20
Dague x5 1D20+4 / +7 1d4+1 Portée 5m
1D20+

Voie du roublard Voie du déplacement


O 1- Doigts agiles : pour chaque rang acquis dans cette O 1- Esquive : le voleur est très vif et bénéficie d’un
Voie, le voleur reçoit un bonus de +2 pour tous ses tests bonus de +1 par rang dans cette voie à sa DEF et à
de DEX liés à la précision : crocheter une serrure, tous ses tests de DEX destinés à esquiver.
désamorcer un piège, pickpocket...
O 2- Détecter les pièges : en réussissant un test d’INT O 2- Chute : le voleur peut tomber d’une hauteur de 3 m
difficulté 10, le voleur peut détecter (et ensuite par rang sans se faire mal (rappel : un personnage qui
contourner sans danger) les pièges (avant qu’ils se n’́a pas cette capacité subit 1d6 points de dégâts tous
déclenchent bien entendu). Les pièges magiques les 3 m de chute).
demandent un test d’INT de difficulté 15.
O 3- Croc-en-jambe : lorsqu’il obtient un score de 17 à 20
sur son d20 en attaque au contact, le voleur fait chuter
son adversaire en plus de lui infliger des DM normaux.
Un score de 19 à 20 est nécessaire pour une créature
quadrupède.

- Armure de cuir (+2 DEF) - Cape des ombres (+2 à tous les tests de Discrétion)
- Rapière (1d6 DM)
- Dagues x5 (1d4 DM) - Fiole d’acide de rhémoraz – 3 gouttes (fait fondre n’importe quel métal)

- Sacoche
- Corde 15 mètres + grappin
- Bourse
- Outils de voleur
Historique du personnage

Sindr est né dans la cité de Néo-Mars. Rapidement abandonné par ses parents trop pauvres pour
l’élever, il a grandi dans les rues de la cité de cuivre. Il a rapidement été récupéré et enrôlé par la guilde de
Dimir, une organisation criminelle. Malgré tous les mauvais coups de la guilde, l’organisation se refuse à tuer,
hormis des membres de son propre clan (les balances, en gros). Il porte le tatouage de la guilde au niveau de
son cou, qu’il prend bien garde de cacher.

Symbole des Dimir

La guilde a un système très simple. Chaque membre doit reverser 50 % des gains de ses larcins à la
guilde. En échange, l’organisation fournit à ses membres une protection minimale et de la nourriture.

L’un des coups les plus lucratifs de Sindar a été d’aider un gnome du Magisterium du nom de
Dadimki. Ce dernier est devenu un ami (au sens le plus mielleux du terme) de Sindar. Le seul problème est
qu’il côtoie un garde des Aigles Blancs, un nain particulièrement revanchard.

Un soir, alors que Sindar envisageait clairement de quitter la guilde, il en parla à son supérieur.
Quelques heures plus tard, il fut attaqué par un assassin de Dimir. Laissé pour mort, il fut sauvé par une
prêtresse de Ur, Sélénia, qui utilisa sa magie pour le soigner. Il tomba instantanément sous le charme de
cette humaine et entreprit de la charmer tout en essayant d’échapper à Dimir.

Cela fait plusieurs mois que Sindar se cache, se rendant de temps à autres à la taverne du Dragon
Mécanique afin de rencontrer Sélénia et Dadimki, qui, par ailleurs, se connaîssent… Il n’a jamais parlé de son
appartenance à l’organisation, ni même de la raison de l’attaque...
NEIGE, SUCRERIES ET FEUX D’ARTIFICE

Joueur :

Nom du personnage : Dadimki BATTLE-COOKIE

Race : Gnome Profil : Ensorceleur Niveau : 3

Score Mod. Score Mod.

FOR 9 -1 INT 15 +3 Att contact +2


DEX 14 +2 SAG 9 -1 Att distance +5
CON 12 +1 CHA 16 +3 Att magique +6

Défense 12 =10 + 2 + + + +
DEX Armure Bouclier Capa. Divers

Dé de Vie Points de Vie Récupération Initiative


D4 13 1D4+4 14

Don étrange : le gnome possède un talent inné pour les sciences, qu’elles soient occultes ou plus ordinaires.
Le personnage gagne un bonus de +5 sur tous les tests d’INT basés pour comprendre quelque chose.

Armes et armures : L’ensorceleur sait manier la dague et le bâton. Il ne peut porter aucune armure (sauf si
elle est faite de tissu) et ne peut pas manier le bouclier.

Arme Attaque DM Divers


Bâton 1D20+2 1d6-1 Minimum 1 DM
1D20+
1D20+

Voie de l’air Voie des illusions


O 1- Murmures dans le vent(L)* : l’ensorceleur chuchote O 1- Image décalée (L)* : pendant [5 + Mod. de CHA]
un message d’une dizaine de mots qui voyage jusqu’à tours, lorsqu’une attaque le touche, l’ensorceleur lance
son destinataire. Il peut entendre sa réponse 1d6 : sur 5 -6, il ne subit pas les DM.
immédiatement. La portée est de 100 m par Rang dans
la voie et le personnage doit connaître la cible ou la voir.
O 2- Sous tension (L)* : l’ensorceleur se charge O 2- Mirage (L)* : l’ensorceleur crée une illusion visuelle
d’énergie électrique pour [5 + Mod. de CHA] tours. et sonore immobile d’une durée de [5 + Mod. de CHA]
Toute créature qui le blesse ou le touche reçoit une minutes (ou tours si l’illusion est animée). Le volume
décharge infligeant 1d6 DM. Il peut également délivrer maximum de l’illusion est de 10 m de coté par rang
une décharge électrique (attaque magique, portée 10 dans la voie (portée 500 m). Divisez ces paramètres par
m) infligeant [1d6 + Mod. de CHA] DM, ce qui met fin au 10 si l’illusion est animée. Interagir avec l’illusion la fait
sort. disparaître.
O 3- Télékinésie (L)* : l’ensorceleur peut déplacer dans
les airs un objet inerte ou une cible volontaire dont le
poids n’excède pas 50 kg par Rang, à une portée de 20
m et pendant [5+Mod. de CHA] tours. L’objet peut être
déplacé de 10 m par tour au prix d’une action de
mouvement. Il est possible de faire tomber un objet sur
une cible surprise (DM 1d6 tous les 50 kg).

- Bâton (1d6 DM) - Parchemin de Détection de la magie (Magicien, magie universelle 2)


- Sacoche - Parchemin de Détection de la magie (Magicien, magie universelle 2)
- Bourse - Parchemin de Compréhension des langues (Barde, vagabond 2)
- Potion de soins légers (1d8 PV)
Historique du personnage

Dadimki est un gnome qui est arrivé il y a 15 ans dans la cité de Néo-Mars. Naturellement attiré par la
magie, et pratiquant lui-même cet art, il s’est rapidement tourné vers le Magisterium afin de recevoir sa rune
de pouvoir.

Étant fasciné par le groupe de magiciens dès sa première visite, il est devenu l’un des membres de la
confrérie afin de comprendre les mécanismes des arcanes du Malörm. Il reçu donc ses épaulettes d’apprenti.
Après plusieurs années d’étude, il évolua et devint un ensorceleur confirmé notamment dans le domaine de la
magie de l’air et de l’illusion.

Symbole du Magisterium

Dadimki est aujourd’hui un profamancien reconnu au sein du Magisterium. Il a, notamment, réussit à


comprendre que la demeure du dieu Ur, vénéré par la plupart de la population, se trouvait de l’autre côté du
Malörm mais cette information a été jugé trop « sensible » pour être révélée. Afin de prouver sa théorie, il a dû
faire appel à un voleur elfe, Sindar, afin qu’il lui fournisse certains ingrédients interdits pour le rituel. La
relation entre les deux personnages est restée très cordiale, voire amicale. Personne n’en a jamais rien su.

Ils se retrouvent d’ailleurs régulièrement à la taverne du Dragon Mécanique afin de boire des coups
ensemble. Ils ont l’habitude, lors de ces rencontres, de discuter avec Sélénia, une prêtresse de Ur (qui n’est
pas dans la confidence de la demeure du dieu) et qui est fort sympathique.

Lorsque Sindar n’est pas présent (étonnamment), une autre personne s’installe à la table. Il s’agit de
Thorel Marteau-Hardi, un nain garde de la ville arborant fièrement le blason des Aigles Blancs ainsi que sa
chope aux propriétés magiques. Lui aussi paraît très sympathique mais un peu… psychorigide !
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Joueuse :

Nom du personnage : Sélénia GRIS-FAUCON

Race : Humaine Profil : Prêtresse (Ur) Niveau : 3

Score Mod. Score Mod.

FOR 12 +1 INT 9 -1 Att contact +4


DEX 11 +0 SAG 16 +3 Att distance +3
CON 13 +1 CHA 14 +2 Att magique +6

Défense 16 =10 + 0 + 4 + 2 + +
DEX Armure Bouclier Capa. Divers

Dé de Vie Points de Vie Récupération Initiative


D8 21 1D8+4 11

Instinct de survie : lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM qu’elle inflige sont
divisés par 2 (minimum 1).

Armes et armures : Le prêtre sait manier les armes contondantes à une main plus une arme sacrée qui
dépend de son dieu (masse). Il peut porter jusqu'à une chemise de mailles et manier le petit ou le grand
bouclier.

Arme Attaque DM Divers


Masse 1D20+4 1D8+1 Si « 1 » sur le dé, relance. DM magiques.
1D20+
1D20+

Voie de la guerre sainte Voie des soins


O 1- Arme bénie : le prêtre bénit son arme sacrée. S’il O 1- Soins légers (L)* 2 fois par jour: le prêtre peut
obtient un résultat de « 1 » sur son dé de DM, il relance toucher une cible, qui récupère alors [1d8 + niveau du
le dé et garde le second résultat. Les DM de l’arme sont prêtre] PV perdus. Le prêtre peut utiliser ce sort sur lui-
considérés comme magiques. même.
O 2- Bouclier de la foi : le prêtre porte le symbole de sa O 2- Soins modérés (L)* 2 fois par jour : le prêtre peut
foi sur son bouclier, ce qui lui confère un bonus toucher une cible, qui récupère alors [2d8 + niveau du
supplémentaire de +1 en DEF. Ce bonus passe à +2 au prêtre] PV perdus. Le prêtre peut utiliser ce sort sur lui-
Rang 4 de la Voie. même.
O 3- Marteau spirituel (L)* : le prêtre effectue une
attaque magique avec une portée de 30 mètres. Un
projectile d’énergie prenant la forme de l’arme du prêtre
va percuter la cible, lui infligeant [1d8 + Mod. de SAG]
de DM.

- Masse (1d8 DM)


- Petit bouclier (+2 DEF grâce à Bouclier de la foi)
- Chemise de mailles (+4 DEF)
- Pendentif symbole sacré (action gratuite : émet de la lumière à 10m et un peu de chaleur pendant 2 heures)

- Sacoche
- Bourse

- Potion de soins modérés (2d8 PV)


Historique du personnage

Sélénia Gris-Faucon fait partie du culte de Ur, le dieu du feu et de la lumière. Native de Néo-Mars, ses
parents étaient des glaciers (des mineurs de glace, cherchant des diamants qui se forment par magie durant
l’année de glaciation). Ils furent tués par une attaque de trolls des glaces.

Symbole de Ur (présent sur le bouclier de Sélénia)

Lorsque Sélénia, à ses 14 ans, se retrouva orpheline, elle entra dans les ordres et se consacra
pleinement à aider les plus démunis et à combattre les trolls des glaces, des créatures qui vivent dans les
souterrains sous la cité et sortent à la surface, en périphérie de la ville, uniquement l’année de la glaciation.

Les années de printemps sont des années de richesse à Néo-Mars, où chacun vit une vie de paradis.
C’est lorsque la glaciation arrive que les problèmes suivent le même chemin.

Sélénia, durant les froides soirées, a prit l’habitude de se rendre dans la taverne du Dragon
Mécanique afin d’aller boire une boisson chaude avec deux amis : Thorel Marteau-Hardi, un nain qui fait
partie des Aigles Blancs, et Dadimki Battle-Cookie, un gnome appartenant au Magisterium.

Sélénia connaît également un elfe, Sindar, qui passe de temps à autres dans la taverne. Elle lui a
sauvé la vie lors de la dernière glaciation, lors d’une patrouille de routine. Elle avait retrouvé l’elfe blessé au
flanc en périphérie de la ville, quasiment gelé sur place. Depuis, Sindar lui fait toujours un sourire quand il la
croise et ils s’échangent régulièrement quelques mots. Sélénia n’a jamais su pourquoi il avait été blessé mais
elle suppose qu’il avait dû faire une bêtise. Elle n’a jamais voulu savoir de peur d’être déçue...

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