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Finn Chênepâle

Finn est l’un des rares Halvmen à vivre sur les Îles Vertes.Originaire de l’Occidanie, il était un
charlatan itinérant mais a été vendu et élevé dans la servitude, pour faire office d’amusement dans
la taverne du Drake Blanc. Mais du statut d’esclave Finn est devenu une véritable attraction. A tel
point qu’il a redoré la réputation de la taverne, et gagné sa liberté. Aujourd’hui c’est un semi-
homme libre, qui dépense ses deniers dans les soirées de boisson et de chant. Il accompagne les
guerriers de renom dans leur pérégrination et revient toujours avec pleins d’histoires. Finn connaît
bien les Îles Vertes, leurs légendes et leurs mystères. Il a appris à lire les runes anciennes et à
écouter les plus anciennes traditions et à largement mérité son titre de Scalde. Son talent est-tel,
qu’il est l’un des scaldes les plus en vue à Karhold. Finn à soif d’aventure et a le goût du risque. Il
est prêt à suivre de puissant jördiens dans leur quête de gloire afin d’asseoir sa renommer.
Participer au siège de Lirges, sera sans aucun doute la plus grande épopée jamais racontée pour un
si petit être. Finn est un opportuniste optimiste. Joyeux et aimant la bonne chair, il est avide de belles
histoires et c’est laissé séduire par les jördiens et leur simplicité, sans chercher à retrouver ses
origines. Non, Finn est tourné vers l’avenir, à la recherche de gloire et de célébrité.

460

Description physique
Taille : Espèce : Halvmen Age : Adulte
Poids : kg Main dominante: Droite Croyance :

Statut Rôle Origines


Bourgeois (7) Coquin Lirges

Famille

Traits d’espèce
Semi-homme : Vous utilisez le tableau de Petite Cible lors des combats.
Non-humain, mais un peu quand même : vous n’êtes pas humain, mais les humains vous apprécient. Vous bénéficiez des mêmes droits
qu’eux dans la plupart des villes et êtes autorisez à chevaucher des poneys, aussi, vous ignorez la règle Domination.
Sens de l’humour : lorsque vous tentez de vous moquer d’un individus ou de le faire rire, vous doublez toujours votre modificateur de
Sociabilité.
Compagnon Inspirant : Votre bonne humeur vous permet d’ajouter 1 Carte d’Inspiration de Communauté par jour pour votre groupe
Talents variés :
→ Agi accrue
→ Campagnard réduit le seuil de fatigue de 2 Points concernant l’Endurance
→ Troublant +2 DI
Amoureux des bonnes choses : Votre naturel pantouflard et bon vivant vous oblige à mettre les moyens nécessaires dans un train de vie au
minimum décent. Vous ne pouvez jamais opter pour des services, de la nourriture ou des objets de qualités médiocres. Aussi, lorsqu’il s’agit
de repas, vous multipliez toujours par deux le prix de vos repas et boisson.
Petit gabarit : votre nature fébrile fait que vous débutez le jeu avec le Défaut Malingre, vous perdez donc automatiquement 2 Points de
Force.

-Défaut
Bossu

Attributs de Destinée et Destin restant (0)


Sur le qui vivre : Votre vie a été dangereuse et vous a permis d’affûter vos réflexes. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en Réflexe ainsi
qu’un bonus permanent de 1 en Constitution. De plus, vous pouvez faire rejouer à un adversaire une unique attaque d’opportunité réussie
contre vous.
Véloce : Vous êtes rapide et réactif, vous obtenez un bonus permanent de +3 en Initiative et +1 en Réflexe. Une fois par séance de jeu, vous
pouvez décider de faire 20 en Initiative sans lancer le jet .
PROFIL
Caractéristiques Principales Physiques Caractéristiques Principales d’Esprit
Valeur Modificateur Valeur Modificateur
Force 4 -4 Intelligence 14 +2
Constitution 8 -2 Sagesse 12 +1
Agilité 15 +2 Sociabilité 17 +3
Points d’endurance (=C+bonus race) Défense d’Intrigue (=10+Mod Socia+ Mod Int)
Total : 8 Fatigue à : 2 Total +2
Initiative Bonus Malus Sang Froid (=10+Mod Statut+Mod Sag)
Total : +3 Total
Réflexe Bonus Malus Volonté Bonus Malus
Total : +2 Total : +1
Vigueur Bonus Malus Point de Myste =10+Mod Sagesse x2)
Total : -2 Total

Maniement des armes


Arme Dégâts Critique Portée Modif Ini État Type Spécial Maniement
-1

Notes

Arme Dégâts Critique Portée Modif Ini État Type Spécial Maniement
-1

Notes

Arme Dégâts Critique Portée Portée Max État Type Spécial Maniement
Distance Max Direct Courbe
+1

Munitions
Notes
Rôle : Coquin
Touche à tout

On met
Inspiration de
Communauté
Posture défensive

Attaque prudente
Actions de
Vous portez vos attaques avec un malus de 3 sur le maniement jusqu’au prochain tour. Vous gagnez +1 pour
Combat vos tentatives de Parade ou d’Esquive
Feinte

Viser

Actions Jeu de Dupe

d’Intrigue
Distraction
En réussissant un test d’Intelligence contre la Sagesse adverse vous le distrayez. Vous lui infligez un malus
Actions de 3 à l’Esquive et à la Parade, ou de Défense d’Intrigue durant ce tour. Piqué dans son orgueil,
Générales l’adversaire vous prend obligatoirement pour cible au tour suivant.

Recettes alchimiques connues


Tableau des Compétences
Culture de la Rue Degré/ bonus Total
Folklore 1er (1d2) 1d20+1d2+1
Charme Degré/ bonus Total
Commérage 2er (1d4) 1d20+1d4+3
Fourrageur Degré/ bonus Total
Camouflage er
1 (1d2) 1d20+1d2+1
Degré/ bonus Total

Degré/ bonus Total

Degré/ bonus Total

Degré/ bonus Total

Degré/ bonus Total


ÉQUIPEMENT PORTÉ

Besace

Ceinture

Bourse
94 co 5 pa

Pièces d’armures et habit


Armure/ Habit Localisation Poids Réduction dégâts Points de structure

Sac Coffre

Biens non transportables Coffre

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