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Armes de tir
Points de Vie:
(maximum= 20 )
20
Récupération: 1 point/jour
Expérience: Points d'aventure: 5 1 point d'aventure permet d'acheter une carte événement.
+1 dans un trait 5 XP Je reprends mon souffle (1) L'aventurier récupère 3 pts de vie. Non utilisable en combat
+1 dans un trait hors classe 10 XP Tricheur (1) Lancez 3D; gardez les deux meilleurs.
Acquérir un sort ou un chant 10 XP Deuxième chance (1) Relancez les dés (le premier jet doit être un échec)
Acquérir un don 10 XP Maître tricheur (2) Lancez 3D et additionnez les résultats.
Furie (2) Multipliez les dégâts que vous infligez par deux.
Dans les parties (3) Le monstre est blessé même si le joueur loupe son jet d'attaque.
Requiem (3) L'aventurier se retrouve à 1 pv.
La difficulté de l'attaque est de 8, dégâts X2
T R A N C H O N S & T R A Q U O N S
NOM: Zia CLASSE: Assassin
Peuple: Humain Age: 21 ans Taille: 1,60m Poids: 55Kg Sexe: F Signe: Forteresse
(protection)
Traits Dons
Agilité +1 Don principal:
Armes de mêlée +1 Empoisonneur (en début de partie, 2d6 doses de poison d'une puissance +1)
Armes de tir +3 Ombre de l'ombre
Courage
Défense +1
Discrétion +2
Equitation
Erudition
Etre au parfum +1
Habilité +1
Médecine
Pièges Complications
Présence +2 «Boulet»
Robustesse Son frère Elias a réussi à se mettre à dos toute son ancienne guilde des
Survie +2 assassins. Zia fait tout ce qu'elle peut pour protéger son frère.
Tromperie +3
Vigilance +4
Langues connues Relations
Royaumes Feuillu Son frère Elias, assassin.
Rouge Telgesh
Pierreux Kriss
Armes de tir
Points de Vie:
(maximum= 20 )
20 Un arc (+4/P) et 15 flèches
Récupération: 1 point/jour
Expérience: Points d'aventure: 5 1 point d'aventure permet d'acheter une carte événement.
+1 dans un trait 5 XP Je reprends mon souffle (1) L'aventurier récupère 3 pts de vie. Non utilisable en combat
+1 dans un trait hors classe 10 XP Tricheur (1) Lancez 3D; gardez les deux meilleurs.
Acquérir un sort ou un chant 10 XP Deuxième chance (1) Relancez les dés (le premier jet doit être un échec)
Acquérir un don 10 XP Maître tricheur (2) Lancez 3D et additionnez les résultats.
Furie (2) Multipliez les dégâts que vous infligez par deux.
Dans les parties (3) Le monstre est blessé même si le joueur loupe son jet d'attaque.
Requiem (3) L'aventurier se retrouve à 1 pv.
La difficulté de l'attaque est de 8, dégâts X2
T R A N C H O N S & T R A Q U O N S
NOM: Trompe-la-mort CLASSE: Guerrier
Peuple: Humain Age: 22 ansTaille: 1,90m Poids: 90Kg Sexe: M Signe: Loup Gris
(domination)
Traits Dons
Agilité Don principal:
Armes de mêlée +4 Foudre de guerre (deux attaque par round)
Armes de tir +2 Dur à cuire (+10 pts de Vie)
Courage +1
Défense +4
Discrétion
Equitation +1
Erudition +1
Etre au parfum
Habilité
Médecine
Pièges Complications
Présence +1
Robustesse +2
Survie +1
Tromperie
Vigilance +1
Langues connues Relations
Royaumes Feuillu
Rouge Telgesh
Pierreux Kriss
Armes de tir
Points de Vie:
(maximum= 37 )
37
Récupération: 1 point/jour
Expérience: Points d'aventure: 5 1 point d'aventure permet d'acheter une carte événement.
+1 dans un trait 5 XP Je reprends mon souffle (1) L'aventurier récupère 3 pts de vie. Non utilisable en combat
+1 dans un trait hors classe 10 XP Tricheur (1) Lancez 3D; gardez les deux meilleurs.
Acquérir un sort ou un chant 10 XP Deuxième chance (1) Relancez les dés (le premier jet doit être un échec)
Acquérir un don 10 XP Maître tricheur (2) Lancez 3D et additionnez les résultats.
Furie (2) Multipliez les dégâts que vous infligez par deux.
Dans les parties (3) Le monstre est blessé même si le joueur loupe son jet d'attaque.
Requiem (3) L'aventurier se retrouve à 1 pv.
La difficulté de l'attaque est de 8, dégâts X2
T R A N C H O N S & T R A Q U O N S
NOM: Thibaut CLASSE: Templier
Peuple: Humain Age: 19 ans Taille: 1,80m Poids: 75Kg Sexe: M Signe: Lames
(justice)
Traits Dons
Agilité Don principal:
Armes de mêlée +5 Imposition des mains (soins pour 5 points de Vie; Présence X/jour)
Armes de tir
Courage +2
Défense +3
Discrétion
Equitation +2
Erudition +1
Etre au parfum
Habilité
Médecine +1
Pièges Complications
Présence +2
Robustesse +3
Survie
Tromperie
Vigilance +1
Langues connues Relations
Royaumes Feuillu Thibaut est un templier; il peut donc compter sur l'aide et l'hospitalité de son
Rouge
Telgesh ordre dans les couvents et les monastères.
Pierreux Kriss
Armes de tir
Points de Vie:
(maximum= 28 )
28
Récupération: 2 points/jour
Expérience: Points d'aventure: 5 1 point d'aventure permet d'acheter une carte événement.
+1 dans un trait 5 XP Je reprends mon souffle (1) L'aventurier récupère 3 pts de vie. Non utilisable en combat
+1 dans un trait hors classe 10 XP Tricheur (1) Lancez 3D; gardez les deux meilleurs.
Acquérir un sort ou un chant 10 XP Deuxième chance (1) Relancez les dés (le premier jet doit être un échec)
Acquérir un don 10 XP Maître tricheur (2) Lancez 3D et additionnez les résultats.
Furie (2) Multipliez les dégâts que vous infligez par deux.
Dans les parties (3) Le monstre est blessé même si le joueur loupe son jet d'attaque.
Requiem (3) L'aventurier se retrouve à 1 pv.
La difficulté de l'attaque est de 8, dégâts X2
T R A N C H O N S & T R A Q U O N S
NOM: Hugues-La-Main CLASSE: Voleur
Peuple: Humain Age: 35 ans Taille: 1,80m Poids: 83Kg Sexe: M Signe: /
Traits Dons
Agilité +2 Don principal:
Armes de mêlée +2 Anguille (Agilité/2 = Armure)
Armes de tir +2
Courage
Défense +4
Discrétion +1
Equitation
Erudition
Etre au parfum +2
Habilité +2
Médecine
Pièges +1 Complications
Présence Endetté (le voleur doit une grosse somme d'argent à un boss de la pègre)
Robustesse
Survie
Tromperie +2
Vigilance +1
Langues connues Relations
Royaumes Feuillu Le voleur connaît les marchés noirs et a ses entrées dans les tavernes les
Rouge Telgesh plus miteuses.
Pierreux Kriss
Armes de tir
Points de Vie:
(maximum= 20 )
20 Une fronde (+4/P)
Récupération: 1 point/jour
Expérience: Points d'aventure: 7 1 point d'aventure permet d'acheter une carte événement.
+1 dans un trait 5 XP Je reprends mon souffle (1) L'aventurier récupère 3 pts de vie. Non utilisable en combat
+1 dans un trait hors classe 10 XP Tricheur (1) Lancez 3D; gardez les deux meilleurs.
Acquérir un sort ou un chant 10 XP Deuxième chance (1) Relancez les dés (le premier jet doit être un échec)
Acquérir un don 10 XP Maître tricheur (2) Lancez 3D et additionnez les résultats.
Furie (2) Multipliez les dégâts que vous infligez par deux.
Dans les parties (3) Le monstre est blessé même si le joueur loupe son jet d'attaque.
Requiem (3) L'aventurier se retrouve à 1 pv.
La difficulté de l'attaque est de 8, dégâts X2