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LA SECTE DU CRÂNE

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A M
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon

Classe d'armure 10 Classe d'armure 11 (armure de cuir)


Points de vie 9 (2d8) Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Compétences Médecine +4, Religion +2 Compétences Intimidation +2


Sens Perception passive 12 Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun) Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/4 (50 PX) Puissance 1/2 (100 PX)

Incantation. L'acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique Tactique de groupe. Le malfrat a un avantage aux jets d'attaque contre une
d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature
toucher pour les attaques avec un sort). L'acolyte a préparé les sorts de clerc et n'est pas incapable d'agir.
suivants :
A
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
Niveau 1 (3 emplacements) : bénédiction, sanctuaire, soins Attaques multiples. Le malfrat effectue deux attaques au corps à corps.

A Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,


allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée
m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.

Les acolytes sont de jeunes membres d'un clergé, généralement responsables devant
Les malfrats sont d'impitoyables hommes de main doués pour l'intimidation et la
un prêtre. Ils effectuent une variété de fonctions au sein d'un temple et leur divinité
violence. Ils travaillent pour l'argent et ont peu de scrupules.
leur accorde des sorts de faible puissance.

B M
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal

Classe d'armure 11 (armure naturelle)


Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 6 m
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 12 (+1)
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Jets de sauvegarde Sag +2


Sens Perception passive 10
Vulnérabilités aux dégâts feu
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non
Puissance 1/8 (25 PX)
magiques
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
A Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge
Langues les langues qu'elle connaissait de son vivant
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Puissance 3 (700 PX)
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée
24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
A

Les bandits vagabondent en bandes et sont parfois dirigés par des malfrats, des Attaques multiples. Le seigneur momie peut utiliser son Regard effroyable et
vétérans ou des mages. Tous les bandits ne sont pas mauvais. L'oppression, la effectuer une attaque avec ses poings putréfiants.
sécheresse, les épidémies ou la famine peuvent souvent entraîner d'honnêtes gens Poings putréfiants. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
vers une vie de banditisme. allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants + 10 (3d6)
Les pirates sont des bandits de haute mer. Ils peuvent être des flibustiers intéressés dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
uniquement par les trésors et le meurtre, ou être des corsaires légitimés par la sauvegarde de Constitution DD 12 ou être frappée par la malédiction de la
couronne pour attaquer et piller les navires d'une nation ennemie. putréfaction de la momie. La cible de la malédiction ne peut pas regagner de
points de vie, et son maximum de points de vie est réduit de 10 (3d6) chaque 24
heures qui s'écoulent. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la
C cible à 0, la cible meurt et son corps devient poussière. La malédiction dure
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par un sort de délivrance des malédictions ou
autre magie.
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 9 (2d8) Regard effroyable. La momie cible une créature qu'elle peut voir dans les 18
Vitesse 9 m mètres autour d'elle. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 11 contre cette magie ou devenir effrayée jusqu'à la
FOR DEX CON INT SAG CHA fin du prochain tour de la momie. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) cible est de plus paralysée pour la même durée. Une cible qui réussit le jet de
sauvegarde est immunisée du Regard effroyable de toutes les momies (mais
Compétences Religion +2, Tromperie +2 pas des seigneurs momies) pour les prochaines 24 heures.
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun) Les momies traînent les pieds dans des temples et des tombes perdus, tuant tous
Puissance 1/8 (25 PX) ceux qui perturbent leur repos. Une momie est créée par un prêtre lors d'un rituel au
cours duquel un cadavre, préalablement débarrassé de ses organes et enveloppé de
Sombre dévotion. Le cultiste a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne tissus, est imprégné d'énergies nécromantiques. Lorsque les conditions spécifiées
pas être charmé ou effrayé. lors du rituel sont remplies, la momie s'anime et cherche alors à punir les intrus.

A
R
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge Humanoïde (humain) de taille M, neutre mauvais
1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Les cultistes prêtent allégeance à un sombre pouvoir tel qu'un prince élémentaire, un Points de vie 33 (6d8 + 6)
seigneur démoniaque ou un diable majeur. La plupart dissimulent leur engagement Vitesse 9 m
pour éviter d'être ostracisés, emprisonnés ou exécutés en raison de leurs croyances.
Contrairement aux acolytes mauvais, les cultistes font souvent montre de signes de FOR DEX CON INT SAG CHA
folie dans leurs croyances et l'accomplissement de leurs pratiques. 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

Compétences Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4


Sens Perception passive 11
Langues commun
Puissance 2 (450 PX)

Sombre dévotion. Rotz a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être
charmé ou effrayé.

Incantation. Rotz est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique


d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au
toucher pour les attaques avec un sort). Rotz a préparé les sorts de clerc
suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie


Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, injonction
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne

A
Attaques multiples. Rotz effectue deux attaques au corps à corps.

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher,


allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
perforants.

Rotz est le chef de la secte du Crâne de Laelith. C'est une personne dérangée,
aveuglée par son but et sanguinaire.

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