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Version française

STAR WARS - ASSAUT SUR L’EMPIRE™ : RÈGLES CONSOLIDÉES /


THE CONSOLIDATED STAR WARS : IMPERIAL ASSAULTTM RULES

NOTES DE PASI (V1.4B / repaginé 2023-04-24)


Les choses ont peut-être un peu échappé à tout contrôle. Je voulais d'abord proposer quelques retouches
pour nettoyer les quelques incohérences et les omissions du Guide de référence des règles. Ensuite, j'ai
pensé à ajouter des annotations aux parties qui le nécessitaient, mais cela a été détourné et j’ai consolidé
toutes les règles des différents livres de règles, campagnes d'extensions et la dernière FAQ (et quelques
décisions connues). Plus tard, il y aura peut-être des chapitres plus approfondis sur diverses choses que les
nouveaux joueurs ont tendance à mal comprendre ou à trouver difficiles à comprendre.
Les sections où j'ai pris plus de libertés en expliquant les meilleures connaissances actuelles sans que cela
soit directement dérivable de la FAQ et des décisions publiques sont signalées par un texte violet. Prenez-
les avec un grain de sel avant les décisions officielles et voyez-les plutôt comme la façon dont je les
exprimerais à vif.
Ce document est maintenant indépendant du genre, donc une grande partie du texte n'est pas mot pour mot
à partir des règles d'origine.

INTRODUCTION / INTRODUCTION
"J'espère seulement que lorsque les données seront analysées, une faiblesse pourra être trouvée." – Leia
Organa, Un nouvel espoir
"Nous avons de l'espoir; espérons que les choses pourront s'améliorer. Et elles le feront." – Héra Syndulla,
Star Wars : Rebelles
La Guerre des étoiles© &™ Lucasfilm Ltd. Star Wars : Assaut sur l’Empire© Flight Fantasy Games.
Ce guide, mis à jour avec les dernières informations, intègre les livres de règles d’Assaut sur l’Empire.
FAQ, décisions connues et issues de discussions entre le(s) rédacteur(s) technique(s) et l’équipe de
développement d’Assaut sur l’Empire. Ce document vise à représenter la meilleure connaissance actuelle
du jeu. Pour certaines situations le cas échéant, vous devez consulter le texte original du guide de référence
des règles, le livre de règles de l'extension correspondante, la dernière FAQ et/ou les règles du tournoi
d'escarmouche.
La plupart des règles de ce guide s'appliquent que vous jouiez en mode campagne, en escarmouche ou avec
l'application Légendes de l'Alliance.
Toutes les règles qui ne s'appliquent qu'à l'une ou à l'autre sont précisées "en mode campagne" ou "en mode
escarmouche".
L'intégration d'informations détaillées sur l'application Légendes de l'Alliance est à l'étude.

RÈGLES D'OR / GOLDEN RULES


Les capacités des cartes peuvent remplacer les règles répertoriées dans ce guide. Les règles de mission
l’emportent sur les capacités des cartes et les règles de ce guide. Quand une carte ou une mission comporte
le mot « ne peut pas », cet effet est sans appel et ne peut jamais être annulé par un autre.

CHRONOLOGIE DES EFFETS / TIMING


De nombreux effets peuvent se déclencher en même temps. Dans ce cas, les règles suivantes vous
indiqueront dans quel ordre les résoudre :
En mode campagne, en dehors des attaques, résolvez d'abord les règles de mission, puis les effets
déclenchés par le joueur Impérial et enfin ceux déclenchés par les joueurs Rebelles.
Dans une escarmouche, en dehors des attaques, résolvez d'abord les règles de mission, suivies des effets
déclenchés par le joueur qui a l'initiative, puis ceux déclenchés par son adversaire.
Lors d'une attaque, en mode campagne ou escarmouche, résolvez d'abord les règles de mission, puis les
effets déclenchés par l'attaquant, puis effets déclenchés par le défenseur.
Pour plus d'informations sur la chronologie des effets lors de conflits, consultez la section "Conflits" p.25.

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MODES DE JEU / GAMES MODES
Star Wars : Assaut sur l’Empire est un jeu trois-en-un : un jeu de campagne de 2 à 5 joueurs, un mode
escarmouche et un jeu de campagne solo/coopératif utilisant l’application Légendes de l’Alliance.

CAMPAGNE / CAMPAIGN
Le mode campagne jusqu'à cinq joueurs permet d'entrer dans l’univers de la Guerre des étoiles à travers
une intrigue narrative composée de missions liées. Un joueur commande les forces armées de l'Empire
Galactique, tandis que jusqu'à quatre autres joueurs incarnent les héros de la rébellion, s'engageant dans des
opérations et des missions secrètes. Les forces de l’Empire et les héros Rebelles acquièrent de nouvelles
compétences et de nouveaux objets tout au long de la campagne, permettant aux personnages d’évoluer et
grandir au fur et à mesure de l'histoire.
En plus d'avoir un large choix de héros Rebelles et d'options pour l’Empire, la ramification des missions
d'intrigue entrelacées de missions annexes permettent à la même campagne d'être jouée plus d'une fois et
d'obtenir une expérience de jeu différente. Le jeu de base contient une campagne complète, les boites
d’extensions fournissent également des campagnes (complètes ou mini-campagnes).
Chaque campagne (p.19) consiste en une mise en place de campagne (p.21), après quoi, les joueurs suivent
les journaux de campagne pour savoir quelle mission ou quel type de mission ils peuvent jouer (séquence
de mission p.49). Le journal de campagne précise quand effectuer la séquence d’amélioration Rebelle (p.56)
et la séquence d’amélioration Impériale (p.39) pour acheter nouvelles compétences et objets utiles.
Le journal de campagne se trouve au dos du guide de campagne/livre de règles de l'extension.
Les journaux de campagne peuvent également être trouvés sur le site FFG Star Wars : Assaut sur l’Empire.

ESCARMOUCHE / SKIRMISH
Assaut sur l’Empire offre une expérience de jeu complètement différente dans le mode escarmouche. Les
missions d'escarmouche permettent à deux joueurs de s'affronter dans des combats tactiques en tête-à-tête.
Vous rassemblerez vos propres équipes de Forces Impériales, Rebelles et mercenaires (Création d’armée
p.12) et construirez des paquets de cartes Commandement (p.12), qui vous pourrez jouer pour obtenir un
avantage inattendu. Chaque mission d'escarmouche a ses propres objectifs : que vous récupérez des
holocrons perdus ou que vous affrontez un groupe de raids, vous trouverez du danger, de la tension et des
choix tactiques dans chaque escarmouche.
Il existe également un certain nombre de cartes dans les différentes extensions pour passer en mode
escarmouche à 4 joueurs, mêlée générale ou encore bataille en équipe.
Voir « Escarmouche » p.60, « Escarmouches à quatre joueurs » p.36.

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APPLICATION LÉGENDES DE L’ALLIANCE / LEGENDS OF THE ALLIANCE COMPANION APP
Légendes de l’Alliance est une application gratuite pour Assaut sur l’Empire
offrant une nouvelle façon de jouer au jeu. L’application Légendes de
l’Alliance remplace le rôle du joueur Impérial, vous permettant ainsi qu'à
vos amis de vous unir contre l'Empire Galactique pour une expérience
coopérative ou solo.
Actuellement l’application Légendes de l’Alliance contient 3 campagnes :
• Campagne d'introduction : L’odyssée du Freedom Fighter (prérequis
pour jouer : boîte de base),
• Campagne Le Royaume de Jabba (prérequis pour jouer : boîte de base
+ Le Royaume de Jabba).
• Campagne Retour sur Hoth (prérequis pour jouer : boîte de base +
Retour sur Hoth).
En plus d'avoir des règles spécifiques liées à l'application, certaines règles sont différentes dans l'application
par rapport au mode campagne ou au mode escarmouche. Vous pouvez trouver le livret de règles des
Légendes de l’Alliance sur le site AsmodéeTM: Assaut sur l’Empire.
L’application Légendes de l’Alliance contient également deux missions de raid :
• L'avant-poste de Malastarien (prérequis pour jouer : Gambit de Bespin + Tyrans de Lothal),
• La Cantina du Chapeau Gris (prérequis pour jouer : Ombres Jumelles + Au cœur de l’empire).
Regardez aussi les articles en ligne : Une nouvelle légende commence et Le royaume du seigneur du crime.

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GLOSSAIRE / GLOSSARY
Cette section répertorie les règles d’Assaut sur l’Empire par ordre alphabétique. Chaque entrée énumère
d'abord la règle de base, suivie par une liste d'exceptions et de détails supplémentaires.

CAPACITÉS / ABILITIES
Les textes figurant sur les cartes et les fiches héros sont appelés capacités. Les capacités peuvent être
soumises à certaines conditions. La plupart des capacités ont un timing ou une condition de déclenchement
explicite ou implicite. Les capacités peuvent être obligatoires ou facultatives. Les capacités qui contiennent
« peut », « utiliser » ou qui nécessitent de payer un coût pour être activées sont facultatives. Être capable
d’effectuer tous les effets d'une capacité n'est pas nécessaire pour pouvoir activer la capacité, sauf indication
contraire. Si la totalité de la capacité ne peut pas être exécutée, vous en réalisé autant que possible.
• Quand les mots "à utiliser" figurent avant le texte d’une capacité, on peut la déclenchée plusieurs fois
par round, mais une seule fois dans le cadre où elle s’exerce. Par exemple, quand le texte d’une capacité
est "A utiliser lorsque vous attaquez pour ajouter +1H au résultat de l'attaque", on ne peut la déclencher
qu'une seule fois par attaque (Voir la chronologie des capacités qui utilisent "quand vous attaquez" ou
"quand vous défendez" dans "Situations spéciales concernant les attaques" à la page 13).
• Certaines capacités ne peuvent être utilisées que lorsqu’on paie leur coût. Voici une liste des différents
coûts de capacité :
− A : Action spéciale - cette capacité nécessite de dépenser une action pour chaque symbole d'action
spéciale indiqué.
− B : il faut dépenser un symbole d’adrénaline(B) obtenu lors d’une attaque (étape 5. Dépenser de
l’adrénaline) pour utiliser cette capacité.
− C : Un héros subit volontairement le montant indiqué de C (stress) sans dépasser son endurance
pour utiliser cette capacité. Les autres figurines n'ont pas d'endurance et peuvent volontairement subir
un coût de stress pour activer une capacité et ainsi subir ce coût de stress en points de dégâts à la place
(dans une escarmouche, chaque dégât subi de cette façon peut être annulé en défaussant une carte
Commandement depuis le sommet du paquet de cartes Commandement). Voir "Stress" p.62.
− D : Le joueur Impérial doit dépenser le montant indiqué D (“Menace” p.65) pour utiliser la capacité.
− Épuiser : Le joueur doit épuiser (p.33) la carte pour utiliser cette capacité.
− Exploiter : Le joueur doit exploiter (p.28) la carte pour utiliser cette capacité.
− Défausser / Jouer : La carte ou le jeton spécifié doit être défaussé pour utiliser la capacité. Dans
une escarmouche, utiliser une capacité sur une carte de commandement (p.12) nécessite généralement
qu'elle soit jouée dans le cadre de son coût.
− PV : En mode escarmouche, certaines capacités nécessitent de dépenser ou de payer (p.54) des
Points de Victoire (p.67).
• Une figurine ne peut utiliser chaque capacité d'action spéciale (indiquée par A) qu’une seule fois par
activation.
• Une capacité qui peut être utilisée "pendant votre activation" (p.31) doit être utilisée avant ou après avoir
effectué une action lors d'une activation. Les capacités qui peuvent être utilisées "pendant de votre
activation" ne sont pas des capacités d'interruption sauf indication contraire, et ne peuvent donc pas
être utilisé lors de la résolution d'une autre capacité/action.
• De nombreuses capacités peuvent se déclencher à partir du même événement durant la partie. Les
résolutions de capacités avec la même condition de déclenchement sont exécutées dans l'ordre de
résolution des conflits (p.25). Le coût de chaque capacité est payé juste avant qu'elle ne soit résolue.
• Une capacité qui fait subir directement des dégâts à une ou plusieurs figurines (comme "Strangulation
de la Force" de Dark Vador) n'est pas considéré comme une attaque et ne compte pas dans la limite
d'attaque qu’une figurine peut réaliser par activation.
• Les capacités qui ont des limites par activation (par exemple : "limiter à une fois par activation") ne
peuvent pas être utilisées en dehors d’une activation.
Sujets apparentés : Attaque 13, Épuiser 33, Pendant (votre) activation 28, Exploiter 28, Endurance 32, Adrénaline 64, Menace 65

5
BOÎTE DE CAPACITÉS / ABILITIES BOX
La boîte de capacités est la partie d'une carte Compagnon, Déploiement
ou Forme qui comprend des mots-clés, capacités passives et capacités Boîte de
d’adrénaline. capacités
Sujets apparentés : Compagnons 23, Cartes Déploiement 29, Cartes
Forme 35, Boîte de texte 65

Boîte de texte
PRÉCISION / ACCURACY
Les attaques à distance (O) doivent produire suffisamment de Précision pour ne pas rater leur cible (“Rater”
p. 46). Le total de Précision nécessaire est égal à la distance (en nombre de cases) qui sépare l'attaquant de
sa cible ("Compter les cases" p. 26).
• Le total de Précision de l'attaquant est déterminé en additionnant tous les chiffres obtenus sur les dés et
en appliquant les modificateurs de Précision fournis par les capacités et les états.
• Un attaquant qui vise une cible adjacente au moyen d’une attaque à distance, doit obtenir au moins une
Précision de 1. Cela s'applique également à l'attaque d'un compagnon dans la même case (un compagnon
est défini comme étant adjacent aux objets et figurines situés dans la même case.) Attaquer un objet situé
dans la même case nécessite une Précision de 0.
Sujets apparentés : Attaque 13, Compter les cases 26, Ligne de Vue 43, Rater 46

ACTIONS / ACTIONS
Pendant son activation, une figurine peut effectuer deux actions. Les actions disponibles sont : Attaque,
Déplacement, Interaction, Repos (seuls les héros peuvent se reposer). De plus, une figurine peut avoir accès
à une ou plusieurs Actions Spéciales.
• La figurine n'est pas forcée d'effectuer ses deux actions.
• Chaque action doit être complètement résolue avant que la figurine n'exécute sa prochaine action.
• Les actions spéciales sont indiquées sur le matériel par le symbole A. Lorsque une capacité est
précédée de deux symboles A, la capacité est considérée comme une action, mais il en coûte deux
actions à une figurine pour l’utiliser.
−Quand une action spéciale (A) permet d’effectuer plusieurs attaques, ou un déplacement et une
attaque, elle ne nécessite toujours que le nombre d'actions indiqué.
• Les points de déplacement peuvent être dépensés avant ou après avoir effectué une action. Lorsqu'une
action spéciale confère des points de déplacement, ils doivent être immédiatement dépensés durant
l’action en question
• Une figurine peut effectuer la même action à plusieurs reprises pendant la même activation, sauf dans
les cas suivants :
− Hormis les héros, toutes les figurines ne peuvent utiliser qu'une seule de leurs actions pour attaquer
lors de leur activation. Ceci comprend les actions spéciales contenant une ou plusieurs attaques (dans
l’application Légendes de l’Alliance, les instructions d'activation Impériales utilisent le symbole
d'action d'attaque Q pour désigner les actions qui contiennent des attaques).
− Une figurine ne peut effectuer chaque action spéciale (A) qu’une seule fois par activation.
• Dans l'application Légendes de l’Alliance, les actions présentées à l'écran avec le symbole d'action A
ne sont pas considérées comme des actions spéciales et ne sont pas limitées à une fois par activation,
sauf mention contraire.
• De nombreux effets de jeu permettent aux figurines d'attaquer, de se reposer, d'interagir ou de se
déplacer sans effectuer d’action.
Sujets apparentés : Activation 7, Attaque 13, Déplacement 51, Interaction 41, Repos 58

6
ACTIVATION / ACTIVATION
Durant chaque Phase d'Activation, chaque figurine dispose d’une
activation durant laquelle, elle peut effectuer jusqu'à à deux actions.
• Les joueurs résolvent leur activation chacun leur tour. Lors de la
résolution d'une activation, un joueur choisit un groupe d’alliés
Jeton Activation Jeton Activation
restaurés à activer. Quand un joueur termine son activation, un de ses
restauré épuisée
adversaires commence à résoudre la sienne.
• Lorsqu’un joueur active un groupe comprenant deux figurines ou plus, il active toutes les figurines du
groupe dans l'ordre de son choix. Le joueur résout deux actions pour chaque figurine de ce groupe avant
que son adversaire commence une activation. Il doit par ailleurs résoudre les deux actions pour chaque
figurine avant d'activer la figurine suivante.
• En mode campagne :
− Les joueurs Rebelles effectuent la première activation de chaque round.
− Quand c’est à leur tour de résoudre une activation, les joueurs Rebelles choisissent quel groupe
Rebelles restauré s'active.
− Un héros peut subir 1 C (stress) pendant son activation pour recevoir 1 point de déplacement. Il
peut recourir à cette opération jusqu'à deux fois par activation.
− Si un héros possède deux jetons Activation (lorsqu'il joue avec moins de 4 héros), il ne peut pas
résoudre sa seconde activation tant que les autres héros n’ont pas résolu leur première activation.
− Chaque héros restaure toutes ses cartes Article et Classe épuisées au début de son activation.
− Dans une partie à trois héros, les joueurs Rebelles choisissent un héros qui dispose d’un deuxième
jeton d'activation à la fin de chaque round (grâce à la capacité de la carte Récompense héroïque).
Dans une partie à 2 héros, chaque héros reçoit deux jetons d'activation. ("Mise en place de campagne"
p.21)
• Après avoir effectué jusqu'à deux actions et les capacités applicables "pendant votre activation", telles
que dépenser des points de déplacement restants, une figurine déclare la fin de son activation. Un joueur
peut décider de terminer l'activation de sa figurine sans effectuer ses deux actions ou sans dépenser tous
ses points de déplacement. Les actions et les points de déplacement restants ne sont pas mis de côté pour
la prochaine activation de la figurine.
• Après avoir résolu l'activation d'un groupe de figurines, on épuise le jeton Activation du héros (dans le
cas d’un héros) ou sa carte Déploiement (pour tous les autres groupes). Après avoir activé un
Compagnon, on épuise la carte Compagnon.
• Si tous les groupes amicaux sont épuisés, un joueur ne peut plus effectuer d'activation durant ce round.
Son ou ses adversaires continuent de résoudre les leurs jusqu'à ce que tous les groupes soient épuisés.
• Les capacités qui se déclenchent « pendant » l'activation d'une figurine sont utilisées avant ou après
l'une des deux actions de cette dernière mais pas lors de l'exécution d'actions ou d'autres capacités.

Carte Déploiement
Carte Déploiement épuisée
restaurée

7
Sujets apparentés : Missions actives 7, Épuiser 33, Cartes Déploiement 29, Groupe 37

PHASE D'ACTIVATION / ACTIVATION PHASE


La première phase de chaque round est la Phase d'Activation. Durant cette phase, les joueurs activent
alternativement des groupes de figurines jusqu'à ce que tous les groupes soient épuisés. Lors de la
résolution d'une activation, un joueur choisit un groupe amical restauré à activer.
• Lorsqu’il active un groupe de deux figurines ou plus, le joueur doit toutes les activer, une à la fois,
dans l'ordre de son choix.
• En mode campagne, les joueurs Rebelles et impériaux alternent les groupes d'activation. Les joueurs
Rebelles résolvent la première activation à chaque round.
• En mode escarmouche, les joueurs activent un groupe de figurines, en commençant par le joueur ayant
l'initiative à chaque round. Dans une Escarmouche à quatre joueurs (p.36), chaque joueur dans le sens
horaire active l'un de ses groupes restaurés.
• Pendant une escarmouche, si un joueur a moins de cartes Déploiement restaurées que n'importe lequel
de ses adversaires, ce joueur peut choisir de ne pas activer un groupe et de passer la main à son
adversaire.
Sujets apparentés : Activation 7, Actions 6, Groupe 37

MISSIONS ACTIVES / ACTIVE MISSIONS


En mode campagne, on appelle mission active toute mission de l'intrigue, mission annexe ou mission de
menace disponible que les héros peuvent choisir de jouer.
Les missions peuvent devenir actives dès la mise en place de campagne, à la suite d'une mission résolue,
lorsque le joueur Impérial achète une carte de mission Projet ou lorsque l’on remplace une carte de mission
annexe piochée depuis le paquet de cartes missions annexes.
Sujets apparentés : Mise en place de campagne 21, Mission 47

ADJACENT / ADJACENT
Une case est adjacente à toute autre case avec laquelle elle partage un bord ou un coin.
• Deux cases dont le seul bord commun est un mur, un terrain bloquant ou une porte ne sont pas adjacentes.
• Une figurine n'est pas considérée comme adjacente à elle-même.
• Deux figurines situées sur des cases adjacentes sont adjacentes entre elles. Elles se trouvent à 1 case de
distance l'un de l'autre autre. Par conséquent, une attaque O (à distance) ciblant une figurine adjacente
à l’attaquant doit obtenir au moins 1 en Précision pour ne pas rater.
• Les cases situées de chaque côté d’une intersection en diagonale entre des murs, des portes et/ou des
terrains bloquants ne sont pas adjacentes (voir exemple #1616 dans "Annexe I - Exemples de ligne de vue"
p.71).
• Une case avec un terrain bloquant n'est adjacente à aucune autre case.
• Si elle occupe un terrain bloquant, une figurine ou un objet qui est à une distance de 1 d'une autre
figurine, d'un objet ou d'une case est adjacent même lorsque la case qu'il occupe ne l'est pas ("Compter
les cases" p.26, "Terrain bloquant" p.18.)
Sujets apparentés : Précision 6, Terrain bloquant 18, Exemples de terrain bloquant 74, Compter les cases 26, Ligne de Vue 43, Attaque
au corps-à-corps 45, Déplacement 51, Attaque à distance 55

FACTION / AFFILIATION
Chaque figurine est affiliée à l'une des trois factions: Rebelles (V), Empire
(U) ou Mercenaires (W). Tous les héros sont des figurines V, et la faction de
chacune des autres figurines est indiquée par ces symboles dans le coin
supérieur droit de sa carte Déploiement.

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• En mode campagne, toutes les figurines U et W sont amicales entre elles et hostiles envers les figurines
V. Toutes les figurines V sont amicales entre elles et hostiles envers tous les figurines U et W.
• En mode campagne, toutes les figurines contrôlées par le joueur Impérial (les deux factions U et W)
sont des "figurines Impériales» (lorsqu'elles sont nommées en toutes lettres).
• En mode campagne, si les joueurs Rebelles gagnent un allié qui a le symbole de faction U (Impérial)
ou W (mercenaire), cet allié perd cette faction et est considéré comme un Rebelle (V) tant qu'il est un
allié.
• En mode escarmouche, toutes les cartes Déploiement d'un joueur doivent appartenir à la même faction.
Toutes les figurines appartenant à ce joueur sont amicales entre elles et hostiles à celles de son adversaire
et vice-versa.
• Les cartes Déploiement avec le symbole neutre (X) sur le recto et le dos de la carte n'appartiennent à
aucune faction. Lors de la création d'une armée (p.12) pour une escarmouche, un joueur peut choisir
d'inclure des cartes Déploiement neutre comme si elles appartenaient à sa faction.
• Un compagnon (p.23) partage la faction du groupe auquel il est associé.
• Si une capacité utilise le symbole de faction (V, U, ou W), il ne s'applique qu'aux figurines de la
faction correspondante.
Sujets apparentés : Figurine amicale 37, Figurine hostile 39, Figurine Impériale 39, Cartes Déploiement Neutre 52

CARTES PROJET / AGENDA CARDS


En mode campagne, le joueur Impérial peut acheter des cartes Projet. Celles-ci comprennent un vaste panel
de capacités spéciales et on les défausse généralement après usage.
• Le joueur Impérial peut acheter des cartes Projet en dépensant de
l'influence lors de la séquence d'amélioration Impériale.
• Pendant la mise en place d’une campagne, le joueur Impérial constitue
son paquet de cartes Projet en choisissant six séries de cartes Projet (Voir
"Constituer le paquet de cartes Projet" à la page 10).
• Durant les campagnes Le royaume de Jabba et Au cœur de l'empire, et la
mini-campagne Tyrans de Lothal, le joueur Impérial ne peut avoir qu'un
maximum de quatre cartes Projet entre sa main et sa zone de jeu. S’il y en a
plus à la fin d'une séquence d’amélioration Impériale, il doit en choisir et en
défausser jusqu'à ce qu’il n’y en ait plus que quatre. Cette règle peut également
être utilisée pour n'importe quelle campagne.
• Lorsqu'une carte Projet est défaussée, on la range dans la boîte de jeu et
elle ne sert plus pour le reste de la campagne.
• Le texte de capacité d'une carte Projet peut permettre au joueur Impérial
de mélanger la carte dans le paquet de cartes Projet au lieu de la défausser.
TYPES DE CARTES PROJET / TYPES OF AGENDA CARDS
Il existe différents types de cartes Projet :
• Mission annexe : Certaines cartes Projet sont jouées en tant que missions annexes. Après avoir acheté
l’une de ces cartes, placez-la face visible sur la table et suivez ses instructions : il s’agit désormais d’une
mission annexe active. Cette carte Projet est conservée avec les missions actives entre les sessions.
Défaussez la carte une fois la mission résolue ou suivez ses instructions après qu'une autre mission
annexe (ou mission de menace) a été résolue.
• Mission forcée : Certaines cartes Projet obligent les joueurs à résoudre une mission particulière. Dès
que le joueur Impérial a acheté l'une de ces cartes, les joueurs résolvent immédiatement la mission
indiquée, puis défaussent la carte Projet.
• Continue : Certaines cartes Projet sont placées dans la zone de jeu du joueur Impérial après l'achat.
Ces cartes exercent un effet continu et restent en jeu jusqu'à qu’un autre effet les défausse. Ces cartes
Projet sont conservées avec le matériel du joueur Impérial entre les sessions.

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• Gardée secrète : Si le texte de la carte comporte la mention "gardez cette carte secrète", le joueur
Impérial ne la dévoile pas aux joueurs Rebelles. Le joueur Impérial résout l'effet ultérieurement dans la
campagne au moment spécifié sur la carte. Ces cartes Projet sont conservées avec le matériel du joueur
Impérial entre les sessions jusqu'à ce qu'elles soient résolues. Ces cartes coûtent toutes 1 point
d’influence mais peuvent entrainer un coût supplémentaire lorsqu'elles sont résolues.
• Immédiat : Certaines cartes Projet sont mises en jeu immédiatement lors de leur achat et sont
défaussées lorsque la prochaine mission a été résolue.

CONSTITUER SON PAQUET DE CARTES PROJET/ BUILDING THE AGENDA DECK


Pendant la mise en place d’une campagne, le joueur Impérial choisit six séries de cartes Projet et les mélange
pour constituer son paquet de cartes Projet pour la campagne.
• Chaque série de cartes Projet est identifiée par son nom en haut à droite des trois cartes Projet qu’elle
comprend.
• Le joueur Impérial ne peut pas choisir de série de cartes Projet où figure un éventail de périodes qui
n'inclut pas la période de la campagne.
• Les séries de cartes Projet ne servent qu’à constituer le paquet de cartes au début de la campagne et
n'ont aucun autre effet sur le jeu.
• Toutes les cartes Projet non choisies lors de la mise en place de la campagne sont rangées dans la boîte
de jeu et ne servent plus jusqu’à la fin de cette campagne.
Sujets apparentés : Missions forcées 35, Informations secrètes 38, Influence 40, Séquence d’amélioration Impériale 39, Période 67

ALLIÉS / ALLIES
En mode campagne, les joueurs peuvent avoir accès à des figurines spéciales en guise de récompense lors
de certaines missions. On désigne ces figurines sous le nom d'alliés.
• Toutes les figurines correspondant aux cartes Déploiement Rebelles sont des alliés. Toutes les
figurines correspondant aux cartes Déploiement Impérial uniques (U ou W), telles que "Dark Vador",
sont des antagonistes. Ces derniers obéissent à toutes les règles générales des alliés indiquées dans cette
section.
• Les alliés (et les antagonistes) ne peuvent pas être utilisés dans une mission tant qu'ils n’ont pas
octroyés en tant que récompense ou accordés par un autre effet de jeu.
• Les alliés obéissent à toutes les règles pour les autres figurines associées à des cartes Déploiement. Un
allié est considéré comme amical à l’égard de toute autre figurine du joueur qui le contrôle et des joueurs
amicaux.
• Lorsqu'un allié est vaincu, il est retiré du plateau et ne peut plus être déployé à nouveau pour le reste
de la mission. L'allié pourra être réutilisé dans de futures missions en suivant les règles ordinaires.
• Certaines missions peuvent impliquer des alliés qui ne correspondent à aucune carte Déploiement. Ces
alliés effectuent leur activation pendant le round comme les autres et on signale que cette figurine a été
activée en posant un jeton de Stress à côté d’elle. On défausse le jeton Stress pendant l'étape de
restauration de la phase de Statut.
• Dans le jeu de base, les alliés sont représentés par des jetons au lieu de figurines en plastique.
L’illustration de chaque jeton correspond à la carte Déploiement de l’allié.

ANTAGONISTES / VILLAINS
Toutes les figurines correspondant aux cartes Déploiement Impériales uniques
(U ou W) sont des antagonistes. Ils obéissent aux mêmes règles générales que
les autres alliés mais observent également les suivantes :
• Une fois gagnés en guise de récompense, les antagonistes peuvent être
sélectionnés en tant que groupe au choix (p.53) dans n’importe quelle
mission.

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ALLIÉS REBELLES / REBEL ALLIES
Quand les joueurs Rebelles obtiennent un allié en guise de récompense, ils peuvent faire intervenir cet allié
dans n'importe quelle mission en respectant les règles suivantes :
• Immédiatement après avoir déployé les figurines des héros sur le plateau
lors de la mise en place, les joueurs Rebelles peuvent choisir de
déployer jusqu'à un allié. Ils placent toutes les figurines
correspondant à la carte Déploiement de cet allié aussi près que
possible du jeton Entrée Rebelle.
• Le joueur Impérial augmente alors D du coût de déploiement
figurant sur la carte Allié et peut immédiatement résoudre un
déploiement optionnel. Lorsque vous utilisez un allié dans une
mission, donnez la carte Déploiement de l'allié à un Joueur Rebelle.
Lorsqu'ils ont l'occasion de résoudre une activation, les joueurs Rebelles
peuvent choisir d'activer un allié en le contrôlant collectivement. Après
avoir activé un allié, épuisez sa carte Déploiement, puis le joueur Impériale
effectue une activation. Les alliés Rebelles sont souvent obtenus à l’issue de
cartes Mission Annexe vertes.
Pendant la mini-campagne Tyrans de Lothal, les joueurs Rebelles suivent une
procédure différente lorsqu'ils choisissent de déployer un allié dans une
mission. Au cours de l'étape 7 de "Mise en place de la mission de campagne"
p.48, après que les joueurs Rebelles ait choisi et déployé un allié, le joueur
Impérial ne gagne plus D égale au coût de déploiement indiqué sur la carte Allié
mais gagne D seulement égale à la moitié de ce coût (arrondi au supérieur) et
peut résoudre un déploiement optionnel. Ensuite, le joueur Impérial place un
nombre de jetons C égal à la moitié du coût de déploiement de l'allié. (Arrondi
à l'inférieur) dans sa zone de jeu.
− Lors de l'étape 1 de la phase de statut, après avoir augmenté D égale au
niveau de menace, le joueur Impérial défausse 1C de sa zone de jeu et
augmente la menace de 2. Le joueur Impérial le fait à chaque round jusqu'à
ce qu'il n'y ait plus de marqueurs stress dans sa zone de jeu.
− Si l'allié est vaincu, le joueur Impérial défausse tous les jetons stress restants dans sa zone de jeu.
Le joueur Impérial ne reçoit pas de menace pour les jetons défaussés de cette manière.
− Pendant la mini-campagne Tyrans de Lothal, les joueurs Rebelles seront invités à se faire
accompagner par un allié Spectre. Les alliés du spectre sont les alliés dont le sous-titre inclut le
mot "Spectre" ou "Chopper" comme C1-10P (CHOPPER), Kanan Jarrus (SPECTRE-1) et Sabine Wren
(SPECTRE-5) (“Alliés Spectre” p.61).
• Les alliés Rebelles ne sont pas des héros. Lors de leur activation, ils ne peuvent ni interagir avec les
caisses ni se reposer. Les alliés Rebelles peuvent effectuer une seule action contenant des attaques à
chaque activation et obéissent toutes les autres règles associées aux figurines qui ne sont pas des héros.
• L’expression "figurines Rebelles" comprend aussi bien héros que les alliés Rebelles.
• Si un allié possède à la fois une carte Déploiement ordinaire et une carte élite, seule la carte ordinaire
peut être utilisée comme allié. Toutefois, si les héros reçoivent comme récompense un allié que les héros
ont déjà gagné, ils peuvent utiliser soit la carte élite soit la carte ordinaire.
• Certaines missions donnent aux héros le contrôle d'un allié spécifique pour cette mission. Ces figurines
obéissent à toutes les règles ordinaires des alliés mais n’ont pas de règles de déploiement spéciales ; elles
ne confèrent pas de menace au joueur Impérial et ne l’autorisent pas à effectuer un déploiement
optionnel. Ces alliés spécifiques n'empêchent pas les héros de choisir de déployer un autre allié lors de
la mission.
Si les joueurs Rebelles gagnent un allié de la faction U (Impérial) ou W (mercenaire), cet allié perd ce
symbole et est considéré comme un V (Rebelles) tant qu'il reste un allié.
Sujets apparentés : Déploiement 28, Mission 47, Groupes au choix 53, Alliés Spectre 61, Unique 67

11
CREATION D’ARMEE / ARMY BUILDING
Pour jouer en mode escarmouche, chaque joueur doit se constituer une armée à l’aide des cartes
Déploiement et Commandement. Chacun forme ses armées sans connaitre la composition des troupes
adversaires ni la mission d'escarmouche qu'ils joueront.
Cette section présente les conditions et restrictions liées à la construction d’armées.

CHOIX DES CARTES DEPLOIEMENT / CHOOSING DEPLOYMENT CARDS


Les cartes Déploiement (y compris les améliorations d’escarmouche) de l'armée d'un joueur, indiquent
quelles figurines vont intervenir dans l’escarmouche et doivent obéir aux restrictions suivantes :
• Coût de déploiement : Le total des coûts de déploiement (indiqués dans le coin supérieur gauche) de
ses cartes doit être inférieur ou égal à 40 points de déploiement.
• Restriction de faction : Toutes les cartes Déploiement d'une armée doivent comprendre le même
symbole de faction (p.8).
• Restriction de nom : Chaque armée est limitée à un nombre de cartes Déploiement portant le même
nom :
− Maximum de 1 exemplaire pour chaque carte Déploiement unique. (Voir "Unique" p.67)
− Maximum de 2 exemplaires de chaque carte Déploiement d'élite (rouge). (Voir « Figurine d'élite »
p.31)
− Maximum de 4 exemplaires de chaque carte Déploiement normale (grise).
• Cartes Amélioration d'escarmouche : Certaines cartes Déploiement comportent le trait
« Amélioration d’escarmouche ». Ces cartes octroient des capacités spéciales, mais contrairement aux
cartes Déploiement normales, elles n'ont pas de figurines correspondantes. Elles ont un coût de
déploiement et comporte souvent des capacités qui modifient les règles du jeu. Les règles et les capacités
sur les cartes qui font référence aux cartes Déploiement n'affectent pas, n'incluent pas et ne peuvent pas
manipuler les cartes Amélioration d'escarmouche à moins que la règle ou la capacité n'indique le
contraire.
Par exemple, un joueur ne peut pas utiliser la carte « Alliance temporaire » pour ajouter des cartes
d'amélioration d'escarmouche d'autres factions à son armée. Ou, comme autre exemple, lors de
l'utilisation de "Prendre l'initiative", les joueurs ne peuvent pas choisir d’épuiser une de leurs cartes
Amélioration d'escarmouche.

PAQUET DE CARTES COMMANDEMENT / COMMAND CARDS DECK


Les cartes Commandement de l'armée d'un joueur représentent les ruses qu’il pourra utiliser tout au long
de l'escarmouche (voir "Cartes de commandement" p.20).
• Taille du paquet de cartes: Le paquet de cartes Commandement de chaque joueur doit contenir
exactement 15 cartes Commandement.
• Coût de Commandement : Le coût total des cartes Commandement d'un joueur doit être inférieur ou
égal 15 points.
• Nombre d’exemplaires : Chaque carte Commandement comporte des symboles de limite à droite de
son coût. Le nombre de symboles indique combien d'exemplaires de cette carte un joueur peut avoir
dans son paquet de cartes. La plupart des cartes Commandement n'ont qu'un seul symbole, limitant la
carte à un exemplaire par paquet Commandement.

Coût de la carte Symbole de


limite de carte

Sujets apparentés : Attachements d’escarmouche 61, Escarmouche 60

12
ATTACHEMENT / ATTACHMENT
Certaines cartes Classe Impériale comportent le mot-clé "Attachement" au-dessus de leurs capacités. Ces
cartes peuvent être attachées à des cartes Déploiement comme suit :
• Lorsque le joueur Impérial déploie des figurines sur le plateau, le joueur peut
prendre une (ou plusieurs) cartes "Attachement" qui n’est pas encore attachée à un
groupe et la(les) placer sur la carte Déploiement correspondant aux figurines. Les
capacités sur les cartes s'appliquent à toutes les figurines du groupe.
• Lorsque la dernière figurine d'un groupe est vaincue, remettez toutes les cartes
attachées à la carte Déploiement dans la zone de jeu du joueur Impérial. A l'avenir,
ces cartes pourront être de nouveau attachées lors d’un déploiement ultérieur de
figurines, en suivant les règles ci-dessus.
• De nombreux attachements exigent que le groupe ait un trait spécifique, tel que
"SOLDAT." Les attachements soumis à de telles restrictions ne peuvent pas être
jouées sur des groupes qui ne possèdent pas ce trait.
Sujets apparentés : Cartes Classe 22, Déploiement 28, Cartes Déploiement 29

ATTAQUES / ATTACKS
Les figurines effectuent des attaques pour tenter de vaincre des figurines hostiles. Chaque attaque utilise un
type d'attaque (Au corps-à-corps : P ou À distance : O), des dés d'attaque et de capacités d’B (adrénaline).
Pour un héros, ces informations figurent sur sa carte Article d’arme. Pour toute autre figurine, ces
informations se trouvent sur sa carte Déploiement.
• Certaines capacités permettent à une figurine d'effectuer une attaque avec un type d'attaque et une
réserve d'attaque différents de ceux d’une attaque normale.
− Lorsqu'un héros effectue une attaque en utilisant une réserve d'attaque sans rapport avec ses armes
(comme l'attaque au corps-à-corps d’"Accrochage au corps-à-corps" sur la fiche héros de Biv
Bodhrik), le héros ne peut utiliser aucune capacité de ses armes lors de cette attaque.
− Lorsqu'une figurine correspondant à une carte Déploiement effectue une attaque en utilisant une
réserve d'attaque alternative (comme l'attaque au corps à corps d’"Accrochage au corps-à-corps" sur
la carte Déploiement de Biv Bodhrik en Escarmouche), les capacités d’adrénaline peuvent toujours
être déclenchées, à moins que la capacité déclenchant l'attaque n'indique le contraire.
− La capacité "Combat rapproché" de Verena Talos lui permet d'effectuer des attaques en utilisant le
type d'attaque et la réserve d'attaque d'un adversaire.
o Lors de l'utilisation de cette capacité, Verena Talos n'a pas accès aux capacités d’adrénaline sur
la carte Déploiement de la figurine ciblée et elle n'a pas non plus accès aux capacités de cette
figurine (telles que la capacité de Sonde Droïde "Cibler l'ordinateur").
o Lorsque " Combat rapproché " est utilisé en relation avec une figurine sans réserve d'attaque
spécifique, comme une figurine avec "Arsenal" ou "Formidable arsenal", la réserve d’attaque est
déterminée par le joueur contrôlant cette figurine par la même méthode que si la figurine attaquait.
Par exemple, si cette capacité cible une figurine avec "Arsenal", le joueur contrôlant la figurine
ciblée détermine les 2 dés que Verena Talos lancera lors de l’utilisation de "Combat rapproché ".
• Une figurine doit terminer son déplacement (sans partager de case avec une autre figurine non-
compagnon) pour effectuer une attaque (Voir « Déplacement » page 51).
• Lors d'une attaque, si la ligne de vue de l'attaquant vers la case ciblée change ou si le défenseur se
déplace, l'attaquant doit alors re-déclarer une case ciblée. Si aucune des cases du défenseur n'est pas
valide, l'attaque rate. Il n'y a pas de case ciblée et les capacités qui se réfèrent à une case ciblée n'ont
aucun effet. Si la cible d'une attaque P termine son déplacement de telle sorte qu'elle n'est plus adjacente
à l'attaquant (ou à moins de 2 cases et en ligne de vue si l'attaque dispose du mot-clé Allonge), l'attaque
rate.
• Les joueurs ne peuvent pas cibler de figurines amicales avec des attaques.

13
ÉTAPES D'UNE ATTAQUE / STEPS OF ATTACK
Lorsqu'une figurine effectue une attaque, elle résout les étapes listées ci-dessous. Pour chaque étape, les
capacités avec le même déclencheur sont résolues dans l'ordre de résolution des conflits (Conflits, p.22).
1. Déclarer la cible: en fonction du type d'attaque (P ou O), la figurine qui effectue l'attaque (appelé
l’attaquant) déclare une cible valide pour l'attaque (appelée la cible).
− Pour une attaque au corps à corps (P), une cible valide est n’importe laquelle des figurines hostiles (ou
un objet qui peut être attaqué) dans a même case ou adjacentes à l'attaquant (ou à moins de 2 cases et en
ligne de vue si l'attaque dispose du mot-clef allonge).
− Pour une attaque à distance (O), une cible valide est tout n’importe quelle figurine hostile (ou un objet
qui peut être attaqué) dans la ligne de vue (p.43) de l'attaquant.
− Si l'attaquant ou la cible dispose de capacités dont le texte indique « avant de déclarer une attaque » ou
« avant de déclarer une cible », elles sont exécutées juste avant l'étape 1 précitée.
− En mode campagne, lorsqu'un héros déclare une cible, il doit également déclarer une de ses armes à utiliser
pour cette attaque.
− Déclarer une attaque et déclarer une cible représente la même instance temporelle.
− Les capacités ou les règles de mission qui permettent à une figurine d'effectuer une attaque peuvent
restreindre davantage les cibles admissibles.
2. Lancer les dés : L'attaquant lance ses dés d'attaque en même temps que le défenseur lance les dés de
défense (indiqués sous "Défense" sur la fiche Héros ou la carte Déploiement de la figurine ciblée).
− Si des capacités modifient les réserves de dés d'attaque ou de défense, elles se résolvent avant le lancer.
3. Relances : Si les joueurs disposent d’effets permettant de relancer les dés, on les résout à cette étape.
− Lorsqu’on relance des dés, les anciens résultats sont ignorés et remplacés par les nouveaux résultats.
− Chaque dé ne peut être relancé qu'une seule fois par attaque, peu importe quelle personne le relance.
4. Appliquer des modificateurs : Si les joueurs disposent d’effets permettant d’ajouter ou de supprimer
des symboles ou de la Précision, on les applique à cette étape. A la fin de cette étape, chaque symbole
F (évitement) annule un symbole B. Cependant, toutes les capacités B qui octroient des
modificateurs ne sont pas résolues avant l'étape 5.
− Les états étant considérés comme des règles de mission, elles appliquent d’abord leurs modificateurs sur
les résultats. Caché et affaibli affecter les résultats d'attaque/défense (Valeur négative de symboles p.
48.).
5. Dépense d’adrénaline : Si l'attaquant a des symboles B restants, il peut les dépenser à cette étape pour
déclencher des capacités spéciales (B).
− Chaque capacité B ne peut être utilisée qu'une seule fois par attaque.
6. Vérifier la Précision: Dans le cas d’une attaque à distance (O) la valeur totale de Précision doit être
supérieure ou égale à la distance en nombre de cases qui sépare l'attaquant de la cible (Voir Précision
p.6 et Compter les cases p.26). Si la valeur totale de Précision est inférieure à ce nombre, l'attaque est
ratée.
− Notez que la ligne de vue et la distance entre l'attaquant et la cible sont déterminées séparément. Par
exemple, pour les grandes figurines, ils peuvent utiliser des cases différentes pour leur détermination.
7. Calculer les dégâts: Si l'attaque rate à cause d'une Précision insuffisante ou d'une esquive, la cible ne
subit aucun H. Sinon, la valeur de Perforant de l’attaquant permet d'ignorer un certain nombre de G
(blocage) du résultat. On soustrait le nombre de symbole G (blocage) du nombre total de symbole H
(dégâts), puis la cible subit tous les H restants.
8. "Après avoir effectué une attaque" : les capacités comprenant ce texte sont ensuite résolues, y compris
Souffle (p.17), Enchainement (p.22) et les mots-clés État (p.27).
− Tous les effets qui se déclenchent après la résolution d'une attaque utilise l'ordre de résolution des conflits
"pendant une attaque". "Après avoir effectué" et "après la résolution" d'une attaque font référence à la
même instance temporelle.
− Lors d'une action d’Attaque, toutes les capacités "après la résolution d'une attaque" doivent se résoudre
avant que toute capacité "après la résolution d'une action" puisse être déclenchée.

14
SITUATIONS SPÉCIALES CONCERNANT LES ATTAQUES / SPECIAL SITUATIONS REGARDING ATTACKS
• Contrairement aux héros, une figurine liée une carte Déploiement ne peut utiliser qu'une seule de ses
actions pour attaquer par activation. Cela comprend également l'utilisation d'actions spéciales qui
impliquent d'effectuer une ou plusieurs attaques (comme le « Bond » du Nexu ou « Brutalité » pour Dark
Vador).
− Si une capacité permet à une figurine d'effectuer une attaque en dehors de son activation, cette
attaque ne compte pas pour la limite d'une attaque par activation de figurine non-hérons.
• Une figurine ne peut prendre une case vide pour cible d’une attaque.
• Une figurine ne peut pas prendre une figurine amicale pour cible d’une attaque. Notez cependant que
certaines capacités, telles que Souffle peuvent faire subir des H à des figurines amicales.
• Les dés lancés par l'attaquant sont désignés sous le nom de RÉSERVE D'ATTAQUE, tandis que tous les dés lancés
par le défenseur sont appelé RÉSERVE DE DÉFENSE.
• Les dés rouges, bleus, jaunes et verts sont désignés sous le nom de DÉS D'ATTAQUE. Les dés noirs et blancs
sont appelés DÉS DE DÉFENSE. (Voir aussi "Types de dés" p.30)
• Les capacités désignées par les mots-clés Souffle et Enchainement, au même titre que n’importe quels
mot-clé infligeant un état ne se déclenchent que si la cible de l'attaque subit au moins un ou plusieurs H
après la résolution de l'attaque.
• Toute capacité qui se résout "en attaquant" ou "en se défendant" peut être utilisée à n'importe quel
moment durant l’attaque sauf exception mentionnée ci-dessous :
− Une capacité qui modifie une réserve de dés ne peut être utilisée que juste avant l'étape 2 de l'attaque.
− Une capacité qui permet à un joueur de relancer les dés ne peut être utilisée qu’à l'étape 3 de l'attaque.
− Une capacité qui permet à un joueur de modifier les résultats du ou plusieurs dés ne peut être utilisée
qu’à l'étape 4 de l'attaque.
Si une capacité a un déclencheur explicite, par exemple "lors de la déclaration d'une attaque", elle est
entièrement résolue à ce moment précis.
• Certaines capacités permettent aux joueurs d'effectuer une attaque avec une figurine hostile. Pour
résoudre une telle attaque, le joueur résolvant la capacité contrôle la figurine hostile pendant la durée de
cette attaque.
− Le joueur résolvant la capacité choisit la cible de l'attaque. Toutes les figurines non-neutres sont
considérées comme hostiles et aucune figurine n'est considérée comme amicale lors de la résolution
de cette attaque. La figurine ne peut toutefois pas se viser lui-même.
− En mode campagne, lorsqu’un joueur Rebelle attaque avec une figurine Impériale ou que le joueur
Impérial attaque avec une figurine Rebelle, cette figurine est considérée à la fois comme Rebelle et
Impériale pour les règles de mission.
− Le joueur résolvant la capacité lance les dés d'attaque et peut se servir de toutes les capacités de la
figurine comme s’il s’agissait d’une des siennes.
− Une figurine qui utilise une telle capacité ne compte pas celle-ci comme ayant réalisé une attaque.
− Lorsqu'un joueur effectue une attaque avec une figurine hostile, ce joueur peut dépenser un des jetons
pouvoir de cette figurine.
• Une capacité qui n'implique pas d'attaque mais fait néanmoins subir des dégâts à une figurine (comme
la "Strangulation de la Force" de Dark Vador) n'est pas considéré comme une attaque.
• En mode campagne, un héros qui effectue une attaque peut dépenser 1B pour éliminer 1C. Il ne peut
le faire qu’une fois par attaque.
• En mode campagne, quand un héros déclare la cible de son attaque, il doit également déclarer quelle
arme il utilise.
Sujets apparentés : Souffle 17, Enchainement 22, États 24, Conflits 25, Conversion 26, Compter les cases 26, Dégâts 27, Vaincu 27,
Santé 37, Cartes Articles 42, Ligne de Vue 43, Attaque au corps à corps 41, Rater 46, Jetons Pouvoir 54, Attaque à distance 55,
Adrénaline 64, Cible 64

15
ATTAQUER DES OBJETS / ATTACKING OBJECTS
Les règles de mission peuvent autoriser une figurine à attaquer des objets, tels que des portes ou des jetons
(Voir "Objets", page 63).
• Les règles de mission spécifient la santé des objets. Tous les H subis sont placés sur l’objet en question
ou à côté. Quand un objet a subi un nombre de H supérieur ou égal à sa Santé, il est détruit et retiré du
plateau. S’il s’agit d’une porte, on considère qu'elle s'est ouverte.
• Nombre de capacités qui modifient les attaques peuvent également affecter les objets que l’on peut
attaquer, mais pas toutes. Une capacité peut être utilisée lorsqu’on attaque un objet si elle s’applique à
une cible, mais pas si elle s’applique à une figurine. Les capacités qui modifient toutes les attaques et
ne se réfèrent ni à une cible ni à une figurine peuvent être utilisées lors de l'attaque d'un objet.
• Les capacités qui affectent des objets ne s’appliquent qu’aux objets qui peuvent être attaqués.
• Les états ne s’appliquent jamais aux objets et les objets ne peuvent pas subir de C. Les objets ne peuvent
pas être poussés.
• Les règles de mission spécifient si un objet lance des dés de défense ou bénéficier automatiquement de
G lorsqu’on l’attaque. Si aucune couleur de dé n'est mentionnée, il ne lance pas de dé.
• Lorsqu’une figurine occupe la même case qu’un objet, la figurine et l'objet constituent des cibles
distinctes lors d'une attaque. Ni la figurine ni l'objet ne bloquent la ligne de vue l'un de l'autre.
• Les mots-clés Souffle et Enchainement peuvent affecter des objets qui peuvent être attaqués. Quand une
figurine se trouve dans la même case qu’un jeton, la figurine et le jeton sont considérés comme adjacents
dans le cadre des règles de Souffle et d’Enchainement.
• Pour les capacités qui font référence à la contiguïté, les cases qui partagent un bord avec une porte sont
les seules que l’on considère comme adjacente à cette porte (et à la porte est adjacente à ces cases). Pour
déclarer une attaque au corps-à-corps P ciblant une porte, l'attaquant doit se trouver dans l'une de ces
cases. Si l'attaquant possède Allonge, il doit être dans ou adjacent à l'une de ces cases.
• Lorsqu’on attaque une porte à l'aide d'une attaque O, ou bien qu’on utilise une capacité qui fait référence
à la ligne de vue, à la distance à ou à la distance depuis une porte (en comptant les cases), la porte est
considérée comme occupant chaque case vide avec laquelle elle partage une arête. Une figurine ne
bloque pas sa propre ligne de vue, ainsi la case qu’elle occupe est considérée comme vide lorsque cette
figurine cible une porte avec une attaque à distance ou lorsqu’elle utilise une capacité nécessitant d’avoir
une ligne de vue et/ou de compter un nombre de cases vers cette porte.
Sujets apparentés : Souffle 17, Enchainement 22, États 24, Conversion 26, Compter les cases 26, Dégâts 27, Porte 30, Santé 37, Objets
53, Cible 64

ATTRIBUTS / ATTRIBUTES
En mode campagne, chaque héros dispose d’une certaine expertise dans chacun des trois attributs suivants :
• Force (K) : La force mesure la puissance et la résistance physique d'une figurine. Les tests de K servent
généralement à surmonter des obstacles physiques ou à résister à des menaces physiques.
• Intuition (J) : L’intuition mesure la discipline et la résistance mentale d'une figurine. Les tests de J
sont souvent liés à l'utilisation de la Force, à la perception ou à la conscience.
• Technique (I) : La technologie mesure la dextérité et les compétences techniques d'une figurine. Les
tests de I sont souvent liés au piratage informatique et à la réparation d'objets.
Les règles de mission imposent souvent des tests d’attributs, obligeant un héros à lancer des dés particuliers
et déterminent si l'effet qui s’applique est négatif ou positif.
Sujets apparentés : Test d’attribut 16

TESTS D'ATTRIBUTS / ATTRIBUTE TESTS


En mode campagne, certains effets imposent des tests d'attributs aux figurines, indiqués par le symbole de
l'attribut en question entre parenthèses. Par ex., une règle de mission indique : "Un héros peut interagir avec
un terminal (I)." Cela signifie que le héros peut interagir avec un terminal pour tester son attribut I.

16
Pour effectuer ce test, le joueur lance les dés indiqués sur sa fiche héros directement sous le symbole
d'attribut correspondant. S'il obtient au moins 1 symbole B, il réussit le test. Sinon il échoue au test.
• Chaque effet de jeu imposant un test d'attribut spécifie ce qui se passe en cas de réussite ou d'échec au
test. Si un seul résultat du test est spécifié, l'autre résultat n'a pas d’effet.
• Parfois, une interaction impose à une figurine de réussir un test d'attribut pour résoudre un effet. L'effet
mentionné après le mot "pour" n'est résolu que si la figurine réussit le test.
• Beaucoup de tests d'attributs imposés par les règles de mission exigent que la figurine qui effectue le
test interagisse avec un objet (tel qu'un jeton de mission, un terminal ou une porte). On parle alors de
tests d'attributs sur un objet.
• Chaque B obtenu est un succès. Quand un nombre figure juste avant le symbole d’attribut tel que
"(3I) », plusieurs succès sont nécessaires pour réussir le test. Si la figurine n’obtient pas le nombre de
succès requis, elle échoue au test mais on place un jeton Stress près de l'objet pour chaque réussite. La
prochaine fois que n’importe quelle figurine tente le test pour cet objet, le joueur défausse ces jetons
Stress et applique +1B aux résultats de test pour chaque jeton ainsi défaussé. Les succès sont
uniquement enregistrés lorsque le test d'attribut est associé à un objet.
• Quand un test d'attribut propose plusieurs attributs, tels que "(I ou K)," la figurine choisit l'un des
attributs à tester. Si ce test nécessite également plusieurs succès, le nombre n’est écrit que devant le
premier symbole. Par exemple, (2I ou K) indique qu’il faut obtenir 2 succès au total, en effectuant
des tests de n'importe quelle combinaison des attributs I et K.
• Seuls les héros lancent les dés pour les tests d'attributs. Toutefois, certaines missions permettent à
n'importe quelle figurine Rebelle (et pas seulement les héros) d'effectuer des tests d'attributs sur des
objets. Dans ce cas, des alliés peuvent interagir avec les objets pour effectuer ces tests comme n’importe
quel héros. Les figurines d'élite reçoivent automatiquement 1 succès lorsqu’elles effectuent un test
d'attribut. Les figurines ordinaires ratent automatiquement les tests.
• Certaines capacités donnent à une figurine la possibilité d'effectuer ou non un test d'attribut. Si cette
figurine choisit de ne pas effectuer ce test, ce dernier est considéré comme étant un échec.
Sujets apparentés : Attributs 16, Figurine d’Élite 31, Interaction 41, Symboles en valeur négative 52

FLÉAUX ET BIENFAITS / BANES AND BOONS


Seulement pour la Campagne Retour sur Hoth, lorsqu'une mission de menace (p.66)
est active, la capacité inscrite sur la carte de récompense - Fléau octroie un avantage
au joueur Impérial.
En plus de leurs effets en tant que carte Récompense, les Fléaux et Bienfaits mis en jeu
et gagnés au cours des diverses missions de menace ont des effets supplémentaires au
cours de la campagne. Certains événements de mission de l'Intrigue favoriseront les Rebelles ou le joueur
Impérial en fonction du nombre de cartes Fléau et Bienfaits en jeu à ce moment-là.
Sujets apparentés : Mise en place de campagne 21, Missions de Menace 66

SOUFFLE / BLAST
Le mot-clé Souffle apparaît sur certaines cartes. Si la cible de l’attaque de cette figurine subit au moins 1H
(dégâts), tous les objets et figurines adjacents à la case de la cible subissent un nombre de H égal à la
valeur de Souffle. Par exemple, "Souffle1H" fait subir 1H à tous les objets et figurines adjacents à la
cible.
• Souffle est appliqué après la résolution de l'attaque. Souffle n'affecte pas la cible de l'attaque.
• Les H de Souffle affectent à la fois les figurines hostiles et amicales (Lors d'une campagne Légendes
de l'Alliance, les figurines amicales ne sont pas affectées par Souffle.)
• Si la cible est une grande figurine, les dégâts de Souffle n'affectent que les figurines et objets sur ou
adjacents à la case ciblé, et n’affectent pas la cible elle-même
• Les H infligés par le Souffle ne sont pas annulés par des G.
• Quand une attaque inflige un Etat, comme Sonné ou alors Hémorragie, l’état ne s'applique qu’à la cible
de l'attaque et non aux figurines affectés par le Souffle.
Sujets apparentés : Attaques 10, Attaquer des objets 16, États 24, Mots clés 43, Grandes Figurines 43, Cible 64 17
HÉMORRAGIE / BLEEDING
Hémorragie est un état Néfaste. Une figurine avec Hémorragie peut utiliser le A spécifié sur la carte
hémorragie pour défausser cet état.
• Si une figurine est encore affectée par Hémorragie après avoir résolu une action, cette figurine subit 1C.
• Subir 1C via Hémorragie, n’est pas considéré comme une perte volontaire de Stress.
Sujets apparentés : États 24, Stress 62

TERRAIN BLOQUANT / BLOCKING TERRAIN


Le terrain bloquant est représenté par une ligne rouge continue entourant une case du plateau. Les figurines
ne peuvent pas entrer, être poussé dans, compter les cases ou tracer une ligne de vue au travers d’une case
de terrain bloquant.
• Parfois, un seul bord d’une case constitue un terrain bloquant. Les figurines ne peuvent ni se déplacer
au travers, ni être poussées au travers. Les grandes figurines ne peuvent ni être placées dessus, ni se
déplacer au travers, ni être poussées au travers d’un bord de terrain bloquant à moins de disposer d’une
capacité spéciale qui le permet, comme Immense ou Mobile.
• Quand une figurine avec Immense ou Mobile occupe une case contenant un terrain bloquant, la ligne de
vue peut être tracée à ce figurine, les cases peuvent être comptés jusqu'à cette figurine et la contiguïté
peut être déterminée pour cette figurine.
− Pour tracer une ligne de vue vers une figurine ou un objet occupant un terrain bloquant, on trace une
ligne de vue vers sa case (ou la case ciblée si la figurine ou l'objet occupe plus d'une case). Vous
pouvez tracer une ligne de vue vers la case, mais pas à travers elle.
− Lorsque vous tracez une ligne de vue à partir d'une figurine ou d'un objet occupant un terrain bloquant,
vous pouvez tracer une ligne de vue hors de sa case (la case ciblée si la figurine ou l'objet occupe plus
d'une case).
• Si une figurine ou un objet qui n’a pas le mot-clé Mobile ou Immense occupe une case contenant du
terrain bloquant, appliquez à cette figurine ou à cet objet, les règles du mot-clé Mobile.
• Tant qu’une figurine occupe une case entourée des quatre côtés par des murs ou des cases contenant du
terrain bloquant (comme pour la tuile 6 01B intitulée "Champs" de Tyrans de Lothal) :
− Ces cases de terrain bloquant n’empêchent pas le comptage des cases depuis ou vers la case de la
figurine.
− Ces cases de terrain bloquant n’empêchent pas de tracer une ligne de vue depuis ou vers la case de la
figurine.
− Des attaques au corps à corps peuvent être déclarées par ou contre cette figurine, en ignorant ces cases
de terrain bloquant.
− Ces cases de terrain bloquant continuent de bloquer les déplacements.

Han Solo et le Nexu peuvent attaquer le Jet Trooper.

Sujets apparentés : Adjacent 7, Exemples de terrain bloquant 74, Compter les cases 26, Immense 45, Mobile 50, Déplacement 51, Ligne
de Vue 43, Placer 54, Pousser 55, Terrain 64

18
JETONS PRIME / BOUNTY TOKENS
La classe Impériale Mercenaires Hutts utilise les jetons Prime pour mettre à prix la tête des héros, invitant
par la même les figurines Impériales, en particulier les mercenaires, à les traquer. Ces jetons n'ont pas de
fonction propre et n'interagissent qu'avec les capacités des cartes classe Impériale Mercenaires Hutts.
Lors de la mise en place de la campagne, quand les Mercenaires Hutts sont choisis en tant que classe
Impériale, le joueur Impérial place les quatre jetons « Prime » près de sa zone de jeu. Au début de la
campagne, chaque héros s’approprie 1 jeton Prime. Au cours de la campagne, les héros s’approprieront et
défausseront ces jetons comme décrit sur la Carte Classe Impériale "Recherché : Mort"
Contrairement aux autres jetons, les héros ne défaussent pas les jetons Prime à la fin d'une mission lors du
"Nettoyage de fin de mission".
Le nombre total de jetons Prime utilisables est égal au nombre de héros dans la campagne.

CONSTITUER LE PAQUET DE CARTES DE MISSIONS ANNEXES / BUILDING A SIDE MISSION DECK


Lors de la mise en place d’une campagne, les joueurs trient les cartes de mission annexe en piles par type
(couleur). On mélange ensemble les cartes suivantes pour constituer le paquet de cartes Missions annexes
de la campagne :
• Une carte Mission annexe rouge correspondant à chaque héros de la campagne.
• Quatre (deux si vous jouez la campagne un Retour sur Hoth) cartes
Missions annexes vertes choisies par les joueurs Rebelles. Les joueurs
Rebelles ne peuvent pas choisir plusieurs cartes dont la récompense est
le même allié, quel que soit le sous-titre de celui-ci, comme "Héros de
la rébellion". Ils peuvent choisir plus d'une mission qui récompense
"N'importe quel allié Spectre". (Voir « Spectre Alliés » p.61)
• Quatre (deux si vous jouez la campagne un Retour sur Hoth) cartes de
missions annexes grises aléatoires. Elles sont distribuées face cachée et
ne sont révélées à aucun joueur.

Sujets apparentés : Mise en place de campagne 21

CAMPAGNE / CAMPAIGN
Une campagne est une série de missions qui s’enchainent au fil d’une intrigue progressive. Durant la
campagne, les joueurs résolvent diverses missions et obtiennent des cartes Projet,
Article, Récompense et Classe.
• Les missions d'intrigue sont spécifiques à leurs propres campagnes et ne peuvent pas être jouées pendant
une autre campagne.
• La plupart des missions annexes peuvent être jouées pendant n'importe quelle campagne complète.
• Les missions incluses dans les extensions Ombres jumelles, Le Gambit de Bespin et Tyrans de Lothal
peuvent être joué successivement pour former une mini-campagne narrative (p.49).
• Les joueurs notent les informations de la campagne dans le journal dédié (p.20).
• Pendant La campagne Royaume de Jabba, le joueur Impérial ne peut pas gagner Jabba le Hutt en tant
qu’antagoniste.
• Pendant la campagne les Tyrans de Lothal, le joueur Impérial ne peut pas gagner Hondo Ohnaka ou
Thrawn en tant qu’antagoniste.

Sujets apparentés : Mise en place de campagne 21, Séquence d’amélioration Impériale 39, Mini-campagne 46, Mission 43, Séquences
de Mission 49, Séquence d’amélioration Rebelle 56, Période 61, Remporter la partie 68

19
JOURNAL DE CAMPAGNE / CAMPAIGN LOG
Après avoir effectué la mise en place de la campagne (p.21), les joueurs utilisent le journal de campagne
pour suivre et enregistrer les informations pertinentes pour la progression de la campagne. Le journal de
campagne se trouve à l'arrière du livre de campagne correspondante. Des copies imprimables sont
également disponibles en ligne sur le site d’Asmodée.
Un journal de campagne est composé de quatre sections:
• La première section du journal de campagne répertorie les séquences de mission et, pour chaque
séquence de mission, les trois étapes dans l'ordre :
− Séquence de mission (p.46) avec le type de mission à jouer et le niveau de menace à utiliser,
− Séquence d’amélioration Rebelle (p.56),
− Séquence d’amélioration Impériale (p.39).
La mission d'introduction est généralement déjà remplie, dans ce cas "Répercussions" est la mission
d'introduction de la campagne de la boite de base.
• Sur la seconde section du journal de campagne, on note toutes les missions forcées (voir p.35) qui
peuvent devenir actives pendant la campagne. Actuellement, il n'y a que trois missions forcées - une de
mission résultats de la campagne principale ("Capturés") et deux des cartes Projet ("Confiscation" et
"Recherchés").
• Les sections de droite intitulées Empire et Rebelles permettent d’enregistrer les gains en XP, les crédits,
l’influence, les cartes Classe et Cartes Projet achetées, les récompenses gagnées mais également les alliés
et antagonistes gagnés.

Sujets apparentés : Mise en place de campagne 21, Séquence d’amélioration Impériale 39, Mini-campagne 46, Mission 47, Séquences
de Mission 49, Séquence d’amélioration Rebelle 56, Période 67, Remporter la partie 68

20
MISE EN PLACE DE LA CAMPAGNE / CAMPAIGN SETUP
De nombreuses campagnes sont disponibles via la boîte principale et chaque boîte d’extension. La
campagne principale et les campagnes des grosses extensions sont des campagnes complètes (11 missions
en général à l'exception d’Au cœur de l'empire - 8 missions). Les petites boîtes d’extensions en contiennent
des mini-campagnes (4 à 7 missions, voir « Mini-campagnes » p.49).
Une fois que les joueurs ont choisi une campagne spécifique à jouer, on effectue les étapes suivantes :
1. Choix du rôle des joueurs : on décide qui sera le joueur Impérial (généralement le plus expérimenté).
Tous les autres joueurs sont les héros Rebelles. Les joueurs conserveront le même rôle durant toute la
campagne.
2. Choix des héros: Chaque joueur Rebelle choisit une fiche Héros et prend le paquet de cartes Classe et
la figurine de ce héros dans sa zone de jeu. Ensuite, chaque joueur Rebelle prend les cartes Article de
base (dépourvues de coût en XP - abréviation de Point(s) d’Expérience) parmi ses cartes Classe et les
place face visible dans sa zone de jeu.
• Les joueurs Rebelles peuvent choisir de contrôler des héros supplémentaires pour jouer une
campagne à 4 héros.
• Si vous jouez à une partie à 2 héros, chaque héros prend une carte Récompense "Légendaire". Si
vous jouez à une partie à 3 héros, chacun des héros prend une carte Récompense "Héroïque". Ces
récompenses accordent des points de vie supplémentaires et des jetons d'activation supplémentaires.
3. Choix de la classe Impériale: Ensuite, le joueur impérial choisit un paquet de cartes Classe Impériale
et place toutes les cartes de base sans coût d'expérience (XP) face visible dans sa zone de jeu. Si la
classe Impériale choisie par le joueur Impérial a plusieurs cartes de base (sans coût en XP), chacune de
ces cartes sont placées face visible dans sa zone de jeu.
4. Constituer le paquet de cartes Projet: Le joueur Impérial constitue son paquet de cartes Projet (voir
"Constituer le Paquet de cartes Projet " à la page 10). Si vous jouez une mini-campagne, rangez dans
la boîte de jeu toutes les cartes de son paquet Projet qui sont jouées en tant que missions annexes ou
forcées.
5. Constituer un paquet de cartes de mission annexe : seulement si vous jouez une campagne
complète: Constituer le paquet de cartes Mission annexes (voir "Constituer le paquet de cartes Mission
annexes" à la page 19).
• Si vous jouez la campagne Retour sur Hoth, Préparer le paquet de missions de Menace: Le joueur
Impérial mélange les quatre Cartes Mission de Menace (voir "Missions Menace" p.66) et les placer
dans un paquet près du paquet de cartes Missions Annexes.
Si vous jouez une mini-campagne, Améliorer les héros et le joueur Impérial:
• Améliorer les héros: Si vous jouez la mini-campagne Ombres Jumelles ou Le Gambit de Bespin
chaque héros reçoit 3 XP et les héros reçoivent collectivement 400 crédits par héros. Si vous jouez
Tyrans de Lothal chaque héros reçoit 2 XP et les héros reçoivent collectivement 300 crédits par
héros. Ensuite, les héros résolvent une séquence d’amélioration Rebelle (p.56). Lors de l'achat de
cartes Article au cours de cette séquence d’amélioration Rebelle, les joueurs Rebelles piochent des
cartes dans le paquet de cartes Article de l’échelon 1.
• Améliorez le joueur Impérial: Si vous jouez la mini-campagne Ombres Jumelles ou Le Gambit de
Bespin, le joueur Impérial reçoit 3 XP. Si vous jouez Tyrans de Lothal le joueur Impérial reçoit 2
XP. Puis, le joueur exécute une séquence d’amélioration Impériale (p.39) mais saute l'achat de cartes
Projet (il n'y a pas d'influence à dépenser).
6. Mise en place de la mission d'introduction: Les joueurs sont désormais prêts à mettre en place et à
jouer la mission d'introduction de la campagne. Le nom de la mission est précisé dans le journal de
campagne (p.20) de la campagne correspondante.
• La mission d'introduction de la campagne de la boite de base est "Répercussions", pour Retour sur
Hoth : "La bataille de Hoth", pour Le Royaume de Jabba : "Intrusion", pour Au cœur de l'empire
"En Reconnaissance".
• Pour Ombres jumelles, la mission d'introduction est "Traqué", pour Le Gambit de Bespin
"Récupération", pour Tyrans de Lothal "Appel à l'action".

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JABBA LE HUTT / JABBA THE HUTT
Pendant la campagne Le royaume de Jabba, le joueur Impérial ne peut pas gagner Jabba le Hutt en tant
qu’antagoniste.
HONDO OHNAKA & THRAWN / HONDO OHNAKA & THRAWN
Pendant la campagne Tyrans de Lothal, le joueur Impérial ne peut pas gagner Hondo Ohnaka ou Thrawn
en tant qu’antagoniste.
Sujets apparentés : Missions actives 7, Cartes Projet 9, Journal de campagne 20, Cartes Classe 22, Mini-campagne 46, Mission 47,
Mise en place de mission 48

S’APPROPRIER / CLAIM
Lorsqu'un joueur s’approprie un jeton ou un autre accessoire, ce joueur le place dans sa zone de jeu (p.54).
L'effet correspondant est expliqué dans les règles de mission.
• À la fin d'une mission, tous les jetons que les joueurs se sont appropriés sont remis dans la boîte de jeu.
• S’approprier un jeton est différent de récupérer un jeton.
Sujets apparentés : Jetons Caisse 26, Interaction 41, Zone de jeu 54, Récupérer des jetons 58

CARTES CLASSE / CLASS CARDS


En mode campagne, chaque joueur dispose d'un paquet de cartes Classe.
• Au début de la campagne, le joueur Impérial choisit n'importe quel paquet de cartes classe Impériale et
chaque joueur Rebelle reçoit le paquet de cartes Classe correspondant à son héros.
• Au début de la campagne, chaque joueur gagne toutes les cartes Classe de son paquet où ne figure aucun
coût (indiqué dans le coin inférieur gauche de la carte).
• Les joueurs peuvent acheter des cartes Classe supplémentaires en dépensant des points d'expérience
pendant la séquence d’amélioration Rebelle ou Impériale.
• Les cartes Classe achetées demeurent face visible dans la zone de jeu d'un joueur. Les effets continus
sont indiqués dans le texte des cartes. Les cartes Classe ne peuvent pas être échangées entre les héros.
• Certaines capacités de carte Classe ont un coût. Si ce coût ne peut pas être payé, le texte suivant
immédiatement ce coût ne peut pas être résolu. Les coûts des capacités sont expliqués à la section
"Capacités" en page 5.
• Certaines cartes Classe ont plusieurs capacités séparées par une ligne horizontale.
Chacune de ces capacités peuvent être utilisées indépendamment des autres et
dispose d’un coût et de conditions qui lui sont propres.
• Certains héros ont un paquet de cartes Classe qui comprend des cartes Article avec
un coût en XP. Ces cartes peuvent être achetées avec des XP comme n'importe quelle
autre carte Classe et sont utilisés comme d'autres cartes Articles du même type. Si
un joueur souhaite vendre n'importe lequel de ces Articles après les avoir achetés, le
joueur peut le faire à concurrence de 50 crédits comme n'importe quelle autre carte
Article sans coût du crédit indiqué.
Sujets apparentés : Capacités 5, Actions 6, Attachement 13, Épuiser 33, Points d’expérience (XP) 34, Cartes
Articles 42, Zone de jeu 54, Stress 62

ENCHAINEMENT / CLEAVE
Le mot-clé Enchainement figure sur certaines cartes. Si la cible d’une attaque avec ce mot-clé et la cible
subit un ou plusieurs H (dégâts), l'attaquant peut choisir une figurine ou un objet hostile différent qui
constitue une cible valide pour cette attaque. La figurine ou l'objet choisi subit un nombre de H indiqué
après le mot-clé. Par exemple, "Enchainement 1H" fait subir 1H à la figurine ou à l'objet choisi.
• Enchainement est appliqué après la résolution de l'attaque.
• La figurine ou l'objet choisi doit être une cible valide de l’attaque. Par exemple, dans le cas d’une attaque
au corps-à-corps P (sans Allonge), la figurine choisie doit être adjacente à l'attaquant.
• Les H infligés par Enchainement ne peuvent être annulés par des G.

22
• Si une attaque dispose de plusieurs mots-clés Enchainement, ces capacités se résolvent individuellement
et dans l’ordre au choix de l’attaquant. Pour chaque Enchainement, la cible est choisie indépendamment
en utilisant les règles habituelles.
• Quand une attaque inflige un état, comme Sonné ou alors Hémorragie, cet état s'applique uniquement à
la cible de l'attaque et non aux figurines ou objets affectés par Enchainement.
• Lorsqu'une figurine utilise le mot-clé Enchainement lors d'une O attaque, la figurine hostile choisie
pour subir le nombre de H d’Enchainement doit être dans la ligne de vue de l'attaquant et à une distance
de l'attaquant en nombre de cases inférieure ou égale au résultat de Précision de l'attaque.
Sujets apparentés : Attaque 13, Attaquer des objets 16, États 24, Mots clés 43

CARTES DE COMMANDEMENT / COMMAND CARDS


En mode escarmouche, les cartes Commandement fournissent toutes sortes de capacités aux joueurs.
• Pendant la mise en place, chaque joueur pioche trois cartes Commandement qu’il met dans sa main. Les
cartes Commandement dans la main d'un joueur sont tenues secrètes de son adversaire.
• Chaque joueur pioche une carte Commandement à chaque Phase de Statut, plus une supplémentaire pour
chaque jeton terminal que ce joueur contrôle (Contrôle p.26).
• Une fois l'effet d'une carte Commandement résolu, cette carte est placée face visible dans la pile de
défausse du joueur qui la contrôlait.
• S'il ne reste plus de cartes dans le paquet de cartes Commandement d'un joueur, ce joueur ne peut plus
en piocher.
• Un joueur ne peut pas jouer plusieurs exemplaires de la même carte Commandement en même temps
(suivant le même déclencheur ou pendant la même instance temporelle). Par exemple, si une carte octroie
"+2 Précision", le joueur ne peut pas jouer deux copies de cette carte pour gagner +4 Précision lors d’une
même attaque.
• De nombreuses cartes Commandement ont une case de restriction listée au-dessus de
la capacité. Lorsque vous jouez une carte Commandement qui répertorie un trait, un
nom de figurine et / ou un symbole de faction, il doit être joué sur une figurine amicale
unique qui correspond à toutes les restrictions indiquées.
Si la carte dispose de l’icône A, cette figurine doit utiliser une de ses actions pour
résoudre la capacité de la carte.
Si la carte a 2 icônes (AA), cette figurine doit utiliser 2 de ses actions pour résoudre
la capacité de la carte.
• Chaque joueur dispose de son propre paquet de 15 cartes Commandement. Le joueur
choisit les cartes à placer dans ce paquet lorsqu’il constitue son armée en respectant
les limites suivantes :
− Le coût total des cartes de son paquet de cartes commandement doit être de 15 ou moins.
− Chaque carte Commandement comporte un certain nombre de symboles de restriction à côté de son
coût. C'est le nombre maximal d’exemplaires de cette carte qu'un joueur peut avoir dans son paquet.
Sujets apparentés : Actions 6, Faction 7, Contrôle 26, Repiocher 57, Phase de statut 62, Jetons Terminal 64

COMPAGNONS / COMPANIONS
Un compagnon est un type de figurine d’appui mis en jeu par différents effets de jeu
et associé à un héros ou à un groupe. Le compagnon partage l’affiliation de ce héros
ou de ce groupe et s'active avant ou après l’activation correspondante.
Quand un compagnon est mis en jeu, placez sa carte Compagnon face visible en
position restaurée près de la carte déploiement ou de la fiche héros qui lui est
associée. Ensuite, placez son jeton sur le plateau comme indiqué par l'effet qui l’a mis
en jeu.
Un compagnon observe toutes les règles normales des figurines avec les exceptions
suivantes :

23
• Un compagnon ne bloque pas la ligne de vue et une figurine hostile ne dépense pas un point de
déplacement supplémentaire pour entrer sur une case contenant un compagnon.
• Un compagnon peut terminer son déplacement sur une case contenant une autre figurine, et une autre
figurine peut terminer son déplacement sur une case contenant un compagnon.
• Un compagnon est adjacent à chaque figurine et objet dans sa case, et ces figurines ou objets sont
adjacents au compagnon.
• Un compagnon ne peut pas interagir et ne peut pas utiliser des capacités de carte Classe, Article et
Ravitaillement.
• Un compagnon a un coût de figurine de 0 (voir "Coût en figurine", page 34).
• Si un compagnon effectue un test d'attribut, il échoue automatiquement.
• Lorsqu'un groupe associé à un compagnon quitte le jeu, le compagnon reste en jeu mais ne peut plus être
activé à moins qu'un effet de jeu ne lui permette d’être activé dans le cadre d'un groupe différent.
• En mode campagne, un seul compagnon de chaque type peut être en jeu en même temps. En mode
escarmouche, chaque joueur peut avoir un compagnon de chaque type en jeu.
• Lorsqu'un compagnon est mis en jeu sous le contrôle d'un joueur, si ce compagnon était déjà en jeu sous
le contrôle de ce joueur, il est d'abord retiré du plateau.
• En mode escarmouche, les capacités qui affectent expressément un compagnon peuvent seulement
affecter votre exemplaire de ce compagnon.
• Un compagnon n'est pas membre de son groupe associé.
Sujets apparentés : Faction 7, Coût de Figurine 34, Groupe 37, Figurine Impériale 39

LIMITE DE MATERIEL / COMPONENT LIMITATIONS


Quand un joueur doit utiliser plus de matériel que le jeu n’en comporte, les règles suivantes s’appliquent :
• Les jetons ne sont pas limités. Si les joueurs manquent d'un type de jeton, ils peuvent utiliser un petit
objet approprié pour les remplacer comme une pièce.
• Si les joueurs reçoivent pour instruction de lancer plus de dés qu’il n’y en a dans le jeu, ils notent leur
premier résultat, relancent les dés nécessaires et font le total. Cela ne compte pas comme une relance.
• Quand les cartes d'un type donné sont épuisées, on ne peut plus en piocher ni en utiliser.
• En mode campagne, les joueurs sont limités par le nombre de figurines que contient le jeu. Par exemple,
le joueur Impérial ne peut utiliser que six figurines de Stormtrooper ordinaires et trois d'élite, même s’il
possède plusieurs exemplaires du jeu, ou le pack d’antagonistes Stormtrooper.
• Chaque extension précise comment elles sont intégrées au jeu. Les extensions en boîte vous limitent
généralement aux figurines et cartes trouvées dans chaque extension. Les packs d'extension de figurines
(packs alliés et antagonistes) vous limitent au nombre de cartes déploiement trouvées dans chaque
extension : cela signifie deux paquets de figurines pour les extensions impériales et mercenaires non-
uniques qui ont des cartes déploiement ordinaires et d'élite pour le groupe. Tous les groupes uniques et
tous les alliés rebelles sont naturellement limités à un groupe en raison des mécanismes du jeu.
• En mode escarmouche, un joueur peut avoir au maximum une carte Déploiement unique de chaque carte
dans son armée, deux chaque carte Déploiement d'élite et quatre de chaque carte Déploiement ordinaire.
Sujets apparentés : Figurine Impériale 39, Figurine d'élite 28, Unique 67

ETATS / CONDITIONS
Les états sont des effets continus qui s’appliquent aux figurines. Chaque état dispose d’une capacité qui
s’exerce sur la figurine tant que celle-ci subit cet état.
• Quand un héros reçoit un état, placez la carte état correspondante à côté de sa fiche héros. Tant qu'il la
possède, la figurine doit observer toutes les règles de la carte.
• Quand n’importe quelle autre figurine reçoit un état, placez un jeton État à côté de cette figurine. Tant
qu'elle la possède, elle doit observer toutes les règles de la carte État correspondante. Le jeton État reste
avec la figurine si celle-ci se déplace ou est placée dans une autre case.

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• Chaque carte État indique à quel moment il faut la défausser. Quand cela se produit, défaussez la carte
ou le jeton : la figurine n’obéit plus aux règles indiquées sur la carte État.
• Les états peuvent comporter le trait Bénéfique ou Néfaste. Ce trait n'a pas d'effet en soit mais d’autres
capacités peuvent s’y référer. Focalisé, Caché sont des états bénéfiques mais Hémorragie, Sonné, et
Affaibli sont des états néfastes.
• Une figurine ne peut pas être affectée plusieurs fois par le même état. Par exemple, quand une figurine
est Sonnée rien de particulier ne se produit si elle reçoit l’état Sonné une deuxième fois.
• Les états servent parfois de mots-clés (Focalisé, Caché, Hémorragie, Sonné et Affaibli). Quand une
attaque utilise un état comme mot-clé, l’état s’applique en observant les règles suivantes :
− La cible de l'attaque doit subir une ou plusieurs H à l’étape 7 de l’attaque pour que l’état
correspondant soit appliqué. L’état est appliqué après la résolution de l'attaque.
− S’il s’agit d’un état Bénéfique, il s’applique à l'attaquant. Un état Néfaste s’applique à la figurine
ciblée.
− Les objets ne peuvent pas gagner d’états.
Sujets apparentés : Attaque 13, Hémorragie 18, Dégâts 27, Concentré 34, Caché 38, Mots clés 43, Jetons Pouvoir 54, Sonné 63, Affaibli
68

CONFLITS / CONFLICTS
Plusieurs capacités, règles de mission et autres effets peuvent se déclencher simultanément.
• Pendant une attaque, on résout en priorité les règles de mission puis les effets des
états, suivis des effets de l'attaquant (y compris ceux des figurines qui lui sont
amicales), enfin les effets du défenseur (y compris ceux des figurines qui lui sont
amicales).
• Lors d'une attaque en mode escarmouche de Bataille en équipe (p.36), les règles
de mission sont résolues en priorité, suivis des effets de l'attaquant et des
figurines de l'attaquant, puis des effets du défenseur et de ses figurines. Ensuite,
le coéquipier de l'attaquant peut résoudre ses effets, suivis du coéquipier du
défenseur.
• Les effets issus de plusieurs figurines contrôlées par le même joueur sont résolus
dans l'ordre de son choix.
• La décision d'un joueur de résoudre une capacité optionnelle coïncide avec l'ordre de résolution. Après
qu’un joueur ait refusé de déclencher une ou plusieurs capacités, le joueur n'a pas la possibilité de
déclencher cette capacité jusqu'à la prochaine instance de déclenchement.

CONFLITS DANS UNE CAMPAGNE / CONFLICTS IN A CAMPAIGN


En mode campagne, en dehors des attaques, on résout d’abord les règles de mission puis les effets du joueur
Impérial, et enfin les effets des joueurs Rebelles.
• Si plusieurs règles de mission devaient être résolues en même temps, le joueur Impérial décide de leur
ordre.
• Lorsque les joueurs Rebelles souhaitent résoudre plusieurs effets en même temps, ils décident
collectivement dans quel ordre ils procèdent.
• Si les héros doivent prendre une décision collective et ne parviennent pas à un consensus, le joueur
Impérial désigne un joueur Rebelle qui prendra la décision finale.

CONFLITS DANS UNE ESCARMOUCHE / CONFLICTS IN A SKIRMISH


En mode escarmouche, en dehors des attaques, on résout d’abord les règles de mission, puis des effets du
joueur qui a l'initiative, puis les effets de chaque autre joueur, en procédant dans le sens horaire autour de
la table.
• Si plusieurs règles de mission devaient être résolues en même temps, le joueur ayant l'initiative décide
dans quel ordre on procède.
Sujets apparentés : Capacités 5, Attaque 13, Initiative 40, Remporter la partie 68

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CONTRÔLE / CONTROL
Nombre de missions demandent aux joueurs de contrôler des tuiles, jetons ou zones de déploiement.
• Un joueur contrôle une tuile si celle-ci comporte au moins une figurine amicale sur n’importe quelle
case et aucune figurine hostile sur n'importe quelle case de la tuile.
− Si des figurines amicales et hostiles se trouvent sur la même tuile, personne ne contrôle cette tuile.
• Un joueur contrôle un jeton si sur celui-ci ou les cases qui lui sont adjacentes se trouvent au moins une
figurine amicale et aucune figurine hostile.
− Si à la fois des figurines amicales et hostiles sont sur la case du jeton ou celles qui lui sont adjacentes,
personne ne contrôle ce jeton.
• Dans une escarmouche, un joueur contrôle une zone de déploiement s'il y a au moins une figurine
amicale sur n'importe quelle case de cette zone de déploiement et aucune figurine hostile dans aucune
case de cette zone de déploiement.
Sujets apparentés : Adjacent 7, Figurine amicale 37, Figurine hostile 39

CONVERSION / CONVERT
Certaines capacités convertissent un résultat de dé en un autre. Quand on les résout, on procède comme si
l’ancien résultat n’existait pas, entièrement remplacé par le nouveau résultat.
• Les capacités qui suppriment ou ajoutent de la Précision ou des symboles sont résolues lors de l'étape
d’application des modificateurs d'une attaque, à moins qu’ils ne nécessitent de dépenser un B.
• Un résultat déjà converti, peut être à nouveau converti par d'autres effets.
Sujets apparentés : Attaque 13

COMPTER LES CASES / COUNTING SPACES


De nombreux effets nécessitent de mesurer la distance entre les figurines, les objets et/ou les cases. Pour y
parvenir, les joueurs comptent le nombre de points de déplacement qu'il faudrait à une petite figurine pour
se déplacer d'une case à l'autre. La valeur de la distance peut être égale à 0.
Pour effectuer cette mesure on considère qu’on se déplace au travers de terrain infranchissable, de figurines
et de terrain difficile en ignorant le coût en points de déplacement supplémentaire. On ne peut toutefois pas
traverser les murs, les portes ou les terrains bloquants lors de ce calcul.
• Quand la capacité d'une figurine exige de choisir un élément situé à une certaine distance, on calcule
cette distance à partir de la figurine en utilisant la capacité en question. De même, lorsqu’une
capacité demande de choisir une figurine adjacente, celle-ci doit être adjacente à la figurine utilisant la
capacité.
• Si une figurine ou un objet occupe une case de terrain bloquant, la distance entre ces derniers et une
autre figurine, objet ou case est déterminée en comptant les cases jusqu'à celle occupée par la figurine
ou l'objet, en ignorant le terrain de la case à partir duquel on compte les cases (et on compte les cases à
partir de la case occupée par l'autre figurine ou objet si celle-ci occupe terrain bloquant). Si la distance
est de 1, la figurine ou l'objet est adjacent à l'autre figurine, objet ou case. Cela ne rend pas les cases
qu'ils occupent adjacentes.
Sujets apparentés : Adjacent 7, Terrain bloquant 18, Exemples de terrain bloquant 74, Porte 30, Terrain 64, Mur 67

JETONS CAISSE / CRATE TOKENS


De nombreuses missions placent des jetons Caisse sur le plateau.
• Les jetons Caisse ne bloquent ni la ligne de vue ni les déplacements de figurines. Les figurines peuvent
se déplacer au travers des cases contenant des jetons caisse ou y terminer leur déplacement.
• Quand un jeton Caisse se trouve occupe une case contenant du terrain, l’effet du terrain en question
s’applique toujours. Par exemple, une case avec un terrain bloquant qui contient un jeton Caisse bloque
toujours la ligne de vue, et les figurines ne peuvent pas y pénétrer.
• En mode campagne, les héros peuvent interagir (p.41) avec les caisses pour s’approprier (p.22) le
jeton et piocher une carte ravitaillement.
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• En mode campagne, à la fin de chaque mission, les héros reçoivent 50 crédits pour chaque jeton Caisse
dans leur aire de jeux.
• La couleur des jetons Caisse n'a aucun effet sur le jeu sauf mention particulière dans les règles de
mission.
• Les joueurs n’ont pas le droit de regarder la couleur d’un jeton Caisse posé face cachée. Sa couleur est
une information secrète.
Sujets apparentés : S’approprier 22, Crédits 27, Informations secrètes 38, Interaction 41, Cartes Ravitaillement 63

CRÉDITS / CREDITS
En mode campagne, les héros gagnent des crédits en récompense à la fin de la plupart des missions. Lors
de la séquence d’amélioration Rebelle, ils peuvent dépenser des crédits pour acheter des cartes Article.
• Les crédits sont suivis dans le journal de campagne et sont communs à tous les héros.
• Quand les héros gagnent des crédits, ils les ajoutent aux crédits du journal de campagne et enregistrent
le nouveau total. Lorsque les héros dépensent des crédits, ils les soustraient des crédits du journal de
campagne et enregistrent ce nouveau total.
• Les héros ne sont pas forcés de dépenser tous leurs crédits. Les crédits économisés pourront servir lors
d'une future séquence d’amélioration Rebelle.
• À la fin de chaque mission de campagne, les héros reçoivent 50 crédits pour chaque jeton Caisse dans
leur aire de jeux.
Sujets apparentés : Jetons Caisse 26, Cartes Articles 42, Séquence d’amélioration Rebelle 56

DÉGATS / DAMAGE
De nombreux effets de jeu font subir des H (dégâts) aux figurines. La plupart du temps
il s’agit d'attaques, de Souffle ou Enchainement, mais peuvent provenir de diverses sources.
• Quand une figurine a subi un nombre de H supérieur ou égale à sa Santé, elle est vaincue (p.27).
• Quand un héros subit des H, on place un nombre équivalent de jetons Dégâts sur sa fiche Héros.
• Quand n'importe quelle autre figurine subit des H, on place les jetons Dégâts correspondants à côté
d’elle. Les jetons Dégâts se déplacent avec la figurine.
• Quand une figurine subit des H en dehors d'une attaque, les G ne permettent pas d’annuler les H et
la figurine ne lance pas de dés de défense.
• Certains jetons Dégâts comportent le chiffre "5". Chacun de ces jetons représente jetons Dégâts, et un
joueur peut librement échanger cinq jetons Dégâts simples contre l'un de ces jetons "5".
• Lorsqu'un effet de jeu évoque le nombre de H qu’une figurine "a subis", il s’agit de la valeur totale des
jetons Dégâts actuellement sur sa fiche Héros ou sa figurine.
• Une figurine ou un objet ne peut pas subir un nombre de H supérieur à sa Santé. Les H en surplus
n'ont aucun effet.
• Si un effet réduit la valeur de santé d'une figurine et qu'elle a subi un nombre de H supérieur à la valeur
de santé résultante, les H en surplus sont défaussés et n'ont aucun effet.
Sujets apparentés : Attaque 13, Attaquer des objets 16, Vaincu 27, Santé 37, Objets 53

VAINCU / DEFEATED
Quand une figurine possède un nombre de jetons Dégâts égal à sa santé, la figurine est vaincue.
• Quand un héros est vaincu pour la première fois lors d'une mission, le héros devient blessé et on retourne
sa fiche Héros sur le côté blessé. Quand un héros blessé est de nouveau vaincu, il se replie : on le retire
du plateau.
− Lorsqu'une autre figurine est vaincue, elle est retirée du plateau avec tous ses jetons Dégâts et état.
• Lorsqu'elle est vaincue et retirée du plateau, la figurine ne quitte pas volontairement les cases qu'elle
occupait.
• Quand une figurine est vaincue pendant de son activation, celle-ci s’interrompt immédiatement.
27
• En mode campagne, quand la dernière figurine Impériale d'un groupe non unique est vaincue, la carte
Déploiement correspondante retourne dans la main du joueur Impérial et peut éventuellement être
déployée plus tard dans la mission en utilisant les règles habituelles de déploiement.
Sujets apparentés : Dégâts 27, Déploiement 28, Santé 37, Renforts 57, Unique 67, Se replier 68, Blessé 69

EXPLOITER / DEPLETE
Pour exploiter une carte, on la retourne face cachée : elle ne peut plus être utilisée pour le reste de la mission.
À la fin de chaque mission, toutes les cartes exploitées sont retournées face visible.
Lorsqu'une carte est exploitée, les capacités de cette carte n'ont plus d'effet. Par exemple, si MHD-19 utilise
la capacité "exploiter" qui figure sur sa carte Récompense "Amélioration des systèmes", la capacité "+2
Santé" de la carte n'est plus active, et la santé de MHD-19 est immédiatement réduite de 2.
Sujets apparentés : Capacités 5

DÉPLOIEMENT / DEPLOYMENT
Le déploiement est la méthode principale permettant de placer des figurines sur le plateau pendant une
mission.
Lorsqu'un joueur déploie des groupes, le joueur place la carte Déploiement correspondante face visible et
en position restaurée sur la table. Ensuite, le joueur place toutes les figurines de ce groupe dans
l'emplacement indiqué par le guide de campagne (ou aussi près que possible) ou dans la zone de
déploiement.

DÉPLOIEMENT EN MODE CAMPAGNE / CAMPAIGN DEPLOYMENT


Le joueur Impérial déploie des figurines au cours de chaque mission.
L’encadré "Déploiement et mise en place" des règles de mission
indique quelles figurines le joueur Impérial peut déployer au fil de la
mission (voir " Mise en place de Mission " à la page 48).
• L'emplacement de déploiement est indiqué par des tuiles portant
des noms ou des symboles, comme des points de déploiement, sur
le plateau.
• Lorsque l'emplacement de déploiement d'une figurine n'est pas précisé, elle est déployée le plus près
possible de n'importe quel point de déploiement actif figurant sur le plan de mission, au choix du joueur
Impérial (y compris sur la case contenant le point de déploiement lui-même).
− Les points de déploiement verts sont actifs au début de chaque mission. Les autres points de
déploiement (rouge, bleu et jaune) ne sont pas actifs à moins que les règles de la mission ne le
précisent, même si une autre règle autorise un déploiement unique sur n'importe lequel de ces points.
− Lorsque le joueur Impérial résout un déploiement optionnel, par exemple pendant la Phase de Statut,
le joueur Impérial peut déployer n'importe quelle carte Déploiement de sa main. Le joueur doit alors
dépenser un montant de D (menace) correspondant au coût de déploiement du groupe, puis déployer
toutes les figurines de ce groupe vers n'importe quel point de déploiement actif. Les groupes de réserve
ne peuvent être déployés que par des événements de mission. La figurine déployée en tant que groupes
initiaux ou de réserve ne coûte aucune D à déployer.
− Lorsqu'un groupe initial ou de réserve est vaincu, sauf pour les figurines uniques, la carte Déploiement
retourne dans la main du joueur Impérial et pourra être déployée ultérieurement durant un déploiement
optionnel, par exemple pendant l’étape de déploiement et renforts de la Phase de Statut.
• Le joueur Impérial peut déployer n'importe quel nombre de groupes lors de chaque déploiement
optionnel (p.53) y compris pendant l’étape de déploiement et renforts de la Phase de Statut. Le joueur
Impérial peut également envoyer du renfort (p.57) à des groupes lors des déploiements optionnels.
• Les points de déploiement du plan de mission sont des informations secrètes. Le joueur Impérial doit
respecter leur position mais ne peut pas montrer le plan de mission aux joueurs Rebelles. Les règles de
mission spécifient quand les points de déploiement deviennent actifs et inactifs, mais leurs
emplacements sont masqués des joueurs Rebelles. Ils peuvent observer où d'autres figurines sont
déployées pour en déduire leur emplacement approximatif.

28
DÉPLOIEMENT EN MODE ESCARMOUCHE / SKIRMISH DEPLOYMENT
Lors de la mise en place d'une escarmouche, les joueurs placent toutes leurs figurines dans leur zone de
déploiement. " Mise en place de Mission d'escarmouche ” p.49.
Sujets apparentés : Groupes initiaux 40, Initiative 40, Informations secrètes 38, Mise en place de mission 48, Groupes au
choix 53, Groupes de réserve 58, Phase de statut 62, Menace 65

CARTES DÉPLOIEMENT / DEPLOYMENT


Toutes les figurines à l’exception des héros, correspondent à des cartes
Déploiement. Ces cartes comportent le nom du groupe, la taille du groupe, leurs
capacités, leur Vitesse, leur Santé, leur Défense et leur Attaque.
Certaines cartes Déploiement sont réservées à un mode de jeu spécifique dans
Assaut sur l’Empire. Une carte Déploiement qui comporte le symbole de
déploiement en campagne (c) ne peut être utilisée que lors d’une campagne,
tandis qu'une carte Déploiement où figure le symbole de déploiement en
escarmouche (s) ne peut être utilisée qu’en mode escarmouche.
• Dans une campagne, comme les cartes Déploiement W ont un verso différent
des Cartes Déploiement U, les joueurs Rebelles sauront combien de cartes
W et U se trouvent dans la main du joueur Impérial et en groupes de réserve.
• Les cartes Déploiement Élite ont un bord rouge. Toutes les autres cartes sont
des cartes Déploiement ordinaires et ont un bord gris.
• Les cartes uniques sont identifiées par une puce (▪) avant le nom, par exemple, « ▪ Dark Vador ».
• Les cartes Déploiement et Compagnon comportent un certain nombre de traits sous le nom (comme
SOLDAT). Les traits n'ont pas d’effet de jeu mais d’autres règles peuvent s’y référer. Par exemple, les traits
limitent l’utilisation de cartes commandement (p.23) mais également les modifications que vous pouvez
ajouter à une arme ou un article (p.42).
• Dans une escarmouche, certaines cartes Déploiement ont le trait d’Amélioration d’escarmouche. Les
règles et capacités qui font référence aux cartes Déploiement n'affectent pas, n'incluent pas et ne peuvent
pas manipuler les cartes Amélioration d'escarmouche, sauf si les règles ou capacités en question
mentionnent le contraire.
Par exemple, un joueur ne peut pas utiliser la carte « Alliance temporaire » pour ajouter à son armée des
cartes d'Amélioration d'escarmouche d'autres factions. Autre exemple, lorsqu’il utilise de "Prendre
l'initiative", un joueur ne peut pas choisir d'épuiser l’une de ses cartes Amélioration d'escarmouche.
Sujets apparentés : Boîte de capacités 6, Faction 7, Alliés 10, Figurine d'élite 28, Groupe 37, Groupes au choix 53, Attachements
d’escarmouche 61, Boîte de texte 65, Unique 67

POINTS DE DEPLOIEMENT / DEPLOYMENT POINTS


Dans une campagne, les points de déploiement verts sont actifs au début de chaque mission. Les
autres points de déploiement (rouge, bleu et jaune) ne sont pas actifs à moins que les règles de la mission
ne le précisent, même si une autre règle autorise un déploiement unique sur n'importe lequel de ces points.
Sujets apparentés : Déploiement 28, Informations secrètes 38

JETONS APPAREIL / DEVICE TOKENS


L’héroïne Saska Teft utilise des jetons Appareil qui lui confèrent de puissantes capacités
à elle-même et à ses alliés Rebelles. Ces jetons n'ont pas de fonction propre et n'interviennent que dans le
cadre des capacités figurant sur la Fiche héros et les cartes classe de Saska Teft.
Lors de la mise en place en mode campagne, si Saska Teft fait partie des héros choisis, placez les jetons
Appareil près de sa zone de jeu, où ils constituent une réserve. Au cours d'une mission, les capacités de
Saska Teft peuvent permettre aux figurines alliées de s’approprier et de défausser ces jetons pour obtenir
des effets bénéfiques. Une fois défaussés, les jetons retournent dans la réserve de Saska Teft.
Le nombre de jetons Appareil que les figurines peuvent s’approprier collectivement est limité aux 8 jetons
fournis dans l’extension. Une figurine peut s’en approprier individuellement n'importe quel nombre.
Sujets apparentés : Héros 38
29
TYPES DE DÉS / DICE TYPES
Certaines capacités font référence à un type de dé. Le type d’un dé est soit
« Attaque», soit « Défense ».
• Les dés bleus, rouges, verts et jaunes sont les dés d'Attaque
• Les dés noirs et blancs sont les dés de Défense
Sujets apparentés : Types de symbole 39

TERRAIN DIFFICILE / DIFFICULT TERRAIN


Un terrain difficile est représenté par une ligne bleue continue entourant un groupe de cases
du plateau. Si une case contient un jeton Décombres, il est considéré comme contenant du
terrain difficile.

• Une figurine doit dépenser un point de déplacement supplémentaire pour entrer (p.32) dans une case
contenant un terrain difficile.
• Une figurine n'a pas besoin de dépenser des points de déplacement supplémentaires pour sortir (p.33)
d'une case contenant du terrain difficile.
• On peut tracer une ligne de vue au travers d’un terrain difficile.
• Quand une case contient une figurine hostile et du terrain difficile, les autres figurines doivent dépenser
deux points de déplacement supplémentaires pour y pénétrer (un pour la figurine et un pour le terrain).
• Lorsqu'une grande figurine pénètre dans du terrain difficile, elle ne dépense qu'un seul point de
déplacement supplémentaire, quel que soit le nombre de cases de terrain difficile qu’elle occupe.
• Les figurines qui disposent du mot-clé Immense ou Mobile ignorent les coûts supplémentaires en points
de déplacement.
Sujets apparentés : Entrer 32, Sortir 33, Ligne de Vue 43, Décombres 59, Terrain 64

RÉPARTIR / DITRIBUTE
Certains effets permettent à un joueur de répartir un certain nombre d'éléments identiques entre différentes
figurines. Lorsqu’il répartit des jetons, ce joueur attribue un certain nombre de ces éléments à chacune de
ces figurines de sorte que le total réparti donné soit inférieur ou égal à la quantité censée être répartie.
Chaque figurine concernée peut recevoir tout ou partie du total ou encore rien du tout.
Sujets apparentés : Jetons Pouvoir 54

PORTES / DOORS
Les portes sont représentées sur le plateau par des jetons placés debout sur des supports.
Chaque mission spécifie où les portes sont placées. Les portes bloquent la ligne de vue et
la contiguïté.
• Deux cases qui ne partagent qu'un bord avec une porte ne sont pas adjacentes (de part
et d’autre d’une porte).
• Les figurines ne peuvent ni tracer de ligne de vue, ni compter les cases, ni se
déplacer au travers d’une porte.
• Une figurine peut interagir avec une porte pour l'ouvrir. Le joueur retire alors le
jeton Porte du plateau.
• Quand un effet referme une porte, placez un jeton Porte sur le plateau comme indiqué sur le plan de
mission. Les figurines ne peuvent pas refermer volontairement les portes.
• Si une grande figurine occupe des cases situées de part et d’autre d'une porte lorsque celle-ci se referme,
cette figurine est poussée vers la case valide la plus proche (voir "Pousser" à la page 55).
• Pour les capacités qui font référence à la contiguïté, les cases qui partagent un bord commun avec une
porte sont les seules cases considérées comme adjacente à cette porte (et la porte est adjacente à ces
cases).

30
• Pour les capacités qui font référence à la ligne de vue ou à la distance depuis ou vers une porte ("Compter
les cases" p.26), on considère que la porte occupe chaque case vide avec laquelle elle partage un bord.
Une figurine ne bloque pas sa propre ligne de vue, ainsi la case qu’elle occupe est considérée comme
vide lorsqu’elle cible une porte avec une attaque à distance ou avec toute autre capacité nécessitant
d’avoir une ligne de vue et/ou de compter un nombre de cases.
• Dans plusieurs missions, certaines portes sont verrouillées. Une porte verrouillée ne peut pas être
ouverte que selon la méthode spécifiée dans les règles de mission. Une porte verrouillée peut avoir des
points de santé (p.16), ainsi lorsque la porte est détruite, elle est retirée du plateau. Certaines missions
peuvent avoir des règles spécifiques pour ouvrir une porte. Lorsqu'une porte est déverrouillée, la porte
reste fermée mais peut maintenant être ouverte via une interaction en suivant les règles normales.
• Certaines missions permettent aux héros de placer des portes. Les portes doivent être exactement placées
sur deux bords de cases. Une porte ne peut ni chevaucher un mur ni une autre porte.
Sujets apparentés : Attaquer des objets 16, Compter les cases 26, Interaction 37, Ligne de Vue 43, Objets 53, Pousser 55

PENDANT (VOTRE) ACTIVATION / DURING (YOUR) ACTIVATION


Les capacités avec un déclencheur "durant une activation" peuvent être exécutées avant ou après des actions
durant l’activation d'une figurine, mais pas pendant celles-ci. Chaque capacité "durant une activation" doit
être entièrement exécutée avant de pouvoir effectuer une autre capacité "durant une activation".
Dépenser des points de déplacement pour se déplacer d'une case est une capacité "durant votre activation".
Vous pouvez l'exécuter à plusieurs reprises successivement sans terminer le déplacement.
Sujets apparentés : Capacités 5, Actions 6, Déplacement 51, Points de déplacement 52.

FIGURINE D'ÉLITE / ELITE FIGURE


Toutes les figurines qui correspondent à des cartes Déploiement d’élite (rouge)
sont des figurines d'élite. Elles disposent de meilleures capacités et d’une santé
supérieure par rapport aux versions ordinaires.
• Les cartes Déploiement d'élite partagent le même nom que leur version
ordinaire. Quand une figurine est appelée par son nom ("Stormtrooper", par
exemple), celui-ci désigne aussi bien la version d'élite que la version ordinaire.
• Dans le guide de campagne, les cartes Déploiement d'élite sont toujours
mentionnées en rouge. Quand le nom d’une carte est écrit en noir, le guide
fait référence à la version ordinaire.
• Les figurines d'élite sont immunisées contre certaines capacités. Une capacité
peut par exemple vous indiquer de « Choisir une figurine ordinaire ».
• Quand une figurine d'élite doit effectuer un test d'attribut, elle obtient
automatiquement un succès.
• Les héros de la campagne ne sont ni des figurines ordinaires ni des figurines d'élite.
• Une figurine dotée d’une carte Déploiement grise est une figurine ordinaire et non pas élite.
Sujets apparentés : Alliés 10, Cartes Déploiement 29, Groupe 37, Figurine Impériale 39

CASE VIDE / EMPTY SPACE


Toute case qui ne contient pas de figurine est vide.
Sujets apparentés : Placer 54

31
TERMINER UN DÉPLACEMENT / ENDING MOVEMENT
Une figurine termine son déplacement lorsqu'elle choisit d'arrêter de dépenser des points de déplacement
(éventuellement temporairement) pour effectuer une action ou une attaque, lorsqu'elle ne dispose plus de
points de déplacement, à la fin de la résolution d’un déplacement de X cases (ou d’une poussée de X cases),
ou lorsqu'elle est placée dans une case par un effet de jeu, par exemple lors d’un déploiement.
• Une figurine non-compagnon ne peut pas terminer son déplacement dans une case occupée par une autre
figurine non-compagnon. (Sauf si la figurine qui se déplace dispose du mot-clé Immense).
• Une figurine n'a pas besoin de terminer son déplacement pour effectuer une capacité "pendant votre
activation" qui n'est pas une action ou une attaque.
Sujets apparentés : Immense 45, Déplacement 51, Points de déplacement 52, Placer 54, Pousser 55

ENDURANCE / ENDURANCE
En mode campagne, chaque héros dispose d’une valeur
d'Endurance imprimée sur sa fiche de héros. Il s’agit du
maximum de points de C (stress) que la figurine peut subir (le
nombre de C jetons sur la fiche héros).
Un héros ne peut pas choisir de subir C si le montant de C que
le héros subi dépasserait son Endurance. (Voir Stress p.62)
Les figurines non-héros n'ont pas d'Endurance.
Sujets apparentés : Éliminer 57, Repos 58, Stress 62, Adrénaline 64

BOUCLIER D'ÉNERGIE / ENERGY SHIELD


Lorsqu'une capacité ou un effet nécessite le placement d'un bouclier d'énergie, le joueur prend
l'un de ces jetons de la réserve et le place dans la case précisée par la capacité ou l'effet.
Une case contenant un bouclier d'énergie bloque la ligne de vue, mais pas les déplacements, la
contiguïté ou n’empêche pas de compter les cases. L'intersection en diagonale d’une case contenant un
bouclier d’énergie et un mur, une porte, un terrain bloquant ou un autre bouclier d’énergie bloque également
la ligne de vue. La ligne de vue peut être tracée vers une figurine ou un objet occupant une case contenant
un bouclier d’énergie, mais la ligne de vue ne peut pas être tracée au travers d’une case contenant un
bouclier d'énergie. La ligne de vue peut être tracée d'une case contenant un bouclier d'énergie. (Voir «
Annexe IV – Exemples de boucliers d’énergie» à la page 75.)
Une case peut contenir à la fois des décombres et un bouclier d’énergie.
Sujets apparentés : Ligne de Vue 43, Décombres 59, Terrain 64

ENTRER / ENTER
Certains effets se déclenchent lorsqu'une figurine entre dans une case. On considère qu’une figurine est
entrée dans une case si elle se déplace dessus, si elle y est poussée ou placée dans la case par un effet (y
compris le déploiement ou le renforcement).
Sujets apparentés : Sortir 33, Déplacement 51, Placer 54, Pousser 55

ENTRÉE / ENTRANCE
Le terme « entrée » désigne la case contenant le jeton Entrée. Les héros sont déployés à partir du
jeton Entrée au début d'une mission dans une campagne.

Sujets apparentés : Déploiement 28, Mission 47

32
ÉPILOGUES / EPILOGUES
Quand vous jouez une mini-campagne, le texte de "Fin de mission" de chaque mission orientera les joueurs
vers l’un des épilogues. Ces événements de mission spéciaux offrent des textes narratifs ainsi que des
récompenses supplémentaires spécifiques à la progression de la mini-campagne. Les épilogues se trouvent
à la fin du livret de règles de mini-campagne.
De plus, chaque épilogue précise la prochaine mission active ou dans le cas de la mission finale, le
vainqueur de la mini-campagne. Les joueurs doivent alors reporter le nom et le numéro de page de cette
mission dans la case « mission suivante » du journal de campagne.
Après avoir résolu l'épilogue, les joueurs passent au "Nettoyage de fin de mission" de la séquence de
mission.
La mini-campagne Les Tyrans de Lothal peut être étendue en utilisant des missions secondaires trouvées
dans certains packs alliés et antagonistes pour créer une campagne plus longue. Les packs Alliés et
Antagonistes qui interviennent dans la mini campagne étendue incluent un nouveau type de cartes appelées
cartes Epilogue. Ces cartes fournissent des épilogues aux missions contenues dans le pack de figurines.
Toutes les règles qui s'appliquent aux épilogues s'appliquent également aux cartes Épilogue. Les cartes
Epilogue ne sont pas utilisées si les missions sont utilisées comme missions annexes dans une campagne
complète.
Sujets apparentés : Campagne 19, Mini-campagne 46

S'ÉCHAPPER / ESCAPING
Certaines règles de mission permettent à une figurine de s'échapper. Pour ce faire, la figurine doit dépenser
1 point de déplacement lorsqu’elle se trouve sur ou adjacente à la case indiquée par les règles de mission.
Une figurine ne peut pas s'échapper lorsqu'elle est sonnée. Lorsqu'une figurine s'est échappée, elle est retirée
du plateau. Elle ne peut pas être affectée par des capacités ni effectuer d'activations.
Sujets apparentés : Capacités 5, Activation 7, Déplacement 51, Points de déplacement 52, Sonné 63

EPUISER / EXHAUST
De nombreux effets et capacités de jeu demandent à un joueur d’épuiser une carte ou un jeton (d'activation)
comme coût. Les Cartes et les jetons épuisés doivent être restaurés avant de pouvoir resservir.
• Les cartes sont inclinées à 90 degrés pour indiquer qu'elles sont épuisées.
• On retourne les jetons d'activation coté rouge pour indiquer qu’ils sont épuisés.
• Quand un joueur termine l’activation d’un groupe ou d’une figurine, ce joueur épuise la carte
Déploiement ou le jeton d'activation correspondant pour indiquer que le groupe ou la figurine ont déjà
été activés durant ce round.
• Après qu'un compagnon ait résolu une activation, sa carte compagnon est épuisée.
• Les figurines dont la carte Déploiement ou le jeton d'activation est épuisé ne peuvent pas être activées.
• Si un héros dispose de plusieurs jetons d'activation, il peut toujours effectuer une activation à condition
qu’au moins un de ses jetons d'activation soit restauré (côté vert visible). Un héros ne peut cependant
pas effectuer une deuxième activation tant que tous les autres héros n'ont pas effectué au moins une
activation.
• Les capacités sur les cartes épuisées peuvent être utilisées tant que ces capacités ne nécessitent pas que
le joueur épuise la carte pour l’utiliser.
• Quand toutes les cartes Déploiement ou tous les jetons Activation appartenant à un joueur sont épuisés,
ce joueur ne peut plus se servir de capacités qui doivent être utilisées avant, pendant ou après l'activation
de sa figurine.
Sujets apparentés : Capacités 5, Activation 7, Cartes Classe 22, Cartes Déploiement 29, Restaurer 56

SORTIR / EXIT
Certains effets se déclenchent lorsqu'une figurine sort d'une case. On considère qu’une figurine sort d'une
case si elle se déplace ou est poussé hors d'une case, ou est placée dans une case différente.
Sujets apparentés : Entrer 32, Placer 54, Pousser 55
33
SYMBOLE D'EXTENSION / EXPANSION ICON
Toutes les cartes, fiches et tuiles de plateau trouvées dans le jeu de base et les extensions en boîte sont
marquées avec le symbole d'extension pour distinguer les composants des autres extensions.
0 Jeu de base 4 Le royaume de Jabba
1 Ombres jumelles 5 Au cœur de l'empire
2 Retour sur Hoth 6 Tyrans de Lothal
3 Le Gambit de Bespin
POINTS D'EXPERIENCE / EXPERIENCE POINTS
En mode campagne, les joueurs reçoivent des points d'expérience (XP) en guise de récompense après une
mission. Pendant les séquences d'amélioration Rebelle et Impériale, les joueurs peuvent dépenser de l'XP
pour acheter des cartes Classe.
• L'XP non dépensé est enregistré dans le journal de campagne et peut être dépensé lors des futures
séquences d'amélioration.
Sujets apparentés : Séquence d’amélioration Impériale 39, Séquence d’amélioration Rebelle 56

CASES D’EXTÉRIEURS / EXTERIOR SPACES


Voir "Cases d’intérieurs" à la page 41.

COÛT DE FIGURINE / FIGURE COST


Chaque figurine dans Assaut sur l’Empire a un coût en figurine qui peut être référencé par des capacités et
des effets de jeu.
• Pour un groupe à une figurine, le coût de la figurine est égal au coût de déploiement du groupe.
• Pour un groupe multi-figurines, le coût de la figurine est égal au coût de renfort de la figurine.
• Un compagnon a un coût en figurine de 0.
• Par ailleurs, pour un jeton explicitement défini par les règles de mission comme étant une figurine, par
exemple le prisonnier d’"Hospitalité Impériale " (jeu de base - p.29 du Guide de campagne), son coût de
figurine est de 0.
Sujets apparentés : Compagnons 23, Cartes Déploiement 29

CONCENTRATION, CONCENTRÉ / FOCUSED


Concentré est un état qui fournit à la figurine un dé vert supplémentaire la prochaine fois que la figurine
effectue un test d'attribut ou effectue une attaque. L’état est défaussé après le test d'attribut ou la résolution
de l'attaque.
• Une figurine qui bénéficie de cet état doit recevoir automatiquement le dé supplémentaire dès qu’elle
attaque ou effectue un test d'attribut. Le joueur ne peut pas choisir de garder l’état pour une attaque ou
un test ultérieur.
• Une figurine dotée du mot-clé « Concentration » peut devenir concentrée après une attaque. Si la cible
subit un ou plusieurs H (dégâts), l'attaquant gagne l’état Concentré après la résolution de l'attaque.
− Pour éviter tout conflit lors de la chronologie des effets, un état Concentré est défaussé avant qu’un
nouvel état Concentré soit gagné.
• Si une figurine reçoit l’état Concentré après avoir lancé les dés pour une attaque ou un test, l’état n’affecte
pas les dés lancés pour ce même test ou cette attaque, l’état pourra être utilisé la prochaine fois que la
figurine attaque ou effectue un test.
• Notez que certaines capacités donnent directement l’état Concentré sans utiliser le mot-clé
Concentration. Dans ces cas, la condition est immédiatement acquise.
Sujets apparentés : Attaque 13, Dégâts 27, États 24

34
MISSIONS FORCÉES / FORCED MISSIONS
En mode campagne, certaines cartes Projet et certains résultats de mission peuvent
forcer les joueurs à entreprendre une mission. Cela se produit généralement suite
au résultat d’une mission ou à cause d’une carte Projet. Par exemple, si une carte
Projet indique "Jouez "Recherchés" comme une mission forcée", les joueurs
doivent immédiatement résoudre cette carte mission, avant de reprendre la
campagne à partir de l'étape suivante sur le journal de campagne.
• Les missions forcées sont enregistrées dans la section "Missions forcées" du
journal de campagne (p.20). Quand une telle mission apparait et que les joueurs
n'ont pas le temps de résoudre la mission durant cette session, ils doivent
enregistrer la mission dans la section Missions forcées sans cocher la case. La
prochaine fois qu'ils reprendront leur campagne, ils joueront immédiatement
cette mission.
• Les missions forcées sont immédiatement résolues entre les séquences de
campagne. Après avoir résolu une mission forcée, les joueurs procèdent à l'étape de "nettoyage de fin de
mission" d'une séquence de mission. Ensuite, ils résolvent la prochaine étape disponible sur le journal de
campagne.
− Si la mission apparait immédiatement après la résolution d'une autre mission, ils procèdent au
"nettoyage de fin de mission ", mais ne résolvent pas les séquences d’amélioration Rebelle et Impériale
avant d’entamer la mission forcée. Les séquences d'amélioration seront réalisées après avoir résolue
la mission forcée.
− Le niveau de menace d'une mission forcée est égal au niveau de menace de la dernière mission jouée.
• Comme les missions forcées ne sont jamais choisies délibérément, elles n'ont pas de cartes Mission
correspondantes.
• Si les joueurs se trouvent à court de place dans la section "Missions forcées" du journal de campagne,
cela veut dire qu’il doit y avoir une erreur.
Sujets apparentés : Cartes Projet 9, Événements de mission 46

CARTES FORMES / FORM CARDS


Les cartes Formes sont un nouveau type de carte utilisé pour représenter différentes formes, styles ou formes
qu'une figurine peut prendre. Dans Au cœur de l'empire, un Changeant Clawdite les utilise pour représenter
ses transformations. Une carte Forme ajoute une boîte de texte et une zone de capacités à une carte
Déploiement.
Lorsqu'une carte Forme est gagnée, placez cette carte Forme, en mode paysage, sous la carte Déploiement
correspondante.
Tout le texte de la carte Forme est traité comme s'il s'agissait du texte de cette carte Déploiement.
Une carte Déploiement ne peut gagner qu'une carte Forme avec un sous-nom correspondant au nom de cette
carte Déploiement.
Les cartes de forme sont uniques. S'il y a plusieurs Changeant Clawdite en jeu, un seul exemplaire de chaque
carte Forme Changeant Clawdite peut-être en jeu en même temps. En mode escarmouche, un seul
exemplaire peut être en jeu dans chaque armée à la place.
Sujets apparentés : Boite de capacités 6, Boite de texte 65, Unique 67

La carte Forme Eclaireur ajoute sa


boîte de capacités et sa boîte de texte
à celle d’une carte Changeant Clawdite

Boîte de texte
Boîte de
capacités

35
ESCARMOUCHES À QUATRE JOUEURS / FOUR-PLAYER SKIRMISHES
Les plateaux d'escarmouche "Bataille de Hoth ", " Marches de Nal Hutta " et "Jardins du Temple", qui figurent sur la fiche de
plateau d'escarmouche des extensions Retour sur Hoth, Le royaume de Jabba, et Au cœur de l'empire, permettent à quatre joueurs
de joueur dans une gigantesque bataille d’Assaut sur l’Empire. Selon la mission entreprise, les joueurs peuvent tous s'affronter
dans une mêlée générale ou dans une bataille par équipe.

MISE EN PLACE ET CHANGEMENT DE REGLES / SETUP AND GAMEPLAY CHANGES


En mode escarmouche à 4 joueurs, les joueurs ne se servent pas du paquet de cartes escarmouche habituel, mais d’un paquet de
cartes mission d'escarmouche qui ne comprend que des cartes mission d'escarmouche correspondant aux plateaux à 4 joueurs :
• Deux zones de déploiement supplémentaires sont disponibles : jaune et verte.
• Pendant la phase d'activation, chaque joueur dans le sens horaire active un groupe.
• Pendant l'étape de préparation de la phase de statut (p.62) en mode escarmouche, tous les joueurs restaurent leurs cartes
épuisées et le joueur qui a le jeton initiative le passe au joueur situé à sa gauche.

MODES DE JEU / GAMES MODES


Il existe deux modes de jeu différents pour les escarmouches à quatre joueurs : mêlée générale et Bataille en équipes.

Mêlée Générale / Free-For-All


En mode escarmouche de Mêlée générale, tous les autres joueurs sont vos adversaires et toutes leurs figurines sont donc hostiles.
Une Mêlée générale se termine dès qu’au moins un joueur a obtenu 40 PV ou plus, auquel cas le joueur ayant le plus de PV
remporte la partie. La partie prend également fin si trois joueurs ont été éliminés, à quel cas le joueur restant remporte la partie.

Bataille en équipe / Team Battle


En mode escarmouche de Bataille en équipe, les deux joueurs situés à votre gauche et à votre droite sont vos adversaires tandis
que le joueur restant est votre coéquipier. Toutes les figurines de vos adversaires sont hostiles tandis que toutes les figurines
appartenant à votre coéquipier sont amicales.
Une Bataille en équipe se termine dès qu’une équipe a cumulé 60 PV ou plus, auquel cas l'équipe avec le plus de PV remporte la
partie. Le partie prend également fin si les deux coéquipiers d’une même équipe ont été éliminés, auquel cas l'équipe restante
remporte la partie.

RÈGLES SPÉCIALES / SPECIAL RULES


En mode escarmouche à quatre joueurs, certaines règles spéciales entrent en vigueur.
• Lorsqu'une capacité cible votre adversaire (comme "Opération secrète"), vous devez choisir un adversaire disponible.
• Si un joueur est censé s’approprier le jeton Initiative en dehors de son tour (en jouant « Prendre l'initiative », par exemple),
ce joueur reçoit la première activation de ce tour, mais ne prend pas le jeton d'initiative. Une fois la première activation
résolue, la partie se poursuit avec le joueur qui détient le jeton d'initiative et se poursuit normalement.
− Le joueur qui détient le jeton Initiative ne peut pas utiliser d’effets qui lui permettraient de s’approprier le jeton Initiative.
− Si plusieurs joueurs utilisent des effets qui leur permettent de s’approprier le jeton Initiative, chacun de ces joueurs
gagne une activation qu'ils peuvent utiliser avant que le joueur qui détient le jeton initiative ne résolve sa première
activation. Ces activations sont résolues dans l'ordre d'initiative.
− Un joueur ne peut pas utiliser plus d'un effet lui permettant de s’approprier le jeton Initiative au cours du même round.

• Quand la dernière figurine d’un groupe est vaincue, si ce groupe possède un attachement, le joueur adverse remporte un
nombre de PV égal au coût de cet attachement (voir page 14 de la FAQ 4.0 : Remporter une escarmouche).
• Quand une figurine d'un groupe est vaincue, mais n'a pas été vaincue par un adversaire, comme lorsqu'un Droïde sonde
devient vaincu après avoir utilisé "Autodestruction", le joueur contrôlant cette figurine choisit un adversaire disponible pour
gagner les PV de ce groupe (et si c’est la dernière figurine du groupe : les PV de l'attachement de ce groupe, s'il y en a).
• Si toutes les figurines d'un joueur sont vaincues, ce joueur est éliminé. Il ne peut plus jouer de cartes et ses cartes
amélioration d'escarmouche n'ont plus d'effet.
• Si plusieurs joueurs incluent la carte d'amélioration d'escarmouche "Plan Machiavélique" dans leur armée, aucun exemplaire
de cette carte n'a effet.

CONFLITS DANS UNE ESCARMOUCHE À QUATRE JOUEURS / CONFLICTS IN A FOUR-PLAYER SKIRMISH


En mode escarmouche à quatre joueurs, les règles de mission sont résolues en premier, suivies par les effets du joueur ayant
l'initiative, puis les effets de chaque autre joueur, en procédant dans le sens horaire autour de la table.
En outre, lors d'une attaque en mode escarmouche de bataille en équipe (p.36), la résolution des conflits diffère légèrement de
celle des autres missions. Les règles de mission sont résolues en priorité, suivi des effets de l'attaquant et de ces figurines, puis
des effets du défenseur et de ses figurines. Ensuite, le coéquipier de l'attaquant peut résoudre des effets, suivi par le coéquipier
du défenseur.
Sujets apparentés : Conflits 25, Escarmouche 60

36
FIGURINE AMICAL / FRIENDLY FIGURE
Toutes les figurines appartenant à un joueur sont amicales entre elles.
• Une figurine est amicale envers elle-même.
• En mode campagne, toutes les figurines V (Rebelles) sont amicales entre elles. De plus, toutes les
figurines U et W sont amicales entre elles.
• En mode escarmouche simple ou en Mêlée générale, tous les autres joueurs sont vos adversaires et
leurs figurines sont des figurines hostiles.
• Au cours d'une escarmouche de Bataille en équipe, les deux joueurs situés à votre gauche et à votre
droite sont vos adversaires tandis que le joueur restant est votre coéquipier. Toutes les figurines de vos
adversaires sont hostiles tandis que toutes les figurines appartenant à votre coéquipier sont amicales. Les
joueurs ne peuvent pas prendre des figurines amicales pour cible d’une attaque.
Sujets apparentés : Faction 7, Figurine hostile 39

GROUPE / GROUP
Toutes les figurines correspondant à une seule carte Déploiement ou à une fiche Héros forment un groupe.
• Un groupe peut être composé d'une ou plusieurs figurines.
• Chaque carte Déploiement comporte un certain nombre de barres sous son coût de déploiement. Il
s’agit de la taille initiale du groupe. On place ce nombre de figurines lors du déploiement de ce groupe.
• Quand on procède à l'activation d'un groupe de deux figurines ou plus, chaque figurine résout son
activation indépendamment. On résout les deux actions d’une figurine avant de résoudre les actions de
la figurine suivante.
• Quand la carte Déploiement d’un groupe est épuisée, toutes les figurines de ce groupe sont épuisées et
ne peuvent plus effectuer d’activations.
• S'il existe plusieurs versions du même groupe en jeu (ordinaire ou d’élite), il faut différencier chaque
groupe de figurines.
− Pour ce faire, les joueurs peuvent placer un jeton d'identification sur la carte de déploiement et
appliquer des autocollants correspondants sur le socle des figurines qui en sont issues.
Sujets apparentés : Déploiement 28, Figurine d’Élite 31, Épuiser 33

HABITAT / HABITAT
Le mot Habitat est un mot-clé figurant sur certaines cartes Déploiement. En mode campagne, quand le
joueur Impérial sélectionne des groupes au choix pour une mission, il peut choisir une carte Déploiement
qui comporte le mot-clé Habitat uniquement si au moins une des tuiles du plateau de cette mission dont le
type de tuile (p.66) correspond à l’Habitat en question.
Note : en mode escarmouche, le mot-clé Habitat n'a aucun effet.
Sujets apparentés : Groupes au choix 53, Types de tuiles 66

SANTÉ / HEALTH
Quand une figurine possède un nombre de jetons Dégâts égal à sa santé, elle est vaincue. La santé figure sur
la carte Déploiement de la figurine ou la fiche Héros de la figurine. Quand un héros indemne est vaincu, on
retourne sa fiche Héros côté blessé.
Sujets apparentés : Dégâts 27, Vaincu 27, Indemne 34

INDEMNE / HEALTHY
En mode campagne, un héros est indemne tant qu'il n'est pas blessé. Les autres figurines sont indemnes
jusqu'à ce qu'elles soient vaincues.
Sujets apparentés : Héros 38, Blessé 69

37
HÉROS / HERO
En mode campagne, chaque joueur Rebelle contrôle un héros. Le mot « héros » désigne les figurines de
héros, les joueurs qui contrôle ces figurines et tout le matériel associé.
Certains héros utilisent leurs propres jetons et sont limités par le nombre de jetons fournis. Saska Teft utilise
des jetons Appareil p.29, Loku Kanaloa : jetons Reconnaissance p.56, Tress Hacnua : jetons Style p.63.
Sujets apparentés : Mise en place de campagne 21

CACHÉ / HIDDEN
Caché est un état Bénéfique qui applique -2 Précision en défense et +1B en attaque. Une figurine se
défausse de l’état Caché après avoir résolu une attaque.
Sujets apparentés : Précision 6, Attaque 13, États 24

INFORMATIONS SECRÈTES / HIDDEN INFORMATION


Certaines informations des cartes et des jetons sont cachées aux joueurs qui n’ont pas le droit de les
consulter. Les règles suivantes indiquent quelles informations les joueurs ont le droit de connaitre :
• Guide de campagne : Les joueurs Rebelles n’ont pas le droit de consulter les informations du Guide de
campagne. Le joueur Impérial peut consulter à tout moment toute information contenue dans le guide de
campagne. Les joueurs Rebelles peuvent demander au joueur Impérial de leur rappeler toutes les règles
lues précédemment mais n’ont pas le droit de recevoir des informations sur les événements de mission
qui n’ont pas encore été déclenchés. Les noms des tuiles ne sont pas des informations secrètes. Les règles
de mission spécifient quand les points de déploiement deviennent actifs ou inactifs, mais leurs
emplacements sont inconnus des joueurs Rebelles. Ils peuvent toutefois observer où d'autres figurines
sont déployées pour en déduire leurs emplacements approximatifs.
• Cartes Impériales : Les cartes Déploiement de la main du joueur Impérial et de sa réserve sont tenues
secrètes des joueurs Rebelles. Puisque les cartes Déploiement W ont un verso différent des Cartes
Déploiement U, les joueurs Rebelles sauront combien de cartes W et U des groupes de réserve sont
dans la main du joueur Impérial. Certaines cartes Projet sont tenues secrètes lors de leur achat et ne sont
pas montrées aux joueurs Rebelles avant d’être jouées.
• Autres cartes : Les joueurs ne peuvent regarder les cartes d'aucun paquet à l'exception du paquet de
cartes Récompense. Les cartes défaussées, les missions actives, les cartes posées face visible sur la table
et les cartes des zones de jeu des joueurs sont des informations publiques et n'importe quel joueur peut
les consulter à tout moment.
• Jetons : Les jetons Caisse, Mission neutre et Terminal comportent souvent des Informations secrètes sur
l’une des faces. Les joueurs n’ont pas le droit de regarder la face cachée de ces jetons.
• Choix : Lorsqu’un événement de mission offre au joueur Impérial le choix entre plusieurs options, seule
l’option choisie est lue aux joueurs Rebelles.
Lorsqu'un événement de mission offre un choix aux joueurs Rebelles, le joueur Impérial ne lit que les
parties de cet événement de mission qui correspondent à l'option choisie.
• Retour sur Hoth suit les mêmes normes pour les Informations secrètes aux joueurs Rebelles que le jeu
de base, avec le complément suivant :
− La fin d'une mission d'intrigue peut demander au joueur Impérial de mettre en jeu la
carte de Mission d'intrigue suivante face cachée. Le texte d’une carte Mission d’intrigue
face cachée ne doit pas être révélé aux joueurs Rebelles. Quand ces derniers doivent
résoudre une mission d'intrigue, et que la carte Mission d'intrigue active est face cachée,
celle-ci est retournée face visible et n'est plus secrète.
• Durant la campagne Au cœur de l'empire, le joueur Impérial peut se voir offrir l’option de faire des choix
narratifs à la suite d’une récompense de mission. Ainsi, dans la partie guide de mission du livret de
campagne, le joueur Impérial n’a pas le droit à lire au-delà de la mission d'intrigue dont la carte est
actuellement en jeu en tant que mission active.
Sujets apparentés : Cartes Projet 9, Cartes Déploiement 29, Jetons Caisse 26, Événements de mission 46, Mission 47, Jetons
Terminal 64

38
FIGURINE HOSTILE / HOSTILE FIGURE
Toutes les figurines appartenant à un adversaire sont considérées comme hostiles.
• En mode campagne, toutes les figurines V sont considérés comme hostiles envers toutes les figurines
U et W
• En mode escarmouche simple ou en Mêlée générale, tous les autres joueurs sont vos adversaires et
leurs figurines sont des figurines hostiles
• Au cours d'une escarmouche de Bataille en équipe, les deux joueurs situés à votre gauche et à votre
droite sont vos adversaires tandis que le joueur restant est votre coéquipier. Toutes les figurines de vos
adversaires sont hostiles tandis que toutes les figurines appartenant à votre coéquipier sont amicales. Les
joueurs ne peuvent pas prendre des figurines amicales pour cible d’une attaque.
Sujets apparentés : Faction 7, Figurine amicale 37, Figurine Impériale 39

TYPES DE SYMBOLE / ICON TYPES


Certaines capacités font référence au type de symbole. H et B sont des symboles d'attaque. G, F, et E
sont des symboles de défense.
Sujets apparentés : Types de dés 30

TERRAIN INFRANCHISSABLE / IMPASSABLE TERRAIN


Le terrain infranchissable est représenté par une ligne rouge pointillée entourant une case du plateau. Une
figurine ne peut pas entrer dans une case contenant un terrain infranchissable à moins qu'une capacité ne le
permette, comme Immense ou Mobile.
• Parfois, seul un bord d'une case constitue un terrain
infranchissable. Les figurines ne peuvent se déplacer au travers, ni
être poussées au travers ou être placées (s'il s'agit d'une grande
figurine) sur un bord infranchissable à moins de disposer d’une
capacité spéciale qui le permette, comme Immense (p.45) ou Mobile
(p.50).
• On peut tracer une ligne de vue au travers d’un terrain
infranchissable.
Sujets apparentés : Ligne de Vue 43, Immense 45, Mobile 50, Déplacement 51, Placer 54, Pousser 55, Terrain 64

FIGURINES IMPÉRIALES / IMPERIAL FIGURES


En mode campagne, toutes les figurines appartenant au joueur Impérial sont des figurines Impériales. Ceci
comprend toutes les cartes Déploiement sous le contrôle du joueur Impérial dotées du symbole U ou W.
Sujets apparentés : Activation 7, Cartes Déploiement 29, figurine d'élite 28, Groupe 37

SEQUENCE D'AMELIORATION IMPÉRIALE / IMPERIAL UPGRADE STAGE


En mode campagne, le joueur Impérial peut acheter de nouvelles cartes lors de chaque Séquence
d’amélioration impériale. Le joueur Impérial peut dépenser d'abord des points d'expérience pour acheter de
nouvelles cartes Classe, puis de l’influence pour acheter de nouvelles cartes Projet.
• Pour acheter des cartes Classe, le joueur Impérial examine toutes les cartes de son paquet de classe et
peut acquérir autant de cartes qu’il le souhaite en dépensant un nombre d'XP égal à leur coût. Une fois
achetées, le joueur conserve ces cartes jusqu’à la fin de la campagne.
• Pour acheter des cartes Projet, le joueur Impérial mélange le paquet Projet et en pioche quatre en secret.
Il peut acheter celles qu’il désire en dépensant un nombre de points d’influence égal à leur coût.
− Le joueur Impérial ne montre pas aux héros les cartes Projet piochées. Toutes les cartes que le
joueur renonce à acheter sont remélangées dans le paquet sans être révélées.
− La plupart des cartes Projet sont immédiatement lues à haute voix et résolues dès leur l'achat. Seule
exception : celles qui indiquent au joueur de "garder cette carte secrète". Le joueur Impérial les
conserve et en résout l'effet lorsqu'il les joue (voir "Types de cartes Projet" page 9).
Sujets apparentés : Cartes Projet 9, Journal de campagne 20, Cartes Classe 22, Points d’expérience 34, Influence 40
39
NEUTRALISÉ / INCAPACITATED
Certaines règles de mission indiquent qu’une figurine peut être neutralisée, la plupart du temps en étant
vaincue. Au lieu de la défausser, on conserve la figurine sur le plateau puis son activation subit certaines
restrictions.
• La figurine reste sous le contrôle du même joueur.
• La figurine ne limite pas les déplacements et ne bloque pas les lignes de vue. Les autres figurines ne
peuvent cependant pas terminer leur déplacement dans une case occupée par une figurine neutralisée.
• Lorsqu'une figurine est neutralisée, elle défausse tous ses états, et elle ne peut plus en recevoir.
• La figurine ne peut pas subir de H (dégâts) ni être prise pour ciblé ou affecté par des attaques, des
capacités ou des effets de jeu sauf exception dans les règles de la mission. Les capacités de la figurine ne
sont plus disponibles.
• La figurine peut toujours être poussée par une figurine Immense qui terminerait son déplacement dans
la case que la figurine neutralisée occupe.
Sujets apparentés : Immense 45, Mission 47, Se replier 68

INFLUENCE / INFLUENCE
En mode campagne, le joueur Impérial est souvent récompensé par de l’influence. Cette ressource sert à
acheter des cartes Projet pendant la Séquence d’amélioration Impériale.
• L'influence est reportée sur le journal de campagne.
• Lorsque le joueur Impérial gagne de l'influence, il l'ajoute à celle du journal de campagne et enregistre
le nouveau total. Lorsque le joueur Impérial dépense de l'influence, il soustrait le montant de ses achats
à ce total et enregistre le nouveau total.
• Le joueur Impérial n'est pas forcé de dépenser toute son influence d'un coup. L'influence économisée
pourra servir lors de futures Séquences d'amélioration Impériale.
Sujets apparentés : Cartes Projet 9, Séquence d’amélioration Impériale 39

GROUPES INITIAUX / INITIAL GROUPS


En mode campagne, la plupart des missions fournissent au joueur Impérial certaines cartes Déploiement
appelées groupes initiaux. Les figurines qui les composent sont placées conformément au plan de mission.
• Ces cartes ne font pas partie de sa main de groupes au choix et sont placées face visible au début de la
mission.
• Les groupes initiaux sont déployés lors de la mise en place de la mission, afin que le joueur Impérial
puisse leur ajouter des attachements.
• Lorsque la dernière figurine d'un groupe initiale non-unique est vaincue, la carte Déploiement
correspondante est placée dans la main du joueur Impérial. Le joueur Impérial peut déployer ces groupes
lors de déploiements optionnels en observant les règles de déploiement habituelles.
Sujets apparentés : Attachement 13, Déploiement 28, Renfort 57

INITIATIVE / INITIATIVE
En mode escarmouche, un joueur reçoit le jeton Initiative à chaque round.
• Au début de la partie, le joueur dont l’armée a le plus faible coût de cartes Déploiement choisit à qui
reviendra l’Initiative. En cas d'égalité, les joueurs déterminent l'initiative au hasard. Chaque joueur lance
un dé bleu et celui avec la précision la plus élevée obtient l’initiative.
• Le joueur ayant l'initiative en début de partie choisit sa zone de déploiement et y déploie ses figurines
en premier. Ensuite, son adversaire déploie les siennes dans l’autre zone. Le joueur ayant l'initiative
résout la 1ère activation d’un round, puis passe ce jeton à son adversaire à l’étape 4 de la phase de Statut.
• Le joueur ayant l'initiative l’emporte toujours (concernant les égalités dans le cadre des règles de mission).
Par ex., si une règle de mission déplace un jeton d’une case vers la figurine la plus proche et qu'il y a 2
figurines équidistantes, le joueur ayant l'initiative choisit vers quelle figurine le jeton se déplace.
Sujets apparentés : Conflits 25, Déploiement 28, Escarmouche 60, Phase de statut 62
40
INTERAGIR / INTERACT
Les figurines peuvent interagir pour mener à bien diverses tâches. Par exemple, une figurine peut ouvrir une
porte en interagissant avec elle.
• Lorsqu’une figurine interagit, elle effectue une action.
• Une figurine doit se trouver sur la même case ou adjacente à un objet pour pouvoir interagir avec lui.
• En mode campagne, un héros peut interagir avec un jeton Caisse pour se l’approprier et piocher une carte
Ravitaillement.
• Les règles de mission comportent souvent diverses tâches pouvant être effectuées en interagissant,
comme utiliser de terminaux ou récupérer des jetons.
• Quand la cible d’une interaction est suivie du symbole d'attribut entre parenthèses dans les règles de
mission, la figurine doit réussir le test d'attribut correspondant pour résoudre l'effet de l'interaction.
Sujets apparentés : Actions 6, Activation 7, Test d’attribut 16, Porte 30, Jetons Caisse 26, Récupérer des jetons 58, Cartes Ravitaillement
63, Jetons Terminal 64

CASES D’INTÉRIEUR / INTERIOR SPACES


Certains cases sont considérées comme des cases d’intérieur et sont affectées par certaines règles de mission
ou des mots-clés comme Immense.
• Les cases d’intérieur forment les tuiles suivantes :
− Jeu de base : 0 19A à 36A et 19B à 7B
− Ombres jumelles : 1 01A-07A et 01B à 03B
− Retour sur Hoth : 2 01B à 20B et 22B à 24B
− Le Gambit de Bespin : 3 01A à 10A et 01B à 12B
− Le royaume de Jabba : 4 02A, 07A, 10A, 13A, 15A, 17A, 01B-02B, 05B,
07B, 09B à 13B, 15B, 17B
− Au cœur de l'empire : 5 01A à 12A, 15A à 18A
− Tyrans de Lothal : 6 01A, 03A à 08A, 11A à 12A, 03B, 08B, 11B
• En mode campagne, des figurines dotées du mot-clé Immense ne peuvent pas
entrer dans les cases d’intérieur.
• Toute case qui n'est pas une case d’intérieur est une case d’extérieur.
• Toutes les cases sur les tuiles 0 38A, 39A, 38B et 39B sont des cases d’extérieur.
Sujets apparentés : Immense 45, Types de tuiles 66

INTERRUPTION / INTERRUPT
Certaines capacités utilisent le terme « interruption ». Lorsqu’ils résolvent une capacité d'interruption(ou
bénéficient d’une « interruption »), les joueurs interrompent l'action en cours et avant de résoudre cette
capacité d'interruption. Après la résolution de l'effet, les joueurs reprennent la partie à partir du moment où
il a été interrompu. Par exemple, si une attaque est interrompue, l’effet de la capacité d'interruption est
entièrement résolu avant que les joueurs ne finissent de résoudre l'attaque.
• Il est possible qu'une figurine interrompe sa propre activation.
• Si une interruption rend l'action ou la capacité en cours d’utilisation invalide, l’effet de cette dernière
n'est pas résolu mais celui qui l’a utilisé doit quand même payer les coûts. Par exemple, si un joueur
utilise une carte Commandement qui lui permet d’attaquer une figurine, et que cette dernière effectue
une interruption pour se déplacer hors de sa ligne de vue, la carte Commandement est défaussée et
l’action dépensée pour attaquer est perdue.
• L'action d'une figurine ne peut pas être interrompue tant qu’elle se trouve dans une case contenant une
autre figurine. Notez que dépenser des points de déplacement pour déplacer une figurine n'est
généralement pas une action, ainsi les événements de mission et les capacités peuvent interrompre les
figurines lors de leur déplacement même lorsqu'elles se déplacent dans une case avec une autre figurine.
Sujets apparentés : Conflits 25

41
CARTES ARTICLES / ITEM CARDS
En mode campagne, les héros ont accès à un vaste éventail de cartes Article. Celles-ci
comprennent des armes, des armures, de l’équipement et des modifications. Toutes les
cartes Article que possède un héros sont placées face visible dans sa zone de jeu.
• Les armes sont identifiées par le mot "Attaque" figurant dans un cadre au-dessus
du symbole O ou P et des symboles de dés. Les armes servent à effectuer des
attaques. Le texte des autres cartes Article explique comment les utiliser.
• Les capacités d'une arme ne peuvent pas être utilisées en résolvant une attaque
effectuée avec une arme différente.
• Il existe trois paquets de cartes Article, que l’on distingue à leur dos de carte. Le chiffre au dos de la
carte article est l’échelon de la carte. Pendant la séquence d'amélioration Rebelle, les joueurs Rebelles
piochent un certain nombre de cartes Article de l’échelon mentionné sur le journal de campagne.
• Certaines cartes Classe et cartes Récompense sont également des cartes Article, identifiable à leur recto
caractéristique. Chaque héros du jeu de base dispose d’une carte Article de départ dans son paquet de
cartes Classe.
• Avant de déployer les héros pour une mission, les joueurs peuvent librement échanger des cartes
Article avec d’autres héros. Une fois en mission, les cartes Article ne peuvent plus être échangées. Les
cartes Classe et les cartes Récompense (attribuées aux héros) ne peuvent pas être échangées entre les
héros.
• Il n'y a pas de limite au nombre de cartes Article qu'un héros peut posséder. Toutefois, chaque héros ne
peut emporter qu’un certain nombre d’articles en mission: 1 Armure (R), 2 armes et 3 équipements
(S).
− Si un joueur dépasse cette limite après avoir déployé son héros sur le plateau, il doit choisir quelles
cartes il abandonne. Mettez les cartes choisies de côté ; elles ne peuvent pas être utilisées pendant
cette mission mais ces cartes seront rendues au joueur à la fin de la mission.
• Si un héros emporte 2 armes pour une mission, lorsque ce héros déclare une attaque, il doit choisir
quelle arme il utilise pour cette attaque.
• Les cartes Articles comportent différents traits figurant sous l'illustration (comme PISTOLET). Les traits
n'ont pas d’effet de jeu mais d’autres règles peuvent s’y référer.

MODIFICATIONS / MODIFICATIONS
Certaines cartes Article ont le trait MODIFICATION. Ces cartes n'ont aucun effet seules et doivent être attachées
à (placées sur) une carte Article comportant le symbole (O ou P). Une fois attachée à une carte Article, le
héros peut utiliser la capacité de la modification lors d'une attaque avec cette arme.
• Chaque arme ne peut recevoir qu’un certain nombre de modifications qui peuvent
lui être attachées. Cette limite correspond au nombre de barres colorées figurant
dans le coin inférieur droit de sa carte. Si une carte Article ne comporte aucune
barre de modification, on ne peut lui en attacher.
• Les modifications ne sont pas des armes.
• Quand un héros achète une carte Article, et avant chaque mission, il peut
réaffecter ces modifications à n’importe quelle autre carte Article. Les héros
peuvent également choisir de retirer les modifications de leurs cartes Article et de
les conserver non attachées dans leur zone de jeu. Les capacités des modifications
qui ne sont pas attachées à des cartes Article ne peuvent pas être utilisées.
• En cours de mission, on ne peut ni attacher de modifications à des cartes Article ni les en retirer.
• On ne peut pas attacher simultanément plusieurs modifications dotées du même trait à une carte
Article (hormis pour le trait MODIFICATION). Par exemple, une arme ne peut avoir qu'une modification de
type CANON à la fois.
Sujets apparentés : Attaque 13, Mise en place de campagne 21, Crédits 27, Zone de jeu 54, Séquence d’amélioration Rebelle 56

42
MOTS CLÉS / KEYWORDS
Les mots-clés sont des raccourcis pour des capacités plus longues à expliquer.
• Les mots clés suivants sont utilisés : Allonge, Concentration, Eliminer, Enchainement, Habitat,
Immense, Mobile, Perforant, Souffle.
• Les Mots-clés comme : Affaibli, Caché, Concentré, Hémorragie et Sonné sont utilisés lors des attaques
pour appliquer l’état correspondant (Affaibli, Caché, Concentré, Hémorragie, Sonné) après la résolution
de l'attaque si la cible a subi des dégâts de l'attaque. Lorsqu’ils apparaissent dans des capacités, cela
signifie que les états sont directement infligés sans dommage préalable (voire même sans attaque).
Sujets apparentés : Souffle 17, Enchainement 22, États 24, Habitat 37, Immense 45, Mobile 50, Perforant 54, Éliminer 57, Allonge 51

GRANDES FIGURINES / LARGE FIGURES


Toute figurine dont le socle est plus grand qu’une case est une grande figurine. Les
grandes figurines observent les règles spéciales mentionnées ci-dessous et illustré à l'annexe II à la page 72.
• Quand une grande figurine attaque, la ligne de vue peut être tracée à partir de n'importe laquelle des
cases qu'elle occupe. Lorsqu'une grande figurine est la cible d'une attaque, la figurine qui effectue
l'attaque doit choisir l'un des cases occupées par la grande figurine comme case cible.
• Les grandes figurines ne peuvent pas se déplacer en diagonale.
• Une grande figurine peut dépenser 1 point de déplacement pour pivoter à 90 degrés (notez que cela
n'est nécessaire que pour les figurines dont les socles occupent deux ou six cases). A la fin de sa rotation,
la grande figurine doit encore occuper au moins la moitié de cases qu'elle occupait avant la rotation.
• Lorsqu'une grande figurine se déplace ou pivote, elle sort de tous les cases qu'elle occupait puis entre
dans toutes ses nouvelles cases, même si certaines de ces cases se chevauchent.
• Lorsqu'une grande figurine est poussée ou se déplace d'un certain nombre de cases, son socle ne peut
pas pivoter et doit conserver son orientation d’origine.
• Les grandes figurines sont soumises comme les autres aux restrictions de déplacement liées au terrain
et aux autres figurines, mais à raison d’une seule fois par case empruntée.
− Par exemple, si un Ingénieur E-Web se déplace dans deux cases contenant des figurines hostiles, il
ne doit dépensez qu’un point de déplacement supplémentaire au lieu de deux.
• Si un effet place une grande figurine sur une case, le joueur qui résout l'effet en question choisit
l'orientation de la figurine. Elle peut être placée sur n'importe quelles cases valides à condition qu'une
partie de son socle occupe la case prévue.
Sujets apparentés : Attaque 13, Entrer 32, Ligne de Vue 43, Immense 45, Mobile 50, Déplacement 51, Pousser 55, Petite Figurine 61,
Cible 64

LIGNE DE VUE / LINE OF SIGHT


La ligne de vue permet de déterminer ce qu'une figurine "voit". On s’en sert généralement pour savoir
quelles figurines ou objets peuvent être ciblés par une attaque O (à distance).
Pour déterminer la ligne de vue vers une cible, l’attaquant choisit un coin de la case où se trouve sa
figurine. Puis le joueur trace deux lignes droites imaginaires et ininterrompues, qui ne se croisent ni ne se
chevauchent vers deux coins adjacents à la case qui contient sa cible. Si l'une de ces lignes traverse (ou si
le cône délimité par ces 2 lignes contient, en dehors de la case ciblée) un mur, une porte, une figurine non-
compagnon, un bouclier d'énergie ou un terrain bloquant, alors la figurine n'a pas de ligne de vue vers la
cible.
• Si la figurine déterminant sa ligne de vue est une Grande figurine, n'importe laquelle des cases qu'elle
occupe peut être utilisée pour tracer une ligne de vue. Si la cible est une grande figurine ou un objet
occupant plusieurs cases, n'importe laquelle de leurs cases peut être choisie pour tracer une ligne de vue.
(Voir aussi "Attaques" p.13.)
• La ligne de vue peut être tracée à partir de n'importe quel coin du plateau ou vers n'importe quel coin
du plateau. Chaque ligne peut longer les coins et les bords de cases contenant des figurines, des portes,
des boucliers d'énergie, des murs et des terrains bloquants.

43
− Les détails graphiques des tuiles sont ignorés lors du tracé de la ligne de vue. Les murs ne bloquent
la ligne de vue que le long du bord complet d'une case. Si un mur ne couvre pas un bord entier,
alors on peut tracer une ligne de vue vers lui, depuis ou au travers ce bord et ce coin. (“Exemples de
ligne de vue” p.70)
• On ne peut pas tracer de ligne de vue au travers d’un coin à l’intersection de n’importe quelle
combinaison de murs, portes, terrain bloquant ou Bouclier d'énergie. On peut cependant la tracer vers et
depuis une diagonale formée par la combinaison d'une figurine et soit d’un mur, d’une porte, d’un terrain
bloquant, d’un bouclier d'énergie ou d’une autre figurine.
• Il est possible pour une figurine de disposer d’une ligne de vue vers une autre figurine qui n'a pas de
ligne de vue en retour. Ceci se produit le plus souvent lorsqu'une figurine se trouve derrière un mur ou
une autre figurine. Thématiquement, cela représente le fait que la figurine se penche hors du couvert de
son abri pour faire une attaque, avant de s’y replier.
• Une figurine ne bloque pas la ligne de vue vers elle-même. La figurine ou l’objet ciblé ne bloque pas
non plus la ligne de vue.
• Ainsi, les figurines sont toujours capables de tracer une ligne de vue vers les figurines et objets adjacents,
et vers les figurines et objets situés dans la même case qu’elle. Si elle est adjacente à une porte, la figurine
peut tracer une ligne de vue vers une porte dans sa propre case.
• Les figurines ne bloquent pas la ligne de vue vers ou depuis les figurines Immenses.
• Un bord bloquant, porte ou mur reliant les deux coins choisis de la case ciblée bloque la ligne de vue,
s’il se trouve entre la case ciblée et le coin à partir duquel est tracée la ligne de vue (voir FAQ – Schéma
en bas de page 13).
• La ligne de vue peut être tracée vers une figurine ou un objet qui occupe un terrain bloquant (Voir
"Terrain bloquant" p.18, "Immense" p.45, "Mobile" p.50).
La plupart des situations ci-dessus sont présentées en détail dans "Annexe I - Exemples de lignes de vue" à
la page 71 et "Annexe IV - Exemples de bouclier d’énergie" à la page 75.
Sujets apparentés : Adjacent 7, Attaque 13, Terrain bloquant 18, Bouclier d’énergie 32, Attaque à distance 55, Mur 67

VERROUILLÉ / LOCKED
Voir "Portes" à la page 30.

PLAN DU PLATEAU (de Mission) / MAP DIAGRAM


Pour chaque mission un plan indique comment assembler le plateau, placer les jetons, les portes et les
figurines. Vous y trouverez également des informations auxquelles les règles font référence, telles que les
noms des tuiles ou les points de déploiement.
Note : les figurines représentées avec un contour gris ou noir correspondent toutes aux cartes Déploiement
grises (ordinaire), mais appartiennent à des groupes différents.

Figurines sur le plateau Point de Déploiement Porte

Sujets apparentés : Mise en place de mission 48

44
IMMENSE / MASSIVE
Le mot-clé Immense apparait sur certaines cartes Déploiement et se réfère à une série de règles relatives
aux figurines de ces groupes.
• Les figurines ne bloquent pas la ligne de vue tracée vers une figurine Immense ou depuis celle-ci.
• En mode campagne, les figurines immenses ne peuvent pas entrer dans des cases d’intérieur (p.41).
• Les figurines immenses ignorent le terrain pour se déplacer, elles peuvent donc entrer dans des cases
contenant du terrain bloquant et du terrain infranchissable. Ils peuvent également se déplacer au travers
des bords bloqués ou infranchissables et y terminer leur déplacement.
• Les figurines immenses peuvent entrer dans des cases contenant des figurines hostiles et/ou des
terrains difficiles sans dépenser de point de déplacement supplémentaire.
• Les figurines immenses ne peuvent pas entrer dans ces cases contenant d'autres figurines immenses.
• Une figurine Immense peut terminer son déplacement sur des cases contenant un terrain bloquant et/ou
d'autres figurines. Chacune des figurines en question est poussée dans la case valide le plus proche choisie
par celui qui la contrôle (mais sans pouvoir franchir de terrain infranchissable). Le joueur qui déplace la
figurine immense pousse d’abord les figurines amicales, puis les autres joueurs poussent leurs figurines.
− Mobile affecte la poussée et l'endroit où la figurine peut terminer son déplacement.
− Si une figurine immense termine le déplacement sur une grande figurine, cette grande figurine est
poussée vers une position valide qui nécessite le moins de cases de déplacement poussé. Notez qu'en
poussant une grande figurine, il ne peut se déplacer en diagonale et ne peut pas être tourné. Si la
figurine ne peut pas atteindre une position valide en étant poussée, placez-le (p.54) dans une position
valide éloignée du plus petit nombre de cases ("Compter les cases" p.26).
− Lorsqu’une figurine immense est placée par exemple lors d'un déploiement on considère qu'elle a
terminé son déplacement. Cela signifie qu'à moins qu’une autre figurine Immense est sur le point de
déploiement, un déployé figurine immense se déploiera généralement directement au point, écartant
toutes les autres figurines.
• Une fois qu’une figurine immense a terminé son déplacement sur des cases contenant au moins une
autre figurine durant une activation, un début de round ou une fin de round, la figurine immense ne peut
volontairement plus bouger durant cette activation, ce début de round ou cette fin de round.
• Si une figurine immense occupe une case contenant un terrain bloquant, la ligne de vue peut être tracée
jusqu'à cette figurine, les cases peuvent être comptées jusqu'à cette figurine, et les figurines adjacentes
peuvent attaquer cette figurine.
Sujets apparentés : Terrain bloquant 18, Compter les cases 26, Terrain infranchissable 39, Cases intérieurs 37, Ligne de Vue 43, Mobile
50, Déplacement 51, Pousser 55, Terrain 64

ATTAQUE AU CORPS A CORPS / MELEE ATTACK


Certaines cartes Déploiement et cartes Article comportent le symbole P. Cette symbole indique que les
figurines correspondantes peuvent effectuer des attaques au corps à corps.
• Les attaques au corps à corps peuvent cibler soit une figurine ou un objet hostile adjacent soit un objet
situé dans la même case que l'attaquant.
• On ne tient pas compte de la Précision lors de l'exécution d'attaques au corps à corps.
• Si une figurine ne dispose du symbole P, elle ne peut pas effectuer d'attaques au corps à corps. Une
attaque visant une figurine adjacente et utilisant le symbole O est une attaque à distance non pas au corps
à corps.
• Une attaque P avec le mot-clé Allonge peut cibler des figurines ou des objets en ligne de vue situés
jusqu’à 2 cases de distance.
Sujets apparentés : Précision 6, Adjacent 7, Attaque 13, Allonge 55

45
MINI-CAMPAGNES / MINI CAMPAIGNS
En plus d'être utilisables dans une campagne complète, les missions incluses dans les extensions Ombres
jumelles, le Gambit de Bespin, et Tyrans de Lothal peuvent être jouées successivement pour former une
mini campagne narrative durant 6 à 8 heures.
Jouer une mini-campagne est similaire à Jouer une campagne complète. Les missions utilisées pour
composer l'intrigue des mini-campagnes sont toutes considérées comme des missions d'intrigue et sont
jouées dans un ordre spécifique. Les missions annexes ne sont pas jouées pendant la mini-campagne, sauf
si vous jouez une mini-campagne étendue.
Pendant la séquence de mission (p.49), les joueurs Rebelles ne choisissent pas la prochaine mission à
résoudre en fonction des Cartes de mission annexes ou missions d'intrigue. L'épilogue de chaque mission
(p.33) déterminera la prochaine mission active à résoudre, il n'y a donc qu'une seule mission active à la fois.

MINI CAMPAGNES ÉTENDUES / Expanding The Mini Campaigns


La mini-campagne Le Gambit de Bespin peut être étendue en jouant la mission "Dans l’inconnu" du Pack
Agents infiltrés du BSI en tant que mission forcée immédiatement après la seconde mission de la mini-
campagne et avant les séquences d'amélioration.
La mini-campagne Tyrans de Lothal peut être étendue à l'aide des missions annexes trouvées dans ses packs
alliés et Antagonistes (vague 11) pour créer une campagne plus longue.
• Les joueurs peuvent étendre la mini-campagne Tyrans de Lothal en utilisant tout ou partie de ces
missions. S'ils le font, utilisez les lignes du journal de campagne correspondant aux missions annexes
facultatives. Sinon, ignorez ces lignes du journal de campagne (y compris les séquences d'amélioration).
• Les packs Alliés et Antagonistes impliqués dans la campagne étendue incluent des cartes Epilogue.
Ceux-ci fournissent des épilogues aux missions contenues dans les packs de figurines. Toutes les règles
qui s'appliquent aux épilogues s'appliquent également aux cartes Épilogue. Les cartes Épilogue ne sont
pas utilisées si les missions correspondantes sont utilisées comme missions annexes.
Sujets apparentés : Journal de campagne 20, Mise en place de campagne 21

RATER / MISS
Suite à certains effets une attaque peut rater. Lorsqu'une attaque rate, la cible ne subit aucun H (dégâts).
• Le symbole E (esquive) présent sur le dé blanc peut faire rater une attaque.
• Lors d'une attaque à distance, l'attaquant doit obtenir un total de Précision supérieure ou égal à la
distance qui le sépare de sa cible. Dans le cas contraire, l'attaque est ratée.
• Quand une attaque est ratée, d'autres effets peuvent être déclenchés malgré tout (comme l'utilisation du
mot-clé Éliminer). Si la capacité nécessite que la figurine visée subisse au moins 1H, comme dans le
cas de Souffle, Enchainement, ou un mot-clé État, une attaque ratée empêche cette capacité d'être
résolue, car la cible ne subit aucun dégât.
Sujets apparentés : Précision 6, Attaque 13, Compter les cases 26

ÉVÉNEMENTS DE MISSIONS / MISSION EVENTS


Les événements de missions forment la structure initiale et les règles évolutives de chaque mission. Une
mission comporte un certain nombre d’événements commençant par un " Briefing de Mission " et s’achevant
par une "Fin de Mission".
Chaque événement consiste en une combinaison variable de texte d'intrigue et de règles supplémentaires
relatives à la mission. Quand un événement est déclenché, le texte et les règles qu’il comprend pour cet
événement sont lus à haute voix et résolus, dans l'ordre.
Les règles de mission sont composées d’effets instantanés (►) ou continus (◆) effets. Un effet instantané
est résolu immédiatement et on ne s’y réfère généralement plus par la suite. Un effet continu s'applique
durant toute la mission et décrit généralement des capacités spéciales octroyées aux figurines Rebelles ou
Impériales.
• Dans certains cas, un événement amène le joueur Impérial à choisir l'un des nombreux effets
(instantané ou continu). Lorsque le joueur Impérial choisit une option, il lit l'effet à haute voix et le
46 résout, mais il ne lit ni ne résout les effets qui n'ont pas été choisis.
Lorsqu'un événement de mission offre un choix aux joueurs Rebelles, le joueur Impérial ne lit que les
parties de cet événement de mission qui correspondent à l'option choisie.
• Quand le joueur Impérial déploie un groupe initial ou de réserve, cela ne lui coûte aucune D
(menace). Les groupes de réserve ne peuvent être déployés que par les règles de mission. Lorsqu'une
règle permet au joueur Impérial de résoudre un déploiement optionnel, par exemple pendant la phase de
Statut, le joueur Impérial doit dépenser de la D pour placer ces figurines.
• Lors de la résolution d'un déploiement optionnel, le joueur Impérial peut également envoyer des
figurines en renfort (p.57) aux groupes correspondants déjà sur le plateau.
• Certaines règles, suivies du symbole V, font référence à la fin ou à la progression de la mission. Le
texte précédent ce symbole est un objectif que les héros s’efforcent d’atteindre, et le joueur Impérial doit
souligner son importance aux joueurs Rebelles.
• Les Rebelles peuvent toujours demander au joueur Impérial de répéter le texte ou les règles d'un
événement qui s'est produit.

MISSIONS / MISSIONS
Chaque mission est un combat tactique livré sur un plateau modulaire et impliquant des règles spécifiques.

RÉSOUDRE UNE MISSION / RESOLVING A MISSION


Dans Assaut sur l’Empire, une mission se compose d’un certain nombre de rounds. Chaque round comprend
une Phase Activation (« Activation » p.6) suivie d'une Phase de Statut (« Phase de Statut » p.62). Les
événements de mission réservent des surprises et de nouveaux objectifs au cours d'une mission.
Après avoir résolu la phase de Statut, on passe au round suivant, en commençant par une phase d'activation.
Ces phases sont répétées jusqu'à la fin de la mission (voir "Remporter la partie" page 68).

MISSIONS DE L’INTRIGUE ET MISSIONS ANNEXES / STORY AND SIDE MISSIONS


En mode campagne, les joueurs résolvent une série de missions de l'intrigue et de missions annexes selon
les journaux de campagne (p.20). Les règles et le plan de chaque mission se trouvent dans le guide de
campagne ou le livre des règles.
• A chaque séquence de mission (p.49), les héros choisissent et résolvent une mission active.
− Une mission ne peut pas être jouée deux fois durant
la même campagne.
− Sous le nom des missions annexes figure
un certain nombre de traits (comme TATOOINE).
Les traits n'ont pas d’effet de jeu mais d’autres
règles peuvent s’y référer.

MISSIONS FORCÉES / FORCED MISSIONS


Les missions forcées (p.35) sont des missions supplémentaires
insérées dans la séquence normale des missions de campagne.

MISSIONS D'ESCARMOUCHE / SKIRMISH MISSIONS


La disposition du plateau de chaque mission d'escarmouche figure
sur son plan de mission. Les règles de chaque mission
d'escarmouche sont répertoriées sur les cartes de mission
d'escarmouche.
Sujets apparentés : Missions actives 7, Cartes Projet 9, Campagne 19, Mise
en place de mission 48, Séquences de Mission 49, Remporter la partie 68

47
MISE EN PLACE DES MISSIONS / SETUP MISSION
Avant de résoudre une mission, les joueurs effectuent plusieurs étapes de mise en place.

MISE EN PLACE DE MISSION DE CAMPAGNE / CAMPAIGN MISSION SETUP


Pour mettre en place une mission de campagne, procédez comme suit :
1. Assemblage du plateau : Le joueur Impérial assemble le plateau de mission à l’aide des tuiles mentionnées
dans le Guide de campagne ou le livre des règles. Le joueur Impérial place tous les jetons sur le plateau
comme indiqué sur le plan de mission (y compris jetons qui sont définis comme des figurines par les règles
de mission dans le briefing de mission).
2. Préparation du cadran de Menace et de round : Le joueur Impérial règle le cadran de menace (D) sur
zéro et le cadran rond sur un.
3. Déploiement et mise en place : Le joueur Impérial prend toutes les cartes Déploiement et les trie
conformément à l’encadré "Déploiement et mise en place" des règles de mission. Celui-ci peut contenir
jusqu'à quatre éléments différents :
• Groupes initiaux : Le joueur Impérial prend les cartes Déploiement correspondantes et les place face
visible sur la table.
• Groupes de réserves : Le joueur Impérial prend secrètement les cartes Déploiement listées et les place
dans une pile face cachée qu’il met à part.
• Groupes au choix : Le joueur Impérial choisit secrètement un certain nombre de cartes Déploiement tel
qu'indiqué dans les "Groupes au choix" section et les place dans sa main.
− Le joueur Impérial peut choisir n'importe quelle carte Déploiement non Rebelle qui ne fait partie des
groupes initiaux ou de réserve. Il ne peut choisir d’antagoniste qu'il n'a pas gagné comme récompense.
− Lors du choix des groupes au choix, la mission peut répertorier des groupes ou des traits spécifiques
(tels que CARACTÉRISTIQUES) ce ne peut pas être choisi.
− Toutes les cartes Déploiement qui ne font pas partie des groupes initiaux, de réserve ou au choix sont
rangées dans la boîte de jeu et ne servent pas durant cette mission.
• Lors de la collecte des cartes Déploiement listées, les figurines mentionnées avec du texte rouge
correspondent à la version élite (rouge) de la carte Déploiement et toutes les autres figurines utilisent la
version standard (grise) de la carte Déploiement.
• Mise en place spéciale : observez toutes les règles figurant dans cette section. De nombreuses missions
ne comportent aucune règle de mise en place spéciale.
4. Déploiement des figurines Impériales : Le joueur Impérial déploie des figurines sur le plateau comme
indiqué sur le plan de mission. Si la figurine affichée sur le plateau a une bordure grise ou noire, les figurines
correspondent à une carte Déploiement grise (standard). Ces différentes couleurs de bordure permettent de
différencier uniquement les groupes initiaux entre eux.
5. Préparation des dés, cartes et jetons : Placer tous les dés, les cartes État et Ravitaillement, les jetons
Dégâts, Stress et Etat à portée de main de tous les joueurs.
6. Lecture du briefing de mission : Le joueur Impérial à haute voix lit le texte d'ambiance et les règles de la
section "Briefing de Mission" à tous les joueurs. (Voir "Événements de mission" p.46 et "Informations
secrètes" p.38)
7. Déploiement des figurines Rebelles : Les joueurs Rebelles placent toutes leurs figurines Héros dans la
case contenant le jeton Entrée ou le plus près possible (y compris la case contenant ce jeton, cf. p.32).
• Les joueurs Rebelles choisissent l'ordre dans lequel leurs figurines sont déployées. Avant de les placer
sur le plateau, ils choisissent les cartes Article (p.42) qu'elles emportent en mission. Chaque héros peut
prendre jusqu'à 1 armure (R), 2 armes et 3 équipements (S).
• Après avoir déployé les figurines de héros, les joueurs Rebelles peuvent choisir de déployer un allié
qu'ils ont gagné en tant que récompense ("Alliés Rebelles" p.11).
• Si les joueurs Rebelles ont choisi de déployer un allié, le joueur Impérial gagne D et peut effectuer un
déploiement optionnel. (Voir "Alliés Rebelles" p.11 pour plus de détails).
8. Préparer les jetons d'activation : Chaque héros reçoit 1 jeton Activation et le place restauré (face visible
côté vert) sur sa fiche Héros. Lorsque vous jouez avec 2 ou 3 héros, les cartes Récompense Légendaire ou
Héroïque donnent plus jetons Activation aux héros ("Mise en place de la campagne" p.21). Ensuite, la mission
commence par la première phase d'activation (« Activation » p.6). effectuée par les joueurs Rebelles.

48
MISE EN PLACE DE MISSION D'ESCARMOUCHE / SKIRMISH MISSION SETUP
Pour mettre en place une mission d'escarmouche, procédez aux étapes suivantes.
1. Apportez des armées et des cartes de commandement: Les deux joueurs placent simultanément leurs
cartes Déploiement face visible dans leurs zones de jeux respectives. Ensuite, chaque joueur mélange
son paquet de 15 cartes Commandement et le place près de ces cartes Déploiement.
2. Déterminer l'initiative: Le joueur dont l’armée a le plus faible coût total de cartes Déploiement choisit
quel joueur commencera la partie avec le jeton initiative. En cas d'égalité, les joueurs déterminent
l'initiative au hasard.
3. Pioche et mise en place de la mission d'escarmouche: Le joueur ayant l'initiative mélange le paquet
de cartes Mission Escarmouche et en pioche une carte. Si vous jouez à une escarmouche à 4 joueurs,
utilisez un paquet de cartes qui ne comprend que des missions Escarmouche correspondant à des plans
d'escarmouche à quatre joueurs. La carte piochée indique le nom de la mission, le plateau sur lequel on
la joue et les règles spéciales qui s’y appliquent. Pendant un tournoi, les règles du tournoi définissent
comment déterminer la mission à jouer.
• Après avoir déterminé la mission, les joueurs se réfèrent au plan de la mission d'escarmouche
correspondante, puis assemblent le plateau et y disposent les jetons comme indiqué.
• Le joueur ne place sur le plateau que les jetons qui correspondent à la lettre "A" ou "B" de la carte
Mission d'escarmouche.
4. Déploiement des unités: Le joueur ayant l'initiative choisit une des zones de déploiement indiquées sur
plan de mission de la mission d'escarmouche. Si vous jouez une escarmouche à deux joueurs, deux zones
de déploiement (rouge ou bleu) sont disponibles. Si vous jouez Escarmouche à quatre joueurs, il existe
également des zones de déploiement supplémentaires (jaune et vert). Le joueur ayant l'initiative déploie
tous de ses figurines dans la zone de déploiement choisie.
Ensuite, le joueur à sa gauche fait de même en choisissant parmi les zones de déploiement restantes, et
ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs se soient déployés.
Si toutes les figurines d'un joueur ne rentrent pas dans sa zone de déploiement, il doit retirer et redéployer,
au fur et à mesure, les figurines pour remplir autant que possible les cases de cette zone. Ensuite, le joueur
déploie toutes les figurines restantes aussi près que possible de sa zone de déploiement (voir "Compter
les cases" à la page 26).
5. Piocher des cartes de commandement: Réglez le cadran round sur un. Chaque joueur pioche trois
cartes Commandement de son paquet.
Sujets apparentés : Alliés 10, Mise en place de campagne 21, Cartes Commandement 23, Déploiement 28, Cartes Déploiement 29,
Escarmouche 60

SEQUENCE DE MISSION / MISSION STAGE


En mode campagne, les joueurs choisissent et résolvent des missions pendant la séquence de mission du
journal de campagne (p.20). La séquence de mission comprend les étapes suivantes :
1. Choix la mission : Les joueurs Rebelles consultent le journal de campagne pour déterminer leur
prochaine mission. Si celui-ci indique " Mission annexe", ils choisissent l'une des cartes Mission annexe
actives. S’il indique "Mission de l’Intrigue", ils doivent choisir une carte Mission de l’Intrigue active. Il
peut n'y avoir qu'une seule mission active du type requis.
• Les missions actives qui ne sont pas choisies sont enregistrées entre les sessions et restent actives
jusqu'à ce qu'elles soient résolues.
• Pendant la campagne Au cœur de l'Empire, une fois que les héros ont choisi une mission de
l’Intrigue à résoudre, retournez tous les autres cartes Mission de l’Intrigue actives dans la boîte de jeu.
2. Résolution de la mission : Les joueurs résolvent la mission choisie en commençant par la mise en
place de mission (p.48). A la fin, ils reçoivent les récompenses (p.59) de l'événement "Fin de mission" et
de la section "Récompenses supplémentaires".
3. Nettoyage de fin de mission : Après avoir résolu la mission, les joueurs procèdent aux opérations
suivantes :
• Tous les héros blessés retournent leur fiche héros du côté indemne. Ensuite, les héros éliminent tous
les H (dégâts) et le C (Stress).
49
• Les héros mélangent toutes leurs cartes Ravitaillement dans le paquet correspondant.
• Les héros gagnent 50 crédits pour chaque jeton Caisse récupéré pendant la mission, puis défaussent
ensuite ces jetons.
• Sauf indication contraire dans les capacités ou les règles (voir Jetons Prime p.19), tous les autres jetons
sont défaussés.
• On range la carte Mission qui vient d'être jouée dans la boîte de jeu.
• Si les joueurs viennent de résoudre la mission d'introduction, mélangez le paquet Mission annexe,
piochez deux cartes et placez-les face visible sur la table. Si vous jouez la campagne Retour sur Hoth,
piochez également deux cartes du paquet Mission de Menace, placez-les face visible avec les cartes
Mission annexes, puis placez les cartes Fléau qu'elles spécifier pour jouer. Ces missions sont
désormais actives.
• Si les joueurs viennent de résoudre une mission annexe non-Projet ou non-Menace (tirée du paquet
Missions annexes), piochez au hasard une carte du paquet Missions annexes et placez-la face visible
sur la table. Cette mission est désormais active.
• Si les joueurs viennent de résoudre une Mission annexe (y compris une mission Menace ou une
mission annexe Projet), résolvez les instructions de chaque carte de Mission annexe Projet active
restante.
Après avoir résolu le "Nettoyage de fin de mission", les joueurs passent à la séquence suivante indiquée
dans le journal de campagne. Celle-ci est généralement la séquence d'améliorations Rebelle à moins que
la mission résolue ne soit une mission forcée.
Sujets apparentés : Journal de campagne 20, Jetons Caisse 2, Mission 47, Cartes Ravitaillement 63, Séquence d’amélioration Rebelle
56, Missions de Menace 66

JETONS MISSION / MISSION TOKENS


Ces jetons servent à représenter des objets, des personnes ou des points
stratégiques. Aucun effet général n’est attaché aux jetons Mission : les
règles de mission définissent leur utilisation.
• Il existe trois types de jetons Mission. Les jetons Mission affichant un symbole V ou un U sont
appelés respectivement jetons Mission Rebelles et jetons de mission Impériale. Tous les autres sont des
jetons Mission neutres.
• Les jetons Mission ne bloquent pas la ligne de vue et n'affectent pas le déplacement des figurines. Les
figurines peuvent entrer et terminer leur déplacement dans la même case qu'un jeton Mission.
• Quand un jeton Mission occupe une case contenant du terrain, les effets de ce terrain s’appliquent
toujours. Par exemple, une case de terrain bloquant qui contient un jeton Mission bloque toujours la ligne
de vue et les figurines ne peuvent pas y entrer.
• La bordure colorée des jetons Mission n'a aucun effet sur le jeu sauf si les règles de mission le
spécifient. Les joueurs n’ont pas le droit de regarder la face colorée d’un jeton Mission neutre si elle est
cachée. Sa couleur est une information secrète.
Sujets apparentés : Contrôle 26, Informations secrètes 38, Interaction 41

MOBILE / MOBILE
Les figurines dotées du mot-clé Mobile ignorer les coûts en points de déplacement requis pour entrer dans
des cases de terrain difficile ou occupées par des figurines hostiles. Elles ignorent le terrain pour se déplacer,
elles peuvent donc entrer dans des cases de terrains infranchissables ou bloquants et terminer leur
déplacement dans des cases qui en contiennent.
• Si une figurine avec Mobile occupe une case contenant un terrain bloquant, on peut tracer une ligne de
vue jusqu'à cette figurine, et compter les cases jusqu'à elle. Par ailleurs, les figurines adjacentes peuvent
attaquer cette figurine.
Sujets apparentés : Terrain bloquant 18, Compter les cases 26, Mots clés 43, Ligne de Vue 43, Immense 45, Terrain 64

MODIFICATIONS / MODIFICATIONS
Voir « Cartes Article » à la page 42.

50
DÉPLACEMENT / MOVEMENT
Toutes les figurines se déplacent d'une case à la fois. Les grandes figurines ne peuvent pas se déplacer en
diagonale. Une figurine peut se déplacer de deux façons : en se déplaçant de X cases, ou en dépensant des
points de mouvement pour chaque case franchie (Voir aussi "Placer" page 54 et « Pousser » à la page 55).
Lorsqu'une figurine effectue un déplacement (par exemple en utilisant l'action Déplacement), elle gagne un
nombre de points de mouvement égal à sa Vitesse. Le fait de gagner des points de mouvement ne déplace
pas la figurine. L'action Déplacement se termine immédiatement après avoir accordé les points de
mouvement. Les points de mouvement peuvent également être gagnés par d'autres sources que l'action
Déplacement (Voir "Points de déplacement", page 52.)
• Les figurines avec Immense (p.45) ou Mobile (p.50) ignorent le terrain pour leur déplacement
(“Exemples de Déplacement”, p.72), les autres figurines ne peuvent pas se déplacer ou être poussées
dans ou au travers un terrain bloquant ou infranchissable.
• Les figurines ne peuvent pas traverser les murs ou les portes.
• Effectuer un déplacement ne déplace pas la figurine ; il ne fournit que des points de déplacement qui
peuvent être dépensés pendant l'activation de cette figurine pour déplacer la figurine. Cela signifie qu'une
figurine peut utiliser sa première action pour effectuer un déplacement (obtenir les points de
déplacement), suivi d'une autre action telle qu’une attaque, puis dépensez les points de déplacement
obtenus. La figurine peut même dépenser une partie des points de déplacement avant l'attaque, puis le
reste après.
• Les figurines peuvent se déplacer en diagonale le long du coin de n'importe quel mur, porte, terrain
bloquant ou infranchissable terrain, mais une figurine ne peut pas se déplacer au travers de l'intersection
en diagonale de n’importe quelle combinaison de mur, de porte, de terrain bloquant ou de terrain
infranchissable (voir "Appendice II - Exemples de déplacement" page 72).
• Une grande figurine peut effectuer une rotation de 90° en dépensant un point de déplacement, mais des
coûts en points de déplacement supplémentaires peuvent s'appliqués si la figurine ne dispose pas du mot-
clé Immense ou Mobile. (Voir « Grandes figurines » à la page 43 pour plus de détails.)
• Déplacez-vous de X cases : quand une capacité déplace une figurine d'un certain nombre de cases
indiqué, on ignore complètement le coût de ce mouvement en point de déplacement. Tous les autres effets
du terrain et des figurines s'appliquent, (par exemple la figurine ne peut pas terminer son déplacement
sur une case occupée par une autre figurine). Habituellement, les capacités utilisent les formes "se
déplacer jusqu'à X cases" et "peut se déplacer d'une case". Tu ne peux pas enregistrer le déplacement à
partir des cases de déplacement X pour plus tard. Quand elle se déplaçant de cette manière, le socle d'une
grande figurine ne peut pas pivoter et doit conserver son orientation d’origine.
• Les figurines peuvent se déplacer au travers des cases occupées par d’autres figurines. Une figurine
doit dépenser 1 point de déplacement supplémentaire pour entrer dans une case contenant une figurine
hostile.
« Se déplacer au travers d’une case », implique que la figurine peut entrer dans la case mais n’y termine
pas son déplacement. Une figurine ne peut donc entrer dans une case où elle ne peut pas terminer son
déplacement légalement.
• Une figurine doit dépenser 1 point de déplacement supplémentaire pour entrer dans une case contenant
un terrain difficile.
• Très rarement, il peut arriver qu’une figurine perde tous ses points de déplacement ou devienne
incapable de dépenser des points de déplacement (en devenant Sonné) alors qu'elle se trouve dans une
case où elle ne peut pas terminer son déplacement (par exemple, une case occupée par une autre figurine
non-compagnon). Dans cette situation, poussez (voir « Pousser » p.55) la figurine qui se déplace vers
une case valide la plus proche (au choix du contrôleur de cette figurine s'il y en a plusieurs).
• Les grandes figurines subissent d’autres restrictions de déplacement. Voir "Grandes figurines" à la page
43 et "Annexe II - Exemples de déplacements » à la page 72.
• Les points de déplacement reçus en dehors de la propre activation d'une figurine doivent être dépensés
immédiatement en effectuant une interruption ou être perdus.
Sujets apparentés : Adjacent 7, Compter les cases 26, Grandes figurines 43, Points de déplacement 52, Placer 54, Pousser 55, Terrain 64

51
POINTS DE DÉPLACEMENT / MOVEMENT POINTS
Une figurine peut obtenir des points de déplacement par plusieurs méthodes. Une figurine peut dépenser un
point de déplacement pour se déplacer sur n’importe quelle case adjacente à celle où elle se trouve. Entrer
dans une case occupée par une figurine hostile coûte un point de déplacement supplémentaire. Chaque case
contenant un terrain difficile coûte également un point de déplacement supplémentaire pour y entrer.
• Chaque fois qu'une figurine gagne des points de déplacement lors de son activation, ils sont ajoutés au
total de points de déplacement dont la figurine dispose (réserve de points de déplacement).
• Une figurine n'est pas obligée de dépenser tous ses points de déplacement, mais à la fin de son
activation, elle perd tous les points de déplacement restants.
• Dépenser des points de déplacement n'est pas une action et peut être fait à tout moment pendant
l'activation de la figurine (p.31). elle peut les dépensés avant ou après avoir effectué n'importe quelle
action mais ne peuvent jamais être dépensés lors de la résolution d'une action ou d’une autre capacité.
• Si une figurine gagne des points de déplacement en dehors de son activation, ces points de déplacement
doivent être dépensés immédiatement comme une interruption ou sinon ils sont perdus. Si une figurine
gagne des points de déplacement dans le cadre d'une action spéciale, ils doivent être dépensés pendant
cette action spéciale.
• Les points de déplacement constituent une ressource intangible qui n'est pas représentée par des jetons.
Quand une figurine obtient des points de déplacement, le joueur annonce le nombre de points de
déplacement dont dispose sa figurine et compte à haute voix au fur et à mesure qu'il les dépense.
• En mode campagne, un héros peut subir 1C (stress) à tout moment lors de son activation pour gagner 1
point de déplacement. Il peut recourir à cette opération jusqu’à deux fois par activation.
Sujets apparentés : Capacités 5, Actions 6, Pendant (votre) activation 31, Déplacement 51, Adrénaline 64

SE DÉPLACER AU TRAVERS / MOVING THROUGH


Voir "Déplacement" à la page 51.

COÛT DE DÉPLOIEMENT NÉGATIF / NEGATIVE DEPLOYMENT COST


Certaines cartes Amélioration d'escarmouche d’Au cœur de l'Empire possèdent un coût de déploiement
négatif. Quand un joueur inclut une de ces cartes dans son armée, cela modifie le coût de déploiement total
du reste des cartes Déploiement choisies. Par exemple, si un joueur y inclut une carte avec un coût de -4, il
pourrait ajouter des cartes Déploiement supplémentaires jusqu’au coût total de 44.
Si une carte avec un coût de déploiement négatif est un attachement, les autres cartes Déploiement choisies
pour l'armée doit inclure au moins une carte valide sur laquelle elle peut être attachée. Quand un groupe
avec attachement ayant un coût de déploiement négatif est vaincu, les PV marqués sont modifiés par le coût
négatif de cette carte.
Sujets apparentés : Attachement d’escarmouche 61

SYMBOLES EN VALEUR NÉGATIVE / NEGATIVE SYMBOLS


Les tests d'attributs et les attaques peuvent obtenir des valeurs négatives des symboles, par exemple à cause
des règles de mission, des armes et des modifications ou des états tels qu’affaibli (-1Fen défense et -1Ben
attaque). Si une valeur positive et une valeur négative du même symbole apparaissent dans les résultats de
test d'attribut ou dans les résultats d'attaque/défense, elles s'éliminent immédiatement. Une valeur négative
d'un symbole n'a aucun autre effet.
Sujets apparentés : Attaque 13, Test d’attribut 16

CARTES DÉPLOIEMENT NEUTRE / NEUTRAL DEPLOYMENT CARDS


Les cartes Déploiement avec un symbole et un verso neutres (X) n'appartiennent à aucune
affiliation. Lorsque vous créez une armée en mode escarmouche, un joueur peut choisir
d'inclure des cartes Déploiement neutres comme si elles appartenaient à son affiliation.
Les cartes Déploiement Neutre ne peuvent pas être utilisables en mode campagne.
Sujets apparentés : Faction 7

52
FIGURINES NEUTRE / NEUTRAL FIGURES
En mode campagne, certaines figurines sont considérées comme neutres. Ces figurines ne sont présentes
que dans des missions spécifiques. Les règles supplémentaires concernant ces figurines sont explicitement
décrites dans ces missions.
• Aucun joueur ne contrôle une figurine neutre. Les figurines neutres ne peuvent effectuer ni activation
ni action.
• Ces figurines ne peuvent subir de H (dégâts) ni être prise pour cible d'attaques, de capacités ou de tout
effet de jeu, sauf si les règles de mission indiquent le contraire.
• Les figurines peuvent se déplacer au travers des cases contenant des figurines neutres sans dépenser de
points de déplacement, mais les figurines ne peuvent pas terminer leur déplacement dans la même case
(sauf si la figurine est un compagnon (p.21) ou si elle dispose de la capacité Immense).
• Les figurines neutres bloquent la ligne de vue.
Sujets apparentés : Ligne de Vue 43, Immense 45, Déplacement 51

OBJETS / OBJECTS
Les objets font référence aux éléments du plateau qui ne sont pas des figurines. Les portes, les caisses et les
terminaux sont tous considérés comme des objets.
• La plupart des jetons Mission sont considérés comme des objets, à moins que les règles de mission ne
spécifient explicitement que le jeton représente une figurine.
• À l'exception des portes, les objets ne limitent pas les déplacements ou ne bloquent pas la ligne de vue.
• Les objets ne peuvent pas être poussés.
• Les règles de mission peuvent permettre à des figurines spécifiques d’attaquer des objets (voir
"Attaquer des objets", page 16).
• Les capacités qui infligent des dégâts aux objets ne s’appliquent qu’à des objets qui peuvent être attaqués.
Sujets apparentés : Attaquer des objets 16, Jetons Caisse 26, Porte 30, Jetons Mission 50, Déplacement 51, Jetons Terminal 64

GROUPES AU CHOIX / OPEN GROUPS


En mode campagne, la plupart des missions autorisent le joueur Impérial à choisir un certain nombre de
cartes Déploiement désignés sous le nom de groupes au choix. Le joueur Impérial démarre la mission avec
les cartes Déploiement de ces groupes au choix en main. Les cartes Déploiement Unique (U ou W) ou des
Antagonistes (« Antagonistes », p.67) ne peuvent être incluses en tant que groupes au choix que si elles ont
été préalablement gagnés comme récompenses.
• Ces cartes Déploiement sont gardées secrètes dans la main du joueur Impérial jusqu'à ce qu'il les déploie.
• Le joueur Impérial peut déployer des figurines issues d’un groupe au choix depuis sa main pendant un
déploiement optionnel, y compris pendant l’étape de déploiement et renforts de la Phase de Statut
• Quand la dernière figurine d'un groupe non-unique est vaincue, la carte Déploiement retourne dans la
main du joueur Impérial.
Sujets apparentés : Déploiement 28, Cartes Déploiement 29, Groupe 37, Phase de statut 62

DÉPLOIEMENT OPTIONNEL / OPTIONAL DEPLOYMENT


En mode campagne, des déploiements optionnels issus des règles de mission et des capacités Impériales
permettent au joueur Impérial de dépenser de la D (menace) pour déployer des groupes et/ou leur envoyer
du renfort. L’étape de déploiement et renforts de la Phase de Statut est également considérée comme un
déploiement optionnel.
Sujets associés : Déploiement 28, Cartes Déploiement 29, Groupe 37, Phase de statut 62

53
DÉPENSER DES POINTS DE VICTOIRE / PAYING VPS
En mode escarmouche, quand une capacité demande à un joueur de payer des PV à un autre joueur, le joueur
qui verse le paiement perd des PV et le joueur qui reçoit le paiement gagne un nombre égal de PV.
• Un joueur ne peut pas utiliser une capacité lui demandant de dépenser plus de PV que ce joueur n'en a.
• Si la capacité d'un joueur oblige un adversaire à dépenser plus de PV qu'il n'en possède, cet adversaire
dépense tous les PV qu’il lui reste.
Sujets apparentés : Points de Victoire 67, Remporter la partie 68

PERFORANT / PIERCE
Ce mot-clé permet à une figurine d'ignorer un certain nombre de symboles G (blocage) lorsqu’elle attaque.
Par exemple, "Perforant2" permet à une attaque d'ignorer jusqu'à 2G.
• Si le nombre de G est inférieur à la valeur du perforant, le surplus de perforant n'a aucun effet.
• Si plusieurs capacités de type Perforant sont utilisées lors d'une attaque, leurs valeurs se cumulent.
Sujets apparentés : Attaque 13, Mots clés 43

PLACER / PLACE
De nombreux effets placent des figurines ou des jetons sur des cases spécifiques du plateau.
• Quand une figurine présente sur le plateau doit être placée, elle est retirée de la case où elle se trouve
puis est placée à l’emplacement indiqué.
• Placer une figurine sur une case ne nécessite aucun point de déplacement.
• Un joueur ne peut pas choisir de placer une figurine dans une case où elle ne pourrait pas terminer son
déplacement, comme dans une case contenant une autre figurine, un terrain bloquant ou un terrain
infranchissable à moins que leur capacité ne le permette.
• Lorsqu'une figurine est placée, elle entre dans la ou les case(s) où on la place et sort de la ou des case(s)
qu'elle occupait auparavant.
• Une fois qu’une figurine est placée, ceci termine son déplacement.
Sujets apparentés : Entrer 32, Sortir 33, Immense 45, Mobile 50, Déplacement 51, Terrain 64

ZONE DE JEU / PLAY AREA


L’espace situé devant un joueur, sur la table, est appelé sa zone de jeu. C'est ici qu'un joueur conserve tout
le matériel qui lui appartient mais n’est pas placé sur le plateau de jeu, comme sa fiche Héros, ses cartes
Article, déploiement et Classe ainsi que les jetons qu’il s’est appropriés, etc. (Le joueur Impérial et les héros
disposent d’une zone de jeu séparée.)
• Les capacités figurant sur les cartes et la fiche Héros dans la zone de jeu d'un joueur peuvent être
utilisées conformément au texte qui les décrit.
• Toutes les cartes face visible dans la zone de jeu d'un joueur sont des informations publiques et peuvent
être examinées par tous les joueurs.
• Lorsqu'un joueur contrôle plus d'un héros, chaque héros a sa propre zone de jeu.
• Les alliés Rebelles utilisent la zone de jeu du joueur Rebelle qui a reçu sa carte Déploiement lors de la
mise en place.
Sujets apparentés : S’approprier 22, Cartes Ravitaillement 63

JETONS POUVOIR / POWER TOKENS


Diverses cartes et capacités dans les extensions au Cœur de l'Empire, Tyrans de Lothal et
dans les packs de figurines associés permettent aux figurines de gagner des jetons Pouvoir
b, f, g et h. Certaines capacités utilisent également le symbole e.

54
Quand une figurine avec un jeton Pouvoir déclare une attaque ou est déclarée comme cible d'une attaque,
cette figurine peut dépenser 1 de ses jetons pouvoir du type appropriés pour appliquer +1 symbole sur ce
jeton aux résultats de cette attaque. Pour exemple, si une cible a dépensé 1f, le joueur de cette figurine
appliquerait +1Faux résultats de défense.
L'attaquant ne peut pas dépenser un jeton pouvoir qui ajoute F ou G et le défenseur ne peut pas dépenser
de jeton pouvoir qui ajoute B ou H (Précisé par les designers du jeu).
Quand une capacité fait gagner un jeton Pouvoir spécifique à une figurine, le joueur de cette figurine
s’approprie un jeton de ce type dans la réserve et le place près de cette figurine sur le plateau, sur la carte
de déploiement de cette figurine ou sur la fiche héros si elle est la seule de son groupe. Quand une capacité
fait gagner à un joueur des e, ce joueur gagne les jetons Pouvoir de son choix.
Les jetons Pouvoir ne sont pas limités. Si les joueurs manquent d'un type de jeton, ils doivent utiliser un
remplacement approprié.
Chaque figurine peut posséder jusqu’à 2 jetons Pouvoir au total. Si une figurine gagne plus de 2 jetons, son
joueur choisit les jetons à défausser jusqu'à ce qu’il n’en reste plus que 2. Une figurine ne peut pas dépenser
plus d'un jeton Pouvoir par attaque.
Sujets apparentés : Attaque 13

POUSSER / PUSH
Certaines capacités peuvent pousser une figurine. Le joueur résolvant cette capacité pousse la figurine du
nombre de cases spécifié en utilisant les règles : déplacez-vous de X cases.
• La figurine peut être déplacée dans n'importe quelle direction. On n’est pas obligé de la déplacer dans
la direction opposée à la figurine quoi utilise la capacité Pousser.
• Une figurine poussée ne sort pas volontairement de sa case.
• Pousser une figurine ne nécessite aucun point de déplacement, elle utilise les règles de déplacement de
X cases (pas de coût supplémentaire en points de déplacement).
• Quand un effet qui n’est pas une capacité pousse une figurine (comme une règle de mission ou une
porte qui se ferme entre deux cases occupées par une grande figurine), le joueur contrôlant cette figurine
choisit où elle est placée.
• Lorsque une grande figurine est poussée, elle ne peut ni se déplacer en diagonale ni pivoter.
• Lorsqu'une figurine avec Immense ou Mobile est poussée, on ignore le terrain, et une figurine avec
Immense peut terminer son déplacement en occupant de cases avec une ou plusieurs autres figurines.
Sujets apparentés : Sortir 33, Grandes figurines 43, Déplacement 51

ATTAQUE À DISTANCE / RANGED ATTACK


Certaines cartes Déploiement et cartes Article comportent le symbole O. Il signifie que les figurines
peuvent effectuer des attaques à distance.
• Les attaques à distance peuvent prendre pour cible n'importe quelle figurine hostile (ou objet pouvant
subir des dégâts) dans la ligne de vue de l’attaquant.
• Lorsqu’il effectue une attaque à distance, l'attaquant doit obtenir un total de Précision supérieur ou égal
au nombre de cases qui le sépare de sa cible. Dans le cas contraire, l'attaque est ratée.
• Lorsqu’il effectue une attaque à distance contre une figurine adjacente (ou un objet adjacent qui peut
subir des dégâts), l'attaquant doit obtenir au moins 1 résultat en Précision sinon l'attaque est ratée.
Sujets apparentés : Précision 6, Attaque 13, Compter les cases 26, Ligne de Vue 43, Rater 46

ALLONGE / REACH
Une figurine dotée de ce mot-clé peut effectuer des attaques P (au corps-à-corps) contrent des figurines ou
des objets qui peuvent subir des dégâts situés jusqu'à 2 cases de distance.
• La figurine attaquante doit avoir sa cible en ligne de vue et jusqu'à 2 cases de distance pour attaquer.
• Une attaque dotée du mot-clé Allonge ne requiert pas de Précision.
Sujets apparentés : Attaque 13, Compter les cases 26, Attaque au corps-à-corps 45

55
RESTAURER / READY
On appelle « figurine restaurée » toute figurine disponible pour une activation. Toute carte qui n'est pas
épuisée est restaurée et peut être épuisée pour déclencher certaines capacités.
• Un héros est restauré s'il a au moins un jeton d'activation restauré (coté vert) sur sa fiche Héros.
• Quand une carte Déploiement est restaurée, toutes les figurines du groupe correspondant sont restaurées.
• Pour restaurer une figurine ou une carte, on redresse sa carte Déploiement (orientée vers le haut). Si la
figurine est un héros, on retourne tous ses jetons d'activation face verte visible à la place.
• Les Cartes Déploiement (groupes impériaux et alliés Rebelles), toutes les cartes Impériales épuisées
(cartes Classe, Projet cartes, cartes de compagnon Impériales. cartes Récompense), et les jetons
d'activation des héros sont restaurés lors de l’Étape de restauration de la Phase de Statut de chaque round.
Toutes les cartes épuisées d'un héros sont restaurées au début de l'activation de ce héros.
Sujets apparentés : Activation 7, Cartes Classe 22, Cartes Déploiement 29, Épuiser 33, Cartes Article 42

SEQUENCE D’AMELIORATION REBELLE / REBEL UPGRADE STAGE


En mode campagne, les héros peuvent acheter de nouvelles cartes pendant chaque séquence d’amélioration
Rebelle. Ils peuvent d'abord dépenser des points d'expérience pour acheter de nouvelles cartes Classe puis
des crédits pour acquérir de nouvelles cartes Article.
• Lors de l’achat des cartes Classe, chaque joueur Rebelle examine toutes les cartes de son paquet et peut
acquérir n'importe nombre de ces cartes.
− Pour acheter une carte Classe, le héros doit dépenser un nombre d'XP égal au coût de la carte.
− Une fois achetées, le héros conserve les cartes pour le reste de la campagne.
• Les joueurs doivent noter le nombre total de cartes dans chaque paquet de cartes Article au début de la
campagne. S’ils jouent uniquement avec le jeu de base, leur total est de 12 pour chaque échelon. Pour
acheter des cartes Article, les joueurs Rebelles mélangent le paquet de cartes Article de l’échelon indiqué
sur le journal de campagne et piochent un nombre de cartes égal à la moitié de la taille de départ de ce
paquet (arrondi au supérieur). Les joueurs Rebelles peuvent acheter n'importe quel nombre de ces cartes
et retourner toutes les cartes non achetées dans le paquet.
− Si le journal de campagne mentionne de cartes Articles de plusieurs échelons, les joueurs mélangent
et piochent des cartes dans chacun des paquets.
− Pour acheter une carte Article, les joueurs Rebelles doivent dépenser un nombre de crédits égal au
coût de la carte.
− Après avoir acheté une carte Article, les joueurs Rebelles donnent cette carte au héros de leur choix.
− Immédiatement avant d'acheter des cartes Article, les héros peuvent vendre tout ou partie des cartes
Article qu'ils possèdent déjà. Chaque carte vendue retourne dans la boîte de jeu. Ensuite, les héros
reçoivent un nombre de crédits égal à la moitié de son coût arrondi au multiple de 25 le plus proche.
− Les cartes Articles sans coût de crédit peuvent être vendues pour 50 crédits.
Sujets apparentés : Journal de campagne 20, Cartes Classe 22, Crédits 27, Points d’expérience (XP) 34, Cartes Article 42

JETONS DE RECONNAISSANCE / RECON TOKENS


Le héros Loku Kanoloa utilise, pour explorer le champ de bataille, des jetons Reconnaissance,
qui lui confèrent des avantages tactiques à lui et à ses alliés Rebelles. Ces jetons n'ont pas de
fonction propre et n’interviennent que dans le cadre des capacités figurant sur la fiche héros et
les cartes Classe de Loku Kanoloa.
Lors de la mise en place en mode campagne, si Loku Kanoloa fait partie des héros choisis, placez les deux
jetons Reconnaissance près de sa zone de jeu. Au cours d'une mission, les capacités de Loku lui permettent
de placer ces jetons sur divers lieux et figurines pour en tirer des effets bénéfiques.
Le nombre jetons de reconnaissance pouvant être placés est limité aux deux fournis dans l’extension Retour
sur Hoth. Néanmoins, quand une capacité permet à Loku Kanoloa de placer de tel jeton, le joueur peut soit
utiliser un jeton déjà en jeu, en le déplaçant de son position actuelle ou en prendre un de sa réserve. Les
jetons défaussés retournent dans la réserve de Loku Kanoloa.
Sujets apparentés : Héros 38
56
ÉLIMINER / RECOVER
Certaines capacités permettent aux figurines d’éliminer des H (dégâts) ou du C (stress). Quand une
figurine en élimine, on retire la quantité correspondante de jetons Dégâts ou Stress de la figurine ou de sa
fiche Héros.
• Certaines cartes utilisent Élimine(r) comme mot-clé. Par exemple "B: Élimine 1H" permet à la
figurine de dépenser un symbole B (adrénaline) lors d'une attaque pour éliminer 1Haprès avoir résolu
son attaque. La figurine peut éliminer ce H même si la cible de son attaque ne subit aucun H.
• Dans une campagne, lorsqu’il attaque, un héros peut dépenser un B (adrénaline) pour éliminer 1C.
La C est récupéré immédiatement lorsque l’adrénaline est dépensé (étape 5 de l'attaque).
• Quand un héros élimine plus de C qu'il n’en a subi, il élimine un 1H pour chaque point de C éliminé
en surplus, qu’il n’a pu éliminer (Cette règle n'est pas en vigueur lorsqu'on joue une campagne Légendes
de l'Alliance).
Sujets apparentés : Dégâts 27, Mots clés 43, Repos 58, Stress 62, Adrénaline 64

REPIOCHER / RE-DRAW
Dans une escarmouche, certaines cartes Commandement dispos d’un texte de capacité qui permet à un
joueur de REPIOCHER CETTE CARTE. Les capacités « Repiocher » sont actives tant que la carte est dans la pile de
défausse du joueur. Lorsqu'un joueur repioche une carte Commandement, il prend cette carte de sa pile de
défausse et la place dans sa main. Cette carte peut être rejouée normalement.
Sujets apparentés : Cartes commandement 20

RENFORTS / REINFORCE
Pendant l’étape Déploiement et Renforts de la phase de Statut d'une campagne,
le joueur Impérial peut replacer des figurines qui ont été vaincues auparavant
sur le plateau : on parle de renforts.
Pour envoyer du renfort, le joueur Impérial paie un montant de D (menace)
égal au coût de renfort de la figurine, puis il place une figurine de ce groupe Coût de renfort
aussi près que possible de n’importe quel point de déploiement actif.
• Certaines cartes Déploiement ne comportent aucun coût de renfort. On ne
peut pas envoyer de renfort pour les figurines correspondantes. Sauf dans le
cas d’une figurine unique, elle peut être déployée à nouveau après avoir été
vaincue.
• Le coût de renfort d'une figurine est indiqué sur sa carte Déploiement
directement à droite de son coût de déploiement. Carte Déploiement sans
coût de renfort
• Une figurine ne peut être envoyée en renfort que s’il reste au moins une
figurine de son groupe sur le plateau.
• Le joueur Impérial peut envoyer plusieurs figurines en renfort à chaque Phase de Statut (y compris à un
même groupe), à condition de dépenser en D le coût de renfort pour chacune d’entre elles.
• Le joueur Impérial ne peut pas envoyer de renfort à un groupe qui dispose sur le plateau d’un nombre
de figurines égal à sa limite de groupe.
Sujets apparentés : Déploiement 28, Groupe 37, Unique 67

REMPLACER DES TUILES / REPLACING TILES


Certaines missions demandent au joueur Impérial de remplacer 1 ou plusieurs tuiles du plateau par d'autres
tuiles précédemment mises de côté. Dans ce cas, le joueur Impérial retire du plateau la ou les tuiles
indiquées. Puis il relie les tuiles mises de côté indiquées au bord du puzzle nouvellement exposé du plateau.
Si une figurine ou un jeton occupe une case d'une tuile retirée, placez cet élément de jeu sur la case
correspondante de la tuile de remplacement. Si cette case n’existe pas, placez-le dans la case la plus proche
possible à la place.
Sujets apparentés : Informations secrètes 38, Terrain 64

57
RELANCER UN DÉ / REROLL
Lorsque les dés sont relancés, les anciens résultats sont ignorés et les nouveaux sont utilisés à la place.
Chaque dé ne peut être relancé qu'une seule fois par attaque, quelle que soit la personne qui relance le dé.
(Voir "Attaques", page 13).
La limite n'est pas définie pour les tests d'attributs. Limiter les jets de dé à une fois par dé et par test d'attribut
semble être une bonne règle interne.
Sujets apparentés : Attaque 13, Test d’attribut 16

GROUPES DE RESERVE / RESERVED GROUPS


En mode campagne, de nombreuses missions fournissent au joueur Impérial certaines cartes Déploiement
appelées « groupes de réserve ».
• Ces cartes ne font pas partie de sa main de cartes déploiement et sont conservées face cachée sur la
table. Elles ne peuvent pas être déployées ni envoyées en renfort tant qu’elles demeurent face cachée.
Les joueurs Rebelles ne peuvent pas regarder les cartes Déploiement des groupes de réserve.
• Les règles de mission précisent quand et comment déployer les figurines correspondantes sur le plateau.
• Une fois déployé par une règle de mission, le groupe n'est plus considéré comme un groupe de
réserves. Aussi, quand la dernière figurine d'un groupe de réserve non unique est vaincue, la carte
Déploiement correspondante est placée dans la main du joueur Impérial. Il peut alors déployer ces
figurines lors d'un déploiement optionnel en suivant les règles de déploiement habituelles.
Sujets apparentés : Déploiement 28, Informations secrètes 38, Mise en place de mission 48

REPOS / REST
En mode campagne, les héros peuvent effectuer une action de repos. Lorsqu’il se repose, le héros élimine
un nombre de points de C égale à son Endurance.
• Si le héros élimine plus C qu'il n’en a subi, il élimine 1 H pour chaque point de C en surplus qu’il
n’a pu éliminer. Cette règle n'est pas en vigueur lorsqu'on joue une campagne Légendes de l'Alliance.
• En mode campagne Légendes de l'Alliance, après le repos, un héros peut dépenser un Medipac de
l'application pour éliminer 5H.
Sujets apparentés : Actions 6, Dégâts 27, Endurance 32, Éliminer 57, Adrénaline 64

RÉCUPÉRER DES JETONS / RETRIEVING TOKENS


Certaines missions autorisent les figurines à récupérer des jetons spécifiques. Une figurine située sur la
même case ou adjacente au jeton peut effectuer une interaction pour le récupérer. On place le jeton sur le
socle de la figurine pour indiquer qu’elle le transporte désormais. Le jeton se déplace dorénavant avec la
figurine.
• Un jeton transporté ne peut pas être récupéré par d'autres figurines, échangé avec elles ou lâché
volontairement.
• Quand une figurine est vaincue, tous les jetons qu'elle transporte sont lâchés sur la case où elle se
trouve. Ceci est valable quand un héros devient blessé ou se replie.
• Les règles de mission indiquent quand il est possible de récupérer des jetons et dans quel but.
• À la fin d'une mission, tous les jetons transportés sont remis dans la boîte de jeu.
• Récupérer un jeton est différent de s’approprier un jeton.
Sujets apparentés : S’approprier 22, Interaction 41, Jetons Mission 46

RÉVÉLER / REVEAL
Quand une règle ou une capacité demande à un joueur de révéler une carte, ce joueur prend cette carte à
l’endroit où elle se situe (dans sa main ou au sommet d'un paquet) et la montre à tous les joueurs. Une fois
la règle ou capacité résolue, cette carte retourne à son emplacement d’origine à moins qu'elle n'ait été
affectée autrement par la capacité.
Sujets apparentés : Informations secrètes 38

58
RÉCOMPENSES / REWARDS
À la fin d’une mission, les joueurs des deux camps reçoivent un certain nombre de récompenses. Certaines
récompenses dépendent de l’issue de la mission et figurent dans la section "Fin de mission". Enfin, d'autres
récompenses se trouvent dans la section "Récompenses supplémentaires", et celles-ci s’ajoutent aux
récompenses de "Fin de mission". Au cours d'une mini-campagne, les épilogues (voir « Épilogues » à la
page 33) offrent des récompenses spécifiques à la progression de la mini-campagne.
Sujets apparentés : Mini-campagne 46, Événements de mission 46, Séquences de Mission 49, Cartes Récompense 59

CARTES RÉCOMPENSE / REWARD CARDS


En mode campagne, les joueurs peuvent gagner des cartes du paquet Récompense. Ces paquets contiennent
des cartes Article et des cartes Classe qui ne peuvent pas être achetées et que l’on obtient généralement
qu’en guise de récompense après certaines missions.
• Quand les joueurs obtiennent une carte Récompense, les règles précisent toujours de laquelle il s’agit.
• Dans une partie avec trois héros, chaque joueur reçoit une carte Récompense "Héroïque" en début de
campagne. Dans une partie avec deux héros, chaque joueur reçoit une carte Récompense "Légendaire"
(voir "Mise en place de campagne" à la page 21).
• Les joueurs peuvent regarder les cartes du paquet Récompense à tout moment.
• Les héros ne peuvent pas donner leurs cartes Récompense à d'autres héros et ni les vendre.
Sujets apparentés : Cartes Classe 22, Cartes Article 42

DÉCOMBRES / RUBBLE
Lorsqu'une capacité ou un effet nécessite le placement de décombres, le joueur prend l'un de
ces jetons de la réserve et le place dans la case précisé par la capacité ou l'effet.
Une case contenant des décombres est considérée comme un terrain difficile, en plus de ses
Jeton Décombres
autres types de terrains. L'effet de décombres ne se cumule pas avec l'effet d'un terrain
difficile déjà en place.
Une case peut contenir à la fois des décombres et un bouclier d’énergie.
Sujets apparentés : Terrain difficile 30, Décombres 59, Terrain 64

59
ESCARMOUCHE / SKIRMISH
Une escarmouche est une mission spéciale où deux joueurs constituent des armées et s'affrontent pour
obtenir 40 points de victoire. Les règles qui comment par "en mode campagne" ne s'appliquent pas aux
missions d'escarmouche.
Les cartes d'escarmouche "Champ de bataille de Hoth", "Marches de Nal Hutta" et "Jardins du Temple",
trouvées sur l'escarmouche Fiche de carte des extensions Retour sur Hoth, Le royaume de Jabba, et Au cœur
de l'empire, permettent à quatre joueurs de concourir dans une gigantesque bataille d’Assaut sur l’Empire
(“Escarmouches à quatre joueurs” p.36). Selon la mission entreprise, les joueurs peuvent s'affronter dans
une Mêlée générale ou livrer une Bataille par équipe.
Avant de jouer une escarmouche, effectuez les étapes suivantes :
1. Rassemblement des armées et des cartes commandement : Pour jouer une mission d'escarmouche,
chaque joueur a besoin d'une armée comprenant jusqu'à 40 points de cartes Déploiement et d’un paquet
d'exactement 15 cartes Commandement. Les joueurs posent leurs cartes Déploiement face visible devant
eux et mélangent leur paquet de cartes Commandement. (Voir « Création d’armée » p.12)
2. Calcul de l'initiative : Le joueur dont les cartes Déploiement ont le coût total le moins élevé choisit
quel joueur commence la partie avec le jeton Initiative. En cas d'égalité, les joueurs déterminent
l'initiative au hasard. Le joueur ayant l'initiative choisit les zones de déploiement et résout la première
activation lors du premier round.
3. Choix et mise en place de la mission d'escarmouche : Le joueur qui a l'initiative mélange son paquet
de cartes Mission d'escarmouche et pioche une carte. Cette carte comprend le nom de la mission, le plan
du plateau où elle se joue et ses règles spéciales. Après avoir pioché cette carte, les joueurs se réfèrent au
plan correspondant pour construire le plateau. En tournoi, la mission à jouer est déterminée selon les
règles du tournoi.
4. Déploiement des unités : Le joueur ayant l'initiative choisit une des zones de déploiement figurant sur
le plan de mission et y déploie toutes ses figurines (Si vous jouez à une escarmouche à deux joueurs, des
zones de déploiement rouges ou bleues sont disponibles. Si vous jouez Escarmouche à quatre joueurs,
les zones de déploiement jaunes et vertes sont également disponibles). Le joueur situé à sa gauche en fait
de même en choisissant parmi les zones de déploiement restantes, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les
joueurs se soient déployés.
5. Pioche des cartes Commandement : Réglez le cadran de round sur 1. Chaque joueur pioche trois
cartes de son paquet de cartes Commandement (voir "Cartes de Commandement" p.23).
Les joueurs sont alors prêts à commencer à jouer l'escarmouche.

JOUER UNE ESCARMOUCHE / PLAYING A SKIRMISH


Les escarmouches obéissent aux règles de base utilisées lors des missions. Chaque round est composé d'une
Phase d'Activation, suivie d'une Phase de Statut. Notez que les règles spécifiques à ces phases diffèrent
légèrement des règles de mission du mode campagne.
• Phase d'activation : Les joueurs résolvent d'abord toutes les capacités qui se déclenchent en début de
round (par exemple, à cause d’une carte mission d'escarmouche).
Ensuite, en commençant par le joueur ayant l'initiative, les joueurs activent à tour de rôle leurs groupes
de déploiement. Si un joueur a moins de cartes Déploiement restaurées que n'importe quel adversaire, ce
joueur peut choisir de ne pas activer un groupe et de passer la main au prochain adversaire.
Une fois que toutes les cartes Déploiement sont épuisées, les joueurs passent à la phase de statut.
• Phase de Statut : Une fois toutes les figurines ont été activées, les joueurs résolvent les étapes de la
phase de statut pour préparer le prochain round de jeu. (Voir « Phase de Statut » p.62).
On répète ces phases jusqu'à la fin de la mission (voir "Remporter une escarmouche" p.68).
Le joueur avec l'initiative rompt toutes les égalités pour les règles de mission. Par exemple, si une règle
de mission déplace un jeton d’une case vers la figurine la plus proche et qu'il y a deux figurines
équidistantes, le joueur ayant l'initiative choisit quelle figurine vers laquelle le jeton se dirige.
Consultez les règles spéciales qui s'appliquent à une escarmouche à quatre joueurs à partir de la page 36.
Sujets apparentés : Création d’armée 12, Cartes Commandement 23, Initiative 40, Mission 47, Mise en place de mission 48,
Remporter la partie 68
60
ATTACHEMENTS D'ESCARMOUCHE / SKIRMISH ATTACHMENTS
Certaines cartes Déploiement Amélioration d'escarmouche mentionnent le mot-clé "Attachement" au-
dessus de leurs capacités. Ces cartes peuvent être attachées à d'autres cartes Déploiement comme suit :
• Lors vous déployez des unités lors de la mise en place d'escarmouche, si un joueur a une ou plusieurs
cartes "Attachement" incluses dans son armée, le joueur place chacune de ces cartes sur une de ses cartes
Déploiement non amélioration.
• Chaque carte Déploiement ne peut être accompagnée que d'un seul « Attachement ».
• Les capacités des cartes "Attachement" s'appliquent à toutes les figurines du groupe correspondant.
• De nombreux attachements exigent du groupe qu’il ait un trait spécifique, tel que "SOLDAT." Les
attachements assortis de ce genre de restrictions ne peuvent pas être placés sur un groupe dépourvu du
trait spécifié.
Quand la dernière figurine d'un groupe avec une carte "Attachement" est vaincue, le joueur adverse gagne
un nombre de PV égal au coût de déploiement de la carte « Attachement » en plus des PV gagnés via la
carte Déploiement du groupe vaincu.

ROUNDS D'ESCARMOUCHE / SKIRMISH ROUNDS


En mode escarmouche, certains effets sur des cartes Commandement et Déploiement font référence au
numéro du round en cours. Les joueurs devraient toujours garder à l’esprit le numéro du round en cours. Ce
dernier est incrémenté pendant la phase de Statut (voir p.62) après l'étape 3, "Effets de fin de round".

AMÉLIORATION D'ESCARMOUCHE / SKIRMISH UPGRADES


Voir "Cartes Déploiement" p.29 et "Attachement d’Escarmouche" p.61

PETITE FIGURINE / SMALL FIGURE


Toute figurine qui n'occupe qu’une seul case est une petite figurine. Le texte de certaines règles et capacités
indiquent qu'elles s'appliquent uniquement aux petites figurines.
Sujets apparentés : Grandes figurines 43

MISE EN PLACE SPÉCIALE / SPECIAL SETUP


Beaucoup de missions comportent des instructions spécifiques de mise en place spéciales relatives aux
règles d'utilisation des alliés Rebelles ou au placement de jetons, par exemple.
• Quand les règles demandent de placer au hasard un nombre de jetons particuliers, le joueur Impérial les
rassemble, les mélange puis les pose face cachée sur les cases indiquées sur le plateau. Tant qu’ils ne
sont pas révélés par les règles de mission, aucun joueur n’a le droit de retourner et regarder ces jetons.
• Quand les règles demandent de choisir et de placer un certain nombre de jetons particuliers, le joueur
Impérial les rassemble et les place face cachée sur les cases indiquées de son choix. Tant qu’ils ne sont
pas révélés par les règles de mission, les joueurs Rebelles n’ont pas le droit de retourner ces jetons pour
les regarder. Une fois les jetons placés, ils ne peuvent plus être déplacés, mais le joueur Impérial a le
droit de les regarder pendant la mission.
Sujets apparentés : Mise en place de mission 48

ALLIÉS SPECTRE / SPECTRE ALLIES


Au cours des missions qui composent la mini-campagne Tyrans de Lothal, les
joueurs Rebelles seront invités à se faire accompagner par un allié Spectre. Les
alliés du spectre sont les alliés dont le sous-titre inclut le mot "Spectre" ou
"Chopper", comme C1-10P (CHOPPER), Kanan Jarrus (SPECTRE-1) et Sabine Wren
(SPECTRE-5).
Pendant la mise en place de campagne, quand les joueurs héros choisissent des
missions annexes vertes, ils peuvent choisir plus d’une mission dont la récompense
est "1 allié Spectre au choix".
Sujets apparentés : Alliés 10, Mini-campagne 46, Unique 67

61
PHASE DE STATUT / STATUS PHASE
Après chaque phase d'activation, les joueurs effectuent les étapes de la phase de statut.

PHASE DE STATUT DANS UNE CAMPAGNE / STATUS PHASE IN A CAMPAIGN


En mode campagne, la phase de statut comprend les étapes suivantes :
1. Augmentation la menace: Le joueur Impérial ajout au cadran de menace (D) le niveau de menace de
cette mission indiqué dans le journal de campagne. Pour l’introduction, le niveau de menace est de 2.
2. Restauration: Toutes les cartes épuisées sont restaurées ici sauf les cartes de chaque héros. Le joueur
Impérial restaure toutes ses cartes Classe, Récompense et Déploiement épuisées. Les cartes Déploiement
des alliés sont également restaurées. Chaque héros restaure également tous ses jetons d'activation en les
retournant face verte visible. Les cartes de récompense épuisées qui ne sont associés à aucun héros sont
également restaurées.
• Pour chaque héros : les cartes Classe, les cartes Article, les cartes Récompense associé à ce héros et
les cartes Compagnon associées à ce héros sont restaurées au début de l'activation de ce héros et
non pas pendant la phase de statut.
3. Déploiement et renforts: Le joueur Impérial peut effectuer un déploiement optionnel et envoyer des
figurines en renfort (p.57). Il peut donc dépenser des D (menace) pour placer des figurines
supplémentaires sur le plateau.
4. Fin des effets du round: Si certaines capacités ou règles de mission se déclenchent à la fin de ce round
de jeu, les joueurs les résolvent à cette étape (les règles de mission en premier lieu puis les capacités du
joueur Impérial et les capacités des joueurs Rebelles). Voir aussi « Evènements de mission » page 46.
• Si vous jouez avec trois héros, le héros qui possède deux jetons d'activation doit donner l'un de ses
jetons à un autre héros de son choix à la fin de chaque round.
5. Progression du cadran de round : le cadran de round progresse de un. Ensuite, les joueurs
commencent un nouveau round en démarrant par une phase d'activation.

PHASE DE STATUT DANS UNE ESCARMOUCHE / STATUS PHASE IN A SKIRMISH


En mode escarmouche, la phase de statut comprend les étapes suivantes :
1. Restauration des cartes : Tous les joueurs restaurent leurs cartes épuisées.
2. Pioche des cartes Commandement: Chaque joueur pioche une carte Commandement de son paquet
plus une supplémentaire pour chaque terminal que ce joueur contrôle.
3. Effets de fin de round: Résolvez toutes les capacités ou règles de mission qui se déclenchent à la fin du
round.
4. Transmission du jeton initiative : le cadran de round progresse de un. Le joueur qui a le jeton initiative
le transmet au joueur situé à sa gauche. Ensuite, les joueurs commencent un nouveau round en démarrant
par une Phase d'Activation.
Sujets apparentés : Cartes commandement 23, Contrôle 26, Déploiement 28, Initiative 40, Groupes au choix 53, Restaurer 56, Renfort
57, Jetons Terminal 64, Menace 65

STRESS / STRAIN
Le stress (symbole C) représente une perte de vigueur ou de volonté. Beaucoup d’effets font
subir du C aux figurines.

STRESS EN MODE CAMPAGNE / STRAIN IN A CAMPAIGN


Quand un héros subit du C, placez le nombre correspondant de jetons égal Stress sur sa fiche Héros. Quand
n'importe quelle autre figurine subit du C, elle subit une quantité égale de H (dégât) à la place.
• Les héros ont de beaucoup de capacités assorties d’un coût en C. Pour les utiliser, le héros doit subir
du C. (Voir “Capacités” p.5)

62
• Un héros peut subir 1C (stress) à n'importe quel moment de son activation pour gagner un point de
déplacement. Le héros peut faire ceci jusqu'à deux fois par activation. (“Pendant l'activation” p.31)
• Un héros ne peut pas choisir de subir C si le montant de C qu'il a subi dépasserait son Endurance.
Cette inclut le fait de subir C pour gagner des points de déplacement ou utiliser des capacités avec un
C Coût.
• Si un effet force un héros à subir C qui dépasse son Endurance, le héros subit à la place un H pour
chaque C il ne peut subir.
Une figurine non-héros n'a pas d'Endurance et peut choisir d'activer des capacités avec un C Coût.
Lorsqu'un non-la figurine du héros subit C, elle subit H Au lieu.
• Si un effet permet à un héros d’éliminer plus C qu'il a subi, le héros élimine un H pour chaque C en
surplus qu’il n’a pu éliminer (Cette règle n'est pas en vigueur en mode campagne de Légendes de
l'Alliance).
• Si une fiche Héros contient des marqueurs de stress dépassant l'Endurance de ce héros, comme
lorsqu'un héros devient blessé, les jetons de stress en excès sont défaussés.
• Lorsqu'un effet de jeu mentionne le montant de C un héros "a subi", il se réfère à la valeur totale du
stress jetons actuellement sur sa fiche Héros.

STRESS EN MODE ESCARMOUCHE / STRAIN IN A SKIRMISH


Dans une escarmouche, quand une figurine subit du C, il subit une quantité égale de H (dégât) à la place.
Le joueur qui contrôle la figurine peut annuler tout ou partie de ces H en défaussant une carte
Commandement du dessus de son paquet de cartes pour chaque point de C qu'il souhaite annuler.
Sujets apparentés : Capacités 5, Dégâts 27, Endurance 32, Déplacement 51, Éliminer 57

SONNÉ / STUNNED
Sonné est un état néfaste. Une figurine Sonné ne peut pas volontairement sortir de sa case et ne
peut pas déclarer une attaque. Une figurine peut résoudre une attaque qui a déjà été déclarée si elle
devient Sonnée durant celle-ci. Une figurine Sonné peut utiliser le A spécifié sur la carte État Sonné pour
défausser cet état.
Au cours d'une mission qui impose de s'échapper, les figurines Sonnées ne peuvent pas le faire.
Sujets apparentés : États 24

JETONS STYLE / STYLES TOKENS


Le héros Tress Hacnua utilise des jetons Style pour améliorer ses attaques au corps à corps et
exécuter de puissants coups de grâce. Ces jetons n'ont pas d’autre fonction en eux-mêmes et
n'interagissent qu'avec les capacités décrites sur la Fiche de héros et les cartes Classe de Tress Hacnua.
Pendant la mise en place de la campagne, lorsque Tress Hacnua est choisie comme héros, placez les deux
jetons Style à proximité de sa zone de jeu. Pendant une mission, les capacités de Tress Hacnua lui
permettront d’obtenir et de dépenser ces jetons en échange d’un certain nombre d'effets bénéfiques.
Le nombre total de jetons de style qui peut être gagné est limité au matériel inclus dans l’extension Tyrans
de Lothal, c’est-à-dire 2 jetons.
Sujets apparentés : Héros 38

CARTES RAVITAILLEMENT / SUPPLY CARDS


En mode campagne, un héros peut interagir avec un jeton Caisse pour s’approprier le
jeton et piocher une carte Ravitaillement. La carte est placée face visible dans la zone de
jeu du héros et peut être utilisée conformément aux instructions qui y figurent.
• La plupart des cartes Ravitaillement sont défaussées après usage.
• Les héros ne peuvent pas s’échanger de cartes Ravitaillement être eux.
• Après la fin d’une mission, toutes les cartes Ravitaillement sont remélangées dans le
paquet correspondant, qu'elles aient servi ou pas.
Sujets apparentés : S’approprier 22, Crédits 27, Jetons Caisse 26, Séquences de Mission 49
63
ADRÉNALINE / SURGES
L’adrénaline est un résultat d'attaque, représenté par les symboles B. On les obtient pendant une attaque
et on peut les dépenser pour déclencher les capacités d’adrénaline : de l'arme utilisée pour l'attaque, de sa
modification, de la fiche du héros ou de ses cartes Classe voire pour figurine non-héros de la carte
Déploiement ou de sa carte Compagnon.
• Chaque F (évitement) annule un symbole B résultat à la fin de l'étape 4-Appliquer les modificateurs
(voir « Attaques » p.13). Ainsi, chaque F réduit de un le nombre de B que l'attaquant peut dépenser.
• Chaque capacité d’B ne peut être déclenchée qu'une seule fois par attaque.
• En mode campagne, un héros qui effectue une attaque peut dépenser 1Bpour éliminer 1C.
• Une capacité d’B qui est dépensée pour activer une capacité impliquant un mot-clé, comme Souffle,
Enchainement, ou un état, ajoute le mot-clé pendant l'étape de dépense d’adrénaline de l'attaque, mais
leur effet est réalisé ou donne l’état correspondant après la résolution de l'attaque, si la cible a subi des
dégâts de l'attaque.
• Tout symbole B non dépensé pendant une attaque est perdu.
Sujets apparentés : Attaque 13, Types de symbole 39, Symboles en valeur négative 52, Adrénaline 64

CIBLE / TARGET
Lorsqu'il déclare une attaque, l'attaquant choisit une figurine ou un objet à attaquer. Cette figurine ou cet
objet est désigné sous le nom de cible.
• Si la cible est une grande figurine, l'attaquant doit viser une des cases occupées par la cible. Cette case
sert à calcul la ligne de vue et à résoudre certaines capacités.
• Si une capacité se réfère à la case ciblée, il s’agit de la case occupée par le défenseur. Si la cible est
une grande figurine, il s’agit de la case choisie par l’attaquant.
Sujets apparentés : Attaque 13, Souffle 17, Ligne de Vue 43

JETONS TERMINAL / TERMINAL TOKENS


Les jetons Terminal sont placés sur le plateau conformément au plan de mission.
• En mode campagne, les jetons Terminal n'ont pas de capacités particulières en dehors de celles décrites
dans les règles de mission.
• En mode escarmouche, chaque joueur pioche une carte de Commandement supplémentaire pour chaque
Terminal que ce joueur contrôle lors de la Phase de Statut.
• Les terminaux ne bloquent ni la ligne de vue ni les déplacements. Les figurines peuvent terminer leur
déplacement dans la même case qu'un jeton Terminal.
• Quand un terminal occupe une case contenant du terrain, l’effet du terrain en question s’applique
toujours. Par exemple, une case avec du terrain bloquant contenant un jeton terminal bloque toujours la
ligne de vue, et les figurines ne peuvent pas y pénétrer.
• Les couleurs des jetons Terminal n'ont aucun effet sauf mention particulière dans les règles de mission.
• Les joueurs n’ont pas le droit de regarder la couleur d’un jeton terminal posé face caché. Sa couleur
constitue une information secrète.
Sujets apparentés : Contrôle 26, Informations secrètes 38, Interaction 41, Objets 53

TERRAIN / TERRAIN
Certaines cases ont des bordures colorées. La couleur et l’aspect de ces bordures définissent le terrain, qui
exerce certains effets sur le déplacement et la ligne de vue.
• Quand un groupe de cases est entièrement entouré par une même bordure de terrain ou une
combinaison d'une seule bordure de terrain et de murs, chacune de ces cases est considérée comme
contenant ce type de terrain.

64
Par exemple, chacune des quatre cases entourées de terrain bloquant sur la tuile 01B du jeu de base
contient un terrain bloquant. Ces cases ne sont pas adjacents les uns aux autres.

Tuile 01B – Jeu de base

• Les bordures colorées (en combinaison avec des murs) qui n’entourent pas entièrement une case ou un
groupe de cases sont des bords de terrain. Les règles de terrain ne s'appliquent qu'au bord coloré de ces
cases et non aux cases en elles-mêmes.
• Les jetons occupant une case n'ont aucun effet sur le terrain qu’elle représente sauf si les règles du jeton
ne le spécifient explicitement.
• Les lignes rouges continues représentent un terrain bloquant (p.18).
• Les lignes rouges pointillées représentent un terrain infranchissable (p.39).
• Les lignes bleues continues représentent un terrain difficile (p.30). Une case contenant des Décombres
(p. 59) est considérée comme un terrain difficile.
Sujets apparentés : Terrain bloquant 18, Terrain difficile 30, Terrain infranchissable 39, Déplacement 51, Décombres 59, Mur 67

TESTS / TESTS
Voir "Tests d'attributs" à la page 16.

BOITE DE TEXTE / TEXT BOX Boîte de


La boîte de texte est la partie d'une carte Compagnon, Déploiement ou Forme capacités
qui décrivent les actions spéciales, les capacités d’adrénaline et les capacités
passives.
Sujets apparentés : Boîte de capacités 6, Cartes Forme 35
Boîte de
texte
MENACE / THREAT
En mode campagne, le joueur Impérial dépense des D (menace) pour déployer des figurines (voir p.28) et
leur envoyer des renforts (p.57) sur le plateau.
• La D (menace) est positionnée sur 0 au début d'une mission. Une mise en place spéciale lors de la
préparation de mission (p.48) peut fournir de la D et un déploiement optionnel. Cela se produit
également si les Rebelles choisissent un allié pour une mission ("Alliés Rebelles" voir p.11).
• Pendant l'étape d'augmentation de la menace de la phase de statut (p.62), on augmente la D du niveau
de menace de la mission figurant sur le journal de campagne (p.20). Le niveau de menace sert souvent à
déterminer une valeur particulière lors de plusieurs missions. Rappelez-vous la différence entre le
montant de D et le niveau de menace. Le niveau de menace est généralement constant au cours de
chaque mission.
• Quand on augmente ou réduit la D, le joueur Impérial ajuste le cadran de menace en conséquence pour
indiquer le nouveau total.
• Le joueur Impérial ne peut pas avoir moins de 0Dou plus de 20D. Toute menace gagnée ou perdue
au-delà de ces limites est ignorée.
• Le joueur Impérial ne peut pas déclencher une capacité qui coûte plus D qu'il n’en a.
Sujets apparentés : Capacités 5, Cartes Classe 22, Déploiement 28, Mise en place de mission 48, Renfort 57, Phase de statut 62

65
MISSIONS DE MENACES / THREAT MISSIONS
Une mission de menace est un nouveau type de mission utilisé dans la campagne
Retour sur Hoth. Ces missions sont mises en place selon les règles de "Mise en
place de campagne" spécifiques à cette campagne. Ces missions fonctionnent sur
le même principe que les missions annexes, si ce n’est qu’elle permet au joueur
Impérial d’accéder à des cartes Récompense « Fléau », représentant les nombreux
problèmes que la rébellion rencontre au cours de cette ère.
Au moment de choisir les missions annexes durant la campagne, les héros devront
décider s’ils règlent ces menaces persistantes ou s’ils préfèrent suivre leurs propres
priorités de missions annexes. Quand les Rebelles se charge d’une de ces menaces,
le fruit de leurs efforts est représentés par des cartes Récompense « Bienfait ».
Sujets apparentés : Fléaux et Bienfaits 17, Mise en place de campagne 21

TYPES DE TUILES / TILES TYPES


Chaque tuile de plateau d’Assaut sur l’Empire correspond à un ou plusieurs types de tuiles associés à
l'environnement qu’elle représente. Les types de tuiles n'ont pas d’effet sur la partie mais d’autres éléments
de jeu peuvent s’y référer.
On distingue en premier lieu les tuiles d'intérieur des tuiles d'extérieur (Voir "Cases d’intérieur" p.41 et
"Immense" p.45). Puis, parmi les autres types de tuiles, on distingue les tuiles de forêt, de désert, de neige
et de ville (Voir « Habitat » p.37.).
• Forêt :
− Jeu de base 0 : 01A-18A, 37A, 38B et 39A
− Retour sur Hoth 2 : 05A et 24A
− Le Gambit de Bespin 3 : 11A
− Le royaume de Jabba 4 : 01A, 03A-06A, 08A-09A, 11A-12A, 14A et 16A
− Tyrans de Lothal 6 : 02A, 09A-10A
• Désert :
− Jeu de base 0 : 01B-18B, 37A, 38A et 39B
− Ombres jumelles 1 : 04B-07B
− Le Gambit de Bespin 3 : 12A
− Le royaume de Jabba 4 : 03B-04B, 06B, 08B, 14B et 16B
− Tyrans de Lothal 6 : 01B-02B, 04B-07B, 09B-10B, 12B
• Neige : Retour sur Hoth 2 : 01A-24A et 21B
• Ville : Au cœur de l'empire 5 : 13A-14A, 01B-18B
• Intérieur :
− Jeu de base 0 : 19A-36A et 19B-37B
− Retour sur Hoth 2 : 01B-20B et 22B-24B
− Ombres jumelles 1 : 01A-07A et 01B-03B
− Le Gambit de Bespin 3 : 01A-10A et 01B-12B
− Le royaume de Jabba 4 : 02A, 07A, 10A, 13A, 15A, 17A, 01B-02B, 05B, 07B, 09B-13B, 15B, 17B
− Au cœur de l'empire 5 : 01A-12A, 15A-18A
− Tyrans de Lothal 6 : 01A, 03A-08A, 11A-12A, 03B, 08B, 11B
Sujets apparentés : Habitat 37, Cases d’intérieur 41, Immense 45

66
PÉRIODE / TIME PERIOD
Chaque campagne est associée à une période, représentée par un nombre. Certaines
cartes Mission annexe ou Projet comportent un éventail de périodes.
• La période de la campagne du jeu de base est 3, la période de la campagne
Retour sur Hoth est 5. Les autres campagnes n'ont pas de période.
• En mode campagne, lors de la mise en place, écartez toutes les cartes Mission
annexe dont l’éventail de périodes ne comprend pas le nombre associé à la
campagne. Ces cartes ne peuvent pas être incluses dans le paquet de cartes
Missions annexes.
• Si l’éventail de périodes d'une série de cartes Projet ne comprend pas le
nombre associé à la campagne, le joueur Impérial ne peut pas choisir cette série
de cartes pour constituer son paquet de cartes Projet.
• Les séries de cartes Projet et les carte Mission annexe qui ne comportent
aucune période peuvent être utilisées dans n'importe quelle campagne.
Sujets apparentés : Cartes Projet 9, Campagne 19, Mise en place de campagne 21, Mission 47

UNIQUE / UNIQUE
Chaque joueur ne peut utiliser qu'un seul exemplaire de chaque carte unique à la fois. Ces cartes comportent
un point (▪) avant le nom, comme « ▪ Dark Vador ».
• Les cartes uniques ne sont identifiées que par leur nom. Leur sous-titre, leur faction et leurs capacités
ne sont pas pris en compte lorsqu’on détermine quelles cartes portent le même nom. Par exemple, un
joueur qui dispose de la carte « ▪ Luke Skywalker - Héros de la Rébellion » en jeu ne peut pas déployer « ▪
Luke Skywalker Chevalier Jedi».
Sujets apparentés : Alliés 10, Cartes Déploiement 29

POINTS DE VICTOIRE / VICTORY POINTS


Dans une escarmouche, certaines capacités permettent à un joueur de dépenser des PV ou d’en faire perdre
à son adversaire. Un joueur ne peut avoir moins de 0 PV et tous les PV perdus au-delà de cette limite sont
ignorés. En mode escarmouche, quand une capacité demande à un joueur de payer des PV à un autre joueur,
le joueur qui verse le paiement perd des PV et le joueur qui reçoit le paiement gagne un nombre égal de PV.
• Un joueur ne peut pas utiliser une capacité lui demandant de dépenser plus de PV que ce joueur n'en a.
• Si la capacité d'un joueur oblige un adversaire à dépenser plus de PV qu'il n'en possède, cet adversaire
dépense tous les PV qu’il lui reste.
Sujets apparentés : Dépenser des Points de Victoire 54, Remporter la partie 68

ANTAGONISTES / VILLAINS
Toutes les figurines correspondant à des cartes Déploiement Impériales uniques (U ou W) sont des
antagonistes. Les antagonistes se conforment aux règles générales des alliés figurant à la page 10.
Sujets apparentés : Alliés 10

MURS / WALLS
Les murs sont des lignes noires continues longeant la bordure des tuiles de plateau. Les figurines ne peuvent
ni se déplacer ni tracer de ligne de vue au travers des murs. Consultez l’Annexe I – Exemple de ligne de vue
p.70 et l’Annexe II – Exemples de déplacement p.72 pour les exemples de déplacement et de tracé de ligne
de vue prenant en compte la présence de murs.
• Les murs ne sont pas un terrain et ne sont pas affectés par les capacités qui s’appliquent aux terrains.
Par ex. les figurines Immenses peuvent entrer sur un terrain bloquant mais pas passer au travers des murs.
• Les murs ne bloquent la ligne de vue que le long d'un bord entier d'une case. Si un mur ne couvre
pas tout le bord, on peut alors tracer une ligne de vue depuis ce bord, vers lui et au travers ce bord ou ce
coin.
Sujets apparentés : Ligne de Vue 43, Déplacement 51, Terrain 64

67
AFFAIBLI / WEAKENED
Affaibli est un état néfaste et applique -1F en défense et -1B en attaque. Affaibli est
automatiquement défaussé à la fin de l'activation d'une figurine.
Sujets apparentés : États 24, Symboles en valeur négative 52

REMPORTER LA PARTIE / WINING THE GAME


Les règles permettant de déterminer un vainqueur dépendent du mode de jeu : campagne ou escarmouche.

REMPORTER UNE CAMPAGNE / WINING A CAMPAIGN


La campagne consiste en un certain nombre de missions qui s’enchainent. Les objectifs de chaque mission
figurent dans les règles de mission du guide de campagne, souvent dans l’encart « Briefing de mission ».
Le ou les joueurs qui remportent la mission finale sont déclarés vainqueurs de la campagne.

REMPORTER UNE MISSION D'ESCARMOUCHE / WINING A SKIRMISH MISSION


Une mission d'escarmouche s’achève dès qu’un joueur a accumulé 40 points de victoire (PV) ou plus. Le
joueur disposant alors du plus grand nombre de PV remporte la partie. Si toutes les figurines d'un joueur
sont vaincues, il perd la partie immédiatement, quels que soient les scores en points de victoire.
Une Mêlée générale s’arrête dès qu’au moins un joueur a obtenu 40 PV ou plus. C’est alors le joueur avec
le plus grand nombre de PV qui remporte la partie. La partie prend également fin lorsque trois joueurs ont
été éliminés. C’est alors le joueur restant qui remporte la partie.
Une bataille en équipe s’arrête dès qu’au moins une équipe a collectivement cumulé 60 PV ou plus. C’est
alors l'équipe avec le plus grand nombre de PV qui remporte la partie. La partie prend également fin si les
deux coéquipiers d’une même équipe ont été éliminés. C’est alors l'équipe restante qui remporte la partie.
Un joueur gagne des points de victoire (PV) au cours d'une partie soit lorsqu’il vainc la figurine d'un
adversaire soit par capacités ou règles de mission.
• Lorsqu'une figurine est vaincue, le joueur adverse marque un nombre de PV égal au coût de
déploiement de cette figurine (p.34).
• Lorsque la dernière figurine d'un groupe est vaincue, si ce groupe avait un attachement, le joueur
adverse marque des PV égal au coût de cet attachement.

Ex Aequo / Tie Breakers


Dans les rares cas où les deux joueurs ont le même nombre de PV en fin de la partie, c’est celui qui a vaincu
les figurines hostiles totalisant le coût de déploiement le plus élevé qui l’emporte. En cas de nouvelle égalité,
chaque joueur totalise le nombre de dégâts sur ses figurines restantes. Puis, chaque joueur ajoute les valeurs
de santé de toutes les figurines vaincues correspondant aux cartes Déploiement encore en sa possession dans
sa zone de jeu. Le joueur avec le total le plus faible gagne.
Si les joueurs sont toujours à égalité, chaque joueur lance un dé bleu et le joueur avec la Précision la plus
élevée remporte la partie.
Sujets apparentés : Campagne 19, Vaincu 27, Groupe 37, Escarmouche 60

SE REPLIER / WITHDRAW
En mode campagne, quand un héros blessé est vaincu, il se replie. Le héros est retiré du plateau et ne peut
plus être activé jusqu’à la fin de la mission.
• Les capacités figurant sur la fiche du héros, ses cartes Classe, ses cartes Article, ses cartes Récompense
et ses cartes Ravitaillement ne peuvent plus être utilisées pour le reste de la mission.
• Le joueur qui contrôle le héros peut encore participer aux décisions des joueurs Rebelles.
• Quand un héros a fait intervenir la carte Déploiement d’un allié dans cette mission, il peut choisir d’en
donner le contrôle au joueur dont le héros s’est replié.
• Les héros qui se sont repliés reçoivent les mêmes que les autres héros en fin de mission. Si un héros se
replie lors de la mission finale, il remporte ou perd quand même la campagne avec le reste des joueurs
Rebelles.

68
• Un héros qui s'est replié reste blessé jusqu'à la fin de la mission.
• Pendant le nettoyage de fin de mission, les héros qui se sont repliés ne sont plus considérés comme tels.
Ils procèdent normalement à toutes les étapes normales du nettoyage de fin de mission et à toutes les
futures étapes de la campagne.
Sujets apparentés : Vaincu 27, Séquences de Mission 49, Blessé 69

A X CASES OU MOINS / WITHIN X SPACES


Lorsque la cible d'une capacité est à X cases ou moins de la figurine utilisant cette capacité, on considère
qu’elle se situe dans un rayon de X cases. Une figurine est considérée comme étant à X cases d'elle-même
(Voir "Compter les cases" à la page 26).

BLESSÉ / WOUNDED
En mode campagne, quand un héros indemne subi un nombre de H
(dégâts) égal à sa santé, il est blessé. Le héros défausse tous ses jetons
Dégâts et retourne sa fiche Héros côté blessé. Si son C (Stress) est
supérieur à sa nouvelle valeur d'Endurance, il défausse tous les jetons
stress en surplus.
• Quand un héros blessé est vaincu, il se replie (p.68).
• Le côté blessé d'une fiche héros comporte moins de capacités et
souvent des valeurs inférieures de Santé, de Vitesse d’Endurance ou
d’Attributs.
• Une fois qu'un héros est blessé, sa fiche reste du côté blessé jusqu'à
la fin de la mission.
• Si un effet de carte ou de mission permet à un héros blessé de
retourner sa fiche de héros du côté indemne durant une mission, ce Fiche Héros – Côté blessé
héros n'est plus blessé.
Sujets apparentés : Dégâts 27, Vaincu 27, Santé 37, Santé 34, Héros 38, Adrénaline 64, Se replier 68

XP / XP
Voir "Points d'expérience" à la page 34.

"VOUS" / « YOU »
Sur plusieurs cartes se trouve le mot « vous » pour désigner la figurine et non le joueur qui la dirige. Par
exemple, si une carte Déploiement indique « Lorsque vous attaquez, vous pouvez relancer 1 ou plusieurs
dés d'attaque » chaque figurine appartenant au groupe représenté par cette carte Déploiement peut utiliser
cette capacité. Si une capacité nécessite que « vous » épuisiez la carte, alors seule la figurine payant le coût
d'épuisement peut utiliser la capacité.
• Si la capacité d'une figurine indique que « vous » devez choisir quelque chose dans un rayon d’un certain
nombre de cases, les joueurs comptent les cases (p.26) à partir de la figurine qui utilise la capacité. De
même, si une capacité indique que « vous » pouvez choisir une figurine ou un objet adjacent, la figurine
ou l'objet doit être adjacent (p.8) à la figurine qui utilise la capacité. Si la capacité exige que « vous »
ayez une ligne de vue (p.43), celle-ci est déterminée à partir de la figurine qui utilise la capacité.
• Si un effet correspondant à une figurine indique que « vous » devez vous approprier un jeton, gagner
des PV ou manipuler des cartes, ou si elle se réfère à « votre » armée ou à « vos » figurines, ce mot
« vous » désigne le joueur qui dirige la figurine.
Sujets apparentés : Adjacent 7, Compter les cases 26, Ligne de Vue 43

69
ANNEXE I – EXEMPLES DE LIGNE DE VUE / APPENDIX 1 – LINE OF SIGHT EXAMPLES

Une portion de mur qui ne s'étend que partiellement dans une case ne bloque ni la
ligne de vue ni les déplacements. Sur ce schéma, seules les lignes jaunes imaginaires
1 bloquent la ligne de vue et les déplacements.
le long des bords des cases (1)

Il arrive qu’on puisse tracer une ligne de vue vers une figurine (2)
2 mais que l’inverse ne soit pas vrai (3).
3
4
Les lignes ne doivent ni se croiser ni se recouvrir (4).

La ligne de vue (p.43) peut être tracée au travers de


5 figurines situées de part et d’autre
la cible (5). Les
d’un mur dispose d’une ligne de vue l’une vers
l’autre (6), mais
6 comme leurs cases ne sont pas
adjacentes, les attaques P ne sont possibles que si
l'attaquant dispose du mot-clé Allonge (voir p.55).

7
Une figurine peut tracer une ligne de vue qui passe au travers d’elle-même et/ou de sa cible (7).
9 porte ou
8 à une case de terrain bloquant (9),
La ligne de vue peut être tracée parallèlement à un mur (8),
bouclier d'énergie (non représentés ici).

La ligne de vue peut être tracée le long d’un coin de


10 d’un bouclier d'énergie ou d’une case de
mur (10),
11 tant qu’elle ne traverse pas la case
terrain bloquant (11)
de terrain bloquant, le bouclier d'énergie ou le bord
complètement couvert par un mur (voir p.67).

On ne peut pas tracer de ligne de vue à travers


12 les murs (13),
les portes (12), 13 les figurines non
14 une case de terrain bloquant (15),
ciblées (14), 15
ou un bouclier d’énergie (voir p. 69).
70
On ne peut pas tracer de ligne de vue à travers
l’intersection en diagonale de n’importe quelle
combinaison de murs, de portes (p.30), de
boucliers d’énergie et de terrain bloquant (16).
16

On ne peut pas tracer de ligne de vue à partir du coin


de la case d’une figurine et de n’importe quelle
combinaison composée d'une autre figurine (17), 17 de
mur, de porte, de bouclier d'énergie (p.32) et de
terrain bloquant (p.18).

18

19

Si la zone située entre les lignes de vue contient un mur, une porte, un bouclier d’énergie ou un terrain
bloquant, alors la figurine n'a pas de ligne de vue. Ici, Luke Skywalker n'a pas de ligne de vue vers le
18
Stormtrooper ordinaire (18).
Un bord de terrain bloquant, une porte ou un mur bloquant reliant les deux coins choisis de la case cible
bloque la ligne de vue s’il se situe entre la case cible et le coin à partir duquel la ligne de vue est tracée. Han
Solo n'a pas ligne de vue vers le Stormtrooper ordinaire (19). 19

71
ANNEXE II - EXEMPLES DE DÉPLACEMENT / APPENDIX I1 – MOVEMENT EXAMPLES

Une figurine peut se déplacer en diagonale au coin


d’un terrain bloquant (1), 1 d’un terrain
2
infranchissable (2), de murs 3
(3) ou de figurines
4 S'il y a une figurine disposée en diagonale par
(4).
rapport au terrain, aux murs ou à une autre
figurine, cela ne coûte pas points de déplacement
supplémentaires – seule la case dans laquelle la
figurine en déplacement entre (p.32), affecte les
points de déplacement.

Une figurine ne peut pas passer au travers d’une


intersection en diagonale composée de n’importe
quelle combinaison de murs, de portes, de terrain
5
bloquant ou de terrain infranchissable (5).

Une grande figurine (qui occupe plusieurs cases) peut se


déplacer orthogonalement (6) 7
6 mais pas en diagonale (7).
Remarquez que toutes les grandes figurines n'ignorent
pas le terrain : seules les figurines dotées des capacités
Immense ou Mobile en sont capables.

Les figurines qui occupent deux cases (8) 8 ou


9 peuvent faire pivoter leur socle à
six cases (9)
90° au prix de 1 point de déplacement. Une
figurine ne peut pas pivoter si, au terme de sa
rotation, elle occupe moins de la moitié des
cases qu'elle occupait à l’origine (10).
10

72
Quand une grande figurine est placée, suite à
son déploiement ou à une capacité comme
« Bond », on localise une case (11) 11
correspondant au déploiement ou à la
capacité (pour « Bond » une case dans un
rayon de 3 cases). La figurine dont recouvrir
au moins cette case et le reste de son socle
doit être placé par rapport à celle-ci, et le
reste de sa base peut être placé dans
n'importe quelle orientation par rapport à
12 (12), de façon à obéir aux règles de
cette case
placement. Par exemple : en n’occupant
aucune case contenant des figurines à moins
que la figurine dispose du mot-clé Immense.
Autre exemple : en n’occupant aucune case
contenant du terrain bloquant ou
infranchissable sauf si cette figurine est
dotée de la capacité Immense ou Mobile).

Dans cet exemple, le Nexu dispose de la capacité Mobile, donc lorsqu’il utilise la capacité « Bond », une
de ses cases d’arrivée doit être à moins de 3 cases de l'une de ses cases de départ, et ne peut donc pas être
une case de terrain bloquant, mais toutes les autres cases dans lesquelles le Nexu se déploie peuvent être
des cases de terrain bloquant ou infranchissable (car le Nexu dispose du mot-clé Mobile).

73
ANNEXE III – EXEMPLES DE TERRAINS BLOQUANTS / APPENDIX II1 –
BLOCKING TERRAIN EXAMPLES
Si une figurine ou un objet occupe une case avec un terrain bloquant, il est toujours possible d'être adjacent,
et de compter les cases vers la figurine ou l'objet (Ignorer le terrain de la case de la cible) mais aussi de
tracer une ligne de vue vers la figurine ou l'objet.
Le terrain de chaque case est considéré séparément. Les 4 cases de terrain bloquant de l'exemple ci-dessous
ne sont adjacents ni les uns aux autres ni de tout autre case.
• Si une figurine occupe une case avec un terrain bloquant (1), 1
vous pouvez tracer une ligne de vue vers la figurine (en
traçant une ligne de vue vers sa case). 2
Luke peut tracer une ligne de vue vers le Droïde sonde, et la
distance entre les figurines est de 1. De plus, les figurines
adjacentes ont toujours une ligne de vue les unes vers les 3
autres. Luke ne peut pas tracer de ligne de vue vers le Jet
Trooper au travers de la case de terrain bloquant qui n'est pas
la case de la cible.
Le Droïde sonde peut attaquer Luke, mais pas Diala.
1
• Le Jet Trooper est à 2 cases de Diala, mais Diala ne peut pas
tracer de ligne de vue (2) 2 au travers d’une case de terrain
bloquant qui n’est pas celui de la cible, à travers une figurine 4
non ciblée, et deux lignes de vue ne peuvent pas non plus se 5
chevaucher – de plus les lignes ne vont pas vers des coins
adjacents. Si l'arme de Diala dispose du mot-clé Allonge,
sans la figurine Stormtrooper, elle aurait une ligne vue et
pourrait attaquer le Jet Trooper.
Le Jet Trooper peut attaquer Diala, mais ne peut pas tracer de ligne de vue au travers de la case qui
contient le jeton Caisse.
3
• Diala est adjacente au jeton caisse, et peut donc interagir avec lui (3).
• L'Officier Impérial est adjacent au Droïde sonde (4), 4 et peut donc utiliser sa capacité Couverture (« que
vous êtes adjacent à une figurine amicale »), si Luke Skywalker décide de l'attaquer.
• Le Garde Royale est adjacent au Droïde sonde, mais n'est pas adjacent à la case où se trouve le Droïde
5 donc la capacité Protecteur du Garde Royale ("que vous êtes adjacent à la case ciblée") ne
sonde (5),
peut pas être utilisée lorsque le Droïde sonde est attaqué.
• La capacité Autodestruction ("Chaque figurine et objet adjacent subit") du Droïde sonde affecterait Luke
Skywalker, l’Officier Impérial, Jet Trooper et Garde Royale, car ils sont adjacents au Droïde sonde.
Vous ne pouvez pas tracer de ligne de vue ou compter les cases vers une case de terrain bloquant, mais
seulement vers des figurines et objets occupant une case de terrain bloquant. Par exemple, la case cible pour
la capacité Bond ("Placez votre figurine dans une case vide située à 3 cases ou moins") ne peut pas être une
case de terrain bloquant bien que les autres cases dans lesquelles le Nexu entre pendant le placement de
Bond peut être un terrain bloquant ou infranchissable car le Nexu dispose du mot-clé Mobile. (Voir
Exemples de Déplacement, p.72.)
Le terrain bloquant placé entre les cases (bords bloquants) n'est pas affecté par les figurines ou les objets
occupant ces cases, c'est-à-dire que vous ne pouvez pas compter les cases ou tracer une ligne de vue au
travers des bords de terrain bloquants.
• La ligne de vue peut être tracée vers une figurine sur une case de
terrain bloquant. Lorsqu’une figurine occupe une case une case
entourée des quatre côtés par des murs ou des cases contenant du
terrain bloquant (comme la tuile 6 01B "la Flèche"), ces cases de
terrain bloquants peuvent être ignorées lorsque l’on trace une ligne
de vue ou compte les cases. Han Solo et le Nexu élite peuvent
attaquer le Jet Trooper. (Voir aussi terrain bloquant p.18.).

74
ANNEXE IV - EXEMPLES DE BOUCLIERS D’ÉNERGIE
/ APPENDIX 1V – ENERGY SHIELD EXAMPLES
Une case contenant un bouclier d'énergie bloque la ligne de vue, mais pas les déplacements et l’adjacence,
et n’empêche pas de compter les cases.
• Une figurine sur une case qui contient un bouclier d’énergie peut tracer une ligne de vue hors de sa case
1 Le Droïde sonde peut tracer une ligne de vue vers le Saboteur Rebelle.
(1).
• L'intersection diagonale de n'importe quelle combinaison de murs, portes, terrain bloquant, ou bouclier
d'énergie bloque la ligne de vue (22- Stormtrooper). L'Officier Impérial ne peut tracer une ligne de vue
au travers d’un bouclier d’énergie.
• Vous pouvez tracer une ligne de vue vers une figurine sur la même case qu'un bouclier d’énergie (3),3 le
Saboteur Rebelle dispose donc d’une ligne de vue vers le Droïde sonde.
• Les boucliers d'énergie ne bloquent pas la l’adjacence, donc l'officier Impérial est adjacent au Droïde
sonde.

SYMBOLES / ICONS

Type d’Attaque : O : Attaque à distance, P : Attaque au corps à corps


Symbole d’attaque : H : Dégâts, B : Adrénaline (Adrénalines p.59)
Défense : G : Blocage (Attaque p.13), F : Evitement, E : Esquive (échec p.46)
Coûts : C : Stress, D: Menace
Faction : V: Rebelles, U: Impériaux, W : Mercenaires, X : Neutre
Attributs : K: Force, J : Intuition, I : Technologie

75
ANNEXE V – ERRATA
Cette section détaille les changements officiels apportés aux règles et aux cartes.

0 JEU DE BASE
GUIDE DE CAMPAGNE
ENDETTÉS COMPROMIS
La seconde puce () du « Briefing de mission » La seconde puce () du « Briefing de mission »
devrait dire : devrait dire :
« Les pions Mission Impériaux représentent des « Les portes sont verrouillées pour les figurines
canons à impulsion. À la fin de chaque round, Rebelles. Une figurine Rebelle peut interagir avec
chacun d’entre eux tire sur une figurine Rebelle. une porte (K ou I) pour l’ouvrir. »
Quand cela se produit, le joueur Impérial choisit
une figurine Rebelle en ligne de vue du canon et
lance 1 dé rouge et 1 dé jaune. La figurine visée CAPTURÉS
subit le nombre de H obtenus. S’il s’agit de La seconde puce () du « Briefing de mission »
Gaarkhan, il devient Concentré. » devrait dire :
« Quand un héros se replie, il se retrouve neutralisé
à la place. Lors de son activation, il ne dispose que
ÉTAT DE SIÈGE de 1 action, qu’il ne peut utiliser que pour effectuer
La première puce () de « Assaut » devrait dire : un déplacement ou interagir avec la cache
« Retirez 1 porte du plateau et lancez 1 dé rouge. d’équipement
Chaque figurine Rebelle située à 3 cases ou moins
de cette porte subit les H obtenus. »

CARTES DÉPLOIEMENT
SABOTEUR REBELLE
La carte du Saboteur Rebelle ordinaire doit inclure Sur la carte du Saboteur Rebelle d’élite (du paquet
les changements suivants : extension Allié), la capacité « Souffle 2 H » doit
La capacité « B : Perforant 2 » doit être être remplacée par « Souffle 1 H ».
remplacée par « B : Perforant 1 ».
La valeur de Vitesse doit être de 4.

Cartes d’origine

76
CARTES DEPLOIEMENT (suite)
OFFICIER IMPÉRIAL
La capacité « Ordre » de l’Officier Impérial
ordinaire devrait dire :
« A Ordre : choisissez une autre figurine amicale
située à 2 cases ou moins. En mode campagne,
celle-ci peut bénéficier d’une interruption pour
effectuer un déplacement. En mode escarmouche,
elle gagne 2 points de déplacement. »

GARDE ROYAL Carte d’origine


Les cartes du Garde Royal doivent inclure les
changements suivants :
Sur la carte Garde Royal ordinaire, la capacité «
B : +2 H » doit être remplacée par « B :
Perforant 1 ».
Ni le Garde Royal ordinaire ni le Garde Royal
d’élite ne devraient avoir la capacité « Protecteur
». À la place, ils ont : « Sentinelle : lorsqu’une
figurine non-Gardien amicale défend et que vous
êtes adjacent à la case ciblée, appliquez +1 G aux
résultats de défense. Limité à 1 utilisation de «
Sentinelle » ou «Protecteur» par attaque. »
Sur la carte du Garde Royal ordinaire, la capacité
« Vengeance » devrait dire :
« Quand une figurine non-Gardien amicale
adjacente est vaincue, vous devenez Concentré. »
Sur la carte du Garde Royal d’élite, la capacité «
Progression vengeresse » devrait dire :
Cartes d’origine
« Quand une figurine non-Gardien amicale
adjacente est vaincue, vous devenez Concentré et
vous pouvez vous déplacer de 1 case. »

CARTES CLASSE IMPÉRIALE


DISPOSITIF DE SÛRETÉ
Cette carte devrait dire : « épuisez cette carte
quand une figurine Impériale a subi un nombre de
H égal à sa Santé. Au lieu d’être vaincue, cette
figurine élimine 1 H et gagne 3 points de
déplacement. »
(Il faut lire "a subi" au lieu de "subit").

Carte d’origine

77
1OMBRE JUMELLES
CARTES ETAT
AFFAIBLI
La carte devrait dire :
"Lorsque vous attaquez, appliquez -1 B aux résultats de l’attaque."
"Lorsque vous défendez, appliquez -1 F aux résultats de défense. "
Défaussez cet état à la fin de votre activation.

Carte d’origine

CARTES CLASSE IMPÉRIALE


OFFICIER OPÉRATIONNEL / GÉNÉRAL OPÉRATIONNEL
La première phrase de l’action spéciale des deux
cartes devrait dire :
« Choisissez une autre figurine amicale à 2 cases ou
moins. »
L’action spéciale : "Ordre express" sur la carte
"Général opérationnel" devrait s’appeler "Ordre
impérieux".

Cartes d’origine

2RETOUR SUR HOTH


CARTES DEPLOIEMENT
LEIA ORGANA
La capacité « Commandement au champ de
bataille » devrait dire :
« Effectuez une attaque, puis choisissez une autre
figurine amicale située à 3 cases ou moins. Cette
figurine peut bénéficier d’une interruption pour
effectuer une attaque contre la même cible. »

Cartes d’origine

78
3 LE GAMBIT DE BESPIN
LIVRET DE RÈGLES / LIVRET DE CAMPAGNE
MANOEUVRE HOSTILE
La quatrième puce () de « Prise d’otage » devrait dire :
« Durant son activation, une figurine Rebelle adjacente à l’Agent Blaise peut effectuer un test de K. En
cas de réussite, cette figurine pousse l’Agent Blaise jusqu’à 2 cases. Sinon, cette figurine pousse l’Agent
Blaise jusqu’à 1 case. Limité à une fois par activation. »

CARTES DEPLOIEMENT
BRICOLEUR UGNAUGHT
Les Bricoleurs Ugnaughts ordinaires et d’élite
sont modifiés comme suit :
• La capacité « Soudage » devrait dire : "mettez
en jeu le compagnon Droïde Recyclé sur une
case adjacente. "
• La capacité « Bataillon de ferraille » devrait
dire : « le Droïde Recyclé est restauré au
début de l’activation de votre groupe. Il est
activé comme s’il faisait partie de votre
groupe et peut utiliser vos capacités
d’adrénaline. »

Cartes d’origine
4 LE ROYAUME DE JABBA
LIVRET DE RÈGLES / LIVRET DE CAMPAGNE
MISSION : À L’ASSAUT DU PALAIS
La septième puce de « Repli du Hutt » devrait dire :
« Le pion Mission neutre représente Malakili. Malakili est une figurine Impériale (Santé : 8, Défense :
aucune) qui ne peut pas être activée. Tant que Malakili est sur le plateau, la Rancor gagne 5 points de
déplacement au début de ses activations.»

CARTES RAVITAILLEMENT
BOMBE LUMINEUSE
La carte devrait dire :
« 2C : À utiliser lors de votre activation pour
choisir une case située à 3 cases ou moins. Chaque
figurine sur la case choisie ou adjacente à celle-ci
subit 1 H et devient Affaiblie.
Ensuite, défaussez cette carte. »

Carte d’origine

79
5 AU CŒUR DE L’EMPIRE
LIVRET DE RÈGLES / LIVRET DE CAMPAGNE
PROGRESSION MISSION : EXTRACTION
La section Progression à la page 10 du Livre de Ajoutez la puce suivante au Briefing de Mission :
Règles devrait inclure le texte suivant :
• Quand un héros se replie, il est neutralisé à la
« Lors de la campagne Au Cœur de l’Empire, place. Quand il est activé, il ne reçoit que 1
après que les héros ont choisi une mission de action, qu’il ne peut utiliser que pour se
l’intrigue, remettez toute les autres cartes Mission déplacer. Les héros neutralisés ne sont pas
de l’Intrigue actives dans la boîte de jeu. » comptabilisés pour déterminer qui contrôle le
sénateur Feralo.

FICHES HÉROS
DROKKATTA
La capacité « Démolition » de sa fiche Héros
devrait dire :
Fiche Héros
« 2C : à utiliser pendant votre activation pour d’origine
choisir une case située à 3 cases ou moins. Chaque
figurine et objet sur cette case ou adjacents à celle-
ci subissent 1 H. Placez un pion Décombres sur
la case choisie. Limité à une fois par activation. »
KO-TUN FERALO
La capacité « Réserves » de sa fiche Héros devrait
dire :
« Quand une figurine amicale située à 3 cases ou Fiche Héros
moins interagit avec une caisse, au lieu de piocher d’origine
la première carte Ravitaillement, elle peut
regarder les 5 premières cartes et piocher 1 carte
non-Précieuse. Ensuite, mélangez le paquet. »

TUILES
TUILE 02A
Le côté Chambre du conseil de la tuile 02 devrait Tuile d’origine
afficher le numéro « 02A ».

CASES D’INTÉRIEUR
Les tuiles 01A-12A et 15A-18A sont composées de cases d’intérieur et ont le type de tuiles intérieur.

80
6 TYRANS DE LOTHAL
CARTES DEPLOIEMENT
CELLULE SPECTRE
Le deuxième paragraphe de « Cellule Spectre »
devrait dire :
« Au début de chaque round, répartissez 1 H et 1
G entre des figurines amicales. »

EXTENSIONS ALLIÉ ET ANTAGONISTE


SABOTEURS REBELLES
• Reportez-vous à la page 76.
BLASTERS À LOUER
• La capacité « Tir dissuasif » devrait dire : « • La carte Commandement « Sans importance »
quand vous avez subi un nombre de H égal à devrait dire : « À utiliser après que la dernière
votre Santé, avant d’être vaincu, vous pouvez figurine d’un de vos groupes non uniques est
bénéficier d’une interruption pour effectuer vaincue. Cette figurine vaut 2 PV en moins
une attaque. (pour un minimum de 0). »
Ensuite, vous êtes vaincu »

MAUL
• La partie supérieure de la mission d’escarmouche « La triple croix » devrait dire :
« Les gangsters sont des figurines neutres (Santé : 6, Défense : 2 G). Ils peuvent subir des H et être la
cible des attaques et des capacités qui peuvent cibler des figurines hostiles. Quand une figurine vainc un
gangster, son joueur gagne 3 PV. »
• La mise en place de la mission d’escarmouche « Guerre de propagande » devrait dire :
« Mise en place : le joueur avec la zone de déploiement rouge s’approprie un pion Mission Rebelle du
plateau et l’autre joueur s’approprie un pion Mission Impérial du plateau. »

SABINE WREN ET ZEB ORELLIOS


• Sur le schéma du plateau d’escarmouche « Garnison de Dévaron » la porte centrale est mal positionnée,
elle se trouve au milieu des deux cases. Décalez-la vers le bas vers les cases d’intérieur pour la placer sur
le bord des cases.

81
Table des matières (ordre des pages) / Table of Contents
Star Wars - Assaut Sur l’Empire™: Compagnons...............................23 Santé...........................................37
Règles Consolidées .........….........2 Limite de matériel.......................24 Indemne......................................37
Introduction..................................2 États............................................24 Héros..........................................38
Règles d'or....................................2 Conflits.......................................25 Caché..........................................38
Chronologie des effets………......2 Conflits dans une campagne.....................25 Informations secrètes..................38
Modes de jeu.................................3 Conflits dans une escarmouche.................25
Figurine hostile...........................39
Campagne.....................................3 Contrôle......................................26
Types de Symbole......................39
Escarmouche................................3 Conversion.................................26
Terrain infranchissable...............39
Application Légendes de Compter les cases.......................26
Figurines impériales..................39
l’Alliance……………………......4 Jetons Caisse ..............................26
Séquence d'amélioration
Glossaire.......................................5 Crédits........................................27
Impériale ………………………39
Capacités......................................5 Dégâts.........................................27
Neutralisé...................................40
Boîte de capacités.........................6 Vaincu........................................27
Influence ....................................40
Précision.......................................6 Exploiter.....................................28
Groupes initiaux.........................40
Actions.........................................6 Déploiement...............................28
Initiative.....................................40
Déploiement en mode campagne..............28
Activation.....................................7 Interagir......................................41
Déploiement en mode escarmouche.........29
Phase d'activation.........................7 Cases d’intérieur.........................41
Cartes Déploiement....................29
Missions actives...........................7 Interruption.................................41
Points de Déploiement................29
Adjacent.......................................7 Cartes Articles............................42
Jetons Appareil...........................29
Faction..........................................7 Modifications...........................................42
Types de dés...............................30
Cartes Projet.................................9 Mots clés ....................................43
Terrain difficile..........................30
Types de cartes Projet.................................9 Grandes figurines .......................43
Constituer son paquet de cartes Projet......10 Répartir.......................................30
Ligne de vue ...............................43
Alliés..........................................10 Portes..........................................30
Verrouillé...................................44
Antagonistes.............................................10 Pendant (votre) activation ……..31
Alliés Rebelles..........................................11 Plan du plateau (de mission).......44
Figurine d'élite............................31
Création d'armée.........................12 Immense.....................................45
Case vide....................................31
Choix des cartes Déploiement..................12 Attaque au corps-à-corps............45
Terminer un déplacement...........32
Paquet de cartes commandement….........12 Mini-campagne..........................46
Endurance...................................32
Attachement...............................13 Rater...........................................46
Bouclier d'énergie.......................32
Attaques.....................................13 Événements de missions.............46
Étapes d'une attaque.................................14
Entrer..........................................32
Missions.....................................47
Situations spéciales concernant les Entrée.........................................32
Résoudre une mission...............................47
Attaques...................................................15 Épilogues....................................33 Intrigue et missions annexes.....................47
Attaquer des objets.....................16 S'échapper ..................................33 Missions forcées.......................................47
Attributs.....................................16 Épuiser .......................................33 Missions d'escarmouche...........................47
Tests d'attributs..........................16 Sortir...........................................33 Mise en place de mission………48
Fléaux et bienfaits......................17 Mise en place de mission de campagne.....48
Symbole d'extension...................34
Mise en place de mission
Souffle........................................17 Points d'expérience.....................34 d'escarmouche..........................................49
Hémorragie................................18 Cases d’extérieur........................34 Séquence de mission...................49
Terrain bloquant........................18 Coût de figurine.........................34 Jetons Mission............................50
Jetons Prime..............................19 Concentration/Concentré ...........34 Mobile........................................50
Constituer le paquet de Cartes Missions forcées.........................35 Modifications.............................50
Missions annexes……………...19 Cartes de forme...........................35 Déplacement...............................51
Campagne..................................19 Escarmouches à quatre joueurs...36 Points de déplacement................52
Journal de campagne.................20 Mise en place et changement de règles….36 Se déplacer au travers.................52
Mise en place de campagne…...21 Modes de jeu.............................................36
Coût de déploiement négatif.…..52
Règles spéciales........................................36
S’approprier...............................22 Symboles en valeur négative….. 52
Conflits en escarmouche à 4 joueurs…….36
Cartes Classe..............................22 Cartes Déploiement Neutre…....52
Figurine amical...........................37
Enchainement.............................22 Figurines neutres.......................53
Groupe........................................37
Cartes Commandement..............23 Objets.........................................53
Habitat........................................37

82
Groupes au choix........................53 Types de tuiles...........................66
Déploiement optionnel...............53 Période .......................................67
Dépenser des Points de Victoire Unique........................................67
(PV)…………………………....54 Points de victoire........................67
Perforant.....................................54 Antagonistes...............................67
Placer..........................................54 Mur.............................................67
Zone de jeu.................................54 Affaibli.......................................68
Jetons Pouvoir............................54 Remporter la partie.....................68
Pousser.......................................55 Remporter une campagne.........................68
Attaque à distance......................55 Remporter une mission d'escarmouche... .68

Allonge.......................................55 Se replier....................................68
Restaurer....................................56 A X cases ou moins…................69
Séquence d’amélioration Blessé.........................................69
Rebelle………………………...56 XP...............................................69
Jetons Reconnaissance...............56 "Vous"........................................69
Éliminer......................................57 Annexe I - Exemples de ligne de
vue..............................................70
Repiocher...................................57
Annexe II - Exemples de
Renforts......................................57
Déplacement...............................72
Remplacer des tuiles...................57
Annexe III - Exemples de terrains
Relancer un dé…........................58 bloquants………………………74
Groupes de réserve.....................58 Annexe IV - Exemples de Bouclier
Repos..........................................58 d'énergie.....................................75
Récupérer des jetons...................58 Symboles....................................75
Révéler.......................................58 Annexe V : Errata…...................76
Récompenses..............................59 Jeu de base................................................76
Ombres Jumelles ……………………….78
Cartes Récompense....................59
Retour sur Hoth ………………………...78
Décombres.................................59 Le Gambit de Bespin……………………79
Escarmouche..............................60 Le Royaume de Jabba…………………...79
Jouer une escarmouche.............................60 Au Cœur de l’Empire…………………...80
Attachements d'escarmouche .....61 Tyrans de Lothal ………………………..81
Packs Alliés & Antagonistes……………81
Rounds d'escarmouche...............61
Amélioration d'escarmouche......61
Petite figurine.............................61
Mise en place spéciale……........61
Alliés Spectre…….....................61
Phase de statut............................62
Phase de statut dans une campagne……...62
Phase de statut dans une escarmouche......62
Stress..........................................62
Stress en mode campagne.........................62
Stress en mode escarmouche ....................63
Sonné..........................................63
Jetons Style….............................63
Cartes Ravitaillement………….63
Adrénaline..................................64
Cible...........................................64
Jetons terminal............................64
Terrain........................................64
Test.............................................65
Boîte de texte..............................65
Menace.......................................65
Missions de menace...................66

83
Table des matières (de A à Z) / Table of Contents
A
A X cases ou moins…................69 Cible...........................................64 États............................................24
Actions.........................................6 Compagnons...............................23 Événements de mission..............46
Activation.....................................7 Compter les cases.......................26 Exploiter.....................................28
Adjacent.......................................7 Concentration/Concentré ...........34 F
Adrénaline..................................64 Conflits.......................................25 Faction..........................................7
Conflits dans une campagne.....................25
Affaibli.......................................68 Conflits dans une escarmouche.................25
Figurine amicale.........................37
Alliés..........................................10 Constituer le paquet de Cartes Figurine d'élite............................31
Antagonistes................................................10 Missions annexes……………...19 Figurine hostile...........................39
Alliés Rebelles.............................................11
Contrôle......................................26 Figurine impériale......................39
Alliés Spectre…….....................61
Conversion.................................26 Figurine neutre...........................53
Allonge.......................................55
Coût de déploiement négatif.......52 Fléaux et bienfaits......................17
Amélioration d'escarmouche......61
Antagonistes...............................67
Coût de figurine..........................34 G
Création d'armée.........................12 Glossaire.......................................5
Attachements..............................13 Choix des cartes Déploiement..................12
Attachements d'escarmouche .....61 Grandes figurines .......................43
Paquet de cartes commandement.............12
Attaque.......................................13 Groupe........................................37
Crédits........................................27
Groupes au choix........................53
D
Étapes d'une attaque.................................14
Situations spéciales concernant les Groupes de réserve.....................58
attaques.....................................................15 Décombres.................................59 Groupes initiaux.........................40
Attaque à distance......................55 Dégâts.........................................27
Attaque au corps-à-corps............45 Dépenser des Points de Victoire
H
Attaquer des objets.....................16 (PV)…………………………....54 Habitat........................................37
Attributs.....................................16 Déplacement...............................51 Hémorragie................................18
Héros..........................................38
B Déplacement (Exemples)...........72
Blessé.........................................69 Déploiement...............................28 I
Déploiement en mode campagne..............28 Immense.....................................45
Boîte de capacités.........................6 Déploiement en mode escarmouche.........29
Boîte de texte..............................65 Indemne......................................37
Déploiement optionnel...............53
Bouclier d'énergie.......................32 Influence ....................................40
Bouclier d'énergie (Exemples)...75
E Informations secrètes..................38
Éliminer......................................57 Initiative.....................................40
C Enchainement.............................22 Interaction/Interagir ...................41
Caché..........................................38 Endurance...................................32 Interruption.................................41
Case vide....................................31 Entrée.........................................32 Introduction..................................2
Cases d’intérieur.........................41
Cases d’extérieur........................34
Entrer..........................................32
J
Épilogues....................................33
Campagne...................................19 Jetons Appareil...........................29
Épuiser .......................................33
Capacités......................................5 Jetons Caisse ..............................26
Escarmouches à quatre joueurs...36
Cartes Articles............................42 Jetons Mission............................50
Mise en place et changement de règles….36
Modifications...........................................42 Modes de jeu.............................................36 Jetons Pouvoir............................54
Cartes Commandement..............23 Règles spéciales........................................36 Jetons Prime...............................19
Cartes Classe..............................22 Conflits en escarmouche à 4 joueurs…….36 Jetons Reconnaissance...............56
Cartes Déploiement....................29 Escarmouche..............................60 Jetons Style.................................63
Jouer une escarmouche.............................60
Cartes Déploiement Neutre…....52 Jetons Terminal..........................64
Errata…......................................76
Cartes Forme..............................35 Journal de campagne..................20
Jeu de base................................................76
Cartes Ravitaillement………….63 Ombres Jumelles ……………………….78 L
Cartes Récompense....................59 Retour sur Hoth ………………………...78
Légendes de l’Alliance (Appli).....4
Cartes Projet.................................9 Le Gambit de Bespin……………………79
Ligne de vue ...............................43
Types de cartes Projet.................................9 Le Royaume de Jabba…………………...79
Au Cœur de l’Empire…………………...80 Ligne de vue (Exemples)............70
Constituer son paquet de cartes Projet......10
Tyrans de Lothal ………………………..81 Limite de matériel.......................24
Chronologie des effets………......2
Packs Alliés & Antagonistes……………81

84
M Remplacer des tuiles...................57 Z
Menace.......................................65 Remporter la partie.....................68 Zone de jeu.................................54
Remporter une campagne.........................68
Mini-campagne..........................46 Remporter une mission d'escarmouche. .68
Mise en place de campagne…....21 Renfort.......................................57
Mise en place de mission………48 Répartir.......................................30
Mise en place spéciale……........61 Repiocher...................................57
Mise en place de mission de campagne.....48
Mise en place de mission d'escarmouche..49
Repos..........................................58
Missions.....................................47 Restaurer....................................56
Résoudre une mission...............................47 Révéler.......................................58
Intrigue et missions annexes.....................47 Rounds d'escarmouche...............61
S
Missions forcées.......................................47
Missions d'escarmouche...........................47
Missions actives...........................7 S’approprier ...............................22
Missions de menace...................66 S'échapper ..................................33
Missions forcées.........................35 Santé...........................................37
Mobile........................................50 Se déplacer au travers................52
Modes de jeu.................................3 Se replier....................................68
Campagne...................................................3 Séquence d'Amélioration
Escarmouche..............................................3 Impériale ………………………39
Modifications.............................50 Séquence d’amélioration
Mots clés ....................................43 Rebelle………………………...56
Mur.............................................67 Séquence de mission...................49
N Sonné..........................................63
Neutralisé...................................40 Sortir...........................................33

O Souffle........................................17
Stress..........................................62
Objets.........................................53
Stress en mode campagne.........................62
P Stress en mode escarmouche ....................63

Pendant (votre) activation ……..31 Symboles....................................75


Perforant.....................................54 Symbole d'extension...................34
Période .......................................67 Symboles en valeur négative….. 52
Petite figurine.............................61 T
Phase d'activation.........................7 Terminer un déplacement...........32
Phase de statut............................62 Terrain........................................64
Phase de statut dans une campagne……...62
Terrain bloquant.........................18
Phase de statut dans une escarmouche…..62
Terrain bloquant (Exemples)…..74
Placer..........................................54
Terrain difficile..........................30
Plan du plateau (de mission).......44
Terrain infranchissable...............39
Points d'expérience.....................34
Test.............................................65
Points de déplacement................52
Tests d'attributs..........................16
Points de Déploiement................29
Types de dés...............................30
Points de victoire........................67
Types de tuiles...........................66
Portes..........................................30
Types de Symbole......................39
Pousser.......................................55
Précision.......................................6 U
R Unique........................................67

Rater...........................................46 V
Récompenses..............................59 Vaincu........................................27
Récupérer des jetons...................58 Verrouillé...................................44
Règles Consolidées .........….........2 "Vous"........................................69
Règles d'or....................................2 X
Relancer un dé…........................58 XP...............................................69
85
Will i hit ?

86

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