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INTRODUCTION / INTRODUCTION
"J'espère seulement que lorsque les données seront analysées, une faiblesse pourra être trouvée." – Leia
Organa, Un nouvel espoir
"Nous avons de l'espoir; espérons que les choses pourront s'améliorer. Et elles le feront." – Héra Syndulla,
Star Wars : Rebelles
La Guerre des étoiles© &™ Lucasfilm Ltd. Star Wars : Assaut sur l’Empire© Flight Fantasy Games.
Ce guide, mis à jour avec les dernières informations, intègre les livres de règles d’Assaut sur l’Empire.
FAQ, décisions connues et issues de discussions entre le(s) rédacteur(s) technique(s) et l’équipe de
développement d’Assaut sur l’Empire. Ce document vise à représenter la meilleure connaissance actuelle
du jeu. Pour certaines situations le cas échéant, vous devez consulter le texte original du guide de référence
des règles, le livre de règles de l'extension correspondante, la dernière FAQ et/ou les règles du tournoi
d'escarmouche.
La plupart des règles de ce guide s'appliquent que vous jouiez en mode campagne, en escarmouche ou avec
l'application Légendes de l'Alliance.
Toutes les règles qui ne s'appliquent qu'à l'une ou à l'autre sont précisées "en mode campagne" ou "en mode
escarmouche".
L'intégration d'informations détaillées sur l'application Légendes de l'Alliance est à l'étude.
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MODES DE JEU / GAMES MODES
Star Wars : Assaut sur l’Empire est un jeu trois-en-un : un jeu de campagne de 2 à 5 joueurs, un mode
escarmouche et un jeu de campagne solo/coopératif utilisant l’application Légendes de l’Alliance.
CAMPAGNE / CAMPAIGN
Le mode campagne jusqu'à cinq joueurs permet d'entrer dans l’univers de la Guerre des étoiles à travers
une intrigue narrative composée de missions liées. Un joueur commande les forces armées de l'Empire
Galactique, tandis que jusqu'à quatre autres joueurs incarnent les héros de la rébellion, s'engageant dans des
opérations et des missions secrètes. Les forces de l’Empire et les héros Rebelles acquièrent de nouvelles
compétences et de nouveaux objets tout au long de la campagne, permettant aux personnages d’évoluer et
grandir au fur et à mesure de l'histoire.
En plus d'avoir un large choix de héros Rebelles et d'options pour l’Empire, la ramification des missions
d'intrigue entrelacées de missions annexes permettent à la même campagne d'être jouée plus d'une fois et
d'obtenir une expérience de jeu différente. Le jeu de base contient une campagne complète, les boites
d’extensions fournissent également des campagnes (complètes ou mini-campagnes).
Chaque campagne (p.19) consiste en une mise en place de campagne (p.21), après quoi, les joueurs suivent
les journaux de campagne pour savoir quelle mission ou quel type de mission ils peuvent jouer (séquence
de mission p.49). Le journal de campagne précise quand effectuer la séquence d’amélioration Rebelle (p.56)
et la séquence d’amélioration Impériale (p.39) pour acheter nouvelles compétences et objets utiles.
Le journal de campagne se trouve au dos du guide de campagne/livre de règles de l'extension.
Les journaux de campagne peuvent également être trouvés sur le site FFG Star Wars : Assaut sur l’Empire.
ESCARMOUCHE / SKIRMISH
Assaut sur l’Empire offre une expérience de jeu complètement différente dans le mode escarmouche. Les
missions d'escarmouche permettent à deux joueurs de s'affronter dans des combats tactiques en tête-à-tête.
Vous rassemblerez vos propres équipes de Forces Impériales, Rebelles et mercenaires (Création d’armée
p.12) et construirez des paquets de cartes Commandement (p.12), qui vous pourrez jouer pour obtenir un
avantage inattendu. Chaque mission d'escarmouche a ses propres objectifs : que vous récupérez des
holocrons perdus ou que vous affrontez un groupe de raids, vous trouverez du danger, de la tension et des
choix tactiques dans chaque escarmouche.
Il existe également un certain nombre de cartes dans les différentes extensions pour passer en mode
escarmouche à 4 joueurs, mêlée générale ou encore bataille en équipe.
Voir « Escarmouche » p.60, « Escarmouches à quatre joueurs » p.36.
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APPLICATION LÉGENDES DE L’ALLIANCE / LEGENDS OF THE ALLIANCE COMPANION APP
Légendes de l’Alliance est une application gratuite pour Assaut sur l’Empire
offrant une nouvelle façon de jouer au jeu. L’application Légendes de
l’Alliance remplace le rôle du joueur Impérial, vous permettant ainsi qu'à
vos amis de vous unir contre l'Empire Galactique pour une expérience
coopérative ou solo.
Actuellement l’application Légendes de l’Alliance contient 3 campagnes :
• Campagne d'introduction : L’odyssée du Freedom Fighter (prérequis
pour jouer : boîte de base),
• Campagne Le Royaume de Jabba (prérequis pour jouer : boîte de base
+ Le Royaume de Jabba).
• Campagne Retour sur Hoth (prérequis pour jouer : boîte de base +
Retour sur Hoth).
En plus d'avoir des règles spécifiques liées à l'application, certaines règles sont différentes dans l'application
par rapport au mode campagne ou au mode escarmouche. Vous pouvez trouver le livret de règles des
Légendes de l’Alliance sur le site AsmodéeTM: Assaut sur l’Empire.
L’application Légendes de l’Alliance contient également deux missions de raid :
• L'avant-poste de Malastarien (prérequis pour jouer : Gambit de Bespin + Tyrans de Lothal),
• La Cantina du Chapeau Gris (prérequis pour jouer : Ombres Jumelles + Au cœur de l’empire).
Regardez aussi les articles en ligne : Une nouvelle légende commence et Le royaume du seigneur du crime.
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GLOSSAIRE / GLOSSARY
Cette section répertorie les règles d’Assaut sur l’Empire par ordre alphabétique. Chaque entrée énumère
d'abord la règle de base, suivie par une liste d'exceptions et de détails supplémentaires.
CAPACITÉS / ABILITIES
Les textes figurant sur les cartes et les fiches héros sont appelés capacités. Les capacités peuvent être
soumises à certaines conditions. La plupart des capacités ont un timing ou une condition de déclenchement
explicite ou implicite. Les capacités peuvent être obligatoires ou facultatives. Les capacités qui contiennent
« peut », « utiliser » ou qui nécessitent de payer un coût pour être activées sont facultatives. Être capable
d’effectuer tous les effets d'une capacité n'est pas nécessaire pour pouvoir activer la capacité, sauf indication
contraire. Si la totalité de la capacité ne peut pas être exécutée, vous en réalisé autant que possible.
• Quand les mots "à utiliser" figurent avant le texte d’une capacité, on peut la déclenchée plusieurs fois
par round, mais une seule fois dans le cadre où elle s’exerce. Par exemple, quand le texte d’une capacité
est "A utiliser lorsque vous attaquez pour ajouter +1H au résultat de l'attaque", on ne peut la déclencher
qu'une seule fois par attaque (Voir la chronologie des capacités qui utilisent "quand vous attaquez" ou
"quand vous défendez" dans "Situations spéciales concernant les attaques" à la page 13).
• Certaines capacités ne peuvent être utilisées que lorsqu’on paie leur coût. Voici une liste des différents
coûts de capacité :
− A : Action spéciale - cette capacité nécessite de dépenser une action pour chaque symbole d'action
spéciale indiqué.
− B : il faut dépenser un symbole d’adrénaline(B) obtenu lors d’une attaque (étape 5. Dépenser de
l’adrénaline) pour utiliser cette capacité.
− C : Un héros subit volontairement le montant indiqué de C (stress) sans dépasser son endurance
pour utiliser cette capacité. Les autres figurines n'ont pas d'endurance et peuvent volontairement subir
un coût de stress pour activer une capacité et ainsi subir ce coût de stress en points de dégâts à la place
(dans une escarmouche, chaque dégât subi de cette façon peut être annulé en défaussant une carte
Commandement depuis le sommet du paquet de cartes Commandement). Voir "Stress" p.62.
− D : Le joueur Impérial doit dépenser le montant indiqué D (“Menace” p.65) pour utiliser la capacité.
− Épuiser : Le joueur doit épuiser (p.33) la carte pour utiliser cette capacité.
− Exploiter : Le joueur doit exploiter (p.28) la carte pour utiliser cette capacité.
− Défausser / Jouer : La carte ou le jeton spécifié doit être défaussé pour utiliser la capacité. Dans
une escarmouche, utiliser une capacité sur une carte de commandement (p.12) nécessite généralement
qu'elle soit jouée dans le cadre de son coût.
− PV : En mode escarmouche, certaines capacités nécessitent de dépenser ou de payer (p.54) des
Points de Victoire (p.67).
• Une figurine ne peut utiliser chaque capacité d'action spéciale (indiquée par A) qu’une seule fois par
activation.
• Une capacité qui peut être utilisée "pendant votre activation" (p.31) doit être utilisée avant ou après avoir
effectué une action lors d'une activation. Les capacités qui peuvent être utilisées "pendant de votre
activation" ne sont pas des capacités d'interruption sauf indication contraire, et ne peuvent donc pas
être utilisé lors de la résolution d'une autre capacité/action.
• De nombreuses capacités peuvent se déclencher à partir du même événement durant la partie. Les
résolutions de capacités avec la même condition de déclenchement sont exécutées dans l'ordre de
résolution des conflits (p.25). Le coût de chaque capacité est payé juste avant qu'elle ne soit résolue.
• Une capacité qui fait subir directement des dégâts à une ou plusieurs figurines (comme "Strangulation
de la Force" de Dark Vador) n'est pas considéré comme une attaque et ne compte pas dans la limite
d'attaque qu’une figurine peut réaliser par activation.
• Les capacités qui ont des limites par activation (par exemple : "limiter à une fois par activation") ne
peuvent pas être utilisées en dehors d’une activation.
Sujets apparentés : Attaque 13, Épuiser 33, Pendant (votre) activation 28, Exploiter 28, Endurance 32, Adrénaline 64, Menace 65
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BOÎTE DE CAPACITÉS / ABILITIES BOX
La boîte de capacités est la partie d'une carte Compagnon, Déploiement
ou Forme qui comprend des mots-clés, capacités passives et capacités Boîte de
d’adrénaline. capacités
Sujets apparentés : Compagnons 23, Cartes Déploiement 29, Cartes
Forme 35, Boîte de texte 65
Boîte de texte
PRÉCISION / ACCURACY
Les attaques à distance (O) doivent produire suffisamment de Précision pour ne pas rater leur cible (“Rater”
p. 46). Le total de Précision nécessaire est égal à la distance (en nombre de cases) qui sépare l'attaquant de
sa cible ("Compter les cases" p. 26).
• Le total de Précision de l'attaquant est déterminé en additionnant tous les chiffres obtenus sur les dés et
en appliquant les modificateurs de Précision fournis par les capacités et les états.
• Un attaquant qui vise une cible adjacente au moyen d’une attaque à distance, doit obtenir au moins une
Précision de 1. Cela s'applique également à l'attaque d'un compagnon dans la même case (un compagnon
est défini comme étant adjacent aux objets et figurines situés dans la même case.) Attaquer un objet situé
dans la même case nécessite une Précision de 0.
Sujets apparentés : Attaque 13, Compter les cases 26, Ligne de Vue 43, Rater 46
ACTIONS / ACTIONS
Pendant son activation, une figurine peut effectuer deux actions. Les actions disponibles sont : Attaque,
Déplacement, Interaction, Repos (seuls les héros peuvent se reposer). De plus, une figurine peut avoir accès
à une ou plusieurs Actions Spéciales.
• La figurine n'est pas forcée d'effectuer ses deux actions.
• Chaque action doit être complètement résolue avant que la figurine n'exécute sa prochaine action.
• Les actions spéciales sont indiquées sur le matériel par le symbole A. Lorsque une capacité est
précédée de deux symboles A, la capacité est considérée comme une action, mais il en coûte deux
actions à une figurine pour l’utiliser.
−Quand une action spéciale (A) permet d’effectuer plusieurs attaques, ou un déplacement et une
attaque, elle ne nécessite toujours que le nombre d'actions indiqué.
• Les points de déplacement peuvent être dépensés avant ou après avoir effectué une action. Lorsqu'une
action spéciale confère des points de déplacement, ils doivent être immédiatement dépensés durant
l’action en question
• Une figurine peut effectuer la même action à plusieurs reprises pendant la même activation, sauf dans
les cas suivants :
− Hormis les héros, toutes les figurines ne peuvent utiliser qu'une seule de leurs actions pour attaquer
lors de leur activation. Ceci comprend les actions spéciales contenant une ou plusieurs attaques (dans
l’application Légendes de l’Alliance, les instructions d'activation Impériales utilisent le symbole
d'action d'attaque Q pour désigner les actions qui contiennent des attaques).
− Une figurine ne peut effectuer chaque action spéciale (A) qu’une seule fois par activation.
• Dans l'application Légendes de l’Alliance, les actions présentées à l'écran avec le symbole d'action A
ne sont pas considérées comme des actions spéciales et ne sont pas limitées à une fois par activation,
sauf mention contraire.
• De nombreux effets de jeu permettent aux figurines d'attaquer, de se reposer, d'interagir ou de se
déplacer sans effectuer d’action.
Sujets apparentés : Activation 7, Attaque 13, Déplacement 51, Interaction 41, Repos 58
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ACTIVATION / ACTIVATION
Durant chaque Phase d'Activation, chaque figurine dispose d’une
activation durant laquelle, elle peut effectuer jusqu'à à deux actions.
• Les joueurs résolvent leur activation chacun leur tour. Lors de la
résolution d'une activation, un joueur choisit un groupe d’alliés
Jeton Activation Jeton Activation
restaurés à activer. Quand un joueur termine son activation, un de ses
restauré épuisée
adversaires commence à résoudre la sienne.
• Lorsqu’un joueur active un groupe comprenant deux figurines ou plus, il active toutes les figurines du
groupe dans l'ordre de son choix. Le joueur résout deux actions pour chaque figurine de ce groupe avant
que son adversaire commence une activation. Il doit par ailleurs résoudre les deux actions pour chaque
figurine avant d'activer la figurine suivante.
• En mode campagne :
− Les joueurs Rebelles effectuent la première activation de chaque round.
− Quand c’est à leur tour de résoudre une activation, les joueurs Rebelles choisissent quel groupe
Rebelles restauré s'active.
− Un héros peut subir 1 C (stress) pendant son activation pour recevoir 1 point de déplacement. Il
peut recourir à cette opération jusqu'à deux fois par activation.
− Si un héros possède deux jetons Activation (lorsqu'il joue avec moins de 4 héros), il ne peut pas
résoudre sa seconde activation tant que les autres héros n’ont pas résolu leur première activation.
− Chaque héros restaure toutes ses cartes Article et Classe épuisées au début de son activation.
− Dans une partie à trois héros, les joueurs Rebelles choisissent un héros qui dispose d’un deuxième
jeton d'activation à la fin de chaque round (grâce à la capacité de la carte Récompense héroïque).
Dans une partie à 2 héros, chaque héros reçoit deux jetons d'activation. ("Mise en place de campagne"
p.21)
• Après avoir effectué jusqu'à deux actions et les capacités applicables "pendant votre activation", telles
que dépenser des points de déplacement restants, une figurine déclare la fin de son activation. Un joueur
peut décider de terminer l'activation de sa figurine sans effectuer ses deux actions ou sans dépenser tous
ses points de déplacement. Les actions et les points de déplacement restants ne sont pas mis de côté pour
la prochaine activation de la figurine.
• Après avoir résolu l'activation d'un groupe de figurines, on épuise le jeton Activation du héros (dans le
cas d’un héros) ou sa carte Déploiement (pour tous les autres groupes). Après avoir activé un
Compagnon, on épuise la carte Compagnon.
• Si tous les groupes amicaux sont épuisés, un joueur ne peut plus effectuer d'activation durant ce round.
Son ou ses adversaires continuent de résoudre les leurs jusqu'à ce que tous les groupes soient épuisés.
• Les capacités qui se déclenchent « pendant » l'activation d'une figurine sont utilisées avant ou après
l'une des deux actions de cette dernière mais pas lors de l'exécution d'actions ou d'autres capacités.
Carte Déploiement
Carte Déploiement épuisée
restaurée
7
Sujets apparentés : Missions actives 7, Épuiser 33, Cartes Déploiement 29, Groupe 37
ADJACENT / ADJACENT
Une case est adjacente à toute autre case avec laquelle elle partage un bord ou un coin.
• Deux cases dont le seul bord commun est un mur, un terrain bloquant ou une porte ne sont pas adjacentes.
• Une figurine n'est pas considérée comme adjacente à elle-même.
• Deux figurines situées sur des cases adjacentes sont adjacentes entre elles. Elles se trouvent à 1 case de
distance l'un de l'autre autre. Par conséquent, une attaque O (à distance) ciblant une figurine adjacente
à l’attaquant doit obtenir au moins 1 en Précision pour ne pas rater.
• Les cases situées de chaque côté d’une intersection en diagonale entre des murs, des portes et/ou des
terrains bloquants ne sont pas adjacentes (voir exemple #1616 dans "Annexe I - Exemples de ligne de vue"
p.71).
• Une case avec un terrain bloquant n'est adjacente à aucune autre case.
• Si elle occupe un terrain bloquant, une figurine ou un objet qui est à une distance de 1 d'une autre
figurine, d'un objet ou d'une case est adjacent même lorsque la case qu'il occupe ne l'est pas ("Compter
les cases" p.26, "Terrain bloquant" p.18.)
Sujets apparentés : Précision 6, Terrain bloquant 18, Exemples de terrain bloquant 74, Compter les cases 26, Ligne de Vue 43, Attaque
au corps-à-corps 45, Déplacement 51, Attaque à distance 55
FACTION / AFFILIATION
Chaque figurine est affiliée à l'une des trois factions: Rebelles (V), Empire
(U) ou Mercenaires (W). Tous les héros sont des figurines V, et la faction de
chacune des autres figurines est indiquée par ces symboles dans le coin
supérieur droit de sa carte Déploiement.
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• En mode campagne, toutes les figurines U et W sont amicales entre elles et hostiles envers les figurines
V. Toutes les figurines V sont amicales entre elles et hostiles envers tous les figurines U et W.
• En mode campagne, toutes les figurines contrôlées par le joueur Impérial (les deux factions U et W)
sont des "figurines Impériales» (lorsqu'elles sont nommées en toutes lettres).
• En mode campagne, si les joueurs Rebelles gagnent un allié qui a le symbole de faction U (Impérial)
ou W (mercenaire), cet allié perd cette faction et est considéré comme un Rebelle (V) tant qu'il est un
allié.
• En mode escarmouche, toutes les cartes Déploiement d'un joueur doivent appartenir à la même faction.
Toutes les figurines appartenant à ce joueur sont amicales entre elles et hostiles à celles de son adversaire
et vice-versa.
• Les cartes Déploiement avec le symbole neutre (X) sur le recto et le dos de la carte n'appartiennent à
aucune faction. Lors de la création d'une armée (p.12) pour une escarmouche, un joueur peut choisir
d'inclure des cartes Déploiement neutre comme si elles appartenaient à sa faction.
• Un compagnon (p.23) partage la faction du groupe auquel il est associé.
• Si une capacité utilise le symbole de faction (V, U, ou W), il ne s'applique qu'aux figurines de la
faction correspondante.
Sujets apparentés : Figurine amicale 37, Figurine hostile 39, Figurine Impériale 39, Cartes Déploiement Neutre 52
9
• Gardée secrète : Si le texte de la carte comporte la mention "gardez cette carte secrète", le joueur
Impérial ne la dévoile pas aux joueurs Rebelles. Le joueur Impérial résout l'effet ultérieurement dans la
campagne au moment spécifié sur la carte. Ces cartes Projet sont conservées avec le matériel du joueur
Impérial entre les sessions jusqu'à ce qu'elles soient résolues. Ces cartes coûtent toutes 1 point
d’influence mais peuvent entrainer un coût supplémentaire lorsqu'elles sont résolues.
• Immédiat : Certaines cartes Projet sont mises en jeu immédiatement lors de leur achat et sont
défaussées lorsque la prochaine mission a été résolue.
ALLIÉS / ALLIES
En mode campagne, les joueurs peuvent avoir accès à des figurines spéciales en guise de récompense lors
de certaines missions. On désigne ces figurines sous le nom d'alliés.
• Toutes les figurines correspondant aux cartes Déploiement Rebelles sont des alliés. Toutes les
figurines correspondant aux cartes Déploiement Impérial uniques (U ou W), telles que "Dark Vador",
sont des antagonistes. Ces derniers obéissent à toutes les règles générales des alliés indiquées dans cette
section.
• Les alliés (et les antagonistes) ne peuvent pas être utilisés dans une mission tant qu'ils n’ont pas
octroyés en tant que récompense ou accordés par un autre effet de jeu.
• Les alliés obéissent à toutes les règles pour les autres figurines associées à des cartes Déploiement. Un
allié est considéré comme amical à l’égard de toute autre figurine du joueur qui le contrôle et des joueurs
amicaux.
• Lorsqu'un allié est vaincu, il est retiré du plateau et ne peut plus être déployé à nouveau pour le reste
de la mission. L'allié pourra être réutilisé dans de futures missions en suivant les règles ordinaires.
• Certaines missions peuvent impliquer des alliés qui ne correspondent à aucune carte Déploiement. Ces
alliés effectuent leur activation pendant le round comme les autres et on signale que cette figurine a été
activée en posant un jeton de Stress à côté d’elle. On défausse le jeton Stress pendant l'étape de
restauration de la phase de Statut.
• Dans le jeu de base, les alliés sont représentés par des jetons au lieu de figurines en plastique.
L’illustration de chaque jeton correspond à la carte Déploiement de l’allié.
ANTAGONISTES / VILLAINS
Toutes les figurines correspondant aux cartes Déploiement Impériales uniques
(U ou W) sont des antagonistes. Ils obéissent aux mêmes règles générales que
les autres alliés mais observent également les suivantes :
• Une fois gagnés en guise de récompense, les antagonistes peuvent être
sélectionnés en tant que groupe au choix (p.53) dans n’importe quelle
mission.
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ALLIÉS REBELLES / REBEL ALLIES
Quand les joueurs Rebelles obtiennent un allié en guise de récompense, ils peuvent faire intervenir cet allié
dans n'importe quelle mission en respectant les règles suivantes :
• Immédiatement après avoir déployé les figurines des héros sur le plateau
lors de la mise en place, les joueurs Rebelles peuvent choisir de
déployer jusqu'à un allié. Ils placent toutes les figurines
correspondant à la carte Déploiement de cet allié aussi près que
possible du jeton Entrée Rebelle.
• Le joueur Impérial augmente alors D du coût de déploiement
figurant sur la carte Allié et peut immédiatement résoudre un
déploiement optionnel. Lorsque vous utilisez un allié dans une
mission, donnez la carte Déploiement de l'allié à un Joueur Rebelle.
Lorsqu'ils ont l'occasion de résoudre une activation, les joueurs Rebelles
peuvent choisir d'activer un allié en le contrôlant collectivement. Après
avoir activé un allié, épuisez sa carte Déploiement, puis le joueur Impériale
effectue une activation. Les alliés Rebelles sont souvent obtenus à l’issue de
cartes Mission Annexe vertes.
Pendant la mini-campagne Tyrans de Lothal, les joueurs Rebelles suivent une
procédure différente lorsqu'ils choisissent de déployer un allié dans une
mission. Au cours de l'étape 7 de "Mise en place de la mission de campagne"
p.48, après que les joueurs Rebelles ait choisi et déployé un allié, le joueur
Impérial ne gagne plus D égale au coût de déploiement indiqué sur la carte Allié
mais gagne D seulement égale à la moitié de ce coût (arrondi au supérieur) et
peut résoudre un déploiement optionnel. Ensuite, le joueur Impérial place un
nombre de jetons C égal à la moitié du coût de déploiement de l'allié. (Arrondi
à l'inférieur) dans sa zone de jeu.
− Lors de l'étape 1 de la phase de statut, après avoir augmenté D égale au
niveau de menace, le joueur Impérial défausse 1C de sa zone de jeu et
augmente la menace de 2. Le joueur Impérial le fait à chaque round jusqu'à
ce qu'il n'y ait plus de marqueurs stress dans sa zone de jeu.
− Si l'allié est vaincu, le joueur Impérial défausse tous les jetons stress restants dans sa zone de jeu.
Le joueur Impérial ne reçoit pas de menace pour les jetons défaussés de cette manière.
− Pendant la mini-campagne Tyrans de Lothal, les joueurs Rebelles seront invités à se faire
accompagner par un allié Spectre. Les alliés du spectre sont les alliés dont le sous-titre inclut le
mot "Spectre" ou "Chopper" comme C1-10P (CHOPPER), Kanan Jarrus (SPECTRE-1) et Sabine Wren
(SPECTRE-5) (“Alliés Spectre” p.61).
• Les alliés Rebelles ne sont pas des héros. Lors de leur activation, ils ne peuvent ni interagir avec les
caisses ni se reposer. Les alliés Rebelles peuvent effectuer une seule action contenant des attaques à
chaque activation et obéissent toutes les autres règles associées aux figurines qui ne sont pas des héros.
• L’expression "figurines Rebelles" comprend aussi bien héros que les alliés Rebelles.
• Si un allié possède à la fois une carte Déploiement ordinaire et une carte élite, seule la carte ordinaire
peut être utilisée comme allié. Toutefois, si les héros reçoivent comme récompense un allié que les héros
ont déjà gagné, ils peuvent utiliser soit la carte élite soit la carte ordinaire.
• Certaines missions donnent aux héros le contrôle d'un allié spécifique pour cette mission. Ces figurines
obéissent à toutes les règles ordinaires des alliés mais n’ont pas de règles de déploiement spéciales ; elles
ne confèrent pas de menace au joueur Impérial et ne l’autorisent pas à effectuer un déploiement
optionnel. Ces alliés spécifiques n'empêchent pas les héros de choisir de déployer un autre allié lors de
la mission.
Si les joueurs Rebelles gagnent un allié de la faction U (Impérial) ou W (mercenaire), cet allié perd ce
symbole et est considéré comme un V (Rebelles) tant qu'il reste un allié.
Sujets apparentés : Déploiement 28, Mission 47, Groupes au choix 53, Alliés Spectre 61, Unique 67
11
CREATION D’ARMEE / ARMY BUILDING
Pour jouer en mode escarmouche, chaque joueur doit se constituer une armée à l’aide des cartes
Déploiement et Commandement. Chacun forme ses armées sans connaitre la composition des troupes
adversaires ni la mission d'escarmouche qu'ils joueront.
Cette section présente les conditions et restrictions liées à la construction d’armées.
12
ATTACHEMENT / ATTACHMENT
Certaines cartes Classe Impériale comportent le mot-clé "Attachement" au-dessus de leurs capacités. Ces
cartes peuvent être attachées à des cartes Déploiement comme suit :
• Lorsque le joueur Impérial déploie des figurines sur le plateau, le joueur peut
prendre une (ou plusieurs) cartes "Attachement" qui n’est pas encore attachée à un
groupe et la(les) placer sur la carte Déploiement correspondant aux figurines. Les
capacités sur les cartes s'appliquent à toutes les figurines du groupe.
• Lorsque la dernière figurine d'un groupe est vaincue, remettez toutes les cartes
attachées à la carte Déploiement dans la zone de jeu du joueur Impérial. A l'avenir,
ces cartes pourront être de nouveau attachées lors d’un déploiement ultérieur de
figurines, en suivant les règles ci-dessus.
• De nombreux attachements exigent que le groupe ait un trait spécifique, tel que
"SOLDAT." Les attachements soumis à de telles restrictions ne peuvent pas être
jouées sur des groupes qui ne possèdent pas ce trait.
Sujets apparentés : Cartes Classe 22, Déploiement 28, Cartes Déploiement 29
ATTAQUES / ATTACKS
Les figurines effectuent des attaques pour tenter de vaincre des figurines hostiles. Chaque attaque utilise un
type d'attaque (Au corps-à-corps : P ou À distance : O), des dés d'attaque et de capacités d’B (adrénaline).
Pour un héros, ces informations figurent sur sa carte Article d’arme. Pour toute autre figurine, ces
informations se trouvent sur sa carte Déploiement.
• Certaines capacités permettent à une figurine d'effectuer une attaque avec un type d'attaque et une
réserve d'attaque différents de ceux d’une attaque normale.
− Lorsqu'un héros effectue une attaque en utilisant une réserve d'attaque sans rapport avec ses armes
(comme l'attaque au corps-à-corps d’"Accrochage au corps-à-corps" sur la fiche héros de Biv
Bodhrik), le héros ne peut utiliser aucune capacité de ses armes lors de cette attaque.
− Lorsqu'une figurine correspondant à une carte Déploiement effectue une attaque en utilisant une
réserve d'attaque alternative (comme l'attaque au corps à corps d’"Accrochage au corps-à-corps" sur
la carte Déploiement de Biv Bodhrik en Escarmouche), les capacités d’adrénaline peuvent toujours
être déclenchées, à moins que la capacité déclenchant l'attaque n'indique le contraire.
− La capacité "Combat rapproché" de Verena Talos lui permet d'effectuer des attaques en utilisant le
type d'attaque et la réserve d'attaque d'un adversaire.
o Lors de l'utilisation de cette capacité, Verena Talos n'a pas accès aux capacités d’adrénaline sur
la carte Déploiement de la figurine ciblée et elle n'a pas non plus accès aux capacités de cette
figurine (telles que la capacité de Sonde Droïde "Cibler l'ordinateur").
o Lorsque " Combat rapproché " est utilisé en relation avec une figurine sans réserve d'attaque
spécifique, comme une figurine avec "Arsenal" ou "Formidable arsenal", la réserve d’attaque est
déterminée par le joueur contrôlant cette figurine par la même méthode que si la figurine attaquait.
Par exemple, si cette capacité cible une figurine avec "Arsenal", le joueur contrôlant la figurine
ciblée détermine les 2 dés que Verena Talos lancera lors de l’utilisation de "Combat rapproché ".
• Une figurine doit terminer son déplacement (sans partager de case avec une autre figurine non-
compagnon) pour effectuer une attaque (Voir « Déplacement » page 51).
• Lors d'une attaque, si la ligne de vue de l'attaquant vers la case ciblée change ou si le défenseur se
déplace, l'attaquant doit alors re-déclarer une case ciblée. Si aucune des cases du défenseur n'est pas
valide, l'attaque rate. Il n'y a pas de case ciblée et les capacités qui se réfèrent à une case ciblée n'ont
aucun effet. Si la cible d'une attaque P termine son déplacement de telle sorte qu'elle n'est plus adjacente
à l'attaquant (ou à moins de 2 cases et en ligne de vue si l'attaque dispose du mot-clé Allonge), l'attaque
rate.
• Les joueurs ne peuvent pas cibler de figurines amicales avec des attaques.
13
ÉTAPES D'UNE ATTAQUE / STEPS OF ATTACK
Lorsqu'une figurine effectue une attaque, elle résout les étapes listées ci-dessous. Pour chaque étape, les
capacités avec le même déclencheur sont résolues dans l'ordre de résolution des conflits (Conflits, p.22).
1. Déclarer la cible: en fonction du type d'attaque (P ou O), la figurine qui effectue l'attaque (appelé
l’attaquant) déclare une cible valide pour l'attaque (appelée la cible).
− Pour une attaque au corps à corps (P), une cible valide est n’importe laquelle des figurines hostiles (ou
un objet qui peut être attaqué) dans a même case ou adjacentes à l'attaquant (ou à moins de 2 cases et en
ligne de vue si l'attaque dispose du mot-clef allonge).
− Pour une attaque à distance (O), une cible valide est tout n’importe quelle figurine hostile (ou un objet
qui peut être attaqué) dans la ligne de vue (p.43) de l'attaquant.
− Si l'attaquant ou la cible dispose de capacités dont le texte indique « avant de déclarer une attaque » ou
« avant de déclarer une cible », elles sont exécutées juste avant l'étape 1 précitée.
− En mode campagne, lorsqu'un héros déclare une cible, il doit également déclarer une de ses armes à utiliser
pour cette attaque.
− Déclarer une attaque et déclarer une cible représente la même instance temporelle.
− Les capacités ou les règles de mission qui permettent à une figurine d'effectuer une attaque peuvent
restreindre davantage les cibles admissibles.
2. Lancer les dés : L'attaquant lance ses dés d'attaque en même temps que le défenseur lance les dés de
défense (indiqués sous "Défense" sur la fiche Héros ou la carte Déploiement de la figurine ciblée).
− Si des capacités modifient les réserves de dés d'attaque ou de défense, elles se résolvent avant le lancer.
3. Relances : Si les joueurs disposent d’effets permettant de relancer les dés, on les résout à cette étape.
− Lorsqu’on relance des dés, les anciens résultats sont ignorés et remplacés par les nouveaux résultats.
− Chaque dé ne peut être relancé qu'une seule fois par attaque, peu importe quelle personne le relance.
4. Appliquer des modificateurs : Si les joueurs disposent d’effets permettant d’ajouter ou de supprimer
des symboles ou de la Précision, on les applique à cette étape. A la fin de cette étape, chaque symbole
F (évitement) annule un symbole B. Cependant, toutes les capacités B qui octroient des
modificateurs ne sont pas résolues avant l'étape 5.
− Les états étant considérés comme des règles de mission, elles appliquent d’abord leurs modificateurs sur
les résultats. Caché et affaibli affecter les résultats d'attaque/défense (Valeur négative de symboles p.
48.).
5. Dépense d’adrénaline : Si l'attaquant a des symboles B restants, il peut les dépenser à cette étape pour
déclencher des capacités spéciales (B).
− Chaque capacité B ne peut être utilisée qu'une seule fois par attaque.
6. Vérifier la Précision: Dans le cas d’une attaque à distance (O) la valeur totale de Précision doit être
supérieure ou égale à la distance en nombre de cases qui sépare l'attaquant de la cible (Voir Précision
p.6 et Compter les cases p.26). Si la valeur totale de Précision est inférieure à ce nombre, l'attaque est
ratée.
− Notez que la ligne de vue et la distance entre l'attaquant et la cible sont déterminées séparément. Par
exemple, pour les grandes figurines, ils peuvent utiliser des cases différentes pour leur détermination.
7. Calculer les dégâts: Si l'attaque rate à cause d'une Précision insuffisante ou d'une esquive, la cible ne
subit aucun H. Sinon, la valeur de Perforant de l’attaquant permet d'ignorer un certain nombre de G
(blocage) du résultat. On soustrait le nombre de symbole G (blocage) du nombre total de symbole H
(dégâts), puis la cible subit tous les H restants.
8. "Après avoir effectué une attaque" : les capacités comprenant ce texte sont ensuite résolues, y compris
Souffle (p.17), Enchainement (p.22) et les mots-clés État (p.27).
− Tous les effets qui se déclenchent après la résolution d'une attaque utilise l'ordre de résolution des conflits
"pendant une attaque". "Après avoir effectué" et "après la résolution" d'une attaque font référence à la
même instance temporelle.
− Lors d'une action d’Attaque, toutes les capacités "après la résolution d'une attaque" doivent se résoudre
avant que toute capacité "après la résolution d'une action" puisse être déclenchée.
14
SITUATIONS SPÉCIALES CONCERNANT LES ATTAQUES / SPECIAL SITUATIONS REGARDING ATTACKS
• Contrairement aux héros, une figurine liée une carte Déploiement ne peut utiliser qu'une seule de ses
actions pour attaquer par activation. Cela comprend également l'utilisation d'actions spéciales qui
impliquent d'effectuer une ou plusieurs attaques (comme le « Bond » du Nexu ou « Brutalité » pour Dark
Vador).
− Si une capacité permet à une figurine d'effectuer une attaque en dehors de son activation, cette
attaque ne compte pas pour la limite d'une attaque par activation de figurine non-hérons.
• Une figurine ne peut prendre une case vide pour cible d’une attaque.
• Une figurine ne peut pas prendre une figurine amicale pour cible d’une attaque. Notez cependant que
certaines capacités, telles que Souffle peuvent faire subir des H à des figurines amicales.
• Les dés lancés par l'attaquant sont désignés sous le nom de RÉSERVE D'ATTAQUE, tandis que tous les dés lancés
par le défenseur sont appelé RÉSERVE DE DÉFENSE.
• Les dés rouges, bleus, jaunes et verts sont désignés sous le nom de DÉS D'ATTAQUE. Les dés noirs et blancs
sont appelés DÉS DE DÉFENSE. (Voir aussi "Types de dés" p.30)
• Les capacités désignées par les mots-clés Souffle et Enchainement, au même titre que n’importe quels
mot-clé infligeant un état ne se déclenchent que si la cible de l'attaque subit au moins un ou plusieurs H
après la résolution de l'attaque.
• Toute capacité qui se résout "en attaquant" ou "en se défendant" peut être utilisée à n'importe quel
moment durant l’attaque sauf exception mentionnée ci-dessous :
− Une capacité qui modifie une réserve de dés ne peut être utilisée que juste avant l'étape 2 de l'attaque.
− Une capacité qui permet à un joueur de relancer les dés ne peut être utilisée qu’à l'étape 3 de l'attaque.
− Une capacité qui permet à un joueur de modifier les résultats du ou plusieurs dés ne peut être utilisée
qu’à l'étape 4 de l'attaque.
Si une capacité a un déclencheur explicite, par exemple "lors de la déclaration d'une attaque", elle est
entièrement résolue à ce moment précis.
• Certaines capacités permettent aux joueurs d'effectuer une attaque avec une figurine hostile. Pour
résoudre une telle attaque, le joueur résolvant la capacité contrôle la figurine hostile pendant la durée de
cette attaque.
− Le joueur résolvant la capacité choisit la cible de l'attaque. Toutes les figurines non-neutres sont
considérées comme hostiles et aucune figurine n'est considérée comme amicale lors de la résolution
de cette attaque. La figurine ne peut toutefois pas se viser lui-même.
− En mode campagne, lorsqu’un joueur Rebelle attaque avec une figurine Impériale ou que le joueur
Impérial attaque avec une figurine Rebelle, cette figurine est considérée à la fois comme Rebelle et
Impériale pour les règles de mission.
− Le joueur résolvant la capacité lance les dés d'attaque et peut se servir de toutes les capacités de la
figurine comme s’il s’agissait d’une des siennes.
− Une figurine qui utilise une telle capacité ne compte pas celle-ci comme ayant réalisé une attaque.
− Lorsqu'un joueur effectue une attaque avec une figurine hostile, ce joueur peut dépenser un des jetons
pouvoir de cette figurine.
• Une capacité qui n'implique pas d'attaque mais fait néanmoins subir des dégâts à une figurine (comme
la "Strangulation de la Force" de Dark Vador) n'est pas considéré comme une attaque.
• En mode campagne, un héros qui effectue une attaque peut dépenser 1B pour éliminer 1C. Il ne peut
le faire qu’une fois par attaque.
• En mode campagne, quand un héros déclare la cible de son attaque, il doit également déclarer quelle
arme il utilise.
Sujets apparentés : Souffle 17, Enchainement 22, États 24, Conflits 25, Conversion 26, Compter les cases 26, Dégâts 27, Vaincu 27,
Santé 37, Cartes Articles 42, Ligne de Vue 43, Attaque au corps à corps 41, Rater 46, Jetons Pouvoir 54, Attaque à distance 55,
Adrénaline 64, Cible 64
15
ATTAQUER DES OBJETS / ATTACKING OBJECTS
Les règles de mission peuvent autoriser une figurine à attaquer des objets, tels que des portes ou des jetons
(Voir "Objets", page 63).
• Les règles de mission spécifient la santé des objets. Tous les H subis sont placés sur l’objet en question
ou à côté. Quand un objet a subi un nombre de H supérieur ou égal à sa Santé, il est détruit et retiré du
plateau. S’il s’agit d’une porte, on considère qu'elle s'est ouverte.
• Nombre de capacités qui modifient les attaques peuvent également affecter les objets que l’on peut
attaquer, mais pas toutes. Une capacité peut être utilisée lorsqu’on attaque un objet si elle s’applique à
une cible, mais pas si elle s’applique à une figurine. Les capacités qui modifient toutes les attaques et
ne se réfèrent ni à une cible ni à une figurine peuvent être utilisées lors de l'attaque d'un objet.
• Les capacités qui affectent des objets ne s’appliquent qu’aux objets qui peuvent être attaqués.
• Les états ne s’appliquent jamais aux objets et les objets ne peuvent pas subir de C. Les objets ne peuvent
pas être poussés.
• Les règles de mission spécifient si un objet lance des dés de défense ou bénéficier automatiquement de
G lorsqu’on l’attaque. Si aucune couleur de dé n'est mentionnée, il ne lance pas de dé.
• Lorsqu’une figurine occupe la même case qu’un objet, la figurine et l'objet constituent des cibles
distinctes lors d'une attaque. Ni la figurine ni l'objet ne bloquent la ligne de vue l'un de l'autre.
• Les mots-clés Souffle et Enchainement peuvent affecter des objets qui peuvent être attaqués. Quand une
figurine se trouve dans la même case qu’un jeton, la figurine et le jeton sont considérés comme adjacents
dans le cadre des règles de Souffle et d’Enchainement.
• Pour les capacités qui font référence à la contiguïté, les cases qui partagent un bord avec une porte sont
les seules que l’on considère comme adjacente à cette porte (et à la porte est adjacente à ces cases). Pour
déclarer une attaque au corps-à-corps P ciblant une porte, l'attaquant doit se trouver dans l'une de ces
cases. Si l'attaquant possède Allonge, il doit être dans ou adjacent à l'une de ces cases.
• Lorsqu’on attaque une porte à l'aide d'une attaque O, ou bien qu’on utilise une capacité qui fait référence
à la ligne de vue, à la distance à ou à la distance depuis une porte (en comptant les cases), la porte est
considérée comme occupant chaque case vide avec laquelle elle partage une arête. Une figurine ne
bloque pas sa propre ligne de vue, ainsi la case qu’elle occupe est considérée comme vide lorsque cette
figurine cible une porte avec une attaque à distance ou lorsqu’elle utilise une capacité nécessitant d’avoir
une ligne de vue et/ou de compter un nombre de cases vers cette porte.
Sujets apparentés : Souffle 17, Enchainement 22, États 24, Conversion 26, Compter les cases 26, Dégâts 27, Porte 30, Santé 37, Objets
53, Cible 64
ATTRIBUTS / ATTRIBUTES
En mode campagne, chaque héros dispose d’une certaine expertise dans chacun des trois attributs suivants :
• Force (K) : La force mesure la puissance et la résistance physique d'une figurine. Les tests de K servent
généralement à surmonter des obstacles physiques ou à résister à des menaces physiques.
• Intuition (J) : L’intuition mesure la discipline et la résistance mentale d'une figurine. Les tests de J
sont souvent liés à l'utilisation de la Force, à la perception ou à la conscience.
• Technique (I) : La technologie mesure la dextérité et les compétences techniques d'une figurine. Les
tests de I sont souvent liés au piratage informatique et à la réparation d'objets.
Les règles de mission imposent souvent des tests d’attributs, obligeant un héros à lancer des dés particuliers
et déterminent si l'effet qui s’applique est négatif ou positif.
Sujets apparentés : Test d’attribut 16
16
Pour effectuer ce test, le joueur lance les dés indiqués sur sa fiche héros directement sous le symbole
d'attribut correspondant. S'il obtient au moins 1 symbole B, il réussit le test. Sinon il échoue au test.
• Chaque effet de jeu imposant un test d'attribut spécifie ce qui se passe en cas de réussite ou d'échec au
test. Si un seul résultat du test est spécifié, l'autre résultat n'a pas d’effet.
• Parfois, une interaction impose à une figurine de réussir un test d'attribut pour résoudre un effet. L'effet
mentionné après le mot "pour" n'est résolu que si la figurine réussit le test.
• Beaucoup de tests d'attributs imposés par les règles de mission exigent que la figurine qui effectue le
test interagisse avec un objet (tel qu'un jeton de mission, un terminal ou une porte). On parle alors de
tests d'attributs sur un objet.
• Chaque B obtenu est un succès. Quand un nombre figure juste avant le symbole d’attribut tel que
"(3I) », plusieurs succès sont nécessaires pour réussir le test. Si la figurine n’obtient pas le nombre de
succès requis, elle échoue au test mais on place un jeton Stress près de l'objet pour chaque réussite. La
prochaine fois que n’importe quelle figurine tente le test pour cet objet, le joueur défausse ces jetons
Stress et applique +1B aux résultats de test pour chaque jeton ainsi défaussé. Les succès sont
uniquement enregistrés lorsque le test d'attribut est associé à un objet.
• Quand un test d'attribut propose plusieurs attributs, tels que "(I ou K)," la figurine choisit l'un des
attributs à tester. Si ce test nécessite également plusieurs succès, le nombre n’est écrit que devant le
premier symbole. Par exemple, (2I ou K) indique qu’il faut obtenir 2 succès au total, en effectuant
des tests de n'importe quelle combinaison des attributs I et K.
• Seuls les héros lancent les dés pour les tests d'attributs. Toutefois, certaines missions permettent à
n'importe quelle figurine Rebelle (et pas seulement les héros) d'effectuer des tests d'attributs sur des
objets. Dans ce cas, des alliés peuvent interagir avec les objets pour effectuer ces tests comme n’importe
quel héros. Les figurines d'élite reçoivent automatiquement 1 succès lorsqu’elles effectuent un test
d'attribut. Les figurines ordinaires ratent automatiquement les tests.
• Certaines capacités donnent à une figurine la possibilité d'effectuer ou non un test d'attribut. Si cette
figurine choisit de ne pas effectuer ce test, ce dernier est considéré comme étant un échec.
Sujets apparentés : Attributs 16, Figurine d’Élite 31, Interaction 41, Symboles en valeur négative 52
SOUFFLE / BLAST
Le mot-clé Souffle apparaît sur certaines cartes. Si la cible de l’attaque de cette figurine subit au moins 1H
(dégâts), tous les objets et figurines adjacents à la case de la cible subissent un nombre de H égal à la
valeur de Souffle. Par exemple, "Souffle1H" fait subir 1H à tous les objets et figurines adjacents à la
cible.
• Souffle est appliqué après la résolution de l'attaque. Souffle n'affecte pas la cible de l'attaque.
• Les H de Souffle affectent à la fois les figurines hostiles et amicales (Lors d'une campagne Légendes
de l'Alliance, les figurines amicales ne sont pas affectées par Souffle.)
• Si la cible est une grande figurine, les dégâts de Souffle n'affectent que les figurines et objets sur ou
adjacents à la case ciblé, et n’affectent pas la cible elle-même
• Les H infligés par le Souffle ne sont pas annulés par des G.
• Quand une attaque inflige un Etat, comme Sonné ou alors Hémorragie, l’état ne s'applique qu’à la cible
de l'attaque et non aux figurines affectés par le Souffle.
Sujets apparentés : Attaques 10, Attaquer des objets 16, États 24, Mots clés 43, Grandes Figurines 43, Cible 64 17
HÉMORRAGIE / BLEEDING
Hémorragie est un état Néfaste. Une figurine avec Hémorragie peut utiliser le A spécifié sur la carte
hémorragie pour défausser cet état.
• Si une figurine est encore affectée par Hémorragie après avoir résolu une action, cette figurine subit 1C.
• Subir 1C via Hémorragie, n’est pas considéré comme une perte volontaire de Stress.
Sujets apparentés : États 24, Stress 62
Sujets apparentés : Adjacent 7, Exemples de terrain bloquant 74, Compter les cases 26, Immense 45, Mobile 50, Déplacement 51, Ligne
de Vue 43, Placer 54, Pousser 55, Terrain 64
18
JETONS PRIME / BOUNTY TOKENS
La classe Impériale Mercenaires Hutts utilise les jetons Prime pour mettre à prix la tête des héros, invitant
par la même les figurines Impériales, en particulier les mercenaires, à les traquer. Ces jetons n'ont pas de
fonction propre et n'interagissent qu'avec les capacités des cartes classe Impériale Mercenaires Hutts.
Lors de la mise en place de la campagne, quand les Mercenaires Hutts sont choisis en tant que classe
Impériale, le joueur Impérial place les quatre jetons « Prime » près de sa zone de jeu. Au début de la
campagne, chaque héros s’approprie 1 jeton Prime. Au cours de la campagne, les héros s’approprieront et
défausseront ces jetons comme décrit sur la Carte Classe Impériale "Recherché : Mort"
Contrairement aux autres jetons, les héros ne défaussent pas les jetons Prime à la fin d'une mission lors du
"Nettoyage de fin de mission".
Le nombre total de jetons Prime utilisables est égal au nombre de héros dans la campagne.
CAMPAGNE / CAMPAIGN
Une campagne est une série de missions qui s’enchainent au fil d’une intrigue progressive. Durant la
campagne, les joueurs résolvent diverses missions et obtiennent des cartes Projet,
Article, Récompense et Classe.
• Les missions d'intrigue sont spécifiques à leurs propres campagnes et ne peuvent pas être jouées pendant
une autre campagne.
• La plupart des missions annexes peuvent être jouées pendant n'importe quelle campagne complète.
• Les missions incluses dans les extensions Ombres jumelles, Le Gambit de Bespin et Tyrans de Lothal
peuvent être joué successivement pour former une mini-campagne narrative (p.49).
• Les joueurs notent les informations de la campagne dans le journal dédié (p.20).
• Pendant La campagne Royaume de Jabba, le joueur Impérial ne peut pas gagner Jabba le Hutt en tant
qu’antagoniste.
• Pendant la campagne les Tyrans de Lothal, le joueur Impérial ne peut pas gagner Hondo Ohnaka ou
Thrawn en tant qu’antagoniste.
Sujets apparentés : Mise en place de campagne 21, Séquence d’amélioration Impériale 39, Mini-campagne 46, Mission 43, Séquences
de Mission 49, Séquence d’amélioration Rebelle 56, Période 61, Remporter la partie 68
19
JOURNAL DE CAMPAGNE / CAMPAIGN LOG
Après avoir effectué la mise en place de la campagne (p.21), les joueurs utilisent le journal de campagne
pour suivre et enregistrer les informations pertinentes pour la progression de la campagne. Le journal de
campagne se trouve à l'arrière du livre de campagne correspondante. Des copies imprimables sont
également disponibles en ligne sur le site d’Asmodée.
Un journal de campagne est composé de quatre sections:
• La première section du journal de campagne répertorie les séquences de mission et, pour chaque
séquence de mission, les trois étapes dans l'ordre :
− Séquence de mission (p.46) avec le type de mission à jouer et le niveau de menace à utiliser,
− Séquence d’amélioration Rebelle (p.56),
− Séquence d’amélioration Impériale (p.39).
La mission d'introduction est généralement déjà remplie, dans ce cas "Répercussions" est la mission
d'introduction de la campagne de la boite de base.
• Sur la seconde section du journal de campagne, on note toutes les missions forcées (voir p.35) qui
peuvent devenir actives pendant la campagne. Actuellement, il n'y a que trois missions forcées - une de
mission résultats de la campagne principale ("Capturés") et deux des cartes Projet ("Confiscation" et
"Recherchés").
• Les sections de droite intitulées Empire et Rebelles permettent d’enregistrer les gains en XP, les crédits,
l’influence, les cartes Classe et Cartes Projet achetées, les récompenses gagnées mais également les alliés
et antagonistes gagnés.
Sujets apparentés : Mise en place de campagne 21, Séquence d’amélioration Impériale 39, Mini-campagne 46, Mission 47, Séquences
de Mission 49, Séquence d’amélioration Rebelle 56, Période 67, Remporter la partie 68
20
MISE EN PLACE DE LA CAMPAGNE / CAMPAIGN SETUP
De nombreuses campagnes sont disponibles via la boîte principale et chaque boîte d’extension. La
campagne principale et les campagnes des grosses extensions sont des campagnes complètes (11 missions
en général à l'exception d’Au cœur de l'empire - 8 missions). Les petites boîtes d’extensions en contiennent
des mini-campagnes (4 à 7 missions, voir « Mini-campagnes » p.49).
Une fois que les joueurs ont choisi une campagne spécifique à jouer, on effectue les étapes suivantes :
1. Choix du rôle des joueurs : on décide qui sera le joueur Impérial (généralement le plus expérimenté).
Tous les autres joueurs sont les héros Rebelles. Les joueurs conserveront le même rôle durant toute la
campagne.
2. Choix des héros: Chaque joueur Rebelle choisit une fiche Héros et prend le paquet de cartes Classe et
la figurine de ce héros dans sa zone de jeu. Ensuite, chaque joueur Rebelle prend les cartes Article de
base (dépourvues de coût en XP - abréviation de Point(s) d’Expérience) parmi ses cartes Classe et les
place face visible dans sa zone de jeu.
• Les joueurs Rebelles peuvent choisir de contrôler des héros supplémentaires pour jouer une
campagne à 4 héros.
• Si vous jouez à une partie à 2 héros, chaque héros prend une carte Récompense "Légendaire". Si
vous jouez à une partie à 3 héros, chacun des héros prend une carte Récompense "Héroïque". Ces
récompenses accordent des points de vie supplémentaires et des jetons d'activation supplémentaires.
3. Choix de la classe Impériale: Ensuite, le joueur impérial choisit un paquet de cartes Classe Impériale
et place toutes les cartes de base sans coût d'expérience (XP) face visible dans sa zone de jeu. Si la
classe Impériale choisie par le joueur Impérial a plusieurs cartes de base (sans coût en XP), chacune de
ces cartes sont placées face visible dans sa zone de jeu.
4. Constituer le paquet de cartes Projet: Le joueur Impérial constitue son paquet de cartes Projet (voir
"Constituer le Paquet de cartes Projet " à la page 10). Si vous jouez une mini-campagne, rangez dans
la boîte de jeu toutes les cartes de son paquet Projet qui sont jouées en tant que missions annexes ou
forcées.
5. Constituer un paquet de cartes de mission annexe : seulement si vous jouez une campagne
complète: Constituer le paquet de cartes Mission annexes (voir "Constituer le paquet de cartes Mission
annexes" à la page 19).
• Si vous jouez la campagne Retour sur Hoth, Préparer le paquet de missions de Menace: Le joueur
Impérial mélange les quatre Cartes Mission de Menace (voir "Missions Menace" p.66) et les placer
dans un paquet près du paquet de cartes Missions Annexes.
Si vous jouez une mini-campagne, Améliorer les héros et le joueur Impérial:
• Améliorer les héros: Si vous jouez la mini-campagne Ombres Jumelles ou Le Gambit de Bespin
chaque héros reçoit 3 XP et les héros reçoivent collectivement 400 crédits par héros. Si vous jouez
Tyrans de Lothal chaque héros reçoit 2 XP et les héros reçoivent collectivement 300 crédits par
héros. Ensuite, les héros résolvent une séquence d’amélioration Rebelle (p.56). Lors de l'achat de
cartes Article au cours de cette séquence d’amélioration Rebelle, les joueurs Rebelles piochent des
cartes dans le paquet de cartes Article de l’échelon 1.
• Améliorez le joueur Impérial: Si vous jouez la mini-campagne Ombres Jumelles ou Le Gambit de
Bespin, le joueur Impérial reçoit 3 XP. Si vous jouez Tyrans de Lothal le joueur Impérial reçoit 2
XP. Puis, le joueur exécute une séquence d’amélioration Impériale (p.39) mais saute l'achat de cartes
Projet (il n'y a pas d'influence à dépenser).
6. Mise en place de la mission d'introduction: Les joueurs sont désormais prêts à mettre en place et à
jouer la mission d'introduction de la campagne. Le nom de la mission est précisé dans le journal de
campagne (p.20) de la campagne correspondante.
• La mission d'introduction de la campagne de la boite de base est "Répercussions", pour Retour sur
Hoth : "La bataille de Hoth", pour Le Royaume de Jabba : "Intrusion", pour Au cœur de l'empire
"En Reconnaissance".
• Pour Ombres jumelles, la mission d'introduction est "Traqué", pour Le Gambit de Bespin
"Récupération", pour Tyrans de Lothal "Appel à l'action".
21
JABBA LE HUTT / JABBA THE HUTT
Pendant la campagne Le royaume de Jabba, le joueur Impérial ne peut pas gagner Jabba le Hutt en tant
qu’antagoniste.
HONDO OHNAKA & THRAWN / HONDO OHNAKA & THRAWN
Pendant la campagne Tyrans de Lothal, le joueur Impérial ne peut pas gagner Hondo Ohnaka ou Thrawn
en tant qu’antagoniste.
Sujets apparentés : Missions actives 7, Cartes Projet 9, Journal de campagne 20, Cartes Classe 22, Mini-campagne 46, Mission 47,
Mise en place de mission 48
S’APPROPRIER / CLAIM
Lorsqu'un joueur s’approprie un jeton ou un autre accessoire, ce joueur le place dans sa zone de jeu (p.54).
L'effet correspondant est expliqué dans les règles de mission.
• À la fin d'une mission, tous les jetons que les joueurs se sont appropriés sont remis dans la boîte de jeu.
• S’approprier un jeton est différent de récupérer un jeton.
Sujets apparentés : Jetons Caisse 26, Interaction 41, Zone de jeu 54, Récupérer des jetons 58
ENCHAINEMENT / CLEAVE
Le mot-clé Enchainement figure sur certaines cartes. Si la cible d’une attaque avec ce mot-clé et la cible
subit un ou plusieurs H (dégâts), l'attaquant peut choisir une figurine ou un objet hostile différent qui
constitue une cible valide pour cette attaque. La figurine ou l'objet choisi subit un nombre de H indiqué
après le mot-clé. Par exemple, "Enchainement 1H" fait subir 1H à la figurine ou à l'objet choisi.
• Enchainement est appliqué après la résolution de l'attaque.
• La figurine ou l'objet choisi doit être une cible valide de l’attaque. Par exemple, dans le cas d’une attaque
au corps-à-corps P (sans Allonge), la figurine choisie doit être adjacente à l'attaquant.
• Les H infligés par Enchainement ne peuvent être annulés par des G.
22
• Si une attaque dispose de plusieurs mots-clés Enchainement, ces capacités se résolvent individuellement
et dans l’ordre au choix de l’attaquant. Pour chaque Enchainement, la cible est choisie indépendamment
en utilisant les règles habituelles.
• Quand une attaque inflige un état, comme Sonné ou alors Hémorragie, cet état s'applique uniquement à
la cible de l'attaque et non aux figurines ou objets affectés par Enchainement.
• Lorsqu'une figurine utilise le mot-clé Enchainement lors d'une O attaque, la figurine hostile choisie
pour subir le nombre de H d’Enchainement doit être dans la ligne de vue de l'attaquant et à une distance
de l'attaquant en nombre de cases inférieure ou égale au résultat de Précision de l'attaque.
Sujets apparentés : Attaque 13, Attaquer des objets 16, États 24, Mots clés 43
COMPAGNONS / COMPANIONS
Un compagnon est un type de figurine d’appui mis en jeu par différents effets de jeu
et associé à un héros ou à un groupe. Le compagnon partage l’affiliation de ce héros
ou de ce groupe et s'active avant ou après l’activation correspondante.
Quand un compagnon est mis en jeu, placez sa carte Compagnon face visible en
position restaurée près de la carte déploiement ou de la fiche héros qui lui est
associée. Ensuite, placez son jeton sur le plateau comme indiqué par l'effet qui l’a mis
en jeu.
Un compagnon observe toutes les règles normales des figurines avec les exceptions
suivantes :
23
• Un compagnon ne bloque pas la ligne de vue et une figurine hostile ne dépense pas un point de
déplacement supplémentaire pour entrer sur une case contenant un compagnon.
• Un compagnon peut terminer son déplacement sur une case contenant une autre figurine, et une autre
figurine peut terminer son déplacement sur une case contenant un compagnon.
• Un compagnon est adjacent à chaque figurine et objet dans sa case, et ces figurines ou objets sont
adjacents au compagnon.
• Un compagnon ne peut pas interagir et ne peut pas utiliser des capacités de carte Classe, Article et
Ravitaillement.
• Un compagnon a un coût de figurine de 0 (voir "Coût en figurine", page 34).
• Si un compagnon effectue un test d'attribut, il échoue automatiquement.
• Lorsqu'un groupe associé à un compagnon quitte le jeu, le compagnon reste en jeu mais ne peut plus être
activé à moins qu'un effet de jeu ne lui permette d’être activé dans le cadre d'un groupe différent.
• En mode campagne, un seul compagnon de chaque type peut être en jeu en même temps. En mode
escarmouche, chaque joueur peut avoir un compagnon de chaque type en jeu.
• Lorsqu'un compagnon est mis en jeu sous le contrôle d'un joueur, si ce compagnon était déjà en jeu sous
le contrôle de ce joueur, il est d'abord retiré du plateau.
• En mode escarmouche, les capacités qui affectent expressément un compagnon peuvent seulement
affecter votre exemplaire de ce compagnon.
• Un compagnon n'est pas membre de son groupe associé.
Sujets apparentés : Faction 7, Coût de Figurine 34, Groupe 37, Figurine Impériale 39
ETATS / CONDITIONS
Les états sont des effets continus qui s’appliquent aux figurines. Chaque état dispose d’une capacité qui
s’exerce sur la figurine tant que celle-ci subit cet état.
• Quand un héros reçoit un état, placez la carte état correspondante à côté de sa fiche héros. Tant qu'il la
possède, la figurine doit observer toutes les règles de la carte.
• Quand n’importe quelle autre figurine reçoit un état, placez un jeton État à côté de cette figurine. Tant
qu'elle la possède, elle doit observer toutes les règles de la carte État correspondante. Le jeton État reste
avec la figurine si celle-ci se déplace ou est placée dans une autre case.
24
• Chaque carte État indique à quel moment il faut la défausser. Quand cela se produit, défaussez la carte
ou le jeton : la figurine n’obéit plus aux règles indiquées sur la carte État.
• Les états peuvent comporter le trait Bénéfique ou Néfaste. Ce trait n'a pas d'effet en soit mais d’autres
capacités peuvent s’y référer. Focalisé, Caché sont des états bénéfiques mais Hémorragie, Sonné, et
Affaibli sont des états néfastes.
• Une figurine ne peut pas être affectée plusieurs fois par le même état. Par exemple, quand une figurine
est Sonnée rien de particulier ne se produit si elle reçoit l’état Sonné une deuxième fois.
• Les états servent parfois de mots-clés (Focalisé, Caché, Hémorragie, Sonné et Affaibli). Quand une
attaque utilise un état comme mot-clé, l’état s’applique en observant les règles suivantes :
− La cible de l'attaque doit subir une ou plusieurs H à l’étape 7 de l’attaque pour que l’état
correspondant soit appliqué. L’état est appliqué après la résolution de l'attaque.
− S’il s’agit d’un état Bénéfique, il s’applique à l'attaquant. Un état Néfaste s’applique à la figurine
ciblée.
− Les objets ne peuvent pas gagner d’états.
Sujets apparentés : Attaque 13, Hémorragie 18, Dégâts 27, Concentré 34, Caché 38, Mots clés 43, Jetons Pouvoir 54, Sonné 63, Affaibli
68
CONFLITS / CONFLICTS
Plusieurs capacités, règles de mission et autres effets peuvent se déclencher simultanément.
• Pendant une attaque, on résout en priorité les règles de mission puis les effets des
états, suivis des effets de l'attaquant (y compris ceux des figurines qui lui sont
amicales), enfin les effets du défenseur (y compris ceux des figurines qui lui sont
amicales).
• Lors d'une attaque en mode escarmouche de Bataille en équipe (p.36), les règles
de mission sont résolues en priorité, suivis des effets de l'attaquant et des
figurines de l'attaquant, puis des effets du défenseur et de ses figurines. Ensuite,
le coéquipier de l'attaquant peut résoudre ses effets, suivis du coéquipier du
défenseur.
• Les effets issus de plusieurs figurines contrôlées par le même joueur sont résolus
dans l'ordre de son choix.
• La décision d'un joueur de résoudre une capacité optionnelle coïncide avec l'ordre de résolution. Après
qu’un joueur ait refusé de déclencher une ou plusieurs capacités, le joueur n'a pas la possibilité de
déclencher cette capacité jusqu'à la prochaine instance de déclenchement.
25
CONTRÔLE / CONTROL
Nombre de missions demandent aux joueurs de contrôler des tuiles, jetons ou zones de déploiement.
• Un joueur contrôle une tuile si celle-ci comporte au moins une figurine amicale sur n’importe quelle
case et aucune figurine hostile sur n'importe quelle case de la tuile.
− Si des figurines amicales et hostiles se trouvent sur la même tuile, personne ne contrôle cette tuile.
• Un joueur contrôle un jeton si sur celui-ci ou les cases qui lui sont adjacentes se trouvent au moins une
figurine amicale et aucune figurine hostile.
− Si à la fois des figurines amicales et hostiles sont sur la case du jeton ou celles qui lui sont adjacentes,
personne ne contrôle ce jeton.
• Dans une escarmouche, un joueur contrôle une zone de déploiement s'il y a au moins une figurine
amicale sur n'importe quelle case de cette zone de déploiement et aucune figurine hostile dans aucune
case de cette zone de déploiement.
Sujets apparentés : Adjacent 7, Figurine amicale 37, Figurine hostile 39
CONVERSION / CONVERT
Certaines capacités convertissent un résultat de dé en un autre. Quand on les résout, on procède comme si
l’ancien résultat n’existait pas, entièrement remplacé par le nouveau résultat.
• Les capacités qui suppriment ou ajoutent de la Précision ou des symboles sont résolues lors de l'étape
d’application des modificateurs d'une attaque, à moins qu’ils ne nécessitent de dépenser un B.
• Un résultat déjà converti, peut être à nouveau converti par d'autres effets.
Sujets apparentés : Attaque 13
CRÉDITS / CREDITS
En mode campagne, les héros gagnent des crédits en récompense à la fin de la plupart des missions. Lors
de la séquence d’amélioration Rebelle, ils peuvent dépenser des crédits pour acheter des cartes Article.
• Les crédits sont suivis dans le journal de campagne et sont communs à tous les héros.
• Quand les héros gagnent des crédits, ils les ajoutent aux crédits du journal de campagne et enregistrent
le nouveau total. Lorsque les héros dépensent des crédits, ils les soustraient des crédits du journal de
campagne et enregistrent ce nouveau total.
• Les héros ne sont pas forcés de dépenser tous leurs crédits. Les crédits économisés pourront servir lors
d'une future séquence d’amélioration Rebelle.
• À la fin de chaque mission de campagne, les héros reçoivent 50 crédits pour chaque jeton Caisse dans
leur aire de jeux.
Sujets apparentés : Jetons Caisse 26, Cartes Articles 42, Séquence d’amélioration Rebelle 56
DÉGATS / DAMAGE
De nombreux effets de jeu font subir des H (dégâts) aux figurines. La plupart du temps
il s’agit d'attaques, de Souffle ou Enchainement, mais peuvent provenir de diverses sources.
• Quand une figurine a subi un nombre de H supérieur ou égale à sa Santé, elle est vaincue (p.27).
• Quand un héros subit des H, on place un nombre équivalent de jetons Dégâts sur sa fiche Héros.
• Quand n'importe quelle autre figurine subit des H, on place les jetons Dégâts correspondants à côté
d’elle. Les jetons Dégâts se déplacent avec la figurine.
• Quand une figurine subit des H en dehors d'une attaque, les G ne permettent pas d’annuler les H et
la figurine ne lance pas de dés de défense.
• Certains jetons Dégâts comportent le chiffre "5". Chacun de ces jetons représente jetons Dégâts, et un
joueur peut librement échanger cinq jetons Dégâts simples contre l'un de ces jetons "5".
• Lorsqu'un effet de jeu évoque le nombre de H qu’une figurine "a subis", il s’agit de la valeur totale des
jetons Dégâts actuellement sur sa fiche Héros ou sa figurine.
• Une figurine ou un objet ne peut pas subir un nombre de H supérieur à sa Santé. Les H en surplus
n'ont aucun effet.
• Si un effet réduit la valeur de santé d'une figurine et qu'elle a subi un nombre de H supérieur à la valeur
de santé résultante, les H en surplus sont défaussés et n'ont aucun effet.
Sujets apparentés : Attaque 13, Attaquer des objets 16, Vaincu 27, Santé 37, Objets 53
VAINCU / DEFEATED
Quand une figurine possède un nombre de jetons Dégâts égal à sa santé, la figurine est vaincue.
• Quand un héros est vaincu pour la première fois lors d'une mission, le héros devient blessé et on retourne
sa fiche Héros sur le côté blessé. Quand un héros blessé est de nouveau vaincu, il se replie : on le retire
du plateau.
− Lorsqu'une autre figurine est vaincue, elle est retirée du plateau avec tous ses jetons Dégâts et état.
• Lorsqu'elle est vaincue et retirée du plateau, la figurine ne quitte pas volontairement les cases qu'elle
occupait.
• Quand une figurine est vaincue pendant de son activation, celle-ci s’interrompt immédiatement.
27
• En mode campagne, quand la dernière figurine Impériale d'un groupe non unique est vaincue, la carte
Déploiement correspondante retourne dans la main du joueur Impérial et peut éventuellement être
déployée plus tard dans la mission en utilisant les règles habituelles de déploiement.
Sujets apparentés : Dégâts 27, Déploiement 28, Santé 37, Renforts 57, Unique 67, Se replier 68, Blessé 69
EXPLOITER / DEPLETE
Pour exploiter une carte, on la retourne face cachée : elle ne peut plus être utilisée pour le reste de la mission.
À la fin de chaque mission, toutes les cartes exploitées sont retournées face visible.
Lorsqu'une carte est exploitée, les capacités de cette carte n'ont plus d'effet. Par exemple, si MHD-19 utilise
la capacité "exploiter" qui figure sur sa carte Récompense "Amélioration des systèmes", la capacité "+2
Santé" de la carte n'est plus active, et la santé de MHD-19 est immédiatement réduite de 2.
Sujets apparentés : Capacités 5
DÉPLOIEMENT / DEPLOYMENT
Le déploiement est la méthode principale permettant de placer des figurines sur le plateau pendant une
mission.
Lorsqu'un joueur déploie des groupes, le joueur place la carte Déploiement correspondante face visible et
en position restaurée sur la table. Ensuite, le joueur place toutes les figurines de ce groupe dans
l'emplacement indiqué par le guide de campagne (ou aussi près que possible) ou dans la zone de
déploiement.
28
DÉPLOIEMENT EN MODE ESCARMOUCHE / SKIRMISH DEPLOYMENT
Lors de la mise en place d'une escarmouche, les joueurs placent toutes leurs figurines dans leur zone de
déploiement. " Mise en place de Mission d'escarmouche ” p.49.
Sujets apparentés : Groupes initiaux 40, Initiative 40, Informations secrètes 38, Mise en place de mission 48, Groupes au
choix 53, Groupes de réserve 58, Phase de statut 62, Menace 65
• Une figurine doit dépenser un point de déplacement supplémentaire pour entrer (p.32) dans une case
contenant un terrain difficile.
• Une figurine n'a pas besoin de dépenser des points de déplacement supplémentaires pour sortir (p.33)
d'une case contenant du terrain difficile.
• On peut tracer une ligne de vue au travers d’un terrain difficile.
• Quand une case contient une figurine hostile et du terrain difficile, les autres figurines doivent dépenser
deux points de déplacement supplémentaires pour y pénétrer (un pour la figurine et un pour le terrain).
• Lorsqu'une grande figurine pénètre dans du terrain difficile, elle ne dépense qu'un seul point de
déplacement supplémentaire, quel que soit le nombre de cases de terrain difficile qu’elle occupe.
• Les figurines qui disposent du mot-clé Immense ou Mobile ignorent les coûts supplémentaires en points
de déplacement.
Sujets apparentés : Entrer 32, Sortir 33, Ligne de Vue 43, Décombres 59, Terrain 64
RÉPARTIR / DITRIBUTE
Certains effets permettent à un joueur de répartir un certain nombre d'éléments identiques entre différentes
figurines. Lorsqu’il répartit des jetons, ce joueur attribue un certain nombre de ces éléments à chacune de
ces figurines de sorte que le total réparti donné soit inférieur ou égal à la quantité censée être répartie.
Chaque figurine concernée peut recevoir tout ou partie du total ou encore rien du tout.
Sujets apparentés : Jetons Pouvoir 54
PORTES / DOORS
Les portes sont représentées sur le plateau par des jetons placés debout sur des supports.
Chaque mission spécifie où les portes sont placées. Les portes bloquent la ligne de vue et
la contiguïté.
• Deux cases qui ne partagent qu'un bord avec une porte ne sont pas adjacentes (de part
et d’autre d’une porte).
• Les figurines ne peuvent ni tracer de ligne de vue, ni compter les cases, ni se
déplacer au travers d’une porte.
• Une figurine peut interagir avec une porte pour l'ouvrir. Le joueur retire alors le
jeton Porte du plateau.
• Quand un effet referme une porte, placez un jeton Porte sur le plateau comme indiqué sur le plan de
mission. Les figurines ne peuvent pas refermer volontairement les portes.
• Si une grande figurine occupe des cases situées de part et d’autre d'une porte lorsque celle-ci se referme,
cette figurine est poussée vers la case valide la plus proche (voir "Pousser" à la page 55).
• Pour les capacités qui font référence à la contiguïté, les cases qui partagent un bord commun avec une
porte sont les seules cases considérées comme adjacente à cette porte (et la porte est adjacente à ces
cases).
30
• Pour les capacités qui font référence à la ligne de vue ou à la distance depuis ou vers une porte ("Compter
les cases" p.26), on considère que la porte occupe chaque case vide avec laquelle elle partage un bord.
Une figurine ne bloque pas sa propre ligne de vue, ainsi la case qu’elle occupe est considérée comme
vide lorsqu’elle cible une porte avec une attaque à distance ou avec toute autre capacité nécessitant
d’avoir une ligne de vue et/ou de compter un nombre de cases.
• Dans plusieurs missions, certaines portes sont verrouillées. Une porte verrouillée ne peut pas être
ouverte que selon la méthode spécifiée dans les règles de mission. Une porte verrouillée peut avoir des
points de santé (p.16), ainsi lorsque la porte est détruite, elle est retirée du plateau. Certaines missions
peuvent avoir des règles spécifiques pour ouvrir une porte. Lorsqu'une porte est déverrouillée, la porte
reste fermée mais peut maintenant être ouverte via une interaction en suivant les règles normales.
• Certaines missions permettent aux héros de placer des portes. Les portes doivent être exactement placées
sur deux bords de cases. Une porte ne peut ni chevaucher un mur ni une autre porte.
Sujets apparentés : Attaquer des objets 16, Compter les cases 26, Interaction 37, Ligne de Vue 43, Objets 53, Pousser 55
31
TERMINER UN DÉPLACEMENT / ENDING MOVEMENT
Une figurine termine son déplacement lorsqu'elle choisit d'arrêter de dépenser des points de déplacement
(éventuellement temporairement) pour effectuer une action ou une attaque, lorsqu'elle ne dispose plus de
points de déplacement, à la fin de la résolution d’un déplacement de X cases (ou d’une poussée de X cases),
ou lorsqu'elle est placée dans une case par un effet de jeu, par exemple lors d’un déploiement.
• Une figurine non-compagnon ne peut pas terminer son déplacement dans une case occupée par une autre
figurine non-compagnon. (Sauf si la figurine qui se déplace dispose du mot-clé Immense).
• Une figurine n'a pas besoin de terminer son déplacement pour effectuer une capacité "pendant votre
activation" qui n'est pas une action ou une attaque.
Sujets apparentés : Immense 45, Déplacement 51, Points de déplacement 52, Placer 54, Pousser 55
ENDURANCE / ENDURANCE
En mode campagne, chaque héros dispose d’une valeur
d'Endurance imprimée sur sa fiche de héros. Il s’agit du
maximum de points de C (stress) que la figurine peut subir (le
nombre de C jetons sur la fiche héros).
Un héros ne peut pas choisir de subir C si le montant de C que
le héros subi dépasserait son Endurance. (Voir Stress p.62)
Les figurines non-héros n'ont pas d'Endurance.
Sujets apparentés : Éliminer 57, Repos 58, Stress 62, Adrénaline 64
ENTRER / ENTER
Certains effets se déclenchent lorsqu'une figurine entre dans une case. On considère qu’une figurine est
entrée dans une case si elle se déplace dessus, si elle y est poussée ou placée dans la case par un effet (y
compris le déploiement ou le renforcement).
Sujets apparentés : Sortir 33, Déplacement 51, Placer 54, Pousser 55
ENTRÉE / ENTRANCE
Le terme « entrée » désigne la case contenant le jeton Entrée. Les héros sont déployés à partir du
jeton Entrée au début d'une mission dans une campagne.
32
ÉPILOGUES / EPILOGUES
Quand vous jouez une mini-campagne, le texte de "Fin de mission" de chaque mission orientera les joueurs
vers l’un des épilogues. Ces événements de mission spéciaux offrent des textes narratifs ainsi que des
récompenses supplémentaires spécifiques à la progression de la mini-campagne. Les épilogues se trouvent
à la fin du livret de règles de mini-campagne.
De plus, chaque épilogue précise la prochaine mission active ou dans le cas de la mission finale, le
vainqueur de la mini-campagne. Les joueurs doivent alors reporter le nom et le numéro de page de cette
mission dans la case « mission suivante » du journal de campagne.
Après avoir résolu l'épilogue, les joueurs passent au "Nettoyage de fin de mission" de la séquence de
mission.
La mini-campagne Les Tyrans de Lothal peut être étendue en utilisant des missions secondaires trouvées
dans certains packs alliés et antagonistes pour créer une campagne plus longue. Les packs Alliés et
Antagonistes qui interviennent dans la mini campagne étendue incluent un nouveau type de cartes appelées
cartes Epilogue. Ces cartes fournissent des épilogues aux missions contenues dans le pack de figurines.
Toutes les règles qui s'appliquent aux épilogues s'appliquent également aux cartes Épilogue. Les cartes
Epilogue ne sont pas utilisées si les missions sont utilisées comme missions annexes dans une campagne
complète.
Sujets apparentés : Campagne 19, Mini-campagne 46
S'ÉCHAPPER / ESCAPING
Certaines règles de mission permettent à une figurine de s'échapper. Pour ce faire, la figurine doit dépenser
1 point de déplacement lorsqu’elle se trouve sur ou adjacente à la case indiquée par les règles de mission.
Une figurine ne peut pas s'échapper lorsqu'elle est sonnée. Lorsqu'une figurine s'est échappée, elle est retirée
du plateau. Elle ne peut pas être affectée par des capacités ni effectuer d'activations.
Sujets apparentés : Capacités 5, Activation 7, Déplacement 51, Points de déplacement 52, Sonné 63
EPUISER / EXHAUST
De nombreux effets et capacités de jeu demandent à un joueur d’épuiser une carte ou un jeton (d'activation)
comme coût. Les Cartes et les jetons épuisés doivent être restaurés avant de pouvoir resservir.
• Les cartes sont inclinées à 90 degrés pour indiquer qu'elles sont épuisées.
• On retourne les jetons d'activation coté rouge pour indiquer qu’ils sont épuisés.
• Quand un joueur termine l’activation d’un groupe ou d’une figurine, ce joueur épuise la carte
Déploiement ou le jeton d'activation correspondant pour indiquer que le groupe ou la figurine ont déjà
été activés durant ce round.
• Après qu'un compagnon ait résolu une activation, sa carte compagnon est épuisée.
• Les figurines dont la carte Déploiement ou le jeton d'activation est épuisé ne peuvent pas être activées.
• Si un héros dispose de plusieurs jetons d'activation, il peut toujours effectuer une activation à condition
qu’au moins un de ses jetons d'activation soit restauré (côté vert visible). Un héros ne peut cependant
pas effectuer une deuxième activation tant que tous les autres héros n'ont pas effectué au moins une
activation.
• Les capacités sur les cartes épuisées peuvent être utilisées tant que ces capacités ne nécessitent pas que
le joueur épuise la carte pour l’utiliser.
• Quand toutes les cartes Déploiement ou tous les jetons Activation appartenant à un joueur sont épuisés,
ce joueur ne peut plus se servir de capacités qui doivent être utilisées avant, pendant ou après l'activation
de sa figurine.
Sujets apparentés : Capacités 5, Activation 7, Cartes Classe 22, Cartes Déploiement 29, Restaurer 56
SORTIR / EXIT
Certains effets se déclenchent lorsqu'une figurine sort d'une case. On considère qu’une figurine sort d'une
case si elle se déplace ou est poussé hors d'une case, ou est placée dans une case différente.
Sujets apparentés : Entrer 32, Placer 54, Pousser 55
33
SYMBOLE D'EXTENSION / EXPANSION ICON
Toutes les cartes, fiches et tuiles de plateau trouvées dans le jeu de base et les extensions en boîte sont
marquées avec le symbole d'extension pour distinguer les composants des autres extensions.
0 Jeu de base 4 Le royaume de Jabba
1 Ombres jumelles 5 Au cœur de l'empire
2 Retour sur Hoth 6 Tyrans de Lothal
3 Le Gambit de Bespin
POINTS D'EXPERIENCE / EXPERIENCE POINTS
En mode campagne, les joueurs reçoivent des points d'expérience (XP) en guise de récompense après une
mission. Pendant les séquences d'amélioration Rebelle et Impériale, les joueurs peuvent dépenser de l'XP
pour acheter des cartes Classe.
• L'XP non dépensé est enregistré dans le journal de campagne et peut être dépensé lors des futures
séquences d'amélioration.
Sujets apparentés : Séquence d’amélioration Impériale 39, Séquence d’amélioration Rebelle 56
34
MISSIONS FORCÉES / FORCED MISSIONS
En mode campagne, certaines cartes Projet et certains résultats de mission peuvent
forcer les joueurs à entreprendre une mission. Cela se produit généralement suite
au résultat d’une mission ou à cause d’une carte Projet. Par exemple, si une carte
Projet indique "Jouez "Recherchés" comme une mission forcée", les joueurs
doivent immédiatement résoudre cette carte mission, avant de reprendre la
campagne à partir de l'étape suivante sur le journal de campagne.
• Les missions forcées sont enregistrées dans la section "Missions forcées" du
journal de campagne (p.20). Quand une telle mission apparait et que les joueurs
n'ont pas le temps de résoudre la mission durant cette session, ils doivent
enregistrer la mission dans la section Missions forcées sans cocher la case. La
prochaine fois qu'ils reprendront leur campagne, ils joueront immédiatement
cette mission.
• Les missions forcées sont immédiatement résolues entre les séquences de
campagne. Après avoir résolu une mission forcée, les joueurs procèdent à l'étape de "nettoyage de fin de
mission" d'une séquence de mission. Ensuite, ils résolvent la prochaine étape disponible sur le journal de
campagne.
− Si la mission apparait immédiatement après la résolution d'une autre mission, ils procèdent au
"nettoyage de fin de mission ", mais ne résolvent pas les séquences d’amélioration Rebelle et Impériale
avant d’entamer la mission forcée. Les séquences d'amélioration seront réalisées après avoir résolue
la mission forcée.
− Le niveau de menace d'une mission forcée est égal au niveau de menace de la dernière mission jouée.
• Comme les missions forcées ne sont jamais choisies délibérément, elles n'ont pas de cartes Mission
correspondantes.
• Si les joueurs se trouvent à court de place dans la section "Missions forcées" du journal de campagne,
cela veut dire qu’il doit y avoir une erreur.
Sujets apparentés : Cartes Projet 9, Événements de mission 46
Boîte de texte
Boîte de
capacités
35
ESCARMOUCHES À QUATRE JOUEURS / FOUR-PLAYER SKIRMISHES
Les plateaux d'escarmouche "Bataille de Hoth ", " Marches de Nal Hutta " et "Jardins du Temple", qui figurent sur la fiche de
plateau d'escarmouche des extensions Retour sur Hoth, Le royaume de Jabba, et Au cœur de l'empire, permettent à quatre joueurs
de joueur dans une gigantesque bataille d’Assaut sur l’Empire. Selon la mission entreprise, les joueurs peuvent tous s'affronter
dans une mêlée générale ou dans une bataille par équipe.
• Quand la dernière figurine d’un groupe est vaincue, si ce groupe possède un attachement, le joueur adverse remporte un
nombre de PV égal au coût de cet attachement (voir page 14 de la FAQ 4.0 : Remporter une escarmouche).
• Quand une figurine d'un groupe est vaincue, mais n'a pas été vaincue par un adversaire, comme lorsqu'un Droïde sonde
devient vaincu après avoir utilisé "Autodestruction", le joueur contrôlant cette figurine choisit un adversaire disponible pour
gagner les PV de ce groupe (et si c’est la dernière figurine du groupe : les PV de l'attachement de ce groupe, s'il y en a).
• Si toutes les figurines d'un joueur sont vaincues, ce joueur est éliminé. Il ne peut plus jouer de cartes et ses cartes
amélioration d'escarmouche n'ont plus d'effet.
• Si plusieurs joueurs incluent la carte d'amélioration d'escarmouche "Plan Machiavélique" dans leur armée, aucun exemplaire
de cette carte n'a effet.
36
FIGURINE AMICAL / FRIENDLY FIGURE
Toutes les figurines appartenant à un joueur sont amicales entre elles.
• Une figurine est amicale envers elle-même.
• En mode campagne, toutes les figurines V (Rebelles) sont amicales entre elles. De plus, toutes les
figurines U et W sont amicales entre elles.
• En mode escarmouche simple ou en Mêlée générale, tous les autres joueurs sont vos adversaires et
leurs figurines sont des figurines hostiles.
• Au cours d'une escarmouche de Bataille en équipe, les deux joueurs situés à votre gauche et à votre
droite sont vos adversaires tandis que le joueur restant est votre coéquipier. Toutes les figurines de vos
adversaires sont hostiles tandis que toutes les figurines appartenant à votre coéquipier sont amicales. Les
joueurs ne peuvent pas prendre des figurines amicales pour cible d’une attaque.
Sujets apparentés : Faction 7, Figurine hostile 39
GROUPE / GROUP
Toutes les figurines correspondant à une seule carte Déploiement ou à une fiche Héros forment un groupe.
• Un groupe peut être composé d'une ou plusieurs figurines.
• Chaque carte Déploiement comporte un certain nombre de barres sous son coût de déploiement. Il
s’agit de la taille initiale du groupe. On place ce nombre de figurines lors du déploiement de ce groupe.
• Quand on procède à l'activation d'un groupe de deux figurines ou plus, chaque figurine résout son
activation indépendamment. On résout les deux actions d’une figurine avant de résoudre les actions de
la figurine suivante.
• Quand la carte Déploiement d’un groupe est épuisée, toutes les figurines de ce groupe sont épuisées et
ne peuvent plus effectuer d’activations.
• S'il existe plusieurs versions du même groupe en jeu (ordinaire ou d’élite), il faut différencier chaque
groupe de figurines.
− Pour ce faire, les joueurs peuvent placer un jeton d'identification sur la carte de déploiement et
appliquer des autocollants correspondants sur le socle des figurines qui en sont issues.
Sujets apparentés : Déploiement 28, Figurine d’Élite 31, Épuiser 33
HABITAT / HABITAT
Le mot Habitat est un mot-clé figurant sur certaines cartes Déploiement. En mode campagne, quand le
joueur Impérial sélectionne des groupes au choix pour une mission, il peut choisir une carte Déploiement
qui comporte le mot-clé Habitat uniquement si au moins une des tuiles du plateau de cette mission dont le
type de tuile (p.66) correspond à l’Habitat en question.
Note : en mode escarmouche, le mot-clé Habitat n'a aucun effet.
Sujets apparentés : Groupes au choix 53, Types de tuiles 66
SANTÉ / HEALTH
Quand une figurine possède un nombre de jetons Dégâts égal à sa santé, elle est vaincue. La santé figure sur
la carte Déploiement de la figurine ou la fiche Héros de la figurine. Quand un héros indemne est vaincu, on
retourne sa fiche Héros côté blessé.
Sujets apparentés : Dégâts 27, Vaincu 27, Indemne 34
INDEMNE / HEALTHY
En mode campagne, un héros est indemne tant qu'il n'est pas blessé. Les autres figurines sont indemnes
jusqu'à ce qu'elles soient vaincues.
Sujets apparentés : Héros 38, Blessé 69
37
HÉROS / HERO
En mode campagne, chaque joueur Rebelle contrôle un héros. Le mot « héros » désigne les figurines de
héros, les joueurs qui contrôle ces figurines et tout le matériel associé.
Certains héros utilisent leurs propres jetons et sont limités par le nombre de jetons fournis. Saska Teft utilise
des jetons Appareil p.29, Loku Kanaloa : jetons Reconnaissance p.56, Tress Hacnua : jetons Style p.63.
Sujets apparentés : Mise en place de campagne 21
CACHÉ / HIDDEN
Caché est un état Bénéfique qui applique -2 Précision en défense et +1B en attaque. Une figurine se
défausse de l’état Caché après avoir résolu une attaque.
Sujets apparentés : Précision 6, Attaque 13, États 24
38
FIGURINE HOSTILE / HOSTILE FIGURE
Toutes les figurines appartenant à un adversaire sont considérées comme hostiles.
• En mode campagne, toutes les figurines V sont considérés comme hostiles envers toutes les figurines
U et W
• En mode escarmouche simple ou en Mêlée générale, tous les autres joueurs sont vos adversaires et
leurs figurines sont des figurines hostiles
• Au cours d'une escarmouche de Bataille en équipe, les deux joueurs situés à votre gauche et à votre
droite sont vos adversaires tandis que le joueur restant est votre coéquipier. Toutes les figurines de vos
adversaires sont hostiles tandis que toutes les figurines appartenant à votre coéquipier sont amicales. Les
joueurs ne peuvent pas prendre des figurines amicales pour cible d’une attaque.
Sujets apparentés : Faction 7, Figurine amicale 37, Figurine Impériale 39
INFLUENCE / INFLUENCE
En mode campagne, le joueur Impérial est souvent récompensé par de l’influence. Cette ressource sert à
acheter des cartes Projet pendant la Séquence d’amélioration Impériale.
• L'influence est reportée sur le journal de campagne.
• Lorsque le joueur Impérial gagne de l'influence, il l'ajoute à celle du journal de campagne et enregistre
le nouveau total. Lorsque le joueur Impérial dépense de l'influence, il soustrait le montant de ses achats
à ce total et enregistre le nouveau total.
• Le joueur Impérial n'est pas forcé de dépenser toute son influence d'un coup. L'influence économisée
pourra servir lors de futures Séquences d'amélioration Impériale.
Sujets apparentés : Cartes Projet 9, Séquence d’amélioration Impériale 39
INITIATIVE / INITIATIVE
En mode escarmouche, un joueur reçoit le jeton Initiative à chaque round.
• Au début de la partie, le joueur dont l’armée a le plus faible coût de cartes Déploiement choisit à qui
reviendra l’Initiative. En cas d'égalité, les joueurs déterminent l'initiative au hasard. Chaque joueur lance
un dé bleu et celui avec la précision la plus élevée obtient l’initiative.
• Le joueur ayant l'initiative en début de partie choisit sa zone de déploiement et y déploie ses figurines
en premier. Ensuite, son adversaire déploie les siennes dans l’autre zone. Le joueur ayant l'initiative
résout la 1ère activation d’un round, puis passe ce jeton à son adversaire à l’étape 4 de la phase de Statut.
• Le joueur ayant l'initiative l’emporte toujours (concernant les égalités dans le cadre des règles de mission).
Par ex., si une règle de mission déplace un jeton d’une case vers la figurine la plus proche et qu'il y a 2
figurines équidistantes, le joueur ayant l'initiative choisit vers quelle figurine le jeton se déplace.
Sujets apparentés : Conflits 25, Déploiement 28, Escarmouche 60, Phase de statut 62
40
INTERAGIR / INTERACT
Les figurines peuvent interagir pour mener à bien diverses tâches. Par exemple, une figurine peut ouvrir une
porte en interagissant avec elle.
• Lorsqu’une figurine interagit, elle effectue une action.
• Une figurine doit se trouver sur la même case ou adjacente à un objet pour pouvoir interagir avec lui.
• En mode campagne, un héros peut interagir avec un jeton Caisse pour se l’approprier et piocher une carte
Ravitaillement.
• Les règles de mission comportent souvent diverses tâches pouvant être effectuées en interagissant,
comme utiliser de terminaux ou récupérer des jetons.
• Quand la cible d’une interaction est suivie du symbole d'attribut entre parenthèses dans les règles de
mission, la figurine doit réussir le test d'attribut correspondant pour résoudre l'effet de l'interaction.
Sujets apparentés : Actions 6, Activation 7, Test d’attribut 16, Porte 30, Jetons Caisse 26, Récupérer des jetons 58, Cartes Ravitaillement
63, Jetons Terminal 64
INTERRUPTION / INTERRUPT
Certaines capacités utilisent le terme « interruption ». Lorsqu’ils résolvent une capacité d'interruption(ou
bénéficient d’une « interruption »), les joueurs interrompent l'action en cours et avant de résoudre cette
capacité d'interruption. Après la résolution de l'effet, les joueurs reprennent la partie à partir du moment où
il a été interrompu. Par exemple, si une attaque est interrompue, l’effet de la capacité d'interruption est
entièrement résolu avant que les joueurs ne finissent de résoudre l'attaque.
• Il est possible qu'une figurine interrompe sa propre activation.
• Si une interruption rend l'action ou la capacité en cours d’utilisation invalide, l’effet de cette dernière
n'est pas résolu mais celui qui l’a utilisé doit quand même payer les coûts. Par exemple, si un joueur
utilise une carte Commandement qui lui permet d’attaquer une figurine, et que cette dernière effectue
une interruption pour se déplacer hors de sa ligne de vue, la carte Commandement est défaussée et
l’action dépensée pour attaquer est perdue.
• L'action d'une figurine ne peut pas être interrompue tant qu’elle se trouve dans une case contenant une
autre figurine. Notez que dépenser des points de déplacement pour déplacer une figurine n'est
généralement pas une action, ainsi les événements de mission et les capacités peuvent interrompre les
figurines lors de leur déplacement même lorsqu'elles se déplacent dans une case avec une autre figurine.
Sujets apparentés : Conflits 25
41
CARTES ARTICLES / ITEM CARDS
En mode campagne, les héros ont accès à un vaste éventail de cartes Article. Celles-ci
comprennent des armes, des armures, de l’équipement et des modifications. Toutes les
cartes Article que possède un héros sont placées face visible dans sa zone de jeu.
• Les armes sont identifiées par le mot "Attaque" figurant dans un cadre au-dessus
du symbole O ou P et des symboles de dés. Les armes servent à effectuer des
attaques. Le texte des autres cartes Article explique comment les utiliser.
• Les capacités d'une arme ne peuvent pas être utilisées en résolvant une attaque
effectuée avec une arme différente.
• Il existe trois paquets de cartes Article, que l’on distingue à leur dos de carte. Le chiffre au dos de la
carte article est l’échelon de la carte. Pendant la séquence d'amélioration Rebelle, les joueurs Rebelles
piochent un certain nombre de cartes Article de l’échelon mentionné sur le journal de campagne.
• Certaines cartes Classe et cartes Récompense sont également des cartes Article, identifiable à leur recto
caractéristique. Chaque héros du jeu de base dispose d’une carte Article de départ dans son paquet de
cartes Classe.
• Avant de déployer les héros pour une mission, les joueurs peuvent librement échanger des cartes
Article avec d’autres héros. Une fois en mission, les cartes Article ne peuvent plus être échangées. Les
cartes Classe et les cartes Récompense (attribuées aux héros) ne peuvent pas être échangées entre les
héros.
• Il n'y a pas de limite au nombre de cartes Article qu'un héros peut posséder. Toutefois, chaque héros ne
peut emporter qu’un certain nombre d’articles en mission: 1 Armure (R), 2 armes et 3 équipements
(S).
− Si un joueur dépasse cette limite après avoir déployé son héros sur le plateau, il doit choisir quelles
cartes il abandonne. Mettez les cartes choisies de côté ; elles ne peuvent pas être utilisées pendant
cette mission mais ces cartes seront rendues au joueur à la fin de la mission.
• Si un héros emporte 2 armes pour une mission, lorsque ce héros déclare une attaque, il doit choisir
quelle arme il utilise pour cette attaque.
• Les cartes Articles comportent différents traits figurant sous l'illustration (comme PISTOLET). Les traits
n'ont pas d’effet de jeu mais d’autres règles peuvent s’y référer.
MODIFICATIONS / MODIFICATIONS
Certaines cartes Article ont le trait MODIFICATION. Ces cartes n'ont aucun effet seules et doivent être attachées
à (placées sur) une carte Article comportant le symbole (O ou P). Une fois attachée à une carte Article, le
héros peut utiliser la capacité de la modification lors d'une attaque avec cette arme.
• Chaque arme ne peut recevoir qu’un certain nombre de modifications qui peuvent
lui être attachées. Cette limite correspond au nombre de barres colorées figurant
dans le coin inférieur droit de sa carte. Si une carte Article ne comporte aucune
barre de modification, on ne peut lui en attacher.
• Les modifications ne sont pas des armes.
• Quand un héros achète une carte Article, et avant chaque mission, il peut
réaffecter ces modifications à n’importe quelle autre carte Article. Les héros
peuvent également choisir de retirer les modifications de leurs cartes Article et de
les conserver non attachées dans leur zone de jeu. Les capacités des modifications
qui ne sont pas attachées à des cartes Article ne peuvent pas être utilisées.
• En cours de mission, on ne peut ni attacher de modifications à des cartes Article ni les en retirer.
• On ne peut pas attacher simultanément plusieurs modifications dotées du même trait à une carte
Article (hormis pour le trait MODIFICATION). Par exemple, une arme ne peut avoir qu'une modification de
type CANON à la fois.
Sujets apparentés : Attaque 13, Mise en place de campagne 21, Crédits 27, Zone de jeu 54, Séquence d’amélioration Rebelle 56
42
MOTS CLÉS / KEYWORDS
Les mots-clés sont des raccourcis pour des capacités plus longues à expliquer.
• Les mots clés suivants sont utilisés : Allonge, Concentration, Eliminer, Enchainement, Habitat,
Immense, Mobile, Perforant, Souffle.
• Les Mots-clés comme : Affaibli, Caché, Concentré, Hémorragie et Sonné sont utilisés lors des attaques
pour appliquer l’état correspondant (Affaibli, Caché, Concentré, Hémorragie, Sonné) après la résolution
de l'attaque si la cible a subi des dégâts de l'attaque. Lorsqu’ils apparaissent dans des capacités, cela
signifie que les états sont directement infligés sans dommage préalable (voire même sans attaque).
Sujets apparentés : Souffle 17, Enchainement 22, États 24, Habitat 37, Immense 45, Mobile 50, Perforant 54, Éliminer 57, Allonge 51
43
− Les détails graphiques des tuiles sont ignorés lors du tracé de la ligne de vue. Les murs ne bloquent
la ligne de vue que le long du bord complet d'une case. Si un mur ne couvre pas un bord entier,
alors on peut tracer une ligne de vue vers lui, depuis ou au travers ce bord et ce coin. (“Exemples de
ligne de vue” p.70)
• On ne peut pas tracer de ligne de vue au travers d’un coin à l’intersection de n’importe quelle
combinaison de murs, portes, terrain bloquant ou Bouclier d'énergie. On peut cependant la tracer vers et
depuis une diagonale formée par la combinaison d'une figurine et soit d’un mur, d’une porte, d’un terrain
bloquant, d’un bouclier d'énergie ou d’une autre figurine.
• Il est possible pour une figurine de disposer d’une ligne de vue vers une autre figurine qui n'a pas de
ligne de vue en retour. Ceci se produit le plus souvent lorsqu'une figurine se trouve derrière un mur ou
une autre figurine. Thématiquement, cela représente le fait que la figurine se penche hors du couvert de
son abri pour faire une attaque, avant de s’y replier.
• Une figurine ne bloque pas la ligne de vue vers elle-même. La figurine ou l’objet ciblé ne bloque pas
non plus la ligne de vue.
• Ainsi, les figurines sont toujours capables de tracer une ligne de vue vers les figurines et objets adjacents,
et vers les figurines et objets situés dans la même case qu’elle. Si elle est adjacente à une porte, la figurine
peut tracer une ligne de vue vers une porte dans sa propre case.
• Les figurines ne bloquent pas la ligne de vue vers ou depuis les figurines Immenses.
• Un bord bloquant, porte ou mur reliant les deux coins choisis de la case ciblée bloque la ligne de vue,
s’il se trouve entre la case ciblée et le coin à partir duquel est tracée la ligne de vue (voir FAQ – Schéma
en bas de page 13).
• La ligne de vue peut être tracée vers une figurine ou un objet qui occupe un terrain bloquant (Voir
"Terrain bloquant" p.18, "Immense" p.45, "Mobile" p.50).
La plupart des situations ci-dessus sont présentées en détail dans "Annexe I - Exemples de lignes de vue" à
la page 71 et "Annexe IV - Exemples de bouclier d’énergie" à la page 75.
Sujets apparentés : Adjacent 7, Attaque 13, Terrain bloquant 18, Bouclier d’énergie 32, Attaque à distance 55, Mur 67
VERROUILLÉ / LOCKED
Voir "Portes" à la page 30.
44
IMMENSE / MASSIVE
Le mot-clé Immense apparait sur certaines cartes Déploiement et se réfère à une série de règles relatives
aux figurines de ces groupes.
• Les figurines ne bloquent pas la ligne de vue tracée vers une figurine Immense ou depuis celle-ci.
• En mode campagne, les figurines immenses ne peuvent pas entrer dans des cases d’intérieur (p.41).
• Les figurines immenses ignorent le terrain pour se déplacer, elles peuvent donc entrer dans des cases
contenant du terrain bloquant et du terrain infranchissable. Ils peuvent également se déplacer au travers
des bords bloqués ou infranchissables et y terminer leur déplacement.
• Les figurines immenses peuvent entrer dans des cases contenant des figurines hostiles et/ou des
terrains difficiles sans dépenser de point de déplacement supplémentaire.
• Les figurines immenses ne peuvent pas entrer dans ces cases contenant d'autres figurines immenses.
• Une figurine Immense peut terminer son déplacement sur des cases contenant un terrain bloquant et/ou
d'autres figurines. Chacune des figurines en question est poussée dans la case valide le plus proche choisie
par celui qui la contrôle (mais sans pouvoir franchir de terrain infranchissable). Le joueur qui déplace la
figurine immense pousse d’abord les figurines amicales, puis les autres joueurs poussent leurs figurines.
− Mobile affecte la poussée et l'endroit où la figurine peut terminer son déplacement.
− Si une figurine immense termine le déplacement sur une grande figurine, cette grande figurine est
poussée vers une position valide qui nécessite le moins de cases de déplacement poussé. Notez qu'en
poussant une grande figurine, il ne peut se déplacer en diagonale et ne peut pas être tourné. Si la
figurine ne peut pas atteindre une position valide en étant poussée, placez-le (p.54) dans une position
valide éloignée du plus petit nombre de cases ("Compter les cases" p.26).
− Lorsqu’une figurine immense est placée par exemple lors d'un déploiement on considère qu'elle a
terminé son déplacement. Cela signifie qu'à moins qu’une autre figurine Immense est sur le point de
déploiement, un déployé figurine immense se déploiera généralement directement au point, écartant
toutes les autres figurines.
• Une fois qu’une figurine immense a terminé son déplacement sur des cases contenant au moins une
autre figurine durant une activation, un début de round ou une fin de round, la figurine immense ne peut
volontairement plus bouger durant cette activation, ce début de round ou cette fin de round.
• Si une figurine immense occupe une case contenant un terrain bloquant, la ligne de vue peut être tracée
jusqu'à cette figurine, les cases peuvent être comptées jusqu'à cette figurine, et les figurines adjacentes
peuvent attaquer cette figurine.
Sujets apparentés : Terrain bloquant 18, Compter les cases 26, Terrain infranchissable 39, Cases intérieurs 37, Ligne de Vue 43, Mobile
50, Déplacement 51, Pousser 55, Terrain 64
45
MINI-CAMPAGNES / MINI CAMPAIGNS
En plus d'être utilisables dans une campagne complète, les missions incluses dans les extensions Ombres
jumelles, le Gambit de Bespin, et Tyrans de Lothal peuvent être jouées successivement pour former une
mini campagne narrative durant 6 à 8 heures.
Jouer une mini-campagne est similaire à Jouer une campagne complète. Les missions utilisées pour
composer l'intrigue des mini-campagnes sont toutes considérées comme des missions d'intrigue et sont
jouées dans un ordre spécifique. Les missions annexes ne sont pas jouées pendant la mini-campagne, sauf
si vous jouez une mini-campagne étendue.
Pendant la séquence de mission (p.49), les joueurs Rebelles ne choisissent pas la prochaine mission à
résoudre en fonction des Cartes de mission annexes ou missions d'intrigue. L'épilogue de chaque mission
(p.33) déterminera la prochaine mission active à résoudre, il n'y a donc qu'une seule mission active à la fois.
RATER / MISS
Suite à certains effets une attaque peut rater. Lorsqu'une attaque rate, la cible ne subit aucun H (dégâts).
• Le symbole E (esquive) présent sur le dé blanc peut faire rater une attaque.
• Lors d'une attaque à distance, l'attaquant doit obtenir un total de Précision supérieure ou égal à la
distance qui le sépare de sa cible. Dans le cas contraire, l'attaque est ratée.
• Quand une attaque est ratée, d'autres effets peuvent être déclenchés malgré tout (comme l'utilisation du
mot-clé Éliminer). Si la capacité nécessite que la figurine visée subisse au moins 1H, comme dans le
cas de Souffle, Enchainement, ou un mot-clé État, une attaque ratée empêche cette capacité d'être
résolue, car la cible ne subit aucun dégât.
Sujets apparentés : Précision 6, Attaque 13, Compter les cases 26
MISSIONS / MISSIONS
Chaque mission est un combat tactique livré sur un plateau modulaire et impliquant des règles spécifiques.
47
MISE EN PLACE DES MISSIONS / SETUP MISSION
Avant de résoudre une mission, les joueurs effectuent plusieurs étapes de mise en place.
48
MISE EN PLACE DE MISSION D'ESCARMOUCHE / SKIRMISH MISSION SETUP
Pour mettre en place une mission d'escarmouche, procédez aux étapes suivantes.
1. Apportez des armées et des cartes de commandement: Les deux joueurs placent simultanément leurs
cartes Déploiement face visible dans leurs zones de jeux respectives. Ensuite, chaque joueur mélange
son paquet de 15 cartes Commandement et le place près de ces cartes Déploiement.
2. Déterminer l'initiative: Le joueur dont l’armée a le plus faible coût total de cartes Déploiement choisit
quel joueur commencera la partie avec le jeton initiative. En cas d'égalité, les joueurs déterminent
l'initiative au hasard.
3. Pioche et mise en place de la mission d'escarmouche: Le joueur ayant l'initiative mélange le paquet
de cartes Mission Escarmouche et en pioche une carte. Si vous jouez à une escarmouche à 4 joueurs,
utilisez un paquet de cartes qui ne comprend que des missions Escarmouche correspondant à des plans
d'escarmouche à quatre joueurs. La carte piochée indique le nom de la mission, le plateau sur lequel on
la joue et les règles spéciales qui s’y appliquent. Pendant un tournoi, les règles du tournoi définissent
comment déterminer la mission à jouer.
• Après avoir déterminé la mission, les joueurs se réfèrent au plan de la mission d'escarmouche
correspondante, puis assemblent le plateau et y disposent les jetons comme indiqué.
• Le joueur ne place sur le plateau que les jetons qui correspondent à la lettre "A" ou "B" de la carte
Mission d'escarmouche.
4. Déploiement des unités: Le joueur ayant l'initiative choisit une des zones de déploiement indiquées sur
plan de mission de la mission d'escarmouche. Si vous jouez une escarmouche à deux joueurs, deux zones
de déploiement (rouge ou bleu) sont disponibles. Si vous jouez Escarmouche à quatre joueurs, il existe
également des zones de déploiement supplémentaires (jaune et vert). Le joueur ayant l'initiative déploie
tous de ses figurines dans la zone de déploiement choisie.
Ensuite, le joueur à sa gauche fait de même en choisissant parmi les zones de déploiement restantes, et
ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs se soient déployés.
Si toutes les figurines d'un joueur ne rentrent pas dans sa zone de déploiement, il doit retirer et redéployer,
au fur et à mesure, les figurines pour remplir autant que possible les cases de cette zone. Ensuite, le joueur
déploie toutes les figurines restantes aussi près que possible de sa zone de déploiement (voir "Compter
les cases" à la page 26).
5. Piocher des cartes de commandement: Réglez le cadran round sur un. Chaque joueur pioche trois
cartes Commandement de son paquet.
Sujets apparentés : Alliés 10, Mise en place de campagne 21, Cartes Commandement 23, Déploiement 28, Cartes Déploiement 29,
Escarmouche 60
MOBILE / MOBILE
Les figurines dotées du mot-clé Mobile ignorer les coûts en points de déplacement requis pour entrer dans
des cases de terrain difficile ou occupées par des figurines hostiles. Elles ignorent le terrain pour se déplacer,
elles peuvent donc entrer dans des cases de terrains infranchissables ou bloquants et terminer leur
déplacement dans des cases qui en contiennent.
• Si une figurine avec Mobile occupe une case contenant un terrain bloquant, on peut tracer une ligne de
vue jusqu'à cette figurine, et compter les cases jusqu'à elle. Par ailleurs, les figurines adjacentes peuvent
attaquer cette figurine.
Sujets apparentés : Terrain bloquant 18, Compter les cases 26, Mots clés 43, Ligne de Vue 43, Immense 45, Terrain 64
MODIFICATIONS / MODIFICATIONS
Voir « Cartes Article » à la page 42.
50
DÉPLACEMENT / MOVEMENT
Toutes les figurines se déplacent d'une case à la fois. Les grandes figurines ne peuvent pas se déplacer en
diagonale. Une figurine peut se déplacer de deux façons : en se déplaçant de X cases, ou en dépensant des
points de mouvement pour chaque case franchie (Voir aussi "Placer" page 54 et « Pousser » à la page 55).
Lorsqu'une figurine effectue un déplacement (par exemple en utilisant l'action Déplacement), elle gagne un
nombre de points de mouvement égal à sa Vitesse. Le fait de gagner des points de mouvement ne déplace
pas la figurine. L'action Déplacement se termine immédiatement après avoir accordé les points de
mouvement. Les points de mouvement peuvent également être gagnés par d'autres sources que l'action
Déplacement (Voir "Points de déplacement", page 52.)
• Les figurines avec Immense (p.45) ou Mobile (p.50) ignorent le terrain pour leur déplacement
(“Exemples de Déplacement”, p.72), les autres figurines ne peuvent pas se déplacer ou être poussées
dans ou au travers un terrain bloquant ou infranchissable.
• Les figurines ne peuvent pas traverser les murs ou les portes.
• Effectuer un déplacement ne déplace pas la figurine ; il ne fournit que des points de déplacement qui
peuvent être dépensés pendant l'activation de cette figurine pour déplacer la figurine. Cela signifie qu'une
figurine peut utiliser sa première action pour effectuer un déplacement (obtenir les points de
déplacement), suivi d'une autre action telle qu’une attaque, puis dépensez les points de déplacement
obtenus. La figurine peut même dépenser une partie des points de déplacement avant l'attaque, puis le
reste après.
• Les figurines peuvent se déplacer en diagonale le long du coin de n'importe quel mur, porte, terrain
bloquant ou infranchissable terrain, mais une figurine ne peut pas se déplacer au travers de l'intersection
en diagonale de n’importe quelle combinaison de mur, de porte, de terrain bloquant ou de terrain
infranchissable (voir "Appendice II - Exemples de déplacement" page 72).
• Une grande figurine peut effectuer une rotation de 90° en dépensant un point de déplacement, mais des
coûts en points de déplacement supplémentaires peuvent s'appliqués si la figurine ne dispose pas du mot-
clé Immense ou Mobile. (Voir « Grandes figurines » à la page 43 pour plus de détails.)
• Déplacez-vous de X cases : quand une capacité déplace une figurine d'un certain nombre de cases
indiqué, on ignore complètement le coût de ce mouvement en point de déplacement. Tous les autres effets
du terrain et des figurines s'appliquent, (par exemple la figurine ne peut pas terminer son déplacement
sur une case occupée par une autre figurine). Habituellement, les capacités utilisent les formes "se
déplacer jusqu'à X cases" et "peut se déplacer d'une case". Tu ne peux pas enregistrer le déplacement à
partir des cases de déplacement X pour plus tard. Quand elle se déplaçant de cette manière, le socle d'une
grande figurine ne peut pas pivoter et doit conserver son orientation d’origine.
• Les figurines peuvent se déplacer au travers des cases occupées par d’autres figurines. Une figurine
doit dépenser 1 point de déplacement supplémentaire pour entrer dans une case contenant une figurine
hostile.
« Se déplacer au travers d’une case », implique que la figurine peut entrer dans la case mais n’y termine
pas son déplacement. Une figurine ne peut donc entrer dans une case où elle ne peut pas terminer son
déplacement légalement.
• Une figurine doit dépenser 1 point de déplacement supplémentaire pour entrer dans une case contenant
un terrain difficile.
• Très rarement, il peut arriver qu’une figurine perde tous ses points de déplacement ou devienne
incapable de dépenser des points de déplacement (en devenant Sonné) alors qu'elle se trouve dans une
case où elle ne peut pas terminer son déplacement (par exemple, une case occupée par une autre figurine
non-compagnon). Dans cette situation, poussez (voir « Pousser » p.55) la figurine qui se déplace vers
une case valide la plus proche (au choix du contrôleur de cette figurine s'il y en a plusieurs).
• Les grandes figurines subissent d’autres restrictions de déplacement. Voir "Grandes figurines" à la page
43 et "Annexe II - Exemples de déplacements » à la page 72.
• Les points de déplacement reçus en dehors de la propre activation d'une figurine doivent être dépensés
immédiatement en effectuant une interruption ou être perdus.
Sujets apparentés : Adjacent 7, Compter les cases 26, Grandes figurines 43, Points de déplacement 52, Placer 54, Pousser 55, Terrain 64
51
POINTS DE DÉPLACEMENT / MOVEMENT POINTS
Une figurine peut obtenir des points de déplacement par plusieurs méthodes. Une figurine peut dépenser un
point de déplacement pour se déplacer sur n’importe quelle case adjacente à celle où elle se trouve. Entrer
dans une case occupée par une figurine hostile coûte un point de déplacement supplémentaire. Chaque case
contenant un terrain difficile coûte également un point de déplacement supplémentaire pour y entrer.
• Chaque fois qu'une figurine gagne des points de déplacement lors de son activation, ils sont ajoutés au
total de points de déplacement dont la figurine dispose (réserve de points de déplacement).
• Une figurine n'est pas obligée de dépenser tous ses points de déplacement, mais à la fin de son
activation, elle perd tous les points de déplacement restants.
• Dépenser des points de déplacement n'est pas une action et peut être fait à tout moment pendant
l'activation de la figurine (p.31). elle peut les dépensés avant ou après avoir effectué n'importe quelle
action mais ne peuvent jamais être dépensés lors de la résolution d'une action ou d’une autre capacité.
• Si une figurine gagne des points de déplacement en dehors de son activation, ces points de déplacement
doivent être dépensés immédiatement comme une interruption ou sinon ils sont perdus. Si une figurine
gagne des points de déplacement dans le cadre d'une action spéciale, ils doivent être dépensés pendant
cette action spéciale.
• Les points de déplacement constituent une ressource intangible qui n'est pas représentée par des jetons.
Quand une figurine obtient des points de déplacement, le joueur annonce le nombre de points de
déplacement dont dispose sa figurine et compte à haute voix au fur et à mesure qu'il les dépense.
• En mode campagne, un héros peut subir 1C (stress) à tout moment lors de son activation pour gagner 1
point de déplacement. Il peut recourir à cette opération jusqu’à deux fois par activation.
Sujets apparentés : Capacités 5, Actions 6, Pendant (votre) activation 31, Déplacement 51, Adrénaline 64
52
FIGURINES NEUTRE / NEUTRAL FIGURES
En mode campagne, certaines figurines sont considérées comme neutres. Ces figurines ne sont présentes
que dans des missions spécifiques. Les règles supplémentaires concernant ces figurines sont explicitement
décrites dans ces missions.
• Aucun joueur ne contrôle une figurine neutre. Les figurines neutres ne peuvent effectuer ni activation
ni action.
• Ces figurines ne peuvent subir de H (dégâts) ni être prise pour cible d'attaques, de capacités ou de tout
effet de jeu, sauf si les règles de mission indiquent le contraire.
• Les figurines peuvent se déplacer au travers des cases contenant des figurines neutres sans dépenser de
points de déplacement, mais les figurines ne peuvent pas terminer leur déplacement dans la même case
(sauf si la figurine est un compagnon (p.21) ou si elle dispose de la capacité Immense).
• Les figurines neutres bloquent la ligne de vue.
Sujets apparentés : Ligne de Vue 43, Immense 45, Déplacement 51
OBJETS / OBJECTS
Les objets font référence aux éléments du plateau qui ne sont pas des figurines. Les portes, les caisses et les
terminaux sont tous considérés comme des objets.
• La plupart des jetons Mission sont considérés comme des objets, à moins que les règles de mission ne
spécifient explicitement que le jeton représente une figurine.
• À l'exception des portes, les objets ne limitent pas les déplacements ou ne bloquent pas la ligne de vue.
• Les objets ne peuvent pas être poussés.
• Les règles de mission peuvent permettre à des figurines spécifiques d’attaquer des objets (voir
"Attaquer des objets", page 16).
• Les capacités qui infligent des dégâts aux objets ne s’appliquent qu’à des objets qui peuvent être attaqués.
Sujets apparentés : Attaquer des objets 16, Jetons Caisse 26, Porte 30, Jetons Mission 50, Déplacement 51, Jetons Terminal 64
53
DÉPENSER DES POINTS DE VICTOIRE / PAYING VPS
En mode escarmouche, quand une capacité demande à un joueur de payer des PV à un autre joueur, le joueur
qui verse le paiement perd des PV et le joueur qui reçoit le paiement gagne un nombre égal de PV.
• Un joueur ne peut pas utiliser une capacité lui demandant de dépenser plus de PV que ce joueur n'en a.
• Si la capacité d'un joueur oblige un adversaire à dépenser plus de PV qu'il n'en possède, cet adversaire
dépense tous les PV qu’il lui reste.
Sujets apparentés : Points de Victoire 67, Remporter la partie 68
PERFORANT / PIERCE
Ce mot-clé permet à une figurine d'ignorer un certain nombre de symboles G (blocage) lorsqu’elle attaque.
Par exemple, "Perforant2" permet à une attaque d'ignorer jusqu'à 2G.
• Si le nombre de G est inférieur à la valeur du perforant, le surplus de perforant n'a aucun effet.
• Si plusieurs capacités de type Perforant sont utilisées lors d'une attaque, leurs valeurs se cumulent.
Sujets apparentés : Attaque 13, Mots clés 43
PLACER / PLACE
De nombreux effets placent des figurines ou des jetons sur des cases spécifiques du plateau.
• Quand une figurine présente sur le plateau doit être placée, elle est retirée de la case où elle se trouve
puis est placée à l’emplacement indiqué.
• Placer une figurine sur une case ne nécessite aucun point de déplacement.
• Un joueur ne peut pas choisir de placer une figurine dans une case où elle ne pourrait pas terminer son
déplacement, comme dans une case contenant une autre figurine, un terrain bloquant ou un terrain
infranchissable à moins que leur capacité ne le permette.
• Lorsqu'une figurine est placée, elle entre dans la ou les case(s) où on la place et sort de la ou des case(s)
qu'elle occupait auparavant.
• Une fois qu’une figurine est placée, ceci termine son déplacement.
Sujets apparentés : Entrer 32, Sortir 33, Immense 45, Mobile 50, Déplacement 51, Terrain 64
54
Quand une figurine avec un jeton Pouvoir déclare une attaque ou est déclarée comme cible d'une attaque,
cette figurine peut dépenser 1 de ses jetons pouvoir du type appropriés pour appliquer +1 symbole sur ce
jeton aux résultats de cette attaque. Pour exemple, si une cible a dépensé 1f, le joueur de cette figurine
appliquerait +1Faux résultats de défense.
L'attaquant ne peut pas dépenser un jeton pouvoir qui ajoute F ou G et le défenseur ne peut pas dépenser
de jeton pouvoir qui ajoute B ou H (Précisé par les designers du jeu).
Quand une capacité fait gagner un jeton Pouvoir spécifique à une figurine, le joueur de cette figurine
s’approprie un jeton de ce type dans la réserve et le place près de cette figurine sur le plateau, sur la carte
de déploiement de cette figurine ou sur la fiche héros si elle est la seule de son groupe. Quand une capacité
fait gagner à un joueur des e, ce joueur gagne les jetons Pouvoir de son choix.
Les jetons Pouvoir ne sont pas limités. Si les joueurs manquent d'un type de jeton, ils doivent utiliser un
remplacement approprié.
Chaque figurine peut posséder jusqu’à 2 jetons Pouvoir au total. Si une figurine gagne plus de 2 jetons, son
joueur choisit les jetons à défausser jusqu'à ce qu’il n’en reste plus que 2. Une figurine ne peut pas dépenser
plus d'un jeton Pouvoir par attaque.
Sujets apparentés : Attaque 13
POUSSER / PUSH
Certaines capacités peuvent pousser une figurine. Le joueur résolvant cette capacité pousse la figurine du
nombre de cases spécifié en utilisant les règles : déplacez-vous de X cases.
• La figurine peut être déplacée dans n'importe quelle direction. On n’est pas obligé de la déplacer dans
la direction opposée à la figurine quoi utilise la capacité Pousser.
• Une figurine poussée ne sort pas volontairement de sa case.
• Pousser une figurine ne nécessite aucun point de déplacement, elle utilise les règles de déplacement de
X cases (pas de coût supplémentaire en points de déplacement).
• Quand un effet qui n’est pas une capacité pousse une figurine (comme une règle de mission ou une
porte qui se ferme entre deux cases occupées par une grande figurine), le joueur contrôlant cette figurine
choisit où elle est placée.
• Lorsque une grande figurine est poussée, elle ne peut ni se déplacer en diagonale ni pivoter.
• Lorsqu'une figurine avec Immense ou Mobile est poussée, on ignore le terrain, et une figurine avec
Immense peut terminer son déplacement en occupant de cases avec une ou plusieurs autres figurines.
Sujets apparentés : Sortir 33, Grandes figurines 43, Déplacement 51
ALLONGE / REACH
Une figurine dotée de ce mot-clé peut effectuer des attaques P (au corps-à-corps) contrent des figurines ou
des objets qui peuvent subir des dégâts situés jusqu'à 2 cases de distance.
• La figurine attaquante doit avoir sa cible en ligne de vue et jusqu'à 2 cases de distance pour attaquer.
• Une attaque dotée du mot-clé Allonge ne requiert pas de Précision.
Sujets apparentés : Attaque 13, Compter les cases 26, Attaque au corps-à-corps 45
55
RESTAURER / READY
On appelle « figurine restaurée » toute figurine disponible pour une activation. Toute carte qui n'est pas
épuisée est restaurée et peut être épuisée pour déclencher certaines capacités.
• Un héros est restauré s'il a au moins un jeton d'activation restauré (coté vert) sur sa fiche Héros.
• Quand une carte Déploiement est restaurée, toutes les figurines du groupe correspondant sont restaurées.
• Pour restaurer une figurine ou une carte, on redresse sa carte Déploiement (orientée vers le haut). Si la
figurine est un héros, on retourne tous ses jetons d'activation face verte visible à la place.
• Les Cartes Déploiement (groupes impériaux et alliés Rebelles), toutes les cartes Impériales épuisées
(cartes Classe, Projet cartes, cartes de compagnon Impériales. cartes Récompense), et les jetons
d'activation des héros sont restaurés lors de l’Étape de restauration de la Phase de Statut de chaque round.
Toutes les cartes épuisées d'un héros sont restaurées au début de l'activation de ce héros.
Sujets apparentés : Activation 7, Cartes Classe 22, Cartes Déploiement 29, Épuiser 33, Cartes Article 42
REPIOCHER / RE-DRAW
Dans une escarmouche, certaines cartes Commandement dispos d’un texte de capacité qui permet à un
joueur de REPIOCHER CETTE CARTE. Les capacités « Repiocher » sont actives tant que la carte est dans la pile de
défausse du joueur. Lorsqu'un joueur repioche une carte Commandement, il prend cette carte de sa pile de
défausse et la place dans sa main. Cette carte peut être rejouée normalement.
Sujets apparentés : Cartes commandement 20
RENFORTS / REINFORCE
Pendant l’étape Déploiement et Renforts de la phase de Statut d'une campagne,
le joueur Impérial peut replacer des figurines qui ont été vaincues auparavant
sur le plateau : on parle de renforts.
Pour envoyer du renfort, le joueur Impérial paie un montant de D (menace)
égal au coût de renfort de la figurine, puis il place une figurine de ce groupe Coût de renfort
aussi près que possible de n’importe quel point de déploiement actif.
• Certaines cartes Déploiement ne comportent aucun coût de renfort. On ne
peut pas envoyer de renfort pour les figurines correspondantes. Sauf dans le
cas d’une figurine unique, elle peut être déployée à nouveau après avoir été
vaincue.
• Le coût de renfort d'une figurine est indiqué sur sa carte Déploiement
directement à droite de son coût de déploiement. Carte Déploiement sans
coût de renfort
• Une figurine ne peut être envoyée en renfort que s’il reste au moins une
figurine de son groupe sur le plateau.
• Le joueur Impérial peut envoyer plusieurs figurines en renfort à chaque Phase de Statut (y compris à un
même groupe), à condition de dépenser en D le coût de renfort pour chacune d’entre elles.
• Le joueur Impérial ne peut pas envoyer de renfort à un groupe qui dispose sur le plateau d’un nombre
de figurines égal à sa limite de groupe.
Sujets apparentés : Déploiement 28, Groupe 37, Unique 67
57
RELANCER UN DÉ / REROLL
Lorsque les dés sont relancés, les anciens résultats sont ignorés et les nouveaux sont utilisés à la place.
Chaque dé ne peut être relancé qu'une seule fois par attaque, quelle que soit la personne qui relance le dé.
(Voir "Attaques", page 13).
La limite n'est pas définie pour les tests d'attributs. Limiter les jets de dé à une fois par dé et par test d'attribut
semble être une bonne règle interne.
Sujets apparentés : Attaque 13, Test d’attribut 16
REPOS / REST
En mode campagne, les héros peuvent effectuer une action de repos. Lorsqu’il se repose, le héros élimine
un nombre de points de C égale à son Endurance.
• Si le héros élimine plus C qu'il n’en a subi, il élimine 1 H pour chaque point de C en surplus qu’il
n’a pu éliminer. Cette règle n'est pas en vigueur lorsqu'on joue une campagne Légendes de l'Alliance.
• En mode campagne Légendes de l'Alliance, après le repos, un héros peut dépenser un Medipac de
l'application pour éliminer 5H.
Sujets apparentés : Actions 6, Dégâts 27, Endurance 32, Éliminer 57, Adrénaline 64
RÉVÉLER / REVEAL
Quand une règle ou une capacité demande à un joueur de révéler une carte, ce joueur prend cette carte à
l’endroit où elle se situe (dans sa main ou au sommet d'un paquet) et la montre à tous les joueurs. Une fois
la règle ou capacité résolue, cette carte retourne à son emplacement d’origine à moins qu'elle n'ait été
affectée autrement par la capacité.
Sujets apparentés : Informations secrètes 38
58
RÉCOMPENSES / REWARDS
À la fin d’une mission, les joueurs des deux camps reçoivent un certain nombre de récompenses. Certaines
récompenses dépendent de l’issue de la mission et figurent dans la section "Fin de mission". Enfin, d'autres
récompenses se trouvent dans la section "Récompenses supplémentaires", et celles-ci s’ajoutent aux
récompenses de "Fin de mission". Au cours d'une mini-campagne, les épilogues (voir « Épilogues » à la
page 33) offrent des récompenses spécifiques à la progression de la mini-campagne.
Sujets apparentés : Mini-campagne 46, Événements de mission 46, Séquences de Mission 49, Cartes Récompense 59
DÉCOMBRES / RUBBLE
Lorsqu'une capacité ou un effet nécessite le placement de décombres, le joueur prend l'un de
ces jetons de la réserve et le place dans la case précisé par la capacité ou l'effet.
Une case contenant des décombres est considérée comme un terrain difficile, en plus de ses
Jeton Décombres
autres types de terrains. L'effet de décombres ne se cumule pas avec l'effet d'un terrain
difficile déjà en place.
Une case peut contenir à la fois des décombres et un bouclier d’énergie.
Sujets apparentés : Terrain difficile 30, Décombres 59, Terrain 64
59
ESCARMOUCHE / SKIRMISH
Une escarmouche est une mission spéciale où deux joueurs constituent des armées et s'affrontent pour
obtenir 40 points de victoire. Les règles qui comment par "en mode campagne" ne s'appliquent pas aux
missions d'escarmouche.
Les cartes d'escarmouche "Champ de bataille de Hoth", "Marches de Nal Hutta" et "Jardins du Temple",
trouvées sur l'escarmouche Fiche de carte des extensions Retour sur Hoth, Le royaume de Jabba, et Au cœur
de l'empire, permettent à quatre joueurs de concourir dans une gigantesque bataille d’Assaut sur l’Empire
(“Escarmouches à quatre joueurs” p.36). Selon la mission entreprise, les joueurs peuvent s'affronter dans
une Mêlée générale ou livrer une Bataille par équipe.
Avant de jouer une escarmouche, effectuez les étapes suivantes :
1. Rassemblement des armées et des cartes commandement : Pour jouer une mission d'escarmouche,
chaque joueur a besoin d'une armée comprenant jusqu'à 40 points de cartes Déploiement et d’un paquet
d'exactement 15 cartes Commandement. Les joueurs posent leurs cartes Déploiement face visible devant
eux et mélangent leur paquet de cartes Commandement. (Voir « Création d’armée » p.12)
2. Calcul de l'initiative : Le joueur dont les cartes Déploiement ont le coût total le moins élevé choisit
quel joueur commence la partie avec le jeton Initiative. En cas d'égalité, les joueurs déterminent
l'initiative au hasard. Le joueur ayant l'initiative choisit les zones de déploiement et résout la première
activation lors du premier round.
3. Choix et mise en place de la mission d'escarmouche : Le joueur qui a l'initiative mélange son paquet
de cartes Mission d'escarmouche et pioche une carte. Cette carte comprend le nom de la mission, le plan
du plateau où elle se joue et ses règles spéciales. Après avoir pioché cette carte, les joueurs se réfèrent au
plan correspondant pour construire le plateau. En tournoi, la mission à jouer est déterminée selon les
règles du tournoi.
4. Déploiement des unités : Le joueur ayant l'initiative choisit une des zones de déploiement figurant sur
le plan de mission et y déploie toutes ses figurines (Si vous jouez à une escarmouche à deux joueurs, des
zones de déploiement rouges ou bleues sont disponibles. Si vous jouez Escarmouche à quatre joueurs,
les zones de déploiement jaunes et vertes sont également disponibles). Le joueur situé à sa gauche en fait
de même en choisissant parmi les zones de déploiement restantes, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les
joueurs se soient déployés.
5. Pioche des cartes Commandement : Réglez le cadran de round sur 1. Chaque joueur pioche trois
cartes de son paquet de cartes Commandement (voir "Cartes de Commandement" p.23).
Les joueurs sont alors prêts à commencer à jouer l'escarmouche.
61
PHASE DE STATUT / STATUS PHASE
Après chaque phase d'activation, les joueurs effectuent les étapes de la phase de statut.
STRESS / STRAIN
Le stress (symbole C) représente une perte de vigueur ou de volonté. Beaucoup d’effets font
subir du C aux figurines.
62
• Un héros peut subir 1C (stress) à n'importe quel moment de son activation pour gagner un point de
déplacement. Le héros peut faire ceci jusqu'à deux fois par activation. (“Pendant l'activation” p.31)
• Un héros ne peut pas choisir de subir C si le montant de C qu'il a subi dépasserait son Endurance.
Cette inclut le fait de subir C pour gagner des points de déplacement ou utiliser des capacités avec un
C Coût.
• Si un effet force un héros à subir C qui dépasse son Endurance, le héros subit à la place un H pour
chaque C il ne peut subir.
Une figurine non-héros n'a pas d'Endurance et peut choisir d'activer des capacités avec un C Coût.
Lorsqu'un non-la figurine du héros subit C, elle subit H Au lieu.
• Si un effet permet à un héros d’éliminer plus C qu'il a subi, le héros élimine un H pour chaque C en
surplus qu’il n’a pu éliminer (Cette règle n'est pas en vigueur en mode campagne de Légendes de
l'Alliance).
• Si une fiche Héros contient des marqueurs de stress dépassant l'Endurance de ce héros, comme
lorsqu'un héros devient blessé, les jetons de stress en excès sont défaussés.
• Lorsqu'un effet de jeu mentionne le montant de C un héros "a subi", il se réfère à la valeur totale du
stress jetons actuellement sur sa fiche Héros.
SONNÉ / STUNNED
Sonné est un état néfaste. Une figurine Sonné ne peut pas volontairement sortir de sa case et ne
peut pas déclarer une attaque. Une figurine peut résoudre une attaque qui a déjà été déclarée si elle
devient Sonnée durant celle-ci. Une figurine Sonné peut utiliser le A spécifié sur la carte État Sonné pour
défausser cet état.
Au cours d'une mission qui impose de s'échapper, les figurines Sonnées ne peuvent pas le faire.
Sujets apparentés : États 24
CIBLE / TARGET
Lorsqu'il déclare une attaque, l'attaquant choisit une figurine ou un objet à attaquer. Cette figurine ou cet
objet est désigné sous le nom de cible.
• Si la cible est une grande figurine, l'attaquant doit viser une des cases occupées par la cible. Cette case
sert à calcul la ligne de vue et à résoudre certaines capacités.
• Si une capacité se réfère à la case ciblée, il s’agit de la case occupée par le défenseur. Si la cible est
une grande figurine, il s’agit de la case choisie par l’attaquant.
Sujets apparentés : Attaque 13, Souffle 17, Ligne de Vue 43
TERRAIN / TERRAIN
Certaines cases ont des bordures colorées. La couleur et l’aspect de ces bordures définissent le terrain, qui
exerce certains effets sur le déplacement et la ligne de vue.
• Quand un groupe de cases est entièrement entouré par une même bordure de terrain ou une
combinaison d'une seule bordure de terrain et de murs, chacune de ces cases est considérée comme
contenant ce type de terrain.
64
Par exemple, chacune des quatre cases entourées de terrain bloquant sur la tuile 01B du jeu de base
contient un terrain bloquant. Ces cases ne sont pas adjacents les uns aux autres.
• Les bordures colorées (en combinaison avec des murs) qui n’entourent pas entièrement une case ou un
groupe de cases sont des bords de terrain. Les règles de terrain ne s'appliquent qu'au bord coloré de ces
cases et non aux cases en elles-mêmes.
• Les jetons occupant une case n'ont aucun effet sur le terrain qu’elle représente sauf si les règles du jeton
ne le spécifient explicitement.
• Les lignes rouges continues représentent un terrain bloquant (p.18).
• Les lignes rouges pointillées représentent un terrain infranchissable (p.39).
• Les lignes bleues continues représentent un terrain difficile (p.30). Une case contenant des Décombres
(p. 59) est considérée comme un terrain difficile.
Sujets apparentés : Terrain bloquant 18, Terrain difficile 30, Terrain infranchissable 39, Déplacement 51, Décombres 59, Mur 67
TESTS / TESTS
Voir "Tests d'attributs" à la page 16.
65
MISSIONS DE MENACES / THREAT MISSIONS
Une mission de menace est un nouveau type de mission utilisé dans la campagne
Retour sur Hoth. Ces missions sont mises en place selon les règles de "Mise en
place de campagne" spécifiques à cette campagne. Ces missions fonctionnent sur
le même principe que les missions annexes, si ce n’est qu’elle permet au joueur
Impérial d’accéder à des cartes Récompense « Fléau », représentant les nombreux
problèmes que la rébellion rencontre au cours de cette ère.
Au moment de choisir les missions annexes durant la campagne, les héros devront
décider s’ils règlent ces menaces persistantes ou s’ils préfèrent suivre leurs propres
priorités de missions annexes. Quand les Rebelles se charge d’une de ces menaces,
le fruit de leurs efforts est représentés par des cartes Récompense « Bienfait ».
Sujets apparentés : Fléaux et Bienfaits 17, Mise en place de campagne 21
66
PÉRIODE / TIME PERIOD
Chaque campagne est associée à une période, représentée par un nombre. Certaines
cartes Mission annexe ou Projet comportent un éventail de périodes.
• La période de la campagne du jeu de base est 3, la période de la campagne
Retour sur Hoth est 5. Les autres campagnes n'ont pas de période.
• En mode campagne, lors de la mise en place, écartez toutes les cartes Mission
annexe dont l’éventail de périodes ne comprend pas le nombre associé à la
campagne. Ces cartes ne peuvent pas être incluses dans le paquet de cartes
Missions annexes.
• Si l’éventail de périodes d'une série de cartes Projet ne comprend pas le
nombre associé à la campagne, le joueur Impérial ne peut pas choisir cette série
de cartes pour constituer son paquet de cartes Projet.
• Les séries de cartes Projet et les carte Mission annexe qui ne comportent
aucune période peuvent être utilisées dans n'importe quelle campagne.
Sujets apparentés : Cartes Projet 9, Campagne 19, Mise en place de campagne 21, Mission 47
UNIQUE / UNIQUE
Chaque joueur ne peut utiliser qu'un seul exemplaire de chaque carte unique à la fois. Ces cartes comportent
un point (▪) avant le nom, comme « ▪ Dark Vador ».
• Les cartes uniques ne sont identifiées que par leur nom. Leur sous-titre, leur faction et leurs capacités
ne sont pas pris en compte lorsqu’on détermine quelles cartes portent le même nom. Par exemple, un
joueur qui dispose de la carte « ▪ Luke Skywalker - Héros de la Rébellion » en jeu ne peut pas déployer « ▪
Luke Skywalker Chevalier Jedi».
Sujets apparentés : Alliés 10, Cartes Déploiement 29
ANTAGONISTES / VILLAINS
Toutes les figurines correspondant à des cartes Déploiement Impériales uniques (U ou W) sont des
antagonistes. Les antagonistes se conforment aux règles générales des alliés figurant à la page 10.
Sujets apparentés : Alliés 10
MURS / WALLS
Les murs sont des lignes noires continues longeant la bordure des tuiles de plateau. Les figurines ne peuvent
ni se déplacer ni tracer de ligne de vue au travers des murs. Consultez l’Annexe I – Exemple de ligne de vue
p.70 et l’Annexe II – Exemples de déplacement p.72 pour les exemples de déplacement et de tracé de ligne
de vue prenant en compte la présence de murs.
• Les murs ne sont pas un terrain et ne sont pas affectés par les capacités qui s’appliquent aux terrains.
Par ex. les figurines Immenses peuvent entrer sur un terrain bloquant mais pas passer au travers des murs.
• Les murs ne bloquent la ligne de vue que le long d'un bord entier d'une case. Si un mur ne couvre
pas tout le bord, on peut alors tracer une ligne de vue depuis ce bord, vers lui et au travers ce bord ou ce
coin.
Sujets apparentés : Ligne de Vue 43, Déplacement 51, Terrain 64
67
AFFAIBLI / WEAKENED
Affaibli est un état néfaste et applique -1F en défense et -1B en attaque. Affaibli est
automatiquement défaussé à la fin de l'activation d'une figurine.
Sujets apparentés : États 24, Symboles en valeur négative 52
SE REPLIER / WITHDRAW
En mode campagne, quand un héros blessé est vaincu, il se replie. Le héros est retiré du plateau et ne peut
plus être activé jusqu’à la fin de la mission.
• Les capacités figurant sur la fiche du héros, ses cartes Classe, ses cartes Article, ses cartes Récompense
et ses cartes Ravitaillement ne peuvent plus être utilisées pour le reste de la mission.
• Le joueur qui contrôle le héros peut encore participer aux décisions des joueurs Rebelles.
• Quand un héros a fait intervenir la carte Déploiement d’un allié dans cette mission, il peut choisir d’en
donner le contrôle au joueur dont le héros s’est replié.
• Les héros qui se sont repliés reçoivent les mêmes que les autres héros en fin de mission. Si un héros se
replie lors de la mission finale, il remporte ou perd quand même la campagne avec le reste des joueurs
Rebelles.
68
• Un héros qui s'est replié reste blessé jusqu'à la fin de la mission.
• Pendant le nettoyage de fin de mission, les héros qui se sont repliés ne sont plus considérés comme tels.
Ils procèdent normalement à toutes les étapes normales du nettoyage de fin de mission et à toutes les
futures étapes de la campagne.
Sujets apparentés : Vaincu 27, Séquences de Mission 49, Blessé 69
BLESSÉ / WOUNDED
En mode campagne, quand un héros indemne subi un nombre de H
(dégâts) égal à sa santé, il est blessé. Le héros défausse tous ses jetons
Dégâts et retourne sa fiche Héros côté blessé. Si son C (Stress) est
supérieur à sa nouvelle valeur d'Endurance, il défausse tous les jetons
stress en surplus.
• Quand un héros blessé est vaincu, il se replie (p.68).
• Le côté blessé d'une fiche héros comporte moins de capacités et
souvent des valeurs inférieures de Santé, de Vitesse d’Endurance ou
d’Attributs.
• Une fois qu'un héros est blessé, sa fiche reste du côté blessé jusqu'à
la fin de la mission.
• Si un effet de carte ou de mission permet à un héros blessé de
retourner sa fiche de héros du côté indemne durant une mission, ce Fiche Héros – Côté blessé
héros n'est plus blessé.
Sujets apparentés : Dégâts 27, Vaincu 27, Santé 37, Santé 34, Héros 38, Adrénaline 64, Se replier 68
XP / XP
Voir "Points d'expérience" à la page 34.
"VOUS" / « YOU »
Sur plusieurs cartes se trouve le mot « vous » pour désigner la figurine et non le joueur qui la dirige. Par
exemple, si une carte Déploiement indique « Lorsque vous attaquez, vous pouvez relancer 1 ou plusieurs
dés d'attaque » chaque figurine appartenant au groupe représenté par cette carte Déploiement peut utiliser
cette capacité. Si une capacité nécessite que « vous » épuisiez la carte, alors seule la figurine payant le coût
d'épuisement peut utiliser la capacité.
• Si la capacité d'une figurine indique que « vous » devez choisir quelque chose dans un rayon d’un certain
nombre de cases, les joueurs comptent les cases (p.26) à partir de la figurine qui utilise la capacité. De
même, si une capacité indique que « vous » pouvez choisir une figurine ou un objet adjacent, la figurine
ou l'objet doit être adjacent (p.8) à la figurine qui utilise la capacité. Si la capacité exige que « vous »
ayez une ligne de vue (p.43), celle-ci est déterminée à partir de la figurine qui utilise la capacité.
• Si un effet correspondant à une figurine indique que « vous » devez vous approprier un jeton, gagner
des PV ou manipuler des cartes, ou si elle se réfère à « votre » armée ou à « vos » figurines, ce mot
« vous » désigne le joueur qui dirige la figurine.
Sujets apparentés : Adjacent 7, Compter les cases 26, Ligne de Vue 43
69
ANNEXE I – EXEMPLES DE LIGNE DE VUE / APPENDIX 1 – LINE OF SIGHT EXAMPLES
Une portion de mur qui ne s'étend que partiellement dans une case ne bloque ni la
ligne de vue ni les déplacements. Sur ce schéma, seules les lignes jaunes imaginaires
1 bloquent la ligne de vue et les déplacements.
le long des bords des cases (1)
Il arrive qu’on puisse tracer une ligne de vue vers une figurine (2)
2 mais que l’inverse ne soit pas vrai (3).
3
4
Les lignes ne doivent ni se croiser ni se recouvrir (4).
7
Une figurine peut tracer une ligne de vue qui passe au travers d’elle-même et/ou de sa cible (7).
9 porte ou
8 à une case de terrain bloquant (9),
La ligne de vue peut être tracée parallèlement à un mur (8),
bouclier d'énergie (non représentés ici).
18
19
Si la zone située entre les lignes de vue contient un mur, une porte, un bouclier d’énergie ou un terrain
bloquant, alors la figurine n'a pas de ligne de vue. Ici, Luke Skywalker n'a pas de ligne de vue vers le
18
Stormtrooper ordinaire (18).
Un bord de terrain bloquant, une porte ou un mur bloquant reliant les deux coins choisis de la case cible
bloque la ligne de vue s’il se situe entre la case cible et le coin à partir duquel la ligne de vue est tracée. Han
Solo n'a pas ligne de vue vers le Stormtrooper ordinaire (19). 19
71
ANNEXE II - EXEMPLES DE DÉPLACEMENT / APPENDIX I1 – MOVEMENT EXAMPLES
72
Quand une grande figurine est placée, suite à
son déploiement ou à une capacité comme
« Bond », on localise une case (11) 11
correspondant au déploiement ou à la
capacité (pour « Bond » une case dans un
rayon de 3 cases). La figurine dont recouvrir
au moins cette case et le reste de son socle
doit être placé par rapport à celle-ci, et le
reste de sa base peut être placé dans
n'importe quelle orientation par rapport à
12 (12), de façon à obéir aux règles de
cette case
placement. Par exemple : en n’occupant
aucune case contenant des figurines à moins
que la figurine dispose du mot-clé Immense.
Autre exemple : en n’occupant aucune case
contenant du terrain bloquant ou
infranchissable sauf si cette figurine est
dotée de la capacité Immense ou Mobile).
Dans cet exemple, le Nexu dispose de la capacité Mobile, donc lorsqu’il utilise la capacité « Bond », une
de ses cases d’arrivée doit être à moins de 3 cases de l'une de ses cases de départ, et ne peut donc pas être
une case de terrain bloquant, mais toutes les autres cases dans lesquelles le Nexu se déploie peuvent être
des cases de terrain bloquant ou infranchissable (car le Nexu dispose du mot-clé Mobile).
73
ANNEXE III – EXEMPLES DE TERRAINS BLOQUANTS / APPENDIX II1 –
BLOCKING TERRAIN EXAMPLES
Si une figurine ou un objet occupe une case avec un terrain bloquant, il est toujours possible d'être adjacent,
et de compter les cases vers la figurine ou l'objet (Ignorer le terrain de la case de la cible) mais aussi de
tracer une ligne de vue vers la figurine ou l'objet.
Le terrain de chaque case est considéré séparément. Les 4 cases de terrain bloquant de l'exemple ci-dessous
ne sont adjacents ni les uns aux autres ni de tout autre case.
• Si une figurine occupe une case avec un terrain bloquant (1), 1
vous pouvez tracer une ligne de vue vers la figurine (en
traçant une ligne de vue vers sa case). 2
Luke peut tracer une ligne de vue vers le Droïde sonde, et la
distance entre les figurines est de 1. De plus, les figurines
adjacentes ont toujours une ligne de vue les unes vers les 3
autres. Luke ne peut pas tracer de ligne de vue vers le Jet
Trooper au travers de la case de terrain bloquant qui n'est pas
la case de la cible.
Le Droïde sonde peut attaquer Luke, mais pas Diala.
1
• Le Jet Trooper est à 2 cases de Diala, mais Diala ne peut pas
tracer de ligne de vue (2) 2 au travers d’une case de terrain
bloquant qui n’est pas celui de la cible, à travers une figurine 4
non ciblée, et deux lignes de vue ne peuvent pas non plus se 5
chevaucher – de plus les lignes ne vont pas vers des coins
adjacents. Si l'arme de Diala dispose du mot-clé Allonge,
sans la figurine Stormtrooper, elle aurait une ligne vue et
pourrait attaquer le Jet Trooper.
Le Jet Trooper peut attaquer Diala, mais ne peut pas tracer de ligne de vue au travers de la case qui
contient le jeton Caisse.
3
• Diala est adjacente au jeton caisse, et peut donc interagir avec lui (3).
• L'Officier Impérial est adjacent au Droïde sonde (4), 4 et peut donc utiliser sa capacité Couverture (« que
vous êtes adjacent à une figurine amicale »), si Luke Skywalker décide de l'attaquer.
• Le Garde Royale est adjacent au Droïde sonde, mais n'est pas adjacent à la case où se trouve le Droïde
5 donc la capacité Protecteur du Garde Royale ("que vous êtes adjacent à la case ciblée") ne
sonde (5),
peut pas être utilisée lorsque le Droïde sonde est attaqué.
• La capacité Autodestruction ("Chaque figurine et objet adjacent subit") du Droïde sonde affecterait Luke
Skywalker, l’Officier Impérial, Jet Trooper et Garde Royale, car ils sont adjacents au Droïde sonde.
Vous ne pouvez pas tracer de ligne de vue ou compter les cases vers une case de terrain bloquant, mais
seulement vers des figurines et objets occupant une case de terrain bloquant. Par exemple, la case cible pour
la capacité Bond ("Placez votre figurine dans une case vide située à 3 cases ou moins") ne peut pas être une
case de terrain bloquant bien que les autres cases dans lesquelles le Nexu entre pendant le placement de
Bond peut être un terrain bloquant ou infranchissable car le Nexu dispose du mot-clé Mobile. (Voir
Exemples de Déplacement, p.72.)
Le terrain bloquant placé entre les cases (bords bloquants) n'est pas affecté par les figurines ou les objets
occupant ces cases, c'est-à-dire que vous ne pouvez pas compter les cases ou tracer une ligne de vue au
travers des bords de terrain bloquants.
• La ligne de vue peut être tracée vers une figurine sur une case de
terrain bloquant. Lorsqu’une figurine occupe une case une case
entourée des quatre côtés par des murs ou des cases contenant du
terrain bloquant (comme la tuile 6 01B "la Flèche"), ces cases de
terrain bloquants peuvent être ignorées lorsque l’on trace une ligne
de vue ou compte les cases. Han Solo et le Nexu élite peuvent
attaquer le Jet Trooper. (Voir aussi terrain bloquant p.18.).
74
ANNEXE IV - EXEMPLES DE BOUCLIERS D’ÉNERGIE
/ APPENDIX 1V – ENERGY SHIELD EXAMPLES
Une case contenant un bouclier d'énergie bloque la ligne de vue, mais pas les déplacements et l’adjacence,
et n’empêche pas de compter les cases.
• Une figurine sur une case qui contient un bouclier d’énergie peut tracer une ligne de vue hors de sa case
1 Le Droïde sonde peut tracer une ligne de vue vers le Saboteur Rebelle.
(1).
• L'intersection diagonale de n'importe quelle combinaison de murs, portes, terrain bloquant, ou bouclier
d'énergie bloque la ligne de vue (22- Stormtrooper). L'Officier Impérial ne peut tracer une ligne de vue
au travers d’un bouclier d’énergie.
• Vous pouvez tracer une ligne de vue vers une figurine sur la même case qu'un bouclier d’énergie (3),3 le
Saboteur Rebelle dispose donc d’une ligne de vue vers le Droïde sonde.
• Les boucliers d'énergie ne bloquent pas la l’adjacence, donc l'officier Impérial est adjacent au Droïde
sonde.
•
SYMBOLES / ICONS
75
ANNEXE V – ERRATA
Cette section détaille les changements officiels apportés aux règles et aux cartes.
0 JEU DE BASE
GUIDE DE CAMPAGNE
ENDETTÉS COMPROMIS
La seconde puce () du « Briefing de mission » La seconde puce () du « Briefing de mission »
devrait dire : devrait dire :
« Les pions Mission Impériaux représentent des « Les portes sont verrouillées pour les figurines
canons à impulsion. À la fin de chaque round, Rebelles. Une figurine Rebelle peut interagir avec
chacun d’entre eux tire sur une figurine Rebelle. une porte (K ou I) pour l’ouvrir. »
Quand cela se produit, le joueur Impérial choisit
une figurine Rebelle en ligne de vue du canon et
lance 1 dé rouge et 1 dé jaune. La figurine visée CAPTURÉS
subit le nombre de H obtenus. S’il s’agit de La seconde puce () du « Briefing de mission »
Gaarkhan, il devient Concentré. » devrait dire :
« Quand un héros se replie, il se retrouve neutralisé
à la place. Lors de son activation, il ne dispose que
ÉTAT DE SIÈGE de 1 action, qu’il ne peut utiliser que pour effectuer
La première puce () de « Assaut » devrait dire : un déplacement ou interagir avec la cache
« Retirez 1 porte du plateau et lancez 1 dé rouge. d’équipement
Chaque figurine Rebelle située à 3 cases ou moins
de cette porte subit les H obtenus. »
CARTES DÉPLOIEMENT
SABOTEUR REBELLE
La carte du Saboteur Rebelle ordinaire doit inclure Sur la carte du Saboteur Rebelle d’élite (du paquet
les changements suivants : extension Allié), la capacité « Souffle 2 H » doit
La capacité « B : Perforant 2 » doit être être remplacée par « Souffle 1 H ».
remplacée par « B : Perforant 1 ».
La valeur de Vitesse doit être de 4.
Cartes d’origine
76
CARTES DEPLOIEMENT (suite)
OFFICIER IMPÉRIAL
La capacité « Ordre » de l’Officier Impérial
ordinaire devrait dire :
« A Ordre : choisissez une autre figurine amicale
située à 2 cases ou moins. En mode campagne,
celle-ci peut bénéficier d’une interruption pour
effectuer un déplacement. En mode escarmouche,
elle gagne 2 points de déplacement. »
Carte d’origine
77
1OMBRE JUMELLES
CARTES ETAT
AFFAIBLI
La carte devrait dire :
"Lorsque vous attaquez, appliquez -1 B aux résultats de l’attaque."
"Lorsque vous défendez, appliquez -1 F aux résultats de défense. "
Défaussez cet état à la fin de votre activation.
Carte d’origine
Cartes d’origine
Cartes d’origine
78
3 LE GAMBIT DE BESPIN
LIVRET DE RÈGLES / LIVRET DE CAMPAGNE
MANOEUVRE HOSTILE
La quatrième puce () de « Prise d’otage » devrait dire :
« Durant son activation, une figurine Rebelle adjacente à l’Agent Blaise peut effectuer un test de K. En
cas de réussite, cette figurine pousse l’Agent Blaise jusqu’à 2 cases. Sinon, cette figurine pousse l’Agent
Blaise jusqu’à 1 case. Limité à une fois par activation. »
CARTES DEPLOIEMENT
BRICOLEUR UGNAUGHT
Les Bricoleurs Ugnaughts ordinaires et d’élite
sont modifiés comme suit :
• La capacité « Soudage » devrait dire : "mettez
en jeu le compagnon Droïde Recyclé sur une
case adjacente. "
• La capacité « Bataillon de ferraille » devrait
dire : « le Droïde Recyclé est restauré au
début de l’activation de votre groupe. Il est
activé comme s’il faisait partie de votre
groupe et peut utiliser vos capacités
d’adrénaline. »
Cartes d’origine
4 LE ROYAUME DE JABBA
LIVRET DE RÈGLES / LIVRET DE CAMPAGNE
MISSION : À L’ASSAUT DU PALAIS
La septième puce de « Repli du Hutt » devrait dire :
« Le pion Mission neutre représente Malakili. Malakili est une figurine Impériale (Santé : 8, Défense :
aucune) qui ne peut pas être activée. Tant que Malakili est sur le plateau, la Rancor gagne 5 points de
déplacement au début de ses activations.»
CARTES RAVITAILLEMENT
BOMBE LUMINEUSE
La carte devrait dire :
« 2C : À utiliser lors de votre activation pour
choisir une case située à 3 cases ou moins. Chaque
figurine sur la case choisie ou adjacente à celle-ci
subit 1 H et devient Affaiblie.
Ensuite, défaussez cette carte. »
Carte d’origine
79
5 AU CŒUR DE L’EMPIRE
LIVRET DE RÈGLES / LIVRET DE CAMPAGNE
PROGRESSION MISSION : EXTRACTION
La section Progression à la page 10 du Livre de Ajoutez la puce suivante au Briefing de Mission :
Règles devrait inclure le texte suivant :
• Quand un héros se replie, il est neutralisé à la
« Lors de la campagne Au Cœur de l’Empire, place. Quand il est activé, il ne reçoit que 1
après que les héros ont choisi une mission de action, qu’il ne peut utiliser que pour se
l’intrigue, remettez toute les autres cartes Mission déplacer. Les héros neutralisés ne sont pas
de l’Intrigue actives dans la boîte de jeu. » comptabilisés pour déterminer qui contrôle le
sénateur Feralo.
FICHES HÉROS
DROKKATTA
La capacité « Démolition » de sa fiche Héros
devrait dire :
Fiche Héros
« 2C : à utiliser pendant votre activation pour d’origine
choisir une case située à 3 cases ou moins. Chaque
figurine et objet sur cette case ou adjacents à celle-
ci subissent 1 H. Placez un pion Décombres sur
la case choisie. Limité à une fois par activation. »
KO-TUN FERALO
La capacité « Réserves » de sa fiche Héros devrait
dire :
« Quand une figurine amicale située à 3 cases ou Fiche Héros
moins interagit avec une caisse, au lieu de piocher d’origine
la première carte Ravitaillement, elle peut
regarder les 5 premières cartes et piocher 1 carte
non-Précieuse. Ensuite, mélangez le paquet. »
TUILES
TUILE 02A
Le côté Chambre du conseil de la tuile 02 devrait Tuile d’origine
afficher le numéro « 02A ».
CASES D’INTÉRIEUR
Les tuiles 01A-12A et 15A-18A sont composées de cases d’intérieur et ont le type de tuiles intérieur.
80
6 TYRANS DE LOTHAL
CARTES DEPLOIEMENT
CELLULE SPECTRE
Le deuxième paragraphe de « Cellule Spectre »
devrait dire :
« Au début de chaque round, répartissez 1 H et 1
G entre des figurines amicales. »
MAUL
• La partie supérieure de la mission d’escarmouche « La triple croix » devrait dire :
« Les gangsters sont des figurines neutres (Santé : 6, Défense : 2 G). Ils peuvent subir des H et être la
cible des attaques et des capacités qui peuvent cibler des figurines hostiles. Quand une figurine vainc un
gangster, son joueur gagne 3 PV. »
• La mise en place de la mission d’escarmouche « Guerre de propagande » devrait dire :
« Mise en place : le joueur avec la zone de déploiement rouge s’approprie un pion Mission Rebelle du
plateau et l’autre joueur s’approprie un pion Mission Impérial du plateau. »
81
Table des matières (ordre des pages) / Table of Contents
Star Wars - Assaut Sur l’Empire™: Compagnons...............................23 Santé...........................................37
Règles Consolidées .........….........2 Limite de matériel.......................24 Indemne......................................37
Introduction..................................2 États............................................24 Héros..........................................38
Règles d'or....................................2 Conflits.......................................25 Caché..........................................38
Chronologie des effets………......2 Conflits dans une campagne.....................25 Informations secrètes..................38
Modes de jeu.................................3 Conflits dans une escarmouche.................25
Figurine hostile...........................39
Campagne.....................................3 Contrôle......................................26
Types de Symbole......................39
Escarmouche................................3 Conversion.................................26
Terrain infranchissable...............39
Application Légendes de Compter les cases.......................26
Figurines impériales..................39
l’Alliance……………………......4 Jetons Caisse ..............................26
Séquence d'amélioration
Glossaire.......................................5 Crédits........................................27
Impériale ………………………39
Capacités......................................5 Dégâts.........................................27
Neutralisé...................................40
Boîte de capacités.........................6 Vaincu........................................27
Influence ....................................40
Précision.......................................6 Exploiter.....................................28
Groupes initiaux.........................40
Actions.........................................6 Déploiement...............................28
Initiative.....................................40
Déploiement en mode campagne..............28
Activation.....................................7 Interagir......................................41
Déploiement en mode escarmouche.........29
Phase d'activation.........................7 Cases d’intérieur.........................41
Cartes Déploiement....................29
Missions actives...........................7 Interruption.................................41
Points de Déploiement................29
Adjacent.......................................7 Cartes Articles............................42
Jetons Appareil...........................29
Faction..........................................7 Modifications...........................................42
Types de dés...............................30
Cartes Projet.................................9 Mots clés ....................................43
Terrain difficile..........................30
Types de cartes Projet.................................9 Grandes figurines .......................43
Constituer son paquet de cartes Projet......10 Répartir.......................................30
Ligne de vue ...............................43
Alliés..........................................10 Portes..........................................30
Verrouillé...................................44
Antagonistes.............................................10 Pendant (votre) activation ……..31
Alliés Rebelles..........................................11 Plan du plateau (de mission).......44
Figurine d'élite............................31
Création d'armée.........................12 Immense.....................................45
Case vide....................................31
Choix des cartes Déploiement..................12 Attaque au corps-à-corps............45
Terminer un déplacement...........32
Paquet de cartes commandement….........12 Mini-campagne..........................46
Endurance...................................32
Attachement...............................13 Rater...........................................46
Bouclier d'énergie.......................32
Attaques.....................................13 Événements de missions.............46
Étapes d'une attaque.................................14
Entrer..........................................32
Missions.....................................47
Situations spéciales concernant les Entrée.........................................32
Résoudre une mission...............................47
Attaques...................................................15 Épilogues....................................33 Intrigue et missions annexes.....................47
Attaquer des objets.....................16 S'échapper ..................................33 Missions forcées.......................................47
Attributs.....................................16 Épuiser .......................................33 Missions d'escarmouche...........................47
Tests d'attributs..........................16 Sortir...........................................33 Mise en place de mission………48
Fléaux et bienfaits......................17 Mise en place de mission de campagne.....48
Symbole d'extension...................34
Mise en place de mission
Souffle........................................17 Points d'expérience.....................34 d'escarmouche..........................................49
Hémorragie................................18 Cases d’extérieur........................34 Séquence de mission...................49
Terrain bloquant........................18 Coût de figurine.........................34 Jetons Mission............................50
Jetons Prime..............................19 Concentration/Concentré ...........34 Mobile........................................50
Constituer le paquet de Cartes Missions forcées.........................35 Modifications.............................50
Missions annexes……………...19 Cartes de forme...........................35 Déplacement...............................51
Campagne..................................19 Escarmouches à quatre joueurs...36 Points de déplacement................52
Journal de campagne.................20 Mise en place et changement de règles….36 Se déplacer au travers.................52
Mise en place de campagne…...21 Modes de jeu.............................................36
Coût de déploiement négatif.…..52
Règles spéciales........................................36
S’approprier...............................22 Symboles en valeur négative….. 52
Conflits en escarmouche à 4 joueurs…….36
Cartes Classe..............................22 Cartes Déploiement Neutre…....52
Figurine amical...........................37
Enchainement.............................22 Figurines neutres.......................53
Groupe........................................37
Cartes Commandement..............23 Objets.........................................53
Habitat........................................37
82
Groupes au choix........................53 Types de tuiles...........................66
Déploiement optionnel...............53 Période .......................................67
Dépenser des Points de Victoire Unique........................................67
(PV)…………………………....54 Points de victoire........................67
Perforant.....................................54 Antagonistes...............................67
Placer..........................................54 Mur.............................................67
Zone de jeu.................................54 Affaibli.......................................68
Jetons Pouvoir............................54 Remporter la partie.....................68
Pousser.......................................55 Remporter une campagne.........................68
Attaque à distance......................55 Remporter une mission d'escarmouche... .68
Allonge.......................................55 Se replier....................................68
Restaurer....................................56 A X cases ou moins…................69
Séquence d’amélioration Blessé.........................................69
Rebelle………………………...56 XP...............................................69
Jetons Reconnaissance...............56 "Vous"........................................69
Éliminer......................................57 Annexe I - Exemples de ligne de
vue..............................................70
Repiocher...................................57
Annexe II - Exemples de
Renforts......................................57
Déplacement...............................72
Remplacer des tuiles...................57
Annexe III - Exemples de terrains
Relancer un dé…........................58 bloquants………………………74
Groupes de réserve.....................58 Annexe IV - Exemples de Bouclier
Repos..........................................58 d'énergie.....................................75
Récupérer des jetons...................58 Symboles....................................75
Révéler.......................................58 Annexe V : Errata…...................76
Récompenses..............................59 Jeu de base................................................76
Ombres Jumelles ……………………….78
Cartes Récompense....................59
Retour sur Hoth ………………………...78
Décombres.................................59 Le Gambit de Bespin……………………79
Escarmouche..............................60 Le Royaume de Jabba…………………...79
Jouer une escarmouche.............................60 Au Cœur de l’Empire…………………...80
Attachements d'escarmouche .....61 Tyrans de Lothal ………………………..81
Packs Alliés & Antagonistes……………81
Rounds d'escarmouche...............61
Amélioration d'escarmouche......61
Petite figurine.............................61
Mise en place spéciale……........61
Alliés Spectre…….....................61
Phase de statut............................62
Phase de statut dans une campagne……...62
Phase de statut dans une escarmouche......62
Stress..........................................62
Stress en mode campagne.........................62
Stress en mode escarmouche ....................63
Sonné..........................................63
Jetons Style….............................63
Cartes Ravitaillement………….63
Adrénaline..................................64
Cible...........................................64
Jetons terminal............................64
Terrain........................................64
Test.............................................65
Boîte de texte..............................65
Menace.......................................65
Missions de menace...................66
83
Table des matières (de A à Z) / Table of Contents
A
A X cases ou moins…................69 Cible...........................................64 États............................................24
Actions.........................................6 Compagnons...............................23 Événements de mission..............46
Activation.....................................7 Compter les cases.......................26 Exploiter.....................................28
Adjacent.......................................7 Concentration/Concentré ...........34 F
Adrénaline..................................64 Conflits.......................................25 Faction..........................................7
Conflits dans une campagne.....................25
Affaibli.......................................68 Conflits dans une escarmouche.................25
Figurine amicale.........................37
Alliés..........................................10 Constituer le paquet de Cartes Figurine d'élite............................31
Antagonistes................................................10 Missions annexes……………...19 Figurine hostile...........................39
Alliés Rebelles.............................................11
Contrôle......................................26 Figurine impériale......................39
Alliés Spectre…….....................61
Conversion.................................26 Figurine neutre...........................53
Allonge.......................................55
Coût de déploiement négatif.......52 Fléaux et bienfaits......................17
Amélioration d'escarmouche......61
Antagonistes...............................67
Coût de figurine..........................34 G
Création d'armée.........................12 Glossaire.......................................5
Attachements..............................13 Choix des cartes Déploiement..................12
Attachements d'escarmouche .....61 Grandes figurines .......................43
Paquet de cartes commandement.............12
Attaque.......................................13 Groupe........................................37
Crédits........................................27
Groupes au choix........................53
D
Étapes d'une attaque.................................14
Situations spéciales concernant les Groupes de réserve.....................58
attaques.....................................................15 Décombres.................................59 Groupes initiaux.........................40
Attaque à distance......................55 Dégâts.........................................27
Attaque au corps-à-corps............45 Dépenser des Points de Victoire
H
Attaquer des objets.....................16 (PV)…………………………....54 Habitat........................................37
Attributs.....................................16 Déplacement...............................51 Hémorragie................................18
Héros..........................................38
B Déplacement (Exemples)...........72
Blessé.........................................69 Déploiement...............................28 I
Déploiement en mode campagne..............28 Immense.....................................45
Boîte de capacités.........................6 Déploiement en mode escarmouche.........29
Boîte de texte..............................65 Indemne......................................37
Déploiement optionnel...............53
Bouclier d'énergie.......................32 Influence ....................................40
Bouclier d'énergie (Exemples)...75
E Informations secrètes..................38
Éliminer......................................57 Initiative.....................................40
C Enchainement.............................22 Interaction/Interagir ...................41
Caché..........................................38 Endurance...................................32 Interruption.................................41
Case vide....................................31 Entrée.........................................32 Introduction..................................2
Cases d’intérieur.........................41
Cases d’extérieur........................34
Entrer..........................................32
J
Épilogues....................................33
Campagne...................................19 Jetons Appareil...........................29
Épuiser .......................................33
Capacités......................................5 Jetons Caisse ..............................26
Escarmouches à quatre joueurs...36
Cartes Articles............................42 Jetons Mission............................50
Mise en place et changement de règles….36
Modifications...........................................42 Modes de jeu.............................................36 Jetons Pouvoir............................54
Cartes Commandement..............23 Règles spéciales........................................36 Jetons Prime...............................19
Cartes Classe..............................22 Conflits en escarmouche à 4 joueurs…….36 Jetons Reconnaissance...............56
Cartes Déploiement....................29 Escarmouche..............................60 Jetons Style.................................63
Jouer une escarmouche.............................60
Cartes Déploiement Neutre…....52 Jetons Terminal..........................64
Errata…......................................76
Cartes Forme..............................35 Journal de campagne..................20
Jeu de base................................................76
Cartes Ravitaillement………….63 Ombres Jumelles ……………………….78 L
Cartes Récompense....................59 Retour sur Hoth ………………………...78
Légendes de l’Alliance (Appli).....4
Cartes Projet.................................9 Le Gambit de Bespin……………………79
Ligne de vue ...............................43
Types de cartes Projet.................................9 Le Royaume de Jabba…………………...79
Au Cœur de l’Empire…………………...80 Ligne de vue (Exemples)............70
Constituer son paquet de cartes Projet......10
Tyrans de Lothal ………………………..81 Limite de matériel.......................24
Chronologie des effets………......2
Packs Alliés & Antagonistes……………81
84
M Remplacer des tuiles...................57 Z
Menace.......................................65 Remporter la partie.....................68 Zone de jeu.................................54
Remporter une campagne.........................68
Mini-campagne..........................46 Remporter une mission d'escarmouche. .68
Mise en place de campagne…....21 Renfort.......................................57
Mise en place de mission………48 Répartir.......................................30
Mise en place spéciale……........61 Repiocher...................................57
Mise en place de mission de campagne.....48
Mise en place de mission d'escarmouche..49
Repos..........................................58
Missions.....................................47 Restaurer....................................56
Résoudre une mission...............................47 Révéler.......................................58
Intrigue et missions annexes.....................47 Rounds d'escarmouche...............61
S
Missions forcées.......................................47
Missions d'escarmouche...........................47
Missions actives...........................7 S’approprier ...............................22
Missions de menace...................66 S'échapper ..................................33
Missions forcées.........................35 Santé...........................................37
Mobile........................................50 Se déplacer au travers................52
Modes de jeu.................................3 Se replier....................................68
Campagne...................................................3 Séquence d'Amélioration
Escarmouche..............................................3 Impériale ………………………39
Modifications.............................50 Séquence d’amélioration
Mots clés ....................................43 Rebelle………………………...56
Mur.............................................67 Séquence de mission...................49
N Sonné..........................................63
Neutralisé...................................40 Sortir...........................................33
O Souffle........................................17
Stress..........................................62
Objets.........................................53
Stress en mode campagne.........................62
P Stress en mode escarmouche ....................63
Rater...........................................46 V
Récompenses..............................59 Vaincu........................................27
Récupérer des jetons...................58 Verrouillé...................................44
Règles Consolidées .........….........2 "Vous"........................................69
Règles d'or....................................2 X
Relancer un dé…........................58 XP...............................................69
85
Will i hit ?
86