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Alchimiste

30 couronnes d’or au recrutement +15 couronnes de salaire

La plupart des Alchimiste sont des étudiants solitaires qui Poudre Flash Instable
ont passé la plupart de leur temps isolés dans leurs Ancienne création naine, la poudre flash est utilisée dans les
laboratoires, cherchant un moyen de changer le plomb en or. mines pour illuminer les gouffres ténébreux des profondeurs
Ces jeunes gens veulent parfois partir à l’aventure mettre en afin d’y trouver or et autres précieux minerais. A Mordheim,
pratique leur savoir. Il n’y a pas de meilleur endroit au monde quelques sac de ces substances peut permettre d’éblouir
pour se faire un nom en expérimentant les étranges l’ennemi, les désorientant avant de lancer une attaque.
substances qui jonchent les rues de Mordheim. Rejoindre La Poudre Flash peut être lancée lorsqu’un ennemi charge
une bande est un bon moyen de se protéger, tout en son porteur. L’ennemi qui charge doit réussir un test
apportant un savoir de haut niveau aux bandes qui paient le d’Initiative pour pouvoir se couvrir les yeux. S’il échoue, il est
prix… temporairement aveuglé et sa charge compte comme ayant
échouée. Il y a assez de poudre pour un usage durant la
Peut-être engagé par : Toutes les bandes exceptée les Soeurs partie.
de Sigmar, les Morts-Vivants, les Skavens, et les bandes qui
mangent ou sacrifient les humains. Racine de Mandragore
La racine de mandragore en forme d'homme pousse dans les
L’Alchimiste augmente le rang de bande de 12 points plus 1 marécages en décomposition de Sylvanie. C'est une plante
point pour chaque point d’experience. mortelle et nocive qui crée une forte dépendance et tue
lentement ses utilisateurs, mais qui leur permet aussi
Profil M Cc Ct F D Pv I A Cd d'ignorer presque toute douleur.
Effet : La racine de mandragore rend l'homme presque
Alchimiste 4 2 2 3 3 1 3 1 6 insensible à la douleur. Son Endurance est augmentée de +1
Arme/ Armure : Masse, Dague, Armure légère. pendant la durée d'une bataille et il traite tous les résultats
assommés comme s'ils avaient été renversés. La racine de
Talents : L’Alchimiste peut choisir des talents dans les listes mandragore n'a aucun effet sur les morts-vivants, tels que
de Combat, Vitesse ou les déterminer aléatoirement dans sa les vampires et les zombies, ni sur les possédés.
liste de talent. Effets secondaires : La racine de mandragore est très toxique.
A la fin de la bataille, lancez le dé 2D6. Sur un jet de 2-3, le
Règles spéciales : modèle perd 1 point de Commandement de façon
Alchimie : L’alchimiste assiste les bandes avec des version permanente.
instables de drogues et d’explosifs. Il débute le jeu avec deux
recettes alchimiques (tableau ci dessous). Après une partie où Bombe incendiaire
il n’a pas été mis hors combat, il peut tenter de produire ce Conçues par les ingénieurs nains des Montagnes du Bord du
type de recette en lançant 2d6 pour y parvenir, comme Monde, les bombes incendiaires sont une arme rare et
lorsque l’on lance un sort. En cas de succès, ajoutez le produit mortelle. Un petit lot de poudre à canon est enfermé dans
à son inventaire. A la bataille suivante, le produit alchimique une pièce en fonte dans laquelle est introduit un fusible
devra être utilisé autrement il sera périmé et devra être recréé court. Une fois allumée, le lanceur n'a que quelques secondes
avant la bataille suivante. Ces produits ne peuvent pas être avant que la poudre ne s'enflamme et n'explose. Cela peut
vendu. souvent s'avérer dangereux, car si la bombe n'est pas
Si vous obtenez deux fois la même recette, vous pouvez correctement amorcée, c'est le lanceur qui se retrouve au
relancer le jet ou diminuer la difficulté de sa réalisation de -1. milieu de l'explosion...
La bombe à feu peut être lancée pendant la phase de tir de la
D6 Résultat même manière que l'eau bénite (p53 Mordheim rulebook). Si
1 Poudre Flash Instable Difficulté 5 la bombe atterrit sur la cible, le guerrier touché subit des tirs
de D3 Force 4 sans aucune sauvegarde pour l'armure et tous
2 Racine de Mandragore Difficulté 8
les guerriers, amis ou ennemis, à moins de 1" de lui subissent 1
3 Bombe Incendiaire Difficulté 8 tir de Force 3 avec des sauvegardes comme d'habitude. Si le
4 Ombre cramoisie Difficulté 7 guerrier qui lance la bombe obtient un 1 lorsqu'il fait un jet
pour toucher, la bombe échoue et explose comme si le
5 Poudre Noire Supérieure Difficulté 8
guerrier qui lance la bombe avait été touché par sa propre
6 Pétards Difficulté 5 bombe incendiaire.
Ombre cramoisie
Ombre cramoisie est le nom donné par les Anciens aux
feuilles du chêne sanguin d'Estonie. Il s'agit d'un mutagène
extrêmement addictif, mais accorde à ses utilisateurs
une rapidité et une force inhumaines.
Effet : Un modèle utilisant l'Ombre cramoisie voit son
Initiative augmentée de +D3 points, et son Mouvement et sa
Force de +1 (cet effet dure une partie). L'Ombre cramoisie n'a
aucun effet sur les morts-vivants tels que les vampires et les
zombies, ou les possédés.
Effets secondaires : Après la bataille, lancez le dé 2D6. Sur un
jet de 2-3, le modèle devient dépendant et vous devez essayer
de lui acheter un nouveau lot d’Ombre Cramoisie avant
chaque bataille à partir de maintenant. Si vous n'en achetez
pas, il quittera votre bande de guerre. Sur un jet de 12,
l'Initiative du modèle est augmentée de façon permanente de
+1.

Poudre noire supérieure


Le modèle a acquis une meilleure qualité de poudre noire que
celle qui est normalement disponible. Ce nouveau lot permet
une meilleure pénétration des armures et améliore le malus
de sauvegarde de +1 à toutes les armes à poudre noire dont
dispose le modèle. Il y a suffisamment de poudre noire de
qualité supérieure pour une partie.

Pétards
Ces minuscules explosifs sont trop faibles pour mettre le feu
à quelque chose ou pour blesser des êtres humains. Les
pétards génèrent un bruit fort, ce qui provoque l'alarme chez
les animaux.
Si un animal ou un guerrier à cheval tente de charger le
modèle, alors qu'il n'est pas en combat, qu'il est renversé ou
assommé, il peut passer un test d'initiative afin de pouvoir
utiliser les pétards. S'il réussit, l'animal doit passer un test de
Commandement (les animaux ne peuvent pas utiliser le
Commandement du chef du groupe de guerre et les
montures ne peuvent pas utiliser celui de leur cavalier). S'il
échoue au test, la charge a échoué et les guerriers montés
doivent faire un jet sur la table de chute. Si la monture est
soumise à la règle spéciale du combat, le cavalier peut
relancer le résultat de la table de chute une fois.
Le modèle peut également lancer les pétards dans la phase de
tir. Il peut les lancer à n'importe quel endroit à une distance
de 8". Tous les montures ou animaux se trouvant à 3" autour
du point de détonation doivent passer un test
Commandement. En cas d'échec, les montures doivent rouler
sur la table chute et les animaux s'enfuient comme s'ils
avaient échoué à un test tout seul. Il y a assez de pétards
pour un seul jeu.

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