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WARHAMMER ARMÉES :

ERRATA Skavens
VERSION 05/03/2007

Page 39 BANNIÈRE D’ORAGE Page 32 ENCENSOIR À PESTE


Les projectiles magiques et autres sorts ne sont Les figurines d’Encenseurs au contact d’une autre
pas concernés par les effets de cette bannière. sont également affectées. remplacez les effets
remplacez les effets par : par :

BANNIÈRE D’ORAGE 75 points ENCENSOIR À PESTE


Une seule utilisation Cet instrument sacré empli de cristaux de Malepierre
Cet étendard près de tomber en lambeaux a néanmoins en combustion est utilisé comme arme par celui qui
le pouvoir mystique de faire se couvrir le ciel de le porte et compte comme un fléau. De plus, le fait de
nuages de tempête et de faire se déchirer les cieux l’agiter en fait émaner un nuage létal de vapeurs de
dans la fureur des éléments. Malepierre. Au début de toute phase de corps à corps,
La bannière peut être activée au début du tour de que ce soit celle du joueur skaven ou de son
n’importe quel joueur. Aucun vol n’est dès lors autorisé adversaire, toutes les figurines en contact socle
et tous les tirs souffrent d’un malus de -2 pour à socle avec une ou plusieurs autres brandissant
toucher. Les machines de guerre et toute autre un Encensoir à Peste, ainsi que ces figurines
attaque de tir ne faisant pas appel à la CT doivent elles-mêmes si elles sont aussi au contact,
obtenir un 4+ préalable sur 1D6 (lancez un dé par doivent effectuer un test d’Endurance. En
figurine concernée). Jetez 1D6 au début de chacun cas d’échec, la victime subit une blessure
des tours suivants des deux joueurs: sur 1 ou 2, la
puissance de la bannière est épuisée et elle n’a plus ignorant toutes les sauvegardes d’armures.
aucun effet pour toute la durée de cette bataille. Les skavens du clan Pestilens et les
figurines portant la Marque de Nurgle
ne ratent ce test que sur un 6. Les
Page 41 CHOIX DES PERSONNAGES blessures provoquées par les gaz sont
Remplacez le premier et le dernier paragraphes résolues avant les touches d’impact
mais après que les Assassins aient été
par :
révélés et que les figurines engagées
dans un défi soient déplacées.
Choix des Personnages
Les personnages sont divisés en deux catégories : les
Seigneurs (les plus puissants) et les Héros (les autres). Page 80 CANON À MALEFOUDRE
Le nombre maximum de personnages qu’une armée Remplacez le résultat 3-4 par :
peut inclure est indiqué sur le tableau ci-dessous.
3-4 Centrez le grand gabarit rond sur le canon.
L’arme et les figurines touchées subissent une
Par exemple, une armée skaven de 2500 points pourrait touche de Force 1D6.
inclure un Seigneur de Guerre skaven (Seigneur), un
Prêtre de la Peste (Héros), un Chef (Héros) et un
Assassin (Héros), soit quatre personnages en tout, dont
un Seigneur.

Page 43 PORTEUR DE LA GRANDE BANNIÈRE


Précisions concernant le Porteur de la Grande
Bannière. Ajoutez ce troisième paragraphe :

Le Porteur de la Grande
Bannière ne peut pas être le
Général de l’armée même
s’il possède le meilleur Cd.

Page 47 MOINES DE LA PESTE


Remplacez la deuxième ligne des profils par (seul le
nom change) :
Diacre de la Peste 5 3 3 3 4 1 3 2 5

© Copyright Games Workshop Ltd 2007. Photocopie autorisée pour un usage strictement personnel.
Page 38 TALISMAN FÉTIDE 30 points
La fumée verte écœurante qui émane de ce crâne de
Précision sur les modalités d’utilisation des rat se solidifie avant tout impact et retourne à l’état
parchemins skavens. Tout un paragraphe a été gazeux une fois le coup détourné.
ajouté au milieu de la colonne de gauche, ce qui
Sauvegarde invulnérable de 5+.
oblige à remplacer la totalité de celle-ci.
Remplacez la colonne de gauche par :
TALISMAN DE MALEPIERRE 25 points
La présence de Malepierre rompt l’harmonie de la
nature et engendre la confusion. Quiconque attaque
le porteur de ce talisman magique voit sa volonté de
nuire le quitter.
Sauvegarde invulnérable de 4+. Jetez 1D6 à la fin de
la partie. Sur 1, le personnage succombe à l’influence
mutagène de la Malepierre, il est considéré comme perte
pour le décompte des Points de Victoire et ne peut plus
occuper de quart de table. Aucune relance ni sauvegarde
n’est autorisée contre les effets mortels de ce talisman.

ANNEAU DES TÉNÈBRES 25 points


Le porteur de cet anneau magique est entouré d’une
zone d’ombre presque impénétrable au regard des
créatures faisant usage de la magie.
Le porteur et l’unité qu’il accompagne bénéficient d’une
Résistance à la Magie (1). Lorsqu’un objet magique,
un sort ou toute cause magique force le joueur skaven
à révéler les objets magiques ou toute autre présence
“cachée” dans l’unité, il ne révèle que cet anneau et peut
taire tout le reste.

OBJETS CABALISTIQUES
Les parchemins skavens suivent les règles des
parchemins (voir page 153 du livre de règles) et ne sont
donc pas limités à un exemplaire par armée. Par contre,
contrairement aux Parchemins de Dissipation, un
personnage donné ne peut pas en porter plusieurs du
même type.

PARCHEMIN DE TOURMENTE 50 points


Objet de Sort (Niveau de Puissance 5) ;
Parchemin, Une seule utilisation
Lorsque les mots de ce parchemin sont prononcés à
voix haute, le ciel s’obscurcit et se charge d’électricité.
Toutes les unités de volants situées dans un rayon de
24 ps autour du porteur subissent 1D6 touches de
Force 6. Les monstres volants à portée et leurs
cavaliers subissent eux aussi 1D6 touches de Force 6,
réparties comme des tirs.

PARCHEMIN DE RUINE 30 points


Objet de Sort (Niveau de Puissance 5) ;
Parchemin, Une seule utilisation
Après avoir trempé leur plume dans le sang d’un rival
tué dans le dos, les Prophètes Gris griffonnent quelques
signes cabalistiques sur ces parchemins, lesquels
tombent en poussière une fois leur magie libérée.
Le sort du parchemin a une portée de 24 ps et peut
être lancé sur toute unité en vue. Il inflige une touche
de Force 3 à chaque figurine de l’unité. Si celle-ci subit
des pertes, elle doit effectuer immédiatement un test
de panique.

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