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Domaines de magie

Les pages qui suivent dcrivent les huit disciplines enseignes par les elfes aux magiciens de l'Empire. Les pages
suivantes contiennent tous les autres domaines de magie dont disposent les sorciers, chamans et autres mages de ce
monde. N'oubliez pas d'inscrire sur votre liste d'arme les domaines choisis par vos sorciers avant la bataille !

Domaine du Mtal
La transmutation des mtaux, l'animation d'extraordinaires automates et l'tude des lixirs n'ont aucun secret pour les
alchimistes de l'Ordre Dor car le lourd Vent de Chamon est attir par le mtal comme les mortels le sont par l'or.
Une machine de guerre ou un char ennemi affect par un sort du domaine du Mtal subit une blessure sans
sauvegarde d'armure autorise. Rsolvez ensuite les effets propres au sortilge (rpartition des touches, etc).
Transmutation du Plomb (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

Tandis que le sorcier draine les vents de magie, le mtal se fait pesant, les armures devenant d'insupportables fardeaux.
Bndiction ou maldiction (vous pouvez cibler une unit amie ou ennemie), porte de 24 ps Persistant Lorsque ce
sort est lanc avec succs, l'unit subit un malus de -2 en Mouvement ainsi qu'un bonus de +2 sa sauvegarde d'armure.
1. Rgle du Fer Ardent

Valeur de lancement 6+

Le magicien rappelle aux armures la fournaise de leur cration. Le mtal est


port au rouge et les chemises de mailles se mtamorphosent en corsets brlants.
Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige 1D3 touches. La Force de
celles-ci dpend de la sauvegarde d'armure des victimes comme indiqu dans le
tableau ci-contre. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorise contre ces blessures.
Des elfes dots d'une sauvegarde d'armure de 5+,
subiront des touches de Force 3, tandis que des
cavaliers du Chaos possdant une sauvegarde de 1+
se verront infligs des touches de Force 7 !
2. Asservissement du Bronze

Svg d'armure

Force

Aucune
6+
5+
4+
3+
2+
1+

1
2
3
4
5
6
7

Valeur de lancement 7+

Murmurant une incantation connue des seuls initis de l'Ordre Dor, l'alchimiste sabote
les machines de guerre ennemies, affaiblissant leur mtal, tordant leurs axes et voilant
leurs rouages par la simple force de sa volont.
Maldiction, pas de limite de porte, uniquement sur un char ou une machine de guerre
Persistant L'unit ne peut pas se dplacer ni tirer. Contrainte de fuir, elle est
automatiquement dtruite et retire comme perte (personnages inclus !).

3. Flau de l'Acier

Valeur de lancement 9+

Par un grand effort de volont, le magicien altre les proprits chimiques des armes adverses, transformant l'acier le
plus tranchant en un mtal mou et inoffensif qui se dsagrge rapidement.
Maldiction, porte de 24 ps Irrmdiable Les figurines perdent les avantages (et les inconvnients) des armes
ordinaires dont elles taient quipes et sont dsormais considres comme tant uniquement porteuses d'armes de base.
Le sort Flau de l'Acier affecte les armes ordinaires. Est considre comme ordinaire toute arme apparaissant dans
l'quipement d'une figurine ou tant slectionne en option dans sa liste d'arme. Ce sortilge n'affecte donc pas une
machine de guerre, une Mitrailleuse Ratling ni une arme magique.
Ainsi, atteintes par ce sortilge, des figurines quipes d'armes lourdes (bonus de +2 en Force, Arme deux mains,
Frappe en dernier) et d'arcs ne pourront plus user que de leur arme de base au corps corps et ne pourront plus tirer.
4. Serment du Mtal

Valeur de lancement 10+

Modelant les proprits sotriques de la matire, le sorcier refond les armures de ses allis, liminant les plus infimes
dfauts des cuirasses et les couvrant d'un mtal impntrable.
Bndiction, porte de 24 ps Irrmdiable Les figurines bnficient dsormais d'une sauvegarde invulnrable de 5+.
5. Projection d'Argent en Fusion

Valeur de lancement 11+

L'alchimiste brandit une petite pice d'argent et lui insuffle l'nergie du vent de Chamon, projetant une terrible averse
d'argent en fusion dans les rangs ennemis.
Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige 2D6 touches de Force 4. Celles-ci sont des Attaques enflammes.
6. Esprit de la Forge

Valeur de lancement 12+

Librant la colre de la forge d'un unique mot de pouvoir, le sorcier de l'Ordre Dor fond le mtal des cuirasses, cellesci devenant pour ses ennemis autant de tombes incandescentes.
Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige 3D3 touches. La Force de ces touches dpend de la sauvegarde
d'armure de la victime comme pour le sort Rgle du Fer Ardent. De mme, aucune sauvegarde d'armure n'est autorise.

Domaine des Cieux


Dans les cits humaines du Vieux Monde, le domaine des Cieux est aussi appel
astromancie. Charg de prophties et de prsages, le subtil Vent d'Azyr permet aux
sorciers du Collge Cleste de lire dans les toiles et d'augurer l'avenir.
Un certain nombre de sortilges du domaine des Cieux permettent au joueur de
relancer les ds : rappelez-vous qu'un d ne peut pas tre relanc plus d'une fois.
Second Signe d'Amul (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

Le sorcier consulte les prophties astrologiques et explore les futurs probables. Grce
cette prcieuse connaissance, il avertit le commandant alli des intentions
malveillantes de l'ennemi.
Lorsque ce sort est lanc avec succs, le joueur obtient 1D3 relances, chacune
permettant de relancer 1D6 au cours de ce tour de jeu (y compris au sein d'un jet de
2D6 ou 3D6, etc). Les relances inutilises la fin du tour sont perdues.
1. Prsage de Far

Valeur de lancement 7+

Examinant la vote cleste, le mage guide les troupes au combat, leur permettant d'anticiper les actions de l'adversaire.
Bndiction, porte de 18 ps Persistant Lorsque ce sort est lanc avec succs, l'unit cible peut relancer tous les
jets pour toucher, pour blesser et de sauvegarde d'armure qui ont obtenu un 1.
2. Souffle de Minuit

Valeur de lancement 7+

Les quatre mots encore connus de cette ancienne incantation rveillent une maldiction qui remonte l'aube des temps.
Maldiction, porte de 18 ps Persistant Lorsque ce sort est lanc avec succs, l'unit cible doit relancer tous les jets
pour toucher, pour blesser et de sauvegarde d'armure qui ont obtenu un 6.
3. Eclair Fourchu

Valeur de lancement 7+

Alors que les nuages se massent au dessus du champ de bataille, des clairs viennent s'abattre sur les soldats ennemis.
Projectile magique, pas de limite de porte Ce sort inflige 1D6 touches de Force 4.
4. Tempte de Cronos

Valeur de lancement 9+

Tandis que le sorcier se saisit des vents de haute altitude pour les modeler selon son implacable volont, des particules
de glace et de poussire balayent le champ de bataille, dsorganisant les formations ennemies et gelant leur armement.
Persistant Tant que perdurent les effets de la Tempte de Cronos, les units ennemies subissent un malus de -1 pour
toucher au tir et aucune ne peut user d'un mouvement de Vol.
5. Foudre d'Uranon

Valeur de lancement 10+

Dans un roulement de tonnerre assourdissant, l'astromancien invoque une norme boule de foudre jaillissant des cieux.
Projectile magique, pas de limite de porte Ce sort inflige 1D6 touches de Force 4 sans sauvegarde d'armure autorise.
6. Comte de Casandora

Valeur de lancement 12+

Rassemblant toutes ses nergies, le sorcier cleste dtourne un gigantesque mtore de sa trajectoire pour le faire
s'craser sur le champ de bataille.
Dommages directs Placez le grand gabarit circulaire n'importe o sur le champ de bataille : au dbut de la prochaine
phase de magie, toute figurine touche par le gabarit subit une touche de Force 7 infligeant la perte d'1D6 Points de Vie.

Domaine du Feu
Aqshy, le Vent Brlant, est utilis par les pyromanciens pour invoquer des flammes magiques et crer toutes sortes de
projectiles incandescents. Les magiciens du Collge Flamboyant sont d'un temprament explosif, prompts s'emporter.
Toute touche inflige par un sort du domaine du Feu est bien entendu considre comme une Attaque enflamme.
Boule de Feu (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

Le pyromancien projette une sphre brlante et explosive dans les rangs ennemis, les aspergeant de flammes magiques.
Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige 1D6 touches de Force 4.
1. Epe Ardente de Rhuin

Valeur de lancement 6+

Une lame flamboyante se matrialise dans la main du sorcier, irradiant les alentours de puissance magique. Aussi
rapide que l'clair et avec une prcision dmoniaque, la lame s'abat sur les ennemis du magicien.
Bndiction, uniquement sur le sorcier Persistant Le sorcier reoit +3 en Force et +3 Attaques au corps corps,
ainsi que la rgle spciale Frappe toujours en premier. Il inflige des Attaques enflammes causant des Dgts magiques.
De plus, le sorcier et toute unit qu'il rejoint bnficient d'une sauvegarde invulnrable de 5+.
2. Tte Enflamme

Valeur de lancement 8+

Le sorcier invoque un visage aux traits horriblement dforms. Eclatant d'un rire dment, le crne incandescent se
prcipite sur l'ennemi, serpentant entre les guerriers pour semer la destruction d'un bout l'autre du champ de bataille.
La Tte Enflamme fuse depuis le mage, parcourant 18 ps en ligne droite dans la direction de votre choix. Rsolvez cet
effet comme un tir de canon, bien le sort ne soit pas arrt par le dcor. Toute figurine ennemie sur la trajectoire subit
une touche de Force 4. Une unit perdant au moins un PV doit effectuer un test de Panique.
3. Cage Enflamme

Valeur de lancement 8+

Des rayons de flammes jaillissent des doigts tendus du sorcier, dessinant une cage qui vient emprisonner l'adversaire.
Maldiction, porte de 18 ps Reste en jeu (1) Ce sort n'a aucun effet immdiat. L'unit victime de cette maldiction
subit 1D6 touches de Force 4 lorsqu'elle se dplace ou ralise une quelconque manoeuvre (mme un simple petit pivot).
4. Explosion Flamboyante

Valeur de lancement 10+

D'un simple mot de pouvoir, le magicien libre sur l'ennemi un jet de flammes
arcaniques particulirement dvastateur.
Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige 2D6 touches de Force 4.
5. Trait Incandescent

Valeur de lancement 10+

Puisant dans ses capacits mystiques, le pyromancien concentre sa colre


bouillonnante dans un rayon de chaleur intense.
Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige une touche de Force 8,
causant la perte d'1D3 Points de Vie.
6. Tempte de Flammes

Valeur de lancement 12+

Une gigantesque colonne de feu s'lve sur le champ de bataille, plongeant les units ennemies dans un vritable enfer.
Dommages directs Placez le petit gabarit circulaire, son centre n'importe o dans un rayon de 18 ps autour du sorcier.
Toute figurine touche par le gabarit subit une touche de Force 4.

Domaine de la Lumire
Le capricieux Vent de Hysh imprgne toute chose et accorde de prodigieux pouvoirs ceux qui le contrlent. Les
sorciers Lumineux tudient la magie du soleil, canalisant ses nergies bnfiques pour gurir l'me et repousser le mal.
Toute touche inflige par un sort du domaine de la Lumire une figurine
sujette aux rgles spciales Mort-vivant, Dmon ou Esprit de la Fort
bnficie d'un bonus de +3 en Force.
Lumire de Bataille (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

Le mage prononce quelques incantations et bientt le champ de bataille est baign d'une douce lueur. Ses allis sentent
un pouvoir surnaturel les parcourir avec bienveillance et les revigorer tel la chaleur d'un soleil d't.
Jusqu' la fin du tour, toutes les units amies bnficient d'un bonus de +1 leurs tests de Commandement. Le joueur
obtient de plus une relance permettant de relancer un seul D6 durant ce tour.
1. Regard Embras

Valeur de lancement 6+

Projet par le sorcier, un rayon incandescent de pure lumire blanche bannit les cratures malfiques sur son passage.
Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige 1D6 touches de Force 3. Celles-ci sont des Attaques enflammes.
2. Aveuglement

Valeur de lancement 7+

Esquissant un antique geste rituel, une myriade de rais de lumire vive s'chappe des doigts du sorcier, aveuglant ses
ennemis et le mettant la merci des combattants allis.
Maldiction, pas de limite de porte Persistant Les Capacit de Combat et Capacit de Tir de l'unit sont rduites 1.
3. Bndiction de Pha

Valeur de lancement 8+

Serrant les mains sur sa poitrine, le sorcier laisse la lumire s'couler dans ses veines. Il lui est alors possible de gurir
les plus horribles blessures, de guider le bras de ses allis et de restaurer leur courage en prononant leurs noms.
Bndiction, porte de 24 ps Irrmdiable L'unit est dsormais immunise la Panique, la Peur et la Terreur.
De plus, au moment o ce sort est rsolu, l'unit rcupre jusqu' 1D3 Points de Vie perdus (rpartissez ceux-ci comme
bon vous semble au sein de l'unit) et est automatiquement rallie si elle tait en fuite.
4. Distorsion de Birona

Valeur de lancement 8+

Le Gardien des Ames insuffle ses allis une infime part de sa magie, les librant de l'emprise du temps et de la matire.
Bndiction, porte de 24 ps Persistant Les figurines de l'unit bnficient de +1 Attaque ainsi que de la rgle
Frappe toujours en premier. Elles bnficient galement d'un bonus de +1 pour toucher au tir.
5. Filet d'Amyntok

Valeur de lancement 10+

Les lgendes racontent que ce sortilge fut tiss pour prendre au pige et contraindre le Grand Mystificateur lui-mme.
Maldiction, porte de 24 ps Reste en jeu (2) L'unit emprisonne par le Filet d'Amyntok ne peut pas se dplacer.
6. Lumire Purificatrice

Valeur de lancement 12+

Poussant un cri assourdissant, le sorcier libre une terrible explosion de lumire, consumant les serviteurs des tnbres.
Maldiction, porte de 24 ps Reste en jeu (3) Ce sort n'a aucun effet immdiat. L'unit victime de cette maldiction
subit 2D6 touches de Force 3 au dbut de chaque de phase de magie suivante. Celles-ci sont des Attaques enflammes.

Domaine de l'Ombre
Manipulant les ombres, les illusionnistes du Collge Gris utilisent le Vent d'Ulgu pour crer simulacres et phantasmes
terrifiants. Suscitant la mfiance des hommes ordinaires, ils sont sans doute les plus craints d'entre les sorciers.
Une charge ralise grce un sort du domaine de l'Ombre suit toutes les rgles usuelles (rponse, test de Peur...).
Destrier d'Ombre (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

Des lambeaux d'obscurit surgissent du nant et enveloppent le guerrier lu. Bientt


une nue de corbeaux et de cratures surnaturelles l'emporte vers son hroque destine.
Bndiction, porte de 18 ps, uniquement sur un personnage Persistant Les tirs
l'encontre du personnage et de son unit subissent un malus de -1 pour toucher.
Lorsqu'est rsolu le Destrier d'Ombre, s'il possde une PU de 1, le personnage peut immdiatement effectuer un
mouvement de Vol, (comme s'il avait lieu en phase de mouvement), pouvant tre une charge selon les rgles normales.
1. L'Ombre de la Mort

Valeur de lancement 6+

Un Magicien Gris est un prcieux conseiller pour celui qu'il sert, et un redoutable illusionniste craint par ses ennemis...
Jusqu' la fin du tour, toutes les units ennemies subissent un malus de -1 leurs tests de Commandement. Le joueur
obtient de plus une relance permettant de relancer un seul D6 durant ce tour.
2. Mort Rampante

Valeur de lancement 7+

L'ombre du mage s'tire lentement en un torrent de spectres cauchemardesques qui viennent faucher les soldats terrifis.
Projectile magique, porte de 18 ps Ce sort inflige 2D6 touches de Force 2, sans sauvegarde d'armure autorise.
3. Couronne du Destin

Valeur de lancement 9+

Cette illusion crpusculaire touffe toute vie dans une treinte de dsespoir, menant ceux qu'elle afflige un destin fatal.
Maldiction, pas de limite de porte Irrmdiable L'unit est Dchue. La prsence d'une ou plusieurs units
Dchues dans un corps corps ajoute +1 au rsultat de combat adverse. Un hros quittant l'unit reste bien sr Dchu !
4. Lames Mentales d'Okham

Valeur de lancement 9+

Les ennemis tombent un un alors que les coups ports par l'unit enchante semblent trancher dans l'me et la raison.
Bndiction, porte de 18 ps Persistant Aucune sauvegarde d'armure n'est autorise contre les blessures infliges au
corps corps comme au tir par les figurines de l'unit, celles-ci infligeant de plus des Dgts magiques.
5. Rdeur Invisible

Valeur de lancement 11+

Les allis du sorcier sont peu peu envelopps d'une brume fantomatique. Ainsi dissimuls, ils semblent capables de se
mouvoir sans danger travers l'espace et le temps, rapparaissant brusquement sur les arrires des troupes ennemies.
Bndiction, porte de 12 ps, uniquement sur une unit non engage au corps corps Lorsque ce sort est lanc avec
succs, l'unit cible peut immdiatement se dplacer de la mme faon que durant la phase de mouvement. Elle peut
ainsi (en respectant les rgles habituelles) manoeuvrer, charger, faire une marche force ou un mouvement de Vol, etc.
6. Abme de Noirceur

Valeur de lancement 12+

Dans un grondement sourd, la terre se fracture sous les rangs ennemis, prcipitant les guerriers dans un puit sans fond.
Dommages directs Placez le petit gabarit circulaire, son centre n'importe o dans un rayon de 18 ps autour du sorcier.
Toute figurine touche doit russir un test de Force ou tre tue (seule une sauvegarde invulnrable peut tre tente).

Domaine de la Vie
Du Vent de Ghyran, les lmentalistes du Collge de Jade puisent leurs pouvoirs. Conversant avec les roches anciennes
et les plantes alentours, ils manipulent les nergies de la nature pour protger la vie et gurir les blessures.
Aucune bndiction du domaine de la Vie ne peut jamais tre lance sur un char ni sur une machine de guerre.
Chair de Pierre (Sort primaire)

Valeur de lancement 5+

Empruntant aux roches une part de leur force, le sorcier rend ses allis aussi rsistants que d'antiques statues de pierre.
Bndiction, porte de 24 ps Persistant L'unit cible bnficie d'un bonus de +2 en Endurance.
1. Matresse des Marais

Valeur de lancement 7+

Le mage veille les eaux calmes et stagnantes afin qu'elles prennent vie de nouveau et entravent les soldats adverses.
Maldiction, porte de 24 ps Persistant La valeur de Mouvement de l'unit est divise par deux (arrondie la valeur
infrieure). Si l'unit se trouve dans un rayon de 6 ps d'un lac, d'une rivire ou de tout autre lment de dcor aquatique,
elle ne peut au lieu de cela pas se dplacer. Ce sortilge n'affecte pas les Cratures thres (ni un mouvement de Vol).
2. Sanctuaire Luxuriant

Valeur de lancement 7+

Le mage puise dans les nergies qui parcourent toute crature. Tandis que les blessures de ses
allis se referment, les forces malveillantes faiblissent et relchent leur treinte sur le monde.
Lorsque ce sort est lanc avec succs, le joueur obtient une relance permettant de relancer un
seul D6 durant ce tour, ainsi qu'un d de dissipation additionnel lors de la prochaine phase de
magie adverse. De plus, une figurine amie (n'tant ni un char ni une machine de guerre) choisie
n'importe o sur le champ de bataille rcupre l'un de ses PV perdus.
3. Pre des Epines

Valeur de lancement 7+

Pour beaucoup les forts sont des lieux dangereux, o arbres et esprits conspirent pour liminer les intrus... Et il n'est
pas rare que les incantations d'un puissant lmentaliste donnent vie ces croyances terrifiantes.
Dommages directs, porte de 24 ps Ce sort inflige 1D6 touches de Force 3 une unit ennemie, ainsi que 1D6 touches
additionnelles si celle-ci se trouve dans un rayon de 6 ps d'un bois ou de tout autre lment de dcor semblable.
4. Seigneur de la Pluie

Valeur de lancement 8+

Alors que l'air et l'eau s'unissent, la pluie s'abat soudainement sur le champ de bataille. Aux ordres du sorcier, celle-ci
redouble d'intensit sur les formations ennemies, rendant leurs armes inutilisables et noyant leurs espoirs.
Maldiction, pas de limite de porte Irrmdiable Les figurines de l'unit sont Trempes. Leur Capacit de Tir et
leur valeur de Commandement est rduite de 1. Celles n'effectuant aucun jet pour toucher (comme les catapultes)
doivent chaque tour obtenir un 4+ pour pouvoir tirer. Etre Tremp de nombreuses reprises n'a aucun effet cumulatif.
5. Sang de la Terre

Valeur de lancement 9+

D'un seul mot, le sorcier tisse un charme protecteur autour de ses compagnons et leur insufle une vigueur renouvele.
Bndiction, porte de 12 ps Persistant L'unit bnficie d'un bonus de +1 pour toucher, au corps corps et au tir,
ainsi que d'une sauvegarde invulnrable de 4+.
6. Racines de la Vigne

Valeur de lancement 12+

Un sorcier de Jade est li la terre comme le sont les racines des plantes et il y puise les nergies les plus fantastiques.
Bndiction, porte de 12 ps Irrmdiable Les figurines bnficient dsormais de la capacit spciale Rgnration.

Domaine de la Mort
Les sorciers ncromants du Collge d'Amthyste manipulent le Vent Glac de
Shyist. Macabres et redouts parmi les mortels, ils conversent avec l'me des
dfunts et canalisent la puissance de la Mort elle-mme.
Aucune sauvegarde d'armure n'est autorise contre les blessures infliges
par un sort du domaine de la Mort.
Drain de Vie (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

Faisant appel aux plus sombres sortilges, le sorcier maudit son ennemi, affaiblissant ses chairs et arrachant son me.
Maldiction, porte de 18 ps, peut affecter n'importe quelle figurine (un personnage au sein d'une unit, un monstre ou
son cavalier...) La figurine cible subit une blessure. Si un PV est ainsi perdu, le sorcier rcupre l'un de ses PV perdu.
1. Fatalitas !

Valeur de lancement 6+

Grand oeuvre de Vittor d'Avertila, cet enchantement contraint les esprits des morts revenir tourmenter les vivants,
recouvrant le ciel de tnbres et sapant toute rsolution de leurs mains glaces.
Maldiction, porte de 18 ps Reste en jeu (1) L'unit affecte subit un malus de -3 ses tests de Commandement.
2. Mort en Marche

Valeur de lancement 7+

Tandis que les cieux s'obscurcissent et que le silence s'abat sur le champ de bataille, une aura de terreur tangible
enveloppe les guerriers choisis par le ncromant. Leurs coups s'abattent ds lors tel le couperet inexorable du destin.
Bndiction, porte de 18 ps Persistant L'unit bnficie d'un bonus de +2 en Mouvement, est Implacable et provoque
la Terreur. Ses figurines disposent en outre de la capacit Coup fatal, au corps corps comme pour l'ensemble de leurs tirs.
3. Rire de Bjuna

Valeur de lancement 8+

D'un rire cruel charg de pouvoir, le ncromant prcipite les soldats ennemis dans une profonde et dangereuse hystrie.
Dommages directs, porte de 18 ps L'unit subit 1D6 touches de Force 3. Elle sera Stupide lors de son prochain tour.
4. Voleur d'Ames

Valeur de lancement 9+

Pliant la balance de la vie et de la mort selon sa volont, le sorcier lacre et brise les mes de ceux qui s'opposent lui.
Maldiction, porte de 18 ps L'unit victime de ce sort effectue un test de Commandement avec un malus gal au
niveau de sorcellerie du lanceur (en plus de tout autre modificateur). En cas d'chec, elle subit une blessure pour chaque
point de diffrence obtenu avec la valeur requise pour russir ce test.
Une unit dote d'un Commandement de 7 et obtenant un 9 subira ainsi 3 blessures si le sorcier est de premier niveau.
5. Caresse de Laniph

Valeur de lancement 11+

Les spectres des sorcires d'autrefois reviennent tourmenter les vivants, leur murmurant de les rejoindre dans l'au-del.
Projectile magique, porte de 18 ps La Caresse de Laniph inflige 2D6 touches, blessant toujours sur un rsultat de 4+.
6. Soleil Violet de Xereus

Valeur de lancement 12+

Alors qu'il rcite les mots de pouvoir ultimes de son ordre, une gigantesque orbe de cristaux d'amthyste se forme audessus du sorcier avant de fondre sur l'ennemi, figeant ses pathtiques guerriers pour l'ternit.
Dommages directs Placez le grand gabarit circulaire, son centre n'importe o dans un rayon de 3D6 ps autour du
sorcier. Toute figurine touche doit russir un test d'Initiative ou tre tue (une sauvegarde invulnrable peut tre tente).

Domaine de la Bte
Ghur, le Vent Sauvage, permet de communier avec les cratures froces, de les contrler et de s'approprier leur aspect.
Une figurine affecte par une bndiction du domaine de la Bte bnficie de +1 en Force jusqu' la fin du tour.
Loup en Chasse (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

Invoquant l'esprit du Loup, le chaman dcuple l'nergie de ses guerriers, les poussant attaquer l'ennemi sans attendre.
Bndiction, porte de 18 ps L'unit se dplace d'1D6 ps vers l'ennemi visible le plus proche, empruntant pour cela le
chemin le plus direct (tenez compte des roues et du terrain). Si aucun ennemi n'est en vue, l'unit avance tout droit.
L'unit charge si elle arrive au contact de l'ennemi (sans faire aucun test de Peur...), ce dernier ne pouvant alors que fuir
ou maintenir sa position. A l'instar d'un mouvement obligatoire, arrtez ce dplacement 1 ps des units et des dcors.
1. Fureur de l'Ours

Valeur de lancement 6+

Canalisant l'Esprit de l'Ours, le chaman mtamorphose un alli en une crature rugissante, toute de griffes et de crocs.
Bndiction, porte de 12 ps, uniquement sur un personnage ou un champion, non mont et n'tant pas une Crature
Ours Le profil de la figurine est remplac par celui ci-dessous. Sous la forme d'une terrible Crature Ours, la figurine
provoque la Peur mais ne peut utiliser un bouclier ni aucune arme.

Crature Ours

M CC CT

PV

Cd

+2

+2

La figurine reprend sa forme initiale la fin de


toute phase o elle ne dispose plus d'aucun des
deux PV confrs par la Fureur de l'Ours.

2. Eveil de la Sauvagerie

Valeur de lancement 7+

La bte froce qui sommeille en chacun de nous peut devenir redoutable lorsqu'elle est veille par un sorcier de talent.
Bndiction ou maldiction (vous pouvez cibler une unit amie ou ennemie), porte de 24 ps Persistant L'unit est
sujette la Frnsie.
3. Peur Animale

Valeur de lancement 7+

S'insinuant dans l'esprit des cratures ennemies, le chaman affaiblit leur volont et supplante leur pathtique dressage.
Maldiction, porte de 24 ps Persistant Les figurines Minuscules, de cavalerie, de chars et de monstres de l'unit ne
peuvent utiliser le Vol et subissent un malus de -2 en Mouvement ainsi qu'en CC (cela affectant galement les cavaliers).
4. Festin du Corbeau

Valeur de lancement 8+

Le sorcier prie le Pre des Corbeaux afin que ses enfants attaquent les yeux de ses ennemis.
Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige 2D6 touches de Force 3.
5. Lance du Chasseur

Valeur de lancement 9+

Invoquant le Matre des Chasses, une lance de jais se matrialise dans les mains du sorcier.
Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige une touche de Force 6, causant la perte
d'1D3 PV, n'autorisant aucune sauvegarde d'armure et traversant les rangs telle une baliste.
6. Taureau Indomptable

Valeur de lancement 12+

Appelant l'nergie de Buccos le Taureau, le chaman bannit dfinitivement le doute et la peur de l'esprit de ses guerriers.
Bndiction, porte de 12 ps Irrmdiable L'unit est dsormais Tenace.

Arcanes de Slaanesh
La magie des ensorceleurs de Slaanesh s'insinue aux trfonds des mes. Ses charmes sournois bercent d'illusions
l'esprit le plus clairvoyant et avilissent le coeur le plus noble, retournant le frre contre le frre au nom des pires excs.
Aucune sauvegarde d'armure n'est autorise contre les blessures infliges par un sort issu des Arcanes de Slaanesh.
Soumission (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

Murmurant quelques mots, le sorcier plonge ses ennemis dans une extase sans retour.
Maldiction, porte de 18 ps Irrmdiable Une unit victime de ce sort est Stupide.
1. Echardes de Slaanesh

Valeur de lancement 7+

Une nue de dards acrs jaillit du magus, criblant les corps et meurtrissant les mes.
Projectile magique, porte de 18 ps Ce sort inflige 1D6 touches, blessant toujours
sur un rsultat de 4+.
2. Bienfaits du Chaos

Valeur de lancement 8+

D'une caresse invisible, le sorcier instille aux soldats des rves de conqutes, de gloires et d'actes hroques suicidaires.
Bndiction ou maldiction (vous pouvez cibler une unit amie ou ennemie), porte de 18 ps Lorsque ce sort est lanc
avec succs, choisissez l'un des effets suivants :

L'unit sujette ce sortilge ralise immdiatement un mouvement obligatoire d'1D6 ps en ligne droite.
Persistant L'unit doit relancer ses jets pour toucher rats ainsi que ses sauvegardes d'armure russies.
Persistant L'unit est sujette la Frnsie.

3. Pavane de Slaanesh

Valeur de lancement 9+

Les ennemis du Chaos sont subitement submergs par une vague d'motions irraisonnes et se mutilent mutuellement
avec entrain dans un mlange insens de rage et de caresses sensuelles.
Dommages directs, porte de 18 ps L'unit subit 1D6 touches d'une Force gale la sienne (usez de la plus leve
mais ne prenez pas compte l'armement). L'unit subit en outre 1D6 touches additionnelles si elle choue un test de Cd.
4. Caresse Cacophonique

Valeur de lancement 9+

Le sorcier invoque l'Effroyable Symphonie, un choeur de hurlements dmoniaques torturant le tissu mme de la ralit.
Chaque unit ennemie prsente dans un rayon de 2D6 ps autour du sorcier effectue un test de Commandement avec un
malus de -3 (en plus de tout autre modificateur). En cas d'chec, elle subit une blessure pour chaque point de diffrence
obtenu avec la valeur requise pour russir ce test.
5. Danse Hypnotique de Slaanesh

Valeur de lancement 10+

Nourris de chimres, les soldats ennemis se prcipitent la suite de leurs rves les plus secrets vers une mort certaine...
Maldiction, porte de 18 ps, uniquement sur une unit non engage au corps corps Dsignez un point du champ de
bataille visible de l'unit : elle pivote sur elle-mme puis ralise un mouvement obligatoire de 2D6 ps dans cette direction.
6. Fantasmagorie

Valeur de lancement 13+

Parcourant la bataille, fantasmes et sirnes promettent maints dlices aux mortels, les plongeant dans une flicit bate.
Persistant Toutes les units ennemies relancent leurs tests de Commandement russis. Elles doivent de plus toujours
maintenir leur position et ne peuvent volontairement dclarer fuir ou maintenir leur position et tirer face une charge.

Arcanes de Nurgle
Un disciple de la Peste usera de sa magie pour pervertir et souiller le monde au nom de son dieu. Les pouvantables
flaux qu'il dissmine empoisonnent la chair, altrent les corps et plongent l'ennemi dans les affres de fivres dlirantes.
Aucune sauvegarde d'armure n'est autorise contre les blessures infliges par un
sort issu des Arcanes de Nurgle.
Flot de Corruption (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

Vomit par le magus, un torrent de miasmes contamins s'abat sur l'ennemi.


Dommages directs Placez petit gabarit circulaire, son centre n'importe o dans un
rayon de 3D6 ps autour du sorcier. Toute figurine touche subit une touche de Force 2.
Une unit perdant au moins un PV doit effectuer un test de Panique.
1. Puits d'Immondices

Valeur de lancement 7+

Adressant une prire thatrale son dieu malfique, le sorcier ouvre une fosse emplie
d'entrailles en putrfaction sous ses ennemis.
Maldiction, porte de 18 ps Reste en jeu (1) Une unit victime de ce sortilge se
dplace comme si elle tait en terrain difficile.
2. Infecte Bndiction

Valeur de lancement 7+

Une brume putride se rpand tandis que le Bienveillant Pre des Pestes cajole ses enfants et leur accorde sa protection.
Bndiction, porte de 18 ps Persistant L'unit bnficie de la rgle spciale Rgnration et effectue des Attaques
empoisonnes causant une blessure automatique sur un rsultat de 5+ (au lieu du rsultat de 6+ habituellement requis).
Ce sort confre de plus au joueur un d de dissipation additionnel lors de la prochaine phase de magie adverse.
3. Dcrpitude

Valeur de lancement 8+

Tandis que le sorcier achve son incantation, l'ennemi voit avec horreur ses membres fltrir et ses forces l'abandonner.
Maldiction, porte de 18 ps Irrmdiable La valeur d'Endurance des figurines de l'unit est rduite de 1.
4. Nuage de Corruption

Valeur de lancement 8+

Psalmodiant dans sa langue impie, l'humble serviteur de la Pestilence libre une vague de corruption et de dchance.
Chaque unit ennemie prsente dans un rayon de 12 ps autour du sorcier effectue 1D6 tests d'Endurance (dterminez le
nombre de tests pour chacune). Le Nuage de Corruption inflige une blessure ces units pour chaque test rat.
5. Bndiction Bubonique

Valeur de lancement 10+

En quelques instants, l'ennemi succombe une horrible maladie, ne laissant que des cadavres aux chairs dcomposes.
Projectile magique, porte de 24 ps La Bndiction Bubonique inflige 1D6 touches de Force 5. L'unit subit en outre
1D6 touches additionnelles si elle choue un test d'Endurance.
6. Peste de Nurgle

Valeur de lancement 14+

Une pidmie meurtrire se dclare tandis que le sorcier numre avec entrain toutes les afflictions connues du monde.
Maldiction, porte de 24 ps Chaque figurine de l'unit doit russir un test d'Endurance sous peine de subir une
blessure. Lancez 1D6 pour chaque unit amie ou ennemie prsente dans un rayon de 12 ps autour de la cible : sur un
rsultat de 6+, l'unit subit les effets complets de la Peste de Nurgle avec son ventuelle propagation aux alentours (ne
lancez cependant le d qu'une seule fois pour chacune, quel que soit le nombre d'units infectes proximit).

Arcanes de Tzeentch
Un mage-guerrier de Tzeentch est le dpositaire de l'enseignement blasphmatoire de son
dieu. Manipulant la magie sous sa forme la plus pure, il tisse des enchantements qui
altrent le destin, dforment les corps et brlent les esprits.
Toute touche inflige par un sort des Arcanes de Tzeentch est une Attaque enflamme.
Feu Etincelant de Tzeentch (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

De ses mains, le sorcier dcrit des arabesques sotriques. Instantanment des flammes
crpitantes se dclarent dans les rangs ennemis, ne laissant derrire elles que des corps
ravags par le feu mutagne de Tzeentch.
Projectile magique, porte de 18 ps Ce sort inflige 1D6+1 touches de Force 1D6+1.
1. Revers de Fortune

Valeur de lancement 7+

Un sorcier prtant allgeance Tzeentch est un subtil manipulateur mme de remodeler le destin de contres entires.
Lorsque ce sort est lanc avec succs, le joueur obtient 1D3 revers, chacun permettant de forcer l'adversaire relancer
1D6 au cours de ce tour de jeu (y compris au sein d'un jet de 2D6, 3D6...). Les revers inutiliss la fin du tour sont perdus.
2. Prsent de Tzeentch

Valeur de lancement 7+

Dans une ultime prire, le mage draine les Vents du Changement, attirant lui une puissance toujours plus dangereuse.
Le Prsent de Tzeentch confre immdiatement son lanceur 1D3+1 ds de pouvoir. Sparez ces ds de pouvoir de la
rserve commune, les autres sorciers de l'arme ne pouvant pas utiliser ceux-ci.
3. Illumination Effroyable

Valeur de lancement 8+

Le sorcier du Chaos plonge dans les arcanes insondables de sa divinit tnbreuse, faisant ressurgir d'antiques secrets.
Irrmdiable Le sorcier connat dsormais le Sort primaire de votre choix parmi les huit domaines du livre de rgles.
4. Rcompense du Chaos

Valeur de lancement 10+

Eclatant d'un rire dmoniaque, le sorcier libre les pouvoirs du changement et ravage le corps et l'me de ses ennemis.
Chaque unit ennemie prsente dans un rayon de 12 ps autour du sorcier subit 1D6 touches de Force 1D6 (dterminez le
nombre de touches et la Force pour chacune).
5. Pandmonium

Valeur de lancement 12+

Le sorcier du Chaos maudit l'arme ennemie, dont les guerriers ne peuvent plus communiquer que dans le langage
incomprhensible du Noir Parler, les montures se retournent contre leurs cavaliers et les officiers contre leurs hommes.
Reste en jeu (2) Toutes les units ennemies n'tant pas intgralement composes de figurines d'infanterie sont Stupides.
De plus, au moment o ce sort est rsolu, chaque personnage ennemi ayant rejoint une unit lui inflige 1D6 touches
d'une Force gale la sienne (ne prenez pas en compte son armement). Ces touches sont des Attaques enflammes,
infligent des Dgts magiques et ne sont jamais attribues au personnage lui-mme.
6. Eclair du Changement

Valeur de lancement 13+

Le thaumaturge de Tzeentch concentre ses pouvoirs en un clair d'nergie corruptrice. S'abattant sur l'ennemi, celui-ci
cause d'effroyables mutations, rduisant ses victimes un amas de chairs instables.
Projectile magique, porte de 18 ps Ce sort inflige 2D6 touches de Force 1D6+4.

Domaine de Nehekhara
Condamnes une sinistre parodie de vie par les serviteurs ternels du Culte Mortuaire, les lgions mortes-vivantes se
battent pour leurs rois comme elles le faisaient de leur vivant dans les armes de l'ancienne Nehekhara, il y a de cela
des millnaires.
Les armes de Khemri sont mues par la magie et la volont implacable de leurs dirigeants. Cette section dcrit les
antiques enchantements utiliss par les Prtres Liches lorsqu'ils mnent les armes de leurs souverains la bataille,
ceux-ci diffrant sensiblement des sortilges dont usent les autres peuples du monde.

Eveiller les antiques lgions de Nehekhara


Les rituels immmoriaux du Culte Mortuaire :
Reproduites sur des parchemins de papyrus et restes inchanges depuis de nombreux millnaires, les incantations
monotones du Culte Mortuaire ne disposent pas de la puissance des sortilges pervertis dont usent les ncromanciens,
mais s'avrent extrmement fiables lorsqu'un choeur de Prtres Liches les entonnent l'unisson.
A l'instar des magiciens issus d'autres contres, les Prtres Liches de
Khemri sont des sorciers puisant dans les vents de magie, voyant en ceuxci le souffle des dieux, qui relient le monde aux royaumes de l'au-del.
Les Incantations du domaine de Nehekhara suivent l'ensemble des rgles
rgissant les sorts mais sont dotes des particularits suivantes :

Les Prtres Liches et les Grands Prtres Liches ne dterminent


pas alatoirement leurs sorts en dbut de partie mais
connaissent toujours l'ensemble des quatre Incantations de
Nehekhara.

Une Incantation de Nehekhara ne provoque jamais de Fiasco !


pour quelque raison que ce soit (un double 1 restant un chec).

Le Hirophante de l'arme :
Chef du conseil hiratique, prsidant au Culte Mortuaire, le Hirophante
est le plus g et le plus sage des Prtres Liches. Dot d'une influence et
d'un pouvoir suprieur, il est le garant du rveil des lgions de son
ternel souverain.
Comme dcrit dans la liste d'arme, une force de Rois des Tombes inclut toujours au moins un Prtre Liche, ou un
Grand Prtre Liche, l'un d'eux devant obligatoirement tre nomm Hirophante. Ainsi, afin de reprsenter les
importantes fonctions qui sont les siennes, le Hirophante de l'arme connat toujours l'Incantation des Prestes
Enjambes en plus de ses autres sorts.
Notez que l'Incantation des Prestes Enjambes est en tous points une Incantation du domaine de Nehekhara, exception
faite que seul le Hirophante de l'arme a connaissance de celle-ci.
Incantation des Prestes Enjambes

Valeur de lancement 9+

Rpondant aux prires du Hirophante, le vent du Grand Dsert se lve subitement, enveloppant les lgions
immortelles du Roi et les transportant travers le champ de bataille.
Bndiction, porte de 12 ps, ne peut tre lance sur une unit au corps corps L'unit cible peut immdiatement
se dplacer de la mme faon que durant la phase de mouvement. Elle peut ainsi, en respectant l'ensemble des rgles
habituelles, se reformer, charger... Aucun Mouvement de Vol n'est cependant permis.
Une unit ne peut tre affecte par l'Incantation des Prestes Enjambes qu'une fois par phase de magie, quelle qu'en
soit l'origine. Il est ainsi absolument impossible pour une unit de se dplacer plus d'une fois lors de cette phase.

Incantations de Nehekhara
Incantation des Morts Inapaiss

Valeur de lancement 6+

Faisant appel aux antiques rituels de l'veil, le Prtre Liche insuffle la vie aux morts et rgnre les corps de ses allis.
Bndiction, porte de 12 ps L'unit affecte par cette Incantation rcupre l'quivalent en figurines d'1D3 PV,
exception faite des personnages et des figurines dotes de la rgle Amalgame qui ne rcuprent jamais qu'un unique PV.
Les PV rcuprs le sont dans un ordre strict. Tout d'abord, l'ventuel champion est ressuscit, puis les autres figurines
d'tat-major. Ces figurines sont places au premier rang. Ceci fait, les figurines ordinaires dotes de plusieurs PV
rcuprent leurs PV perdus, puis les PV restants sont utiliss pour ramener la vie d'autres figurines ordinaires,
jusqu'aux effectifs initiaux de l'unit (certaines units peuvent tre agrandies au-del de cette limite).
Les figurines ressuscites sont ajoutes au premier rang jusqu' ce qu'il totalise une PU de 5. Elles
sont ensuite ajoutes sur ce rang ou aux rangs arrires. Si l'unit possde dj plusieurs rangs,
elles ne peuvent tre ajoutes qu' l'arrire.
Un personnage au sein d'une unit peut tre pris pour cible par cette bndiction. Il ne bnficiera de ce sort que s'il est
vis sparment. S'il chevauche un char ou un monstre, vous devez dsigner qui du personnage ou de sa monture est
affect. Il en va de mme pour un Sphinx de Guerre et son quipage.
Incantation de Desschement d'Usekhp

Valeur de lancement 7+

Invoquant ses dieux, le Prtre Liche aspire l'eau du corps de ses ennemis, les rduisant l'tat de cadavres desschs.
Projectile magique, porte de 18 ps Ce sort inflige l'unit cible 1D6 touches de Force 3 sans sauvegarde d'armure.
Une unit subissant ainsi la perte d'au moins un Point de Vie se voit galement afflige d'un malus de -1 en Force et en
Endurance jusqu' la fin de ce tour. Plusieurs Incantations de Desschement d'Usekhp peuvent ainsi anantir une unit...
Incantation du Juste Chtiment

Valeur de lancement 8+

Lorsque sont lus les versets de cet antique rituel, une vive lumire mane des orbites vides des morts-vivants tandis que
le Prtre Liche les gratifie de la vitesse et de la fureur des dieux.
Bndiction, porte de 12 ps Jusqu' la fin du tour, la valeur d'Attaques des figurines de l'unit (montures y compris)
est augmente de 1 et celles dotes d'un arc ou d'un Arc Ushabti gagne de plus le bnfice de la rgle Tirs multiples x2.
Une Catapulte Crnes Hurlants affecte par l'Incantation du Juste Chtiment peut tirer une seconde fois lors de ce
tour. Rsolvez le premier tir de toutes vos machines, puis effectuez une seconde estimation ( moins que la Catapulte
Crnes Hurlants ne se soit dplace ou n'ait t victime d'un incident empchant tout tir jusqu' la fin du prochain tour).
Une unit ne peut tre affecte par cette Incantation qu'une fois par phase de magie, qu'elle qu'en soit l'origine.
Incantation des Sables Vivants

Valeur de lancement 12+

Invoque par le Prtre Liche, une terrible tempte de sable se lve sur le champ de bataille. Alors que de violentes
bourrasques d'un vent brlant assaillent ses rangs, l'arme ennemi sombre dans la confusion et la panique.
Sort de dommages directs Placez le petit gabarit circulaire, son centre n'importe o dans un rayon de 18 ps autour du
Prtre Liche. Toute figurine touche par le gabarit subit une touche de Force 2 sans sauvegarde d'armure.
Une unit subissant la perte d'au moins un Point de Vie cause de l'Invocation des Sables Vivants doit immdiatement
effectuer un test de Commandement. En cas d'chec, elle se dplacera lors de son prochain tour comme si elle voluait
en terrain difficile.

Le Sombre Savoir
La Magie Noire est une force destructrice. Pour canaliser son pouvoir et se prmunir de ses ravages, un ncromant
utilise des cadavres, vitant ainsi de rejoindre les rangs des spectres. Un Vampire peut quant lui librer la Magie Noire
sans redouter ses effets secondaires, jouissant d'un contrle instinctif sur les morts-vivants qui fait dfaut aux mortels.

Vampires et sorts de Ncromancie :


Les sorts Invocation de Nehek et Rsurrection sont des sorts de Ncromancie.
Lors d'une phase de magie, afin de reprsenter sa comprhension instinctive de la Magie Noire et sa capacit inne
manipuler celle-ci, un Vampire peut lancer un mme sort de Ncromancie une fois de plus pour chaque niveau de
sorcellerie qu'il possde.
Par exemple, un Vampire de premier niveau pourra lancer deux fois le sort Invocation de Nehek au cours d'une mme
phase de magie. Un Seigneur Vampire possdant un niveau de sorcellerie de 2 aura la possibilit de le tenter trois fois.

Figurines ressuscites :
Le domaine des Arcanes Vampiriques permet au joueur contrlant l'arme d'augmenter la taille de ses units, voire de
crer de nouveaux rgiments au cours de la partie. Il convient donc de rappeler les rgles ci-dessous :
1 ps de l'ennemi : Conformment aux rgles du jeu, aucune figurine
ne peut tre dispose moins de 1 ps d'une figurine ennemie : dans le
cas o il n'est pas possible de placer les figurines, celles-ci ne sont
pas mises en jeu (il n'arrive donc sur le champ de bataille que le
nombre de figurines qu'il est effectivement possible de placer).
Points de Victoire : Les units apparues en cours de bataille ont une
valeur fixe de 50 Points de Victoire lors du dcompte. La valeur d'une
unit dont les effectifs ont augment reste inchange.

Arcanes Vampiriques
Invocation de Nehek (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

Faisant appel la plus obscure des magies, le sorcier insuffle la vie aux cadavres et rgnre les forces de ses allis.
Sort de Ncromancie Bndiction, porte de 18 ps L'unit rcupre l'quivalent en figurine d'1D6, 1D3 ou 1 PV. Le
nombre de Points de Vie ainsi rcupr dpend du type de troupe, certaines tant plus difficiles "soigner".

Les units de Goules, de Guerriers Squelettes et de Zombies rcuprent 1D6 figurines.


Les units de Ncrophages, les Chauves-souris Vampires et les Gardes des Cryptes rcuprent l'quivalent en
figurines d'1D3 PV.
Les Horreurs des Cryptes, les monstres, les personnages, les figurines de cavalerie ainsi que celles dotes de la
rgle Vampire ou Crature thre ne rcuprent jamais qu'un unique PV.

Les PV rcuprs le sont dans un ordre strict. Tout d'abord, le champion est ressuscit, puis les autres figurines d'tatmajor. Ces figurines sont places au premier rang. Ceci fait, les figurines ordinaires dotes de plusieurs PV rcuprent
leurs PV perdus, puis les PV restants sont utiliss pour ramener la vie d'autres figurines ordinaires, jusqu'aux effectifs
initiaux de l'unit (certaines units peuvent tre agrandies au-del de cette limite).
Les figurines ressuscites sont ajoutes au premier rang jusqu' ce que celui-ci totalise une PU de 5. Les figurines
suivantes peuvent ensuite tre ajoutes au premier rang ou aux rangs arrires. Si l'unit possde dj plusieurs rangs,
elles ne peuvent tre ajoutes qu' l'arrire.
Les personnages ne peuvent bnficier des effets de ce sort que s'ils sont viss sparment. S'ils chevauchent une
monture monstrueuse, vous devez dsigner qui du personnage ou de sa monture bnficie de ces effets.

1. Rsurrection

Valeur de lancement 7+

Guerres et pidmies ravagent le Vieux Monde et leurs victimes ne sont souvent pas inhumes convenablement. Un
Ncromancien ou un Vampire peut animer ces dpouilles afin qu'elles le servent dans la mort.
Sort de Ncromancie Lorsque ce sort est lanc avec succs, choisissez un point situ dans un rayon de 12 ps du
lanceur et placez-y une figurine de Zombie, puis assemblez le reste de la nouvelle unit partir de celle-ci. Cette unit
contient 1D6+4 Zombies. Toute nouvelle unit est oriente comme bon vous semble mais son front comporte toujours
cinq figurines.
2. Danse Macabre

Valeur de lancement 9+

Anims par les pouvoirs de leur sombre matre, les morts-vivants sont emplis d'une nergie surnaturelle.
Bndiction, porte de 18 ps, uniquement sur une unit non engage au corps corps Lorsque ce sort est lanc avec
succs, l'unit cible peut immdiatement se dplacer de la mme faon que durant la phase de mouvement comme si
elle possdait un Mouvement de 4. Elle peut raliser une manoeuvre, une charge, une marche force (mais aucun Vol)...
3. Regard de Nagash

Valeur de lancement 10+

Des clairs de Magie Noire s'chappent des yeux du sorcier, arrachant la chair de ses ennemis et brlant leurs mes.
Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige 2D6 touches de Force 4 sa cible.
4. Vieillissement

Valeur de lancement 10+

Horrifis, les ennemis des morts-vivants voient leurs corps dprir et leurs cheveux blanchir. Bientt ils s'effondrent
terrasss par la vieillesse.
Maldiction, porte de 18 ps Reste en jeu (3) Lancez 1D6 pour chaque figurine de l'unit, champions et personnages
compris : un rsultat de 6 cause la perte d'un PV sans sauvegarde d'armure. Leurs effets se reproduiront au moment o
le joueur Comtes Vampires dcidera de maintenir le sortilge en jeu, chaque figurine perdant alors un PV sur un rsultat
de 5+, puis sur un rsultat de 4+ lors de la phase suivante, et ainsi de suite jusqu' un maximum de 2+.
5. Souffle de la Non-vie

Valeur de lancement 12+

Le ncromant appelle un vent spectral qui arrache les mes de ses ennemis puis les lie sa volont.
Jetez 1D6 pour chaque unit ennemie prsente sur la table (y compris celles engages au corps corps). Sur un rsultat
de 4+, l'unit perd un PV sans sauvegarde d'armure. Une nouvelle unit de Nues d'Esprits est cre dans un rayon de
12 ps autour du lanceur. Cette unit possde autant de PV que le nombre de PV ts par le sort.
Par exemple, si 7 PV sont retirs l'ennemi, l'unit de Nues d'Esprits consiste en trois socles ayant un total de 7 PV.
6. Invocation des Lgions

Valeur de lancement 15+

Attirant de dangereuses quantits de Magie Noire, les plus puissants ncromants relvent les rangs d'armes entires.
Ce sort peut tre utilis de l'une des faons suivantes. Dclarez laquelle au moment de lancer le sort.

Vous pouvez crer une nouvelle unit de 5D6 Zombies, selon les modalits du sort Rsurrection.
Un total de 3D6 PV peuvent tre rendus n'importe o sur la table. Les PV rcuprs sont rpartis sur un
quelconque nombre d'units amies, dans des limites quivalentes celles de l'Invocation de Nehek (des Goules
ne peuvent ainsi rcuprer plus de 6 PV, une unit de Gardes des Cryptes 3, un Vampire 1 maximum...).

La Gomancie
S'appuyant sur le vaste rseau gomantique des Anciens pour canaliser d'immenses quantits de pouvoir, les Prtresmages Slann sont les matres incontests de la magie. Bien que de nos jours leurs pouvoirs ne soient plus que l'ombre
de ce qu'ils taient, ils restent capables de prcipiter la chute de royaumes entiers d'un simple geste de la main.
Un Prtre-mage Slann connat toujours l'un des sortilges gomantiques
dcrits ci-dessous, en plus des sorts qu'il dtermine alatoirement avant le
dbut de la bataille. Inscrivez sur votre feuille d'arme le sort slectionn.
Tous les sorts du domaine de la Gomancie sont du type "reste en jeu" (rfrez-vous au livre de rgle). Leurs
effets se reproduiront au moment o le joueur Hommes Lzards dcidera de maintenir le sortilge en jeu.
Par exemple, dans le cas du sort Anantissement des Cits, replacez le gabarit sur l'unit de votre choix au moment o
vous maintenez le sort en jeu, si ce sortilge n'a bien sr pas t dissip auparavant.
Anantissement des Cits

Valeur de lancement 15+

Lorsque sont prononces les paroles d'invocation de ce sortilge majeur, la terre tremble sous des pressions sismiques
phnomnales et le sol s'ouvre tandis que des ruptions volcaniques cataclysmiques ravagent les alentours.
Sort de dommages directs Reste en jeu (3) Placez le grand gabarit circulaire n'importe o sur le champ de bataille
puis effectuez un jet de dviation comme pour un tir de catapulte (rfrez-vous au livre de rgles, en cas d'incident de tir
obtenu sur ce jet, le gabarit ne dvie pas.). Toute figurine touche par le gabarit subit une touche de Force 5.
Dlivrance de l'Aube

Valeur de lancement 15+

Au paroxysme de l'incantation de ce sort, une vague d'nergie aveuglante se propage autour du Prtre-mage Slann,
bannissant en un instant tous ceux qui s'opposent au Grand Dessein des Anciens.
Reste en jeu (3) Toute unit ennemie dans un rayon de 12 ps autour du Prtre-mage Slann subit 1D6 touches de Force
4. Une unit sujette aux rgles Dmon, Mort-vivant ou Esprit de la Fort subit 1D6 touches additionnelles.
Alignement Stellaire

Valeur de lancement 15+

Consultant le mouvement des astres et explorant les anciennes prophties, le sorcier modifie irrmdiablement le cours
des vnements et le passage du temps lui-mme.
Reste en jeu (3) Ce sort permet au joueur de relancer un certain nombre de ds durant le reste du tour. Si le sort est
lanc avec succs, le joueur obtient 1D6+3 relances, permettant chacune de choisir un seul D6 (n'importe lequel, y
compris l'un des ds d'un jet de 2D6 ou 3D6) qu'il a lanc et de le relancer. Les relances inutilises en fin de tour sont
perdues.
Libration des Elments

Valeur de lancement 15+

Alors mme que le Prtre-mage Slann libre sa plus terrible incantation, les vents se lvent et l'orage tonne subitement.
Bientt une furieuse tempte surnaturelle s'abat sur l'ennemi, plongeant celui-ci dans la confusion et la panique.
Reste en jeu (3) Sur l'ensemble de la table, aucune unit ennemie ne peut effectuer de marche force, exception faite
de celles disposant des rgles Tirailleurs ou Implacables. Les tirs du joueur adverse subissent une pnalit de -1 pour
toucher et ceux n'utilisant pas la CT doivent obtenir un 4+ sur 1D6 pour pouvoir tirer.
Altration des Mondes

Valeur de lancement 15+

Poursuivant inlassablement leur volont, le mage faonne le monde selon les dsirs des Anciens. Sur une simple
injonction, les rivires sortent de leur lit, une jungle verdoyante envahit les terres et le sol lui-mme semble se mouvoir.
Reste en jeu (3) Choisissez 1D3+1 lments de dcors dans lesquels aucune figurine ne se trouve. Chacun d'eux se
dplace alors d'1D3+1 ps dans la direction de votre choix (choisissez une direction puis lancez le d pour chaque dcor
individuellement). Un mme lment ne peut jamais tre dplac plusieurs fois au cours d'une mme phase. Le dcor
cesse de se dplacer s'il contacte une unit, un autre lment du champ de bataille ou le bord de table.

Magie de la Waaagh !
Puisant directement dans la formidable source d'nergie gnre par l'inconscient collectif de leurs congnres, les
Chamans Orques et Gobelins n'utilisent pas les domaines de magie comme le font les sorciers humains. Ils disposent
par consquent de leur propre type de sorcellerie, appele magie de la Waaagh !.
Slection des sorts :
Les sorts sont gnrs de la faon habituelle par chacun des Chamans de l'arme. Cependant, pour reprsenter leur
niveau de comptence variable et leur approche divergente de la magie, les Chamans Gobelins de tous types disposent
toujours du Sort primaire Mork y s'en charge ! tandis que leurs homologues Orques bnficient du sort Coup d'boule.
Fiasco !
La nature imprvisible de l'nergie de la Waaagh ! tant ce qu'elle est, les Chamans Orques et Gobelins utilisent leur
propre tableau de Fiascos !, celui-ci tant bien videmment plus dangereux encore... Lorsqu'un Chaman obtient un
Fiasco !, consultez le tableau ci-dessous au lieu de celui donn par le livre de rgles.

Tableau des Fiascos de la Waaagh !


1D6

Rsultat

Le pouvoir de la Waaagh ! inonde le cerveau du Chaman qui explose, librant des vagues d'nergies
vertes. Le lanceur est tu sur le coup quelles que soient ses protections. Toutes les units de Primus et
de Minus, amies ou ennemies, dans un rayon de 12 ps subissent 1D6 touches de Force 4.

La tte du Chaman se dsintgre en une boule d'nergie verte. Le lanceur est tu sur le coup quelles que
soient ses protections.

Un nuage malodorant d'nergie verdtre s'chappe du Chaman, agressant les peaux-vertes alentours.
Le lanceur subit 1D3 touches de Force 2. S'il avait rejoint une unit, chaque figurine appartenant celle-ci
subit une touche de Force 2.

Submerg de Waaaghitude, l'esprit du Chaman oublie le sort qu'il voulait lancer. Le Chaman perd
dfinitivement un niveau de sorcellerie ainsi que la connaissance du sort qu'il venait de lancer. Un
Chaman dont le niveau de sorcellerie tombe 0 n'est plus considr comme un sorcier et ne peut plus
utiliser d'objets cabalistiques.

L'esprit dj perturb du lanceur est branl par un retour d'nergie. Celui-ci devient sujet la
Stupidit ainsi qu' la Frnsie pour le reste de la partie. Il ne perdra de plus jamais cette Frnsie.

Dans une explosion pyrotechnique meraude, le Chaman puise davantage d'nergie qu'il ne le
souhaitait l'origine. Le sort est lanc avec succs et compte comme ayant obtenu une valeur de
lancement de 15. Le sorcier et toutes les figurines au contact avec lui subissent une touche de Force 10.

Sorts de la Waaagh !
Mork y s'en charge ! (Sort primaire des Chamans Gobelins)

Valeur de lancement 6+

Le Chaman implore Mork d'infliger ses ennemis nombre de calamits mineures trs gnantes.
Maldiction, porte de 24 ps Persistant L'unit cible doit russir un test de Commandement au dbut de son tour.
En cas d'chec, elle ne peut ni charger ni effectuer de marche force ce tour. L'unit subit de plus un malus de -1 en
Capacit de Combat et de -1 en Capacit de Tir.
Coup d'boule (Sort primaire des Chamans Orques)

Valeur de lancement 6+

Concentrant ses pouvoirs sur un mme individu, le Chaman s'en prend rsolument l'esprit de l'ennemi.
Maldiction, porte de 18 ps, peut affecter n'importe quelle figurine (un personnage au sein d'une unit, un monstre ou
son cavalier...) La figurine cible subit une touche de Force 6 sans sauvegarde d'armure autorise.

1. On y va !

Valeur de lancement 7+

Le Chaman excite facilement l'esprit belliqueux de ses camarades. Il les pousse se ruer sur l'ennemi sans attendre.
Bndiction, porte de 18 ps, ne peut tre lance que sur une unit d'infanterie non monstrueuse ou de cavalerie
Persistant L'unit se dplace d'1D6 ps vers l'ennemi visible le plus proche, empruntant pour cela le chemin le plus
direct (tenez compte des roues et du terrain). Si aucun ennemi n'est en vue, l'unit avance tout droit.
L'unit charge si elle arrive au contact de l'ennemi (sans faire aucun test de Peur...), ce dernier ne pouvant alors que fuir
ou maintenir sa position. A l'instar d'un mouvement obligatoire, arrtez ce dplacement 1 ps des units et des dcors.
De surcrot, toutes les figurines de l'unit, l'exception des montures, reoivent un bonus de +1 Attaque.
2. Poing de Gork

Valeur de lancement 7+

Alors que l'immense pouvoir de la Waaagh ! se dverse en lui, l'un des meneurs de la horde verte devient pour un temps
la rincarnation mme de Gork, s'appropriant sa soif de batailles et de destruction.
Bndiction, porte de 18 ps, ne peut tre lance que sur un personnage ou un champion d'unit Irrmdiable La
figurine est l'Avatar de Gork et bnficie dsormais de +1 Attaque au corps corps et d'un bonus de +1 en Force. Etre
l'Avatar de Gork de nombreuses reprises n'a aucun effet cumulatif, mais plusieurs favoris peuvent tre lus !
3. Regard de Mork

Valeur de lancement 8+

Appelant Mork l'aide, le Chaman semble soudain entour d'une aura d'nergie verdtre qu'il projette sur ses ennemis.
Projectile magique, porte de 18 ps Ce sort inflige l'unit cible 1D6 touches d'une Force gale celle du Chaman,
sans sauvegarde d'armure autorise.
4. Du nerf !

Valeur de lancement 8+

Puisant dans les pouvoirs du Grand Vert, le Chaman renforce la combativit des guerriers peaux-vertes alentour, les
encourageant attaquer avec toujours plus de frocit.
Bndiction, porte de 18 ps Persistant L'unit peut relancer ses jets pour toucher et pour blesser rats au corps
corps. Elle est de plus Tenace.
5. Main de Gork

Valeur de lancement 11+

Afin d'assister enfin et au plus vite une bonne bataille, l'immense main verte de Gork plonge vers le champ de bataille
propulsant sans mnagement une unit d'Orques ou de Gobelins vers ses ennemis.
Bndiction, porte de 24 ps, ne peut tre lance que sur une unit d'infanterie non monstrueuse ou de cavalerie
Persistant L'unit se dplace de 3D6 ps vers l'ennemi visible le plus proche, empruntant pour cela le chemin le plus
direct (tenez compte des roues et du terrain). Si aucun ennemi n'est en vue, l'unit avance tout droit.
L'unit charge si elle arrive au contact de l'ennemi (sans faire aucun test de Peur...), ce dernier ne pouvant alors que fuir
ou maintenir sa position. A l'instar d'un mouvement obligatoire, arrtez ce dplacement 1 ps des units et des dcors.
De surcrot, toutes les figurines de l'unit, l'exception des montures, reoivent un bonus de +1 Attaque.
6. Pied de Gork

Valeur de lancement 12+

A la requte du Chaman, Gork lui-mme prend le sentier de la guerre et son gros pied vert vient joyeusement craser
les rgiments de ses ennemis.
Sort de dommages directs, porte de 24 ps Ce sort inflige 1D6 touches de Force 6 l'unit ennemie cible. La cible
doit ensuite russir un test d'Initiative (utilisez la valeur la plus faible si l'unit en compte plusieurs : montures,
personnages...) ou subir 1D3 touches de Force 6 supplmentaires, aprs quoi le sort prend fin.

Domaine de la Magie Noire


Vent Glacial

Valeur de lancement 6+

Invoquant le souffle glac des Terres du Grand Froid, la sorcire dchane un vent ptrifiant sur ses ennemis.
Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige 1D6 touches de Force 3 l'unit cible. Toute unit subissant ainsi
la perte d'au moins un PV ne pourra pas tirer lors de son prochain tour (cela affecte les Armes surnaturelles).
Horreur Noire

Valeur de lancement 15+

La sorcire invoque un vortex tourbillonnant d'nergie noire qui projette ses ennemis dans les Royaumes du Chaos.
Dommages directs Placez le grand gabarit circulaire, son centre n'importe o dans un rayon de 4D6 ps autour de la
sorcire. Toute figurine touche doit russir un test de Force ou tre tue (seule une sauvegarde invulnrable peut tre
tente). Une unit perdant au moins un PV doit effectuer un test de Panique.

Domaine de la Magie Sylvaine


Chant d'Athel Loren

Valeur de lancement 6+

Le sorcier murmure doucement l'me des arbres et encourage la vgtation prendre des formes nouvelles.
Porte de 18 ps Peut tre lanc sur un bois (ou un lment de dcor dfini comme tel). Le bois se dplace de 1D3+1 ps
dans une direction choisie pralablement mais s'arrte s'il entre en contact avec une unit, un dcor ou le bord de table.
Le bois peut tre occup par des units amies, pour peu que l'intgralit de leurs effectifs se trouve l'intrieur (le sort
ne peut tre lanc sur ce bois dans le cas contraire). Les figurines sont dplaces avec le bois mais doivent terminer la
phase 1 ps ou plus de tout ennemi (mettant fin au mouvement du dcor ). Elles compteront comme s'tant dplaces.
Au lieu de ces effets, ce sort inflige 1D6 touches de Force 5 toute unit adverse occupant mme partiellement le bois.

Domaine de la Ruine
Refltant les sombres pouvoirs de leur dieu malfique, la magie dont use les skavens n'apporte que la corruption,
l'entropie et la ruine, se rvlant souvent toute aussi dangereuse pour le sorcier et ses sbires que pour leurs ennemis.
Toute nouvelle unit est oriente comme bon vous semble mais son front comporte
toujours cinq figurines. Elle est quipe d'armes de base et ne reoit aucune Mutation.
Malefoudre (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

Dsignant son ennemi de ses griffes, le skaven le carbonise d'un clair d'nergie verdtre.
Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige 1D6 touches de Force 5. Cependant,
si un malheureux 1 est obtenu, le sorcier subit cette unique touche la place de sa cible.
1. Ombre du Warp

Valeur de lancement 7+

Le sorcier skaven s'acharne triturer la ralit, affaiblissant la barrire entre les mondes.
Lorsque le sort Ombre du Warp est lanc avec succs, choisissez l'un des effets suivants :

Dplacez le sorcier n'importe o sur le champ de bataille, plus de 1 ps de tout ennemi (mme dans une unit).
Persistant Toute Attaque ou tir contre une unit ennemie choisie bnficie d'un bonus de +1 pour toucher.
Persistant Toute Attaque ou tir contre une unit amie choisie est afflige d'un malus de -1 pour toucher.

2. Rage Noire

Valeur de lancement 8+

Trpignant et gesticulant, le serviteur du puissant Rat Cornu transmet ses congnres une dangereuse soif de carnage.
Bndiction, porte de 24 ps Irrmdiable L'unit bnficie d'un bonus de +1 en Mouvement et est sujette la Haine.
3. Flot de Vermine

Valeur de lancement 8+

Le sorcier skaven pousse un cri abominable et une mare d'normes rats rpond son appel pour se jeter sur l'ennemi.
Lorsque ce sort est lanc avec succs, placez une unit de 2D6+3 Rats Gants dans un rayon de 12 ps autour du sorcier.
4. Geyser de Maleflammes

Valeur de lancement 10+

Couinant une incantation thtrale, le skaven frappe la terre de ses mains et invoque une colonne de flammes verdtres.
Dommages directs Placez le petit gabarit circulaire, son centre n'importe o dans un rayon de 18 ps autour du sorcier
puis lancez le d de dispersion pour tablir sa position finale. Toute figurine atteinte subit une touche de Force 4. Si un
incident survient, seul le sorcier subit une touche. Ces touches sont des Attaques enflammes.
5. Invocation des Crevasses

Valeur de lancement 11+

Son rituel termin, le Disciple Gris ventre le sol de ses griffes, ouvrant une profonde faille sous les rangs de l'ennemi.
La faille s'tend depuis le sorcier, parcourant 4D6 ps en ligne droite dans la direction de votre choix (rsolvez-la comme un
tir de canon bien qu'aucun dcor ne l'arrte). Toute figurine ennemie touche doit russir un test d'Initiative sous peine de
subir 1D6 blessures sans sauvegarde d'armure autorise. Chars et machines de guerre relancent ce test en cas de russite.
6. Le Trs Redout Dernier Sort

Valeur de lancement 13+

Dans un pouvantable crissement suraigu, la structure mme de la ralit se dchire sous la puissance du Rat Cornu.
Dommages directs, porte de 18 ps, uniquement sur une unit d'infanterie comptant au moins deux figurines L'unit
subit 2D6+3 blessures sans sauvegarde d'armure autorise. Si l'unit est annihile, placez o elle tait autant d'Esclaves.

La Gastromancie
Un Boucher est capable de canaliser une part de la gloutonnerie de son insatiable dieu.
Un sorcier lanant un sort de Gastromancie peut, aprs son jet de lancement,
sacrifier 1 PV ( l'exception de son dernier et sans aucune sauvegarde autorise)
pour ajouter +1 au total de lancement obtenu.
Brouet Sanglant (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

Tandis qu'il mastique bruyamment les restes d'un membre ou d'un organe arrach son
dfunt propritaire, l'nergie se rpand dans les entrailles dvastes du Boucher.
Une figurine ennemie choisie dans un rayon de 18 ps autour du sorcier (mme un
personnage dans une unit...) subit une blessure sans aucune sauvegarde d'armure
autorise et une figurine amie dans ce mme rayon rcupre l'un de ses PV perdus.
Le joueur obtient de plus une relance permettant de relancer un seul D6 durant ce tour.
1. Hurlecrne

Valeur de lancement 7+

S'emparant d'une tte tranche, le Boucher la trpane avant d'en gober avidement la cervelle. Tandis que la matire
grise visqueuse macule ses bajoues, il projette sur ses ennemis les pires cauchemars qui hantaient l'me de sa victime.
Maldiction, porte de 18 ps L'unit victime de ce sort doit effectuer un test de Panique.
2. Broyeur d'Os

Valeur de lancement 8+

Le Boucher enfourne une poigne d'os desschs qu'il broie de ses dents. Dans un odieux mlange de sang et de moelle,
il crache une incantation vers ses ennemis qui sentent alors avec horreur leurs propres os se briser.
Projectile magique, porte de 18 ps Ce sort inflige 1D6+1 touches de Force gale celle de sa cible (usez de la valeur
la plus leve en prsence sans prendre en compte les bonus dus aux armes) sans aucune sauvegarde d'armure autorise.
3. Tripes de Troll

Valeur de lancement 8+

Ingurgitant une plate d'entrailles de troll, le Boucher transmet la rsistance de ces cratures aux guerriers de sa tribu.
Bndiction, porte de 18 ps Persistant L'unit cible bnficie d'un bonus de +1 en Force et de +1 en Endurance.
4. Charge Buffle

Valeur de lancement 9+

Le Boucher dvore le coeur encore battant d'un rhinox, partageant avec ses compagnons la vigueur de l'norme animal.
Bndiction, porte de 18 ps, uniquement sur une unit non engage au corps corps Lorsque ce sort est lanc avec
succs, l'unit cible peut immdiatement se dplacer de la mme faon que durant la phase de mouvement comme si
elle possdait un Mouvement de 4. Elle peut raliser une manoeuvre, une charge, une marche force (mais aucun Vol)...
5. Faim Eternelle

Valeur de lancement 12+

Tandis que le Boucher entame un rituel sanguinolent, les ogres se muent en une incarnation de leur terrifiante divinit.
Bndiction, porte de 18 ps Irrmdiable L'unit cause la Terreur. La prsence d'une ou plusieurs units ainsi
rcompenses dans un corps corps ajoute +1 leur rsultat de combat. Un hros quittant l'unit conserve cet avantage.
6. La Gueule

Valeur de lancement 15+

Provoquer le courroux d'un Boucher revient attirer l'attention de son dieu, la Gueule, dont l'apptit ne peut tre repu...
Dommages directs Placez le grand gabarit circulaire, son centre n'importe o dans un rayon de 18 ps autour du sorcier.
Toute figurine touche doit russir un test de Force ou tre tue (seule une sauvegarde invulnrable peut tre tente).