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15 Glissement de Terrain
De nombreuses parties de Mordheim sont construites
sur d'anciens égouts et catacombes. Dans ces zones,
le sol est particulièrement instable et des crevasses et
cavités peuvent surprendre les imprudents.
Jetez 2D6 à chaque fois qu'une figurine se déplace.
Sur un résultat de 2 ou 12, la figurine tombe dans un
tunnel (placez un marqueur à côté de la figurine). La
figurine ne peut rien faire ou être attaquée tant
qu'elle se trouve dans les tunnels. Pour sortir des
tunnels, la figurine doit réussir un test d'Initiative,
tout comme si elle tentait de grimper un mur ou un
bâtiment.
16 Surveillé 17 Malaise
L’une des bandes reçoit la visite inopinée d’un Il arrive que des bandes aient de sérieux problèmes.
émissaire envoyé de haut lieu pour faire un rapport Par exemple des dissensions, des querelles
sur efficacité de la bande sur le terrain. Si ses constantes ou un ressentiment profond qui se traduit
membres font bonnes impressions, ils seront par des échanges colériques.
récompensés, s'ils échouent, leur maître risque d'être
Chaque joueur jette un D6. La bande avec le plus
fort mécontent...
faible résultat est sujette à ce malaise. Au début de
Chaque joueur jette un D6. Le joueur qui obtient le plus chacun de ses tours, chaque guerrier à moins de 6ps
faible résultat est évalué. S'il gagne la partie, il remporte d’un autre membre de sa bande, doit lancer un D6.
+D6x10 CO supplémentaires comme récompense. S'il Si une figurine ennemie est plus proche que celle-ci,
perd la bataille, il doit alors payer un tribut à son maître le test n’est pas nécessaire et les figurines engagées
égale à D6x10 CO afin d'apaiser sa colère. au corps à corps ne font jamais ce test. Sur un résultat
de 1, les deux figurines ne peuvent rien faire d’autre
Une bande de Possédés victorieuse, au lieu de gagner
ce tour que de s’insulter et agir de manière plutôt
de l'or, obtient un démon pour D6 tours comme s’ils
agressive.
venaient d'effectuer un sacrifice (voir Sanguinaire du
résultat 15 des Évènements Aléatoires ou en annexe
du document). Si elle perd, elle doit sacrifier un de
ces membres et ce sacrifice ne permet pas d’invoquer
un démon ! Elle supprime la figurine de sa feuille de
18 Éclair Warp !
bande. À cet endroit, la pierre magique a créé un faible
champ magique qui lance des éclairs verts de manière
sporadique.
Au début de chaque tour, le joueur lance un D6. Sur
un résultat de 1, un éclair du Warp parcourt les
bâtiments. Placez un marqueur au centre du champ de
bataille. Lancez un dé de dispersion et déplacez de
2D6ps le marqueur dans la direction indiquée. De ce
point, renouvelez l’opération pour déterminer
l’impact final. Une figurine à moins de 3ps de l’impact
est touchée par l'éclair du Warp et subit une touche
d'une Force égale à 1D6 sans sauvegarde d'armure. Si
plusieurs figurines se situent à moins de 3ps, c’est celle
avec la meilleure sauvegarde d'armure qui est touchée
ou aléatoirement en cas d’égalité.
Auteur : Gay Thorpe Source : Town Cryer #13 Illustrations : GW utilisées sans accord.
Traduction : Jarlaxe Relecture & édition : Bartal, Dreadaxe et Kangourax Mise en page : Kangourax
ChangeLog : V1.3cFr [2022-11-01]. La Grande Librairie de Mordheim.
Sanguinaire
(Extrait de l’Événement Aléatoire “15 Du sang pour le Dieu du Sang“ où se
trouve le profil du Sanguinaire)