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Événements Secondaires

Ces idées d’événements secondaires qui ont été


retravaillées par Gav Thorpe, le maître suprême de
Warhammer, dans un passé lointain et sombre, n'ont
été récupérées que récemment par nos infatigables 5 Extrêmement Délabré
scribes. Ces événements secondaires peuvent être
utilisés comme une alternative à la table Les bâtiments dans cette partie de
d’Événements Aléatoires de Mark Havener et Tim Mordheim sont plus endommagés que dans
Huckelbery du supplément Annual 2002 ou en le reste de la cité et peuvent s’écrouler à
complément de celle-ci (les joueurs peuvent décider tout moment !
d'utiliser une table pour les parties paires et l'autre Au début de chaque tour, le joueur actif doit tester
pour les parties impaires, selon leur choix). pour savoir si les bâtiments occupés par des figurines
Les règles fonctionnent de la même manière que s'écroulent.
pour les Événements Aléatoires. Chaque joueur jette Pour chaque bâtiment dans lequel le joueur a une
un D6 en début de partie et sur un résultat de 1, doit figurine, jetez un D6 par guerrier présent dans ce
faire un jet sur le tableau ci-dessous (3D6). Les effets bâtiment (ami ou ennemi). Si deux jets ou plus
durent pour toute la partie. donnent le même résultat, le bâtiment s'effondre. Un
seul guerrier ne peut donc pas provoquer
l’effondrement d’un bâtiment, mais plus il y a de
figurines dans un bâtiment, plus il a de chances qu'il
3 Infestation s'écroule. Les figurines se trouvant dans un bâtiment
qui s'est écroulé, compte comme ayant chuté. Utilisez
Cette zone de Mordheim est infestée de rats, chauve-
les règles normales page 28 du Livre de Base. Notez
souris et autres vermines qui se précipitent pour
que le bâtiment ne s'écroule pas totalement et qu’il
attaquer quiconque les dérange dans leur tanière.
n'y a donc pas besoin de le remplacer, les figurines
À chaque fois qu'une figurine entre dans un bâtiment, continuent de pouvoir y accéder normalement.
jetez un D6. Sur un 1, la figurine est attaquée et subit
D6 touches de Force 1. De plus, en début de partie,
avant le tour du premier joueur, jetez un dé pour
toutes les figurines déployées dans des bâtiments. 6 Charognards
La région de Mordheim pullule de volées de corbeaux
inquiétants et autres vermines. Bien qu'ils
n'attaqueront pas directement un guerrier, ils
plongeront sans hésitation sur une cible blessée.
Jetez un dé pour chaque Héros Hors de Combat. Sur
un 1, il a été mutilé par les charognards et doit faire
2 jets sur le Tableau des Blessures Graves des Héros.
Quant aux hommes de main, déduisez -1 au résultat
du test de Blessure Grave des Hommes de Main.

4 Inondation 7 Gueule de Bois


La région de Mordheim a été inondée suite à des L'une des bandes a passé la nuit précédente à célébrer
pluies diluviennes ou pour toute autre raison. L'eau sa victoire (ou à noyer son chagrin...). Ses illustres
n'est pas profonde, mais rend le terrain extrêmement membres souffrent tous d’une gueule de bois et
glissant. dessaouler peut prendre un certain temps...
Si une figurine souhaite se déplacer, jetez un D6. Sur Chaque joueur lance un dé. La bande ayant obtenu le
un résultat de 1, il chute, comme s'il venait d'être mis résultat le plus faible souffre d’une gueule de bois et
à terre au corps à corps. Si la figurine souhaite courir d'épuisement. Au début du tour, chaque Héros de sa
ou charger, il chute sur un résultat de 1 ou 2. bande doit réussir un test d'Endurance ou diviser son
Initiative par deux.
8-9 Bande Rivale 13 Réserves de Pierre Magique
Les deux bandes n’en sont pas à leur premier
On trouve dans les environs bien plus de pierre
affrontement ou ont entendu parler des nouveaux
magique que d’ordinaire. Bien que cela puisse
exploits de leurs rivaux ce qui les rend déterminées à
s'avérer très profitable pour les bandes, la présence
battre leur ennemi coûte que coûte.
d’autant de pierre magique a fait converger les vents
Les règles suivantes s'appliquent aux deux bandes. magiques dans un flux incontrôlable.
Pour les tests de Déroute, lancez 3D6 et choisissez les
Toute figurine tentant de lancer un sort doit effectuer
deux résultats les plus faibles.
son test de difficulté avec 3D6 au lieu de 2D6. Après
la bataille, les deux bandes gagnent chacune +D3
pierres magiques.
10 La Crève
Mordheim a été touchée par une épidémie de grippe
et certains guerriers peuvent souffrir de ses effets.
Jetez un D6 pour chaque figurine. Sur un 1, elle a
attrapé la crève et souffre d'un malus de -1 en CC, CT
et en Initiative pour le reste de la partie.

11-12 C’est la Fête !


Aujourd'hui est un jour spécial pour l'un des
membres de la bande – peut-être l'anniversaire du
chef, un jour saint ou la date anniversaire d'une
14 Rafales
grande victoire. La bande est déterminée à sortir faire Les vents soufflent fortement aujourd'hui et tenter
la fête après la bataille ! d'utiliser des armes de tir serait une véritable gageure.
Chaque joueur doit jeter un D6. Le joueur qui obtient En plus des autres modificateurs possibles, toutes les
le score le plus élevé est celui dont la bande a des armes de tir souffrent d'une pénalité de -2 pour
raisons de festoyer. Cet événement n’a des effets toucher supplémentaire.
qu’après la bataille, tous les Héros de la bande
doivent se rendre à la taverne et nulle part ailleurs
(NdT : ce qui les rend indisponibles pour
l’Exploration, la recherche d’objets rares et le
recrutement de Dramatis Personae, et plus encore si
les joueurs considèrent le chef de bande comme
représentant le joueur – voir
Création de Bandes, page
64 du Livre de Base).

15 Glissement de Terrain
De nombreuses parties de Mordheim sont construites
sur d'anciens égouts et catacombes. Dans ces zones,
le sol est particulièrement instable et des crevasses et
cavités peuvent surprendre les imprudents.
Jetez 2D6 à chaque fois qu'une figurine se déplace.
Sur un résultat de 2 ou 12, la figurine tombe dans un
tunnel (placez un marqueur à côté de la figurine). La
figurine ne peut rien faire ou être attaquée tant
qu'elle se trouve dans les tunnels. Pour sortir des
tunnels, la figurine doit réussir un test d'Initiative,
tout comme si elle tentait de grimper un mur ou un
bâtiment.
16 Surveillé 17 Malaise
L’une des bandes reçoit la visite inopinée d’un Il arrive que des bandes aient de sérieux problèmes.
émissaire envoyé de haut lieu pour faire un rapport Par exemple des dissensions, des querelles
sur efficacité de la bande sur le terrain. Si ses constantes ou un ressentiment profond qui se traduit
membres font bonnes impressions, ils seront par des échanges colériques.
récompensés, s'ils échouent, leur maître risque d'être
Chaque joueur jette un D6. La bande avec le plus
fort mécontent...
faible résultat est sujette à ce malaise. Au début de
Chaque joueur jette un D6. Le joueur qui obtient le plus chacun de ses tours, chaque guerrier à moins de 6ps
faible résultat est évalué. S'il gagne la partie, il remporte d’un autre membre de sa bande, doit lancer un D6.
+D6x10 CO supplémentaires comme récompense. S'il Si une figurine ennemie est plus proche que celle-ci,
perd la bataille, il doit alors payer un tribut à son maître le test n’est pas nécessaire et les figurines engagées
égale à D6x10 CO afin d'apaiser sa colère. au corps à corps ne font jamais ce test. Sur un résultat
de 1, les deux figurines ne peuvent rien faire d’autre
Une bande de Possédés victorieuse, au lieu de gagner
ce tour que de s’insulter et agir de manière plutôt
de l'or, obtient un démon pour D6 tours comme s’ils
agressive.
venaient d'effectuer un sacrifice (voir Sanguinaire du
résultat 15 des Évènements Aléatoires ou en annexe
du document). Si elle perd, elle doit sacrifier un de
ces membres et ce sacrifice ne permet pas d’invoquer
un démon ! Elle supprime la figurine de sa feuille de
18 Éclair Warp !
bande. À cet endroit, la pierre magique a créé un faible
champ magique qui lance des éclairs verts de manière
sporadique.
Au début de chaque tour, le joueur lance un D6. Sur
un résultat de 1, un éclair du Warp parcourt les
bâtiments. Placez un marqueur au centre du champ de
bataille. Lancez un dé de dispersion et déplacez de
2D6ps le marqueur dans la direction indiquée. De ce
point, renouvelez l’opération pour déterminer
l’impact final. Une figurine à moins de 3ps de l’impact
est touchée par l'éclair du Warp et subit une touche
d'une Force égale à 1D6 sans sauvegarde d'armure. Si
plusieurs figurines se situent à moins de 3ps, c’est celle
avec la meilleure sauvegarde d'armure qui est touchée
ou aléatoirement en cas d’égalité.

Auteur : Gay Thorpe Source : Town Cryer #13 Illustrations : GW utilisées sans accord.
Traduction : Jarlaxe Relecture & édition : Bartal, Dreadaxe et Kangourax Mise en page : Kangourax
ChangeLog : V1.3cFr [2022-11-01]. La Grande Librairie de Mordheim.
Sanguinaire
(Extrait de l’Événement Aléatoire “15 Du sang pour le Dieu du Sang“ où se
trouve le profil du Sanguinaire)

Profil M CC CT F E PV I A Cd Attiré par le fracas des armes, le Sanguinaire cherche


le corps à corps le plus proche pour s'y joindre, Le
Sanguinaire 4 6 0 4 3 1 6 2+ 10
démon possède autant d’attaque que de
protagonistes impliqués dans le combat (avec un
minimum de 2). Peu importe combien de guerriers
Peur : Terrifiant et monstrueux, le Sanguinaire cause
sont impliqués, il fera au moins un jet pour toucher
la Peur.
chacun d'eux. II empêchera aussi qu'un guerrier soit
Sauvegarde : Sauvegarde démoniaque de 4+. mis hors de combat par un autre, car sa présence ne
laisse le temps à personne d'achever ses adversaires !
Psychologie : Immunisé à tous les tests de psychologie.
Si aucun corps à corps ne se déroule à portée, il
Lame d'Enfer : Le Sanguinaire est armé d'une Lame chargera la figurine ayant la plus haute CC afin
d'Enfer qui cause automatiquement un coup critique d'affronter un adversaire valable. Si personne n'est à
sur un 4+ pour toucher. portée de charge, le démon courra vers le guerrier le
plus proche, avide d'en découdre et de faire couler le
sang pour son dieu assoiffé.

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