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V ermine

La Vermine est partout. Ces hommes-rats sont des créatures endurantes,


vicieuses, pouvant survivre dans les conditions les plus hostiles, se vautrant
dans la crasse et mangeant tout ce qui leur tombe sous les crocs. Mais la
Vermine prospère dans l’adversité. Les endroits les plus sombres et les plus
misérables du monde de Pannithor font partie de son domaine. S’il existe une
race prédestinée à l’esclavage, adaptée au vice et à la vie malsaine, c’est bien
de cette Vermine dont il s’agit.

CARACTÉRISTIQUES DE BASE D’UN PERSONNAGE VERMINE

7 2 1
Combat
Capacité : Cri de combat

NIVEAU CAPACITÉS OPTIONNELLES EXPLOIT DE RACE : PROJECTION


1 Couard Lorsque la figurine touche un adversaire de taille
2 Croc en jambe équivalente ou inférieure lors d’un combat, elle
3 + 1 dé de tir (PL) peut choisir de ne pas lui infliger de dégât mais le
4 + 1 mouvement lancer dans l’arc avant d’une figurine amie à
5 Personnage douteux portée courte, qui peut à son tour lui porter une
attaque gratuite supplémentaire.
6 Crochetage
7 Furtif
8 Dans le mille 
9 Personnage douteux
10 + 1 dé de tir (PL)

QUELQUES PERSONNAGES VERMINES

FIGURINE M C A BLESSURES NOTES


Frénésie (1), Implacable, Régénération
Roi des rats (Monstre) 6 3 2 ♥♥♥♥♥ Exploit : Dissociation
Cri de combat, Croc en jambe
Sharpclaw (Barbare) 7 5 2 ♥♥♥♥♥ Exploit : Tornade
Couard, Cri de combat, Lanceur de sort
Twitch Keenear (Sorcier) 7 2 1 ♥♥♥♥♥ Exploit : Essence de sangsue

CRÉDITS
Conception Edition
Dungeon Saga Univers Février 2022

Cette publication est non-officielle et n'est en aucun cas le fait de Mantic Games ©. Le contenu de cet ouvrage a été
réalisé pour la communauté Dungeon Saga et ne fait pas partie des publications officielles de Mantic Games.
Dungeon Saga, Kings of War et tous les personnages, noms, lieux et objets sont TM et © Mantic Entertainment Ltd 2015.
QUELQUES SERVITEURS VERMINES

FIGURINE M C A MENACE TYPE NOTES


Rat géant 8 2 1 1 Rusé Furtif
Marée de vermines 6 2 2 1 Proximité Blessures (2), Irritant, Petit
Esclave galeux 7 3 1 2 Trouillard Blessures (2), Croc en jambe
2
Détaleur 9 1 3 Trouillard Blessures (2), Croc en jambe
3 (PC)
Attaque sournoise, Blessures (2),
Fanatique 9 2 2 3 Guerrier
Couard, Poison (1)
Guerrier vermine 7 3 3 4 Guerrier Blessures (2), Cri de combat
Coureur insaisissable,
Surineur 8 4 2 4 Rusé
Désintégration
Attaque brutale, Blessures (4), Cri
Brute mutante 5 4 2 5 Brutal
de combat, Grand

CAPACITÉS

Attaque brutale Couard


Lorsqu’une figurine dotée de cette Lorsque la figurine subit une
capacité utilise une attaque de blessure lors d’un combat, elle
combat, la valeur d’armure peut immédiatement effectuer un
normale de sa cible diminue de 2. désengagement de 2 cases
Note : Cette capacité n’est pas maximum en dehors des arcs
cumulable avec Pilonnage. avant ennemis, sans subir
d’attaque gratuite.
Attaque sournoise
La figurine peut, après avoir Coureur insaisissable
effectué une action de combat, se La figurine ignore les arcs avant
déplacer d’autant de cases que le des ennemis mais subit les Guerriers Vermines
mouvement qu’il lui reste pour ce attaques normales lors des
tour. Si la figurine se désengage, désengagements. Crochetage
elle ne subit aucune attaque Chaque fois qu'une figurine essaye
gratuite. Cri de combat d'ouvrir un verrou, la valeur de ce
La figurine peut choisir de relancer dernier est diminuée de 1. Quand
Blessures (1-10) 1 jet de combat qui n’a pas cette valeur tombe à zéro, le
Chaque touche infligée à la dépassé la valeur d’armure du verrou s'ouvre. S'il s'agit d'une
figurine compte comme une défenseur. Mais à la fin du tour de porte, elle est retirée. S'il s'agit
blessure. La figurine peut subir le cette figurine, l’adversaire qui d'un coffre au trésor ou de tout
nombre spécifié de blessures, et survit pourra profiter de la autre accessoire comportant un
lorsqu’elle reçoit la dernière, elle confusion pour se désengager compartiment caché, le
personnage qui l'a ouvert prend
meurt. Ainsi, une figurine avec immédiatement sans subir
Blessures (4) doit être blessée 4 d’attaque gratuite. tous les objets qu'il contient.
fois pour mourir.
Croc en jambe Dans le mille (1-3)
Lorsque la figurine touche un Chaque fois que la figurine tire sur
ennemi lors d’un combat, elle un ennemi, elle peut relancer un
peut choisir de ne pas lui infliger nombre de dés, correspondant au
de dégât mais de le faire tomber. niveau de la capacité, qui n’ont
Toutes les cases adjacentes à pas dépassé la valeur d’armure du
l’ennemi couché sont considérées défenseur.
comme son arc arrière. De plus, il
doit dépenser une action pour se
relever.
Twitch Keenear
Désintégration Implacable adjacent à celle-ci, comme pour
Lorsque la figurine meurt, elle Si la première attaque de combat un accessoire de petite taille).
explose et inflige une attaque à 4 du tour de la figurine inflige des
dés à toutes les figurines à portée dégâts au défenseur, elle peut Poison (1-3)
courte. alors immédiatement effectuer La figurine possède des attaques
une seconde attaque de combat empoisonnées. Chaque fois qu’elle
Frénésie (1-3) contre le même défenseur ou un touche un ennemi lors d’un
La figurine est envahie par la rage autre ennemi. combat ou un tir, un marqueur
lorsqu'elle combat. Chaque fois poison par niveau de capacité est
qu'elle attaque dans un combat, Irritant placé sur l’ennemi. Celui-ci devra
elle peut relancer un nombre de La figurine ne peut pas effectuer alors lancer un dé au début de sa
dés correspondant au niveau de la d’attaque de combat. Cependant, prochaine activation par marqueur
capacité, et qui n'ont pas dépassé elle compte toujours pour reçu. Tout dé qui dépasse la valeur
la valeur d'armure du défenseur. déterminer l’infériorité d'armure de cet ennemi lui
numérique, et se défend infligera une touche. L’effet est
normalement. ensuite dissipé jusqu’à une
Furtif
Note : Cette capacité est éventuelle autre attaque
La figurine n'est pas visible au-delà empoisonnée.
de la portée courte (ce qui signifie généralement utilisée pour de
qu'elle ne peut pas être visée par petites créatures, qui sont
un tir). Elle peut cependant être insignifiantes prises une par une,
ciblée par un sort à portée longue, mais pénibles lorsqu’elles sont
tant que celui-ci ne nécessite pas regroupées.
de ligne de vue.
Note : Lorsque vous jouez une Lanceur de sort
partie en solo, une figurine dotée La figurine peut utiliser son action
de cette capacité qui n'est pas d’un tour pour lancer des sorts de Fanatique
adjacente à un ennemi voit son magie.
indice de Menace réduit de Régénération
moitié. Personnage douteux Cette capacité a deux effets :
Pendant le repos, si la figurine - Quand la figurine subit au moins
choisit de se rendre à l'Antre des une blessure, elle lance un dé.
voleurs, elle peut lancer un dé Sur un 5 ou 6, le nombre de
supplémentaire et garder le blessures reçues est réduit de 1.
résultat qu'elle préfère. - À la fin de chaque round, lancez
un dé. Sur un 5 ou 6, la figurine
Petit guérit d’une blessure.
La figurine est si petite qu’elle ne Note : Si la figurine possède
bloque pas la ligne de vue des tirs Régénération et Endurant, elle
Brute mutante ne lance le dé que pour la
traversant sa case, mais elle
compte comme un couvert (malus régénération.
Grand
de -1 dé pour le tireur s’il n’est pas
Cette figurine est une grande
créature (voir Livre de Règles).

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