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Chenefront

fenaisons
Jeeelele : [Sylvaneth] 2000pts

BATAILLON : RÉGIMENT DE BATAILLE


Heros
[Général] 330
SYLVIARQUE VENERABLE
Mo Bl Sa Br

5'' 14 3+ 9
Blessures Sceptre de Lianes Tueuses Attaques de Balayage Enormes Griffes Empaleuses
0-6 2+ 5 2+
7-8 3+ 4 3+
9-10 4+ 3 4+
11+ 5+ 2 5+
Equipement : Attaque de Balayage, Enorme Griffes Empaleuses, Sceptre de Liane Tueuses
Aptitudes : Communion Silencieuse, Sentier spirituel, Sorcier 1 Sort, Trembleterre
Sorts : Bienfait Verdoyant, Eveiller le bois, [Domaine du Grand Bois] Trône de Vigne
Mots clés : ESPRIT NOBLE, HEROS, MONSTRE, ORDRE, SORCIER, SYLVANETHS, SYLVIARQUE VENERABLE

Arme Type Por At To Bl Perf Dom Aptitude


Attaque de Balayage Mêlée 3 * 3+ 3+ -1 2 *Voir Tableau de dégâts.
Enorme Griffes Empaleuses Mêlée 1 2 2+ * -2 3 *Voir Tableau de dégâts.
Sceptre de Liane Tueuses Projectiles 18 2 * 3+ -1 3 *Voir Tableau de dégâts.

Aptitude Texte
Communion 1 fois/bataille, placer 1 Bois Sauvage Eveillé à plus de 3" des autres figs, sorts persistants, invocations, terrain
Silencieuse et objectifs.
Sentier spirituel Début de votre phase de Mouv si cette unité est entièrement a 6" d'un terrain luxuriant ou d'un Bois Sauvage
Eveillé de votre armée =>
Au lieu de faire un mouv normal, retirer l'unité de la table et la replacer entièrement a 6" d'un terrain luxuriant
ou Bois Sauvage Eveillé de votre armée différent et a plus de 9" des unités ennemies.
Sorcier 1 Sort Peut lancer et dissiper 1 sort.
Trembleterre Vous pouvez effectuer cette Fureur Monstrueuse avec cette unité au lieu d'une autre que cette unité peut
effectuer : Choisir 1 unité ennemie à 3" de cette unité et jeter 1D6 => Sur 3+ = L'effet de frappe en dernier
s'applique à l’unité ennemie à la phase de combat suivante.
Bienfait Sort 6 et portée 18". Placer un Bois Sauvage Eveillé visible entièrement à portée et à plus de 3" des figs, sort
Verdoyant persistant, terrain, objectif.
[Domaine du
Sort 9 et portée lanceur. A la fin de chaque phase jusqu'à votre prochaine phase de héros => Guérir 1 blessure
Grand Bois]
allouée pour le lanceur.
Trône de Vigne
Eveiller le bois Sort 6 et portée illimité. Choisir 1 Bois Sauvage Eveillé ami => Chaque unité ennemie à 3" de ce décors subit
D3 BM.
[Aspect du
Renouveau] 1 fois/tour à votre phase des héros si un sort est lancé par ce général sans être dissipé => Guérir D3 blessures
Nourris par la allouées à une unité SYLVANETH amie entièrement à 18".
Magie

Unités
CHASSEURS DE KURNOTH AVEC FAUX DE KURNOTH (3) 250

Mo Bl Sa Br

5'' 5 3+ 7
Equipement : Faux de Kurnoth
Aptitudes : Envoyés de la Reine Eternelle, Hallier de Ronces, Piétinement
Mots clés : CHASSEURS DE KURNOTH, ESPRITS LIBRES, ORDRE, SYLVANETHS

Arme Type Por At To Bl Perf Dom Aptitude


Faux de Kurnoth Mêlée 2 3 3+ 3+ -3 2

Aptitude Texte
Envoyés de la Si cette unité conteste un objectif, toutes les unités SYLVANETH amies entièrement a 6" de l'objectif sont
Reine Eternelle traitées comme entièrement a 6" d'un terrain luxuriant.
Hallier de Ronces Si une ou plusieurs fig ennemies terminent un mouv d'engagement à 3" d'une unité avec cette aptitude =>
1BM après que tout les figs de l'unité ont finie leur mouv d'engagement.

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Piétinement A la fin de la phase de combat, vous pouvez choisir une unité ennemie à 1" et jeter 1D6 pour chaque fig dans
cette unité => Pour chaque 4+ = 1 BM.

CHASSEURS DE KURNOTH AVEC LONGUES EPEE DE KURNOTH (3) 220

Mo Bl Sa Br

5'' 5 3+ 7
Equipement : Longue Epée de Kurnoth
Aptitudes : Envoyés de la Reine Eternelle, Frappes Mortelles, Piétinement
Mots clés : CHASSEURS DE KURNOTH, ESPRITS LIBRES, ORDRE, SYLVANETHS

Arme Type Por At To Bl Perf Dom Aptitude


Longue Epée de Kurnoth Mêlée 1 4 3+ 3+ -1 2

Aptitude Texte
Envoyés de la Si cette unité conteste un objectif, toutes les unités SYLVANETH amies entièrement a 6" de l'objectif sont
Reine Eternelle traitées comme entièrement a 6" d'un terrain luxuriant.
Frappes Mortelles Sur un 6 non modifié pour toucher avec les Longue Epée de Kurnoth => 2 BM et fin de la séquence
d'attaque.
Piétinement A la fin de la phase de combat, vous pouvez choisir une unité ennemie à 1" et jeter 1D6 pour chaque fig
dans cette unité => Pour chaque 4+ = 1 BM.

FIEL-REVENANTS (5) 80

Mo Bl Sa Br

5'' 2 5+ 6
Equipement : Cruels Serres et Crocs
Aptitudes : Malice Débridée
Mots clés : FIEL-REVENANTS, ORDRE, PARIAS, SYLVANETHS

Arme Type Por At To Bl Perf Dom Aptitude


Cruels Serres et Crocs Mêlée 1 3 3+ 3+ - 1

Aptitude Texte
Malice Débridée Sur un 6 non modifié pour pour toucher => 1BM et fin de la séquence d'attaque.

LANCIERS COURSEFIEL (3) 190

Mo Bl Sa Br

14'' 5 4+ 7
Equipement : Lance de Coursefiel, Mandibules Acérées
Aptitudes : Monture (Follets-dragons), Piqué Coursefiel, Vol, Vrombissant de Vie
Mots clés : ESPRITS LIBRES, LANCIERS COURSEFIEL, ORDRE, SYLVANETHS

Arme Type Por At To Bl Perf Dom Aptitude


Lance de Coursefiel Mêlée 2 4 3+ 3+ -2 1
Mandibules Acérées Mêlée 2 3 4+ 3+ -1 1

Aptitude Texte
Monture (Follets-
Les Follets-dragons de cette unité sont armés de Mandibules Acérées.
dragons)
Piqué Coursefiel L’effet de frappe en premier s’applique à cette unité si elle a fait un mouv de charge au même tour.
Vol Cette unité peut voler.
Vrombissant de À la fin de chaque phase, si une ou plusieurs fig ont été tuées par une attaque de cette unité => vous pouvez
Vie guérir toutes les blessures allouées à cette unité.

BATAILLON : SEIGNEUR DE GUERRE


Heros

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ARCHI-REVENANT 120

Mo Bl Sa Br

12'' 6 4+ 8
Equipement : Lame de Revenant, Pince Caudale
Aptitudes : Champion de Kurnoth, Compagnon (Archi-Revenant), Pelte, Vol
Commandement : Appel au Combat, (core) Attaque en règle, (core) Au pas de course, (core) Déchaîner les enfers, (core) Défense en
règle, (core) En avant vers la victoire, (core) Présence exaltante, (core) Ralliement
Mots clés : ARCHI-REVENANT, ESPRITS LIBRES, HEROS, ORDRE, SYLVANETHS

Arme Type Por At To Bl Perf Dom Aptitude


Lame de Revenant Mêlée 2 4 3+ 3+ -2 1
Pince Caudale Mêlée 1 d3 4+ 3+ - 2

Aptitude Texte
Champion
+1 aux jets pour blesser des unités de CHASSEURS DE KURNOTH amies entièrement à 12" de cette fig.
de Kurnoth
Compagnon
(Archi- le zéphrite de cette unité est armé d'une Pince Caudale.
Revenant)
Pelte Au début de h phase de combat, choisir une posture défensive ou une posture agressive. Si posture défensive =>
Jusqu'à la fin de la Phase, protection de 4+. Si posture agressive => Jusqu’à la fin de la phase, +1 à la caract d'A de
la Lame de Revenant.
Vol Cette unité peut voler.
Appel au 1 fois/tour, au début de la phase de combat => Jusqu'à la fin de la phase, +1 à la caract d'A des armes de mêlée de
Combat l'unité (Unité SYLVANETH uniquement).

BALADIN CHANTEGUERRE 300

Mo Bl Sa Br

8'' 7 5+ 7
Equipement : Fauchon Spirituel, Lianes Perçantes
Aptitudes : Cape Végétale, Chant d'Alarielle, Revenant des Bois Sauvages, Sorcier 2 Sorts, Vol
Sorts : Bienfait Verdoyant, [Core] [Sort] Bouclier Mystique, [Core] [Sort] Trait magique , Lâcher de Follets, [Domaine du Grand Bois]
Harmonie Luxuriante
Mots clés : BALADIN CHANTEGUERRE, HEROS, ORDRE, SORCIER, SYLVANETHS

Arme Type Por At To Bl Perf Dom Aptitude


Fauchon Spirituel Mêlée 1 3 4+ 4+ -1 1
Lianes Perçantes Mêlée 3 5 3+ 3+ -1 2

Aptitude Texte
Cape Végétale Protection 4+.
Chant d'Alarielle +1 à la caract de Br des unités SYLVANETHS amies tant qu’elles sont entièrement à 12" d’une fig ayant
cette aptitude et -1 à la caract de Br des unités ennemies tant qu’elles sont à 12" d’une fig ayant cette
aptitude.
Revenant des Bois +1 aux jets de lancement, de conjuration et de dissipation pour cette fig tant qu’elle est à 9" ou moins
Sauvages d’un élément
de terrain luxuriant ou Bois Sauvage Eveillé ami.
Sorcier 2 Sorts Peut lancer et dissiper 2 sorts.
Vol Cette unité peut voler.
Bienfait Verdoyant Sort 6 et portée 18". Placer un Bois Sauvage Eveillé visible entièrement à portée et à plus de 3" des figs,
sort persistant, terrain, objectif.
[Core] [Sort] Bouclier Sort 5 et portée 12". Choisir 1 unité amie visible entièrement à portée => Jusqu'à votre prochaine phase
Mystique de héros, +1 aux jets de Svg.
[Core] [Sort] Trait
Sort 5 et portée 12". Choisir 1 unité ennemi visible => 1 BM (D3 si elle est à 3" ou moins).
magique
[Domaine du Grand
Sort 7 et portée 18". Choisir 1 unité SYLVANETH amie visible entièrement à portée => Faites revenir 1 fig
Bois] Harmonie
dans l'unité (D3 si c'est une unité de DRYADES, SYLVE-REVENANTS ou FIEL-REVENANTS).
Luxuriante
Lâcher de Follets Sort 7 et portée 9". Jeter autant de dés que le jet de lancement pour chaque unité ennemie à 9" => Pour
chaque 5+ = 1 BM.

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ESPRIT DE DURTHU 350

Mo Bl Sa Br

5'' 14 3+ 9
Blessures Souffle Verdoyant Epée Gardienne Enormes Griffes Empaleuses
0-6 6 6 2+
7-8 5 D6 3+
9-10 4 D3 4+
11+ 3 1 5+
Equipement : Enorme Griffes Empaleuses, Epée Gardienne, Souffle Verdoyant
Aptitudes : Gardien Colérique, Sentier spirituel, Trembleterre
Artefacts : [Bienfait de La Reine Eternelle] Glaive de Vert-bois
Mots clés : ESPRIT DE DURTHU, ESPRITS LIBRES, HEROS, MONSTRE, ORDRE, SYLVANETHS

Arme Type Por At To Bl Perf Dom Aptitude


Enorme Griffes Empaleuses Mêlée 1 2 2+ * -2 3 *Voir Tableau de dégâts.
Epée Gardienne Mêlée 3 3 3+ 3+ -2 * *Voir Tableau de dégâts.
Souffle Verdoyant Projectiles 15 * 4+ 3+ -1 2 *Voir Tableau de dégâts.

Aptitude Texte
Gardien Colérique +1 à la caract d'Attaques de l'Épée Gardienne tant qu'elle est entièrement à 9" d'un éléments de terrain
luxuriants ou Bois Sauvages Éveillés de votre armée.
Sentier spirituel Début de votre phase de Mouv si cette unité est entièrement a 6" d'un terrain luxuriant ou d'un Bois Sauvage
Eveillé de votre armée =>
Au lieu de faire un mouv normal, retirer l'unité de la table et la replacer entièrement a 6" d'un terrain
luxuriant ou Bois Sauvage Eveillé de votre armée différent et a plus de 9" des unités ennemies.
Trembleterre Vous pouvez effectuer cette Fureur Monstrueuse avec cette unité au lieu d'une autre que cette unité peut
effectuer : Choisir 1 unité ennemie à 3" de cette unité et jeter 1D6 => Sur 3+ = L'effet de frappe en dernier
s'applique à l’unité ennemie à la phase de combat suivante.

[Bienfait de La
Choisir 1 arme de mêlée du porteur => Au début de la phase de combat et jusqu'à la fin de celle-ci = +D3 à
Reine Eternelle]
la caract d'A de cette arme.
Glaive de Vert-bois

Unités
DRYADES (10) 100

Mo Bl Sa Br

7'' 1 5+ 6
Equipement : Serres Meutrières
Aptitudes : Bénédiction de la Forêt
Mots clés : DRYADES, ORDRE, PEUPLE DE LA FORET, SYLVANETHS

Arme Type Por At To Bl Perf Dom Aptitude


Serres Meutrières Mêlée 2 2 4+ 4+ - 1

Aptitude Texte
Bénédiction de la -1 aux jets pour toucher et blesser cette unité si elle est entièrement à 9" d'un terrain luxuriant ou Bois
Forêt Sauvages Eveillés.

SYLVE-REVENANTS (5) 110

Mo Bl Sa Br

5'' 2 5+ 6
Equipement : Lame Enchantée
Aptitudes : Mémoires Martiales
Mots clés : ESPRIT NOBLE, ORDRE, SYLVANETHS, SYLVE-REVENANTS

Arme Type Por At To Bl Perf Dom Aptitude


Lame Enchantée Mêlée 1 2 4+ 3+ -1 1

Aptitude Texte
Mémoires 1 fois / round, peut recevoir l'ordre attaque en règles ou défense en règle sans que l'ordre soit donné et sans
Martiales dépenser de PC.

BATAILLON PRINCIPAL
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Décors
BOIS SAUVAGE EVEILLE (3) 0
Aptitudes : Esprits Sylvains Vengeurs, Placement, Terrain de Faction, Végétation Envahissante

Aptitude Texte
Esprits À la fin de la phase de charge, jeter 1D6 pour chaque unité qui n'a pas le mot-clé SYLVANETH et qui est à 1" d’un
Sylvains ou plusieurs Bois Sauvages Éveillés (+2 si un SORCIERS ou sorts persistants est a 6" du Bois Sauvage Éveillé en
Vengeurs question) => Sur 6+ = D3 BM.
Placement - Apres avoir déterminé les territoires, placer ce terrain entièrement sur votre territoire.
Si les 2 joueurs peuvent placer des terrain de faction de la même manière, tirer au dé et le gagnant choisit
commence.
Quand vous placez cet élément de terrain, il peut être petit, moyen ou grand. Petit = 1 paysage, moyen = 2, et
grand = 3.
Si moyen ou grand, les éléments doivent être en contact. La zone à l'intérieur fait partie du terrain.
Placement - Les aptitudes qui vous permettent d'ajouter un Bois Sauvage Éveillé pendant la bataille indiqueront comment le
placer, et pourront aussi indiquer le nbr max d’élément dont il peut être composé.
Il doit toujours être placé à plus de 3" des figs, objectifs, autres terrain, sorts persistants et invocations, sauf
mention contraire.
Terrain de
Seules les armées Sylvaneths peuvent inclure cet élément de terrain de faction.
Faction
Végétation
La visibilité des unités ayant le mot-clé SYLVANETH n’est pas bloquée par cet élément de terrain.
Envahissante

Total
2050 points - 36 Figurines - 11 unités

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