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Jeeelele : [Sylvaneth] 750pts

BATAILLON : RÉGIMENT DE BATAILLE


Heros
[Général] 120
ARCHI-REVENANT
Mo Bl Sa Br

12'' 6 4+ 8
Equipement : Lame de Revenant, Pince Caudale
Aptitudes : Champion de Kurnoth, Compagnon (Archi-Revenant), Pelte, Vol
Commandement : Appel au Combat, (core) Attaque en règle, (core) Au pas de course, (core) Déchaîner les enfers, (core) Défense en
règle, (core) En avant vers la victoire, (core) Présence exaltante, (core) Ralliement
Mots clés : ARCHI-REVENANT, ESPRITS LIBRES, HEROS

Arme Type Por At To Bl Perf Dom Aptitude


Lame de Revenant Mêlée 2 4 3+ 3+ -2 1
Pince Caudale Mêlée 1 d3 4+ 3+ - 2

Aptitude Texte
Champion de
+1 aux jets pour blesser des unités de CHASSEURS DE KURNOTH amies entièrement à 12" de cette fig.
Kurnoth
Compagnon
le zéphrite de cette unité est armé d'une Pince Caudale.
(Archi-Revenant)
Pelte Au début de h phase de combat, choisir une posture défensive ou une posture agressive. Si posture défensive
=> Jusqu'à la fin de la Phase, protection de 4+. Si posture agressive => Jusqu’à la fin de la phase, +1 à la
caract d'A de la Lame de Revenant.
Vol Cette unité peut voler.
Appel au Combat 1 fois/tour, au début de la phase de combat => Jusqu'à la fin de la phase, +1 à la caract d'A des armes de
mêlée de l'unité (Unité SYLVANETH uniquement).
[Aspect de la
Si ce général est sur la table au début de votre phase de mouv => +3 à la caract de Mouv des unités
Guerre] Chanteur
SYLVANETHS amies qui commencent un mouv entièrement à 12" de ce général.
de Guerre

BRANCHANTERESSE 110

Mo Bl Sa Br

7'' 5 5+ 7
Equipement : Faux de Vert-bois, Mandibules Claqueuses
Aptitudes : Compagnon (Branchanteresse), Furie des Fôrets, Sorcier 1 Sort
Sorts : Bienfait Verdoyant, Lâcher de Fiel-follets
Mots clés : BRANCHANTERESSE, ESPRIT NOBLE, HEROS, SORCIER

Arme Type Por At To Bl Perf Dom Aptitude


Faux de Vert-bois Mêlée 2 3 4+ 3+ -1 1
Mandibules Claqueuses Mêlée 1 d3 4+ 3+ - 1

Aptitude Texte
Compagnon
L’Aprelarve de cette unité est armée de Mandibules Claqueuses.
(Branchanteresse)
Furie des Fôrets +1 aux jets pour toucher et blesser pour les armes de mêlée si l'unité est entièrement à 9" d'un terrain
luxuriant ou Bois Sauvage Eveillé ami.
Sorcier 1 Sort Peut lancer et dissiper 1 sort.
Bienfait Verdoyant Sort 6 et portée 18". Placer un Bois Sauvage Eveillé visible entièrement à portée et à plus de 3" des figs,
sort persistant, terrain, objectif.
Lâcher de Fiel-follets Sort 5 et portée 9". Jeter autant de dés que le résultat du jet de lancement de ce sort => Pour chaque
unité ennemie à 9", sur 5+ = 1 BM.

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ESPRIT DE DURTHU 350

Mo Bl Sa Br

5'' 14 3+ 9
Blessures Souffle Verdoyant Epée Gardienne Enormes Griffes Empaleuses
0-6 6 6 2+
7-8 5 D6 3+
9-10 4 D3 4+
11+ 3 1 5+
Equipement : Enorme Griffes Empaleuses, Epée Gardienne, Souffle Verdoyant
Aptitudes : Gardien Colérique, Sentier spirituel, Trembleterre
Artefacts : [Bienfait de La Reine Eternelle] Glaive de Vert-bois
Mots clés : ESPRIT DE DURTHU, ESPRITS LIBRES, HEROS, MONSTRE

Arme Type Por At To Bl Perf Dom Aptitude


Enorme Griffes Empaleuses Mêlée 1 2 2+ * -2 3 *Voir Tableau de dégâts.
Epée Gardienne Mêlée 3 3 3+ 3+ -2 * *Voir Tableau de dégâts.
Souffle Verdoyant Projectiles 15 * 4+ 3+ -1 2 *Voir Tableau de dégâts.

Aptitude Texte
Gardien Colérique +1 à la caract d'Attaques de l'Épée Gardienne tant qu'elle est entièrement à 9" d'un éléments de terrain
luxuriants ou Bois Sauvages Éveillés de votre armée.
Sentier spirituel Début de votre phase de Mouv si cette unité est entièrement a 6" d'un terrain luxuriant ou d'un Bois Sauvage
Eveillé de votre armée =>
Au lieu de faire un mouv normal, retirer l'unité de la table et la replacer entièrement a 6" d'un terrain
luxuriant ou Bois Sauvage Eveillé de votre armée différent et a plus de 9" des unités ennemies.
Trembleterre Vous pouvez effectuer cette Fureur Monstrueuse avec cette unité au lieu d'une autre que cette unité peut
effectuer : Choisir 1 unité ennemie à 3" de cette unité et jeter 1D6 => Sur 3+ = L'effet de frappe en dernier
s'applique à l’unité ennemie à la phase de combat suivante.
[Bienfait de La
Choisir 1 arme de mêlée du porteur => Au début de la phase de combat et jusqu'à la fin de celle-ci = +D3 à
Reine Eternelle]
la caract d'A de cette arme.
Glaive de Vert-bois
[Aspect de la
Guerre] Guerrier Ignorez les modificateurs (positifs et négatifs) aux jets de svg contre les attaques qui ciblent ce général.
Noueux

Unités
ARCHERS DIAPHANES (5) 210

Mo Bl Sa Br

12'' 2 5+ 6
Equipement : Arc Diaphane, Serres Cruelles
Aptitudes : Combattants des forêts, Traits Larvaires, Vol, Zéphrites
Mots clés : ARCHERS DIAPHANES, ESPRITS LIBRES

Arme Type Por At To Bl Perf Dom Aptitude


Arc Diaphane Projectile 12 2 3+ 3+ - 1
Serres Cruelles Mêlée 1 2 3+ 4+ - 1

Aptitude Texte
Combattants
Si cette unité compte 2 figs ou plus => elle est en cohésion à 2" horizontalement.
des forêts
Traits Sur un 6 non modifié pour pour toucher avec les Arc Diaphanes => 1d3 BM et fin de la séquence d'attaque.
Larvaires
Vol Cette unité peut voler.
Zéphrites Après que cette unité a reçu l'ordre Déchaîner les Enfers et que toutes ses attaques de tir ont été résolues, si cette
unité est à 3" d'une unité ennemie. Vous pouvez jeter 1D6 => Sur 2+ = cette unité peut se replier.

CHASSEURS DE KURNOTH AVEC LONGUES EPEE DE KURNOTH (3) 220

Mo Bl Sa Br

5'' 5 3+ 7
Equipement : Longue Epée de Kurnoth
Aptitudes : Envoyés de la Reine Eternelle, Frappes Mortelles, Piétinement
Mots clés : CHASSEURS DE KURNOTH, ESPRITS LIBRES

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Arme Type Por At To Bl Perf Dom Aptitude

Longue Epée de Kurnoth Mêlée 1 4 3+ 3+ -1 2

Aptitude Texte
Envoyés de la Si cette unité conteste un objectif, toutes les unités SYLVANETH amies entièrement a 6" de l'objectif sont
Reine Eternelle traitées comme entièrement a 6" d'un terrain luxuriant.
Frappes Mortelles Sur un 6 non modifié pour toucher avec les Longue Epée de Kurnoth => 2 BM et fin de la séquence
d'attaque.
Piétinement A la fin de la phase de combat, vous pouvez choisir une unité ennemie à 1" et jeter 1D6 pour chaque fig
dans cette unité => Pour chaque 4+ = 1 BM.

Total
1010 points - 11 Figurines - 5 unités

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