Vous êtes sur la page 1sur 181

Inquisimunda,

supplément pour
Necromunda

Version 1.3.FR

Traduit de l’anglais par Krieg, Nicolas Lorcy, Arnault Freytag, Alexandre


Dumillard.
Ce suppléments contient les documents suivants et leurs versions :
 Modifications de règles (Rules Addendum) V. 1.3
 Alliés (Allies) V. 1.0
 Mercenaires (Hired Guns) V. 1.0
 Le Bazar Bizarre (The Bizarre Bazaar) V. 1.0b
 Bestiaire (Beast Corral) V. 1.3
 Conditions Dangereuses (Treacherous Conditions) V. 1.0
 Arsenal Etendu (Expanded Armory) V.1.9a
 Arsenal Légendaire (Legandary Armory) V. 1.0
 Races et Espèces (Species and Races) V. 1.6a

Liste de Gangs :
 Explorateurs AdMech (AdMech Explorators) V. 1.2
 Force de Frappe Xenos (Xenos Strike Force) V. BETA
 Races et Espèces (Species and Races) V. 1.6a
 Pirates du Vide (Void Pirates) V. 1.3
 Gangs du Sous-Monde (Underworld Elements) V. 1.3
 Libres Marchants (Rogue Traders) V. 1.2
 Bande de Mutants (Mutant Mobs) V. 1.4
 Cellule de l'Inquisition (Inquisition Cells) V. 1.3
 Equipe de Tueurs de la Garde Impériale (Imperial Guard Kill Teams)
V. 1.3
 Maisons Nobles (Nobilist Factions) V. 1.0
 Arbites/Expurgators (Arbites/Expurgators) V. 1.2
 Délégation ecclésiastique (Ecclesiarchal Delegations) V. 1.3
 Confrérie du Chaos (Chaos Covens) V. 1.2
 Cultes Genestealer (Genestealer Cults) V. 1.3

2
Table des matières
Modifications du Livre de Règles ............................................................................................ 4
Bazar Bizarre ......................................................................................................................... 12
Conditions Dangereuses ....................................................................................................... 18
Races et Espèces ................................................................................................................... 24
Bestiaire ................................................................................................................................ 45
 Les Bêtes ............................................................................................................... 45
 Créatures du Warp ................................................................................................ 51
Liste de gangs ....................................................................................................................... 55
 Cellules Inquisitoriales .......................................................................................... 55
 Explorateurs AdMech............................................................................................ 61
 Arbites/Expurgateurs ............................................................................................ 66
 Délégation Ecclésiastique ..................................................................................... 71
 Equipe de Tueurs de la Garde Impériale .............................................................. 76
 Maisons Nobles ..................................................................................................... 81
 Marchands ............................................................................................................ 89
 Gangs du Sous-Monde .......................................................................................... 94
 Pirates du Vide ...................................................................................................... 98
 Force de Frappe Xenos........................................................................................ 104
 Bande de Mutants............................................................................................... 111
 Culte du Chaos .................................................................................................... 115
 Cultes Genestealers ............................................................................................ 120
Alliés.................................................................................................................................... 124
 Alliés Impériaux ................................................................................................... 124
 Alliés Radicaux & Diabolus .................................................................................. 129
Mercenaires Inquisimunda ................................................................................................. 132
Arsenal Etendu.................................................................................................................... 144
 Les Armes de Corps à Corps ................................................................................ 145
 Les Pistolets......................................................................................................... 149
 Les Armes de Base .............................................................................................. 152
 Les Armes Spéciales ............................................................................................ 154
 Les Armes Lourdes .............................................................................................. 157
 Grenades, Missiles et Munitions ........................................................................ 159
 Xenos : Armes de Corps à Corps ......................................................................... 163

3
 Xenos : Pistolets .................................................................................................. 165
 Xenos : Armes de base ........................................................................................ 166
 Xenos Special Weapons ...................................................................................... 168
 Xenos Heavy Weapons........................................................................................ 169

Modifications du Livre de et peut se déplacer de la totalité de son


mouvement, sans être affecté par le
Règles terrain. Tant qu’elle est enfouie sous terre,
une figurine ne peut ni courir ni charger
mais peut mettre fin à son mouvement en
Les règles - Caractéristiques - Taille de
étant sous terre, et y rester. Si elle le fait,
socle (nouveau !)
placez un marqueur approprié à l'endroit
La plupart des figurines dans Inquisimunda
où la figurine termine son déplacement.
utilisent un socle rond de 25mm. C'est la
Elle ne peut pas tirer ou être prise pour
taille de socle minimale qui peut être
cible, engager ou être engagée au corps à
utilisée. Les figurines avec l'attribut ‘Grand‘
corps, mais peut utiliser ou être ciblée par
doivent être montées sur un socle rond de
des Pouvoirs Psychiques. Les figurines
40mm et celles avec l'attribut ‘Géante’
fouisseuses ne peuvent pas prendre feu et
doivent être montées sur une base de 60
cessent automatiquement de brûler dès
mm. Les figurines peuvent être montées
qu'elles s'enterrent. Les figurines ne
sur des socles plus grands, mais jamais des
peuvent pas creuser dans des bâtiments ou
socles plus petits que leur taille requise.
d'autres types de terrain.
Les règles - Caractéristiques - Valeurs
Mouvement - Se déplacer - Léviter
maximum (nouveau !)
Les valeurs de caractéristiques maximales
(nouveau !)
Certaines figurines possèdent des pouvoirs
de TOUTES les figurines sont les suivantes :
spéciaux, des moteurs anti-gravités, ou des
M CC CT F E PV I A Cd pouvoirs du Warp qui leur permettent de
7 7 7 7 7 6 8 6 10 planer au-dessus du sol. Ces figurines sont
dites avoir la capacité de Léviter. Les
figurines qui lévitent ne sont pas affectées
Mouvement - Bouger - Fouisseur
par le terrain, bien qu'ils ne puissent pas
(nouveau !) terminer leur mouvement sur un terrain
Certaines figurines ont la capacité unique
infranchissable. En outre, les figurines qui
de s'enfoncer dans le sol et de se déplacer
lévitent peuvent tomber comme
de manière souterraine. Ces figurines
d'habitude, mais ne subiront jamais de
possèdent la capacité Fouisseur. Les
dégâts de chute.
personnages fouisseurs se déplacent au
niveau du sol comme d'habitude. Quand ils
veulent s’enfouir, le contrôleur l’annonce
4
Mouvement - Se déplacer - Voler d'1,5 pas de haut ou d’une largeur de 4 pas
(nouveau !) maximum. Les figurines doivent avoir
Certaines figurines ont des ailes, des suffisamment de mouvement pour se
réacteurs ou un pouvoir mystérieux qui déplacer à moins de 2 pouces de l'obstacle,
leur permettent de Voler. Ces figurines le franchir, et avoir la place de poser leur
sont dites avoir la capacité de vol. Les socle de l'autre côté.
figurines dotées de cette capacité peuvent Lancez 1D6. Sur un résultat de 2-5 le
choisir de se déplacer normalement (sauf cavalier et sa monture traversent sans
interdiction contraire) ou peuvent voler. pénalité. Sur un 1 ou un 6 la monture
Un personnage qui vole peut voler de son refuse de franchir l'obstacle ou le cavalier
mouvement normal et doubler son manque de courage. La figurine termine
mouvement de charge ou de course. Voler son mouvement contre l'obstacle mais ne
vers le haut coûte 2 pas par pas de hauteur, le traverse pas. Ils ne peuvent plus se
voler vers le bas coûte ½ ps par ps de déplacer lors de ce tour, à moins d'y être
hauteur. Contrairement aux figurines qui obligé.
lévitent, les figurines volantes subissent
des dégâts dus aux chutes. Mouvement - Terrain (nouveau !)
[Insérer le texte suivant après toutes les
Mouvement - Monter et Descendre règles] Notez que les Créatures du Warp ne
d’une monture/véhicule (nouveau !) sont affectés, ni par les Terrains Difficiles,
Les figurines peuvent monter ou descendre ni par les terrains Très Difficiles. Elles
d’une monture ou d’un véhicule dans leur suivent cependant normalement les règles
phase de mouvement si elles en ont la de Terrains Impassable et compte les
possibilité. Monter ou descendre de hauteurs et largeurs dû au terrain.
monture coûte ½ du mouvement total de la Certaines montures peuvent avoir des
figurine et ne peut être fait qu’au début ou règles spéciales de terrain expliqué dans
à la fin du mouvement de la figurine. Celle- leur profil.Tir - Cible la plus proche [Insérer
ci ne peut pas à la fois monter et descendre le texte suivant après toutes les règles] Les
en une seule phase de mouvement. Une règles ci-dessus (ndt: les règles normales
figurine montée doit être représentée par de tir) sont pour les figurines dont le
une figurine appropriée, tout comme la commandement est de 6 ou moins. Les
monture ou véhicule sans cavalier personnages avec un commandement 7 au
(remplacez la figurine qui chevauche / 8 peuvent faire un test de commandement
conduit si possible). au début de la phase de tir et choisir une
Mouvement - Figurines montées cible dans leur ligne de vue si ce test est
réussi. En cas d'échec, ils suivent les règles
(nouveau !)
normales de tir. Les figurines avec un
Les figurines montées se déplacent en
commandent de 9 ou plus, les Démons (ndt
utilisant la caractéristique de mouvement
"Créatures du Warp") et les Constructs
de leur monture. Les montures courent et
peuvent cibler n'importe quelle figurine
chargent normalement (au double de leur
dans leur ligne de vue.
mouvement). De plus, les figurines
montées peuvent tenter de "sauter" par- Tir – Tirer en étant monté (nouveau !)
dessus les petits obstacles et crevasses

5
Tirer en étant sur une monture est difficile Si un tir touche la un cavalier et sa monture
même pour un cavalier expérimenté. Une et qu'il s'agit d'une monture, celle-ci est
figurine désirant tirer avec une arme bloquée. Le cavalier est automatiquement
n'étant pas fixée à la monture ou au désarçonné mais il n'est pas Bloqué lui-
véhicule souffre d'un malus de -1 de jet même (à moins qu'il ait lui-aussi été touché
pour toucher à courte portée et de -2 à et Bloqué). Les véhicules ne sont jamais
longue portée. Ce malus ne peut être Bloqués.
empêché par aucune compétence autre Si la monture est blessée par le tir et perd
que la compétence d'équitation "Cavalerie son dernier point de vie, elle lance un D6.
Légère". Toutefois ce malus ne s'applique Les montures sont généralement plus
pas aux armes de poing ou arme de base. solides que la plupart des figurines
De plus, les figurines montées sur une bête humanoïdes. Ainsi, un résultat de 1-2 est
ne peuvent utiliser le Tir Soutenu d'aucune une Blessure Légère, 3-5 Au tapis, et 6 Hors
arme, cela effraierait n'importe quelle de Combat. Les véhicules testent sur leur
monture ! propre tableau des dommages. Les
montures au tapis ne peuvent pas être
Tir – Tirer sur des figurines montées montées tant qu'elles n'ont pas été guéries
(nouveau !) ou souffrent d’un jet de dégât. Une
Les montures et véhicules ont tendance à monture mise Cors de combat est retirée
se trouver dans la ligne de mire durant une de la table et son cavalier (s'il est indemne
fusillade. Quand une figurine tire sur / non bloqué) peut se battre normalement.
n'importe quelle figurine montée, elle jette
son dé normalement. Si la figurine montée Tir - être Bloqué et blessé en étant
est touchée, celle qui a ouvert le feu jette monté (nouveau !)
un D6. Dans la plupart des cas, un résultat Un pilote qui est touché est considéré
de 1-2 touche la monture et 3-6 touche le comme Bloqué. Toutefois s'il est indemne
cavalier. Dans le cas d'un véhicule ou d’une il se remettra de son blocage au tour
monture de grande taille un résultat de 1-3 suivant. Si le pilote est blessé, déterminez
touche la monture et 4-6 touche le cavalier. les dégâts normalement. S'il souffre d'une
Les dommages sont résolus normalement. blessure légère il reste sur sa monture mais
en subit les effets. S'il est mis au Tapis le
Tir - Modificateurs pour toucher - combattant passe immédiatement un test
Cibles Géante et cibles montées d'initiative. En cas d'échec le pilote est
(nouveau !) automatiquement désarçonné et et est Mis
[Insérer le texte suivant après tous les au Tapis. S'il réussit le pilote reste sur sa
autres modificateurs] monture mais celle-ci (s'il s'agit d'une bête)
+2 sur une Cible Géante - La cible est de est considéré comme Bloquée, jusqu'à ce
plus de 3 pas de haut et / ou large. que le pilote soit guéri, revienne à l'état de
Blessure Légère ou soit mis Hors de
+1 sur une cible montée (courte portée Combat. S'il le pilote est mis Hors de
seulement!) - La cible est montée et à Combat celui-ci est retiré de la partie et la
portée courte monture (si c'est une Bête) est considérée
comme bloquée jusqu'à ce qu'une figurine
Tir – Blocage et blessure sur les
montures (nouveau !)
6
amie la monte à nouveau ou qu'elle soit combattants armés exclusivement avec
retirée de la partie. des pistolets et / ou des armes de combat
au corps-à-corps, pas aux combattants qui
Tir - Blessures portent d'autres armes de base, spéciales
[Insérer le texte suivant après toutes les ou lourdes.
règles] Notez que certaines espèces ont [Par] Ce bonus ne s'applique pas aux
leur propre Tableau de blessures. Ceci est combattants armés d'une arme spéciale,
détaillé sur l'entrée applicable. Notez que lourde, et/ou qui possède la règle
certaines armes ont leur propre tableau de Mouvement ou tir.
blessures spéciales. Ceci est toujours
précisé dans leur description dans la
Corps à corps - Parade
[Edit- Remplacez le texte suivant] Les
section Arsenal Etendu.
combattants armés d'épées sont autorisés
à parer
Tir - Déplacement et tir
[edit et remplace donc] Les figurines qui [Par] Les combattants armés d'une arme
courent ou chargent ne peuvent pas tirer, avec l'attribut Parade sont autorisés à
sauf indication contraire. parer...

Corps à corps - Rompre le combat


Tir - Jet de Munition [Edit - remplacez le texte suivant] Lorsqu'un
[Insérer le texte suivant après toutes les
combattant rompt un combat il tourne
règles] Notez que certaines armes, espèces
simplement le dos et s'enfuit. Son
et gangs sont considérés comme
adversaire le frappe automatiquement,
réussissant automatiquement leur jet de
infligeant une touche qui est résolue
munition. Ceci est alors détaillé dans leur
immédiatement.
profil respectif.
[Par] Lorsqu'un combattant rompt un
Corps à corps en étant monté combat il tourne simplement le dos et
(nouveau !) s'enfuit. Son adversaire peut tenter un test
Le combat au corps à corps impliquant d'initiative pour le frapper avant qu'il ne
n'importe quel nombre de figurines fuit. S'il est réussi, le combattant touche
montées ou non montées est considéré automatiquement son adversaire quand
comme un combat multiple pour tous les celui-ci s’enfuit, lui infligeant une touche
combattants, sauf si la monture est un qui est résolu immédiatement.
véhicule (qui ne se bat alors pas au corps à
corps). Procédez avec chaque figurine Règles avancées - Niveau
comme d'habitude. Les figurines montées d'Investigation (nouveau !)
qui combattent une figurine non montées Le Niveau d'Investigation d'un gang
au corps à corps bénéficie toujours d'un représente la façon dont elle appréhende
bonus de +1 au résultat du combat. ce qui se passe durant la campagne. Ce
score est représenté sur une échelle de 1 à
Corps à corps - Combattre avec deux 10. 1 est le plus bas et 10 le meilleur. La
armes plupart des citoyens impériaux ont un
[EDIT - Remplacez le texte suivant] Ce niveau d’investigation d'environ 4, tandis
bonus s'applique uniquement aux que les membres de haut rang de

7
l'inquisition peuvent avoir un niveau de 8 Entre deux scénarios, le gang peut
ou plus ! effectuer une des actions suivante à
Ce niveau a deux effets (voir plus bas): l'encontre d'un gang adverse:
1. Au début de chaque scénario, 1. False Falg : Le gang peut tenter de
chaque gang jette un nombre de priver le gang adverse de
dés égal à son niveau précieuses informations. Chaque
d'investigation. Le total de chaque gang lance un nombre de D6 égal à
gang est ensuite classé par ordre son Niveau de Subversion. Si le gang
décroissant et les bandes se qui bat son adversaire, prive son
déploient dans cet ordre. Ce total adversaire d’information sur les
peut être affecté par des malus ou scenarios à venir.
par le Niveau de Subversion des 2. Assassinat : Le gang peut tenter de
bandes opposées. Ce total peut blesser un membre non Chef d’un
également indiquer où un gang se gang adverse Le gang utilisant
déploie sur le terrain et parfois si option lance un nombre de D6 égal
des Alliés peuvent le rejoindre ! à son Niveau de Subversion, la
2. Entre chaque scénario, l’Arbitrator figurine adverse choisi lance un
peut fournir des informations plus nombre de dés égale à ses
détaillées sur le scénario à venir en caractéristiques d’Initiative et
se basant sur ce niveau. d’Attaques cumulée (sans bonus de
Mutations / Drogues / Bionique /
Règles avancées - Niveau de Pouvoirs Psychiques). Si l’attaquant
Subversion (Nouveau !) réussie, la figurine choisie doit faire
Le Niveau de Subversion d'un gang un jet sur le tableau de Blessures
représente la façon dont la ruse, la Graves. Si la cible choisie réussie, un
subversion, ou tout simplement la combattant du gang attaquant ne
destruction des bandes ennemies. Ce pourra pas prendre part au
niveau est représenté sur une échelle de 1 prochain scénario.
à 10, 1 étant le plus bas et 10 le meilleur.
Un groupe de citoyens impériaux moyen a Règles avancées – Invoquer (nouveau
un niveau de subversion d'environ 3, tandis !)
que certains des cultes les plus organisés L'invocation est le procédé utilisé pour
peuvent avoir un niveau de 7 ou plus ! invoquer des créatures démoniaques avant
chaque scénario. Tout gang dont la liste lui
Ce niveau a deux effets, détaillés ci-
permet d'effectuer une Invocation peut le
dessous:
faire avant que la bataille ne commence. Le
Au début de chaque scénario, un gang peut joueur qui Invoque sélectionne une
lancer autant de dé que son Niveau de Créature du Warp à Invoquer.
Subversion et soustrait le total au total de
Le joueur adverse lance un D66 (2 D6, un
son adversaire. Un gang qui fait cette
pour les dizaines et un pour les unités). Le
action peut décider de répartir ses dés
résultat est le résultat que le joueur qui
entre plusieurs gangs adverses. Cependant,
invoque doit atteindre pour invoquer avec
le gang doit déclarer combien D6 il lance et
succès la Créature du Warp. Si le gang
contre quel gang avant de faire son jet.
8
adverse est une Cellule de l'Ordo Malleus Endurance il meurt de faim et est retiré de
ou une Confrérie du Chaos il peut relancer la liste de gang.
un des dés, mais doit accepter le second
résultat. Règle optionnelle - Marques du chaos
Remarque : les règles suivantes sont
Le joueur qui invoque lance ensuite un D6
facultatives et doivent être acceptées par
pour chaque figurine amie de sa bande.
tous les joueurs avant d'être utilisées.
Bêtes, Construct, Démons, Alliés et
Certaines figurines peuvent être de
Mercenaires ne comptent pas comme un
fervents adeptes des puissances du chaos
"figurines amies" pour ce jet. Chaque D6
ou d'une divinité particulière. Pour
s'additionne au résultat. Si ce total est égal
récompenser leur dévouement et leur
ou supérieur au résultat obtenu par la
obéissance le chaos peut marquer ces
bande opposée sur son D66 l'invocation est
individus avec une marque physique ou un
réussie. Le démon peut être choisi comme
équipement. Cela peut prendre de
s'il s'agissait d'une figurine alliée et
nombreuses formes, des tatouages
fonctionne comme un allié. Si le jet échoue
éternellement changeants à l'anneau
le démon n'est pas invoqué pour ce
brûlant ou un objet archaïque qui ne
scénario. Le joueur invocateur pourra
devrait pas exister dans l'univers matériel.
retenter une invocation lors du prochain
Une marque du chaos peut être prise par
scénario.
n'importe quel modèle radical ou
Notez que ces règles sont en version bêta et chaotique. Une marque n'est pas
peuvent être révoqués par l'Inquisition! considérée comme un équipement, une
arme, une armure, de sorte qu'elle ne peut
Règle optionnelle - Entretien et jamais être détruite, troquée, ou vendues.
famine Si le personnage meurt, la marque est
Remarque : Les règles suivantes sont
retirée de la liste de bande. Les membres
facultatives et doivent être acceptées par
de la bande avec moins de 15 expériences
tous les joueurs avant d'être utilisées.
ne peuvent recevoir de marque. Cela ne
Certains gangs ne sont pas aussi bien
s'applique pas aux mercenaires.
fournis que d'autres. Pour refléter cela,
après chaque scénario et la génération des Marque du chaos universel – 10 creds - la
revenus qui suit mais avant de dépenser le figurine ajoute +1 à ses jets de dés pour
revenu du Bazar, la bande doit équiper et l'invocation. Si c'est un Mercenaire il peut
nourrir ses combattants. Chaque figurine être inclus parmi les figurines invocatrices
amie (qui n'est pas un Construct, une Bête, (vous jetez alors un D6 pour ce
unDémon, ou un Mercenaire) doit recevoir personnage).
l'équivalent de 2 creds. Si le gang ne peut
Marque de Khorne – 20 creds - la figurine
ou ne veut pas payer ce coût certains
gagne +CC, +1F, et une sauvegarde de 5+
membres peuvent mourir de faim. Toute
contre les pouvoirs psychiques, APRES
figurine qui n'a pas reçu 2 creds avant le
avoir mis trois ennemis hors de combat au
scénario souffre d'un malus de -1 à la Force
corps à corps, jusqu'à la fin du scénario. Si
et à l'Endurance pour la durée de la
la figurine échoue à mettre le moindre
bataille. Ces effets sont cumulatif et si un
ennemi hors de combat au corps à corps
combattant atteint 0 en Force ou en
durant la partie il ne pourra gagner que 5

9
points d'expérience au maximum pour ou si la figurine met Hors de Combat un
cette partie. Une marque de Khorne ne ennemi équipé d'une arme Bénie elle peut
peut pas être prise par un personnage wyrd se déplacer de 2 pouces supplémentaires
ou psyker. Si la figurine gagne une capacité après avoir fait l'attaque. En outre la
psychique (de quelque façon que ce soit) figurine gagne +D6 points d'expérience
elle souffre d'un malus permanent de -1 en pour chaque ennemi mis Hors de Combat
Force et perd la marque de Khorne. de cette manière durant le scénario. Si la
figurine est un psyker qui ne parvient pas à
Marque de Nurgle – 25 creds - La figurine
utiliser un Pouvoir Psychique durant le
gagne la Compétence Vrai Brave,
scénario, elle devra, dans la séquence
cependant elle doit toujours être équipée
d'après bataille, soit : jeter un dé sur le
d'une arme avec l'attribut toxique. Dans
tableau des blessures graves, soit
chaque scénario la figurine doit mettre
sélectionner au moins une mutation
hors de combat au moins une figurine
(rappelez-vous les règles de l'enfant du
(amie un ennemie !) avec cette arme
chaos).
toxique. Si elle ne le fait pas elle devra jeter
un dé sur le tableau des blessures graves Arsenal
après le scénario. Même si elle doit déjà Cette section est entièrement remplacée
jeter un dé sur le tableau des blessures par l'Armurerie d'Inquisimunda
graves suites à des blessures subies durant
la partie elle devrait quand même jeter à Création d’un gang
nouveau dans ce cas précis. Une figurine Ces sections sont remplacées par les listes
avec la marque de nurgle réduit le coût de de bande d'Inquisimunda.
sa première mutation de 5 points. Tables de compétences - Expérience
Marque de Slaanesh – 20 creds - Lorsque la Elles sont remplacées par chaque liste
figurine perd son dernier point de vie, au individuelle de bande d'Inquisimunda
lieu d'être retirée de la partie, elle est
remise debout. La figurine doit maintenant Expérience - compétences
essayer d'engager le corps à corps avec la d'équitation (nouveau !)
figurine ennemie la plus proche dès que Cet ensemble de compétences est
possible. Elle courra et chargera toujours disponible pour n'importe quel personnage
vers l'ennemi le plus proche et gagne +CC qui possède la compétence Chuchoteur des
et +1 Initiative. Si elle gagne le combat au Bêtes ou le pouvoir de Maître des Bêtes ou
corps à corps elle continuera de se déplacer qui est "équipé" d'une monture. En tant
vers l'ennemi le plus proche pour l'engager que tel il n'est pas répertorié dans la liste
au corps à corps. Si la figurine est blessée de bande normale.
après avoir subi sa blessure finale (et s'être 1. Cavalerie légère : le cavalier ne souffre
relevée, donc) elle sera automatiquement pas du malus pour toucher quand il tire en
mise Hors Combat et devra jeter un dé sur étant monté et gagne +1 au résultat de
le Tableau des Blessures Graves. combat au corps à corps quand il se bat en
étant monté.
Marque de Tzeentch – 15 creds - Si le
personnage met un ennemi Hors de 2. Bouclier de chair : bien monté, ce
Combat en utilisant un Pouvoir Psychique personnage peut choisir de ne pas subir de

10
touche qui devrait normalement atteindre Territoires – Tableau des territoires
le cavalier et laisser sa monture être
[Les noms des territoires suivants sont
frappée à sa place.
remplacés, d'un point de vue historique, les
3. Cavalier Emérite : Etant monté, la revenus et les effets spéciaux ne sont pas
monture et le cavalier bénéficient d'une affectés]
sauvegarde additionnelle de 6+ non 11 – Rad Zone
modifiable contre les tirs. Néanmoins sans 12-16 – vieilles Ruines
effet contre les attaques psychiques de tir. 21-25 – Territoire abandonné
26 – Zone Naturelle
4. Cavalerie lourde : Lorsqu'il charge au 31-35 – Colonie
corps à corps et combat en étant monté le 36 – Station Minière
personnage et la monture reçoivent un 41-42 – Téléportarium
bonus de +2 pour la charge pour ce tour. 43-43 – Station Orbital
Cela remplace le bonus normal de +1. 45-46 – Agri-Dôme
51-52 – Source d'eau pure 53-54 – Saloon
5. Tête Brulée : Etant monté, le cavalier 55-56 – Contact Libre Marchant
peut tenter de "sauter" par-dessus les 61 – Contact Genetor
obstacles ou les fissures jusqu'à 3 pouces 62 – Usine
de hauteur et 6 pouces de largeur. 63 – Casino
64 – Caves Fongiques
6. Running start : Monter et descendre ne
65 – Trésor Archeo-tech
coûte au personnage que 1/4 de son 66 – Nouvelles Opportunités
mouvement total. Il ne peut toutefois pas
monter et descendre de sa monture dans Comptoir Commercial
le même tour, à moins d'en être forcé. Cette section est remplacée par le Bazar
d’Inquisimunda.

11
Bazar Bizarre
Mercenaires Version 1.0b
Cette section est entièrement remplacée [Destiné à remplacer la section Commerces
par la section Mercenaires d'Inquisimunda. de Necromunda]

Scénarios Dépensez vos crédits


Même sur les mondes les plus stricts et
Cette section est entièrement remplacée
contrôlés de l’Imperium, il existe des bazars
par la section Scénarios d'Inquisimunda.
caches et illégaux dans lesquels on peut
trouver des choses aussi merveilleuses que
terrifiantes. Tant que l’on a les poches
pleines, tout est possibles.
Entre chaque scénario, tout gang faire deux
des actions suivantes :

 Recruter de nouveaux membres


 Recruter des mercenaires
 Achetez des armes et des
équipements au bazar
 Cacher des informations ou tenter
un assassinat via la Subversion
Notez que certains gangs peuvent faire plus
(ou moins) d’actions qui précède. Si c’est le
cas, ce sera détaillé dans la description du
gang.
Recruter de nouveaux membres
A moins que cela ne soit spécifié dans le
scénario joué, un gang peut recruter de
nouveaux membres.
Il n’y a pas de limite au nombre de nouveau
membres qu’une bande peut recruter à
chaque séquence d’après bataille en
dehors des crédits disponible et la
limitation de chaque type de recrue
disponible au gang.
Les nouvelles recrues sont sélectionnées
de la même manière qu’à la création de la
bande. Ils peuvent être équipé d’armes et
d’équipements disponible dans la liste de
départ du gang, avec les limitations
normales du à leur type.

12
Note: Certains scenarios peuvent limiter le
nombre d’objets peu communs et/ou rares
Excepté pour les gangs de Pirates du Vide
qui seront disponible en fin de partie.
ou de Libre Marchands, les Xenos qu’un
gang veut recruter sont des denrées rares. Visite chez le Chirurgien
Les Bioniques et les armes implantées
Pendant la séquence d’après jeu, si un gang
nécessitent certaines connaissances
veut recruter un Xenos, lancez un D6, sur
techniques et biologiques qui ne sont pas
un 4+, le gang peut recruter jusqu’à 1
très répandu dans l’Imperium.
Xenos.
Certains gangs ont les moyens et les
Recruter de nouveaux mercenaires
ressources pour installer et à produire ces
Les Mercenaires peuvent être recrutés de
éléments (comme détaillé plus loin). Afin
la même manière qu’à la création du gang.
d'acheter n’importe quel élément de
bionique ou d'armes implantées, un gang
Dépenser ses crédits au Bazar doit s’assurer que le Bazar possède un
N’importe quel nombre d’objets communs Médic, un Genetor ou un Heretek prêt à
peuvent être acheté à n’importe quel répondre à sa demande.
moment au cout listé.
Le joueur lance un D6. Les gangs puritains
Les objets peu communs ne sont soustraits un au résultat. Sur un 3+, le gang
disponibles qu’après avoir lancé un D6. Sur peut acheter et s’équiper en bioniques et
un 1-2, le bazar n’a simplement rien implants.
d’intéressant (plus de stock, a souffert
d’une descente des autorités, etc…). Sur un
3+, le joueur peut se procurer autant
d’objets peu commun qu’il le désire pour
cette séquence d’après bataille. Les objets
rares sont difficiles à obtenir, même au
marché noir. Si un joueur désire acheter un
objet ou une arme rare, il doit procéder
comme suit :

 Gangs Radicaux / Marchands /


Pirates du Vide: 2D6-3
 Gangs AdMech / gangs non-alignés:
D6
 Gangs Puritains: D3+1
Le résultat du jet représente le nombre
total d'objets rares qui peuvent être
achetés par le gang.
Si un objet est à la fois rare et exotique, le
joueur paie le prix maximum pour cet
article, un seul objet exotique peut être
acheté à chaque séquence d’après bataille.

13
Sur un résultat de 1-2, le gang n’a pas accès
aux bioniques et implants pour cette
séquence d’après bataille.
Cependant, à la bataille suivante, le bruit se
sera répandu que le gang veut en acheter
et un Doc viendra les trouver pour leur
proposer sa marchandise et ses talents. Le
gang aura automatiquement accès aux
bioniques et aux implants durant la
séquence d’après bataille.
Les gangs suivants ont TOUJOURS la
possibilité d’acheter des implants et des
bioniques :

 Explorateurs AdMech
 Cellule de l’Inquisition avec un
Tech-Adept en vie
 Factions Nobilists

Vendre au Bazar
Certains gangs peuvent se retrouver avec
un accès limité à certains équipements ou Tableau des prix
armes, perdre des membres du gang, en
voir certains capturés ou gagner du butin Armes de Corps à Corps
suivant certains scenarios. Couteau, Poing américain 5 Commun
Épée 10 Commun
Dague 5+D6 Commun
Tout gang peut vendre autant d’objets qu’il Couteaux de lancer 5+D3 Commun
le souhaite à chaque séquence d’après Matraque, gourdin 10 Commun
bataille à la moitié de leur valeur fixe (par Chaînes, fléau 10 Commun
Arme Lourde 10+D6 Commun
exemple un article valant 10 + D6 crédits, Épée Tronçonneuse 25 Commun
pourra être vendu pour 5 crédits). Hache tronçonneuse 25+D6 Peu commun
Eviscerator 35+3D6 Rare
Il n’est pas obligatoire de vendre les objets Épée énergétique 40+2D6 Peu commun
Hache énergétique 40+3D6 Peu commun
et les armes mais peuvent être conservé Griffe/poing énergétique 80+2D6 Peu commun
dans le magot du gang pour une utilisation Marteau Tonnerre 85+2D6 Rare
Matraque Énergétique 35+D6 Commun
ou une vente ultérieure. Electro-fléau 35+D6 Rare
Pince Brise-Nuque 35+D6 Rare
Épée de Force 55+D6 Rare
Hache de Force 55+2D6 Rare
Bâton de Force 55+2D6 Rare
Scie circulaire 40+D6 Peu commun
Tronçonneuse 40+D6 Rare
Marteau Pneumatique 45+D6 Peu commun
Perceuse 45+D6 Peu commun
Lames de Faux 50+3D6 Rare

Pistolets
Arbalète de poing 5 Commun

14
Pistolet Mitrailleur 10 Commun
Pistolet Automatique 10 Commun
Armes Spéciales
Lance Flamme 40 commun
Pistolet gros calibre 15 Commun
Lance Grenade 100 commun
Pistolet Laser 15 Commun
Fuseur 85 commun
Pistolet Radiant Laser 20+D3 Commun
Lance de Feu 85+D6 commun
Pistolet de Duel 20+D6 Peu commun
Fusil Plasma 75 commun
Pistolet Bolter 20 Commun
Laser long 40 Peu commun
Pistolet à Aiguilles 85+3D6 Rare
Fulgurant 45+2D6 Rare
Pistolet Plasma 25+D3 Peu commun
Ripper Gun 50+D6 commun
Lance-flamme Léger 20 Commun
Arme à Radium 60+3D6 Rare(Peu commun pour
Pistolet Lace Toile 85+D6 Rare les gangs de l’Imperium)
Pistolet Inferno 45+D3 Rare
Arbalete à pieu 80+3D6 Rare
Lance toile 95+2D6 Rare
Armes de Base Fusil à aiguilles 195+2D6 Rare
Arc 5 commun Tromblon lourd 75 Commun
Mousquet 5 commun Harpon 50 Commun
Tromblon 10 commun Pistol Sword 35+D6 Rare
Carabine Laser 15 commun
Fusil laser 25 commun
Fusil Radiant Laser 25+D+6 Peu commun
Armes lourdes
Fusil d’assaut 20 commun Autocannon 270+3D6 Commun
Fusil (balles ordinaires / plomb) 20 commun Canon d’Assaut 250+2D6 Peu commun
Carabine à bolts 30 commun Bolter lourd 175+d6 Commun
Bolter 35 commun Mitrailleuse 115+D6 Commun
Fusil de Chasse 65+2D6 Peu commun Lance missile 175+2D6 Commun
Cartouche Exterminator 10+D6 Rare Lance-roquette 150+D6 Commun
Lance flamme lourd 100+D6 Commun
Lance Toile lourd 110+D6 Rare
Multi-Laser 120+D6 Commun
Lance Plasma lourd 270+3D6 Peu commun
Multi-Fuseur 215+D6 Commun
Canon laser 285+2D6 Commun

Grenades, Missiles et Munitions


Grenades fragmentations 25 Commun
Grenades Antichars 35 Commun
Bombes incendiaires 20 Commun
Bombes toxiques 25 Commun
Grenades Fumigènes 15 Commun
Grenades photoniques 15+D6 Commun
Grenades à Gaz Cauchemar,
Asphyxiantes 15+D6 Peu commun
Grenades Hallucinogène 40+D6 Rare
Grenades à Plasma 40+D6 Rare
Bombes à fusion 40+D3 Peu commun
Charge de Démolition 60+D6 Rare
Missiles à fragmentation 25 Commun
Missiles Antichars 35 Commun
Missile à Plasma 40+D6 Rare
Balles Dum-Dums 5 Commun
Balles Tueuses 5 Commun
Bolts Dragonfire 15+D6 Rare
Bolts Hellfire 15+D6 Rare
Bolts Kraken 20+D3 Rare
Bolts de Psycannon 20+D6 Rare
Surgénérateur laser 10+D6 Commun
Balles Executeur 15+D3 Rare
Hot-shot Shell 5 Commun
Balles Tueuses 5 Commun
Bolts 5 Commun

15
(Commun pour les Tau/Kroot/Vespid)
Armures et Champs Fouet Neural 25+3D6 Peu commun
Armure légère 5+D6 Commun
Gillet pare-balles 15 Commun
Gillet pare-balles (fermé) 15+D6 Commun Pistolets Xenos
Armure medium 20 Commun Automatik 10 Commun
Armure medium (fermée) 20+D6 Commun Pistolet Shuriken 20 Peu commun
Armure lourde 30+D6 Commun (Commun pour les Eldars / Eldar Noirs)
Armure lourde (fermée) 35+D6 Commun Pistolet Eclateur 15 Peu commun
Armure énergétique 50+D6 Peu commun (Commun pour les Eldars)
Armure énergétique (fermée) 60+D6 Rare Pistolet à Fusion 40+3D6 Rare
Champs Réfractaire 25+D6 Peu commun (Peu commun pour les Eldars)
Champs de conversion 30+D6 Rare Lacérateur 70+3D6 Rare
Displacer Field 35+2D6 Rare Pistolet à Impulsion 25+D6 Peu commun
Hexagrammes de Protection 50+3D6 Rare (Commun pour les Tau/Kroot/Vespid)
Cameoline 15 Peu commun Nailer 15 Common
Casque Fantôme 20+D6 Rare
(Peu commun pour les Pirates/Eldar) Armes de Base Xenos
Holo-Champs 30+D6 Rare Shoota 15+D6 Commun
(Peu commun pour les Eldar/Dark Eldar) Big Shoota 100+3D6 Peu commun
Champs de Force Kustom 35+3D6 Rare (Commun pour les Orks)
(Peu commun pour les Orks) Grot Blasta 15 Commun
Catapulte Shuriken 20+D3 Peu commun
Viseurs (Commun pour les Eldars/Eldars Noirs)
Viseur 35+D6 Peu commun Fusil Eclateur 20+D3 Peu commun
Lunette Télescopique 25 Commun (Commun pour les Eldars/Eldars Noirs)
Viseur Laser 20 Commun Carabine à Impulsion 30+D3 Peu commun
Psyocculum 50+3D6 Rare (Commun pour les Tau/Kroot/Vespid)
Viseur infra-rouge 40+2D6 Peu commun Fusil à Impulsion 35+D3 Peu commun
(Common for Tau/Kroot/Vespid)
Fusil Kroot 25+D3 Peu commun
Bioniques (Commun pour les Tau/Kroot/Vespid)
Oeil Bionique 40+3D6 Commun * Lance-Fléchettes 70+3D6 Rare
Bras Bionique 60+3D6 Commun *
(Commun pour les Loxatl)
Jambe Bionique 60+3D6 Commun *
Electoos 40+3D6 Rare*
Kustom MegaBlasta 75
MIU 10+3D6 Commun *
Burna 45
Mechadendrites/Servo-bras 40+3D6 Peu commun *
Rokket Launcha 100
Injecteur/Bio-Booster 10 Commun **
Pistolet à Fusion 85
Microprocesseur Anesthésiant 10 Commun **
60
Microprocesseur cérébrale 25+2D6 Peu commun *
Fusil Hrud (Hrud seulement) 75
Support d’épaule 15+3D6 Rare*

Armes Spéciales Xenos


Armes de Corps à Corps Xenos Kustom Mega-Blasta 75+3D6 Rare
Kikoup 10 Commun Burna 45+2D6 Rare
Big Kikoup 15 Commun (Peu commun pour les Orks)
Pince Energétique 40+3D6 Peu commun Rokkit Launcha 100+D6 Peu commun
(Commun pour les Orks) Fusil Rail 110+3D6 Rare
Lame Funeste 25+3D6 Rare (Peu commun pour les Tau/Kroot/Vespid)
(Peu commun pour les Eldars) Fusil à Fusion 85+D6 Rare
Lame Sorcière 50+3D6 Rare (Peu commun pour les Eldar)
Lance Chantante 55+3D6 Rare Eclateur à Neutrons 65+3D6 Rare
Triskel 25+D6 Rare (Commun pour les Vespid)
(Peu commun pour les Eldars) Fusil Hrud 75+2D6 Rare
Baiser d’Harlequin 25+3D6 Rare (Commun pour les Hrud)
Web Of Skulls 15+D6 Rare Gauss Flayer 150+3D6 Rare
(Uncommon for Eldar) (Commun pour les Necrontyr)
Lame de Céraste 10+D6 Peu commun
(Peu commun pour les Eldars Noirs)
Neurocide 15+3D6 Rare Armes Lourdes Xenos
(Peu commun pour les Eldars Noirs) Fling' de Lux' 250+D3 Rare
Couteau de Cérémonie 5 Peu commun Lance Missile Faucheur 275+2D6 Rare

16
Cannon Eclateur 100+3D6 Rare
(Peu commun pour les Eldars Noirs)
Lance de Ténèbres 300+D6 Rare

Grenades, Missiles et Munitions


Xenos
EMP Grenades 20+ D6 Uncommon
(Common for Tau)
Haywire Grenades 25+D6 Uncommon
Sphères Crystallines 35+3D6 Rare
Soul Seekers 15+D6 Rare

Equipement
Bio-Scanner 50 Commun
Lame Empoisonée (1 utilisation) Commun
Charmes 20+2D6 Peu commun
Harnais 10 Commun
Comm-Link 5 Commun
Collier de Contrôle 10 Commun
Poche secrètes 10+D3 Commun
Frenzon 20+3D6 Rare
Flects 40+3D6 Rare
Harnais Anti-Grav 25 Commun
Arme Bénite +150 Rare
Potion de Courage (1 utilisation) 15 Commun
Lunettes Infrarouges 20 Peu commun
Kalma 5 Commun
Arme de Maitre ½ Cout Rare
Medikit Commun
Photo-visière 10 Commun
Filtres Respiratoires 10 Commun
Recharge d’armes ½ Cout [Rareté de l’arme]
Hurleurs (1 utilisation) 10+D6 Peu commun
Silencieux 10 Commun
Slaught 20+3D6 Peu commun
Spur 15+3D6 Peu commun
Etouffeurs (1 utilisation) 10+D6 Peu commun

17
Conditions Dangereuses la figurine n’est plus affectée par cette
condition pour ce scénario.
Version 1.0
14 Tempête de Feu!
Le tableau des Conditions Dangereuses Des éruptions dues à une activité
représente les différents dangés que l’on volcanique à petit échelle, ou les feux
peut aisément rencontrer à travers magiques ont causé des incendies dans
l’univers connu. Ce n’est pas une liste toute la région. Au début de chaque tour,
exhaustive et les joueurs sont libres lancez un dé de dispersion et 3D6. Placez
d’ignorer ces règles, de les utiliser telle un marquer ‘Blast’, en mesurant du bord de
qu’elles sont écrit, ou les utiliser comme table et dans la direction du dé de
une base dans leur propre campagne. dispersion. Toute figurine entièrement
Certains scenarios peuvent faire usage de sous le marqueur souffre d'une touche de
certaines conditions indiqué dans leur Force 4 et peut prendre feu.
descriptif. Si aucune condition n’est Les figurines partiellement touchées le
mentionnée, les joueurs peuvent effectuer sont sur 3+. Les figurines avec la marque de
un jet sur le tableau suivant. Tzeentch ou un pouvoir majeur Pyro ne
Notez que certaines espèces sont
sont pas affectées.
immunisées à certaines conditions. Si c’est
le cas ceci sera expliqué dans leur profil. 15 Pluie Acide

11-16 : Conditions Toxiques Une haute contamination de l’atmosphère


11 Zone irradiée cause des retombées acides et corrosives.
Lancez un D6 pour chaque figurine non
Suite à une guerre thermonucléaire, des couvertes au début de la partie. Sur un 1, la
fuites de réacteurs à fusion, des déchets figurine est brûlée par l’acide et doit passer
toxiques ou d'une autre catastrophe, la un test d’Endurance ou de
région baigne dans un rayonnement nocif. Commandement ou être mise Hors de
Au début du tour de chaque joueur, chaque Combat. Les constructions doivent faire un
figurine amie sans armure scellée, lancez test d’Endurance sur 1-1. Toute figurine
un D6. Sur un résultat de 6, ce personnage (non construction) Hors de Combat suite
souffre des Radiations et subit une aux pluies acides subit automatiquement la
blessure. Toute figurine mise Hors de blessure Cicatrices Horribles (64).
combat suite aux radiations DOIT faire un
jet sur le tableau des Blessures Graves.
12-13 Fumées Toxiques
Une récente activité volcanique, des
déchets toxiques enfouies, un des plantes
locales diffusant des miasmes toxiques.
Chaque figurine amie sans armure scellée
ou respirateurs commencent le jeu comme
si elles étaient affectées par des Grenades
Hallucinogènes. Une fois les effets dissipés,

18
16 Zone de contamination Viral 23 Vents Hurlants !
Une contagion, une arme biologique ou A cause des fortes tempêtes
une zone de pestilence warp a recouvert la atmosphériques, la zone subit des vents
zone de maladies et de mort. Les figurines violents.
sans armure scellée doivent effectuer un Toute figurine qui fait feu avec son arme de
jet sur le tableau des Effets Toxique (voir tir se voit infligé d’un malus de -1 pour
Arsenal Etendu) au troisième tour de toucher. Si une figurine court sur une
chaque joueur. Les figurines de Nurgle, les passerelle ou utilise un mouvement de
Genestealers/cultistes Genestealers Vole, elle doit passer un test d’Initiative
peuvent relancer le résultat une fois. pour éviter de tomber à la fin de son
mouvement.
21-26 : Conditions Atmosphériques
21 Vide sans Atmosphère 24 Brouillard de Guerre

Le scenario prend place dans le froid du De gros Brouillards, des nuages de gaz, des
vide spatial. Les figurines sans armure fumées toxiques obstruent la vision de
toutes les figurines.
scellée ou respirateur et Photo-viseurs ne
La portée de vision est réduite à un
peuvent pas prendre part à ce scénario.
maximum de 20 pas. Comme il est difficile
Aucune autre condition ne s’applique. Les
trouver sa cible, les compétences Tir
gangs prenant leurs précautions pour
Rapide et Œil de Lynx sont inutilisables.
charger les bonnes munitions et
équipement de fonctionner dans le vide. 25 Poches de Gaz
Les figurines ne peuvent jamais prendre
Des fuites vapeurs de carburant ou de gaz
feu.
naturel ont créés des poches de gaz tout au
22 Fuite d’oxygène dans le vide long la zone.
Toute figurine à couvert qui tir et obtient 1
Le scenario prend place dans un vaisseau déclenche l’explosion d’une de ces poches
ou une station spatiale qui perd de de gaz. Appliquez les effets d’une grenade
l’oxygène à une vitesse alarmante. Au à fragmentation, centrée sur le tireur.
début du tour de chaque joueur, pour Les figurines qui tire en espace découvert
chaque figurine sans armure scellée ou ou qui se trouve à plus de 8 pas du sol ne
respirateur, lancez un D6. Sur un résultat sont pas affectés.
de 6, la figurine souffre de la privation
d’oxygène ou doit se tenir pour ne pas être 26 Fortes pluies
aspiré dans le vide.
La figurine est Bloquée jusqu’à la fin du Des pluies naturelles ou des fuites de
tour. Les figurines qui ne peuvent tuyaux de liquide de refroidissement ont
normalement pas être Bloquées le sont provoquées une mousson dans la région.
exceptionnellement. Les Pirates du Vide / La portée de vision est réduite à 30 pas et
Freebootas ne sont affectés que sur 4+ les figurines souffrent d’un malus de -2
avant que le scenario ne commence. pour les tirs en Etat d’Alerte. Les figurines
qui prennent feu peuvent relancer leur test
de flamme.

19
31-36 : Conditions Désertiques d'une structure, doit faire un test
31 Inondations d’Endurance. En cas d'échec, cette figurine
souffre du froid et est considéré comme
Les récentes pluies, la fonte des glaces, ou
Bloquée, à cause de son exposition aux
la crue de certaines rivières ont inondés la
vents froids. Les figurines en armure scellée
région d'eau stagnante. Les figurines se
et énergétique peuvent relancer ce test
déplaçant au niveau du sol qui possède les
mais doit accepter le second résultat.
règles Flottant ou Vol, peuvent se déplacer
de leur caractéristique de Force à la place 35 Tempête de Poussière
de leur caractéristique de mouvement. En
La région subie une sauvage tempête de
plus, les figurines qui tombent au sol
sable, de poussière, ou de cendre et les
peuvent relancer le jet de dommage. Les
combattants éprouvent des difficultés à
créatures amphibiennes et les figurines qui
s'orienter dans le désordre. Tous les
ne sont pas au niveau du sol ne sont pas
terrains découverts sont traités comme des
affectées.
terrains difficiles et la portée de vision est
32 Feuillages Envahissant réduite à 36 pas. Les figurines en combat au
Corps à Corps traitent toutes les fuites
La zone est couverte de vignes grimpantes,
comme double. A la fin du tour de chaque
de mousses suspendues et d’autres flores
joueur, lancez un D6. Sur résultat de de 4+,
accrochées. Les figurines peuvent se
la tempête s’arrête et la combat continue
déplacer vers le haut et vers le bas sur
normalement.
toute surface verticale sans l'aide d'une
échelle ou d’un escalier. Aussi longtemps 36 Tremblement de terre
que ces figurines restent à couvert durant
Le sol subit un violent tremblement de
leur mouvement, les figurines peuvent
terre menaçant de renverser toutes les
courir et se cacher de la même manière
structures et de jeter les figurines au sol.
que la compétence Plongeon.
Avant le début de la partie, toutes les
33 Broussailles denses figurines sur une passerelle ou dans une
structure doit passer un test d'Initiative. En
Le niveau du sol est recouvert d'une
cas d'échec, la figurine tombe
épaisse couche du feuillage et sous-bois
normalement. Une figurine qui se trouve à
dense. Les figurines qui ne sont pas des
plus de 6 pas au-dessus du niveau du sol qui
Bêtes traite le terrain d’un niveau pire qu’il
ne l’est (terrain ouvert devient difficile, passe le test est toujours considérée
etc.). comme Bloquée. Une figurine qui
Les figurines équipées de Caméléoline commence le jeu au niveau du sol doit
voient leur modificateur porté à -2. Les lancer un D6 si elle se trouve à un 1 pas (ou
figurines sur les plateformes ne sont pas moins) d'une structure ou d'une
affectées. plateforme. Sur un jet de 1, la figurine est
frappé par la chute de débris et prend D3
34 Temps d’hiver touches de Force 2. Les sauvegardes
La région est envahie par la neige, la glace peuvent être effectuées normalement.
et les températures glacées. A la fin de
chaque tour de joueur, toute figurine non-
Construction à l'air libre et non à 1 pas
20
41-46 : Conditions Lumineuses Sur un résultat de 1-3, la figurine ne peut
41 Noir Complet pas tirer et le tir est raté. Sur un résultat de
4-6, la cible est visible et le tireur lance
Presque toute les lumières sont éteints normalement pour toucher.
dans la zone, que ce soit en raison d'une En outre, les figurines en terrain découvert
éclipse, d’une région souterraine, ou d’une courent le danger d'être frappé par les
perte de puissance. éclairs. A la fin du tour de chaque joueur,
La portée de Vision est réduite de 8 pas et
désignez la figurine la plus éloignée d’une
aucune figurine ne peut utiliser la
autre figurine et/ou structure. S'il n'y a pas
compétence Tir Rapide ou Œil de Lynx.
Toute figurine non Hrud et non Eldar Noir des cibles valides, la figurine qui est le plus
doit tirer sur la cible la plus proche, même élevé au-dessus du sol est touchée. La
si leur valeur Ld leur permettrait d’éviter figurine touchée prend une touche de
cette règle. Force 3 avec un modificateur de -1 de
sauvegarde.
42-43 Faibles luminosités
51-56 : Conditions de vie sauvage
La lumière dans cette zone est très faible, 51 Débandade!
déployant de longues ombres et de
nombreux endroits où se cacher. La portée Les sons et l’odeur des combats ont agités
de Vision portée est réduite à 24 pas et une la faune local qui tente de fuir en plein
milieu du champ de bataille !
figurine souhaitant tirer sur une autre
Apres le tour du premier joueur, lancez un
figurine à 1 pas d’une structure reçoit un
D6 à chaque tour de chaque joueur ; Sur un
malus de -1 supplémentaire pour toucher. résultat de 1 ou 6, la débandade a lieu.
44-45 Lumières avenglantes Toutes les figurines au niveau du sol, doit
faire un test d’Initiative ou être piétinée. Si
La lumière dans cette zone est si intense ce test est réussi, la figurine bouge de 2 pas
qu'elle en est presque aveuglante et qu’il vers l’élément de terrain le plus proche. Si
est difficile de se concentrer sur des cibles le test échoue, la figurine subit une touche
sans loucher. Les figurines qui souhaitent de Force 4, les sauvegardes peuvent être
tirer sur des cibles à plus de 30 pas doivent effectuées normalement. Les figurines qui
passer un test de Cd. S’il échoue, elles ne prennent des dégâts de cette manière sont
peuvent pas tirer sur cette cible, mais peut Bloquées.
Une fois la débandade effectuée, les
en choisir une autre. Les figurines portant
joueurs de font plus le test et la partie
des armures et / ou photoviseurs peuvent
reprend normalement.
relancer le test de commandement. Les
grenades Photon (et équivalents) sont sans 52 Trop de proies
effets.
Il y a tout simplement trop d'animaux de
46 Orage proie dans la zone! Toutes les bêtes
doivent lancer un D6 au début de leur
Cette zone est faiblement éclairée mais est
maintenant illuminée puis par des éclairs activation. Sur un résultat de 1-3, ils
naturels, un arc électrique, ou le flash des attrapent une malheureuse victime et
explosions. passe le tour à la dévorer. Elles ne peuvent
Les Figurines qui souhaitent tirer sur une faire aucune action volontaire mais se
cible à longue portée doivent lancer un D6. défendront normalement au corps à corps.

21
Sur un jet de 4-6, elles peuvent agir 61-66 : Conditions Spéciales
normalement. 61 Terre sainte
53-54 Infestation La zone est une terre sainte, d’anciennes
ruines Eldar, un sanctuaire impérial, ou un
La zone est infestée de toutes sortes de
temple des Anciens.
vermines, ce qui rend difficile voire Toutes les créatures du warp voient leur
impossible pour certains personnages de sauvegarde invulnérable annulée, les
combattre. Les figurines qui ne sont ni des psykers peuvent relancer un test de Périls
bêtes ni des Constructs souffrent d'un du Warp. Les figurines équipées d’armes
malus de -1 pour toucher sur l'ensemble saintes cause la peur.
des mécaniques du jeu et toutes les
maladresses adverses comptent double. 62 Passage sur la toile

Les figurines avec la marque de Nurgle ne La bataille a lieu dans un étrange nœud de
souffrent pas des effets de cette condition. déplacement ou de passage sur la Toile.
Toutes les figurines Eldars et Eldars Noirs
55 Nids d’oiseaux ajoutent +1 à leur valeur Commandement.
L’agitation rend frénétique les oiseaux et Les figurines non-Eldar/Eldars Noirs
autre créatures volantes. traitent le terrain comme étant un niveau
pire que ce qu'elle est.
Les figurines qui se déplacent ou tirent d’un
niveau au-dessus du niveau du sol peut 63 Puits sans fonds
perturber la nidification des créatures. La bataille se déroule sur les hauteurs des
Lancez un D6. Sur un jet de 1 ou 6, la bâtiments, près d’un ravin géant, ou sur
figurine a perturbé un plusieurs créatures des structures flottantes en haute
et est considérée comme Bloquée. Tout atmosphère. Les figurines peuvent
mouvement ou tir est résolu normalement. seulement être déployées sur les
56 Ambuscade de Predateurs structures et ne peuvent se déplacer que
les structures, des plateformes, des ponts
Les effusions de sang ont attiré une meute roulants. Les figurines volantes peuvent se
de prédateurs locaux. Au début de chaque déplacer entre les structures, mais doivent
tour de joueur, le joueur adverse peut terminer leur mouvement sur une
choisir une figurine non-bête, non- structure ou une plateforme, pont. Les
Construct, la plus éloigné de toute autre figurines qui tombent jusqu'au niveau du
figurine amie et qui n’est pas déjà sol sont considérées comme Hors de
impliqués dans un corps à corps. Lancez un Combat et doivent faire un jet sur le
D6. Sur un résultat de 1 ou 6, cette figurine tableau des blessures graves. Les figurines
doit réussir un test d’Initiative ou un test avec la capacité de flotter ne sont pas
d’Endurance (au choix du contrôleur). En affectées par cette condition.
cas d'échec, elle est mise hors de combat et
doit faire un jet sur le tableau des blessures 64 Désordre civil
graves. La bataille a lieu lors d'une émeute, une
retraite en masse ou un mouvement de
foule. Les tirs peuvent être obstrués, toutes
les figurines reçoivent l'équivalent d’une
22
sauvegarde de champs de 6+ pour les tirs. Les effets, l'équipement, ou les armes qui
Les figurines sur des plateformes à 1 pas permettent à une figurine de relancer un
d’un bord peuvent être poussées. Si une Péril du Warp ne peut pas être utilisé.
figurine termine son tour à 1 d'un bord,
celle-ci doit réussir un test d’Initiative pour
éviter de chuter. A cause de la pression des
corps, des figurines ne peuvent pas utiliser
les compétences Esquive, Plongeon ou
Zigzag.
Les figurines d’Arbites ne sont pas
affectées par cette condition.
65 Evacuation!

La zone souffre de l'imminence d’une


catastrophe, un effondrement
catastrophique, un burn-out
atmosphérique, etc., et les équipes doivent
compléter leur mission avant qu'il ne soit
trop tard !
Les figurines qui fuient sont à 6’’ de tout
bord de table fuient automatiquement les
champs de bataille. Ils sont considérés
comme hors de combat, mais n’effectuent
pas de jet sur le tableau des blessures
graves.
A la fin du tour de chaque joueur, lancez un
D6. Sur un résultat de 5-6, la bataille est
abandonnée et tous les gangs fuient la
bataille. Les équipes de Tueurs de la Garde
Impériale et les Force de Frappe Xenos
peuvent forcer leurs opposants à jouer un
tour de plus. Le joueur lance un D6. S’il
réussit, un tour de jeu additionnel est joué.
Si cela se produit toutes les figurines
laissées à la fin du scénario DOIVENT faire
un jet sur le tableau des blessures graves!
66 Faille Warp

Cette partie de l'espace réel est très mince


et l’Immaterium suinte facilement à
travers. Les gangs avec des invocateurs
peuvent ajouter ou soustraire 1 à leur jet.
Toutes les créatures du Warp ont leur
sauvegarde invulnérable qui passe à 3 +.

23
Races et Espèces (Non disponible comme PC)
Super-soldat génétiquement modifié, né et
Version 1.6a

HUMAINS
Les humains dirigent généralement les
gangs. Les humains peuvent utiliser toute
arme de corps à corps humaine, des
pistolets, des armes de base, des grenades,
et la plupart des équipements, à moins que
l’inverse NE soit spécifié. Les humains ont
besoins de certaines compétences pour
utiliser des armes spéciales, lourdes ou
même de l’équipement ou des armes
xenos.

Humain .............................. 20 Creds

élevé pour la guerre, farouchement loyal à


l'Empereur et à l'Imperium. Les Astartes
sont si rares que pour beaucoup dans
l'Imperium, Ils ne sont seulement que des
héros mythiques. Communément appelés
Space Marines.

Un Homo Sapien, normal, sans formation M CC CT F E PV I A Cd


particulière, parmi les milliards présents au 4 5 5 4 4 1 4 1 9
sein de l'Imperium. Règles Spéciales :
‘Et ils ne connaitront pas la peur’: Un
Astartes a la compétence Nerfs d'Acier et
M CC CT F E PV I A Cd peut toujours faire son test pour éviter
4 2 2 3 3 1 3 1 6 d’être bloqué. Un Astates ne passe pas de
Règles Spéciales : test de Commandement si une figurine allié
Aucune est mise Hors de Combat dans les 2 pas. De
plus, un Astartes n’est pas affecté par la
Peur ou la Stupidité.
n’importe quel type d'arme à Bolt gagne la
compétence Tir Rapide.
Amélioration Physique : Aucune pénalité
pour le port d’une armure énergétique de
s’applique sur un Astartes qui en est équipé
et a la compétence Gros Bras.
Frère de bataille Astartes .... 190 Creds

24
Vrai Brave : Un Astartes possède la corrompu et qui ne servirait plus
compétence Vrai Brave. l'humanité comme l'Empereur le prévoyait.

M CC CT F E PV I A Cd
Novice Astartes ..................... 150 Creds
4 5 5 4 4 1 4 1 9
Super-soldat génétiquement modifié, né et Règles Spéciales
élevé pour la guerre, farouchement loyal à Déchu… mais pas à terre : Un Déchu peut
l'Empereur et à l'Imperium. Presque tous toujours faire son test pour éviter d’être
les Astartes commencent comme novice – bloqué. Un Déchu ne passe pas de test de
des guerriers qui ont passé les tests de leur Commandement si une figurine allié est
mise Hors de Combat dans les 2 pas. De
chapitre et ont jugés apte à devenir des
plus, un Astartes n’est pas affecté par la
frères de bataille. Il manque aux novices
Peur ou la Stupidité.
bon nombre d’améliorations génétiques Bolter Drill : Un Astartes armé avec
qui feront d’eux des Astartes de plein droit n’importe quel type d'arme à Bolt gagne la
et servent souvent d'éclaireurs pour la 10e compétence Tir Rapide.
compagnie de leur chapitre. Amélioration Physique : Aucune pénalité
pour le port d’une armure énergétique de
M CC CT F E PV I A Cd
s’applique sur un Astartes qui en est équipé
4 4 4 4 4 1 4 1 8
et a la compétence Gros Bras.
Règles Spéciales Vrai Brave : Un Astartes possède la
‘Et ils ne connaitront pas la peur’: Un compétence Vrai Brave.
Astartes a la compétence Nerfs d'Acier et Marque du Chaos (Space Marine du Chaos
peut toujours faire son test pour éviter uniquement) : Un Astartes Déchu peut
d’être bloqué. Un Astates ne passe pas de choisir une Marque du Chaos pour le cout
test de Commandement si une figurine allié normal.
est mise Hors de Combat dans les 2 pas. De
plus, un Astartes n’est pas affecté par la Abhumain – Ogryn ................. 100 Creds
Peur ou la Stupidité. Les Ogryns sont l'une des rares espèces de
Bolter Drill : Un Astartes armé avec
n’importe quel type d'arme à Bolt gagne la
compétence Tir Rapide.
Noviciat : Un novice Astates ne peut jamais
porter d’armure énergétique.
Astartes Déchus .................. 190 creds
(Non disponible comme PC)
Certains Astartes ont tourné le dos à
l’Empereur et à l'Imperium. Beaucoup se
sont jetés dans les bras des puissances du
Chaos, aveuglés par l’orgueil, la cupidité ou
l'avarice. Il se chuchote que quelques-uns mutants stable «acceptées» au sein de
ne se sont pas tourné vers le Chaos, mais l'Imperium, grands et puissamment bâti,
poursuivre leur propre objectifs contre un mais un peu simple d'esprit et peu
Imperium qu'ils considèrent comme hygiéniques, les ogryns sont généralement

25
farouchement fidèles à leurs commandants par Ratling de leur revenu après chaque
et font d’excellentes troupes. bataille.

M CC CT F E PV I A Cd
5 3 2 5 5 2 4 1 8 Abhumain – Squat 45 Creds
Règles Spéciales
Géant : En raison de son imposante taille,
les Ogryns sont de Larges Cibles (+1 pour
toucher) et cause la Peur.
Quelque peu ennuyeux : Les Ogryns ne
peuvent jamais diriger de gang.
On les tabasse! : Les Ogryns aiment utiliser
tous ce qu’ils leur passe par la main comme
massue en combat rapproché. Ils ne
peuvent donc être équipés que d’armes de
Corps à Corps, de Ripper Gun ou armes
tirées de l’arsenal Ork.
Simple d'esprit : S'il n'y a pas de figurine
amie dans un rayon de 6 pas d’un ogryn au
début du tour, celui-ci doit faire un test de Les Squats sont un des rares groupes
Stupidité.
d’Abhumain qui ait été pratiquement
anéanti après que leur planète mère ait été
Abhumain – Ratling ............... 35 Creds
Les Ratlings sont une autre des rares dévorée par les Tyranides. Petits et trapus
espèces de mutants stable «acceptées» au avec une compréhension innée de la
sein de l'Imperium, petit avec des yeux de technologie, les Squats sont généralement
lynx, mais sujet à la lubricité et à la employés par des Explorateurs ou Libres
Cleptomanie, les Ratlings font de bons Marchants.
infiltrateurs et tireurs.
M CC CT F E PV I A Cd
M CC CT F E PV I A Cd 4 2 2 3 4 1 3 1 7
3 2 3 2 3 1 5 1 6 Règles Spéciales
"Un petit homme chauve et trapu ...": En
Règles Spéciales
raison de leur taille, les Squats ne peuvent
Court sur pattes: En raison de son petite
jamais sélectionner de Compétences
taille, les Ratlings sont de Petites Cibles (-1
d’Agilité, même si leur rang normalement
pour toucher) et ne peuvent jamais porter
le permet.
d’armes lourdes.
Technophile : Les Squats ont la
Sournois: Les Ratlings ne peuvent jamais
compétence Armurier (mais seulement
diriger de gang.
pour les armes dont ils sont équipés) et
Infiltration: En raison de leur petite taille et
peuvent faire un jet sur le tableau de
de leur nature sournoise, les Ratlings ont la
compétence Techno, même si leur carrière
compétence Infiltration comme décrit dans
/ gang ne le permet normalement pas.
le livre de règles de Necromunda.
Dernier du genre : Les Squats détestent
Cleptomanes: Les gangs qui comprennent
tout type de Xenos Tyranid et Cultistes
des Ratling soustraient toujours D6 creds
Genestealer et ne peut jamais être inclus
dans un des gangs suivants : Culte

26
Genestealer, Ordos Radicaux, les gangs peuvent occasionnellement diriger des
Xenos, tout gang qui comprenant un gangs et peuvent utiliser des armes
mutant. humaines ou xenos de corps à corps, des
pistolets, des armes de base et la plupart
des équipements.

Abhumain – Parias................. 110 Creds


(Limité à 1 par gang) Wyrd +10 creds (Niv 1), +30 creds (Niv 2),
+50 creds (Niv 3)
Les Parias sont des humains extrêmement Les Wyrds sont des Psykers non
rares qui semblent ne pas posséder d’âme assermentés, non entrainés qui ont
en tant que tels, ne sont pas affectés échappés aux Vaisseaux Noirs, ils ne sont
par des pouvoirs psychiques et sont généralement pas conscients de leurs
l’anathème des créatures du Warp, même véritables capacités ou ont un contrôle très
les non-Psykers ont tendance à limité de leurs pouvoirs, ils brillent
instinctivement se méfier et éviter les fortement dans le Warp et ont tendance à
parias. attirer beaucoup de Démons affamés.
M CC CT F E PV I A Cd M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 3 3 1 3 1 7 - - - - - - - - -
Règles Spéciales Règles Spéciales
Abomination Psychique: Les Parias ne Psyker (Niv I) : Les Wyrds sont des psykers
peuvent jamais être directement affecté et peuvent sélectionner un pouvoir mineur
par des pouvoirs psychiques. Tout pouvoir de Wyrd.
psychique qui affecte indirectement un Psyker (Niv II) : Les Wyrds sont des psykers
Paria peut être annulé par celui-ci sur un jet et peuvent sélectionner un pouvoir majeur
de 3+. de Wyrd et deux pouvoirs mineurs de
En outre, un Paria ne peut jamais être Wyrd.
détecté en utilisant des pouvoirs Psyker (Niv III) : Les Wyrds sont des psykers
psychiques. et peuvent sélectionner deux pouvoirs
Sans Ame : Les Psykers, les Démons, et les majeurs de Wyrd et trois pouvoirs mineurs
figurines portant une Marque du Chaos de Wyrd. Les Wyrds doivent relancer leur
traitent les Parias comme ayant la règle test de Périls du Warp à chaque double.
Peur. Pas de répit tant que vit la sorcière: Les
Méfiance: Les Parias ne peuvent jamais Wyrds ne peuvent jamais être pris dans les
diriger de gang et ne peuvent être inclus gangs suivants: Délégation de
dans les gangs suivants: Culte Genestealer, l’Ecclésiarchie, Puritains, gangs Impériaux,
Cultes Chaos. Escouade Expurgator

Mutant Coût de base de la race +


Mutations (Suivant les mutations)
Mutants
Mutants sont des créatures - à la fois
Les Mutants se conforment à toutes les
humain et Xenos - qui ont été modifiés soit
règles de base de leur race, plus leurs
suite à une bizarrerie de la biologie, une
mutations. Les Hommes Bêtes sont une
exposition à des toxines, ou à l’influence
catégorie spécifique de mutants qui
corruptrice du Warp, de nombreux

27
mutants sont utilisés comme main- avec deux pistolets dans une même phase
d'œuvre esclave sur les mondes à travers de tir. Cependant, la figurine souffre de
l'Imperium qui a conduit à plusieurs Stupidité.
soulèvements au cours des millénaires, Peau Chitineuse (+20 creds): Le mutant
détestés et évités, les mutants sont gagne une armure de 5+mais ne peut plus
généralement souvent égoïstes et blasés. porter aucune autre armure.
Bras supplémentaire (+15 creds): Le mutant
M CC CT F E PV I A Cd peut utiliser jusqu’à trois pistolets et/ou
- - - - - - - - - armes de corps à corps (+2 dés d’attaques),
Règles Spéciales ou porter une arme de base dans une main
Dur d’être un mutant: Les gangs qui et deux armes de corps à corps dans les
incluent n’importe quel mutant doit autres mains (+1 dé d’attaque). Un mutant
soustraire D6 creds de leur magot après avec arme lourde ne souffre pas du
chaque partie, sauf pour les gangs de modificateur dû à l’Encombrement de son
Cultistes et de Mutants. En plus, les arme au corps à corps mais ne gagne pas de
mutants ne peuvent jamais être pris dans dé d’Attaque supplémentaire.
les gangs suivants: Délégation de Ailes (+25 creds): Le mutant peut voler
l’Ecclésiarchie, Ordos Puritains, Escouade Peau Cameleoline (+20 creds): Le mutant
Expurgator ou d’Arbitrators. gagne un modificateur de -1 à ses
Mutation : Les mutants peuvent sauvegardes de couvert. Elle ne peut pas
sélectionner une mutation pour le coût être combinée avec la mutation Peau
indiqué, toute mutation supplémentaire chitineuse.
coute le double de son cout. Aucune Sang Acides/ Pointes (+30 creds): S’il est
mutation ne peut être prise plus d’une fois. blesse au corps à corps, tout ennemi au
Les mutants ne peuvent pas sélectionner contact socle à socle avec le mutant subit
plus de trois mutations à moins qu’il ne une touche de Force 3. Les sauvegardes de
s’agisse d’Enfant du Chaos (voir la section couverts fonctionnent normalement.
culte Chaos). Queue de serpent / Jambes d’Arachnide
(+10 creds): Le mutant gagne +1 à son
Yeux Pédonculés (+10 creds): le mutant mouvement.
gagne un angle de tir de 180° et peut se Gueule béante (+20 creds): Le mutant
dissimuler mieux derrière un couvert. gagne +1 Attaque mais ne peut plus porter
Ajoutez un modificateur supplémentaire de respirateur.
de -1 pour toucher s’il est à couvert ou Souplesse (+5 creds): Le mutant gagne +1
partiellement à couvert. en Initiative.
Pince (+5 creds): La Force du mutant est
augmentée d +1 lorsqu’il se bat au corps à
corps mais ne peut pas utiliser plus d’une
arme au corps à corps.
Tentacules (+10 creds): Le mutant peut
relancer un teste sous l’Initiative pour
éviter une chute, et lors d’un corps à corps
il peut attraper son adversaire pour lui
enlever une Attaque jusqu’à un minimum
de 1.
Deux têtes (+15 creds): Angle de tir
augmenté de 180° et possibilité de tirer

28
Gros Mutants Coût de base de la race + 20 mutation ne peut être utilisée si le Gros
creds + Mutations Mutant est Au tapis.
(Suivant les mutations) Implacable/Pourrissant (+50 creds): Le
Les Gros Mutant sont des créatures plus Gros Mutant possède la compétence Vrai
larges mais pour qui, contrairement aux Brave.
Ogryns, les gènes ne sont pas stables, ils
présentent diverses mutations aléatoires.

M CC CT F E PV I A Cd Hommes Bêtes....................... 40 creds


- +1 +1 +1 +1 - -1 +1 +1
Règles Spéciales
Dur d’être un mutant… encore plus pour un
Gros Mutant : Les gangs qui incluent
n’importe quel mutant doit soustraire D6
creds de leur magot après chaque partie,
sauf pour les gangs de Cultistes et de
Mutants. En plus, les mutants ne peuvent
jamais être pris dans les gangs suivants:
Délégation de l’Ecclésiarchie, Ordos
Puritains, Escouade Expurgator ou
d’Arbitrators.
Quelque peu ennuyeux : Les Ogryns ne
peuvent jamais diriger de gang. Les Hommes Bêtes sont des bêtes
Mutations : Les mutants peuvent humanoïdes, ils ressemblent généralement
sélectionner une mutation pour le coût aux êtres humains avec une tête et des
indiqué, toute mutation supplémentaire sabots de chèvre ou de taureau, ils sont
coute le double de son cout. Aucune couramment associés à Warp et aux cultes
mutation ne peut être prise plus d’une fois.
du Chaos.
Les mutants ne peuvent pas sélectionner
plus de trois mutations à moins qu’il ne M CC CT F E PV I A Cd
s’agisse d’Enfant du Chaos (voir la section 4 3 2 3 4 2 3 1 7
culte Chaos). Règles Spéciales
Les Gros Mutants ont accès à toutes les Dur d’être un mutant… encore plus pour un
mutations de Mutant, plus: Gros Mutant : Les gangs qui incluent des
Gros lourdaud (+30 creds): Le Gros Mutant Hommes Bêtes doit soustraire 2D6 creds
a la compétence Gros Bras et ne souffre pas de leur magot après chaque partie, sauf
du modificateur de corps à corps s’il est pour les gangs de Cultistes et de Mutants.
équipé d’une arme lourde. En plus, les mutants ne peuvent être pris
Le Gros Mutant voit son Initiative réduite que dans les gangs suivants: Confrérie du
de -1. Chaos, gang de Mutants, Ordos Malleus
Régénération (+40 creds): Le Gros Mutant Radicaux.
peut guérir de ses blessures légères. Si le Savoir dangereux : tout gang Puritain ou de
Gros Mutant souffre d’une Blessure au l’Ecclésiarchie qui combat un gang qui inclut
début de son tour, lancer un D6. Si le des Hommes Bêtes est sujet à la Haine.
résultat est inférieur à l’Endurance du Gros Mutations : Les Hommes Bêtes peuvent
Mutant, une Blessure est soignée. Cette sélectionner des mutations au double de
leur cout.

29
Enfants des Dieux Sombres : Les Confréries leur chute et à la naissance du Dieu du
qui inclut des Hommes Bêtes peuvent chaos Slaanesh. Parce qu’ils sont si peu,
ajouter ou soustraire 1 au résultat même le plus simple citoyens Eldar est
d’invocation. versé dans l'art de la guerre. Beaucoup
d’Eldar habitent de grands vaisseaux
spatiaux appelés vaisseaux-mondes,
certains ont adopté un style de vie plus
LES XENOS archaïque voir barbare sur des mondes
Les Xenos peuvent parfois diriger des Exodites et d’autres ont rejoints l’espace
gangs. De plus, les Xenos peuvent utiliser comme corsaires ou pillards. Peu commun
tout ou une partie de l’armement et de mais pas inconnu au sein de l'Imperium, les
l’équipement humain ainsi que ceux Eldars peuvent être capricieux, et
spécifiques à leur race à moins que ce ne dédaigneux de l'homme, menant à
soit spécifié autrement. Les Xenos ne beaucoup de défiance entre les deux races.
peuvent utiliser les armes et équipements
des autres races que grâce à certaines
compétences spéciales ou évolutions. Les M CC CT F E PV I A Cd
gangs Xenos n'utilisent jamais de 5 2 3 3 3 1 4 1 8
Constructs, sauf indication contraire. Règles Spéciales
Méfie-toi de l’Alien, car il ne profère que
Note: Les Force de Frappe Xenos ne des mensonges : Les gangs qui incluent des
souffrent évidemment pas de pénalités de Eldars doivent soustraire un D3 creds de
crédits pour de l'embauche de Xenos ! leur revenu après chaque bataille, à
l'exception des Pirates du Vide / Corsaires.
Eldar ..................................... 60 creds Traditions Interdites: Les gangs qui incluent
Agiles, énigmatiques, et anciens, les Eldars des Eldar doivent ajouter 1 à leurs
ont régné sur toute la galaxie connue, mais compétences d'Investigation. Ceci n’est
leur puissance est sur le déclin et leur PAS cumulatif.
Elle qui a soif : Un Eldar ne rejoindra jamais
des gangs de confrérie du Chaos ou
d’Ordos Malleus Radicaux.
Agile: un Eldar peut toujours choisir des
compétences d'agilité, même si leur
carrière / gang ne le permet pas.

nombre réduit à quelques-uns, leur propre


cupidité et leur décadence ont conduit à

30
Eldar Noir .............................. 60 creds Orkoid - Ork ........................50 creds
Les Orks sont une race brutale et barbare
avec un amour immodéré pour la guerre et
de la vitesse. Les Orks ont une
compréhension intuitive de la technologie
et de la biologie et de nombreuses armes
orks ne fonctionneraient tout simplement
pas dans les mains des autres races. Les
Orks ont tendance à vivre en grands
groupes ou clans et semblent en tirer à la
fois une énergie physique et mentale.
Agiles, énigmatiques, et anciens, les Eldars
ont régné sur toute la galaxie connue, mais M CC CT F E PV I A Cd
leur puissance est sur le déclin et leur 4 3 2 3 4 1 2 2 6
nombre réduit à quelques-uns, leur propre Règles Spéciales
cupidité et leur décadence ont conduit à Méfie-toi de l’Alien, car il ne profère que
leur chute et à la naissance du Dieu du des mensonges : Les gangs qui incluent des
chaos Slaanesh. Après la Chute certains Orks doivent soustraire un D3 creds de leur
Eldars ont continué leurs excès et revenu après chaque bataille, à l'exception
ont été chassés par la plupart des Eldars. des Pirates du Vide / Corsaires, Freebootas
Les Eldars Noirs sont des tortionaires et des et autres Eléments du Sous-Monde.
Mou du bulbe… : Les gangs qui incluent des
tueurs sadiques, qui vivent pour la piraterie
Orks doivent soustraire 1 à leurs
et le frisson de la chasse.
compétences d'Investigation. Les Orks ne
M CC CT F E PV I A Cd peuvent utiliser que des armes Orkoids,
5 3 2 3 3 1 4 1 8 des armes de corps à corps et des
Règles Spéciales grenades.
Méfie-toi de l’Alien, car il ne profère que Energie Waaagh ! : Les gangs qui incluent
des mensonges: Les gangs qui incluent des des Orks doivent soustraire 1 à leurs
Eldars doivent soustraire un D3 creds de invocations.
leur revenu après chaque bataille, à Waaagh ! : Une fois par scénario, tout Ork
l'exception des Pirates du Vide / Corsaires. peut déclarer une Waaagh !. Durant le tour
Un gang d’Ordo Xenos Puritain qui combat duquel est déclaré la Waaagh !, tous les
un gang adverse qui inclut un Eldar Noir est Orks du gang gagnent la compétence
sujet à la Haine. Charge Berserk. Les Orks peuvent toujours
Acuité visuelle: Les Eldars Noirs ne sont pas sélectionner des compétences de Férocité,
affectés par Conditions de faible même si leur carrière / gang ne le permet
luminosité. pas.
Agile: un Eldar peut toujours choisir des Mi-Fongus: Les Mutations pour les Orks
compétences d'agilité, même si leur coûtent le triple de leur coût.
carrière / gang ne le permet pas.
Tourmenteurs: Un Eldar Noir peut utiliser
des Golems / Chimères, si son gang permet.

31
Orkoid - Grot ......................... 20 creds Jokaero 75 creds
Les Jokaeros sont une race de mammifères
intelligente, ressemblant à des singes
Terran à la fourrure orangée. Les Jokaeros
peuvent apparaître comme des animaux
primitifs, mais ils sont en réalité
extrêmement intelligent et techno-
savants, connu dans toute la galaxie pour
leurs armes digitales.

M CC CT F E PV I A Cd
4 1 2 3 3 1 3 1 8
Règles Spéciales
Les Grots sont une petite ramification de la Méfie-toi de l’Alien, car il ne profère que
race Ork. Comme les Orks, ils ont un amour des mensonges: Les gangs qui incluent des
naturel pour la guerre et la vitesse, et une Jokaeros doivent soustraire un D3 creds de
compréhension intuitive de la technologie leur revenu après chaque bataille, à
et de la biologie. Les Grots sont l'exception des Pirates du Vide / Corsaires,
Freebootas et des cellules de l’Inquisition.
généralement traités comme des
Armes Implantées : Un Jokaero est
serviteurs par leurs cousins Orks plus
TOUJOURS armé d’armes digitales et d’un
imposants et sont généralement assez orbe de défense, qui ne peuvent jamais
lâche. être détruits, enlevés, échangés ou vendus.
M CC CT F E PV I A Cd Un orbe de défense donne au Jokaero une
4 2 3 3 3 1 2 1 5 sauvegarde de Champs de 5+.
Techno-Savant : Un Jokaero a toujours la
Règles Spéciales
compétence Expert en Armement et peut
Méfie-toi de l’Alien, car il ne profère que
toujours sélectionner des compétences de
des mensonges: Les gangs qui incluent des
Techno, même si leur carrière / gang ne le
Grots doivent soustraire un D3 creds de
permet pas.
leur revenu après chaque bataille, à
l'exception des Pirates du Vide / Corsaires,
Freebootas et autres Eléments du Sous-
Monde.
Tau......................................... 30 creds
Mou du bulbe… : Les gangs qui incluent des
Les Tau ont rapidement évolués depuis leur
Grots doivent soustraire 1 à leurs
compétences d'Investigation. Les Grots ne première rencontre avec l'Imperium en
peuvent utiliser que des armes Orkoids, M35, leur avènement de simple chasseurs-
des armes de corps à corps et des cueilleurs simples à explorateur spatiaux
grenades. aura pris moins de 6000 ans. La biologie
Poignardé dans le dos : Les Grots peuvent Tau est telle qu'ils ne développent pas
toujours sélectionner des compétences de psykers et ont une forte résistance aux
Discrétion, même si leur carrière / gang ne mutations et aux pouvoirs télépathiques.
le permet pas. La société de Tau est organisé via un
Mi-Fongus : Les Mutations pour les Grots système de castes et les Tau ont tendance
coûtent le triple de leur coût. à être accepter les autres espèces Xenos.
Les Tau voyagent parfois au-delà de

32
l'Empire comme commerçants et les nourrissent des corps de leurs ennemis et,
explorateurs. de cette façon, intègrent leur ADN, jusqu’à
leur retour sur Pech, ce qui aide à maintenir
M CC CT F E PV I A Cd
l'évolution Kroot et non à la stagnation
4 2 2 3 3 1 3 1 6
évolutionnaire. Cet élément est si vital que
Règles Spéciales
beaucoup de Kroots quittent secrètement
Méfie-toi de l’Alien, car il ne profère que
des mensonges: Les gangs qui incluent des et l'Empire Tau pour combattre en tant que
Tau doivent soustraire un D3 creds de leur mercenaires, scouts et traqueurs.
revenu après chaque bataille, à l'exception M CC CT F E PV I A Cd
des Pirates du Vide / Corsaires, les Libre
4 3 3 3 3 1 4 1 7
Marchants les Eléments du Sous-Monde et
Règles Spéciales
les gangs d’Ordo Xenos et des cellules de
Méfie-toi de l’Alien, car il ne profère que
l’Inquisition.
des mensonges : Les gangs qui incluent des
Biologie Alien : Aucun Tau ne peut devenir
Kroots doivent soustraire un D3 creds de
Wyrd. Les mutations de Tau coûtent triple
leur revenu après chaque bataille, à
de leur normale. Les Mutations pour les
l'exception des Pirates du Vide / Corsaires,
Tau coûtent le triple de leur coût. Si un Tau
les Libre Marchants les Eléments du Sous-
est directement affectée par un Pouvoir
Monde et les gangs d’Ordo Xenos et
Wyrd ou Xenos, lancer un D6. Sur un
Explorateurs.
résultat de 4+, le pouvoir est sans effet.
Connaissance de nature : Les Kroots sont
Drone-artisans: Les Tau peuvent utiliser
extrêmement bien adapté à survivre dans
des Constructs Drones.
de nombreux environnements. Ils ne sont
Caste: Tous les Tau occcupent une place
jamais affectés par les Conditions de vie
dans la société Tau. Chaque Tau doit choisir
sauvage. De plus, ils traitent tous les
une des Castes qui suit :
terrains comme étant plus facile d'un
Feu (Caste de Guerrier): Le Tau ajoute +1 en
niveau, sauf les Terrains Impassables (un
CT. Le Tau peut utiliser de l’armement et de
terrain Difficile devient Découvert, Très
l’équipement humain, Tau, et / ou Kroot
Difficile devient Difficile).
Nourriture : Si une figurine ennemie est
mise Hors de Combat au Corps à Corps par
un Kroot, celui-ci ne pourra pas Poursuivre
Kroot ...............................70 creds sauf s’il s’agit d’un Construct ou d’une
Créature du Warp.
Adaptation évolutive: Les Kroots peuvent
sélectionner l'une des mutations suivantes
au prix normal : Peau Chitineuse, Ailes,
Peau Cameleoline, Souplesse. Un Kroot
choisissant cette adaptation n’est pas
considéré comme un mutant.
Vassaux Tau: Les Kroots peuvent utiliser
toutes armes / équipements Kroot et/ou
Tau.
Les Kroots sont l'une des races Xenos
fédérées à l’Empire Tau. Ils auraient évolué
à partir d'une espèce d’oiseau de proie sur
leur planète mère Pech. Les Kroots se

33
Vespid..............................50 creds pour éviter l'ire des autorités Impériales
Puritaine.

M CC CT F E PV I A Cd
3 2 2 2 3 1 5 1 8
Règles Spéciales
Méfie-toi de l’Alien, car il ne profère que
des mensonges: Les gangs qui incluent des
Nicassars doivent soustraire un D3 creds de
leur revenu après chaque bataille, à
l'exception des Pirates du Vide / Corsaires,
les Libre Marchants les Eléments du Sous-
Monde et les gangs d’Ordo.
Les Vespids sont une espèce humanoïde Gardés secrets: Chaque gang peut inclure
insectoïde de la planète Vespide, une un maximum d'un Nicassar, pas plus !
géante gazeuse dans la zone d’espace Psykers: Tous les Nicassars sont des
contrôlée par les Tau. Les Vespids vivent en psykers. Chaque Nicassar DOIT
flottant dans l’air plus léger des montagnes sélectionner un niveau de Wyrd lors de sa
que les gaz piégés dans des poches d'air à création.
l'intérieur de la roche. Vassaux Tau: Les Nicassars peuvent utiliser
Ils possèdent une technologie toutes armes / équipements Tau.
raisonnablement avancée mais pas de
voyage interstellaire. Ils sont rarement vu
au-delà de l'Empire Tau.
Tarellian .......................... 30 creds
M CC CT F E PV I A Cd
5 2 3 3 3 1 3 1 7
Règles Spéciales
Méfie-toi de l’Alien, car il ne profère que
des mensonges : Les gangs qui incluent des
Vespids doivent soustraire un D3 creds de
leur revenu après chaque bataille, à
l'exception des Pirates du Vide / Corsaires,
les Libre Marchants les Eléments du Sous-
Monde et les gangs d’Ordo Xenos.
Volant : Les Vespids peuvent voler.
Vassaux Tau : Les Vespids peuvent utiliser
toutes armes / équipements Vespids et/ou
Tau.

Nicassar ...........................50 creds


Les Nicassars sont l'une des races Xenos
fédérées à l’Empire Tau. Elles sont Les Tarellians sont une espèce reptilienne
hautement psychiques et sont large d'épaules. Communément appelé
généralement très protégées par les Tau "Tarellian Dog Soldier" pour leurs longs

34
museaux et leur habitude de combattre Règles Spéciales
comme mercenaires. Les Tarellians ont une Méfie-toi de l’Alien, car il ne profère que
rancune de longue date envers l'Imperium, des mensonges : Les gangs qui incluent des
leur espèce ayant été presque anéantie Loxatl doivent soustraire un D3 creds de
durant la Grande Croisade. Les Tarellians leur revenu après chaque bataille, à
sont couramment employés par l'Empire l'exception des Pirates du Vide / Corsaires,
Tau. les Libre Marchants les Eléments du Sous-
Monde, Ordo Xenos Radicaux, Confrérie du
M CC CT F E PV I A Cd Chaos.
4 3 3 3 3 1 4 1 7 Projecteur de Fléchettes : Les Loxatl ne
Règles Spéciales peuvent utiliser aucune arme et sont
Méfie-toi de l’Alien, car il ne profère que supposées posséder un gilet à Projecteur
des mensonges : Les gangs qui incluent des de Fléchettes (voir Arsenale Etendu). Cette
Tarellians doivent soustraire un D3 creds arme ne peut jamais être utilisée par des
de leur revenu après chaque bataille, à figurines non-Loxatl ou vendus. Les Loxatl
l'exception des Pirates du Vide / Corsaires, peuvent utiliser l'équipement
les Libre Marchants les Eléments du Sous- normalement.
Monde. Reptilien: Les Loxatl ont des griffes
Rancune: Les Tarellians ne peut jamais être vicieuses et comptent comme étant armés
inclus dans les gangs suivants: Ordos, de deux couteaux au corps à corps. En
Adeptus Mechanicus, Adeptus Arbites / outre, ils peuvent se déplacer librement sur
Expurgators, Equipe de Tueurs de la Garde toute surface verticale et ne nécessitent
Impériale, les délégations de pas d'échelles ou d’escaliers.
l’Ecclésiarchie. De plus, les Tarellians sont Amphibies: Les Loxatl comptent l'eau
soumis à la haine envers les Astartes et comme terrain découvert et ne sont pas
Equipe de Tueurs de la Garde Impériale. affectés par Conditions Dangereuse de
Versé dans la guerre: Les Tarellians type eau.
peuvent utiliser armement / équipement
Exotique.

Hrud ................................ 65 creds


Loxatl ...............................60 creds Les Hruds sont un accroupis, une espèce
Les Loxatl sont des xenos reptiliens minuscules habituellement emmaillotée de
sinueuses qui sont souvent pris pour des haillons. Les membres d'un Hrud
sauriens non-sensibles. Ils se distinguent présentent une structure osseuse proche
par l'utilisation d'un gilet unique, d’une de la colonne vertébrale humaine
arme montée connue sous le nom d'un permettant aux membres de se plier dans
Projecteur de Fléchettes, car ils ne tous les sens et leur peau de respirer. Leurs
possèdent pas les pouces opposables et corps se liquéfient rapidement après la
des doigts nécessaires à l'utilisation de la mort – rendant impossible l’observation la
plupart des autres armes. On les trouve créature. Les Hruds préfèrent l'obscurité et
généralement employés par des renégats sont considérés comme des parasites.
du Chaos et parfois par des Eldars Noirs. L'observation d'un Hrud est souvent
difficile, même dans une pièce bien
M CC CT F E PV I A Cd éclairée à cause du champ de distorsion
5 3 2 3 3 1 4 1 7

35
d’origine inconnue émanant du Hrud qui Méfie-toi de l’Alien, car il ne profère que
empêche l'œil de se focaliser sur lui. des mensonges : Les gangs ne peuvent
jamais inclure d’Enslavers.
M CC CT F E PV I A Cd Flottant : Les Enslavers ont la règle Flottant.
5 3 2 3 3 1 4 1 7 Cerveaux Flottants : Les Enslavers sont
Règles Spéciales considérés comme des psykers de Niveau
Méfie-toi de l’Alien, car il ne profère que 3.
des mensonges: Les gangs qui incluent des Psychologie Alien : Les Enslavers ne sont
Hruds doivent soustraire un D3 creds de jamais Bloqués et sont immunisés à toute
leur revenu après chaque bataille, à psychologie. Les Enslavers ne gagnent
l'exception des Pirates du Vide / Corsaires, jamais de l'expérience ou de compétences,
les Libre Marchants les Eléments du Sous- ne peuvent jamais diriger de gang, ou
Monde, Ordo Xenos Radicaux. utiliser des armes ou de l’équipement. Les
Champs de Distortion: Tous les Hruds sont Enslavers provoquent la Peur aux autres
équipés d’un champ de distorsion (voir figurines non-Enslaver et la Terreur à tous
Arsenal Etendu - Holo Champ). les psykers.
Shadow-kin: Les Hruds ne sont pas affectés Quelque chose de mauvais vient sur nous :
par toutes les Conditions Dangereuses de Les Enslavers sont considérés comme des
Lumières faibles. Toutefois, en Conditions Xenos et des Créatures du Warp.
Dangereuses de Lumière vive, ils souffrent
d’un -1 CT. Les Hruds sont toujours affectés
par les grenades aveuglantes.
Parasites: Les Hruds ne peuvent jamais
diriger un gang. Les Hruds peuvent utiliser
peuvent utiliser toutes armes /
équipements Humain et/ou Xenos.

Enslaver ...........................400 creds


(Indisponible en tant que PC)
Les Enslavers sont une espèce étrange de
Xenos qui sont heureusement rare dans la
galaxie. Plusieurs spécule sur le fait qu'ils
seraient des créatures issu du Warp, non
Xenos, et qu’ils seraient capable de
posséder des psykers et de les utiliser
comme pions ou comme portes sur
l'univers matériel. Les Enslavers
ressemblent dans l'univers matériel à des
sacs de chairs flottants munis d’une gueule
et de nombreux tentacules.

M CC CT F E PV I A Cd
5 3 3 3 3 2 3 1 10
Règles Spéciales

36
Tyranide – Genestealer 250 creds résolues avec une force de 6 et un
(Indisponible en tant que PC) modificateur de -3 à l’armure. Les
Genestealers ont la mutation Peau
Chitineuse, mais ne sont pas considérés
comme des Mutants. Les Genestealers ont
la compétence Infiltration.

Tyranide – Spores Mycétiques 75


creds
(Indisponible en tant que PC)
Quand commence l’invasion d’une ruche
tyranide, celle-ci envoie des essaims de
spores mycétiques depuis l’atmosphère de
la planète condamnée. Ceux-ci sont pris
par erreur pour des pluies de météores
Les Genestealers sont nés pour être ordinaires, mais les cultes y voient un signe
l'avant-garde des flottes ruches tyranides. de leur "salut".
Les Genestealers infiltrent activement
M CC CT F E PV I A Cd
autres formes de vie planétaire et
4 2 2 5 4 3 1 3 5
commencent un processus d’infection des
Règles Spéciales
autres organismes afin d'augmenter le
Méfie-toi de l’Alien, car il vous consumera
contrôle de l’Esprit de la Ruche sur une totalement: Seul les gangs de Cultes
large portion de la population. Lorsque les Genestealers peuvent inclure des spores
troubles commencent ou que leur mycétiques, elles sont considérées comme
présence peut être détectée, ils frappent des Bêtes.
rapidement et silencieusement. Psychologie Alien: Les spores mycétiques
ne sont jamais Bloquées et sont immunisés
M CC CT F E PV I A Cd à toute psychologie. Les spores mycétiques
6 6 - 6 4 1 6 3 9 ne gagnent jamais de l'expérience ou de
Règles Spéciales compétences, ne peuvent jamais diriger de
Méfie-toi de l’Alien, car il vous consumera gang, ou utiliser des armes ou de
totalement: Seul les gangs de Cultes l’équipement. Les attaques au corps à
Genestealers peuvent inclure des corps d’une spore mycétique sont toujours
Genestealers. résolues avec une force de 6, elles ne
Psychologie Alien: Les Genestealers ne sont feront rien d'autre que de tenter d'entrer
jamais Bloqués et sont immunisés à toute en combat au corps à corps avec la figurine
psychologie. Les Genestealers ne gagnent ennemie la plus proche. Les spores
jamais de l'expérience ou de compétences, mycétiques ont la mutation Peau
ne peuvent jamais diriger de gang, ou Chitineuse, mais ne sont pas considérés
utiliser des armes ou de l’équipement. Les comme des Mutants et ont la règle
Genestealers provoquent la Peur aux Flottant.
autres figurines non-Tyranides.
Psysiologie Alien: Les attaques au corps à
corps d’un Genestealer sont toujours

37
Tyranide – Nuée de Voraces 65 Necrontyr - Guerrier ....... 175 creds
creds (Indisponible en tant que PC)
(Indisponible en tant que PC)
Quand commence l’invasion d’une ruche
tyranide, celle-ci envoie des essaims de
spores mycétiques depuis l’atmosphère de
la planète condamnée. Ceux-ci sont pris
par erreur pour des pluies de météores
ordinaires, mais les cultes y voient un signe
de leur "salut".

M CC CT F E PV I A Cd
5 2 2 3 3 3 2 3 5
Règles Spéciales
Méfie-toi de l’Alien, car il vous consumera
totalement: Seul les gangs de Cultes Les «fantassins» Nécrontyrs, ces guerriers
Genestealers peuvent inclure des Voraces, sont connus et craints pour leur avance
elles sont considérées comme des Bêtes. lente, implacable et presque totalement
silencieuse.
Psychologie Alien: Les Nuée de Voraces ne
sont jamais Bloquées et sont immunisés à M CC CT F E PV I A Cd
toute psychologie. Les Nuée de Voraces ne 4 4 4 4 4 1 2 1 10
gagnent jamais de l'expérience ou de Règles Spéciales
compétences, ne peuvent jamais diriger de Métal Vivant : Les Necrontyrs sont
gang, ou utiliser des armes ou de considérés comme des Xenos et des
l’équipement. Les Nuée de Voraces se Constructs. Toute arme C'tan utilisée
déplacent en une masse de chitine et de contre un Nécrontyrs n'a aucun effet et est
dents dégoulinantes de bave. En tant que immédiatement détruite !
tel, elles tenteront toujours d'entrer en Psychologie Alien : Les Nécrontyrs ne sont
combat au corps à corps avec la figurine jamais Bloquées et sont immunisés à toute
ennemie la plus proche. psychologie. Les Nécrontyrs ne gagnent
Une nuée doit être montée sur un socle de jamais de l'expérience ou de compétences,
40mm, compte comme une grande cible ne peuvent jamais diriger de gang, ou
(+1 pour toucher), et reçoit une sauvegarde utiliser des armes ou de l’équipement non
non modifiable de 6+ contre toutes les Necrontyrs. Les Nécrontyrs ne sont pas
attaques (excepté pour les explosion et affectés par les pouvoirs psychiques de
gabarits de souffle). Télépathie. Les Guerriers doivent être
Si elle est visée par des armes à explosion armés d’un des éléments suivants:
ou de souffle, le tireur peut relancer la Ecorcheur Gauss pour +35 creds ou un
première touche ratée. Eclateur Gauss pour +40 creds. Les
Essaims Volants : Les Voraces peuvent être Guerriers ne peuvent jamais courir ou
équipées d’Ailes pour le cout normal de la charger, à moins qu’ils ne soient forcés de
mutation. le faire et reçoivent une sauvegarde non
modifiable de 4+ contre toutes les
attaques.

38
Necrontyr – Nuée de Scarabes 50 Une nuée doit être montée sur un socle de
creds 40mm, compte comme une grande cible
(Indisponible en tant que PC) (+1 pour toucher), et reçoit une sauvegarde
non modifiable de 5+ contre toutes les
Les Scarabées sont petites machines attaques (excepté pour les explosion et
insectoïdes utilisés par les Nécrontyrs gabarits de souffle).
comme éclaireurs, gardiens et unités de Si elle est visée par des armes à explosion
tirailleurs. ou de souffle, le tireur peut relancer la
première touche ratée.
M CC CT F E PV I A Cd
5 2 - 3 3 3 2 3 10
Règles Spéciales
Métal Vivant : Les Nécrontyrs sont Necrontyr – Dépeceurs . 175 creds
considérés comme des Xenos et des
Constructs. Toute arme C'tan utilisée (Indisponible en tant que PC)
contre un Nécrontyrs n'a aucun effet et est
immédiatement détruite !
Psychologie Alien: Les Nécrontyrs ne sont Les Dépeceurs sont infiltrateurs silencieux
jamais Bloquées et sont immunisés à toute de la horde Nécrontyrs, armés de griffes et
psychologie. Les Nécrontyrs ne gagnent sont connu pour leur habitude à porter la
jamais de l'expérience ou de compétences, peau écorchée de leurs victimes.
ne peuvent jamais diriger de gang. Les
Nécrontyrs ne sont pas affectés par les M CC CT F E PV I A Cd
pouvoirs psychiques de Télépathie. 4 4 4 4 4 1 2 2 10
Les Nuées de Scarabes tenteront toujours Règles Spéciales
d'entrer en combat au corps à corps avec la Métal Vivant : Les Nécrontyrs sont
figurine ennemie la plus proche. considérés comme des Xenos et des
Constructs. Toute arme C'tan utilisée
contre un Nécrontyrs n'a aucun effet et est
immédiatement détruite!
Psychologie Alien: Les Nécrontyrs ne sont
jamais Bloquées et sont immunisés à toute
psychologie. Les Nécrontyrs ne gagnent
jamais de l'expérience ou de compétences,
ne peuvent jamais diriger de gang. Les
Nécrontyrs ne sont pas affectés par les
pouvoirs psychiques de Télépathie.
Les Dépeceurs sont armés avec longues
griffes de combat (le bonus d’attaque est
déjà inclus dans leur profil), avec une Force
de 4 et Modificateur de sauvegarde de -1.
Les Dépeceurs reçoivent une sauvegarde
non modifiable de 4+ contre toutes les
attaques et ont la compétence Infiltration.

39
LES CONSTRUCTS Combat dans les 2 pas. Elles ne sont
Les Constructs ne peuvent jamais diriger un affectées ni par la Peur, ni par la Terreur, ni
gang et, sauf indication contraire, ne peut par la Haine, ni par la Frénésie. Les
pas utiliser d'équipement. Les Constructs Serviteurs ne gagnent jamais d'expérience
ne sont jamais affectés par les pouvoirs ou de compétences.
Simple Programmation: S'il n'y a aucune
psychiques Télépathiques.
figurine amie non-construct dans les 6 pas
du serviteur au début de son tour, celui-ci
est sujet à la règle de Stupidité. De plus, les
Serviteurs ne peuvent que se défendre en
combat au corps à corps.
Machine Cybernétique: Les Serviteurs ont
Serviteur ....................... 25 creds une sauvegarde d’armure de 5+.

Serviteur de Combat 30 creds + Armes


Les Serviteurs sont des machines
lobotomisées et cybernétiques
couramment utilisées par l'Adeptus
Mechanicus pour le combat au corps à
corps ou dans le rôle d’appui-feu.

M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 3 3 1 2 1 9
Règles Spéciales
Lobotomisé : Les Serviteurs ne sont jamais
Bloqués et n’ont jamais à passer de test si
une figurine amie a été mise Hors de
Combat dans les 2 pas. Elles ne sont
affectées ni par la Peur, ni par la Terreur, ni
par la Haine, ni par la Frénésie. Les
Les Serviteurs sont des machines
Serviteurs ne gagnent jamais d'expérience
lobotomisées et cybernétiques
ou de compétences.
couramment utilisées par l'Adeptus Machine Cybernétique: Les Serviteurs ont
Mechanicus pour la main-d'œuvre et de une sauvegarde d’armure de 5+. Ils
base ou la manutention de charge lourdes. peuvent être équipés lors de leur création
Ils peuvent être adaptés pour le combat au de plaques d’armures (sauvegarde à 4+)
corps à corps ou dans le rôle d’appui-feu. pour +25 creds.
Serviteur de combat– Programmation de
Plus d'un heretech ont subi la sentence de
combat:
devenir des Serviteurs pour leurs crimes. Les serviteurs de combat bénéficient de +1
M CC CT F E PV I A Cd CC et +1 I. En plus, ils peuvent sélectionner
4 2 2 3 3 1 2 1 9 deux armes de corps à corps. Ces armes
Règles Spéciales sont implantées et ne peuvent pas être
Lobotomisé : Les Serviteurs ne sont jamais désassemblées. On peut jamais les équipés
Bloqués et n’ont jamais à passer de test si d’armes supplémentaires.
une figurine amie a été mise Hors de
40
Serviteur d’arme – Programmation test si une figurine amie a été mise Hors de
Ballistique: Combat dans les 2 pas. Elles ne sont
Les serviteurs d’armes bénéficient de +1 affectées ni par la Peur, ni par la Terreur, ni
CT, et dû à leurs nombreuses alimentations par la Haine, ni par la Frénésie. Les
électriques et capacité en munitions, ont la Serviteurs ne gagnent jamais d'expérience
compétence Expert en Arme. En plus, ils ou de compétences. Ils doivent toujours
peuvent sélectionner une arme de base, rester dans les 6 pas des figurines qui en
spéciale ou lourde. Ces armes sont sont équipé. S’ils sont forcés de se trouver
implantées et ne peuvent pas être au-delà des 6 pas, ils ne peuvent effectuer
désassemblées. On peut jamais les équipés aucune action volontaire autre que se
d’armes supplémentaires. déplacer le plus près possible de son
propriétaire. Les Servo-crânes ne peuvent
Servo-Crâne .....................15 creds + pas être détectée par un Bio-Scanner.
Variable Petit: En raison de sa petite taille, les servo-
(Suivant la fonction définit) crânes sont de Petites Cibles (-1 pour
toucher).
Les Servo-crânes sont fabriqués à partir de Flottant: Les Servo-crânes ont la règle
crânes humains (bien que certains Magos Flottant et la compétence Esquive.
Fonction - Gardien + coût du Champs de
Force: Le Servo-crâne contient un petit
générateur de champ de force.
Sélectionnez un champ dans l’Arsenal
Etendu. Le servo-crâne doit rester à 2 pas
d’une figurine amie pour qu’elle bénéficie
du champ de force. Limité à un par gang. Le
servo-crâne ne combat jamais en corps à
corps.
Fonction - Détection, +25 creds: Le Servo-
crâne est considéré comme étant équipé
d’un Bio-Scanner et de Hurleurs. Le servo-
crâne ne combat jamais en corps à corps.
Fonction - Medicae, +25 creds: Le Servo-
crâne est considéré comme étant équipé
Radicaux les façonnent à partir de cranes d’un Medi-kit. De plus, le Servo-crâne a la
Xenos, bien que cela soit généralement compétence Guérisseur mais ne peut être
considéré comme une perversion des utilisé que sur son propriétaire. Le servo-
travaux de l'Omnimessie) et avec divers crâne ne combat jamais en corps à corps.
Fonction - Combat + Coût Arme: Le Servo-
équipements ou armes, peuvent servir à
crâne est équipé d’un Pistolet ou d’arme de
une myriade de fonctions comme la
corps à corps.
détection, le Medicae voir un rôle de
gardien.

M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 2 2 1 2 1 9
Règles Spéciales
Programmé: Les Servo-crânes ne sont
jamais Bloqués et n’ont jamais à passer de

41
Psyber-Familier................20 creds l’arme. Les Psyber-Familiers sont Flottant
Les psyber-familiers sont des machines et ont la compétence Esquive.
cybernétiques qui sont psychiquement liés
à un individu, généralement utilisée des Cyber-aigle/Cyber-limier 25* / 30**
Inquisiteurs psychiquement entrainés creds
comme éclaireurs et porteurs d'armes. Les (* Pour Arbites Seulement, ** pour tous les
Psyber-familiers se présentent autres) Machines cybernétiques blindés de
généralement sous deux formes - un base controlées par le cerveau de simples
volatile ou un Chérubins. animaux, le Cyber-aigle et le Cyber-limier
sont presque exclusivement utilisés par les
M CC CT F E PV I A Cd Arbitrators et certains chasseurs de primes
5 2 2 2 2 1 2 1 8 talentueux.
Règles Spéciales
Programmé: Les Psyber-familiers ne sont M CC CT F E PV I A Cd
jamais Bloqués et n’ont jamais à passer de 5 3 2 2 2 1 3 1 8
test si une figurine amie a été mise Hors de Règles Spéciales
Combat dans les 2 pas. Elles ne sont Programmé : Les Cyber-aigles ou Cyber-
affectées ni par la Peur, ni par la Terreur, ni limiers ne sont jamais Bloqués et n’ont
par la Haine, ni par la Frénésie. Les Psyber- jamais à passer de test si une figurine amie
familiers ne gagnent jamais d'expérience a été mise Hors de Combat dans les 2 pas.
ou de compétences. Ils doivent toujours Elles ne sont affectées ni par la Peur, ni par
rester dans les 12 pas des figurines qui en la Terreur, ni par la Haine, ni par la
sont équipé. S’ils sont forcés de se trouver Frénésie. Les Cyber-aigles ou Cyber-limiers
au-delà des 12 pas, ils ne peuvent effectuer ne gagnent jamais d'expérience ou de
aucune action volontaire autre que se compétences. Ils doivent toujours rester
déplacer le plus près possible de son dans les 12 pas des figurines qui en sont
propriétaire. Les Psyber-Familiers ne équipé. S’ils sont forcés de se trouver au-
peuvent pas être détectée par un Bio- delà des 12 pas, ils ne peuvent effectuer
Scanner. aucune action volontaire autre que se
Lien Psychic : un Psyber-Familier ne peut déplacer le plus près possible de son
être sélectionné que par des personnages propriétaire. Les Cyber-aigles ou Cyber-
avec la capacité psykers. De plus, si le limiers ne peuvent pas être détectée par un
Psyber-Familier est à moins de 6 pas d’une Bio-Scanner.
figurine ennemie ciblée par une attaque de Chasseurs cybernétiques : Les Cyber-aigles
tir par son propriétaire celui-ci gagne un ou Cyber-limiers ont une sauvegarde
bonus de +1 pour toucher. d’armure de 4+ et sont équipés d’un Bio-
Type Volatile – Preysense: Les Psyber- Scanner et de Hurleurs.
Familiers sont équipés d’un Bio-Scanner, Vol – Cyber-aigles seulement : Les Cyber-
de Hurleurs, ont la capacité Vol et la aigles ont la capacité Vol et la compétence
compétence Esquive. Esquive.
Type Cherubim – Porteur d’armes: Le
Psyber-Familier peut porter une arme de
base, spéciale ou lourde pour la figurine à
laquelle elle est liée, de sorte que la
figurine liée gagne tous ses dés d’attaque
sans le malus lié à l’encombrement de

42
Drone .............................. 25 creds Golem/Chimère............... 110 creds
Les Drones sont utilisés par les Tau de la
même façon que l’Imperium utilise servo-
crânes. Cependant, les Drones possèdent
une interface simple d’Intelligence
Artificielle et sont considéré comme Silica
Animus par le Mechanicus.

M CC CT F E PV I A Cd
5 2 2 3 3 1 4 1 7
Règles Spéciales
Programmé: Les Drones ne sont jamais
Bloqués et n’ont jamais à passer de test si
une figurine amie a été mise Hors de
Combat dans les 2 pas. Ils ne sont affectées
ni par la Peur, ni par la Terreur, ni par la
Haine, ni par la Frénésie. Les Cyber-aigles Les Golems sont des créatures
ou Cyber-limiers ne gagnent jamais cauchemardesques façonnées par génie
d'expérience ou de compétences. Ils génétique en utilisant parfois de l'ADN
doivent toujours rester dans les 12 pas des
Xenos. Les chimères sont une perversion
figurines qui en sont équipé. S’ils sont
de la forme humaine par greffage
forcés de se trouver au-delà des 12 pas, ils
ne peuvent effectuer aucune action biologique d’éléments de bêtes et Xenos,
volontaire autre que se déplacer le plus ce type de manipulation génétique a été
près possible de son propriétaire. Les interdit par l’Empereur lui-même et ceux
Drones ne peuvent pas être détectés par qui la pratiquent sont les plus radicaux des
un Bio-Scanner. Magos Biologis ou des Gene-Sculpteurs
Drones : Les Drones une sauvegarde Heretek.
d’armure de 4+ et ont la capacité Flottant.
Silica Animus : L'utilisation d'IA dans M CC CT F E PV I A Cd
l’Imperium est strictement interdite. 4 3 2 3 4 2 3 2 8
Seules les personnages suivants peuvent Règles Spéciales
utiliser des drones: équipes Ordos Xenos Machine biologique : Les Golems et les
Radicaux, Radicaux AdMech, Libres Chimères ne sont jamais Bloqués et n’ont
Marchants, et Pirate du Vide / gangs de jamais à passer de test si une figurine amie
Corsaires. a été mise Hors de Combat dans les 2 pas.
Fonction : Chaque drone doit sélectionner Ils ne sont affectées ni par la Peur, ni par la
une des fonctions suivantes : Terreur, ni par la Haine. Les Cyber-aigles ou
Drone de Tir : Le Drone est armé d'une Cyber-limiers ne gagnent jamais
Carabine à impulsion avec la capacité Tir d'expérience ou de compétences.
Rapide. Monstres Implacable : Les Golems et les
Drone Bouclier : Le Drone et son Chimères ont les compétences Vrai Brave,
propriétaire sont considérés comme étant Coup Fatal, et Projection. Les Golems et les
équipés d’un Champ Réfractaire. Chimères causent la Peur.
Dangereuses Connaissances : Les Golems
et les Chimères ne peuvent être
sélectionnés que par les gangs suivants:

43
Adeptus Mechanicus Radicaux, Ordos
Radicaux, Cultistes du Chaos du Chaos,
Pirates / Corsaires. Les gangs AdMech non-
radicaux et Ecclésiarchique sont affectés
par la Haine.
Bio-Frénésie (Golem seulement) : En raison
de leur nature bestiale instable, les Golems
sont souvent fou de rage. Ils sont soumis à
la Frénésie.
Arme Greffées (Chimères seulement) :
Vous pouvez choisir jusqu'à deux
mutations au coût normal pour chaque
chimère. Elles ne sont PAS considérées
comme des mutants.

44
Bestiaire prédateurs d'un monde qu'ils habitent. Ce
sont des carnivores qui semblent aimer
Version 1.3
jouer et torturer leurs proies, au point que
Les Bêtes certains érudits impériaux ont déclaré que
Les Bêtes ne peuvent jamais diriger de les Dragonids étaient une forme de
gangs ou utiliser des armes / équipements démons – cette théorie étant la risée des
de toute nature. Les Bêtes ne sont jamais membres de l'Ordo Malleus.
sujettes à la Haine et ne gagnent jamais
M CC CT F E PV I A Cd
d'expérience ou de compétences. Les Bêtes
8 5 - 5 5 2 5 2 8
sont toujours affectées par les Pouvoirs
Règles Spéciales
Psychiques Télépathiques. Les Bêtes Intelligence: Les Dragonids provoquent la
peuvent seulement être sélectionnées et Peur et, contrairement aux autres bêtes, ne
contrôlées par une figurine amie avec le sont pas automatiquement affectés par les
Pouvoir Psychique Belluaire, possédant un pouvoirs psychiques télépathiques.
collier de contrôle (voir Arsenal Etendu), Armements Natural: Les Dragonids sont
et/ou ayant la compétence Chuchoteur des toujours considérés comme étant armés de
Bêtes, sauf indication contraire. deux armes au corps à corps, avec
modificateur de sauvegarde de -2.
Beaucoup Dragonid ont la capacité de
Ambull ··································· 60 creds cracher un flux de l'acide, des flammes, ou
Les Ambulls sont des créatures insectoïdes autre matières de leur gueule quand on les
simiesques indigènes de Luther Macintyre provoque. Cela peut être acheté pour + 15
IX. Ils sont connus pour creuser sous terre creds. Il est considéré comme une attaque
afin d’éviter les températures infernales de de Souffle, Force 4, un modificateur de
leur planète natale. Sauvegarde -1, et l’attribut Recharge.
Armure naturelle : Les Dragonids ont une
M CC CT F E PV I A Cd sauvegarde d’armure de 5+ et ne sont pas
4 4 - 4 3 1 3 1 7 affectés par les armes à flamme.
Règles Spéciales Enorme: Les Dragonids sont des Larges
Fouisseur : Les Ambulls sont Fouisseurs. Cibles, ont le la capacité Vol, et peuvent
Armes Naturelles : Ils sont toujours être monté par des figurines de taille
considérés comme étant armés de deux normale ou de grande taille. Durant leur
armes au corps à corps, avec modificateur mouvement, les Dragonids ne sont pas
de sauvegarde de -1. affectés par les murs / barrières de 1 ½ pas
Armure naturelle : Les Ambulls ont une ou moins et ils ne peuvent pas se déplacer
sauvegarde d’armure de 5+. vers le haut ou vers le bas autrement que
par l'intermédiaire d'un ascenseur ou
d’une rampe de taille appropriée.

Dragonid/Wyrm .................... 300 creds


Les Dragonids sont semblable aux
Megasaurs avec malgré tous des
différences notables. Les Dragonids ont
une grande intelligence pour des bêtes,
sont des créatures très anti-sociales, et
peuvent rapidement devenir les

45
Araignées Géantes ................ 30 creds automatiquement une blessure, quel que
Les Araignées Géantes se retrouvent soit l’Endurance de la cible. Les
partout dans l'Imperium, de la sauvegardes d'armure peuvent être
Dreamweaver mortelle de Catachan aux effectuées normalement. Si la victime est
Orbes à araignées de Necromunda. mise Hors de Combat à cause de cette
attaque, n’effectuez pas le jet sur le
M CC CT F E PV I A Cd tableau des Blessures Graves. Utilisez à la
5 3 - 3 3 1 1 1 5 place le tableau ci-dessous (qui un gang
Règles Spéciales posséde un Medi-Kit ou une figurine avec
Rampant : Les Araignées Géantes peuvent la compétence Guérisseur, vous pouvez
se déplacer vers le haut et vers le bas toute soustraire au résultat du dé) :
surface verticale comme si elle était en  1-3 Pas d'effet : La figurine n’est pas
terrain découvert. Les Araignées Géantes affecté par les toxines
peuvent être montés par des figurines de  4-5 Empoisonnée : La figurine est
petite taille. rendu malade par la toxine de la
Armure naturelle : Les Araignées Géantes scolopendre. La figurine ne peut
ont une sauvegarde d’armure de 6+. pas participer au prochain scénario.
Toile : Les Araignées Géantes sont  6 Choc Toxique: La figurine souffre
considérées comme armées avec un lance- d’un choc anaphylactique à cause
toile (voir l’Arsenal Etendu). De plus, les des toxines. La figurine lance sur le
Araignées Géantes qui tombent, ne tableau des Blessures Grave et
subissent aucun dommage. soustraie 10 au résultat.

Scolopendres Géante ............ 30 Creds Bête Donorienne.................... 60 Creds


Les scolopendres géantes sont aussi Parfois appelé "Démon Griffu", ces bêtes
communes dans des mondes morts que sauvages à membreds multiples sont
dans des mondes ruches. Certains sont le fréquents dans le secteur Donorian et
produit d'évolution et d'autres de parfois même dans la Toile. Leur férocité
mutations, telles que le Milliasaur de est favorisée par les belluaires Eldars Noirs
Necromunda et Scintilla. Les scolopendres et sont fréquemment rencontrés dans les
géantes ont toujours une forme de piqûre fosses de combat de Commoragh.
ou de morsure toxiques.
M CC CT F E PV I A Cd
M CC CT F E PV I A Cd 5 5 - 4 3 1 4 D3 6
4 3 - 2 3 1 3 1 4 Règles Spéciales
Règles Spéciales Armes Naturelles : Les Bêtes sont toujours
Rampant : Les scolopendres géantes considérées comme étant armées de deux
peuvent se déplacer vers le haut et vers le armesde corps à corps, avec un
bas toute surface verticale comme si elle modificateur de Sauvegarde de -1. Avant
était en terrain découvert. Les Araignées chaque combat au corps à corps auquel
Géantes peuvent être montés par des
participe une bête, lancez un D3. Le démon
figurines de petite taille.
a ce nombre d'attaques de base pour le
Piqure/Morsure toxique : Si une
scolopendre gagne un combat au corps à round.
corps, chaque coup reçu infligera

46
Vision aiguë : Les Bêtes ne sont pas affectés Raptosaure ............................ 100 creds
par les conditions d'éclairage de faible Larges reptiles volants communs à de
intensité. nombreuses jungles et Mondes Mort. Ils
sont utilisés comme montures sur de
nombreux mondes Eldar Exodites et sont
parfois apprivoisé par l'homme.
Gas-Pods ............................... 70 creds
Les « Gas-pods » est un terme utilisé pour M CC CT F E PV I A Cd
désigner des créatures plus légères que 7 4 - 4 5 2 4 1 6
l’air communes aux mondes à faible Règles Spéciales
atmosphère et aux géante gazeuses. Les Armes Naturelles : Les Raptosaures sont
Gas-pods ont beaucoup de formes et de toujours considérées comme étant armées
tailles différentes, mais ils consistent tous de deux armes de corps à corps, avec un
généralement à une poche remplie de gaz modificateur de Sauvegarde de -1.
qui gardent leur corps en suspension et des Armure Naturelle : Les Raptosaures
peuvent avoir une armure à 6+ pour +10
tentacules sous leurcorps principal.
creds.
M CC CT F E PV I A Cd Enorme : Les Raptosaures sont des
8 3 - 3 3 2 3 D3 9 figurines Géantes, ont la capacité de Voler
Règles Spéciales et peuvent être montés normalement par
Vessies à Air: Les Gaz-Pods sont des figurines de taille large ou normale.
(normalement) des figurines de taille Quand ils se déplacent, les Raptosaures ne
normale et sont toujours Flottantes. sont pas affectés par les murs et obstacles
Dans des conditions de basse atmosphère, de 1.5 pas ou moins et ne peuvent pas
ils deviennent des figurines de grande bouger de haut en bas excepté via des
taille. En Haute Atmosphère / conditions de échelles ou des ascenseurs.
Gravité, ils deviennent des figurines de Rage : Si un Raptosaurus souffre d'une ou
petite taille et ne peuvent pas être montés. plusieurs blessures, lancez un D6 au début
Gentils Géants: Les Gaz-Pods peuvent de son activation. Sur un jet de 6, le
jamais être montée par une figurine de Raptosaurus est affectée par les règles de
petite taille, et ne peut pas transporter Frénésie.
d’armes spéciales ou lourdes.
Un Gaz-Pod ne charge, mais se défend
normalement s’il est attaqué. Megasaure ............................. 100 Creds
Lancez un D3 au début de chaque corps à Portant de nombreux noms sur de
corps pour déterminer le monbre nombreux mondes, le Megasaure est une
d’attaque de base pour ce round. créature reptilienne géante capable d’une
Volatile: Si un Gaz-Pod est mis Hors de férocité étonnante en cas de fortes colère.
Combat, lancez un D6. De 1 à 5, la figurine Ils sont utilisés comme monture par
est enlevée normalement. Sur un 6, le gaz nombre d’Eldar sur les mondes Exodites et
à l'intérieur de la créature explose comme sont occasionellement domptés par les
une grenade Fragmentation en centrant le
humains.
gabarit sur le Gaz-Pod.
M CC CT F E PV I A Cd
6 5 - 5 5 2 4 1 6
Règles Spéciales

47
Armes Naturelles : Les Megasaures sont Face-Eater Catachan .............. 20 Creds
toujours considérées comme étant armées Originaire de Catachan, les Face-eaters ont
de deux armes de corps à corps, avec un été importés sur plusieurs mondes à
modificateur de Sauvegarde de -1. travers tout l'Imperium dans une tentative
Armure Naturelle : Les Megasaures malavisée de lutte antiparasitaire. Les
peuvent avoir une armure à 6+ pour +10 Face-EAters ressemblent de loin à des
creds. morceaux de tissu et pendent
Enorme : Les Megasaures sont des
généralement des conduits de ventilation
figurines Géantes, ont la capacité de Voler
exposés, de la tuyauterie, ou des poutres.
et peuvent être montés normalement par
des figurines de taille large ou normale. Ils se laissent tomber vers le bas et
Quand ils se déplacent, les Raptosaures ne enveloppent de leurs minuscules épines la
sont pas affectés par les murs et obstacles tête de leur proie. Une fois enveloppés, les
de 1.5 pas ou moins et ne peuvent pas Face-Eaters utilisent une enzyme pour
bouger de haut en bas excepté via des manger lentement la chair de leurs
échelles ou des ascenseurs. victimes Ils sont difficiles à enlever sans
Rage : Si un Megasaure souffre d'une ou causer d'autres blessures.
plusieurs blessures, lancez un D6 au début
de son activation. Sur un jet de 6, le M CC CT F E PV I A Cd
Raptosaurus est affectée par les règles de 1 3 - 3 2 1 4 1 9
Frénésie. Règles Spéciales
Prédateurs Patients : Les Face-Eaters ne
peuvent ni courir ni charger et comptent
toujours comme étant Caché.
Rat Géant .............................. 15 Creds Attaque de Tentacules : Une figurine qui se
Les Rats Géants sont communs sur presque rapproche dans les 4 pas d’un Face-Eater
tous les mondes humains de l'espace est immédiatement attaquée, et doit faire
impérial. Les rats sont les survivants un test d’Initiative. Si le test est réussi, le
ultimes et les passagers clandestins, Face-Eater est placé dans les 1 pas de sa
cible et tentera une nouvelle Attaque de
certains navires doivent être régulièrement
Tentacule au prochain tour. En cas d'échec,
purgés ou la population de rats pourrait
la figurine subie immédiatement une
facilement menacer la vie de l'équipage. touche de Force 3 (les sauvegardes
d'armures sont autorisées) et la cible est
M CC CT F E PV I A Cd considérée comme «Enveloppée». Au
5 3 - 3 2 1 3 1 4 début de chacun des tours de la figurine,
Règles Spéciales lancez un D6. Si un jet de 6, le Face-Eater
Esquive : Les Rats ont la compétence est retiré et meurt. Sinon, la figurine subie
une autre touche de Force 3 et la victime se
Esquive.
déplace dans une direction aléatoire au
cours de la phase de mouvement. Cela
continue jusqu'à ce que le Face-Eater soit
retiré ou que la cible soit mise Hors de
Combat. Les figurines dans les 1 pas
peuvent tenter d'aider à supprimer un
Face-Eater. Pour chaque figurine amie à

48
moins de 1 pas de la victime, ajouter 1 au Loyal : Les Humains, Eldars et Eldar Noirs
jet du D6. peuvent automatiquement contrôler des
Enzymes Acides : Une victime mise Hors de Félins.
Combat par un Face-Eater doit lancer sur le Atterri toujours sur ses pattes: Les Félins
tableau des blessures ci-dessous (un gang ont naturellement la compétence Agilité
possédant un Medi-Kit ou une figurine avec Féline.
la compétence Guérisseur peut ajouter ou
soustraire 6 au jet de dés): Felynx .................................... 30 Creds
D66 Résultat Felynx est le terme général utilisé pour
11-16 Morte parler des races non domestiquées et
21-23 Blessure à la tête sauvages de Félins. Ils sont généralement
24-26 Borgne plus grands et plus difficiles à apprivoiser
31-36 Vieille Blessure que leurs cousins.
41-46 Récupération Totale
51-56 Cicatrices impressionnantes M CC CT F E PV I A Cd
61-66 Cicatrices Horribles 5 3 - 3 3 1 5 1 6
Règles Spéciales
Chien .................................. 15 Creds
Armes Naturelles : Les Felynx sont toujours
Les Chiens sont les «meilleurs amis de
considérées comme étant armées de deux
l'homme», depuis le noble Mastiff de armesde corps à corps.
nombreux mondes frontaliers à la Atterri toujours sur ses pattes : Les Félins
mascotte Bulldog omniprésente dans de ont naturellement la compétence Agilité
nombreux régiments de la Garde impérial. Féline.
Les Chiens proviennent de centaines de Dur à apprivoiser : Les Felynx ne peuvent
races différentes et sont répandus à travers être montés que par des figurines de petite
tout l'espace impérial. ou moyenne taille

M CC CT F E PV I A Cd
5 3 - 3 2 1 4 1 5
Règles Spéciales Équidé.................................... 20 Creds
Loyal: Les humains et les abhumains Les Équidés sont plus communément
peuvent automatiquement contrôler des appelé «chevaux» ou «mules» au sein de
Chiens. Les Chiens peuvent être montés l'Imperium, ils proviennent de centaines de
par des figurines de petite taille humaines races différentes et sont communs dans
ou abhumaines. toute la galaxie.

Félin ...................................... 15 creds M CC CT F E PV I A Cd


Les Félins sont les ramifications 6 3 - 3 3 1 4 1 6
domestiqués de chats sauvages. Les Félins Règles Spéciales
proviennent de centaines de races Loyal : Les Humains, Abhumains, Eldars, et
différentes et sont rependus à travers tout Tau peuvent contrôler des Équidés. Les
l'espace impérial, ainsi que sur plusieurs équidés peuvent être montés par des
figurines de petite ou normal.
Vaisseaux-mondes Eldar.

M CC CT F E PV I A Cd
4 3 - 2 2 1 5 1 5
Règles Spéciales

49
Orkoid – Squig ...................... 20 Creds Loyal : Les kroot et les Tau ont
Les Squigs sont des prédateurs bulbeuses automatiquement le contrôle des chiens
constitués d'une grande gueule et de Kroots.
petites dents en forme de rasoirs. Les Impétueux : Les chiens Kroots ont la
Squigs sont une forme bestiale d‘Ork et Compétence Impétuosité.
sont utilisés comme animaux de
compagnie, bêtes de somme ou comme
une abondante source de nourriture par les
plus grands Orks.

M CC CT F E PV I A Cd
5 3 - 3 2 1 3 1 5
Règles Spéciales
Orky : Les Orks peuvent automatiquement
contrôler des Squigs contrairement au
Grots qui ne peuvent jamais en controler.
Mad hoppin: Un Grot peut être monté sur
un Squig, mais cela rend le Squig
Frénétique. Quand le Squig est dans cet
état, le Grot ne peut rien faire (il tient sa vie
en main !).
Au début de chaque activation du Squig,
lancez un D6 :
 1-3, le Squig reste Frénétique
 4-6, le Squig parvient à avaler les
malheureux Grot montés sur son
dos. Retirez définitivement le Grot
de la liste de gang, le Squig revient
ensuite à son état normal.
Affamé ! : Les Squigs ont la Compétence
Charge Berserk.

Chien Kroot .......................... 25 Creds


Les Chiens Kroots sont une évolution de la
race Kroot, une espèce kroots qui a ingéré
de l'ADN canin et atteint une impasse
évolutionnaire à partir de laquelle ils ne
pouvaient pas évoluer. Ils ont une relation
spéciale avec les Kroots, quelque chose qui
ressemble à des compagnons plutôt que de
simples animaux domestiques.

M CC CT F E PV I A Cd
4 3 - 3 3 1 5 2 7
Règles Spéciales

50
Créatures du Warp Juggernaught ......................... 500 Creds
Les Créatures du Warp ne peuvent jamais Les Juggernauts sont des Démons du dieu
diriger de gang ou utiliser d’armes et Khorne, dieu de la guerre et du sang.
d’équipements. Les créatures du Warp ne Un Juggernaut est une fusion impie de
sont jamais Bloquées, immunisées à la machines de fer et d’éléments
psychologie, à Télépathie et tous les démoniaques ressemblant à un taureau
pouvoirs psychiques mineurs Wyrd, et ne géant.
gagne jamais d'expérience ou de
compétences. M CC CT F E PV I A Cd
7 3 - 5 5 3 2 2 10
Les Créatures du Warp ne peuvent être Règles Spéciales
contrôlées que par les gangs qui les ont Démon de Khorne: Les Juggernaughts sont
invoquées. Les Créatures du Warp ne sont des Démons et ne peuvent pas être
pas affectées par les blessures corporelles invoqués si une figurine du gang porte une
et ont une sauvegarde de 4+ contre tout marque de Slaanesh ou de Tzeentch. Ils
dégats, sauf contre les armes Saintes, les sont considérés commes des Bêtes et des
armes de Force et les pouvoirs psychiques. Créatures du Warp et peuvent être montés
par une figurine portant une marque de
Les Créatures du Warp provoquent la Peur Khorne ou un Sanguinaire.
pour les autres créatures non-Warp. Sauf Soif de Sang: Les Juggernaughts ont la
indication contraire, les créatures du Warp compétence Charge Berserk.
ne peuvent être Montées que par d'autres
créatures du Warp.
Sanguinaire ............................ 300 Creds
Prédateur du Warp................ 100 Creds
Les Prédateurs du Warp sont les requins de
l’Immaterium - Ils vivent simplement pour
se nourrir des âmes des mortels avant que
de plus grands Démons ne viennent s’en
nourrir. Les Prédateurs du Warp sont à
peine plus que des animaux et ne sont pas
affiliés à un Dieu du Chaos en particulier.

M CC CT F E PV I A Cd
6 3 3 3 3 1 6 1 10
Règles Spéciales Les Sanguinaires sont des Démons du dieu
Non-aligné : Les Prédateurs du Warp Khorne, dieu de la guerre et du sang. Les
peuvent être invoqués pour n’importe quel Sanguinaires ressemblent un peu à des
gang, indépendamment des Marques du Hommes Bêtes, avec toutefois de plus
Chaos. longues cornes, une gueule sanglante
Ethérés : Les Prédateurs du Warp ne sont remplie de dents pointues et portant une
pas affectés par les terrains difficiles ou arme démon appelée Hellblade.
très difficiles et peuvent se déplacer leur
Mouvement total vers le haut ou vers le bas M CC CT F E PV I A Cd
sans échelle ni ascenseur. 4 5 5 4 4 1 6 2 10

51
Règles Spéciales Phéromones de Plaisir: Les Démonettes
Démon de Khorne: Les Sanguinaires sont exsudent nuage de phéromones qui
des Démons et ne peuvent pas être trouble l’esprit de leurs victimes. Les
invoqués si une figurine du gang porte une figurines ennemies en combat au corps à
marque de Slaanesh ou de Tzeentch. Ils corps avec une Démonette voient leur fuite
sont considérés commes des Bêtes et des doublée. De plus, les figurines non-
Créatures du Warp et peuvent être montés Construct qui tir dans les 24 ps d’une
par une figurine portant une marque de Démonette souffrent d’un malus de -1 au
Khorne ou un Sanguinaire. tir.
Soif de Sang: Les Sanguinaires ont la Griffes Tranchantes: les attaques d’une
compétence Charge Berserk. Démonettes infligent -2 aux sauvegardes
Arme Démon - Hellblade: Les Hellblades d’armure.
peuvent effectuer une Parade, ont un
modificateur de sauvegarde de -3 et
causent D3 blessures. Monture de Slaanesh ............. 250 Creds
Les Montures de Slaanesh sont des démons
à deux pattes utilisées comme cavalerie par
Démonette ............................ 300 Creds les serviteurs de Slaanesh.

M CC CT F E PV I A Cd
10 3 - 4 4 1 5 1 10
Règles Spéciales
Démon de Slaanesh: Les Démonettes sont
des Démons et ne peuvent pas être
invoqués si une figurine du gang porte une
marque de Khorne. Elles sont considérés
commes des Bêtes et des Créatures du
Warp et peuvent être montés par une
figurine portant une marque de Slaanesh
ou une Démonette.
Les Démonettes sont les démons du Prince Musc: Les attaques de corps à corps d’une
des Plaisires Slaanesh. Les Démonettes Monture de Slaanesh sont Toxique.
apparaissent comme de belles femmes
humanoïdes dont les membres se
terminent par des griffes et des mains
griffues. Les Démonettes exsudent un
puissant parfum soporifique qui
brouille l'esprit de leurs victimes pendant
qu’elles les démembrent.

M CC CT F E PV I A Cd
4 6 5 4 4 1 6 2 10
Règles Spéciales
Démon de Slaanesh: Les Démonettes sont
des Démons et ne peuvent pas être
invoqués si une figurine du gang porte une
marque de Khorne.

52
Horreur de Tzeentch ............. 250 Creds Warp et peuvent être montés par une
figurine portant une marque de Tzeentch,
un Incendiaire ou une Horreur.
Flottant: Les Disques de Tzeentch sont
Flottant.

Incendiaire de Tzeentch ......... 320 Creds


Les Incendiaires sont des démons de
Tzeentch, dieu du Changement et de la
connaissance interdite. Les Incendiaires
Les Horreurs sont des démons de Tzeentch apparaissent sous la forme de fluides
et ressemblent à des choses multicolores souples avec des têtes d'oiseaux et des bras
cabriolant follement. Ils ont un petit mais anormalement longs. Les Incendiaires
limité repetoire des pouvoirs magiques et tirent de grandes flammes d'énergie
sont souvent vu en groupe. crépitentes de leurs bras pour dévaster
M CC CT F E PV I A Cd leurs ennemis.
4 4 4 3 3 1 6 1 10 M CC CT F E PV I A Cd
Règles Spéciales 6 3 5 3 4 2 4 1 10
Démon de Tzeentch: Les Horreurs sont des
Règles Spéciales
Démons et ne peuvent pas être invoqués si Démon de Tzeentch: Les Disques sont des
une figurine du gang porte une marque de Démons et ne peuvent pas être invoqués si
Khorne ou de Nurgle. une figurine du gang porte une marque de
Attaque Magique: Chaque Horreur peut Khorne ou de Nurgle.
choisir un pouvoir psychique pyrokinétique Bond: Les Incendiaires peuvent se déplacer
ou Télékinetique. vers le haut ou vers le bas de leur
mouvement total même sans échelle ni
ascenseur. Deplus, Les Incendiaires
Disque de Tzeentch ............... 150 Creds peuvent sauter par-dessus des figurines et
Les Disques de Tzeentch ont de des obstacles sans pénalité.
nombreuses formes, tailles et variétés, Flammes Warp: Les Incendiaires irent de
mais tous sont l'essence même d'un démon grandes flammes d'énergie crépitentes. Les
mineur qui est utilisé comme moyen de Flammes Warp utilisent le gabarit de lance
transport par d'autres serviteurs de flamme, avec une Force 3, et un malus de
Tzeentch. sauvegarde d’armure de -2.
Au corps à corps, les attaques des
M CC CT F E PV I A Cd Incendiaires causent D3 blessures.
10 3 - 3 3 1 2 1 10
Règles Spéciales
Démon de Tzeentch: Les Disques sont des
Démons et ne peuvent pas être invoqués si
une figurine du gang porte une marque de
Khorne ou de Nurgle. Ils sont considérés
commes des Bêtes et des Créatures du

53
Porte-peste ........................... 290 Creds

Les Portepestes sont des Démons du dieu


de la Peste Nurgle. Les Portepestes ont un
œil unique, apparaissent comme hères
boursouflés, maniant des épées
ruisselantes de boue toxique virulentes.
Les Portepestes sont également entourés
par des nuages de grosses mouches noires.

M CC CT F E PV I A Cd
4 5 4 4 4 2 3 1 10
Règles Spéciales
Démon de Nurgle: Les Disques sont des
Démons et ne peuvent pas être invoqués si
une figurine du gang porte une marque de
Tzeentch.
Maitre des Mouches: Toute figurine en
contact au corps à corps avec un
Portepeste soustrait 1 de leur résultat de
combat à cause des mouches.
Arme Démon - Plaguebringer: Les
Plaguebringers peuvent effectuer une
Parade, ont un modificateur de sauvegarde
de -2 et causent D3 blessures.

54
Liste de gangs Caractéristiques maximum : voici les
caractéristiques maximum sans compter
Cellules Inquisitoriales
les bonus liés aux bioniques, drogues ou
Version 1.3
mutations.

M CC CT F E PV I A Cd
+1 +4 +4 +1 +1 +2 +3 +2 +3
Territoire et revenus : les gangs de
l'inquisition sélectionnent les territoires et
collectent leurs ressources comme décrit
dans le livre de règles de Necromunda. Ils
reçoivent normalement le bonus de
‘Casseurs de Caïds’.

Niveau de subversion: 7
Niveau d'Investigation: 8

Spécial : Toutes les cellules inquisitoriales


peuvent être équipées de comm-links /
Micro-beads pour +5 creds par
combattant. Si c'est le cas, chaque
combattant doit en être équipé. De plus,
Ressources initiales : vous disposez de les cellules inquisitoriales doivent s'affilier
1000 creds à dépenser pour recruter et à un des Ordos suivant lors de la création.
armer votre gang, qui doit comporter au Cette faction ne peut pas être changée ou
moins 5 figurines à sa création. annulée une fois sélectionnée. Notez que
certaines factions peuvent avoir des effets
Mercenaires : les cellules inquisitoriales
contre certains gangs quand ils se font face.
peuvent recruter jusqu'à 4 mercenaires.
Expérience de départ et compétences :
Ordos
Ordo Xenos (Radical) : Le gang fait partie
Tous les combattants commencent avec les
de l'Ordo Xenos mais adhère aux principes
points d'expérience suivant. Tous les
radicaux, comme frayer avec les xenos
membres n'étant pas des constructs
et/ou utiliser leur technologie. Le gang
gagnent de l'expérience normalement. La
ajoute +1 à son niveau de subversion. En
délégation ecclésiastique le bonus
plus de leur équipement normal, tout
d'expérience de Challenger normalement.
membre n'étant pas une recrue peut
choisir une arme Xeno non exotique et
Interrogateur: 60 + D6 n’importe quelle drogue lors de la création
Acolyte: 40 + D3 du gang. Une figurine d'acolyte peut être
Assassin/Ordure: 20 + 2D6 choisir parmi les races Xenos. La bande
Tech-Adepte: 20 + D6 peut choisir des mercenaires Xenos.
Clerc/Zélote: 20 + D6
Sage: 20 + D3 Ordo Xenos (puritain) : Le gang fait partie
Recrue: D3 de l'Ordo Xenox et adhère à tous ses
principes. Le gang ajoute +1 à son niveau

55
d'Investigation. Il ne peut jamais engager Ordo Hereticus (radical) : Le gang fait
de mercenaires Xenos et aucun de ses partie de l'Ordo Hereticus mais adhère et à
membres ne peut être un Xeno. des principes radicaux. Le gang peut choisir
Avant chaque scénario, jetez un D6 et n'importe quelle arme de l'Arsenal Etendu
ajoutez le niveau d'Investigation de la non-exotique et ni un implant-d'arme, et
cellule Inquisitoriale. Si le résultat est 13, le un membre n'étant pas une recrue peut
joueur peut prendre un Astartes de la
choisir la compétence Armurier lors de la
Deathwatch pour la partie. Si le résultat est
création de la bande. Le gang ajoute +2 à
de 14, il peut en prendre jusqu’à trois pour
ce scénario. son niveau de Subversion et diminue son
niveau d'Investigation de -1. La bande peut
choisir deux zélotes et quatre Ordures. Les
Ordo Malleus (Radical) : le gang fait partie gangs radicaux de l'Ordo Hereticus peuvent
de l'Ordo Malleus mais adhère aux également utiliser les Invocations (mais ne
principes radicaux. En plus de leur peuvent invoquer que des prédateurs du
équipement normal, les Acolytes peuvent
warp).
choisir des bioniques, implants d'armes et
drogue à tout moment. Le gang ajoute +1 à
ses niveaux de Subversion et
d'Investigation. Ordo Hereticus (purtain): Le gang fait
Avant chaque scénario jetez un D6 et partie de l'Ordo Hereticus et adhères à tous
ajoutez le niveau de Subversion ou le ses principes. Le gang diminue son niveau
niveau d'Investigation du gang. Si le de subversion de -2 et augmente son
résultat est de 13 et 14 le joueur peut niveau d'investigation de +1. Le gang peut
choisir un possédé pour ce scénario. Les gratuitement choisir un mercenaire Prêtre
gangs radicaux de l'Ordo Malleus peuvent Rédempteur lors de la création. S’il le fait,
également utiliser les invocations et un il ne pourra embaucher que des Zélotes et
rang de possédé (voir la liste des Sectes du aucuns clercs. Le gang ne peut jamais
Chaos). Les gangs Puritains peuvent être embaucher de Xenos, d’Abhumain ou de
sujets à la Haine si elles font face à un gang mercenaires mutants (incluant les psykers).
radical, si le contrôleur du gang le décide. Avant chaque scenario jetez un D6 et
ajoutez le niveau d'investigation du gang. Si
le résultat est 13, le joueur peut prendre
Ordo Malleus (Puritain) : le gang fait partie une Sœur de Bataille pour la partie. Si le
de l'Ordo Malleus et adhère à tous ses résultat est de 14, le joueur peut prendre
principes. Le gang ajoute +1 à son niveau jusqu’à 3 Sœurs de Batailles pour la partie.
d'Investigation. La bande ne peut jamais Si une Sœur de Bataille participe à la partie
recruter de membres ou de mercenaires aucun Rédemptionniste ne pourra y
Xenos (mais peut choisir des psykers). prendre part.
L'interrogateur reçoit gratuitement un
marteau tonnerre lors de la création de la
bande.
Avant chaque scénario jetez un D6 et
ajoutez le niveau d'investigation du gang,
sur un résultat de 13 ou 14 vous pouvez
choisir un Astartes Chevaliers Gris pour ce
scénario.

56
Recrutement Equipment: Les Acolytes peuvent choisir
n’importe quel équipement dans les
1 Interrogateur ................... Base +90 creds armures, les viseurs et les listes
d’équipements.

0-3 Assassins/Ordures .........Base +35 Creds

M CC CT F E PV I A Cd
- +1 +1 - - - - - +1
Espèces: Humains non Astartes, Abhuman-
Wyrd.
Armes: Les Assassins/Ordures peuvent
choisir des armes des armes de corps à
corps, des pistolets et des grenades.
Equipment: Les Assassins/Ordures
peuvent choisir n’importe quel
M CC CT F E PV I A Cd équipement dans les armures, les viseurs
- +2 +2 - - - +1 - +2 et les listes d’équipements.
Espèces: Humain (seulement si Puritain), Spécial: Les Assassins ont la compétence
Abhuman-Paria, Mutant, ou Wyrd. Dissimulation à leur création. Les Ordures
Armes: L’Interrogateur peut choisir des ont la compétence Pistolero à leur
armes des armes de corps à corps, des création.
pistolets, des armes de base, des armes
spéciales et des grenades.
Equipment: L’Interrogateur peut choisir
n’importe quel équipement dans les
armures, les viseurs et les listes
d’équipements.
Spécial: L’Interrogateur est considéré
comme ayant toujours un ami dans les 2
pas. Toute figurine amie dans les 6 pas de
l’Interrogateur peut utiliser son
Commandement pour ses tests de
Commandement. L’Interrogateur peut
choisir une arme Exotique, au cout normal,
lors de sa création.

2+ Acolytes ......................... Base +30 creds

M CC CT F E PV I A Cd
- +1 +1 - - - - - +1
Espèces: Humain (seulement si Puritain),
Abhuman-Paria, Mutant, ou Wyrd.
Armes: Les Acolytes peuvent choisir des
armes des armes de corps à corps, des
pistolets, des armes de base, des armes
spéciales, armes lourdes et des grenades.

57
0-1 Tech-Adept .................. Base +40 Creds Peur raté par scénario. Un Zélote est sujet
à la Frénésie.

0-2 Sages .............................Base +5 Creds

M CC CT F E PV I A Cd
- - - - - - - - +1
Espèces: Humains non Astartes, Abhuman-
Squat, Ratling, Wyrd.
Armes: Des Sages peuvent choisir des
armes des armes de corps à corps, des
pistolets, et des grenades.
Equipment: Des Sages peuvent choisir
n’importe quel équipement dans les listes
M CC CT F E PV I A Cd d’équipements.
- - +1 - +1 - - - +1 Spécial: Chaque Sage ajoute +1 au niveau
Espèces: Humains non Astartes, Abhuman- d’Investigation du gang. Ce bonus ne
Squat, Paria, Wyrd (Level 1 seulement). compte pas lors du jeu de sélection d’alliés
Armes: Un Tech-Adept peut choisir des avant un scénario.
armes des armes de corps à corps, des
pistolets, des armes spéciales et des 0+ Recrues ..........................Base
grenades.
Equipment: Un Tech-Adept peut choisir M CC CT F E PV I A Cd
n’importe quel équipement dans les - - - - - - - - -
armures, les viseurs et les listes Espèces: Humains non Astartes, Humains,
d’équipements. Abhuman- Wyrd, Mutant.
Spécial: Un Tech-Adept reçoit un Bionique Armes: Des Recrues peuvent choisir des
à sa création. Un Tech-Adept peut revoir armes des armes de corps à corps, des
jusqu’à deux constructs à n’importe quel pistolets, des armes de base et des
moment au coût normal. grenades.
Equipment: Aucun.
0-1 Clerc/Zélote .................. Base +35 Creds Spécial: Les Recrues ne peuvent jamais
dépasser 25% du nombre total de figurines
M CC CT F E PV I A Cd du gang. S’il dépasse 25%, aucune autre
- +1 - - - +1 - - +1 recrue ne pourrait être engagée tant que
Espèces: Humains non Astartes. les recrues ne respecteraient pas ce ratio.
Armes: Un Clerc/Zélote peut choisir des
armes des armes de corps à corps, des
pistolets, des armes spéciales et des
grenades.
Equipment: Un Clerc/Zélote peut choisir
n’importe quel équipement dans les listes
d’équipements.
Spécial: Un Clerc/Zélote ne peut
sélectionner que des armes à flamme ou à
fusion dans la liste des armes spéciales à sa
création. Un Clerc peut relancer un test de

58
Armes et Equipements Cartouche Exterminator 10
Objets Coût
Corps à Corps Spécial
Couteau Gratuit / 5 Lance Flamme 40
Stylet, Poignard Gratuit / 10 Fuseur 85
Couteau de lancer 10 Ripper Gun (Ogryn seulement) 50
Epée 10 Lance Grenade 100
Baton, Masse, Gourdin 10 Fusil Plasma 75
Chaines, Fléau 10 Laser long 40
Arme Lourde 15 Bolter Tempête 45
Epée Tronçonneuse 1 20 Arbalète à pieu 5 80
Hache Tronçonneuse 1 25 Lance toile 100
Eviscerator 1 35 Fusil à aiguilles 2 200
Electro-fléau 1 35
Matraque Energétique 1 25 Armes lourdes
Pince brise-nuque 1 30 Autocannon 285
Epée Energétique 1 35 Mitrailleuse 120
Hache Energétique 4 40 Bolter lourd 170
Gantelet Energétique 4 50 Fusil Plasma lourd 285
Arme de Force 6 55 Canon laser 300
Marteau Tonnerre 5 60 Lance missile 170
Lance-roquette 130
Pistolets Multi-Laser 125
Arbalète à main 5 Lance flamme lourd 90
Pistolet Mitrailleur 15
Mitraillette 10 Grenades & Munitions
Pistolet gros calibre 15 Grenades fragmentations 25
Pistolet Bolter 20 Grenades Antichars 30
Pistolet Laser 15 Grenades photoniques 20
Pistolet Radiant Laser 1 20 Grenades Cauchemars 1 20
Lance-flamme Léger 20 Grenades Hallucinogène 4 40
Pistolet Plasma 1 25 Bombes incendiaires 25
Pistolet à Aiguilles 2 90 Bombes toxiques 25
Pistolet Lace Toile 4 90 Bombes à fusion 1 40
Missiles à fragmentation 35
Armes de bases Missiles Antichars 75
Arc 5 Balles Dum-Dums 5
Mousquet 5 Balles Tueuses 5
Tromblon 15 Surgénérateur laser 15
Fusil d’assaut 20 Bolts Psycannon 4 20
Fusil laser 25
Carabine Laser 20 Armures
Fusil Radiant Laser 1 30 Armure légère 10
Carabine à bolts 1 30 Gillet pare-balles 10
Bolter 1 35 Gillet pare-balles (fermée) 15
Fusil (balles ordinaires / plomb) 20 Armure medium 20
Fusil de Chasse 2 25 Armure medium (fermée) 25

59
Armure lourde 1 35 Harnais 10
Armure lourde (fermée) 1 40 Potion de Courage (One Use) 15
Armure énergétique 1 50 Lunettes de protection 25
Armure énergétique (fermée) 3 60 MIU 3&4 15
Champs Refractaire 3 20 Mechadendrites/Servo-Bras 3 40
Champs de conversion 3 25 Photo-Contactes/Viseur 10
Champs téléporteur3 35 Filtres Respiratoires 10
Hexagrammes de Protection 5 50 Recharge d’armes Coût de l’arme ½
Silencieux 10
Viseur Support d’épaule 3&5 15
Viseur laser 20
Lunette télescopique 30 1: Indisponibles aux recrues
Viseur 35 2: Assassins uniquement
3: Tech-Adeptes uniquement
4: Acolytes et/ou Interrogateurs uniquement
Equipement 5: Interrogateurs uniquement
Bio-Scanner (1/gang) 50 6: Psykers non-Recrue uniquement
2
Epée empoisonnée (1 utilisation) 10
Charmes 25

Agilité Combat Ferocité Muscle Tir Discrétion Techno


Recrues   
Sage   
Clerc/Zélote    
Tech-Adepte     
Assassin/Ordure   
Acolyte      
Interogateur       

60
Explorateurs AdMech
Version 1.2 Caractéristiques maximum : voici les
Ressources initiales : vous disposez de caractéristiques maximum sans compter
les bonus liés aux bioniques, drogues ou
mutations.

M CC CT F E PV I A Cd
+1 +4 +4 +2 +2 +3 +3 +2 +4

Territoire et revenus : les gangs


d’Explorateurs AdMech sélectionnent les
territoires et collectent leurs ressources
comme décrit dans le livre de règles de
Necromunda. Ils reçoivent normalement le
bonus de ‘Casseurs de Caïds’.

Niveau de subversion: 4
Niveau d'Investigation: 7

Spécial : Tous les gangs d’Explorateurs


AdMech peuvent sélectionner des
communicateurs pour +5 creds par
1000 creds à dépenser pour recruter et combattant. Si un joueur décide de le faire,
armer votre gang, qui doit comporter au tous ses combattants doivent en être
moins 3 figurines à sa création. équipés.
Mercenaires : les Explorateurs AdMech De plus, un gang d’Explorateurs AdMech
peuvent recruter jusqu'à 2 mercenaires.
doit s'affilier à une des factions lors de la
Expérience de départ et compétences : création. Cette faction ne peut pas être
Tous les combattants commencent avec les changée ou annulée une fois sélectionnée.
points d'expérience suivant. Tous les Notez que certaines factions peuvent avoir
membres n'étant pas des constructs des effets contre certains gangs quand ils
gagnent de l'expérience normalement. Les se font face.
Explorateurs AdMech gagnent le bonus
d'expérience de Challenger normalement.
Alignement
Puritain: Le gang fait partie de l'Ordo Xenox
Magos/Genetor : 60 + D6 et adhère à toutes les Lois Universelles
Ingénieur/Secutor : 40 + D6 dictées par l’Omnimessie. Le gang ne peut
Electro-prêtre : 30 +D6 être équipé d’armes ou d'équipements
Skiitari : 20 + D6 Xenos et n’emploiera jamais de Mercenaire
Serf : 0 non humain. Quand il fait face à d’autres
Prétorien: 0 (ne gagne jamais d’Expérience) gangs possédant des armes ou de
Serviteur: 0 (ne gagne jamais d’Expérience)
61
l’équipement Xenos ou à un gang AdMech Recrutement
Radical, chaque combattant peut choisir
d'être affecté par la Haine au début du 1 Magos ................................. Base +100 creds
scénario. Le Magos et les
Ingénieurs/Secutors peuvent choisir 1
servo-crâne chacun, au coût normal.
Avant chaque scénario, le gang peut faire
appel à l'Officio Assassinorium. Lancez un
D6. Sur un jet de 6, le gang peut choisir un
Agent de l’officio Assassinorium
sélectionné dans la Liste des Alliés pour ce
scénario seulement.
Radical: Le gang cherche à étendre ses
connaissances quelles qu’en soient les M CC CT F E PV I A Cd
- +2 +2 - - +1 +1 - +2
conséquences. Le gang peut être équipé
d’armes ou d'équipements Xenos et peut
employer des Mercenaires non humains Le 1 Genetor ............................Base +100 creds
Magos et les Ingénieurs/Secutors peuvent
choisir 1 servo-crâne ou drone chacun, au M CC CT F E PV I A Cd
- +2 +2 - +1 - +1 - +2
coût normal.
Espèces: Humain seulement.
Les gangs dirigés par un Genetor peuvent Armes: Le Magos/Genetor peut choisir des
remplacer les Prétoriens par 0-3 Golems ou armes des armes de corps à corps, des
Chimères. Jusqu'à 2 Ingénieurs peuvent pistolets, des armes de base, des armes
gratuitement sélectionner une arme (de spéciales et des grenades.
leurs listes normales) qui devient Arme de Equipment: Le Magos/Genetor peut
choisir n’importe quel équipement dans les
Maitre lors de la création de la bande.
armures, les viseurs et les listes
d’équipements.
Spécial: Le Magos/Genetor est considéré
comme ayant toujours un ami dans les 2
pas. Toute figurine amie dans les 6 pas du
Magos/Genetor peut utiliser son
Commandement pour ses tests de
Commandement.

62
0-2 Electro-Prêtres ................ Base +50 Creds 0+ Skitariis ..........................Base +25 Creds

M CC CT F E PV I A Cd
- +1 +1 - - - - - +1
Espèces: Humains non Astartes ou
Abhuman.
Armes: Les Skitariis peuvent choisir des
armes des armes de corps à corps, des
pistolets, des armes de base et des
grenades.
Equipment: Les Skitariis peuvent choisir
n’importe quel équipement dans les
armures, les viseurs et les listes
d’équipements.
M CC CT F E PV I A Cd
- +1 - - - - +1 - +1
Espèces: Humains non Astartes ou 0+ Ouvriers .........................Base
Abhuman.
Armes: Les Electro-Prêtres peuvent choisir M CC CT F E PV I A Cd
des armes des armes de corps à corps, des - - - - - - - - -
pistolets et des grenades. Espèces: Humains non Astartes ou
Equipment: Les Electro-Prêtres peuvent Abhuman.
choisir n’importe quel équipement dans les Armes: Les Ouvriers peuvent choisir des
listes d’équipements. armes des armes de corps à corps, des
Spécial: Les Electro-Prêtres sont équipé pistolets et des grenades.
d’Electoos et ne peuvent jamais porter Equipment: Les Ouvriers peuvent choisir
d’armures. n’importe quel équipement dans les listes
d’équipements.

0-2 Ingénieurs/Secutors ...... Base +30 Creds


0-2 Prétoriens ..................... Base +70 Creds
M CC CT F E PV I A Cd
- +1 +1 - - - +1 - +1 M CC CT F E PV I A Cd
Espèces: Humains non Astartes, Humains, - +2 +2 +1 +1 - - - +1
Abhuman. Espèces: Serviteurs seulement.
Armes: Les Ingénieurs peuvent choisir des Armes: Les Prétoriens peuvent choisir des
armes des armes de corps à corps, des armes de corps à corps, des pistolets, des
pistolets, des armes de base, des armes armes de bases, des armes spéciales, des
spéciales et des grenades. armes lourdes et des grenades.
Les Secutors peuvent choisir des armes des Equipment: Les Prétoriens peuvent choisir
armes de corps à corps, des armes n’importe quel équipement dans les
spéciales, des armes lourdes et des viseurs et les listes d’équipements.
grenades. Spécial: Les Prétoriens ont une sauvegarde
Equipment: Les Ingénieurs/Secutor d’armure de 4+.
peuvent peut choisir n’importe quel
équipement dans les armures, les viseurs
et les listes d’équipements.

63
0-4 Serviteurs ..................... Base Carabine Laser 20
Fusil Radiant Laser 30
M CC CT F E PV I A Cd Carabine à bolts 30
- - - - - - - - - Bolter 1 35
Espèces: Serviteur, Serviteur d’arme/de Fusil (balles ordinaires / plomb) 20
combat.
Armes: Les Serviteur d’arme/de combat Spécial
peuvent choisir des armes disponibles dans Lance Flamme 40
leur description. Les Serviteurs peuvent Fuseur 85
choisir des armes de corps à corps. ance à fusion 85
Equipment: Aucun. Lance Grenade 100
Fusil Plasma 75
Armes et Equipements Laser long 40
Objets Coût Bolter d’assaut*** 45
Corps à Corps Ripper-gun 50
Couteau Gratuit / 5 Rad-cleanser 60
Stylet, Poignard Gratuit / 10
Epée* 10 Armes lourdes
Baton, Masse, Gourdin 10 Autocannon 285
Chaines, Fléau 10 Canon d’assaut 200
Arme Lourde 15 Mitrailleuse 120
Epée Tronçonneuse 1 20 Bolter lourd 170
Hache Tronçonneuse 1 25 Fusil Plasma lourd 285
Epée Energétique 2 35 Canon laser 350
Hache Energétique 2 40 Lance missile 170
Gantelet Energétique 2 50 Multi-fuseur 220
Matraque Energétique 1 40 Multi-Laser 125
Scie Rotative† 45
Tronçonneuse† 45 Grenades & Munitions
Marteau Pneumatique† 45 Grenades fragmentations 25
Perforateur† 50 Grenades Antichars 30
Cisailles† 60 Bombes à fusion 1 40
Grenades photoniques 20
Pistolets Missiles à fragmentation 35
Pistolet Mitrailleur 15 Missiles Antichars 75
Mitraillette 10 Balles Dum-Dums 5
Pistolet gros calibre 1 15 Balles Tueuses 5
Pistolet Bolter 1 20 Metal Storm 3 15
Pistolet Laser 15 Inferno 3 15
Pistolet Radiant Laser 1 20 Kraken 3 15
Lance-flamme Léger 20 Surgénérateur laser 15
Pistolet Plasma 1 25
Pistolet Inferno 2 90 Armures
Armure légère 10
Armes de bases Gillet pare-balles 15
Fusil d’assaut 20 Gillet pare-balles (fermée) 20
Fusil laser 25

64
Armure medium 1 25 Equipement
Armure medium (fermée) 1 30 Bio-Scanner (1/gang) 1 50
Armure lourde 1 35 Harnais 10
Armure lourde (fermée) 1 40 Potion de Courage (une seule utilisation) 15
Armure énergétique 2 50 Lunettes Infrarouge 25
Armure énergétique (fermée) 260 MIU 2 15
Champs Refractaire 3 20 Mechadendrites/Servo-Arme 2 40
Champs de conversion 3 25 Photo-Contactes/Viseur 10
Champs téléporteur3 35 Filtres Respiratoires 10
Recharge d’armes Coût de l’arme ½
Support d’épaule 2 10
Viseurs Skull Chip 1 30
Viseur laser 20 49
Lunette télescopique 30 1: Indisponibles aux ouvriers
2: Indisponibles aux ouvriers ou Skitariis
Viseur 35 3: Magos/Genetor uniquement
4: Serviteurs et figurines avec Bioniques uniquement

Agilité Combat Ferocité Muscle Tir Discrétion Techno


Ouvriers   
Skitariis   
Electro-prêtre    
Ingénieurs     
Secutor     
Magos      
Genetor       

65
Arbites/Expurgateurs Caractéristiques maximum : voici les
Version 1.2 caractéristiques maximum sans compter
les bonus liés aux bioniques, drogues ou
mutations.

M CC CT F E PV I A Cd
+2 +4 +4 +2 +2 +2 +3 +3 +4
Territoire et revenus : les gangs d’Arbites
sélectionnent leurs territoires (leur
«Commissariat») et de perçoivent leur
revenus (dîmes) exactement comme décrit
dans le livre de règles de Necromunda. Ils
reçoivent normalement le bonus de
‘Casseurs de Caïds’.
Les gangs d’Expurgateurs reçoivent D6+3
Creds par figurine après chaque scénario.
Expurgators ne possèdent jamais de
Ressources initiales : vous disposez de territoire. Ils ne reçoivent que la moitié
1000 creds à dépenser pour recruter et (arrondi au dessus) du bonus de ‘Casseurs
armer votre gang, qui doit comporter au de Caïds’.
moins 3 figurines à sa création.
Niveau de subversion: 6
Mercenaires : les escouades d’Arbites Niveau d'Investigation: 6
peuvent recruter jusqu'à 2 mercenaires qui
ne peuvent pas être des Xenos. Les
Spécial : Tous les gangs d’Arbites peuvent
Expurgateurs ne peuvent jamais employer
sélectionner des communicateurs pour +2
de Mercenaires.
creds par combattant. Si un joueur décide
Expérience de départ et compétences : de le faire, tous ses combattants doivent en
Tous les combattants commencent avec les être équipés.
points d'expérience suivant. Tous les Les gangs d’Expurgateurs DOIVENT en être
membres n'étant pas des constructs équipés.
gagnent de l'expérience normalement. Les Avant chaque scenario, un gang d’Arbites
Arbites/Expurgateurs gagnent le bonus peut jeter un D6 et ajoutez le niveau
d'expérience de Challenger normalement. d'investigation du gang. Si le résultat est 12
ou plus, le joueur peut prendre un Space
Marine Astartes OU un Space Marine de la
Marshal/Leader: 60 + D6 DeathWatch OU deux Arco-Flagellants
Proctors/Spécialistes: 40 + D6 pour la partie.
Détective: 30 +D6
Arbitrators/Soldat: 20+D6 Les Expurgateurs ont subi un lavage de
Custodiens: D6 cerveau, et sont formés en équipes de
Légionnaires Pénal: D6 tueurs sous l'autorité directe des Hauts
Recrues: D3 Seigneurs de Terra. Leurs uniformes ne
portent aucun insigne ou marques et leurs
armes sont de la plus haute qualité. Les
Expurgators ne peuvent pas sélectionner
66
de détective, de Brute et / ou de Recrutement
Légionnaire dans leurs rangs et sont
toujours limités à un total de 2 recrues. 1 Marshal/Leader ................Base +90 Creds

Ils ne peuvent jamais être capturés, tout jet


de capture signifie que le combattant est
tué et son équipement définitivement
perdu.
Les Expurgateurs ne peuvent jamais
employer de Mercenaires et ne peuvent
jamais sélectionner d’armes ou
d’équipement autre que ceux de leurs
listes ci-dessous.
Si un pouvoir psychique télépathique vise M CC CT F E PV I A Cd
une figure d’Expurgateur, lancez un D6, sur - +2 +2 - - - +1 - +2
un 5+ le pouvoir est annulé et n’a aucun Espèces: Humain, Abhuman-Paria, humain
effet. Les gangs d’Expurgateurs ajouter +2 Wyrd (niveau 1 seulement).
à leur Niveau de Subversion. Armes: Le Marshal /Leader peut choisir des
armes des armes de corps à corps, des
Avant chaque scenario, un gang pistolets, des armes de base, des armes
d’Expurgateurs peut jeter un D6 et ajoutez spéciales et des grenades.
le Niveau de Subversion du gang. Si le Equipment: Le Marshal /Leader peut
résultat est 13 ou plus, le joueur peut peut choisir n’importe quel équipement dans les
choisir un Agent de l’officio Assassinorium armures, les viseurs et les listes
pour ce scénario. Un gang d’Expurgateurs d’équipements.
peut seulement avoir un Allié par scénario. Spécial: Le Marshal /Leader est considéré
comme ayant toujours un ami dans les 2
pas. Toute figurine amie dans les 6 pas du
Marshal /Leader peut utiliser son
Commandement pour ses tests de
Commandement.
Le Marshal /Leader peut sélectionner un
Servo-crane ou un Psyber-familier au coût
normal.

0-3 Proctors/Spécialistes ....Base +30 Creds

M CC CT F E PV I A Cd
- +1 +1 - - - - - +1
Espèces: Humain, Abhuman-Paria, humain
Wyrd (niveau 1 seulement).
Armes: Le Marshal /Leader peut choisir des
armes des armes de corps à corps, des
pistolets, des armes de base, des armes
spéciales, des armes lourdes et des
grenades.

67
Equipment: Les Proctors peuvent choisir 0-3 Custodiens.....................Base +10 Creds
n’importe quel équipement dans les
armures, les viseurs et les listes M CC CT F E PV I A Cd
d’équipements. - +1 - - - - - - +1
Spécial: Si les Proctors/Spécialistes ne sont Espèces: Humain, Abhumain-Ogryn,
pas équipés d’armes lourdes, ils peuvent Adhumain Paria, humain Wyrd (niveau 1
sélectionner un Cyber-limier ou Cyber-aigle seulement).
un au coût normal. Armes: Les Custodiens peuvent choisir des
armes des armes de corps à corps, des
0-2 Détectives ..................... Base +25 creds pistolets, des armes de base.
Equipment: Les Arbitrators/Soldats
M CC CT F E PV I A Cd peuvent choisir n’importe quel
- +1 +1 - - - - - +1 équipement dans les armures et les listes
Espèces: Humain, Abhuman-Paria, humain d’équipements.
Wyrd (niveau 1 seulement). Spécial: Les Custodiens ne peuvent être
Armes: Les Détectives peuvent choisir des sélectionnés que si au moins un
armes des armes de corps à corps, des Légionnaire pénal fait partie du gang. S'il
pistolets, des armes de base, et des n'y a pas des légionnaires dans le gang
grenades. d’Arbites, les Custodiens ne combattront
Equipment: Les Détectives peuvent choisir pas tant qu’un légionnaire n’aura pas été
n’importe quel équipement dans les embauché.
armures, les viseurs et les listes
d’équipements. 0+ Légionnaire Pénal ...........Base +5 Creds
Spécial: Les Détectives ont la compétence M CC CT F E PV I A Cd
Infiltration. Si un Détective génère cette - +1 - - - - - - -
compétence, relancé le dé.
Espèces: Humain ou Adhumain, humain
2+ Arbitrators/Soldats ........ Base +25 Creds Wyrd (niveau 1 ou 2 seulement), Mutant.
Armes: Les Légionnaires peuvent choisir
M CC CT F E PV I A Cd des armes des armes de corps à corps, des
- +1 +1 - - - - - +1 pistolets et des armes de base.
Espèces: Humain, Abhuman-Paria, humain Equipment: Les Légionnaires peuvent
Wyrd (niveau 1 ou 2 seulement). choisir n’importe quel équipement dans les
Armes: Les Arbitrators/Soldats peuvent listes d’équipements.
choisir des armes des armes de corps à Spécial: Si un légionnaire est mis Hors de
corps, des pistolets, des armes de base, et Combat dans les 2 pas d’une figurine amie,
des grenades. celle-ci n’a pas à faire de test de moral. Bien
Equipment: Les Arbitrators/Soldats que les Légionnaires puissent gagner de
peuvent choisir n’importe quel l’expérience, de nouvelles compétences,
équipement dans les armures, les viseurs etc, ils ne peuvent jamais s’élever au-delà
et les listes d’équipements. du rang de légionnaire.
Spécial: Au moins 50% des membres du
gang doivent être des Arbitrators/Soldats. 0+ Recrues ..........................Base +15 Creds
Tant que ce taux n’est pas respecté, un M CC CT F E PV I A Cd
joueur ne peut pas recruter d’autres - +1 +1 - - - - - -
membres non Arbitrators/Soldats.
Espèces: Humain, Adhumain-Paria, humain
Wyrd (niveau 1 ou 2 seulement).

68
Armes: Les Recrues peuvent choisir des Fusil Plasma 75
armes des armes de corps à corps, des Laser long 40
pistolets et des grenades. Fusil à Aiguille 5 200
Equipment: Les Recrues peuvent choisir Bolter d’assaut 45
n’importe quel équipement dans les Lance toile (Arbites seulement) 100
armures et les listes d’équipements.
Armes lourdes
Mitrailleuse 120
Armes et Equipements Bolter lourd 170
Objets Coût Fusil Plasma lourd 285
Corps à Corps Lance missile 170
Couteau Gratuit /5 Multi-Laser 125
Stylet, Poignard Gratuit / 10 Multi-fuseur 5 220
Couteau de lancer 10 Lance flamme lourd 5 100
Epée 10 Lance toile Lourd (Arbites seulement) 100
Baton, Masse, Gourdin 10
Epée Tronçonneuse 1 20 Grenades & Munitions
Hache Tronçonneuse 1 25 Grenades fragmentations 25
Matraque Energétique 1 Grenades Antichars 30
(Arbites seulement) 25 Grenades photoniques 20
Epée Energétique 3 40 Bombes à fusion 1 40
Graneades Cauchemar 1 20
Pistolets Choke Gas Grenades 1 15
Pistolet Mitrailleur 10 Grenades Fumigènes 10
Mitraillette 5 Grenades Hallucinogène 1/5 40
Pistolet gros calibre 15 Missiles à fragmentation 35
Pistolet Bolter 1 20 Missiles Antichars 75
Pistolet Laser 15 Balles Dum-Dums 5
Pistolet Radiant Laser 1 20 Balles Tueuses 5
Pistolet à Aiguilles 5 90 Hot Shot Shells 5
Lance-flamme léger 1 20 Executioner Shells 10
Pistolet Plasma 2 25 Surgénérateur laser 15
Pistolet Lance Toile 2 (Arbites seulement) 90
Armures
Armes de bases Armure légère 10
Fusil d’assaut 20 Gillet pare-balles 10
Fusil laser 25 Gillet pare-balles (fermée) 15
Fusil Radiant Laser 1 30 Armure medium 20
Bolter 1 35 Armure medium (fermée) 1 25
Fusil (balles ordinaires / plomb) 20 Armure lourde 1 35
Fusil de Chasse 5 25 Armure lourde (fermée) 2 40
Champs Refractaire 3 20
Spécial Hexagrammes de Protection 6 50
Lance Flamme 40
Fuseur 85 Viseur
Ripper Gun (Ogryn seulement) 40 Viseur laser 20
Lance Grenade 90 Viseur Infrarouge 30

69
Lunette Téléscopique 2 30 Silencieux 10
Spur 4 10
Equipement Stummer 5 (1 utilisation) 10
Bio-Scanner (1/gang) 6 50
Epée empoisonnée (1 utilisation) 5 10
1: Indisponibles aux recrues/Légionnaires
Charmes (Arbites seulement) 25 2: Indisponibles aux recrues, Légionnaires, Custodiens ou
Harnais 10 Arbitrators
3: Marshal /Leader uniquement
Frenzon 4 20
4: Légionnaires uniquement
Injector Rig 4 5 5: Détectives, Légionnaires et/ou Expurgateurs
Kalma 4 10 uniquement
6: Expurgateurs Leader / Spécialistes uniquement
Lunettes de protection 5 25
Photo-Contactes/Viseur 10
Filtres Respiratoires 10
Recharge d’armes Coût de l’arme ½

Agilité Combat Ferocité Muscle Tir Discrétion Techno


Recrues   
Légionnaires    
Custodiens    
Arbitrators    
Détectives      
Proctors      
Marshal       

70
Délégation Ecclésiastique Les gangs d’Expurgateurs reçoivent D6+3
Version 1.3 Creds par figurine après chaque scénario.
Expurgators ne possèdent jamais de
Ressources initiales : vous disposez de
territoire. Ils ne reçoivent que la moitié
1000 creds à dépenser pour recruter et
(arrondi au dessus) du bonus de ‘Casseurs
armer votre gang, qui doit comporter au
de Caïds’.
moins 5 figurines à sa création.
Niveau de subversion: 7
Mercenaires : Une Délégation
Ecclésiastique peut employer jusqu’à 3 Niveau d'Investigation: 6
Mercenaires.
Expérience de départ et compétences : Spécial : Toutes les Délégations
Tous les combattants commencent avec les Ecclésiastiques peuvent sélectionner des
points d'expérience suivant. Tous les communicateurs pour +5 creds par
membres n'étant pas des Constructs combattant. Si un joueur décide de le faire,
tous ses combattants doivent en être
gagnent de l'expérience normalement. Les
équipés.
Arbites/Expurgateurs gagnent le bonus
De plus, une Délégation Ecclésiastique doit
d'expérience de Challenger normalement. sélectionner un Ordre lors de la création.
Cette faction ne peut pas être changée ou
annulée une fois sélectionnée. Notez que
Confesseur/Militant : 60 + D6 certaines factions peuvent avoir des effets
Prévôt/Diacre : 40 + D3 contre certains gangs quand ils se font face.
Templier : 20 + 2D6
Prêcheur : 20 + D6 Alignement
Clerc/Zélote : 20 + D6 Ecclésiarchie (Puritain) : Le gang fait partie
Sage : 20 + D3 de l’Ecclésiarchie et adhère à tous ses
Militant : 0 principes. Le gang ajoute +1 à son niveau
d'Investigation. Il ne peut jamais engager
Caractéristiques maximum : voici les de mercenaires Xenos ou Mutant et aucun
de ses membres ne peut être un Xeno ou
caractéristiques maximum sans compter les
un Mutant (incluant les Psykers !).
bonus liés aux bioniques, drogues ou
Avant chaque scénario, jetez un D6 et
mutations.
ajoutez le niveau d'Investigation du gang. Si
M CC CT F E PV I A Cd le résultat est 12, le joueur peut prendre
+1 +4 +4 +1 +2 +2 +3 +2 +4 une Sororitas pour la partie. Si le résultat
est de 14, il peut prendre jusqu’à trois
Territoire et revenus : Les Délégations Sororitas ou 1 agent de l’Officio
Ecclésiastiques sélectionnent leurs Assassinorum pour ce scénario.
territoires (leur «diocèse») et perçoivent Les figurines de l’Ecclésiarchie ne peuvent
leurs revenus exactement comme décrit jamais recourir aux drogues ou Flects.
dans le livre de règles de Necromunda. Ils Les gangs de l’Ecclésiarchie ont un Point de
reçoivent normalement le bonus de Foi.
‘Casseurs de Caïds’.
Cultes tendencieux (Radicaux) : Le gang
fait maintenant partie de l’hérétique
Temple de L’Empereur Salvateur et adhère

71
à tous ses principes. Déclaré apostat suite Le joueur Ecclésiastique lance 2D6 et
aux événements de l’Age de l’Apostasie, le ajoute la valeur de Commandement du
Temple de L’Empereur Salvateur croit qu'il Confesseur. La figurine capturée lance
est le seul représentant de la vraie foi deux D6 et ajoute sa valeur de
Impériale. Commandement. Si le score du Confesseur
Il ne peut jamais engager de mercenaires est supérieur à celui de la figurine
Xenos, aucun de ses membres ne peut être capturée, celle-ci se converti et rejoint
un Xeno (mais peut sélectionner des immédiatement les rangs du gang en tant
Psykers) et ne prend jamais d’Alliés. que Militant, mais conserve toutes ses
Le gang ajoute +1 à son niveau de caractéristiques, ses compétences et son
Subversion et diminue son niveau expérience. Les armes et équipements de
d'Investigation de -1. la figurine capturée et sont détruits (de
Le gang peut sélectionner jusqu'à six peur que ce qu'il ne possède soit viciée!) et
Zélotes et quatre Clercs et reçoit un revenu la figurine doit être armée depuis le Magot
supplémentaire de 2D6 après chaque du gang ou suite à des acaht au Bazar. Si la
scénario jamais (de certains bienfaiteurs figurine capturée résiste, celle-ci est
mystérieux). toujours considérée comme capturée et
son contrôleur pourra tenter de la sauver
Culte de la Rédemption Rouge : Le gang avec un scénario de mission de sauvetage.
fait maintenant partie du Culte de la
Rédemption Rouge et adhère à tous ses Recrutement
principes. Le gang ajoute +2 à son niveau
de Subversion et diminue son niveau 1 Confesseur/Militant .........Base +80 Creds
d'Investigation de -2.
Le gang peu gratuitement recruter un
Prêtre Mercenaire lors de sa création.
Les gangs réduisent le coût des armes à
flammes de 5 creds. Le gang ne peut jamais
recruter de membres ou engagé de
Mercenaires Xenos, Abhumain ou Mutant
(incluant les Psykers !).
En plus, tout member du gang est sujet à la
Haine quand il fait face à un autre gang
Radical. Les figurines de l’Ecclésiarchie ne
peuvent jamais recourir aux drogues ou
Flects.
Les gangs de l’Ecclésiarchie ont un Point de M CC CT F E PV I A Cd
Foi et ne peuvent pas aller au-delà. - +2 +1 - - - +1 - +2
Les gangs de l’Eccléssiarchie peuvent Espèces: Humain (seulement si Puritain ou
tenter de convertir les combattants Redemptionniste) ou Wyrd.
capturés à la foi. Si un gang capture un Armes: Le Confesseur/Militant peut choisir
combattant ennemi après un scénario, le des armes des armes de corps à corps, des
Confesseur peut tenter de convertir son pistolets, des armes de base, des armes
âme perdue et l’ajouter à ses rangs. spéciales et des grenades.
Cela ne peut être fait qu’avec des humains Equipment: Le Confesseur/Militant peut
non Astartes, et qui que ce soit choisir n’importe quel équipement dans les
(ou quoi que ce soit) qui n’est pas trop armures, les viseurs et les listes
impure pour souiller les rangs du gang. d’équipements.
72
Spécial: Le Confesseur/Militant est pistolets, des armes de base, des armes
considéré comme ayant toujours un ami spéciales et des grenades.
dans les 2 pas. Toute figurine amie dans les Equipment: Les Templiers peuvent choisir
6 pas du Confesseur/Militant peut utiliser n’importe quel équipement dans les
son Commandement pour ses tests de armures, les viseurs et les listes
Commandement. d’équipements.
L’Interrogator peut choisir une arme Bénite Spécial: Les Templiers peuvent
lors de la création, au coût normal. sélectionner des bioniques et/ou des
implants d’armes lors de sa création.
0-4 Prévôt/Diacre .................. Base +30 Creds
0-1 Prêcheur ....................... Base + 45 Creds

M CC CT F E PV I A Cd
- - - - +1 - - - +1
Espèces: Humain (seulement si Puritain ou
Redemptionniste), Abhumain ou Wyrd.
Armes: Les Prêcheurs peuvent choisir des
armes des armes de corps à corps, des
pistolets et des grenades.
Equipment: Les Prêcheurs peuvent choisir
n’importe quel équipement dans les
armures et les listes d’équipements.
M CC CT F E PV I A Cd Spécial: Un Prêcheurs est considéré
- +1 +1 - - - - - +1 comme ayant toujours un ami dans les 2
Espèces: Humain (seulement si Puritain ou pas. Toute figurine amie dans les 4 pas du
Redemptionniste), Abhumain ou Wyrd. Prêcheur peut utiliser son Commandement
Armes: Les Prévôt/Diacre peuvent choisir pour ses tests de Commandement.
des armes des armes de corps à corps, des
pistolets, des armes de base, des armes 0-3 Clerc/Zélote Base + 35 Creds
spéciales, des armes lourdes et des
grenades. M CC CT F E PV I A Cd
Equipment: Les Prévôt/Diacre peuvent - +1 - - - +1 - - +1
choisir n’importe quel équipement dans les Espèces: Humain (seulement si Puritain ou
armures, les viseurs et les listes Redemptionniste), Abhumain ou Wyrd.
d’équipements. Armes: Les Clercs/Zélotes peuvent choisir
Spécial: Chaque Prévôt/Diacre peut des armes des armes de corps à corps, des
sélectionner un Construct lors de sa pistolets, des armes spéciales et des
création. grenades.
Equipment: Les Clercs/Zélotes peuvent
0-4 Templiers ..................... Base+30 Creds choisir n’importe quel équipement dans les
M CC CT F E PV I A Cd listes d’équipements.
- +1 - - - - +1 - +1 Spécial: Les Clercs/Zélotes peuvent
seulement sélectionner des armes à
Espèces: Humain (seulement si Puritain ou
flammes ou à fusion dans la liste d’Armes
Redemptionniste), Abhumain ou Wyrd.
Spéciales lors de leur création.
Armes: Les Templiers peuvent choisir des
armes des armes de corps à corps, des

73
Les Clercs peuvent relancer un test de Peur Chaines, Fléau 10
raté par scénario. Les Zélotes sont sujets à Arme Lourde 15
la Frénésie. Epée Tronçonneuse 1 20
Hache Tronçonneuse 1 20
0-2 Sages Base .................... Base +5 Creds Eviscerator 1 35
M CC CT F E PV I A Cd Electro-fléau 1 35
- - +1 - - - - - - Matraque Energétique 1 25
Pince brise-nuque1 30
Espèces: Humain (seulement si Puritain ou
Epée Energétique 3 35
Redemptionniste), Abhumain ou Wyrd.
Hache Energétique 3 40
Armes: Les Sages peuvent choisir des
Gantelet Energétique 3 50
armes des armes de corps à corps, des
Arme de Force 6 55
pistolets, des armes de base et des
Marteau Tonnerre 3/5 60
grenades.
Equipment: Les Sages peuvent choisir
Pistolets
n’importe quel équipement dans les listes
Arbalète à main 5
d’équipements.
Pistolet Mitrailleur 15
Spécial: Chaque Sage ajoute +1 au niveau
Mitraillette 10
d’Investigation du gang. Ce bonus ne
Pistolet gros calibre 15
compte pas pour la sélection d’Alliés avant
Pistolet de duel 1 20
le début du Scénario.
Pistolet Bolter 3 20
Pistolet Laser 15
0+ Miliciens ........................ Base
Pistolet Radiant Laser 1 20
M CC CT F E PV I A Cd Lance-flamme Léger 20
- - +1 - - - - - - Pistolet Plasma 3 25
Espèces: Humain (seulement si Puritain ou Pistolet Lace Toile 3 90
Redemptionniste), Abhumain, Wyrd ou
Mutant. Armes de bases
Armes: Les Miliciens peuvent choisir des Arc 5
armes des armes de corps à corps, des Mousquet 5
pistolets, des armes de base et des Tromblon 15
grenades. Fusil d’assaut 20
Equipment: Aucun. Fusil laser 25
Spécial: Les Miliciens ne peuvent jamais Carabine Laser 20
représenter plus de 50% des membres du Fusil Radiant Laser ¾ 30
gang. Tant que ce taux n’est pas respecté, Carabine à bolts ¾ 30
un joueur ne peut pas recruter d’autres Bolter ¾ 35
Militants. Fusil (balles ordinaires / plomb) 20
Fusil de Chasse 25
Armes et Equipements Cartouche Exterminator 10
Objets Coût
Corps à Corps Spécial
Couteau Gratuit /5 Lance Flamme 40
Stylet, Poignard Gratuit / 10
Fuseur 85
Couteau de lancer 10 Ripper Gun (Ogryn seulement) 50
Epée 10 Lance Grenade 3 100
Baton, Masse, Gourdin 10 Fusil Plasma 75

74
Laser long 40 Armure medium 1 (fermée) 25
Bolter d’assaut 3 45 Armure lourde 1 35
Arbalète à pieu 5 80 Armure lourde (fermée) 1 40
Lance toile 2 100 Armure énergétique 3 50
Armure énergétique (fermée) 3 60
Armes lourdes Champs Refractaire 3/4 20
Mitrailleuse 120 Champs de conversion ¾ 25
Bolter lourd 170 Hexagrammes de Protection 5 50
Lance missile 170
Lance-roquette 130 Viseur
Multi-Laser 125 Viseur laser 20
Lance flamme lourd 90 Lunette télescopique 30
Viseur 35
Grenades & Munitions
Grenades fragmentations 25 Equipement
Grenades Antichars 30 Bio-Scanner (1/gang) 50
Grenades photoniques 20 Charmes 15
Grenades Choke/Scare 1 20 Harnais 10
Bombes incendiaires 25 Lunettes de protection 25
Bombes toxiques 25 MIU ¾ 15
Bombes à fusion 1 40 Photo-Contactes/Viseur 10
Missiles à fragmentation 35 Filtres Respiratoires 10
Missiles Antichars 75 Recharge d’armes Coût de

Balles Dum-Dums 5 l’arme ½

Balles Tueuses 5 Silencieux 10


Surgénérateur laser 15 Support d’épaule 3/5 15
Bolts Psycannon ¾ 20
1: Indisponibles aux Militants/Sages
2: Clercs/Zélotes uniquement
3: Templiers/Confesseur/Militant uniquement
Armures 4: Prévôt/Diacre et/ou Confesseur/Militant uniquement
5: Confesseur/Militant uniquement
Armure légère 10 6: Psykers non-Miliciens uniquement (indisponibles aux
Gillet pare-balles 10 Puritain et Redemptionistes)
Gillet pare-balles (fermée) 15

Armure medium 1 20
Agilité Combat Ferocité Muscle Tir Discrétion Techno
Milicien   
Sage   
Clerc/Zélote    
Prêcheur     
Templiers      
Prévôt/Diacre      
Confesseur/Militant       

75
Equipe de Tueurs de la Garde Caractéristiques maximum : voici les
Impériale caractéristiques maximum sans compter
Version 1.3 les bonus liés aux bioniques, drogues ou
mutations.

M CC CT F E PV I A Cd
+2 +4 +4 +3 +3 +2 +3 +2 +3

Territoire et revenus : les Tueurs GI ne


possèdent pas leurs propres territoires et
leurs revenus proviennent des missions
menées avec succès pour le compte du
Munitorum. Après chaque scénario réussi,
lancez un D6. Chaque combattant gagne
beaucoup plus que dans le revenu.
Si le gang a échoué, lancez un D6
supplémentaire pour chaque combattant.
Ils reçoivent normalement le bonus de
‘Casseurs de Caïds’.
Niveau de Subversion: 6
Niveau d'Investigation: 4
Ressources initiales : vous disposez de Spécial : Les Tueurs peuvent sélectionner
1100 creds à dépenser pour recruter et des communicateurs pour +4 creds par
armer votre gang, qui doit comporter au combattant. Si un joueur décide de le faire,
moins 5 figurines à sa création. tous ses combattants doivent en être
équipés.
Mercenaires : les Tueurs GI peuvent
recruter jusqu'à 3 mercenaires. Avant chaque scénario, le gang peut jeter
un D6 et ajoutez le niveau de Subversion de
Expérience de départ et compétences :
la cellule Inquisitoriale. Si le résultat est 11
Tous les combattants commencent avec les
ou plus, le joueur peut prendre un Marines
points d'expérience suivant. Tous les
Astartes ou une Sororitas pour la partie.
membres n'étant pas des Constructs
gagnent de l'expérience normalement. Les Doctrines
Tueurs GI gagnent le bonus d'expérience Lors de sa création, l'équipe peut
de Challenger normalement. sélectionner deux des Doctrines suivantes :
Légion Pénale : Cette amélioration donne à
Sergent: 60 + D6 chaque combattant non-Sergent du gang
Artilleur: 50 + D3 accès à des injecteurs remplis de Slaught,
Spécialiste: 30 +D6 de Kalma, et de Frenzon pour +25 creds par
Soldat: 20+D6 combattant. Un combattant qui en est
FNG: 0 équipé ne peut pas sélectionner d’armes
lourdes ou d’armure lourde. Les
combattants avec cette option qui se

76
retrouvent Hors de Combat dans les 2 pas La bande ne peut jamais inclure de
d'un combattant ami, n’est pas considéré membre, d’Allié ou de Mercenaire Xenos.
comme combattant ami pour les tests de Notez que les gangs sélectionnant Orkoid
Commandement. gagne ces bonus contre TOUTES les
figurines Orkoids et si elle sélectionne
Eldar, elle gagne ces bonus à la fois contre
les figurines Eldars et Eldars Noirs.
Infanterie autoportée : Cette amélioration
coûte 15 creds par combattant et
l'ensemble du gang DOIT en être équipé. Subs: Ce gang vient d'une planète où la
Les combattants sont équipés d’un Harnais mutation est omniprésente et où la sous-
Anti-Grav et l'ensemble des membres de classe de mutant est enrolée pour la
l'équipe peut se deployer après que tous guerre. Cette amélioration est gratuite,
les autres membres du gang adverse se soit l'ensemble du gang DOIT la sélectionne et
ne peut pas sélectionner la Doctrine
déployés. Si le gang contient des
Infanterie autoportée. Tous les rangs
Mercenaires, ils coûtent 15 creds
remplacent leur option d'espèces par les
supplémentaires et se déployent en même
suivants: Abhuman, Mutant Humain, Gros
temps que le reste du gang. Ils ne sont Mutant ou humain Wyrd (niveau I ou II
cependant pas considérés comme étant seulement).
équipé de Harnais Anti-Grav. Le gang diminue son niveau d'Investigation
de -1, augmente son niveau de Subversion
Vétérans des Mondes Morts : Cette
de +1, et inclure un maximum de deux
amélioration coûte 5 creds par combattant
armes lourdes.
et l'ensemble du gang DOIT sélectionner
cette améliorartion. Lors de la création,
Recrutement
sélectionnez une catégorie de Conditions
Dangereuses (sauf la 22 Fuite d’oxygène 1 Sergent ............................Base +90 Creds
dans le vide). Tout scénario dans lequel
sont utilisées les Conditions Dangereuses
aucun membre de l’équipe n’est affecté.
Les Conditions Dangereuse affectent
normalement les Mercenaires.

Tueurs de Xenos : Ce gang est spécialisé


dans la lutte contre les non-humains. Cette
amélioration coûte 5 creds par combattant
et l'ensemble du gang DOIT sélectionner
cette améliorartion. Lors de la création, le
gang peut sélectionner une espèces Xenos
de la liste des espèces. Au corps à corps
avec une figurine de l’espèce sélectionnée, M CC CT F E PV I A Cd
les figurines amies gagnent un bonus de +1
- +2 +2 - - - +1 - +2
CC et peuvent ignorer un Faux Mouvement
Espèces: Tout Humain non Astates ou
par round de combat au corps à corps.
Wyrd (niveau 1 seulement).

77
Armes: Le Sergent peut choisir des armes 2+ Soldats ...........................Base +20 Creds
des armes de corps à corps, des pistolets,
des armes de base, des armes spéciales et M CC CT F E PV I A Cd
des grenades. - +1 +1 - - - - - +1
Equipment: Le Sergent peut choisir Espèces: Tout Humain non Astartes, Wyrd
n’importe quel équipement dans les (niveau 1 seulement).
armures, les viseurs et les listes Armes: Les Soldats peuvent choisir des
d’équipements. armes des armes de corps à corps, des
Spécial: Le Sergent est considéré comme pistolets, des armes de base et des
ayant toujours un ami dans les 2 pas. Toute grenades.
figurine amie dans les 6 pas du Equipment: Les Soldats peuvent choisir
Confesseur/Militant peut utiliser son n’importe quel équipement dans les
Commandement pour ses tests de armures et les listes d’équipements.
Commandement. Spécial: Les Equipes de Tueurs doit être
constituées d’un minimum de 50% de
0-4 Artilleurs ....................... Base +30 Creds Soldats. Tant que ce taux n’est pas
respecté, un joueur ne peut pas recruter
M CC CT F E PV I A Cd d’autres membres non Soldats.
- +1 +1 - - - - - +1
Espèces: Tout Humain non Astates ou 0+ Conscrits .........................Base +5 Creds
Abhumain- Wyrd (niveau 1 seulement).
Armes: Les Artilleurs peuvent choisir des
armes des armes de corps à corps, des
pistolets, des armes de base, des armes
spéciales, des armes lourdes et des
grenades.
Equipment: Les Artilleurs peuvent choisir
n’importe quel équipement dans les
armures, les viseurs et les listes
d’équipements.

0-2 Spécialistes ................... Base +25 Creds


M CC CT F E PV I A Cd
M CC CT F E PV I A Cd - - +1 - - - - - -
- +1 +1 - - - - - +1 Espèces: Tout Humain non Astartes, Wyrd
Espèces: Tout Humain non Astates ou (niveau 1 seulement).
Abhumain- Ratling, Wyrd (niveau 1 Armes: Les conscrits peuvent choisir des
seulement). armes des armes de corps à corps, des
Armes: Les Spécialistes peuvent choisir des pistolets, des armes de base et des
armes des armes de corps à corps, des grenades.
pistolets, des armes de base, des armes Equipment: Les Soldats peuvent choisir
spéciales et des grenades. n’importe quel équipement dans les
Equipment: Les Spécialistes peuvent armures et les listes d’équipements.
choisir n’importe quel équipement dans les
armures, les viseurs et les listes
d’équipements.

78
Armes et Equipements Ripper Gun (Ogryn seulement) 40
Objets Coût
Corps à Corps Armes lourdes
Couteau Gratuit /5 Autocanon 270
Stylet, Poignard Gratuit / 10 Mitrailleuse 120
Couteau de lancer 10 Bolter lourd 170
Epée 10 Lance Plasma lourd 285
Baton, Masse, Gourdin 10 Lance missile 170
Chaines, Fléau 10 Canon laser 300
Arme Lourde 15 Lance missile 170
Epée Tronçonneuse 1 20 Lance-roquette 130
Hache Tronçonneuse 1 25 Multi-Laser 115
Electro-fléau 3 35 Lance flamme lourd 100
Matraque Energétique 3 35
Epée Energétique 2 35 Grenades & Munitions
Hache Energétique 2 40 Grenades fragmentations 20
Gantelet Energétique 3 80 Grenades Antichars 1 30
Bombes à fusion 1 40
Pistolets Charge de démolition 2 50
Pistolet Mitrailleur 10 Grenades photoniques 1 20
Mitraillette 5 Grenades fumigènes 10
Pistolet gros calibre 15 Bombes incendiaires 15
Pistolet de duel 3 10 Missiles à fragmentation 35
Pistolet Bolter 1 20 Missiles Antichars 75
Pistolet Laser 10 Balles Dum-Dums 5
Pistolet Radiant Laser 1 20 Balles Tueuses 5
Lance-flamme Léger 1 20 Hot Shot Shells 5
Pistolet Plasma 2 25 Surgénérateur laser 15

Armes de bases Armures


Mousquet 10 Armure légère 5
Fusil d’assaut 20 Gillet pare-balles 10
Fusil laser 20 Gillet pare-balles (fermée) 15
Carabine Laser 15 Armure medium 1 25
Fusil Radiant Laser 1 30 Armure medium 2 (fermée) 30
*Carabine à bolts 2 30 Armure lourde 2 35
Bolter 2 35 Armure lourde (fermée) 2 40
Fusil (balles ordinaires / plomb) 20
Viseur
Fusil de Chasse 1 25
Viseur laser 20
Lunette télescopique4 30
Spécial
Viseur Infra-Rouge 4 40
Lance Flamme 40
Viseur 35
Fuseur 85
Lance Grenade 100
Equipement
Fusil Plasma 4 75
Bio-Scanner 2 (1/gang) 50
Laser long 40
Epée empoisonnée (1 utilisation) 2 10
Bolter d’assaut 3 45
Charmes 15
79
Harnais 10 Silencieux 10
Liquid Courage (1 utilisation) 10
Medi-Pack 2 (1/gang) 70 1: Indisponibles aux FNGs
2: Indisponibles aux Soldats et FNGs
Photo-Contactes/Viseur 10 3: Sergent uniquement
Filtres Respiratoires 10 4: Spécialistes uniquement

Agilité Combat Ferocité Muscle Tir Discrétion Techno


FNG   
Soldat    
Spécialiste     
Artilleur      
Sergent       

80
Maisons Nobles Ils reçoivent normalement le bonus de
Version 1.0 ‘Casseurs de Caïds’.
Niveau de Subversion: 6
Ressources initiales : vous disposez de Niveau d'Investigation: 6
1100 creds à dépenser pour recruter et
armer votre gang, qui doit comporter au Spécial : Les Maison Nobles peuvent
moins 3 figurines à sa création. sélectionner des communicateurs pour +4
creds par combattant. Si un joueur décide
Mercenaires : les Maisons Nobles peuvent de le faire, tous ses combattants doivent en
recruter jusqu'à 2 mercenaires. être équipés. En plus, lors de sa création,
Expérience de départ et compétences : l'équipe peut sélectionner une des
Tous les combattants commencent avec les spécialisations suivantes. Cette faction ne
points d'expérience suivant. Tous les peut pas être changée ou annulée une fois
membres n'étant pas des constructs sélectionnée. Notez que certaines factions
gagnent de l'expérience normalement. Les peuvent avoir des effets contre certains
Maisons Nobles gagnent le bonus gangs quand ils se font face.
d'expérience de Challenger normalement. Alignement
Guilde du Commerce Interstellaire: Le
gang fait partie d'une vaste organisation
Duc/Duchesse : 55 + D6 commerciale qui traite presque tous les
Noble : 40 + D6 secteurs de commerce. Le gang reçoit un
Homme de main : 30 +2D6
revenu 3D6 supplémentaire après chaque
Servant : 30+D6
scénario. En outre, il paie toujours le prix
Fantassin : 20+D6
Esclave : D3 indiqué plus bas pour les articles au Trading
Post. Cependant, son Niveau de Subversion
Caractéristiques maximum : voici les et son Niveau d'Investigation sont réduit de
caractéristiques maximum sans compter -1.
les bonus liés aux bioniques, drogues ou
Court du Gouverneur Planetaire
mutations.
(Puritain): le gang se compose du
M CC CT F E PV I A Cd Gouverneur Impérial et sa cour, dirigeants
+2 +4 +3 +3 +3 +2 +3 +3 +2 de tout un monde au sein de l'Imperium. La
Cour réduit son Niveau de Subversion de -1
Territoire et revenus : les Maisons Nobles mais augmente son Niveau d'Investigation
sélectionnent leurs territoires et de +2. La bande peut jamais recruter de
perçoivent leurs revenus exactement membres Xenos ou de Mercenaires et ne
peut pas inclure de figurines non-humaines
comme décrit dans le livre de règles de
(sauf Psykers) au-delà du rang de Fantassin.
Necromunda.
La spécialité de la Cour est d’avoir accès au
En raison de leurs relations et de leur rang d’hommes de Main (voir liste ci-
fortune, les Maison Nobles n’ont jamais dessous).
besoin de payer les coûts d’entretien ou Avant chaque scénario, la Cour peut lancer
pour éviter la famine. un D6 et ajouter son Niveau
d'Investigation, si le résultat est de 14, elle

81
a accès à un agent de l’Officio Expédition de cadre de chasse Spyrien
Assassinorum pour ce scénario. Si le gang (Radical): Ce gang de Nobles est le plus
utilise un de ces agents pour ce scénario, il couramment rencontré à travers la galaxie.
ne pourra pas y avaoir accès pour le L’Expédition de cadre de chasse Spyrien se
scénario suivant. compose de quelques nobles de haut rang,
armés et protégés par de mystérieuses
Safari au-delà de l’Imperium: Le gang armures énergétiques spécialisées d’une
voyage au-delà des frontières de origine non-Mechanicus. Le gang réduit
l'Imperium à la recherche de colonies son Niveau d'Investigation de -2 mais
humaines perdues, la technologie STC, de augmente son Niveau de Subversion de +1.
richesses, et plus encore. Le gang réduit De plus, les Spyriens n’ont jamais leur
son Niveau de Subversion de -1 mais propre territoire, n’achètent jamais
augmente son Niveau d'Investigation de d'équipement supplémentaire et peuvent
+1. ne pas inclure de Mercenaires ou inclure
Les gangs Safari peuvent recruter les des membres non-Construct suivants:
figurines Xenos dans les rangs suivants : Servants, Fantassin, Esclave.
Fantassin, Esclave, et peut engager des Les Spyriens du cadre de Chasse utilisent
Mercenaires Xenos. Les figurines peuvent les Stimulateurs de Puissance de leurs
utiliser des armes non-rares à la fois des armures comme évolution plutôt que le
listes d’armes Humaines et Xenos (tant que tableau des compétences ci-dessus.
leur rang le permet). Cependant, les Lors de leur création, chaque figurine DOIT
factions Puritaines considèrent le gang choisir l’un des types de matériel Spyrien
avec suspicion. Quand le gang est aux suivant. Chaque Spyrien est considéré
prises avec des gangs Puritains, son niveau comme équipé d’une Armure Energétique
de subvertion est réduit de -1 pour chacune Fermée comprenant les Implants d’Armes
des factions puritaines adversaires. listés ainsi qu’un MIU. La figurine ne pourra
pas avoir accès à d’autres équipements.
Lignée Impure (Radical): Le gang fait partie
d'une ancienne lignée génétiquement Jakara: Le plus léger des Spyriens, se
torturée, son histoire remplie de sous- basant sur la vitesse et l'agilité.
entendus de folie et de décadence. Le gang Ceci ajoute +1 en CC et en Mouvement lors
réduit son Niveau d'Investigation de -2 de la création. Il est armé d'une
mais augmente son Niveau de Subversion EpéeMonomoléculaire et d’un Bouclier
de +2. Miroir. Le Bouclier miroir peut dévier les
Le coût des mutations pour toutes les attaques de tir à base d'énergie (Las,
figurines est réduit de -5 creds (jusqu'à un plasma, fuseur, etc.) dans l'arc avant de 90
minimum de 5 creds), le coût pour tous les degrés de la figurine. Lancez pour dévier en
abhumains et les Wyrds est réduit de -5 utilisant la CT, en cas de succès, la fugirine
(jusqu'à un minimum de 10 creds). du tireur subit les effets de sa propre
Cependant, le coût de toute figurine attaque de tir. En cas d’échec, le Jakara
humaine normale (même les souffre normalment de l’attaque de tir. Le
Mercenaires !) est augmentée de +10 creds Bouclier Miroir compte comme une arme
par figurines et le gang ne peut jamais de base au combat au corps à corps.
embaucher de figurines de l’Ecclésiarchie Un Jakara coûte 150 creds et utilise les
ou de la Rédemption. Un gang de Lignée Stimulateurs de Puissance Jakara comme
Impure peut utiliserdes invocations. évolution.

82
Yeld: Le silencieux, chasseur ailé des à la création du gang peut être consacré à
Spyriens. la formation de pré-expédition.
Ceci ajoute +1 en CT et en Mouvement lors Pour chaque 10 creds dépensé, un D6
de la création. supplémentaire d’expérience
Il est armé de deux Gantelets Lasers. supplémentaire est accordée à la figurine.
En outre, les ailes et les jets du Yeld lui Ce coût est cumulatif au coût total de la
confère la capacité de Voler. figurine et doit être alloué sur la feuille de
Un Yeld coûte 160 creds et utilise les bande. Pas plus de 40 creds ne peut être
Stimulateurs de Puissance Yeld comme dépensé par ce biais par figurine.
évolution.
Recrutement
Malcadon: Le compromis des équipements
1 Duc/Duchesse ..................Base +85 Creds
de chasse Spyrien avec une bonne capacité
de combat et de furtivité. M CC CT F E PV I A Cd
Ceci ajoute +1 en CC, en Mouvement et en - +1 +1 - - +1 +1 - +2
Initiative lors de la création. Il est armé de Espèces: Humain, Abhumain- Paria,
deux Crache-Toiles. Mutant, Wyrd.
Un Malcadon coûte 140 creds et utilise les Armes: Le Duc peut choisir des armes des
Stimulateurs de Puissance Malcadon armes de corps à corps, des pistolets, des
comme évolution. armes de base, des armes spéciales et des
grenades.
Equipment: Le Duc peut choisir n’importe
quel équipement dans les armures, les
viseurs et les listes d’équipements.
Spécial: Le Duc est considéré comme ayant
toujours un ami dans les 2 pas. Toute
figurine amie dans les 6 pas du Duc peut
utiliser son Commandement pour ses tests
de Commandement.
Un Duc/Duchesse peut choisir une Bête ou
une figurine de Construct.
Un Duc/Duchesse doit toujours avoir un
coût total de 150 creds ou plus (incluant
Orrus: Le plus lourd des Spyriens, en se cout de base, rang, armes, équipements). Si
fondant sur la puissance et la force brute. son coût tombe en dessous des 150 creds,
Ceci ajoute +1 en CC, en Force, et en il ne pourra pas participer au scénario
Attaque lors de la création. Il est armé de jusqu'à ce que son coût total soit supérieur
deux Lance-bolts et d'un Champ réfracteur. à 150 creds.
Un Orrus coûte 170 creds et utilise les
Stimulateurs de Puissance Orrus comme 2+ Noble .............................Base +35 Creds
évolution.
M CC CT F E PV I A Cd
Formation: Une Expédition de cadre de - +1 +1 - - - +1 - +1
chasse Spyrien ne peut pas planquer de Espèces: Humain non Astartes, Abhumain-
creds ou d’items, tout creds non dépensés Mutant, Wyrd.
Armes: Les Nobles peuvent choisir des
armes des armes de corps à corps, des
83
pistolets, des armes de base, des armes 0-4 Servant ..........................Base +25 Creds
spéciales, des armes lourdes et des
grenades. M CC CT F E PV I A Cd
Equipment: Les Nobles peuvent choisir - +1 - +1 - - - - -
n’importe quel équipement dans les Espèces: Humain non Astartes, Abhumain-
armures, les viseurs et les listes Mutant, Gros Mutant, Wyrd.
d’équipements. Armes: Les Servants peuvent choisir des
Spécial: Chaque Noble peut choisir une armes des armes de corps à corps, des
Bête ou une figurine de Construct. pistolets et des grenades.
Les nobles doivent toujours avoir un coût Equipment: Les Servants peuvent choisir
total de 75 creds ou plus (incluant cout de n’importe quel équipement dans les listes
base, rang, armes, équipements). Si son d’équipements.
coût tombe en dessous des 75 creds, il ne
pourra pas participer au scénario jusqu'à ce 0-4 Esclaves .........................Base
que son coût total soit supérieur à 75 creds. M CC CT F E PV I A Cd
- - - - - - - - -
0-5 Homme de Main Base +35 Creds
Espèces: Humain non Astartes, Abhumain-
M CC CT F E PV I A Cd Mutant, Gros Mutant, Wyrd.
- +1 +1 - - - +1 - +1 Armes: Les Escalves peuvent choisir des
Espèces: Humain non Astartes, Abhumain- armes des armes de corps à corps, des
Mutant, Gros Mutant, Wyrd. pistolets et des grenades.
Armes: Les Hommes de Main peuvent Equipment: Aucun.
choisir des armes des armes de corps à Spécial: Le premier couteau, chaîne, ou le
corps, des pistolets, des armes de base, des matraque de chaque esclave est gratuit.
armes spéciales, des armes lourdes et des
grenades.
Equipment: Les Hommes de Main peuvent
choisir n’importe quel équipement dans les
armures, les viseurs et les listes
d’équipements.
Spécial: Voir règle spéciale pour avoir accès
à ce rang.

0-4 Fantassin ...................... Base +25 Creds

M CC CT F E PV I A Cd
- +1 - - - - +1 - +1
Espèces: Humain non Astartes, Abhumain-
Mutant, Gros Mutant, Wyrd.
Armes: Les Fantassins peuvent choisir des
armes des armes de corps à corps, des
pistolets, des armes de base et des
grenades.
Equipment: Les Fantassins peuvent choisir
n’importe quel équipement dans les listes
d’équipements.

84
Armes et Equipements Fusil Plasma 75
Objets Coût Laser long 45
Corps à Corps Bolter Tempête 40
Couteau Gratuit /5 Ripper Gun (Ogryn seulement) 50
Stylet, Poignard Gratuit / 10 Scatter Cannon 65
Couteau de lancer 10 Epée-pistolet 4 20
Epée 10 Lance toile 95
Baton, Masse, Gourdin 5 Fusil à aiguilles 4 190
Chaines, Fléau 10
Arme Lourde 15 Armes lourdes
Epée Tronçonneuse 2 20 Autocannon 280
Hache Tronçonneuse 2 25 Cannon d’assaut 265
Electro-fléau 3 35 Mitrailleuse 120
Matraque Energétique 3 25 Bolter lourd 170
Epée Energétique 4 40 Fusil Plasma lourd 285
Hache Energétique 4 45 Canon laser 285
Gantelet Energétique 3 80 Lance missile 170
Arme de Force 4 60 Lance-roquette 130
Multi-fuseur 220
Pistolets Multi-Laser 125
Pistolet Mitrailleur 15 Lance flamme lourd 100
Mitraillette 10
Pistolet gros calibre 1 15 Grenades & Munitions
Pistolet de duel 3 15 Grenades fragmentations 1 25
Pistolet Bolter 2 20 Grenades Antichars 2 30
Pistolet Laser 15 Bombes à fusion 3 40
Pistolet Radiant Laser 2 20 Grenades photoniques 2 20
Lance-flamme Léger 1 20 Grenades Cauchemars 3 40
Pistolet Plasma 2 25 Grenades Fumigènes 2 10
Pistolet Lace Toile 70 Bombes incendiaires 25
Bombes toxiques 30
Armes de bases Missiles à fragmentation 3 35
Mousquet 5 Missiles Antichars 3 75
Tromblon 15 Balles Dum-Dums 5
Fusil d’assaut 20 Balles Tueuses 1 5
Fusil laser 25 Surgénérateur laser 1 10
Carabine Laser 20 Hotshot shell 1 5
Fusil Radiant Laser 3 30 Man-stopper shell 1 5
Carabine à bolts 3 30 Bolts shell 1 20
Bolter 3 35
Fusil (balles ordinaires / plomb) 20 Armures
Fusil de Chasse 3 50 Armure légère 10
Gillet pare-balles 15
Spécial Gillet pare-balles (fermée) 20
Lance Flamme 40 Armure medium 2 25
Fuseur 85 Armure medium 2 (fermée) 30
Lance Grenade 100 Armure lourde 3 35

85
Armure lourde (fermée) 3 40 Collier de contrôle 5
Armure énergétique 4 50 Potion de Courage (une seule utilisation) 15
Armure énergétique (fermée) 4 60 Lobo chip 10
Hexagrammes de Protection 5 50 Arme de maitre ½ Coût
Champs Refractaire 3 20 de l’arme
Champs de conversion 3 25 Kalma 15
MIU 3/4 10
Viseur Photo-Contactes/Viseur 10
Viseur laser 20 Filtres Respiratoires 10
Lunette télescopique 30 Recharge d’armes Coût de l’arme ½
Lunette 25 Slaught 10

Equipement 1: Indisponibles aux Esclaves


Injecteur (1/gang) 2 10 2: Indisponibles aux Esclaves/Servants
Bio-Scanner (1/gang) 2 50 3: Duc/Nobles/Hommes de main uniquement
4: Duc/Duchesse uniquement
Charmes 20 5: Hommes de main uniquement
Harnais 10

Agilité Combat Ferocité Muscle Tir Discrétion Techno


Esclave  
Fantassin   
Servant     
Homme de Main      
Noble      
Duc      

86
Jakara 1 Laser Sur-Alimenté: La 1er stimulation
passe l’arme à Force 4, la seconde amène
Table d’évolution le modificateur de Sauvegarde à -2, la
2D6 Résultat troisième passe l’arme à Force 5.
2 Stimulateur de puissance 2 Ailes Améliorée: : Ajoutez +1 à la
3 Compétence discretion caratéristique de Mouvement de
4 Compétence de Combat l’utilisateur pour chaque stimulation quand
5 1D6: 1-4: +1 Init / 5-6: +1 Cdm l’utilisateur Vol. Ce bonus ne s’applique pas
6 1D6: 1: +1 CT / 2-6: +1 CC si l’utilisateur se déplace à pied.
7 1D6: 1: +1 F / 2-6: +1 Att 3 Caméléon Amélioré: Le 1er stimulation
porte le modificateur pour toucher
8 1D6: 1-3: +1 PV / 4-6: +1 End
l'utilisateur à -1 à courte portée, la seconde
9 Compétence d’Agilité
à -2 à longue portée, la troisième à -2 à
10-12 Stimulateur de puissance
courte portée.
4 Neurones de Combat: Vous pouvez
Stimulateur de puissance
effectuer un jet pour obtenir une nouvelle
D6 Résultat competence sur n’importe quel tableau de
1 Réflexes Améliorés: La 1er stimulation Compétence ou augmenter une
permet à l’utilisateur de pivoter de 45° caractéristique au choix de +1. L’utilisateur
après la phase de Mouvement adverse, la doit relancer le dé s’il retombe sur ce
seconde lui permet de pivoter de 90°, la résultat.
troisième de 180 °. 5 Griffes aiguisées: la Force de l'utilisateur
2 Mono Epée Effilée: La Force du Jakar au augmente de +1 au corps à corps pour
corps à corps est augmenté de +1 à chaque chaque stimulation (pour un maximum de
stimulation, jusqu’à un maximum de +3. +3).
3 Neurones de Combat: Vous pouvez
effectuer un jet pour obtenir une nouvelle 6 Gantelets laser à impulsions: Chaque
competence sur n’importe quel tableau de stimulation donne à l'utilisateur un dé de
Compétence ou augmenter une Tir Soutenu, jusqu'à un maximum de 3.
caractéristique au choix de +1. L’utilisateur
doit relancer le dé s’il retombe sur ce
résultat.
4 Bouclier Mirroir Amélioré: La première
stimulation permet au bouclier de renvoyer
les projectiles à énergie cinétique (obus,
missiles,…) en plus des armes énergétiques.
La seconde porte la sauvegarde du bouclier
à 3+ et la troisième permets à l’utilisateur
de répartir la Force d’une attaque renvoyé
par le bouclier sur deux cibles, effectuez un
jet pour toucher par cible.
5-6 Energie Motrice Renforcée : Ajoutez +1 à la
caratéristique de Mouvement de
l’utilisateur pour chaque stimulation.

Yeld
Table d’évolution
2D6 Résultat
2 Stimulateur de puissance
3 Compétence discretion
4 Compétence de Combat
5 1D6: 1-4: +1 Init / 5-6: +1 Cdm
6 1D6: 1-4: +1 CT / 5-6: +1 CC
7 1D6: 1: +1 F / 2-6: +1 Att
8 1D6: 1-4: +1 PV / 5-6: +1 End
9 Compétence de Tir
10-12 Stimulateur de puissance

Stimulateur de puissance
D6 Résultat

87
Malcadon 2 Approvisionnement en bolts Lourds: : La 1er
stimulation passe l’arme à Force 5, la
Table d’évolution seconde amène le modificateur de
2D6 Résultat Sauvegarde à -2, la troisième, le nombre de
2 Stimulateur de puissance blessures infligées passe à D3.
3 Compétence de Férocité 3-4 Fibre de Carbone Améliorée: Ajoutez +1 à
4 Compétence de Discrétion l’Endurence de l’utilisateur au corps à corps
5 1D6: 1-5: +1 Init / 6: +1 Cdm pour chaque stimulation (jusqu'à un
6 1D6: 1-3: +1 CT / 4-6: +1 CC maximum de +3).
7 1D6: 1-3: +1 F / 4-6: +1 Att 5 Tir Soutenu: Chaque stimulation donne à
l'utilisateur un dé de Tir Soutenu, jusqu'à
8 1D6: 1-3: +1 PV / 4-6: +1 End
un maximum de 3.
9 Compétence d’Agilité
6 Neurones de Combat: Vous pouvez
10-12 Stimulateur de puissance
effectuer un jet pour obtenir une nouvelle
competence sur n’importe quel tableau de
Stimulateur de puissance
Compétence ou augmenter une
D6 Résultat caractéristique au choix de +1. L’utilisateur
1 Crache-Toile amélioré: Pour chaque doit relancer le dé s’il retombe sur ce
stimulation, la portée du Crache-Toile est résultat.
augmentée de 2 pas, jusqu'à un maximum
de 18.
2 Energie Motrice Renforcée : Ajoutez +1 à la
caratéristique de Mouvement de
l’utilisateur pour chaque stimulation.
3-4 Sacs à toxines: Ajoutez +1 à la Force de
l’utilisateur au corps à corps pour chaque
stimulation (jusqu'à un maximum de +3).
5 Tisse Toile: La première stimulation fait
tirer le Crache-Toile sur un gabarits de 1
pas, la secondes sur un gabarit de 2 pas.
Relancez si vous retombez une trousimème
fois sur ce résultat.
6 Neurones de Combat: Vous pouvez
effectuer un jet pour obtenir une nouvelle
competence sur n’importe quel tableau de
Compétence ou augmenter une
caractéristique au choix de +1. L’utilisateur
doit relancer le dé s’il retombe sur ce
résultat.

Orrus
Table d’évolution
2D6 Résultat
2 Stimulateur de puissance
3 Compétence de Férocité
4 Compétence de Combat
5 1D6: 1-2: +1 Init / 3-6: +1 Cdm
6 1D6: 1-2: +1 CT / 3-6: +1 CC
7 1D6: 1-4: +1 F / 5-6: +1 Att
8 1D6: 1-3: +1 PV / 4-6: +1 End
9 Compétence de Muscle
10-12 Stimulateur de puissance

Stimulateur de puissance
D6 Résultat
1 Lance-bolts améliorés: Pour chaque
stimulation, la portée du Lance-bolts est
augmentée de 2 pas, jusqu'à un maximum
de 24.

88
Marchands Caractéristiques maximum : voici les
Version 1.2 caractéristiques maximum sans compter
les bonus liés aux bioniques, drogues ou
mutations.

M CC CT F E PV I A Cd
+1 +4 +4 +2 +2 +2 +3 +2 +3

Territoire et revenus : les gangs de Libres


Marchands ne collectent pas de revenus et
n’ont jamais leur propres territoires, leurs
revenues proviennent de l'exploration, du
commerce et occasionnellement de
l'escroquerie. Après chaque bataille, lancez
un D6 pour chaque membre survivant non
Construct en soustrayant -2 au jet (avec un
minimum de 1) si la figurine est blessée. Ce
résultat est le revenu que chaque figurine
génère pour ce scénario.
Ressources initiales : vous disposez de Ils reçoivent normalement le bonus de
1000 creds à dépenser pour recruter et ‘Casseurs de Caïds’.
armer votre gang, qui doit comporter au
moins 4 figurines à sa création.
Niveau de subversion: 5
Mercenaires : les Libres Marchands
peuvent recruter 1 Mercenaire Niveau d'Investigation: 6
gratuitement. De plus, le gang peut
Spécial : Tous les gangs de Libres
recruter jusqu'à 2 autres mercenaires
Marchands peuvent sélectionner des
(pour un total de 3 maximums).
communicateurs pour +5 creds par
Expérience de départ et compétences : combattant. Si un joueur décide de le faire,
Tous les combattants commencent avec les tous ses combattants doivent en être
points d'expérience suivant. Tous les équipés. Un gang de Libres Marchands
membres n'étant pas des constructs peut inclure 1 Xenos dans l'un des rangs
gagnent de l'expérience normalement. Les suivants: Arch-militant, Maître du Vide.
Libres Marchands gagnent le bonus Cette figurine peut sélectionner des armes
d'expérience de Challenger normalement. appropriée à son rang et dans les Armes,
Xenos au coût maximal.
Libre Marchand: 60 + D6 De plus, le gang peut sélectionner une des
Arch-Militant: 40 + D6 spécialisations suivantes lors de sa
Navigateur: 30 +D6 création. Cette spécialisation ne peut pas
Maitre du Vide: 20 + D6 être changée ou annulée une fois
Membre d’Equipage: D6 sélectionnée. Notez que certaines
Matelot: 0

89
spécialisations peuvent avoir des effets hommes et ses détails ont depuis été perdu
contre certains gangs quand ils se font face. au fil du temps. L'une des armes du Libre
Marchand reçoit gratuitement l’option
Alignement Arme de Maitre lors de la création et
Charte Commerciale: Le gang fait partie
recueille un revenu supplémentaire
d'une vaste organisation commerciale
d’un D3 après chaque scénario. Cependant,
spécialisée dans presque tout article de
son Niveau d’Investigation est réduit de -1.
commerce. Le gang reçoit un revenu
supplémentaire D6 après chaque scénario.
De plus, il paie toujours le prix le plus bas
au Comptoir Commercial. Cependant, son Recrutement
Niveau de Subversion est réduit de -1.
1 Libre Marchand Base +90 Creds

Charte d'Exploration: Le gang voyage


au-delà des limites de l’Imperium à la
recherche de colonies humaines perdues,
de technologie STC,…
Le gang augmente son Niveau
d’Investigation de +1 et les combattants
peuvent sélectionner des armes à la fois
des listes d'armes Xenos et humaine
(tant que leur rang le leur permet).
Cependant, les factions puritains voir le
gang avec suspicion. Quand il affronte des M CC CT F E PV I A Cd
gangs puritains, le Niveau de Subversion du - +2 +2 - - - +1 - +2
gang est réduit de -1 pour chaque faction Espèces: Humain, Abhumain Paria ou
puritaine opposée. Humain Wyrd (niveau 1 seulement).
Armes: Le Libre Marchand peut choisir des
armes des armes de corps à corps, des
Charte d’Expansion: Le gang est chargé pistolets, des armes de base, des armes
d'assurer la livraison et la sécurité des spéciales et des grenades.
Equipment: Le Libre Marchand peut choisir
colons impériaux et d’élargir le contrôle
n’importe quel équipement dans les
de l'Imperium. Le gang reçoit
armures, les viseurs et les listes
gratuitement un Mercenaire Misionaire d’équipements.
Impérial et reçoit un revenu d’un D3 Spécial: Le Libre Marchand est considéré
supplémentaire après chaque scénario. comme ayant toujours un ami dans les 2
Cependant, la bande peut ne pas inclure pas. Toute figurine amie dans les 6 pas du
de figurine ou de Mercenaire non humain. Libre Marchand peut utiliser son
Commandement pour ses tests de
Commandement.
Charte inconnue: la famille du Libre Le Libre Marchandpeut sélectionner une
Marchand a recu une charte alors que Bête ou Construct.
l'Empereur marchait encore parmi les
90
0-2 Arch-Militants Base +30 Creds 1+ Maître du Vide Base +25 Creds

M CC CT F E PV I A Cd M CC CT F E PV I A Cd
- +1 +1 - - - - - +1 - +1 +1 - - - - - +1
Espèces: Tout Humain non Astartes ou Espèces: Tout Humain non Astartes ou
Abhumain, Mutant. Abhumain ou Mutant.
Armes: Les Arch-Militants peuvent choisir Armes: Les Maîtres du Vide peuvent choisir
des armes des armes de corps à corps, des des armes des armes de corps à corps, des
pistolets, des armes de base, des armes pistolets, des armes de base et des
spéciales, des armes lourdes et des grenades.
grenades. Equipment: Les Maîtres du Vide peuvent
Equipment: Les Arch-Militants peuvent choisir n’importe quel équipement dans les
choisir n’importe quel équipement dans les listes d’équipements.
armures, les viseurs et les listes
d’équipements. 1+ Membre d’Equipage Base +10 Creds

1 Navigateur Base +25 Creds


M CC CT F E PV I A Cd
- +1 - - - - - - -
Espèces: Tout Humain non Astartes ou
Abhumain, Mutant.
Armes: Les Membres d’Equipage peuvent
choisir des armes des armes de corps à
corps, des pistolets, des armes de base et
des grenades.
Equipment: Les Membres d’Equipage
peuvent choisir n’importe quel
équipement dans les listes d’équipements.
Spécial: Le premier couteau, chaîne, ou
matraque de chaque Membres d’Equipage
M CC CT F E PV I A Cd
est gratuit.
- +1 +1 - - - - - +1
Espèces: Humain Wyrd uniquement. 0+ Matelots Base +10 Creds
Armes: Le Navigateur peut choisir des
armes des armes de corps à corps, des M CC CT F E PV I A Cd
pistolets et des grenades. - - - - - - - - -
Equipment: Le Navigateur peut choisir Espèces: Tout Humain non Astartes ou
n’importe quel équipement dans les Abhumain, Mutant.
armures et les listes d’équipements. Armes: Les Matelots peuvent choisir des
Spécial: Une fois par scénario, un armes des armes de corps à corps, des
Navigateur peut relancer un résultat de pistolets et des grenades.
Péril du Warp. Equipment: Les Matelots peuvent choisir
n’importe quel équipement dans les listes
d’équipements.
Spécial: Le premier couteau, chaîne, ou
matraque de chaque Membres d’Equipage
est gratuit.
Les Matelots ne peuvent jamais
représenter plus de 25% du gang. Tant que

91
ce taux n’est pas respecté, un joueur ne Ripper Gun (Ogryn seulement) 50
peut pas recruter d’autres Matelots. Scatter Cannon 65
Epée-pistolet 3 20
Armes et Equipements
Objets Coût Armes lourdes
Corps à Corps Mitrailleuse 120
Couteau Gratuit /5 Bolter lourd 170
Stylet, Poignard Gratuit / 10 Fusil Plasma lourd 285
Couteau de lancer 10 Lance missile 170
Epée 10 Lance-roquette 130
Baton, Masse, Gourdin 10 Multi-fuseur 220
Chaines, Fléau 10 Multi-Laser 125
Arme Lourde 15 Lance flamme lourd 100
Epée Tronçonneuse 1 20
Hache Tronçonneuse 1 25 Grenades & Munitions
Electro-fléau 2 35 Grenades fragmentations 1 25
Matraque Energétique 2 25 Grenades Antichars 1 35
Epée Energétique 3 40 Bombes à fusion 2 40
Baton de Force 4 60 Grenades photoniques 1 20
Grenades Cauchemars 2 40
Pistolets Grenades Fumigènes 1 10
Pistolet Mitrailleur 15 Bombes incendiaires 25
Mitraillette 10 Bombes toxiques 30
Pistolet gros calibre 15 Missiles à fragmentation 2 35
Pistolet de duel 2 10 Missiles Antichars 2 75
Pistolet Bolter1 20 Balles Dum-Dums 5
Pistolet Laser 15 Balles Tueuses 5
Pistolet Radiant Laser 1 20 Surgénérateur laser 1 10
Lance-flamme Léger 20
Pistolet Plasma 1 25 Armures
Armure légère 10
Armes de bases Gillet pare-balles 15
Tromblon 15 Gillet pare-balles (fermée) 20
Fusil d’assaut 20 Armure medium 1 25
Fusil laser 25 Armure medium 1 (fermée) 30
Carabine Laser 20 Armure lourde 2 35
Fusil Radiant Laser 2 30 Armure lourde (fermée) 2 40
Carabine à bolts 2 30 Hexagrammes de Protection 4 50
Bolter 2 35 Champs Refractaire 2 20
Fusil (balles ordinaires / plomb) 20 Champs de conversion 2 25

Spécial Viseur
Lance Flamme 40 Viseur laser 20
Fuseur 85 Lunette télescopique 30
Lance Grenade 100 Lunette 35
Fusil Plasma 75
Bolter Tempête 45

92
Equipement Slaught 10
Injecteur (1/gang) 2 10
Bio-Scanner (1/gang) 1 50 1: Indisponibles aux Matelots
2: Libre Marchand, Arch-Militant et Navigateur
Charmes 20 uniquement
Harnais 10 3: Libre Marchand uniquement
Collier de contrôle 5 4: Navigateur uniquement
Potion de Courage (une seule utilisation) 15
Kalma 15
Photo-Contactes/Viseur 10
Filtres Respiratoires 10

Agilité Combat Ferocité Muscle Tir Discrétion Techno


Matelots  
Membres d’Equipage   
Maitre du Vide    
Navigateur    
Arch-Militant      
Libre Marchand       

93
Gangs du Sous-Monde
Version 1.3
Spécial : Tous les gangs du Sous-Monde
peuvent sélectionner des communicateurs
Ressources initiales : vous disposez de pour +5 creds par combattant. Si un joueur
1100 creds à dépenser pour recruter et décide de le faire, tous ses combattants
armer votre gang, qui doit comporter au doivent en être équipés. De plus, le gang
moins 3 figurines à sa création. peut sélectionner une des spécialisations
suivantes lors de sa création. Cette
Mercenaires : les Gangs du Sous-Monde
spécialisation ne peut pas être changée ou
peuvent recruter 1 Mercenaire
annulée une fois sélectionnée. Notez que
gratuitement. De plus, le gang peut
certaines spécialisations peuvent avoir des
recruter jusqu'à 4 autres mercenaires
effets contre certains gangs quand ils se
(pour un total de 5 maximum).
font face.
Expérience de départ et compétences :
Tous les combattants commencent avec les
Alignement
Contrebande: Le gang fait partie d'un
points d'expérience suivant. Tous les
réseau de contrebande spécialisé dans les
membres n'étant pas des constructs
armes, équipements et substances
gagnent de l'expérience normalement. Les
illégales, hérétiques ou Xenos.
Gangs du Sous-Monde gagnent le bonus
Le warband augmente son Niveau de
d'expérience de Challenger normalement.
Subversion de +1. En plus de leur
équipement normal, les Gangers, Balaises,
et Chefs de Gangs peuvent sélectionner des
Chef de Gang: 60 + D6
armes Xenos non-exotique et n’importe
Balaise: 60 + D3
Ganger: 20 +D6 quelle drogue lors de sa création. Une
Kid: 0 figurine non Kid peut être choisi parmi une
espèce Xenos.
Caractéristiques maximum : voici les
caractéristiques maximum sans compter
les bonus liés aux bioniques, drogues ou Fournisseurs des Fosses à Gladiateurs: Le
travail du gang est de fournir des esclaves,
mutations.
des bêtes et des équipements pour les
M CC CT F E PV I A Cd combats de fosses souterraines de sa
+2 +4 +4 +2 +2 +2 +3 +2 +3 planète d’origine. En plus de leur
équipement normal, les Kids peuvent
Territoire et revenus : les gangs du Sous- sélectionne des Bionics, des Implants
Monde sélectionnent les territoires et d’Armes, et des drogues à n’importe quel
collectent leurs ressources comme décrit moment.
Le gang peut également inclure jusqu'à 3
dans le livre de règles de Necromunda. Ils
Bêtes ou Constructs au coût normal.
reçoivent normalement le bonus de
‘Casseurs de Caïds’.
Mercenaires: Le gang loue ses services au
plus offrant sur presque tous les champs de
Niveau de subversion: 5 bataille.
Niveau d'Investigation: 5
94
Le gang peut sélectionner toute arme non Espèces: Humain non Astartes ou
Exotique et non implant de l’Arsenal Abhumain Wyrd, Mutant.
Etendu et une figutine de non Kid peut Armes: Les Balaises peuvent choisir des
prendre la compétence Armurier lors de sa armes des armes de corps à corps, des
création. Tous les Kids commencent avec pistolets, des armes de base, des armes
+1 CT. spéciales, des armes lourdes et des
grenades.
Equipment: Les Balaises peuvent choisir
n’importe quel équipement dans les
armures, les viseurs et les listes
Recrutement d’équipements.
1 Chef de Gang.................... Base +90 Creds
2+ Gangers ..........................Base +25 Creds

M CC CT F E PV I A Cd M CC CT F E PV I A Cd
- +2 +2 - - - +1 - +2 - +1 +1 - - - - - +1
Espèces: Humain, Abhumain Squat, Espèces: Humain non Astartes ou
Abhumain Paria ou Wyrd. Abhumain Wyrd, Mutant.
Armes: Le Chef de Gang peut choisir des Armes: Les Gangers peuvent choisir des
armes des armes de corps à corps, des armes des armes de corps à corps, des
pistolets, des armes de base, des armes pistolets, des armes de base et des
spéciales et des grenades. grenades.
Equipment: Le Chef de Gang peut choisir Equipment: Les Gangers peuvent choisir
n’importe quel équipement dans les n’importe quel équipement dans les listes
armures, les viseurs et les listes d’équipements.
d’équipements. Spécial: Les Gangers doivent repésenter au
Spécial: Le Chef de Gang est considéré moins de 50% des membres du gang. Tant
comme ayant toujours un ami dans les 2 que ce taux n’est pas respecté, un joueur
pas. Toute figurine amie dans les 6 pas du ne peut pas recruter d’autres membres
Libre Marchand peut utiliser son non Gangers.
Commandement pour ses tests de
Commandement.

0-3 Balaises......................... Base +30 Creds

M CC CT F E PV I A Cd
- +1 +1 - - - - - +1

95
2+ Kid ................................. Base Lance Flamme
40
M CC CT F E PV I A Cd Fuseur 85
- +1 +1 - - - - - +1 Lance Grenade 100
Espèces: Humain non Astartes ou Fusil Plasma 75
Abhumain (sauf Ogryns), Wyrd, Mutant. Laser long 40
Armes: Les Kids peuvent choisir des armes Bolter d’assaut 2 45
des armes de corps à corps, des pistolets et
des grenades. Armes lourdes 1
Equipment: Aucun Autocanon 285
Mitrailleuse 120
Bolter lourd 170
Armes et Equipements Lance Plasma Lourd 285
Objets Coût Canon Laser 350
Corps à Corps Lance missile 170
Couteau Gratuit / 5 Lance-roquette 130
Stylet, Poignard Gratuit / 10 Multi-Laser 125
Couteau de lancer 10
Epée 10 Grenades & Munitions
Baton, Masse, Gourdin 10 Grenades fragmentations 25
Chaines, Fléau 10 Grenades Antichars 30
Arme Lourde 15 Grenades photoniques 20
Epée Tronçonneuse 1 20 Bombes incendiaires 25
Hache Tronçonneuse 1 25 Bombes toxiques 25
Missiles à fragmentation 35
Pistolets Missiles Antichars 75
Pistolet Mitrailleur 15 Balles Dum-Dums 5
Mitraillette 10 Balles Tueuses 5
Pistolet gros calibre 15 Surgénérateur laser 15
Pistolet Bolter 1 20
Pistolet Laser 15 Armures
Pistolet Radiant Laser 20 Armure légère 10
Lance-flamme Léger 20 Gillet pare-balles 10
Pistolet Plasma 1 25 Gillet pare-balles (fermée) 15
Armure medium 1 20
Armes de bases 1 Armure medium 1 (fermée) 25
Tromblon 15 Armure lourde 1 35
Fusil d’assaut 20 Armure lourde (fermée) 1 40
Fusil 5
Carabine Laser 20 Viseur
Fusil Radiant Laser 30 Viseur laser 20
Carabine à bolts 30 Lunette télescopique 30
Bolter 35 Lunette 35
Fusil (balles ordinaires / plomb) 20 Viseur Infra-Rouge 40
Fusil de Chasse 25
Equipement
Spécial 1 Charmes 15
Harnais 10
96
Potion de Courage (une seule utilisation) 15 : Chef de Gang uniquement
2

Photo-Contactes/Viseur 10
Filtres Respiratoires 10

1: Indisponibles aux Kids

Agilité Combat Ferocité Muscle Tir Discrétion Techno


Kid    
Ganger      
Balaise     
Chef de Gang       

97
Pirates du Vide Territoire et revenus : les gangs de Pirates
Version 1.3 ne collectent pas de revenus et n’ont
jamais leur propres territoires, leurs
revenues proviennent du vol et du pillage.
Après chaque bataille, lancez un D6 pour
chaque membre survivant non Construct
en soustrayant -2 au jet (avec un minimum
de 1) si la figurine est blessée. Ce résultat
est le revenu que chaque figurine génère
pour ce scénario.
De plus, si les Pirates du Vide ont remporté
le scénario, ils peuvent générer un revenu
supplémentaire de 3D6 .Ils reçoivent
normalement le bonus de ‘Casseurs de
Caïds’.
Ressources initiales : vous disposez de
1000 creds à dépenser pour recruter et
armer votre gang, qui doit comporter au Niveau de subversion: 6
moins 3 figurines à sa création. Niveau d'Investigation: 5
Mercenaires : les Pirates du Vide peuvent
recruter jusqu'à 4 mercenaires. Alignement
Les Pirates du Vide n’ont aucun scrupule à
Expérience de départ et compétences :
se mélanger entre humains et Xenos, tant
Tous les combattants commencent avec les que chacun fait son travail et reste
points d'expérience suivant. Tous les performant durant les batailles.
membres n'étant pas des constructs Au moment de la création du gang, les
gagnent de l'expérience normalement. Les Pirates du Vide peuvent choisir humains et
Pirates du Vide gagnent le bonus Xenos comme indiqué.
d'expérience de Challenger normalement. Cependant, les Eldars Noirs et les Orks ne
peuvent pas être sélectionné de cette
manière, voir ci-dessous.
Capitaine Corsaire/Kaptain: 50 + D6
Maître d'Equipage/Nob: 40 + D6 Les Eldars Noirs voient dans les autres races
Voyant/Bizarboy: 20 +D6 (même leur cousins des Vaisseaux Mondes)
Hommes en Armes/Boyz: 10+D6 des jouets, des victimes et / ou des
Matelot : 0 esclaves. Un joueur Eldars Noirs peut donc
sélectionner un gang de Corsaires Eldars
Caractéristiques maximum : voici les Noirs si le gng est uniquement constitué
caractéristiques maximum sans compter d’Eldars Noirs. Le recrutement des
Mercenaires de différentes races s’effectue
les bonus liés aux bioniques, drogues ou
normalement.
mutations.
Les Eldars Noirs sont au mieux suspicieux
M CC CT F E PV I A Cd envers les psykers, au pire ils en sont
+2 +4 +3 +3 +3 +2 +3 +2 +3 effrayés. Les gangs de Corsaires Eldars

98
Noirs peuvent seulement sélectionner des
Wyrds de niveau 1 maximum.
De plus, ils ne peuvent pas sélectionner de Tout gang de Pirates du Vide peut
Voyant, mais modifie ce rang par un rang sélectionner des communicateurs pour +5
de Maitre des Bêtes. Il a accès à un creds par combattant. Si un joueur décide
maximum de trois Bêtes choisis dans le de le faire, tous ses combattants doivent en
Bestiaire. être équipés.
Les gangs de Corsaires Eldars Noirs ajouter
Les Pirates du Vide adoptent parfois une
+1 à leur Niveau de Subversion et
soustraction -1 à leur niveau mascotte à leur création, un Capitaine peut
d’Investigation. acheter une Bête ou un Construct au coût
Dans tout scénario où les figurines se normal.
voient attribuées de l’expérience pour la
capture de figurines ennemies Hors de
Combat, chaque figurine Eldar Noir reçoit
Recrutement
un + D3 d'expérience supplémentaire.
1 Capitaine du Vide Base +65 Creds

Les Orks n’aiment rien d’autre que le M CC CT F E PV I A Cd


frisson de la bataille et l’accumulation de - +2 +1 - - - +1 - +1
dents et de bibelots brillants sur lesquels ils Espèces: Tout Humain non Astartes, Wyrd,
ont peu mettre leurs griffes. Certains Orks Mutant, Xenos.
aventureux forment des bandes de Armes: Le Capitaine peut choisir des armes
Freebootas, voyagent à travers le vide des armes de corps à corps, des pistolets,
stellaire en vendant leurs services au plus des armes de base, des armes spéciales et
offrant. des grenades.
Un joueur Orks peut donc sélectionner un Equipment: Le Capitaine peut choisir
gang de Freebootas Orks si le gang est n’importe quel équipement dans les
uniquement constitué d’Orks sélectionnés armures, les viseurs et les listes
dans la liste Freebootas ci-dessous. Les d’équipements.
Orks n’aiment rien d’autre qu'un bon Spécial: Le Libre Marchand est considéré
combat et ont tendance à devenir comme ayant toujours un ami dans les 2
physiquement plus forts au fur et à mesure pas. Toute figurine amie dans les 6 pas du
des batailles où ils sont impliqués. Libre Marchand peut utiliser son
Chaque fois qu'une figurine d’Ork Commandement pour ses tests de
Freeboota est blessée et est mise Hors de Commandement.
Combat dans un scénario, il gagne + D3
d’expérience supplémentaire même s’il n'a 0-2 Maître d'Equipage Base +20 Creds
pas fait de jet sur le tableau des blessures
graves ! M CC CT F E PV I A Cd
Occasionellement, des Orks peuvent - +1 +1 - - - - - -
rejoindre des bandes de Pirates non-Ork Espèces: Tout Humain non Astartes,
mais cela reste rare. Un joueur peut donc Mutant, Xenos.
sélectionner des Orks dans un gang Armes: Le Maître d'Equipage peut choisir
regroupant plusieurs races mais ces Orks des armes des armes de corps à corps, des
commenceront toujours au rang pistolets, des armes de base, des armes
spéciales, des armes lourdes et des
d’Hommes en Armes avec une limite de 2
grenades.
Orks par gang.
99
Equipment: Le Capitaine peut choisir SPECIAL: Recrutement Freeboota
n’importe quel équipement dans les
armures et les listes d’équipements. 1 Kaptain Freeboota Base +65 Creds

0-1 Voyant Base +20 Creds

M CC CT F E PV I A Cd
- - +1 - - - - - -
Espèces: Tout Humain non Astartes ou
Xenos Wyrd.
Armes: Le Voyant peut choisir des armes
des armes de corps à corps, des pistolets et
des grenades.
Equipment: Le Voyant peut choisir
n’importe quel équipement dans les
armures et les listes d’équipements.

2+ Hommes en Arme Base +5 Creds

M CC CT F E PV I A Cd
- +1 +1 - - - - - -
Espèces: Tout Humain non Astartes,
Mutant, Xenos. M CC CT F E PV I A Cd
Armes: Les Hommes en Arme peuvent - - - - - +1 +1 - +2
choisir des armes des armes de corps à Espèces: Ork seulement.
corps, des pistolets, des armes de base et Armes: Le Kaptain peut choisir des armes
des grenades. des armes de corps à corps, des pistolets,
Equipment: Les Hommes en Arme peuvent des armes de base, des armes spéciales et
choisir n’importe quel équipement dans les des grenades.
listes d’équipements. Equipment: Le Kaptain peut choisir
n’importe quel équipement dans les
0+ Matelots Base armures, les viseurs et les listes
d’équipements.
M CC CT F E PV I A Cd Spécial: Le Kaptain est considéré comme
- - - - - - - - - ayant toujours un ami dans les 2 pas. Toute
Espèces: Tout Humain non Astartes ou, figurine amie dans les 6 pas du Libre
Mutant et Xenos. Marchand peut utiliser son
Armes: Les Matelots peuvent choisir des Commandement pour ses tests de
armes des armes de corps à corps, des Commandement. 80
pistolets et des grenades.
Equipment: Aucun. 0-2 Nobz Base +20 Creds

Spécial: Les Eldars Noirs ne recrutent


M CC CT F E PV I A Cd
jamais de Recrues.
- - - - - - +1 - +1
Espèces: Ork seulement.
Armes: Les Nobz peuvent choisir des armes
des armes de corps à corps, des pistolets,

100
des armes de base, des armes spéciales,
des armes lourdes et des grenades.
Equipment: Les Nobz peuvent choisir
n’importe quel équipement dans les
armures et les listes d’équipements.

0-1 Bizarboy Base +10 Creds

M CC CT F E PV I A Cd
- - - - - - +1 - -
Espèces: Ork Wyrd seulement.
Armes: Le Bizarboy peut choisir des armes
des armes de corps à corps, des pistolets et
des grenades.
Equipment: Le Bizarboy peut choisir
n’importe quel équipement dans les
armures et les listes d’équipements.

2+ Boyz Base +5 Creds


M CC CT F E PV I A Cd
- - - - - - - - -
Espèces: Ork, Ork Mutant.
Armes: Les Boyz peuvent choisir des armes
des armes de corps à corps, des pistolets,
des armes de base et des grenades.
Equipment: Les Boyz peuvent choisir
n’importe quel équipement dans les listes
d’équipements.

0+ Recrue Base

M CC CT F E PV I A Cd
- - - - - - - - -
Espèces: Ork, Grot, Ork/Grot Mutant.
Armes: Les Recrues peuvent choisir des
armes des armes de corps à corps, des
pistolets et des grenades. Les Grots
peuvent seulement être équipés d’armes
de corps à corps, des grenades et des Grot
Blastas.
Equipment: Aucun

101
Armes et Equipements Carabine à bolts 30
Objets Coût Fusil (balles ordinaires / plomb) 20
Corps à Corps Shoota 20
Couteau Gratuit / 5 Grot Blasta (Grots seulment) 15
Stylet, Poignard 10 Catapulte Shuriken 20
Couteau de lancer 10 Fusil Eclateur 20
Epée 1 10 Carabine à Impulsion 30
Baton, Masse, Gourdin Gratuit / 10 Fusil à Impulsion 35
Chaines, Fléau Gratuit / 10 Fusil Kroot 25
Arme Lourde 1 15
Epée Tronçonneuse 2 20 Spécial 2
Hache Tronçonneuse 2 25 Lance Flamme 40
Electro-fléau 2 35 Fuseur 85
Matraque Energétique 2 25 Lance grenades 100
Epée Energétique 40 Fusil Plasma 75
Baton de Force 4 50 Bolter Tempête 45
Kikoup 10 Ripper Gun 50
Big Kikoup 2 15 Scatter Cannon 65
Pince Enerétique 4 45 Fusil à Harpon 50
Dire Sword 1 15 Kustom MegaBlasta 75
Baiser d’Harlequin 2 25 Burna 45
Epée Sorcière 5 45 Rokket Launcha 100
Lance Chantante 5 50 Pistolet à Fusion 85
Web Of Skulls 1 (Eldar seulement) 15 Neutron Blaster 60
Lame de Céraste 1 15 Fusil Hrud (Hrud seulement) 75
Neurocide 1 15

Pistolets Armes lourdes


Pistolet Mitrailleur 15 Mitrailleuse 120
Mitraillette 10 Bolter lourd 170
Pistolet gros calibre 15 Fusil Plasma lourd 285
Pistolet Bolter 1 20 Lance-roquette 130
Pistolet Laser 15 Multi-Laser 125
Lance-flamme Léger 1 20 Fling' de Lux' 250
Pistolet Plasma 1 25 LM Faucheur (Eldar seulement) 275
Slugga 10 Cannon Eclateur 100
Pistolet Shuriken 1 20 Lance de Ténèbres (Eldar Noir seulement) 300
Pistolet Eclateur 1 15
Lacérateur 1 (D. Eldar seulement) 70 Grenades & Munitions
Pistolet à Impulsion 1 25 Grenades fragmentations 1 25
Nailer 15 Grenades EMP 1 20
Grenades Disruptives 2 25
Armes de bases 1 Spère Cristaline 2 35
Tromblon 15 Grenades Antichars 2 35
Fusil d’assaut 20 Grenades Plasma 1 40
Fusil laser 25 Grenades Fumigènes 1 15
Carabine Laser 20

102
Grenades photoniques 1 15
Bombes incendiaires 20 Viseur
Bombes toxiques 25 Viseur laser 20
Balles Dum-Dums 5 Viseur 35
Balles Tueuses 5
Bolt Shell 15 Equipement
Hotshot Shell 5 Bio-Scanner (1/gang) 50
Charmes 1 25
Armures Harnais 10
Armure légère 10 Collier de contrôle 5
Gillet pare-balles 15 Potion de Courage (une seule utilisation) 15
Gillet pare-balles (fermé) 20 Photo-Contactes/Viseur 10
Armure medium 1 25 Filtres Respiratoires 10
2
Armure medium (fermée) 30
Armure lourde 1 35 1: Indisponibles aux Recrues
2 2: Maître d'Equipage et Capitaine uniquement
Armure lourde (fermée) 40 3: Capitaine uniquement
5
Casque Fantome (Eldar seulement) 15 4: Kaptain Freeboota uniquement
Holo Champs 3 (Eldar seulement) 25 5: Voyant uniquement
2
Champs de Force Kustom (Ork seulement)25

Agilité Combat Ferocité Muscle Tir Discrétion Techno


Matelots   
Hommes en Armes    
Voyant    
Maître d'Equipage     
Capitaine      

103
Force de Frappe Xenos De plus, si le gang gagne le scénario, il
Version BETA lancer un D6 supplémentaire pour la
générer ses revenus.
Ressources initiales : vous disposez de Ils reçoivent normalement le bonus de
1000 creds à dépenser pour recruter et ‘Casseurs de Caïds’.
armer votre gang, qui doit comporter au
moins 4 figurines à sa création. Niveau de subversion: 6
Niveau d'Investigation: 5
Mercenaires : La Force de Frappe peut
recruter jusqu'à 2 mercenaires. Spécial : La Force de Frappe peut
Expérience de départ et compétences : sélectionner des communicateurs pour +5
Tous les combattants commencent avec les creds par combattant. Si un joueur décide
points d'expérience suivant. Tous les de le faire, tous ses combattants doivent en
membres n'étant pas des constructs être équipés.
gagnent de l'expérience normalement. La Races
Force de Frappe gagne le bonus Lors de la création, la Force de Frappe DOIT
d'expérience de Challenger normalement sélectionner l'une des races suivantes dont
et ajoute un D6 d’expérience ses membres seront principalement tirés.
supplémentaire par membre quand ce Une fois électionnés, ils recevoir les
bonus de Challenger est applicable. avantages listés, mais le gang ne pourra
contenir que des membres de cette race
spécifique (y compris mutants et psykers,
Force Leader: 50 + D6 sauf indication contraire), avec les
Spécialiste: 40 + D6 exceptions suivantes - Kroot, Loxatl,
Prophète/Bizarboy: 20 +D6 Tarellians, Hrud - qui peuvent être engagés
Ranger/Commando/Céraste: 20 +D6 par toutes les races.
Soldat : 10 +D6
Recrue : 0

Caractéristiques maximum : voici les


caractéristiques maximum sans compter
les bonus liés aux bioniques, drogues ou
mutations.

M CC CT F E PV I A Cd
+3 +4 +4 +4 +4 +3 +3 +2 +4

Territoire et revenus : La Force de Frappe


ne collectent pas de revenus et n’ont
jamais leur propres territoires, leurs
revenues dépendent du succès de leurs Orks: Les Orks ne vivent que pour la guerre
missions. Après chaque bataille, lancez un et ont une force incontrôlée de nature. Les
D6. Chaque membre gagne un revenu égal Orks peuvent sélectionner des membres
à ce résultat. Si la mission est un échec Orkoid de tous rangs, sauf les Grots, qui ne
lancer un D3 à la place. peuvent être que des Recrues. Les Orks
peuvent sélectionner des armes et de

104
l'équipement humain ou Ork. Les Orks Lourd) ou éclateur à Fusion (Fuseur). Un
peuvent prendre jusqu'à un Bizarboy et spécialiste équipé d’une Combinaison
trois Kommandos. Stealth peut seulement comme arme
Jusqu'à deux (2) Spécialistes peuvent être supplémentaire une arme de corps à corps.
evenir des Meks qui pourront sélectionner
des armes et équipement réservés aux
Meks.
Les Orkoid reçoivent un bonus de +1
Expérience après chaque scénario réussi.
Les Orks peuvent recruter des mercenaires
de toute race.

Eldar: Une Force de Frappe Eldar est


déployée en fonction des visions de leurs
Prophètes, si l’attaque d’une Force de
Tau: Une Force de Frappe Tau s’engage Frappe Eldar peut paraitre aléatoire, elle
souvent dans des missions suicide en prévient souvent une future catastrophe.
raison de leur conviction qu'une mission Une Force de Frappe Eldar peut
réussie peut servir «Le bien Suprême». sélectionner des membres Eldar de tous
rangs.
Les Tau peuvent sélectionner des Tau, des
Kroots, des Vespides, et Humains de tous Les Eldars peuvent sélectionner des armes
rangs, à l'exception du Force Leader, qui et équipements Eldar, Eldar Noir ou
doit être un Tau. Les Tau peuvent Humain (même si la plupart des Eldars
sélectionner des armes et de l'équipement dédaignent la technologie non-Eldar!).
Tau, Kroot, Vespides et Humains. Les Eldars peuvent recruter jusqu'à un
Prophète et trois Rangers et peuvent
Les Tau peuvent recruter jusqu’à 3 recruter des mercenaires de toutes races.
Kommandos et recruter des Mercenaires Les Leaders et les Spécialistes peuvent
de toute race. Les Spécialistes peuvent être choisir un des Voies Eldar lors de sa
équipés de Combinaison Stealth pour 150 création. Elle ne pourra pas être modifiée
creds chacun. Une Combinaison Stealth est ou supprimée. Lorsqu'une Voie Eldar est
considéré comme une Armure Lourde sélectionnée, seules les armes ou les
Fermée (le porteur ne subit aucune catégories listées peuvent être
pénalité) avec un Holo-champ, un Viseur, sélectionnées, bien que leur coût soit
et armé d'un canon à induction (Bolter réduit -5 creds (jusqu'à un minimum de 5

105
creds, armure et équipements non
concernés):

 Scorpion – Gagne la compétence


Dissimulation, sélectionne une arme
tronçonneuse, un Pistolet Shuriken ou
Eclateur, des Grenades à fragmentation
pour +20 creds,
 Banshee - Ajoute +1 Initiative en
charge, sélectionne une arme
énergétique, un pistolet Shuriken, des
Grenades Cauchemars ou Choke pour
+10 creds, Eldars Noirs: Les Eldars Noirs n’aiment rien
 Dragon - Ajoute +1 CT avec des armes à d’autre que prouver leurs prouesses
fusion, sélectionne une arme à fusion martiales et asservir toutes les autres races
ou à flamme, des bombes à fusion pour (inférieur). Une Force de Frappe Eldar Noir
+15 Creds, peut sélectionner des membres Eldar Noirs
 Vengeur - Ajoute +1 CC en combat de tous rangs et des armes et équipement
multiple, sélectionnez soit une arme de Eldars ou Eldars Noirs. Suite à de d’anciens
corps à corps et un Pistolet Shuriken OU affronts, les Eldars Noirs ne peuvent
Shuriken Catapult et lunette recruter d’Humain, d’Eldar, d’Eldars Noirs,
téléscopique pour +10 creds, de Loxatl ou de Hrud come Mercenaires.
 Aigle – Une fois par scénario, relance
les dommages suite à une chute, Les Eldars Noirs peuvent recruter jusqu'à
carabine laser OU fusil laser, Grenades trois Cérastes.
disruptrices pour +10 creds, Les Leaders et les Spécialistes peuvent
 Araignée - Déclencher les alarmes sur sélectionner un Culte Eldar Noir lors de leur
un jet de 6, sélectionner arme à toile création. Il ne pourra pas être modifiée ou
pour +10 creds, supprimée. Lorsqu'un Culte est
 Faucheur – Ne souffre pas de sélectionné, seules les armes ou les
modificateur pour toucher en Etat catégories listées peuvent être
d’Alerte, sélectionne une arme lourde, sélectionnées, bien que leur coût soit
sélectionne un type de grenade ou de réduit -5 creds (jusqu'à un minimum de 5
missile pour +15 creds, creds, armure et équipements non
 Corsaire - Ne souffre jamais des concernés):
Conditions du Vide Stellaire,
sélectionne une arme de corps à corps,  Incubes - Gagne la compétence Vrai
sélectionne un pistolet pour +10 creds Brave, sélectionne un arme de
corps à corps à 2 mains,
 Exodite - Ne souffre jamais des
sélectionnez un Pistolet pour +30
Conditions de vie sauvage, sélectionne
creds (max 2 par bande),
une Arme de base, sélectionne une
Bête pour +10 creds.  Succube: Gagne la compétence
Agilité Féline; sélectionne jusqu'à

106
deux de corps à corps et des armures, les viseurs et les listes
pistolets pour +20 creds, d’équipements.
 Fléau: Gagne la mutation Ailes, Spécial: Le Leader est considéré comme
sélectionne une arme spéciale ou ayant toujours un ami dans les 2 pas. Toute
lourde, sélectionnez une arme de figurine amie dans les 6 pas du Libre
Marchand peut utiliser son
corps à corps ou pristolet pour +10
Commandement pour ses tests de
creds,
Commandement.
 Maitre des bêtes: Gagne le pouvoir
psychique mineur Belluaire (bien 1-3 Spécialistes Base +20 Creds
que le Maitre des bêtes ne soit PAS
un psyker!); Surf Héllion (permet à M CC CT F E PV I A Cd
l’utilisateur de Flotter), sélectionne - +1 +1 - - - +1 - +2
deux armes de corps à corps ou Espèces: voir au dessus.
pistolets, sélectionne jusqu'à deux Armes: Les Spécialistes peuvent choisir des
armes des armes de corps à corps, des
Bêtes par Maitre des bêtes +15
pistolets, des armes de base, des armes
creds,
spéciales, des armes lourdes et des
 Hellion - Surf Héllion (permet à grenades.
l’utilisateur de Flotter), sélectionne Equipment: Les Spécialistes peuvent peut
deux armes de corps à corps ou choisir n’importe quel équipement dans les
pistolets, +10 creds armures et les listes d’équipements.
 Tourmenteurs - Sélectionne jusqu'à
2 mutations à -5 creds chacune (les 0-2 Prophète/Bizarboy Base +10 Creds
Tourmenteurs ne sont pas
M CC CT F E PV I A Cd
considérés comme des mutants!);
- - - - - - +1 - +1
sélectionner jusqu'à trois armes de Espèces: Wyrd Xenos.
corps à corps et pistolets OU Armes: Les Prophètes peuvent choisir des
sélectionne une arme spéciale et armes des armes de corps à corps, des
deux armes de corps à corps pour pistolets et des grenades.
+15 creds. Equipment: Les Prophètes peuvent peut
choisir n’importe quel équipement dans les
armures et les listes d’équipements.
Recrutement Spécial : Les Eldars Noirs ne peuvent
JAMAIS prendre de Prophètes.
1 Force Leader Base +65 Creds
0+ Ranger/Commando Base +15 Creds
M CC CT F E PV I A Cd
- +1 +1 - - - +1 - +2 M CC CT F E PV I A Cd
Espèces: voir au dessus. - - +1 - - - +1 - +1
Armes: Le Leader peut choisir des armes Espèces: Eldar/Tau (Rangers) OU Orkoid
des armes de corps à corps, des pistolets, (Kommandos).
des armes de base, des armes spéciales et Armes: Les Rangers peuvent choisir des
des grenades. armes des armes de corps à corps, des
Equipment: Le Leader peut choisir pistolets, des armes de base et des
n’importe quel équipement dans les grenades.

107
Equipment: Les Rangers peuvent peut Armes et Equipements
choisir n’importe quel équipement dans les Objets Coût
armures et les listes d’équipements. Corps à Corps
Spéciale : Les Rangers Eldars peuvent Couteau Gratuit / 5
selectionner des Fusils à Aiguilles lors de Stylet, Poignard 10
leur création. Les Rangers Tau peuvent Couteau de lancer 10
selectionner des Fusil Rail lors de leur Epée 1 10
création. Jusqu’à deux Kommandos Baton, Masse, Gourdin Gratuit / 10
peuvent être équipés d’une arme spéciale Chaines, Fléau Gratuit / 10
ou d’armes lourdes Ork lors de leur Arme Lourde 1 15
création. Epée Tronçonneuse 2 20
Hache Tronçonneuse 2 25
0+ Céraste Base +15 Creds Electro-fléau 2 35
Matraque Energétique 2 25
M CC CT F E PV I A Cd
Epée Energétique 3 40
- +1 - - - - +1 - +1
Baton de Force 5 50
Espèces: Eldar Noir seulement !
Kikoup 10
Armes: Les Cérastes peuvent choisir des
Big Kikoup 2 15
armes des armes de corps à corps, des
Pince Enerétique 4 45
pistolets et des grenades.
Dire Sword 1 15
Equipment: Les Cérastes peuvent peut
Baiser d’Harlequin 2 25
choisir n’importe quel équipement dans les
Epée Sorcière 5 45
listes d’équipements.
Lance Chantante 5 50
0+ Soldat Base +10 Creds Web Of Skulls 1 (Eldar seulement) 15
Arme de Céraste 1 15
M CC CT F E PV I A Cd Neurocide 1 15
- - +1 - - - +1 - -
Espèces: voir au dessus. Pistolets
Armes: Les Soldats peuvent choisir des Pistolet Mitrailleur 15
armes des armes de corps à corps, des Mitraillette 10
pistolets, des armes de base et des Pistolet gros calibre 15
grenades. Pistolet Bolter1 20
Equipment: Aucun. Pistolet Laser 15
Lance-flamme Léger 1 20
0+ Recrue Base Pistolet Plasma 1 25
M CC CT F E PV I A Cd Slugga 10
- - - - - - - - - Pistolet Shuriken 1 20
Pistolet Eclateur 1 15
Espèces: voir au dessus.
Lacérateur 1 (D. Eldar seulement) 70
Armes: Les Recrues peuvent choisir des
Pistolet à Impulsion 1 25
armes des armes de corps à corps, des
Nailer 15
pistolets, des armes de base et des
grenades.
Armes de bases 1
Equipment: Aucun.
Tromblon 15
Spéciale: Les gangs Eldars Noirs ne
Fusil d’assaut 20
recrutent jamais de recrues.
Fusil laser 25
Carabine Laser 20

108
Carabine à bolts 30 Grenades Plasma 1 40
Fusil (balles ordinaires / plomb) 20 Grenades Fumigènes 1 15
Shoota 20 Grenades photoniques 1 15
Grot Blasta (Grots seulment) Bombes incendiaires 20
15 Bombes toxiques 25
Catapulte Shuriken 20 Balles Dum-Dums 5
Fusil Eclateur 20 Balles Tueuses 5
Carabine à Impulsion 30 Bolt Shell 15
Fusil à Impulsion 35 Hotshot Shell 5
Fusil Kroot 25
Armures
Spécial 2 Armure légère 10
Lance Flamme 40 Gillet pare-balles 15
Fuseur 85 Gillet pare-balles (fermée) 20
Lance-Grenade 100 Armure medium 1 25
Fusil Plasma 75 Armure medium 2 (fermée) 30
Bolter Tempête 45 Armure lourde 1 35
Ripper Gun 50 Armure lourde (fermée) 2 40
Scatter Cannon 65 Casque Fantome 5 (Eldar seulement)
Fusil à Harpon 50 15
Kustom MegaBlasta 75 Holo Champs 3 (Eldar seulement)
Burna 45 25
Rokket Launcha 100 Champs de Force Kustom 2 (Ork
Pistolet à Fusion 85 seulement) 25
Neutron Blaster 60
Fusil Hrud (Hrud seulement) 75 Viseurs
Viseur laser 20
Armes lourdes Viseur 35
Mitrailleuse 120
Bolter lourd 170 Equipement
Fusil Plasma lourd 285 Bio-Scanner (1/gang) 50
Lance-roquette 130 Charmes 1 25
Multi-Laser 125 Harnais 10
Fling' de Lux' 250 Collier de contrôle 5
Lance Missile Faucheur (Eldar seulement) Potion de Courage (une seule utilisation)
275 15
Cannon Eclateur 100 Photo-Contactes/Viseur 10
Lance de Ténèbres (Eldar Noir seulement) Filtres Respiratoires 10
300
1: Indisponibles aux Recrues
2: Spécialistes et Leader uniquement
Grenades & Munitions 3: Leader uniquement
Grenades fragmentations 1 25 4: Leader Ork uniquement
Grenades EMP 1 20 5: Prophète/Bizarboy uniquement
Grenades Disruptives 2 25
Spère Cristaline 2 35
Grenades Antichars 2 35

109
Agilité Combat Ferocité Muscle Tir Discrétion Techno
Recrues   
Soldat    
Ranger     
Prophète     
Spécialistes      
Leader       

110
Bande de Mutants M CC CT F E PV I A Cd
Version 1.4 +2 +4 +3 +3 +3 +2 +3 +3 +2

Territoire et revenus : les Bandes de


Mutants sélectionnent les territoires et
collectent leurs ressources comme décrit
dans le livre de règles de Necromunda. Ils
reçoivent normalement le bonus de
‘Casseurs de Caïds’.
De plus, les membres de la Bande peuvent
cannibaliser un des leurs si elles ne peuvent
pas ou ne veulent pas payer les 3 creds par
membre pour éviter la famine (Voir ajout
aux règles de famine / d'entretien).
Si elle le fait, la Bande évite la famine mais
tout gang Puritain qui les affronterait lors
de la partie suivante sera sujet à la Haine.

Niveau de subversion: 6
Niveau d'Investigation: 4
Ressources initiales : vous disposez de
1100 creds à dépenser pour recruter et Spécial : L’arsenal Mutant est
armer votre gang, qui doit comporter au généralement vieux, de mauvaise qualité
moins 3 figurines à sa création. et peu fiable. A ce titre, tous les membres
de la bande doivent faire un test de
Mercenaires : Une Bande de Mutants peut
munition si elles obtiennent un jet naturel
recruter jusqu'à 5 mercenaires. de 1 ou 6 pour toucher. Ceci ne s’applicable
Expérience de départ et compétences : ni aux Balaizes ni au Boss.
Tous les combattants commencent avec les Toutes les mutations coûtent -5 creds
points d'expérience suivant. Tous les chacune (avec un minimum de 5 creds).
membres n'étant pas des constructs Une Bande de Mutants peut utiliser
gagnent de l'expérience normalement. Les l’Invocation. Si elle le fait, elle est
Mutants gagnent le bonus d'expérience de considérée comme une bande Radicale. La
Challenger normalement. bande ne peut invoquer que des
Predateurs du Warp et des démons de
Boss: 50 + D6 Tzeentch.
Balaise: 40 + D6 Les Mutants ont tendance à attirer toutes
Wyrd: 20 +D6 une variété « d’animaux de compagnie»
Dreg: 10 + D6 partout où ils vont. Pour représenter cela,
Sub: 0 une bande de Mutant peut sélectionner
jusqu'à 150 creds de Bêtes avant chaque
Caractéristiques maximum : voici les bataille. Toutes les Bêtes sélectionnées de
caractéristiques maximum sans compter cette manière doivent être représentées
par des figurines approprées.
les bonus liés aux bioniques, drogues ou
mutations.

111
Recrutement
2+ Dregs Base +5 Creds

1 Boss ................................. Base +75 Creds M CC CT F E PV I A Cd


- +1 - - - - - - -
M CC CT F E PV I A Cd
Espèces: Tout Humain non Astartes,
- +2 +1 - - - +1 - +2
Abhumain – Squat, Ratling ou Mutant.
Espèces: Tout Humain non Astartes, Wyrd
Armes: Les Dregs peuvent choisir des
ou Mutant.
armes des armes de corps à corps, des
Armes: Le Boss peut choisir des armes des
pistolets, des armes de base et des
armes de corps à corps, des pistolets, des
grenades.
armes de base, des armes spéciales et des
Equipment: Les Dregs peuvent choisir
grenades.
n’importe quel équipement dans les listes
Equipment: Le Boss peut choisir n’importe
d’équipements.
quel équipement dans les armures, les
Spécial: Une Bande de Mutants doit être
viseurs et les listes d’équipements.
constituées d’un minimum de 50% de
Spécial: Le Boss est considéré comme
Dregs. Tant que ce taux n’est pas respecté,
ayant toujours un ami dans les 2 pas. Toute
un joueur ne peut pas recruter d’autres
figurine amie dans les 6 pas du Libre membres non Dregs.
Marchand peut utiliser son
Commandement pour ses tests de 0+ Subs Base
Commandement.
M CC CT F E PV I A Cd
0-6 Balaises Base +20 Creds - - - - - - - - -
Espèces: Tout Humain non Astartes,
M CC CT F E PV I A Cd Abhumain – Squat, Ratling ou Mutant.
- +1 - - - +1 - +1 +2 Armes: Les Subs peuvent choisir des armes
Espèces: Humain, Abhumain – Squat, des armes de corps à corps, des pistolets et
Ogryn, Mutant ou Gros Mutant. des grenades.
Armes: Les Balaises peuvent choisir des Equipment: Aucun.
armes des armes de corps à corps, des
pistolets, des armes de base, des armes
spéciales, des armes lourdes et des
grenades.
Equipment: Les Balaises peuvent choisir
n’importe quel équipement dans les
armures et les listes d’équipements.

0-4 Wyrd Base +10 Creds

M CC CT F E PV I A Cd
- +1 - - - - - - +1
Espèces: Wyrd (quelque soit le niveau !).
Armes: Les Wyrds peuvent choisir des
armes des armes de corps à corps, des
pistolets et des grenades.
Equipment: Les Wyrds peuvent choisir
n’importe quel équipement dans les
armures et les listes d’équipements.

112
Armes et Equipements Lance toile 3 100
Objets Coût
Corps à Corps Armes lourdes 1
Couteau Gratuit / 5 Mitrailleuse 110
Stylet, Poignard 10 Lance-roquette 125
Couteau de lancer 10 Multi-Laser 120
Epée 1 10 Lance flamme lourd 100
Baton, Masse, Gourdin Gratuit / 10
Chaines, Fléau Gratuit / 10 Grenades & Munitions
Arme Lourde 15 Grenades fragmentations 1 25
Epée Tronçonneuse 2 20 Grenades Antichars 2 35
Hache Tronçonneuse 2 25 Grenades Fumigène 1 15
Pince brise-nuque 2 25 Bombes incendiaires 20
Electro-fléau 3 40 Bombes toxiques 25
Baton Energétique 4 (Max.2) 70 Balles Dum-Dums 5
Balles Tueuses 5
Pistolets Bolt Shell 15
Arbalète à main 5 Hotshot Shell 5
Pistolet Mitrailleur 15 Surgénérateur laser 15
Mitraillette 10
Pistolet gros calibre 1 15 Armures
Pistolet Laser 15 Armure légère 10
Pistolet Radiant Laser 3 20 Gillet pare-balles 15
Lance-flamme Léger 1 20 Armure medium 2 25
Pistolet Lance Toile 3 90 Armure lourde 2 40

Armes de bases 1 Viseur


Arc Gratuit Viseur laser 20
/5 Lunette télescopique 30
Mousquet 5
Tromblon 10 Equipement
Fusil d’assaut 15 Charmes 20
Fusil laser 20 Harnais 10
Carabine Laser 15 Collier de Contrôle 5
Carabine à bolts 2 30 Potion de Courage (One Use) 5
Bolter 3 35 Photo-Contactes/Viseur 10
Fusil (balles ordinaires / plomb) 20 Filtres Respiratoires 10
Fusil de Chasse 2 25
1: Indisponibles aux Subs
2: Balaises et Boss uniquement
Spécial 2 3: Boss uniquement
Lance 40 4: Wyrds uniquement
Lance-Grenade 100
Ripper Gun 45
Scatter Canon 60
Fusil à Harpon 50

113
Agilité Combat Ferocité Muscle Tir Discrétion Techno
Subs   
Dregs     
Wyrd    
Balaise     
Boss      

114
Culte du Chaos Magus: 50 + D6
Version 1.2 Acolyte: 40 + D6
Psyker renégat: 30 +D6
Adorateurs: 20 + D6
Possédé: D6
Novice: 0

Caractéristiques maximum : voici les


caractéristiques maximum sans compter
les bonus liés aux bioniques, drogues ou
mutations.

M CC CT F E PV I A Cd
+2 +4 +4 +3 +4 +3 +3 +2 +4

Territoire et revenus : les Cultes du Chaos


sélectionnent les territoires et collectent
leurs ressources comme décrit dans le livre
de règles de Necromunda. Ils reçoivent
normalement le bonus de ‘Casseurs de
Caïds’.
De plus, les membres d’un Culte peuvent
cannibaliser un des leurs si elles ne peuvent
pas ou ne veulent pas payer les 3 creds par
membre pour éviter la famine.
Si elle le fait, la Bande évite la famine mais
tout gang Puritain qui les affronterait lors
Ressources initiales : vous disposez de de la partie suivante sera sujet à la Haine.
1100 creds à dépenser pour recruter et
Niveau de subversion: 7
armer votre gang, qui doit comporter au
Niveau d'Investigation: 4
moins 4 figurines à sa création.
Mercenaires : Un Culte du Chaos peut Allégeance
recruter jusqu'à 3 mercenaires. Tout culte du Chaos peut sélectionner des
communicateurs pour +5 creds par
Expérience de départ et compétences : combattant. Si un joueur décide de le faire,
Tous les combattants commencent avec les tous ses combattants non Démons doivent
points d'expérience suivant. Tous les en être équipés.
membres n'étant pas des constructs Avant chaque scénario, jetez un D6 et
gagnent de l'expérience normalement. Les ajoutez le niveau de Subversion du Culte du
Confréries du Chaos gagnent le bonus Chaos. Si le résultat est 12 ou plus, le joueur
d'expérience de Challenger normalement. peut prendre un Astartes Déchu ou un
Marines du Chaos pour la partie.

115
Tous les gangs Puritains qui rencontrent un membre d’un gang de Nurgle peut
Culte du Chaos est sujet à la Haine, quel gratuitement s’équiper de Bombes
que soit l’allégeance du culte. Toxiques lors de sa création. L’arsenal du
De plus, un Culte du Chaos peut choisir une gang est généralement vieux, de mauvaise
Allégeance lors de sa création. Cette qualité et peu fiable. A ce titre, tous les
spécialisation ne peut être modifiée ou membres de la bande doivent faire un test
supprimée une fois sélectionnée. de munition si elles obtiennent un jet
naturel de 1 ou 6 pour toucher. Ceci ne
Chaos indivisible: Le gang a loué allégeance s’applicable ni au Magus, ni aux Acolytes ni
au Chaos sous toutes ses formes. Un gang aux Possédés.
indivisible reçoit un bonus de revenu d’un Le coût des armes de porté du gang est
D6 supplémentaire après chaque scénario, réduit de -5 creds lors de sa création (avec
gagné ou perdu et peut avoir un maximum un minimum de 10 creds).
de 4 Mercenaires. Un gang de Nurgle peut uniquement
Le gang peut relancer le jet pour savoir elle invoquer des Prédateurs du Warp et des
peut prendre un Marines du Chaos. Portepestes. Les membres du gang ne
Le second résultat doit être accepté. peuvent pas sélectionner de marque de
Un gang indivisible peut uniquement Tzeentch.
invoquer des Prédateurs du Warp. Les
membres d’un gang indivisible Tzeentch: Tzeentch est le dieu est la
peuventsélectionnez N’IMPORTE QUELLE connaissance, du mensonge et de la
Marque du Chaos. tricherie.
Les gangs de Tzeentch comprenant des
Khorne: Khorne est connu comme le dieu Mutants ne paient pas double pour une
du sang et se complaît dans la destruction deuxième mutation comme indiqué dans le
et le massacre gratuit. profil Mutant des Races et Espèces. Le coût
Un gang de Khorne méprise l'utilisation de de la première mutation est réduit de -10
la sorcellerie et des pouvoirs psychiques, creds (avec un minimum de 5 creds).
aucun pouvoirs psychiques ou Wyrds ne Les gangs de Tzeentch soustraire -1 à leur
peuvent être sélectionnés au sein du gang Niveau de Subversion et ajoutez +1 à leur
(bien qu'il puisse employer des Psykers Niveau d’Investigation.
Mercenaires). Un gang de Tzeentch peut inviquer
A la place des Psykers Renégat, un gang de n’importe quelle Créature du Warp! Les
Khorne peut recruter 0-3 Hommes Bêtes, membres du gang ne peuvent pas
qui peuvent être armés de manière sélectionner de marque de Khorne ou
similaire et commencer avec la même Nurgle.
expérience de départ et tableaux de
Compétences (remplacez Discrétion avec Slaanesh: Slaanesh est le plus jeune des
Muscle) que les Psykers Renégats. dieux du Chaos et est connu comme le
Un gang de Khorne peut uniquement prince de Plaisir. Un gang de Slaanesh
invoquer des Sanguinaires. reçoit gratuitement un Gladiateur ou un
Les membres du gang ne peuvent pas Maitre des Bêtes lors de sa création (qui ne
sélectionner de marques de Tzeentch ou de compte pas comme un Mercenaire
Slaanesh. recruté). La figurine choisie est considérée
comme un membre du gang et ne peut
Nurgle: Nurgle est le dieu de la peste, de la sélectionner que le tableau de
pourriture et des maladies. Chaque Compétences des Cultistes.

116
Les gangs de Slaanesh augmentent leur 0-2 Psyker renégat Base +15 Creds
Niveau de Subversion de +1.
Les gangs de Slaanesh peuvent invoquer M CC CT F E PV I A Cd
des Predateurs du Warp et des - - - - - - +1 - +1
Démonettes. ! Les membres du gang ne Espèces: Humain non Astartes Wyrd
peuvent pas sélectionner de marque de uniquement.
Khorne. Armes: Les Psykers renégats peuvent
Le gang peut inclure des Xenos des espèces choisir des armes des armes de corps à
suivantes: Eldar, Eldars Noirs. corps, des pistolets et des grenades.
Equipment: Les Psykers renégats peuvent
choisir n’importe quel équipement dans les
Recrutement armures et les listes d’équipements.
1 Magus Base +65 Creds

M CC CT F E PV I A Cd 2+ Adorateurs Base +10 Creds

- +1 +1 - - - +1 - +2 M CC CT F E PV I A Cd
Espèces: Tout Humain non Astartes, Wyrd - +1 - - - - +1 - -
ou Mutant. Espèces: Tout Humain non Astartes, Wyrd
Armes: Le Magus peut choisir des armes Mutant ou Gros Mutant.
des armes de corps à corps, des pistolets, Armes: Les Adorateurs peuvent choisir des
des armes de base, des armes spéciales et armes des armes de corps à corps, des
des grenades. pistolets, des armes de base et des
Equipment: Le Magus peut choisir grenades.
n’importe quel équipement dans les Equipment: Les Adorateurs peuvent choisir
armures, les viseurs et les listes n’importe quel équipement dans les listes
d’équipements. d’équipements.
Spécial: Le Magus est considéré comme
ayant toujours un ami dans les 2 pas. Toute 2+ Novices Base +10 Creds
figurine amie dans les 6 pas du Libre
Marchand peut utiliser son M CC CT F E PV I A Cd
Commandement pour ses tests de - - - - - - - - -
Commandement. Espèces: Tout Humain non Astartes, Wyrd
Mutant ou Gros Mutant.
1-4 Acolyte Base +25 Creds Armes: Les Novices peuvent choisir des
armes des armes de corps à corps, des
M CC CT F E PV I A Cd
pistolets et des grenades.
- +1 +1 - - - +1 - +1
Equipment: Aucun.
Espèces: Tout Humain non Astartes, Wyrd
Mutant ou Gros Mutant. 0-2 Possédé Base +25 Creds +
Armes: Les Acolytes peuvent choisir des
Mutations/Pouvoirs
armes des armes de corps à corps, des
pistolets, des armes de base, des armes M CC CT F E PV I A Cd
spéciales, armes Lourdes et des grenades. - - - +1 +1 - - +1 +1
Equipment: Les Acolytes peuvent choisir Espèces: Tout Humain non Astartes.
n’importe quel équipement dans les Armes: Aucune.
armures et les listes d’équipements. Equipment: Aucun.

117
Spécial: Vous pouvez recruter un possédé Armes de bases 1
par tranche de trois Adorateurs dans le Arc 5
gang. Mousquet 10
Les Possédés peuvent sélectionner jusqu'à Tromblon 10
100 creds en mutations et/ou Pouvoirs Fusil d’assaut 15
Psychiques au coût normal lors de leur Fusil laser 20
création. Carabine Laser 15
Les Possédés ne peuvent jamais être Carabine à bolts 2 25
capturés. Relancez ce résultat. Fusil (balles ordinaires / plomb) 20
Les Possédés sont considérés comme des Fusil de Chasse 20
Démons (bien qu'ils ne soient jamais
invoqués) et suivent toutes les règles Spécial 2
spéciales détaillées dans la section Lance Flamme 40
«Créatures du Warp» du Bestiaire. Lance Grenade 100
Ripper Gun 50
Scatter Canon 75
Fusil à Harpon 50
Lance toile 100
Fusil Eclateur 4 25
Armes et Equipements
Objets Coût Armes lourdes 1
Corps à Corps Mitrailleuse 110
Couteau Gratuit / 5
Lance-roquette 125
Stylet, Poignard 1 10 Multi-Laser 120
Couteau de lancer 10 Lance flamme lourd 100
Epée 1 10
Baton, Masse, Gourdin Gratuit / 10
Grenades & Munitions
Chaines, Fléau 10 Grenades fragmentations 1 25
Arme Lourde 15 Grenades Antichars 2 35
Grenades Fumigène 1 15
Epée Tronçonneuse 2 20
Hache Tronçonneuse 2 25 Bombes incendiaires 20
Pince brise-nuque 2 25 Bombes toxiques 25
Electro-fléau 3 40 Balles Dum-Dums 5
Arme de Céraste 4 20 Balles Tueuses 5
Neurocide 4 20 Bolt Shell 15
Hotshot Shell 5
Pistolets Surgénérateur laser 15
Arbalète à main 5
Pistolet Mitrailleur 15 Armures
Mitraillette 10 Armure légère 10
Pistolet gros calibre 1 15 Gillet pare-balles 15
Pistolet Laser 15 Armure medium 2 25
Pistolet Radiant Laser 3 20 Armure lourde 2 40
Lance-flamme Léger 1 20
Pistolet Lance Toile 3 90 Viseur
Pistolet Eclateur 4 25 Viseur laser 20
Lunette télescopique 30

118
2: Acolytes et Magus uniquement
3: Magus uniquement
Equipement 4: Gang Slaaneshi uniquement
Charmes 20
Harnais 10
Potion de Courage (One Use) 10
Photo-Contactes/Viseur 10
Filtres Respiratoires 10

1: Indisponibles aux Novices


Agilité Combat Ferocité Muscle Tir Discrétion Techno
Novice    
Possédé    
Adorateurs     
Psyker renégat    
Acolyte      
Magus       

119
Cultes Genestealers Territoire et revenus : les Cultes
Version 1.3 Genestealer sélectionnent les territoires et
collectent leurs ressources comme décrit
dans le livre de règles de Necromunda. Ils
reçoivent normalement le bonus de
‘Casseurs de Caïds’.

Niveau de Subversion: 6
Niveau d'Investigation: 4

Spécial : L’arsenal de la secte est


généralement vieux, de mauvaise qualité
et peu fiable. A ce titre, tous les membres
Ressources initiales : vous disposez de
de la bande doivent faire un test de
1100 creds à dépenser pour recruter et
munition si elles obtiennent un jet naturel
armer votre gang, qui doit comporter au
de 1 ou 6 pour toucher. Ceci ne s’applicable
moins 3 figurines à sa création.
ni aux Néophytes ni au Magus.
Mercenaires : Un Cultes Genestealer peut
Tous les membres d’un Culte Genestealer
recruter jusqu'à 3 mercenaires.
sont liés à un certain niveau liés à l’Esprit
Expérience de départ et compétences : de la Ruche. À ce titre, tous ses membres
Tous les combattants commencent avec les sont automatiquement supposés posséder
points d'expérience suivant. Tous les un Comm-Link.
membres n'étant pas des Constructs
Dans le cas où un membre de la secte
gagnent de l'expérience normalement. Les
perdrait tous son équipement, il serait
Mutants gagnent le bonus d'expérience de
toujours considéré comme étant équipé de
Challenger normalement.
son Comm-Link.
Il peut arriver qu’un culte fasse appelle à
Magus : 50 + D6
quelques Genestealers Purestrain pour les
Néophyte: 40 + D6
aider dans leurs combats.
Frère d’Essaim: 10 + D6
Initié: 0 Avant chaque scénario, jetez un D6 et
ajoutez le niveau d'Investigation du gang. Si
Caractéristiques maximum : voici les
le résultat est 4+, un Genestealer peut
caractéristiques maximum sans compter
accompagner le culte au combat. Sur un jet
les bonus liés aux bioniques, drogues ou
de 6, ce sont D3 Genestealers qui peuvent
mutations.
accompagner le culte mais le culte ne
M CC CT F E PV I A Cd pourra pas avoir leur soutien pour le
+2 +4 +2 +3 +3 +3 +3 +3 +4 combat suivant.
Le culte doit soustraire 1 au résultat si elle
est opposée à un autre culte Genestealer.

120
Les membres du culte ne peuvent jamais figurine amie dans les 6 pas du Libre
être des Abhumains - Parias. Marchand peut utiliser son
Commandement pour ses tests de
De plus, les cultistes genestealers ne Commandement.
recrutent jamais de Constructs. Un Magus DOIT être un Wyrd de niveau II
Tant que le culte a son nombre requis de ou III.
Frères d’Essaim (à savoir 50% des effectifs
0-4 Néophytes Base +30 Creds
du culte), il peut sélectionner jusqu'à trois
Nuées de Voraces et/ou Spores Mycétique
dans la section des Races et Espèces.

Recrutement

1 Magus Base +140 Creds

M CC CT F E PV I A Cd
- +1 - - - - +1 - +1
Espèces: Tout Humain non Astartes, Xenos
Mutant.
Armes: Les Néophytes peuvent choisir des
armes des armes de corps à corps, des
pistolets, des armes de base, des armes
spéciales, des armes lourdes et des
grenades.
Equipment: Les Néophytes peuvent choisir
n’importe quel équipement dans les
armures et les listes d’équipements.
Spécial: Chaque Néophyte DOIT
sélectionner au moins une mutation lors de
sa création avec une réduction de coût de -
M CC CT F E PV I A Cd
5 creds (avec un minimum de 10 creds) ou
- +1 +1 - - - +1 - +2
quand un membre atteint ce rang, au coût
Espèces: Tout Humain non Astartes,
normal.
Mutant ou Wyrd Xenos.
Armes: Le Magus peut choisir des armes
des armes de corps à corps, des pistolets,
des armes de base, des armes spéciales et
des grenades.
Equipment: Le Magus peut choisir
n’importe quel équipement dans les
armures, les viseurs et les listes
d’équipements.
Spécial: Le Magus est considéré comme
ayant toujours un ami dans les 2 pas. Toute

121
2+ Frère d’Essaim Base +20 Creds Mitraillette 10
Pistolet gros calibre 1 15
M CC CT F E PV I A Cd Pistolet Laser 15
- +1 - - - - - - +1 Pistolet Bolter 3 20
Espèces: Tout Humain non Astartes, Pistolet Radiant Laser 3 20
Mutant ou Xenos. Lance-flamme Léger 1 20
Armes: Les Frères d’Essaim peuvent choisir
des armes des armes de corps à corps, des Armes de bases 1
pistolets, des armes de base et des Mousquet 10
grenades. Tromblon 10
Equipement: Les Frères d’Essaim peuvent Fusil d’assaut 15
choisir n’importe quel équipement dans Fusil laser 20
listes d’équipements. Carabine Laser 15
Spécial: Un Culte Genestealer doit être Carabine à bolts 1 25
constituées d’un minimum de 50% de Bolter 2 30
Frères d’Essaim. Tant que ce taux n’est pas Fusil (balles ordinaires / plomb) 20
respecté, un joueur ne peut pas recruter Fusil de Chasse 20
d’autres membres non Frères d’Essaim.
Spécial
0+ Initié Base Lance Flamme 40
M CC CT F E PV I A Cd Fuseur 80
Lance à fusion 85
- - - - - - - - -
Lance Grenade 100
Espèces: Tout Humain non Astartes,
Fusil Plasma 70
Mutant ou Xenos.
Laser long 40
Armes: Les Neophytes peuvent choisir des
Ripper-gun 50
armes des armes de corps à corps, des
Scatter Cannon 75
pistolets et des grenades.
Fusil à Harpon 50
Equipment: Aucun.
Armes lourdes
Armes et Equipements Autocannon 280
Objets Coût Mitrailleuse 110
Corps à Corps Fusil Plasma lourd 280
Couteau Gratuit / 5 Lance-roquette 125
Stylet, Poignard 10 Lance missile 170
Couteau de lancer 10 Multi-Laser 120
Epée 1 10
Baton, Masse, Gourdin Gratuit / 10 Grenades & Munitions
Chaines, Fléau 10 Grenades fragmentations 1 25
Arme Lourde 5 Grenades Antichars 1 35
Epée Tronçonneuse 2 20 Bombes incendiaires 20
Eviscerator 1 30 Bombes toxiques 15
Hache Tronçonneuse 2 25 Grenades fragmentations 1 35
Matraque Energétique 2 25 Grenades Antichars 1 75
Balles Dum-Dums 5
Pistolets Balles Tueuses 5
Arbalète à main 5 Bolt Shell 15
Pistolet Mitrailleur 15

122
Hotshot Shell 5 Poche secrètes 1 10
Surgénérateur laser 1 15 Photo-Contactes/Viseur 10
Cartouche Exterminator 1 15 Filtres Respiratoires 10
Silencieux 10
Armures
Armure légère 10 1: Indisponibles aux Initiés
2: Néophytes et Magus uniquement
Gillet pare-balles 15 3: Magus uniquement
Armure medium 1 25
Armure lourde 1 35

Viseurs
Viseur laser 20
Lunette télescopique 30

Equipement
Epée empoisonnée (1 utilisation) 10
Harnais 10

Agilité Combat Ferocité Muscle Tir Discrétion Techno


Initiés   
Frère d’Essaim    
Néophytes     
Magus      

123
Alliés
Version 1.0
Tactique : Armure énergétique fermée,
Alliés Impériaux bolter, grenades à fragmentation,
compétence Expert en Armement.
Space Marine Astartes Assaut : Armure énergétique fermée, épée
ou hache Tronçonneuse, grenades à
fragmentation et antichar, réacteur dorsal
(gagne le Vol).
Devastator : Armure énergétique fermée,
Bolter lourd ou lance missile
(Fragmentation et antichar), viseur.

Les Scouts doivent aussi sélectionner une


des options suivantes:
Reconnaissance : Armure lourde, fusil ou
bolter, Cameoline.
Sniper : Armure lourde, Fusil à aiguilles,
Cameoline.
Spécialiste : Armure lourde, Bolter lourd ou
M CC CT F E PV I A Cd lance missile (missiles fragmentation et
4 5 5 4 4 1 4 1 9 antichar), Cameoline

Scout Space Marine Astartes Valeur de bande: +300


Règles spéciales

Et ils ne connaitront pas la peur: Les


Astartes ont la compétence Nerfs d'Acier et
peuvent toujours tester pour se remettre
d’un blocage. Les Astartes n’ont jamais à
passer de test de Commandement si un
une figurine amie a été mise Hors de
Combat dans les 2 ps.
De plus, les Astartes ne sont pas affectés
par la Peur ou la Stupidité.
M CC CT F E PV I A Cd Bolter Drill: un Astartes armé d’une d'arme
type Bolter gagne la compétence Tir
4 4 4 4 4 1 4 1 8
Rapide.
Espèces: Frère de Bataille Astartes ou
Amélioration Physique: Les Astartes n’ont
Novice Astates (scout).
aucun malus liés au port d’une armure
Armes et équipement: Poignard, Pistolet énergétique fermée et ont la compétence
Bolter. Gros Bras (qui ne s’applique pas aux
Scouts).
Les Marines doivent aussi sélectionner une Vrai Brave: Les Astartes ont la compétence
des options suivantes: Vrai Brave.

124
Space Marine de la Deathwatch De plus, les Astartes ne sont pas affectés
par la Peur ou la Stupidité.
Bolter Drill: un Astartes armé d’une d'arme
type Bolter gagne la compétence Tir
Rapide.
Amélioration Physique: Les Astartes n’ont
aucun malus liés au port d’une armure
énergétique fermée et ont la compétence
Gros Bras (qui ne s’applique pas aux
Scouts).
Vrai Brave: Les Astartes ont la compétence
Vrai Brave.

M CC CT F E PV I A Cd Space Marine Chevalier Gris


4 5 5 4 4 1 4 1 9
M CC CT F E PV I A Cd
Espèces: Frère de Bataille Astartes
4 5 5 4 4 1 4 1 9
seulement Espèces: Frère de Bataille Astartes et Wyrd
Armes et équipement: Poignard, Pistolet
Bolter.

Les Marines doivent aussi sélectionner une


des options suivantes:
Tactique: Armure énergétique fermée,
bolter, grenades à fragmentation,
munitions spéciales Bolts
Dragonfire/Hellfire/Kraken.
Assault Armure énergétique fermée, épée
ou hache Tronçonneuse, pistolet plasma,
grenades à fragmentation et antichar,
réacteur dorsal (gagne le Vol).
Devastator: Armure énergétique fermée, niveau I.
Bolter lourd (munitions spéciales Bolts
Dragonfire/Hellfire/Kraken) ou lance Armes et équipement: Poignard, pistolet
missile (missiles fragmentation, antichar, bolter, fulgurant/munition psy, épée ou
plasma), viseur. hache de force grenades à fragmentation
et antichar, Armure énergétique fermée,
Valeur de bande: +350 Hexagrammes de Protection.
Règles spéciales Valeur de bande: +400
Et ils ne connaitront pas la peur: Les Règles spéciales
Astartes ont la compétence Nerfs d'Acier et
peuvent toujours tester pour se remettre Et ils ne connaitront pas la peur: Les
d’un blocage. Les Astartes n’ont jamais à Astartes ont la compétence Nerfs d'Acier et
passer de test de Commandement si un peuvent toujours tester pour se remettre
une figurine amie a été mise Hors de d’un blocage. Les Astartes n’ont jamais à
Combat dans les 2 ps. passer de test de Commandement si un

125
une figurine amie a été mise Hors de Repentia: Armure medium, Eviscerator,
Combat dans les 2 ps. cartouches Exterminator OU Pistolet
De plus, les Astartes ne sont pas affectés Bolter, Frénésie, grenades fragmentation
par la Peur ou la Stupidité. et antichar, viseur.
Bolter Drill: un Astartes armé d’une d'arme
Valeur de bande: +200
Règles spéciales

Guerrières de l’Ecclésiarchie: Une Sororitas


peut toujours faire un test pour tenter de
sortir d’un blocage. Les Sororitas (sauf
Repentia) ajouter 1 au total de Point de Foi
du gang.
Bolter Drill: une Sororitas armée d’une
d'arme type Bolter gagne la compétence
Tir Rapide.

type Bolter gagne la compétence Tir Arco-Flagellant


Rapide.
M CC CT F E PV I A Cd
Amélioration Physique: Les Astartes n’ont
+1 +2 -2 - +1 - - - -
aucun malus liés au port d’une armure
Espèces: Humain ou Abhumain (Flagellant).
énergétique fermée et ont la compétence
Gros Bras (qui ne s’applique pas aux Armes et équipement: Sélectionnez deux
Scouts). des équipements suivants: épée
Vrai Brave: Les Astartes ont la compétence tronçonneuse, electro-flail, Buzzsaw,
Vrai Brave. Breacher, Shears, Monosword, Injecteur de
Frenzon et Kalma, Photo-Contactes, armure
Sœur de Bataillle Sororitas légère.
M CC CT F E PV I A Cd Valeur de bande: +150
4 4 4 3 3 1 4 1 8
Espèces: Humain (sororitas) seulement. Règles spéciales

Armes et équipement: Poignard OU stylet, Guerriers de l’Ecclésiarchie: Les Arco-


une Sœur doit sélectionner l’une des flagellants peuvent toujours faire un test
options suivantes : pour tenter de sortir d’un blocage. Ils ne
sont pas affectés par la Stupidité ou la
Tactique: Armure énergétique fermée, Haine et n’utilisent jamais de Points de Foi.
MIU, pistolet bolter et bolter OU fulgurant. Demi-constructs: Les Arco-Flagellants sont
Séraphime: Armure énergétique fermée, considérés comme des Constructs.
MIU,2 pistolets bolters OU pistolet bolter
et lance-flamme léger OU 2 lance-flamme
légers, réacteur dorsal (gagne le Vol).
Spécialiste: Armure énergétique fermée,
MIU, pistolet bolter lance-flammes OU
fuseur, recharges pour lance-flammes ou
fuseur.

126
Officio Assassinorum - Vindicare Le Vindicare peut tirer un des types de
munitions suivants, mais ne pourra tirer
qu’une seule fois de chaque par scénario:
Perce-écran: Force 4, Dommages 1, aucune
sauvegarde autorisée, incluant les Champs
et les Sauvegarde Invulnérable.
Turbo Pénétrator: Ceci est une Force 4,
Dommages D3, modificateur de
sauvegarde -2.
Feu d’Enfer: Blesse toujours sur un 3+, quel
M CC CT F E PV I A Cd que soit l'Endurance de la cible, sans
4 4 5 3 3 1 4 1 9 modificateur de sauvegarde.
Espèces: Humain (Vindicare) seulement.
Armes et équipement: Poignard OU Stylet, Officio Assassin - Culexus
Pistolet gros calibre avec balles tueuses,
fusil Exitus avec munitions spéciales Exitus
(voir plus bas), viseur et viseur infrarouge,
armure medium fermée avec caméléoline.
Valeur de bande: +300
Règles spéciales
Entrainement de l’Officio: Un Assassin peut
toujours faire un test pour tenter de sortir
d’un blocage. Il n’a jamais à passer de test M CC CT F E PV I A Cd
de Commandement si un une figurine amie 4 4 4 3 4 1 4 1 9
a été mise Hors de Combat dans les 2 ps. Espèces: Abhumain Paria (Culexus)
Tout Assassin a la Compétence Infiltration. seulement.
Entrainement du Temple Vindicare: Un
Armes et équipement: Poignard OU Stylet,
Vindicare peut TOUJOUR sélectionner les
cibles sur lesquels il veut faire feu. Il n’est Animus Speculum (voir plus bas) grenades
pas affecté par le malus de -1 pour toucher Cauchemar et Fumigènes, armure medium
en Etat d’Alerte (il ne peut cependant fermée avec caméléoline.
gagner aucun bonus)
Fusil Exitus avec munitions spéciales : Le Valeur de bande: +500
Fusil Exitus est traité comme une arme
Règles spéciales
spéciale avec le profil suivant:
Portée 0-18 Court / 18-36 Long, Force 4, Entrainement de l’Officio: Un Assassin peut
Dommage 1, Modificateur de Sauvegarde - toujours faire un test pour tenter de sortir
2, Jet de Munitions 3+. d’un blocage. Il n’a jamais à passer de test
Les Assassins Vindicare ont la compétence de Commandement si un une figurine amie
Expert en Armement tant qu’ils utilisent a été mise Hors de Combat dans les 2 ps.
leur Fusil Exitus. Cette arme ne peut être ni Tout Assassin a la Compétence Infiltration.
vendu ni échangé ni utilisée par une Entrainement du Temple Culexus: Un
figurine non Vindicare. Assassin Culexus peut toujours cibler un

127
Psyker ou un Démon. Toutes figurines Chef de gang adverse. De plus, le Callidus à
traitent le Culexus avec Peur, les Psykers, la compétence Esquive.
les Démons et les figurines portant une Epée de Phase C’Tan: Cette arme est
Marque du Chaos avec Terreur. traitée comme une épée contre laquelle
Animus Speculum: Traité comme un aucune sauvegarde n’est permise, pas
pistolet à plasma, cet objet ne peut JAMAIS même les invulnérables! Si cette arme est
être vendu, échangé, ou utilisé par une utilisée contre une figurine Nécrontyrs ou
figurine non Culexus. C’Tan, elle est immédiatement détruite.
Abomination Psychique: Les Parias ne Cette arme ne peut être vendue, échangée,
peuvent jamais être directement affecté ou utilisée par une figurine non Callidus.
par des pouvoirs psychiques. Tout pouvoir Neuro Lacérateur: Cette arme est traitée
psychique qui affecte indirectement un comme un pistolet de Force 5, Dommage 1,
Paria peut être annulé par celui-ci sur un jet Portée : Souffle.
de 3+. En outre, un Paria ne peut jamais Cette arme ne peut être vendue, échangée,
être détecté en utilisant des pouvoirs ou utilisée par une figurine non Callidus.
psychiques. Polymorphine: Le Callidus peut tenter de se
Officio Assassin - Callidus déguiser en un membre du gang adverse
avant la bataille. Si le contrôleur choisit de
le faire, les deux joueurs lancent chacun un
D6. Le contrôleur du Callidus ajoute son
Commandement au résultat du D6, le
joueur adverse ajoute Commandement de
son Chef au résultat du D6. Si le score du
Callidus est inférieur, rien ne se passe et il
doit se déployer avec le reste de son gang
(Il ne pourra pas utiliser sa compétence
d’Infiltration!).
M CC CT F E PV I A Cd Si les scores Callidus est supérieur,
4 4 4 3 3 1 4 1 9 l'Assassin prend la forme d'un des
Espèces: Humain (Callidus) seulement. membres du gang adverse.
Le contrôleur du Callidus choisit une
Armes et équipement: Stylet, épée de
figurine adverse - qui peut ne pas être le
phase C’Tan (voir plus bas), Neuro
Chef, un Mercenaire ou un Alllié, après que
Lacérateur (voir plus bas), injecteur de
le gang se soit déployé. Jusqu'à ce qu’elle
polymorphine (voir plus bas), armure soit révélé, cette figurine est entièrement
medium fermée avec caméléoline. sous son contrôle et agit normalement
Valeur de bande: +350 (oui, elle peut prendre pour cible des
membres du joueur qui la contrôle, etc!).
Règles spéciales L’Assassin est équipé avec les armes et
l’équipement de la figurine qu’il remplace
Entrainement de l’Officio: Un Assassin peut jusqu'à ce qu’il soit révélé, mais conserve
toujours faire un test pour tenter de sortir ses propres caractéristiques et
d’un blocage. Il n’a jamais à passer de test compétences. Tant qu’il n’est pas révélé, le
de Commandement si un une figurine amie contrôleur de du gang adverse ne peut pas
a été mise Hors de Combat dans les 2 ps. cibler spécifiquement le Callidus.
Tout Assassin a la Compétence Infiltration. Au début du tour de n’importe quel joueur,
Entrainement du Temple Callidus: Un le Callidus peut se révéler. Dès lors, il agit
Callidus peut toujours cibler une figurine de
128
normalement sous le contrôle de celui qui Pistolet Executioneur: Cette arme est
le controle. traitée comme un pistolet qui peut être
utilisée pistolet bolter ou un pistolet à
aiguille. Cette arme ne peut être vendue,
Officio Assassin - Eversor échangée, ou utilisée par une figurine non
Eversor.
Drogues de Combat: L’Eversor peut
s’injecter un cocktail de drogues au début
de son activation. L'Eversor ajoute alors les
bonus suivants: +1 Mouvement, +1 Force,
+1 Endurence, + D3 Attaques, et est
affectée par la Frénésie. Si l’Eversor est tué
alors qu’il est sous l’effet des drogues,
celui-ci est sujet à une bio-déflagration.
Une fois que l’Eversor perd son dernier
Point de Vire et est mis Hors de Combat,
M CC CT F E PV I A Cd placez le petit gabarit d'explosion et
4 4 4 3 3 2 4 1 9 centrez-le sur lui. Retirez l’Eversor du jeu,
Espèces: Humain (Eversor) seulement. toutes les figurines entièrement sous le
gabarit subit une touche Force 4. Les
Armes et équipement: Neuro-Gantelet
figurines partiellement recouvertes par le
(voir plus bas), Pistolet Executioneur (voir
gabarit sont touchés sur un 4+.
plus bas), épée ou hache énergétique,
Grenades fragmentation et antichar,
bombes à fusion, injecteur de drogues de Alliés Radicaux & Diabolus
combat (voir plus bas), armure medium
fermée.
Marine Chaotique ou Déchu
Valeur de bande: +400
Règles spéciales
Entrainement de l’Officio: Un Assassin peut
toujours faire un test pour tenter de sortir
d’un blocage. Il n’a jamais à passer de test
de Commandement si un une figurine amie
a été mise Hors de Combat dans les 2 ps.
Tout Assassin a la Compétence Infiltration.
Entrainement du Temple Eversor: Lorsqu'il
est engagé dans un corps à corps multiple,
l’Eversor ne souffrent pas de modificateurs
négatifs, mais recoit à la place un bonus de
+1! M CC CT F E PV I A Cd
L’Eversor a la compétence Tir Rapide 4 5 5 4 4 1 4 1 9
Neuro-Gantelet: Cette arme est traitée Espèces: Astartes Déchu (Marine)
comme une Stylet avec l'attribut Toxique. seulement.
Cette arme ne peut être vendue, échangée,
ou utilisée par une figurine non Eversor. Armes et équipement: Poignard, Pistolet,
grenades à fragmentation et antichar, peut
129
sélectionner l’une des armes suivantes : Armes et équipement: Le Necrontyr choisi
épée énergétique, épée ou hache l’une des options suivantes :
Tronçonneuse, Bolter, fuseur, fusil à
Guerrier : Ecorcheur Gauss, grenades à
plasma, Fulgurant.
plasma
Armure énergétique fermée.
Dépeceur : 2 griffes de Dépeceurs,
Valeur de bande: +300 Compétence Infiltration.
Règles spéciales Valeur de bande: +400
Déchu… mais pas à terre : Un Déchu peut Règles spéciales
toujours faire son test pour éviter d’être
bloqué. Un Déchu ne passe pas de test de Necrontyr: Les Necrontyrs sont considérés
Commandement si une figurine allié est comme des Constructs et ne sont jamais
mise Hors de Combat dans les 2 pas. De Bloqués et ne passe pas de test de
plus, un Astartes n’est pas affecté par la Commandement si une figurine allié est
Peur ou la Stupidité. mise Hors de Combat dans les 2 pas. Ils ne
Bolter Drill: Un Astartes armé avec sont pas affectés par la Peur, la Terreur, la
n’importe quel type d'arme à Bolt gagne la Stupidité, la Haine ou la Frénésie et ne
compétence Tir Rapide. gagne jamais d'expérience ou de
Amélioration Physique: Aucune pénalité compétences. Ils ont une sauvegarde
pour le port d’une armure énergétique de d’armure de 3+ et sont considérés comme
s’applique sur un Astartes qui en est équipé équipés d’armures closes et de visuer
et a la compétence Gros Bras. Infrarouges.:
Vrai Brave: Un Astartes possède la Métal Vivant: Si un Necrontyr est mis Hors
compétence Vrai Brave. de Combat, laissé le en place. Au début de
Marque du Chaos (Space Marine du Chaos chaque tour suivant, le contrôleur lance un
uniquement) : Un Astartes Déchu peut D6. Sur un jet de 6, le Nécrontyr est remis
choisir une Marque du Chaos pour le cout en jeu où il était, ne souffrant d'aucun effet
normal. ou blessure qu’il avait eu précédemment.
Sur un jet de 1, la figurine de Nécrontyr est
retirée du jeu.
Necrontyr
Tyranide – Genestealer
M CC CT F E PV I A Cd
6 6 - 6 4 1 6 3 9
Espèces: Tyranid (Genestealer) seulement.
Armes et équipement: Armes naturelles
(voir plus bas).
Valeur de bande: +350
Règles spéciales

Psychologie Alien: Les Genestealers ne sont


jamais Bloqués et sont immunisés à toute
M CC CT F E PV I A Cd psychologie. Les Genestealers ne gagnent
3 4 4 4 4 1 2 1 10 jamais de l'expérience ou de compétences,
Espèces: Necrontyr seulement.
130
ne peuvent jamais diriger de gang, ou
utiliser des armes ou de l’équipement. Les
Genestealers provoquent la Peur aux
autres figurines non-Tyranides.
Psysiologie Alien: Les attaques au corps à
corps d’un Genestealer sont toujours
résolues avec une force de 6 et un
modificateur de -3 à l’armure. Les
Genestealers ont la mutation Peau
Chitineuse, mais ne sont pas considérés
comme des Mutants. Les Genestealers ont
la compétence Infiltration.

131
Mercenaires Inquisimunda pare-balles, n’importe quelle partie du
corps en Bionic.
Version 1.0
Chasseur de Primes +35 Creds Valeur de bande: Rémunération x5.
Tableau de Progression : Lors de son
recrutement, le Chasseur de Prime possède
3 progressions sur le tableau ci-dessous.
Jetez un D6 et de consulter le tableau:
1-2 Lancez un D6
1: +1 CC
2: +1 CT
3: +1 Initiative
4: +1 Point de Vie
5: +1 Attaque
6: Lancez un D6:
1-3: +1 Force
4-6: +1 Endurance
3-6 Lancez un D6
Les chasseurs de primes sont des chasseurs 1: Tir d’Expert
d’hommes vicieux qui traqueront et 2: Nerfs d’Acier
captureront toute personne pour un bon 3: Oeil de Lynx
prix. Certains sont d’anciens Arbites ou 4: Réflexe Foudroyant
d'anciens Gardes Impériaux qui travaillent 5: Bond
en étroite collaboration avec les autorités 6: Réputation de Tueur
Impériales pour traduire les criminels en
Règles spéciales
justice, d'autres sont des tueurs à gages,
prêts à capturer, torturer, ou tuer toute Capture: Si un Chasseur de Prime met un
cible tant qu'ils sont bien payés. ennemi Hors de Combat en corps à corps,
celui-ci est automatiquement capturé à la
M CC CT F E PV I A Cd
fin de la partie. On n’effectue pas de jet sur
- +1 +1 - - - - - +1
le tableau des Blessures Graves, le
Espèces: Humain, Abhumain – Squat,
combattant est capturé quel que soit le
Orkoid – Ork, Kroot, Tarellian.
camp vainqueur et même si le Chasseur de
Armes et équipement: Poignard & épée ou Prime a été tué.
hache Tronçonneuse; ou (si Ork) Kikoup,
pistolet bolter ou pistolet gros calibre avec Revendication d’une prime : Pour chanque
viseur laser; ou Slugga (si Ork); ou Nailer (Si ennemi non Construct caturé par le gang,
Tarellian), Bolter ou fusil radiant laser; ou lancez un D6. Sur un résultat de 6, le
Shoota (si Ork); ou fusil Kroot (si Kroot), Chasseur de Prime reconnait parmi eux un
Fusil (Fusil (balles ordinaires, plomb et hors-la-loi recherché. Le gang peut livrer le
balles Tueuses), respirateur et Photo- combattant aux marchands. Notez que le
visière. gang n’est pas obligé de le faire, il peut
N’importe laquelle des options suivantes: préférer demander une rançon pour
charme, recharge (pour une arme), gilet rendre le captif à son gang.

132
Si un hors-la-loi est échangé contre une Armes et équipement: Couteau, viseur
récompense, le gain du gang s’élève à la laser, Photo-visière, 2 pistolets laser ou
valeur totale du captif, armes et pistolets automatiques (si Humain) ou 2
équipements compris (qui doivent être pistolets Shurikens (si Eldar) ou 2 Pistolets
livrés avec lui). Ajoutez la récompense aux éclateurs (si Eldar Noir) ou Pistolet Bolter
ressources collectées dans les territoires du ou pistolet gros calibre ou Pistolet de duel
gang. ou pistolet radiant laser, ou pistolet à
Fusion (si Eldar). N’importe laquelle des
Pour déterminer ce qui arrive ensuites à un
options suivantes: Charme, recharge (une
combattant livré aux marchands contre
arme), Armure légère.
une récompense, lancez un D6 :
Valeur de bande: Rémunération x5.
1. Exécuté! Le combatant disparait à
jamais. Tableau de Progression : Lors de son
2. Reconnu coupable! Le combattant est recrutement, le Chasseur de Prime possède
reconnu coupable et condamné aux 4 progressions sur le tableau ci-dessous.
travaux forcés. Il perd toutes ses armes et Jetez un D6 et de consulter le tableau:
équipements et ne peut pas prendre part
aux 3 prochains scénarios. 1-2 Lancez un D6
3. Condamné à recevoir une amende! 1-2: +1 CT
Reçoit une amende de sa valeur en crédits 3: +1 Initiative
et de l'équipement confisqué. Le gang doit 4: +1 Point de Vie
payer la moitié de sa valeur totale en 5: +1 Attaque
crédits (comprennant la valeur de ses 6: Lancez un D6:
armes et de son équipement). Le 1-3: +1 Force
combattant ne peut pas prendre part au 4-6: +1 Endurance
prochain scénario. 3-6 Lancez un D6
4-5. Le condamné reçoit une amende de sa 1-2: Tir d’Expert
valeur en crédits et son gang doit payer sa 3-4: Réflexe Foudroyant
valeur totale des crédits (y compris la 5: Esquive
valeur de ses armes et de son équipement). 6: tir Rapide
6. Preuves insuffisantes. Le combattant est
immédiatement libéré. Règles spéciales
Pince du Pistolet: Les Pistoleros ont la
Pistolero Base +15 Creds
compétence Pistolero.
Les Pistoleros sont les maîtres des fusillades
au pistolet à courte portée. Normalement,
ce sont des hommes et des femmes avec un
esprit vif et des réflexes encore plus
rapides.
M CC CT F E PV I A Cd
- - +1 - - - +1 - -
Espèces: Humain, Abhumain – Squat,
Abhumain – Ratling, Wyrd (niveau 1
seulement), Eldar, Eldar Noir, Kroot.

133
Scout Base +20 Creds 3: +1 Initiative
4: +1 Point de Vie
5: +1 Attaque
6: Lancez un D6:
1-3: +1 Force
4-6: +1 Endurance
3-6 Lancez un D6
1: Esquive
2: Bond
3: Sprint
4: Embuscade
5: Dissimulation
6: Infiltration

Règles spéciales
Guide: Les Scouts ajoutent 1 au Niveau
Les Scouts sont des tracqueurs et des d’Investigation du gang pour définir le
guides experts, capables de survivre dans déploiement uniquement. Ce bonus n’est
les conditions les plus difficiles. pas cumulatif.
M CC CT F E PV I A Cd Endurci: Les Scouts peuvent relancer un jet
- +1 +1 - - - - - - sur le tableau des Blessures Graves et
Espèces: Humain, Abhumain – Ratling, accepter le second résultat.
Mutant, Eldar, Kroot, Terellian, Hrud.
Armes et équipement: Couteau ou
baton/matraque, pistolet mitrailleur ou
pistolet automatique avec Dum-Dums ou
pistolet laser; or pistolet shuriken (si
Eldar) ; ou Nailer (si Tarellian), fusil laser ou
fusil mitrailleur ou fusil de chasse ; ou
pistolet à aiguille (si Eldar) ; ou fusil Kroot
(si Kroot), respirateur ou photo-visière.
N’importe laquelle des options suivantes:
Charme, recharge (une arme), gilet pare-
balles.
Valeur de bande: Rémunération x5.
Tableau de Progression : Lors de son
recrutement, le Chasseur de Prime possède
3 progressions sur le tableau ci-dessous.
Jetez un D6 et de consulter le tableau:
1-2 Lancez un D6
1: +1 CC
2: +1 CT
134
Missionnaire Impérial Base +40 Creds 3 progressions sur le tableau ci-dessous.
Jetez un D6 et de consulter le tableau:

1-2 Lancez un D6
1: +1 CC
2: +1 CT
3: +1 Endurance
4: +1 Point de Vie
5: +1 Attaque
6: +1 Force
3-6 Lancez un D6
1: guérissseur
2: Bond
3: Sprint
4: Nerfs d’Acier
5: Impétuosité
Les hommes et les femmes qui sont assez
6: Dur à Cuire
endurcis aux caprices des mondes barbares
sont envoyés par l’Ecclésiarchie comme Règles spéciales
missionnaires. Un missionnaire est chargé
Pour l’Empereur!: Les Missionnaires ne
de répandre la parole de l'Empereur dans
peuvent être recutés que par des gangs
de nombreux mondes frontaliers ou
Impériaux Puritains.
d’anciennes colonies humaines qui ont
perdu le contact avec l'Imperium. Foi en l’Empereur: Les Missionnaires ne
sont pas affectés par la Peur causée par des
En raison de leur plus grande vision du figurines de Chaos ou Démon.
monde, les Missionnaires ont tendance à Ils sont normalement affectés par la
être moins stricte dans leur interprétation Terreur.
du dogme, mais pas leur foi. Beaucoup
disent que les missionnaires sont le Orateur Inspiré : Une fois par scénario, un
véritable cœur et l'âme de l'Imperium. Missionnaire peut tenter d'inspirer ses
camarades par la foi. Le Missionnaire ne
M CC CT F E PV I A Cd peut pas tirer ou lancer un combat au corps
- +1 - - +1 - - - +2 à corps ce tour. Au début du tour de
Espèces: Humain seulement. Missionnaires, lancer 2D6 et regardez
Armes et équipement: Matraque ou combien de figurines non-Construct amies
gourdin, pistolet mitrailleur ou pistolet sont présentes dans les 6 ps. Si ce jet est
automatique avec Dum-Dums ou pistolet égal ou supérieur au résultat des 2D6, le
laser, lance-flamme de maitre ou test est réussi. Toute figurines non-
Éviscerator avec cartouches Exterminator, Construct dans les 6 ps gagne +1 en
armure légère, charmes. Commandement et sont immunisée au test
de moral.
Valeur de bande: Rémunération x5.
Tableau de Progression : Lors de son
recrutement, le Chasseur de Prime possède Pickpocket Base +5 Creds

135
La pauvreté et le désespoir abondent dans M CC CT F E PV I A Cd
l’Imperium. Ceux qui sont suffisamment - - - - +1 - - - -
rapides et rusés peuvent parfois au mieux Espèces: toutes.
voler leur maigre subsistance. Les
Armes et équipement: Matraque/gourdin
Pickpockets portent un million de noms
ou Chaines/Fléau ou épée ou arme lourde,
différents sur un million de mondes
ou Kikoup ou Big Kikoup (si Ork), ou
différents, mais ils restent malgré tout de
Neurocide (si Eldar Noir), pistolet
simples voleurs.
mitrailleur ou pistolet automatique avec
M CC CT F E PV I A Cd Dum-Dums ou pistolet laser, ou pistolet
- +1 - - - - +1 - - Shuriken (si Eldar), ou pistolet Eclateur (si
Espèces: Humain, Abhumain – Ratling, Eldar Noir), ou Slugga (si Ork), ou Nailer (Si
Mutant, Wyrd (niveau 1 seulement), Hrud.. Tarellian), ou pistolet à impulsion (si Tau),
grenades à fragmentation.
Armes et équipement: Matraque/gourdin
ou Poignard ou stylet, pistolet automatique N’importe laquelle des options suivantes:
avec Dum-Dums ou pistolet laser, charmes. charme, recharge (pour une arme), gilet
pare-balles, n’importe quelle partie du
Valeur de bande: Rémunération x3.
corps en Bionique, respirateur.
Tableau de Progression : Lors de son
Valeur de bande: Rémunération x4.
recrutement, le Chasseur de Prime possède
2 progressions sur le tableau ci-dessous. Tableau de Progression : Lors de son
Jetez un D6 et de consulter le tableau: recrutement, le Chasseur de Prime possède
3 progressions sur le tableau ci-dessous.
1: +1 CC
Jetez un D6 et de consulter le tableau:
2: Plongeon
3: +1 Endurance 1-2 Lancez un D6
4: Sprint 1: +1 CC
5: +1 Attaque 2: +1 CT
6: +1 Force 3: +1 Endurance
4: +1 Commandement
Règles spéciales
5: +1 Attaque
Quels creds?: Chaque fois qu’un Pickpocket 6: +1 Force
gagne un combat au corps à corps contre 3-6 Lancez un D6
une figurine ennemie, lancez 2D6, le gang 1: Bulldozer
du Pickpocket reçoit un bonus de revenu 2: Dur à Cuire
égale à ce résultat à la fin du scénario, que 3: Sprint
4: Plongeon
le Pickpocket ait survécu ou non à la partie.
5: Impétuosité
Les Pickpockets ne peuvent jamais être 6: Dur à Cuire
recrutés par les Arbitrators.
Règles spéciales
Aucune.
Voyou Base +10 Creds
Les Voyous font de bon renforts... ou tout
du moins des cibles supplémentaires dans
une fusillade.

136
Prêtre Redempteur Base +35 4 progressions sur le tableau ci-dessous.
Creds Jetez un D6 et de consulter le tableau:

1-2 Lancez un D6
1: +1 CC
2: +1 CT
3: +1 Commandement
4: +1 Point de Vie
5 : Lancez un D6
1-4: +1 Attaque
5-6: +1 Initiative
6: Lancez un D6
1-3: +1 Force
4-6: +1 endurance
3-6 Lancez un D6
Le culte de la Rédemption Rouge est un 1: Nerfs d’Acier
2: Réputation de Tueur
culte underground monodominant qui
3: Vrai Brave
croit ne croit qu’en une seule chose: Tous
4: Sprint
les êtres humains sont des pécheurs et 5: Impétuosité
seule la pénitence et la purge de la 6: Dur à Cuire
sorcelerie, du mutant, et de l’alien par le
feu peut être l'espoir de l'humanité et les
Règles spéciales
rendront digne de la miséricorde de
l'Empereur. Aucune.

M CC CT F E PV I A Cd Ne souffre pas de la sorcière: Chaque fois


- +1 +1 - - - - - +1 que le Prêtre met Hors de Combat un
Espèces: Humain seulement. Psyker ou un Démon, il peut relancer ses
tests de moral jusqu’à son prochain tour.
Armes et équipement: Couteau ou
Matraque/gourdin ou stylet, pistolet Ne souffre pas du Mutant: Chaque fois que
mitrailleur ou pistolet automatique avec le Prêtre met Hors de Combat mutant ou
Dum-Dums ou pistolet laser ou lance- Abhumain, il porra se déplacer de 1 ps
flamme léger. supplémentaire lors de son prochain
mouvement. Cet effet n’est pas cumulatif.
N’importe laquelle des armes suivantes:
Lance-flamme, Pistolet Inferno, fuseur, Ne souffre pas de l’Alien: Chaque fois que
Melta-Lance le Prêtre met Hors de Combat un Xenos, il
peut ignorer un jet de munition pour ses
N’importe laquelle des options suivantes:
armes de flamme ou fusion jusqu'à son
Charme, recharge (une arme), photo-
prochain tour.
visière, respirateur.
Culte de la Rédemption: Le prêtre ne peut
Valeur de bande: Rémunération x5.
pas être recruté par des gangs Radicaux ou
Tableau de Progression : Lors de son qui recrutent déjà des Xenos ou des
recrutement, le Chasseur de Prime possède Mutants.

137
Assassin Culte de la Mort Base +30 3: Saut de Côté
Creds 4: Nerfs d’Acier
5: Impétuosité
6: Dur à Cuire
Règles spéciales
Pour l’Empereur!: Les assassins du Cultes
de la Mort ne peuvent être recrutés que
par des gangs impériaux.
Comme le vent: Les assassins du Cultes de
la Mort ont toujours la compétence
Dissimulation.

Agent de Légion Base +35 Creds


Les Cultes de la Mort sont appelés à Parmis les trillions de citoyens de
répandre le sang au nom de l'Empereur. l'Imperium, peu ont déjà posé les yeux sur
un Astartes, et encore moins sur ceux qui
ont basculé du coté des puissances du
M CC CT F E PV I A Cd Chaos. Pour la plupart de l'humanité,
- +1 +1 - - - - - +1 l'histoire de l'Hérésie d'Horus est
Espèces: Humains seulement !
considérée comme simple mythe. Mais
Armes et équipement: Couteau de lancer dans la brume des années qui passent, il se
ou stylet, Main-Bow ou pistolet à aiguille, murmure qu'un groupe d’Astartes Déchus
Sélectionnez l'une des options suivantes: 2 poursuit ses propres objectifs,
épées, éviscérator, épée ou hache indépendant de l'Imperium ou du Chaos,
tronçonneuse, Electro-Fléau, gilet par balle employant des agents qui n’ont pas
clos. vraiment connaissance de la nature de
leurs véritables maîtres.
Valeur de bande: Rémunération x5.
M CC CT F E PV I A Cd
Tableau de Progression : Lors de son
- +1 +1 - - - - - +1
recrutement, l’Assassin possède 3 Espèces: Humains, Abhumain, Mutant ou
progressions sur le tableau ci-dessous. Wyrd.
Jetez un D6 et de consulter le tableau:
Armes et équipement: Poignard, stylet ou
1-2 Lancez un D6 Couteau de lancer, bolter, carabine laser,
1: +1 CC
carabine à bolt, fusil mitrailleur, Fusil
2: +1 CT
(balles ordinaires, plomb et balles tueuses),
3: +1 Endurance
repirateur, photo-visière.
4: +1 Initiative
5: +1 Attaque N’importe laquelle des options suivantes:
6: +1 Force Charme, recharge (une arme), gilet par
3-6 Lancez un D6 balle.
1: Esquive
2: Bond Valeur de bande: Rémunération x5.

138
Tableau de Progression : Lors de son choisir un Astartes Déchu de l’Alpha Légion
recrutement, l’Agent possède 2 pour ce scénario.
progressions sur le tableau ci-dessous.
Jetez un D6 et de consulter le tableau:
Harlequin Eldar Base +20
1-2 Lancez un D6 Creds
1: +1 CC
2-3: +1 CT
4: Lancez un D6
1-4: +1 Point de Vie
5-6: +1 Commandement
5: +1 Attaque
6: Lancez un D6
1-3: +1 Force
4-6: +1 Endurance
3-6 Lancez un D6
1: Tir Expert
2: Plongeon Les Harlequins sont les acteurs nomades
3: Œil de Lynx légendaires des mondes Eldars. Leurs
4: Infiltration danses compliquées racontent beaucoup
5: roi de l’Evasion d'histoires, généralement au sujet de
6: Embuscade l’avènement et de la Chute de la race Eldar.
Ils sont mystérieux et éphémère
Règles spéciales
et errent de Vaisseaux Mondes aux
Terribles Connaissances: Les Agents de mondes Exodites en passant par la sombre
Légion ne peuvent jamais être recrutés par cité de Comorragh. Ils peuvent parfoit être
des cellules de l’iInquisition Puritaines. recrutés pour une bataille, qu'ils sont tout
aussi mortel que talentueux.
Dispersion: Un seul Agent de Légion peut
être recruté par gang. M CC CT F E PV I A Cd
+1 +1 +1 - - - +1 - -
Hypno-conditionnement: Si l’Agent est
Espèces: Eldar ou Eldar Noir.
Capturé, il ne peut être sauvé et est
immédiatement tué. Armes et équipement: Stylet ou Couteau
de lancer, pistolet Shuriken, pistolet
Interrogateur: Si un Agent met un ennemi
éclateur, lacérateur ou pistolet à fusion,
non Construct Hors de Combat au corps à
Baiser d’Harlequin, Web of Skull, arme de
corps, le gang ajoute +1 à son Niveau de
céraste, Neurocide, épée tronçonneuse ou
Subversion ou d’Investigation. Cet effet
épée, grenades Hallucinogènes, armure
n’est pas cumulatif.
légère – fermée, Holo-champ.
‘Je suis Alpharius’: Si la valeur du gang de
Valeur de bande: Rémunération x5.
l’Agent est inférieure à celle de son
adversaire avec une différence de 250 ou
plus, lancez un D6 et ajoutez soit le Niveau
Tableau de Progression : Lors de son
de Subversion ou d’Investigation. Si le
recrutement, l’Harlequin possède 4
résultat est de 13 ou plus, le gang peut

139
progressions sur le tableau ci-dessous.
Jetez un D6 et de consulter le tableau:

1-2 Lancez un D6
1: +1 CC
2: +1 CT
3: +1 Initiative
4: +1 Point de Vie
5: +1 Attaque
6: Lancez un D6
1-3: +1 Force
4-6: +1 Endurance
3-6 Lancez un D6
1-2: Saut de Côté La plupart des Orks n'aiment trainer dans
3-4: Maître combattant les ombres, dissimuler leur teint vert
5: Esquive
naturel, et attendre le combat. Les
6: Impétuosité
exceptions à cette règle sont les
Règles spéciales
Kommandos, qui savourent la chance de
Ceinture Anti-Grav: une ceinture anti-Grav provoquer une mort et une destruction
accorde à un Harlequin un mouvement sournoise.
supplémentaire (inclus dans le profil) et la
compétence Agilité Féline. Les Ceintures M CC CT F E PV I A Cd
- +1 - - - - - - +1
Anti-Grav sont inutiles aux figurines non
Espèces: Orkoid – Ork.
Harlequins.
Armes et équipement: Couteau, stylet ou
La Danse Eternelle: Les Harlequins vont là
où ils le souhaitent. Avant chaque scénario, Couteau de lancer, Slugga avec viseur laser
lancez un D6. Sur un 1 ou 6, l'Harlequin ne ou Shoota avec lunette télescopique,
peut pas être utilisé dans ce scénario. Ce jet Kikoup ou Big Kikoup, grenades
ne peut jamais être modifié ou relancé. fragmentation ou antichar, gilet pare-balle.
Les Trompeurs: Les Harlequins peuvent- Valeur de bande: Rémunération x3.
être déployée en dernier, même dans les
Tableau de Progression : Lors de son
scénarios qui ne le permettent
recrutement, le Kommando possède 3
normalement pas.
progressions sur le tableau ci-dessous.
Pas le bon public: Les gangs impériaux Jetez un D6 et de consulter le tableau:
Puritains ne peuvent jamais recruter
1-2 Lancez un D6
d’Harlequins. Les gangs qui souhaite
1: +1 Force
recruter des Harlequins mais qui ne
2: +1 Endurance
possède pas déjà un Eldar non Mercenaire 3: +1 CC
parmis ses effectifs doit payer un 5 creds 4: +1 Point de Vie
supplémentaires par Harlequin recruté. 5: +1 Attaque
6: +1 CT (relancer si obtenu une
seconde fois)
Kommando Ork Base +15 3-6 Lancez un D6
Creds
140
1-2: Dissimulation Valeur de bande: Rémunération x3.
3-4: Infiltration
5: Embuscade Tableau de Progression : Lors de son
6: Dur à Cuire recrutement, le Chasseur possède 2
progressions sur le tableau ci-dessous.
Règles spéciales Jetez un D6 et de consulter le tableau:
Viens m’filer un cou d’main: Un Kommando 1: +1 CT
peut sélectionner un Grot. Celui-ci est armé 2: +1 Endurance
d’un Grot Blasta et doit toujours rester 3: +1 Commandement
dans les 6 ps du Kommando. 4: Embuscade
5: Tir d’Expert
Cte pas trez’ork: Chaque gang peut 6: Impétuosité
recruter jusqu'à deux Kommandos. Les
gangs Impériaux Puritains ne peuvent Règles spéciales
jamais engager de Kommandos. Celui là c’en est un gros !: Un Chasseur de
Gros Gibiers va toujours essayer de tirer sur
Chasseur de Gros Gibiers Base +10 Creds la figurine la plus grosse dans sa ligne de tir,
même si elle n’est pas la figurine la plus
proche. Le contrôleur du Chasseur peut
tenter de l’éviter en passant un test de
Comandement. En cas de réussite, le
Chasseur pourra tirer sur n’importe quelle
figurine dans sa ligne de vue.
Trophé de chasseur: La proie d’un Chasseur
est sa priorité. Les chasseurs ne sont pas
affectés ni par la Peur, ni par la Terreur
causées par une figurine non Démon et non
Astartes.
Il existe des millions de mondes dans
l'espace impérial, des milliards de plus au- Surenchère: Les gangs, autres que les
delà. Sur chacun de ces mondes, des Maison Nobles, ne peuvent pas recruter
milliers d'espèces différentes existent. plus d'un Chasseur de Gros Gibiers à la fois.
Les Chasseurs de Gros Gibiers ne vivent que
pour une chose: affronter et tuer les plus
grosses et les plus grandes bêtes et de les Libre Marchand Base +15 Creds
exposer comme trophés.

M CC CT F E PV I A Cd Dans tout l’Imperium, seul les Capitaines


- +1 +1 - - - - - - Chartiste et les Libres Marchands sont
Espèces: N’importe laquelle. légalement autorisés à négocier entre les
Armes et équipement: Couteau, matraque mondes ou à l'extérieur de l'espace
énergétique, pistolet lance toile, fusil de Impérial. En dehors de l'espace Impérial
chasse avec lunette télescopique ou fusil à
aiguille, armure légère (Cameoline).

141
(ou illégalement en son sein), les Libres
Marchands peuvent commercer avec qui ils
le désirent.

M CC CT F E PV I A Cd
- +1 - +1 - - - - +1
Espèces: Humain, Abhumain - Squat,
Mutant, Eldar, Orkoid - Ork, Tau (Caste de
l’Air Caste seulement), Vespid.
Armes et équipement: Poignard, Stylet ou
Couteau de lancer ; Kikoup (si Ork), Pistolet
gros calibre, pistolet bolter, pistolet à Les combats dans les cercles souterrains de
aiguille, pistolet plasma ou pitolet radiant l'Imperium et les colisées des Eldars Noirs
laser, pistolet Shuriken (si Eldar), Slugga (si comptent sur la soif de sang du public pour
Ork), pistolet à impulsion (si Tau), grenades générer beaucoup d’argent. Un bon
fragmentation et antichar, ou Haywire (si combattant peut gagner gloire, fortune, et
Eldar), EMP (si Tau ou Vespid), gilet pare- liberté. Un mauvais combattant peut
balle – fermée. gagner une mort rapide, s'il est chanceux…

Valeur de bande: Rémunération x4. M CC CT F E PV I A Cd


- +1 - - - - - - +1
Tableau de Progression : Lors de son Espèces: Humain, Abhumain - Squat,
recrutement, le Libre Marchand possède 3 Mutant, Abhumain – Ogryn, Gros Mutant,
progressions sur le tableau ci-dessous. Eldar Noir.
Jetez un D6 et de consulter le tableau:
Armes et équipement: Poignard, Stylet,
1: +1 Endurance matraque, gourdin ou chaînes, fléau ou
2: +1 Attaque Couteau de lancer ; Neurocide (si Eldar
3: Tir au jugé
Noir), pistolet gros calibre, pistolet
4: Plongeon
automatique avec balles Dum Dum,
5: +1 CT
6: +1 Point de Vie pistolet laser, pistolet mitrailleur.
N’importe laquelle des options suivantes:
Règles spéciales jambe bionique, bras bionique,
Microprocesseur cérébrale, Injecteur avec
Spacer: Les Libres Marchands passent slaughter et spur, fouet neural, hache
beaucoup de temps dans l'espace et sont tronçonneuse.
immunisés à Conditions du Vide
Valeur de bande: Rémunération x3.
Contrebande!: Si un Libre Marchand est
indemne entre deux scenarios, il peut Tableau de Progression : Lors de son
générer un revenu supplémentaire de 2D6. recrutement, le Gladiateur/Esclave
possède 3 progressions sur le tableau ci-
dessous. Jetez un D6 et de consulter le
tableau:
Gladiateur/Esclave Base +10
Creds 1 Lancez un D6

142
1-3: +1 Force (Ork), pistolet éclateur (si Eldar Noir),
4-6: +1 Endurance armure légère.
2 Lancez un D6
1-3: +1 CC N’importe laquelle des options suivantes:
4-6: +1 Attaque fouet neural, matraque énergétique, bio-
3: Projection scanner, lunettes infrarouges.
4: Dur à Cuire
Valeur de bande: Rémunération x4.
5: Esquive
6: +1 Pv (relancer si obtenu une Tableau de Progression : Lors de son
seconde fois) recrutement, le Maitre des Bêtes possède
Règles spéciales 3 progressions sur le tableau ci-dessous.
Habitué à la douleur: Lors d’un jet sur le Jetez un D6 et de consulter le tableau:
Tableau des Blessures Graves, un 1: Lancez un D6
Gladiateur/Esclave peut relancer le 1-3: +1 Endurance
résultat. Son contrôleur doit accepter le 4-6: +1 Commandement
second résultat. 2: Lancez un D6
1-3: +1 Force
Maitre des Bêtes Base +10 4-6: +1 Attaque
Creds 3: Agilité Féline
4: Bulldozer
5: Dissimulation
6: Lancez un D6
1-3: +1 Attaque
4-6: +1 Point de Vie
Règles spéciales
Maitre des bêtes: Chaque Maitre des bêtes
peut controler jusqu'à deux Bêtes à au coût
normal. Un Maitre des bêtes na pas besoin
de collier de contrôle pour contrôler ces
M CC CT F E PV I A Cd bêtes.
- - - - +1 - - - -
Espèces: Humain, Abhumain - Ogryn,
Mutant, Gros Mutant, Wyrd (niveau I ou II)
Eldar Noir, Orkoid - Ork, Kroot.
Armes et équipement: Poignard, Stylet,
matraque, gourdin ou Couteau de lancer;
Kikoup (si Ork), arme de céraste (si Eldar
Noir), pistolet gros calibre, pistolet
mitrailleur, pistolet automatique avec
balles Dum Dum, ou lance toile, ou Slugga

143
Arsenal Etendu
Version 1.9a

Résumé des armes


La plupart des armes peuvent être sélectionnées par n’importe quelle figurines (sauf
indication contraire liée à leur race / espèces). Une figurine peut porter autant d'arme que sa
caractéristique Force (par exemple un humain de base pourrait prendre jusqu'à 3 armes), à
l'exception des armes lourdes. Les Grenades, Missiles et munitions ne comptent pas dans
cette limite.
Les figurines ne peuvent porter qu’une seule arme lourde – qui ne compte pas dans la limite
de Force. Des figurines de force 2 ou moins ne peuvent pas porter d’arme lourde. Les armes
lourdes ont le l’attribut mouvement OU tir. Toute arme marquée comme exotique ne peut
être sélectionnée que par une figurine qui soit conforme à sa race (si Xenos), est inclus dans
la liste des armes de départ de son gang, ou si une figurine gagne une compétence qui lui
permet d’utiliser une arme Exotique. L'exception à cette règle concerne les armes de la Force,
qui ne peut être utilisé que par des figurines avec l'attribut Psyker.
Toute arme avec l'attribut Implant fait partie du corps ou d’une pièce d’équipement de la
figurine. Par conséquent, elles sont considérées comme des bioniques (voir la section
Bioniques) et ne peut jamais être Désarmées (bien qu'elles puissent être endommagés depuis
le Tableau des Blessures Graves).

144
Les Armes de Corps à Corps
Portée Pour toucher Mod de Jet de
Armes F Dom. Spécial
Courte Longue Courte Longue Svg. Mun.
Couteau, coup-de-poing américain - - - - Utilisateur 1 - - -
Epée - - - - Util. 1 - - Parade
Dague, Poignard - - - - Util. -1 1 - - Ne peux pas être paré
Couteaux de lancer 0-3 3-6 - -1 Util. -1 1 - - -
Matraque, gourdin - - - - Util. +1 1 - - -
Ne peux pas être paré, les Maladresses
Chaînes, fléau - - - - Util. 1 - -
comptent double
Adversaire gagne en cas d'égalité, A deux
Arme Lourde - - - - Util. +2 1 - -
mains si F inférieure à 5
Epée Tronçonneuse - - - - 4 1 -1 - Parade
Ne peux pas être paré, Adversaire gagne en
Eviscerator* - - - - Util. +3 1 -2 -
cas d'égalité, Exotique
Hache tronçonneuse (1 main) - - - - 4 1 -1 - -
Hache tronçonneuse (2 mains) - - - - 5 1 -2 - Adversaire gagne en cas d'égalité
Epée énergétique - - - - 5 1 -3 - Parade, Energétique
Hache énergétique (1 main) - - - - 5 1 -2 - Energétique
Energétique, Adversaire gagne en cas
Hache énergétique (2 mains) - - - - 6 1 -3 -
d'égalité
Griffe/poing énergétique - - - - Util. X2 1 -4 - Energétique

Portée Pour toucher Mod de Jet de


Armes F Dom. Spécial
Courte Longue Courte Longue Svg. Mun.

A deux mains si F inférieure à 5, Adversaire


Marteau Tonnerre* - - - - 6 1 -2 -
gagne en cas d'égalité, Assommant

Matraque Energétique - - - - 5 1 -1 - Décharge électrique

Attrape-coquin* - - - - Util. 1 - - Décharge électrique, 2 mains, -1 attaque à


l'adverdaire, Exotique
Electro-fléau - - - - Util. D3 -1 - décharge électrique, Ne peux pas être paré,
Exotique
Epée de Force* - - - - 5 1 -3 - Force, Exotique
Hache de Force (1 main) - - - - 5 1 -2 - Force, Exotique

Hache de Force (2 mains) - - - - 6 1 -3 - Force, Adversaire gagne en cas d'égalité,


Exotique
Bâton de Force* - - - - 5 1 -2 - Force, Focus de Puissance, Exotique
Scie circulaire - - - - 5 1 -2 - Implant, Exotique
Tronçonneuse - - - - 4 1 -1 - Parade, Implant, Exotique
Marteau Pneumatique - - - - 4 1 -1 - Implant, Assommant, Exotique
Adversaire gagne en cas d'égalité, Implant,
Perceuse, forets industriels - - - - 4 1 -3 -
Exotique
Lames de Faux - - - - 4 1 -1 - Mort instantanée, Implant, Exotique
Monomoléculaire - - - - Util. +1 1 -1 - Implant - hunting rig, Parade, Exotique

145
Couteau, Poing Américain: Cette arme est une Force de 5 ou plus peuvent utiliser des
omniprésente se retrouve chez presque armes lourdes avec une seule main.
toutes les races intelligentes, sous des
Epée Tronçonneuse: Les armes
milliers de formes.
tronçonneuses sont fabriquées dans le
Epées: Une autre arme omniprésente sous même principe que leurs homologues
d’innombrables formes. Les épées primitifs, cependant, les lames
permettent au porteur de Parer. tronçonneuses sont équipées de dents en
diamantium rotatives, capable de
Dague, Poignard: Les Dagues, les Poignards
déchiqueter chair et armure avec la même
sont les armes privilégiées des assassins car
facilité. Les épées tronçonneuse
facilement dissimulable et capable de
permettent au porteur de Parer.
trouver leur chemin à travers la plupart des
armures. Ces armes ne peuvent pas être Eviscerator: Arme massive, à double lames
parées. tronçonneuses, capable de trancher un
ennemi en deux un ennemi mal protégé.
Couteaux de lancer: Les Couteaux de Les Eviscerators sont encombrants et peu
lancer portent bien leur nom - ces couteaux maniables.
peuvent être jetés comme une arme à Ils ne peuvent pas être parés et les
distance. Cependant, en raison de leur adversaires gagnent le combat en cas
confection légère, ils causent moins de d’égalité. Il faut soit une bonne formation
dégâts au combat en corps à corps. soit une légère folie pour utiliser un
Eviscerator, il est donc traité comme une
Matraque, gourdin: Ce type d’armes arme exotique.
comprend la plupart des armes En outre, l’Eviscerator est la seule arme de
contondantes. En raison de leur nature, ils corps à corps qui peut incorporer une
causent plus de dégâts en combat Cartouche Exterminator.
rapproché que d'autres armes de même
taille. Hache Tronçonneuse: Arme tronçonneuse
fabriquée sous la forme d'une hache. Une
Chaînes, Fléaux: Les Chaînes et fléaux sont Hache Tronçonneuse peut être utilisée à 1
extrêmement difficiles à manier ou 2 mains. Quand elle est utilisée à 2
efficacement. A cause de cela, les mains, l’adversaire gagne le combat en cas
Maladresse du porteur sont doublées (ex : d'égalité.
+2, au lieu de +1 au resultat de combat de
l'adversaire). En raison de leur Epée Energétique: Ces armes énergétiques
imprévisibilité, elles ne peuvent pas être sont de simples épées qui incorporent un
parées. puissant champ énergétique. Lorsque le
champ est activé, l'arme peut couper avec
Arme Lourde: Ces armes comprennent facilité à travers les armures les plus
les épées longues, les armes d‘hasts, les résistantes. Les Epées Energétiques ont
marteaux de guerre… l’attribut Energétique et permettent au
Alors qu'ils occasionnent beaucoup plus de porteur de Parer.
dégâts, les armes lourdes sont Hache Energétique: armes énergétiques
encombrantes et l’adversaire gagne le fabriquée sous la forme d'une hache. Les
combat en cas d’égalité. Les figurines avec
146
Haches énergétiques peuvent être utilisées une longue perche avec une griffe de
à 1 ou 2 mains. Quand elle est utilisée à 2 tenailles à l’une de ses extrémités.
mains, l’adversaire gagne le combat en cas L’Attrape-coquin est une arme à 2 mains
d'égalité. Les Haches Energétiques ont avec l’attribut Décharge Electrique, les
l’attribut Energétique. adversaires d'une figurine armée d'un
Attrape-coquin jettent 1D d’Attaque de
Gantelet/Griffe Energétique: Un imposant moins (avec un minimum de 1). Les
gant ou griffe incorporant un champ Attrape-coquins sont difficiles à utiliser et
énergétique. Les Gantelets/Griffes sont traités comme des armes Exotiques.
Energétiques ont l’attribut Energétique.
Electro-Fléau: Fléaux qui incorporent un
Marteau Tonnerre: Un grand, marteau à 2 générateur de champ énergétique. Les
mains incorporant un générateur de champ Electro-Fléaux ont l’attribut Décharge
énergétique. Quand un Marteau Tonnerre Electrique et ne peuvent pas être parés.
frappe, si la cible survie au coup, le champ Elles sont difficiles à utiliser et sont traités
énergétique est libéré et lui traverse le comme des armes Exotiques.
corps. Les Marteaux Tonnerres sont lourds
Epée de Force: les Armes de la Force sont
et l’adversaire gagne le combat en cas
des armes qui incorporent un petit réseau
d'égalité. Les figurines avec une Force de 5
des circuits psychiquement actifs.
ou plus peuvent utiliser le marteau à 1 Lorsque le champ est activé, le Psyker qui
seule main. Toute victime frappée par un brandit une Arme de Force peut canaliser
Marteau tonnerre est assommée si elle sa colère dans une attaque psychique
rate un test d'Initiative et comptent spéciale. Les Epées de Force ont l’attribut
comme ayant un CC et une CT de 1 jusqu'au Force et de permettent au porteur de
début de son prochain tour. Des figurines Parer. Seul les Psykers peuvent utiliser une
assomées ne sont pas considérées comme arme de force qui est traitée comme une
Bloquées. arme exotique. Si un Psyker arrive à
Matraque Energétique: Les Matraques toucher et blesser son adversaire à l'aide
Energétiques incorporent un générateur de d'une Arme de Force, il peut tenter un test
champ énergétique. Ils sont couramment Psychique. Si le test est réussi, la victime est
utilisés par les Arbitrators et hommes automatiquement mise Hors de Combat,
d'armes de la Flotte pour mater les quel que soit son Endurance ou son
émeutiers et les mutineries sans pour nombre de Point de Vie.
autant tuer leurs cibles. Les Matraques Hache de Force: Arme de Force fabriquée
Energétiques ont l’attirbut Décharge sous la forme d'une hache. Les Haches de
Electrique, les victimes touchées et Force peuvent être utilisées à 1 ou 2 mains.
blessées par ce type d’armes sont Quand elles sont utilisées à 2 mains,
automatiquement mises Hors de Combat l’adversaire gagne le combat en cas
mais ne souffre pas de Blessures Graves. d'égalité. Les Haches Energétiques ont
Attrape-coquin: L’Attrape-coquin est l’attribut Force et sont traitées comme des
couramment utilisé par les chasseurs de armes Exotiques.
primes et les acolytes des Ordos pour
Bâton de Force: Arme de Force fabriquée
attraper une cible vivante. Il consiste en
sous la forme d'un baton. Les Batons de
Force ont l’attribut Force et sont traités
147
comme des armes Exotiques.Les Psykers le combat en cas d'égalité. Les armes
brandissant un Baton de Force ont d’implants ne peuvent pas être Désarmées.
l’attribut Focus de Puissance (ils peuvent Toutes les armes bioniques sont traités
ajouter ou soustraire 1 à chacun de leur comme Exotique.
Test psychiques).
Lames de Faux: Cisailles géantes, les Lames
Scie circulaire: Les Scies circulaires sont de de Faux sont montées sur membre
grandes scies industrielles montées sur bionique et n’ont d’autres objectifs que de
membre bionique. Les Scies circulaires sont tuer. Les Lames de Faux sont des armes
des armes d'implants qui remplacent l'un d'implants qui remplacent l'un des bras de
des bras de la figurine. Les armes la figurine. Les armes d’implants ne
d’implants ne peuvent pas être Désarmées. peuvent pas être Désarmées. Toutes les
Toutes les armes bioniques sont traités armes bioniques sont traités comme
comme Exotique. Exotique. Si un adversaire est touché en au
corps à corps par les Lames de Faux, llancer
Tronçonneuse: Les Tronçonneuses sont à
un D6. Sur un 6, la victime est
longue scies industrielle montées sur
automatiquement mise Hors de Combat et
membre bionique. Les Tronçonneuses sont
DOIT faire un jet sur le tableau des
des armes d'implants qui remplacent l'un
Blessures Graves.
des bras de la figurine. Les armes
d’implants ne peuvent pas être Désarmées. Epée Monomoléculaire: Utilisable
Toutes les armes bioniques sont traités uniquement par une figurine portant un
comme Exotique. équipement de chasse, l’Epée
Monomoléculaire est une arme au bord
Marteau Pneumatique: Les marteaux sont effilé au niveau moléculaire à
de grands outils industriels à pistons, monomoléculaire.
montés sur membre bionique. Les L’Epée Monomoléculaire est considérée
Marteaux sont des armes d'implants qui comme une arme d’Implant et qui permet
remplacent l'un des bras de la figurine. Les à l'utilisateur de Parer.
armes d’implants ne peuvent pas être
Désarmées. Toutes les armes bioniques
sont traités comme Exotique.
Toute victime frappée par un Marteau
Pneumatique est assommée si elle rate un
test d'Initiative et comptent comme ayant
un CC et une CT de 1 jusqu'au début de son
prochain tour. Des figurines assomées ne
sont pas considérées comme Bloquées.
Perceuse, Forets Industriels: Les Perceuses
ou forets industriels sont montés sur
membres bionique et utilisés dans
l'excavation et l'industrie minière. Leurs
effets sur les tissus vivants est horrible.
Les forets sont des armes d'implants qui
remplacent l'un des bras de la figurine et
sont difficiles à manier - l’adversaire gagne

148
Les Pistolets

Portée Pour toucher Mod de Jet de


Armes F Dom. Spécial
Courte Longue Courte Longue Svg. Mun.
Arbalète de poing** 0-8 8-16 +1 - 3 1 +1 3+ Silencieux, Mouvement ou Tir
Pistolet Mitrailleur 0-8 8-16 +2 - 3 1 - 4+ -
Pistolet Automatique 0-8 8-16 - -1 3 1 - 3+ Munitions spéciales
Pistolet gros calibre 0-8 8-12 +1 -1 4 1 - 4+ Munitions spéciales
Pistolet de Duel** 0-10 10-16 +1 - 3 1 - 4+ -
Pistolet Bolter 0-8 8-16 +1 - 4 1 -1 6+ Munitions spéciales
Pistolet Laser 0-8 8-16 +2 -1 3 1 - 2+ -
Pistolet Radiant Laser 0-8 8-16 +2 - 3 1 -1 4+ -
Pistolet à Aiguilles 0-8 8-16 +2 - 3 1 -1 6+ Toxique, Silencieux
Pistolet Lance Toile** 0-4 4-8 - - Spécial - 6+ Entoilement, Exotique
Pistolet Plasma (Energie Mini.) 0-6 6-12 +2 -1 4 1 - 4+
Recharge
Pistolet Plasma (Energie Maxi.) 0-6 6-18 +2 -1 6 1 -1 4+
Pistolet Inferno 0-4 4-8 - - 8 D3 -3 4+ Fusion, Exotique
Lance-flamme Léger** Souffle - - 4 1 -2 Auto Une seule utilisation
Armes Digitales Spécial Spécial Spécial Auto Recharge, Exotique
** Inutilisable au corps à corps

Arbalète de poing: Facilement Pistolet de duel: Conçu à l’origine à l'usage


escamotables, cette arme est l’une de celle de la noblesse dans les duels rituels et les
préférée de nombreux assassins. A cause «affaires d'honneur», les Pistolets de duel
de son mécanisme de rechargement, une se présentent sous de nombreuses formes
figurine ne peut pas bouger et tirer avec et munitions.
une Arbalète de poing dans le même tour En raison de leur conception de base plutôt
et ne peut pas l'utiliser au corps à corps. Les lourde, les Pistolets de duel ne sont pas
Arbalète de poing ont l’attribut Silencieux utilisables au corps à corps.
(les figurines qui tirent avec des armes Pistolet Bolter: Les pistolets Bolters sont
Silencieuses peuvent rester cachées après des armes sophistiquées qui tirent des
avoir tiré). munitions explosives autopropulsées de
Pistolet Mitrailleur: Les pistolets type « Bolts ». Les Bolts sont disponibles
Mitrailleurs sont simples, efficaces conçus sous de nombreuses variétés détaillées
pour atteindre une cible en tirant 10 balles dans la section Munitions. Porter une arme
par rafale. Les pistolets Mitrailleurs à Bolts est le signe d’un certain statut, les
existent sous une infinité de modèles munitions étant chères et l'arme exigeant
différents. un entretien constant.

Pistolet Automatique: Pistolet qui tire un Pistolet Laser: Les armes Laser sont
simple coup par pression de la gâchette. communes dans tout l'espace Impérial et
puisent leur énergie de cellules
Pistolet gros calibre: Un gros pistolet qui énergétiques leur permettant de tirer des
tire des balles de gros calibre et possède faisceaux d'énergie. L’énergie du faisceau a
énormément de recul. Les Pistolets gros tendance à se dissiper avec la portée, de
calibre sont l’arme de prédilection des sorte que les armes laser sont plus efficaces
voyous des sous-mondes, des hommes à courte portée.
d'armes de la Flotte et des Arbitrators.

149
Pistolet Radiant Laser: Un pistolet laser cause aucun dégât physique, il n'y a donc
clipé à une plus grande cellule d'énergie ou pas de jet pour blesser ou de sauvegarde
à un sac à dos contenant un générateur, d'armure autorisée. Au lieu de cela, une
rendant le faisceau d'énergie plus figurine entoilée ne peut effectuer aucune
concentré et plus mortelle. Les Pistolets action volontaire autre que de se libérer au
Radiant Laser peuvent rapidement brûler début de son tour. Lancez un D6 et ajoutez
leurs canons demandent donc plus la force de la figurine. Si le résultat est de 9
d’entretien que d’autres armes laser. ou plus, la victime se libère et peut agir
normalement. Dans le cas contraire, la toile
Pistolet à Aiguilles: Les armes à aiguilles
se resserre et la victime subit 1 blessure
tirent un faisceau concentré de minuscules
(sauvegarde d'armure autorisée). Si la
fléchettes imprégnées de poisons et de
victime ou une figurine amie à 1 ps est
toxines. Les armes à aiguilles sont
armée d'une arme à Toile, la victime est
généralement coûteuses et difficile à
immédiatement libérée.
obtenir pour la plupart des citoyens
impériaux. Les armes à aiguilles sont Pistolet à Plasma: Les armes Impériales à
toxiques – Si une figurine non-Construct est plasma tirent des orbes de matière
touchée, elle souffre automatiquement surchauffée qui explosent à l'impact. Les
d'une blessure, quelle que soit son armes à plasma Impériales sont difficiles à
Endurance (les sauvegardes d’armure entretenir et, quand elles tirent à forte
peuvent être effectuées normalement). De puissances, demandent un tour complet
plus, si la figurine perd son dernier Point de pour se recharger.
Vie, celle-ci ne fait pas de jet sur le tableau
Pistolet Inferno: Les Pistolets Inferno sont
de blessure habituel mais fait un jet sur le
des armes à fusion à une main
tableau ci-dessous :
extrêmement rare qui tir un faisceau
1-2 Pas d'effet: La toxine se dissipe et la thermique qui agite les molécules d'air, de
victime peut se battre normalement. manière à « cuire » sa cible. Ces armes sont
3-4 Sedatée: La victime est affectée par la presque exclusivement réservées aux
toxine. Celle-ci est mise Au Tapis. Inquisiteurs de l’Ordos Héréticus et aux
5 Comateux: La victime est inconsciente. Techno-Prêtres. Les Pistolets Inferno ont
Celle-ci est mise Au Tapis mais ne peux pas les attributs Fusion et Exotique.
se déplacer.
6 Empoisonnement: La toxine fait Lance-flammes Léger: Les Lance-flamme
immédiatement effet, la victime est mise Légers sont des lance-flammes de la taille
Hors de Combat. de pistolets avec seulement assez de
carburant pour une utilisation. Ce sont des
Pistolet Lance Toile: Les armes à Toile sont
armes à gabarit. Les figurines touchées par
couramment employées pour soumettre,
un Lance-flamme Léger peuvent prendre
plutôt que de tuer un ennemi. Elles sont
feu. Si une cible est touchée et non mise Au
couramment utilisées par des chasseurs de
Tapis ou Hors de Combat, lancez un D6. Sur
primes, des Forces de Défenses Planétaire
un jet de 5+, la victime prend feu et doit
et les Arbitrators. Les armes à Toile ne
réussir un test d'Initiative au début de
peuvent pas être utilisées au corps à corps.
chacun de ses tours. Si ce test est réussi, le
Lorsqu'une figurine est touchée par une
feu s’éteint et la figurine agit normalement.
arme à Toile, elle est entoilée. Cela ne

150
Dans le cas contraire, la victime subit une
touche de Force 3 (sauvegarde d'armure
autorisée). Si la figurine est mise Au Tapis
alors qu’elle est enflammée, le feu s’éteint.
Les Lance-flamme Légers ne sont pas
utilisables au corps à corps.
Armes Digitales: Oeuvre de l’espèce Xenos
Jokaero, les Armes Digitales ressemblent
généralement à de petites bagues ou
bracelets. L'utilisateur peut choisir
d'utiliser les armes Digitales soit comme
Pistolet laser, Pistolet à Aiguille, ou Lance-
flamme Léger pendant son tour. Quelle que
soit l'arme est choisie, l'utilisateur utilise
les statistiques de cette arme.
Cependant, toutes ces armes ont l’attribut
rechargement, à moins d’être utilisées par
un Jokaero.

151
Les Armes de Base

Armes Portée Pour toucher F Dom. Mod Jet Spécial


Courte Longue Courte Longue de de
Svg. Mun
Arc 0-12 12-24 - -1 Ut 1 +1 4+ Silencieux, Mouvement ou Tir
+1
Mousquet 0-12 12-24 - -1 3 1 -1 6+ Mouvement ou Tir
Tromblon 0-6 6-12 +3 -1 3 1 - 4+ Ignore les couverts, Tir en ligne droite
Fusil d’assaut 0-12 12-24 +1 - 3 1 - 4+ -
Fusil laser 0-12 12-24 +1 - 3 1 -1 2+ -
Carabine Laser 0-10 10-20 +1 - 3 1 -1 2+ -
Fusil Radiant Laser 0-12 12-24 +1 - 4 1 -2 4+ -
Bolter 0-12 12-24 +1 - 4 1 -1 6+ Munitions spéciales (Bolt)
Carabine à bolts 0-10 10-20 +1 - 4 1 -1 5+ Munitions spéciales (Bolt)
Fusil (balles ordinaires) 0-4 4-18 - -1 3 1 - 4+ Impact
Fusil (plomb) 0-4 4-18 +1 -1 4 1 - 4+ Ignore les couverts, Tir en ligne droite
Fusil (balles tueuses) 0-4 4-18 - - 4 1 -2 4+ Impact
Fusil (balles 0-4 4-18 - -1 4 1 - 6+ Incendiaire
incendiaires)
Fusil (bolt) 0-4 4-18 +1 - 4 1 -1 6+ Impact
Fusil (executioner) 0-4 4-18 +1 - 4 1 -2 6+ Impact, Relance touche ratée, Exotique
Fusil de Chasse 0-16 16-32 +1 - 3 1 -1 4+ Munitions spéciales
Cartouche souffle - - 4 1 -1 Auto Une seule utilisation, Incendiaire, Souffle
Exterminator

Arc: Sur certains mondes sauvages, les Arcs doivent toujours tester pour les Balles
sont les seuls armes à distance disponibles. Perdues.
Les Arcs sont Silencieux et une figurine
Fusil d’assaut: Les Fusils d’assaut couvrent
armée d'un arc peut bouger OU tirer
un large assortiment de fusils
durant son tour.
automatiques et de carabines.
Mousquet: Les Mousquets sont des armes
Fusil Laser/Carabine Laser: Les armes
à poudre noire primitives qui tirent
Laser sont communes dans tout l'espace
grenaille et plomb. Ils sont difficiles à
Impérial et puisent leur énergie de cellules
recharger et une figurine armée d'un
énergétiques leur permettant de tirer des
Mousquet peut bouger OU tirer durant son
faisceaux d'énergie. L’énergie du faisceau a
tour.
tendance à se dissiper avec la portée, de
Tromblon: Bien que les matériaux utilisés sorte que les armes laser sont plus efficaces
et la méthode de propulsion puissent à courte portée. C’est aussi l'armement
différer, les Tromblons fonctionnent commun de la Garde Impériale.
toujours en projettant une grêle de pierres,
Fusil Radiant Laser: Fusil Radiant Laser
de clous et autre projectiles qui saturent la
clipé à une plus grande cellule d'énergie ou
cible. Grace à leur facilité d'utilisation et la
à un sac à dos contenant un générateur,
facilité d’approvisionnement en munitions,
rendant le faisceau d'énergie plus
les Tromblons sont des armes courantes
concentré et plus mortelle. Les Fusils
sur de nombreux mondes frontaliers. Les
Radiant Laser peuvent rapidement brûler
tirs de Tromblons ignorent les couverts et
152
leurs canons et demandent donc plus tirent des balles et sont généralement
d’entretien que d’autres armes laser. C’est équipés avec une lunette pour faciliter la
aussi l'armement commun des Tempestus visée.
Scions et des escadrons d’Expurgators.
Cartouche d'Exterminator: Développé et
Bolter / Carbine à Bolter: Les armes à bolts largement utilisée par les cultes de la
sont des armes sophistiquées qui tirent des Rédemption, l’Exterminator est tout
munitions explosives autopropulsées de simplement un lance-flamme à un coup
type « Bolts ». Les Bolts sont disponibles clipable. Un Exterminator peut être monté
sous de nombreuses variétés détaillées sur une arme de base ou spécial non Exotic
dans la section Munitions. Porter une arme qui fonctionne exactement comme un
à Bolts est le signe d’un certain statut, les Lance-flamme Léger.
munitions étant chères et l'arme exigeant
un entretien constant.
Fusil: Les Fusils peuvent tirer une grande
variété de munitions et peuvent être
trouvé partout, du ganger des ruches au
fusil de combat spécifique de l'Adeptus
Arbites. La force cinétique de certaines
munitions peut renverser un être humain.
Si un type de munition a l'attribut Impact,
toute cible touchée subit un modificateur
de -1 à ses tests de chute.

Plomb: Ce type de munition ignore les


couverts et doit toujours tester pour les
Balles Perdues.
Balles Incendaires: Ces balles sont chargées
d’une petite charge de prométhium. Les
figurines touchées par une Balle Incendaire
peuvent prendre feu, comme si elles
avaient été touchées par un Lance-flamme.
Executioner: Les Executioners sont des
munitions Exotiques utilisées par les
escouades d’estermination Arbites. Elles
contiennent une petite quantité de
proppelant ainsi qu’une minuscule puce de
guidage qui se vérouille sur sa cible. Si un
tir avec une munition Executioner échoue,
la figurine peut relancer son jet pour
toucher.
Fusil de chasse: Les fusils de chasse sont
communs sur tous les mondes frontaliers
et chez les membres de la noblesse. Ils

153
Les Armes Spéciales

Portée Pour toucher Mod de Jet de


Armes F Dom. Spécial
Courte Longue Courte Longue Svg. Mun.
Lance-flamme Souffle - - 4 1 -1 Auto Incendiaire, Souffle
Fuseur 0-6 6-12 +1 - 8 D3 -3 4+ Fusion
Lance de Feu 0-8 8-16 - - 8 D3 -2 4+ Fusion
Fusil à aiguilles 0-16 16-32 +1 - 3 1 -1 6+ Toxique, Silencieux
Laser long 0-16 16-32 +1 - 3 1 -1 2+ -
Fulgurant 0-12 12-24 +1 - 4 D3 -1 6+ Munitions spéciales (Bolt)
Fusil Plasma (Energie Mini.) 0-6 6-16 +1 - 5 1 - 4+ -
Fusil Plasma (Energie Maxi.) 0-6 6-24 +1 - 7 1 -2 4+ Recharge, Tir Soutenu 1D3
Lance Grenade 0-20 20-40 1 -1 Selon Grenades Auto Mouvement ou tir
Toxique (Psykers uniquement), Silencieux,
Arbalète à Pieu 0-12 12-24 - - 3 1 -1 Auto
Exotique
Compte comme une Matraque,
Ripper Gun 0-8 8-16 +1 - 4 1 -1 4+ Mouvement ou tir si F inf. 5, Tir Soutenu
1D3, Exotique
Toxique, Pas de Sauvegarde d'Armure,
Arme à Radium Souffle - - 4 1 Aucune Auto
Exotique
Mouvement ou tir si F inf. 5, Ignore les
Tromblon Lourd 0-8 8-16 +3 -1 3 1 -1 4+
couverts, Tir en ligne droite
Fusil à Harpon* 0-12 12-24 - -1 6 1 -2 6+ Mouvement ou tir, Recharge, Spécial

Crache- toile* 0-4 4-10 1 -1 Spécial - 2+ Entoilement, Implant d'équipement de


chasse, Exotique
Lance-Bolts* 0-8 8-16 +1 - 4 1 -1 2+ Implant d'équipement de chasse, Exotique
Gantelets Laser 0-10 10-20 +1 - 3 1 -1 2+ Implant d'équipement de chasse, Exotique

Epée-Pistolet 0-8 8-16 +1 -1 3 - - Auto Compte comme une épée, Parade, Exotique

Lance toile 0-8 8-16 +1 - Spécial - Auto Entoilement

1
Lance-Flamme: Les lance-flammes ont un faisceau thermique qui agite les
assez de carburant pour plusieurs molécules d'air, de manière à « cuire » sa
utilisations. Ce sont des armes à Souffle. cible.
Les figurines touchées par un Lance-
Fusil à aiguille: Les armes à aiguilles tirent
flamme peuvent prendre feu. Si une cible
un faisceau concentré de minuscules
est touchée et non mise Au Tapis ou Hors
fléchettes imprégnées de poisons et de
de Combat, lancez un D6. Sur un jet de 5+,
toxines. Les armes à aiguilles sont
la victime prend feu et doit réussir un test
généralement coûteuses et difficile à
d'Initiative au début de chacun de ses
obtenir pour la plupart des citoyens
tours. Si ce test est réussi, le feu s’éteint et
impériaux. Les armes à aiguilles sont
la figurine agit normalement. Dans le cas
toxiques – Si une figurine non-Construct est
contraire, la victime subit une touche de
touchée, elle souffre automatiquement
Force 3 (sauvegarde d'armure autorisée). Si
d'une blessure, quelle que soit son
la figurine est mise Au Tapis alors qu’elle
Endurance (les sauvegardes d’armure
est enflammée, le feu s’éteint.
peuvent être effectuées normalement). De
Fuseur/Lance de Feu: Les armes à Fusion plus, si la figurine perd son dernier Point de
comme le Fuseur ou la Lance de Feu, tirent Vie, celle-ci ne fait pas de jet sur le tableau

154
de blessure habituel mais fait un jet sur le sélecteur rotatif afin que l'utilisateur puisse
tableau ci-dessous : tirer différents types de grenades. Parce
qu'ils sont encombrants et peuvent
1-2 Pas d'effet: La toxine se dissipe et la
prendre un certain temps à recharger, une
victime peut se battre normalement.
3-4 Sedatée: La victime est affectée par la figurine armée d'un Lance Grenade peut
toxine. Celle-ci est mise Au Tapis. soit se déplacer soit tirer dans un même
5 Comateux: La victime est inconsciente. tour.
Celle-ci est mise Au Tapis mais ne peux pas Arbalète à Pieu: Arme inhabituelle
se déplacer.
réservée aux chasseurs de Sorcières de
6 Empoisonnement: La toxine fait
l’Inquisition, l’Arbalète à Pieu tir des pieux
immédiatement effet, la victime est mise
mortels pour les psykers. Les touches
Hors de Combat.
contre les Psykers sont traitées comme
Laser long: Les armes Laser sont ayant l'attribut Toxique. L’Arbalètes à Pieu
communes dans tout l'espace Impérial et a aussi l'attribut Silencieux.
puisent leur énergie de cellules
Ripper Gun: Développé exclusivement
énergétiques leur permettant de tirer des
pour être utilisé par les ogryns, les Rippers
faisceaux d'énergie. L’énergie du faisceau a
Guns sont des armes automatiques lourdes
tendance à se dissiper avec la portée, de
et robustes. Quand ils sont utilisés par des
sorte que les armes laser sont plus efficaces
Ogryns, ils comptent comme Matraques au
à courte portée. Le Laser long est l'arme
Corps à Corps. Les figurines non Ogryns
standard des Snipers de la Garde Impériale.
traitent les Rippers Guns comme des armes
Fulgurant: Les Fulgurants sont des armes Exotiques et les figurines avec une Force
sophistiquées qui tirent des munitions inférieure à 5 ne peuvent que se déplacer
explosives autopropulsées de type OU tirer pendant leur tour. Tir Soutenu
« Bolts ». Les Bolts sont disponibles sous de 1D3.
nombreuses variétés détaillées dans la
Arme à Radium: Arme vraiment horrible,
section Munitions. Porter une arme à Bolts
l’Arme à Radium sature une petite zone
est le signe d’un certain statut, les d’une forte dose de rayonnement. L’Arme
munitions étant chères et l'arme exigeant à Radium est une arme de Souffle avec
un entretien constant. l'attribut Toxique, aucune sauvegarde
Fusil à Plasma: Les armes Impériales à d'armure n’est autorisée.
Toutes les figurines non Mechanicus
plasma tirent des orbes de matière
traitent l’Arme à Radium comme Exotique.
surchauffée qui explosent à l'impact. Les
armes à plasma Impériales sont difficiles à Tromblon Lourd: Bien que les matériaux
entretenir et, quand elles tirent à forte utilisés et la méthode de propulsion
puissances, demandent un tour complet puissent différer, les Tromblons
pour se recharger. fonctionnent toujours en projettant une
grêle de pierres, de clous et autre
Tir Soutenu 1D3 en tir Maxi.
projectiles qui saturent la cible. En raison
Lance Grenade: Les Lances Grenade sont de leur taille et du recul, les figurines de
des armes destinées à tirer tout type de Force 5 ou moins peuvent se déplacer OU
grenade. La majorité est équipée d’un tirer pendant leur tour. Les tirs de

155
Tromblons ignorent les couverts et doivent se resserre et la victime subit 1 blessure
toujours tester pour les Balles Perdues. (sauvegarde d'armure autorisée). Si la
victime ou une figurine amie à 1 ps est
Fusil à Harpon: Le Fusil à Harpon est conçu
armée d'une arme à Toile, la victime est
pour projeter un large pieu ou boulon vers
immédiatement libérée.
sa cible. En raison de leur taille et du recul,
les figurines peuvent se déplacer OU tirer Epée-Pistolet: Arme exotique peu
pendant leur tour, le Fusil à Harpon est commune parmi l'équipage d’un vaisseau,
sujet au Rechargement. Si une figurine est une Epée-Pistolet compte comme une
touchée et blessée par un Fusil à Harpon, épée dans un combat au corps à corps et
lancez un D6 pour déterminer sur combien peut tirer comme un pistolet durant la
de ps la victime est projeter en arrière par phase de tir.
la puissance du coup. Si la victime percute
Crache- toile: Utilisable uniquement par
une autre figurine, celle-ci subit une touche
une figurine portant un équipement de
de Force 5, avec un modificateur de
chasse, le Crache- toile peut Entoiler ses
sauvegarde de -1 et est aussi repoussé de
victimes, est traité comme une ame
la distance restante. Si une troisième
Exotique et a l'attribut Implant. Une
figurine est touchée, celle-ci subit une
figurine équipée d’un équipement de
touche de Force 4, avec un modificateur de
chasse avec Crache- toile peut l'utiliser
sauvegarde de -1, etc… Une figurine qui n’a
pour faciliter son mouvement. La figurine
pas été blessée est ensuite déplacée de 1
peut se déplacer vers le haut ou vers le bas
ps dans n’importe quelle direction, choisi
sans une échelle ou ascenseur. Ceci
par le contrôleur de la figurine.
compte dans le Mouvement total de la
Lance toile: Les armes à Toile sont figurine.
couramment employées pour soumettre,
Lance-bolts: Utilisable uniquement par une
plutôt que de tuer un ennemi. Elles sont
figurine portant un équipement de chasse,
couramment utilisées par des chasseurs de
le Lance-bolts jette 1D pour toucher mais
primes, des Forces de Défenses Planétaire
2D pour blesser, est traité comme une
et les Arbitrators. Les armes à Toile ne
arme Exotique et il a l'attribut Implant.
peuvent pas être utilisées au corps à corps.
Lorsqu'une figurine est touchée par une Gantelets Laser: Utilisable uniquement par
arme à Toile, elle est entoilée. Cela ne une figurine portant un équipement de
cause aucun dégât physique, il n'y a donc chasse, les Gantelets Laser sont traités
pas de jet pour blesser ou de sauvegarde comme une arme Exotique et ont l'attribut
d'armure autorisée. Au lieu de cela, une Implant.
figurine entoilée ne peut effectuer aucune
action volontaire autre que de se libérer au
début de son tour. Lancez un D6 et ajoutez
la force de la figurine. Si le résultat est de 9
ou plus, la victime se libère et peut agir
normalement. Dans le cas contraire, la toile

156
Les Armes Lourdes

Portée Pour toucher Mod Jet


Armes F Dom. de de Spécial
Courte Longue Courte Longue Svg. Mun.
Mouvement ou Tir,
Autocannon 0-20 20-60 - - 7 D3 -2 4+ Impact Lourd, Tir Soutenu
1D3
Mouvement ou Tir, Tir
Canon d’Assaut 0-16 16-32 +1 - 6 D6 -2 6+
Soutenu 1D3
Mouvement ou Tir, Tir
Bolter lourd 0-20 20-40 - - 5 D3 -2 6+ Soutenu 1D3, Munitions
spéciales (Bolt)
Mouvement ou Tir, Tir
Mitrailleuse 0-20 20-40 - - 4 1 -1 4+
Soutenu 2D3
Lance-Missile 0-24 24-48 - - Voir Missiles - Auto Mouvement ou Tir
Mouvement ou Tir,
0-20 20-60 - - 9 D6 -4 4+
Canon laser Impact Lourd
Mouvement ou Tir,
Fusil Plasma lourd (Mini.) 0-20 20-40 - - 7 D3 -2 4+
Impact Lourd, Explosion
Mouvement ou Tir,
Fusil Plasma lourd (Maxi.) 0-20 20-60 - - 10 D6 -4 4+
Impact Lourd, Explosion
Mouvement ou Tir,
Multi-Fuseur 0-12 12-24 - - 8 D6 -4 4+
Impact Lourd, Fusion
Mouvement ou Tir, Tir
Multi-Laser 0-16 16-32 +1 - 6 1 -2 4+
Soutenu 2D3
Mouvement ou Tir, Tir de
Lance-Roquette 0-24 24-48 +1 - Voir Grenades Auto
Grenades
Mouvement ou Tir,
Lance-flamme lourd souffle - - 5 1 -2 Auto
Incendiaire, Souffle
Mouvement ou Tir,
Lance-Toile lourd souffle - - souffle - Auto
Entoilement, Souffle

« Bolts ». Les Bolts sont disponibles sous de


Autocanon: Un Autocanon est une arme à nombreuses variétés détaillées dans la
obus à haute vélocité. Les figurines qui en section Munitions. Porter une arme à Bolts
sont armées peuvent se déplacer OU tirer est le signe d’un certain statut, les
durant leur tour. Les Autocanons ont munitions étant chères et l'arme exigeant
l’attribut Impact Lourd. un entretien constant. Les figurines qui en
Tir Soutenu 1D3. sont armées peuvent se déplacer OU tirer
Cannon d’Assaut: Le Cannon d’Assaut est durant leur tour.
une arme lourde automatique anti- Tir Soutenu 1D3.
personnel couramment utilisé par les Mitrailleuse: Les Mitrailleuses sont des
Terminators Space Marines. Sa principale armes automatiques capables de délivrer
caractéristique est son incroyablement une terrible pluie de balles sur leurs cibles.
cadence de tir. Les figurines qui en sont Les figurines qui en sont armées peuvent se
armées peuvent se déplacer OU tirer déplacer OU tirer durant leur tour.
durant leur tour. Tir Soutenu 1D3.
Tir Soutenu 1D3.
Lance-Missile: Arme lourde commune
Bolter lourd: Les Fulgurants sont des armes dans tout l'Imperium, le Lance-Missile tir
sophistiquées qui tirent des munitions
tout une variété de missiles différents.
explosives autopropulsées de type
Les figurines qui en sont armées peuvent se
157
déplacer OU tirer durant leur tour. figurines qui en sont armées peuvent se
Canon Laser: Les armes Laser sont déplacer OU tirer durant leur tour.
communes dans tout l'espace Impérial et
Lance-Flamme: Les Lance-Flammes Lourds
puisent leur énergie de cellules
ont assez de carburant pour plusieurs
énergétiques leur permettant de tirer des
utilisations. Ce sont des armes à Souffle.
faisceaux d'énergie. L’énergie du faisceau a
Les figurines touchées par un Lance-
tendance à se dissiper avec la portée, de
flamme peuvent prendre feu. Si une cible
sorte que les armes laser sont plus efficaces
est touchée et non mise Au Tapis ou Hors
à courte portée. Les figurines qui en sont
de Combat, lancez un D6. Sur un jet de 5+,
armées peuvent se déplacer OU tirer
la victime prend feu et doit réussir un test
durant leur tour. Les Canon Laser ont
d'Initiative au début de chacun de ses
l’attibut Impact Lourd.
tours. Si ce test est réussi, le feu s’éteint et
Fusil Plasma lourd: Les armes Impériales à la figurine agit normalement. Dans le cas
plasma tirent des orbes de matière contraire, la victime subit une touche de
surchauffée qui explosent à l'impact. Les Force 3 (sauvegarde d'armure autorisée). Si
armes à plasma Impériales sont difficiles à la figurine est mise Au Tapis alors qu’elle
entretenir et, quand elles tirent à forte est enflammée, le feu s’éteint. Les figurines
puissances, demandent un tour complet qui en sont armées peuvent se déplacer OU
pour se recharger. Les figurines qui en sont tirer durant leur tour.
armées peuvent se déplacer OU tirer
Lance-Toile lourd : Les armes à Toile sont
durant leur tour. Les Fusils Plasma lourd
couramment employées pour soumettre,
ont l’attibut Impact Lourd et Explosion.
plutôt que de tuer un ennemi. Elles sont
Multi-Fuseur: Les armes à Fusion comme le couramment utilisées par des chasseurs de
Fuseur ou la Lance de Feu, tirent un primes, des Forces de Défenses Planétaire
faisceau thermique qui agite les molécules et les Arbitrators. Les armes à Toile ne
d'air, de manière à « cuire » sa cible. Les peuvent pas être utilisées au corps à corps.
figurines qui en sont armées peuvent se Lorsqu'une figurine est touchée par une
déplacer OU tirer durant leur tour. Les arme à Toile, elle est entoilée. Cela ne
Multi-Fuseurs ont l’attibut Impact Lourd et cause aucun dégât physique, il n'y a donc
Fusion. pas de jet pour blesser ou de sauvegarde
d'armure autorisée. Au lieu de cela, une
Multi-Laser: Les armes Laser sont
figurine entoilée ne peut effectuer aucune
communes dans tout l'espace Impérial et
action volontaire autre que de se libérer au
puisent leur énergie de cellules
début de son tour. Lancez un D6 et ajoutez
énergétiques leur permettant de tirer des
la force de la figurine. Si le résultat est de 9
faisceaux d'énergie. L’énergie du faisceau a
ou plus, la victime se libère et peut agir
tendance à se dissiper avec la portée, de
normalement. Dans le cas contraire, la toile
sorte que les armes laser sont plus efficaces
se resserre et la victime subit 1 blessure
à courte portée. Les figurines qui en sont
(sauvegarde d'armure autorisée). Si la
armées peuvent se déplacer OU tirer
victime ou une figurine amie à 1 ps est
durant leur tour. Tir Soutenu 2D3.
armée d'une arme à Toile, la victime est
Lance-roquette: Le Lance-roquette immédiatement libérée.
propulse des grenades/roquettes. Les

158
Grenades, Missiles et Munitions

Portée Pour toucher Modif. Jet


Armes Force Dmg Spécial
Courte Longue Courte Longue Svg muni
A fragmentation Force lanceur x2(+2) - - 3 1 -1 Auto Explosion
Bombe Explosion,
Force lanceur x2(+2) - - 3 1 - Auto
incendiaires incendiaire
Antichar Force lanceur x2(+2) - -1 -1 6 D3 -2 Auto Démolition
Explosion,
Bombe toxique*** Force lanceur x2(+2) - - 4 1 - Auto
Toxique
A fusion*** None - - - 8 D6 -3 Auto Démolition
Impact lourd,
Charge de Explosion,
Force lanceur x2(+2) -1 -1 7 D3 -2 Auto
démolition Démolition,
Exotique
Cauchemard,
Force lanceur x2(+2) - - Special - Auto Gaz
Asphyxiante***
Gaz,
Hallucinogènes*** Force lanceur x2(+2) - - Special - Auto Hallucinogène,
Exotique
Plasma Force lanceur x2(+2) - - 5 1 -2 Auto Explosion
Explosion,
Photoniques Force lanceur x2(+2) - - - - - Auto
étourdi
Fumigènes*** Force lanceur x2(+2) - - - - - Auto Gaz
Missile à Explosion,
- - - - 4 1 -1 Auto
fragmentation Missile
Impact lourd,
Missile antichar - - - - 7 D3 -2 Auto
Missile
Explosion,
Missile plasma - - - - 6 1 -2 Auto
Exotique
Munition :
Balles Dum-Dum - - - - +1 - - Auto
mitrailleuse
Munition :
Chevrotine - - - -1 1 D3 - Auto
mitrailleuse
Balle perdue,
Tempête de fer - - - - 3 1 - Auto Ignore les
couverts, bolt
Inferno - - - - - 1 - Auto Incendiaire, bolt
Kraken - - - - 1 1 -2 Auto Bolt
Psycannon - - - - 1 Special - Auto Bolt
Munition de
pistolet laser /
Cellule à surcharge - - Special 1 - -1 Auto fusil laser /
carabine laser /
fusil laser long
Relance les raté
Cartouche
- +2“ 1 - 4 1 -1 Auto pour toucher,
Executor
Fusil à pompe
*** Ne peut pas être utilisé par un Lance-roquette.

159
À moins que l'arme qui tir n’explose, la neutralisation de véhicules ennemis.
comme détaillé dans les règles, les Elles ne peuvent pas être lancées et ont
munitions ci-dessous n'affectent pas l'attribut Démolition.
l'utilisation de l’arme (ex : si un Pistolet
Charge de Démolition: Imposante bombe
Automatique qui utilise des munitions
lourde développée pour la Garde
Dum-Dums rate son tir, celui-ci peut
Impériale. Les Charge de Démolition sont
encore tirer normalement - à moins qu'il
très difficiles à lancer et un mallus de -1
n’explose).
pour toucher, ont les attributs Impact
Grenade a Fragmentation: Les Grenades à Lourd et Explosion, et peuvent être
Fragmentation sont conçus pour prendre utilisées en Démolition. En raison du
arroser leurs victimes d’éclats mortels. Ils danger inhérent qu’elles représentent, Les
ont l’attribut Explosion. Charges de Démolition sont des armes
Exotiques.
Bombe Incendiaire: Arme préférée des
émeutiers et des récidivistes, la bombe Gaz Cauchemar, Gaz Asphyxiant,
incendiaire est un simple contenant, rempli Hallucinogène: Les Grenades à Gaz sont
de liquide inflammable qui explose en une couramment utilisés par les forces de
boule de feu quand elle atteint sa cible. Les contrôle anti-émeute pour maîtriser les
Bombes Incendiaires ont l’attribut foules. Toutes ont l’attribut Gaz - jet pour
Explosion et les victimes peuvent prendre toucher et dispersion normale, placement
feu, exactement comme une touche de du gabarit d’Explosion – à cause du 'nuage'
Lance-flammes. de gaz. Un nuage de gaz est considéré
comme ayant la largeur du gabarit et 2 ps
Anti-char: Les Grenades Anti-char sont des
de haut - toute figurine tirant à travers le
grenades hautement explosives, conçues
nuage souffre d’un malus de -1 pour
pour détruire les armures lourdes. Comme
toucher. Les figurines entièrement sous le
elles ne disposent pas d'une grande aire
gabarit sont automatiquement touchées,
d’effet, les Grenades Anti-char ont un
les figurines qui ne le sont pas entièrement
mallus de -1 pour toucher quand elles sont
le sont sur un jet de 4+. Toute figurine
lancées. Elles peuvent être utiliséee en
touchée doit passer un test d’Endurance.
Demolition comme suit – Une figurine
S’il est réussi, la figurine n’est pas affectée.
utilisant un attribut Démolition peut le
En cas d'échec, elle est sujette aux règles de
faire contre n’importe quelle cible
gaz spécifiques au type de la grenade. De
stationnaire dans les 1 ps durant la phase
plus, les nuages de gaz peuvent durer
de tir. La grenade touche
plusieurs tours. Au début de chaque tour,
automatiquement sans jet de dispersion.
lancez un D6 :
Les dégâts sont résolus normalement.
1-2: Le nuage de gaz se dissipe, retirez le
Bombe toxique: Une simple bombe,
gabarit.
remplie de substances caustiques ou
d’insectes toxiques. Elles ont les attributs 3-5: Le nuage de gaz reste en place.
Explosion et Toxique.
6: Le nuage de gaz se déplace de D6 ps dans
Bombe à Fusion: Les Bombes à Fusion sont une direction aléatoire.
exclusivement conçus pour la démolition et

160
Gaz Cauchemar: Les figurines affectées compte pas pour un eventuel test de
doivent immédiatement passer un test de déroute.
Commandement. En cas d'échec, elles sont
Plasma: Les Grenades à Plasma libèrent
considérées comme en fuite.
une boule de matière surchauffée en
Gaz Asphyxiant: Les figurines affectées explosant. Elles sont Communes aux
sont considéres comme étant Au Tapis armées de l’Imperium et Eldar et ont
aussi longtemps qu'elles restent dans le l’attribut Explosion.
nuage de gaz. Si le nuage dévie ou se
Grenade Photonique: Parfois appelé
dissipe, la victime retrouve ses esprits à la
aveuglante ou grenade flash. Les victimes
fin de son tour.
touchées par une Grenade Photonique
Hallucinogène: Pour chaque figurine sont étourdies si elles ratent un test
affectée par une grenade Hallucinogène d'Initiative et comptent comme ayant 1 en
lancez un D6 et consultez le Tableau ci- CC et CT jusqu'au début de leur prochain
dessous. Si la victime se déplace hors du tour. Les figurines étourdies ne comptent
nuage de gaz, il retrouve ses esprits à la fin pas comme étant Bloquées.
du tour.
Fumigène: Les Bombes ou Grenades
1 Résister! : Lancez un autre D6. Sur 1-3, la Fumigènes sont utilisées pour couvrir
victime n’est pas affectée et agit l'avance de figurines alliées. Les Grenades
normalement. Sur 4-6, lancez à nouveau Fumigènes ont l'attribut Gaz mais
sur ce tableau. n’affectent que la CT comme indiqué au-
2 Y a des bêtes! : La victime est dessus.
automatiquement Bloquée.
3 Y sont partout! : La victime ne peut pas Missile à Fragmentation, à Plasma: Ces
volontairement se déplacer et commence à missiles ont des effets équivalents à leurs
tirer n’importe où. Toute figurine dans l’arc homologues grenades mais contiennent
avant de la victime est ciblée, lancez pour des quantités plus élevées d'explosifs et
toucher (avec un malus de -1 pour toucher) possédent des systèmes de guidage limités.
et pour blesser pour chaque. La victime Les deux ont l'attribut Explosion. Les
dépense ses munitions et ne pourra donc Missiles ne peuvent être tirés qu’à l'aide
pas tirer lors de son prochain tour.
d'un Lance-missile.
4 Mamaaaannn! : La victime est
immédiatement démoralisée et se déplace Missile Anti-char: Principalement utilisé
de 2D6 le plus loin de la figurine la plus dans le rôle d’anti-véhicule, les Missiles
proche, amie ou ennemie. Elle ne peut Antichars sont des armes à Impact Lourd.
effectuer aucune autre action volontaire ce Les Missiles ne peuvent être tirés qu’à
tour.
l'aide d'un Lance-missile.
5 Traitres! : La victime ne peut pas
volontairement se déplacer et tire sur la Balles Dum-Dum : les balles ‘Dum-Dum’
figurine amie la plus proche. sont plus lourdes ques les balles classiques
6: Euuh... : La victime totalement et sont conçues pour un pouvoir stoppant
déconnectée de la réalité. La figurine est plus important. Elles peuvent être chargées
retirée du jeu mais n'a pas à faire de jet sur dans une arme ayant la règle “munition
le tableau des Blessures Graves et ne spéciale : mitrailleuse” et ajoutent +1 à la
Force.

161
Chevrotine : munitions pour tirs à bout Cellules pleine-bourre: Surgénérateur
portant conçues pour se fragmenter dans pour armes laser, elles fonctionnent sur la
le corps de la cible. Elles peuvent équiper pluspart des armes dites non lourdes. Ces
une arme ayant la règle « munitions cellules annulent tout malus pour toucher,
spéciales : mitrailleuse» ou « munitions ajoute +1 à la Force et -1 au modificateur
spéciales : pistolet ». Elles ajoutent +1 à la de sauvegarde d’armure.
Force, provoquent D3 blessures et -1 à la
Cartouche Executor : Propriétés quasi-
Précision lors d’un tir à longue portée.
exclusive de l’Adeptus Arbites, les balles
Tempète de fer : ce type de munitions Executor ont une chemise en adamantium
explosent à proximité de leur cible, leur et sont prévues pour éliminer les cibles les
fragmentation randant toute précision plus résistantes. Cette munition
inutile. Elles peuvent être chargées dans sophistiquée possède une tête chercheuse
une arme ayant la règle « munitions qui se verrouille sur la signature thermique
spéciales : bolter », ignorent les de sa cible, lui conférant une précision
sauvegarde de couvert et provoque un test redoutable Elles sont considérées comme
de « balle perdue ». « exotiques » pour toute troupe ne faisant
pas partie de l’Adeptus Arbites. Elles
Cartouche Inferno: En les remplissant avec
peuvent être chargées dans n’importe quel
un gel oxyido-phosphor, les dégats infligés
fusil, ajoute +2’’ à la longue portée et +1
par les munitions Inferno provoquent des
pour toucher à courte portée.
dégats plus important qu’une munition
conventionnelle. Elles peuvent équiper une
arme ayant la règle « munitions spéciales :
bolter ». Les cibles touchées par cette balle
peuvent prendre feu.
Balle Kraken: Une balle pénétrante Kraken
permet de percer les blindages les plus
épais grace à son noyau d’adamantium et
un combustible propulseur plus
performant. Elle peut être utilisée dans les
armes ayant l’attribut « munition spéciale :
bolt » et ajoute +1 Force et -2 de
modificateur de sauvegarde.
Bolt de Psycannon: ces munitions sont
psychiquement imprégnées et annulent les
pouvoir des créatures du Chaos. Elles
peuvent équiper une arme qui a la
propriété « munition spéciale : bolt » et
ajoutent +1 à la Force. Les créatures du
warp ne peuvent bénéficier de leur
sauvegarde de 4+ face à ces munitions.

162
Xenos : Armes de Corps à Corps
Portée Pour toucher Jet
Modif
Armes Court Longu Court Longu Force Dmg mun Spécial
. Svg
e e e e i
Kikoup - - - - Utilisateur 1 - - A deux mains si F < 3,
Ork
Big Kikoup - - - - Utilisateur 1 -1 - A deux mains, le
+2 gagnant remporte les
égalités, Ork
Pince Energétique - - - - Utilisateur 1 -2 - Le gagnant remporte les
x2 égalités, Energétique,
Ork
Lame Funeste - - - - Utilisateur 1 - - Parade, Toxique, Eldar
Lame Sorcière - - - - 5 1 -1 - Parade, arme de Force,
Eldar
Lance Chantante 0-4 4-8 - - 6 1 -1 - Arme de Force, à deux
mains, Eldar
Triskel 0-6 6-12 - - 5 1 -1 - Energétique, Eldar
Baiser d'Arlequin - - - - Utilisateur D3 -2 - Eldar
Web of Skulls 0-4 4-8 - - Utilisateur 1 1 - Imparable, faux
mouvements comptent
double, Eldar
Lame de Céraste - - - - Utilisateur 1 1 -1 Parade, Eldar noir
Neurocide - - - - Utilisateur 1 - - Toxique, Eldar noir
Couteau de - - - - Utilisateur 1 - - Tau
Cérémonie
Fouet Neural 0-4 - - - Utilisateur 1 1 - Imparable, étourdi,
Exotic

Kikoup: Les Kikoups sont d’immenses Lame Funeste : Cette arme incorpore une
armes aiguisées utilisées par quasiment pierre-esprit capable d’aspirer l’âme de sa
tous les Orks (à moins qu’ils ne trouvent victim. Les Lames Funestes peuvent parer
quelque chose de plus gros et plus et ont l’attribut Toxique.
puissant). Les Kikoup comptent comme des
Lame Sorcière: Ces épée élégantes sont
armes à 2 mains pour ceux qui ont une
maniées presque exclusivement par les
Force inférieure à 3
psykers Eldar. Ce sont des armes de Force
Gros Kikoup: Ces énormes haches et permettre de parer.
dentelées sont appréciées moins pour leur
Lance Chantante: la Lance Chantante est
finesse que pour leur poids. Un gros Kikoup
une arme chargée psychiquement similaire
est une arme de corps à corps à deux mains
à une lame sorcière, mais pouvant être
tellement encombrante qu’en cas
lanccée sur un adversaire. La Lance
d’égalité, l’adversaire remporte le combat.
Chantante est une arme de Force et peut
Pince énergétique : Il s’agit d’une pince être lancée.
blindée munie de griffes pneumatiques.
Triskel: armes rares, même chez les Eldars,
Cette arme est tellement encombrante
les Triskels sont des disques à trois lames
qu’en cas d’égalité, l’adversaire remporte
utilisés par les Exarques Banshee. Ce sont
le combat.
des armes énergétiques qui peuvent être
lancées.

163
Baiser d’Arlequin: ce tube effilé porté sur
l’avant-bras libère à une vitesse
prodigieuse un monofilament dans le corps
de l’ennemi, réduisant ses organes en
bouillie sanglante en une fraction de
seconde.
Web Of Skulls: A brace of chains ending in
metal skulls, the Web of Skulls is the
ceremonial weapon of the Dark Reaper
Aspect Warrior. A Web of Skulls may be
thrown, cannot be Parried, and its wielder
counts fumbles as double.
Lame de Céraste: toute sorte d’armes
blanches utilisées par les Cérastes. Elle
permettent à qui les manie de parer.
Neurocide : Un Neurocide est une arme de
corps à corps extrêmement sophistiquée
qui boulverse les sens de sa victime et
inflige une douleur fulgurante à chacun de
ses nerfs. Il peut revêtir plusieurs formes,
mais ressemble le plus souvent à un fouet
barbelé ou à un fléau. Le neurocide a
l’attribut Toxic.

164
Xenos : Pistolets
Portée Pour toucher Modif.
Armes Force Dmg Jet muni Spécial
Courte Longue Courte Longue Svg
Automatik 0-8 8-12 1 -1 4 1 - 4+ Ork
Pistolet Shuriken 0-8 8-16 2 - 4 1 -1 4+ Eldar
Pistolet à fusion 0-4 4-8 1 - 8 1 -2 4+ Impact élevé,
Fusion, Eldar
Pistolet Eclateur 0-8 8-16 1 - 3 1 - 4+ Eldar noir
Lacérateur** 0-8 8-12 - - 6 1 - 5+ Entrave, Eldar
noir
Pistolet à 0-8 8-16 1 - 5 1 -1 2+ Tau
impulsion
Nailer 0-8 8-16 - - 4 1 - 4+ Tarellian

puissante impulsion électromagnétique.


Automatik: Un automatic est un pistolet
Ces munitions sont imprégnées de toxines
compact, aussi laid et brutal que son
virulentes qui causent une mort
utilisateur. Ce dernier s’en sert pour tuer
douloureuse.
ses ennemis en les criblant de balles à
portée courte, ou en les frappant à grands Lacérateur: propulse des toiles de
coups de crosse. monofilaments invisibles entaillant sa cible
au moindre de ses mouvements.Les
Pistolet Shuriken: les armes shuriken sont
lacérateurs ont l’attribut Entrave.
uniques aux Eldars. Leur technologie est
très avancée et quasi impossible à Pistolet à impulsion: le pistolet à impulsion
reproduire. Les armes Shuriken expédient emploie un champ d’induction pour
une pluie de disques tranchants comme projeter une particule qui se désintègre et
des razoires vers leurs cibles découpant créer une impulsion de plasma au sortir du
leur chair. canon.

Pistolet à fusion: La version Eldar du Nailer: A high-capacity, solid projectile


pistolet Inferno. Il a les attributs Impact weapon used by most Tarellian warriors.
Elevé et Fusion.
Pistolet Eclateur: les armes éclateuses
tirent des éclairs de cristal au moyen d’une

165
Xenos : Armes de base
Portée Pour toucher Modif.
Armes Force Dmg Jet muni Spécial
Courte Longue Courte Longue Svg
Fling’ 0-9 9-18 - -1 4 1 -1 4+ Ork
Gros fling’ 0-16 16-32 1 -1 4 1 -1 4+ Mouvement
ou tir si F < 3,
Tir soutenu 1,
Ork
Pétoire Grot 0-6 6-12 - - 3 1 - 4+ Ork
Catapulte 0-10 10-20 1 - 4 1 -1 4+ Eldar
Shuriken
Fusil Eclateur 0-12 12-24 1 - 3 1 -1 4+ Eldar noir
Carabine à 0-9 9-18 1 - 5 1 -1 2+ Tau
impulsion
Fusil à impulsion 0-12 12-24 +1 - 5 1 -1 2+ Tau
Fusil Kroot 0-12 12-24 1 - 4 1 -1 4+ Compte
comme une
masse, Kroot
Canon à flechettes 0-12 12-24 - 1 4 D3 -1 4+ Balle perdue,
Exotic, Loxatl

Fling’ : un ork choisi son Fling’ en fonction puissante impulsion électromagnétique.


du bruit qu’il fait et des dommages qu’il Ces munitions sont imprégnées de toxines
inflige. Il est d’ailleurs notoire que les virulentes qui causent une mort
meilleurs fling’ orks sont aussi meurtriers douloureuse.
qu’assourdissants.
Fusil/Carabine à impulsion: les armes à
Gros fling’ : Un gros fling’ est une impulsion emploient un champ d’induction
mitrailleuse de gros calibre dont le recul et pour projeter une particule qui se
le bruit conséquent ravissent les orks. Un désintègre et créer une impulsion de
personnage avec une force inférieure à 3 plasma au sortir du canon.
subit la règle de mouvement ou tir. Un gros
Fusil Kroot: Cette arme à projectile
fling’ lance 1 dé de tir soutenu.
rudimentaire repose sur un système à
Pétoire Grot: les grots arrivent parfois à propulsion chimique et transfert d’énergie
mettre la main sur une arme rouillée à la cinétique. Les Tau y ont adapté des
technologie primitive qui pourrait munitions à impulsion pour accroître le
éventuellment tuer quelque chose si le pouvoir de pénétration. Le fusil Kroot est
Gretchin parvenait à se souvenir du sens équipé de lame près de la bouche de l’arme
dans lequel on la tient. et sur sa crosse, évoquant l’arme
traditionnelle kroot. La vitesse et la
Catapulte Shuriken les armes shuriken
musculature unique des kroots rendent ces
sont uniques aux Eldars. Leur technologie
armes mortelles au corps-à-corps. Les fusils
est très avancée et quasi impossible à
kroots comptent comme une masse au
reproduire. Les armes Shuriken expédient
corps-à-corps.
une pluie de disques tranchants comme
des razoires vers leurs cibles découpant Canon à Flechettes: Projector: A weapon
leur chair. developed by the Loxatl mercenaries, the
Flechette Projector is fitted to a vest worn
Fusil Eclateur: les armes éclateuses tirent by the reptilian Loxatl and fired by means
des éclairs de cristal au moyen d’une of a neural linkage.

166
Flechettes are deadly storms of razor-like
needles. They ignore normal cover saves
and always test for Stray Shots.

167
isotopes when fired so may only be used by
To traduce Vespid or models with a Toughness of 5 or
more.
Gauss Flayer: A unique technology to the Ne-
Xenos Special Weapons

Range To Hit
Short Long Short Long Strength Dmg S/M Amm
Special
Kustom MegaBlasta 0-12 12-24 - -1
8 D3 -2 4+ High
Impact, Ork Only
Burna* Template - - 4 1
-1 Auto Shoot or Power Sword,
Template, Catch fire, Ork Only
Rokkit Launcha 0-12 12-24 - -1 7 1 -2 Auto Move or Fire,
Blast, High Impact,
Ork
Rail Rifle* 0-16 16-32 +1 +1 6 1 - 4+ Tau
Fusion Gun 0-8 8-16 +1 - 8 D3 -2 2+ Melta, High Impact,
Eldar
Neutron Blaster* 0-10 10-20 +1 - 5 1 -3 4+ Vespid
Gauss Flayer* 0-12 12-24 - - 5 1 -2 6+ Sudden Death,
Exotic, Necrontyr
Gauss Blaster* 0-12 12-24 - - 5 D3 -2 6+ Sudden Death,
Exotic, Necrontyr
Staff of Light* 0-6 6-12 - - 5 1 -2 6+ Sudden Death,
Power Axe, Exotic,
Necrontyr only!
Hrud Fusil* 0-12 12-24 +1 - 6 D3 -1 5+ Recharge, Hrud
Kustom Mega-Blastas: KMBs are the name
for a variety of energy-based projectile weapons
utilized by the technologically-minded
orks known as Mekboyz. They have the High
Impact attribute and due to their strange construction
are usable only by Orkoids.
Burna: A flamethrower used by Orks, able to
lay down a curtain of fire or focus its fire into
a ‘cuttin blade’. A Burna is a Template weapon
and victims may catch fire, as per a Flamer. If
the user does not shoot the Burna in the shooting
phase, it may be used as a Power Sword
in close combat. Due to their strange construction,
they are usable only by Orkoids.
Rokkit Launcha: Similar in construction and
operation to an Imperial RPG Launcher, these
are High Impact weapons with the Blast attribute.
A model may either move or fire in its
turn.
Rail Rifle: Rail weapons are very good linear
accelerator cannons. These weapons fire a single,
solid projectile at hypervelocity through
the force generated in an electric circuit. Rail
rifles are equipped with an integral gunsight
equivalent to a Mono-Sight (see Gunsight section)
however, because of this, the user may
not user another gunsight when using a Rail
Rifle.
Fusion Gun: Common to the Fire Dragon
Aspect Warriors, Fusion Guns have the High
Impact and Melta attributes.
Neutron Blaster: Combining Tau technology
and the unstable radioactive crystals from the
Vespid gas giant homeworld, Neutron Blasters
are deadly weapons. The energy harnessed
from the crystal allows the weapon to strip
atoms off of the target.
Neutron Blasters release unstable radioactive

168
into a crystal up into thousands of tiny
Xenos Heavy Weapons splinters and then launching them at incredible
Range To Hit
speeds towards an enemy. The user may either
Short Long Short Long Strength Dmg S/M Amm Special
Deffgun 0-24 24-48 - - 7 D3 -2 4+ Move or Fire, High
Impact, Sustained
Fire 1, Ork Only
132
Reaper Launcher 0-30 30-60 - - 5 1 -2 4+ Move or Fire, move or fire in its turn.
Blast, Eldar Sustained Fire: 2 Dice
Splinter Cannon 0-12 12-24 - +1 4 1 -1 4+ Move or Fire, Dark Lance: The Dark Lance uses unstable
Sustained Fire 2, dark matter to blow away targets. Dark Lances
Dark Eldar are High Impact weapons and the
Dark Lance 0-16 16-32 - - 8 1 -4 4+ Move or Fire, High user may either move or fire in its turn.
Impact, Dark Eldar Gauss Cannon: A unique technology to the
Gauss Cannon* 0-18 18-36 - - 9 D3 -4 6+ Move or Fire, High
Necrontyr, gauss weaponry is magnetically
Impact, Sudden
Death, Exotic, based and breaks down the target into its
Necrontyr component molecules layer by layer, attracting
crontyr, gauss weaponry is magnetically based these molecules back to the weapon at
and breaks down the target into its component incredible speed. Any model wounded by a
molecules layer by layer, attracting these molecules Gauss weapon must take an immediate Toughness
back to the weapon at incredible speed. test. If this test is failed, the victim is removed
Any model wounded by a Gauss weapon must from play and must roll on the Serious
take an immediate Toughness test. If this test Injuries chart.
is failed, the victim is removed from play and Xenos Grenades, Missiles and Ammo
must roll on the Serious Injuries chart. Range To Hit
Short Long Short Long Strength Dmg S/M Amm Special
Gauss Blaster: A unique technology to the
EMP* User Str x2(+2) - - 3 1 None Auto Ignores Armor,
Necrontyr, gauss weaponry is magnetically Affects Constructs
based and breaks down the target into its only, Blast, Tau
component molecules layer by layer, attracting Haywire* User Str x2(+2) - - 4 1 - Auto Ignores Armor
these molecules back to the weapon at (Constructs Only),
incredible speed. Any model wounded by a Blast, Eldar
Gauss weapon must take an immediate Toughness Crystalline
test. If this test is failed, the victim is removed Sphere*
User Str x2(+2) - - 4 1 -1 Auto Ignore Cover,
from play and must roll on the Serious
Blast, Exotic
Injuries chart. Soul Seeker - - +1 +1 3 1 - Auto Re-Roll Miss,
Staff of Light: A unique technology to the Splinter Ammo,
Necrontyr commanders, a Staff of Light is Dark Eldar, Exotic
both a Gauss weapon and may be used as a EMP: Electro-magnetic Pulse (EMP) grenades
Power Axe in Close Combat, in which case are used by Tau to disable vehicles and
the Sudden Death attribute is not applicable. other machinery. EMP grenades only affect
Any model wounded by a Gauss weapon must Constructs, ignore armor saves, and have the
take an immediate Toughness test. If this test Blast attribute.
is failed, the victim is removed from play and Haywire: Haywire grenades function similarly
must roll on the Serious Injuries chart. to EMP grenades but they use monomolecular
Hrud Fusil: A unique weapon which somehow wire which can also damage organic beings.
uses warp energy to contain and focus They have the Blast attribute and ignore
a plasma bolt, Fusils are extremely rare. armor saves against Constructs.
Due to their warp-based nature, they have Crystalline Sphere: Found on some ancient
the Recharge attribute and Warp Creatures do maze worlds, these spheres are composed of
not get their normal 4+ save against damage crystal fragments which, upon impact, can slide
caused by a Fusil. through even the heaviest cover. Crystalline
Deffguns: Strange amalgamations of scavenged Spheres have the Blast attribute and ignore
weaponry fused into one giant weapon, normal cover saves.
Deffguns are commonly used by Orks with a Soul Seeker Ammo: Forged from the captured
penchant for thievery calling themselves ‘Lootas’. Wraithbone used to construct Eldar Wraithguard
Deffguns are High Impact weapons and and Wraithlords, Soul Seeker
the user may either move or fire in its turn. ammo seeks out the spirits of the living with a
Sustained Fire: 1 Dice limited sentience. Soul Seeker Ammo may be
Reaper Launcher: An elegant Eldar launcher laoded in any Splinter weapon,
which fires salvoes of plasma missiles, the Reaper adds +1 to hit at both Short and Long Ranges,
Launcher is the preferred weapon of the and may re-roll a miss.
Dark Reaper Aspect Warriors. Reapers have
the Blast attribute and the user may either
move or fire in its turn.
Splinter Cannon: A Dark Eldar technology, Armor
splinter weaponry operates around the same Armor comes in two forms: regular and Enclosed.
general mechanism as a Rail-Gun, splitting Enclosed armor is more expensive,
off shards of a Neurotoxin that has been solidified however it fully protects the user from environmental
dangers. As such, Enclosed armor

169
is considered to incorporate both a re-breather Cameleoline may by taken by itself (which
and photo-contacts/visor. Regular armor is listed represents its inclusion into the wearer’s
simply as “(Style) Armor” on the roster clothing) or with armor (representing its coating
sheet, and Enclosed Armor is listed as “(Style) onto the armor’s surface).
Armor – Enclosed”. Cameleoline gives the wearer an additional -1
Light Armor: Light armor covers most types cover save from shooting attacks (i.e. partial
of scavenged or incomplete armor and can include cover would be -2, etc.)
anything from toughened hides to metal Ghosthelm: A Ghosthelm is a psychicallyattuned
plates stitched into clothing. Light armor is helmet worn by Eldar psykers to boost
common amongst hive gangers and Orks. their powers and protect them from the predations
Light armor grants the wearer a 6+ Armor of the Warp. A Ghosthelm allows the
Save. wearer to re-roll one Perils of The Warp result
Flak Armor: A special type of light armor or Psychic power per scenario. A Ghosthelm
common to the Imperial Guard, Flak armor is is an Eldar weapon and is considered Exotic to
usually a light armored bodysuit with additional all non-Eldar races.
protection to the upper legs, torso, shoulders, A ghosthelm grants the wearer the Focus power
and head. It is more effective against attribute.
shrapnel and other low-velocity impacts than
normal light armor.
Light armor grants the wearer a 6+ Armor
134
Save. Additionally, the wearer receives a 5+ Fields
Armor Save from any hits caused by weapons Fields are a special type of armor. Some work
with the Blast or Template attribute. by producing a zone of energy which negates
Medium Armor: Medium armor covers most the effects of attacks made outside the zone.
types of armor which offer greater protection Others are used as a type of optical camouflage.
than light armor types, without hindering the Fields only work against normal shooting
wearer’s range of movement. Medium armor attacks and are considered to be a special form
is common amongst the Eldar, Tau, and most of cover save. As such, they are unaffected by
Imperial Enforcer cadres. weapon’s armor save modifiers or the Ignores
Medium armor grants the wear a 5+ Armor Cover rule.
Save. Fields may be combined with other types of
Heavy Armor: Heavy armor covers most armor.
types of full-body protection in the form of Conversion Field: A conversion field works
heavy armor plating. In the Imperium, this by taking incoming kinetic energy, converting
is generally a set of Carapace Armor. The problem it into potential energy (hence the name), and
with heavy armor is that it reduces the then releasing that energy in the form of light.
wearer’s range of motion. The Rosarius used by many members of the
Heavy armor grants the wearer a 4+ Armor Ecclesiarchy incorporates a conversion field.
Save. However, if the wearer is below Strength A conversion field grants lowers the strength
5, it suffers -1 Initiative. of all incoming Shooting attacks by -2. If
Power Armor: Power armor is a set of fullbody the wearer is successfully hit by a weapon of
protective armors, which are servo-assisted Strength 5 or higher, treat the field as a photon
and grant the wearer greater power. In flash grenade attack, centered on the equipped
many cases, a neural interface is included so model. This has no effect on the wearer.
the wearer does not suffer any lag-time between Refractor Field: A refractor field works by
the controls and the armor’s movement dispersing the energy of incoming attacks
and fighting actions. throughout the field.
Power armor grants the wearer a 3+ Armor A refractor lowers the strength of all incoming
Save. However, if the wearer is below Strength Shooting attacks by -1 and, as it glows slightly,
5, it suffers -1 Initiative (Astartes and models the wearer cannot hide.
equipped with an MIU ignore this penalty). Displacer Field: A rare and little understood
Hexagrammes de Protection: Hexxagrammic Wards device, a Champs téléporteuris similar to a refractor
are the catch-all term applied to etchings, incantations, field however, if the field senses any failure, it
or physical systems which protect will attempt to teleport the wearer several feet
the user from psychic powers, sorcery, and out of danger. Although, such sudden random
other Warpcraft. The ability to apply a ward is displacement may have unintended consequences…
a largely forbidden lore within the Imperium A Champs téléporteurlowers the strength of all incoming
as is considered Exotic to Humans. Shooting attacks by -3 and is considered
Hexagrammes de Protection confer no saves against Exotic.
normal attacks. However, all direct attacks Any weapon which scores 2 or more successive
from Psychic/Wyrd powers, Force weapons, hits (usually via Sustained Fire) and/or
and Warp Creatures receive a special 4+ “Armor with the High Impact attribute which is hits
Save”. If this test is passed, the power or the wearer, may cause the displacer to activate.
attack is negated. Roll a D3 and Scatter Dice. The model is
Cameleoline: Cameleoline is a special type immediately moved that many inches in the
of fabric or coating used to blend the wearer direction indicated. If this causes the model to
more naturally into their environment. not be placed on a horizontal surface, it suffers
from Falling. If this places the model in impassable

170
terrain or another model, it immediately identiques à une explosion d’une arme et le bras bionique
suffers an automatic wound with no save possible. ainsi que l’arme seront considérés comme détruits.
If the model is lucky enough to survive, L’arme en implant est prise en compte dans la Limite de
place it within 1” of its original destination. Force pour les Armes.
Holo Field: A field of Eldar manufacture, this
field places several holograms of the wearer Electoos :
around it, whenever the user moves rapidly. Les Electoos sont un réseau de câblages et de
A holofield wearer is always considered to be condensateurs sous-dermiques, qui vont transformer le
in Partial Cover (-1 to hit), if the wearer is in porteur en une prise électrique vivante. Rares en dehors
partial cover already it counts as being in Full de l’Adeptus Mechanicus, les Electoos sont cependant
Cover (-2 to hit). Additionally. Models shooting communs au sein de la secte connue sous le nom des
at the wearer from Overwatch suffer -2 to Electro-Prêtres, qui utilisent ces implants pour alimenter
hit, rather than the normal -1 modifier. A Holo des machines.
Field is considered an Eldar weapon. Les Electoos peuvent être utilisés lors d’un combat au
Kustom Force Field: A strange array of enrguy- corps-à-corps comme un type d’arme Shock, fatale pour
based shields utilized by the technologically- la plupart des personnages, qu’ils soient porteurs
minded orks known as Mekboyz. d’armures ou non. Les personnages porteurs d’Electoos
A Kustom Force Field lowers the strength of sont considérés comme étant armés d’un Medi-Pack
all incoming Shooting attacks against the user, quand ils tentent de réparer des Constructions
and all Orkoid models within 3”, by -2. A KFF endommagés par un EMP ou des Grenades Haywire.
is only usable by Ork models and only 1 may De plus, le porteur peut utiliser ses Electoos en combat
be included in a warband. HtH. S’il agit ainsi, le joueur doit déclarer que son
personnage utilise ses Electoos avant de charger ou avant
de se faire charger. Suite à cela, le personnage pourra ne
pas utiliser tout autre arme HtH ou des armes de type
Les Bioniques Pistolet. Cependant, le personnage sera considéré comme
Les bioniques peuvent être choisis lors du recrutement armé de 2 armes HtH, ajoutera +1 en Force lors de ses
d’un personnage, ou pour remplacer un membre attaques, et ses attaques auront l’attribut Shock.
endommagé ou toute autre partie du corps décrite sur le
Tableau des Blessures Importantes (par exemple, un oeil Unité d’Impulsion Cérébrale (UIC) :
bionique peut remplacer un oeil borgne, etc…). Une Unité d’Impulsion Cérébrale est rarement vue en
Si le bionique est utilisé pour remplacer une partie dehors de l’Adeptus Mechanicus. Il s’agit d’une liaison
endommagée, cela va annuler les modificateurs négatifs neurale qui permet au porteur de contrôler par la pensée
pour cette partie du corps. des Unités de Construction (ou alors Constructions?)
Les bioniques peuvent être endommagés comme toute ainsi que les équipements.
partie du corps. Si cela arrive, tout effet positif procuré Un personnage équipé d’une UIC ne subit pas les
par le bionique en question sera annulé et, s’il n’est pas pénalités liées au port d’une Armure Energétique et lui
remplacé par un autre bionique, le personnage sera permet de doubler la distance à laquelle une Unité de
affecté par les effets négatifs liés à la perte de la partie Construction pourra être contrôlée.
organique similaire.
Une fois implantée, les bioniques ne peuvent pas être Mécadendrites / Servo-Bras :
retirés et transférés à un autre personnage. Techniquement, il ne s’agit pas d’un bionique de
remplacement, les Mécadendrites étant de longs
Oeil Bionique : L’utilisateur peut relancer un test tentacules métalliques utilisés par les Technoprêtres pour
d’initiative raté contre les effets d’une grenade flash à les aider à réparer de l’équipement, à effectuer des
photons ou d’un équivalent. opérations de reconnaissance sensorielle, ainsi que toute
De plus, l’utilisateur ne souffre pas de malus pour tirer à une myriade d’utilisations diverses.
travers de la fumée. Un Servo-Bras est une version plus rudimentaire des
Mécadentrites, qui est souvent vu lorsqu’ils sont
Jambe Bionique : incorporés aux paquetages dorsaux de beaucoup de Tech-
L’utilisateur gagne +1 attaque lors d’un combat HtH. De Marines Astartes.
plus, si le combattant gagne un combat HtH, il peut
sacrifier ses touches normales pour réaliser une attaque Un Mécadendrite / Servo-Bras ne remplace pas un
spéciale « Kick » avec la jambe bionique. Cette attaque membre. Seulement les personnages qui ne sont pas des
spéciale ajoute +2 en Force et inflige 1D3 dégâts. Constructions peuvent sélectionner les Mécadendrites /
Servo-Bras en tant qu’équipement, et uniquement s’ils
Bras Bionique : L’utilisateur gagne +1 en Force lors possèdent une UIM.
d’un combat HtH avec les armes utilisées avec bras ainsi Aucun personnage ne peut en posséder plus sa valeur de
que lors de jets de grenades. De plus, l’utilisateur gagne caractéristique d’Endurance.
+1 en Initiative dans les combats HtH uniquement. Chaque Mécadendrite / Servo-Bras alloue les bonus
Un personnage avec un bras bionique peut ajouter à ce suivants : l’utilisateur gagne +1 en Force lors des
bras une arme implantée parmi les suivantes : toute arme combats HtH, il ne souffre pas du modificateur
de format implant bionique HtH, ou toute arme à distance d’Encombrement et il gagne un bonus de +1 Attaque lors
non-Exotique. d’un combat HtH (par exemple un humain normal avec 2
Cette arme sera considérée comme partie intégrante du Mécadendrites aura au total 3 attaques de Force 5 lors
bras bionique, et sera donc détruite si le bras est d’un combat HtH).
endommagé ou détruit (voir plus haut). L’arme gagnera
l’attribut Implant. Si l’arme explose, les effets restent

171
Module d’Injections 136 : jets de Toucher. Un Mono-Viseur ne confère pas de
Egalement connu sous le nom de « Bio-Booster », ce bonus lors des tirs en Etat de Surveillance.
module peut être un système rudimentaire de seringues
reliées au système vasculaire, ou alors un élégant implant Psy-Occulum :
d’injections augmentique installé en sous-cutané Le Psy-Occulum est un type spécial de Mono-Viseur sur
Ces Modules d’injections sont utilisés pour propager des lequel sont gravés de différents symboles psychiques et
substances stimulantes et autres drogues directement dans sceaux. Les Personnages Psykers équipés d’une arme
le système vasculaire du porteur. basique, spéciale ou lourde avec Psy-Occulum ajoutent
Le Module d’Injections permet au personnage d’utiliser un bonus de +1 aux jets de Toucher. Ce modificateur est
n’importe quelle drogue équipée dans le module au cours augmenté à +2 si la cible est un Psyker ou un Démon.
de n’importe quel moment de son tour actif. Un Psy-Occulum ne confère pas de bonus lors des tirs en
De plus, lors du premier jet de Blessure que subit le Etat de Surveillance.
personnage, il pourra effectuer une relance. Cette relance
n’est permise que lors de la première Blessure qu’aura Viseur Infra-Rouge :
subie le personnage. Si le personnage n’effectue pas cette Il s’agit d’un Mono-Viseur ou un Viseur Intégral
relance, le Module d’Injections ne permettra pas une permettant à l’utilisateur de voir en spectre infra-rouge.
relance supplémentaire lors d’une prochaine blessure. Un combattant immobile utilisant une arme basique,
spéciale ou lourde avec un Viseur Infra-Rouge peut
Lobo-Chip ou Lobo-Puce réduire le Modificateur de Toucher lié à un couvert
Une puce de lobotomie est implantée directement dans un normal de 1.
cerveau organique, ce qui permet d’anesthésier le Un Viseur Infra-Rouge ne confère pas de bonus lors des
comportement excessif et impulsif du porteur. Cette puce tirs en Etat de Surveillance ou lors de l’utilisateur d’un
de lobotomie permettra de soigner un combattant de tout Tir Soutenu.
test psychologique associé à une blessure sérieuse au
niveau de la tête. Une fois implantée, le personnage ne Lunette de Visée ou Viseur Télescopique :
doit pas réaliser de test de Stupidité ou de Frénésie, et son Un combattant immobile utilisant une arme basique,
Initiative est réduite à 1. spéciale ou lourde avec une Lunette de Visée lui permet
de doubler la portée courte de l’arme utilisée.
Plateforme d’Epaule : La Lunette de Visée ne confère pas de bonus lors des tirs
N’étant pas techniquement un bionique, une Plateforme en Etat de Surveillance ou lors de l’utilisateur d’un Tir
d’Epaule est utilisée pour installer une arme indépendante Soutenu.
sur l’épaule du porteur, ce qui permettra de lui laisser ses
mains libres. Les Plateformes d’Epaule ne peuvent être Viseur Holographique ou Viseur Point Rouge :
utilisées uniquement par les personnages ayant un UIC. Ce viseur envoie un laser de faible puissance le long du
Une Plateforme d’Epaule peut être associée avec fût de l’arme, ce qui permet à l’utilisateur de voir où
n’importe quelle arme de tir basique, au prix normal de arrivera son tir. Les personnages équipés d’un Pistolet,
l’arme. une arme basique ou spéciale avec un Viseur
Durant la phase de tir, un personnage équipé d’une Holographique ajoutent un bonus de +1 aux jets de
Plateforme d’Epaule pourra tirer sur tout personnage Toucher.
ennemi présent dans un arc de 90° à l’avant de l’arme, Un combattant visé avec une arme équipée d’un Viseur
même si le personnage est en train de tirer avec une autre Holographique peut détecter le laser avant que le tir ne
arme sur le même ennemi ou un autre, avec un malus de - soit effectué et peut donc tenter d’esquiver le tir. Dès
1 CT (en ajout de tout autre modificateur de tir). qu’un tir est effectué avec un Viseur Holographique, jetez
un D6. Sur un résultat de 6, la cible a réussi à esquiver et
Puce Intra-Crânienne: à se mettre à couvert, le tir n’ayant donc pas d’effet.
Il s’agit d’une petite micro-puce neurale qui améliore le
temps de réaction et la mémoire. Un personnage équipé
de ce type de puce peut relancer tout test basé sur
l’Initiative, mais doit accepter le deuxième résultat,
même si celui-ci est pire que le premier. Equipment Summary
Equipment is an type of gear a model or warband
is equipped with. Models may carry any
number of various equipment without suffering
Viseurs : any penalties, unless otherwise noted.
Some equipment may be used in battle and
Les viseurs ne peuvent pas être utilisés avec une arme some only in the post-game sequence – this is
utilisant un Gabarit. specified in the item’s entry.
Bio-Scanner: Also known as an Auspex, a
Mono-Viseur : Bio-scanner is a handheld device which is capable
Un Mono-Viseur est généralement porté par dessus un of detecting life signs. A model equipped
oeil et est attaché à l’arme du porteur par une liaison with a Bio-Scanner triples the range at which
neurale, ce qui permet à l’utilisateur de visualiser la it can spot Hidden models. In scenarios which
trajectoire de tir et les informations sur la cible en temps involve intruders/sentries, the equipped model
réel. may triple the distance it can spot intruders
Les personnages équipés d’une arme basique, spéciale ou and adds +1 to their Spotting rolls.
lourde avec un Mono-Viseur ajoute un bonus de +1 aux Blade Venom: Blade venom is any toxic substance
used to envenom a close combat weapon.

172
Each Blade Venom is usable once and for Roll a 2D6 after each battle the equipped
one scenario only. Blade Venom may be used model uses the drug, on a roll of 2 or 12 the
on Hand-to-hand weapon without the Power, user becomes addicted. Addicted models
Stun, Shock, or Force attribute. The weapon derive no further benefit from that drug and
is then considered to have the Toxic attribute. suffer -2 to their Initiative and Weapon Skill
Any fumbles the equipped model makes inflict permanently.
1 S1 hit against it.
Charm: A charm can be anything from a lucky ‘Flects: Flects are technically not a drug,
Aquila to a rat-bone necklace. A model with a though they function similarly. Flects are
charm can sometimes sense when danger is small slivers of glass which have been exposed
present. If a fighter equipped with a charm is to the Warp and, when a user looks into the
shot at and hit from overwatch, roll a D6. On glass, its mind is exposed to the Warp. ‘Flects
a roll of 5+, the model avoids the shot. If the are a drug and can be consumed at any time
model fails, he takes damage normally. during the equipped model’s turn and its effects
Clip Harness: A simple device consisting of last until the end of the game. ‘ Flects
a clip and length of high tensile line, which is may only be used by non-Construct models
secured to the body and helps to prevent the once per game and any subsequent drugs used
user from falling. A model equipped with a have no effect.
clip harness may secure it if it did not move When a model uses a ‘Flect, roll on the following
this turn. When secured, the model may re-roll chart and apply the effects immediately:
tests for falling. The harness is automatically 1: The user’s mind is blasted by the full power
unsecured if the model voluntarily moves in of the Warp. The model must roll on the
its turn. Perils Of The Warp chart.
Comm-Link/Micro-Bead: Comm-links are 2-3: The user’s mind and body are improved.
small personal communications devices commonly The model may add D3 to any characteristic.
worn over an ear. Comm-links allow This lasts until the end of the scenario.
fighters to remain in constant contact, heightening 4: The Flect opens up the user’s mind. The
situational awareness. Warbands equipped user permanently gains either D3 to one characteristic
with comm.-links may always user the or one skill of their choice.
leader’s Ld characteristic when taking tests no 5: The Flect opens a door in the user’s mind
matter how far away they are. but its body revolts. The user gains one minor
However, friendly models within line of sight Wyrd power until the end of the battle
of another friendly model which goes Down and one random mutation.
or Out of Action, must test for breaking, even 6: The Warp corrupts the user’s mind. The
if they are further than 2” away. model immediately suffers 1 wound, with no
Concealed Cavity: A concealed cavity is armor or field saves allowed. If the user survives,
usually a small, sub-dermal pouch in which it suffers from Stupidity until the end
a lockpick or suicide pill may be concealed of the battle.
to avoid detection. A model with a concealed Roll a 2D6 after each battle the equipped model
cavity can attempt to escape if captured. Roll uses a Flect, on a roll of 2 or 12 the user is
a D6: driven utterly insane and is either mercifully
1: The fighter is killed attempting to escape. killed by its comrades or runs screaming into
2: The fighter is recaptured. 3; The fighter the night. The model, and all its weapons and
escapes but loses all weapons/equipment. equipment, is permanently lost.
4-6 The fighter escapes to safety, weapons Grav Chute: A grav chute is a small passive
and equipment intact anti-gravity device. Though it is not powerful
Control Collar: A common misnomer for a enough to allow the user to hover or fly, it
control device and matching micro-processor can help the user fall slowly from any height
inserted into the brainstem of a beast to control without suffering damage. A model equipped
its actions. Beasts fitted with control collars with a chute takes no damage from jumping
function exactly as friendly fighters so or falling. Additionally, in certain scenarios, it
long as they remain within 24” of a friendly grants the user the Deep Strike ability. Grav
non-Beast model with a Control Collar item. Chutes may not be used by Large models.
If, for any reason, the beast moves further than Holy Weapon: This weapon is blessed by the
24” away, it may do nothing else until another God-Emperor to smite the foes of humanity.
non-Beast model with a Control Collar item The Holy weapon attribute can be applied to
moves within 24”. any non-Power/Shock HtH weapon. Against
Frenzon: A combat drug typical to Penal legion Daemons, Holy weapons double their Strength
units and Arco-Flagellants, Frenzon stimulates an reduce all Warp Creatures’ saves by -1.
the user’s adrenaline glands and hypothalamus, IR Goggles: These goggles allow user to see
speeding up reaction time and slowing in the Infra-Red spectrum. A model equipped
down outside actions. Frenzon is a drug and with IR Goggles doubles the range at which it
can be consumed at any time during the equipped can spot Hidden models. In scenarios which
model’s turn and its effects last until the involve intruders/sentries, the equipped model
end of the game. Models without Injector Rigs may double the distance it can spot intruders
may only use one type of drug per scenario. and adds +1 to their Spotting rolls.
Frenzon allows the user to immediately Frenzy. Liquid Courage: Liquid Courage is the

173
catch-all term used to describe any intoxicating Reloads: Reloads can be anything from extra
substance imbibed by fighters before battle clips, a bandoleer of shells, or backup promethium
and can be anything from the Hive Ganger’s tanks. A model equipped with reloads
bottle of Wild Snake to a sophisticated Amasec. must specify which weapon it is for before the
A warband may use Liquid Courage once game begins. The model may then add +1 to
and for one scenario only. Once consumed, all any Ammo Rolls made for that weapon. In the
non-Construct warband fighters gain +1 Leadership, case of weapon with a 2+ Ammo Roll, the first
to a maximum of 9. Unfortunately, roll is considered to automatically pass but
due to their inebriation, all members reduce further rolls are taken as stated above.
their Initiative by -2 for the duration of the Carrying extra ammo around can be dangerous
scenario. though. To represent this, if a model equipped
Kalma: Kalma is the catch-all term for a variety with Reloads is hit and injured, a roll of 5+ on
of anaesthetizing drugs. Kalma is a drug the Injuries chart will take it Out of Action.
and can be consumed at any time during the Screamers: Screamers are the common name
equipped model’s turn and its effects last until for small proximity alarms which make horrible
the end of the game. Models without Injector noise when an intruder is
Rigs may only use one type of drug per scenario. detected. Screamers can be used once per
Kalma negates the effects of any drug the user game. In scenarios which include intruders of
is currently affected by. Additionally, if the infiltrators, all intruding models must
user is Down, it recovers in the next Recovery roll a D6 if they move in the movement phase.
phase with a Flesh Wound. Roll a 2D6 after On a roll of 6, the model sets off a Screamer
each battle the equipped model uses the drug, and the Alarm is Raised.
on a roll of 2 or 12 the user becomes addicted. Silencer: A silencer may be used to muffle
Addicted models derive no further benefit the discharge of any weapon with the Special
from that drug and suffer -1 to their Initiative Ammo: Stubber attribute, granting the
permanently. weapon the Silent attribute.
Master-Crafted: A master-crafted weapon is Slaught: Slaught is a combat drug derived
the pinnacle of the Weaponsmith’s art and is from the adrenal glands of convicts and prisoners.
made from the finest materials and is engineered Slught is a drug and can be
with exacting engineering. A Master-crafted weapon consumed at any time during the equipped
automatically passes any Ammo model’s turn and its effects last until the end
Roll it is required to take. of the game. Models without Injector
Weapons with the ‘Auto” Ammo Roll will Rigs may only use one type of drug per scenario.
pass on a roll of 4+. Slaught adds D3 to the user’s Initiative and
Medi-Pack: A diagnostic medical cogitator Weapon Skill and the model may re-roll Pinning
that can alleviate minor wounds. A fighter who tests. Roll a 2D6 after each battle
carries a Medi-pack can use it upon a friendly the equipped model uses the drug, on a roll of
model which is down and in within 1” to 2 or 12 the user becomes addicted. Addicted
attempt to cure its wounds. The equipped model models derive no further benefit
must declare he is using the medi-pack at from that drug and suffer -2 to their Initiative
the end of the Movement Phase and it cannot and Weapon Skill permanently.
take any further voluntary actions this turn as Spur: Spur is the catch-all term for various
it attends to its comrade. During the Recovery stimulating drugs. Spur is a drug and can be
Phase, the downed model takes an Injury roll consumed at any time during the
with the following results: 1-4 the fighter recovers equipped model’s turn and its effects last until
and suffers a Flesh Wound, 5 the fighter is the end of the game. Models without Injector
still down, and 6 he fighter is Out of Action. Rigs may only use one type of drug
Note that a model equipped with a Medi-Pack per scenario.
cannot use it on itself unless the model has the Spur adds D3 to Movement, Initiative, and
Medic ability. Weapon Skill. However, if the user is hit and
injured, it will go Out of Action on a roll
of 5+. Roll a 2D6 after each battle the equipped
Photo-Contacts/Photo-Visor: These are model uses the drug, on a roll of 2 or 12
multi-layered chromatic lens which enhance the user becomes addicted. Addicted
the user’s natural eyesight and protect it models derive no further benefit from that
from bright flashes. A model equipped with drug and suffer -1 to their Movement, Initiative, and
either may re-roll a failed test against Photon Weapon Skill permanently
Flash grenades. Additionally, the model does Stummers: Stummers are the common name
not suffer -1 to Hit modifier when shooting for small noise-dampening devices used to
through Smoke. combat proximity alarms. Stummers can only
Respirator: A mask which helps filter out be used once per game. In scenarios which include
air pollutants and smoke and includes a small intruders of infiltrators, all intruding models
oxygen tank for emergency uses. A model reduce the chances of Raising the Alarm
equipped with a Respirator can re-roll a failed by -1. Stummers also nullify the abilities of
Toughness test caused by Gas grenades. Additionally, Screamers completely.
the model may re-roll failed Toughness Weapon Mountings
tests for Void conditions. Weapon mountings are considered a form

174
of equipment. Any model with access to the from any shots within the front 180 degree arc
Equipment list of their roster has access to the of the weapon mounting (in addition to any
following weapon mounting options at the other saves the model would receive). This
cost listed. Any weapon given any of these options may be added to any of the above mountings.
must still be “equipped” to a particular However, if purchased for Tripod/Bipod, if the
model, even if based separately. If that model user is Strength 5 or less, the weapon gets the
goes Out of Action, the weapon is removed as “Move Or Fire” attribute. [any Heavy, Special,
well. It is assumed that the “gunner” was the Basic weapons] +5 Geld.
only one with the skills to operate and/or use Gyro-Stabilization: The weapon mounting
the mounted weapon. has a complex form of gyroscopic stabilization
Note that some options may only be available measures, allowing the weapon to maintain
to certain weapon types and models/warbands better accuracy, even when firing heavy bursts.
and this will be listed in brackets after the entry. Gyro-Stabilization allows one To Hit roll to be
For example, “[Heavy; Adeptus Mechanicus]” re-rolled when firing a Sustained Fire burst.
means the option is only available for This may be added to any of the above mountings.
Heavy Weapons in a Mechanicus warband. [Heavy, Xenos Heavy, Special, Xenos
Tripod/Bipod Mount: Self-explanatory, the Special; Mechanicus, Inquisition, any Xenos
crudest form of weapon mounting. A Tripod/ except Orks] +15 Geld
Bipod Mount removes -1 from any To Hit penalties Dual Weapon: Nothing more than 2 similar
the weapon normally has at both Short weapons mounted in tandem, this gives the
and Long range, as long as the user did not weapon the “Sustained Fire 1” attribute or
move in the Movement phase. adds an additional dice to the Sustained Fire
This bonus is not applicable in Overwatch. roll if the weapon already has it. This may be
[any Heavy, Special, Basic weapons] +5 Geld added to any of the above mountings (except
Limber Mount: A mount with wheels/skis positioned Tripod/Bipod). [Heavy, Xenos Heavy, Special,
below the weapon and a long hitch, Xenos Special; limit 1/warband] +1/2
usually having a seat for the gunner. weapon cost.
A Limber Mount gives the weapon attached Quad Weapon: Four similar weapons mounted
to it an additional +1 to Hit at short ranges but in tandem, this mount is extremely heavy
also “Move Or Fire”, as the weapon must be but devastating to nearly any opponent. This
unlimbered before firing. [Heavy, Xenos Heavy] gives the weapon the “Sustained Fire 2” attribute
+10 Geld. or adds an additional dice to the Sustained
Self-propelled Mount: A mount that utilizes Fire roll if the weapon already has it, makes
some form of independent locomotion to propel the Damage “D3” (even if the weapon already
it over rough terrain. This can consist of has it), and adds +1 to Hit at Short Ranges.
tracks, wheels, or even an animal‘s back. A Quad Weapons are ALWAYS “Move Or Fire”
self-propelled Mount removes the “Move Or weapons, no matter the mounting. When the
Fire” attribute of the weapon attached to it. model moves it is always considered to be in
However, the equipped user and mount cannot Difficult Terrain (2 Movement for every 1”).
move up and down ladders and must use [Heavy, Xenos Heavy, Special, Xenos Special;
ramps or elevators. limit 1/warband] x3 weapon cost, Exotic.
[Heavy, Xenos Heavy, Special, Xenos Special; Extra Ammo: The mount carries extra ammunition
limit 2/warband] +15 Geld. clips, energy cells, and other ephemera
Anti-Grav Mount: Similar to the Selfpropelled to keep the weapon firing. The gunner
Mount but utilizing Anti-gravitic may then add +1 to any Ammo Rolls made for
motors to propel the mount. A self-propelled the weapon. In the case of weapon with a 2+
Mount removes the “Move Or Fire” attribute Ammo Roll, the first roll is considered to automatically
of the weapon attached to it and the user pass but further rolls are taken as
and mount may move as usual. [ Heavy, Xenos stated above. This may be added to the Self-
Heavy, Special, Xenos Special; Adeptus Propelled or Anti-Grav mountings. [Heavy,
Mechanicus, Eldar, Dark Eldar, Tau; limit 1/ Xenos Heavy, Special, Xenos Special] +1/2
warband] +20 Geld. weapon cost.
Turntable: The weapon is mounted on a traversing Version-Log
turn-table, giving it a 360 degree field Version Changes
of fire. A turntable allows a weapon and its V1.9: Added: Executioner Ammo, Soul-Seeker
user to pivot and fire in place with no penalty, Ammo
even from Overwatch. However, this makes V1.9a: Added: Gun Mounting Section, Gauss
the weapon a “Move Or Fire” weapon. This Blaster entry, Gauss Cannon entry, Staff of
may be added to any of the above mountings Light entry, Digital Weapons entry;
(except Tripod/Bipod) or purchased alone. Edit: KFF entry to reflect incoming shot
[Heavy, Xenos Heavy, Special, Xenos Special] “strength”, Rail Rifle table entry from “Special”
+5 Geld. to Hit to “+1” (thanks to IcyCool @ Eastern
Gun Shield: The weapon and mounting have Fringe); Stats changes: Assault Cannon,
some form of passive defense against incoming Shuriken Catapult
fire. This could be anything from an
energy field to a simple piece of armor. A gun
shield provides a special 6+ save to the gunner
Legendary Armory

175
Version 1.0 normal 4+ save. This upgrade costs 20 Geld
The Legendary Armory is for those players for a user with any Mark of Chaos.
who wish to incorporate Daemon, Holy, and Baleful Blast: The entity inside the weapon
other unique weapons into their games. can release a blast of fire, acid, or noxious chemicals
This list is entirely optional and should be noted once per scenario. This is a shooting
can easily be abused and unbalance gameplay. attack using the Flamer template of Strength
As such, its use should be agreed upon by 4 and a Save Modifier of -1. If a victim is hit
ALL players before beginning and each warband and not taken Down or Out of Action, roll a
should receive a maximum limit to the D6. On a roll of 5+, the victim catches fire and
amount of legendary weapons it may possess must take an Initiative test at the beginning of
at one time. each of its turns. If passed, the fire is put out
All legendary weapons are classified as Exotic and the model acts normally. If not, the victim
(after upgrading) and certain upgrades may takes a Str 3 hit (Armor saves allowed as normal).
further limit the weapon‘s use to a particular If the victim goes Down while aflame,
group or model. Any non-Implant, non-Force the fire is put out. This attack is not usable in
Hand-to-Hand weapon may be upgraded to HtH combat.
a legendary weapon. Select the weapon at Berzerker: The weapon houses a caged Daemon
the points cost listed in the warband roster or whose fury is barely contained. The
Bazaar listing, and add the relevant upgrades wielder may enter Frenzy at any point in the
at the cost listed below. No one weapon may scenario and this effect lasts until the end of
receive more than five (5) upgrades (if it ever the scenario. This weapon may not be used
does, it disappears from the material universe!) by models with the Mark of Slaanesh or Tzeentch.
and may not combine upgrades from each Enthrall: The weapon has some power over
chart, except for the Xenos list (i.e. you may the minds of mortals. Non-Daemon, Non-Construct
make a Daemonic Xenos weapon). models in HtH combat with the wielder
Note: the use of this list negates the effects of must pass a Leadership test at the beginning of
the Holy Weapon equipment entry in the Expanded every HtH phase. If passed, the model fights
Armory. normally. If failed, he suffers from Stupidity
Weapons Summary until the end of the turn.
Note: Values in brackets above replace the Firestorm: The weapon is surrounded by a
standard weapon value(s). Values with either corona of flame. If a victim is hit and not taken
a “+” or “-” add or subtract from the standard Down or Out of Action, roll a D6. On a roll of
(or new) value for that weapon. Values preceded 5+, the victim catches fire and must take an
by an asterisk (i.e. “*4”) are values for an Initiative test at the beginning of each of its
additional attack the weapon may make, detailed turns. If passed, the fire is put out and the model
in the entry section below. acts normally. If not, the victim takes a Str
Daemon Weapon Upgrades 3 hit (Armor saves allowed as normal). If the
Range To Hit victim goes Down while aflame, the fire is put
Short Long Short Long Strength Dmg S/M Lmd Special Cost out. This attack is not usable in HtH combat.
Anathema +See Below 15/20 This upgrade is free for models with the Mark
Baleful Blast Template *4 *1 *-1 *Catch Fire,
of Tzeentch.
*Template,
*One Use Cursed: The entity contained within makes
5 no distinction between its victims and its wielder;
Berzerker +1 +Frenzy, + all are enemies and must be destroyed. If
Opponent the wielder fumbles with this weapon, it takes
wins draws a Hit exactly as if it were an opponent, suffering
15 all effects if applicable. This “upgrade”
Cursed +1 +See Below -5/-10 deducts 5 Geld from the total price or 10 Geld
Enthrall +See Below 20
if the user has the Mark of Slaanesh.
Firestorm +Catch Fire 5
Hunger D3 15 Hunger: The entity contained within the weapon
Infected +1 +1 +Toxic 20 is insanely hungry and craves the organic
Parasite +1 +Implant 15 material of the living. Hungry Daemonic weapons
Soiled +2 +See Below 25 are terrible to behold, often have little
Unholy Speed +Cannot be mouths and/or teeth along the blade. A Hungry
parried, +2 Ini weapon inflicts D3 damage.
20 Infected: The entity within the weapon seeks
Vampiric Special +See Below 25
to infect or corrupt the deadly toxins, diseases,
Warpbound +Force, +Focus
Power or poisons. This gives the weapon the Toxic
25 attribute. This upgrade costs -5 Geld for users
Whirlwind *0-4 *4-8 *As Weapon *See Below 5 with a Mark of Nurgle or Slaanesh.
Parasite: The weapon fuses with its wielder
in an unholy union of flesh and metal. This
upgrade MUST be modeled as such. It counts
Daemon Weapon Upgrades as an Implant weapon and adds +1 Strength
Anathema: The entity inside this weapon to the weapon. If this weapon is ever destroyed
feeds on its own kind – daemons. Warp Creatures or removed, the wielder MUST roll on the
hit by this weapon do not receive their Serious Injuries Chart! This upgrade costs -5

176
Geld to any user with a Mark of Nurgle. shooting attack is made, it automatically returns
Soiled: This was once a holy weapon but was to the user and may be used in HtH combat,
corrupted when a daemonic entity was bound if applicable.
within it. The user gains Fear against any Imperial Holy Weapon Upgrades
model. Oddly, it also gains the Holy attribute Angelic Wings: The weapon provides its
against Daemon models. If an Imperial wielder with the ability to rise above their
model takes the wielder Out of Action, it gains opponents, if they are strong of will. At the
an additional D6 Experience. This upgrade beginning of each of its turns, the wielder
may only be used by models without Marks may take a Leadership test. If failed, nothing
of Chaos. happens. If passed, the model gains either the
Unholy Speed: The weapon makes the Flight or Float ability until the end of the turn.
wielder‘s reflexes unnaturally sharp. Attacks This upgrade is limited to Ecclesiarchal and
made by this weapon cannot be Parried and Inquisition models.
the wielder gains +2 Initiative in Hand-to- Blessed: The weapon is blessed by a holy
Hand combat. authority and is a symbol of power. The bearer
Vampiric: Vampiric weapons sap the strength gains the Fear attribute against Chaos models
of their victims, using the stolen lifeforce to and any Warp Creature hit by a Blessed weapon
fuel its wielder. Each hit from a Vampiric loses its normal 4+ save. This weapon is
weapon causes 1 Damage. If the victim loses +1 Strength normally or doubles its Strength
against Warp Creatures. This upgrade costs 5
144 Geld less for Ecclesiarchal models and Grey
Knights.
Holy Weapon Upgrades Cleansing Flame: The weapon may be used
Range To Hit
once per scenario to cleanse the impure and
Short Long Short Long Strength Dmg S/M Lmd Special Cost
Angelic Wings +Flight, unrighteous. This counts as a Shooting Attack
+Float with a range of twice the user‘s Leadership.
10 Place the blast template, roll to Hit. This attack
Blessed +1/x2 +See Below 25 may not scatter (if it does) more than 4” and
Consecrated +Force,
+Focus Power
25 145
Cleansing Xenos origin Upgrades
Flame Range To Hit
*User‘s Ld Short Long Short Long Strength Dmg S/M Lmd Special Cost
x2 Bio-Weapon +1 +Implant 10
*5 *1 *-1 Yes *Catch Fire, C‘Tan None Yes +See Below 35
*Blast, *One Eldritch Yes +See Below 20
Use Fra‘al +1 Yes +Toxic,
15 +Fumbles
Deflect Shot +See Below 5 count double
Invigorate +See Below 10 25
Quicksilver +Cannot be Null Yes +See Below 35
Parried, +1 Ini Oozing *Shock,
15 +Shock
Rapture -1 Yes +Stun 15 5
Spirit Guide +See Below 5 Xenarch *0-5 *5-10 *+1 *3 *1 10
Turn Aside +Parry 5 will not affect the bearer if its unlucky enough
a wound from this damage, the wielder gains to be hit. This upgrade may not be used by
+1 Wound, unless the wielder already has its Mutants or Psykers.
full Wound value. If the wielder still has all its Consecrated: This weapon is approved for
wounds, the wielder instead gains +1 Toughness. use by sanctioned psykers and gains the Force
This upgrade has no effect on Constructs and Focus Power Attributes.
or unliving models. Additionally, if used by a Level III Wyrd, the
Warpbound: The entity contained within model will only suffer Perils of the Warp as
was bound where the Immaterium seeped into normally (not on any double).
the material universe. This weapon gains the Deflect Shot: The weapon seeks to protect its
Force and Focus Power attributes. If a Psyker bearer against incoming fire. The wielder receives
successfully hits and wounds an opposing model an unmodified 6+ save from any shots
using a Force weapon, he may take a psychic within the wielder‘s front arc.
test. If passed, the victim automatically Invigorate: The bearer is suffused with a sense
goes Out of Action, regardless of Toughness of purpose and enduring willpower. It may
or Wounds. This weapon may not be used by re-roll one (1) failed Break or Pinning test during
models with the Mark of Khorne. each scenario.
Whirlwind: The entity used to ride on the Quicksilver: The weapon imbues its bearer
winds of the Warp and the weapon may be with supernatural speed. The weapon cannot
hurled at an opponent and will return to be Parried and the user gains +1 Initiative in
its user‘s hand. Throwing the weapon is a HtH combat.
shooting attack with a range of 8”, all other Rapture: Models hit by a Raptured weapon
values are per the weapon itself. Once the are temporarily stunned by the power of peace

177
and holiness that fills them. Non-Construct secretive Xenos known for their mastery of
victims hit by the weapon are Stunned if they crystalline matrices. The weapon gains the
fail an Initiative test and count as having 1 Toxic attribute, fumbles count double to the
WS/BS until their next turn. user, and may only be used by models wearing
Models who are Stunned do not count as Pinned.
This weapon may not be used by Psykers.
Spirit Guide: The bearer always counts as having
146
a friendly model within 2” for purposes armor.
of Ld tests. This upgrade is free for any Savage Null: This weapon acts as a psychic void and
model. can protect its user from psychic attacks. Any
Turn Aside: The weapon can turn aside blows psychic power which the user is directly or
in close combat. It gains the Parry attribute. indirectly affected by may be negated by the
Bio-Weapon: The weapon is entirely a biological user only on a D6 roll of 3+. Additionally, the
construct and can function as an extension user may never be detected using psychic powers.
of the user‘s limbs, with the right training. Oozing: The weapon is made up of some shifting
This upgrade adds the Implant attribute, organic material or oozes some sort of
though it does not need to be modeled as such fluid (either chemical or organic). The weapon
and can be removed when the user wants. This may Parry, cannot itself be Parried, and Fumbles
upgrade costs 5 Geld less for Genestealer Xenos, count double to the user. Human models
Brood Brothers, and Magus models. equipped with this item must wear some form
C‘tan: The weapon phases in and out of the of armor.
material universe. As such, armor saves may Xenarch: The Xenarch are a quasi-religious
not be taken against this weapon. xenos species that specialize in electrical
This weapon may be given no other upgrades. energy weapons. The Xenarch upgrade gives
Eldritch: The weapon is sufficiently noisome the weapon the Shock attribute and a special
and unknown to both humans and Xenos and shooting attack, listed above.
stirs a primal terror in sentient creatures. The
user is considered to have Terror (for non-
Construct, non-Beast models at or under Ld
147
5) or Fear (for non-Construct, non-Beast models
of Ld 6 and up). This weapon may never 55
be given Holy upgrades or used by Puritan or
models under Leadership 6.
Fra‘al: This weapon is made by the Fra‘al, a

178
This Project is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited.
Adeptus Astartes, Blood Angels, Bloodquest, Cadian, Catachan, the Chaos devices, Cityfight,
the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Dark Eldar,
‚Eavy Metal, Eldar, Eldar symbol devices, Eye of Terror, Fire Warrior, Forge World, Games
Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean
One, Inquisitor, the Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of
Secrets, Khorne, Kroot, Lord of Change, Necron, Necromunda, the Necromunda Plate logo, the
Necromuinda Stencil logo, Nurgle, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Slaanesh, Space
Hulk, Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Tau, the Tau caste
designations, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer 40k Device,
White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters,
vehicles, locations, units, illustrations and images from the Warhammer 40,000 universe
are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2011, variably registered in
the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their
status intended. All Rights Reserved to their respective owners.

179
Flamers appear as lithe flowing forms with
the heads of birds and abnormally long arms.
Flamers shoot large gouts of crackling warp
energy from their arms to devastate their
enemies.
M WS BS S T W I A Ld
6 3 5 3 4 2 4 1 10
Special Rules
Daemon of Tzeentch: Flamers are Daemons
and may not be summoned if any model in the
summoning warband has a Mark Of Khorne or
Mark of Nurgle.
Bounding: Flamers may move up or down
their full Movement even without a ladder or
lift. Additionally, Flamers may leap over intervening
models and barriers without penalty.
Warp Flame: Flamers shoot gouts of crackling
warp energy. Warp Flame uses the flamer
template, is Strength 3, and has a -2 armor
save modifier. In close combat, the Flamer’s
attacks cause D3 wounds.
Plaguebearer 290 TG
Plaguebearers are the favored lesser Daemons
of the Plague God Nurgle. Plaguebearers
appear as cyclopean, bloated wretches who
wield swords dripping virulent toxic slime.
Plaguebearers are also surrounded by clouds
of fat black flies.

41
M WS BS S T W I A Ld
4 5 4 4 4 2 3 1 10
Special Rules
Daemon of Nurgle: Plaguebearers are Daemons
and may not be summoned if any model
in the summoning warband has a Mark of
Tzeentch.
Lord of Flies: Any model in HtH combat with
a Plaguebearer subtracts 1 from their combat
score, due to the distraction of the flies.
Daemon Weapon – Plaguebringer: Plaguebringers
may Parry, have a -2 save modifier,
and cause D3 wounds.

180
type of armor.

181

Vous aimerez peut-être aussi