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v2
Extension Technologie, Drogues, Créatures et Loks.
"Dans un futur très éloigné, dans une galaxie qui s’étend et s’épuise à l’infini, dans un
univers où le chaos reprend peu à peu ses droits et où les étoiles explosent et se
répandent, inexorablement, une à une, il est un nom encore plus terrible que l’implosion
d’un constellation , un nom dont la fureur évocatrice déchire l’âme du plus brave, un nom
qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste :
WHOG SHROG
Pirates paillards, apôtres de la violence, les Whogs Shrogs sont les plus fidèles serviteurs
du Boucher de l’Univers. En son nom ils écument la galaxie et la transforment en un
brasier de douleurs."
Whog Shrog est un jeu d'Eric Bouchaud et Nicolas Thery, qu'ils en soient éternellement
remerciés.
Cette extension a été réalisé sous Open Office avec les fonts Downcome, et Arial.
1
Chaque point d'Energie peut être avec 0 dans chaque Tendances, puis
utilisé pour alimenter une machine ou appliquez les modificateurs raciaux suivants.
un équipement (recharge totale d'une Enfin, répartissez 3pts.
arme énergétique), générer un
champs de force protégeant de +2 Race Modif.
contre les dégâts énergétique ou un
écran absorbant les dégâts physiques Azuréens V-2 T+1 Pr+1
(à raison d'un succès par point). Centors V+2 T-1 Pr-1
Disponibilité -2. Cheers V+1 Po-1
• MEDIKIT: permet de soigner plus
efficacement, en proposant un Darbarians V+2 T-2
florilège de bandages, sérums, Kuriens V+3 T-2 Pr-1
médicaments et instruments
Maraudeurs Pr+1 Po-1
chirurgicaux ; cependant il est adapté
à une espèce particulière. Il offre une Muriens V+2 Pr-1 Po-1
bonus de +1 en Soins par succès. Sentinels V+4 Pr-2 Po-2
Disponibilité -1.
Sniffsniffs V-1 Pr+1
2. Les Drogues Snuffiennes T-1 Pr+2 Po-1
Voici quelques objets technologiques Stototiens T+2 Pr-1 Po-1
issus de la v1 et convertis pour la v2.
Les effets ne sont pas excatement les Thunderzards V+2 T-1 Pr-1
mêmes, mais ils ont été adpatés et
utilisent les règles de Création de B. Les Archétypes de Loks
Merveilles de Whog Shrog v2. Ensuite choisissez un Archétype pour votre
Lok: Seigneur de Guerre (un guerrier
• OMNIFREDENE Sommeil 4h par légendaire), Savant Fou (génie de la
succès. Disponibilité -7 technologie), Dominateur (utilise beaucoup
• MEXIDRENE Bonus pour résister à la de piètaille) ou Psylok (maître psy). Chaque
fatique. Disponibilité 0 Archétype modifira à nouveau les Tendances
• JASKA Ajoute un an d'espérance de du Lok.
vie par succès. Disponibilité -8
• OMRIT Bonus de réistance à la Archétype Modif.
douleur et/ou Soins. Disponibilité -4 Seigneur V+5 T+3 Pr+4 Po+2
• LOKOBA Bonus en Violence et Savant Fou V+3 T+5 Pr+2 Po+4
Présence. Disponibilité -6
Dominateur V+4 T+2 Pr+5 Po+3
3. Les Loks Psylok V+2 T+4 Pr+3 Po+5
Les règles qui suivent servent d'une
part à créer des Loks plus spécifiques Puis vous devrez répartit des rangs de
que simplement mettre des +3, en compétences en fonction de type de Lok
prenant en compte leurs origines (Lokounet, Lok ou Lok qui tâche).
raciales et le type de Loks qu'ils sont,
d'autre part elles permettront de Type Compétences
convertir les Loks de la v1 (qui seront
relativement très puissants). Lokounet 7x1/6x2/5x3/4x4/3x5
Lok 8x1/7x2/6x3/5x4/4x5
A. Les Influences Raciales Lok qui tâche 9x1/8x2/7x3/6x4/5x5
Quand vous créerez votre Lok, commencez
2
C. Exemple d'un Lok Monolame longue (+5)
Voici un exemple de Lok créé avec ce
système. Hirutso est un ancien pirate D. Conversion des anciens Loks
stellaire dont l'épiderme a été renforcé après Pour convertir un ancien Lok, il faudra faire
avoir été bombardé par d'étranges rayons quelques calculs afin d'obtenir un valeur qui
sur la planète Morayana, sur laquelle il avait comparée dans un tableau donnera le score
trouvé refuge suite à un combat contre la de Tendance du Lok.
Flotte Sunris. Il a passé de nombreuses
années à errer sur Morayane, développant Violence Additionnez For, C et R et divisez le
sa résistance et une sorte de 6ème sens. tout par 3.
Fort de ces nouveaux pouvoirs, Hirutso Technique Additionnez H et Co puis divisez
quitta la planète lumineuse lorsque des par 2.
survivants de son équipage le retouvèrent. Présence Additionnez Sens, Aura et
Depuis il écume l'espace, frappant l'Empire Témérité puis divisez par 3.
Sunrith ou l'Archipel, avant de se replier Pouvoir Additionnez Sens, A et Co puis
dans les Confins. L'Ordre du Temple le divisez par 3.
recherche activement, ne voulant pas que
les Confins deviennent le repaire de hordes Valeur obtenue Score de
de pirates. Récemment, Hirutso a commis Tendance
l'irréparable en attaquant plusieurs
vaisseaux appartenant au Boucher. Ce 04-07 -2
dernier à donc mis sa tête à prix et 08-11 -1
récompensera grassement les Whog Shrogs 12-15 0
qui lui ramèneront sa tête.
16-19 1
Hirutso, le Seigneur de Guerre Maraudeur 20-23 2
Vio +7 Techno +3 Prés +5 Pou+2
24-27 3
Agilité +5 28-31 4
Bataille +7 32-35 5
Combat +6
Tir +6
Survie +5 Ajoutez ensuite 3 à chaque Tendance.
Conduire +4
Machines pensantes +3 Pour les compétences, convertissez celles
Pïloter +4 qui ont leur équivalent dans la v2, en divisant
Réparer +3 l'ancien score par 20 puis en ajoutant 3 pour
Soins +3 avoir la nouvelle valeur. Exemple: Armes
Bestioles +3 blanches 80% devient Combat +7 (80/4=4
Discrétion +4 +3 =7). Vous pouvez éventuellement lui en
Être au parfum +4 attribuer d'autres si vous le juger nécessaire.
Intimider +5
Persuader +3 Sélectionnez les nouveaux pouvoirs en
essayant de trouver des correspondances
Pouvoirs (2) Pts de Pouvoirs 5 avec les anciens. Quand ce n'est pas
Protection Armure +5 possible, attribuer lui un pouvoir qui
Prescience Bataille inutilisable foncionnera au mieux comme l'ancien si
c'est possible. Exemple: Bloquer tout
Equipement mécanisme d'Aza Krell, à chaque tentative
Armure lourde (+3), Fusil d'assaut (+3), Aza doit faire un test de Tech + Réparer pour
bloquer un objet ou une arme, avec -1 pour
3
chaque objet après le premier. Azaron, marchand d'armes Sniffsniffs
Vio 0 Tech +1 Prés +2 Pou 0
Exemple de conversion rapide: Être au parfum +4
Persuader, Réparer +3
Aza Krell, le Fossoyeur Machines pensantes, Piloter et Tir +2
Vio +8 Tech +4 Prés +4 Po +4 Combat , Survie et Discrétion +1
Bataille +9
Combat +8
Tir +8
Réparer +7
Machines pensantes +7
Piloter +7
Intimider +6
Persuader +6
Survie +6
Agilité +6