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STARGATE COALITION

Combat à distance Test de compétence Dégâts à mains nues


2D10 + Arme à distance -> DD fixé par 10 + Tableau modificateur de 2D10 + modificateur + (+2/-2 si situation favorable/défavorable). Modificateur de Force Niveau de dégâts
situations : +5 3
Force Dextérité +4 3
Facteurs extérieurs Modificateur associé
Armes de Contact (armes blanches, bâtons…) Armes à Distance (pistolets, fusils, armes énergétiques…) +3 2
Cible immobile ou à découvert -1
Combat à Mains Nues Esquive +2 2
Cible surprise -1
+1 1
Position surélevée/Cible à terre -1 Natation Équilibre & Acrobaties
0 1
Visée laser/Sniper -1/-3 Saut & Escalade Furtivité (déplacement silencieux, camouflage, déguisement, vol…) -1 0
Cible en mouvement +1 ou +2 (marche ou course)
Attaquant en mouvement +1 ou +2 (marche ou course)
Constitution Astuce Malus d’esquive au corps-à-corps
Armure physique ou énergétique + valeur de l’armure ennemie (spécial)
Vigueur Pilotage Type d’arme Malus d’esquive
Viser une partie du corps Voir règle Viser
Arme à recul + valeur du recul de l’arme Endurance Sabotage Arme de duellistes avec une allonge (épées, bâtons) 0
Ennemi à couvert +1 à +4 selon la couverture Récupération Stratégie militaire Arme à distance ET au contact (lance Jaffa) 0
Terrain difficile (ex. : sol glissant) +1 à +3 selon le terrain Arme de contact de petite taille (couteau) -1
Immunité Survie
Obscurité totale +8 (+4 avec matériel adapté) À mains nues (sans maîtrise d’un art martial) -2
Aveuglement du tireur/Cible invisible +8 Arme à distance de petite taille (pistolet) -3
Intelligence Perception Arme à distance de taille moyenne (fusil) -5
Combat au contact Archélogie & Langages Odorat Arme à distance de grande taille (lance-roquette) -8
Connaissances scientifiques Ouïe
Attaquant : 2D10 + Combat à Mains Nues OU Arme de Contact -> DD de Vaisseaux
la cible. Médical Toucher
Technologie Vue
DD d’Esquive d’un tir = Jet de Pilotage de l’attaquant - Maniabilité de son
Cible : 2D10 + Esquive + Valeur armure si choix. vaisseau + Maniabilité du vaisseau ciblé.
Avancé : mise au sol, désarmement, blocage, contre-attaque (voir Arts martiaux). Volonté Charisme Puissance de feu = Code de dégâts -> Diminue la Protection. À zéro, le
Concentration Bluff moindre coup fait exploser le vaisseau.
1 • Localisation des dégâts (voir schéma).
Empathie Intimidation Vaisseau Petite cible Moyenne cible Grosse cible
2 • Compensation des dégâts : lancer XD6,
Force mentale Leadership Petit +0 +1 +2
X = Modificateur de constitution + Valeur
Résistance mentale Négociation & Persuasion Moyen +2 +3 +3
armure (si choix du joueur) -> Difficulté =
Gros +4 +4 +5
Code de dégâts de l’arme ennemie.
Modificateurs Tests
3 • Modificateur de constitution :
Tests
Valeurs Bonus/Malus Difficulté de la tâche DD associé
Situation ( * Réalisable avec vaisseaux de taille P/M) Modificateur associé
Positif : chaque succès diminue le code de
20/21 +5 Facile 5 Passage en hyper-espace +0 (+1 à +3 si vaisseaux ennemis)
dégâts de l’arme.
18/19 +4 Commune 10 Entrée dans hangar/Porte des Étoiles +2
Négatif : chaque échec augmente le code de 16/17 +3 Difficile 15 Atterrissage +1 à +6 selon la vitesse
dégâts de l’arme. Looping* +3
14/15 +2 Très difficile 20
Rase-motte *
+4
4 • Application des dégâts. 12/13 +1 Surhumaine 25 et + Inversion de place avec poursuiveur* +3 + Indice de pilotage adverse
10/11 0 Esquive d’un obstacle/vaisseau Voir table Esquive
Niveau de dégâts Malus aux dés
0 Indemne 8/9 -1
Système de vaisseau (classés du + au - consommateur)
1 Contusions 6/7 -2
2 Douleur intense (-1) 4/5 -3 Boucliers (si dommages subis)
3 Plaie ouverte (-2) Furtivité
2/3 -4
4 Hémorragie (-3) Hyper-propulsion
5 Hors d’usage (-∞) 1 -5
Systèmes de combat
Propulsion sub-luminique
Viser Étourdissement
Systèmes de survie
Au contact : +2 au DD. 2D6 + Modificateur de Volonté + Modificateur de Constitution pour résister à chaque Détecteurs (externes/internes)

À distance : Tête ou cœur : +4 / Mains : +3 / Autres : +2. augmentation du total d’étourdissement. Communications

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