Combat à distance Test de compétence Dégâts à mains nues
2D10 + Arme à distance -> DD fixé par 10 + Tableau modificateur de 2D10 + modificateur + (+2/-2 si situation favorable/défavorable). Modificateur de Force Niveau de dégâts situations : +5 3 Force Dextérité +4 3 Facteurs extérieurs Modificateur associé Armes de Contact (armes blanches, bâtons…) Armes à Distance (pistolets, fusils, armes énergétiques…) +3 2 Cible immobile ou à découvert -1 Combat à Mains Nues Esquive +2 2 Cible surprise -1 +1 1 Position surélevée/Cible à terre -1 Natation Équilibre & Acrobaties 0 1 Visée laser/Sniper -1/-3 Saut & Escalade Furtivité (déplacement silencieux, camouflage, déguisement, vol…) -1 0 Cible en mouvement +1 ou +2 (marche ou course) Attaquant en mouvement +1 ou +2 (marche ou course) Constitution Astuce Malus d’esquive au corps-à-corps Armure physique ou énergétique + valeur de l’armure ennemie (spécial) Vigueur Pilotage Type d’arme Malus d’esquive Viser une partie du corps Voir règle Viser Arme à recul + valeur du recul de l’arme Endurance Sabotage Arme de duellistes avec une allonge (épées, bâtons) 0 Ennemi à couvert +1 à +4 selon la couverture Récupération Stratégie militaire Arme à distance ET au contact (lance Jaffa) 0 Terrain difficile (ex. : sol glissant) +1 à +3 selon le terrain Arme de contact de petite taille (couteau) -1 Immunité Survie Obscurité totale +8 (+4 avec matériel adapté) À mains nues (sans maîtrise d’un art martial) -2 Aveuglement du tireur/Cible invisible +8 Arme à distance de petite taille (pistolet) -3 Intelligence Perception Arme à distance de taille moyenne (fusil) -5 Combat au contact Archélogie & Langages Odorat Arme à distance de grande taille (lance-roquette) -8 Connaissances scientifiques Ouïe Attaquant : 2D10 + Combat à Mains Nues OU Arme de Contact -> DD de Vaisseaux la cible. Médical Toucher Technologie Vue DD d’Esquive d’un tir = Jet de Pilotage de l’attaquant - Maniabilité de son Cible : 2D10 + Esquive + Valeur armure si choix. vaisseau + Maniabilité du vaisseau ciblé. Avancé : mise au sol, désarmement, blocage, contre-attaque (voir Arts martiaux). Volonté Charisme Puissance de feu = Code de dégâts -> Diminue la Protection. À zéro, le Concentration Bluff moindre coup fait exploser le vaisseau. 1 • Localisation des dégâts (voir schéma). Empathie Intimidation Vaisseau Petite cible Moyenne cible Grosse cible 2 • Compensation des dégâts : lancer XD6, Force mentale Leadership Petit +0 +1 +2 X = Modificateur de constitution + Valeur Résistance mentale Négociation & Persuasion Moyen +2 +3 +3 armure (si choix du joueur) -> Difficulté = Gros +4 +4 +5 Code de dégâts de l’arme ennemie. Modificateurs Tests 3 • Modificateur de constitution : Tests Valeurs Bonus/Malus Difficulté de la tâche DD associé Situation ( * Réalisable avec vaisseaux de taille P/M) Modificateur associé Positif : chaque succès diminue le code de 20/21 +5 Facile 5 Passage en hyper-espace +0 (+1 à +3 si vaisseaux ennemis) dégâts de l’arme. 18/19 +4 Commune 10 Entrée dans hangar/Porte des Étoiles +2 Négatif : chaque échec augmente le code de 16/17 +3 Difficile 15 Atterrissage +1 à +6 selon la vitesse dégâts de l’arme. Looping* +3 14/15 +2 Très difficile 20 Rase-motte * +4 4 • Application des dégâts. 12/13 +1 Surhumaine 25 et + Inversion de place avec poursuiveur* +3 + Indice de pilotage adverse 10/11 0 Esquive d’un obstacle/vaisseau Voir table Esquive Niveau de dégâts Malus aux dés 0 Indemne 8/9 -1 Système de vaisseau (classés du + au - consommateur) 1 Contusions 6/7 -2 2 Douleur intense (-1) 4/5 -3 Boucliers (si dommages subis) 3 Plaie ouverte (-2) Furtivité 2/3 -4 4 Hémorragie (-3) Hyper-propulsion 5 Hors d’usage (-∞) 1 -5 Systèmes de combat Propulsion sub-luminique Viser Étourdissement Systèmes de survie Au contact : +2 au DD. 2D6 + Modificateur de Volonté + Modificateur de Constitution pour résister à chaque Détecteurs (externes/internes)
À distance : Tête ou cœur : +4 / Mains : +3 / Autres : +2. augmentation du total d’étourdissement. Communications