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Le secret de Markarth

Les PJ sortent de prison, quoi qu’ils aient fait ils sont devenus des parias pour Markarth et toute la
Crevasse. Plus personne ne veut leur donner du travail et les PJ se retrouvent assez vite à cours de
septims. Un homme mystérieux les accoste pour leur proposer une mission. L'homme se nomme
Xanar et c’est un enchanteur/ensorceleur.

1 Les personnages sont approchés par Xanar, qui leur révèle que l'expédition impériale envoyée
pour explorer les ruines dwemer de Markarth a mystérieusement disparu. Il leur demande de
retrouver cette expédition et de percer le mystère de sa disparition.

2 Les PJ se lancent dans une exploration périlleuse des ruines, naviguant à travers les tunnels
labyrinthiques et les pièges mortels. Ils doivent affronter des automates dwemer désormais
déchaînés et des créatures dangereuses qui ont envahi les lieux.

Les créatures :

-Araignées dwemer

-Araignée géante (Givrepère)

-gobelins

- centurion dwemer

-sphère dwemer

3 Au fur et à mesure de leur progression, les personnages découvrent des indices troublants sur ce
qui a pu se passer. Des carnets de l'expédition, des messages énigmatiques et des marques étranges
sur les murs les guident vers la vérité.

4 Les personnages sont confrontés à des dilemmes moraux lorsqu'ils découvrent que l'expédition
impériale était en réalité à la recherche d'un puissant artefact dwemer convoité par plusieurs
factions. Ils doivent décider s'ils veulent poursuivre la quête de l'expédition ou s'emparer de
l'artefact pour eux-mêmes.

5 Les PJ sont confrontées à des adversaires redoutables, notamment des membres corrompus de
l'expédition impériale qui cherchent à éliminer tous les témoins de leur forfait. Ils doivent faire
preuve de ruse, de combativité et de coopération pour les vaincre.

Le forfait des membres corrompus de l'expédition impériale réside dans leur intention de s'emparer
de l'artefact dwemer pour des motivations égoïstes et dangereuses. Ils ont découvert que cet
artefact, connu sous le nom de "Cœur de Lorkhan", renferme un pouvoir immense capable de
déstabiliser l'équilibre de Bordeciel et de causer des ravages s'il tombe entre de mauvaises mains.

Ces membres corrompus de l'expédition impériale ont l'intention d'utiliser le Cœur de Lorkhan pour
accroître leur propre pouvoir et influence, défiant ainsi l'autorité impériale et menaçant la stabilité
de Markarth et des régions environnantes. Ils sont prêts à éliminer tous les témoins, y compris les
personnages, pour garantir le secret de leurs actions et s'assurer que personne ne se dresse sur leur
chemin.

Leur plan consiste à utiliser le pouvoir du Cœur de Lorkhan pour manipuler les forces politiques de
Bordeciel, semer le chaos et obtenir le contrôle total de la région. Leur corruption et leur soif de
pouvoir les ont éloignés de leur mission initiale, transformant une expédition honorable en une
conspiration sinistre.

Les personnages devront affronter ces membres corrompus et les empêcher de mettre la main sur le
Cœur de Lorkhan, tout en découvrant les conséquences potentiellement catastrophiques de son
utilisation inappropriée.

L'Ordre des Éveillés est un groupe de mages puissants qui ont étudié les mystères des anciennes
civilisations et des artefacts dwemer depuis des générations. Leur quête de connaissance et de
pouvoir les a conduits à découvrir l'existence du Cœur de Lorkhan et de son potentiel immense.
Convaincus que le Cœur de Lorkhan renferme des secrets magiques d'une importance capitale, les
membres de l'Ordre des Éveillés sont prêts à tout pour s'en emparer. Ils considèrent l'artefact
comme une source de pouvoir inégalée, capable de déverrouiller des connaissances interdites et de
manipuler les énergies de Bordeciel.
Leur intention est de mettre le Cœur de Lorkhan à profit pour atteindre leurs propres objectifs, qu'il
s'agisse de renforcer leur position dans le monde de la magie, de manipuler les cours des
événements ou même de libérer des forces anciennes et redoutables dans le but de remodeler
Bordeciel selon leur vision.
Cependant, contrairement aux membres corrompus de l'expédition impériale, l'Ordre des Éveillés
considère le Cœur de Lorkhan comme un outil de transformation et de progression, plutôt que
comme un moyen de pouvoir personnel immédiat. Leur approche est plus subtile et plus orientée
vers la maîtrise des secrets magiques, bien que cela puisse également entraîner des conséquences
inattendues et potentiellement dangereuses pour Bordeciel.
Les personnages se retrouveront donc confrontés à un dilemme complexe lorsqu'ils devront choisir
avec quelle faction coopérer ou rivaliser dans leur quête pour le Cœur de Lorkhan, sachant que leurs
choix auront des répercussions majeures sur l'avenir de Bordeciel.

6 Finalement, les personnages découvrent la vérité derrière la disparition de l'expédition et


l'importance de l'artefact dwemer. Ils doivent décider du sort de l'artefact et de son impact sur
Markarth et Bordeciel tout entier.

7 En fonction de leurs choix, les personnages recevront une récompense à la hauteur de leur
bravoure ou devront faire face aux conséquences désastreuses de leurs actions.

Gobelins :
FRÉQUENCE : Peu commun Nbre

RENCONTRÉ : 40-400

CLASSE D’ARMURE : 6

DÉPLACEMENT : 18 m

DÉS DE VIE : 1-7 points de vie

TYPES DE TRÉSOR : K par individu :

Nbre D’ATTAQUES : 1 DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-6 ou selon l’arme

INTELLIGENCE : Moyenne (faible) ALIGNEMENT : Loyal mauvais TAILLE : P (1,2 m de haut)


Centurion dwemer :
Taille : Moyenne Alignement :

Neutre

Type : Créature artificielle

Niveau d'expérience : 4 Déplacement : 9 mètres

Points de vie : 36 Armure : 4 Résistance aux dégâts : Immunité aux sorts affectant les créatures
vivantes Immunité aux dégâts : Feu, électrocution, poison, et autres effets non spécifiquement
destinés aux créatures artificielles

Dégâts d'attaque : 1d8 (coup de poing en métal) Jet de sauvegarde : Paralysie/Poison/Death Magic :
13 Modificateur de compétence : Perception : 25%

Capacités spéciales :

Vision dans le noir : 18 mètres

Résistance mécanique : L'automate est immunisé contre les sorts de paralysie, de sommeil et de
confusion.

Araignée dwemer :
FREQUENCE : rare

Nbre RENCONTRE : 1-4

CA : 5

Déplacement : 20m

DES DE VIE : 2d8

Nbre d’attaques : 1

DEGATS/ATTAQUE : 1d6
Givrepère :
Taille : Moyenne

Alignement : Neutre

Type : Animal

Niveau d'expérience : 2

Déplacement : 9 mètres (escalade : 4,5 mètres)

Points de vie : 16

Armure : 7

Vitesse d'attaque : 1

Dégâts d'attaque : 1d4 (morsure) et 1d2 (piqûre)

Jet de sauvegarde : Paralysie/Poison/Death Magic : 14 Modificateur de compétence : Perception :


30%, Escalade : 60%

Pouvoirs spéciaux :

Vision dans le noir : 18 mètres

Sensibilité aux vibrations : L'araignée détecte automatiquement les créatures se déplaçant sur une
surface qu'elle touche.

Sphère dwemer :
Taille : Moyenne

Type : Créature artificielle Niveau d'expérience : 2 Déplacement : 9 mètres

Points de vie : 16 Armure : 5 Résistance aux dégâts : Immunité aux sorts affectant les créatures
vivantes Immunité aux dégâts : Feu, électrocution, poison, et autres effets non spécifiquement
destinés aux créatures artificielles Vitesse d'attaque : 1 attaque par round Dégâts d'attaque : 1d6
(coup de poing en métal)

Jet de sauvegarde : Paralysie/Poison/Death Magic : 14 Modificateur de compétence : Perception :


20%

Capacités spéciales :

Vision dans le noir : 18 mètres

Résistance mécanique : L'automate est immunisé contre les sorts de paralysie, de sommeil et de
confusion.
Gardes corrompus :
Points de vie : 20-25 (ou plus selon la difficulté souhaitée)

Armure : Armure de plates ou similaire, offrant une protection solide contre les attaques physiques.

Armes : Épée à une main, hache de guerre, ou autre arme de combat rapproché.

Jets d'attaque : +2 à +3

Jets de sauvegarde : Des jets de sauvegarde de base pour un personnage de niveau 3 dans
différentes catégories (par exemple, Force, Constitution).

Abomination
Niveau : 4-5

Points de vie : 40-50 (ou plus selon la difficulté souhaitée)

Classe d'armure : 4 (ou une valeur ajustée en fonction des capacités défensives de l'abomination)

Dégâts : 1d8+3 (ou une valeur ajustée en fonction de la puissance de l'abomination)

Jets d'attaque : +4 à +5

Mages de l’Ordre des Eveillés :


Niveau : 4-5 (selon la puissance souhaitée)

Points de vie : 20-35 (ou plus selon la difficulté souhaitée)

Classe d'armure : 7 (ou une valeur ajustée en fonction de l'armure portée)

Jets d'attaque : +2 à +3 (en fonction de leurs sorts et de leurs capacités martiales)

Jets de sauvegarde : Les jets de sauvegarde dépendront des sorts et des capacités spécifiques des
mages, mais généralement ils bénéficieront de sauvegardes améliorées dans les catégories
appropriées (par exemple, Réflexes, Volonté).

Capacités spéciales :

Magie des éléments : Les mages de L'Ordre des Éveillés sont versés dans l'utilisation de sorts
élémentaires, tels que des sorts de feu, de foudre, de glace ou d'autres forces naturelles. Choisissez
les sorts appropriés en fonction de leur niveau et de leurs spécialisations.

Sorts de soutien : Les mages de L'Ordre des Éveillés peuvent également posséder des sorts de
soutien, tels que des sorts de soins, de protection ou de renforcement des alliés.

Maîtrise des runes dwemers : Certains membres de L'Ordre des Éveillés peuvent avoir des
connaissances et des compétences spécifiques en matière de runes dwemers, leur permettant de
manipuler les mécanismes et les enchantements dwemers dans les ruines.
Les énigmes du donjon :
1 pièges mécaniques :
- Dalles piégées, il faut trouver la bonne combinaison pour qu’elles ne s’effondrent pas : la
combinaison est indiquée dans le journal d’Aethius.
- Lance flammes : le mage peut tenter de les désactiver, les PJ peuvent aussi tenter de les
éviter
- Levier piégé : Peut-être désamorcé, le piège réside dans le fait qu’il n’y a pas besoins de
l’activer. Si activé une trappe s’ouvre sous les pieds du/des PJ, il y a des pics.
- Le coffre piégé : Si ouvert il réveil les gardes dwemer dans la pièce.
- Le globe dwemer : Si un PJ s’approche trop une volée d’épines l’attaque=>1d4 dégâts

2 Les leviers runiques : il y a 6 leviers, on peut faire tourner les leviers pour afficher une des runes, il
y a 3 runes différentes.

- Rune serpent

- Rune Baleine

- Rune Aigle

Si les PJ se souviennent bien la combinaison est marquée à l’entrée (les animaux gravés). La bonne
combinaison est : Serpent, Serpent, Aigle.

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