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Démons de Khorne

dimanche 18 décembre 2005, par War


Voici les profils des démons de Khorne (converti depuis Realm of Chaos)

Buveur de sang

Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
90 93 75 75 100 89 89 89

Profil secondaire

A B BF BE M Mag PF PD
10 60 7 7(9) 6 0 0 0

 Compétences : Intimidation (+20), Esquive, Langue mystique (démoniaque), Langue


(langage sombre), Perception 
 Talents : Arme naturelle, Aura démoniaque, Coup puissant, Frénésie (envers les
adeptes de Slaanesh uniquement), Fureur Vengeresse (envers les adeptes de Slaanesh
uniquement), Puissance imparable, Régénération, Terrifiant, Vision nocturne, Vol,
Volonté de fer 
 Règles spéciales : Instabilité 
 Armure : Armure du chaos (5 PA sur toutes les parties du corps) 
 Armes : Hache de Khorne [1], fouet

Annonce de sang
Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
50 0 51 34 48 48 48 10

Profil secondaire

A B BF BE M Mag PF PD
2 12 5 3(5) 4 0 0 0

 Compétences : Esquive, Langue mystique (démoniaque), Langue (langage sombre),


Perception 
 Talents : Arme naturelle, Aura démoniaque, Frénésie (envers les adeptes de Slaneesh
uniquement), Fureur Vengeresse (envers les adeptes de Slaneesh uniquement),
Effrayant, Vision nocturne, Volonté de fer 
 Règles spéciales : Instabilité. L’annonce de sang porte systématiquement une
attaque par griffe et au choix une attaque par Lame Infernale ou une attaque par
morsure (dans l’ordre désiré) 
 Armure : néant 
 Armes : Lame infernale [2]

Bête de Khorne
Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
49 - 55 43 60 14 89 01

Profil secondaire

A B BF BE M Mag PF PD
1 18 5 4(6) 10 0 0 0

 Compétences : Esquive, Langue mystique (démoniaque), Langue (langage sombre),


Perception 
 Talents : Arme naturelle, Aura démoniaque, Coup puissant, Immunisé à la terreur
(sauf envers les créatures de Khorne), Régénération (voir les trolls), Vision nocturne,
Volonté de fer 
 Règles spéciales : Instabilité. L’attaque par morsure de la Bête de Khorne est
empoisonnée. Lorsqu’elle est à plus de 12 mêtres d’un démon ou d’un serviteur de
Khorne, la Bête attaque la créature la plus proche. La Bête peut bondir sur 8 mêtres
vers un adversaire, en passant des obstacles d’une hauteur maximale de 4 mêtres. Ce
type d’attaque offre un bonus de +10 en CC pour le premier round de combat
uniquement. Si la bête réussit une morsure, elle dispose alors de 2 attaques gratuites
supplémentaires par griffes, ces attaques touchant automatiquement la cible mordue. 
 Armure : Collier de Khorne [3] 
 Armes : Crocs et griffes

Juggernaut
Profil principal

CC CT F E Ag Int FM Soc
33 - 53 53 20 2 89 2

Profil secondaire

A B BF BE M Mag PF PD
2 30 5 5(7) 7 0 0 0

 Compétences : Esquive, Langue mystique (démoniaque), Langue (langage sombre),


Perception 
 Talents : Arme naturelle, Aura démoniaque, Coup puissant, Effrayant, Vision
nocturne, Volonté de fer 
 Règles spéciales : Instabilité, Stupidité [4]. Une attaque par morsure, occasionnant
des dommages X2, et une attaque par écrsement (uniquement de face, aucune
sauvegarde d’armure ni d’Endurance) 
 Armure : néant 
 Armes : Crocs

Notes

[1] La hache est possédée par un Buveur de Sang. Elle donne un bonus de +100% à son porteur pour toucher. La
hache peut voler jusqu’à 320 points de Force à ses victimes avant d’être rassasiée. La hache est sujette à la
Frénésie et à la Fureur Vengeresse envers les adeptes de Slaneesh. La hache réussit automatiquement tous ses
jets de contre magie. La hache peut se régénérer comme un troll. Si c’est un Buveur de Sang qui la manipule,
la régénération est donc doublée. Le Démon lié à la hache peut être invoqué, cependant celui-ci se battra à
mains nues

[2] La lame infernale fouranit un bonus de +10% aux jets de CC. Lorsqu’elle inflige des dommages, la valeur des
dommages est de 4D10 au lieu d’un seul. Lorsqu’elle frappe un adorateur de Slaanesh, elle lui retire un niveau
de magie
[3] Le collier de Khorne offre à son porteur un score de FM de 89 pour résister à tout effet magique. Lorsqu’une
Bête porte un collier, elle est totalement immunisée à tous les effets magiques. Une collier de Khorne ne peut
pas être retiré, si son porteur est tué il se dissout

[4] Quand personne ne chevauche un Juggernaut, celui-ci doit faire un jet d’Intelligence ou attaquer la
créature la plus proche

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