Vous êtes sur la page 1sur 1

RUNAUD, Magicien Homme-Oiseau

Il a d’abord suivi les cours de l’académie de magie de RUSARDE, où il s’est montré excellent.
Devant les brimades des autres élèves jaloux, il parti pour la capitale, LOINTOLOIN.
Après avoir brillamment obtenu son diplôme, il s’engagea dans l’armée de mages du Protectorat
Universel Indivisible et Constant, la Magocratie située au sud de la Forêt Maudite.
Il échappa à la Bataille des Fantômes mais resta prisonnier de la forêt car le Dragon lui demande de
faire ses preuves avant de l’autoriser à partir.

Adresse 1 Érudition 4 Robustesse 1 PV 6


Combat 2 Influence 4 Survie 2 Armure 2

Dons : Boule de Plumes, Téléportation (érudition), Aigle-Garou


Arme : Un éclair magique
Armure : Un sort de protection qui bloque les attaques
Avantage : Sifflement Inquiétant, chef de meute
Besace : Dent de Warg, Chompignelle
Faiblesse : Marque de Magicien

DRAGONIA, Archère Elfe

Enfant, elle assista à la Bataille des Fantômes. Depuis, elle se méfie du Dragon qui n’a pas hésité à
tuer des gens sans leur laisser de chance. Elle grandit tout de même parmi les elfes, passant un
maximum de temps loin du village. Elle développa sa maîtrise de l’arc et sa discrétion, accompagne
de son cheval, Lucky.

Adresse 3 Érudition 1 Robustesse 2 PV 7


Combat 4 Influence 1 Survie 3 Armure 3

Dons : Immortelle, Maître d’armes (réparti les dégâts), Maître des Animaux
Arme : un Arc et une paire d’épées courtes
Armure : Sa vitesse qui lui permet d’éviter les attaques
Avantage : Lucky (son cheval), Amie du Champignard
Besace : Collier Porte-Bonheur (+1 en Armure), Chompignelle
Faiblesse : Odeur du Sang

MORDIN, Rôdeur Nain


Solitaire, il s’est toujours tenu à l’écart de la forteresse, c’est comme cela qu’il découvrit et
développa ses talents druidiques. Comme tous les nains, il aime les rubis, et sa capacité à se faire
obéir des plantes en firent une escorte idéale pour permettre aux convois de sortir de la forêt sans
avoir besoin de l’accord du Dragon.
Adresse 1 Érudition 2 Robustesse 3 PV 10
Combat 2 Influence 2 Survie 4 Armure 2

Dons : Corps de Pierre (immunisé au feu, +2 PV), Seigneur des Plantes (survie), Expertise
du Nain (Adresse/partie : réussite auto d’un test concernant marteau et/ou enclume)
Arme : Hache et Marteau
Armure : Chemise de Mithril, AVEC CAPUCHE
Avantage : La Chance !, Gulgobar (son cousin)
Besace : Sifflet Magique (Il est magique, c’est tout ce qu’on sait)
Faiblesse : Rustique, Malédiction des champignons

Vous aimerez peut-être aussi