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Bestiaire (dessins de Chris, textes JC)

Le Farg des marais (taille-1,70 m, poids-140 kg) : Cette créature est un dangereux prédateur des
marécages que l'aventurier malchanceux risque de rencontrer au détour d'un sable mouvant. Cette dernière se terre
dans les frondaisons des bosquets marécageux, voire directement dans l'eau boueuse et nauséabonde. Son
intelligence est limitée, comme son territoire de chasse qui ne dépasse pas la vingtaine d'hectares.
Le Farg attaque à toute heure du jour ou de la nuit (ses deux yeux noirs à facettes lui permettant de voir
excellemment bien le soir tombé et jusqu'à 320°, le jour par contre ce sont ses quatre yeux à pupilles qui prennent le
relais), il aime surprendre les créatures isolées et de préférence plus petites que lui (il est féroce mais pas téméraire).
Il attaque de différentes manières suivant le milieu dans lequel il évolue.
Sur un sol de terre dure, il aime sauter sur le dos de ses adversaires pour planter les ergots meurtriers de ses
pattes arrières, avant de se servir de sa terrible mâchoire (sur sol dur, il arrive ainsi à faire des bonds de près de 2
mètres de haut sur plus de 4 mètres de long). En revanche lorsqu'il attaque une proie dans l'eau boueuse, il tentera de
la saisir à l'aide de ses longues pattes avants qui ont la faculté de se replier afin d'agripper (ceux-ci sont en plus
pourvu de petits crochés qui inoculent un poison paralysant et foudroyant à la créature ainsi attrapée), et l'instant
d'après c'est sa mâchoire qui achèvera le travail… Une fois sa proie trucidée (ou inconsciente), il l'entraîne au plus
vite dans un endroit bien boueux où il ne la dévorera qu'une fois sûr d'être tranquille.

Farg

Vivacité Physique : 20 Valeur de combat : 48


Habilité : 15
Logique : 3 Vitalité (tête/corps) : 25/75
Mysticisme : -5
Adaptation : 0 Armes : Griffes
Résistance : 25 valeur de l’arme : 10
Volonté : 13 Catégorie : tranchante, perçante
Crocs
valeur de l'arme : 18
Catégories : tranchante, perçante
Poison
Valeur de l'arme : 3
(Le poison ne fonctionne que s'il passe l'armure, c.a.d que des dégâts sont infilgés. La créature empoisonnée perdra
5 points de valeur de combat toutes les 15 secondes.)

Protection : peau équivalent à Compétences :


une protection de cuir Griffes et crocs = 80%
Entrave : 0 Pattes avants (poison) = 80%
Coefficient d’absorption : Esquiver = 60%
Arme Tranchante – 0,9 Inspire la crainte = 60%
Arme Perçante – 0,9 Camouflage = 80%
Arme Contusionnante – 0,9 Marche silencieuse = 80%
Electricité – 0,4 Pisteur = 50%
Feu – 0,8
Acide – 0,8
Poison - 0,3

Expérience rapportée : 13000 pts


Les tribus Tirak (taille-2,20 m, poids-130 kg) : Les Tiraks sont des créatures intelligentes qui vivent en
petites tribus nomades dans les forêts au nord de l'ouest-profond d'Alvanttid. Peu d'aventuriers ont pu les approcher,
parce qu'elles s'avèrent très belliqueuses et essentiellement carnivores.
Ces créatures vivent en petites communautés d'une trentaine d'individus environ construisant de petits
campements itinérants. Quant je parle de campement, il ne faut pas y voir ici d'habitation, mais une palissade en bois
armée d'épieux pour se prémunir des grands prédateurs de la forêt, et aussi un feu alimenté en permanence.
A priori les Tiraks, n'ont pas à proprement parlé de langage et ils se servent plutôt de cris et de grognements
pour communiquer entre eux. Mais ils savent construire des objets simples, comme des armes rudimentaires ou des
palissades de bois et de bambous géants (si jamais vous avez un jour, à la fois la chance et le malheur d'en croiser un
muni d'une arme de métal, croyez bien qu'il l'a volée sur l'une de ses victimes, et croyez encore qu'il a très vite
appris à habilement s'en servir.)
Chaque tribu compte un chef auquel les autres membres se rallient. Ce sont d'excellents chasseurs et leur
morphologie leurs permet de se déplacer aisément dans les bosquets et le long des petits chemins qui parcourent leur
domaine forestier. Ils courent très vite et sur de longues distances. Ils parviennent aussi à faire des bonds étonnants
de plus d'1 mètre de hauteur sur près de 6 mètres de longueur.
Les créatures traquées par une bande de Tiraks n'ont en général quasiment aucune chance de s'en sortir,
notamment à cause de l'esprit d'équipe qui anime ces chasseurs émérites. Et les Tiraks semblent attaquer tous les
intrus qui auraient le malheur de s'aventurer sur leur terrain de chasse.
Une dernière chose, même désarmé, un Tirak reste un adversaire redoutable, car il se sert des griffes de ses
pattes avant comme de véritables armes, en se battant par petits bonds, et il fera aussi claquer ses dangereuses
mâchoires.

Tirak

Vivacité Physique : 20 Valeur de combat : 56


Habilité : 18
Logique : 7 Vitalité (tête/corps) : 20/60
Mysticisme : -5
Adaptation : 5 Armes : Griffes
Résistance : 20 valeur de l’arme : 7
Volonté : 18 Catégorie : tranchante, perçante
Crocs
valeur de l'arme : 6
Catégorie : tranchante, perçante
L'arme du Tirak de l'illustration est une petite hache à deux
mains. Ses caractéristiques sont les suivantes :
valeur de l'arme : 10
Catégorie : tranchante
Encombrement : 3

Protection : peau équivalent à Compétences :


une protection de cuir Griffes = 80%
Entrave : 0 Crocs = 70%
Coefficient d’absorption : Arme = 70% (variable)
Arme Tranchante – 0,9 Œil de lynx = 40%
Arme Perçante – 0,9 Esquiver = 100%
Arme Contusionnante – 0,9 Pisteur = 90%
Electricité – 0,4 Camouflage = 60%
Feu – 0,8 Marche silencieuse = 60%
Acide – 0,8 Inspire la crainte = 40%
Poison - 0,4

Expérience rapportée : 9000 pts


Le Sarent (taille-2,60 m, poids-140 kg) : Le sarent est une des créatures qui peuplent certains endroits
mortuaires fort malsains (comme de vieilles cryptes, d’anciens cimetières à l’abandon, ou encore des ossuaires et
des catacombes). En général le Sarent agresse tout intrus, de préférence de nuit et lui vole tous ses objets en or ou en
argent ; le reste (ni les gemmes, ni les autres denrées précieuses) ne semblant pas l’intéresser.
Un sarent accumule ainsi, au fur et à mesure de sa misérable vie, un trésor souvent considérable. Parfois
chassé pour celui-ci par des aventuriers téméraires en mal d’argent, il rechignera à quitter son domaine. Si,
finalement acculé, il s’y résout, il tentera encore d’emporter dans sa fuite le maximum de butin. Mais pour qu’un
sarent prenne la fuite, il faut qu’il se ressente véritablement en situation de faiblesse par rapport à ses adversaires (ce
qui est rarement le cas).
Le sarent est doté d’une taille imposante et d’une force extraordinaire, méfiez vous grandement de ses deux
bras quelque peu démesurés qui auraient vite fait de tordre le cou à un aventurier trop téméraire. Il lui arrive ainsi de
soulever des pierres d’une centaine de kgs et de les projeter jusqu’à une vingtaine de mètres sur des adversaires. Ses
mains énormes sont quant à elles de vraies armes dotées de griffes dures comme du métal, dont on retrouve parfois
les empreintes sur des troncs d’arbres ou même le long de pierres tombales. Quant à sa mâchoire, elle représente un
danger terrifiant, car en plus des longues dents coupantes comme des lames dont elle s’enorgueillit, sa salive est un
véritable poison. Et toute morsure peut ainsi devenir rapidement mortelle.
La férocité légendaire du sarent provient sans doute de son penchant marqué pour les scènes macabres. Il
adore ainsi mettre en pièces ses proies et ensuite les éparpiller d’une façon des plus morbide de préférence dans des
endroits passagers.
Sinon, une des particularités du sarent qui peut s’avérer salutaire à l’aventurier, c’est qu’il émane de lui une
odeur des plus déplaisante (que je qualifierai d’odeur de charogne) et qu’il a en général bien du mal à camoufler. Le
sarent voit parfaitement dans le noir et si le soleil le gêne, il y voit tout de même le jour. Il semblerait aussi qu’il
jouisse d’un très bon odorat. Quant à la nourriture qu’il consomme c’est à n’en pas douter de la chair fraîche (il ne
touche pas aux viandes faisandées).
Il exécute ses déplacements courbé, s’aidant de ses longs bras (il peut ainsi courir à la vitesse d’un
“ sprinter ”). Ainsi courbé, il ne mesure plus qu’aux alentours d’1,80 m de hauteur.

Sarent

Vivacité Physique : 30 Valeur de combat : 78


Habilité : 18
Logique : 0 Vitalité (tête/corps) : 35/115
Mysticisme : -5
Adaptation : 0 Armes : Griffes
Résistance : 35 valeur de l’arme : 10
Volonté : 20 Catégorie : tranchante, perçante
Crocs
Valeur de l’arme : 8 + poison
Catégorie : tranchante, perçante
Pierres
Valeur de l’arme : 16
Catégorie : contusionnante

Protection : peau équivalent à Compétences :


une protection de cuir Griffes = 90%
Entrave : 0 Crocs = 70%
Coefficient d’absorption : Lancé de pierres = 50%
Arme Tranchante – 0,9 Esquiver = 70%
Arme Perçante – 0,9 Inspire la crainte = 85%
Arme Contusionnante – 0,9 Pisteur = 70%
Electricité – 0,4 Rage = 80%
Feu – 0,8 Camouflage = 60%
Acide – 0,8 Marche silencieuse = 70%
Poison - 0,4

En cas de morsure passant la protection, la créature blessée subira 1 dé à 6 faces de dégâts 1 minute après et
ensuite, 1 dé toutes les 30 secondes, durant 1 dé à 10 faces de minutes.
Expérience rapportée : 38000 pts

Les Trolls (taille-2,10 m, poids-115 kg) : Les trolls sont des créatures solitaires qui atteignent parfois un
grand âge. Ils ont l’âme de guerriers, et possèdent une intelligence au combat souvent exceptionnelle. L’épreuve
d’initiation du jeune troll pour être admis parmi ses parents, lors des chasses ou des pillages, est de partir seul afin
de ramener la tête d’un Ourks des plaines ou des montagnes.
A l’âge adulte, le troll mâle fonde en général un foyer avec une femelle (un peu plus petite et dépourvue de
cornes), il aura ainsi un à deux enfants, ensuite il abandonnera sa famille pour terminer ses jours en solitaire.
Une femelle troll a ainsi en général plusieurs compagnons lors de sa vie (elle reste féconde jusqu’à sa
mort). L’arme favorite des trolls est la hache de guerre, qu’ils s’appliquent en général à confectionner, mais il leurs
arrive de manier d’autres armes tel que l’arc court. D’habitude, ils s’approvisionnent en matériels et denrées en
pratiquant le troc avec les orcs (les seuls à considérer les trolls comme des créatures acceptables).
Avec leurs gros pieds pourvus de solides sabots de corne, les trolls peuvent sembler patauds, mais ne vous y
fiez pas, ils sont agiles et rapides dans leurs déplacements et un de leur coup de pied peut mettre à mal un rude
combattant. A priori, les trolls considèrent le combat et la guerre comme un art de vivre et une philosophie, c’est
sans doute pour ça que les anciens sont les plus dangereux, car s’ils ont perdu un peu de leur vigueur, ils sont
devenus des experts en techniques et en tactiques guerrières.

Troll

Vivacité Physique : 30 Valeur de combat : 73


Habilité : 15 Valeur de tir : 65
Logique : 5 Vitalité (tête/corps) : 25/75
Mysticisme : 0
Adaptation : 3 Armes
Résistance : 25 Coup de pied
Volonté : 18 Valeur de l’arme : 7
Aura : 0 Catégorie : contusionnante
Hache spéciale (à une main)
Valeur de l’arme : 16
Encombrement : 6
Catégorie : Tranchante

Protection : Compétences :
Ecu Mains nues = 85%
Esquiver = 65%
Coup de pied = 90%
Ecu = 70%
Hache spéciale = 85%
Nerfs d’aciers = 85%
Soins d’urgence = 35%
Escalade = 85%
Natation = 60%
Ranger = 88%
Pisteur = 65%
Détection des mécanismes = 23%
Sixième sens = 28%
Camouflage = 53%

Expérience rapportée : 26000 pts

Les haches que se confectionnent les trolls sont des objets uniques, et l’encombrement est donné pour un troll.
Un humain se servant d’une arme similaire subirait un encombrement bien supérieur (12 pour l’exemple donné).
Le Stic (taille-1,60 m, poids-70 kg) : Le stic est une créature qui provient d’un espace dimensionnel
différent d’Alvanttid. Il y a bien des sisèstres l’invocation de stic était à la mode chez certains puissants mages, mais
elle est tombée en désuétude depuis bien longtemps, et cela à cause du caractère foncièrement malin et dangereux du
stic.
Etrangement il s’est assez rapidement avéré que les stics invoqués ne semblaient pas vouloir quitter le
monde d’Alvanttid, au contraire, ils trompaient les mages qui pensaient les renvoyer chez eux après qu’ils aient
accompli leur tâche en disparaissant. Parce que tous les stics détiennent le pouvoir de se rendre invisible, durant un
laps de temps pouvant aller jusqu’à plusieurs minutes (une dizaines de minutes au maximum). En effet, s’il peuvent
instantanément disparaître, cette faculté semble leur demander un effort mental important leur interdisant une fois
invisible de faire des choses complexes. Néanmoins, ils peuvent se déplacer normalement, et se saisir d’objets légers
et qui ne présentent pas de difficultés particulières. Mais en aucun cas, ils ne parviennent à se battre où à se servir
d’un mécanisme sous leur invisibilité.
Certain stics ont parfois d’autres capacités étonnantes comme de parvenir à se servir de pouvoirs
télékinésiques mineurs ou de fluides énergétiques. Mais ceux-ci sont extrêmement rares.
Une autre particularité des stics, c’est d’être de nature curieuse et belliqueuse. Etrangement, l’activité
principale des stics consiste a jouer de mauvais tours aux créatures intelligentes croisées sur leur chemin. Il faut
entendre par mauvais tours : larcins, brimades, pièges et parfois même la mort. Il adorent faire peur, et ne rechignent
pas à tuer de temps à autre. Les stics arrivent en plus à reproduire notre langage de manière correcte, même si leur
voix garde des accents métalliques et bien qu’en général, ils soient peu loquaces. Cette habilité leur permet de
parcourir des villes le soir, voire même durant la journée, bien drapés dans une cape (volée) à capuche.
Alors, si des phénomènes étranges et malsains se passent dans votre demeure ou votre village, méfiez vous,
c’est peut-être un stic qui y a élu domicile. Et si vous entendez un jour un rire aigu et métallique lorsqu’il vient de
vous arrivez une tuile, vous pouvez en être sûr : un stic vous veut du mal.
Pour finir, il faut savoir qu’il n’émane du stic qu’une très légère odeur fade, et que celui-ci est carnivore, ce
qui l’oblige à chasser lorsqu’il ne vit pas de rapines. Pour tuer, il dispose de deux longues griffes, même si parfois il
n’hésite pas à utiliser d’autres objets.

Stic

Vivacité Physique : 17 Valeur de combat : 55


Habilité : 23
Logique : 5 Vitalité (tête/corps) : 16/48
Mysticisme : 0
Adaptation : 0 Armes : Griffes
Résistance : 16 valeur de l’arme : 7
Volonté : 18 Catégorie : perçante

Protection : peau équivalent à Compétences :


une protection de cuir Griffes = 90%
Entrave : 0 Esquiver = 70%
Coefficient d’absorption : Œil de lynx = 63%
Arme Tranchante – 0,9 Détection de mécanismes = 57%
Arme Perçante – 0,9 Crochetage = 73%
Arme Contusionnante – 0,9 Pisteur = 45%
Electricité – 0,4 Invisibilité = 95%
Feu – 0,8 Camouflage = 60%
Acide – 0,8 Marche silencieuse = 55%
Poison - 0,4 Sommeil léger = 78%

Expérience rapportée : 28000 pts


La momie (taille-1,90 m, poids-70kg) : La momie est un non-mort créé par un sorcier nécromancien.
Seule une concentration accrue ainsi qu’une immense méticulosité, peuvent permettre au nécromancien de
donner la non-mort à une momie. La créature d’où pourra naître une momie est obligatoirement un humanoïde
mort depuis moins de trois jours, ayant une robuste carcasse et ayant été doté durant sa vie d’une excellente
aptitude guerrière.
La première phase de la création consiste en un embaumement du corps et son emmaillotement dans des
bandelettes de cuir serrées. Ensuite, le nécromancien doit mettre en place une invocation longue et fastidieuse
afin d'offrir au corps inerte le fluide de la non-mort. Plus le fluide parvient à être canalisé dans le corps plus la
momie sera puissante. Une fois l’expérience réussie, il restera encore au nécromancien à sceller le pacte de
non-mort. Ce pacte est la dernière étape de l’invocation et elle clos celle-ci. Il permet au sorcier nécroman de
pouvoir briser lorsqu’il le désire le flux de non-mort qui alimente sa création afin de garder celle-ci sous son
joug, mais aussi d’être relié à elle en permanence. Si ce pacte est manqué, libre à la momie de se séparer de son
créateur lorsqu’elle le souhaite.
Vous avez compris que donner ici les caractéristiques généraux des momies ne voudrait pas dire grand
chose étant donné que leur puissance est proportionnelle au fluide de non-mort (appelé aussi fluide négatif) qui
afflue en elle, mais aussi aux compétences du guerrier mort : celui-ci regagnant au fil du temps ses aptitudes et
pouvant même s’améliorer.
Je vous donnerai donc les caractéristiques d’une célèbre momie (représentée sur l’illustration) devenue
réfractaire à son créateur et se faisant appeler la Faucheuse Céleste. Cette momie après s’être séparée de son
maître en s’en étant débarrassée, s’est mise à jouer les gardiens des ponts (toujours de nuit) qu’elle trouvait sur
son chemin, forçant les caravanes voulant emprunter le pont à lui verser un lourd tribu et massacrant ceux qui se
risquèrent à refuser son marché.
Passant d’un pont à un autre sans but apparent, elle est recherchée depuis des sisèstres par les sorciers
nécromans qui veulent sa perte pour lui faire payer la mort de l’un d’entre eux, mais aussi par les différentes
factions armées des territoires qu’elle foule de sa présence.
Mais jusqu’aujourd'hui les seuls à avoir réussi à la repérer l’ont fait à leurs dépends et leurs os jonchent la
caillasse.
La momie comme tous les non-morts voit parfaitement la nuit, et n’a aucun besoin de nourriture,
cependant elle doit automatiquement dormir (d’un sommeil de plomb) durant six heures par jour. Son arme de
prédilection est en général la hallebarde, ce qui n’est pas le cas pour La Faucheuse Céleste.

Faucheuse Céleste :

Vivacité Physique : 24 Valeur de combat : 68


Habilité : 20
Logique : 10 Vitalité (tête/corps) : 90
Mysticisme : -5
Adaptation : 7 Armes : Epée longue d'excellente facture
Résistance : 30 Valeur de l’arme : 16
Volonté : 20 Encombrement : 6
Aura : 200 Catégorie : tranchante, perçante

Protection : Compétences :
Armure spéciale Main nues = 80%
Entrave : 9 Hallebarde = 75%
Coefficient d’absorption : Epée longue = 95%
Arme Tranchante – 0,5 Esquiver = 75%
Arme Perçante – 0,5 Agilité = 55%
Arme Contusionnante – 0,5 Rage = 85%
Electricité – 0,3 Escalade = 85%
Feu – 0,6 Inspire la crainte = 90%
Acide – 0,6 Force = 80%
Poison - 0,8 Détection des mécanismes = 48%
Résistance : 300
Aura : 100

Grand heaume spéciale


Entrave : 6
Coefficient d’absorption :
Arme Tranchante – 0,2
Arme Perçante – 0,3
Arme Contusionnante – 0,3
Electricité – 0,3
Feu – 0,4
Acide – 0,3
Poison - 0,3
Résistance : 400
Aura : 100

Expérience rapportée : 36000 pts

Les Anges (taille-2, 30 m, poids-90 kg) : Les anges sont des créatures rares et méconnues, ils vivent en
solitaires, et semblent être des créatures asexuées, bien que personne à ma connaissance n’ait jamais pu vérifier
cette thèse.
En général l’aventurier croisera un ange sur une hauteur entourée de vide (sur le sommet d’un pic, en
haut d’une haute tour, sur la cime d’un arbre millénaire, en haut d’un ravin, sur un pont suspendu). On ne connaît
pas les motivations qui guident la vie de reclus des anges, car ceux-ci se montrent parfois à un groupe
d’aventuriers sans commettre d’actions et restant silencieux, les accompagnant ainsi un bout de chemin.
Cependant les anges savent communiquer par télépathie. Des aventuriers racontent ainsi s’être fait
guider à travers des chemins escarpés ou encore des marins avoir traversé des barrières de dangereux récifs,
d’autres encore ayant basculé dans une chute vertigineuse et mortelle, se seraient vus sauvés par un ange qui les
aurait rattrapés et reposés sur la terre ferme.
Les anges jouissent donc d’une excellente réputation auprès des humains qui prennent leur présence
comme un signe de bon augure. Personne ne sait quelle habilité leur permet de voler, parce que leurs ailes ne
semblent pas être capables de les soulever et paraissent plutôt les diriger.
Bien que les anges ne soient pas animés d’un esprit belliqueux, ils ont toujours avec eux une sorte de
lance à la lame meurtrière et munie d’une gemme palpitante (celle-ci leur servirait à manier la magie). D’aucuns
prétendent que de terribles affrontements mettent parfois en scène un ange contre un abominable monstre.
Mais malgré tout ce que l’on entend sur les anges, ces êtres restent éminemment mystérieux, on ignore même
s’ils ont besoin de se nourrir. D’où viennent-ils et quelle est leur vocation sur la terre d’Alvanttid ? Nul ne peut
véritablement le dire…

Les caractéristiques suivantes sont des caractéristiques présumées dont il manque des éléments.

L’Ange

Vivacité Physique : 20 Valeur de combat : 70


Habilité : 20
Logique : 10 Vitalité (tête/corps) : 15/45
Mysticisme : ?
Adaptation : ? Armes : Pique spéciale (à 2 mains)
Résistance : 15 Périmètre de touche : 30 m maxi
Volonté : 30 Encombrement : 3
Aura : ? valeur de l’arme : 9
Catégorie : tranchante, perçante

Protection : Compétences :
Aucune Pique = 90%
Esquiver = 80%
Sixième sens = 80%
Infléchir la volonté = 65%
Sortilèges : ? ? ? Connaissance de la vérité = 90%
Nerfs d’acier = 80%
Méditation, troisième vue = 80%
Connaissance des objets magiques et légendaires = 70%
Télékinésie = ?

Expérience rapportée : ?
Les Inkaïs (taille-1,20 m, 2 m d’envergure, poids-60 kg) : L’Inkaï est une créature qui peuplait les
immenses grottes des montagnes du sud. Et il y a des millions de sisèstres de cela les nains élurent domicile dans les
flans de ces monts dont ils transformèrent les grottes et les boyaux en forteresses et palais.
C'est là qu'ils se mirent à chasser les Inkaï, qui malgré leurs faciès peu avenant étaient des créatures
relativement paisibles, sortant la nuit pour se nourrir d’insectes volants géants tels les papillons des sables, ou les
gros moustiques Cratal, qui infestent ces régions. Durant cette période les Inkaïs furent décimés et disparurent
presque entièrement des grottes.
Mais, les nains s’aperçurent alors bien vite d’une forte recrudescence de moustiques, avec allant de pair,
une recrudescence de maladies sanguines. Bien ennuyés (les moustiques Cratal étant beaucoup plus difficile à
éliminer que les Inkaïs), les nains reconnurent qu’ils avaient commis une erreur en mettant à mal les Inkaïs. A la
suite de cette prise, de conscience des nains furent chargés de reconstituer la race Inkaï, qui semblait anéantie.
Cette mission fut bien difficile, étant donné que les rares Inkaïs que les nains parvenaient encore à trouver
et à capturer se laissaient mourir en captivité. Il fallut à l’équipe en charge de la mission décréter des zones interdites
aux nains où survivaient encore quelques spécimens de la race presque éteinte.
Les moustiques Cratal eurent encore de beaux jours devant eux, qu’ils passèrent à s’abreuver du sang nain.
Fort heureusement, grâce à la recrudescence de moustiques, mais surtout à l’institution des zones protégées, la race
Inkaï se reforma petit à petit. Et l’équilibre des insectes fut à peu près rétabli au grand soulagement des nains. Les
sisèstres qui suivirent virent naître une bonne entente entre les nains et les Inkaïs, certains nains se prirent même
d’affection pour ces êtres de la nuit (les plaies de l’extermination se refermèrent).
C’est l’un d’entre eux s’appelant Bordaf qui le premier parvint à dresser un Inkaï. Il réussit à lui apprendre
à saisir de petits objets en plein vol, ainsi qu’à répondre à son nom et à venir se poser sur le perchoir indiqué. L’idée
se développa pendant que naissait un institut de dressage d’Inkaïs et c’est un capitaine de la garde qui le premier
démontra que l’on pouvait se servir des Inkaïs comme d’oiseaux furtifs d’attaques. Ainsi, il leur apprit à tenir des
lames et à s’élancer en piqué vers des mannequins de bois qu’il avait placé en contrebas de la montagne, afin de les
frapper. Et en quelques sisèstres les nains créèrent de petites divisions d’oiseaux de défense, capablent en pleine nuit
de fondre sur un ennemi pour lui infliger de sérieuses blessures. Les Inkaïs sont devenus une arme décisive lors de la
protection des forteresses montagneuses naines.

Inkaï

Vivacité Physique : 17 Valeur de combat : 49


Habilité : 20
Logique : 3 Vitalité (tête/corps) : 10/30
Mysticisme : -5
Adaptation : 5 Armes : Lame
Résistance : 10 valeur de l’arme : 12 (à cause du piqué)
Volonté : 15 Catégorie : tranchante
Encombrement : 3

Protection : peau équivalent à Compétences :


une protection de cuir Lames = 70%
Entrave : 0 Esquiver = 50%
Coefficient d’absorption : Localisation = 35%
Arme Tranchante – 0,9
Arme Perçante – 0,9
Arme Contusionnante – 0,9
Electricité – 0,4
Feu – 0,8
Acide – 0,8
Poison - 0,4

Expérience rapportée : 6000 pts


Les tribus Grieffes (taille-1,80 m, poids-90 kg) : Les grieffs sont des créatures humanoïdes composant de
petites tribus nomades d’une dizaine à une trentaine d’individus parcourant les marécages des grandes forêts elfe.
Les grieffs sont d’excellents grimpeurs notamment grâce à leurs quatre bras mais aussi en raison de leur grande
habileté. Ils sont aussi de bons nageurs et les dangers des grands marais n’ont plus de secret pour eux. En plus de
tout cela, les grieffs sont d’excellents pisteurs et chasseurs dont la spécialité est le lancer de poignard.
A l’âge adulte, ils vivent généralement en couple et élèvent en moyenne au cours de leur vie 1 à 4 enfants.
Les femelles grieffes qui s’avèrent, elles aussi, être d’excellentes chasseresses sont reconnaissables à leurs quatre
mamelles en lieu et place des pectoraux de leurs homologues mâles. Ces petites tribus, vivent en parfaite autarcie
avec le monde extérieur, pratiquant le troc uniquement entre elles, et fabriquant elles mêmes, objets, armes et
baraquements.
S’ils vivent ainsi en autarcie, c’est qu’à priori ils acceptent mal l’hégémonie elfe sur les grandes forêts, à tel
point que lorsqu'une troupe d’elfes tombe sur l’une des tribus grieffes il n’en sort en général que sang et larmes. Vis
à vis des autres créatures intelligentes les grieffs sont en général méfiants, et mieux vaut ne jamais leur faire de
démonstration de force, qu’ils prendraient immédiatement pour une provocation.
Autrement les grieffs se nourrissent en grande partie de gros insectes, de lézards et serpents, ainsi que de
baies et racines sauvages, mais ils traquent les gros prédateurs pour protéger leurs enfants, et aussi apparemment par
pur plaisir. Leur vision semble ne pas leur permettre de distinguer les couleurs et la nuit elle est imprécise comme
celle des humains. Par contre leurs antennes leur permettent de ressentir tout déplacement d’air (provoqué par des
créatures de taille supérieure à celle d’une souris) dans un rayon de 3 mètres autour d’eux environ et ainsi de
pouvoir repérer et situer une présence même dans la nuit la plus noire (sauf par grand vent naturellement).

Grieff

Vivacité Physique : 18 Valeur de combat : 56


Habilité : 22
Logique : 5 Vitalité (tête/corps) : 18/54
Mysticisme : -5
Adaptation : 5 Armes : poignard de lancer
Résistance : 18 Périmètre de touche : 20 m
Volonté : 18 Valeur de l’arme : 4
Catégorie : Tranchante, perçante
Hallebarde spéciale (à deux mains)
Périmètre de touche : 30 m
Encombrement : 6
Valeur de l’arme : 12 ou 8 (en lance)
Catégorie : tranchante, perçante
La hallebarde spéciale est une arme qui peut se lancer, le côté à la pointe de métal en avant. Elle est aussi
plus petite qu’une hallebarde et donc plus maniable.

Protection : Compétences :
Plastron de cuir Poignard = 100%
Entrave : 0 Hallebarde spéciale = 85%
Coefficient d’absorption : Esquiver = 70%
Arme Tranchante – 0,9 Natation = 100%
Arme Perçante – 0,9 Précision = 68%
Arme Contusionnante – 0,9 Œil de lynx = 50%
Electricité – 0,4 Pisteur = 75%
Feu – 0,8 Camouflage = 75%
Acide – 0,8 Marche silencieuse = 45%
Poison - 0,4 Escalade = 100%

Expérience rapportée : 8000 pts


Les Baratobas (taille-4,50 m, poids-1000 kg) : Le baratoba est une créature herbivore relativement
inoffensive si l’on ne va pas l’ennuyer. Ceux-ci peuplent les grandes plaines forestières de notre monde. Ils se
nourrissent essentiellement de feuilles, de racines et de fruits. Ils affectionnent ces derniers tout particulièrement
d’autant plus que leur taille (plus de 6 m les bras levés) leur permet d’en attraper assez aisément.
Les baratobas sont des êtres munis d’une intelligence élémentaire les faisant nous ressembler à travers leur
comportement social. Par exemple, ils vivent en famille dès l’âge adulte et restent avec leur compagne toute leur vie
durant laquelle ils élèveront environ 3 enfants, qu’ils protégeront farouchement jusqu’à ce que ceux-ci aient atteint
leur taille maximum. C’est justement durant les périodes où le couple élève un jeune enfant qu’il vaut mieux éviter
de les croiser, parce qu’à ce moment là, le baratoba mâle devient agressif envers n’importe quel intrus qui aurait
l’audace d’approcher d’un peu trop près sa progéniture.
Et si le baratoba paraît habituellement pataud et somme toute tranquille, vous vous rendrez vite compte s’il
vous charge que, d’une part, il court plus vite que vous sur de courtes distances, et que d’autre part, les obstacles que
vous devez enjamber ou contourner, il les écrase. Vous risquez alors d’être au choix : piétiné ou tabassé à grands
coups de poings meurtriers. La force d’un Baratoba est titanesque et il leurs arrive aussi de se saisir d’objets pour
s’en faire une arme ou un outil (comme une branche d’arbre ou un petit rocher). Peu de prédateurs se risqueraient à
défier en face un Baratoba adulte, l’issue du combat, même pour les grands carnassiers étant par trop incertaine...

Baratoba

Vivacité Physique : 40 Valeur de combat : 91


Habilité : 13 Vitalité (tête/corps) : 20/135
Logique : 5
Mysticisme : -5
Adaptation : 2 Armes
Résistance : 45 Piétinement :
Volonté : 18 Valeur de l’arme : 26
Aura : 0 Catégorie : contusionnante
Coup de poing
Valeur de l’arme : 16
Catégorie : contusionnante

Protection : Peau très Compétences :


épaisse et résistante. Poing = 75%
Piétinement = 45%
Coefficient d’absorption : Esquiver = 45%
Arme Tranchante – 0,7 Nerfs d’aciers = 90%
Arme Perçante – 0,7 Œil de Lynx = 75%
Arme Contusionnante – 0,6 Natation = 60%
Electricité – 0,7 Sixième sens = 30%
Feu – 0,6
Acide – 0,7
Poison - 0,4

Expérience rapportée : 35000 pts

Gorgle le maître constructeur (taille : 2,10 m, poids : 1200 kg) : Il est conté qu’à l’époque des temps jadis
certains puissants druides elfes connaissaient le nom de l’un des élémentaires primordiaux. C’était l’âge d’or de la
magie elfe dont les puissants pactes et invocations sont depuis longtemps tombés dans l’oubli.
Cette époque est révolue, à présent les golems qui acceptent de répondre aux invocations druidiques
actuelles sont en général les plus faibles élémentaires, les autres n’y prêtant même pas attention.
Cependant des rumeurs circulent parfois dans les cercles druidiques très fermés que certains d’entre eux
seraient parvenus à reprendre contact avec quelques élémentaires majeurs, et dernièrement le nom de Gorgle circule
beaucoup (un vénérable élémentaire de la terre, appelé le maître constructeur).
Gorgle est un ancien, c’est à dire qu’il sert directement l’élémentaire primordial de la terre. Les druides de
l’âge d’or l’invoquaient parfois pour les aider à prévenir une catastrophe d’importance. On raconte ainsi qu’il aurait
fait s’écrouler le grand pont surplombant la crevasse d’Assiès, pour empêcher l’invasion orc imminente dans la
grande cité elfe d’Osieff.
Il faut savoir que Gorgle ne se déplacera jamais pour aider aux desseins d’un unique individu. Ensuite, ce
n’est pas un combattant par essence (il est écrit qu’il s’occupe de l’édification et de la restauration des profondes
fondations d’Alvanttid), même si la forme humanoïde qu’il adopte lors de ses matérialisations sur notre monde est
assez impressionnante.
Une force et une résistance hors normes le caractérise, ainsi qu’une lourde masse destructrice.

Les caractéristiques de golems mineurs sont données dans “ Lieux dits et personnages d’exception ” dont le
téléchargement se trouve avec les règles.

Gorgle :

Vivacité Physique : 30 Valeur de combat : 75


Habilité : 15
Logique : 20 Vitalité : suivant l’Aura allouée
Mysticisme : 0 Un golem n’a pas de point faible.
Adaptation : ?
Volonté : 20 Arme : Mains nues
Aura : 1000 Valeur de l’arme : 30
Catégorie : Contusionnante
Masse :
Valeur de l’arme : 50
Catégorie : contusionnante
La valeur de l’arme indiquée pour la masse, tient compte de la force incroyable de Gorgle.

Protection : Pierre Compétences :


Le poison est sans effet, Mains nues = 100%
Le feu et l’électricité sont Marteau = 90%
absorbés à un coefficient de 0,4%. Esquiver = 70%
Nerfs d’aciers = 100%

Expérience rapportée : 300000 pts

Il est facile de briser son arme sur un tel adversaire :


Maniement d’arme manqué à plus de 30% = votre arme est ébréchée et s’échappe de vos mains.
Maniement d’arme manqué à plus de 50% = votre arme est brisée et inutilisable.

Les tribus Kanger (taille-2 m à 2,40 m en extension, poids-100 kg) : Les kangers forment des tribus
nomades dans les steppes relativement désertiques du sud. Ces tribus vivent de la guerre et du pillage, attaquant les
caravanes qui viennent ravitailler les forteresses naines des montagnes, ainsi que les détachements de chevaliers
dragons, envers lesquels ils semblent vouer une haine farouche depuis que ceux-ci avaient tentés de les exterminer
(sans toutefois y parvenir) pour améliorer leur image auprès de leurs nouveaux alliés, les nains des montagnes.
Les kangers sont de très fiers combattants qui, au fil des générations, élèvent toujours leurs enfants dans la
plus pure tradition des guerriers nomades. Ainsi, dès leur jeune âge, ils inculquent à leur progéniture la maîtrises des
deux armes rituelles que sont la machette et le volgue en corne, plus tard, ils apprendront aussi à se servir de l’arc
court en os d’elvett. De par l’enseignement prodigué, mais aussi en raison de leur étrange morphologie les kangers
sont d’excellents combattants au style peu commun, et donc des plus dangereux. Leurs longues pattes étranges leur
permettent de faire des bonds sensationnels d’une hauteur pouvant atteindre les 3,5 m et sur une longueur de plus de
16 mètres. Ainsi, ont-ils développé un art de combat à base de petits sauts, et dans lequel ils se servent de violents
coups de sabots et de coups de genoux lors d’attaques aériennes.
Mais, ne vous y trompez pas, s’ils sont impitoyables lors de leurs pillages, ils n’attaqueront jamais des
voyageurs isolés ne représentant pas une menace, bien au contraire, ils leur proposeront même certainement une
hospitalité respectueuse sous l’ombre de leurs tentes que je conseille alors d’accepter sous peine de les vexer (c’est
aussi une façon pour eux d’avoir des nouvelles sur le reste du monde). Le marcheur auquel ils proposent
l’hospitalité n’a rien à craindre, leur code d’honneur récitant la loi suivante : "tu te conduiras avec ton hôte comme
avec un membre de ta famille, soit avec loyauté et déférence".
Malgré leur différence physique avec les humains, ils parviennent à parler avec une voix rauque, et s’ils ont
leur propre dialecte, ils connaissent notre langage.

Kanger

Vivacité Physique : 23 Valeur de combat : 62


Habilité : 19
Logique : 5 Vitalité (tête/corps) : 21/63
Mysticisme : -5
Adaptation : 7 Armes : Coup de sabot sauté
Résistance : 21 Valeur de l’arme : 12
Volonté : 17 Catégorie : contusionnante
Machette :
Encombrement : 3
Valeur de l’arme : 9
Catégorie : tranchante
Volgue :
Valeur de l’arme : 7
Encombrement : 0
Catégorie : perçante

Protection : Compétences :
Petit heaume Kanger Coup de sabot = 90%
Entrave : 4 Machette = 85%
Coefficient d’absorption : Volgue = 85%
Arme Tranchante – 0,3 Esquiver = 75%
Arme Perçante – 0,4 Œil de lynx = 50%
Arme Contusionnante – 0,4 Camouflage = 65%
Electricité – 0,9 Sommeil léger = 65%
Feu – 0,8 Nerfs d’acier = 85%
Acide – 0,7
Poison - 0,8

Bouclier en cercle

Expérience rapportée : 15000 pts

Le Gardien de Minas (taille : 1,70 m, poids 80 kg) : Le gardien de Minas est une créature légendaire qui
garderait un trésor inouï perdu derrière les murs d’un immense labyrinthe caché dans le tréfonds des entrailles de
la terre. Ce trésor abriterait ce qu’il y a de plus cher au monde : l’ultime conception, au dire de très anciens
écrits.
Cette légende a beaucoup intéressé les mages d’Alvanttid, et à l’époque de l’âge d’or humain, un certain
nombre de ces mages ce sont lancés à sa recherche. Beaucoup sont rentrés bredouilles et quelques uns ne sont
pas rentrés. Certains affirment qu’ils auraient trouvé et qu’ils vivraient maintenant sur un nouveau plan
d’existence féerique, mais il serait moins extravagant de penser qu’ils ont tout simplement péris dans les affres et
les pièges inhérents à ce genre de quête.
Le témoignage le plus intéressant dans cette histoire est celui d’un puissant mage de la cour qui est
rentré exténué et moribond 1 an et demi après être parti d’Elvendar avec son frère jumeau (dont les exploits
guerriers n’étaient plus à faire) à la tête d’une importante caravane puissamment défendue. Avant de mourir, il a
raconté dans ses délires fiévreux, qu’aux portes du grand nord, ils avaient trouvé une entrée menant aux
entrailles de la terre, et que là l’horreur avait commencé : des pièges machiavéliques s’étaient refermés sur eux,
et d’affreuses créatures les avaient égarés et décimés. Mais ce qui revenait par dessus tout, c’est qu’il avait avec
son frère vu le gardien, celui-ci leur avait offert la connaissance ultime et celle-ci les avait tués… Après cette
tragédie qui toucha fortement les esprits d’alors, les recherches dans ce sens cessèrent, et l’on n'entendit
pratiquement plus parler de cette légende.
Mais il y a quelques années de cela, Silgâne en personne a disparu durant plusieurs mois et lorsqu’il est
rentré, il a annoncé à tous qu’il avait retrouvé le labyrinthe souterrain de Minas et qu’il était devenu le nouveau
détenteur du secret de la conception ultime, ayant vaincu le gardien de ses propres mains. C’est donc de Silgâne
que l’on eut la description du gardien. Rien ne permet de dire si Silgâne s’est vanté afin d’accroître l’aura de son
image ou s’il a véritablement vaincu le gardien de Minas.
Mais à priori le secret du labyrinthe n’a pas changé grand chose dans l’ordre établi… Par contre
étrangement, depuis ce jour, divers aventuriers de par le monde, ont affirmé avoir rencontré, voire même s’être
battus avec une créature ressemblant fort au gardien (d’après leur description), et qui à chaque fois, semblait
protéger un sanctuaire.

Le gardien de Minas :

Vivacité Physique : 35 Valeur combat : 90


Habilité : 20
Logique : 20 Vitalité : 30/90
Mysticisme : ?
Adaptation : ?
Volonté : 20 Arme : Epée de flammes (à deux mains)
Résistance : 30 Valeur de l’arme : 12
Aura : ? Encombrement : 3
Catégorie : tranchante, perçante
Aura : 400
Rayon glacial
Périmètre de touche : 30 mètres
Valeur de l'arme : 20
L’épée, une fois sortie du fourreau, s’enflamme immédiatement et cause ainsi 10 points de dégâts
supplémentaires à l’adversaire (à retirer en se servant du coeff. de la protection équivalent au feu), lorsque
celui-ci est blessé.

Protection : peau et Compétences :


muscles glacés et beaucoup plus denses Epée flammes = 90%
Coefficient d’absorption : Rayon glacial = 100%
Arme Tranchante – 0,9 Esquiver = 80%
Arme Perçante – 0,9 Vol = 100%
Arme Contusionnante – 0,9 Sixième sens = 90%
Electricité – 0,4
Feu – 0,8
Acide – 0,8
Poison - 0,4

Le rayon glacial est un rayon extrêmement froid que le gardien projette, à partir de ses mains, sur ses
adversaires. A priori le gardien aurait la possibilité de voler (même en vol stationnaire), c’est à cela que
correspond la compétence vol.

Expérience rapportée : 80000 pts

Le peuple des îlots du sud-est :

Il existe sur une grappe de petites îles émergeantes, située non loin de la côte sud-est, un peuple bien
étrange et méconnu. Ce peuple est constitué d’amphibiens humanoïdes qui se sont accaparé les îles de l’endroit.
Trois races cohabitent ainsi depuis les temps jadis. Ces races paraissent complémentaires, peut-être le sont-elles
devenues avec le temps ?
Si ce peuple est méconnu, c’est sans doute parce qu’il a choisi de vivre retiré des affaires du continent.
Aucun lien véritable ne s’est jamais établi entre les tribus de pêcheurs humains et les autochtones des petites îles.
Les deux s’évitant soigneusement, certaines échauffourées meurtrières s’étant déjà produites par le passé. Les
humains, n’ont étrangement (à la vue de leur caractère conquérant) jamais véritablement recherché à asservir ces
peuples par la force, je vois à cela deux raisons : la première, la richesse dont semble disposer ses îles paraît
insignifiante, la seconde, la navigation n’est pas le fort des continentaux contrairement à ces races d’amphibiens
qui disposent d’embarcations semblant dompter la mer.
A la vue de leurs constructions nautiques magnifiques, ont peut affirmer que les amphibiens sont des
races intelligentes devenues maîtresses dans la construction de petits vaisseaux légers et très rapides, ainsi que
très maniables. Nous ne connaissons que très peu de choses de leurs us et coutumes, et l’on pense d’après des
témoignages de marins pêcheurs que ces créatures ont la capacité de communiquer par télépathie.

Malgré le peu d’informations dont je dispose, je vais essayer de vous décrire maintenant les quatre différentes
races :

Les amphibiens de bolann (taille : 1,60 m, poids : 80 kg) : Cette race est la plus connue parce que certains de
ses représentants ont immigré ont ne sait comment à l’intérieur du continent d’Alvanttid. Et il arrive ainsi parfois
au voyageur d’en croiser des spécimens à côté de plans d’eau assez importants.
C’est une race pacifique avec les humains, bien que ses représentants s’avèrent être de puissants
combattants. Etrangement personne n’a jamais vu l’un de ces amphibiens nager, certains prétendent même qu’ils
ne plongent jamais dans l'eau parce que leur apparente bonhomie cache un démon prédateur. Les tentacules de
ceux-ci leur servent à améliorer leur équilibre, mais peuvent aussi saisir des objets simples et pas trop lourds
(jusqu’à une dizaine de kg). Elles recèlent aussi un dangereux poison qu'elles peuvent projeter par leurs
extrémités.
Il est difficile au premier abord de savoir si l'on a affaire à une femelle ou bien à un mâle. La femelle est
en général un peu moins trapue et elle possède 4 petites mamelles sur le torse.
Ces amphibiens constituent la majorité des créatures peuplant l'archipel du sud-est. Je pense que s'ils sont si
nombreux, c'est qu'ils ont une forte natalité (une mère pouvant porter et allaiter jusqu'à 4 enfants), et qu'en plus
ils sont pourvus d'une bonne constitution!

Amphibien de Bolann :

Valeur de combat : 50
Volonté : 17
Vitalité : 20/60

Protections : armure de cuir matelassée Armes :


Entrave : 3 Glaive : (ils s'en servent à deux mains)
Arme tranchante – 0,8 Valeur de l'arme : 8
Arme perçante – 0,8 Encombrement : 0
Arme contusionnante – 0,7 Catégorie : tranchante, perçante
Electricité – 0,4
Feu - 0,8 Le poison inoculé fait 1 dé à 6 faces de dégâts à la
Acide – 0,7 tête et aveugle l’adversaire durant 30 secondes
Poison – 0,4
Résistance : 40 Compétences :
Mains nues = 80%
Glaive = 65%
Trident = 55%
Esquiver = 70%
Agilité = 70%
Marche silencieuse = 50%
Croche patte = 70%
Expérience rapportée : 6000 pts Poison = 60%

Les Bollmoths (taille : 1,70 m - poids : 85 kg) : Les Bollmoths constituent une bien étrange race dont on ne
voit que peu de représentants, comme s'il n'en existait qu'un nombre très restreint. Nous ne connaissons que bien
peu de choses sur eux. En revanche, il semble qu'ils détiennent une forte ascendance sur les autres races, peut-
être même sont-ils la clé de voûte de la cohésion entre les trois races de l'archipel.
Cette ascendance pourrait provenir de la maîtrise de pouvoirs mystiques que leur attribuent les pêcheurs
de l'endroit. Ainsi, parleraient-ils aux poissons, provoqueraient-ils l'orage et la tempête, ou bien encore des
pêches miraculeuses… En l'état de nos connaissances, je pense qu'aucun humain ne peut dire, s'ils savent
véritablement se servir de pouvoirs mystiques, mais personnellement je le crois, sinon comment expliquer la
place que les autres races leur attribuent. Les Bollmoths sont assez fréquemment aperçus sur les rapides
embarcations humanoïdes, toujours entourés d'une escorte de Nagas armés de tridents.
A priori la peau épaisse des Bollmoths s'apparenterait à une sorte de carapace protectrice et leurs avant-
bras quelque peu tranchants et piquants pourraient, je pense, leur servir d'arme. En contre partie, ils ne leur
permettent pas vraiment de saisir des objets. Ils sont donc, je suppose, grandement assistés par les autres races,
sans lesquelles ils auraient certainement du mal à survivre.

Bollmoths :

Valeur de combat : 35
Volonté : 20
Vitalité : 10/30
Aura : ?

Protections : Peau carapace Armes :


Entrave : 0 Avants-bras :
Arme tranchante – 0,8 Valeur de l'arme : 5
Arme perçante – 0,8 Catégorie : tranchante, perçante
Arme contusionnante – 0,8
Electricité – 0,4
Feu - 0,8 Compétences :
Acide – 0,8 Avant bras = 75%
Poison – 0,4 Esquiver = 60%
Ambidextre = 80%

Expérience rapportée : ?

Les Nagas et les Nayades (taille : 2 m et 1,80 m - poids : 100 kg et 80 kg) : Il existe une différence importante
entre les mâles et les femelles de cette race, mais aussi un point commun : une grande fierté (plusieurs
altercations entre des pêcheurs et des membres de cette race ont eu lieu en raison de quelques grivoiseries et
sifflements lancés par les pêcheurs à l'encontre de pulpeuses nayades).
Les nagas (qui sont les spécimens mâles), sont de puissants amphibiens, nageant très bien et pouvant
tenir une vingtaine de minutes sans respirer. Ce sont de farouches et fiers guerriers qui manient admirablement
bien le trident que ce soient pour la pêche, ou lors de combats. Les nagas se trouvent toujours en première ligne
lorsqu'il s'agit de traquer les cullanes géants (gros prédateur marin très recherché pour sa chair et sa graisse, mais
avant tout pour une huile cicatrisante que sécrète certaines de ses glandes hormonales) qui ont la réputation
d'avoir déchiqueté moult harponneurs trop audacieux. Les nagas ne représentent pas une frange très importante
de la population dans l'archipel et semblent être une élite qui constitue la garde rapprochée des bollmoths.
Quant aux nayades, mieux vaut ne pas se fier à leurs formes voluptueuses, elles cachent une puissance
et une férocité impressionnantes. Les marins racontent que chaque année ils retrouvent certains d'entre eux
égorgés sur les plages, le cœur arraché (ce qui est apparemment la marque des nayades qui, murmure-t-on dans
les villages côtiers tueraient ainsi leurs amants humains après s'être accouplées avec). En outre des corps de
marins noyés viennent assez fréquemment s'échouer sur les plages, ils présentent souvent d'importantes griffures,
signe qu'ils se sont débattus avant qu'elles ne les entraînent dans les profondeurs lors d'une dernière et sanglante
étreinte.
Les nayades sont d'excellentes nageuses, capables de suivre un navire rapide sans difficulté, et capables
de descendre dans les profondeurs insondables des fosses qui bordent l'archipel (à plus de 100 mètres de
profondeur).
En contrepartie, la terre ferme ne semble pas être leur terrain de prédilection et on les rencontre
rarement en dehors de l'élément liquide. Etrangement, elles sont bien plus nombreuses que leurs compagnons.

Nagas :

Valeur de combat : 60
Volonté : 20
Vitalité : 20/60

Protections : Leur peau est fragile Armes :


comme celle des humains. Trident : (ils s'en servent à deux mains)
Périmètre de touche : 30 mètres
Valeur de l'arme : 9
Encombrement : 3
Catégorie : perçante, contusionnante
Glaive : (identique à celui des amphibiens de bolann)
Ils s'en servent à une main et subissent ainsi un
encombrement de 4 pts.

Compétences :
Mains nues = 60%
Glaive = 55%
Trident = 85%
Esquiver = 65%
Expérience rapportée : 7000 pts

Nayades :

Valeur de combat : 48
Volonté : 16
Vitalité : 17/51

Protections : Leur peau est fragile Armes :


comme celle des humains. Coutelas : (elles en ont souvent 2)
Périmètre de touche : 20 mètres
Valeur de l'arme : 4
Encombrement : 0
Catégorie : tranchante, perçante
Griffes :
Valeur de l'arme : 3
Encombrement : 0

Compétences :
Mains nues = 90%
Coutelas = 75%
Ambidextre = 80%
Esquiver = 75%
Agrippement = 50%
Expérience rapportée : 5000 pts

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