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Le Farg des marais (taille-1,70 m, poids-140 kg) : Cette créature est un dangereux prédateur des
marécages que l'aventurier malchanceux risque de rencontrer au détour d'un sable mouvant. Cette dernière se terre
dans les frondaisons des bosquets marécageux, voire directement dans l'eau boueuse et nauséabonde. Son
intelligence est limitée, comme son territoire de chasse qui ne dépasse pas la vingtaine d'hectares.
Le Farg attaque à toute heure du jour ou de la nuit (ses deux yeux noirs à facettes lui permettant de voir
excellemment bien le soir tombé et jusqu'à 320°, le jour par contre ce sont ses quatre yeux à pupilles qui prennent le
relais), il aime surprendre les créatures isolées et de préférence plus petites que lui (il est féroce mais pas téméraire).
Il attaque de différentes manières suivant le milieu dans lequel il évolue.
Sur un sol de terre dure, il aime sauter sur le dos de ses adversaires pour planter les ergots meurtriers de ses
pattes arrières, avant de se servir de sa terrible mâchoire (sur sol dur, il arrive ainsi à faire des bonds de près de 2
mètres de haut sur plus de 4 mètres de long). En revanche lorsqu'il attaque une proie dans l'eau boueuse, il tentera de
la saisir à l'aide de ses longues pattes avants qui ont la faculté de se replier afin d'agripper (ceux-ci sont en plus
pourvu de petits crochés qui inoculent un poison paralysant et foudroyant à la créature ainsi attrapée), et l'instant
d'après c'est sa mâchoire qui achèvera le travail… Une fois sa proie trucidée (ou inconsciente), il l'entraîne au plus
vite dans un endroit bien boueux où il ne la dévorera qu'une fois sûr d'être tranquille.
Farg
Tirak
Sarent
En cas de morsure passant la protection, la créature blessée subira 1 dé à 6 faces de dégâts 1 minute après et
ensuite, 1 dé toutes les 30 secondes, durant 1 dé à 10 faces de minutes.
Expérience rapportée : 38000 pts
Les Trolls (taille-2,10 m, poids-115 kg) : Les trolls sont des créatures solitaires qui atteignent parfois un
grand âge. Ils ont l’âme de guerriers, et possèdent une intelligence au combat souvent exceptionnelle. L’épreuve
d’initiation du jeune troll pour être admis parmi ses parents, lors des chasses ou des pillages, est de partir seul afin
de ramener la tête d’un Ourks des plaines ou des montagnes.
A l’âge adulte, le troll mâle fonde en général un foyer avec une femelle (un peu plus petite et dépourvue de
cornes), il aura ainsi un à deux enfants, ensuite il abandonnera sa famille pour terminer ses jours en solitaire.
Une femelle troll a ainsi en général plusieurs compagnons lors de sa vie (elle reste féconde jusqu’à sa
mort). L’arme favorite des trolls est la hache de guerre, qu’ils s’appliquent en général à confectionner, mais il leurs
arrive de manier d’autres armes tel que l’arc court. D’habitude, ils s’approvisionnent en matériels et denrées en
pratiquant le troc avec les orcs (les seuls à considérer les trolls comme des créatures acceptables).
Avec leurs gros pieds pourvus de solides sabots de corne, les trolls peuvent sembler patauds, mais ne vous y
fiez pas, ils sont agiles et rapides dans leurs déplacements et un de leur coup de pied peut mettre à mal un rude
combattant. A priori, les trolls considèrent le combat et la guerre comme un art de vivre et une philosophie, c’est
sans doute pour ça que les anciens sont les plus dangereux, car s’ils ont perdu un peu de leur vigueur, ils sont
devenus des experts en techniques et en tactiques guerrières.
Troll
Protection : Compétences :
Ecu Mains nues = 85%
Esquiver = 65%
Coup de pied = 90%
Ecu = 70%
Hache spéciale = 85%
Nerfs d’aciers = 85%
Soins d’urgence = 35%
Escalade = 85%
Natation = 60%
Ranger = 88%
Pisteur = 65%
Détection des mécanismes = 23%
Sixième sens = 28%
Camouflage = 53%
Les haches que se confectionnent les trolls sont des objets uniques, et l’encombrement est donné pour un troll.
Un humain se servant d’une arme similaire subirait un encombrement bien supérieur (12 pour l’exemple donné).
Le Stic (taille-1,60 m, poids-70 kg) : Le stic est une créature qui provient d’un espace dimensionnel
différent d’Alvanttid. Il y a bien des sisèstres l’invocation de stic était à la mode chez certains puissants mages, mais
elle est tombée en désuétude depuis bien longtemps, et cela à cause du caractère foncièrement malin et dangereux du
stic.
Etrangement il s’est assez rapidement avéré que les stics invoqués ne semblaient pas vouloir quitter le
monde d’Alvanttid, au contraire, ils trompaient les mages qui pensaient les renvoyer chez eux après qu’ils aient
accompli leur tâche en disparaissant. Parce que tous les stics détiennent le pouvoir de se rendre invisible, durant un
laps de temps pouvant aller jusqu’à plusieurs minutes (une dizaines de minutes au maximum). En effet, s’il peuvent
instantanément disparaître, cette faculté semble leur demander un effort mental important leur interdisant une fois
invisible de faire des choses complexes. Néanmoins, ils peuvent se déplacer normalement, et se saisir d’objets légers
et qui ne présentent pas de difficultés particulières. Mais en aucun cas, ils ne parviennent à se battre où à se servir
d’un mécanisme sous leur invisibilité.
Certain stics ont parfois d’autres capacités étonnantes comme de parvenir à se servir de pouvoirs
télékinésiques mineurs ou de fluides énergétiques. Mais ceux-ci sont extrêmement rares.
Une autre particularité des stics, c’est d’être de nature curieuse et belliqueuse. Etrangement, l’activité
principale des stics consiste a jouer de mauvais tours aux créatures intelligentes croisées sur leur chemin. Il faut
entendre par mauvais tours : larcins, brimades, pièges et parfois même la mort. Il adorent faire peur, et ne rechignent
pas à tuer de temps à autre. Les stics arrivent en plus à reproduire notre langage de manière correcte, même si leur
voix garde des accents métalliques et bien qu’en général, ils soient peu loquaces. Cette habilité leur permet de
parcourir des villes le soir, voire même durant la journée, bien drapés dans une cape (volée) à capuche.
Alors, si des phénomènes étranges et malsains se passent dans votre demeure ou votre village, méfiez vous,
c’est peut-être un stic qui y a élu domicile. Et si vous entendez un jour un rire aigu et métallique lorsqu’il vient de
vous arrivez une tuile, vous pouvez en être sûr : un stic vous veut du mal.
Pour finir, il faut savoir qu’il n’émane du stic qu’une très légère odeur fade, et que celui-ci est carnivore, ce
qui l’oblige à chasser lorsqu’il ne vit pas de rapines. Pour tuer, il dispose de deux longues griffes, même si parfois il
n’hésite pas à utiliser d’autres objets.
Stic
Faucheuse Céleste :
Protection : Compétences :
Armure spéciale Main nues = 80%
Entrave : 9 Hallebarde = 75%
Coefficient d’absorption : Epée longue = 95%
Arme Tranchante – 0,5 Esquiver = 75%
Arme Perçante – 0,5 Agilité = 55%
Arme Contusionnante – 0,5 Rage = 85%
Electricité – 0,3 Escalade = 85%
Feu – 0,6 Inspire la crainte = 90%
Acide – 0,6 Force = 80%
Poison - 0,8 Détection des mécanismes = 48%
Résistance : 300
Aura : 100
Les Anges (taille-2, 30 m, poids-90 kg) : Les anges sont des créatures rares et méconnues, ils vivent en
solitaires, et semblent être des créatures asexuées, bien que personne à ma connaissance n’ait jamais pu vérifier
cette thèse.
En général l’aventurier croisera un ange sur une hauteur entourée de vide (sur le sommet d’un pic, en
haut d’une haute tour, sur la cime d’un arbre millénaire, en haut d’un ravin, sur un pont suspendu). On ne connaît
pas les motivations qui guident la vie de reclus des anges, car ceux-ci se montrent parfois à un groupe
d’aventuriers sans commettre d’actions et restant silencieux, les accompagnant ainsi un bout de chemin.
Cependant les anges savent communiquer par télépathie. Des aventuriers racontent ainsi s’être fait
guider à travers des chemins escarpés ou encore des marins avoir traversé des barrières de dangereux récifs,
d’autres encore ayant basculé dans une chute vertigineuse et mortelle, se seraient vus sauvés par un ange qui les
aurait rattrapés et reposés sur la terre ferme.
Les anges jouissent donc d’une excellente réputation auprès des humains qui prennent leur présence
comme un signe de bon augure. Personne ne sait quelle habilité leur permet de voler, parce que leurs ailes ne
semblent pas être capables de les soulever et paraissent plutôt les diriger.
Bien que les anges ne soient pas animés d’un esprit belliqueux, ils ont toujours avec eux une sorte de
lance à la lame meurtrière et munie d’une gemme palpitante (celle-ci leur servirait à manier la magie). D’aucuns
prétendent que de terribles affrontements mettent parfois en scène un ange contre un abominable monstre.
Mais malgré tout ce que l’on entend sur les anges, ces êtres restent éminemment mystérieux, on ignore même
s’ils ont besoin de se nourrir. D’où viennent-ils et quelle est leur vocation sur la terre d’Alvanttid ? Nul ne peut
véritablement le dire…
Les caractéristiques suivantes sont des caractéristiques présumées dont il manque des éléments.
L’Ange
Protection : Compétences :
Aucune Pique = 90%
Esquiver = 80%
Sixième sens = 80%
Infléchir la volonté = 65%
Sortilèges : ? ? ? Connaissance de la vérité = 90%
Nerfs d’acier = 80%
Méditation, troisième vue = 80%
Connaissance des objets magiques et légendaires = 70%
Télékinésie = ?
Expérience rapportée : ?
Les Inkaïs (taille-1,20 m, 2 m d’envergure, poids-60 kg) : L’Inkaï est une créature qui peuplait les
immenses grottes des montagnes du sud. Et il y a des millions de sisèstres de cela les nains élurent domicile dans les
flans de ces monts dont ils transformèrent les grottes et les boyaux en forteresses et palais.
C'est là qu'ils se mirent à chasser les Inkaï, qui malgré leurs faciès peu avenant étaient des créatures
relativement paisibles, sortant la nuit pour se nourrir d’insectes volants géants tels les papillons des sables, ou les
gros moustiques Cratal, qui infestent ces régions. Durant cette période les Inkaïs furent décimés et disparurent
presque entièrement des grottes.
Mais, les nains s’aperçurent alors bien vite d’une forte recrudescence de moustiques, avec allant de pair,
une recrudescence de maladies sanguines. Bien ennuyés (les moustiques Cratal étant beaucoup plus difficile à
éliminer que les Inkaïs), les nains reconnurent qu’ils avaient commis une erreur en mettant à mal les Inkaïs. A la
suite de cette prise, de conscience des nains furent chargés de reconstituer la race Inkaï, qui semblait anéantie.
Cette mission fut bien difficile, étant donné que les rares Inkaïs que les nains parvenaient encore à trouver
et à capturer se laissaient mourir en captivité. Il fallut à l’équipe en charge de la mission décréter des zones interdites
aux nains où survivaient encore quelques spécimens de la race presque éteinte.
Les moustiques Cratal eurent encore de beaux jours devant eux, qu’ils passèrent à s’abreuver du sang nain.
Fort heureusement, grâce à la recrudescence de moustiques, mais surtout à l’institution des zones protégées, la race
Inkaï se reforma petit à petit. Et l’équilibre des insectes fut à peu près rétabli au grand soulagement des nains. Les
sisèstres qui suivirent virent naître une bonne entente entre les nains et les Inkaïs, certains nains se prirent même
d’affection pour ces êtres de la nuit (les plaies de l’extermination se refermèrent).
C’est l’un d’entre eux s’appelant Bordaf qui le premier parvint à dresser un Inkaï. Il réussit à lui apprendre
à saisir de petits objets en plein vol, ainsi qu’à répondre à son nom et à venir se poser sur le perchoir indiqué. L’idée
se développa pendant que naissait un institut de dressage d’Inkaïs et c’est un capitaine de la garde qui le premier
démontra que l’on pouvait se servir des Inkaïs comme d’oiseaux furtifs d’attaques. Ainsi, il leur apprit à tenir des
lames et à s’élancer en piqué vers des mannequins de bois qu’il avait placé en contrebas de la montagne, afin de les
frapper. Et en quelques sisèstres les nains créèrent de petites divisions d’oiseaux de défense, capablent en pleine nuit
de fondre sur un ennemi pour lui infliger de sérieuses blessures. Les Inkaïs sont devenus une arme décisive lors de la
protection des forteresses montagneuses naines.
Inkaï
Grieff
Protection : Compétences :
Plastron de cuir Poignard = 100%
Entrave : 0 Hallebarde spéciale = 85%
Coefficient d’absorption : Esquiver = 70%
Arme Tranchante – 0,9 Natation = 100%
Arme Perçante – 0,9 Précision = 68%
Arme Contusionnante – 0,9 Œil de lynx = 50%
Electricité – 0,4 Pisteur = 75%
Feu – 0,8 Camouflage = 75%
Acide – 0,8 Marche silencieuse = 45%
Poison - 0,4 Escalade = 100%
Baratoba
Gorgle le maître constructeur (taille : 2,10 m, poids : 1200 kg) : Il est conté qu’à l’époque des temps jadis
certains puissants druides elfes connaissaient le nom de l’un des élémentaires primordiaux. C’était l’âge d’or de la
magie elfe dont les puissants pactes et invocations sont depuis longtemps tombés dans l’oubli.
Cette époque est révolue, à présent les golems qui acceptent de répondre aux invocations druidiques
actuelles sont en général les plus faibles élémentaires, les autres n’y prêtant même pas attention.
Cependant des rumeurs circulent parfois dans les cercles druidiques très fermés que certains d’entre eux
seraient parvenus à reprendre contact avec quelques élémentaires majeurs, et dernièrement le nom de Gorgle circule
beaucoup (un vénérable élémentaire de la terre, appelé le maître constructeur).
Gorgle est un ancien, c’est à dire qu’il sert directement l’élémentaire primordial de la terre. Les druides de
l’âge d’or l’invoquaient parfois pour les aider à prévenir une catastrophe d’importance. On raconte ainsi qu’il aurait
fait s’écrouler le grand pont surplombant la crevasse d’Assiès, pour empêcher l’invasion orc imminente dans la
grande cité elfe d’Osieff.
Il faut savoir que Gorgle ne se déplacera jamais pour aider aux desseins d’un unique individu. Ensuite, ce
n’est pas un combattant par essence (il est écrit qu’il s’occupe de l’édification et de la restauration des profondes
fondations d’Alvanttid), même si la forme humanoïde qu’il adopte lors de ses matérialisations sur notre monde est
assez impressionnante.
Une force et une résistance hors normes le caractérise, ainsi qu’une lourde masse destructrice.
Les caractéristiques de golems mineurs sont données dans “ Lieux dits et personnages d’exception ” dont le
téléchargement se trouve avec les règles.
Gorgle :
Les tribus Kanger (taille-2 m à 2,40 m en extension, poids-100 kg) : Les kangers forment des tribus
nomades dans les steppes relativement désertiques du sud. Ces tribus vivent de la guerre et du pillage, attaquant les
caravanes qui viennent ravitailler les forteresses naines des montagnes, ainsi que les détachements de chevaliers
dragons, envers lesquels ils semblent vouer une haine farouche depuis que ceux-ci avaient tentés de les exterminer
(sans toutefois y parvenir) pour améliorer leur image auprès de leurs nouveaux alliés, les nains des montagnes.
Les kangers sont de très fiers combattants qui, au fil des générations, élèvent toujours leurs enfants dans la
plus pure tradition des guerriers nomades. Ainsi, dès leur jeune âge, ils inculquent à leur progéniture la maîtrises des
deux armes rituelles que sont la machette et le volgue en corne, plus tard, ils apprendront aussi à se servir de l’arc
court en os d’elvett. De par l’enseignement prodigué, mais aussi en raison de leur étrange morphologie les kangers
sont d’excellents combattants au style peu commun, et donc des plus dangereux. Leurs longues pattes étranges leur
permettent de faire des bonds sensationnels d’une hauteur pouvant atteindre les 3,5 m et sur une longueur de plus de
16 mètres. Ainsi, ont-ils développé un art de combat à base de petits sauts, et dans lequel ils se servent de violents
coups de sabots et de coups de genoux lors d’attaques aériennes.
Mais, ne vous y trompez pas, s’ils sont impitoyables lors de leurs pillages, ils n’attaqueront jamais des
voyageurs isolés ne représentant pas une menace, bien au contraire, ils leur proposeront même certainement une
hospitalité respectueuse sous l’ombre de leurs tentes que je conseille alors d’accepter sous peine de les vexer (c’est
aussi une façon pour eux d’avoir des nouvelles sur le reste du monde). Le marcheur auquel ils proposent
l’hospitalité n’a rien à craindre, leur code d’honneur récitant la loi suivante : "tu te conduiras avec ton hôte comme
avec un membre de ta famille, soit avec loyauté et déférence".
Malgré leur différence physique avec les humains, ils parviennent à parler avec une voix rauque, et s’ils ont
leur propre dialecte, ils connaissent notre langage.
Kanger
Protection : Compétences :
Petit heaume Kanger Coup de sabot = 90%
Entrave : 4 Machette = 85%
Coefficient d’absorption : Volgue = 85%
Arme Tranchante – 0,3 Esquiver = 75%
Arme Perçante – 0,4 Œil de lynx = 50%
Arme Contusionnante – 0,4 Camouflage = 65%
Electricité – 0,9 Sommeil léger = 65%
Feu – 0,8 Nerfs d’acier = 85%
Acide – 0,7
Poison - 0,8
Bouclier en cercle
Le Gardien de Minas (taille : 1,70 m, poids 80 kg) : Le gardien de Minas est une créature légendaire qui
garderait un trésor inouï perdu derrière les murs d’un immense labyrinthe caché dans le tréfonds des entrailles de
la terre. Ce trésor abriterait ce qu’il y a de plus cher au monde : l’ultime conception, au dire de très anciens
écrits.
Cette légende a beaucoup intéressé les mages d’Alvanttid, et à l’époque de l’âge d’or humain, un certain
nombre de ces mages ce sont lancés à sa recherche. Beaucoup sont rentrés bredouilles et quelques uns ne sont
pas rentrés. Certains affirment qu’ils auraient trouvé et qu’ils vivraient maintenant sur un nouveau plan
d’existence féerique, mais il serait moins extravagant de penser qu’ils ont tout simplement péris dans les affres et
les pièges inhérents à ce genre de quête.
Le témoignage le plus intéressant dans cette histoire est celui d’un puissant mage de la cour qui est
rentré exténué et moribond 1 an et demi après être parti d’Elvendar avec son frère jumeau (dont les exploits
guerriers n’étaient plus à faire) à la tête d’une importante caravane puissamment défendue. Avant de mourir, il a
raconté dans ses délires fiévreux, qu’aux portes du grand nord, ils avaient trouvé une entrée menant aux
entrailles de la terre, et que là l’horreur avait commencé : des pièges machiavéliques s’étaient refermés sur eux,
et d’affreuses créatures les avaient égarés et décimés. Mais ce qui revenait par dessus tout, c’est qu’il avait avec
son frère vu le gardien, celui-ci leur avait offert la connaissance ultime et celle-ci les avait tués… Après cette
tragédie qui toucha fortement les esprits d’alors, les recherches dans ce sens cessèrent, et l’on n'entendit
pratiquement plus parler de cette légende.
Mais il y a quelques années de cela, Silgâne en personne a disparu durant plusieurs mois et lorsqu’il est
rentré, il a annoncé à tous qu’il avait retrouvé le labyrinthe souterrain de Minas et qu’il était devenu le nouveau
détenteur du secret de la conception ultime, ayant vaincu le gardien de ses propres mains. C’est donc de Silgâne
que l’on eut la description du gardien. Rien ne permet de dire si Silgâne s’est vanté afin d’accroître l’aura de son
image ou s’il a véritablement vaincu le gardien de Minas.
Mais à priori le secret du labyrinthe n’a pas changé grand chose dans l’ordre établi… Par contre
étrangement, depuis ce jour, divers aventuriers de par le monde, ont affirmé avoir rencontré, voire même s’être
battus avec une créature ressemblant fort au gardien (d’après leur description), et qui à chaque fois, semblait
protéger un sanctuaire.
Le gardien de Minas :
Le rayon glacial est un rayon extrêmement froid que le gardien projette, à partir de ses mains, sur ses
adversaires. A priori le gardien aurait la possibilité de voler (même en vol stationnaire), c’est à cela que
correspond la compétence vol.
Il existe sur une grappe de petites îles émergeantes, située non loin de la côte sud-est, un peuple bien
étrange et méconnu. Ce peuple est constitué d’amphibiens humanoïdes qui se sont accaparé les îles de l’endroit.
Trois races cohabitent ainsi depuis les temps jadis. Ces races paraissent complémentaires, peut-être le sont-elles
devenues avec le temps ?
Si ce peuple est méconnu, c’est sans doute parce qu’il a choisi de vivre retiré des affaires du continent.
Aucun lien véritable ne s’est jamais établi entre les tribus de pêcheurs humains et les autochtones des petites îles.
Les deux s’évitant soigneusement, certaines échauffourées meurtrières s’étant déjà produites par le passé. Les
humains, n’ont étrangement (à la vue de leur caractère conquérant) jamais véritablement recherché à asservir ces
peuples par la force, je vois à cela deux raisons : la première, la richesse dont semble disposer ses îles paraît
insignifiante, la seconde, la navigation n’est pas le fort des continentaux contrairement à ces races d’amphibiens
qui disposent d’embarcations semblant dompter la mer.
A la vue de leurs constructions nautiques magnifiques, ont peut affirmer que les amphibiens sont des
races intelligentes devenues maîtresses dans la construction de petits vaisseaux légers et très rapides, ainsi que
très maniables. Nous ne connaissons que très peu de choses de leurs us et coutumes, et l’on pense d’après des
témoignages de marins pêcheurs que ces créatures ont la capacité de communiquer par télépathie.
Malgré le peu d’informations dont je dispose, je vais essayer de vous décrire maintenant les quatre différentes
races :
Les amphibiens de bolann (taille : 1,60 m, poids : 80 kg) : Cette race est la plus connue parce que certains de
ses représentants ont immigré ont ne sait comment à l’intérieur du continent d’Alvanttid. Et il arrive ainsi parfois
au voyageur d’en croiser des spécimens à côté de plans d’eau assez importants.
C’est une race pacifique avec les humains, bien que ses représentants s’avèrent être de puissants
combattants. Etrangement personne n’a jamais vu l’un de ces amphibiens nager, certains prétendent même qu’ils
ne plongent jamais dans l'eau parce que leur apparente bonhomie cache un démon prédateur. Les tentacules de
ceux-ci leur servent à améliorer leur équilibre, mais peuvent aussi saisir des objets simples et pas trop lourds
(jusqu’à une dizaine de kg). Elles recèlent aussi un dangereux poison qu'elles peuvent projeter par leurs
extrémités.
Il est difficile au premier abord de savoir si l'on a affaire à une femelle ou bien à un mâle. La femelle est
en général un peu moins trapue et elle possède 4 petites mamelles sur le torse.
Ces amphibiens constituent la majorité des créatures peuplant l'archipel du sud-est. Je pense que s'ils sont si
nombreux, c'est qu'ils ont une forte natalité (une mère pouvant porter et allaiter jusqu'à 4 enfants), et qu'en plus
ils sont pourvus d'une bonne constitution!
Amphibien de Bolann :
Valeur de combat : 50
Volonté : 17
Vitalité : 20/60
Les Bollmoths (taille : 1,70 m - poids : 85 kg) : Les Bollmoths constituent une bien étrange race dont on ne
voit que peu de représentants, comme s'il n'en existait qu'un nombre très restreint. Nous ne connaissons que bien
peu de choses sur eux. En revanche, il semble qu'ils détiennent une forte ascendance sur les autres races, peut-
être même sont-ils la clé de voûte de la cohésion entre les trois races de l'archipel.
Cette ascendance pourrait provenir de la maîtrise de pouvoirs mystiques que leur attribuent les pêcheurs
de l'endroit. Ainsi, parleraient-ils aux poissons, provoqueraient-ils l'orage et la tempête, ou bien encore des
pêches miraculeuses… En l'état de nos connaissances, je pense qu'aucun humain ne peut dire, s'ils savent
véritablement se servir de pouvoirs mystiques, mais personnellement je le crois, sinon comment expliquer la
place que les autres races leur attribuent. Les Bollmoths sont assez fréquemment aperçus sur les rapides
embarcations humanoïdes, toujours entourés d'une escorte de Nagas armés de tridents.
A priori la peau épaisse des Bollmoths s'apparenterait à une sorte de carapace protectrice et leurs avant-
bras quelque peu tranchants et piquants pourraient, je pense, leur servir d'arme. En contre partie, ils ne leur
permettent pas vraiment de saisir des objets. Ils sont donc, je suppose, grandement assistés par les autres races,
sans lesquelles ils auraient certainement du mal à survivre.
Bollmoths :
Valeur de combat : 35
Volonté : 20
Vitalité : 10/30
Aura : ?
Expérience rapportée : ?
Les Nagas et les Nayades (taille : 2 m et 1,80 m - poids : 100 kg et 80 kg) : Il existe une différence importante
entre les mâles et les femelles de cette race, mais aussi un point commun : une grande fierté (plusieurs
altercations entre des pêcheurs et des membres de cette race ont eu lieu en raison de quelques grivoiseries et
sifflements lancés par les pêcheurs à l'encontre de pulpeuses nayades).
Les nagas (qui sont les spécimens mâles), sont de puissants amphibiens, nageant très bien et pouvant
tenir une vingtaine de minutes sans respirer. Ce sont de farouches et fiers guerriers qui manient admirablement
bien le trident que ce soient pour la pêche, ou lors de combats. Les nagas se trouvent toujours en première ligne
lorsqu'il s'agit de traquer les cullanes géants (gros prédateur marin très recherché pour sa chair et sa graisse, mais
avant tout pour une huile cicatrisante que sécrète certaines de ses glandes hormonales) qui ont la réputation
d'avoir déchiqueté moult harponneurs trop audacieux. Les nagas ne représentent pas une frange très importante
de la population dans l'archipel et semblent être une élite qui constitue la garde rapprochée des bollmoths.
Quant aux nayades, mieux vaut ne pas se fier à leurs formes voluptueuses, elles cachent une puissance
et une férocité impressionnantes. Les marins racontent que chaque année ils retrouvent certains d'entre eux
égorgés sur les plages, le cœur arraché (ce qui est apparemment la marque des nayades qui, murmure-t-on dans
les villages côtiers tueraient ainsi leurs amants humains après s'être accouplées avec). En outre des corps de
marins noyés viennent assez fréquemment s'échouer sur les plages, ils présentent souvent d'importantes griffures,
signe qu'ils se sont débattus avant qu'elles ne les entraînent dans les profondeurs lors d'une dernière et sanglante
étreinte.
Les nayades sont d'excellentes nageuses, capables de suivre un navire rapide sans difficulté, et capables
de descendre dans les profondeurs insondables des fosses qui bordent l'archipel (à plus de 100 mètres de
profondeur).
En contrepartie, la terre ferme ne semble pas être leur terrain de prédilection et on les rencontre
rarement en dehors de l'élément liquide. Etrangement, elles sont bien plus nombreuses que leurs compagnons.
Nagas :
Valeur de combat : 60
Volonté : 20
Vitalité : 20/60
Compétences :
Mains nues = 60%
Glaive = 55%
Trident = 85%
Esquiver = 65%
Expérience rapportée : 7000 pts
Nayades :
Valeur de combat : 48
Volonté : 16
Vitalité : 17/51
Compétences :
Mains nues = 90%
Coutelas = 75%
Ambidextre = 80%
Esquiver = 75%
Agrippement = 50%
Expérience rapportée : 5000 pts