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Cartes Rencontres - Legend of Drizzt

numéro type de carte CLASSE / RACE Nom Descriptif


46 Pouvoir à volonté Archer khazid'hea Cette épée intelligente a soif de sang et demande à être nourrie
47 Pouvoir à volonté Archer Taulmaril Cet arc enchanté était suspendu dans la chambre d'honneur des anciens héros de Castel Mithral
48 Pouvoir Quotidien Archer Tir groupé Une avalanche de flèches abbat vos ennemis.
49 Pouvoir Quotidien Archer Tir en pleine tête Quand elle est tirée avec habileté et patience, une simple flèche peut abattre l'ennemi le plus mortel.
50 Pouvoir Utilitaire Archer Posture de l'averse de grêle Une pluie de flèches force vos ennemis à courir vers un abri
51 Pouvoir Utilitaire Archer Posture du cherche-cœur Vos flèches pénètrent profondément dans la chair de vos opposants.
52 Pouvoir à volonté Barbare Crocs de l'Egide Bruenor a forgé ce magnifique marteau de lancé pour son fils adoptif, Wulfgar.
53 Pouvoir à volonté Barbare Déchaînement A un contre deux ? Ça me semble un combat équitable…
54 Pouvoir à volonté Barbare Frappe de récupération Rien ne restaure aussi bien la volonté au combat de Wulfgar que de plonger son arme dans un ennemi
55 Pouvoir Quotidien Barbare Etreinte de l'ours Les côtes de brisent sous la force de l'étreinte de Wulfgar
56 Pouvoir Quotidien Barbare Science de l'enchaînement Wulfgar manie les Crocs de l'Egide dans un large arc que rien d'aussi trivial que la chair et les os ne puisse arrêter.
57 Pouvoir Utilitaire Barbare Herbes curatives Les anciens secret de la guérison se transmettent de génération en génération chez la tribu de l'Elan
58 Pouvoir Utilitaire Drow Nuage de ténêbres Drizzt utilise sa précieuse magie innée pour aveugler ses ennemis dans une obscurité surnaturelle
59 Pouvoir à volonté Guerrier Hache crantée. Un ennemi à terre est aussi bon qu'un autre.
60 Pouvoir Utilitaire Guerrier Bouclier du clan Marteaudeguerre Bruenor porte fièrement ce bouclier emblasonné d'une chope moussante
61 Pouvoir Utilitaire Guerrier Connaissance Légendaire Conduit par ses visions de Castel Mithral, Bruenor mena ses compagnons infailliblement.
62 Pouvoir Utilitaire Guerrier Coup chanceux La chance compte autant que l'habileté tant qu'elle donne des résultats.
63 Pouvoir Utilitaire Guerrier Attaque en puissance Bruenor entraine sa hache crantée bien profond dans la chair de ses ennemis.
64 Pouvoir à volonté Rôdeur Glacemort Drizzt dénomma ce cimeterre magique d'après le dragon blanc qui le guardait
65 Pouvoir à volonté Rôdeur Scintillante Cette lame elfique, incrustée de saphirs aux formes étoilées, protège magiquement son porteur
66 Pouvoir Quotidien Rôdeur Drow solitaire Banni de son propre peuple, Drizzt est habitué à se battre seul.
67 Pouvoir Quotidien Rôdeur Frappe jumelle Les deux cimeterres de Drizzt frappent comme la foudre
68 Pouvoir Utilitaire Rôdeur Souplesse du serpent Durant la bataille, Drizzt se déplace aussi rapidement que ses cimeterres.
69 Pouvoir à volonté Roublard Masse magique Bien qu'il ne soit pas enclin à se battre, Regis aide ses amis quand ils sont dans l'impasse.
70 Pouvoir à volonté Roublard Pendentif de Rubis La pierre précieuse du Halfelin hypnotise tout ceux qui n'ont pas une volonté inébranlable.
71 Pouvoir Quotidien Roublard Attaque de diversion La discrétion est l'essence même de la bravoure.
72 Pouvoir Quotidien Roublard Coup de grâce Quand on mesure un mètre, on ne se préoccupe pas de se battre à la loyale.
73 Pouvoir Utilitaire Roublard Evasion soudaine Partons d'ici !
74 Pouvoir Utilitaire Roublard Acrobatie Regis esquive habilement sur le champ de bataille
140 Pouvoir Quotidien Archer Salve massive Dans le doute, tirez sur tout ce qui bouge !
141 Pouvoir Quotidien Archer Tir à bout portant Parfois, se battre à portée n'est pas possible.
142 Pouvoir Utilitaire Archer Posture de la morsure de vipère Votre arme préparée protège vos alliés des attaques surprises.
143 Pouvoir Utilitaire Archer Transe de la bataille Une transe martiale prépare le corps pour le combat.
144 Pouvoir à volonté Assassin Griffe de Charon Cette lame dangereuse nécessite un gantelet de protection pour la manier sans risque.
145 Pouvoir à volonté Assassin Epée longue magique Avant qu’il ne récupère la Griffe de Charon, Artémis Entreri portait cette épée lumineuse.
146 Pouvoir à volonté Assassin Sabre de blessure Cette épée aussi acérée qu’un rasoir déchire les chairs et provoque d’abondants saignements.
147 Pouvoir à volonté Assassin Dague Vampirique La dague enchassée de joyaux d’Artemis est enchantée pour aspirer la vie de ses ennemis.
148 Pouvoir Quotidien Assassin Lancé de Dague Artemis plonge sa dague vampirique dans la gorge d’une cible lontaine.
149 Pouvoir Quotidien Assassin Lame du bourreau On ne peut pas échapper à la frappe de l’assassin.
150 Pouvoir Quotidien Assassin Dueliste au Sang-froid Tout comme son pire ennemi, Artemis pratique un style de combat à deux armes.
151 Pouvoir Utilitaire Assassin Cape de Chauve-Souris La cape magique d’Artemis se transforme en deux gigantesques ailes de Chauve-Souris.
152 Pouvoir Utilitaire Assassin Roi de l’adaptation Artemis se fait très vite aux manoeuvres de ceux qui l’entourent.
153 Pouvoir Utilitaire Assassin Parer et Frapper Artemis détourne l’attaque avec sa dague et se sert de l’ouverture proposée pour une contre attaque.
154 Pouvoir Quotidien Barbare Charge vive Seul la mort d'un ennemi peut inciter Wulfgar à d'autre carnage.
155 Pouvoir Utilitaire Barbare Sens du danger L'instinct de Wulfgar l'alerte des menaces que d'autres pourraient ignorer.
156 Pouvoir Utilitaire Barbare Lancé formidable Quelque fois, Wulfgar jettent autre chose que son marteau.
157 Pouvoir Utilitaire Barbare Force de mule La carrure massive de Wulfgar l'aide à se débarasser des soucis de santé.
158 Pouvoir à volonté Guerroyeur Briseur Cette étoile du matin d'acier poli est couvert de l'ichor rouge d'un monstre rouillé.
159 Pouvoir à volonté Guerroyeur Dérouilleur Cette arme est couverte d'une potion qui explose au contact.
160 Pouvoir Quotidien Guerroyeur Assaut coordonné Les attaques constantes des Orques ont forcé les Nains à travailler avec les autres
161 Pouvoir Quotidien Guerroyeur Attaque en force un coup peut envoyer les ennemis d'Athrogate voler en arrière
162 Pouvoir Quotidien Guerroyeur Rafale d'étoiles du matin Les Etoiles du matin jumelles d'Athrogate s'évanouissent dans un tourbillon mortel
163 Pouvoir Quotidien Guerroyeur Charge puissante Une fureur pure propulse Athrogate dans la bataille
164 Pouvoir Utilitaire Guerroyeur Double frappe Un coup brise l'armure, l'autre dérouille ce qui reste.
165 Pouvoir Utilitaire Guerroyeur Figurine de Snort Cette figurine d'un Sanglier fielin a été donné à Athrogate par Jarlaxle.
166 Pouvoir Utilitaire Guerroyeur Avancée Rapide Vous ne pouvez m'arrêter !
167 Pouvoir Utilitaire Guerroyeur Destruction de mécanisme Avec quelques balancements de ses étoiles du matin, Athrogate sait s'occuper des simples mécanismes.
168 Pouvoir Utilitaire Drow Nuage de ténêbres Jarlaxle utilise sa précieuse magie innée pour aveugler ses ennemis dans une obscurité surnaturelle
169 Pouvoir Utilitaire Drow Feu sombre Le monstre est entouré d'un halo de lumière violette, le rendant plus visible.
170 Pouvoir Utilitaire Drow Feu sombre Le monstre est entouré d'un halo de lumière violette, le rendant plus visible.
171 Pouvoir Utilitaire Guerrier Ennemis héréditaires Les Nains et les Gobelins se sautent à la gorge depuis des générations.
172 Pouvoir Utilitaire Guerrier Garde du corps Tu devras d'abord me passer sur le corps !
173 Pouvoir Utilitaire Guerrier Posture de contre-attaque "On n't'a jamais dit qu'il ne fallait jamais frappé un Nain à la tête ?"
174 Pouvoir Utilitaire Guerrier Bière Naine Pour les Nains, une bonne bière, c'est mieux qu'une potion de guérison.
175 Pouvoir Utilitaire Guerrier On se dépêche ! "Pas de temps à perdre ! Castel Mithral se trouve devant moi, et j'ai l'intention d'y rentrer !"
176 Pouvoir Quotidien Rôdeur Attaque inspiratrice Drizzt préfère mener par l'exemple.
177 Pouvoir Utilitaire Rôdeur Figurine de Guenhwyvar Cette figurine d'onyx est le lien entre Drizzt et son alliée sans faille, une panthère noire magique.
178 Pouvoir Utilitaire Rôdeur Dernier Sang "Le premier sang est pour moi." - Artémis "C'est le dernier qui importe le plus." - Drizzt.
179 Pouvoir Quotidien Roublard Frappe du loup solitaire S faufiler derrière l'ennemi est une des tactique favorite de Regis
180 Pouvoir Quotidien Roublard Charme de masse Regis déteste se battre et son pendentif de rubis hypnotisant lui assure de pouvoir l'éviter
181 Pouvoir Utilitaire Roublard Désamorçage Vous désenclenchez un piège en un rien de temps.
182 Pouvoir Utilitaire Roublard Dissimulation être petit, même chez les Halfelins, a ses avantages.
183 Pouvoir à volonté Bretteur Brassard de poignards Les brassards enchantés de Jarlaxle lui procure une ressource infinie de dagues de lancé magiques
184 Pouvoir à volonté Bretteur Rapière de Duel Cette fine lame s'enfonce profondément
185 Pouvoir Quotidien Bretteur Déluge de lame Jarlaxle dégaine des épées longues jumelles et devient alors un tourbillon d'acier.
186 Pouvoir Quotidien Bretteur Lancé mortel Un marteau magique miniature sur le chapeau de Jarlaxle se transforme en un effroyable projectile.
187 Pouvoir Quotidien Bretteur Fente Un bon coup de sabre bien placé achève son ennemi.
188 Pouvoir Utilitaire Bretteur Ordre direct Jarlaxle dirige la guilde des mercenaires Bregan D'aerthe
189 Pouvoir Utilitaire Bretteur Cape des Drows la Cape multicolore de Jarlaxle lui permet de disparaître de vue.
190 Pouvoir Utilitaire Bretteur Maître des Artéfacts Jarlaxle utilise un arsenal d'objets magiques
explications
Attaquez chaque monstre adjacent. Puis votre Héros prend 1 dégât. Attaque : +6 // dégât : 1
Attaquez 1 monstre à 2 Tuiles ou moins de votre Héros. Vous ne pouvez attaquer avec ce pouvoir si votre Héros est adjacent à un monstre. Attaque : +6 // dégâts : 1
Choisissez 1 Tuile à 2 Tuiles ou moins de votre Héros. Attaquez chaque monstre sur cette Tuile. Vous ne pouvez pas attaquer avec ce pouvoir si votre Héros est adjacent à un monstre. Attaque : +6 // dégâts : 2 (raté 1)
Attaquez 1 monstre à 2 Tuiles ou moins de votre Héros. Vous ne pouvez attaquer avec ce pouvoir si votre Héros est adjacent à un monstre. Attaque : +6 // dégâts : 3 (raté 1)
Utilisez au début de votre phase de Héros. Posez votre jeton posture sur cette carte. Tant que le jeton posture est sur cette carte, votre Héros gagne +4 a ses jets d'attaque. raté ou touché, vous pouvez bouger le monstre attaqué d'1 Tuile dans n'importe quelle direction.
Utilisez au début de votre phase de Héros. Posez votre jeton posture sur cette carte. Tant que le jeton posture est sur cette carte, vos attaques infligent +1 dégât quand elles touchent.
Attaquez 1 monstre à 1 Tuile ou moins de votre Héros. Si le monstre est adjacent, l'attaque a un bonus de +4. Attaque : +5 // dégât : 1
Attaquez un monstre adjacent, puis attaquez un monstre adjacent. Attaque : +5 // dégât : 1
Attaquez un monstre adjacent. Si vous touchez, votre Héros regagne 1 point de vie. Attaque : +5 // dégât : 1
Attaquez 1 monstre adjacent. Attaque : +5 // dégâts : 4 (raté 2)
Attaquez chaque monstre adjacent. Attaque : +5 // dégâts : 3 (raté 1)
Votre Héros ou un Héros adjacent regagne 2 points de vie.
Utilsez quand un monstre à 1 Tuile ou moins de votre Héros s'active. Ce monstre ne s'active pas durant cette phase de Villain. (si il y a plus d'un monstre du même type en jeu, ce pouvoir n'affecte que la figurine choisie)
Attaquez un monstre adjacent. Une fois durant chaque phase de Héros, si l'attaque rate, vous pouvez utiliser ce pouvoir contre un monstre adjacent différent. Attaque : +7 // dégât : 1
Utilisez au début de votre phase de Héros. Placez votre jeton posture sur cette carte. Tant que votre jeton de posture est sur cette carte, votre Héros a un bonus de +2 à sa CA.
Utilisez durant votre phase de Héros. Regardez les 2 premières Tuiles du dessus de la pile. Vous pouvez mettre une de ces Tuiles sous la pile et l'autre au dessus. Vous ne pouvez mettre un Tuile spécifiée dans l'aventure sous la pile.
Utilisez après avoir fait un lancé de dé. Relancez ce dé.
Cette carte commence avec 3 pions Attaque en puissance dessus. Une fois, à chaque fois que votre Héros frappe un ennemi adjacent, vous pouvez retirer un pion Attaque en puissance. Alors l'attaque inflige +1 dégât à ce monstre. Si il n'y a plus de pions Attaque en puissance sur cette carte, retournez la. Si une capacité vous permet de la retourner de nouveau du bon côté, rajoutez 3 pions attaque en
Attaquez un monstre adjacent. Si vous lancez un 18 ou plus sur le dé, cette attaque inflige +1 dégât. Attaque : +6 // Dégât : 1
Attaquez un monstre adjacent puis placez le jeton Posture sur cette carte. Vous pouvez retirer ce jeton de cette carte quand un monstre adjacent vous touche. Réduisez alors ses dégâts de 1. Attaque : +6 // Dégât : 1
Déplacez votre Héros de sa vitesse et attaquez 1 monstre adjacent. Attaque : +6 // Dégâts : 3 (raté 1)
Attaquez 1 monstre adjacent, puis attaquez un monstre adjacent. Attaque : +6 // dégâts : 2 (raté 1)
Utilisez au début de votre phase de Héros. Posez votre jeton posture sur cette carte. Tant que le jeton posture est sur cette carte, dès que vous utilisez un pouvoir d'attaque, vous pouvez bouger votre Héros jusqu'à 2 cases avant ou après l'attaque.
Attaquez 1 monstre adjacent. Si le monstre est adjacent à un autre Héros, vous pouvez alors l'attaquer deux fois. Attaque : +6 // dégât : 1
Attaquez 1 monstre à 1 Tuile ou moins de votre Héros. SI vous touchez, vous pouvez déplacer ce monstre jusqu'à 1 Tuile, puis infligez 1 point de dégât à n'importe quel monstre sur sa nouvelle Tuile. Attaque : +6 // Dégât : Spécial
Attaquez 1 monstre adjacent. Après l'attaque, déplacez votre héros de sa vitesse. Attaque : +6 // dégâts : 3 (raté 1)
Attaquez 1 monstre adjacent. Que vous touchiez ou non, si le monstre est adjacent à un autre Héros, ce monstre prend 2 dégâts.
Utilisez durant votre phase de Héros. Mettez fin à une condition d'immobilisation sur votre Héros puis déplacez votre Héros de sa vitesse.
Utilisez au début de n'importe quelle phase. Déplacez votre Héros sur n'importe quelle case à 1 Tuiile ou moins.
Attaquez chaque monstre à 1 Tuile ou moins de votre Héros. Vous ne pouvez utiliser ce pouvoir si votre Héros est adjacent à un monstre. Attaque : +5 // dégâts : 2 (raté 1)
Attaquez 1 monstre sur votre Tuile. Attaque : +7 // dégâts : 3 (raté 1)
Utilisez à la place d'attaquer. Placez votre jeton Posture sur cette carte. Vous pouvez retirer votre jeton posture au début de n'importe quelle phase de villain. Si vous le faites, vous pouvez utiliser une pouvoir à volonté.
Utilisez à la place d'attaquer. Placez votre jeton Posture sur cette carte. Tant que le jeton posture est sur cette carte, votre Héros regagne 1 point de vie dès que vous touchez avec une attaque.
Attaquez 1 Monstre adjacent. Si cette attaque touche un Héros, ce Héros est aussi empoisonné. Attaque : +6 // dégât : 1
Attaquez 1 Monstre adjacent. Attaque : +10 // dégât : 1
Attaquez 1 Monstre adjacent. Si vous faites 18 ou plus sur le dé, cette attaque provoque +1 dégât. Attaque : +6 // dégât : 1
Attaquez 1 Monstre adjacent. Si vous touchez, votre Héros regagne 1 Point de vie. Attaque : +6 // dégât : 1
Attaquez 1 Monstre à 1 Tuile ou moins de votre Héros. Votre Héros regagne 1 Point de Vie pour chaque 1 dégât infligé. Attaque : +6 // Dégâts : 2 (raté : 1)
Attaquez 1 Monstre Adjacent. Attaque : +6 // Dégâts : 3 (raté : 1)
Cette carte commence avec 2 Pions Duel sur elle. Retirez 1 Pion Duel de sa carte, puis utilisez 2 Pouvoirs d’attaque à volonté. Si il n’y a plus de Pion Duel, retournez cette carte. Si une habilité vous permet de récupérer cette carte, mettez 2 Pions Duel sur elle.
Utilisez ce Pouvoir durant votre phase de Héros. Déplacez votre Héros de sa vitesse. Ce mouvement peut se faire au travers de cases occupées par des Monstres.
Utilisez quand 1 Héros à 1 Tuile ou moins de votre Héros utilise un Pouvoir Quotidien qui ne peut que attaquer des ennemis adjacent. Après l’attaque, prenez cette carte pouvoir de ce Héros et posez là devant vous avec le reste de vos cartes Pouvoirs.
Utilisez quand votre Héros est touché par une attaque. Cette attaque le rate. Utilisez un pouvoir à volonté contre 1 Monstre adjacent.
Utilisez quand vous battez un monstre. Déplacez votre héros de sa vitesse puis attaquez 1 monstre adjacent. Attaque : +7 // dégâts : 2 (raté 1)
Utilisez quand vous devez piocher une carte rencontre. Piochez 3 cartes rencontres et jouez en une. Mettez le reste des cartes sur le sommet de la pile dans n'importe quel ordre.
Utilisez durant votre phase de Héros. Placez 1 monstre adjacent sur n'importe quelle case à 2 Tuiles ou moins de votre Héros.
Utilisez durant votre phase de Héros. Mettez fin à une condition sur votre Héros.
Attaquez 1 monstre adjacent. Si vous touchez, posez un jeton -4 CA à côté de ce monstre. Défaussez ce jeton quand le monstre est défait. Attaque : +6 // dégât : 1
Attaquez 1 monstre adjacent. Si vous touchez, chaque monstre adjacent au monstre attaqué reçoit 1 dégât. Attaque : +6 // dégât : 1
Attaquez 1 monstre adjacent. Après l'attaque, 1 Héros à 1 Tuile ou moins de votre Héros peut utiliser un pouvoir à volonté pour attaquer. Attaque : +6 // Dégâts : 2 (raté 1)
Attaquez 1 monstre adjacent. Que vous touchiez ou non, Déplacez ce monstre jusqu'à 2 Tuiles. Attaque : +6 // Dégâts : 3 (raté 1)
Attaquez chaque monstre sur votre Tuile. Attaque : +6 // dégâts : 2 (raté 1)
Déplacez votre Héros de sa vitesse et attaquez 1 monstre adjacent. Attaque : +6 // Dégâts : 3 (raté 1)
Cette carte commence avec 2 pions Double Frappe sur elle. Vous pouvez retirez un pion Double Frappe. Si vous le faites, utilisez deux pouvoirs d'attaque différents. Si il n'y a plus de pions sur elle, retournez cette carte. Si une capacité réactive cette carte, remettez deux jetons Double Frappe sur elle.
Utilisez à la place d'attaquer. Posez la figurine de Snort adjacent à votre Héros. Cherchez la carte Allié et placez là avec le reste des monstres que vous contrôlez. Snort s'active en premier à l'étape 3 de votre phase de villain.
Utilisez durant votre phase d'exploration. Posez une Tuile supplémentaire près de n'importe quel bord inexploré de la Tuile de votre Héros. Placez un nouveau monstre sur cette Tuile comme d'habitude. Vous n'avez pas à piocher une carte rencontre à votre phase de Villain.
Utilisez durant votre phase de Héros. Désamorcez 1 piège sur la Tuile de votre Héros.
Utilsez quand un monstre à 1 Tuile ou moins de votre Héros s'active. Ce monstre ne s'active pas durant cette phase de Villain. (si il y a plus d'un monstre du même type en jeu, ce pouvoir n'affecte que la figurine choisie)
Utilisez durant votre phase de Héros. Posez un jeton -4 CA près de n'importe quel monstre à 1 Tuile ou moins de votre Héros. Défaussez ce jeton quand le monstre est vaincu.
Utilisez durant votre phase de Héros. Posez un jeton -4 CA près de n'importe quel monstre à 1 Tuile ou moins de votre Héros. Défaussez ce jeton quand le monstre est vaincu.
Utilisez durant votre phase de Héros. Posez n'importe quel nombre de monstres situés à 1 Tuile ou moins de votre Héros sur des cases adjacentes à votre Héros.
Utilisez au début de votre phase de Héros. Placez votre jeton posture sur cette carte. Vouspouvez retirez votre jeton de posture au début de n'importe quelle phase de villain. Alors, permuttez votre Héros avec n'importe quel héros situé à 1 Tuile ou moins.
Utilisez à la place d'attaquer. Placez votre jeton posture sur cette carte. Vous pouvez retirez le jeton posture de cette carte quand un monstre adjacent attaque votre Héros. Alors vous pouvez utiliser un pouvoir à volonté contre ce monstre après son attaque.
Utilisez à la place de vous déplacer. Votre Héros ou un Héros adjacent regagne 2 points de vie. Vous ne piochez pas de cartes rencontre durant votre prochaine phase de Villain.
Utilisez au début de votre phase de Héros. Placez votre jeton posture sur cette carte. Tant que votre jeton de posture est sur cette carte, votre Héros a un bonus de +2 à sa vitesse.
Attaquez 1 monstre adjacent. Chaque Héros à 1 Tuile ou moins de votre Héros peut utiliser un pouvoir à volonté pour attaquer. Attaque : +8 // Dégâts : 2 (raté 1)
Utilisez à la place d'attaquer. Posez la figurine de Guenhwyvar adjacent à votre Héros. Cherchez la carte Allié et placez là avec le reste des monstres que vous contrôlez. Guenhwyvar s'active en premier à l'étape 3 de votre phase de villain.
Utilisez à la place d'attaquer. Placez votre jeton Posture sur cette carte. Vous pouvez retirer votre jeton posture au début de n'importe quelle phase de villain. Si vous le faites, déplacez votre héros de sa vitesse et vous pouvez utiliser une pouvoir à volonté.
Attaquez 1 monstre adjacent. Que vous touchiez ou pas, si il n'y a pas d'autre Héros sur la Tuile de votre Héros, ce monstre prend 2 dégâts. Attaque : +8 // Dégâts : 2
Chaque monstre à 1 Tuile ou moins de votre Héros qui est adjacent à un autre monstre prend 2 dégâts.
Utilisez quand vous échouez pour désamorcer un piège. Vous réussissez à désamorcer ce piège.
Utilisez à la fin de votre phase de Héros. Retirez votre Héros du jeu. Au début de votre prochaine phase de héros, posez votre Héros sur n'importe quelle case de sa Tuile d'origine. Quand vous êtes ainsi hors jeu, vous n'avez à piochez de carte rencontre sous aucun prétexte.
Attaquez 1 monstre à 2 Tuiles ou moins de votre Héros. Attaque : +7 // dégât : 1
Attaquez 1 monstre adjacent. Si vous lancez un 18 ou plus sur votre dé, cette attaque délivre +1 aux dégâts. Attaque : +7 // dégât : 1
attaquez chaque monstre sur la Tuile de votre Héros, puis déplacez votre Héros d'une Tuile.Attaque : +7 // Dégâts : 2 (raté 1)
attaquez un monstre à 2 Tuiles ou moins de votre Héros. Attaque : +7 // Dégâts : 3 (raté 1)
Déplacez votre héros jusqu'à 2 cases et attaquez un monstre adjacent. Attaque : +7 // Dégâts : 3 (raté 1)
Utilisez quand n'importe quel Héros pose un monstre. Drow. Vous choisissez la Tuile de ce monstre.
Utilisez à la fin de votre phase de Héros. Retirez votre Héros du jeu. Au début de votre prochaine phase de héros, posez votre Héros sur n'importe quelle case de sa Tuile d'origine. Quand vous êtes ainsi hors jeu, vous n'avez à piochez de carte rencontre sous aucun prétexte.
Cette carte commence avec 2 pions Charge sur elle. Quand vous avez à retourner une carte trésor, vous pouvez retirer un jeton Charge de cette carte et ainsi ne pas retourner votre carte trésor.Si il n'y a plus de pions sur elle, retournez cette carte. Si une capacité réactive cette carte, remettez deux jetons Charge sur elle.
Défausse

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e. Si il n'y a plus de pions Attaque en puissance sur cette carte, retournez la. Si une capacité vous permet de la retourner de nouveau du bon côté, rajoutez 3 pions attaque en puissance.

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