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DRAGONMASTERS LE JEU FANTASTIQUE DE CONQUETE ET D’AVENTURE Voici un jeu pour 3 ou 4 joueurs, chacun incamant un prince des Huts Elfes. A partrde leurs chfteaux, les joueurs agissentchacun, Teurtour,élevant des dragons, emassantct dépensant dolor, Levant des armées, explorant les terres sauvages, combattant les autres princes et jouant des cartes Evénements. Un joueur peut acquérir des dragons en jetant un dé au début deson, ‘our. Les dragons sont rassemblés en une horde cachée aux regards des autres princes :ils serontutiles lors des combats et des raids, La taille maximum d'une horde est limitée parle nombre de figurines de dragons disponibles dans la boite (c"est A dire 2 empereurs et 4 ‘gucrriers par joueur). Lior est amassé sclon es terrtoires que contrOle le joueur. peut aire dépensé pour établir des villes et villages, construire des navires ou acheter des chevaux ou des sorciers. Chaque joueur peut posséder un sorcier qui lui permetira utiliser certaines cartes vénements et un cheval qui permettra au prince de doubler ses ‘mouvements dans ses teritoires, Les chiteaux et les villes contrOlés par un prince lui rapportent chacun une armée. Le maximum d’armées disponibles ila fois est, <éterminé parle nombre de figurines d’ermées dans la boite (c'est, A dire 9 par joueur dans le jeu 44). Les pions d’exploration sont placés face cachée sur chacune des ‘cases du plateau au début du jeu. Lorsqu’un prince entre dans une nde eee plo instructions. Lorsqu’une armée, une ville ou un village se trouve dans une ease de la carte, cette case est contrdlée par le joueur auquel appartient I"élément. Si 'armée s'en va ou sila ville ole village est démoli, la zone n'est plus contrdlée : remettez dans la cease un pion d'exploration face eachée, Les cartes événements peuvent etre jouées & tout moment (sau si lesrégles imprimécs sur la carte disent lecontrare). Ala fin de son ‘our, un joueur prend une carte €vénement mais il ne peuten avoir plus de trois en main. Lorsque la carte Year End (Fin d’Année) est tirée pour la seconde fois, le jeu prend fin et le prince e plus riche a gagné. DESCRIPTION DES COMPOSANTS Le plateau de jeu représente une partie d’Ulthuan, les royaumes clfiques. est diviséen 1Ocases maritimes (5 cases demeret5iles) £1 36 cases terrestres (6 chiteaux, représentés par les illustrations ‘encouleur, 5 cétes, 5 forés,5 rivitres, 5 vallées, S montagnes et plaines). Cartes événements (event) carte de fin d'année, Cartes d’achat (purchase) : ily en a8,4 chevaux ot 4 magiciens. ions dexploration : 1 pione maritimes (sea) ct 40 pions terres- tres (land). Figurines : vous trouverez 24 villages, 4 ville, 4 chateaux, 36 armées, 4 navires, 32 hampes de drapeaux et4 dragons. Iy adeux sortes de dragons les empereurs (les grands) et les guerters (les petits) ily 4.55 cartes événements et une Pitces d'or: ily a dans la bite 8 sets de pitces en plastique. Drapeaux auto-collants: chaque joueur a son propre drapeau (ily ‘ou a4 différents). Fixez les drapeaux auto-collants aux armees et sux hampes avant de commencer & jot ‘Chaque joueur contrOle 1 prince : I'armée de chaque joueur qui pportera le drapeau dont le symbole est le plus grand représentera le prince et son entourage, Dé: Ia botte de jeu contient 1 dé & 6 faces. Si vous en possédez, autres, vous pourrez en attribuer un & chaque joucur. Livret de régles : vous tes en train d’en lire la traduction, INSTALLATION 1. Mélangz ls pions exploration etplacez, face cach, unpion maritime mur chaque ease de mer ( compris les les) tun pion terestre sur chaque ease de tere. Ne mete ren dans les 6 cases dechiteau Fates? piles (maritime et terresre) avecles pions restants t places prs du plateau de fagon&y avoir facilement accts encour de parti. 2. Chaque joeur rend 9 armées, 6 villages 4 dragons gueries, 2 dragons empereurs, chiteau, 1 vile, I naire, 1 sie de drapeaux auto-collants et 3 piteon dn CChacun cole ses dapeaux sures arms, sonnavire tes hampes aqui seront fides dans les villages, villes et chiteavx. Si vous cs moins de oucurs, partagez vous &épalité les pies ‘nsupus et cater ecles qui n'entrent pas dans le partage elles 1c scot pan Lente do pitoe porate tore eeu en limite par le nombre de pitees disponibles: 2 4 joveus, par ‘exemple ily a une seule ville par joueur un joucur a construit ‘neville nepeuten bitrune autre quesilapremire até dette (la figurine deville, de nouveau disponible poura sire ruts) 3: Aprts avoirdctermin€ a dé yu vomunence es joveurs placent tour de rle ler prince leur chateau sur une case de chiteau (iustations en couleur), Les jovours garden pour le ‘moment leurs ates pices do ts. 4. Pose es 8 cartes dachat (purchase) pts du plateau de jeuetmélangez les cartes événements aps avoitretré a carte de find’année Donnez3 cartes chaque joucur et placezlesatresen tune ple face cachée sur la arte de fn année, Lorquune carte vénement sera dfauese, elle vindra se placer sou a ple afin aque plus personne ne ache vrsiment quand arivera la carte de fin Sanne. SEQUENCE DE JEU CChaque joucur termine son tour avant que le joueur suivant ne ‘commence le sien. Un tour se divise en 6 phases : L.Naissance des dragons 2.Collecte d'argent, achats 3. Levée d'armées 4. Mouvement et exploration 5. Combat ou raid de dragon 6. Carte 6vénement Vous pouvez jouer des cartes événements lors de chacune des phases de votre tour. Vous pouver jouer pendant e tour d'un autre Jjoueur les cartes événements dont le texte vous en donne la 1. NAISSANCE DES DRAGONS ‘A chaque tour, vous pouvez essayer de faire nsitre des dragons qui vous seront utiles lors des combats et des raids. Lancez un dé et consultez es tableau suivant : (les guerrierssontles petits dragons, lesempereurssontles grands). Preneziledragonobtenu dans votre stock depidces et gardez-le hors 4e Ia vue des autres joueurs dans votre horde de dragons. Si vous avez plus de dragon du type voulu dans votre réserve, vous pouvez prendre un dragon deT’aure sorte ta place. Lorsque votre stock de dragons est entitrement passé dans votre horde, vous ne pouvez plus obtenir de dragons jusqu’’ ce que vous en ayez perdu en combat ou utilisé pour des reids. 2. COLLECTE D’ARGENT ET ACHATS ‘Vous contidler une case du plateau de jeu lorsque celle-ci est ‘cecupée parl'une de vos pices ou lorequ’elle contient une agglo- :mération (ville, village ou chéteau) que vous aver. conquise. ‘Vous touchez I pitce d’or par case que vous contrOlezplus2 pices or par agglomération vous appartenant. Vous pouvez. dépensez votre argent pour construire denouvelles agglomération,ou acheter tun navire, un cheval ow un magicien. Villages :un seu village peut exister dans une méme case de terre oud'ile. Vousne pouvezconstruire de villagequedans une case que ‘vous contrlez. Villes: vous pouvez. transformer un village en ville en payant 5 pitees d'or retirez alors la figurine de village et remplacez-a par ‘une figurine de ville. Un village ne peut pas re ainsi transformé Jors du tour od ila €t6 consti [Navice : wa navire ne peut tre plaoS Goe dane wae cate obsiare que vous contrlez. ‘Cheval : un seul cheval est permis par joueur. Il permet votre prince de se déplacer plus rapidement. “Magicien : un seul magicien est permis par joueur vous faudra avoir un magicien pour pouvoir utiliser certaines cartes événe- seats. 3. LEVEE D’ARMEES Un chiteau et une ville produisent chacun 1 armée par tour. Une amée nouvellement levée doit re placée dans lacase du chateau, celle de la ville ou celle du prince. Lorsque toutes les armées que vous aviez en réserve sont en jeu, vous ne pouvez pas en obtenir autres avant d’en avoir perdu en combat. 4, MOUVEMENT ET EXPLORATION ‘A chaque tour, vous pouvez déplacer vos armées et votre prince {vous n'étes pas obligé de déplacer toutes vos pitees, vous pouvee, séme ne rien déplacer). Un prince peut se d&placer d'une case terrestre dans une case {eresire adjacente. S'l posstde un cheval, un prince peut se <éplacer de 2 cases au lieu d'une si la premitre de-ces deux eases est sous son contre. Les armées se déplacent de la méme manire ‘maisellesne peuvent pasavoirdechevaux etellesne peuvententrer aque dans des cases inexplorées (c'est dire qui contiennent des pions d'exploration face cachée) ou des eases contrSlées par un Joucur adverse (si elles se déplacent avec leur prince). ‘Pour pouvoir entre dans une case de mer, tm prince ou une armée oit utiliser un navire. Un navire peut transporter nimporte quel nombre d'armées et se déplace de Ia méme fagon qu'une armée sais sur les cases de mer dies (dans ce dernier €38,0n suppose, ‘que le navire a abordé le long de Ile). Lorsque vous entrez dans une case inexplorée, retourez le pion. <’exploration qurelle contient et suivez-en les instructions. Ds qu'une ease se retrouve vide replacez-y un pion exploration face cache. 5. COMBATS ET RAIDS DE DRAGONS Combat Si vous étes eniré dans une case appartenant un autre joueur, un combats’ engage obligatoirement. Les deux camps additionnentles forces de leurs pitces respectives présentes danslacase du combat. Les pidees ayant le total Ie plus faible sont éliminées et le camp -vainqucur perd la méme valeur en pitces que le camp vaincu (ou ses pitees ne font pas un compte juste). ee illage __Ne peut pas Grea ‘Si un prince est éliminé lors d'un combat, on considére qu'il até blessé. La figurine représentant le prince reviendraen jeu lafindu ‘prochain tour du joueur dans la case de son chiteau. Des dragons peuvent te ajoutés& Ia force d’ataque ou Xcelle de <éfense dans une baal, Apes avoir val 'éuilbre des forces dans Jaca, es deux joucurs concerés peuvent prendre dansleurhorde Jenomibre de dragons quis veulent pour ls ajouter A leurs forces. Ts prennent eurs dragons en secret et les gurdentcachés dans leur sain, Lorsque Jes deux joucurs sont res, ils révélent les dragons dans leurs mains et ajoutent ces forces & celles qui se rouvent sur te plateau de jeu. Les dragons peuvent fir partie des pertes au sméme tte que les autes figurines. Exemple :e joueur A attaque avec 1 prince et 2 armées, 2 armées du joueur B. I ajoute 1 dragon guertir et 1 dragon empereur ses forces alors que B ajoute 2 dragons guerriers. Voici le résultat: As 1424145 contre B:242=4 ‘A gagne la batalle avec une force de9 contre une forcede4.B perd toutes ss forces (4 points) et A doit perdre 4 points également. A ‘peut choisirde perdre son dragon empereur (5) ou ses deur armées (@) plus son dragon guerrier (1) plus son prince (1). Raids de dragons ‘ous pouver.ne pas effectuer d’attaque terrestre et faire A la place ‘unraid de dragon. Vous ne pouvez faire qu'une seule de ces actions ‘par tour. Un raid de dragons sert souvent & démolir un village ennemi. Pour effectuer un raid de dragons, indiquez.simplement ‘une ease contrblée par un autre joueur n"importe oi sur le plateau de jeu. La bataille est résolue normalement bien que Mattaquant ne puisse utiliser que des dragons lors de ce combat alors que le défenseur peut utiliser les valeurs de combat des pidces présentes dans la case attaquée (et des dragons sil le désire). Prise et destruction des villages et villes Si vous gagnez une batalle terestre, vous pouvez. choisir de prendre une ville ou un village plutt que de I’liminer. Meme si ‘yous ne détmuisez pas I'agglomération, vous devez perdre une valeur équivalenteen points de forces. Marqueziles agglomérations prises en remplagant leur drapeau parle votre. Les raids de dragons ne peuvent que détruire les agglomérations, Jjamais s"en emparer. 6. CARTES EVENEMENTS Alafinde votre tour, vous devez tirer une carte événement. Sicela porte le nombre de eartes que vous avez en main 24, vous devez est trouvée,elleestremélangéedanslepaquetetlejoueurtireune autre carte événement pour la remplacer. VICTOIRE Laseconde fois quel carte de find’'année es trée, le jeu prend fin. ‘Tous les joueurs comptent alors leurs pitces dor, le plus riche sgagne la partie. PIONS D’EXPLORATION ‘+ TERRESTRES ANCIENT RUINS (RUINES) Lancez un dé et consultez le tableau suivant D6 Découverte 1 Perdu : passez votre prochain tour 2 Or: gagnez 1 pitee d’or 3 Guerriets du chaos (force 2): 4 Barbares : gagnez 1 armée. 3 Ocufde dragon :Jancez un dé surle tableau des naissances de dragons. 6 Sorcier: gagnez un magicien (si vous n’en avez pas deja un). ivrezbataille ces monstres BAG OF GOLD (SAC D'OR) Gagnez 1 pitce d'or ‘CATACOMBS (CATACOMBES) Lancez un dé et consultez le tableau suivant Dé Découverte 1 Parchemin: jouez immédiatement a premitre carte 6véne~ ‘ment de la ple (méme si est une carte sot et que vous avez pas de magicien) Aventuriers: gagnez I armée. Minotaures (Force 2) livrez bataille Aces monstres Or: gagnez 1 pitee d'or Perdu : passez votre prochain tour (Gcuf de dragon : lancez un dé sur le tableau des naissan- ces de dragons. EARTHQUAKE (TREMBLEMENT DE TERRE) Laissez le pion dans la case et remettez Ie prince ou I'armée dans la case qu'il ou elle oceupait pr6cédemment. La ease contenant le pion «earthquake» est désormais impassable, ‘CAVE COMPLEX (COMPLEXE SOUTERRAIN) Lancez un dé et consultez Ie tableau suivant D6 Découverte 1 Qcufde dragon :Iancez un dé surle tableau des naissances de dragons. 2 Parchemin: jouez immédiatement la premitre carte événe- ment de la pile (niéme si c'est une carte sort et que vous aver pas de magicien) Perdu : passez votre prochain tour Goblins (force 2): livrez batalle & ces monstres Or: gagnez 1 pitee d'or Mine: Inissez le pion dans lacascet gagner | piteed'or par tour. (CURSE (MALEDICTION) Perdez 1 dragon (lancez le dé sur le tableau des naissances pour en <éterminer le type). DUNGEON (OUBLIETTES) Découverte Or: gagnez I pitee d'or Orques (force 1): ivrez batalle 8 ces monstres [Nains : gagnez 1 armée. (cufde dragon :Iancez-un dé surle tableau des naissances de dragons. 5 Parchemin: jouez.immédiatement Ia premitre carte 6véne- ‘ment dela pile (méme si c'est une earte sort et que vous naver pas de magicien) 6 —Pooulement : remettez le prince ou I'armée dans la case qu'il ou elle occupait précédemment et posez un nouveau pion d'exploration sur cette ease, beneg IMPERIAL KNIGHTS, MIGHTY HERO, DWARF WAR- RIORS, ELVEN ARCHERS (CHEVALIERS IMPERIAUX, PUISSANTHERO, GUERRIERS NAINS, ARCHERS ELFES) Gagnez une année. MINE (SILVER, GOLD, MITHRIL) Lepionrestedans case etrapporte I pidced’orpartour(y compris Ietourde sa découverte) celui qui contrle la case. La mine peut ‘tre prise ou détruite comme une agglomération. ORCS, ZOMBIES, TROLLS, CHAOS WARRIORS, DAE- MONS, OGRES, SKELETON HORDES, GOBLIN WOLF- BOYZ, ‘Combattez ces monstres : Ia force de chacune de ces troupes de crGatures est inscrte sur le pion la représentant. POISONED WELL (PUITS EMPOISONNE) Perdez. 1 armée, TOLL BRIDGE (PONT A PEAGE) Payez 1 pitce d'or ou passer. un tour, ‘TREASURE CHEST (COFFRE AU TRESOR) Gagner 2 pidees dor, RUINED TEMPLE (TEMPLE EN RUINE) Lancez un dé et consultez le tableau suivant D6 Découverte 1 Qcutde dragon :ancez un dé sure tableau des naissances de dragons. 2 Parchemin :ouezimmédiatementlapremitre carte 6véne- rent e a pile (méme siest une carte sort et que vous aves pas de magicien) Chevaliers: gagnez 1 amée. Zombies (free 1): vez baaille ces monstres Or: gagnez 1 pitee d'or Malédiction:relancez 1 d6. 1 ou 2=perdes.1 pitee d'or. 3.ou-4= perder I armée.S ou 6 perdes I dragon ‘*MARITIMES: ABANDONED SHIP (EPAVE) Gagnez 1 pidee d'or. BECALMED (CALME PLAT) Le navire passera son prochain tour. CASTAWAYS (NAUFFRAGES) Gagnez 1 armée. DRAGON LLancez le dé et consultez le tableau des naissances. GOOD WIND (BON VENT) ‘Vous pouvez vous déplacez de nouveau immédistement. HURRICANE (OURAGAN) Perdez votre navire. Si vous Ges dans une case die, les passagers Gil y en a) restent sur Pile. En pleine mer, les passagers sont peedus. KRAKEN Perdez votre navire. Si vous étes dans une case d'ile, les passagers (G'il y en a) restent sur le. En pleine mer, les passagers sont perdu PIRATES Perdez | pitee d'or. SEA GOD (DIEU DE LA MER) Ce pion se déplace avec le navire et annule I'effet des pions cchurricanes et ekraken», ‘TREASURE ISLAND (ILE AU TRESOR) Gagnez le nombre de pitces d'or indiqué par le pion, YELLOW FEVER (FIEVRE JAUNE) Perdez 1 armée. TRADUIT PAR AGMAT AVEC L'AIMABLE AUTORISATION DE GAMES WORKSHOP LTD

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