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Federico Bianchini

Volume 6

AU PAYS
DES DRAGONS

ILLUSTRATIONS :
JACQUES TERPANT SHAMELORD PIERRE NOWELL
Groupe de conception de la série originale :

Jacques Collin
Fred Gordon
Doug Headline
Dominique Monrocq
Michel Pagel
Benjamin Scias
Pierre Scias

Groupe de conception de séries de fanfictions :

Federico Bianchini (DJ Mayhem) - texte


Kenfalco - couverture et illustrations F.A.S - Révision
Massimiliano "Lonewolf79" Amadesi - illustrations
Giovanmaria Cirronis - illustration parargaphe 336
Kenfalco - graphisme de la couverture

Édition de luxe, mai 2019


2009, 2019 Federico Bianchini pour le texte ; édité par F.A.S.
2019, Massimiliano "Lonewolf79" Amadesi pour les illustrations et la
conception de la couverture.
2019, Kenfalco pour la couverture.
2019, Librogame’s Land - www.librogame.net

2021, Cirdann de Felrive pour la traduction française


avec l’accord d’Alessandro Perna, de Federico Bianchini et de
Francesco Di Lazzaro

Ce livre est destiné à un usage personnel uniquement, toute forme de


vente et de modification, même partielle, est interdite.
Potions, baumes, herbes

Nom Effet

Sorts

Nom Effet
Objets magiques

Nom Effet

Repas et bouteilles d'eau


Introduction

Le volume que vous tenez entre vos mains est une fanfiction née
d'une passion pour le monde des livres-jeux en général et la série
"La Saga du Prêtre Jean" en particulier.
Née d'un projet impliquant plusieurs auteurs, dont les principaux
sont Jacques Collin, Doug Headline, Dominique Monrocq et Michel
Pagel, la série devait être développée sur 8 volumes, mais
malheureusement les trois derniers livres n'ont jamais vu le jour.
D'après diverses sources, dont certaines interviews de Doug
Headline, il semble que les livres manquants avaient été écrits ou
étaient en cours de rédaction, mais, probablement en raison du
déclin de l'ère des livres-jeux, remplacés par les jeux de rôle, les
jeux de cartes et les jeux vidéo, ils n'ont jamais été publiés.
Maintenant, en adhérant au projet "LibriNostri" de Librogame's
Land j'ai proposé de réaliser les trois volumes conclusifs de la série,
correspondant aux trois volumes jamais publiés par Hachette (la
maison d'édition française qui possède les droits de la série) et qui
pourraient donner aux fans de la série une conclusion, même si
conçue par un écrivain amateur comme beaucoup d'autres.
Je savais déjà que la réalisation d'un tel projet ne serait pas facile,
mais comme il s'agit d'une fanfiction destinée à circuler librement
sur le net parmi les fans de livres-jeux et les abonnés de Librogame's
Land, je n'ai pas eu trop de problèmes.
En tout cas, je tiens à souligner que j'ai essayé de rendre l'histoire
aussi proche que possible de l'esprit des cinq volumes publiés de la
Saga de Prête Jean ; par passion personnelle, j'ai lu plusieurs livres,
textes et documents sur l'Orient : mythologie, histoire, philosophie,
religion et pseudo-science, en puisant dans ces sources pour essayer
de retrouver l'atmosphère authentique de la Saga du Prêtre Jean.
À la fin du livre, j'ai dressé la liste des sources bibliographiques que
j'ai le plus utilisées pour rédiger les derniers volumes de la série.
Bonne lecture.
Federico Bianchini
Introduction à la version "étendue"

Pourquoi une version étendue de la trilogie finale de la Saga du


Prêtre Jean ?
Lorsque j'ai commencé à l'écrire en 2006, je pensais à un seul
volume conclusif, que je n'ai décidé qu'avec le temps de séparer en
trois livres qui ont ensuite été publiés sur le site Librogame's Land.
Cela a donné lieu à des volumes plutôt courts (par rapport à la
moyenne de ceux de la série originale). En outre, je venais de
commencer mon parcours personnel d'étude des sciences
ésotériques, des mystères planétaires, de l'archéologie hérétique, de
la magie et de tous ces sujets qui me permettent aujourd'hui
d'élargir le texte original en approfondissant ces thèmes liés au
monde oriental, et en particulier au monde chinois. Un autre
élément qui a contribué à de nouveaux sujets est mon activité
martiale commencée en 2010 qui m'a permis de connaître et
d'approfondir (également grâce à deux excellents sifu, Gabriele et
Michele) la connaissance du taekwondo martial, du kung fu et en
général de l'origine des arts martiaux orientaux.
Enfin, j'ai découvert récemment, parmi les différents courants du
cinéma " de genre " dont je suis fan, le wuxiapian de la fin des
années 60 et du début des années 70, qui m'a inspiré pour certaines
séquences de ce livre.
D'un point de vue purement technique, j'ai révisé la formulation des
noms orientaux, en préférant éliminer les lettres avec des accents
ou des symboles particuliers, puisqu'ils sont tous des
translittérations d'idéogrammes, j'ai pensé que cela pouvait alléger
la lecture sans rien dénaturer ; en outre, j'ai révisé certains noms
propres en préférant, toujours dans la translittération, des
références plus fiables provenant de textes écrits que de simples
sources web.
J'espère que cette nouvelle réédition comblera les lacunes (mais
pas nécessairement les doutes) de la première publication.

Federico Bianchini
Le monde du prêtre Jean

Vous allez entrer dans un monde fantastique, peuplé de


créatures étranges et de dangers surnaturels ! Votre aventure
vous fera visiter des contrées lointaines, franchir les frontières
de votre imagination.

Le Monde du Prêtre Jean est un savant mélange de réalité et


de fiction. En y pénétrant, vous serez le héros d'une fascinante
saga qui vous entraînera à travers le temps et l'espace, au
cours de votre quête pour la sérénité et l'immortalité. Vous
rencontrerez des personnages réels et d'autres qui le sont
moins, vous découvrirez des détails authentiques de l'histoire
de notre planète et ferez face à des monstres fabuleux. À la
fin de cette quête, si vous avez surmonté les multiples
obstacles qui vous attendent, peut-être y gagnerez-vous un
royaume !

La magie existe dans le monde où vous allez évoluer, et n'a


pas le caractère d'impossibilité qu'elle aurait ici-bas. Elle vous
viendra parfois en aide, mais pourra aussi se retourner contre
vous. Il vous faudra aussi défendre votre vie lors de duels
périlleux. Vous devrez toujours vous servir de votre tête
autant que de votre épée ! Souvent la réflexion vous donnera
la clef d'une énigme complexe. En tous les cas, votre
meilleure arme sera votre imagination. Apprêtez-vous à vivre
une aventure difficile et palpitante ! Vous pourrez y perdre la
vie : dans ce cas une autre chance vous sera offerte. Vous
pourrez toujours recommencer votre parcours à son début, en
essayant d'éviter de commettre les mêmes erreurs !

Un monde à la mesure de vos rêves s'ouvre à vous.

Profitez-en, et bonne chance !


Les règles du jeu

Force et Vitalité

Pour vivre pleinement votre aventure, il vous faudra


déterminer vos caractéristiques principales : votre Force et
votre Vitalité. La Force se mesure en points de Force, la
Vitalité en points de Vie.
POINTS DE VIE : Ce terme générique recouvre tout ce qui
a trait à votre santé, votre résistance, votre endurance, votre
capacité à récupérer après les combats, etc. Pour connaître
le nombre de vos points de Vie, lancez deux dés. Ajoutez
18 au chiffre que vous avez obtenu. La somme de ces
chiffres constitue votre total de Vie. Celui-ci se modifiera
souvent au cours de votre aventure, mais vous devrez
toujours garder trace de votre total de Vie de départ, car si
votre total de points de Vie du moment varie, votre total de
Vie de départ est immuable. Vous ne pourrez le dépasser
en aucun cas, excepté dans des circonstances spéciales qui
vous seront précisées au cours de l'aventure.
POINTS DE FORCE : Ce terme générique recouvre tout
ce qui a trait à votre énergie au combat, à votre adresse aux
armes, à la qualité de votre armure ou de vos protections
extérieures, autant qu'à votre détermination, votre
puissance ou votre force musculaire, sans oublier votre
habileté. Pour connaître le nombre de vos points de Force,
lancez deux dés. Ajoutez 6 au chiffre que vous aurez
obtenu. La somme de ces chiffres constitue votre total de
Force. A de très rares exceptions près, qui vous seront
signalées au cours de votre aventure, votre total de Force
ne variera pas (sauf, par exemple, en cas d'utilisation d'une
arme magique, etc.).
Équipement

Au départ de votre aventure, vous êtes équipé de votre épée


et d'un sac à dos que vous pourrez porter sur vos épaules et
où vous rangez ce que vous possédez. Vous avez aussi un
peu d'or, dans une bourse accrochée à votre ceinture. Pour
calculer le nombre de pièces d'or se trouvant dans votre
bourse, lancez deux dés deux fois de suite. Additionnez les
deux chiffres obtenus : vous voilà donc riche d'un montant
allant de 4 à 24 pièces d'or. Notez-les sur la liste de vos
possessions.
Attention : si à un moment vous n'avez plus d'or, il vous
sera évidemment impossible d'en dépenser pour acheter
quoi que ce soit !
Votre sac a des capacités limitées : il ne peut contenir que
10 objets au maximum. Au cours de votre aventure, vous
devrez veiller à ne jamais dépasser ce chiffre. Si vous vous
trouvez privé de votre sac à un moment ou à un autre, vous
ne pourrez plus transporter que deux objets à votre choix.
Vous devrez abandonner le reste de vos possessions
derrière vous.
À votre côté pendent aussi deux gourdes d'eau contenant
chacune 2 rations de liquide. À chacun des repas que vous
prendrez, il vous faudra ôter une ration d'eau à votre
gourde, sauf s'il en est autrement précisé dans le texte. Si
vous perdez vos gourdes, vous ne pourrez plus transporter
d'eau... Faites-y attention !
Au départ, vous détenez également 4 rations de provisions,
soit suffisamment pour vous restaurer quatre fois. Chacune
de ces rations compte pour un objet dans votre sac. Vous
devrez penser à manger et dormir au cours de votre périple,
sans quoi vous serez pénalisé. Gardez ceci en mémoire.
Sorts, potions et objets magiques

Au cours de votre aventure, vous aurez souvent l'occasion


de vous procurer des objets magiques ou diverses potions.
On vous donnera peut-être aussi certains sorts, le plus
souvent inscrits sur des parchemins déchiffrables
seulement par les magiciens.
Mais votre statut de clerc de haut niveau vous a permis
d'acquérir une connaissance approfondie des arts de la
magie. Vous pourrez donc vous servir de tous les
parchemins, potions, objets magiques ou sorts de toute
espèce qui entreront en votre possession au cours de votre
aventure. En règle générale, les fioles ou flacons de potions
et les parchemins de sort ne sont utilisables qu'une seule
fois. Vous devrez donc les rayer de la liste de votre
équipement une fois leur pouvoir utilisé.
De temps à autre, vous aurez l'occasion de bénéficier de
potions ou sorts contenant assez de pouvoir pour plus d'une
utilisation. Cela vous sera alors expressément précisé.
N'oubliez pas, dans votre quête, que la magie a aussi des
désavantages, et que, dans bien des cas, un combat
singulier à l'épée présente moins de risques que
l'utilisation, à tort, d'une potion ou d'un objet magique !
Arts martiaux
Depuis les précédents volumes, vous avez été formé à l'ancien
art martial du Sanhuang Paochui, qui signifie " les coups de
canon des trois empereurs ", et fait référence à trois
souverains légendaires de Chine : Fuxi, Shennong et
Gonggong, qui, selon certains témoignages, sont les
fondateurs du style.
À la fin de la formation, vous obtenez des scores bonus pour
le corps et l'esprit : +1 pour les deux.
Un tel entraînement permet d'affronter un ennemi sans armes
ou de passer des tests d'aptitude avec une plus grande
dextérité, mais aussi d'atteindre un niveau de méditation et de
concentration permettant de résister aux attaques psychiques
ou d'affronter des épreuves mentales.

Force martiale et force mentale


Dans certains cas, le texte vous demandera de passer un test
d'aptitude, comme esquiver un coup, sauter par-dessus un
obstacle ou se faufiler derrière un ennemi, mais aussi des tests
de concentration ou d'endurance mentale. Pour réussir ces
tests, vous devez calculer votre score de force martiale et de
force mentale, car vous ne devez pas tenir compte de votre
capacité de combat mais uniquement de votre capacité
athlétique.
Le score de Force martiale est donné par votre score initial
de Force - 3 (armes) + Corps.
Le score de Force mentale est donné par votre score initial de
Force - 3 (armes) + Esprit.
De même, vous pouvez vous battre à mains nues, auquel cas
vous devez vous référer à votre force martiale ; ou faire un
duel avec une entité désincarnée ne possédant qu'une force
spirituelle, auquel cas vous devez vous référer à votre force
mentale. Certains objets ou des tests permettront d'augmenter
vos scores de corps et d'esprit.
Ajustements

Les Ajustements qui existent dans ce livre sont de deux


sortes.
La première vous concerne directement. Elle altère votre
total de Force de façon permanente. Si, en calculant ce total
de Force, vous avez obtenu 17, votre total bénéficie d'un
Ajustement-Force et se trouve augmenté d'un point. Votre
total de Force est donc de 18 et non de 17. Si, en calculant
votre total de Force, vous avez obtenu 18, votre total
bénéficie d'un Ajustement-Force et se trouve augmenté de
deux points. Votre total de Force est donc de 20 et non de
18,
La seconde a trait aux adversaires que vous affronterez. II
est normal qu'un moineau ne puisse vous infliger les
mêmes dégâts qu'un dragon ! Ceci est prévu dans le total
de Force de vos adversaires, mais, dans certains cas, vous
remarquerez qu'un Ajustement intervient sur les
dommages que vous fera subir un adversaire s'il remporte
un assaut contre vous. Ne vous en préoccupez pas
davantage pour l'instant, car ceci vous sera précisé le
moment venu au cours de votre aventure.
Combat
Vous aurez à affronter, au cours de votre périple, toutes sortes
d'ennemis ou de créatures fantastiques. Le plus souvent il
vous faudra mener ces combats jusqu'à leur terme, mais dans
certaines circonstances spéciales, d'autres possibilités vous
seront offertes. La force et la résistance (points de Vie) de
l'adversaire que vous combattrez seront indiquées à chaque
fois qu'il vous faudra livrer bataille.
Le combat se déroule ainsi :
- Déterminez votre Force d'Attaque : jetez deux clés. Ajoutez
au résultat obtenu votre total de Force du moment. Le chiffre
résultant de cette addition est votre Force d'Attaque.
- Déterminez la Force d'Attaque de votre adversaire : jetez
deux dés. Ajoutez au résultat obtenu le total de Force de votre
adversaire. Le chiffre résultant de cette addition est la Force
d'Attaque de votre adversaire. Si vous avez une Force
d'Attaque supérieure à celle de votre adversaire, vous lui
infligez des dommages. Si, en revanche, la Force d'Attaque
de votre adversaire est supérieure à la vôtre, c'est lui qui vous
inflige des dommages. Ceux-ci se calculent de la façon
suivante : retirez la Force d'Attaque la plus faible de la Force
d'Attaque la plus élevée. Le chiffre obtenu, différence entre
ces deux Forces d'Attaque, constitue le nombre de points de
Vie de dommages infligé au combattant qui aura perdu
l'assaut,
- A la fin de chaque assaut ainsi décrit, modifiez votre total
de Vie ou le total de Vie de votre adversaire en lui ôtant le
nombre de points de Vie correspondant aux dommages
infligés.
Répétez ensuite les étapes 1, 2, 3, jusqu'au moment où votre
total ou celui de votre adversaire est réduit à zéro, ce qui
signifie la mort ! N'oubliez pas de tenir compte, au cours des
combats, des Ajustements.
Combat avec plus d’un adversaire
1. Il vous arrivera d'être aux prises, lors de mêlées, avec plus
d'un ennemi. Des indications vous seront alors données sur la
façon de mener ce combat. Parfois, vous les combattrez
ensemble ; parfois, vous devrez les affronter l'un après l'autre.
Combats individuels : dans ce cas, vous vous battrez contre
plusieurs adversaires, mais les traiterez comme une suite de
combats individuels. Lorsque vous aurez vaincu le premier de
vos adversaires en combat singulier, vous passerez ensuite au
second, et ainsi de suite jusqu'à ce que vous les ayez tous mis
hors de combat.
2. Combats groupés : il s'agit d'affrontements où les
circonstances ou la force de vos adversaires ne justifient pas
une suite de combats singuliers. Vous devrez alors considérer
vos adversaires comme un unique ennemi en additionnant
leurs points de Force à chaque assaut avant de lancer les dés
pour déterminer leur Force d'Attaque. Au fur et à mesure que
le nombre de vos assaillants diminuera, leur Force d'Attaque
diminuera donc également.
3. Combats multiples : vous pouvez aussi affronter plusieurs
adversaires en même temps, comme au cours d'une véritable
mêlée ! Dans ce cas, à chaque assaut, lancez deux dés pour
vous et deux dés pour chacun de vos adversaires. Si votre
Force d'Attaque est supérieure à celle de vos deux
adversaires, vous leur infligez des dommages à tous les deux.
Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de l'un d'eux
mais inférieure à celle de l'autre, vous touchez le premier,
mais le second vous inflige des dommages. Si votre Force
d'Attaque est inférieure à celle de vos deux adversaires, ils
vous blessent tous les deux et vous infligent donc tous deux
des dommages. Ce système reste valable, que vous affrontiez
deux, trois, cinq ou dix adversaires ! Dès qu'il ne reste qu'un
adversaire, vous continuerez le combat comme un combat
individuel normal.
Lieux déjà visités

Au cours de l'aventure, vous pouvez vous aventurer dans des


lieux particuliers appelés "donjons" : maisons, grottes,
tunnels, souterrains, etc., ou des lieux composés de pièces,
chambres, grottes, couloirs, tunnels, communiquant entre eux
(et où il est conseillé de dessiner une carte).
Il sera facile qu'en cherchant l'issue ou le but de votre
recherche vous retourniez dans des lieux déjà visités, et où,
par exemple, vous avez combat vous un ennemi ou trouvé des
objets de valeur, auquel cas vous devrez vous comporter
comme si les mêmes environnements étaient vides, c'est-à-
dire sans l'ennemi que vous avez déjà vaincu ou l'objet que
vous avez déjà pris.

Utilisation du Guide de l'Aventure


Vous vous servirez de votre Feuille d'Équipement et de
votre Feuille de Combats comme d'un carnet de bord. Vous
pourrez y inscrire, dans les cases prévues à cet effet, la liste
de vos possessions, contenues dans votre sac ou ailleurs, la
quantité de vos provisions, le total d'or que vous possédez.
Vous y suivrez aussi l'évolution de vos points de Vie et de
vos points de Force. Gardez toujours inscrit votre total de
base et ne le rayez jamais. Par contre, il vous faudra sans
cesse modifier votre total du moment selon les combats ou
les dommages que vous recevrez. Souvenez-vous que si
votre total de Vie ou votre total de Force descendent
jusqu'au zéro, cela signifiera pour vous la mort !
Il vous faudra alors recommencer l'aventure au départ.
Gardez toujours un Guide de l'Aventure propre et clair, et
n'oubliez pas de rayer au fur et à mesure les objets que vous
aurez utilisés en cours de route !
Le charisme du prêtre Jean

Avant d'être un homme d'armes et un grand voyageur, le


prêtre Jean est avant tout un homme d'église. Sa foi était
inébranlable, et il portait toujours en lui la parole de Dieu. Son
pouvoir de conversion est un don exceptionnel qui s'ajoute à
son habileté de soldat et à une singulière ouverture d'esprit.
Le prêtre Jean possède une autorité extraordinaire : sa seule
présence suffit souvent à convaincre les opposants de jeter
leurs armes et d'embrasser la foi du Christ. Vous ne pouvez
utiliser ce pouvoir de conversion qu'une seule fois au cours
de l'aventure, pour éviter d'affronter un ennemi. Mais
attention ! Ce pouvoir ne fonctionne que sur les créatures
humanoïdes et intelligentes : les humains, voire les trolls et
les gobelins au mieux, mais il ne convertira jamais un tigre à
dents de sabre ou un spectre ! De plus, il ne peut être utilisé
que face à un seul adversaire. Lorsque vous décidez d'utiliser
ce pouvoir de conversion, considérez le combat gagné et
passez au paragraphe indiqué. Parfois, ce charisme vous
permettra de recueillir des informations supplémentaires.
Certaines créatures sont immunisées contre le pouvoir de
conversion du Prêtre Jean (les sorciers très puissants, par
exemple). Réfléchissez avant d'agir. Cependant, rien ne vous
oblige à utiliser ce pouvoir pendant l'aventure.

Le jugement de Dieu

Dans certains combats, la volonté divine influencera votre


destin. Si vous lancez les dés et obtenez un double 6, vous
avez tué votre adversaire. Si, par contre, votre adversaire
obtient un double 1, il mettra fin à vos jours d'un coup habile
! La loi implacable de la guerre...
Sauf description spécifique dans le texte, cette volonté divine
ne s'applique pas aux combats à mains nues.
Dés de rechange

Il ne vous sera peut-être pas toujours possible d'avoir vos


dés avec vous lorsque vous désirerez jouer. Aussi, au bas
de chaque page, sont imprimés deux dés. Pour les utiliser,
prenez les pages de votre livre et effeuillez-les très vite
avec votre pouce. Arrêtez-vous sur une page au hasard :
voilà le jet de dés que vous venez d'effectuer. Si les
instructions vous demandent de ne lancer qu'un seul dé,
alors ne prenez en compte que le dé de droite imprimé sur
la page.

Vers Shangri-La

Le voyage du prêtre Jean se déroule en différentes étapes :


Alamuth, l'Égypte ancienne, la jungle africaine, Babylone,
l'Inde, la Chine... et chaque étape correspond à un volume
de la série "La Saga du Prêtre Jean".
Vous pouvez lire les volumes l'un après l'autre, afin de
suivre le prêtre Jean dans sa folle aventure ; mais vous
pouvez aussi les lire indépendamment, car chaque volume
constitue une aventure distincte.
Dans ce livre, comme toujours, vous êtes le héros.
La saga du prêtre Jean

À la fin du XIIe siècle après J.-C., le roi Richard d'Angleterre,


connu sous le nom Cœur de Lion pour son grand courage, se
rendit en Terre sainte lors d'une des croisades. Les meilleurs
chevaliers saxons et normands se joignirent à lui dans cette
périlleuse entreprise, et les fiers croisés apportèrent la parole de
Dieu aux terres d'Orient par la croix et l'épée, déterminés à
reconquérir Jérusalem, récemment tombée aux mains des
infidèles. Acre et d'autres villes furent conquises après une lutte
acharnée, car les adversaires vendirent chèrement leur peau : les
bannières du roi Richard flottaient victorieusement au vent.
Il y a longtemps, vous étiez l'un de ces hommes courageux, mais
les batailles avaient perdu leur goût, et votre bouche était souvent
remplie du goût amer des cendres. Vous vous êtes rendu aux
côtés de Richard le cœur plein d'enthousiasme : votre souverain
n'a jamais eu un sujet aussi fidèle ! Mais au fil des jours, la fièvre
de la croisade s'était estompée, ainsi que les rêves de reconquête
du Saint-Sépulcre.
Richard, d’une grande clairvoyance, avait prédit qu'un jour vos
chemins se sépareraient, et que vous partiriez seul, poussé par
votre soif d'horizons toujours nouveaux. Et c'est ainsi qu'un soir,
à Acre, vous avez décidé de suivre les désirs de votre âme
aventurière.
Prêtre Jean, brave parmi les braves… Vous avez gagné plus de
batailles que ce que cent guerriers peuvent affronter dans toute
leur vie ! Richard vous considère comme un saint, sachant très
bien l'importance que vous accordez à la parole divine et au
message de justice et de bonté qu'elle contient. Habile à l'épée et
à la parole, chevalier imbattable et grand orateur, votre grandeur
d'âme est égale au courage avec lequel vous affrontez vos
ennemis. Vos traits marqués et votre physique puissant ont fait
de vous une figure légendaire. Le soir, autour de leurs feux de
camp, les hommes de Richard chantent vos exploits.
Vous qui avez traversé les mers, chevauché dans les vastes forêts
d'Albion, gagné les tournois les plus difficiles, suivi les traces de
Saint-Georges et affronté le Dragon, vécu mille autres
aventures... Vous n’êtes plus en paix avec vous-même. Vous ne
trouvez plus de défis à la hauteur de vos attentes.
Et c'est ce qui vous a poussé à vous lancer dans une quête que
tout le monde pensait impossible. Au cours de vos études, vous
avez découvert l'existence de la cité perdue de Shangri-La :
l'ancien parchemin indiquait que cette cité mythique et sans âge
se trouvait au sommet d'un pic presque inaccessible, mais
personne ne connaissait son emplacement exact. On disait que
cette ville mystérieuse avait le pouvoir de rendre ses habitants
immortels et éternellement en paix.
Quelle belle quête, à la hauteur de votre soif d'aventure... Votre
destin est maintenant bouleversé. Alors que les autres croisés
prennent la mer en direction de l'Angleterre, vous partez dans la
direction opposée, pénétrant dans le désert vers la célèbre
forteresse d'Alamuth, repaire de la secte des Assassins et de leur
chef Hasan ibn as-Sabbah. Cet homme d'une grande sagesse,
surnommé le Vieux de la Montagne, devait certainement être en
possession d'informations précieuses sur Shangri-La.
L'atteindre, cependant, s'est avéré être une entreprise
surhumaine, tant à cause des dangers du désert que du fanatisme
de sa secte.
Protégé par l'obscurité, vous avez réussi à vous frayer un chemin
à l'intérieur des murs de la forteresse. Puis les dangers sont
arrivés à un rythme vertigineux : perfides Assassins, hommes-
bêtes, animaux monstrueux, plantes carnivores... Vous vous êtes
retrouvé entouré de pièges de toutes sortes ! Et quand enfin,
grâce à votre force et votre ruse, vous êtes arrivé devant le Vieux
de la Montagne, il n'a pu vous donner aucune information
précise. Son seul indice sur la cité perdue était le nom d'Antarsis,
un grand prêtre d'Osiris qui, sous le pharaon Aménophis IV
Akhénaton, plus de treize siècles avant Jésus-Christ, avait réussi
à atteindre Shangri-La. En acceptant de vous aider, Hasan
Sabbah vous a propulsé à travers l'espace et le temps jusqu'à
l'Égypte ancienne, où vous deviez chercher Antarsis, le seul
capable de vous aider dans votre quête...
Mais une mauvaise surprise vous attendait à Thèbes : Antarsis et
les autres membres de la caste sacerdotale étaient pourchassés
par les gardes du pharaon Akhenaton, qui tentait d'éliminer les
adorateurs des dieux égyptiens afin de promouvoir le culte d'un
dieu unique, Aton, le disque solaire. Vous avez dû opérer mille
tromperies pour retrouver Antarsis, vous heurtant notamment
aux gardes d'Akhenaton. En courant à travers les temples et les
tombes, vous avez réussi à libérer quelques prêtres captifs et à
trouver des amis d'Antarsis. Une foule de monstres hideux ont
essayé de vous barrer la route, mais votre bravoure les a tous
vaincus ! Grâce aux indices que vous avez relevés en chemin,
vous avez découvert qu'Antarsis se cachait dans la quatrième
pyramide de Gizeh, connue sous le nom de pyramide tronquée.
Le Sphinx et les passages labyrinthiques de la Pyramide vous ont
donné du fil à retordre, mais à la fin de ce dangereux voyage,
vous avez trouvé Antarsis !
Même le grand prêtre ne connaissait pas la route exacte pour
Shangri-La, mais il avait une information précieuse : un
conseiller du roi Salomon, Nikanor, a visité la ville que vous
cherchez ! Pour vous donner une chance de le retrouver, Antarsis
vous a projeté au cœur de l'Afrique australe, dix siècles avant la
naissance du Christ, et vous a remis un objet étrange : un Œil
magique aux pouvoirs étonnants, qu'il vous reste à découvrir
pleinement.
Vous ne pouvez utiliser l'œil magique qu'une seule fois au cours
d'une aventure (Attention ! Si vous n'avez pas lu le deuxième
volume de " La Saga du Prêtre Jean", L'Œil du Sphinx, vous ne
pouvez pas avoir l'Œil magique. Au cours de cette aventure, vous
devrez donc ignorer les instructions qui le concernent).
En arrivant en Afrique, il fallait s'aventurer dans l'enfer des
Mines du Roi Salomon, où Nikanor, disgracié, était emprisonné
sur ordre du monarque.
À la demande de Salomon, vous avez accepté de débarrasser les
mines d'un mystérieux fléau : la Mort Blanche. L'exploration du
vaste labyrinthe souterrain n'a pas été une partie de plaisir ! Dans
votre chasse au monstre hideux, vous avez dû surmonter de
nombreux dangers, mais finalement, dans les recoins les plus
cachés et oubliés de la mine, vous avez affronté la Mort Blanche
dans un duel titanesque, à l'issue duquel vous vous êtes retrouvé
face à Nikanor. Le conseiller a utilisé ses pouvoirs magiques
pour vous aider, en vous protégeant à l'aide d'un puissant
sortilège : un bloc de glace magique vous a enveloppé,
suspendant vos fonctions vitales et vous empêchant de vieillir.
À votre grande surprise, vous avez repris connaissance environ
quatre cents ans plus tard, à Babylone, où se trouvait un sage
nommé Souhsan, seul détenteur du secret de Shangri-La.
Mais le destin en avait décidé autrement : vous n’avez jamais pu
rencontrer cette personne. Il était décédé peu avant votre arrivée
et avait transmis les quelques informations fragmentaires qu'il
possédait à trois de ses amis. Vous avez dû suivre la trace de
chacun d'entre eux à travers l'immense cité, et vous avez fini par
découvrir le secret caché au cœur de la bibliothèque de Babel,
qui s'est avéré être bien moins que ce à quoi vous vous attendiez.
On vous a seulement indiqué la route que vous deviez prendre,
la route vers le pays des vaches sacrées, l'Inde mystérieuse.
Après une série d'aventures qui vous ont amené à vous opposer
à la féroce secte des Thugs, adorateurs de la déesse Khali, à
ramener le Katar sacré aux prêtres de Shiva, à démasquer le
prêtre Thug et à ruiner à jamais les plans de conquête des
adorateurs maléfiques, vous avez passé vos journées à converser
avec Rudyakiplinga, le scribe du Maharaja, et le visiteur chinois
du palais.
Si, d'une part, la confirmation de l’existence de Shangri-La vous
a réconforté, d'autre part, il semble que seuls quelques
philosophes d'une nouvelle discipline et d'un nouveau courant de
pensée qui émergent en Chine peuvent vous indiquer le chemin
de la cité de vos rêves.

Impatient de vous embarquer dans un nouveau voyage, vous


saluez vos invités au palais et vous partez.
Allez au 1.
1
Vous partez à cheval vers l'Empire chinois. Ce long voyage
ne sera pas facile, mais après tout, vous avez perdu la
notion du temps qui s'est écoulé depuis que vous avez
quitté Acre pour partir à la recherche de Shangri-La... Le
voyage que vous avez entrepris a mis toutes vos forces et
votre foi à l'épreuve, mais vous êtes toujours en route et
votre volonté n'a pas été entamée le moins du monde.
Vous savez que maintenant ce n'est qu'une question de
temps. D'après les indications que vous avez eues dans la
ville de Ch'ufu dans l'état de Lu, vous trouverez des sages
capables de vous aider... Ils connaissent peut-être le
chemin vers votre destination. Vous savez que ce n'est
qu'un espoir, mais pour vous, cela suffit à poursuivre votre
recherche, qui est maintenant devenue un chemin ascétique
vers la connaissance de votre être intérieur qui tend de plus
en plus à vous réconcilier avec Dieu.
Vous sentez qu'un long et fatigant voyage vous attend
encore, certainement semé d'embûches. Grâce à votre
longue expérience, et vous savez que la meilleure solution
serait de rejoindre un groupe de voyageurs se rendant en
Chine, comme des marchands par exemple. Vous savez
qu’il y a des batailles sanglantes et des luttes tribales dans
l'empire chinois depuis des années, et se retrouver seul face
à une foule de soldats ou de brigands pourrait être fatal,
même pour un grand guerrier comme vous.
Depuis la région où vous vous trouvez, vous pouvez
choisir entre deux routes, l'une se dirigeant vers l'est, en
direction de la côte, pour embarquer sur un voilier
marchand, ou bien continuer par voie terrestre, en direction
du nord-est, vers les plaines formées par le delta du
Bhagirathi, pour croiser quelque caravane avec laquelle
vous pourrez suivre le voyage.
Après avoir remis votre vie entre les mains de Dieu, faites
votre choix.
Si vous voulez aller sur la côte et embarquer, allez au 424.
Si vous voulez aller par voie terrestre, allez au 316.

2
-Sans reçus de paiement, je ne peux pas vous donner de
laissez-passer - dit l'homme à la barbe blanche - notre
économie est basée sur le marché avec les étrangers, le
prince est obligé de forcer quiconque entre dans la ville à
acheter quelque chose.
Vous comprenez leurs besoins, alors vous vous levez et
leur dites que vous reviendrez bientôt avec l'un des reçus.
Assez ennuyé, vous quittez le palais.

Faites-vous un tour entre les étals de la place ? Allez au


362.

Ou vous en avez eu assez, et avez décidé de quitter la ville


? Allez au 315.

3
Vous avez déjà vu une telle armure, c'est celle des gardes
impériaux. Vous enlevez le voile de toiles d'araignées qui
la recouvre avec votre épée, elle semble encore en parfait
état. Celui qui l'a fabriquée devait être un sorcier ou un
magicien... Des protège-tibias aux sangles des jambes, du
plastron aux brassards, des épaulettes au casque et au
masque, le métal ne semble pas avoir été affecté.
Si vous voulez essayer de la porter, allez au 93, sinon, si
vous ne l'avez pas fait, vous pouvez vous approcher du
rack au 167, si vous voulez plutôt sortir, allez au 114.

4
-Shangri-La ? demande le vieil homme en fermant le livre
et en descendant du tabouret. Je devrais avoir quelque
chose quelque part.
Il commence à fouiller dans des étagères poussiéreuses,
tirant des tomes volumineux écrits à je ne sais quelle
époque.
- Il n'y a pas grand-chose - dit-il en revenant au bureau avec
un tome et en l'ouvrant - seulement cette page des
mémoires des voyages de Huang Di, l'empereur jaune,
datant de deux mille ans. Il parle d'un lieu agréable,
inaccessible, fait de la puissance des rêves, auquel on ne
peut accéder qu'après être passé à un plan d'existence
supérieur, après s'être débarrassé de toutes les peurs,
angoisses et inquiétudes, et après avoir tout quitté pour
suivre Tai-yi, le grand dieu suprême. C'est ce que dit
Huang Di.
Vous êtes perplexe, la description colle, mais Huang Di ne
donne pas d'indications précises sur la façon d'atteindre
Shangri-La : il parle seulement de la préparation psycho-
physique nécessaire pour être digne d'y arriver.
Demandez-vous au vieil homme ce qu'il écrit ? Allez au
440.
Si dans une de vos précédentes aventures, vous avez
rencontré Abdulh Al Azred, allez au 240.
Si vous voulez sortir d'ici :
Allez-vous chez l'herboriste ? Allez au 439.
Allez-vous au temple ? Allez au 312.
Si vous avez déjà visité ces endroits ou si vous en avez
assez pour aujourd'hui, vous pouvez retourner à la maison
de Zheng au 158.

5
Lo Wei est grand et large d'épaules, la moitié inférieure de
son visage est couverte d'un foulard, et il brandit un lourd
guan dao qu'il fait tournoyer devant vos yeux.
Vous tenez Long Jian et vous vous préparez à vous battre.

Lo Wei Force 14 Vie 16

Si vous gagnez, allez au 291.

6
Le démon et sa horde éclatent d'un grand rire : bientôt, ils
auront deux corps de plus à enterrer dans la glace.
Votre aventure se termine ici.

7
Vous appuyez sur la figure de pierre et la bouche envoie
soudain une piqûre qui vous frappe de plein fouet : vous
perdez un point de vie. Les pierres reprennent leur forme
initiale. Retournez au 153.
8

Profitant de la confusion, vous arrivez derrière l’assassin


prêt à le frapper avec Long Jian. L'assassin est pris par
surprise mais grâce à ses réflexes rapides, il parvient à
éviter votre entaille.
Vous le menacez en pointant la pointe de votre épée sur
lui. Il affiche un sourire de défi en dégainant ses épées
crochues :
-Voyons si vous valez tout cet or qu'ils nous ont promis !
Je suis Chia Tang et je vais vous tuer !
Un vide se crée autour de vous, et en un instant, les paris
commencent entre les badauds.

Chia Tang Force 14 Vie 15

Si vous gagnez, allez au 451

9
Vous ouvrez le rabat et à l'intérieur de la niche et vous
trouvez un parchemin. Vous le déroulez doucement et lisez
:
" Le cinquième est Liang shén et il pratique la technique
du Crapaud. Il peut résister aux coups d'épées et de lances,
et son coup est capable de briser la pierre."
Si vous rencontrez Liang Shen, vous pouvez ajouter 1
point de force pour la durée du combat, maintenant que
vous connaissez sa technique.
Retournez au 389.
10

Lorsque le bateau sort du port, vous ressentez une étrange


sensation : ce voyage en bateau vous ramène à votre passé,
où vous étiez un pieu chevalier, à l'époque où vous avez
quitté votre Angleterre bien-aimée pour la Terre Sainte
afin de chasser les infidèles, dans ce qui restera dans les
mémoires comme la troisième croisade.

La mer est plutôt agitée ce matin et le navire avance


lentement. Mais le capitaine ne s'énerve pas et reste ferme
et concentré à la barre. La faim vous tenaille et vous
mangez quelque chose (annulez un repas de votre registre).
Vous naviguez depuis plusieurs heures dans l'immense
baie du Bengale, lorsque vous semblez percevoir qu'un
certain malaise se propage parmi l'équipage. Ils courent
tous d'un côté à l'autre du navire, désespérés, grimpant sur
les mâts, abaissant les voiles ou les tirant d'un autre côté,
criant, hurlant. Du haut du nid-de-pie, la vigie crie :
-Un bateau pirate approche !

Il semble que certaines populations barbares qui naviguent


sur les mers passent leur temps à piller les bateaux
marchands, en n’hésitant pas à donner la mort aux pauvres
marins.
Vous n'êtes certainement pas un connaisseur des mers et
de la navigation, mais vous avez l'impression qu'au lieu de
s'éloigner, votre navire se dirige en fait vers l’ennemi.
Le capitaine Bhima reste immobile à la barre du navire.
Vous n'avez jamais vu une telle témérité : vous comprenez
sa décision est prise :
-Le moins qu'un prédateur puisse attendre, c'est que sa
proie l'attaque en premier !
Vous ne voulez pas discuter des tactiques téméraires du
capitaine, vous êtes encouragé par le fait qu'il a déjà
survécu à plusieurs de ces raids, et qu'il s'en sortira peut-
être une fois encore.
Les navires sont maintenant proches et l'équipage est armé
jusqu'aux dents.
-Allez, mes hommes ! s'écrie le capitaine. Montrons-leur
le sort qui attend les imbéciles qui osent défier le navire du
capitaine Bhima !
Les marins crient et hurlent, et dès que les bateaux sont
proches, des grappins sont lancés pour les accrocher de
chaque côté, et des planches sont jetées pour l'abordage.
En quelques minutes, le navire est en ébullition : des
marins, peut-être d'origine malaise, aux vêtements
sombres, attaquent vos compagnons aux cliquetis de leurs
sabres, tandis que le capitaine Bhima, arme dégainée, se
jette sur le premier ennemi qu'il rencontre.
Bien sûr, vous ne restez pas non plus sans rien faire : un
pirate se jette sur vous...

Pirate malaisien Force 9 Vie 10

Si vous gagnez, allez au 496.


11

Vous avez peur que le bruit de la bagarre ait attiré


l'attention de quelqu'un. Prenez votre sac et vous vérifiez
que tout y est encore (mettez à jour votre journal avec les
mêmes objets que ceux que vous aviez lorsque vous avez
été arrêté). Vous trouvez également votre épée, et sur la
table des gardes se trouvent des laissez-passer déjà signés
par le prince (prenez-en un et marquez-le sur le journal
d'équipement). Vous quittez la pièce en la verrouillant et
vous vous dirigez vers l'extérieur. Les quelques sentinelles
endormies ne vous remarquent pas : profitant du calme,
vous volez un cheval et vous vous éloignez de la place.
Afin de ne pas être reconnu par les soldats, vous décidez
que la chose la plus sage à faire est de rejoindre la caravane
qui s'arrête près des murs extérieurs.
C'est maintenant l'aube quand vous atteignez le
caravansérail. Allez au 22.

12
-Hum...-s'ébroue le démon, -la réponse est correcte... Si la
marée descend, le bateau flotte et il monte aussi.
Maintenant, sortez d'ici et ne revenez pas.
Le démon se retourne et vous voyez tomber un parchemin
de sa ceinture.
Si vous voulez le ramasser, allez au 76, si vous préférez ne
pas le risquer, vous pouvez courir vers :
le premier tunnel à l’ouest (483), le deuxième tunnel au
nord (501), le troisième tunnel à l’est (376), ou bien le
quatrième tunnel au sud (54).
13
Vous vous approchez d'une des tables de dés, où les
joueurs crient alternativement leur désespoir et leur
victoire.
Xiaolong vous explique que le jeu s'appelle Sic Bo, trois
dés sont lancés et vous devez parier sur la combinaison qui
sortira, un trio, une paire, toute combinaison de trois
nombres égaux (donc un trio mais sans préciser quel
nombre), un "petit", c'est-à-dire que la somme du score des
dés sera comprise entre 4 et 10, un "gros", si la somme du
score sera de 11 à 17, en pariant sur la somme précise du
score des dés, puis le "duo", c'est-à-dire en pariant sur la
somme de deux des trois dés, et enfin en pariant sur la
sortie de n'importe quel chiffre sur un, deux ou les trois
dés.
Si vous voulez tenter votre chance et avez un peu d'argent
à dépenser, allez au 360, sinon vous pouvez essayer les
dominos au 182, ou bien essayer de monter au balcon, allez
au 426. Sinon vous pouvez sortir et, si vous n'y êtes pas
déjà allé, essayer la fumerie d'opium (416) ou retourner au
camp (349).

14
La porte s'ouvre sur un long couloir. Vos compagnons sont
derrière vous, et ensemble, vous longez le passage sur
quelques mètres jusqu'à ce qu'il tourne à gauche et que
vous vous retrouviez dans une sorte de temple souterrain.
Un grand groupe d'Éperviers, sous la surveillance féroce
de quatre maîtres aux cuirasses de cuivre, s'entraînent avec
toutes sortes d'armes. Votre raid ne passe pas inaperçu, il
y a au moins une trentaine d'éperviers, sans compter les
maîtres.... La situation ne semble pas être au beau fixe.
Tout à coup, d'un balcon supérieur, vous voyez vos frères
sauter en bas pour venir vous aider. En criant à tue-tête,
vous vous lancez dans la bataille sans retenue.
Vous devez immédiatement atteindre l'un des quatre
maîtres, mais vous êtes d'abord confronté à deux Éperviers
armés de sabres.
Vous devez les affronter dans un combat multiple.

Premier Ying Force 10 Vie 11


Second Ying Force 9 Vie 12

Si vous gagnez, allez au 233.

15
Le vieil homme vous présente l’antique tome :
-C'est un des livres cryptés ne devant pas être lu...- vous
explique-t-il.
Vous commencez à lire. Cela évoque des dieux anciens,
des malédictions, des rites blasphématoires
L'horreur des pages et du contenu du livre, bien qu'à peine
entrevu, suffit à frapper votre esprit d'une manière qui vous
choque et vous fait perdre la raison à jamais. Les livres
cryptiques de H'san sont connus des grands occultistes de
votre époque comme des livres maudits et interdits, mais
vous ne pouviez certainement pas le savoir...
Votre aventure se termine ici.

16
Vous entendez une porte coulisser et Xiaolong entre dans
la pièce :
-Bai Laohu, comment te sens-tu ?
-Un gros mal de tête et quelques os cassés, sinon tout va
bien... répondez-vous en vous ressaisissant.
-Bai Laohu ? Demande Ahalya avec curiosité.
-C'est le nom que lui a donné le grand maître Chang Cheh,
répondit votre ami. C'est un honneur de recevoir un nom
d'un grand maître. Le mien m'a également été donné par
mon vénérable maître Ti Lung. Xiaolong signifie en fait
Petit Dragon. Maintenant le prêtre Jean est Bai Laohu, le
Tigre Blanc.
Vous demandez :
-Dis-moi, que s'est-il passé après que l’on ait sauté du
balcon ?
-Les hommes de Hung vous auraient certainement attrapé
s'ils n'avaient pas vu les fils de Chang Cheh - vous dit
Wong-. Ce sont eux qui sont entrés dans la cour et vous ont
récupéré avant l'arrivée des Éperviers, et qui vous ont
amené ici, chez moi, car je connais l'art ancien de la
médecine chinoise. Et ils vous ont laissé entre mes mains.
Mlle Ahalya et le jeune Chen, inquiet, t’ont cherché et sont
arrivés juste au moment où les fils de Chang Cheh
t'amenaient à moi.
Wong vous tend une tasse d’un liquide bouillant à l'odeur
peu engageante :
-Buvez, c'est une décoction qui vous fera guérir
rapidement.
Vous avalez difficilement la boisson malodorante mais
vous sentez votre énergie revenir presque immédiatement.
Lancez un dé et divisez le résultat par deux (arrondir au
supérieur), ce sont les points de vie que vous récupérez
immédiatement.
-Tu as fait preuve d'audace, a marmonné Wong, en croyant
que vous pouvais entrer dans la maison de Yoh Xi Hung.
Tes compagnons sont désormais emprisonnés, ce démon
enlève des femmes pour qu'elles lui donnent des enfants.
Et il les élève comme des bêtes, dans la violence, la douleur
et la mort, pour pouvoir conquérir le plus de terres possible
avec une armée sans peur et totalement dévouée.
-Mais Grand Maître Chang -intervient Xiaolong-, même le
Grand Maître ne peut rien contre les arts sombres de Hung,
vous avez vu par vous-même ce dont il est capable. N'est-
ce pas ?
-Je l'ai vu léviter -vous souvenez-vous à voix haute-, et
soudain, d'un geste de la main, il a projeté une sorte de
faucon doré, mais ce n'était pas réel, ça avait plutôt l'air de
magie.
Wong vous répond :
-C'était un sort de destruction, la forme de l'épervier n'étant
que sa signature. Sans la rapidité d'esprit de votre ami, vous
ne seriez pas ici...
-C'est si puissant que ça ? Demandez-vous avec
inquiétude.
-Oh, oui, et vous n'avez vu qu'une fraction de son potentiel.
-Et il n'y a aucun moyen de le vaincre ?
-Il y a un moyen, mais vous devez convaincre ce vieil
homme têtu de Chang. Oui. Hung a tué son premier fils
ainsi que sa première femme il y a des années, et il vit dans
la crainte que d'autres de ses enfants ne tombent à cause de
son ennemi. C'est pour ça qu'il ne veut pas que ces garçons
se battent contre les Éperviers. Il craint qu'ils ne meurent
eux aussi des mains de Hung ou de sa secte. Hung, quant à
lui, a jusqu'à présent évité de provoquer le Grand Maître,
car il sait qu'il est en possession de la seule arme qui peut
le tuer. Mais il ne sait pas qu'aucun des fils de Chang ne
peut le manipuler, et que Chang lui-même n'a plus la force
qu'il avait autrefois pour le manier. Seul son fils aîné était
capable de l'utiliser, mais à sa mort, personne n'était à la
hauteur de Long Jian, l'épée du dragon.
-Et personne ne le sera jamais. Vous reconnaissez la voix
impérieuse du grand maître qui vient d'entrer dans la
maison du vieux Wong.
Xiaolong et Chen s’inclinent devant le vieux maître.
-Mes treize enfants sont intrépides mais impétueux -
poursuit-il-, mais s'ils trouvaient quelqu'un pour les
diriger, ils pourraient affronter les Éperviers. Mon fils
Guan Xiao-Lou était censé être ce guide, mais Hung l'a
emporté en lui tirant dessus par traîtrise...
Xiaolong se lève et s'adresse respectueusement au grand
maître :
-S'il vous plaît, sifu, testez-moi, je sais que je ne suis pas
digne d'être comparé à votre fils, mais je pense que je peux
être le guide que vous cherchez.
-Hum... et toi, Bai Laohu ? vous nous as tous surpris en
battant Li Ke Yung, Penses-tu aussi pouvoir mener mes
enfants contre Yoh Xi Hung ?
Vous vous levez aussi :
-Par la volonté et la protection de notre Seigneur, je le
crois, grand maître
-Alors suivez-moi, je vais vous mettre à l'épreuve de Long
Jian. Si l'un d'entre vous réussit, nous attaquerons les
Éperviers une fois pour toutes, mettant fin à leur tyrannie.

Plus tard, vous êtes à nouveau dans la maison de Chang


Cheh, avec le maître et tous ses fils, vous êtes dans la cour
intérieure, où se trouve un charmant jardin bordé d'un petit
étang, au centre duquel émerge la statue en pierre d'un
dragon.
-C'est Shenlong, le dieu dragon -dit le grand maître en
désignant la statue-. Long Jian est l'épée qu'il donna aux
hommes pour combattre Gui, jiang shi et toutes les forces
diaboliques conjurées par les magiciens et les sorciers.
Mais seul un homme pur d'esprit peut manier Long Jian.
Xiaolong, Bai Laohu, touchez la statue sur la tête et laissez
le Suprême Shenlong vous tester.
Vous et votre ami échangez un regard, puis vous vous
approchez de la statue. Dès que vous posez votre main sur
la tête du dragon, ses yeux s'illuminent et vous êtes tous
deux catapultés dans une autre dimension...
Allez au 225.

17
Vous tombez dans un sommeil profond et réparateur
jusqu'au lendemain matin.
Allez au 441.
18

Le capitaine plonge son sabre dans le ventre du marin qui


a osé le défier. Un rictus, dans lequel on devine un mélange
de folie et de plaisir, se dessine sur son visage.
-Allez, bande de lâches !
Les marins insurgés se jettent sur Bhima et vous vous
précipitez à son secours en tirant votre épée. Vous devez
affronter quatre membres d'équipage dans un combat
multiple.
Premier marin Force 11 Vie 8
Deuxième marin Force 10 Vie 12
Troisième marin Force 11 Vie 10
Quatrième marin Force 10 Vie 10

Si vous gagnez, allez au 283.

19

Vous laissez les gardes derrière vous et vous vous lancez à


l'assaut des collines : après une demi-heure seulement, ils
ont perdu votre trace et vous ralentissez enfin.
Vous vous arrêtez à l’orée d'un bois pour vous rafraîchir
(supprimez un repas du registre).
D'ici, vous pouvez voir la caravane quitter lentement la
ville par la porte orientale : vous repérez rapidement la
route qu'elle va emprunter. Il contournera les collines et se
dirigera ensuite vers le delta du grand fleuve. Vous
remontez et après avoir atteint le sentier, vous les attendez.
Le convoi est composé d'une douzaine de chariots et
d'autres hommes à cheval. Vous voyant lever votre main,
ils s’arrêtent. Vous demandez si vous pouvez vous joindre
à eux et personne ne s'y oppose. Vous accrochez votre
cheval à la caravane, et allez à côté d'un homme et d'un
garçon. Vous vous présentez pour faire connaissance.
L'homme s'appelle Li Xiaolong : il a une quarantaine
d'années, il est petit mais large d'épaules, sa poignée de
main est au moins aussi vigoureuse que la vôtre, et vous
remarquez tout de suite une sacrée lueur d’intelligence
dans ses yeux. Xiaolong est le tuteur du garçon, qui
s'appelle Zhen Chen, et ils voyagent en Asie pour étudier
différentes cultures et différents styles d'arts martiaux. Ils
se rendent maintenant à Shangch'iu, la ville natale de
Maître Ti Lung, qui a été traîtreusement assassiné il y a
tout juste un an, pour rendre hommage à ses parents.
-Et toi ? Où vas-tu ? Vous demande-t-il.
-Ma destination est Ch'ufu dans l'état de Lu. Il existe une
personne d’une grande sagesse qui peut m'aider dans ma
quête.
-L'État de Lu est très éloigné et il ne sera pas facile d'y
arriver, car il y a par là-bas de nombreuses luttes
intestines... La dynastie Chou n'est pas en mesure de
contrôler l'ensemble du territoire et dans une grande partie
de celui-ci, son pouvoir n'atteint plus. Ce sont des années
tristes, mais ce n'est qu'après la nuit la plus sombre que se
lève l'aube la plus brillante.
Pendant que vous parlez à Xiaolong, vous scrutez le reste
du groupe. Certains d'entre eux sont des Indiens et des
Bengalis ; quelques autres sont originaires de Chine et de
Mongolie : ce sont surtout des marchands, mais pas
seulement. Un homme bien habillé, au visage poupin,
nommé Lo Tse, a été chargé par son seigneur d'acheter les
plus belles filles d'Asie et de les ramener à la cour pour en
faire des concubines.
Il y a aussi un garde bengali du nom de Sri qui doit ramener
un criminel dans sa ville pour qu'il soit exécuté, un
ambassadeur chinois qui se vante d'être un noble, et
quelques hommes armés engagés comme escortes. Vous
vous rendez compte, cependant, qu'il ne s'agit pas tant de
soldats de confiance que de mercenaires, et vous comptez
garder un œil sur eux.
C’est le début de l'après-midi. Devant vous, le chemin
s'enfonce dans les collines.
Allez au 380.

20
Au moment où vous réalisez que le rondin de bois est sur
le point de vous frapper, il est trop tard... vous vous tournez
vers la source du bruit et vous la voyez arriver sur vous
comme un maillet. Vous êtes frappé de plein fouet, projeté
de votre selle et renversé au sol.
Tentez votre chance : lancez deux dés. Si le résultat est
pair, allez au 412. Si le résultat est impair, allez au 308.

21
Vous descendez le chemin presque à l'aveugle, vous ne
voyez pas à quelques mètres devant vous, mais vous
entendez des cris et des bruits au loin, il doit y avoir
quelqu'un.
Puis vous commencez à discerner trois individus armés de
couteaux qui attaquent une vieille femme aux cheveux si
longs qu’ils touchent le sol, et qui se défend avec un bâton.
Voulez-vous intervenir pour aider la vieille femme ? Allez
au 101.
Voulez-vous aider les trois hommes ? Allez au 196. Allez-
vous rester sans rien faire ? Allez au 122.

22
Vous atteignez le caravansérail, qui se trouve dans une
zone sans habitation, près de la sortie est de la ville. Vous
voyez plusieurs gardes autour de vous : certains d'entre eux
vous regardent avec méfiance.
Vous vous approchez d'un jeune homme qui s’occupe des
chevaux qui s’abreuvent. Vous lui dites que vous aimeriez
rejoindre leur groupe.
-Avez-vous le laissez-passer du prince ? Sans lui, personne
ne peut quitter la ville.
Si vous avez un laissez-passer, allez au 367.
Sinon, vous devez revenir en arrière. Il vous explique
comment vous rendre au centre de la ville où se trouve le
palais du prince. Là, vous pourrez demander une audience
pour obtenir votre laissez-passer (allez au 516).

23
Ch'ufu est une ville très similaire à celles que vous avez
visitées ces dernières semaines. Vous y trouvez les
bâtiments des nobles et les gens du peuple, les temples et
le palais du duc.
Xiaolong vous dit que K'ung fu-tze était revenu à Lu il y a
un peu plus d'un an après des années d'exil volontaire.
Vous aspirez à rencontrer ce sage qui peut vous montrer le
chemin vers Shangri-La, mais il fait maintenant nuit, et
Xiaolong vous fait remarquer qu'il est tard pour un vieil
homme, malade comme il est, et que le lendemain vous
aurez certainement le temps de le rencontrer.
Ensemble, vous vous dirigez vers une maison, plus
modeste que celle de Zheng, où vit un ancien partenaire
d'entraînement de Xiaolong.
Huo Yuan Jia salue son cher ami avec beaucoup d'émotion
et vous accueille volontiers dans sa maison. Il vous
présente sa femme et vous dit qu'il est devenu officier dans
l'armée du Duc de Lu. Huo Yuan Jia est un maître d'une
discipline martiale dont Xiaolong ne vous a pas parlé, Lei
Tai. Lorsque Huo Yuan Jia explique ce que c'est, vous
comprenez pourquoi votre ami n'en a jamais parlé.
Il s'agit d'une technique de combat très violente,
principalement utilisée dans les cours de la noblesse pour
divertir le public : mais il arrive trop souvent que les
combats dans cette discipline se terminent par la mort d'un
des prétendants.
Pour changer de sujet, autour d'un succulent dîner, vous
demandez à Huo Yuan Jia de vous parler de K'ung fu-tze,
et découvrez qu'il le connaît très bien, et il lui rend parfois
visite.
-Repensez que déjà à l'âge de vingt ans, on lui a confié le
poste de gardien du grenier, puis de surintendant des parcs.
Il a commencé à enseigner à l'âge de trente ans : le duc
voulait qu'il l'accompagne à sa cour, ce qui lui donnait
accès à la bibliothèque royale et au temple. Puis la guerre
civile a éclaté. Le duc s'est enfui dans l'État de Tsou, avant
de revenir lorsque la paix est revenue. À l'âge de cinquante
ans, il devient magistrat à Ch'ufu : il gouverne avec
droiture, et son succès conduit à l'introduction de
nombreuses réformes qui lui ouvrent la voie pour devenir
ministre du crime. Le duc de Tsou voulait aussi qu'il le
rejoigne, mais il a refusé. Grâce à l'influence positive d'un
bon gouvernement, l'État de Lu augmenta en population et
en popularité : les hommes et femmes devinrent loyaux et
fidèles, et tout le monde loua les méthodes du grand K'ung
fu-tze.
Mais le duc de Tsou a tenté notre duc en lui donnant des
femmes, des danseuses et des chevaux pour toute la cour,
et c'est ainsi que le déclin de Lu a commencé.
K'ung fu-tze a quitté le pays à regret et a erré d'un État à
l'autre, pour revenir après de nombreuses années, il y a
quelques mois. Aujourd'hui, il enseigne toujours à ceux qui
veulent apprendre, mais c'est un vieil homme et je ne pense
pas qu'il lui reste longtemps à vivre.
Tôt le matin, après s'être lavé avec de l'eau fraîche,
rejoindre Xiaolong, Chen et Huo Yuan Jia, pour aller chez
le sage K'ung fu-tze.
Allez au 491.

24
Vos amis sont sauf. Mais au-delà du camp, vous voyez des
branches d'arbres cassées, comme si un géant était passé
par là.
-Que s'est-il passé ? Où est Ahalya ?
-Je suis désolé -vous dit votre sifu-, ces hommes l'ont
attachée à un poteau et ont chanté une sorte de litanie en
utilisant des tambours. Puis de la forêt est sorti un monstre
gigantesque, couvert de poils, avec des sabots de cerf et
une tête de tigre, je ne sais pas quel genre de créature
c'était. Ils l'ont appelé Wuzi Jingshen. Nous sommes
intervenus pour l'empêcher d’enlever Ahalya mais nous
n'avons pas pu le faire, nous avons perdu du temps à nous
défendre contre les Tigres de Pan Tang et ce monstre a pris
Ahalya, et est retourné à l'intérieur de la forêt.

Vous fixez l'obscurité de la forêt, vous pensez à Ahalya


dans les mains de ce monstre, à la terreur qu'elle ressent :
- Allons-y, nous n'avons pas beaucoup de temps !
Vous vous frayez un chemin à travers la forêt plongée dans
l'obscurité, en suivant les traces de destruction et l'horrible
puanteur que cette créature dégage.
Allez au 95.

25
Vous finissez sur le tapis avec un coup puissant à la
mâchoire, vous êtes assommé et vous réalisez que vous
n'avez pas besoin de continuer. La foule applaudit et crie
le nom de Meng Juehai. Malheureusement vous vous levez
et ramassez vos affaires pour partir d'ici.
Vous pouvez maintenant chercher une herboristerie (517)
ou une boutique de magie (231) ou retourner au camp
(342).

26
Vous reconnaissez immédiatement l'aimable propriétaire
de la boutique de magie.
-Je m'appelle Wong Yee Keung, vous dit-il, et vous et
votre ami avez eu beaucoup de chance.
Allez au 16.
27

Vous retournez sur le pont alors que la pluie commence à


tomber : les marins sont très inquiets, certains prient les
dieux, d'autres prient le capitaine de les sauver...
-Qu'est-ce qui se passe ? Demandez-vous à l’un des
hommes terrifiés.
-Si le capitaine ne rend pas hommage aux dieux, ce sera la
fin pour nous -se plaint-il-. Il est opposé à Indra, et persiste
à le défier, même maintenant....
Vous pensez qu'il s'agit simplement d'un gros orage, mais
les terreurs des marins commencent à vous affecter, alors
que la mer se gonfle et que le navire continue à tanguer.
Pressé par la pluie, vous donnez un coup de main pour
régler les voiles et libérer le navire de la cargaison
superflue, tandis que Bhima ne change pas d'un iota sa
position. Au contraire, vous l'entendez soudain pester
contre le ciel :
-Allez ! C'est tout ce que tu peux faire ? S'exclame-t-il...
Tu ne feras jamais plier le Capitaine Bhima ! Même si tu
coules mon navire dans les profondeurs de l'océan, je ne
reculerai pas !
Le coup de tonnerre suivi d'un éclair vous surprend,
comme si les dieux répondaient vraiment au commandant.
Puis le vent impétueux brise l’un des mâts et la quille
commence à céder. Vous aussi, vous commencez à prier
intérieurement votre Dieu pour votre salut. Tout à coup,
une vague gigantesque frappe le bateau, le faisant
chavirer...
Lancez 2 dés : si vous obtenez 2 ou 3, allez au 88, si vous
obtenez 4 ou plus, allez au 239.
28
En entrant dans ce brasier, vous vous arrêtez presque
immédiatement au bord d'un gouffre qui donne sur un lac
de lave.
Au milieu de cette gigantesque caverne, la plus grande de
toutes celles que vous avez visitées jusqu'à présent, se
trouve une île rocheuse complètement entourée d'un
précipice. Des milliers de personnes se serrent les unes
contre les autres au sommet, faisant de leur mieux pour ne
pas tomber, mais les dieux viennent d'en haut pour jeter de
nouveaux damnés, et ceux qui sont au bord dégringolent :
le tourment semble ne jamais prendre fin.
De l'autre côté, sur un trône de corps et de sang, est assis
Yan-Lo, le seigneur suprême des enfers, un démon
gigantesque qui regarde d'un air suffisant le spectacle : des
centaines d'âmes damnées secouant leurs membres et se
poussant dans tous les sens pour ne pas tomber.
Pour l'atteindre, vous devrez marcher sur l'étroit passage,
délimité par une gigantesque paroi rocheuse d'un côté et
par le gouffre de l'autre.
Lancez deux dés et faites attention à ne pas glisser vers le
bas : si vous obtenez 6 ou plus, vous allez au 346, si vous
obtenez 5 ou moins, allez au 170.
29

La femme vous apporte à manger et à boire : la boisson est


très savoureuse et se marie bien avec le plat que vous
mangez. Pendant ce temps, le bruit s’amplifie. Vous vous
rendez compte qu'il y a une sorte de fête et vous demandez
à la femme de l'aubergiste quelle est cette agitation.
Elle vous parle du capitaine Bhima et de son équipage : ils
font un festin parce que c'est leur dernière nuit ici et qu'ils
partent pour les côtes de la Chine. Vous comprenez que cet
individu est très connu, respecté et craint : la femme vous
dit qu'il est une sorte de légende dans ces contrées. On dit
qu'il a atteint les confins de la terre, qu'il a vaincu des
monstres marins et des démons, mais qu'il a aussi
déclenché la colère d'Indra et d'autres dieux des mers.
Vous voulez rencontrer ce capitaine Bhima ? Allez au 84.
Si vous voulez finir votre dîner et aller dormir. Allez au
136.

30

La double porte s'ouvre sur une pièce rectangulaire,


également éclairée par ces pots luminescents placés sur les
murs à différents endroits, d'environ deux cents mètres
carrés, et d'au moins six de haut. Exactement en son centre,
sur un piédestal, se dresse une statue cyclopéenne en
bronze représentant une belle humaine à queue de serpent,
sans doute la reine Daji. Par contre, les murs de chaque
côté de la pièce sont constitués d'ossements et de crânes
humains, cimentés par la roche et le temps.
Sur le côté opposé, vous pouvez voir deux ouvertures avec
des voûtes en arc, à droite et à gauche.
-Ce doit sans doute être l'entrée de son palais -dit Xiaolong.
La Grande Pyramide était sa maison et l'Empereur Jaune
en a fait sa tombe.

Si vous voulez mieux observer la statue, allez au 251.


Si vous voulez observer le mur de droite, allez au 453.
Si vous voulez observer le mur de gauche, allez au 438.
Si vous voulez atteindre l'ouverture de droite, allez au 421.
Si vous préférez celle de gauche, allez au 46.

31
Effacer 2 pièces d'or.
Vous commandez une boisson à la table des gardes, ils
vous regardent d'abord avec méfiance puis vous invitent à
les rejoindre. Vous leur dites que vous êtes en route pour
Lu avec une caravane de marchands et quelques amis. Ce
sont des gardes municipaux mais ils viennent des quatre
coins de l'empire, chacun d'entre eux aspirant un jour à être
transféré à Loyang, la cour de l'empereur, mais pour eux,
Hsincheng est aussi un bel endroit.
Vous les interrogez sur les rumeurs concernant le clan Hei
Shé.
-Oui, on a entendu ça aussi -vous dit Yueh, l'aînée-, et on
n'aime pas ça. Bien qu'ils soient des meurtriers vicieux, ils
bénéficient de la protection de plusieurs notables, parce
qu'ils font souvent des travaux pour eux... des travaux... et
donc nous ne pouvons pas les arrêter, ou si nous le faisons
le lendemain, on nous ordonne de les libérer. Bref, nous
avons les mains liées.
-J'ai entendu dire que c'était des chasseurs de primes.
-Oui, il semble que quelqu'un ait tué Maître Yoh Xi Hung
à Mubai, et le frère de ce dernier, Yoh Kong Hung, a donné
plusieurs pièces d'or au clan Hei Shé pour tuer son
meurtrier.
Un frisson vous parcourt l'échine, vous êtes certain à ce
stade qu'ils vous recherchent.
-Vous voulez dire Yoh Xi Hung, le chef des Éperviers ?
Demande le jeune homme à son collègue.
-Oui, lui.
-Je savais qu'il était un maître redoutable et qu'il pratiquait
la sorcellerie, alors qui a bien pu le tuer ?
-Évidemment quelqu'un qui a su faire intervenir cinq
hommes du clan Hei Shé -répond un autre garde-, mais je
ne voudrais pas être à la place de cet homme.
Vous quittez la table des gardes, plutôt inquiet, et retournez
dans la pièce au 366.

32
Supprimez une sphère explosive du registre.
L'impact fait exploser la porte, vous entrez et découvrez
une pièce circulaire servant de bureau et d'appartement, il
y a plusieurs armes accrochées aux murs, mais à part cela,
il n'y a personne.

Maintenant, vous pouvez ouvrir la seule porte qui vous est


accessible (allez au 222), ou vous pouvez essayer une autre
porte si vous avez encore des sphères disponibles :
489 : allez au 485.
438 : allez au 474.
415 : allez au 328.
426 : allez au 160.

33
Vous prenez place avec Ahalya dans le salon où ils servent
du thé chaud. Vous apprenez que ce sont des jours de fête
dans la ville et que, le soir, des stands, des spectacles, de la
musique et des danses typiques de la province sont
organisés dans les rues.
Forcément, la conversation finit par porter sur Ti Lung, ses
parents, et Xiaolong se souvient de lui avec émotion, votre
ami ne fait que chanter ses louanges en tant que professeur
et homme de valeur et de principes, et espère honorer sa
mémoire. Soudain, Mme Ti se lève :
-Attendez, juste un moment, j'ai quelque chose pour vous.
Elle quitte le salon et revient quelques minutes plus tard
avec des vêtements noirs soigneusement pliés, le premier
uniforme scolaire de la Grue Rouge porté par Maître Ti
lorsqu'il était alors qu’un garçon, et le remet à Chen en
cadeau.
Chen, surpris, regarde son maître, ne sachant que répondre,
puis fait une profonde révérence :
-Je ne suis pas digne d'un tel honneur.
-Tu perpétues la tradition martiale de mon fils -répond-
elle. Je suis sûr qu'il voudrait que tu le portes.
Le garçon est visiblement excité, il lève la tête et regarde à
nouveau Xiaolong, qui acquiesce.
-Allez Chen, essaie-le.
Avec des mains tremblantes, Chen prend les vêtements de
Ti Lung et va se changer dans sa chambre, puis revient une
minute plus tard, toujours excité.
-Il te va comme un gant -dit Mme Ti.
Chen s'incline à nouveau :
-Je souhaite honorer la mémoire de Maître Ti Lung en
portant ses vêtements, merci Mme Ti.
Vous remarquez que dans le dos est brodé l'idéogramme
Hong He, la grue rouge, le nom de l'école de Maître Ti
Lung.

Si vous voulez passer la soirée juste avec Ahalya, allez au


109, si vous voulez aller avec elle à la fête, allez au 333.

34
Vous serrez fortement la main d'Ahalya, vos regards se
croisent à nouveau : elle sourit, mais vous comprenez que
c'est un sourire de circonstance. Elle a peur... elle a peur
que vous la quittiez pour toujours.
Vous remerciez chaleureusement le vieux K'ung fu-tze et
quittez sa maison avec elle, tandis que Xiaolong reste avec
Chen pour parler au sage maître.
En face de la maison de K'ung fu-tze se trouve un temple
avec un jardin très bien entretenu avec différentes espèces
de plantes et de fleurs. Vous entrez par une petite entrée et
une fois à l'intérieur, vous vous asseyez sur un banc de
pierre entouré du parfum des magnolias en fleurs.
Vous voyez qu'Ahalya retient à peine ses larmes :
-Tu vas me quitter ?
Vous baissez les yeux, vous n'avez pas le courage de la
regarder en face. Vous murmurez :
-Je suis désolé...
Elle commence à pleurer et refuse d'accepter vos bras.
Vous tentez de vous justifier :
-Je pensais que ma recherche se terminerait ici, en Chine,
mais j'ai encore un long voyage devant moi, et ce serait
irresponsable de ma part de te laisser venir. Le Ge Bì sera
une épreuve difficile pour moi aussi, et toi... eh bien, c’est
trop risqué, je ne peux pas t'emmener avec moi... sauf dans
mon cœur...
-Tu m'as libérée, tu m'as aimée, j'ai souffert en te voyant
risquer continuellement ta vie, tu m'as trompée en parlant
d'un avenir ensemble... Maintenant, que vais-je devenir ?
-Je demanderai à Xiaolong de prendre soin de toi : je sais
comment les femmes sont traitées, et je ne veux pas que tu
deviennes la concubine d'un noble qui s'ennuie. La
meilleure solution est que tu retournes avec lui à
Shangch'iu. Peut-être qu'un jour je reviendrai.
Les yeux de la femme sont gonflés à force de pleurer
-Et je suis censée t'attendre ?
-Je ne peux pas te demander de faire ça. Essaye de vivre la
vie qui te reste en liberté...
La femme se lève et s'en va, vous luttez pour retenir vos
larmes. C'est la pire douleur que vous n’ayez jamais
ressentie.
Plus tard, vous arrivez à la maison de Huo Yuan Jia : vous
informez vos amis de votre décision et les suppliez de
prendre soin d'Ahalya. Vous restez à Ch'ufu quelques jours
de plus : vous voulez compléter la formation de Xiaolong
et en apprendre un peu plus sur le voyage que vous avez à
faire. Quand vous parlez à certains disciples de K'ung Fu-
tze, ils vous disent avoir entendu parler d'un vieux
magicien nommé Temüjin qui est à la cour de l'empereur
Chou. Il semble qu'il soit l'un des rares à être revenu
d'Agarthi pour en raconter la splendeur et la magnificence.
Vous êtes maintenant décidé à partir : vous avez fait le
plein de vivres (notez dans le registre que vous avez 4 repas
et des cantines pleines) et récupéré des blessures et des
combats (rétablissez votre niveau initial de points de vie).
Il ne vous reste plus qu'à terminer votre formation aux arts
martiaux.
Allez au 336.

35
Les yeux de Wu Jing s'écarquillèrent à ce nom :
-Oh, la légendaire Shangri-La... Je la cherche depuis des
années et des années moi aussi, mais je ne l'ai jamais
trouvée, seulement des rumeurs, des légendes, des soupirs
dans les vallées et des brises dans les forêts, mais rien de
plus, personne n'y a jamais vraiment été, ou du moins
personne n'est revenu pour le raconter. Je suis désolé.
Si vous voulez lui demander s'il connaît K'ung Fu-tse, allez
au 252. Si vous voulez lui demander le meilleur chemin
pour aller à Ch'ufu, allez au 472. Sinon, passez à 450.
36
Vous venez à peine de vous débarrasser des deux ennemis
que vous voyez un gros pirate malaisien armé d'une
massue se diriger vers le mât : il le frappe de toutes ses
forces, le faisant vibrer. Vous réalisez que s'il continue à la
frapper comme ça, il pourrait le faire tomber en un rien de
temps. Certains des marins se jetèrent sur lui, mais il les
balaye comme des mouches.
Vous vous frayez un chemin parmi les pirates et les marins
jusqu'à atteindre le Malaisien qui, vous voyant arriver,
donne un coup de pied à un adversaire, le faisant tomber
sur le pont, puis serre son arme, prêt à vous affronter. Vous
le rejoignez en brandissant votre épée : le pirate a une
grande cicatrice sur le visage et l'exhibe fièrement, comme
pour montrer qu'il n'a pas peur de la douleur.

Grand pirate malaisien Force 13 Vie 16


Modification des dommages +1

Si vous gagnez, allez au 62

37
-On dirait qu'on n'a pas vraiment le choix. On doit ramener
notre cerf-licorne à la vie.
-Tu n'as aucune idée de ce qui nous attend -répond
Xiaolong.
-Non, mais je sais ce qui nous attend si nous ne descendons
pas.
Xiaolong hoche la tête et entre dans l'arbre.
Allez au 50.
38
Dès que vous voyez les yeux du tigre devenir brillants,
vous sautez sur le côté et réussissez à échapper de justesse
à l'éclair qui frappe le sol près de vous, mais l'explosion
fait éclater des pierres et des rochers, dont l'un qui vous
atteint à la tête (vous perdez 1 point de vie) et vous perdez
connaissance.
Allez au 503.

39
-Alors tu veux ramener le Ch'i-lin ? Ce ne sera pas facile
de convaincre Yan-Lo, mais je sais aussi qu'il ne supporte
pas Gong Gong, et il pourrait même t’aider. Mais cela ne
te donne pas le droit de te promener dans le monde
souterrain : ne sais-tu pas que les mortels ne sont pas admis
ici ?
Vous assurez que vous allez partir immédiatement, mais
les démons vous bloquent le passage.
-Eh non, si tu veux y aller, tu devras d'abord participer à
un jeu -dit Song Di.
-Un jeu ?
Les démons ricanent et font venir un de leurs chars.
-Faisons une course -dit Song Di-. Tu cours contre deux
chars menés par mes démons. Tu dois faire 5 tours du
cercle, et si tu gagnes, tu pourras aller dans une autre
direction, mais si tu perds, tu resteras ici pour toujours.
Vous regardez votre ami d'un air inquiet... Les démons
vous apportent un char adapté à votre taille tiré par un
Long, un petit dragon chinois.
Il ne sera pas facile de faire les cinq tours du cercle : vous
devrez passer sur les corps des damnés et essayer de ne pas
basculer, sans compter que vous n'êtes pas tous les deux
très familiers avec les chars et surtout avec le Long qui le
tire.
Mais vous acceptez. Vous vous mettez en position de
départ sur le sol rocailleux macabre couvert de corps
torturés et mourants : à vos côtés se trouvent deux autres
chars, un peu plus grands que le vôtre, avec deux démons
au sommet aux regards peu rassurants.

La course de chars se déroule de la manière suivante : à


chaque tour, vous devez effectuer un test de dextérité pour
maintenir le char sur la route. Lancez deux dés et ajoutez
votre score de Force. Si vous obtenez 22 ou plus, le test est
réussi et vous pouvez passer au tour suivant, si vous
obtenez 21 ou moins, le test est raté et vous devez le
recommencer.
Si vous obtenez un deux au lancer de dés, cela signifie que
le char s'est renversé et que vous avez perdu la course. Un
onze ou un douze, en revanche, vous permet de gagner du
terrain en réussissant l'épreuve deux fois en un seul tour.
Après avoir réussi le test de dextérité 5 fois, lancez deux
dés et ajoutez un point pour chaque fois que vous échouez
au test (et soustrayez-en un pour chaque fois que vous
gagnez du terrain).
Si vous obtenez 7 ou moins, vous passez à 454. En
revanche, si vous obtenez un score plus élevé, vous n'y
arriverez pas et Song Di vous retiendra dans son enfer pour
l'éternité.
40
Il n’est pas difficile d'atteindre la zone portuaire : le bruit
des vagues et l'odeur de la mer sont intenses et vous pouvez
les suivre sans problème, mais vous vous méfiez toujours
de ces villes. Votre récente expérience à Kasi vous a
montré combien les fanatiques sont nombreux et aussi
combien il est facile de se perdre dans le dédale de ces rues
labyrinthiques.
Vous descendez donc de votre selle et vous approchez d'un
marchand qui ferme son étal, lui demandant des
informations.
Le vendeur vous montre volontiers le chemin à condition
que vous lui achetiez quelque chose, car les affaires n'ont
pas été très bonnes pour lui aujourd'hui.
Voici les marchandises qui pourrait vous intéresser :

• Fruits et légumes équivalent à deux repas : 1 pièce d'or.


• Une pommade médicinale (vous récupérerez 2 points
de vie) : 2 pièces d'or.
• Une sacoche qui peut transporter jusqu'à 12 objets : 4
pièces d'or.

Une fois votre achat effectué, le marchand vous indiquera


le chemin du port, où vous trouverez également une
auberge propre pour passer la nuit.

Vous vous remettez en selle et, en suivant les indications


de l'homme, vous atteignez facilement la zone portuaire,
où il y a encore une grande masse de gens qui se déplacent,
qui déchargent des marchandises de quelques voiliers ou
qui discutent avec des marins : à présent, il fait presque
nuit et ils quittent tous leurs tentes.
Vous décidez que vous vous renseignerez demain sur les
voiliers qui naviguent : maintenant vous êtes fatigué et
vous avez faim, alors vous attachez votre cheval et entrez
dans l'auberge juste en face du quai.
Vous allez au 447.

41
Le capitaine est immédiatement informé de l'incident et
arrive avec quelques hommes.
-Qu'est-ce qui se passe ici ? Tonne-t-il.
-Ces hommes sont entrés dans ma chambre pour me voler,
et quand je les ai surpris, ils m'ont attaqué.
-Qui es-tu, étranger ?
Vous répondez à Bhima que vous êtes un voyageur direct
en Chine.
Le capitaine regarde les corps des marins tués, mais au lieu
de s'en prendre à vous, il s'en prend à certains de ses
hommes présents.
Il s'exclame en frappant le marin le plus proche de lui d'une
gifle si puissante qu’il le fait tomber au sol.
-Je suis désolé, étranger -dit le capitaine-, mais certains de
mes hommes sont tentés de voler des proies faciles...
Vous expliquez au commandant que vous êtes désolé
d'avoir tué une partie de son équipage, mais que vous
n'aviez pas le choix.
-Demain nous partons pour la Mer Jaune - vous dit-il-,
nous accosterons dans plusieurs ports d'Asie, si vous
voulez nous rejoindre, vous êtes le bienvenu.
Vous remerciez le capitaine, et après que ses hommes aient
emporté les corps des deux marins, vous pouvez vous
rendormir.

Vous vous réveillez le lendemain matin (vous récupérez 2


points de vie) et après vous être habillé et rafraîchi, vous
descendez à l'entrée de l'auberge.
Le tavernier est prêt à vous vendre de la nourriture pour le
voyage au prix d'une pièce d'or par repas : vous pouvez
acheter jusqu'à trois rations (n'oubliez pas de mettre à jour
votre journal d'équipement si vous achetez quelque chose).
Vous atteignez la jetée et remarquez qu'il y a déjà
beaucoup de confusion, avec des groupes de marins qui
chargent leurs marchandises sur les bateaux, des pêcheurs
qui prennent la mer et des marchands qui achètent du
poisson.

Le voilier de Bhima est grand et imposant, vous atteignez


le capitaine et il vous accueille à bord.
Allez au 10.
42
Hsiao Mi est un adversaire très coriace, mais au final, votre
habileté s'avère supérieure et d'un dernier coup, vous brisez
le guan dao de votre adversaire en le frappant au visage et
en le faisant tomber au sol avec un exploit qu'il n'oubliera
jamais.
Les Corbeaux sont abasourdis, regardant avec stupéfaction
leur Maître en sang, vaincu.
-Je sauverai la vie de ton maître, vous exclamez-vous,
maintenant emmène-le, et n'oublie pas ta promesse, ou je
reviendrai te faire honorer ta promesse par la force.
Les élèves de Hsiao Mi soulèvent leur professeur et
l'emmènent, tandis que tous les habitants du quartier qui
s'étaient rassemblés pour assister au combat vous
applaudissent. La terreur imposée par l'école Diwang
Wuya est maintenant révolue.
Vous retournez à la maison où, comme d'habitude, Ahalya
vous attend, furieuse de l'avoir encore effrayée.
Xiaolong est allongé sur un lit tandis que Mme Ti et un
domestique lui donnent des médicaments.
-C'est un jeune homme fort -dit-elle-, et il se remettra
rapidement.
Puis Ahalya vous regarde sévèrement :
-Viens. Toi aussi tu as des blessures à soigner.
Vous suivez la femme dans la pièce et vous la laissez vous
soigner sans rien dire.

Après le repas du midi, Xiaolong se sent déjà mieux, et


bien qu'il ait mal, il ne veut plus rester au lit.
Il vous remercie d'avoir vaincu Hsiao Mi pour lui :
-Il semble que je vous doive une dette, mon ami -sourit-il
en posant une main sur votre épaule.
M. Ti s'approche de vous et dit à Xiaolong qu'ils ont gardé
le gymnase de son fils dans l'espoir qu'il revienne à la
maison, et qu'après sa mort ils voulaient encore le garder
en sa mémoire. Il est tout près et vous invite à aller le voir
avant de partir.
Donc, après le déjeuner, vous allez à l'ancien gymnase de
Maître Ti Lung.
Allez au 398.

43
Vous essayez de vous débarrasser du serpent, mais il s'est
déjà enroulé autour de votre jambe et se resserre de plus en
plus.
Vous tendez le bras pour attraper votre épée. Vous pouvez
l'affronter, mais vous serez handicapé par le fait que vous
ne pouvez pas vous déplacer sans entrave, tandis que le
reptile se met à gigoter pour vous immobiliser encore plus.
Vous déduisez trois points de votre force d'attaque dans ce
combat.

Serpent Force 7 Vie 8

Si vous gagnez, vous pouvez vous rendormir jusqu'au


matin. Allez au 441.

44
Vous ouvrez le rabat, et à l'intérieur de la niche, vous
trouvez un parchemin.
Vous le déroulez doucement et lisez :
" Le premier est Zhang Yiaotian et il pratique la technique
du Mille-Pattes : il est connu pour ses mouvements
rapides, comme s'il avait mille mains, avec lesquelles il
frappe son adversaire plusieurs fois en plusieurs endroits
en brisant ses os."
Si vous rencontrez Zhang Yiaotian, vous pourrez ajouter 1
point de force pour la durée du combat maintenant que
vous connaissez sa technique. Retournez au 389.

45
Chia Tang est un adversaire redoutable et il faut travailler
dur pour prendre le dessus sur lui : un coup fatal au ventre
envoie l'homme au sol dans une mare de sang.
Vous fouillez dans la robe de votre adversaire et trouvez 8
pièces d'or et une pommade pour les blessures (qui redonne
3 points de vie une fois utilisée). Vous laissez son corps ici
et vous partez. Que voulez-vous faire maintenant ?
Si vous allez dans le quartier aristocratique, allez au 305.
Si vous allez à la porte Est, allez au 144. Si vous allez au
temple, allez au 113. Si vous allez à la Place du Marché,
allez au 238. Si vous avez tué tous les membres du clan
Hei Shé, allez au 130.

46
Vous vous approchez de l'ouverture, mais vous ressentez
un froid soudain et avez l'impression d'être observé, vous
vous retournez et voyez que les centaines de crânes sur les
murs se sont tournés vers vous.
-Xiaolong... Exprimez-vous auprès de votre ami. Je
suppose que nous ne sommes pas seuls !
Vous n'avez pas le temps de dégainer votre épée que des
ombres fantomatiques surgissent des murs.
Allez au 140.

47
Ahalya préfère continuer le voyage sur le chariot avec ses
compagnons, car elle ne veut pas vous causer de
problèmes. Cependant, vous gardez un œil constant sur elle
en chevauchant à distance.
Votre amour pour elle grandit de jour en jour, et comble de
bonheur, vous sentez que cet amour est réciproque. Chaque
moment partagé est un pur régal pour vous deux et une joie
immense vous envahie à chaque retrouvaille.
Le voyage est peu plus calme. Vous êtes sur le point de
pénétrer dans les territoires asiatiques barbares, qui vous
séparent des frontières officielles de l'empire chinois.
Bientôt, la route quittera les plaines et montera dans les
collines. Cependant, il reste encore plusieurs jours de
voyage pour traverser l'ensemble du territoire de Pa, et
vous êtes sûr que d'autres surprises vous attendent. Les
gens que vous rencontrez, paysans, voyageurs, pêcheurs,
commencent à avoir les caractéristiques somatiques
typiques de l'Asie de l'Est : yeux en amande, peau pâle, nez
aplati. Même les coiffures et les vêtements sont très
différents de ceux de l'Inde que vous venez de quitter.
Au crépuscule, vous vous arrêtez dans un champ pour faire
un feu et vous reposer. Ahalya vous apporte un bol de riz
et de viande et s'assied à côté de vous. Vous vous tenez un
peu à l'écart du reste du groupe jusqu'à ce que Xiaolong et
Chen vous rejoignent, et demandent s’ils peuvent se
joindre à vous. Vous leur faites signe de s'asseoir.
-Je ne t’ai toujours pas remercié d'avoir sauvé la vie de
mon étudiant. S'il lui était arrivé quelque chose, je ne me
le serais jamais pardonné.
Vous le voyez ensuite joindre les mains comme pour une
prière et incliner la tête en signe de gratitude.
Vous répétez son geste :
-Je n'ai fait que mon devoir.
-Non, tu as fait bien plus que ça. C'est pourquoi je veux
que nous soyons amis. Au début, je me méfiais de toi,
comme tout le monde, mais là-bas, dans les Sundarbans, tu
as prouvé que tu étais le plus vaillant d'entre nous, et tu as
tout mon respect...
-Merci.
-Je souhaite partager mes enseignements avec toi, mon
savoir est le seul bien que j’aie à offrir.
-J'accepte volontiers ton offre. En échange je t’apprendrai
quelque chose aussi.
-Il y a autre chose, aussi. L'homme dans l'état de Lu que
tu cherches, je sais qui il est...
-Vraiment ?
Xiaolong acquiesce :
-Je ne le connais pas personnellement, mais mon maître le
connaissait bien et était son ami. Son nom est K'ung fu-tze,
et sa pensée se répand rapidement et profondément dans
toute l'Asie. Et cela lui a valu une grande faveur,
notamment parce que sa doctrine est largement fondée sur
des coutumes et des croyances déjà ancrées dans la
tradition chinoise. Il prône la loyauté, le culte des ancêtres,
le respect des personnes âgées par les jeunes, et place la
famille à la base d'un gouvernement idéal. Il regarde le
passé sans nostalgie, mais invite les gouvernants à
s'inspirer des anciens chemins de la vertu. Il nous invite à
réfléchir attentivement sur nous-mêmes et sur le monde, en
approfondissant notre connaissance du passé dont nous
pouvons tirer des enseignements grâce à l'étude des textes
anciens.
-Cela semble être une discipline très profonde -répondez-
vous. En ces temps sombres, cela peut certainement aider
la lumière de la raison à réapparaître...
-Exactement. Mon étudiant et moi te sommes redevables
et avons décidé de t’accompagner à Ch'ufu.
-Je ne demande pas grand-chose.
Vous remerciez Xiaolong et lui demandez s’il a déjà
entendu parler de Shangri-La, votre destination, mais il
secoue la tête : cela ne veut pas dire, cependant, que le sage
K’ung fu-tze ne peut pas vous aider.
-Grâce à K'ung fu-tze -dit-il-, la philosophie et la religion
ont fusionné avec la discipline de combat, permettant à des
maîtres comme moi d'apprendre, et d'enseigner à leur tour,
des techniques de combat militaires et ascétiques. Les arts
martiaux traditionnels sont des disciplines centrées sur des
principes philosophiques et physiques profonds, et leur
pratique vise à atteindre non seulement des compétences
de combat supérieures, mais aussi la guérison du corps et
de l'esprit. Étant donné ta nature de guerrier, je serais
honoré de t’enseigner ma technique.
-Et ce sera un honneur pour moi d'apprendre -répondez-
vous.
Vous terminez le dîner alors qu'il fait maintenant nuit, vous
ne voulez pas qu'Ahalya dorme dehors avec vous et
insistez pour qu'elle reste à l'intérieur avec les autres
femmes. Elle vous embrasse donc tendrement puis vous
quitte.
En la voyant entrer dans la tente, vous vous êtes soudain
assailli d’un doute : vous savez que vous ne pourrez pas
emmener Ahalya avec vous à Shangri-La, le voyage serait
trop dangereux pour elle, mais vos sentiments pour elle
grandissent chaque jour et vous ne concevez plus de
continuer sans elle…
C’est avec l’image de Shangri-La et d’Ahalya vous vous
endormez.
Allez au 248.

48
En gardant vos distances, vous vous déplacez le long de la
place jusqu'à entrer dans le champ de vision de votre
adversaire. Une fois que vous êtes sûr qu'il vous a vu, vous
vous dirigez vers une des rues secondaires moins éclairées
et moins fréquentées.
Du coin de l'œil, vous voyez Chia Tang se frayer un
chemin dans la foule et se diriger vers vous.
Vous entrez dans la ruelle et vous vous cachez dans l'arche
d'entrée d'une maison. Vous attendez maintenant que votre
adversaire passe devant vous pour l'attaquer.
Lancez deux dés et ajoutez votre score de Force (sans
armes).
Si vous obtenez 20 ou plus, allez au 309, sinon allez au
260.

49
Vous prenez le chemin nord-est qui continue dans le sous-
bois dense : votre monture est très nerveuse. Il y a quelque
chose qui l’effraie, quelque chose qui n'appartient pas à ce
monde. Soudain, tous les chevaux s'immobilisent et
n'avancent plus : vous sentez qu'un vent froid s'est levé.
Vous essayez de calmer les bêtes quand vous voyez
quelque chose assis sur un rocher à quelques dizaines de
mètres devant vous. Vous attirez l'attention de Xiaolong :
il la voit aussi, elle ressemblerait à une personne, mais ses
contours ne sont pas clairs... On dirait l'ombre délavée d'un
homme assis, un spectre peut-être.
Votre compagnon continue à pied, et vous faites de même.
La silhouette semble ne pas vous avoir remarqué, mais un
hennissement provenant de votre cheval fait que cette sorte
d'entité se tourne vers vous. Le visage est cadavérique, les
longs cheveux noirs sont comme des tentacules qui se
balancent, les yeux sont deux puits noirs sans fond dans
lesquels brûlent deux pupilles flamboyantes comme les
flammes de l'enfer. L'âme tourmentée s'envole, sa sombre
silhouette spectrale planant au-dessus de vous jusqu'à ce
qu'elle vous atteigne. Elle ouvre en grand sa bouche
démesurée…
- Que faisons-nous -demandez-vous- ?
-Les armes ne lui feront rien, il n'a pas de corps... La loi dit
que pour apaiser un Gui, on doit lui offrir de l'argent
d'outre-tombe...
-Sinon... ?
-Elle se met en colère...
Si vous avez de l'argent d'outre-tombe sur vous, allez au
442. Si vous n'avez pas d'argent sur vous, la seule façon de
vous échapper est de faire demi-tour et de prendre le
chemin du nord-ouest, mais pour cela vous devrez lancer
deux dés : si le résultat est 8 ou plus, vous irez au 125, s'il
est 7 ou moins, vous irez au 217.

50
L'arbre ancestral possède un énorme tronc et mesure
plusieurs mètres de haut. La moisissure, les vrilles
grimpantes, les grappes florales toxiques, l'enveloppent
complètement : à l'intérieur de la cavité, il y a un puits noir
sans fond d'où s'échappent un air sinistre, des soupirs et des
échos de cris lointains. Sans plus attendre, vous vous jetez
tous les deux dans le cloaque. Vous tombez en piqué
pendant quelques secondes qui semblent durer une
éternité. Pendant la descente, vous voyez les visages
déchirés des hommes mauvais, condamnés à la damnation,
les bouches béantes qui crient, sifflent, appellent à la
pitié... Soudain, l'obscurité tout autour devient de plus en
plus claire jusqu'à ce que vous tombiez sur un plancher en
bois (vous perdez 1 point de vie pour l'impact).
Bizarrement, malgré le grand saut, vous n'avez pas subi de
dommages sérieux. Vous relevez la tête et regardez autour
de vous : vous réalisez que vous êtes au-dessus d'une jetée
dans une zone de brouillard.
Le pont continue à travers un fleuve qui submerge de ses
eaux faites de corps d’hommes et de femmes : ils s'agitent
en implorant la pitié, et vous ne voyez pas la fin de cette
mer humaine.
-Le pont de Naihe... - soupire Xiaolong-. Allez, il faut le
traverser.
-Attend un moment... Arrête, l'ami ! Je ne connais pas tes
légendes, mais ce mort-vivant parlait de dix-huit cercles
d'enfer dirigé par Yan-Lo Wang, le roi des enfers.
-Oui, le Diyu est un labyrinthe à plusieurs niveaux, où les
âmes sont amenées à se repentir de leurs péchés terrestres.
Les âmes des damnés sont enfermées dans dix-huit
royaumes infernaux où les pécheurs sont punis de la
manière la plus atroce. Ça ne va pas être une belle
promenade...
-Je peux l'imaginer !
-Maintenant, traversons ce pont...
Les paroles du chiang-shih sont vraies : c'est une tâche
ardue pour les âmes mauvaises de traverser le pont. Tout
en marchant prudemment, vous vous demandez comment
les bonnes âmes sont séparés des mauvaises.... Vous avez
tué des centaines d'hommes et de créatures, combattant
toujours au nom de Dieu, mais votre dieu ne peut pas entrer
en ce lieu... Comment serait perçue votre âme, ici ? Lancez
2 dés : si vous obtenez un 2 ou un 12, allez au 102, sinon
allez au 296.

51
Vous mettez votre main dans le vase et ressentez une
terrible douleur dans vos poumons, un scorpion venimeux
vient de vous piquer. Vous vous écroulez dans une douleur
atroce tandis que la sorcière ricane. Votre aventure se
termine ici.
52
Vous vous approchez de l'étal d'un petit homme à la barbe
pointue et aux cheveux fins. Il possède plusieurs livres, qui
sont en réalité des feuilles manuscrites reliées sur le bord
avec du fil et une aiguille : des livres de médecine
traditionnelle, d'acupuncture, d'histoire, de légendes, mais
aussi des cartes et des carnets de voyage.
Vous trouvez une carte détaillée de l'État de Lu avec les
indications des routes, villages, cols et chemins.
Si vous souhaitez l'acheter, payez 1 pièce d'or et marquez
la carte de Lu sur le registre.
Maintenant, allez au 107.

53
Chen revint après quelques minutes et de façon plutôt
agitée :
- Maître, vite, venez voir !
Vous mettez les vêtements les plus secs que vous trouvez,
prenez également une bûche du feu et marchez sur le
terrain rocheux. La voûte de la grotte s'affaisse mais vous
parvenez à marcher debout sans problème.
Le tunnel est froid et sombre, Ahalya s'accroche à votre
bras, et vous murmure :
-Cet endroit me donne des frissons.
Vous avez aussi un mauvais pressentiment, et vous ne
seriez pas surpris de voir un spectre ou une créature surgir
à tout moment des entrailles de la terre.
Finalement, vous atteignez ce qui semble être le fond de la
grotte. Xiaolong et vous rapprochez les torches : devant
vous se trouve un mur sur lequel sont gravés des écritures
et des symboles.
-C'est du chinois ancien -dit votre ami, en essayant de
déchiffrer l'écriture-.
-Qu'est-ce que ça dit ?
-Il semblerait qu'il s'agisse d'un avertissement... : « C'est
ici que le Royaume de Da Jinzita est enterré. Que personne
n'ose franchir ce col. Gongsun Xuanyuan Huang Di. »
-Huang Di... -répète Chen, surpris-... Mais c'est...
L'Empereur Jaune -conclut Xiaolong en vous regardant
avec de grands yeux- !
-Tu veux dire que cette écriture est là depuis trois mille ans
?
-C'est un sort de protection -poursuit votre ami en vous
montrant un ensemble d'idéogrammes gravés dans la
pierre-. Regarde ce symbole, c'est un talisman contre les
démons, composé de sept signes différents.

-Et qu'est-ce que cela signifie ?


-Que derrière ce mur se trouve l'entrée d'un lieu sombre et
maudit. Le Royaume de Da Jinzita.
-Je n'en ai jamais entendu parler, Maître -intervient Chen.
-C'est une ancienne légende, du genre difficile à
transmettre, que j'ai moi-même entendue plusieurs fois.
C'est le peuple de la Grande Pyramide.
-Pyramide ?
Xiaolong acquiesce :
-Il s'agit d'un peuple ancien et sanguinaire qui a été vaincu
par l'Empereur Jaune. Personne n'a jamais trouvé la
Grande Pyramide, donc tout le monde a toujours parlé
d'une simple légende, mais l'aspect particulier de ces
collines a éveillé le soupçon qu'il s'agit en fait d'une grande
pyramide que le temps et la nature ont recouverte et
cachée.
-Ainsi -dites-vous-, au-delà de cette pierre, il pourrait y
avoir un passage qui nous mènerait de l'autre côté de la
colline...
Xiaolong vous regarde, un peu surpris :
-Suggères-tu que nous essayions de voir ce qu'il y a au-
delà de ce mur ?
Si vous avez une carte Lu, allez au 94, sinon allez au 303.

54
-L'enfer des démembrés- murmure Xiaolong-. Il ne
pouvait y avoir de nom plus approprié pour cet endroit
désolé où des centaines de corps nus sont enchaînés pieds
et poings aux rochers, prêts à être mutilés et démembrés
par des démons amusés utilisant divers types de scies et
d'outils. Le sang jaillit en giclées et des cris de douleur
déchirants sont entendus...
-Ce sont des hommes maléfiques -explique votre ami-, qui,
dans la vie, ont enlevé des femmes pour les forcer à se
prostituer. N'aies donc aucune pitié pour eux !
Vous êtes terrifié par les visions qui se succèdent sans
cesse, mais vous vous ressaisissez : vous devez rejoindre
le souverain de ce royaume infernal pour lui demander de
ramener le Ch'i-lin.
De là, vous pouvez voir l'entrée de cinq tunnels.

Lancez deux dés : si vous obtenez 7 ou plus, vous pouvez


atteindre les passages et continuer sans être vu ; si vous
obtenez 6 ou moins, vous et Xiaolong serez arrêtés par l'un
des démons, qui a bien l'intention de vous faire subir le
même traitement que les pécheurs de ce cercle glacial.

Démon de l'enfer Force 15 Vie 14

En combattant avec Xiaolong contre ce redoutable


adversaire, vous pouvez gagner un modificateur de Force
d'attaque de +1.

Si vous gagnez ou parvenez à rester hors de vue, quelle


destination prenez-vous ?

La première galerie nord-ouest, allez au 483.


La deuxième galerie ouest, allez au 473.
La troisième galerie est, allez au 500.
La quatrième galerie nord-est, allez au 376.
La cinquième galerie nord, allez au 339.
55
Vous mettez votre ennemi à terre d'un coup et son corps
épuisé s'écrase dans la boue. Vous reprenez votre souffle,
satisfait d'avoir tué un adversaire aussi diabolique, quand
vous remarquez que quelque chose bouge sous la peau de
son dos.
Votre cœur bondit lorsque vous voyez une main griffue
sortir du dos d'Anawratha, et alors que vous faites deux pas
en arrière avec horreur, vous regardez une monstrueuse
créature démoniaque émerger de son corps, de deux pieds
de haut, avec une peau de cuir sombre, de longs membres
crochus, des crocs acérés avec des canines supérieures et
inférieures tranchantes, et des yeux de la couleur d'un puits
de ténèbres.
Vos soupçons étaient fondés, Anawratha était contrôlé par
un être infernal.
Après avoir affiché une grimace de colère, le démon se
jette sur vous, étendant ses griffes et ses crocs.

Démon Force 13 Vie 10

Si vous gagnez, allez au 267.

56
Vous dépassez les deux gars évanouis sur le sol et atteignez
le fond de la pièce. Mais cependant, les deux gardes vous
bloquent le passage. L’un d’eux grogne :
-Où crois-tu aller ? L'arrière est privé !
-Nous voulons parler à votre patron.
Les deux gardes éclatèrent d'un rire rugissant :
-Avec le chef ? Et pour quelle raison ?
-Pour affaires. Nous aimerions acheter des concubines
pour un riche noble.
-Mmmh, Attendez ici.
L'un des deux gardes enjambe la tente, tandis que son
partenaire vous surveille. Quelques minutes plus tard, le
garde est revenu, affichant un faux sourire :
-Maître Sun Xinbei va vous accorder une audience,
veuillez me suivre.
-Nous voulons parler à Maître Hung, pas Sun Xinbei !
-Vous plaisantez ? Le Vénérable Maître Hung n'a pas de
temps à perdre avec ce genre de choses, il a désigné ses
plus fidèles disciples pour s'occuper des affaires, et
rencontrer Maître Sun Xinbei est un privilège accordé à
très peu de monde.
-Très bien, allons-y.
-Après tout, peu importe à qui vous avez affaire tant que
vous récupérez les filles, n’est-ce pas ?...
Vous passez le rideau et vous vous retrouvez dans un
couloir ombragé avec des pièces fermées, mais derrière les
murs en papier de riz desquelles s'échappent des rires, des
gémissements et des râles. Vous entrez enfin dans une
pièce où un jeune homme à la vue perçante et à la queue
de cheval vous fait asseoir à une table. La pièce est
finement décorée de toiles représentant des éléments
mythiques de la culture chinoise, de céramiques et de
finitions raffinées. Derrière votre table, quelqu’un vous
demande :
-Vous avez un marché à nous proposer ?
-Un de nos compagnons de route -commence Xiaolong-,
le notable Lo Tse, emmenait chez son riche seigneur des
jeunes femmes, pour en faire... des dames d'honneur. Mais
ce soir, un groupe d'hommes est venu au camp et les lui a
pris...
Vous continuez :
-Ce groupe a prétendu que c’est le droit du seigneur de la
ville de prendre ce qui lui plaît...Notre compagnon
voudrait récupérer ses filles, il est prêt à les racheter, et
nous a demandé de servir d'intermédiaires.
-Hum... -murmure Sun Xinbei -... Vous nous accusez donc
de voler les femmes de Lo Tse ?
-Nous n'accusons personne -répond calmement Xiaolong,
mais nous pensons qu'à cause de vos activités de
divertissement, celui qui les as enlevées les a amenées ici.
-Oui, c'est possible, un groupe de filles étrangères vient
d'arriver, en fait... C'est juste pour les affaires, Maître
Lung.
-Dites-nous le prix et nous reviendrons avec l'or.
-Dites à votre compagnon de voyage que les filles coûtent
1 000 pièces d'or chacune.
-C'est un prix exorbitant, personne ne paierait ça !
Xiaolong répond en serrant les poings :
-Alors les filles resteront ici !
-Nous sommes venus armés de bonnes intentions -dites-
vous calmement-, et même prêts à payer pour récupérer ce
qui nous appartient, mais vous ne vous comportez pas
correctement, sachez que nous ne partirons pas sans les
femmes que vous avez kidnappées....
-Si c'est comme ça... Sun Xinbei sonne une cloche et après
quelques secondes, six gardes armés de lances, de bâtons
et de sabres font irruption dans la pièce et vous entoure
instantanément.
-Tuez-les !
L'ordre de Maître Sun déclenche l’attaque des gardes
pendant qu'il sort par une porte derrière la table.
Épaule contre épaule avec Xiaolong, vous tirez vos armes.
Vous devez en affronter trois dans un combat multiple :
Premier garde Force 8 Vie 12
Deuxième garde Force 9 Vie 10
Troisième garde Force 10 Vie 11

Si vous gagnez, allez au 111.

57
Vous vous trouvez dans une grande pièce, le sol est couvert
non seulement de poussière et de pierres, mais aussi de ce
qui reste des anciens meubles, des meubles en bois et des
objets en ciment maintenant réduits à des miettes, des soies
et des tissus réduits à de pâles filaments de toile d'araignée.
À en juger par les peintures délavées du plafond, ce devait
être une pièce de divertissement, de musique et de danse.
Sur les côtés de la pièce se trouvent deux statues grandeur
nature représentant des danseurs, tandis que sur un support
au centre de la pièce, se trouve une petite statue en jade qui
ressemble à une reproduction de la statue de la reine.
Si vous voulez vous approcher d'une des statues, allez au
210, si vous voulez vous approcher du piédestal, allez au
410, sinon vous pouvez sortir d'ici au 114.

58
Il est presque tard dans l'après-midi lorsque, de la cour
intérieure de la maison de Zheng, où vous vous entraînez,
vous entendez un bruit venant de la rue. Vous vous
précipitez immédiatement et, à votre grande joie, vous
constatez qu'il s'agit bien de votre caravane avec Kamal en
tête. Il est salué stoïquement par les citoyens de Ying.
Votre cœur bat la chamade lorsque vous voyez Ahalya
descendre du chariot de Lo Tse et courir vers vous. La
femme saute dans vos bras et vous la serrez fort contre
vous : vous êtes enfin réunis.
Après une grande fête sur la place du palais du prince, à
laquelle toute la ville a participé, avec un banquet
exceptionnel, des musiciens et des danseuses, vous décidez
d'aller vous reposer dans la chambre que Zheng a bien
voulue vous attribuer, en compagnie de la femme que vous
aimez.
Le voyage n'est pas encore terminé, mais il semble que
dans moins de dix jours vous atteindrez Lu.
Après vous être ravitaillés (comme promis, les marchands
du groupe vous récompensent, vous et Xiaolong, de 25
pièces d'or chacun), vous êtes prêts à partir le lendemain.
Vos chevaux ont été récupérés. Vous pouvez donc à
nouveau monter sur votre monture. Vous remerciez à
nouveau sincèrement Qin Zheng pour son hospitalité, puis
vous reprenez la route.
Allez au 195.

59
Vous venez de faire un pas dans une mare de sang quand
vous entendez des cris déchirants résonner. Les
tourmenteurs démoniaques rient des damnés qui,
suspendus par les mains à des pieux, sont écorchés vifs à
l'aide de crochets, de harpons, de lames aiguisées et
d'autres instruments.
-Ce sont les blasphémateurs et les violents contre les dieux,
leur condamnation est l'enfer des écorchés vifs – vous dit
Xiaolong.
Parmi les démons, vous pouvez clairement en voir un
beaucoup plus grand, qui donne des ordres à tout le monde
: c'est certainement l'un des rois des enfers. Vous essayez
de vous échapper vers l'un des autres tunnels lorsque vous
êtes repéré.
-Qui es-tu ? Qui t'a laissé entrer dans le royaume de Wu
Guan, le roi du lac de sang -tonne le grand démon- ? Vous
reculez mais le niveau du liquide atteint presque vos
genoux à certains endroits, et il n'est pas facile de le
déplacer.
-Vous devez être les mortels qui errent dans le monde
souterrain à la recherche du Ch’i-lin, non ?
Vous acquiescez de la tête en vous demandant quelles
peuvent être les intentions de votre interlocuteur.

Si vous avez déjà rencontré au moins un des autres rois de


l'enfer, allez directement au 133. Sinon continuez à lire.

-Je pourrais t’empaler aussi. Mais de temps en temps,


j'aime changer de passe-temps... Si vous réussissez à vous
en sortir, je vous laisserai partir.
Soudain, il crie quelque chose dans une langue infernale
que même vous, grâce au charme des langues du vieux
Hasan ibn as-Sabbah, ne pouvez comprendre. Soudain, les
démons détachent de leurs poteaux de torche certains des
damnés écorchés vifs : ils tombent d'abord épuisés dans la
mer de sang qui vous entoure, mais ils se relèvent ensuite
en brandissant des épées courtes et avancent vers vous. Ce
sont des Geong Si, des morts vivants. Ils sont dix, vous
devrez les séparer avec Xiaolong, et les affronter dans un
combat multiple.
Geong Si 1 Force 9 Vie 12
Geong Si 2 Force 9 Vie 8
Geong Si 3 Force 8 Vie 10
Geong Si 4 Force 9 Vie 12
Geong Si 5 Force 8 Vie 8

Si vous les battez, Wu Guan vous indique la grotte dans


laquelle vous devez entrer pour atteindre Yan-Lo : le
tunnel en direction du sud.
Suivez les instructions du démon allez au 403.

60
Vous saisissez votre médaillon magique et prononcez les
paroles enchantées : un rayon de lumière verte frappe le sol
devant les gardes, créant un gouffre dans lequel ils sont
aspirés avec leurs montures. Ceux qui parviennent à
s'arrêter à temps reculent et s'enfuient, effrayés par votre
magie (n'oubliez pas que vous ne pouvez pas utiliser le
médaillon avant la prochaine aventure).
D'ici, vous pouvez voir la caravane quitter lentement la
ville par la porte orientale : vous repérez rapidement la
route qu'elle va emprunter. Il contournera les collines et se
dirigera ensuite vers le delta du grand fleuve. Vous
remontez et après avoir atteint le sentier, vous les attendez.
Le convoi est composé d'une douzaine de chariots et
d'autres hommes à cheval. Vous voyant lever votre main,
ils s’arrêtent. Vous demandez si vous pouvez vous joindre
à eux et personne ne s'y oppose. Vous accrochez votre
cheval à la caravane, et allez à côté d'un homme et d'un
garçon. Vous vous présentez pour faire connaissance.
L'homme s'appelle Li Xiaolong : il a une quarantaine
d'années, il est petit mais large d'épaules, sa poignée de
main est au moins aussi vigoureuse que la vôtre, et vous
remarquez tout de suite une sacrée lueur d’intelligence
dans ses yeux. Xiaolong est le tuteur du garçon, qui
s'appelle Zhen Chen, et ils voyagent en Asie pour étudier
différentes cultures et différents styles d'arts martiaux. Ils
se rendent maintenant à Shangch'iu, la ville natale de
Maître Ti Lung, qui a été traîtreusement assassiné il y a
tout juste un an, pour rendre hommage à ses parents.
-Et toi ? Où vas-tu ? Vous demande-t-il.
-Ma destination est Ch'ufu dans l'état de Lu. Il existe une
personne d’une grande sagesse qui peut m'aider dans ma
quête.
-L'État de Lu est très éloigné et il ne sera pas facile d'y
arriver, car il y a par là-bas de nombreuses luttes
intestines... La dynastie Chou n'est pas en mesure de
contrôler l'ensemble du territoire et dans une grande partie
de celui-ci, son pouvoir n'atteint plus. Ce sont des années
tristes, mais ce n'est qu'après la nuit la plus sombre que se
lève l'aube la plus brillante.
Pendant que vous parlez à Xiaolong, vous scrutez le reste
du groupe. Certains d'entre eux sont des Indiens et des
Bengalis ; quelques autres sont originaires de Chine et de
Mongolie : ce sont surtout des marchands, mais pas
seulement. Un homme bien habillé, au visage poupin,
nommé Lo Tse, a été chargé par son seigneur d'acheter les
plus belles filles d'Asie et de les ramener à la cour pour en
faire des concubines.
Il y a aussi un garde bengali du nom de Sri qui doit ramener
un criminel dans sa ville pour qu'il soit exécuté, un
ambassadeur chinois qui se vante d'être un noble, et
quelques hommes armés engagés comme escortes. Vous
vous rendez compte, cependant, qu'il ne s'agit pas tant de
soldats de confiance que de mercenaires, et vous comptez
garder un œil sur eux.
C’est le début de l'après-midi. Devant vous, le chemin
s'enfonce dans les collines.
Allez au 380.

61
Vous serrez fortement la main d'Ahalya, vos regards se
croisent à nouveau : elle sourit, mais vous comprenez que
c'est un sourire de circonstance, elle a peur... Elle a peur
que vous la quittiez pour toujours.
Vous remerciez chaleureusement le vieux K'ung fu-tze et
quittez sa maison avec elle, tandis que Xiaolong reste avec
Chen pour parler au sage maître.
En face de la maison de K'ung fu-tze se trouve un temple
avec un jardin très bien entretenu avec différentes espèces
de plantes et de fleurs. Vous entrez par une petite entrée et
une fois à l'intérieur, vous vous asseyez sur un banc de
pierre entouré du parfum des magnolias en fleurs.

Vous voyez qu'Ahalya retient à peine ses larmes :


-Tu vas me quitter ?
Vous ne savez pas quoi lui dire, votre destination est
Shangri-La, et vous sentez aussi que si vous abandonnez
cette femme qui vous aime à la folie, vous ne l'atteindrez
jamais, car votre cœur sera à jamais éclipsé.
Vous secouez la tête :
-Non -vous caressez son visage-.
La jeune femme sourit maintenant, soulagée.
-Shangri-La est la ville qui rend immortel et conduit au
bonheur éternel... et je sens que c'est seulement en restant
avec toi que je deviendrai immortel et que je serai toujours
heureux. Tu es ma Shangri-La.
Vous embrassez Ahalya avec toute la passion de ceux qui
atteignent, après un interminable voyage, la destination
tant désirée.
Allez au 492.

62
Au moment où le gigantesque Malaisien s'effondre sans
vie sur le pont, les pirates perdent toute leur audace, tandis
que vos compagnons hurlent d'excitation.
Les cordes qui maintenaient les navires ensemble sont
rompues, et les deux navires s’éloignent l'un de l'autre avec
une extrême violence. Vous vous accrochez au mât juste
avant que la dernière ligne ne soit coupée, juste à temps
pour résister à un nouveau recul.
Maintenant que les navires sont désarrimés, ils se
déplacent tous deux dans des directions opposées. Le
combat est terminé et il est temps de compter les dégâts.
Vous êtes assis sur le pont en bois du voilier de Bhima,
taché de sang et d'eau de mer : le capitaine regagne son
siège.
Bien qu'il soit blessé, il ne donne pas l'impression de l'être
et garde son allure fière. Au moins dix de ses hommes ont
été tués et autant sont gravement blessés : à peu près le
même nombre de pirates ont été capturés, et le capitaine
propose d’être clément avec eux s'ils décident de rejoindre
son équipage, l'alternative étant d'être jeté à la mer...
Sorti du combat, vous rejoignez le commandant à la barre.
-Tu t'es battu vaillamment- Vous félicite-t-il-. Si tu n’avais
pas tué ce géant, je ne sais pas si nous aurions réussi...
Vous acquiescez et demandez s'il y a un médecin à bord,
ce qui le fait gentiment glousser :
- J'avais un marin qui cousait les blessures, mais je l'ai
perdu dans un port. De toute façon, il doit y avoir des
médicaments quelque part.
-Bien.
-Ah, étranger, sois prêt, les ennuis ne font que commencer
-dit-il en montrant l'horizon gris qui menace-... On ne t’a
pas dit que j'étais hostile aux dieux ?
Le capitaine rit à nouveau, vous souriez, prenez congé et
descendez sur le pont. Vous voyez des marins blessés qui
se soignent avec des remèdes improvisés.
Vous trouverez des bandages et des baumes de guérison,
ainsi qu'un endroit pour vous allonger un moment (vous
gagnez 4 points de vie).

Vous êtes réveillé en sursaut. Allez au 269.

63
Vous attendez que Feng Tieng soit entré pour bouger.
Vous faites le tour du bâtiment et trouvez une entrée sur le
côté. L'intérieur du temple circulaire a une colonne tout
autour du périmètre, avec des effigies de Fuxi et d'autres
divinités sculptées ou peintes partout, quatre grands
braseros en métal sont placés au milieu où autant de
moines prient en silence. Vous voyez Feng Tieng qui
regarde autour de lui... Vous pouvez rester caché et
attendre qu'il passe près de vous pour le surprendre.
Lancez deux dés et ajoutez votre score de Force (sans
armes).
Si le résultat est égal ou supérieur à 20, allez au 272, sinon
allez au 344.
64
Vous êtes dans un autre terrible cercle de l'enfer : les
damnés sont suspendus la tête en bas, les jambes écartées
et accrochés à des rangées interminables de poutres. Les
démons se divertissent par cette torture. Méthodiquement,
les corps sont déchirés en partant du ventre jusqu'à la
gorge, du sang et des membres sont éparpillés sur le sol
irrégulier, au milieu de cris glaçants et d'odeurs
révoltantes.
-Ce sont les ingrats -dit Xiaolong-, et leur enfer est d’être
éternellement scié en deux...
Les démons sont tellement absorbés par leurs tourments
qu'ils ne font pas attention à vous, mais certains d'entre eux
peuvent quand même vous voir.
Lancez deux dés : si vous obtenez 6 ou plus, vous pouvez
atteindre les bouches des tunnels de sortie sans être vu ; si
vous obtenez 5 ou moins, vous êtes arrêté par deux démons
qui ont l'intention de vous infliger le même traitement
qu'aux pécheurs de ce cercle glacial.

Démons de l'enfer Force 13 Vie 14

Le fait de se battre avec Xiaolong contre des adversaires


peut vous donner un bonus de +1 à la force d'attaque.

Si vous gagnez ou parvenez à rester hors de vue, et vous


pouvez prendre : le premier tunnel ouest (418), le
deuxième tunnel sud-ouest (376), le troisième tunnel sud
(434), le quatrième tunnel sud-est (432), le cinquième
tunnel (163).
65
Le cœur bat encore : vous comprenez que la condamnation
de ces pécheurs est éternelle, car chaque partie de leur
corps vit ici, même s'il est déchiré, arraché ou coupé.
Soudain, vous ressentez une douleur atroce dans votre
main et vous vous rendez compte que les tissus de votre
cœur se mélange à la paume de votre main ! Passé le choc,
vous essayez de vous en débarrasser, mais c'est comme s'il
était devenu une partie de votre corps.
Chaque fois que vous le frappez, c'est comme si vous vous
frappiez vous-même. De plus, votre cœur, palpitant, aspire
le sang de vos veines : par dizaines de jets copieux, il se
répand partout autour de vous, comme s'il s'agissait d'une
sorte de fontaine grotesque. Désespéré, vous pensez que
pour vous sauver, vous pourriez essayer de vous couper la
main : mais vous perdez trop de sang et ne pouvez plus
vous tenir debout. Vous tombez à genoux, presque sans
vie. Xiaolong veut vous aider mais il ne comprend pas ce
qui vous arrive. Le temps qu'il réalise, il est trop tard pour
vous... Votre aventure se termine ici.

66
À présent, le soleil se couche et vous rejoignez la salle pour
le dîner.
Allez au 322.

67
Au moment où le gigantesque Malaisien s'effondre sans
vie sur le pont, les pirates perdent toute leur audace, tandis
que vos compagnons hurlent d'excitation.
Les cordes qui maintenaient les navires ensemble sont en
train de rompre. Les deux navires vont s’éloigner l'un de
l'autre avec une extrême violence. Vous devez retourner
rapidement au navire du Capitaine Bhima !
Lancez 2 dés : si vous obtenez 8 ou plus, allez au 484, si
vous obtenez 7 ou moins, allez au 184.

68
Vous êtes sur le point d'essayer de déplacer la dalle de jade
lorsque vous réalisez qu’il y a une incantation de
protection gravée dessus :
Sur le chemin de Shou Qiu, le petit Gongsun et son chien
croisèrent d'abord trois crapauds, cinq lézards et un
scorpion, après dix milles six sauterelles, quatre scorpions
et deux serpents, et à nouveau dix milles six crapauds,
quatre scorpions et trois lézards.
Combien de queues allaient à Shou Qiu ?

Ajoutez 300 à votre réponse et allez au paragraphe


correspondant.
Si vous ne trouvez pas, allez au 289.

69
Lung I Chih a un visage allongé et une longue queue de
cheval, son arme est une paire d'éventails, des éventails
métalliques tranchants, avec lesquels il essaiera clairement
de vous trancher la gorge... Vous tenez Long Jian et vous
vous préparez au combat.

Lung I Chih Force 13 Points 15

Si vous gagnez, allez au 265.

70

Vous n'avez aucun moyen de sortir de cet enfer : même


lorsqu'ils viennent vous apporter de la nourriture, les
gardes sont toujours quatre ou cinq, armés et en alerte.
Quoi que vous leur disiez, cela ne les émeut pas le moins
du monde : vous avez été condamnés à mourir de
privations à cause de votre défiance dans les prisons du
Prince Ramakanda. Ce n'est pas une fin très glorieuse pour
un noble chevalier tel que vous, mais peut-être pouvez-
vous encore trouver un plan pour vous sauver...
Votre regard s'attarde sur le trou malodorant qui vous sert
de latrines : la simple idée de vous y enfoncer vous
retourne l'estomac, mais il semble que vous n'ayez pas
d'autre choix.
La terre est très friable et avec un peu de force, vous
soulevez la grille métallique placée à une trentaine de
centimètres du fond.
Pendant deux nuits, à l'aide de quelques morceaux de bois,
vous élargissez le trou juste assez pour que vous puissiez
passer : il semble qu'il ne faille sauter que quelques mètres,
quatre ou peut-être cinq tout au plus, pour atteindre les
canalisations d'égout de cette ville.
Vous attendez à nouveau l'obscurité, puis, lorsque votre
compagnon de cellule est endormi, vous descendez dans le
puits.
Le passage est étroit, mais vous commencez à vous y
glisser : les parois sont terreuses et gluantes, ce qui facilite
votre descente.
Vous retenez votre respiration au fur et à mesure, mais la
puanteur est vraiment révoltante, à tel point que vous
craignez d'avoir la nausée ou pire, de perdre connaissance.

Lancez deux dés et ajoutez votre score de Force (sans


armes) :
Si vous obtenez 23 ou plus, allez au 244, sinon allez au
211.

71

Supprimez une sphère explosive du registre.


L'impact fait exploser la porte. Vous entrez et découvrez
une pièce circulaire avec des objets magiques et
démoniaques éparpillés partout. Sur le sol, vous voyez des
idéogrammes avec des symboles astrologiques entourés de
sept candélabres allumés.
-Je n'aime pas cet endroit -vous dit Xiaolong-, ça empeste
la sorcellerie...
Vous n'avez pas le temps de répondre qu'un nuage de
fumée verte se matérialise à l'intérieur de la zone
circonscrite par les candélabres, et lorsque le nuage
commence à se solidifier, il prend la forme d'une créature
démoniaque colossale sans tête, avec des yeux énormes sur
la poitrine et des mâchoires sur le ventre, armée d'un
bouclier et d'un énorme Fu, une hache de guerre.
-C'est Xing Tian -s'exclame Xiaolong- ! Yoh Xi Hung a dû
le convoquer pour protéger ses chambres !
Le démon rugit de sa bouche hideuse et se jette sur vous.
Xing Tian est un dur à cuire, mais vous n'aurez pas à le
combattre seul.
Pour ce combat, vous pourrez ajouter +5 points à votre
Force avec l'aide de vos coéquipiers.

Xing Tian Force 20 Vie 25

Si vous gagnez, allez au 74.

72

Vous allumez des feux épars dans les zones les moins
humides et essayez de disposer les chariots de manière à
vous protéger, mais il y a peu de places dans cette partie de
la brousse.
Un des marchands vous tend une tasse de soupe chaude
avec du pain (vous récupérez 1 point de vie) en vous
remerciant encore d'avoir éliminé Anawratha.
Vous décidez alors de vous relayer pour monter la garde.
Ogodei, Guyuk, et l'un des mercenaires nommé Chakri se
proposent pour la première patrouille, tandis que vous,
Xiaolong, et Chulalongkrong, un autre mercenaire, pour la
seconde.
Avant de vous endormir, vous regardez vers la tente des
femmes de Lo Tse : vous croisez un instant le regard
d'Ahalya, puis vous entendez l'homme la rappeler et vous
la voyez entrer, les yeux baissés.
Vous vous allongez sur une petite couche d'herbe tandis
que vos pensées continuent de s'attarder sur cette pauvre
femme pour laquelle, vous ne pouvez le nier, vous
commencez à ressentir une certaine attirance.
Lancez 2 dés : si vous obtenez 7 ou plus, allez au 261, si
vous obtenez 6 ou moins, allez au 379.
73
Deux jours plus tard, alors que la plaine fait place aux
collines, vous traversez quelques villages entourant une
ville fortifiée d'où vous voyez entrer plusieurs personnes,
charrettes, animaux et gardes à cheval.
Le corps principal de la ville est un immense palais avec
des minarets et des dômes brillants. Du palais central part
une cascade de haveli bleus qui couvrent les flancs des
collines jusqu'à la plaine. Ces constructions sont des
maisons peintes en bleu mauve soi-disant pour repousser
les mouches et les moustiques.
En entrant, vous remarquez une attitude étrange des gardes
qui vous observent et ricanent entre eux ; l'un d'eux vous
sourit même et vous dit :
-Bon séjour, étranger- puis retourne rire avec son collègue.
Vous n'aimez pas cette hilarité, il est évident qu'ils se
moquent de vous, mais vous vous en moquez et vous allez
en ville.
Votre entrée n'est certainement pas inaperçue, votre
apparence est décidément inhabituelle en ces lieux, bien
que des marchands de différentes régions d'Asie passent
par ici.
Vous entrez par la plus grande porte et traversez la rue
principale à cheval, plongeant dans le chaos de la place du
marché et du bazar, où l'on trouve de tout : des vêtements
en cachemire aux damasks, des épices au jus de canne à
sucre.
La foule des acheteurs examine les marchandises tout en
discutant, le tout martelé par le chant des colporteurs de thé
au lait, qui répètent obsessionnellement "chai, chai garam"
(signifiant ”thé chaud”).
Vous repérez à l'est de la ville un caravansérail avec une
dizaine de chariots attachés. Vous êtes sur le point de vous
diriger dans cette direction lorsque vous remarquez que les
villageois commencent à vous approcher pour essayer de
vous vendre de la nourriture, de l'eau ou autre chose.

Vous essayez de vous en débarrasser par la manière forte


? Allez au 340.
Vous descendez de votre cheval et voyez s'ils ont des
marchandises qui pourraient vous intéresser ? Allez au
428.
Vous leur dites que vous n'avez pas d'argent et que vous
êtes juste de passage ? Allez au 179.

74
Après avoir porté le coup fatal, Xing Tian disparait dans
un nuage de fumée verdâtre comme il était apparu.
Une fois le nuage disparu, vous voyez une feuille de papier
avec des idéogrammes qui s'agitent dans l'air, on dirait un
enchantement.
Si vous le prenez, allez au 295, sinon sortez d'ici et prenez
l'autre porte au 222.

75
Vous ouvrez le rabat et à l'intérieur de la niche vous
trouverez un parchemin. Vous le déroulez doucement et
lisez :
" Le quatrième est Meng Tianxia et pratique la technique
du Lézard : il est entraîné à avoir un corps léger et des
jambes puissantes pour pouvoir grimper avec facilité, il
utilise aussi la force de rebond pour intensifier sa portée."
Si vous rencontrez Meng Tianxia, vous pouvez ajouter 1
point de force pour la durée du combat maintenant que
vous connaissez sa technique.
Retournez au 389.

76
Vous attrapez le parchemin sans que le démon ne le
remarque, vous l'ouvrez et découvrez que vous avez trouvé
un sort qui permet d'ouvrir n'importe quel type de porte ou
de portail, cela pourrait être très utile. Indiquez-le dans
votre journal.
Maintenant, vous pouvez courir vers le premier tunnel
ouest (483), le deuxième tunnel nord (501), le troisième
tunnel est (376), le quatrième tunnel sud (54).

77
Au milieu de la poussière, des toiles d'araignée, des pierres
et de la saleté accumulée depuis des siècles, vous trouvez
une vieille clé en laiton. Mais pour la libérer de
l'enchevêtrement dense de filaments arachnoïdes, vous
attirez quelques dizaines de grandes araignées poilues qui
sortent des trous de la fosse...
Vous devez vous occuper d'au moins un groupe
d’araignées avant de pouvoir remonter.

Araignées Force 6 Vie 6

Si vous réussissez, vous pourrez retourner dans le hall au


87.
78
Dès que vous voyez les yeux du tigre devenir brillants,
vous sautez sur le côté, mais vous n'êtes pas assez rapide
et vous êtes touché au flanc (lancez un D6 pour voir
combien de points de vie vous avez perdu). La douleur est
si atroce que vous perdez conscience.
Allez au 503.

79
Les créatures gisent sans vie sur le sol : elles ne perdent
pas de sang, mais un épais liquide sombre que vous
imaginez être un mélange de plasma animal et de sève
végétale. Vous remarquez avec dégoût que les muscles et
les organes internes des bêtes ont été contaminés par cette
plante parasite, à tel point que les tissus ont fusionné par
endroits avec des vrilles tordues et noueuses.
Xiaolong, qui s'en était également sorti avec quelques
blessures, demande avec dégoût :
-Comment le Tai-yi suprême a-t-il pu permettre à un être
aussi impur d'exister ?
Sa question reste évidemment sans réponse.

Au fur et à mesure que vous avancez, vous remarquez que


les symptômes de la propagation de la contagion apportée
par la plante parasite avec ses fleurs toxiques augmentent
de plus en plus, infestant complètement la végétation.
De nombreux arbres touchés, en plus d'être enveloppés par
des vrilles grimpantes et par des grappes florales, semblent
laisser échapper une substance blanchâtre et collante à
certains endroits où l'écorce est ouverte.
Vous voulez couper une grosse branche à partir d'une
plante infectée ? Allez au 134.
Vous préférez continuer ? Allez au 105.

80
Vous glissez votre main dans le bocal et sentez une
substance huileuse et rafraîchissante (vous récupérez 1
point de vie).
-Bravo, tu as fait le bon choix -dit la sorcière-. Tu vois, ce
n'était pas si difficile...
Vous retirez votre main et la frottez sur votre pantalon.
-Maintenant, vous allez m'aider ?
-Mais oui, après tout, je ne m'entends pas du tout avec les
Tigres, ils pensent que les collines leur appartiennent, mais
ce ne sont que des bandits stupides.
-Est-ce qu'ils ont mon amie ?
-Oui, ils l'ont prise pour la sacrifier à Wuzi Jingshen,
l'esprit des bois que ces brigands adorent.
-La sacrifier ? !
-Oui, mais ce n'est pas un de ces sacrifices où l'on égorge
la victime pour le dieu -bafouille-t-elle-. D'habitude Wuzi
vient, la prend et l'amène dans sa grotte pour la dévorer.
-Savez-vous où elle est ?
-Calmes-toi, jeune homme, ton esprit semble fort, mais tu
ne peux pas affronter Wuzi Jingshen avec des armes
conventionnelles.
-Mais j'ai Long Jian, l'épée du Dieu Dragon Shenlong.
-Eh bien, si tu veux partir rapidement, je te montrerai le
chemin, mais si tu préfères attendre, je peux te donner un
poison pour battre ce maudit esprit.
Vous ne voulez pas perdre plus de temps et aller secourir
Ahalya ? Allez au 320.
Vous préférez attendre ? Allez au 378.

81
Après le dîner, vous remarquez que les étudiants sont tous
un peu éméchés à cause du vin. Il est temps pour vous de
prendre congé, mais le Grand Maître Chang semble
vouloir vous parler en privé. Vous le suivez à travers
quelques couloirs avec des sols en bois et en papier de riz
et vous vous arrêtez dans une pièce que vous supposez être
son bureau, avec des textes de médecine traditionnelle
chinoise et de gros tomes jaunis d'arts martiaux. Un en
particulier est ouvert sur une table, et vous comprenez que
c'est le grand maître qui l'écrit avec de nombreuses
illustrations des techniques.
-Yoh Xi Hung me fait la guerre depuis quelque temps -
vous dit-il-. C'est un individu mauvais, trafiquant d'opium,
de mercenaires et de jeunes femmes. Il se croit le maître de
toute la province et ne tolère pas notre présence. C'est un
homme dangereux, qui pratique l'occultisme et la magie
noire. Il a créé une véritable triade, où il n'élève que des
guerriers impitoyables et féroces, les prend dès leur plus
jeune âge, les arrachant même à leur famille, et les soumet
à un entraînement dur et cruel.
Il continue :
-Beaucoup de ces enfants n'ont pas survécu, épuisés par la
fatigue ou tués dans des batailles rangées. Mes enfants ne
supportent pas les abus et voudraient se battre avec les
Éperviers, mais ils ne sont pas encore prêts. Je ne les ai pas
élevés, aimés et chéris pendant vingt ans pour les voir
tomber d'un seul coup ! De la patience et de la formation,
c'est ce qu'il faut...
-Bien sûr, Maître, vos paroles sont sages.
-Toi qui as combattu vaillamment, quel est ton nom ?
-Je m'appelle prêtre Jean, chevalier du roi Richard.
-Je connais ce regard, celui que tu avais lors du combat
avec Li Ke Yung. Seuls les hommes qui ont tué et vu la
mort ont ce regard. Mes fils n'ont pas ce regard, c'est
pourquoi ils ne sont pas encore prêts. Tu t’es battu comme
un tigre, prêtre Jean, et c'est pour cette raison que je
t'appellerai Bai Laohu, le Tigre blanc.
Vous remerciez le maître en vous inclinant :
-Je suis honoré, grand maître.
-Attention -dit-il enfin à Xiaolong-, les Éperviers sont des
individus mesquins et vindicatifs, quittez Mubei au plus
vite ou ils vous chercheront pour venger la mort de leur
camarade.
-Merci, Maître, nous suivrons votre conseil.
Puis vous prenez congé et quittez la maison de Chang Cheh
avec Xiaolong.
C'est maintenant la fin de la soirée et les rues sont sombres,
éclairées seulement par quelques torches placées le long du
chemin.
Il y a très peu de monde, vous pouvez entendre un peu de
bruit provenant de la salle de jeu de Yoh Xi Hung et de la
fumerie d'opium un peu plus loin, mais sinon les maisons
et les magasins sont tous fermés.
Si vous voulez demander à Xiaolong ce que le grand
Maître entendait par le mot "triade", allez au 143, sinon
allez au 150.
82
Vous criez, attirant l'attention de la créature.

Wuzi Jingshen Force 20 Vie 35


Modification des dégâts +1

Dans ce combat, Xiaolong et Chen vous aideront, vous


pouvez donc augmenter votre force de +2.
Si vous avez une bouteille de Gu, vous pouvez la verser
sur la lame de votre épée, cela doublera le nombre de
points de vie perdus par votre adversaire.
Si vous gagnez, allez au 146.

83
Vous attachez votre cheval au bord du chemin et entrez
dans le buisson en suivant la lumière de la lanterne.
La cabane en bois n'est pas du tout rassurante, sur la porte
d'entrée, ainsi que sur les murs extérieurs sont accrochées
des tablettes avec ce qui semble être des sorts. Qu'ils soient
de défense ou d'attaque, vous ne sauriez dire. Il y a des
squelettes et des corps desséchés d'oiseaux, de rats, de
crapauds, de scorpions, d'araignées et d'autres animaux
désormais méconnaissables. Sur la porte est sculptée la
figure d'un disque avec une silhouette humaine au centre
et des figures stylisées. Vous en comptez vingt, tout autour,
sauf un serpent placé entre les jambes de l'homme.
Si vous avez rencontré Wang Chang, le diseur de bonne
aventure, allez au 348, sinon allez au 119.
84
Vous vous approchez du groupe d'ivrognes qui boivent et
chantent, et vous repérez immédiatement le capitaine
Bhima, assis entre deux tables, le visage creusé par les
années passées en mer et les cicatrices de plusieurs duels ;
malgré son apparence, il a deux yeux profonds avec une
lueur de grande intelligence. Vous vous approchez et
demandez :
-Puis-je avoir l'honneur de m'asseoir à la table du
légendaire capitaine Bhima ?
Avant que le capitaine puisse vous répondre, deux de ses
hommes s'interposent, mais leur chef les rappelle à l'ordre
et vous demande :
-Quel est ton nom, étranger ?
Vous répondez à Bhima et lui dites que vous êtes aussi un
aventurier comme lui. Vous lui montrez quelques-unes de
vos cicatrices et le capitaine sourit avec amusement, puis
il fait déplacer une des filles pour vous faire de la place et
commande une boisson.
Une heure plus tard, tous deux éméchés, vous êtes devenus
de bons amis : le capitaine a été impressionné par le récit
de vos aventures et vous a demandé si vous vouliez
rejoindre son équipage le lendemain.
-Je pourrais avoir besoin d'un homme comme toi -vous dit-
il-. Nous avons un long et difficile voyage devant nous, et
les dieux ne sont jamais tendres avec le capitaine Bhima.
Le capitaine allant naviguer dans votre direction, vous
acceptez volontiers l'offre.
Il est maintenant l'heure de se coucher, si vous n'avez pas
de chambre, votre nouvel ami dira à l'aubergiste de vous
en procurer une à ses frais. Vous remerciez le capitaine et
vous vous mettez au lit.
Allez au 136.
86

Après quelques minutes, le chemin bifurque et les pistes se


séparent.
-Nous devons nous séparer aussi, dites à vos camarades
que nous vous rejoindrons plus tard.
-Fais attention, Bai Laohu -vous recommande votre sifu-.
Si vous prenez le chemin qui monte, allez au 154. Si vous
prenez celui qui va tout droit, allez au 188.

86
Chang Sing est surpris par vos incroyables compétences en
matière d'épée, et se retrouve vite dépassé. Il tombe
rapidement à terre, baignant dans son sang.
Vous fouillez dans ses poches et trouvez 8 pièces d'or et
une dose de potion de Fuyuan (elle vous permettra de
récupérer 3 points de vie une fois ingérée).
Que faites-vous maintenant ?
Vous dirigez-vous vers le Temple ? Allez au 113.
Allez-vous à la fête du quartier ? Allez au 207.
Si vous voulez vous rendre dans le quartier aristocratique,
allez au 305.
Allez-vous sur la place du marché ? Allez au 238.
Si vous avez tué tout le clan Hei Shé, allez au 130.

87
Vous êtes de retour dans le couloir, vous pouvez continuer
(161) ou, si vous ne l'avez pas encore fait, ouvrir la porte
de droite (512) ou la porte de gauche (393).
88
Vous retenez votre souffle alors que vous coulez avec le
navire et commencez à nager vers la surface. Mais quelque
chose vous retient : une des lignes du mât s'est accrochée
à votre pied et, quels que soient vos efforts, lorsque vous
parvenez à vous libérer, le navire vous a déjà entraîné dans
les profondeurs. Vous essayez de nager, mais vos poumons
éclatent et se remplissent d'eau.... Votre aventure se
termine ici.

89
Vous faites glisser la porte en bois pour l'ouvrir et elle
s'effondre presque sur vous, car elle est totalement pourrie.
À l'intérieur, la lumière des lanternes éclaire faiblement ce
qui devait être le quartier des gardes ; sur le mur, il y a un
râtelier de vieilles épées et de lances, maintenant rouillées
et usées, et dans un coin, sous les toiles d'araignée, vous
pouvez voir une imposante armure avec un masque
démoniaque protégeant son visage.
Si vous vous approchez de l'armure, allez au 3. Si vous
vous approchez du râtelier, allez au 167, si vous voulez
sortir vous allez au 114.

90
Vous ouvrez le rabat et à l'intérieur de la niche vous
trouverez un parchemin. Vous le déroulez doucement et
lisez :
" Le second est Qi Dong et il pratique la technique du
Serpent, appelée " Esprit du Serpent " : Sa main droite est
la tête, la gauche est la queue, il est connu pour sa rapidité,
aussi vive que celle d'un serpent. Son coup préféré est
d'attaquer avec sa main droite la jugulaire de son
adversaire et de l'ouvrir d'un seul coup."
Si vous rencontrez Qi Dong, vous pouvez ajouter 1 point
de force pour la durée du combat maintenant que vous
connaissez sa technique.
Retournez au 389.

91
Votre adversaire est en train de mourir au milieu de la
pièce, à la stupéfaction générale. Maintenant impuissant et
allongé sur le sol, et vous décidez d'épargner sa vie.
Ke Yung se traîne vers son maître qui le regarde avec
mépris :
-Tu as perdu contre un étranger, tu as fait honte à tous les
Éperviers- tonne-t-il, visiblement agacé, et avec son
guandao ? frappe son élève à la gorge d'un coup sec et
puissant, lui brisant sa pomme d'Adam et le tuant sur le
coup. Han Jin, mécontent, crache sur le sol en signe de
mépris :
-Cette fois, tu as réussi, mais j'attends avec impatience le
jour où les Éperviers te balaieront hors de cette ville.
-Pars maintenant -Tonne Chang Cheh-, et ne t'avise plus
d'entrer dans ma maison !
En marmonnant, les éperviers partent en emportant le
corps de leur camarade.
Vous venez de gagner l'estime et le respect du grand maître
et de ses enfants. Maintenant la soirée peut continuer.
Allez au 81.

92
Un jet d'eau froide vous asperge le visage, vous surprenant.
Vous vous écartez du jet et vous fermez le levier.
Maintenant, lequel voulez-vous essayer ?
Celui avec la poignée rouge. Allez au 437.
Celui avec la poignée verte. Allez au 415.

93
Vous attrapez le casque pour l'enfiler mais soudain
l'armure bouge, vous faites un bond en arrière en sortant
votre épée, cette armure est possédée par un Gui et elle ne
vous laissera pas sortir d'ici sans vous tuer d'abord.
L'armure n'est pas armée et tentera d'utiliser uniquement sa
force pour vous écraser.

Armure (possédée par le gui) Force 8 Vie 12

Si vous gagnez, allez au 368.


94
Vous remarquez sur la carte que vous pourrez atteindre la
piste forestière, mais il faudrait au moins attendre que la
météo soit plus clémente pour que cela soit sécurisé, mais
vous manquez de temps. Vous donnez ces informations à
vos amis.
-À condition que notre réserve de vivres soit suffisante -
ajoute Chen-.
Ahalya ne semble pas du tout enthousiaste à l'idée d'ouvrir
la porte mais ne dit rien, attendant que vous vous décidiez.
Quel est votre choix ?
Si vous voulez essayer d'atteindre la piste malgré la pluie
torrentielle, allez au 487. Sinon essayez d'ouvrir la porte :
si vous possédez un sort qui ouvre n'importe quel type de
porte ou de portail, allez au 326. Sinon, allez au 124.

95
Vous avancez rapidement malgré l'obscurité et l'absence
de chemin, vous utilisez votre épée pour couper les
branches et les arbustes qui obstruent votre passage,
soudain vous entendez un cri aigu non loin de là, que vous
reconnaissez être celui d'Ahalya. Vous accélérez le pas
jusqu'à ce que vous aperceviez une lueur provenant d'une
grotte.
Vous criez le nom d'Ahalya et l'entendez répondre par un
cri presque étouffé.
Arrivé au seuil d'une caverne éclairée par un grand feu,
vous voyez un sol couvert d'ossements de grands animaux
et d'humains, et Wuzi Jingshen au-dessus d’Ahalya.
Vous devez absolument attirer son attention !
Avez-vous encore une des sphères explosives de Wong ?
Allez au 135.
Avez-vous l'Œil du Sphinx et voulez-vous l'utiliser ? Allez
au 331.
Voulez-vous l'attaquer avec Long Jiang ? Allez au 82.

96
Vous êtes dans les sous-sols du palais : il y fait chaud. Vous
devez être près de la chaudière qui chauffe les chambres
du prince... Vous traversez quelques couloirs sombres et
débouchez dans une grande pièce encore plus chaude : il y
a du charbon partout et, juste devant vous, vous voyez la
bouche du four. Le bâtisseur de cet endroit devait avoir un
sens de l'humour particulier, car la cavité du four a été
creusée dans la roche et représente la bouche d'un monstre.
La lumière des charbons ardents et des braises qui illumine
la pièce noire permet de voir une étrange créature qui prend
les charbons, les jette dans le fourneau et, pendant ce
temps, actionne des leviers qui ouvrent probablement des
conduits d'air pour augmenter ou diminuer la puissance de
la machine et la chaleur. La créature a un aspect peu
rassurant : elle possède six longs bras et fait penser à une
énorme araignée. Sa tête, vaguement humaine, n'a pas de
cheveux, mais elle porte une moustache très épaisse et une
barbe hirsute qui couvre la moitié inférieure de son visage.
Le gardien du fourneau ne vous a pas encore vu : vous le
voyez se déplacer avec ses six membres vers une table
tachée de suie et prendre dans un sac de quoi manger. La
porte de sortie est juste à côté de la table vers laquelle la
créature s'est déplacée.
Faites-vous une approche amicale ? Allez au 229. Si vous
l'attaquez, allez au 356.
97
Profitant de la confusion, vous arrivez derrière l’assassin,
prêt à le frapper avec Long Jian. L'assassin est pris par
surprise et malgré ses réflexes rapides, vous parvenez à le
blesser, d'une entaille à l'épaule.
Vous le menacez de la pointe de votre épée. L’assassin
porte la main à sa blessure, mais affiche un sourire de défi
en dégainant ses épées crochues :
-Voyons si vous valez tout l'or qu'ils nous ont promis ! Je
suis Chia Tang et je vais vous tuer !
Un vide se crée autour de vous, et en un instant, les paris
commencent entre les badauds.

Chia Tang Force 14 Vie 13

Si vous gagnez, allez au 451.

98
-Je n'ai pas de bonnes nouvelles. Il semble qu'ils me
recherchent à cause de ce qui est arrivé à Mubei.
Ahalya vous serre dans ses bras en fondant en larmes :
-Oh non, nous devons nous cacher, la ville est grande, ils
ne nous trouveront pas.
Vous secouez la tête :
- Ce sont des chasseurs d'hommes. Ils savent que je voyage
avec la caravane. Il ne leur faudra pas longtemps pour
découvrir que Xiaolong est soigné par le médecin ou par
l’un de nos compagnons de voyage. Ils pourraient les
rattraper, les torturer ou les tuer pour savoir où nous
sommes, et je ne peux pas le permettre.
-Alors que faire, Bai Laohu ? Demande Chen.
Vous réfléchissez quelques minutes, vous savez que vous
n'avez pas vraiment le choix :
- Je dois les anticiper, si je peux les affronter un par un, je
pourrai peut-être en venir à bout, mais si je les attends tous
en même temps, je n'aurai pas beaucoup de chances de
gagner.
Ahalya se blottit contre vous :
- Pourquoi ? Pourquoi dois-tu toujours mettre ta vie en jeu
comme ça ?
-C'est ma vie, Ahalya, c'est ce que mon Seigneur a prévu
pour moi...
Vous lui donnez un doux baiser qu’elle vous rend, puis
vous regardez Chen :
-Attention, il ne doit rien lui arriver !
-Oui, Bai Laohu, je la défendrai au prix de ma vie -répond
fièrement le jeune élève. Nous allons rejoindre le Hei Shé.
Allez au 422.
99
-Il y a des histoires dans ces collines -vous dit Xiaolong-,
et parmi les histoires de fantômes et de Gui, il y a aussi
celle des Tigres de Pan Tang, une bande de brigands et
d'égorgeurs qui vivent dans la forêt.
Vous tremblez à l'idée qu'Ahalya tombe entre leurs mains,
vous devez vous dépêcher.
-Suivons la piste -dit Xiaolong en regardant le sol-, car si
les Tigres l'ont pris, ils doivent se sentir en sécurité sur leur
territoire et ne penseront pas que quelqu'un va les
pourchasser.
-Allons-y, ils ne doivent pas être loin ! Partons chasser les
tigres !
Allez au 85.

100
Vous parvenez à esquiver l'attaque d'Anawratha en
pivotant sur le côté : vous vous relevez immédiatement et
faites face au fou meurtrier.
Anawratha, dague à la main, vous fixe de deux yeux
injectés de sang qui vous rappellent les terribles démons
que vous avez affrontés par le passé.
Vous dégainez immédiatement votre épée, tandis
qu'Anawratha continue de vous fixer avec haine. Son
visage, barbouillé de sang, ressemble à un masque infernal,
et son froncement de sourcils fait frémir : il ressemble plus
à un vrai diable qu'à un homme....
-Tu connaîtras la même fin que ton compagnon, murmure-
t-il d'une voix grave, presque gutturale. Je vous tuerai tous,
du premier au dernier : la lame de mon couteau goûtera au
sang de vos gorges, aucun de vous ne sera sauvé ! Rien ne
peut vous sauver !
L'individu est entouré d'une intense aura maléfique,
sûrement causée par les nombreux meurtres brutaux
d'innocents qu'il a perpétrés durant des années. Pourtant,
votre foi et votre courage sont assez forts pour vous
opposer à cette abomination. Vous pointez votre épée vers
lui et lancez votre défi :
-Allez, sale meurtrier, tu ne me fais pas peur.
Anawratha n'est certainement pas effrayé par votre
réaction intrépide, mais vous comprenez que vous l'avez
surpris : il tourne sa botte avec beaucoup d'habileté puis,
en poussant un grand cri, vous assaille.

Anawratha Force 12 Vie 16

Lorsque vous parvenez à réduire sa vie à 8 ou moins,


rendez-vous au 199.
Si vous le tuez d’un coup, allez au 55.

101
La vieille femme ne semble pas avoir besoin d'aide mais
vous intervenez en dégainant votre épée et en attaquant les
trois bandits.

Premier tigre Pan Tang Force 8 Vie 8


Deuxième tigre Pan Tang Force 9 Vie 9
Troisième tigre Pan Tang Force 8 Vie 10

Si vous gagnez, allez au 371.


102
Au moment où vous traversez le pont, celui-ci se met à
vibrer et la rivière humaine sous vos pieds forme une sorte
de vague, qui vous frappe de plein fouet. Vous tombez
dans cette rivière composée des corps de ces malheureux
devant vivre un supplice éternel.
Entraîné par le courant, et voyant le pont s’éloigner, vous
hurlez de terreur avant d’être attiré par le fond, par les
centaines de mains qui s’agrippent à vous...
Votre aventure se termine ici.

103
Song Di éclate d'un rire gras suivi de ses démons et, pour
vous prouver que vous avez tort, il vous envoie une boule
de feu qui vous fait perdre 10 points de vie.

Si vous vivez, que lui dites-vous ?


Qu'il n'y a pas de problème parce que vous avez un droit
de passage ? Allez au 247.
Que vous recherchez Yan-Lo pour sauver le Ch'i-lin ?
Allez au 39.
104
Vous ouvrez le rabat et à l'intérieur de la niche vous
trouverez un parchemin. Vous le déroulez doucement et
lisez :
" Le troisième est Gao Ji et il pratique la technique du
scorpion : la main agit comme une pince, les pieds se
déplacent comme ceux d'un scorpion. Attention à ses
jambes, qui se déplacent avec la rapidité de la queue d'un
scorpion et pénètrent la chair comme son aiguillon."
Si vous rencontrez Gao Ji, vous pouvez ajouter 1 point de
force pour la durée du combat maintenant que vous
connaissez sa technique. Retournez au 389.

105
Vous êtes obligés d'utiliser votre épée pour couper à
travers le dense enchevêtrement de branches et de lianes :
ici, les fumées toxiques des grappes de fleurs sont plus
intenses et vous pouvez à peine respirer. L'herbe, l'écorce
des arbres, les feuilles, tout est recouvert d'une épaisse
couche de moisissure et l'odeur de décomposition est de
plus en plus forte. Au milieu d'une nappe de spores et de
gaz toxiques dont il est en partie recouvert, se trouve le
corps d'un grand cerf avec une corne de licorne au manteau
d'écailles, qui a une lance plantée dans la côte. Vous avez
enfin trouvé le cœur de la malédiction.
-Le Ch'i-lin -s'exclame Xiaolong- ! C'est le Ch'i-lin !
Votre camarade s'élance soudainement vers le corps de la
créature, soulevant un nuage de spores : vous ne pouvez
pas l'arrêter à temps pour lui crier de s'arrêter lorsque la
voûte végétale s'abaisse sur vous.
Elle vous lance soudainement les branches noueuses des
plantes grimpantes qui essaient de vous immobiliser, vous
et votre ami, pour probablement vous transformer en un
hideux hybride animal-végétal.
Vous êtes attaqué de plusieurs côtés : pour savoir combien
de branches il y a, lancez un dé et ajoutez 8 (donc entre 9
et 14). Combattez toutes les branches comme à une seule
créature. Chaque branche dispose de 1 point de Force et de
2 points de Vie.

Branches Force 1 Vie 2

Si vous gagnez sans être touché, allez au 395. Si vous


gagnez mais que vous êtes blessé, allez au 284.

106
Vous descendez de la selle pour fouiller les corps des
bandits. Vous trouvez de l'or (12 pièces). Pour le reste, ils
semblent n'être que de vulgaires brigands qui ont eu le
malheur d'attaquer la mauvaise personne.
Il n'est de toute façon pas prudent de rester dans le quartier.
Vous montez immédiatement en selle et vous essayez de
sortir de ce quartier labyrinthique. Vous arrivez enfin dans
la zone portuaire, où il y a encore une grande masse de
gens qui se déplacent, qui déchargent des marchandises de
quelques voiliers ou qui discutent avec des marins : il fait
presque nuit et ils quittent tous leurs tentes
progressivement. Vous décidez de vous renseigner demain
sur les voiliers qui partent, car vous êtes fatigué et affamé
et vous voyez une auberge juste en face de la jetée.
Vous attachez votre cheval et entrez.
Allez au 447.
107
Alors que vous vous approchez d'un groupe de danseurs,
vous êtes attiré par une voix agressive derrière vous.
Vous vous retournez et voyez deux hommes en tenue
martiale, avec un corbeau doré sur le dos, qui harcèlent le
propriétaire de l'échoppe de vêtements. Il ne vous faut pas
longtemps pour comprendre qu'ils lui extorquent de
l'argent.
-Tu dois payer ta part -le menace l'un d'eux- !
Le vendeur est intimidé et balbutie qu'il n'a pas encore cet
argent, il demande quelques jours supplémentaires.
-Le temps disponible est terminé, tu ferais mieux de payer,
ou bien nous détruirons ton étal -dit-l’un d’eux en
renversant une table et en faisant tomber des tissus sur le
sol-.
L'homme s'agenouille et les supplie de ne pas détruire son
étal, puis sa femme intervient pour demander sèchement
aux deux voyous de partir. Ahalya s'approche de vous :
-Qu'est-ce qui se passe ?
-Ils lui extorquent de l'argent...
Si vous voulez intervenir, allez au 464, si vous préférez ne
pas intervenir, allez au 255.

108
Donnant un coup d'éperon à votre cheval, vous parvenez à
repartir : les habitants s'éloignent et vous laissent passer,
craignant que votre monture ne les écrase. Vous ralentissez
après quelques centaines de mètres lorsque les rues
commencent à se rétrécir et à s'enfoncer dans la ville.
Vous vous rendez compte que dans la confusion quelqu'un
a pris votre épée ! Jusqu'à ce que vous ayez trouvé une
nouvelle arme vous devez réduire votre force d'attaque de
5 points). Pendant que vous maudissez le voleur et la
malchance, vous réalisez qu'il y a aussi un chemin plus
large qui fait le tour de la ville et qui devrait vous mener
directement de l'autre côté, là où se trouve le caravansérail.
Si vous voulez, vous pouvez descendre de votre cheval et
vous promener dans les ruelles (293) ou prendre la route
qui mène au caravansérail (22).

109
Après un long moment, vous parvenez à passer une soirée,
seul avec Ahalya, vous vous promenez dans les rues de
Shangch'iu, main dans la main, attirant les regards des
habitants, car un occidental en habits chinois et une
indienne en habits traditionnels ne sont pas très courants
dans ces contrées. Vous mangez un morceau dans l'un des
stands de cuisine de rue, du poisson rôti sur des braseros
au riz garni de légumes bouillis, en passant par le poulet
accompagné de quelques herbes locales (retirez 1 pièce
d'or sur le registre).
Vous vous arrêtez ensuite sur une petite place semi-déserte
à peine éclairée, coincée entre quelques maisons aux toits
bas, et au ciel étoilé. Ahalya vous serre fort dans ses bras
et vous confie sa terreur que vous puissiez l'abandonner
pour terminer votre voyage. Vous ne pouvez pas lui en
vouloir, votre espoir est que le sage K'ung fu-tze vous
montre le chemin de Shangri-La, et qu'il vous permette
d'emmener la jeune femme avec vous.
Alors que vous rentrez chez vous, vous croisez un étrange
individu sur la route.
C'est un vieil homme habillé de façon étrange, avec un
chapeau en forme de cône, de larges robes, de nombreux
pendentifs et portant un grand sac sur ses épaules.
-Bonsoir -dit-il en vous arrêtant-, je suis Wang Chang, le
diseur de bonne aventure, laissez-moi lire votre avenir
pour une seule pièce d'or.
Si l'homme vous plaît, allez au 162, sinon allez au 445.

110
Vous attendez avant de vous lancer dans un combat risqué.
Yan-Lo ordonne à l'un de ses démons d'affronter Gong
Gong, mais le combat est de courte durée : Gong Gong le
découpe en morceaux avec son épée en quelques secondes
tandis que Xiang Yao lui souffle un jet de feu au visage.
Si vous voulez libérer le Ch'i-lin, vous n'avez pas d'autre
choix que d'affronter le démon vous-même.
Allez au 164.

111
Le vacarme que vous avez provoqué a alerté tous les
gardes, la pièce est sens dessus-dessous et vous avez
également fait tomber quelques murs, ce qui a fait fuir en
vitesse quelques clients et les femmes de compagnie. Avec
les corps des gardes sur le sol, vous essayez de vous
échapper, mais vous entendez que d'autres hommes
arrivent, alors vous changez de cap et sortez par la porte
prise quelques temps auparavant par le Maître Épervier,
bien que vous ne sachiez pas où elle mène.
Vous vous trouvez sur un balcon éclairé uniquement par
les lumières provenant de la cour en contrebas lorsque, tout
à coup, vous voyez quelque chose bouger du fond de la
salle. C'est la silhouette d'un homme avec une longue barbe
pointue et une coiffe noble, portant une longue robe rouge
avec des broderies dorées... Mais ce qui vous alarme le
plus, c'est qu'il se trouve à au moins un mètre du sol.
Vous le voyez agiter ses mains vers vous et, soudain, vous
voyez la silhouette éthérée d'un épervier doré qui s'élance
vers vous.
Vous entendez Xiaolong vous crier de ne pas regarder,
mais c'est trop tard, vous êtes figé à la vue de cette magie.
Heureusement, votre compagnon vous attrape et vous vous
jetez du balcon tandis qu'au-dessus de vous, l'épervier
frappe le mur de bois derrière vous en y mettant le feu.
L'impact avec le sol est douloureux et, malgré votre
résistance, vous perdez conscience.
Lancez un dé pour déterminer combien de points de vie
vous avez perdu dans la chute. Si vous êtes encore en vie,
allez au 317.

112
Le lendemain matin, après avoir remercié M. et Mme Ti
pour leur hospitalité, vous vous dirigez vers la porte
orientale de la ville. Vous récupérez 2 points de vie.
Vous restez le long de la route principale que vous
parcourez pendant toute une journée, en vous arrêtant pour
la nuit dans un village, puis en repartant à l'aube le long
d'un plateau.
-Hum...-marmonne Xiaolong tôt le matin en scrutant le
ciel-... Je n'aime pas ces nuages, ils sont chargés de pluie.
-Pourquoi ? Qu'est-ce qu'il y a de mal à ça ?
-Ces nuages noirs semblent souffler dans notre direction
alors que les vents sont contraires...
-Tu veux dire que quelqu'un les envoie après nous ?
-Sûrement... Tu t'es fait beaucoup d'ennemis depuis ton
arrivée en Chine, certains très puissants et pratiquant la
sorcellerie...
-Tu penses à Yoh Kong Hung ?
-Par exemple, mais ça pourrait aussi être juste mon
imagination...
Soudain, un puissant tonnerre gronde dans l'air et le ciel
au-dessus de vous se remplit de nuages menaçants :
-Nous ferions mieux de trouver un abri rapidement !
Bientôt, il se met à pleuvoir, d'abord sous forme de bruine
légère puis de plus en plus impétueuse. Vous essayez de
rester sur la route principale dans l'espoir de trouver un abri
mais vous vous rendez vite compte que ce n'est pas
pratique, un ruisseau vient d'entrer en crue et il n'est pas
possible de continuer.
Alors que la pluie frappe votre visage avec des gouttes
aussi lourdes que du plomb, vous demandez à Xiaolong :
-Qu'est-ce qu'on va faire ?
-Il y a la route vers les collines de Pan Tang. C'est le seul
moyen accessible !
-D’accord, allons-y.
Vous prenez la route qui monte, mais elle devient
rapidement un bourbier et les chevaux ont du mal à suivre.
Vous descendez de votre cheval, à l'exception d'Ahalya, et
forcez vos chevaux à entrer dans un renfoncement du flanc
de la colline que Chen a repéré devant vous, et vous vous
abritez.
Allez au 142.
113
Le Hei Shé qui se rend au temple Fuxi est vêtu d'une
longue robe attachée par une ceinture à la taille, porte un
large chapeau conique et un foulard couvrant la moitié
inférieure de son visage. Derrière son dos, il porte un pu
dao, une lance avec une lame de sabre ou dadao.
Il se fait appeler Feng Tieng, et son arme a mis fin à la vie
de dizaines d'hommes.
Vous suivez son trot depuis une rue parallèle, alors qu'il
passe devant les quelques personnes autour qui font
attention à ne pas croiser son chemin et s'écartent,
intimidées.
Le soir est maintenant tombé et le long des balcons des
maisons s'allument de nombreuses lanternes jaunes,
orange et rouges qui, de loin, ressemblent à de longs
colliers lumineux.
Feng Tieng arrête son cheval devant l'entrée du temple, et
descend, scrutant l'escalier menant à l'intérieur du
majestueux bâtiment avec son dôme pointu et ses balcons
éclairés par des lanternes.
Les moines s’avancent, intimidés, demandant à Feng
Tieng de laisser ses armes à l'extérieur du temple, mais le
guerrier ne leur prête même pas attention, regardant autour
de lui et leur demandant s'ils vous avaient vu.
Vous observez les mouvements de votre adversaire à
distance et attendez qu'il entre dans l'édifice religieux.
Si vous voulez entrer par l'entrée principale en essayant de
vous mettre derrière lui, allez au 287. Si vous voulez entrer
par une entrée latérale, allez au 63.
114
Vous êtes de retour dans le couloir, vous pouvez continuer
vers 173 ou, si vous ne l'avez pas encore fait, ouvrir la porte
de droite (57) ou de gauche (89).

115
Vous montez et faites face à un couloir qui, plus loin, mène
à une jonction. Non loin de vous, il y a deux gardes qui
tiennent des clés dans leurs mains. Puis vous en comptez
au moins six autres.
Soudain, vos camarades font irruption dans la prison :
-Arrêtez ! -s'exclame le garde près du pont en mettant la
main sur un quia, une lance.
Mais vos camarades ont déjà traversé le pont et sont partis
pour une collision frontale.
Profitant de la distraction, vous et Xiaolong frappez dans
leur dos et attaquez ceux qui avaient les clés.

Garde Ying Force 7 Vie 9

Si vous gagnez, allez au 318.

116
-Restez ici -dites-vous à vos amis-, je vais aller me
renseigner sur ces gars.
Vous quittez la pièce et empruntez le couloir au plancher
de bois qui vous ramène à la taverne.
Le propriétaire et sa femme sont occupés à servir de la
nourriture, du riz, de la viande et des légumes aux tables
qui sont occupées par des voyageurs, des marchands et des
gardes armés.
Si vous avez quelques pièces d'or à dépenser, vous pouvez
acheter un verre à l'une des tables et essayer d'engager la
conversation (502), sinon vous pouvez essayer de quitter
l'auberge (448).

117
Voici un autre enfer épouvantable : vous voyez des
centaines de corps attachés à des poteaux se faire éventrer
par des démons avec des crochets, des épées, des haches et
autres outils. Leurs entrailles tombent au sol dans des
rivières de sang et sont éparpillées partout. Vous
demandez, écœuré par l'odeur :
-Qui sont-ils ?
-L'enfer de l'éviscération. Les instigateurs, les hypocrites
et les pilleurs de tombes trouvent leur punition ici.
-Je commence à en avoir marre de cet enfer. C'est un
labyrinthe sans fin. Où est Yan Lo ?
-Dans l'enfer des cupides, où les âmes n'ont aucune chance
d'être réincarnées...

Trois tunnels partent d'ici : le premier à l'ouest (352), le


second au nord (432), et le troisième à l'est (28).
118
-Mais il n'y a rien d'utile là-dedans -crie la vieille femme
qui vide votre sac-.
Puis elle s'approche de la table et prend un couteau qu'elle
trempe dans l'un des bocaux contenant un liquide huileux
et sombre, puis s'avance :
-C'est un poison très puissant. Je l'ai fait avec des
scorpions, des serpents et des mille-pattes... J’en suis très
fier. Maintenant, je vais te blesser et le poison va pénétrer
dans ton sang, et après quelques minutes, vous sentirez vos
intestins brûler à tel point que vous supplierez qu'on vous
tue -la sorcière rit-, mais je vous regarderai agoniser
jusqu'à ce que vos intestins s'ouvrent et que de nombreux
petits animaux sympathiques en sortent.
Une mort lente et horrible vous attend. Votre aventure se
termine ici.

119
Vous n'aimez pas du tout cet endroit mais vous pouvez
peut-être trouver quelqu'un qui vous donnera des
informations sur Ahalya ou sur ses ravisseurs, en
supposant qu’elle soit ne soit pas ici.
Frappez-vous à la porte ? Allez au 345.
L’ouvrez-vous sans frapper ? Allez au 433.
120

Soudain, vous voyez votre adversaire avec le pu dao dans


sa main sauter sur vous ! Il a réussi à se percher en haut de
la colonne. Vous vous jetez sur le côté, mais il réussit à
vous poignarder dans l'épaule avec la lame du sabre (vous
perdez 3 points de vie). Vous vous relevez, blessé, avec
Long Jian dans votre main.
-Je t'ai trouvé, Bai Laohu, murmure-t-il derrière le voile
sur sa bouche. On m'a promis cent pièces d'or pour ta tête.
-Tu vas devoir le mériter !
Avec un cri étouffé, l'égorgeur se lance sur vous.

Feng Tieng Force14 Vie 14

Si vous gagnez, allez au 337.

121
La salle est plutôt désolée, il n'y a que deux ivrognes
couchés le visage sur la table ; dès qu'il vous voit,
l'aubergiste vous rejoint, c'est un grand homme avec une
cicatrice sur la joue gauche. Il vous dit :
-Bonjour, prenez un siège... Que puis-je vous servir ?
Soudain, l'expression de l'homme change, ses yeux
s'enflamment et sa bouche se ferme en un grognement,
l'homme met la main dans la poche de son tablier, sort un
couteau de cuisine et vous attaque avec un cri désespéré.

Cuisinier Force 8 Vie 12

Vous n'avez pas besoin de le tuer, il suffit de descendre ses


points de vie à 4. Si vous gagnez, allez au 274.
122
À votre grande surprise, la vieille femme prend le dessus,
les bannis se retrouvent sur le sol en se tordant de douleur,
puis vous voyez des serpents, des scorpions et des
araignées sortir de leur bouche...
Vous reculez, ne voulant pas avoir affaire à la sorcière, et
rapidement, profitant également de l'obscurité, vous
revenez en arrière et prenez le chemin qui monte.
Allez au 364.

123
Vos compagnons de voyage ont pris la direction de
Loyang, la capitale, et il est peu probable que vous les
rencontriez à nouveau. La route vers Shangch'iu est
longue, environ 75 lieues (soit 240 kilomètres environs), et
il faudra quelques jours de cheval, mais c'est aussi une
route empruntée par de nombreux voyageurs, marchands
et soldats autour de l'empire. Vous traversez de petits
villages d'agriculteurs et d'éleveurs, et partagez un feu pour
quelques nuits avec d'autres caravanes avec lesquelles
vous croisez la route. Dans vos moments de repos, vous
reprenez votre entraînement sous la direction de votre ami
et sifu Xiaolong qui semble s'être complètement remis de
son accident d'il y a quelques jours.
Le matin du troisième jour, vous avez aperçu les murs de
Shangch'iu.
-C'est la ville natale de mon sifu Ti Lung -vous dit
Xiaolong-, c'est ici qu'il a été enterré, et je voudrais me
tenir sur sa tombe et présenter mes respects à sa famille, si
cela ne dérange personne.
Vous n'avez bien sûr aucune objection, vous espérez même
profiter de l'hospitalité de vos amis.
Vous comprenez que c'est un sujet que Xiaolong ne
souhaite pas d'aborder, mais il vous dit tout de même que
son maître est mort prématurément l'année dernière,
empoisonné par un ennemi. Il a vengé la mort de son
maître, mais ça ne l'a certainement pas ramené. Il a donc
essayé de mettre ses enseignements en pratique et a pris le
jeune Chen comme élève dans l'espoir d'imiter son sifu.

Shangch'ui est également une très grande ville impériale,


semblable à Hsincheng, avec plusieurs rues et places,
divers quartiers et des maisons imposantes.
Xiaolong demande à quelques villageois où trouver la
famille Ti Lung, et lui indique le chemin d'une modeste
demeure dans un quartier bourgeois, avec des maisons
basses mais grandes, avec de petits jardins et des murs
d'enceinte.
Votre ami entre d'abord pour se présenter et apporter des
cadeaux, puis revient pour vous laisser entrer.
Dans la maison vivent les parents âgés de Maître Ti Lung
avec deux serviteurs, ils sont très heureux de la visite et
offrent de vous héberger pour la nuit. Vous les remerciez
avec un salut et suivez un des serviteurs qui vous montre
les chambres d'hôtes. À votre soulagement cette fois vous
pouvez partager la chambre seule avec Ahalya.
Après un bain pour enlever la poussière et la sueur, vous
vous glissez dans une robe confortable gentiment offerte
par vos hôtes, pendant que vos habits sont lavés et
raccommodés.
Vous obtenez 3 points de vie supplémentaires. Allez au 33.
124
Vous regardez bien le mur, et en rapprochant les torches,
vous voyez quelques rainures dans la roche qui forment le
contour d'une porte. Vous notez aussi les sceaux impériaux
qui les ferment. Vous, Xiaolong et Chen plantez vos épées
dans les fentes et faites levier pour tenter d'ouvrir la porte.
Vous devez agit comme s’il s’agissait d’un combat.

Porte en pierre Force 7 Vie 12

Les dommages que vous prenez sont ceux que vous vous
infligez à vous-même en essayant de forcer l'ouverture.
Quand la porte s'ouvre, allez au 392.

125
Vous vous retournez et courez comme un fou, traînant les
chevaux derrière vous par le col. Vous courez à toute allure
jusqu'à revenir au carrefour avec le chemin du nord-ouest.
Vous vous retournez et constatez que l'esprit du mort n'est
plus là. Vous reprenez votre souffle et vous remettez en
selle, en empruntant le nouveau chemin au 481.

126
Il y a aussi une odeur âcre et inhabituelle et une subtile
brume de fumée : vous réalisez que ces deux effets
semblent être causés par des fleurs particulières sur le
sommet de plantes qui ne devraient pas être là….
Vous réalisez que la végétation qui vous entoure est
infestée d'un parasite qui survit en exploitant les ressources
des arbres. Il s'agit d'une plante non ramifiée, rampante,
légèrement duveteuse, avec une pousse à fleurs dressée.
Elle est de couleur crème ou rose pâle et ne possède pas de
feuilles vertes. Les fleurs sont groupées en grappes et ne
sont orientées que dans un sens. Elles sont pâles tout
comme la tige.
Les plantes infectées par ce qui semble être une
malédiction sont pleines de grappes de ce ravageur, qui,
lorsqu'elles sont ouvertes, libèrent une substance
malodorante. Vous continuez à avancer. Allez au 191.

127
Vous ne faites pas confiance à cette créature, il pourrait
vous piéger et vous attaquer par derrière.
Avec votre épée au poing, vous Vous jetez sur le chiang-
Shih.

Chiang-shih Force 9 Vie 10

Si vous gagnez, vous pouvez tirer la lance (401), ou bien


faire confiance aux dires du chiang-shih et entrer dans la
cavité de l'arbre (50).

128
Vous arrêtez votre cheval à quelques dizaines de mètres
d'eux, lorsque de derrière vient une deuxième poignée de
soldats qui vous ordonnent de vous arrêter. Ils sont plus de
vingt... Vous savez bien que vous ne vous en sortirez
jamais. Vous n’avez pas d’autre choix que de vous rendre.
Vous descendez de votre cheval et jetez votre épée à terre,
en levant les bras en l’air en signe d’acceptation. Les
gardes s'approchent, vous arrêtent et vous escortent
jusqu'au donjon du palais après vous avoir tout pris
(supprimez les armes, l'argent, les repas et le sac du journal
de l'équipement).
Vous êtes jeté et enchaîné dans un taudis puant dans les
sous-sols du palais, avec des individus misérables,
décharnés et malades.
Des restes d'ossements humains éparpillés ici et là sur le
sol vous font comprendre que vous risquez de rester ici et
de mourir de faim si vous ne faites rien. Malheureusement,
la chaîne qui vous emprisonne est solide et il n'y a pas
d'autre moyen de sortir que par la porte d'entrée de la
prison.
Si vous avez rencontré la princesse Rossana dans une de
vos précédentes aventures, allez au 465.
Autrement, allez 70.

129
Vous prenez le masque du crapaud, qui se détache
facilement de la peau desséchée du garde, et vous le
mettez... Vous criez en essayant de l'enlever mais la
douleur cesse immédiatement, vous entendez une voix
dans votre esprit qui vous salue :
-Maintenant vous êtes en mon pouvoir, Bai Laohu, vous
resterez à mes côtés pour l'éternité...
Ce que vous venez d'entendre était la voix de la reine Daji,
et vous êtes maintenant sa nouvelle garde royale.
Votre aventure se termine ici.
130
Épuisé et blessé, vous rentrez lentement à l'auberge. Il est
maintenant tard dans la nuit et il n'y a presque personne, à
l'exception des gardes qui patrouillent.
La soirée a été très chargée, vous devez vous reposer et
reprendre des forces afin de poursuivre votre voyage.
Lorsque vous rentrez dans votre chambre, vous trouvez
Ahalya encore éveillée et en train de pleurer du fait de
l'inquiétude. Elle se jette sur vous en poussant de grands
cris, vous frappant à la poitrine en l'accusant de la faire
mourir d’angoisse à petit feu à chaque fois, mais vous
l'enlacez et la serrez contre vous pour la rassurer, puis vous
vous endormez et sombrez dans un sommeil bien mérité.

Lorsque vous ouvrez à nouveau les yeux, vous êtes


toujours dans votre lit mais vous avez été lavé et vos
blessures ont été guéries. Vous ressentez également une
sensation étrange d'aiguilles plantées dans votre poitrine et
sur votre visage ! Surpris, vous vous redressez.
-Calme-toi, Bai Laohu !
Vous entendez la voix d'Ahalya à vos côtés.
-Chu Wen était ici pour apporter des nouvelles de
Xiaolong, et quand je lui ai parlé de la nuit dernière, il a
voulu t’aider en pratiquant sa technique de piqûres, je n'ai
fait que te nettoyer et te panser.
La jeune femme vous tend un bol de riz et du lait de chèvre,
que vous dévorez en quelques secondes.
Le repos et le traitement vous ont été bénéfiques et vous
pouvez déjà récupérer 3 points de vie.
Vous découvrez qu'il est midi passé et que vous avez dormi
pendant plus de 12 heures.
Xiaolong se rétablit, et selon Chu Wen, il pourrait
reprendre la route dès demain matin, juste le temps pour
vous de reprendre des forces. De toute évidence, les
événements de la dernière soirée ne sont pas passés
inaperçus, mais personne ne semble avoir mentionné votre
nom et vous ne courez aucun danger... Tout du moins pour
l'instant. Vous payez à l'aubergiste 3 pièces d'or
supplémentaires pour la chambre et donnez 10 autres
pièces à Ahalya pour qu'elle fasse des provisions pour le
voyage (rayez-les du registre).
Vous passez le reste de la journée au lit, vers le soir, Chu
Wen vient vous examiner et retirer les aiguilles :
-Votre Qi a été rééquilibré, Bai Laohu, mais il y a autre
chose qui perturbe votre équilibre intérieur, rien que mes
aiguilles ne puissent corriger...
-Mon voyage est long et difficile, Chu Wen, mais je vous
remercie pour ce que vous avez fait pour Xiaolong et moi.
Le lendemain matin, vous quittez l'auberge et récupérez
votre ami, qui est retrouvé en pleine forme et prêt à
reprendre son voyage. Vous montez sur vos chevaux et
empruntez la route jusqu'à la porte est, et de là, vous vous
dirigez vers votre prochaine destination : Shangch'iu.
Allez à la page 123.

131
Vous aviez déjà croisé ces créatures répugnantes dans les
cavernes qui relient Alazar à la forteresse d'Alamuth, et
vous vous souvenez que ce n'était pas une rencontre
agréable. Les mille-pattes géants en face de vous se
nourrissent d'ordures et de cadavres. Ils sont aussi gros
qu'un homme, et ont ressenti les vibrations de vos pas.
Bien qu'aveugles, ils se dirigent immédiatement vers vous.
Vous vous rappelez comment ils se battent : ils essaient
d'encercler leur proie et de la frapper d'un seul coup, mais
cette fois, vous ne serez pas surpris (ajoutez 2 points à
votre force d'attaque pour ce combat uniquement).

Mille-pattes géant 1 Force 11 Vie 14


Mille-pattes géant 2 Force 10 Vie 14
Mille-pattes géant 3 Force 8 Vie 16

Si vous gagnez, allez au 478.

132
Ahalya est terrifiée et s'accroche à votre bras.
-N'aie pas peur -tentez-vous de la rassurer-, celui qui a
vécu dans cet endroit est mort depuis trois mille ans.
Chen court au bivouac pour récupérer les chevaux et les
sacs, mais vos destriers refusent de franchir la brèche,
pointant leurs sabots, hennissant et reculant, visiblement
effrayés.
-Laissons-les ici -soufflez-vous-, prenons juste ce que nous
pouvons porter avec nous, quand la tempête sera terminée,
ils partiront d'eux-mêmes.
Vous vous séparez avec difficulté de vos fidèles destriers
et, torches à la main, vous entrez dans la grotte.

La lumière des torches éclaire une galerie d'environ trois


mètres de large et d'au moins quatre mètres de haut, le sol
rocheux est légèrement incliné vers le bas, mais ce qui
surprend le plus, c'est qu'il soit composé de dalles de pierre
taillées, aux murs et au plafond...
Ce n'est clairement pas un couloir naturel, une main
humaine a taillé et creusé ce tunnel. Le long des murs, bien
que le temps ait usé la roche, vous pouvez encore voir les
contours d'anciennes sculptures et peintures.
Après avoir marché pendant environ trente mètres, vous
semblez voir une faible lueur devant vous, en vous
approchant vous commencez à voir le contour d'une porte
en bois massif fermée entre deux colonnes sculptées dans
la pierre. À l'intérieur des colonnes, des petites niches ont
été creusées : c'est d'ici que vient la lumière. Il s'agit de
lanternes rouges hermétiques contenant une substance qui
émet une forte lumière.
Si vous êtes déjà allé en Égypte dans une aventure passée,
allez au 420, sinon allez au 513.

133
-J'ai entendu parler de toi, je sais que tu veux demander à
Yan-Lo de ramener le Ch'i-lin à la vie -s'exclama-t-il d'une
voix puissante-, et si tu es arrivé jusqu'ici, c'est que tu t'es
montré vaillant, contrairement à ces petites gens que j'aime
tourmenter. Je te montrerai le chemin de Yan-Lo, mais ne
revient jamais du Diyu. Prends le tunnel en direction du
sud.
Wu Guan vous montre le passage et vous y entrez, soulagé,
espérant que vous êtes proche de la fin de ce voyage
cauchemardesque.
Allez au 403.
134
Vous coupez proprement une grosse branche d'un arbre
infesté. Des fils d'une substance résineuse s'écoulent de la
souche. À l'intérieur, vous voyez non seulement cette
substance dégoulinante, mais aussi un dégoûtant
grouillement de vers. On a l'impression que la plante
parasite non seulement aspire la lymphe vitale de la flore
hôte, mais qu'elle y libère des œufs qui, une fois éclos,
libèrent des larves ; celles-ci se nourrissent des tissus de la
plante, de la moelle à la lymphe, de l'écorce à l'épiderme,
jusqu'à la tuer.
De même, ce terrible porteur de mort, lorsqu'il capture des
êtres vivants, pourrait introduire ses œufs à l'intérieur et
créer ces hybrides monstrueux que vous venez de tuer….
Vous réalisez soudain que vous et Xiaolong pourriez aussi
être victimes du parasite. En faisant très attention, vous
continuez votre chemin jusqu'à ce que vous atteigniez le
cœur de la contagion...
Allez au 105.

135
Vous prenez une sphère explosive dans le sac et la lancez
sur l'être gigantesque. Elle explose à l’impact et Wuzi
Jingshen gémit de douleur. Vous l'avez blessé et
maintenant il vous charge.

Wuzi Jingshen (blessé) Force 20 Vie 25


Modification des dommages +1
Dans ce combat, Xiaolong et Chen vous aideront, vous
pouvez donc augmenter votre force d'attaque de +2.
Si vous avez une bouteille de Gu, vous pouvez la verser
sur la lame de votre épée, cela doublera le nombre de
points de vie perdus par votre adversaire.

Si vous gagnez, allez au 146.

136
La femme de l'aubergiste vous montre votre chambre.
La fenêtre donne directement sur la mer : il fait maintenant
nuit et calme dehors, la vision nocturne des eaux vous
excite car vous savez que vous allez bientôt prendre le
large pour une nouvelle aventure.
Si vous n'avez rien mangé, vous pouvez le faire maintenant
en prenant de la nourriture dans votre sacoche. Si vous
n'avez pas mangé et que vous n'avez pas de nourriture sur
vous, vous perdez 2 points de vie. Vous vous allongez sur
le lit et au bout d'un moment, vous vous endormez.
Lancez 2 dés : si le résultat est de 7 ou plus, allez au 190,
s'il est de 6 ou moins, allez au 181.

137
D'un coup sec, vous vous débarrassez du long serpent et
saisissez l'épée à votre fourreau. Maintenant vous pouvez
achever le reptile.

Serpent Force 7 Vie 8

Si vous gagnez, vous pouvez vous rendormir jusqu'au


matin. Allez au 441.

138
Vous montez les escaliers et traversez le lourd rideau qui
mène au hall. La fumerie d'opium est un endroit sombre et
lugubre, le hall est divisé en de nombreuses niches en bois,
où les clients sont allongés sur des matelas sous l'emprise
du laudanum ou de la fumée d'opium. Des jeunes filles
légèrement vêtues accompagnent également les clients,
tandis qu'au bout de la pièce, deux femmes aux seins nus
jouent des instruments à cordes, rendant l'atmosphère
encore plus désolée et mélancolique.
Vous ne voyez cependant pas les femmes de Lo Tse.
Au fond de la salle, près des musiciens, vous remarquez un
rideau qui doit mener à d’autres salles, mais il est gardé par
deux gardes.
Si vous voulez essayer de demander à parler au maître,
allez au 56, sinon vous pouvez essayer la salle de jeu (allez
au 480), ou bien retournez au camp (349).
139
Xiaolong s'attarde à observer le corps de la créature :
- Je ne pense pas que sortir la lance soit une bonne idée...
Vous vous retournez et êtes confronté à un cadavre
ambulant au visage pâle et émacié qui se déplace
lentement.
-Un chiang-shih -murmure Xiaolong en vous alertant-, ce
sont des morts-vivants qui partent à la recherche de sang...
Cela arrive à tous ceux qui meurent d'une mort violente et
dont le corps n'est pas immédiatement enterré : l'esprit
prend possession du cadavre mais a besoin de sang pour se
maintenir et se déplacer.
-Si vous enlevez la lance de Gong Gong, vous vous privez
de la seule chance de sauver le Ch'i-lin.
-De quoi parlez-vous ? Demande Xiaolong.
-La mort du Ch’i-lin n'a pas seulement provoqué cette
malédiction mais a aussi provoqué une ouverture vers le
Diyu, le monde des morts : c'est de là que je viens. Si vous
enlevez la lance, le Ch’i-lin sera piégé pour toujours dans
le Diyu et le monde sera condamné.
-Pourquoi vous nous aideriez ?
-Regardez-moi. Voilà ce que je suis, un cadavre ambulant
assoiffé de sang : mon esprit est condamné à jamais, mais
si le Ch'i-lin était ramené du Diyu, je pourrais retourner
dans la salle du roi des morts, en attendant de renaître dans
le monde comme une personne honnête et vertueuse...
-Et où se trouve l'entrée du Diyu ?
Le chiang-shih désigne un grand arbre ancestral juste
derrière le Ch’i-lin : bien que recouvert d'une couche de
moisissure et de poussière toxique, vous pouvez
apercevoir une ouverture sombre dans le tronc titanesque.
-Pour entrer dans la ville des fantômes, il faut traverser le
pont Naihe. C'est facile pour les hommes au bon cœur, car
ils sont protégés par les esprits célestes, mais c'est très
difficile pour les êtres mauvais, dont la plupart tombent du
pont et se noient. Après le pont de Naihe, il faut passer par
la porte des esprits. Là, vous devrez obtenir un droit de
passage écrit qui dit : "N’importe qui dans le monde doit
posséder ce droit de passage pour aller au Diyu, et de là
monter au ciel". Une fois que vous aurez obtenu la
permission de passer, vous devrez descendre les 18 cercles
infernaux jusqu'à atteindre la "Salle du Roi des Morts",
devant le suprême Yan-Lo, à lui et à lui seul vous pourrez
demander de ramener l'esprit du Ch’i-lin à la vie.

Vous croyez les paroles de Chiang Shih et aller dans le


creux de l'arbre ? Allez au 37.
Vous pensez que c'est juste une astuce pour s'approcher de
vous et vous attaquer ? Allez au 127.
Vous pensez qu’il veut vous tromper et vous sortez tout de
même la lance ? Allez au 401.

140
Immédiatement, vous vous rassemblez au milieu de la
salle, Ahalya est effrayée et vous la protégez avec votre
corps alors que vous êtes entourés par les spectres
désincarnés de centaines de misérables victimes de la
cruauté de la reine Daji. Xiaolong leur crie :
-Laissez-nous passer ! Nous ne vous avons fait aucun mal
! Nous venons en paix !
Du nuage de fantômes, vous apercevez un visage qui
semble vouloir parler au nom de tous :
-La maléfique reine Daji nous a massacrés pour sa soif de
sang et nos âmes sont emprisonnées dans ce lieu pour
l'éternité, libérez-nous de cette malédiction et nous vous
laisserons passer.
Xiaolong s'approche de vous et vous chuchote à l'oreille :
-Un pacte avec Yuan Gui est une affaire sérieuse !
-Comment pouvons-nous vous libérer ? Demandez-vous
au visage éthéré.
-L'esprit de la reine Daji est piégé avec nous dans ce lieu
et ne nous donne aucune paix. Huang Di l'a condamnée à
vivre éternellement enfermée ici, elle est vivante et morte
en même temps. Tue-la et nous serons libres.
-Ça n'a pas l'air difficile, j'ai tué le Démon Gong Gong il y
a quelques jours...
-Daji n'est pas seule... Lorsque Huang Di l'a vaincue, elle
a forcé ses gardes à commettre un suicide rituel, afin d'en
faire des jiang shi, à son service même après la mort. Il
s'agit de la Secte des Impitoyables, cinq maîtres qui
s'appellent par le nom de l'animal dont ils ont appris la
technique : Mille-pattes, Serpent, Scorpion, Lézard et
Crapaud. Aussi féroces et maléfiques qu'ils étaient dans la
vie, ils le sont aussi après la mort.
-Jiang shi ? Demandez-vous à Xiaolong.
-Les morts vivants, des cadavres ramenés à la vie pour tuer
les vivants et absorber leur énergie vitale.
Vous vous tournez à nouveau vers le Yuan Gui :
-D'accord. Nous vous libérerons de la reine Daji.
-Tu vas partir seul, étranger, tes compagnons resteront ici,
ainsi nous serons sûrs que vous reviendras.
- Bien -dites-vous en hochant la tête-, mais à une condition
: Si je n'y arrive pas, vous ferez revenir mes amis.
Xiaolong met ses mains dans ses poches et vous tend
quelques graines :
-Prends-les, Bai Laohu, tu en auras besoin.
Mettez deux graines de Tian Dong sur votre carnet
d'aventure (elles restaurent immédiatement 4 points de vie
après une blessure ou un combat) et une graine de Tu Si Zi
(elles donnent un regain d'énergie, + 2 de Force pendant 3
tours si elles sont prises avant un combat).
Ahalya est visiblement inquiète et vous la serrez dans vos
bras :
-Reste ici avec Chen et Xiaolong, j'essaierai de faire aussi
vite que possible.
-Fais attention, cette reine est vraiment effrayante.
Vous tenez votre épée et vous vous approchez des deux
ouvertures, celle de droite donnant sur un escalier
descendant (250), celle de gauche sur un escalier montant
(215).
141
-D'anciennes légendes parlent d'une civilisation qui habite
à l'intérieur du monde, sous terre : pour l'atteindre, il
n'existe qu'une seule route dont l'entrée se trouve quelque
part dans le Gebi, le désert froid, au nord. Il existe des
témoignages de voyageurs qui s'y sont rendus, mais qui, à
leur retour, étaient devenus fous, et qui racontent qu'une
société très avancée vit sous terre, dans des grottes
éternelles où des plantes de toutes espèces poussent de
manière luxuriante et où des rivières souterraines coulent
pour aboutir à des cascades dont on ignore la fin. De là, il
y aurait également une série dense de tunnels et de
passages souterrains capables de transporter n'importe qui
d'une partie de la terre à une autre en un temps très court,
mais aussi à d'autres époques ou dans des lieux dont nous
ne pouvons même pas concevoir l'existence. Tel est le
royaume d'Agarthi, sagement gouverné par Qiu Wang, le
roi du monde, un chef religieux qui gouverne en même
temps le destin de la terre ; il veille à ce que le cours de
l'histoire suive une voie conforme à un plan divin
indéfinissable. Il connaît le chemin de Shangri-La, car il y
a régné avant de régner sur Agarthi.
Voici la réponse que vous vouliez : Agarthi et le Roi du
Monde. Vous devez les atteindre, mais alors que vous êtes
déjà en train de fantasmer sur vos prochaines aventures,
vous sentez une main se resserrer sur vous : vous vous
tournez vers Ahalya et comprenez. Si vous deviez partir,
vous ne pourriez pas l'emmener avec vous, il y a trop de
dangers, elle ne s'en sortirait pas : mais comment pourriez-
vous vous en séparer ?

Voulez-vous demander des éclaircissements sur la


deuxième voie ? Allez au 343.
Ou avez-vous déjà fait votre choix ? Allez au 300.
142
-Heureusement que Chen a trouvé cette grotte -soupirez-
vous en aidant Ahalya à descendre-, mais maintenant, nous
devons faire un feu tout de suite.
Vous êtes tous trempés et allumer un feu n'est pas facile,
mais Chen y parvient quand même. À l'extérieur de la
grotte, la tempête ne semble pas se calmer, le sol est
devenu impraticable et vous pouvez voir le chemin au loin
devenir une ruine.
Vous remontez les rideaux de fortune et faites sécher vos
vêtements, tandis que votre commence à être réchauffé.
-On n'a pas beaucoup de bois -dit Chen en attisant le feu.
J'ai trouvé des branches sèches et du feuillage, mais rien de
plus. Même si j'essayais d'en chercher, ce serait une perte
de temps, tout ce bois est humide, il ne brûlerait même
pas...
Pendant ce temps, Xiaolong scrute l'obscurité au fond de
la grotte :
- Chen, va voir si la grotte est fermée ou si elle mène
quelque part...
Alors qu’il sort du camp, vous regardez votre ami :
-Un tunnel ?
-Ces collines sont inhabitées depuis des siècles, mais il
n'est pas certain que quelqu'un n'ait pas creusé des passages
ici dans les temps anciens. Si vous possédez une carte Lu,
allez au 226, sinon allez au 53.

143
-Je n'y connais pas grand-chose moi-même -explique-t-il-,
c'est une société initiatique et secrète avec un grand maître,
des assistants et des disciples.
Les objectifs sont variés, mais généralement, il s'agit d'un
front commun dans une sorte de lutte, que ce soit pour la
domination d'un village ou d'un quartier, ou pour le marché
de l'opium ou des épices. Il y a des rites d'initiation, des
grades, des épreuves à passer et, surtout, une discipline
stricte, dont le non-respect peut même entraîner la mort. La
Triade, ou Hung, renferme en elle un patrimoine
symbolique qui englobe presque toutes les philosophies et
traditions orientales. Tous les chiffres qui désignent les
degrés d'appartenance à la Triade commencent toujours
par quatre ; ce chiffre particulier symbolise les quatre mers
qui, selon la mythologie chinoise, entouraient le monde :
la mer de l'Ouest, la mer du Nord, la mer de l'Est et la mer
d'Indochine.
Il continue :
-Par exemple, le chef suprême des Éperviers est Yoh Xi
Hung, connu sous le nom de Shan zhi wang, le Seigneur
de la Montagne, qui est reconnu par le nombre 489, où
quatre est la constante, huit représente les forces qui
animent le monde, c'est-à-dire les huit combinaisons
possibles du Yin et du Yang, et neuf est le produit de trois
par trois. Suivant cette numérotation, pour distinguer les
degrés d'appartenance, nous aurons le 438, ou l'Assistant
du Seigneur de la Montagne, le 415 représentant l'Éventail
de papier blanc, le 426 symbolisant le Bâton rouge, le 432
appelé le Sable de paille. Tous ces nombres renvoient à une
fonction spécifique au sein de la Triade, une affectation
particulière et unique. Chacun d'entre eux porte
l'idéogramme du hung sur sa poitrine. Han Jin, que vous
avez vu précédemment, est le Sable de paille de la Triade
des Éperviers, et il portait le plastron en laiton avec le
symbole et l'idéogramme des Éperviers. Tous les autres qui
ne portaient que l'écharpe jaune sont de simples stagiaires.
-Intéressant, j'ai entendu des histoires similaires en terre
sainte, à propos du Temple de Salomon : les hommes qui
l'ont construit semblent avoir appartenu à une société
secrète, comme celle que vous venez de décrire.
Allez au 150.

144
Vous atteignez la limite orientale de la ville. D'ici vous
pouvez voir les hauts murs fortifiés et la grande porte
gardée par des gardes, les torches sur les murs de la ville
contrastent avec les lanternes accrochées aux balcons des
bâtiments, ainsi que des soldats armés de qiang, les lances
traditionnelles, occupent la rue à la place des civils.
Vous pouvez facilement repérer votre poursuivant sur son
destrier, le guerrier nommé Chan Sing, qui porte un dadao,
le sabre à deux mains, sur son dos. C'est un individu plutôt
grand avec de longs cheveux tirés en queue de cheval.
Vous voyez Chan Sing s'arrêter au poste de garde et
échanger quelques mots avec les soldats, probablement il
demande de vos nouvelles, mais personne ne vous a vu et,
agacé, le tueur tourne le museau de son cheval pour
s'arrêter après quelques dizaines de mètres, devant une
taverne. Vous le voyez descendre et attacher l'animal, puis
entrer.
Vous le suivez dans l'auberge, à l'intérieur il y a beaucoup
de bruit, certains hommes sont ivres ou le seront dans
quelques verres, certains semblent joyeux, d'autres plutôt
querelleurs.
Vous remarquez que la plupart d'entre eux sont rassemblés
dans un coin du club où il semble y avoir un jeu en cours,
où il y a beaucoup de paris et qui semble avoir attiré
l'attention de votre homme également.
En vous regardant par-dessus les têtes la petite foule, vous
voyez un grand artefact en fer, d'environ un mètre de haut,
en forme de bourgeon avec quatre pieds et six bouches de
la taille d'un poing, d'après ce que vous voyez, l'artefact est
creux et des serpents venimeux ont été jetés dedans.
Les deux prétendants font le tour de l'artefact et enfoncent
en même temps leur bras dans une des bouches, jusqu'à
l'épaule. Jusqu'à ce que l'un (ou les deux) des prétendants
soit mortellement mordu.
Vous regardez deux hommes, visiblement ivres, se
déplacer autour du conteneur métallique, puis plonger
leurs bras dans l'un des renfoncements, au milieu du
silence de tous les spectateurs... soudain, l'un d'eux pousse
un cri et arrache son bras où l'on peut voir les traces de
morsure. Alors que l'homme s'effondre sur le sol, l'écume
à la bouche, la foule rugit, les gagnants applaudissent et
demandent leurs gains, tandis que les perdants luttent
contre la malchance et attendent le prochain tour.
Si vous voulez prendre Chan Sing au dépourvu et lui
proposer un défi, Allez au 256. Si vous préférez attendre
dehors pour lui tendre une embuscade, Allez au 174.

145
Vous êtes impressionné par le courage et l'habileté du chef
qui fait face à tous les émeutiers sans craindre d'être
dépassé en nombre, et qui les frappe un par un, leur
coupant les bras, les jambes ou la tête. Lorsque le septième
marin tombe au sol dans un lac de sang, les autres, terrifiés,
reculent. Il s’exclame en les regardant fixement :
-Vous avez donc changé d'avis ?
Les marins insurgés implorent la pitié, sous le regard
horrifié de leurs camarades.
Bhima ordonne aux survivants de jeter les corps de leurs
camarades par-dessus bord et de nettoyer le pont, puis il
regarde le reste de l'équipage.
-Quelqu'un d'autre veut-il affronter le Capitaine Bhima ?!
Personne ne répond.
-Alors retournez à vos postes, bande de brebis !
Les marins reprennent leur travail et Bhima retourne à la
barre.
Au cours des jours suivants, le capitaine vous montre
comment lire les cartes, comment suivre les vents et
comment observer le ciel nocturne. Vous êtes fasciné par
cet homme : il a un charisme que vous n'avez vu que chez
le roi Richard. Son équipage, après la mutinerie étouffée
dans le sang, semble nourrir quelques sentiments à son
égard, mais on ne peut dire si c'est de la peur, de la haine
ou autre chose. Bhima, comme à l’accoutumée, écarte
votre question d'une phrase lapidaire :
- Qu'ils me détestent s’ils le veulent, tant qu'ils me
craignent...
Une semaine s'est écoulée depuis que vous avez pris la mer
(récupérez tous les points de vie). Vous voyez au loin le
ciel se remplir de gros cumulonimbus chargés de pluie.
Allez au 27.

146
Le corps gigantesque de Wuzi Jingshen tombe sur le sol de
la grotte, désormais sans vie.
Vous atteignez Ahalya et la prenez dans vos bras, elle est
effrayée mais pas blessée, vous êtes arrivé juste à temps.
Lorsque vous la prenez dans vos bras pour retourner à la
clairière et montez à nouveau sur vos chevaux, vous
réalisez à quel point la jeune femme a sacrifié sa vie juste
pour être à vos côtés...
En fouillant dans les affaires des Tigres, vous trouvez un
sac contenant 40 pièces d'or et deux potions de Fuyuan (si
elles sont avalées, vous pouvez récupérer 3 points de vie).
Vous retournez à la clairière et compte tenu de l'heure et
de la fatigue accumulée, vous décidez de passer la nuit au
camp des Tigres, qui est maintenant inhabité. Vous trouvez
du gibier qui rôtissait, et que Chen remet sur le feu.
Une nouvelle journée commence, mais vous décidez tout
de même de vous relayer pour monter la garde.
Heureusement pour vous, à part quelques incursions
d'animaux non menaçants, la nuit se passe sans problème
(récupération de 1 point de vie).
À l'aube, même si la lumière peine à passer, il semble que
l'orage soit terminé. Vous retournez donc sur le chemin
principal et une heure après, vous sortez de la forêt. La
journée se passe sans encombre, et le soir venu vous voyez
au loin derrière vous les collines de Pan Tang. Après
quelques jours de voyage, vous entrez enfin dans l'État de
Lu, et après avoir traversé quelques petits villages de
campagne, vous apercevez la silhouette des toits et de la
muraille de la ville de Ch'ufu. Allez au 23.

147
Votre proposition est mal vue. Vous comprenez que
beaucoup de mercenaires ont peur d'Anawratha, vous la
façon dont il a traité leurs camarades. Le seul qui soit
d’accord avec vous est Than. Il dit :
-Soit nous résolvons le problème maintenant, soit nous
n'arriverons pas au bout des Sundarbans. Anawratha se
cache quelque part, blessé, fatigué et affamé, et il ne
manquera pas une occasion de nous tuer un par un !
Vous acquiescez. Pendant que les autres déplacent le
cheval pour dégager le passage, vous vous éloignez avec
Than, en suivant la trace de sang qui pénètre dans
l'enchevêtrement dense de branches, de branchages,
d'arbustes, de feuillages et ainsi de suite, tandis que les
moustiques vous tourmentent et que l'humidité augmente
de plus en plus. Il n'est pas facile de suivre les traces de
sang sur ce terrain marécageux, mais le combat avec le
tigre a dû affaiblir le tueur.
Soudain, vous perdez la piste, mais vous vous rendez
compte que la personne que vous cherchez doit se trouver
dans les environs, à cause des nombreuses branches
cassées que vous voyez : en fait, vous entendez un bruit
étrange, comme un craquement soudain.
Lancez 2 dés et ajoutez votre force. Si vous obtenez 15 ou
plus, allez au 183, si vous obtenez 14 ou moins, allez au
20.

148
La vue de cet homme frappant Ahalya fait bouillir votre
sang dans vos veines, vous vous approchez de Lo Tse en
dégainant votre épée :
-Pourquoi ne me frappes-tu pas, sale porc ?
Lo Tse est surpris et recule alors qu'un de ses gardes
dégaine son sabre.
-Tue-le ! Crie Lo Tse Tue le bâtard !

Garde de Lo Tse Force 10 Vie 12

Si vous gagnez, allez au 381.


149
Avec une course rapide, vous avez bondi vers Chen au
moment où le tigre faisait le même mouvement : vous avez
atterri en roulant avec le garçon dans la boue, réussissant à
éviter l'attaque du félin.
-Tu vas bien ? Demandez à Chen en dessous de vous à
terre.
Le garçon hoche la tête : il est effrayé mais toujours intact.
Vous vous levez et prenez votre épée. Vos compagnons ont
réussi à encercler le tigre et vous les rejoignez pour
l'achever.

Tigre du Bengale (blessé) Force 13 Vie 10

Si vous gagnez, allez au 319.

150
Vous arrivez au camp, mais une mauvaise surprise vous
attend. Lorsque vous voyez Lo Tse désespéré, votre cœur
s'arrête de battre et vous craignez immédiatement le pire
pour Ahalya. Ogodei, Guyuk et d'autres membres du
groupe viennent vous rencontrer :
-Ils ont enlevé les femmes de Lo Tse -dit Ogodei-. Des
types armés sont venus, ont emmené de force toutes les
femmes !
Votre sang bouillonne dans vos veines quand soudain vous
voyez Ahalya sortir d'une des charrettes s’approcher :
-Vous êtes enfin là -gémit-elle de peur- ! Ils ne m'ont pas
prise à cause de mes cicatrices, mais ils ont pris toutes mes
sœurs. Vous devez faire quelque chose ! S'il vous plaît !
Vous serrez la femme contre vous, la peur qu'ils l'aient
enlevée vous a fait passer un très mauvais moment, mais
vous ne pouvez pas laisser les filles de Lo Tse entre les
mains de leurs ravisseurs.
-Ils sont venus ici -s'écrie Lo Tse, désespéré-, et ont dit que
c'était leur ville et qu'ils pouvaient prendre toutes les
femmes qu'ils voulaient. Le pauvre Wang Yu a même
perdu un bras - et il désigne l'un des gardes assis sur le sol,
avec un bandage visible sur l'épaule.
-Qui étaient-ils ?
-Je ne sais pas. Ils avaient tous un brassard jaune attaché
autour de la taille.
-Les Éperviers... Dit Xiaolong.
-Qu'est-ce que je vais dire à mon seigneur ? Pleurniche Lo
Tse.
-Silence -lui ordonne votre ami. Si nous pensons à sauver
les filles, ce n'est certainement pas pour plaire à votre
maître.
-Mais il vous récompensera généreusement, faites quelque
chose.
Ogodei, Guyuk et les autres gardes se retirent, décidant de
rester et de protéger les biens de leurs maîtres, même s'ils
sont désolés pour les filles, ce sont les affaires de Lo Tse
uniquement.
Chen suggère de demander l'aide du grand maître, mais Li
secoue la tête :
-Nous ne pouvons pas. Nous les impliquerions dans un
combat qui n'est pas le leur. Nous ne pouvons pas
demander ... - il vous regarde ensuite - Ces femmes sont
des marchandises, peut-être pouvons-nous payer pour
elles, je suis sûr que Lo Tse serait prêt à payer pour les
récupérer, n'est-ce pas ?
En terminant sa phrase, Li se tourne vers le notable
bedonnant.
-Oh oui, bien sûr, tout pour les récupérer, bien sûr.
Vous demandez à Chen de rester avec Ahalya, pour que
vous et Xiaolong n'ayez pas à vous inquiéter pour eux et
vous reprenez la route principale de Mubei.

Mubei n'a pas beaucoup d'activités nocturnes, il est facile


pour les sœurs d'Ahalya d'avoir été emmenés à la salle de
jeu ou à la fumerie d'opium, là où les filles divertissent les
clients.
Si vous allez dans la salle de jeu, allez au 480, si vous allez
dans le fumoir, allez au 416.

151
Vous appuyez sur la figure de pierre, et soudain la queue
émet un dard qui vous frappe de plein fouet : vous perdez
un point de vie.
Les pierres reprennent leur forme initiale. Retournez au
153.

152
Avec un coup puissant à la mâchoire, vous assommez votre
adversaire qui ne peut plus se relever. La foule applaudit
et crie, vous réalisez qu'il y a eu des paris.
L'associé de Meng Juehai vous remet à contrecœur le sac
de 10 pièces d'or. Vous le remerciez et vous remettez vos
vêtements, satisfait de votre prix.
Vous pouvez maintenant chercher une herboristerie (517)
ou une boutique de magie (231) ou retourner au camp
(342).

153
Vous vous trouvez devant une double porte en pierre, au-
dessus de laquelle sont sculptés en bas-relief un crapaud,
un lézard, un scorpion, un serpent et un mille-pattes.

En observant bien les sculptures, vous identifiez des


rainures, vous en avez déjà vu des similaires auparavant
sur des portes : vous devez appuyer sur les figures de pierre
dans un certain ordre, sinon elle ne s'ouvre pas. Bien sûr,
si vous vous trompez dans l'ordre, il pourrait y avoir des
conséquences, il faut donc être très prudent.
Si vous pensez connaître la bonne séquence, continuez à
lire, sinon retournez au 477.
Qu’appuyez-vous en premier ?
Le crapaud (370).
Le Lézard (236).
Le Scorpion (151).
Le Serpent (7).
Le Mille-Pattes (431).

154
Après quelques minutes vous descendez de selle,
maintenant il fait sombre et le terrain est traversé par des
racines qui risquent de compromettre votre monture,
cependant il vous semble entendre des bruits au loin, et en
continuant vous commencez à apercevoir quelques éclairs,
jusqu'à ce que vous voyiez, derrière les arbres, dans une
petite clairière plus basse que là où vous êtes, un
campement.
Il y a des torches allumées tout autour du périmètre, une
dizaine de tentes, un feu sur lequel quelqu'un fait rôtir du
gibier, et des hommes qui se promènent en buvant,
discutant ou mangeant. Vous remarquez qu'ils ont des
marques noires sur le visage qui ressemblent à celles des
tigres, et qu'ils portent des bi shou, de longs poignards, à la
ceinture.
Puis vous voyez enfin Ahalya, attachée à un poteau, assise
sur le sol et inconsciente. Le fait de la voir en bonne santé
vous soulage d'un poids. Maintenant vous devez descendre
et la sauver. Alors que vous êtes en train de bien étudier le
camp, vous entendez un long et lointain rugissement qui
vous glace les veines….
Tout à coup, les Tigres se rassemblent au bord de la
clairière, où ils ont positionné le poteau avec Ahalya, et ils
se mettent à genoux en chantant une litanie que vous ne
pouvez pas comprendre. L'un d'entre eux, qui porte une
peau de tigre sur les épaules et un solide bâton, semble
invoquer une divinité. Il doit remplir les fonctions d'un
prêtre ou d'un chef religieux au sein du groupe.
Ces Tigres de Pan Tang ne sont pas seulement des bandits,
ils sont plutôt associés à veines… une secte criminelle,
comme les Thugs que vous avez affrontés en Inde.
Vous entendez un second hurlement alors que la colline
entière semble trembler sous ce qui ressemble aux pas d'un
géant. Vous détestez le bruit des arbres qui tombent alors
qu'Ahalya reprend également conscience et commence à
hurler de terreur.
Le prêtre des Tigres continue de crier le nom de "Wuzi
Jingshen" avec véhémence, tandis que les autres lui font
écho au son des tambours. Puis tout à coup, de l'obscurité
de la forêt, vous voyez surgir une créature cyclopéenne de
forme vaguement humanoïde, entièrement recouverte
d'une fourrure hirsute, avec des sabots de cerf à la place
des jambes, de longs bras velus avec de longs doigts et des
griffes, la tête fait penser à un grand tigre avec des cornes
de cerf.... Cette créature doit être un esprit des bois invoqué
ou vénéré par les Tigres, et elle s'approche doucement
d'Ahalya...

Vous avez toujours une sphère explosive, et vous voulez


l'utiliser ? Allez au 194. Sinon, allez au 430.
155
Bien que vous couriez comme un fou, vous sentez vos
vêtements brûler et bientôt les flammes vous enveloppent
: vous êtes presque arrivé, mais vous êtes maintenant
complètement enflammé. La douleur est atroce, la seule
consolation est que la prochaine fois que vous traverserez
ces contrées, vous serez un esprit et ne ressentirez plus
rien.
Votre aventure se termine ici.

156
En raison de l'agitation causée par la bagarre, l'aubergiste
et quelques hommes font irruption dans votre chambre :
-Hé, étranger -dit le tavernier-, ce sont les aides du
capitaine Bhima, il ne va pas aimer ce qui s'est passé.
-Ils sont venus dans ma chambre pour me voler et quand
ils ont sorti leurs couteaux, je me suis défendu !
-Vous l'expliquerez au capitaine !
Si vous avez déjà rencontré Bhima, allez au 168. Sinon,
allez au 41.
157
Dès que vous entrez dans le magasin, l'odeur âcre de
centaines de fleurs et de plantes vous assomme presque.
Une femme d'une cinquantaine d'années, occupée à arroser
ses nombreux pots, vous voit entrer et s'approche de vous,
vous saluant cordialement.
Pour vous, elle dispose d'une variété de baumes apaisants
pour traiter les blessures, et des toniques pour restaurer la
vigueur.

 Baume de Suan Zao Ren : +5 Points de Vie, 10 Pièces


d'Or - Paquet de 2 doses.
 Baume de Jie Geng : +3 points de vie, 10 pièces d'or -
Lot de 3.
 Baume de Ban Xia : +2 points de vie, 5 pièces d'or -
Paquet de 3 doses.
 Sirop de Du Zhong : +2 Force avant une bataille, 5
Pièces d'Or - 1 Paquet.
 Extrait de Huang Lian : +8 points de vie, 8 pièces d'or
- Paquet de 1 dose.
 Pommade Gan Cao : enduite sur la peau, elle est un
excellent répulsif pour les reptiles, 2 pièces d'or -
Paquet de 1 dose.

Chaque paquet occupe un espace dans votre sac. Inscrivez


vos dépenses sur le registre.

En quittant la boutique, si vous ne l'avez pas encore fait,


vous pouvez donner la charité à un pauvre manchot (275),
vous approcher d'un groupe d'hommes qui se disputent
bruyamment (268), ou retourner à l'auberge au 386.
158
Vous retournez à la maison de Zheng, et trouvez votre
invité avec Xiaolong. Votre compagnon est en bonne
forme et vient de rencontrer de vieux amis. Autour d'une
bouteille d'alcool local, il vous raconte qu'il y a environ
huit ans, il a été hébergé par Zheng pendant presque un an,
alors qu'il s'entraînait et étudiait ; là, il a affronté et vaincu
l'élève d'un maître qui était un rival de Zheng, et qui était
désapprouvé par tous en raison de son comportement
autoritaire et abusif.
En tout cas, il semble que vos exploits soient déjà sur
toutes les lèvres : il est même question d'organiser une
grande fête en votre honneur, mais vous préférez les
renvoyer, et attendre le moment où vos compagnons de
voyage, et surtout Ahalya, vous auront rejoint.
Xiaolong est d'accord avec vous et vous propose entre-
temps de reprendre l'entraînement aux arts martiaux que
vous avez suivi il y a quelques jours.
Votre ami s'avère être un professeur strict mais très
compétent : le Sanhuang Paochui s'avère être une
technique très fascinante, capable de vous faire utiliser des
muscles que vous ne pensiez même pas avoir.
L'entraînement est physique mais aussi mental : Xiaolong
vous apprend à vous concentrer, à méditer, à laisser votre
esprit traverser votre corps et fusionner avec lui.
Vous apprenez également que dans les arts martiaux
chinois, l'utilisation des armes s'est développée
parallèlement à la pratique du combat à mains nues. Il n'y
a pas de styles différents si vous n'êtes pas armé : chaque
technique applique ses principes de la même manière dans
toute situation de combat, que vous vous battiez avec ou
sans arme.
-La voie de la pratique traditionnelle du Kung Fu est
complexe -votre sifu vous le rappelle-, elle a un début et
pas de fin. Son but n'est pas la compétition, si ce n'est la
compétition contre ses propres limites qu'il faudra
surmonter de temps en temps, et son objectif n'est pas
d'obtenir un diplôme. J'essaierai de t'enseigner ce que mon
sifu m'a appris, mais une fois que nous nous séparerons,
vous devras apprendre par toi-même, en affrontant jour
après jour ce que la vie mettra devant toi.
Après six jours d'entraînement intense, vous avez
complètement récupéré de vos blessures lors du combat
contre Gong Gong, et vous vous sentez en pleine forme
(rétablissez tous vos points au score de départ).
Allez au 58.

159
Les créatures gisent sur le manteau végétal contaminé sans
vie : elles ne saignent pas, mais un liquide dense et sombre
jaillit de leurs blessures. Vous imaginez que c'est un
mélange de plasma animal et de la sève qui circule dans les
légumes. En regardant à l'intérieur de leurs restes déchirés,
vous remarquez avec dégoût comment les muscles et les
organes internes des bêtes ont été contaminés par la plante
parasite, au point que les tissus ont fusionné à certains
endroits avec les vrilles tordues et noueuses.
Xiaolong, sortant du combat avec quelques blessures, se
demande, abasourdi :
-Comment le Tai-yi suprême a-t-il pu permettre à un être
aussi impur d'exister ?
Sa question reste évidemment sans réponse. Derrière le
buisson qui a caché les trois créatures, vous trouvez les
restes d’une grande biche qui a été déchiquetée et
démembrée.
Il n'est pas difficile pour vous de supposer qu'elle a été
mangée par ses propres enfants...

En continuant, vous remarquez que la présence de la


contagion de la plante parasite, avec ses fleurs toxiques,
augmente de plus en plus. De nombreux arbres
empoisonnés, en plus d'être enveloppés par les vrilles
grimpantes et par les grappes florales, semblent sécréter
une substance blanchâtre et collante aux endroits où
l'écorce est ouverte.

Vous voulez couper une grosse branche d'une plante


infectée ? Allez au 134.
Vous préférez continuer ? Allez au 105.

160
Supprimez une sphère explosive du registre.
L'impact fait exploser la porte, vous entrez et découvrez
une pièce circulaire servant de bureau et d'appartement, il
y a plusieurs armes accrochées aux murs, mais à part cela,
il n'y a personne.

Maintenant, vous pouvez ouvrir la seule porte qui vous est


accessible (222), ou vous pouvez essayer une autre porte si
vous avez encore des sphères disponibles :
489 : allez au 485.
438 : allez au 474.
415 : allez au 328.
432 : allez au 32.
161
Vous continuez le long du couloir de pierre, au milieu de
la poussière et des toiles d’araignée. Vous rencontrez
quelques anfractuosités, pièces et passages effondrés ou
envahis par les décombres et donc impraticables. Il règne
une atmosphère lugubre de mort dans ces couloirs
silencieux. Vous êtes conscient de marcher le long de la
tombe d'un peuple ancien. Il y a des siècles, à cet endroit
devaient circuler des centaines de soldats, de gardes, de
servantes, de pages, d'ambassadeurs, de nobles, de
prisonniers...
Vous pouvez encore entendre l'écho du bruit des armures
et des armes, les voix indistinctes des gens de la cour, la
musique des violons et des luths qui accompagnaient les
danses, mais aussi les cris provenant des donjons...
Soudain, le plafond commence à s'incliner vers le haut et
vous atteignez une volée de marches qui montent.
Allez au 477.

162
Enlevez 1 pièce d'or.
Le vieil homme pose son énorme sac à dos sur le sol, d'où
il sort d'abord un parallélépipède en bois d'environ un
demi-mètre de long. Vous le voyez appuyer sur certains
points, puis étirer certains éléments, et en agrandir d'autres,
on dirait presque une boîte magique. À la fin, le devin
compose une petite tablée qu'il met entre vous et lui. Il
vous présente de magnifiques dessins astronomiques.
Wang Cheng sort toujours un étrange gadget de son sac à
dos :
Un disque en bois laqué de couleur jaunâtre, qui a au
centre, sous un verre, une aiguille se déplaçant au-dessus
d’une base avec des chiffres, des lettres et des dessins.
-C'est ce qu'on appelle un lo-pan, explique-t-il, c'est une
boussole de voyance. C'est un outil de navigation.
L'aiguille au centre est magnétisée et pointe toujours vers
le nord. Nos maîtres l'utilisent depuis longtemps. N'est-il
pas arrivé dans votre partie du monde ?
Vous secouez la tête. Une boussole de voyance, cela ne
vous dit rien du tout !
-En tout cas, cette boussole n'est pas une de ces boussoles
communes, elle incorpore le feng-shui, la science occulte
chinoise.
L'aîné remarque votre regard perplexe.
-Je doute que vous en ayez entendu parler. Feng-shui
signifie "vent et eau", il s'agit de l'étude des conditions
spirituelles et physiques. Les Chinois sont soucieux de
trouver le bon endroit pour enterrer leurs proches, ériger
des temples, des bâtiments publics ou des palais royaux. Il
existe de nombreux aspects géomagnétiques qui peuvent
influencer les lieux de manière positive ou négative, c'est
pourquoi nous nous fions au feng-shui.
Ahalya demande avec curiosité :
-Mais quel est le rapport avec la lecture de notre avenir ?
-Le lo-pan n'est pas une boussole comme les autres, si l'on
regarde attentivement à travers le verre, on peut voir
plusieurs cercles concentriques, le premier contient les huit
trigrammes du Yih, le second les nombres de 1 à 9 sans le
5, le troisième les vingt-quatre constellations célestes,
chacune avec deux caractères ; le quatrième est une
subdivision occulte du cercle de l'horizon, et ainsi de suite
jusqu'au dernier cercle sur la table.
-Maintenant, s'il vous plaît, restez silencieux et immobile
pour que je puisse diriger ma boussole vers vous.
Vous tenez la main d'Ahalya, vous observez avec curiosité
le vieux devin et son instrument bizarre, vous voyez la
lanterne vibrer. Vous entendez Wang marmonner quelque
chose :
-Hum…. Hum... Je vois beaucoup de nuages au-dessus de
votre avenir... vous allez devoir faire des choix, et des
choix très douloureux.
Vous sentez la main d'Ahalya qui serre la vôtre.
-Je suis en route pour Ch'ufu, pour rencontrer le sage Kong
Fu-tse -vous lui dites-vous-. Pourra-t-il m'aider ?
Le vieil homme marmonne à nouveau :
- Hum... il vous donnera des informations utiles, mais votre
voyage n'est pas encore terminé, vous avez encore un long
chemin à parcourir, je vois beaucoup d'ennemis sur votre
route, d'abord à Loyang et ensuite... plus haut... je vois des
pics rocheux et des sommets enneigés... et ensuite...
Soudain, les yeux de Wang s'écarquillèrent de terreur,
comme s'il avait vu quelque chose d'horrible :
-Oh, grand empereur... !
Soudain, un gros tentacule apparut de nulle part, saisit la
boussole du devin et la brise, puis disparait aussi
soudainement.
Ahalya crie et s’accroche à vous, Wang est à terre, terrifié,
tandis que vous restez bouche bée devant cette scène :
-Quoi... Que s'est-il passé ?
Le vieil homme effrayé balbutie, tout en mettant son sac à
dos sur son épaule et en s'éloignant maladroitement :
-Qui êtes-vous ? Qui êtes-vous vraiment ? Ne vous
approchez pas de moi ! Allez-vous-en ! Loin !
-Que s'est-il passé - vous demande Ahalya avec crainte- ?
-Je pense que nous avons trop fouiné, et quelqu'un n'a pas
aimé... Allez, rentrons à la maison.
Allez au 445.
163
Un nouveau cercle de l'enfer... une myriade de damnés sont
cloués au sol et les démons, avec des pioches, des pelles et
des houes, leur martèlent la poitrine pour en extraire les
cœurs.
-Ce sont des hommes mauvais -vous explique encore
Xiaolong-, et leur cœur est arraché de force de leur corps,
puis jeté. C'est l'enfer des cœurs évidés...
Soudain, un des organes roule à vos pieds. Le ramassez ?
Allez au 65.
Si vous ne le prenez pas, vous pouvez chercher une porte
de sortie :
Dans le premier tunnel allant vers l'ouest ? Allez au 64.
Dans le deuxième tunnel allant vers le sud ? Allez au 432.
Dans le troisième tunnel allant vers l'est ? Allez au 59.

164
-D'accord -dites-vous au Ch'i-lin-, je vais lui faire face.
6Touche ma corne, dit la créature dans votre esprit. Vous
vous exécutez, et soudain, vous sentez une énergie
exceptionnelle vous envahir. Ramenez vos points de vie à
leur niveau initial.
Vous levez Long Jian et défiez Gong Gong :
-Je vais te combattre, démon maléfique, la puissance de
Dieu guidera ma main !
-Ainsi soit-il -ordonne Yan-Lo-. Si le mortel gagne, le
Ch'i-lin pourra retourner sur la terre des vivants.
Gong Gong vous regarde férocement tandis que Xiang Yao
ouvre ses mâchoires : vous devez les affronter comme un
seul ennemi.
Gong Gong et Xiang Yao Force 17 Vie 20
Modification des dommages +1

Gong Gong et Xiang Yao sont particulièrement sensibles


à la puissance de Long Jian, donc dans ce combat vous
pouvez ajouter 3 points à la Force au lieu de 1.

Si vous avez l'Œil magique et que vous voulez l'utiliser,


allez au 290. Si vous gagnez, allez au 385.
165
Vous vous exclamez en vous approchant :
-Laissez cette femme tranquille !
-Hé, c'est ma marchandise -vous répond Lo Tse de manière
imposante-, et je fais ce que je veux avec elle !
-Et moi, je dis non -vous le regardez avec mépris-.
-Cette femme est une esclave de l'empereur, je suis son
émissaire ! En me menaçant, vous menacez l'empereur.
Vous êtes un vrai effronté -continue-t-il en vous voyant
impassible- ! vous méritez une punition ! Toi le garde, tue
ce rustre !
Le soldat à côté de lui dégaine son sabre et vous fait face.

Garde de Lo Tse Force 10 Vie 12

Si vous gagnez, allez au 381.

166
Vous montez les escaliers jusqu'à l'étage supérieur : vous
utilisez la clé pour ouvrir la porte en haut des marches et
l'entrouvrez avec précaution. Les couloirs et les salles sont
pratiquement déserts : quelques braseros ici et là éclairent
les pièces, tandis que des sentinelles endormies montent la
garde devant les entrées principales.
Vous ne devriez pas avoir de problème à vous arpenter les
couloirs du palais à la recherche de vos affaires. La seule
difficulté serait de partir sans être vu. Vous vous souvenez
très bien de la route que vous avez empruntée pour
atteindre la prison.
Et en marchant sans bruit, vous retournez dans la salle des
gardes, où vous avez vu votre sac être déposé la dernière
fois.
Vous arrivez sans être détecté devant la porte de ce qui
s’apparente à un sauna. Vous la voyez légèrement ouverte
et vous regardez à l'intérieur : il y a trois soldats assis à une
table qui jouent aux dés, qui jurent et qui s'insultent. Dans
un coin de la pièce, vous voyez votre sacoche.

Si vous vous précipitez et attaquez les gardes, allez au 277.


Si, en revanche, vous voulez faire du bruit pour les attirer,
allez au 304.

167
Vous y trouvez des dizaines d'épées, de lances, de bâtons,
de bâtons articulés et de haches, qui semblent être
d'excellente facture, et vous trouvez dommage qu'ils aient
été enterrés ici depuis des siècles.
Si vous voulez essayer de prendre une arme, allez au 508,
si vous vous approchez d'une armure, allez au 3, ou si vous
voulez plutôt sortir, allez au 114.

168
Le capitaine est immédiatement informé de l'incident, mais
au lieu de s'en prendre à vous, il s'en prend aux membres
de son équipage présents.
Il s'exclame en frappant le marin le plus proche de lui,
d'une gifle si puissante qu'il tombe au sol.
-Je suis désolé, étranger -dit le capitaine-, mais les plus
faibles de mes hommes se laissent facilement tenter.
Vous expliquez au capitaine que vous êtes désolé d'avoir
dû tuer certains de ses hommes, mais qu'ils ne vous ont pas
laissé le choix.
-Vous envisagez toujours de vous joindre à nous ?
Vous acquiescez, bien sûr.
-Eh bien, je vous attendrai demain matin sur le quai.
Vous remerciez le capitaine et après que ses hommes aient
emporté les corps des deux marins que vous avez vaincus,
vous pouvez vous rendormir.

Vous vous réveillez le lendemain matin (vous récupérez 2


points de vie) et après vous être habillé et rafraîchi, vous
descendez à l'entrée de l'auberge.
Le tavernier est prêt à vous vendre un repas de voyage pour
le prix d'une pièce d'or. Il peut vous en vendre jusqu'à trois,
mettez à jour votre journal d'équipement si vous en
achetez).
Vous atteignez la jetée, et vous remarquez qu'il y a déjà
beaucoup d’animation, avec des groupes de marins qui
chargent leurs marchandises sur les bateaux, des pêcheurs
qui prennent la mer et des marchands qui achètent des
fruits de mer.
Vous voyez le grand et imposant voilier de Bhima. Vous
rejoignez le capitaine et il vous accueille à bord.
Allez au 10.
169
-Hé, monsieur !
Vous vous entendez appeler et trouvez le manchot qui fait
la charité.
-Vous ne vous cachez pas comme les autres ?
-Vous voulez dire du clan Hei Shé ?
-Oui, tout le monde ici en a peur.
-Que savez-vous d'eux ?
-Ce sont des tueurs à gages, des égorgeurs et des chasseurs
de primes. J'ai entendu dire qu'ils venaient à Hsincheng, en
mission pour Yoh Kong Hung, un homme très riche et
plein de ressources. Il semble que quelqu'un ait tué son
frère à Mubei et ait payé le clan Hei Shé au prix fort pour
venger sa mort.
Maintenant vous êtes sûr qu'ils vous cherchent.
-Et ce n'est pas le genre de personnes qui abandonnent
rapidement, n'est-ce pas ?
-Bien sûr que non, pas après avoir été payé si cher ! Je ne
voudrais vraiment pas être à la place de cet homme...
-Moi non plus...
Si vous voulez, vous pouvez donner une autre pièce d'or à
Fang Gang, puis retourner à l'auberge au 366.

170
Alors que vous marchez le long de l'étroit passage, vous
posez le pied au mauvais endroit. Vous tombez dans
l'abîme et plongez dans le lac de lave en contrebas. Ainsi
se termine votre voyage, alors que vous veniez d'atteindre
Yan-Lo...
Votre aventure se termine ici.
171
La mort de Maître Ying a donné un nouvel élan aux Lu
shén qui prennent le dessus sur leurs adversaires, malgré
leurs blessures et leur fatigue.
Xiaolong est toujours en train de se battre contre son
adversaire quand soudain, vous sentez une forte explosion
qui vous assomme tous et dans un nuage de feu bleu.
Yoh Xi Hung entre.
-Tu as osé entrer chez moi -tonne-t-il-, et tu vas payer ton
effronterie de ta vie !
Yoh Xi Hung est un vieil homme aux cheveux blancs et à
la longue barbe pointue, il porte une longue robe noire avec
des clous dorés, et sur ses mains il a deux gants de fer avec
des griffes qui ressemblent aux pattes d'un oiseau de proie.
Vous êtes prêt à l'affronter et lui criez, en le défiant :
-Ta fin est arrivée, Yoh Xi Hung !
-Quel idiot ! Aucun de vous n'est à ma hauteur, et Long
Jian ne te garantis aucune victoire !

Yoh Xi Hung Force 18 Vie 20

N'oubliez pas que si vous avez acheté des sorts ou si vous


avez encore des sphères explosives, vous pouvez les
utiliser.

Si vous avez l'Œil du Sphinx et que vous voulez l'utiliser,


allez au 280. Si vous gagnez, allez au 518.

172
Vous vous fiez une fois de plus à votre œil magique et un
rayon vert se propage de votre amulette, frappant le démon
avec une force si dévastatrice qu'elle le pulvérise
instantanément.
Le corps carbonisé du monstre tombe au sol et se dissout,
se mélangeant à la boue qui recouvre le sol de la forêt,
tandis que les restes mortels d'Anawratha serviront de
dîner aux animaux...
Blessé, vous remontez en selle et revenez sur vos pas.
Vous rejoignez le reste du groupe en début d'après-midi.
Vous êtes très fatigué : vous n'avez pas le temps de leur
raconter ce qui s'est passé que vous tombez de votre
cheval. La dernière chose que vous voyez est Xiaolong
courant à votre secours.
Allez au 219.

173
Vous continuez le long du couloir de pierre, au milieu de
la poussière et des toiles d’araignée. Vous rencontrez
quelques anfractuosités, pièces et passages effondrés ou
envahis par les décombres et donc impraticables. Il règne
une atmosphère lugubre de mort dans ces couloirs
silencieux. Vous êtes conscient de marcher le long de la
tombe d'un peuple ancien. Il y a des siècles, à cet endroit
devaient circuler des centaines de soldats, de gardes, de
servantes, de pages, d'ambassadeurs, de nobles, de
prisonniers...
Vous pouvez encore entendre l'écho du bruit des armures
et des armes, les voix indistinctes des gens de la cour, la
musique des violons et des luths qui accompagnaient les
danses, mais aussi les cris provenant des donjons...
Soudain, le plafond commence à s'incliner vers le bas et
vous atteignez une volée de marches qui descendent.
Allez au 477.
174
Vous sortez de l'auberge, il n'y a presque personne dans la
rue, juste des gardes à une centaine de mètres. En gardant
un œil sur l'entrée, vous vous approchez du cheval de Chan
Sing et détachez sa selle, puis vous vous cachez dans
l'ombre et attendez. Après quelques minutes, vous voyez
votre poursuivant sortir et se diriger vers son destrier, dès
qu'il met le pied à l'étrier, il tombe au sol sur le dos et vous
sortez en brandissant votre épée, en lui disant avec un
sourire :
-Tu me cherchais ?
Vous essayez de lui sauter dessus mais il est plus rapide et
d'un coup de reins, il se relève immédiatement et saisit son
sabre.

Chan Sing Force 14 Vie 13

Si vous gagnez, allez au 86.

175
La porte s'ouvre sur un long couloir, vos compagnons
arrivent également de l'étage supérieur et ensemble, vous
longez le passage sur quelques mètres jusqu'à ce que vous
tourniez à gauche et que vous vous retrouviez dans une
sorte de temple souterrain où un grand groupe d'Éperviers,
sous la stricte discipline de quatre maîtres aux cuirasses de
cuivre, s'entraînent avec toutes sortes d'armes. Votre
irruption ne passe pas inaperçue, il n’y a pas moins d’une
trentaine d'Éperviers, sans compter les maîtres...
La situation ne semble pas être au beau fixe, mais tout à
coup, d'un balcon supérieur, vous voyez vos frères sauter
en bas pour venir vous aider. En criant à tue-tête, vos
groupes s'affrontent sans exception.
Vous devez immédiatement atteindre l'un des quatre
Maîtres, mais vous devez d’abord combattre deux
Éperviers armés de sabres.
Vous devez les affronter dans des combats multiples.

Premier Ying Force 10 Vie 11


Second Ying Force 9 Vie 12

Si vous gagnez, allez au 233.

176
Avec un dernier effort, vous atteignez les arbres pour vous
retrouver dans un chemin presque entièrement sec.
Haletant, vous serrez Ahalya très fort et l'aidez à s'asseoir
sur un rocher, posez votre sac, et une fois que vous avez
repris votre souffle, vous vous sentez prêt à retourner
auprès de vos compagnons.
-Dépêche-toi, supplie Ahalya, cet endroit me donne la
chair de poule.
De retour sous l'eau rugissante, tout ce que vous avez à
faire pour retourner à la grotte est de vous agenouiller et
d’avancer à travers la couche de boue, puis de glisser
jusqu'à l'entrée de la grotte. Une fois effectué, vous
retrouvez vos amis avec les chevaux.
Ces derniers semblent effrayés, ils avancent très lentement
jusqu'à la piste.
Vous procéderez en file indienne, d'abord Xiaolong puis
Chen, et enfin vous.

Tempête Force 11 Vie 10

Si vous gagnez, allez au 209.

177
Vous continuez sur le chemin, épée dégainée, tout en ayant
l'impression d'être suivi et observé. Quelque chose
d'horrible pourrait-il se cacher dans cette forêt maudite ?
Après un court moment, vous commencez à remarquer les
effets de la malédiction : certaines plantes, le gazon, les
mousses et les fleurs se sont flétries, desséchées, réduites
en cendres, et en les observant bien, vous vous rendez
compte que cette contagion se répand lentement, comme
une traînée de poudre. Vous comprenez qu'en suivant cette
piste pestilentielle, vous atteindrez le cœur même de la
malédiction. Vous remarquez aussi autre chose : une
substance qui se répand dans l'air, sur les plantes, tout
autour... Vous observez de plus près.
Si vous avez été dans le village d'Alcazar, près de la
forteresse d'Alamuth, et que vous avez connu l'apothicaire
Abdal- san, allez au 259. Sinon, allez au 488.

178
Chan Sing laisse échapper un cri étouffé et s'écroule sur le
sol en convulsions, de la bave à la bouche. La foule est en
liesse pour votre victoire, vous voyez certaines personnes
s’enrichir grâce à votre victoire.
Vous fouillez dans les poches de votre adversaire et
trouvez 8 pièces d'or.

Que faites-vous maintenant ?


Vous dirigez-vous vers le Temple ? Allez au 113.
Allez-vous à la fête du quartier ? Allez au 207.
Si vous voulez vous rendre dans le quartier aristocratique,
allez au 305.
Allez-vous sur la place du marché ? Allez au 238.
Si vous avez tué tout le clan Hei Shé, allez au 130.

179
Vous essayez de les convaincre que vous n'avez pas
d'argent sur vous et que vous ne pouvez rien acheter, mais
ils ne semblent pas vous écouter : ils s'entassent de plus en
plus, vous tendant leurs marchandises dans l'espoir que
vous achetiez quelque chose.
Vous essayez de vous en débarrasser par la manière forte
? Allez au 340.
Vous descendez de votre cheval et voyez s'ils ont des
marchandises intéressantes ? Allez au 428.
180
Vous êtes sur le point de saisir la lance quand une voix
vous arrête :
-Je ne ferais pas ça si j’étais vous...
Vous vous retournez et voyez émerger du nuage de
moisissures et de vapeurs toxiques une créature qui se
déplace à pas lents, le visage pâle et émacié.
-Qui diable....
-Un chiang-shih -murmure Xiaolong en vous alertant-, ce
sont des morts-vivants qui partent à la recherche de sang...
Cela arrive à tous ceux qui meurent d'une mort violente et
dont le corps n'est pas immédiatement enterré : l'esprit
prend possession du cadavre mais a besoin de sang pour se
maintenir et se déplacer.
-Si vous enlevez la lance de Gong Gong, vous vous privez
de la seule chance de sauver le Ch'i-lin.
-De quoi parlez-vous ? Demande Xiaolong.
-La mort du Ch’i-lin n'a pas seulement provoqué cette
malédiction mais a aussi provoqué une ouverture vers le
Diyu, le monde des morts : c'est de là que je viens. Si vous
enlevez la lance, le Ch’i-lin sera piégé pour toujours dans
le Diyu et le monde sera condamné.
-Pourquoi vous nous aidez ?
-Regardez-moi... Voilà ce que je suis, un cadavre ambulant
assoiffé de sang : mon esprit est condamné à jamais, mais
si le Ch'i-lin était ramené du Diyu, je pourrais retourner
dans la salle du roi des morts, en attendant de renaître dans
le monde comme une personne honnête et vertueuse...
-Et où se trouve l'entrée du Diyu ?
Le chiang-shih désigne un grand arbre ancestral juste
derrière, non loin du Ch’i-lin : bien que recouvert d'une
couche de moisissure et de poussière toxique. Vous pouvez
apercevoir une ouverture sombre dans le tronc titanesque.
-Pour entrer dans la ville des fantômes, il faut traverser le
pont Naihe. C'est facile pour les hommes au bon cœur, car
ils sont protégés par les esprits célestes, mais c'est très
difficile pour les êtres mauvais, car la plupart tombent du
pont et se noient. Après le pont de Naihe, il faut passer par
la porte des esprits. Là, vous devrez obtenir un droit de
passage écrit qui dit : "N’importe qui dans le monde doit
posséder ce droit de passage pour aller au Diyu, et de là
monter au ciel". Une fois que vous aurez obtenu la
permission de passer, vous devrez descendre les 18 cercles
infernaux jusqu'à atteindre la "Salle du Roi des Morts",
devant le suprême Yan-Lo. À lui et à lui seul vous pourrez
demander de ramener l'esprit du Ch’i-lin à la vie.

Vous croyez les paroles de Chiang Shih et aller dans le


creux de l'arbre ? Allez au 37.
Vous pensez que c'est juste une astuce pour s'approcher de
vous et vous attaquer ? Allez au 127.
Vous pensez qu’il veut vous tromper et vous sortez tout de
même la lance ? Allez au 401.

181
Vous dormez depuis quelques heures, lorsque soudain,
vous vous réveillez en entendant la porte de votre chambre
s'ouvrir. ....
Vous attrapez lentement la poignée de l'épée posée sur le
côté du lit et vous vous préparez à attaquer.
Vous entendez quelqu'un se faufiler : vous pouvez
reconnaître au moins deux intrus au bruit de leurs pas. La
pièce est faiblement éclairée par le clair de lune, mais vous
pouvez apercevoir deux inconnus qui fouillent dans vos
affaires. Soudain, vous réalisez que l'un des deux
s'approche de vous. Il est temps d'agir...

Vous bondissez hors du lit, votre épée au poing : les deux


voleurs sautent en arrière, effrayés par votre geste soudain.
Vous reconnaissez deux des hommes qui étaient dans la
salle commune la nuit dernière : ils sortent tous deux leurs
poignards et vous attaquent.

Brigand 1 Force 8 Vie 10


Brigand 2 Force 9 Vie 10

Si vous êtes blessé lors du premier combat, vous ne perdrez


pas de points de vie grâce à la rapidité de votre attaque qui
a surpris vos adversaires. Si vous gagnez, allez au 156.

182
Vous vous approchez d'une table de jeu, vous l'observez
pendant quelques minutes, à la grande déception de
Xiaolong, mais vous ne comprenez pas bien les règles du
jeu, vous réalisez que ce n'est pas pour vous et vous partez.
Si vous voulez tenter votre chance et avez un peu d'argent
à dépenser, allez au 360, si vous voulez essayer d'accéder
au balcon, allez au 426. Sinon vous pouvez sortir de l'hôtel
et, si vous n'y êtes pas allé, essayez la fumerie d'opium
(416) ou retour au camp à 349.

183
Le rondin de bois passe à côté de vous mais vous parvenez
à l'éviter d'un mouvement rapide. Than regarde le piège :
le rondin a été coupé, suspendu par des lianes et ensuite
jeté vers vous. Anawratha est dans le coin, c'est sûr !
Vous regardez autour de vous en scrutant les ombres des
arbres, mais vous ne le voyez pas. Than lui crie de sortir,
de vous faire face, mais Anawratha ne se montre pas.
Vous vous tenez la poitrine en souffrant, en haletant : cette
satanée chose a failli vous tuer !
Soudain, vous sentez un mouvement non loin de vous,
quelqu'un se déplace dans la végétation.
-Je l'ai vu ! Crie Than en se lançant à la poursuite sur son
cheval.
Vous criez à Than de vous attendre, mais il est déjà parti.
Vous vous remettez en selle et le poursuivez à travers
l'épaisse végétation, mais votre course ne dure pas
longtemps, car vous retrouvez presque immédiatement
Than, hors de son cheval, en train de regarder quelque
chose. Il murmure, en s'approchant du corps sans vie d’un
l'animal :
-Un cerf tué...
Lorsque vous vous arrêtez aussi, vous constatez que le cerf
n'a pas été tué par un prédateur, son ventre est éventré et
toutes ses entrailles ont été éparpillées sur le sol.
Vous vous demandez quel genre d'être humain peut faire
ça à un animal, tout en descendant de la selle. Than s'est
approché du corps du cerf, dégoûté par la puanteur de ses
entrailles attaquées par une myriade d'insectes. Lorsqu'il
s'approche de lui, vous remarquez un détail qui vous fait
frémir : quelque chose bouge dans le ventre de l'animal...
Vous vous en rendez compte trop tard : Anawratha,
couverte de sang, bondit sur vous, elle était cachée dans la
carcasse du cerf ! Elle attaque un Than stupéfait, qui est
transpercé en plein cœur par la dague du bandit.
Même si vous avez été témoin de toutes sortes de choses
au cours de vos aventures, vous êtes choqué par ce que
vous venez de voir : Than s'effondre sur le sol en vomissant
du sang et meurt après quelques secondes, tandis
qu'Anawratha, arme à la main, vous fixe avec deux yeux
injectés de sang, qui vous rappellent les démons
sanguinaires que vous avez affrontés par le passé.
Vous dégainez votre épée immédiatement. Anawratha
continue de vous fixer avec haine, son visage barbouillé du
sang de l'animal ressemble à un masque infernal, son
froncement de sourcils vous fait même frémir : elle
ressemble plus à un vrai qu'à un homme...
-Tu connaîtras la même fin que ton camarade -murmure-t-
il d'une voix grave, presque gutturale-. Je vous tuerai tous,
du premier au dernier, la lame de mon couteau goûtera le
sang de vos gorges, aucun de vous ne sera sauvé, rien ne
pourra vous sauver !
Cet individu est entouré d'une aura de mal intense, résultat
des nombreux meurtres brutaux d'innocents qu'il a
perpétrés au fil des ans, mais votre foi et votre courage n'en
sont pas moins grands. Vous pointez votre épée sur lui et
lancez votre défi :
-Allez, sale meurtrier, tu ne me fais pas peur.
Anawratha n'est certainement pas intimidé par votre
réaction intrépide, mais vous voyez bien que vous l'avez
surpris. Il tourne son poignard avec une grande habileté, et,
avec un cri glacial, vous attaque.
Anawratha Force 11 Vie 16

Si vous gagnez, allez au 199.

184
Vous êtes en train de sauter de l'autre côté lorsque la
dernière corde est coupée : le bateau pirate est projeté sur
le côté opposé du navire, tandis que son côté vous frappe
sur un pied ; vous pouvez à peine vous accrocher au
bastingage de votre navire (vous perdez 1 point de vie).
Deux de vos camarades viennent à votre secours et vous
aident à remonter sur le pont du navire.
Vous êtes assis sur le pont en bois du voilier de Bhima,
taché de sang et d'eau de mer : le capitaine regagne son
siège.
Bien qu'il soit blessé, il ne donne pas l'impression de l'être
et garde son allure fière. Au moins dix de ses hommes ont
été tués et autant sont gravement blessés : à peu près le
même nombre de pirates ont été capturés, et le capitaine
propose d’être clément avec eux s'ils décident de rejoindre
son équipage, l'alternative étant d'être jeté à la mer...
Sorti du combat, vous rejoignez le commandant à la barre.
-Tu t'es battu vaillamment- Vous félicite-t-il-. Si tu n’avais
pas tué ce géant, je ne sais pas si nous aurions réussi...
Vous acquiescez et demandez s'il y a un médecin à bord,
ce qui le fait gentiment glousser :
- J'avais un marin qui cousait les blessures, mais je l'ai
perdu dans un port. De toute façon, il doit y avoir des
médicaments quelque part.
-Bien.
-Ah, étranger, sois prêt, les ennuis ne font que
commencer... -dit-il en montrant l'horizon gris qui menace
On ne t’a pas dit que j'étais hostile aux dieux ?
Le capitaine rit à nouveau, vous souriez, prenez congé et
descendez sur le pont. Vous voyez des marins blessés qui
se soignent avec des remèdes improvisés.
Vous trouverez des bandages et des baumes de guérison,
ainsi qu'un endroit pour vous allonger un moment (vous
gagnez 4 points de vie).

Une heure seulement passe et le tonnerre commence à


gronder. Allez au 27.

185
Xiaolong vous prend à part et vous invite à tenir Long Jian,
puis vous dit :
-Tu es habitué à ton épée occidentale. Ce que tu tiens là est
un jian, une épée d’origine Chinoise à lame droite.
Son utilisation est liée à la connaissance des arts martiaux,
l'épée devient une extension du corps, et les mouvements
sont tous en harmonie : ceux des pieds, ceux des jambes,
ceux du corps et ceux des bras. Si nous sortons vivants de
la demeure des Éperviers, je t'enseignerai le gong fu, mais
pour l'instant, je dois te donner un cours accéléré sur
l'utilisation du jian. Entre.
Vous faites un rapide échange de coups, votre dextérité à
l'épée n'est pas en cause et Li est contraint de reculer à
plusieurs reprises, mais soudain, d'un geste rapide il atteint
avec la pointe de son épée votre poitrine....
-Viens avec moi, Bai Laohu -dit-il en rengainant son arme-
et laisse-moi te montrer quelque chose.
Vous arrivez dans un coin de la pièce où il y a une petite
table avec une théière :
-Prends une tasse et laisse-moi verser ton thé.
Intrigué et un peu surpris par le comportement de votre ami
et professeur, vous prenez la tasse dans votre main, puis
Xiaolong verse le thé chaud jusqu'à ce qu'il déborde :
-C'est délicieux -lui dites-vous alors que le thé atterrit sur
votre main-, mais il n'y en a plus.
Xiaolong s'arrête et vous regarde :
-Comme cette tasse, tu es rempli de tes opinions. Comment
puis-je t'expliquer l'art de l'épée, si tu ne vides pas d'abord
ta tasse ?
Vous comprenez ce que votre ami veut dire : toute votre
stratégie, votre technique et vos compétences sont ancrées
dans votre credo militaire occidentale, et les centaines de
combats qui vous ont vu vaincre. Mais la technique du jian
et des arts martiaux orientaux requiert beaucoup d'habileté,
et d’un changement de mentalité. Vous devez vous vider
de vos convictions et de vos certitudes.
Vous reprenez le centre de la pièce, où vos autres
compagnons s'entraînent également avec des armes et à
mains nues, et reprenez votre entraînement.
Allez au 493.

186
Vous dégainez votre épée et attaquez.

Premier garde Force 10 Vie 8


Deuxième garde Force 9 Vie 10

Si vous les tuez, allez au 507.

186
Épuisé et blessé, vous regardez les corps des cinq maîtres
se dessécher à nouveau puis se transformer en poussière.
Seuls les masques restent sur le sol et rien de plus.
-Vous avez perdu, reine, vous avez été vaincu à nouveau -
vous exclamez-vous en tenant votre main sur la blessure
qui saigne-.
Si vous portez l'armure de la Garde impériale, vous
découvrez qu'elle a aussi des pouvoirs de guérison. Lancez
un dé pour déterminer combien de points de vie vous
récupérez.
-Non ! Pas encore !
La reine fait claquer sa queue et essaie de vous attraper.

Reine Daji Force 16 Vie 16


Chaque fois que la reine vous blesse, lancez deux dés. Si
vous obtenez un double, elle enfoncera ses canines
directement dans votre jugulaire, vous tuant sur le coup.

Si vous avez l'Œil du Sphinx et que vous ne l'avez pas


encore utilisé, allez au 221.
Si vous gagnez, allez au 471.

188
Au bout d'un moment, vous êtes obligé de descendre de
cheval, la nuit est tombée et il devient difficile de voir la
route, un chemin étroit entre de vieux troncs noueux et de
longues branches crochues qui s'étendent d'un côté et de
l'autre jusqu'à se toucher, vous entendez encore le tonnerre
et le bruit de la pluie, mais seules quelques gouttes vous
parviennent, comme si elles étaient littéralement avalées
par les très hautes plantes de la forêt de Pan Tang.
Soudain, un fort éclair illumine la route devant vous
pendant une fraction de seconde, juste assez pour vous
permettre de voir de petites planches de bois accrochées
aux branches de certains arbres.
Vous vous rapprochez d'une branche pour mieux voir,
mais ce que vous lisez ne vous rassure pas du tout.
Sur la première tablette, il est écrit "DEGUERPISSEZ" et
sur une autre "PARTEZ".
Puisque vous ne pouvez pas revenir en arrière, continuez
avec le plus grand soin.
Après un moment, vous remarquez au loin, dans l'obscurité
des bois, une faible lumière, peut-être celle d'une lanterne.
Un autre éclair providentiel, qui est suivi par le
grondement du tonnerre, et vous voyez une cabane en bois
à une dizaine de mètres du chemin. Si vous voulez aller à
la cabane, allez au 83, sinon vous pouvez continuer (allez
au 21).

189
Les deux maîtres s'affrontent sans retenue, avec des coups
de poing au corps, des coups de pied volants, des prises
douloureuses, des coups aux nerfs, montrant une technique
impressionnante. Alors que vous avez l'impression que
Xiaolong est sur le point de prendre le dessus, vous le
voyez soudainement se figer et porter ses mains à sa
poitrine, et un frisson vous parcourt l'échine... Vous avez
oublié que votre Sifu était couché dans un lit dans un état
critique il y a encore quelques jours, ce combat l'oblige à
un effort excessif.
Hsiao Mi remarque immédiatement le moment de faiblesse
de Xiaolong et en profite pour le frapper à la trachée,
l'envoyant au tapis...
Ses étudiants applaudissent, alors que vous vous
précipitiez avec Chen vers votre sifu.
-Il est mal en point -dites-vous à Chen-, il faut le sortir
d’ici.
-Et vous, Bai Laohu ?
-Maintenant, c'est mon tour...
Vous vous levez et sortez Long Jian :
-Vous avez profité de l'échec de mon maître pour le battre!
Prenez une arme et passons aux choses sérieuses !
Hsiao Mi vous regarde en gloussant :
- Ramène ta peau chez toi, étranger, le combat est terminé,
vous avez perdu.
Les points contre l'épée du dragon, vous rétorquez :
-Je suis Bai Laohu, quatorzième fils du grand maître Chang
Cheh, le Dragon Vert ; élève du maître Xiaolong de la Grue
Rouge, et voici Long Jian, l'épée du Dieu Dragon
Shenlong. J'ai battu le Grand Maître Yoh Xi Hung, de
l'école de l'Épervier, si tu veux vraiment battre quelqu'un,
bats-toi !
Maître Hsiao semble avoir perdu son arrogance pendant un
instant, mais sourit à nouveau :
-Bai Laohu, hein ? Je vais me régaler de toi !
Puis il tend un bras et l'un des étudiants lui tend un énorme
guan dao qu'il fait tourner et qu'il pointe vers vous.
-Allez, finissons-en avec ça !

Hsiao Mi Force 15 Vie 14


Modification des dommages +1

Si Hsiao Mi perd 10 points de vie, allez au 42.

190
Vous passez une nuit calme et reposante (vous récupérez 3
points de vie), mais au matin, vous découvrez que
quelqu'un s'est introduit dans votre chambre et que votre
sac a été emporté (effacez tous vos objets, mais notez-les
sur le bord de la feuille car vous pourriez les retrouver).
Furieux, vous descendez les escaliers et vous vous
plaignez à l'aubergiste, mais il ne sait rien. Vous lui
demandez donc de vous dire qui est resté dans la chambre
à part vous.
Il vous répond d'une voix tremblante : le Capitaine Bhima.
Si vous avez déjà rencontré le capitaine, allez au 302.
Sinon, allez au 341.
191
En poursuivant votre chemin dans ce qui est devenu une
forêt toxique, vous remarquez, en plus de la flore flétrie et
mourante, une espèce de plante que vous n'avez jamais vue
auparavant et qui pousse directement dans les couches de
sol contaminées. C'est une plante grimpante, également de
nature parasitaire. Vous demandez l’avis de Xiaolong, et il
est d'accord pour dire qu'il doit s'agir d'une espèce de
plante diabolique : en effet, ce sont ses branches et ses
racines qui s'accrochent aux autres plantes, les drainant de
leur sève. Elle produit également ces fleurs qui dégagent
un nuage de vapeur toxique.
Si vous voulez vous rapprocher des fleurs, allez au 311.
Sinon, allez au 469.

192
Vous entrez dans la vieille librairie où les étagères et les
armoires débordent de tomes, de vieux volumes, de textes
et de pages jaunies : vous trouvez un vieux Chinois penché
sur une table, occupé à compiler un manuscrit à l'aide d'un
stiletto en os et d'encre.
Lui demandez-vous s'il a quelque chose à propos de
Shangri-La ? Allez au 4.
Lui demandez-vous ce qu'il écrit ? Allez au 440.
Si vous avez rencontré Abdulh-Al-Azred dans une de vos
précédentes aventures, allez au 240.
Si vous voulez sortir d’ici, vous pouvez aller chez
l'herboriste (allez au 439), ou au temple (allez au 312).
Vous pouvez aussi retourner à la maison de Zheng au 158.
193
Pendant un instant, votre mémoire vous revient,
notamment lors de votre aventure dans l'Égypte ancienne.
A Thèbes vous avez libéré la belle Faltine, fille du prêtre
Sephreti, du marchand d'esclaves. Vous avez été émue par
cette femme, vendue comme une marchandise, et vous
l'avez ramenée à son père.
Mais Ahalya est différente : dans ses yeux vous lisez une
profonde tristesse, vous avez l’impression qu'elle a été
traitée comme une esclave pendant trop longtemps, et
qu'elle n'a connu que tristesse et violence.

Vous prenez la main de la jeune femme et vous la regardez


dans les yeux, tandis que de votre autre main, vous enlevez
le voile de son visage :
-Je t'emmène avec moi si tu veux...
Ahalya vous regarde avec un regard mêlé d'émotion et de
peur :
-Tu es sérieux ?
Vous acquiescez :
-Tout ce que tu as à faire, c'est de dire "oui".
Les mains tremblantes d'émotion, la jeune femme serre les
vôtres, en vous regardant fixement, ses yeux au bord des
larmes :
-Oui...
Elle soupire avec une forte émotion, puis elle approche ses
lèvres des vôtres et après un long moment, vous goûtez ce
que vous pensez être la sensation la plus proche de celles
que vous ressentirez à Shangri-La....
Allez au 506.
194
Vous prenez l'un des sphères explosives de Wong dans le
sac et le lancez au milieu des Tigres. L'explosion les prend
tous par surprise, les blessant et les faisant se jeter au sol,
tandis que Wuzi Jingshen rugit d'agacement. Vous vous
jetez sur la courte pente en prenant les bandits par surprise,
qui, vous voyant arriver, dégainent leurs poignards et se
dirigent vers vous. C'est un combat multiple.

Premier Tigre de Pan Tang Force 8 Vie 8


Deuxième Tigre de Pan Tang Force 7 Vie 8
Troisième Tigre de Pan Tang Force 6 Vie 9
Quatrième Tigre de Pan Tang Force 9 Vie 7

Si vous gagnez, allez au 375.

195
Juste à la sortie de Ying, le groupe commence à se diviser
: Lo Tse, Xiao Jie et quelques marchands doivent se diriger
vers la capitale, Loyang, tandis que vous prenez la route
vers le nord-est. Le voyage se déroule sans problème et
sans accroc même si, au fur et à mesure que vous avancez,
le groupe devient de plus en plus fragmenté.
Alors que vous atteignez la ville de Hsincheng dans l'état
de Cheng, vous remarquez que quelque chose ne va pas
chez votre ami Xiaolong : vous le voyez pâle, plutôt
silencieux, il semble même fiévreux. Quand vous le lui
faites remarquer, il minimise le problème, prétendant
seulement être un peu fatigué.
Finalement, il tombe littéralement de son cheval,
inconscient, son visage brûlant. Vous dites en prenant
votre ami et en l'allongeant dans l'un des chariots :
-Il a besoin d'un médecin !
Hsincheng est une ville assez importante et vous êtes dirigé
vers la maison d'un certain Chu Wen, qui pratique l'art de
l'acupuncture pour rétablir l'équilibre du Qi en stimulant
les méridiens énergétiques du corps. Vous ne connaissez
pas cet art médical, mais votre ami vous en a parlé
plusieurs fois, en le pratiquant lui-même, et vous ne
pouvez que vous fier à ce Chu Wen. Avec Chen et Ahalya,
vous atteignez l'atelier du médecin.
C'est un homme plutôt jeune, assisté de sa sœur Man, qui,
dès qu'il vous voit arriver avec le corps de Xiaolong dans
les bras, ouvre grand les portes et vous fait allonger votre
ami sur un lit.
En se penchant, Chu Wen vérifie ses yeux, son cou et ses
doigts tandis que sa sœur lui tend des fines aiguilles
flexibles. Vous le voyez planter les aiguilles à différents
endroits : sur ses phalanges, le long de son avant-bras, dans
son cou et sa tête.
-Mmmh... cet homme a souffert d'une énorme fatigue -dit
le docteur en plantant d'autres aiguilles-. Son Qi est
déséquilibré.
-On est sur la route depuis longtemps -dit Chen-.
-Non, cet épuisement est psychophysique. J'ai besoin de
savoir ce que cet homme a fait pour s'épuiser autant.
-C'était dans le Diyu...
Chu Wen tourne son regard vers vous.
-Au Diyu ?
-C'est une longue histoire.
-Quoi qu'il en soit, vous avez eu raison de me l'amener, il
faudra du temps pour que le flux d'énergie reprenne son
cours normal.
-Combien de temps ?
-Au moins trois jours.
-Lo Tse et les autres ne nous attendront pas -vous dit
Ahalya-.
Vous laissez Xiaolong entre les mains expertes de Chu
Wen et retournez auprès de vos compagnons de voyage
dans la zone où ils ont campé. Comme vous l'avez deviné,
ils ne peuvent pas attendre trois jours : ils partiront dans
quelques heures, après avoir essayé et reposé les chevaux.
Vous en profitez pour chercher un lieu d'hébergement.
Allez au 459.

196
Vous voyez les trois hommes en difficulté, la vieille
femme doit être une sorcière et elle les frappe avec des
sorts. Vous arrivez par derrière en la prenant par surprise
et lui plongez votre épée dans le dos. La vieille femme
pousse un cri glacial en s'effondrant sur le sol et on voit
lentement son corps se réduire en poussière.
Vous regardez les trois hommes, vous attendez un merci,
mais vous réalisez rapidement que vous aviez tort. À en
juger par leurs vêtements et les marques noires dessinées
sur leurs visages, ce sont des Tigres Pan Tang, et même si
vous venez de les aider, ils ne supportent pas les étrangers
sur leurs collines.

Premier Tigre de Pan Tang Force 8 Vie 8


Deuxième Tigre de Pan Tang Force 9 Vie 9
Troisième Tigre de Pan Tang Force 8 Vie 10

Si vous gagnez, allez au 414.


197
Vous imaginez que la première chose que fera le clan Hei
Shé sera, dès l’entrée, d’avoir des informations sur vous.
Vous vous rendez donc aux portes de la ville où un groupe
de cinq gardes contrôle les entrées et sorties de Hsincheng.

Si vous avez parlé aux gardes de l'auberge, allez au 288,


sinon continuez à lire.

D'après ce que vous avez entendu, le clan Hei Shé n'a pas
une bonne réputation, même parmi les gardes, alors vous
les approchez et leur demandez s'ils peuvent donner aux
Hei Shé cinq informations différentes sur vous : que vous
êtes allé au temple, que vous êtes allé au marché, que vous
êtes allé au quartier des festivals, que vous avez demandé
des informations sur le quartier noble, et enfin que vous
avez demandé le chemin de la porte orientale.
Les gardes vous regardent d'un air soupçonneux :
-Et pourquoi vous ferions-nous une telle faveur, étranger ?
Moi je vous donne un conseil : ne vous embrouillez pas
avec les Hei Shé.
-Je ne peux pas, je ne suis pas seul, et ces égorgeurs s'en
prendront à mes camarades. Je ne peux pas !
-Partez, étranger, soyez reconnaissant que nous ne parlions
pas aux Hei Shé de notre conversation.
-Est-ce que je peux faire quelque chose pour vous
convaincre de m'aider ?
Les gardes se serrent les coudes et discutent entre eux, en
ricanant, puis toujours les mêmes réponses pour tous :
-Oui, il y a une chose. Vous voyez cette taverne ?
Retournez-y et demandez Mao Jin.
-C'est tout ?
-C'est tout.
-Cela sent le piège à plein nez, ou bien simplement une
plaisanterie, mais vous ne pouvez pas perdre plus de temps
et, avec les informations des gardes, vous entrez dans la
taverne.
Allez au 121.

198
Les rires des bandits cessent soudainement lorsqu'ils
voient la dague foudroyer et balafrer le visage de leur
compagnon. Shmir jure contre quelque divinité, descend
de sa selle en dégainant son cimeterre, imité par ses
compagnons. Ils viennent vers vous, vous sortez votre
épée, prêt à les affronter. Ce sont des bandits, et ensemble,
ils peuvent sérieusement être dangereux.
Vous devez les affronter tous en même temps dans un
combat multiple, alors soyez très prudent.
Shmir Force 10 Vie 15
Bandit 1 Force 9 Vie 8
Bandit 2 Force 8 Vie 10
Bandit 3 Force 9 Vie 12
Bandit 4 Force 8 Vie 8
Bandit 5 Force 9 Vie 12

Si vous tuez Shmir et qu'il y a d'autres bandits en vie, ils


vont s'enfuir en courant.
Si vous gagnez, allez au 216.

199
Anawratha recule comme un loup blessé : son expression
de haine est maintenant voilée par la douleur, il ne
s'attendait certainement pas à devoir affronter un tel
adversaire.
Vous reculez aussi, le combat est dur et vous commencez
à sentir la fatigue de la bataille. Vous êtes sur le point
d'attaquer Anawratha à nouveau en profitant de son
moment de faiblesse quand, tout à coup, vous le voyez
s'effondrer et se tordre de douleur.
Ses yeux se révulsent, une écume blanche sort de sa
bouche tandis qu'il hurle des couplets glaçants jusqu'à ce
que vous voyiez quelque chose bouger sous la peau de son
dos.
Votre cœur bondit lorsque vous voyez une petite patte
griffue sortir du dos d'Anawratha, qui hurle de désespoir.
De son corps sort une hideuse créature démoniaque, haute
de deux pieds, avec une fourrure sombre, de longues
griffes crochues, des crocs acérés, et des yeux de la couleur
d'une sarcelle.
Vos soupçons étaient corrects : Anawratha était contrôlée
par un être infernal.
Après avoir affiché une grimace de colère, le démon se
jette sur vous, étendant ses griffes et ses crocs.

Démon Force 11 Vie 18

Si vous gagnez, allez au 267.


Si vous utilisez votre œil magique, allez au 172.

200
Au moment où vous donnez votre réponse, il y a un énorme
brouhaha, et Gong Gong apparaît de nulle part, pas du tout
content d'avoir été convoqué de la sorte.
-Gong Gong -Tonne Yan-Lo- ! As-tu conduit cette créature
magique dans mon royaume ?
Vous vous approchez du mythique Ch'i-lin : le cerf-licorne
à écailles : il est effrayé, et vous essayez de gagner sa
confiance.
-Oui, je l'ai fait. Et je ne le regrette pas -s'exclame Gong
Gong- ! Il représente ce que je déteste le plus : la pureté et
la bonté du cœur. Ces hommes ont tué Yoh Xi Hung, qui
m'était loyal, et j'ai pensé que ce serait une bonne idée de
le tuer. Ce sera amusant de le voir pourrir ici pendant que
des hommes meurent de son absence, frappés par la
maladie et la peste !
Yan-Lo tape sur le sol le manche de sa lance titanesque :
-Tu ne peux pas te mêler de ce genre de choses, Gong Gong
! Tu n’en as pas le pouvoir ! Le Ch'i-lin est une créature
magique, il ne devrait pas être ici !
-S'il n'est pas censé être ici, alors renvoyez-le dans le
monde des vivants -dis Gong Gong avec moquerie, qui a
manifestement bien étudié son plan-.
-Tu sais très bien que je ne peux pas. Pour le ramener, il
faut verser le sang de ceux qui l'ont amené ici, à savoir ton
sang. Mais ni moi ni aucun des autres rois du monde
souterrain ne peut te faire du mal. Peut-être qu'une de mes
créatures....
Leurs regards se posent sur les démons rassemblés devant
Yan-Lo, mais ils reculent tous : vous pouvez voir qu'ils
craignent Gong Gong, tandis que le serpent qui
l'accompagne ouvre ses mâchoires, montrant ses dents en
forme de couteau.
Soudain, vous entendez une voix dans votre esprit : vous
regardez le Ch'i-lin et réalisez que c'est lui qui vous parle :
-Battez-vous pour ma liberté, Bai Laohu, et je vous
aiderai...
Vous regardez la figure démoniaque de Gong Gong : il
mesure environ trois mètres, a la peau rouge, un long sabre
dans le dos, le reptile Xiang Yao enroulé autour de son
corps : vous imaginez qu'il a une force colossale.

Vous écoutez le Ch'i-lin et vous proposez de combattre


Gong Gong ? Allez au 164.
Vous attendez de voir ce qui va se passer ? Allez au 110.
201
Alors que la bataille fait rage, vous faites un bond pour
atteindre le navire ennemi, mais vous glissez sur la cloison
humide du navire et dégringolez le pont. Vous vous
frappez le dos (perdant 1 point de vie) et vous n’arrivez pas
à vous relever à temps : deux pirates sont sur vous.

Pirate malaisien 1 Force 9 Vie 10

Pirate malaisien 2 Force 10 Vie 9

Lors du premier combat, vous ne pourrez pas faire de


dégâts, même si vous parvenez à toucher vos adversaires,
car vous avez été pris au dépourvu.

Si vous gagnez, allez au 234.

202
Vous courez après le félin, en essayant de l'attraper, quand
soudain une jeune voix attire votre attention : c'est celle de
Chen, vous le reconnaissez, et il demande de l'aide.
Vous trouvez l'élève de Xiaolong avec une épée à un seul
tranchant dans sa main : le tigre se tient devant lui, prêt à
l'attaquer.
Xiaolong crie, se précipitant pour tirer une autre flèche.
Celle-ci frappe la bête dans les côtes, ce qui vous donne le
temps de vous rapprocher de l'animal et de le surprendre
par derrière. Vous avez quelques secondes pour agir, puis
le tigre se jettera sur quelqu'un.
Attaquez-vous le tigre par derrière ? Allez au 314.
Vous Vous jetez sur Chen pour le protéger ? Allez au 456.
203
Vous mettez votre main dans le bocal et ressentez un
terrible élancement dans vos poumons, une araignée
venimeuse vient de vous mordre avec ses chélicères
dégoulinantes.
Vous vous écroulez dans une douleur atroce tandis que la
sorcière ricane. Votre aventure se termine ici...

204
Alors que la bataille fait rage, vous faites un saut pour
atteindre l'autre bateau : vous atterrissez facilement sur le
pont et vous vous lancez sur deux pirates, les prenant par
surprise.

Pirate malaisien 1 Force 9 Vie 10

Pirate malaisien 2 Force 10 Vie 9

Si vous gagnez, allez au 234.

205
Vous prenez le parchemin et récitez la formule magique :
le script se dissout dans un nuage de poussière. Vous et
Xiaolong traversez le lac de lave sur les roches chaudes
sans ressentir les effets de l'énorme chute.
Allez au 282.
207
Avec un dernier coup, vous frappez votre adversaire au
ventre, le transperçant, son corps tombant sans vie sur le
sol en bois sous les regards étonnés des Éperviers.
Han Jin, mécontent, crache sur le sol en signe de mépris :
-Tu as réussi cette fois-ci, mais le jour viendra où les
Éperviers te feront disparaître de cette ville !
-Pars maintenant -Tonne Chang Cheh-, et ne t'avise plus
d'entrer dans ma maison !
En marmonnant, les éperviers partent en emportant le
corps de leur camarade.
Vous venez de gagner l'estime et le respect du grand maître
et de ses enfants, maintenant la soirée peut continuer.
Allez au 81.

207
Les rues du quartier des fêtes sont éclairées par des
dizaines de lanternes colorées, suspendues le long des rues
aux balcons et aux toits.
Le quartier converge sur une grande place avec des
banquiers, des acrobates, des cracheurs de feu, des
danseurs et des percussionnistes, voir aussi quelques
artistes en longs costumes de dragon qui se déplacent au
rythme des tambours, dans ce qui ressemble à une danse
tribale ou religieuse.
Il y a beaucoup de monde sur la place : plein de jeunes gens
bien habillés qui veulent s'amuser, des étals qui vendent à
bas prix des vins et des liqueurs...
Votre poursuivant descend de son cheval tout en regardant
autour de lui. C'est un homme robuste avec une cicatrice
sur le visage, il porte les cheveux noués sur la tête, tandis
que derrière ses épaules il porte une paire de shuang gou,
les épées crochues insidieuses.
Vous pouvez profiter de la foule pour l’approcher par
derrière (313), ou vous faire remarquer pour l'attirer dans
une ruelle où vous pourrez l'attaquer par surprise (48).

208
Sur le stand, deux hommes souriants vous montrent toutes
leurs marchandises, des baumes aux graines, des essences
aux infusions, des bocaux avec des racines séchées aux
petites bouteilles avec des poudres aux couleurs étranges.
Après une sélection rapide, vous achetez trois articles qui
vous intéressent :
• Potion de Fuyuan : si elle est avalée, elle permet de
récupérer 3 points de vie - 2 doses, 3 pièces d'or.
• Baume Guanhuái : s'il est étalé sur les blessures, il
permet de récupérer 2 points de vie - 3 doses, 4 pièces
d'or.
• Potion Shílì : Si elle est bue avant un combat, cette
potion donne de la force au corps et augmente la Force
de 1 point pour la durée du combat - 1 dose, 5 pièces
d'or.
Faites vos achats et mettez à jour votre journal d'aventure,
puis allez au 107.

209
Avec un effort extrême, vous parvenez à atteindre la forêt
avec les chevaux épuisés mais intacts.
Trempés mais entiers, vous reprenez votre souffle, quand
vous réalisez qu'Ahalya est partie....
Vous criez son nom, en espérant qu'elle n'ait fait qu'un petit
bout de chemin, mais vous savez qu'elle ne serait pas partie
sans vous attendre.
Sur le sol de terreau et de feuilles sèches, vous voyez des
traces : quelqu'un vient de passer par ici.
Si vous avez parlé Wu Jing, allez au 409, sinon allez au 99.

210
Vous vous approchez d'une des statues : elle fait un peu
moins de deux mètres de haut, en pierre polie, elle
représente une danseuse peu vêtue tenant un éventail à la
main.
Rien d'autre n'attire votre attention.

Si vous voulez essayer de déplacer la statue, allez au 220,


sinon vous pouvez vous approcher du piédestal, allez au
410, ou sortir d'ici, au 114.
211
Vous essayez de retenir votre souffle et de penser à autre
chose en rampant dans le puits vertical, mais la puanteur
nauséabonde et les gaz de décomposition vous font tourner
la tête et vous donnent la nausée. Vous vous sentez faible,
vous perdez l'équilibre et vous glissez le long de l'arbre.
Vous atterrissez sans ménagement dans un lac d'eaux usées
nauséabond et nauséabond, vous heurtez votre genou
(vous perdez 1 point de vie).
Vous ne tenez pas une seconde de plus, votre estomac se
rebelle : vous vomissez tous les petits aliments que vous
avez mangés ces derniers jours (vous perdez un point de
vie supplémentaire).
Vous êtes presque complètement dans le noir : seule la
faible lumière de la lune filtre à travers quelques fentes.
Vous êtes dans les eaux usées jusqu'aux cuisses, alors que
la voûte est à quelques mètres au-dessus de votre tête.
Vous vous bouchez le nez, complètement crasseux, et
décidez de la direction à prendre.
Si vous voulez aller en amont dans les égouts, allez au 444.
Si vous voulez le suivre, allez au 232.

212
La femme vous apporte à manger et à boire : la boisson est
très savoureuse et se marie bien avec le plat que vous
mangez. Pendant ce temps, le brouhaha augmente. Vous
demandez à la femme de l'aubergiste ce qu'est toute cette
agitation.
Elle vous parle du capitaine Bhima et de son équipage : ils
font un festin parce que c'est leur dernière nuit ici et qu'ils
partent pour les côtes de la Chine.
Vous comprenez que cet individu est très connu, respecté
et craint : la femme vous dit qu'il est une sorte de légende
dans ces contrées. On dit qu'il a atteint les confins de la
terre, qu'il a vaincu des monstres marins et des démons,
mais qu'il a aussi déclenché la colère d'Indra et d'autres
dieux des mers.

Voulez-vous parler au Capitaine Bhima ? Allez au 84.


Si vous voulez finir votre dîner et puis quittez l'auberge,
allez au 479.

213
Vous vous réveillez à l'aube (vous récupérez tous les points
de vie perdus) et rejoignez le reste du groupe.

Le ciel est gris et la ville semble presque déserte : beaucoup


de gens sont partis et les quelques personnes restantes
passent leur temps à prier diverses divinités, en particulier
Zhong Kui, le dieu chinois de l'au-delà et de l'exorcisme,
avec des chants et des invocations.
Vous et Xiaolong êtes prêts à partir : vous ne savez pas
exactement ce que vous allez rencontrer mais cela ne vous
fait pas peur.
Ahalya vous serre dans ses bras : elle est visiblement
inquiète, mais vous la réconfortez et lui promettez que
vous serez de retour avant la nuit.
Vos compagnons vous souhaitent bonne chance et vous
donnent deux onguents médicinaux chacun (ils vous
permettent de récupérer 2 points de vie chacun).
Immédiatement après, vous montez à cheval et vous vous
dirigez vers la forêt où le Ch'i-lin a été tué.
Dès que vous pénétrez dans le dense enchevêtrement
d'arbres et de feuillages, vous vous rendez compte qu'il y a
quelque chose d'étrange : à l'intérieur, au-delà de
l'obscurité, vous n'entendez rien. Il n'y a pas de gazouillis
d'oiseaux, pas de feuilles ni de branches qui vibrent dans
le vent, pas de bourdonnement d'insectes, mais vous avez
l'impression d'entendre de faibles murmures et de voir des
ombres ramper derrière les rochers... Xiaolong est certain
que cet endroit est maudit et qu'il faut s'attendre au pire.
Vous n'aimez pas cette histoire... Des démons, des dieux,
des créatures magiques chinoises sont impliqués, et cet
endroit effrayant vous fait de plus en plus peur.
Vous continuez pendant environ une demi-heure sans
rencontrer âme qui vive, jusqu'à ce que le sentier bifurque,
en direction du nord-est et du nord-ouest.

Voulez-vous prendre la piste nord-est ? Allez au 49.


Voulez-vous prendre la piste nord-ouest ? Allez au 436.

214
L'inquiétude de Xiaolong commence à vous atteindre :
vous fermez les yeux une seconde et vous vous confiez au
Seigneur :
-Dieu protège-nous -murmurez-vous-.
Vous ne pouvez pas déplacer les chevaux d'un pouce, vous
êtes obligé de les laisser ici : vous reviendrez les chercher
sur le chemin du retour.
Vous continuez sur le chemin, épées dégainées : vous avez
toujours l'impression que quelqu'un vous suit et vous
observe. Qu'est-ce qui cache quelque chose d'horrible dans
cette forêt maudite ?
Après quelques centaines de pas, vous commencez à voir
de vos propres yeux les effets de la malédiction : certaines
plantes, prairies, mousses et fleurs se sont flétries,
desséchées, réduites en cendres, et en les regardant bien
vous vous rendez compte que cette contagion se répand
lentement et comme une traînée de poudre. Vous réalisez
qu'en suivant cette piste pestilentielle, vous atteindrez le
cœur de la malédiction elle-même. Vous remarquez aussi
quelque chose d'autre dans l'air, sur les plantes, tout
autour... et vous observez mieux.
Si vous étiez dans le village d'Alcazar, près de la forteresse
d'Alamuth, et que vous avez rencontré l'apothicaire
Abdalsan, allez au 259, sinon allez au 126.
215
Vous montez les escaliers de pierre sur plusieurs mètres, la
faible lumière de ces étranges lanternes rouges vous
permet d’éteindre votre torche et d'avoir les mains libres.
Vous terminez votre descente en entrant dans un couloir
d'environ trois mètres de large et au plafond haut. Le
temps, la poussière et les toiles d'araignées ont
complètement recouvert les panneaux de bois des murs qui
ornaient autrefois les couloirs, les frises, les sculptures, les
peintures, représentant des dragons, des dieux, des rois et
des reines, tous désormais enterrés et oubliés.
En marchant, vous remarquerez deux portes coulissantes
usées en bois et en papier de riz à votre droite (89) et à
votre gauche (57).
Vous pouvez essayer de les ouvrir, mais si vous voulez
continuer, allez au (173).

216
Les villageois se réjouissent lorsque Shmir tombe au sol
transpercé par votre épée : désormais, ils seront libérés de
ses sévices.
Vous êtes entouré de ces gens qui vous embrassent et vous
appellent ”Le Sauveur” : certains pensent même que vous
êtes un avatar d'Indra ou de Visnu, venu de la mer pour les
vaincre. Un jour de fête est immédiatement proclamé et un
grand feu est préparé pour cuire le plus gros poisson qui
sera pêché.
Vous restez dans le village pendant quelques jours encore,
jusqu'à ce que vous ayez récupéré (regagnez tous les points
de vie que vous avez perdus jusqu'à présent).
Les villageois vous donnent une nouvelle sacoche
contenant de la nourriture et de l'eau (pour deux repas), ils
vous donnent un peu d'or qu'ils ont volé à Shmir (lancez 2
dés pour déterminer combien de pièces), un des chevaux
du groupe, et un parchemin.
-C'est un sort qui protège du feu -vous dit le chef du
village-, il nous a été légué par un sage à qui nous avons
offert l'hospitalité il y a de nombreuses années. Nous ne
l'avons jamais utilisé, et maintenant nous vous le donnons
avec plaisir.
Vous prenez le parchemin (marquez le sort sur la fiche
d'équipement) et dites merci.
Ils vous montrent la route qui continue vers le nord, où
vous pourriez croiser des caravanes de marchands se
rendant en Chine.
Vous saluez et remerciez encore une fois les habitants et
vous partez sur votre nouveau destrier.
Vous chevauchez pendant trois jours, traversant des
villages de fermiers et de pêcheurs : vous avez aussi affaire
à quelques brigands, mais ce ne sont que des fous, dont
vous vous débarrassez sans trop de difficultés. Le long de
la route qui serpente à travers les collines, vous avez la
possibilité de chasser le gibier et de remplir généreusement
votre estomac.
Le quatrième jour du voyage, vous apercevez au loin un
convoi venant d'une autre route qui croise la vôtre : vous
continuez rapidement jusqu'à la jonction et vous
l’attendez.
Le convoi est composé d'une douzaine de chariots et
d'autres hommes à cheval. Vous voyant lever votre main,
ils s’arrêtent. Vous demandez si vous pouvez vous joindre
à eux et personne ne s'y oppose. Vous accrochez votre
cheval à la caravane, et allez à côté d'un homme et d'un
garçon. Vous vous présentez pour faire connaissance.
L'homme s'appelle Li Xiaolong : il a une quarantaine
d'années, il est petit mais large d'épaules, sa poignée de
main est au moins aussi vigoureuse que la vôtre, et vous
remarquez tout de suite une sacrée lueur d’intelligence
dans ses yeux. Xiaolong est le tuteur du garçon, qui
s'appelle Zhen Chen, et ils voyagent en Asie pour étudier
différentes cultures et différentes techniques d'arts
martiaux. Ils se rendent maintenant à Shangch'iu, la ville
natale de Maître Ti Lung, qui a été traîtreusement assassiné
il y a tout juste un an, pour rendre hommage à ses parents.
-Et toi ? Où vas-tu ? Vous demande-t-il.
-Ma destination est Ch'ufu dans l'état de Lu. Il existe une
personne d’une grande sagesse qui peut m'aider dans ma
quête.
-L'État de Lu est très éloigné et il ne sera pas facile d'y
arriver, car il y a par là-bas de nombreuses luttes
intestines... La dynastie Chou n'est pas en mesure de
contrôler l'ensemble du territoire et dans une grande partie
de celui-ci, son pouvoir n'atteint plus. Ce sont des années
tristes, mais ce n'est qu'après la nuit la plus sombre que se
lève l'aube la plus brillante.
Pendant que vous parlez à Xiaolong, vous scrutez le reste
du groupe. Certains d'entre eux sont des Indiens et des
Bengalis ; quelques autres sont originaires de Chine et de
Mongolie : ce sont surtout des marchands, mais pas
seulement. Un homme bien habillé, au visage poupin,
nommé Lo Tse, a été chargé par son seigneur d'acheter les
plus belles filles d'Asie et de les ramener à la cour pour en
faire des concubines. Il y a aussi un garde bengali du nom
de Sri qui doit ramener un criminel dans sa ville pour qu'il
soit exécuté, un ambassadeur chinois qui se vante d'être un
noble, et quelques hommes armés engagés comme
escortes. Vous vous rendez compte, cependant, qu'il ne
s'agit pas tant de soldats de confiance que de mercenaires,
et vous comptez garder un œil sur eux.
Il vous raconte le voyage qu'ils ont effectué dans les
Sundarbans, une dense forêt de mangroves dont ils sont
miraculeusement sortis vivants. D'abord un assassin
nommé Anawratha, puis un tigre du Bengale ont décimé
tout le groupe.
Allez au 429.

217
Vous vous retournez et fuyez à toute vitesse, emportant vos
chevaux avec vous, mais le Gui qui vole au-dessus de vous
vous rattrape rapidement et se jette sur vous. Soudain, vous
sentez un courant glacial vous traverser, puis vous réalisez
que vous planez dans les airs, emporté par l'esprit. Vous
vous retournez et voyez votre corps tomber sans vie sur le
sol : le Gui a capturé votre âme et vous êtes maintenant
condamné à errer pour toujours.
Votre aventure se termine ici.

218
Vous passez la tête dans la brèche, cela ressemble à un
couloir étroit s'enfonçant dans l'obscurité, ici en fait il n'y
a pas de lanternes et vous ne pouvez rien voir. Une brise
glaciale apaise votre visage et il vous semble entendre des
hurlements lointains qui ne sont pas du tout rassurants.
Si vous voulez toujours entrer dans ce couloir en tâtonnant,
allez au 358.
Sinon, retournez au 477 et faites un autre choix.

219
Vous reprenez conscience un peu plus tard à l'intérieur d'un
des chariots. Vos blessures ont été traitées et pansées, vous
n'êtes toujours pas en grande forme, mais vous vous sentez
nettement mieux (vous récupérez 3 points de vie).
Vous entendez une voix féminine près de vous, puis, alors
que votre vision est encore floue, vous voyez une jeune
femme assise à côté de vous, habillée de vêtements indiens
très légers et le visage couvert d'un voile.
-Je vais mieux, merci.
Vous essayez de vous relever mais la jeune femme vous
fait signe de rester allongé.
-Tu es très faible, j'ai traité tes blessures avec un onguent
d'herbes médicinales, tu iras bientôt mieux, mais si tu te
reposes, la guérison agira plus rapidement.
Vous hochez la tête.
-Quel est ton nom ?
-Ahalya.
-C'est un joli nom. Tu es l'une des femmes de Tsu, n'est-
ce pas ?
Ahalya acquiesce.
-Tas as été achetée ?
Elle hoche à nouveau la tête, puis vous dit :
-Mon maître m'a vendu mais a trompé Tsu, en le faisant
d'abord boire puis en marchandant, de sorte qu'avant de
connaître mon défaut, il avait déjà conclu l'affaire.
-Qu'est-ce que tu racontes ? Quel défaut ?
La jeune femme enlève son voile et vous voyez qu'elle a
deux cicatrices visibles sur le visage, comme si quelqu'un
avait planté un couteau dans sa bouche et avait ensuite
ouvert ses deux joues.
-Personne ne se soucie d'une concubine balafrée,
murmure-t-elle doucement en remettant son voile, alors je
m'occupe de cuisiner, de laver et de soigner les malades.
Vous êtes profondément désolé pour cette pauvre fille,
malgré les cicatrices sur son visage, vous la trouvez très
belle mais aussi très triste. Elle reprend :
-Je suis désolé, je ne veux pas t’ennuyer avec mes
problèmes.
-Non, ne t’inquiète pas, je m'intéresse souvent aux
problèmes des autres et, j'essaie d'aider à les résoudre.
La jeune femme vous regarde :
-Pourquoi devrais-tu m'aider ?
-Pour les yeux les plus beaux et les plus tristes que j'ai
jamais vus.
Ahalya baisse le regard, émue et un peu gênée.
-J'appartiens à Lo Tsu, je suis sa propriété.
-Chaque homme ou femme en ce monde n'appartient qu'à
lui-même et à Dieu, ou à la personne à laquelle il ou elle
veut s'attacher pour le reste de sa vie.
-Ce sont des mots que je n'ai jamais entendu un homme
dire avant, d'où viens-tu ?
En parlant avec la jeune femme pendant un moment, toutes
vos aventures passent devant vos yeux alors que votre
mémoire revient à votre patrie, l'Angleterre du roi Richard.
-De très, très loin.
-Et d'où tu viens, ils pensent tous comme toi ?
-Non, pas encore... Un jour, dans plusieurs années, un
homme viendra changer l'histoire des hommes.
.
Vous continuez :
-Rien ne sera plus pareil après sa venue.
-Comment le savez-vous ? Êtes-vous un médium ?
-Disons que je sais des choses qui ne sont pas encore
arrivées.
-Vraiment ?
Ahalya vous caresse le front.
-J'aurais aimé vous rencontrer plus tôt, étranger. Peut-être
n'aurais-je pas été condamné à la vie misérable qui
m'attend.
Vous caressez sa main.
-Je vais t'aider, je te le promets.
La jeune femme sourit, vous la voyez se pencher pour vous
embrasser quand soudain le chariot freine et Ahalya tombe
sur vous. Vous entendez des cris venant de l'extérieur.
Maintenant vous devez bouger !
-Reste ici.
Vous sortez du transport et constatez qu'il y a une grande
confusion : certains se dépêchent de monter dans les
chariots, les mercenaires sont agités et tournent autour de
la caravane.
Soudain, vous voyez Chen passer devant vous.
-Qu'est-ce qui se passe ?
-Un tigre a attaqué un des gardes -vous répond-il- ! C'est
le crépuscule, leur moment préféré pour attaquer.
Vous avancez entre les chariots et les chevaux
stationnaires, pour atteindre la tête du groupe.
Vous voyez Ogodei avec Xiaolong observant la traînée de
sang, qui vous dit :
-Il a attaqué Mongke, l'a mordu à la gorge et l'a emmené.
Il fait presque nuit maintenant, profitons du peu de lumière
qui reste pour monter un camp, ou bien nous serons un
repas facile.
Allez au 72.
220
Il n'y a rien qui se passe.
Maintenant, vous pouvez vous approcher du piédestal en
allant au 410, ou sortir d'ici en allant au 114.

221
Vous attendez que la reine soit proche pour saisir le bijou
que vous avez ramené d'Égypte, et en récitant le sort, un
minuscule rayon de lumière frappe la femme-serpent, la
brûlant instantanément. Allez au 471.

222
La porte s'ouvre sur le balcon d'une sorte de temple
souterrain où un grand groupe d'Éperviers, sous la
discipline féroce de quatre maîtres aux cuirasses de cuivre,
s'entraînent avec toutes sortes d'armes. Votre raid ne passe
pas inaperçu, il y a au moins une trentaine d'éperviers, sans
compter les maîtres.... La situation ne semble pas être au
beau fixe. Mais tout à coup, vous voyez vos frères arriver
par le bas et vous sautez pour les soutenir. En criant à tue-
tête, vos groupes s'affrontent sans exception.
Vous devez immédiatement atteindre l'un des maîtres,
mais vous êtes d'abord confronté à deux Éperviers, armés
de sabres. Vous devez les affronter dans des combats
multiples.
Premier Ying Force 10 Vie 11
Selon Ying Force 9 Vie 12

Si vous gagnez, allez au 233.


223
Dans une course rapide, vous bondissez vers Chen au
moment où le tigre fait le même mouvement : vous
atterrissez, roulant avec le garçon dans la boue, mais le
tigre est déjà sur vous, et d'une patte, il vous blesse le dos
(vous perdez 3 points de vie). Vous criez de douleur, et
sentez l'odeur sauvage de la bête derrière vous.
Heureusement, Xiaolong, Ogodei et Guyuk sont sur le
coup : d'autres flèches transpercent sa fourrure et le chat
repart en rugissant.
-Tu vas bien ? Demandez-vous à Chen en dessous de toi.
Le garçon hoche la tête : il est effrayé mais toujours intact.
Vous vous relevez sous la douleur et saisissez votre épée :
vos compagnons ont réussi à encercler le tigre et vous les
rejoignez pour l'achever.

Tigre du Bengale (blessure) Force 14 Vie 10

Si vous gagnez, allez au 319.

224
Alors que le Gui disparaissait dans l'obscurité, Xiaolong
vous attrape par derrière et vous ramène à lui :
-Reste sur le chemin, Bai Laohu !
Vous faites un signe de tête en reprenant votre marche.
Allez au 514.
225
Vous émergez d'une épaisse nappe de brouillard qui
recouvre tout le sol, vous avez l'impression d'être encore
dans la cour de la maison, mais au-dessus de vous le ciel
est noir et vous n'entendez aucun son. Ahalya, Grand
Maître Chang, ses fils, Wong... Vous ne voyez plus
personne, même Xiaolong a disparu.
Soudain, vous voyez la statue s'animer, vous reculez tandis
que vous voyez un grand dragon aux écailles émeraude et
aux longs barbillons hissés au-dessus de vous :
-Bienvenue, Bai Laohu, je suis Shenlong et je vais te
mettre à l'épreuve. Si tu ne réussis, pas j’absorberai ton Qi
comme punition pour ton orgueil.

Si vous acceptez le défi, allez au 361, sinon allez au 390.

226
-Attendez, je devrais avoir une carte de la région !
Vous sortez de votre sac la carte achetée à Shangch'iu.
Vous pouvez la lire sans aucun problème, même si elle est
humide. Vous identifiez votre position et voyez qu'à
environ deux cents mètres derrière vous se trouve un
chemin abrité à travers les bois.
On pourrait attendre quelques heures -suggère Xiaolong-,
et si la tempête se calme, nous rejoindrons le chemin. Ici,
la forêt est très épaisse, les cimes des arbres nous
protégeront.
Allez au 53,
227
Vous dormez jusqu'à tard le matin : quand vous vous levez,
les domestiques vous offrent une tasse de lait de chèvre
avec quelques fruits. Vous apprenez que Xiaolong est parti
avec Qin Zheng pour voir le prince, et que votre hôte a
donné l'ordre d’acheter tout ce que vous voulez. Vous en
profitez donc pour vous promener dans la ville de Ying.
C'est une belle journée ensoleillée : il y a de l’animation
dans les rues. Vous remarquez combien elles sont
différentes des rues que vous avez déjà visitées.
Presque tous les bâtiments sont construits en bois avec une
plate-forme à la base supportant un grand toit ; vous
remarquez une distribution symétrique des constructions,
ce qui indique une recherche volontaire d’harmonie.
Contrairement aux bâtiments, les jardins chinois
constituent l'exception la plus notable à cette règle de
proportion.
Toujours d'après ce que vous avez vu dans la maison de
Zheng, l'architecture traditionnelle se caractérise par des
bâtiments ou des complexes de bâtiments qui occupent la
totalité de la propriété, en y enfermant des espaces ouverts.
Ces espaces sont de deux types : la cour intérieure et le
"puits de lumière", une étroite clairière formée par
l'intersection de bâtiments très rapprochés qui créent de
petites ouvertures vers le ciel grâce à l'espace laissé vacant
entre les toits.
Les toits des bâtiments sont presque partout en pente et il
existe au moins trois catégories : le toit à une pente, le plus
courant ; le toit à plusieurs pentes, utilisé dans les maisons
les plus prestigieuses, comme celle de Zheng ; et le toit
incurvé, utilisé pour le temple et le palais du prince.
Certaines maisons sont décorées de peintures et de dessins,
représentant souvent des dragons, des nobles et des
personnages légendaires.
Une autre chose que vous remarquez est l'étrange coiffure
locale : les hommes portent leurs cheveux en une tresse
qu'ils plient et enroulent autour de leur tête, tandis que les
femmes les attachent sur la nuque, en les fixant avec une
épingle en os, ou les frisent et les laissent tomber sur leurs
épaules, en les fixant avec une paire d'épingles en ivoire ou
en jade. Les enfants ont l'habitude de coiffer leurs cheveux
en deux anneaux de boucles. Les esclaves, quant à eux,
attachent leurs cheveux comme les deux cornes d'une
chèvre et les tressent en natte à l'arrière ou les rasent autour
du front.
Vous comprenez donc que selon la lignée à laquelle vous
appartenez, les vêtements, la coiffure, la mentonnière, la
maison et bien d'autres choses encore changent, plus
encore que les bijoux ou les titres de noblesse.

Maintenant que vous avez fait le tour de la ville, vous


pouvez acheter quelque chose :
Du libraire ? Allez au 192.
De l'herboriste ? Allez au 439.
Au temple ? Allez au 312.

228
Vous sortez d'une crevasse et vous vous retrouvez enfin à
l'air libre, dans un environnement vallonné ; de là, vous
pouvez voir en aval une grande rivière qui coule à perte de
vue, sur les rives de laquelle se dressent plusieurs villages.
Le Ch'i-lin atterrit et vous descendez.
-Je dois partir maintenant, je dois remédier au fléau causé
par Gong Gong. Merci à vous, braves guerriers.
Sans vous laisser le temps de répondre, la créature s'est
envolée à nouveau et s'est perdue dans les nuages du ciel.
-Tu as une idée d'où on est ? Demandez-vous à votre ami.
-Je pense que c'est la rivière Yang-tse la plus longue de
toute l'Asie. J'ai déjà été dans ces régions, cette ville là-bas
doit être Ying, capitale de la principauté féodale de Ch'u.
Il y a plusieurs légendes qui parlent de certains endroits
dans ce grand royaume où l'on peut accéder au Diyu : nous
venons de trouver l'un d'eux je suppose.
Il fait presque nuit maintenant, vous devriez pouvoir
atteindre la ville et de là envoyer un messager à vos amis
qui vous attendent.
Selon Xiaolong, ils sont à quelques jours de voyage d'où
vous êtes maintenant. Vous arrivez dans la ville en un peu
plus d'une demi-heure : Ying est entièrement entourée d'un
mur de bois et de pierre, et contrôlée par un groupe de
gardes.
Vous atteignez la porte d'entrée où une sentinelle fait halte.
Heureusement pour vous, Xiaolong était propriétaire dans
cette ville il y a quelques années pour étudier, à la fin de sa
période de formation, et il connaît un noble local qui
pourrait vous héberger. Votre ami interpelle les gardes
pour parler à Qin Zheng, et le garde envoie un collègue
pour convoquer l'homme.
Vous n'avez pas à attendre longtemps : dix minutes plus
tard, le soldat revient en compagnie d'un riche monsieur
d'une cinquantaine d'années vêtu d'un chemisier brodé de
couleurs vives, noué par une ceinture au niveau des
hanches. Le col est ouvert et les manches serrées : la
chemise est décolorée et a un tablier en forme de tête
d'animal qui pend sur le devant.
Xiaolong et Qin Zheng s'embrassent comme de vieux
amis. L'homme vous invite à le suivre chez lui où il a déjà
ordonné aux cuisiniers de préparer un somptueux banquet
en votre honneur. Vous réalisez que cet homme devait
avoir de bons souvenirs de votre ami.

Qin Zheng et sa famille sont très gentils et attentionnés :


un page est envoyé pour prévenir vos compagnons, et un
bain chaud et un somptueux dîner sont préparés. Le noble
fait également venir un médecin pour s'occuper de vous et
de vos blessures (vous obtenez 4 points de vie), sans poser
de questions sur la façon dont vous les avez obtenues.
On vous offre également des vêtements neufs et propres :
c'est une tenue inhabituelle pour vous. Vous portez une
robe en soie brodée violette, avec une ceinture à laquelle
pendent des gaines et des lacets de différentes matières,
tandis que vos chaussures légères sont en peau de daim.
Les serviteurs ont préparé une table autour de laquelle vous
et Zheng êtes réunis, ainsi que les filles, les fils et la femme
de votre hôte : huit personnes en tout.
Lorsque vous leur racontez votre aventure, ils ont
beaucoup de mal à vous croire, mais leur profonde estime
pour Xiaolong dissipe leurs doutes. Vous comprenez que
la peste était sur le point d'arriver ici aussi, quand soudain,
avant midi, sans raison apparente, un processus de
régression s'est enclenché : les plantes étaient de nouveau
sur pied, luxuriantes, l'eau propre, et les animaux en bonne
santé.
Maintenant, Zheng veut préparer une grande fête en votre
honneur, impliquant toute la ville, pour quand vos
compagnons arriveront.
Vous remerciez Zheng et prenez congé, décidément
fatigué par l'incroyable journée que vous venez de passer.
Allez au 227.

229
Vous vous raclez la gorge, attirant l'attention de la créature.
Elle se retourne soudain et vous regarde d'un air
interrogateur :
-Qui êtes-vous ?
-Je m'appelle Prêtre Jean. Et j'essaie de quitter cet endroit.
-Vous ne venez pas des égouts, étranger. Vous vous êtes
échappé de prison ?
-Quelle autre raison aurais-je pu avoir pour m'aventurer
dans ce tunnel nauséabond ?
-Vous ne vous en êtes pas bien sorti. C'est aussi une prison,
ici. Je n'ai pas vu la lumière du jour depuis 23 ans. Et je
suis presque toujours seul.
-Pouvez-vous m'aider ?
La créature se déplace avec ses longs membres vers un mur
avec des leviers : elle en actionne un. Vous entendez un
bruit, puis vous voyez de l'eau chaude sortir d'un tuyau qui
se déverse dans un canal de drainage, qui rejoint l'égout.
-Ce n'est que de l'eau chaude, malheureusement. Je n'ai pas
de savon ou de parfum à vous donner. Je n'ai vu personne
depuis longtemps, je ne fais pas attention à mon
apparence...
Vous enlevez vos vêtements sales et vous vous précipitez
sous le jet d'eau chaude, lavant enfin la saleté qui s'était
collée à vous.
-Vous n'auriez pas des vêtements, par hasard ?
La créature bouge à nouveau et ouvre un compartiment
dans le mur, en sortant des vêtements :
-C'étaient celles de mon assistant, avant qu'il ne meure. Je
les ai gardés en souvenir, mais je vous les donne volontiers.
-Qu'est-ce qui lui est arrivé ?
-Ils ont oublié de nous nourrir pendant une semaine, alors
je l'ai mangé.
-Oh...
-Si vous voulez sortir d'ici, utilisez cette porte. Il y a des
escaliers qui mènent en haut.
Vous le voyez prendre une clé dans un tiroir.
-Tenez, prenez ça, c'est un passe-partout.
-Pourquoi ne pas sortir d'ici, vous aussi ?
-Eh bien, premièrement, parce que les gardes me tueraient
instantanément, et deuxièmement, parce que... eh bien, ce
seuil est définitivement trop petit pour moi !
Vous remerciez l'étrange créature, passez par la sortie et
montez les escaliers (ajoutez la clé aux objets du registre).
Allez au 166.

230
Vous vous penchez, plongeant une partie de votre épée
dans la bave, quand soudain surgit une créature amphibie
aux mâchoires acérées et au corps en forme de sac.
Monstre amphibie Force 7 Vie 9

Si vous gagnez, vous pourrez récupérer la clé en cuivre que


vous trouverez parmi ses tripes éparpillées sur le sol.
Maintenant, sortez d'ici sur la 87.

231
Vous passez devant plusieurs boutiques d'artisans, de
marchands, d'armuriers, et finalement vous repérez, dans
une rue latérale, une boutique à l'enseigne mystérieuse et à
la vitrine sombre. Vous déplacez le rideau violet qui la
sépare de la rue et entrez dans une pièce plutôt sombre,
éclairée seulement par des bougies blanches et rouges
dispersées un peu partout. Vous voyez plusieurs étagères
et bibliothèques remplies de textes anciens et de
parchemins. Sur les murs sont accrochés des fétiches, des
pendentifs, des colliers, de petits animaux desséchés, des
bocaux et des ampoules contenant d'étranges liquides
colorés, des dessins avec des symboles étranges et des
objets étranges, peut-être magiques. À l'intérieur, il y a
aussi une forte odeur d'encens mélangé à du bois de santal.
-Attendez, attendez j'arrive -dit une petite voix de derrière
une étagère-.
Une seconde plus tard, vous voyez un petit homme voûté
d'un âge indéfinissable, aux cheveux blancs longs et
clairsemés, ainsi qu'une barbe pointue, vous diriez qu'il est
centenaire mais vous trouvez cela peu probable.
-Je m'appelle Ti Lung, étranger. En quoi puis-je vous être
utile ? Vous cherchez quelque chose en particulier ?
Vous expliquez que vous vous rendez à Ch'ufu et que vous
pourriez avoir besoin d'utiliser certains sorts.
-Oh, oui, j'ai quelques vieux parchemins avec des sorts
dessus que je peux faire pour vous. Mais ils ne servent pas
à lire. Êtes-vous sûr de savoir comment les utiliser ?
Vous répondez que vous avez déjà utilisé de tels sorts par
le passé et toujours pour le bien (ou du moins pour le bien
de vous...).
Le vieux Ti Lung prend quelques parchemins sur une
étagère poussiéreuse et revient vers vous en toussant de
façon spasmodique :
-Les voici, ce sont les seuls qui me restent.
Il y a quatre sorts sur le banc :
• Gonglu : Si vous le lancez avant un combat, vous
pouvez augmenter votre force de 3 points pour la durée
du combat.
• Dengguang : lorsqu'il est prononcé contre un
adversaire, il déclenche un éclair qui fait perdre 10
points de vie à la victime.
• Yuhé : Si elle est prononcée sur une personne blessée,
vous récupérez 5 points de vie.
• Chongdian : Si vous avez un artefact magique qui doit
être rechargé périodiquement, lancer ce sort le fera se
recharger immédiatement (le sort sera valide
également pour l'Œil du Sphinx).
Chaque sort coûte 5 pièces d'or.
Mettez à jour votre fiche avec vos achats. Vous pouvez
utiliser les sorts à tout moment avec les effets ainsi décrits.

Maintenant, vous pouvez chercher une herboristerie (517),


aller à un rendez-vous si vous en avez un (510), ou bien
retourner au camp (342).

232
Vous suivez le flux des eaux usées nauséabondes pendant
environ une demi-heure : vous arrivez au bout d'un tunnel
où la boue entre par une fente dans le mur. À votre gauche,
cependant, il y a une ouverture dans la roche d'où semble
provenir une lumière déclinante.
Vous sortez du torrent d'excréments et de liquide qui vous
retourne l'estomac et entrez dans ce passage creusé dans le
sous-sol. Bien que cela semble impossible, la puanteur
semble s'aggraver ici : petit à petit, la chaussée commence
à être recouverte de cadavres qui sont en état de
décomposition et, pour la plupart, à moitié mangés ou en
morceaux.
Parmi les cadavres, il y en a un qui a dû appartenir à un
guerrier : à côté de ses pauvres restes, vous trouverez une
vieille épée rouillée. Elle est en assez mauvais état, mais si
vous devez vous battre avec, elle vous sera utile (mais si
vous utilisez cette arme, vous recevrez un malus qui
réduira le nombre de points de dégâts de 1).
En pénétrant de plus en plus loin dans le tunnel, vous
commencez à entendre des bruits étranges qui ne vous
rassurent pas du tout : de plus, vous pouvez voir quelques
luminescences fluorescentes plus loin.
Si vous avez rencontré les hommes des cavernes dans une
aventure précédente, allez au 131.
Sinon, allez au 490.

233
Le temple est devenu un champ de bataille et personne
n'économise sa force et ses coups, bien que les Lu shén
semblent être plus nombreux que les Éperviers, mais les
quatre maîtres sont coriaces et ont déjà infligé de lourds
dégâts à certains des frères.
Vous criez à Xiaolong et à ses deux grands frères Siyuan
et Sizhao de leur faire face, tout en courant vers le
quatrième.

Lequel des quatre anciens voulez-vous affronter ?


Lo Wei, l'assistant du seigneur de la montagne (5),
Lung I Chih, l'éventail de papier blanc (69),
Sun Xinbei, le bâton rouge (372),
Han Jin, la sandale de paille (347).
234
Vous réalisez que cet assaut est en train de tourner au
massacre : les marins et les pirates tombent à la mer ou sur
les ponts comme des mouches. Certains des hommes de
Bhima qui ont sauté sur ce navire tentent de couper les
cordes du harpon, mais un pirate de la taille d'une
montagne, armé d'une massue, les massacre de coups
mortels.
Si vous pouviez l’engager dans un combat, vos
compagnons pourraient couper les cordes et libérer le
navire. Vous vous frayez un chemin parmi les pirates et
votre équipage jusqu'à ce que vous atteigniez le
mastodonte malaisien qui, en vous voyant arriver, donne
un coup de pied à un marin, le faisant tomber sur le pont,
puis saisit son gourdin, prêt à vous attaquer.
Vous l'atteignez en brandissant votre épée : le pirate a une
grande cicatrice sur le visage et l'arbore fièrement, comme
pour montrer qu'il n'a pas peur de la douleur.

Grand pirate malaisien Force 13 Vie 16


Modification des dommages +1

Si vous gagnez, allez au 67.

235
Vous appuyez sur la figurine et elle s’enfonce dans la
porte. Maintenant, qu'allez-vous presser ?
Le Crapaud, allez au 370.
Le Lézard, allez au 236.
Le Scorpion, allez au 334.
236
Vous appuyez sur la figure de pierre et un jet de vapeur
sort de sa bouche, vous frappant de plein fouet : vous
perdez un point de vie.
Les pierres reprennent leur forme initiale. Retournez au
153.

237
-Il y a deux voies pour atteindre Shangri-La. Je vous le
répète, la première vous emmènera loin d'ici, au Gebi, le
désert de la mort, à la recherche du seul homme au monde
qui sache vraiment tout. Et la seconde vous mènera à la
recherche de l'harmonie.

Vous lui demandez de vous expliquer la première voie ?


Allez au 141.
Ou la seconde voie ? Allez au 343.

238
Lorsque vous atteignez la place du marché, vous trouverez
les marchands fermant leurs étals, il est maintenant tard et
les affaires sont terminées.
Bien que la place soit éclairée par des dizaines de lanternes
colorées, il règne tout autour un air de résignation, les
marchands et leurs serviteurs sont fatigués par une journée
de travail très fatigante. Vous repérez immédiatement
votre poursuivant, vous le voyez descendre de son cheval,
avec dans son dos son ji, une sorte de longue lance avec
une lame en demi-lune sur le côté.
Il semble être connu sous le nom de Bolo Yeung. Il a une
carrure massive au détriment d'une petite stature.
Soudain, vous voyez qu'au milieu de la place, il y a un
groupe d'hommes qui forment un cercle et au milieu, il y a
deux hommes qui sont sur le point de se faire face.
Vous vous approchez en entendant les acclamations mais
aussi celles de certains habitants qui prennent des paris.
Vous comprenez qu'il existe ici une tradition en fin de
journée pour résoudre les comptes en souffrance au son des
coups de poing, n'importe qui peut se rendre au centre de
la place et défier quelqu'un, et ainsi résoudre le litige.
Vous attendez la conclusion du premier combat où le
vainqueur arrache littéralement les yeux de son adversaire
d'un coup magistral.
Au milieu des cris des personnes présentes, vous passez
votre chemin et prenez le centre, beaucoup vous regardent
avec surprise, ne vous ayant jamais vu auparavant.
Vous regardez vers Bolo Yeung, qui ne vous remarque que
maintenant, et pointez votre doigt vers lui :
-J'ai un différend avec cet homme -criez-vous-, et je le
défie ici devant tout le monde !
Lorsque les hommes reconnaissent le Hei Shé, ils
l'écartent, intimidés.
-Je sais que tu as du cran, Bai Laohu -vous dit votre
adversaire-, mais voyons si ce ne sont que des mots.

Si vous voulez défier Bolo Yeung avec des armes, allez au


351. Si vous voulez le défier à mains nues, allez au 254.

239
Dès que le navire coule, vous commencez à nager vers la
surface (si vous avez une cotte de mailles, vous l'enlevez
pour ne pas couler : supprimer-la du registre).
Vous avez l'impression que vos poumons sont sur le point
d'éclater car vous respirez difficilement, tant vous luttez
pour prendre un peu d’air.
La mer est encore houleuse, mais vous parvenez à trouver
une partie de la quille qui s'était détachée et à vous y
accrocher. À l'exception de l'épée qui est toujours à votre
ceinture, vous avez perdu tout votre équipement
(supprimez les éléments du journal de l'équipement, à
l'exception des pendentifs, colliers ou amulettes accrochés
à votre cou, y compris l'œil du Sphinx), y compris votre
pauvre cheval, et vous êtes maintenant à la dérive dans le
golfe du Siam.
Même maintenant que votre force vous a abandonné, vous
avez l'impression d'entendre le capitaine Bhima défier les
dieux depuis les profondeurs dans lesquelles ils l'ont jeté
avec son navire.
Allez au 505.
240
Cet endroit est rempli de textes anciens, les étagères
oppressantes semblent presque vous tomber dessus...
L'odeur de poussière et de moisi, les parchemins jaunis, les
dessins étranges et les peintures arcaniques et ce vieux
Chinois penché sur un gros livre, vous rappellent les
frissons que vous avez ressentis dans le bureau d'Abdul Al
Azred, le magicien qui se trouvait dans la forteresse
d'Alamuth, et qui travaillait sur un livre maudit.

Ce vieux libraire aux yeux mi-clos vous transmet le même


malaise. Vous avez l'impression que lui aussi écrit quelque
chose d'impur, comme le magicien arabe.
Vous lui demandez s'il a quelque chose à propos de
Shangri-La ? Allez au 4.
Vous lui demander ce qu'il écrit ? Allez au 440.
Sinon, vous pouvez sortir d’ici :
Pour aller chez l'herboriste ? Allez au 439.
Pour aller au temple ? Allez au 312.
Si vous avez déjà visité ces endroits ou si vous en avez
assez pour aujourd'hui, vous pouvez retourner à la maison
de Zheng au 158.

241
Au milieu de la nuit, vous vous réveillez en sentant que
quelque chose bouge sur votre corps ; dès que vous ouvrez
les yeux, vous vous rendez compte qu'il y a un gros serpent
qui rampe sur votre jambe...

Vous avez peut-être encore le temps de le secouer avant de


lui trancher la tête avec votre épée, mais serez-vous assez
rapide ?
Serpent Force 7 Vie 8

A la première attaque :

Si vous gagnez, vous passez à 137.


Si vous perdez ou faites match nul, allez au 43.

242
Avec difficulté, vous prenez le dessus sur votre adversaire
qui se retrouve au sol avec les tripes qui sortent de son
ventre.
Sans tenir compte des cris des spectateurs, vous fouillez
dans le cadavre et trouvez 12 pièces d'or et une petite
sphère explosive (si vous la lancez sur quelqu'un, il perdra
10 points de vie).
Dans une poche, vous trouvez également un parchemin
portant la signature de Yoh Kong Hung et promettant une
prime de 100 pièces d'or pour votre tête.
Vous laissez le corps et vous vous éloignez de la place, car
quelqu'un d'autre vient de prendre le centre pour un
nouveau combat.
Que faites-vous maintenant ?
Vous dirigez-vous vers le Temple ? Allez au 113.
Allez-vous à la fête du quartier ? Allez au 207.
Si vous voulez vous rendre dans le quartier aristocratique,
allez au 305.
Si vous avez tué tout le clan Hei Shé, allez au 130.
Si vous allez à la Porte Est, allez au 144.
243
Sans peur, vous courez, l'épée au poing, vers le tigre alors
que la panique gagne le groupe : vos camarades crient,
courent et se poussent, certains tombent même. Les plus
rapides parviennent à se barricader dans les chariots.
Vous atteignez Chulalongkrong alors que le tigre est en
train de le déchirer de ses griffes. Soudain, la bête
interrompt sa masse et vous regarde, rugit en montrant ses
dents pour vous faire savoir qu'elle n'a pas peur.
Son museau, taché du sang de ses victimes, ainsi que ses
pattes, sont énormes ; la bête est forte et très rapide, peut-
être même trop rapide pour vous... Vous êtes prêt à
l'affronter quand vous entendez des cris derrière vous, puis
vous voyez des flèches jaillir : l'une ne fait qu'effleurer le
tigre, tandis que la seconde l'atteint sur une de ses pattes.
La bête rugit de douleur et s'enfuit à travers les chariots et
les rideaux... Xiaolong et Ogodei arrivent avec des arcs
courts dans leurs bras.
-Nous devons l’achever maintenant -dit Xiaolong- !
Maintenant, sinon cela deviendra très dangereux !
Vous courez après le félin, en vous séparant pour essayer
de l'attraper, quand soudain, au milieu des cris de terreur,
vous entendez une jeune voix qui appelle à l'aide : c'est
celle de Chen, vous la reconnaissez.
Vous trouvez l'élève de Xiaolong avec une épée à un seul
tranchant dans sa main et le tigre debout devant lui, prêt à
l'attaquer. Soudain, vous entendez le cri de Xiaolong
devant lui alors qu'il tire une autre flèche et atteint le tigre
au flanc : au même moment, vous arrivez derrière lui. Vous
avez quelques secondes pour agir, puis le félin se jettera
sur quelqu'un.
Attaquez-vous le tigre par derrière ? Allez au 314.
Vous Vous jetez sur Chen pour le protéger ? Allez au 456.
244
Vous pouvez retenir votre souffle et penser à autre chose
pendant que vous rampez dans le puits vertical. Soudain,
vos pieds se sentent vides : vous avez dû atteindre l’égout.
Vous exercez une pression avec vos bras pour éviter de
glisser, mais vous tombez soudainement et atterrissez dans
un flot d'eaux usées nauséabond et qui vous retourne
l'estomac.
Vous ne tenez pas une seconde de plus et votre estomac se
rebelle : vous rejetez le peu de nourriture que vous avez
mangé ces derniers jours (vous perdez 1 point de Vie).
Vous êtes presque complètement dans le noir : seule une
faible lumière lunaire s'échappe de quelques fentes.
Vous êtes dans les eaux usées jusqu'aux cuisses, alors que
la voûte est à quelques mètres au-dessus de votre tête.
Vous vous bouchez le nez, complètement crasseux, et
décidez de la direction à prendre.
Si vous voulez remonter l'égout, allez au 444. Si vous
voulez continuer, allez au 232.

245
Vous préférez ignorer la tombe pour l’instant. Vous
continuez vers le fond de la salle, atteignez le mur opposé
à celui où vous êtes entré et trouvez une solide porte en
bois renfoncée. Vous saisissez la poignée et tirez de toutes
vos forces, déplaçant les charnières, la poussière, les
pierres et les toiles d'araignée : la porte s'ouvre sur un long
couloir qui pourrait mener à un passage à l'extérieur de la
pyramide. Mais vous ne pouvez pas traverser maintenant,
pas sans vos amis.
Vous fermez la porte et retournez au centre du temple.
Si vous voulez ouvrir la tombe en déplaçant la dalle de
jade, allez au 68.
Si vous voulez d'abord jeter un coup d'œil aux momies,
allez au 449.

246
Cunjin et Cunzhang enlèvent rapidement les brassards
jaunes des deux gardes, et les mettent autour de leur taille,
puis deux par deux, ils vous font traverser le pont en
feignant de vous garder sous contrôle avec leurs armes,
tandis que vous faites semblant d'avoir les mains attachées
dans le dos.
Les Éperviers sont nombreux, votre entrée devrait au
départ attirer l’attention des prisonniers, puis après des
gardes, mais d'ici là, vous passerez à l'attaque.
Cunjin crie alors que vous traversez le petit pont :
-Hé ! Nous avons attrapé des intrus, ouvrez quelques
cellules et alertez le maître !
Sans poser trop de questions, les gardes en faction -vous
en comptez au moins huit- se relèvent brusquement, l’un
d’entre eux prend un trousseau de clés dans sa main, et ce
n'est que lorsque vous êtes tout près qu'ils se rendent
compte que vous n'êtes pas des Éperviers.
-Hé non, je suis un Lu Long ! s'exclame le premier faux-
garde en mettant la main sur un quia (une lance), mais vous
avez déjà traversé le pont et vous préparez à la collision
frontale.
Vous et Xiaolong vous jetez immédiatement sur les gardes
qui ont les clés des cellules.
Gardes Épervier Force 7 Vie 9

Si vous gagnez, allez au 318.

247
Vous montrez le droit de passage que vous ont donné les
deux gardiens à l'entrée, mais Song Di ne semble pas
convaincu :
-Ce droit de passage ne te laisse pas libre de parcourir les
cercles infernaux : pour les mortels, ces lieux sont interdits.
Et nous n'aimons pas les gens curieux.
-Nous ne savions pas -répondez-vous. Nous allons partir
maintenant.
-Eh bien non, si tu veux passer, tu devras jouer un jeu.
-Un jeu ?
Les démons ricanent et font venir un de leurs chars.
-Faisons une course -dit Song Di-. Tu cours contre deux
chars menés par mes démons. Tu dois faire 5 tours du
cercle. Si tu gagnes, tu pourras aller dans une autre
direction, mais si tu perds, tu resteras ici pour toujours.
Vous regardez votre ami d'un air inquiet : les démons vous
apportent un char adapté à votre taille tiré par un Long, un
petit dragon chinois. Il ne sera pas facile de faire les cinq
tours du cercle : vous devrez passer sur les corps des
damnés et essayer de ne pas basculer, sans compter que
vous n'êtes pas très familiers avec les chars et surtout avec
le Long qui les tire. Mais vous acceptez. Vous vous mettez
en position de départ sur le sol rocailleux macabre couvert
de corps torturés et agonisants : à vos côtés se trouvent
deux autres chars, à un peu plus de quelques mètres de
vous, bien plus grand que le vôtre, avec deux démons aux
regards qui vous mettent mal à l'aise.
La course de chars se déroule de la manière suivante : à
chaque tour, vous devez effectuer un test de dextérité pour
maintenir le char sur la route. Lancez deux dés et ajoutez
votre score de Force. Si vous obtenez 22 ou plus, le test est
réussi et vous pouvez passer au tour suivant, si vous
obtenez 21 ou moins, le test est raté et vous devez le
recommencer.
Si vous obtenez un 2 au lancer de dés, cela signifie que le
char s'est renversé et que vous avez perdu la course. Un 11
ou un 12, en revanche, vous permet de gagner du terrain en
réussissant l'épreuve deux fois en un seul tour.
Après avoir réussi le test de dextérité 5 fois, lancez deux
dés et ajoutez un point pour chaque fois que vous échouez
au test (et soustrayez-en un pour chaque fois que vous
gagnez du terrain).
Si vous obtenez 7 ou moins, vous passez à 454. Si vous
obtenez un score supérieur à cela, vous ne gagnez pas et
Song Di vous gardera dans son enfer pour l'éternité...

248
Le voyage continue, et bientôt, vous commencez à gravir
quelques collines, traversant des villages clairsemés de
fermiers, qui vous observent avec curiosité.
Pendant ce temps, Xiaolong commence à expliquer les
rudiments de l'art martial dont il est le maître : le nom de
cette discipline est Sanhuang Paochui, et elle a plus de
deux mille ans. Le nom signifie "les coups de canon des
trois empereurs" et fait référence à trois souverains
légendaires de Chine : Fuxi, Shennong et Gonggong, qui,
selon certains témoignages, sont les fondateurs de la
technique.
Le terme "Paochui" fait spécifiquement référence à la
façon dont les coups sont portés, aussi rapides et puissants
que des boulets de canon. Lors d'une halte près d'un
château, Xiaolong et Chen vous font une démonstration de
leur technique, et vous êtes étonné de la rapidité et de
l'harmonie de leurs frappes : il n'est pas difficile de croire
Xiaolong lorsqu'il explique que les arts martiaux chinois
sont basés sur une série de danses guerrières et d'exercices
militaires.
Désireux d'apprendre les rudiments de cette technique,
vous tentez immédiatement d'affronter votre ami dans un
combat d'entraînement à mains nues : Xiaolong, pour vous
donner un avantage, cache une main derrière son dos.
Malgré vos réflexes et votre habileté, vous ne parvenez pas
à toucher votre ami et maître. Chacun de vos coups aurait
été efficace contre n'importe qui, mais lui, faisant preuve
de rapidité, d'une grande mobilité et d'une élasticité tant
musculaire qu'osseuse, parvient à esquiver toutes vos
attaques, même les plus proches. Chaque fois qu'il frappe,
il vous montre votre tendance à vous déséquilibrer et votre
faiblesse à vous découvrir, en vous touchant à l'épaule ou
au dos au point de vous faire tomber. Après la énième
tentative où vous finissez par manger de l'herbe, vous
déclarez votre défaite et serrez la main de votre ami.
-Tu es un vaillant combattant. Ne vous inquiétez pas, vous
apprendrez au fil du temps...
C'est ce que vous espérez. L'apprentissage d'une telle
technique vous permettra de porter des coups mortels
contre vos adversaires, même dans des conditions
difficiles ou sans armes : pendant vos périodes de pause,
vous vous consacrez à l'étude et à l'exercice de ces arts
anciens et fascinants.
Après une journée entière, vous rencontrez enfin des
bergers de la région qui vous indiquent le chemin pour
atteindre le village le plus proche, Mubei, une petite ville
fréquentée par des commerçants, des voyageurs et des
personnes seules. Xiaolong vous dit qu'il connaît l'endroit,
ici vit le grand maître Chang Cheh, l'un des plus importants
maîtres d'arts martiaux chinois.
Allez au 397.

249
Buth s'avère être un vrai dur à cuire : vous vous battez
comme un diable pendant que les marins font beaucoup de
bruit autour de vous, jusqu'à ce que vous décochiez une
puissante droite qui le frappe en plein sur la pomme
d'Adam, l'assommant. Soudain, au milieu des cris, le
silence se fait et la foule s'ouvre : beaucoup s'enfuient pour
retourner au travail tandis qu'arrive ce que vous imaginez
être le capitaine Bhima.
-Qu'est-ce qui se passe ici ? Demande-t-il d'un ton
impérieux.
C'est un homme de grande taille, avec un visage creusé par
des années de navigation, des yeux profonds et intelligents,
et un comportement résolument autoritaire.
Épuisés, vous et Buth cessez le combat.
-Rien d'important, vos hommes n'ont fait que me tester-
dites-vous en reprenant votre souffle-, et je prouvais que
j’étais digne de faire partie de l'équipage du fameux
Capitaine Bhima.
Le capitaine s'ébroue :
-Tu as beaucoup de cran de te battre avec Buth, étranger,
mais ce n'est pas un comportement que je tolère dans mon
équipage...
Soudain, il se retourne et crie sur un homme. De derrière
une caisse sort timidement le marin qui avait poussé Buth
à se battre contre vous.
-C'est toi qui es à l’origine de ce combat ? Tonne le
capitaine.
Le marin acquiesce tout en gardant le regard baissé. Bhima
s'exclame en giflant le marin d’une main puissante qui le
fait tomber au sol :
-Montez à bord ! Tonne le capitaine.
-Oui, capitaine !
Bhima fait un signe de tête à Buth et ce dernier, en boitant,
retourne à son travail.
-Je suis désolé, étranger -vous dit le capitaine en
s'approchant-, mais malheureusement, nous avons peu de
temps libre et les hommes aiment voir des combats.
Vous expliquez au capitaine que vous n'êtes pas contre un
peu d’exercice de temps en temps et répétez que vous
voulez vous joindre à eux.
Le capitaine sourit :
- Bien sûr, un homme fort comme toi peut toujours être
utile. Vous remerciez Bhima et montez sur le bateau avec
votre cheval.
-Nous sommes prêt à partir !
Allez au 10.
250
Vous descendez l'escalier de pierre sur plusieurs mètres, la
faible lumière de ces étranges lanternes rouges vous
permet d’éteindre votre torche et d'avoir les mains libres.
Vous terminez votre descente en entrant dans un couloir
d'environ trois mètres de large et au plafond haut. Le
temps, la poussière et les toiles d'araignées ont
complètement recouvert les panneaux de bois des murs qui
ornaient autrefois les couloirs, les frises, les sculptures, les
peintures, représentant des dragons, des dieux, des rois et
des reines, tous désormais enterrés et oubliés.
En marchant, vous apercevrez deux portes coulissantes
usées en bois et en papier de riz que vous pouvez essayer
d’ouvrir : à votre droite (512) et à votre gauche (393).
Si vous voulez continuer, allez au (161).
251
La statue est imposante, atteint presque le plafond, la
queue à sonnettes massive et robuste, de plusieurs mètres
de long et enveloppés de quelques spirales, au-dessus du
corps statufié de la reine, orné de colliers, de bracelets et
de bijoux, tandis qu'au centre du coffre, vous remarquez un
bijou en forme de goutte.
Ses longs cheveux entourés d'une couronne tombent sur
son dos nu, sa main gauche repose sur son côté, tandis que
sa main droite serre une lance. Mais ce sont ses yeux qui
vous impressionnent le plus, avec l'iris en forme de faucille
typique tel un reptile, qui semblent vouloir pénétrer l'esprit
du malheureux visiteur.
Soudain, vous sentez votre bras saisi par Ahalya, qui, d'une
voix tremblante, vous dit :
-Cette statue me donne la chair de poule... Sortons d'ici !

Si vous ne l'avez pas encore fait, vous pouvez :


Regarder le mur de droite : allez au 453.
Regarder le mur de gauche : allez au 438.
Regarder l'ouverture de droite : allez au 421.
Regarder l'ouverture de gauche : allez au 46.

252
-Oh oui, nous sommes de grands amis, je vais toujours le
voir quand je passe par Ch'ufu. C'est un grand homme, très
sage. Malheureusement nos gouvernants ne font pas grand
cas de ses enseignements, donc il s’est retiré de la vie
publique, hélas.
-J'ai très peu entendu parler de lui. Que pouvez-vous me
dire à son sujet ?
-Son nom de naissance est K'ung Ch'iu, mais il a gagné,
grâce à ses enseignements, le nom de K'ung fu- tze, où tze
le désigne comme un philosophe, tandis que fu est un titre
de respect.
Il continue :
-Il existe de nombreuses histoires sur son enfance, à la
limite de la légende, comme celle du Ch'i-lin qui aurait
apporté une tablette à la mère du sage, sur laquelle figurait
une prophétie : "Le fils de l'essence d'eau naîtra au déclin
de la dynastie Chow et sera un roi sans trône."
Après une courte pause, il reprend :
-K'ung fu-tze est une personne d'idéal qui se tourne
constamment vers le passé. Selon lui, les grands
enseignements se trouvent chez les anciens sages, tels que
Yao, Shun, le duc de Chou ou le roi Wan. Il a offert ses
connaissances et ses enseignements à divers nobles et
dirigeants, mais tous ne les ont pas reçus et mis en pratique.
Il s'est donc retiré, déçu par la conduite du gouvernement.
Mais il enseigne toujours à ceux qui veulent l'écouter.
Veillez à ce qu'il ne refuse pas de vous rencontrer. Quand
vous le verrez, saluez-le de ma part, et un jour ou l'autre,
je reviendrai certainement le voir.

Vous remerciez Wu Jing pour son histoire.


Si vous voulez demander à Wu Jing s'il connaît Shangri-
La, allez au 35.
Si vous voulez lui demander la meilleure façon d'aller à
Ch'ufu, allez au 472.
Sinon, allez au 450.

253
Vous continuez aussi vite que vous le pouvez à travers
l'enchevêtrement de palétuviers, qui vous gênait plus
qu’autre chose, tandis que les chevaux ont du mal à se
déplacer sur les terrains boueux.
Après quelques heures de voyage, un certain optimisme
règne dans la caravane : beaucoup pensent qu'Anawratha
s'est probablement échappée et est déjà loin, ne
représentant plus aucun danger pour vous.
Quand soudain, près d'un ruisseau, le convoi s'arrête
brusquement. Vous entendez des cris et courez devant pour
voir.
En tête se trouve Than, l'un des mercenaires, avec Mongke
et Xiaolong : ils sont descendus de leurs chevaux et
observent quelque chose près du rivage.
Vous descendez de votre cheval et descendez une crête
jusqu'à la rivière. Vos compagnons se tiennent autour d'un
cheval égorgé, non pas par une lame cette fois, mais par
une morsure. À votre grand dégoût, vous remarquez que
d'autres parties du corps, le ventre et les cuisses, ont
également été malmenées.
-C'est le cheval de Sri -dit Mongke-, celui qui a été volé
par Anawratha.
Than regarde attentivement les morsures sur le cou de
l'animal, maintenant infesté de mouches et autres insectes
C'était un tigre, puis annonce, sûr de lui :
- C'était un tigre. La morsure sur la gorge est sa marque. Il
préfère attaquer dans les zones aquatiques, lorsque les
proies s'arrêtent pour se désaltérer. Et il n'était pas seul...
Le guerrier asiatique montre les marques sur le ventre et
les cuisses du cheval et continue :
-Ces petites morsures sont celles des bébés tigres, au moins
deux.
Mongke montre des griffures sur un grand arbre derrière
vous, tout en vous disant :
-Regarde, il griffe les troncs pour marquer son territoire et
les arrose d'urine pour éloigner les autres prédateurs.
-Il n'a pas emporté la proie -dit Xiaolong-, pourquoi ?
Quelqu'un a dû la déranger ou l'attaquer -répond Than en
regardant les traces de sang qui s'éloignent du rivage-, je
pense que c'était notre égorgeur.
La nouvelle que vous avez pénétré sur le terrain de chasse
d'un tigre du Bengale effraie encore plus vos compagnons
de voyage et vous inquiète également.
Vous faites remarquer à vos camarades :
-Anawratha n'a plus le cheval. Maintenant, il a encore plus
de raison de nous attaquer.
Vous regardez autour de vous, parmi les feuillages
enchevêtrés de la mangrove, où la lumière du soleil passe
à peine : Anawratha vous observe sûrement.
Avez-vous l'intention de suivre la trace de sang et
d'attraper ce bandit avant qu'il ne s'abatte sur vous ? Allez
au 147.
Ou bien laissez-vous, une fois la route dégagée, la
caravane poursuivre sa route jusqu'au bout de cette
maudite forêt marécageuse ? Allez au 435.

254
Bolo Yeung enlève son ji et le confie à un serviteur, vous
ne voulez pas laisser Long Jian entre d’autres mains que
les vôtres, et l'attachez fermement à votre corps, ne
comptant pas vous en servir.

Bolo Yeung Force 11 Vie 15

N'oubliez pas qu'à mains nues, vous devez soustraire 3


points à votre score de Force et vous ne pouvez pas utiliser
le bonus donné par Long Jian, et vous ne pouvez pas
utiliser de sorts. Si vous gagnez, allez au 509.
255
Vous êtes sur le point de ranger vos affaires quand Ahalya
vous jette un regard mauvais :
-Et tu ne vas pas intervenir ?
-Pour une fois, je m'occupe de mes affaires...
La jeune femme vous regarde d'un air sévère :
-N'est-ce pas toi qui dis qu'il faut défendre les faibles et les
opprimés ? Allez, fais quelque chose !
Allez au 464.

256
Alors que deux hommes emportent l'homme agonisant,
vous vous levez et vous vous proposez pour le prochain
défi, sous les applaudissements du public.
Vous croisez le regard surpris de Chan Sing qui s'avance.
-J'aimerais défier cet homme !
Vous prononcez ces mots à haute voix en désignant le
guerrier Hei Shé, qui est décontenancé mais sourit :
-Très bien, alors en plus de la prime, je prendrai aussi le
bénéfice du pari !
La foule applaudit et le chaos des paris commence
immédiatement alors que vous et votre adversaire prenez
place autour de l'artefact de fer.

C'est plus un jeu de chance que de compétence.

Vous devrez lancer deux dés pour Chang Sing et vous.


Avec 7 ou plus vous ne serez pas mordu, avec un jet de 2
à 6, au contraire, un serpent vous mordra mortellement.
Si vous avez une pommade Gan Cao, c'est le bon moment
pour la frotter sur votre main et votre avant-bras, car avec
cette astuce vous ne serez mordu qu'avec un score de 2.
Lancez les dés jusqu'à ce que l'un d'entre vous (ou les deux)
soit mordu.

Si vous survivez, vous allez au 178.

257
-Assez ! Assez ! -implorent les deux hommes qui
s'enfuient, la tête basse, sous les applaudissements et les
ovations du public.
Les deux vendeurs sont très reconnaissants et vous offrent
la robe de votre choix en guise de remerciement. Vous
demandez à Ahalya de choisir celle qu'elle préfère.
Au même moment, Xiaolong et Chen sont arrivés :
-Qu'est-ce qui s'est passé ?
Vous leur expliquez à propos des deux voleurs qui
menaçaient le vendeur de vêtements.
-Ce sont les élèves de l'école Diwang Wuya -explique le
propriétaire-. Ils règnent sur le quartier car leur professeur,
Hsiao Mi, est conseiller du gouverneur de la ville.
Votre sifu demande d'une voix inquiète.
-Hsiao, dites-vous ?
-Tu le connais ? Demandez-vous.
Xiaolong hoche la tête :
-Malheureusement, oui, c'est la raison pour laquelle Maître
Ti Lung a quitté Shangch'iu. Lorsque l'école Hong He de
mon sifu gagnait en popularité, Maître Hsiao Mi est venu
et l'a menacé : une des deux écoles était de trop, alors soit
il se battait avec lui jusqu'à la mort, soit il devait partir. Il
a essayé de raisonner Hsiao Mi, qui lui a dit qu'ils
pouvaient coexister pacifiquement dans le même quartier,
mais il n'a pas voulu entendre raison. Alors Sifu Lung a
quitté la ville pour éviter un combat à mort. Puis il t'a vu
battre ses élèves. Cela fait honte à son école. Vindicatif
comme il est, il reviendra, sois-en sûr...

Une fois qu'Ahalya a choisi sa nouvelle robe, vous pouvez


remercier à nouveau les deux vendeurs, puis rentrez chez
vous pendant que Xiaolong et Chen restent à la fête un peu
plus longtemps.
Quand vous arrivez, vos invités et vos serviteurs sont déjà
endormis.

Vous en profitez pour aller dans votre chambre, vous


déshabiller, vous caresser et ensuite vous aimer...
Vous passez une longue nuit passionnée jusqu'à ce que
vous vous endormiez dans les bras l’un de l'autre.
Tôt le lendemain matin, vous vous réveillez avec des
oiseaux qui chantent devant votre fenêtre.
Allez au 307.

258
-Han Jin -Tonne le Grand Maître- ! Comment oses-tu faire
irruption dans ma maison ?
Han Jin est un guerrier d'une quarantaine d'années, armé
d'un guandao, une sorte de hallebarde, il s'avance, soutenu
par ses élèves, et pointe en grognant le fils cadet du grand
maître :
-Ton fils Tsun Hsiao a traîtreusement frappé deux de mes
élèves, et Yoh Xi Hung m'a envoyé ici pour demander
justice !
Tsun Hsiao, un jeune homme d'environ dix-huit ans,
s'avance sans crainte, et vous remarquez seulement
maintenant qu'il portait sous sa robe un fort bandage à
l'abdomen :
-Vos élèves harcelaient Tsui Yen, et je suis intervenu pour
les faire cesser.
-Mes étudiants prétendent que c'est vous qui les avez
attaqués par derrière, et que Tsui Yen profitait de leur
compagnie.
Chang Cheh s’exclame avec colère :
-Tu traites mon élève de menteur ?!
Les deux factions sont sur le point de s'affronter et vous
observez ce combat inattendu.
Chang Cheh lève une main et les femmes et les serviteurs
quittent immédiatement la pièce :
-Tu viens chez moi pour réclamer justice, Han Jin, sachant
très bien que mon fils a été gravement blessé par le combat
inégal avec tes élèves et qu'il ne peut pas se battre...
-Non, père, je ne reculerai pas -crie le jeune Tsun Hsiao en
tenant le bandage-.
Le garçon est très courageux mais on voit aussi que la
blessure est fraîche et très profonde, certainement due à
une lame tranchante.
-Reste où vous es, Tsun Hsiao, je t'interdis de te battre.
-Je me battrai à sa place alors -dit l’un des autres frères qui
s’avance.
Mais Han Jin l'arrête :
-As-tu oublié les règles, Chang Cheh ? Si ton fils ne peut
pas se battre, c'est à nous de choisir qui prendra sa place et
défendra son honneur, parmi les personnes présentes dans
cette salle.
-Choisis qui tu veux, Han Jin -répond le grand maître-, mes
enfants n'ont pas peur.
Maître Han Jin regarde la salle et un frisson vous parcourt
l'échine lorsqu'il s'arrête de votre côté, Xiaolong cache son
élève derrière son dos, mais Han Jin a déjà pris sa décision
et vous montre du doigt….
-L'étranger ! C'est l'étranger qui combattra à la place de ton
fils !
Toute la bande des Éperviers -c'est leur nom- éclate d'un
grand rire, car manifestement, ils vous considèrent comme
un adversaire mineur.
-L'étranger est un invité -répond Chang Cheh de plus en
plus furieux-. Il ne connaît pas nos méthodes de combat, il
vient de l'Ouest.
-Ce sont les règles -insiste Maître Han Jin-, veux-tu les
enfreindre ?
Vous réalisez que vous seul pouvez retirer votre invité de
la délicate situation et vous vous avancez :
-Avec votre permission, Grand Maître Chang Cheh, je vais
défendre votre honneur et celui de votre fils.
Les Éperviers répondent par un autre rire, tandis que le
Grand Maître lève la main pour te bénir :
- Que l'esprit du grand dragon t'assiste et te protège, mon
jeune ami.
Alors que tout le monde s'écarte pour vous laisser de
l'espace, Xiaolong s'approche de vous :
-Attention, c'est un combat à mort chinois !
-Jusqu'à la mort ?
-Je ne sais pas ce qu'il en est dans ta partie du monde, mais
ici, les affronts sont une affaire sérieuse !
-Des suggestions -dites-vous doucement en vous penchant
vers Xiaolong - ?
-Oui : gagnes le duel et ne meurs pas...
Vous avancez vers le centre de la pièce. Votre adversaire,
un homme grand et costaud qui se bat avec deux lourdes
haches, se présente comme étant Li Ke Yung. Son sourire
moqueur est un signe de confiance, il est sûr de vous mettre
en pièces en quelques coups.

Ke Yung Force 12 Vie 14

Si ses points de vie tombent en dessous de 4, vous pouvez


lui sauver la vie, allez au 91. Si vous préférez le tuez, allez
au 206.
259
Il y a aussi une odeur âcre et inhabituelle et une subtile
brume de fumée : vous réalisez que ces deux effets
semblent être causés par des fleurs particulières sur le
sommet de plantes qui ne devraient pas être là. Vous
réalisez que la végétation qui vous entoure est infestée d'un
parasite qui survit en exploitant les ressources des arbres.
Il s'agit d'une plante non ramifiée, rampante, légèrement
duveteuse, avec une pousse à fleurs dressée. Elle est
entièrement de couleur crème ou rose pâle et est totalement
dépourvue de feuilles vertes. Les fleurs sont groupées en
grappes et ne sont orientées que dans un sens. Elles ont une
pâleur caverneuse tout comme la tige. Les plantes infectées
par ce qui semble être une malédiction sont pleines de
grappes de ce ravageur, qui, lorsqu'elles sont ouvertes,
libèrent une substance malodorante.
Soudain, vous vous rappelez que vous avez déjà senti cette
odeur auparavant : à Alazar, l'apothicaire Abdalsan vous a
vendu un puissant poison qui, s'il était inhalé, était mortel.
Allez au 468.

260
Dès que vous voyez l'ombre de Chia Tang, vous bondissez
hors de votre cachette en brandissant Long Jian. L'assassin
est pris par surprise mais grâce à ses réflexes rapides, il
parvient à éviter votre coup. Vous le menacez en pointant
la pointe de mon épée sur lui. Chia Tang affiche un sourire
de défi en dégainant ses épées crochues :
-Voyons si tu vaux tout cet or qu'ils m’ont promis.

Chia Tang Force 14 Vie 15

Si vous gagnez, allez au 45


261
C'est au milieu de la nuit que Xiaolong vient vous réveiller,
en prenant soin cette fois de ne pas vous toucher. Vous
avez dormi quelques heures, mais suffisamment pour
reposer un peu votre esprit encore endolori (vous récupérez
1 point de vie).
Vous venez à peine de vous lever que le silence est rompu
par un cri d'agonie : vous saisissez votre épée et courez
avec Xiaolong dans la direction des cris.
Vous trouvez, sous un palétuvier, une des femmes de Lo
Tse couverte de sang, tremblante comme une enfant ;
entre-temps, Ogodei, Guyuk et Chulalongkrong arrivent
aussi.
-Ce n'est pas son sang... -dit Guyuk en touchant la fille-.
-Où est Chakri ?
Chulalongkrong regarde autour de lui, il y a des traces de
sang dans les arbres. Ogodei regarde autour de lui et dit :
-Il était là avec la fille. Le tigre l'a attrapé et l'a emmené !
Chulalongkrong secoue la jeune femme encore choquée :
-C'est ce qui s'est passé ?!
Elle acquiesce.
-Laisse-la tranquille, elle est terrifiée -dites-vous au
mercenaire. Je me demande pourquoi le tigre a pris Cha-
Kri et pas elle.
-Il a raison - dit Xiaolong -. La fille aurait été la cible la
plus facile, désarmée et terrifiée, mais au lieu de cela, il a
attaqué Chakri. Pourquoi ? Ce n'est pas un comportement
normal pour un prédateur.
Ogodei jette un coup d'œil dans l'ombre :
-Peut-être que ce n'est pas un prédateur normal, il ne chasse
pas seulement pour nourrir ses petits, il chasse parce que
nous sommes sur son territoire.
-D'abord, il élimine les adversaires les plus dangereux un
par un, puis il élimine ceux qui sont sans défense -continue
Xiaolong-.
-Si c'est le cas, nous avons affaire à un adversaire rusé,
intelligent et impitoyable -dites-vous.
Entre-temps, certains de vos compagnons de voyage sont
sortis des chariots et s'approchent avec crainte pour voir ce
qui s'est passé. Vous aidez la jeune femme à se relever et
l'escortez vers sa tente, tandis qu'Ahalya sort du chariot et
vient vers vous.
-Elle est en état de choc, donne-lui quelque chose pour
dormir et reste près d'elle -dites-vous à Ahalya.
Ahalya acquiesce et la soutient, mais avant d'entrer dans la
tente, elle se tourne vers vous, et vous dit dans un souffle :
-Fais attention.
Vous faites un signe de tête, et vous retournez vers
Xiaolong et les autres, lorsque de nouveaux cris, provenant
de la tête de la caravane, attirent votre attention.
Vous courez immédiatement à la source des cris et trouvez
Kamal assis à l'extérieur de la tente, désemparé : devant lui
se trouve le corps sans vie de son frère Baran, une morsure
à la jugulaire l'a tué sur le coup.
-Il a recommencé -soupire Ogodei de terreur.
-Montez dans les chariots -Criez-vous- ! Montez dans les
chariots ! Vite !
Votre signal d'alarme met également votre assaillant en
alerte : tandis que vos compagnons courent se cacher dans
les chariots, le tigre attaque dans l'obscurité, se jetant sur
Chulalongkrong, qui est plus loin derrière vous.

Courez-vous après le tigre ? Allez au 243.


Aidez-vous Ahalya et les autres femmes à monter dans
les chariots ? Allez au 297.
Rejoignez-vous Xiaolong et les autres guerriers ? Allez
au 202.
262
Vous finissez de manger (vous récupérez 1 point de vie),
et vous allez à la salle d'entraînement, où vous attend
Xiaolong.
Allez au 185.

263
Votre relation avec Ahalya n’est pas cachée, et comme
vous voulez être seul avec elle, vous l'emmenez à l'auberge
pour qu'elle se repose dans un vrai lit (supprimez 2 pièces
d'or de votre registre).
La chambre est pauvre, mais le lit est doux et confortable.
Les nuits sont fraiches dans les collines, et il n'est pas
commode de rester dormir à l'air libre.
Avant d'aller vous coucher, vous remarquez quelque chose
sous votre lit ; vous vous penchez et vous voyez que c'est
une sorte de papier très étrange, avec l'image d'une créature
monstrueuse dessinée dessus, et derrière, vous pouvez lire
le nom de Yan-Lo. Au milieu du papier est écrit "argent
d'outre-tombe".
Si vous voulez le prendre, indiquez-le dans votre journal.
Ahalya est étrangement silencieuse. Vous vous allongez
ensemble sur le lit, elle vous embrasse tendrement et dans
l'obscurité elle vous dévisage :
-Tu ne m'as pas encore demandé comment c'est arrivé.
-De quoi parles-tu ?
-...de mes cicatrices.
-Je suppose que c'est un souvenir douloureux, je ne veux
pas que tu le revives.
-Mais je sens que je dois le partager avec toi.
-Très bien.
La jeune femme vous raconte qu'elle a été vendue à un
homme beaucoup plus âgé qu'elle alors qu'elle n'était guère
plus qu'une enfant, que sa famille était nombreuse et
qu'elle n'était qu'une bouche de plus à nourrir.
Elle a vécu une triste vie, avec un maître qui la battait et la
traitait comme un animal. Un jour, un jeune homme est
arrivé en ville : on disait qu'il était un prince, mais il parlait
comme un sage, et tout le monde l'appelait le Bouddha,
l'Éclairé.
Si vous avez un collier de prière bouddhiste, allez
directement au 504, sinon continuez à lire.

Ahalya poursuit en vous serrant de plus en plus fort dans


ses bras :
-Il s'adressait aux foules et celles-ci l'écoutaient
attentivement, il nous a dit que l'individu, au cours de
nombreuses renaissances, peut accumuler un karma qui
n'est pas le résultat du désir ardent des choses et de
l'attachement qui en découle...
Puis, Ahalya vous parle du cycle infini des naissances
auquel l'âme humaine est condamnée, et comment le
Bouddha lui a montré la voie de la paix, ou Nirvana, par la
méditation et l'ascèse... Des larmes commencent à lui
couler le long des joues... Vous écoutez sans mot dire les
paroles de la jeune fille. Ces idées si nouvelles sont
fascinantes pour vous : Nirvana, Karma, Transcendance.
Ces mots semblent avoir un sens réel pour vous, et se
transforment dans votre esprit en une douce mélodie qui
vous procurent une paix que vous n'avez jamais ressentie
auparavant. La jeune femme conclut son histoire en disant
qu'elle était rentrée chez elle avec un sentiment étrange, les
paroles de Bouddha l'avaient profondément touchée, au
plus profond de son être.
Elle n'a pas gardé cette émotion pour elle, et a essayé de
partager cette belle expérience avec son maître, mais il s'est
mis terriblement en colère, sûrement à cause de l'alcool
qu'il avait bu plus que de raison. Alors il a pris un couteau,
et lui a dit qu'elle ne devait plus jamais dire ces choses, à
personne. Il l'a fait tomber et l'a poussée contre le sol, puis
il a mis la lame de la dague dans sa bouche et lui a entaillé
les joues...
Ahalya vous serre fort dans ses bras en éclatant en
sanglots. Vous la serrez contre vous, essayant de la
protéger de ses propres réactions. Vous aimeriez revenir en
arrière et faire payer cher cet homme diabolique, mais
maintenant, la seule chose que vous pouvez faire est de
rester près d'elle et de ne jamais la quitter.
Vous sentez qu'il est temps de lui raconter qui vous êtes et
votre voyage à travers les âges et le monde... À la fin de
votre récit, Ahalya est très surprise, voire même choquée,
mais elle ne semblait clairement pas douter un seul instant
de vos paroles. Elle n'a jamais entendu parler de Shangri-
La, mais quel que soit l'endroit, elle ira avec vous.
Vous l'embrassez tendrement avant de vous endormir, et
lorsque le sommeil vous saisit, vous récitez une prière
silencieuse pour elle.
Allez au 213.

264
Vous avancez au centre, les cris d’encouragements
s’intensifient. Vous remettez à la compagne de Meng
Juehai l'argent (supprimez-le du registre), et vous enlevez
vos armes et votre armure.
-Quel est ton nom, étranger ?
-Prêtre Jean, chevalier du roi Richard...
Meng Juehai serre les dents et gonfle ses muscles, les
derniers combats devraient l'avoir fatigué, vous allez
essayer de le faire bouger beaucoup et de le frapper une
fois qu'il sera déséquilibré.

Meng Juehai Force 12 Points de vie 14

N'oubliez pas que vous n'êtes pas armé et que vous devrez
soustraire 3 points à votre force pour ce match.
Personne ne doit mourir, il suffira donc de ramener les
points de vie de l'adversaire en dessous de 6 pour déclarer
l'élimination. Un double 6 ou un double 1 sur les dés
décrète la défaite mais pas la mort.
Si vous gagnez, allez au 152
Si vous perdez, allez au 25

265
Votre adversaire tombe au sol en vomissant du sang et en
tenant la blessure abdominale avec laquelle vous l'avez
transpercé. Dans le chaos de la bataille qui ne s'apaise
toujours pas, vous voyez que Xiaolong a vaincu son
adversaire, mais que Siyuan et Sizhao sont en train de subir
le pire, vous devez intervenir. Vous rejoignez
immédiatement Siyuan, juste à temps pour le sauver du
coup fatal de son adversaire, qui vous regarde fixement.
Lo Wei ne vous laisse pas agir et vous attaque avec un
lourd guan dao qu'il fait tournoyer devant vos yeux.
Vous tenez Long Jian, et vous vous préparez à vous battre.

Lo Wei (blessé) Force 14 Vie 10

Si vous gagnez, allez au 171.


266
Dès que vous passez la porte, vous trouvez deux gardes en
train de discuter. Ils n'ont pas le temps de mettre la main
sur leurs armes que deux de vos hommes les mettent hors
de combat.
Vous vous trouvez dans un grand espace avec un haut
plafond. A environ dix mètres devant vous, vous voyez un
petit pont en bois qui mène à l'autre côté de la zone, d'où
vous pouvez voir toute une série de cellules avec des
poteaux et des filets métalliques. À l'intérieur, vous voyez
des femmes retenues prisonnières, il y a plusieurs cellules
et vous comptez au moins vingt femmes, peut-être que les
filles de Lo Tse sont ici.
Il y a plusieurs gardes qui surveillent les prisons, marchant
de long en large ou parlant entre eux.
Sous le pont, cependant, vous pouvez apercevoir un canal
où deux hommes déchargent des caisses d'un bateau.
-Ce sont des boîtes d'opium -vous murmure Xiaolong-. Le
canal doit venir de la rivière au nord, c'est ainsi qu'ils font
entrer l'opium.
Vous notez qu'en partant du bas, vous pouvez atteindre un
étage inférieur à celui où se trouvent les cellules.
Vos nouveaux frères vous regardent et attendent votre
ordre.
Si vous dites à deux Lu Long de revêtir les bandes de la
garde et d'avancer en vous faisant passer pour un
prisonnier, allez au 246. Si vous voulez tenter en passant
par le bas avec des Xiaolong, pour les attaquer des deux
côtés, allez au 384.
267
Dès que vous portez le coup fatal au démon, celui-ci tombe
au sol et est avalé par la boue de la forêt, tandis que le corps
d'Anawratha deviendra le repas de quelque animal...
Blessé et épuisé, vous remontez en selle et revenez sur vos
pas. Vous rejoignez le reste du groupe en début d'après-
midi. Vous êtes très fatigué et vous perdez du sang, et vous
n'avez pas le temps de leur raconter ce qui s'est passé
lorsque vous tombez de votre cheval : la dernière chose que
vous voyez est Xiaolong, qui court à votre secours et crie
au reste de la caravane de s'arrêter.
Allez au 219.

268
La petite assemblée est réunie sur une place au centre de
laquelle se dresse une statue en pierre de Huang Di,
l'empereur jaune.
D'après leur ton, ils semblent très inquiets.
-Qu'est-ce qui se passe ? demandez-vous à un badaud.
-Tu n'as pas entendu ? Ils ont vu cinq guerriers du clan Hei
She se diriger vers ici...
-Et qui sont-ils ?
L'homme vous regarde, incrédule :
-Vous ne devez pas être du coin... Ce sont des chasseurs
de primes et des assassins, ils prennent ce qu'ils veulent et
personne ne les affronte de peur de mourir. À cause d’eux,
il y a beaucoup d'orphelins, ici à Hsincheng. Ils vous salut
et part, tout comme les autres. Ils semblent décidés à
s'enfermer chez eux avec leurs familles. Vous voyez même
des marchands fermer boutique en vitesse, et les quelques
gardes que vous aviez remarqués semblent avoir disparu.
L'herboristerie a fermé comme toutes les autres, et vous ne
pouvez pas faire de courses. Vous pouvez toujours faire la
charité à un pauvre manchot (275), ou retourner à l'auberge
au 386.

269
Vous réalisez que vous avez dormi toute la matinée : la
bataille d'hier vous a complètement épuisé.
Vous entendez beaucoup d'agitation sur le bateau et vous
quittez précipitamment votre lit pour monter sur le pont.
Un groupe de marins a littéralement encerclé le capitaine
Bhima, tenant cimeterres et poignards : il ne faut pas
grand-chose pour comprendre qu'ils veulent se mutiner.
Mais le capitaine ne semble pas s'en soucier.
-Je ne veux pas entendre parler de mutinerie sur mon
navire ! Tonnerre ! Retournez à vos postes, maintenant !
-Non, Capitaine -dit l'un des marins-, soutenu par ses
compagnons, si nous continuons le voyage, Indra va
sûrement déchaîner un typhon sur nous. Nous devons lui
rendre hommage ainsi qu'à Indrani, son épouse...
-Le capitaine Bhima ne rend hommage à personne !
Personne ! À personne ! C'est clair ?
-Alors nous baisserons les voiles et jetterons l'ancre...
-Tu oses désobéir à mes ordres ?
-Ensuite, vous serez donné en pâture aux requins...
Le capitaine dégaine ses sabres, il semble décidé à se
battre.
Si vous voulez l'aider, allez au 18.
Si vous voulez plutôt regarder, allez au 145.

270
Vous vous réveillez le matin après avoir dormi toute la nuit
(vous gagnez 2 points de vie), mais vous avez la
désagréable surprise de ne plus trouver votre sac (effacez-
le temporairement du registre, vous pourriez le récupérer).
Furieux, vous vous mettez à crier sur les autres hommes
qui se trouvent sous le pont avec vous ; ce n'est que lorsque
vous dégainez votre épée et menacez de les achever sans
trop de cérémonie que l'un d'entre eux se décide à parler.
-C'étaient les hommes du capitaine Bhima, vous dit-il l’un
des matelots. Vous trouverez son voilier sur le quai. Mais
faites attention, c'est un homme très respecté et craint.
Vous ne vous souciez pas de savoir qui est ce capitaine
Bhima, vous voulez juste récupérer vos affaires. Il vous
décrit son navire, puis vous prenez le cheval, et vous vous
dirigez vers le quai où il est amarré.

C'est tôt le matin, mais il y a déjà de l'agitation sur le quai,


parmi les marins qui arrivent et repartent, les pêcheurs et
les marchands de poisson.
Vous atteignez le voilier du capitaine Bhima et demandez
à le voir : deux de ses marins vous jettent un regard
méchant et vous demandent pourquoi vous êtes intéressé.
-Quelques-uns d'entre vous m'ont volé ce soir et je veux
récupérer mes affaires !
-C'est une lourde accusation -dit l'un des deux, d'une
manière fanfaronne- surtout venant d'un étranger, un invité
dans notre pays...
-Tu as peut-être besoin d'une leçon.
Vous levez vos poings, prêt à en découdre avec ce marin
brutal, quand il vous arrête.
-Oh non, étranger, si tu veux te battre, vous n'auras pas à
le faire avec moi !
Immédiatement, il crie le nom de " Buth ", et d'un groupe
de marins qui chargent des caisses dans la cale surgit un
homme chauve, dégarni, avec une épaisse moustache.
-Si quelqu'un offense l'un d'entre nous, c'est à Buth qu'il
doit faire face.
Buth est plus grand et plus costaud que vous, mais il ne
peut certainement pas avoir votre expérience et votre
agilité. Une petite foule de marins commence à s’amasser
autour de vous.

Buth Force 12 Vie 14

Ce n’est pas un match à mort, juste un combat à mains


nues. Lorsque vous réduisez ses points de vie à 6 ou moins,
allez au 457. Si c'est Buth qui ramène vos points de vie à 6
ou moins, allez au 466.
271
Le rire des bandits cesse soudainement lorsqu'ils voient le
poignard enfoncé dans la gorge de leur camarade : le bandit
tombe de sa selle, le sang jaillissant de sa jugulaire.
Il descend de sa selle en dégainant son cimeterre, imité par
ses compagnons. Ils viennent vers vous, vous sortez votre
épée, prêt à les affronter. Ce sont des bandits, et ensemble,
ils peuvent sérieusement être dangereux.

Vous devez les affronter tous en même temps dans un


combat multiple, alors soyez très prudent.

Shmir Force 11 Vie 12


Bandit 1 Force 9 Vie 8
Bandit 2 Force 8 Vie 10
Bandit 3 Force 9 Vie 12
Bandit 4 Force 8 Vie 8

Si vous tuez Shmir et qu'il y a d'autres bandits en vie, ils


vont s'enfuir en courant.
Si vous gagnez, allez au 216.

272
Vous attendez que votre adversaire, marchant le long de la
colonnade latérale du temple, passe devant vous et tentez
de l'attraper par derrière. Votre lame le blesse à l'épaule
tandis qu'il roule sur le côté et se relève immédiatement.
-Te voilà, Bai Laohu, murmure-t-il derrière le voile qui
recouvre sa bouche. On m'a promis cent pièces d'or pour ta
tête.
-Tu vas devoir le mériter !
Avec un cri étouffé, l'égorgeur se lance sur vous.

Feng Tieng Force 14 Points de vie 12

Si vous gagnez, allez au 337.

273
C'est maintenant l'heure du déjeuner, et vous vous rendez
tous dans le hall d'entrée où les domestiques ont préparé
des tables avec différents plats. Ahalya s'approche de vous
pour s'asseoir à vos côtés mais elle est très silencieuse,
vous la sentez inquiète.
Si vous voulez lui parler, allez au 353
Si vous voulez la laisser tranquille, allez au 262.

274
Vous laissez l'aubergiste inconscient sur le sol de la
taverne et sortez à nouveau, de l'autre côté de la rue se
trouvent les gardes qui rient à gorge déployée, se moquant
de vous.
-Très drôle...
-Je suis désolé, étranger, mais c'était trop drôle. Mao Jin
était la femme de l'aubergiste, après l'avoir trompé pendant
toute sa vie avec les nouveaux clients... Il vous a pris pour
l’un d’eux.
-D'accord, la bonne blague... Bon, vous allez m'aider ?
-Oui, tu as gagné notre respect, étranger, et d'ailleurs, nous
n'aimons pas du tout Hei Shé.
Les gardes tiennent ainsi leur parole et vont donner les cinq
informations vous concernant, comme demandé.
Vous montez dans un bâtiment public qui n'a qu'un balcon
face à la porte sud et patientez, sans être vu.
Vous n'avez pas à attendre longtemps, car lorsque toutes
les lanternes ont été allumées, vous voyez cinq cavaliers à
l'air sinistre et armés jusqu'aux dents... Ce sont eux, sans
aucun doute.
Comme vous l'avez deviné, les cinq s'arrêtent pour parler
aux gardes qui leur donnent des indications erronées, vous
avez donc tout le temps.
Après quelques minutes, vous voyez les cinq prendre la
route principale puis se séparer. Le plan fonctionne,
maintenant c'est à vous de les traquer.
Vous dirigez-vous vers le Temple ? Allez au 113.
Allez-vous sur la place du marché ? Allez au 238.
Allez-vous à la fête du quartier ? Allez au 207.
Si vous voulez vous rendre dans le quartier aristocratique,
allez au 305.
Si vous souhaitez aller à la porte Est, allez au 144.

275
Rayez de votre registre les pièces d'or que vous voulez lui
donner.
L'homme vous sourit, dit qu'il s'appelle Fang Gang, et qu'il
était autrefois un grand épéiste, mais qu'après un combat,
il a été vaincu et qu'il a dû se faire couper le bras. Il vous
remercie encore et vous souhaite bonne chance.
Si vous voulez aller voir l'herboriste, allez au 157, sinon
vous pouvez vous approcher d'un groupe d'hommes qui se
disputent assez vivement (268), ou retourner à l'auberge au
386.

276
Le démon et sa horde éclatent d'un grand rire : bientôt, ils
auront deux autres corps à enterrer dans la glace...
Votre aventure se termine ici.

277
Vous saisissez votre épée, ouvrez la porte d'un coup de
pied et vous Vous jetez sur les gardes, qui manifestent une
surprise certaine.
Vous devez faire face à des soldats en combat multiple.
Garde 1 Force 11 Vie 8
Garde 2 Force 10 Vie 10
Garde 3 Force 9 Vie 10

Si vous gagnez, allez au 11.


278
Vous êtes dans une grande salle circulaire avec un haut
plafond. Tout autour du périmètre il y a une colonnade très
peu accueillante, avec de grands serpents enroulés autour
des piliers et avec leurs mâchoires grandes ouvertes. Ici
aussi, la poussière des siècles et les toiles d'araignée sont
déposées sur chaque pierre, niche ou crevasse et la lumière
inépuisable des lanternes rend l'atmosphère encore plus
lugubre et désolée.
Vous avancez lentement dans l'allée, coupant les voiles en
toile d'araignée avec votre épée, jusqu'à ce que vous
atteigniez le centre de ce qui devait être un temple dédié à
la reine Daji. Vous trouvez en fait une tombe en marbre
finement décorée de sculptures, de bas-reliefs et de pierres
précieuses. La tombe est un parallélépipède d'environ un
mètre de haut entouré d'une lourde dalle de jade sur
laquelle est gravée la silhouette effrayante de la reine des
serpents.
La reine, cependant, n'est pas seule, autour de la tombe.
Pour se protéger, il y a cinq momies en position debout,
portant les vêtements des gardes royaux et chacune d'entre
elles portant un masque en céramique caractérisé par des
lignes colorées et un animal placé sur le dessus : un
crapaud, un serpent, un mille-pattes, un lézard et un
scorpion. Ils sont les gardes personnels de la reine Daji.
Vous ne vous sentez pas du tout en sécurité en restant dans
cet endroit, vous êtes sûr que des meurtres horribles ont été
commis entre ces murs et la souffrance et le ressentiment
des victimes de la Reine s'échappent de chaque pierre.
Si vous voulez ouvrir la tombe en déplaçant la dalle de
jade, allez au 68.
Si vous voulez voir les momies, allez au 449.
Si vous voulez aller jusqu’au bout du couloir, allez au 245.
279
Vous vous approchez avec prudence. Soudain, l'odeur
devient plus âcre et pénètre dans vos narines comme un
couteau... Vous ressentez une forte douleur et tombez
immédiatement en toussant et en éternuant. Heureusement,
vous avez inhalé très peu de cette substance. Néanmoins,
elle a failli brûler votre cavité sinusale (vous perdez 1 point
de vie).
Vous prévenez immédiatement votre ami, et vous vous
couvrez tous les deux la bouche de bâillons et vous
introduisez de petits morceaux de tissu dans vos narines.
En avançant, vous remarquez que la forêt est remplie de
ces fumées toxiques et qu'il ne sera donc pas facile de se
déplacer et surtout de se battre.
Allez au 374.

280

Dès que votre adversaire se jette sur vous avec ses griffes
d'acier, vous lancez le sort qui active l'Œil du Sphinx et un
rayon de lumière verte le frappe de plein fouet.
Le vieux maître tente une dernière défense désespérée en
faisant des gestes et en créant une sorte de barrière
magique, mais le pouvoir de l'artefact égyptien est trop fort
et surmonte ses défenses.

Allez au 518.
281
Le village n'est pas très grand, et vous laissez les chariots
dans une zone herbeuse, juste à l'extérieur de
l'établissement.
Avec Xiaolong et d'autres membres du groupe, comme
Kamal et Ogodei, vous quittez le camp pour entrer dans le
village, faire des achats et vous informer sur la route.

Dès que vous mettez le pied à l'intérieur du petit village,


vous comprenez qu'il y a quelque chose d'étrange : la rue
est presque déserte, et les quelques habitants se dépêchent
de rentrer chez eux.
Pendant que vous parlez, vous croisez un passant : votre
compagnon tente de lui demander quelque chose mais il
baisse la tête sans rien dire et s'enfuit. Cependant, vous
trouvez une pièce avec des lanternes rouges allumées à
l'extérieur de l'entrée.

Vous entrez avec précaution : il règne un silence irréel à


l'intérieur. La salle principale n'est pas très grande et il y a
peu de gens qui vous regardent avec méfiance.
L'intérieur en bois de la taverne est décoré de splendides
objets d'art chinois : des céramiques peintes,
principalement des visages humains, des représentations
d'animaux, des motifs géométriques et des vases rituels en
jade décorent les étagères. Vous notez également qu'il y a
quelques peintures sur parchemin représentant des nobles
dans leurs robes sacrées. L'un d'eux en particulier est
Huang Di. Xiaolong vous conte l’histoire du légendaire
Empereur Jaune, l'un des Cinq Souverains, l’une des
figures les plus magnifiques du monde, qui aurait régné il
y a environ deux mille ans.
Vous vous asseyez à une petite table et appelez
l'aubergiste. Un petit Chinois à la moustache mal taillée
entre et arrive à votre table.
Vous lui demandez où vous pouvez acheter des provisions
pour votre voyage et s'il a quelque chose à vous offrir à
manger.
L'aubergiste secoue la tête :
-Je suis désolé, monsieur, nous n'avons pas grand-chose à
offrir, seulement du soja et du poisson séché.
-Bon, on va faire avec. Mais qu'est-ce qui se passe ici ?
Est-ce que ça a quelque chose à voir avec les arbres morts
et les étangs empoisonnés que nous avons croisés ?
-Vous avez vu juste, monsieur -répond l'aubergiste en
fronçant les sourcils-. Nous vivons des années de ténèbres,
ce sont des terres barbares, sans loi : ceux qui ne travaillent
pas se tournent vers le banditisme, de nombreuses bandes
se disputent le territoire et s'entretuent dans des batailles
sanglantes. Même les dieux nous regardent avec mépris. Je
ne vous ai pas dit qu'il n'y avait rien à acheter ou à manger,
non pas parce que je ne voulais pas vous faire plaisir, mais
précisément parce que depuis quelques semaines, la terre
ne produit rien, les plantes pourrissent, les vaches donnent
du lait aigre, et leur viande part en putréfaction peu après
l'abattage... C'est ce qui se passe dans toute la région, nous
sommes désespérés, les stocks s'épuisent... Ceux qui le
peuvent quittent les villages et les villes, mais ce n’est pas
le cas de tout le monde.
-Ça ressemble beaucoup à une malédiction...
-Une malédiction, oui... c'est ce que c'est -répond
tranquillement l'aubergiste en emballant le poisson fumé-.
-Et connaissez-vous aussi l'origine de ces malheurs ?
-Le Vénérable Dee Renjie. Lui le sait.
-Qui est-ce ?
-Un ascète qui vit à l'orée des bois, il sait tout, c'est un saint
homme.
Vous prenez les quelques provisions et quittez la taverne.
-Nous devrions aller voir cet ascète -dit Xiaolong-, car s'il
y a vraiment une malédiction, nous devons savoir ce qu’il
en retourne. Il serait risqué de parcourir des lieues et des
lieues dans une terre inhospitalière, où nous ne pourrions
pas faire de provisions, chasser ou pêcher.
Évidemment, vous ne laissez pas votre ami partir seul,
alors pendant que Kamal et Ogodei se dirigent vers le
camp, vous prenez le chemin vers les bois avec Xiaolong.

Allez au 321.
282
-Vous avez très bien fait -vous félicitent les démons-, vous
avez mérité le droit de passage.
. Les deux géants vous remettent à chacun une feuille de
papier sur laquelle il est écrit : "N’importe qui dans le
monde doit posséder ce droit de passage pour aller au
Diyu, et de là monter au ciel".
Vous mettez ce papier dans votre poche (cet objet ne prend
pas de place dans votre équipement) et continuez vers
l'entrée de cet enfer labyrinthique. Dès que vous entrez
dans le trou, vous entendez un bruit sourd derrière vous :
vous vous retournez et remarquez que là où se trouvait
l'entrée, il y a maintenant de la roche...
Allez au 483.

283
Lorsque le quatrième marin tombe au sol dans un lac de
sang, vous voyez que Bhima en a tué autant que vous.
Vous êtes dos à dos, et les hommes d'équipage terrifiés se
replient.
-Vous avez donc changé d'avis, n'est-ce pas ?! s'exclame le
capitaine en les regardant fixement.
Les émeutiers implorent la pitié, sous le regard horrifié de
leurs camarades. Bhima ordonne aux rebelles de jeter les
corps de ses camarades par-dessus bord et de nettoyer le
pont, puis il regarde le reste de l'équipage.
-Quelqu'un d'autre veut-il faire face au Capitaine Bhima ?
Allez !
Personne ne répond.
-Alors retournez à vos occupations, bande de brebis !
Les marins retournent au travail et Bhima vous remercie.
-J'aurais pu le faire moi-même, mais je vous en suis
reconnaissant.
-C’est mon devoir, capitaine.
Au cours des jours suivants, Bhima vous traite comme si
vous étiez son premier officier : il vous montre comment
lire les cartes marines, comment suivre les vents et
comment observer le ciel nocturne. Vous êtes fasciné par
cet homme : il a un charisme que vous n'avez vu que chez
le roi Richard. Son équipage, après la mutinerie qui a été
étouffée dans le sang, semble avoir des sentiments envers
lui, mais vous ne sauriez dire si c'est de la peur, de la haine
ou autre chose.
Bhima, comme à son habitude, rejette votre question par
une phrase lapidaire :
-Qu'ils me haïssent autant qu’ils veulent, tant qu'ils me
craignent.
Cela fait maintenant une semaine que vous avez mis les
voiles (récupérez tous les points de vie), et le tonnerre
gronde toujours à l'horizon.
Allez au 27.

284
Le sol est maintenant jonché des branches que vous avez
coupées avec vos armes, mais là où vous avez été blessé,
vous sentez une forte brûlure. Vous regardez bien l'entaille
sur votre bras et vous voyez qu'il y a de petits œufs
accompagnés d'une substance gluante et blanchâtre qui
semble s'enfoncer de plus en plus dans votre corps.
Si vous avez des plantes médicinales ou une pommade, il
suffit de frotter les plaies pour détruire ces parasites...
...Sinon, vous devrez recourir à une méthode curative que
vous avez vue employée à maintes reprises au cours de la
croisade : cautériser la plaie avec une lame chaude...
En toute hâte, Xiaolong allume un petit feu en utilisant les
branches mêmes que vous avez coupées : vous sentez vos
blessures brûler et vous imaginez déjà les œufs éclore et
libérer quelques larves impures dans votre corps... Après
quelques minutes, Xiaolong prend la lame chaude de son
épée et la pose sur vos membres déchirés. L'opération est
nécessaire et très douloureuse : vous perdez 1 point de vie
pour chaque blessure subie, c'est-à-dire pour chaque point
de vie perdu lors du combat précédent.
Si vous survivez à la douleur, vous effectuez la même
opération sur les blessures de Xiaolong, puis vous portez
votre attention sur le Ch'i-lin.
Allez au 395.

285
Vous vous approchez des hommes réunis en prière et
remarquez que sur les jambes de chacun d'eux se trouve un
livre intitulé "Lunyu", écrit par K'ung fu-tze.
Vous leur demandez ce que c’est.
L'un des quatre, le plus jeune, vous répond :
-C'est l'œuvre la plus importante du grand maître K'ung fu-
tze, celle qui transmet le mieux son image et un écho de
ses paroles.
-Parlez-moi de ses enseignements -demandez-vous en
vous asseyant à côté d'eux-.
-Il affirme que l'Univers est régi par l'ordre et que l'homme
est fondamentalement bon et capable de faire de bonnes
œuvres sans retour. Il appelle cette attitude ”Jen”.
-Les gens sont dans l’erreur -ajoute le second-, par manque
de connaissances. C'est pourquoi il a prêché la
redécouverte des âges passés, des grands sages, des grands
empereurs.
-L'essence de son enseignement -dit le troisième- est la
bonne conduite de la vie et la bonne gouvernance de l'État,
à travers la pratique des principales vertus : charité, justice,
amour de la famille, respect de la hiérarchie, observation
des rites de la tradition, étude. L'amélioration de l'individu
conduira au rétablissement de l'ordre social, grâce à la
force de l'exemple et de l'action vertueuse. Il nous enseigne
que le développement est à la fois intérieur et extérieur ; le
développement intérieur nous dicte de nous comporter en
privé comme nous nous comporterions en public, le
développement extérieur promeut l'autonomie et l'étiquette
éthique.
-Ses enseignements -dit encore le cadet- ont radicalement
changé notre empire, mais ce sont des années sombres :
certains états se sont alliés au royaume Chou, rendant
K'ung fu tze impopulaire auprès de ses adversaires.
Maintenant, il est très âgé et est retourné à Lu où il se
consacre à l'enseignement, mais ceux qui l'ont vu
récemment ont parlé de lui comme d'un homme vieux,
fatigué et malade.
Les paroles de ces moines vous font comprendre que vous
courez le risque de ne pas arriver à Lu à temps.

Voulez-vous essayer de parler avec le vieil homme qui


médite ? Allez au 388.
Sinon, vous pouvez quitter ce lieu de culte :
En direction du libraire ? Allez au 192.
En direction de l'herboriste ? Allez au 439.
Si vous avez déjà visité ces endroits ou si vous en avez
assez pour aujourd'hui, vous pouvez retourner à la maison
de Zheng au 158.
286
Les portes avec des numéros sont toutes verrouillées, donc
à moins que vous ne vouliez les faire sauter avec une
sphère explosive, prenez la seule porte qui vous est
accessible et continuez vers 222.
Si vous voulez faire exploser une des portes avec la sphère
à la place, choisissez laquelle :
489 : allez au 485.
438 : allez au 474.
415 : allez au 328.
426 : allez au 160.
432 : allez au 32.

287
Vous attendez que Feng Tieng soit entré pour bouger, et
passer sous l'arche d'entrée.
Il y a une colonne à l’'intérieur du temple circulaire, avec
des effigies de Fuxi et d'autres divinités sculptées ou
peintes. Quatre grands braseros en métal sont placés au
centre, où autant de moines prient en silence, mais vous ne
voyez plus Feng Tieng...
Lancez deux dés et ajoutez votre score de Force (sans
armes).
Si le résultat est égal ou supérieur à 20, allez au 357, sinon
allez à 120.
288
-Hé, mais vous êtes l'étranger de l'auberge !
Vous reconnaissez un des gardes à qui vous avez payé un
verre. Vous leur rendez le salut et leur dites que vous êtes
l'homme que les Hei Shé recherchent, et que vous avez
besoin de leur aide. Lorsque les cinq chasseurs de primes
se renseigneront à votre sujet, vous leur demandez de leur
donner cinq informations différentes : que vous êtes allé au
temple, que vous êtes allé au marché, que vous êtes allé
dans le quartier des festivals, que vous vous êtes renseigné
sur le quartier aristocratique, et enfin que vous avez
demandé le chemin de la porte orientale.
Les gardes n'aiment pas du tout le clan Hei Shé, aussi
acceptent-ils.
Vous montez dans un bâtiment public qui n'a qu'un balcon
face à la porte sud et patientez, sans être vu.
Vous n'avez pas à attendre longtemps, car lorsque toutes
les lanternes ont été allumées, vous voyez cinq cavaliers à
l'air sinistre et armés jusqu'aux dents... Ce sont eux, sans
aucun doute.
Comme vous l'avez deviné, les cinq s'arrêtent pour parler
aux gardes qui leur donnent des indications erronées, vous
avez donc tout le temps.
Après quelques minutes, vous voyez les cinq prendre la
route principale puis se séparer. Le plan fonctionne,
maintenant c'est à vous de les traquer.
Vous dirigez-vous vers le Temple ? Allez au 113.
Allez-vous sur la place du marché ? Allez au 238.
Allez-vous à la fête du quartier ? Allez au 207.
Si vous voulez vous rendre dans le quartier aristocratique,
allez au 305.
Si vous souhaitez aller à la porte Est, allez au 144.
289
N'ayant pas trouvé la bonne réponse et ne parvenant pas à
briser le sort de protection, vous tapez des poings sur la
dalle, bien décidé à la retirer de force, lorsque vous voyez
une petite brume s'en élever, se rassembler en un pic
tourbillonnant brumeux et prendre lentement la forme d'un
vieux Chinois.
-Je suis l'esprit du sort qui a été jeté sur ce tombeau -dit-il
d'une voix surnaturelle-, pourquoi essayez-vous de l’ouvrir
?
-Je suis ici pour conjurer la malédiction de la reine Daji qui
continue à hanter l'âme de ses victimes même après leur
mort.
-Huang Di, le grand souverain, m'a placé ici pour garder ce
lieu blasphématoire. Même si vos intentions sont nobles,
je ne peux pas vous permettre de réveiller la Reine Da-Ji.

L'esprit tend ses mains vers vous et déclenche un feu qui


vous frappe de plein fouet : vous perdez 3 points de vie, si
vous portez l'armure des gardes vous n'en perdez qu'un.

Esprit ou pas, vous devez l'affronter si vous voulez ouvrir


la tombe de la reine des serpents.

Esprit Force 8 Vie 9

L'esprit est évidemment immatériel, en ramenant ses


points de vie à 0, il perdra l'énergie nécessaire pour pouvoir
vous faire face et disparaîtra.

Si vous gagnez, allez au 301.


290
Vous pointez le médaillon autour de votre cou vers le
démon, et un éclair de lumière verte se propage de l'artefact
magique, frappant Gong Gong, le projetant presque au
bord de l'abîme. Le démon est assommé et blessé. Il peine
à se relever. Il est encore vivant mais vous l'avez
définitivement affaibli.

Gong Gong (blessé) Force 14 Vie 14


et Xiang Yao Modification des dommages +1

N'oubliez pas que pendant la durée du combat, vous


bénéficiez d'un bonus de +3 points à la Force.
Si vous gagnez, allez au 385.

291
Votre adversaire tombe au sol en vomissant du sang et en
tenant la blessure à l’abdomen. Dans le chaos de la bataille
qui ne s'apaise toujours pas, vous voyez que Xiaolong a
vaincu son adversaire mais que Siyuan et Sizhao sont en
train de perdre. Vous devez intervenir.
Vous rejoignez immédiatement Siyuan, juste à temps pour
le sauver du coup fatal de son adversaire. Sun Xinbei vous
regarde fixement. Il ne se laisse pas faire deux fois et vous
attaque avec un perfide san jie gun, un bâton articulé en
trois parties. Vous tenez Long Jian, prêt pour le combat.

Sun Xinbei (blessé) Force 13 Vie 8

Si vous gagnez, allez au 171.


292
Dès que vous prononcez le mot Shangri-La, il écarquille
les yeux et vous dévisage.
-Vous cherchez vraiment Shangri-La ? Et qu'est-ce qui
vous fait penser que vous la cherchez au bon endroit ?
Vous répondez que vous voyagez depuis très longtemps et
que vous avez eu l'occasion de parler à de nombreux sages
d'autres pays, villes et religions, et que vous êtes
maintenant venu jusqu'en Chine. Il vous répond :
-Shangri-La est sur le toit du monde, et plus étrange
encore, dans un endroit inaccessible, mais elle est aussi
proche de vous...
-Près de moi ?
-Tournez un rocher et elle sera là... Fendez un bois et vous
la trouverez là...
-Je ne comprends pas.
-Shangri-La peut être l'endroit le plus éloigné de vous
comme le plus proche, mais c'est à vous seul de décider...
Le vieil homme ferme à nouveau les yeux et se remet à
méditer. Vous voulez lui poser d'autres questions mais il
ne répond plus.
Vous voulez vous rapprocher des hommes qui prient ?
Allez au 285.
Sinon, vous pouvez quitter ce lieu de culte :
En direction du libraire ? Allez au 192.
En direction de l'herboriste ? Allez au 439.
Si vous avez déjà visité ces endroits ou si vous en avez
assez pour aujourd'hui, vous pouvez retourner à la maison
de Zheng au 158.
293
Le silence caresse vos oreilles comme un baume dès que
vous vous glissez dans le labyrinthe bleu des ruelles, où
passent de fines silhouettes féminines enveloppées de saris
verts, jaunes, fuchsia, turquoise ou orange.
Bien que la ville soit modeste, en pénétrant dans les rues,
vous vous rendez compte qu'elle doit être peuplée de
centaines de personnes. Les maisons sont empilées les
unes sur les autres sans aucune logique apparente :
certaines n'ont pas de murs et beaucoup de celles que vous
voyez sont partiellement effondrées. En passant, vous
rencontrez une famille qui mange du riz et du pain dans ce
qui devrait être un salon, mais qui donne directement sur
la rue. Au-dessus de votre tête, la chaleur du soleil est
tempérée par les rideaux, les tapis et les tissus qui sont
étalés pour sécher entre les terrasses, projetant une ombre
fraîche sur les rues.
Vous rencontrez des femmes qui marchent en se balançant,
fières et royales comme les grandes reines "Maharani", en
berçant un bébé, ou en portant des jarres en métal en
équilibre sur la tête. Le tintement des bracelets de cheville
en argent les suit, comme une traînée mélodieuse, et le
soleil fait scintiller les bracelets en laque, décorés de
miroirs et de perles, qui recouvrent tous les avant-bras. Les
femmes aux grands yeux s'attardent pour regarder les soies
d'un marchand du quartier ou les pots en faïence pour la
cuisine.
Vous voyez des enfants dans la rue qui jouent avec des
pierres, et une femme qui remplit une jarre à une source.
Vous en profitez pour vous rafraîchir et remplir votre
bouteille d'eau (rayez une dose sur votre registre). Vous
saluez poliment la femme et elle vous sourit : elle est jeune,
une vingtaine d'années, et porte les vêtements traditionnels
de cette région de l'Inde.

Vous lui demandez le chemin le plus court pour aller au


caravansérail ? Allez au 402.
Vous lui demandez qui est le chef dans cette ville ? Allez
au 404.

294
Intrigué, vous rejoignez vos deux compagnons et en
remontant la route, vous arrivez à la résidence du grand
maître, une de celles avec un mur en pierre et une cour
intérieure. Un beau jardin bien entretenu accueille les
visiteurs qui s'apprêtent à monter les marches en bois qui
mènent au hall d'entrée. Ici, sur un grand et noble banc, est
assis le grand maître, entouré de ses élèves et de ses
serviteurs. Derrière lui se trouve l'emblème de la famille,
un énorme dragon vert.
C'est un homme d'une soixantaine d'années, aux bras
maigres mais musclés. Vous remarquez cependant que ses
yeux sont vitreux, le maître est aveugle, mais cela ne
semble pas être un souci pour lui. Il porte un très beau
costume, vert, décoré de bordures et de motifs dorés.
Xiaolong s'incline devant le vieux maître et lui présente ses
respects, se présentant comme un élève du grand maître Ti
Lung, dont il porte l’insigne.
Maître Chang Cheh, appelé Lu shén le dragon vert, vous
remercie de votre visite et vous salue en retour. Lui aussi
connaît Maître Ti Lung de réputation et le considère
comme l'un des meilleurs de toute la Chine.
Alors que le thé est servi, un groupe de quatre hommes fait
irruption dans la pièce portant un cinquième homme
gravement blessé à l'abdomen, vous comprenez
immédiatement qu'il s'agit d'élèves de Maître Chang, il est
immédiatement allongé sur une natte tandis que les
domestiques apportent immédiatement de l'eau chaude,
des bandages et des pommades.
L'étudiant blessé est très jeune, il doit avoir l'âge de Chen.
-Que s'est-il passé -demande le Grand Maître, alarmé- ?
Les élèves s'inclinent respectueusement devant leur père
spirituel, et le plus âgé répond pour tous :
- Les Éperviers, père. Deux d'entre eux harcelaient Tsui
Yen, et Tsun Hsiao est intervenu pour le défendre. Pendant
que les serviteurs pansent et bandent le jeune élève, le
grand maître regarde sévèrement ses disciples :
- Combien de fois vous ai-je dit de ne pas vous battre avec
les Éperviers ? Yoh Xi Hung n'attend aucune autre raison
pour nous attaquer.
-Et bien, il est peut-être temps que nous ayons une
confrontation définitive avec eux, sifu -réplique encore
l'aîné-. Moi et les douze autres frères sommes d'accord,
nous devrions mettre fin à la tyrannie des Éperviers une
fois pour toutes.
Le maître frappe son fils sur la tête avec un éventail.
-Idiot ! Le moment n'est pas encore venu. Vous êtes trop
jeunes et imprudents. L'école Ying élève les jeunes dans la
violence et la haine, ce sont des bêtes sauvages, qui ne
connaissent ni la pitié ni la peur, n'ont aucun problème à
attaquer les femmes, les enfants ou les personnes âgées,
même par trahison !
Il reprend :
-Non, mes enfants, vous n'êtes pas encore prêts.
Maintenant, va à la salle de sport et entraîne-toi, pour
mieux utiliser ton énergie.
Les élèves prennent tous congé en s'inclinant, et se rendent
dans une autre salle.
Xiaolong comprend qu'il ne servirait à rien de rester et
demande au grand maître de partir.
-Oh, je suis désolé que vous arriviez à un tel moment, mais
revenez plus tard, à l'heure du dîner, j'aimerais que vous
vous joigniez à nous.
Vous acceptez volontiers l'invitation et quittez la maison
du maître.
Xiaolong souhaite se rendre à une station postale pour
envoyer un message aux parents de Chen, et vous vous
donnez rendez-vous dans une heure environ devant la
maison du grand maître.

Pendant ce temps, vous pouvez chercher une herboristerie


(517) ou une boutique de magie (231).

295
Il s'agit d'un sort de Fuyuan, le réciter vous permettra de
restaurer vos points de vie au score initial.
Maintenant, sortez d'ici et prenez l'autre porte au 222.
296
Vous traversez le pont en essayant de ne pas écouter les
appels à l'aide désespérés des damnés dans les eaux
sombres en dessous de vous.
Vous marchez le long de la passerelle pendant quelques
minutes jusqu'à ce qu'une entrée imposante émerge de la
brume, s'ouvrant sur une paroi rocheuse dont vous ne
voyez pas l'extrémité. La porte des esprits a la forme des
mâchoires béantes d'un dragon ; vous n’osez pas imaginer
qui a pu sculpter une figure aussi grande et menaçante.
Il fait très chaud à l'intérieur. Vous entrez dans un tunnel
qui a été grossièrement creusé dans la roche, mais vous
trouvez immédiatement deux Vous démons de plus de dix
pieds de haut, à la peau rouge et aux ongles crochus, qui
font office de gardes. L'un a la tête d'un taureau et l'autre
celle d'un cheval. Ils vous arrêtent en pointant leurs lances
vers vous.
-Arrêtez-vous -ordonne Tête de Taureau- ! Votre esprit est
toujours attaché à votre corps ! Que faites-vous ici dans le
royaume des morts ?
-Nous cherchons le légendaire Ch'i-lin -répond Xiaolong-,
son esprit a été entraîné ici et nous devons le ramener dans
le monde des vivants.
-Nul ne peut quitter le royaume des morts hormis par la
volonté du grand Yan-Lo, notre seigneur et roi -dit Tête-
de-Cheval- !
-Alors nous demanderons la permission à Yan-Lo -dites-
vous sèchement.
-D'abord, vous devrez traverser les cercles de l'enfer, et
pour ce faire, vous aurez besoin d'une autorisation de
passage écrite.
-Et où est-ce qu'on la trouve ?
-Nous qui gardons la porte des esprits pouvons l'accorder -
répond Tête de Taureau-, et nous ne le remettons pas si
facilement aux vivants...
-Qu'est-ce que vous voulez ?
-Si vous voulez cette permission, vous devrez traverser le
lac de lave. Les esprits des morts ne sont pas faits de chair
et ne ressentent pas la chaleur, mais pour vous, c'est
différent... Traversez le lac comme si vous étiez des esprits
et nous vous donnerons la permission.
Les gardiens s'éloignent et vous voyez qu'après quelques
mètres, le tunnel débouche sur une grande caverne
illuminée par la lueur des flammes d'un lac de magma
ardent dont la chaleur vous atteint déjà.
Avez-vous un parchemin contenant le sort de protection
contre les flammes ? Allez au 205.
Si vous ne l'avez pas ou ne voulez pas l'utiliser, allez au
515.

297
Vos pensées se tournent immédiatement vers Ahalya et
vous décidez de rejoindre la tente de Lo Tse.
Les filles sont toutes effrayées, et vous les aidez à se mettre
à l'abri sur le chariot tout en continuant à regarder autour
de vous, prêt à faire face au tigre au cas où il arriverait à
tout moment. La dernière à monter sur le chariot est
Ahalya : vous l'aidez, tandis qu'elle vous serre la main. Sa
chaleur vous réconforte (vous récupérez 1 point de vie) :
vous lui dites de rester enfermée à l'intérieur jusqu'à ce que
vous ayez tué le tigre, puis vous courez vers vos
compagnons. Le tigre vient de déchiqueter
Chulalongkrong à mort. Vous êtes sur le point de vous
approcher de la bête quand vous entendez des cris derrière
vous. Vous voyez des flèches jaillir : l'une effleure le tigre,
tandis que la seconde lui transperce la patte. La bête rugit
de douleur et s'enfuit à travers les voitures et les rideaux.
Xiaolong et Ogodei arrivent avec des arcs courts dans leurs
mains.
_Nous devons y mettre fin maintenant -dit Xiaolong-,
avant que cela devienne encore plus dangereux !
Vous courez après le félin, en vous séparant et en essayant
de l'attraper, quand soudain une voix jeune attire votre
attention : c'est celle de Chen, vous la reconnaissez, et elle
demande de l'aide. Vous trouvez l'élève de Xiaolong avec
une épée à un seul tranchant dans son poing : le tigre se
tient devant lui, prêt à l'attaquer.
Xiaolong crie, se précipitant pour tirer une autre flèche.
Celle-ci frappe la bête dans les côtes, ce qui vous donne le
temps de vous rapprocher de l'animal et de le surprendre
par derrière. Vous avez quelques secondes pour agir, puis
le tigre se jettera sur quelqu'un.
Attaquez-vous le tigre par derrière ? Allez au 314.
Vous jetez-vous sur Chen pour le protéger ? Allez au 456

298
Hsincheng est une ville beaucoup plus grande que Mubei,
divisée en cinq quartiers. Il y a énormément de rues très
vivantes, de routes, d’allées et de places avec de grands
bâtiments, des palais, des maisons en pierre avec des
balcons en bois peints en rouge. Vous voyez des statues
dédiées aux grands empereurs du passé mais aussi à ceux
de la dynastie Zhou actuellement au pouvoir ; il y a aussi
une grande utilisation des tissus, des rideaux colorés sont
accrochés partout, et de longues bandes de soie orange et
jaune rejoignent les balcons d'un bout à l'autre de la rue.
Ici et là, vous voyez également des danseurs et des joueurs
d'instruments à cordes et de percussions qui rendent
l'atmosphère festive. Au-dessus des avant-toits des
maisons s'élèvent les sommets des pagodes et les dômes
des temples. La vue est vraiment fascinante.
Il y a beaucoup d'allées et venues de fermiers, d'éleveurs,
de marchands, de moines, de guerriers et de nobles dans
des charrettes tirées par des serviteurs, le tout sous le
contrôle vigilant des gardes à cheval et au sol.
En descendant une rue principale, vous rencontrez un
groupe de très bons acrobates, mais aussi des guerriers qui
offrent leurs épées pour protéger les riches marchands et
les nobles seigneurs, puis de pauvres gens désespérés assis
au bord de la rue et demandant la charité.
Vous pouvez trouver une herboristerie qui pourrait vous
vendre des toniques et des herbes (allez à 157), ou vous
pouvez donner la charité à un pauvre infirme (275), vous
approcher d'un groupe d'hommes qui se disputent assez
vigoureusement (268), ou retourner à l'auberge (386).

299
Vous courez comme un fou, sautant par-dessus les rochers
rouges émergeant de la lave, et vous pouvez sentir vos
vêtements commencer à brûler, mais vous arrivez
finalement à l'autre côté. Vous éteignez les feux déjà
allumés sur vos vêtements et vous vous asseyez pour
reprendre votre souffle ; Xiaolong a réussi lui aussi,
courant plus vite que vous. La traversée du lac de lave n'a
cependant pas été sans douleur : vous perdez 1 point de vie
pour chaque lancer effectué pour la traversée.
Allez au 282.
300
Vous êtes arrivé à un point crucial dans votre quête...
Vous avez un choix difficile à faire :
Avez-vous l'intention de partir dans le désert de Ge-bi pour
poursuivre votre voyage, même si cela signifie quitter
Ahalya ? Allez au 34.
Ou bien les paroles de K'ung fu-tze vous ont-elles
convaincu que Shangri-La ne représente rien d'autre que
l'atteinte du bonheur, et que ce n'est qu'en restant avec la
femme que vous aimez que vous pourriez l'atteindre ?
Allez au 61.

301
Soudain, les lanternes du temple commencent à augmenter
d'intensité, la dalle se met à vibrer et à se fissurer, se brisant
et tombant au sol avec un bruit sourd.
Vous toussez en reculant à cause de la poussière soulevée.
Vous regardez à l'intérieur du tombeau de pierre et vous
voyez le corps momifié de la reine, recouvert de soies
tissées d'or et de bijoux, sous son corps se trouve la queue
desséchée, enroulée sur elle-même. Mais tout à coup,
quelque chose se passe... Vous voyez le corps se
reconstruire lentement ! La peau retrouve sa couleur, la
chair redevenir jeune, la queue perdre sa peau pour en
montrer une nouvelle, jusqu'à ce que la reine n'ouvre les
yeux et bondit hors de son sarcophage, érigée par sa longue
queue de serpent.
Vous hoquetez de surprise devant cette transformation
magique.
-Qui es-tu pour oser perturber le sommeil millénaire de la
reine Daji ?! Tonne-t-elle en vous fixant avec des yeux de
serpent et une langue fourchue sortant de sa bouche.
-Je m'appelle Prêtre Jean, mais ici en Chine, on m'appelle
Bai Laohu, le Tigre blanc. Je suis ici pour mettre fin à ta
malédiction, vile reine.
La reine rit, montrant ses canines acérées :
-Huang Di m'a peut-être enfermée dans cette tombe, mais
elle n'a aucun pouvoir ici. Je suis toujours la reine et
maintenant vous devrez faire face à ma garde personnelle,
la secte impitoyable ! Zhang Yiaotian ! Qi Dong ! Gao Ji !
Meng Tianxia ! Liang shén ! Tuez-le et apportez-moi sa
tête !
Les momies derrière elle subissent le même processus de
rajeunissement et, le visage caché par leurs masques en
céramique, ils avancent au centre du temple pour vous faire
face, chacune utilisant sa propre technique martiale.

Maintenant, vous devez combattre les cinq maîtres, en les


affrontant un par un.
Si vous avez déjà fait tomber le masque du crapaud,
considérez-le comme déjà vaincu.

Zhang Yiaotian le Mille-Pattes Force 15 Vie 12


Qi Dong le Serpent Force 14 Vie 14
Gao Ji le Scorpion Force 15 Vie 11
Meng Tianxia le Lézard Force 14 Vie 13
Liang shén le Crapaud Force 11 Vie 15

Si vous gagnez, allez au 187.


302
L'aubergiste vous avertit : le capitaine Bhima est un loup
de mer, il est très respecté, mais surtout très craint. Vous
vous faites indiquer son voilier et vous vous dirigez vers le
quai où il est amarré.
C'est tôt le matin, mais il y a déjà de l'agitation sur le quai,
parmi les marins, les pêcheurs et les marchands qui
arrivent et repartent.
Vous trouvez le capitaine occupé à faire travailler ses
hommes. Vous le saluez et il vous répond poliment.
-Tu as bien dormi ? Demande-t-il.
-Oui, bien que certains de vos hommes soient entrés dans
ma chambre et m'aient volé...
Le capitaine, interloqué par vos propos, crie un nom et un
jeune marin vous rejoint d'un pas incertain.
-Quelqu'un est-il entré dans la chambre de l'inconnu hier
soir ?
Le marin acquiesce tout en gardant le regard baissé.
-Idiots, nous ne sommes pas des voleurs -s'exclame-t-il en
frappant l'homme d'une gifle si puissante qu'il tombe au
sol. Va chercher ses affaires et ramène-les ici
immédiatement !
-Oui, capitaine, je suis déjà en train de courir...
-Je suis désolé, étranger -dit le capitaine en s'approchant de
vous-, mais certains de mes hommes sont tentés de
commettre des méfaits sur des proies qu’ils considèrent
faciles.
Vous expliquez au capitaine qu'une fois que vous aurez
récupéré vos objets, vous considérerez que l'affaire est
close.
Peu de temps après, le marin arrive avec votre sac : tout est
encore à l'intérieur (mettez à jour le registre).
Vous demandez au capitaine où il se dirige avec son
navire.
-La destination est la mer Jaune, jusqu'aux villes du nord-
est de la Chine. Nous accosterons dans différents ports en
cours de route.
Son chemin coïncide avec le vôtre ! Vous lui demandez si
vous pouvez le rejoindre.
Le capitaine sourit :
- Bien sûr, un homme fort comme toi peut toujours être
utile. Monte à bord, on part dans une heure.
Vous remerciez le capitaine : vous rassemblez vos affaires
et faites embarquer votre cheval, puis vous montez sur le
voilier prêt à partir.

Allez au 10.
303
-Ou nous pouvons rester ici, attendre que le feu s'éteigne
et que l'eau remplisse la grotte -lui répondez-vous,
sarcastique-.
Le sol devient en effet boueux et la pluie torrentielle ne
semble pas vouloir s'arrêter.
Ahalya ne semble pas du tout enthousiaste à l'idée mais ne
dit rien, Xiaolong et Chen hochent la tête,
-Voyons comment cela s'ouvre.
Si vous possédez un sort qui ouvre n'importe quel type de
porte ou de portail, allez au 326.
Sinon, allez au 124.

304
Vous vous cachez derrière la porte et donnez un coup de
pied dans un vase, le renversant et le brisant en mille
morceaux.
Vous entendez les soldats alertés surgir à l'intérieur de la
pièce : dès que le premier arrive, vous le poignardez dans
le côté, en tirant votre épée jusqu'à la garde.
La sentinelle s'effondre sur le sol et vous entrez dans le
poste de garde, prêt à affronter les deux autres.

Garde 1 Force 10 Vie 10


Garde 2 Force 9 Vie 10

Si vous gagnez, allez au 11.


305
Vous êtes dans le quartier le plus important de la ville. Ici
se trouvent les bâtiments administratifs, les maisons des
notables du pays, majestueuses et imposantes, un grand
parc traversé par un ruisseau artificiel, les meilleures
auberges et les plus belles pagodes.
Les lanternes créent un spectacle lumineux et coloré,
depuis les cours intérieures des maisons, on entend de la
musique, des chants, des rires et une atmosphère festive,
tandis que les rues sont nettoyées par les serviteurs
maintenant que la journée est terminée.
Vous repérez de loin votre poursuivant à cheval, il
s'appelle Han Chin, et vous voyez qu'il a attaché à son côté
un zhua, une chaîne avec un crochet au bout.
Vous continuez à suivre Han Chin de loin, essayant de
trouver le bon moment pour l'affronter quand vous
entendez quelqu'un appeler derrière vous :
-Hey ! Lu shén !
Vous vous retournez et voyez un groupe de six hommes
portant des robes noires et une ceinture dorée autour de la
taille, ils semblent appartenir à une secte de guerriers.
-Moi ? Demandez-vous.
Celui qui ressemble au chef s'avance :
-Tu as le symbole du Dragon Vert de Mubai sur le dos,
mais tu ne ressembles pas du tout à l'un des treize fils du
grand Maître Chang Cheh.
-Le grand maître m'a adopté comme son quatorzième
enfant il n'y a pas plus de dix jours, en me baptisant du nom
de Bai Laohu.
-Alors, vous êtes le Tigre Blanc -continue-t-il en vous
dévisageant- ... On a entendu parler de toi, les nouvelles
vont vite de ville en ville.
Vous n'avez pas de temps à perdre avec ces types, vous
vous retournez et vous ne voyez plus Han Chin, vous l'avez
perdu de vue.
Vous saluez en joignant vos mains au milieu et en vous
inclinant, mais le guerrier vous arrête avec sa main.
-Attends, je m'appelle Chen Kang, je suis l'un des maîtres
du clan Jin Xiezi, j'aimerais me mesurer à toi.
Chen Kang ne prend pas bien votre refus et grince des
dents :
-Tu ne me crois pas à la hauteur, Bai Laohu ?
Le maître dégaine son dao, son sabre, face à vous.
-Pas si vite -Han Chin apparaît derrière le groupe-. Je suis
arrivé le premier !
Cela vous surprend au plus haut point. Vous avez été
repéré...
-Tu es Han Chin -reconnait Chen Kang-, du clan Hei Shé.
Que veux-tu ?
Imperturbable, l'homme à la longue barbe noire descend de
son cheval et ramasse son arme enchaînée :
-Tu vois, sur la tête de cet homme, il y a une prime très
appétissante et je ne peux pas prendre le risque que tu me
la prennes...
C'est alors que Chen Kang affronte Han Chin, tandis que
les autres membres du clan s'écartent :
-Tu vas payer ton insolence de ta vie, je n'ai pas peur de
toi, Hei Shé.
Han Chin commence à faire tourner la chaîne puis la lance
sur son adversaire qui l'arrête avec son sabre, mais
Han Chin tire le zhua vers lui, entraînant Chen Kang vers
lui, et le poignarde dans le ventre avec un couteau qu'il
avait caché dans sa ceinture.
Chen Kang se retrouve au sol, se tenant les tripes, alors que
ses élèves se précipitent à son secours.
-Et maintenant, à nous, Bai Laohu !
Il vous défie enroulant sa chaîne.
Han Chin Force 15 Vie 13

Si vous gagnez, allez au 476.

306
Vous pensez qu'il est plus prudent de rester en défense du
navire alors que vous êtes assailli par une horde de pirates
malaisiens assoiffés de sang. Vous voyez immédiatement
deux d'entre eux sauter sur le pont dans une zone où il n'y
a personne et vous vous lancez vers eux, votre arme à la
main.

Pirate malaisien 1 Force 8 Vie 10


Pirate malaisien 2 Force 9 Vie 9

Si vous gagnez, allez au 36.

307
Après avoir lavé votre visage à l'eau fraîche et vous être
habillé, vous rejoignez les autres dans la pièce où les
domestiques servent un petit déjeuner composé de riz et de
lait de chèvre.
Alors que vous vous asseyez pour manger avec des
baguettes, vous entendez que Xiaolong parle à M. Ti au
sujet de l'école Hong Hè. Il semble que l'aîné aimerait que
votre sifu rouvre l'école d'arts martiaux de son fils.
Xiaolong est très honoré mais vous pouvez voir qu'il est
gêné, peut-être à cause de la promesse qu'il vous a faite.
-Tu devrais accepter -lui dites-vous entre deux bouchées-,
tu ferais honneur à la mémoire de ton maître.
-Tu m'as sauvé la vie, Bai Laohu. -Je ne peux pas rompre
ma promesse de t'emmener à Ch'ufu.
-Alors vous m'accompagneras à Ch'uhu, nous finirons ma
formation et quand nos chemins se sépareront, vous
reviendras ici avec Chen et nous rouvrirons la Grue Rouge.
Xiaolong regarde l’aîné qui acquiesce en souriant.
-Je vous le promets, vénérable Ti, lui dit-il
obséquieusement, que dès que j'aurai honoré mon
engagement envers Bai Laohu, je reviendrai et rouvrirai
l'école Hong He.
Au moment où vous vous levez, un des domestiques arrive.
Quelqu'un demande à entrer.

Si vous avez eu une confrontation à la fête hier soir avec


deux bandits, allez au 373, sinon allez au 494.
308
Vous êtes allongé sur le sol dans la boue, haletant. Le tronc
vous a frappé de plein fouet au visage, vous fracturant
quelques côtes ; l'une d'elles a dû percer un poumon car le
sang coule de votre bouche... Than se jette sur vous pour
vous soutenir : votre regard terrifié ne suffit pas à le
prévenir de l'égorgeur qui lui saute sur le dos... Anawratha
émerge du feuillage de la mangrove et attrape votre
compagnon. Vous ne pouvez pas crier, et vous voyez le
tueur lui trancher la gorge avec une extrême férocité. Il
lance à Anawratha un regard plein de haine : son piège a
failli vous tuer, mais maintenant, il va finir le travail...
Votre aventure se termine ici.

309
Dès que vous apercevez l'ombre de Chia Tang, vous
bondissez hors de votre cachette en brandissant Long Jian.
L'assassin est pris par surprise et malgré ses réflexes
rapides, vous parvenez à le blesser à la poitrine d'un coup
de couteau.
Vous le menacez en pointant la pointe de votre épée.
Chia Tang porte la main à sa blessure mais affiche un
sourire de défi en dégainant ses épées crochues :
-Voyons si tu vaux tout l'or qu'ils nous ont promis.

Chia Tang Force 14 Vie 13

Si vous gagnez, allez au 45.


310
-Ils appartiennent au clan Hei Shé, ce sont des chasseurs
de prime -vous dit-elle, alarmée-, des gens qui n'ont aucun
scrupule à tuer pour quelques pièces d'or !
-Calme-toi, je ne comprends pas ce que tu dis. De quoi
parles-tu ?
-Dans les bains, j'ai entendu des gens parler, je ne
comprends pas encore très bien cette langue, mais j'ai
appris quelques mots. Ils ont tous été effrayés par ces Hei
Shé. Ce sont cinq assassins qui, lorsqu'ils arrivent dans la
ville, font ce qu'ils veulent et si quelqu'un essaie de les
affronter, ils le tuent.
-Ne sortez pas d'ici -dites-vous en regardant Chen qui vous
regarde aussi en silence.
-S'ils ne choisissent pas notre auberge... -répond le garçon.
-Espérons que non... -murmure Ahalya.
Si vous voulez aller chercher des formations sur ces
hommes du clan Hei Shé, allez au 116, si vous préférez
rester à l'auberge, allez au 66.

311
Vous vous approchez avec circonspection, puis soudain,
l'odeur devient plus âcre et pénètre vos narines comme un
couteau... vous ressentez une forte douleur et tombez
immédiatement en toussant et en éternuant.
Heureusement, vous avez inhalé seulement un peu de cette
odeur qui a failli vous brûler les fosses nasales (vous
perdez 1 point de vie).
Vous prévenez immédiatement votre ami, et vous vous
couvrez tous les deux la bouche de bâillons et vous
introduisez de petits morceaux de tissu dans vos narines.
En continuant, vous voyez que la forêt est remplie de cette
exhalaison toxique, il ne sera donc pas facile de se déplacer
et surtout de se battre.
Allez au 469.

312
Le temple, précédé d'une longue avenue ornée de
sculptures représentant de petits lions, se compose de trois
salles. Sur le côté du temple se trouve une salle contenant
des sarcophages et des statues en pierre sculptés à
différentes époques, vraisemblablement dédiés aux Trois
Augusti (Sanhuan-gwudi) : Fuxi, Nüwa et Shennong.

Sur le côté du temple se trouve une salle contenant des


sarcophages et des statues en pierre sculptés à différentes
époques, vraisemblablement dédiés aux Trois Augusti
(Sanhuan-gwudi) : Fuxi, Nüwa et Shennong.

À l'intérieur du temple, des personnes, peut-être des


moines à en juger par les robes rituelles qu'ils portent, sont
en train de prier. La salle principale est finement décorée
avec des intérieurs en bois peints en or, des céramiques
peintes et des vases en jade. La figure du dragon est très
présente tant dans les scènes picturales que dans les bas-
reliefs qui courent le long du périmètre.

Un vieil homme, chauve mais barbu, médite au milieu de


ce qu'il suppose être un autel ou du moins l'endroit où les
hommages sont offerts aux dieux.
Vous rapprochez-vous des hommes dans la prière ? Allez
au 285.
Essayez-vous de parler au vieil homme qui médite ? Allez
au 388.
Sinon, vous pouvez quitter ce lieu de culte dans l’une de
ces directions :
En direction du libraire ? Allez au 192.
En direction de l'herboriste ? Allez au 439.
Si vous avez déjà visité ces endroits ou si vous en avez
assez pour aujourd'hui, vous pouvez retourner à la maison
de Zheng au 158.

313
Profitant de la foule, vous vous approchez de votre
adversaire par derrière, vous attendez le bon moment
lorsqu'il n'y a personne entre vous pour le frapper par
derrière, bien que ce ne soit pas votre habitude. Ce soir,
vous mettez de côté le code de chevalerie...
Lancez deux dés et ajoutez votre score de Force (sans
armes).
Si vous obtenez 20 ou plus, passez à 97, sinon allez au 8.

314
Le tigre est distrait par l'attaque de vos compagnons, et
vous en profitez pour vous jeter sur lui avec l'arme en main.

Tigre du Bengale Force 12 Vie 12


Modification des dégâts +1

Lors du premier combat, ne pas tenir compte des points de


vie perdus.
Après 3 combats, allez au 499
Si vous gagnez en moins de 3 combats, allez au 319.
315
Vous reculez et sautez sur la selle de votre cheval : vous
l'éperonnez, et vous vous élancez à toute allure hors de la
ville vers la sortie nord. Vous risquez plusieurs fois de
renverser plusieurs personnes et quelques étals. Au galop,
vous entendez les sifflets qui résonnent dans les environs,
ainsi que les bavardages bruyants et confus de la foule.
Lorsque vous arriverez à la porte, vous trouverez un
groupe de gardes qui vous attendent, armés et prêts à
attaquer. Ils ne se sont pas encore rassemblés et si vous êtes
assez rapide, vous pouvez passer.
Lancez deux dés : si vous obtenez 9 ou plus, allez au 19,
sinon allez au 128.

Si vous portez une armure (cotte de mailles, boucliers,


protège-tibias ou brassards), soustrayez 1 point à votre
score pour chaque pièce d'armure que vous portez, en
raison du poids et de l'encombrement qu'elle occasionne.
Sinon, si vous en avez un, vous pouvez vous fier à l'œil
magique (60).

316
Votre voyage continue le long de la plaine où coule la
rivière Bhagirathi, où vous traversez plusieurs villages de
fermiers et de pêcheurs : dans cette région, bien que pas
bien riche, tout le monde a de quoi se nourrir et vous
rencontrez des gens très accueillants et hospitaliers.
Vous apprenez ainsi l'existence d'un sage qui errait dans la
vallée orientale de la Bhagirathi depuis quelques
décennies, offrant ses enseignements. Il était considéré par
tous comme un saint homme, capable de faire des miracles.
Sa philosophie de vie eut une influence telle qu'elle
convertit des princes et des rois, et qu'elle éleva plusieurs
temples dans lesquels ses disciples enseignèrent sa
doctrine.
Environ six jours après le début de votre voyage, vous vous
trouvez face à un disciple de ce sage qui vous propose
d'échanger certains de ses enseignements avec vous.
Il s'appelle Karamchand, et tandis que vous sirotez une
soupe de légumes avec du pain à sa table, il vous parle de
son maître.
-Il s'appelle Gautama Siddhartha -dit-il-, de la lignée
princière des Sakyas, mais tout le monde le connaît sous le
nom de Bouddha, l'Illuminé. Il nous a appris que l'individu,
au cours de nombreuses renaissances, peut accumuler un
karma qui n'est pas le résultat d'un désir ardent des choses
et de l'attachement qui en découle.
Le moine vous parle du cycle sans fin des naissances
auquel l'âme humaine est condamnée. Avec des yeux
lumineux, il explique comment le Bouddha lui a montré la
voie de la paix, ou Nirvana, par la méditation et l'ascèse.
Vous écoutez les paroles du moine de plus en plus
enchanté, presque hypnotisé, par ces termes et ces idées si
nouveaux et pourtant fascinants pour vous : Nirvana,
Karma, Transcendance. Ces mots semblent avoir un sens
réel, se transformant dans votre esprit en doux sons qui
peuvent vous donner une paix que vous n'avez jamais
ressentie auparavant.
Le discours de Karamchand est très profond et complexe
et vous ne pouvez pas le saisir dans son intégralité, mais
vous comprenez que ce courant de pensée a influencé
positivement de nombreuses personnes et vous
reconnaissez que c'est une bonne chose.
Vous lui parlez de votre religion et de votre Dieu en
expliquant que vous ne croyez pas à la réincarnation mais
à une vie après la mort, une vie qui sera déterminée par les
actions accomplies sur Terre. Un destin de tristesse
éternelle à cause d'un mode de vie dans l'immoralité du
péché ; ou une renaissance parmi les saints dans la paix et
l'amour de Dieu grâce à une existence consacrée à faire le
bien.
Bien que Karamchand ne croît pas en votre Dieu, il trouve
que vous avez tous deux une philosophie de base selon
laquelle ce que l'on fait dans la vie aura un effet dans la vie
future, que ce soit sur Terre ou au Ciel.
Le lendemain, après une bonne nuit de sommeil, vous êtes
prêts à partir, mais Karamchand insiste d'abord pour que
vous emportiez un collier de prière, en souvenir de votre
rencontre. Vous le remerciez et acceptez le collier
bouddhiste (ajoutez-le à vos objets : si vous avez déjà un
sac à dos plein, vous devez choisir quelque chose à donner
à votre invité).
Vous l'interrogez sur les caravanes de marchands qui se
rendent en Chine et il vous conseille de continuer vers les
collines au nord-est sur environ 85 lieues (soit 270
kilomètres environs), où vous trouverez une ville fortifiée
fréquentée par de nombreux marchands venant de
différentes parties de l'Asie.
Vous le remerciez encore et continuez votre voyage.
Allez au 73.

317
Vous vous réveillez avec un violent mal de tête et vous êtes
tout endolori. Vous êtes un peu désorienté, mais vous
reconnaissez le visage d'Ahalya au-dessus de vous :
- Reste allongé, tu t’es cogné la tête. Tu es en sécurité
maintenant. -dit-elle affectueusement.
Vous regardez autour de vous, vous êtes dans une pièce
éclairée par des lanternes, allongé sur un lit, vos blessures
ont été nettoyées et pansées. Vous avez passé la nuit ici.
-Et Li -demandez-vous avec inquiétude- ?
-Il va bien, vous semblez tous les deux avoir la peau dure.
-Et où suis-je ?
-Dans mon humble demeure, dit un petit homme âgé
derrière vous qui prépare des compresses avec des herbes.
Si vous avez été au magasin de magie, allez au 26, sinon
allez au 458.

318
Vous et Xiaolong éliminez rapidement votre adversaire
tandis que vos frères se battent férocement contre les autres
gardes.
Sans perdre de temps, vous prenez les clés des prisons
(indiquez-le sur le registre) et vous ouvrez les cellules. Les
femmes ont peur mais semblent bien se porter. Vous
trouvez aussi les femmes qui voyageaient avec Lo Tse,
elles vous embrassent et vous remercient.
Les autres gardes ont également été tués et vous ordonnez
à Cunshou et Shi Jingsi d'escorter les femmes jusqu'au
tunnel et de les sortir de là. Les deux sont réticents, ils
voudraient continuer avec vous, mais ils comprennent que
vous leur confiez une tâche importante et ils obéissent.
Le vacarme aura certainement alerté tous les Éperviers et
d'ici peu, vous les aurez tous sur le dos. Il est temps de
chercher Yoh Xi Hung.
Dans le donjon, vous tombez sur un croisement en T. De
là, vous voyez une porte au bout de chaque couloir, une à
droite (14) et une à gauche (324).

319
Avec un dernier rugissement sourd, le tigre s'effondre sur
le sol, sans vie. Dans les secondes qui suivent, un silence
irréel s'installe. Vous et vos compagnons vous regardez les
uns les autres : vous êtes tous épuisés et blessés, Guyuk a
une profonde entaille dans le ventre, et Ogodei est blessé
au bras gauche, mais tous deux s'en sortiront. Maintenant
que la bête est tombée, vous et Xiaolong reprenez votre
souffle.
Lentement, les autres membres de la caravane arrivent.
Vous êtes immédiatement secouru et félicité pour votre
exploit : ils se rendent compte que sans vous, le tigre les
aurait probablement tous tués. Vous vous retrouvez donc
une fois de plus entre les mains curatives d'Ahalya : cette
fois, Lo Tse, pour vous remercier, vous offre sa tente
personnelle, tandis qu'il dort dans la tente avec les autres
filles.
-Tu as été très négligent, dit Ahalya en soignant et en
bandant vos blessures. Je venais juste de finir de te soigner
et tu es parti affronter un tigre du Bengale...
-Ma vie ne connaît pas un seul moment d'ennui -expliquez-
vous alors que la douceur d’Ahalya vous rappelle que cela
fait longtemps que vous n'avez pas aimé une femme.
Si vous avez rencontré une femme nommée Faltine lors
d'une de vos précédentes aventures, allez au 193, sinon
allez au 330.
320
-Merci, mais je dois trouver Ahalya tout de suite. Pouvez-
vous me montrer le chemin ?
-Retourne d’où tu viens, et prends le chemin qui monte, tu
arriveras au camp des Tigres. Si Wuzi Jingshen l’a déjà
capturé, tu n’as qu’à suivre la piste, tu ne peux pas te
tromper.
Vous remerciez la sorcière une dernière fois et sortez de la
cabane. Vous faites demi-tour, détachez votre cheval et
prenez rapidement le chemin du camp, mais vous arrivez
trop tard.
Allez au 364.

321
À présent le soleil s'est couché, Xiaolong allume une
lanterne tandis que le chemin monte. L'atmosphère est
lugubre et pas du tout rassurante, vous avez l'impression
que depuis l'obscurité de la forêt. Xiaolong ajoute :
-Quelque chose nous observe... Le vent se lève et hurle, les
branches des arbres tremblent, et je ne serais pas surpris de
voir surgir à tout moment un Gui, un esprit d'outre-tombe.
Vous marchez depuis un moment quand vous commencez
à voir sur les bords du chemin des compositions bizarres
de pierres lisses, empilées ou regroupées dans un équilibre
surprenant. Puis il vous semble entendre une voix lointaine
portée par le vent qui vous avertit de rester sur le chemin.

Si vous suivez les conseils de la voix et restez sur le sentier,


allez au 514. Si vous pensez à un piège et essayez de sortir
du sentier, allez au 394.
322
Pendant la nuit, vous êtes réveillé par un sursaut, quelqu'un
vient de briser l'une des fenêtres de la chambre et d'y jeter
quelque chose. Vous vous levez d'un bond en tenant votre
épée tout en ordonnant à Chen d'allumer une lanterne, et
ce que vous voyez rouler sur le sol vous choque...
quelqu'un vient de jeter la tête de Xiaolong dans votre
chambre... Chen crie de désespoir en tombant à genoux en
appelant le nom de son maître, soudain la porte et deux
autres fenêtres sont brisées, cinq hommes armés font
irruption dans votre chambre, Ahalya hurle et se cache
sous le lit tandis que la terreur vous saisit.
L'un des guerriers renverse le lit et tente d'attraper Ahalya,
mais vous l'arrêtez avec votre épée, tandis qu'un autre
calme les pleurs de Chen en le poignardant.
-Ce n'est pas personnel, Bai Laohu, ricane l'un des
assassins, seulement que M. Yoh Kong Hung a mal pris la
mort de son frère. C'est notre travail, ne te sens pas mal à
l'aise.
Vous essayez de vous défendre du mieux que vous pouvez,
mais ils sont cinq, armés et très habiles. Dans vos derniers
instants, vous plaidez pour la vie d'Ahalya, mais tout ce
que vous obtenez en réponse, ce sont des rires pas très
rassurants.
Votre aventure se termine ici, victime du clan Hei Shé.

323
-Wong Yee Keung -vous dit le maître-, est un shih wu. Il
est capable d'interpeller les esprits, de chasser les
maléfiques qui prennent possession des corps des vivants,
et connaît plusieurs sorts de protection contre les arts
sombres.
Le vieux Wong sort de son sac une caisse en bois contenant
des bâtons, vous remarquez que chaque bâton a des lignes
et des symboles gravés sur le dessus. Dans un silence total,
Wong commence à secouer le récipient, en répétant des
mots que vous ne comprenez pas, et continue à le secouer
jusqu'à ce qu'un des bâtons tombe par terre.
Xiaolong vous murmure qu'il s'agit d'un art divin ancien
appelé Yih, c'est-à-dire "permutations" ou "changements",
qui consiste en des combinaisons possibles de deux
éléments appelés Liang i, c'est-à-dire les deux formes
élémentaires que sont le principe négatif Yin et le principe
positif Yang. Le livre dans lequel sont consignées les
permutations du Yin et du Yang a été élevé dans les temps
anciens au rang d'écrit canonique, un type de littérature
appelé Roi, de sorte que le livre est connu sous le titre de
Yih King.
Dans les écritures les plus anciennes, le Yin et le Yang
étaient représentés par un disque noir et un disque blanc,
puis le premier par deux lignes courtes et le second par une
ligne continue. Les deux lignes étaient ensuite combinées
d'abord en groupes de trois, appelés trigrammes, puis les
trigrammes en huit combinaisons, et enfin les
hexagrammes, soit en soixante-quatre. En effet, sur les
bâtons maniés par Wong Yee Keung, il y a précisément les
soixante-quatre combinaisons possibles.
Maintenant, Wong consulte un ancien manuscrit pour
vérifier la signification de l'hexagramme qui a été extrait
et comment il affectera votre mission.
Vous voyez Wong sortir de sa poche un ensemble de
papiers reliés par une ficelle, ils ressemblent à une forme
plus ancienne du livre.
-Depuis les temps anciens -continue Xiaolong-, le système
Yih a été considéré comme une panacée philosophique et
religieuse ; on croit qu'il contient la solution à tous les
maux. Ceux qui savent interpréter le Yih sont considérés
comme détenant la clé de l'énigme de l'univers, ce qui
explique pourquoi le vieux Wong est tenu en si haute
estime.
Le vieux Wong grommelle, passant constamment son
regard de son livre à sa baguette :
-C'est le chaos -dit-il-, je vois des influences négatives.
Hung est très puissant, mais il a peur, il sait que nous avons
Long Jian. C'est le bon moment pour agir, retarder ou
attendre plus longtemps ne fera que le rendre plus puissant.
Mais je vois le calme après la tempête, Shenlong est de
notre côté. N'aie pas peur et tu triompheras.
Le dernier avertissement est pour vous :
-Et toi, Bia Laohu, fais attention aux griffes de l'épervier...
Vous hochez la tête, sans savoir précisément ce que cela
veut dire.
Si vous avez déjà écouté le Grand Maître Chang Cheh,
allez au 273, sinon allez au 486.

324
La porte est ouverte et une série de marches mène à l'étage
inférieur.
Allez au 354.

325
Après une nuit reposante (vous récupérez 2 points de vie),
vous vous rendez au port.
C'est tôt le matin, mais il y a déjà de l'agitation sur la jetée,
parmi les marins, les pêcheurs et les marchands de poisson
qui arrivent et repartent. Vous vous renseignez un peu,
demandant si quelqu'un navigue vers la côte chinoise,
jusqu'à ce qu'un marchand vous parle du capitaine Bhima
qui est sur le point de partir pour la mer Jaune.
C'est un marin très respecté et très craint, une sorte de
légende vivante dans ces régions. On dit qu'il a atteint les
extrémités de la terre, qu'il a vaincu des monstres marins
et des démons, mais aussi qu'il a attiré sur lui la colère
d'Indra et d'autres dieux des mers.
Vous remerciez le marchand et vous vous dirigez vers le
quai où se trouve le voilier du capitaine. Vous demandez à
le voir, mais deux de ses marins vous regardent d'un air
mauvais et vous demandent pourquoi.
-Je sais que vous allez en Chine et j'aimerais vous
rejoindre...
-Tout le monde n'est pas digne de naviguer sur le navire du
chef Bhima -disent-ils-. Si tu veux te joindre à nous, tu dois
d'abord faire tes preuves.
-Que veux-tu que je fasse ?
L'homme devant vous se met à crier, à appeler le nom de
”Buth”, et d'un groupe de marins chargeant des caisses
dans la cale surgit un homme chauve énergique avec une
épaisse moustache.
Buth est plus grand et plus gros que toi, mais il ne peut pas
avoir ton expérience et ton agilité.
Une petite foule de marins s’amasse autour de vous pour
assister au combat.

Buth Force 12 Vie 14


Ce ne sera pas un combat à mort, juste un combat à mains
nues. Lorsque vous réduisez ses points de vie à 6 ou moins,
allez au 482. Si c'est Buth qui ramène vos points de vie à 6
ou moins, allez au 249.

326
Vous vous souvenez du parchemin que vous avez trouvé
dans le Diyu et le sortez du sac, il est un peu humide mais
toujours lisible. Vous récitez les mots magiques et soudain,
il y a un bruit de pierres qui crissent, les sceaux placés sur
le mur tombent au sol et le mur s'ouvre comme une porte,
laissant passer une terrible odeur de moisi et d'air vicié.
Devant vous, il y a une brèche qui mène aux profondeurs
de la colline (ou bien de la pyramide, pensez-vous), une
obscurité abyssale et froide est grande ouverte et prête à
vous accueillir... Ou à vous dévorer. Allez au 132.

327
-Hum -marmonne le sage-, tu as demandé des informations
sur Shan-Gri-La, et il t'a correctement montré le chemin...
N’ayant pas compris le sens des mots et lui demandez :
- Comment Shangri-La peut-elle être loin et proche à la
fois ?
-Cela veut dire que c'est juste au milieu, là où tu dois
regarder... Nous sommes dans une position intermédiaire
lorsque nous ne sommes pas sous l'emprise de la colère ou
de la joie, de la mélancolie ou du plaisir. Lorsque nous
éprouvons ces émotions, mais sans dépasser le juste
équilibre, nous nous trouvons alors dans une situation
d'harmonie.
Il continue :
-Le milieu est la grande origine de tout ce qui existe, et
l'harmonie représente son aspect favorable et positif.
Lorsque tu as atteint la position médiane et réalisé
l'harmonie, alors le Ciel et la Terre sont à leur juste place
et c'est ainsi que tout ce qui se trouve sous le Ciel peut se
développer. C'est ainsi et seulement ainsi que tu pourras
atteindre ton objectif. Tu vis avec des émotions fortes : les
luttes, les dangers, l'amour pour la jeune femme qui est à
tes côtés - si c'est Shangri-La que tu veux atteindre, tu
devras renoncer à tout cela.
Maintenant, il est temps de lui demander ce qu'il sait de
Shangri-La au 237.

328
Supprimez une sphère explosive du registre.
L'impact fait exploser la porte, vous entrez et découvrez
une pièce circulaire servant de bureau et d'appartement, il
y a plusieurs armes accrochées aux murs, mais à part cela
il n'y a personne.
Maintenant, vous pouvez ouvrir la seule porte qui vous est
accessible (allez au 222), ou bien vous pouvez essayer une
autre porte si vous avez encore des sphères disponibles :
489 : allez au 485.
438 : allez au 474.
426 : allez au 160.
432 : allez au 32.

329
L'armurier, satisfait de l'affaire conclue, vous indique le
chemin de la place principale où se trouve le palais du
prince Ramakanda. C'est à lui qu'il faut s'adresser si l'on
veut quitter la ville : sans un laissez-passer de sa part,
personne n'est autorisé à sortir.
-Prenez ceci -dit-il en vous tendant une note écrite de sa
propre main-, c'est un reçu certifiant votre achat. Vous
prenez la note et la mettez dans votre poche (elle ne prend
de place). Vous remerciez l'armurier et le saluez.
Vous prenez votre cheval et vous vous promenez à
nouveau dans ces ruelles, où l'odeur des épices est très
intense, et d'en haut la lumière du soleil filtre à travers les
draps et les rideaux en prenant les couleurs les plus variées.
Lorsque vous entendez un brouhaha à proximité, vous
comprenez que vous êtes près de la place principale de la
ville : vous débouchez dans un espace ouvert plein de gens,
d'étals, d'animaux, de mendiants, de fakirs et de simples
curieux.
L'odeur de la nourriture épicée se mélange à celle de
l'encens et d'autres arômes et parfums, ainsi qu'à l'odeur
moins agréable des animaux et des mendiants.
Près du palais, vous rencontrez un garde qui, vous voyant,
vous demande où vous allez. Vous répondez que vous allez
tout droit vers l'est et que vous aimeriez rejoindre les
marchands qui séjournent près du caravansérail. Les
sentinelles vous préviennent que seul le prince peut vous
donner la permission de quitter la ville.
Vous devez faire la queue avec les autres pour obtenir une
audience.
Voulez-vous visiter les étals et acheter quelque chose ?
Allez au 362.
Vous voulez faire la queue pour obtenir une audience avec
un prince ? Allez au 455.
Dites-vous aux gardes que vous êtes un homme libre et que
même le prince n'a pas le pouvoir de vous détenir contre
votre gré ? Allez au 406.

330
D'une main, vous prenez la main de la jeune femme et la
regardez dans les yeux, tandis que de l'autre vous retirez le
voile de son visage.
-Si tu veux, je t'emmène avec moi.
Ahalya vous regarde avec un regard plein d'émotion :
-Tu es sérieux ?
Vous acquiescez, et dites :
-Tu dois juste dire oui.
Les mains tremblantes d'émotion, la jeune femme serre les
vôtres en vous regardant avec des yeux pleins de larmes :
-Oui...
Elle soupire, envahie par une forte émotion, puis elle
approche ses lèvres des vôtres et après un long moment,
vous savourez cette sensation que vous considérez
comparable à celle que vous ressentez en entrant à
Shangri-La...
Allez au 506.
331
Vous criez, attirant l'attention de la créature, et lorsque
vous êtes près d'elle, vous marmonnez les mots magiques
qui activent l'œil magique et un rayon de lumière verte
inonde Wuzi Jingshen, le frappant de plein fouet.
Vous pensez l’avoir tué, mais l'esprit des bois est un os
d'aurochs et se relève, vous devez maintenant l'achever.

Wuzi Jingshen (blessé) Force 15 Vie 15

Dans ce combat, Xiaolong et Chen vous aideront, vous


pouvez donc augmenter votre force de +2.
Si vous avez une bouteille de gu, vous pouvez la verser sur
la lame de votre épée, cela doublera les points de vie
perdus par votre adversaire.

Si vous gagnez, allez au 146.

332
Cet endroit n'est pas du tout rassurant, mais peut-être que
les gens qui vivent ici peuvent vous aider à trouver Ahalya,
à condition qu’ils n’essayent pas de vous transformer en
serpent avec un quelconque enchantement.
Après un moment à marcher sous le soleil réparateur (vous
récupérez 1 point de vie), vous voyez la porte s'ouvrir
brusquement. Sur le seuil, dans la pénombre, vous
apercevez une silhouette fantomatique. On dirait une
femme, voûtée, la tête inclinée, une masse de cheveux
noirs et gris tombant sur son front jusqu'à toucher ses
pieds, une robe grise longue et froissée, deux mains
desséchées tenant un bâton noueux, mais entre ces
cheveux, vous pouvez voir un œil injecté de sang...
-Comment oses-tu venir dans ma demeure -tonne une voix
rauque et lourde- !
Vous n'avez pas le temps de répondre que la vieille femme
frappe sa canne sur le sol et qu'une dizaine de feuilles de
papier portant les incantations se détachent des murs pour
vous submerger au niveau de la bouche, des bras, des
jambes et de la taille, vous écrasant contre le mur derrière
vous.
Vous êtes immobilisé et ne pouvez pas parler.
La sorcière franchit le seuil et la porte se referme.
Vous pouvez sentir son haleine fétide et pestilentielle
quand il s'approche.
-Vous, les Tigres de Pan Tang, ne voulez pas comprendre
que vous ne devez pas franchir mes frontières ! Maintenant
je vais devoir te tuer dans de longues et lentes souffrances,
et ensuite j'apporterai ce qui reste de ton cadavre à tes
congénères, pour qu'ils apprennent aussi la leçon !
Vous secouez la tête, essayant de parler, mais le sort vous
colle votre bouche.
-Oh, quel beau sac -ricane la vieille femme en prenant
votre sac en bandoulière-, voyons ce qu'il contient.
Si vous avez des potions ou des sorts, allez au 396. Si vous
n'en avez pas, mais que vous possédez l'œil magique, allez
au 408.
Sinon, allez au 118.
333

Vous vous rendez tous les quatre à la fête organisée, sur


une jolie place non loin de là.
Le quartier est orné de draperies colorées le long des
balcons, des toits, au-dessus des rues et des avenues. Vous
voyez des musiciens, des danseurs, des marchands
ambulants, des artisans, chacun ayant son propre espace de
divertissement. Il y a beaucoup de monde une grande
gaieté est palpable. Des marchands ambulants préparent
des plats parfumés, d'autres vendent des herbes
médicinales et des bougies parfumées, des menuisiers
sculptent du bois et des vendeurs de textiles étalent leurs
plus beaux tissus...
En tenant la main d'Ahalya, vous vous promenez pour voir
si vous trouvez quelque chose d'intéressant.
Si vous vous arrêtez à un stand de vêtements qui semble
attirer l'attention d’Ahalya, allez au 338.
Si vous voulez voir l'étal d'un vendeur de potions, baumes
et herbes diverses, allez au 208.
Si vous voulez vous arrêter au stand d'un libraire, allez au
52.
Si rien de tout cela ne vous intéresse, allez au 107.

334
Vous appuyez sur la figurine et elle entre dans la porte.
Maintenant, qu'allez-vous presser ?
Le Crapaud 370.
Le Lézard 427.
335
D'un coup de lame vous tranchez en deux le corps desséché
que vous avez à portée, celui du crapaud : le corps tombe
sur le sol, mais rien ne se passe.
Si vous voulez essayer de porter le masque, Allez au 129,
sinon vous pouvez ouvrir la tombe en déplaçant la plaque
de métal au 68, ou aller voir ce qu'il y a au bout du couloir
au 245.

336
Après votre dernier combat contre Xiaolong, votre ami et
maître vous complimente :
-Tu as appris en quelques semaines ce que mon meilleur
élève a réussi à apprendre en plusieurs années ! Ta
renommée de grand guerrier va maintenant atteindre tous
les coins du monde. Mais n'oublie jamais une chose, Bai
Laohu : atteindre le sommet d'une montagne ne sert qu'à
voir la hauteur de la montagne suivante.
Vous comprenez l'enseignement de cet aphorisme : il n'y a
pas de limite à ce que vous pouvez apprendre.

Vous pouvez maintenant déterminer votre niveau d'arts


martiaux, les points bonus sont répartis entre le corps et
l'esprit : le premier vous servira en combat ou pour les
épreuves de dextérité et de force, le second concerne la
concentration, le calme, la résolution.

Corps :
Lancez deux dés et additionnez votre Force :
• Si vous obtenez 20 ou moins : marquez +1 dans la
case bonus Arts Martiaux – Corps.
• Si vous obtenez 21 à 25 : marquez +2 dans la case
bonus Arts Martiaux – Corps.
• Si vous obtenez 26 ou plus : marquez +3 dans la case
Bonus Arts Martiaux – Corps.

Esprit :
Lancez deux dés et additionnez vos points de vie :
• Si vous obtenez 30 ou moins : marquez +1 dans la
case Bonus Arts Martiaux – Esprit.
• Si vous obtenez 31 à 35 : marquez +2 dans la case
Bonus Arts Martiaux – Esprit.
• Si vous obtenez 36 ou plus : marquez +3 dans la case
bonus Arts martiaux - Esprit.
En plus de ces bonus, les arts martiaux vous permettront
de ne pas avoir de malus si vous combattez sans arme ou
dans la pénombre.
Enfin, Xiaolong vous a montré une botte secrète très
puissante mais aussi très difficile à exécuter.
Elle s'appelle la Griffe du Dragon : si vous lancez deux dés
et obtenez un 12 dans un combat à mains nues, la Griffe du
Dragon arrachera la gorge de votre adversaire et le tuera
instantanément.

Maintenant, vous êtes vraiment prêt à partir. Allez au 520.

337
Feng Tieng est un dur à cuire, mais vous parvenez à le
transpercer avec votre épée avant qu'il ne vous décapite
avec son arme.
Son corps tombe sur le sol, trempé de sang, vous reprenez
votre souffle tandis que les moines vous regardent avec
terreur.
Vous fouillez votre ennemi et trouvez 15 pièces d'or et un
baume de guérison (qui vous permettra de récupérer 4
points de vie une fois utilisé). Si vous voulez les prendre
ajoutez-les à votre registre. Maintenant, vous feriez mieux
de filer, car les moines sont partis appeler les gardes.
Que faites-vous maintenant ?
Si vous allez à la place du marché, allez au 238.
Si vous allez à la porte Est, allez au 144.
Si vous allez à la fête du quartier, allez au 207.
Si vous allez dans le quartier aristocratique, allez au 305.
Si vous avez tué tout le clan Hei Shé, allez au 130.

338
Vous vous approchez de l'échoppe, et Ahalya est
immédiatement attirée par des vêtements élégants. Le
propriétaire s'approche d'elle pour mieux lui montrer et la
laisser toucher le tissu.
Alors que vous essayez de savoir si vous avez assez de
pièces d'or pour lui offrir un cadeau, vous êtes attiré par
une voix agressive derrière vous.
Vous vous retournez et voyez deux hommes en tenue
martiale, avec un corbeau doré sur le dos, qui harcèlent le
propriétaire de l'échoppe de vêtements. Il ne vous faut pas
longtemps pour comprendre qu'ils lui extorquent de
l'argent.
-Tu dois payer ta part -le menace l'un d'eux- !
Le vendeur est intimidé et balbutie qu'il n'a pas encore cet
argent, il demande quelques jours supplémentaires.
-Le temps disponible est terminé, tu ferais mieux de payer,
ou bien nous détruirons ton étal -dit-l’un d’eux en
renversant une table et en faisant tomber des tissus sur le
sol-.
L'homme s'agenouille et les supplie de ne pas détruire son
étal, puis sa femme intervient pour demander sèchement
aux deux voyous de partir.
Ahalya s'approche de vous :
-Qu'est-ce qui se passe ?
-Ils lui extorquent de l'argent...
Si vous voulez intervenir, allez au 464, si vous préférez ne
pas intervenir, allez au 255.

339
Un tourbillon de neige vous frappe dès que vous pénétrez
dans cette grotte infernale. Le froid est mordant, vous
voyez des centaines de corps immergés dans la glace
jusqu'aux épaules, complètement gelés : leur peau est
livide du fait de la température très basse.
Xiaolong vous dit à voix basse :
-C'est ici que sont enterrés, dans un froid glacial, les
enfants qui ont maltraité leurs parents et leurs proches…
Quatre tunnels en partent : pour les atteindre, il faut éviter
d'être vu par les démons qui volent autour… Le temps d’y
réfléchir et le plus gigantesque d'entre eux vient déjà vers
vous…
-Je suis Chu Jiang, le tonnerre, le roi de la glace de l'enfer.
Comment osez-vous, mortels, entrer ici sans ma
permission ?
Vous répondez que ce n'était pas votre intention de lui
manquer de respect : vous lui faites également comprendre
que vous êtes prêt à partir immédiatement.
-Vous devez gagner le droit de le faire en résolvant une
énigme : si votre réponse est correcte, vous pouvez
traverser mon enfer, mais sinon, préparez-vous à être
enterré dans la glace pour l'éternité.
Vous regardez le démon géant avec étonnement tandis
qu'il formule sa question :
-Il y a un bateau ancré dans la mer de la damnation. Une
échelle de corde est suspendue sur le côté du bateau. L'une
des marches touche à peine l'eau, tandis que les marches
suivantes sont à deux paumes de main. La marée haute
monte jusqu'au maximum, qui dans cette zone est un bras.
Combien de marches seront submergées par l'eau ?
Que répondez-vous ?
Deux ? Allez au 276.
Aucune ? Allez au 12.
Trois ? Allez au 6.

Si vous êtes déjà passé par là, Chu Jiang vous chassera, et
vous pourrez courir vers :
Le premier tunnel ouest à (483), le deuxième tunnel nord à
(501), le troisième tunnel est à (376), le quatrième tunnel
sud à (54).

340
Plusieurs personnes commencent à s'agglutiner autour de
vous, ce qui rend le cheval nerveux : vous devez vous
frayer un chemin à travers la foule en éperonnant votre
monture et en essayant d'avancer.
Lancez deux dés : si vous obtenez 7 ou plus, passez à 400.
Sinon, allez au 108.
341
L'aubergiste vous avertit de faire attention, le capitaine
Bhima est un loup de mer, il est très respecté et craint.
Vous vous faites indiquer son voilier et vous vous dirigez
vers le quai où il est amarré.
C'est tôt le matin, mais il y a déjà de l'agitation sur le quai,
parmi les marins qui arrivent et repartent, les pêcheurs et
les marchands de poisson.
Vous atteignez le voilier du capitaine Bhima et demandez
à le voir : deux de ses marins vous jettent un regard
méchant et vous demandent pourquoi vous êtes intéressé.
-Quelques-uns d'entre vous m'ont volé ce soir et je veux
récupérer mes affaires !
-C'est une lourde accusation -dit l'un des deux, d'une
manière fanfaronne- surtout venant d'un étranger, un invité
dans notre pays...
-Tu as peut-être besoin d'une leçon.
Vous levez vos poings, prêt à en découdre avec ce marin
brutal, quand il vous arrête.
-Oh non, étranger, si tu veux te battre, vous n'auras pas à
le faire avec moi !
Immédiatement, il crie le nom de " Buth ", et d'un groupe
de marins qui chargent des caisses dans la cale surgit un
homme chauve, dégarni, avec une épaisse moustache.
-Si quelqu'un offense l'un d'entre nous, c'est à Buth qu'il
doit faire face.
Buth est plus grand et plus costaud que vous, mais il ne
peut certainement pas avoir votre expérience et votre
agilité. Une petite foule de marins commence à s’amasser
autour de vous.

Buth Force 12 Vie 14


Ce n’est pas un match à mort, juste un combat à mains
nues. Lorsque vous réduisez ses points de vie à 6 ou moins,
allez au 457. Si c'est Buth qui ramène vos points de vie à 6
ou moins, allez au 466.

342
Alors que vous rentrez au camp, vous entendez qu'on vous
appelle. Vous vous retournez et vous voyez Xiaolong et
Chen qui viennent vers vous.
-Le grand maître nous invite à dîner -vous dit votre ami-.
Je lui ai parlé de vous, et il aimerait que vous soyez aussi
présent. Il nous permettra également de nous laver à l'eau
chaude.
Vous ne vous souvenez plus de la dernière fois où vous
avez pu prendre un bain chaud… Vous acceptez volontiers
l'invitation et prenez la route en suivant vos compagnons
de voyage.
Le grand maître Chang Cheh, connu sous le nom de Lu
Shen, le dragon vert, est une personne très importante et
respectée dans le village, et sa maison est l'une des plus
grandes et des plus belles, juste après celle d'un certain
Yoh Xi Hung, l'homme le plus riche de la ville.
La maison du maître est l'une de celles qui possèdent un
mur de pierre et la cour intérieure, un beau jardin bien
entretenu accueille les visiteurs qui s'apprêtent à monter les
marches en bois menant au hall d'entrée. Ici, sur un grand
et noble banc, est assis le grand maître, entouré de ses
élèves et de ses serviteurs. Derrière lui se trouve l'emblème
de la famille, un énorme dragon vert.
Venez, mes enfants, entrez... Il vous accueille
gracieusement dans sa demeure.
C'est un homme d'une soixantaine d'années, aux bras
maigres mais musclés, on remarque cependant que ses
yeux sont vitreux, le maître ne peut pas voir mais cela ne
semble pas être un gros problème pour lui. Il porte un
costume très fin vert, entrelacé de bordures et de motifs
dorés. Il est accompagné de ses treize fils et filles, qui
l'appellent tous sifu, ce qui signifie "maître".
Dans un claquement de mains, les domestiques arrivent et,
en un clin d'œil, transforment le hall d'entrée en salle à
manger, en disposant des tables basses en bois avec des
assiettes, des tasses et des verres, puis viennent les outres
et les plateaux de rôtis, de légumes et de fruits.
Vous remerciez le grand maître avec une révérence et vous
vous asseyez pour manger, sans savoir vraiment quand
vous pourrez manger à nouveau de la sorte.

Le dîner se déroule dans une atmosphère très agréable,


lorsque soudain un des serviteurs arrive en trombe :
-Sifu ! Sifu ! Désolé, je n'ai pas pu les arrêter !
Derrière lui, un groupe d'une vingtaine d'individus louches
avec des bandes jaunes autour de la taille fait irruption.
Celui qui les mène porte également une plaque de cuivre
autour du cou, représentant un rapace.
Immédiatement, le grand maître ordonne aux femmes et
aux serviteurs de s'éloigner, tandis que ses fils se lèvent
d'un bond, prêts à se battre.

Allez au 258.
343
-Vous êtes amoureux, n'est-ce pas ?
Vous tournez un instant votre regard vers Ahalya, qui tient
votre main à vos côtés.
-Oui.
Je suppose qu'elle n'est pas la première femme de votre vie
?
-Non, elle ne l'est pas.
-Et pourtant elle est différente des autres, n'est-ce pas ?
Avec elle autour de vous, vous vous sentez plus proche de
vous-même, et plus proche de votre Dieu...
-Oui, c'est vrai…
-Vous êtes donc en harmonie.
Ahalya serre votre main encore plus fort.
-Oui je le sens… Mais Shangri-La ?...
-Vivre sa vie aux côtés de la personne que l'on aime, être
aimée à son tour de la même intensité, avec la certitude que
vous serez toujours ensemble, quoi qu'il vous arrive, dans
la maladie comme dans la santé, dans la joie comme dans
la peine. L'accomplissement du bonheur, le couronnement
d'un rêve qui dure jusqu'à ce que la mort vous sépare.
N'est-ce pas cela, Shangri-La ?
Vous êtes surpris, incrédule... K'ung fu-tze vous a ouvert
les yeux : vous vous tournez vers Ahalya, son regard
intense cache une profonde mélancolie pour son histoire
passée mais aussi un grand amour pour l'homme en face
d'elle... Shangri-La... Vous soupirez en regardant dans ses
yeux : elle vous sourit, vous réchauffant le cœur....

Voulez-vous demander des éclaircissements sur la


première voie ? Allez au 141.
Ou avez-vous déjà fait votre choix ? Allez au 300.
344

Vous attendez que votre adversaire, qui marche le long de


la colonnade latérale du temple, passe devant vous, et
tentez de l'attraper par derrière, mais votre lame le rate
lorsqu'il fait un roulé-boulé sur le côté et se relève
immédiatement.
-Te voilà, Bai Laohu -murmure-t-il derrière le voile qui
recouvre sa bouche. On m'a promis cent pièces d'or pour ta
tête.
-Tu vas devoir le mériter…
Avec un cri étouffé, l'égorgeur se lance sur vous.

Feng Tieng Force 14 Vie 14

Si vous gagnez, allez au 337.

345
Vous donnez trois coups secs à la porte, et elle s'ouvre avec
un grincement sinistre...
Le feu doux d'une cheminée éclaire faiblement l'unique
pièce de la cabane. À l'intérieur il semble n'y avoir
personne, mais quelqu'un y vit sûrement.
Dès que vous faites deux pas, la porte derrière vous se
ferme. Le spectacle est impressionnant : vous voyez des
étagères débordant de papiers jaunis et roulés, des bocaux
contenant des liquides irisés, des ampoules avec des
poudres colorées, et puis des pots de faïence oblongs ; une
lourde marmite sur le feu où bout un mélange huileux et
malodorant.
Sur une table, il y a de grands pots en verre avec des becs
crochus, des bougies blanches, rouges et noires, des
paniers contenant des arachnides poilus, des scorpions
secoués, des serpents noués ensemble, des crapauds qui
coassent à l'intérieur d'un bassin en verre rempli d'eau
saumâtre. Vous voyez aussi de longues et étranges
aiguilles métalliques. Sur les murs, des restes anatomiques
de chaque espèce animale -des os, des cornes, des crânes
édentés, des sabots et des griffes-, mais aussi des
calendriers astronomiques, des figures stylisées
représentant des rapaces, des animaux mythologiques, des
plantes exotiques, des prédateurs et des animaux des bois.
Vous vous dirigez vers la cheminée pour récupérer un peu
de votre torpeur. Vos vêtements sont encore humides, mais
vous ne pouvez pas perdre de temps avec Ahalya entre les
mains d'on ne sait qui.
Il est évident pour vous qu'il n'y a personne à qui le
demander ici.
Vous voulez toujours attendre et espérer que quelqu'un
vienne ? Allez au 332.
Vous ne voulez pas attendre trop longtemps et partir d'ici,
prendre le cheval et aller sur la piste ? Allez au 21.
346
Vous arrivez de l'autre côté, dans un espace rocheux où
émerge le trône titanesque sur lequel est assis Yan-Lo. À
ses pieds reposent deux Longs, les dragons chinois, un
rouge et un vert. Ils ont le corps d'un serpent, les quatre
pattes semblables à celles des poules, et de longues
moustaches.
Épuisé par cette descente aux enfers, vous arrivez au
chevet du roi, tandis que certains des démons volant au-
dessus de vos têtes se posent entre vous et leur seigneur.
-Nous sommes venus du monde des vivants pour parler au
grand Yan-Lo ! Crie Xiaolong au démon géant.
-Qu'est-ce qui vous a amené ici, mortels ? Tonne-t-il d'une
voix impérieuse.
-Le maléfique Gong Gong a lâchement tué le légendaire
Ch'i-lin avec une lance enchantée, et a piégé son esprit ici,
dans votre royaume. Le Ch'i-lin représente tout ce qui est
bon. Sa mort a entraîné une terrible malédiction sur le
monde des vivants, un fléau qui se répand comme une
traînée de poudre, polluant les rivières, dévastant les
cultures et tuant le bétail. Si le Ch'i-lin ne revient pas à la
vie d'ici quelques jours, la race humaine sera condamnée à
l'extinction, et il ne pourra plus y avoir de réincarnation,
car la terre sera épuisée.
Yan-Lo se lève d'un bond, faisant trembler le sol, et crie le
nom de quelques démons, qui se présentent
immédiatement devant lui.
-Trouvez le Ch'i-lin, il doit être quelque part par là.
Maintenant !
Les démons partent immédiatement, alors que Yan-Lo se
rassied, et vous dit :
-Ce n'est pas une chose facile que d’accéder à votre
requête. J'ai le pouvoir de décision sur les damnés du
monde entier…
… Mais je ne peux délibérément rien faire sur des créatures
magiques ou divines qui se seraient retrouvées ici, par
erreur ou suite à l’acte d'un démon...
-Vous devez libérer le Ch'i-lin - supplie Xiaolong -, ou bien
il n'y aura plus de monde des vivants.
Peu après, une troupe de démons arrive, emportant avec
eux le Ch'i-lin : le cerf-licorne est déposé juste devant
vous.
Yan-Lo vous regarde :
-Oui, c'est le Ch'i-lin… Il ne peut pas rester ici, ce n'est pas
sa place. Mais je ne peux le libérer qu'après avoir reçu un
tribut : le sang de celui qui l'a maudit, c'est-à-dire Gong
Gong.
-Pourquoi vous ne l'appelez pas ? Demandez-vous au roi
du monde souterrain.
-Ce n'est pas si simple. Ce démon ne peut apparaître que
par sa propre volonté ou convoqué par la malédiction qui
s'est abattue sur lui.
-Quelle malédiction ?
-Chacun de nous, démons, est accompagné d’une
malédiction, et personne ne peut s’y soustraire. Celle de
Gong Gong est le fruit de la magie noire. Il était autrefois
un noble chevalier de l'empereur, mais il l'a trahi, le tuant,
non sans que le souverain lui ait jeté une terrible
malédiction qui, à sa mort, l'a transformé en démon Gong
Gong. Son fidèle destrier s'est également transformé,
devenant le démon serpent Xiang Yao. Si tu veux que
Gong Gong apparaisse contre sa volonté, tu dois utiliser sa
malédiction...
-Comment ?
-L'empereur a conçu la malédiction en s'appuyant sur
l'astrologie et la numérologie : si vous devinez le numéro
maudit qui répond à Gong Gong, il ne pourra pas échapper
à l'ordre d'apparaître.
-Et comment trouver ce numéro ?
-En tant que Roi du royaume des enfers, je connais tout le
symbolisme et la numérologie liés aux malédictions qui
frappent mes démons, mais je ne suis pas en mesure de les
fournir : seul le sage est capable de comprendre la
malédiction...
Cela vous rappelle le passage de l'Apocalypse qui indique
le nombre maudit six cent soixante-six, celui de la bête.
-J'essaierai alors de résoudre le problème si vous énoncez
le problème numérique, souverain des enfers...
-Comme tu veux, Bai Laohu. Voici l'énigme : le grand
empereur jaune avait une garde personnelle composée de
fantassins et de cavaliers. Les chevaux étaient une fois et
demie plus nombreux que les cavaliers, et les cavaliers
étaient deux fois plus nombreux que les fantassins : ceux-
ci étaient quarante fois plus nombreux que l'empereur. De
combien de cavaliers et de chevaux était composé le corps
de gardes de l'Empereur Jaune ?
Si vous connaissez la réponse à la question, allez au
paragraphe qui correspond au numéro de la solution.
Si vous n'es pas capable de le détacher, Yan-Lo vous
gardera dans son enfer pour toujours…

347
Han Jin est le maître qui s'était introduit dans la maison de
Maître Chang Cheh, il vous reconnaît et sourit en tenant
une paire de lu jiao dao, des lames croisées courbes.
Avec Long Jian en main, vous vous préparez au combat.

Han Jin Force 12 Vie 13

Si vous gagnez, allez au 475.


348
Si vous vous souvenez bien, vous avez déjà vu ces
symboles sur la boussole du devin que vous avez rencontré
à Shangch'iu. Il est probable que ce soit la demeure d'un
devin ou d'un mage, vous devrez donc être très prudent.
Allez au 119.

349
Alors que vous revenez sur vos pas le long de la route
principale, faiblement éclairée par quelques torches ici et
là, vous vous retrouvez soudain entouré d'un groupe de
soldats portant des brassards jaunes.
-Retourne dans ton camp -vous ordonne le premier en
brandissant une lance-, pars et ne reviens jamais !
-Et les filles ?
-Oublie ça, elles appartiennent à notre maître maintenant !
-Alors je ne pense que nous avons un sérieux problème…

Votre ami sort son arme et vous l'imitez, alors que les
gardes se préparent à vous attaquer.
Au coude à coude avec Xiaolong, vous devez faire face à
trois d'entre eux en combat multiple :

Premier garde Force 8 Vie 12


Deuxième garde Force 9 Vie 10
Troisième garde Force 10 Vie 11

Si vous gagnez, allez au 452.


350

Vous parvenez à dormir une bonne heure (vous récupérez


1 point de vie). Vous êtes réveillé par l'arrivée d'Ahalya
qui a des nouvelles importantes.
Allez au 310.

351
Bolo Yeung saisit son long ji alors que vous tenez Long
Jian, les spectateurs reculent encore plus alors que des
paris s’organisent.

Bolo Yeung Force 14 Vie 15

Rappelez-vous que vous ne pouvez pas utiliser de sorts


dans ce combat.

Si vous gagnez, allez au 242.

352
Cet enfer est composé d'un réseau dense de chaînes solides,
qui forment un gigantesque filet. Le long de tous ces lacets
métalliques, les pécheurs sont pendus la tête en bas, avec
un crochet planté dans le corps : de la bouche des damnés
jaillit du sang à volonté et crée des rivières écarlates sur le
sol. Xiaolong vous explique :
-L'enfer de ceux qui sont suspendus la tête en bas… Ce
sont des escrocs qui ont opprimé des innocents, des filles
adoptées qui ont abusé de leurs parents adoptifs
Vous voyez cinq sorties de ce lieu de cauchemar et
quelques démons qui montent la garde.
Vous vous dirigez vers :
Le premier tunnel ouest, allez au 500,
Le deuxième tunnel nord-ouest, allez au 376.
Le troisième tunnel nord, allez au 434.
Le quatrième tunnel nord-est, allez au 432.
Le cinquième tunnel est, allez au 117.

353
-C'est difficile d'être près de toi -confie-t-elle en retenant
ses larmes-. Je sais que tu es un homme courageux et que
face à l'injustice, je te sens obligé de faire quelque chose,
et c'est pour cela que je suis tombée amoureuse de toi. Mais
maintenant, je vis constamment dans le cauchemar que
chaque jour tu pourrais mourir, et l'inquiétude me tue…
Vous voulez l’embrasser, mais elle recule. C'est la raison
pour laquelle vous n'avez jamais voulu vous attacher à une
femme : votre soif d'aventure est plus forte que toute
émotion d'amour et d'affection, et vous commencez à vous
dire que vous n'avez pas eu raison de vous engager dans
cette relation avec Ahalya... Mais maintenant, vous
l’aimez de toute votre âme… Vous voulez l'emmener avec
vous jusqu'à Shangri-La, mais vous savez déjà que ce ne
sera pas possible et que, tôt ou tard, vous devrez choisir
entre elle et votre destination.

Vous finissez de manger (vous récupérez 1 point de vie) et


vous retournez à la salle d'entraînement.
Allez au 185.
354
Vous êtes dans une zone basse de plafond où sont
entreposées les caisses d'opium, au-dessus du canal qui
passe sous le pont. Vous voyez des marches qui montent
(115) et une porte verrouillée que vous ne pouvez ouvrir
que si vous avez les clés de la prison (175).

355
Les deux maîtres se battent sans retenue, avec des coups
de poing, des coups de pied, des prises douloureuses, d’une
technique impressionnante.
Hsiao Mi est un adversaire très coriace mais à la longue,
l'habileté de votre Sifu s'avère supérieure, et avec un autre
coup au visage, il écrase son adversaire au sol avec une
blessure qu'il n'oubliera jamais.
Les Corbeaux sont abasourdis, regardant avec stupéfaction
leur Maître en sang et vaincu sur le sol.
-Je sauverai la vie de ton maître -s’exclame Xiaolong-.
Emmène-le et n'oublie pas ta promesse, ou je te la ferai
honorer de force.
Les élèves de Hsiao Mi saisissent leur maître et
l'emmènent, tandis que tous les habitants du quartier, qui
s'étaient rassemblés pour assister à l'affrontement,
applaudissent et crient le nom de Xiaolong. La terreur
imposée par l'école Diwang Wuya est terminée.
Retournez à la maison où les messieurs remercient du fond
du cœur votre professeur, l'honneur de leur fils a été vengé
et il peut à nouveau ouvrir son école.

Après le repas de midi, M. Ti dit à Xiaolong qu'ils ont


gardé le gymnase de son fils dans l'espoir qu'il revienne à
la maison, et qu'après sa mort ils ont voulu le garder en sa
mémoire. Il est tout près et il vous invite à aller le voir
avant votre départ.
Donc, après le déjeuner, vous allez à l'ancien gymnase de
Maître Ti Lung.
Allez au 398.

356
Tu ne fais pas confiance à cette créature, et vous l'attaques
sans t'en rendre compte.

Gardien du fourneau Force 12 Vie 12

Si vous perdez des points lors du premier combat, n'en


tenez pas compte, l'attaque par surprise vous permet
d'éviter les blessures.

Si vous gagnez, allez au 425.


357
Soudain, vous voyez votre adversaire, le Pu Dao au poing,
descendre d'en haut. Il avait réussi à se percher au sommet
d'une colonne, mais vous parvenez à vous jeter sur le côté
juste à temps, évitant la lame de Feng Tieng, qui du coup,
éclate le bois du plancher.
Vous vous levez immédiatement avec Long Jian dans votre
main.
-Je t'ai trouvé, Bai Laohu -murmure-t-il derrière le voile
sur sa bouche-. On m'a promis cent pièces d'or pour ta tête.
-Tu vas devoir le mériter…
Avec un cri étouffé, l'égorgeur se lance sur vous.

Feng Tieng Force 14 Vie 14

Si vous gagnez, allez au 337.

358
Vous passez par la brèche dans le mur et plongez dans
l'obscurité totale, en vous demandant pourquoi vous
essayez de compliquer les choses à chaque fois...
Au bout d'un moment, vos yeux s'habituent à l'obscurité,
mais vous devez avancer en tenant l'arme contre le mur. En
avançant, vous ressentez une profonde atmosphère
lugubre.
Soudain, vous avez l'impression que quelque chose vous
étouffe et vous oppresse, quelque chose d'horrible s'est
passé ici, et vous vous en rendez compte lorsque vous
sentez que derrière les voiles de toiles d'araignées sur les
murs, il y a encore des lambeaux d'os, des chaînes et des
clous.... Ils sont morts ici, prisonniers de ces toiles...
… Mais vous sentez que leurs esprits tourmentés sont
toujours là.
Vous accélérez le pas, quand un froid glacial vous
transperce de part en part et vous oblige à vous arrêter : des
murs, vous voyez émerger, enveloppées d'une lumière
fantomatique, des silhouettes pâles aux langues pendantes,
au cou tordu ou aux yeux creux. Ce sont des diao sui Gui,
les esprits des condamnés, et ils encerclent. Vous devez les
combattre comme s'ils étaient un seul ennemi.

Diao sui Gui Force 10 Vie 11

Toutes les trois attaques réussies par les Gui, lancez deux
dés : si vous obtenez un double, les esprits vous enlèveront
votre âme.

Si vous gagnez, vous pouvez récupérer une clé en bronze


que vous trouvez sur le sol et continuer jusqu'au bout du
couloir.
Allez au 365.

359
-Ne seraient-ce pas les niveaux de degrés initiatiques de
Yoh Xi Hung et de ses disciples ? Demande Xiaolong.
-Oui, ils mènent probablement à leurs appartements privés.
Vous essayez d'ouvrir les portes mais elles sont toutes
verrouillées. Si vous voulez utiliser une des sphères
explosives pour entrer dans la chambre de Yoh Xi Hunge
et l'affronter, allez au 71. Sinon, vous devez prendre la
seule porte qui vous est accessible et continuer au 222.
360
Vous vous asseyez à l'une des tables, à la grande déception
de votre ami. Vous regardez quelques mains et lorsque
vous comprenez le fonctionnement du jeu, vous êtes prêt à
miser.
Procédez aux étapes suivantes :
1. Choisissez le nombre de pièces d'or à jouer.
2. Placez votre pari sur la mise de votre choix.
3. Lancez trois dés à six faces (ou lancez-en deux puis
un, ou un dé trois fois).
4. Vérifiez si vous avez gagné, et le cas échéant,
multipliez vos gains en fonction des règles suivantes.

Il existe 216 combinaisons possibles :


1. Brelan : C'est la combinaison qui a la plus faible probabilité
de sortir, car elle équivaut à trois 1, ou trois 2, trois 3, et ainsi
de suite jusqu'à 6. Vous avez une chance sur 216 de voir
sortir exactement un trio, et pour cette raison, le pari est de
150 pour 1.
2. Paire : Dans ce cas, au moins 2 numéros identiques doivent
apparaître sur les dés lancés, vous avez donc 5,82% de
chances et 12 combinaisons possibles de deux dés
identiques. La mise sur la paire rapporte 8 contre 1.
3. N'importe quel brelan : ici, vous pariez sur trois nombres
identiques, sans préciser lesquels. Vous avez 6 chances de
gagner sur 216, soit environ 2,78%, et le pari est de 24
contre 1.
4. Petit : En misant sur le petit, vous gagnez si la somme des
dés (le brelan ne compte pas) donne 4, 5, 6, 7, 8, 9 ou 10.
Vous avez 108 combinaisons possibles de petits, dont les
trois morpions sont déduits, il reste donc 105 combinaisons,
soit 48,61%. Dans ce cas, les paris sont de 2 pour 1.
5. Grand : Dans ce cas également, les gains sont de 2 pour 1,
avec une probabilité de 48,61%. Vous gagnez si la somme
des dés (en excluant toujours le brelan) est égale à 11, 12,
13, 14, 15, 16, 17.
6. La somme exacte (numéros 4 à 17) : vous trouverez ces
numéros au milieu de la table, chacun payant différemment,
selon ce schéma. Les paris sont placés sur le total exact qui
sortira des trois dés.
Si la somme est de 4 : 50 pour 1
Si la somme est de 5 : 30 pour 1
Si la somme est de 6 : 18 pour 1
Si la somme est de 7 : 12 pour 1
Si la somme est de 8 : 8 pour 1
Si la somme est de 9 : 6 pour 1
Si la somme est de 10 : 6 pour 1
Si la somme est de 11 : 6 pour 1
Si la somme est de 13 : 8 pour 1
Si la somme est de 13 : 8 pour 1
Si la somme est de 11 : 6 pour 1
Si la somme est de 12 : 6 pour 1
Si la somme est de 13 : 8 pour 1
Si la somme est de 14 : 12 pour 1
Si la somme est de 15 : 18 pour 1
Si la somme est de 16 : 30 pour 1
Si la somme est de 17 : 50 pour 1
7. Duo : vous pariez sur la somme donnée par seulement 2 des
trois dés lancés. Les numéros doivent être différents les uns
des autres. Le pari est de 5 pour 1.
8. Un seul numéro : dans ce cas, vous pariez sur un numéro
spécifique apparaissant sur un, deux ou les trois dés. Dans
le premier cas, le pari est payé à parité, dans le second, à 2
contre 1 et dans le troisième, à 3 contre 1.
Vous pouvez jouer tant que vous avez de l'argent.
Quoi qu'il en soit, après cinq parties, Xiaolong vous
obligera à quitter la partie.
Vous pouvez essayer de monter au balcon (allez au 426),
de sortir d'ici et, si vous n’y êtes pas allé, d'aller à la
fumerie d'opium (416), ou bien retourner au camp (349).

361
-Tu es courageux, Bai Laohu, et la chance sourit aux
courageux -rugit le dragon-. Mais au combat, le courage et
la chance ne suffisent pas, tout comme la force et l'habileté
avec une arme ne suffisent pas. Il faut aussi de la stratégie.
Les plus grandes batailles ont été gagnées par les meilleurs
stratèges. Pour gagner le Long Jian, vous devez prouver
que vous êtes un excellent stratège, capable de prévoir les
mouvements de votre adversaire...
Hors du brouillard, vous voyez un guerrier émerger avec
une armure et un masque, portant cinq armes.
-Retourne-toi, Bai Laohu, le dragon te l'ordonne ! Tu
trouveras cinq armes, les mêmes que celles de ton
adversaire.

Vous vous retournez et trouvez un autel en pierre où des


armes chinoises ont été placées :
• Le Miao dao, le long sabre.
• Le Gun, le long bâton.
• Le Guan dao, la hallebarde.
• Le Lu jiao dao, deux lames croisées.
• Le San jié Gun, le bâton articulé en trois parties.
-L’affrontement ne sera pas lié à force, l’habileté ou
l’endurance, mais à la stratégie. Chacune de ces armes
gagne sur deux et perd contre deux. Vous aurez à choisir
l’arme en même temps, et celui qui aura choisi la plus
puissante aura gagné le combat. Le combat prendra fin
quand l’un des deux aura gagné cinq duels. Maintenant,
battez-vous !
Pour mieux comprendre les règles du jeu, utilisez le
tableau ci-dessous et suivez les étapes :

Opposant (lancez les dés)


1 2 3 4 5 6

Relance
Miao Guan Lu jiao San jie
Gun
dao dao dao Gun

Miao Miao Guan Miao San jie


-
dao dao dao dao Gun
Miao Lu jiao
Gun - Gun Gun
dao dao
Prêtre Jean

Guan Guan Guan San jie


Gun -
dao dao dao Gun
Lu jiao Miao Lu jiao Guan Lu jiao
-
dao dao dao dao dao
San jie San jie San jie Lu jiao
Gun -
Gun Gun Gun dao

1. Choisissez l’une des cinq armes.


2. Lancez un dé pour votre adversaire (6 = relancez le dé)
et regardez sur la table l'arme qu’il a tirée
.
3. Comparez dans le tableau votre arme avec celle de
votre adversaire.
4. Le vainqueur marque des points (en cas d'égalité,
personne ne gagne).
5. Recommencez à partir de l'étape 1 jusqu'à ce que l'un
de vous gagne les cinq combats.

Si vous gagnez, allez au 399.


Si vous perdez, allez au 390.

362
Vous entrez dans l'assemblage chaotique du marché de la
ville où vous voyez des étals de toutes sortes : on y vend
des tapis, des tissus, des rideaux, des fruits, des légumes
frais, des animaux, des livres, des pendentifs, des bibelots,
des plantes médicinales et bien d'autres choses encore.
Dans ce marasme, vous essayez de marchander avec les
vendeurs le prix de certains articles qui pourraient vous
intéresser :

• Fruits et légumes équivalant à deux repas : 1pièce d'or.


• Herbes médicinales (gain 2 points de vie) : 2 pièces d'or.
• Une sacoche pouvant contenir 12 objets : 4 pièces d'or.
• Une épée (+1 modification des dommages) : 8 pièces d'or.

Pour chaque achat effectué, le commerçant vous remettra


également une note manuscrite équivalente à un reçu
(mettez le billet dans votre poche et indiquez sur le carnet
de guerre que vous êtes en sa possession).
Maintenant vous pouvez faire la queue pour parler au
prince (455) ou vous pouvez revenir en arrière et contester
l'ordre du noble (406).

363
-Alors, comme ça, tu cherches les Tigres de Pan Tang,
mmh -croasse la sorcière- ?
-Oui, c'est ça. Vous pouvez m'aider ?
-Calmes-toi, jeune homme, je n'ai pas encore décidé si je
dois te garder en vie.
-Mais j’ai été relâché ! Vous voyez bien que je ne suis pas
l’un d’eux !
-Ça ne veut pas dire que je vais épargner ta vie...
Vous voyez la vieille femme marmonner quelque chose
derrière la masse hirsute de cheveux emmêlés.
-Je vais te tester. Si tu passes l’épreuve, j'épargnerai ta vie
et t’aiderai. Si ce n'est pas le cas... Eh bien, échouer au test,
c'est périr...
-Je ne pense pas avoir d'autre option, n'est-ce pas ?
-Non, sauf si tu veux mourir maintenant…
-Quelle est cette épreuve ?
La vieille femme vous montre trois vases posés sur la table,
l'un en terre, l'autre en bois, le troisième en pierre (dans cet
ordre) :
-L'un de ces vases contient un baume curatif que j'ai
fabriqué à partir de plantes médicinales, mais les deux
autres contiennent des scorpions et des araignées
venimeuses. Tu dois mettre ta main dans l'un des trois
bocaux.
-Comment savoir lequel est celui qui contient le baume ?
-Ah, tu as besoin d'aide ? Bon, les araignées sont à droite
du baume, les scorpions ne sont pas dans le pot de pierre,
et le baume n'est pas dans un pot naturel...
Vous mettez la main dans le pot d'argile ? Allez au 80.
Vous mettez la main dans le pot en bois ? Allez au 51.
Vous mettez la main dans le pot de pierre ? Allez au 203.

364
Vous entendez des bruits et un terrible rugissement au loin.
Vous commencez à voir des lueurs, jusqu'à ce que vous
aperceviez, derrière les arbres, dans une petite clairière, un
campement.
Il y a des torches allumées tout autour du périmètre, une
douzaine de tentes, un feu où quelqu'un fait rôtir du gibier,
et vos compagnons, Xiaolong et Chen, qui affrontent des
hommes armés, certainement les Tigres de Pan Tang.
Vous prenez votre épée et courez à leur secours, attaquant
les premiers bandits que vous rencontrez.

Premier tigre de Pan Tang Force 8 Vie 9


Deuxième tigre de Pan Tang Force 9 Vie 8

Si vous gagnez, allez au 24.

365

Le couloir mène à une impasse… Vous maudissez le temps


et l'énergie que vous avez perdus, quand vous entendez des
voix de l'autre côté du mur, vous reconnaissez vos amis,
vous devez être derrière le hall d'entrée.
Vous touchez le mur jusqu'à ce que vous poussiez une tuile
et qu’un pan du mur se déplace sur le côté. Vous êtes de
retour à l'entrée.
-Bai Laohu !
Vos amis s'exclament quand ils vous voient. Ahalya court
vers vous pour vous serrer dans ses bras, mais vous lui
dites :
-Je suis désolé, mais je n'ai pas encore fini mon travail.
Si vous êtes blessé, Ahalya enduira vos blessures de baume
et les refermera, vous permettant de regagner 3 points de
vie.
Vous pouvez maintenant reprendre votre mission. Les
passages sont toujours les mêmes : les escaliers qui
montent (215) ou bien les escaliers qui descendent (250).
Pendant qu'Ahalya soignait vos blessures, le passage secret
s'est refermé et vous ne pouvez pas le reprendre.

366
Vous retournez dans la pièce où Ahalya et Chen attendent,
inquiets.
-Tu as trouvé quelque chose ?
Si vous avez pu parler à quelqu'un et obtenir des
informations, allez au 98, sinon allez au 66.

367
Vous dites au jeune homme que vous avez le laissez-passer
dans votre poche et qu'il n'y a pas de problème.
-Eh bien -dit-il-, venez avec moi et je vais vous présenter
au reste du groupe.
Vous laissez votre cheval s'abreuver avec les autres et
suivez le jeune homme. Il s'appelle Chen, et il voyage à
travers l'Asie avec son maître et tuteur Xiaolong. Ils sont
tous deux originaires de Loyang, l'actuelle capitale de la
Chine, la ville natale de l'empereur Chou.
Votre nouveau compagnon de voyage vous présente
immédiatement Xiaolong, un homme d'une quarantaine
d'années, de petite taille mais aux épaules larges : sa
poignée de main est au moins aussi vive que la vôtre, et
vous remarquez immédiatement une grande intelligence
dans ses yeux.
Vous lui dites :
-Ma destination est Ch'ufu dans l'état de Lu. Il existe une
personne sage qui peut m'aider dans ma quête.
-L'État de Lu est très éloigné et il ne sera pas facile d'y
arriver, car il y a par là-bas de nombreuses luttes
intestines... La dynastie Chou n'est pas en mesure de
contrôler l'ensemble du territoire et dans une grande partie
de celui-ci, son pouvoir n'atteint plus. Ce sont des années
tristes, mais ce n'est qu'après la nuit la plus sombre que se
lève l'aube la plus brillante.
Vous partagez pleinement les pensées de Xiaolong lorsque
vous entrez dans une tente où vous rencontrez vos futurs
compagnons de voyage. Certains d'entre eux sont des
Indiens et des Bengalis ; quelques autres sont originaires
de Chine et de Mongolie : ce sont surtout des marchands,
mais pas seulement. Un homme bien habillé, au visage
poupin, nommé Lo Tse, a été chargé par son seigneur
d'acheter les plus belles filles d'Asie et de les ramener à la
cour pour en faire des concubines. Il y a aussi un garde
bengali du nom de Sri qui doit ramener un criminel dans
sa ville pour qu'il soit exécuté, un ambassadeur chinois qui
se vante d'être un noble, et quelques hommes armés
engagés comme escortes.
Vous vous rendez compte, cependant, qu'il ne s'agit pas
tant de soldats de confiance que de mercenaires, et vous
comptez garder un œil sur eux.
Le groupe est composé d'une trentaine de personnes, de
douze charrettes et de plus de vingt chevaux. Vous vous
rendez compte que vous n'êtes pas nombreux à savoir
utiliser une arme, et c'est aussi pour cela que votre présence
est volontiers acceptée.
À présent, tout le monde a reçu un laissez-passer du prince
et les gardes contrôlent chaque membre du groupe alors
que vous sortez par la porte Est. Vous chevauchez votre
cheval à côté de Xiaolong et de son élève : devant vous, le
chemin continue de descendre vers le delta du grand
fleuve.
Allez au 380.
368
Votre dernier coup brise littéralement son armure. Le Gui
que vous avez vaincu est parti pour toujours et maintenant.
Si vous le souhaitez, vous pouvez porter cette magnifique
armure complète.
Si vous la portez, allez au 423. Si vous préférez la laisser
ici, vous pouvez vous approcher du râtelier, si vous ne
l'avez pas encore fait, au 167, ou sortir au 114.

369
Le conseiller vérifie et authentifie les reçus (retirez-les de
votre registre), les note dans un grand livre et vous remet
ensuite le laissez-passer (notez-le dans votre registre).
-Ce sont des années difficiles pour tout le monde -
explique-t-il-. Le prince ne vous veut pas de mal, mais il
est obligé d'exiger que les étrangers achètent quelque
chose dans notre ville, sinon ce serait la fin pour la
population.
Vous comprenez leurs besoins. Vous le remerciez et lui
dites au revoir. Vous sortez du palais et récupérez votre
cheval. Maintenant que vous avez le laissez-passer, vous
pouvez rejoindre les marchands au caravansérail, allez au
22.

370
Vous appuyez sur la figure de pierre et une giclée d'acide
sort de votre bouche et vous frappe de plein fouet : vous
perdez un point de vie. Les pierres reprennent leur forme
initiale. Retournez au 153.
371

Une fois que vous avez tué les trois voleurs, vous vous
tournez vers la sorcière vraiment effrayante, qui vous
demande d’une voix rauque :
-Qui es-tu ?
-On m'appelle Bai Laohu. Je cherche la femme que j'aime.
Elle a été kidnappée par les Tigres de Pan-Tang.
-Eh bien, tu viens de tuer trois d'entre eux, mais tu la
trouveras probablement dans leur camp…
-Et où est-il ?
-Tu dois faire demi-tour et prendre le chemin qui monte.
Tu dois te dépêcher, ces brigands sont dévoués à un esprit
des bois, Wuzi Jingshen, et ont l'habitude de sacrifier des
prisonniers en son honneur.
Sans plus attendre, vous quittez la vieille femme, vous
prenez les rênes du cheval et vous repartez pour prendre le
chemin de la colline, mais il semble que vous arriviez trop
tard…
Allez au 364.

372
Sun Xinbei a un visage marqué et des yeux brillants. Son
arme est un san jie Gun, un bâton articulé en trois parties.
Vous tenez Long Jian et vous vous préparez au combat.

Sun Xinbei Force 13 Vie 13

Si vous gagnez, allez au 411.


372

M. Ti demande :
-Qui est-ce ?
Le serviteur reste sans mot dire, effrayé, puis vous voyez
un grand homme en uniforme le bousculer. Les corbeaux
impériaux font irruption dans la maison, avec un groupe
d'une dizaine d'hommes. Ti s’écrie :
-Hsiao Mi ! Comment oses-tu t'introduire dans ma maison
?
Maître Hsiao Mi est un homme d'environ 55 ans, grand et
viril, avec une barbe clairsemée et un regard résolument
pénétrant. Il s'exclame d'une voix forte, tout en pointant
son doigt vers vous et en avançant d'un pas décidé :
-Je suis là pour l'étranger !
Vous n'êtes certainement pas intimidé et vous vous tenez
sur vos gardes, prêt à vous défendre, lorsque Xiaolong
intervient :
-Arrêtez ! Si mon élève vous a offensé, vous ou votre école,
c'est de ma faute, Maître Hsiao Mi.
Vous regardez votre ami avec perplexité, tandis que Hsiao
s'arrête et le regarde :
-Tu dois être l'élève de Ti Lung, n'est-ce pas ?
-Je m'appelle Xiaolong, maître de l'école Hong He.
Hsiao grogne avec dérision :
-La Grue Rouge n'est plus là depuis que ton lâche sifu s'est
enfui de Shangch'iu, et puis j'ai entendu dire que quelqu'un
l'avait empoisonné.
Vous craignez qu’il ne le tue, en regardant Xiaolong tenter
de garder son calme.
-Sachez, Maître, que je vais rouvrir l'école, et dans ce
quartier même, et ce ne sera ni vous ni personne qui m'en
empêchera.
-C'est vrai ? J'ai déjà chassé Ti Lung. Tu partiras aussi.
-Je suis prêt à me mesurer à vous dans ce cas !
Voilà où votre ami voulait en venir… Le maître des
corbeaux répond de la même manière :
-Pourquoi pas ici et maintenant ?
-Parfait ! Je dirais que la route est le meilleur endroit, où
nous pouvons nous affronter sans risquer de blesser
quelqu'un.
Hsiao Mi hoche la tête, et sa bande se précipite hors de la
maison pour bloquer la route, tandis que vous chuchotez à
votre ami :
-Tu es sûr ?
-Ce type a offensé mon professeur, son école, et il
tyrannise son propre quartier. Il suffit de regarder que
certains de ses alliés n'essaient pas d'interférer, c'est
typique de ce type d’individus.
Vous faites un signe de tête en marchant dans la rue.
Vous, Chen et Diwang Wuya éloignez les passants, tandis
que les deux maîtres se font face au milieu de la rue.
-Si je gagne -s'exclame Xiaolong en pointant son doigt vers
son adversaire-, je serai libre d'ouvrir l'école Hong He et
personne n'aura jamais à me déranger, moi ou mes élèves.
-Vous n'ouvrirez aucune école, car c'est moi qui vais
gagner -glousse le professeur hautain.

Ce sera un combat martial à mains nues, vous devrez


lancer les dés pour Xiaolong et Hsiao Mi.
Le combat se termine lorsque l'un des deux atteint 5 points
de vie.
Xiaolong Force 13 Vie 18

Hsiao Mi Force 12 Vie 20

Si Xiaolong gagne, allez au 355.


Si Hsiao Mi gagne, allez au 189.

374
L'habitat de la forêt change complètement, à tel point
qu'elle ressemble presque à un paysage étranger. Puis,
soudain, un doute surgit : si la contagion a causé cela aux
plantes, qu’est-il arrivé aux animaux vivant dans la forêt ?
C’est une question à laquelle vous ne voulez pas répondre.
Mais vous n'avez pas beaucoup de temps de réfléchir, car
un bruit, provenant non loin de vous, attire votre attention.
-Qu'est-ce que c'était ?
Vous vous approchez avec votre ami des buissons d'où
provient le bruit : quelque chose bouge. Soudain, la tête
d'un fauve émerge. Puis vous parvenez à apercevoir le reste
du corps, et vous frissonnez…
L'animal a dû entrer en contact avec cette plante
pestilentielle et s'est transformé en un hybride animal-
végétal : à partir du tronc massif, les vrilles noueuses
dépassent comme des tentacules, se déplaçant avec une vie
propre.
De derrière les buissons, deux autres de ces monstres
sortent.
Leur mâchoire écœurante est ensanglantée. Vous
comprenez que vous avez interrompu leur repas...
Ces monstruosités grognent et se préparent à bondir sur
vous. Deux des créatures se jettent sur vous, la troisième
sur Xiaolong.

Si vous gagnez, allez au 159.

375
En voyant votre habileté, les autres tigres semblent se
retirer, voire fuir, tandis que le colosse esprit des bois a
maintenant atteint le poteau où Ahalya est attachée.
Le prêtre des Tigres vous crie :
-Arrête, idiot ! Vous interrompez le sacrifice au divin
Wuzi Jingshen ! Voulez-vous encourir sa colère ? !
Cela ne vous arrête pas. Vous avancez à toute vitesse, vous
entendez le sage murmurer quelques mots, puis battre
violemment le bâton sur le sol, et peu après, une nuée de
serpents sort du sol et se précipite sur vous.
Vous devez les combattre comme un seul ennemi

Serpents Force 10 Vie 10

Si vous gagnez, allez au 498.


376
En sortant du tunnel, vous entendez une grande agitation
et la terre tremble.
Vous débouchez sur une grande étendue rocheuse, où une
horde de démons cloue les damnés au sol. Un démon
titanesque conduisant un char gigantesque tiré par un
couple de dragons passe sur leurs corps mutilés, suivi
d'autres démons sur d'autres chars plus petits. Les os des
damnés se brisent, le sang gicle, mais leur souffrance est
éternelle car ils ne peuvent pas mourir.
-C'est Song Di -s’exclame Xiaolong-, l'un des dix rois de
l'enfer. Ce doit être le cercle des déserteurs, où sont punis
les officiers déserteurs et les propriétaires terriens qui ont
chassé les gens de leurs terres.
Soudain, Song Di, un démon haut comme une maison,
arrête sa course et regarde vers vous : il vous a vu !
-Qui es-tu pour oser entrer dans le royaume de Song Di ?!

Que lui répondez-vous ?


Qu’il n’y a pas de problème parce que vous avez la
permission ? Allez au 247.
Que vous recherchez Yang-lo pour sauver le Ch'i-lin ?
Allez au 39.
Que vous êtes mortel et qu'il n'a aucun pouvoir sur vous ?
Allez au 103.

Si vous êtes déjà passé par là, Song Di vous chassera, et


vous pourrez alors entrer dans l'un des huit tunnels :
Le premier au nord-ouest, allez au 501.
Le deuxième à l'ouest, allez au 339.
Le troisième au sud-ouest, allez au 54.
Le quatrième au sud, allez au 500.
Le cinquième au sud-est, allez au 352.
Le sixième à l'est, allez au 434.
Le septième du Nord-Est, allez au 64.
Le huitième au nord, allez au 418.

377
Vous prenez la figurine. Vous êtes sur le point de la mettre
dans votre sac quand vous ressentez un élancement dans
votre doigt... La figurine vient de vous mordre ! Vous
perdez 1 point de vie.
Instinctivement, vous la laissez tomber sur le sol, et vous
la voyez se relever, elle ouvre grand la bouche en vous
montrant deux rangées de petites dents pointues. Avec une
voix stridente, il vous attaque en levant la lance qu'il tient
dans sa main.
Le Jade Daji est petit mais extrêmement agile et il ne sera
pas facile pour vous de le frapper, car il essaiera de vous
sauter dessus et d'atteindre votre gorge pour la trancher. En
raison sa taille, vous devrez soustraire 4 points de votre
Force.

Figurine de Jade Force 9 Vie 5

Si vous gagnez, vous pourrez récupérer la clé de jade


cachée dans son corps (indiquez-la sur votre registre).

Si vous ne l'avez pas fait, vous pouvez vous approcher


d'une des statues (allez au 210), ou sortir d'ici (allez au
114).
378
Vous êtes nerveux… Vous voulez vous enfuir tout de suite,
mais peut-être que cette vieille femme peut vous donner
une arme contre l'esprit maléfique.
-Comment pouvez-vous m'aider ? Demandez-vous.
-Viens, je vais te montrer comment faire un Gu.
-Un Gu ?
-Oui, un poison. Ce sont mes spécialités. Je suis Chen Jiao,
la sorcière du Gu…
La vieille femme s'approche d'un grand vase et vous dit de
le poser sur la table. Vous obéissez, en entendant un bruit
venant de l'intérieur.
Le bocal a été scellé avec de la cire. La vieille femme prend
un couteau et enlève la colle, puis elle retire le gros
bouchon et y glisse une longue pince :
-Oh, voyons qui est le gagnant…
Elle sort du bocal une grosse araignée noire en forme de
pois, dont les chélicères dégoulinent de venin.
-Pour préparer un excellent gu, on met dans un pot des
scorpions, araignées, mille-pattes, serpents et autres
insectes venimeux. Ils restent enfermés et laissés à
l'intérieur jusqu'à ce qu'ils s'entretuent. Le gagnant, comme
cette belle araignée, aura accumulé toutes les substances
toxiques des autres…
La sorcière prend une tasse en bois et un pilon, y place
l'araignée et la frappe à plusieurs reprises avec le pilon, la
réduisant en une masse huileuse informe d'une couleur
variant du noir au violet, et dont émane une odeur
nauséabonde. Ensuite, vous la voyez ajouter des racines de
plantes vénéneuses, et prendre quelques racines de
quelques petits pots et les mettre dans la tasse, puis les
broyer et mélanger le composé.
Enfin, la vieille femme prend une fiole et y verse le gu :
-Voici ton Gu, verses-le sur la lame de ton épée avant de
frapper Wuzi Jingshen, ou imbibe la pointe d'une flèche,
ou de toute autre manière que tu souhaites, l'important est
qu'il entre en contact avec son sang. Tu verras, tu l'arrêteras
en quelques secondes...
Vous prenez la bouteille gu (marquez-la dans votre
registre) et la mettez précautionneusement dans votre sac.
-Merci ! Maintenant, où puis-je trouver Ahalya ?
-Retourne d’où tu viens, et prends le chemin qui monte, tu
arriveras au camp des Tigres. Si Wuzi Jingshen l’a déjà
capturé, tu n’as qu’à suivre la piste, tu ne peux pas te
tromper.
Vous la remerciez, faites demi-tour, détachez votre cheval
et prenez rapidement le chemin du camp, mais vous arrivez
trop tard.
Allez au 364.

379
Vous venez à peine de vous lever que le silence est rompu
par un cri d'agonie : vous saisissez votre épée et courez
avec Xiaolong dans la direction des hurlements.
Vous trouvez, sous un palétuvier, une des femmes de Lo
Tse couverte de sang, tremblante comme une enfant ;
entre-temps, Ogodei, Guyuk et Chulalongkrong arrivent
aussi.
-Ce n'est pas son sang... -dit Guyuk en touchant la fille-.
-Où est Chakri ?
Chulalongkrong regarde autour de lui, il y a des traces de
sang dans les arbres. Ogodei regarde autour de lui et dit :
-Il était là avec la fille. Le tigre l'a attrapé et l'a emmené !
Chulalongkrong secoue la jeune femme encore choquée :
-C'est ce qui s'est passé ?!
Elle acquiesce.
-Laisse-la tranquille, elle est terrifiée -dites-vous au
mercenaire. Je me demande pourquoi le tigre a pris Cha-
Kri et pas elle.
-Il a raison - dit Xiaolong -. La fille aurait été la cible la
plus facile, désarmée et terrifiée, mais au lieu de cela, il a
attaqué Chakri. Pourquoi ? Ce n'est pas un comportement
normal pour un prédateur.
Ogodei jette un coup d'œil dans l'ombre :
-Peut-être que ce n'est pas un prédateur normal, il ne chasse
pas seulement pour nourrir ses petits, il chasse parce que
nous sommes sur son territoire.
-D'abord, il élimine les adversaires les plus dangereux un
par un, puis il élimine ceux qui sont sans défense -continue
Xiaolong-.
-Si c'est le cas, nous avons affaire à un adversaire rusé,
intelligent et impitoyable -dites-vous.
Entre-temps, certains de vos compagnons de voyage sont
sortis des chariots et s'approchent avec crainte pour voir ce
qui s'est passé. Vous aidez la jeune femme à se relever et
l'escortez vers sa tente, tandis qu'Ahalya sort du chariot et
vient vers vous.
-Elle est en état de choc, donne-lui quelque chose pour
dormir et reste près d'elle -dites-vous à Ahalya.
Ahalya acquiesce et la soutient, mais avant d'entrer dans la
tente, elle se tourne vers vous, et vous dit dans un souffle :
-Fais attention.
Vous faites un signe de tête, et vous retournez vers
Xiaolong et les autres, lorsque de nouveaux cris, provenant
de la tête de la caravane, attirent votre attention.
Vous courez immédiatement à la source des cris et trouvez
Kamal assis à l'extérieur de la tente, désemparé :
Devant lui se trouve le corps sans vie de son frère Baran,
une morsure à la jugulaire l'a tué sur le coup.
-Il a recommencé -soupire Ogodei de terreur.
-Montez dans les chariots -Criez-vous- ! Montez dans les
chariots ! Vite !
Votre signal d'alarme met également votre assaillant en
alerte : tandis que vos compagnons courent se cacher dans
les chariots, le tigre attaque dans l'obscurité, se jetant sur
Chulalongkrong, qui est plus loin derrière vous.

Courez-vous après le tigre ? Allez au 243.


Aidez-vous Ahalya et les autres femmes à monter dans les
chariots ? Allez au 297.
Rejoignez-vous Xiaolong et les autres guerriers ? Allez au
202.
380
D'après ce que vous dit Xiaolong, vous êtes sur le point de
quitter l'Inde et d'entrer dans le royaume de Magadha,
dirigé par le roi Bimbisara. Vous descendez vers le delta
du Bhagirathi, dans ce qu'on appelle les Sundarbans, d'où
vous pénétrerez dans une dense forêt de mangroves qui
traverse toute l'embouchure.
Vous lui demandez s'il n'est pas trop dangereux de prendre
un tel chemin.
-L'alternative est de monter sur les collines plus au nord,
dans des terres peuplées de brigands et de coupe-jarrets,
répond-il, alors que dans les Sundarbans, nous n'aurons à
affronter que les dangers de la nature.
Vous atteignez les Sundarbans au coucher du soleil,
trouvez un endroit difficile pour s'arrêter, et campez pour
la nuit.
Quelqu'un allume un feu, et dès qu'il commence à crépiter,
vous vous asseyez autour et mangez, tandis qu'un couple
d'Indiens vous divertit en musique. Sri, qui est assise à côté
de vous, vous explique que ce que vous appelez
simplement une flûte et un tambour s'appellent en fait
Bansoori et Dholak.
Dans la période qui précède la fête de Mahashivaratri, en
l'honneur de Shiva, et à l'occasion de la fête de Holi, en
l'honneur de Krishna, il est facile de rencontrer dans les
rues des villes et villages indiens des vendeurs ambulants
de Dholak, qui, pour attirer l'attention des éventuels
acheteurs, jouent de la percussion en créant une
atmosphère de fête, comme celle qui vient de s'instaurer
entre les membres de la caravane.
Vous voyez que certains des mercenaires se tiennent sur le
côté, scrutant l'obscurité. De toute évidence, ils ont
organisé des tours de garde pour éviter toute surprise
désagréable.
Après un dîner composé de riz et de légumes cuits, vous
trouvez un endroit où vous allonger. Contrairement à la
journée, la brise marine se lève et apporte beaucoup
d'humidité. À moins d'avoir une couverture, vous vous
réveillerez le matin avec un rhume tenace (vous perdez 1
point de Force pour toute la journée).
Le lendemain, peu après l'aube, vous êtes déjà en route.
Certains, comme Sri, vous quittent une fois que vous avez
passé les Sundarbans, tandis que d'autres, comme Lo Tse
et Xiaolong, ont encore un long chemin à parcourir.
Dès que vous pénétrez dans les Sundarbans, vous
comprenez que le voyage ne sera pas facile : ces terres sont
entrecoupées par un réseau complexe de voies d'eau à
marée, de vasières et de petites îles de mangroves qui se
sont adaptées à l'eau salée, un endroit où il est facile de
trouver des animaux féroces et dangereux…
Allez au 497.

381
Vous tuez le garde du corps, puis pointez l'épée sur Lo Tse
à la vue de tous. Il recule de peur :
-Hey, c'est juste une jeune femme, avec une cicatrice en
plus -répond-il- ! Tu ne veux pas tuer un homme important
comme moi pour ça !
Vous regardez cet homme avec mépris :
-Tu n’honorerais pas mon épée...
Vous le laissez et vous tournez vers Ahalya, qui se lève et
vous dit :
-Ne t’inquiète pas, il m'a bien traitée.
Lo Tse sourit :
-Tu as entendu ça ?... Allez, c'est une belle journée, allons
prendre un thé et discutons comme des gens civilisés !
Puis il se tourne vers Ahalya :
-Toi, apporte-nous à manger...
-Non.
D’un geste, vous arrêtez la jeune femme et regardez Lo Tse
droit dans les yeux. Vous lui dites sèchement :
-J'ai épargné ta vie...
-Oh oui, oui... c'est vrai... et je te suis reconnaissant !
-Je ne mérite pas plus qu'un merci ? Je suppose que la
marchandise que tu apportes à ton Roi est de grande valeur,
par rapport ta misérable existence, bien sûr.
-Eh bien, oui. Tu veux une récompense ? Bien sûr -répond-
il avec un frisson et en ricanant de peur-, demande-moi de
l'or, des bijoux, des robes de soie…
- Elle, je veux que tu la libères.
-Hé, j'ai des filles plus jolies qu'elle...
Votre regard meurtrier fait revenir Lo Tse sur ses
paroles…
-Mais si c'est Ahalya que tu désires, le grand empereur te
la donne pour avoir épargné la vie de son fidèle serviteur.
-C'est mieux…
Le Tse sort immédiatement de la tente, la jeune femme
vous embrasse, émue :
-Merci, merci, je serai à toi pour toujours.
-Je ne t'ai pas acheté, Ahalya -dites-vous-, je t'ai libéré. À
toi de décider avec qui tu veux être et où tu veux aller.
-Je veux rester avec toi et aller là où vous vas.
Vous l'embrassez affectueusement, puis vous quittez la
tente.
Un peu plus tard, la caravane reprend sa marche.
Allez au 47.

382
Vous continuez sur le chemin avec vos épées dégainées,
alors que vous continuez à vous sentir observé...
Quelque chose d'horrible pourrait-il se cacher dans cette
forêt maudite ? Au bout d'un moment, vous commencez à
reconnaître les effets de la malédiction : certaines plantes,
herbes, mousses, fleurs sont complètement flétries,
desséchées, réduites en cendres, et en les observant bien,
vous vous rendez compte que cette contagion se répand
lentement, comme une traînée de poudre. Vous comprenez
qu'en suivant cette piste de la pestilence, vous atteindrez le
cœur de la malédiction elle-même.
Vous remarquez aussi autre chose dans l'air, sur les
plantes, tout autour de vous... et vous observez mieux.
Si vous étiez dans le village d'Alcazar, près de la forteresse
d'Alamuth, et que vous avez rencontré l'apothicaire Abdal-
san, allez au 489, sinon allez au 126.

383
Le bruit des vagues et l'odeur de la mer vous guident. Vous
pénétrerez dans les ruelles de la ville en direction du port.
Après quelques minutes, cependant, vous vous rendez
compte que vous vous retrouvez dans un dédale de rues et
de ruelles très étroites, où les habitants, adossés aux murs
de leurs maisons, vous regardent d'un air peu rassurant.
Vous ne faites pas attention à eux et continuez à avancer.
Vous vous retrouvez dans une zone où vous ne voyez pas
âme qui vive et vous avez la nette impression d'être suivi
et observé. Vous n'avez pas le temps de dégainer votre
épée que deux bandits surgissent soudain devant vous,
effrayant votre cheval, tandis qu'un autre arrive d'une rue
latérale pour leur donner un coup de main, et se place
derrière vous.
Comme vous êtes à cheval, vous pouvez ajouter 1 point à
votre force d'attaque pour la durée du combat.
Vous devrez d'abord affronter les deux bandits qui se
trouvent devant vous en même temps, puis celui qui est
derrière vous.

Brigand 1 Force 8 Vie 10


Brigand 2 Force 9 Vie 10
Brigand 3 Force 8 Vie 8

Si vous gagnez, allez au 106.

384
Vous atteignez la rive du canal alors que le bateau vient de
partir. De l'autre côté, il n'y a qu'un seul garde qui surveille
les caisses.
Xiaolong sort un biao -une fléchette- de sa poche et la lance
sur le garde, l'atteignant mortellement.
Vous traversez le ruisseau qui n'est qu'à un mètre de
profondeur et atteignez l'entrepôt sous les cachots.
Allez au 354.

385
Avec un dernier coup, vous projetez Gong bio et sa bête
infernale dans l'abîme de lave.
Vous vous agenouillez sur le sol, épuisé et blessé :
Xiaolong s'approche de vous, vous soutenant et vous
félicite :
-Bai Laohu, tu l’as fait ! Tu as vaincu Gong bio !
Yan-Lo frappe à nouveau le sol avec la hampe de sa
puissante lance :
-Que les deux mortels et le Ch'i-lin puissent retourner au
pays des vivants et que personne ne puisse entraver leur
passage. Ainsi en ai-je décidé, moi, Yan-Lo, seigneur des
enfers !
Le Ch'i-lin s'approche et vous fait signe à tous les deux de
monter sur sa croupe. Xiaolong vous aide à monter, et
lorsque vous êtes tous deux sur le dos de l'animal magique,
celui-ci se lève du sol et s'envole vers le sommet de la
grotte. En regardant en bas, vous regardez une dernière fois
les démons de Yan-Lo, ainsi que le fourmillement des
damnés faire tout leur possible pour ne pas tomber dans la
mer de lave …
Allez au 228.

386
Lorsque vous rentrez à l'auberge, vous trouvez Ahalya
dans votre chambre. Elle vient de rentrer des bains publics
et a quelque chose d'important à vous dire.
Allez au 310.
387

L'armurier n'a aucun mal à vous expliquer comment vous


rendre dans la partie orientale de la ville, où se trouve le
caravansérail.

Voulez-vous y aller tout de suite ? Allez au 22.


Lui demandez-vous le chemin du palais du prince ? Allez
au 329.
Si vous connaissez déjà le chemin, allez au 516.

388
Le vieil homme est absorbé dans une profonde méditation.
Il porte des vêtements de soie très amples et a un pendentif
en perles autour du cou. Il a l'air d'un religieux important…
Peut-être sait-il quelque chose sur Shangri-La.

Lui demandez-vous ? Allez au 292.


Si vous préférez ne pas le déranger :
Vous vous rapprochez des hommes en pleine prière ? Allez
au 285.
Sinon, vous pouvez quitter ce lieu de culte :
En direction du libraire ? Allez au 192.
En direction de l'herboriste ? Allez au 439.

Si vous avez déjà visité ces endroits ou si vous en avez


assez pour aujourd'hui, vous pouvez retourner à la maison
de Zheng au 158.
389

Vous vous approchez du mur de pierre, à environ un mètre


et demi de hauteur. Il y a ces petites niches fermées par de
petites portes verrouillables, chacune faite d'un matériau
différent. Au-dessus de chaque niche se trouve un bas-
relief représentant un animal : un mille-pattes, un serpent,
un scorpion, un lézard, un crapaud.
Si vous avez trouvé des clés, vous pouvez essayer d'ouvrir
les niches pour voir ce qu'il y a à l'intérieur.

Si vous voulez ouvrir la niche du crapaud et que vous avez


une clé de bronze, allez au 9.
Si vous voulez ouvrir la niche du scorpion et que vous avez
une clé en cuivre, allez au 104.
Si vous voulez ouvrir la niche du serpent et que vous avez
une clé en jade, allez au 90.
Si vous voulez ouvrir la niche du mille-pattes et que vous
avez une clé en fer, allez au 44.
Si vous voulez ouvrir la niche du lézard et que vous avez
une clé en laiton, allez au 75.

Sinon, vous pouvez vous approcher de la double porte du


153 ou emprunter le couloir qui vous ramènera au 218.

390
-Retournez d'où vous venez !
Vous entendez un gros coup de tonnerre et vous vous
retrouvez soudain dans la cour Zen, avec derrière vous le
Grand Maître, ses fils, Ahalya et tous les autres.
À côté de vous, vous voyez Xiaolong, son expression de
déception est la même que la vôtre, vous avez tous deux
échoué.
Vous quittez tristement la demeure de Maître Chang,
incapable de mener une attaque contre Hung, et encore
moins de reprendre les femmes de Lo Tse.
Vous retournez au camp où la nouvelle est accueillie avec
déception. Pressé, vous faites vos valises et partez, bien
décidé à laisser Mubei derrière vous dès que possible.
Votre voyage reprend mais votre cœur est blessé, Ahalya
ne vous regarde plus comme avant, vous pensez qu'elle
vous reproche de ne pas avoir sauvé ses compagnons. Vos
pensées deviennent de plus en plus tristes et lugubres, en
peu de temps vous devenez grognon et irritable, vous vous
disputez d'abord avec Xiaolong, puis avec Ahalya, au point
de décider d'abandonner la caravane.
Vous poursuivez votre voyage seul, mais la douleur et la
déception que vous portez en vous ne vous permettront
jamais d'atteindre votre destination. Shangri-La n'est plus
à votre portée.
Votre aventure se termine ici.

391
La porte mène à un couloir qui descend et se termine dans
une pièce étrange au plan heptagonal. Au sol, il y a des
tapis et des rideaux brodés, et sur les murs, des statues
d'éperviers et des panneaux.
Deux portes sont sans indication : l'une dans le sens de
votre entrée et l'autre de l'autre côté.
Puis il y a cinq portes marquées par autant de numéros :
489, 438, 415, 426, 432.
Si vous reconnaissez ces numéros, allez au 359, sinon allez
au 286.
392
Vous parvenez à briser les joints et à ouvrir le plancher
comme une porte, et vous êtes alors frappé par une terrible
odeur de moisissure et d'air vicié.
Devant vous, il y a une brèche qui mène aux profondeurs
de la colline (ou bien de la pyramide, pensez-vous), une
obscurité abyssale et froide est grande ouverte et prête à
vous accueillir, ou à vous dévorer.
Allez au 132.

393
La porte coulissante cède immédiatement dès que vous la
touchez, vous entrez dans une pièce assez grande, mais qui
ne vous inspire guère confiance, en effet, vous remarquez
plusieurs bas-reliefs de serpents et en son centre, vous
voyez une fosse profonde de quelques mètres avec des
trous d'où, vous supposez, sortaient les serpents.
Maintenant, le puits est vide, sauf pour quelque chose qui
semble briller.
Si vous voulez descendre et voir de quoi il s'agit, allez au
77. Sinon, allez au 87.

394
Vous ne faites pas confiance à cette voix fantomatique et
vous vous écartez du chemin. Soudain, de l'obscurité qui
vous précède, vous voyez surgir un visage cadavérique et
éthéré… Puis vous voyez des bras desséchés avec des
doigts crochus s’avancer vers vous, c'est un Gui !

Gui Force 8 Vie 8

Si vous gagnez, allez au 224.

395
Le corps du Ch’i-lin est complètement submergé dans une
épaisse couverture de poussière et de pourriture. Vous
pouvez aussi voir d'énormes spores, si grosses qu'elles
ressemblent à des melons. Rien de tel n'existe dans la
nature : qui sait qui ou quoi a créé cette aberration. La plus
grande concentration de ces spores se trouve là où la lance
est plantée. L'origine de la malédiction se trouve dans la
blessure fatale.

Voulez-vous prendre la lance ? Allez au 180.


Préférez-vous laisser Xiaolong le faire ? Allez au 139.
396
La sorcière vide votre sac et remarque certains de tes objets
qui attirent son attention :
-Hum... les Tigres n'utilisent pas ces objets magiques, ils
ne sauraient pas quoi en faire... Après tout, tu ne
ressembles pas à un de ces bandits... Qui es-tu ?
Elle fait un geste de la main et le papier qui couvre votre
bouche se détache.
-On m'appelle Bai Laohu -soufflez-vous-. Les Tigres ont
kidnappé la femme que j'aime et j'essaie de la sauver, je ne
voulais pas vous offenser... Madame...
-Madame -répète-t-elle en riant-... Oui, je peux vraiment
voir que tu n’es pas un Tigre.
Elle fait un autre geste avec ses mains et tous les papiers se
détachent et retournent sur le mur, vous libérant.
Allez au 363.

397
Mubei est situé sur un plateau, entouré de prairies vertes et
de zones boisées, quand on arrive on trouve à l'entrée du
village une aire aménagée pour les caravanes où l'on arrête
les chevaux, et où les serviteurs des marchands et des
notables préparent le campement.
La structure des maisons est très différente de celle que
vous avez pu voir auparavant dans vos voyages du Moyen-
Orient jusqu'ici. Les maisons ont un plan rectangulaire et
sont entourées d'une cour fermée par un mur en
maçonnerie, la structure est en bois avec des avant-toits
très marquées et finement travaillées. Xiaolong explique
que la structure de la maison chinoise est liée au culte des
ancêtres et doit exprimer le caractère sacré du peuple. C'est
pourquoi l'architecture résidentielle chinoise est si
importante.
Avec Xiaolong et Chen, vous vous séparez du groupe pour
vous promener et chercher une auberge.
Il y a beaucoup d'agitation dans le village, tant de la part
d'individus aux vêtements modestes que de riches
marchands aux robes de soie tissées d'or, et enfin de soldats
à cheval. Les premières maisons sont toutes en bois avec
des toits de chaume, mais à mesure que vous vous
rapprochez du centre, vous commencez à voir de
majestueux bâtiments en pierre avec des balcons en bois et
des colonnes magnifiquement décorées. Certaines maisons
sont entourées d'imposants murs de trois mètres de haut, à
toit en bâtière, parfois gardés par de grandes statues de
pierre représentant des chiens à l'aspect démoniaque.
Xiaolong veut se rendre chez le Grand Maître Chang Cheh
pour lui rendre hommage et lui demander sa bénédiction
pour votre voyage.
Si vous voulez le rejoindre, allez au 294
Vous pouvez aussi cherchez une herboristerie (517) ou une
boutique de magie (231), ou bien vous approcher d'un
groupe de personnes qui font beaucoup de bruit (511).

398
Le gymnase est situé à l'intérieur d'un grand bâtiment où il
y a d'autres magasins et boutiques, à l'intérieur tout est très
poussiéreux mais il y a encore quelques sacs suspendus,
des tapis appuyés contre le mur, et divers outils
d'entraînement. Il n'est pas très grand, mais il peut
accueillir au moins vingt étudiants. Au fond de la salle, au-
dessus d'une peinture représentant une grue rouge, il y a
toujours une bannière avec la devise de l'école :
"Au combat, n'utilisez pas vos mains, tout votre corps
constitue vos mains. Vos mains ne sont pas vos mains".
Xiaolong promet devant le panneau de l'école de revenir
dès que possible pour rouvrir l'école au nom de son maître
Ti Lung.
Une fois que vous aurez fait le plein de provisions pour le
voyage de retour, vous partirez tôt le matin pour Ch'ufu.
Allez au 112.

399
Avec le cinquième assaut gagné, votre adversaire vous fait
une révérence, puis disparaît.
-Félicitations, Bai Laohu, vous avez fait vos preuves !
Sachez utiliser Long Jian, avec honneur. Retournez dans
le monde des vivants, maintenant.
Un fort coup de tonnerre éclate, puis une intense lueur, et
vous vous retrouvez soudain dans la cour zen, avec derrière
vous le grand maître, ses fils, Ahalya et tous les autres.
À côté de vous, vous voyez Xiaolong. Son expression de
déception vous indique qu'il n'a pas réussi le test, mais
immédiatement la surprise apparaît sur son visage, comme
sur celui de tous les autres : dans ses mains se trouve Long
Jian, une magnifique épée droite ("jian") avec une poignée
en jade sculptée en forme de dragon, dont la queue entoure
toute la poignée. Elle est rangée à l'intérieur d'un fourreau
tout aussi stupéfiant en bois renforcé, avec des décorations
et des effigies.
Vous le dégainez, il est incroyablement léger et très
maniable dans votre main, mais pas seulement ! Vous
sentez votre corps traversé par une vibration énergétique.
Chaque fois que vous combattez avec Long Jian, vous
pouvez ajouter 1 point à votre force.
Et surtout il est capable de frapper les démons, les esprits,
les fantômes, les Gui, les jiang shi et toutes ces créatures
magiques ou d'un autre monde qui ne peuvent pas être
blessées par les armes communes.
Vous recevez les félicitations de Xiaolong, suivies par
celles du grand maître et de tous les autres.
-Bien joué, Bai Laohu, maintenant nous pouvons lancer
une attaque sur Yoh Xi Hung et les Éperviers !
- Bravo !
Alors que vous suivez le groupe jusqu'au gymnase
d'entraînement, Li vous avoue qu'il a hésité lorsque
Shenlong lui a dit que la défaite le priverait de son Qi, de
son énergie vitale, de son âme... cela aurait des
répercussions dévastatrices sur lui et son élève, et il ne
pouvait pas prendre ce risque. Le gymnase, également orné
d'un autel et d'images religieuses, est très grand et
spacieux. Ici le grand maître ne se contente pas de former
ses disciples, mais il les éduque, les cultive, prie avec eux.
C'est donc bien plus qu'un simple lieu de formation : c’est
un lieu de vie intense et partagé, fait de sacrifice, de prière
et d'enseignement. Allez au 467.
400
En forçant votre cheval, vous parvenez à repartir. Les gens
s'éloignent et vous laissent passer, craignant que votre
monture ne les écrase. Vous ralentissez après quelques
centaines de mètres : à mesure que vous entrez dans la
ville, les rues deviennent de plus en plus étroites. Il y a une
large route qui fait le tour de la ville et qui pourrait vous
mener directement de l'autre côté, là où se trouve le
caravansérail.
Si vous le souhaitez, vous pouvez descendre de votre
cheval et vous enfoncer dans les ruelles (293), ou bien
choisir l'itinéraire qui vous mène directement au
caravansérail (22).

401
Vous ne faites pas confiance à cette créature, il pourrait
vous piéger et vous attaquer par derrière.
Vous avez saisi la lance et l'avez tirée : soudain, le ciel
s’assombrit, le vent se met à souffler, la pluie tombe en
gouttes aussi lourdes que du plomb, la terre se fend et
dévore le corps du Ch’i-lin.
Xiaolong et vous vous enfuyez, mais le monde est
maintenant condamné... Sans le Ch'i-lin, la malédiction se
répandra jusqu'au bout du monde et vous ne verrez jamais
Shangri-La.
Votre aventure se termine ici.
402
La femme vous indique le chemin du caravansérail : il est
situé dans la partie est de la ville, près de la sortie est.

Vous allez directement au palais du prince ? Allez au 516.


Ou bien vous rejoignez le caravansérail ? Allez au 22.

403
-Oh mon Dieu... -votre exclamation sort spontanément-.
Vous avez vu des choses écœurantes depuis que vous êtes
entré dans cet enfer, mais aucune comparable à ce que vous
affrontez maintenant. Les damnés sont tous enchaînés ou
cloués au sol, submergés par une myriade de vers
grouillants qui les dévorent peu à peu.
-L'enfer des larves -murmure Xiaolong- est la punition de
tous ceux qui, dans la vie, ont profité des failles
bureaucratiques et des clauses cachées pour tricher et
tromper les autres.
Cet endroit horrifique possède trois sorties, mais pour les
atteindre, vous devrez être prudent et éviter que les larves
ne vous atteignent.
Lancez deux dés : si vous obtenez 7 ou plus, vous atteignez
l'un des tunnels. Si vous obtenez 6 ou moins, vous réalisez
que des groupes de vers se sont attachés à vos bottes et
grimpent dans votre pantalon comme des fourmis tueuses.
Lancez un dé et ajoutez votre score de Force au résultat :
si vous obtenez 18 ou plus, vous parvenez à vous
débarrasser des larves, mais vos jambes sont blessées
(lancez 1 dé pour savoir combien de points de Vie vous
avez perdu). Si vous obtenez 17 ou moins, vous êtes
complètement envahi et lorsque vous tombez au sol, vous
êtes littéralement submergé par les insectes, à tel point que
vous ne pouvez plus bouger. Vous serez dévorés lentement
et douloureusement et ne verrez jamais Shangri-La.

Si vous pouvez le faire, vous pouvez choisir : le tunnel


nord (59), le tunnel sud (28), le tunnel ouest (432).

404
-Prince Ramakanda -répond-elle-, ici tout est à lui. Il ne
nous laisse que le peu dont nous avons besoin pour vivre.
Ses paroles ne cachent pas une certaine résignation. Vous
expliquez que vous voulez rejoindre le caravansérail pour
rejoindre les marchands, mais elle vous met en garde :
Personne n'est autorisé à quitter la ville sans la permission
du prince. Ses gardes gardent les quatre entrées pour
l'empêcher. Si vous voulez rejoindre les marchands et
partir, vous devez d'abord vous rendre au palais et négocier
avec le prince et ses conseillers.
Vous lui demandez la raison de ces impositions. Elle vous
répond que le prince ne le fait pas par cruauté, mais
seulement pour que celui qui passe par la ville puisse
apporter de l'argent dans ses magasins en achetant les
produits des terres locales. C'est pour cette raison qu'il
accueille des marchands venant de tout horizon, il essaie
de développer l'économie de la ville, même si c'est avec
des lois et des règles plutôt rigides.
Alors qu'elle vous indique le chemin vers le bâtiment, vous
réalisez que si vous voulez sortir d'ici, vous n'avez pas
beaucoup de choix.

Vous lui demandez le chemin le plus court pour aller au


caravansérail ? Allez au 402.
Vous allez directement au palais du prince ? Allez au 516.

405
Vous entrez dans la salle de jeu, c'est une grande salle avec
plusieurs tables où plusieurs joueurs se divertissent par le
jeu. Xiaolong vous explique qu'ici on joue principalement
aux dames, aux dominos et aux dés, la plupart des joueurs
sont des marchands, mais aussi des paysans et des fermiers
qui viennent avec l'espoir de doubler le peu qu'ils ont
gagné dans la journée.
Il y a aussi un certain nombre de jeunes filles élégamment
vêtues qui apportent le vin aux clients, ou les y
accompagnent.
Après un rapide coup d'œil, vous ne voyez pas les filles de
Lo Tse. Vous tournez donc votre regard vers le haut où,
depuis un balcon en bois situé sur le périmètre de la pièce,
vous pouvez voir d'autres hommes hongrois qui surveillent
la situation.
Si vous voulez vous essayer de jouer aux dés, allez au 13.
Si vous voulez vous essayer les dominos, allez au 182. Si
vous voulez essayer de monter au balcon, allez au 426.
Sinon, vous pouvez partir d’ici et, si vous n'y êtes pas allé,
essayer la fumerie d'opium (416) ou retourner au camp
(349).

406
Personne ne peut vous forcer à rester dans cette ville contre
votre gré, et vous le faites comprendre aux gardes, mais
vous comprenez qu’ils ne bougeront pas.
-Si vous essayez de quitter le pays sans la permission du
prince, vous en paierez les conséquences, étranger -Vous
préviennent-ils, la main sur leur sabre-.
Les attaquez-vous avec votre épée ? Allez au 186.
Fuyez-vous avec votre cheval pour sortir de la ville ? Allez
au 315.

407
Vous vous approchez du réservoir le plus proche, il est
rempli d'une eau stagnante, malodorante et sombre. Vous
comprenez qu’il vaut mieux en rester éloigné…
Si vous voulez vous rapprocher du réservoir principal,
allez au 461. Sinon, aller au 87.
408
La sorcière vide votre sac mais ne trouve rien qui
l'intéresse, puis elle regarde mieux, et voit un objet qui
l’attire. Elle s'approche et essaie d'attraper l'Œil magique
mais quand elle le touche, elle se brûle et retire sa main :
-Hum... Magie... Les tigres n'utilisent pas ces objets
magiques, ils ne sauraient pas quoi en faire... Après tout,
tu ne ressembles pas à un de ces brigands... Qui es-tu ?
Elle fait un geste de la main et le papier qui couvre votre
bouche se détache. Vous reprenez votre souffle et dites :
-On m'appelle Bai Laohu. Les Tigres ont kidnappé la
femme que j'aime et j'essaie de la sauver, je ne voulais pas
vous offenser... Madame…
La vieille femme rit :
-Madame... oui, je peux vraiment voir que tu n’es pas un
Tigre !
Elle fait un autre geste avec ses mains et tous les papiers se
détachent et retournent sur le mur, vous libérant.
Allez au 363.

409
Vous vous souvenez immédiatement de l'avertissement de
Wu Jing de ne pas prendre le chemin des collines, et que
les Tigres de Pan Tang vivent ici. Vous tremblez à l'idée
qu'Ahalya tombe entre leurs mains, vous devez vous
dépêcher.
-Suivons la piste -dit Xiaolong en regardant le sol-. Si les
Tigres l'ont pris, ils se sentent en sécurité sur leur territoire
et ne penseront pas que quelqu'un va les chasser.
-Allons-y, ils ne doivent pas être loin. Allons chasser les
Tigres !
Allez au 85.
410

La statuette représente la reine Daji. Elle mesure environ


vingt centimètres de haut et même si elle est petite, elle est
toujours impressionnante.
Si vous voulez lap rendre, allez au 377, sinon vous pouvez
vous approcher d'une des statues au 210, ou sortir d'ici au
114.

411
Votre adversaire tombe au sol en vomissant du sang et en
tenant la plaie abdominale avec laquelle vous l'avez
transpercé.
Dans le chaos de la bataille qui ne s'apaise toujours pas,
vous voyez que Xiaolong a vaincu son adversaire mais que
Siyuan et Sizhao sont en train de subir le pire, vous devez
intervenir.
Vous rejoignez immédiatement Siyuan, juste à temps pour
le sauver du coup fatal de son adversaire, Lung I Chih qui
vous regarde fixement. Lung I Chih ne se laisse pas faire
deux fois et vous attaque avec une paire d'éventails,
métalliques et tranchants, avec lesquels il tentera de vous
trancher la gorge.
Avec Long Jian, vous vous préparez à vous battre.

Lung I Chih (blessé) Force 15 Vie 8

Si vous gagnez, allez au 171.


412

Vous prenez le rondin de bois de plein fouet, mais vous


parvenez à résister à l'impact, bien que cela s'avère
douloureux (vous perdez 3 points de vie). Vous vous levez
alors que Than observe le piège : le rondin a été coupé,
suspendu par des lianes puis jeté vers vous. Anawratha est
dans le coin, c'est sûr ! Vous regardez autour de vous en
scrutant les ombres des arbres, mais vous ne le voyez pas.
Than lui crie de sortir, de vous affronter face à face, mais
Anawratha ne se montre pas.
Vous vous tenez la poitrine en souffrant, en haletant : ce
satané piège a failli vous tuer !
Soudain, vous sentez un mouvement non loin de vous,
quelqu'un se déplace dans la végétation.
-Là ! Je l'ai vu ! Crie Than en se lançant à la poursuite sur
son cheval.
Vous criez à Than de vous attendre, mais il est déjà parti.
Vous vous remettez en selle et le poursuivez à travers
l'épaisse végétation, mais votre course ne dure pas
longtemps, car vous retrouvez presque immédiatement
Than, hors de son cheval, en train de regarder quelque
chose.
-Un cerf tué -murmure-t-il en s'approchant du corps sans
vie de l'animal.
Lorsque vous vous arrêtez aussi, vous constatez que le cerf
n'a pas été tué par un prédateur, son ventre est éventré et
toutes ses entrailles ont été éparpillées sur le sol. Vous
vous demandez en descendant de la selle quel genre d'être
humain peut faire ça à un animal…
Than s'est approché du corps du cerf, dégoûté par la
puanteur des entrailles attaquées par des myriades
d'insectes.
Quand vous vous en approchez, vous remarquez un détail
qui vous fait frémir : il y a quelque chose qui bouge dans
le ventre de l'animal... Vous vous en rendez compte trop
tard : Anawratha, couverte de sang, bondit hors de
l'entaille, cachée dans la carcasse du cerf, et agresse un
Than stupéfait, qui est transpercé en plein cœur par la
dague de l’assassin.
Même si vous avez été témoin de toutes sortes de choses
au cours de vos aventures, vous êtes étonné par ce que vous
venez de voir : Than s'effondre sur le sol en vomissant du
sang et meurt après quelques secondes, tandis
qu'Anawratha, arme à la main, vous fixe avec deux yeux
injectés de sang qui vous rappellent les démons
sanguinaires que vous avez affrontés par le passé.
Vous dégainez votre épée immédiatement. Anawratha
continue de vous fixer avec haine, son visage barbouillé du
sang de l'animal ressemble à un masque infernal, son
froncement de sourcils vous fait même frémir : elle
ressemble plus à un vrai démon qu'à un homme...
-Tu connaîtras la même fin que ton camarade- murmure-t-
il d'une voix grave, presque gutturale-. Je vous tuerai tous,
du premier au dernier, la lame de mon couteau goûtera le
sang de vos gorges, à tous ! Aucun de vous ne sera sauvé,
rien ne pourra vous sauver !
Cet individu est entouré d'une aura maléfique intense,
résultat des nombreux meurtres brutaux d'innocents qu'il a
perpétrés au fil des ans, mais votre foi et votre courage n'en
sont pas moins grands. Vous pointez votre épée sur lui et
lancez votre défi :
-Allez, sale meurtrier, tu ne me fais pas peur.
Anawratha n'est certainement pas effrayée par votre
réaction intrépide, mais vous comprenez que vous l'avez
surpris. Il fait pivoter sa dague avec une grande habileté,
puis avec un cri glaçant, il vous attaque.
Anawratha Force 11 Vie 16

Lorsque vous parvenez à réduire sa vie à 8 ou moins,


rendez-vous au 199. Si vous le tuez d’un coup, allez au 55.

413
Vous vous trouvez dans un autre des tunnels qui relient les
différents cercles infernaux : le chemin est toujours en
descente, parfois en courbe vers la droite, suivant
probablement un parcours en spirale.
Vous apparaissez soudain dans une grotte et êtes accueilli
par un spectacle glaçant : vous voyez des hordes de
démons jeter les corps des damnés dans des fosses où ils
sont hachés et réduits en poussière. Le sol entier est inondé
de sang. Les âmes damnées sont entassées comme des
bêtes, ils sont jetés dans des puits, où ils souffrent
atrocement.
-C'est l'enfer des vivants brisés -dit Xiaolong-, c'est ici que
sont condamnés les hommes qui n'ont pas été bons et qui
ont gaspillé la nourriture en méprisant des milliers de
personnes affamées. Leur punition est d'être réduits en
poussière.
Vous avez du mal à ne pas vomir : la puanteur et le
spectacle sont nauséabonds. Vous devez sortir d'ici tout de
suite, mais ce n'est pas facile : il y a des puits partout, et les
démons pourraient vous remarquer.
Lancez deux dés : si vous obtenez 7 ou plus, vous pourrez
atteindre les bouches de deux tunnels de sortie sans être vu.
Si vous obtenez 6 ou moins, vous serez arrêté par l'un des
démons, que vous devez affronter.
Démon de l'enfer Force 15 Vie 14

Se battre avec Xiaolong contre le démon ensemble vous


donne une modification de la force d’attaque de +1.
Si vous gagnez ou si vous parvenez à rester hors de vue,
vous pouvez emprunter :
Le premier tunnel sud, allez au 483.
Le deuxième tunnel est, allez au 501.

414
Vous tuez les deux premiers, et laissez le troisième en vie
pour l'interroger :
-Où est la femme que vous avez kidnappée ? Grognez-vous
en pointant la lame sur sa gorge.
-Au...au camp, pour être sacrifié au suprême Wuzi
Jingshen...
-Qui c'est ?
-L'esprit des bois, notre protecteur.
-Où se trouve le camp ?
-Là-bas, derrière vous, prenez le chemin qui monte...
Cu fut ses derniers mots, avant que vous enfonciez votre
lame.
Vous suivez ses indications, mais il semble que vous
arriviez trop tard.
Allez au 364.
415
L'eau chaude qui sort du tuyau vous redonne des forces.
Vous enlevez les vêtements sales que vous portez, et vous
vous lavez du mieux que vous pouvez, en essayant
d'enlever les couches de saleté qui recouvrent votre peau.
Enfin propre, vous vous glissez dans les vêtements que
vous avez trouvés et vous sortez d'ici. Allez au 166.

416
La fumerie d'opium se trouve au premier étage d'un
immeuble, l'escalier d'entrée est gardé par deux hommes
qui ont des têtes de malfrats, et qui portent une ceinture
jaune autour de la taille, mais sans la plaque Ying. Ils
doivent être de simples gardes toujours sous le
commandement de Yoh Xi Hung.
À l'intérieur de la pièce, il y a beaucoup de fumée et une
mélodie relaxante d'instruments à cordes. Lorsque vous
entrez, les deux gardes vous arrêtent :
-Halte, vous ne pouvez entrer que si vous avez de l'argent
à dépenser.
Xiaolong n'a rien sur lui et vous regarde avec espoir, tandis
que vous fouillez dans vos poches.
Si vous avez au moins une pièce d'or sur vous, vous pouvez
entrer au 138. Sinon vous devez retourner au camp et en
obtenir auprès de Lo Tse au 349.

417
Vous remarquez Anawratha trop tard : l'assassin se
rapproche de vous en vous poignardant avec sa dague…
(Vous perdez 3 points de vie).
Vous vous débarrassez de votre agresseur avec un coup de
pied. Haletant et tenant votre côté blessé, vous vous
relevez immédiatement et faites face à ce fou meurtrier.
Anawratha vous fait face, le couteau à la main, et vous fixe
avec des yeux assoiffés de sang qui vous rappellent les
terribles démons que vous avez affrontés auparavant.
Vous dégainez votre épée immédiatement. Anawratha
continue de vous fixer avec haine, son visage barbouillé du
sang de l'animal ressemble à un masque infernal, son
froncement de sourcils vous fait même frémir : elle
ressemble plus à un vrai démon qu'à un homme...
-Tu connaîtras la même fin que ton camarade -murmure-t-
il d'une voix grave, presque gutturale-. Je vous tuerai tous,
du premier au dernier, la lame de mon couteau goûtera le
sang de vos gorges, à tous ! Aucun de vous ne sera sauvé,
rien ne pourra vous sauver !
Cet individu est entouré d'une intense aura maléfique,
résultat des nombreux meurtres brutaux d'innocents qu'il a
perpétrés au fil des ans, mais votre foi et votre courage n'en
sont pas moins grands. Vous pointez votre épée sur lui et
lancez votre défi :
-Allez, sale meurtrier, tu ne me fais pas peur.
Anawratha n'est certainement pas effrayée par votre
réaction intrépide, mais vous comprenez que vous l'avez
surpris. Il fait pivoter sa dague avec une grande habileté,
puis avec un cri glaçant, il vous attaque.

Anawratha Force 10 Vie 16

Lorsque vous parvenez à réduire sa vie à 8 ou moins,


rendez-vous au 199.
Si vous le tuez d’un coup, allez au 55.
418
Quand vous sortez du tunnel, vous arrivez au bord d'une
falaise dont vous ne voyez pas le fond : partout, des
damnés sont sur le flanc d’une montagne, entassés sur une
très étroite corniche, sur laquelle sont éparpillées des lames
de couteau. Les damnés rampent à quatre pattes le long de
la pente pour tenter de se dégager mais arrivent sur une
nouvelle corniche, continuant à se blesser et à se couper,
avec des volées de sang qui descendent jusqu'à se
concentrer en flaques nauséabondes.
-Il s'agit de personnes qui, dans leur vie, ont trompé les
clients en gagnant plus qu'elles ne devraient, en trichant et
en augmentant les prix sans raison -explique Xiaolong.
C'est la montagne de couteaux de l'enfer.
Vous remarquez qu'il y a des plantes étranges éparpillées
ici et là. Certains des damnés les piétinent et, stupéfaits,
vous regardez leurs blessures guérir miraculeusement.
-On l'appelle l'herbe de la douleur constante -poursuit votre
ami-. De cette façon, les plaies guérissent et sont
immédiatement rouvertes par d'autres lames.
Il y a quelques amas près de vous, correspondant à deux
doses de pansements qui rapportent chacune 4 points de
vie. (Si vous êtes déjà passé par là, vous devrez grimper la
pente parsemée de couteaux pour en obtenir plus, et ce
n'est pas envisageable…).
Maintenant, vous pouvez atteindre trois ouvertures :
Premier tunnel vers l'ouest (501), deuxième tunnel au sud
(376), troisième tunnel à l'est (64).

419
Vous savez très bien ce que feront les Hei Shé : demander
aux gardes de l’entrée des informations sur vous...
Vous vous rendez donc aux portes de la ville où un groupe
de cinq gardes contrôle les entrées et sorties de Hsincheng.
Vous vous approchez d'eux et leur offrez chacun une pièce
d'or. En retour, ils devront donner aux Hei Shé cinq
informations différentes sur vous : que vous êtes allé au
temple, que vous êtes allé sur la place du marché, que vous
êtes allé dans le quartier de la fête, que vous vous êtes
renseigné sur le quartier noble, et enfin que vous avez
demandé le chemin de la porte orientale.
Les gardes n'aiment pas du tout le clan Hei Shé, et même
avec votre incitation financière, ils mettront les cinq
assassins hors d'état de nuire avec grand plaisir.
Vous montez dans un bâtiment public qui n'a qu'un balcon
face à la porte sud et patientez, sans être vu.
Vous n'avez pas à attendre longtemps, car lorsque toutes
les lanternes ont été allumées, vous voyez cinq cavaliers à
l'air sinistre et armés jusqu'aux dents... Ce sont eux, sans
aucun doute.
Comme vous l'avez deviné, les cinq s'arrêtent pour parler
aux gardes qui leur donnent des indications erronées, vous
avez donc tout le temps de les faire fuir.
Après quelques minutes, vous voyez les cinq prendre la
route principale puis se séparer. Le plan fonctionne,
maintenant c'est à vous de les traquer.
Vous dirigez-vous vers le Temple ? Allez au 113.
Allez-vous sur la place du marché ? Allez au 238.
Allez-vous à la fête du quartier ? Allez au 207.
Si vous voulez vous rendre dans le quartier aristocratique,
allez au 305.
Si vous souhaitez aller à la porte Est, allez au 144.
420

Vous en aviez vu de semblables lors de votre voyage en


Égypte. Ces lampes, dites éternelles, étaient utilisées pour
éclairer les pièces souterraines les plus sombres, comme
les tombes des pharaons ou l'intérieur des pyramides, afin
de pouvoir les décorer sans endommager les murs avec la
fumée des torches.
-Et qu'est-ce qu'il y a dedans ? Vous demande Chen,
curieux.
Je ne m'en souviens pas bien, c'est un secret que gardaient
les constructeurs de temples et de tombeaux. Il me semble
qu'ils utilisaient une substance prélevée sur les os et les
crânes humains, qui, une fois approchée d'une flamme,
s'enflamme et dure très longtemps sans jamais s'épuiser...
Allez au 513.

421
Vous vous approchez de l'ouverture, mais vous ressentez
un froid soudain et avez l'impression d'être observé. Vous
vous retournez et voyez que les centaines de crânes sur les
murs se sont tournés vers vous.
-Je suppose que nous ne sommes pas seuls…
Vous n'avez pas le temps de dégainer votre épée que des
ombres fantomatiques surgissent des murs.
Allez au 140.
422
Vous quittez l'auberge alors que le soleil est presque
complètement couché. Vous devez trouver un plan pour
séparer le groupe et ne pas avoir à les affronter tous en
même temps.
Si vous possédez au moins 5 pièces d'or, allez au 419. Si
vous ne les avez pas ou ne voulez pas les utiliser, allez au
197.

423
L'armure vous va comme un gant. Elle est légère et très
résistante. Vous pouvez ajouter 2 points de Force tant que
vous la portez. Vous pouvez maintenant vous approcher du
râtelier, si vous ne l'avez pas encore fait (allez au 167), ou
sortir (allez au 114).
424

En une journée de voyage, vous traversez la plaine


verdoyante de la Bhagirathi, en passant par quelques
villages relativement pauvres. Vous atteignez une ville
portuaire située près de la branche la plus au sud de
l'embouchure du fleuve.
Vous remarquez un grand va-et-vient à l'intérieur et à
l'extérieur de la ville : il y a quelques gardes à l'entrée, mais
personne ne vous demande rien et vous entrez donc par la
rue principale. Parmi les maisons, les ruelles et les étals des
vendeurs, vous cherchez la route pour rejoindre le port.
Vous êtes fatigué, d’autant plus que le soir tombe. Vous
pensez à chercher un endroit pour la nuit.

Vous voulez demander des informations à quelqu'un ?


Allez au 40.
Essayez de vous diriger vers le port ? Allez au 383.

425
Bien que vous ne soyez armé que d'une épée rouillée, vous
avez réussi à prendre le dessus sur cette créature étrange.
Vous essayez de fouiller dans les compartiments, les tiroirs
des tables et des pauvres meubles qui décorent ce lieu.
Vous trouvez quelques vêtements poussiéreux à votre
taille et un passe-partout (indiquez sur le registre "clé du
gardien du fourneau").
Vous voyez également qu'un tuyau dépasse d'un mur,
probablement utilisé par la créature pour boire. Vous
pourriez l'utiliser pour vous laver, mais vous devez d'abord
comprendre comment il fonctionne.
Il y a trois leviers. Lequel tirez-vous ?
Celui avec la poignée rouge ? Allez au 437.
Celui avec la poignée verte ? Allez au 415.
Celui avec la poignée jaune ? Allez au 92.

426
En vous frayant un chemin à travers la foule bruyante, vous
atteignez l'un des deux escaliers massifs en bois qui
mènent à l'étage supérieur, mais là, deux gardes vous
bloquent.
-Où pensez-vous aller ? L'étage supérieur est privé.
-Nous voulons parler à votre chef.
Les deux gardes éclatent d'un rire rugissant :
-Avec le chef ? Et pour quelle raison ?
-Pour affaires. Nous voudrions acheter des concubines
pour un riche noble.
-Attendez ici...
L'un des deux gardes monte à l'étage pendant que son
partenaire garde un œil sur vous.
Quelques minutes plus tard, le garde revient, affichant un
faux sourire :
-Maître Lung I Chih va vous accorder une audience.
Suivez-moi.
-Mais nous voulons parler à Maître Hung…
-Vous plaisantez ? Le Vénérable Maître Hung n'a pas de
temps à perdre avec ce genre de choses. Il a désigné ses
plus fidèles disciples pour gérer les affaires, et rencontrer
Maître Lung I Chih est un privilège accordé à très peu de
monde !
-Très bien, allons-y.
-Après tout, peu importe à qui vous avez affaire tant que
vous achetez des filles…
Vous montez donc au balcon, vous y trouvez quelques
tables pleines de nourriture, où les clients les plus riches
sont accompagnés de belles filles, de vin et de plats
raffinés ; vous voyez à une seule table un très gros Chinois
avec un turban et des vêtements très chers, entouré d'au
moins cinq jeunes, qui lève la main et continue à
commander de la nourriture et du vin, malgré la table déjà
pleine. Après toute la misère que vous avez rencontrée
dans vos voyages, cette scène vous dégoûte.
De toute façon, les filles ne sont même pas là.
Le gardien ouvre une porte coulissante et vous conduit
dans un couloir dans lequel des pièces s'ouvrent, se
ferment, mais de derrière les murs en papier de riz
s'échappent des rires, des gémissements et des cris.
Vous entrez enfin dans une pièce où un jeune homme au
visage long et à la queue de cheval vous fait asseoir à une
table. La chambre est finement décorée avec des peintures
représentant des éléments mythiques de la culture chinoise,
des céramiques et des finitions fines.
-Il parait que vous avez un marché à nous proposer ?
-Un de nos compagnons de route, commence Xiaolong, le
notable Lo Tse, emmenait chez son riche seigneur des
jeunes femmes, pour en faire... les dames d'honneur. Mais
ce soir, un groupe d'hommes est venu au camp et les lui a
enlevés, prétendant que leur seigneur est maître de la ville
et qu'il a le droit de prendre ce qui lui plaît. Eh bien, notre
camarade aimerait récupérer ses filles, il est prêt à les
racheter et nous a demandé de servir d'intermédiaires.
-Hum...-murmure Lung I Chih-. Donc nous serions des
voleurs…
-Nous n’accusons personne, mais nous nous sommes dit
que ceux qui les ont emmenées les feraient venir ici…
-Possible... Un groupe de filles étrangères vient d'arriver,
en effet...
-Ce ne sont que des affaires, Maître Lung. Dites-nous le
prix, et nous reviendrons avec l'or.
-Dites à votre compagnon de voyage que les filles coûtent
1 000 pièces d'or chacune.
-C'est un prix exorbitant, personne ne paierait ça !
-Alors les filles restent ici… Au revoir.
Xiaolong serre les poings et rétorque :
-Nous sommes venus armés de bonnes intentions, même
prêts à payer pour récupérer ce qui nous appartient, mais
vous ne vous comportez pas correctement. Sachez que
nous ne partirons pas sans ces femmes.
-Puisque c'est comme ça...
Lung I Chinh fait sonner une cloche et après quelques
secondes, six gardes armés de lances, de bâtons et de
sabres font irruption dans la pièce et vous entourent
instantanément. L'ordre de Maître Lung est de vous tuer,
tandis qu'il sort par une porte derrière la table.
Épaule contre épaule avec Xiaolong tirez vos armes, vous
devez en affronter trois dans un combat multiple :

Premier Garde Force 8 Vie 12


Deuxième garde Force 9 Vie 10
Troisième garde Force 10 Vie 11

Si vous gagnez, allez au 111.


427
Vous appuyez sur le chiffre et vous pénétrez à l'intérieur
de la porte, appuyez aussi sur le dernier, celui du crapaud,
et avec un bruit de charnières, la porte commence à
s'ouvrir.
Allez au 278.

428
Vous faites signe à la foule de se calmer et vous descendez
de votre cheval. Vous réalisez que ce sont des pauvres gens
qui vivent de ce qu'ils peuvent vendre. Ils essaient tous de
vous montrer leurs marchandises et leurs étals.
À la fin, vous décidez d'acheter quelque chose, au moins
pour les calmer.
Les objets utiles que vous pouvez ramasser sont :
• Des Fruits et légumes équivalents à deux repas : 1 pièce d'or
• Une couverture pour le froid, en cas de besoin : 1 pièce d'or
• Un mélange d'herbes médicinales (récupérer 2 points de vie) :
2 pièces d'or
• Une petite peinture représentant Bouddha en méditation : 2
pièces d'or
• Deux silex (occupant l'espace d'un seul objet dans le sac à
dos) : 1 pièce d'or

Après avoir effectué vos achats (et mis à jour votre


registre), vous continuez à avancer jusqu'à ce que vous
arriviez à une place. Les rues commencent à se rétrécir et
à s'enfoncer dans le centre, mais il y en a une plus large qui
fait le tour de la ville. Vous avez l'impression qu'elle mène
directement à l'autre côté, où se trouve le caravansérail.
Vous pouvez descendre de votre cheval et aller dans les
ruelles, allez au 293.
Vous pouvez aussi prendre la route qui mène directement
au caravansérail, allez au 22.

429
Alors que vous chevauchez aux côtés de Xiaolong, vous
remarquez les femmes de Lo Tse dans les chariots devant
vous, qui vous fixent de derrière leurs voiles. L'une d'entre
elles en particulier attire votre attention, car elle garde son
regard constamment baissé, et est la seule à ne pas vous
regarder.
-Qui c'est ? Demandez-vous à Xiaolong.
-Elle s'appelle Ahalya. C'est une jeune femme balafrée. Un
type a fait boire Lo Tse et lui a vendu cette jeune femme...

Lorsqu'au milieu de la journée, vous vous arrêtez pour le


bivouac, vous voyez Ahalya apporter de la nourriture pour
Lo Tse et un noble chinois : vous comprenez qu'elle ne
peut pas être utilisée comme une concubine, et donc elle
est employée comme si elle était une servante.
Vous la regardez en mangeant votre ration : elle est aussi
belle que triste. Quelqu'un a dû lui ouvrir les joues avec un
couteau, et des cicatrices marquent son visage…
Sa condition de vie vous touche profondément. Lorsque
vous la voyez s'éloigner pour aller laver les bols et les
couverts dans le ruisseau, vous vous levez et la rejoignez.
Vous la trouvez penchée sur la rive, en train de travailler,
vous vous approchez avec un sourire :
-Bonjour, je m'appelle Prêtre Jean.
La jeune femme a un sursaut, et vous regarde
craintivement.
-Ne t'inquiète pas, je ne vais pas te faire de mal. Je me
demandais simplement pourquoi une si belle jeune femme
est si triste...
-Ne te moque pas de moi…
Ahalya retourne laver les bols.
-Je ne me moque pas de toi, je suis sérieux.
Et vous l’êtes. Vous sentez monter en vous un désir
profond pour cette jeune femme, et votre cœur bat la
chamade, comme s’il était piétiné par un troupeau de
bœufs… Vous ressentez quelque chose d’étrange pour elle,
quelque chose de profond en vous s’est réveillé…
La jeune femme se tourne à nouveau vers vous :
-Tu me trouves vraiment belle, même si j'ai... -Du doigt,
elle montre ses cicatrices.
-Bien sûr !
Elle rougit et baisse les yeux.
-Vous êtes gentil, étranger. Et la gentillesse est une chose
rare de nos jours.
-J'ai entendu dire que Lo Tse vous avait acheté ?
-C'est vrai, je finirai domestique quelque part.
-Vraiment ? Je suis désolé.
Vous tendez une main et aidez Ahalya à se relever, elle
vous regarde :
-D'où viens-tu ?
-De très loin…
-Et tout le monde est si gentil dans votre partie du monde?
-Oui je pense.
-Non, je ne pense pas.
Pour la première fois, Ahalya sourit. Sans plus attendre,
vous l'embrassez sur les lèvres et elle n'oppose aucune
résistance. Vous avez l’impression de vous envoler, et cela
affole tous vos sens. Ce baiser fut merveilleux. Quand vous
la quittez, elle vous regarde avec des yeux brillants :
-Pourquoi fais-tu cela ? Je suis un esclave, je suis la
propriété de Lo Tse...
-Je crois que chacun n'appartient qu'à lui-même, à Dieu et
à la personne qu'il aime.
La jeune femme reste interloquée par vos paroles et est sur
le point de vous embrasser à nouveau lorsque vous
entendez qu’on l’appelle :
-Ahalya ! Ahalya !
En toute hâte, il rassemble ses affaires et retourne à la
grotte.
Vous la suivez à distance et voyez Lo Tse élever la voix et
la gronder :
-Pourquoi as-tu mis si longtemps ?
Puis il vous voit arriver et comprend :
-As-tu été avec l'étranger ?
Lo Tse lui donne une gifle et elle s'écroule.
Intervenez-vous en tirant votre épée maintenant ? Allez au
148. Ou préférez-vous parler ? Allez au 165.

430
Vous vous jetez sur la courte pente en prenant les bandits
par surprise. Vous voyant arriver, ils dégainent leurs
poignards. C'est un combat multiple.

Premier tigre de Pan Tang Force 8 Vie 10


Deuxième tigre Pan Tang Force 7 Vie 10
Troisième tigre Pan Tang Force 6 Vie 11
Quatrième tigre Pan Tang Force 9 Vie 9

Si vous gagnez, allez au 375.


431
Vous appuyez sur la figurine et elle pénétrera à l'intérieur
de la porte. Maintenant, qu'allez-vous presser ?
Le crapaud ? Allez au 370.
Le lézard ? Allez au 236.
Le scorpion ? Allez au 151.
Le serpent ? Allez au 235.

432
Cet enfer ressemble à une énorme salle d'opération. Les
damnés sont attachés par des chaînes à des rochers et à des
pierres, tandis que leurs bourreaux, à l'aide de divers
instruments, leur arrachent les yeux et les jettent à terre au
milieu de cris indescriptibles. Tout indique que l'enfer des
yeux arrachés est la punition qui incombe aux voyeurs, aux
curieux et aux voyeuses.

Lancez deux dés : si vous obtenez 7 ou plus, vous pourrez


atteindre l'entrée de l'un des huit tunnels de sortie sans être
vu. Si vous obtenez 6 ou moins, vous serez arrêté par l'un
des démons qui aura l'intention de vous infliger le même
traitement que celui dont il afflige aux damnés de cet enfer
glacial.

Démon de l'enfer Force 15 Vie 14

Combattre ensemble avec Xiaolong contre le diable peut


vous donner un bonus de +1 en force d'attaque.
Si vous gagnez ou parvenez à rester hors de vue, vous
avez le choix entre six tunnels :
Le premier au nord-ouest, allez au 64.
Le deuxième à l'ouest, allez au 434.
Le troisième au sud-ouest, allez au 352.
Le quatrième au sud, allez au 117.
Le cinquième au Sud-est, allez au 28.
Le sixième à l'est, allez au 403.
Le septième du nord-est, allez au 59.
Le huitième au nord, allez au 163.

433
Vous saisissez la poignée, mais dès que vous la touchez,
elle devient molle ! Soudain, vous ressentez une morsure
qui vous fait rétracter votre main (vous perdez 1 point de
vie), la poignée s'est transformée en serpent... Le reptile
ouvre ses mâchoires montrant des dents en forme de
faucille puis redevient une poignée.
Mieux vaut frapper, c'est plus poli… Allez au 345.

434
Vous continuez la descente dans cet endroit horrible : vous
êtes dans le terrible enfer du carnage, où les damnés sont
cloués au sol rocheux, et où les démons armés de marteaux
et de masses de fer frappent à répétition leurs corps,
broyant leur chair et leurs os. C'est un spectacle qui vous
fait froid dans le dos : les cris sont terribles, tout comme le
bruit des os qui se brisent.
Votre ami vous dit que ces damnés étaient des meurtriers
au sang-froid, qui n'avaient aucune pitié pour personne,
pas même pour les femmes et les enfants.
Vous vous efforcez de garder vos esprits : la puanteur est
insupportable, vous devez sortir d'ici maintenant.
Malheureusement, les démons pourraient vous voir et ils
n'aiment pas que les mortels arpentent leur monde sans
permission...
Lancez deux dés : si vous obtenez 7 ou plus, vous pouvez
atteindre l’entrée de deux tunnels de sortie sans être vu. Si
vous obtenez 6 ou moins, vous êtes arrêté par deux démons
qui ont l'intention de vous infliger le même traitement que
subissent les damnés dans cet enfer glacial.

Démons de l'enfer Force 13 Vie 14

Combattre avec Xiaolong contre les deux adversaires vous


donne un bonus de +1 à la force d'attaque.

Si vous gagnez ou parvenez à rester hors de leur champ de


vision, vous pouvez prendre : le premier tunnel au nord
(64), le deuxième tunnel à l'ouest à (376), le troisième
tunnel au sud à (352), le quatrième tunnel à l'est à (432).
435
Vous continuez, en voulant mettre le plus de distance
possible entre vous et ce tueur fou, car vous aurez plus de
chances de survivre…
Les marchands qui dirigent la caravane ont pris cette
décision, malgré vos doutes, mais vous ne pouvez pas
vraiment influencer leurs choix.
À midi, vous vous arrêtez pour que les chevaux se reposent
et mangent quelque chose.
Vous êtes assis sur une grosse racine de palétuvier. Vous
êtes sur le point de sortir quelques fruits de votre sacoche
quand vous entendez un cri étouffé. Vous vous levez d'un
bond, alarmé, et regardez rapidement autour de vous : il
vous semble voir tous vos compagnons, puis, non loin de
là, vous remarquez un sac en tissu jeté par terre...
-… Le sac de Than...
Vous avertissez vos compagnons de route, et quand
Ogodei, Guyuk, Mongke et les autres arrivent à votre
niveau, vous proposez de nous séparer : certains resteront
ici avec le groupe, tandis que quatre ou cinq chercheront
leur compagnon disparu.
Tout le monde est d'accord avec votre proposition, vous
commencez donc à fouiller la zone et remarquez des traces
claires sur le sol : vous en déduisez qu'il a dû être attaqué
puis traîné par les pieds. Vous suivez le sentier qui
s'enfonce dans l'épais sous-bois. Vous devez vous frayer
un chemin avec votre épée à travers les branches noueuses
et épaisses des plantes.
Soudain, vous tombez sur une grande mare de sang, alors
que les marques dans la boue s'arrêtent.
Vous grimacez… Vous suspectez qu’Anawratha en est la
cause… Vous cherchez une piste au sol, mais vous réalisez
que du sang s’écoule d’au-dessus de vous, ce qui forme la
flaque rouge devant vous. Vous levez les yeux et vous
voyez, à quelques mètres au-dessus de votre tête, le corps
nu de Than, éventré et suspendu par les pieds, la tête en
bas... Vous hoquetez de stupeur.
-Quel genre d'homme peut faire ça ?
Vous semblez voir une ombre se déplacer au-dessus de
votre tête, puis vous voyez Anawratha, couverte de sang,
qui, en un éclair, saute de la cime des arbres vous attaque.
Lancez 2 dés : si le résultat est de 8 ou plus, allez au 100,
s'il est de 7 ou moins, allez au 417.
Si vous portez des pièces d'armure, n'oubliez pas de
soustraire les points de malus dus à l'encombrement.

436
Vous prenez le sentier nord-ouest qui continue à travers un
sous-bois dense. Les chevaux sont très nerveux, quelque
chose les effraie… Quelque chose qui n'appartient pas à ce
monde.
Soudain, les chevaux se figent et n'avancent plus : on sent
qu'un vent froid s'est levé. Vous essayez de calmer votre
monture lorsque vous remarquez que quelqu'un est assis
sur un rocher à quelques dizaines de mètres devant vous.
Vous attirez l'attention de Xiaolong : il le voit aussi. Il
ressemble à une personne, mais son contour est flou ; il
ressemble à un homme assis, mais son image est éthérée,
impalpable : peut-être n'est-il pas de ce monde.
-C'est un shén, un esprit bienveillant -vous dit Xiaolong en
descendant de son cheval.
Vous mettez aussi pied à terre.
-Que faisons-nous ?
-Essayons de lui parler.
-Est-ce dangereux ?
-C'est possible... Les shén perçoivent les hommes comme
de faibles éclairs de lumière rouge : s'ils se sentent
menacés, ils peuvent nous attaquer. Ce sont des âmes
tourmentées, éternellement désespérées, ou qui cherchent
à se venger.
Vous vous approchez lentement du shén assis sur le rocher.
Il sanglote, tremble violemment. Lorsque vous êtes
maintenant à quelques mètres, il vous fixe : son regard est
si plein de désespoir et d'angoisse qu'il vous serre le cœur.
Cependant, vous comprenez qu'il a senti votre présence.
Avant qu'il ne puisse réagir violemment, Xiaolong tente de
le calmer en lui disant que vous ne voulez pas lui faire de
mal : le shén reste tranquille et il semble comprendre.
-Qu'est-ce que vous voulez ? Elle demande d'une voix
fantomatique.
-Nous cherchons le Ch'i-lin -répond votre compagnon.
-Le Ch'i-lin est mort, nous sommes tous condamnés.
-Savez-vous comment est-ce arrivé ?
-Bien sûr que je le sais, je l'ai vu : il a tué le magnifique
Ch'i-lin avec une lance. La simple vue de ce meurtre a fait
sortir mon esprit de mon corps et je ne peux y retourner…
-De qui parlez-vous ?
-Du plus immonde démon de tous les enfers, le féroce
Gong Gong.
En entendant ce nom, votre ami devient pâle, il semble
incapable de parler. Le shén retourne au silence.
-Nous sommes perdus -soupire Xiaolong-…
-De quoi parles-tu ? Qui est Gong Gong ?
-Un être terrible, toujours accompagné du démon-serpent
Xiang Yao. Il est le plus grand ennemi des San-Guans, les
trois grands législateurs qui maintiennent l'ordre dans le
cosmos. Tout est clair maintenant... En tuant le Ch'i-lin, il
crée le chaos partout et apporte la mort, la destruction et la
famine dans le monde. Les frères s'entretueront, les
peuples se battront, les terres fertiles deviendront arides,
les arbres ne porteront plus de fruits, les rivières
s'assécheront, le bétail tombera malade, et en peu de temps
ce sera la fin... S'il fallait trouver un ennemi, nous avons
trouvé le pire...
L'inquiétude de Xiaolong commence à vous atteindre.
Vous fermez les yeux une seconde et vous implorez le
Seigneur de vous protéger.
Vous ne pouvez pas déplacer les chevaux d'un pouce, vous
êtes obligé de les laisser ici : vous reviendrez les chercher
sur le chemin du retour.
Allez au 177.

437
Soudain, un jet d'eau bouillante vous atteint (vous perdez
2 points de vie) et vous vous enfuyez rapidement pour
éviter d'autres dégâts.
Vous abaissez immédiatement le levier pour le fermer.
Maintenant, lequel essayez-vous ?
Celui avec la poignée verte ? Allez au 415.
Celui avec la poignée jaune ? Allez au 92.

438
Le mur macabre est entièrement constitué d'ossements
humains de tous types et de toutes tailles, y compris ceux
d'enfants et de bébés, la reine voulait certainement
impressionner quiconque qui entre dans son palais, et cela
fonctionne bien…
En regardant les centaines d'ossements cimentés dans le
sol, vous avez l'impression d'entendre les gémissements
des petites victimes, atrocement et injustement tuées.
Soudain, un frisson vous parcourt l'échine... Certains
crânes se sont tournés vers vous....
-Xiaolong, je crois que nous ne sommes pas seuls…
Vous n'avez pas le temps de dégainer votre épée que des
ombres fantomatiques surgissent des murs.
Allez au 140.

439
Vous entrez dans l'herboristerie, qui se trouve dans l'un des
nombreux bâtiments en bois avec un avant-toit avancé et
une arcade à l'entrée. À l'intérieur, vous voyez des dizaines
et des dizaines d'étagères contenant les herbes les plus
diverses ; vous aviez entendu parler de la médecine
chinoise, mais vous ne pensiez pas qu'elle pouvait être
aussi variée.
Un petit homme bien habillé vous salue. Comme vous
pouvez l'imaginer, il dispose d'une grande sélection
d'herbes médicinales, de potions, d'onguents et de
médicaments de guérison de toutes sortes.
Vous voyant pour le moins désorienté, le marchand vous
parle de la médecine de son pays, heureux de montrer ses
connaissances.
Vous apprenez ainsi à connaître les substances qui,
ingérées ou appliquées sur le corps humain, agissent pour
combattre les maladies en atténuant les "symptômes" et en
agissant sur les "causes".
Traiter les "causes" signifie établir un diagnostic du
déséquilibre énergétique du corps, puis agir sur ce qui,
selon la médecine chinoise, a provoqué la maladie et les
symptômes.
Il existe, en fait, une classification des herbes basée sur ces
propriétés.
Il existe des herbes utilisées individuellement ou en
association (recettes) qui traitent les "syndromes externes"
(c'est-à-dire causés, par exemple, par le vent froid et le vent
chaud) ; d'autres recettes sont au contraire efficaces contre
les "syndromes internes" : par exemple, il arrive que la
chaleur se propage de l'intérieur (comme dans l'anxiété et
l'insomnie) et envahisse la zone "mentale".
Ces différentes recettes permettent d'expulser du corps les
énergies négatives qui ont provoqué la maladie, par
exemple par la transpiration.
D'autres herbes harmonisent le corps, c’est-à-dire
rééquilibrer les différents organes, souvent ruinés par de
fortes émotions négatives et des traumatismes.
L'herboriste vous donne une liste des herbes médicinales
et des graines revigorantes en vente avec leur pouvoir
curatif :

• Bouteille de fleurs d'aubépine : favorise la circulation


sanguine (vous récupérez 1 point de vie le matin).
• Graines de Gou Qi Zi - restaurent 2 points de vie si elles
sont prises avant de dormir.
• Graines de Tian Dong - retour immédiat de 4 points de
Vie après une blessure (ou un combat).
• Graines de vous Si Zi - donne un regain d'énergie, + 2 de
force pendant 3 tours si elles sont prises avant un combat.
Prenez ce que vous voulez (ne dépensez rien, votre hôte
Zheng réglera la facture pour vous) en vous rappelant que
chaque bouteille d'herbes contient trois portions, tandis
que les sacs de graines n'en contiennent qu'une.

Après avoir mis à jour le registre, vous pouvez poursuivre


votre visite :
Allez-vous chez le libraire ? Allez au 192.
Allez-vous au temple ? Allez au 312.

Si vous avez déjà visité ces endroits, ou si vous en avez


assez pour aujourd'hui, vous pouvez retourner à la maison
de Zheng au 158.

440
-Je m'appelle H'san -dit-il d'une voix presque stridente- et
j'écris une composition en sept volumes, mais il ne faut
vraiment pas que vous le lisiez…
Si vous avez rencontré Abdulh Al Azred dans l'une de
vos précédentes aventures, Allez au 240.
Sinon :
Vous insistez pour le lire ? Allez au 15.
Vous lui demandez s'il sait quelque chose sur Shangri-La
? Allez au 4.
Sinon, vous pouvez aussi sortir d'ici :
Pour aller chez l'herboriste ? Allez au 439.
Pour aller au temple ? Allez au 312.
Si vous avez déjà visité ces endroits ou si vous en avez
assez pour aujourd'hui, vous pouvez retourner à la maison
de Zheng au 158.
441
Vous vous réveillez le matin en sursaut, vous ouvrez grand
les yeux et par instinct vous mettez la main sur l'épée à
votre côté.
(Vous gagnez 2 points de santé si vous avez eu un sommeil
paisible, 1 seul si votre nuit a été mouvementée).

-Calme-toi, c'est Xiaolong.


Vous reconnaissez votre compagnon de voyage alarmé par
votre réaction. Vous vous frottez les yeux et vous vous
ressaisissez.
-Nous avons un problème -Le regard de Xiaolong affiche
une certaine inquiétude.
Vous hochez la tête en vous levant et en vous étirant les
jambes : vous décidez de boire une gorgée d'eau et de
manger quelque chose (supprimez un repas du registre).
Après un rafraîchissement, vous suivez votre ami à travers
le terrain boueux et sinueux. L'aube vient à peine de se
lever et beaucoup sont encore endormis.
Il s'arrête devant un arbre : à votre grande horreur, vous
voyez ce qui reste de Sri, assis sur le sol, le dos contre le
tronc, les yeux grands ouverts et la gorge arrachée.
Votre prisonnier est parti et le cheval aussi.
-Je suppose que c'était un type dangereux, dites-vous en
regardant l'entaille d'oreille à oreille sur la gorge du soldat.
-Sri en parlait toujours peu, et le prisonnier ne parlait que
pour insulter, mais en regardant dans ses yeux, j’ai vu que
c'était un individu extrêmement dangereux, oui.
-Personne pas monté la garde ?
Vous et Xiaolong faites un rapide balayage de la zone ; et
vous trouvez deux des mercenaires sur le sol, la gorge
tranchée aussi : leur assassin a dû les prendre par surprise.
-On ferait mieux de réveiller tout le monde -conseillez-
vous à votre compagnon en scrutant les ombres de la forêt.
Vous avez maintenant un ennemi de plus à craindre.
Une demi-heure plus tard, tout le monde est levé, alarmé
et effrayé.
Sri et les deux mercenaires sont enveloppés dans des draps
et allongés sur le sol.
Kamal et Baran, les marchands les plus riches de la
caravane, sont très inquiets et demandent si quelqu'un
connaît le bandit qui a tué les trois hommes avant de
s'enfuir.
Ogodei, Guyuk et Mongke, les trois gardes du corps du
noble chinois Xiao Jie, prétendent connaître cette personne
de réputation.
-Son nom est Anawratha, dit Ogodei, il est le chef d'une
bande de meurtriers et d'égorgeurs qui sévit dans cette
région depuis des années. Lui et ses hommes ont fait des
raids dans les villages, tué les habitants, violé les femmes,
égorgé les enfants, pillé puis tout brûlé. Les quelques
survivants de cette extermination parlaient d'Anawratha
comme d'un démon, qui pratiquait également la magie
noire chinoise. Un meurtrier impitoyable guidé par le seul
désir de tuer et de faire le mal. Il a fallu des années et de
nombreux cadavres avant que sa bande ne soit massacrée
et Anawratha capturé. Sri était le dernier survivant d'une
garnison de douze hommes et avait promis à son roi de lui
amener Anawratha vivant, afin qu'il puisse être mis en
pièces devant tout le monde, mais il a échoué…
-Peut-être qu'il s'est déjà enfui et qu'il ne nous causera
aucun problème- dit Lo Tse, avec un brin d'espoir mais pas
du tout convaincu lui-même.
-Peut-être -répond Guyuk-, mais si j'étais vous, je ne me
sentirais pas à l'aise avec un tel individu dans les parages.
Pour lui, c'est un terrain de chasse et nous sommes ses
proies. Il a eu l'occasion de nous connaître et de nous
regarder vivre pendant le voyage, et quelqu'un comme lui
aura déjà trouvé les points faibles de chacun d'entre nous
et les utilisera à son avantage. C'est dans sa nature de
chasser les hommes et de les tuer, et il ne peut pas s'en
empêcher.
-Alors essayons de sortir de cette forêt le plus vite possible.
Ça ressemble de plus en plus à un piège -dit Xiao Jie en
remontant dans le chariot-.
Tout le monde est d'accord : tant que vous resterez ici, il
sera beaucoup plus facile pour Anawratha de vous
attaquer.
Une fois sur la route, vous restez aux côtés de Xiaolong et
lui demandez ce qu'il pense d'Anawratha.
-Je sais ce que les gardes de Xiao Jie ont dit, mais j'ai appris
à connaître Guyuk et Ogodei, et le fait qu'ils aient essayé
de cacher leur peur ne me met pas à l'aise. Si je devais
affronter cet assassin, je pense que je pourrais m'en
occuper, mais j'ai peur pour mon élève, il ne serait pas
capable de se défendre contre quelqu'un comme lui.

Vous acquiescez et vous vous placez à l'arrière de la


caravane : d'ici, vous pouvez mieux observer la situation.
Allez au 253.
442

Vous sortez de votre poche le papier que vous avez trouvé


dans la chambre de l'auberge : de toute évidence, il
s'agissait d'un cadeau pour les hôtes afin d'éviter les visites
nocturnes importunes. Le Gui descend, s'approche et
accepte votre carte. Il demande d'une voix fantomatique :
-Qu'est-ce que vous voulez ?
-On cherche le Ch'i-lin.
-Le Ch'i-lin est mort.
-Savez-vous qui l'a fait ?
-Oui. C'est le démon Gong Gong. Il l'a tué avec sa lance.
En entendant ce nom, votre ami pâlit, incapable de parler.
Le Gui se retourne et s'éloigne, disparaissant peu à peu.
-Nous sommes perdus -soupire Xiaolong-…
-De quoi parles-tu ? Qui est Gong Gong ?
-Un être terrible, toujours accompagné du démon-serpent
Xiang Yao. Il est le plus grand ennemi des San-Guans, les
trois grands législateurs qui maintiennent l'ordre dans le
cosmos. Tout est clair maintenant... En tuant le Ch'i-lin, il
crée le chaos partout et apporte la mort, la destruction et la
famine dans le monde. Les frères s'entretueront, les
peuples se battront, les terres fertiles deviendront arides,
les arbres ne porteront plus de fruits, les rivières
s'assécheront, le bétail tombera malade, et en peu de temps
ce sera la fin... S'il fallait trouver un ennemi, nous avons
trouvé le pire...
L'inquiétude de Xiaolong commence à vous atteindre.
Vous fermez les yeux et vous implorez le Seigneur de vous
protéger. Vous ne pouvez pas déplacer les chevaux d'un
pouce, vous êtes obligé de les laisser ici : vous reviendrez
les chercher sur le chemin du retour. Allez au 382.
443

Vous êtes réveillé au milieu de la nuit par le hennissement


de votre cheval. Vous vous levez d'un bond, saisissant
votre arme à votre côté dans l'obscurité, craignant une
attaque lâche de quelque brigand, puis vous réalisez qu'un
grand serpent, qui a effrayé votre destrier, s'approche de
vous.
Le reptile est rapide et l'obscurité ne facilite pas vos
mouvements : vous soustrayez 1 point à votre Force pour
ce combat.

Serpent Force 7 Vie 8

Si vous gagnez, vous pouvez vous rendormir jusqu'au


matin. Allez au 441.

444
Vous remontez le cours des eaux usées, en sentant la paroi
courbe et gluante du tunnel, qui fait un peu moins de deux
mètres de large.
Soudain, vos pieds touchent quelque chose de métallique,
immergé dans la boue. Cela ressemble à une armure au
toucher. Vous utilisez votre pied pour soulever l'objet, puis
vous le saisissez avec vos mains. Il s'agit en fait du
morceau d'un bras humain en état de décomposition
avancée, recouvert d'un reste d'armure : la main tient
encore une épée rouillée.
Vous êtes complètement désarmé, et cette rapière, aussi
endommagée soit-elle, peut toujours être utile. Si vous
l'utilisez en combat, vous recevrez un malus de -1 en Force.
Vous marchez pendant environ une demi-heure, jusqu'à ce
que le tunnel s'élargisse et qu'une passerelle en pierre
apparaisse sur votre droite. Le passage devant vous se
termine : il ne reste qu'une fente d'un mètre de large et d'un
demi-mètre de haut, d'où sort un flux constant
d'excréments et d'eaux usées. Vous remarquez dans le mur
à votre droite une vieille porte en bois.
Vous grimpez sur la plate-forme de pierre, et avec un coup
de pied bien placé, vous ouvrez la porte.
Vous pouvez enfin sortir de cet endroit nauséabond.
Vos vêtements sont complètement trempés dans la boue et
vous sentez les égouts à vous en écœurer. Vous devez
absolument trouver une source d'eau et des vêtements
propres.
Allez au 96.

445
À la maison, Xiaolong et Chen ne sont pas encore rentrés,
et vos invités et serviteurs sont déjà endormis.
Vous en profitez tous les deux pour aller dans votre
chambre, vous déshabiller.
Vous vivez une longue nuit passionnée jusqu'à ce que vous
vous endormiez dans les bras l’un de l'autre.
Tôt le lendemain matin, vous vous réveillez avec des
oiseaux qui chantent devant votre fenêtre.
Allez au 307.
446
Supprimez 1 pièce d'or du registre.
Lorsque vous dites à l'aubergiste que vous voulez acheter
une boisson pour ce sympathique groupe de voyageurs, il
vous remercie et vous invite à vous asseoir à sa table,
tandis que la femme du propriétaire apporte un vase avec
du vin et des verres.
Ils vous disent qu'ils sont de Tanyang et qu'ils se rendent
dans la capitale impériale pour affaires. Ils sont quatre
frères, vivant ensemble dans une grande maison avec leurs
épouses, leurs enfants et leurs parents. Ils espèrent que de
ce voyage, ils pourront revenir avec des concessions
foncières qui pourraient leur rapporter de l'argent.
Vous leur dites que vous vous rendez à Lu, pour rencontrer
K'ung fu-tze. Ils semblent avoir déjà entendu ce nom, mais
ils ne savent pas exactement qui il est.
Après avoir terminé la première bouteille, vous leur
demandez s'ils ont entendu parler de la venue en ville des
cinq hommes du clan Hei Shé.
Les quatre frères se regardent, l’air inquiets, et Tai, l'aîné,
vous dit :
-Nous les connaissons de réputation, le clan Hei Shé est
très puissant et craint, ils sont connus pour l'habileté de
leurs guerriers et pour être d'excellents assassins à louer.
Nous avons aussi entendu dire qu'ils viennent ici, et ce n'est
pas un bon signe, cela signifie qu'ils cherchent quelqu'un.
Vous savez qui ?
-Quand nous traversions la ville, nous avons entendu
quelqu'un en parler, je pensais qu'il parlait d'un étranger...
Puis je me retrouve avec vous…
C'est tout ce qu'ils vous apprennent. Vous remerciez les
quatre frères et les laissez finir leur repas.
Si vous voulez vous rapprocher de la table des marchands,
allez au 460, si vous voulez parler aux gardes, allez au 31.
Sinon, vous pouvez retourner dans la chambre (366) ou
quitter l'auberge (448).

447
Vous entrez dans l'auberge du port : elle n'est pas différente
de bien d'autres tavernes avec ses tables bruyantes et ses
pièces malodorantes que vous avez vues ces derniers temps
en Inde. L'odeur des épices utilisées pour assaisonner et
relever les plats est très forte, et se mélange à l'odeur âcre
et désagréable de la sueur des autres convives.
Vous voyez beaucoup de marins qui font la fête ici, buvant
et chantant, bons nombres d'entre eux sont déjà ivres. Un a
d’ailleurs le visage étalé sur une table, complètement
inconscient. Vous vous approchez de lui de manière
décisive : vous lui donnez une légère poussée, le faisant
tomber de la chaise et s'affaler sur le sol. Vous libérez
l'endroit, vous pouvez vous asseoir et commander à
manger et à boire. La femme de l'aubergiste, une femme
corpulente, vous demande si vous souhaitez seulement
manger ou aussi dormir.
Pour deux pièces d'or, vous obtenez du riz avec du poisson
et du lassi, une boisson alcoolisée très sucrée qu'ils boivent
plus que de raison, dans ce coin. Deux autres pièces d'or,
si vous voulez dormir dans une des chambres de l'étage.
Vous mangez et dormez ? Allez au 29.
Vous mangez juste ? Allez au 212.
Vous voulez uniquement dormir ? Allez au 136.
Si vous n'avez pas assez d'argent ou si vous voulez quitter
l'auberge, allez au 479.
448
C'est maintenant le crépuscule et les rues se sont vidées.
Si vous avez fait la charité à un homme nommé Fang Gang,
allez au 169. Sinon, allez au 366.

449
Les corps des cinq gardes momifiés portent les robes et les
armures usées des gardes royaux, leurs corps sont
maintenant réduits à des os ratatinés.
Si vous voulez essayer de porter l'un des masques, allez au
129.
Si vous voulez frapper l'une des momies avec l'épée, allez
au 335.
Sinon vous pouvez ouvrir la tombe en déplaçant la plaque
de jade (allez au 68) ou allez voir ce qu'il y a au bout de la
pièce (allez au 245).

450
Xiaolong vous demande, à vous et à Chen, de vous rendre
dans la cour intérieure de la maison pour l'entraînement
quotidien, et vous le suivez volontiers.
La cour, également de plan carré, a en son centre une
étrange statue de pierre d'environ un mètre de haut,
composé d'une base carrée, surmontée d'une sphère aplatie
aux pôles, puis d'une partie triangulaire, et d'un hémisphère
pointu plus petit.
-Ceci -explique Xiaolong- est une pagode, une
représentation ésotérique de l'homme et de ses points
vitaux. Cette pagode à cinq éléments est constituée,
comme l'homme, de cinq parties vitales : le crâne, la face,
le cou et le thorax, le bas-ventre et les jambes.
Il continue :
-Le corps humain est divisé en trois zones distinctes : le
haut, le centre et le bas. Chacune de ces zones est
également divisée en trois domaines distincts qui sont le
Ciel, la Terre et l'Homme. Les parties Ciel – Terre -
Homme du Haut sont les deux côtés du front, les joues et
derrière les oreilles. Les parties Ciel - Terre - Homme de
la zone médiane sont les points vitaux des poings, du
poignet gauche, et près du cœur. Les parties Ciel – Terre -
Homme de la zone inférieure sont les points vitaux près du
foie, des reins, et de la rate.
Vous regardez attentivement votre sifu vous expliquer les
différents points de la statue. Il poursuit :
-Il y a aussi une interprétation martiale, qui peut être vue
dans la pagode. La base rectangulaire nous suggère la
position mabu pour un bon enracinement, qui stimule la
solidité et l'équilibre. La section circulaire suggère des
mouvements internes qui génèrent la force typique des
techniques internes. La section en triangle nous suggère la
garde pendant le combat et la position avancée des épaules
pour porter du poids aux coups. La section faciale nous
oriente sur la gestion des émotions et la détermination. La
partie supérieure nous suggère de nous battre en utilisant
le cerveau reptilien, c'est-à-dire l'instinct. Dans certaines
peintures, la pagode est également représentée avec le
soleil et la lune, ce qui indique l'importance de l'adaptation
et du changement dans les "pensées/stratégies" de lutte.
Maintenant que vous connaissez les points essentiels, vous
savez où frapper pour gagner un combat à mains nues en
quelques secondes. Passons maintenant à l'application...
Vous passez toute la matinée à vous entraîner jusqu'au
repas bien mérité de midi.
Durant le déjeuner, M. Ti dit à Xiaolong qu'ils ont gardé le
gymnase de son fils dans l'espoir qu'il revienne à la maison,
et qu'après sa mort, ils voulaient encore le garder en sa
mémoire ; il est situé à proximité et il vous invite à aller le
voir avant votre départ.
Ainsi, après le déjeuner, vous vous rendez à l'ancien
gymnase de Maître Ti Lung.
Allez au 398.
451
Chia Tang est un adversaire redoutable et il faut travailler
dur pour prendre le dessus sur lui. Un coup fatal au ventre
envoie l'homme au sol dans une mare de sang. Les
spectateurs applaudissent, surtout ceux qui ont gagné des
pièces d'or grâce à vous.
Vous fouillez dans la robe de votre adversaire et trouvez 8
pièces d'or et une pommade de Gan Cao (un répulsif pour
les reptiles).
Les gardes vous observent de loin, mais n'interviennent
pas, vous supposez que vous leur avez fait une faveur, ce
devait être un malfrat connu... Vous laissez son corps ici
et vous partez.
Que voulez-vous faire maintenant ?
Si vous voulez vous rendre au Temple, allez au 113.
Si vous voulez vous rendre dans le quartier aristocratique,
allez au 305.
Si vous voulez vous rendre à la porte Est, allez au 144.
Si vous préférez la Place du Marché, allez au 238.
Si vous avez tué tout le clan Hei Shé, allez au 130.

452
Le tumulte que vous avez provoqué a alarmé tous les
Éperviers, avec les corps des gardes gisant sans vie sur la
route. Vous essayez de vous échapper mais vous sentez
que d'autres hommes arrivent, alors vous changez de
direction et prenez une ruelle étroite et sombre qui passe
entre deux clôtures en bois d'où émergent de hautes haies.
Soudain, vous voyez quelque chose bouger du fond de la
ruelle, c'est la silhouette d'un homme portant une longue
robe rouge brodée d'or, il a une longue barbe pointue et un
couvre-chef noble, mais ce qui vous alarme le plus, c'est
qu'il est à au moins un mètre du sol.
Vous le voyez agiter ses mains vers vous et, soudain, vous
voyez la silhouette éthérée d'un épervier doré qui s'élance
vers vous.
Vous entendez Xiaolong vous crier de ne pas regarder mais
c'est trop tard, vous êtes figé à la vue de cette magie,
comme pétrifié. Heureusement, votre compagnon vous
attrape et vous vous jetez contre la clôture sur votre droite,
tandis qu'au-dessus de vous, l'épervier frappe le mur en
bois de la maison derrière vous en y mettant le feu.
Ayant franchi la clôture, vous vous retrouvez dans la cour
d'une maison, l'impact avec le sol est douloureux et, malgré
votre résistance, vous perdez connaissance.
Lancez un dé pour déterminer combien de points de vie
vous avez perdu dans la chute. Si vous êtes encore en vie,
allez au 317.

453
Le mur macabre est entièrement constitué d'ossements
humains de tous types et de toutes tailles, y compris des
enfants et des nouveau-nés. La reine voulait certainement
impressionner quiconque entrait dans son palais, et elle a
bien réussi son coup.
En regardant les centaines d'ossements cimentés dans le
sol, vous avez l'impression d'entendre les gémissements
des petites victimes, atrocement et injustement tuées,
soudain un frisson vous parcourt l'échine... Certains crânes
se sont tournés vers vous....
-Je suppose que nous ne sommes pas seuls…
Vous n'avez pas le temps de dégainer votre épée que des
ombres fantomatiques surgissent des murs.
Allez au 140.

454
En tirant une dernière fois puissamment sur les rênes, le
Long qui tire votre char parvient à mettre le nez en avant
des chars adverses : malgré le fait que la course ait été
conditionnée par un terrain macabre et accidenté, vous
avez réussi.
-Félicitations, mortel !
Song Di vous applaudit alors que vous sortez du véhicule,
toujours les jambes tremblantes.
-Vous avez gagné et je tiendrai ma parole, mais je ne veux
plus vous voir dans mon enfer. Compris ?
Vous hochez la tête et quittez rapidement ce cercle avant
que le puissant démon ne change d'avis.

Vous pouvez maintenant entrer dans l'un des huit tunnels :


Le premier au nord-ouest, allez au 501.
Le deuxième à l'ouest, allez au 339.
Le troisième au sud-ouest, allez au 54.
Le quatrième au sud, allez au 500.
Le cinquième au sud-est, allez au 352.
Le sixième à l'est, allez au 434.
Le septième du Nord-Est, allez au 64.
Le huitième au nord, allez au 418.
455
Vous entrez dans le palais ; les intérieurs présentent les
chefs-d'œuvre de l'art indien et offrent une atmosphère de
grand charme, entre le murmure des fontaines et le parfum
des guirlandes fleuries. Il y a une salle bondée de gens qui
demandent une audience avec le prince : certains sont
locaux, d'autres sont des étrangers qui, comme vous, sont
en visite. L'attente dure au moins deux heures. Vous en
profitez pour prendre un repas (supprimez-le du registre).
Quand vient enfin votre tour, un garde vous escorte le long
d'un couloir à colonnes orné de peintures, avant de vous
faire entrer dans une pièce à l'entrée trilobée.
À l'intérieur se trouve une personne vêtue de blanc avec un
turban sur la tête et portant des vêtements de soie. Vous
remarquez une énorme pierre précieuse sur sa coiffe. Le
noble est assis sur un coussin au milieu d'une pièce remplie
de livres et de documents divers.
Vous vous asseyez également devant lui et expliquez à
l'homme, l'un des conseillers du prince, que vous êtes venu
en ville pour rejoindre les marchands qui se rendent en
Chine.
-Pour obtenir le laissez-passer du prince, il faut faire des
achats en ville -dit l'homme. Avez-vous des reçus ?
Si vous avez fait des achats et que les marchands vous ont
donné des reçus, allez au 369.
Sinon, passez au point 2.

456

Vous ne savez pas si le tigre va sauter sur le garçon ou sur


Xiaolong qui court vers lui : dans le doute, vous sautez vers
Chen qui essaie de l'attraper en le jetant au sol.
Lancez 2 dés : si le résultat est de 8 ou plus, allez au 149,
s'il est de 7 ou moins, allez au 223.
N'oubliez pas de soustraire tout malus éventuel à cause de
l'encombrement causé par les différentes pièces d'armure.

457
Buth s'avère être un vrai dur à cuire : vous vous battez
comme un diable pendant que les marins font beaucoup de
bruit autour de vous, jusqu'à ce que vous décochiez une
puissante droite qui le frappe en plein sur la pomme
d'Adam, l'assommant. Soudain, au milieu des cris, le
silence se fait et la foule s’écarte : beaucoup s'enfuient pour
retourner au travail, tandis qu'arrive ce que vous imaginez
être le capitaine Bhima.
-Qu'est-ce qui se passe ici ? Demande-t-il d'un ton
impérieux.
C'est un homme de grande taille, avec un visage creusé par
des années de navigation, des yeux profonds et intelligents,
et un comportement résolument autoritaire.
Épuisés, vous et Buth cessez le combat.
-Certains de vos hommes m'ont volé cette nuit... et
j'essayais de faire valoir mes droits.
-Tu as du cran pour te battre avec Buth, étranger. Quant à
cette nuit...
Soudain, il se retourne et crie un nom. De derrière une
caisse sort timidement un marin. Il s’agit de celui que vous
aviez rencontré sur le pont à votre arrivée sur le navire, et
qui vous avait poussé à vous battre contre le grand homme.
- C'est vrai ce que dit l'étranger ? Tonne le capitaine.
Le marin acquiesce tout en gardant le regard baissé.
- Idiots, nous ne sommes pas des voleurs ! S'exclame-t-il
en frappant le marin d'une puissante gifle, au point de le
faire tomber à terre.
-Vas chercher les affaires de cet homme et apporte-les ici
immédiatement ! Et envoyez quelqu'un pour aider Buth.
-Oui, capitaine !
-Je suis désolé, étranger -vous dit le capitaine en
s'approchant-, mais malheureusement certains de mes
hommes cèdent à la tentation de voler ce qu’ils croient être
des proies faciles...
Vous expliquez au capitaine qu'une fois que vous aurez
récupéré vos affaires, l'histoire sera terminée.
Le marin arrive avec votre sac : tout est encore à l'intérieur
(mettez à jour le registre).
Vous demandez à Bhima où il compte se rendre avec son
vaisseau.
-La destination finale est la mer Jaune, jusqu'aux ports du
nord-est de la Chine : nous ferons de nombreux arrêts en
cours de route.
Votre itinéraire coïncide avec le sien, et vous demandez au
capitaine si vous pouvez le rejoindre.
Le capitaine sourit :
-Bien sûr, un homme fort comme toi peut toujours être
utile. Vous remerciez Bhima et montez sur le bateau avec
votre cheval.
-Nous sommes prêt à partir !
Allez au 10.

458
-Qui êtes-vous ? Demandez-vous au vieil homme.
Ahalya répond à sa place :
-M. Wong a un magasin dans le village, il vend des articles
de magie.
Vous et votre ami avez eu beaucoup de chance -dit vieil
homme.
Allez au 16.

459
Vous trouvez une modeste auberge avec une chambre
assez grande, le propriétaire vous loue pour 3 pièces d'or
par jour la chambre et inclut également les repas.
Après un dîner de riz et de légumes bouillis, vous montez
au premier étage, où vous pouvez accéder à votre chambre.
Vous pouvez voir que Chen est gêné de partager une
chambre avec vous et Ahalya, mais vous le rassurez, il n'y
a aucun problème pour vous, vous avez juste besoin de
vous reposer, et dès que Xiaolong sera rétabli, vous
pourrez partir et rejoindre la caravane.
Dans la chambre, il y a quatre lits et un lavabo avec de
l'eau. Ahalya vous dit qu'elle a vu des toilettes publiques
où elle peut se laver. Vous lui conseillez de faire attention
et lui donnez une pièce d'or pour payer le service.
Pendant que Chen reste dans sa chambre à faire ses
exercices quotidiens, même en l'absence de son Sifu, vous
pouvez faire une promenade dans le village (298) ou rester
à l'auberge (350).
Effacez du registre les 4 pièces d'or que vous venez de
dépenser.

460
Supprimez 2 pièces d'or sur le registre.
Vous commandez à boire pour le groupe composé de deux
marchands et de leur suite d'escortes privées et de
serviteurs.
Les deux hommes vous remercient et vous invitent à vous
asseoir, en vous demandant d'où vous venez, car des
personnes comme vous sont rares par ici. Vous leur dites
que vous voyagez de l'ouest vers Lu.
Les marchands, eux, viennent de Laichou, et sont ici pour
vendre leurs beaux tissus aux nobles de la ville, puis ils
partiront pour la capitale.
Vous leur demandez s'ils ont entendu parler du clan Hei
Shé, et des hommes qui viennent à Hsincheng.
-Ce sont des hommes très dangereux -vous répond un des
gardes-, des tueurs entraînés. Ils assassinent n'importe qui,
contre de grosses sommes d'argent. Parfois, ils sont
commandés par l'empereur lui-même, pour tuer les
opposants politiques sans laisser de trace.
-J'ai entendu dire qu'ils cherchaient quelqu'un de Mubei.
Les paroles du deuxième garde vous inquiètent… Il
continue :
-Il y a eu de l'agitation il y a quelques jours. Le maître des
Éperviers a été tué ; c'était un étranger, ont-ils dit. Et que
le frère a demandé aux Hei Shé de venger sa mort...
Maintenant, il n'y a plus de doute, ils vous cherchent.
-C'est tout ce que vous savez ?
-On ne voudrait pas être à la place de ce type -conclut le
garde.
Après la tournée des boissons, vous quittez la table des
marchands, et regagnez votre chambre au 366.

461
Le réservoir est assez grand, et doit aussi être profond,
même si l'eau saumâtre et puante empêche de voir le fond.
Vous êtes sur le point de vous retirer quand vous
remarquez une ondulation dans l'eau... Vous regardez de
plus près et remarquez des bulles qui remontent à la
surface, peut-être de l'air provenant des vieux drains...
Si vous voulez descendre plus bas pour avoir une meilleure
vue (allez au 230), sinon vous pouvez vous rapprocher d'un
des petits réservoirs, allez au 407, ou sortir (allez au 87).

462
Le groupe de gardes vous escorte jusqu'au prince. Vous
traversez les magnifiques couloirs du palais, décorés de
tapisseries, tentures, coussins, colonnades et arcs trilobés.
La chambre du noble est très opulente : il y a de nombreux
objets en or et en argent et des bibliothèques remplies
d'anciens tomes des Vedas.
Le prince est assis sur une étendue de coussins, entouré de
quelques belles filles vêtues de costumes traditionnels et
d'un voile transparent sur le visage.
-Alors, vous êtes l'étranger qui a sauvé la fiancée de mon
cousin Rhundi, et qui a vaincu les assassins ?
Vous acquiescez en parlant du Katar sacré et de la secte
des Thug. Le prince a appris que vous étiez emprisonnée
et il regrette la façon dont vous avez été traitée, mais
personne ne pouvait savoir qu'il s'agissait du sauveur de
Rhundi.
Sur ordre du seigneur, un conseiller vous remet un laissez-
passer (marquez-le parmi les objets, sans en supprimer
d'autres si vous n'avez plus de place).
-Je vous souhaite bonne chance pour votre voyage, que le
grand Shiva vous protège.
Vous le saluer avec révérence, après l’avoir grandement
remercié.
Les gardes vous escortent hors des salles royales : tous vos
biens vous sont rendus (mettez à jour le registre), et lorsque
vous quittez le palais, vous retrouvez également votre
cheval.
Maintenant, vous pouvez atteindre le caravansérail (22).

463
Après une rapide câlin affectueux à Ahalya, vous rejoignez
Xiaolong et les treize fils de Lu Shen, descendez quelques
escaliers qui mènent sous le jardin zen, jusqu'à une petite
grotte.
Ils soulèvent un couvercle métallique qui révèle un passage
vers un tunnel souterrain. Vous descendez un par un, l'air
est vicié et très humide. Vous éclairez le chemin taillé dans
la terre et la roche avec des lanternes.
Vous croisez plusieurs tunnels, certains sont effondrés,
d'autres soutenus par des poutres.
Après une dizaine de minutes, vous atteignez une salle plus
large avec un trou au sommet, fermé par une grille
métallique.
-Nous sommes sous l'entrepôt des Éperviers -dit Siyuan en
ouvrant la carte -. Habituellement, il n’y a personne. Nous
pouvons entrer par là et ensuite continuer plus en avant...
Siyuan se fait aider pour atteindre la grille, l’ouvre, puis,
après s’être assuré qu'il n'y a personne autour, sort. Puis
Siyuan s’allonge à terre pour attraper le bras du suivant et
le hisse. Puis c’est le tour de chacun d’entre vous, et vous
vous retrouvez tous dans l’entrepôt, sans faire de bruit.
L'entrepôt est très grand, avec des dizaines de caisses de
toutes tailles, vous y trouvez des denrées alimentaires,
mais aussi des meubles, des poteries, des textiles, des
ouvrages en jade, des armes. Yoh Xi Hung fait commerce
de tout ce qui peut être rentable.
De l’entrepôt, il y a deux portes dans le mur ouest qui
mènent à une zone hors du plan, tandis que les autres portes
mènent à la maison de Yoh Xi Hung, à la salle de jeu et la
fumerie d’opium.
Vous décidez donc de se diviser en deux groupes, le
premier prendra la porte de droite, le second celle de
gauche, en se faisant confiance pour se retrouver plus tard.
Si vous prenez la porte de droite, allez au 391.
Si vous prenez la porte de gauche, allez au 266.

464
Vous attirez l'attention des deux brigands :
-Hé ! Laisse ces gens tranquilles !
-Qu'est-ce que tu veux, étranger ? Ce ne sont pas tes
affaires, va-t'en si vous ne veux pas mourir !
Votre opération semble avoir attiré l'attention des passants.
-Si deux brutes s'en prennent à des gens bien, c'est aussi
mon affaire !
-Oh, c'est vrai ?
Tous deux dégainent deux dao, des sabres, de leurs
ceintures tandis que les gens reculent et que vous vous
préparez au combat. C'est un combat multiple.

Guerrier Diwang Wuya 1 Force 9 Vie 11

Guerrier Diwang Wuya 2 Force 8 Vie 12

Lorsque vous ramenez les points de vie d'un guerrier à 5


ou moins, allez au 257.

465
Vous comprenez que vous avez été condamnés à mourir
dans cet endroit horrible. Chaque fois que les gardiens
entrent dans les prisons, ils ne sont jamais seuls mais en
groupe : vous ne pourrez pas les maîtriser.
Quand vous commencez à penser que vous n'avez aucun
espoir, une idée vous vient à l’esprit... Vous vous rappelez
qu'en Inde, où les classes sociales sont divisées en castes :
peut-être que le prince connaît-il, ou est-il même apparenté
à Rossana, la femme du ministre Muluji que vous avez
sauvée de la pishaka et de son propre père…
Vous criez cet argument à haute voix, un peu désespéré :
un des gardes, en entendant ce nom, s'approche de vous.
-Toi, le chien, comment se fait-il que tu connaisses le nom
de la femme du ministre Muluji ?
Vous dites au garde que vous avez sauvé la vie de Rossana
et que vous avez été l'invité du Maharaja Rabindranath
pendant quelque temps avant de partir : vous ajoutez qu'il
est votre défenseur.
Le garde ne dit rien et part. Une dizaine de minutes plus
tard, il revient, avec une clé : il vous libère de la chaîne et,
avec trois autres hommes, vous escorte jusqu'au prince.
Allez au 462.

466
Buth s'avère être un vrai dur à cuire : vous vous battez
comme un diable pendant que les marins font beaucoup de
bruit autour de vous, jusqu'à ce que vous décochiez une
puissante droite qui le frappe en plein sur la pomme
d'Adam, l'assommant. Soudain, au milieu des cris, le
silence se fait et la foule s'ouvre : beaucoup s'enfuient pour
retourner au travail tandis qu'arrive ce que vous imaginez
être le capitaine Bhima.
-Qu'est-ce qui se passe ici ? Demande-t-il d'un ton
impérieux.
C'est un homme de grande taille, avec un visage creusé par
des années de navigation, des yeux profonds et intelligents,
et un comportement résolument autoritaire.
Épuisés, vous et Buth cessez le combat.
-Certains de vos hommes m'ont volé cette nuit... et
j'essayais de faire valoir mes droits.
-Tu as du cran pour te battre avec Buth, étranger. Quant à
cette nuit...
Soudain, il se retourne et crie un nom. De derrière une
caisse sort timidement un marin. Il s’agit de celui que vous
aviez rencontré sur le pont à votre arrivée sur le navire, et
qui vous avait poussé à vous battre contre le grand homme.
- C'est vrai ce que dit l'étranger ? Tonne le capitaine.
Le marin acquiesce tout en gardant le regard baissé.
- Idiots, nous ne sommes pas des voleurs ! S'exclame-t-il
en frappant le marin d'une puissante gifle, au point de le
faire tomber à terre.
-Vas chercher les affaires de cet homme et apporte-les ici
immédiatement ! Et envoyez quelqu'un pour aider Buth.
-Oui, capitaine !
-Je suis désolé, étranger -vous dit le capitaine en
s'approchant-, mais malheureusement certains de mes
hommes cèdent à la tentation de voler ce qu’ils croient être
des proies faciles...
Vous expliquez au capitaine qu'une fois que vous aurez
récupéré vos affaires, l'histoire sera terminée.
Le marin arrive avec votre sac : tout est encore à l'intérieur
(mettez à jour le registre).
Vous demandez à Bhima où il compte se rendre avec son
vaisseau.
-La destination finale est la mer Jaune, jusqu'aux ports du
nord-est de la Chine : nous ferons de nombreux arrêts en
cours de route.
Votre itinéraire coïncide avec le sien, et vous demandez au
capitaine si vous pouvez le rejoindre.
Le capitaine sourit :
-Bien sûr, un homme fort comme toi peut toujours être
utile. Vous remerciez Bhima et montez sur le bateau avec
votre cheval.
-nous sommes prêt à partir !
Allez au 10.
467
Vous êtes tous assis devant le Grand Maître Chang Cheh
et écoutez ses paroles dans un silence religieux.
-Mes enfants, le moment tant attendu est arrivé pour nous
-dit-il d'une voix persuasive. La tyrannie et les abus des
Éperviers sont allés trop loin. Cette nuit, cinq jeunes
femmes ont été enlevées, pour être prises de force et
devenir les mères des futurs Éperviers. Nous ne pouvons
plus tolérer cela. Si nous n'arrêtons pas Yoh Xi Hung
maintenant, il deviendra trop fort pour quiconque, et
personne ne pourra vivre en paix. La seule force capable
de le combattre en ce moment est la nôtre, mais j'ai dû
attendre que vous soyez tous prêt et qu'il y ait un homme
capable de vous guider, à ma place, dans les entrailles de
la demeure de Yoh Xi Hung. Et cet homme est Bai Laohu,
qui a passé l'épreuve du dieu dragon Shenlong et a conquis
Long Jian. Nous allons agir ce soir. Préparez-vous.
Alors que tout le monde incline la tête en signe
d'assentiment, le plus jeune fils du grand maître élève la
voix :
-Ce n'est pas correct, père. Cet homme a passé le test du
dieu dragon, mais il n'est pas l'un des nôtres, c'est un
étranger. Il n'est pas l'un de vos enfants. Il ne peut pas nous
diriger.
-Li Tsun Hsiao, répond le grand maître, vos paroles ne sont
pas fausses, les règles nous interdisent d'enseigner nos arts
à ceux qui n'appartiennent pas à notre école et à notre
famille, et c'est pourquoi j'ai décidé que Bai Laohu sera
mon quatorzième enfant.
Xiaolong vous murmure à l'oreille que vous venez d'être
gratifié d'un immense honneur, et donc de vous prosterner.
Vous vous agenouillez devant le Grand Maître :
-Vénérable Sifu, je ne suis pas digne de cet honneur.
-Je ne suis pas celui qui l'a établi, Bai Laohu, mais le dieu
dragon Shenlong. Allons, préparons la cérémonie.
Chang Chen tape dans ses mains et immédiatement ses fils
rompent les rangs, et en quelques minutes, un autel est
dressé pour la cérémonie d'adoption.
Soudain, sous le regard jaloux d'Ahalya, vous êtes pris en
charge par trois des filles du grand maître et emmené dans
une autre aile de la maison, où l'on vous donne un bain
chaud, puis vous êtes vêtu d'un costume noir de guerrier
avec une bordure dorée et un dragon vert brodé dans le dos,
l'emblème de Maître Chang Chen.
Lorsque vous revenez dans la salle de formation, vous la
trouvez transformée, la couleur verte domine partout, tant
sur les sols où des rideaux ont été accrochés et sur les
panneaux à fond vert, que sur le tapis de la même couleur
qui a été placé au centre de la pièce.
Les fils du grand maître, avec Xiaolong et Chen, se
tiennent sur les côtés, vous laissant le centre. Devant, assis
sur un grand tabouret, est assis le grand maître Chang Cheh
qui invite tout le monde à une prière en l'honneur des
proches morts au combat, puis s'incline trois fois devant
vous.
Chang Cheh récupère Long Jian et vous demande
suffisamment fort pour que tout le monde entende si vous
voulez faire partie de la famille du Dragon Vert et
l'accepter comme père spirituel.
Cette situation vous rappelle lorsque le roi Richard vous a
adoubé…
-Oui, Sifu, j'accepte de devenir ton disciple et ton fils
spirituel -répondez-vous d'une voix solennelle en vous
prosternant-.
Le maître se lève et vous rejoint :
-Lève-toi, Bai Laohu, Tigre blanc. À partir de maintenant,
tu es toi aussi un Lu Long, un fils du Dragon Vert.
Il vous rend Long Jian, puis vous donne sa main, que vous
étreignez paternellement.
Vous vous sentez très excité, sachant que vous êtes à des
milliers de lieues de chez vous, dans l'espace et le temps,
et trouver une famille pour vous accueillir est quelque
chose que vous n'auriez jamais imaginé.
Tsui Yen, la plus jeune femme du maître, vous remet un
parchemin fermé par un ruban d'or, c'est votre certificat
d'adoption, au nom de Bai Laohu. Vous promettez de le
garder précieusement.
Une fois la cérémonie terminée, il est temps de passer à
l'action.
Si vous voulez entendre le plan de Chang Cheh, allez au
486. Si vous préférez entendre les recommandations de
Wong Yee Keung, allez au 323.

468
En vous promenant dans ce qui est devenu une forêt
toxique, vous remarquez non seulement des plantes flétries
et mourantes, mais aussi une espèce végétale invisible qui
pousse dans les couches de sol contaminées.
C'est un rampant, probablement une plante parasite. Vous
demandez l'avis de Xiaolong, et pense même à origine
diabolique. En effet, ces branches et ces rameaux qui
s'accrochent à la flore environnante, la vident de tous ses
nutriments.
Elles produisent ces fleurs qui libèrent le nuage de vapeur
toxique.
Si vous voulez vous rapprocher des fleurs, allez au 279.
Sinon, essayez le 374.

469
L'habitat de la forêt change complètement, à tel point
qu'elle ressemble presque à un paysage étranger. Puis,
soudain, un doute surgit : si la contagion a causé cela aux
plantes, que sera-t-il arrivé aux animaux vivant dans la
forêt ? Une question à laquelle vous ne voulez pas
répondre. Mais vous n'avez pas beaucoup de temps pour
réfléchir, car un bruit, provenant non loin de vous, attire
votre attention.
-Qu'est-ce que c'était ? Demandez-vous à votre ami.
Vous vous approchez tous deux des buissons d'où provient
le bruit : quelque chose bouge. Soudain, des créatures
monstrueuses sortent des plantes en grognant. Elles
ressemblent à des loups affamés. Leur corps est un hybride
animal-végétal, duquel s'étendent, comme des tentacules,
des vrilles noueuses et grimpantes, qui semblent
apparemment être dotées d'une vie propre. Ces
protubérances grimpantes s'élancent vers vous pour
essayer de vous attraper et de vous entraîner dans les
mâchoires de la bête.

Monstre hybride Force 11 Vie 12


Modification des dégâts +1

Si vous gagnez, allez au 79.


470
Le vieux sage vous regarde fixement :
-Je réponds à ceux qui aspirent au savoir, étranger.
Maintenant, quelle est votre question ?

Demandez-vous des informations sur Shangri-La ? Allez


au 237.
Vous avez déjà parlé à l'ecclésiastique du temple Ying et
vous voulez l'interroger sur la signification de ses paroles
? Allez au 327.

471
Le corps de la reine se transforme en poussière sur le sol
du temple, son ère de terreur est maintenant terminée.
Vous quittez la salle du temple pour retourner auprès de
vos amis, et vous les voyez sortir d'un des couloirs et venir
à votre rencontre.
-Bai Laohu ! - Ahalya s'exclame en venant vers vous et en
vous embrassant.
-Tu as réussi, Bai Laohu -vous complimente Xiaolong -.
Dès que tu as vaincu la reine, les yuan Gui ont été libérés
de la malédiction qui les retenait captifs et ont disparu.
-Nous pouvons partir !
Vous retournez au temple, le traversez jusqu'à une porte
sur le côté opposé. Chen l'ouvre et vous commencez à
suivre un long couloir dans ce qui était l'ancien palais de la
reine, jusqu'à ce que vous tombiez sur une grande porte en
pierre à double battant, semblable à celle par laquelle vous
êtes entré.
Non sans mal, vous parvenez à l'ouvrir et vous êtes frappé
par les rayons du soleil. Vous êtes à l'air libre !
(Si vous portez une armure de la Garde royale, au contact
de l'air, elle commence à tomber en poussière. Supprimez-
la du journal).
Vous remarquez que l'entrée était couverte d'une épaisse
végétation et était impossible à repérer de l’extérieur.
Vous êtes sur le versant opposé de la colline, l'orage est
maintenant derrière vous et il vous reste quelques heures
pour traverser les bois et atteindre le village au bout de la
route, dont vous apercevez la fumée des cheminées au loin.
Lorsque vous atteignez le village, vous trouvez
l'hospitalité dans une modeste auberge, où vous pouvez
enfin vous reposer et soigner vos blessures.
Le lendemain, vous trouvez un homme qui vous vend trois
chevaux et, une fois les provisions faites, vous repartez, en
veillant cette fois à ne pas faire de déviations étranges.
Après quelques jours de voyage, vous entrez enfin dans
l'État de Lu et après avoir traversé quelques petits villages
de campagne, vous apercevez la silhouette de nombreux
toits typiques de la région et le mur qui les entoure… Vous
arrivez à la ville de Ch'ufu.
Allez au 23.

472
-Vous devez rester sur la route principale, vous ne pouvez
pas la manquer -vous dit-il-, mais faites attention !
Quelqu'un pourrait vous suggérer à un moment donné de
prendre la route en direction de Pan Tang, où vous
gagneriez peut-être un jour de voyage, mais cette route est
très dangereuse et absolument pas recommandée. Là-bas
vivent les Tigres de Pan Tang, un groupe de féroce bandits
et de meurtriers qui attaquent les caravanes le long de la
route de Lu, et se retirent ensuite dans les forêts. Mieux
vaut rester loin d'eux.

Si vous voulez demander à Wu Jing s'il connaît Shangri-


La, allez au 35.
Si vous voulez lui demander s'il connaît K'ung Fu-tse, allez
au 252.
Sinon, allez au 450.

473
Avant même de sortir du tunnel, vous ressentez une chaude
lumière très intense : les éclairs des flammes se reflètent
sur les murs. Vous débouchez sur une terre rocheuse et
désolée, où se trouvent des centaines de lacs de feu dans
lesquels des damnés brûlent en permanence.
-L'enfer de feu -s'exclame Xiaolong-. Ici, on brûle les
voleurs, les pillards, les brigands et les escrocs. Il y a ici
des démons qui utilisent des lances pour précipiter dans les
flammes les damnés qui tentent d'échapper au feu.
Heureusement pour vous, les diables tourmentent
uniquement leurs victimes et ne font pas attention à vous
deux.
Il existe deux sorties de cette caverne infernale : vous
pouvez choisir entre la première à l'est (54) et la seconde
au nord (483).

474
Supprimez une sphère explosive du registre.
L'impact fait exploser la porte, vous entrez et découvrez
une pièce circulaire servant de bureau et d'appartement, il
y a plusieurs armes accrochées aux murs, mais à part cela,
il n'y a personne.
Maintenant, vous pouvez ouvrir la seule porte qui vous est
accessible (allez au 222), ou vous pouvez essayer une autre
porte si vous avez encore des sphères disponibles :
489 : allez au 485.
415 : allez au 328.
426 : allez au 160.
432 : allez au 32.

475
Votre adversaire tombe au sol en vomissant du sang et en
tenant la blessure abdominale avec laquelle vous l'avez
transpercé. Dans le chaos de la bataille qui ne s'apaise
toujours pas, vous voyez que Xiaolong a vaincu son
adversaire mais que Siyuan et Sizhao ne s’en sortent pas.
Vous devez intervenir. Vous rejoignez immédiatement
Siyuan, juste à temps pour le sauver du coup fatal de son
adversaire. Lo Wei qui vous regarde fixement. Il ne vous
laisse pas agir une deuxième fois, et vous attaque avec un
lourd guan dao qu'il fait tournoyer devant vos yeux.
Vous êtes prêts à vous battre avec Long Jian.

Lo Wei (blessé) Force 14 Vie 10

Si vous gagnez, allez au 171.

476
Malgré la puissance de votre adversaire, vous parvenez à
prendre le dessus et à le transpercer mortellement avec
Long Jiang. L'homme vomit du sang en tombant sur le sol
argileux.
Vous fouillez dans ses vêtements et trouvez 13 pièces d'or
et un sort de guérison Fuyuan (une fois lancé, il vous
permettra de récupérer 5 points de vie).
Vous regardez Chen Kang mais il n'y a rien à faire pour lui
maintenant, son visage est cadavérique et ses élèves le
pleurent.
-Je suis désolé -dites-vous doucement, mais personne ne
semble vous écouter.
Vous laissez derrière vous le quartier aristocratique et
reprenez votre visite nocturne de Hsincheng.
Que faites-vous maintenant ?
Vous dirigez-vous vers le Temple ? Allez au 113.
Allez-vous sur la place du marché ? Allez au 238.
Allez-vous à la fête du quartier ? Allez au 207.
Si vous souhaitez aller à la porte Est, allez au 144.
Si vous avez tué tout le clan Hei Shé, allez au 130.
477
En franchissant une arche, vous vous retrouvez dans une
grande salle avec des décorations diverses sur les murs,
notamment des bas-reliefs individuels de reptiles,
d'amphibiens et d'insectes.
Sur le mur devant vous se trouve une double porte en pierre
(153), tandis que sur le mur derrière vous, une partie du
mur s'est effondrée révélant un passage secret qui semble
remonter (218).
Sur le côté droit du mur se trouvent cinq petites niches
fermées par autant de petites portes (389).

478
Vous vous frayez un chemin à travers les restes de ces
créatures répugnantes et retournez dans le couloir, jusqu'à
ce que vous trouviez une porte menant à une volée de
marches menant à l'étage.
Après avoir franchi une autre porte, vous vous trouvez
dans un petit entrepôt : vous sentez l'odeur âcre des épices
et après avoir regardé autour de vous, vous réalisez que
vous êtes dans une réserve de provisions.
Vous avez terriblement faim, mais sale comme vous êtes,
vous risqueriez de contaminer la nourriture, voire même
d'attraper une maladie.
Avec votre estomac qui gargouille, vous quittez cet
endroit. Vous débouchez dans un couloir assez étroit,
éclairé par un brasero : il y a encore une porte au bout, et
vous n’en voyez pas d'autres sur les côtés.
Vous l'ouvrez avec précaution et, à votre grande surprise,
vous découvrez que vous êtes arrivé dans la grande pièce
où le prince prend ses bains.
Il s'agit d'une grande pièce d'environ cinquante mètres
carrés, avec des réservoirs creusés dans le sol, remplis
d'eau avec des sels et des essences parfumées. D'habitude
il fait très chaud ici, mais pas à cette heure de la nuit.
Vous vous débarrassez enfin de vos vêtements sales et
malodorants et vous vous jetez dans l'une des baignoires
pour vous laver complètement et vous détendre dans l'eau
chaude, dans le plus grand silence.
Enfin nettoyé, vous sortez de la baignoire et, après avoir
regardé autour de vous, vous trouvez des vêtements et des
chaussures en soie dans un débarras. Vous vous habillez et
reprenez votre marche.
Les couloirs et les halls sont pratiquement déserts :
quelques lumières ici et là éclairent les pièces, tandis que
des sentinelles endormies montent la garde devant les
entrées principales. Vous ne devriez pas avoir de problème
à arpenter les couloirs du bâtiment à la recherche de vos
affaires.
Vous vous souvenez très bien du chemin que vous avez
pris pour arriver à la prison et, marchant en silence, vous
revenez à la salle des gardes, où vous avez vu votre sac être
déposé la dernière fois.
Vous arrivez sans être détecté devant la porte de ce qui
s’apparente à un sauna. Vous la voyez légèrement ouverte
et vous pouvez regarder à l'intérieur : il y a trois soldats
assis à une table qui jouent aux dés, jurent et s'insultent.
Dans un coin de la pièce, vous voyez votre sac...
Si vous vous précipitez et attaquez les gardes, allez au 277.
Si, en revanche, vous voulez faire du bruit pour les attirer,
allez au 304.
479
Vous quittez l'auberge : c'est une nuit chaude, le port est
complètement noir, éclairé seulement par le clair de lune.
Vous récupérez votre cheval et partez à la recherche d'un
endroit tranquille pour vous reposer.
Si vous n'avez pas mangé à la taverne, vous pouvez manger
maintenant, mais si vous n'avez pas de nourriture sur vous,
vous perdez 2 points de vie.
Juste à l'extérieur de la zone portuaire, vous trouvez un
pont sous lequel dorment quelques vagabonds. L'endroit
semble calme et abrité. Ce n'est peut-être pas un palace,
mais vous avez dormi dans des endroits pires que cela.
Vous rangez vos affaires et, après avoir attaché votre
cheval, vous vous allongez sur le sol sablonneux et tentez
de dormir. Lancez maintenant 2 dés : si le résultat est 7 ou
plus, allez au 325 ; s'il est 6 ou moins, allez au 270.

480
La salle de jeu est gardée à l'entrée par deux types
patibulaires qui portent une ceinture jaune autour de la
taille, mais pas la plaque des Éperviers. Ce doit être de
simples gardes toujours sous les ordres de Yoh Xi Hung.
De l'intérieur de la pièce vient un grand bruit, et lorsque
vous êtes sur le point d'entrer, les gardes vous arrêtent :
-Halte, vous ne pouvez entrer que si vous avez de l'argent.
Xiaolong n'a rien sur lui et vous regarde avec espoir tandis
que vous fouillez dans vos poches.
Si vous avez au moins une pièce d'or sur vous, vous pouvez
entrer au 405, sinon vous devez retourner au camp et en
obtenir de Lo Tse au 349.
481

Vous faites demi-tour et prenez l'autre chemin : là aussi


l'ambiance est morose et peu rassurante. Les chevaux eux-
mêmes sont nerveux, encore secoués par la rencontre avec
les Gui. Vous n'avez parcouru qu'un court tronçon de route
lorsque vous remarquez un individu assis sur un rocher à
quelques dizaines de mètres devant vous.
Vous attirez l'attention de Xiaolong : il le voit aussi. Il
ressemble à un homme assis en tailleur, mais son image est
éthérée, impalpable… Peut-être n'est-il pas de ce monde.
-C'est un shén, un esprit bienveillant -vous dit Xiaolong en
descendant de son cheval.
Vous mettez aussi pied à terre.
-Que faisons-nous ?
-Essayons de lui parler.
-Est-ce dangereux ?
-C'est possible... Les shén perçoivent les hommes comme
de faibles éclairs de lumière rouge : s'ils se sentent
menacés, ils peuvent nous attaquer. Ce sont des âmes
tourmentées, éternellement désespérées, ou qui cherchent
à se venger.
Vous vous approchez lentement du shén assis sur le rocher.
Il sanglote, tremble violemment. Lorsque vous êtes
maintenant à quelques mètres, il vous fixe : son regard est
si plein de désespoir et d'angoisse qu'il vous serre le cœur.
Cependant, vous comprenez qu'il a senti votre présence.
Avant qu'il ne puisse réagir violemment, Xiaolong tente de
le calmer en lui disant que vous ne voulez pas lui faire de
mal : le shén reste tranquille et il semble comprendre.
-Qu'est-ce que vous voulez ? Elle demande d'une voix
fantomatique.
-Nous cherchons le Ch'i-lin -répond votre compagnon.
-Le Ch'i-lin est mort, nous sommes tous condamnés.
-Savez-vous comment est-ce arrivé ?
-Bien sûr que je le sais, je l'ai vu : il a tué le magnifique
Ch'i-lin avec une lance. La simple vue de ce meurtre a fait
sortir mon esprit de mon corps et je ne peux y retourner…
-De qui parlez-vous ?
-Du plus immonde démon de tous les enfers, le féroce
Gong Gong.
En entendant ce nom, votre ami devient pâle, il semble
incapable de parler. Le shén retourne au silence.
-Nous sommes perdus -soupire Xiaolong-…
-De quoi parles-tu ? Qui est Gong Gong ?
-Un être terrible, toujours accompagné du démon-serpent
Xiang Yao. Il est le plus grand ennemi des San-Guans, les
trois grands législateurs qui maintiennent l'ordre dans le
cosmos. Tout est clair maintenant... En tuant le Ch'i-lin, il
crée le chaos partout et apporte la mort, la destruction et la
famine dans le monde. Les frères s'entretueront, les
peuples se battront, les terres fertiles deviendront arides,
les arbres ne porteront plus de fruits, les rivières
s'assécheront, le bétail tombera malade, et en peu de temps
ce sera la fin... S'il fallait trouver un ennemi, nous avons
trouvé le pire...

Allez au 214.
482
Buth s'avère être un vrai dur à cuire : vous vous battez
comme un diable pendant que les marins font beaucoup de
bruit autour de vous, jusqu'à ce que vous décochiez une
puissante droite qui le frappe en plein sur la pomme
d'Adam, l'assommant. Soudain, au milieu des cris, le
silence se fait et la foule s'ouvre : beaucoup s'enfuient pour
retourner au travail tandis qu'arrive ce que vous imaginez
être le capitaine Bhima.
-Qu'est-ce qui se passe ici ? Demande-t-il d'un ton
impérieux.
C'est un homme de grande taille, avec un visage creusé par
des années de navigation, des yeux profonds et intelligents,
et un comportement résolument autoritaire.
Épuisés, vous et Buth cessez le combat.
-Rien d'important, vos hommes n'ont fait que me tester-
dites-vous en reprenant votre souffle- et je prouvais que
j’étais digne de faire partie de l'équipage du fameux
Capitaine Bhima.
Le capitaine s'ébroue :
-Vous avez beaucoup de cran de te battre avec Buth,
étranger ; mais ce n'est pas un comportement que je tolère
dans mon équipage...
Soudain, il se retourne et crie sur un homme. De derrière
une caisse sort timidement le marin qui avait poussé Buth
à se battre contre vous.
-C'est toi qui es à l’origine de ce combat ? Tonne le
capitaine.
Le marin acquiesce tout en gardant le regard baissé.
Il s'exclame en giflant le marin d’une main si puissante
qu’il le fait tomber au sol :
-Monte à bord ! Tonne le capitaine.
-Oui, capitaine !
Bhima fait un signe de tête à Buth et ce dernier, en boitant,
retourne à son travail.
-Je suis désolé, étranger- vous dit le capitaine en
s'approchant-, mais malheureusement, nous avons peu de
temps libre et les hommes aiment voir des combats.
Vous expliquez au capitaine que vous n'êtes pas contre un
peu d’exercice de temps en temps et répétez que vous
voulez vous joindre à eux.
Le capitaine sourit :
- Bien sûr, un homme fort comme toi peut toujours être
utile.
Vous remerciez Bhima et montez sur le bateau, avec votre
cheval.
-Nous sommes prêt à partir !
Allez au 10.

483
Au fur et à mesure que vous descendez dans le tunnel, vous
remarquez que la température a chuté : d’ailleurs, la glace
commence à apparaître sur les parois rocheuses, et lorsque
vous atteignez la fin du passage, vous débouchez dans une
vallée fouettée par un vent glacial, le tonnerre et la grêle.
-Où sommes-nous ? Vous exclamez-vous en frissonnant de
froid.
-C'est l'enfer du vent et du tonnerre -vous dit Xiaolong-,
les coupables de meurtres et de crimes odieux sont
relégués ici pour subir leur juste punition.
Vous voyez les corps des damnés cloués aux parois
rocheuses, complètement nus, fouettés par le vent et la
grêle : leurs membres sont terriblement abimés et gonflés,
leurs os ont des fractures apparentes et le sang coule
constamment de leurs blessures. Leurs gémissements et
leurs cris, cependant, sont noyés dans le grondement
constant du tonnerre. Vous vous mettez à l'abri dans une
niche dans la paroi rocheuse, les grêlons sont aussi gros
que des pommes mûres...
Vous pouvez voir l'embouchure de pas moins de 5 tunnels
cachés parmi les rochers qui vous entourent : en courant,
vous pourriez atteindre l'un d'entre eux en quelques
secondes, mais il y a toujours le risque d'être frappé par la
grêle, sur la tête ou le visage. De toute façon, vous n'avez
pas d'alternative : vous vous préparez à courir sous la grêle
incessante.
Lancez 2d6, pour chaque point de différence par rapport à
12, vous perdez un point de vie (12 = 0, 2 = 10 points de
vie).
Si vous survivez, vous avez le choix :
La première galerie nord (413), la deuxième galerie nord-
est (501), la troisième galerie est (339), la quatrième
galerie sud-est (54), la cinquième galerie sud (473).

484
Vous sautez de l'autre côté juste au moment où la dernière
ligne est coupée et où le bateau pirate est projeté loin du
voyage.
Vous êtes assis sur le pont en bois du voilier de Bhima,
maculé de sang et d'eau de mer : le capitaine est retourné à
son poste. Bien que blessé, il ne donne pas l'impression de
l'être et garde fière allure. Au moins dix de ses hommes ont
été tués, et autant sont gravement blessés : un nombre à
peu près équivalent de pirates ont été capturés, et ils
pourront bénéficier de la clémence du capitaine s'ils
choisissent de rejoindre son équipage.
L'alternative est d'être jeté par-dessus bord.
Sorti du combat, vous rejoignez le commandant à la barre.
-Tu t'es battu vaillamment- vous félicite-t-il-. Si tu n’avais
pas tué ce géant, je ne sais pas si nous aurions réussi...
Vous acquiescez et demandez s'il y a un médecin à bord,
ce qui le fait gentiment glousser :
- J'avais un marin qui cousait les blessures, mais je l'ai
perdu dans un port. De toute façon, il doit y avoir des
médicaments quelque part.
-Bien.
-Ah, étranger, sois prêt, les ennuis ne font que commencer
-dit-il en montrant l'horizon gris qui menace-... On ne t’a
pas dit que j'étais hostile aux dieux ?
Le capitaine rit à nouveau, vous souriez, prenez congé et
descendez sur le pont. Vous voyez des marins blessés qui
se soignent avec des remèdes improvisés.
Vous trouverez des bandages et des baumes de guérison,
ainsi qu'un endroit pour vous allonger un moment (vous
gagnez 4 points de vie).
Mais vous êtes réveillé en sursaut…
Allez au 269.

485
Supprimez une sphère explosive du registre.
L'impact fait exploser la porte, vous entrez et découvrez
une pièce circulaire avec des objets magiques et
démoniaques éparpillés partout. Sur le sol, vous voyez des
idéogrammes avec des symboles astrologiques entourés de
sept candélabres allumés.
-Je n'aime pas cet endroit -vous dit Xiaolong-, ça empeste
la sorcellerie.
Vous n'avez pas le temps de répondre qu'un nuage de
fumée verte se matérialise à l'intérieur de la zone
circonscrite par les candélabres
Puis le nuage commence à se solidifier, prend la forme
d'une créature démoniaque colossale sans tête, avec des
yeux énormes sur la poitrine et des mâchoires sur le ventre,
armée d'un bouclier et d'un énorme Fu, une hache de
guerre.
-C'est Xing Tian -s'exclame Xiaolong- ! Yoh Xi Hung a dû
le convoquer pour protéger ses chambres !
Le démon rugit de sa bouche hideuse et se jette sur vous.

Xing Tian est très puissant, mais vous n'aurez pas à le


combattre seul.
Pour ce combat, vous ajouterez +3 points à votre Force
avec l'aide de vos coéquipiers.

Xing Tian Force 20 Vie 25

Si vous gagnez, allez au 74.

486
Vous vous réunissez autour de votre sifu, assis dans la salle
d'entraînement, et vous vous étirez les oreilles.
-Comme vous le savez, la société Ying est une société
initiatique très puissante. Yoh Xi Hung, connu sous le nom
de Shan zhi wang, le Seigneur de la Montagne. Puis il y a
ses quatre généraux : Lo Wei, Shan Zhushou zhi Wang o,
(l'assistant du seigneur de la montagne) ; Lung I Chih,
Baipishu Mi (l'éventail de papier blanc) ; Sun Xinbei,
Hong bang (le bâton rouge) ; et Han Jin, Cao liang Xié (la
sandale de paille).
Chacun d'entre eux porte autour du cou une plaque de
laiton à l'effigie de l'Épervier et l'idéogramme qui le
représente. Ce sont les plus dangereux.
Tous les autres disciples portent une ceinture jaune autour
de la taille ; plus la ceinture est longue, plus le disciple est
expérimenté.
Puis il se tourne vers l'un de ses fils :
-Siyuan !
Le fils aîné étale une carte au milieu de la pièce, et
commence à la décrire :
-Voici, Sifu. Ce sont les plans de la demeure de Hung, il
nous a fallu beaucoup de temps pour les dessiner et
certaines zones n'ont malheureusement pas pu être
rapportées, mais la plupart des pièces, passages et couloirs
sont bien là.
Vous regardez la carte : vous réalisez que la salle de jeu, la
fumerie d'opium et la maison de Yoh Xi Hung, avec son
palais, son armurerie et son entrepôt, sont toutes reliées,
comme un seul corps.
-Toutes les entrées sont surveillées -poursuit Siyuan-, sauf
une, celle-là !
Il désigne un point d'accès à l'extérieur du bâtiment sur la
carte, et reprend :
-Il y a plusieurs décennies, sous la dynastie Shang, un
système de tunnels a été creusé sous Mubei, pour se cacher
en cas d'attaque ou de conspiration contre les royaumes
envahisseurs.
-Et comment savez-vous que les Éperviers ne sont pas au
courant ? Lui demande Xiaolong.
-Personne ne se souvient, rassurez-vous. Nous avons
trouvé par hasard un accès au tunnel ici sous notre maison.
Beaucoup de passages sont effondrés ou impraticables,
mais nous avons dégagé de la terre et des rochers, et le
tunnel qui nous mènera juste sous la maison des
Éperviers !
Alors Sizhao, le deuxième frère, intervient :
-Supposons que les jeunes femmes et les filles soient
retenues prisonnières dans la partie qui manque au plan ; il
y a toute une aile que nous n'avons pas pu fouiller, et c'est
celle qui est sérieusement et protégée.
-Bien -conclut Chang Cheh-, allez vous préparer, et agissez
dès qu'il fait nuit !
-Oui, Sifu.
Les fils du maître ont répondu en chœur, et vous et
Xiaolong les avez rejoints. Si vous avez déjà écouté Wong
Yee Keung, allez au 273. Sinon allez au 323.

487
-Mieux vaut ne pas tenter le sort tout de suite -soupirez-
vous-. J'ai l'idée préconçue qu'il n'y a que des ennuis
derrière cette porte, sans compter que nous n'avons aucune
assurance d'un passage menant à l'autre côté…
Vous retournez à l'entrée de la grotte, il pleut toujours
abondamment dehors, si vous voulez essayer d'atteindre la
forêt, vous ne pouvez pas attendre longtemps, il fera
bientôt nuit et vous n'avez pas assez de bois pour le feu.
Vous décidez d'y aller d'abord avec Ahalya, puis de revenir
pour aider Xiaolong et Chen avec les chevaux.
À l'extérieur de la grotte c’est un vrai bourbier… Il faut
marcher deux cents mètres en légère montée, Ahalya met
ses chaussures dans le sac et se couvre bien.
Vous la serrez dans vos bras et l'embrassez :
-Tu restes avec moi et tout ira bien, d'accord ?
La jeune femme acquiesce.

Pour atteindre le chemin, vous devrez vaincre la résistance


de la route boueuse et de la pluie torrentielle, et vous
devrez également vous occuper d'Ahalya. Pour réussir
l'épreuve, vous devrez donc vous comporter comme un
véritable combattant et, compte tenu des conditions
difficiles, vous pourrez même risquer la mort.

Tempête Force 12 Vie 15

Puisqu'il ne s'agit pas d'un combat armé, vous devrez


uniquement tenir compte de votre "force martiale".
Lorsque la tempête aura 0 point de vie, cela signifie que
vous aurez vaincu sa résistance et que vous aurez atteint la
forêt, et inversement si vous êtes celui qui perd, cela
signifiera que vous et Ahalya avez péri tragiquement dans
la tentative d'atteindre le chemin.

Vous gagnez, allez au 176.


488
Il y a aussi une odeur piquante et inhabituelle et une fine
brume fumée : vous réalisez que ces deux effets semblent
être causés par des fleurs particulières au sommet des
plantes, qui ne devraient pas être là...
Vous réalisez que la végétation autour de vous est infestée
par un parasite qui survit en exploitant les ressources des
arbres. Il s'agit d'une plante non ramifiée, rampante,
légèrement duveteuse, avec une pousse à fleurs dressée.
Elle est entièrement de couleur crème ou rose pâle et ne
possède aucune feuille verte. Les fleurs sont groupées en
grappes et ne sont orientées que dans un sens : elles ont
une pâleur caverneuse tout comme la tige.

Les plantes infectées par ce qui semble être une


malédiction sont pleines de grappes, qui, lorsqu'elles sont
ouvertes, libèrent une substance malodorante.
Vous continuez d’avancer, allez au 468.

489
Il y a aussi une odeur piquante particulière et une fine
brume de fumée : vous vous rendez compte que ces deux
effets semblent être causés par des fleurs particulières au
sommet des plantes, qui ne devraient pas être là...
Vous comprenez qu'il s'agit d'une plante maléfique qui vit
en exploitant les ressources vitales des arbres et des autres
plantes.
Les bourgeons ont une pâleur cadavérique et sont
rassemblés en grappe. La tige, d'une couleur rose pâle peu
naturelle, sans même une feuille, est recouverte d’une fine
pellicule. Ses tiges s'enroulent sinueusement autour des
troncs et les branches de la végétation hôte, comme ceux
d'un véritable parasite.
Les plantes infectées par la malédiction sont pleines de
boutons floraux qui, lorsqu'ils s'ouvrent, libèrent une
substance nauséabonde.
Vous vous souvenez soudain d'avoir déjà senti cette
puanteur : à Alazar, l'apothicaire Abdalsan vous avait
vendu un puissant poison qui, s'il était inhalé, était mortel.
Vous continuez à avancer, allez au 191.

490
Ces créatures, appelées Fossoyeurs des cavernes, sont une
race de mille-pattes géants qui se nourrissent de déchets et
de cadavres. Ils sont aussi grands qu'un homme et ayant
capté les vibrations de vos pas, bien qu'aveugles, ils se
dirigent immédiatement vers vous.

Fossoyeur des cavernes 1 Force 11 Vie 14


Fossoyeur des cavernes 2 Force 10 Vie 14
Fossoyeur des cavernes 3 Force 8 Vie 16

Si vous gagnez, allez au 478.

491
La maison de K'ung fu-tze est très grande et décorée de
manière festive : à l'entrée, sur un piédestal, se trouve une
sculpture en bois peinte en or représentant un dragon
chinois. Vous êtes accueilli par une des filles du maître
sage qui, après l'avoir prévenu, vous conduit à lui.
Vous trouvez K'ung fu-tze assis dans la cour intérieure,
près du petit étang naturel qu'il a construit.
Il y a des jeunes hommes avec lui, ses disciples, qui
apprennent et prennent soin du maître. L'un d'entre eux
demande au sage :
-Y a-t-il une règle d'or à laquelle un homme doit se plier,
maître ?
-Réciprocité. Ce que tu ne veux pas qu'on te fasse, tu n'as
pas à le faire aux autres.
-Et l'offense doit-elle être récompensée par la gentillesse ?
Dit un deuxième élève.
-Et par quoi, alors, récompenseras-tu la bonté ? Je répare
l'offense par la justice, et la bonté par la douceur.
Huo Yuan Jia salue le vieil homme et vous présente : il
ajoute que vous êtes venu de loin spécialement pour lui
parler.

Demandez-vous à K'ung fu-tze des informations sur


Shangri-La ? Allez au 237.
Avez-vous déjà parlé à l'ecclésiastique du temple Ying et
vous voulez l'interroger sur la signification de ses paroles
? Allez au 327.
Ou laissez-vous le vieil homme sage dire le premier mot ?
Allez au 470.

492
Vous décidez de rester ici à Ch'ufu. Huo Yuan Jia vous
trouve une place dans la garde du Duc de Lu et rapidement,
également grâce aux enseignements de Xiaolong, vous en
devenez le capitaine.
Mais cependant, deux tristes épisodes surviennent qui
marquent de plus en plus la distance entre votre nouvelle
vie et l'aventure du passé :
Xiaolong et Chen retournent à Shangch'iu pour rouvrir
l'école de la Grue Rouge ; le vieux K'ung fu-tze meurt, et
ses funérailles sont suivies non seulement par toute la ville
mais aussi par des centaines de délégués et de disciples
venus de toute la Chine. Il ne se passe pas un jour sans que
vous vous demandiez si vous avez vraiment fait le bon
choix, mais chaque fois que votre Ahalya vous sourit,
chaque fois que vous la tenez dans vos bras, tous les doutes
sont dissipés : elle est vraiment votre Shangri-La...
L’aventure est terminée pour vous.

493
Vous n'avez que l'après-midi à votre disposition, Xiaolong
est un excellent professeur et votre habileté au sabre vous
permet d'apprendre rapidement les principaux
mouvements.
Vous comprenez que ce n'est pas des bras que naît
l'habileté au sabre mais d'un point à l'intérieur du corps,
juste sous le nombril, que les Chinois appellent Dan Tien,
où se trouve le Qi, l'énergie vitale de l'individu. Chaque
mouvement part de là et s'étend aux jambes, au torse et aux
bras. Ce n'est qu'en reliant toutes les chaînes musculaires
en un seul mouvement qu'il est possible de porter des coups
puissants en n'utilisant qu'une partie minimale de la force
physique.
Après une séance d'entraînement épuisante, vous vous
reposez et essayez de retrouver votre énergie. En attendant,
la nuit tombe et de gros nuages apparaissent à l'horizon.
-C'est l'œuvre de Yoh Xi Hung -dit Wong en consultant ses
oracles-, avec ses arts sombres il a appris qu'il est sur le
point d'être attaqué et se prépare à nous accueillir.
Puis il s'approche de vous et vous tend une pochette en
cuir :
- Prends-les et utilise-les avec sagesse.
Vous ouvrez la pochette et vous trouvez trois petites boules
de verre qui semblent vibrer dans votre main.
-Qu'est-ce que c'est ?
-La pluie, le tonnerre et les éclairs. Lancez-les sur une cible
et ils exploseront.
Indiquez le sac avec trois sphères explosives dans votre
registre. Vous pouvez les utiliser à tout moment pendant
un combat et elles feront perdre à votre adversaire un
nombre de points de vie égal à un double jet de dé.
Après une dernière bénédiction du Grand Maître Chang
Cheh, vous êtes prêts à partir.
Allez au 463.

494
-Qui est-ce ? Demande M. Ti.
-Il s'agit de Monsieur Wu Jing -dit le domestique en faisant
asseoir un monsieur d'une soixantaine d'années, de petite
taille et vêtu d'habits raffinés, avec un grand sac sur
l'épaule-.
-Oh, mon cher ami, entrez, asseyez-vous.
M. Ti embrasse ce que vous devinez être un ami de la
famille et le fait s'asseoir.
-On prenait juste le petit-déjeuner. Voulez-vous du thé ?
Wu Jing acquiesce et remercie en s'asseyant à votre table,
au moment où Ahalya arrive.
-Oh lekin vah kashmeer se ek sundar mahila hai.-dit Wu
Jing à Ahalya en parlant dans sa propre langue, surprenant
la jeune fille.
Xiaolong vous demande ce qu’il a dit, sachant que vous
comprenez toutes les langues.
Vous luis dites qu’il l'a reconnue comme une belle femme
du Cachemire, la région d'où vient Ahalya.
-Merci beaucoup – lui dit Ahalya en s'asseyant.
-Wu Jing est un grand voyageur -répond M. Ti-, il a
parcouru toute l'Asie, parle au moins vingt langues et
dialectes et a été pratiquement partout.
-C'est ainsi -ajoute le vieil homme-, et tant que je vivrai, je
continuerai à voyager, je ne peux pas rester immobile.
Si vous voulez demander à Wu Jing s'il connaît Shangri-
La, allez au 35.
Si vous voulez lui demander s'il connaît K'ung Fu-tse, allez
au 252. Si vous voulez lui demander la meilleure façon
d'aller à Ch'ufu, allez au 472.

495
Vous installez votre lit près du feu et vous vous préparez à
dormir : un grand silence règne autour de vous. Vos
camarades se sont retirés dans leurs tentes, le ciel est
étrangement sombre ce soir, et vous avez un mauvais
pressentiment : l'histoire de la malédiction vous a peut-être
mis un peu mal à l'aise.
Vous n'avez pas encore fermé les yeux lorsque vous voyez
une ombre s'approcher et entendez le bruit de pas sur
l'herbe : vous êtes presque prêt à tirer lorsque vous
reconnaissez la silhouette d'Ahalya. Vous lui dites :
-Pourquoi n'es-tu pas dans la tente ? Il fait froid ici.
La jeune femme s'agenouille à côté de vous :
-J'ai apporté des couvertures -souffle-t-elle- je veux rester
avec toi.
Vous faites ainsi de la place à votre bien-aimée et elle
glisse doucement dans vos bras.
Puis, dans l'obscurité, elle vous murmure :
- tu ne m’as pas encore demandé comment c'est arrivé ?
-De quoi parles-tu ?
-... De mes cicatrices...
-Je suppose que c'est un souvenir douloureux, je ne veux
pas que tu le revives.
-Mais je sens que je dois le partager avec toi.
-Alors d’accord.
La jeune femme vous raconte qu'elle a été vendue à un
homme beaucoup plus âgé qu'elle alors qu'elle n'était guère
plus qu'une enfant, que sa famille était nombreuse et
qu'elle n'était qu'une bouche de plus à nourrir. Elle a vécu
une triste vie, avec un propriétaire qui la battait et la traitait
comme un animal. Un jour, un jeune homme est arrivé en
ville : on disait qu'il était un prince, mais il parlait comme
un sage, et tout le monde l'appelait le Bouddha, l'Éclairé.
Si vous avez un collier de prière bouddhiste, allez
directement au 504, sinon continuez à lire.

Ahalya poursuit en vous serrant de plus en plus fort dans


ses bras :
-Il s'adressait aux foules et celles-ci l'écoutaient
attentivement. Il nous a dit que l'individu, au cours de
nombreuses renaissances, peut accumuler un karma qui
n'est pas le résultat du désir ardent des choses et de
l'attachement qui en découle...
Puis, Ahalya vous parle du cycle infini des naissances
auquel l'âme humaine est condamnée, et comment le
Bouddha lui a montré la voie de la paix, ou Nirvana, par la
méditation et l'ascèse... Des larmes commencent à lui
couler le long des joues... Vous écoutez sans mot dire les
paroles de la jeune fille. Ces idées si nouvelles sont
fascinantes pour vous : Nirvana, Karma, Transcendance.
Ces mots semblent avoir un sens réel pour vous, et se
transforment dans votre esprit en une douce mélodie qui
vous procurent une paix que vous n'avez jamais ressentie
auparavant.
La jeune femme conclut son histoire en disant qu'elle était
rentrée chez elle avec un sentiment étrange, les paroles du
Bouddha l'avaient profondément touchée ; elle n'a pas
retenu son émotion et a essayé de partager cette belle
expérience avec son maître, mais il s'est mis terriblement
en colère, également à cause de l'alcool qu'il avait bu.
Alors il a pris un couteau et lui a dit qu'elle ne devait plus
jamais dire de telles choses à personne. Il l'a fait tomber et
l'a poussée contre le sol, puis il a mis la lame du poignard
dans sa bouche et lui a entaillé les joues...
Ahalya vous serre fort dans ses bras, fondant en larmes,
vous la serrez contre vous, essayant de la protéger de ses
propres réactions. Vous aimeriez revenir en arrière et faire
payer cher cet homme diabolique, mais maintenant la seule
chose que vous pouvez faire est de rester près d'elle et de
ne jamais la quitter.
Vous sentez qu'il est temps de lui raconter qui vous êtes et
votre voyage à travers les âges et le monde.
À la fin, Ahalya est très surprise, mais pendant le récit, elle
n'a pas douté un seul instant de vos paroles. Elle n'a jamais
entendu parler de Shangri-La, mais quel que soit l'endroit,
elle ira avec vous.
Vous l'embrassez tendrement avant de vous endormir, et
lorsque le sommeil vous saisit, vous récitez une prière
silencieuse pour elle.
Allez au 213.
496
Vous vous retrouvez malgré vous embarqué dans ce
combat contre les pirates, et vous sautez au secours de vos
camarades. Ces sales pirates ne sont pas une grande
menace pour un guerrier expérimenté comme vous, et en
bon stratège, vous savez qu'en tuant le chef de ces rustres,
vous leur donnerez une bonne raclée.
Restez-vous sur le pont de votre bateau pour la défendre ?
Allez au 306.
Vous montez à bord du navire pirate chercher le capitaine
? Allez au 519.

497
À mesure que vous pénétrez dans la forêt de Mangroves,
la lumière commence à décliner ; l'enchevêtrement de
branches et de vrilles laisse à peine pénétrer les rayons du
soleil, tandis que les épaisses racines qui passent sous le
chemin battu créent plusieurs irrégularités et bosses, qui
rendent difficile le passage des chariots, ainsi que des
ruisseaux que l'on se retrouve continuellement à traverser.
Il y a une autre chose que vous remarquez au fur et à
mesure que vous avancez : tout le monde dans le groupe se
méfie de tout le monde... Les mercenaires ne vous quittent
pas des yeux, et même Xiaolong et Sri, avec qui vous avez
discuté, sont avares de mots, mais peut-être que c'est juste
cet endroit qui est effrayant.
Le voyage à l'intérieur de la mangrove se déroule
lentement, en raison des chariots qui peinent à passer, et
lorsque le coucher du soleil arrive, vous vous rendez
compte qu'il reste encore beaucoup de chemin à parcourir.
Vous ne trouvez même pas une clairière assez grande pour
camper, vous devez donc vous disperser pour planter vos
tentes ou arrêter les chariots.
Vous êtes l'un de ceux qui ont campé le plus loin des
autres, et lorsque vous vous couchez près de votre cheval,
vous avez l’impression d’être observé par des centaines
d’yeux. Après quelques minutes, vos pensées
s'évanouissent lentement et le sommeil s'empare de vous.
Lancez 2 dés : si le résultat est inférieur ou égal à 5, allez
au 241, s'il est compris entre 6 et 10, allez au 443, s'il est
égal ou supérieur à 11, allez au 17.

498
Après avoir vaincu les serpents, le prêtre se tourne vers
Wuzi Jingshen, s'agenouillant et implorant sa pitié.
Le monstre rugit et fait jaillir de ses yeux une décharge de
foudre qui électrocute instantanément le prêtre, puis saisit
le poteau où se trouve la femme toujours enchaînée et à
nouveau évanouie.
Il rugit de colère contre vous, vous voyez ses yeux briller,
il est sur le point de frapper à nouveau...
Lancez deux dés et ajoutez votre score de Force (sans
armes). Si le résultat est égal ou supérieur à 20, allez au 38,
sinon allez au 78.

499
Après quelques combats, le tigre est sur le point de prendre
le dessus : il parvient à se jeter sur vous et s'apprête à
planter ses dents dans votre chair, lorsque les flèches
providentielles tirées par Xiaolong et Ogodei le blessent au
flanc. La bête rugit : avec vos compagnons, vous
l'encerclez et l'affrontez ensemble.
Tigre du Bengale (blessé) Force 11 Vie 10

Si vous gagnez allez au 319.

500
Vous entrez dans un nouvel enfer : ici, vous voyez les
damnés marcher courbés par une potence qui les maintient
prisonniers. Les démons les forcent un par un à
s'agenouiller devant eux : avec des pinces en fer, ils
arrachent la langue de chacun d'eux, puis avec un couteau
chaud, ils la coupent.
-C'est l'enfer des langues écartelées -dit Xiaolong-, la
punition pour ceux qui dans la vie ont utilisé des
mensonges ou des ragots pour ruiner les autres.
Ici- les damnés sont nombreux et vous pouvez facilement
vous mélanger avec eux pour atteindre les autres sorties :
vous en repérez trois.
Si vous prenez le premier tunnel à l'ouest, allez au 54.
Si vous prenez le second tunnel au nord, allez au 376.
Si vous prenez le troisième tunnel à l'est, allez au 352.

501
Des cris déchirants résonnent dans ce cercle de l'enfer. Les
damnés sont jetés dans d'énormes chaudrons d'huile
bouillante. Les br û lur es sur leur peau sont horribles,
seulement égalées par la douleur que ces misérables
doivent ressentir.
-L'enfer de l'huile bouillante -vous dit votre ami, où les
violeurs, les délinquants sexuels et les adultères sont
justement punis...
Vous voyez qu'il y a cinq sorties de cet enfer : vous ne
devriez pas avoir de mal à les atteindre puisque les démons
sont occupés à tourmenter leurs damnés, et ne vous prêtent
aucune attention.

Vous pouvez y aller :


Au premier tunnel ouest (413), au deuxième tunnel sud-
ouest (483), au troisième tunnel sud (339), au quatrième
tunnel sud-est (376), au cinquième tunnel est (418).

502
Si vous voulez vous rapprocher de la table des voyageurs,
allez au 446. Si vous rejoignez la table des marchands,
allez au 460. Si vous essayez plutôt les gardes, allez au 31.
Sinon, vous pouvez retourner dans la chambre au 366, ou
bien quitter l'auberge au 448.

503
Vous vous réveillez en douleur, lorsque vous entendez
quelqu'un vous secouer et vous appeler. Vous ouvrez les
yeux et reconnaissez Xiaolong et Chen.
-Qu'est-ce qui s'est passé ? Demande votre sifu, en vous
aidant à vous relever.
Vous lui expliquez brièvement les Tigres de Pan Tang,
l'esprit des bois et l'enlèvement d'Ahalya.
-Nous devons la trouver -dit-il d'un ton résolument inquiet.
Mais prends d'abord ceci.
Xiaolong vous tend une bouteille en verre avec un liquide
sombre.
-Qu'est-ce que c'est ?
-Un Gu, un poison puissant qui tuera ce monstre. Il suffit
de l'étaler sur la lame.
-Et où l'as-tu trouvé -dites-vous en prenant la gourde
(indiquez-la sur le registre comme une gourde de Gu) - ?
-C'est une longue histoire. Nous avons eu affaire à une
sorcière.
-Tu pourras m'en parler quand nous aurons retrouvé
Ahalya.
Vous fixez l'obscurité de la forêt, vous pensez à Ahalya
dans les mains de ce monstre, à la terreur qu'il ressent :
-Allons-y, nous n'avons pas beaucoup de temps !
Vous vous frayez un chemin dans la forêt sombre, en
suivant la piste de destruction et l'horrible puanteur que
dégage la créature.
Vous ramassez votre arme qui s'est retrouvée par terre,
récupérez les chevaux et repartez sur les traces du passage
de Wuzi Jingshen. Allez au 95.

504
Vous dites à Ahalya que vous avez rencontré un disciple
de Siddartha et que vous avez eu l'occasion de discuter
avec lui de sa philosophie et de ses enseignements.
La jeune femme a conclu son récit en disant qu'elle était
rentrée chez elle avec un sentiment étrange, les paroles du
Bouddha l'avaient profondément touchée. Elle n'a pas
retenu son émotion et a essayé de partager cette belle
expérience.
Mais au lieu d’être enchanté, il s'est mis terriblement en
colère, en partie à cause de l'alcool qu'il avait bu. Alors il
a pris un couteau et lui a dit qu'elle ne devait plus jamais
dire de telles choses à personne. Il l'a fait tomber et l'a
poussée contre le sol, puis il a mis la lame du poignard dans
sa bouche et lui a entaillé les joues... Ahalya vous serre fort
dans ses bras, fondant en larmes, vous la serrez contre
vous, essayant de la protéger de ses propres réactions.
Vous aimeriez revenir en arrière et faire payer cher cet
homme diabolique, mais maintenant la seule chose que
vous pouvez faire est de rester près d'elle et de ne jamais la
quitter.
Vous sentez qu'il est temps de lui raconter qui vous êtes et
votre voyage à travers les âges et le monde. À la fin,
Ahalya est très surprise, mais pendant le récit, elle n'a pas
douté un seul instant de vos paroles. Vous l'embrassez d'un
baiser noir avant de vous endormir, et lorsque le sommeil
vous saisit, vous récitez une prière silencieuse pour elle.
Allez au 213.
505
Vous restez à la dérive pendant trois jours (vous perdez 6
points de vie) quand vous voyez enfin un petit bateau de
pêche s'approcher : dès qu'ils vous tirent à bord, ils vous
donnent à boire et vous pouvez enfin fermer les yeux et
vous reposer.

Vous reprenez conscience dans le lit d'une petite maison


dont la fenêtre donne sur la mer. Près du lit, vous trouvez
de l'eau fraîche et du riz : affamé comme vous l'êtes, vous
dévorez tout en quelques secondes (vous récupérez 3
points de Vie).
Au bout d'un moment, une femme vient vous rendre visite
avec un homme : vous semblez reconnaître l'un des
pêcheurs qui vous ont sauvé.
-Comment te sens-tu, étranger ?
Vous leur dites que vous allez mieux, et les remerciez de
vous avoir sauvé la vie. Ils vous disent que vous avez
dormi pendant deux jours : vous aviez de la fièvre et vous
déliriez, disant des choses étranges dans votre sommeil.
Vous lui dites que vous étiez sur le bateau de Bhima et
qu'une tempête l'a coulé.
-Le capitaine a trop longtemps défié les dieux de la mer -
vous dit l'homme-, sa fin était inévitable.
Soudain, un compagnon de votre hôte se précipite dans la
petite maison.
-Vite, venez, la bande de Shmir est de retour !
La femme frissonne, tandis que le pêcheur pâlit en
marmonnant des imprécations.
-Y a-t-il un problème ?
C'est la bande de Shmir, un bandit qui vient
périodiquement dans notre petit village pour demander de
l'argent, de la nourriture et des femmes pour ses hommes
de main.
-Et il n'y a personne pour vous défendre ?
La femme secoue négativement la tête :
-Il n'y a plus de jeunes parmi nous : ils sont tous partis, et
les autorités ne peuvent même pas étendre leur protection
jusqu'ici. Personne ne se soucie de quelques dizaines de
vieux pêcheurs. Vous vous levez instinctivement :
-Le moins que je puisse faire est de chasser cette populace.
-Non, tu es trop faible...
La femme vous aide à vous lever, mais vous êtes
déterminé. Vous attachez votre ceinture avec le fourreau et
votre épée à votre taille, vous enfilez vos bottes et vous
sortez.
Le village se compose d'une vingtaine de petites maisons
en pierre blanche, sur un rivage de sable et de galets. Les
habitants âgés se sont rassemblés dans l'unique rue du
village, et regardent un groupe de six bandits arriver à
cheval.
Shmir et ses hommes débarquent au milieu de la rue en
insultant les habitants. L’un d’eux crie, en souriant :
-Vous avez préparé l'alcool et la nourriture ?
Un des hommes s'avance :
-Nous n'avons pas d'alcool, et le peu que nous parvenons
à attraper suffit à peine à nourrir nos enfants…
Restant sur son cheval, Shmir le fait tomber et le fait rouler
par terre :
-Je n'accepte pas d'excuses ! Je vous avais prévenu, soit
vous me donnez ce qui m'est dû, soit je mets le feu au
village !
Les brigands qui l’accompagnent ricanent comme des
ânes. Vous voyez les gens effrayés quand ces péquenots
sortent leurs couteaux. Vous lui criez dessus en vous
avançant :
-Hé ! Espèce de lâche ! Pourquoi n'essaies-tu pas de me
faire peur aussi ?
-Qui es-tu censé être ? Dégage de mon chemin...
-Non...
Il fait un geste de la main et, par derrière, l'un de ses
hommes vous lance une dague qui se plante dans le sol au
milieu de vos pieds, tandis que les bandits éclatent d'un rire
rugissant.
Vous vous penchez et attrapez le couteau du bandit,
déterminé à le rendre à l'expéditeur.
Lancez 2 dés : si vous obtenez 8 ou plus, allez au 271, si
vous obtenez 7 ou moins, allez au 198.

506
Tôt le matin, vous êtes réveillé par Lo Tse qui entre dans
la tente :
-Lève-toi ! C'est l'aube d'un grand jour ! Aujourd'hui, nous
allons sortir de cette fichue forêt !
Vous plissez les yeux et reprenez lentement conscience : à
vos côtés se trouve Ahalya, et immédiatement le souvenir
de la nuit passée avec elle vous apporte la sérénité.
Tse réveille la jeune femme de manière brutale en lui
donnant un coup de pied. Immédiatement, vous sautes et
vous l'attrapes par le cou :
-Touche-la encore une fois, et je te tue.
Tse recule de peur :
-Hey, c'est juste une jeune femme, avec une cicatrice en
plus -répond-il en gloussant- ! Tu ne veux pas tuer un
homme important comme moi pour ça, n’est-ce pas ?
-Ce serait du gaspillage de te passer au fil de mon épée...
-Laisse-le -vous dit Ahalya, qui se lève-. Après tout, il m'a
toujours bien traitée.
Lo Tse sourit : -Tu as entendu ça ? Allez, c'est une belle
journée, tu t'es juste mal réveillé, allons prendre un thé !
Puis il se tourne vers Ahalya :
-Toi, apporte-nous à manger...
-Non.
D’un geste, vous arrêtez la jeune femme et regardez Lo Tse
droit dans les yeux. Vous lui dites sèchement :
-J'ai épargné ta vie...
-Oh oui, oui... c'est vrai... et je te suis reconnaissant !
-Je ne mérite pas plus qu'un merci ? Je suppose que la
marchandise que tu apportes à ton Roi est de grande valeur,
par rapport ta misérable existence, bien sûr.
-Eh bien, oui. Tu veux une récompense ? Bien sûr -répond-
il avec un frisson et en ricanant de peur-, demande-moi de
l'or, des bijoux, des robes de soie…
- Elle, je veux que tu la libères.
-Hé, j'ai des filles plus jolies qu'elle...
Votre regard meurtrier fait revenir Lo Tse sur ses
paroles…
-Mais si c'est Ahalya que tu désires, le grand empereur te
la donne pour avoir épargné la vie de son fidèle serviteur.
-C'est mieux…
Le Tse sort immédiatement de la tente, la jeune femme
vous embrasse, émue :
-Merci, merci, je serai à toi pour toujours.
-Je ne t'ai pas acheté, Ahalya -dites-vous-, je t'ai libéré. À
toi de décider avec qui tu veux être et où tu veux aller.
-Je veux rester avec toi et aller là où vous vas.
Vous l'embrassez affectueusement, puis vous quittez la
tente.
Un peu plus tard, la caravane a repris sa marche et,
quelques heures plus tard, elle est finalement sortie des
Sundarbans. Après la nuit réparatrice, vous pouvez
récupérer 4 points de Vie.
Allez au 47.
507
Votre attaque sur les gardes n'est pas passée inaperçue : dès
que vous percez le deuxième soldat, vous vous retrouvez
entouré d'un grand groupe de soldats armés. Ils sont plus
de dix et d'autres les rejoignent encore.
Vous ne pouvez pas tous les affronter, vous êtes encerclés
par eux, et tout ce que vous pouvez faire est de jeter vos
armes au sol.
Les gardes s'approchent, vous arrêtent et vous escortent
jusqu'au donjon du palais après vous avoir tout pris
(supprimez les armes, l'argent, les repas et le sac du registre
d'équipement).
Vous êtes jeté et enchaîné dans un taudis puant du donjon
avec des individus misérables, décharnés et malades.
Les restes d'ossements humains éparpillés ici et là sur le
sol vous font comprendre que vous risquez de rester ici et
de mourir de faim si vous ne faites rien. Malheureusement,
la chaîne est solide et il n'y a pas d'autre issue que le portail
d'entrée des prisons.
Si vous avez rencontré la princesse Rossana dans une de
vos précédentes aventures, allez au 465. Sinon, allez au 70.

508
Vous saisissez la poignée d'une des épées. Ce sont des
lames à simple tranchant légèrement courbées, elle est
légère mais très solide, vous lancez quelques coups en l'air
et vous la trouvez très maniable. Ils devaient être de très
bons forgerons ces gens de la grande pyramide, c'est
dommage qu'elle ait besoin d'être complètement aiguisée.
Dès que vous remettez l'épée à sa place, vous sentez
quelque chose saisir votre poignet, vous voyez un
brouillard sombre encercler votre bras et ce n'est qu'en
tirant fortement que vous parvenez à vous libérer.
Le brouillard sombre prend lentement une forme humaine,
c'est un jiang shi, et à ses côtés un second apparaît. Ces
deux morts-vivants s'emparent d'une arme sur le râtelier. Il
est clair que votre entrée les a réveillés et ils ne partiront
pas avant de vous mettre en pièces et de sucer votre Qi,
votre énergie vitale.

Premier jiang shi Force 8 Vie 8


Deuxième Jiang Shi Force 7 Vie 9

Si vous gagnez, vous pouvez récupérer une clé en fer


(marquez-la sur le registre) qui émerge de leurs cadavres
alors qu'ils se transforment en une bave puante.
Maintenant, si vous ne l'avez pas fait, vous pouvez
approcher l'armure (allez au 3), ou partir (allez au 114).

509
Avec difficulté, vous prenez le dessus sur votre adversaire,
avec une prise mortelle par derrière vous réussissez à
attraper sa tête, et d'un coup sec vous lui brisez le cou.
Sans tenir compte des cris des spectateurs, vous fouillez
dans le cadavre et trouvez 12 pièces d'or et une petite
sphère explosive (si vous la lancez sur quelqu'un, il perdra
10 points de vie).
Dans une poche, vous trouvez également un parchemin
portant la signature de Yoh Kong Hung et promettant une
prime de 100 pièces d'or pour votre tête.
Vous quittez le corps et vous vous éloignez de la place,
quelqu'un d'autre vient de prendre le centre pour un
nouveau combat.
Que faites-vous maintenant ?
Vous dirigez-vous vers le Temple ? Allez au 113.
Allez-vous à la fête du quartier ? Allez au 207.
Si vous voulez vous rendre dans le quartier aristocratique,
allez au 305.
Si vous souhaitez aller à la porte Est, allez au 144.
Si vous avez tué tout le clan Hei Shé, allez au 130.

510
Vous retournez à la maison du grand maître et après un
court moment, vous voyez vos deux compagnons arriver
également. Ensemble, vous franchissez l'entrée de la
maison du grand maître et atteignez le hall d'entrée.
-Venez, mes enfants, approchez.
Il vous accueille gracieusement dans sa maison.
-S'il vous plaît, prenez un siège.
Il est accompagné de ses treize fils et de ses épouses.
Dans un claquement de mains, les domestiques arrivent et,
en un clin d'œil, transforment le hall d'entrée en salle à
manger, en disposant des tables basses en bois avec des
assiettes, des tasses et des verres, puis viennent les outres
et les plateaux de rôtis, de légumes et de fruits.
Vous remerciez le grand maître avec une révérence et vous
vous asseyez pour manger à votre faim, ne sachant pas
vous mangerez de nouveau comme ça.

Allez au 258.

511
En vous approchant de la petite foule, vous réalisez ce qui
se passe : un guerrier torse nu défie pour de l'argent
quiconque veut le combattre à mains nues. C'est un homme
chauve avec une queue de cheval, trapu mais large
d'épaules, portant des brassards en cuir et ayant l'air très
audacieux et confiant. Son compagnon en montrant un sac
d'argent s’exclame :
-Une pièce d'or contre dix pour celui qui battra le
magnifique Meng Juehai. Allez !
La foule est bruyante et semble inviter un jeune soldat à
affronter Meng Juehai. Après avoir ôté ses bras et son
corsage, le soldat s'engage dans un combat au corps à corps
contre le champion.
Meng Juehai utilise une technique martiale mêlée à la lutte.
Il parvient presque immédiatement à enfermer le soldat
dans un étau et à le rendre inoffensif en un rien de temps.
La foule l'acclame et l'applaudit, alors qu'un autre
prétendant est appelé.
Si vous voulez essayer de vous battre, allez au 264. Sinon
vous pouvez chercher une herboristerie (517) ou une
boutique médicale (231), ou bien retourner au camp (342).

512
Il ne reste pas grand-chose de la vieille porte en bois, dès
qu'on la touche, elle tombe en morceaux. Les lanternes
rouges éclairent une salle avec un grand bassin au sol, de
forme ovoïde. À quatre emplacements, il y a des sculptures
en forme d'amphores dont on tirait probablement l'eau
autrefois. Vous voyez d'autres réservoirs plus petits et des
trous dans les murs en correspondance de bas-reliefs
maintenant brisés. Ce devait être autrefois les bains du
palais.
Si vous voulez vous rapprocher du réservoir principal,
allez au 461, si vous voulez vous rapprocher d'un des petits
réservoirs, allez au 407, sinon vous pouvez aller au 87.

513
La double porte est décorée d'incrustations d'or et de motifs
qui font référence à la mythologie chinoise des dieux,
déesses et esprits. Une épaisse patine de poussière et de
toiles d'araignée recouvre tout, vous ne voyez pas de
serrure ou de mécanisme de verrouillage, il suffit peut-être
de pousser.
-Attendez...-Xiaolong vous arrête.
-Qu'est-ce qu’il y a ? Tu as entendu quelque chose ?
-Non, mais je lis les inscriptions au-dessus et sur le côté de
la porte…
Votre ami vous indique les idéogrammes qui n'ont pas de
sens.
-Je pense que je savais à qui appartenait cette maison et je
ne sais pas si c'est une bonne idée d'y entrer…
-Mon ami, nous sommes allés au Diyu, nous avons
combattu le démon Gong Gong. Qu'est-ce qui pourrait
nous effrayer ?
-C'est différent. Il s'agit de la terrible reine Daji, une
souveraine maléfique, adepte de la sorcellerie, de la torture
et des massacres, qui buvait le sang de ses victimes et
n'avait aucun scrupule à tuer sans pitié femmes et enfants,
dont elle se servait, dit-on, pour garder son corps jeune et
beau, en prenant leur sang, leur Qi.
-Eh bien, elle est morte depuis des siècles maintenant...
-Pas nécessairement. Daji a défié non seulement
l'Empereur Jaune, mais aussi Nu Wa, la déesse mère. Celle
qu'elle trouvait la plus belle. Alors Nu Wa l'a punie en lui
donnant sa propre beauté...
-Quoi ?
-Nu Wa a le corps d'une femme, mais sous sa gaine elle
porte le corps d'un serpent, et Daji a été condamnée à porter
ce corps répugnant mi-femme et mi-serpent. Cela la
rendait, si possible, encore plus cruelle et plus forte. Elle a
ordonné à ses hommes d'aller dans les villages et d'enlever
des enfants et des jeunes filles pour les dévorer, de mettre
le feu aux villages et de faire s'écrouler les temples. Jusqu'à
ce que Huang Di mette fin à son règne de l'horreur et
l'enferme dans sa pyramide, ici, sans aucun moyen d'en
sortir.
-Maître -intervient Chen-, c'est un endroit mauvais, je ne
pense pas que ce soit une bonne idée de le profaner. C'est
forcément infesté de Gui, ou pire !
-Je pense qu'il est trop tard, mon jeune élève, maintenant
nous devons aller jusqu'au bout. Tu restes proche de nous
quoi qu'il arrive... Allez, suivez-moi.
Vous échangez un signe de tête avec votre ami et poussez
la double porte qui, après une certaine insistance, s'ouvre.
Allez au 30.

514
Ces pierres pourraient être une sorte de protection contre
les esprits, et vous continuez à rester à l'intérieur des
pierres jusqu'à ce que vous aperceviez la lumière d'une
lanterne placée à l'extérieur d'une hutte en bois. Vous vous
approchez pour frapper à la porte quand elle s'ouvre toute
seule :
-S’il vous plait, entrez…
Xiaolong passe la porte en premier et vous le suivez.
En face de vous, assis en tailleur sur le sol, vous voyez un
homme d'un âge indéfinissable, chauve, vêtu d'une robe
bleue et portant un collier de grosses perles autour du cou.
-Êtes-vous le vénérable Dee Renjie ? Demande Xiaolong
en s'asseyant sur le tapis de paille.
-Oui, c'est moi. Et je sais pourquoi vous me cherchez,
j'attendais votre arrivée.
L’homme sourit, le regarder vous inspire une sérénité et un
calme que vous n'avez vu que dans chez certains derviches
en Inde.
-Vous nous attendiez ? Demandez-vous en vous asseyant
à côté de votre ami.
-Vous êtes ici à cause de la malédiction.
-Nous voyageons vers Lu -explique Xiaolong-, et nous
avons trouvé cette désolation. L'aubergiste du village nous
a parlé d'une malédiction, et que vous sauriez ce que c'est.
-Une chose horrible est arrivée. Quelqu'un, a tué le Ch'i-
lin...
-Le Ch'i-lin ? Demande-vous.
-Le Ch'i-lin est un animal mythique, étranger, qui
représente tout ce qui est bon, pur et pacifique. Il se
présente à ses amis comme un grand cerf licorne, avec la
queue d'un bœuf, la crinière d'un cheval et un corps couvert
d'écailles de poisson.
-Cette créature existe-t-elle vraiment ?
-Comme vous l'avez vu, dans ces contrées coexistent
réalité, mythe et magie, et les forces du mal s'équilibrent
avec celles du bien. Vous avez vaincu un serviteur des
ténèbres.
-Yoh Xi Hung…
-Et les démons se sont vengés en tuant le Ch'i-lin. Vous
trouverez son corps dans les bois, c'est là que la
malédiction a commencé à se répandre. Je vous ai dit que
je vous attendais, les esprits m'ont prévenu. Nous avons
besoin de vous pour mettre fin à la malédiction.
-Et que pouvons-nous faire ?
-Descendez au Diyu et ramenez le Ch'i-lin.
-Quoi -s’exclame Xiaolong- !!?
-Si vous ne le faites pas, ces terres seront infestées
d'esprits, de fantômes et de démons, personne ne survivra.
-Nous ?
Vous avez vaincu Yoh Xi Hung, libérant ainsi la
malédiction, et vous avez Long Jian, la seule arme capable
de blesser les démons du Diyu.
Vous regardez Xiaolong, vous savez que l'ascète a raison.
-Attendez l'aube pour entrer dans les bois -vous avertit
l’ascète lorsque vous partez- et revenez avant la nuit.
Vous quittez la cabane en bois de Dee Renjie et reprenez
le chemin en veillant à ne pas en dépasser les limites. Tout
en revenant à vos compagnons de voyage, vous demandez
à votre ami ce qu'est le Diyu.
-C'est le royaume des morts, où les démons soumettent les
pécheurs aux tortures et aux supplices les plus atroces pour
l'éternité. S'il y a un endroit éloigné de la grâce du Père
Fuxi et de la Mère Nuwa, c'est bien le Diyu.
-Et on y va ?
-Tu n'auras pas peur, Bai Laohu.
-Bien sûr que non, car mon Seigneur est avec moi.

Vous rejoignez alors le reste du groupe : il n'est pas facile


de leur expliquer l'histoire du Ch'i-lin, et de les convaincre
qu'il n'y a que deux alternatives, repartir et mourir, ou bien
sauver cette créature magique.
-C'est sans doute une histoire d'esprits et de démons -
marmonne Xiao Jie devant le feu-, et il vaut mieux s'en
tenir éloigné.
Les autres sont du même avis. Vous comprenez que Xiao
Jie va empêcher ses gardes de vous aider dans cette
entreprise. Donc, vous et Xiaolong devez vous en occuper.
Chen insiste pour vous accompagner, mais son maître ne
le laisse pas faire. Quoi qu'il en soit, le groupe va rester sur
place le temps de votre retour.
-Demain, nous irons dans les bois -dit Xiaolong-, et nous
verrons de quoi il s'agit...
-Toi et ton peuple ne vous ennuyez jamais dans ces terres
-commentez-vous à voix haute en pensant à tout ce qui
vous est arrivé depuis votre départ.
Vous mangez quelque chose autour du feu, mais étant
donné la situation, vous devrez rationner votre nourriture.
Vous voulez aller dormir avec Ahalya à l'auberge ? Allez
au 263.
Si vous préférez dormir à l'extérieur, allez au 495.

515
Vous atteignez le bord du lac de lave : d'ici, vous pouvez
voir l'autre côté. C'est à une centaine de mètres.
Pour traverser cet enfer, vous devez courir vite en sautant
par-dessus les rochers brûlants qui émergent ici et là, ou
les flammes vous brûleront, vous et vos vêtements.
Pour ce faire, vous devez lancer deux dés et obtenir un 8
ou plus cinq fois, même si ce n'est pas consécutif : marquez
séparément le nombre de lancers dont vous avez besoin
pour traverser le lac.
Si cela vous prend 10 lancements ou moins, allez au 299,
si cela vous prend 11 ou plus, allez au 155.
N'oubliez pas les malus causés par les protections lourdes.
Si vous voulez, vous pouvez vous en débarrasser et les
laisser ici.

516
Vous prenez votre cheval et vous vous promenez à
nouveau dans ces ruelles, où l'odeur des épices est très
intense, et d'en haut la lumière du soleil, filtrant à travers
les draps et les rideaux prend une coloration différente.
Lorsque vous entendez une voix confuse à proximité, vous
comprenez que vous êtes près de la place principale de la
ville. Après quelques pas vous débouchez dans un espace
bondé, avec divers étals, des animaux, des mendiants, des
fakirs et plus encore.
L'odeur de la nourriture épicée se mélange à celle de
l'encens et d'autres arômes et parfums, et,
malheureusement, aussi à celle des animaux et des
mendiants.
La place est dominée par le mahal (palais royal) en grès
rose et marbre blanc, entouré de somptueux jardins et
surmonté d'un dôme de dix mètres de haut.
Près du palais, vous rencontrez un garde qui, vous voyant,
vous demande ce que vous faites. Vous répondez que vous
vous dirigez vers l'est et que vous aimeriez rejoindre les
marchands qui s'arrêtent près du caravansérail. Les gardes
vous préviennent que seul le prince peut vous donner la
permission de quitter la ville et que vous devez faire la
queue avec les autres pour obtenir une audience.

Voulez-vous aller voir les étals pour faire des achats ?


Allez au 362.
Tu veux faire la queue pour avoir une audience avec le
prince ? Allez au 455.
Dites-vous aux gardes que vous êtes un homme libre et que
même le prince n'a pas le pouvoir de vous retenir ici contre
votre gré ? Allez au 406.

517
Vous trouvez une boutique remplie de plantes et de fleurs
de toutes sortes, il y règne un parfum intense et très
agréable, un marchand âgé vous accueille derrière le
comptoir et vous demande ce qu’il peut vous servir.
Vous expliquez que vous partez pour un long voyage et
que vous avez besoin d'herbes médicinales et d'autres
choses qui pourraient vous être utiles en cas de faiblesse
ou de manque de nourriture, mais aussi de pommades ou
de baumes pour les blessures.
L'herboriste acquiesce et vous tend une liste de plantes
officinales avec leur prix relatif, vous explique que la
décoction est la meilleure façon de prendre les principes
actifs d'un médicament, mais les poudres (obtenues par
déshydratation des décoctions) et les pommades sont
également très utilisées.

• Shu Di Huang : soigne la déficience sanguine, tonique du


yin et du jing. : +5 points de vie - 10 pièces d'or - lot de 2.
• Bai Shao : traite les vertiges et les maux de tête causés par
une augmentation du yang, (+3 points de santé) 10 pièces
d'or - 3 doses.
• Du Zhong : revigore les reins, le foie, renforce les os et les
tendons, facilite la circulation +2 points de vie - 5 pièces
d’or - sachet de 3 doses
• Huang Qi : soigne la déficience en Qi (+2 Force avant un
combat) 5 pièces d'or - 1 dose.
• Dang Gui : soigne la déficience en sang, les blessures par
traumatisme et les plaies (+8 points de vie) - 8 pièces d'or -
1 dose.

Chaque dose occupe un espace dans votre sac. Inscrivez


vos dépenses sur le registre.
Après avoir fait vos achats, vous pouvez chercher un
magasin d'objets magiques (231), aller à un rendez-vous si
vous en avez un (510), ou retourner au camp (342).
518
Yoh Xi Hung laisse échapper un dernier gémissement de
douleur et tombe au sol, sans vie, en prononçant une
dernière malédiction. Sans lui, les quelques Éperviers
restants se rendent ou fuient.
Les enfants du Dragon Vert se réjouissent et s'embrassent,
vous avez gagné, la tyrannie des Éperviers est enfin
terminée.
Épuisé et blessé, vous faites sortir vos camarades d'ici.
C'est déjà l'aube, et la nouvelle de la mort de Yoh Xi Hung
et de la défaite des Éperviers se répand immédiatement
dans tout le pays, et les gens descendent dans les rues pour
faire la fête. Des foules de gens viennent vers vous, vous
embrassent, et vous portent en triomphe. Pour tout Mubei,
c'est la fin d'un cauchemar, et c'est à vous que revient la
plus grande partie du mérite.
De la maison du Dragon vert sortent le grand maître, ses
filles et Ahalya, qui court vers vous et vous serre dans ses
bras ; vous voyez aussi arriver Lo Tse et les filles, puis
Ogodei, Kamal, Guyuk et tout le reste de la caravane.
La salle de jeu et la fumerie d'opium sont prises d'assaut et
pillées, les jeux d'argent et l'opium sont interdits dans la
ville.
Les Éperviers survivants ne perdent pas de temps pour
jeter leurs bandes jaunes et se mêler à la foule ; tous les
prisonniers sont libérés (si vous n'avez pas libéré les filles
de Lo Tse, les fils de Chang Cheh l'ont fait), ainsi que les
enfants et les jeunes garçons qui avaient été enlevés pour
être entraînés ; leurs marchandises sont prises dans les
entrepôts de Hung et distribuées à la population.

Plus tard, vous êtes à nouveau en présence du Grand


Maître Chang Cheh, dans la salle d'entraînement.
Maintenant, il est temps pour vous de partir, mais avant
que vous ne partiez, vous voulez rendre Long Jian à son
propriétaire légitime.
-L'épée a déjà choisi son guerrier, Bai Laohu -vous dit-il-.
Porte-la avec honneur et utilise-la toujours avec justice.
-Oui, sifu -répondez-vous en vous inclinant.

Après avoir soigné vos blessures et fait le plein de


provisions, vous êtes prêt à entamer une nouvelle étape de
votre voyage.
Vous regrettez beaucoup de quitter Mubei, vous n'êtes là
que depuis quelques jours mais vous les avez vécus
intensément.
Vous portez avec vous le parchemin certifiant que vous
appartenez à la famille de Lu Shen, le Dragon Vert. Vous
promettez à tous vos frères de ne jamais les oublier et de
porter leur nom dans toute la Chine.
Vous montez sur votre cheval, flanqué de Xiaolong,
derrière le chariot avec Ahalya et les filles, et après un
moment, vous laissez Mubei derrière vous.
Vous voyagez pendant quelques jours à travers le plateau,
rencontrant des bergers et des voyageurs épars, tous peu
loquaces, et vous commencez à apercevoir des arbres
malades, des étangs où flottent des poissons morts, des
bois dont la cime est striée d'épaisses toiles d'araignée, ou
cachée par de véritables nuages d'une poussière inconnue
de vous. Vous restez toujours sur la route principale et
jusqu'au soir du troisième jour, vous ne voyez pas les
lumières d'un village au loin.
Entre-temps, vous avez repris des forces. Lancez un dé et
ajoutez 3, le résultat est le nombre de points de vie que
vous récupérez.
Allez au 281.
519
Vous vous frayez un chemin à travers la foule de pirates et
de marins qui se battent à l'arme blanche : vous voyez des
corps sans vie tomber dans la mer et du sang jaillir dans les
rivières. Le capitaine Bhima se révèle être un vaillant
combattant, poignardant à plusieurs reprises tous les
pirates qui se présentent à lui, avec son sabre et sa dague.
Vous êtes sur le point d'atteindre le bord du navire pour
vous lancer sur le bateau de vos adversaires, quand un
autre d'entre eux vient vers vous. Dans l'élan du saut, votre
adversaire atterrit maladroitement devant vous près du
bord du bateau ; d'une légère poussée, vous le faites tomber
dans l'eau.
Puis vous sautez de l'autre côté.
Lancez 2 dés : si vous obtenez un 8 ou plus, allez au 204,
si vous obtenez 7 ou moins, allez au 201.

520

L'heure du départ a sonné : vous prenez tous vos sacs,


glissez le fourreau dans votre ceinture, remplissez les
sacoches de vos rations et flacons, puis faites vos adieux à
vos amis et invités... Malheureusement Ahalya n'est pas
venue vous dire au revoir...
-Elle est restée dans la maison -vous dit Chen. Elle pleure
encore, la pauvre.
Vous savez ce qu'elle doit ressentir, même votre cœur est
malade en sachant que vous ne la reverrez jamais.
-Au revoir Sifu -dites-vous à Xiaolong- je n'oublierai
jamais tes enseignements.
-Ensemble, nous avons fait trembler l'enfer, hein ?
-Tu peux le dire ! Alors tu recommanderas à Ahalya de te
suivre à Shangch'iu ?
- Bien sûr, si elle le veut. Je la protégerai, je le promets.
J'espère que tu trouveras bientôt le chemin de Shangri-La.
-Merci.
Ah, une dernière chose, Bai Laohu -interrompt-il-, j'ai été
informé de quelque chose : à Loyang, tu devras être très
prudent, car j'ai entendu dire que Yoh Kong Hung, le chef
de l'ensemble des guerriers Wing Kong, y vit. S'il sait que
tu es en ville, il lâchera tous ses hommes contre toi.
-Eh bien, je les attendrais.
Vous montez en selle et tapez du talon sur votre cheval :
pendant que tout le monde vous salue, vous vous dirigez
vers la sortie de la ville.
Vous êtes déjà arrivé à la porte principale quand, à travers
le bourdonnement de la foule qui vous entoure, vous
entendez quelqu'un vous appeler : vous vous retournez et
vous voyez Ahalya qui court vers vous... Vous descendez
de selle et vous vous dirigez vers elle. La jeune femme
vous serre fort dans ses bras :
-Je ne pouvais pas ne pas te dire au revoir une dernière
fois ! Promets-moi que si tu peux, tu reviendras.
Vous acquiescez :
-Je te le promets.
Vous l'embrassez une dernière fois, puis, le cœur gonflé de
douleur et retenant à peine vos larmes, vous remontez en
selle en promettant de ne jamais regarder en arrière.
Vous passez la porte principale de Ch'ufu et quittez la ville
par la route qui mène à Loyang, la capitale. Là, vous devez
chercher le magicien Temujin, qui pourra vous indiquer le
bon chemin pour atteindre Agarthi et vous présenter au roi
du monde...
Votre quête n'a jamais été aussi proche de son
aboutissement, vous êtes maintenant certain que votre
voyage n'est plus très loin. Pourtant, après avoir quitté
Ahalya, il vous semble que Shangri-La n'a jamais été aussi
loin...

Votre aventure continue dans le prochain livre de la série


des Mystères de l'Orient intitulé "Le désert de la mort"…
NOTES

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