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Henry Pichat

Conte du Griot Céleste


Yaztromo d'Or 2021

Illustrations par Hervé Carton


Tous droits de reproduction, d’adaptation et de
traduction, integrale ou partielle reserves pour tous pays.
L’auteur est seul proprietaire des droits et responsable du
contenu de ce livre.
«Un conte est un miroir où chacun
peut découvrir sa propre image.»
Amadou Hampâté Bâ

«I've heard there was a secret chord


That David played, and it pleased the Lord»
Leonard Cohen, Hallelujah
Avertissement : Les situations décrites, ainsi que les actes, propos et réflexions des
personnages de ce livre ne reflètent en aucun cas la pensée de l'auteur. Ils n'ont
vocation qu'à caractériser les personnages, sans aucun jugement de valeur, et à
décrire le cadre moral et culturel dans lequel ils évoluent. Cette œuvre de fiction vise
uniquement à divertir le lecteur, et non à inciter au mépris ou à la haine envers une
minorité ou une religion, quelle qu'elle soit.
Vous souvenez-vous de l'époque où la musique était source de
magie ? C'était il y a très longtemps de cela, quand les
animaux parlaient le langage des hommes et que les Dieux
étaient des musiciens...

Vous êtes Yzaak le Griot, maître des mots et des sons. Saurez-
vous, grâce à votre art musical et à votre astuce, triompher des
dangers et des épreuves qui se dresseront sur votre route ? Si
vous y parvenez, le destin des hommes pourrait bien changer...
et celui des Dieux aussi !
LA TERRE EST UNE MÉLODIE

Le vieux Baloumo s'est assis sous l'arbre à palabre, sur un petit


tabouret en bois de tamarinier. À proximité du vénérable
baobab, crépite le feu de broussailles que les hommes du
village viennent d'allumer. La nuit va bientôt tomber et des
enfants de tous âges ont surgi des cases avoisinantes pour
s'agglutiner près du foyer. Ils font cercle autour du vieux
conteur, les yeux brillants par avance d'excitation.
- Grand-père, supplie l'un d'eux, raconte-nous encore l'histoire
d'Yzaak le Griot.
Le vieil homme se tait, laissant les autres enfants reprendre
cette demande. Il savoure un instant cet auditoire conquis
d'avance et, en conteur chevronné qui sait ménager ses effets, il
se racle la gorge pour prolonger l'attente de ces jeunes oreilles
déjà captives. Puis il rit doucement et pose ses conditions :
- Pour cela, mes enfants, il me faut remonter bien en avant le fil
de mon récit, pour le faire débuter à la Création du monde !
C'était il y a très longtemps de cela, quand les Dieux étaient des
musiciens et que les animaux parlaient le langage des hommes.
Quelques enfants protestent bruyamment devant la perspective
d'une aussi longue et lointaine introduction à l'histoire qu'ils
désirent entendre, mais Baloumo feint de ne les avoir pas
entendus. Quand les clameurs des petits sont retombées, le
conteur s'éclaircit la voix et reprend la parole :
- En vérité, en vérité, je vous le dis, la Terre est née d'une
mélodie. Pourquoi ? Comment ? Vous voulez le savoir ? Alors,
ouvrez grand vos oreilles, car voici que débute mon récit :
«Au commencement était le vide et le silence. Puis vint
Zouhma, le Griot Céleste, sur sa pirogue cosmique. Il
contempla le Néant et eut une idée. Il prit sa Kora et il joua. Et
à chaque note divine qu'il égrenait sur sa harpe magique, une
étoile apparut. Bientôt les cieux furent remplis d'étoiles.
L'Univers était né. Le Griot Céleste se reposa ensuite sept
jours. Puis il trouva qu'il faisait froid. Il joua donc à nouveau
de sa Kora et le soleil fut créé. Et le soleil réchauffa Zouhma
de son irradiante chaleur. Alors, le Griot Céleste joua une
troisième fois de la harpe et c'est ainsi, en vérité, qu'apparut la
lune, couleur d'argent. Sur sa surface réfléchissante comme un
miroir de bronze, Zouhma vit que sa peau était noire, pareille
à la nuit, et il s'en réjouit, car c'était la plus belle des couleurs.
Puis il contempla sa Création, et il vit qu'il était seul.
- Il me faut une compagne avec qui la partager, se dit-il.
Une nouvelle fois des notes de musique résonnèrent dans
l'Univers, et Aya, la belle épouse de Zouhma, apparut, noire
comme l'ébène. Il s'en réjouit à nouveau et il s'unit à elle. Sept
jours plus tard, Aya accoucha de deux fils : Kémi, dieu de la
vie, et Zakho, dieu du chaos. Bien qu'ils fussent jumeaux, ces
deux garçons étaient, de par leur différence de caractère,
comme le jour et la nuit. Kémi était aussi doux et bienveillant
que Zakho était colérique et bagarreur. Pour les distraire,
leurs parents leur enseignèrent la musique et le pouvoir de la
création qui va avec. Les deux frères grandirent et, avec eux,
leur antagonisme. Car chaque fois que Kémi créait quelque
chose avec sa musique, Zakho prenait un malin plaisir à la
détruire. Voyant leurs fréquentes disputes, leur père Zouhma
décida de leur donner à eux aussi des compagnes, et à partir
de poussières d'étoiles, il tissa grâce au pouvoir de sa musique
deux femmes d'une extrême beauté. Néanmoins, à l'instar de
leurs maris, les deux épouses étaient de tempérament très
différents. Nsiese, la femme de Kémi, était la douceur incarnée,
tandis que Yulu, l'épouse de Zakho avait un caractère
acariâtre. Toutefois, comme elles contentèrent toutes deux
leurs maris, pendant un moment, la paix régna à nouveau dans
l'Univers. Un jour cependant, Kémi composa une nouvelle
mélodie sur la Kora de son père pour s'amuser, et c'est ainsi
qu'il créa la Terre, avec ses mers et ses continents. Egayé par
sa création, il continua à jouer, et il créa les hommes et les
animaux pour la peupler. Alors aussitôt les oiseaux piaillèrent,
les éléphants barrirent et les fauves feulèrent. Aux hommes,
Kémi fit don de l'immortalité, car il les créa à son image. Pour
eux, il inventa aussi de nouveaux instruments de musique et
c'est ainsi qu'apparut le balafon aux lames de bois, le luth tout
résonnant de ses cordes, la sanza qui imite la pluie, la flûte
dont les trilles font vibrer l'air alentour, et le djembé, grondant
comme le tonnerre et à la peau tendue comme le ventre d'une
femme. Puis il leur enseigna la musique et sa magie, afin qu'ils
pensent à honorer les dieux. Et pendant quelque temps, tout fut
pour le mieux. Mais Zakho, le frère de Kémi, était jaloux de sa
création. Il décida de la détruire. Il inventa le Temps qui
dévore toute chose et la Mort qui flétrit les chairs. Et c'est
ainsi que les hommes devinrent mortels. Les deux frères se
disputèrent alors à nouveau, cette fois avec plus de violence.
Zakho frappa même son frère jumeau avec son sceptre
magique. Zouhma, leur père, entendit leur querelle et
s'interposa. Après avoir écouté leurs griefs, il décida :
- Puisque vous n'arrêtez pas de vous chamailler à propos de
cette création, il faut supprimer l'objet de votre désaccord : la
Terre doit être détruite.
Et en vérité, c'est ce qui devait advenir.»
RÈGLES DU JEU

Vous vous apprêtez à vivre une aventure dont vous êtes le


héros. Le temps de cette histoire, vous incarnerez Yzaak le
Griot, un musicien dans un monde d'inspiration africaine. Dans
cet univers, la musique est dotée de grands pouvoirs magiques
qui permettent d'agir sur les êtres et les éléments. Et c'est
VOUS, lecteur, qui déciderez des actions que vous effectuerez,
en choisissant parmi les choix proposés à la fin de chaque
paragraphe.

Pour jouer à cette aventure, aucun dé n'est nécessaire. En


revanche, cinq données sont susceptibles d'évoluer au cours du
jeu : votre Vitalité, votre Pouvoir, vos Possessions, les Codes et
les Notes. Votre Feuille d'aventure, que vous trouverez aux
pages suivantes, vous permet d'en tenir un compte précis. Vous
pouvez néanmoins utiliser une feuille de papier libre à la place.
Dans tous les cas, pensez à y reporter tout changement
concernant une de ces cinq données.

La Vitalité :
Elle indique votre état de santé. Vous démarrez l'aventure avec
20 points de vitalité. Si vous êtes blessé lors de votre aventure,
il vous sera indiqué «vous perdez x points de vitalité», x étant
le nombre de points de vitalité perdus. Soustrayez alors ce
nombre pour calculer votre nouveau total de points de vitalité.
Si celui-ci atteint zéro ou moins, vous êtes mort et votre
aventure s'arrête ici : rendez-vous alors au paragraphe 13. Si
vous avez la possibilité de regagner des points de vitalité dans
votre aventure, notez que vous ne pourrez jamais dépasser le
total initial de 20 points de vitalité. Notez également que le
niveau de santé pourra avoir d'importantes répercussions
lorsque vous effectuerez une action exigeant de grands efforts
physiques. Si vous avez un total élevé de points de vitalité, il
est probable que cette action sera couronnée de succès. À
contrario, si votre score de Vitalité est bas à ce moment-là,
vous allez sûrement échouer dans votre tentative, ce qui pourra
avoir des conséquences dramatiques pour votre vie.

Le Pouvoir :
Elle indique votre capacité à recourir au pouvoir magique de
votre musique, mais également, dans certaines situations, votre
résistance à la magie d'un adversaire. Votre musique magique
vous sera d'un grand secours pour franchir certaines épreuves.
Utilisez-la néanmoins avec parcimonie et discernement : ses
effets magiques disparaissant souvent rapidement une fois que
vous avez cessé de jouer de votre instrument, son emploi peut
s'avérer dangereux. De plus, vous n'avez la possibilité de
recourir à son pouvoir qu'un nombre limité de fois. En effet,
vous démarrez l'aventure avec 6 points de pouvoir. Chaque fois
que vous aurez la possibilité d'utiliser cette magie, cela vous
sera indiqué par la présence d'une astérisque dans le texte. Par
exemple : «Allez-vous utiliser le pouvoir de votre musique*
pour ... (rendez-vous au XXX) ?». Ce recours à la magie vous
coûtera 1 point de pouvoir, et l'astérisque est là pour vous
l'indiquer. Ce coût vous sera d'ailleurs rappelé ultérieurement
par la mention «vous perdez 1 point de pouvoir» une fois que
vous aurez fait usage de votre magie. Si votre total de points de
pouvoir atteint zéro, vous n'avez plus le droit de recourir à la
magie. Si vous vous retrouvez dans une situation où vous
n'avez plus aucun point de pouvoir mais que vous devez
recourir à celle-ci, votre aventure s'arrêtera là. Considérez que
vous avez échoué et rendez-vous alors au paragraphe 13. Enfin,
dans le cas où l'on vous proposerait de récupérer des points de
pouvoir, souvenez-vous que vous ne pourrez en aucun cas aller
au-delà du total initial de 6 points de pouvoir.

Vos Possessions :
Elles indiquent les objets que vous avez collectés lors de votre
aventure. Ces objets vous permettront d'obtenir la collaboration
de personnes rencontrées ou de vous sortir de certaines
situations. Pour en tenir un compte précis, il vous sera demandé
à certains moments de «noter (ou rajouter) tel objet dans vos
Possessions», ou au contraire de l'en « supprimer (ou effacer
ou rayer)». Reportez ces changements sur votre Feuille
d'aventure. Point important : étant donné que vous vous vous
déplacerez à pieds, vous devez voyager léger. Aussi, il ne vous
est pas possible de transporter deux fois le même objet. Ainsi,
si vous deviez entrer en possession d'un objet que vous avez
déjà, considérez que vous n'avez qu'un seul objet ! Il ne tenait
qu'à vous d'utiliser, d'offrir ou d'échanger cet objet contre un
autre plus tôt pour éviter un doublon !

Les Codes :
Suite à un choix que vous aurez effectué, il vous sera parfois
demandé de «noter le code ...». Dans d'autres cas, vous devrez
peut-être au contraire « effacer (ou rayer ou supprimer) le
code...». Ces codes sont la mémoire de votre aventure. Ils
« enregistrent » des choix que vous avez fait précédemment ou
des renseignements que vous avez obtenus. Notez-les bien sur
votre Feuille d'aventure : ils pourront avoir des conséquences
sur le déroulement ultérieur de votre aventure.

Les Notes :
Pendant cette aventure, il vous sera peut-être communiqué
certaines informations que vous jugerez particulièrement utiles
et que vous souhaiterez mémoriser. Dans ce cas, vous pouvez
les coucher par écrit dans la partie «Notes» de votre Feuille
d'aventure afin de toujours les avoir à l'esprit.

Maintenant, à vous de jouer, et puisse le Griot Céleste vous


inspirer les bons choix !
RÈGLES ALTERNATIVES AVEC DES DÉS

Ce livre a été initialement prévu pour que le lecteur n'ait pas


besoin de recourir à des lancers de dés.

Si vous faites partie des joueurs qui aiment lancer les dés, vous
pouvez néanmoins utiliser les règles ci-dessous. Ces règles, qui
donnent davantage de place au hasard, introduisent plus de
suspense dans la lecture et améliorent la rejouabilité du livre.

Dans ce cas, munissez-vous de un à cinq dés à six faces


(abrégés ainsi : 1D6 à 5D6).

Vous utiliserez les lancers de dés dans trois circonstances :

- Le test de Vitalité :

Si à un moment dans le livre, il vous est offert une alternative


du type :

«Si vous avez X points de vitalité ou davantage, rendez-vous au


XXX.
Si vous avez Y points de vitalité ou moins, rendez-vous au
ZZZZ.
[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de vitalité avec XD6.
Test réussi : rendez-vous au XXX. Test raté : rendez-vous au ZZZ.]»

Dans ce cas, ne tenez pas compte des deux premières phrases


de ce texte, et lancez 1D6 à 5D6, selon ce qui est indiqué dans
le texte entre crochet qui les suit.

Si le résultat obtenu est égal ou inférieur à votre total actuel de


points de vitalité, vous avez réussi le test : rendez-vous au
XXX. Si le résultat obtenu est supérieur à votre total actuel de
points de vitalité, vous avez échoué : rendez-vous au ZZZ.
Notez que, quel que soit votre score de vitalité du moment, si
votre lancer de dé(s) obtient le total minimum (c-à-d : 1 pour
1D6, 2 pour 2D6, 3 pour 3D6, etc.), votre test doit être
considéré comme réussi.

De même, si vous obtenez le total maximum (c-à-d : 6 ou 1D6,


12 ou 2D6, 18 pour 3D6, etc.), il doit être considéré un échec,
là aussi quel que soit votre score de vitalité à ce moment.

- Le test de Pouvoir pour décider de la suite de l'histoire :

Ce test fonctionne sur le même principe que le test de Vitalité


évoqué ci-dessus mais en se basant sur votre score de Pouvoir.

Il vous sera indiqué ainsi dans le texte :


«Si vous avez X points de pouvoir ou plus, rendez-vous au
XXX.
Si vous avez Y points de pouvoir ou moins, rendez-vous au
YYY.
[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de pouvoir avec 1D6.
Test réussi : rendez-vous au XXX. Test raté : rendez-vous au YYY.]»

Dans ce cas, ne prenez en compte que le texte entre crochets et


lancez 1D6.
Si le résultat obtenu est égal ou inférieur à votre total actuel de
points de pouvoir, vous avez réussi le test : rendez-vous au
XXX. Si le résultat obtenu est supérieur, vous avez échoué :
rendez-vous au ZZZ.
Là aussi, un 1 obtenu au dé doit être considéré comme une
réussite, et un 6 comme un échec, quel que soit votre score de
Pouvoir à ce moment.

- Le test de Pouvoir pour éviter une perte de Vitalité :

Ce test sert à déterminer les conséquences d'une attaque


magique que vous subissez. Il vous sera indiqué par cette
mention :
«Vous perdez X points de vitalité moins votre nombre actuel de
points de pouvoir.
[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de pouvoir avec XD6.
En cas d'échec, vous perdez XD6 de points de vitalité.] »

Dans ce cas, ne tenez pas compte de la première phrase du


texte, et lancez 1D6 ou 2D6, selon ce qui est indiqué dans le
texte entre crochet qui la suit. Si le résultat obtenu dans ce
lancer de dé(s) est égal ou inférieur à votre total actuel de
points de pouvoir, vous avez réussi le test. Si le résultat obtenu
lui est supérieur, vous avez échoué.

Notez que, quel que soit votre score de pouvoir, un « 1» sur


1D6 (ou un «double 1» sur 2D6) sera toujours une réussite,
alors qu'un «6» sur 1D6 (ou un «double 6» sur 2D6) sera
forcément un échec.

Si vous avez réussi le test de pouvoir, vous ne perdez pas de


points de vitalité. Si vous avez raté le test, vous allez subir une
blessure. Lancez cette fois-ci 1D6 ou 2D6, selon ce qui est
indiqué dans le texte entre crochet qui le suit. Le résultat
obtenu dans ce second lancer de dé(s) indique le nombre de
points de vitalité que vous perdez. Procédez alors à la
modification sur votre Feuille d'Aventure.

… Et maintenant, à vous de jouer !


FEUILLE D’AVENTURE

Vitalité : 20

Pouvoir : 6

Possessions : besace, sanza, bâton de marche, provisions de


bouche, gourde d'eau

Codes :

Notes :
SUGGESTIONS MUSICALES

Voici une liste d'albums que vous pouvez écouter pour


(re)découvrir des instruments de musique africains et vous
plonger dans l'atmosphère musicale de l'histoire :

Pour le Pays des Milles Collines et le Lac Kulukazi :

“Chants à penser – République Centrafrique ”, vol. 1 &2,


éditions Ocora

Pour les Monts Hurlants et la Table des Dieux :

Guem Et Zaka - “Le Serpent”

Pour le Grand Désert et la ville de Yoruba :

Ensemble Al-Kindî - “Musique Classique Arabe”

Pour la Savane Enchantée et la Jungle aux Merveilles :

El Hadj Djeli Sory Kouyate - “Guinée : anthologie du balafon


mandingue », vol. 1 & 2

Pour le Fleuve Éternité et la Demeure des Dieux :

Ali Farka Toure & Toumaniu Diabate - “In the Heart of the
Moon”
LE PAYS DES MILLES COLLINES

Avec la célérité d'une gazelle bondissant parmi les hautes


herbes de la savane pour échapper à un prédateur, vos doigts
courent sur les lames de votre sanza et une mélodie enjouée et
enjôleuse s'échappe de la calebasse de l'instrument. Le rythme
de la musique vous entraîne et bientôt vous vous déhanchez
doucement. Tout en continuant à jouer, vous commencez à
danser autour de votre femme. Celle-ci est en train de piler,
d'un air concentré, du mil dans un mortier. Repérant votre
manège, elle lève un sourcil et vous jette un regard qui se veut
sévère mais où pointe l'amusement. Vous improvisez alors sur
un ton badin un hommage à sa personne :
«Ô Miezi,
dans les Milles Collines,
qui peut t'égaler ?
Les femmes du village
de Wanabougou
sont jalouses de ta beauté
et elles ont bien raison,
car tu es la plus belle,
et moi, qui suis ton mari,
le plus chanceux des hommes !»
En réponse à votre compliment, votre épouse ne peut retenir un
éclat de rire, dévoilant par la même occasion ses dents blanches
et son beau sourire. Elle reprend néanmoins rapidement son
masque de sévérité et fait mine de vous réprimander :
- Quel séducteur ! ironise-t-elle. Et si tu te rendais plutôt utile,
au lieu de faire le beau ?
Vous rendre utile ? N'est-ce pas ce que vous êtes en train de
faire en apportant de la joie dans cette case, alors que dehors la
désolation des sauterelles dévoreuses des récoltes s'est abattue
sur le village de Wanabougou ? Oui, vous êtes un Griot, un
maître des mots et des sons, et en ces temps troublés, vous
voulez apporter le réconfort dans les cœurs avec votre musique.
Vous êtes sur le point de lui répliquer quand un brouhaha se
fait entendre devant l'entrée de votre concession : vous avez
des visiteurs. En compagnie de Miezi, vous sortez les
accueillir. Vêtus de leurs boubous et leurs kufis, des chefs sont
venus de tous les villages voisins. Vous échangez avec eux les
salutations rituelles :
- Que le Griot Céleste fasse pleuvoir le lait et le miel sur votre
maisonnée !
Vous invitez ensuite vos visiteurs à entrer dans votre case. Une
fois installés sur les nattes disposées à même le sol en terre
battue, ils vous exposent, affolés, le motif de leur visite, en
parlant tous en même temps :
- Les sauterelles ont tout ravagé : le sorgho et le fonio qui
avaient été plantés...
- … les réserves de riz et de mil qui étaient conservées dans les
greniers...
- … pas seulement dans notre village : dans toutes les Milles
Collines !
- … c'est une tragédie : bientôt, ce sera la mort des troupeaux et
la famine...
- … et il y a encore plus grave : ce n'est que le début...
- … c'est évident : les Dieux sont en colère...
- … qu'est-ce qui a donc pu provoquer leur courroux ? ...
- … il y a déjà eu d'autres signes : souviens-toi du sang qui
coulait des ruisseaux et des puits...
- … et d'autres Fléaux vont venir, la Tradition l'a annoncé...
- … une épidémie de lèpre, la grêle...
- … des invasions de mouches, les ténèbres...
- … et à la fin, le Châtiment : la destruction de la Terre par les
Eaux !
Vous acquiescez patiemment, étourdi par cette logorrhée
ininterrompue. Et vous dans tout cela ? interrogez-vous
poliment.
- Tu es un Griot ! Toi seul peux nous aider !
Vous récusez le rôle de sauveur qu'on veut vous attribuer. Mais
vos visiteurs ne l'entendent pas de cette oreille !
- Tu possèdes le pouvoir magique de la musique qui touche les
cœurs, trouble les esprits, influence les éléments, émeut les
animaux et communique avec les plantes. Bien que tu ne sois
arrivé dans notre village que depuis peu de temps et que nous
ne connaissons pas la lignée dont tu es issu, aux dires de tous,
tu es le plus talentueux des Griots. Et aussi le plus puissant.
Devant un tel compliment, vous esquissez un geste de
protestation, et objectez : lorsque les sauterelles sont arrivées,
vous avez bien tenté de les éloigner avec votre musique, mais
le pouvoir de celle-ci s'est révélé insuffisant face à cette
multitude grouillante. Vos interlocuteurs insistent néanmoins :
- Va consulter le devin Nouttiôrou ! Il réside, dit-on, sur l'autre
rive du Lac Kulukazi. Lui saura ce qu'il convient de faire !
Après un long palabre, vous finissez par négocier un délai pour
réfléchir. À moitié satisfaits, vos visiteurs vous promettent de
revenir le lendemain pour connaître votre réponse. Maintenant,
la nuit est tombée. Miezi s'est déjà assoupie sur la natte qui
vous sert de lit. Tard dans la soirée, vous avez discuté
ensemble de ce projet insensé. Miezi l'a désapprouvé et a tenté
de vous en dissuader. Au milieu de la nuit, vous vous levez de
votre natte. Votre résolution est prise : vous irez voir le devin
Nouttiôrou. Pour cela il faudra d'abord marcher jusqu'au Lac
Kulukazi, qui se trouve en bordure du Pays des Mille Collines,
puis trouver un moyen de traverser le lac. Il n'y a plus une
minute à perdre : vous partirez cette nuit même ! En prévision
de la longue route qui vous attend, vous réunissez des racines
de manioc et quelques dattes pour vos prochains repas, et les
placez dans une musette. Puis, sans réveiller Miezi pour lui dire
au revoir, de peur qu'elle vous fasse fléchir dans votre
résolution, vous ouvrez la porte en écorce de votre case avec
d'infinies précautions et partez dans la nuit. Pour affronter les
obstacles qui ne manqueront pas de se dresser sur votre
chemin, vous n'êtes pas complètement démuni, car vous
pourrez compter sur le pouvoir de la musique : vous emportez
dans votre besace votre précieuse sanza. Dès que vous la
prenez dans vos mains, vos doigts savent ce qu'ils ont à faire.
Et la magie de vos mélodies opère : un oiseau se pose sur votre
épaule, des graines de millet se mettent à germer, des hommes
hostiles se plient à vos volontés. Bien sûr, cette magie a un
coût. Si vous en abusez, elle épuise votre corps et votre esprit.
Aussi devrez-vous l'utiliser avec parcimonie. Les pieds
chaussés de sandales en cuir de bœuf et un bâton de marche à
la main, vous sortez dans la nuit et vous enfoncez dans
l'obscurité, guidé seulement par la clarté laiteuse de la lune.

Rendez-vous au 1.
1
«Existe-t-il plus bel endroit au monde que le Pays des Milles
Collines, terre d'abondance, bénie des Dieux, où le lait et le
miel coulent à profusion ? Partout de petits ruisseaux irriguent
des prairies verdoyantes parsemées de côteaux riants aux
douces élévations. Les troupeaux y trouvent de riches
pâturages, les cultures d'ignames et de blé poussent
pareillement sans effort dans les champs, et les arbres fruitiers
- jujubiers, tamariniers, rôniers, safoutiers - produisent des
fruits savoureux à foison. C'est donc dans ce cadre enchanteur,
ce paysage idyllique, qu'Yzaak le Griot allait débuter son
voyage...»

Rendez-vous au 45.

2
- Vous voulez du poisson ? Hé bien, vous allez en avoir !
Mettez votre barque à l'eau ! ordonnez-vous d'un ton
péremptoire.
Devant votre assurance, les deux cousins s'exécutent sans
discuter. Une fois à flot, vous montez tous trois dans
l'embarcation et vous éloignez du rivage. Vous sortez alors
votre sanza de votre besace pour leur donner une leçon de
pêche inoubliable...

Allez-vous requérir l'aide d'un oiseau pour réaliser votre


pêche* (rendez-vous au 621) ou attirer plutôt les poissons près
votre embarcation en créant un leurre* (rendez-vous au 311) ?
3
Vous rangez votre sanza dans votre sac et observez fasciné le
pont merveilleux qui se dresse devant vous.
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Plein d'appréhension à l'idée de rencontrer vos Créateurs, vous
grimpez sur la pierre noire qui fait office de seuil puis avancez
prudemment votre pied sur l'arc-en-ciel. Vous êtes alors surpris
de constater qu'il rencontre une molle résistance, comme si
vous marchiez sur du sable. Prudemment, vous posez
complètement la jambe et prenez appui dessus, sans passer à
travers la surface chatoyante. Vous risquez ensuite votre
second pied et celui-ci non plus ne la traverse pas. Rassuré,
vous commencez à vous engager sur l'arc-en-ciel, émerveillé
par le prodige de cette passerelle colorée qui traverse les airs et
dont vous ne voyez pas la fin. Vous avancez ainsi un long
moment sur cet incroyable pont multicolore. Déjà le temps
n'existe plus pour vous. Au fur et à mesure de votre
progression, un sentiment d'étrangeté vous gagne. Comme si
vous aviez déjà vécu cette traversée. Il vous semble aussi que
les traits de votre visage se modifient imperceptiblement, que
votre taille se redresse, que votre stature grandit, que votre
corps devient plus léger, presque éthéré. Vos pieds nus sont
désormais chaussés de sandales dorées, vos guenilles se sont
transformées en de belles étoffes éclatantes de couleurs et vous
tenez dans votre main droite une sorte de long sceptre à la
place de votre bâton de marche. Quand vous arrivez devant la
Demeure des Dieux, un immense palais aux imposants murs de
terre blanche et aux hauts toits de chaume, vous ressentez une
impression de plus en plus forte de déjà-vu. Et soudain, la
vérité sur votre vraie nature vous apparaît dans toute son
évidence.

Rendez-vous au 556.
4
Vous faites le récit au Maître des Tambours des fléaux dont
vous avez déjà été le témoin à Wanabougou puis dans la
contrée des Milles Collines et ceux à venir qu'annonce la
Tradition et qui sont les signes avant-coureurs d'une destruction
de la Terre par les Eaux.
- Sornettes, histoires pour enfants, contes à dormir debout que
voilà ! réplique Olubunmi avec un ricanement de dément.
D'ailleurs, que m'importe la vie des autres hommes ? Et puis, si
ce soi-disant Châtiment devait survenir, la hauteur de ces
montagnes me mettra à l'abri d'une montée des eaux !

Rendez-vous au 646.

5
Vous utilisez votre science du verbe pour tenter de perturber le
chef de pillards et l'infléchir :
- Ainsi, tu es le souverain de tout ce désert... commencez-vous,
en guise de préambule.
Avec fierté, Ahmed vous confirme cette évidence,
immédiatement approuvé par sa troupe.
- Chez nous, reprenez-vous, le propriétaire d'un troupeau
connaît exactement le nombre de bêtes qu'il possède. Si tu es
bien le roi du Grand Désert, tu dois savoir combien de dunes il
compte jusqu'à la mer... Peux-tu également me dire, au grain
près, quelle quantité de sable cette dune-ci contient-elle ?
demandez-vous avec malice.
Embrouillé par votre argumentation et ne sachant quoi
répondre, Ahmed se tait et vous regarde d'un air sombre.
Certains de ses hommes commencent à rire. Conscient qu'il est
en train de perdre la face, le chef des pillards explose :
- Assez ! Nous ne sommes pas chez toi, mais chez moi, et voici
la seule loi qui prévaut ici, crie-t-il en agitant la lame de son
sabre. Maintenant, paie ton passage, avec l'impôt du sang ou
celui de la sueur !
Devant sa colère, vous n'avez d'autre choix que de lui apporter
rapidement une réponse.

Allez-vous maintenant déclarer vouloir payer «l'impôt du


sang» (rendez-vous au 670) ou celui «de la sueur» (rendez-
vous au 715) ?

6
- Mon nom est Personne, déclarez-vous, ravi de votre ruse.
Mais celle-ci ne produit pas l'effet que vous escomptiez :
- Nous prendrais-tu par hasard pour des idiots ? ricane la
première sentinelle de pierre.
- Crois-tu être le premier a avoir eu l'idée d'un tel tour ? Je te
rappelle que nous veillons sur ce passage depuis des milliers
d'années. Des petits malins dans ton genre, nous en avons déjà
vu défiler un paquet ! surenchérit le second gardien.
Il est clair que votre ruse a échoué. Il vous faut donc trouver
autre chose pour pouvoir franchir le col gardé par les ababheki.

Allez-vous désormais répondre «Yzaak le Griot» (rendez-vous


au 220), «Amadou le marchand» (rendez-vous au 555), «Simen
le chasseur» (rendez-vous au 397), «Panba le guerrier»
(rendez-vous au 597) ? Ou préférez-vous éluder la question
(rendez-vous au 315) ? Vous pouvez également choisir de
recourir à la magie de votre musique* pour que les sentinelles
vous ignorent (rendez-vous au 535), ou de franchir très
rapidement le col pour atteindre l'autre versant de la
montagne (rendez-vous au 441).
7
Le sang qui coule de votre joue vous emplit de fureur. En un
clin d'œil vous attrapez votre sanza et improvisez sur le champ
un thème musical susceptible de vous débarrasser du fauve et
des Ombres. Mais à qui allez-vous dédier le début de votre
chanson ?

Allez-vous concentrer votre sonorités magiques* sur le fauve


en premier lieu (rendez-vous au 354) ou utiliser votre magie
musicale* directement sur les Ombres (rendez-vous au 263) ?

8
Des nuages d'abeilles commencent à tourner de façon insistante
autour de vous et des autres chasseurs de miel encore perchés
sur les échelles. Certains d'entre eux, paniqués, tentent alors de
remonter aussi vite que possible vers la corniche, ce qui ne fait
qu'exciter la fureur des insectes. Bientôt, un autre homme lâche
à son tour son échelle et tombe dans l'abîme en hurlant. Jugeant
plus prudent de ne pas attirer l'attention sur vous, vous vous
agrippez à votre échelle en restant le plus immobile possible,
en dépit du bourdonnement de plus en plus agressif des
insectes autour de vous. Malgré cela, les abeilles sauvages s'en
prennent maintenant à vous. Vous êtes attaqué par tout un
groupe de ces insectes belliqueux et piqué à de multiples
reprises. Et le venin d'une multitude de piqûres se propage dans
votre chair.
(Vous perdez 4 points de vitalité)
Heureusement, vous entendez Katyelem hurler des ordres au-
dessus de vous. La cheffe du clan a pris une décision pour
éviter un désastre. Une secousse et soudain vous vous élevez
dans les airs. L'échelle suspendue sur laquelle vous êtes est
tirée à bout de bras, vous éloignant des essaims d'abeilles.
Hagard, vous attrapez le bras qu'un montagnard vous tend pour
vous hisser sur la plateforme. Autour de vous, les membres du
clan ont tous la mine abattue : les hommes qui sont morts
étaient pour eux un frère, un père, ou un ami. Impuissant
devant ce drame, vous préférez fuir le lieu et reprendre la route.

Rendez-vous au 664.

9
Vous fouillez frénétiquement dans votre sac pour tenter de
trouver un objet utile pour vaincre Siga, le père des serpents....

Allez-vous utiliser (à condition de disposer d'un tel objet dans


vos Possessions) le shékéré de Faro (rendez-vous au 542),
l'awalé de Sakhana (rendez-vous au 590), l'olifant de Djénéba
(rendez-vous au 333), la plume d'Essien (rendez-vous au 145)
ou une fiole d'amertume (rendez-vous au 694) ?

Si vous ne possédez aucun de ces objets ou que vous ne


souhaitez pas les employer, il ne vous reste plus qu'à recourir
à votre magie musicale* (rendez-vous au 231) ou à utiliser le
code Tonnerre si vous l'avez (rendez-vous au 313).

Si vous ne disposez ni de ce code ni de ces objets, et que vous


n'avez plus de points de pouvoir, rendez-vous au 614.

10
Kashka le djinn pointe un doigt vaporeux vers vous...
- Attends un instant ! rusez-vous. Avant de m'enfermer dans ce
flacon, laisse-moi te faire don du plus magnifique des présents.
Quand tu l'auras vu, peut-être renonceras-tu au châtiment que
tu me destines...
- Soit ! consent le djinn, magnanime. Que veux-tu m'offrir ?
Il y a des êtres qui n'apprennent jamais de leurs erreurs, et
Kashka fait visiblement partie de ceux-là. Son orgueil surpasse
de beaucoup sa méfiance envers les hommes. Aussi, il n'a pas
résisté pas au plaisir de recevoir une marque de déférence de
votre part. Vous sortez promptement le morceau de sel gemme
de votre sac, et le brandissez devant le djinn, car vous savez
que cette matière est réputée pour éloigner les mauvais esprits.
Quand il aperçoit votre «présent», le visage du djinn se
décompose :
- Du sel ! Retire cela hors de ma vue ! supplie Kashka, apeuré.
- Pas avant que tu n'aies réintégré ton flacon. C'est juste pour
avoir le temps de m'éloigner, ensuite tu pourras en ressortir
quand bon te semblera ! promettez-vous.
La terreur que lui procure le sel fait oublier au djinn le souvenir
de son précédent emprisonnement. Il s'exécute donc : son corps
perd en consistance et se glisse tout entier dans le récipient.
Vous brisez le bloc de sel en plusieurs morceaux, afin d'en
obtenir un de la taille d'un bouchon que vous utilisez pour
sceller le flacon.
(Supprimez le bloc de sel de vos Possessions)
- Je ne peux plus sortir, tu m'as berné, maudit humain ! hurle le
djinn, fou de rage.
- Je n'ai fait que défendre ma vie, lui répliquez-vous, et je
n'aurais jamais agi ainsi si tu avais fait preuve d'un minimum
de reconnaissance à mon égard. Puisse cet épisode te servir de
leçon, et t'apprendre les vertus de la gratitude envers ceux qui
te viennent en aide !
Malgré les menaces puis les supplications de Kashka, vous
déposez le flacon qui l'emprisonne à l'intérieur de la caverne.
Puis vous rebouchez l'ouverture avec des pierres, afin d'éviter
qu'un autre voyageur connaisse la même mésaventure que
vous. Désormais, vous n'avez plus d'autre choix que d'escalader
le bloc rocheux pour tenter de localiser la Mer Amère.

Rendez-vous au 543.
11
Si vous disposez de cire d'abeille, rendez-vous au 734. Si vous
possédez le scarabée de Kobbou, rendez-vous au 248. Sinon,
lisez ce qui suit :

Vous vous laissez bercer par la mélodie hypnotique que


Malobali tire de son instrument. Une douce somnolence vous
gagne à mesure que le charme de la musique du sorcier pénètre
par chaque pore de votre peau. Bientôt, vous vous sentez dans
un état second, à la fois conscient de tout ce qui se passe autour
de vous, mais totalement incapable d'effectuer le moindre
mouvement.
- Il est prêt pour le sacrifice, déclare le chef Oulaka, en sortant
un grand couteau de silex et en commençant à vous cisailler la
boîte crânienne avec. Paralysé comme vous l'êtes, vous ne
pouvez l'en empêcher et vous assistez, conscient jusqu'au bout,
à votre supplice.
Vous avez été victime d'un sortilège musical que le Griot Wali-
Waki a appris au sorcier Malobali. La tribu des Hauts Hommes
honore le «Maître des Lames» comme un dieu, et lui est bien
évidemment dévouée corps et âme. Vous venez de l'apprendre
à vos dépends.

Rendez-vous au 13.

12
L'ikati aurait des effets étonnants sur tous les félins : chat,
léopard, guépard, lion...
Inscrivez l'ikati, ainsi que ses caractéristiques, dans vos
Possessions.
Cette plante ne pourra être utilisée qu'une seule fois.

Vous quittez ensuite les jardins et repassez l'enceinte principale


de Nkomazi.

Il ne vous reste désormais plus qu'à vous présenter au palais


du Maître des Tambours (rendez-vous au 320), à vous rendre
sur la place du marché (rendez-vous au 304), ou à aller voir de
plus près l'étrange tour noire (rendez-vous au 480).

13
- … Et c'est ainsi que se termine l'histoire d'Yzaak, déclare
Baloumo le vieux conteur, en concluant son récit.
La nuit est tombée depuis longtemps. Au-dessus du conteur et
de son auditoire, des cieux d'encre parsemés d'étoiles se sont
déployés. Dans le feu de broussaille, les dernières braises
achèvent de se consumer. Les enfants, songeurs, fixent les
flammes mourantes, mais leurs yeux sont perdus dans le vague,
et leur conscience flotte encore entre deux mondes, quelque
part entre le réel et le rêve. Captifs empêtrés dans la toile
d'araignée d'un récit oscillant entre mythe et réalité, ils ne
parviennent plus à en démêler le fil.
- Vraiment, Grand-Père ? C'est ainsi que cela s'est fini ? Il me
semblait pourtant que l'autre soir, tu disais que...
Le vieux Baloumo sourit avec malice :
- Que voulez-vous, mes enfants, ma mémoire n'est plus ce
qu'elle était. Maintenant, il est l'heure pour vous et moi d'aller
se coucher. Peut-être qu'un autre soir, je me souviendrais de
l'autre version de cette histoire, avec une fin différente, celle
que vous semblez préférer...
Si vous aussi, lecteur, vous souhaitez une autre conclusion à ce
récit, rendez-vous au 1.

Si vous voulez d'abord connaître votre score d'astuce à ce jour,


rendez-vous au 752.

14
Trimobe ouvre la bouche et souffle sur vous son haleine fétide.
L'instant d'après, vous êtes environné par un nuage d'air
empoisonné qui vous irrite les yeux et vous brûle les poumons.
(Vous perdez 7 points de vitalité moins votre nombre actuel de
points de pouvoir.)
[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de pouvoir avec 1D6.
En cas d'échec, vous perdez 1D6 de points de vitalité. ]
Vous observez la taille gigantesque du monstre. Vous n'avez
jamais affronté un adversaire aussi massif et puissant. La lutte
est trop inégale, il vous faut fuir immédiatement pour espérer
rester en vie.

Si vous souhaitez faire appel à la magie de votre musique*


pour couvrir votre fuite, rendez-vous au 421.
Si vous ne voulez pas y recourir, ou que vous n'avez plus de
point de pouvoir, rendez-vous au 108.
15
Tout en vous rapprochant, vous détaillez le pont et les hommes
qui le gardent. Cinq guerriers aux visages fermés, armés de
sagaies et équipés de boucliers étroits en vannerie tressée, en
empêchent l'accès. Des petites cordelettes sur lesquelles sont
attachés des grigris entourent leurs bras nus. Des coiffures en
cimier surmontent leurs têtes, et leurs cheveux sont ramenés en
deux tresses qui descendent sur les côtés de leurs visages et se
rejoignent sous leurs mentons. De l'autre côté du pont, une
petite hutte doit faire office de corps de garde. Arrivant par un
autre chemin que vous, un homme habillé comme un marchand
se présente devant le pont et, après un long palabre -
inintelligible de l'endroit où vous vous trouvez - avec les
gardiens, finit par obtenir le passage. Le temps pour vous de
vous rapprocher, le commerçant a franchi le pont et a disparu
de votre vue.
(Notez le code Entraperçu)
Les soldats remarquent alors votre arrivée et reportent leur
attention sur vous. Celui qui est visiblement leur chef vous
interpelle alors que vous êtes encore à quelques coudées de lui,
exhibant par la même occasion une dentition aux incisives
taillées en pointe :
- Comment t'appelles-tu et que viens-tu faire dans le Royaume
d'Olubunmi, le Maître des Tambours ?

Si vous avez le code Annoncé 1, rendez-vous au 88.


Si vous avez le code Annoncé 2, rendez-vous au 120.
Si vous avez le code Annoncé 3, rendez-vous au 302.
Si vous n'avez aucun de ces codes, rendez-vous au 344.

16
- En route pour le repère de Wali-Waki ! déclare l'éléphante.
Puisse-t-il périr comme ont péri tous les miens !
Elle vous dépose à nouveau sur son dos et vous convoie un
long moment à travers la jungle, en faisant craquer les branches
qu'elle percute. Au fur à mesure de votre avancée, le bruit d'une
chute d'eau s'accroît. Vous atteignez finalement la rivière, à un
endroit accidenté, encaissé dans une masse rocheuse. Une
cascade, gigantesque mur d'eau infranchissable, vous
surplombe, dans un fracas étourdissant.
- Il est ici, derrière ce rideau d'eau, affirme Djénéba, en vous
déposant au sol.
(Notez le code Cascade)
Et après vous avoir souhaité bonne chance, l'éléphante disparaît
dans la jungle, dans un ultime bruissement de feuillages.

Rendez-vous au 230.
17
- C'est la décision la plus prudente, vous répond le Génie, et,
secouant vigoureusement ses longues ailes, il oblique en
direction du flanc de la montagne.
Vous vous élevez dans les airs à toute vitesse, tandis que le
vent siffle dans vos oreilles. Vous montez toujours plus haut,
alors que la température chute au contraire. Enfin, vous
survolez des pics montagneux et passez de l'autre côté de la
cyclopéenne masse rocheuse. Un dernier battement d'ailes, et
Essien vous dépose sur l'autre versant de la montagne, où une
pente descend vers d'autres terres.
- C'est ici que je m'arrête, vous déclare le Génie. Puisse ta
quête être couronnée de succès !
Vous le remerciez et prenez congé de lui. La seconde d'après, il
a déjà disparu derrière les nuages. Il vous faut maintenant
continuer le reste de votre périple à pieds.

Rendez-vous au 27.

18
Vous restez sur la route et continuez votre chemin comme si de
rien n'était. Les cavaliers ne ralentissent pas pour autant leur
allure et foncent droit sur vous. Pour éviter une collision, vous
commencez à envisager de sauter sur le bas-côté de la route,
mais trop tard, la troupe au galop est déjà sur vous. Au dernier
moment, les hommes tirent brutalement les rênes de leurs
montures pour les faire s'arrêter. Dans un concert de
hennissement, les chevaux se cabrent, soulevant leurs pattes
avant. Effrayé, vous levez les bras pour protéger votre visage
mais ne pouvez éviter de recevoir en pleine poitrine les sabots
de l'étalon le plus proche de vous.
(Vous perdez 5 points de vitalité)
Sous l'impact du coup, vous tombez dans la poussière. Les
cavaliers, toujours juchés sur leurs chevaux, font cercle autour
de vous. L'un d'entre eux vous interpelle :
- Hé bien, manant ! Ne sais-tu pas qu'il faut s'écarter de la route
quand des nobles passent ?

Rendez-vous au 439.

19
Une troisième fois, vous présentez votre bras à Mambo qui y
plante ses canines avec délectation. La tête vous tourne de plus
en plus, votre sang bat à toute vitesse dans vos tempes, et tout
d'un coup une grande faiblesse vous saisit : vous tombez et
perdez connaissance. Vous reprenez conscience quelques
instants plus tard. La tête de la hyène n'est qu'à quelques
centimètres de la vôtre.
- Désolé, mais j'ai encore faim, déclare Mambo.
Et il vous déchire la carotide avec ses dents acérées.

Rendez-vous au 13.

20
- Les mains, répondez-vous ! Durant toute notre vie, elles
s'activent ensemble et travaillent de concert. Elles ne cessent de
bouger que la nuit lorsque nous dormons, ainsi qu'après notre
mort.
- Exact, confirme Kurum, visiblement déçu de devoir renoncer
à faire de vous votre repas. Je vais donc tenir ma parole et
t'amener au seuil de la Demeure des Dieux. Mais je te préviens :
c'est un chemin sans retour. Tu ne pourras faire demi-tour.
Sommes-nous d'accord ?
Heureux d'avoir obtenu gain de cause, vous donnez votre
assentiment à cette dernière condition. Satisfait, le Gardien du
Fleuve vous enjoint alors de vous installer sur son dos.

Rendez-vous au 596.

21
Vous adoptez la démarche d'un léopard pour essayer de passer
devant le crocodile sans le réveiller. Quand vous n'êtes plus
qu'à une dizaine de coudées, l'animal ouvre brusquement ses
yeux. Vous sursautez mais le saurien n'esquisse pas le moindre
mouvement agressif. C'est alors que vous constatez que
l'animal est étroitement emprisonné dans un filet, lui-même
retenu au sol par des pieux, qui l'empêche de se mouvoir. Votre
étonnement est à son comble quand l'animal vous adresse la
parole :
- Ne t'enfuis pas, s'il te plait ! Je ne te veux aucun mal et toi
seul peux m'aider, gémit-il.
Il vous semble même que des larmes coulent de ses yeux.

Allez-vous écouter ce qu'il a à vous dire (rendez-vous au 404)


ou l'ignorer et continuer votre chemin (rendez-vous au 671) ?

22
Les nausées et les vertiges que vous avez ressentis ne vous
disent rien qui vaille, aussi jugez-vous préférable de quitter
votre abri pour en trouver un meilleur. Au moment, où vous
vous apprêtez à partir, vous apercevez au pied de l'arbre, un
objet blanc presque entièrement enseveli dans le sable et que
vous n'aviez pas remarqué précédemment. Vous le dégagez
pour voir ce qu'il en est, et découvrez avec horreur qu'il s'agit
d'un crâne humain. Plein d'appréhension, vous creusez avec
vos mains autour de votre macabre découverte, et trouvez le
squelette entier de l'homme à qui appartenait le crâne. Il y a
plus de doute possible : l'arbre sous lequel vous vous êtes
assoupi doit dégager des substances nocives qui peuvent
s'avérer mortelles si on s'attarde trop longtemps à proximité à
lui. Des récits de voyageurs mentionnant ce type d'arbre
vénéneux vous reviennent à l'esprit. La tête vous tourne, des
crampes violentes torturent votre estomac, vos muscles vous
semblent engourdis et vos jambes de plomb. Heureusement,
que vous n'êtes pas resté trop longtemps, sinon
l'empoisonnement aurait pu être plus sévère.
(Vous perdez 3 points de vitalité)
Il vous faut quitter votre endroit au plus vite et dénicher un
meilleur coin d'ombre.

Allez-vous maintenant partir tout de suite (rendez-vous au 552)


ou continuer d'abord vos fouilles au pied de l'arbre (rendez-
vous au 199) ?

23
Bien que Mambo y semble opposé, vous continuez néanmoins
à dérouler vos arabesques musicales qui produisent leur effet :
un essaim d'abeilles se détache de la ruche et vient danser
devant vos yeux. Vos oreilles exercées perçoivent même le
sens de leur bourdonnement :
- Bzzz n'écoute pas Bzzz Mambo le menteur. Bzzz notre miel
ne te sera Bzzz d'aucune utilité Bzzz à moins que tu ne veuilles
Bzzz finir dans son ventre Bzzz.
Vous vous retournez vers Mambo, qui recule prudemment de
quelques pas.
- Bête traitresse, criez-vous à l'encontre de la hyène. Tu es bien
comme toutes tes semblables : fourbe et vicieuse. Tu voulais
n'empoisonner avec ce miel pour pouvoir ensuite te repaître de
moi à ton aise.
Mambo se tait mais ne vous contredit pas. Vous l'avez percé à
jour.
- Que veux-tu, c'est dans ma nature ! réplique-t-il avec cynisme
et il tourne les talons et s'enfuit dans la savane pour fuir votre
vengeance.
La hyène définitivement partie, vous conversez avec les
abeilles, et après les avoir remerciées de vous avoir sauvé la vie
et leur expliquez votre quête et la nécessité pour vous de
franchir la barrière Rouge.
- Bzzz nous allons t'aider Bzzz, répondent les insectes. Bzzz
marche de cinquante pas Bzzz dans cette direction. Bzzz tu y
trouveras un arbre Bzzz frappé par la foudre Bzzz et à côté un
trou. Bzzz c'est le terrier d'un porc-épique. Bzzz engouffre-toi
dedans. Bzzz le terrier s'enfonce Bzzz profondément sous terre
Bzzz et passe en dessous Bzzz de la Barrière Rouge Bzzz pour
aboutir de l'autre côté Bzzz.
Comme vous n'avez pas d'autre choix, vous suivez ses
instructions et trouvez effectivement l'arbre et le trou décrits
par l'essaim, et devant l'absence d'autre option, vous vous
enfoncez bravement dans l'orifice qui plonge dans les entrailles
de la terre.

Rendez-vous au 360.

24
«On dit que lorsque Kemi eut achevé de créer la Terre, il
convia tous les Dieux à un grand festin. À cette fin, il
rassembla tout ce que sa Création offrait de meilleur : les
légumes les plus savoureux, les fruits les plus juteux et les
chairs animales les plus tendres. Et afin de disposer d'une
ample natte, capable d'accueillir toutes les victuailles qu'il leur
offrirait, il coupa du tranchant de sa main le sommet d'une
montagne créant ainsi le plateau montagneux connu
aujourd'hui sous le nom de Table des Dieux. Et pour que les
Dieux puissent déjeuner en paix, il demanda aux montagnes
environnantes de les prévenir en hurlant si quelqu'un
approchait. Aussi, ces montagnes-sentinelles furent-elles
appelées les ababheki, autrement dit les Monts Hurlants.»

Rendez-vous au 649.

25
- Il subsiste un espoir, vous explique le devin Nouttiôrou :
qu'un courageux homme restitue la Kora aux Dieux et les
convainc d'épargner les Hommes. C'est toi que j'ai choisi pour
cette tâche. Pour cela, il te faudra te rendre là où s'achève le
fleuve Éternité, jusqu'à la Demeure des Dieux.
La Demeure des Dieux ? Autrement dit le Bout du Monde !
Mais la route est longue jusqu'aux rives du Fleuve Éternité. Et
dangereuse.
- Comment pourrais-je ? Je ne suis qu'un simple mortel...
- Tu es un Griot. Le plus grand d'entre eux. Tu possèdes le
pouvoir de la Musique. Celle-ci t'aidera à vaincre les obstacles
qui se dresseront sur ta route. Et puis tu ne seras pas seul.
Kémi, le dieu de la vie, veillera sur toi... Il marche déjà à tes
côtés, même si tu ne te rends pas encore compte.
- Kémi ? On dit qu'après avoir dérobé la Kora à son père, il se
serait caché sur cette Terre, et aurait même oublié son nom.
- On le dit. Dans ce cas, peut-être le croiseras-tu sur ton
chemin... Si c'est le cas, il te sera d'une aide précieuse. Celle-ci
ne sera pas de trop, car pour pénétrer dans la Demeure des
Dieux, il te faudra auparavant découvrir les Accords Secrets.
- Les Accords Secrets ? interrogez-vous. Je n'en ai jamais
entendu parler...
- Peu avant de se réfugier sur Terre, le dieu Kémi avait pris la
précaution de confier des accords de musique dotés de
propriétés magiques à trois Griots particulièrement dignes de
confiance : Olubunmi le tambouriste, Wali-Waki le balafoniste
et Anikulapo le flûtiste. Seul celui qui connaît ces accords
divins peut espérer s'introduire dans la Demeure des Dieux en
passant la porte qui relie notre monde au leur. Il te faudra
obtenir de ces Griots qu'ils te révèlent ces accords magiques.
- Cela ne devrait pas être trop difficile : entre gens de musique,
on se comprend facilement...
- Détrompe-toi ! Kémi a eu l'imprudence de doter ces hommes
d'un longévité exceptionnelle, mais avec le temps, le pouvoir
leur a monté à la tête et les a complètement pervertis, à un
point que tu ne peux pas imaginer.
- Ils sont encore Griots, demandez-vous ?
- Oui, mais ils utilisent maintenant la puissance des accords
sacrés pour asseoir leur pouvoir. Olubunmi, «le maître des
tambours», gouverne désormais la cité de Nkomazi la Sombre
qui domine les Monts Hurlants, Wali-Waki, «le maître des
lames», règne sur «les Hauts Hommes» au cœur de la Jungle
aux Merveilles quant à Anikulapo, «le maître du souffle», il
s'est établi, aux confins du Grand Désert, à Yoruba, la capitale
du Royaume Écarlate, qu'il dirige maintenant. Ils te traiteront
sûrement en ennemi. Tu devras leur arracher de force leurs
secrets, car tu ne peux espérer qu'ils te les partageront de bon
cœur.
- Tu parlais d'ennemi. J'ai croisé sur le chemin un buisson
ardent... interrogez-vous.
- Zakho, le dieu de la destruction, est opposé à la survie de la
Terre. Il tentera probablement de te nuire, en prévenant tes
ennemis de ton arrivée. Par chance, il est d'un naturel indolent
et ne prête qu'une attention distraite aux affaires humaines.
Alors acceptes-tu la mission que je te confie ? La survie de
l'humanité est en jeu...
Si vous acceptez la mission que vous confie Nouttiôrou,
rendez-vous au 115.
Si vous la refusez et décidez de rentrer chez vous, rendez-vous
au 201.

26
Vous rejoignez la plage où sont couchés de nombreuses
pirogues de pêcheurs, toutes peinturlurées de jaune, d'orange et
de rouge. À cette heure-là, les hommes sont déjà revenus de
leur journée de pêche, et accroupis sur leurs talons, ils trient
leurs prises et raccommodent leurs filets. Vous entamez la
conversation avec certains d'eux pour trouver un passeur. En
vain : la plupart d'entre eux n'ont jamais atteint l'autre rive du
lac et semblent effrayés à l'idée d'effectuer une aussi longue
traversée.
- C'est dangereux, répond l'un d'eux, sans qu'il ne consente à
vous préciser pourquoi.
Devant votre insistance, un vieux pêcheur finit par vous
présenter deux hommes, la trentaine passée, en train de calfater
une pirogue constituée de gros morceaux d'écorce cousus entre
eux.
- Voici Yero et Demba, ils sont cousins. Fais affaire avec eux,
suggère-t-il avant de s'éloigner, vous laissant seul en
compagnie des deux pêcheurs.
Vous entamez une discussion avec ces derniers, mais pendant
que vous leur expliquez votre besoin, les deux cousins
continuent à bourrer d'étoupe les fentes de leur barque, sans
vous prêter grande attention. Ils répondent à vos questions avec
une lenteur savamment calculée pour bien vous montrer, en
fins négociateurs, qu'ils n'ont pas besoin de vous.
- Qu'as-tu donc à nous proposer en échange ? finit par laisser
tomber Demba d'un ton traînant.
Les candidats pour vous conduire de l'autre côté du lac ne se
bousculant pas, il vous faut impérativement vous entendre avec
ces deux personnages peu avenants, ou renoncer à trouver un
passeur.

Allez-vous leur offrir, si vous en possédez, une denrée ou une


boisson (rendez-vous au 225), leur proposer de leur donner un
coup de main pour pêcher du poisson (rendez-vous au 309) ou
utiliser votre magie* pour les obliger à vous conduire de
l'autre côté du lac (rendez-vous au 54) ? Ou préférez-vous
laisser là les deux pêcheurs et quitter les rives du lac pour
passer plutôt par le territoire des umlimi (rendez-vous au
583) ?

27
Les jours suivants, vous suivez la pente de la montagne pour
rejoindre les terres basses. De ce côté du massif montagneux, la
pluie semble moins abondante et le climat plus aride. La
végétation lutte pour survivre sur une terre ingrate et
rocailleuse. Sur votre chemin, vous vous arrêtez dans les
villages que vous croisez pour bénéficier de l'hospitalité
proverbiale des Sugbon. C'est un peuple de pacifiques
cultivateurs qui vit dans de simples huttes et subsiste en faisant
pousser tant bien que mal du maïs sur ces pentes escarpées et
en élevant quelques volailles. Vous n'oubliez pas de remercier
vos hôtes en leur dispensant un peu de joie avec votre musique
et vos histoires merveilleuses. Vous narrez même votre présent
périple et, en bon conteur, vous n'hésitez pas à enjoliver
certains épisodes pour rendre le récit encore plus épique. Le
bon accueil qui vous ait fait par les autochtones et une
alimentation régulière à base de copieuses bouillies de maïs au
poulet vous permettent de guérir de vos blessures et de
reprendre quelques forces.
(Vous regagnez 10 points de vitalité ainsi que 3 points de
pouvoir)
Une tragédie assombrit néanmoins les derniers jours de votre
voyage en cette contrée hospitalière. Alors que vous vous
présentez à l'entrée de l'un des derniers villages Sugbon qui se
trouve sur votre route, vous êtes accueilli par un triste
rassemblement d'hommes et de femmes appuyés sur des
béquilles, aux membres mutilés et aux visages hideusement
défigurés par la lèpre. Cette horrible maladie a soudainement
frappé ce hameau et ceux aux alentours où elle s'est développée
à une vitesse prodigieuse : en quelques jours les habitants
présentent des séquelles qui n'apparaissent normalement qu'au
bout de plusieurs années. Votre magie s'avère impuissante à les
aider. Le cœur en peine, vous continuez votre chemin et quittez
les terres endeuillées des Sugbon. La lèpre étant l'un des Fléaux
annoncés par la Tradition qui préfigurerait la fin du monde, il
vous faut plus que jamais vous dépêcher. Vers quelle
destination allez-vous maintenant diriger vos pas ?

Allez-vous désormais prendre le chemin de la Jungle aux


Merveilles pour rencontrer le blafoniste Wali-Waki, «le maître
des lames» (rendez-vous au 657) ou vous engager dans le
Grand Désert afin de rejoindre la ville de Yoruba et de
demander audience au flûtiste Anikulapo, "le maître du
souffle" (rendez-vous au 66) ? Ou, si vous estimez avoir percé
le secret des accords divins, préferez-vous porter vos pas vers
le Fleuve Éternité afin de tenter de pénétrer dans la Demeure
des Dieux (rendez-vous au 680) ?

28
Vous tentez de rejoindre à la nage le rivage que vous avez
quitté auparavant mais les épreuves que vous avez déjà
traversées vous ont ôté une partie de vos forces. Vos vêtements
gorgés d'eau vous tirent vers le fond du lac. Vous n'avez
d'ailleurs plus les idées claires et ne savez pas dans quelle
direction vous diriger. Vous vous épuisez en vain à tenter de
nager malgré tout. Après plusieurs heures dans l'eau froide,
vous êtes totalement exténué et incapable de lutter plus
longtemps pour rester à la surface. Vous coulez et disparaissez
à jamais dans les profondeurs du Kulukazi. Les eaux vertes du
lac seront votre tombeau.

Rendez-vous au 13.

29
Vous parcourez la grande place, en évitant de mettre les pieds
dans la cendre des foyers ou les crottes de chameau, sans
remarquer d'indices ou d'objets utiles pour la suite de votre
périple. Vous tombez néanmoins sur un beau bloc de sel qui gît
sur le sol. Il a dû se détacher d'une plaque de sel gemme qui
s'est peut-être brisée lors de son chargement sur un dromadaire.
(Si vous souhaitez le conserver, rajoutez le bloc de sel à vos
Possessions)
Après un dernier tour de la place, convaincu que vous ne
trouverez rien d'autre d'intéressant, vous quittez les lieux et
décidez d'étendre votre recherche à d'autres endroits de la ville.

Rendez-vous au 212.

30
Vous sautez par-dessus les flammes, atterrissez sur le dos de la
salamandre géante et vous cramponnez à elle.
- Tu as bien fait de me choisir, vous déclare-t-elle, grâce à moi
tu ne craindras plus les flammes.
Et sans vous avertir, l'animal saute dans le brasier, vous
emportant avec lui. Vous vous débattez pour éviter d'être brûlé
vif... et vous réveillez en sueur dans votre campement. Vous
ressentez un picotement sur la paume de votre main gauche. À
la lueur d'un rayon de lune, vous découvrez qu'un tatouage de
salamandre est apparu inexplicablement à cet endroit.
(Indiquez dans vos Notes que vous avez un tatouage de
salamandre)
Le jour n'étant pas encore levé, vous vous recouchez de suite.

Rendez-vous au 639.

31
«Aux premiers jours de la Terre, la concorde régnait entre les
hommes. Mais Zakho, dieu du chaos, détruisit ce fragile
équilibre. Il planta les graines de l'envie et de la jalousie dans
le cœur des humains. Et bientôt, des querelles naquirent entre
eux pour les motifs les plus futiles. Alors, le frère livra son
frère à la mort, et le père son enfant; et les enfants se
soulevèrent contre leurs parents, et les firent mourir. C'est
dans ce contexte, qu'une dispute apparut entre deux villages
voisins, habités jusqu'ici par de paisibles éleveurs-cultivateurs,
où chaque communauté accusa l'autre d'accaparer les
meilleurs pâturages. Un jour, les hommes de l'un des villages
décidèrent de monter une expédition punitive contre l'autre. Ils
s'armèrent de bâtons, confièrent la garde de leurs femmes aux
vieillards et partirent en masse pour aller porter la mort chez
leurs rivaux. Ce qu'ils ignoraient c'est que ceux-ci avaient eux
la même idée qu'eux mais un peu auparavant, et que,
dissimulés aux abords du village ennemi, ils avaient ainsi
repéré leur manœuvre. Les rivaux profitèrent du départ des
hommes pour pénétrer dans le village déserté. Ils tuèrent les
vieillards et violèrent toutes les femmes, même celles qui
n'étaient pas encore nubiles, puis ils s'enfuirent. Quand les
hommes du village revinrent bredouilles de leur expédition
guerrière, ils trouvèrent leurs femmes déshonorées. Mais loin
d'avoir de la compassion pour leur malheur, ils leur firent des
reproches, rejetant la faute sur elles :
- Vous étiez les gardiennes de notre honneur, vous auriez dû
mieux le défendre. Il aurait mieux valu que vous jetiez dans le
puits plutôt que d'ouvrir « notre demeure» à nos ennemis...
Mortifiées, les femmes baissèrent la tête et avalèrent l'affront.
Mais quelques jours, alors que leurs maris étaient absents,
elles se réunirent secrètement et se remémorent l'humiliation :
- Les hommes sont tous les mêmes ! Les nôtres ne sont pas
mieux que ceux du village d'à côté qui nous ont fait violence.
- Ils utilisent leurs sexes comme une arme, mais c'est nous
qu'ils blessent !
- Et avec leurs paroles, ils font saigner nos cœurs !
- Nos corps ne sont pour eux que des champs de bataille qu'ils
dévastent quand l'envie leur en prend !
- Au fond, avons-nous besoin d'eux alors que c'est déjà nous
qui élevons nos enfants et qui faisons l'essentiel des travaux
des champs ?s'interrogèrent-elles enfin.
- Certainement pas ! finirent-elles par conclure.
Elles résolurent donc de se venger des hommes, de tous les
hommes sans exception. D'un commun accord, elles saoulèrent
leurs maris cette nuit-là, avant de leur trancher la gorge. Puis,
protégées par l'obscurité, elles quittèrent le village pour une
destination inconnue, abandonnant leurs enfants mâles à leur
sort, n'emmenant avec elles que leurs filles. Voilà pourquoi
depuis, leur descendance, les farouches Amazones, traque les
hommes pour les massacrer sans pitié ou les réduire en
esclavage.»

Rendez-vous au 700.

32
- Cinquante mille gouttes d'eau, déclarez-vous.
- Hélas, non, mon garçon, vous répond bossu. Tu es loin du
compte, si je puis dire. Hihihi. C'est fort dommage mais, dans
ce cas, je ne peux malheureusement plus rien pour toi. Hihihi.
Continue donc ton chemin. Peut-être trouveras-tu un puits. Ou,
peut-être pas. Hihihi. En attendant, attention aux coups de
soleil ! Hihihi.
Le vieil homme s'allonge à nouveau sur le dos de tout son long
sur la dune, et avec ses bras, ramène du sable sur lui jusqu'à en
être recouvert complètement. Comprenant que vous ne pourrez
rien en retirer de plus, vous reprenez votre recherche d'un abri
contre le soleil.

Rendez-vous au 269.

33
Vous fixez le mur d'eau qui masque la cachette du Maître des
Lames :
- Wali-Waki, je sais que tu es là ! Montre-toi ! hurlez vous.
De derrière le rideau liquide, la musique d'un balafon se fait
entendre, et l'angle de la chute d'eau change pour devenir une
pente s'écoulant plus loin dans la rivière, laissant un espace
pour circuler entre l'eau qui tombe et la paroi rocheuse. Vous
apercevez la cavité d'une immense grotte qui était dissimulée
derrière la cascade. Un être étrange en sort, et se dirige vers
vous d'une démarche saccadée au rythme de la musique, qui
semble l'animer. L'humanoïde se rapproche de vous. Ce n'est
pas un homme, mais sa caricature grotesque, une marionnette à
la forme vaguement humaine constituée d'un assemblage de
pièces d'ivoire, réunies par des chevilles qui grincent à chacun
de ses pas. Il tient dans sa main, une arme bizarre. C'est un
croisement entre une sagaie et une hache, combinant lui aussi
plusieurs morceaux d'ivoire rivés ensemble. L'être magique
s'arrête à quelques pas de vous et vous fixe de ses orbites
vides :
- Je suis Kosa, le Guerrier d'Ivoire. Tu vas mourir pour avoir
troublé le repos de Deux-En-Un !
Et il brandit son arme, prêt à frapper, tandis que la mélodie du
balafon se fait entendre de plus belle.

Si vous avez le code Tonnerre et que vous souhaitez l'utiliser,


rendez-vous au 490. Sinon, rendez-vous au 70.

34
«Un jour, alors que la déesse Nsiese se penchait des hauteurs
de la Demeure des Dieux pour contempler la Terre, elle perdit
une boucle d'oreille sertie d'une émeraude. Le bijou tomba à
travers les cieux jusqu'au globe terrestre, et finit sa chute dans
un marigot. Celui-ci, sous l'influence magique du bijou divin,
se développa dans des proportions gigantesques, jusqu'à
atteindre les dimensions d'une mer intérieure. Puis, la couleur
de la pierre précieuse se répandit à travers ses eaux, qui dès
lors se teintèrent d'un vert intense. Et c'est ainsi, en vérité, que
le Lac Kulukazi - "Emeraude tombé du ciel" - fut créé.»

Rendez-vous au 422.

35
«- C'est une belle planète que tu nous as fait là, mon fils,
déclara la déesse Aya au dieu Kémi, après avoir admiré la
Terre par une des fenêtres de la Demeure des Dieux. Regarde
ces champs de sorgho et de mill bien alignés, et ces troupeaux
qui paissent sous la surveillance des pâtres ! Comme tout est
bien agencé ! Je n'y vois que beauté et harmonie !
- Certes, mère, concéda le dieu de la vie, mais parfois
j'aimerais créer un lieu vierge de toute influence humaine, un
endroit qui serait une véritable ode à la nature, avec une
végétation sauvage et exubérante, et une profusion de vie
animale.
Et, guidé par une soudaine inspiration, il prit la Kora magique
de son père, et il laissa ses doigts courir sur les cordes de
l'instrument divin. Alors une rivière impétueuse jaillit de la
terre, avec ses rapides, ses cascades, ses torrents. Et l'eau de
la rivière donna vie à des tapis de plantes verdoyantes. Et de
grands arbres poussèrent en nombre infini qui lancèrent leurs
cimes à la conquête du ciel. Et une pléthore d'animaux
apparurent et trouvèrent refuge sous leur ombrage et dans les
hautes herbes qui partout poussaient. Et l'on entendit les cris
des singes, les gazouillis des oiseaux et le bruissement de la
rivière. Et Kémi, contemplant cela, se réjouit. Et il s'aperçut
qu'il était heureux. Et voyant cela, la déesse Aya questionna
son fils :
- Et comment nommerons-nous cet endroit enchanteur que tu
viens de créer, mon fils ?
- Nous l'appellerons désormais iyanu iyanu, c'est-à-dire la
Merveille des Merveilles, déclara Kemi.
Et en vérité c'est bien ainsi que fut créée la Jungle aux
Merveilles.»

Rendez-vous au 566.

36
Vous avez repéré l'haleine suspecte et les yeux injectés de sang
du marchand qui trahissent un goût immodéré pour les
boissons fermentées. Aussi, comptez-vous exploiter son vice
pour tourner cette transaction commerciale à votre avantage.
Vous proposez donc à Fousseni, clin d'œil à l'appui, de partager
ensemble...
- … une certaine boisson que j'ai dans mon sac...
Le négociant ne se fait pas prier, et vous le poussez à vider la
gourde d'alcool en entier, alors que vous faites semblant de
boire.
(Supprimez de vos Possessions la boisson que vous avez offerte
à Fousseni)
Au fur et à mesure qu'il s'enivre, Fousseni devient de plus en
plus amical et expansif. La larme à l'œil, il s'épanche sur son
«triste sort» en pleurnichant :
- Ah, toi seul m'as compris ! Tous mes amis prétendent que la
boisson me perdra, mais je ne les écoute pas. Comme dit le
proverbe, «le coassement des grenouilles n'empêche pas
l'éléphant de boire» !
Tout en abondant dans son sens, vous souriez intérieurement à
l'écoute de son imprudente confession, tant à cause de
l'interprétation toute personnelle que Fousseni fait de ce
proverbe que du fait, qu'avec ses grandes oreilles décollées et
son nez proéminent qui peut faire penser à une trompe, il
présente effectivement quelque ressemblance avec un
pachyderme. Finalement, le marchand est fin saoul et vous êtes
en position de force pour négocier au mieux le troc.
Vous pouvez troquer les objets suivants : un bloc de sel, un
rayon de miel, un morceau de cire d'abeille, une calebasse de
noix de kola, une guerba, une fiole en verre vide. Grâce à l'état
d'ivresse de Fousseni, la côte est à votre avantage : vous
pouvez échanger un objet que vous avez déjà dans cette liste
contre trois autres articles que vous ne possédez pas dans cette
même liste. Si vous disposez d'un collier de cauris, celui-ci
vous permet d'obtenir en échange quatre objets de cette liste.
Si vous souhaitez finalement ne rien troquer, Fousseni vous
fait cadeau de deux objets de votre choix.

Une fois que vous avez procédé aux échanges souhaités, vous
prenez congé de Fousseni, qui s'en va cuver son vin, et vous
allez voir les hommes qui campent de l'autre côté de la cour.

Rendez-vous au 76.

37
Tournant le dos à la Vallée des Sifflants, vous reprenez la
direction du Royaume Écarlate quand vous croisez sur votre
route une caravane. Les grandes plaques rectangulaires de sel
gemme qui sont solidement arrimées sur le dos des
dromadaires par moult cordages indiquent que les caravaniers
ont déjà effectué leur précieux chargement d' «or blanc» et s'en
retournent vers leur contrée d'origine.
- Mais c'est Yzaak ! s'exclame l'un des hommes qui dirige le
convoi, tout en tirant d'une main ferme un chameau
récalcitrant.
Vous le regardez et le reconnaissez immédiatement. C'est
Akhim, le chef de la caravane qui vous avait perdu dans la
région des Sables-Qui-Chantent, et que vous venez de
retrouver ! Sa caravane a fait le tour de la Mer Amère pour
acheter du goudron aux pêcheurs, ce qui explique qu'elle ne
prend que maintenant le chemin du retour et vous la trouviez
sur votre route. Ravi de vous savoir vivant, et peut-être quelque
peu honteux de vous avoir abandonné si vite à votre sort, le
caravanier vous propose de continuer votre périple avec lui et à
ses frais. Vous acceptez cette généreuse proposition et pendant
tout le trajet, vous êtes traité comme un hôte. Le récit que vous
leur faites de votre séjour dans la cité maudite de Moudouk
accroît encore votre prestige aux yeux de ce marchand
superstitieux. Profitant de votre double statut d'invité et de
miraculé, vous faites bombance. Vous vous régalez donc de
viande d'antilope grillée, arrosée de lait de chamelle, de pains
du désert, cuits à même le sable, et de dattes fourrées au miel
sauvage, ce qui vous permet de recouvrir quelques forces.
(Vous regagnez 10 points de vitalité ainsi que 3 points de
pouvoir)
Quand vous sortez enfin tous sains et saufs du Grand Désert,
vous prenez congé de vos compagnons, non sans au préalable
vous être recommandé mutuellement aux faveurs du Griot
Céleste. Quant à vous, il vous faut maintenant décider quelle
sera votre prochaine destination.

Allez-vous vous mettre en route pour les Monts Hurlants et la


cité de Nkomazi pour rencontrer Olubunmi, «le maître des
tambours» (rendez-vous au 530) ou prendre le chemin de la
Jungle aux Merveilles pour faire la connaissance de Wali-
Waki, «le maître des lames» (rendez-vous au 657) ? Ou, si
vous estimez avoir percé le secret des accords divins, préferez-
vous porter vos pas vers le Fleuve Éternité afin de tenter de
pénétrer dans la Demeure des Dieux (rendez-vous au 680) ?

38
Taharqa vous fait l'effet d'être un homme rusé, qui tel un tamis
qui sépare les graines du millet de leur tige, est capable de
différencier la vérité du mensonge. Aussi, préférez-vous lui
raconter votre histoire en toute franchise. L'air sceptique qui
s'affiche sur le visage du magistrat finit par laisser place à
l'expression d'un homme étonné mais convaincu. Quand vous
avez fini votre récit, le dignitaire reprend la parole :
- Ton histoire est tellement invraisemblable qu'elle ne peut
qu'être vraie ! Aucun menteur n'aurait l'imagination d'inventer
un conte aussi peu crédible ! C'est donc que tu dis la vérité !
Apprends qu'Anikulapo le tyran a été renversé ! Nous l'avons
chassé de son trône il y a deux semaines de cela. Il s'est
néanmoins enfui et nous soupçonnons qu'il prépare sa
revanche. D'après certaines rumeurs, ce chien se terrerait dans
la Vallée des Sifflants. Nous y avons envoyé plusieurs fois des
patrouilles de soldats en éclaireurs mais elles ne sont jamais
revenues. Cet endroit est infesté de serpents ! S'y rendre c'est
aller au devant d'une mort certaine !
Après avoir ordonné à ses gens de vous fournir de l'eau et
quelques vivres, le magistrat Taharqa prend congé de vous. Il
vous faut maintenant prendre une décision.

Allez-vous décider de poursuivre votre périple jusqu'à la


Vallée des Sifflants pour retrouver Anikulapo (rendez-vous au
610) ou jugez-vous plus prudent de renoncer à le poursuivre et
préférez-vous partir plutôt à la recherche d'un des deux autres
Griots (rendez-vous au 353) ?

39
La peur de finir enterré vivant vous incite finalement à quitter
votre abri. Dès que vous êtes dehors, les rafales de vent
sablonneux vous assaillent. Celles-ci ont encore gagné en
force. À travers des rideaux de sable qui tombent du ciel, vous
finissez par apercevoir à nouveau la ville. L'espoir renaît dans
votre cœur. Vous vous dirigez vers ce nouveau refuge aussi
vite que vous le pouvez. Dans la précipitation, vous ne
remarquez pas, toutefois, que votre besace, brinquebalée par
les bourrasques, déverse sur le sol une partie de son contenu.
(Supprimez deux objets au choix dans vos Possessions)

Rendez-vous au 434.

40
Furieux de sa défaite, Anikulapo souffle une fois de plus, avec
hargne, dans son instrument. Un étourdissant craquement lui
répond. Autour de lui, la terre s'ébranle et se fissure. Une
énorme faille s'ouvre dans le sol et la tête monstrueuse d'un
gigantesque serpent en surgit.
- Je te présente, Siga, «le père des serpents», proclame
fièrement Anikulapo, en grimpant sur la tête de l'animal et en
s'asseyant dessus, son instrument de malheur toujours à la
main.
Il se remet ensuite à souffler dans celui-ci comme pour
commander au reptile. L'énorme serpent s'extirpe alors tout
entier de la faille. Il déroule les anneaux de son immense corps.
Ses yeux jaunes et verts sont fixés sur vous, tandis que sa
langue fourchue danse hors de sa bouche, comme pour
savourer d'avance son festin. L'animal s'apprête à vous
attaquer; il faut agir !
Si vous avez le code Tonnerre et que vous souhaitez l'utiliser,
rendez-vous au 313. Sinon, allez-vous frapper le premier en
recourant à votre magie musicale* (rendez-vous au 231) ou
utiliser un objet magique susceptible de battre le serpent Siga
(rendez-vous au 9) ? S'il ne vous reste ni objet magique ni
point de pouvoir, rendez-vous au 614.

41
Le proverbe ne dit-il pas «si vous voulez savoir la vérité,
écoutez les fous» ? Vous répondez donc au dément que, tous
les conseils étant bons à prendre, vous accepteriez volontiers
les siens.
- Hihihi. Finalement tu n'es peut-être pas aussi zinzin que tu en
as l'air, puisque tu acceptes les conseils d'un ami, dut-il être
dérangé de la tête ! répond-t-il en riant. Hihihi. Parole de fou !
Alors, écoute bien ce conseil : tu vois cet arbuste là-bas ?
Hihihi.
Du doigt, il vous désigne un arbrisseau sarmenteux et
entièrement couvert d'épines.
- C'est un bonduc, vous explique le bossu. Hihihi. Ramasse les
gousses que tu trouveras sur ses branches et ouvre-les pour
récupérer ses graines. Hihihi. Elles n'ont aucune valeur, et
pourtant un jour, elles pourraient bien te sauver la vie ! Sur ce,
je te souhaite un bon voyage ! Hihihi.
Et le vieil homme, après un dernier éclat de rire, vous tourne le
dos et s'éloigne.
(Si vous décidez de suivre ses instructions, rajoutez les graines
de bonduc dans vos Possessions)
Vous entamez alors la descente du plateau herbeux.

Rendez-vous au 521.
42
Bien que cette nouvelle demande vous révulse encore plus que
la première, vous vous mettez à examiner la chevelure du vieil
homme, et à écraser entre vos doigts les poux que vous y
trouvez.
- Ah, tu es vraiment un bon garçon, s'exclame le bossu. Tout
l'inverse de ton garnement de frère...
Vous vous permettez de corriger ce compliment :
- Merci Grand-père mais je n'ai pas de frère !
- Hihihi. Oui, bien sûr ! Encore ma mémoire qui me joue des
tours, réplique le vieillard avec une malice évidente.
Puis, bien que vous n'ayez pas fini votre épouillage :
- Merci, jeune homme ! Hihihi. Cela suffira pour aujourd'hui !
Hihihi. Laisse-m'en donc quelques-uns : ils me tiennent
compagnie. Hihihi !
Vous n'êtes que trop heureux d'arrêter cette tâche dégoûtante.
- Pour te remercier, mon garçon, reprend le bossu, je vais
t'aider dans ta quête. Mais d'abord tu dois me prouver que tu en
es digne. Alors réponds-moi : combien sommes-nous ici en ce
moment ?

Allez-vous répondre «Nous sommes qu'un» (rendez-vous au


620), «Nous sommes deux» (rendez-vous au 197), ou «Nous
sommes une multitude» (rendez-vous au 650) ?

43
Vous présentez votre bras nu à Mambo qui s'en approche avec
gourmandise. Sa mâchoire se referme dessus et ses dents vous
déchirent la chair. Puis l'animal pompe vigoureusement votre
sang.
(Vous perdez 2 points de vitalité)
- Ah, ça fait du bien ! s'exclame d'un air joyeux la hyène en se
pourléchant les babines pour les nettoyer de toute trace de votre
sang.
Vous arrachez un morceau de tissu de votre boubou et bandez
votre bras en grimaçant.
- Mais quelle chochotte tu fais ! commente Mambo. Ce n'était
qu'une petite morsure de rien du tout. D'ailleurs j'ai encore
soif... Donne-moi encore à boire !

Allez-vous consentir à donner à nouveau un peu de votre sang


à Mambo (rendez-vous au 375), refuser et lui enjoindre de
tenir sa promesse (rendez-vous au 689), ou vous désintéresser
de la hyène ? Dans ce cas là, allez-vous traverser en courant le
territoire de la Grande Dévoreuse en espérant prendre les
fourmis de vitesse (rendez-vous au 707), recourir à votre
musique pour tenter d'éloigner la colonie d'insectes* (rendez-
vous au 427), ou longer la bande rouge pour tenter de trouver
un passage plus loin (rendez-vous au 577) ?

44
Les géants ont dormi si longtemps qu'ils semblent ne conserver
qu'un vague souvenir des humains. Aussi, décidez-vous de
profiter de leur naïveté :
- Je suis un djinn, déclarez-vous. Gare à vous ! Mes pouvoirs
sont immenses !
Njaka et Etonam ne semblent pas très impressionnés par vos
menaces, heureusement Mawete, leur mère, vient
involontairement à votre secours :
- On dit que les djinns peuvent réaliser des souhaits... Pourrais-
tu lever la malédiction divine qui pèse sur nous ?
Trop heureux de pouvoir saisir la perche qu'elle vous tend,
vous abondez dans son sens :
- J'ai effectivement ce pouvoir, et comme vous m'êtes bien
sympathiques, je m'en vais vous libérer de celle-ci.
Puis, vous ordonnez à Njaka qui vous enserre toujours dans son
poing :
- Dépose-moi au sol afin que je puisse exhausser votre vœu.
L'enfant géant vous regarde d'abord d'un air méfiant mais,
houspillé par sa mère, il finit par obtempérer et vous retrouvez
la terre ferme.

Allez-vous faire appel à la magie de votre musique* (rendez-


vous au 60) ou, si vous ne pouvez ou ne souhaitez pas y
recourir, vous contenter de mimer quelques passes
prétendument magiques (rendez-vous au 466) ?

45
Quand le soleil se lève enfin, cela fait déjà plusieurs heures que
vous marchez, et le village de Wanabougou n'est plus qu'un
point derrière vous. Aux premières lueurs de l'aube, c'est avec
stupeur que vous découvrez votre nouvel environnement,
jusque-là dissimulé par l'obscurité de la nuit. Les essaims de
sauterelles se sont définitivement envolés vers une destination
inconnue mais votre contrée, le Pays des Milles Collines, est
dévastée. Là où il y avait de riantes collines, il ne reste plus que
des mamelons pelés. Dans les vergers, les figuiers, les
amandiers, les palmiers-dattiers, et les arbres à karité exhibent
des branches dénudées sur lesquelles les insectes ravageurs
n'ont laissé ni fruit ni feuille. Vous passez ensuite devant des
champs de sorgho et de mill nichés au fond des vallons. Les
tiges des céréales sont écrasées au sol, comme si un géant les
avait piétinées, et il ne subsiste pas un seul grain. La famine
menacera bientôt. Le cœur serré par la vue d'un tel spectacle et
par la perspective d'un si sombre avenir, vous continuez votre
chemin dans ce paysage devenu quasiment désertique et
étonnamment silencieux. Les oiseaux, autrefois si nombreux et
dont le chant se mêlaient harmonieusement aux gazouillements
de ruisseaux, ont également fui les nuées grouillantes. Tout
juste entendez-vous de temps à autre le tintement des
clochettes d'un troupeau de zébus, accompagné parfois d'un
concert de meuglements. Après cette triste journée de marche,
vous vous apprêtez à faire halte pour la nuit dans une petite
vallée quand vous apercevez la fumée d'un feu qui indique un
autre campement installé non loin de là. Cela peut être des
bergers, ou alors, des voyageurs comme vous. À moins qu'il ne
s'agisse de brigands...

Allez-vous vous rapprocher de l'origine de la fumée pour voir


de quoi il s'agit (rendez-vous au 390) ou préférez-vous par
précaution installer votre campement plus loin (rendez-vous au
75) ?

46
Vous vous approchez de l'homme afin d'entendre ce qu'il a à
vous dire :
- Je m'appelle Amman, vous explique-t-il. J'ai vu ce qui s'est
passé et j'en suis désolé. Mes champs sont à l'écart du village.
Si tu pouvais y faire tomber la pluie, je t'en serai
reconnaissant...

Allez-vous utiliser votre musique* pour répondre à sa


demande (rendez-vous au 631) ou refuser votre aide et
reprendre la route (rendez-vous au 534) ?

47
Une fois qu'il ne reste plus que vous deux dans la pièce,
Olubunmi abandonne son attitude blasée et habité d'une
soudaine vigueur, qui contraste avec la nonchalance qu'il
affichait précédemment, bondit de son siège tel un fauve en
chasse. Vous remarquez alors qu'un tama, autrement dit un
tambour d'aisselle, est glissé sous son bras gauche et qu'il tient
une baguette recourbée dans la main opposée.
- Voilà donc Yzaak, le Griot dont le dieu Zakho en personne
m'a annoncé l'arrivée ! Il m'a aussi conseillé de me méfier de
toi et de tes ruses...
Vous confirmez au Maître des Tambours que vous êtes bien
cette personne, tout en affirmant être venu en paix, sans
mauvaises intentions. Olubunmi ne paraît pas convaincu par
votre plaidoirie :
- Ainsi, tu es un Griot ? vous interroge-t-il de façon purement
rhétorique.
Et sans attendre votre réponse, il poursuit :
- Donc tu es aussi un menteur, un escroc, un voleur.
Vous protestez contre ces accusations, mais votre hôte
surenchérit en prenant un ton exalté :
- Ne me contredis pas ! Qu'est-ce qu'un artiste sinon un homme
qui t'offre des récits illusoires et faux, en échange des biens qui
te sont les plus précieux au monde, tes sentiments ? Il te paie
avec de la marchandise frelatée : l'histoire d'une personne
imaginaire ou d'un événement qui n'a jamais existé, bref de la
fausse monnaie, et en échange tu le rembourses avec un
sourire, des larmes voire une sympathie bien mal placée. Tout
est beau dans l'art, oui, mais tout est faux. Pour ma part, j'ai été
Griot mais je ne le suis plus. J'en ai fini avec cette hypocrisie,
et je ne m'intéresse plus qu'au pouvoir que la musique me
procure.
Il est temps pour vous de tenter de faire entendre raison au
Maître des Tambours.

Allez-vous parler au Maître des Tambours de la destruction de


la Terre annoncée par les récents Fléaux (rendez-vous au 4),
de la nécessité pour vous de retrouver les accords sacrés pour
accéder à la Demeure des Dieux (rendez-vous au 362), du
morceau de la Kora que vous transportez avec vous (rendez-
vous au 338) ou (à condition de disposer du code Vautours) de
la dureté excessive, que vous avez pu constater de vos propres
yeux, avec laquelle il traite ses sujets (rendez-vous au 252) ?

48
- Bon, c'est bien joli toute cette musique, reprend Kurum, mais
je ne vois pas trop pourquoi je me donnerai la peine de
t'amener jusqu'à la Demeure des Dieux. Je suis censé refouler
les indésirables, moi, pas les convoyer gratuitement...
Les bras vous en tombent. Tant d'efforts déployés pour un tel
résultat...
- … à moins que nous jouions à un jeu, susurre le crocodile.
J'adore les énigmes. Si tu réponds à l'une de mes devinettes, je
te conduis jusqu'à tes Créateurs. Dans le cas contraire, je te
dévore. Cela me paraît un accord honnête, qu'en penses-tu ?

Si vous acceptez sa proposition, rendez-vous au 419.


Si vous la refusez, rendez-vous au 407.

49
Un tourbillon sablonneux s'abat sur vous avec une violence que
vous étiez loin d'imaginer. Ensuite, c'est une véritable torture,
imaginée par le plus sadique des bourreaux, que vous endurez.
Les grains de sable projetés à toute vitesse vous transpercent
l'épiderme d'un millier d'aiguilles. Ils râpent votre peau,
pénètrent dans voies respiratoires, s'incrustent sous vos
paupières. Vous tentez de vous recouvrir la tête avec un
morceau d'étoffe, mais, face à la puissance qui se déchaîne sur
vous, c'est peine perdue. Vos oreilles se mettent à saigner. Vos
yeux, irrités à l'extrême, commencent à exhaler du pus. Ils vous
démangent tellement que vous devez lutter contrer l'envie de
les arracher de leurs orbites. Vous suffoquez : après votre
bouche, ce sont vos poumons qui se remplissent de sable.
Heureusement, ce supplice prend fin quand votre cœur s'arrête,
et c'est alors que vous trouvez le «repos» que les Sables-Qui-
Chantent vous promettaient... Bientôt, le sable recouvre votre
cadavre, et seul reste visible à l'œil nu un petit monticule que
rien ne distingue des milliers d'autres qui l'entourent. C'est tout
ce qu'il subsiste des précédents voyageurs que le désert a
engloutis, comme vous. Un jour peut-être, des caravaniers
égarés découvriront, affleurant au sommet d'une dune, votre
dépouille desséchée, momifiée par les vents secs du désert. Les
Sables-Qui-Chantent ont fait une nouvelle victime.

Rendez-vous au 13.

50
Vous offrez le collier de cauris à Sana :
- Accepte ce modeste présent pour te remercier de ton accueil...
- Il est magnifique ! s'exclame avec candeur la jeune fille, en le
passant à son cou.
(Supprimez le collier de cauris de vos Possessions)
- Comment pourrais-je te remercier ? demande naïvement la
demoiselle. Une calebasse d'eau peut-être ? Ou une chanson ?
Tu semblais apprécier ma voix tout à l'heure...
Selon les usages, il serait impoli de refuser de recevoir une
contrepartie à votre don, car cela rendrait Sana éternellement
redevable à votre égard.

Allez-vous demander à Sana une calebasse d'eau (rendez-vous


a u 179), une chanson (rendez-vous au 607)... ou un baiser
(rendez-vous au 382) ?
51
Vous courez et sautez à travers l'écheveau des lianes vivantes
qui vous barrent le chemin, et qui tentent à chaque instant de
vous agripper et de vous retenir prisonnier. Les plantes
ensorcelées vous fouettent le visage, vous attrapent la cheville,
vous font trébucher sur la terre humide du sentier. À plusieurs
reprises, votre tête heurte même le tronc d'un arbre contre
lesquelles les lianes vous ont sciemment projeté.
(Vous perdez 2 points de vitalité)
Mais votre détermination reste intacte, et à force de
persévérance, vous arrivez à vous extraire vivant de ce piège
végétal.

Rendez-vous au 195.

52
Vous déposez vos hardes et vos affaires sur la berge et plongez
dans les flots noirâtres du fleuve pour tenter de vous rapprocher
du troupeau des pachydermes. Vous avancez péniblement dans
l'élément liquide, luttant contre le courant avec difficulté, car
vous êtes loin d'être un bon nageur. Soudain, une douleur
insoutenable vous déchire l'aine et le bas-ventre, et l'eau autour
de vous se teinte rapidement du rouge de votre sang. Vous
sortez vos jambes hors de l'eau et vous ne trouvez que des
moignons saignant abondamment. Avant de défaillir, vous avez
le temps d'apercevoir la gueule d'un immense crocodile s'ouvrir
sur vous et se refermer sur votre torse pour le couper en deux.
Puis c'est l'obscurité totale. Pour l'Éternité.

«Ainsi s'acheva la rencontre d'Yzaak avec le Gardien du fleuve


Éternité, le redoutable Kurum, père de tous les sauriens ...»

Rendez-vous au 13.
53
Vous courez de toutes vos forces vers le bosquet de
candélabres nains mais votre corps, insuffisamment remis de
vos blessures, vous trahit. Un rugissement se fait entendre
quand le fauve bondit derrière vous. La bête atterrit sur votre
dos, puis elle referme ses crocs sur votre nuque. Vous fermez
les yeux. Cette fois, c'est la fin.

Rendez-vous au 13.

54
- Et si je composais une chanson en votre honneur ? proposez-
vous d'un ton détaché pour tromper leur méfiance, tout en
sortant votre sanza de votre besace. Cela ne doit pas être tous
les jours qu'un Griot chante vos louanges, non ? D'habitude je
réserve mon noble art aux rois et à leurs épouses, précisez-
vous... mais, pour vous, je ferai une exception ! vous hâtez-
vous de rajouter.
Flattés, les madrés cousins consentent à demi-mot à votre
proposition. Du coin de l'œil, vous vérifiez que les autres
pêcheurs sont suffisamment distants pour ne pas remarquer ce
qui va suivre, puis, vous accompagnant de votre instrument,
vous débutez une ballade ensorceleuse :
«Yero et Demba, fieffés coquins,
ouvrez bien vos oreilles
car cette ballade sera l'unique paiement
pour ma traversée.
Pêcheurs, aujourd'hui vous serez le poisson pêché,
car vous voilà maintenant attrapés dans les filets
de mes mélodies.
Aussi, j'ordonne maintenant
et vous vous exécuterez.
J'ai besoin de deux piroguiers,
et à défaut d'honnêtes compagnons de voyage,
je me contenterais de votre aide.
Alors, saisissez vos pagaies,
mettez votre barque à l'eau,
et conduisez-moi sur l'autre rive, j'ai dit !»
(vous perdez 1 point de pouvoir)
Sous l'emprise de vos mélodies hypnotiques, les pêcheurs
exécutent vos ordres comme des zombies. Bientôt, vous voilà
confortablement installé dans la pirogue, au milieu des deux
cousins qui, le regard hagard, rament machinalement en
cadence, pendant que vous continuez à jouer pour les maintenir
sous votre pouvoir. Votre embarcation s'éloigne rapidement de
la berge et se dirige vers le centre du lac. Mais étant donné la
largeur du lac, la traversée s'avère très longue. Au bout de
quelques heures de navigation, vous décidez de vous octroyer
une pause pour reposer votre voix et vos mains. Vous posez
votre sanza sur vos genoux et massez vos doigts endoloris.
Vous en profitez pour contempler le spectacle étonnant de ce
tapis végétal flottant qui vous environne. Un mouvement dans
le bateau vous tire de votre courte rêverie.
- Sorcier, tu vas payer pour m'avoir marabouté ! siffle une voix
derrière vous.
Vous tournez la tête juste à temps pour voir Demba vous
asséner un énorme coup de pagaie au visage. Comme vous
avez arrêté de jouer, il s'est libéré de votre emprise.
(Vous perdez 2 points de vitalité)
Sous la violence du choc, vous tombez dans les eaux vertes du
lac.

Si vous avez 15 points de vitalité ou davantage, rendez-vous au


569.
S'il vous reste 14 points de vitalité ou moins, rendez-vous au
159.
[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de vitalité avec 4D6.
Test réussi : rendez-vous au 569. Test raté : rendez-vous au 159.]

55
Vous examinez de plus près les étranges rochers d'un blanc
immaculé, et découvrez qu'il ne s'agit pas de pierres mais
d'amas de cristaux de sel ! La Mer Amère doit être bien plus
salée que vous ne l'imaginiez ! Vous arrivez à détacher un bloc
de sel de l'un des rochers cristallins.
(Si vous souhaitez le conserver, notez le bloc de sel dans vos
Possessions)
Étant donné la forte salinité de Mer Amère, vous soupçonnez
son eau d'être extrêmement dangereuse. Il serait donc
imprudent d'en boire ou de vous baigner dedans, mais si vous
disposez d'un récipient adapté, vous pourriez peut-être tirer
avantage de ses propriétés délétères.

Si vous avez une fiole vide dans vos Possessions, vous pouvez
décider de la remplir avec l'eau de la Mer Amère (rendez-vous
au 279). Sinon, il ne vous reste plus qu'à longer le rivage de la
Mer Amère pour tenter de localiser Yoruba, la capitale du
Royaume Écarlate (rendez-vous au 186).

56
Vous interrogez Akhim sur les dangers qui vous attendent dans
le Grand Désert.
- Ils sont innombrables ! vous répond-t-il d'un ton sérieux. Il y
a le risque de se perdre et de mourir de soif. Les puits qui
peuvent s'ensabler ou être corrompus par des cadavres
d'animaux. Les serpents et les bêtes sauvages. Les pillards. Les
tempêtes de sable. Et même des arbustes qui t'empoisonnent si
tu te reposes sous leur ombre ! Bref, un voyage d'agrément !
Mais tant que tu restes avec notre caravane, tu n'auras rien à
craindre !
Et, peut-être pour vous rassurer, il éclate d'un rire tonitruant.

Rendez-vous au 64.

57
Vous estimez plus opportun d'employer la manière douce en
proposant aux abeilles sauvages un trésor alléchant à butiner
plutôt que d'augmenter leur agressivité en les attaquant. Aussi,
entonnez-vous une chanson apaisante :
«Adoratrices du soleil,
cuisinières de douceurs sucrées,
vos antennes ne perçoivent-elles pas
les senteurs enivrantes
de ce bosquet parfumé ?
Le pollen de ces fleurs colorées
vous changera, n'en doutez point,
des fleurs sauvages amères
dont vous faites votre ordinaire.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Vos mélodies magiques génèrent effectivement, à une distance
respectable du campement, l'apparition d'un bosquet de fleurs
odorantes vers lesquelles les abeilles sauvages se précipitent,
désertant en nombre leurs ruches. Pendant ce temps, les
chasseurs de miel s'empressent de détacher les ruches de la
paroi et de les faire tomber dans les paniers suspendus prévus à
cet effet. Malheureusement, les abeilles ne tardent pas à revenir
en nombre, chargées du pollen des fleurs. Constatant la
disparition de leurs ruches, elles deviennent comme folles et
attaquent les hommes encore perchés sur des échelles. Les
hommes, paniqués, tentent alors de remonter aussi vite que
possible vers la corniche. Bientôt, un chasseur de miel hurle,
tente en vain de se protéger de leurs attaques, et, le corps
couvert de piqûres, finit par lâcher l'échelle à laquelle il était
cramponné. Il tombe dans le vide en poussant un cri de terreur.
Son corps rebondit sur la roche, heurte plusieurs fois la falaise,
et finit par s'écraser des centaines de coudées plus bas, au fond
de la vallée. Puis, un autre homme, harcelé par les insectes et
piqué à de nombreuses reprises, lâche à son tour son échelle et
tombe en hurlant dans l'abîme. Deux hommes sont déjà morts.

Allez-vous utiliser à nouveau la magie de votre musique* pour


stopper ce carnage (rendez-vous au 111) ou fuir au plus vite
cet endroit pour reprendre votre ascension du sentier (rendez-
vous au 151) ?

58
Vous faites vos adieux à Saliou, et retrouvez la baleine
Kinoubé qui nage à proximité de la crique où vous l'aviez
laissée.
- Veux-tu que je te redépose devant la Demeure des Dieux ?
vous demande-t-elle. Sinon, ma proposition de traverser
l'Océan ensemble pour découvrir de nouveaux continents tient
toujours...

Allez-vous demander à la baleine de vous redéposer près de la


Demeure des Dieux (rendez-vous au 218) ou acceptez-vous sa
proposition de vous emmener avec elle à l'autre bout du monde
(rendez-vous au 559) ?
59
La sensation de brûlure se fait de plus en plus intense. Les
entrailles en feu, vous vous tordez de douleur sur votre natte,
en poussant des cris d'agonie.
(Vous perdez 3 points de vitalité)
Vous commencez à craindre pour votre vie, et vous vous
demandez s'il ne serait pas plus prudent de fuir cet endroit,
plutôt de rester sans défense dans cette case à la merci des
villageois.

Allez-vous quitter le village discrètement sur-le-champ


(rendez-vous au 298) ou rester pour attendre la suite des
événements (rendez-vous au 702) ?

60
Vous sortez de votre besace votre sanza et, sans temps mort,
improvisez dessus une mélodie ensorcelante, tout en
réfléchissant au thème que vous allez développer dans votre
chanson.

Allez-vous encourager les géants à s'entre-dévorer* (rendez-


vous au 665) ou vous contenter de les plonger dans un profond
sommeil* (rendez-vous au 576) ?

61
Vous restez coi, et observez la scène à distance, tapi derrière
l'arbuste qui vous dissimule à la vue de l'animal. L'éléphante
continue à cueillir des prunes jaunes dans l'arbre, tout en
avançant sans se douter de la menace. Quand son gros crâne se
trouve exactement sous l'épieu qui le surplombe, un guetteur
fait le signal convenu et les chasseurs lâchent la corde qui
retenait l'épieu. La pointe de celui-ci s'abat droit sur la tête du
pachyderme, et dans un sinistre craquement d'os, lui transperce
la boîte crânienne et le cerveau. Le pauvre animal s'effondre
comme une masse. Au moins a-t-il été tué sur le coup. Des
clameurs de joie s'élèvent de la végétation alentour. Une
vingtaine d'hommes surgissent des buissons, ou se laissent
tomber des arbres au moyen de lianes. Rapidement, ils
dépècent l'animal. Un chasseur coupe sa trompe, d'autres ses
oreilles, ou encore ses pattes. Certains hommes éventrent la
bête, puis plongent carrément dans ses entrailles. Ils en
ressortent tout barbouillés du sang de leur victime, pour se
repaître du cœur et du foie encore chauds de l'éléphant. Vous
observez ce spectacle sanglant sans bouger, mais un homme
qui s'était éloigné du groupe pour satisfaire un besoin pressant
se rapproche de votre cachette et finit par vous découvrir. Il
alerte alors ses compagnons. Un groupe d'hommes armés
d'épieux s'approche. La moitié gauche de leur corps est
couverte d'une peinture blanche, alors que l'autre partie, la
droite, est vierge de toute décoration. Le plus âgé d'entre eux se
dirige vers vous :
- C'est une journée faste, étranger ! Cet éléphant va nourrir
notre tribu pendant des jours ! Et qui que tu sois, pour nous, les
Hauts Hommes, la venue d'un visiteur est toujours considérée
comme une bénédiction. Viens donc dans notre village ! Nous
ferons une grande fête en ton honneur !
Vous ne pouvez refuser une telle invitation, aussi, sur leur
instance, leur emboîtez-vous le pas.

Rendez-vous au 377.

62
La  nuit s'apprête à tomber quand vous atteignez enfin l'oasis
d'El Alakoum. Pour cela, vous avez dû franchir des dunes
artificielles destinées à limiter l'ensablement du lieu. Après
cette longue marche, dans une chaleur étouffante, à travers les
sables ocres et arides du désert, vous êtes heureux de retrouver
le vert de la végétation et l'ombre rafraîchissante fournie par le
couvert des palmiers dattiers. Çà et là, sous la protection de ces
hauts arbres qui déploient leurs cimes vers le ciel,
s'épanouissent toutes sortes d'arbres fruitiers : orangers,
bananiers, grenadiers... Des petits canaux d'irrigation courent le
long des jardins et des potagers, que des clôtures en feuilles de
palmes protègent du vent du désert. Des maraîchers, bêches sur
l'épaule, et des phœniciculteurs, serpes à la main, rentrent chez
eux après une dure journée de labeur, sans vous prêter
attention. Vous les suivez à distance et rejoignez ainsi le centre
de l'oasis. Celui-ci est occupé par un ensemble d'habitations de
forme cubique, construites en terre cuite et disposées sans ordre
apparent autour de la margelle d'un puits. Mais, les habitants
sont tous rentrés chez eux, pour fuir les ténèbres, et vous
trouvez portes closes. Vous distinguez néanmoins, dans
l'obscurité grandissante, la forme caractéristique d'un
caravansérail, un peu à l'écart du village. Après avoir rempli
votre gourde d'eau au puits, vous réfléchissez à ce qu'il
convient de faire maintenant pour trouver le gîte et le couvert.

Allez-vous frapper aux portes des maisons pour demander


l'hospitalité pour la nuit (rendez-vous au 706) ou diriger vos
pas vers le caravansérail (rendez-vous au 522) ?

63
Vous essayez d'effectuer un maximum de petites prises pour
vous constituer rapidement un pécule. Malheureusement,
chaque fois que vous êtes sur le point d'effectuer une «récolte»,
vous réalisez que ce n'est plus possible. Certaines graines
disposées habilement sur le plateau vous empêchent d'effectuer
la prise. Vous ne vous souvenez pas d'avoir vu ces graines à cet
endroit l'instant d'avant et vous ne vous expliquez pas comment
elles ont pu apparaître soudainement. La seule explication
possible est que Sakhana triche en s'aidant de ses pouvoirs
magiques. Mais comme vous n'avez aucune preuve, vous
n'osez pas accuser la sorcière. En attendant vous êtes en très
mauvaise posture. La sorcière a déjà réalisé des récoltes
considérables. Faisant contre mauvaise fortune bon cœur, vous
décidez de changer de stratégie pour tenter d'inverser le cours
du jeu.

Rendez-vous au 164.

64
Vous conversez encore quelques instants avec Akhim, puis
celui-ci se lève et s'étire, avant de déclarer :
- Hé bien, c'est entendu, nous t'emmenons avec nous mais tu
devras suivre notre rythme, car dans le Grand Désert nous ne
pouvons pas nous permettre d'attendre les retardataires, la
survie de notre caravane tout entière en dépend ! Maintenant,
allons nous coucher, nous partons demain à l'aube !

Rendez-vous au 626.

65
Après avoir pris une profonde inspiration, vous débutez votre
hommage musical dédié au Gardien du Fleuve. Vos doigts
caressent avec une lenteur calculée les lames de votre sanza et
une mélodie solennelle et majestueuse s'élève vers les cieux,
afin de témoigner du profond respect que vous avez pour les
Dieux et leur mystérieux gardien, ce Kurum dont les
hippopotames vous ont parlé. Les indices que ces derniers vous
ont transmises sur lui étant fort minces, voire inexistantes, vous
en êtes réduit à improviser un panégyrique riche en superlatifs
mais pauvre en détails :
«Oh fameux Kurum,
les Dieux t'ont confié la garde de leur maison,
car, de tous les gardiens,
c'est toi le plus redoutable»,
vous risquez-vous à chanter.
Vous vous démenez de longues minutes sur votre instrument
en improvisant sur ce canevas fort pauvre mais votre tentative
ne produit pas l'effet escompté : Kurum, le Gardien du Fleuve,
ne manifeste pas sa présence.

Allez-vous maintenant effectuer une offrande au gardien du


fleuve (rendez-vous au 637) ou préférez-vous vous diriger vers
l'embouchure du fleuve en longeant celui-ci à pieds (rendez-
vous au 575) ou en construisant un radeau pour le descendre
(rendez-vous au 123) ?

66
Bien que cela vous contraigne à traverser le Grand Désert, vous
décidez de vous diriger vers la ville de Yoruba, d'où Anikulapo
le flûtiste dirige le Royaume Écarlate. Au fur et à mesure de
votre avancée, la végétation se raréfie et la terre ocre et
craquelée laisse place à un sol d'abord rocailleux, puis de plus
en plus sablonneux. Les herbes sèches disparaissent sous des
millions de minuscules grains de granite semblables à de la
semoule de mil. Le sable encercle les rares arbres qui tentent de
survivre, les étouffant de sa masse et montant à l'assaut de leurs
troncs. Le paysage s'appauvrit, se fait de plus en plus
désertique. L'air perdant encore en humidité, votre gorge
s'assèche. Un silence lourd, pesant pour l'âme, remplace le
chant des oiseaux, qui, privés de tout perchoir où nicher, ont
disparu.
Rendez-vous au 609.

67
- Je ne sais pas, déclarez-vous.
- Alors, tu ne sais pas grand-chose ! vous répond le bossu.
Hihihi. C'est fort dommage mais, dans ce cas, je ne peux
malheureusement plus rien pour toi. Hihihi. Continue donc ton
chemin. Peut-être trouveras-tu un puits. Ou, peut-être pas.
Hihihi. En attendant, attention aux coups de soleil ! Hihihi.
Le vieil homme s'allonge à nouveau sur le dos de tout son long
sur la dune, et avec ses bras, ramène du sable sur lui jusqu'à en
être recouvert complètement. Comprenant que vous ne pourrez
rien en retirer de plus, vous reprenez votre recherche d'un abri
contre le soleil.

Rendez-vous au 269.

68
En un tour de main, vous extirpez votre sanza de votre besace
et improvisez une chanson que vous adressez à la rivière que
vous êtes en train de traverser à dos d'éléphant :
«Rivière aux reflets d'argent,
que j'aime ton mélodieux chant !
Mais les hommes qui me poursuivent te méprisent.
Pour eux tu n'es guère qu'un vulgaire ruisseau.
Montre à ces ignares la puissance de tes flots :
souviens-toi de ta force que rien n'arrête
quand vient la saison des pluies
et que grossit ton débit...»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Sous l'influence de votre sortilège musical, les flots de la
rivière enflent, se mettent à bouillonner, et débordent de son lit.
Puis, quand votre gigantesque monture atteint la rive, une
énorme vague surgit en amont du cours d'eau, déferle avec un
rugissement de lion, s'abat sur vos poursuivants et les emporte
loin de vous, en contrebas du torrent. Vous êtes, au moins
momentanément, hors de danger.

Rendez-vous au 190.

69
À peine avez-vous déclaré vous rendre à Nkomazi pour y
vendre des herbes médicinales que le chef des guerriers éclate
de rire :
- Ah ah ah, elle est bien bonne, celle-là. On ne me l'avait
encore jamais faite !
Vous ne comprenez pas ce que votre réponse a de si drôle.
Devant votre air ahuri, votre interlocuteur repart dans un rire
tonitruant, puis soudainement il redevient sérieux et ordonne à
ses hommes d'un ton sec :
- Saisissez-vous de cet imposteur immédiatement !
Ses hommes se jettent sur vous, et avant que vous n'ayez pu
réagir, vous lient les mains dans le dos.
(Notez le code Prisonnier)
Leur chef entreprend ensuite de fouiller votre besace pour
s'emparer de certaines de possessions qui l'intéressent.
(Si vous possédiez des boissons alcoolisées, des denrées
alimentaires ou un collier de cauris, rayez ces biens de vos
Possessions)
- Apprends, pour ta gouverne, étranger, qu'à Nkomazi, nous
produisons justement de nombreuses plantes aux vertus
régénératives ! S'il y a quelque chose que l'on ne vient pas nous
vendre, c'est bien cela ! Maintenant tu vas te rendre dans la
Ville Sombre pour payer le prix de ton mensonge...
Deux de ses guerriers vous passent un lien autour du cou et
vous forcent à les suivre en vous tirant par l'autre extrémité de
la corde. Vous traversez ainsi à leur suite la passerelle de bois
et de lianes qui gémit sous vos pas, et c'est à la manière d'un
mouton qu'on va bientôt égorger, que vous vous dirigerez vers
la cité de Nkomazi.

Rendez-vous au 77.

70
L'arme meurtrière de Kosa s'abat sur vous. Vous faites un bond
de côté pour l'éviter, mais ne pouvez esquiver le coup
totalement.
(Vous perdez 7 points de vitalité moins votre nombre actuel de
points de pouvoir.)
[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de pouvoir avec 1D6.
En cas d'échec, vous perdez 1D6 de points de vitalité.]
Vous attrapez votre sanza dans votre sac et vous préparez à
répliquer avec la magie de votre musique.

S'il ne vous reste aucun point de pouvoir, rendez-vous au 463.


Dans le cas contraire, allez-vous utiliser votre pouvoir musical
pour retourner Kosa contre son maître* (rendez-vous au 491)
ou pour le détruire* (rendez-vous au 473) ?

71
- La connaissance, répondez-vous. Elle est souvent plus
précieuse que l'or.
- Qu'il en soit ainsi ! réplique Nouttiôrou. Alors, écoute-moi
bien et retiens ceci, car ta vie peut en dépendre : quand le grand
saurien te soumettra une énigme, regarde les extrémités de tes
bras avant de lui répondre. C'est tout ce que j'ai à te dire, mais
c'est déjà beaucoup !
Vous remerciez le devin pour son aide et vous mettez
immédiatement en marche.

Rendez-vous au 297.

72
Vous puisez dans vos forces pour tenter d'échapper à la mort
volante. Vous dévalez la pente en zigzaguant afin de constituer
une cible difficile à atteindre. Des flèches hurlent dans vos
oreilles. D'autres traits se plantent dans le sable, à quelques
centimètres de vos mollets. Vous plongez dans la pente. Une
douleur vous déchire l'épaule. Une flèche vient de vous
transpercer. Vous n'arrêtez pas de fuir pour autant. Vous êtes
maintenant en bas de la dune. La pluie de flèches continue.
L'un d'entre elles crève même l'outre en peau de chèvre que
vous avez donnée les egbo.
(Rayez la guerba de vos Possessions)
Vous fuyez toujours. Ne pouvant faire franchir facilement
l'énorme dune à leurs montures, vos poursuivants tentent de
vous rattraper à pied mais ils perdent du terrain, car ils sont
obligés de s'arrêter pour vous décocher leurs traits. Vous
continuez à fuir et courez à perdre haleine dans un labyrinthe
de monticules de sable, pour tenter de les semer. Finalement,
contre toute attente, les pillards se lassent de vous poursuivre et
rebroussent chemin. Une fois qu'ils se sont éloignés, vous
tentez d'arracher la flèche figée dans votre épaule. L'extraction
de la tête de la flèche vous cause une souffrance terrible et vous
fait perdre beaucoup de sang.
(Vous perdez 9 points de vitalité)
Espérant ne plus faire d'autre mauvaise rencontre, vous
reprenez ensuite votre route dans le désert.
Rendez-vous au 452.

73
En repensant à la mélodie que le Griot Anikulapo a jouée lors
de votre affrontement, vous découvrez des notes qui ont une
résonance inhabituelle, comme si elles brillaient d'une aura
particulière dans ce motif musical. Vous décidez d'assembler
ces sonorités pour composer un nouvel accord. Vous jouez
ensuite celui-ci... et découvrez alors l'accord secret que le dieu
Kémi avait confié au flutiste !

Rendez-vous au 474.

74
Quatre ombres menaçantes, armés de gourdins, émergent des
buissons et s'avancent vers vous avec la démarche de hyènes
s'apprêtant à bondir sur une proie. Un filet semblant tomber du
ciel s'abat sur vous. Vous vous empêtrez dans ses mailles. Vous
tentez d'engager la conversation avec les inconnus, mais un
formidable coup de gourdin appliqué sur la tempe vous
propulse au sol. Vous vous réveillez la tête recouverte d'un sac,
et les mains accrochées dans le dos au moyen d'une cordelette.
Vous êtes allongé en travers de la croupe d'un cheval lancé au
galop. Vous entendez les rires de vos ravisseurs qui parlent de
vous :
- Les caravaniers de la Route du Sel nous l'achèteront un bon
prix ! Encore un esclave pour les mines de sel de Yoruba !
Esclave dans une mine de sel ? Votre avenir s'annonce bien
sombre... Peut-être arriverez-vous un jour, à force de
persévérance, à vous enfuir de Yoruba, mais il sera trop tard
pour empêcher la fin du monde. Vous avez échoué.
Rendez-vous au 13.

75
Jugeant plus prudent de ne pas faire de mauvaises rencontres,
vous déplacez votre campement et trouvez finalement un autre
endroit où allumer votre feu sans être repéré. Vous passez une
nuit sans histoire et au petit matin, vous reprenez la route, sans
avoir eu de nouvelles des gens du campement voisin.

Rendez-vous au 91.

76
Vous vous approchez des groupes d'hommes réunis autour des
feux. Grâce à votre art de la conversation, vous n'avez aucun
mal à lier connaissance avec eux, et les campeurs vous invitent
bientôt à partager leur repas, constitué principalement de pain
trempé dans du lait de chamelle bien crémeux. Vous en
apprenez alors davantage sur eux. Ce sont des caravaniers de la
Route du Sel qui s'apprêtent à traverser le Grand Désert pour
rejoindre Yoruba, la capitale du Royaume Écarlate. À l'aller, ils
achemineront des marchandises dont ce pays est dépourvu, et
au retour, ils ramèneront en paiement la seule richesse qu'il
possède : du sel gemme extrait de ses mines. Le repas achevé,
vous sortez votre sanza et improvisez quelques chansons en
l'honneur de vos hôtes. Le concert que vous leur offrez achève
de les disposer favorablement à votre égard. Ils déclarent alors
ne pas voir d'inconvénients à ce que vous vous joignez à eux
jusqu'à Yoruba pour bénéficier de leur connaissance de la
route. Vous êtes ensuite introduit auprès d'Akhim, l'un des
chefs de la caravane. Au-dessous d'un turban de soie noué
élégamment sur son crâne, son visage souriant est encadré par
une barbe taillée avec soin.
- Il est heureux pour toi que tu sois arrivé aujourd'hui, vous
déclare-t-il. Nous partons demain et nous sommes
probablement la dernière caravane à emprunter la Route du Sel
cette année : la saison des tempêtes arrive, et il ne fait pas bon
d'être encore dans le Grand Désert quand le khamsin se met à
souffler !
Puis, il vous invite à vous asseoir à ses côtés et à partager avec
lui un plat d'amandes grillées et un régime de dattes jaunes,
encore toutes croquantes et juteuses.
- Un proverbe nagbala dit qu'un homme peut survivre trois
jours avec une datte dans le désert, reprend Akhim, en piochant
un autre fruit et en l'approchant de son œil comme pour en
percer les mystères. Le premier jour, il mange sa peau, le
deuxième sa chair, et le troisième, il suce son noyau. Mais le
proverbe oublie de préciser qu'il faut aussi de l'eau pour
survivre au Grand Désert ! Alors, j'espère que ta guerba n'est
pas percée. Ah ah ah !
Et, satisfait de son trait d'esprit, Akhim croque avec délectation
dans la datte. C'est le moment de profiter de votre tête-à-tête
avec lui, dans cette atmosphère détendue, pour l'interroger...

Allez-vous le questionner sur les dangers que recèlent Grand


Désert (rendez-vous au 56), sur les légendes qui s'y rapportent
(rendez-vous au 674), sur Yoruba, la capitale du Royaume
Écarlate (rendez-vous au 191), sur les habitants de ce royaume
(rendez-vous au 593) ou sur Anikulapo, le Griot qui a réussi à
devenir leur souverain (rendez-vous au 90) ?

77
««L'ogre», «l'écorcheur», «le chasseur de peaux», «le
mangeur de cœurs», «le vautour»... Tels étaient quelques-uns
des surnoms terrifiants dont était affublé Olubunmi, l'homme -
mais était-ce encore un homme ? - qui aimait à se faire
appeler «le Maître des Tambours». Ces appellations
marquaient bien l'effroi dans lequel vivaient les sujets sur
lesquels il régnait sans partage et avec une brutalité
inhumaine. D'où lui venaient ces appellations horrifiques ?
Quelle était la source de ses pouvoirs magiques qu'on disait
immenses ? Yzaak le Griot n'allait pas tarder à le découvrir
car voilà que ses pas le menèrent jusqu'à la capitale du
despote, Nkomazi la Sombre, nichée sur le Table des Dieux...»

Si vous avez le code Prisonnier, rendez-vous au 172. Sinon,


rendez-vous au 412.

78
- Celle des bêtes, répondez-vous plein d'assurance.
- Les meilleurs amis de l'homme ! s'esclaffe le bossu. Quand ils
ne font de lui leur dîner ! Hihihi. Hé bien, dans ce cas, tu as dû
remarquer sur ton chemin des grandes coquilles d'oeuf. Hihihi.
N'est-ce pas, mon garçon ?
Vous lui confirmez que c'est exact.
- Ce sont des œufs d'autruche. Hihihi. Je te conseille d'en
ramasser quelques-uns qui ne sont pas cassés. Hihihi. Dans un
désert, un tel récipient peut avoir son utilité ! Hihihi.
Et sans plus de cérémonie, le bossu s'allonge sur le dos de tout
son long sur la dune, et avec ses bras, ramène du sable sur lui
jusqu'à en être complètement recouvert. Comprenant que vous
ne pourrez rien en retirer de plus, vous décidez de suivre son
conseil : vous revenez sur vos pas et vous ramassez les œufs
d'autruche en meilleur état que vous trouvez.
(Notez des œufs d'autruche dans vos Possessions)
Ensuite, vous reprenez votre recherche d'un abri contre le
soleil.

Rendez-vous au 269.
79
Sans prévenir le pâtre, vous empoignez votre sanza et entonnez
un chant magique spécialement pour lui :
«Regardez, bonnes gens qui aimaient
tout ce qui est beau sur cette Terre !
Voici venir le troupeau de zébus d'Atime le pasteur,
des bêtes tous plus magnifiques
les unes que les autres.
Leur lait est un nectar que les Dieux nous envient.
Observez comme leurs bosses sont bien rebondies,
c'est le signe qu'elles ont été nourries avec soin,
qu'elles paissent dans les meilleurs pâturages.
Leurs poils sont luisants de bonne santé,
leurs jambes sont fines et bien droites,
leurs cornes en forme de croissant de lune
brillent comme de l'ivoire
qui aurait été frotté de beurre...»
(Vous perdez 1 point de pouvoir.)
Les notes que vous tirez de votre instrument projettent leurs
ondes bénéfiques tout autour de vous. Chez le vieux pasteur, la
surprise fait vite place à la joie. Son visage transfiguré,
extatique, rayonne de bonheur.
- Je les vois, je les vois, murmure-t-il, en parlant de ses bêtes,
la gorge prise par l'émotion.
Des larmes de joie coulent de ses yeux aveugles, car pour la
première fois depuis bien longtemps, il a l'illusion, grâce au
puissant pouvoir de suggestion de votre musique, de
contempler à nouveau son troupeau. Vous jouez ainsi encore de
longues minutes pour le plus grand plaisir du patriarche et de
ses fils, Haja et Masy, qui vous ont rejoint pour écouter votre
improvisation. Une fois votre sanza rangée, vous vous décidez
à faire vos adieux aux bergers pour reprendre votre route.
Toutefois avant de vous quitter, Atime vous fait cadeau d'une
petite motte de beurre enveloppée dans une feuille de bananier
pour vous remercier du moment inoubliable que vous lui avez
offert.
(Rajoutez la motte de beurre à vos Possessions)

Rendez-vous au 91.

80
Étonnamment, l'Ombre de Rolihlahla s'agace de vos questions,
et vous interrompe avec emportement :
- Que t'importe de le savoir ? vous répond le grand prêtre de
Moudouk d'un ton agacé Ne sais-tu pas que les Dieux sont
parfois injustes ? Parce que nous avions choisi de les honorer à
notre façon, ils nous ont accusé d'impiété et ont ravagé la ville,
faisant s'abattre leur feu divin sur tous ses habitants sans
distinction. Nous avons payé très cher nos prétendues fautes
envers eux Je t'ai demandé si tu voulais bien nous jouer de la
musique. Si tu es véritablement un Griot, tu devrais être
heureux d'une telle requête et non te faire prier !

Allez-vous obtempérer à sa demande pressante (rendez-vous


au 242) ou refuser de divertir les ombres avec votre musique
(rendez-vous au 424) ?

81
Vous vous assoupissez à nouveau sous l'arbre, et vous réveillez
quelque temps après, encore plus nauséeux que la première
fois. Le soleil est encore haut dans le ciel, mais votre arbre
vous procure finalement une ombre presque suffisante. Malgré
cela, vous ne vous sentez pas bien. Vous hésitez sur ce qu'il
convient de faire : tenter de trouver un endroit davantage
ombragé ou rester sous votre abri actuel ?

Allez-vous vous remettre en marche malgré la chaleur (rendez-


vous au 132) ou rester sous l'arbre pour vous reposer encore
(rendez-vous au 238) ?

82
Après avoir sorti votre sanza de votre sac, vous jouez dessus
une mélodie nonchalante, au rythme volontairement lent, sur
laquelle vous improvisez des paroles apaisantes :
«Lianes qui ne cessaient de danser,
vous devez être épuisées
d'une telle activité.
Reposez-vous un instant,
retrouvez le rythme lent qui est le vôtre,
quand vous grimpez paresseusement
le long des arbres.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Votre musique magique parvient à couvrir celle du balafon, et
sous son influence, les plantes enchantées commencent à
ralentir leurs mouvements, jusqu'à finalement retrouver leur
immobilité. Poussant un soupir de soulagement, vous rangez
votre instrument, et avancez sur le chemin.

Rendez-vous au 195.

83
Vous sautez par-dessus les flots déchaînés, atterrissez sur le
dos du crocodile et vous cramponnez à lui.
- Tu as bien fait de me choisir, vous déclare le saurien, je vais
te léguer ma force pour que tu triomphes de tes ennemis.
Et sans vous avertir, l'animal plonge sous l'eau, vous emportant
avec lui. Vous vous débattez pour éviter la noyade... et vous
réveillez en sueur dans votre campement. Vous réalisez qu'une
nouvelle vigueur court dans vos veines.
(Vous gagnez 3 points de vitalité)
Le jour n'étant pas encore levé, vous vous recouchez de suite.

Rendez-vous au 639.

84
Tandis que des flèches sifflent à vos oreilles, vous improvisez
une chanson à l'intention des autruches montées par vos
poursuivantes :
«Véloces volatiles,
on vous voit soulevant la tête au ras du sol,
pour chercher votre repas,
ce qui vous a valu une réputation
de stupidité infondée.
Je sens que vous avez très faim !
Il est temps pour vous
de stopper votre course
pour scruter la terre
à la recherche d'un succulent lézard
ou d'une inoffensive couleuvre.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
À peine avez-vous achevé votre chanson que les montures de
amazones, obéissant à votre charme magique, cessent leur
course et plongent leurs têtes vers le sol à la recherche d'un
me ts ca pa bl e de s at is fa ir e l eur s o uda in a ppé ti t.
Malheureusement, votre monture est tombée, elle aussi, sous
l'influence de votre sortilège musical. Elle s'arrête brutalement,
manquant de vous faire chuter. Vous voilà à l'arrêt ! Désormais
immobile, vous devenez une cible facile pour l'amazone
archère. Un coup atroce déchire soudainement votre épaule.
Vous la regardez et constatez qu'une flèche l'a traversée. Est-ce
la douleur insupportable ou la vue de la pointe qui ressort toute
ensanglantée de votre chair ? Toujours est-il que vous tournez
de l'œil et tombez de votre monture. Le choc du contact avec le
sol vous réveille mais, le temps que vous vous releviez, vous
voyez fondre sur vous vos poursuivantes. Ces femelles sont
enragées ! L'une vous décoche une flèche qui vient se planter
dans votre torse, tandis que l'autre vous transperce le ventre de
sa lance. Elles ne s'arrêtent pas pour autant de vous frapper,
tant leur haine des hommes est forte, et vous ne tardez pas à
succomber à la violence des coups qu'elles vous portent.

Rendez-vous au 13.

85
- Je veux juste voir de plus près ces plantes qui font la
réputation de votre belle cité, expliquez-vous. Et pour vous
dédommager de mon dérangement, je vous prie d'accepter cet
humble cadeau...
(Supprimez de vos Possessions l'objet que vous aviez choisi
d'offrir)
Celui qui semble être le chef des gardes s'empare de votre
présent mais vous réplique fermement :
- Crois-tu pouvoir nous acheter avec cette babiole ? Notre
loyauté envers le Maître des Tambours est totale ! Nous
sommes prêts à lui donner notre vie ! déclame-t-il avec
emphase. Maintenant, va questionner la fidélité à notre
seigneur de quelqu'un d'autre !
À sa réponse, vous réalisez alors que la peur que fait régner
Olubunmi sur ses sujets s'étend même jusqu'à ses soldats et que
ceux-ci ont trop peur d'être dénoncés s'ils acceptaient de vous
laisser passer. Devant l'échec de votre tentative de corruption,
il vous faut trouver autre chose...

Allez-vous désormais utiliser votre magie* contre eux pour


vous ouvrir un passage (rendez-vous au 364), ou renoncer à
explorer les jardins et vous présenter au palais du Maître des
Tambours (rendez-vous au 320), vous rendre sur la place du
marché (rendez-vous au 304), ou à aller voir de plus près
l'étrange tour noire (rendez-vous au 480) ?

86
La sensation de chaleur qui irradie à partir de votre cou se
répand dans tout votre corps. Le venin mortel est en train de
gagner du terrain. Votre respiration se fait de plus en plus
oppressée, et il vous devient difficile de bouger vos membres.
Vous tentez de conserver votre calme, mais déjà vous ne sentez
plus vos jambes. Vous fermez les yeux et sombrez dans un
sommeil dont vous ne vous réveillerez pas.

Rendez-vous au 13.

87
Le marchand s'éloigne maintenant. Il vous faut rapidement
prendre une décision quant à votre attitude à son égard.
L'homme pourrait peut-être vous communiquer des
informations précieuses... ou alors dénoncer votre présence aux
hommes d'Olubunmi, annihilant ainsi tous vos efforts pour
arriver discrètement à Nkomazi !

Allez-vous aborder l'homme pour tenter d'obtenir des


renseignements (rendez-vous au 249), choisir de le suivre
discrètement dans l'espoir qu'il vous mène rapidement à
Nkomazi mais sans jamais dévoiler votre présence (rendez-
vous au 274) ou au contraire vous éloigner de lui et emprunter
un autre chemin afin d'être certain de ne plus croiser sa route
(rendez-vous au 497) ?

88
- Je suis... déclarez-vous.
Vous n'avez pas le temps d'achever votre phrase que le chef des
guerriers vous interrompe :
- Tu es un intrus, les ababheki l'ont annoncé ! Et tu vas donc
mourir ici !
Et joignant le geste à la parole, il lève sa sagaie et la projette
dans votre direction. Instinctivement, vous avez un mouvement
de recul, et ce réflexe vous sauve la vie. La sagaie siffle comme
une vipère mais le fer de la pointe manque votre cœur et vous
entaille seulement le torse.
(Vous perdez 4 points de vitalité)

Allez-vous maintenant vous enfuir vous sauver votre vie et


tenter de trouver un autre passage (rendez-vous au 636), vous
constituer prisonnier en affirmant vouloir rencontrer
Olubunmi, le Maître des Tambours (rendez-vous au 409) ou
utiliser la magie de votre musique* pour neutraliser les
gardiens (rendez-vous au 234) ?

89
Vous expliquez être un négociant en route pour la cité de
Yoruba.
- Où sont tes chameaux et tes marchandises ? vous interroge,
méfiante, votre interlocutrice. Si tes richesses se résument à ce
que tu portes sur le dos, tu es un marchand bien peu fortuné !
Vous commencez à raconter une histoire pour expliquer leur
absence et rendre plus crédible votre identité d'emprunt, mais la
guerrière ne prête qu'une oreille distraite à vos justifications.
- Qu'importe ! finit-elle par décréter. Tout cela n'a plus
d'importance maintenant. Considère-toi désormais comme un
esclave du Royaume des Amazones !
- Pouah, encore un marchand ! s'exclame l'une de ses
compagnes. Enfin, cela fera toujours un domestique de plus
pour laver mon linge...

Allez-vous profiter de votre supposé statut de marchand pour


tenter d'amadouer les amazones en leur offrant un cadeau
(dans ce cas, choisissez l'objet ou la denrée que vous voulez lui
offrir, puis rendez-vous au 294) ou attendre la suite des
événements (rendez-vous au 147) ?

90
Vous interrogez Akhim sur Anikulapo, le Griot qui est devenu
le souverain du Royaume Écarlate.
- Au cours de mes voyages, j'ai rencontré bien des rois, mais
celui-ci est bien le plus toqué de tous ! vous répond-t-il d'un ton
enjoué. Il est parvenu à conquérir sa couronne grâce au pouvoir
de sa musique. Pour le moment, ses sujets le craignent mais
plus pour longtemps à mon avis. Je ne serai pas étonné qu'ils
finissent par se lasser de sa folie et le chassent de son trône. Ce
jour-là, il ne sera pas bon d'être l'un de ses partisans, je peux te
le dire !
Et il éclate d'un rire tonitruant.

Rendez-vous au 64.
91
Alors que vous entamez votre deuxième journée de marche,
vous hésitez sur l'itinéraire à suivre. Vous pourriez suivre la
route qui mène au Lac Kulukazi en serpentant à travers les
collines. Cela vous donnerait peut-être l'occasion de rencontrer
des voyageurs ou des marchands. Une autre possibilité serait de
couper à travers champs. Cela vous permettrait de prendre
quelques raccourcis et vous ferait peut-être gagner du temps,
mais alors les seules rencontres que vous pourrez espérer
seront les cultivateurs du coin.

Allez-vous suivre la route du Lac Kulukazi (rendez-vous au


447) ou prendre les chemins de traverse en marchant dans les
cultures (rendez-vous au 580) ?

92
Vous vous installez derrière le vieil homme, et avec vos ongles,
vous grattez vigoureusement son épiderme au niveau de sa
bosse, malgré le dégoût que cette tâche vous inspire.
- Mmm, que cela fait du bien ! s'exclame le vieil infirme. Mais
puisque je t'ai sous la main, Hihhi, ne pourrais-tu aussi
m'épouiller ? Hihihi. Il me semble que ma pauvre chevelure est
pleine de «visiteurs» ! Hihihi.

Allez-vous accepter cette nouvelle demande (rendez-vous au 42)


ou refuser et prendre congé du vieillard (rendez-vous au
384) ?
93
«Lors de son long et dangereux périple, Yzaak avait échoué à
retrouver tous les accords secrets qui ouvraient la porte de la
Demeure des Dieux. Malgré cela, il ne voulait pas s'avouer
vaincu. Aussi, ne rebroussa-t-il pas son chemin et resta-t-il à
attendre immobile des jours et des jours devant l'entrée du
palais des Dieux, en suppliant ces derniers de le laisser rentrer
pour qu'il puisse plaider la cause des hommes. Mais les Dieux
restèrent sourds à ses prières. On dit qu'à force d'attendre
Yzaak finit par se transformer en une statue de pierre. Celle-ci
serait toujours visible à l'endroit où l'Éternité se termine.
Quant à la terre des hommes, elle fut ravagée par les
cataclysmes et les Fléaux que les Dieux firent pleuvoir sur elle,
mais ceci est une autre histoire...»

Rendez-vous au 13.

94
Vous extirpez de votre besace votre sanza et faites courir
immédiatement vos doigts sur les lames de métal.
- Je serais heureux de vous faire une petite démonstration de
mon art musical, expliquez-vous. Je ne suis qu'un paisible
musicien qui sollicite humblement le passage. Acceptez cette
modeste chanson comme gage de mon amitié envers votre
peuple et votre reine.
Mais, avant même que vous ayez eu le temps d'improviser une
strophe, la cheffe des amazones, d'un coup de fouet, projette
votre instrument par terre.
- Crois-tu être encore dans ton pays où l'on séduit les filles en
poussant la chansonnette, avant de les engrosser ! s'exclame-t-
elle, pendant que vous vous penchez pour récupérer votre
sanza. Nous, les Amazones, nous ne nous laissons pas charmer
par les paroles mielleuses des hommes ! Nous n'avons
d'ailleurs pas besoin d'eux pour être heureuses !
S'ensuit un brouhaha d'exclamations provenant de ses
compagnes qui approuvent bruyamment les paroles de leur
aînée.

Rendez-vous au 147.

95
Vous vous aventurez dans le sentier sinueux qui s'engage à
travers la jungle. Partout, des lianes tombent des branches ou,
au contraire, grimpent à l'assaut des troncs. L'air est saturé
d'odeurs de matières végétales en décomposition, rendant
l'atmosphère délétère, tandis qu'au sol grouille une multitude
d'insectes plus répugnants les uns que les autres. Soudain, des
sonorités mélodieuses résonnent dans la forêt, couvrant le
gazouillis des oiseaux et le jacassement des singes.
Entrechoquements des maillets sur des lames de bois... C'est la
musique magique d'un balafon ! Aussitôt, les lianes les plus
proches se mettent à onduler au rythme de la mélodie. Elles
dansent autour de vous, menaçantes comme des serpents
obéissant à la flûte du charmeur de reptiles.

Allez-vous rester sur place et éviter de bouger (rendez-vous au


328), tenter de forcer le passage en passant le plus vite
possible à travers les lianes (rendez-vous au 592), recourir à
la magie de votre musique* pour vous ouvrir un chemin
(rendez-vous au 82) ou faire demi-tour et revenir à la berge
pour remonter le cours de la rivière (rendez-vous au 446) ?
96
L'ukulala permet d'endormir quelqu'un qui avalerait cette
plante, ou en ingérerait une décoction.

Inscrivez l'ukulala, ainsi que ses caractéristiques, dans vos


Possessions.
Cette plante ne pourra être utilisée qu'une seule fois.

Vous quittez ensuite les jardins et repassez l'enceinte principale


de Nkomazi.

Il ne vous reste désormais plus qu'à vous présenter au palais


du Maître des Tambours (rendez-vous au 320), à vous rendre
sur la place du marché (rendez-vous au 304), ou à aller voir de
plus près l'étrange tour noire (rendez-vous au 480).

97
Vous vous élancez dans le sentier à la suite des enfants, en leur
assurant que vous ne leur voulez aucun mal, mais les petits
continuent à s'enfuir. Le sentier s'enfonce dans la jungle en
zigzaguant. Finalement, un groupe d'hommes armés d'épieux se
porte à votre rencontre. La moitié gauche de leur corps est
couverte d'une peinture blanche, alors que l'autre partie, la
droite, est vierge de toute décoration. Le plus âgé d'entre eux se
dirige vers vous :
- Tu as fait peur à nos enfants, étranger ! Nous pensions que
nos ennemis, la tribu des Hommes Crocodiles, nous
attaquaient ! Quoi qu'il en soit, pour nous, les Hauts Hommes,
la venue d'un visiteur est toujours considérée comme une
bénédiction. Viens donc dans notre village ! Nous ferons une
grande fête en ton honneur !
Vous ne pouvez refuser une telle invitation, aussi, sur leur
instance, leur emboîtez-vous le pas.
Rendez-vous au 377.

98
Seul un fou irait volontairement à la rencontre d'une vingtaine
de pillards armés jusqu'aux dents. Vous jugez donc plus
prudent de dévier votre route, en prenant un chemin de traverse
entre deux dunes de sable. Malheureusement, alors que vous
pensez le danger évité, des exclamations dans votre dos vous
indiquent qu'il n'en est rien. Vous regardez derrière vous et
constatez que les pillards sont à votre poursuite. Ils ont dû
remarquer vos traces sur le sable et remonter la piste jusqu'à
vous. Étant donné la vitesse de leurs montures, toute fuite est
inutile. Vous vous arrêtez et faites face bravement à vos
poursuivants. Quand ils arrivent à votre niveau, les hommes du
désert font cercle autour de vous. Leur chef se détache de leur
groupe pour venir à votre rencontre.

Rendez-vous au 633.

99
Prestement, vous tissez une mélodie magique sur votre sanza,
tout en appelant à votre secours une colonie de mangoustes que
vous avez aperçue tantôt :
«Oh, suricates à la robe tachetée,
à la queue longue et effilée,
vous, les sentinelles du désert,
chasseurs aussi rapides qu'agiles,
il est temps de sortir de vos terriers.
Venez vous régaler de ses serpents
qui n'attendent que d'être croqués.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Quelques instants d'après, une multitude de mangoustes,
subjuguées par vos sonorités enchanteresses, apparaissent sur
les bords du cratère, puis en dévalent les pentes. Elles
bondissent sans crainte sur les serpents et, avec leurs dents, en
tuent un grand nombre, sans paraître se soucier de leurs
morsures. Devant cet assaut soudain, les reptiles survivants
s'enfuient et se terrent dans les profondeurs du sol. Les serpents
ayant été vaincus, les mangoustes disparaissent aussi
rapidement qu'elles sont arrivées, en emportant dans leurs
gueules quelques-uns des reptiles qu'elles ont tués. Il ne reste
maintenant plus que vous et Anikulapo sur le champ de bataille
déserté.

Rendez-vous au 40

100
- Celle des arbres, répondez-vous plein d'assurance.
- En voilà, des compagnons discrets ! s'esclaffe le bossu. Au
moins tu ne seras pas dérangé par leur bavardage ! Hihihi. Hé
bien, dans ce cas, tu as dû rencontrer sur ton chemin
récemment un arbrisseau aux feuilles vertes recouvertes d'un
duvet blanc. Hihihi. N'est-ce pas, mon garçon ?
Vous lui confirmez que c'est le cas.
- On l'appelle toumfalia. Hihihi. Retourne donc à cet arbre et
prend l'un de ces fruits. Hihihi. Ne le mange surtout pas, il
t'empoisonnerait à coup sûr, mais parfois seul un poison peut
combattre un autre poison... Hihihi.
Et sans plus de cérémonie, le bossu s'allonge sur le dos de tout
son long sur la dune, et avec ses bras, ramène du sable sur lui
jusqu'à en être complètement recouvert. Comprenant que vous
ne pourrez rien en retirer de plus, vous décidez de suivre son
conseil : vous revenez sur vos pas et vous ramassez l'un des
fruits vénéneux de l'arbrisseau.
(Notez le fruit du toumfalia dans vos Possessions)
Ensuite, vous reprenez votre recherche d'un abri contre le
soleil.

Rendez-vous au 269.

101
Vous sortez de votre besace l'awalé de Sakhana et vous le
posez au sol devant vous. Le plateau du jeu grossit à une
vitesse prodigieuse jusqu'à prendre la taille d'une grande
barque. Vous grimpez à bord et votre étrange embarcation
s'élève dans les airs à la verticale. Vous volez maintenant au-
dessus du palais du Maître des Tambours, tandis que le vent
siffle dans vos oreilles. En dessous de vous, vous entendez des
cris de fureur. Les gardes de l'entrée vous ont repéré, vous et
votre insolite navire. Ils vous lancent des sagaies mais, à
l'altitude où vous êtes, ils ne peuvent vous atteindre. Après
avoir survolé une file de bâtiments aux toits de chaume, votre
pirogue magique vous dépose en douceur dans l'une des cours
du palais. Vous descendez alors de votre embarcation qui, sa
mission accomplie, s'envole à nouveau et disparaît dans les
nuages.
(Supprimez l'awalé de Sakhana de vos Possessions)
Vous observez votre nouvel environnement. Un puits occupe le
centre de cette petite cour carrée, qui est entourée du même
type de bâtiments aux pierres noires que dans la ville.
- Veux-tu que je fasse visiter ? demande une voix avec une
ironie évidente.
Vous tournez la tête pour découvrir votre interlocuteur qui
affiche un sourire narquois. C'est un jeune homme appuyé
nonchalamment dans l'encadrement d'une des portes de la cour.
Son visage aux traits fins, ses bijoux et sa tenue
particulièrement recherchée lui donnent un air efféminé.
Satisfait de son effet, l'éphèbe claque des doigts et une demi-
douzaine de guerriers surgissent de derrière lui et vous
encerclent immédiatement en vous menaçant de leurs casse-
têtes. D'un ton maniéré, le jeune homme déclare :
- Je suis Umar, l'intendant du seigneur Olubunmi. Le Maître
des Tambours t'attend. Suis-moi.
Vous n'avez guère le choix que d'obtempérer à cet ordre.

Rendez-vous au 293.

102
Pour échapper au fauve, vous courez avec l'énergie du
désespoir. Vos anciennes blessures ont bien guéri, aussi
trouvez-vous  en vous la force d'atteindre le bosquet de
candélabres nains avant que le félin ne vous ait rattrapé. Vous
vous glissez sous la protection de leurs épines. Le léopard
furieux tente de vous donner des coups de pattes mais se heurte
aux piquants des arbrisseaux. Il continue un long moment à
roder autour du bosquet, pendant que vous restez à couvert,
puis finit par se lasser et renonce à faire de vous son prochain
dîner. Vous exultez mais votre jubilation est de courte durée :
votre peau est couverte d'ampoules brûlantes provoquées par la
sève blanche qui s'écoule du tronc des arbres.
(Vous perdez 4 points de vitalité)
Au moins le léopard a-t-il disparu. Tout en tentant d'apaiser vos
brûlures, vous vous remettez en route.

Rendez-vous au 340.
103
Vous vous glissez dans l'ouverture, et découvrez une vaste
grotte. Un hasard particulièrement heureux a voulu que les
gigantesques blocs de pierre qui constituent ses murs et son
plafond s'agencent de telle façon qu'il soit même possible d'y
tenir debout. En son centre, un homme obèse est en train de
cuire à la broche ce qui vous semble être la carcasse d'un singe.
Le gros homme vous adresse un sourire engageant qu'éclairent
les flammes du foyer :
- Sois le bienvenu, étranger. Je suis Tiéfolo, celui qu'on appelle
aussi «le Maître des Poisons». Et toi, quel est ton nom, et la
raison de ta visite ? Viens-tu pour te faire initier au Grand
Secret ?
Vous déclinez votre identité, et l'homme vous propose
spontanément de partager son repas. Affamé, vous acceptez
l'invitation, malgré le titre inquiétant dont ce «Maître» est
affublé. Vous mastiquez ensuite en silence avec délectation
cette viande revigorante, et retrouvez quelques forces.
(Vous gagnez 2 points de vitalité)
Le repas s'achève et la bienséance voudrait que vous preniez
maintenant congé de votre hôte. Mais vous pouvez lui poser
une question avant de le quitter.

Allez-vous faire vos adieux immédiatement de Tiéfolo et quitter


sa grotte (rendez-vous au 265) ? Ou préférez-vous d'abord
l'interroger sur les destinations auxquels mènent les sentiers
qui partent du plateau (rendez-vous au 167), sur les éventuels
dangers que ces sentiers peuvent receler (rendez-vous au 398),
sur les raisons pour lesquels on l'appelle «le Maître des
Poisons» (rendez-vous au 245) ou sur l'initiation au Grand
Secret que visiblement il dispense (rendez-vous au 381) ?
104
Bien que vous preniez un risque, vous décidez de révéler au
calao votre véritable identité et l'objet de votre voyage :
rencontrer le Griot Wali-Waki et obtenir de lui l'accord secret
qui vous ouvrira la porte de la Demeure des Dieux. Quand vous
achevez votre récit, l'oiseau noir et rouge émet un sifflement
admiratif :
- Sacré histoire, dis donc ! Mais quant à vouloir rencontrer
Wali-Waki... soit tu es très courageux, soit tu es complètement
inconscient ! Wali-Waki n'a aucune pitié pour personne. Et il
est défendu par un puissant gardien : Kosa le guerrier d'ivoire.
Heureusement, tu es tombé sur la seule personne dans toute
cette jungle qui peut t'aider dans ta quête : Zékéyé, l'Oiseau-
Tonnerre… C'est-à-dire, moi-même ! vous déclare avec
emphase le volatile orgueilleux.
Vous vous gardez bien de contredire l'animal et, impatient d'en
savoir plus sur l'aide qu'il peut vous apporter, vous abondez
dans son sens. Ravi de vous avoir comme auditoire, Zékéyé
reprend sa logorrhée :
- Sais-tu pourquoi les indigènes d'ici m'appellent l'Oiseau-
Tonnerre ? vous demande-t-il dans un questionnement
purement rhétorique. Parce que j'ai effectivement le pouvoir de
déchaîner la puissance des éléments ! Si tu veux je peux
t'enseigner un chant qui t'aidera à triompher de Kosa et de
Wali-Waki...
Bien évidemment, vous répondez être désireux de connaître ce
chant magique. Zékéyé vous annonce alors son prix :
- Il y a dans les environs un baobab avec des succulents fruits
avec lesquels j'ai l'habitude de me régaler... mais je me suis
froissé l'aile ce matin et, depuis, impossible de voler. Aurais-tu
un pain de singe ou, à défaut, des noix de kola à me donner
pour calmer ma faim ?

Si vous possédez un pain de singe ou des noix de kola et que


vous souhaitez les offrir à l'oiseau, rendez-vous au 310. Si vous
ne possédez pas de telle denrée ou ne voulez pas vous en
séparer, rendez-vous au 462.

105
Vous débouchez dans un espace débroussaillé et aménagé par
des mains humaines. Au centre de cette clairière, une hutte de
paille est entourée d'un potager verdoyant dont l'irrigation est
assurée par une source murmurante. Vous apercevez d'énormes
courges, des citrouilles, du maïs, et des patates douces. Des
tiges d'haricots à gros grains rampent partout et se chevauchent
à profusion. Des palmiers-dattiers et des figuiers, dispensent
une ombre rafraîchissante et une protection salvatrice contre les
rayons du soleil. Au seuil de la hutte, une jeune fille tout juste
nubile, chante avec entrain tout en écrasant des graines dans un
mortier à l'aide d'un pilon. Elle est vêtue simplement d'un
pagne et vous ne pouvez vous empêcher de remarquer la
perfection de ses formes, de ses petits seins relevés aux tétons
couleur aubergine, de sa taille fine où bruissent, à chacun de
ses mouvements, des rangées de perles. La jeune fille vous
remarque enfin. Elle s'arrête de piler et de chanter et vous
sourit, dévoilant des dents aussi blanches que de la nacre.
- Bonjour, sois le bienvenu, qui que tu sois ! déclare-t-elle à
votre encontre.
Vous vous présentez et apprenez qu'elle se nomme Sana. Ses
parents sont morts et elle vit désormais seule dans cette
plantation.
- Enfin, pas tout à fait seule, précise Sana.
Une grosse boule de fourrure blanche vient se frotter dans vos
jambes et émet un bêlement.
- Voici Tribé, mon mouton de case, il me tient compagnie.
Vous remarquez subrepticement que l'un des yeux du mouton
est vert tandis qu'un autre est bleu.
- Mais tu dois avoir soif, reprend Sana, viens donc te reposer
un instant et rafraîchis-toi !
Et elle dépose à vos pieds un canari plein d'eau fraîche avec
une louche permettant de puiser dedans. «Voilà vraiment une
jeune fille prévenante et bien jolie», pensez-vous. Pendant une
seconde, la perspective de la prendre comme seconde épouse
vous traverse l'esprit. Resterait à convaincre Miezi... Vous
chassez néanmoins rapidement cette pensée pour revenir à la
situation présente.

Allez-vous boire l'eau que Sana vous offre (rendez-vous au


179), lui demander plutôt de vous chanter une autre chanson
(rendez-vous au 607), ou l'interroger sur la mort de ses
parents (rendez-vous au 257) ? Choisissez-vous plutôt de lui
offrir un objet ou une denrée susceptible de lui faire plaisir
(rendez-vous au 165) ? À moins que vous préfériez décliner
son invitation et continuer votre chemin (rendez-vous au
337) ?
106
Un instant, vous craignez que ce dard empoisonné vous soit
fatal, mais comme vous ne ressentez aucune paralysie dans
votre corps, vous comprenez que vous avez bel et bien été
immunisé, comme cela vous avait été promis, contre les effets
mortels des poisons. Et la sensation de chaleur qui irradiait à
partir de votre cou finit par s'estomper rapidement. Vous
reprenez votre route. Au fur à mesure de votre avancée, le bruit
de la chute d'eau s'accroît. Vous atteignez finalement la rivière,
à un endroit accidenté, encaissé dans une masse rocheuse. Une
cascade, gigantesque mur d'eau infranchissable, vous
surplombe, dans un fracas étourdissant.

Rendez-vous au 230.

107
En repensant à la mélodie que le Griot Wali-Waki a jouée lors
de votre affrontement, vous découvrez des notes qui ont une
résonance inhabituelle, comme si elles brillaient d'une aura
particulière dans ce motif musical. Vous décidez d'assembler
ces sonorités pour composer un nouvel accord. Vous jouez
ensuite celui-ci... et découvrez alors l'accord secret que le dieu
Kémi avait confié au balafoniste !

Rendez-vous au 474.

108
«Le chasseur qui affronte un lion avec une sagaie est un brave,
mais celui qui l'affronte sans arme est un fou», dit le proverbe.
Face à un adversaire aussi dangereux que Trimobe, la solution
la plus raisonnable est sans doute la fuite. Étant donné sa taille,
vous supposez que Trimobe doit peser un poids considérable
qui l'handicape quand il doit se déplacer rapidement. Vous
tournez donc les talons et vous enfuyez à toutes jambes.
Trimobe part à votre poursuite, en poussant des grognements
terrifiants qui vous donnent des sueurs froides. Vous constatez
en plus avec horreur que, grâce à ses grandes jambes, le
monstre se déplace en fait à vive allure. Remarquant cela, vous
tentez de le ralentir en vous glissant dans des bosquets
d'arbrisseaux. Peine perdue : Trimobe, grâce à son énorme
masse, renverse les arbres comme s'il s'agissait de brins
d'herbes. À nouveau, Trimobe souffle son haleine fétide dans
votre direction...

Si vous avez 16 points de vitalité ou davantage, rendez-vous au


290.
Si vous avez 15 points de vitalité ou moins, rendez-vous au
611.

[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de vitalité avec 4D6.
Test réussi : rendez-vous au 290. Test raté : rendez-vous au 611.]

109
Vous questionnez les oiseaux sur les dangers que recèle la
Jungle aux Merveilles.
- Cui-cui, se méfier du crocodile Zumbo, cui-cui, se méfier des
Hauts Hommes, vous expliquent les tisserins, sans se départir
de leur bonne humeur.

Allez-vous maintenant leur poser une autre question (rendez-


vous au 292), vous intéresser plutôt au calao qui observe la
scène (rendez-vous au 386) ou emprunter l'un des sentiers qui
quittent la clairière (rendez-vous au 578) ?
110
La troupe montée se dirigeant au grand galop à votre rencontre,
vous estimez plus prudent de vous ranger sur le bas-côté de la
route. Les cavaliers ne ralentissent pas pour autant leur allure.
Au dernier moment cependant, alors qu'ils arrivent à votre
niveau, les hommes tirent brutalement les rênes de leurs
montures pour les faire s'arrêter. Les cavaliers, toujours juchés
sur leurs chevaux, font cercle autour de vous. L'un d'entre eux
vous interpelle :
- Hé bien, manant ! Alors, on ne salue pas les nobles quand
ceux-ci passent ?

Rendez-vous au 439.

111
Vous reprenez votre sanza et improvisez rapidement une autre
chanson :
«Tout doux, fières guerrières,
rentrez vos dards empoisonnés,
vous avez gagné la guerre,
et il n'y a plus de danger.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Votre mélodie apaisante finit par calmer les abeilles qui
rejoignent leurs ruches en bourdonnant. Dans le campement
des chasseurs de miel, c'est la consternation : plusieurs
membres de leur tribu sont morts. Déjà, des hommes et des
femmes vous maudissent et vous prennent à partiee. Craignant
leur vengeance, et impuissant devant le drame que vous avez
déclenché, vous préférez fuir le lieu de cette tragédie en
courant sur le sentier qui s'élève en direction des sommets des
Monts Hurlants.

Rendez-vous au 664.

112
Vous stoppez net votre mouvement, la jambe toujours en l'air
et tournez la tête pour découvrir votre interlocuteur : une hyène
qui se trouve à quelques pas de vous et que, perdu dans la
contemplation de l'étrange paysage, vous n'aviez pas vu
approcher. Le rictus qu'elle abhorre doit être sa façon de
sourire.
- Je ne savais pas que les hyènes pouvaient parler... déclarez-
vous, une fois remis de votre surprise.
- Tu pourrais commencer par me remercier de t'avoir sauvé la
vie, ricane la hyène. Il y a visiblement beaucoup de choses que
tu ne sais pas. Comme l'existence de la politesse. Et de la Mort-
Qui-Rampe, aussi connue sous le nom de la Grande Dévoreuse.
- De quoi parles-tu ? De cette bande de terre ?
- C'est la Barrière Rouge, un obstacle érigé par les dieux pour
nous interdire le passage, et dont la garde a été confiée à la
Grande Dévoreuse. Regarde cet oryx imprudent : tu vas vite
comprendre...
En effet, à quelques distances de vous, une jeune antilope se
présente devant la zone lugubre et, après avoir reniflé
longtemps l'atmosphère d'un air méfiant, finit par s'aventurer
sur la terre rouge. Au début, rien ne se passe et l'animal
continue sa progression. Soudain, il se met à bondir du sol
comme si celui-ci le brûlait, en poussant des grognements
affolés. Il vous semble que la couleur du sol autour de lui a
légèrement changé. L'oryx tente de rebrousser chemin et se
dirige vers vous. Vous le voyez plus distinctement et réalisez
que son corps est recouvert d'un grouillement. Encore quelques
pas, un dernier grognement et le quadrupède s'effondre
définitivement, le fourmillement sur sa carcasse se fait plus
intense et l'animal entier disparaît dessous. Finalement, le
mouvement trouble cesse au bout de quelques secondes,
révélant une carcasse blanche nettoyée de toute trace de peau,
de chair ou de muscle. C'est tout ce qu'il reste du malheureux
bovidé. Vous en restez bouche bée. Sur le sol, le grouillement
se déplace pour rejoindre les grands monolithes de terre. Des
fourmis. Mais d'un genre particulièrement vorace. Capables de
dévorer un animal en quelques instants. Une colonie de fourmis
qui annihile tout être vivant assez inconscient pour tenter de
traverser son territoire.
- Je te présente la Grande Dévoreuse, conclut la hyène.
Vous examinez à nouveau la terre dénudée et les carcasses
blanches qui la jonchent. En les regardant de plus près, soudain
vous vous figez. Là sur la terre nue, c'est bien un fémur
d'homme que vous voyez ! Et un peu plus loin, voici son
crâne ! La hyène reste un moment silencieuse à vos côtés,
avant de reprendre la parole :
- Impressionnant, hein ! Au fait, je m'appelle Mambo. Et toi ?
Vous engagez la conversation avec la hyène qui s'avère
finalement amicale et taquine, malgré la réputation de cruauté
et de traitrise qu'on fait à ses semblables. Après avoir fait plus
amplement connaissance avec l'animal, vous vous confiez à
lui :
- Je dois absolument continuer mon chemin. L'avenir des
hommes en dépend !
- Vraiment ? Dans ce cas, en fait, il existe bien un moyen de
passer, et je pourrais te le révéler, mais auparavant j'ai soif...
Donne-moi un peu de ton sang pour m'abreuver, vous demande
Mambo, en faisant claquer sa langue par avance.

Allez-vous accepter d'offrir à Mambo un peu de votre sang


(rendez-vous au 43), traverser en courant le territoire de la
Grande Dévoreuse en espérant prendre les fourmis de vitesse
(rendez-vous au 707), recourir à votre musique pour tenter de
faire plier la colonie d'insectes* (rendez-vous au 427), ou
longer la bande rouge pour tenter de trouver un passage plus
loin (rendez-vous au 577) ?

113
- Une seule goutte d'eau, déclarez-vous.
- Fantastique, fantastique ! s'enthousiasme le bossu, en
applaudissant à tout rompre. Hihihi. Effectivement, une fois
que l'on a versé une goutte dans une outre vide, celle-ci ne l'est
plus ! Hihihi. Bien joué, mon garçon ! Tu as le la jugeote !
Hihihi. Cela mérite bien une petite récompense. Hihihi. Dis-
moi, quelle compagnie préfères-tu ? Celle des arbres, celle des
bêtes, ou celle des hommes ? Hihihi.

Allez-vous répondre : «Celle des arbres» (rendez-vous au


100), «celle des bêtes» (rendez-vous au 78), ou «celle des
hommes» (rendez-vous au 488) ou «rien de tout cela» (rendez-
vous au 579) ?
114
Les hippopotames vous ont parlé d'un Gardien du Fleuve qui
s'appellerait Kurum. Peut-être celui-ci est-il en mesure de vous
emmener jusqu'à la Demeure des Dieux ? Mais comment le
convaincre de vous aider ?

Allez-vous effectuer une offrande au Gardien du Fleuve


(rendez-vous au 637), ou improviser une chanson chantant ses
louanges afin de s'attirer ses bonnes grâces (rendez-vous au
65) ? À moins que vous préfériez-vous vous diriger vers
l'embouchure du fleuve en longeant celui-ci à pieds (rendez-
vous au 575) ou en construisant un radeau pour le descendre
(rendez-vous au 123) ?

115
- Très bien, répond Nouttiôrou, je n'en espérais pas moins d'un
homme comme toi. Avant que tu ne te mettes en route, je peux
t'apporter mon concours pour t'aider à affronter les épreuves
que tu rencontreras sur ton chemin. Auparavant, réponds à
cette question. Qu'est-ce qui, selon toi, permet le mieux à un
homme de vaincre l'adversité : la force, la musique, la piété, la
connaissance, l'amitié ou la richesse ?

Qu'allez-vous répondre au devin ? La force (rendez-vous au


392) ? La musique (rendez-vous au 266) ? La piété (rendez-
v o u s a u 684) ? La connaissance ? (rendez-vous au 71)
L'amitié ? (rendez-vous au 208) ? La richesse (rendez-vous au
455) ?
116
«Quand les Dieux eurent achevé le grand festin que Kémi leur
avait offert à la Table des Dieux, ils le félicitèrent pour la
beauté de sa Création. Mais son frère Zakho, au contraire, le
jalousa. De dépit et pour bien montrer son dégoût des mets qui
lui avaient été servis, il cracha sur une montagne. Sous l'effet
de la salive divine, le centre de la montagne fondit aussitôt
jusqu'au noyau de la Terre. De la lave en surgit, projetant des
pierres brûlantes sur la Table des Dieux qui mirent le feu aux
reliefs du repas divin. Aujourd'hui encore, ce mont est connu
sous le nom de La-Montagne-Qui-gronde, car de temps à
autre, il se réveille, crache sa bave rougeoyante et ses rocs
enflammés, et souffle une fumée noirâtre et pestilentielle, pour
rappeler la fureur du dieu Zakho.»

Rendez-vous au 541.

117
L'empressement avec lequel cette tribu vous fête vous semble
suspect. Il n'est pas possible qu'elle gaspille une telle quantité
de nourriture pour honorer ainsi chaque visiteur de passage.
Aussi, vous soupçonnez que, si vous ne faites rien, vous
jouerez bientôt le rôle de quelque animal qu'on mange ou qu'on
sacrifie pour s'attirer les faveurs d'un dieu sanguinaire. Il est
donc grand temps de fausser compagnie à vos hôtes. Pour cela,
vous avez un plan. Vous trinquez avec tous les membres de la
tribu pour les inciter à avaler le breuvage fermenté, et en vous
gardant bien d'en boire une seule goutte, vous feignez d'être
déjà ivre. Puis, vous distribuez le rayon de «miel fou» que vous
avez tiré de votre besace avec les guerriers du clan qui vous
semblent les plus résistants à la boisson enivrante.
(Supprimez le miel fou de vos Possessions)
Vous jouez tellement votre rôle à la perfection que, finalement,
tous les hommes et femmes de la tribu s'allongent sur le
plancher, victimes des effets de la boisson alcoolisée et votre
«miel fou».

Rendez-vous au 180.

118
Vous vous taisez donc, et quelques instants après, l'un des
montagnards atteint le sommet du nid, dans lequel il disparaît
avant d'en resurgir quelques instants plus tard en brandissant
triomphalement un aiglon. Il l'enfourne dans une gibecière puis
entame la descente du nid. L'oisillon piaille et un battement
d'ailes assourdissant se fait entendre, tandis que bientôt l'ombre
d'un grand rapace vous recouvre. Vous levez les yeux. Un
gigantesque serpentaire vous survole en glatissant. Devant le
nid, les deux montagnards lâchent la gibecière et se saisissent
de longues perches aux bouts pointus. Vous remarquez une
perche semblable à vos pieds. L'oiseau, d'une taille
inhabituelle, plonge vers vous, ses serres en avant. Impossible
de savoir auquel d'entre vous il s'en prendra en premier, et le
temps vous manque pour faire usage de votre sanza.

Allez-vous ramasser la perche pour vous défendre (rendez-


vous au 215), rester immobile (rendez-vous au 226), ou
redescendre aussi vite que possible par la voie par laquelle
vous êtes arrivée (rendez-vous au 651) ?
119
Vous tentez d'adopter la marche la plus lente et la plus discrète
pour avancer sans exciter les lianes enchantées. Autour de
vous, les plantes ondulent pareilles à des serpents. D'autres
lianes vous caressent le visage, comme si un fourmilier vous
léchait de sa langue. Cette situation qui joue avec vos nerfs
finit par vous peser, et inconsciemment vous commencez à
accélérer votre allure. Les lianes ensorcelées reprennent alors
vie et se font plus agressives. Vous réalisez que vous avez
désormais trop avancé pour pouvoir faire marche arrière. Vous
êtes encerclé par ce piège végétal.

Allez-vous maintenant tenter de forcer le passage en passant le


plus vite possible à travers les lianes (rendez-vous au 592),
recourir à la magie de votre musique* pour vous ouvrir un
chemin (rendez-vous au 82) ou continuer malgré tout
d'avancer en marchant lentement (rendez-vous au 489) ?

120
- Je suis... Amadou le marchand, pour vous servir ! déclarez-
vous, vous souvenant à temps de l'identité que vous avez
inventée devant les rochers-sentinelles du col.
Le chef des guerriers se gratte le menton,
- Effectivement, les ababheki nous ont annoncé ta venue...
mais nous n'avons encore jamais entendu parler de toi
auparavant, et ta besace semble bien vide pour un commerçant,
remarque-t-il l'air soupçonneux.

Allez-vous, pour éviter toute question supplémentaire et


acheter sa complaisance, lui offrir (si vous possédez un tel
objet) un collier de cauris (rendez-vous au 573) ou une boisson
alcoolisée (rendez-vous au 643) ? Ou préférez-vous prétendre
que vous allez à Nkomazi, pour y vendre de  la poudre d'or
(rendez-vous au 395) ou des herbes médicinales (rendez-vous
a u 69) ? À moins que vous préfériez changer de stratégie et
utiliser la magie de votre musique* pour neutraliser les
gardiens (rendez-vous au 312) ?

121
Le génie prend à partie les deux cousins :
- Hommes impies, pourquoi négligez-vous à ce point vos
devoirs religieux ? Une libation aux Dieux avant de traverser le
lac, est-ce trop vous demander ?
- Nous avons oublié, Grand Kobbou, pardonne-nous !
gémissent Yero et Demba, qui n'en mènent pas large.

Allez-vous proposer au génie d'effectuer une libation


maintenant, pour vous faire pardonner (rendez-vous au 387),
de lui chanter ses louanges (rendez-vous au 368), ou préférez-
vous faire usage de votre musique* pour créer une immense
vague qui l'écartera de votre chemin (rendez-vous au 160) ou
qui vous emportera loin de lui (rendez-vous au 751) ?

122
Vous sortez prestement votre sanza de votre sac et vous laissez
courir, presque au hasard, vos doigts sur ses lames métalliques.
Le léopard s'arrête, plein d'appréhension, pour vous observer.
Alors que vous cherchez désespérément un thème pour votre
chanson, vous remarquez à quelques coudées de vous, un ratel
qui vous observe tranquillement. C'est vrai qu'il ne paie pas de
mine avec sa petite taille, son pelage terne alternant le blanc, le
noir et le gris et sa minuscule tête pointue, mais vous savez
qu'il s'agit d'un redoutable combattant qui n'hésite pas à se
battre avec un lion, une hyène ou un guépard pour défendre sa
nourriture. Vous lui dédicacez donc votre chanson avec l'espoir
de vous en faire un allié :
«Oh zorille à la fourrure rayée,
voici un fauve qui se pense plus fort que toi.
Montre à ce félin prétentieux
qui est le plus courageux et le plus tenace des deux.
Si tu m'apportes assistance,
je saurais te remercier :
un rayon de miel coulant
sera ta récompense.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
À la promesse de son aliment préféré, le mustélidé accourt à
votre secours. Il s'interpose entre vous et le léopard, et montre
ses dents à ce dernier. Le félin ne se laisse d'abord pas
démonter et bondit sur l'animal l'attrapant avec ses crocs par le
cou. Mais la peau du ratel est suffisamment épaisse pour qu'il
soit insensible à la morsure, et l'animal pivote sur lui-même et
mord le museau du léopard qui lâche sa proie. La scène se
répète plusieurs fois mais toujours à l'avantage du mustélidé.
Le léopard, le museau tout ensanglanté, devient plus enragé
mais le ratel lui répond en redoublant d'agressivité. Il finit par
utiliser son attaque la plus vicieuse en mordant le félin au
scrotum, lui arrachant ses parties génitales. Blessé à mort,
feulant de douleur, le fauve s'enfuit en perdant abondamment
son sang. Il est peu probable qu'il survive à sa blessure.
Satisfait, le ratel se tourne vers vous et, à votre stupéfaction,
vous adresse une requête dans une langue qui vous est
parfaitement intelligible :
- Où est le miel ?

Si vous avez un rayon de miel et que vous souhaitez lui offrir,


rendez-vous au 146.
Si vous n'en avez pas ou que vous ne voulez pas lui en donner,
rendez-vous au 677.
123
Il vous faut une journée entière pour construire votre radeau.
Après avoir ramassé dans les alentours des troncs d'arbres
morts et vous êtes assuré de leur flottabilité, vous les attachez
ensemble à l'aide d'une variété locale de joncs qui poussent à
profusion à cet endroit du fleuve et dont les tiges à la fois
longues, souples et résistances font d'excellents liens. Enfin, au
soir, votre radeau est prêt. Estimant n'avoir plus de temps à
perdre, vous rassemblez vos affaires et décidez de partir
immédiatement. Vous mettez le radeau à l'eau, montez dessus
et à l'aide d'une gaffe improvisée constituée d'une grande
branche droite que vous avez trouvée, vous éloignez votre
embarcation de la rive et laissez le courant du fleuve vous
emporter vers votre destination. La nuit ne tarde pas tomber et
sous un ciel étoilé, épuisé par le labeur de la journée, vous vous
endormez profondément. Vous vous réveillez alors que le
soleil est déjà haut dans le ciel, avec une sensation d'extrême
faiblesse. Vous vous relevez en prenant appui sur vos bras qui
vous semblent étonnamment décharnés et ce simple geste vous
demande déjà d'immenses efforts. Une fois assis, vous ne
prêtez qu'un regard distrait au paysage monotone qui vous
entoure - à perte de vue, votre radeau dérive dans un décor
minéral absolument nu - car vous remarquez immédiatement
que vos jambes sont aussi amaigries de vos bras. Vous
constatez ensuite qu'une barbe blanche démesurée tombe sur
votre poitrine et que la peau de votre torse est également toute
plissée. De plus en plus inquiet, vous vous passez alors la main
sur le crâne et ramenez entre vos doigts malingres une touffe
entière de cheveux couleur de neige. Avec horreur, vous
réalisez que vous avez vieilli de plusieurs dizaines d'années en
l'espace d'une seule nuit. Sans le Gardien du Fleuve pour vous
guider jusqu'à la Demeure des Dieux, vous êtes condamné à
dériver sur les eaux du temps pour toute l'éternité. Vous serez
donc certainement mort bien avant d'arriver à votre destination.
«Ainsi périt Yzaak, simple mortel qui pensait pouvoir atteindre
l'éternité en descendant le fleuve du temps. Puisse sa mort
servir de leçon aux hommes impies et arrogants.»

Rendez-vous au 13.

124
Vous tournez le dos au Lac Kulukazi pour vous enfoncer dans
l'intérieur des terres en suivant un sentier qui s'élève doucement
à mesure que vous progressez. Au loin, domine une chaîne de
montagnes, les Monts Hurlants. Sur le chemin, vous croisez
quelques pèlerins, revenant d'une consultation auprès du devin
Nouttiôrou, qui vous confirment que vous marchez dans la
bonne direction. Vous avez néanmoins la désagréable surprise
de constater que certains de vos vivres n'ont pas survécu à
votre voyage.
(Si vous possédiez une outre de lait caillé ou une motte de
beurre, ces denrées sont devenues impropres à la
consommation : rayez-les de vos Possessions)
À la mi-journée, alors que vous franchissez une butte, un
étrange buisson, situé en bordure de la route, s'embrase
inexplicablement à votre approche. Prudemment, vous
ralentissez votre allure. Dans un crépitement de flammes, le
buisson ardent prend alors la parole, projetant à chaque mot
prononcé des flammèches sur le sol :
- Pas un pas de plus, Griot ! Rebrousse chemin et rentre chez
toi, ou crains la fureur du dieu Zakho !
- Qui es-tu ? interrogez-vous.
- Ne me reconnais-tu pas ? répond le buisson enflammé d'un
ton vexé. Je suis Kîkala, l'Esprit du Feu. «Celui qui allume la
torche qui t'éclaire dans l'obscurité, qui ravive les braises qui
réchauffent ton foyer, et qui habite les incendies qui embrasent
la savane.»
Après vous être excusé d'avoir blessé votre interlocuteur dans
son amour propre, vous lui posez une autre question :
- Et pourquoi devrais-je faire demi-tour ?
- Que t'importe les raisons du Dieu du chaos ? Contente-toi
d'obéir à ses commandements, si tu veux continuer à vivre !
Il est bien évidemment impensable que vous renonciez à la
mission qui vous a été confiée, mais comment franchir cet
obstacle inattendu ?

Allez-vous tenter de convaincre Kîkala de vous laisser passer


(rendez-vous au 697), ne pas tenir compte de l'interdiction et
continuer votre route (rendez-vous au 157), rebrousser chemin
mais pour chercher un autre passage (rendez-vous au 205) ou
utiliser votre magie* pour éteindre le buisson ardent (rendez-
vous au 641) ?

125
Vous avez en tête l'exemple des lapins qui, devant le lion, se
dissimulent dans les fourrés plutôt que de fuir en courant juste
devant lui. Aussi, une retraite discrète vous semble plus
prudente qu'une débandade tonitruante. Vous vous éloignez
donc de l'acacia en tentant de faire le moins de bruit possible,
veillant bien à ne marcher sur aucun branchage susceptible de
craquer. Malheureusement, au moment où vous vous croyez
tiré d'affaire, des "wek wek wek wek" sonores se font entendre.
C'est une ombrette qui vient de se poser sur l'acacia et qui
exprime bruyamment sa joie de rencontrer l'un de ses
congénères. Le rugissement d'un léopard se fait aussitôt
entendre dans votre dos. Le fauve est réveillé. Il bondit de
branches en branches et en quelques secondes se retrouve au
pied de l'arbre.

Rendez-vous au 690.

126
- Maintenant, libère-moi ! implore Zumbo, qui s'est remis à
pleurer.
- Encore une dernière question, insistez-vous : tu parlais d'un
sentier secret... où se trouve-t-il exactement ? Révèle-le-moi et
je te dégage du filet qui t'emprisonne !
Résigné, le crocodile soupire :
- Tu vois derrière toi les deux branches qui se rencontrent en
croix ? Il suffit de les écarter. Le sentier est juste derrière.
Maintenant, voudrais-tu bien me délivrer, s'il te plait ?

Allez-vous désormais libérer le crocodile, comme vous l'aviez


promis (rendez-vous au 319) ou l'abandonner à son sort, en
dépit de la promesse que vous lui avez faite ? Dans ce cas-là,
souhaitez-vous continuer à remonter le cours de la rivière
(rendez-vous au 671) ou préférez-vous emprunter le sentier
secret que Zumbo vient de vous indiquer (rendez-vous au
531) ?
127
Enfin, vous apercevez les remparts de Nkomazi, coiffés de
créneaux triangulaires. Entourée d'un mur d'enceinte, la cité du
tyran Olubunmi s'appuie sur un flanc de la montagne. Telle une
tumeur qui aurait poussé sur une peau saine, elle vous fait
l'effet d'une excroissance cancéreuse qui défigurerait
l'harmonie du paysage. La position légèrement surélevée sur
laquelle vous vous trouvez en ce moment vous permet de
discerner par-delà le mur d'enceinte. Vous devinez les toits de
chaume d'un palais et d'habitations plus petites. Une étrange
tour ronde, survolée en continu par un inquiétant nuage
d'oiseaux, écrase par sa hauteur inhabituelle tous les autres
bâtiments. Au-dessus de la ville, des cultures en terrasse,
présentant tous les dégradés du vert, montent à l'assaut des
pentes qui la surplombent, tandis que, tombant des hauteurs de
la montagne, un torrent, rendu brillant par les rayons du soleil,
apporte l'eau indispensable à la vie des habitants et à leurs
cultures. Vous comprenez maintenant mieux pourquoi la ville
est surnommée «la Sombre» : toutes les pierres de ses murailles
et de ses bâtiments sont noires comme une nuit sans lune. Elles
doivent provenir des éruptions de la Montagne-Qui-Gronde, et
avoir été ramassées aux alentours par les habitants au fil du
temps. Au fur et à mesure que vous vous approchez de la ville,
votre compagnon Jelani devient de plus en plus nerveux. D'un
geste autoritaire, il vous arrête dans votre marche, puis vous
désigne du doigt une ouverture rectangulaire percée dans la
muraille sombre :
- Voici l'entrée de la ville. Avec ta permission, je préfère y aller
seul. On peut s'attendre à tout dans cette ville maudite. J'entre
le premier. Tu n'auras qu'à t'y présenter une fois que je serai
passé.
Jugeant préférable de vous concilier ses bonnes grâces jusqu'au
bout, vous lui faites donc vos adieux. Une fois que la silhouette
du marchand a disparu dans l'ouverture, vous vous présentez à
votre tour à l'entrée de la ville, plein d'appréhension de ce que
vous allez y découvrir.

Rendez-vous au 135.

128
Le nuage de poussière grossit à vue d'œil, c'est donc que le
groupe d'hommes se dirige bien dans votre direction. Les
nomades que vous avez rencontrés précédemment vous ont mis
en garde : les nagbala ou «hommes libres», arpentent ces
étendues désertiques. D'après vos anciens hôtes, ce sont des
tribus de pillards, autant éprises de liberté que promptes à
priver les autres peuples de la leur. On ne compte plus les
razzias qu'ils conduisent aux frontières du désert dans le but de
faire main basse sur le bétail d'autrui, et d'enlever des jeunes
gens pour en faire leurs captifs. Ce serait aussi des fanatiques,
qui n'adoreraient qu'une seule divinité : Zakho, le dieu de la
destruction. Caché derrière une dune, vous observez la troupe
qui s'avance à vive allure, pour tenter d'en savoir plus. Vous
dénombrez une vingtaine d'hommes, habillés d'indigos et
visiblement armés d'arcs et de sabres recourbés. Ils sont juchés
sur la bosse de leurs étranges montures, qui correspondent à la
description des «dromadaires» dont vous ont aussi parlé les
nomades. Il s'agit donc bien de ces féroces pillards du désert.
Pour le moment, il n'est pas certain qu'ils vous aient déjà
remarqué mais ils devraient vraisemblablement croiser votre
route.

Allez-vous néanmoins continuer votre chemin comme si de rien


n'était (rendez-vous au 389), faire un détour pour éviter de
croiser la route des pillards (rendez-vous au 98) ou vous
arrêter et vous dissimuler derrière une dune sans bouger
(rendez-vous au 698) ?
129
Malgré la feuille d'arbre qui l'emballait, le beurre a ranci
pendant votre voyage. Cela n'empêche pas les deux pêcheurs
d'être ravis de votre présent. Ils font claquer leur langue de
satisfaction devant cette denrée rarissime pour eux qui relèvera
leur alimentation ordinairement constituée de poissons du lac et
de légumes de leur potager.
(Rayez la motte de beurre de vos Possessions)
- C'est d'accord, nous t'emmenons, décrète Yero.
Après avoir partagé avec vous quelques poissons, au goût de
vase, grillés préalablement sur un feu de braise, ils poussent
leur pirogue dans l'eau et vous invitent à y prendre place.

Rendez-vous au 281.

130
Alioune réfléchit un instant à votre question et vous répond :
- Les plantes qu'on fait pousser dans les jardins ? J'ai entendu
dire que certaines guérissaient le corps et que d'autres
renforçaient l'esprit. Il y en a même qui auraient des propriétés
encore plus étonnantes ! Ce qui est certain, c'est qu'elles ont
beaucoup de valeur pour le Maître des Tambours, et que, par
conséquent, l'entrée des jardins est gardée en permanence par
des guerriers. Mais il y a peut-être un moyen pour toi de t'y
introduire : tu pourrais demander à parler à Ayodeji, le
jardinier royal, en te faisant passer pour un marchand désireux
d'acquérir un stock de plantes.
(Notez le code Jardinier)
Ce n'est pas forcément la connaissance «encore plus précieuse
que l'or» que vous avez fait miroiter Alioune et que vous
espériez, mais il faudra vous en contenter. Après avoir
remercié le marchand, vous prenez congé de lui et quittez le
marché.

Allez-vous maintenant vous présenter au palais du Maître des


Tambours (rendez-vous au 320), à la porte des jardins en
terrasse (rendez-vous au 260) ou aller voir de plus près
l'étrange tour noire (rendez-vous au 480) ?

131
Le sentier s'élève en pente douce. Des libellules aux ailes
diaphanes vous tiennent compagnie un instant. Sans doute
cherchent-elles à se nourrir des moustiques et des moucherons
qui vous assaillent. Vous finissez par atteindre une sorte de
plateau, mais la végétation environnante est trop dense pour
espérer profiter d'un panorama sur la jungle. Une grande partie
du plateau est occupé par un amoncellement d'énormes blocs
rocheux disposés sans autre logique que celle de la nature.
Vous en faites le tour et découvrez une cavité suffisamment
large pour qu'un homme s'y engouffre. De la fumée et des
odeurs de viande grillée s'en échappent. Vous remarquez
également plusieurs sentiers qui permettent de quitter l'endroit.

Allez-vous pénétrer dans la cavité (rendez-vous au 103) ou


continuer votre chemin en empruntant l'un des sentiers
(rendez-vous au 265).

132
Vous avez un mauvais pressentiment concernant les nausées et
les vertiges que vous avez ressentis, aussi jugez-vous
préférable de quitter votre abri pour en trouver un meilleur. Au
moment, où vous vous apprêtez à partir, vous apercevez au
pied de l'arbre, un objet blanc presque entièrement enseveli
dans le sable et que vous n'aviez pas remarqué précédemment.
Vous le dégagez pour voir ce qu'il en est, et découvrez avec
horreur qu'il s'agit d'un crâne humain. Plein d'appréhension,
vous creusez avec vos mains autour de votre macabre
découverte, et trouvez le squelette entier de l'homme à qui
appartenait le crâne. Il y a plus de doute possible : l'arbre sous
lequel vous vous êtes assoupi doit dégager des substances
nocives qui peuvent s'avérer mortelles si on s'attarde trop
longtemps à proximité à lui. Des récits de voyageurs
mentionnant ce type d'arbre vénéneux vous reviennent à
l'esprit. La tête vous tourne, des crampes violentes torturent
votre estomac, vos muscles vous semblent engourdis et vos
jambes de plomb. Puis, soudain, vous êtes soudain pris de
vomissements et de diarrhées. Etant resté très longtemps sous
l'arbre, vous ressentez visiblement les symptômes d'un sévère
empoisonnement.
(Vous perdez 6 points de vitalité)
Il vous faut quitter votre endroit au plus vite et dénicher un
meilleur coin d'ombre.

Allez-vous maintenant partir tout de suite (rendez-vous au 552)


ou continuer d'abord vos fouilles au pied de l'arbre (rendez-
vous au 199) ?

133
Vous tentez d'échapper à la mort volante mais les forces que
vous avez perdues durant votre périple vous ont trop affaibli.
Vous dévalez maladroitement la pente, trébuchant à de
multiples reprises. Des flèches hurlent dans vos oreilles. Une
douleur vous déchire la cuisse. Une flèche vient de vous
transpercer. Vous ne pouvez plus avancer. Un homme déboule
dans votre dos et bande son arc :
- Voilà, pour m'avoir fait courir, dit-il en lâchant sa flèche.
La pointe acérée vous traverse la nuque et ressort par votre
bouche, pareille à une langue de fer qui ne saurait parler que le
langage de la violence. À ce moment-là, vous êtes déjà mort.

Rendez-vous au 13.

134
- Tu peux prendre un peu de ma magie, déclarez-vous à
contrecœur.
La sorcière ne cache pas sa joie :
- Avec plaisir ! Trimobe, à toi de jouer !
Le mouton aux yeux bicolores et aux dents pointues vous mord
violemment le mollet, et vous sentez votre esprit perdre en
acuité.
(Vous perdez 2 points de pouvoir. Notez également que
désormais votre score de pouvoir ne pourra plus jamais
excéder 5 points)
Ensuite, Sakhana tape du pied plusieurs fois par terre. Le sol
s'ouvre sous elle, et engloutit la sorcière et son monstre, puis se
referme sur eux, vous laissant seul dans la clairière. Mortifié
par la tournure qu'a pris cette rencontre, vous reprenez votre
route, vous jurant de ne jamais repasser par la Savane
Enchantée.

Rendez-vous au 35.

135
Vous atteignez les massives murailles et vous engouffrez dans
ce qui semble être la seule entrée de Nkomazi. Après être passé
sous une voûte constituée d'un gigantesque bloc de pierre, vous
débouchez de l'autre côté du mur d'enceinte. Une voix rude
vous arrête :
- Hé toi, le voyageur ! As-tu amené au Maître des Tambours
son tribut ?
L'interpellation provient d'un petit groupe de guerriers jusqu'à
là adossés nonchalamment contre la Sombre muraille. Les
soldats se dirigent vers vous, mêmes visages obtus encerclés
par des cheveux tressés, bras et les jambes couverts de grigris,
muscles roulants sous la peau luisante de beurre de karité,
sagaies et boucliers en osier prêts à entrer en action. Vous
remarquez alors près du passage que vous venez d'emprunter
un énorme tas de pierres noires.

Si vous avez le code Palais, rendez-vous au 326.


Sinon, allez-vous laisser les guerriers vous aborder (rendez-
vous au 361), ou utiliser votre magie* contre eux (rendez-vous
au 364) ?

136
Désireux de participer à cet intermède musical, vous sortez
votre sanza de votre besace et commencez à improviser des
fioritures pour enrichir la mélodie que joue Malobali. Votre
initiative paraît contrarier le sorcier. Vous réalisez alors qu'il
comptait utiliser sa musique pour vous lancer un sortilège.

Allez-vous arrêter de jouer de votre instrument (rendez-vous


a u 11), recourir au pouvoir magique de votre musique* pour
contrer celle de Malobali (rendez-vous au 324) ou bondir sur
vos pieds et vous échapper par surprise de la hutte (rendez-
vous au 504) ?
137
Il y a trop de passage dans la plupart des sentiers que vous
repérez pour espérer les emprunter sans être rapidement
remarqué par les hommes et les femmes qui les utilisent
continuellement pour convoyer du gibier tué, des fruits récoltés
ou du combustible ramassé. En définitive, un seul chemin
paraît permettre un passage sûr. Son entrée est encadrée par
deux défenses d'éléphant qui se rejoignent pour former une
espèce d'arche.

Allez-vous emprunter ce sentier (rendez-vous au 171) ou


préférez-vous finalement rester caché pour continuer à
observer les habitants de la clairière (rendez-vous au 719) ou
révéler votre présence aux villageois (rendez-vous au 394) ?

138
Une fois que vous avez mis une bonne distance entre vous et
les villageois, vous diminuez votre allure et reprenez la route
tout en tentant de comprimer votre plaie au visage avec un
linge. Un craquement dans un bosquet vous fait sursauter.
- Psssst !
Vous tournez la tête et découvrez l'un des villageois, dissimulé
derrière des arbustes qui bordent la route, qui vous fait signe
d'approcher.

Allez-vous donner suite à son appel (rendez-vous au 46) ou


l'ignorer et continuer votre chemin (rendez-vous au 534) ?
139
Les innombrables oiseaux charognards aperçus auparavant à la
tour noire vous donnent une idée. Vous improvisez sur votre
sanza une mélodie assez puissante pour être entendue hors des
murs de la pièce. S'échappant par les fenêtres, votre musique
monte dans les airs jusqu'à l'édifice qui domine la ville, tandis
que vous entonnez un chant magique s'adressant aux volatiles :
«Beaux animaux ailés,
le Maître des Tambours
nourrit vos estomacs,
mais moi, Yzaak le Griot,
je veux nourrir votre gloire.
Soyez mes alliés
contre Olubunmi le tyran,
détruisez les auxiliaires de sa puissance,
brisez ses tambours,
et par mes chansons,
les hommes garderont en mémoire
votre noble action,
et plus jamais ne vous donneront
une mauvaise réputation.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Quelques instants après, un concert de piaillements se fait
entendre et de toutes les ouvertures de la salle surgit une nuée
de vautours à dos blanc, d'oiseaux marabouts, et de corbeaux
pies. Certains animaux, hargneux, volent autour d'Olubunmi
dans un tourbillon de plumes et tentent de le frapper avec leurs
serres. D'autres se posent sur les tam-tams, les renversent et
leur donnent des coups de bec pour les endommager. Un temps
stupéfait par cet assaut, le Maître des Tambours se ressaisit
rapidement et scande un nouveau rythme sur son tamra. Les
tam-tams de la pièce répondent à l'appel de leur maître,
résonnant puissamment et projetant des ondes de choc aux
alentours. L'instant d'après, des coups prodigieux frappent les
volatiles en plein vol, les déchiquetant en morceaux sanglants
qui retombent inanimés au sol, dans une pluie de sang et un
nuage de plumes. Votre attaque a échoué.
(Effacez le code Vautours)

Rendez-vous au 355.

140
Dans un geste de défi envers votre père, vous brandissez le
manche ouvragé de la Kora au-dessus de votre tête, et
prononcez une terrible imprécation :
- Que ton Pouvoir se brise, comme cette Kora ! lui lancez-vous
avec colère.
- Malheureux, ne fais surtout pas ça ! vous conjure Zouhma.
Le Griot Céleste se précipite vers vous, bras en avant pour s'en
saisir mais il est déjà trop tard. Vous ne l'écoutez pas et, d'un
coup sec, cassez en deux le manche de l'instrument sur votre
genou. Et dans un fracas épouvantable, le reste de l'instrument
vole en éclats. Rempli d'une rage destructrice, vous piétinez
ensuite les morceaux brisés. Vaincu, votre père s'arrête et laisse
retomber ses bras. Il semble soudain écrasé par le poids de son
âge. Ou peut-être est-ce par les conséquences de votre geste ?
En effet, aussitôt, les murs blancs du palais vibrent puis
s'estompent. Loin dans le ciel, les étoiles semblent vaciller et le
soleil paraît tout à coup moins chaud. Mais ce n'est que le
début. Vous remarquez alors que les contours des silhouettes
d'Aya votre mère, de Zakho votre frère, et sa femme Yulu se
font aussi de plus en plus imprécis. Avec effroi, les membres
de votre famille constatent que leurs corps sont en train de
disparaître. Vous découvrez, consterné, que ce processus de
déliquescence touche également votre femme Nsiese : son
corps devient de plus en plus éthéré, jusqu'à laisser apparaître
le ciel à travers elle. Votre douce épouse vous regarde,
paniquée. Vous notez que votre propre main est, elle aussi, en
train de s'estomper, tout comme le reste de votre corps
d'ailleurs. Seul votre père ne semble ne pas être affecté
physiquement par le changement qui touche tout son
environnement. Mais bien que son corps conserve toute sa
consistance, le Griot Céleste semble abattu. Il est tombé à
genoux et cache sa tête dans ses mains. Vous réalisez alors la
portée de votre acte. Vous avez brisé la Kora, l'instrument
source de toute création ; aussi, toute substance et toute vie est
retirée aux êtres et aux choses qu'elle avait créés. Avant que
votre esprit se dissolve dans le Grand Tout, vous avez le temps
d'adresser un dernier regard désolé à la tendre Nsiese, et
d'entendre la plainte de votre père Zouhma :
- Kémi, mon fils, qu'as-tu donc fait ? ! ?
Ensuite, vous retournez au Néant.

«Alors Zouhma, le Griot Céleste, regarda autour de lui.


L'Univers était vide et silencieux. La Terre avait disparue, le
soleil aussi, ainsi que la lune et les étoiles. De sa Création, il
ne restait rien. Dans l'immensité sans fin, le silence avait
remplacé pour toujours le bruissement de la vie. Et il était à
nouveau seul. Alors, tristement, il embarqua sur sa pirogue
cosmique et partit esseulé, vers une destination inconnue.
Jamais on ne le revit, et son nom fut oublié. Plus tard, un autre
dieu vint, avec un autre nom. Il n'était ni meilleur ni pire que
les précédents. Il n'aimait pas la musique mais il vivait par le
Verbe. Il s'appelait Yahweh. Mais ceci est une autre histoire...»

Rendez-vous au 13.

141
Vous tendez la gourde de vin de palme à Yero et Demba.
D'abord méfiants, les deux pêcheurs goutent prudemment une
gorgée du breuvage. Immédiatement, leurs yeux s'illuminent et
ils font claquer leur langue de satisfaction devant un tel nectar,
avant de se resservir de généreuses lampées.
(Supprimez la gourde de vin de palme de vos Possessions)
- C'est d'accord, nous t'emmenons, décrète Yero.
Après avoir partagé avec vous quelques poissons, au goût de
vase, grillés préalablement sur un feu de braise, ils poussent
leur pirogue dans l'eau et vous invitent à y prendre place.

Rendez-vous au 281.

142
Des paroles mielleuses peuvent parfois adoucir les esprits les
plus récalcitrants, aussi face à ces deux redoutables sentinelles,
préférez-vous recourir à la voie de la diplomatie. Encore faut-
il, comme un chasseur qui vise longuement sa proie, choisir
judicieusement les mots sucrés que vous allez prononcer pour
répondre à la question des ababheki sur votre identité...

Allez-vous répondre «Yzaak le Griot» (rendez-vous au 220),


«Amadou le marchand» (rendez-vous au 555), «Simen le
chasseur» (rendez-vous au 397), «Panba le guerrier» (rendez-
vous au 597) ou «Personne» (rendez-vous au 6) ? Ou préférez-
vous éluder la question (rendez-vous au 315) ?

143
La rivière change plusieurs fois de direction. Au détour d'un
nouveau tournant, vous vous arrêtez net, et vous dissimulez
comme vous pouvez derrière un arbuste. Un éléphant, les pieds
au milieu de la rivière, est en train de boire. En l'observant plus
attentivement, vous notez qu'il s'agit d'une femelle d'un âge
avancée, dont l'une des défenses est sectionnée. L'animal aspire
maintenant de l'eau avec sa trompe pour s'en doucher le dos.
Soudain, le pachyderme relève la tête et regarde attentivement
dans votre direction, en semblant humer l'air.

Allez-vous lui signaler votre présence (rendez-vous au 503) ou


rester cacher (rendez-vous au 659) ?

144
Vous questionnez les oiseaux sur les chemins qui quittent la
clairière.
- Cui-cui, sentier gauche vers rivière, cui-cui, sentier droite
vers village et cascade, vous expliquent les tisserins, sans se
départir de leur bonne humeur.

Allez-vous maintenant leur poser une autre question (rendez-


vous au 292), vous intéresser plutôt au calao qui observe la
scène (rendez-vous au 386) ou emprunter l'un des sentiers qui
quittent la clairière (rendez-vous au 578) ?

145
Vous jetez en l'air la plume que vous avez donnée Essien le
Génie. Elle s'envole vers les nuages et disparaît. Un instant plus
tard, un grand serpentaire apparaît à l'horizon. En seulement
quelques coups d'ailes, l'oiseau se pose à proximité de vous
avec une célérité et une agilité surnaturelles.
- Homme au grand cœur, je constate que tu as besoin d'aide ! Je
vais donc t'apporter mon concours, déclare le Génie, mais
rappelle-toi qu'ensuite je ne pourrai plus intervenir en ta faveur.
Vous acquiescez. Aussitôt, Essien s'élance dans le ciel et
attrape le monstrueux serpent dans ses serres. Trois battements
d'ailes lui suffisent pour s'élever dans les airs à une hauteur
vertigineuse. Puis le serpentaire lâche sa proie qui retombe
comme une pierre, à une prodigieuse vitesse. Quand, après une
chute de plusieurs centaines de coudées, le reptile heurte le sol,
le choc est tel que la terre en tremble, et que l'animal est tué sur
le coup. Son corps glisse ensuite dans la faille d'où il venait,
emportant avec lui, dans les profondeurs de la terre, le Griot
Anikulapo qui hurle de terreur.
(Effacez la plume d'Essien de vos Possessions)
Après avoir remercié le Génie pour son secours, vous lui faites
définitivement vos adieux.

Rendez-vous au 37.

146
Précautionneusement, car vous craignez une morsure, vous
tendez au ratel le rayon de miel que vous avez sorti de votre
besace.
(Rayez le rayon de miel de vos Possessions)
L'animal le saisit délicatement sa gueule, puis le dévore
immédiatement sur place.
- Merci ! vous déclare-t-il une fois qu'il a fini son repas.
Et il vous tourne le dos, et s'éloigne sans s'intéresser davantage
à vous. C'est un peu court comme remerciement mais étant
donné qu'il vous a déjà sauvé la vie, vous ne pouvez pas trop
vous en formaliser.

Rendez-vous au 340.

147
- Assez parlé, mes sœurs ! Nous l'emmenons avec nous,
ordonne l'amazone portant une armure en peau de serpent.
Elle jette une fine corde de chanvre à l'une de ses compagnes
qui est équipée d'une lance et d'un bouclier.
- Toi, Ainia, attache-lui les mains avec ce lien, puis accroche
l'extrémité de celui-ci à ma selle.
La jeune femme descend prestement de son autruche pour
exécuter l'ordre de son aînée.

Allez-vous vous laisser faire et accepter de vous faire emmener


prisonnier (rendez-vous au 627) ou protester contre le sort
d'esclave qui vous est réservé (rendez-vous au 188) ?

148
Vous partez dans la direction indiquée par le vieux bossu et,
après une longue marche éreintante, vous apercevez enfin les
remparts de la cité Nkomazi, coiffés de créneaux triangulaires.
Entourée d'un mur d'enceinte, la capitale du tyran Olubunmi
s'appuie sur un flanc de la montagne. Telle une tumeur qui
aurait poussé sur une peau saine, elle vous fait l'effet d'une
excroissance cancéreuse qui défigurerait l'harmonie du
paysage. La position légèrement surélevée sur laquelle vous
vous trouvez en ce moment vous permet de discerner par-delà
le mur d'enceinte. Vous devinez les toits de chaume d'un palais
et d'habitations plus petites. Une étrange tour ronde, survolée
en continu par un inquiétant nuage d'oiseaux, écrase par sa
hauteur inhabituelle tous les autres bâtiments. Au-dessus de la
ville, des cultures en terrasse, présentant tous les dégradés du
vert, montent à l'assaut des pentes qui la surplombent, tandis
que, tombant des hauteurs de la montagne, un torrent, rendu
brillant par les rayons du soleil, apporte l'eau indispensable à la
vie des habitants et à leurs cultures. Vous comprenez
maintenant mieux pourquoi la ville est surnommée «la
Sombre» : toutes les pierres de ses murailles et de ses
bâtiments sont noires comme du charbon. Elles doivent
provenir des éruptions de la Montagne-Qui-Gronde, et avoir
été ramassées aux alentours par les habitants au fil du temps.
Repérant une ouverture rectangulaire percée dans la muraille
sombre, vous vous présentez à l'entrée de la ville, plein
d'appréhension de ce que vous allez y découvrir.

Rendez-vous au 135.

149
Vous luttez de toutes vos forces contre les flots tumultueux qui
veulent vous entraîner à leur suite, tandis que l'embarcation que
vous avez abandonnée continue sa course folle sur la rivière.
(Vous perdez 2 points de vitalité)
Au bord de l'épuisement, vous finissez néanmoins par atteindre
la berge. Vous réalisez alors que vous êtes maintenant sur la
rive opposée du cours d'eau, à peu près au niveau du guet
aperçu auparavant. En effet, vous aviez commencé à remonter
la rivière sur votre pirogue, mais le courant vous a ensuite
ramené votre point de départ, une fois que vous avez sauté à
l'eau. Vous observez le lieu. Outre le sentier que vous aviez
déjà repéré qui s'enfonce dans la jungle, une étroite bande de
terre vierge peut vous permettre de longer la rivière vers
l'amont.

Allez-vous vous enfoncer dans la végétation en empruntant le


sentier (rendez-vous au 95) ou remonter le cours de la rivière
en restant sur sa berge (rendez-vous au 446) ?

150
- Donne-moi de la magie dites-vous à la sorcière.
Sakhana vous tend une calebasse emplie d'un liquide
malodorant :
- Bois !
Vous reniflez le breuvage avec méfiance :
- Chercherais-tu à m'empoisonner, sorcière ? demandez-vous
- Si tu n'as pas confiance... réplique Sakhana, en haussant les
épaules.
Vous n'avez pas confiance mais vous buvez quand même. La
boisson a un goût atroce mais vous vous sentez tout à coup
habité d'une incroyable clarté d'esprit.
(Vous gagnez 3 points de pouvoir sans toutefois pouvoir
dépasser votre score initial de pouvoir)
Après que vous l'ayez remerciée, Sakhana ramasse sa natte et
les objets qui la meublaient et disparaît en clopinant dans la
savane. Vous restez seul face au mouton aux yeux bicolores
qui vous regarde avec fureur.

Rendez-vous au 647.

151
Les abeilles sauvages s'en prennent maintenant également aux
montagnards restés sur la corniche. Vous-même êtes attaqué
par tout un groupe de ces insectes belliqueux. Vous agitez les
bras pour vous protéger mais bientôt le venin d'une multitude
de piqûres se propage dans votre chair.
(Vous perdez 4 points de vitalité)
Des chasseurs vous maudissent et vous prennent à partie.
Craignant leur vengeance, et impuissant devant le drame que
vous avez déclenché, vous préférez fuir le danger en courant
sur le sentier qui s'élève en direction des sommets des Monts
Hurlants.

Rendez-vous au 664.
152
Vous luttez contre la force du courant et tentez de remonter à la
surface mais le tourbillon vous entraîne vers le fond, toujours
plus profondément. Bientôt, l'air vous manque et vos poumons
semblent sur le point d'éclater. N'en pouvant plus, vous ouvrez
la bouche pour respirer et vos poumons se remplissent d'eau.
Lorsque vous atteignez le fond du lac, votre tête heurte
violemment à un rocher. Le choc vous assomme et disparaissez
à jamais dans les profondeurs du Kulukazi. Les eaux vertes du
lac seront votre tombeau.

Rendez-vous au 13.

153
Vous changez de direction pour obéir au conseil murmuré par
les sables mais, au fur et à mesure que vous avancez sans
savoir vers quoi vous vous dirigez, les indications se font de
plus en plus confuses :
- Par ici maintenant ! fredonne une voix.
- Mais non pas du tout, c'est par là, chantonne une autre voix.
- Ne les écoute pas : prends plutôt par là, claironne une
troisième voix.
Devant tant d'injonctions contradictoires, vous ne savez plus où
donner de la tête. La confusion vous gagne, une indicible
terreur vous envahit, et vous errez, plus égaré que jamais, dans
les dunes ensablées. Quand vous retrouvez à peu près vos
esprits et commencez à envisager de vous mettre en lieu sûr
dans la ville entraperçue auparavant, il est trop tard : la tempête
de sable est déjà sur vous.
Si vous avez 16 points de vitalité ou davantage, rendez-vous au
433.
Si vous avez 15 points de vitalité ou moins, rendez-vous au 49.

[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de vitalité avec 4D6.
Test réussi : rendez-vous au 433. Test raté : rendez-vous au 49.]

154
Vous remémorant les paroles du vieux bossu affirmant que
«parfois seul un poison peut combattre un autre poison», vous
jetez dans le puits le fruit du toumfalia que, sur son conseil,
vous aviez cueilli à l'arbre vénéneux.
(Supprimez le fruit du toumfalia de vos Possessions)
Vous attendez ensuite quelques heures que les toxines du fruit
tuent les germes générés par la décomposition du corps de
l'animal, puis vous puisez de l'eau et la goutez sans ressentir
ensuite le moindre désagrément. Rassuré sur la qualité de l'eau,
vous vous désaltérez abondamment, puis vous remplissez vos
récipients et vous vous mettez en marche vers le prochain puits
qui se trouve sur votre route.

Rendez-vous au 469.

155
Vous buvez le breuvage à l'amertume prononcée permettant de
connaître la mort. Tiefolo, impénétrable, vous observe en
silence et se garde de commenter votre choix. Quelques
instants plus tard, vous vous sentez terriblement engourdi, au
point de ne plus pouvoir bouger le moindre membre. Vous
vous effondrez sur le sol, incapable de vous mouvoir, mais
conscient de tout ce qui vous entoure. Tiefolo se penche au-
dessus de vous, un couteau en silex à la main et le regard
toujours impassible :
- Tu as fait le bon choix. Celui qui est prêt à connaître la mort
sera toujours assez fort pour la vaincre. Tel est le Grand Secret.
N'aie crainte de ce qui va suivre. C'est douloureux mais cela ne
te tuera pas.
Pendant un long moment alors que, paralysé, vous êtes
impuissant à l'en empêcher, il réalise à l'aide de sa lame une
série d'incisions sur votre cou, qu'il enduit ensuite d'une pâte
noirâtre.
- C'est un antidote qui te protégera des venins et des poisons,
vous explique Tiefolo pour vous rassurer.
(Notez le code Antidote)
Finalement, vous sombrez dans l'inconscience et vous rêvez,
mais vos songes sont peuplés de cauchemars où abondent bêtes
visqueuses et serpents venimeux qui rampent sur votre corps et
tentent de s'introduire par tous vos orifices. Vous hurlez et vous
réveillez sur une couche d'herbes sèches, dans la grotte de
Tiéfolo. Celui-ci est en train de faire cuire sur la braise une
demi-douzaine de petits poissons.
- Tu as dormi une journée et une nuit entières, vous déclare-t-il.
Ton initiation est terminée. Tu peux maintenant aller affronter
sereinement ton destin.
Incapable d'interpréter ce que vous venez de vivre, vous faites
vos adieux au Maître des Poisons, après l'avoir remercié de
vous avoir initié au Grand Secret.

Rendez-vous au 265.

156
Vous improvisez un hommage dithyrambique à la progéniture
du saurien...
«...Si belle et si nombreuse
qu'elle a conquis la Terre.
Les crocodiles sont les maîtres des marigots,
les fleuves et les rivières sont leurs royaumes.
D'un coup de queue, ils détournent les cours d'eau,
d'un coup de patte, ils traversent les océans.
Les hommes et animaux s'inclinent
devant leur puissance
et craignent leurs mâchoires hérissées de dents.
Ils sont les fils du Grand Kurum,
le Premier Crocodile,
et leur père peut être fier de sa descendance...»
Vous êtes content de vous : c'est l'une de vos plus belles
compositions et vous n'avez jamais aussi bien chanté. Le
crocodile pleure de joie devant un tel éloge de ses enfants :
- Que c'est beau ! Allez, monte sur mon dos, je t'emmène vers
la Demeure des Dieux, déclare-t-il.
Vous approchez sans méfiance, mais l'énorme crocodile se jette
sur vous avec une célérité que vous ne lui soupçonniez pas
étant donné sa taille et referme ses gigantesques mâchoires sur
vos jambes. En exaltant imprudemment la puissance de sa race,
vous avez réveillé la voracité de Kurum et décuplé son
agressivité. Sous l'effet de sa morsure, vous hurlez de surprise
autant que de douleur. Mais déjà le crocodile vous entraîne au
fond des eaux noires du fleuve qui sera votre tombeau. Pour
l'éternité.

«Ainsi périt Yzaak pour avoir oublié de se méfier des larmes


du crocodile...»

Rendez-vous au 13.

157
Vous poursuivez votre route, et dépassez le buisson qu'incarne
l'Esprit du Feu, sans prendre la peine de discuter davantage
avec lui. Le brasier qui anime l'arbuste semble alors redoubler
de puissance et un mur de feu apparaît devant vous et s'avance
à votre rencontre. Surpris, vous reculez mais les flammes sont
déjà sur vous. Lorsque vous entrez en contact avec elles, une
chaleur insupportable vous enveloppe. De la tête aux pieds,
votre corps n'est plus que douleur.
(Vous perdez 12 points de vitalité moins votre nombre actuel
de points de pouvoir.)
[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de pouvoir avec 2D6.
En cas d'échec, vous perdez 2D6 de points de vitalité.]
Transformé en torche humaine, vous poussez un hurlement
suraigu avant de vous effondrer sur le sol. Les flammes
s'éteignent alors aussi vite qu'elles sont apparues.
- Je t'avais pourtant prévenu, laisse tomber Kîkala, alors que
vous tentez de reprendre vos esprits.

Allez-vous maintenant utiliser votre magie* pour éteindre le


buisson ardent (rendez-vous au 641) ?Ou préférez-vous tenter
de convaincre Kîkala de vous laisser passer (rendez-vous au
697) ou rebrousser chemin mais pour chercher un autre
passage (rendez-vous au 205) ?

158
Vous tentez de rattraper votre retard en encourageant de la voix
votre autruche, mais en vain. Celle-ci fait de son mieux mais ne
peut rattraper le retard pris sur Glauké et sa monture.
Finalement, l'amazone atteint le rocher qu'elle vous avez
désigné comme étant l'arrivée de la course. Elle tire alors sur le
cou de son autruche, pour que celle-ci s'arrête et se retourne
pour constater avec satisfaction que vous êtes toujours derrière
elle.
- Tu as perdu ! clame-t-elle triomphalement, quand vous
arrivez enfin à son niveau. Reconnais ta défaite et soumets-toi !
Allez-vous vous arrêter et vous laisser emmener comme
prisonnier, quitte à vous évader plus tard (rendez-vous au 627)
ou profiter que vous soyez sur une monture pour tenter
d'échapper aux amazones (rendez-vous au 443) ?

159
Le choc vous assomme et vous tombez inconscient dans les
eaux vertes du lac. Dans quelques instants, vous coulerez et
disparaîtrez dans les profondeurs du Kulukazi, recouvert à
jamais par les plantes aquatiques que vous admiriez un instant
auparavant.

Rendez-vous au 13.

160
- Désolé de t'avoir offensé, oh Grand Kobbou, déclarez-vous
avec un ton plein de déférence, pour dissimuler votre ruse.
Pour me faire pardonner, permets-moi de chanter tes louanges,
proposez-vous en attrapant votre sanza. Avant même que le
génie ait répondu, vous débutez une improvisation magique sur
votre instrument, matérialisant une énorme vague surgissant
dans le dos de Kobbou et prête à l'engloutir. Vous
accompagnez cette menace de paroles acides :
«Génie tatillon de ce lac verdâtre,
toi qui aimes tant l'eau,
goûte donc à cette vague,
puisse-t-elle t'emmener loin de moi,
afin que je continue ma route.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
La vague s'abat sur Kobbou et la tortue géante qui le porte sans
que ni l'un ni l'autre ne bouge d'un pouce. Le génie éclate de
rire :
- Ainsi, tu penses pouvoir triompher de moi avec ta
chansonnette ? Ignores-tu que c'est moi qui commande aux
eaux de ce lac ? Et en plus, je déteste la musique ! Tu es
vraiment trop bête et trop méchant !
Le génie lève la main et une immense vague surgit et s'abat sur
vous, vous faisant tomber à l'eau. Un tourbillon d'eau vous
attire ensuite vers le fond du lac.

Si vous avez 16 points de vitalité ou davantage, rendez-vous au


448.
Si vous avez 15 points de vitalité ou moins, rendez-vous au
152.

[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de vitalité avec 4D6.
Test réussi : rendez-vous au 448. Test raté : rendez-vous au 152.]

161
Vous sortez de votre besace le shékéré donné par le vieux
bossu et, mu par une soudaine intuition, vous commencez à
secouer l'instrument en rythme devant Trimobe. Un
bruissement semblable à celui de la cascabelle du crotale se fait
entendre, musique mortelle et pourtant fascinante. Rapidement,
Trimobe perd toute attitude agressive. Envouté par cette
musique hypnotique, il oscille doucement sa tête de droite à
gauche, en suivant les mouvements de vos mains. Comprenant
que vous l'avez maintenant en votre pouvoir, vous lui ordonnez
d'une voix qui ne souffre aucune contestation :
- Disparais immédiatement hors de ma vue, et ne réapparaît pas
avant mille hivernages !
Le monstre vous obéit docilement, quitte la clairière et
disparaît dans les hautes herbes de la savane environnante. Sa
mission accomplie, le shékéré se désagrège entre vos doigts.
(Supprimez le shékéré de Faro de vos Possessions)
Vous en profitez pour vous éclipser de la clairière. Quand le
monstre sera revenu, vous serez loin !

Rendez-vous au 35.

162
- Sûrement le meilleur endroit pour faire des bonnes affaires,
vous répond le Génie, et, secouant vigoureusement ses longues
ailes, il oblique en direction de la place du marché, grouillante
de monde.
Bien que vous les survoliez à basse altitude, les commerçants
et leurs clients ne remarquent pas votre arrivée, sans doute
protégée des regards par le voile d'invisibilité qu'Essien a créé
autour de lui. Un dernier battement d'ailes, et le Génie vous
dépose au milieu des stands des marchands. Vous remerciez
Essien et prenez congé de lui. La seconde d'après, il a déjà
disparu derrière les nuages. Vous observez alors votre nouvel
environnement.

Rendez-vous au 304.

163
Une douleur insupportable vous vrille le crâne.
(Vous perdez 9 points de vitalité moins votre nombre actuel de
points de pouvoir.)
[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de pouvoir avec 2D6.
En cas d'échec, vous perdez 1D6 de points de vitalité.]
Vous hurlez et vous relevez brusquement de votre couche, le
corps recouvert d'une sueur glacée. La pièce est vide de toute
ombre menaçante. Dans le foyer près de vos pieds, le feu est
éteint depuis longtemps. Par la lumière qui filtre des
ouvertures, vous comprenez que le jour s'est levé. Vous
poussez un volet. Le silence du désert proclame que la tempête
s'est achevée. Quel étrange rêve vous avez fait tout de même !
Vous passez votre main à votre visage. La brûlure d'une plaie
encore non cicatrisée enflamme votre joue. Comme si vous
vous étiez griffé profondément pendant votre sommeil, à
l'occasion d'un cauchemar. À moins que cela soit autre chose.
Vous interrogez du regard les murs nus de la pièce, mais ceux-
ci restent silencieux. Autant vous résigner : vous ne connaîtrez
jamais la réponse sur ce qu'il s'est réellement passé cette nuit.
Fataliste, vous empoignez votre bâton de marche et passez le
seuil de la porte pour retrouver le désert et ses dangers.

Rendez-vous au 286.

164
Au fil de la partie, Sakhana multiplie les «récoltes» abondantes
alors que vous devez vous contenter de quelques prises
insignifiantes. Il devient rapidement de plus en plus évident
que vous allez perdre.
-  J'ai gagné ! finit par proclamer joyeusement Sakhana, en
ramassant la dernière graine qu'il restait sur le plateau.
La sorcière a en effet «récolté» bien plus de graines que vous.
Vous faites un geste de mauvaise humeur indiquant que vous
reconnaissez votre défaite :
- Certes, mais je me demande si tu as vraiment joué à la loyale,
insinuez-vous.
Votre accusation ne paraît pas affecter Sakhana outre mesure,
et la sorcière conserve sa bonne humeur :
- Quel mauvais joueur tu fais, réplique-t-elle, mais comme je
me suis bien diverti, je ne t'en tiendrai pas rigueur et je vais
même interdire à Trimobe de te dévorer ! Bon, je vais
maintenant encaisser mon dû. Veux-tu me donner un peu de ta
force ou un peu de ta magie ?
La parole donnée étant sacrée pour vous, vous n'avez d'autre
choix que de consentir à ce sacrifice volontaire.

Allez-vous offrir à la sorcière un peu de votre force (rendez-


vous au 357) ou de votre magie (rendez-vous au 134) ?

165
Vous fouillez rapidement dans votre sac à la recherche d'un
présent susceptible de faire plaisir à la jeune fille.

Allez-vous lui offrir (à condition bien sûr de posséder cet objet


ou cette denrée) un collier de cauris (rendez-vous au 50) ou
une calebasse de noix de kola (rendez-vous au 282), un rayon
de miel (rendez-vous au 221) ou un bloc de sel (rendez-vous au
644) ?

Si vous n'avez aucun de ces objets et denrées ou que vous ne


souhaitez pas les utiliser, allez-vous finalement boire l'eau que
Sana vous offre (rendez-vous au 179), lui demander plutôt de
vous chanter une autre chanson (rendez-vous au 607), ou
l'interroger sur la mort de ses parents (rendez-vous au 257) ?
À moins que vous préfériez décliner son invitation et continuer
votre chemin (rendez-vous au 337) ?
166
Vous vous enquérez poliment de l'identité de la femme et de
celles de ses compagnes. Pour toute réponse, la guerrière lève
son fouet et l'abat à plusieurs reprises sur vous, vous cinglant le
dos et les épaules. La pointe du fouet vous atteint même au
visage. Une brûlure enflamme votre joue, et un filet de sang se
met à couler de celle-ci.
(Vous perdez 3 points de vitalité)
- Mâle stupide, c'est moi qui pose les questions, ici ! Réponds,
sinon il t'en cuira ! Et baisse les yeux : dans notre Royaume, les
hommes ne dévisagent pas les femmes !
Et elle lève son fouet pour vous menacer, prête à vous frapper à
nouveau si vous n'obtempérez pas.

Allez-vous affirmer être un marchand (rendez-vous au 89) ou


un guerrier (rendez-vous au 722), ou expliquer plutôt que vous
êtes Griot (rendez-vous au 502) ?

167
- Pourrais-tu me dire où mènent les sentiers qui partent de cette
grotte ? demandez-vous à Tiéfolo.
Votre question fait sourire l'obèse qui vous répond par un
aphorisme :
- Chacun de ces sentiers peut te mener à la vie comme à la
mort. Ce sont deux destins également enviables, alors que
t'importe d'en savoir plus ? Suis donc le chemin qui t'inspire et
va à la rencontre de ta destinée !
Si le Maître des Poisons a su nourrir votre estomac, ses
enseignements spirituels vous laissent un peu sur votre faim.
Vous le remerciez néanmoins, et après lui avoir fait vos adieux,
vous quittez sa grotte.

Rendez-vous au 265
168
Vous jetez en l'air la plume que vous avez donnée Essien le
Génie. Elle s'envole vers les nuages et disparaît. L'instant
d'après, un grand serpentaire apparaît à l'horizon. En seulement
quelques coups d'ailes, et avec une célérité et une agilité
surnaturelle, l'oiseau se pose auprès de vous, malgré les
flammes environnantes.
- Homme au grand cœur, comment puis-je t'aider ? demande
l'oiseau.
- Génie, emporte vite hors de cet enfer, suppliez-vous.
- Je vais t'apporter mon concours, réplique le Génie, mais
rappelle-toi qu'ensuite je ne pourrai plus intervenir en ta faveur.
Vous acquiescez. Essien vous saisit par les épaules à l'aide de
ses serres et vous vous envolez au-dessus du brasier.
(Effacez la plume d'Essien de vos Possessions)
Vous vous élevez dans les airs à toute vitesse. Un coup d'œil en
dessous de vous vous permet de constater que Nkomazi achève
de se consumer dans les flammes. Pendant de longues minutes,
agrippé aux serres de l'oiseau, vous continuez à prendre de
l'altitude, tandis que le vent siffle dans vos oreilles. Vous
montez toujours plus haut, alors que la température chute au
contraire. Enfin, vous survolez des pics montagneux et passez
de l'autre côté de la cyclopéenne masse rocheuse. Un dernier
battement d'ailes, et Essien vous dépose sur l'autre versant de la
montagne, où un sentier descend vers d'autres terres.
- C'est ici que je m'arrête, vous déclare le Génie. Puisse ta
quête être couronnée de succès !
Vous le remerciez et prenez congé de lui. La seconde d'après, il
a déjà disparu derrière les nuages. Il vous faut maintenant
continuer le reste de votre périple à pieds.

Rendez-vous au 27.
169
«Dans la Savane Enchantée, certains animaux n'ont pas oublié
le langage des hommes. Cette bizarrerie serait le fait du dieu
Kémi. Il aurait fait don de la parole à quelques bêtes de ce
coin de la Terre, afin de pouvoir converser plus librement avec
elles. Puis, pris par d'autres distractions, il aurait oublié leur
existence. Les animaux se seraient ensuite reproduits et
auraient transmis à leur descendance leur connaissance de la
langue des humains.  »

Rendez-vous au 348.

170
Vous commencez l'ascension de la montagne en vous
écorchant les pieds et les chevilles sur ses cailloux pointus du
raidillon. Celui-ci s'élève dans la montagne, bordé d'un côté par
le vide vertigineux et de l'autre par une muraille de rocs, sur
laquelle s'accrochent herbes folles et buissons chétifs. Au fur et
à mesure que vous grimpez, l'air se fait plus frais. Après
plusieurs heures d'une marche éreintante, vous atteignez un
premier palier. Sur une corniche, une dizaine de montagnards
ont établi un campement provisoire et vous regardent d'un air
méfiant. Leurs vêtements grossiers sont couleurs pain brûlé, et
des sandales de cordes protègent leurs pieds. De petites calottes
rondes surmontées de pompons font office de couvre-chefs.
Une femme d'âge moyen, les cheveux maintenus dans un
foulard rouge vif et les seins comprimés par une bande de tissu
brun, finit par se détacher de leur groupe et vient à votre
rencontre.
- Je suis Katyelem, la cheffe de notre clan, et toi qui es-tu
étranger ? Et que viens-tu faire sur notre territoire ?
Après vous être présenté et avoir expliqué le motif de votre
voyage, vous interrogez la cheffe des montagnards sur les
moyens d'atteindre Nkomazi la Sombre. Elle vous apprend
l'existence d'un col qui permet de passer entre deux pics
montagneux des Monts Hurlants, et ainsi d'accéder à la Table
des Dieux, sur laquelle la ville est établie. Pendant qu'elle
parle, vous observez l'activité de sa petite troupe. Certains
hommes sont en train d'accrocher à des pitons rocheux des
échelles de cordes. La fumée d'un feu allumé probablement
bien plus en contrebas de la corniche monte jusqu'à vous.
- Nous sommes la tribu des abazingeli, les Chasseurs de Miel,
vous explique fièrement Katyelem. Des abeilles sauvages ont
installé leurs niches sur la falaise à l'abri des prédateurs. Grâce
à ce feu, nous allons les enfumer et les dénicher de leurs
ruches. Nos hommes descendront ensuite sur ces échelles pour
s'emparer de leurs trésors sucrés. Si tu veux, nous pouvons
d'ailleurs déjà te céder une partie de la récolte que nous avons
faite hier sur d'autres ruches.

Allez-vous faire du troc avec les chasseurs de miel (rendez-


vous au 678), observer la façon dont ils s'y prennent pour
récolter leur miel (rendez-vous au 318), leur proposer de
participer à la récolte en descendant vous-même le long d'une
des échelles de corde (rendez-vous au 720), ou prendre congé
d'eux et vous diriger de ce pas vers le col qu'ils vous ont
indiqué (rendez-vous au 664) ?

171
Vous passez sous l'arche constituée par les défenses d'éléphant
et, tournant le dos à la clairière et au village dans les arbres,
vous engouffrez dans le sentier qui s'enfonce dans la jungle.
Vous faites bientôt une macabre découverte : de part et d'autre
du chemin, des pieux plantés à intervalles réguliers sont
surmontés de crânes humains dont la partie supérieure a
disparu. Sur chacun de ces horribles trophées, la calotte
crânienne paraît avoir été proprement découpée par un outil
tranchant. Il vous semble percevoir également au loin le
grondement d'une chute d'eau.

Allez-vous continuer à vous engager dans cette voie sinistre et


peut-être dangereuse (rendez-vous au 374) ou préférez-vous en
définitive rebrousser chemin et revenir au village ? Dans ce
cas, allez-vous rester caché pour continuer à observer les
habitants de la clairière (rendez-vous au 719) ou révéler votre
présence aux villageois (rendez-vous au 394) ?

172
Maintenant que vous en êtes réduit à l'humiliante condition de
prisonnier, la marche vers Nkomazi s'avère franchement
pénible. Vous progressez, les deux guerriers qui vous escortent
et vous-même, en file indienne à travers un dédale de sentiers
qui se coupent et se recoupent dans un paysage d'arbustes et de
blocs de granite, parsemé des mêmes étranges pierres noires
aperçues auparavant. Vos gardiens vous encadrent, ne vous
laissant aucun espoir de fuite. Le premier soldat vous précède,
vous tirant sans ménagement tel un animal par la corde que
vous avez au cou. Bon gré, mal gré, vous êtes obligé de suivre
docilement le rythme qu'il vous impose, tandis que le second
homme marche derrière vous, fermant votre petite colonne.
Enfin, vous apercevez les noirs remparts de Nkomazi, coiffés
de créneaux triangulaires. Entourée d'un mur d'enceinte, la
capitale du tyran Olubunmi s'appuie sur un flanc de la
montagne. Telle une tumeur qui aurait poussé sur une peau
saine, elle vous fait l'effet d'une excroissance cancéreuse qui
défigurerait l'harmonie du paysage. La position légèrement
surélevée sur laquelle vous vous trouvez en ce moment vous
permet de discerner par-delà le mur d'enceinte. Vous devinez
les toits de chaume d'un palais et d'habitations plus petites. Une
étrange tour ronde, survolée en continu par un inquiétant nuage
d'oiseaux, écrase par sa hauteur inhabituelle tous les autres
bâtiments. Au-dessus de la ville, des cultures en terrasse,
présentant tous les dégradés du vert, montent à l'assaut des
pentes qui la surplombent, tandis que, tombant des hauteurs de
la montagne, un torrent, rendu brillant par les rayons du soleil,
apporte l'eau indispensable à la vie des habitants et à leurs
cultures. Vous comprenez maintenant mieux pourquoi la ville
est surnommée «la Sombre» : toutes les pierres de ses murailles
et de ses bâtiments sont noires comme une nuit sans lune. Elles
doivent provenir des éruptions de la Montagne-Qui-Gronde, et
avoir été ramassées aux alentours par les habitants au fil du
temps. Au fur et à mesure que vous vous approchez de la ville,
une sourde appréhension étreint votre cœur. Quelle horreur
allez-vous y découvrir ? Aussi, lorsque votre petite troupe se
dirige vers une ouverture rectangulaire percée dans la muraille
sombre, n'y tenant plus, vous interrogez vos gardes :
- Vais-je bientôt rencontrer le Maître des Tambours,
demandez-vous ?
L'un des guerriers ricane dédaigneusement :
- Crois-tu qu'il n'ait pas mieux à faire que de recevoir des
dangereux pouilleux de ton espèce ?
Il fait un signe à son compagnon qui se trouve derrière vous, et
immédiatement après, vous recevez un énorme coup sur le
crâne.
(Vous perdez 2 points de vitalité)
Soudain, tout devient noir autour de vous, alors que vous
tombez en arrière et basculez dans l'inconscience.

Rendez-vous au 681.

173
Vous mettez l'embarcation à l'eau et vous installez dedans. En
prodiguant de vigoureux coups de rame, vous orientez la
pirogue vers l'aval et commencez à descendre le cours de la
rivière. Soudain, votre embarcation est agitée de soubresauts,
comme si elle prenait vie, et une mélodie enchanteresse, qui
semble provenir de la pirogue elle-même, se fait entendre. C'est
le son de lames de bois frappées par des baguettes, la musique
magique d'un balafon ! Sous l'effet de ce prodige, votre
embarcation vous entraîne à vive allure vers l'aval de la rivière.
Vous tentez de réduire sa vitesse à l'aide de votre pagaie, mais
la pirogue, guidée par la musique du balafon invisible, ne nous
obéit plus.

Allez-vous sauter à l'eau pour rejoindre la rive la plus proche


(rendez-vous au 606) ou rester dans la pirogue pour voir où
elle vous conduit (rendez-vous au 494) ?

174
Par prudence, vous préférez goûter à l'eau de la Mer Amère
avant de plonger entièrement dedans. Mal vous en prend, car à
peine en avez-vous aspiré une gorgée dans votre bouche que
vous avez l'impression que celle-ci est en feu. Cette eau peut
vous tuer ! Vous recrachez rapidement une grande partie du
poison que vous venez d'avaler, mais c'est trop tard : des aphtes
douloureux tapissent maintenant votre palais.
(Vous perdez 1 point de vitalité)
L'extrême salinité de l'eau de la Mer Amère qui confère donc
des propriétés délétères. Vous venez de l'apprendre à vos
dépens mais si vous disposez d'un récipient adapté, vous
pourriez en tirer avantage...

Si vous avez une fiole vide dans vos possessions, vous pouvez
décider de la remplir avec l'eau de la Mer Amère (rendez-vous
au 279). Sinon, il ne vous reste plus qu'à longer le rivage de la
Mer Amère pour tenter de localiser Yoruba, la capitale du
Royaume Écarlate (rendez-vous au 186).
175
Peu à peu, le sable refait son apparition. C'est d'abord quelques
monticules épars de grains dorés, charriés par le vent et
rassemblés en petits tas. Puis, une fine pellicule de sable
commence à recouvrir le sol rocailleux. Enfin, le sable envahit
tout, et voilà qu'apparaissent les dunes. Celles-ci s'élèvent de
plus en plus haut au fur et à mesure que vous progressez,
jusqu'à atteindre les dimensions de véritables collines. Vous
pressez le pas, car l'oasis d'El Alakoum doit se trouver quelque
part derrière ces immenses vagues de sable.

Rendez-vous au 62.

176
Avec votre sanza, vous tissez des mélodies menaçantes qui
s'enroulent autour des ruches nichées sur la falaise, avant
d'entonner un chant porteur de danger :
«Guêpiers à la robe vert émeraude,
à la calotte et à la nuque dorées,
venez vous régaler,
car je vous propose
votre met préféré.
Plongez vos becs affamés
dans ces ruches pleines à craquer
de délicieux insectes à croquer.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Vos mélodies magiques attirent une colonie de guêpiers qui
nichait plus loin sur les flancs de la montagne. Les oiseaux aux
plumages verts bronze et aux longs becs incurvés se précipitent
vers les ruches et commencent un festin d'abeilles. Devant le
carnage, les essaims, précédés de leurs reines, finissent par
déserter les ruches, sous les applaudissements des chasseurs de
miel. Ces derniers s'empressent de détacher les ruches de la
paroi et de les faire tomber dans les paniers suspendus prévus à
cet effet. Quand tous les hommes sont remontés sains et saufs
sur la corniche, ils vous font une fête. Katyelem vous présente
avec orgueil le produit de leur chasse, et elle vous propose de
vous en donner un échantillon en récompense de votre aide.
Vous faites mine de protester mais...
- Chez nous, nous avons un proverbe qui dit que «Le miel n'est
jamais bon dans une seule bouche», réplique-t-elle.
Vous finissez donc par accepter ce présent offert de si bon
cœur.
(Rajoutez un rayon de miel et un morceau de cire dans vos
Possessions)
Les chasseurs commencent ensuite à ranger leur équipement et
à démonter leur campement.

Allez-vous maintenant reprendre le sentier qui s'élève en


direction des sommets des Monts Hurlants (rendez-vous au
664) ou restez encore quelque temps en compagnie des
chasseurs de miel (rendez-vous au 622) ?

177
Vous tournez les talons et vous vous élancez en direction du
village dont vous avez imprudemment déserté la protection. Si
vous l'atteignez avant que les «chiens fous» ne vous rattrapent,
vous serez tiré d'affaire ! Mais dans votre précipitation, vous ne
voyez pas la corde qui a été tendue en travers du chemin pour
vous faire trébucher. Vous tombez la tête la première et heurtez
violemment le sol.
(Vous perdez 2 points de vitalité)
Le nez en sang et toujours sonné par le choc, vous tentez
péniblement de vous relever.
Si vous avez 13 points de vitalité ou davantage, rendez-vous au
563.
Si vous avez 12 points de vitalité ou moins, rendez-vous au 74.

[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de vitalité avec 4D6.
Test réussi : rendez-vous au 563. Test raté : rendez-vous au 74.]

178
Et s'il s'agissait d'un piège ? Le devin Nouttiôrou vous a averti
que le dieu Zakho tenterait de vous nuire. L'aide qui vous est
proposée est trop inattendue et providentielle pour ne pas
paraître suspecte. Vous décidez donc de ne pas bouger de votre
place, malgré les exhortations des trois animaux. Ceux-ci
finissent par disparaître, et peu à peu le décor qui vous entoure
s'estompe. Vous vous réveillez alors en sueur dans votre
campement, et le jour n'étant pas encore levé, vous vous
recouchez.

Rendez-vous au 639.

179
À l'aide de la louche, vous puisez de l'eau fraîche dans le canari
et commencez à la boire avec délectation. Vous en prenez une
première gorgée. Quelle eau délicieusement désaltérante !
Vous reprenez une seconde gorgée et vous vous apprêtez à
l'avaler, quand Sana, qui vous regarde faire d'un air satisfait,
déclare :
- Vas-y, régale-toi-en : celui qui boira de cette eau n'aura plus
jamais soif !
Soudain, vous ressentez de violentes brûlures dans l'estomac.
Un feu vous consume de l'intérieur.
(Vous perdez 4 points de vitalité)
Instinctivement, vous recrachez le breuvage que vous aviez
encore en bouche.
- Hé bien, il ne te plaît pas mon philtre de mort ? ricane Sana
La vérité vous apparaît alors, aussi claire que l'eau pure d'un
ruisseau :
- Tu es la sorcière Sakhana ! déclarez-vous.
- Tout juste, mon garçon ! réplique la soi-disant Sana, en
crachant trois fois par terre.

Rendez-vous au 436.

180
Une fois la voie libre, vous redescendez l'échelle de la hutte,
atteignez le sol de la clairière et courez vers les taillis pour
vous y réfugier. Votre disparition est néanmoins rapidement
remarquée. Vous entendez derrière vous les hommes se lancer
à votre poursuite en pestant. Incertains de la direction que vous
avez prise, ils s'éparpillent dans la végétation alentour pour
organiser une battue. Au vu de leur réaction, vous avez
maintenant la certitude que leurs intentions à votre égard
n'étaient certainement pas pacifiques. Vos poursuivants sur vos
talons, vous coupez à travers la jungle et finissez par déboucher
sur un sentier qui s'éloigne du village. Vous engouffrez dedans
et faites bientôt une macabre découverte : de part et d'autre du
chemin, des pieux plantés à intervalles réguliers sont surmontés
de crânes humains dont la partie supérieure a disparu. Sur
chacun de ces horribles trophées, la calotte crânienne paraît
avoir été proprement découpée par un outil tranchant. Il vous
semble percevoir également au loin le grondement d'une chute
d'eau. Des éclats de voix se font entendre. Vos poursuivants
sont sur vos traces. Pour éviter d'être rattrapé, vous vous
enfuyez en courant sur le chemin qui paraît conduire à une
chute d'eau. Au fur à mesure de votre course, le rugissement de
l'eau s'écrasant sur la roche, d'abord discret s'accroît
graduellement. Vous atteignez finalement la rivière, à un
endroit accidenté, encaissé dans une masse rocheuse. Une
cascade, gigantesque mur d'eau infranchissable, vous
surplombe, dans un fracas étourdissant.

Rendez-vous au 230.

181
Vous avez épuisé vos ressources de magie et vous retrouvez
impuissant face au pouvoir effrayant du Maître des Tambours
et de sa cohorte de tam-tams. Olubunmi exulte :
- Tu vas goûter au châtiment réservé à ceux qui osent défier ma
puissance, vous promet-il.
Et avec une délectation sadique, il compose un rythme vicieux
sur ton tama. Un être invisible vous attrape par la cheville et
vous projette comme un pantin désarticulé contre un mur de la
pièce, vous assommant à demi. Vous tentez de vous relever
mais à chacun des coups qu'Olubunmi donne sur son tambour,
vous êtes percuté par des poings invisibles qui vous propulsent
contre une paroi de pierre, vous meurtrissant cruellement à
chaque fois. Vous suppliez Olubunmi mais en vain : celui-ci
continue à jouer son rythme infernal. Puis vous hurlez de
douleur et de terreur quand la violence d'un choc finit par vous
briser une main, puis un pied, puis une épaule, puis un genou...
Bientôt vous n'êtes plus qu'un amas ensanglanté de chairs
sanguinolentes qui agonise aux pieds du Maître des Tambours.
C'est seulement à ce moment que celui-ci arrête de jouer sa
mortelle mélodie. Mais pour vous, il est déjà trop tard.

Rendez-vous au 13.
182
Sur le conseil du vieux bossu, vous avez récolté des graines de
bonduc, qui sont précisément les pions qu'on utilise dans le jeu
d'awalé. Ces graines supplémentaires vont vous permettre de
tricher. Avant même le début de la partie, vous glissez
discrètement ces graines dans votre manche. Au moment
opportun, vous en attrapez une entre deux doigts et, lorsque
c'est à votre tour de jouer, vous la mêlez aux graines que vous
distribuez. De cette façon, vous empêchez Sakhana d'effectuer
des «récoltes» intéressantes et, de votre côté, vous maximisez
vos gains. Vous effectuez vos tours de passe-passe avec tant
d'habileté que la sorcière ne remarque pas votre triche, malgré
ses déboires au jeu. Au contraire, elle ne cesse de pester contre
elle-même, s'accusant de manquer de vigilance et d'avoir une
mémoire défaillante. La sorcière se houspille elle-même,
comiquement :
- Allons, ressaisis-toi ma vieille Sakhana, tu ne vas tout de
même pas laisser ce jouvenceau te battre ! ? !
Vous continuez donc à tricher et réalisez de nombreuses et
abondantes récoltes.
(Rayez les graines de bonduc de vos Possessions)

Rendez-vous au 538

183
Votre jambe se met à gonfler démesurément tandis que, sous
l'effet du venin, votre pouls s'emballe follement. Le poison se
répand dans vos veines et paralyse peu à peu tout votre corps.
La peur de mourir vous étreint, tandis que vous avez de plus en
plus de mal à bouger vos membres. Votre respiration se fait, à
chaque seconde, plus difficile. Bientôt vous cesserez de
respirer, et alors la Vallée des Sifflants aura fait une nouvelle
victime.

Rendez-vous au 13.

184
Vous improvisez à destination du mandrill une chanson
ensorcelante qui influence son esprit et affecte sa volonté :
«Puissant mâle
dont personne ne conteste ici l'autorité,
je ne convoite ni ton territoire ni tes femelles,
seulement un fruit de ce baobab.
Cet arbre est encombré de pains de singe,
au point qu'il devient difficile
à toi et à tes proches de circuler.
Apporte-moi donc le fruit
qui est le plus proche de toi,
vos déplacements sur cette branche
n'en seront que plus aisés !»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Les charmes persuasifs de vos mélodies magiques produisent
l'effet escompté sur le primate. À la stupéfaction de sa tribu, il
cesse son comportement agressif et, docilement, grimpe sur
une branche de l'arbre pour récolter un fruit. Puis, il redescend
entièrement le tronc du baobab afin de déposer sa cueillette
entre vos mains avec une mimique comique.
(Notez le pain de singe dans vos Possessions - Vous pouvez
choisir de le conserver comme monnaie d'échange ou le
mangez plus tard. Il vous permettra alors de récupérer 2 points
de vitalité, mais dans ce cas, pensez à le supprimer de vos
Possessions.)
Vous opérez ensuite un repris stratégique, sous les regards
plein incompréhension des singes qui se demandent pourquoi
leur chef vous a fait don d'un fruit.
Rendez-vous au 323.

185
Vous sortez de votre besace l'awalé de Sakhana et, malgré les
flammes environnantes, vous le posez au sol devant vous. Le
plateau du jeu grossit à une vitesse prodigieuse jusqu'à prendre
la taille d'une grande barque. Vous grimpez à bord et votre
étrange embarcation s'envole dans les airs à toute vitesse. Un
coup d'œil en dessous de vous vous permet de constater que
Nkomazi achève de se consumer dans les flammes. Le vent
siffle dans vos oreilles. Vous montez toujours plus haut. L'air
autour de vous se fait de plus en plus froid. Enfin, vous
survolez des pics montagneux et passez de l'autre côté de la
cyclopéenne masse rocheuse. Finalement, votre pirogue
magique vous dépose en douceur sur l'autre versant de la
montagne, où une pente descend vers d'autres terres. Sa
mission accomplie, votre embarcation s'envole à nouveau et
disparaît dans les nuages.
(Supprimez l'awalé de Sakhana de vos Possessions)
Il vous faut maintenant continuer le reste de votre périple à
pieds.

Rendez-vous au 27.

186
Vous longez les rives de la Mer Amère pour tenter de localiser
Yoruba, la capitale du Royaume Écarlate. Après quelques
heures de marche, vous apercevez enfin les traces d'une vie
humaine. À quelques encablures du rivage, des pêcheurs
apparemment nus et à la peau étonnamment rougeâtre, scrutent
l'eau tout autour de leur barque de papyrus et brandissent au-
dessus de leurs têtes des harpons identiques à ceux qu'on utilise
habituellement pour chasser les hippopotames. S'apprêtent-ils à
frapper quelque monstre marin invisible ?

Allez-vous tenter de communiquer avec les pêcheurs (rendez-


vous au 259) ou préférez-vous ne pas les déranger et continuer
votre chemin (rendez-vous au 496) ?

187
«Il y a longtemps de cela vivait un pêcheur qui s'appelait
Fanilo. Il avait une épouse nommée Mawete qui lui avait
donné deux fils, Njaka et Etonam. La famille tirait sa
subsistance de l'océan sur lequel Fanilo s'en allait pêcher
chaque jour avec sa barque. Mais un jour de tempête, le
pêcheur tomba à l'eau, et ne sachant pas nager, se noya. Dès
lors, Mawete, sa veuve, eut le plus grand mal à se procurer de
la nourriture pour ses enfants. Désespérée, elle se rendit
devant la porte de la Demeure des Dieux et supplia ces
derniers de lui venir en aide. Mais les Dieux, trop occupés à
leurs affaires divines, restèrent sourds à ses appels. En
désespoir de cause, Mawete, accompagnée de ses fils,
s'introduit de nuit dans leur palais pour tenter d'y trouver
quelque victuaille pour calmer leur faim. Dans le jardin d'une
des cours intérieures de la demeure, ils découvrirent un arbre
fruitier dont les fruits leur étaient inconnus. Poussés par la
faim, ils les dévorèrent tous. Peu de temps après, ils réalisèrent
avec horreur que leurs corps commençaient à grandir et
bientôt leurs têtes crevèrent le toit de la Demeure des Dieux.
Ils étaient devenus des géants ! Alertés par le bruit, le Griot
Céleste découvrit les intrus et les réprimanda vertement :
- Humains voraces, honte à vous, vous avez mangé les fruits
d'un arbre qui vous était défendu ! Vous serez puni pour votre
sacrilège. Je vous maudis ! Puisque que vous êtes incapables
de dompter votre ventre, je vous condamne à ne plus jamais
pouvoir satisfaire votre faim. Vous serez éternellement
affamés ! Et comme vous vous êtes gorgée d'une nourriture qui
ne vous était point destinée, j'alourdis votre châtiment. La
seule nourriture que votre estomac tolérera désormais sera la
chair de vos semblables. Vous serez à jamais des «dévoreurs
d'hommes» !
Frappés par cette terrible malédiction, Mawete, Njaka et
Etonam errèrent ensuite tristement sur la surface de la Terre,
se repaissant de chair humaine et semant la terreur sur leur
passage. Fatigués de leur condition, ils finirent par se réfugier
dans le Grand Désert où ils tombèrent dans un profond
sommeil pendant plusieurs centaines d'hivernages. Le vent ne
tarda pas à recouvrir de sable leurs corps endormis.»

Rendez-vous au 549.

188
- Non, vous ne m'emmènerez pas comme du bétail ! criez-vous.
Je refuse d'être votre esclave ! Je suis navré que vos ancêtres
aient souffert par le passé de la violence des hommes, mais je
n'y suis pour rien ! Hommes et femmes doivent être mis sur un
pied d'égalité ! Quoi que vous sembliez en penser, je vaux
autant que vous ! Et je suis même prêt à vous le prouver si
besoin !
Votre tirade véhémente et inattendue laisse sans voix les
amazones qui vous entourent, sauf celle qui porte une armure
en peau de serpent et qui vous réplique rapidement avec
morgue :
- Soit, nous relevons le défi, ou alors je m'appelle plus Skyleia !
Pour te prouver que nous te sommes supérieures, l'une d'entre
nous va t'affronter lors d'une épreuve : si tu gagnes, tu pourras
partir libre, sinon il te faudra te soumettre ! Alors réponds à
ceci, mâle arrogant, veux-tu tenter de nous surpasser au tir à
l'arc ou à la course d'autruches ?

Allez-vous opter pour le tir à l'arc (rendez-vous au 550) ou à


la course d'autruches (rendez-vous au 314) ? Ou préférez-vous
finalement vous soumettre et vous laisser emmener comme
prisonnier, en prévoyant de vous évader dès que la
surveillance des Amazones se relâchera (rendez-vous au
627) ?

189
Après avoir visé longuement, l'archère décoche sa flèche.
Celle-ci file dans les airs en direction du nuage d'étourneaux, et
transperce un oiseau qui retombe comme une pierre à vos
pieds.
- Joli tir, Mélousa ! jubile Skyleia, la cheffe des amazones. À
ton tour, mâle prétentieux !
Vous bandez votre arc et visez avec application. La corde de
l'arc vibre tandis que votre trait s'envole dans les airs, puis
retombe sans avoir touché aucun volatile, vous laissant quelque
peu dépité.
- Pas si facile que cela, hein ? ricane Skyleia.
Impassible, Mélousa décoche une seconde flèche, et transperce
un autre volatile qui s'écrase au sol. Il ne vous reste plus qu'une
chance de la surpasser : vous devez toucher trois oiseaux avec
une seule flèche !

Allez-vous maintenant lancer votre deuxième flèche sur les


oiseaux (rendez-vous au 601), prendre en otage la cheffe des
amazones en la menaçante avec votre arc (rendez-vous au
321), ou recourir à votre magie musicale* pour tenter malgré
tout de gagner la compétition (rendez-vous au 667) ?
190
Une fois le cours d'eau passé, l'éléphante continue sa course
effrénée. Elle s'élance à travers la jungle, arrachant les lianes
sur son passage, cassant les branches et écrasant les arbustes et
les arbrisseaux de toute sa masse, dans un vacarme de bois
brisé. Les jambes serrées autour de son cou, cramponné à ses
oreilles, vous vous baissez du mieux que vous pouvez pour
éviter les ramures qui vous fouettent le visage et manquent à
tout moment de vous désarçonner. Quand la rivière et les
chasseurs sont désormais loin derrière vous, le pachyderme
finit heureusement par s'arrêter dans une sorte de clairière
remplie d'immenses ossements blanchis. Sa trompe s'enroule à
nouveau autour de votre taille et vous dépose au sol face à lui.
Puis l'animal s'adresse à vous :
- Merci de m'avoir sauvé la vie, étranger ! Je m'appelle
Djénéba et je suis la dernière de mon troupeau. Sans ton aide,
ma mauvaise vue m'aurait trahie, et j'aurais rejoint dans la mort
les miens, dont tu peux voir ici les restes. Les Hauts Hommes
les ont assassinés, car leur soi-disant dieu vivant, Deux-En-Un,
qui n'est autre que le Griot Wali-Waki, convoitait l'ivoire de
leurs défenses pour accroître son pouvoir.
Vous vous présentez à votre tour et lui expliquez les raisons de
votre présence dans la Jungle aux Merveilles. L'éléphante vous
écoute attentivement, puis déclare :
- Je vais t'aider à rencontrer Wali-Waki, je sais où il vit et je
peux te mener à lui. Mais méfie-toi, c'est un être mauvais. Tu
n'obtiendras rien de bon de sa part. Et auparavant, il te faudra
affronter son serviteur : Kosa, le Guerrier d'Ivoire.

Allez-vous demander à Djénéba qu'elle vous mène


immédiatement auprès de Wali-Waki (rendez-vous au 16) ou
qu'elle vous procure auparavant le moyen de le vaincre
(rendez-vous au 380) ?
191
Vous interrogez Akhim sur Yoruba, la capitale du Royaume
Écarlate.
- En voilà une belle cité que celle-là ! s'exclame-t-il d'un ton
enjoué dont vous percevez toute l'ironie. Si tu veux voir de
beaux monuments, le visite sera vite faite, tu peux me croire !
Et, voyant votre air interrogateur, il éclate d'un rire tonitruant,
sans accepter de vous en dire plus à propos de cette
mystérieuse ville.

Rendez-vous au 64.

192
Vous vous arrêtez un instant pour réfléchir aux itinéraires
possibles. Si vous continuez tout droit à travers les dunes de
sable, vous arriverez directement à l'oasis d'El Alakoum, point
de départ de la Route du Sel qui permet de traverser le Grand
Désert. Ce chemin est le plus direct, mais c'est aussi le plus
pénible, car le sable friable ne permet pas de marcher
rapidement et vous devrez traverser de nombreuses dunes, dont
l'ascension et la descente peuvent s'avérer éreintantes à la
longue. Une autre possibilité pour rejoindre l'oasis serait de
contourner par le nord les dunes qui vous font face, en passant
par une zone désertique encore non envahie par le sable. Cela
allongera votre route, mais en contrepartie votre progression
sera plus rapide, car le sol y est bien plus ferme.

Allez-vous prendre la voie la plus directe en traversant le


paysage de dunes quitte à progresser lentement (rendez-vous
a u 705) ou contourner les dunes en faisant une boucle afin
d'avancer sur un terrain permettant une marche à un meilleure
cadence (rendez-vous au 327) ?

193
Vous levez les mains devant vous pour montrer que vous
n'avez pas d'arme.
- Je viens en paix. Mon unique souhait est de rencontrer le
Maître des Tambours. Je me rends à vous. Faites de moi votre
prisonnier.
Devant votre soumission, le chef des guerriers ordonne à ses
hommes de vous lier les mains dans le dos. Vous avez
néanmoins le temps de récupérer discrètement votre sanza,
grâce à un de ces tours de passe-passe dont vous êtes
coutumier, et de la glisser dans votre sac.

Si vous avez le code Ressuscité, rendez-vous au 247.


Sinon, rendez-vous au 270.
194
Étant donné votre inexpérience sur le sujet, vous vous révélez
être d'un piètre secours pour Haja comme pour la zébue.
Finalement, vos efforts maladroits, conjugués à ceux d'Haja, la
déchirent de l'intérieur, provoquant une hémorragie interne
chez elle. Elle se vide rapidement de son sang et agonise
devant vous, sans que vous ne puissiez rien faire. Haja réussit
néanmoins à sauver le petit mais est abattu par la perte de la
femelle. Pour la famille de pasteurs qui tente déjà d'assurer la
survie de son troupeau, c'est un nouveau coup dur. Constatant
que votre aide ne leur est d'aucune utilité et vous sentant
responsable de la mort de la zébue, vous prenez congé des
bergers pour continuer votre périple.

Rendez-vous au 91.

195
Pendant des heures, vous progressez tant bien que mal sur le
chemin que vous avez découvert. Celui-ci vous paraît être,
tantôt un sentier taillé par la main de l'homme et, à d'autres
moments, vous semble davantage une piste créée par le passage
d'animaux sauvages. Le sol est gorgé d'eau et à plusieurs
reprises, vous vous enfoncez dangereusement dans une boue
gluante qui manque de vous engloutir complètement. Il vous
faut puiser dans vos dernières forces et déployer des trésors
d'ingéniosité pour vous extirper alors de ce piège flasque que la
jungle vous tend. Finalement, la route - ou ce qui en tient lieu -
se scinde en deux. Un sentier, qui semble souvent emprunté,
part dans une direction d'où proviennent les bruits d'une
activité humaine. De l'autre chemin, qui semble laissé à
l'abandon, le bruissement lointain d'une cascade parvient à vos
oreilles.
Allez-vous emprunter le sentier qui mène à des hommes
(rendez-vous au 602) ou celui qui se dirige vers une cascade
(rendez-vous au 586) ?

196
- Je n'ai pas d'or, mais j'ai mieux que cela. Je t'offre la joie !
déclarez-vous à Ahmed en sortant la gourde de votre besace.
Cette délicieuse boisson vous apportera, à toi et tes hommes,
l'ivresse. Elle réjouira vos corps, réconfortera vos esprits et
amènera la paix dans vos cœurs.
De la pointe de sa lame, le chef des pillards transperce la
gourde que vous teniez dans vos mains. Tout son contenu se
répand dans le sable. Les autres pillards rient bruyamment.
(Supprimez la boisson que vous avez offerte de vos
Possessions)
- Mécréant ! s'exclame Ahmed avec fureur. Ne sais-tu pas que
le dieu Zakho interdit toute boisson fermentée qui pourrait
nous détourner de lui ? La seule ivresse que nous connaissons,
c'est celle de notre foi ! Si tu ne peux pas acheter ton passage
avec de l'or, paie l'impôt du sang ou celui de la sueur !
Devant la colère d'Ahmed, vous n'avez maintenant plus d'autre
choix que de lui apporter rapidement une réponse.

Allez-vous maintenant déclarer vouloir payer «l'impôt du


sang» (rendez-vous au 670) ou celui «de la sueur» (rendez-
vous au 715) ?

197
- Grand-père, nous sommes deux, puisqu'il n'y a ici que toi et
moi, déclarez-vous.
- Hihihi. Mauvaise réponse, mon garçon, s'exclame
joyeusement le vieillard ! Seulement deux, dis-tu ? Hihihi. Tu
oublies mes petits compagnons qui se baladent dans ma
chevelure ! Hihihi. Désolé mais tu as échoué. Hihihi. Alors, je
ne te retiens pas plus longtemps. Bon voyage, mon garçon !
Hihihi.
Et sur ces mots, il ferme ses yeux et se rendort immédiatement.
Il ne vous reste plus qu'à reprendre votre marche.

Rendez-vous au 306.

198
Vous traversez la cour pour atteindre les arcades où est installé
le souk. À une exception près, toutes les boutiques ont déjà
leurs volets fermés. Derrière la porte de l'une d'entre elle, vous
entendez toutefois les bruits d'une conversation animée où se
mêlent des voix de tous les âges. Sans doute un marchand est-il
en train de souper avec sa famille. Une seule boutique semble
encore ouverte, mais pas pour longtemps. Son propriétaire, un
homme boiteux portant un chapelet à compter autour de la
taille, tente péniblement, en haletant, de soulever un lourd volet
en bois pour occulter l'une des ouvertures de son magasin.

Allez-vous frapper à la porte close derrière laquelle vous


entendez une discussion (rendez-vous au 262) ou vous adressez
plutôt au marchand boiteux en lui proposant de l'aider à
fermer sa boutique (rendez-vous au 728) ? Ou préférez-vous,
estimant en avoir assez vu, vous dirigez vers les hommes qui
campent de l'autre côté de la cour (rendez-vous au 76) ?
199
Vous retournez le sable tout autour du squelette, et découvrez,
en plus des vêtements du mort et de quelques babioles sans
intérêt, une grande outre en peau de chèvre, évidemment vide
mais encore en bon état.
(Rajoutez une Guerba dans vos Possessions, si la vôtre avait
été percée ou perdue)
Mais en prolongeant votre séjour sous l'arbre, vous vous êtes
exposé davantage à l'influence toxique de l'arbre et vous en
ressentez les effets néfastes : vous êtes pris à nouveau de
vertiges et de nausées.
(Vous perdez 1 point de vitalité)
À moins que vous ne souhaitiez connaître le même sort que
votre prédécesseur, il est grand temps pour vous de chercher un
meilleur abri.

Rendez-vous au 552.

200
«Quand le dieu Kémi et son frère Zakho commencèrent à
s'opposer à propos de la Terre, ils se présentèrent d'abord
calmement leurs arguments respectifs en faveur de la
conservation ou de la destruction de la planète créée par
Kémi. Mais rapidement, le ton monta entre les deux frères, la
discussion vira à la dispute et des insultes furent échangées.
Zakho, en particulier, entra dans une colère noire, et de
fureur, cracha sur la Terre, y creusant un cratère profond.
Puis, d'une voix sifflante, il invectiva Kémi et les postillons qui
s'échappèrent de sa bouche tombèrent dans le cratère et s'y
transformèrent en serpents venimeux. Et ainsi, fut créé la
Vallée des Sifflants, dans laquelle, aujourd'hui encore, peu
d'hommes sont assez fous pour oser s'aventurer.»
Rendez-vous au 250.

201
- Je suis désolé, Nouttiôrou, mais je ne suis pas l'homme qu'il
te faut pour cette tâche. Ma femme m'attend dans mon village
et j'ai hâte de la prendre à nouveau dans mes bras, déclarez-
vous.
Malgré les protestations de l'arbre-devin, vous déposez le sac
contenant la Kora dans le creux de son tronc, et tournez les
talons. Après bien des épreuves et des journées de marche,
vous retrouvez le village de Wanabougou. Miezi est folle de
joie de vous revoir mais les villageois vous témoignent de
l'hostilité après que vous leur ayiez raconté avoir refusé la
mission de l'arbre-devin. Vous coulez néanmoins des jours
heureux avec votre épouse, et faites face ensemble aux
nombreux fléaux qui, comme cela l'avait été prophétisé,
s'abattent successivement sur votre village. Un jour cependant
alors que vous jouez une chanson d'amour pour Miezi, des cris
soudains, semblant venir de tous les endroits du village en
même temps, attirent votre attention :
- La mer arrive !
Intrigués, vous ouvrez la porte de votre case. Une gigantesque
vague, grande comme une colline, s'abat sur vous deux,
submergeant votre case et votre village, engloutissant hommes,
bétails et habitations en l'espace d'un instant. Le Châtiment
vient de commencer son œuvre de destruction, et à cause de
vous, la Terre disparaîtra sous les eaux.

Rendez-vous au 13.
202
Vous interpellez les hommes et leur demandez ce qu'ils sont en
train de faire.
- Chut tais-toi, imbécile, tu vas nous faire repérer ! chuchote
l'un des hommes en vous jetant un regard courroucé.
(Notez le code Alarme)
Pendant ce temps-là, l'autre montagnard a atteint le sommet du
nid, dans lequel il disparaît un instant avant de réapparaître en
brandissant triomphalement un aiglon. Il l'enfourne dans une
gibecière avant d'entamer la descente du nid. L'oisillon piaille
et un battement d'ailes assourdissant se fait entendre, tandis que
bientôt l'ombre d'un grand rapace vous recouvre. Vous levez
les yeux. Un gigantesque serpentaire vous survole en glatissant.
Devant le nid, les deux montagnards lâchent la gibecière et se
saisissent de longues perches aux bouts pointus. Vous
remarquez une perche semblable à vos pieds. L'oiseau, d'une
taille inhabituelle, plonge vers vous, ses serres en avant.
Impossible de savoir auquel d'entre vous il s'en prendra en
premier, et le temps vous manque pour faire usage de votre
sanza.

Allez-vous ramasser la perche pour vous défendre (rendez-


vous au 215), rester immobile (rendez-vous au 226), ou
redescendre aussi vite que possible par la voie par laquelle
vous êtes arrivée (rendez-vous au 651) ?

203
Afin de procéder à un éventuel échange, vous ouvrez votre
besace et comparez les biens qu'elle contient avec les
marchandises que vous propose Fousseni.

Vous avez la possibilité de troquer les objets suivants : un bloc


de sel, un rayon de miel, un morceau de cire d'abeille, une
calebasse de noix de kola, une guerba, une fiole en verre vide.
La côte est la suivante : vous pouvez échanger un objet que
vous avez déjà dans cette liste contre un autre article que vous
ne possédez pas encore dans cette même liste. Si vous disposez
d'un collier de cauris, celui-ci vous permet d'obtenir en
échange trois objets de cette liste.

Une fois que vous avez procédé aux échanges souhaités, vous
prenez congé du marchand et allez voir les hommes qui
campent de l'autre côté de la cour.

Rendez-vous au 76.

204
- Je suis un Griot, déclarez-vous en toute franchise.
- Un musicien ! ? ! Comme ces maudits dieux ! Vite, mange-le
avant qu'il nous ensorcelle ! ordonne la géante Mawete à son
fils Njaka.
Obéissant à sa mère, l'enfant géant vous porte à sa bouche.
- Hé, laisse-nous en au moins un bout ! proteste son frère
Etonam.
Vous n'entendrez jamais la réponse car, d'un seul coup de
dents, Njaka tranche votre torse en deux. Votre périple s'achève
dans l'estomac du géant.

Rendez-vous au 13.

205
- Je suis un homme pieux, et respecter la volonté des Dieux est
mon vœu le plus cher, prétendez-vous avec une dévotion
feinte. Je vais donc de ce pas retourner dans mon foyer.
- Voilà qui est sagement agir, se réjouit Kîkala. Je le
rapporterai à Zakho qui, en retour, sans nul doute, rendra ta vie
douce comme le miel !
Vous tournez les talons et marchez jusqu'à ce que le buisson
ardent ne soit plus visible, puis, quand vous vous êtes assez
éloigné pour que votre manège ne soit pas perceptible, vous
faites demi-tour. Vous quittez alors la route et tentez de
contourner la butte où vous avez rencontré l'Esprit du Feu. Ce
détour par la brousse vous oblige à vous frayer un chemin à
travers des bosquets d'épineux qui vous écorchent les mollets et
les avant-bras. Comble de malchance, à un moment, en écartant
un branchage de la main, vous dérangez une araignée
venimeuse réfugiée sous une feuille. Dans un réflexe de
défense, l'arachnide effrayé mord votre paume. Vous ne tardez
pas à ressentir à l'endroit de la morsure une brûlure intense,
suivie de vertiges.
(Vous perdez 4 points de vitalité)
Finalement, vos malaises s'estompent et, bien qu'affaibli, vous
reprenez votre marche.

Rendez-vous au 383.

206
Vous saluez le vieil homme respectueusement comme il
convient de le faire avec un aîné. Mais le bossu, sans quitter
des yeux ses monceaux de pierres noires, vous jette un regard
agacé et fait signe de vous taire. Il paraît plongé dans de
savants calculs, et à plusieurs reprises, s'aidant de ses doigts
pour compter, semble vouloir les dénombrer. Mais à chaque
fois qu'il s'arrête dans son opération de comptage, il secoue la
tête, comme s'il était insatisfait du résultat qu'il trouvait.
Allez-vous attendre qu'il ait fini ses calculs (rendez-vous au
363) ou le laisser là et continuer votre chemin (rendez-vous au
301) ?

207
- Je n'ai pas d'or, mais j'ai mieux que cela à t'offrir. Accepte ce
trésor de l'océan, déclarez-vous à Ahmed en sortant le collier
de cauris de votre besace, et en lui tendant à deux mains,
comme pour lui passer au cou.
Le chef des pillards attrape le collier avec la pointe de sa lame
puis, d'un geste sec, en coupe le cordon. Les coquillages
s'éparpillent dans le sable, et il les piétine avec dédain. Les
autres pillards rient bruyamment.
(Supprimez le collier de cauris de vos Possessions)
- Tu crois m'avoir avec ces breloques, comme un enfant à qui
on offrirait un jouet ? s'exclame Ahmed avec fureur. Si tu ne
peux pas acheter ton passage avec de l'or, paie l'impôt du sang
ou celui de la sueur !
Devant sa colère, vous n'avez maintenant plus d'autre choix
que de lui apporter rapidement une réponse.

Allez-vous maintenant déclarer vouloir payer «l'impôt du


sang» (rendez-vous au 670) ou celui «de la sueur» (rendez-
vous au 715) ?

208
- L'amitié, répondez-vous. Un homme entouré d'amis n'a plus
d'ennemis.
- Alors qu'il en soit ainsi ! réplique Nouttiôrou. Prends cette
bière de mil, elle te permettra d'acheter le cœur d'un homme
encore plus sûrement que de l'or.
Un craquement se fait entendre, durant lequel le tronc de l'arbre
se fend à nouveau en deux, révélant une calebasse-gourde que
vous glissez dans votre sac.
(Rajoutez dans vos Possessions une gourde de bière de mil)
Vous remerciez le devin pour son aide et vous mettez
immédiatement en marche.

Rendez-vous au 297.

209
À peine avez-vous formulé votre refus que Demboutou
s'emporte et vous apostrophe :
- Comment ? ! ? Tu as le toupet de refuser, à nous qui te
faisons l'honneur de chanter nos louanges ? Obéis-moi vite,
troubadour, sinon tu vas goûter au fer de ma lance !

Allez-vous maintenant vous exécuter derechef sans discuter


(rendez-vous au 718), refuser de chanter (rendez-vous au 399),
négocier au préalable un paiement (rendez-vous au 544), ou
utiliser la magie de votre musique* pour donner une bonne
leçon à ces tyranneaux (rendez-vous au 232) ?

210
Voilà maintenant trois jours que vous traversez la Savane
Enchantée. Après plusieurs heures de marche sous un soleil
ardent, vous vous octroyez une pause à l'ombre d'un acacia
isolé. Soudain, quelques gouttes d'eau tombent sur vous. «Se
pourrait-il qu'il pleuve alors que nous sommes en pleine saison
sèche ?», vous interrogez-vous. Vous levez la tête et
comprenez qu'il ne s'agit pas de pluie ni même d'eau. La face
grimaçante d'un homme mort les yeux ouverts vous rend votre
regard. En équilibre sur une branche au-dessus de vous, son
cadavre vous asperge de son sang goutte après goutte. Le corps
a déjà été à moitié dévoré : des moignons sanglants remplacent
un bras et une jambe. Mais où est le prédateur qui a entreposé
là son garde-manger ? En scrutant attentivement les branches
les plus hautes, vous finissez par déceler la silhouette d'un
léopard assoupi. Ce félin a une activité nocturne et doit être en
train de digérer son repas. Vous allez vous lever
immédiatement pour vous enfuir quand vous apercevez la
sacoche qui pend dessous le macchabée. Peut-être contient-elle
quelque objet utile pour votre quête ? En escaladant l'arbre,
vous pourriez l'atteindre. Avec néanmoins le risque de réveiller
le léopard...

Allez-vous grimper à l'arbre pour récupérer la sacoche de


l'homme mort (rendez-vous au 717), vous éloigner
prudemment de l'acacia (rendez-vous au 125), vous enfuir en
courant de cet endroit (rendez-vous au 233), ou prendre soin,
avant de partir, d'utiliser votre magie* pour maintenir le fauve
endormi (rendez-vous au 254) ?

211
Soudain, une idée vous vient : vous montez au sommet de la
dune la plus élevée des environs et scrutez l'horizon. Vous ne
remarquez pas de nuage de poussière susceptible d'indiquer le
passage lointain d'une caravane, mais vous notez qu'à un
endroit du désert, les dunes semblent bien moins hautes. Si
vous étiez un caravanier désireux de ménager vos bêtes
fatiguées, c'est pas là que vous passeriez. À défaut de meilleure
solution, vous vous dirigez vers cette espèce de plaine. Vous
finissez par y découvrir des traces de pas à moitié effacées par
le vent et des excréments secs qui ressemblent à ceux des
chameaux et des dromadaires. Vous avez retrouvé la piste de la
Route du Sel ! L'espoir renaît dans votre cœur. Vous
commencez à suivre le chemin jalonné des déjections des
animaux de bât, persuadé que tôt ou tard, il vous mènera à un
puits.

Rendez-vous au 511.

212
Vous inspectez les environs de la place et découvrez à
proximité un grand escalier qui s'enfonce dans le sol. Ses
marches sont taillées dans le roc. Alors que vous envisagez de
le descendre pour découvrir où il mène, un groupe d'hommes
en émerge, pour la plupart vêtus de pagnes et équipés de
pioches. Celui qui les dirige se porte à votre rencontre. Ses
vêtements cousus de fils d'or, qui contraste avec ceux – bien
plus modestes - de ses compagnons, et le bâton richement
ornementé qu'il tient à la main vous font supposer qu'il s'agit
d'un dignitaire de haut rang accompagné de ses subordonnés.
- Sois le bienvenu à Yoruba, étranger ! déclare l'homme. Je suis
Taharqa, l'un des huit magistrats de cette cité.
- Est-ce cela maintenant, Yoruba ? demandez-vous en
indiquant les ruines aux alentours.
En entendant votre question, le magistrat éclate de rire :
- Le Royaume que tu cherches est sous tes pieds ! Quand le
dieu Zakho, maudit soit son nom, a détruit notre ville, nous
l'avons reconstruite... mais sous la terre pour que ses maléfices
ne puissent nous atteindre.
Vous ne l'écoutez plus car vous avez remarqué ses compagnons
et vous êtes sous le choc de cette vision. Des hommes à la peau
écarlate ! Ils sont comme écorchés ! Leur habillement réduit ne
vous cache rien et vous voyez distinctement sous leur épiderme
leurs muscles et leurs nerfs, comme si on leur avait arraché la
peau. Pourtant, ces hommes ne paraissent pas souffrir en ce
moment.
Taharqa remarque votre regard hébété et rit à nouveau :
- Ça, vois-tu, c'est ce qui arrive quand on travaille toute l'année
dans une mine de sel, ce qui est le cas de mes serviteurs ! Leurs
peaux s'usent sous l'action du sel, elles deviennent minces et
transparentes au point qu'on peut voir à travers ! Pourquoi
crois-tu qu'on appelle notre pays le Royaume Écarlate ? À
cause de la couleur de peau de ses habitants, pardi !
L'apparence de Taharqa ne présente pas cette particularité, et
vous lui faites remarquer.
- Mes hautes fonctions me dispensent évidemment du travail
dans les mines, vous explique-t-il. Sinon, je serais comme mes
gens : je ne pourrais m'habiller entièrement. Leurs épidermes
sont devenus tellement sensibles qu'ils ne supportent plus le
frottement des vêtements ! Mais parlons maintenant un peu de
toi ! Tu n'es pas un caravanier à ce que je vois ! Tu n'as ni
monture ni marchandise ! Qui es-tu et que viens-tu faire dans
cette cité abandonnée des Dieux, et incapable de se doter d'un
roi digne de ce nom ?

Allez-vous protester et affirmer être réellement un commerçant


de la Route du Sel (rendez-vous au 420) ? Préférez-vous vous
présenter comme un Griot venu proposer ses services à leur
souverain, Anikulapo, le Maître du Souffle (rendez-vous au
518) ? Ou choisissez-vous de raconter la vérité à Taharqa en
expliquant être à la recherche d'accords divins qui vous
permettront d'atteindre la Demeure des Dieux (rendez-vous au
38) ?

213
Vous brandissez votre bâton comme une sagaie, tentant de tenir
le léopard à distance. Nullement impressionné par votre arme
improvisée, le fauve vous bondit au visage, vous déchirant la
tête avec ses griffes. Vous tombez au sol, la bête toujours sur
vous. Puis elle referme ses crocs sur votre nuque. Vous fermez
les yeux. Cette fois, c'est la fin.

Rendez-vous au 13.

214
Vous émergez doucement de votre sommeil et vous relevez de
votre couche. La pièce est vide de toute ombre menaçante.
Dans le foyer près de vos pieds, le feu est éteint depuis
longtemps. Par la lumière qui filtre des ouvertures, vous
comprenez que le jour s'est levé. Vous poussez un volet. Le
silence du désert proclame que la tempête s'est achevée. Quel
étrange rêve vous avez fait tout de même ! Vous passez votre
main à votre visage. La brûlure d'une plaie encore non
cicatrisée enflamme votre joue. Comme si vous vous étiez
griffé profondément pendant votre sommeil, à l'occasion d'un
cauchemar. À moins que cela soit autre chose. Vous interrogez
du regard les murs nus de la pièce, mais ceux-ci restent
silencieux. Autant vous résigner : vous ne connaîtrez jamais la
réponse sur ce qu'il s'est réellement passé cette nuit. Fataliste,
vous empoignez votre bâton de marche et passez le seuil de la
porte pour retrouver le désert et ses dangers.
Rendez-vous au 286.

215
Vous vous baissez et saisissez la perche mais, le rapace est déjà
sur vous. Ses serres se referment sur vos épaules et les
entaillent, puis il vous projette, tête la première, contre la paroi
rocheuse qui longe la corniche. Le choc est tellement violent
qu'un voile opaque couvre momentanément vos yeux.
(Vous perdez 4 points de vitalité)
Vous tâtez de la main votre arcade sourcilière douloureuse. Le
sang qui s'en écoule tombe sur vos yeux, vous aveuglant
momentanément. Entretemps, le serpentaire qui s'est posé sur
la corniche se tourne vers les deux montagnards qui pointent
vaillamment leurs pieux pointus dans sa direction. Vous vous
apercevez que votre arme improvisée est encore à votre portée.

Allez-vous ramasser à nouveau la perche pour attaquer le


serpentaire dans le dos (rendez-vous au 482), ou redescendre
aussi vite que possible par la voie par laquelle vous êtes
arrivée (rendez-vous au 651) ?

216
Vos doigts effleurent les lames de votre sanza tandis que vous
fredonnez une douce mélodie s'adressant aux abeilles de la
ruche :
«Infatigables travailleuses,
vous qui butinez du matin au soir,
pour nous fabriquer ce trésor sucré,
moi, Yzaak le Griot,
je sollicite votre aide.
Votre miel m'est nécessaire
pour continuer ma route,
c'est le sage Mambo
qui me l'a expliqué.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir.)
En entendant les paroles de votre chanson, Mambo devient de
plus en plus nerveux :
- Elles ne t'écouteront pas, je te dis, siffle-t-il. Ces avares ne
partagent jamais leur trésor. Grimpe donc dans cet arbre et
détruis leur ruche !

Allez-vous suivre le conseil de la hyène et monter sur l'arbre


(rendez-vous au 591) ou continuer à jouer de votre sanza
(rendez-vous au 23) ?

217
Vous accompagnez Haja jusqu'à la zébue pour voir comment
se déroule le vêlage. À mesure que le temps passe, le jeune
pâtre est de plus en plus inquiet : la femelle, trop
inexpérimentée, n'arrive pas à expulser son petit. Haja tente
alors de l'aider en essayant d'attraper le bébé zébu par les pieds,
mais sans succès pour le moment. L'animal devient de plus en
plus nerveux.

Allez-vous prêter main forte à Haja pour tenter d'extraire le


petit de la matrice de sa mère (rendez-vous au 194), ou
recourir plutôt à la musique pour calmer l'animal* (rendez-
vous au 349) ?

218
La baleine bleue vous ramène sur le rivage à l'endroit même où
vous aviez fait sa rencontre. Avec un pincement au cœur, vous
prenez congé d'elle après l'avoir remerciée chaleureusement
pour son aide. Vous voilà donc de retour près de la pierre noire,
au seuil de la Demeure des Dieux. Qu'allez-vous faire
maintenant ?

Allez-vous rester devant le seuil de la Demeure des Dieux et


jouer vos plus belles mélodies à l'intention de vos créateurs en
espérant que ceux-ci vous prendront en pitié (rendez-vous au
93), ou rappeler le crocodile Kurum pour lui demander de
remonter le fleuve afin de retourner collecter les accords
secrets qu'il vous manque encore (rendez-vous au 711) ?

219
Vous tentez de ramasser votre sanza, mais une deuxième lance
vous atteint au genou et vous tombez à terre en hurlant.
Bientôt, les cinq gardes vous entourent et vous clouent au sol
avec leurs armes. Bien que vous agonisiez déjà, ils continuent à
transpercer avec fureur votre pauvre corps ensanglanté des
dizaines de fois. Au-dessus de leurs têtes, dans un coin de ciel
bleu, vous apercevez une buse qui s'éloigne en piaulant,
comme pour ne pas assister à ce triste spectacle. C'est la
dernière image que vous aurez de ce monde.

Rendez-vous au 13.

220
- On me connaît sous le nom d'Yzaak le Griot, déclarez-vous
La réaction des montagnes-sentinelles ne manque pas de vous
surprendre :
- Un Griot ? Sais-tu qu'en passant ce col, tu arriveras à
Nkomazi la Sombre ? Tu n'y seras pas le bienvenu... Le maître
des lieux est lui-même un Griot et il n'aime pas la
concurrence...
Vous leur confirmez néanmoins votre souhait de vous y rendre
quoi qu'il vous en coute.
- À ta guise ! Tu vas au-delà de graves dangers. Et tu ne
pourras pas dire que tu n'as pas été prévenu...
Devant votre détermination, les montagnes-sentinelles
acceptent de vous laisser franchir le col. Vous ne le vous faites
pas dire deux fois et vous engagez dans l'étroit passage entre
les deux murailles. Alors que vous débouchez de l'autre côté de
la montagne, vous entendez derrière vous les ababheki
annoncer, de leurs voix puissantes et rocailleuses, votre venue
aux montagnes environnantes :
- Yzaak le Griot arrive !
(Notez le Code Annoncé 3)

Rendez-vous au 366.

221
Vous offrez le rayon de miel à Sana :
- Accepte ce modeste présent pour te remercier de ton accueil...
- Je n'ai jamais rien mangé d'aussi délicieux ! s'exclame avec
candeur la jeune fille, en se léchant les doigts après qu'elle ait
dévoré goulument votre cadeau.
(Supprimez le rayon de miel de vos Possessions)
- Comment pourrais-je à mon tour te remercier ? demande
naïvement la demoiselle. Une calebasse d'eau peut-être ? Ou
une chanson ? Tu semblais apprécier ma voix tout à l'heure...
Selon les usages, il serait impoli de refuser de recevoir une
contrepartie à votre don, car cela rendrait Sana éternellement
redevable à votre égard.
Allez-vous demander à Sana une calebasse d'eau (rendez-vous
a u 179), une chanson (rendez-vous au 607)... ou un baiser
(rendez-vous au 382) ?

222
Pour vous débarrasser de Kîkala, vous entonnez
immédiatement une chanson en vous accompagnant de votre
sanza :
«Feu, tu sembles insatiable,
tu dévores le bois comme un glouton.
Permets-moi de t'offrir à boire,
pour faciliter ta digestion.
Vois-tu ces nuées qui nous survolent ?
Je vais les appeler sans plus tarder,
pour qu'elles t'amènent une boisson,
qui te coupera l'appétit à jamais.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Les notes magiques de votre instrument s'élèvent dans les airs,
et crèvent des nuages gorgés d'eau. Bientôt une pluie
diluvienne s'abat sur vous et le buisson ardent. Mais ce déluge
est impuissant à éteindre le feu incandescent alimenté par
Kîkala. Au contraire, le brasier qui anime l'arbuste redouble de
puissance et une énorme boule de feu en jaillit et s'abat sur
vous. Une chaleur suffocante vous enveloppe. Vos vêtements
s'enflamment, puis vos cheveux et enfin tout votre épiderme.
Bientôt, de la tête aux pieds, votre corps n'est plus que douleur.
(Vous perdez 12 points de vitalité moins votre nombre actuel
de points de pouvoir.)
[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de pouvoir avec 2D6.
En cas d'échec, vous perdez 2D6 de points de vitalité.]
Transformé en torche humaine, vous poussez un hurlement
suraigu avant de vous effondrer sur le sol. Les flammes
s'éteignent alors aussi vite qu'elles sont apparues.
- Veux-tu encore questionner mes ordres ? demande Kîkala,
alors que vous tentez de reprendre vos esprits.

Allez-vous maintenant invoquer un vent brutal pour éteindre


brusquement le feu du buisson ardent* (rendez-vous au 505) ?
Ou préférez-vous tenter de convaincre Kîkala de vous laisser
passer (rendez-vous au 697), continuer votre route malgré son
interdiction (rendez-vous au 157), ou rebrousser chemin mais
pour chercher un autre passage (rendez-vous au 205) ?

223
L'odeur du miel, similaire à celle du «miel fou» des Monts
Hurlants, vous met la puce à l'oreille. Le «miel fou» que vous
apprêtiez à ingérer entraîne une paralysie des membres qui
vous laisserait à la merci de Mambo.
- Bête traitresse, criez-vous à l'encontre de la hyène. Tu es bien
comme toutes tes semblables : fourbe et vicieuse. Tu voulais
me paralyser avec ce miel pour pouvoir ensuite te repaître de
moi à ton aise.
Mambo se tait mais ne vous contredit pas. Vous l'avez percé à
jour.
- Tu vas enfin tenir ta parole et m'indiquer le moyen de passer
la Barrière Rouge. Car il y a un passage, c'est certain,
ordonnez-vous en pointant votre bâton en direction de la hyène.
Sinon...
- Sinon, quoi ? Tu crois que tu me fais peur avec ta brindille,
ricane Mambo. Viens donc tâter de mes dents, gronde-t-il en
faisant claquer sa redoutable mâchoire.
C'en est trop ! L'ignoble bête ! En une seconde, vous lâchez
votre bâton, attrapez votre sanza et lancez une flopée de
sonorités agressives en direction de la hyène, qui recule pleine
d'appréhension.
- Veux-tu connaître l'histoire de la hyène dont le pelage était
devenu galeux ? proposez-vous. Ou de celle qui avait perdu
toutes ses dents ? Je serais heureux de te la raconter...
La hyène se recroqueville :
- Pitié. Pas ça. Je suis désolé. Écoute pour me faire pardonner,
je vais t'indiquer le passage. Alors, voilà : marche de cinquante
pas dans cette direction. Tu y trouveras un arbre frappé par la
foudre et à côté un trou. C'est le terrier d'un porc-épique.
Engouffre-toi dedans. Le terrier s'enfonce profondément sous
terre et passe en dessous de la Barrière Rouge pour aboutir de
l'autre côté.
Et sur ces dernières paroles, la hyène tourne les talons et
s'enfuit dans la savane pour fuir votre vengeance.
(Si vous souhaitez conserver le miel fou, notez-le dans vos
Possessions)
Comme vous n'avez pas d'autre choix, vous suivez ses
instructions et trouvez effectivement l'arbre et le trou décrits
par Mambo, et devant l'absence d'autre option, vous vous
enfoncez bravement dans l'orifice qui plonge dans les entrailles
de la terre.

Rendez-vous au 360.

224
Grâce à la puissance de votre musique, vous tentez de
persuader les montures des quatre cavaliers de se rebeller
contre leurs maîtres :
«Fiers destriers des mauvais hommes
que sont Hamtoudou et Demboutou,
et de leurs vauriens de compagnons,
retrouvez votre instinct sauvage !
Emportez-les à jamais hors de ma vue !»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Dès les premières notes magiques que vous tirez de votre
instrument, les chevaux de quatre hommes commencent à ruer,
obligeant les cavaliers à lâcher leurs rênes et à se cramponner à
leurs selles. Vous riez sous cape et continuez votre
improvisation musicale. Les animaux ne cessent de bondir sur
place, se lançant dans des ruades pour tenter de désarçonner
leurs cavaliers. Finalement, ils repartent au galop, entraînant
leurs cavaliers, plus morts que vifs, loin de vous. Bientôt, ceux-
ci disparaissent complètement de votre champ de vision. Vous
arrêtez alors de jouer et partez dans un énorme éclat de rire.
Vous n'êtes pas près d'entendre à nouveau parler des deux
terribles frères ! Vous vous apprêtez à reprendre la route quand
vous remarquez à vos pieds une calebasse-gourde qu'un
cavalier a laissé tomber dans sa fuite. Vous retirez son
bouchon, reniflez son contenu puis en goûtez une lampée : c'est
du vin de palme ! Voilà une fameuse prise de guerre !
(Rajoutez la gourde de vin de palme à vos Possessions)

Rendez-vous au 458.

225
Vous ouvrez votre besace et examinez son contenu. Que
pouvez-vous bien offrir aux deux pêcheurs ?

Examinez vos Possessions et choisissez parmi les objets que


vous possédez celui que vous voulez leur donner : une outre de
lait caillé (rendez-vous au 526), une motte de beurre (rendez-
vous au 129), ou une gourde de vin de palme (rendez-vous au
141) ?

Si vous n'avez aucun de ces objets ou que ne souhaitez pas leur


en faire cadeau, il ne vous reste plus qu'à leur proposer de leur
donner un coup de main pour pêcher du poisson (rendez-vous
au 309) ou à utiliser votre magie* pour leur ordonner de vous
conduire de l'autre côté du lac (rendez-vous au 54) . Ou
préférez-vous laisser là les deux pêcheurs et quitter les rives
du lac pour passer plutôt par le territoire des umlimi (rendez-
vous au 583) ?

226
Estimant dangereux de vous en prendre au rapace, vous reculez
prudemment contre la paroi rocheuse. Le serpentaire s'élève
au-dessus des deux voleurs d'oiseaux qui tentent de se défendre
avec leurs pieux. Ses serres atteignent l'un des montagnards au
visage. Aveuglé par son sang, l'homme trébuche et tombe de la
corniche en hurlant. Puis le serpentaire referme ses serres sur
les épaules de son comparse, s'envole et lâche dans le vide
l'homme qui s'en va rejoindre le premier au fond de l'abysse.
De retour sur la plateforme, l'oiseau saisit délicatement
l'oisillon qui s'était extirpé de la gibecière restée au sol, et le
redépose dans son nid, puis il se tourne vers vous.

Si vous avez le code Alarme, rendez-vous au 411.


Dans le cas contraire, rendez-vous au 548.

227
- Je suis un homme, déclarez-vous en toute franchise.
- Ah c'est bien ce que je pensais, s'exclame le géant Njaka avec
satisfaction. Je me souviens maintenant que c'était ma
nourriture favorite !
Et, sans plus attendre, l'enfant géant vous porte à sa bouche.
- Hé, laisse-nous en au moins un bout ! proteste son frère
Etonam.
Vous n'entendrez jamais la réponse car, d'un seul coup de
dents, Njaka tranche votre torse en deux. Votre périple s'achève
dans l'estomac du géant.

Rendez-vous au 13.

228
Lame en avant, Faouar se précipite sur vous, tel un rhinocéros
qui vous chargerait avec sa corne. Vous êtes mal remis de vos
précédentes blessures. Aussi, parez-vous difficilement son
assaut, à l'aide de votre bâton. Vous récoltez une vilaine
estafilade au visage, et le combat tourne rapidement en votre
défaveur. Vous affrontez un adversaire aguerri, habitué au
maniement des armes. Et malgré sa masse, Faouar se déplace
avec une singulière agilité. Il bondit, danse autour de vous,
vous frappe de taille et d'estoc, et vous touche presque à chaque
fois. Puis, sous les acclamations de ses compagnons qui
scandent son nom, il vous frappe encore, vous entaille les
chairs, vous perce le flanc. Des flots de sang s'écoulent de vos
blessures. Vos vêtements en sont maculés. Vous vous
affaiblissez de plus en plus, tentez de résister tout de même,
mais c'est peine perdue. Votre dernier combat s'achèvera avec
votre mort.

Rendez-vous au 13.

229
Vous restez aux côtés de Katyelem et assistez au début de la
récolte du miel sauvage. Les chasseurs sur les échelles sont
maintenant arrivés au niveau des ruches. Des volutes de fumée
provenant des feux préalablement allumés en contrebas les
environnent. Par moments, des rafales de vent chassent les
fumées, laissant les hommes face à face avec les abeilles. Votre
compagne est de plus en plus inquiète. Maintenant, les
chasseurs plantent leurs perches entre la paroi rocheuse et les
disques jaunâtres pour détacher les ruches. Autour d'eux, le
ballet des insectes s'agite. Soudain, une nuée d'abeilles se
précipite sur un homme et le pique à plusieurs reprises.
L'homme hurle, tente en vain de se protéger des piqûres, et finit
par lâcher l'échelle à laquelle il était cramponné. Il tombe dans
le vide en poussant un cri de terreur. Son corps rebondit sur la
roche, heurte plusieurs fois la falaise, et finit par s'écraser des
centaines de coudées plus bas, au fond de la vallée. D'autres
nuages d'insectes commencent à tourner de façon insistante
autour des chasseurs de miel encore perchés sur les échelles.
Ces derniers, paniqués, tentent alors de remonter aussi vite que
possible vers la corniche. Un autre homme lâche à son tour son
échelle et tombe dans l'abîme en hurlant. Katyelem donne des
ordres pour que les cordes au bout desquelles les hommes sont
suspendus soient tirées à bout de bras pour les éloigner
rapidement du danger. Deux hommes sont déjà morts et il est
trop tard pour faire usage de votre magie. Impuissant devant ce
drame, vous préférez fuir le lieu et reprendre la route.

Rendez-vous au 664.

230
Quand, dans un grondement de tonnerre, la gigantesque masse
d'eau s'abat sur les rochers en contrebas, c'est toute la
majestueuse puissance de la nature qui s'exprime et fait
entendre sa voix. L'impact du flot liquide sur la roche est tel
que, malgré la distance qui vous sépare de la cascade, vous êtes
douché par la bruine créée par les éclaboussures. Vous
regardez alentour mais il n'y a rien à voir, à part la chute d'eau
et la monumentale muraille de pierres qui l'environne, et nulle
part où aller.
Si vous avez le code Cascade, rendez-vous au 33. Sinon,
rendez-vous au 585.

231
Il n'ait pas d'adversaire, aussi redoutable soit-il, qui n'ait son
point faible. Vous soupçonnez que, malgré sa taille, Siga, le
père des serpents, comme tous ses congénères, n'aime ni le
froid ni l'humidité. Aussi, empoignez-vous votre sanza une
nouvelle fois pour improviser une chanson magique visant à le
priver de la chaleur du soleil :
«Nuages, déroulez vos pagnes blancs,
cachez à nos regards ce soleil indécent,
que l'ombre froide envahisse ce cratère.
Crevez aussi vos panses trop bien remplies,
faites tomber la pluie sur ces terres desséchées
par la folie, la haine et la méchanceté,
pour y répandre à profusion l'eau et l'humidité,
sources bienveillantes de toute vie.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Soudain, des nuages emplissent le ciel et font écran au soleil.
Immédiatement, la température dans le cratère chute
drastiquement. Puis, tandis qu'éclatent des coups de tonnerre,
une pluie drue se met à tomber sur la Vallée des Sifflants. Déjà
engourdi par le froid, Siga semble réagir à chaque goutte d'eau
qu'il reçoit comme si c'était de l'acide. Aussi, ne tarde-t-il pas à
battre en retraite, et à plonger dans la faille d'où il venait,
emportant avec lui le Griot Anikulapo qui hurle de terreur.

Rendez-vous au 37.
232
- Bien sûr, nobles seigneurs, je vais composer de suite un beau
chant à votre gloire, répondez-vous avec une voix mielleuse,
pour donner le change.
Vous sortez votre sanza de votre besace et improvisez dessus
un hymne vengeur dont les deux frères se souviendront sans
doute toute leur vie.

Allez-vous plutôt utiliser votre musique pour provoquer une


discorde entre les deux frères* (rendez-vous au 400) ou
suggérer à leurs montures de les désarçonner* (rendez-vous
au 224) ?

233
La présence du léopard, qui peut se réveiller d'un instant à
l'autre, vous emplit d'effroi. Aussi, ne pensez-vous qu'à mettre
le plus de distance possible entre vous et le fauve. Vous courez
aussi vite que vous pouvez mais dans votre précipitation vous
ne regardez pas le sol. L'un de vos pieds s'enfonce dans le trou
d'un terrier, probablement celui d'un écureuil de terre. Vous
vous tordez la cheville et, poussant un cri de surprise, vous
tombez la face contre terre, en vous meurtrissant le visage sur
une grosse pierre.
(Vous perdez 2 points de vitalité)
Le nez en sang, vous relevez la tête pour entendre le
rugissement du léopard. Votre cri a réveillé le fauve. Celui-ci
bondit de branches en branches et en quelques secondes se
retrouve au pied de l'arbre.

Rendez-vous au 690.
234
À toute vitesse, vous extirpez votre sanza de votre sac avec
l'intention d'improviser un chant de protection magique. Vous
n'avez pas le temps d'en jouer une note qu'une deuxième sagaie
transperce votre bras droit. Sous la douleur, vous lâchez votre
instrument. Puis une troisième lance vous atteint au genou et
vous tombez à terre en hurlant. Bientôt, les cinq gardent vous
entourent et vous clouent au sol avec leurs armes. Bien que
vous agonisiez déjà, ils continuent à transpercer avec fureur
votre pauvre corps ensanglanté des dizaines de fois. Au-dessus
de leurs têtes, dans un coin de ciel bleu, vous apercevez une
buse qui s'éloigne en piaulant, comme pour ne pas assister à ce
triste spectacle. C'est la dernière image que vous aurez de ce
monde.

Rendez-vous au 13.

235
Vous arrivez à faire dévier la conversation sur les moyens de
traverser le Lac Kulukazi.
- Mmm, pas facile, vous répond Atime. Je n'y suis jamais allé
mais d'après ce que l'on dit, les pêcheurs qui vivent autour du
lac ne sont pas des gens commodes. Ils n'ont pas le sens de
l'hospitalité et, de surcroît, ils ne nous aiment guère, nous les
pasteurs. Si tu veux passer sur l'autre rive, il faudra donc que tu
leur offres quelque chose en échange, car avec eux, on n'a rien
sans rien... On dit aussi qu'un Génie réside dans les eaux du
Lac Kulukazi, et veille jalousement sur la faune et la flore. Les
pêcheurs par exemple n'ont pas le droit de prélever plus de
poissons que ce dont ils ont besoin pour se nourrir. Malheur à
celui qui contrevient à cette règle... ou qui oublie de faire une
libation en son honneur avant de s'engager sur le lac : il risque
fort de provoquer sa colère !
Votre curiosité est excitée. Vous aimeriez bien en savoir
davantage sur le Lac et son Génie, mais Haja et Masy, les deux
fils d'Atime, arrivent avec de mauvaises nouvelles concernant
leur troupeau. Trois animaux sont morts ce matin : le zébu
disparu s'est noyé dans une fondrière et la jeune femelle et son
petit n'ont pas survécu au vêlage qui s'est mal passé. Conscient
que vous n'avez pas été d'une grande aide à la famille d'Atime
qui avait pourtant partagé son repas avec vous, vous prenez
congé des bergers attristés par la perte de leur bétail et
continuez votre périple.

Rendez-vous au 91.

236
Vous questionnez Ipoji sur les raisons qui justifient de telles
festivités. Après tout, vous n'êtes qu'un étranger, un membre
extérieur à la tribu...
Visiblement gêné par votre question, le chasseur détourne les
yeux, et vous répond de façon évasive :
- C'est bien normal. Tu nous fais don de ta présence. Quand
tout sera fini, nous te devrons beaucoup. Et puis c'est un
commandement de notre dieu...
Le chasseur attrape ensuite un ver de Bancoule encore vivant
dans une calebasse, et, après lui avoir arraché la tête, le gobe
cru avec une délectation évidente.

Rendez-vous au 264.

237
- Je désire posséder tes pouvoirs, car avec eux je deviendrai le
plus puissant des hommes ! déclarez-vous hardiment.
- Ils sont à toi désormais ! vous répond Kashka le djinn. Mais
la contrepartie, c'est que tu devras rester enfermé dans ce
flacon ! Crois-en mon expérience, là-dedans tes grands
pouvoirs ne te seront d'aucune utilité !

Si vous avez acheté précédemment une fiole et que vous


souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 284. Si vous possédez un
bloc de sel gemme et que vous voulez en faire usage, rendez-
vous au 10. Sinon, rendez-vous au 595.

238
Craignant ne pas trouver un meilleur abri, vous restez
finalement à l'ombre de l'arbre et vous endormez à nouveau.
Cependant, cette fois, vous ne vous réveillez pas, car votre
cœur s'est arrêté de battre. Vous l'ignoriez mais les voyageurs
avertis évitent soigneusement de s'installer à l'ombre de cet
arbre vénéneux, tant ses effluves sont néfastes pour la santé.
Les toxines qu'il dégage vous ont empoisonné pendant votre
sommeil. Bientôt, vos chairs pourries nourriront les
charognards. En définitive, il ne restera de vous que quelques
os blanchis par le soleil du Grand Désert. Votre quête s'achève
ici.

Rendez-vous au 13.

239
Soupçonnant que le calao ne voit pas d'un bon œil le voisinage
des volubiles tisserins, vous lui déclarez, qu'en la vérité, vous
trouvez ces oiseaux bien bruyants.
- Une véritable cacophonie, en fait ! précisez-vous.
Votre réponse met en joie le gros volatile qui renchérit sur
votre déclaration :
- Tu l'as dit ! Depuis qu'ils se sont installés près de mon nid,
plus moyen de faire la sieste : ils me cassent les oreilles du
matin au soir !
Comprenant que vous avez affaire à un aigri, vous n'hésitez pas
dès lors à le flatter aux détriments de ses encombrants voisins :
- Sans mentir, leur ramage comme leur plumage n'égale pas le
vôtre !
Ravi de vos compliments, l'oiseau ne se sent plus de joie, et
oubliant un instant les tisserins qui l'obsède tant, il s'intéresse
enfin à vous :
- Que fais-tu dans cette jungle ? vous demande-t-il d'un rusé.

Allez-vous prétendre que vous êtes un voyageur perdu dans la


jungle (rendez-vous au 635) ou lui révéler votre identité et
votre mission (rendez-vous au 104) ?

240
L'homme ne vous a pas encore aperçu. Ne sachant s'il présente
une menace pour vous, vous restez tapi derrière un buisson à
l'observer. Il se lève finalement pour repartir mais auparavant
se penche pour ramasser au sol une pierre noire de grosse taille
qu'il glisse dans un sac de fibres tissées qu'il porte sur l'épaule.
Ce roc n'a pourtant certainement aucune valeur marchande !
Quel comportement étrange !

Si vous avez le code Palais rendez-vous au 303. Sinon, rendez-


vous au 87.
241
L'empressement avec lequel cette tribu vous fête vous semble
suspect. Il n'est pas possible qu'elle gaspille une telle quantité
de nourriture pour honorer ainsi chaque visiteur de passage.
Aussi, vous soupçonnez que, si vous ne faites rien, vous
jouerez bientôt le rôle de quelque animal qu'on mange ou qu'on
sacrifie pour s'attirer les faveurs d'un dieu sanguinaire. Il est
donc grand temps de fausser compagnie à vos hôtes. Pour cela,
vous avez un plan. Vous demandez à faire infuser dans de
grandes calebasses l'herbe ukulala que vous avez tirée de votre
besace, prétextant vouloir faire goûter à la tribu un breuvage
aux effets bénéfiques pour la santé, en particulier pour la
digestion. Votre proposition est acceptée sans méfiance et vous
vous débrouillez ensuite pour que chaque membre du clan
consomme la boisson ainsi concoctée.
(Supprimez l'herbe ukulala de vos Possessions)
Vous jouez tellement votre rôle à la perfection que, finalement,
tous les hommes et femmes de la tribu s'allongent et
s'endorment sur le plancher, victimes des effets soporifiques de
votre infusion.

Rendez-vous au 180.

242
Bon gré mal gré, vous acceptez d'offrir un intermède musical à
vos étranges interlocuteurs. Après tout n'est-ce pas votre rôle,
en tant que Griot ? Vos doigts égrènent alors sur les touches de
votre sanza une mélodie d'une infinie tristesse. Vous
accompagnez cette dernière de paroles empreintes d'une
nostalgie d'un passé heureux mais définitivement révolu :
«Ô habitants de Moudouk,
vous souvenez vous de l'époque bénie
où vous pouviez jouir du soleil ?
En ce temps-là, vous n'étiez pas des ombres,
mais des hommes,
et votre vie était douce comme du miel.
Laissez-moi un instant dissiper
les nuages de vos cœurs
et instiller dans vos mémoires
de tendres souvenirs...»
Votre musique est reçue positivement par vos auditeurs, qui
hochent pensivement de la tête. Vous continuez à improviser
un moment sur le même canevas. Ce n'est qu'au bout d'un
certain temps que vous notez que vos doigts vous semblent de
plus en plus éthérés, que vos mains et vos poignets paraissent
perdre leur consistance. Vous remarquez alors qu'une nouvelle
silhouette s'est jointe à votre public d'Ombres. Sur le mur, à
leur côté, c'est vous en train de jouer de la sanza pour eux.
Stupéfait, vous vous interrompez mais la mélodie que vous
jouiez un instant auparavant continue néanmoins. Maintenant,
c'est votre Ombre qui joue votre musique. Vous constatez avec
horreur que tout votre corps continue à se vider de sa substance
vitale, pour devenir pareil à un fantôme. Bientôt vous
disparaîtrez complètement de ce monde. Il ne restera alors de
vous que votre Ombre, condamnée à rester à jamais prisonnière
du royaume des morts, afin de divertir ceux-ci avec votre
musique, et à piéger d'autres voyageurs, pour vous distraire.
Vous avez échoué dans votre quête.

Rendez-vous au 13.

243
Alioune réfléchit un instant à votre question et vous répond :
- Les endroits à éviter dans la ville ? Mmm, sûrement la Tour
des Suppliciés ! C'est bien le lieu le plus lugubre de la ville, et
le spectacle qu'on y voit n'est pas joli, joli. Alors, évite de t'y
rendre : cela pourrait te couper l'appétit pendant quelque temps.
Accessoirement, ta curiosité pourrait aussi être mal interprétée
par les guerriers qui surveillent la tour et te valoir quelques
ennuis...
Ce n'est pas forcément la connaissance «encore plus précieuse
que l'or» que vous avez fait miroiter Alioune et que vous
espériez, mais il faudra vous en contenter. Après avoir
remercié le marchand, vous prenez congé de lui et quittez le
marché.

Allez-vous maintenant vous présenter au palais du Maître des


Tambours (rendez-vous au 320), à la porte des jardins en
terrasse (rendez-vous au 260) ou aller voir de plus près
l'étrange tour noire (rendez-vous au 480) ?

244
Le génie prend à partie les deux cousins :
- Ne connaissez-vous point la loi qui régit cet endroit ?
Pourquoi prélever dans ce lac plus de poissons que vous
pourrez en manger ? N'avaient-ils pas eux aussi le droit de
vivre ? Votre avidité et votre cruauté méritent une leçon...
- Pitié, Grand Kobbou ! Nous n'y sommes pour rien, c'est ce
maudit Griot ! protestent Yero et Demba,
Ignorant leurs protestations, le génie ouvre grand sa bouche et
commence à souffler...

Rendez-vous au 351.

245
- Tu disais qu'on t'appelle ici «le Maître des Poisons»...
Pourquoi ce titre ? demandez-vous à Tiéfolo.
Votre question fait sourire l'obèse qui vous répond d'un ton
détaché :
- Ce sont les Hauts Hommes qui m'ont attribué ce nom. Je
fabrique un poison violent dont je suis seul à connaître la
composition et que leurs chasseurs utilisent pour se procurer
facilement du gibier. En échange, ils me fournissent de la
viande en quantité. Et comme tu vois, j'en profite, s'esclaffe-t-il
en tapotant sa bedaine.
Voyant que sa réponse semble susciter de l'intérêt de votre part,
Tiéfolo continue :
- Oui, je connais les trésors cachés que recèle cette jungle.
Certains, comme ce poison, portent la mort, mais d'autres sont
au service de la vie. Je possède, par exemple, le secret d'un
antidote qui neutralise l'action de tous les poisons et venins.
Mais je ne donne qu'à ceux que j'ai initiés au Grand Secret.

Allez-vous maintenant prendre congé de Tiéfolo et quitter sa


grotte (rendez-vous au 265) ou l'interroger sur l'initiation au
Grand Secret qu'il dispense (rendez-vous au 381) ?

246
Vous maîtrisez comme personne l'art de travestir votre voix et
votre apparence pour raconter aux hommes les histoires qu'ils
craignent d'entendre. Aussi, quand quatre ombres menaçantes,
armés de gourdins, émergent des buissons et s'avancent vers
vous avec l'attitude de hyènes s'apprêtant à bondir sur une
proie, vous ne perdez pas votre sang-froid. Au contraire, vous
leur jouez une scénette dont ces «chiens fous» se souviendront
probablement toute leur vie. Vous cassez votre démarche,
gloussez, ricanez et donnez à votre voix des intonations
inhumaines :
- Hi hi hi ! Stupides humains ! Vouloir s'en prendre à un
guinnârou ! Quelle imprudence ! Hi hi hi !
À l'évocation du nom de cet être maléfique, vous devinez que
les cheveux de vos agresseurs se sont immédiatement dressés
sur la tête. Vous continuez néanmoins votre comédie :
- Hi hi hi ! En quoi vais-je donc vous changer, mes mignons ?
En crapauds buffle, en couleuvres à collier, ou en criquets
pèlerin ? Dites-moi, que préférez-vous ? Hi hi hi !
Il n'en faut pas plus pour que les «chiens fous» lâchent leurs
gourdins et s'enfuient à toutes jambes en poussant des
hurlements de terreur. Vous n'êtes pas près de les revoir ! Ne
craignant plus d'être importuné par eux, vous reprenez votre
marche sous la voûte étoilée.

Rendez-vous au 642.

247
Le chef des guerriers s'approche de vous par derrière et vous
chuchote ans l'oreille :
- On m'a informé que le corps d'un homme qu'on croyait mort a
disparu de la Tour des Suppliciés. Je soupçonne qu'il s'agit de
toi et je ne laisserai pas mes hommes faire deux fois la même
erreur.
Et avec son coutelas, il vous tranche d'un coup sec la gorge.
Dans un coin de ciel bleu, vous apercevez une buse qui
s'éloigne en piaulant, comme pour ne pas assister à ce triste
spectacle. C'est la dernière image que vous aurez de ce monde.

Rendez-vous au 13.
248
Vous vous laissez bercer par la mélodie hypnotique que
Malobali tire de son instrument. Soudain une petite voix dans
votre tête vous tire de votre rêverie :
- Je vais t'aider ! Malobali t'a lancé un sortilège qui risque de
t'être fatal. Si je ne viens pas maintenant à ton secours, tu seras
bientôt mort...
C'est le fêtiche-scarabée, donné par Kobbou le Génie du Lac,
qui vous parle par la pensée. Vous jetez un discret coup d'oeil à
votre poignet : l'insecte de pierre est devenu vivant.
- Comment vas-tu faire ? l'interrogez-vous mentalement. Cela
va se remarquer...
- Je suis très rapide, tu vas voir, répond l'insecte magique.
Et avec une célérité incroyable, qui le rend invisible aux yeux
de tous excepté les vôtres, le scarabée bondit sur Malobali et le
mord dans le cou. Le sorcier grimace immédiatement. Sa main
droite lâche sa guimbarde un instant pour écraser ce qu'il pense
être un taon. Mais le coléoptère s'est déjà déplacé de l'autre
côté de son cou et le mord une seconde fois. À nouveau, le
sorcier essaie de l'écraser, en utilisant cette fois sa main
gauche. Sans plus de réussite, car le véloce petit insecte s'est
déjà déplacé et s'attaque maintenant à un mollet du sorcier pour
continuer à le déconcentrer. De cette façon, le coléoptère
empêche Malobali de jouer sa musique et de vous maintenir en
son pouvoir. Le manège du scarabée dure suffisamment
longtemps pour que vous ayez le temps de vous ressaisir.
- Maintenant à toi de jouer ! Désormais, tu ne pourras plus faire
appel à moi ! vous murmure une dernière fois le coléoptère
avant de disparaître.
(Rayez le scarabée de Kobbou de vos Possessions)

Allez-vous recourir au pouvoir magique de votre musique*


pour contrer celle de Malobali (rendez-vous au 324) ou bondir
sur vos pieds et vous échapper par surprise de la hutte
(rendez-vous au 504) ?
249
Vous décidez de dévoiler votre présence au marchand. Vous
courez donc à sa suite et l'interpellez. D'abord surpris d'avoir
été suivi, l'homme, en bon commerçant, devient rapidement
affable lors qu'il comprend que vous ne nourrissez envers lui
aucune intention hostile. Vous le détaillez plus attentivement :
son visage souriant aux joues rebondies s'appuie sur un large
cou grassouillet qu'encercle un collier de cauris. De l'ample
boubou blanc dont il est vêtu, émergent des bras replets
complétés par des petites mains aux doigts dodus. Voilà un
homme à qui visiblement la vie sourit et qui mange toujours à
sa faim ! Après vous êtes présenté comme «Amadou le
marchand», vous apprenez qu'il ne nomme lui-même Jelani et
se rend lui aussi à Nkomazi. Vous lui proposez de voyager
ensemble et en profitez pour converser avec lui. Comme
l'homme est d'un naturel bavard, vous en savez bientôt
davantage sur le motif de son voyage vers Nkomazi. Jelani
souhaite négocier l'achat d'une grosse quantité de plantes aux
étonnantes propriétés auprès du maître de la ville, Olubunmi.
Vous remarquez à ce propos que Jelani n'appelle pas Olubunmi
«le Maître des Tambours» mais plutôt «l'Ogre», «l'Écorcheur»,
ou «le Mangeur de cœurs», ce qui vous étonne. Bien que vous
ne souhaitiez pas apparaître comme trop curieux afin de ne pas
éveiller des soupçons, vous pouvez néanmoins lui poser une
question pour tenter d'en savoir un peu plus sur la ville vers
laquelle vous vous dirigez et sur l'homme qui la gouverne.

Allez-vous interroger le marchand sur l'origine des surnoms


sinistres dont Olubunmi semble affublé (rendez-vous au 431),
lui demander pourquoi il a ramassé une pierre noire tout à
l'heure (rendez-vous au 385), ou le questionner sur les plantes
qu'il espère obtenir à Nkomazi (rendez-vous au 567) ?
250
Il vous faut encore trois jours de marche sous un soleil de
plomb pour atteindre la dépression que les Hommes Rouges
appellent la Vallée des Sifflants. C'est une immense concavité
creusée par des mains géantes dans le sol. Son fond, qui semble
étrangement mouvant, est parsemé de pierres et de rochers de
toutes tailles à travers lesquels percent parfois de maigres
arbrisseaux. Un examen plus attentif vous permet de repérer au
centre de la cuvette, une sorte de hutte dont s'échappe un filet
de fumée. Cela doit être là que vit Anikulapo, «le Maître du
Souffle». Vous vous engagez sur les pentes abruptes du cratère,
en essayant de ne pas vous rompre le cou. Au fur et à mesure
que vous descendez, la chaleur se fait de plus en plus intense,
car l'endroit concentre les rayons du soleil. Quand vous
atteignez le fond de la gigantesque cuvette, une surprise de
taille vous attend. Le sol disparaît sous le grouillement
ininterrompu de serpents. Il y en a de toutes les tailles et toutes
les couleurs. Vous identifiez des cobras, des mambas noirs, des
échides ocellés, des vipères heurtantes... Une seule de leurs
morsures suffit pour tuer un homme. Face à ce nouveau danger,
vous ne vous découragez pas. Vous savez que, s'il est bien
connu que ces reptiles n'ont pas d'oreilles, ils n'en sont pas
moins sensibles au pouvoir de la musique d'un Griot. Aussi,
avancez-vous en jouant de votre sanza pour vous frayer un
chemin à travers cette masse rampante et sifflante, qui, à votre
approche, s'enfuit et disparaît sous terre. Finalement, il ne reste
plus un seul serpent en vue. La voie est désormais libre, mais
par précaution, vous gardez néanmoins toujours un œil sur
l'endroit où vous posez les pieds.

Rendez-vous au 696.
251
Pendant que l'éléphante sur laquelle vous êtes perché achève de
traverser la rivière, des épieux continuent à siffler à vos oreilles
et à rebondir sur sa peau. Vous vous débrouillez pour les
esquiver, mais brusquement une vive brûlure vous enflamme le
cou, comme si un taon venait de vous piquer. Vous remarquez
alors, non loin de vous, un chasseur muni d'une grande
sarbacane qui vous observe avec un sourire mauvais. Dans son
regard, vous lisez la satisfaction du prédateur qui sait que sa
proie ne lui échappera pas. Vous tâtez votre cou et en retirez un
dard enduit d'une substance blanchâtre. Du poison !

Si vous avez le code Antidote, rendez-vous au 440. Sinon,


rendez-vous au 703.

252
Vous racontez votre consternation devant la scène horrible à
laquelle vous avez assisté, cette tour sombre où les oiseaux
charognards se repaîtraient des corps suppliciés des victimes du
tyran.
- Si je veux être craint et respecté, il me faut être impitoyable !
vous réplique le Maître des Tambours. Crois-tu, qu'avec la
pâleur de mon teint et mes yeux rouges, j'ai été bien traité par
les hommes ? On me rejetait des pierres quand j'étais un
enfant !
Vous tentez de le raisonner malgré tout :
- Un monarque ne devrait-il pas plutôt se comporter envers ses
sujets avec la même bonté qu'un père avec ses enfants ?
argumentez-vous.
À ces mots, Olubunmi laisse échapper un ricanement de
dément :
- Des enfants ? Ah ah ah ! Tu ne crois pas si bien dire ! Ils sont
tous parmi nous en ce moment, mes enfants, déclare-t-il avec
fierté en désignant de la main les tam-tams qui vous entourent.
Vois-tu ces tambours ? Leurs peaux proviennent de mes sujets,
quant à leurs cœurs c'est leurs progénitures qui me les ont
fournis !
(Notez le code Tambours)
Vous restez sans voix face à une telle révélation, et frissonnez
d'horreur devant cet être abject qui n'a plus rien d'humain.

Rendez-vous au 646.

253
- Ta fortune s'élève à deux cent cinquante-trois pierres, Grand-
père ! déclarez-vous au bossu, car vous n'avez pas oublié de
déduire du total les trois pierres avec lesquelles il jongle et qu'il
a pris dans l'un des tas de cailloux.
- Mais oui, c'est cela ! Hi hi hi. Je m'en souviens maintenant !
Merci beaucoup, mon garçon ! s'exclame avec une effusion
comique l'infirme. Ah, qu'il est réconfortant pour un vieillard
comme moi de pouvoir s'appuyer sur l'esprit vif d'un jeune
homme ! Hi hi hi. Comme je n'ai pas un cœur de pierre, je vais
te faire un cadeau pour te remercier... et quel cadeau !
Le vieillard se saisit du plus gros caillou de sa collection et
vous la remet dans les mains :
- Conserve précieusement ce trésor, il te sera utile pour rentrer
sans encombre dans Nkomazi !
(Si vous souhaitez emporter ce caillou, notez le code Palais)
Puis, il se remet à contempler ses tas de pierres et recommence
son absurde dénombrement. Vous prenez congé de lui et vous
vous remettez déjà en route, quand il vous adresse la parole une
dernière fois :
- Au fait, la Ville Sombre se trouve par là, rajoute-t-il en vous
indiquant vaguement une direction de la main, sans quitter des
yeux ses cailloux.
Allez-vous suivre l'indication donnée par le vieux bossu
(rendez-vous au 148) ou vous fier plutôt à votre sens de
l'orientation (rendez-vous au 301) ?

254
Vous caressez les lames de votre sanza pour murmurer une
berceuse à l'animal déjà endormi afin de le plonger dans un
sommeil encore plus profond :
«Puissant chasseur à la robe tachetée,
Il y a un temps pour chasser,
et un temps pour dormir,
et ce dernier est arrivé.
Reste encore des heures
dans le pays des songes,
où tu es si bien.
Abandonne-toi au sommeil
comme un léopardeau
dans les pattes de sa mère.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Quand vous estimez que votre sortilège musical a produit son
effet, vous vous arrêtez de jouer, puis vous vous éloignez
discrètement, non sans jeter de temps à autre un coup d'œil
inquiet dans sa direction, mais le terrible félin dort toujours
d'un lourd sommeil.

Rendez-vous au 340.

255
Vous questionnez les oiseaux sur le calao solitaire qui les
observe.
- Cui-cui, Zékéyé toujours jaloux, cui-cui, toujours grincheux,
vous expliquent les tisserins, sans se départir de leur bonne
humeur.

Allez-vous maintenant leur poser une autre question (rendez-


vous au 292), vous intéresser plutôt au calao qui observe la
scène (rendez-vous au 386) ou emprunter l'un des sentiers qui
quittent la clairière (rendez-vous au 578) ?

256
- Ta fortune s'élève à deux cent cinquante-six pierres, Grand-
père ! Tu es un homme riche, déclarez-vous au bossu avec
ironie.
Celui-ci ne paraît pas se satisfaire de votre réponse, et il vous
réplique d'un ton malicieux :
- Vraiment ? ! ? Hi hi hi. Es-tu certain que ton compte soit
exact ? Hi hi hi. Je n'en suis pas sûr que cela. Hi hi hi. Par
sécurité, je vais recommencer mes calculs...
Et après vous avoir congédié d'un geste de la main, il se plonge
à nouveau dans son dénombrement, vous ignorant à nouveau
totalement. Agacé par son comportement, vous décidez de
planter là, lui et son absurde comptabilité. Il vous faut encore
trouver Nkomazi avant la tombée de la nuit et vous avez déjà
assez perdu de temps comme cela avec ce vieux toqué.

Rendez-vous au 301.
257
Vous questionnez Sana sur les circonstances précises de la
mort de ses parents. La jeune fille reste curieusement évasive et
vous répond, sans affect apparent :
- Mon père est mort à la chasse, tué par un lion. Ma mère a été
mordue par un serpent alors qu'elle travaillait dans notre
potager. Mais laissons ces histoires tristes. Désaltère-toi un peu
avec cette eau. À moins que tu préfères que je te chante une
chanson. Tu semblais apprécier ma voix tout à l'heure...

Allez-vous boire l'eau que Sana vous offre (rendez-vous au


179), ou l'écouter chanter (rendez-vous au 607) ? Préférez-
vous prendre congé d'elle (rendez-vous au 337) ? Ou voulez-
vous continuer à l'interroger, par exemple sur la sorcière
Sakhana qui habiterait ces terres (rendez-vous au 704) ?

258
Votre vie étant en jeu, il faut agir vite. Vous sortez de votre
besace l'awalé de Sakhana et vous le posez au sol devant vous.
Le plateau du jeu grossit à une vitesse incroyable jusqu'à
prendre la taille d'une grande barque. Ce prodige fait reculer
d'effroi les hommes armés qui, l'instant d'avant, marchaient sur
vous. Vous grimpez à bord de l'étrange embarcation qui
s'envole dans les airs avec célérité, vous amenant rapidement
au-dessus de la cime des arbres. Au pied de la cascade, les
hommes de la tribu, une fois l'effet de surprise passé, se
ressaisissent. Les archers encochent leurs flèches, les cordes
des arcs vibrent, les traits fendent les airs. Des projectiles
sifflent à vos oreilles, heureusement sans vous atteindre. Pour
fuir ce danger, vous survolez la jungle à bord de votre pirogue
magique pendant de longues minutes, puis votre embarcation
vous dépose en lisière de la jungle. Une fois que vous en êtes
descendu, l'objet magique s'envole à nouveau et disparaît dans
les nuages.
(Supprimez l'awalé de Sakhana de vos Possessions)
Après après mûre réflexion, vous jugez alors plus prudent
d'abandonner votre recherche du Griot Wali-Waki. Ce serait
trop dangereux : votre présence est désormais repérée dans les
environs, et vous serez attendu de pied ferme par cette tribu
belliqueuse. Vous avez échoué à retrouver Wali-Waki, mais au
moins êtes-vous encore en vie.

Rendez-vous au 370.

259
Vous hélez les pêcheurs, en utilisant vos mains comme un
porte-voix pour pallier à la distance qui vous sépare d'eux, et
leur demandez quel poisson ils pêchent ainsi.
- Un poisson ? Il n'y en a pas un seul dans cette mer
empoisonnée ! Nous attrapons les blocs de goudron que le fond
de la mer recrache ! Ils permettent de calfater les navires...
Vous continuez à converser quelque temps avec les pêcheurs.
D'après eux, vous n'êtes plus très loin de Yoruba. Il vous suffit
de continuer à suivre le bord de Mer. Avant de les quitter, vos
interlocuteurs vous interrogent sur les raisons de votre venue
sur leurs terres.

Allez-vous prétendre être un commerçant de la Route du Sel


ayant été distancé par sa caravane (rendez-vous au 712) ou un
Griot venu proposer ses services à leur souverain, Anikulapo,
le Maître du Souffle (rendez-vous au 599) ?

260
Une petite ouverture dans l'enceinte de la ville, disposée à
l'opposé de la porte principale de Nkomazi, permet d'accéder à
de vastes jardins en terrasse, entourés de murs identiques à
ceux de la cité. À travers le passage, vous distinguez des
hommes en sueur, une bêche à la main et piochant sans relâche
la terre grasse, des femmes ployant sous le poids de lourdes
hottes débordant de plantes, des enfants portant des calebasses
remplies d'eau ou convoyant des outils de jardinage. Il
semblerait que toute la population de Nkomazi ait été
enrégimentée pour travailler comme des esclaves dans les
cultures du Maître des Tambours. Mais quand vous souhaitez
vous en approcher davantage, des guerriers sur le pied de
guerre, armes et boucliers en main, vous interdissent l'accès à
celles-ci, et ne veulent rien entendre de vos belles paroles :
- Ces plantations sont le trésor de notre peuple, vous explique
l'un d'eux dont les cheveux sont huilés au beurre de karité. Nul
étranger n'a le droit d'y pénétrer !

Si vous avez le code Jardinier, et que vous voulez l'utiliser,


rendez-vous au 401. Si vous possédez la plume d'Essien, et que
vous souhaitez en faire usage, rendez-vous au 468.
Si vous voulez offrir aux gardes un objet de vos Possessions,
pour qu'ils vous laissent passer, choisissez lequel et rendez-
vous au 85. Si vous souhaitez recourir à votre magie* contre
eux pour vous ouvrir un passage, rendez-vous au 364.
Sinon, il ne vous reste plus qu'à vous présenter au palais du
Maître des Tambours (rendez-vous au 320), vous rendre sur la
place du marché (rendez-vous au 304), ou à aller voir de plus
près l'étrange tour noire (rendez-vous au 480).

261
- Hihihi. Hé, bien mon garçon, c'est entendu : puisque tu ne
veux rien, tu n'auras rien ! vous répond malicieusement le
bossu. Alors, je ne te retiens pas plus longtemps. Hihihi. Bon
voyage, mon garçon ! Hihihi.
Et sur ces mots, il ferme ses yeux et se rendort immédiatement.
Il ne vous reste plus qu'à reprendre votre marche.

Rendez-vous au 306.

262
Vous cognez à la porte de bois de la boutique. La conversation
qui provenait de l'intérieur s'interrompe. Après quelques
instants, la porte s'entrouvre, et le visage austère d'un homme
portant une longue barbe apparaît. Le marchand vous toise d'un
œil noir, et vous demande d'un ton méfiant ce que vous
souhaitez. Après vous être excusé pour le dérangement, vous
lui expliquez vouloir réaliser quelques achats sur le champ.
- A-t-on idée de déranger les gens quand ils mangent ! Mon
magasin est fermé à cette heure. Repasse demain ! vous
déclare-t-il avec mauvaise humeur.
Et il vous claque la porte au nez. Entre-temps, le négociant
boiteux que vous aviez aperçu précédemment s'est débrouillé
pour fermer tout seul son magasin et a disparu. Il ne vous reste
plus qu'à aller voir les hommes qui campent de l'autre côté de
la cour.

Rendez-vous au 76.

263
À l'aide de votre sanza, vous entonnez une chanson que vous
pensez susceptible de faire reculer les Ombres. Il s'agit d'un
hymne au soleil, puisque les esprits des défunts n'apparaissent
qu'à la nuit tombée :
«Oh Astre solaire,
qui peut égaler ta puissance ?
De tes rayons,
tu disperses les ténèbres,
et renvois les Ombres au néant.
Diffuse maintenant ta chaleur bienfaisante»,
déclamez-vous tout en projetant des notes lumineuses dans
toute la pièce.
(Vous perdez 1 point de pouvoir.)
Votre magie musicale produit son effet : les Ombres sur le mur
se taisent brusquement, reculent craintivement, commencent à
rapetisser, puis disparaissent complètement de la surface. Par
prudence, vous continuez à jouer de votre sanza une bonne
partie de la nuit afin de tenir les Ombres à l'écart.

Rendez-vous au 214.

264
Le festin continue. Toutes sortes de viandes de brousse vous
sont alors présentées : du pangolin, de la vipère, du bonobo,
mais aussi de la chauve-souris et de l'écureuil. Quel régal !
Enfin, des calebasses de cachiri commencent à circuler entre
les convives, et l'atmosphère devient encore plus festive.
- Nos femmes le fabriquent en mâchant du manioc puis en le
recrachant dans une grande calebasse où il fermente, vous
explique votre voisin en vous passant un récipient plein à ras-
bord de la boisson alcoolisée.

Si vous possédez du miel fou et que vous souhaitez l'utiliser,


rendez-vous au 117. Si vous avez l'herbe ukulala dans vos
Possessions et que vous voulez en faire usage, rendez-vous au
241. Si vous ne disposez d'aucun de ces objets ou que vous ne
prévoyez pas d'y recourir, rendez-vous au 508.
265
Outre celui par lequel vous êtes arrivé, trois sentiers vous
permettent de redescendre du plateau, mais vous êtes bien en
peine de les distinguer et de savoir où ils vous conduiront.

Allez-vous prendre le premier sentier (rendez-vous au 195), le


second (rendez-vous au 513), ou le troisième (rendez-vous au
560) ?

266
- La musique, répondez-vous. Existe-t-il un art davantage
propre à s'attirer les bonnes grâces des hommes, des animaux et
même des Dieux ?
- Alors qu'il en soit ainsi ! réplique Nouttiôrou. Retrouve tout
ton pouvoir d'influencer les êtres vivants.
Un craquement se fait entendre, durant lequel une branche de
l'arbre s'abaisse jusqu'à vous. Son feuillage vous caresse le
visage et vous vous sentez tout d'un coup merveilleusement
confiant dans votre art musical et dans sa puissance magique.
(Vous gagnez 3 points de pouvoir sans toutefois pouvoir
dépasser votre score initial de pouvoir)
Vous remerciez le devin pour son aide et vous mettez
immédiatement en marche.

Rendez-vous au 297.

267
Vous voilà perdu. Perdu au milieu des Sables-Qui-Chantent, ce
qui n'est pas une perspective réjouissante. Tout avait pourtant
bien commencé. Comme convenu, vous vous êtes joint à la
caravane d'Akhim, ce qui vous a permis de bénéficier d'un
guide et d'une protection pour vous engager dans le Grand
Désert. Vous avez ainsi progressé pendant une semaine à
travers le paysage aride sans faire de mauvaises rencontres,
retrouvant à chaque étape un puits pour vous abreuver. Mais
pour échapper à l'ardeur du soleil, la caravane a commencé à ne
se mettre en route qu'une fois la nuit tombée. Hier soir, épuisé
par ces incessantes marches de nuit menées à une cadence
infernale, vous vous êtes arrêté un instant pour vous souffler.
Et vous vous êtes immédiatement assoupli. Quand vous vous
êtes réveillé, le soleil était déjà haut dans le ciel et la caravane
avait disparue. Vous savez que ces négociants durs en affaires
ne se donneront pas la peine de faire demi-tour pour partir à
votre recherche. Ils vous avaient d'ailleurs prévenu à ce sujet :
en cas de retard, chacun pour soi ! Désormais, vous êtes donc
livré à vous-même, et vous devez vous débrouiller tout seul
pour retrouver votre chemin et sortir au plus tôt de cette
contrée à hauts risques. D'autant plus que l'horizon se voile
d'une sorte de brume jaunâtre.

Rendez-vous au 464.

268
Vous retournez prudemment en direction du pont et quand
vous estimez être suffisamment proche pour que la magie de
votre musique soit efficace, vous improvisez un hymne martial
visant à effrayer les cinq guerriers. Alertés par le bruit, ceux-ci
se ruent comme un seul homme dans votre direction. Tentant
de rester concentré malgré la menace qui approche, vous
entamez votre chant :
«Vous, les fiers guerriers
aux regards pleins de morgue,
vous qui plastronnez
en bombant le torse devant les faibles ;
Parole de Griot,
vous êtes de mauvais conteurs,
car je vois dans votre cœur
comme Zouhma le créateur.
Je sais qu'une infinie lâcheté vous habite.
Écoutez donc cette peur grandissante
qui fait flageoler vos jambes
et trembler votre bras...»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Malheureusement, votre sortilège musical n'a pas encore eu le
temps de produire son effet que l'un de gardes lance sa sagaie
vers vous. Une seconde après, la pointe de son arme transperce
votre bras droit. Sous la douleur, vous lâchez votre sanza.
(Vous perdez 4 points de vitalité)

Si vous souhaitez continuer à jouer votre musique magique,


rendez-vous au 219.
Si vous préférez vous rendre immédiatement, rendez-vous au
409.

269
Alors que vous commenciez à désespérer, la chance vous sourit
finalement. Vous découvrez de manière inespérée un bloc
rocheux de deux fois la taille d'un homme. Sa base, rongée par
le vent du désert, est bien moindre que sa partie supérieure qui
forme une espèce de toit. Cela devrait vous fournit une place
suffisante pour bénéficier d'un coin d'ombre. Vous y passez le
reste de la journée et une partie de la nuit, ce qui vous permet
enfin de retrouver quelques forces. Dès que l'aube apparaît,
vous vous remettez en marche, toujours à la recherche de la
Piste du Sel ou d'un puits.

Allez-vous recourir à votre magie musicale* pour trouver un


puits (rendez-vous au 723) ou vous fier plutôt à votre bonne
fortune et à votre astuce (rendez-vous au 211) ? Ou préférez-
vous (à condition de l'avoir dans vos Possessions) faire usage
du scarabée de Kobbou (rendez-vous au 731) ?

270
Après vous avoir attaché les mains, les guerriers fouillent votre
besace pour s'emparer de certaines de vos possessions qui les
intéressent.
(Si vous aviez dans vos Possessions des boissons alcoolisées,
des denrées alimentaires ou un collier de cauris, rayez ces
biens)
Vous les laissez faire docilement et une fois qu'ils ont fini, vous
interrogez vos gardes :
- Vais-je rencontrer le Maître des Tambours, demandez-vous ?
L'un des guerriers ricane dédaigneusement :
- Crois-tu qu'il n'ait pas mieux à faire que de recevoir des
dangereux pouilleux de ton espèce ?
Il fait un signe à son compagnon qui se trouve derrière vous, et
immédiatement après, vous recevez un énorme coup sur le
crâne.
(Vous perdez 2 points de vitalité)
Soudain, tout devient noir autour de vous, alors que vous
tombez en arrière et basculez dans l'inconscience.

Rendez-vous au 681.

271
Votre escorte vous mène jusqu'au pied d'une échelle
rudimentaire qui s'élève dans la cime des arbres. Vous la
gravissez avec peine et atteignez une imposante hutte perchée
sur une plateforme de rondins à une hauteur vertigineuse. Vous
pénétrez dans le bâtiment par une ouverture laissée dans le
plancher. Le faîte et la charpente de son toit sont couverts de
grandes feuilles de sagoutier pliées en deux. De longs
morceaux d'écorce font office de revêtement pour le sol et de
cloisons pour les murs. Votre arrivée a dû être annoncée, car
une assemblée nombreuse vous attend. Une quarantaine
d'hommes de la tribu aux corps peints à moitié en blanc vous
entourent avec curiosité. Le visage rieur, ils vous souhaitent la
bienvenue avec un empressement qui finit par vous mettre mal
à l'aise. On vous présente aussi à Oulaka, le chef du clan, un
colosse à la chevelure décorée de plumes d'oiseaux, et
Malobali, le sorcier-féticheur, un petit vieux édenté. Les yeux
de ce dernier sont animés d'un tic nerveux qui rend son regard
encore plus fuyant.
- Ta venue est une bénédiction, vous répètent les deux hommes
d'un ton mielleux.
Bientôt la fête commence. Après vous avoir décerné la place
d'honneur, tout le monde s'assoit en cercle sur le sol autour du
foyer central qui est installé sur un lit de pierres, tandis que des
femmes distribuent la nourriture. On vous sert d'abord, cuit sur
la braise dans une feuille de bananier, du sagou agrémenté de
sauterelles, de vers de bancoule, et de fougères. Vous faites
honneur à ce repas inhabituel pour vous, tout en conversant
avec votre voisin de table, Ipoji, l'un des meilleurs chasseurs du
clan.

Allez-vous l'interroger sur l'endroit où il pourrait être le Griot


Wali-Waki (rendez-vous au 732), les peintures qui recouvrent
la moitié de son corps (rendez-vous au 616) ou la fête qui est
organisée en votre honneur (rendez-vous au 236) ?

272
Vous prélevez les rayons de miel de la ruche et les reniflez.
L'odeur est assez désagréable, un peu écœurante même. Pas
étonnant qu'elle fasse s'éloigner les fourmis de la Barrière
Rouge.
- Il y en a moins que ce que je pensais, déclare Mambo. Tu
ferais bien de manger ta totalité, en commençant tout de suite.
Le miel met un peu de temps à produire ses effets protecteurs.

Si vous suivez le conseil de Mambo et manger l'intégralité du


miel, rendez-vous au 668.
Si vous lui proposez de partager le miel avec lui pour le
remercier de son aide, rendez-vous au 289.

273
À quoi sert-il de posséder un trésor si on ne le partage avec
personne ? En tant que dépositaire de votre art magique, vous
estimez qu'il est de votre devoir d'y recourir pour soulager vos
semblables de leurs maux quand cela est possible. Vous êtes
donc tout disposé à utiliser votre musique afin de faire venir la
pluie pour ces braves villageois. Le mieux est de leur en faire
la surprise ! Aussi, sans consulter personne, vous extirpez votre
sanza de votre besace, et commencez à pianoter sur les lames
de votre instrument en chantant :
«Nuages gorgés d'eau
à en avoir le ventre ballonné ;
ne soyez pas aussi égoïstes,
ne gardez pas
tout ce précieux liquide
pour vous seuls,
mais crachez-le plutôt
sur les champs de ces bonnes gens
qui m'entourent.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Votre mélodie s'élève vers le ciel mais avant qu'elle n'ait pu
produire son effet, un choc à la tête vous fait lâcher votre
sanza. Une pierre tranchante vient de vous atteindre au visage,
vous entaillant l'arcade sourcilière. Du sang coule sur votre
paupière, vous aveuglant momentanément.
(Vous perdez 3 point de vitalité)
C'est Dimbana le faiseur de pluie qui vous a envoyé le
projectile. Furieux que vous tentiez de lui voler son autorité, il
hurle aux villageois :
- Méfiez-vous de ce marabout. Il va jeter un maléfice sur vos
champs !
Vous protestez de vos bonnes intentions mais déjà plusieurs
hommes se baissent pour ramasser des pierres, avec l'intention
visible de vous lapider. Comprenant que votre cause est
perdue, vous récupérez alors rapidement votre sanza et prenez
vos jambes à votre cou, non sans avoir reçu au préalable
plusieurs cailloux pointus dans le dos.
(Vous perdez encore 2 point de vitalité)

Rendez-vous au 138.

274
Vous dissimulant épisodiquement derrière des buissons, vous
suivez le marchand de loin sans jamais vous montrer à lui.
L'homme ne paraît se douter de rien, et vous continuez ainsi à
cheminer pendant de longues heures derrière lui à une distance
respectable. Comme vous l'aviez prévu, il finit par vous
conduire devant les remparts de la cité de Nkomazi, coiffés de
créneaux triangulaires. Entourée d'un mur d'enceinte, la
capitale du tyran Olubunmi s'appuie sur un flanc de la
montagne. Telle une tumeur qui aurait poussé sur une peau
saine, elle vous fait l'effet d'une excroissance cancéreuse qui
défigurerait l'harmonie du paysage. La position légèrement
surélevée sur laquelle vous vous trouvez en ce moment vous
permet de discerner par-delà le mur d'enceinte. Vous devinez
les toits de chaume d'un palais et d'habitations plus petites. Une
étrange tour ronde, survolée en continu par un inquiétant nuage
d'oiseaux, écrase par sa hauteur inhabituelle tous les autres
bâtiments. Au-dessus de la ville, des cultures en terrasse,
présentant tous les dégradés du vert, montent à l'assaut des
pentes qui la surplombent, tandis que, tombant des hauteurs de
la montagne, un torrent, rendu brillant par les rayons du soleil,
apporte l'eau indispensable à la vie des habitants et à leurs
cultures. Vous comprenez maintenant mieux pourquoi la ville
est surnommée «la Sombre» : toutes les pierres de ses murailles
et de ses bâtiments sont noires comme une nuit sans lune. Elles
doivent provenir des éruptions de la Montagne-Qui-Gronde, et
avoir été ramassées aux alentours par les habitants au fil du
temps. L'homme que vous suivez pénètre dans la ville par une
ouverture percée dans la muraille sombre. Le cœur plein
d'appréhension, vous vous présentez à votre tour à l'entrée de la
ville.

Rendez-vous au 135.

275
Vous avez connu par le passé des interlocuteurs dotés de
davantage d'éloquence et des auditoires qui commentaient
votre art avec plus de sophistication mais pour l'heure vous ne
faites pas le difficile, et profitez qu'ils apprécient vos «jolis
bruits» pour relancer la conversation avec les paisibles
pachydermes :
- Dites-moi, nobles et gracieux animaux - car vous pensez
qu'un peu de flagornerie ne peut pas vous nuire pour vous
concilier leur faveur - je souhaiterais me rendre dans la
Demeure des Dieux. Connaîtrez-vous à tout hasard un moyen
de l'atteindre ? J'ai en effet le dessein d'y demander audience
afin d'y présenter une requête au nom des hommes.
Votre question énoncée sous une forme syntaxique bien trop
complexe pour ces esprits simples n'a pour seul résultat que de
les inciter à vous réclamer une nouvelle chanson :
- Encore joli bruit, encore !

Allez-vous pousser plus loin cet échange (rendez-vous au 691)


ou voulez-vous ensorceler un animal avec votre musique pour
qu'il vous conduise sur son dos jusqu'à l'embouchure du fleuve
(rendez-vous au 713) ? Vous pouvez aussi vous désintéresser
des pachydermes... Dans ce cas, préférez-vous longer le fleuve
à pieds jusqu'à atteindre son embouchure (rendez-vous au 575)
ou fabriquer un radeau pour descendre l'Éternité sans effort
(rendez-vous au 123) ?

276
Vous sortez de votre besace l'awalé de Sakhana et vous le
posez au sol devant vous. Le plateau du jeu grossit à une
vitesse prodigieuse jusqu'à prendre la taille d'une grande
barque. Vous grimpez à bord et votre étrange embarcation
s'élève dans les airs à la verticale. Quelques secondes suffisent
ensuite à votre bateau volant pour vous déposer sain et sauf de
l'autre côté de la faille. Sa mission accomplie, votre
embarcation s'envole à nouveau et disparaît dans les nuages.
(Supprimez l'awalé de Sakhana de vos Possessions)
Vous laissez alors la crevasse derrière vous et reprenez votre
marche en direction de la cité de Nkomazi.

Rendez-vous au 77.

277
Vous avez remarqué sur la natte posée au sol le plateau d'un jeu
d'awalé. Le conseil du vieux bossu vous revient en mémoire.
Jouant le tout pour le tout, vous interpellez la sorcière agrippée
à son mouton qui vous survole toujours :
- Sakhana, pourquoi devrions-nous nous affronter de façon
aussi brutale ? Et si nous le faisions plutôt autour d'un plateau
d'awalé ? Que dirais-tu d'une petite partie de semailles ? Il
paraît que tu es une grande amatrice de ce jeu, et je suis moi-
même un pas trop mauvais joueur...
Votre proposition retient l'attention de la sorcière qui
abandonne toute agressivité, et ordonne à son mouton de la
déposer au sol.
- D'accord pour une partie d'awalé, vous répond-elle, mais pour
pimenter celle-ci, j'exige que nous fixions un enjeu. Si je perds
je t'offrirai un présent, mais si tu perds tu devras me donner
quelque chose de toi.
On ne gagne rien si l'on ne tente rien. Ayant le goût des paris,
vous agréez à la proposition de la sorcière, malgré le risque
encouru. Votre réponse satisfait Sakhana qui s'installe sur sa
natte devant son awalé et commence à disposer les graines du
jeu dans les douze cases que comprend le plateau.

Rendez-vous au 605.

278
En un clin d'œil, vous improvisez sur votre sanza, sur un
rythme endiablé, une chanson magique en appelant à la
puissance du vent :
«Colosse invisible à qui personne ne résiste,
être insaisissable à qui aucune chose n'échappe,
toi qui es partout et nulle part à la fois,
toi qui vois tout et règne sur tout,
viens au secours de cet animal sans défense !
Que ton souffle puissant met à bas,
et ces chasseurs cruels,
et leur sanguinaire projet !»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Répondant à l'appel de votre musique, un vent surgit soudain et
secoue vivement les branches de l'arbre où est installé le piège.
Les chasseurs qui sont cachés dans les branchages, sont obligés
de se cramponner. Certains, emportés par les bourrasques,
tombent de l'arbre en hurlant, signalant leur présence à
l'éléphante. En une seconde, celle-ci réalise qu'elle a failli
tomber dans un piège. De fureur, l'animal piétine les hommes à
terre sans pitié. D'autres chasseurs surgissent courageusement
des buissons, armés d'épieux, pour porter secours à leurs
compagnons. Le terrible colosse n'a pas de mal à s'en
débarrasser. Puis, la bête se dirige vers vous.
- Viens avec moi ! vous ordonne-t-elle, à votre grand
étonnement.
Vous n'avez même pas le temps de lui répondre qu'avec une
douceur infinie, l'éléphante passe alors sa trompe autour de
vous, vous soulève dans les airs et vous dépose délicatement à
califourchon sur son cou. Puis, elle entreprend de retraverser la
rivière, en soulevant des grandes gerbes d'eau à chaque
enjambée. Derrière vous, vous entendez les cris de fureur des
chasseurs qui tentent de vous poursuivre. Des épieux
rebondissent sur la peau du pachyderme sans l'entamer.

Allez-vous utiliser la magie de votre musique* pour couvrir


votre fuite (rendez-vous au 68) ou faites-vous confiance à la
vitesse de l'éléphant pour vous tirer d'affaire (rendez-vous au
251) ?
279
Vous sortez la fiole vide de votre sac et, précautionneusement,
l'emplissait jusqu'à ras bord avant de la sceller avec son
bouchon. Étant donné le caractère corrosif de cette eau, si vous
projetez cette fiole sur quelqu'un et qu'elle se casse, son
contenu serait susceptible de lui occasionner de graves
blessures, en particulier si vous visez une partie sensible
comme les yeux.
(Supprimez la fiole vide de vos Possessions et notez à la place
la fiole d'amertume)
Maintenant, il ne vous reste plus qu'à longer le rivage de la Mer
Amère pour tenter de localiser Yoruba, la capitale du Royaume
Écarlate.

Rendez-vous au 186.

280
Malgré le mauvais accueil que vous font les cultivateurs, vous
persistez à tracer votre route à travers les champs d'igname, de
millet et de sorgho ravagés par les sauterelles. En début
d'après-midi, des aboiements se font entendre. Vous vous
retournez pour voir trois lévriers bondirent vers vous, à vive
allure. Fâché de vous voir piétiner ses cultures, un paysan les a
sans doute lâchés sur vous. Les molosses sont encore à une
distance respectable de vous, mais, étant donné leur vitesse, ils
ne devraient pas tarder à vous rejoindre si vous ne changez pas
d'allure rapidement. Comment se soustraire à leurs crocs ?

Allez-vous faire confiance à vos jambes pour échapper à ces


molosses (rendez-vous au 352) ou recourir à la magie de votre
musique* pour les éloigner (rendez-vous au 640) ?
281
Vous laissez dans votre dos les berges du lac et ses chaumes de
riz sauvage tout enrubannés de liserons pourpres. Votre frêle
esquif fend les champs de nénuphars pour s'ouvrir un chemin à
travers la prairie flottante. Vous tournez la tête pour regarder le
sillage de la pirogue. La trouée qu'elle a faite dans le tapis
végétal s'est déjà refermée. Des échassiers dont vous perturbez
la quête de nourriture s'envolent en piaillant à votre approche.
- Sales bêtes, commente Demba, qu'est-ce qu'elles nous
bouffent comme poissons !
Les planches de la pirogue sont mal cousues entre elles et,
malgré le récent calfatage, de l'eau s'infiltre par les fentes.
Bientôt, vos pieds baignent dans un jus verdâtre. Quand vous
lui faites la remarque, Yero ramasse une calebasse qui traine au
fond de la barque et la jette devant vos pieds.
- Écope, vous ordonne-t-il.
Malgré la rudesse de son ton, vous jugez plus prudent
d'obtempérer pour vous éviter un naufrage. Des heures durant,
les deux cousins rament à un rythme nonchalant, afin de
s'économiser, car la traversée sera longue. Le vert obsédant des
nymphéas qui vous entourent à perte de vue finit par peser sur
votre humeur. Vous êtes sur le point de vous assoupir quand
l'eau se met à bouillonner à côté de la barque. Une silhouette
humaine émerge de l'eau, perchée sur un énorme rocher. Un
rocher ? Non, c'est en fait une gigantesque tortue d'eau douce,
sur lequel est assis en tailleur un homme, ruisselant d'eau !
L'eau dégouline de toute sa personne et des nénuphars sont
encore collés sur son torse et dans ses cheveux.
- Le Génie du Lac ! s'exclame en chœur Yero et Demba,
visiblement effrayés.
- Oui, hommes sans cœur et sans cervelle, c'est moi Kobbou, le
Protecteur du Lac Kulukazi, et de tout ce qui y vit, répond avec
majesté l'être fantastique.

Si vous avez le code Miracle, rendez-vous au 244.


Dans le cas contraire, rendez-vous au 121.

282
Vous offrez la calebasse de noix de kola à Sana :
- Accepte ce modeste présent pour te remercier de ton accueil...
- Ils sont savoureux ! s'exclame avec candeur la jeune fille, en
croquant dans la chair blanche de l'un de fruits.
(Supprimez les noix de kola de vos Possessions)
- Comment pourrais-je à mon tour te remercier ? demande
naïvement la demoiselle. Une calebasse d'eau peut-être ? Ou
une chanson ? Tu semblais apprécier ma voix tout à l'heure...
Selon les usages, il serait impoli de refuser de recevoir une
contrepartie à votre don, car cela rendrait Sana éternellement
redevable à votre égard.

Allez-vous demander à Sana une calebasse d'eau (rendez-vous


a u 179), une chanson (rendez-vous au 607)... ou un baiser
(rendez-vous au 382) ?

283
Vous glissez discrètement votre main dans votre besace et la
posez sur les lames de votre sanza. Au moment, où Mélousa
s'apprête à lancer sa flèche, vous donnez un bref coup du doigt
sur l'une des lames. Le bruit surprend l'archère qui lâche
involontairement sa flèche. Celle-ci s'envole dans les airs et
passe à quelques coudées du nuage d'étourneaux. Mais votre
stratagème n'est pas passé inaperçu de Skyleia, l'amazone à
l'armure en peau de serpent :
- Tu as triché, mâle perfide ! hurle-t-elle à votre encontre. Ne
t'avise pas de recommencer, vous prévient-elle en agitant
devant votre nez sa hache en os d'hippopotame. Maintenant, à
toi de tirer !
Après avoir protesté mollement contre cette accusation de
tricherie, vous bandez votre arc et visez avec application. La
corde de l'arc vibre tandis que votre trait s'envole dans les airs,
puis retombe sans avoir touché aucun volatile, vous laissant
quelque peu dépité.
- Pas si facile que cela, hein ? ricane Skyleia, la cheffe des
amazones.
Peu affectée par son précédent échec, Mélousa décoche une
seconde flèche. Celle-ci file dans les airs en direction des
étourneaux, et transperce cette fois un oiseau qui retombe
comme une pierre à vos pieds.
- Joli tir, Mélousa ! jubile Skyleia. À ton tour, mâle
prétentieux !
Il ne vous reste plus qu'une chance de la surpasser : vous devez
toucher deux oiseaux avec une seule flèche !

Allez-vous maintenant lancer votre deuxième flèche sur les


oiseaux (rendez-vous au 601), prendre en otage la cheffe des
amazones en la menaçante avec votre arc (rendez-vous au
321), ou recourir à votre magie musicale* pour tenter malgré
tout de gagner la compétition (rendez-vous au 667) ?

284
Kashka le djinn pointe un doigt vaporeux vers vous...
- Attends un instant ! rusez-vous. Avant de m'enfermer dans ce
flacon, pourrais-tu s'il te plait me faire une dernière fois une
démonstration de tes pouvoirs ? Je n'ai jamais eu l'occasion de
rencontrer un djinn aussi puissant que toi et j'aimerais garder ce
spectacle en mémoire pendant les longues années de captivité
qui m'attendent...
- Soit ! consent le djinn, magnanime. Que veux-tu que je
fasse ?
Vous sortez promptement de votre sac la fiole que vous avez
achetée :
- Pourrais-tu par exemple t'introduire dans ce petit flacon ?
Même avec ton incroyable magie, je doute que tu puisses
réaliser un tel exploit...
Il y a des êtres qui n'apprennent jamais de leurs erreurs, et
Kashka fait visiblement partie de ceux-là. Son orgueil surpasse
de beaucoup sa méfiance envers les hommes. Aussi, la fierté de
vous montrer l'étendue de ses pouvoirs lui a fait oublier le
souvenir de son précédent emprisonnement.
- C'est comme si c'était fait, déclare-t-il avec impétuosité.
Regarde !
Son corps perd en consistance et se glisse tout entier dans le
récipient. Vous scellez celui-ci prestement à l'aide d'un
bouchon.
- Tu m'as berné, maudit humain ! hurle le djinn, fou de rage.
- Je n'ai fait que défendre ma vie, lui répliquez-vous, et je
n'aurais jamais agi ainsi si tu avais fait preuve d'un minimum
de reconnaissance à mon égard. Puisse cet épisode te servir de
leçon, et t'apprendre les vertus de la gratitude envers ceux qui
te viennent en aide !
Malgré les menaces puis les supplications de Kashka, vous
déposez le flacon qui l'emprisonne à l'intérieur de la caverne.
(Supprimez la Fiole de vos Possessions)
Puis vous rebouchez l'ouverture avec des pierres, afin d'éviter
qu'un autre voyageur connaisse la même mésaventure que
vous. Désormais, vous n'avez plus d'autre choix que d'escalader
le bloc rocheux pour tenter de localiser la Mer Amère.

Rendez-vous au 543.

285
Vous vous approchez de l'arbre majestueux, posez votre main
sur son écorce, et après une profonde respiration, vous vous
adressez à lui, en appréhendant un peu le ridicule de la
situation : un homme qui s'adresse à un arbre ! Heureusement
qu'il n'y a aucun témoin aux alentours, sinon l'on vous prendrait
pour un fou !
- Ô vénérable Nouttiôrou, je te salue. Je suis...
- Tu es celui qu'on appelle Yzaak, répond une voix caverneuse
semblant surgir du tronc même de l'arbre.
Surpris autant par le fait d'obtenir une réponse que par la
sonorité de cette voix d'outre tombe, vous enchaînez sur une
question pour vous donner un peu de contenance :
- Alors tu es bien le devin Nouttiôrou ? ! ? demandez-vous à
demi-soulagé, même si au fond de vous-même vous connaissez
déjà la réponse.
- C'est toi qui l'a dit. Je suis tout le savoir du monde, je suis la
mémoire des hommes, j'étais là au début de la Création et je
serais là à la fin, quand l'heure du jugement dernier adviendra.
Et je t'attendais depuis longtemps, Yzaak, car une lourde tâche
t'incombe.
Dans un grincement de bois, le tronc de l'arbre se fend en deux
et ses parois s'écartent révélant l'intérieur du tronc et ce qu'il
contient.
- Voici le trésor qui m'a été confié il y a bien longtemps,
annonce le devin Nouttiôrou. C'est à toi qu'appartient
désormais ce fardeau.
Vous apercevez immédiatement dans la cavité de l'arbre un
long sac de couleur cramoisie, brodé de fils d'or.
Machinalement, vous l'ouvrez et découvrez dedans ce qui vous
semble être le manche finement ouvragé d'un instrument de
musique ! Sur le bois d'une pureté incomparable sont sculptés
un soleil, une lune, et dans une pirogue, un être dont les traits
vous sont étrangement familiers. En tant que Griot, maître de la
musique, vous en êtes certain : il n'existe aucune chose
semblable sur la Terre. Se pourrait-il être... ?
- Oui c'est bien une pièce de la Kora de Zouhma, vous
confirme le devin Nouttiôrou. L'instrument divin avec lequel
furent créés l'Univers puis la Terre. La source de toute magie.
Prends-la avec toi, mais surtout n'en joue pas : sa puissance
incommensurable te détruirait à coup sûr.
Vous obtempérez et posez la sangle du sac sur votre épaule.
Une foule de questions vous assaille :
- D'après la légende, interrogez-vous, une partie de cet
instrument aurait été dérobée au Griot Céleste, par son propre
fils, le dieu Kémi, afin d'empêcher la destruction de la Terre...
- Cela ne sera pas suffisant, comme tu as pu le constater. Les
Dieux sont en colère et le Châtiment s'abattra sur la Terre, ainsi
que cela a été annoncé. À moins que...
- À moins que quoi ? demandez-vous.

Rendez-vous au 25.
286
Voilà déjà plusieurs jours que vous errez dans le désert, et vos
réserves d'eau s'amenuisent. Il vous faut impérativement
retrouver la Route du Sel, seule piste jalonnée de points d'eau
qui traverse le Grand Désert. Les conversations que vous avez
eues avec les chameliers du caravansérail vous reviennent en
mémoire. Pour atteindre le Royaume Écarlate, vous devez
suivre la direction d'une certaine étoile, plus brillante que les
autres, et marchez aux premières lueurs de l'aube, voire de nuit,
pour éviter de vous exposer au soleil durant les heures les plus
chaudes de la journée. Cela sera-t-il suffisant pour échapper à
la mort ?

Rendez-vous au 403.
287
Délaissant l'étrange pierre noire, vous vous rapprochez du bord
de la falaise. Votre salut pourrait-il venir de cet océan immense
et calme comme la mort qui s'étend à perte de vue ? Seule une
île lointaine égaie cet horizon désespérément monotone. Perdu
dans vos pensées, vous laissez le fleuve derrière vous et longez
le bord de la falaise et cette mer d'huile sur laquelle les rayons
du soleil scintillent par intermittence. Soudain, la surface de
l'eau s'agite et une île émerge de l'océan. Une île ? Non, un
gigantesque poisson à la peau caoutchouteuse d'un gris
bleuâtre. Cela pourrait-il être cet animal mythique dont les
conteurs parlent ? Oui, c'est cela : une baleine ! Un puissant jet
de vapeur d'eau s'élève alors dans les airs, tel un geyser, au-
dessus de l'immense mammifère, et vous crible de minuscules
gouttelettes. Puis le cétacé se met à chanter et vous lui
répondez dans le même langage. Et c'est ainsi que vous faites
connaissance avec Kinoubé, la baleine bleue. Vous finissez par
lui confier la raison de votre présence en ces lieux et votre
déception de ne pouvoir accéder à la Demeure des Dieux. La
baleine agite ses nageoires et semble réfléchir un moment.
- Viens avec moi, finit-elle par vous proposer, je cherche un
compagnon pour faire un long voyage. Je t'emmènerai par-delà
l'Océan du Néant. Tu voyageras dans mon ventre, à l'abri des
tempêtes. Ensemble, nous irons à la découverte de nouveaux
continents, s'ils existent. Peut-être y trouveras-tu un autre
passage pour pénétrer dans la Demeure des Dieux...
- Mais, protestez-vous, Kurum m'a déconseillé de m'intéresser
à l'Océan...
- Tu fais confiance à ce vieux coquin ? vous rétorque Kinoubé.
Son rôle est justement de t'interdire d'accéder à ce que tu n'es
pas censé connaître.
Vous marquez une pause, pesant le pour et le contre. Certes,
vous n'avez plus rien à perdre, excepté la vie, mais, tout de
même, ce nouveau périple s'annonce encore plus aventureux
que le premier...
- Sinon, je peux t'emmener à l'Ile aux Vents, reprend Kinoubé,
en vous indiquant de sa nageoire le minuscule bout de terre que
vous apercevez au milieu de l'océan. Un puissant sorcier y
habite. Il se peut qu'il soit en mesure de t'aider dans ta quête...
Toujours perplexe, vous considérez cette deuxième option en
jetant un coup d'œil au petit point de terre à l'horizon. Au
moins cette «Ile aux Vents» a-t-elle le mérite d'exister avec
certitude et d'être bien plus proche de la côte que ces
hypothétiques « nouveaux continents»...

Allez-vous accepter la proposition de Kinoubé de voyager dans


son ventre pour vous rendre à l'Ile des Vents (rendez-vous au
479) ou pour explorer de nouveaux continents par-delà
l'Océan du Néant (rendez-vous au 559) ?
Sinon, vous déclinez les offres de Kinoubé et vous prenez
congé de la baleine. Il ne vous reste plus alors qu'à retourner
devant le seuil de la Demeure des Dieux et jouer vos plus
belles mélodies à l'intention de vos créateurs en espérant que
ceux-ci vous prendront en pitié (rendez-vous au 93), ou à
rappeler Kurum le crocodile pour lui demander de remonter le
fleuve afin de retourner collecter les accords secrets qu'il vous
manque encore (rendez-vous au 711).

288
Vous présentez respectueusement le manche ouvragé de sa
Kora à Zouhma et la déposez dans ses mains. Puis vous prenez
une profonde inspiration et vous déclarez :
- Je suis prêt à renoncer à mon immortalité, pour peu que la
Terre soit épargnée.
- Cette proposition te satisfait-elle ? demande Zouhma à votre
frère, en se tournant vers lui.
D'un geste de mauvaise grâce, Zakho marque son assentiment.
Après tout, vous le débarrassez éternellement d'un rival qu'il
abhorre.
- Hé bien, c'est entendu, la Terre sera sauvée, vous déclare
votre père. Quant à toi, tu iras vivre parmi les hommes que tu
aimes tant. Tu connaîtras la faim et la maladie. Ton corps se
flétrira et un jour tu mourras. Alors, tu redeviendras poussière.
Mais tes fils et tes filles te survivront.
- Il ne partira pas seul, je viens avec lui, déclare la douce
Nsiese, votre fidèle épouse, en vous prenant la main.
- Qu'il en soit ainsi. Puissiez-vous ne jamais le regretter, dit
Zouhma, et après avoir réuni le manche avec le reste de sa
Kora, il commence à composer quelques accords sur cette
dernière.
Ce seront les derniers sons que vous entendrez en tant que dieu.
Tandis que la réalité qui vous entoure s'estompe, vous jetez un
dernier regard à votre famille, et pressez fortement la main de
Nsiese dans la vôtre. Elle tourne son visage serein vers vous, et
son sourire radieux vous conforte dans votre choix. Une
nouvelle aventure commence.

«Comme ils l'avaient annoncé, Kémi et Nsiese renoncèrent à


leur immortalité et retournèrent vivre parmi les hommes. Ils
vieillirent et ils moururent comme il leur avait été prédit. Mais
entre-temps, ils eurent une nombreuse descendance. Celle-ci se
répandit sur toute la surface de la Terre mais elle oublia
l'origine divine de la musique, et les Dieux qui l'avait créée.
Voyant cela, Zouhma, le Griot Céleste, décida qu'il était temps
d'aller vers d'autres cieux. Il embarqua sur sa pirogue
cosmique avec son épouse Aya, son fils Zakho, et sa brue Yulu.
Jamais on ne les revit, et leurs noms furent oubliés. Plus tard,
un autre dieu vint, avec un autre nom. Il n'était ni meilleur ni
pire que les précédents. Il n'aimait pas la musique mais il
vivait par le Verbe. Il s'appelait Yahweh. Mais ceci est une
autre histoire...»

Rendez-vous au 730.
289
Vous partagez les rayons de miel en deux part égales et en
offrez une à Mambo en remerciement de son aide.
- Sans façon, déclare la hyène, il n'y en aura pas assez pour toi.
- Allons, il y a bien assez de miel pour deux, et puis comme dit
le proverbe : «Le miel n'est jamais bon dans une seule bouche»,
répliquez-vous.
Mais la hyène persiste plusieurs fois dans son refus, ce qui
vous met la puce à l'oreille :
- Ce miel n'est peut-être pas aussi bénéfique pour moi que tu
souhaiterais me le faire croire... suggérez-vous.
Mambo se tait mais ne vous contredit pas. Vous l'avez percé à
jour.
- Bête traitresse, criez-vous à l'encontre de la hyène. Tu es bien
comme toutes tes semblables : fourbe et vicieuse. Tu voulais
n'empoisonner avec ce miel pour pouvoir ensuite te repaître de
moi à ton aise.
- Que veux-tu, c'est dans ma nature ! réplique-t-il avec
cynisme.
C'en est trop ! Devant une telle attitude, vous contenez plus
votre colère et menacez la hyène :
- Tu vas enfin tenir ta parole et m'indiquer le moyen de passer
la Barrière Rouge. Car il y a un passage, c'est certain,
ordonnez-vous en pointant votre bâton en direction de la hyène.
Sinon...
- Sinon, quoi ? Tu crois que tu me fais peur avec ta brindille,
ricane Mambo. Viens donc tâter de mes dents, gronde-t-il en
faisant claquer sa redoutable mâchoire.
L'ignoble bête ! En une seconde vous lâchez votre bâton,
attrapez votre sanza et lancez une flopée de sonorités
agressives en direction de la hyène, qui recule pleine
d'appréhension.
- Veux-tu connaître l'histoire de la hyène dont le pelage était
devenu galeux ? proposez-vous. Ou de celle qui avait perdu
toutes ses dents ? Je serais heureux de te la raconter...
La hyène se recroqueville :
- Pitié ! Pas ça ! Je suis désolé ! Écoute pour me racheter, je
vais t'indiquer le passage. Alors, voilà : marche de cinquante
pas dans cette direction. Tu y trouveras un arbre frappé par la
foudre et à côté un trou. C'est le terrier d'un porc-épique.
Engouffre-toi dedans. Le terrier s'enfonce profondément sous
terre et passe en dessous de la Barrière Rouge pour aboutir de
l'autre côté.
Et sur ces dernières paroles, la hyène tourne les talons et
s'enfuit dans la savane pour fuir votre vengeance.
(Si vous souhaitez conserver un morceau du miel récolté, notez
«le miel fou» dans vos Possessions)
Comme vous n'avez pas de meilleure idée, vous suivez ses
instructions et trouvez effectivement l'arbre et le trou décrits
par Mambo, et devant l'absence d'autre option, vous vous
enfoncez bravement dans l'orifice qui plonge dans les entrailles
de la terre.

Rendez-vous au 360.

290
Vous arrivez à retenir votre respiration suffisamment
longtemps pour ne pas inhaler le souffle empoisonné du
monstre, puis vous continuez votre fuite pour tenter d'échapper
à Trimobe. La peur vous donne des ailes. Vous courez pendant
des heures, à en perdre haleine, et, ensuite, vous courez encore,
le monstre toujours derrière vous. Finalement, vous arrivez à
fatiguer suffisamment Trimobe pour que celui-ci se lasse de
vous poursuivre. Néanmoins, vous souffrez cruellement des
nombreuses blessures qu'il vous a infligées avec ses griffes et
ses défenses.
(Vous perdez 12 points de vitalité moins votre nombre actuel
de points de pouvoir.)
[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de pouvoir avec 2D6.
En cas d'échec, vous perdez 2D6 de points de vitalité.]
Le corps couvert de vilaines plaies, et le souffle et les jambes
coupés, vous reprenez votre route, vous jurant de ne jamais
repasser par la Savane Enchantée.

Rendez-vous au 35.

291
Après avoir reculé par précaution de quelques pas, vous sortez
votre sanza de votre sac, et entamez une improvisation
musicale. Vos doigts courent sur les lames de votre instrument,
et des notes de musique magique s'élèvent dans les airs. Vous
fredonnez :
«Sentinelles,
pourquoi vous fatiguer
à m'interroger ?
Je suis comme le vent,
je ne fais que passer !
Pourquoi vous soucier de moi,
quand vous pourriez
mieux profiter de votre temps
et contempler le panorama
qui s'étend à vos pieds ?
Alors, oubliez-moi, et
faites comme si
je n'avais jamais existé !»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Sous le charme de vos mélodies merveilleuses, les gardiens de
pierre restent cois. Sans jamais vous arrêter de jouer, vous
continuez à avancer dans la faille entre les deux pics. Un
craquement au-dessus de vous distrait un instant votre
attention. Vous levez la tête. Des pierres se détachent de la
paroi rocheuse. C'est la puissance de vos sons magiques qui
doit en être la cause. Une sueur froide inonde instantanément
votre dos quand vous voyez un énorme bloc rocheux tomber
droit sur vous. Vous bondissez en avant et le roc s'écrase
finalement juste derrière vous. En revanche, vous ne pouvez
éviter de recevoir sur l'épaule une pierre d'une taille bien
moindre. Ce choc douloureux vous arrache un cri, mais vous
continuez néanmoins à jouer, car votre vie en dépend.
(Vous perdez 2 points de vitalité)
Vous finissez par arriver de l'autre côté du passage, meurtri
mais toujours vivant. Vous rangez alors votre sanza,
commencez à descendre tranquillement le versant opposé de la
montagne, laissant derrière vous les ababheki qui ont oublié
jusqu'à votre existence.

Rendez-vous au 366.

292
Vous tentez d'interroger à nouveau des tisserins, mais ceux-ci
se sont déjà lassés de votre présence et sont retournés à leurs
jeux aériens et sonores, vous ignorant désormais totalement.
Entretemps, le calao qui observait la scène a disparu de la
trouée. N'ayant plus rien à faire ici, vous décidez d'emprunter
l'un des sentiers qui part de la clairière.

Rendez-vous au 578.
293
Bien encadré par votre escorte, vous vous engagez à la suite
d'Umar. À chaque pas de sa démarche féline, ses bracelets
d'argent tintent sur ses poignets, tandis que les sandales des
gardes claquent sur le dallage. Vous vous enfoncez dans les
méandres du palais d'Olubunmi, traversez une enfilade de
cours intérieures, et passez une série de corridors obscurs,
éclairés seulement par des lampes à beurre de karité. Enfin,
vous débouchez dans une vaste salle d'apparat, percée de
multiples fenêtres et au sol tapissé de peaux de bêtes.
Disséminée sans logique apparente, une armée de tam-tams de
toutes les tailles occupent une grande partie de l'espace. Au
milieu de la pièce, dans un imposant fauteuil en bois finement
sculpté et recouvert de la dépouille d'un lion, est affalé
Olubunmi, le Maître des Tambours. C'est un homme mince et
de haute stature, vêtu d'un boubou d'un blanc immaculé, et dont
le crâne rasé est coiffé d'une toque en peau de léopard. Ses
oreilles sont décorées d'anneaux en or, et à son cou est
accroché un lourd collier d'ambre. Le bras accoudé sur le
rebord de son siège, la tête appuyée contre son poing, il vous
regarde approcher, avec une expression exprimant autant la
morgue que l'ennui. Constatant la pâleur de sa peau, et la
couleur de ses yeux, rouges comme le sang qu'il aime tant faire
couler, vous réalisez qu'Olubunmi le tyran est un albinos.
- Laisse-nous maintenant mon mignon, et vous aussi, ordonne
le Maître des Tambours à son âme damnée et aux guerriers qui
l'accompagnent.
La main sur la poitrine et un sourire servile aux lèvres, Umar
s'incline légèrement et, sans un mot de protestation, se retire
avec ses gardes, vous laissant seul face au Maître des
Tambours.

Rendez-vous au 47.

294
Vous sortez de votre sac le cadeau que vous destinez à la
cheffe des amazones et lui présentez :
- Je ne suis qu'un paisible marchand qui sollicite humblement
le passage. Acceptez ce modeste présent comme gage de mon
amitié envers votre peuple et votre reine.
La guerrière attrape votre présent et le jette au sol, puis elle
manœuvre son autruche de telle façon que celle-ci l'écrase sous
ses pattes.
(Supprimez de vos Possessions l'objet ou la denrée que vous
avez offert)
- Crois-tu être encore dans ton pays où l'on échange une fille
contre un mouton offert à ses parents ? Nous, les Amazones,
nous ne nous laissons pas acheter par des hommes, ni séduire
par leurs paroles mielleuses !
S'ensuit un brouhaha d'exclamations provenant de ses
compagnes qui approuvent bruyamment les paroles de leur
aînée.
Rendez-vous au 147.

295
Vous longez pendant un bon bout de temps la muraille
rocheuse sans remarquer d'autre sentier. Alors que vous vous
apprêtez à faire demi-tour pour rejoindre le chemin muletier
aperçu auparavant, vous remarquez néanmoins un pierrier
d'une taille considérable sur le flanc de la montagne. Un
gigantesque éboulement a dû avoir lieu à cet endroit. Les
roches qui sont tombées ont créé une sorte d'escalier naturel.
Le chemin semble sûr, les rochers s'étant stabilisés après leur
chute. Il est néanmoins plus raide que le sentier de tout à
l'heure mais constitue un raccourci qui vous permettra
d'effectuer l'ascension de la montagne plus rapidement.

Allez-vous attaquer la montagne en passant par le pierrier


(rendez-vous au 425), emprunter plutôt le chemin muletier
aperçu auparavant (rendez-vous au 170), ou (à condition de
posséder un tel objet) recourir au pouvoir de l'awalé de
Sakhana (rendez-vous au 476) ?

296
Un tourbillon de sable s'abat sur vous, vous projetant
violemment à terre. Vous vous recroquevillez sur le sol pour
vous protéger au mieux des grains de sable qui tombent sur
vous comme de la grêle, mais ceux-ci vous transpercent la peau
et s'infiltrent dans vos voies respiratoires pour les boucher.
Votre bouche est pleine de sable, vos oreilles et vos narines
aussi. Vos yeux vous démangent terriblement, irrités qu'ils sont
par le frottement des grains de sable. Vous souffrez le martyre
et pensez votre dernière heure arrivée.
(Vous perdez 6 points de vitalité)
Une brève accalmie dans la tempête vous donne néanmoins un
espoir. Les tourbillons de sable semblent temporairement
baisser en intensité. Il faut en profiter, sinon c'est la mort
assurée. Vous vous relevez et, à travers le brouillard
sablonneux, vous bondissez en direction de la ville que vous
avez aperçue tantôt, pour tenter de sauver votre vie.

Rendez-vous au 472.

297
Alors que vous allez redescendre du plateau herbeux, vous êtes
rattrapé par le vieillard bossu qui vous avait amené
précédemment à l'arbre-devin. Il se plante devant vous et vous
interpelle avec malice :
- Quel air sérieux tu affiches ! Hihihi Alors, te voilà désormais
empli de sagesse ! Aurais-tu encore dans ton crâne de la place
pour les conseils d'un fou ? Hihihi Je les partagerai avec toi de
bon cœur.

Allez-vous décliner son offre et continuer votre chemin


(rendez-vous au 331), accepter spontanément sa proposition
(rendez-vous au 41) ou lui demander d'abord quel en sera le
prix (rendez-vous au 553) ?

298
Craignant pour votre vie, vous jugez plus prudent de quitter les
lieux. À la faveur de l'obscurité, vous vous glissez hors de
votre case, puis rasant les murs, vous réussissez à sortir du
village sans que personne ne vous remarque. Vous reprenez
ensuite la route sous la lueur blafarde de la lune. Malgré votre
fatigue, cette marche dans la fraîcheur de la nuit vous fait du
bien, et la sensation de brûlure qui vous torturait l'estomac finit
par s'estomper. Peut-être le plat qu'on vous a servi était-il trop
épicé ou êtes-vous tombé sur un morceau de viande avariée ?
Vous avez eu tort de vous inquiéter pour si peu. Ne souhaitant
pas rebrousser chemin, vous décidez de pousser jusqu'au
prochain village. Pourtant, alors que vous approchez d'un
bosquet de buissons sauvages, votre ouïe exercée de musicien
décèle le murmure de voix masculines qui échangent à voix
basse. Vous vous arrêtez net, tendez l'oreille et percevez des
bribes d'une conversation chuchotée entre plusieurs hommes :
- Il est seul, profitons-en, mes frères !
- Préparez vos gourdins, et tenez prêt le sac !
- Il a l'air encore jeune, il fera une bonne prise !
En un éclair, vous saisissez la situation. Des «chiens fous dans
la brousse» s'apprêtent à vous enlever, après vous avoir
assommé, pour vous revendre comme esclave. Ces hommes
sans foi ni loi sont probablement dissimulés dans le bosquet qui
se trouve sur votre route, une quinzaine de coudées devant
vous. Il faut agir en vitesse.

Allez-vous pour rester où vous êtes et essayer de raisonner ces


«chiens fous» (rendez-vous au 74), tenter plutôt de les
intimider en utilisant votre art magique* (rendez-vous au 453),
ou en recourant à vos talents d'imitateur (rendez-vous au 246),
ou préférez-vous fuir à toutes jambes vers le village dont vous
venez (rendez-vous au 177) ?

299
Les ondes musicales que projette le balafon enchanté de Wali-
Waki sont comme des aiguilles qui vous transpercent le
cerveau.
(Vous perdez 7 points de vitalité moins votre nombre actuel de
points de pouvoir.)
[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de pouvoir avec 1D6.
En cas d'échec, vous perdez 1D6 de points de vitalité.]
Pour vous mettre hors de portée de ces attaques, vous vous
éloignez de la grotte en courant et vous égrenez sur votre sanza
une mélodie magique, en improvisant quelques paroles qui en
appellent à la puissance de l'élément terrestre :
«Terre, notre mère nourricière,
trop de tes enfants ont souffert de
la méchanceté de cet homme.
Toi seule à le pouvoir de l'arrêter.
Mets fin à ses méfaits,
car il a déjà tué trop de tes fils et filles.
Enfouis-le dans ton ventre
dont il n'aurait jamais dû sortir.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Votre chanson n'est pas terminée qu'un grondement provenant
du fond de la caverne se fait entendre, et les murs de celle-ci
commencent à trembler. De gigantesques stalactites se
détachent du plafond et s'écrasent sur son sol. Vous reculez
encore pour vous mettre à l'abri du cataclysme. Vous entendez
un cri et vous retournez. Un énorme bloc de pierre vient
d'écraser Wali-Waki. Puis une pluie de rochers tombés du
plafond s'abat encore sur celui qui n'est déjà plus qu'un
cadavre. La magie du balafon s'étant interrompue, la cascade
reprend sa chute naturelle et masque la grotte effondrée, qui
restera pour toujours le tombeau du Maître des Lames.

Rendez-vous au 370.

300
Heureux de vous avoir comme auditoire et témoin de sa
puissance, Olubunmi continue de pérorer sans sembler prendre
la mesure de l'horreur de ses actes :
- Peut-être avant de mourir, voudrais-tu en savoir plus sur la
façon dont je donne un cœur à un tambour ? C'est bien simple :
j'enferme un jeune enfant dans le fût d'un tambour, après l'avoir
affamé. Trop affaibli, il n'a pas la force de crever la peau qui
l'emprisonne. Il finit donc par mourir de faim et de soif, et alors
grâce à la magie de ma musique, le tambour peut prendre son
cœur !
Mais vous n'écoutez déjà plus ce monstre abominable, car,
concentré sur votre instrument, vous commencez à composer
une chanson qui s'adresse aux petites victimes du tyran :
«Oh pauvres enfants,
assassinés dans la fleur de l'âge,
vous deviez faire le bonheur
des vieux jours de vos parents
mais l'impitoyable Olubunmi
vous a pris vos vies.
Quelle fin cruelle !
Entendez-vous les pleurs de vos mères
qui depuis ce jour fatidique
se lamentent de votre absence ?
Vengez-les et vengez-vous !
Fassent que vos cœurs juvéniles,
instruments de la puissance d'Olubunmi,
soit aussi les instruments de sa perte !»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)

Rendez-vous au 330.

301
Vous reprenez votre marche et essayez de trouver votre chemin
à travers l'amoncellement chaotique de rocs, et le dédale de
mauvaises herbes et d'arbustes malingres. La journée s'écoule
et vous êtes obligé de camper à nouveau sur le plateau
montagneux. Seul le hululement d'un hibou en train de chasser
des rongeurs vient troubler votre sommeil. Le lendemain, vous
souffrez terriblement de la soif car vous n'avez trouvé aucune
source vous permettant de vous désaltérer depuis votre passage
du précipice.
(Vous perdez 4 points de vitalité)
Enfin, alors que le manque d'eau se fait de plus en plus sentir et
que vous commencez à désespérer, vous apercevez les
remparts de Nkomazi, coiffés de créneaux triangulaires.
Entourée d'un mur d'enceinte, la cité du tyran Olubunmi
s'appuie sur un flanc de la montagne. Telle une tumeur qui
aurait poussé sur une peau saine, elle vous fait l'effet d'une
verrue sur un beau visage, d'une excroissance cancéreuse qui
défigurerait l'harmonie du paysage. La position légèrement
surélevée sur laquelle vous vous trouvez en ce moment vous
permet de discerner par-delà le mur d'enceinte. Vous devinez
les toits de chaume d'un palais et d'habitations plus petites. Une
étrange tour ronde, survolée en continu par un inquiétant nuage
d'oiseaux, écrase par sa hauteur inhabituelle tous les autres
bâtiments. Au-dessus de la ville, des cultures en terrasse,
présentant tous les dégradés du vert, montent à l'assaut des
pentes qui la surplombent, tandis que, tombant des hauteurs de
la montagne, un torrent, rendu brillant par les rayons du soleil,
apporte l'eau indispensable à la vie des habitants et à leurs
cultures. Vous comprenez maintenant mieux pourquoi la ville
est surnommée «la Sombre» : toutes les pierres de ses murailles
et de ses bâtiments sont noires comme une nuit sans lune. Elles
doivent provenir des éruptions de la Montagne-Qui-Gronde, et
avoir été ramassées aux alentours par les habitants au fil du
temps. Repérant une ouverture rectangulaire percée dans la
muraille sombre, vous vous présentez à l'entrée de la ville,
plein d'appréhension de ce que vous allez y découvrir.

Rendez-vous au 135.
302
- Je suis... déclarez-vous.
Vous n'avez pas le temps d'achever votre phrase que le chef des
guerriers vous interrompe :
- Les ababheki t'ont déjà annoncé : tu es un Griot, et donc un
danger ! Alors tu vas mourir tout de suite !
Et joignant le geste à la parole, il lève sa sagaie et la projette
dans votre direction. Instinctivement, vous avez un mouvement
de recul, et ce réflexe vous sauve la vie. La sagaie siffle comme
une vipère mais le fer de la pointe manque votre cœur et vous
entaille seulement le torse.
(Vous perdez 4 points de vitalité)

Allez-vous maintenant vous enfuir vous sauver votre vie et


tenter de trouver un autre passage (rendez-vous au 636), vous
constituer prisonnier en affirmant vouloir rencontrer
Olubunmi, le Maître des Tambours (rendez-vous au 409) ou
utiliser la magie de votre musique* pour neutraliser les
gardiens (rendez-vous au 234) ?

303
Le conseil donné par le chef des guerriers au pont vous revient
en mémoire. Vous décidez donc d'imiter le marchand et glissez
vous aussi une grosse pierre noire dans votre besace.

Rendez-vous au 87.

304
Le marché de Nkomazi est installé un peu à l'écart du centre de
la ville, sur une immense place dégagée. Posés sur des nattes
ou à même le sol, les denrées et les articles les plus divers sont
exposés à la vue de tous. Sous leurs auvents en toile, des
vendeurs de céréales proposent d'énormes calebasses de mil, de
sorgho et de fonio. Des poulets caquettent nerveusement dans
des cages en osier en attendant qu'on leur torde le cou. Vous
apercevez au loin des piles monumentales de tubercules -
patates douces, maniocs, ignames, et tarots -, dépassant les
têtes d'au moins deux coudées. C'est précisément le but de ces
amoncellements que d'attirer l'œil du chaland. Des essaims de
mouches tentent de se poser en bourdonnant sur de la viande de
singe et de phacochère, tandis qu'un boucher, d'un air lasse, les
écarte d'un revers de la main. Des acheteurs négocient
âprement de grands paniers tressés qui regorgent de gombos et
de feuilles de baobab. Des fruits de toutes sortes - bananes,
mangues, tamarins, et pains de singe - exhibent leurs couleurs
éclatantes. Vous humez avec délice les odeurs sucrées qu'ils
exhalent et qui embaument l'air environnant. D'autres
commerçants proposent du beurre de karité, de l'huile de
palme, ou bien des pagnes et des bijoux en argent. Vous
apercevez même, sur certains stands, des marchandises plus
prestigieuses comme l'ambre, la gomme arabique ou encore
l'encens. Pourtant, malgré l'animation du lieu, lorsque passe
une des nombreuses patrouilles de soldats qui surveillent le
marché, les négociants et leurs clients détournent le regard et
baissent la tête. Il vous semble alors qu'il règne, ici comme
dans le reste de la ville, une atmosphère de profonde tristesse et
de résignation. Habile à lire le cœur des hommes et à percevoir
l'invisible qui se cache sous la surface des choses, vous sentez
que vous êtes entouré d'êtres brisés, tentant vainement de se
distraire avec les fausses joies du marchandage. Comme si
toutes les personnes ici présentes partageaient un même
fardeau, peut-être un honteux secret, qui les écrasait de son
poids. Vous parcourez néanmoins les étals des vendeurs, à
l'affût de toute opportunité qui pourrait se présenter, tout en
évitant par précaution de croiser la route des guerriers du
Maître des Tambours.
Allez-vous essayer d'acquérir quelques objets (rendez-vous au
574) ou préférez-vous vous contenter de déambuler dans les
allées du marché (rendez-vous au 410) ?

305
Vous buvez le breuvage aux saveurs inconnues permettant de
découvrir une autre réalité. Tiefolo, impénétrable, vous observe
en silence et se garde de commenter votre choix. Quelques
instants plus tard, vous êtes pris d'une crise de fou-rires qui
devient rapidement incontrôlable. Il faut dire que ce qui vous
arrive est si drôle ! Et quelle idée saugrenue que celle de
vouloir aller voir les Dieux ! Et puis, la destruction du monde,
quelle blague ! Le cœur en fête, vous sortez de la grotte pour
courir dans la jungle afin de partager votre bonne humeur avec
le monde entier, sous le regard toujours impassible de Tiéfolo.

Si vous avez 4 points de pouvoir ou plus, rendez-vous au 741.


Si vous avez 3 points de pouvoir ou moins, rendez-vous au 748.

[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de pouvoir avec 1D6.
Test réussi : rendez-vous au 741. Test raté : rendez-vous au 748.]

306
«De toutes les aventures qu'Yzaak vécut lors de son périple
vers la Demeure des Dieux, aucune ne fut plus inattendue, plus
étrange, et peut-être plus dangereuse que sa rencontre avec la
Mort-Qui-Rampe, celle qu'on appelle aussi la Grande
dévoreuse.»

Rendez-vous au 499.
307
Pour fuir le fauve, inutile de songer à grimper dans un arbre : le
léopard aurait tôt fait de vous y rejoindre. En revanche, vous
avez repéré un bosquet d'arbres où vous pourriez vous
réfugier : ce sont des candélabres nains qui, du fait de leurs
épines, sont parfois utilisés par les éleveurs comme clôture
pour dissuader les animaux sauvages. Vous bondissez dans la
direction du bosquet, le léopard sur vos trousses. Parviendrez-
vous à atteindre le refuge avant que le félin ne vous rattrape ?

Si vous avez 12 points de vitalité ou davantage, rendez-vous au


102.
Si vous avez 11 points de vitalité ou moins, rendez-vous au 53.

[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de vitalité avec 3D6.
Test réussi : rendez-vous au 102. Test raté : rendez-vous au 53.]

308
Votre gourde d'eau est vide depuis longtemps, et vous
connaissez rapidement la torture de la soif. La gorge
complètement desséchée, la langue toute gonflée, vous êtes
désormais incapable de parler. Bientôt, vous avez des vertiges,
des hallucinations. Des oasis à la végétation luxuriante
apparaissent soudainement derrière une dune, pour s'évanouir
l'instant après, simples mirages. Privé d'eau, votre corps est
rapidement exténué. Et quand vous sombrez pour toujours dans
l'inconscience, c'est presque une délivrance. Vous ne verrez
jamais la fin du Grand Désert, pas plus que la Demeure des
Dieux. Votre aventure s'achève ici.
Rendez-vous au 13.

309
Après avoir entendu votre proposition, les deux cousins
éclatent de rire de concert :
- Nous avons commencé à pêcher à l'âge de quatre ans avec nos
pères, et toi tu prétends t'improviser pêcheur ! Tu nous gênerais
plus qu'autre chose ! J'aimerais bien te voir lancer le filet,
tiens ! Tu t'empêtrerais sûrement dedans ! ricane Yero, entre
deux éclats de rire.
- Bien sûr, renchérit Demba, si tu peux remplir notre barque de
poissons, nous nous ferons un plaisir de te conduire sur l'autre
rive ! La pêche n'a pas été terrible aujourd'hui et comme tu
sembles un pêcheur hors-pair...
Piqué au vif par son sarcasme, vous êtes sur le point de
répliquer quand vous réalisez que vous avez peut-être avec
votre sanza un bon moyen de faire taire ces rieurs et d'acheter
votre passage sur le lac...

Allez-vous utiliser votre musique pour aider les pêcheurs à


capturer du poisson* (rendez-vous au 2) ou pour les
contraindre à vous conduire directement de l'autre côté du
lac* (rendez-vous au 54) ? Ou préférez-vous, en définitive, leur
offrir une denrée ou une boisson, si vous en possédez (rendez-
vous au 225) ou laisser là les deux pêcheurs et quitter les rives
du lac pour passer plutôt par le territoire des umlimi (rendez-
vous au 583) ?

310
Vous ouvrez votre besace et offrez à l'oiseau affamé son
premier repas de la journée.
(Supprimez le pain de singe ou les noix de kola, selon ce que
vous avez donné, de vos Possessions)
- Ah, ça va mieux, s'exclame Zékéyé, visiblement ragaillardi et
de meilleure humeur. Maintenant, ouvre grand tes oreilles,
Griot, écoute ce chant magique, et retiens-le bien !
L'Oiseau-Tonnerre entonne ensuite le plus étrange piaillement
qu'il ne vous a jamais été donné d'entendre. Vous écoutez
attentivement cette mélodie bizarre et, mémorisant chaque
note, vous la gravez dans votre esprit.
(Notez le code Tonnerre)
- Voilà, c'est tout, vous déclare l'oiseau. Ah, j'avais oublié de te
dire que tu ne pourras utiliser cette chanson magique qu'une
fois. Après cela, elle s'effacera de ta mémoire sans que tu ne
puisses rien faire, vous précise-t-il.
Avant de prendre congé de vous, Zékéyé vous donne un
dernier conseil :
- Je ne sais pas exactement où se trouve Wali-Waki mais j'ai
entendu dire que c'était à proximité de la rivière. Les deux
sentiers que tu vois là t'y mèneront. Bonne chance !
Vous le remerciez pour son aide, puis l'Oiseau-Tonnerre vous
tourne le dos et disparaît dans les fougères. N'ayant plus rien à
faire ici, vous décidez d'emprunter l'un des sentiers qui part de
la clairière.

Rendez-vous au 578.

311
À l'aide de votre instrument, vous projetez autour de la barque
des sonorités enchanteresses qui donnent l'illusion qu'une
multitude d'insectes s'est posée sur l'eau. Puis vous fredonnez
une chanson :
« Poissons du Lac Kulukazi,
moi, Yzaak le Griot,
je vous invite à ce grand festin
de mouches et de moucherons,
venez nombreux
car il y en aura pour vous tous.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Rapidement, un nombre considérable de poissons entourent
votre barque et sortent la tête hors de l'eau. Subjugués par votre
musique, ils sont incapables de s'enfuir. Yero et Demba n'ont
plus qu'à lancer leurs filets pour capturer ces proies faciles.
Leurs rets sont tellement pleins qu'ils menacent de casser et la
pirogue, désormais lourdement chargée, tangue et risque de
chavirer.
(Notez le code Miracle)
- J'ai tenu ma part du marché, déclarez-vous après que
l'embarcation ait rejoint le rivage afin d'y déposer les prises. À
vous maintenant de remplir la vôtre !
Ravis de votre pêche miraculeuse, les deux cousins
s'empressent d'accepter de vous faire traverser le lac.

Rendez-vous au 281.

312
- Vous devez vous ennuyer ici, dans cet endroit où si peu de
personnes passent, insinuez-vous malicieusement. Laissez-moi
donc vous divertir quelques instants pour égayer la monotonie
de votre journée, proposez-vous en sortant votre sanza de votre
sac.
- Attention, Chef, c'est un Griot, hurle l'un de gardes, en
lançant sa sagaie dans votre direction.
Vous n'avez pas le temps de jouer une note de votre instrument
que son arme transperce votre bras droit. Sous la douleur, vous
lâchez votre sanza.
(Vous perdez 4 points de vitalité)
Si vous souhaitez récupérer votre sanza et jouer votre sortilège
musical*, rendez-vous au 219
Si vous préférez vous rendre immédiatement, rendez-vous au
409.

313
Prenant l'initiative de l'affrontement, vous jouez
immédiatement sur votre sanza la mélodie mortelle que vous a
apprise Zékéyé, l'Oiseau-Tonnerre. Un grondement de tonnerre
éclate dans le ciel. Machinalement, le Griot Anikulapo lève la
tête, tout comme Siga le serpent. Une lumière blanche
accompagnée d'un bruit assourdissant vous éblouit un instant.
Vous rouvrez les yeux pour voir la zébrure d'un éclair tomber
du ciel et s'abattre sur le reptile géant qui s'enflamme aussitôt
en se cabrant.
(Effacez le code Tonnerre)
Le reptile glisse ensuite dans la faille d'où il venait, emportant
avec lui, dans les profondeurs de la terre, le Griot Anikulapo
qui hurle de terreur. Grâce à la magie de l'Oiseau-Tonnerre,
vous avez triomphé du "Maître du Souffle" et de son cyclopéen
allié !

Rendez-vous au 37.

314
Vous déclarez vouloir défier les amazones lors d'une course
d'autruches.
- Très bien, tu affronteras donc Glauké, décrète Skyleia,
l'amazone à l'armure en peau de serpent, en désignant l'une de
ces compagnes qui est armée d'une lance. C'est notre meilleure
cavalière !
Puis, elle ordonne à une autre amazone :
- Mélousa, prête donc ta monture à ce mâle prétentieux, et
montre-lui comment la diriger !
Cette dernière met pied à terre et vous aide à grimper sur son
autruche. Elle vous explique ensuite comment commander à
l'animal : pour qu'il aille dans une direction, il suffit d'orienter
son cou vers celle-ci, et pour qu'il s'arrête, de le tirer en arrière.
Glauké, la cavalière que vous allez affronter, pointe son doigt
vers un gros rocher situé à quelques dizaines de coudées de là :
- Tu vois ce bloc de granite ? Le premier à l'atteindre gagne la
course !
Tant bien que mal, vous contraignez votre autruche à se placer
à côté de celle de votre adversaire.
Skyleia lève le bras et s'apprête à donner le signal du départ.

Allez-vous tenter de perturber discrètement la monture de


votre adversaire (rendez-vous au 465) ou vous vous préparer
plutôt au départ de la course (rendez-vous au 435) ?

315
En tant que maître des mots, vous connaissez l'art de dissimuler
vos ruses verbales dans un flot de paroles onctueuses, tout
comme l'homme qui verse un poison dans une boisson prend
soin d'en cacher l'amertume en y joignant du miel. Aussi,
commencez-vous votre discours par quelques cajoleries
propres à endormir la méfiance des sentinelles de pierre :
- Vénérables montagnes, jusqu'ici je ne vous connaissais que de
réputation, mais je dois dire que je suis impressionné par votre
taille majestueuse et votre puissance sans commune mesure !
déclarez-vous d'un ton qui se veut admiratif. Je serais
évidemment heureux d'apporter une réponse complète à vos
légitimes questions, temporisez-vous, mais à lequel d'entre
vous deux dois-je la donner ? Il me semble que l'un de vous
m'a adressé la question en premier... Il serait donc logique que
je lui réponde d'abord... D'un autre côté, il paraîtrait plus
conforme aux règles de politesse que le plus âgé d'entre vous
ait la préséance dans notre échange verbal. Et c'est donc peut-
être plutôt à lui que je dois réserver la primauté de ma
réponse... Qu'en pensez-vous ?
Votre questionnement, emberlificoteur et enrobé de flatterie,
plante la graine de la rivalité entre les deux gardiens. Ceux-ci
commencent à débattre de leurs mérites et droits respectifs en
grondant de plus en plus fort :
- … J'ai posé la question en premier !
- … Peut-être, mais c'est moi qui suis le plus âgé !
- … Cela reste à voir...
- … Parfaitement, respecte donc un peu mon grand âge.
D'ailleurs il serait plus séant que tu me laisses dorénavant
parler d'abord !
- … Et si on le faisait à tour de rôle ? Une fois toi, une fois
moi...
- … Il n'en est pas question, j'ai le droit d'aînesse !
- … C'est ce qu'on va voir ! J'en référerai aux Dieux !
Profitant de leur dispute, vous reprenez votre traversée du col,
et atteignez l'autre versant de la montagne. Alors que vous
dévalez la pente pour mettre de la distance entre les rochers-
sentinelles et vous, le sourire vous vient aux lèvres quand vous
entendez ces derniers continuer à se disputer bien après votre
passage.

Rendez-vous au 366.

316
Vous mettez l'embarcation à l'eau et vous installez dedans. En
prodiguant de vigoureux coups de rame, vous orientez la
pirogue vers l'amont et commencez à remonter non sans
quelques difficultés le cours de la rivière. Soudain, votre
embarcation est agitée de soubresauts, comme si elle prenait
vie, et une mélodie enchanteresse, qui semble provenir de la
pirogue elle-même, se fait entendre. C'est le son de lames de
bois frappées par des baguettes, la musique magique d'un
balafon ! Sous l'effet de ce prodige, votre embarcation vire
alors de bord. Vous tentez de redresser le cap, à l'aide de votre
pagaie, mais la pirogue ne nous obéit plus. Elle vous entraîne à
vive allure vers l'aval de la rivière, guidée par la musique du
balafon invisible.

Allez-vous sauter à l'eau pour rejoindre la rive la plus proche


(rendez-vous au 149) ou rester dans la pirogue pour voir où
elle vous conduit (rendez-vous au 494) ?

317
Un sang poisseux coule le long de vos doigts engourdis et
tombe goutte à goutte sur le sol de la tour. De plus en plus
angoissé par la situation, vous perdez le peu de calme qui vous
restait et redoublez d'efforts avec l'énergie du désespoir. Mais
vos tentatives de plus en plus maladroites pour couper vos liens
ne font que multiplier vos blessures et aggraver votre perte de
sang. Le stress, la chaleur, la fatigue, et maintenant ces
blessures. C'en est trop pour votre corps qui vous abandonne.
Vous tournez de l'œil  et votre tête heurte le sol, vous ouvrant
l'arcade sourcilière. Pendant encore une demi-seconde, alors
que vos paupières restent encore entrouvertes, vous observez
une nuée de charognards qui se posent près de vous et vous
examinent avec avidité. Vous fermez les yeux pour ne pas
assister à la curée.

Rendez-vous au 13.
318
Après s'être assuré que les cordes de chanvre sont bien
arrimées, certains chasseurs de miel lancent les échelles
tressées dans le vide. D'autres se saisissent de longues perches
de bambou pointues. Ainsi équipés, ils commencent à
descendre le long de la falaise à l'aide des échelles de corde. En
compagnie de Katyelem, vous vous allongez sur le ventre, la
tête au-dessus du vide, pour observer la manœuvre. Vous
remarquez d'énormes disques jaunâtres collées à la paroi
rocheuse autour desquelles dansent une multitude de gros
points noirs et jaunes : ce sont les ruches et leurs essaims. Vous
percevez le bourdonnement insistant des insectes. Ceux-ci vous
semblent plus gros que des abeilles ordinaires. Les hommes sur
les échelles vont devoir séparer les ruches de la roche à l'aide
de leurs bâtons pointus et les faire tomber dans des paniers
d'osier suspendus au bout de cordes. Votre compagne semble
nerveuse et finit vous fait part de son inquiétude :
- Les abeilles ne réagissent pas comme d'habitude. Elles
n'abandonnent pas leurs ruches. Pourtant nous les avons
longuement enfumées et avons procédé aux rites traditionnels
en sacrifiant un animal et en faisant des offrandes...

Allez-vous continuer à observer la récolte du miel sans


intervenir (rendez-vous au 229), proposer à Katyelem d'utiliser
la magie de votre musique* pour éloigner les abeilles (rendez-
vous au 519) ou prendre congé de la chasseuse de miel et vous
diriger de ce pas vers le col qu'elle vous a indiqué
précédemment (rendez-vous au 664) ?

319
Pris de pitié pour le crocodile, vous arrachez les piquets du sol,
puis libérez l'animal du filet qui l'emprisonne. Pendant toutes
ces opérations, Zumbo reste totalement immobile.
- Voilà, tu es libre ! lui déclarez-vous triomphalement.
Pour tout remerciement, le saurien vous administre un violent
coup de sa queue qui vous projette au sol, puis ses dents se
referment sur votre jambe et vous la sectionne en une seule
morsure. Vous hurlez de terreur et de douleur en voyant les
flots de sang qui s'écoulent de votre membre mutilé.
- Quel naïf tu fais ! ricane Zumbo, avant de s'apprêter à vous
croquer la tête. Ne sais-tu donc pas qu'il ne faut pas faire
confiance aux larmes du crocodile ?
Vous allez payer cette leçon de votre vie.

Rendez-vous au 13.

320
Murs de pierres noires et toit de chaume, le palais d'Olubunmi
est bâti avec les mêmes matériaux que les autres bâtiments que
vous avez vu précédemment dans la ville mais possède des
dimensions beaucoup plus impressionnantes. L'édifice royal est
protégé des intrusions par un haut mur qui l'encercle
complètement. Précaution presque inutile tellement l'endroit
semble inspirer la peur aux habitants de Nkomazi. Encore plus
qu'ailleurs, ceux-ci ne sont plus que des ombres furtives qui
rasent les murs, la tête baissée, les yeux fixés au sol, l'échine
courbée sous le poids de la crainte. Par acquit de conscience,
vous faites tout de même le tour de l'enceinte, mais échouez à
trouver une porte dérobée qui vous permettrait d'y pénétrer en
toute discrétion.

Si vous avez la plume d'Essien dans vos Possessions, et que


vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 426. Si vous possédez
l'awalé de Sakhana et que vous voulez en faire usage, rendez-
vous au 101. Sinon, il ne vous reste plus qu'à tenter de
pénétrer dans le bâtiment par l'entrée principale, rendez-vous
au 481.
321
Vif comme l'éclair, vous encochez une autre flèche sur votre
arc, et vous précipitez vers Skyleia, la cheffe des amazones, en
pointant votre arme sur elle.
- Fais-moi une place sur ta monture, je t'emmène avec moi pour
garantir ma sécurité. Je te relâcherai quand je serai en lieu sûr.
Et vous autres, ordonnez-vous à ses compagnes, pas un geste,
sinon, je l'embroche !
Vous avez à peine fini votre phrase qu'un trait vous transperce
le crâne par-derrière, vous tuant instantanément. Vous avez
oublié la haine farouche que les Amazones vouent aux
hommes, et avez fait l'erreur de menacer l'une d'entre elles.
Vous venez de le payer de votre vie.

Rendez-vous au 13.

322
- À ta guise, vous répond le Génie, et, secouant
vigoureusement ses longues ailes, il oblique en direction du
palais du Maître des Tambours.
Bien que vous les ayez survolés, les guerriers armés de casse-
têtes qui gardent l'entrée de l'édifice royal ne remarquent pas
votre arrivée par les airs, sans doute protégée des regards par le
voile d'invisibilité qu'Essien a créé autour de lui. Un dernier
battement d'ailes, et le Génie vous dépose dans une cour
intérieure du palais d'Olubunmi. Vous remerciez Essien et
prenez congé de lui. La seconde d'après, il a déjà disparu
derrière les nuages. Vous observez alors votre nouvel
environnement. Un puits occupe le centre de cette petite cour
carrée, qui est entourée du même type de bâtiments aux pierres
noires que dans la ville.
- Veux-tu que je fasse visiter ? demande une voix avec une
ironie évidente.
Vous tournez la tête pour découvrir votre interlocuteur qui
affiche un sourire narquois. C'est un jeune homme appuyé
nonchalamment dans l'encadrement d'une des portes de la cour.
Son visage aux traits fins, ses bijoux et sa tenue
particulièrement recherchée lui donnent un air efféminé.
Satisfait de son effet, l'éphèbe claque des doigts et une demi-
douzaine de guerriers surgissent de derrière lui et vous
encerclent immédiatement en vous menaçant de leurs casse-
têtes. D'un ton maniéré, le jeune homme déclare :
- Je suis Umar, l'intendant du seigneur Olubunmi. Le Maître
des Tambours t'attend. Suis-moi.
Vous n'avez guère le choix que d'obtempérer à cet ordre.

Rendez-vous au 293.

323
En plus de celui par lequel vous êtes arrivé, quatre sentiers
permettent de sortir la clairière au baobab. L'un, presque
parallèle à celui dont vous venez, paraît se diriger
approximativement dans la direction de la rivière, un autre suit
apparemment le tracé du cours d'eau mais à distance, et un
troisième semble grimper vers une légère élévation.

Dans ce cas-là, préférez-vous vous diriger vers la rivière


(rendez-vous au 513), marcher parallèlement à celle-ci
(rendez-vous au 195) ou prendre la direction de l'élévation
(rendez-vous au 131) ?
324
Pour faire échec au maléfice musical du sorcier Malobali, vous
improvisez immédiatement une mélodie magique sur votre
instrument, que vous accompagnez de paroles de circonstance :
«La journée a été longue,
la chasse a été éprouvante,
il est temps de se reposer.
Guerriers et chasseurs,
hommes et femmes,
déjà le royaume des songes vous accueille,
car vos paupières se font lourdes,
et que dorment ceux qui croyaient m'endormir.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
À ces derniers mots, Malobali lâche sa guimbarde et, les yeux
déjà clos, se laisse tomber sur le côté. Le chef Oulaka ne tarde
pas à l'imiter, et se met même à ronfler. Finalement, tous les
hommes et femmes de la tribu s'allongent et s'endorment sur le
plancher, victimes des effets soporifiques de votre sortilège
musical.

Rendez-vous au 180.

325
L'effet de surprise est tel que vous n'avez pas le temps de
réagir. Vous êtes propulsé la tête la première contre le tronc de
l'arbre sans avoir le réflexe d'amortir le choc. Celui-ci est si
violent qu'il vous brise le crâne. Finalement, comme il vous
l'avait promis, Zumbo le saurien a su se venger. Pourtant, ne lui
aviez-vous pas dit vous-même qu'il ne fallait jamais se fier à un
crocodile ?

Rendez-vous au 13.
326
- Bien sûr que j'ai apporté mon tribut ! Comment aurais-je pu
l'oublier ! Longue vie au Maître des Tambours ! vous
exclamez-vous d'un ton que vous feignez craintif et servile.
Et vous souvenant de la recommandation qui vous a été faite
précédemment, vous sortez le gros bloc de pierre noire de votre
sac et le posez délicatement au sommet du tas de pierrailles.
L'homme qui est à la tête des guerriers, probablement leur chef,
esquisse un rictus indéchiffrable et, presque à regret vous
semble-t-il, d'un mouvement du menton vous fait signe que
vous pouvez partir. Vous ne vous le faites pas dire deux fois et
vous faufilez dans les ruelles de la ville sombre.

Rendez-vous au 604.

327
Vous avez laissé derrière vous la mer de sable pour vous
engager sur une grève caillouteuse dépourvue d'océan. À perte
de vue se déploie autour de vous une immense étendue plate,
couverte de graviers et galets, sur laquelle souffle sans répit un
vent brulant. Vous avancez dans l'infini d'un désert de pierres,
toujours identique, toujours semblable, quel que soit le nombre
de pas que vous faites. La chaleur intense fait vibrer ce
panorama immobile. La vue d'un acacia épineux aperçu au loin
peut constituer votre seule distraction pendant des heures.
L'extrême monotonie du paysage n'est rompue
qu'exceptionnellement, quand vous croisez une plante
rabougrie qui - miracle de la nature ! - a réussi à percer la
croute dure du sol rocailleux. Parfois aussi, un rocher aux
formes étranges, poli par le vent, vous fait l'aumône d'une
rencontre. La bouche sèche, les yeux rivés au sol, vous tentez
pour vous occuper l'esprit de déceler les traces d'une faune
sauvage qui se fait désespérément invisible. Et sans que vous
n'y preniez garde, le décor autour de vous a imperceptiblement
changé. Le terrain s'élève maintenant en douceur et, en face de
vous, de basses collines de grès à sommet plat se profilent.
Perdu dans vos pensées, vous relevez finalement la tête pour
apercevoir des formes verticales qui émergent à l'horizon. Vous
en dénombrez cinq. Ce ne peut-être que des arbres. Non ce ne
sont pas des arbres, mais des silhouettes humaines, juchées sur
d'étranges montures, et qui se rapprochent...

Rendez-vous au 31.

328
Postulant que les lianes sont peut-être sensibles à vos
mouvements, vous décidez de rester aussi immobile qu'un
arbre. Effectivement, dès que vous cessez de bouger, les
plantes enchantées diminuent leur activité. Elles se déplacent
désormais en de paresseuses ondulations, à l'occasion
desquelles certaines vous effleurent le visage. Néanmoins, vous
êtes toujours bloqué au milieu d'elles et la musique du balafon
continue de se faire entendre.

Allez-vous maintenant avancer pas à pas, le plus lentement


possible (rendez-vous au 119), tenter de forcer le passage en
passant le plus vite possible à travers les lianes (rendez-vous
a u 592), recourir à la magie de votre musique* pour vous
ouvrir un chemin (rendez-vous au 82) ou faire demi-tour et
revenir à la berge pour remonter le cours de la rivière (rendez-
vous au 446) ?
329
- Noble animal, je ferais un bien piètre repas pour toi. Je n'ai
que la peau sur les os, tentez-vous d'argumenter.
Le léopard s'arrête un instant, vous observe brièvement en
penchant la tête sur le côté, et, à votre grande surprise, vous
répond dans votre langue :
- Tu es trop modeste, homme. Je te trouve bien en chair. Et
dans tous les cas, je saurais m'en contenter.
Et désignant le cadavre perché dans les arbres, il précise :
- Celui-là ne va pas me durer éternellement. Il faut que je
reconstitue mon stock de nourriture.
Estimant la discussion close, il se remet à marcher dans votre
direction, en passant sa lèvre sur ses babines. Il vous faut
trouver autre chose.

Si vous avez l'herbe ikati dans vos Possessions et que vous


souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 545. Sinon, allez-vous tenir
le léopard à distance avec votre bâton (rendez-vous au 213),
tenter de vous enfuir dans un endroit inaccessible (rendez-vous
a u 307), utiliser la magie* de votre musique pour appeler un
autre animal à la rescousse (rendez-vous au 122), ou tenter de
faire croire au félin que vous êtes immangeable (rendez-vous
au 743) ?

330
À la grande stupéfaction d'Olubunmi, les tambours réagissent à
votre chanson. Ils vrombissent à nouveau, mais c'est contre leur
ancien maître qu'ils déchaînent cette fois leur puissance. Un
tonnerre de roulements de tam-tams résonne dans la pièce.
Bien que surpris, Olubunmi tente de reprendre le contrôle de
«ses» tambours. Il frappe frénétiquement son tama avec sa
baguette, tout en jurant entre ses dents. Mais rien n'y fait, les
tam-tams ne lui obéissent plus. Au contraire, le vacarme qui
l'environne se fait de plus en plus fort, de plus en plus violent.
Olubunmi blêmit, tombe à genoux, tente de se protéger les
oreilles avec ses mains, supplie de faire cesser le bruit. En vain.
Les tambours veulent leur vengeance. Bientôt, Olubunmi n'est
plus qu'un être brisé, se tordant de douleur sur le sol. Le
grondement des tambours s'amplifie encore. Maintenant,
Olubunmi ne bouge plus. Le Maître des Tambours est mort, tué
par ceux-là même qu'il avait assassinés. Un coup de tonnerre
retentit. Non, ce n'est pas un coup de tonnerre mais la
Montagne-Qui-Gronde qui se réveille ! Les Dieux ont entendu
les appels des victimes d'Olubunmi et font éclater à leur tour
leur colère. Dans le sol dallé, une faille s'ouvre à quelques
coudées de vous et le corps du Maître des Tambours bascule
dans un abîme rougeoyant de lave. Une nouvelle explosion
survient. La charpente de la salle s'effondre. Vous êtes
miraculeusement épargné. Au-dessus de vous, dans le ciel bleu,
un soleil éclatant resplendit, effaçant par la clarté de ses rayons
la noirceur des pierres du palais. Une troisième explosion. Et
soudain, un craquement. Un mur de la pièce tombe à son tour.
Vous vous engouffrez dans la brèche béante et vous vous
retrouvez dans la rue, hors du palais. Autour de vous, les murs
des bâtiments se fissurent, puis s'écroulent. Dans la ville, c'est
la panique. Encore une explosion. Une pluie de roches en
fusion s'abat sur Nkomazi, brûlant les chairs, brisant les os,
défonçant les crânes. Des quatre coins de la cité, s'élèvent alors
des clameurs d'effroi et des lamentations. Craignant pour leur
vie, les habitants de Nkomazi regrettent, bien tardivement, leur
coupable complaisance envers leur maître qui les expose
aujourd'hui à la fureur divine. Les rocs enflammés ont mis le
feu aux toits de chaume. Poussées par le vent, les flammes se
propagent à toute vitesse d'une habitation à l'autre. Un brasier
dévore la ville qui va être purifiée par le feu. La température
devient insoutenable. Il vous faut fuir au plus vite cet endroit
maudit qui sera bientôt détruit par les Dieux.

Si vous portez un tatouage de salamandre, rendez-vous au 726.


Si vous disposez de l'awalé de Sakhana, rendez-vous au 185. Si
vous possédez la plume d'Essien, rendez-vous au 168. Si vous
avez le code Vautours et un peu de magie*, rendez-vous au
603. Sinon, rendez-vous au 663.

331
Vous déclinez poliment la proposition du dément, prétextant
être trop pressé.
- Hihihi. On se demande lequel de nous deux est le plus fou :
celui qui donne sans contrepartie un conseil... ou celui qui
refuse d'être conseillé car il se pense être déjà assez sage ?
s'exclame le bossu, en riant. Hihihi. Hé bien dans ce cas, je te
souhaite un bon voyage ! Hihihi.
Et le vieil homme, après un dernier éclat de rire, vous tourne le
dos et s'éloigne. Il ne vous reste plus qu'à reprendre votre
périple. Vous entamez la descente du plateau herbeux.
Rendez-vous au 521.

332
Vous ouvrez l'outre et tentez de verser du lait caillé dans l'eau,
mais rien ne coule du récipient. Vous regardez à l'intérieur et
en comprenez la cause : le lait s'est transformé en fromage et
est resté collé au fond du récipient.
(Supprimez l'outre de lait caillé de vos Possessions)
Voyant cela, Kobbou éclate de rire :
- Ah ah, contrairement à ces deux vauriens, toi tu es un homme
pieux... Un homme pieux mais bien imprévoyant, ha ha ha.
Son rire tonitruant est communicatif et bientôt le génie, les
deux pêcheurs et vous-même riez ensemble en vous tenant les
côtes. Même la torture géante semble arborer un air hilare.
Lorsqu'il a retrouvé son sérieux, Kobbou décrète :
- Comme tu m'as bien fait rire, je vais faire une exception pour
toi. Je m'occuperais de ces deux impies plus tard.
Le génie ouvre grand la bouche et souffle dans votre direction.
Immédiatement après, une énorme bourrasque surgit de nulle
part, et vous projette dans les airs tel un fétu de paille. En
quelques secondes, la pirogue n'est plus qu'un point à l'horizon.
Vous volez, porté par le vent, pendant de longues minutes,
survolant à une vitesse prodigieuse la surface verdâtre du lac.
Finalement, le vent vous dépose en douceur sur la terre ferme.
En observant votre environnement, vous réalisez que vous êtes
maintenant sur l'autre rive du lac. Des pêcheurs que vous
rencontrez vous confirment que le devin Nouttiôrou réside à
l'intérieur de ces terres à une journée de marche d'ici.
Ragaillardi, vous reprenez la route.

Rendez-vous au 124.
333
Vous sortez de votre besace l'olifant de Djénéba et soufflez
dedans vigoureusement. Un souffle surpuissant en sort qui, tel
un ouragan, projette le serpent géant à une hauteur
vertigineuse. Puis le reptile retombe comme une pierre, à une
prodigieuse vitesse. Quand, après une chute de plusieurs
dizaines de mètres, il heurte le sol, le choc est tel que la terre en
tremble, et que l'animal est tué sur le coup. Son corps glisse
ensuite dans la faille d'où il venait, emportant avec lui, dans les
profondeurs de la terre, le Griot Anikulapo qui hurle de terreur.
Sa mission accomplie, l'olifant se désagrège entre vos doigts.
(Supprimez l'olifant de Djénéba de vos Possessions)
Vous avez triomphé du "Maître du Souffle" et de son
cyclopéen allié !

Rendez-vous au 37.

334
- Cinq mille gouttes d'eau, déclarez-vous.
- Hélas, non, mon garçon, vous répond le bossu. Tu es loin du
compte, si je puis dire. Hihihi. C'est fort dommage mais, dans
ce cas, je ne peux malheureusement plus rien pour toi. Hihihi.
Continue donc ton chemin. Peut-être trouveras-tu un puits. Ou,
peut-être pas. Hihihi. En attendant, attention aux coups de
soleil ! Hihihi.
Le vieil homme s'allonge à nouveau sur le dos de tout son long
sur la dune, et avec ses bras, ramène du sable sur lui jusqu'à en
être recouvert complètement. Comprenant que vous ne pourrez
rien en retirer de plus, vous reprenez votre recherche d'un abri
contre le soleil.

Rendez-vous au 269.
335
Vous vous asseyez en tailleur à côté de l'arbuste et entonnez
une chanson à la gloire de ce modeste représentant du règne
végétal en vous accompagnant de votre sanza :
«Vigoureux arbrisseau,
pourquoi rester englué dans la terre,
quand tu pourrais conquérir le ciel ?
Puise dans ta sève pour étirer tes branches,
déplois-les comme des ailes
pour qu'elles s'élèvent dans les airs
par-dessus ce vide béant,
et m'amènent de l'autre côté.
Je chanterai ton exploit
avec reconnaissance
lors de mes veillées
au coin du feu.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Sous l'influence des sonorités magiques de votre instrument, le
buisson commence à croitre. Des branches noueuses s'extirpent
de son feuillage et s'allongent monstrueusement, en direction
de l'autre côté de la crevasse. Vous continuez à jouer votre
musique et bientôt un amas de gros branchages relie les deux
rives de l'abysse. Vous vous engagez prudemment dessus,  et
constatez sa solidité. Rassuré, vous traversez lentement le vide
en avançant accroupi, les mains agrippées au tablier de
branches de cette étonnante passerelle végétale. Après une
pensée reconnaissante envers la Nature et ses bienfaits, vous
laissez la crevasse derrière vous et reprenez votre marche en
direction de la cité de Nkomazi.

Rendez-vous au 77.
336
Enfin, vous atteignez le col. C'est un goulet étroit entre deux
pics rocheux qui s'élèvent bien plus haut. De cette fente dans la
montagne surgit un vent hargneux et glacé qui tourbillonne
autour de vous, vous harcèle de ses rafales, et plonge sous vos
vêtements pour vous geler le cœur.
(Vous perdez 1 point de vitalité)
Vous frissonnez encore plus quand vous remarquez que les
deux énormes aspérités rocheuses qui enserrent l'exigu passage
ressemblent grossièrement à d'immenses visages grimaçants.
Alors que vous vous engagez dans le corridor battu par les
vents, une voix terriblement rocailleuse et semblant venir d'un
côté de la muraille rocheuse vous interpelle :
- Qui va là ? ! ?
Immédiatement, une autre voix presque identique à la première
et tout aussi impressionnante, mais venant du côté opposé, lui
fait écho :
- Oui, qui va là ? ! ?
Sous le coup de la surprise, vous vous arrêtez net. Vous venez
de faire la connaissance des rochers-sentinelles qu'on appelle
les ababheki. Cela compromet vos chances d'arriver incognito
à Nkomazi la Sombre...
- Qui es-tu ? ! ? Quel est ton nom ? ! ? gronde à nouveau la
première voix.
Et à nouveau, la seconde voix de vous répéter les mêmes
questions, sur un ton tout aussi menaçant :
- Oui, qui es-tu ? ! ? Quel est ton nom ? ! ?

Allez-vous répondre aux deux gardiens de pierre (rendez-vous


a u 142), recourir à la magie de votre musique* pour
neutraliser les sentinelles (rendez-vous au 535), ou franchir le
plus rapidement possible le col pour atteindre l'autre versant
de la montagne (rendez-vous au 441) ?
337
Vous prenez congé de la jeune fille et quittez la clairière.
Bizarrement, une seconde après, vous avez tout oublié de cette
rencontre, comme si elle n'avait jamais existé. Mais soudain,
vous entendez un chant humain d'une incroyable beauté. Vous
vous arrêtez net pour l'écouter. Une voix d'une grande pureté,
aux intonations féminines et juvéniles, entonne une chanson
traditionnelle, habituellement chantée par les femmes
lorsqu'elles pilent le mil :
«Jeune fille, plus question de t'amuser, il faut piler ;
Oui je pile dans le mortier, j'y pile.
Ma mère, me voyant oisive, m'a dit aujourd'hui :
Jeune fille, plus question de t'amuser, il faut piler ;
Oui je pile dans le mortier, j'y pile.
Et quand j'aurai un mari, ma belle-mère me dira :
Jeune fille, plus question de t'amuser, il faut piler ;
Oui je pile dans le mortier, j'y pile.
Et quand j'aurai moi-même une fille je lui dirai :
Jeune fille, plus question de t'amuser, il faut piler ;
Oui je pile dans le mortier, j'y pile.»
Hypnotisé par la mélodie, vous cherchez à en déterminer la
provenance et vous vous dirigez, comme dans un rêve, dans sa
direction.

Rendez-vous au 105.

338
Après avoir sorti de son sac cramoisi le manche de la Kora,
vous le montrez au Maître des Tambours et lui expliquez que le
devin Nouttiôrou vous a confié ce morceau de la harpe divine
du Griot Céleste.
- Ainsi, c'est donc vrai, cet objet existe ! réplique Olubunmi
avec un ricanement de dément.
Ses yeux flamboyants brillent d'avidité. Comme la graisse sur
le feu décuple la flamme, vous avez excité sa soif insatiable de
pouvoir.
- Donne-le-moi tout de suite, exige le Maître des Tambours, en
tendant sa main libre.
Vous refusez évidemment d'obéir à ce despote sanguinaire.

Rendez-vous au 646.

339
Vous sortez votre sanza de votre sac et vous installez à côté
d'Alioune, derrière son étal. Tant pis pour votre dignité de
Griot, votre quête l'exige ! Aussi, vous vous résignez à utiliser
votre art magique pour faire la réclame de ses remèdes
aphrodisiaques. Vous composez donc sur votre instrument une
musique lascive et moite qui chatouille le bas-ventre des
hommes présents, tout en adressant à ceux-ci des paroles
pleines de sous-entendus :
«Oh vous, les hommes de Ndzokami...
N'entendez-vous pas,
vos femmes et vos concubines,
se moquer de vous ?
Tous les matins,
lorsqu'elles s'en vont puiser de l'eau au puits,
elles se plaignent entre elles,
de vos piètres exploits de la nuit.
Où sont passés les jeunes hommes que vous étiez ?
Aujourd'hui, vos «arbres» sont tous décatis !
Heureusement, pour faire cesser ces moqueries,
le très savant Alioune qui se trouve à mes côtés
a concocté pour vous un breuvage merveilleux
qui vous redonnera toute votre virilité.
Pour un peu de poudre d'or ou quelques cauris,
cette boisson prodigieuse peut être à vous.
Grâce à elle, je vous le promets,
vous retrouverez votre honneur et votre réputation.
Vous chevaucherez vos compagnes toute la nuit.
Et, désormais, au lieu de se plaindre,
elles feront l'éloge de vos prouesses
auprès de leurs amies.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Vos mélodies sensuelles ont le succès escompté et bientôt les
clients affluent devant le stand d'Alioune pour acquérir ses
produits miracles. Le marchand se frotte les mains.
Malheureusement, alerté par l'attroupement, un groupe de
guerriers qui patrouillaient dans le marché vous repère et vous
encercle. Leur chef vous interpelle :
- Ne sais-tu pas que l'utilisation de la musique dans cette ville
est le privilège exclusif du Maître des Tambours ? Et que la
punition prévue pour avoir bravé cet interdit est la mort ?
Entre-temps, Alioune s'est volatilisé. Le roué marchand a sans
doute jugé plus prudent de ne pas rester dans les parages.
Vous cessez de jouer mais le chef des soldats ordonne :
- Gardes, saisissez-vous de lui !
Les guerriers s'emparent alors de vous, ne vous laissant plus la
possibilité de vous enfuir ou de vous défendre.

Si vous avez le code Ressuscité, rendez-vous au 247.


Sinon, rendez-vous au 270.

340
Un peu plus tard dans la journée, alors que vous cheminez d'un
bon pas, vous remarquez sur votre gauche un vieil homme assis
sur une natte, au pied d'un grand baobab. Le vieillard est
totalement immobile, bras et jambes croisés, et semble assoupi.

Allez-vous continuer votre chemin (rendez-vous au 306) ou


regarder de plus près le vieil homme (rendez-vous au 721) ?
341
Alors que vous tentez sans succès de deviner l'accord secret qui
vous ouvrira la porte de la Demeure des Dieux, une voix
ricanante qui vous est terriblement familière se fait entendre
derrière votre épaule :
- Hihihi, hé bien , mon garçon, tu sèches ? Hihihi. Là, tu me
déçois un peu, je dois dire... Après tout ce que tu as déjà
accompli, je te pensais plus astucieux que cela ! Hihihi.
Rappelle que face à un problème qui semble complexe, il faut
toujours examiner chacun de ses aspects séparément. Hihihi. Et
que pour le résoudre, il suffit souvent de changer de
perspective pour que la réponse apparaisse immédiatement.
Hihihi.
Vous vous retournez, mais il n'y a personne derrière vous,
pourtant vous jugerez que votre mystérieux interlocuteur n'était
autre que le vieux bossu taquin dont vous avez déjà croisé la
route à plusieurs reprises.

Suite à cette aide inespérée, examinez à nouveau le(s)


accord(s) secret(s) que vous avez retranscrit(s) dans vos Notes
et observez-le(s) sous tous les angles. Le numéro du
paragraphe auquel il vous faut vous rendre maintenant devrait
vous apparaître.

Si le paragraphe sur lequel vous arrivez n'a aucun sens dans


ce récit, c'est que vous n'avez pas pu retrouver l'accord
magique nécessaire pour ouvrir le chemin qui vous mènera
aux Dieux. Dans ce cas-là, rendez-vous au 571.
342
Vous savez que vous prenez un risque considérable en
affrontant un adversaire aussi dangereux, armé seulement de
votre bâton, mais vous ne voulez pas gaspiller votre précieuse
magie contre ce soudard. Et vous pensez avoir plus d'un tour
dans votre sac pour battre cette brute sans cervelle. Vous
empoignez votre bâton de marche à la manière d'une sagaie, et
faites face bravement à Faouar, sous l'œil goguenard de ses
compagnons. L'allonge de votre arme improvisée vous permet
de tenir à distance votre adversaire, mais gare à vous, s'il
réussit à se rapprocher suffisamment pour vous frapper de sa
lame courbe !

Si vous avez 16 points de vitalité ou plus, rendez-vous au 628.


Si vous avez 15 points de vitalité ou moins, rendez-vous au
228.

[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de vitalité avec 4D6.
Test réussi : rendez-vous au 628. Test raté : rendez-vous au 228.]

343
Tout en reculant prudemment, vous faites de grands gestes
démonstratifs dans les airs et déclamez de façon très théâtrale
des mots mystérieux dans une langue que vous inventez au fur
et à mesure. Après quelques minutes de cette comédie, vous
vous arrêtez et déclarez :
- Voilà c'est fait !
Bien qu'ils aient été impressionnés par votre démonstration, les
géants se reprennent et vous font part de leur déception :
- C'est tout ? vous interroge Mawete. Nous n'avons pas
retrouvé notre taille et j'ai toujours aussi faim...
- Un peu de patience ! déclarez-vous. Les effets du rituel divin
ne vont pas tarder à se faire sentir ! Que voulez-vous, je ne suis
pas le Griot Céleste lui-même, juste un de ses envoyés, et mes
pouvoirs ne valent pas les siens ! Pourquoi ne vous reposerez-
vous pas un instant, le temps que ma magie agisse ?
Votre ton est si convaincant que les géants suivent votre
suggestion et s'allongent dans le sable pour sommeiller.
Quelques instants plus tard, ils ronflent déjà. Riant sous cape
de leur naïveté, vous prenez la direction de la Mer Amère,
laissant derrière vous les «Dévoreurs de choses immondes»
endormis.

Rendez-vous au 495.

344
Un Griot a plus d'un tour dans son sac, et sa malice lui permet
de se rire des nigauds. Vous souvenant que les Monts Hurlants
n'ont pas annoncé votre venue, vous improvisez sur le champ
une histoire susceptible d'endormir la méfiance des gardes du
pont. Vous agitez les mains en signe de soulagement, et tombez
sur vos genoux, en adoptant les intonations mélodramatiques
d'un homme qui vient d'échapper à un grand péril :
- Ah que je suis heureux de vous trouver là ! Ma caravane a été
attaquée. Tous mes muletiers ont été tués, et mes marchandises
volées !
Les soldats accourent pour obtenir des précisions, vous
pressent de questions, mais vous jouez à la perfection votre
rôle du commerçant molesté :
- Une bande de brigands, vous dis-je ! Ils venaient de par là,
expliquez-vous en pointant une direction au hasard dans votre
dos. Et ils parlaient d'attaquer par surprise la ville de Nkomazi,
et de la piller !
L'annonce d'un potentiel danger met la petite troupe en
ébullition. Deux guerriers décident de garder le pont pendant
que deux autres partiront en éclaireurs pour tenter de repérer
les bandits. Un dernier homme est envoyé au pas de course
pour aller chercher des renforts dans la cité de Nkomazi. Vous
lui emboîtez le pas et traversez en sa compagnie la passerelle
de bois et de lianes qui gémit sous vos pas. À peine celle-ci
passée, vous vous asseyez et feignez d'être trop fatigué pour
suivre son allure. Une fois que votre encombrant compagnon a
disparu loin devant vous, vous laissez le pont et ses derniers
gardiens derrière vous et reprenez votre marche en direction de
la cité de Nkomazi.

Rendez-vous au 77.

345
Vous éloignant de la grotte en courant, vous soufflez dans la
corne que vous a donnée l'éléphante. Un grondement provenant
du fond de la caverne se fait entendre, et les murs de celle-ci
commencent à trembler. De gigantesques stalactites se
détachent du plafond et s'écrasent sur son sol. Vous reculez
encore pour vous mettre à l'abri du cataclysme. Vous entendez
un cri et vous retournez. Un énorme bloc de pierre vient
d'écraser Wali-Waki. Puis une pluie de rochers tombés du
plafond s'abat encore sur celui qui n'est déjà plus qu'un
cadavre. C'est à ce moment que l'olifant disparaît comme par
enchantement de vos mains.
(Supprimez l'olifant de Djénéba de vos Possessions)
La magie du balafon s'étant interrompue, la cascade reprend sa
chute naturelle et masque la grotte effondrée, qui restera pour
toujours le tombeau du Maître des Lames.

Rendez-vous au 370.
346
Estimant que vous n'avez pas d'autre choix, vous vous mettez
en marche, sous un soleil ardent, vers le prochain puits qui se
trouve sur votre route. Vos maigres provisions d'eau vous le
permettront-elles ? C'est ce que vous n'allez pas tarder à
savoir...

Si vous n'avez ni guerba ni œufs d'autruche, rendez-vous


directement au 308.
Si vous avez à la fois une guerba et des œufs d'autruche, vous
perdez 1 point de vitalité.
Si vous avez une guerba mais pas d'œufs d'autruche, vous
perdez 4 points de vitalité.
Si vous avez des œufs d'autruche mais plus de guerba, vous
perdez 6 points de vitalité.

Si vous êtes toujours en vie après cette éprouvante épreuve,


rendez-vous au 469.

347
Restant par prudence à bonne distance du crocodile, vous
pianotez sur les lames de votre sanza une berceuse au rythme
somnolent à son attention :
«Gros lézard à la terrible gueule,
aux dents coupantes comme des poignards,
tu t'es assoupi un instant sur cette berge
pour te réchauffer au soleil
et tu as bien fait.
Puissent tes paupières demeurer lourdes,
et ton sommeil être de plomb
quelques heures encore,
le temps pour moi de passer.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Vos mélodies magiques ruissellent sur la carapace du crocodile
et l'écrasent de leurs sonorités soporifiques. Une fois que votre
sortilège musical a produit son effet, vous passez prudemment
devant l'animal et constatez qu'il est désormais profondément
endormi. Vous réalisez aussi que le reptile est étroitement
emprisonné dans un filet, lui-même retenu par des pieux fichés
dans le sol, qui l'empêche de se mouvoir. Peut-être que, dans
l'état où il se trouvait réduit, l'animal ne constituait pas un
grand danger pour vous. Quoi qu'il en soit, avec un crocodile,
on est jamais trop prudent...

Rendez-vous au 564.

348
Vous atteignez finalement l'orée de la Savane Enchantée. La
terre ocre est parsemée par intermittence d'arbustes épineux et
de touffes épaisses d'herbes couleur de feu. Dominant les tapis
de hauts graminées, les masses tourmentées de baobabs et les
troncs sveltes et élancés des rôniers se dressent à l'horizon. Des
arbres à épines sifflantes bruissent comme des flutes quand le
vent souffle sur leurs vieilles épines creuses. De temps à autre,
vous apercevez au loin le spectacle majestueux d'une famille de
girafes rassemblées autour d'un acacia et déployant leurs longs
cous pour atteindre ses fleurs. Des nuages de poussière vous
indiquent aussi parfois le passage de buffles, de zèbres, ou d'un
troupeau de gnous en quête d'un nouveau pâturage. Vous faites
corps avec cette nature qui vous entoure, attentif aux pièges
qu'elle vous tend comme aux bienfaits qu'elle vous prodigue.
Ainsi, quand vous trouvez sur votre chemin un arbre
candélabre, vous faites un détour pour vous garder de ses
puissantes toxines, alors que l'apparition de touffes denses
d'herbes à éléphant vous signale au contraire la présence
salvatrice d'un marigot dans lequel vous allez pouvoir vous
désaltérer. Vos provisions de bouche étant épuisées, vous vous
nourrissez de racines, que vous déterrez en utilisant votre bâton
de marche pour fouir la terre, et de baies sombres et amères
mais très énergisantes.

Rendez-vous au 210.

349
Afin de calmer la zébue inquiet, vous sortez votre sanza de
votre besace et composez une mélodie particulièrement
apaisante. Instantanément, l'animal cesse de mugir, soulève ses
longues oreilles et semble vous écouter attentivement. Vous lui
chantez ensuite quelques paroles réconfortantes :
«Calme, calme,
Jeune mère impatiente !
Bientôt, ton petit va sortir,
alors ne t'inquiète pas.
Bientôt, tu pourras l'allaiter,
car tout va bien se passer.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Chaque note magique qui sort de la calebasse de votre
instrument produit son effet bénéfique, et rapidement la jeune
femelle retrouve son calme et travaille sans se presser.
Finalement, sa délivrance se fait naturellement, sans qu'Haja ni
vous n'ayez besoin d'intervenir. Quelques instants plus tard, la
femelle lèche affectueusement son petit pour le nettoyer puis
l'allaite. Ravis d'avoir sauvé les deux animaux, le jeune pâtre et
son père insistent pour vous offrir en remerciement de votre
aide une petite outre de lait caillé.
(Rajoutez l'outre de lait caillé à vos Possessions)
Vous remerciez à votre tour les pasteurs pour leur don, et
prenez congé d'eux pour continuer votre périple.

Rendez-vous au 91.
350
Vous jetez en l'air la plume que vous avez donnée Essien le
Génie. Elle s'envole vers les nuages et disparaît. Un instant plus
tard, à la stupéfaction de Mambo, un grand serpentaire apparaît
à l'horizon. En seulement quelques coups d'ailes, l'oiseau se
pose à proximité de vous avec une célérité et une agilité
surnaturelles. Devant un tel prodige, la hyène s'enfuit apeurée
et disparaît dans la savane. Vous ne la reverrez plus.
- Homme au grand cœur, comment puis-je t'aider ? demande
l'oiseau.
- Génie, fais-moi franchir la Barrière Rouge, répondez-vous.
- Je vais t'apporter mon concours, réplique le Génie, mais
rappelle-toi qu'ensuite je ne pourrai plus intervenir en ta faveur.
Vous acquiescez. Essien vous saisit par les épaules à l'aide de
ses serres et vous vous envolez dans les airs. Trois battements
d'ailes lui suffisent pour vous déposer sain et sauf de l'autre
côté du territoire de la Grande Dévoreuse.
(Effacez la plume d'Essien de vos Possessions)
Après avoir remercié le Génie pour son secours, vous lui faites
définitivement vos adieux et continuez votre chemin.

Rendez-vous au 360.

351
Un vent soudain surgit de nulle part et secoue votre pirogue.
Rapidement, des vagues énormes se forment autour d'elle, et la
soulèvent comme une coquille de noix. La tempête prend de
l'ampleur. Des trombes d'eau s'abattent sur votre frêle esquif.
Trempé de la tête aux pieds, vous claquez des dents. Une lame
d'eau que vous n'avez pas vue venir retourne la pirogue. Vous
tombez à l'eau. Dans un réflexe de survie, vous arrivez à vous
cramponner à votre embarcation, mais entretemps, votre besace
s'ouvre et son contenu disparaît dans les profondeurs du lac.
(Effacez de vos Possessions tous les objets que vous avez pu
collecter jusqu'ici)
Vous ne distinguez plus les deux pêcheurs. Des heures durant,
vous restez accroché à votre radeau, ballotté par les vagues,
glacé par ce séjour forcé dans l'eau froide.
(Vous perdez 5 points de vitalité)
Vous êtes sur le point de lâcher prise quand, enfin, la tempête
faiblit. Vous constatez alors que le vent vous a poussé à
proximité des rives du lac. Vous reprenez espoir et, puisant
dans vos dernières forces, vous rejoignez la berge à la nage. À
peine l'avez vous atteinte, qu'épuisé, vous vous effondrez et
sombrez dans un profond sommeil. À votre réveil, vous
réalisez, en observant votre environnement, que vous avez
traversé le lac. Des pêcheurs que vous rencontrez vous
confirment que le devin Nouttiôrou réside à l'intérieur de ces
terres à une journée de marche d'ici. Ragaillardi, vous reprenez
la route.

Rendez-vous au 124.

352
Vous prenez vos jambes à votre cou et tentez de distancer les
chiens qui vous coursent. Mais c'est peine perdue : leurs
longues pattes leur permettent de se propulser à une vitesse
phénoménale : ils volent plus qu'ils ne courent, et en quelques
bonds prodigieux, les trois lévriers sont sur vous. L'un vous
mord cruellement les fesses, l'autre plante ses crocs acérés dans
votre mollet, le dernier tente d'attraper votre poignet avec
hargne.
(Vous perdez 4 points de vitalité)
Puisque la fuite est impossible, il vous faut affronter ces
féroces molosses. Vous faites volte face et administrez sans
pitié une volée de coups de bâton aux trois canidés. Ceux-ci,
peut-être habitués à recevoir un tel traitement de la part de leur
maître lorsqu'ils désobéissent, changent alors d'attitude. Ils
cessent de vous attaquer, reculent craintivement, et finalement
s'enfuient, la queue entre les jambes. Vous pansez vos
blessures puis reprenez votre marche.

Rendez-vous au 458.

353
Rien ne sert de continuer à s'acharner à vouloir rencontrer un
homme quand le destin a décidé que cette rencontre ne devait
pas se faire. Sans compter que la Vallée des Sifflants semble
être un endroit particulièrement dangereux... Aussi, renoncez-
vous à partir à la recherche du Griot Anikulapo. Tournant le
dos aux ruines de Yoruba, vous reprenez donc la direction du
Grand Désert, quand vous croisez sur votre route une caravane.
Les grandes plaques rectangulaires de sel qui sont solidement
arrimées sur le dos des dromadaires par moult cordages
indiquent que les caravaniers ont déjà effectué leur précieux
chargement d' «or blanc» et s'en retournent vers leur contrée
d'origine.
- Mais c'est Yzaak ! s'exclame l'un des hommes qui dirige le
convoi, tout en tirant d'une main ferme un chameau
récalcitrant.
Vous le regardez et le reconnaissez immédiatement. C'est
Akhim, le chef de la caravane qui vous avait perdu dans la
région des Sables-Qui-Chantent, et que vous venez de
retrouver ! Sa caravane a fait le tour de la Mer Amère pour
acheter du goudron aux pêcheurs, ce qui explique qu'elle ne
prenne que maintenant le chemin du retour et vous la trouviez
sur votre route. Ravi de vous savoir vivant, et peut-être quelque
peu honteux de vous avoir abandonné si vite à votre sort, le
caravanier vous propose de continuer votre périple avec lui et à
ses frais. Vous acceptez cette généreuse proposition et pendant
tout le trajet, vous êtes traité comme un hôte. Le récit que vous
leur faites de votre séjour dans la cité maudite de Moudouk
accroît encore votre prestige aux yeux de ce marchand
superstitieux. Profitant de votre double statut d'invité et de
miraculé, vous faites bombance. Vous vous régalez donc de
viande d'antilope grillée, arrosée de lait de chamelle, de pains
du désert, cuits à même le sable, et de dattes fourrées au miel
sauvage, ce qui vous permet de recouvrir quelques forces.
(Vous regagnez 10 points de vitalité ainsi que 3 points de
pouvoir)
Quand vous sortez enfin tous sains et saufs du Grand Désert,
vous prenez congé de vos compagnons, non sans au préalable
vous être recommandé mutuellement aux faveurs du Griot
Céleste. Quant à vous, il vous faut maintenant décider quelle
sera votre prochaine destination.

Allez-vous vous mettre en route pour les Monts Hurlants et la


cité de Nkomazi pour rencontrer Olubunmi, «le maître des
tambours» (rendez-vous au 530) ou prendre le chemin de la
Jungle aux Merveilles pour faire la connaissance de Wali-
Waki, «le maître des lames» (rendez-vous au 657) ? Ou, si
vous estimez avoir percé le secret des accords divins, préferez-
vous porter vos pas vers le Fleuve Éternité afin de tenter de
pénétrer dans la Demeure des Dieux (rendez-vous au 680) ?

354
En vous accompagnant de votre sanza, vous composez un
hymne martial pour faire reculer l'ombre du fauve :
«Gros chat à la robe jaunâtre,
prétendument roi des animaux,
je ne te crains pas.
Car voici qu'arrive
Bodiel le chasseur,
bien protégé par son bouclier
en cuir bouilli.
En guise de repas,
tu vas goûter
au fer acéré
de sa sagaie.
Et une fois que tu seras mort,
il coupera ta queue poilue
pour s'en faire un chasse-mouches !»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Les notes que vous arrachez aux lames métalliques de votre
instrument sont autant de traits que vous dirigez droit vers le
cœur du félin. Sur le mur, l'ombre du chasseur que vous avez
invoqué apparaît face à la lionne. Rapide comme l'éclair, il lève
sa lance et l'abat sur l'animal. Un rugissement de douleur et le
fauve s'effondre. Vous exultez mais votre satisfaction est de
courte durée. L'ombre de l'animal se relève et d'un coup de
patte arrache la tête du chasseur. Le corps sans vie de celui-ci
s'affaisse et la lionne se tourne vers vous, prête à bondir à
nouveau.
- Alors, demande Rolihlahla, toujours menaçant, veux-tu nous
jouer un peu de ta musique, Griot ?

Allez-vous maintenant obtempérer à sa demande (rendez-vous


au 80), continuer à refuser de divertir les Ombres avec votre
musique (rendez-vous au 369) ou tenter d'utiliser à nouveau la
magie* de votre musique, cette fois directement contre les
Ombres (rendez-vous au 263) ?
Si vous avez l'herbe ikati dans vos Possessions et que vous
souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 512.
355
- Pauvre fou ! s'exclame Olubunmi. Ne comprends-tu pas que
je suis invincible ?
Et désignant d'un ample geste les tam-tams qui l'environnent, il
jubile :
- Ces tambours me protègent plus sûrement qu'une armée. Je
suis leur père à tous ! Et quel enfant ne viendrait pas au secours
de son père si celui-ci était attaqué ?
Vous restez dubitatif. Lui, le père de ces tambours ? Comment
peut-on être le père d'un instrument, quand on n'est pas soi-
même un artisan qui travaille le bois ? L'incompréhension doit
se lire sur votre visage, car devant votre air interdit, Olubunmi
vous révèle triomphalement :
- Ne connais-tu pas la source de mon pouvoir ? J'ai placé dans
le fût de chacun de ces tambours le cœur d'un enfant. Aussi,
mes tam-tams me sont entièrement soumis, comme l'est un
enfant envers son père !
La parole peut sauver un homme, mais elle peut aussi le perdre.
L'horreur des révélations que le Maître des Tambours vient de
vous faire n'empêche pas votre esprit astucieux d'en analyser
froidement l'avantage que vous pourriez en tirer. En se vantant,
Olubunmi vous a révélé son point faible que vous entendez
désormais exploiter.

Si vous souhaitez utiliser votre magie* pour porter un coup


fatal à la puissance d'Olubunmi, rendez-vous au 300.
Si vous ne disposez plus de points de pouvoir, rendez-vous au
181.

356
Vous voilà désormais sur la Table des Dieux, un plateau
montagneux encerclé par des pics comme ceux que vous venez
de survoler. Le froid des sommets a fait place à une
température plus clémente. Le sol du plateau rocailleux est
recouvert par endroits d'un terreau noirâtre. La végétation y est
alors bien plus présente et verdoyante que sur les pentes que
vous avez gravies auparavant. Des pierres noires de toutes les
dimensions, aux formes souvent angulaires, sont disséminées
selon une logique qui vous échappe sur le plateau, comme si un
être géant avait craché ses chicots. Vous apercevez bientôt au
loin la cause de cet étrange paysage : une épaisse fumée
s'échappe du sommet d'une des montagnes environnantes. Un
volcan ! Pour accéder à la cité de Nkomazi, il vous faudra
traverser le plateau montagneux d'un bout à l'autre puisque,
selon vos informations, la ville se trouve à l'autre extrêmité de
la Table des Dieux. Aussi, après avoir récupéré votre bâton,
vous vous mettez en route.

Rendez-vous au 116.

357
- Tu peux prendre un peu de ma force, déclarez-vous à
contrecœur.
La sorcière ne cache pas sa joie :
- Avec plaisir ! Trimobe, à toi de jouer !
Le mouton aux yeux bicolores et aux dents pointues vous mord
violemment le mollet, et vous sentez votre énergie vitale
déserter votre corps.
(Vous perdez 6 points de vitalité. Notez également que
désormais votre score de vitalité ne pourra plus jamais
excéder 17 points)
Ensuite, Sakhana tape du pied plusieurs fois par terre. Le sol
s'ouvre sous elle, et engloutit la sorcière et son monstre, puis se
referme sur eux, vous laissant seul dans la clairière. Mortifié
par la tournure qu'a pris cette rencontre, vous reprenez votre
route, vous jurant de ne jamais repasser par la Savane
Enchantée.
Rendez-vous au 35.

358
Avec l'aide de votre sanza, vous essayez d'apaiser Sakhana en
lui promettant la venue d'un amour qui transfigurera sa vie :
«Même pour toi, Sakhana,
l'amour est encore possible !
Un jour, je te le promets,
un prince de sang royal
monté sur un pur-sang
viendra te chercher
accompagné de ses suivants
chargés de cadeaux
et demandera ta main.
Abandonne-toi dès à présent
à la douceur de l'amour.
Fais cesser la haine dans ton cœur.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Votre mélodie magique s'avère inefficace sur l'esprit de
Sakhana. Au contraire, la sorcière entre dans une rage folle :
- Qu'ai-je à faire de l'amour d'un prince, bonimenteur ? Je hais
tous les hommes, hurle la sorcière. Ah, tu vas voir de quel bois
je me chauffe !
La sorcière s'arrache à nouveau des poils de ses aisselles et
souffle dessus. Une nouvelle pluie de bâtons vous tombe
dessus et vous blesse.
(Vous perdez 7 points de vitalité moins votre nombre actuel de
points de pouvoir.)
[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de pouvoir avec 1D6.
En cas d'échec, vous perdez 1D6 de points de vitalité.]
Il vous faut trouver autre chose.
Allez-vous maintenant jouer une chanson sur la décrépitude de
la vieillesse et la mort qui la suit* (rendez-vous au 587), ou sur
la tristesse d'avoir été maltraitée* (rendez-vous au 517) ?
Si vous avez le code Passion, et que vous voulez l'utiliser,
rendez-vous au 277.

359
Vous ramassez des gerbes d'herbes sèches dans les alentours et
en constituez un grand tas que vous placez sous l'arbre au
niveau de la ruche. Puis vous y mettez le feu. La fumée monte
jusqu'à la ruche et endort les abeilles. Vous accrochez alors
votre bâton dans le dos et passez une bande de tissu autour du
tronc du caïlcédrat que vous tenez à deux mains, puis à l'aide
vos pieds vous commencez son ascension. Après bien des
efforts, vous atteignez la branche sur laquelle les abeilles ont
élu domicile. Avec la pointe de votre bâton, vous donnez alors
des coups secs sur la ruche jusqu'à ce que celle-ci tombe de
l'arbre et s'écrase au sol, non loin de Mambo qui regarde vos
actions avec intérêt. Vous redescendez ensuite de l'arbre de la
même façon que vous étiez monté. La hyène est en train
d'observer minutieusement la ruche écrasée, que les abeilles
ont désertée entre-temps, et les rayons de miel qu'elle contient.

Rendez-vous au 272.

360
- ... et après ? demandèrent, impatients, les enfants du village.
Baloumo le conteur rit de leur empressement à connaître la
suite de son conte.
- Et ensuite, hé bien... mais d'abord, dites-moi, mes petits,
savez-vous ce que c'est qu'une sorcière ?
Tous les enfants voulurent donner leur réponse :
- C'est une femme méchante, affirma l'un d'entre eux;
- ... qui peut vous jeter des mauvais sorts, précisa un autre;
- … et qui se transforme la nuit en hyène ou en chacal,
compléta un troisième.
Le vieux conteur hocha pensivement la tête :
- Oui, tout ce que vous dites est vrai, mes enfants, mais il me
semble que vous oubliez l'essentiel : une sorcière est d'abord
une femme blessée, un être brisé.
Un grand trouble se ressentit alors dans l'assistance, que le
vieux conteur s'efforça de dissiper :
- Mais reprenons notre récit... Où en étais-je ? Ah, oui, je vous
disais donc que...

Rendez-vous au 540.

361
Ne sachant pas trop de quel tribut il s'agit, vous restez
immobile et laissez les guerriers s'approcher. L'homme qui est
à leur tête, probablement leur chef, vous prend à partie
violemment, vous frappant le buste de la paume et vous
postillonnant au visage, tout en martelant avec méchanceté :
- Ainsi, tu as oublié le tribut que tu dois au Maître des
Tambours ! Quel manque de respect pour notre seigneur,
vraiment ! Tu vas le regretter, je te le promets ! Ne sais-tu pas
le châtiment qui t'attend ?
Il fait un signe à un de ses hommes qui s'est entretemps placé
derrière vous, et immédiatement après, vous recevez un énorme
coup sur le crâne.
(Vous perdez 2 points de vitalité)
Soudain, tout devient noir autour de vous, alors que vous
tombez en arrière et basculez dans l'inconscience.
Rendez-vous au 681.

362
Vous faites le récit au Maître des Tambours de votre rencontre
avec le devin Nouttiôrou et de la quête qu'il vous a confiée, qui
implique de vous retrouviez les accords sacrés confiés par le
dieu Kémi à lui et à d'autres Griots.
- Crois-tu que je ne t'ai pas percé à jour ? réplique Olubunmi
avec un ricanement de dément. Tu es celui que ce fourbe de
Kémi m'a envoyé pour me prendre ce qu'il m'a donné. Ce dieu
timoré a changé d'avis et veut me dépouiller de ma jeunesse
éternelle ! Ah, tu veux apprendre les accords sacrés ? Hé bien,
je te promets que tu vas les entendre ! menace-t-il.

Rendez-vous au 646.

363
La patience est mère de toutes les vertus. Aussi, accroupissez-
vous en face du vieillard et attendez-vous, sans le perturber,
qu'il ait terminé son dénombrement. Au bout d'un long
moment, le bossu relève la tête et semble enfin s'apercevoir de
votre présence.
- Tiens, tu es encore là ! Hi hi hi. Peut-être vas-tu pouvoir
m'aider ? s'exclame-t-il en riant, tandis que pour s'amuser, il
attrape trois pierres devant lui et commence à jongler avec,
d'une manière bouffonne. Vois-tu ces pierres au sol, elles
constituent tout le trésor que j'ai amassé au cours de mon
industrieuse vie ! Hi hi hi. À l'origine j'avais thésaurisé mon
pécule dans un seul tas, mais comme je suis un homme
précautionneux, j'ai décidé de le diviser en deux, en prévision
des mauvais jours. Hi hi hi. On est jamais trop prudent, alors
j'ai répété cette opération encore quatre fois de suite, en
divisant à chaque fois les tas obtenus en deux parts égales. Hi
hi hi. Comme tu peux le constater, toutes les piles que j'ai
devant moi comportaient huit cailloux. Hi hi hi. Pourrais-tu me
dire combien, il y a maintenant de pierres au total sur le sol ?
vous demande-t-il.

Si vous connaissez la réponse, rendez-vous au numéro de


paragraphe correspondant au nombre de pierres que vous
avez trouvé. Si vous ne trouvez pas la solution à cette énigme
ou que le paragraphe auquel vous arrivez ne fait pas de sens
dans cette histoire, rendez-vous au 688.

364
- Vous devez vous ennuyer ici, dans cet endroit où si peu de
personnes passent, insinuez-vous malicieusement. Laissez-moi
donc vous divertir quelques instants pour égayer la monotonie
de votre journée, proposez-vous en sortant votre sanza de votre
sac.
- Attention, Chef, c'est un Griot, hurle l'un de gardes, en
lançant sa sagaie dans votre direction.
Vous n'avez pas le temps de jouer une note de votre instrument
que son arme transperce votre bras droit.
(Vous perdez 4 points de vitalité)
Sous la douleur, vous lâchez votre sanza.

Si vous souhaitez récupérer votre sanza et jouer votre sortilège


musical*, rendez-vous au 219.
Si vous préférez vous rendre immédiatement, rendez-vous au
193.
365
Vous hélez joyeusement les tisserins. Comme bon nombre des
animaux qui peuplent cet endroit, les oiseaux comprennent
visiblement le langage des hommes. Malgré leur attitude
amicale à votre égard, leur caractère jovial et dissipé autant que
le grand nombre fait qu'ils s'avèrent incapables de soutenir une
longue conversation avec vous.
- Cui-cui, nous tout voir, cui-cui, nous tout savoir, se vantent
néanmoins les volatiles en piaillant joyeusement.
Si vous arrivez à maintenir leur attention suffisamment
longuement, vous pourrez peut-être leur extorquer des
renseignements intéressants...

Allez-vous les interroger les chemins qui quittent la clairière


(rendez-vous au 144), sur l'endroit où se trouve le Griot Wali-
Waki (rendez-vous au 467), sur le calao solitaire qui les
observe (rendez-vous au 255) ou sur les dangers que recèle la
jungle (rendez-vous au 109) ?

366
La raideur de la pente vous tord les chevilles et vous coupe le
souffle. Heureusement, la descente du versant opposé de la
montagne s'avère finalement assez courte. Vous ne tardez pas à
arriver sur un plateau montagneux encerclé par des pics comme
ceux que vous venez de franchir. Vous voilà désormais sur la
Table des Dieux. Le froid des sommets a fait place à une
température plus clémente. Vous vous octroyez une pause pour
reprendre haleine et en profitez pour observer votre
environnement. Le sol du plateau rocailleux est recouvert par
endroits d'un terreau noirâtre. La végétation y est alors bien
plus présente et verdoyante que sur les pentes que vous avez
gravies auparavant. Des pierres noires de toutes les dimensions,
aux formes souvent angulaires, sont disséminées selon une
logique qui vous échappe sur le plateau, comme si un être
géant avait craché ses chicots. Vous apercevez bientôt au loin
la cause de cet étrange paysage : une épaisse fumée s'échappe
du sommet d'une des montagnes environnantes. Un volcan !
Pour accéder à la cité de Nkomazi, il vous faudra traverser le
plateau montagneux d'un bout à l'autre puisque, selon vos
informations, la ville se trouve à l'autre extrêmité de la Table
des Dieux. Aussi, après avoir récupéré votre bâton, vous
remettez-vous en route.

Rendez-vous au 116.

367
- Tu as vaincu mon serviteur mais tu vas bientôt le rejoindre
dans le néant, crie une voix rageuse qui couvre le vacarme de
la chute d'eau.
Vous longez la paroi rocheuse ruisselante d'eau pour vous
rapprocher de la grotte et parvenez à atteindre la cavité.
D'énormes stalactites pendent de son plafond. Enfin, vous
apercevez le Griot Wali-Waki penché sur son balafon, et
l'horreur se mêle à la pitié dans votre esprit quand vous
découvrez son apparence, car ce n'est pas une mais deux têtes
qui émergent de son buste, et vous regardent avec méchanceté.
Comme le suggérait son prénom dual, le Maître des Lames est
à la fois une et deux personnes, des frères siamois que la nature
a condamnés à vivre ensemble. L'effroi vous saisit encore plus
quand vous remarquez que la quarantaine de lames de son
balafon ne sont pas en bois mais en ivoire et que, à la place des
calebasses qu'on utilise ordinairement pour amplifier le son,
une douzaine de calottes crâniennes sont suspendues en
dessous de l'instrument. Pendant ce temps, Wali-Waki fait
courir ses hochets sur les lames de son balafon. Une mélodie
étrange en sort, pleine de dissonances, de sonorités bizarres et
de notes fantômes. Vous n'avez jamais rien entendu de tel. Cela
ne peut-être que la création d'un dieu ! Oui, vous en êtes
convaincu, Wali-Waki est en train d'utiliser la puissance des
accords secrets du dieu Kémi.
(Inscrivez dans vos Notes l'accord secret suivant : LOI)
Tout dialogue semblant impossible, il vous faut riposter au plus
vite.

Si vous possédez l'olifant de Djénéba et que vous souhaitez


l'utiliser, rendez-vous au 345. Si vous préférez recourir à votre
magie* et qu'il vous reste au moins 1 point de pouvoir, rendez-
vous au 299. Si vous ne remplissez pas les conditions pour les
deux précédents choix, rendez-vous au 463.

368
- Désolé de t'avoir offensé, oh Grand Kobbou, déclarez-vous
avec un ton plein de déférence. Pour me faire pardonner,
permets-moi de chanter tes louanges, proposez-vous en
attrapant votre sanza. Avant même que le génie ait répondu,
vous débutez une improvisation sur votre instrument :
«Dans les profondeurs du Lac Kulukazi,
vit un Génie de grand renom,
qui, tel un berger qui protège son troupeau...»
Kobbou vous interrompe en se bouchant les oreilles :
- Aie, Aie, mes pauvres oreilles ! Ne sais-tu pas, ignorant, que
je déteste la musique ? Quel casse-pieds tu fais ! Disparais de
ma vue avant que je mette vraiment en colère.
- Pitié, Grand Kobbou ! Nous n'y sommes pour rien, c'est ce
maudit Griot ! protestent Yero et Demba,
Ignorant leurs protestations, le génie ouvre grand sa bouche et
commence à souffler...

Rendez-vous au 351.
369
Vous réitérez votre refus à Rolihlahla.
- Je suis déçu, vraiment déçu même, vous répond le grand
prêtre d'un ton cinglant. Je pensais que tu serais davantage
reconnaissant de l'hospitalité que nous t'avons offerte...
Puis s'adressant à la lionne, qui déjà prend son élan :
- Dévore-lui le cerveau !
Dans un effroyable rugissement, le félin se jette sur vous,
gueule grande ouverte. Un cri de terreur s'échappe de votre
bouche alors que ses mâchoires se referment sur votre tête.

Rendez-vous au 163.

370
Laissant la Jungle aux Merveilles derrière vous, vous retrouvez
la savane. Peu de temps après, vous rencontrez un imposant
cortège de cavaliers et de piétons. À sa tête, monté sur un
cheval pur-sang, se trouve un homme dont les riches vêtements
signalent les origines nobles. Un serviteur, couvert de la
poussière du chemin, le suit à pied en portant une immense
ombrelle pour qu'il soit toujours à l'abri du soleil. Vous vous
arrêtez et conversez avec la troupe. Vous apprenez alors qu'il
s'agit d'un hobereau et de son escorte qui s'en vont chercher une
épouse promise dans un royaume voisin. L'aristocrate vient de
perdre en route son Griot, qu'une fièvre pernicieuse a emporté,
et se retrouve sans troubadour pour chanter ses louanges.
Habitué à courtiser les puissants, vous acceptez de jouer
temporairement le rôle d'un musicien de cour, en échange de la
protection du noble. Pendant tout le reste du trajet, vous
énumérez sans fin les mérites du nobliau, rappelant sa
prestigieuse généalogie, vantant sa générosité, sa droiture et
son courage sur les champs de bataille, montant en épingle les
quelques escarmouches auxquelles il a participé pour les
présenter comme des hauts faits d'armes, et requalifiant les
défaites qu'il a connues en autant de victoires éclatantes sur ses
ennemis. En contrepartie, lors des arrêts de la caravane, vous
mangez à sa table, ce qui vous permet de bénéficier d'une
nourriture abondante et raffinée, et de retrouver une grande
partie de vos forces et de vos pouvoirs.
(Vous regagnez 10 points de vitalité ainsi que 3 points de
pouvoir)
Après que le gentilhomme ait récupéré sa nouvelle femme, vos
chemins se séparent. Il vous faut maintenant décider quelle sera
la prochaine étape de votre périple.

Allez-vous désormais vous mettre en route pour les Monts


Hurlants et la cité de Nkomazi pour rencontrer Olubunmi, «le
maître des tambours» (rendez-vous au 530) ou vous engager
dans le Grand Désert pour atteindre la ville de Yoruba et
demander audience à Anikulapo, «le maître du souffle»
(rendez-vous au 66) ? Ou, si vous estimez avoir percé le secret
des accords divins, préferez-vous porter vos pas vers le Fleuve
Éternité afin de tenter de pénétrer dans la Demeure des Dieux
(rendez-vous au 680) ?

371
En repensant à la mélodie que le Griot Olubunmi a jouée lors
de votre affrontement, vous découvrez des notes qui ont une
résonance inhabituelle, comme si elles brillaient d'une aura
particulière dans cette trame musicale. Vous décidez
d'assembler ces sonorités pour composer un nouvel accord.
Vous jouez ensuite celui-ci... et découvrez alors l'accord secret
que le dieu Kémi avait confié au tambouriste !

Rendez-vous au 474.
372
Vous tentez de rejoindre à la nage le rivage que vous avez
quitté auparavant, mais vos vêtements gorgés d'eau vous tirent
vers le fond du lac, et vous vous épuisez rapidement à patauger
dans l'eau froide.
(Vous perdez 3 points de vitalité. Si vous possédiez une denrée
alimentaire, celle-ci est également avariée par son séjour
prolongé dans l'eau : rayez-la de vos Possessions)
Vous n'avez d'ailleurs plus les idées claires et ne savez pas dans
quelle direction vous diriger. Vous continuez néanmoins à
nager avec l'énergie du désespoir. Alors que vous sentez vos
forces décliner, vous apercevez une barque qui se rapproche.
Deux hommes la dirigent à la rame. L'espoir renait dans votre
cœur, et vous hélez les occupants de l'embarcation. Ceux-ci
modifient alors leur trajectoire pour vous rejoindre.
- Cela fait plus de trente hivernages que je pêche dans ce lac,
mais je n'avais encore jamais vu un tel «poisson» ! s'exclame le
premier homme en riant, tout en vous tendant la main pour
vous aider à grimper à bord.
Vous vous hissez dans l'embarcation et remerciez vos sauveurs.
Tous les deux ont la trentaine passée, et sont vêtus d'un pagne
au motif identique qui ceint leurs reins et d'une cape qui tombe
sur leur dos. Ces deux vêtements sont tressés dans le jonc
sauvage qui pousse abondamment sur les bords du lac. Le
second homme fait les présentations, avant de vous
questionner :
- Je m'appelle Yero, et celui-là est Demba, mon cousin. Nous
revenons de la pêche, qui n'a pas été fameuse d'ailleurs. Et toi,
quel est ton nom, «homme-poisson» ? vous demande-t-il avec
ironie. Et que faisais-tu au milieu du lac sans barque ?
Pendant que vous racontez votre histoire, les deux pêcheurs ont
repris leurs rames. En leur compagnie, vous rejoignez
finalement la berge. Yero et Demba tirent alors leur
embarcation sur la terre ferme, à proximité du village abadobi
que vous aviez aperçu en arrivant devant le lac. Vous voilà
revenu à votre point de départ. Vous reprenez alors votre
conversation avec les deux cousins pour les convaincre de vous
faire passer sur l'autre rive, mais cette idée ne semble pas les
enchanter.
- C'est dangereux, répond Yero, sans qu'il ne consente à vous
préciser pourquoi.
Devant votre insistance, Demba finti par vous demander d'un
ton traînant :  
- Qu'as-tu donc à nous proposer en échange ?

Allez-vous, pour payer votre passage, leur offrir, si vous en


possédez, une boisson alcoolisée (rendez-vous au 141), leur
proposer de leur donner un coup de main pour pêcher du
poisson (rendez-vous au 309) ou utiliser votre magie* pour les
obliger à vous conduire de l'autre côté du lac (rendez-vous au
54) ?

373
Vous vous levez d'un bond et vous vous jetez dans la pente
opposée de la dune. À chacun de vos sauts, vos pieds déplacent
d'énormes paquets de sable. Alors que vous n'en êtes encore
qu'à la moitié de votre descente, vous ne tardez pas à entendre
dans votre dos des exclamations. Plusieurs pillards ont atteint
le sommet de la dune et vous ont repéré. Tout en vous couvrant
d'imprécations, ils vous somment de vous arrêter, mais bien sûr
vous ne leur obéissez pas. Les cordes de leurs arcs vibrent, et
des flèches sifflent dans les airs, faisant entendre leur musique
mortelle.

Si vous avez 16 points de vitalité ou plus, rendez-vous au 72.


Si vous avez 15 points de vitalité ou moins, rendez-vous au
133.
[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de vitalité avec 4D6.
Test réussi : rendez-vous au 72. Test raté : rendez-vous au 133.]

374
Malgré le caractère morbide de l'endroit, vous vous engagez
avec détermination dans le chemin qui semble, de plus en plus
sûrement, conduire à une chute d'eau. En effet, au fur à mesure
de votre avancée, le rugissement de l'eau s'écrasant sur la
roche, d'abord discret s'accroît graduellement. Vous atteignez
finalement la rivière, à un endroit accidenté, encaissé dans une
masse rocheuse. Une cascade, gigantesque mur d'eau
infranchissable, vous surplombe, dans un fracas étourdissant.

Rendez-vous au 230.

375
À regret, vous offrez à nouveau votre bras à la hyène qui mord
avec enthousiasme dedans et aspire votre sang goulûment.
L'espace d'un court instant, vous ressentez un léger vertige
consécutif à cette ponction de votre fluide vital.
(Vous perdez 2 points de vitalité)
- Mmm, fameux, je dois dire ! déclare Mambo, une fois qu'il a
fini.
Vous vous apprêtez à bander votre bras, quand la hyène vous
supplie :
- Encore un peu de sang s'il te plaît. Juste une dernière fois !
Après cela, promis, je t'aide à traverser la Barrière Rouge.

Allez-vous accepter à nouveau cette demande de Mambo


(rendez-vous au 19), refuser et lui enjoindre de tenir sa
promesse (rendez-vous au 689), ou vous désintéresser de la
hyène ? Dans ce cas-là, allez-vous traverser en courant le
territoire de la Grande Dévoreuse en espérant prendre les
fourmis de vitesse (rendez-vous au 707), recourir à votre
musique pour tenter d'éloigner la colonie d'insectes* (rendez-
vous au 427), ou longer la bande rouge pour tenter de trouver
un passage plus loin (rendez-vous au 577) ?

376
Les flots bouillonnants de la rivière vous charrient avec eux,
sans que vous ne puissiez plus rien y faire. Finalement, le cours
d'eau s'interrompt brutalement, pour devenir une cascade qui
tombe à angle droit. La puissance du courant vous entraîne
dans son élan. Votre chute le long de la cascade se termine
quelques dizaines de coudées plus bas, sur les fonds rocailleux
de la rivière qui ne vous laissent pas un os intact. Vous avez été
victime de la magie du Griot Wali-Waki qui n'aime pas que des
intrus s'aventurent sur son territoire.

Rendez-vous au 13.

377
Vous suivez les hommes de la tribu des Hauts Hommes et
progressez avec eux en file indienne à travers un lacis de
sentiers qui serpentent dans la jungle. Au fur à mesure que
vous cheminez en leur compagnie, les indices d'une présence
humaine se font de plus en plus évidents. Vous remarquez des
troncs d'arbres coupés et des herbes arrachées sur le bas-côté,
et vous entendez des voix masculines et féminines qui
s'interpellent sans ménagement, tandis que des bruits d'outils
cognant du bois vous parviennent comme assourdis à cause de
la distance. Plus tard, vous passez d'ailleurs devant des
hommes équipés de haches en silex qui sont en train d'abattre
un sagoutier, dont ils prévoient sans doute d'extraire la pulpe
pour fabriquer des pains de sagou. Vous finissez par déboucher
sur une immense clairière, dont émerge une multitude de
souches d'arbres coupés au ras du sol. Le cœur de la clairière
est occupé par un village perché dans les airs. Les bâtiments
aux murs d'écorces et aux toits de feuilles se trouvent en effet
tous sans exception à au moins vingt coudées au-dessus du sol,
installés sur de gros arbres qui ont été conservés comme piliers.
Des échelles sommaires constituées de bois entrecroisés et
noués avec des lianes permettent d'y accéder, à condition de ne
pas avoir le vertige.

Rendez-vous au 271.

378
- Je ne dirais pas non à une vie dénuée de tout souci matériel !
déclarez-vous hardiment.
- Tu la connaîtras, je le promets ! vous répond Kashka le djinn.
Enfermé dans ce flacon, tu n'auras plus à te soucier d'avoir
faim, soif ou froid ! Ton seul souci sera de trouver un moyen
de sortir de là !

Si vous avez acheté précédemment une fiole et que vous


souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 284. Si vous avez possédez
un bloc de sel gemme et que vous voulez en faire usage,
rendez-vous au 10. Sinon, rendez-vous au 595.

379
Votre course est rapidement stoppée par l'écheveau des lianes
animées qui vous barrent le chemin. Et en tentant de forcer le
passage, vous vous empêtrez dedans encore davantage.
Pendant ce temps, la musique du balafon invisible continue de
tisser sa mélodie vénéneuse. Bientôt, vous êtes complètement
pris dans la nasse végétale qui vous encercle, vous retient, et
vous emprisonne. La mélodie du balafon se fait alors plus
rapide, et les plantes ensorcelées redoublent d'activité. Elles
grimpent le long de vos bras et de vos jambes, rampent sur
votre torse, et s'enroulent autour de votre cou, qu'elles serrent
de plus en plus fort à chaque instant. Le larynx broyé, la
trachée-artère comprimée, les vertèbres écrasées, vous mourrez
étouffé, victime de la magie du Griot Wali-Waki qui n'aime pas
que des intrus s'aventurent sur son territoire.

Rendez-vous au 13.

380
- Les pouvoirs de Wali-Waki doivent être considérables
puisqu'il arrive à se faire passer pour un Dieu, objectez-vous.
Dans ces conditions, je ne vois pas trop comment je pourrais
triompher de lui... Pourrais-tu m'apporter ton aide ? demandez-
vous à l'éléphante. Souviens-toi qu'il a fait massacrer tous tes
proches...
À l'écoute de votre demande, Djénéba semble hésiter un
instant, puis elle se décide :
- Entendu, je vais te donner le moyen de le battre, quoi qu'il
m'en coûte, soupire-t-elle.
L'éléphante fonce alors sur un rocher qu'elle percute avec la
défense qu'il lui reste. L'extrémité de celle-ci se brise net.
L'animal la ramasse avec sa trompe puis souffle dessus. Un
bruit assourdissant en sort. Djénéba dépose ensuite l'objet dans
vos mains.
- J'ai utilisé le peu de magie qu'il me restait pour te forger une
arme redoutable. Mais attention, tu ne pourras l'utiliser qu'une
seule fois, précise-t-elle.
Vous observez le morceau de défense que Djénéba vous a
donné : il est devenu creux et son extrémité est désormais
percée d'un trou : c'est maintenant un olifant !
(Notez l'olifant de Djénéba dans vos Possessions)
Satisfait, vous vous déclarez alors prêt à affronter Wali-Waki

Rendez-vous au 16.

381
- Tout à l'heure, tu m'as demandé si je voulais me faire initier
au Grand Secret... De quoi s'agit-il exactement ? demandez-
vous à Tiéfolo.
La réponse que vous donne le Maître des Poisons, en prenant
des airs mystérieux, suscite plus de questions qu'elle ne donne
d'explications :
- Du seul secret qui mérite d'être connu : le secret de la vie et la
mort. Si tu veux je peux t'y initier dès à présent. Il ne t'en
coûtera rien. Je ne peux pas t'en dire plus, excepté ceci :
l'initiation est rapide mais comporte des risques. Ceci dit, quel
que soit le choix que tu feras pendant l'épreuve, à la fin viendra
la délivrance.
C'est alors que vous remarquez qu'un coin de la grotte est
rempli d'objets hétéroclites - armes, outils, marchandises,
parures - dont il est peu probable que Tiéfolo ait l'usage.
S'apercevant de votre regard, Tiéfolo répond à la question que
vous vous formulez intérieurement :
- Ce sont les dons de certaines personnes qui sont venues me
voir. Après leur initiation, ils n'avaient plus besoin de ces
objets... Alors, souhaites-tu toujours découvrir le Grand
Secret ?

Allez-vous maintenant prendre congé de Tiéfolo et quitter sa


grotte (rendez-vous au 265) ou lui demander de vous initier
tout de suite au Grand Secret (rendez-vous au 537) ?

382
Vous réclamez l'honneur d'un baiser. La jeune fille y consent :
- Mais bien sûr, comment pourrais-je refuser ? Approche ! vous
répond-t-elle.
Vous vous exécutez et tendez les lèvres, en faisant le joli cœur.
Sana saisit votre tête dans ses mains, et ses ongles - ou ne
serait-ce pas plutôt ses griffes ? - labourent votre nuque et vos
joues en profondeur.
(Vous perdez 3 points de vitalité et 1 point de pouvoir)
Vous hurlez de dépit autant que de surprise et de douleur, du
mauvais tour que la demoiselle vient de vous jouer.
- Ah, tu es bien comme tous les autres hommes, hurle Sana
dans sa fureur.
Son visage s'est changé en un masque de haine, et soudain la
vérité vous apparaît alors, aussi claire que l'eau pure d'un
ruisseau :
- Tu es la sorcière Sakhana ! déclarez-vous.
- Tout juste, mon garçon ! réplique la soi-disant Sana, en
crachant trois fois par terre.

Rendez-vous au 436.

383
Vous arrivez enfin à l'endroit décrit par les pèlerins que vous
aviez croisés comme étant le lieu où vit le devin Nouttiôrou.
C'est un plateau herbeux qui surplombe les environs. La
végétation y est rare : quelques buissons d'épineux et un
immense kapokier, le plus grand arbre de cette espèce que vous
n'ayez jamais vu. Du tronc de l'arbre vénérable saillent des
racines formant des sortes de murettes latérales. Vous cherchez
du regard une présence humaine ou une habitation mais vous
ne voyez ni l'un ni l'autre. Où peut donc être ce fameux devin ?
Au bout d'un moment, un vieillard, courbé et en guenilles,
émerge de derrière l'une des saillies de l'arbre, à l'abri de
laquelle il était caché à votre vue. Vous remarquez rapidement
que l'homme est bossu ! Vous savez qu'il ne faut pas juger un
fruit à son écorce, et que souvent la difformité est un signe
divin. Aussi, ce vieil homme, qui se dirige maintenant vers
vous, doit être le devin ! Lorsqu'il arrive à votre niveau, vous
vous agenouillez donc devant lui et le saluez avec respect et
solennité :
- Oh devin Nouttiôrou, je suis venu de très loin pour requérir
humblement ton aide. Mon village...
Le bossu vous interrompe et laisse échapper un rire hystérique :
- Hihihi, elle est bonne celle-là ! Oh quel fameux devin je
ferai ! Hihihi. Oh, je pourrai t'en donner des prédictions ! Ma
pauvre tête est pleine de visions... hihihi.
Vous comprenez alors votre méprise : vous n'avez pas affaire
au devin Nouttiôrou, mais à un infirme dément qui se trouve
habiter dans les environs. Mais alors où est Nouttiôrou ?
Le vieillard répond à votre question sans même que vous
n'ayez besoin de la formuler. Vous prenant par la main, il vous
amène devant le grand kapokier, et déclare :
- Hihihi, le voilà ton devin ! J'espère qu'il ne te laissera pas de
bois, hihihi !
Puis il s'éloigne, vous laissant seul face à l'arbre.

Rendez-vous au 285.

384
- Désolé, Grand-père, déclarez-vous. Mais il y a des choses
qu'un Griot ne peut pas faire...
- Hihihi. Que voilà une belle parole digne d'un Griot ! Chez
eux, la flatterie s'arrête souvent là où commence l'effort ! vous
réplique ironiquement le vieux bossu, qui ne semble néanmoins
pas se formaliser de votre refus. Hé bien, dans ce cas, je ne te
retiens pas plus longtemps. Bon voyage, mon garçon ! Hihihi.
Et sur ces mots, il ferme ses yeux et se rendort immédiatement.
Il ne vous reste plus qu'à reprendre votre marche.

Rendez-vous au 306.

385
- Mon ami, cela se voit que c'est ton premier voyage vers
Nkomazi ! s'exclame Jelani, ravi de pouvoir vous renseigner.
Heureusement que tu es tombé sur moi pour te mettre en garde,
car tu aurais pu t'attirer de graves ennuis dans le cas contraire !
Alors, vois-tu, Olubunmi s'est mis en tête d'agrandir son palais.
Mais pour cela, il a besoin d'une grande quantité de pierres.
Comme il manque à la fois de matériau et de main d'œuvre, il
exige donc que chaque voyageur qui se rend dans sa ville
amène avec lui une de ces pierres noires qu'on trouve en
abondance sur le plateau. Olubunmi est extrêmement
susceptible et n'admet pas qu'on défie son pouvoir, ou même
juste qu'on ne marque pas à son encontre la déférence qu'il
estime en droit d'exiger. Aussi, toute personne qui arrive à
Nkomazi sans avoir rempli à cette obligation risque la mort !
Alors, si tu n'as pas encore «ta» pierre, je te conseille vivement
d'en trouver une avant d'arriver chez «l'Ogre» !
Vous remerciez Jelani pour ses explications et, sur ses conseils,
vous ramassez vous aussi une grosse pierre noire et la glissez
dans votre sac.
(Notez le code Palais)
Très satisfait du service qu'il vous a rendu, Jelani se met
ensuite jacasser comme un corbeau pie, vous entretenant d'une
foule de choses sans intérêt pour votre quête.

Rendez-vous au 127.

386
Vous vous rapprochez du calao. Le plumage noir de l'oiseau
contraste avec les taches d'un rouge vif qui colorent la peau nue
de sa gorge et de son visage, autour de ses yeux.
- Que penses-tu d'eux ? vous demande l'oiseau dans votre
langue mais d'un ton abrupt, en vous désignant du bec la
colonie des tisserins qu'il ne quitte pas du regard.

Allez-vous déclarer que leurs chants sont magnifiques (rendez-


vous au 470) ou que vous les trouvez bruyants (rendez-vous au
239) ?
387
- Pardonne-moi mon ignorance, Grand Kobbou, déclarez-vous
avec un ton plein de déférence. Je n'étais pas au courant de ce
devoir sacré. Je veux réparer ma faute tout de suite, en
effectuant ce rite sans plus tarder !
Et joignant le geste à la parole, vous tirez de votre besace de
quoi effectuer une libation...

Allez-vous (à condition d'en posséder) verser dans le lac du


lait caillé (rendez-vous au 332) ou du vin de palme (rendez-
vous au 558) ? Si vous n'avez rien de cela, ou que vous ne
souhaitez pas utiliser ces denrées, voulez-vous proposer au
génie de lui chanter ses louanges (rendez-vous au 368), ou
préférez-vous faire usage de votre musique* pour créer une
immense vague qui l'écartera de votre chemin (rendez-vous au
160) ou qui vous emportera loin de lui (rendez-vous au 751) ?

388
Le vent a effacé les traces des caravanes qui vous ont précédé.
Vous courez à nouveau le risque de tourner en rond dans le
Grand Désert. Heureusement, d'après vos calculs, vous ne
devez plus être très loin du Royaume Écarlate. Celui-ci se
trouve, vous le savez pour en avoir discuté avec les caravaniers
de l'oasis d'El Alakoum, à proximité de la Mer Amère. Si vous
pouviez repérer celle-ci, il vous deviendrait facile de vous
orienter à nouveau dans la bonne direction. Peut-être pourriez-
vous recourir à la magie de votre musique pour cela, ou trouver
un point de vue suffisamment élevé pour scruter les environs ?
Justement, vous distinguez à l'horizon, d'un côté ce qui semble
être un piton rocheux émergeant du sable, et de l'autre trois
immenses dunes aussi hautes que des collines.
Allez-vous recourir au pouvoir de votre musique* (rendez-vous
au 428), vous dirigez vers l'amas rocheux (rendez-vous au 675)
ou vers les trois dunes (rendez-vous au 187) ?

389
Un homme honnête qui s'engage pour une cause juste est
toujours en paix avec le monde, comme avec lui-même.
Estimant que votre quête ne peut souffrir aucun retard et
confiant dans vos capacités à passer cet obstacle, vous ne
déviez pas votre route. Comme vous croisez leur chemin, les
pillards ne tardent pas à vous remarquer et se dirigent droit vers
vous. Quand ils arrivent à votre niveau, ils font cercle autour de
vous. Leur chef se détache de leur groupe pour venir à votre
rencontre.

Rendez-vous au 633.

390
Vous vous rapprochez du campement voisin, et discernez trois
hommes, qui discutent autour d'un feu de bois. L'un d'entre eux
semble plus âgé que les deux autres. Ils sont tous trois vêtus de
vestes et de pantalons bouffants, et coiffés de chapeaux de
paille coniques. Vous les interpellez amicalement, pour les
prévenir de votre arrivée, et ils vous regardent vous approcher
sans animosité. Après les salutations d'usage, vous faites plus
amplement connaissance avec eux. Le plus vieux s'appelle
Atime. Dans la semi-obscurité du crépuscule, ce n'est qu'au
bout de plusieurs minutes de conversation, lorsqu'il fixe sur
vous des pupilles blanches, que vous réalisez qu'il est en fait
aveugle, ce que la précision de ses gestes ne trahissait pas. Les
deux autres hommes sont ses fils, Haja et Masy. Cette famille
de bergers est venue dans ce coin isolé pour tenter de trouver
un nouveau pâturage pour leur troupeau. Une cinquantaine de
zébus, aux grandes cornes recourbées et aux belles robes
rouges et grises, paîtrent effectivement autour du campement,
mais après le passage des sauterelles, l'herbe se fait rare et,
torturées par la faim, les bêtes mugissent tristement. Les pâtres
vous proposent de partager avec eux leur repas, une pâte de mil
nageant dans une sauce aux feuilles de baobab, et de passer la
nuit auprès de leur feu.

Allez-vous acceptez leur offre (rendez-vous au 450) ou, votre


curiosité étant satisfaite, préférez-vous installer votre
campement ailleurs (rendez-vous au 75) ?

391
Vous reconnaissez immédiatement le commerçant que vous
avez vu franchir le pont avant que vous vous présentiez aux
gardes. Vous avez dû rattraper le retard que vous aviez sur lui.

Rendez-vous au 240.

392
- La force, répondez-vous. Elle suffit parfois à un homme pour
construire un empire, ou le détruire.
- Alors qu'il en soit ainsi ! réplique Nouttiôrou. Retrouve la
vigueur qui était la tienne au début de ton périple.
Un craquement se fait entendre, durant lequel une branche de
l'arbre s'abaisse jusqu'à vous. Son feuillage vous caresse le
visage et vous vous sentez tout d'un coup merveilleusement
bien, comme si toutes les fatigues de votre voyage avaient
disparu.
(Vous gagnez 10 points de vitalité sans toutefois pouvoir
dépasser votre score initial de vitalité)
Vous remerciez le devin pour son aide et vous mettez
immédiatement en marche.

Rendez-vous au 297.

393
Le Griot que vous êtes sait que chaque problème comporte en
lui sa solution. Si la Nature peut être votre adversaire, avec
cette crevasse qui stoppe votre avancée, elle peut aussi être
votre alliée, en facilitant votre passage de l'autre côté. Il suffit
pour cela que vous trouviez les mots pour la convaincre. Après
quelques recherches, vous découvrez un arbuste qui pousse au
bord de la faille et qui vous semble particulièrement robuste.
Dans le ciel, un couple de grands vautours à dos blanc plane
au-dessus de vous. Avec l'aide de vos mélodies enchanteresses,
vous pourriez convaincre cet arbrisseau ou ces vautours de
vous venir en aide.

Allez-vous utiliser la magie* de votre musique sur l'arbuste


(rendez-vous au 335) ou préférez-vous envoûter* avec vos
sonorités magiques les deux oiseaux (rendez-vous au 432) ?

394
Les habitants du village vous semblent inoffensifs, aussi
sortez-vous des taillis pour révéler votre présence, en vous
efforçant d'afficher une attitude amicale. Cette précaution
s'avère insuffisante pour convaincre les villageois de vos
intentions pacifiques : à votre approche, des femmes portant
leurs nouveaux nés accrochés sur leur dos au moyen d'une
écharpe s'enfuient en criant, et, malgré les paroles rassurantes
que vous leur adressez, se précipitent sur les échelles de leurs
habitations pour se réfugier dans les hauteurs. L'instant d'après,
un groupe d'hommes armés d'épieux s'approche. La moitié
gauche de leur corps est couverte d'une peinture blanche, alors
que l'autre partie, la droite, est vierge de toute décoration. Le
plus âgé d'entre eux se dirige vers vous :
- Tu nous as fait peur, étranger ! Nous pensions que nos
ennemis, la tribu des Hommes Crocodiles, nous attaquaient !
Heureusement pour toi, chez nous, les Hauts Hommes, la
venue d'un visiteur est toujours considérée comme une
bénédiction, alors sois le bienvenu, qui que tu sois ! Viens dans
notre village ; nous allons organiser une grande fête en ton
honneur !
Vous ne pouvez refuser une telle invitation, aussi, sur leur
instance, leur emboîtez-vous le pas.

Rendez-vous au 271.

395
Vous déclarez vous rendre à Nkomazi pour y vendre de la
poudre d'or. Après votre réponse, le chef des guerriers reste un
moment silencieux.
- Il est vrai que notre maître Olubunmi est friand de ce métal
précieux et qu'on n'en trouve malheureusement pas dans nos
montagnes, finit-il par reconnaître.
Il ordonne donc d'un ton sec à ses hommes de vous laisser
passer. Ceux-ci s'écartent, nous sans vous jauger d'un air
goguenard. Soulagé, vous empruntez la passerelle de bois et de
lianes qui gémit sous vos pas.
- Surtout n'oublie pas de porter une pierre jusqu'à Nkomazi
pour contribuer à l'édification du palais du Maître des
Tambours ! crie dans votre dos le chef des guerriers.
(Notez le code Palais)
Après avoir franchi le précipice, vous reprenez votre marche en
direction de la cité de Nkomazi.

Rendez-vous au 77.

396
- Donne-moi de la force, dites-vous à la sorcière.
Sakhana vous tend une calebasse emplie d'un liquide
malodorant :
- Bois !
Vous reniflez le breuvage avec méfiance :
- Chercherais-tu à m'empoisonner, sorcière ? demandez-vous
- Si tu n'as pas confiance... réplique Sakhana, en haussant les
épaules.
Vous n'avez pas confiance mais vous buvez quand même. La
boisson a un goût atroce mais vous vous sentez tout à coup
habité d'une énergie extraordinaire.
(Vous gagnez 10 points de vitalité sans toutefois pouvoir
dépasser votre score initial de vitalité)
Après que vous l'ayez remerciée, Sakhana ramasse sa natte et
les objets qui la meublaient et disparaît en clopinant dans la
savane. Vous restez seul face au mouton aux yeux bicolores
qui vous regarde avec fureur.

Rendez-vous au 647.

397
- Je suis Simen le chasseur, déclarez-vous avec assurance.
Votre réponse ne produit pas l'effet que vous escomptiez :
- Tu dois être plutôt Simen le menteur, insinue l'un des pics
montagneux en grondant. Crois-tu vraiment être le premier à
essayer de tromper notre vigilance ?
- D'ailleurs où sont ton arc et ton carquois ? Les aurais-tu
perdu ? surenchérit le deuxième gardien de pierre, méfiant.
Devant l'attitude hostile des rochers-sentinelles, il vous faut
désormais opter pour une solution plus radicale.

Allez-vous maintenant recourir à la magie de votre musique*


pour tenter de neutraliser les sentinelles (rendez-vous au 291),
ou essayer de franchir le col en courant pour atteindre l'autre
versant de la montagne (rendez-vous au 679) ?

398
- Sais-tu si certains des sentiers qui partent de cette grotte sont
dangereux ? demandez-vous à Tiéfolo.
Votre question fait sourire l'obèse qui vous répond par un
aphorisme :
- Le danger que tu as le plus à craindre réside en toi ! Vainc ta
peur et ton ombre ne t'effrayera plus !
Si le Maître des Poisons a su nourrir votre estomac, ses
enseignements vous laissent un peu sur votre faim. Vous le
remerciez néanmoins, et après lui avoir fait vos adieux, vous
quittez sa grotte.

Rendez-vous au 265

399
- Quoi ? ! ? Tu refuses de nous divertir ? Dans ce cas, c'est
nous qui allons nous distraire nous-même avec toi, que tu le
veuilles ou non ! menace Demboutou. À défaut de chanter nos
louanges, tu vas danser pour nous, je te le promets, bouffon !
Et joignant le geste à la parole, les cavaliers, d'un commun
accord, vous encerclent et commencent en riant à vous taquiner
les mollets avec le fer de leurs lances, vous obligeant à bondir
d'un pied sur l'autre pour éviter d'être blessé. Vous avez beau
protester, les quatre hommes continuent leur jeu cruel, et à
maintes reprises, leurs armes entament votre chair et
ensanglantent vos jambes.
(Vous perdez 3 points de vitalité)
Après de longues minutes à s'amuser ainsi à vos dépens, vos
bourreaux finissent par se lasser, et sur un signe de
Demboutou, les cavaliers repartent au galop. Vous les regardez
s'éloigner avec soulagement.

Rendez-vous au 458.

400
Grâce à la puissance de votre musique, vous tentez d'insuffler
le venin de la haine dans le cœur de Demboutou. Celui-ci, en
effet, souffre, en tant que puîné de son frère Hamtoudou, de ne
pas avoir la préséance lors des cérémonies officielles et de
passer après lui dans l'ordre de succession. Vous soufflez sur
les braises de la jalousie qui le consument secrètement, excitant
la rancœur de cet homme ombrageux envers son aîné :
«Demboutou, glorieux guerrier,
pourquoi devrais-tu toujours
rester dans l'ombre de ton frère ?
Celui-ci n'a pas la moitié
de ta force et de ton courage,
mais parce qu'il est né
quelques minutes avant toi,
il succédera à ton père
comme roi, mais pas toi.
Si tu désires porter la couronne,
défie-le en combat singulier,
montre-lui qui de vous deux
a l'étoffe d'un roi !»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Demboutou réagit comme vous l'espériez au pouvoir
hypnotique de votre mélodie. Possédé par la colère et le
ressentiment, il lève sa lance acérée et l'abat avec rage sur le
torse de son frère. Bien que surpris par cette attaque, celui-ci a
le réflexe de lever son bouclier pour dévier le coup qui, en
définitive, ne fait que lui égratigner les côtes. Demboutou ne
désarme pas et tente de lui porter de nouveaux coups. Une lutte
confuse s'ensuit, durant laquelle les compagnons des deux
frères tentent de les séparer. Des coups pleuvent dans tous les
sens, et dans la mêlée vous en prenez un qui ne vous était pas
destiné : le fer d'une lance vous atteint à l'épaule.
(Vous perdez 3 points de vitalité)
Finalement, pour se prémunir des assauts furieux de son frère
qu'il souhaite éviter de tuer, Hamtoudou s'enfuit à cheval,
immédiatement suivi par Demboutou toujours aussi belliqueux.
Les deux autres hommes se lancent à leur poursuite, dans le
dessein de faire enfin cesser ce combat fratricide. Bientôt, les
quatre cavaliers disparaissent complètement de votre champ de
vision. Vous arrêtez alors de jouer et partez dans un énorme
éclat de rire. Vous n'êtes pas près d'entendre à nouveau parler
des deux terribles frères ! Vous vous apprêtez à reprendre la
route quand vous remarquez à vos pieds une calebasse-gourde
qu'un cavalier a laissé tomber dans sa fuite. Vous retirez son
bouchon, reniflez son contenu puis en goûtez une lampée : c'est
du vin de palme ! Voilà une fameuse prise de guerre !
(Rajoutez la gourde de vin de palme à vos Possessions)

Rendez-vous au 458.
401
Vous souvenant de la discussion que vous avez eue avec le
marchand plus tôt dans la journée, vous demandez à parler à
Ayodeji le jardinier royal, prétextant une affaire urgente. S'en
suit une discussion ardue où vous devez employer tout votre art
des mots. À la suite de quoi, l'un des guerriers finit par se
laisser convaincre et, de mauvaise grâce, s'en va chercher le
jardinier. De longues minutes d'attente s'écoulent. Finalement
le garde revient accompagné d'Ayodeji. C'est un vieil homme
de petite taille, à la barbe fournie et à la chevelure rare, qui
essuie ses mains maculées de terre sur son grand tablier en cuir.
Vous vous présentez à lui comme un commerçant cherchant à
faire affaires et désireux d'en savoir plus sur les incroyables
vertus des plantes qu'Ayodeji arrive à faire pousser. Grâce à
votre science du verbe, vous n'oubliez pas de faire le
panégyrique du jardinier royal, en prétextant lui rapporter des
paroles prononcées par d'autres. Flatté par autant de
compliments, le jardinier royal accepte de vous emmener faire
le tour de ses plantations.

Rendez-vous au 645.

402
En compagnie de Masy, vous partez à la recherche du jeune
zébu qui a disparu. Après de longues investigations autour du
campement, vous le retrouvez enfin, très loin du reste du
troupeau, mugissant au milieu d'une énorme mare de boue de
laquelle il semble prisonnier. L'animal trop inexpérimenté a dû
s'embourber dans une fondrière qui s'est formée à cet endroit
après de fortes pluies. Le zébu est affolé et, plus il se débat,
plus il s'enfonce dans la vase. Masy hésite sur la marche à
suivre. D'après lui, il serait trop dangereux de s'introduire dans
la mare de boue.
Allez-vous lui proposer d'essayer de rentrer vous-même dans
la boue pour aider l'animal (rendez-vous au 676) ou d'aller
chercher des cordes au campement pour essayer de tracter
l'animal (rendez-vous au 687) ?

403
Toujours pas de puits. Et jusqu'ici vous n'avez pas croisé âme
qui vive. Tout juste, de temps à autre, de grandes coquilles
d'œufs, d'une demi-coudée de haut, qui doivent appartenir à
quelque immense oiseau. Mais lequel ? Aujourd'hui, le jour
s'est levé alors que vous êtes encore en marche, pressé par la
nécessité de trouver un puits pour vous désaltérer, car vous
souffrez terriblement de la soif.
(Si vous ne possédez plus de guerba, vous perdez 4 points de
vitalité)
Maintenant, il est nécessaire de trouver un coin d'ombre pour
vous arrêter, avant que la chaleur ne soit trop intense. De façon
providentielle, vous apercevez un arbrisseau, d'une espèce
inconnue à vous, qui pourrait vous servir d'abri. Vous vous en
approchez. Le petit arbre fait à peu près une fois et demi votre
taille. Au-dessus d'un tronc à l'écorce jaunâtre et crevassée,
s'épanouit un feuillage d'un vert intense, recouvert d'un duvet
blanc. Des petits fruits, vraisemblablement non comestibles,
surgissent ici et là entre les feuilles. Vous ne savez pas si son
feuillage vous protégera suffisamment des rayons du soleil
quand celui-ci sera au plus haut dans le ciel, mais pour le
moment vous n'apercevez pas d'autre endroit susceptible de
vous servir de refuge pour la journée. Il vous faut prendre une
décision.

Allez-vous vous installer pour la journée sous l'arbre (rendez-


vous au 528) ou préférez-vous continuer à chercher un
meilleur abri (rendez-vous au 552) ?
404
Vous vous rapprochez prudemment du saurien. Celui-ci
reprend la parole, la voix chevrotante et les yeux humides :
- Je m'appelle Zumbo. Je ne me nourris que de poissons et je
n'ai jamais attaqué un homme. Les hommes du village voisin
m'ont capturé alors que je sommeillais tranquillement sur cette
berge. Ils m'ont laissé vivant pour le moment, mais ils
comptent me sacrifier à leur dieu. Si tu me libères de mes liens,
je te serai éternellement reconnaissant. Je t'aiderai du mieux
que je le peux. Je vis depuis toujours dans cette rivière et je sais
beaucoup de choses. Je peux même te conduire au Griot Wali-
Waki, et t'apprendre comment le vaincre.
- Qu'est-ce qui te fait croire que je cherche Wali-Waki ?
l'interrogez-vous.
- C'est un pluvier qui me l'a raconté pendant qu'il picorait des
restes de nourriture coincés entre mes dents. Cet oiseau m'a
parlé d'un Griot qui en chercherait un autre. J'ai supposé que
c'était toi, et visiblement j'ai eu raison. Les nouvelles vont vite
par ici, et comme je te l'ai expliqué, j'écoute tout, et je sais
beaucoup de choses. Maintenant, aide-moi s'il te plait, et
détache ces cordes qui me blessent ! vous supplie Zumbo, en
versant encore quelques larmes.

Allez-vous accéder à la demande du crocodile (rendez-vous au


319), l'obliger à vous livrer des renseignements avant de le
libérer (rendez-vous au 471) ou continuer votre chemin en
abandonnant le saurien à son sort (rendez-vous au 671) ?
405
Un peu tardivement, vous décidez de vous jeter à l'eau. Vous
nagez de toutes vos forces pour tenter de rejoindre la rive la
plus proche, malgré le courant violent qui rend cet effort
épuisant.

Si vous avez 11 points de vitalité ou davantage, rendez-vous au


606.
Si vous avez 10 points de vitalité ou moins, rendez-vous au
376.

[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de vitalité avec 3D6.
Test réussi : rendez-vous au 606. Test raté : rendez-vous au 376.]

406
Vous sautez par-dessus les nuées déchaînées, atterrissez sur le
dos de l'épervier et vous cramponnez à lui.
- Tu as bien fait de me choisir, vous déclare l'oiseau, je vais
t'apporter l'élévation de l'esprit.
Et sans vous avertir, l'animal bondit dans le vide vous
emportant avec lui. Vous vous débattez pour éviter une chute
vertigineuse... et vous réveillez en sueur dans votre
campement. Vous réalisez qu'une grande sérénité vous habite.
(Vous gagnez 1 point de pouvoir)
Le jour n'étant pas encore levé, vous vous recouchez de suite.

Rendez-vous au 639.
407
- Bon allez, s'impatiente Kurum, tu m'as déjà fait perdre assez
de temps comme ça. Finissons-en...
Et l'énorme crocodile se jette sur vous avec une célérité que
vous ne lui soupçonniez pas étant donné sa taille et referme ses
gigantesques mâchoires sur vos jambes. Vous hurlez de
surprise autant que de douleur. Mais déjà le crocodile vous
entraîne au fond des eaux noires du fleuve qui sera votre
tombeau. Pour l'éternité.

Rendez-vous au 13.

408
Après des semaines de marche et de privations, le voici enfin,
le fleuve Éternité ! Quand vous l'apercevez à l'horizon, serpent
noir scintillant par moment d'éclairs de lumière, vous n'en
croyez d'abord pas vos yeux : votre périple s'est avéré être
tellement interminable et semé d'embuches que vous aviez fini
par désespérer atteindre un jour les rives de ce cours d'eau
divin. Pourtant, quelques heures de marche plus tard, après être
passé devant plusieurs marigots infestés de crocodiles, vous
atteignez bel et bien le fleuve et vous pouvez tremper vos pieds
endoloris dans ses eaux froides pour les soulager de la fatigue
de la route.
(Suite aux nombreux dangers que vous avez affrontés en
chemin, vous avez perdu 8 points de vitalité ainsi que 2 points
de pouvoir : reportez ces changements sur votre Feuille
d'aventure)
Vous vous sentez exténué par votre long voyage, vos pieds
sont en sang, vos vêtements ne sont depuis longtemps plus que
des guenilles mais vous êtes heureux car votre voyage touchait
bientôt à sa fin. Vous allez enfin pouvoir rencontrer les Dieux
et tenter de les convaincre d'épargner les hommes. Dans votre
sac, le manche de la Kora divine, que vous comptez leur
restituer, semble déjà plus léger. Le fleuve vous procure un
sentiment étrange. Il est étonnamment calme. Aucun animal
visible. Pas un chant d'oiseau. Très peu de végétation et de
relief aux alentours. Ses eaux, oscillant entre le noir et le gris,
sont tranquilles. Trop tranquilles. Comme si le temps était
suspendu. Ou s'était arrêté. Inquiétant. Voire angoissant.
Maintenant, que faire ? On dit que l'embouchure de l'Éternité
coïncide avec l'entrée de la Demeure des Dieux, mais à quelle
distance se trouve-t-elle ? Comment franchir cette dernière
étape ? À pieds ou avec une embarcation ? Et dans ce cas, où
trouver cette dernière ? Alors que vous réfléchissez aux suites à
donner à votre voyage, vous apercevez à quelques encablures
de là, au milieu du fleuve, ce qui vous semblent être des
rochers en train de bouger. Des rochers qui bougent ? Ne
serait-ce pas tout simplement des hippopotames ? Oui, c'est
bien cela : tout un troupeau d'hippopotames !

Allez-vous vous mettre à l'eau et nager dans leur direction


(rendez-vous au 52), attirer leur attention en jouant de la
musique (rendez-vous au 709) ou jugez-vous plus prudent de
ne pas signaler votre présence ? Dans ce cas, allez-vous vous
mettre immédiatement en marche vers l'aval afin d'atteindre
l'embouchure de l'Éternité au plus tôt (rendez-vous au 575) ou
préférez-vous d'abord fabriquer un radeau pour descendre le
fleuve sans effort (rendez-vous au 123) ?

409
Vous levez les mains devant vous pour montrer que vous
n'avez pas d'arme.
- Je viens en paix. Mon unique souhait est le rencontrer le
Maître des Tambours. Je me rends à vous. Faites de moi votre
prisonnier.
(Notez le code Prisonnier)
Devant votre soumission, le chef des guerriers ordonnent à ses
hommes de vous lier les mains dans le dos. Une fois qu'ils se
sont exécutés, il entreprend de fouiller votre besace pour
s'emparer de certaines de vos possessions qui l'intéressent.
(Si vous aviez dans vos Possessions des boissons alcoolisées,
des denrées alimentaires ou un collier de cauris, rayez ces
biens)
Ensuite, deux de ses guerriers vous passent un lien autour du
cou et vous forcent à les suivre en vous tirant par l'autre
extrémité de la corde. Vous traversez ainsi à leur suite la
passerelle de bois et de lianes qui gémit sous vos pas, et c'est à
la manière d'un mouton qu'on va bientôt égorger, que vous
vous dirigerez vers la cité de Nkomazi.

Rendez-vous au 77.

410
Vous déambulez entre les étals des marchands sans but précis.
Un commerçant à l'air affable et aux vêtements luxueux vous
interpelle avec bagout. Son stand, présentant des calebasses-
gourdes bariolées de couleurs vives et couvertes de signes
cabalistiques, est pour le moment vide de toute clientèle.
- Sois le bienvenu à Nkomazi, étranger ! dit le marchand. C'est
ta première visite dans notre «belle» cité, je présume ? Au fait,
je m'appelle Alioune et mon intuition me dit que tu n'as pas le
profil du client habituel. Qu'as-tu à nous vendre, mon ami ?
- Seulement mon art musical. Je suis un Griot, chuchotez-vous,
car vous savez que déclarer une telle profession dans cette ville
peut s'avérer dangereux.
- Ah ah, voici une marchandise pour le moins inhabituelle,
mais dont je pourrais avoir l'utilité. De mon côté, en plus de ces
babioles que tu vois là, je peux te fournir la denrée la plus
précieuse de la ville. Les sages les plus renommés disent
qu'elle est encore plus précieuse que l'or... Tu devines
laquelle ?
- Tu parles de la connaissance ?
- Ju comprends vite. Je vois que tu es un homme qui possède le
savoir... et qui serait peut-être intéressé à en acquérir
davantage ! Cela tombe bien : je peux te vendre certains
renseignements utiles, si tu y mets le prix.
- La proposition est tentante, mais avec quoi te paierais-je ?
- Hé bien, ta musique justement ! Comme tu vois, dit le
marchand en vous désignant son stand, je vends des remèdes
pour redonner de la vigueur aux hommes qui doivent honorer
leurs épouses, mais les clients ne se bousculent pas devant mon
étal. Avec quelques chansons bien senties, tu pourrais les faire
venir pour qu'ils fassent de moi un homme riche ! Ah ah ah. En
échange, je te fournirais toutes sortes d'informations sur
Nkomazi. Alors, qu'en dis-tu ?

Si vous acceptez la proposition d'Alioune, allez-vous utiliser


votre magie musicale* pour faire affluer un grand nombre de
clients à l'étal du marchand (rendez-vous au 339) ou vous
contenter de mélodies plus ordinaires mais peut-être moins
efficaces (rendez-vous au 613) ? Si vous ne souhaitez pas faire
affaire avec le marchand, vous prenez congé d'Alioune et
quittez le marché. Dans ce cas là, allez-vous vous présenter au
palais du Maître des Tambours (rendez-vous au 320), à la
porte des jardins en terrasse (rendez-vous au 260) ou aller
voir de plus près l'étrange tour noire (rendez-vous au 480) ?

411
Jugeant plus prudent de ne pas vous attarder auprès du féroce
rapace, vous attrapez la corde pour redescendre par où vous
êtes venu quand une voix claire vous interpelle :
- Attends, homme au grand cœur !
Le serpentaire a disparu et à sa place se tient un jeune homme
au visage rieur uniquement vêtu d'un pagne de plumes.
D'autres plumes sont fichées dans sa chevelure hirsute. D'un
bond, il atterrit à vos côtés. Pas de doute : c'est un Génie !
- Merci de m'avoir prévenu, déclare le Génie. Les parents de
cet aiglon se sont absentés. Grâce à toi, j'ai pu arriver à temps
pour éviter que leur petit ne leur soit enlevé.
Surpris par l'ampleur du malentendu, vous bredouillez,
bafouillez, rougissez mais évitez de rectifier l'erreur du Génie.
Celui-ci remarque vos réactions mais les interprète mal :
- Allons, ne sois pas si modeste... Tu peux être fier de toi... à
propos, je suis Essien, le Génie du Vent... comme tu le sais
déjà, précise l'homme emplumé.
Une fois encore, vous vous gardez bien de contredire le
Génie... Celui-ci retire une plume de sa chevelure ébouriffée et
vous la met dans la main.
- Je veux te récompenser pour ta bonne action. Tiens, prends
cette plume. Jette-la en l'air quand tu auras besoin de moi.
Attention, je ne pourrais intervenir en ta faveur qu'une seule
fois !
(Notez la plume d'Essien dans vos Possessions)
Puis le Génie reprend la forme d'un serpentaire et repart dans
les airs. N'ayant plus rien à faire, vous redescendez la corde et
l'escalier de pieux de bois et retrouvez le sentier qui s'élève
vers les hauteurs.

Rendez-vous au 336.
412
Le paysage, au climat étonnamment clément, que vous
traversez maintenant s'avère identique à celui que vous avez
découvert en arrivant sur la plateau montagneux : un univers à
la fois minéral et végétal, parsemé des mêmes étranges pierres
noires aperçues auparavant, et où arbustes et blocs de granite
semblent se disputer l'espace. Un dédale de sentiers qui se
coupent et se recoupent sans logique apparente sillonnent cet
environnement, comme les rigoles de l'eau de pluie sur une
terre dure. Vous fiant à votre intuition, vous tentez de trouver
la route vers la ville de Nkomazi la Sombre. Au détour d'un
chemin, vous apercevez un homme, habillé comme un
marchand en voyage et assis à l'ombre d'un arbre, sans doute
pour se reposer quelques instants à l'abri du soleil.

Si vous avez le code Entraperçu, rendez-vous au 391. Sinon,


rendez-vous au 240.
413
Vous tentez de raisonner le chef des mandrills :
- Je ne veux pas vous voler votre arbre. Je souhaite juste avoir
l'un de ses fruits. Vous en avez à profusion... Pourriez-vous
m'en donner un ?
Malgré le caractère raisonnable de votre demande, le primate
regrimpe le long du tronc en hurlant :
- Notre territoire ! Notre arbre ! Nos fruits ! Toi partir
maintenant !
Et sur son signal, ses congénères commencent à vous jeter des
cailloux qu'ils avaient dû emmagasiner dans l'arbre en vue
d'une telle situation. Plusieurs de ces projectiles vous
atteignent.
(Vous perdez 3 points de vitalité)
Vous opérez alors un repris stratégique, sous les rires moqueurs
des singes et les cris de triomphe de leur chef.

Allez-vous maintenant quitter la clairière (rendez-vous au 323)


ou utiliser la magie de votre musique* pour obtenir un fruit
malgré l'hostilité des singes (rendez-vous au 623) ?
414
Dans les brumes d'un rêve, votre esprit quitte votre corps et
s'élève par-dessus la montagne. Vous flottez dans le ciel étoilé.
Au-dessus de vous, les astres dessinent un grand visage
féminin qui vous semble familier. Vous remémorant les
sculptures que vous avez pu voir d'elle, vous reconnaissez les
traits de la déesse Nsiese. Dans les yeux de la déesse, il vous
semble que vous décelez de la douceur et de la bienveillance.
Le paysage change autour de vous. Vous vous trouvez
maintenant sur un piton rocheux, encerclé pour un tiers par des
flots tumultueux, pour un autre par les flammes d'un brasier et
pour le dernier par des nuages déchirés par une tempête. Un
crocodile nage dans l'élément liquide, une salamandre géante
émerge du feu, tandis qu'un épervier vole au-dessus des nuées.
Chacun de ces animaux vous propose de vous emmener sur son
dos et vous invite à le rejoindre :
- Avec moi, tu trouveras la force de triompher de tout, vous
déclare le crocodile.
- Avec moi, tu apprendras à ne plus avoir peur, vous explique
la salamandre.
- Avec moi, tu sauras prendre de la hauteur, vous suggère
l'épervier.

Allez-vous monter sur le dos du crocodile (rendez-vous au 83),


de la salamandre (rendez-vous au 30), de l'épervier (rendez-
vous au 406), ou préférez-vous rester où vous êtes (rendez-
vous au 178) ?

415
La troupe montée se dirigeant au grand galop à votre rencontre,
vous estimez plus prudent de courir vous réfugier dans le bois
d'acacias qui se trouve à proximité. Malheureusement, les
cavaliers ne ralentissent pas pour autant leur allure, et vous
rattrapent avant que vous n'ayez pu vous mettre à l'abri. La
pointe d'une lance vous pique la fesse et vous projette la tête en
avant dans la poussière.
(Vous perdez 2 points de vitalité)
Un concert de hennissement se fait entendre tandis que les
hommes derrière vous tirent violemment les rênes de leurs
montures pour les arrêter. Vous relevez la tête péniblement.
Les cavaliers, toujours juchés sur leurs chevaux, font
maintenant cercle autour de vous. L'un d'entre eux vous
interpelle :
- Hé bien, manant ! Alors, on ne salue pas les nobles quand
ceux-ci passent ?

Rendez-vous au 439.

416
Vous déposez au pied d'un des pics montagneux votre offrande
et prononcez quelques paroles rituelles en hommage à Zouhma
le Griot Céleste.
(Supprimez de vos Possessions l'objet que vous avez offert)
Les montagnes-sentinelles se déclarent alors satisfaites de votre
geste et vous invitent à franchir le col. Vous ne le vous faites
pas dire deux fois et vous engagez dans l'étroit passage entre
les deux murailles.
Alors que vous débouchez de l'autre côté de la montagne, vous
entendez derrière vous les ababheki annoncer, de leurs voix
puissantes et rocailleuses, votre venue, aux montagnes
environnantes :
- Amadou le marchand arrive !
(Notez le Code Annoncé 2)

Rendez-vous au 366.
417
- Oui, je suis un guerrier, et je ne serai jamais l'esclave de votre
Royaume ! criez-vous. Quoi que vous sembliez en penser, je
vaux autant que vous ! Et je suis même prêt à vous le prouver
si besoin !
Votre tirade véhémente et inattendue laisse sans voix les
amazones qui vous entourent, sauf celle qui porte une armure
en peau de serpent et qui vous réplique rapidement avec
morgue :
- Soit, nous relevons le défi, ou alors je m'appelle plus Skyleia !
Pour te prouver que nous te sommes supérieures, l'une d'entre
nous va t'affronter lors d'une épreuve : si tu gagnes, tu pourras
partir libre, sinon il te faudra te soumettre ! Alors réponds à
ceci, mâle arrogant, veux-tu tenter de nous surpasser au tir à
l'arc ou à la course d'autruches ?

Allez-vous opter pour le tir à l'arc (rendez-vous au 550) ou à


la course d'autruches (rendez-vous au 314) ? Ou préférez-vous
finalement vous soumettre et vous laisser emmener comme
prisonnier, en prévoyant de vous évader dès que la
surveillance des amazones se relâchera (rendez-vous au 627) ?

418
Alioune réfléchit un instant à votre question et vous répond :
- Ce que les habitants de Nkomazi pensent de leur maître ? Ils
l'adorent, c'est bien connu ! Ha ha ha, je plaisante, évidemment !
Ils le détestent mais ils sont trop terrorisés pour se rebeller. Et
pourtant, ils auraient de bonnes raisons de le faire : chaque fois
que le Maître des Tambours fabrique un nouveau tam-tam, un
enfant disparaît aux abords du palais. Il se murmure donc que
c'est pour donner des cœurs à ses tambours que Olubunmi
ferait enlever et assassiner ces pauvres marmots. Brrr, ça fait
froid dans le dos et, finalement, je suis presque heureux que
mon incapable de femme ne m'ait pas donné d'enfants !
(Notez le code Tambours)
Ce n'est pas forcément la connaissance «encore plus précieuse
que l'or» que vous avez fait miroiter Alioune et que vous
espériez, mais il faudra vous en contenter. Après avoir
remercié le marchand, vous prenez congé de lui et quittez le
marché.

Allez-vous maintenant vous présenter au palais du Maître des


Tambours (rendez-vous au 320), à la porte des jardins en
terrasse (rendez-vous au 260) ou aller voir de plus près
l'étrange tour noire (rendez-vous au 480) ?

419
Estimant que vous n'avez pas vraiment le choix, vous acceptez
à contre-cœur le «jeu» dangereux que vous propose le
crocodile.
- Très bien, dit Kurum, d'un voix grinçante, alors voici mon
énigme :
«Elles passent leur vie à s'entraider.
Elles ne s'arrêtent ensemble qu'au repos.
Qui sont-elles ?»
Alors, que réponds-tu ? vous demande le saurien, en faisant
claquer ses immenses mâchoires.

Pour résoudre cette énigme, trouvez d'abord l'identité de ces


«choses» qui vous sont en fait assez familières, puis comptez le
nombre de «choses» que vous possédez. Multipliez ensuite le
chiffre obtenu par un autre chiffre que la vue de ces choses
v o u s suggérera. Vous obtiendrez ainsi le numéro de
paragraphe auquel vous devez vous rendre.
Si vous ne trouvez pas la réponse ou que le paragraphe que
vous obtenez n'a pas de sens pour la suite du récit, rendez-vous
au 407.

420
La main sur le cœur, vous jurez par tous les Dieux que vous
êtes bien un Marchand de Sel qui s'est malheureusement laissé
distancer par sa caravane. Mais les réponses évasives que vous
faites aux questions de Taharqa sur le cours du sel ou le chemin
emprunté par les caravaniers de la Route du Sel suffisent à
faire voler en éclats votre histoire. Le visage du magistrat
devient rouge de colère :
- Tu n'es qu'un imposteur ! Je sais pourquoi tu es là ! Ce
despote d'Anikulapo veut récupérer son trône et il t'envoie nous
espionner, voire semer le trouble dans notre ville !
Vous protestez qu'il n'en est rien mais Taharqa accorde peu de
crédits à vos dénégations, étant donné qu'il vous a déjà pris en
flagrant délit de mensonge. Il se tourne ensuite vers ses
serviteurs et leur ordonne de se saisir de vous. Vous n'avez pas
le temps de faire un geste que vous êtes entouré et dans
l'incapacité de vous enfuir.
- Passez-lui des fers et emmenez-le dans une mine ! Qu'il
remplace Salim qui est mort dans un éboulement la semaine
dernière ! aboie-t-il à ses serviteurs. Quand il aura passé
quelques années sous terre sans voir le soleil, il lui passera
peut-être l'envie se servir les intérêts de ce chien d'Anikulapo !
Avant que ses hommes vous emmènent dans les profondeurs
de la terre, il les arrête et s'adresse une dernière fois à vous :
- En attendant l'arrivée de ton maître, tu expieras tes noirs
desseins en piochant du sel gemme !
Esclave dans une mine de sel ? L'avenir s'annonce bien sombre
pour vous... Peut-être arriverez-vous un jour, à force de
persévérance, à vous enfuir de Yoruba, mais il sera trop tard
pour empêcher la fin du monde. Vous avez échoué.
Rendez-vous au 13.

421
Tout en attrapant votre sanza magique, vous réfléchissez au
moyen de gêner un adversaire aussi imposant et dangereux.
Même un éléphant ou un rhinocéros ne serait pas de taille à
l'affronter. Mais peut-être qu'un animal beaucoup plus petit...
Voilà l'idée ! Vous improvisez immédiatement une chanson sur
ce thème, en laissant courir vos doigts sur les lames de votre
instrument :
«On dit que les petits animaux craignent les gros,
mais parfois c'est aussi le contraire.
Toi, Trimobe, terreur de ces terres,
tu te crois peut-être invincible ?
Voici une leçon que je t'offre gratuitement :
apprends, aussi grand sois-tu,
qu'un insignifiant insecte
peut avoir raison de toi.
Puisse la puanteur de son pelage
attirer des insectes nuisibles
et t'apprendre l'humilité
qu'on doit avoir avec les plus petits que soi.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Votre mélodie envoûtante attire des nuées de mouches autour
du monstre. Les insectes arrivent par centaines, en nuages
grouillants et bourdonnants. Ils environnent Trimobe, le
harcèlent, attaquent ses petits yeux et les narines de son
museau. Rapidement, le monstre est tellement incommodé par
les diptères qu'il ne vous prête plus attention, trop occupé qu'il
est à se rouler dans la poussière pour essayer de s'en
débarrasser. Vous en profitez pour vous éclipser de la clairière.
Quand l'assaut des mouches aura cessé, vous serez loin !
Rendez-vous au 35.

422
Vous atteignez enfin les rives du lac, envahies de roseaux. Bien
que la Tradition attribue à une étourderie de la déesse Nsiese la
création du Lac Kulukazi, il est plus probable que celui-ci fût
appelé "Emeraude tombé du ciel" par les hommes qui le
découvrirent en raison de la couleur de la végétation aquatique
qui recouvre l'intégralité de sa surface. C'est la réflexion que
vous vous faites en contemplant cette véritable prairie flottante
que constitue le lac. À perte de vue, s'étend un immense champ
de nymphéas, parsemé par intermittence de laitues d'eau et de
corolles aux blancs pétales teintés de rouge. C'est le paradis des
oiseaux. Ibis et hérons, juchés sur leurs longues pattes,
arpentent patiemment les berges du lac, à l'affût d'une proie. De
temps à autre, l'un d'eux plante brusquement son bec recourbé
dans l'eau vaseuse pour en retirer un poisson ou une grenouille.
L'instant d'après, une troupe de flamants roses prend son envol,
passe au-dessus de votre tête, puis s'éloigne à tire-d'aile, tels
des pétales de fleurs s'éparpillant dans le vent. Dans le ciel,
pélicans blancs et cigognes noires semblent se livrer à un ballet
aérien. Leurs ternes monochromies contrastent de façon
saisissante avec les couleurs éclatantes d'un martin-pêcheur
huppé qui se pose à quelques pas de vous. Vous cherchez du
regard la berge opposée sans l'apercevoir : la distance entre les
deux rives est telle qu'on ne peut discerner celle d'en face à
l'œil nu. Il vous faut maintenant trouver le moyen de passer de
l'autre côté. Le plus simple serait de dénicher un passeur ou une
embarcation. Vous avisez justement un village abadobi situé
en bordure du lac, et sur la grève voisine, de nombreuses
pirogues aux couleurs ocres qui indiquent qu'il s'agit bien d'un
hameau de pêcheurs. Mais attention, dans la Contrée des Mille
Collines, les abadobi n'ont pas très bonne réputation. On
critique souvent leur manque de probité et la façon désinvolte
dont ils accueillent les étrangers. Si vous préférez éviter tout
contact avec eux, vous pourriez contourner le Lac Kulukazi en
passant par le territoire des umlimi, un peuple pacifique de
cultivateurs avec lequel votre ethnie a toujours entretenu de
bons rapports, ou recourir à la magie pour tenter de traverser
l'étendue d'eau par vous-même.

Allez-vous partir à la recherche d'un passeur dans le village


abadobi que vous apercevez (rendez-vous au 666) ou parmi les
pêcheurs de la plage (rendez-vous au 26) ? Ou préférez-vous
ne pas avoir affaire avec les abadobi ? Dans ce cas-là, allez-
vous passer plutôt par le territoire des umlimi (rendez-vous au
583) ou recourir à la magie de votre musique* pour traverser
les eaux par vous-même (rendez-vous au 501) ?

423
- Je vais t'aider, murmure une petite voix dans votre tête. Tu es
trop faible pour t'en sortir tout seul. Si je ne viens pas à ton
secours maintenant, tu ne continueras pas ton voyage...
C'est le fêtiche-scarabée, donné par Kobbou le Génie du Lac,
qui vous parle par la pensée. Par-dessus votre épaule, vous
jetez un coup d'oeil à votre poignet : l'insecte de pierre est
devenu vivant.
- Comment vas-tu faire ? l'interrogez-vous mentalement.
- Je vais ronger tes liens tout simplement, répond l'insecte
magique.
Vous restez dubitatif sur l'aide qu'il peut vous apporter :
- Cela va te prendre des années...
- Pas du tout ! Je suis très rapide ! Fais-moi confiance...
Et effectivement, l'instant d'après, vous sentez le coléoptère
courir sur vos mains avec une célérité incroyable, et s'attaquer
derechef à vos liens. Quelques secondes plus tard, ceux-ci
cèdent : vous êtes libre !
- Voilà c'est fait, déclare le scarabée ! Mais je n'aurais
désormais plus la possibilité de t'aider...
Vous le remerciez pour son aide puis l'insecte de pierre
disparaît.
(Effacez le Scarabée de Kobbou de vos Possessions)
Vous voyant libre de vos mouvements, les oiseaux charognards
s'écartent prudemment de vous. Vous les ignorez et cherchez
des yeux votre besace. Après l'avoir trouvée, vous l'ouvrez et
constatez avec satisfaction que votre sanza est toujours là, bien
que d'autres objets semblent manquer.
(Notez, si vous ne l'avez pas déjà fait, que si vous possédiez des
denrées alimentaires, des boissons alcoolisées ou un collier de
cauris, ces objets ont disparu de votre sac. Pensez à reporter
ces changements dans vos Possessions)
Il vous faut maintenant rapidement quitter les yeux avant que
des gardes reviennent. Vous jetez un coup d'œil par-dessus la
rambarde. La tour est au centre d'une grande place où agonisent
des hommes écorchés sur des croix que des patrouilles de
guerriers surveillent. Par ailleurs, vous êtes à plus de trente
coudées du sol. Comment descendre ? Une série de pieux en
bois, composant un sommaire escalier, descend en spirale sur
la surface extérieure de la tour. Mais vous déboucherez alors
sur la place et serez immanquablement repéré par les gardes et
peut-être exécuté sur-le-champ, ou pire, torturé longuement.

Allez-vous, pour vous échapper, utiliser (à condition de


disposer d'un tel objet) la plume d'Essien (rendez-vous au 457)
ou l'awalé de Sakhana (rendez-vous au 729) ? Ou préférez-
vous faire appel à la magie de votre musique* afin d'obtenir un
secours de la part des oiseaux (rendez-vous au 437) ?
Si vous ne possédez aucun de ces objets et que vous n'avez plus
aucun point de pouvoir, vous êtes coincé sur cette tour sans
échappatoire possible, et votre vie s'achèvera certainement
d'une façon atroce : rendez-vous au 13.
424
Vous n'aimez pas qu'on s'adresse à vous sur ce ton, même pour
formuler une requête qui pourrait sembler légitime, et vous le
faites savoir à Rolihlahla. L'ombre le grand prêtre de Moudouk
se fait alors menaçante :
- Puisque tu ne veux pas nous divertir, c'est nous qui allons
nous distraire avec toi. Regarde ce dont nous sommes capables,
nous, les Ombres de Moudouk !
Rolihlahla dépose à terre le chat qu'il tenait jusqu'ici dans ses
bras. L'ombre du félin grandit jusqu'à atteindre la taille et la
silhouette d'une lionne, qui se tourne vers vous, prête à bondir.
Puis, poussant un rugissement, elle s'élance, projette sa patte
dans votre direction... et vous déchire la joue.
(Vous perdez 2 points de vitalité)
Surpris par la soudaineté de cette attaque, vous touchez votre
visage et observez abasourdi le sang qui tache votre main.
Cette blessure vous a été faite par une ombre sur un mur !
- Alors, veux-tu revoir ta position ? vous demande Rolihlahla.
Accepterais-tu enfin de nous faire plaisir ?

Allez-vous finalement obéir à la demande de divertir les


Ombres avec votre musique (rendez-vous au 242), utiliser
votre magie musicale pour vous défendre contre le fauve et les
Ombres* (rendez-vous au 7) ou vous contentez de réitérer
votre refus (rendez-vous au 369) ?
Si vous avez l'herbe ikati dans vos Possessions et que vous
souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 512.

425
Vous grimpez sur l'escalier naturel formé par le pierrier en
n'hésitant pas à vous aider de vos mains pour vous appuyer sur
les rochers qui vous surplombent. Vous progressez ainsi
rapidement sur la pente, et en peu de temps, vous avez déjà
atteint une hauteur considérable. Ce constat vous donne un
regain d'énergie et, au lieu d'avoir les jambes coupées, vous
montez de plus en plus vite. Vous finissez par oublier toute
prudence, et vous remarquez tardivement que vous avez pris
appui sur un roc branlant. Celui-ci roule, vous heurte le mollet
puis vous écrase le pied.
(Vous perdez 3 points de vitalité)
Malgré cette déconvenue, vous continuez l'ascension du
pierrier et atteignez son point le plus haut. C'est l'endroit où
l'éboulement a commencé, et il n'y a donc désormais plus de
pierres pouvant faire office de marches. À proximité, vous
remarquez néanmoins un sentier fort pentu qui s'élève dans la
montagne. Il est bordé d'un côté par le vide vertigineux et de
l'autre par une muraille de rocs, sur laquelle s'accrochent
herbes folles et buissons chétifs. N'ayant plus d'autre voie
possible vers le sommet, vous vous engagez sur la pente raide
du raidillon en vous écorchant les pieds et les chevilles sur ses
cailloux pointus. Au fur et à mesure que vous grimpez, l'air se
fait plus frais. Sur le sentier, vous croisez un groupe de
montagnards, conduits par une femme et portant de grandes
hottes d'osier sur les épaules, qui descendent vers la vallée.
Leurs vêtements grossiers sont couleur pain brûlé, et des
sandales de cordes protègent leurs pieds. De petites calottes
rondes surmontées de pompons font office de couvre-chefs.
Avant de reprendre leur descente, ils vous apprennent
l'existence d'un col qui permet de passer entre deux pics
montagneux des Monts Hurlants, et ainsi d'accéder à la Table
des Dieux, sur laquelle la ville de Nkomazi est établie.

Rendez-vous au 664.

426
Vous jetez en l'air la plume que vous avez donnée Essien le
Génie. Elle s'envole vers les nuages et disparaît. L'instant
d'après, un grand serpentaire apparaît à l'horizon. En seulement
quelques coups d'ailes, l'oiseau se pose à vos côtés, avec une
célérité et une agilité surnaturelles. Il semble que personne
dans la ville n'ait remarqué sa présence. Peut-être le génie s'est
il rendu invisible aux yeux des hommes.
- Homme au grand cœur, comment puis-je t'aider ? demande
l'oiseau.
- Génie, fais-moi franchir cette enceinte et dépose-moi à
l'intérieur des murs du palais, répondez-vous.
- Je vais t'apporter mon concours, réplique le Génie, mais
rappelle-toi qu'ensuite je ne pourrai plus intervenir en ta faveur.
(Effacez la plume d'Essien de vos Possessions)
Vous acquiescez et Essien vous saisit par les épaules à l'aide de
ses serres. Vous vous envolez dans les airs, puis secouant
vigoureusement ses longues ailes, il s'élève au-dessus de
l'enceinte du palais du Maître des Tambours. Les guerriers
armés de casse-têtes qui gardent l'entrée de l'édifice royal ne
remarquent pas votre arrivée par les airs, sans doute protégée
des regards par le voile d'invisibilité qu'Essien a créé autour de
lui. Un dernier battement d'ailes, et le Génie vous dépose dans
une cour intérieure du palais d'Olubunmi. Vous remerciez
Essien et prenez congé de lui. La seconde d'après, il a déjà
disparu derrière les nuages. Vous observez alors votre nouvel
environnement. Un puits occupe le centre de cette petite cour
carrée, qui est entourée du même type de bâtiments aux pierres
noires que dans la ville.
- Veux-tu que je fasse visiter ? demande une voix avec une
ironie évidente.
Vous tournez la tête pour découvrir votre interlocuteur qui
affiche un sourire narquois. C'est un jeune homme appuyé
nonchalamment dans l'encadrement d'une des portes de la cour.
Son visage aux traits fins, ses bijoux et sa tenue
particulièrement recherchée lui donnent un air efféminé.
Satisfait de son effet, l'éphèbe claque des doigts et une demi-
douzaine de guerriers surgissent de derrière lui et vous
encerclent immédiatement en vous menaçant de leurs casse-
têtes. D'un ton maniéré, le jeune homme déclare :
- Je suis Umar, l'intendant du seigneur Olubunmi. Le Maître
des Tambours t'attend. Suis-moi.
Vous n'avez guère le choix que d'obtempérer à cet ordre.

Rendez-vous au 293.

427
Vous prenez un moment pour imaginer une chanson
susceptible d'éloigner les fourmis carnivores. Après un temps
de réflexion, pendant lesquels Mambo vous observe d'un air
narquois, vous pensez enfin avoir trouvé. Vous vous souvenez
avoir aperçu, quelques instants auparavant, un tamanoir, qui se
nourrit justement de fourmis. Aussi, armé de votre sanza, vous
vous lancez alors dans une longue improvisation musicale qui
projette des ondes magiques sur les termitières, avant de
déclamer enfin :
«Attention, petites fourmis,
voici venir le fourmilier géant.
Attention à sa langue gluante :
fuyez, fuyez loin d'ici,
ou finissez dans l'estomac
du grand tamanoir noir.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir.)
Vos mélodies montent dans les airs et captivent l'animal. Celui-
ci ne tarde pas à surgir de la brousse et à se rapprocher de la
Barrière Rouge. Vous espérez que votre animal, prédateur
naturel des fourmis, ne va faire qu'une bouchée de la Grande
Dévoreuse. Et en effet le grand fourmilier se dirige directement
vers une des termitières et plonge son immense langue dedans
pour absorber les fourmis qui s'y trouvent. Mais il n'en retire
qu'un appendice diminué de moitié et ensanglanté en couinant.
Ses gémissements s'intensifient de façon déchirante quand la
colonie de fourmis voraces commence à attaquer ses pieds. Il
bondit dans l'air bien inutilement pour tenter de s'y soustraire.
Toutefois quand il retombe, il est bien incapable de rester sur
ses pattes sanglantes, et s'effondre. En quelques secondes, il est
entièrement recouvert par des milliers de fourmis, et l'instant
d'après, il ne reste rien de lui que sa carcasse blanchie sur le sol
rouge comme le sang. Devant l'échec de votre magie, vous
cessez alors de jouer.
- Pas très concluant, ton truc, commente la hyène en ricanant.
Visiblement, il vous faut essayer autre chose.

Allez-vous néanmoins effectuer une autre tentative musicale*


(rendez-vous au 527) ou préférez-vous finalement accepter
d'offrir à Mambo un peu de votre sang pour qu'il vous révèle
son secret (rendez-vous au 43), traverser en courant le
territoire de la Grande Dévoreuse en espérant prendre les
fourmis de vitesse (rendez-vous au 707) ou longer la bande
rouge pour tenter de trouver un passage plus loin (rendez-vous
au 577) ?

428
Vous extirpez votre sanza magique de votre besace et
composez dessus des arabesques musicales, tout en adressant
une chanson aux vents du désert pour obtenir leur concours :
«ô, vous, les Vents du Grand Désert,
grands guerriers à qui rien ne résiste
et qu'aucune sagaie ne peut transpercer,
êtres aussi puissants que discrets,
vous êtes invisibles, mais vous êtes partout.
Aussi, de tout ce qui se passe en ce lieu désolé,
rien de vous échappe ! Soyez mes yeux,
devenez mes espions, mes éclaireurs.
Partez explorer dans toutes les directions
et rapportez-moi la saveur salée
de la Mer Amère.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Suite à votre requête, une brise se lève soudainement et, de
chaque point cardinal, vous parviennent successivement des
senteurs différentes. Un vent en particulier charrie un air
chargé de sel qui vous indique clairement vers où marcher pour
atteindre la Mer Amère. C'est donc dans cette direction que
vous dirigez vos pas.

Rendez-vous au 495.

429
- Trimobe, j'ai une friandise pour toi, attrape ! déclarez-vous.
Vous tirez de votre besace l'ukulala que vous avez récoltée
dans les jardins du Maître des Tambours et, après en avoir fait
une boule, vous la jetez dans la gueule du monstre. Surpris,
celui-ci l'engloutit par réflexe, et, l'instant d'après, ferme les
yeux, s'effondre sur le sol et se met à ronfler immédiatement.
(Supprimez l'herbe ukulala de vos Possessions)
Vous en profitez pour vous éclipser de la clairière. Quand le
monstre se sera réveillé, vous serez loin !

Rendez-vous au 35.

430
«Yzaak tenta de tirer de la sanza des sonorités enchanteresses
capables de séduire même des oreilles divines, mais il
s'aperçut que sa magie était éteinte. »

Il faut vous rendre à l'évidence : sans la magie de votre


musique, la porte de la Demeure des Dieux vous restera
fermée. Vous avez donc fait tout ce voyage, et enduré toutes
ces épreuves pour rien ! Désespéré, vous vous effondrez sur le
sol et vous enfouissez votre tête entre vos bras. Une fois que
vous êtes repris, vous réfléchissez à ce qu'il convient de faire.

Allez-vous rester devant le seuil de la Demeure des Dieux et


jouer vos plus belles mélodies à l'intention de vos créateurs en
espérant que ceux-ci vous prendront en pitié (rendez-vous au
93), rappeler Kurum le crocodile pour lui demander de
remonter le fleuve afin de retourner collecter les accords
secrets qu'il vous manque encore (rendez-vous au 711) ou
examiner l'océan pour tenter de trouver un autre chemin vers
la Demeure des Dieux (rendez-vous au 287) ?

431
Votre question met très mal à l'aise Jelani qui réalise qu'il vous
en a peut-être trop dit. Vous comprenez qu'il a peur que vous
rapportiez ses propos à Olubunmi ou à ses serviteurs. Vous
tentez de le rassurer sur ce point, mais déjà le marchand a
perdu son humeur joviale. De grosses gouttes de sueur coulent
sur son front tandis qu'il vous révèle en bégayant certaines
rumeurs concernant Olubunmi. Celui-ci serait obsédé par le fait
de donner un cœur aux tambours qu'il fait fabriquer, et l'on
murmure qu'à chaque fois qu'un nouveau tam-tam est créé à
Nkomazi, un enfant disparaît dans les environs du palais. De
même, beaucoup d'habitants des environs doutent que les
peaux qui recouvrent les tambours d'Olubunmi soit
véritablement celles de bœufs. Certains pensent même que ces
peaux proviendraient d'être humains.
(Notez le code Tambours)
Ces horribles révélations vous surprennent et vous atterrent.
Quant à Jelani, il s'enferme dans le silence, et semble ruminer
de sombres pensées. Pendant tout le reste du trajet, votre
compagnon ne desserre plus les dents, et malgré tous vos
efforts pour le faire parler, vous n'arrivez pas à le faire sortir de
son mutisme.

Rendez-vous au 127.

432
Debout face au ravin, vous entonnez une chanson destinée aux
deux oiseaux charognards en vous accompagnant de votre
sanza :
«Beaux oiseaux au dos et à la collerette
blancs comme la neige,
on vous a fait une mauvaise réputation.
parce que vous vous nourrissez
d'animaux morts,
et on vous prétend cruels, à tort.
Moi, Yzaak le Griot j'affirme
qu'il n'en ait rien.
Je sais qu'un cœur généreux
bat sous votre splendide plumage,
et que vous ne refuserez pas
votre assistance
à un homme dans le besoin.
Je dois franchir ce ravin,
emmenez-moi de l'autre côté
et je chanterai partout
la noblesse de votre action.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Les sonorités magiques de votre instrument montent jusqu'au
deux oiseaux. Ceux-ci, envoutés par votre sortilège musical, se
posent devant vos pieds et agitent amicalement leurs longs
cous tordus devant vous. Vous continuez à chanter pour eux
quelque temps, leur expliquant d'une voix douce comment ils
pourraient vous aider. Maintenus sous votre influence, les
animaux acceptent votre suggestion : ils battent leurs ailes pour
décoller du sol mais restent à la hauteur votre visage, et tous les
deux vous présentent leurs serres pour que vous les attrapiez.
Vos mains agrippent alors les pattes des vautours et ceux-ci
s'élancent avec vous dans les airs au-dessus du vide de la
falaise. Malheureusement, ces oiseaux, même en unissant leurs
forces, ne peuvent porter un poids aussi considérable que le
vôtre. À peine avez-vous quitté le bord du ravin que votre trio
improbable perd déjà de l'altitude. Vous entraînez dans votre
chute les animaux affolés qui tentent malgré tout de se
maintenir en l'air. Vous continuez à plonger dans le gouffre, et
alors que vous êtes déjà à des coudées en dessous du niveau de
la surface, vous percutez à grande vitesse la paroi rocheuse de
la crevasse. Sous la violence du choc, vous lâchez les pattes
des oiseaux qui s'échappent enfin dans les airs tandis que votre
corps ricoche contre la roche à de multiples reprises et vient
s'écraser dans les profondeurs de la terre. Votre périple s'arrête
ici.

Rendez-vous au 13.

433
Un tourbillon de sable s'abat sur vous, vous projetant
violemment à terre. Vous vous recroquevillez sur le sol pour
vous protéger au mieux des grains de sable qui tombent sur
vous comme de la grêle, mais ceux-ci vous transpercent la peau
et s'infiltrent dans vos voies respiratoires pour les boucher.
Votre bouche est pleine de sable, vos oreilles et vos narines
aussi. Vos yeux vous démangent terriblement, irrités qu'ils sont
par le frottement des grains de sable. Vous souffrez le martyre
et pensez votre dernière heure arrivée.
(Vous perdez 6 points de vitalité)
Une brève accalmie dans la tempête vous donne néanmoins un
espoir. Les tourbillons de sable semblent temporairement
baisser en intensité. Il faut en profiter, sinon c'est la mort
assurée. Vous vous relevez et, à travers le brouillard
sablonneux, vous bondissez en direction de la ville que vous
avez aperçue tantôt, pour tenter de sauver votre vie.

Rendez-vous au 600.

434
Avec l'énergie du désespoir, vous courez à perdre haleine. Cet
effort prolongé aussi longtemps devient rapidement de plus en
plus douloureux. Vos cuisses sont en feu, vos poumons vous
brûlent, mais vous êtes maintenant tout proche de la ville. Plus
que cinquante coudées, trente coudées, dix coudées. Vous y
voilà ! Vous bondissez entre deux maisons de forme cubique,
aux murs de torchis. Des volets en bois pourrissent au sol. La
tempête à vos trousses, vous vous engagez dans une ruelle
transversale. Même spectacle. Des maisons aux façades de
terre cuite et aux portes délabrées et arrachées de leur gong. Il
n'y a pas âme qui vive. La ville est abandonnée depuis
longtemps. La tempête s'abat sur vous. Un tourbillon
sablonneux vous cingle le visage et tout le corps. Il vous faut
vite trouver un refuge. Là, une maison dont la porte et les
fenêtres sont toujours en place ! Vous passez le seuil et
refermez la porte derrière vous. Il y a un même un verrou en
bois que vous poussez. Vous êtes sauvé ! Dehors, le vent
mugit, comme s'il était déçu qu'une victime vienne de lui
échapper.

Rendez-vous au 509.
435
Skyleia abaisse son bras, pour indiquer le début de la course.
Glauké s'élance immédiatement sur sa monture. Vous poussez
le cou de votre autruche pour l'inciter à se mettre en marche.
L'animal obéit et bondit en avant. Surpris par la soudaineté de
son démarrage, vous manquez de tomber à la renverse. Vous
vous cramponnez comme vous pouvez à son cou, tout en
serrant son corps avec vos jambes. Glauké a été plus rapide que
vous et est déjà devant vous. Votre autruche prend de la
vitesse, mais l'écart entre votre adversaire et vous s'agrandit
néanmoins. Vous réalisez qu'étant plus lourd qu'elle, il est
logique que vous soyez le plus lent, puisque votre monture doit
supporter un poids plus grand, qui la ralentit d'autant.

Allez-vous néanmoins continuer la course pour tenter de la


remporter malgré le retard pris (rendez-vous au 158) ou
profiter que vous soyez sur une monture pour essayer
d'échapper aux amazones (rendez-vous au 443) ?

436
Dans un nuage de fumée accompagné d'une grande explosion,
le corps de Sana change de forme et la sorcière Sakhana vous
apparaît telle qu'elle est vraiment : une petite vieille toute
courbée, à l'air méchant, les seins flasques, les dents taillées en
pointes et les yeux injectés de sang, encore enlaidis par des
taies immondes. Le décor autour de vous s'est aussi transformé :
l'illusion de la hutte et du potager a disparue, remplacée par une
clairière nue de toute végétation, dans laquelle il ne subsiste
qu'une natte posée au sol sur lequel sont disposés quelques
objets : une calebasse avec des noix de kola, un plateau de jeu
d'awalé, une calebasse-gourde...
- Félicitations, jeune homme, tu as de la jugeote. Et il en fallait
pour franchir la Barrière Rouge que j'avais érigée ! déclare la
sorcière. Le dieu Zakho nous avait prévenus que tu étais un
futé !
- ... mais cela ne m'empêchera pas de me repaître de ta chair,
précise le monstre Trimobe, qui, bien qu'il ait pour le moment
toujours l'apparence d'un mouton, dévoile une triple rangée de
dents acérées comme des pointes de lance.
Vous brandissez votre bâton de marche pour vous défendre et
vous tentez de les impressionner :
- Attention, vous avez affaire à un Griot...
En un clin d'œil, avec une agilité que son grand âge ne laissait
pas soupçonner, Sakhana saute sur le dos de son mouton.
Celui-ci s'envole immédiatement dans les airs avec sa
passagère, la mettant hors de portée de votre arme.
- Vilain garçon, hurle la sorcière. Ah tu voulais frapper la
vieille Sakhana. Tu mérites de tâter du bâton, toi aussi. Goûte
donc à cette volée de bois vert !
Et tout en vous survolant, perchée sur son insolite monture, la
sorcière s'arrache alors des poils de ses aisselles et souffle
dessus pour les envoyer dans votre direction. Ceux-ci se
transforment immédiatement en une pluie de bâtons qui
tombent sur vous et vous meurtrissent tout le corps.
(Vous perdez 7 points de vitalité moins votre nombre actuel de
points de pouvoir.)
[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de pouvoir avec 1D6.
En cas d'échec, vous perdez 1D6 de points de vitalité.]
Il vous faut recourir à votre musique magique pour espérer
survivre.

Allez-vous improviser une chanson sur la décrépitude de la


vieillesse et la mort qui la suit* (rendez-vous au 587), sur la
tristesse d'avoir été maltraitée* (rendez-vous au 517), ou sur
l'amour qui est toujours possible* (rendez-vous au 358) ?
Si vous avez le code Passion, et que vous voulez l'utiliser,
rendez-vous au 277.
437
Vos doigts courent sans effort sur les lames de votre fidèle
sanza. Des mélodies magiques s'en échappent, tandis que vous
entonnez un chant destiné aux innombrables oiseaux
nécrophages qui vous environnent :
«Volatiles charognards,
n'en avez-vous pas assez de dévorer des cadavres ?
Ne rêvez-vous jamais de plus beaux exploits ?
Aujourd'hui, je sollicite votre aide.
Sans vous, je serai bientôt un macchabée.
Mais vous avez le pouvoir de me redonner la vie.
Je dois descendre de cette tour.
Prêtez-moi vos ailes,
montrez-moi la beauté de votre vol,
emmenez-moi avec vous dans les airs ! »
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Envoutés par votre sortilège musical, les vautours les plus
proches, ainsi que des oiseaux marabouts qui survolent la tour,
se rapprochent de vous et agitent amicalement leurs longs cous
tordus devant vous. Vous continuez à chanter pour eux quelque
temps, leur expliquant d'une voix douce comment ils pourraient
vous aider. Les animaux acceptent votre suggestion : ils battent
leurs ailes pour décoller du sol mais restent à votre hauteur, et
ils vous saisissent chacun par un bout de votre boubou. Puis ils
s'élancent dans le vide avec vous, tandis que vous continuez à
jouer de la sanza pour les maintenir sous votre influence. Votre
poids entraîne les oiseaux vers le bas, mais ceux-ci redoublent
leurs battements d'ailes et freinent votre chute. Vous planez
maintenant au-dessus de la ville. D'où vous êtes, vous pouvez
voir la tour que vous venez de quitter, le palais du Maître des
Tambours, la place du marché, ainsi que les jardins en terrasse
qui surplombent la ville. En dessous de vous, vous entendez
des cris de fureur. Des gardes vous ont repéré, vous et votre
insolite escorte. Ils vous lancent leurs sagaies mais, à l'altitude
où vous êtes encore, ils ne peuvent vous atteindre. Vous
ordonnez aux oiseaux de vous déposer à l'intérieur des
murailles de Nkomazi mais le plus loin possible des hommes
qui sont à votre poursuite. Vos compagnons ailés obtempèrent,
et après les avoir remerciés, vous prenez congé d'eux. Il faut
maintenant décamper rapidement de l'endroit pour ne pas être
capturé par vos poursuivants.

Allez-vous désormais vous présenter au palais du Maître des


Tambours (rendez-vous au 320), vous rendre sur la place du
marché (rendez-vous au 304), ou aller voir de plus près les
jardins en terrasse de la ville (rendez-vous au 260) ?

438
Vous faites appel à la puissance du vent, par l'intermédiaire de
votre musique :
«Vent invincible, j'ai besoin de son aide.
Montre-nous l'étendue de ta force,
Que ton souffle puissant s'abatte sur cet arbre
pour amener les fruits qui y pendent jusqu'à moi.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Des violentes rafales de vent surgissent soudainement,
secouant les épaisses branches du baobab, qui, malgré son
immense tronc, semble un instant trembler sur ses racines. Les
singes qui occupent l'arbre sont obligés de se cramponner de
toutes leurs forces aux branchages pour ne pas être emportés
par les bourrasques et projetés à terre. Comme vous
l'escomptiez, des pains de singe commencent à se détacher des
branches et à s'écraser au sol, mais vous aviez sous-estimé la
puissance du vent. Une pluie de fruits manque de vous
assommer. L'un des projectiles vous atteint même à la tête.
(Vous perdez 2 points de vitalité)
Avant de battre retraite, vous avez néanmoins le temps de
récupérer un pain de singe qui est tombé à vos pieds.
(Notez le pain de singe dans vos Possessions. Vous pouvez
choisir de le conserver comme monnaie d'échange ou le
mangez plus tard. Il vous permettra alors de récupérer 2 points
de vitalité, mais dans ce cas, pensez à le supprimer de vos
Possessions.)
Vous opérez ensuite un repris stratégique, sous les cris rageurs
des singes.

Rendez-vous au 323.

439
Vous détaillez les quatre hommes qui vous entourent
désormais. Tous sont armés de lances à fer large et de boucliers
circulaires en cuir d'éléphant. Leurs visages juvéniles, à la
moue arrogante, portent les scarifications des chefs : trois
balafres de chaque côté des joues. Les turbans de couleur, leurs
selles de cuir rouge décorées de clous dorés et les luxueux
harnachements de leurs montures indiquent assez qu'ils
appartiennent à un noble lignage.
- Tiens, tiens, mais ne serais-tu Yzaak le Griot ? s'exclame l'un
des cavaliers qui vous semble tout à coup familier lui aussi.
Vous acquiescez et reconnaissez avec embarras votre
interlocuteur. Il s'agit d'Hamtoudou, l'un des fils, au
tempérament particulièrement belliqueux, du roi Bâ-Wâm'ndé.
Ce monarque gouverne un insignifiant royaume, limitrophe aux
Pays des Milles Collines, dont vous avez brièvement fréquenté
la cour. Vous étiez chargé de chanter ses louanges devant ses
visiteurs et de rappeler à tous, lors de grands événements, sa
prestigieuse généalogie. Une des raisons pour laquelle vous
avez quitté sa cour est justement le comportement incontrôlable
de ses fils aînés, les jumeaux Hamtoudou et Demboutou, qui
vous faisaient des misères et s'intéressaient de trop près à votre
épouse... Personne, y compris leur père, n'osait mettre un terme
à leurs excès, car, dans leur pays, la croyance populaire attribue
à tous les jumeaux de grands pouvoirs magiques, ce qui suffit à
inspirer la crainte et le respect autour d'eux.
- Ah tu n'avais pas ton pareil pour susurrer des paroles sucrées
comme le miel dans les oreilles de notre paternel ! renchérit
Demboutou, son jumeau qui d'après vos souvenirs est tout aussi
bagarreur que son frère. Que fais-tu par les chemins, prince des
complimenteurs ?
Vous avez à peine le temps de commencer à expliquer l'objet
de votre quête qu'Hamtoudou vous interrompe avec
impatience :
- Assez de bavardages, tes histoires de paysans ne nous
intéressent pas le moins du monde. Tu veux donc nous faire
mourir d'ennui ? Divertis-nous plutôt avec ta musique. Tiens,
improvise donc une épopée guerrière à notre gloire ! vous
ordonne-t-il.

Allez-vous refuser en prétextant que votre mission est trop


urgente (rendez-vous au 209), vous exécuter derechef sans
discuter (rendez-vous au 718), négocier au préalable un
paiement (rendez-vous au 544), ou utiliser la magie de votre
musique* pour donner une bonne leçon à ces tyranneaux
(rendez-vous au 232) ?

440
Un instant, vous craignez que ce dard empoisonné vous soit
fatal, mais comme vous ne ressentez aucune paralysie dans
votre corps, vous comprenez que vous avez bel et bien été
immunisé, comme cela vous avait été promis, contre les effets
mortels des poisons. Et la sensation de chaleur qui irradiait à
partir de votre cou finit par s'estomper rapidement.

Rendez-vous au 190.

441
Vous vous engagez aussi vite que vous le pouvez dans le
passage entre les deux murailles tout en distrayant les
sentinelles de pierre par un bavardage creux :
- Mon nom ? Voyons voir... Qui suis-je ? Flûte, je ne m'en
souviens plus. Attendez, ça me revient, je l'ai presque sur le
bout de la langue...
Les murailles autour de vous se mettent à gronder. Les rochers-
sentinelles ne sont pas dupes de votre manège et vous font
entendre leur courroux :
- Un intrus arrive ! hurle le premier.
- Oui, un intrus arrive ! confirme le second.
Un craquement au-dessus de vous attire votre attention. Vous
levez la tête. Des pierres se détachent de la paroi rocheuse. Une
sueur froide inonde instantanément votre dos quand vous voyez
un énorme bloc rocheux tomber droit sur vous. Vous bondissez
en avant et le roc s'écrase finalement juste derrière vous. En
revanche, vous ne pouvez éviter de recevoir sur les épaules et
dans le dos plusieurs pierres de moindre taille.
(Vous perdez 8 points de vitalité)
Ces chocs douloureux vous arrachent des cris, mais vous
continuez à courir, car votre vie en dépend ! Vous finissez par
arriver de l'autre côté du passage, meurtri mais toujours vivant.
À toute vitesse, vous commencez à dévaler le versant opposé
de la montagne, laissant derrière vous les ababheki annoncer,
de leurs voix puissantes et rocailleuses, votre venue, aux
montagnes environnantes :
- Un intrus arrive ! Un intrus arrive !
(Notez le code Annoncé 1)

Rendez-vous au 366.

442
Vous avez deviné qu'un homme aussi frustre et fanatique
qu'Ahmed ne peut se contenter d'un présent ordinaire. Tous les
biens que vous possédez, il est tout à fait capable de vous les
prendre par la force, sans attendre que vous lui donniez. Aussi,
ne devez-vous par lui offrir un objet mais un symbole, un signe
qui lui montrera que vous êtes comme lui.
- Je n'ai pas d'or, mais j'ai mieux que cela à t'offrir, déclarez-
vous à Ahmed lui tendant le bloc de sel. J'ai entendu dire que,
chez vous, quand on recevait un visiteur, on lui offrait du pain
et du sel. Je n'ai pas de pain, mais je t'offre ce sel de bon cœur.
Bien que cela soit plutôt moi qui sois ton hôte, accepte ce sel
comme gage de mon amitié et prix de mon passage !
Un concert d'exclamations de surprise se fait entendre dans les
rangs des pillards. Leur chef prend machinalement le bloc de
sel dans ses mains et semble un moment indécis. Cependant,
une fois la surprise passée, son visage se ferme et Ahmed
explose dans une colère noire :
- Qui es-tu, toi, pour nous donner des leçons de savoir-vivre à
nous, les nagbala ? Et pour me dicter ma conduite, à moi, leur
chef ?
Les hommes du désert acclament avec enthousiasme les
paroles de leur chef. Celui-ci jette alors votre présent dans le
sable et le piétine avec dédain. Sous ses pieds rageurs, le
morceau de sel se désagrège et se mélange au sable.
(Supprimez le bloc de sel de vos Possessions)
Cela ne suffit pas à calmer Ahmed, qui ne décolère pas, et vous
interpelle à nouveau avec fureur :
- Vouloir m'acheter avec ce vulgaire petit caillou ! Apprends
que je peux prendre tout le sel gemme que je veux aux
caravaniers que je rançonne ! Maintenant, si tu ne peux pas
acheter ton passage avec de l'or, paie l'impôt du sang ou celui
de la sueur !
Devant sa colère, vous n'avez maintenant plus d'autre choix
que de lui apporter rapidement une réponse.

Allez-vous maintenant déclarer vouloir payer «l'impôt du


sang» (rendez-vous au 670) ou celui «de la sueur» (rendez-
vous au 715) ?

443
Une autre occasion de s'enfuir ne se présentera peut-être pas de
si tôt. Vous décidez donc de saisir celle qui se présente à vous
actuellement. Vous tournez le cou de votre autruche pour lui
faire changer de cap et mettre le plus de distance possible entre
vous et les amazones. Celles-ci, croyant peut-être à une erreur
de manœuvre de votre part, mettent quelques instants avant de
comprendre vos intentions. Puis elles vous couvrent
d'imprécations et se lancent immédiatement à votre poursuite.
Glauké qui était la plus près de vous est déjà sur vos talons.
Etant une cavalière expérimentée, elle réussit à gagner du
terrain, et à revenir à votre niveau. Elle lève alors sa lance à la
pointe effilée et tente de vous porter un coup avec.

Si vous avez 15 points de vitalité ou davantage, rendez-vous au


557.
Si vous avez 14 points de vitalité ou moins, rendez-vous au
514.

[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de vitalité avec 4D6.
Test réussi : rendez-vous au 557. Test raté : rendez-vous au 514.]

444
Vous avez aperçu, juste avant d'arriver à la Vallée des Sifflants,
des «porc-épiques archers». Homme de savoir, vous connaissez
l'étonnante faculté des animaux, capable de projeter leurs
épines comme des flèches contre des ennemis. Aussi, tissez-
vous une mélodie magique sur votre sanza pour les appeler à
votre secours :
«Oh porc-épiques archers,
derrière vos airs placides
se cachent de redoutables guerriers.
Vos corps sont hérissés d'épines
comme autant de javelots.
Il est temps de sortir de vos terriers
pour cribler de vos traits
ces serpents qui m'entourent.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Quelques instants d'après, une multitude de porc-épiques,
subjugués par vos sonorités enchanteresses, apparaissent sur les
bords du cratère, puis en dévalent les pentes. Arrivé à portée
des serpents, ils s'arrêtent, et secouent leurs corps comme s'ils
s'ébrouaient. Leurs épines se détachent alors de leurs dos et
s'envolent dans les airs, retombant comme une volée de flèches
sur les serpents et en transperçant un grand nombre. Devant cet
assaut soudain, les reptiles survivants s'enfuient et se terrent
dans les profondeurs du sol, mais un mamba vert, blessé à
mort, plante ses crochets dans la chair de votre jambe, dans un
dernier réflexe de défense.

Si vous avez le code Antidote, rendez-vous au 536.


Sinon, rendez-vous au 183.

445
Ignorant l'avertissement lancé par un inconnu, vous vous
engagez sur la bande de terre rouge. Après quelques pas, la
vision des nombreux ossements qui parsèment la zone dans
laquelle vous vous êtes engagée vous incite à accélérer votre
allure. Quelques foulées plus loin, et il vous semble que les
grandes termitières qui vous entourent désormais bourdonnent
imperceptiblement. Cette activité anormale vous inquiète. Vous
vous mettez donc à courir pour quitter au plus vite cet endroit
lugubre. Soudain, la terre se fait beaucoup plus molle sous vos
pieds et, emporté par votre élan, vous tombez la tête la
première et de tout votre long dans une sorte de bourbier. La
première vision que vous avez quand vous extirpez la tête de la
boue gluante, c'est celle d'un fémur et d'un crâne humains qui
se trouvent à quelques centimètres de vous. Horrifié, vous
n'avez même pas le temps de vous relever que vous ressentez
d'un coup comme une multitude de piqûres d'insectes sur
l'ensemble de votre corps. Comme si vous étiez assailli
simultanément par un millier de moustiques. Vous essayez de
vous remettre sur vos jambes mais les piqûres se font de plus
en plus brûlantes, vous faisant sursauter violemment et vous
tirant même des gémissements de douleur. Vous écarquillez les
yeux et comprenez enfin ce qui vous arrive : sur vos mains, vos
bras, vos jambes, vos pieds, grouillent des centaines de fourmis
de couleur rouge. Leur teinte vermeille, similaire à celle du sol,
les rendait difficilement perceptibles tant qu'elles n'étaient pas
en mouvement. Maintenant, elles sont en train de vous mordre,
ou plutôt de vous manger.
- Je t'avais pourtant prévenu, dit la voix ricanante très loin
derrière vous.
Ce sera le dernier son de ce monde que vous percevrez. Vous
ouvrez la bouche pour appeler à l'aide mais les fourmis voraces
en profitent pour s'y glisser et se repaître de votre langue. En
une seconde, à la place de votre appendice, il n'y a bientôt plus
qu'un moignon sanglant. Vous suffoquez : le sang qui remplit
votre bouche vous empêche de respirer. Maintenant les insectes
ont pénétré par tous les orifices de votre corps. Elles remontent
par votre rectum pour dévorer vos intestins. Elles passent par
vos narines et vos oreilles pour grignoter votre cerveau.
Heureusement, sous le coup de la douleur et du stress intense,
votre cœur s'arrête immédiatement, vous épargnant le supplice
de ressentir jusqu'au bout l'horreur d'être dévoré vivant par la
Mort-Qui-Rampe.

Rendez-vous au 13.

446
Vous vous engagez sur la bande de terre qui borde le cours
d'eau. Des plantes aquatiques au vert éclatant et des cailloux
polis par la rivière émergent par endroits. Après avoir longé la
rivière pendant un bon moment, vous découvrez un grand tronc
d'arbre couché sur la rive. Un examen plus attentif vous fait
réaliser qu'il ne s'agit pas d'un arbre, mais d'un crocodile qui se
tient parfaitement immobile. Peut-être le reptile sommeille-t-il,
mais si vous devez continuer à avancer le long de la grève,
vous devrez passer devant lui, car la jungle est impénétrable à
cet endroit.
Allez-vous recourir à la magie de votre musique* pour plonger
le crocodile dans un profond sommeil (rendez-vous au 347),
vous approcher prudemment de lui (rendez-vous au 21), courir
le plus vite possible lorsque vous passez devant lui pour éviter
qu'il ne vous attrape (rendez-vous au 568) ou préférez-vous
rebrousser chemin et emprunter finalement le sentier que vous
aperçu précédemment (rendez-vous au 95) ?

447
Vous décidez de prendre la route du Lac Kulukazi, espérant
faire en chemin quelques rencontres amicales ou instructives.
En regardant les champs qui longent la route, vous constatez à
nouveau les dommages considérables faits aux cultures par les
sauterelles, mais sans croiser âme qui vive. En début d'après-
midi cependant, après avoir suivi la route à travers un bosquet
d'acacias, les bruits d'une cavalcade endiablée parviennent à
vos oreilles. L'instant d'après, un petit groupe d'hommes
montés à cheval surgit au détour d'un coteau, en poussant des
exclamations joyeuses. Vous vous arrêtez net et dénombrez
quatre cavaliers. La troupe emprunte la même voie que vous et
se dirige à grande vitesse dans votre direction. Aux
interpellations qu'ils s'échangent, vous comprenez qu'ils vous
ont repéré, ce qui était inévitable étant donné que vous êtes sur
leur chemin.

Allez-vous les attendre de pieds fermes en restant au milieu de


la route (rendez-vous au 18), vous écarter sur le côté pour les
laisser passer (rendez-vous au 110), ou courir vous mettre à
l'abri dans le bosquet d'arbres que vous venez de quitter
(rendez-vous au 415) ?
448
Vous luttez contre la force du tourbillon et tentez de remonter à
la surface mais le tourbillon vous entraîne vers le fond,
toujours plus profondément. Bientôt l'air vous manque et vos
poumons semblent sur le point d'éclater.
(Vous perdez 2 points de vitalité)
Lorsque vous atteignez le fond du lac, vous avez la présence
d'esprit de prendre appui dessus avec vos pieds et, d'une
vigoureuse détente, de vous projeter vers la surface. Alors que
vous êtes à bout de force, vous atteignez finalement celle-ci,
non loin de la pirogue de Yero et Demba qui vous tendent la
main pour vous aider à remonter à bord. Kobbou et sa tortue
géante sont toujours là. À peine avez-vous réussi à vous hisser
dans l'embarcation des deux pêcheurs que le génie ouvre grand
sa bouche et commence à souffler...

Rendez-vous au 351.

449
Vous reprenez votre instrument magique et improvisez une
nouvelle chanson, dont les paroles déchirantes vous paraissent
à même de toucher le cœur de n'importe quelle mère :
«Mère la terre,
un de tes enfants a soif.
Donne-lui de ton eau,
qui est aussi vital pour lui
que le lait maternel pour un nouveau né.
Ne laisse pas sa vie s'éteindre ici,
dans ce triste désert.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Cette fois-ci, votre sortilège musical produit son effet : du trou
que vous aviez creusé avec votre bâton, jaillit sans discontinuer
un petit geyser d'eau pure. Finalement, la terre a entendu votre
appel et y a répondu favorablement. Après avoir puisé toute
l'eau que vous souhaitiez dans cette source miraculeuse pour
vous désaltérer et remplir votre gourde (et vos autres récipients
si vous en avez), vous vous mettez en marche vers le prochain
puits qui se trouve sur votre route.

Rendez-vous au 469.

450
Une fois le repas pris, vos hôtes s'installent pour la nuit. Ils
étendent leur couchage à proximité du foyer et ne tardent pas à
s'endormir. Vous les imitez rapidement et, malgré les
mugissements plaintifs des bêtes qui vous entourent, vous
passez une nuit sans histoire. À votre réveil au petit matin, les
bergers effectuent la traite de quelques animaux puis partagent
avec vous une bouillie de lait frais et de pâte de mil. Ils
s'apprêtent ensuite à vaquer à d'autres occupations.

Allez-vous prendre congé d'eux et continuer votre chemin pour


ne pas vous retarder (rendez-vous au 91) ou rester en leur
compagnie une partie de leur journée malgré le temps qui
presse (rendez-vous au 459) ?

451
- Joli bruit, joli bruit, commente béatement l'un des
hippopotames.
- Oui, ça bon, ça bon ! apprécie un autre avec enthousiasme.
- Ça bruite bien, oh oui, précise un troisième, ravi en clignant
ses gros yeux pour exprimer sa satisfaction.
Souhaitez-vous prolonger cette «intéressante» conversation
avec les hippopotames (rendez-vous au 275) ou allez-vous
profiter de leur attention pour envoûter l'un d'eux avec votre
musique* afin qu'il vous conduise sur son dos jusqu'à
embouchure du fleuve (rendez-vous au 713) ?
Vous pouvez aussi vous désintéresser des pachydermes... Dans
ce cas, préférez-vous longer le fleuve à pieds jusqu'à atteindre
son embouchure (rendez-vous au 575) ou fabriquer un radeau
pour descendre l'Éternité sans effort (rendez-vous au 123) ?

452
Sous le soleil ardent, vous continuez votre avancée dans
l'immensité dorée. Il vous faut franchir une à une les dunes
sablonneuses, dans une succession ininterrompue et épuisante
d'ascensions et de descentes. Vous avez retiré vos sandales
pour avancer plus commodément, mais vous devez désormais
faire attention à ne pas marcher sur les scorpions qui se
faufilent sous vos pas. Alors que votre réserve d'eau s'épuise,
vous distinguez, perdue dans le lointain, une tache verte à
l'horizon : l'oasis d'El Alakoum ! C'est la dernière oasis avant
une longue série de points d'eau qui, d'après les renseignements
que vous ont communiqués les éleveurs nomades, vous
permettra d'atteindre, par le seul chemin qui ne vous condamne
pas à une mort certaine, le Royaume Écarlate qui se trouve de
l'autre côté du désert. Vous hâtez le pas pour rejoindre l'oasis,
car vous avez bien espoir d'y trouver, dans le caravansérail, des
chameliers qui empruntent la Route du Sel. Vous pourrez, en
leur compagnie, vous guider plus sûrement à travers le Grand
Désert.

Rendez-vous au 62.
453
Vous avez eu le temps d'extirper votre sanza de votre sac avant
que quatre ombres menaçantes, armés de gourdins, émergent
des buissons et s'avancent vers vous avec la démarche de
panthères s'apprêtant à bondir sur une proie. Vous tirez
immédiatement une ribambelle de sonorités angoissantes de
votre instrument magique, tout en racontant l'histoire que ces
«chiens fous» craignent d'entendre :
«Entendez-vous le vent qui siffle dans les arbres ?
C'est le guinnârou !
Entendez-vous les hyènes qui ricanent dans les bois ?
C'est le guinnârou !
Entendez-vous le bruit assourdissant du silence ?
C'est le guinnârou !»
À l'évocation du nom de cet être maléfique, vous devinez que
les cheveux de vos agresseurs se sont immédiatement dressés
sur la tête. Vous continuez néanmoins votre chanson
terrifiante :
«Entendez-vous la musique que fait votre corps ?
Vos dents claquent comme des claves,
Votre cœur bat la chamade comme un tambour.
C'est le son de votre peur !
Laissez-vous envahir par elle !
Redevenez des petits garçons peureux !»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Vos doigts courent sur les lames de votre sanza et tissent des
mélodies effrayantes. Un vent glacé surgit de nulle part et se
met à mugir lugubrement. Il n'en faut pas plus pour que les
«chiens fous» lâchent leurs gourdins et s'enfuient à toutes
jambes en poussant des hurlements de terreur. Vous n'êtes pas
près de les revoir ! Ne craignant plus d'être importuné par eux,
vous reprenez votre marche sous la voûte étoilée.

Rendez-vous au 642.
454
Vous fouillez dans votre besace à la recherche d'un présent
susceptible d'amadouer le chef des pillards.

Allez-vous lui offrir (à condition bien sûr de posséder cet objet


ou cette denrée) un collier de cauris (rendez-vous au 207), une
calebasse de noix de kola (rendez-vous au 525), une boisson
alcoolisée (rendez-vous au 196), un rayon de miel (rendez-
vous au 632), une guerba (rendez-vous au 683) ou un bloc de
sel (rendez-vous au 442) ?

Si vous n'avez aucun de ces objets et denrées ou que vous ne


souhaitez pas les utiliser, allez-vous essayer de convaincre
Ahmed de vous laisser passer en utilisant votre art de la parole
(rendez-vous au 5), tenter d'acheter votre passage en
composant une chanson en son honneur (rendez-vous au 562)
ou accepter de payer «l'impôt du sang» (rendez-vous au 670)
ou celui «de la sueur» (rendez-vous au 715) ?

455
- La richesse, répondez-vous. Elle achète la fidélité et le respect
des hommes.
- Alors qu'il en soit ainsi ! réplique Nouttiôrou. Prends ce
collier de cauris, il te permettra peut-être de te faire de
nouveaux alliés.
Un craquement se fait entendre, durant lequel le tronc de l'arbre
se fend à nouveau en deux, révélant un collier de cauris que
vous glissez dans votre sac.
(Rajoutez dans vos Possessions un collier de cauris)
Vous remerciez le devin pour son aide et vous mettez
immédiatement en marche.
Rendez-vous au 297.

456
- Donne-moi un objet enchanté, dites-vous à la sorcière.
Sakhana vous tend le plateau du jeu d'awalé avec les graines
qu'il contient.
- Prends. Cet objet t'aidera à te tirer d'un mauvais pas ou à
franchir un obstacle insurmontable.
- Quel est son pouvoir ? demandez-vous.
- Il peut se transformer en une barque volante, mais tu ne
pourras l'utiliser qu'une seule fois. Ensuite il reviendra à moi.
(Ajoutez l'Awalé de Sakhana à vos Possessions)
Après que vous l'ayez remerciée, Sakhana ramasse sa natte et
les objets qui la meublaient et disparaît en clopinant dans la
savane. Vous restez seul face au mouton aux yeux bicolores
qui vous regarde avec fureur.

Rendez-vous au 647.

457
Vous jetez en l'air la plume que vous avez donnée Essien le
Génie. Elle s'envole vers les nuages et disparaît. L'instant
d'après, un grand serpentaire apparaît à l'horizon. En seulement
quelques coups d'ailes, l'oiseau se pose sur la tour, avec une
célérité et une agilité surnaturelles.
- Homme au grand cœur, comment puis-je t'aider ? demande
l'oiseau.
- Génie, fais-moi descendre de cette tour de l'horreur,
répondez-vous.
- Je vais t'apporter mon concours, réplique le Génie, mais
rappelle-toi qu'ensuite je ne pourrai plus intervenir en ta faveur.
Vous acquiescez. Essien vous saisit par les épaules à l'aide de
ses serres et vous vous envolez dans les airs. Un instant après,
vous planez au-dessus de la cité de Nkomazi. Il semble que
personne en dessous de vous n'ait remarqué votre présence.
Peut-être le génie s'est-il rendu invisible aux yeux des
hommes ? (Effacez la plume d'Essien de vos Possessions)
- Maintenant où veux-tu aller ? demande le Génie. Es-tu certain
de vouloir t'attarder plus longtemps dans cette cité maudite ?
D'où vous êtes, vous pouvez voir la tour que vous venez de
quitter, le palais du Maître des Tambours, la place du marché,
ainsi que les jardins en terrasse qui surplombent la ville.
- Je peux te déposer directement dans la cour du palais, suggère
Essien, ou sur une des terrasses des jardins, ou encore sur la
place du marché... ou si tu préfères t'emmener de l'autre côté de
cette montagne. Ta route est encore longue et tu as d'autres
Griots à rencontrer...

Allez-vous demander au Génie de vous déposer dans l'enceinte


du palais (rendez-vous au 322), au niveau des jardins (rendez-
vous au 654), sur la place du marché (rendez-vous au 162), ou
de l'autre côté de la montagne (rendez-vous au 17) ?

458
Le reste de la traversée des Milles Collines se déroule ensuite
sans incident notable. Au point que chaque journée vous
semble identique au premier jour de votre périple : une marche
ininterrompue et solitaire à travers une contrée dévastée. C'est
un véritable crève-cœur pour vous, car jusqu'ici le Pays des
Mille Collines était réputé pour la beauté de ses pâturages
verdoyants. Désormais, partout, vous découvrez la même
désolation : un paysage ravagé, des cultures couchées aux sols
par les sauterelles, des arbres fruitiers dépouillés de toutes leurs
feuilles. Les rares rencontres que vous faites se résument à des
cultivateurs à l'air abattu, avec la bêche sur l'épaule et le
désespoir dans les yeux, et à des pâtres qui, la houlette à la
main, conduisent tristement leurs zébus affamés. Déjà le
fourrage commence à manquer et vous comprenez que la mort
des troupeaux - un autre fléau prophétisé par la Tradition - n'est
plus qu'une question de jours. Il vous faut faire vite, car bientôt,
la famine s'abattra sur cette contrée. Et dire que vous avez
laissé Miezi seule au village ! Comme le temps presse, vous
accélérez encore votre allure et ne vous arrêtez pas dans les
hameaux que vous apercevez ou qui vous sont signalés par la
présence de femmes portant sur leurs têtes de canaris d'eau
puisée à la rivière. Enfin, vous atteignez les limites du pays.
Vous gravissez un dernier mamelon pour avoir un aperçu sur la
suite de votre voyage. À vos pieds, s'étend maintenant un autre
monde : la Région des Grands Lacs, où vivent les abadobi, des
tribus de pêcheurs avec lesquels votre peuple de pasteurs et de
cultivateurs n'a que peu de relations. Parmi tous les lacs qui
s'étalent sous vos yeux, vous distinguez la prochaine étape de
votre périple, le Lac Kulukazi. C'est derrière cette immense
étendue d'eau verdâtre que le devin Nouttiôrou réside. Il vous
faudra trouver un moyen de passer de l'autre côté du lac.

Rendez-vous au 34.

459
Rapidement, le campement est en effervescence. Tandis que
Haja prévoit d'assister une femelle zébue qui s'apprête à vêler
pour la première fois, Masy doit partir à la recherche d'un jeune
zébu qui a disparu. Atime le vieux pasteur, lui, restera au
campement pour baratter du beurre.

Allez-vous rester avec Haja pour aider la zébue à mettre bas


(rendez-vous au 217), accompagner son frère Masy pour tenter
de retrouver l'animal qui manque (rendez-vous au 402), ou
tenir compagnie à leur père Atime (rendez-vous au 500), ou
préférez-vous finalement prendre congé d'eux et continuer
votre chemin (rendez-vous au 91) ?

460
Vous êtes repéré et toute fuite semble inutile. Il serait vain de
penser pouvoir échapper à une vingtaine d'hommes armés
d'arcs et de flèches. Aussi, vous vous relevez, levez les bras en
l'air pour montrer que vous n'avez pas d'armes et descendez de
vous-même la dune. Les hommes du désert font cercle autour
de vous. Leur chef se détache de leur groupe pour venir à votre
rencontre.

Rendez-vous au 633.

461
Vous donnez votre offrande à Saliou.
(Supprimez de vos Possessions la denrée que vous utilisez
comme offrande.)
Celui-ci attise le feu dans le foyer, vous fait asseoir sur un
grabat de feuilles mortes, puis vous donne à boire, dans un bol
de terre cuite, une décoction de plantes. La saveur astringente
du breuvage vous reste longtemps en bouche. Après avoir
dédié votre offrande à Zouhma, le petit sorcier la jette dans le
feu. Une fumée acre s'élève dans la pièce. Vos paupières se
font soudainement lourdes.
- La fin n'est que le début, psalmodie Saliou. Chaque vie est
une renaissance. Car tout n'est qu'un éternel recommencement.
Fasse que tout ce que tu as vécu jusqu'ici ne soit qu'un rêve.
Endors-toi et rêve à nouveau !
Vous fermez les yeux... pour les rouvrir sur une nouvelle vie.
(Supprimez tous les Codes et objets de vos Possessions de
votre fiche d'aventure et remettez vos scores de Pouvoir et de
Vitalité à leurs totaux initiaux)

Rendez-vous au 1.

462
- J'aurais bien aimé t'aider, déclarez-vous à l'oiseau noir et
rouge, mais ma besace est vide et je n'ai que mon amitié à
t'offrir...
- C'est une bien maigre pitance que tu me proposes là,
commente d'un air dégoûté Zékéyé, redevenu subitement de
méchante humeur.
Dépité, l'Oiseau-Tonnerre vous tourne alors le dos
ostensiblement et disparaît dans les fougères. N'ayant plus rien
à faire ici, vous décidez d'emprunter l'un des sentiers qui part
de la clairière.

Rendez-vous au 578.

463
«Yzaak tenta d'affronter le Griot Wali-Waki, mais son pouvoir
magique était épuisé, et sans lui, il n'était pas de taille à lutter
contre la magie du Maître des Lames. Ainsi, périt-il comme
beaucoup d'autres avant lui.»

Rendez-vous au 13.
464
C'est bien cela : une tempête de sable, est en approche. Que
faire face à ce grand péril ? Presque au même moment, de
façon providentielle, vous apercevez sur votre droite, au détour
d'une immense dune, un regroupement d'habitations qui
pourrait même bien être une ville. En accélérant votre allure,
vous devriez être en mesure de la rejoindre pour vous y abriter
avant que la tempête soit sur vous. Mais qui peut bien vivre
dans ce lieu désolé ? Qui ou quoi ? Ces derniers jours, vous
avez entendu les marchands évoquer, avec de la crainte dans la
voix, la cité maudite de Moudouk. Abandonnée par les
hommes depuis des décennies, elle serait maintenant hantée par
des spectres, à ce qu'on dit. Vos pas vous auraient-ils mené à
elle ? Dans cas-là, affronter le désert et ses tempêtes ne serait-il
pas préférable ? Le temps presse et vous devez prendre une
décision, d'autant que la nuit va bientôt tomber. Déjà la
visibilité se réduit....

Allez-vous vous diriger vers la ville que vous venez


d'apercevoir (rendez-vous au 472), creusez un trou pour tenter
de vous constituer un abri (rendez-vous au 484) ou affronter la
tempête en recourant au pouvoir de votre musique* (rendez-
vous au 634) ?

465
Vous glissez subrepticement votre main dans votre besace, et
faites courir vos doigts sur les lames de votre sanza. Les sons
que vous en tirez, discrets mais étranges, semblent venus de
nulle part, et perturbent les autruches. Celles-ci se font de plus
en plus nerveuses, tournent sur elles-mêmes pour tenter de
déceler l'origine du bruit, et secouent frénétiquement leurs têtes
dans tous les sens. Glauké, votre adversaire, a de plus en plus
de mal à tenir sa monture. Mais vous ne vous pouvez en tirer
avantage, car votre propre autruche s'agite également, sans que
vous n'arriviez à la maîtriser. Votre stratagème n'est pas non
passé inaperçu de Skyleia, l'amazone à l'armure en peau de
serpent :
- Tu tentes de tricher, mâle perfide ! hurle-t-elle à votre
encontre. Ne t'avise pas de recommencer, vous prévient-elle en
agitant devant votre nez sa hache en os d'hippopotame. Et
prépare-toi plutôt au départ !

Rendez-vous au 435.

466
Vous faites de grands gestes démonstratifs dans les airs tout un
déclamant de façon très théâtrale des mots mystérieux dans une
langue que vous inventez au fur et à mesure. Après quelques
minutes de cette comédie, vous vous arrêtez et déclarez :
- Voilà c'est fait !
Bien qu'ils aient été impressionnés par votre démonstration, les
géants se reprennent et vous font part de leur déception :
- C'est tout ? Vous interroge Mawete. Nous n'avons pas
retrouvé notre taille et j'ai toujours aussi faim... Pour un djinn,
tu n'es pas très puissant...
- Un peu de patience ! déclarez-vous. Ma magie met parfois du
temps à agir.
Par prudence, vous tentez de vous éloigner subrepticement. Ce
comportement autant que votre réponse éveille la méfiance de
la géante Mawete :
- Tu es un imposteur ! réalise-t-elle finalement. Tu n'es pas plus
un djinn que moi je suis une déesse ! Vite, attrape-le avant qu'il
ne s'échappe ! ordonne-t-elle à son fils Njaka.
Vous courez aussi vite que vous le pouvez mais, étant donné la
longueur de sa foulée, l'enfant géant n'a aucun mal à vous
rattraper et à vous emprisonner à nouveau dans sa main. Il vous
porte ensuite à sa bouche.
- Hé, laisse-nous en au moins un bout ! proteste son frère
Etonam.
Vous n'entendrez jamais la réponse car, d'un seul coup de
dents, Njaka tranche votre torse en deux. Votre périple s'achève
dans l'estomac du géant.

Rendez-vous au 13.

467
Vous questionnez les oiseaux sur le lieu où vit le Griot Wali-
Waki.
- Cui-cui, Wali-Waki, maintenant dieu Deux-En-Un, cui-cui,
caché sous la cascade, cui-cui, sentier droite, vous expliquent
les tisserins, sans se départir de leur bonne humeur.
(Notez le code Cascade)

Allez-vous maintenant leur poser une autre question (rendez-


vous au 292) ou vous intéresser plutôt au calao qui observe la
scène (rendez-vous au 386) ? Ou préférez-vous emprunter l'un
des sentiers qui quittent la clairière (rendez-vous au 578) ou
utiliser l'awalé de Sakhana (à condition de posséder un tel
objet) pour localiser et atteindre la cascade où, selon les
tisserins, se cacherait Wali-Waki (rendez-vous au 629) ?

468
Vous jetez en l'air la plume que vous avez donnée Essien le
Génie. Elle s'envole vers les nuages et disparaît. L'instant
d'après, un grand serpentaire apparaît à l'horizon. En seulement
quelques coups d'ailes, l'oiseau se pose à vos côtés, avec une
célérité et une agilité surnaturelles. Il semble que personne
dans la ville n'ait remarqué sa présence. Peut-être le génie s'est
il rendu invisible aux yeux des hommes.
- Homme au grand cœur, comment puis-je t'aider ? demande
l'oiseau.
- Génie, fais-moi franchir cette enceinte et dépose-moi à
l'intérieur des murs de ces jardins, répondez-vous.
- Je vais t'apporter mon concours, réplique le Génie, mais
rappelle-toi qu'ensuite je ne pourrai plus intervenir en ta faveur.
(Effacez la plume d'Essien de vos Possessions)
Vous acquiescez et Essien vous saisit par les épaules à l'aide de
ses serres. Vous vous envolez dans les airs, puis secouant
vigoureusement ses longues ailes, il s'élève au-dessus de
l'enceinte des jardins. Les guerriers armés de casse-têtes qui
gardent l'entrée ne remarquent pas votre arrivée par les airs,
sans doute protégée des regards par le voile d'invisibilité
qu'Essien a créé autour de lui. Un dernier battement d'ailes, et
le Génie vous dépose au milieu de parterres de plantes
odorantes au mille nuances de verts. Vous remerciez Essien et
prenez congé de lui. La seconde d'après, il a déjà disparu
derrière les nuages. Vous observez alors votre nouvel
environnement. Une armée de jardiniers s'activent autour de
vous sans vous prêter attention. Parmi eux, vous remarquez un
vieil homme de petit taille, à la barbe fournie et à la chevelure
rare, qui essuie ses mains maculées de terre sur son grand
tablier en cuir. En interrogeant discrètement un des hommes
qui travaillent sur les cultures, vous apprenez qu'il s'agit
d'Ayodeji, le jardinier royal. N'écoutant que votre audace, vous
vous dirigez alors vers ce dernier, et vous présentez à lui
comme un commerçant cherchant à faire affaires et désireux
d'en savoir plus sur les plantes qu'il fait pousser. Le jardinier
royal accepte de vous emmener faire le tour de ses plantations.

Rendez-vous au 645.
469
«Le lendemain de sa dispute avec son frère Zakho et son père
Zouhma au sujet de la Terre, le dieu Kémi quitta secrètement
la Demeure des Dieux. Son père réalisa peu de temps après
que le manche de sa Kora avait disparu. Amputée de l'un de
ses morceaux, la harpe magique perdait sa puissance de
création. De dépit, le Griot Céleste maudit son fils, le
dépossédant ainsi d'une grande partie de ses pouvoirs divins.
Peu de temps après, Nsiese, l'épouse de Kémi, se volatilisa à
son tour mystérieusement. Aya fut très affectée par la fuite de
son fils et de sa belle-fille. Elle pleura dit-on quarante jours.
Ses larmes salées tombèrent sur terre, au cœur du Grand
Désert, où elles formèrent une mer intérieure : la Mer Amère.»

Rendez-vous au 388.

470
Bien qu'à la vérité vous trouviez ces oiseaux bruyants, vous
estimez plus prudent de ne pas dire du mal d'autres volatiles
devant le calao et lui déclarez donc que vous trouvez le chant
des tisserins magnifique...
- … Sublime même ! précisez-vous.
Votre réponse ne paraît pas plaire au gros volatile :
- Sublime, c'est vite dit ! vous réplique-t-il d'un ton revêche.
Depuis qu'ils se sont installés près de mon nid, plus moyen de
faire la sieste : ils me cassent les oreilles du matin au soir !
L'oiseau noir et rouge vous tourne ensuite le dos
ostensiblement et disparaît dans les fougères. N'ayant plus rien
à faire ici, vous décidez d'emprunter l'un des sentiers qui part
de la clairière.

Rendez-vous au 578.
471
- Pas si vite ! déclarez-vous à Zumbo. Je ne fais jamais
totalement confiance à un crocodile ! Alors, si tu n'y vois pas
d'inconvénient, je préfère te libérer une fois que tu m'auras dit
ce que tu sais !
Après bien des protestations, le saurien y consent finalement :
- Soit ! Mais promets-moi que tu me détacheras après.
La main sur le cœur, vous lui promettez tout ce qu'il veut.
- Alors, que veux-tu savoir ? vous demande Zumbo.

Allez-vous lui demander où se cache Wali-Waki (rendez-vous


a u 692) ou si le Griot balafoniste a des alliés dans la jungle
(rendez-vous au 584) ? Ou préférez-vous l'interroger sur les
moyens de vaincre celui qu'on appelle «le Maître des Lames»
(rendez-vous au 487) ?

472
Vous prenez la direction du refuge salvateur que vous avez
entrevu. Les tornades de sable, qui tournent autour de vous,
vous en cachent parfois complètement la vue, et vous devez
alors progresser à l'aveugle. Désormais, vous ne marchez plus :
vous courez. Le sol est meuble sous vos pieds et à de multiples
reprises vous trébuchez. La tempête se rapproche
inexorablement. Déjà, le sable en suspension dans les airs
s'infiltre sous vos vêtements, et vous picote la peau
méchamment. Vous avez un goût de terre dans la bouche. Les
grains de sable crissent sous vos dents. Et sous vos pieds, le
sable semble se dérober, ralentissant d'autant votre avancée.
Maintenant - est-ce votre imagination qui vous joue des
tours ?-, il vous semble qu'autour de vous, les sables vous
murmurent, ou plutôt, oui, vous chantent :
- Voyageur, tu sembles épuisé. Viens plutôt par ici, tu y
trouveras le repos, croyez-vous entendre.

Allez-vous suivre la nouvelle direction que les sables vous


indiquent (rendez-vous au 153) ou maintenir le cap que vous
vous étiez fixé initialement (rendez-vous au 600) ?

473
À l'aide votre sanza, vous tentez de modifier la direction de la
chute d'eau pour qu'elle s'abatte sur le Guerrier d'Ivoire, en
clamant :
«Puissant cascade,
détourne-toi de ton lit,
écrase de tes flots puissants
cette monstruosité qu'est Kosa,
et broie-le contre les rochers de la rivière. »
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Mais pendant ce temps-là, le Guerrier d'Ivoire reste libre de
tout mouvement. Il bondit sur vous et vous transperce de la
pointe de son arme. Vous lâchez votre sanza sous l'effet de la
douleur et constatez que la hampe vous a traversé de part en
part. Puis avec une force surhumaine, Kosa vous soulève en
l'air, dérisoire mannequin empalé sur son arme, oriflamme
ensanglanté secoué dans le vent, nouvelle victime du Guerrier
d'Ivoire et symbole de la toute-puissance du Maître des Lames.
Vous sombrez dans l'inconscient pour ne jamais vous réveiller,
vaincu par la magie de Wali-Waki.

Rendez-vous au 13.
474
«Après un long et dangereux périple, Yzaak avait retrouvé les
notes composant l'accord secret qui ouvrait la porte de la
Demeure des Dieux. Avec respect, il sortit sa sanza de sa
besace et, à partir de cet accord, il improvisa un hommage aux
dieux. Il chanta sa piété et son humilité, il loua leurs bienfaits
et leur générosité. Alors il se fit un grand bruit dans le ciel. On
entendit une musique céleste et un majestueux arc-en-ciel
apparut qui était aussi long que l'horizon. Yzaak vit que
l'incroyable pont cosmique prenait naissance à ses pieds,
semblant émerger de la pierre couleur d'obsidienne et se
perdait très loin dans les nuages. Et il comprit que les Dieux
l'avaient entendu et acceptaient de lui parler.»

Rendez-vous au 3.

475
Au puits suivant, une mauvaise surprise vous attend. Alors que
vous vous penchez pour regarder dans les profondeurs de son
trou, vous apercevez le corps inanimé d'un animal à fourrure
flottant à la surface de l'eau. La bête, malade ou blessée, a dû
tomber dedans et s'y noyer. Malgré tous vos efforts, vous
n'arrivez pas à remonter la charogne à l'aide de la corde, et il
est possible que ce cadavre ait empoisonné l'eau du puits, car
une désagréable odeur de décomposition émane du puits.

Allez-vous néanmoins boire un peu de cette eau pour vérifier si


elle est potable (rendez-vous au 507), vous remettre en route
vers le prochain puits en comptant sur vos provisions d'eau
faites précédemment (rendez-vous au 346) ou tenter de trouver
une autre solution (rendez-vous au 539) ?
476
Vous sortez de votre besace l'awalé de Sakhana et vous le
posez au sol devant vous. Le plateau du jeu grossit à une
vitesse prodigieuse jusqu'à prendre la taille d'une grande
barque. Vous grimpez à bord et votre étrange embarcation
s'envole dans les airs avec célérité. Un coup d'œil en dessous
de vous vous permet de constater que le sol s'éloigne à grande
vitesse. Pendant de longues minutes, votre bateau volant
continue à s'élever, tandis que le vent siffle dans vos oreilles.
Vous montez toujours plus haut, tandis que la température
chute au contraire. Enfin, vous survolez des pics montagneux
et passez de l'autre côté de la cyclopéenne masse rocheuse.
Finalement, votre pirogue magique vous dépose en douceur
aux pieds de l'autre versant de la montagne. Sa mission
accomplie, votre embarcation s'envole à nouveau et disparaît
dans les nuages.
(Supprimez l'awalé de Sakhana de vos Possessions)
Vous observez alors votre nouvel environnement.

Rendez-vous au 356.

477
Au fur et à mesure que vous vous approchez du baobab, les
singes manifestent de plus en plus bruyamment leur nervosité.
Vous distinguez une quinzaine d'adultes, ainsi que quelques
petits encore accrochés à leurs mères. L'un des primates
descend le long du tronc de l'arbre, pour se rapprocher de vous,
tout en restant à une hauteur qui le met hors d'atteinte. Les
couleurs particulièrement éclatantes de son museau allongé,
parcouru par de larges sillons d'un bleu soutenu et de ses
narines rouge sang, indique qu'il s'agit d'un mâle dominant en
excellente santé. Le mandrill ouvre sa gueule pour exhiber ses
canines dans un geste d'intimidation, puis vous crie dans votre
langue, d'un ton hargneux, en agitant sa collerette de poils
blancs :
- Homme pas approcher ! Notre territoire ! Notre arbre ! Nos
fruits ! Toi pas toucher nos fruits ! Homme partir maintenant !
Tout de suite ! Sinon nous attaquer !
C'est dommage car les fruits dont le baobab était chargé vous
faisaient bien envie...

Allez-vous obéir au mandrill et vous éloigner de l'arbre


(rendez-vous au 662), tenter de discuter avec lui pour qu'il
vous offre au moins un pain de singe (rendez-vous au 413) ou
utiliser la magie de votre musique* pour obtenir un fruit
malgré l'hostilité des singes (rendez-vous au 623) ?

478
- Recule ! Attention à l'épieu dans l'arbre ! hurlez-vous à
l'éléphante, sans réfléchir qu'il est improbable que l'animal
comprenne votre avertissement.
Il faut croire que votre langue lui est intelligible car le
pachyderme stoppe net son avancée et commence au contraire
à reculer. Sentant que l'animal va leur échapper, les chasseurs
lâchent la corde qui retenait l'épieu. Celui-ci manque la tête de
l'animal mais le blesse tout de même au niveau d'une patte. De
fureur, l'éléphante attrape les branches de l'arbre avec sa
trompe et les secoue. Plusieurs hommes en tombent que
l'animal piétine sans pitié. D'autres chasseurs surgissent
courageusement des buissons, armés d'épieux, pour porter
secours à leurs compagnons. Le terrible colosse, enragé par sa
blessure, n'a pas de mal à s'en débarrasser. Puis, la bête se
dirige vers vous.
- Viens avec moi ! vous ordonne-t-elle, à votre grand
étonnement.
Vous n'avez même pas le temps de lui répondre qu'avec une
douceur infinie, l'éléphante passe alors sa trompe autour de
vous, vous soulève dans les airs et vous dépose délicatement à
califourchon sur son cou. Puis, elle entreprend de retraverser la
rivière, en soulevant des grandes gerbes d'eau à chaque
enjambée. Derrière vous, vous entendez les cris de fureur des
chasseurs qui tentent de vous poursuivre. Des épieux
rebondissent sur la peau du pachyderme sans l'entamer.

Allez-vous utiliser la magie de votre musique* pour couvrir


votre fuite (rendez-vous au 68) ou faites-vous confiance à la
vitesse de l'éléphant pour tirer d'affaire (rendez-vous au 251) ?

479
Kinoubé vous inspire confiance, aussi acceptez-vous sa
proposition. La baleine bleue ouvre grand sa bouche. Vous
passez à travers le rideau de ses fanons et vous vous installez
aussi confortablement que possible dans sa gueule. Le cétacé
referme sa bouche, vous laissant dans l'obscurité. Le voyage
dans ce mode de transport pour le moins inhabituel et
inconfortable se fait néanmoins sans encombre. La baleine finit
par rouvrir la bouche et vous apercevez à quelques dizaines de
coudées de là l'anse d'une terre rocailleuse qui ne peut être que
l'Ile aux Vents. Vous plongez dans l'eau de mer et franchissez
aisément la distance qui vous sépare de la plage. Vous
retrouvez la terre ferme. Des galets en couvrent le sol et de
violentes rafales d'air vous frappent le visage. L'Ile aux Vents
porte bien son nom. Le petit chemin de terre que vous
empruntez monte dans les hauteurs de l'île. Sur un
promontoire, une silhouette humaine vous observe, immobile.
Cela doit être Saliou, ce fameux sorcier dont Kinoubé vous a
parlé. Vous l'imaginez déjà : un vieil homme vénérable à la
peau ridée, à la barbe blanche fournie et aux sourcils
broussailleux... Au détour du sentier, vous tombez sur un
enfant. Pas plus de dix ans, vous semble-t-il.
- Je t'attendais, déclare l'enfant. Tu es Yzaak. Du moins, crois-
tu l'être, rajoute-t-il.
Vous ne relevez pas cette affirmation sibylline.
- Tu es Saliou ? ! ? demandez-vous, interloqué. Je t'imaginais
plus vieux...
- J'ai tout de même connu plus de mille hivernages, répond
l'enfant en riant, mais comme je vis par-delà le temps, celui-ci
n'a pas de prise sur moi. Viens dans ma grotte ; je t'ai préparé
une collation.
Et avec un rire cristallin, le petit sorcier vous prend par la main
et vous entraîne d'un pas léger à travers des sentiers entourés
d'arbustes malingres et d'herbes sauvages.
Vous le suivez jusqu'à une grotte creusée dans le flanc d'un
volcan. Un feu chétif y brûle en son centre. Après vous avoir
offert une infusion de simples et une poignée de baies amères,
et avoir écouté votre histoire, Saliou prend la parole :
- Mes pouvoirs sont grands. Si tu le souhaites, je peux t'aider à
remonter le fil du temps. Il me faudra pour cela invoquer le
grand Zouhma, le Griot Céleste, père de toute chose. Il est
néanmoins nécessaire que tu lui fasses une offrande...

Si vous possédez au moins l'un de ces objets : un bloc de sel,


une poignée de noix de kola, un rayon de miel, une gourde de
bière de mil, une gourde de vin de palme, une gourde
d'hydromel... vous pouvez l'utiliser comme offrande à Zouhma.
Dans ce cas, rendez-vous au 461.

Si vous ne disposez d'aucune de ces denrées, le sorcier Saliou


ne peut pas vous aider à invoquer les Dieux, et vous prenez
alors congé de lui : rendez-vous au 58.
480
Une immonde odeur de chair putréfiée précède votre arrivée à
la haute tour noire qui écrase la ville de sa masse sombre. Dans
ce quartier, les passants se font de plus en plus rares et,
inquiets, vous jettent des regards à la dérobée. Comme
aiguillonnés par la peur, ils pressent le pas. «Ils fuient plus
qu'ils ne marchent», pensez-vous. Enfin, vous débouchez sur
une vaste esplanade, dont la tour aperçue précédemment
occupe le centre, et êtes accueilli par une vision d'horreur. Sur
des grands morceaux de bois plantés dans le sol et disposés en
croix sont accrochés des malheureux qui ne cessent de gémir,
d'appeler à l'aide ou au contraire de supplier qu'on les achève.
Vous remarquez avec effroi qu'ils ont été écorchés vifs : leur
peau leur a été arrachée, dévoilant leur chair sanguinolente.
Venus des hauteurs de la tour, des oiseaux charognards -
corbeaux pies, oiseaux marabouts et vautours à dos blanc - se
posent à proximité des agonisants pour tenter de leur arracher
un morceau de chair. Les guerriers en armes qui rôdent autour
de la place, vigilants, les éloignent en leur lançant des pierres.
Sans doute pour faire durer encore plus la souffrance des
suppliciés dont ils ont la garde.
(Notez le code Vautours)
Devant ce spectacle insoutenable, votre estomac se soulève et
vous rendez votre dernier repas sur le sol. C'est par ces
méthodes sanglantes et la terreur qu'elles suscitent que le
Maître des Tambours s'assure l'obéissance de ses sujets. Cette
vision remplit votre cœur de dégoût et de haine envers le tyran
Olubunmi. Mais comment aider ces malheureux ?

Allez-vous vous attarder sur la place pour tenter de secourir


les suppliciés accrochés aux croix (rendez-vous au 608) ou de
trouver un moyen d'accéder à la tour (rendez-vous au 520) ? Si
vous préférez quitter les lieux, allez-vous vous présenter au
palais du Maître des Tambours (rendez-vous au 320), à vous
rendre sur la place du marché (rendez-vous au 304), ou à aller
voir de plus près les jardins en terrasse (rendez-vous au 260) ?
481
Vous vous résignez à vous diriger vers l'entrée principale. Sur
votre chemin, vous croisez quelques femmes, à l'air abattu,
portant sur leur tête des canaris remplis d'eau. La porte du
palais s'avère être gardée par une demi-douzaine de guerriers.
Leurs cheveux finement tressés sont ramenés en chignon sur la
tête et ils sont armés de casse-têtes. Vous vous adossez à la
margelle d'un puits qui se trouve à proximité pour réfléchir au
moyen de vous introduire dans le palais. Peut-être pourriez-
vous utiliser votre magie sur ces guerriers ? À moins que vous
prétendiez être le messager envoyé par un autre roi ? Ou un
marchand, souhaitant établir un comptoir dans la ville, qui
sollicite une audience ?
- Veux-tu que je fasse visiter ? vous demande une voix avec
une ironie évidente.
Vous tournez la tête pour découvrir votre interlocuteur qui
affiche un sourire narquois. C'est un jeune homme qui s'est
approché de vous, sans que vous ne l'entendiez venir. Son
visage aux traits fins, ses bijoux et sa tenue particulièrement
recherchée lui donnent un air efféminé. Satisfait de son effet,
l'éphèbe claque des doigts et une demi-douzaine de guerriers
surgissent de derrière lui et vous encerclent immédiatement en
vous menaçant de leurs casse-têtes. D'un ton maniéré, le jeune
homme déclare :
- Je suis Umar, l'intendant du seigneur Olubunmi. Le Maître
des Tambours t'attend. Suis-moi.
Vous n'avez guère le choix que d'obtempérer à cet ordre.

Rendez-vous au 293.
482
Profitant que le rapace vous tourne le dos, vous lui assenez un
coup avec la pointe de votre perche, le blessant sérieusement.
L'oiseau glatit de douleur, et se retourne vers vous, et d'un coup
d'aile vous projette à nouveau sur la muraille de rocs.
(Vous perdez 2 points de vitalité)
Les deux montagnards en profitent néanmoins pour le frapper à
leur tour, et sous vos assauts conjugués, le serpentaire, les
plumes rouges de sang, finit par battre retraite, et par s'envoler
dans les airs avant de disparaître hors de votre vue. Les
hommes se congratulent et vous remercient :
- Grâce à toi, nous allons pouvoir échanger ce petit animal
contre des herbes médicinales, dit l'un d'eux en exhibant
l'aiglon qu'il a capturé.
- Un conseil avant de nous quitter, rajoute l'autre chasseur
d'oiseaux : qui que tu sois, si tu passes devant les ababheki, ne
leur dit surtout pas que tu es un guerrier, ils ne les aiment pas.
Et ne prétends pas non plus être un chasseur, tu ne serais pas
crédible !
Puis, sans autre forme de reconnaissance, les deux
montagnards vous souhaitent alors une bonne journée et se
laissent glisser le long de la corde. Quand vous redescendez à
votre tour, ils ont déjà disparu. Vous reprenez le sentier qui
s'élève vers les hauteurs, en maugréant contre l'ingratitude des
hommes.

Rendez-vous au 336.

483
Jugeant la situation dangereuse, vous lâchez votre perche et
vous efforcez de gravir le plus rapidement possible l'échelle de
corde à laquelle vous êtes agrippée. Malheureusement, vos
grands mouvements brusques attirent l'attention d'un essaim et
excite son agressivité. Bientôt, vous êtes environné par un
nuage d'insectes belliqueux. Une piqûre soudaine sur le ventre
vous arrache un cri de douleur autant que de surprise. Cette
attaque est bientôt suivie de nombreuses autres, y compris sur
vos bras et vos mains. Et le venin d'une multitude de piqûres se
propage dans votre chair. La douleur vous fait lâcher l'échelle
et vous tombez dans le vide en poussant un cri de terreur. Votre
corps rebondit sur la roche, heurte plusieurs fois la falaise, et
finit par s'écraser des centaines de coudées plus bas, au fond de
la vallée. Le trésor sucré des abeilles était bien gardé.

Rendez-vous au 13.

484
Avec vos mains, vous tentez fébrilement de creuser dans le
sable un trou suffisamment grand pour pouvoir vous y terrer.
Malheureusement, vous avancez lentement dans cette tâche car
le sable friable glisse dans vos doigts et, en aussi peu de temps,
la cavité que vous arrivez à créer est trop peu profonde. Vous
réalisez rapidement qu'il s'agira d'un abri bien dérisoire qui ne
vous protégera guère des tourbillons de sable qui vont s'abattre
sur vous. Vous commencez alors à envisager de vous mettre en
lieu sûr dans la ville entraperçue auparavant, mais il est trop
tard : la tempête de sable est déjà sur vous.

Si vous avez 16 points de vitalité ou davantage, rendez-vous au


296.
Si vous avez 15 points de vitalité ou moins, rendez-vous au 49.

[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de vitalité avec 4D6.
Test réussi : rendez-vous au 296. Test raté : rendez-vous au 49.]
485
À la lisière du désert qui s'annonce irrémédiablement, vous
croisez des hommes. Ce sont des egbo, de pauvres éleveurs
nomades vivant sous des huttes de bouse séchée. Pour se
protéger des brûlures, ils enduisent leur corps de boue, les
rendant semblables à des statues de glaise d'un réalisme
saisissant. Leurs enfants rachitiques surveillent des troupeaux
de chèvres qui grimpent parfois aux arbustes pour leur arracher
une maigre pitance. Le lait de ces animaux constitue la base de
leur alimentation, parfois agrémentée d'un morceau de viande
coriace ou d'une galette faite à partir des pépins séchés d'un
melon des sables. Mais, chez ces pauvres ères, l'hospitalité est
un devoir sacré, et le visiteur, une bénédiction envoyée par les
dieux. Conformément à la générosité qui caractérise souvent
les plus démunis, ils vous accueillent avec toute la
magnificence possible, et vous devez protester vivement pour
qu'ils ne sacrifient pas en votre honneur la plus belle bête de
leur troupeau, celle qu'ils avaient réservée pour le mariage de
leur fils aîné. L'accueil qui vous est fait vous permet donc de
retrouver quelques forces.
(Vous récupérez 2 points de vitalité)
Par la bouche de ces nomades, vous apprenez néanmoins avec
effroi qu'une lèpre galopante a frappé certaines de leurs
familles, ce qui vous rappelle l'urgence de votre mission. Enfin,
après qu'ils vous eurent offert une guerba, autrement dit une
grande outre en peau de chèvre (notez-la dans vos
Possessions), vous prenez congé de vos généreux hôtes, et
bientôt, il ne reste plus devant vous que des dunes de sable
doré à perte de vue, immenses vagues pétrifiées qui se
déroulent à l'infini. Le Grand Désert vous attend, prêt à
engloutir le voyageur qui serait assez fou pour s'engager et
s'échouer dans cet océan sec. Le cœur plein d'appréhension,
vous franchissez les portes du désert.

Rendez-vous au 192.

486
De ce côté-ci de la rivière, la végétation de la jungle est
particulièrement fournie. Un écheveau impénétrable de
branches et de troncs de toutes tailles vous décourage d'espérer
longer le cours d'eau. Vous découvrez néanmoins, cachée dans
un taillis, une pirogue taillée dans un tronc de kapokier, ainsi
qu'une paire de pagaies.

Allez-vous utiliser cette embarcation pour descendre (rendez-


vous au 173) ou remonter le cours d'eau (rendez-vous au 316),
ou vous désintéresser de la pirogue et emprunter plutôt le guet
qui mène à l'autre rive (rendez-vous au 648) ?

487
- Existe-t-il un moyen de vaincre Wali-Waki ? demandez-vous
à Zumbo.
Le crocodile opine de la tête :
- Wali-Waki possède de grands pouvoirs, et il est protégé par
un redoutable combattant : Kosa, son Guerrier d'Ivoire. Pour
anéantir sa puissance, tu pourrais néanmoins essayer d'obtenir
le concours de Zékéyé, l'Oiseau-Tonnerre. Evidemment, ce
dernier est difficile à trouver. Sauf si tu connais le sentier secret
qui mène à lui...

Allez-vous désormais libérer le crocodile, comme vous l'aviez


promis (rendez-vous au 319), le questionner plutôt sur ce
sentier secret auquel il a fait allusion (rendez-vous au 126), ou
l'abandonner à son sort, en dépit de votre promesse, et
continuer à remonter le cours de la rivière (rendez-vous au
671) ?

488
- Celle des hommes, répondez-vous plein d'assurance.
- Qui se ressemble s'assemble, c'est certain ! s'esclaffe le bossu.
Que de beaux spécimens contient la race humaine ! Hé bien
dans ce cas, je te conseille de continuer ton chemin sans tarder,
mon garçon. Hihihi. Tu finiras bien par croiser certains de tes
semblables, un jour ou l'autre ! Hihihi. À moins que tu ne sois
mort avant ! Hihihi.
Et sans plus de cérémonie, le bossu s'allonge sur le dos de tout
son long sur la dune, et avec ses bras, ramène du sable sur lui
jusqu'à en être complètement recouvert. Comprenant que vous
ne pourrez rien en retirer de plus, vous reprenez votre
recherche d'un abri contre le soleil.

Rendez-vous au 269.
489
Les attouchements des lianes excitées par la musique obsédante
du balafon se font de plus en plus pressants. Vous tentez
néanmoins de retrouver votre calme, malgré l'angoisse qui vous
assaille. Pour reprendre le contrôle de vos émotions, vous
commencez par les accepter, puis vous les relativisez : certes,
vous avez peur, mais ce n'est pas une raison pour autant de
paniquer. Au fur et à mesure que vous adoptez cette attitude,
votre rythme cardiaque diminue et vous accédez à une forme
de sérénité et de détachement, qui vous permet de faire
abstraction de votre environnement stressant. Vous reprenez
alors lentement votre avancée, en prenant comme modèle la
démarche lente mais déterminée de la tortue. Cela vous prendra
le temps qu'il faudra, mais vous passerez de l'autre côté ! Et à
force de persévérance, vous arrivez finalement à vous extraire
vivant de ce piège végétal.

Rendez-vous au 195.

490
Prenant l'initiative de l'affrontement, vous jouez
immédiatement sur votre sanza la mélodie mortelle que vous a
apprise Zékéyé, l'Oiseau-Tonnerre. Un grondement de tonnerre
éclate dans le ciel. Machinalement, Kosa lève la tête en gardant
son arme suspendue en l'air. Une lumière blanche
accompagnée d'un bruit assourdissant vous éblouit un instant.
Vous rouvrez les yeux pour voir la zébrure d'un éclair tomber
du ciel et s'abattre sur le Guerrier d'Ivoire qui s'enflamme
aussitôt. Quelques instants après, il ne reste plus à vos pieds
qu'un tas d'ossements noircis. La magie de l'Oiseau-Tonnerre a
eu raison de celle du Maître des Lames.
(Effacez le code Tonnerre)
Vous en avez fini avec le Guerrier d'Ivoire.
Rendez-vous au 367.

491
À l'aide de votre sanza, vous tentez de prendre le contrôle du
Guerrier d'Ivoire, en clamant :
«Éléphants massacrés sans pitié
pour vous arracher l'ivoire de vos défenses,
ainsi donc cet ivoire n'aurait servi qu'à créer
cette monstruosité qu'est Kosa ?
Revenez à la vie pour
commander cette marionnette grotesque.
Puisse-t-elle se retourner contre son maître,
le commanditaire de votre mort !»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Dans un premier temps, votre sortilège musical fonctionne. Les
mânes des éléphants prenent possession du Guerrier d'Ivoire.
Celui-ci fait alors volte-face et se dirige vers la caverne où se
cache son maître. Mais ce dernier, conscient du danger, tisse de
nouvelles mélodies pour reprendre le contrôle de sa création.
Vos deux musiques s'opposent désormais frontalement. Une
intense lutte semble alors habiter le Guerrier d'Ivoire. Par
moment, il esquisse un pas vers la grotte, l'instant d'après, il se
retourne pour se diriger vers vous. Finalement, tiraillé entre
deux forces contraires, l'assemblage de pièces qu'est Kosa se
disjoint. Les morceaux de ce qui lui tient lieu de corps volent
en l'air dans toutes les directions. Certaines s'éparpillent dans
l'eau de la rivière qui les emmène au loin. Vous en avez fini
avec le Guerrier d'Ivoire.

Rendez-vous au 367.
492
Vous aidant de vos mains pour agripper les pieux de bois
devant vous, vous escaladez plus que vous ne gravissez cet
escalier sommaire, et vous élevez peu à peu au-dessus du
sentier. Au fur et à mesure de votre progression, le vent se fait
de plus en plus violent, agrippe vos vêtements comme s'il
voulait vous projeter dans le vide. L'escalier de bois finit par
s'interrompre pour être remplacé par une corde qui pend à la
verticale et qui doit être fixée à un point plus élevé que vous
n'apercevez pas.

Préférez-vous maintenant redescendre l'escalier et retourner


sur le sentier principal (rendez-vous au 336) ou grimper sur la
corde pour vous élever encore (rendez-vous au 570) ?

493
En vous accompagnant de votre instrument, vous improvisez
un hommage aux Dieux où vous ne lésinez pas sur la
déférence :
«Nos Dieux sont tellement bons et cléments,
qu'ils font pleuvoir sur Terre,
le Miel et le Mil en abondance, année après année.
Ils nous comblent de bienfaits
nous, les Hommes, leurs enfants...»
Après quelques autres poncifs du même acabit, Kurum vous
interrompe au beau milieu d'une phrase :
- Pas la peine de te prétendre plus bigot que tu l'es, ricane-t-il,
si les Dieux étaient si «bons et cléments» que tu le prétends, ils
n'auraient pas fait s'abattre des cataclysmes sur la terre, et tu ne
serais pas venu jusqu'ici pour les supplier. Allez, arrête tes
flatteries !
Devant le peu de réceptivité de votre auditeur, vous jugez plus
prudent de ne pas continuer votre chanson...

Rendez-vous au 48.

494
Vous vous cramponnez à votre embarcation dont les
soubresauts manquent à tout moment de vous faire tomber à
l'eau. La mélodie que joue le balafon devient encore plus
endiablée. Derrière cette musique, vous percevez néanmoins un
bruit ambiant. D'abord discret, celui-ci se fait de plus en plus
présent. Votre oreille exercée vous permet de réaliser qu'il
s'agit du grondement d'une chute d'eau. Vous traversez
actuellement des rapides et l'embarcation vous emmène tout
droit vers une cataracte, autrement dit une mort certaine ! Déjà,
la cascade est en vue, à seulement une trentaine de coudées
devant vous.

Allez-vous néanmoins faire confiance aux intentions de


l'auteur de la musique et rester dans la pirogue (rendez-vous
au 376) ou sauter à l'eau pour rejoindre la rive (rendez-vous
au 405) ?

495
C'est un paysage surprenant qui vous attend lorsque vous
atteignez enfin les rives de la Mer Amère, singulièrement
dépourvues de toute végétation. À perte de vue, une eau d'un
bleu métallique baigne paresseusement des rivages de sable et
des rochers blancs, mais aucune vague ne trouble l'onde, lisse
comme une mer d'huile. Un silence étonnant règne sur l'endroit
que ne vient perturber aucun cri d'oiseau. Et vous avez beau
regarder partout, nulle gueule de crocodile ou d'hippopotame
ne vient crever la surface de l'eau. Ce calme excessif, cette
absence de toute vie animale, a quelque chose d'angoissant.

Allez-vous plonger dans la mer pour vous rafraîchir (rendez-


vous au 682), goûter d'abord son eau (rendez-vous au 174),
vous intéresser aux rochers blancs (rendez-vous au 55), ou
longer sans plus attendre le rivage à la recherche de Yoruba,
la capitale du Royaume Écarlate (rendez-vous au 186) ?

496
«Après que Kémi eut créé la Terre à l'aide la Kora divine de
son père, son frère Zakho ne cessa de jalouser sa Création. Il
ne pouvait en particulier supporter la vue de la ville de
Yoruba, dont les habitants, extrêmement dévots, vouaient un
culte particulièrement fervent à son frère et rival, Kémi. Un
jour que le Griot Céleste s'était absenté pour visiter d'autres
mondes en laissant sa Kora dans sa demeure, Zakho s'empara
de l'instrument et commença à jouer dessus une musique
dissonante. Aussitôt, les cieux s'embrasèrent et le feu du ciel
s'abattit sur la ville pieuse. Et c'est ainsi que Yoruba fut
détruite, et que Zakho devint le dieu de la destruction.»

Rendez-vous au 630.

497
Craignant de faire une rencontre qui risquerait de
compromettre votre arrivée discrète à Nkomazi, vous jugez
plus prudent de vous éloigner de l'homme aperçu. Vous vous
fiez donc à votre instinct pour trouver par vous-même le
chemin de la ville. Malheureusement, vous vous égarez
rapidement dans un labyrinthe de sentiers, alors que votre
réserve d'eau s'amenuise. Au détour d'un sentier, vous
débouchez sur une zone dégagée de toute végétation. Un
vieillard bossu accroupi sur ses talons en occupe le centre. Une
série de tas de cailloux noirs est disposée devant lui et le vieil
homme les regarde fixement en semblant plongé dans une
intense réflexion à leur propos. Un examen plus attentif vous
permet de le reconnaître : il s'agit du bossu à l'esprit dérangé
que vous avez rencontré sur la colline du devin Nouttiôrou.

Allez-vous saluer le vieux fou (rendez-vous au 206) ou ne pas


le déranger et continuer votre chemin (rendez-vous au 301) ?

498
Les géants ont dormi si longtemps qu'ils semblent ne conserver
qu'un vague souvenir des humains. Aussi, décidez-vous de
profiter de leur naïveté :
- Je suis un génie envoyé par les Dieux.... déclarez-vous.
Vous vous creusez la tête pour imaginer la suite de votre
histoire, heureusement la géante Mawete vient
involontairement à votre secours :
- Ainsi, les Dieux nous ont pardonné ! Réjouissons-nous, mes
fils ! Nous allons enfin être libérés de notre malédiction !
Trop heureux de pouvoir saisir la perche qu'elle vous tend,
vous abondez dans son sens :
- Je suis effectivement chargé d'effectuer le rituel divin qui
lèvera votre châtiment.
Puis, vous ordonnez à Njaka qui vous enserre toujours dans son
poing :
- Dépose-moi au sol afin que le rituel puisse commencer !
L'enfant géant vous regarde d'abord d'un air méfiant mais,
houspillé par sa mère, il finit par obtempérer et vous retrouvez
la terre ferme.
Allez-vous faire appel à la magie de votre musique* (rendez-
vous au 60) ou, si vous ne pouvez ou ne souhaitez pas y
recourir, vous contenter de mimer quelques passes
(faussement) magiques (rendez-vous au 343) ?

499
Après une nouvelle journée de marche, vous vous retrouvez
face à un spectacle des plus déroutants. Devant vous, sur une
profondeur de plusieurs dizaines de coudées s'étend une zone
complètement débarrassée de toute végétation. Pas un arbre.
Pas un arbuste. Pas même une touffe d'herbe. En fait, pas la
moindre trace de vie animale ou végétale, malgré la présence
d'étranges monticules dépassant la taille d'un homme et
rappelant des termitières. Aucun chant d'oiseau. Aucun son. Un
silence de mort semble peser sur l'endroit. En revanche, une
odeur inhabituelle, forte et désagréable, dont l'astringence vous
pique les narines, flotte dans les airs. Vous regardez à votre
droite puis à votre gauche mais c'est le même paysage qui
s'offre à vous : la savane est coupée en deux par cette étrange
cicatrice de terre rougeâtre constellée de monticules
ressemblant à des termitières et de squelettes d'animaux de
toute taille. Interdit devant l'étrangeté de ce spectacle, vous
vous êtes arrêté un instant à la frontière de la bande de terre.
Mais il vous faut bien continuer votre route. Vous vous
apprêtez à poser un premier pied sur la zone rouge quand une
voix ricanante vous interpelle avant que votre pied ne touche le
sol :
- Ne fais pas un pas de plus si tu tiens à la vie. C'est vers ta
mort que tu marches, homme !

Allez-vous vous arrêter et repérer votre interlocuteur (rendez-


vous au 112) ou ne pas prendre compte de cet avertissement et
accélérer au contraire le pas (rendez-vous au 445) ?
500
Vous proposez à Atime le patriarche de l'aider à baratter le
beurre. Celui-ci refuse votre aide mais vous exhorte à rester
auprès de lui pour lui tenir compagnie. Vous acceptez, et
engagez la conversation. Vous apprenez ainsi que le vieux
pasteur n'a pas toujours été aveugle. C'est avec l'âge que ses
yeux se sont recouverts d'un voile blanc. Pendant votre
discussion, vous observez les mains du vieil homme qui
s'activent avec célérité et assurance dans la baratte pour
transformer la crème du lait en petits grumeaux de beurre.
Lorsque vous le complimentez sur son agilité manuelle, Atime
rit de bon cœur :
- Ah, heureusement que j'ai encore mes mains ! Quelle
incroyable équipe de travailleuses elles font, n'est-ce pas ?
Quand on y réfléchit bien, elles passent leur vie à s'entraider, et
ne s'arrêtent ensemble qu'au repos... repos de la nuit ou repos
de la mort, cela va sans dire !
Un peu plus tard, alors que la conversation roule sur son
troupeau, le vieux pasteur se fait soudain nostalgique :
- Ah ce qui me manque le plus, depuis la perte de mes yeux,
c'est de ne plus pouvoir regarder la beauté de mon troupeau.
Certes je peux entendre mes bêtes et les caresser, mais ce n'est
pas pareil. Si seulement je pouvais les voir une dernière fois,
admirer leurs beaux poitrails, leurs splendides robes, leurs
magnifiques cornes...

Allez-vous utiliser la puissance de votre musique* pour tenter


de lui offrir cela (rendez-vous au 79), ou préférez-vous
l'interroger sur votre prochaine étape, le Lac Kulukazi
(rendez-vous au 235) ?
501
Vous sortez votre sanza de votre sac et entonnez un chant
destiné aux eaux du lac :
«Flots majestueux du Lac Kulukazi,
on dit que vous êtes d'origine divine
et votre teinte émeraude l'atteste !
Aujourd'hui, cessez de sommeiller paresseusement,
réveillez-vous et faites étalage de votre puissance.
Devenez solides comme de la pierre
pour que je puisse marcher sur vous
comme sur de la terre battue
et traverser ainsi ce lac à pied sec.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Les notes magiques que vous arrachez à votre instrument sont
comme autant de gouttes de pluie colorées qui tombent dans les
eaux pour leur insuffler votre volonté. Un vent magique court
brièvement sur l'onde, puis la surface de l'eau se fige
complètement. Tout en continuant à jouer vos mélodies, vous
vous dirigez alors vers les flots et aventurez vos pieds. Ceux-ci
ne s'enfoncent pas sous la surface, alors vous continuez votre
avancée. Vous marchez désormais sur l'eau, qui sous vos pieds
vous semblent aussi dure que la terre ferme ! Pendant un
certain temps, tout se passe pour le mieux. Vous vous éloignez
de la berge pour vous diriger vers l'autre rive du cas. Au bout
d'un moment, alors que vous êtes désormais à bonne distance
du rivage, vos mains se fatiguent de jouer, et vous vous
octroyez une pause. Mal vous en prend, car votre sortilège
musical prend immédiatement fin. Vous vous enfoncez alors
subitement dans les flots verdâtres du lac.

Si vous avez 17 points de vitalité ou davantage, rendez-vous au


372.
Si vous avez 16 points de vitalité ou moins, rendez-vous au 28.

[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de vitalité avec 5D6.
Test réussi : rendez-vous au 372. Test raté : rendez-vous au 28.]
502
Vous expliquez être un Griot en route pour la cité de Yoruba.
- Qu'est-ce qu'un Griot ? demande l'une des archères.
- Okyalè, ton ignorance m'étonnera toujours ! la réprimande sa
cheffe. C'est une sorte de bouffon...
- Il a l'air plutôt comique... surenchérit l'autre archère. Pensez-
vous qu'il sache jongler et faire des acrobaties ?

Allez-vous profiter de votre supposé statut de bouffon pour


proposer aux amazones de leur jouer de la musique (rendez-
vous au 94) ou attendre la suite des événements (rendez-vous
au 147) ?

503
Vous sortez de votre cachette et vous adressez au majestueux
animal :
- N'aie crainte, vénérable éléphante, je viens en paix ! Je ne suis
pas un chasseur, mais un Griot !
Malgré ces paroles rassurantes, le pachyderme s'enfuit. En
quelques enjambées qui soulèvent de grandes gerbes d'eau, il
traverse la rivière et rejoint l'autre rive, puis il s'enfonce dans la
jungle avoisinante, arrachant les lianes, écrasant les arbustes, et
cassant les branches, dans un vacarme de bois brisé. De la forêt
qui jouxte votre position, surgit alors un groupe d'hommes
armés d'épieux. La moitié gauche de leur corps est couverte
d'une peinture blanche, alors que l'autre partie, la droite, est
vierge de toute décoration. Ils poussent des exclamations
furieuses. Le plus âgé d'entre eux se dirige vers vous :
- Tu aurais dû être plus discret, étranger ! Nous étions sur le
point de piéger cet éléphant ! Il aurait nourri notre tribu
pendant des jours ! Néanmoins, pour nous, les Hauts Hommes,
la venue d'un visiteur est toujours considérée comme une
bénédiction. Viens donc dans notre village ! Nous ferons une
grande fête en ton honneur !
Vous ne pouvez refuser une telle invitation, aussi, sur leur
instance, leur emboîtez-vous le pas.

Rendez-vous au 377.

504
Vous sautez sur vos pieds et vous vous précipitez vers
l'ouverture qui mène à l'échelle, mais vous ne parvenez pas
atteindre celle-ci. Le chef Oulaka et quelques robustes
guerriers vous rattrapent avant que vous ne puissiez vous
échapper. Ils gardaient un œil sur vous et ne comptaient pas
laisser s'enfuir leur proie. Vous maintenant fortement par les
bras, ils vous forcent à vous asseoir et à continuer à écouter la
musique de leur sorcier, malgré vos protestations.

Rendez-vous au 11.

505
Pour vous débarrasser de Kîkala, vous entonnez
immédiatement une chanson en vous accompagnant de votre
sanza :
«Oh Vent, certains t'appellent Calima,
d'autres Haboob et d'autres encore Chergui.
Ailleurs, on te nomme Khamsin,
Simoun et même Tsiokantimo.
S'il est vrai que ton souffle ravive une flamme,
il peut aussi l'éteindre d'un coup.
Alors, aujourd'hui, montre-nous ta puissance,
et éteins-moi cet arbrisseau !»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Les notes magiques de votre instrument s'élèvent dans les airs,
et un vent à renverser les arbres se met à mugir. Mais ces
bourrasques restent impuissantes à éteindre le feu incandescent
alimenté par Kîkala. Au contraire, le brasier qui anime l'arbuste
redouble de puissance et une énorme boule de feu en jaillit et
s'abat sur vous. Une chaleur suffocante vous enveloppe. Vos
vêtements s'enflamment, puis vos cheveux et enfin tout votre
épiderme. Bientôt, de la tête aux pieds, votre corps n'est plus
que douleur.
(Vous perdez 12 points de vitalité moins votre nombre actuel
de points de pouvoir.)
[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de pouvoir avec 2D6.
En cas d'échec, vous perdez 2D6 de points de vitalité.]
Transformé en torche humaine, vous poussez un hurlement
suraigu avant de vous effondrer sur le sol. Les flammes
s'éteignent alors aussi vite qu'elles sont apparues.
- Veux-tu encore éprouver ma puissance ? demande Kîkala,
alors que vous tentez de reprendre vos esprits.

Allez-vous maintenant invoquer une pluie diluvienne pour


étouffer les flammes du buisson ardent* (rendez-vous au 222) ?
Ou préférez-vous tenter de convaincre Kîkala de vous laisser
passer (rendez-vous au 697), continuer votre route malgré son
interdiction (rendez-vous au 157), ou rebrousser chemin mais
pour chercher un autre passage (rendez-vous au 205) ?
506
Vous baissez la tête, en signe de soumission à votre père, et
ployant le genou devant lui, déposez respectueusement le
manche ouvragé de sa Kora entre ses mains :
- Père, il sera fait selon ta volonté, déclarez-vous, avec un
déchirement au cœur.
- C'est bien, tu es raisonnable, mon fils, se réjouit Zouhma. Je
te reconnais bien là. Prêt à te sacrifier pour le bien de ta
famille. Je ne sais pas si ton frère aurait agi avec autant de
droiture... en tout cas, c'est tout à ton honneur ! J'aurais aimé
pouvoir conserver ta création, car elle m'amusait moi aussi,
mais la Terre doit disparaître pour que la concorde renaisse
dans notre famille.
Après avoir réuni le manche et le corps de la Kora, ses mains
caressent les cordes de l'instrument et des accords enchantés se
répandent dans l'Univers. Du haut de votre palais, votre famille
observe les volcans se réveiller sur Terre, et la lave retomber
sur les hommes et les animaux. Puis les mers débordent de leur
lit et les flots montent à l'assaut des continents. Vous observez
les hommes, apeurés, essayer de fuir la montée des eaux
meurtrières en se réfugiant sur les plus hautes terres. Sans
succès puisque même les sommets des montagnes sont bientôt
submergés. Dans un effort désespéré, certaines de vos créatures
tentent même de construire à la hâte des arches pour s'y abriter.
Autant de tentatives dérisoires vouées à l'échec. Désormais
l'océan recouvre la totalité du globe terrestre. En quelques
notes de musique, toute vie a disparu de la surface de la Terre.
Une grosse larme s'échappe de votre œil et coule sur votre joue.
Vous l'essuyez discrètement. Seule la douce Nsiese, votre
fidèle épouse, l'a remarquée. Elle vous caresse la joue, d'un
geste tendre, à l'endroit où subsiste une trainée humide.

«Une fois que la Terre fut recouverte d'eau, Zouhma, le Griot


Céleste, décida qu'il était temps d'aller vers d'autres cieux. Il
embarqua sur sa pirogue cosmique avec son épouse Aya, ses
fils Kémi et Zakho, et leurs femmes Nsiese et Yulu. Jamais on
ne les revit, et leurs noms furent oubliés. Plus tard, un autre
dieu vint, avec un autre nom. Il n'était ni meilleur ni pire que
les précédents. Il n'aimait pas la musique mais il vivait par le
Verbe. Il s'appelait Yahweh. Mais ceci est une autre histoire...»

Rendez-vous au 13.

507
Il serait dangereux de vous priver d'eau pour la prochaine étape
de votre voyage. Aussi, prenez-vous le risque de boire un peu
de l'eau du puits pour tester sa nocivité, et d'attendre ensuite
avant de reprendre la route de voir quelques résultats l'eau
produira sur vous. Une heure seulement après l'avoir ingérée,
vous êtes pris de douloureux maux d'estomac et de
vomissements.
(Vous perdez 4 points de vitalité)
Au moins, vous n'avez plus de doute sur la dangerosité de cette
eau ! Mais alors, que faire ?

Allez-vous maintenant vous remettre en route vers le prochain


puits en espérant que vos provisions d'eau faites
précédemment seront suffisantes (rendez-vous au 346) ou
tenter de trouver une autre solution (rendez-vous au 539) ?

508
Par politesse, vous trempez vos lèvres dans la calebasse de
cachiri. Immédiatement, la boisson vous fait délicieusement
tourner la tête. La fête bat maintenant son plein. Pour l'animer
encore plus, Malobali, le sorcier, place une guimbarde dans sa
bouche et commence à en jouer, tandis que les autres membres
de la tribu tapent dans leurs mains.
Allez-vous accompagner la musique de Malobali avec votre
sanza (rendez-vous au 136) ou vous contenter de l'écouter
(rendez-vous au 11) ?

509
La tempête continue ses assauts contre les murs et les
ouvertures de votre abri mais la porte par laquelle vous êtes
entré et les volets branlants qui obstruent les deux fenêtres
tiennent bon. Seules de fines giclées de sable s'infiltrent par
intermittence dans l'espace entre le mur et le bois. Vous
observez alors plus en détail la maison dans laquelle vous vous
êtes réfugié. C'est une habitation toute simple constituée d'une
seule pièce. Une couche de poussière recouvre le rare mobilier
en bois qui s'y trouve. Les murs en torchis sont seulement
meublés d'étagères à moitié pourries, dont certaines sont encore
parfois garnies d'ustensiles ébréchés, en terre cuite. Les
habitants de cette demeure doivent être morts depuis
longtemps. Dehors, la nuit tombe mais la tempête ne faiblit
pas. Bien au contraire, elle semble redoubler de plus belle.
Avec la disparition du soleil, la température se met aussi à
chuter drastiquement. Un froid mordant envahit la pièce,
comme si le vent glacé du désert - aussi glacial que la mort
vous semble-t-il - arrivait malgré tout à pénétrer dans la pièce
et à vous geler les os. Pour y remédier, vous vous résignez à
battre le briquet et à faire une flambée avec des débris
d'étagères. Avec un maigre repas, épuisé par votre récente
mésaventure, vos paupières se font lourdes et vous ne tardez
pas à vous allonger auprès du feu pour bénéficier de sa chaleur
bienfaisante et tenter de réchauffer votre corps. La lumière des
flammes du foyer projettent d'étranges ombres sur les murs.

Rendez-vous au 523.
510
Vous sortez votre sanza de votre sac, et improvisez dessus une
chanson au rythme lourd de menaces :
«Fiers hommes du désert,
écarquillez donc les yeux !
N'apercevez-vous pas au loin,
cette armée qui se dirige vers vous ?
Toute résistance est inutile,
vous serez submergé par le nombre.
Fuyez tant qu'il est encore temps,
ou je ne donne pas cher de votre peau,
tout valeureux combattants
que vous prétendez être.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Et effectivement, à l'horizon apparaît le mirage d'une troupe
nombreuse. Les pillards la remarquent immédiatement, se
concertent bruyamment, se disputent sur ce qu'il convient de
faire. Finalement, obéissant à leur chef, ils grimpent sur leurs
étranges montures pour fuir le danger. Néanmoins, avant de
partir, furieux que vous leur échappiez, ils vous décochent à
l'aveugle une volée de flèches. Une pluie de traits s'abat sur
votre position. L'une des flèches vous entaille légèrement la
cuisse.
(Vous perdez 3 points de vitalité)
Une autre crève l'outre en peau de chèvre que vous avez
donnée les éleveurs.
(Rayez votre guerba de vos Possessions)
«Mieux vaut que cela soit cette outre plutôt que ma tête»,
philosophez-vous, une fois les pillards disparus, pour vous
consoler de cette perte. Espérant ne plus faire d'autre mauvaise
rencontre, vous reprenez votre route dans le désert.

Rendez-vous au 452.
511
À la fin de la journée, vous atteignez enfin le puits dont vous
soupçonniez la présence. Il est entouré d'une margelle en terre
tassée qui l'empêche d'être comblé par le sable au premier coup
de vent. Trois grosses branches d'arbre constituent une sorte de
charpente. Une poulie en bois, à laquelle pend une corde
fatiguée, y est fixée. Adjacent au puits, un bassin aux murets de
terre permet aux caravaniers d'y déverser de l'eau pour
abreuver leurs animaux de bât plus commodément et plus
rapidement. Vous tirez sur la corde, la poulie grince, et une
grosse calebasse remplie d'eau remonte jusqu'à vous. Avec
délectation, vous y plongez vos lèvres. L'eau est chaude et
saumâtre, mais après la soif que vous avez connue, il vous
semble que vous buvez le plus délicieux des nectars. Votre
situation étant désormais moins critique, vous passez sur place
une nuit reposante. Au petit matin, après vous être gorgé d'eau
une dernière fois et avoir rempli à ras-bord votre gourde (ainsi
que vos autres récipients si vous en possédez), vous vous
remettez en marche vers le prochain puits en suivant toujours la
piste de la Route du Sel qui vous conduira au Royaume
Écarlate.

Rendez-vous au 475.

512
Vous souvenant de l'action mystérieuse qu'aurait l'ikati sur les
félins, vous sortez prestement la plante de votre besace et en
faites une grosse boule que vous jetez en direction de la lionne.
Celle-ci, qui s'apprêtait à vous bondir dessus, s'arrête net dans
son élan, se met à renifler frénétiquement, puis s'allonge sur le
dos et agite frénétiquement ses pattes en l'air tout en émettant
béatement des miaulements de satisfaction.
(Effacez l'herbe ikati de vos Possessions)
Devant ce spectacle inattendu, Rolihlahla enrage et ordonne à
de multiples reprises à son fauve de vous attaquer mais rien n'y
fait : le terrible félin est redevenu aussi inoffensif qu'un chat.
Le grand prêtre de Moudouk et les autres Ombres commencent
alors à vous couvrir d'imprécations, mais vous les ignorez
ostensiblement. Finalement, les Ombres aux murs finissent par
s'estomper.

Rendez-vous au 214.

513
Ce que vous aviez pris pour un sentier s'avère finalement n'être
qu'une piste tracée par le passage répété d'un troupeau
d'animaux. Au fur et à mesure, votre progression parmi les
broussailles qui vous écorchent les jambes et les bras se fait
plus difficile.
(Vous perdez 1 point de vitalité)
Néanmoins, comme vous percevez distinctement le
gazouillement d'un cours d'eau, vous persistez dans votre
résolution à vous diriger dans cette direction. Finalement, après
avoir franchi un ultime bosquet d'épineux, vous parvenez par
un chemin, qui n'en est plus un, à rejoindre les bords de la
rivière. Sur la berge opposée, vous reconnaissez l'endroit où
vous aviez repéré le guet et découvert la pirogue. Vous voilà
revenu à votre point de départ, excepté que vous êtes
dorénavant sur l'autre rive. Où aller maintenant ? D'où vous
êtes, un autre sentier s'enfonce dans la jungle, tandis qu'une
étroite bande de terre vierge permet de longer la rivière vers
l'amont.
Allez-vous vous enfoncer dans la forêt en empruntant le sentier
(rendez-vous au 95) ou remonter le cours de la rivière en
restant sur sa berge (rendez-vous au 446) ?

514
Vous tentez d'esquiver le coup que Glauké veut vous porter,
mais vous ne pouvez éviter que la pointe acérée de l'arme ne
vous entaille sévèrement le bras gauche.
(Vous perdez 5 points de vitalité)
Si vous êtes encore en vie, vous attrapez la hampe de la lance
et la tirez d'un coup sec, déséquilibrant ainsi Glauké qui tombe
de sa monture. Vous vous êtes débarrassé d'une de vos
poursuivantes, mais trois autres arrivent à la rescousse, dont
une archère.

Allez-vous finalement vous arrêter et vous laisser emmener


comme prisonnier (rendez-vous au 627), continuer votre
course en tentant de distancer vos concurrentes (rendez-vous
a u 653) ou recourir à votre magie musicale* pour couvrir
votre fuite (rendez-vous au 699) ?

515
Vous déclarez aux hommes être honoré par leur invitation et
ravi de pouvoir participer à leur fête. Satisfaits de votre
réponse, vos hôtes autoproclamés ne se méfient pas et vous
invitent alors à les suivre. À peine vous ont-ils tourné le dos
que vous plongez dans les taillis. Votre disparition est
néanmoins rapidement remarquée. Vous entendez derrière vous
les hommes se lancer à votre poursuite en pestant. Incertains de
la direction que vous avez prise, ils s'éparpillent dans la
végétation alentour pour organiser une battue. Au vu de leur
réaction, vous avez maintenant la certitude que leurs intentions
à votre égard n'étaient certainement pas pacifiques. Vos
poursuivants sur vos talons, vous coupez à travers la jungle et
finissez par déboucher sur un sentier qui s'éloigne du village.
Vous engouffrez dedans et faites bientôt une macabre
découverte : de part et d'autre du chemin, des pieux plantés à
intervalles réguliers sont surmontés de crânes humains dont la
partie supérieure a disparu. Sur chacun de ces horribles
trophées, la calotte crânienne paraît avoir été proprement
découpée par un outil tranchant. Il vous semble percevoir
également au loin le grondement d'une chute d'eau. Des éclats
de voix se font entendre. Vos poursuivants sont sur vos traces.
Pour éviter d'être rattrapé, vous vous enfuyez en courant sur le
chemin qui paraît conduire à une chute d'eau. Au fur à mesure
de votre course, le rugissement de l'eau s'écrasant sur la roche,
d'abord discret s'accroît graduellement. Vous atteignez
finalement la rivière, à un endroit accidenté, encaissé dans une
masse rocheuse. Une cascade, gigantesque mur d'eau
infranchissable, vous surplombe, dans un fracas étourdissant.

Rendez-vous au 230.

516
Vous connaissez le secret d'Olubunmi, la façon horrible dont il
fabrique ses tambours. Aussi, décidez-vous de retourner la
puissance des tam-tams d'Olubunmi contre lui. En vous
accompagnant de votre sanza, vous composez donc une
chanson qui s'adresse aux petites victimes du tyran :
«Oh pauvres enfants,
assassinés dans la fleur de l'âge,
vous deviez faire le bonheur
des vieux jours de vos parents
mais l'impitoyable Olubunmi
vous a pris vos vies.
Quelle fin cruelle !
Entendez-vous les pleurs de vos mères
qui depuis ce jour fatidique
se lamentent de votre absence ?
Vengez-les et vengez-vous !
Fassent que vos cœurs juvéniles,
instruments de la puissance d'Olubunmi,
soient aussi les instruments de sa perte !»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)

Rendez-vous au 330.

517
Un Griot est aussi un maître de la connaissance. Aussi, vous
savez que nombre de sorcières ne sont pas foncièrement
mauvaises mais ont basculé dans le mal suite à des mauvaises
expériences avec les hommes. Vous soupçonnez Sakhana
d'avoir eu un passé douloureux qu'elle cache derrière un
bouclier de haine. Aussi, entonnez-vous une chanson pleine
d'empathie à son égard :
«Oh Sakhana,
que je comprends ta douleur.
Les hommes t'ont fait tellement mal.
Ils t'ont infligé des violences innommables.
Derrière ta haine se cache une souffrance infinie,
source d'une immense tristesse.
Abandonne-toi à cette dernière,
pleure toutes les larmes de ton corps.
Oh que je te comprends,
femme blessée dans sa dignité et dans son corps.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Vos paroles et votre musique atteignent droit au cœur la
sorcière qui fond en sanglots. Des ruisseaux de larmes
jaillissent de ses yeux et coulent sur son visage qu'elle tente
d'enfouir dans le pelage de son mouton.
- Ah, toi au moins tu m'as compris, Griot, articule-t-elle entre
deux pleurs.
Finalement, elle ordonne à son mouton de la déposer au sol.
Une fois que celui-ci s'est exécuté, Sakhana ramasse sa natte et
les objets qui la meublaient et disparaît en clopinant dans la
savane, toujours secouée par des hoquets de pleurs. Vous restez
seul face au mouton aux yeux bicolores qui vous regarde avec
fureur.

Rendez-vous au 647.

518
Estimant plus prudent d'avancer masqué, vous affirmez être un
Griot désireux de «chanter la généalogie et les hauts faits du
très glorieux Anikulapo, le Maître du Souffle.» À l'écoute de la
réponse que vous lui faites, le visage, jusqu'ici avenant, de
Taharqa se décompose.
- Le «très glorieux Anikulapo» ? répète le dignitaire, d'un ton
sarcastique qui n'augure rien de bon. Ainsi, il subsiste encore
des zélateurs de ce despote !
Il ordonne alors à ses serviteurs de se saisir de vous sur le
champ. Vous n'avez pas le temps de faire un geste que vous
êtes entouré par quatre d'entre eux qui vous empêchent de vous
enfuir.
- Apprends pour ta gouverne que le tyran d'Anikulapo a été
renversé il y a deux semaines de cela ! vous déclare Taharqa. Il
s'est enfui hors d'atteinte de notre vengeance ! Mais, toi qui
espérais peut-être qu'il te couvre d'or pour tes belles paroles, tu
vas expier ta flagornerie !
Avant de disparaître avec sa suite, le magistrat ordonne à ses
serviteurs qui vous maintiennent prisonnier :
- Cinquante coups de fouet à cet homme pour lui passer l'envie
de chanter les louanges de ce chien d'Anikulapo !
Malgré vos protestations, on vous attache au moyen d'une
corde sur les restes d'un mur effondré et vous on vous arrache
vos vêtements pour mettre à nu votre dos. Puis la lanière d'une
fouet cingle inlassablement votre chair. La brulure des coups
vous en fait rapidement perdre le compte, et plus d'une fois
vous manquez de tourner de l'oeil. Enfin le supplice s'arrête,
vous laissant tout pantelant. Votre dos déchiré n'est plus qu'une
immense plaie.
(Vous perdez 4 points de vitalité)
Une fois que vous avez retrouvé votre souffle, vous interrogez
néanmoins vos bourreaux sur Anikulapo.
- D'après certaines rumeurs, il se terrerait dans la Vallée des
Sifflants, vous apprend l'un d'eux. Cet endroit est infesté de
serpents ! S'y rendre c'est aller au devant d'une mort certaine !
Face à cette nouvelle inattendue, il vous faut maintenant
prendre une décision.

Allez-vous décider de poursuivre votre périple jusqu'à la


Vallée des Sifflants pour retrouver Anikulapo (rendez-vous au
610) ou jugez-vous plus prudent de renoncer à le rencontrer et
préférez-vous partir plutôt à la recherche d'un des deux autres
Griots (rendez-vous au 353) ?

519
Ne sachant comment calmer la nervosité des insectes,
Katyelem accepte avec soulagement votre proposition, malgré
le scepticisme de ses compagnons. Indifférent à l'air narquois
que ceux-ci affichent, vous laissez courir vos doigts sur les
lames de votre sanza, projetant vers les essaims d'abeilles des
sonorités magiques, tandis que les chasseurs de miel juchés sur
leurs échelles en corde de chanvre continuent de descendre en
direction des ruches.

Allez-vous suggérer l'apparition d'une colonie de guêpiers qui


va attaquer les ruches* (rendez-vous au 176) ou la proximité
d'un massif de fleurs odorantes riches en pollen* (rendez-vous
au 57) ?

520
Vous faites plusieurs fois le tour de la place pour tenter de
trouver un moyen d'examiner de plus près la tour qui en occupe
le centre. Mais l'esplanade est un espace dégagé qui n'offre
aucun obstacle derrière lequel vous pourriez vous dérober à la
vue des gardes qui surveillent l'endroit. Aussi, chaque fois que
vous êtes sur le point de vous rapprocher, vous croisez le
regard froid d'un garde qui observe attentivement vos faits et
gestes, et vous êtes obligé de renoncer à votre projet. Vos
tentatives répétées finissent par attirer l'attention d'une
patrouille de guerriers qui se dirigent à grandes enjambées vers
vous. Une fois que ses hommes vous ont encerclé, leur chef
vous interpelle :
- Alors, étranger, la Tour des Suppliciés t'intéresse ? Tu veux
peut-être la regarder de plus près ?
Et avant que vous n'ayez eu le temps de protester, il ordonne
aux soldats :
- Saisissez-vous de lui !
Les guerriers s'emparent alors de vous, ne vous laissant plus la
possibilité de vous enfuir ou de vous défendre.

Si vous avez le code Ressuscité, rendez-vous au 247.


Sinon, rendez-vous au 270.
521
Une fois au pied du plateau, vous vous arrêtez pour réfléchir à
la prochaine étape de votre voyage. Il vous faut maintenant
décider dans quelle direction diriger vos pas. Le devin
Nouttiôrou vous a parlé de trois Griots : Olubunmi le
tambouriste, qui gouverne la cité de Nkomazi la Sombre établie
sur la chaîne de montagnes des Monts Hurlants, Wali-Waki le
balafoniste, qui se cache quelque part dans la Jungle aux
Merveilles, et Anikulapo le flûtiste qui règne sur Yoruba, la
capitale du Royaume Écarlate, à l'autre bout du Grand Désert.
Lequel visiter en premier ? Ce qui est gênant, c'est que
Nouttiôrou ne vous a toutefois pas précisé s'il fallait que vous
rencontriez les trois, ou seulement l'un d'entre eux, pour espérer
connaître les accords secrets qui vous ouvriront la Demeure des
Dieux. D'ailleurs, est-ce vraiment certain que vous ayez besoin
de ces fameux accords de musique pour rencontrer les Dieux ?
Peut-être est-il possible à un homme astucieux et déterminé
comme vous de vous introduire dans leur Palais sans l'aide de
ces accords magiques ? Alors, que faire ?

Allez-vous vous mettre en route pour les Monts Hurlants et la


cité de Nkomazi pour rencontrer Olubunmi, «le maître des
tambours» (rendez-vous au 530), prendre le chemin de la
Jungle aux Merveilles afin de faire la connaissance de Wali-
Waki, «le maître des lames» (rendez-vous au 657), traverser le
Grand Désert pour atteindre la ville de Yoruba et demander
audience à Anikulapo, «le maître du souffle» (rendez-vous au
66) ou rejoindre les rives du Fleuve Éternité afin de tenter de
pénétrer dans la Demeure des Dieux (rendez-vous au 408) ?
522
Vous rejoignez le caravansérail, passez sous l'imposante arche
d'entrée de l'édifice, et débouchez dans une vaste cour carrée.
Un puits à balancier, entouré d'abreuvoirs, en occupe le centre,
autour duquel des chameaux et des dromadaires en grand
nombre déambulent en blatérant. Sous les arcades qui
entourent la cour, vous apercevez, d'un côté, des petits groupes
d'hommes qui palabrent autour de feux de camps. À l'opposé
du bâtiment, se trouve un ensemble de boutiques, qui doivent
constituer le bazar, mais vous n'y remarquez aucune activité
humaine en ce moment.

Allez-vous vous diriger vers les hommes réunis autour des feux
(rendez-vous au 76) ou vers les boutiques du bazar (rendez-
vous au 198) ?
523
Des chuchotements de voix humaines vous tirent de votre
léthargie. Vous sursautez et reprenez vos esprits. Vous avez dû
vous assoupir un moment. Un très court instant peut-être car le
foyer que vous aviez allumé n'est pas encore éteint. Le feu
continue de brûler et les ombres qu'il projette sur les murs vous
paraissent de plus en plus inquiétantes. À votre grande
stupéfaction, une silhouette humaine, puis d'autres, émergent
de ces formes que les flammes du foyer font danser.
- Sois le bienvenu à Moudouk, étranger, déclare l'une des
ombres.
Dans les jambes de votre interlocuteur se faufile et se frotte ce
qui semble être la silhouette d'un chat. L'ombre se baisse,
attrape le félin dans ses bras, et le caresse avant de reprendre la
parole :
- Cela faisait longtemps que nous n'avions pas eu la visite d'un
voyageur et nous nous réjouissons de ta présence parmi nous.
Je suis Rolihlahla, le grand prêtre de cette cité. Et toi, qui es tu ?
Vous déclinez votre identité et tentez d'en savoir plus sur vos
étranges interlocuteurs. Mais Rolihlahla ne répond qu'à moitié
à vos questions.
- Les dieux nous ont maudits, vous explique Rolihlahla. Ils ont
fait abattre leur colère sur cette cité, mais ils n'ont pu nous
détruire totalement. Nos Ombres ont survécu et, grâce à elles,
nos esprits occupent encore ces murs quand l'obscurité envahit
les lieux. Néanmoins, nos cœurs sont tristes. Voudrais-tu les
égayer avec un peu de musique ?

Allez-vous accepter de divertir les ombres avec votre musique


(rendez-vous au 242) ou préférez-vous les interroger sur les
raisons qui ont provoqué le courroux des dieux (rendez-vous
au 80) ?
524
Parfois le seul dialogue qui reste est celui des armes. Et dans ce
cas, l'attaque est souvent la meilleure des défenses. Aussi, vous
saisissez-vous de votre sanza pour improviser une mélodie
ensorcelante que vous dirigez vers Olubunmi et que vous
accompagnez de paroles ironiques :
«Maître des Tambours,
c'est un beau raffut que tu nous fais là !
Le rythme est, je le reconnais, bien entrainant.
Aussi, n'as-tu pas envie de te déhancher dessus ?
Lâche-toi donc un peu, et quitte cet air sérieux,
esquisse un petit pas, puis deux, puis trois,
Montre-nous quel danseur tu es
et si tu sais aussi bien virevolter
que taper sur un tam-tam ! »
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Les mélodies qui s'échappent de votre instrument magique
environnent le Maître des Tambours. Et les jambes de celui-ci
commencent à bouger toutes seules de façon indépendante de
sa volonté. Cet imprévu déconcentre totalement Olubunmi qui
perd le fil de sa musique. Conséquemment, sa magie perd en
puissance, et le grondement menaçant des tambours s'estompe.
Devant la stupeur puis la fureur qui se lisent sur son visage,
vous ne pouvez vous empêcher de partir dans un franc éclat de
rire.

Rendez-vous au 714.

525
- Je n'ai pas d'or, mais j'ai mieux que cela. Je t'offre mon
amitié, déclarez-vous à Ahmed en sortant la calebasse de noix
de kola de votre sac, et en lui tendant à deux mains. Dans mon
pays, expliquez-vous, on les offre pour honorer quelqu'un
qu'on estime.
D'un revers de la main, le chef des pillards renverse la
calebasse que vous teniez dans vos mains. Les noix
s'éparpillent dans le sable, et il les piétine avec dédain. Les
autres pillards rient bruyamment.
(Supprimez les noix de kola de vos Possessions)
- Tu crois pouvoir m'empoisonner avec tes fruits maudits ?
s'exclame Ahmed avec fureur. Si tu ne peux pas acheter ton
passage avec de l'or, paie l'impôt du sang ou celui de la sueur !
Devant sa colère, vous n'avez maintenant plus d'autre choix
que de lui apporter rapidement une réponse.

Allez-vous maintenant déclarer vouloir payer «l'impôt du


sang» (rendez-vous au 670) ou celui «de la sueur» (rendez-
vous au 715) ?
526
Le lait caillé a tourné dans l'outre pendant votre voyage et s'est
transformé en fromage, mais les deux pêcheurs ne s'en
formalisent pas. Ils font claquer leur langue de satisfaction
devant cette denrée si rare chez eux qui les changera de leur
régime alimentaire habituel, ordinairement constitué de
poissons du lac et de légumes de leur potager.
(Rayez l'outre de lait caillé de vos Possessions)
- C'est d'accord, nous t'emmenons, décrète Yero.
Après avoir partagé avec vous quelques poissons, au goût de
vase, grillés préalablement sur un feu de braise, ils poussent
leur pirogue dans l'eau et vous invitent à y prendre place.

Rendez-vous au 281.

527
Vous ne vous avouez pas battu et reprenez votre sanza pour
vous lancer derechef dans une autre tentative musicale. Énervé
par votre précédent échec, vous criez plus que vous ne chantez,
sous l'œil moqueur de Mambo :
«Flic floc, à grosses gouttes, tombe la pluie.
Attention, petites fourmis, l'eau va tout emporter.
Vos ridicules tours de terre sèche n'y résisteront pas.
Courez donc vous mettre à l'abri
dans les tréfonds de la terre,
et surtout restez-y bien longtemps !»
(Vous perdez 1 point de pouvoir.)
Les sonorités que vous tirez de votre sanza vont taquiner les
nuages qui vous survolent et bientôt une pluie violente s'abat
sur la terre rouge et criblent de gouttes d'eau les termitières.
Après quelques minutes de fureur musicale, vous vous arrêtez
de jouer et de chanter pour constater le résultat. Celui-ci est fort
décevant. Malgré votre débauche d'énergie et de musique, la
Grande Dévoreuse n'a pas bougé pas d'un poil. Peut-être qu'un
sortilège des Dieux protège les fourmis de toute puissance
magique.
- Tu ferais mieux de laisser tomber, vous conseille la hyène.
Beaucoup d'autres sorciers se sont cassé les dents sur la magie
de la Barrière Rouge. Et ils ont tous fini avalés par la Grande
Dévoreuse.
- Tu aurais pu me prévenir avant, répliquez-vous avec
amertume.
- Tu ne me l'as pas demandé !
Vous êtes furieux de tous ces efforts inutiles et épuisants, mais
il vous faut maintenant prendre une décision.

Allez-vous finalement accepter d'offrir à Mambo un peu de


votre sang pour qu'il vous révèle son secret (rendez-vous au
43), ou préférez-vous traverser en courant le territoire de la
Grande Dévoreuse en espérant prendre les fourmis de vitesse
(rendez-vous au 707) ou longer la bande rouge pour tenter de
trouver un passage plus loin (rendez-vous au 577) ?

528
Vous vous adossez au tronc de l'arbre pour bénéficier au
maximum de la protection de son ombre, tout en massant vos
pieds endoloris par les nombreuses heures de marche qu'ils
viennent d'effectuer. Après avoir grignoté quelques dattes que
les caravaniers vous avaient données peu de temps avant que
vous vous égariez, vous ne tardez pas à vous assoupir. Vous
vous réveillez un peu plus tard dans la journée, vaguement
nauséeux, alors que le soleil est à son zénith et darde ses rayons
impitoyables. Et alors que vous vous levez pour vous étirer,
vous êtes pris de vertiges. Ceux-ci disparaissent rapidement, et
vous ne savez pas s'ils sont la conséquence d'une insolation ou
de votre fatigue.
Allez-vous maintenant vous remettre en marche malgré la
chaleur (rendez-vous au 22) ou rester sous l'arbre pour vous
reposer encore (rendez-vous au 81) ?

529
Vous retirez le bouchon et immédiatement, des volutes de
fumée s'échappent du récipient et montent dans le ciel,
dessinant un être immense, au visage terrible, qui vous
surplombe de toute sa taille.
- Enfin libre, après mille années passées dans cette maudite
fiole ! hurle l'apparition gigantesque d'une voix grondante
comme le tonnerre. Ah, si je pouvais mettre la main sur ce
magicien qui m'a emprisonné ! Tous les hommes sont perfides,
j'aurais dû m'en souvenir !
L'apparition est effrayante mais vous tentez de faire bonne
figure.
- Qui es-tu ? demandez-vous humblement à l'être vaporeux. Un
génie ?
- Mieux que cela : je suis un djinn ! répond-t-il, avec une fierté
évidente. Est-ce que le nom de Kashka ne te dit rien ?
Autrefois, il remplissait de terreur le cœur des hommes... Mais
parlons d'autre chose ! C'est donc toi qui m'as libéré ?
Vous confirmez à Kashka être son libérateur. Le djinn semble
réfléchir un instant puis, l'expression de son visage se radoucit,
tandis qu'il vous déclare d'un ton avenant :
- Ta bonne action mérite rétribution. Or, j'ai le pouvoir
d'exaucer des vœux. Dis-moi quelle récompense te ferait
plaisir... Jouir d'une jeunesse éternelle ? Connaître une vie
dénuée de tout souci matériel ? Acquérir mes pouvoirs
magiques ? Tout cela, je peux le réaliser. Choisis !

Allez-vous déclarer vouloir une jeunesse éternelle (rendez-


vous au 673), une vie dénuée de tout souci matériel (rendez-
vous au 378), les pouvoirs magiques du djinn (rendez-vous au
237) ou ne souhaiter aucune récompense (rendez-vous au
693) ?

530
Vous dirigez vos pas vers les Monts Hurlants avec l'intention
de rencontrer Olubunmi, «le maître des tambours», qui règne
sur la cité de Nkomazi la Sombre. Les jours suivants, vous
vous rapprochez lentement de la chaîne de montagnes, tout en
vous nourrissant des fruits sauvages que vous trouvez sur votre
chemin. La déclivité du terrain s'accroît imperceptiblement au
fur et à mesure de votre progression.

Rendez-vous au 24.
531
- Merci pour ces renseignements ! Pardonne-moi de ne pas te
libérer, mais je ne saurais faire entièrement confiance à un
crocodile ! déclarez-vous à Zumbo en riant.
Douché dans ses espoirs et furieux d'avoir été berné, le saurien
entre dans une rage folle :
- Traître d'humain ! Nous seulement tu as un cœur de pierre
mais en plus tu es un ingrat qui ne respecte pas la parole
donnée ! Je saurais me venger, sois-en certain !
Vous riez intérieurement du bon tout que vous avez joué au
reptile et, suivant ses instructions, vous écartez les branches et
découvrez le sentier caché. Vous le suivez et, confiant dans le
renseignement qui vous a été donné, vous cheminez avec
bonne humeur, persuadé d'atteindre rapidement votre but. Les
menaces du crocodile vous sont déjà complètement sorties de
l'esprit quand soudain votre pied butte sur une branche
disposée en travers du chemin. Aussitôt, un nœud coulant se
referme sur votre cheville, une corde se tend brutalement et
vous soulève par la jambe, vous propulsant violemment contre
un tronc d'arbre.

Si vous avez 11 points de vitalité ou davantage, rendez-vous au


724.
Si vous avez 10 points de vitalité ou moins, rendez-vous au
325.

[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de vitalité avec 3D6.
Test réussi : rendez-vous au 724. Test raté : rendez-vous au 325.]

532
Les innombrables peaux d'animaux qui meublent la pièce vous
donnent une idée. Vous improvisez une nouvelle mélodie sur
votre sanza, tandis que vous entonnez un chant magique
s'adressant à la dépouille du lion couvrant le trône d'Olubunmi
ainsi qu'à celles d'autres bêtes qui sont étalées par terre :
«Noble animal, seigneur de la jungle,
est-ce ainsi que tu dois finir ?
Ecrasé par l'impur postérieur d'un homme
bien moins noble que toi ?
Fais entendre à nouveau ton rugissement terrifiant,
Exhibe tes griffes et tes crocs,
pour rappeler à tous
qu'il n'y a qu'un seul roi ici,
et que c'est toi !
Et vous, fiers animaux de toutes races,
pourquoi acceptez-vous d'être piétinés
par des pieds de ces cruels humains ?
Vengez-vous des chasseurs
qui vous ont massacrés
et de leur commanditaire,
Olubunmi, ici présent !
Détruisez les auxiliaires de sa puissance :
brisez ses tambours !»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
À ces mots, un concert de rugissements, de feulements, de
beuglements, de mugissements, et de bêlements se fait entendre
et les peaux des animaux s'animent, comme si la vie habitait à
nouveau ces tristes dépouilles. Elles se dressent fièrement sur
ce qu'il leur reste de pattes et, de leurs crocs, de leurs griffes, de
leurs cornes, chargent Olubunmi, et entreprennent de renverser
au sol tous ses tam-tams et de les piétiner. Un temps stupéfait
par ce prodige, le Maître des Tambours se ressaisit rapidement
et scande un nouveau rythme sur son tamra. Les tam-tams de la
pièce répondent à l'appel de leur maître, résonnant
puissamment, et projetant des ondes de choc aux alentours.
L'instant d'après, des coups prodigieux frappent les peaux
d'animaux, les déchirant presque immédiatement. Les
morceaux de peaux déchiquetés retombent inanimés au sol.
Votre attaque a échoué.
Rendez-vous au 355.

533
Saisissant votre sanza, vous tissez immédiatement une trame
musicale protectrice qui vous protège des sonorités mortelles
des tam-tams et que vous accompagnez de paroles ironiques :
«Gros futs de bois mal dégrossis,
au sens propre comme au figuré,
vous me cassez les oreilles
avec votre vacarme.
Ne savez-vous pas qu'il est impoli,
de ne pas laisser la parole à autrui ?
Ne suis-je pas votre hôte ?
Ne devriez-vous pas être suspendu à mes lèvres ?
Écoutez maintenant ce que je vous dit :
cessez vos grossières sonorités,
pataudes et disgracieuses !
Et apprenez à écouter le silence :
c'est parfois la plus belle des musiques !»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Les mélodies qui s'échappent de votre instrument magique
vous environnent dans une bulle protectrice qui atténue
grandement la violence du bruit des tam-tams.

Rendez-vous au 714.

534
Comme dit le proverbe, «l'homme qui a rencontré un crocodile
dans un marigot ne retourne pas s'y baigner le jour d'après».
Vous ne souhaitez pas courir le risque d'une deuxième
lapidation, aussi estimez-vous plus prudent de vous éloigner au
plus vite de ces villageois inhospitaliers. Vous continuez donc
votre route, ignorant les appels de l'homme qui finit par se
lasser. Peu de temps après, vous quittez le territoire des
umlimi.

Rendez-vous au 124.

535
En tant que Griot, vous connaissez l'art de dissimuler vos ruses
dans un flot de paroles onctueuses, tout comme l'homme qui
verse un poison dans un boisson prend soin d'en cacher
l'amertume en y joignant du miel. Aussi, tout en sortant votre
sanza de votre sac, commencez-vous par adresser quelques
cajoleries aux sentinelles de pierre pour endormir leur
méfiance :
- Vénérables montagnes, jusqu'ici je ne vous connaissais que de
réputation, mais je dois dire que je suis impressionné par votre
taille majestueuse et votre puissance sans commune mesure !
déclarez-vous d'un ton qui se veut admiratif. Je serais
évidemment heureux d'apporter une réponse complète à vos
légitimes questions, temporisez-vous, mais auparavant je
souhaiterais composer sans plus attendre un hommage en votre
honneur ! Ai-je votre permission ?
Flattés de votre intérêt, les deux rochers-gardiens vous donnent
leur accord :
- Certes ! gronde le premier.
- Oui, certes ! surenchérit le second.
Vous ne vous le faites pas dire deux fois et, tout en vous
engageant l'air de rien dans le corridor de pierre, vous entamez
une improvisation musicale. Vos doigts courent sur les lames
de votre instrument, et des notes de musique magiques
s'élèvent dans les airs. Vous fredonnez :
«Sentinelles,
pourquoi vous fatiguer
à m'interroger ?
Je suis comme le vent,
je ne fais que passer !
Pourquoi vous soucier de moi,
quand vous pourriez
mieux profiter de votre temps
et contempler le panorama
qui s'étend à vos pieds ?
Alors, oubliez-moi, et
faites comme si
je n'avais jamais existé !»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Sous le charme de vos mélodies merveilleuses, les gardiens de
pierre restent cois. Sans jamais vous arrêter de jouer, vous
continuez à avancer dans la faille entre les deux pics. Un
craquement au-dessus de vous distrait un instant votre
attention. Vous levez la tête. Des pierres se détachent de la
paroi rocheuse. C'est la puissance de vos sons magiques qui
doit en être la cause. Une sueur froide inonde instantanément
votre dos quand vous voyez un énorme bloc rocheux tomber
droit sur vous. Vous bondissez en avant et le roc s'écrase
finalement juste derrière vous. En revanche, vous ne pouvez
éviter de recevoir sur l'épaule une pierre d'une taille bien
moindre. Ce choc douloureux vous arrache un cri, mais vous
continuez néanmoins à jouer, car votre vie en dépend peut-être.
(Vous perdez 2 points de vitalité)
Vous finissez par arriver de l'autre côté du passage, meurtri
mais toujours vivant. Vous rangez alors votre sanza, et
commencez à descendre tranquillement le versant opposé de la
montagne, laissant derrière vous les ababheki qui ont oublié
jusqu'à votre existence.

Rendez-vous au 366.
536
Vous attrapez la tête du serpent agonisant et arrachez ses
crochets de votre chair. Un instant, vous craignez que cette
morsure vous soit fatale, mais comme vous ne ressentez aucune
paralysie dans votre corps, vous comprenez que vous avez bel
et bien été immunisé, comme cela vous avait été promis, contre
les effets mortels du venin. Pendant ce temps-là, les serpents
ayant été vaincus, les porcs-épiques disparaissent aussi
rapidement qu'ils sont arrivés. Il ne reste maintenant plus que
vous et Anikulapo sur le champ de bataille déserté.

Rendez-vous au 40

537
Vous déclarez à Tiéfolo que votre vœu le plus cher est
désormais d'être initié au Grand Secret, bien que vous ayez
encore du mal à comprendre de quoi il s'agit réellement. Le
Maître des Poisons s'en réjouit. Il procède à des fumigations
dans sa grotte, vous oblige à faire des ablutions, et danse autour
du feu en marmonnant des paroles incompréhensibles. Une fois
ces actions réalisées, il vous fait vous asseoir et pose devant
vous trois calebasses remplies chacune d'un breuvage inconnu.
- Chacune de ces calebasses contient le ferment d'une nouvelle
vie. La première te permettra de connaître la mort, la deuxième
de retrouver la paix intérieure, la troisième de découvrir une
autre réalité. Bois le contenu de celle que tu choisis.

Allez-vous boire la calebasse pour connaître la mort (rendez-


vous au 155), celle pour retrouver la paix intérieure (rendez-
vous au 619) ou celle pour découvrir une autre réalité (rendez-
vous au 305) ?
538
- Tu as gagné, reconnaît, avec mauvaise humeur, Sakhana,
alors que vous ramassez la dernière graine qu'il restait sur le
plateau.
Vous avez en en effet «récolté» bien plus de graines qu'elle. De
fureur, la sorcière lâche un énorme pet, aussi sonore que
malodorant, que par diplomatie vous faites mine de ne pas
remarquer. Il ne sert à rien d'accroître sa colère. Il faut mieux,
au contraire, attendre qu'elle retombe.
- Je me demande si tu as vraiment joué à la loyale, insinue
encore Sakhana...
Vous choisissez de ne pas relever son accusation et répliquez
calmement :
- Tu avais dit que tu me donnerais quelque chose si je gagnais.
Qu'as-tu à m'offrir ?
De mauvaise grâce, la sorcière finit par vous répondre :
- De la force, de la magie, ou un objet enchanté. Choisis !

Allez-vous demander à la sorcière de la force (rendez-vous au


396), de la magie (rendez-vous au 150), ou un objet enchanté
(rendez-vous au 456) ?

539
Après réflexion, seules deux solutions vous viennent à l'esprit
pour faire le plein d'eau. Soit vous neutralisez le poison qui se
trouve dans l'eau du puits, à condition d'avoir un ingrédient
adéquat, capable de la purifier. Soit vous recourez à votre
magie musicale pour tenter de faire surgir l'eau qui se trouve
dans les profondeurs à un endroit où elle ne sera pas souillée
par le cadavre de l'animal.
Allez-vous purifier l'eau du puits, à condition de disposer du
Fruit du Toumfalia dans vos Possessions (rendez-vous au 154),
ou faire appel à votre musique magique* pour faire surgir de
l'eau pure du sol (rendez-vous au 658) ?

Si vous ne souhaitez ou ne pouvez faire ni l'un ni l'autre, il ne


vous reste plus qu'à boire un peu de cette eau pour vérifier si
elle est potable (rendez-vous au 507) ou à vous remettre en
route vers le prochain puits, en espérant que vos provisions
d'eau faites précédemment seront suffisantes (rendez-vous au
346).

540
Vous continuez votre périple à travers la savane. Autour de
vous, c'est toujours le même paysage monotone de bosquets
d'herbacés et de graminées, d'herbes ayant la couleur du soufre,
et d'arbres esseulés. Poussées par le vent, des boules de
virevoltants secs viennent parfois vous couper la route. Mais
soudain, vous entendez un chant humain d'une incroyable
beauté. Vous vous arrêtez net pour l'écouter. Une voix
féminine d'une grande pureté, aux intonations juvéniles,
entonne une chanson traditionnelle, habituellement chantée par
les femmes lorsqu'elles pilent le mil :
«Jeune fille, plus question de t'amuser, il faut piler ;
Oui je pile dans le mortier, j'y pile.
Ma mère, me voyant oisive, m'a dit aujourd'hui :
Jeune fille, plus question de t'amuser, il faut piler ;
Oui je pile dans le mortier, j'y pile.
Et quand j'aurai un mari, ma belle-mère me dira :
Jeune fille, plus question de t'amuser, il faut piler ;
Oui je pile dans le mortier, j'y pile.
Et quand j'aurai moi-même une fille je lui dirai :
Jeune fille, plus question de t'amuser, il faut piler ;
Oui je pile dans le mortier, j'y pile.»
Hypnotisé par la mélodie, vous cherchez à en déterminer la
provenance et vous vous dirigez, comme dans un rêve, dans sa
direction.

Rendez-vous au 105.

541
Vous avancez difficilement sur le plateau montagneux, au sol
constellé de rocs noirs, en suivant des sentiers à demi-effacés
qui serpentent entre des bosquets d'épineux et d'énormes blocs
de pierre. Heureusement, le climat, étonnamment doux, rend
moins pénible votre progression. La nuit finit par tomber et
vous établissez votre campement sur le plateau, parmi les
plantes herbacées. Vous ne tardez pas à tomber dans un
profond sommeil.

Rendez-vous au 414.

542
Vous sortez de votre besace le shékéré donné par le vieux
bossu et, mu par une soudaine intuition, vous commencez à
secouer l'instrument en rythme. Un bruissement semblable à
celui de la cascabelle du crotale se fait entendre, musique
mortelle et pourtant fascinante. Etonnamment, le serpent géant
qui vous fait face perd toute attitude agressive. Envouté par
cette musique hypnotique, il oscille doucement sa tête de droite
à gauche, en suivant les mouvements de vos mains.
Comprenant que vous l'avez maintenant en votre pouvoir, vous
lui ordonnez d'une voix qui ne souffre aucune contestation :
- Rentre sous terre immédiatement, et ne réapparaît pas avant
mille hivernages !
Le reptile obéit docilement. Il se glisse dans la faille d'où il
venait et disparaît dans les profondeurs de la terre, emportant
avec lui le Griot Anikulapo qui hurle de terreur. Sa mission
accomplie, le shékéré se désagrège entre vos doigts.
(Supprimez le shékéré de Faro de vos Possessions)
Vous avez triomphé du "Maître du Souffle" et de son
cyclopéen allié !

Rendez-vous au 37.

543
Après avoir repéré une voie d'accès praticable vers le sommet,
vous entreprenez l'ascension du piton rocheux. Celle-ci s'avère
plus difficile que prévu, car la roche, rongée sans cesse par le
souffle du désert, est particulièrement friable. À de multiples
reprises, l'aspérité sur laquelle vous avez pris appui se
désagrège sous vos pieds, ou la pierre que vous avez attrapée
vous reste dans la main. Vous manquez à plusieurs fois de
tomber dans le vide. Vous rattrapez chaque fois au dernier
moment pour éviter une chute, mais vous vous écorchez les
coudes et les genoux et vous entaillez sérieusement les mains.
(Vous perdez 1 point de vitalité)
Vous réussissez finalement à vous hisser jusqu'au sommet.
Après un examen attentif du panorama, vous remarquez avec
satisfaction un point scintillant à l'horizon : la Mer Amère !
Vous redescendez alors prudemment du piton rocheux et vous
dirigez dans la direction que vous avez identifiée.

Rendez-vous au 495.
544
Votre demande d'une rémunération met Hamtoudou en fureur :
- Ah, tu veux un paiement ? L'honneur de chanter nos louanges
ne te suffit donc pas ? s'exclame-t-il avec impétuosité.
Il rapproche sa monture de vous et brusquement vous
administre un coup au visage avec la hampe de sa lance. Du
sang coule de votre lèvre entamée, et vous sentez un goût de
fer dans votre bouche.
(vous perdez 1 point de vitalité)
- Voici déjà un acompte ! En veux-tu un second ? Maintenant,
chante nos glorieux faits d'armes, saltimbanque !

Allez-vous vous exécuter derechef sans discuter (rendez-vous


au 718), refuser de chanter pour protester contre ce traitement
brutal (rendez-vous au 399), ou utiliser la magie de votre
musique* pour donner une bonne leçon à ces tyranneaux
(rendez-vous au 232) ?

545
Vous souvenant de l'action mystérieuse qu'aurait l'ikati sur les
félins, vous sortez prestement la plante de votre besace et en
faites une grosse boule que vous jetez en direction du léopard.
(Rayez l'herbe ikati de vos Possessions)
Celui-ci, qui s'apprêtait à vous bondir dessus, s'arrête net dans
son élan, se met à renifler frénétiquement, puis s'allonge sur le
dos et agite frénétiquement ses pattes en l'air tout en émettant
béatement des miaulements de satisfaction. Profitant qu'il vous
a momentanément oublié, vous vous éloignez discrètement,
non sans jeter de temps à autre un coup d'œil inquiet dans sa
direction, mais le terrible félin est devenu aussi inoffensif qu'un
chat.

Rendez-vous au 340.
546
Vous courez de toutes vos forces pour fuir le lieu de l'impact,
mais la panique vous fait perdre toute maîtrise et vous
trébuchez sur le sol. Alors que vous vous relevez, une grande
forme apparaît au-dessus de vous et vous masque le soleil.
C'est l'énorme corps du géant s'abat sur vous. Broyé sur le sol
par cette prodigieuse masse, vous êtes transformé en un instant
en une bouillie d'os et de sang.

Rendez-vous au 13.

547
L'espoir de rejoindre bientôt un abri décuple votre énergie.
Vous accélérez encore votre allure et arrivez au pied de
l'énorme bloc de pierre. Vous vous glissez alors dans la brèche
qui, selon toute vraisemblance, est d'origine naturelle. Une fois
à l'intérieur, vous êtes bien protégé contre l'assaut du vent et les
projections de sable. “Enfin en lieu sûr”, pensez-vous, avant de
vous raviser : la tempête déplace d'énormes masses de sable. Si
elle dure trop longtemps, vous pouvez craindre d'être enterré
vivant. D'un autre côté, vous avez maintenant perdu un temps
précieux, et les tourbillons de sable sont presque sur vous.

Allez-vous rester dans l'anfractuosité pour éviter de vous


exposer à nouveau aux tornades de sable (rendez-vous au 581)
ou préférez-vous quitter votre refuge et courir vers la ville,
malgré la tempête qui est de plus en plus proche (rendez-vous
au 39) ?
548
Jugeant plus prudent de ne pas vous attarder auprès du féroce
rapace, vous attrapez la corde en chanvre et sautez dans le vide.
Vous vous laissez ensuite glisser le long du lien dont le
frottement vous brûle sévèrement les paumes des mains.
(Vous perdez 1 point de vitalité)
Puis, toujours la peur au ventre, vous dévalez, au risque de
vous rompre le cou, l'escalier de pieux de bois et retrouvez,
tout essoufflé, le sentier qui s'élève vers les hauteurs.

Rendez-vous au 336.

549
Votre marche vers les colossales dunes s'avère plus longue que
prévu. Longtemps, votre destination semble s'éloigner plutôt
que se rapprocher, à tel point que vous vous demandez si vous
n'êtes pas victime d'un mirage. Vous persévérez et finalement,
votre objectif grossit à vue d'œil et vous atteignez enfin ces
immenses monticules sablonneux écrasant de leur taille toutes
les autres dunes des environs. Bravement, vous vous lancez à
l'assaut de la plus haute des trois collines. La tâche n'est pas
aisée, car le sable coule sous vos pas, vous entraînant dans la
pente. Après bien des efforts, vous atteignez néanmoins le
sommet, et avec satisfaction vous remarquez immédiatement
un point scintillant à l'horizon : la Mer Amère ! Votre joie est
de courte durée. Le sol se met à trembler sous vos pieds. Un
séisme en plein désert ? De mémoire de Griot, cela ne s'est
jamais vu. Votre position devient de plus en plus instable. Vous
perdez l'équilibre et roulez sur la pente jusqu'aux pieds de la
dune, et assistez incrédule à ce prodige. La dune, tout comme
ses deux voisines, ne cesse de bouger, faisant pleuvoir sur vous
des paquets de sable, alors que le terrain sur lequel vous avez
trouvé refuge reste étrangement immobile. Pendant un
moment, du sable continue de tomber du sommet des trois
dunes, jusqu'à ce que trois visages, aussi monumentaux que
grotesques, en émergent, bientôt suivis de leurs corps : trois
êtres gigantesques s'extirpent peu à peu du sable qui avait fini
par les recouvrir complètement avant que vous ne les réveilliez.
- Qui ose nous tirer de notre sommeil ? demande l'un des
géants d'une voix de tonnerre.
Vous n'avez pas le temps de répondre à la question qui vous est
posée qu'une énorme main, haute comme un homme, surgit du
sol, et vous emprisonne dans ses doigts gros comme des troncs
d'arbre. Le géant qui vous a attrapé vous rapproche ensuite de
son visage, aux traits disgracieux mais curieusement enfantins,
pour mieux vous observer. Il est bientôt imité par les deux
autres géants, ridicules parodies d'êtres humains, dont l'un à
l'apparence d'une femme et l'autre d'un jeune enfant. Vous
réalisez que vous vous trouvez face aux «dévoreurs
d'hommes» : la veuve Mawete et de ses deux monstrueux fils,
Njaka et Etonam, tous trois maudits par le dieu Zouhma.
- Est-ce cela un homme ? demande l'enfant géant qui vous tient
dans sa poigne, à sa mère. J'ai si faim...
- Mmm, laisse-moi réfléchir, Njaka. Je ne me souviens plus
très bien. J'ai dormi si longtemps.... réplique la géante Mawete,
incertaine.
- Penses-tu que cet animal soit comestible ? l'interroge
également Etonam, son second fils, en passant par avance sa
grosse langue sur ses lèvres.
- Le plus simple est encore de lui poser la question, déclare sa
mère. Alors, dis-nous, petite chose, qui es-tu ? vous interroge-t-
elle.

Allez-vous répondre «Je suis un homme» (rendez-vous au 227),


«je suis un Griot» (rendez-vous au 204), «je suis un envoyé des
Dieux» (rendez-vous au 498) ou «je suis un djinn» (rendez-
vous au 44) ?

550
Vous déclarez vouloir défier les amazones au tir à l'arc.
- Très bien, tu affronteras donc Mélousa, décrète Skyleia,
l'amazone à l'armure en peau de serpent, en désignant l'une de
ces compagnes. C'est notre meilleure archère !
Puis elle ordonne à une autre amazone :
- Okyalè, donne ton arc et ton carquois, à ce mâle prétentieux !
Cette dernière s'exécute et vous tend son armement, dont vous
vous équipez. Entre-temps, Mélousa, l'archère que vous allez
affronter, a mis pieds à terre. Elle vous indique un nuage
d'étourneaux qui passe dans le ciel.
- Chacun de nous dispose de deux flèches. Celui de nous deux
qui fera toucher terre au plus grand nombre d'oiseaux
remportera l'épreuve. Je commence !
Et, l'amazone encoche une flèche, bande son arc, et le pointe en
direction du groupe d'oiseaux qui, sans se douter de rien, vous
survolent.

Allez-vous tenter de la déconcentrer discrètement (rendez-vous


a u 283) ou vous contenter de la laisser tirer (rendez-vous au
189) ?
551
En repensant à la mélodie que le Griot Anikulapo a jouée lors
de votre affrontement, vous découvrez des notes qui ont une
résonance inhabituelle, comme si elles brillaient d'une aura
particulière dans ce motif musical. Vous décidez d'assembler
ces sonorités pour composer un nouvel accord. Vous jouez
ensuite celui-ci... et découvrez alors l'accord secret que le dieu
Kémi avait confié au flûtiste ! Vous procédez de même avec
les thèmes musicaux que vous avez entendus chez les Griots
Wali-Waki et Olubunmi, et recréez ainsi deux nouveaux
accords divins. Vous possédez maintenant non pas une mais
trois clés pour vous ouvrir la porte de la Demeure des Dieux !
Mais vous ne vous arrêtez pas là : soudain, il vous vient l'idée
de combiner ces accords en un seul, et, en superposant
mentalement leurs notes, vous réalisez qu'elles vous
permettraient de produire un nouvel accord. Mais vous vous
gardez bien de jouer celui-ci, car, sans que vous puissiez vous
l'expliquer, vous reconnaissez avec certitude l'Accord Originel.
Autrement dit, le premier accord magique que le Griot Céleste
a joué pour créer l'Univers et tous les autres Dieux. La
puissance magique de cet accord est incommensurable : il
permet de créer des êtres vivants et des mondes, mais aussi de
les détruire. Aussi, vous contentez-vous pour le moment
d'utiliser l'un des trois accords découverts précédemment.
(Si ultérieurement, dans le texte, il vous est proposé de “faire
un choix crucial”, vous aurez la possibilité, si vous le
souhaitez, de recourir à la magie de l'Accord Originel, à
condition toutefois de disposer d'au moins 1 point de pouvoir.
Dans ce cas, rajoutez 120 au numéro de paragraphe que vous
êtes en train de lire pour connaître le numéro du paragraphe
auquel vous devrez désormais vous rendre. Inscrivez ces
indications dans vos Notes pour vous en souvenir.)

Rendez-vous au 474.
552
Courageusement, vous reprenez votre marche. Votre regard
perdu dans l'horizon scrute le moindre indice d'un élément du
paysage - un arbre, un bloc rocheux, une haute dune - qui
pourrait vous procurer l'ombre dont vous avez besoin. Tout à
votre recherche, vous en oubliez de regarder où vous mettez les
pieds, et en franchissant l'arête d'une dune, vous trébuchez sur
un obstacle et tombez. Vous vous relevez immédiatement et
cherchez la cause de votre chute. C'est un visage humain, aux
yeux clos, qui affleure au sommet de la dune ! Vous vous en
approchez, horrifié, pensant avoir affaire avec un cadavre
enterré dans le sable, quand celui-ci ouvre soudainement les
yeux. De surprise, vous bondissez en arrière en poussant un cri
d'effroi. Le macchabée qui était enfoui sous la dune s'assoit, et
s'étire en vous regardant d'un air visiblement amusé, tandis que
de ses cheveux, s'écoule une pluie ininterrompue de grains de
sable. Un rire familier se fait entendre, reconnaissable entre
tous, tandis que vous identifiez enfin, sous la pellicule de sable
qui les recouvre, les traits du vieux bossu que vous avez déjà
rencontré précédemment.
- Hihihi, quel réveil énergique ! Hé bien, mon garçon, on se
promène ? Hihihi. La balade te plait ? Tu n'as pas trop chaud,
j'espère ? Hihihi.
Inutile d'espérer obtenir de la part de ce vieux dément une
explication rationnelle de sa présence dans ces lieux ni de la
façon dont il a pu y survivre jusqu'ici. Vous répliquez donc
avec toute la politesse possible :
- Je vais bien, Grand-Père ! Et toi comment te portes-tu ?
- Comme un charme, mon garçon ! Mais dis-moi, tu dois avoir
soif... À ce propos, réponds donc à cela : combien de gouttes
d'eau peut-on verser dans une outre vide ? Je parle bien sûr
d'une outre de la même contenance que celle que t'ont donné
les egbo... Voyons voir si le soleil ne t'as pas trop chauffé la
tête...
Allez-vous répondre : «Une seule» (rendez-vous au 113),
«Cinq mille» (rendez-vous au 334), «Cinquante mille»
(rendez-vous au 32) ou «Je ne sais pas» (rendez-vous au 67) ?

553
Au préalable, vous interrogez le dément sur ce qu'il attend de
vous en échange de ses conseils.
- Hihihi. Es-tu un Griot ou un marchand ? s'exclame le bossu
en riant. Hihihi. Quel esprit mercantile tu as pour penser que
mon offre était intéressée ! Par quelle âpreté au gain, tu dois
être animé ! Et quels calculs fatigants doivent encombrer ta
cervelle ! Hihihi. Puisque tu penses qu'on n'a rien sans
contrepartie et étant donné que tu ne m'as proposé aucun
paiement, je te donnerai donc aucun conseil, si ce n'est celui-
là : la prochaine fois, accepte sans réfléchir de recevoir l'aide
qu'un ami t'offre sans arrière-pensée. Hihihi. Sur ce, je te
souhaite un bon voyage ! Hihihi.
Et le vieil homme, après un dernier éclat de rire, vous tourne le
dos et s'éloigne. Il ne vous reste plus qu'à reprendre votre
périple. Vous entamez la descente du plateau herbeux.

Rendez-vous au 521.

554
Les mots sont une arme pour vous qui maîtrisez l'art des Griots.
Des paroles bien affutées sont parfois suffisantes pour atteindre
le cœur d'un être faible et le vaincre. Aussi, choisissez-vous
d'exploiter l'orgueil de l'Esprit du Feu et de le retourner contre
lui, en emprisonnant Kîkala dans les fils d'une argumentation
emberlificotée et faussement logique :
- Ainsi, remarquez-vous avec une feinte commisération, tu as
beau être le maître du feu, tu dois obéir au Dieu du Chaos. Cela
ne doit pas être facile tous les jours...
- Que veux-tu, c'est comme cela. Je n'y peux rien, répond
sèchement Kîkala
- Oui, mais tout de même, c'est bien dommage, être aussi
puissant que toi et devoir se plier tout le temps aux caprices du
dieu Zakho... D'autant plus qu' il n'est pas commode, paraît-il...
- Ah ça oui, jamais content celui-là, reconnaît Kîkala,
désormais sur la défensive. Mais que puis-je y faire ?
Vous avez bien cerné la faiblesse de l'Esprit du Feu, aussi lui
portez-vous le coup de grâce :
- Tu pourrais reconquérir ton indépendance, pour montrer aux
hommes que c'est vraiment toi le maître. Après tout n'es-tu pas
le Grand Kîkala ? «Celui qui allume la torche qui t'éclaire dans
l'obscurité, qui ravive les braises qui réchauffent ton foyer, et
qui habite les incendies qui embrasent la savane.»
- Tu as raison, on ne parle pas assez de moi chez les hommes et
Zakho ne reconnaît pas mes talents à leur juste mesure, ni tous
les services que je lui rends ! Mais comment faire pour
retrouver ma liberté ? gémit Kîkala.
- Commence par ne pas obéir systématiquement à tous les
ordres de Zakho, suggérez-vous. Par exemple, si tu me laissais
continuer mon chemin, s'en apercevrait-il ?
- Pas forcément, reconnaît Kîkala.
- Hé bien, voilà ! Pose déjà un premier acte d'indépendance :
laisse-moi passer. Zakho n'en saura rien, et moi, en retour, je
chanterai partout tes louanges parmi les hommes et tu
deviendras plus célèbre que le Dieu du Chaos !
Séduit par votre proposition, Kîkala accepte finalement de vous
laisser passer. Vous continuez votre chemin, tandis que vous
l'entendez crier derrière vous d'un ton enthousiaste :
- Et surtout n'oublie pas de parler de moi !

Rendez-vous au 383.
555
- Je me nomme Amadou le marchand... et je suis à votre
service ! déclarez-vous avec ce qu'il faut d'obséquiosité pour
rendre crédible votre rôle.
Votre réponse ne satisfait pas pleinement les sentinelles de
pierre :
- Vraiment ? Mais où sont donc tes mules, marchand ?
interroge l'un des pics montagneux d'un ton soupçonneux.
Vous vous lancez dans des explications embarrassées en
expliquant que, suite à un effondrement d'un passage du
sentier, vous les avez laissées en arrière avec les muletiers et
que vous vous dirigez seul vers la cité de Nkomazi pour y
trouver de l'aide. Vos justifications ne convainquent pas
entièrement les vigilants gardiens. Après un long palabre, vous
finissez par arracher un compromis.
- Puisque tu es négociant, tu dois avoir un échantillon de ta
marchandise, finit par déclarer l'une des sentinelles. Pour te
garantir le passage, il serait souhaitable que tu fasses une
offrande aux Dieux qui nous ont créés.

Si vous disposez dans vos Possessions d'une denrée adaptée à


la situation (noix de kola, miel, vin de palme, bière de mil,
hydromel), allez-vous vous conformer à cette suggestion
(rendez-vous au 416) ?

Si vous n'avez aucun de ces objets ou que ne souhaitez les


utiliser, il ne vous reste plus qu'à recourir à la magie de votre
musique* pour tenter de neutraliser les sentinelles (rendez-
vous au 291), ou à essayer de franchir le col en courant pour
atteindre l'autre versant de la montagne (rendez-vous au 679).
556
«Après bien des périples, Yzaak se présenta, tout tremblant,
devant la Demeure des Dieux, mais ceux-ci l'accueillirent dans
leur palais comme l'un des leurs, car en vérité c'est ce qu'il
était.»

Assis en demi-cercle sur des trônes de bois, les Dieux sont là,
au grand complet, pour vous accueillir. Vous reconnaissez
immédiatement leurs visages, si familiers.

- Sois le bienvenu de retour parmi nous, mon fils, vous déclare


la déesse Aya, votre mère, avec un sourire bienveillant.
- Te voilà, enfin, voleur ! Tu en as mis du temps, maugréé le
dieu Zakho, votre frère
- Que la paix soit sur toi, Kémi, annonce le Griot Céleste
Zouhma, votre père. Tu vas enfin pouvoir t'expliquer, et d'un
geste cérémonieux, il vous montre la Kora divine qui repose à
ses pieds et dont il manque le manche.
- Je vous avais bien dit qu'il reviendrait pour essayer de se faire
pardonner, persifle Yulu, votre belle sœur. Mais il n'est pas le
seul coupable, il a une complice...
- Oui, Yulu, déclare une voix féminine derrière vous. J'ai
accompagné Kémi dans son exil, car il avait besoin de moi, et
sa cause était juste.
Vous vous retournez et reconnaissez la douce Nsiese, qui sous
les traits de Miezi, était à vos côtés dès le début de votre séjour
sur la Terre. Vos yeux communiquent un long moment en
silence tandis que vous vous souriez tendrement. Vous
comprenez alors que c'est elle qui vous a envoyé Faro, un génie
au caractère fantasque, pour vous aider pendant votre périple.
Ce facétieux génie a ensuite pris l'apparence d'un vieux bossu
pour vous apporter, à sa façon, conseil et assistance à plusieurs
reprises.

Rendez-vous au 624.

557
Vous vous baissez juste à temps pour éviter la pointe acérée de
l'arme. Vous en profitez pour attraper la hampe de la lance et la
tirez d'un coup sec, déséquilibrant ainsi Glauké qui tombe de sa
monture. Vous vous êtes débarrassé d'une de vos
poursuivantes, mais trois autres arrivent à la rescousse, dont
une archère.

Allez-vous finalement vous arrêter et vous laisser emmener


comme prisonnier (rendez-vous au 627), continuer votre
course en tentant de distancer vos concurrentes (rendez-vous
a u 653) ou recourir à votre magie musicale* pour couvrir
votre fuite (rendez-vous au 699) ?

558
Vous débouchez la gourde de vin de palme et en versez
quelques gouttes dans l'eau du lac en prononçant des paroles
sacrées en l'honneur de Zouhma, le Griot Céleste, et de son
épouse, Aya. Kobbou observe la scène d'un air satisfait, puis se
met à renifler.
- Dis donc, il sent rudement bon, ton breuvage. Donne voir que
je le goûte...
Il fait un geste et la gourde s'envole de vos mains pour atterrir
dans les siennes.
(Supprimez la gourde de vin de palme de vos Possessions)
Et voilà le génie en train de vous siffler tout votre vin.
- Fameux, commente-t-il, quand il a vidé toute la gourde, qu'il
jette ensuite par-dessus son épaule. Puisque tu m'as fait don de
ton vin, je fais te faire un présent à mon tour. Il fait un nouveau
geste, et à votre poignée apparaît soudain un bracelet de cuir.
Un petit scarabée de pierre y est attaché.
(Ajoutez le Scarabée de Kobbou à vos Possessions)
- Ce fétiche pourra te sauver la vie un jour. Quant à ces deux
impies, précise Kobbou en montrant les pêcheurs tout contrits,
je m'occuperai de leur cas plus tard. En attendant, toi, tu as
encore un bout de chemin à faire, il me semble...
Le génie ouvre grand la bouche et souffle dans votre direction.
Immédiatement après, le vent se lève et une puissante
bourrasque, surgie de nulle part, vous projette dans les airs tel
un fétu de paille. En quelques secondes, la pirogue n'est plus
qu'un point à l'horizon. Vous volez, porté par le vent, pendant
de longues minutes, survolant à une vitesse prodigieuse la
surface verdâtre du lac. Finalement, le vent vous dépose en
douceur sur la terre ferme. En observant votre environnement,
vous réalisez que vous êtes maintenant sur l'autre rive du lac.
Des pêcheurs que vous rencontrez vous confirment que le
devin Nouttiôrou réside à l'intérieur de ces terres à une journée
de marche d'ici. Ragaillardi, vous reprenez la route.

Rendez-vous au 124.

559
«Yzaak ne voulait pas renoncer à sa quête. Il s'engouffra donc
dans le ventre de la baleine Kinoubé et, ensemble, ils partirent
de l'autre côté de l'océan, à la recherche d'un nouveau passage
vers la Demeure des Dieux. Disparurent-ils dans le Néant ?
Furent-ils emportés vers les étoiles par une tempête cosmique ?
Découvrirent-ils un continent inexploré et de nouveaux
compagnons ? En tout cas, plus jamais on n'entendit parler
d'eux. Quant à la terre des hommes, elle fut ravagée par les
cataclysmes et les fléaux que les Dieux firent pleuvoir sur elle,
mais ceci est une autre histoire...»

Rendez-vous au 13.

560
Vous avancez péniblement à travers cette jungle oppressante
dont vous ne voyez pas la fin. Les lianes tissent comme des
toiles d'araignée qui menaceraient de vous prendre au piège.
L'air est gorgé d'humidité, la chaleur étouffante, et le moindre
effort vous coûte. Des gouttelettes d'eau perlent sur les
immenses feuilles émeraudes qui partout vous entourent. Au-
dessus de votre tête, les ramures exubérantes des taillis et des
futaies composent une toiture végétale dense qui vous masque
l'azur du ciel. Finalement le sentier s'élargit, et vous débouchez
sur une trouée dans la forêt. Un assourdissant concert de trilles
attire votre attention. Des nuées de tisserins virevoltent autour
d'un vieux cocotier. Les petits oiseaux aux plumes jaunes ont
établi leurs nids dans l'arbre et ont même dégarni ses branches
pour tisser leurs habitats en fibres végétales. A l'autre bout de
la clairière, un calao solitaire semble les observer. Ce grand
volatile au plumage noir est parfois surnommé Oiseau-
Tonnerre.

Allez-vous chercher un sentier pour quitter la clairière


(rendez-vous au 578), vous approcher du cocotier et de la
colonie de tisserins (rendez-vous au 685), ou de l'oiseau
solitaire (rendez-vous au 386) ?
561
- Trimobe, j'ai une friandise pour toi, attrape ! déclarez-vous.
Vous tirez de votre besace le rayon de «miel fou» que vous
avez récolté près de la Barrière Rouge et le jetez dans la gueule
du monstre. Surpris, celui-ci l'engloutit par réflexe, et, l'instant
d'après, se fige sur place. Il roule des yeux de fureur mais ne
peut plus bouger ses membres.
(Supprimez le miel fou de vos Possessions)
Vous en profitez pour vous éclipser de la clairière. Quand le
monstre aura retrouvé sa liberté de mouvement, vous serez
loin !

Rendez-vous au 35.

562
- Je n'ai pas d'or, mais j'ai mieux que cela. Je t'offre la gloire !
déclarez-vous à Ahmed en sortant votre sanza de votre besace.
Je vais derechef composer une chanson en tout honneur pour
chanter ta bravoure et celle de tes hommes. Ta renommée va
s'accroître par-delà le désert...
- Cache cet instrument de malheur, mécréant ! s'exclame
Ahmed avec fureur. Ne sais-tu pas que le dieu Zakho interdit
toute distraction profane qui pourrait nous détourner de lui ? Si
tu ne peux pas acheter ton passage avec de l'or, paie l'impôt du
sang ou celui de la sueur !
Devant la colère d'Ahmed, vous rangez prudemment votre
sanza, dans votre sac et vous n'avez maintenant plus d'autre
choix que de lui apporter rapidement une réponse.
Allez-vous maintenant déclarer vouloir payer «l'impôt du
sang» (rendez-vous au 670) ou celui «de la sueur» (rendez-
vous au 715) ?

563
Quatre ombres menaçantes, armés de gourdins, émergent des
buissons et s'avancent vers vous avec la démarche de hyènes
s'apprêtant à bondir sur une proie. Vous bondissez sur vos
pieds et vous lancez alors dans une course éperdue vers le
village, les «chiens fous de la brousse» sur vos talons. Ils
lancent leurs gourdins dans vos jambes pour tenter de vous
faire trébucher. La peur vous donne des ailes, et, à la longue,
vous permet de distancer vos agresseurs. Vous atteignez
finalement votre refuge salvateur, au bord de l'épuisement.
Votre absence ne sembla pas avoir été remarquée. Vous vous
glissez dans votre case, vous étendez sur la natte, vous vous
rendormez tant bien que mal pour profiter du reste de la nuit.
Au petit matin, vous remerciez vos hôtes, sans mentionner vos
soucis digestifs, ni bien sûr votre rencontre avec les «chiens
fous», et, pressé par le temps, vous reprenez la route.

Rendez-vous au 642.

564
Vous marchez encore un bon moment, sans trouver de voie
vous permettant de vous enfoncer dans les bois. La rivière se
fait plus sinueuse, et au détour d'un de ses coudes, vous
entendez des voix enfantines, ponctuées d'apostrophes joyeuses
et de rires cristallins. Vous passez le tournant et constatez
qu'une quinzaine d'enfants se baigne nus dans un petit bassin
naturel tout en s'amusant à s'éclabousser. Vous leur révélez
alors votre présence en les interpellant amicalement, mais, dès
vos premières paroles, les petits s'enfuient en courant :
- Un étranger, un étranger ! s'exclament-ils, visiblement
effrayés.
Vous tentez de les rassurer sur vos bonnes intentions, mais ils
disparaissent tous dans la jungle au moyen d'un sentier qui, au
regard de sa largeur, doit être souvent emprunté.

Allez-vous vous engager à leur suite dans le sentier (rendez-


vous au 97) ou continuer à remonter la rivière sur la berge
(rendez-vous au 143) ?

565
L'état de faiblesse dans lequel vous vous trouvez ne vous
permet plus de coordonner vos mouvements de façon très
précise, d'autant plus que vous ne voyez pas ce que vous faites.
À de multiples reprises, vous vous entaillez les poignets sur
l'arête de la pierre tranchante en voulant entamer vos liens.
(Vous perdez 1 point de vitalité)

Si vous avez le Scarabée de Kobbou dans vos Possessions,


rendez-vous au 423. Sinon, rendez-vous au 317.

566
D'abord imperceptiblement, puis d'une façon plus prononcée, le
paysage que vous traversez change d'aspect. La végétation se
densifie, se verdit. Les arbres et les bosquets d'arbustes se font
plus nombreux, comme s'ils souhaitaient se rapprocher les uns
les autres. Là où il devrait n'y avoir qu'un acacia ou un baobab
isolé, vous trouvez désormais un bois d'une quinzaine de
spécimens. Vous atteignez finalement l'orée d'une forêt
tropicale. Des acajous aux gigantesques troncs lancent leurs
branches à l'assaut du ciel. L'écorce de certains d'entre eux est
abimée par les frottements faits par des défenses d'éléphants.
Vous en êtes maintenant certain, vous venez d'atteindre iyanu
iyanu, la Jungle aux Merveilles, le territoire où vit le Griot
Wali-Waki, le mystérieux balafoniste surnommé «le Maître des
Lames». Reste encore trouver ce dernier. Vous vous engagez
sous le couvert des arbres. Les ramures et les feuillages
d'irokos et de jacarandas vous dispensent une ombre
rafraîchissante, mais vous privent en contrepartie de la lumière
du soleil. Dans cette semi-obscurité, vous vous empêtrez dans
les lianes et les tiges d'épiphytes, et vous vous déchirez les
membres sur les ronces et des buissons d'épineux. Là-haut,
dans les cimes, vous devinez plus que vous ne percevez des
mouvements de plumes accompagnés de piaillements
d'oiseaux, tandis qu'à votre approche, des familles de singes
s'enfuient en bondissant de branches en branches.

Rendez-vous au 738.

567
- Vois-tu, mon ami, s'exclame Jelani qui est ravi de pouvoir
faire étalage de son savoir, lorsque la Montagne-Qui-Gronde se
met en colère, elle crache sur les terres environnantes à
Nkomazi une pluie de cendres. Celles-ci sont particulièrement
fertiles et grâce à la magie de sa musique, Olubunmi a réussi à
y faire pousser une foule de plantes très rares mais dotées
d'incroyables vertus. Il y en a qui te redonnent de l'énergie,
d'autres qui au contraire te privent de toute volonté, d'autres
encore qui t'apportent le sommeil ou bien l'inspiration ! Il y en
a même certaines qui te permettent d'apprivoiser n'importe quel
félin ! Si tu veux en savoir plus, demande à parler à Ayodeji, le
jardinier royal, il connaît les propriétés de toutes les plantes.
(Notez le code Jardinier)
Persuadé de vous avoir impressionné avec ses connaissances,
Jelani se met ensuite à jacasser comme un corbeau pie, vous
entretenant d'une foule de choses sans intérêt pour votre quête.

Rendez-vous au 127.

568
Vous vous élancez aussi vite que vous pouvez pour prendre de
vitesse le crocodile afin d'éviter qu'il ne vous attrape avec sa
gueule. Quand vous passez à vive allure devant lui, vous
constatez que l'animal a les yeux ouverts. Pourtant le reptile
n'esquisse pas le moindre mouvement agressif. C'est alors que
vous réalisez que l'animal est étroitement emprisonné dans un
filet, lui-même retenu par des pieux fichés dans le sol, qui
l'empêche de se mouvoir. Votre étonnement est à son comble
quand l'animal vous adresse la parole :
- Ne t'enfuis pas, s'il te plait ! Je ne te veux aucun mal, et toi
seul peux m'aider, gémit-il.
Il vous semble même que des larmes coulent de ses yeux.

Allez-vous ignorer son appel et continuer votre course (rendez-


vous au 671), ou vous arrêter et vous approcher prudemment
du saurien (rendez-vous au 404) ?

569
Alourdi par vos vêtements imbibés d'eau, vous luttez pour
remonter à la surface. Quand vous sortez la tête hors de l'eau,
vous regardez aux alentours. Vous êtes au milieu du lac, bien
trop loin des rives pour pouvoir espérer les rejoindre à la nage.
Il vous faut vite trouver un accord avec les deux cousins, sinon
c'est la noyade assurée. Yero ouvre votre besace restée dans la
pirogue et s'empare de vos provisions.
(Effacez de vos Possessions tous les objets que vous avez pu
collecter jusqu'ici)
Après que vous lui eûtes promis que vous ne tenterez plus rien
contre lui et son cousin, il vous aide à remonter dans son
embarcation et vous tend votre sanza.
- Maintenant, ordonne-t-il, procure-nous du poisson, sorcier !
Et gare à toi si tu nous joues encore un mauvais tour !
Vous n'avez pas d'autre choix que d'obtempérer.

Allez-vous requérir l'aide d'un oiseau pour réaliser votre


pêche* (rendez-vous au 621) ou attirer plutôt les poissons près
votre embarcation en créant un leurre* (rendez-vous au 311) ?

570
Vous empoignez la corde et, prenant appui avec vos pieds sur
la paroi rocheuse, vous continuez votre ascension avec
difficulté. Enfin, vous aboutissez à une sorte de plateforme
naturelle constituée par un rocher monumental, sur lequel vous
vous hissez tant bien que mal, en vous écorchant les genoux au
passage. Le bout de la corde est attaché à une aspérité
rocheuse. À l'autre extrémité du surplomb, vous apercevez
deux montagnards qui escaladent un énorme tas de branchages
aussi haut qu'eux, probablement le nid d'un aigle. Les hommes
vous remarquent et, d'un geste, vous intiment le silence.

Allez-vous leur obéir et vous taire (rendez-vous au 118) ou


leur demander ce qu'ils font là (rendez-vous au 202) ?
571
Vous réalisez que, malgré votre science des sons, vous n'avez
pas découvert l'accord secret qui vous permettrait d'ouvrir la
porte de la Demeure des Dieux. Il faut se rendre à l'évidence :
si vous ne jouez pas cette musique divine, cette porte vous
restera fermée. Vous avez donc fait tout ce voyage, et enduré
toutes ces épreuves pour rien ! Désespéré, vous vous effondrez
sur le sol et vous enfouissez votre tête entre vos bras. Une fois
que vous êtes repris, vous réfléchissez à ce qu'il convient de
faire.

Allez-vous rester devant le seuil de la Demeure des Dieux en


espérant que ceux-ci vous prendront en pitié (rendez-vous au
93), rappeler Kurum le Gardien de l'Éternité pour lui
demander de remonter le fleuve afin de retourner collecter les
accords secrets qu'il vous manque encore (rendez-vous au 711)
ou examiner l'océan pour tenter de trouver un autre chemin
vers la Demeure des Dieux (rendez-vous au 287) ?

572
- Un objet me sera certainement utile, déclarez-vous.
- Hihihi. Dans ce cas, prends toujours cette cire produite par
des abeilles sauvages. Hihihi. Mais attention, cela ne se mange
pas ! réplique le bossu.
(Rajoutez la cire d'abeille dans vos Possessions)
Et sur ces mots, il ferme ses yeux et se rendort immédiatement.
Il ne vous reste plus qu'à reprendre votre marche.

Rendez-vous au 306.
573
- Ce collier de cauris est d'une grande valeur. C'est une parure
digne d'un chef tel que toi. Je serais heureux de t'en faire
cadeau, déclarez-vous à votre interlocuteur, en exhibant l'objet
et en faisant mine de le déposer autour de son cou.
Le chef des guerriers semble hésiter un instant. Il finit par vous
prendre l'objet des mains, se le passe autour du cou, et ordonne
d'un ton sec à ses hommes de vous laisser passer.
(Supprimez le collier de cauris de vos Possessions)
Ceux-ci s'écartent, nous sans vous jauger d'un air goguenard.
Soulagé, vous empruntez la passerelle de bois et de lianes qui
gémit sous vos pas.
- Surtout n'oublie pas de porter une pierre jusqu'à Nkomazi
pour contribuer à l'édification du palais du Maître des
Tambours ! crie dans votre dos le chef des guerriers.
(Notez le code Palais)
Après avoir franchi le précipice, vous reprenez votre marche en
direction de la cité de Nkomazi.

Rendez-vous au 77.

574
Un examen attentif des stands des marchands vous permet de
repérer quelques articles qui pourraient être utiles à la suite de
votre voyage. Toutefois, les achats se règlent ici en cauris ou
en poudre d'or, deux monnaies dont vous êtes actuellement
dépourvu. Il vous faudra donc procéder à un troc, ce qui,
malgré votre art de la parole, ne sera pas chose facile : les
commerçants de Nkomazi sont réputés être particulièrement
durs en affaires.

Vous pouvez troquer les objets suivants : un bloc de sel, une


gourde de vin de palme, une gourde de bière de mil, une
gourde d'hydromel, un rayon de miel, un morceau de cire
d'abeille, une calebasse de noix de kola. La côte est la
suivante : vous pouvez échanger deux objets que vous possédez
dans cette liste contre un article que vous ne possédez pas dans
cette même liste. Seule exception : si vous avez un collier de
cauris, celui-ci vous permet d'acquérir en échange deux objets
de cette liste.

Une fois que vous avez procédé aux échanges souhaités, vous
réfléchissez à ce qu'il convient de faire ensuite.

Allez-vous maintenant continuer à déambuler entre les stands


des marchands sans but précis (rendez-vous au 410) ou quitter
le marché ? Dans ce cas là, préférez-vous vous présenter au
palais du Maître des Tambours (rendez-vous au 320), à la
porte des jardins en terrasse (rendez-vous au 260) ou aller
voir de plus près l'étrange tour noire (rendez-vous au 480) ?

575
Il n'y a pas de cours d'eau qui n'ait pas une fin. L'Éternité ne
doit pas faire exception à cette règle. Bravement, vous reprenez
donc votre bâton de marche à la main et vous vous mettez en
route vers l'embouchure du fleuve et la Demeure des Dieux.
Vous marchez ainsi dans un décor terriblement monotone, des
heures durant. Des heures ? Ou serait-ce plutôt des jours ? Des
semaines ? Des mois ? Vous ne savez plus trop. Le temps
semble s'écouler de plus en plus lentement, et pourtant votre
fatigue va grandissante comme si cette marche durait depuis
des années. Le soleil est éblouissant mais sans chaleur. Vos os
sont glacés et rien ne peut les réchauffer. Chaque pas vous
semble plus difficile, chaque foulée vous épuise davantage.
Vous vous sentez terriblement vieux et fatigué.
(Vous perdez 5 points de vitalité.)
Au bout d'un moment, il faut vous rendre à la raison : à ce
rythme vous n'atteindrez jamais votre but. Vous serez mort
d'épuisement avant. À moins que vous succombiez à la faim :
au fur et à mesure de votre avancée, la végétation susceptible
de vous procurer quelque nourriture se fait de plus en plus rare,
et les eaux du fleuve ne sont absolument pas poissonneuses. En
désespoir de cause, vous vous résignez finalement à fabriquer
une embarcation de fortune qui vous permettra, vous l'espérez,
de descendre le fleuve sans effort.

Rendez-vous au 123.
Si vous avez le code Kurum, vous pouvez aussi choisir de vous
rendre plutôt au 114.

576
Le fait qu'ils soient capables de dormir plusieurs centaines
d'hivernages d'affilée semblent indiquer que les trois géants ont
le sommeil facile. Cela s'explique peut-être par le gigantisme
de leurs organismes qui doivent leur demander beaucoup
d'énergie pour se mouvoir. Quoi qu'il en soit, vous décidez d'en
profiter. Aussi, en vous accompagnant de votre fidèle sanza,
improvisez-vous une berceuse favorisant leur endormissement :
«Pourquoi vivre quand on peut dormir ?
Pourquoi souffrir quand on peut rêver ?
Dans les rêves, tout devient possible,
et vos peines se sont dissipées.
Vous, les géants, qui avez tant lutté,
plongez donc dans les brumes du sommeil.
Vous y trouverez le réconfort que vous cherchez
et un repos bien mérité.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Immédiatement, les géants sont pris d'une lourde somnolence.
Ils se mettent à bailler de concert, leurs paupières se font
lourdes, et ils doivent lutter pour garder les yeux ouverts.
Finalement, ils s'assoient sur le sable, puis ne tardent pas à se
coucher sur le côté. Bientôt, ils sombrent dans un profond
sommeil. Quelques instants plus tard, ils ronflent, soulevant
des nuages de sable à chacune de leur respiration et faisant
trembler les dunes aux alentours de leurs ronflements
tonitruants. Heureux de vous être enfin débarrassé de leur
dangereuse compagnie, vous prenez la direction de la Mer
Amère.

Rendez-vous au 495.

577
En veillant à ne jamais poser les pieds sur la terre rouge, vous
entreprenez de longer le territoire de la Grande Dévoreuse dans
l'espoir de trouver un chemin sûr pour passer à travers la
Barrière Rouge. Pendant tout ce temps, Mambo trotte quelques
pas derrière vous, bien que vous lui ayez ordonné plusieurs fois
de disparaître. Hélas, vous avez beau marcher pendant des
heures, c'est toujours le même obstacle dangereux qui se dresse
entre vous et la suite de votre voyage : une large bande de terre
rouge, jonchée de squelettes d'animaux, couverte de hautes
termitières et habitée par des fourmis voraces. «Il faudrait avoir
des ailes pour passer au-dessus de cette zone dangereuse»,
pensez-vous.

Si vous avez la plume d'Essien dans vos Possessions et que


vous voulez l'utiliser, rendez-vous au 350. Sinon, lisez ce qui
suit :

Vous finissez par renoncer à votre projet de trouver un passage


et examinez les options qu'il vous reste.

Allez-vous finalement accepter d'offrir à Mambo un peu de


votre sang (rendez-vous au 43), traverser en courant le
territoire de la Grande Dévoreuse en espérant prendre les
fourmis de vitesse (rendez-vous au 707), ou recourir à votre
musique pour tenter d'éloigner la colonie d'insectes* (rendez-
vous au 427) ?

578
Vous découvrez deux sentiers qui permettent de quitter la
trouée et d'explorer le reste de la jungle. En l'absence d'indice,
la seule façon de savoir où ils vous mèneront est de les
emprunter.  

Allez-vous prendre le sentier de droite (rendez-vous au 195) ou


celui de gauche (rendez-vous au 513) ?

579
- Rien de tout cela, répondez-vous plein d'assurance.
- Le moins qu'on puisse dire, c'est que tu es peu sociable !
s'esclaffe le bossu. Ainsi, tu n'aimes ni la compagnie des
plantes, ni celles des animaux, ni même celle de tes
semblables ? Hihihi. Peut-être préfères-tu celle des génies ?
Hihihi. Hé bien, avec moi, tu es bien tombé, mon garçon,
puisque j'en suis un ! Tu l'avais deviné n'est-ce pas ? Avoue
que tu sais bien choisir tes amis !
Le vieil homme se met à farfouiller dans le sable, et en extirpe
une calebasse encore entière, couverte d'un filet garni de perles
de couleur, qu'il vous le tend.
- Tiens, prends ce shékéré, Hihihi. C'est un instrument
magique. Je l'ai fabriqué moi-même. Hihihi. Il faut dire qu'avec
le dieu Kémi, j'ai eu un bon maître ! Hihihi. Cet objet pourra te
sauver la vie. Hihihi. Ou pas. Hihihi.
(Notez le Shékéré de Faro dans vos Possessions)
Et sans plus de cérémonie, le vieillard s'allonge sur le dos de
tout son long sur la dune, et avec ses bras, ramène du sable sur
lui jusqu'à en être complètement recouvert. Comprenant que
vous ne pourrez rien en retirer de plus, vous reprenez votre
recherche d'un abri contre le soleil.

Rendez-vous au 269.

580
Pour gagner du temps, vous décidez de prendre les chemins de
traverse. Vous coupez donc à travers champs et, constatez à
nouveau les dommages considérables faits aux cultures par les
sauterelles. Vous croisez également quelques cultivateurs. L'un
d'eux, voyant que vous piétinez ses plantations, vous prend à
partie :
- Ce n'est donc pas assez que les sauterelles aient tout ravagé ?
Tu veux donc détruire le peu de plants qu'il me reste ?
Et il se met à vous courir après, en brandissant sa houe dans
l'intention de vous apprendre le respect de la propriété d'autrui.
Vous fuyez à toutes jambes afin d'échapper à sa vengeance,
mais sans trop lui en vouloir pour son hostilité. Vous
comprenez que sa colère est bien davantage motivée par la
tristesse qu'il éprouve devant les destructions faites par les
insectes que par votre passage dans ses champs.

Allez-vous néanmoins par prudence désormais marcher sur la


route (rendez-vous au 447) ou continuer à progresser à travers
champs (rendez-vous au 280).
581
Vous jugez plus prudent de rester dans votre l'abri, aussi
imparfait soit-il. Maintenant, il est trop tard pour changer
d'avis : la tempête de sable s'abat sur vous. Comme vous le
craigniez, des monceaux de sable, poussés par les vents,
commencent à boucher l'entrée de votre refuge. Dans un
premier temps, vous tentez de repousser le sable entrant mais
c'est peine perdue. Il en vient toujours davantage. Bientôt le
sable remplit tout l'ouverture. Vous voilà bloqué à l'intérieur
d'une prison de roche dont l'ouverture est scellée par des tonnes
de sable. Quand l'oxygène vient à manquer, vous sombrez dans
l'inconscience pour ne jamais vous réveiller. Un jour peut-être,
des caravaniers égarés découvriront, quand les vents auront
éparpillé le sable qui vous ensevelit, votre dépouille desséchée,
momifiée par le climat sec du désert. Les Sables-Qui-Chantent
ont fait une nouvelle victime.

Rendez-vous au 13.

582
Tandis que des flèches sifflent à vos oreilles, vous improvisez
une chanson sollicitant l'aide du désert et des éléments qui
l'habitent :
«Terres arides de ce désert de pierre,
on vous dit stériles,
incapables de donner la vie
à la moindre culture,
et de permettre à un cultivateur
de subsister en votre sein.
Pourtant aujourd'hui,
vous pouvez préserver mon existence.
Fasse que le vent se lève,
souffle comme jamais,
et soulève ton sable.
Enveloppez ma fuite
d'un nuage de poussières,
rendez-moi invisible
à mes poursuivantes.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
À peine avez-vous achevé votre chanson, qu'un vent aussi
soudain que violent commence à mugir. Il soulève
d'innombrables particules qui se mettent à tourbillonner au-
dessus du sol. Bientôt, vous êtes environné d'un brouillard ocre
dans lequel vous ne voyez goutte. Aux cris des amazones qui
vous poursuivent, vous comprenez qu'il en est de même pour
elles. Vous obligez votre monture à continuer d'avancer, tout
en lui faisant changer de direction. Après de longues minutes à
chevaucher à l'aveugle, le brouillard de poussière se lève
progressivement. Vous ne décelez plus aucune trace des
amazones : vous les avez semées. Pour brouiller les pistes,
vous vous séparez de votre monture. Monté sur elle, vous êtes
trop visible de loin, alors qu'à pied vous pouvez rapidement
vous coucher au sol pour vous dissimuler.

Rendez-vous au 175.

583
Vous quittez les rives du lac et, peu de temps après, vous
longez des champs d'igname et de sorgho, et croisez des
cultivateurs umlimi, souvent le crâne rasé et torse nu. Des
scarifications courent sur leur dos, tout le long de la colonne
vertébrale. Le soir venu, des villageois mettent à votre
disposition pour dormir une case réservée aux visiteurs de
passage, et, tradition d'hospitalité oblige, vous offrent un
succulent repas. Au milieu de la nuit, vous vous réveillez
cependant en proie à de violentes brûlures d'estomac. Auriez-
vous été empoisonné par vos hôtes ?
Si vous possédez une outre de lait caillé et que vous souhaitez
l'utiliser, rendez-vous au 618.
Sinon, rendez-vous au 59.

584
- Est-ce que Wali-Waki a des alliés dont je devrais me méfier ?
demandez-vous à Zumbo.
Votre question met le crocodile en fureur :
- Tu l'as dit ! Il y a ces humains du village d'à côté ! Ils
s'appellent eux-mêmes les Hauts Hommes, car ils installent
leurs huttes, en hauteur, dans la cime de la forêt. Ce sont leurs
chasseurs qui m'ont capturé ! Ils traitent Wali-Waki comme un
dieu vivant, qu'ils adorent sous le nom de Deux-En-Un. Ils
feraient tout pour lui plaire, y compris t'assassiner. Méfie-toi
d'eux ! Si tu veux éviter de croiser leur route, le plus simple est
que tu empruntes un sentier secret pour rejoindre directement
l'endroit où demeure Wali-Waki...

Allez-vous désormais libérer le crocodile, comme vous l'aviez


promis (rendez-vous au 319), le questionner plutôt sur ce
sentier secret auquel il a fait allusion (rendez-vous au 126), ou
l'abandonner à son sort, en dépit de votre promesse, et
continuer à remonter le cours de la rivière (rendez-vous au
671) ?

585
Où se trouve Wali-Waki ? Avez-vous manqué un détail ? Vous
retournez ces questions dans votre tête en examinant les lieux
pendant de longues minutes, à la recherche d'un indice qui
pourrait vous aider, quand un tumulte de voix vous arrache à
vos réflexions :
- L'intrus profane la Cascade Sacrée !
- Ce lieu est tabou !
- Il va troubler le sommeil de Deux-En-Un !
- Mettons-le à mort !
Des hommes armés d'épieux et d'arcs émergent de la végétation
environnante, habités par une indignation et une fureur sans
limite face à votre sacrilège.

Si vous possédez l'Awalé de Sakhana, rendez-vous au 258. Si


vous disposez de la Plume d'Essien, rendez-vous au 686.
Sinon, rendez-vous au 612.

586
Vous vous engagez dans le sentier qui semble conduire à une
chute d'eau. Brusquement une vive brûlure vous enflamme le
cou, comme si un taon venait de vous piquer. Vous tâtez votre
cou et en retirez un dard enduit d'une substance blanchâtre.
Vous repérez alors, à travers l'épaisseur des feuillages, un
homme perché dans les hauteurs d'un arbre. Accroupi sur une
branche, il tient dans sa main une grande sarbacane et vous
regarde avec un sourire mauvais. Comprenant que vous l'avez
repéré, l'homme s'enfuit, pour se soustraire à d'éventuelles
représailles de votre part, en sautant d'une branche à l'autre
avec l'agilité d'un singe.

Si vous avez le code Antidote, rendez-vous au 106. Sinon,


rendez-vous au 86.
587
En vous accompagnant de votre sanza, vous tentez d'insuffler
dans l'esprit de Sakhana l'idée de sa mort prochaine :
«Vieille sorcière à la peau ridée,
tu n'as déjà plus assez de dents pour mâcher
et bientôt tu ne seras qu'un cadavre puant.
Déjà tes vieilles mains tout tremblantes
peinent à s'accrocher
à la fourrure de ton mouton volant.
Ton vieux cœur fatigué va bientôt s'arrêter
et tu tomberas de ta monture
pour t'écraser sur le sol.
Quelle belle chute tu nous prépares !»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Mais votre sortilège musical ne produit pas l'effet mortel
escompté sur la sorcière, car celle-ci est trop familière avec les
puissances maléfiques pour craindre la mort.
- Tu es vraiment un vilain garçon, hurle la sorcière. Ah, tu vas
voir que la vieille Sakhana est encore bien verte !
Du pouce, la sorcière bloque l'une de ses narines et souffle
violemment dans son nez. Un énorme jet de morve s'échappe
de sa narine restée ouverte et se transforme immédiatement en
une pluie de cailloux tranchants qui vous retombent dessus,
vous causant commotions et plaies.
(Vous perdez 7 points de vitalité moins votre nombre actuel de
points de pouvoir.)
[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de pouvoir avec 1D6.
En cas d'échec, vous perdez 1D6 de points de vitalité.]
Il vous faut trouver autre chose.

Allez-vous maintenant composer une chanson sur la tristesse


d'avoir été maltraitée* (rendez-vous au 517), ou sur l'amour
qui est toujours possible* (rendez-vous au 358) ?
Si vous avez le code Passion, et que vous voulez l'utiliser,
rendez-vous au 277.
588
Vous déposez votre offrande dans les flots du fleuve après
l'avoir consacrée au «Grand Kurum».
(Rayez de vos Possessions la denrée que vous utilisez comme
offrande)
Immédiatement après, les eaux noires du fleuve se mettent à
bouillonner et un gigantesque crocodile émerge des flots. Sa
peau crevassée témoigne de son âge avancé, ses énormes
mâchoires sont garnies de rangées de dents acérées et dans ses
yeux froids brille une lueur cruelle.
- Tu m'as appelé, me semble-t-il ? Je suis Kurum, le Génie de
ces eaux, Père de tous les sauriens, et Gardien du fleuve
Éternité. Que veux-tu, humain ?
Vous exposez la raison de votre présence sur les berges de ce
fleuve, le long périple que vous avez dû effectuer pour venir
jusqu'ici et votre souhait de rencontrer les dieux. Kurum vous
écoute distraitement, puis change de sujet :
- Ainsi, tu es Griot ? Cela fait longtemps que je n'ai pas écouté
de la musique...
Précédent son désir, vous vous emparez de la sanza pour tenter
de l'amadouer avec votre art.

Allez-vous chanter un hommage... au fleuve Éternité ? (rendez-


vous au 617) aux Dieux ? (rendez-vous au 493) ou à la
progéniture du saurien ? (rendez-vous au 156)

589
Vous n'arrivez pas à faire face à l'attaque des serpents. Un
mamba vert plante ses crochets dans la chair de votre jambe
pour vous empoisonner le sang. Un énorme python vous
immobilise totalement en vous emprisonnant dans ses anneaux.
Puis, un rinikhal vous crache son venin dans les yeux, vous
aveuglant immédiatement. Devant votre impuissance à les
repousser, d'autres serpents s'enhardissent, rampent, grimpent
sur vous, vous étouffent de leurs corps immondes. Déstabilisé
par leur poids et affaibli par les morsures empoisonnées, vous
tombez au sol et disparaissez sous la masse grouillante des
reptiles. La Vallée des Sifflants a fait une nouvelle victime.

Rendez-vous au 13.

590
Vous sortez de votre besace l'awalé de Sakhana et, mu par une
soudaine intuition, vous le posez au sol devant vous. Le plateau
du jeu grossit à une vitesse prodigieuse jusqu'à prendre la taille
d'une grande barque. Vous grimpez à bord et votre étrange
embarcation s'envole dans les airs. Voyant cela, le serpent
géant prend appui sur l'extrémité de sa queue et bondit sur vous
pour tenter de vous mordre avec ses énormes crochets, mais
vous êtes déjà hors de portée de ses attaques. Examinant plus
en détail votre pirogue magique, vous remarquez que les
graines contenues dans les douze cases du plateau sont
devenues d'énormes boules de pierre. Aussi, chaque fois que
votre navire volant passe au-dessus du colossal serpent, vous
poussez l'un de ces boulets sur lui. Après plusieurs tentatives
où vous le manquez de peu, l'un des boulets finit par tombe sur
la tête du serpent, et dans un grand craquement, lui défonce le
crâne. Le corps du reptile s'effondre alors et glisse dans la faille
d'où il venait, emportant avec lui, dans les profondeurs de la
terre, le Griot Anikulapo qui hurle de terreur. Sa mission
accomplie, votre embarcation vous dépose alors à proximité du
cratère et s'envole pour disparaître dans les nuages.
(Supprimez l'awalé de Sakhana de vos Possessions)
Vous avez triomphé du "Maître du Souffle" et de son
cyclopéen allié !
Rendez-vous au 37.

591
Vous accrochez votre bâton dans le dos et passez une bande de
tissu autour du tronc du caïlcédrat que vous tenez à deux
mains, puis à l'aide vos pieds vous commencez son ascension.
Après bien des efforts, vous atteignez la branche sur laquelle
les abeilles ont élu domicile. Avec la pointe de votre bâton,
vous donnez alors des coups secs sur la ruche jusqu'à ce que
celle-ci tombe de l'arbre et s'écrase au sol, non loin de Mambo
qui regarde vos actions avec intérêt. Les abeilles furieuses de la
destruction de leur habitat ont tôt fait de vous repérer et se
précipitent sur vous pour vous piquer. Des dizaines de dards
vous percent la peau et vous meurtrissent cruellement mais
vous n'osez pas bouger car à cette hauteur une chute serait
probablement mortelle.
(Vous perdez 3 points de vitalité)
Vous vous contentez donc de serrer les dents tout en vous
cramponnant à la branche. Les abeilles finissent heureusement
par vous laisser tranquille. C'est donc le corps recouvert de
piqûres très irritantes que vous arrivez finalement à rejoindre le
sol. La hyène est en train d'observer minutieusement la ruche
écrasée, que les abeilles ont désertée entre-temps, et les rayons
de miel qu'elle contient.

Rendez-vous au 272.

592
Vous préférez prendre l'initiative, avant que le piège magique
ne se referme complètement sur vous. Aussi, vous jetez-vous
en avant, à travers les lianes, pour tenter de vous frayer un
chemin malgré tout, en escomptant que votre vitesse vous
permettra de prendre le dessus sur les plantes enchantées.

Si vous avez 11 points de vitalité ou davantage, rendez-vous au


51.
Si vous avez 10 points de vitalité ou moins, rendez-vous au
379.

[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de vitalité avec 3D6.
Test réussi : rendez-vous au 51. Test raté : rendez-vous au 379.]

593
Vous interrogez Akhim sur les habitants du Royaume Écarlate.
- Le moins qu'on puisse dire c'est qu'ils ne passent pas
inaperçus, vous répond-t-il d'un air mystérieux. Quand tu les
rencontreras, tu comprendras pourquoi on les surnomme «les
hommes rouges»...
Et, malgré les questions dont vous le pressez, il refuse de vous
en dire plus et éclate d'un rire tonitruant.

Rendez-vous au 64.

594
- Je vais t'aider à tricher en déplaçant les graines pour
embrouiller son jeu, murmure une petite voix dans votre tête.
C'est le fêtiche-scarabée, donné par Kobbou le Génie du Lac,
qui vous parle par la pensée. Vous jetez un discret coup d'oeil à
votre poignet : l'insecte de pierre est devenu vivant.
- Comment vas-tu faire ? l'interrogez-vous mentalement. Cela
va se remarquer...
- Je suis très rapide, tu vas voir, répond l'insecte magique en se
glissant dans l'une des cases du plateau de jeu.
Avec une célérité incroyable qui le rend invisible aux yeux
fatigués de la sorcière, le scarabée déplace les graines d'une
case à l'autre dès que la sorcière ne regarde pas le plateau du
jeu. De cette façon, le coléoptère empêche Sakhana d'effectuer
des «récoltes» intéressantes et vous permet au contraire de
maximiser vos gains. Il effectue ces tours de passe-passe avec
tant d'habileté que la sorcière ne remarque pas la triche, malgré
ses déboires au jeu. Au contraire, elle ne cesse de pester contre
elle-même, s'accusant de manquer de vigilance et d'avoir une
mémoire défaillante. La sorcière se houspille elle-même,
comiquement :
- Allons, ressaisis-toi ma vieille Sakhana, tu ne vas tout de
même pas laisser ce jouvenceau te battre ! ? !
Le scarabée continue donc de déplacer les graines sans être
inquiété. Grâce à cette triche, vous réalisez de nombreuses et
abondantes récoltes. Puis le coléoptère disparaît.
(Rayez le scarabée de Kobbou de vos Possessions)

Rendez-vous au 538

595
Kashka pointe un doigt vaporeux vers vous, et immédiatement,
vous sentez votre corps perdre sa consistance et être aspiré
dans le récipient. Le djinn scelle ensuite votre prison avec un
bouchon et vous abandonne dans le sable. Peut-être qu'un jour,
dans mille ans, un voyageur imprudent vous libérera mais d'ici-
là le monde aura été détruit...

Rendez-vous au 13.
596
Vous grimpez sur le dos de Kurum et vous agrippez comme
vous pouvez aux plaques osseuses les plus proéminentes qui
saillent sous la peau rugueuse du saurien. En quelques coups de
queue, l'immense crocodile rejoint le milieu du fleuve. Le
reptile conserve son corps suffisamment émergé pour vous
permettre de garder le buste et la tête hors de l'eau mais la
partie inférieure de votre corps frissonne au contact prolongé
de l'eau glacée. Maintenant, Kurum nage vigoureusement en
suivant le cours du fleuve. Une angoisse sourde vous assaille.
Comment les dieux vont-ils vous accueillir ? Vers quel destin
vous dirigez-vous ? Le temps passe, et s'écoule comme l'eau du
fleuve. Au fur et à mesure de votre progression, vous
remarquez que la végétation aux alentours du fleuve se fait de
plus en plus pauvre. Les arbres et les arbustes tendent d'abord à
se raréfier, puis disparaissent complètement. Le relief au loin
lui-même semble s'aplatir, proposant un horizon infiniment
monotone. Vous finissez par évoluer dans un décor absolument
nu. De part et d'autre du cours d'eau, il n'y a plus rien. Pas
même un brin d'herbe ou un caillou. Le Néant. Vous claquez
des dents. L'eau vous semble de plus en plus glaciale.
(Vous perdez 2 points de vitalité)
Vous perdez la notion du temps, et finissez par somnoler.
Après des heures - ou serait-ce des jours ? - d'un voyage
éprouvant, la voix grinçante du saurien vous tire de votre
torpeur :
- Nous y sommes... Ton voyage touche à sa fin. Pour le
meilleur ou pour le pire. Ici se termine l'Éternité, et peut-être
aussi ta vie.
Vous distinguez le tumulte d'une chute d'eau. Puis le bruit se
fait de plus en plus fort. Devant vous, le fleuve et ses berges
disparaissent brutalement, tombant à angle droit. Après la
falaise, s'étend à l'infini une plaine liquide, un océan
étrangement calme, dont aucune vague ne vient troubler la
surface lisse.
- Qu'est-ce que cette mer, demandez-vous à Kurum.
- L'Océan du Néant. Ne t'y engage pas, vous conseille-t-il.
Le Gardien du Fleuve vous dépose sur la berge, juste avant la
chute d'eau tumultueuse. Vos pieds retrouvent la terre ferme et,
progressivement, votre engourdissement s'estompe. Non loin
de vous, une grande pierre plate, de forme rectangulaire, paraît
flotter légèrement au-dessus du sol nu. D'un noir absolu, qui
vous rappelle l'obsidienne, elle semble absorber toute la
lumière autour d'elle. Sa surface ne présentant aucune aspérité
et ses proportions parfaites indiquent assez qu'elle n'a pu être
taillée par des mains humaines. Aucun doute possible : vous
êtes devant le seuil de la Demeure des Dieux. Mais serez-vous
admis à l'intérieur ? Vous saisissez votre sanza et vous apprêtez
à jouer la mélodie qui vous ouvrira peut-être la porte de la
Demeure des Dieux...

Si vous n'avez pas rencontré aucun des trois Griots ou que


vous n'avez pas noté d'accords secrets, rendez-vous
directement au paragraphe 502.

S'il vous reste zéro point de pouvoir, rendez-vous au 430.

Sinon, il est temps de solliciter à nouveau votre légendaire


astuce de Griot : examinez le(s) accord(s) secret(s) que vous
avez retranscrit(s) dans vos Notes et observez-le(s) sous tous
les angles. Le numéro du paragraphe auquel il vous faut vous
rendre maintenant devrait vous apparaître.

Si le paragraphe sur lequel vous arrivez n'a aucun sens dans


ce récit, c'est que vous n'avez pas pu retrouver l'accord
magique nécessaire pour ouvrir le chemin qui vous mènera
aux Dieux. Dans ce cas-là, rendez-vous au 571.

Si vous ne trouvez pas la solution ET que vous avez rencontré


les trois Griots, une dernière chance s'offre à vous : rendez-
vous au 341.
597
- On m'appelle Panba le guerrier, déclarez-vous d'un ton fier en
bombant le torse afin de rendre crédible votre personnage.
Votre réponse ne produit pas l'effet que vous escomptiez :
- Et tu as l'audace de venir te présenter devant nous qui
sommes les sentinelles de la Table des Dieux ? ! ? Quel
toupet ! ! ! rugit l'un des pics montagneux.
- Que viens-tu faire dans ce pays de miel et de lait ? ! ? Portez
la guerre et la désolation, sans aucun doute ! ! ! gronde l'autre
gardien de pierre.
Devant l'attitude hostile des rochers-sentinelles, il vous faut
désormais opter pour une solution plus radicale.

Allez-vous maintenant recourir à la magie de votre musique*


pour tenter de neutraliser les sentinelles (rendez-vous au 291),
ou essayer de franchir le col en courant pour atteindre l'autre
versant de la montagne (rendez-vous au 679) ?

598
Vous courez de toutes vos forces pour fuir le lieu de l'impact.
Une grande forme apparaît au-dessus de vous et vous masque
le soleil. C'est l'énorme corps du géant s'abat sur vous. Vous
redoublez vos efforts, bondissant à travers les dunes, et évitez
de justesse d'être écrasé. La prodigieuse masse du géant
retombe sur le sol à seulement deux ou trois coudées de vous,
en soulevant des gerbes de sable. Pour autant, Etonam n'est pas
mort. Il se relève avec difficulté et, en poussant un cri de rage,
se précipite une fois de plus vers sa mère pour tenter de la
mordre à nouveau. Profitant que les géants continuent à
s'empoigner, vous fuyez en direction de la Mer Amère, les
laissant à leur combat titanesque.

Rendez-vous au 495.

599
Vous affirmez aux pêcheurs être un Griot venu proposer ses
services à leur souverain Anikulapo, le Maître du Souffle.
- Tu arrives un peu tard, ironise l'un des pêcheurs. Ce fou
d'Anikulapo a été renversé. Bon débarras ! Il va falloir que tu te
trouves un autre employeur, musicien...
Anikulapo renversé ? Voilà une nouvelle qui bouleverse vos
plans ! Mais où se trouve-t-il maintenant, demandez-vous aux
pêcheurs ? Ceux-ci sont incapables de vous en dire plus. Vous
décidez donc de pousser jusqu'à Yoruba pour en savoir plus.
Vous remerciez les prêcheurs pour leurs renseignements et
vous remettez en marche.

Rendez-vous au 496.

600
Vous continuez à courir vers la ville, car oui il s'agît bien d'une
ville, avec ses rangées d'habitations semblable à des cubes aux
couleurs terreuses. La distance entre elle et vous se réduit, mais
les tourbillons de sable se rapprochent avec une grande célérité.
S'ils continuent à avancer à cette vitesse, ils seront
probablement sur vous avant que vous ayez atteint la cité. En
passant une dune, vous découvrez un autre refuge possible : un
gigantesque rocher aux bords arrondis, dont la partie inférieure
est percée d'une anfractuosité suffisante pour offrir un abri à
une personne accroupie. Malgré les rafales de sable qui vous
poursuivent, vous arrêtez un instant votre course pour
reprendre votre souffle et examiner le roc. Vous ne savez pas
s'il vous fournira une protection suffisante mais vous êtes
certain de pouvoir l'atteindre avant que la tempête vous
rejoigne.
- Non, pas par là, surtout pas, chantent les sables.

Allez-vous de s'y réfugier dans la cavité naturelle repérée dans


le rocher (rendez-vous au 547) ou préférez-vous persister à
vous diriger vers la ville, malgré le conseil des Sables-Qui-
Chantent (rendez-vous au 434) ?

601
Vous décochez une seconde flèche, avec aussi peu de succès
que la première fois : votre trait s'élève dans les airs et retombe
sans que vous n'ayez pu atteindre le moindre volatile.
- Tu as perdu, mâle prétentieux ! décrète Skyleia. Désormais,
tu es notre esclave !

Allez-vous prendre en otage la cheffe des amazones en la


menaçante avec votre arc (rendez-vous au 321) ou préférez-
vous vous soumettre et vous laisser emmener comme
prisonnier (rendez-vous au 627) ?

602
Au fur à mesure que vous avancez sur le sentier, les indices
d'une activité humaine se font de plus en plus évidents : troncs
d'arbres coupés et herbes arrachées sur le bas-côté, voix
masculines et féminines s'interpellant sans ménagement, bruits
d'haches cognant du bois qui vous parviennent comme
assourdis à cause de la distance. Vous finissez par déboucher
sur une immense clairière, dont émerge une multitude de
souches d'arbres coupés au ras du sol. Le cœur de la clairière
est occupé par un village perché dans les airs. Les bâtiments
aux murs d'écorces et aux toits de feuilles se trouvent en effet
tous sans exception à au moins vingt coudées au-dessus du sol,
installés sur de gros arbres qui ont été conservés comme piliers.
Des échelles sommaires constituées de bois entrecroisés et
noués avec des lianes permettent d'y accéder, à condition de ne
pas avoir le vertige. En demeurant à l'orée de la clairière, vous
avez la possibilité de rester caché et de contourner le village
pour accéder à d'autres sentiers. Vous pouvez aussi choisir de
révéler votre présence aux habitants du village, en supputant
qu'ils adopteront une attitude amicale à votre encontre.

Allez-vous révéler votre présence aux villageois (rendez-vous


au 394), rester caché pour continuer à observer les habitants
de la clairière (rendez-vous au 719) ou quitter la clairière en
empruntant l'un des sentiers qui la desservent (rendez-vous au
137) ?
603
Les innombrables oiseaux charognards aperçus auparavant à la
tour noire vous donnent une idée. Vous improvisez sur votre
sanza une mélodie assez puissante pour couvrir le crépitement
des toitures qui s'enflamment et les appels à l'aide des brûlés
qui déjà jonchent le sol. S'échappant au-dessus du brasier qui
vous entoure déjà, votre musique monte dans les airs jusqu'au
haut édifice que les flammes ont commencé à lécher, tandis
que vous entonnez un chant magique s'adressant aux volatiles :
«Beaux animaux ailés,
le Maître des Tambours
a nourri vos estomacs,
mais moi, Yzaak le Griot,
je veux à présent nourrir votre gloire.
Prêtez-moi vos ailes
pour m'extirper de ce brasier,
et par mes chansons,
les hommes garderont en mémoire
votre noble action,
et plus jamais ne vous donneront
une mauvaise réputation.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Quelques instants après, un concert de piaillements se fait
entendre, et au-dessus des flammes, une nuée de vautours à dos
blanc, d'oiseaux marabouts, et de corbeaux pies survolent votre
position. Envoutés par vos mélodies enchanteresses, les
oiseaux nécrophages ont répondu à votre appel et viennent à
votre secours. Mais alors que certains s'apprêtent à se poser
près de vous, une pluie de flammèches provenant des toitures
enflammées tombe sur eux. Les plumages de vos sauveurs
s'enflamment instantanément et, quelques instants après s'être
débattus vainement en piaillant de douleur, ils tombent
carbonisés au sol. Voyant cela, les volatiles survivants
s'enfuient pour échapper au danger d'être brûlés vifs.
Si vous portez un tatouage de salamandre, rendez-vous au 726.
Si vous disposez de l'awalé de Sakhana, rendez-vous au 185. Si
vous possédez la plume d'Essien, rendez-vous au 168. Sinon,
rendez-vous au 663.

604
Nkomazi est un endroit comme vous n'en avez jamais vu
auparavant. Si leurs toits en chaume vous sont familiers, les
murs des habitations ne manquent pas de vous étonner. Ils sont
constitués de pierres s'encastrant les unes sur les autres. C'est la
première fois que vous voyez ce type de constructions qui
différent grandement des murs en terre ou en matière végétale
auxquels vous êtes coutumier. Vous errez sans but parmi ces
tristes édifices, guère égaillé par l'accueil qui vous est fait par
ses habitants. En effet, malgré votre art de la parole, vous ne
parvenez pas à engager la conversation avec ceux-ci. Votre
statut d'étranger, facilement identifiable grâce à votre
apparence physique et à votre tenue vestimentaire, semble leur
faire peur. À votre approche, les enfants courent se réfugier
dans les robes de leur mère, les femmes pillant le mil devant le
seuil de leur porte rentrent chez elles, et les hommes vous
tournent ostensiblement le dos. Vos déambulations vous
permettent néanmoins de vous faire une idée de la géographie
du lieu, et ses principaux centres d'intérêt pour vous, qui se
résument à peu de choses. Outre les demeures des particuliers,
vous identifiez la place du marché, l'accès aux jardins en
terrasse qui surplombent la ville, une étrange tour de pierre,
noire comme les autres bâtiments, survolée en permanence
d'une nuée d'oiseaux et l'emplacement du palais d'Olubunmi, le
Maître des Tambours.

Allez-vous vous présenter au palais du Maître des Tambours


(rendez-vous au 320), ou à la porte des jardins en terrasse
(rendez-vous au 260), vous rendre sur la place du marché
(rendez-vous au 304), ou aller voir de plus près l'étrange tour
noire (rendez-vous au 480) ? (Notez que vous ne pouvez visiter
chaque lieu qu'une seule fois)

605
Vous vous installez sur la natte en face de Sakhana et la partie
d'awalé commence. Pour l'avoir beaucoup pratiqué, vous
connaissez bien les règles et les subtilités de ce «jeu de
semailles», dont le principe est fort simple : «il faut semer pour
récolter». À tour de rôle, vous devrez piocher les «graines»
d'une des cases disposées devant vous sur le plateau et de les
«semer», autrement dit de les distribuer, dans les autres cases
du plateau afin d'effectuer des «récoltes», c'est-à-dire des
prises. La partie s'arrêtera quand il n'y a plus de graines sur le
plateau. Le gagnant sera alors celui qui aura «récolté» le plus
de graines. Sakhana vient de jouer son premier coup. C'est
maintenant à votre tour de déplacer les graines d'une des cases.
Plusieurs stratégies sont possibles. Vous avez la possibilité de
constituer un «grenier», c'est-à-dire de stocker une grande
quantité de graines dans une case pour ensuite effectuer en une
seule fois une «récolte» spectaculaire, qui vous donnera un
gros avantage d'un coup. Vous pouvez aussi choisir
«d'affamer» votre adversaire, en le privant de graines et donc
de la possibilité de jouer certains coups. Pour cela, vous devez
réaliser un maximum de prises, en effectuant toutes les
«récoltes» possibles, même les plus minimes.

Si vous avez des graines de bonduc dans vos Possessions,


rendez-vous au 182. Si vous possédez le scarabée de Kobbou,
rendez-vous au 594. Si vous disposez de ces deux objets,
choisissez celui que vous préférez utiliser.
Si vous n'avez aucun de ces objets, ou que vous ne souhaitez
pas y recourir, allez-vous tenter de vous «constituer un
grenier» pour effectuer une grosse prise en un seul coup
(rendez-vous au 652) ou d'essayer «d'affamer votre
adversaire» en multipliant les petits gains (rendez-vous au
63) ?

606
Vous luttez de toutes vos forces contre les flots tumultueux qui
veulent vous entraîner à leur suite, tandis que l'embarcation que
vous avez abandonnée continue sa course folle sur la rivière.
(Vous perdez 2 points de vitalité)
Au bord de l'épuisement, vous finissez néanmoins par atteindre
la berge. Vous réalisez alors que vous êtes maintenant sur la
rive opposée de la rivière. Le guet que vous aviez repéré se
trouve désormais bien plus en amont de votre position actuelle,
car le courant vous a bien évidemment déporté. Les berges sont
envahies par une végétation touffue qui vous empêche de
longer la rivière, mais vous remarquez un sentier à demi effacé
qui peut vous permettre de pénétrer dans la jungle.

Allez-vous emprunter ce sentier pour voir où il mène (rendez-


vous au 725) ou tenter de traverser la rivière à la nage pour
rejoindre l'autre rive (rendez-vous au 376) ?

607
Vous priez Sana de vous chanter une autre chanson. La jeune
fille s'exécute avec joie, en s'accompagnant d'un claquement de
mains :
«Les hommes du village
quand ils me voient passer
m'appelle Sana la Belle.
Est-ce mon vrai nom,
ce n'est pas sûr,
mais ce qui est certain
c'est qu'ils en perdent la tête»
Au fur et à mesure que Sana entonne son étrange chanson, la
confusion gagne votre esprit. Vos pensées vous semblent
embrouillées. Vous vous sentez incapable d'aligner deux mots
de suite. Des idées noires vous assaillent.
(Vous perdez 2 points de pouvoir, à moins que vous disposiez
de cire d'abeille. Auquel cas, vous avez eu la présence d'esprit
de vous boucher rapidement les oreilles avec, vous protégeant
ainsi des effets néfastes du maléfice musical. Supprimez alors
la cire d'abeille de vos Possessions)
Secouant la tête, vous vous ressaisissez néanmoins et la vérité
vous apparaît alors, aussi claire que l'eau pure d'un ruisseau :
- Tu es la sorcière Sakhana ! déclarez-vous.
- Tout juste, mon garçon ! réplique la soi-disant Sana, en
crachant trois fois par terre.

Rendez-vous au 436.

608
Vous faites plusieurs fois le tour de la place pour tenter de
trouver un moyen de venir en aide aux malheureuses victimes
qui agonisent sur les croix en bois. Mais l'esplanade est un
espace dégagé qui n'offre aucun obstacle derrière lequel vous
pourriez vous dérober à la vue des gardes qui surveillent
l'endroit. Aussi, chaque fois que vous êtes sur le point de vous
rapprocher d'un des suppliciés, vous croisez le regard froid d'un
garde qui observe attentivement vos faits et gestes, et vous êtes
obligé de renoncer à votre projet. Vos tentatives répétées
finissent par attirer l'attention d'une patrouille de guerriers qui
se dirigent à grandes enjambées vers vous. Une fois que ses
hommes vous ont encerclé, leur chef vous interpelle :
- Alors, étranger, ces misérables t'intéressent ? Tu veux peut-
être partager leur sort ?
Et avant que vous n'ayez eu le temps de protester, il ordonne
aux soldats :
- Saisissez-vous de lui !
Les guerriers s'emparent alors de vous, ne vous laissant plus la
possibilité de vous enfuir ou de vous défendre.

Si vous avez le code Ressuscité, rendez-vous au 247.


Sinon, rendez-vous au 270.

609
«- Pourquoi ton frère aurait-il tout le mérite de la création de
la Terre ? remarqua un jour avec mauvaise humeur la déesse
Yulu en s'adressant à son époux, Zakho le Dieu du Chaos ?
N'es-tu pas toi aussi un dieu doté du pouvoir de modeler la vie ?
Marque donc de ton empreinte cette planète ! Montre à ton
frère que ton pouvoir dépasse le sien ! l'exhorta la mégère
envieuse.
Piqué au vif par les remarques de son épouse, qui ne perdait
par une occasion de le dresser contre son frère, le dieu Zakho
jeta son dévolu sur un coin de la Terre où la nature était
particulièrement luxuriante. C'était un véritable paradis
terrestre. Des oiseaux aux plumages multicolores nichaient et
virevoltaient dans les hautes cimes des arbres, tandis qu'en
bas, sous les feuillages exubérants d'une végétation abondante,
s'ébattait une multitude d'animaux de toutes races. L'okapi et
l'antilope y côtoyaient le pangolin et le phacochère, tandis que
l'éléphant et le buffle faisaient bon ménage avec le gnou et la
musaraigne. Zakho souffla des miasmes délétères sur ce jardin
d'Éden, et partout où son haleine fétide toucha la végétation,
celle-ci dépérit. Dans le sol, les graines oublièrent de germer.
L'herbe se dessécha, tout comme les fleurs, jusqu'à devenir de
la paille que le souffle du dieu emporta et dispersa aux quatre
coins de la Terre. Les arbres aussi perdirent leur sève et se
fossilisèrent. Une forêt minérale avait remplacé la jungle
verdoyante. Encouragé par le succès de son entreprise, Zakho
souffla encore plus fort sur cette terre dévastée, et les arbres
devenus rochers se désagrégèrent en minuscules morceaux.
Bientôt il ne reste plus à cet endroit qu'un paysage désolé. Le
vent charria les petites particules de roches qui formèrent
alors des dunes de sable. Voyant cela, les animaux désertent le
lieu pour toujours, et aux bruissements de leurs cris et de leurs
chants succéda le silence, seulement troublé par le sifflement
des serpents et le mugissement des tempêtes. Le Grand Désert
était né.»

Rendez-vous au 485.

610
Vous êtes résolu à retrouver Anikulapo, dussiez-vous braver
tous les dangers de la Vallée des Sifflants ! Aussi, après vous
être fait indiquer la direction de celle-ci, vous reprenez votre
bâton de marche et quittez immédiatement Yoruba pour partir à
la recherche du “Maître du Souffle”.

Rendez-vous au 200.

611
Vous ne pouvez vous empêcher d'inhaler l'air empoisonné
soufflé par le monstre. Tous vos sens sont perturbés. Vous
vacillez sur vos jambes. Trimobe en profite pour s'abattre sur
vous, vous écrasant avec ses énormes pattes griffues. Cette
fois, malgré votre magie et votre astuce, vous n'aurez pas le
dessus. Les défenses tranchantes du monstre vous transpercent
et sa triple rangée de crocs se referme sur vous. Vous fermez
les yeux. Trimobe avait raison de dire que vous seriez son
prochain repas

Rendez-vous au 13.

612
Vous voilà pris au piège, sans espoir de fuite, coincé entre les
hommes armés et la paroi rocheuse. Les archers encochent
leurs flèches, les cordes des arcs vibrent, les traits fendent les
airs. Un projectile vous atteint, puis un second, et encore deux
autres. Vous tombez dans la rivière qui se teinte du vermillon
de votre sang, et dont les flots emportent votre cadavre vers un
repos éternel.

Rendez-vous au 13.

613
Vous sortez votre sanza de votre sac et vous installez à côté
d'Alioune, derrière son étal. Comme vous rechignez à utiliser
votre art magique pour faire la réclame de ses remèdes
aphrodisiaques, vous vous contentez d'improviser des mélodies
plus ordinaires. Vous les accompagnez de quelques paroles
imagées, de plus au moins bon goût, vantant l'efficacité de ces
produits :
«Je me suis dressé
droit comme un baobab
toute la nuit...
Et nombreuses sont les colombes
qui se sont perchées
sur mon tronc...»
Quelques chalands, attirés par votre musique, s'approchent du
stand du marchand. Alioune engage alors la conversation avec
eux, et, à force de baratin, arrive parfois à leur vendre certains
de ses breuvages miraculeux. Vous jouez ainsi un bon moment,
ce qui permet finalement au négociant d'écouler une partie de
sa marchandise. Quand vous estimez en avoir assez fait, vous
lui demandez le paiement promis. Alioune argue alors, avec
beaucoup de mauvaise foi, que votre musique n'y est pour rien
dans les affaires qu'il vient de conclure, et qu'il aurait de toute
façon réalisé ses ventes sans vous. Après un long palabre, il
finit néanmoins par céder à vos arguments :
- Soit ! Mais je ne te donnerai qu'un seul renseignement ! Que
veux-tu savoir ?

Allez-vous l'interroger sur le meilleur moyen d'entrer dans le


palais du Maître des Tambours (rendez-vous au 727), les
endroits à éviter dans la ville (rendez-vous au 243), les plantes
qu'on fait pousser dans les jardins en terrasse (rendez-vous au
130), les faiblesses du Maître des tambours (rendez-vous au
708) ou sur ce que les habitants de Nkomazi pensent de leur
maître (rendez-vous au 418) ?

614
Prenant appui sur l'extrémité de sa queue, le gigantesque
serpent bondit sur vous et plante ses énormes crochets dans
votre corps, vous empalant de part et d'autre comme des lances.
Par chance, vous mourrez sur le coup et ne serez plus vivant
quand le reptile vous avalera pour vous digérer.

Rendez-vous au 13.
615
Bien que sympathiques, ces pesants pachydermes à la syntaxe
limitée commencent sérieusement à vous agacer. Il semblerait
que la lourdeur de leurs esprits soit à l'aune de leurs poids :
considérable ! Il vous faut néanmoins poursuivre la
conversation pour essayer d'en tirer quelque chose :
- Alors, comment y aller ? insistez-vous.
- Gardien Kurum, lui savoir... répondent, une dernière fois, les
hippopotames.
(Notez le code Kurum.)
Puis lassés des efforts intellectuels que vous leur demandez, ils
s'éloignent de la rive et plongent dans les eaux grisâtres du
fleuve pour disparaître, mettant définitivement fin à votre
échange.

Il est désormais trop tard pour espérer envoûter avec votre


musique l'un de ses animaux afin de transformer en monture
aquatique. Allez-vous néanmoins vous plonger dans l'eau pour
essayer de les suivre à la nage (rendez-vous au 52) ? Ou
préférez-vous mettre en route et longer le fleuve à pieds
jusqu'à atteindre son embouchure (rendez-vous au 575), ou
fabriquer un radeau pour descendre l'Éternité sans effort
(rendez-vous au 123) ? À moins que vous essayiez d'entrer en
contact avec «Kurum le Gardien» en improvisant une chanson
à sa gloire (rendez-vous au 65) ou effectuant une offrande en
son honneur (rendez-vous au 637) ?

616
Vous demandez à Ipoji la signification des peintures qui
recouvrent la moitié de son corps. Le chasseur paraît tout
heureux et fier de pouvoir vous fournir une explication :
- C'est pour rendre hommage à Deux-En-Un, notre dieu vivant,
Celui-Qui-Commande-Aux-Sons.
Sa réponse vous a mis la puce à l'oreille. Vous vous rappelez
vos réflexions précédentes sur la dualité que contient le prénom
du Maître des Lames. Ce pourrait-il que le Griot Wali-Waki et
le dieu Deux-En-Un ne soit qu'une seule et même personne ?
Vous tentez alors habillement d'en savoir plus sur ce fameux
dieu que la tribu adore. Où se trouve-t-il ? Est-il possible de le
voir ? Ipoji, secoue la tête de façon catégorique :
- Seul notre sorcier Malobali est autorisé à lui parler. Pour cela,
il se rend à la Cascade Sacrée. C'est un lieu tabou où nous
évitons d'aller.
(Notez le code Cascade)
Le chasseur attrape ensuite un ver de Bancoule encore vivant
dans une calebasse, et, après lui avoir arraché la tête, le gobe
cru avec une délectation évidente.

Rendez-vous au 264.

617
Vous improvisez un hommage au fleuve Éternité, sans oublier
de flatter votre auditeur au passage :
«Qui ne connaît pas le fleuve Éternité ?
C'est le lieu où règne le grand Kurum.
Le fleuve Éternité est tellement poissonneux...»
Kurum vous interrompe au beau milieu de cette dernière
phrase :
- Pouah, pas du tout ! maugrée-t-il, il n'y a pas un poisson dans
ce fleuve gris et puant. Imagines-tu à quel ennui c'est pour moi
d'y être condamné à y passer l'éternité ? Arrête ça, tu me
déprimes !
Devant le peu de succès de votre chanson auprès de ce public
difficile, vous jugez plus prudent de ne pas la continuer...

Rendez-vous au 48.
618
Soupçonnant que le plat qu'on vous a servi était peut-être tout
simplement trop épicé, vous vous forcez, avant de vous alarmer
davantage, à absorber le lait contenu dans votre outre.
(Supprimez l'outre de lait caillé de vos Possessions)
La sensation de brûlure qui vous torturait l'estomac s'estompe
rapidement, signe que vous aviez vu juste : le lait a neutralisé
les effets du piment. Vous finissez par vous rendormir pour
profiter du reste de la nuit. Au petit matin, vous remerciez vos
hôtes, sans mentionner par politesse vos soucis digestifs, et,
pressé par le temps, vous reprenez la route.

Rendez-vous au 642.

619
Vous buvez le breuvage aux saveurs sucrées permettant de
retrouver la paix intérieure. Tiefolo, impénétrable, vous
observe en silence et se garde de commenter votre choix.
Quelques instants plus tard, une sensation de bien-être vous
envahit. Vous êtes maintenant si bien que vous souhaitez que
ce moment soit éternel !

Si vous avez 14 points de vitalité ou plus, rendez-vous au 745.


Si vous avez 13 points de vitalité ou moins, rendez-vous au
742.

[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de vitalité avec 4D6.
Test réussi : rendez-vous au 745. Test raté : rendez-vous au 742.]
620
- Grand-père, nous sommes qu'un, car nous formons une seule
et même famille, déclarez-vous.
- Hihihi. Mauvaise réponse, mon garçon, s'exclame
joyeusement le vieillard ! «Une seule et même famille», où
vas-tu chercher une idée comme ça ? Hihihi. Si ton pauvre père
l'apprenait ! Hihihi. Quoi qu'il en soit, tu as échoué. Alors, je
ne te retiens pas plus longtemps. Bon voyage, mon garçon !
Hihihi.
Et sur ces mots, il ferme ses yeux et se rendort immédiatement.
Il ne vous reste plus qu'à reprendre votre marche.

Rendez-vous au 306.

621
Vous repérez un grand pélican blanc qui passe à proximité et
l'interpellait en chanson, tout en projetant autour de lui des
sonorités enchanteresses à l'aide de votre instrument :
«Bel oiseau, blanc comme la neige,
montre-nous quel pêcheur tu fais,
plonge dans le lac, et dans ton bec,
ramène-nous du poisson frais.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
L'animal, subjugué par votre mélodie, vous obéit docilement.
Sous le regard médusé des deux cousins, il pêche de nombreux
poissons et, comme un chien de chasse le ferait avec du gibier,
vient les déposer dans la barque, à vos pieds. Quand vous
estimez avoir récolté assez de poissons, vous congédiez
l'animal après lui avoir rendu l'une de ses prises en paiement.
- La barque n'est pas pleine, objecte Demba.
Vous ne vous laissez pas impressionner par cet argument
fallacieux :
- J'ai tenu ma part du marché. À vous maintenant de remplir la
vôtre ! répliquez-vous.
Satisfaits malgré tout du résultat de votre pêche, les deux
pêcheurs acceptent de vous faire traverser le lac.

Rendez-vous au 281.

622
Vous interrogez Katyelem sur la vie de sa tribu. Pendant ce
temps-là, des chasseurs de miel enroulent les cordes de chanvre
autour de bâtons pour les ranger. D'autres versent le miel et la
cire des ruches dans des hottes en osier qu'ils portent sur leurs
dos. Soudain, l'un des hommes interpelle joyeusement sa cheffe
et lui présente le contenu de sa hotte, qui dégage une odeur
légèrement écœurante. Katyelem renifle le miel, plonge son
doigt dedans et le lèche, puis sourit.
- Du miel fou ! s'exclame-t-elle. Il endort les sens et paralyse le
corps !
Vous apprenez alors qu'il arrive qu'un essaim d'abeilles butine
le pollen de rhododendrons rouges qui poussent sur les versants
de la montagne. Or, le miel produit à partir de ces fleurs
contient des toxines et possède des propriétés psychotropes.
Katyelem va donc pouvoir vendre à prix d'or ce «miel fou»,
très recherché par les hommes-médecine, les sorciers et les
marabouts.
(Notez le code Recette)
Il est maintenant temps pour les chasseurs de miel de plier
bagages. Ils prévoient de redescendre vers la vallée où d'autres
ruches les attendent. Vous leur faites vos adieux et vous vous
engagez dans le sentier étroit qui monte jusqu'au col.

Rendez-vous au 664.
623
Vous décidez de recourir au pouvoir de votre musique pour
vous procurer le fruit que les singes vous refusent. Vous sortez
donc votre sanza et commencez à dérouler des arabesques, tout
en réfléchissant au thème de votre chanson.

Allez-vous contraindre le mandrill à vous apporter un fruit*


(rendez-vous au 184) ou provoquer un vent pour faire tomber
des fruits* (rendez-vous au 438) ?

624
«Alors Yzaak se souvint que son vrai nom était Kémi, qu'il était
le dieu de la vie, qu'il avait volé une pièce de la Kora de son
père et l'avait cachée sur la Terre pour éviter que cette
dernière soit détruite.»

- Longtemps, nous avons pensé pouvoir rester cachés parmi les


hommes, explique Nsiese. Mais finalement, Zakho nous a
retrouvé, nous a frappé avec sa foudre, et Kémi a perdu la
mémoire. Ensuite, nous sommes allés nous cacher dans le
village de Wanabougou. Mais le destin nous a rattrapés. J'ai
tout fait pour dissuader mon mari de vous retrouver, mais il
faut croire qu'il tenait absolument à vous ramener cette maudite
harpe...
- Père, surenchérit Zakho, mon frère Kémi t'a volé le manche
de ta Kora magique ! Il doit être puni pour son crime.
- Paix, mes enfants, tempère votre père. “Le berger dont
l'agneau s'est égaré se réjouit toujours quand celui-ci revient
enfin au troupeau.”
Puis s'adressant à nouveau à vous :
- Kémi, explique-toi ! Pourquoi ce larcin ?
- Tu le sais bien, Père, je voulais t'empêcher de détruire la
Terre. Les hommes ne méritent pas cela. Donne-leur une
chance ! Ces hommes sont comme mes enfants. Tuerais-tu ta
propre progéniture ?
Votre question agace Zouhma, qui peut être sujet à de brusques
sautes d'humeur :
- Certes, non... mais cette histoire d'humains n'a que trop duré.
Ne vois-tu pas qu'elle jette le trouble dans notre famille ? Ton
frère Zakho ne veut pas entendre parler de tes créatures. Tu as
pu te rendre compte par toi-même, lors de ton séjour sur Terre,
à quel point les humains pouvaient être méchants, même entre
eux... Rappelle-toi que tu as voulu leur donner l'immortalité...
quelle folie !
- Père, tentez-vous d'argumenter, les hommes sont perfectibles,
j'en conviens, mais ils ne sont foncièrement mauvais. De par
leur nature, ils sont faibles, mais avec le temps, je suis certain
que...
Zouhma vous coupe la parole, et excédé par vos protestations,
fulmine :
- Cela suffit, mon fils, «L'agneau peut s'éloigner
momentanément du troupeau, mais quand tombe la nuit, il doit
obéir au berger». Je décide, et tu obéis ! À ce propos, il me
semble que tu détiens quelque chose qui m'appartient... Rends-
moi maintenant le manche de ma Kora... ou renonce pour
toujours à ton état d'immortel, vous ordonne-t-il, en vous
menaçant du doigt.

«Alors Yzaak dut prendre une décision qui allait décider du


destin de la Terre et de ses habitants...»

Il vous faut maintenant faire un choix crucial : allez-vous vous


soumettre au décret divin de votre père et accepter la fin de la
Terre (rendez-vous au 506), supplier celui-ci d'épargner votre
création quel qu'en soit le prix pour vous, y compris la perte de
votre immortalité (rendez-vous au 288), ou vous rebeller
contre son autorité et briser le manche de sa Kora pour
l'empêcher de l'utiliser (rendez-vous au 140) ?

625
Affronter, armé seulement de votre bâton, un adversaire aussi
dangereux, relèverait d'une gageure. Aussi, préférez-vous
recourir au pouvoir de votre magie musicale. Vous sortez votre
sanza de votre besace, mais vous n'avez pas le temps de jouer
plus de quelques notes que Faouar, lame en avant, se précipite
sur vous, tel un rhinocéros qui vous chargerait avec sa corne.
Vous n'arrivez à esquiver qu'à moitié son assaut et récoltez une
vilaine estafilade au visage.
(Vous perdez 2 points de vitalité)
Tout en vous déplaçant continuellement pour éviter les attaques
de votre adversaire, vous continuez néanmoins à faire courir
vos doigts sur les lames de votre instrument, tandis qu'un chant
de terreur sort de votre gorge pour réveiller les peurs secrètes
les mieux enfouies de l'homme du désert :
«Pesant soudard qui se prétend un croyant,
Tu as beau clamer ne craindre qu'un seul Dieu,
ton esprit est rempli de superstitions.
Tu fanfaronnes devant moi avec ton couteau
comme un enfant agite son hochet,
mais seras-tu aussi brave devant les djinns
qui terrorisaient tes nuits
quand tu étais un marmot ?»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Vos mélodies magiques tissent autour du pillard des figures
fantasmagoriques effrayantes qui commencent à le harceler,
exhibant des visages hideux, roulant des yeux terribles, agitant
leurs membres ectoplasmiques, tout en faisant entendre des
gémissements d'outre-tombe. Votre sortilège musical produit
son effet. Faouar se fige, terrorisé, tombe à genoux, supplie en
bégayant, tenter de se cacher les yeux et de se boucher les
oreilles pour ne rien voir ni entendre de ce spectacle
cauchemardesque. Vous profitez qu'il se trouve sans défense
pour l'assommer d'un coup de bâton adroitement placé sur la
nuque. L'homme de désert s'effondre de toute sa masse dans la
poussière. Un grand silence s'est fait autour de vous. Les
pillards ne disent d'abord mot, puis finalement, vous acclament.
- Tu as payé le prix du sang, tu es libre, maudit sorcier,
grommelle Ahmed, une pointe de dépit dans sa voix, tandis que
les hommes du désert ramassent leur compagnon évanoui et
l'installent en travers de son dromadaire.
Une fois les pillards disparus, vous pansez votre blessure, puis
espérant ne plus faire d'autre mauvaise rencontre, vous
reprenez votre route dans le désert.

Rendez-vous au 452.

626
«C'est toujours avec beaucoup d'appréhension que les
chameliers de la Route du Sel s'engagent dans les Sables-Qui-
Chantent. De toutes les régions du Grand Désert, c'est
sûrement la plus dangereuse : les tempêtes de sable y sont
aussi imprévisibles que mortelles. Des dizaines de caravanes y
ont disparu corps et âme. Ont-elles été ensevelies sous des
tonnes de sable ou se sont-elles volatilisées en trouvant sur
leur route Moudouk, la cité des Ombres, maudite par les
dieux ? Nul ne le sait. C'est pourtant vers cette contrée
périlleuse qu'Yzaak dirigeait maintenant ses pas... »

Rendez-vous au 267.
627
Estimant que vous ne faites par le poids face à cinq guerrières
armées, vous vous laissez lier les mains, escomptant trouver
ultérieurement une occasion plus favorable de leur fausser
compagnie. Les amazones remontent alors sur leurs montures
et se mettent en marche, l'une d'entre elles vous tirant au
moyen d'une corde pour vous obliger à les suivre, tel un chien.
Heureusement, l'allure de la petite troupe reste modérée et, la
luminosité commençant à décliner, le convoi s'arrête bientôt
afin d'installer un campement pour la nuit. Après avoir pris leur
repas, vos gardiennes commencent à s'allonger autour du feu,
non sans avoir pris soin au préalable de vous accrocher, un peu
à l'écart de leur groupe, au seul arbre des environs, les mains
placées en arrière autour du tronc. Bientôt tout ce beau monde
s'assoupit et ronfle. Seule, une amazone, appuyée sur sa lance,
veille, accroupie près du foyer, faisant parfois les cent pas pour
se maintenir éveillée.

Allez-vous essayer de vous libérer pour tenter de vous évader


dès ce soir (rendez-vous au 737) ou préférez-vous attendre
quelques jours, le temps que la vigilance de vos gardiennes se
relâche (rendez-vous au 750) ?

628
Vous vous êtes bien remis des blessures et fatigues du voyage.
Aussi, êtes-vous en mesure d'opposer une sérieuse résistance
au redoutable adversaire que constitue Faouar. Celui-ci, lame
en avant, se précipite sur vous, tel un rhinocéros qui vous
chargerait avec sa corne. Vous arrivez à l'esquiver juste à
temps. Le combat ne fait que commencer. Malgré sa masse,
Faouar se déplace avec une singulière agilité. Il bondit, vous
frappe de taille et d'estoc, essaie de vous toucher, y parvient
parfois. Vos vêtements se teintent du sang s'écoulant de
plusieurs blessures superficielles qu'il vous a infligées. De
votre côté, vous dansez autour de lui, répondant à sa force par
l'astuce, tentant de l'épuiser et de le faire trébucher avec votre
bâton. Enfin, après une de vos feintes, votre adversaire se
découvre imprudemment et vous l'assommez d'un coup
adroitement placé sur la nuque. Faouar s'effondre de toute sa
masse dans la poussière. Vous avez gagné mais perdu
beaucoup de sang, du fait de vos multiples blessures.
(Vous perdez 6 points de vitalité)
Un grand silence s'est fait autour de vous. Les pillards du désert
ne disent d'abord mot, puis finalement, vous acclament.
- Tu as payé le prix du sang, tu es libre déclare, Ahmed, une
pointe de respect dans sa voix, tandis que les pillards ramassent
leur compagnon évanoui et l'installent en travers de son
dromadaire.
Une fois les pillards disparus, vous bandez vos blessures, puis
espérant ne plus faire d'autre mauvaise rencontre, vous
reprenez votre route dans le désert.

Rendez-vous au 452.

629
Maintenant que vous savez où se trouve Wali-Waki, vous ne
souhaitez pas perdre davantage de temps. Vous sortez de votre
besace l'awalé de Sakhana et vous le posez au sol devant vous.
Le plateau du jeu grossit à une vitesse prodigieuse jusqu'à
prendre la taille d'une grande barque. Vous grimpez à bord et
votre étrange embarcation s'envole dans les airs avec célérité.
Le sol s'éloigne à grande vitesse. Vous êtes maintenant au-
dessus de la cime des arbres. Pendant de longues minutes, vous
survolez la jungle et remontez la rivière jusqu'à repérer la
cascade dont on vous a parlé. Une fois que vous êtes certain de
votre destination, votre pirogue magique vous dépose sur la
berge du cours d'eau, au pied de la cascade. C'est un endroit
accidenté, encaissé dans une masse rocheuse. Sa mission
accomplie, votre embarcation s'envole à nouveau et disparaît
dans les nuages.
(Supprimez l'awalé de Sakhana de vos Possessions)
Vous observez alors plus en détail votre nouvel environnement.
La cascade, gigantesque mur d'eau infranchissable, vous
surplombe, dans un fracas étourdissant.

Rendez-vous au 230.

630
Vous continuez à longer les rives de la Mer Amère. La journée
s'écoule sans que vous ne fassiez d'autres rencontres que
quelques pêcheurs aperçus au loin qui vous confirment par des
gestes que vous vous dirigez dans la bonne direction pour
rejoindre Yoruba. Après une nuit passée à camper sur le rivage,
vous reprenez votre route et ne tardez pas à atteindre la capitale
du Royaume Écarlate. Ou plutôt ce qu'il en reste. C'est une
ville morte que vous découvrez. L'enceinte, les maisons, les
palais, les portiques, les fontaines... Toutes ces constructions
ont fondu comme de la cire molle sous le feu divin. On dit que
Yoruba a été reconstruite... mais où ? À force d'investigation,
vous découvrez au sud de la ville, une vaste place dégagée de
tous décombres. De nombreux signes - comme des déjections
d'animaux et des feux de camp éteints - indiquent que des
caravanes ont séjourné ici récemment.

Allez-vous inspecter attentivement cette place (rendez-vous au


29) ou explorer plutôt ses environs (rendez-vous au 212) ?
631
Ravi de votre décision, Amman vous conduit par des chemins
détournés jusqu'à sa concession. En sa compagnie, vous passez
une ouverture dans un muret en briques de terre. L'enceinte
renferme plusieurs greniers à grains, aux toits pointus et aux
portes en bois élégamment sculptées. Quelques poules grattent
le sol à la recherche de nourriture, et un «mouton de case»
signale votre arrivée par ses bêlements. Une nuée d'enfants
rieurs vous accueille devant l'habitation en terre badigeonnée
d'un enduit au kaolin, où vit la famille d'Amman. Une fois
confortablement installé sur une natte, vous reprenez la
chanson que vous aviez interrompue précédemment et bientôt
des gouttes de pluie se mettent à tomber sur les champs du
paysan, à sa grande satisfaction.
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Pour vous remercier, sa femme pose un emplâtre sur vos plaies
et vous sert un repas composé de poulet, de sorgho et de
légumes bouillis.
(Vous regagnez 2 points de vitalité)
Amman vous propose ensuite de vous donner un objet en
paiement de vos services : une gourde de bière de mil, ou si
vous préférez, une calebasse de noix de kola.
(Notez dans vos Possessions l'objet que vous choisissez)
Vous faites ensuite vos adieux au couple et à leurs enfants, et
continuez votre route. Peu de temps après, vous quittez le
territoire des umlimi.

Rendez-vous au 124.

632
- Je n'ai pas d'or, mais j'ai mieux que cela à t'offrir, déclarez-
vous à Ahmed en sortant le rayon de miel de votre besace, et en
lui tendant à deux mains. Accepte ce trésor sucré en gage de
mon amitié. Ce sont les abeilles sauvages des Monts Hurlants
qui l'ont fabriqué et je l'ai récolté pour toi au péril de ma vie.
Du revers de la main, le chef des pillards écarte votre présent
qui tombe dans le sable et qu'il piétine ensuite avec dédain. Les
autres pillards rient bruyamment.
(Supprimez le rayon de miel de vos Possessions)
- Tu crois pouvoir m'acheter comme une femme de mauvaise
vie, avec cette sucrerie ? s'exclame Ahmed avec fureur. Je n'ai
pas besoin de toi pour prendre tout le miel que je veux aux
abeilles de ce désert. Si tu ne peux pas acheter ton passage avec
de l'or, paie l'impôt du sang ou celui de la sueur !
Devant sa colère, vous n'avez maintenant plus d'autre choix
que de lui apporter rapidement une réponse.

Allez-vous maintenant déclarer vouloir payer «l'impôt du


sang» (rendez-vous au 670) ou celui «de la sueur» (rendez-
vous au 715) ?

633
La tête enroulée dans un tissu indigo qui dissimule la majeure
partie de son visage, le chef de pillards, tout de bleu vêtu, vous
toise avec défi. Le khôl qui souligne ses yeux renforce la
cruauté de son regard dans lequel vous ne lisez nulle
compassion. Il tient dans sa main droite un sabre recourbé à la
lame nue, tandis qu'un poignard est rangé dans un fourreau en
peau retournée attaché à sa ceinture.
- Je suis Ahmed et nous sommes les nagbala, finit par aboyer
l'homme. Que viens-tu faire sur notre territoire ?
Vous vous présentez et expliquez être en route pour la
Demeure des Dieux
- Les Dieux ? vous interrompe Ahmed. Tu fais erreur ! Il n'y a
qu'un seul Dieu : Zakho ; et nous sommes ses prophètes !
Ses hommes approuvent bruyamment cette déclaration :
- Par Zakho, cela est vrai !
Vous jugez préférable de ne pas vous lancer dans un débat
théologique avec ces fanatiques armés jusqu'aux dents.
- Tu es sur mes terres, tout ceci est mon royaume, reprend
Ahmed en désignant d'un geste ample les dunes environnantes.
Paie ton passage en or !
Vous expliquez être dépourvu d'une telle monnaie.
- Dans ce cas-là, il te faudra t'acquitter de l'impôt du sang ou
celui de la sueur, vous réplique Ahmed.

Allez-vous essayer de convaincre Ahmed de vous laisser passer


en utilisant votre art de la parole (rendez-vous au 5) ? Tenter
d'acheter votre passage en composant une chanson en son
honneur (rendez-vous au 562) ou en lui offrant un objet ou une
denrée (rendez-vous au 454) ? Ou préférez-vous accepter de
payer «l'impôt du sang» (rendez-vous au 670) ou celui «de la
sueur» (rendez-vous au 715) ?

634
Vous projetez les sonorités magiques de votre sanza vers les
vents chargés de sable, tout en donnant de la voix pour couvrir
le bruit grandissant de la tempête :
«Salutations à toi,
ô, colère du ciel,
fureur des éléments déchaînés.
Je ne suis qu'un paisible voyageur,
qui souhaite continuer ma route.
Ne te dérange pas pour moi :
passe ton chemin
et laisse-moi arriver à bon port.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
À partir de cette trame musicale, vous tissez autour de vous un
écran de protection invisible qui stoppe les projections de
sable. Cette magie fonctionne un temps, mais les rugissements
du vent finissent par couvrir votre voix et votre musique. De
puissantes rafales déchirent alors vos frêles mélodies et les
dispersent dans les airs. Maintenant - est-ce votre imagination
qui vous joue des tours ? -, il vous semble que les sables vous
murmurent, ou plutôt, oui, vous chantent :
- Voyageur, tu sembles épuisé. Fais une pause : il est temps que
tu trouves le repos, croyez-vous entendre.
Devant le peu d'efficacité de vos mélodies, vous commencez à
envisager de vous mettre en lieu sûr dans la ville entraperçue
auparavant, mais il est trop tard : la tempête de sable est déjà
sur vous.

Si vous avez 16 points de vitalité ou davantage, rendez-vous au


296.
Si vous avez 15 points de vitalité ou moins, rendez-vous au 49.

[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de vitalité avec 4D6.
Test réussi : rendez-vous au 296. Test raté : rendez-vous au 49.]

635
Ne sachant pas à quoi vous en tenir avec ce calao, vous
affirmez être un marchand qui s'est égaré dans la forêt. Votre
histoire ne paraît pas convaincre l'oiseau :
- Mmmm, dans ce cas, vous réplique-t-il d'un ton méfiant, le
plus simple pour toi est de rejoindre la rivière puis de suivre
son cours jusqu'à sortir de cet enfer vert. Les deux sentiers que
tu vois là t'y mèneront mais le plus rapide et le moins
dangereux est celui de gauche.
L'oiseau noir et rouge vous tourne ensuite le dos
ostensiblement et disparaît dans les fougères. N'ayant plus rien
à faire ici, vous décidez d'emprunter l'un des sentiers qui part
de la clairière.

Rendez-vous au 578.
636
Vous venez d'échapper miraculeusement à la mort, aussi jugez-
vous plus prudent de battre en retraite. Vous vous enfuyez à
toutes jambes à travers les broussailles et parvenez à semer les
gardes en vous cachant dans un bosquet de buissons dont les
aiguilles vous transpercent les chairs. Les guerriers finissent
par renoncer à leur poursuite et retournent garder le pont.
(Vous perdez 1 point de vitalité)
Une fois vos poursuivants disparus, vous repartez dans la
direction opposée, à la recherche d'un endroit où la largeur de
la faille se réduirait suffisamment pour pouvoir envisager de
sauter par-dessus le vide. Malheureusement, vous ne trouvez
rien de tel, la distance séparant les deux bords étant partout
considérable. Résigné, vous finissez par renoncer à votre
recherche. Il vous faudrait des ailes d'oiseau pour pouvoir
passer au-dessus de cet abysse, ou utiliser la puissance magique
de votre musique.

Si vous avez la plume d'Essien dans vos Possessions et


souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 672. Sinon, il ne vous reste
plus qu'à recourir au pouvoir de votre musique* pour trouver
un moyen magique de passer de l'autre côté du précipice
(rendez-vous au 393) ou pour neutraliser* les gardes du pont
(rendez-vous au 268).

637
Qu'allez-vous offrir comme offrande à Kurum, le Gardien du
fleuve Éternité ?
Si vous possédez au moins l'un de ces objets : un bloc de sel,
une poignée de noix de kola, un rayon de miel, une gourde de
bière de mil, une gourde de vin de palme, une gourde
d'hydromel... vous pouvez l'utiliser comme offrande à Kurum :
supprimez alors cet objet de vos Possessions et rendez-vous au
588.

Si vous ne disposez d'aucune de ces denrées, il ne vous reste


plus qu'à construire un radeau pour descendre le fleuve
jusqu'à son embouchure, rendez-vous au 123.

638
Le vide sous vos pieds est vertigineux et votre échelle ne cesse
de danser, sous l'effet de rafales de vent imprévisibles qui la
font tourner dans tous les sens. Impuissant à stopper cette
sarabande aérienne, vous vous sentez nauséeux et commencez
à regretter de vous être embarqué à la légère dans cette récolte
risquée. Par crainte des sarcasmes des chasseurs, vous décidez
néanmoins de ne pas renoncer aussi vite. Vous continuez donc
votre descente et remarquez bientôt d'énormes disques
jaunâtres collées à la paroi rocheuse autour desquelles dancent
une multitude de gros points noirs et jaunes : ce sont les ruches
et leurs essaims. L'air est rempli du bourdonnement insistant
des insectes, qui semblent plus gros que des abeilles ordinaires.
Vous allez devoir séparer les ruches de la roche à l'aide de
votre bâton pointu et les faire tomber dans des paniers d'osier
suspendus au bout de cordes. Un vieux chasseur, à la chevelure
blanche et à la peau toute fripée qui se tient sur l'échelle la plus
proche de vous, remarque laconiquement :
- Les abeilles ne réagissent pas comme d'habitude. Elles
n'abandonnent pas leurs ruches...
Et en effet, autour de vous et des autres chasseurs juchés sur
leurs échelles, le ballet des insectes semble s'agiter de plus en
plus. Soudain, le vieux chasseur lâche un juron : il vient d'être
piqué par une abeille. Juste après, une nuée d'insectes se
précipite sur lui et le pique à nouveau à plusieurs reprises. Le
vieil homme hurle, tente en vain de se protéger des piqûres, et
finit par lâcher l'échelle à laquelle il était cramponné. Il tombe
dans le vide en poussant un cri de terreur.

Allez-vous renoncer immédiatement à la récolte et remonter


l'échelle de corde pour vous mettre à l'abri sur la plateforme
qui vous surplombe (rendez-vous au 483) ou rester immobile
en espérant que les abeilles vont se calmer et que vous pourrez
continuer ainsi votre récolte (rendez-vous au 8) ?

639
Au matin, vous vous remémorez votre étrange rêve. Il est bien
connu que les songes sont des messages envoyés aux hommes
par les Dieux. Vous en concluez donc que vous avez le soutien
de la déesse Nsiese, même si vous ne vous en expliquez pas
vraiment la raison. Vous reprenez ensuite votre marche, mais
votre élan ne tarde pas à être stoppé par un obstacle naturel
inattendu : une immense faille, d'une quinzaine de coudées de
large et d'une profondeur vertigineuse, coupe le plateau en
deux. Il vous faut trouver un moyen de la franchir. Vous
examinez les abords du précipice de part et d'autre, et
remarquez à bonne distance sur votre gauche un pont de lianes,
suspendu au-dessus du vide. Ravi de votre découverte, vous
vous dirigez dans sa direction mais vous vous arrêtez bientôt :
le pont, dont le tablier est constitué de rondins reliés par des
cordes, est gardé par plusieurs hommes, manifestement armés.
Peut-être vous attendent-ils ? En tout cas, il est peu probable
qu'ils vous accordent facilement le passage.

Allez-vous néanmoins vous diriger vers le pont et ses gardiens


(rendez-vous au 15) ou repartir dans le sens inverse et trouver
un autre moyen de franchir la faille (rendez-vous au 656) ?
640
Il n'y a pas de temps à perdre ! Vous sortez votre sanza de votre
besace et jouez une mélodie magique dessus, tout en
improvisant quelques paroles à l'intention des trois chiens :
«Fidèles gardiens des terres de votre maître,
votre vigilance est tout à votre honneur,
mais je suis un inoffensif voyageur.
Par contre, ne sentez-vous pas dans l'air
l'odeur musquée des lycaons ?
Ces chiens sauvages sont vos ennemis,
courez vite les affronter !
Voilà des adversaires dignes de vous,
et autrement plus dangereux que moi !»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Les lévriers, qui étaient sur le point de vous atteindre, se
mettent brusquement à l'arrêt. Le museau et la truffe dressés, ils
hument l'atmosphère avec nervosité. Votre sortilège musical
trompe leur flair, et leur fait percevoir des effluves suspects.
Finalement, les trois molosses vous tournent le dos et se
précipitent en aboyant dans une autre direction. Persuadés
d'avoir décelé les odeurs d'une meute de chiens sauvages, ils
s'apprêtent à en découdre avec leurs adversaires imaginaires.
Vous en profitez pour quitter les lieux et vous mettre hors de
portée de leurs crocs.

Rendez-vous au 458.
641
- Je vais partir, promettez-vous à Kîkala, mais avant j'aimerais
composer une ballade en ton hommage, expliquez-vous en
sortant votre sanza de votre sac.
Flatté, l'Esprit du Feu, consent à votre proposition, sans se
douter que vous allez chanter sa mort plutôt que sa gloire.

Allez-vous invoquer un vent brutal pour éteindre brusquement


le feu du buisson ardent* (rendez-vous au 505) ou une pluie
diluvienne pour étouffer ses flammes* (rendez-vous au 222) ?

642
Votre traversée du territoire des umlimi se poursuit ensuite
pendant plusieurs journées sans incident notable. Le dernier
jour, alors que vous êtes sur le point de quitter leurs terres,
vous remarquez un fort attroupement autour de cultures
vivrières qui côtoient un hameau de cases habitées par des
cultivateurs. Par curiosité, vous vous arrêtez pour en connaître
la cause. Dans un champ de millet aux tiges rabougries,
hommes, femmes et enfants font cercle autour d'un homme
légèrement bedonnant, vêtu uniquement d'un pagne et au corps
couvert de tatouages. Des grelots sont attachés à ses chevilles
et un grand masque en bois représentant le dieu Zouhma
recouvre son visage. L'homme danse en rond, psalmodie des
incantations et agite en l'air un épais bâton qui bruisse à chacun
de ses mouvements.
- C'est Dimbana, notre faiseur de pluie, vous indique un des
villageois que vous interrogez. Cela fait maintenant plus d'un
mois qu'il n'est pas tombé une goutte d'eau et les plants de
millet vont mourir si la pluie ne vient pas rapidement, vous
explique-t-il dépité.
En parlant avec d'autres paysans, vous apprenez que le rituel
dure depuis trois jours. Sans résultat visiblement.
Allez-vous user de la magie de votre musique* pour venir en
aide à ces cultivateurs (rendez-vous au 273) ou préférez-vous
continuer votre chemin et quitter le territoire des umlimi
(rendez-vous au 124) ?

643
- Vous devez vous ennuyer ici, toi et tes hommes, dans cet
endroit où si peu de personnes passent, insinuez-vous. Laissez-
moi donc vous offrir une boisson qui égayera votre journée, en
sortant la gourde de votre besace.
Le chef des guerriers semble hésiter un instant. Il finit par vous
prendre la gourde des mains, goûte une lampée de son contenu,
puis le trouvant à son goût, en boit à nouveau une longue
rasade. Il passe ensuite la gourde à ses hommes, en leur
ordonnant d'un ton sec de vous laisser passer.
(Supprimez la boisson alcoolisée offerte de vos Possessions)
Ceux-ci s'écartent, nous sans vous jauger d'un air goguenard.
Soulagé, vous empruntez la passerelle de bois et de lianes qui
gémit sous vos pas.
- Surtout n'oublie pas de porter une pierre jusqu'à Nkomazi
pour contribuer à l'édification du palais du Maître des
Tambours ! crie dans votre dos le chef des guerriers.
(Notez le code Palais)
Après avoir franchi le précipice, vous reprenez votre marche en
direction de la cité de Nkomazi.

Rendez-vous au 77.

644
Vous déposez dans la main de Sana le bloc de sel :
- Accepte ce modeste présent pour te remercier de ton accueil,
déclarez-vous cérémonieusement.
- Qu'est-ce que c'est ? Un cristal blanc ? demande avec candeur
la demoiselle, les yeux brillants de curiosité.
- Si tu veux... Cela permettra surtout d'assaisonner ta cuisine ou
de conserver tes aliments... C'est du sel ! expliquez-vous
triomphalement.
- Du sel ! ? ! Quelle horreur ! s'exclame la jeune fille, en
lâchant le caillou blanc comme s'il lui brûlait la main.
Le morceau de sel gemme roule à ses pieds. Il se produit alors
un phénomène étrange : de la peau de Sana, une fumée noire
commence à s'échapper que le bloc de sel semble aspirer, se
noircissant au fur et à mesure qu'il l'absorbe. Comme paniquée,
Sana saute à pieds joints sur le caillou blanc et l'écrase avec
fureur sous ses pieds. Il se désagrège, et la fumée disparaît
soudainement.
(Supprimez le bloc de sel de vos Possessions)
Ce comportement étonnant vous interroge, et vous rappelle
avoir entendu dire que certaines créatures maléfiques ne
supportaient pas le contact avec le sel, car il neutralise leurs
pouvoirs. La vérité vous apparaît alors, aussi claire que l'eau
pure d'un ruisseau :
- Tu es la sorcière Sakhana ! déclarez-vous.
- Tout juste, mon garçon ! réplique la soi-disant Sana, en
crachant trois fois par terre.

Rendez-vous au 436.

645
En compagnie d'Ayodeji, vous gravissez les escaliers des
différentes terrasses, pendant qu'il distribue avec douceur ses
conseils et recommandations aux jardiniers qui travaillent sous
ses ordres. Un ingénieux système d'irrigation permet d'amener
l'eau détournée du torrent jusqu'aux cultures. Tout en
s'enquérant des péripéties de votre voyage, le jardinier royal
vous parle avec passion de ses plantes, et vous détaille
inlassablement les propriétés de chacune :
- Voici de la pataki qui redonne de la force au corps, et ici de
l'awokose qui enrichit l'esprit... Là, c'est de l'ukulala. On
l'utilise pour retrouver le sommeil, en cas d'insomnie.
Vous ne retenez malheureusement que des bribes de la
prodigieuse science botanique qu'Ayodeji possède et qu'il
partage avec vous libéralement.
- Et celle-ci ? interrogez-vous en désignant un parterre de
plantes, aux feuilles vertes argentées et velues, surmontées de
fleurs tubulaires pourpres.
- On l'appelle ikati. Une plante vraiment étonnante qui a un
effet intéressant sur les félins de toutes tailles...
Ayodeji s'arrête alors pour examiner le soleil d'un air soucieux
et, invoquant l'heure déjà avancée de la journée, s'excuse de
devoir retourner à ses cultures :
- Pour les détails pratiques de ta commande, tu verras cela avec
Umar, l'intendant du Maître des Tambours, vous suggère-t-il.
Vous prenez congé du vieil homme et feignez de vous attarder
dans ses jardins. Quand les jardiniers qui travaillent à proximité
ont le dos tourné, vous en profitez pour subtiliser une des rares
plantes dont vous avez retenu les vertus. Afin d'éviter d'être
découvert, vous ne pouvez malheureusement n'en voler qu'une
seule.

Quelle plante allez-vous subtiliser ? La pataki qui redonne de


la force au corps (rendez-vous au 669), l'awokose qui enrichit
l'esprit (rendez-vous au 661), l'ukulala qui procure le sommeil
(rendez-vous au 96), ou l'ikati qui agit sur les félins (rendez-
vous au 12) ?
646
- Maintenant, trêve de palabres, hurle Olubunmi de plus ne plus
exalté, tu vas goûter à ma puissance !
Et pour ponctuer son discours, il commence à frapper en
rythme son tama avec sa baguette. Une suite endiablée de sons
menaçants en sort qui vous blessent immédiatement les
tympans. Vous avez l'impression que ceux-ci vont rompre et
votre sang bat à cent à l'heure dans vos tempes.
(Vous perdez 7 points de vitalité moins votre nombre actuel de
points de pouvoir.)
[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de pouvoir avec 1D6.
En cas d'échec, vous perdez 1D6 de points de vitalité.]
Vous tentez de vous ressaisir. À votre grand étonnement, les
sons agressifs produits par son tambour semblent se répercuter
à l'infini, comme s'il y avait de l'écho dans la pièce. Phénomène
encore plus étrange, chaque sonorité malveillante qui se répète
présente, votre oreille musicienne en est certaine, des légères
différences de ton et de timbre, et paraît provenir d'un endroit
différent de la salle. Se pourrait-il qu'il ne s'agisse pas du même
tambour qui joue ? Pourtant, il n'y a qu'Olubunmi et vous dans
cette pièce. Vous remarquez alors que la peau des tam-tams qui
vous entourent vibre légèrement, comme si un être invisible en
jouait. Ainsi, ces tambours seraient capables de produire des
sons par eux-mêmes !
- Oui, vous explique triomphalement Olubunmi, un sourire
sardonique aux lèvres. Mon tambour commande à tous les
autres !
Et comme possédé, il reprend son rythme infernal chargé de
sonorités meurtrières. Vous notez que de l'instrument qu'il
joue, s'échappe une séquence musicale pour le moins
inhabituelle qui revient de façon obsessionnelle comme un
leitmotiv. Peut-être utilise-t-il pour amplifier le pouvoir de sa
musique certaines notes de l'accord secret que le dieu Kémi lui
a confié ? Dans ce cas, il serait judicieux de mémoriser cette
trame mélodique.
(Inscrivez dans vos Notes l'accord secret suivant : ILE)
Le grondement assourdissant des tambours qui vous encercle
se fait de plus en plus puissant. Ils vous semblent qu'ils vous
prennent à la gorge pour vous étouffer. Votre respiration se fait
de plus en plus oppressée. Vos jambes flageolent, votre vision
se brouille. Il vous faut vous songer à vous défendre ou à
riposter.

Si vous souhaitez utiliser votre magie musicale* pour d'abord


vous défendre de celle d'Olubunmi, rendez-vous au 533.
Si vous préférez recourir à votre musique magique* pour
l'attaquer tout de suite, rendez-vous au 524.
Si vous ne disposez plus de points de pouvoir, rendez-vous au
181.

647
- Tu as défait ma maîtresse, déclare le monstre Trimobe, mais
tu ne m'as pas encore vaincu, et je ferai de toi mon prochain
repas.
Et à ces mots, le mouton commence à se métamorphoser. Ses
membres s'allongent démesurément, son corps se met à enfler
et à gonfler comme une outre. Ses poils blancs et bouclés se
transforment en un pelage dru et gris. Son museau ovin se dote
d'un énorme groin humide dont s'échappent des humeurs
malignes. Des griffes remplacent ses sabots, des défenses
tranchantes lui poussent de part et d'autre de sa gueule.
Trimobe fait maintenant plus de quinze coudées de haut, et
dans sa gueule immonde, de laquelle s'écoule une bave
verdâtre, vous apercevez une triple rangée de dents acérées.

Si vous avez le miel fou dans vos Possessions et que vous


souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 561.
Si vous possédez l'herbe ukulala et que vous voulez en faire
usage, rendez-vous au 429.
Si vous disposez du shékéré de Faro et que vous souhaitez y
recourir, rendez-vous au 161.
Si vous n'avez aucun de ces objets ou que vous ne voulez pas
les utiliser, rendez-vous au 14.

648
Vous vous aventurez dans l'eau de la rivière et parvenez à
avancer malgré la force du courant. Au fur et à mesure de votre
progression, le cours d'eau se fait de plus en plus profond et, au
bout d'un moment, vous êtes obligé de porter votre besace sur
votre tête pour que son contenu ne soit pas mouillé.
Finalement, la profondeur diminue et vous mettez le pied sur la
berge de la rive opposée. Outre le sentier que vous aviez déjà
repéré qui s'enfonce dans la jungle, une étroite bande de terre
vierge peut vous permettre de longer la rivière vers l'amont.

Allez-vous vous enfoncer dans la forêt en empruntant le sentier


(rendez-vous au 95) ou remonter le cours de la rivière en
restant sur sa berge (rendez-vous au 446) ?

649
Vous voilà arrivé aux pieds des Monts Hurlants, la plus haute
chaîne de montagnes connue. Masse de rocs grisâtres, presque
sans végétation, surgissant abruptement du sol pour s'élever
jusqu'aux cieux et dont les sommets semblent prêts à crever les
nuages. Ici se termine la Région des Grands Lacs. Ici
commence un autre univers, peuplé de rudes montagnards dont
vous ignorez presque tout. Il vous faudra cependant franchir cet
obstacle naturel pour espérer atteindre le plateau montagneux
de la Table des Dieux. Vous remarquez un sentier étroit et
escarpé qui monte sur le flanc de la montagne. C'est un chemin
muletier dont la largeur n'excède pas celle de deux hommes
marchant côte à côte.

Allez-vous vous engager dans ce sentier (rendez-vous au 170),


chercher une autre voie d'accès au sommet (rendez-vous au
295) ou (à condition de posséder un tel objet) utiliser l'awalé
de Sakhana (rendez-vous au 476) ?

650
- Grand-père, nous sommes une multitude, déclarez-vous en
écoutant votre intuition.
- Hihihi. Bonne réponse, mon garçon, s'exclame joyeusement
le vieillard ! Tu n'as pas oublié, me semble-t-il, mes petits
compagnons qui se baladent dans ma chevelure ! Hihihi. Hé
bien, on peut dire que tu en as dans la caboche, et cela mérite
une récompense ! Hihihi. Que préfères-tu : un objet ou un
conseil ?

Allez-vous demander un objet (rendez-vous au 572), un conseil


(rendez-vous au 701) ou affirmer que vous ne voulez rien
(rendez-vous au 261) ?

651
Pour fuir cette situation trop dangereuse, vous attrapez la corde
de chanvre et sautez dans le vide. Vous vous laissez ensuite
glisser le long du lien, dont le frottement vous brûle
sévèrement les paumes des mains.
(Vous perdez 1 point de vitalité)
Puis, toujours la peur au ventre, vous dévalez, au risque de
vous rompre le cou, l'escalier de pieux de bois et retrouvez,
tout essoufflé, le sentier. Au-dessus, sur la corniche, le combat
fait rage. Des éclats de voix humaines se mêlent aux
glatissements du serpentaire. Bientôt, vous voyez le rapace
s'envoler en tenant dans ses serres l'un des montagnards, puis le
lâcher dans le vide. L'homme tombe en hurlant dans la vallée
située à des milliers de coudées en contrebas. Estimant en avoir
assez vu, vous reprenez le sentier qui s'élève vers les hauteurs.

Rendez-vous au 336.

652
Vous choisissez de regrouper un maximum de graines dans une
case. Vous y parvenez et une fois le «grenier» constitué, vous
vous apprêtez à effectuer la «récolte» quand vous réalisez que
ce n'est plus possible. Certaines graines disposées habillement
sur le plateau vous empêchent d'effectuer la prise. Vous ne
vous souvenez pas d'avoir vu ces graines à cet endroit l'instant
d'avant et vous ne vous expliquez pas comment elles ont pu
apparaître soudainement. La seule explication possible est que
Sakhana triche en s'aidant de ses pouvoirs magiques. Mais
comme vous n'avez aucune preuve, vous n'osez pas accuser la
sorcière. En attendant vous êtes en très mauvaise posture. La
sorcière a déjà réalisé des récoltes considérables. Faisant contre
mauvaise fortune bon cœur, vous décidez de changer de
stratégie pour tenter d'inverser le cours du jeu.

Rendez-vous au 164.

653
Vous poussez vigoureusement sur le cou de votre monture pour
l'inciter à courir le plus vite possible, et baissez la tête pour
tenter d'esquiver les flèches qui sifflent à vos oreilles. Malgré
cela, vos poursuivantes se rapprochent. Vous entendez de plus
en plus distinctement leurs cris de fureurs et les insultes
qu'elles vous adressent. Un coup atroce déchire soudainement
votre épaule. Vous la regardez et constatez qu'une flèche l'a
traversée. Est-ce la douleur insupportable ou la vue de la pointe
qui ressort toute ensanglantée de votre chair ? Toujours est-il
que vous tournez de l'œil et tombez de votre monture. Le choc
du contact avec le sol vous réveille mais, le temps que vous
vous releviez, vous voyez fondre sur vous vos poursuivantes.
Ces femelles sont enragées ! L'une vous décoche une flèche qui
vient se planter dans votre torse, tandis que l'autre vous
transperce le ventre de sa lance. Elles ne s'arrêtent pas pour
autant de vous attaquer, et vous ne tardez pas à succomber à la
violence des coups qu'elles vous portent.

Rendez-vous au 13.

654
- Une choix judicieux, vous répond le Génie, et, secouant
vigoureusement ses longues ailes, il oblique en direction des
rectangles de verdure que forment les jardins en terrasse.
Bien que vous les ayez survolés, les guerriers qui gardent
l'entrée des jardins ne remarquent pas votre arrivée par les airs,
sans doute protégée des regards par le voile d'invisibilité
qu'Essien a créé autour de lui. Un dernier battement d'ailes, et
le Génie vous dépose au milieu de parterres de plantes
odorantes au mille nuances de verts. Vous remerciez Essien et
prenez congé de lui. La seconde d'après, il a déjà disparu
derrière les nuages. Vous observez alors votre nouvel
environnement. Une armée de jardiniers s'activent autour de
vous sans vous prêter attention. Parmi eux, vous remarque un
vieil homme de petit taille, à la barbe fournie et à la chevelure
rare, qui essuie ses mains maculées de terre sur son grand
tablier en cuir. En interrogeant discrètement un des hommes
qui travaillent sur les cultures, vous apprenez qu'il s'agit
d'Ayodeji, le jardinier royal. N'écoutant que votre audace, vous
vous dirigez alors vers ce dernier, et vous présentez à lui
comme un commerçant cherchant à faire affaires et désireux
d'en savoir plus sur les plantes qu'il fait pousser. Le jardinier
royal accepte de vous emmener faire le tour de ses plantations.

Rendez-vous au 645.

655
Vous déclinez prudemment l'invitation. Dans ce lieu étrange où
règne la magie des Dieux, mieux vaut se méfier. Cela pourrait
être le piège d'un Génie des eaux facétieux. Les sympathiques
animaux ne semblent pas s'offusquer outre mesure de votre
refus. Ils commencent à se rouler avec délectation dans la boue
tout en s'ébrouant bruyamment pour marquer le plaisir que
cette toilette leur procure. Vous réalisez qu'il s'agit d'une
chance inespérée d'obtenir des réponses aux questions que vous
vous posez, aussi vous saisissez vous à nouveau votre sanza et
commencez-vous à improviser une autre mélodie. À peine
avez-vous commencé que les paisibles pachydermes arrêtent
leurs bains de boue et tendent leurs petites oreilles dans votre
direction, avec une extrême attention. Leurs grosses têtes ne
tardent pas à dodeliner comiquement au rythme de votre
musique. Vous vous lancez dans une improvisation vocale. Vos
auditeurs plissent aussi à demi leurs paupières comme pour
mieux se concentrer sur vos paroles. Avec des mots choisis
pour émouvoir les cœurs les plus endurcis, vous relatez l'objet
de votre voyage, les épreuves que vous avez dû endurer tout le
long du chemin, et l'espoir de rencontrer bientôt vos Créateurs.
«… et c'est ainsi
que mes pas me menèrent,
sur les rives de l'Éternité,
où me voilà à présent,
et où je sollicite votre aide» ,
concluez-vous.
Vous êtes certain qu'une si poignante histoire ne peut que
toucher votre auditoire de mélomanes.

Rendez-vous au 451.

656
Vous tournez le dos au pont et repartez dans la direction
opposée, à la recherche d'un endroit où la largeur de la faille se
réduirait suffisamment pour pouvoir envisager de sauter par-
dessus le vide. Malheureusement, vous ne trouvez rien de tel,
la distance séparant les deux bords étant partout considérable.
Résigné, vous finissez par renoncer à votre recherche. Il vous
faudrait des ailes d'oiseau pour pouvoir passer au-dessus de cet
abysse, ou utiliser la puissance magique de votre musique.

Allez-vous utiliser (à condition de posséder un tel objet) la


plume d'Essien (rendez-vous au 672) ou l'awalé de Sakhana
(rendez-vous au 276) ? Si vous préférez recourir à la magie de
votre musique* pour passer de l'autre côté, rendez-vous au
393. Dans le cas contraire, il ne vous reste plus qu'à vous
diriger vers le pont gardé par les guerriers que vous avez
aperçu précédemment : rendez-vous au 15.

657
À travers des sentiers de brousse, vous partez à la recherche du
Griot Wali-Waki, interrogeant à son sujet les rares voyageurs
que vous croisez sur votre chemin. En vérité, Wali-Waki est un
homme dont on sait fort peu de choses. Selon certains, ce serait
un ancien forgeron-féticheur devenu Griot. À moins que cela
ne soit l'inverse, selon d'autres. Son nom même, qu'on peut
traduire par «doux-amer» est sujet à interprétation. Tout au
plus peut-on supputer qu'il indique une certaine dualité du
personnage. Ce qui est avéré en revanche, c'est que Wali-Waki
s'est réfugié au cœur de la Jungle aux Merveilles. Pour espérer
le rencontrer, il faudra donc d'abord traverser la Savane
Enchantée et affronter les dangers qu'elle contient, comme la
sorcière Sakhana et le monstre Trimobe...

Rendez-vous au 169.

658
À l'aide de votre bâton de marche, vous creusez un trou dans le
sol, puis vous accompagnant de votre sanza, vous entonnez une
chanson que vous adressez à la terre :
«Oh terre nourricière,
écoute la prière de l'un de tes enfants assoiffés.
J'ai puisé l'eau de tes ruisseaux, tant de fois...
bien davantage que je n'ai bu
le lait de ma mère à son sein !
mais aujourd'hui je suis assoiffé.
Alors, ne retiens pas ton eau
qui se cache sous la terre,
fais-la au contraire surgir à la surface,
pour désaltérer l'un de tes enfants assoiffé.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Vos mélodies magiques effleurent le sol sablonneux comme
des mots très doux et des tendres caresses, que seul un fils peut
échanger avec sa mère. Mais la terre reste muette : en réponse à
votre hommage filial, aucune eau ne jaillit des profondeurs.
Peut-être la force de votre magie s'est-elle épuisée ? Ou vous
faut-il simplement insister ?
Allez-vous essayer à nouveau de faire appel à votre musique
magique* pour faire surgir l'eau du sol (rendez-vous au 449) ?
Ou préférez-vous purifier l'eau du puits, à condition de
disposer du fruit du toumfalia dans vos Possessions (rendez-
vous au 154) ? Sinon, il ne vous reste plus qu'à vous remettre
en route vers le prochain puits, en espérant que vos provisions
d'eau faites précédemment seront suffisantes (rendez-vous au
346).

659
Vous restez dissimulé derrière votre buisson pour éviter d'être
repéré par l'éléphante. Finalement, l'animal cesse de regarder
dans votre direction. Son regard semble avoir été attiré par
autre chose. Il quitte l'eau de la rivière, et avec une démarche
qui vous semble hésitante ou maladroite, rejoint la berge où
vous vous trouvez et tend la trompe pour tenter de cueillir des
fruits dans un prunier sauvage en bordure de la rive. Vous vous
apercevez alors que de nombreux hommes sont perchés dans
l'arbre au-dessus de l'animal, et réalisez ce qui se trame : le
pachyderme est tombé dans un piège. Un énorme épieu a été
installé en haut du prunier. Sa pointe acérée vise le sol, et les
chasseurs installés dans les branches avoisinantes n'attendent
que le moment où l'éléphant passera dessous pour le faire
tomber sur son crâne. Étonnamment, l'éléphante semble n'avoir
rien remarqué, et n'a donc pas conscience du danger. Peut-être
n'a-t-elle pas une bonne vue.

Allez-vous hurler pour avertir l'animal de la présence des


chasseurs (rendez-vous au 478), recourir à la magie de votre
musique* pour lui sauver la vie (rendez-vous au 278) ou vous
contenter d'attendre la suite des événements (rendez-vous au
61) ?
660
Vous savez que pour sortir de sables mouvants, il est conseillé
de «nager» calmement vers le bord. C'est donc que ce que vous
vous efforcez de faire, et bien vous en prend, car vous mettez
de la distance entre vous et le zébu, qui lui, de son côté,
continue de s'agiter. Ses mouvements désordonnés remuent la
glaise, provoquent un effet de succion qui vous auraient
entraîné avec lui vers le fond. Finalement, Masy et Haja
reviennent, la boucle d'un lasso se referme juste à temps sur
vous, et après bien des efforts, les deux bergers vous extirpent
du piège vaseux. Le zébu lui a disparu depuis longtemps. Le
corps maculé de boue, vous restez des longues minutes allongé
sur le dos à reprendre haleine, durement éprouvé par cette
expérience angoissante : cette mare de glaise a failli devenir
votre tombeau.
(Vous perdez 3 points de vitalité)
Pour vous aider à vous remettre de vos émotions, Masy vous
fait boire quelques gorgées de vin de palme.
- Garde la gourde, en ce moment, tu en as plus besoin que moi !
vous déclare-t-il d'un ton compatissant, quand vous voulez lui
rendre.
(Notez la gourde de vin de palme dans vos Possessions)
Estimant avoir assez perdu de temps comme cela, vous prenez
congé des bergers pour continuer votre périple.

Rendez-vous au 91.

661
L'awokose enrichit l'esprit, donne les idées claires, stimule
l'imagination, et élargit la conscience.
Si vous consommez cette plante, vous regagnez 2 points de
pouvoir, sans pouvoir néanmoins excéder votre total de départ.

Inscrivez l'awokose, ainsi que ses caractéristiques, dans vos


Possessions.
Cette plante ne pourra être utilisée qu'une seule fois.

Vous quittez ensuite les jardins et repassez l'enceinte principale


de Nkomazi.

Il ne vous reste désormais plus qu'à vous présenter au palais


du Maître des Tambours (rendez-vous au 320), à vous rendre
sur la place du marché (rendez-vous au 304), ou à aller voir de
plus près l'étrange tour noire (rendez-vous au 480).

662
Ne vous estimant pas de taille à affronter seul une quinzaine de
singes hargneux, vous vous éloignez prudemment du baobab,
en baissant les yeux pour montrer au mâle dominant que vous
vous soumettez à son autorité. Se faisant, vous remarquez au
sol un fruit tombé de l'arbre, et qui a échappé à la voracité des
mandrills. Vous faites alors semblant de trébucher, et pendant
que vous vous relevez, vous glissez discrètement le pain de
singe dans votre besace.
(Notez le pain de singe dans vos Possessions - Vous pouvez
choisir de le conserver comme monnaie d'échange ou le
mangez plus tard. Il vous permettra alors de récupérer 2 points
de vitalité, mais dans ce cas, pensez à le supprimer de vos
Possessions)
Il ne vous reste plus qu'à quitter la clairière, sous les rires
moqueurs des singes et les cris de triomphe de leur chef.

Rendez-vous au 323.
663
Autour de vous, le feu redouble de vigueur. Où que vous
regardiez vous êtes cerné par des murailles de flammes.
Hagard, ne sachant dans quelle direction vous diriger, vous
marchez comme un somnambule dans les rues, enjambant les
blessés et les mourants, indifférent pour une fois à la
souffrance qui vous entoure. «Si la fin du monde devait
advenir, elle ressemblerait à cela», pensez-vous alors que la
ville agonise autour de vous, et qu'un mur enflammé s'abat sur
vous. Bientôt, il ne restera de vous et des habitants de Nkomazi
que quelques os calcinés par le brasier. Alors, une dernière
explosion du volcan soulèvera dans le ciel un nuage de
cendres. Celles-ci retomberont en une pluie fine de particules
qui recouvrera la ville maudite d'un linceul gris.

Rendez-vous au 13.
664
Vous reprenez votre ascension mais, le soleil commençant à se
coucher, vous êtes obligé de vous arrêter pour établir un
campement sommaire. Après une mauvaise nuit à tenter de
dormir sur la caillasse et dans le froid, vous recommencez à
suivre le sentier qui vous mène vers de nouvelles hauteurs.
L'atmosphère ne cesse de se rafraîchir. D'où vous êtes, vous
surplombez maintenant la vallée par laquelle vous êtes arrivé
et, quand les nuages qui vous entourent désormais se dégagent,
vous apercevez au loin la tâche verdâtre que fait le Lac
Kulukazi. Le vide sous vos pieds devient de plus en plus
abyssal. Quand vous y jetez un œil, le vertige vous prend alors.
Vous vous réconfortez en vous rappelant que chaque pas vous
rapproche du col que vous souhaitez franchir. Au détour d'un
coude du sentier, vous remarquez qu'une série de pieux en bois
ont été insérés dans des fissures de la paroi rocheuse. Ceci afin
de constituer un escalier sommaire permettant de monter
presque à la verticale. Il s'agit peut-être d'un raccourci, mais
impossible d'où vous êtes de voir où il vous mène.

Allez-vous rester sur le sentier principal et continuer votre


ascension (rendez-vous au 336) ou emprunter l'escalier fait de
pieux en bois (rendez-vous au 492) ?

665
La force de ces géants est telle qu'ils ne peuvent être vaincus
que par leurs semblables. Aussi, en vous accompagnant de
votre fidèle sanza, improvisez-vous un chant hargneux qui vise
à monter les deux enfants géants contre leur mère :
«Etonam et Njaka, écoutez
vos ventres qui crient famine !
Pourquoi restez-vous l'estomac vide
quand vous pourriez mordre à belles dents
dans de la bonne viande de géante ?
Faites comme la femelle hérisson
qui dévore sa portée
après l'avoir mise à bas,
Faites comme la mante religieuse
qui mange son mâle
après l'accouplement.
Votre mère vous a donné la vie...
Elle peut bien maintenant
vous donner une jambe ou un bras.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Votre atroce chanson excite tellement la faim de Njaka et
d'Etonam que les deux géants, oubliant tout sentiment d'amour
filial, se précipitent sur leur génitrice pour la dévorer. Celle-ci,
comprenant que sa vie est en jeu ne se laisse pas faire, et
oubliant tout instinct maternelle, repousse vigoureusement ses
fils rendus fous par votre maléfice pour échapper à une
dévoration certaine. C'est un véritable combat de titans auquel
vous assistez. Les géants se giflent, se griffent, s'empoignent,
se frappent, se mordent. Ils semblent avoir oublié votre
existence et vous en profitez pour vous éloigner en direction de
la Mer Amère. Vous n'avez pas le temps d'aller bien loin que,
mordue jusqu'au sang par Etonam, la géante Mawete soulève
son fils indigne par les épaules et le projette dans votre
direction. Le corps du géant décrit un arc de cercle dans les airs
et s'apprête à s'écraser juste à l'endroit où vous vous trouverez
présentement. Aurez-vous le temps d'esquiver le gigantesque
poids qui vous tombe dessus ?

Si vous avez 14 points de vitalité ou davantage, rendez-vous au


598.
Si vous avez 13 points de vitalité ou moins, rendez-vous au
546.

[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de vitalité avec 4D6.
Test réussi : rendez-vous au 598. Test raté : rendez-vous au 546.]
666
Vous dirigez vos pas vers le village de pêcheurs. Après
quelques minutes de marche, vous atteignez le hameau. Devant
leurs huttes juchées sur pilotis, aux murs de roseaux et aux toits
de chaume, les abadobi interrompent leurs activités pour vous
regarder passer. Hommes, femmes et enfants, tous sans
distinction sont vêtus d'un pagne au motif identique qui ceint
leurs reins et d'une cape qui tombe sur leur dos. Ces deux
vêtements sont tressés dans le jonc sauvage qui pousse
abondamment sur les bords du lac. Les échanges commerciaux
avec votre peuple sont rares, aussi votre arrivée constitue pour
eux un événement notable. Bouche bée, ils vous dévisagent
donc avec une évidente curiosité, et réunis en petits groupes,
détaillent et commentent votre personne avec un sans-gêne qui
choque votre pudeur. Vos scarifications rituelles les intriguent
tout particulièrement. Vous suivez une allée qui serpente entre
des cases. Des enfants vous suivent en jacassant et poussent
l'effronterie jusqu'à tâter à votre insu vos vêtements de coton,
dont la texture diffère grandement de leurs pagnes et de leurs
capes, avant de s'enfuir en riant. Agacé par cet accueil
irrespectueux, vous jugez préférable de ne pas vous attarder
outre mesure dans le lieu. Vous quittez le village sous les
moqueries de la population.

Allez-vous maintenant chercher un passeur parmi les pêcheurs


de la plage (rendez-vous au 26) ou préférez-vous ne rien avoir
à faire avec les abadobi ? Dans ce cas-là, allez-vous recourir
à la magie de votre musique* pour traverser les eaux par vous-
même (rendez-vous au 501) ou contourner le lac à pieds en
passant par le territoire des umlimi (rendez-vous au 583) ?
667
Conscient que vous êtes un piètre archer, et que vous ne
pourrez jamais surpasser Mélousa dans ce domaine, vous
décidez de changer d'approche. Au grand étonnement des
amazones, vous posez votre arc par terre et extirpez votre sanza
de votre besace. En vous accompagnant de votre instrument
magique, vous improvisez une chanson s'adressant aux
étourneaux qui vous survolent :
«Oiseaux migrateurs,
vous n'avez rien à craindre de mon arc :
les seules flèches que je décoche
sont des traits d'esprit !
Je suis un homme pacifique
qui ne vous veut aucun mal.
Venez donc me faire une visite amicale,
posez-vous un instant près de moi,
que je puisse admirer votre plumage.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Sous l'influence de votre mélodie enchanteresse, le nuage de
passereaux change de trajectoire et oblique dans votre
direction. Quelques instants plus tard, des centaines
d'étourneaux se posent en piaillant sur le sol autour de vous et
des amazones, éberluées par ce prodige.
D'un ton triomphant, vous vous adressez à Mélousa :
- Tu peux constater que mon tableau de chasse est beaucoup
important que le tien. J'ai donc gagné !
L'archère proteste, en prenant ses compagnes à témoin :
- Mais tu n'as atteint aucun oiseau avec tes flèches ! Alors que
moi...
- Parfois la douceur vaut mieux que la contrainte, répliquez-
vous. Tu avais dit que «celui de nous deux qui fera toucher
terre au plus grand nombre d'oiseaux remportera l'épreuve.» Tu
n'avais pas précisé qu'il fallait que cela soit avec des flèches, ou
avec de la musique ! J'ai, sans contestation possible, amené sur
le sol beaucoup plus d'étourneaux que toi !
Mélousa baisse la tête face à votre raisonnement implacable.
Skyleia, sa cheffe, ne vient pas à son secours. Sans vous
adresser la parole, elle se contente de donner le signal du départ
aux autres amazones :
- Venez mes sœurs, nous n'avons plus rien à faire ici !
Résignée, Mélousa vous tourne le dos, remonte sur sa monture
et pique des deux pour rejoindre ses compagnes qui déjà
s'éloignent dans l'immensité du désert.

Rendez-vous au 175.

668
Si vous avez le code Recette, rendez-vous directement au 223.
Sinon, lisez ce qui suit :

Vous ne vous faites pas prier et, malgré l'odeur un peu


incommodante, vous vous régalez avec ces rayons de miel qui
fondent dans la bouche. Puis en compagnie de Mambo, vous
repartez en direction de la Barrière Rouge avec le dessein de la
traverser enfin. Vous commencez néanmoins à sentir une sorte
d'engourdissement. Vos efforts vous semblent de plus en plus
difficiles, vous avez l'impression de marcher au ralenti, de
percevoir le monde qui vous entoure à travers un voile de
brume. Vos membres se rigidifient de plus en plus. Et soudain,
vous ne pouvez plus bouger. Vous restez sur place incapable de
déplacer la moindre partie de votre corps, mais conservez toute
votre présence d'esprit. À vos côtés, Mambo s'arrête et vous
regarde avec satisfaction. Il ne semble pas surpris de l'état dans
lequel vous vous trouvez.
- Tu te demandes peut-être ce qu'il t'arrive, dit la hyène. C'est
fort simple : le miel que tu as mangé est fabriqué avec une
plante qui à haute dose entraîne une paralysie.
Il prend son élan et vous saute à la gorge, vous labourant le
torse avec ses griffes. Votre corps bascule en arrière sans que
vous ne puissiez rien y faire et vous heurtez violemment le sol.
Vous reprenez conscience quelques instants plus tard. La tête
de la hyène n'est qu'à quelques centimètres de la vôtre.
- Désolé, mais j'ai faim, déclare Mambo.
Et il vous déchire la carotide avec ses dents acérées.

Rendez-vous au 13.

669
L a pataki redonne de la force au corps, fait disparaître les
petites plaies et les contusions, accélère la cicatrisation et la
génération des blessures.

Si vous consommez cette plante, vous regagnez 6 points de


vitalité, sans pouvoir néanmoins excéder votre total de départ.

Inscrivez la pataki, ainsi que ses caractéristiques, dans vos


Possessions.
Cette plante ne pourra être utilisée qu'une seule fois.

Vous quittez ensuite les jardins et repassez l'enceinte principale


de Nkomazi.

Il ne vous reste désormais plus qu'à vous présenter au palais


du Maître des Tambours (rendez-vous au 320), à vous rendre
sur la place du marché (rendez-vous au 304), ou à aller voir de
plus près l'étrange tour noire (rendez-vous au 480).

670
- Je choisis l'impôt du sang, décidez-vous, sans savoir de quoi
il s'agit exactement.
Ahmed vous jette un regard mauvais :
- Dans ce cas, tu vas affronter Faouar, déclare-t-il en vous
désignant l'un de ses hommes, un colosse, tout aussi
enturbanné que lui, qui dégaine immédiatement un poignard
courbe tout en se dirigeant vers vous d'un air résolu.
- Bien sûr, précise Ahmed, chacun d'entre vous ne peut utiliser
que les armes qu'il possède...
En ce qui vous concerne, vous n'avez que votre bâton et votre
sanza...

Allez-vous changer d'avis et déclarer que vous préférez


finalement payer ”l'impôt de la sueur” (rendez-vous au 715)
ou allez-vous accepter de combattre Faouar ? Dans ce cas,
allez-vous recourir à votre magie musicale* pour créer une
illusion effrayante (rendez-vous au 625) ou vous défendre
plutôt avec votre bâton (rendez-vous au 342) ?

671
Malgré les supplications du saurien, vous lui tournez le dos et
reprenez votre chemin :
- Désolé, mais je ne saurais faire entièrement confiance à un
crocodile, lui expliquez-vous pour vous excuser, tandis que
l'animal vous accuse, en pleurnichant, d'avoir un cœur de
pierre.

Rendez-vous au 564.

672
Vous jetez en l'air la plume que vous avez donnée Essien le
Génie. Elle s'envole vers les nuages et disparaît. Un instant plus
tard, un grand serpentaire apparaît à l'horizon. En seulement
quelques coups d'ailes, l'oiseau se pose à proximité de vous
avec une célérité et une agilité surnaturelles.
- Homme au grand cœur, comment puis-je t'aider ? demande
l'oiseau.
- Génie, fais-moi franchir cette crevasse, répondez-vous.
- Je vais t'apporter mon concours, réplique le Génie, mais
rappelle-toi qu'ensuite je ne pourrai plus intervenir en ta faveur.
Vous acquiescez. Essien vous saisit par les épaules à l'aide de
ses serres et vous vous envolez dans les airs. Trois battements
d'ailes lui suffisent pour vous déposer sain et sauf de l'autre
côté de la faille.
(Effacez la plume d'Essien de vos Possessions)
Après avoir remercié le Génie pour son secours, vous lui faites
définitivement vos adieux, laissez la crevasse derrière vous et
reprenez votre marche en direction de la cité de Nkomazi.

Rendez-vous au 77.

673
- Je désire une jeunesse éternelle ! déclarez-vous hardiment.
- Et bien soit, tu l'auras ! vous répond Kashka le djinn. Enfermé
dans ce flacon, la mort n'aura plus de prise sur toi ! Crois-en
mon expérience, le temps va vite te sembler long ! Tu auras
tout loisir de compter un à un tous les grains de sable de ce
désert !

Si vous avez acheté précédemment une fiole et que vous


souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 284. Si vous possédez un
bloc de sel gemme et que vous voulez en faire usage, rendez-
vous au 10. Sinon, rendez-vous au 595.
674
Vous interrogez Akhim sur les légendes se rapportant au Grand
Désert. Le visage du chef de la caravane affiche soudain une
mine sombre. Il se penche vers vous, jette des regards à la
dérobée en direction de ses hommes, et vous chuchote afin que
ceux-ci ne l'entendent pas :
- J'ai eu vent de récits épouvantables à propos de géants
dévoreurs d'hommes qui sommeilleraient sous le sable, d'un
djinn enfermé dans une bouteille depuis des centaines
d'hivernages qui attendrait sa vengeance, d'une cité maudite par
les Dieux dont les Ombres des habitants piégeraient les
voyageurs...
Craignant peut-être ensuite de passer pour un pleutre à vos
yeux, Akhim se hâte néanmoins de préciser, en prenant un air
confiant :
- … Mais pour ma part, je pense que ce sont des histoires de
bonnes femmes, des contes qu'on raconte aux enfants pour leur
faire peur et pour qu'ils se tiennent sages !
Et, pour cacher sa nervosité, il éclate d'un rire tonitruant.

Rendez-vous au 64.

675
Votre marche vers le piton rocheux s'avère plus longue que
prévu. Longtemps, votre destination semble s'éloigner plutôt
que se rapprocher, à tel point que vous vous demandez si vous
n'êtes pas victime d'un mirage. Vous persévérez néanmoins et
finalement, votre objectif grossit à vue d'œil et vous l'atteignez
enfin. C'est un amas de roches aux formes arrondies, polies par
les vents du désert. Vous en faites le tour à la recherche d'une
voie sûre pour l'escalader quand votre œil est attiré par une
béance, de la taille d'un homme et semblable à une porte, dans
la paroi rocheuse. Etrangement, la cavité a été obstruée par un
amas de rochers. Un examen plus attentif vous fait réaliser qu'il
ne s'agit pas d'un éboulement, mais d'un mur en maçonnerie
sèche, tant les blocs de pierre semblent avoir été patiemment
encastrés les uns sur les autres. Quelqu'un s'est donné beaucoup
de mal pour empêcher qu'on rentre dans cette grotte. Ou que
quelque chose en sorte.

Allez-vous tenter de dégager l'ouverture pour explorer la


cavité (rendez-vous au 695) ou vous contenter d'escalader le
bloc rocheux pour essayer de localiser la Mer Amère (rendez-
vous au 543) ?

676
Malgré les exhortations de Masy, vous décidez de tenter de
sauver l'animal par vos propres moyens. Pour garantir votre
sécurité, vous fabriquez un semblant de corde avec les
vêtements que vous portez. Vous en accrochez une extrémité
autour de votre taille et confiez l'autre à Masy. Au bout de
quelques pas, vous découvrez votre erreur. Vous vous
retrouvez complètement englué dans la fondrière, à côté de
l'animal paniqué. Votre lien de fortune se rompt et vous voilà
pris au piège. Vous vous enfoncez de plus en plus dans la boue.
Masy, très inquiet, court au campement pour chercher une
vraie corde et requérir l'aide de son frère, mais le temps presse.

Allez-vous attendre le retour des deux bergers en bougeant le


moins possible (rendez-vous au 716) ou tenter de vous sortir
par vous-même sans perdre une minute (rendez-vous au 660) ?
677
Vous expliquez à l'animal que malheureusement vous n'avez
pas de miel pour lui.
- Quel ingrat tu fais ! s'exclame le ratel
Et il fonce vers vous, la gueule en direction de votre
entrejambe. Sachant ce que vous risquez, vous prenez vos
jambes à votre cou, mais l'animal vous rattrape et vous mord
les fesses.
(Vous perdez 4 points de vitalité)
- Cela t'apprendra le respect de la parole donnée ! explique le
mustélidé, en vous laissant vous enfuir.
Bien que souffrant cruellement de sa morsure, vous vous
estimez néanmoins chanceux d'avoir conservé vos attributs
masculins.

Rendez-vous au 340.

678
Katyelem vous présente avec orgueil le produit de leur chasse,
et vous propose de procéder à un troc pour acquérir un rayon
de miel, un morceau de cire ou une petite gourde d'hydromel.

Si vous voulez acquérir un, deux, voire trois de ces biens, vous
devez lui proposer en échange autant d'objets issus de vos
Possessions. Toutefois, si vous avez en votre possession un
bloc de sel ou une boisson alcoolisée, vous pouvez recevoir en
retour la gourde d'hydromel ou deux autres biens en même
temps : le rayon de miel, et le morceau de cire. Et si vous
possédez un collier de cauris, vous pouvez obtenir en échange
les trois objets proposés par Katyelem : un rayon de miel, un
morceau de cire et une gourde d'hydromel. Reportez ensuite
les modifications dans vos Possessions.
Une fois le troc effectué, vous prenez congé de Katyelem et des
chasseurs de miel et reprenez votre ascension vers le col.

Rendez-vous au 664.

679
Malgré le grondement des ababheki, vous vous engagez aussi
vite que vous le pouvez dans le passage entre les deux
murailles. À peine avez-vous fait quelques pas qu'un
craquement au-dessus de vous attire votre attention. Vous levez
la tête. Des pierres se détachent de la paroi rocheuse. Une sueur
froide inonde instantanément votre dos quand vous voyez un
énorme bloc rocheux tomber droit sur vous. Vous bondissez en
avant et le roc s'écrase finalement juste derrière vous. En
revanche, vous ne pouvez éviter de recevoir sur les épaules et
dans le dos plusieurs pierres de moindre taille. Ces chocs
douloureux vous arrachent des cris, mais vous continuez à
courir, car votre vie en dépend ! D'autres craquements se font
entendre. Un caillou vous frappe à la tête, vous faisant
trébucher. Vous tentez de vous relever mais un énorme poids
tombe sur votre dos, vous plaquant au sol et vous brisant les
vertèbres. Vous hurlez de douleur et de terreur mais la pluie de
pierres continue à s'abattre sur vous, déchirant vos chairs et
écrasant vos membres. Vous finissez vos jours sous un
tombeau de rocailles, pour n'avoir pas su éviter le courroux des
ababheki.

Rendez-vous au 13.
680
«Un jour, Zouhma, le Griot Céleste, convoqua ses deux fils, les
dieux Zakho et Kémi.
- Mes fils, leur expliqua-t-il d'un ton grave. Trop d'humains
arrivent à s'introduire dans notre palais, la Demeure des
Dieux. C'est une source de désagréments et de troubles pour
nous. Que pouvons-nous faire pour les en empêcher ?
Son fils Kémi pris la parole le premier :
- Père, je vais fabriquer une porte qui sera invisible, et un pont
qui le sera tout autant. Seul celui qui en possédera la clé
magique pourra les franchir.
- C'est une idée mais qui détiendra cette clé ? lui demanda
Zouhma.
- Seulement quelques hommes de confiance, des Griots qui se
seront distingués par leur sagesse, expliqua Kémi. Je me porte
garant d'eux !
Zouhma se tourna ensuite vers son second fils, Zakho. Celui-ci
était resté jusque-là silencieux mais comme toujours il brûlait
de surpasser son frère.
- Et toi, mon fils, que proposes-tu ? l'interrogea posément le
Griot Céleste.
- Je vais créer un fleuve impossible à remonter et protégé par
le plus terrible des gardiens ! expliqua Zakho d'un ton plein de
hargne, dans son désir de rivaliser avec son frère.
- Et pourquoi serait-il «impossible à remonter» ? demanda son
père.
- Ce fleuve suivra le cours du Temps, répondit avec véhémence
Zakho. Et qui a déjà réussi à remonter le cours du Temps ?
Personne !
- Intéressant. Et comment nommeras-tu ce fleuve ?
- L'Éternité !»

Rendez-vous au 408.
681
Une insoutenable odeur de putréfaction vous assaille les
narines. Vous ouvrez un œil pour apercevoir les serres d'un
oiseau se poser sur votre corps. Vous faites un mouvement
brusque et le volatile s'envole. La brûlure du soleil vous extirpe
de votre torpeur. Dans le ciel bleu qui vous surplombe, danse
un ballet d'oiseaux de toutes tailles. Vous émergez de
l'inconscience pour vous réveiller en plein cauchemar. Autour
de vous sont disposés les cadavres pourrissant d'hommes
écorchés. Une foule d'oiseaux charognards sont en train d'en
faire leur repas. Un vautour à dos blanc retire un instant son
long cou dénudé de la poitrine d'un homme dont il est en train
de dévorer les tripes. Un oiseau marabout mâchonne des
lambeaux de cervelle à l'aide de son bec massif. Un corbeau pie
vous jette des regards inquiets tout en croquant l'œil d'un
macchabée.
(Notez le code Vautours)
Devant cet horrible spectacle, votre estomac se soulève et vous
rendez votre dernier repas sur le sol. Vous observez le reste de
votre environnement et tentez d'évaluer votre situation. Vous
vous trouvez au sommet d'une haute tour de pierres noires, très
probablement dans Nkomazi. Vous avez les mains liées
derrière le dos, et la nuque ensanglantée. Ce sont sûrement les
cruels guerriers d'Olubunmi qui vous ont amené ici. Le coup
qu'ils vous ont donné devait vous briser la nuque, et trompés
par votre sang et vous pensant mort, ils vous ont déposé dans
ce charnier à la merci de ces animaux nécrophages.
(Notez le code Ressuscité)
Comment s'échapper de ce mauvais rêve ? Il vous faut avant
tout chose vous débarrasser de vos liens. Mais la tête vous
tourne. Une grande faiblesse vous saisit. La faim et la soif vous
torturent. Il faut faire vite, car les oiseaux s'agitent autour de
vous. Ils pourraient devenir agressifs et s'en prendre à vous, si
vous vous évanouissez. Vous avisez une pierre du parapet qui
semble suffisamment tranchante, et à l'aveugle, frottez vos
liens contre elle.
Si vous avez 6 points de vitalité ou davantage, rendez-vous au
710.
Sinon, si vous avez 5 points de vitalité ou moins, rendez-vous
au 565.

[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de vitalité avec 2D6.
Test réussi : rendez-vous au 710. Test raté : rendez-vous au 565.]

682
La traversée du désert a été éreintante; vous avez bien mérité
un bain pour vous rafraîchir. Après vous êtes déshabillé
prestement, vous plongez la tête la première dans l'eau limpide.
Vous en ressortissez presque aussitôt en bondissant, car il vous
semble que chaque parcelle de votre peau est maintenant en
feu.
(Vous perdez 4 points de vitalité)
L'extrême salinité de l'eau de la Mer Amère lui confère donc
des propriétés délétères. Vous venez de l'apprendre à vos
dépens mais si vous disposez d'un récipient adapté, vous
pourriez en tirer avantage...

Si vous avez une fiole vide dans vos possessions, vous pouvez
décider de la remplir avec l'eau de la Mer Amère (rendez-vous
au 279). Sinon, il ne vous reste plus qu'à longer le rivage de la
Mer Amère pour tenter de localiser Yoruba, la capitale du
Royaume Écarlate (rendez-vous au 186).

683
Vous avez deviné qu'un homme aussi frustre et fanatique
qu'Ahmed ne peut se contenter d'un présent ordinaire. Tous les
biens que vous possédez, il est tout à fait capable de vous les
prendre par la force, sans attendre que vous lui donniez. Aussi,
ne devez-vous par lui offrir un objet mais un symbole, un signe
qui lui montrera que vous êtes comme lui.
- Je n'ai pas d'or, mais j'ai mieux que cela à t'offrir, déclarez-
vous à Ahmed en soulevant la guerba que vous portez en
bandoulière et en lui tendant. Dans le désert, l'eau c'est la vie.
Accepte ma vie.
Un concert d'exclamations de surprise se fait entendre dans les
rangs des pillards.
Leur chef prend votre outre dans les mains et, l'air indécis,
semble longuement la soupeser. Visiblement, vous l'exposez à
un cas de conscience.
- Tu as compris le genre d'hommes que nous sommes ! finit-il
par déclarer avec emphase ! Et tu as aussi du courage, et de la
fierté ! Tu ne veux pas courber l'échine, mais tu es prêt à en
payer le prix. Nous comprenons et respectons cela, nous, les
nagbala !
Les hommes du désert acclament avec enthousiasme les
paroles de leur chef.
- Reprends ton eau, déclare Ahmed, tu en auras bien besoin
pour la suite de ton voyage. Et puisse Zakho t'accompagner
tout au long de ta route !
Et joignant le geste à la parole, il vous tend votre guerba, que
vous récupérez avec soulagement. Puis le chef des pillards
donnent à sa troupe le signal du départ. La colonne d'hommes
et de bêtes s'ébranlent, soulevant un nuage de poussière qui
diminue de taille au fur à mesure qu'elle s'éloigne. Une fois les
pillards disparus, vous poussez un soupir de soulagement et
reprenez votre route dans le désert, espérant ne plus faire
d'autre mauvaise rencontre,

Rendez-vous au 452.
684
- La piété, répondez-vous. Elle permet d'obtenir le concours
des Dieux... et quels meilleurs alliés qu'eux ?
- Alors qu'il en soit ainsi ! réplique Nouttiôrou. Prends ces noix
de kola, elles te permettront, le moment voulu, d'honorer les
Dieux comme il se doit.
Un craquement se fait entendre, durant lequel le tronc de l'arbre
se fend à nouveau en deux, révélant une calebasse pleine de
noix de kola que vous glissez dans votre sac.
(Rajoutez dans vos Possessions des noix de kola)
Vous remerciez le devin pour son aide et vous mettez
immédiatement en marche.

Rendez-vous au 297.

685
Vous vous approchez prudemment de la colonie de tisserins
qui dansent dans les airs autour du vieil arbre. Le plaisir visuel
procuré par leurs ballets aériens n'efface pas complètement le
désagrément de leurs trilles grinçants qui vous écorchent les
oreilles.

Allez-vous néanmoins tenter d'engager la conversation avec


les oiseaux (rendez-vous au 365), vous intéresser dorénavant
plutôt au calao qui observe la scène (rendez-vous au 386) ou
chercher un sentier pour quitter la clairière (rendez-vous au
578) ?
686
Votre vie étant en jeu, il faut agir vite. Vous jetez en l'air la
plume que vous avez donnée Essien le Génie. Elle s'envole
vers les nuages et disparaît. Un instant plus tard, un grand
serpentaire apparaît à l'horizon. En seulement quelques coups
d'ailes, l'oiseau se pose à proximité de vous, avec une célérité
et une agilité surnaturelles. Ce prodige fait reculer d'effroi les
hommes armés qui, le moment d'avant, marchaient sur vous.
- Homme au grand cœur, comment puis-je t'aider ? demande
l'oiseau.
- Génie, emmène-moi loin d'ici ! hurlez-vous.
Essien vous saisit alors immédiatement par les épaules avec ses
serres et s'envole avec vous dans les airs, vous amenant
rapidement au-dessus de la cime des arbres. Au pied de la
cascade, les hommes de la tribu, une fois l'effet de surprise
passé, se ressaisissent. Les archers encochent leurs flèches, les
cordes des arcs vibrent, les traits fendent les airs. Des
projectiles sifflent à vos oreilles, heureusement sans vous
atteindre. Pour fuir ce danger, vous survolez la jungle,
suspendu aux pattes de l'oiseau, pendant de longues minutes.
Une fois que vous êtes en lieu sûr, Essien vous dépose en
lisière de la jungle.
- Souviens-toi que désormais je ne pourrai plus intervenir en ta
faveur, vous rappelle le Génie.
Vous acquiescez, le remerciez pour son aide, et lui faites
définitivement vos adieux.
(Effacez la plume d'Essien de vos Possessions)
Après après mûre réflexion, vous jugez alors plus prudent
d'abandonner votre recherche du Griot Wali-Waki. Ce serait
trop dangereux : votre présence est désormais repérée dans les
environs, et vous serez attendu de pied ferme par cette tribu
belliqueuse. Vous avez échoué à retrouver Wali-Waki, mais au
moins êtes-vous encore en vie.

Rendez-vous au 370.
687
Pendant que Masy reste auprès de l'animal pour tenter de le
rassurer, vous courez aussi vite que vous pouvez jusqu'au
campement pour trouver une corde. Lorsque vous revenez, il
est malheureusement trop tard : entre-temps l'animal a paniqué,
et ses mouvements désordonnés ont accentué l'effet de succion
qui le tirait vers le fond. Il a disparu de la surface de la mare.
C'est un coup dur pour Masy et sa famille qui viennent de
perdre un animal, alors qu'ils se battent déjà pour la survie de
leur troupeau. Constatant que votre aide ne leur est d'aucune
utilité et vous sentant responsable de la mort du zébu, vous
prenez congé des bergers pour continuer votre périple.

Rendez-vous au 91.

688
Vous avouez au bossu ne pas connaître le montant de sa
«fortune».
- Mmm, le moins qu'on puisse dire, hihihi, c'est que tu ne m'es
pas d'une grande aide, constate le vieillard d'un ton malicieux.
Puis, il se remet à contempler ses tas de pierres et recommence
son absurde dénombrement, vous ignorant à nouveau
totalement. Agacé par son comportement, vous décidez le
planter là, lui et sa folle comptabilité. Il vous faut encore
trouver Nkomazi avant la tombée de la nuit et vous avez déjà
assez perdu de temps comme cela avec ce vieux toqué.

Rendez-vous au 301.
689
- Ça suffit comme ça, déclarez-vous à la hyène. Je t'ai donné
mon sang comme convenu, à toi de tenir parole.
- Tu n'es pas très reconnaissant, répond Mambo, déçu. Je te
rappelle que je t'ai sauvé la vie.
- … Uniquement pour pouvoir mieux me sucer le sang,
répliquez-vous. Tiens ta promesse et indique-moi plutôt le
moyen de traverser sain et sauf la Barrière Rouge.
- Dans ce cas-là, suis-moi ! vous ordonne Mambo, avec une
pointe de mauvaise humeur dans la voix.
Il s'éloigne de la zone rouge pour s'enfoncer dans la savane.
Vous cheminez à ses côtés. Enfin, il s'arrête au pied d'un grand
caïlcédrat.
- C'est là ! déclare-t-il.
Sur une des branches maîtresses de l'arbre, une grosse boule
jaunâtre est entourée d'une nuée d'insectes bourdonnants.
- Les abeilles de cette ruche fabriquent leur miel à partir d'une
plante dont l'odeur très puissante a la propriété d'éloigner les
fourmis, explique Mambo.
Effectivement, l'air aux alentours est empli d'une senteur
écœurante.
- Chasse l'essaim pour récupérer le miel, continue Mambo, puis
ingurgite celui-ci. Ton corps dégagera pendant quelques heures
une odeur repoussante qui tiendra à distance la Grande
Dévoreuse. Tu pourras alors traverser son territoire sans
danger.
Vous observez la ruche. Comment faire pour récupérer le miel
sans vous faire piquer ?

Allez-vous grimper sur l'arbre et faire tomber la ruche avec le


bout de votre bâton pour rester une distance raisonnable d'elle
(rendez-vous au 591), enfumer la ruche avec des herbes pour
faire fuir les abeilles (rendez-vous au 359) ou recourir à la
musique pour convaincre les abeilles de vous donner leur
miel* (rendez-vous au 216).
690
Pelage splendide, démarche souple, oreilles dressées, queue
oscillant derrière lui comme un serpent, le léopard s'avance
tranquillement dans votre direction. Il sait que vous ne pouvez
pas lui échapper. Il est le chasseur et vous êtes la proie. Aussi,
il vous faut rapidement prendre une décision. Votre vie en
dépend.

Si vous avez le l'herbe ikati dans vos Possessions et que vous


souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 545. Sinon, allez-vous
engager la conversation avec le fauve (rendez-vous au 329),
tenter de vous enfuir pour vous réfugier dans un endroit
inaccessible (rendez-vous au 307), recourir à la magie* de
votre musique pour appeler à la rescousse un autre animal
(rendez-vous au 122) ou vous contenter de tenir le léopard à
distance avec votre bâton (rendez-vous au 213) ?

691
Un peu déçu par le peu d'effet produit par vos flatteries et votre
langage châtié, vous vous résignez à recourir à un mode de
communication beaucoup plus rudimentaire. Vous souvenant
des échanges que vous aviez avec un vénérable aïeul du village
de Wanabougou retombé en enfance et qui était devenu «dur de
la feuille», vous décidez d'élaborer des phrases beaucoup plus
simples que vous appuyez de grands gestes des mains pour
souligner le sens de vos paroles.
- Moi aller là-bas, énoncez-vous en prenant bien soin d'articuler
chaque syllabe, et vous tendez le bras pour indiquer l'aval du
fleuve.
- Non, non, pas aller... s'exclament en cœur les hippopotames,
avec une nervosité palpable.
Vous ne vous avouez pas battu :
- Vous m'y emmener ? Tentez-vous, sans trop y croire.
- Danger, trop danger... s'écrient à nouveau les animaux, de
plus en plus nerveux.

Souhaitez-vous persister dans la voie du dialogue (rendez-vous


a u 615) ou allez-vous utiliser votre musique pour convaincre
un animal de vous conduire sur son dos jusqu'à l'embouchure
du fleuve* (rendez-vous au 713) ? Si vous choisissez plutôt de
vous désintéresser des pachydermes, préférez-vous alors
longer le fleuve à pieds jusqu'à atteindre son embouchure
(rendez-vous au 575) ou fabriquer un radeau pour descendre
l'Éternité sans effort (rendez-vous au 123) ?

692
- Indique-moi la cachette de Wali-Waki, ordonnez-vous à
Zumbo.
Fier de pouvoir vous montrer qu'il est bien renseigné, le
crocodile s'esclaffe :
- Facile ! Le Maître des Lames, qui est ici surtout connu sous le
nom de Deux-En-Un, demeure le plus souvent dans une
immense grotte qui est dissimulée derrière le rideau d'eau d'une
cascade.
(Notez le code Cascade)
- Et où se trouve cette cascade ? l'interrogez-vous.
- Non loin d'ici, pardi ! Il te suffit de continuer à remonter le
cours de cette rivière, et tu finiras par arriver à cette chute
d'eau. L'ennui, c'est que tu seras obligé de passer par le village
des Hauts Hommes, ce qui peut s'avérer dangereux... À moins
que tu n'empruntes un sentier secret...
Allez-vous désormais libérer le crocodile, comme vous l'aviez
promis (rendez-vous au 319), le questionner plutôt sur ce
sentier secret auquel il a fait allusion (rendez-vous au 126), ou
l'abandonner à son sort, en dépit de votre promesse ? Dans ce
cas, allez-vous continuer à remonter le cours de la rivière en
marchant le long de la berge (rendez-vous au 671) ou utiliser
l'awalé de Sakhana (à condition de posséder un tel objet) pour
localiser et atteindre la cascade où se cacherait Wali-Waki
(rendez-vous au 629) ?

693
Vous soupçonnez que les récompenses mirifiques que vous fait
miroiter Kashka le djinn constituent un piège. En effet,
comment imaginer qu'un être doué d'un caractère aussi
impétueux et de pouvoirs aussi considérables ne ressente pas
l'envie de se venger du premier homme qu'il rencontrera, même
si celui-ci vient de le libérer ? Aussi, répondez-vous, en tentant
d'être convainquant :
- Je ne désire pas d'autre récompense que celle de te voir
maintenant délivré. Quelle satisfaction pour moi de te savoir
désormais libre !
Le visage de Kashka passe alors par tous les états. Tour à tour,
vous lisez la surprise face à votre réponse inattendue, la
déception de ne pouvoir exercer sa vengeance, l'embarras face
au dilemme qui se pose alors pour lui. Pendant, un long
moment, au cours duquel vous retenez votre respiration et
voyez défiler votre vie à toute vitesse, le djinn reste silencieux,
semblant réfléchir à ce qu'il convient de faire.
- Bien répondu, finit-il par laisser tomber, presque à regret.
Vous lâchez un soupir de soulagement. Vous l'avez
probablement échappé belle.
- Mais il ne sera pas dit que je suis un ingrat, reprend le djinn.
Aussi vais-je tout de mettre t'offrir un présent. Voyons voir...
de quoi pourrais-tu avoir besoin ? Ah, je crois que j'ai trouvé !
Kashka pointe alors un doigt vaporeux vers vous. Un éclair en
jaillit et une décharge vous frappe la poitrine. Sous la violence
du choc, vous basculez en arrière et tombez sur le sol
immobile, les bras en croix, car votre corps n'est plus que
douleur. Il vous semble qu'un millier d'aiguilles transperce
votre épiderme, que vous êtes brulant de fièvre, alors que dans
le même temps vous claquez les dents de froid, que vos bras et
vos jambes ont triplé de volume et ne vous répondent plus, que
votre tête va exploser... Puis la douleur cesse aussi vite qu'elle a
apparue. Elle n'a peut-être duré qu'un instant, même celui-ci
vous a semblé une éternité. Vous vous relevez péniblement.
- Que m'as-tu fait ? interrogez-vous, encore tremblant et
haletant, tandis qu'un reste de sueur froide coule sur votre
échine.
- Je t'ai rendu invulnérable aux poisons et aux morsures des
serpents, vous répond le djinn. Là où tu vas, cela te sera
sûrement utile ! Ah au fait, le Royaume Écarlate se trouve par
là, précise-t-il en vous indiquant une direction. Maintenant
nous sommes quittes. Adieu !
(Notez le code Antidote)
Vous n'avez pas le temps de le remercier qu'il s'évapore dans
les airs.
(Si vous le souhaitez conserver la Fiole Vide, notez-la dans vos
Possessions)
Autour de vous, il n'y a désormais plus que le vent du désert.

Allez-vous partir dans la direction indiquée par le djinn


(rendez-vous au 495) ou préférez-vous escalader le bloc
rocheux pour vérifier par vous-même où se situe la Mer Amère
(rendez-vous au 543) ?
694
Vous sortez de votre besace la fiole que vous avez remplie
d'eau de la Mer Amère et, mû par une soudaine inspiration,
vous la projetez de toute votre force vers la tête du serpent
géant.
(Supprimez la fiole d'amertume de vos Possessions)
La fiole se brise sur le crâne de Siga et une partie du liquide
corrosif qu'elle contenait atteint ses yeux, brulant
immédiatement ses cornées dans un nuage de fumée. L'effet ne
se fait pas attendre. Devenu aveugle, le gigantesque reptile se
met à se rouler dans tous les sens, en émettant d'effrayants
sifflements de douleur. Son corps glisse ensuite dans la faille
d'où il venait, emportant avec lui, dans les profondeurs de la
terre, le Griot Anikulapo qui hurle de terreur. Vous avez
triomphé du "Maître du Souffle" et de son cyclopéen allié !

Rendez-vous au 37.

695
Il vous faut un bon moment pour déplacer les pierres une à une,
tant celles-ci sont lourdes. Enfin, vous arrivez à vous ménager
un accès suffisamment large pour pouvoir vous y glisser et
vous vous laissez tomber de l'autre côté du mur. Vous voilà
maintenant plongé dans une semi-obscurité. La cavité, qui
semble d'origine naturelle, est aussi haute qu'un homme et
s'enfonce profondément dans le roc puisque vous n'en
apercevez pas le fond. Vous vous aventurez dans la faille,
éclairé seulement par la lumière qui provient de l'extérieur. Les
parois sont recouvertes d'étranges signes dessinés avec des
pigments ocre. Bien que vous ne puissiez déchiffrer leur
signification, vous leur trouvez un je-ne-sais-quoi de menaçant,
comme s'il s'agissait d'un ultime avertissement. Une inquiétude
sourde vous étreint. Votre cœur bat comme un tambour lorsque
vous débouchez enfin dans une petite caverne. Elle ne contient
ni être vivant ni objet inanimé, excepté une sorte de calebasse
gourde qui est posée sur une grosse pierre plate. L'épaisse
poussière qui la recouvre atteste qu'elle a été abandonnée ici il
y a très longtemps. Pour l'examiner plus attentivement, vous
retournez à l'air libre avec l'espèce de gourde. Celle-ci est faite
d'une matière étrange, aussi dure que la pierre mais
transparente comme l'eau d'un ruisseau, si bien que vous
pouvez apercevoir votre main au travers de l'objet. Cette fiole
en verre, car il s'agit bien de cela, ne semble rien contenir,
excepté de l'air, mais un bouchon en obstrue néanmoins le
goulot.

Allez-vous ouvrir la fiole (rendez-vous au 529) ou laisser là


l'objet et vous contenter d'escalader le bloc rocheux pour
essayer de localiser la Mer Amère (rendez-vous au 543) ?

696
Enfin, vous atteignez la hutte que vous aviez aperçue, et qui
s'avère être constituée de branchages assemblés à la va-vite.
Cette cahutte misérable ne doit offrir qu'un bien faible abri
contre le soleil et les intempéries. Un vieillard, d'une maigreur
squelettique, en sort, habillé seulement d'un pagne crasseux.
Une moue méprisant au coin des lèvres, Anikulapo le Griot
darde des yeux glauques sur vous. Sa peau rougeâtre a
conservé la trace de son passage dans les mines de sel. À voir
son dos courbé sous le poids des ans, ses bras et ses jambes
faméliques, son crâne dénudé et sa barbe démesurée qui lui
tombe sur la poitrine, vous doutez un instant vous trouver en
face du redouté «Maître du Souffle», monarque déchu du
Royaume Écarlate. Pour un peu, vous auriez même pitié de lui,
mais l'accueil qu'il vous réserve vous ôte toutes illusions sur
ses sentiments à votre égard :
- Pas besoin de feindre de la commisération, déclare le vieil
homme à la voix sifflante. Le dieu Zakho m'a prévenu de tes
ruses et tes intentions. Je sais que ce sont mes anciens sujets
qui t'envoient pour m'assassiner. Ils ont peur de mon pouvoir et
de la vengeance que je leur prépare. Et ils ont bien raison. Le
dieu de la destruction m'a fait cadeau d'un instrument magique.
Tu seras le premier à l'entendre, mais cela sera aussi la dernière
musique que tu écouteras !
Vous n'avez pas le temps de protester qu'Anikulapo se saisit
d'un long tube en bois d'eucalyptus, dont l'une de ses extrémités
est évasée. Cela ressemble à un nouvel instrument à vent, dont
vous ignoriez l'existence.
- Zakho l'a enchantée après que les fourmis carnivores de la
Barrière Rouge l'ait évidée pour lui, vous précise le méchant
vieillard. On aurait pu l'appeler didgeridoo, à cause du son qu'il
produit, mais je préfère le nommer ihambilbig, c'est-à-dire
«souffle de la mort». Écoute cette mélodie, Griot, avant que ta
pitoyable vie se termine ici !

Rendez-vous au 736.

697
- Je ne suis qu'un pauvre Griot venu quérir un peu d'aide pour
mon village, expliquez-vous.
- Je sais qui tu es, et je n'en ai cure, seuls m'importent les
souhaits de mon maître Zakho. Rebrousse chemin, te dis-je.
- Mais tout de même... protestez-vous.
- N'essaie pas de comprendre les desseins des Dieux, ni
d'interférer dans leurs affaires : tu t'en repentirais ! menace la
voix incandescente qui vous postillonne des flammèches au
visage.
Visiblement il est impossible de faire entendre raison à ce
serviteur têtu du Dieu du chaos.

Allez-vous désormais passer outre l'interdiction et continuer


votre route (rendez-vous au 157), rebrousser chemin mais pour
chercher un autre passage (rendez-vous au 205), utiliser votre
magie* pour éteindre le buisson ardent (rendez-vous au 641)
ou tenter à nouveau de faire changer d'avis Kîkala (rendez-
vous au 554).

698
Il n'y a pas de honte à souhaiter éviter la compagnie d'une
vingtaine de pillards armés jusqu'aux dents. Vous avisez sur
votre gauche une dune qui surplombe toutes les autres et
entreprenez immédiatement de la gravir. Vous atteignez son
sommet et vous vous couchez alors à plat ventre. De cette
façon, vous pourrez observer l'approche des hommes du désert
tout en étant invisible à leurs yeux. Dans un premier temps, la
troupe des pillards continue d'avancer sans vous remarquer.
Mais quand l'homme qui les guide, à pied et l'arc au poing,
arrive au niveau des traces que vous avez laissées avant de
bifurquer vers votre cachette, il lève la main pour indiquer à ses
compagnons de s'arrêter. La colonne d'hommes et d'animaux
stoppe net, tandis que le pillard scrute attentivement les
environs tout en attrapant une flèche dans son carquois de cuir
bouilli. Après avoir parcouru tout l'horizon, ses yeux s'arrêtent
avec insistance sur l'endroit de votre cachette. L'homme en
bleu encoche alors sa flèche et commence l'ascension de la
dune où vous vous terrez, bientôt imité par certains de ses
comparses qui ont mis pied à terre.

Allez-vous vous enfuir de votre cachette en dévalant la pente


opposée de la dune (rendez-vous au 373), dévoiler votre
présence et tenter de discuter avec les pillards (rendez-vous au
460), ou utiliser votre magie musicale* pour générer un
illusion qui les fera fuir (rendez-vous au 510) ?

699
Comprenant que vous ne vous en sortirez pas sans recourir à
votre art magique, vous extirpez votre sanza de votre sac, tout
en vous cramponnant plus que jamais à votre monture à l'aide
de vos jambes. Malgré l'inconfort de votre position, vous
arrivez à arracher à votre instrument des notes envoûtantes,
tout en réfléchissant aux paroles d'une chanson susceptible de
vous protéger de vos poursuivantes.

Allez-vous choisir de demander de l'aide aux autruches


montées par vos poursuivantes* (rendez-vous au 84) ou à la
terre et au vent du désert* (rendez-vous au 582) ?

700
Vous en êtes certain maintenant : les silhouettes vous ont
repérées. Elles accélèrent le rythme de leurs montures et
progressent ainsi rapidement dans votre direction, soulevant un
nuage de poussière dans leur sillage. Derrière elles, le disque
incandescent du soleil vous éblouit douloureusement de ses
rayons. Vous placez votre main en visière au-dessus de vos
yeux pour tenter malgré tout d'identifier les cavaliers mais
ceux-ci sont déjà sur vous. Ce sont cinq femmes, cinq
guerrières à en juger par leur armement, montées sur d'étranges
volatiles. Ces gros oiseaux, plus hauts qu'un homme, sont
couverts d'un abondant plumage, noir et blanc pour certains, et
brun terne pour d'autres. Leur long cou dénudé est surmonté
d'une petite tête aux yeux globuleux. Vous venez de rencontrer
vos premières autruches ! Vous détaillez maintenant vos
visiteuses, qui vous sont manifestement hostiles. Leurs visages
fermés sont couverts de peintures tribales. La plus âgée, qui
semble les commander, tient un fouet à la main. Une hache en
os d'hippopotame est glissée dans sa ceinture. Des plumes
d'autruche décorent sa chevelure bouclée, tandis qu'une armure
squameuse en peau de serpent, probablement celle d'un python,
lui recouvre le buste et les cuisses. Deux autres cavalières
brandissent des lances et des boucliers d'osier, en croissant de
lune. Les deux dernières femmes, qui sont aussi les plus jeunes,
portent des arcs et des carquois. Leurs seins sont comprimés
par une bande de tissu, probablement pour pouvoir décocher
plus aisément leurs flèches. Il ne peut s'agir que d'amazones !
Après vous avoir dévisagé longuement avec hostilité, celle qui
paraît être leur cheffe rompt le silence en vous interpellant :
- Qui es-tu, mâle inconscient, pour oser t'aventurer sur les
terres de la reine Eriobea ? Un marchand ou un guerrier ?

Allez-vous affirmer être un marchand (rendez-vous au 89) ou


un guerrier (rendez-vous au 722), expliquer plutôt que vous
êtes Griot (rendez-vous au 502) ou retourner la question à
votre interlocutrice, en lui demandant de se présenter (rendez-
vous au 166) ?

701
- Un homme qui reçoit les conseils de ses amis est un homme
riche, déclarez-vous.
- Hihihi ! Voilà qui est bien parlé ! Alors, écoute-moi bien :
dans cette savane vit la sorcière Sakhana. Hihihi ! Ses pouvoirs
sont redoutables mais elle a une faiblesse. C'est une joueuse
passionnée d'awalé. Hihihi ! Plutôt que de l'affronter, propose-
lui de faire une partie de son jeu favori. Si tu gagnes, elle ne
pourra rien te refuser !
(Notez le code Passion)
Et sur ces mots, il ferme ses yeux et se rendort immédiatement.
Il ne vous reste plus qu'à reprendre votre marche.

Rendez-vous au 306.

702
Vous tentez de conserver votre calme en vous raisonnant. Peut-
être le plat qu'on vous a servi était-il trop épicé ou êtes-vous
tombé sur un morceau de viande avariée ? Quoi qu'il en soit, la
sensation de brûlure qui vous torturait l'estomac finit par
s'estomper et vous vous rendormez tant bien que mal pour
profiter du reste de la nuit. Au petit matin, vous remerciez vos
hôtes, sans mentionner par politesse vos soucis digestifs, et,
pressé par le temps, vous reprenez la route.

Rendez-vous au 642.

703
La sensation de chaleur qui irradie à partir de votre cou se
répand dans tout votre corps. Le venin mortel est en train de
gagner du terrain. Votre respiration se fait de plus en plus
oppressée, et il vous devient difficile de bouger vos membres.
Vous tentez de conserver votre calme et vous vous cramponnez
aux oreilles de l'éléphant, mais déjà vous ne sentez plus vos
jambes. Vous fermez les yeux et sombrez dans un sommeil
dont vous ne vous réveillerez pas.

Rendez-vous au 13.

704
Le détachement avec lequel Sana évoque la mort de ses parents
a de quoi vous étonner. Méfiant, vous prolongez donc votre
interrogatoire et lui demandez si elle a déjà rencontré la
sorcière Sakhana qui régnerait sur la Savane Enchantée. La
jeune fille secoue la tête :
- Jamais vu. Tout ce que j'ai entendu dire, c'est qu'elle se
déguiserait parfois sous une autre apparence, en travestissant
son nom, tout comme le monstre Trimobe qui l'accompagne.
La réponse qu'elle vous fait vous met cette fois la puce à
l'oreille, et soudain la vérité vous apparaît alors, aussi claire
que l'eau pure d'un ruisseau :
- Tu es la sorcière Sakhana ! déclarez-vous.
- Tout juste, mon garçon ! réplique la soi-disant Sana, en
crachant trois fois par terre.

Rendez-vous au 436.

705
Voilà maintenant plusieurs heures que vous marchez, vaisseau
traçant votre sillage dans l'immense mer de sable doré. À
première vue, le désert semble uniquement un lieu de mort et
de désolation, mais ce n'est qu'une apparence. Pour celui qui
sait rester à l'écoute, la vie n'a pas disparu du Grand Désert.
Milles signes indiquent au voyageur attentif la présence
persistante d'une activité animale et végétale. La silhouette d'un
fennec se laisse deviner un instant au sommet d'une dune. Une
ondulation dans le sable marque le passage récent d'un serpent.
Un insecte inconnu se réfugie dans le sol à votre approche. Une
plante vivace parvient à crever la croute de sable pour déployer
ses épines. Dans le pur azur du ciel immaculé, une fauvette
surgit de nulle part pour entreprendre un vol en solitaire.
Instant magique également, quand des hirondelles, dans un
ballet improvisé, dansent autour de vous pour gober les
mouches qui vous harcèlent. Ce moment de communion avec
la nature finit malheureusement par s'interrompre : au loin, un
nuage de poussière signale la présence d'une troupe d'hommes
en approche.

Rendez-vous au 128.

706
Vous frappez aux portes de plusieurs maisons afin de
demander l'hospitalité pour la nuit, expliquant n'être qu'un
pauvre voyageur ; un Griot prêt de surcroît à jouer quelques
chansons en paiement d'un dîner et d'un hébergement. Mais la
réponse qu'on vous fait est toujours la même :
- Nous ne pouvons tout de même pas accueillir chez nous tous
les marchands de la Route du Sel ! Il faudrait pour cela que
nous changions de métier et que nous devenions aubergistes !
Rends-toi plutôt au caravansérail : tu y trouveras d'autres
commerçants comme toi, et même des boutiques pour
reconstituer tes provisions...
Après avoir pesté contre le manque d'hospitalité de ces
cultivateurs, vous n'avez donc plus d'autre choix, pour espérer
souper et dormir à l'abri cette nuit, que de vous rendre au
caravansérail.

Rendez-vous au 522.
707
Ignorant l'avertissement donné par la hyène, vous vous engagez
d'un pas rapide sur la bande de terre rouge. La vision des
nombreux ossements qui parsèment la zone dans laquelle vous
vous êtes engagée vous incite à accélérer encore votre allure.
Quelques foulées plus loin, et il vous semble que les grandes
termitières qui vous entourent désormais bourdonnent
imperceptiblement. La Grande dévoreuse a repéré votre
approche. Vous vous mettez alors à courir aussi vite que
possible pour tenter de traverser sain et sauf cet endroit
dangereux. Soudain, la terre se fait beaucoup plus molle sous
vos pieds et, emporté par votre élan, vous tombez la tête la
première et de tout votre long dans une sorte de bourbier. La
première vision que vous avez quand vous extirpez la tête de la
boue gluante, c'est celle d'un fémur et d'un crâne humains qui
se trouvent à quelques centimètres de vous. Horrifié, vous
n'avez même pas le temps de vous relever que vous ressentez
d'un coup comme une multitude de piqûres d'insectes sur
l'ensemble de votre corps. Comme si vous étiez assailli
simultanément par un millier de moustiques. Vous essayez de
vous remettre sur vos jambes mais les piqûres se font de plus
en plus brûlantes, vous faisant sursauter violemment et vous
tirant même des gémissements de douleur. Vous écarquillez les
yeux et comprenez enfin ce qui vous arrive : sur vos mains, vos
bras, vos jambes, vos pieds, grouillent des centaines de fourmis
de couleur rouge. Leur teinte vermeille, similaire à celle du sol,
les rendait difficilement perceptibles tant qu'elles n'étaient pas
en mouvement. Maintenant, elles sont en train de vous mordre,
ou plutôt de vous manger.
- Je t'avais pourtant prévenu, dit la voix ricanante de Mambo,
très loin derrière vous.
Ce sera le dernier son de ce monde que vous percevrez. Vous
ouvrez la bouche pour appeler à l'aide mais les fourmis voraces
en profitent pour s'y glisser et se repaître de votre langue. En
une seconde, à la place de votre appendice, il n'y a bientôt plus
qu'un moignon sanglant. Vous suffoquez : le sang qui remplit
votre bouche vous empêche de respirer. Maintenant les insectes
ont pénétré par tous les orifices de votre corps. Elles remontent
par votre rectum pour dévorer vos intestins. Elles passent par
vos narines et vos oreilles pour grignoter votre cerveau.
Heureusement, sous le coup de la douleur et du stress intense,
votre cœur s'arrête immédiatement, vous épargnant le supplice
de ressentir jusqu'au bout l'horreur d'être dévoré vivant par la
Mort-Qui-Rampe.

Rendez-vous au 13.

708
Alioune réfléchit un instant à votre question et vous répond :
- Les faiblesses du Maître des Tambours ? Je ne lui en vois
guère. Il faut dire que les pouvoirs que lui confèrent ses tam-
tams magiques sont considérables... Ah si, tout de même : il a
un étonnant penchant pour Umar, son intendant qui est aussi
son favori, et il ne lui refuse rien. Il se murmure même qu'il
aurait noué avec lui des relations contre-nature, si tu vois ce
que je veux dire. Mais bon, Umar ne quitte guère le Palais de
son maître. Tu auras donc du mal à l'atteindre...
Ce n'est pas forcément la connaissance «encore plus précieuse
que l'or» que vous avez fait miroiter Alioune et que vous
espériez, mais il faudra vous en contenter. Après avoir
remercié le marchand, vous prenez congé de lui et quittez le
marché.

Allez-vous maintenant vous présenter au palais du Maître des


Tambours (rendez-vous au 320), à la porte des jardins en
terrasse (rendez-vous au 260) ou aller voir de plus près
l'étrange tour noire (rendez-vous au 480) ?
709
Vous sortez votre sanza et improvisez une mélodie joyeuse sur
un rythme enlevé :
«Un jour où je me promenais
sur les berges de l'Éternité,
j'y fis une rencontre
qui resta gravée
dans ma mémoire
pour l'éternité.
Un troupeau de nobles
hippopotames se baignait
depuis une éternité,
dans les eaux limpides et pures
du fleuve Éternité»
En vérité, les eaux du cours d'eau n'ont absolument rien de
«limpides et pures» - leur teint oscillant plutôt entre le noirâtre,
le grisâtre et le bleuâtre - mais un bon Griot se doit parfois
d'enjoliver la réalité pour plaire à son public... Quoi qu'il en
soit, à peine avez-vous commencé votre chanson que les
animaux plongent et disparaissent momentanément de la
surface du fleuve. Un peu plus tard, une grosse tête animale
sort de l'eau à seulement quelques coudées de vous. Puis
plusieurs autres têtes crèvent la surface lisse des flots. Attiré
par votre musique, le troupeau d'hippopotames s'est approché
pour vous tenir compagnie. Vous vous arrêtez alors de jouer.
- Toi baigner ? propose l'un d'eux.

Allez-vous accepter leur invitation et se joindre à leur


baignade (rendez-vous au 52) ou tentez-vous plutôt d'engager
un dialogue avec eux, en vous appuyant si besoin sur leur
intérêt pour votre musique (rendez-vous au 655) ?
710
Bien vous ne voyez pas ce que vous faites, il subsiste assez de
vigueur dans votre corps pour que vous puissiez coordonner
vos mouvements de façon précise. Vous vous entaillez malgré
tout les poignets sur l'arête tranchante de la pierre à deux ou
trois reprises, et un sang poisseux coule alors le long de vos
doigts engourdis et tombe goutte à goutte sur le sol de la tour.
(Vous perdez 1 point de vitalité)
Enfin, après bien des efforts, vous parvenez à vous débarrasser
de la cordelette qui liait vos mains. Vous voyant libre de vos
mouvements, les oiseaux charognards s'écartent prudemment
de vous. Vous les ignorez et cherchez des yeux votre besace.
Après l'avoir trouvée, vous l'ouvrez et constatez avec
satisfaction que votre sanza est toujours là, bien que d'autres
objets semblent manquer.
(Notez, si vous ne l'avez pas déjà fait, que si vous possédiez des
denrées alimentaires, des boissons alcoolisées ou un collier de
cauris, tous ces objets ont disparu de votre sac. Pensez à
reporter ces changements dans vos Possessions)
Il vous faut maintenant rapidement quitter les lieux avant que
des gardes reviennent. Vous jetez un coup d'œil par-dessus la
rambarde. La tour est au centre d'une grande place où agonisent
des hommes écorchés sur des croix que des patrouilles de
guerriers surveillent. Par ailleurs, vous êtes à plus de trente
coudées du sol. Comment descendre ? Une série de pieux en
bois, composant un sommaire escalier, descend en spirale sur
la surface extérieure de la tour. Mais vous déboucherez alors
sur la place et serez immanquablement repéré par les gardes et
peut-être exécuté sur-le-champ, ou pire, torturé longuement.

Allez-vous, pour vous échapper, utiliser (à condition de


disposer d'un tel objet) la plume d'Essien (rendez-vous au 457)
ou l'awalé de Sakhana (rendez-vous au 729) ? Ou préférez-
vous faire appel à la magie de votre musique* afin d'obtenir un
secours de la part des oiseaux (rendez-vous au 437) ?
Si vous ne possédez aucun de ces objets et que vous n'avez plus
aucun point de pouvoir, vous êtes coincé sur cette tour sans
échappatoire possible, et votre vie s'achèvera certainement
d'une façon atroce : rendez-vous au 13.

711
Vous cherchez Kurum du regard mais ne voyait plus aucune
trace du saurien sur les eaux noires du fleuve. Vous vous
rapprochez alors du bord et hélez le Gardien de l'Éternité, en
forçant la voix pour couvrir le tumulte de la cascade.
- Vénérable Kurum, père de tous les crocodiles, génie du
fleuve, viens à mon secours !
Finalement, les eaux se mettent à bouillonner et la grosse tête
du gigantesque reptile surgit des flots, bientôt suivie par le
reste de son corps.
- Tu m'as appelé, Homme ? grogne le reptile.
- Ô grand Kurum, le suppliez-vous, prends-moi sur ton dos et
ramène-moi parmi les hommes, car mon voyage n'est pas
terminé.
Le crocodile reste silencieux un court moment qui vous semble
pourtant durer une éternité.
- Ainsi, tu souhaites remonter le cours de l'Éternité ? vous
demande-t-il.
- C'est mon vœu le plus cher, assurez-vous. Emmène-moi sur
ton dos !
Un silence à nouveau. Kurum vous fixe de son œil froid,
semble hésiter. Puis brusquement, il s'exclame :
- Qu'il en soit ainsi. Approche !
Sans méfiance, vous avancez dans l'eau à la rencontre du
saurien. Mais alors que vous vous apprêtez à grimper sur lui, il
se retourne brusquement pour vous faire face. Ses gigantesques
mâchoires se referment sur vos jambes. Vous hurlez de surprise
autant que de douleur. Mais déjà le crocodile vous entraîne au
fond des eaux noires du fleuve qui sera votre tombeau. Pour
l'éternité.

«Ainsi périt Yzaak pour avoir ignoré que le fleuve Éternité,


tout comme le cours du temps, ne peut être remonté.»

Rendez-vous au 13.

712
Vous affirmez aux pêcheurs être un commerçant de la Route du
Sel ayant été distancé par sa caravane.
- Tu arrives un peu tard, ironise l'un des pêcheurs, les dernières
caravanes viennent de repartir avec leur chargement de sel. Tes
amis ne t'ont pas attendu...
Vous remerciez les prêcheurs pour leurs renseignements et
vous remettez en marche.

Rendez-vous au 496.

713
Une troisième fois, vous recourez à votre sanza. Vos pouces
dansent sur les lames d'acier et une mélodie ensorcelante
s'échappe de la calebasse de l'instrument. Vous repérez dans le
troupeau l'animal qui a l'air à la fois le plus vigoureux et le plus
nigaud et, en des termes suffisamment simplistes pour qu'ils lui
soient accessibles, vous lui dressez le portrait idyllique du
repas pantagruélique qui l'attend s'il vous amène en aval du
fleuve :
«Miam, Miam, gentil animal,
il y aura des laitues d'eau,
Miam, Miam, mon ami
et des jeunes pousses de bambou...
Miam, Miam, mon doux compagnon,
il y aura même des fruits au menu !»
(Vous perdez 1 point de pouvoir.)
Hypnotisé par votre chant et vos promesses, l'hippopotame
obéit passivement à vos injonctions et vous prend sur son dos,
puis se met à nager en suivant le courant. Ensemble, vous vous
éloignez rapidement du reste du troupeau d'hippopotames et,
dans un premier temps, votre progression dans les eaux
grisâtres se passe pour le mieux. Juché sur le dos de votre
monture, vous savourez votre triomphe mais celui-ci s'avère
être de courte durée. Rapidement, le puissant animal
commence à montrer des signes de faiblesse, comme si un
poids immense pesait sur lui. Vous l'encouragez par la voix et
la musique de votre sanza mais rien n'y fait, l'animal semble de
plus en plus épuisé. Finalement, celui-ci se dirige vers la berge
et s'échoue piteusement, à l'article de la mort. C'est
incompréhensible, mais il n'y a plus rien à tirer de lui. Vous
allez être obligé de continuer à pied votre descente du fleuve
Éternité.

Rendez-vous au 575.
714
- Tu crois t'en tirer comme cela ? mugit Olubunmi, furieux de
votre démonstration musicale. Ce que tu as entendu n'était
qu'un avant-goût de mon pouvoir. Écoute maintenant la
puissance de ces sons !
Et plein de rage, le maître des Tambours frappe à nouveau son
tama avec sa baguette, projetant dans votre direction des
sonorités vengeresses, immédiatement reprises par son armée
de tambours. Une grêle de coups, venus de nulle part et portés
par un être invisible, vous atteint au visage et au buste, vous
projetant sur le sol, les fesses dans la poussière.
(Vous perdez 7 points de vitalité moins votre nombre actuel de
points de pouvoir.)
[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de pouvoir avec 1D6.
En cas d'échec, vous perdez 1D6 de points de vitalité.]
Vous vous relevez péniblement, la sanza à la main, tandis
qu'Olubunmi, ses yeux rouges flamboyant d'une lueur démente,
vous nargue d'un air triomphal. Vous réalisez que pour espérer
le vaincre, il vous faut vous en prendre directement à la source
de son pouvoir : ses tambours.

Si vous avez le code Vautours et que vous souhaitez l'utiliser*,


rendez-vous au 139.
Si vous disposez du code Tambours et que vous voulez y
recourir*, rendez-vous au 516.
Si vous n'avez noté aucun de ces codes ou que vous souhaitez
essayer autre chose*, rendez-vous au 532.
Si vous ne possédez plus de points de pouvoir, rendez-vous au
181.
715
- Je préfère l'impôt de la sueur, déclarez-vous, bien que vous
ignoriez de quoi il s'agit.
Ahmed crache par terre :
- C'est bien ce que je pensais, tu n'es qu'un lâche. Enfin, au
moins tu feras un esclave docile... Saisissez-vous de lui,
ordonne-t-il à ses hommes.
Ceux-ci s'exécutent brutalement sans que vous n'ayez le temps
de réagir et vous vous retrouvez bientôt les poings liés. Les
pillards se remettent ensuite en marche, vous forçant à les
suivre au moyen d'une corde attachée à votre cou. Une vie de
captif vous attend dans le campement des hommes du désert.
Vous monterez leurs tentes, déchargerez les marchandises
qu'ils ont razziées, ferez leur cuisine, voire pire s'ils n'ont pas
de femmes à leur disposition... Peut-être un jour arriverez-vous
à vous échapper, mais il sera trop tard pour empêcher la
destruction du monde.

Rendez-vous au 13.

716
Vous vous efforcez de bouger le moins possible pour ne pas
vous enfoncer davantage, comme il est conseillé de le faire
dans des sables mouvants. Malheureusement, le zébu continue
à s'agiter. Ses mouvements désordonnés, en remuant la glaise,
provoquent un effet de succion qui vous entraîne au fond.
Quand Masy et Haja seront revenus, vous aurez déjà disparu
sous la boue. Cette mare de glaise sera votre tombeau. Votre
quête s'achève ici, avant même d'avoir commencé.

Rendez-vous au 13.
717
Avec l'agilité d'un singe, vous entreprenez l'ascension de
l'arbre, en passant d'une branche à l'autre. Vous arrivez
rapidement au niveau de la besace que vous avez repérée et
tendez le bras pour l'attraper. Outre des provisions avariées et
des babioles sans intérêt, le sac contient une petite calebasse
remplie de noix de kola.
(Notez les noix de kola dans vos Possessions, si vous souhaitez
les garder)
Vous vous faites ensuite glisser le long du tronc de l'arbre et
retrouvez le sol quelques instants plus tard.

Allez-vous maintenant vous éloigner prudemment de l'acacia


(rendez-vous au 125), vous enfuir en courant de cet endroit
(rendez-vous au 233), ou prendre soin, avant de partir,
d'utiliser votre magie* pour maintenir le fauve endormi
(rendez-vous au 254) ?

718
En vérité, les faits d'armes des jumeaux Hamtoudou et
Demboutou se limitent à quelques razzias contre des
populations sans défense de villages frontaliers du royaume de
leur père, mais connaissant la violence de leurs tempéraments,
vous jugez plus prudent de vous exécuter sans discuter
davantage. Vous sortez donc votre sanza de votre besace et
improvisez un hymne à leur gloire où vous n'hésitez pas à
enjoliver leurs maigres exploits :
«Tremblez, guerriers de tous les royaumes,
car voici qu'arrivent sur leurs fiers destriers,
les nobles et glorieux Hamtoudou et Demboutou...»
Le spectacle de votre soumission, autant que les paroles de la
chanson qui leur est dédiée, remplit de joie votre auditoire, et
les deux frères et leurs compagnons font bruyamment connaître
leur approbation à la fin de chacune de vos strophes. Après de
longues minutes à improviser des flagorneries, votre public
finit par se lasser, et sur un signe de Demboutou, les cavaliers
repartent au galop, sans même une parole de remerciement.
Vous les regardez s'éloigner avec soulagement, tant le
comportement des deux terribles frères peut être imprévisible
et dangereux.

Rendez-vous au 458.

719
Caché derrière un arbre, vous observez les allées et venues des
habitants du village. Non loin de votre position, des hommes
équipés de haches en silex sont en train d'abattre un sagoutier,
dont ils prévoient sans doute d'extraire la pulpe pour fabriquer
des pains de sagou. Finalement, un homme du groupe s'éloigne
pour satisfaire un besoin pressant. Il se rapproche par hasard de
votre cachette et finit par vous découvrir, à sa grande stupeur.
Inquiet, il alerte aussitôt ses compagnons. L'instant d'après, un
groupe d'hommes armés d'épieux s'approche. La moitié gauche
de leur corps est couverte d'une peinture blanche, alors que
l'autre partie, la droite, est vierge de toute décoration. Le plus
âgé d'entre eux se dirige vers vous :
- Tu nous as fait peur, étranger ! Nous pensions que nos
ennemis, la tribu des Hommes Crocodiles, nous attaquaient !
Heureusement pour toi, chez nous, les Hauts Hommes, la
venue d'un visiteur est toujours considérée comme une
bénédiction, alors sois le bienvenu, qui que tu sois ! Viens dans
notre village ; nous allons organiser une grande fête en ton
honneur !
Allez-vous accepter de bon cœur cette invitation (rendez-vous
a u 271) ou feindre seulement d'y répondre favorablement et
vous enfuir dès que vous le pouvez (rendez-vous au 515) ?

720
Katyelem et ses hommes accueillent d'abord avec scepticisme
l'aide que vous lui proposez :
- Il est vrai que l'un de nos chasseurs est tombé malade et que
nous aurions bien besoin d'un coup de main... mais tu n'as pas
l'expérience d'un chasseur de miel et tu pourrais tomber... Ta
chute serait mortelle...
Devant votre insistance et malgré les réticences de ses
compagnons, la cheffe du clan finit néanmoins par accepter
votre proposition. Entre-temps, certains chasseurs, après s'être
assuré que les cordes de chanvre étaient bien arrimées, ont
lancé les échelles tressées dans le vide. D'autres se saisissent de
longues perches de bambou pointus, puis commencent à
descendre le long de la falaise à l'aide des échelles de corde.
Une fois que vous êtes équipé pareillement, vous vous joignez
à eux et descendez péniblement les échelons de corde de
l'échelle, sous l'œil narquois des autres montagnards.

Rendez-vous au 638.

721
Vous vous rapprochez du vieil homme et, quand vous n'êtes
plus qu'à quelques coudées de lui, vous remarquez la bosse qui
lui déforme le dos et vous le reconnaissez enfin : c'est le bossu
fou que vous avez rencontré lorsque vous avez consulté le
devin Nouttiôrou. Le vieillard ouvre ses yeux et vous interpelle
d'un ton malicieux :
- Hé bien, mon garçon, hihihi, tu as fait bon voyage ? La
rencontre avec le léopard n'a pas été trop difficile, à ce que je
vois, hihihi.
Vous le saluez respectueusement en l'appelant «Grand-père»,
comme il convient de faire avec un aîné.
- Hihi. Trêve de politesse ! Si tu veux me témoigner du respect,
hihihi, gratte-moi plutôt ma bosse. Hihihi. Elle me démange
terriblement et je ne peux pas l'atteindre ! vous réplique le vieil
homme.

Allez-vous accepter cette demande du vieux bossu (rendez-vous


au 92) ou la refuser et prendre congé du vieillard (rendez-vous
au 384) ?

722
Vous expliquez être un mercenaire en route pour la cité de
Yoruba.
- Où sont tes armes ? vous interroge, méfiante, votre
interlocutrice. Les aurais-tu perdues, ou oubliées ? Dans ce cas,
tu fais un bien piètre soldat...  
Vous commencez à raconter une histoire pour expliquer leur
absence et rendre plus crédible votre identité d'emprunt, mais la
guerrière ne prête qu'une oreille distraite à vos justifications.
- Qu'importe ! finit-elle par décréter. Tout cela n'a plus
d'importance maintenant. Considère-toi désormais comme un
esclave du Royaume des Amazones !
- Ah enfin un guerrier ! s'exclame l'une de ses compagnes. Il
n'est pas trop laid, je m'accouplerai bien avec lui pour qu'il me
fasse une fille solide.

Allez-vous profiter de votre soi-disant statut de guerrier pour


défier les amazones dans une compétition martiale (rendez-
vous au 417) ou attendre la suite des événements (rendez-vous
au 147) ?

723
Vous avisez quelques hirondelles qui tournoient dans le ciel et
décidez de tirer partie de leur hauteur de vue pour repérer un
point d'eau. Vous empoignez donc votre sanza et composez une
chanson à leur intention :
«Petits oiseaux virevoltants,
vos sarabandes endiablées
sont un spectacle magnifique.
Mais aujourd'hui, ce n'est pas de vos prouesses
de danseurs aériens dont j'ai besoin,
mais de votre vue perçante.
Aidez-moi à trouver le lieu
où je pourrais m'abreuver.»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Les oiseaux répondent à votre appel. Ils se rapprochent d'abord
de vous, vous tournent autour, puis s'élancent à nouveau dans
les hauteurs et se dirigent sans hésiter dans une direction.
Arrivés à un certain point lointain, ils se mettent à le survoler
sans discontinuer, comme pour vous signifier que vous
trouverez là ce que vous recherchez. Vous vous mettez donc en
marche vers l'endroit que vous indiquent les hirondelles,
persuadé qu'une fois que vous l'aurez atteint, vous trouverez un
puits.

Rendez-vous au 511.
724
Malgré l'effet de surprise, vous avez le réflexe salutaire
d'essayer d'amortir le choc avec l'arbre en vous protégeant le
visage à l'aide de vos bras. L'impact est tel que vos poignets ne
sont pas loin de se briser, mais au moins évitez-vous par ce
moyen une commotion plus grave au visage.
(Vous perdez 4 points de vitalité)
Vous restez ensuite suspendu par un pied, la tête en bas,
pendant un bon moment, sans avoir la possibilité de vous
libérer du piège. Finalement, un groupe d'hommes armés
d'épieux apparaît. La moitié gauche de leur corps est couverte
d'une peinture blanche, alors que l'autre partie, la droite, est
vierge de toute décoration. Votre situation fait beaucoup rire le
chasseur qui vous délivre :
- Aussi loin que je me souvienne, je n'avais encore jamais
attrapé un tel gibier ! Mais quelle idée de s'engager dans ce
sentier ! N'avais-tu pas vu les branches croisées qui indiquaient
un piège ?
Le plus âgé d'entre les chasseurs lui intime l'ordre de se taire, et
vous présente ses excuses :
- Désolé pour le désagrément que nous t'avons infligé, étranger !
Normalement, il n'y a que les bêtes sauvages qui empruntent
cette piste... Quoi qu'il en soit, pour nous, les Hauts Hommes,
la venue d'un visiteur est toujours considérée comme une
bénédiction. Viens donc dans notre village ! Nous ferons une
grande fête en ton honneur !
Après avoir été secouru, vous ne pouvez refuser une telle
invitation ; aussi, sur leur instance, leur emboîtez-vous le pas.

Rendez-vous au 377.
725
Vous vous engagez dans le sentier qui s'enfonce dans la jungle.
L'atmosphère résonne du bourdonnement des insectes. Des
plantes grimpantes s'accrochent aux arbres et exhibent des
fleurs aux charmes vénéneux, dont vous gardez bien de respirer
le parfum. Des essaims de moustiques vous harcèlent sans
relâche. Votre corps est bientôt recouvert de boutons dus aux
piqûres de ces nuisibles. Votre calvaire prend heureusement fin
quand le sentier débouche sur une espèce de clairière. Un
baobab majestueux et chargé de fruits, appelés pains de singe,
en occupe le centre. Des cris perçants vous alertent sur le fait
qu'une tribu de singes mandrill a élu résidence dans l'arbre et se
gavent de ses fruits. Ces animaux peuvent être agressifs si vous
pénétrez sur leur territoire. Vous remarquez aussi que plusieurs
sentiers permettent de quitter la clairière.

Allez-vous vous approcher du baobab occupé par les singes


(rendez-vous au 477) ou emprunter l'un des sentiers qui
permettent de quitter la clairière (rendez-vous au 323) ?

726
Vous ressentez un picotement dans la paume de votre main
gauche. Malgré les flammes environnantes, vous jetez un
rapide coup d'œil à celle-ci, et constatez avec stupéfaction qu'à
la place de votre tatouage vous tenez maintenant une véritable
salamandre dans votre poing. Vous la posez délicatement au
sol et, l'animal se met subitement à grandir jusqu'à atteindre la
taille d'un zèbre ou d'un zébu.
(Effacez le tatouage de salamandre de vos Notes)
- Grimpe sur mon dos, si tu veux vivre ! vous ordonne l'animal
merveilleux d'une voix chantante.
Vous obtempérez et vous cramponnez comme vous pouvez à
sa peau lisse. L'animal se précipite alors vers un mur de
flammes. Vous poussez un hurlement de stupeur mais réalisez
que vous êtes passé de l'autre côté sans avoir ressenti la chaleur
du brasier. Visiblement, cette salamandre a le pouvoir de
résister au feu et elle vous fait bénéficier de cette protection
magique ! L'animal continue son avancée dans la ville
enflammée, traversant des buchers comme si ce n'était que de
l'air. Au sortir de la ville, des rivières de lave vous bloquent le
passage. Il en faut plus pour arrêter la salamandre qui bondit de
roche en roche pour traverser les coulées incandescentes. Une
fois l'obstacle passé, elle commence à gravir à toute vitesse le
flanc de la montagne. Vous continuez à agripper tant bien que
mal l'animal, craignant plus que tout de tomber dans le vide,
tandis que le vent siffle dans vos oreilles. Vous montez
toujours plus haut, tandis que la température chute au contraire.
Enfin, vous atteignez les pics montagneux et passez de l'autre
côté de la cyclopéenne masse rocheuse. La salamandre vous
dépose sur l'autre versant de la montagne, où un sentier
descend vers d'autres terres.
- C'est ici que je m'arrête, déclare le stupéfiant animal. Puisse ta
quête être couronnée de succès !
La seconde d'après, il a disparu. Il vous faut maintenant
continuer le reste de votre périple à pied.

Rendez-vous au 27.

727
Alioune réfléchit un instant à votre question et vous répond :
- Le meilleur moyen d'entrer dans le palais du Maître des
Tambours ? Mmm, pas facile : le bâtiment est encerclé par un
haut mur d'enceinte et il n'est doté que d'une seule entrée qui
est constamment gardée. Par les airs peut-être... mais il te
faudrait avoir des ailes ! Hahaha !
Ce n'est pas forcément la connaissance «encore plus précieuse
que l'or» que vous avez fait miroiter Alioune et que vous
espériez, mais il faudra vous en contenter. Après avoir
remercié le marchand, vous prenez congé de lui et quittez le
marché.

Allez-vous maintenant vous présenter au palais du Maître des


Tambours (rendez-vous au 320), à la porte des jardins en
terrasse (rendez-vous au 260) ou aller voir de plus près
l'étrange tour noire (rendez-vous au 480) ?

728
Le boiteux accepte avec empressement votre aide, et,
ensemble, vous fermez rapidement les volets de son magasin.
Cette entrée en matière vous permet de sympathiser avec lui.
Vous apprenez ainsi qu'il se nomme Fousseni et, malgré l'heure
tardive, il vous invite, en claudicant, à le suivre dans sa
boutique.
- Tu as de la chance, bonimente le marchand après s'être
installé derrière son comptoir. J'ai la boutique la mieux
achalandée de tout le bazar ! C'est simple : je vends de tout, et
au meilleur prix ! Du sel gemme en provenance des mines de
Yoruba. Des guerba pour éviter de mourir de soif dans le
Grand Désert. Du miel et de la cire récoltés dans les ruches
d'abeilles sauvages. De magnifiques fioles en verre pour
transporter des liquides précieux. De savoureuses noix de
kola... Tâte-moi donc cette qualité ! Toutes ces marchandises
peuvent être à toi, contre un peu poudre d'or !
Vous expliquez au négociant être dépourvu d'une telle monnaie
d'échange. Bien que dépité sur le moment, Fousseni se reprend
rapidement : il ne compte pas lâcher un chaland aussi
rapidement, fut-il désargenté. Ses doigts osseux tambourinent
sur le bois de son comptoir tandis qu'il réfléchit à un
arrangement, puis il retrouve son bagout :
- Pas de problème ! Comme tu m'es très sympathique, je peux
exceptionnellement procéder à un troc. Alors, qu'en dis-tu ?
Allez-vous effectuer un échange avec le marchand (rendez-
vous au 203), lui offrir d'abord à boire (à condition que vous
disposiez d'une boisson alcoolisée dans vos Possessions) pour
faciliter la transaction (rendez-vous au 36) ou prendre congé
de lui et aller voir les hommes qui campent de l'autre côté de
la cour (rendez-vous au 76) ?

729
Vous sortez de votre besace l'awalé de Sakhana et vous le
posez au sol devant vous. Le plateau du jeu grossit à une
vitesse prodigieuse jusqu'à prendre la taille d'une grande
barque. Vous grimpez à bord et votre étrange embarcation
s'élève dans les airs à la verticale. Vous volez maintenant au-
dessus de la ville, tandis que le vent siffle dans vos oreilles.
D'où vous êtes, vous pouvez voir la tour que vous venez de
quitter, le palais du Maître des Tambours, la place du marché,
ainsi que les jardins en terrasse qui surplombent la ville. En
dessous de vous, vous entendez des cris de fureur. Des gardes
vous ont repéré, vous et votre insolite navire. Ils vous lancent
leurs sagaies mais, à l'altitude où vous êtes encore, ils ne
peuvent vous atteindre. Finalement, votre pirogue magique
vous dépose en douceur à l'intérieur des murailles de Nkomazi
mais suffisamment loin des hommes qui sont à votre poursuite
pour que ceux-ci ne puissent vous rattraper immédiatement,
puis, sa mission accomplie, elle s'envole à nouveau et disparaît
dans les nuages.
(Supprimez l'awalé de Sakhana de vos Possessions)
Il faut maintenant décamper rapidement de l'endroit pour ne
pas être capturé par vos poursuivants.

Allez-vous désormais vous présenter au palais du Maître des


Tambours (rendez-vous au 320), vous rendre sur la place du
marché (rendez-vous au 304), ou aller voir de plus près les
jardins en terrasse de la ville (rendez-vous au 260) ?

730
- … Et c'est ainsi que se termine l'histoire d'Yzaak et Miezi,
déclare Baloumo le vieux conteur en concluant son récit... ou
plutôt devrais-je dire “de Kémi et Nsiese” ! rajoute-t-il avec
malice, en levant son index pour appuyer son propos.
La nuit est tombée depuis longtemps. Au-dessus du conteur et
de son auditoire, des cieux d'encre parsemés d'étoiles se sont
déployés. Dans le feu de broussaille, les dernières braises
achèvent de se consumer. Les enfants, songeurs, fixent les
flammes mourantes, mais leurs yeux sont perdus dans le vague,
et leur conscience flotte encore entre deux mondes, quelque
part entre le réel et le rêve. Captifs, empêtrés dans la toile
d'araignée d'un récit oscillant entre mythe et réalité, ils ne
parviennent plus à en démêler le fil.
- Grand-Père ? demande soudainement l'un d'eux après avoir
retrouvé ses esprits, est-ce vrai que le fondateur de notre
village s'appelait Yzaak ? Et que sa femme se prénommait
Miezi ? On dit aussi que tu serais leur descendant direct...
Le vieux Baloumo sourit d'un air énigmatique :
- On dit tellement de choses... Maintenant, il est l'heure pour
vous et moi d'aller se coucher. Et peut-être qu'un autre soir, je
vous raconterai cette histoire...

FIN

Félicitations : vous avez atteint l'un des deux épilogues


victorieux de ce livre. Si vous souhaitez connaître votre score
d'astuce à ce jour, rendez-vous maintenant au 752.
731
- Je vais t'aider, murmure une petite voix dans votre tête.
Trouver un puits dans un désert n'est pas chose facile pour un
Griot. Si je ne viens pas à ton secours maintenant, tu ne
continueras pas ton périple...
C'est le fêtiche-scarabée, donné par Kobbou le Génie du Lac,
qui vous parle par la pensée. Vous jetez un coup d'œil à votre
poignet : l'insecte de pierre est devenu vivant.
- Comment vas-tu faire ? l'interrogez-vous mentalement.
Vous restez dubitatif sur l'aide qu'il peut vous apporter :
- Tu sais trouver de l'eau, toi ?
- Je sais faire plein de choses ! Fais-moi confiance...
Et, effectivement, l'instant d'après, le coléoptère s'élève dans
les airs avec une célérité incroyable. Il prend de la hauteur,
jusqu'à disparaître de votre champ de vision, afin d'avoir une
meilleure vue des environs. Quelques instants plus tard, il
réapparaît et se met à voleter devant vos yeux, en vous
indiquant une direction.
- Il y a un puits par là, vous déclare le scarabée ! Par contre, je
n'aurais désormais plus la possibilité de t'aider...
Vous le remerciez pour son aide puis l'insecte de pierre
disparaît.
(Effacez le Scarabée de Kobbou de vos Possessions)
Vous vous mettez donc en marche vers l'endroit que vous
indique le scarabée, persuadé qu'une fois que vous l'aurez
atteint, vous trouverez un puits.

Rendez-vous au 511.

732
Vous demandez à Ipoji s'il sait où se trouve le Griot Wali-
Waki. Le chasseur paraît surpris par votre question, et sa
réponse évasive, dont vous n'arrivez pas à déterminer si elle est
sincère ou non, ne manque pas de vous étonner :
- Un Griot qui s'appelait Wali-Waki ? Jamais entendu parler...
Le chasseur attrape ensuite un ver de Bancoule encore vivant
dans une calebasse, et, après lui avoir arraché la tête, le gobe
cru avec une délectation évidente.

Rendez-vous au 264.

733
Vous vous précipitez vers Nsiese pour la prendre dans vos bras
et partager avec elle votre victoire sur votre famille. Le visage
de votre épouse est éclatant de joie :
- Désormais, c'est toi le Griot Céleste, décrète-t-elle, en vous
couvrant de baisers enflammés.
Avec la disparition des autres dieux, plus personne ne peut
mettre en périple votre Création. Pendant quelque temps, vous
coulez des jours heureux dans la Demeure des Dieux, à
composer des chansons merveilleuses pour votre femme.
Pourtant, le remord d'avoir provoqué la disparition de votre
mère finit par vous torturer et vous êtes assailli de doutes quant
à l'avenir de la Terre :
- Qu'allons-nous faire maintenant des Hommes ? demandez-
vous un jour à Nsiese. Ai-je vraiment eu raison de les créer et
de les protéger ? Nous avons bien vu de nos propres yeux qu'ils
ne sont pas toujours bons. Pourront-ils d'ailleurs l'être un jour ?
Comme toujours, votre épouse est d'excellent conseil :
- Les Hommes ne sont ni bons ni mauvais, et ils ne seront
jamais à ton image. Tu les as dotés d'une volonté propre. Fais
leur confiance. Laisse-les exercer leur libre arbitre. Cesse donc
d'interférer dans leurs affaires !

«Alors le dieu Kémi, qu'on appelait désormais le Griot Céleste,


et sa femme, la déesse Nsiese, s'embarquèrent sur leur pirogue
magique pour voguer vers d'autres cieux. Ils prirent avec eux
leur Kora magique, source de toute création. On dit même,
qu'à l'aide cet instrument divin, ils créèrent, dans un autre coin
du cosmos, d'autres galaxies, avec d'autres formes de vie
intelligente. Quant à leurs premières créatures, les Hommes,
ils continuèrent à prospérer. Ils se multiplièrent sur la surface
de la Terre, jusqu'à en occuper tous les continents, mais ils
finirent par oublier l'origine divine de la musique, et les Dieux
qui les avaient créés. Plus tard, un autre dieu, un Dieu Unique,
vint, avec un autre nom. Il n'était ni meilleur ni pire que les
précédents. Il n'aimait pas la musique, mais il vivait par le
Verbe. Il s'appelait Yahweh. Mais ceci est une autre histoire...»

Rendez-vous au 740.

734
La mélodie hypnotique que Malobali tire de son instrument
pénètre par chaque pore de votre peau et vous plonge dans une
douce somnolence. Vous réalisez alors qu'il s'agit en fait d'un
puissant enchantement qui, si vous l'écoutez jusqu'au bout,
vous ôtera tout libre-arbitre et vous placera en son pouvoir.
Discrètement, vous vous bouchez donc les oreilles avec de la
cire d'abeille, et les effets du charme magique s'estompent
immédiatement.
(Supprimez la cire d'abeille de vos Possessions)
Votre geste n'a toutefois pas échappé au sorcier qui vous paraît
tout à coup bien moins souriant...

Allez-vous maintenant recourir au pouvoir magique de votre


musique* pour contrer celle de Malobali (rendez-vous au 324)
ou bondir sur vos pieds et vous échapper par surprise de la
hutte (rendez-vous au 504) ?
735
En vous tortillant dans tous les sens, vous arrivez à créer un
peu de jeu dans les liens qui vous maintiennent prisonnier.
Vous opérez ensuite un léger mouvement de gauche à droite
pour frotter la cordelette contre une aspérité de l'arbre. Ce
frottement réitéré use à la longue votre lien qui finit par
rompre. Vous voilà libre ! Heureusement, votre manœuvre n'a
pas attiré l'attention de l'amazone sensée monter la garde et qui
semble sur le point de succomber au sommeil. En voilà une qui
va probablement passer un mauvais quart d'heure demain
matin, quand votre évasion sera découverte ! En attendant,
vous vous enfoncez dans l'obscurité, et marchez toute la nuit,
vous orientant grâce aux étoiles, afin de mettre le maximum de
distance entre vous et les farouches guerrières. Le jour se lève
mais, en dépit de vos craintes, vous ne remarquez à l'horizon
aucune silhouette menaçante lancée à votre poursuite. Sans
doute les amazones ne savent-elles pas exactement quelle
direction vous avez prise, et sont donc bien en peine de vous
traquer. En revanche, vous réalisez que vous n'avez pas pensé à
récupérer votre outre d'eau qui vous avait été prise.
(Supprimez la guerba de vos Possessions)
Pendant la journée qui suit, alors que le soleil est à son zénith,
vous êtes torturé par une soif ardente.
(Vous perdez 2 points de vitalité)

Rendez-vous au 175.
736
Anikulapo commence à souffler dans son tube de bois et son
visage reflète une intense concentration. Un bourdonnement
étourdissant se fait entendre, qui vous oppresse la poitrine, fait
trembler vos jambes, et battre votre cœur à toute vitesse. Votre
esprit est plongé dans d'indicibles souffrances, alors que votre
tête vous semble sur le point d'éclater.
(Vous perdez 7 points de vitalité moins votre nombre actuel de
points de pouvoir.)
[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de pouvoir avec 1D6.
En cas d'échec, vous perdez 1D6 de points de vitalité.]
Vous remarquez certains sons inhabituels que vous n'aviez
encore jamais entendus auparavant. Anikulapo est en train
d'utiliser des notes de l'accord secret que lui a confié le dieu
Kémi !
(Inscrivez dans vos Notes l'accord secret suivant : ELO)
- Ce n'était qu'un prélude, vous prévient Anikulapo, avec
véhémence. Laisse-moi te présenter mes nouveaux sujets et ma
nouvelle armée. Désormais, je suis «le Maître des Serpents» !
Avec eux, je reconquerrai mon royaume !
Et l'atrabilaire Griot se remet à souffler dans son instrument.
Des cris effrayants en sortent : «didge-ridoo, didge-ridoo,
didge-ridoo», semble hurler l'ihambilbig. À son appel, la masse
grouillante et sifflante des serpents resurgit des profondeurs de
la terre et rampe vers vous, plus menaçante que jamais. Vous
grimpez sur un gros rocher pour tenter de vous mettre hors de
leur portée, mais cela ne fait que retarder leur progression.
Cette fois, votre musique seule sera insuffisante à les écarter. Il
vous faut recourir à votre magie pour faire face à ces reptiles.

Si vous n'avez plus de points de pouvoir, rendez-vous au 589.

Sinon, allez-vous utiliser votre magie musicale* pour faire


appel à une colonie de mangoustes (rendez-vous au 99) ou à
un groupe de «porc-épiques archers» (rendez-vous au 444) ?
737
Vous n'êtes pas certain qu'une autre occasion de vous évader se
présentera. Aussi décidez-vous de prendre la poudre
d'escampette cette nuit-même. Mais pour cela, il vous faudra
d'abord vous libérer de la corde qui vous maintient à l'arbre.

Si vous avez 14 points de vitalité ou davantage, rendez-vous au


735.
S'il ne vous reste que 13 points de vitalité ou moins, rendez-
vous au 739.

[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de vitalité avec 4D6.
Test réussi : rendez-vous au 735. Test raté : rendez-vous au 739.]

738
Votre progression dans cette jungle inextricable devient de plus
en plus difficile. La fraîcheur du début a été remplacée par une
chaleur moite. Heureusement, le chant d'une rivière se fait
entendre. Son bruissement vous redonne espoir et, répondant à
son appel, vous vous dirigez dans sa direction. En empruntant
une piste probablement tracée par une harde de phacochères,
vous finissez par atteindre la rivière. Le soleil qui scintille sur
son onde vous aveugle momentanément. C'est un cours d'eau
d'une largeur moyenne, à la surface de laquelle émergent par
endroit de petits rochers polis par les abluvions Vous sentez
que vous vous rapprochez de votre but. Le Griot Wali-Waki
doit se cacher quelque part dans la forêt qui se trouve sur l'autre
rive. Le courant paraît fort, mais à l'endroit où vous vous
trouvez, l'eau est peu profonde. Une sorte de guet devrait vous
permettre de traverser la rivière sans encombre. Sur la berge
opposée, il vous semble distinguer un sentier qui s'enfonce
dans les profondeurs de la jungle.

Allez-vous traverser la rivière au niveau du guet pour


rejoindre la rive opposée (rendez-vous au 648) ou explorer
plutôt les alentours de la berge sur laquelle vous vous trouvez
en ce moment (rendez-vous au 486) ?

739
Vous avez beau vous tortiller dans tous les sens, vous n'arrivez
pas à créer suffisamment de jeu dans les liens qui vous
maintiennent prisonnier. Des heures durant, vous tentez
néanmoins, en effectuant un léger mouvement de gauche à
droite, de frotter la cordelette contre une aspérité de l'arbre
pour user votre lien, mais sans succès.

Si vous avez le Scarabée de Kobbou dans vos Possessions,


rendez-vous au 746. Sinon, lisez ce qui suit :

Épuisé par tous ces efforts vains et par la fatigue de la journée,


vous finissez par vous avouer vaincu et vous vous endormez
toujours attaché à votre arbre.

Rendez-vous au 750.

740
- … Et c'est ainsi que se termine l'histoire d'Yzaak le Griot,
déclare Baloumo le vieux conteur en concluant son récit... ou
plutôt devrais-je dire “l'histoire du dieu Kémi”, à moins qu'il ne
faille désormais parler du “Griot Céleste” !
La nuit est tombée depuis longtemps. Au-dessus du conteur et
de son auditoire, des cieux d'encre parsemés d'étoiles se sont
déployés. Dans le feu de broussaille, les dernières braises
achèvent de se consumer. Les enfants, songeurs, fixent les
flammes mourantes, mais leurs yeux sont perdus dans le vague,
et leur conscience flotte encore entre deux mondes, quelque
part entre le réel et le rêve. Captifs, empêtrés dans la toile
d'araignée d'un récit oscillant entre mythe et réalité, ils ne
parviennent plus à en démêler le fil.
- Grand-Père ? demande soudainement l'un d'eux après avoir
retrouvé ses esprits, mais si le dieu Kémi est parti, que nous
reste-t-il de lui, à part le récit que tu viens de nous faire ?
Le vieux Baloumo sourit et lui répond avec bienveillance :
- Ne l'as-tu pas déjà deviné ? Au fond de toi, tu connais déjà la
réponse à ta question. La musique est l'héritage qu'il nous a
laissé. Aussi, chaque fois que vous frappez la peau d'un
tambour, pincez la corde d'une cithare ou secouez un hochet en
rythme, c'est toute la magie du dieu Kémi qui court dans vos
veines et met la joie dans vos cœurs ! Puissiez-vous longtemps
honorer sa mémoire pour le cadeau divin qu'il vous a fait !

FIN

Félicitations : vous avez atteint l'un des deux épilogues


victorieux de ce livre. Si vous souhaitez connaître votre score
d'astuce à ce jour, rendez-vous maintenant au 752.

741
Le chant obsédant d'un cours d'eau vous tire du néant. Vous
gisez au sol, face contre terre, la joue écrasée sur le sable.
Comment êtes-vous arrivé ici ? Mystère ! Vous vous réveillez
péniblement et, ayant retrouvé la raison, vous vous remémorez
le comportement absurde que vous avez adopté après que vous
ayiez bu la boisson de Tiefolo. Vous réalisez alors que la
dimension que le Maître des Poisons vous proposait de
découvrir était celle de la folie. Dimension dans laquelle vous
avez failli rester à jamais ! Vous avez d'ailleurs l'esprit encore
passablement embrouillé...
(Vous perdez 2 points de pouvoir)
Vous faites ensuite le point sur votre équipement et remarquez
que votre besace est vide, à l'exception de votre sanza. Peut-
être dans votre folie, avez-vous disséminé tout son contenu
dans la jungle ?
(Effacez toutes vos Possessions)
Deux coups durs d'affilée ! Tentant malgré tout de faire contre
mauvaise fortune bon coeur, vous observez alors votre nouvel
environnement, et constatez que vous êtes revenu à votre point
de départ : vous vous trouvez maintenant sur la berge de la
rivière, mais sur la rive opposée à celle où vous avez trouvé la
pirogue. Outre un sentier qui s'enfonce dans la jungle, une
étroite bande de terre vierge peut vous permettre de longer la
rivière vers l'amont.
Allez-vous vous enfoncer dans la végétation en empruntant le
sentier (rendez-vous au 95) ou remonter le cours de la rivière
en restant sur sa berge (rendez-vous au 446) ?

742
Votre cœur s'arrête, et vous vous effondrez sur le sol, sous le
regard impassible de Tiéfolo. Vous venez de retrouver la paix
intérieure, mais c'est au prix de votre mort. Vos maigres
possessions viendront garnir la caverne du Maître des Poisons
et s'ajouter à celles de ceux qui, comme vous, ont échoué à
connaître le Grand Secret.

Rendez-vous au 13.
743
Devant la détermination du félin à vouloir faire de vous son
déjeuner, vous décidez de changer de stratégie. La voie du
dialogue a échoué ? Il vous reste celle de la ruse ! Vous
commencez à vous gratter frénétiquement toutes les parties du
corps, en laissant échapper ostensiblement des gémissements
de douleur, puis vous soupirez d'un air résigné :
- Après tout, c'est mieux ainsi.... Avec le mal qui me ronge, la
mort sera une délivrance...
Décontenancé, le léopard interrompt à nouveau son avancée :
- Le mal ? Quel mal ? demande-t-il un peu inquiet.
Vous avez affaire à une bête timorée, aussi en profitez-vous :
- Une terrible maladie de peau ! déclamez-vous de façon
mélodramatique. Une variante de la lèpre, très contagieuse,
d'après ce que m'ont dit tous les hommes-médecine que j'ai
consultés...
Le fauve, toujours à l'arrêt, semble suspendu à vos lèvres, alors
vous continuez sur votre lancée :
- Il n'existe malheureusement aucun remède. Cela commence
par des démangeaisons insupportables, et rapidement la
paralysie atteint les membres. Ne vois-tu pas comment je traîne
déjà la jambe gauche ? Le pire c'est après, quand le corps
entier se met à pourrir.... déclarez-vous d'un ton abattu, avant
de rajouter gaiement : heureusement, grâce à toi, je ne
connaîtrais pas cette fin horrible, car tu vas bientôt abréger mes
souffrances !
Le léopard commence à reculer prudemment, sans vous quitter
des yeux :
- Écoute, j'ai bien réfléchi, déclare-t-il en tentant de masquer sa
peur et de garder une contenance. Finalement, je n'ai pas si
faim que cela. Allez, pars, c'est ton jour de chance...
Face à la couardise de l'animal, vous n'hésitez pas à prolonger
le plaisir de la comédie. Et, certain de votre victoire, vous
avancez carrément dans sa direction en faisant mine de le
supplier :
- Non, ne t'en va pas, je t'en prie ! Tue-moi tout de suite, s'il te
plaît : je souffre trop, je n'en peux plus !
Évidemment, le félin ne vous obéit pas. Au contraire, il
commence à courir pour mettre le plus de distance possible
entre vous et lui, et finit par disparaître dans les fourrées. Resté
seul, vous reprenez votre route dans la savane, en sifflotant
gaiement.

Rendez-vous au 340.

744
Il est temps pour vous de vous affranchir de la tyrannie de
votre divin père et de votre encombrante famille, aussi décidez-
vous de recourir à la puissance magique de l'Accord Originel
pour leur imposer votre loi. Mais plutôt que de les affronter
directement, vous préférez ruser : votre séjour parmi les
hommes vous a appris qu'il est plus facile de vaincre un
adversaire dont on a préalablement endormi la méfiance par de
fausses paroles. Vous feignez donc d'abord la soumission :
- Père, il sera fait selon ta volonté, déclarez-vous au Griot
Céleste, en prenant un air contrit et en baissant la tête.
- C'est bien, tu es raisonnable, mon fils, se réjouit Zouhma. Je
te reconnais bien là. Prêt à te sacrifier pour le bien de ta
famille. Je ne sais pas si ton frère aurait agi avec autant de
droiture... en tout cas, c'est tout à ton honneur ! J'aurais aimé
pouvoir conserver ta création, car elle m'amusait moi aussi,
mais la Terre doit disparaître pour que la concorde renaisse
dans notre famille.
Jouant toujours la comédie, vous faites mine de tendre à votre
père le manche de la Kora, mais, au moment même où il va
s'en saisir, vous gardez la pièce de bois dans la main et lui
proposez innocemment :
- Père, laisse-moi d'abord réparer mon erreur. Je vais assembler
les pièces de ta Kora pour toi. Ce sera plus rapide. Tes doigts
ne sont plus aussi habiles qu'avant...
Le Griot Céleste y consent sans méfiance, se réjouissant au
contraire de votre prévenance, qu'il interprète comme une
marque de l'affection que vous lui portez. Toutefois, après
avoir réuni le manche et le corps de la Kora, au lieu de rendre
l'instrument à votre père, vos mains commencent à courir sur
les cordes magiques. Le Griot Céleste vous regarde, interdit,
commençant à comprendre vos véritables intentions.
- Malheureux, ne fais surtout pas ça ! vous conjure-t-il.
- Ton règne despotique est terminé ! lui lancez-vous avec
colère.
Et vous plaquez l'Accord Originel sur les cordes de l'instrument
divin.
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Aussitôt, les murs blancs du palais vibrent puis s'estompent.
Loin dans le ciel, les étoiles semblent vaciller et le soleil paraît
tout à coup moins chaud. Mais ce n'est que le début. Vous
remarquez alors que les contours des silhouettes de Zouhma le
Griot Céleste, d'Aya votre mère, de Zakho votre frère, et sa
femme Yulu se font aussi de plus en plus imprécis. Avec effroi,
les membres de votre famille constatent que leurs corps se
désintègrent en des milliers de petites particules qui se
dispersent dans l'obscure immensité de l'Espace. Vous
entendez une dernière fois les plaintes de vos victimes qui
furent autrefois vos proches :
- Kémi, qu'as-tu donc fait ? ! ?
Ensuite, ils retournent au Néant.

Si vous avez encore au moins 1 point de pouvoir, rendez-vous


au 733.
S'il ne vous reste plus aucun point de pouvoir, rendez-vous au
749.

[Si vous jouez avec des dés, effectuez un test de pouvoir avec 1D6.
Test réussi : rendez-vous au 733. Test raté : rendez-vous au 749.]
745
Le chant obsédant d'un cours d'eau vous tire du néant. Vous
gisez au sol, face contre terre, la joue écrasée sur le sable.
Comment êtes-vous arrivé ici ? Mystère ! Vous vous réveillez
péniblement et, ayant retrouvé vos esprits, vous vous
remémorez les étranges pensées qui vous habitaient après que
vous ayiez bu la boisson de Tiefolo. Vous réalisez alors que la
paix intérieure que le Maître des Poisons vous proposait de
retrouver était au prix de votre mort. Vous avez failli y rester,
et vous ne vous en êtes tiré que grâce à votre bonne
constitution ! Mais vous vous sentez néanmoins désormais
extrêmement faible...
(Vous perdez 7 points de vitalité)
Vous faites ensuite le point sur votre équipement et remarquez
que votre besace est vide, à l'exception de votre sanza. Peut-
être dans votre fuite, avez-vous disséminé tout son contenu
dans la jungle ?
(Effacez toutes vos Possessions)
Deux coups durs d'affilée ! Tentant malgré tout de faire contre
mauvaise fortune bon coeur, vous observez alors votre nouvel
environnement, et constatez que vous êtes revenu à votre point
de départ : vous vous trouvez maintenant sur la berge de la
rivière, mais sur la rive opposée à celle où vous avez trouvé la
pirogue. Outre un sentier qui s'enfonce dans la jungle, une
étroite bande de terre vierge peut vous permettre de longer la
rivière vers l'amont.

Allez-vous vous enfoncer dans la végétation en empruntant le


sentier (rendez-vous au 95) ou remonter le cours de la rivière
en restant sur sa berge (rendez-vous au 446) ?
746
Épuisé par tous ces efforts vains et par la fatigue de la journée,
vous êtes sur le point de vous avouer vaincu quand soudain...
- Je vais t'aider, murmure une petite voix dans votre tête. Tu es
trop faible pour t'en sortir tout seul. Si je ne viens pas à ton
secours maintenant, tu ne continueras pas ton voyage...
C'est le fêtiche-scarabée, donné par Kobbou le Génie du Lac,
qui vous parle par la pensée. Par-dessus votre épaule, vous
jetez un coup d'oeil à votre poignet : l'insecte de pierre est
devenu vivant.
- Comment vas-tu faire ? l'interrogez-vous mentalement.
- Je vais ronger tes liens tout simplement, répond l'insecte
magique.
Vous restez dubitatif sur l'aide qu'il peut vous apporter :
- Cela va te prendre des années...
- Pas du tout ! Je suis très rapide ! Fais-moi confiance...
Et effectivement, l'instant d'après, vous sentez le coléoptère
courir sur vos mains avec une célérité incroyable, et s'attaquer
derechef à vos liens. Quelques secondes plus tard, ceux-ci
cèdent : vous êtes libre !
- Voilà c'est fait, déclare le scarabée ! Mais je n'aurais
désormais plus la possibilité de t'aider...
Vous le remerciez pour son aide puis l'insecte de pierre
disparaît.
(Effacez le Scarabée de Kobbou de vos Possessions)
À vous la liberté ! L'amazone sensée monter la garde semble
sur le point de succomber au sommeil et n'a rien remarqué. En
voilà une qui va probablement passer un mauvais quart d'heure
demain matin, quand votre évasion sera découverte ! En
attendant, vous vous enfoncez dans l'obscurité, et marchez
toute la nuit, vous orientant grâce aux étoiles, afin de mettre le
maximum de distance entre vous et les farouches guerrières. Le
jour se lève mais, en dépit de vos craintes, vous ne remarquez à
l'horizon aucune silhouette menaçante lancée à votre poursuite.
Sans doute les amazones ne savent-elles pas exactement quelle
direction vous avez prise, et sont donc bien en peine de vous
traquer. En revanche, vous réalisez que vous n'avez pas pensé à
récupérer votre outre d'eau qui vous avait été prise.
(Supprimez la guerba de vos Possessions)
Pendant la journée qui suit, alors que le soleil est à son zénith,
vous êtes torturé par une soif ardente.
(Vous perdez 2 points de vitalité)

Rendez-vous au 175.

747
- … Et c'est ainsi que se termine l'histoire d'Yzaak le Griot,
déclare Baloumo le vieux conteur en concluant son récit... ou
plutôt devrais-je dire “l'histoire du dieu Kémi”, à moins qu'il ne
faille désormais parler de “Yahweh” ! rajoute-t-il avec malice,
en levant son index pour appuyer son propos.
La nuit est tombée depuis longtemps. Au-dessus du conteur et
de son auditoire, des cieux d'encre parsemés d'étoiles se sont
déployés. Dans le feu de broussaille, les dernières braises
achèvent de se consumer. Les enfants, songeurs, fixent les
flammes mourantes, mais leurs yeux sont perdus dans le vague,
et leur conscience flotte encore entre deux mondes, quelque
part entre le réel et le rêve. Captifs, empêtrés dans la toile
d'araignée d'un récit oscillant entre mythe et réalité, ils ne
parviennent plus à en démêler le fil.
- Ainsi, Yzaak et Miezi furent séparés à jamais ? demande
finalement l'un d'eux. C'est une bien triste histoire que tu nous
a racontée là, Grand-Père...
Le vieux Baloumo sourit d'un air résigné :
- Que veux-tu, mon fils, le bonheur n'est pas donné à tout le
monde. Il faut se battre pour l'obtenir, et il n'est jamais
définitivement acquis. Cela vaut aussi pour les Dieux. Puisse
ce tragique récit vous inspirer l'envie de conquérir le vôtre, et
de le conserver...
Si vous souhaitez une autre conclusion à ce récit, rendez-vous
au 1.
Si vous voulez d'abord connaître votre score d'astuce à ce
jour, rendez-vous au 752.

748
Vous venez de basculer dans la dimension de la folie, dont
vous ne sortirez plus jamais. Vos maigres possessions
viendront garnir la caverne du Maître des Poisons et s'ajouter à
celles de ceux qui, comme vous, ont échoué à connaître le
Grand Secret.

Rendez-vous au 13.

749
Vous vous tournez triomphalement vers Nsiese pour partager
avec elle votre victoire sur votre père et votre frère, mais vous
découvrez, consterné, que le processus de déliquescence qui a
détruit votre famille touche également votre épouse : son corps
devient de plus en plus éthéré, jusqu'à laisser apparaître le ciel
à travers elle. Vous en comprenez immédiatement la cause :
vous n'avez pas su maîtriser la formidable puissance magique
de l'Accord Originel. Votre femme vous regarde muette,
consternée et paniquée. Ses mots lui restent dans la gorge, mais
ses yeux vous supplient une dernière fois de faire quelque
chose. Dépassé par l'ampleur de la catastrophe que vous avez
provoquée, vous en êtes bien incapable. Vous avez juste le
temps d'adresser un dernier regard désolé à la tendre Nsiese
avant qu'elle ne s'évanouisse pour toujours dans le cosmos. Et
au loin, dans un coin reculé de la Voie Lactée, une myriade
d'astres apparaît. Des poussières d'étoiles, c'est tout ce qui reste
de celle que vous aimerez à jamais, pour l'éternité.
«Alors le dieu Kémi, regarda tristement autour de lui. Toute sa
famille avait disparu, y compris les êtres qui lui étaient le plus
chers, comme sa femme et sa mère. Il était désormais seul dans
l'Univers, et cela jusqu'à la fin des temps. Alors, afin de
surmonter son chagrin, le dieu esseulé décida de se consacrer
corps et âme à sa Création, la Terre, et à ses habitants, les
Hommes, des créatures pour qui il avait déjà tout sacrifié.
Avec le temps, toutefois, celui qui était désormais un Dieu
Unique devint amer, jaloux, colérique. Il bannit la Musique du
cœur des Hommes, car elle lui rappelait trop son douloureux
passé. D'ailleurs, il ne vivait plus que par le Verbe. Il changea
même de nom, et se fit appeler Yahweh. Mais ceci est une autre
histoire...»

Rendez-vous au 747.

750
Le lendemain, les amazones, estimant peut-être vous avoir trop
ménagé la veille, lancent leurs autruches à toute vitesse, et,
sous la contrainte de la corde qui se tend devant vous, vous
devez les suivre au pas de course. Plusieurs fois, vous
trébuchez, et vous êtes alors traîné sur le sol pendant plusieurs
dizaines de coudées, ce qui vous écorche cruellement les
jambes et les bras. Quand le soir arrive, vous êtes trop épuisé
pour essayer de vous enfuir, d'autant que les amazones vous
ont, entre-temps, confisqué tout votre équipement, y compris
votre sanza. La scène se répète les jours suivants, et vous
finissez par arriver au Royaume des Amazones dirigé par la
reine Eriobea. Une servitude aussi pénible qu'humiliante vous y
attend. Vous êtes chargé de toutes les tâches domestiques des
guerrières, sous la surveillance implacable de redoutables
geôlières qui ont le coup de fouet facile. Peut-être, un jour,
arriverez-vous, à force de persévérance, à vous évader de cet
enfer, mais il sera trop tard pour sauver le monde de sa
destruction. Vous avez échoué.

Rendez-vous au 13.

751
- Désolé de t'avoir offensé, oh Grand Kobbou, déclarez-vous
avec un ton plein de déférence, pour dissimuler votre ruse.
Pour me faire pardonner, permets-moi de chanter tes louanges,
proposez-vous en attrapant votre sanza. Avant même que le
génie ait répondu, vous débutez une improvisation magique sur
votre instrument, que vous accompagnez de paroles qui
s'adresse aux flots sur lesquels vous naviguez :
«Eaux du Lac Kulukazi,
qu'on prétend paisibles,
ne ressentez-vous pas qu'une colère sourde
gronde en vous, prête à se déchaîner
comme une tempête ?
Quittez un instant votre nonchalance proverbiale,
faites-nous voir plutôt votre puissance liquide,
et emmenez-moi vite loin de
ce génie tatillon qu'est Kobbou !»
(Vous perdez 1 point de pouvoir)
Votre musique ensorcelante s'envole dans les airs tel un oiseau
sauvage, et bientôt, la surface plate du lac s'anime, les flots se
gonflent comme soulevés par une tempête, bien que nulle
bourrasque ne se fasse sentir. Enfin, une gigantesque vague,
surgie de nulle part, s'élève sous votre pirogue, et la soulève,
comme une coquille de noix, à plusieurs mètres au-dessus des
flots. Stupéfaits, Yero et Demba s'accrochent aux bords de
l'embarcation en hurlant. Kobbou, lui, n'a pas le temps de
réagir que déjà la lame de fond vous emporte au loin, à tout
vitesse. Vous volez plus que vous ne voguez, porté par les
flotse impétueux, pendant de longues minutes, survolant à une
vitesse prodigieuse la surface verdâtre du lac. Finalement, les
eaux du lac s'apaisent, et la vague qui vous portait sur son dos
diminue progressivement de taille, jusqu'à vous déposer en
douceur à proximité d'une plage. En observant votre
environnement, vous réalisez que vous êtes maintenant sur
l'autre rive du lac. Vous faites vos adieux aux deux pêcheurs
qui se remettent tout juste de leurs émotions :
- Maudit sorcier, nous avons failli y passer à cause de tes
maléfices ! maugrée Demba, sans manifester aucune marque
de reconnaissance à votre égard.
- En plus, nous allons devoir désormais longer la rive pour
rentrer chez nous. Impossible de traverser directement le
Kulukazi : Kobbou doit être furieux du tour que tu lui as
joué ! grommelle Yero, avec tout autant de mauvaise foi.
Mais vous n'écoutez déjà plus les jérémiades des deux cousins :
vous ramassez votre besace au fond de la pirogue, et, d'un
bond, rejoignez la terre ferme. Vous passez ensuite sur la berge
une nuit agréable, bercé seulement par le chant nocturne des
cigales et des crapeaux. Au petit matin, des pêcheurs que vous
rencontrez vous confirment que le devin Nouttiôrou réside à
l'intérieur de ces terres, à une journée de marche d'ici. Rassuré,
vous reprenez la route.

Rendez-vous au 124.
752

CALCULEZ MAINTENANT VOTRE SCORE


D'ASTUCE :

Vous avez effectué une ou plusieurs parties et souhaitez


évaluer votre performance ?
Calculez les points d'astuce que vous avez obtenus à l'aide de
la liste ci-dessous :

Héros de la planète : + 5 points d'astuce


Si vous avez empêché la destruction de la Terre.

Mélomane confirmé : + 2 points d'astuce


Si vous avez rencontré les 3 Griots et obtenu les 3 Codes
Accords.

Oreille absolue : + 1 point d'astuce


Si vous avez découvert l'Accord Originel.

Serial déicide : + 1 point d'astuce


Vous avez provoqué la “disparition” de plusieurs Dieux.

Féticheur-collectionneur : + 1 point d'astuce


Si vous avez récolté les 5 objets magiques qu'il est possible
d'obtenir dans cette aventure : scarabée de Kobbou, plume
d'Essien, awalé de Sakhana, olifant de Djénéba, shékéré de
Faro.

Familier des génies : + 1 point d'astuce


Si vous avez rencontré 3 génies et 1 djinn et avez obtenu l'aide
de chacun d'eux : Kobbou, Essien, Faro, Kashka.
Compagnon de boisson : + 1 point d'astuce
Si vous avez offert à boire à quelqu'un à trois occasions
différentes dans une seule partie.

Grand explorateur : + 1 point d'astuce


Si vous avez visité l'Ile aux Vents et exploré l'Océan du Néant
en compagnie de la baleine Kinoubé.

Marabout de la devinette : + 1 point d'astuce


Si vous avez deviné la réponse à l'énigme de Kurum sans avoir
obtenu au préalable un indice.

Sorcier économe : + 1 point d'astuce x 4 (un point obtenu


pour chaque condition remplie ci-dessous)
- Si vous avez rencontré le devin Nouttiôrou en n'utilisant
aucun point de pouvoir à ce stade de l'aventure.
- Si vous avez traversé le Grand Désert et défait Anikulapo en
utilisant 1 seul point de pouvoir.
- Si vous avez traversé la Savane Enchantée et la Jungle aux
Merveilles et défait Wali-Waki en n'utilisant aucun point de
pouvoir.
- Si vous avez traversé les Monts Hurlants et la Table des
Dieux et défait Olubunmi en utilisant seulement 2 points de
pouvoir.

Nabab des savanes : + 1 point d'astuce


Si vous avez collecté les 22 objets qu'il est possible d'obtenir
dans cette aventure : outre de lait caillé, motte de beurre,
gourde de vin de palme, calebasse de noix de kola, gourde de
bière de mil, collier de cauris, graines de bonduc, rayon de
miel, gourde d'hydromel, morceau de cire, herbe pataki, herbe
awokose, herbe ukulala, herbe ikati, miel fou, pain de singe,
guerba, fruit du toumfalia, œufs d'autruche, fiole vide, fiole
d'amertume, bloc de sel.
Ami des bêtes : + 1 point d'astuce
Vous avez discuté avec un léopard, une hyène, un singe, un
oiseau, un crocodile, et une éléphante.

VOTRE SCORE D'ASTUCE :   … / 20 points

Si vous souhaitez améliorer votre score, retentez encore une


fois cette aventure : rendez-vous au 1.
REMERCIEMENTS

Merci à toi, Lorraine, pour ton amour et ton soutien. Désolé


d'avoir trop souvent donné la priorité à ce livre. Merci de
l'avoir accepté et de m'avoir laissé du temps pour l'écrire. Je
t'aime, et tu es l'amour de ma vie.

Merci à toi, Gustave, pour ta joie et tes rires. Tu es un trésor et


une source constante d'émerveillements.

Merci à toi, Mickaël, d'avoir été mon premier lecteur. Sans ton
coaching motivant et bienveillant, j'aurais probablement arrêté
ce livre en chemin.

Merci à toi, Hervé, d'avoir à nouveau accepté de participer à


cette aventure. Tes dessins sont incroyables, tout simplement.

Merci à toi, Dominique, pour la création de la couverture de ce


livre, aussi belle que celle du précédent ouvrage.

Merci à toi, Outremer, d'avoir joué le béta-testeur pour


déboguer ce livre, ainsi que pour tes éclaircissements sur les
notions d'interactivité et de linéarité qui m'ont permis
d'améliorer cet ouvrage.

Merci à toi, The Oiseau, pour la mise à disposition du logiciel


ADVELH et d'avoir pris le temps de me répondre et de m'aider
pour me tirer du pétrin.

Merci à toi, Skarn, pour ton dépannage en urgence qui m'a


épargné quelques soirées de travail en plus.
Merci à toi, Linflas, pour tes tutoriels et conseils en matière de
mise en page qui m'ont fait gagner un temps précieux et m'ont
permis d'améliorer la présentation de ce livre.

Merci aussi à tous les membres de la communauté du Forum


“Rendez-vous au 1”. Sans votre passion, vos idées, vos
oeuvres, vos conseils, vos encouragements, voire votre intérêt
pour mon travail, ce livre n'aurait sans doute jamais existé.

Merci à ma famille et à mes amis qui ont montré de l'intérêt


pour mon premier livre et m'ont donné envie d'en écrire un
second.

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