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Matéo ROBIN
[Course title]
PULP contemorain
[Adaptation de COC]
PULP, jeu de rôle contemporain 1
1
PULP, jeu de rôle contemporain 2
Hasard :
Distribution de points :
Traits :
Par défaut, les humains ordinaires constituent
la seule race accessible aux joueurs. Toutefois,
le MJ peut autoriser l’accès à d’autres
variantes en fonction de l’univers de jeu. Le ou
les PJ sont alors des surhumains.
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PULP, jeu de rôle contemporain 3
gagne un bonus de +5 aux tests de CHA auprès 2. Aviateur : armes à feu, corporation (armée),
des membres de la haute société. pilotage. ATD +2
16. Oreille sensible : Le personnage gagne un 6. Criminel : armes à feu, corporation (crime
bonus de +5 aux tests d’acuité auditive et à organisé), danger. ATC +1, ATD +1
tous les tests pour éviter d’être Surpris. 7. Garde du corps : armes à feu, corps à
17. Riche : Le personnage bénéficie du niveau corps, exploits physiques. ATC +2
de vie « très fortuné ». 8. Militaire : armes à feu, corps à corps,
18. Veinard : Le personnage gagne 1 point de corporation (armée). ATD +2
chance supplémentaire (si vous n’utilisez pas 9. Pilote : danger, mécanique, pilotage. ATC
cette règle, il peut relancer un d20 par session +1, ATD +1
de jeu).
10. Pompier : exploits physique, médecine,
19. Volonté de fer : Le personnage obtient un pilotage. ATC +2
bonus de +5 à tous les tests réalisés pour
résister à la peur ou aux influences mentales. 11. Spécialiste des milieux extrêmes :
danger, exploits physiques, survie. ATC +1,
20. Vieux : Le personnage gagne un bonus de ATD +1
+2 à sa valeur d’INT et subit un malus de -2 à
sa valeur de DEX. 12. Sportif de haut niveau : argent, corps à
corps, exploits physiques. ATC +2
Aventure :
Dé de vie : d8, +2 Points de chance.
9. Inspecteur : armes à feu, corporation (loi), Les chiffres qui suivent les voies correspondent
investigation. ATD +1 aux scores d’attaque de base : ATC pour
attaque au contact et ATD pour attaque à
10. Inventeur : danger, mécanique, sciences. distance. Les profils de la famille Réflexion
ATD +1 démarrent avec un bonus d’attaque de base de
11. Journaliste : discours, investigation, +0. La règle de progression des scores d’attaque
voyages. ATC +1 est expliquée au point 9.
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PULP, jeu de rôle contemporain 6
l’Action, d8 pour l’Aventure et d6 pour la voies, p. 18). Le personnage possède tout ce qui
Réflexion. est indiqué pour chacune des trois voies de son
profil. Enfin, il convient de déterminer le niveau
Avec les PV maximums au premier niveau, les de vie du personnage.
personnages sont très vulnérables. Ainsi, le
plus souvent, un coup de fusil peut être fatal. Miséreux : 50
Dès le niveau 3, un joueur peut, en accord 4. Vigilance : Le personnage est passé maître
avec le MJ, choisir une nouvelle voie issue de la dans l’art de détecter les pièges et de les éviter.
famille de son profil (Action, Aventure, Il obtient un bonus de +5 à tous les tests pour
Réflexion) et commencer à y choisir des détecter un piège et pour résister à leurs effets.
capacités au coût normal. Il peut aussi choisir Il en divise les DM par 2.
une voie issue d’une autre famille que celle du
5. Savoirs interdits : Le personnage obtient
profil du personnage, mais dans ce cas, chaque
un bonus de +5 pour résister à la peur ou à la
capacité est acquise pour un coût de 2 points,
perte de points de choc provoqués par
quel que soit son rang (et non pas 1 point pour
l’apparition de créatures surnaturelles. De
les capacités de rang 1 ou 2).
plus, il obtient un bonus de +5 aux tests pour
Cette voie doit correspondre à une activité résister à leurs pouvoirs et +2 en DEF contre
couramment utilisée en jeu : par exemple la leurs attaques.
Voie des armes à feu, seulement si le
personnage en fait souvent usage. Voie de l’argent :
Équipement : vêtements et accessoires de luxe
Si le MJ le souhaite, il peut accorder l’accès à (montre, bijoux, etc.). 1 000 $ ou € en liquide.
une cinquième voie à un personnage à partir
du niveau 5. Une fois de plus, elle doit 1. Niveau de vie : Vous débutez avec le niveau
réellement correspondre à un centre d’intérêt de vie fortuné (si vous aviez déjà déterminé le
du héros ou à une formation effectuée entre niveau de vie fortuné, votre revenu passe à 20
deux aventures. 000 par mois). Lorsque vous atteignez le rang 4
de la voie, vous obtenez le niveau de vie très
4. Tir rapide (L) : Le personnage peut effectuer Le joueur doit choisir une corporation : armée,
deux attaques à distance avec une arme à feu médecine, université, crime organisé, show-biz,
pendant ce tour. Le joueur utilise un d12 au police, etc.
lieu du d20 pour le test de la seconde attaque. 1. Corporatisme : Le personnage obtient un
5. Tireur d’élite : Le personnage peut choisir bonus de +5 à tous les tests de connaissances
d’utiliser un d12 en attaque à distance au lieu associés à son corps de métier, et +1 par rang
du d20 habituel (il ajoute normalement son aux tests de CHA effectués auprès des
score d’attaque). Si une telle attaque est membres de sa corporation.
réussie, il ajoute +2d6 aux DM. 2. Appel à un ami : Une fois par jour, le
personnage peut demander de l’aide à un ami :
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PULP, jeu de rôle contemporain 10
renseignement, coup de main, etc. Il doit tour. Toutefois, le joueur utilise un d12 au lieu
réussir un test de CHA difficulté 10 si le service du d20 pour le test de la seconde attaque.
est du domaine de la routine, de 15 si le service
est difficile ou s’il peut présenter un risque, et 5. Maître d’arme : Le personnage peut choisir
de 20 si le service fait appel à une information d’utiliser un d12 en attaque au contact au lieu
secrète ou s’il met ouvertement l’allié en du d20 habituel (il ajoute normalement son
danger. score d’attaque). Si une telle attaque est
réussie, il ajoute +2d6 aux DM.
3. 50/50 : Dans son domaine, le personnage
divise par deux le coût et le temps nécessaire Voie du danger :
pour accéder à du matériel, de plus il peut Équipement : une trousse de secours, une
obtenir du matériel rare ou illégal. corde d’escalade.
4. Joker : Une fois par aventure, le personnage 1. Même pas peur : Le personnage aime le
peut résoudre une difficulté grâce à danger ou sait parfaitement gérer les situations
l’intervention d’un événement inattendu. Le à risques. Il gagne un bonus de +1 par rang
joueur doit inventer une histoire à peu près atteint dans cette voie à tous les tests de
crédible (même si elle est improbable) pour caractéristique effectués sous la pression d’un
justifier ce deus ex machina. Par exemple, un danger mortel, par exemple crocheter une porte
militaire peut contacter une troupe de tandis que le plafond de la pièce s’effondre, ou
mercenaires de sa connaissance qui traînait sauter par-dessus un précipice ainsi qu’à tous
justement dans les parages, etc. les tests destinés à résister à la peur.
2. Provocation (L) : Le personnage maîtrise utilisée pour ces sports parmi FOR, DEX ou
l’art de se rendre désagréable, voire CON. S’il s’agit de la CON, le personnage gagne
insupportable. Par un test opposé de CHA 3 PV, s’il s’agit de la DEX, il gagne +1 en DEF,
contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci s’il s’agit de la FOR, il gagne +1 aux DM au
à s’énerver ou à l’attaquer, au choix du joueur, contact. S’il s’agit d’un sport de combat, le
pendant un tour. Une victime énervée réalise personnage peut à la place gagner un bonus de
des actions stupides qui ne sont pas dans son +1 en attaque au contact ou à distance, au
intérêt : montrer son vrai visage, révéler des choix du joueur.
informations qu’elle entendait cacher ou
prendre une décision inadéquate. Si elle 3. Se dépasser : En sacrifiant 1 PV, le
attaque le personnage, elle subit une pénalité personnage obtient un bonus de +5 sur
de -5 en attaque à son premier tour, en raison n’importe quel test de FOR, DEX ou CON dont
de l’énervement. Toute nouvelle tentative de il ne connaît pas encore le résultat du jet de dé.
provocation après la première se voit pénalisée En sacrifiant 1d4 PV (pas de jet sans limite), il
d’un malus cumulatif de -5. peut obtenir le même bonus après avoir pris
connaissance du résultat.
3. Usurpateur : Le personnage sait se faire
passer pour un autre ou pour un membre 4. Le geste parfait : Une fois par jour, le
d’une corporation dont il n’est pas issu. Il joueur peut choisir de remplacer le résultat
reçoit un bonus de +5 à tous les tests obtenu au d20 lors d’un test de caractéristique
d’imitation et de déguisement, ainsi que pour physique (FOR, DEX ou CON) par un 20
singer les habitudes et les règles de toute naturel. Il peut faire de même pour un test
organisation à laquelle il n’appartient pas. d’attaque au contact ou d’attaque à distance
(critique automatique), une fois par jour.
4. Manipulateur (L) : En parlant pendant 1d6
minutes avec sa cible et en réussissant un test 5. Entraînement de haut niveau : Le
opposé de CHA contre elle, le personnage peut personnage augmente de +2 la valeur du score
la faire changer d’état émotionnel (calme/ de la caractéristique choisie au rang 2.
énervé, joyeux / triste, motivé / démotivé, Désormais, il lance deux d20 à tous les tests
soupçonneux/confiant). Il ne peut pas avoir basés sur cette caractéristique et conserve le
d’influence sur les sentiments comme l’amour meilleur résultat.
ou la haine. En cas d’échec, l’état émotionnel
actuel de la cible en sort renforcé et le
Voie de la furtivité :
personnage ne peut plus tenter de l’influencer Équipement : chapeau ou casquette, paire de
pendant 24 heures. jumelle.
sont considérés comme Surpris au premier tour de communiquer avec un étranger qui parle
du combat. une langue qu’il ne connaît pas.
léger, une mitrailleuse, etc.). Le MJ détermine 5. Expert : Le personnage est une pointure
les limites du raisonnable, en fonction du lieu. dans le domaine de la chirurgie, il obtient un
bonus de +5 à tous les tests de DEX de
4. Système D : Le personnage est capable de précision manuelle et augmente de +2 sa
réparer n’importe quoi avec presque rien. Une valeur d’INT. Désormais, le joueur lance deux
fois par aventure, le MJ devrait lui permettre d20 à tous les tests de médecine ou de
de réparer ou de créer un mécanisme avec des chirurgie et garde le meilleur résultat.
objets improbables. De plus, le personnage ne
subit pas de pénalité lorsqu’il ne possède pas Voie du pilotage :
l’outillage approprié et, lorsqu’il dispose de tout Équipement : un véhicule au choix (en accord
le nécessaire, il peut diviser par 2 le temps avec le MJ), tenue de pilote. Si son véhicule est
nécessaire à une réparation. détruit, le personnage pourra faire l’acquisition
5. Customisation : Le personnage est capable d’un nouveau véhicule au niveau suivant.
d’améliorer tout ce qu’il touche. Une fois par 1. Pilote émérite : Le personnage obtient un
jour, en travaillant 1d6 x 10 minutes, il peut bonus de +2 par rang atteint dans cette voie à
faire bénéficier un objet d’une amélioration de tous les tests de pilotage (DEX) ainsi qu’en
+2. Ce peut être +2 en attaque ou aux DM pour initiative lorsqu’il conduit un véhicule du type
une arme, +2 à tous les tests effectués lorsque choisi (auto, moto, avion, bateau à moteur,
le véhicule concerné est utilisé, etc. Le bonus voilier…). Il n’a plus besoin de faire de test de
est valable pendant 1 semaine, ensuite l’objet pilotage pour éviter une sortie de route lorsqu’il
se dégrade et nécessite une nouvelle tire tout en conduisant.
intervention du mécano.
2. Manoeuvre d’évitement : Le personnage
Voie de la médecine : obtient un bonus supplémentaire de +5 pour
Équipement : une trousse de secours, un gros éviter les accidents. De plus, son véhicule, lui-
livre sur les médicaments, costume. même et tous ses passagers gagnent un bonus
de +2 en DEF.
1. Secouriste : En passant 5 minutes à
soigner un personnage à 0 PV, le médecin lui 3. Polyvalent : Le personnage choisi une
permet de récupérer 1d4 PV. Il accorde aussi nouvelle catégorie de véhicule (voir Pilote
un bonus de +5 à tous les tests de CON tentés émérite). Il bénéficie de tous les bonus et effets
par son patient. des capacités de cette voie pour cette nouvelle
catégorie de véhicule. Il apprend à piloter une
2. Médecin : Le personnage sait diagnostiquer nouvelle et dernière catégorie de véhicule au
les maladies et les traumatismes. Il reçoit un rang 5.
bonus de +2 par rang atteint dans cette voie à
tous les tests de médecine, de biologie ou 4. En un seul morceau : En cas de crash ou
d’anatomie. S’il accorde des soins à un de sortie de route, les passagers du véhicule
personnage blessé avant une période de repos, conduit par le personnage subissent seulement
il lui permet de doubler le résultat du Dé de vie la moitié des DM prévus. De plus, le véhicule
utilisé (soit 2 DV + Niveau + Mod. de CON). est HS seulement sur un résultat de 1 au d6
(voir les Règles de véhicules p. 45). S’il s’agit
3. Chirurgien : Le personnage sait opérer et il d’un véhicule volant, le véhicule n’est pas
est formé à la chirurgie traumatique de terrain. automatiquement HS. Lancez un d6, sur un
En passant une heure au chevet d’un blessé, il résultat de 6 il peut repartir et sur un résultat
peut lui permettre d’ignorer les effets d’une de 5 il et réparable (en 2d6 heures).
blessure grave en réussissant un test de DEX
de difficulté 15. Si une nouvelle blessure grave 5. As des as : Le personnage lance deux dés et
survient, elle ne peut plus être traitée de la garde le meilleur résultat à chaque fois qu’il
sorte. réalise un test au volant d’un véhicule
(pilotage, évitement, attaque, etc.). De plus, il
4. Frappe chirurgicale : Le personnage augmente sa valeur de DEX de +2.
connaît les points vitaux des créatures
terrestres vivantes. Désormais, il obtient un Voie de la psychologie :
critique en attaque au contact ou à distance Équipement : des livres de sciences humaines.
sur un résultat de 18 à 20 au d20 et il ajoute
+1d6 aux DM des critiques obtenus. 1. À l’écoute : Le personnage sait écouter et
mettre les autres à l’aise pour obtenir leurs
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PULP, jeu de rôle contemporain 14
confidences. Il gagne un bonus de +2 par rang 2. Grosse tête : En utilisant son intelligence à
atteint dans cette voie aux tests de PER bon escient, le personnage peut souvent
effectués pour analyser l’état émotionnel de ses remplacer un test qui nécessite des qualités
interlocuteurs et aux tests de CHA pour obtenir physiques par un test d’INT de même difficulté.
un aveu. Par exemple, il évite un test de FOR en utilisant
un levier pour déplacer une charge ou est déjà
2. Mental d’acier : Le personnage a étudié ses à l’abri plutôt que de devoir esquiver l’explosion
propres points faibles et il est devenu d’un bâton de dynamite (DEX remplacée par
particulièrement résilient. Lorsqu’il obtient un INT).
1 (échec critique) sur le d20 lors d’un test, il
récupère immédiatement un point de chance 3. Tacticien : Le personnage applique le
(sans pouvoir dépasser son maximum). raisonnement logique et les probabilités aux
actions à venir et analyse leurs effets à travers
3. Intervention psychologique : Lorsqu’un le prisme de la science (pensez au personnage
individu est victime d’un état de folie, de colère, de Sherlock Holmes dans le film du même nom,
de découragement ou de peur, le personnage interprété par Robert Downey Jr). Il obtient son
peut tenter un test de CHA difficulté 10 pour le Mod. d’INT en bonus à l’initiative et peut
raisonner (action limitée, une tentative par utiliser chaque jour un nombre de points de
tour). S’il s’agit d’un adversaire décidé à tactique (PT) égal à son Mod. d’INT. Chaque
attaquer les PJ, un test de CHA difficulté 15 est point de tactique peut être dépensé pour
nécessaire et le personnage peut le calmer relancer un dé dont le résultat ne convient pas
pendant seulement 1d6 tours, ensuite au joueur.
l’adversaire reprend le combat (ou dès qu’il est
attaqué). 4. Violon d’Ingres : La curiosité naturelle du
personnage lui permet de s’intéresser à de
4. Examen psychologique : En parlant nombreux sujets, parfois très éloignés de la
pendant 1d6 minutes avec sa cible et en science. Il peut choisir n’importe quelle
réussissant un test opposé de PER contre CHA, capacité de rang 1 à 3 dans une autre voie de
le personnage peut déterminer l’état émotionnel son choix (si celle-ci fait appel à un rang,
de sa cible même si elle tente de le camoufler. utilisez le rang atteint dans la Voie des
Le personnage peut notamment savoir si on sciences).
tente de lui mentir ou de lui cacher des choses
(sans pouvoir déterminer lequel des deux). En 5. Intelligence héroïque : Le personnage
cas d’échec, le personnage ne peut plus tenter augmente de +2 sa valeur d’INT et lance
cette capacité sur la même cible pendant 24 désormais deux d20 lors de tous les tests
heures. d’INT, pour garder le meilleur résultat.
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etc.). Il obtient un bonus de +5 à tous les tests cette voie): en cas de réussite, le MJ doit lui
dans ces milieux, pour l’utilisation de matériel indiquer si l’endroit est sûr ou potentiellement
spécifique ainsi que pour les procédures de dangereux.
sécurité.
4. Résistance : Le personnage reçoit un bonus
4. Guide : Le personnage est capable d’aider et de +5 à tous les tests pour résister aux
de guider des compagnons en milieu naturel. maladies et aux poisons et il ne subit que la
Jusqu’à [3 + Mod. de CHA] personnes peuvent moitié des pénalités ou des DM lorsqu’il est
bénéficier d’un bonus de +5 à leurs tests de malade ou empoisonné. Il peut manger
survie en nature ou en milieu extrême. De n’importe quelle nourriture locale comestible
plus, le personnage est capable de trouver un sans tomber malade, il est capable de manger
passage là où personne n’oserait s’aventurer : ou de dormir deux fois moins que la normale et
marais profond, barrière de montagnes, désert continue à guérir normalement, même dans les
infranchissable, etc. Le MJ doit toujours lui pires conditions.
indiquer l’itinéraire le plus sûr ainsi que le plus
court chemin pour franchir un obstacle naturel 5. Adaptation héroïque : Le personnage
: le joueur peut choisir celui des deux qui lui augmente de +2 ses valeurs de PER et de CON.
convient.
chaque aventure, il peut dépenser une somme époque, mais utile pour le chapitre 8,
égale à son revenu (voir Niveau de vie). S’il Cyberpunk.
devait payer une rançon, par exemple, il
pourrait trouver de façon exceptionnelle Fusil de chasse : Ce fusil de chasse à canons
jusqu’à dix fois cette somme, mais son niveau superposés ou juxtaposés possède les mêmes
de vie serait alors réduit d’un niveau pour les caractéristiques que le fusil à pompe, mais ne
1d6 prochaines aventures. peut tirer que deux coups. Il constitue une
exception aux règles de rechargement.
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la caractéristique qui lui semble la plus réussite critique (voir plus loin) et pas l’autre, il
appropriée à la situation. remporte le test en opposition, quel que soit le
résultat de l’adversaire.
Exemple : Un personnage qui souhaite ouvrir
une porte qui n’est pas fermée à clef ne fait pas Série de tests :
de test. En revanche, un personnage qui se Il faut parfois remporter plusieurs tests
retrouve devant une porte fermée dont il n’a pas consécutifs pour réussir une action ou une
la clef peut envisager de la défoncer ou de opposition. Par exemple, dans le cadre d’un
crocheter sa serrure (s’il dispose des outils bras de fer, si l’épreuve est importante pour
nécessaires). Dans ce cas, le MJ demandera un l’aventure, il est plus amusant d’exiger trois
test de FOR (pour défoncer la porte) ou un test tests en opposition gagnés consécutivement
de DEX (pour la crocheter). pour obtenir la victoire. Cela laisse de la place
au suspense, aux commentaires des
Certaines actions sont vouées à l’échec avant
spectateurs, à la tricherie, et le résultat est
même que le joueur n’ait lancé un dé. Un
ainsi moins aléatoire qu’avec un seul lancer de
personnage qui voudrait traverser un mur ou
dé ! Cela permet aussi d’aménager des
soulever un éléphant à mains nues n’a aucune
réussites partielles et des échecs modérés.
chance d’y arriver. Dans ce cas, le MJ peut
mettre en garde le joueur ou laisser son
Réussite critique :
personnage se ridiculiser devant ses
Une réussite critique s’obtient grâce à un
compagnons.
double sur les dés (exemple, un double 8). Hors
zéro.
Résolution d’un test :
Pour effectuer un test, le joueur (ou le MJ, Dans une action générique, une réussite
selon qui agit) jette 2d10. Il soustrait ensuite critique permet au personnage d’obtenir un
les 2 dés (la plus grande valeur moins la plus avantage supplémentaire (au choix du joueur)
petite). Il obtient ainsi un résultat, qui doit être en plus de la réussite automatique de son
supérieur ou égale au SR (seuil de réussite) fixé action.
par la MJ. Le Joueur peut évidemment ajouter
des bonus grâce à ses compétences et Par exemple, le personnage réussit à sauter
caractéristiques. par-dessus le précipice et atterrir debout (test
de DEX), ou il repère des traces de passage sur
Bonus de compétence : le sol et détermine le nombre de personnes
Vous devez considérer que chaque voie apporte dans le groupe pisté (test de PER).
un bonus égal à son rang pour tous les tests Bien entendu, le MJ peut mettre un veto sur
qui concernent une compétence en rapport une affirmation qui lui semble injustifiée ou qui
direct ou indirect avec son nom. Cela est porte préjudice à la bonne marche du scénario.
particulièrement vrai pour les connaissances Les tests où les personnages résistent ou sont
associées à un domaine. Par exemple, un passifs ne se prêtent pas toujours à
joueur peut ajouter le rang atteint dans la Voie l’amélioration du résultat par une décision du
du corps-à-corps pour savoir s’il reconnaît le joueur (par exemple, un test de CON pour
champion d’arts martiaux que son personnage résister au poison).
vient de croiser.
En combat, les DM d’une réussite critique en
C’est au joueur d’apporter une justification attaque sont doublés (bonus inclus). S’il le
crédible au MJ pour prétendre à ce bonus. souhaite, le joueur peut décider d’obtenir un
Celui-ci ne peut pas être cumulé avec un autre avantage supplémentaire au lieu de doubler les
bonus déjà prévu par cette Voie (ou offert par DM, par exemple désarmer, faire reculer,
une autre Voie) : seul le plus haut est pris en aveugler, faire chuter l’adversaire, etc. Cette
compte. option est soumise à l’approbation du MJ au
cas par cas, et dépend souvent de la nature de
Test en opposition : l’adversaire (figurant ou acteur important).
Quand plusieurs adversaires sont engagés
dans une action qui les oppose directement, on Echec critique :
dit qu’ils sont « en opposition ». Lors d’un test A l’inverse, obtenir un double 0 sur les dés
en opposition, les adversaires font chacun un entraine un échec critique.
test. Celui qui obtient le plus grand résultat
l’emporte. Si l’un des participants obtient une
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PULP, jeu de rôle contemporain 19
Le MJ a alors toute latitude pour improviser un tâche sur un morceau de tissu, une empreinte
effet supplémentaire désagréable pour l’auteur dans la terre, etc.
de l’échec. Rien ne l’oblige à le faire, s’il estime
que la situation ne s’y prête pas ou le moment • Remarquer un détail (INT) : À l’aide d’un
mal choisi pour le bon déroulement du raisonnement logique, le personnage remarque
scénario. Il n’est pas possible de dépenser un que quelque chose cloche, par exemple un
point de chance sur un résultat de « 1 naturel objet déplacé ou manquant, un sens caché
» : la chance a tourné ! dans un message ou des faits contradictoires.
personnage a l’intuition que quelque chose lui Chaque créature qui rate son test de PER est
a échappé et il pourra revenir plus tard (au Surprise à son premier tour de combat (voir «
moins 1d20 heures). Malgré tout, ne pas États préjudiciables »).
informer les joueurs sur la difficulté du test
peut permettre de rendre le jeu plus réaliste, en Initiative :
effet dans la vrai vie on ne sait pas la difficulté Au début de chaque tour de combat, il faut
de ce que l’on entreprend. déterminer dans quel ordre les combattants
vont agir. Celui qui a le plus haut score
Impitoyable : La méthode dure consiste à d’initiative effectue son (ou ses) action(s) en
laisser les joueurs trouver des solutions premier. Les autres agissent ensuite, un par
alternatives face à leur échec. Le MJ n’indique un, dans l’ordre décroissant des valeurs
pas la difficulté du test et peut même parfois d’initiative. En cas d’égalité, donnez l’avantage
lancer secrètement le dé à la place du joueur, aux PJ sur les PNJ. En cas d’égalité entre deux
en ne lui laissant ainsi aucun renseignement PJ, départagez-les avec la valeur de PER.
sur la qualité de sa recherche… Dans ce cas, le
scénario devrait prévoir une solution Pour faire un jet d’initiative, on lance 2d10 et
alternative (voir ci-dessous), sinon les risques on additionne les 2 dés pour obtenir le meilleur
d’échec sont importants. résultat.
Parfois, un groupe peut en surprendre un • L’action gratuite : Cette action peut être
autre. Pour cela, il doit s’être dissimulé sur le réalisée en plus des actions normales du
lieu où le combat va avoir lieu afin de tendre personnage, certaines capacités permettent de
une embuscade. Chacun des membres du réaliser une attaque ou un déplacement en
groupe qui tombe dans l’embuscade doit faire action gratuite.
un test de PER de difficulté [SR4 + bonus de Quand un personnage tente d’attaquer un
DEX des assaillants]. Les créatures qui adversaire, il doit effectuer un test d’attaque en
bénéficient d’un bonus de discrétion l’ajoutent fonction de l’arme qu’il utilise (contact,
à cette difficulté. distance, magique). La difficulté d’un test
La difficulté correspond à une embuscade d’attaque est toujours égale à la défense (DEF)
tendue en forêt à une dizaine de mètres de de l’adversaire. Si le résultat du test est
distance. Le MJ peut assigner un bonus ou un supérieur ou égal à la DEF de celui-ci, l’attaque
malus en fonction de la distance et de réussit et inflige des dommages. Si le résultat
l’environnement. est inférieur à la DEF, l’attaque échoue.
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PULP, jeu de rôle contemporain 21
Pour effectuer ce test, le joueur lance 2d10, et accompagnée d’un tir visé ou d’un arc de feu
les additionne, le but étant ainsi d’obtenir un (voir ci-dessus).
résultat supérieur à la DEF de l’adversaire.
Désarmer un tireur : Un combattant au corps-
Parfois, un test d’attaque peut subir un malus à-corps peut désarmer un tireur en réussissant
pour des conditions défavorables. Par exemple, un test d’attaque au contact en opposition avec
combattre dans la pénombre (nuit de pleine sa cible. Le tireur bénéficie d’un bonus de +3,
lune, ruelle mal éclairée, etc.). +4 sur son test s’il tient son arme à deux
mains. L’auteur de la manœuvre prend l’arme
Actions de tir : des mains du tireur s’il obtient une réussite
Une attaque simple permet de faire un test critique (double 0 compris). En cas d’échec de
d’attaque à distance et d’infliger des DM la manœuvre, le tireur a le droit de riposter par
normaux. Les armes à feu nécessitent une attaque gratuite immédiate avec cette
néanmoins quelques règles supplémentaires : arme.
Portée : Les armes de tir ont une portée Combat à deux armes :
indiquée à la section équipement, il est possible Attaquer avec une arme dans chaque main est
de tirer jusqu’au double de celle-ci avec une une action limitée, chacune des deux attaques
pénalité de -5. Vous pouvez imaginer aller utilise 1d12 au lieu du d20 habituel et inflige
jusqu’à trois fois la portée si vous le souhaitez, des DM normaux. Un combattant à deux armes
avec un malus de -10. de contact doit manier une arme légère dans sa
main faible (1d6 de DM max).
Cible proche : Avec une arme à feu moderne,
un personnage obtient un bonus de +3 en Dans le cas de deux armes à feu, l’arme
attaque lorsqu’il fait feu sur une cible à moins employée dans la main secondaire voit son
de 5 mètres. Lorsque les adversaires sont à score de FOR mini (voir le tableau en annexe)
distance de combat au contact, une arme à 2 augmenter de 2.
mains (fusil) subit un malus de -3 en attaque,
un tir visé devient impossible et enfin les armes Chargeurs et munitions :
à feu lourdes (mitrailleuses) ne peuvent pas La gestion des munitions peut être un véritable
être utilisées. casse-tête : les chargeurs sont différents d’une
arme à l’autre, il existe divers modes de tir
Mettre en joue : À son tour, un personnage (coup par coup, rafales courtes, rafales
peut mettre en joue sa cible et attendre, il peut longues…), et chaque arme affiche sa propre
alors tirer à tout moment dans le tour en cadence de tir. Nous vous proposons donc de
interrompant l’action de sa cible. S’il est à ne pas comptabiliser les munitions. Le
moins de 20 mètres, il peut mettre en joue un personnage peut recharger son arme entre
groupe de cibles rapprochées et les « tenir en deux actions (après tout, un tour dure 10
respect » : il détermine sa cible seulement au secondes), et la règle de l’incident de tir peut
moment de faire feu. Cette action peut être
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récupère de 1 point de DM temporaire par peut s’avérer être une bonne quête secondaire
minute. dans certaines situations. Le MJ demanderait
alors une autre solution que le test de
Inconscience et mort : constitution pour guérir cette blessure (aller
Quand un personnage (ou une créature) tombe chez le vieux shaman au milieu de la forêt).
à 0 PV, il subit une blessure grave. Il tombe au
sol, inconscient, et ne peut plus agir. S’il ne Si le personnage bénéficie d’une hospitalisation
bénéficie pas de soins ou d’une aide médicale ou de soins médicaux efficaces, le MJ peut
quelconque dans l’heure qui suit, il meurt. accorder un bonus allant de +2 à +5 pour ce
Pour le joueur, c’est la fin de la partie. Snif… test. Si le joueur obtient un échec critique
(résultat de double 0), le MJ peut considérer
Soigner un personnage à 0 PV requiert un test qu’une complication survient (septicémie,
d’INT difficulté SR 4. En cas de succès, le gangrène, etc.). Des soins intensifs sont
patient reprend conscience au bout de 1d6 nécessaires ou la blessure s’aggrave et peut
minutes avec 1 PV mais reste Affaibli (voir éventuellement mener au décès du personnage.
Blessure grave ci-après).
Guérison des PV :
Un personnage ne peut pas descendre en Les personnages ne récupèrent pas
dessous de 0 PV. On ne compte donc pas les naturellement leurs PV entre les combats.
PV perdus en-dessous de 0. Cependant, pour Après une nuit de repos (environ 8 heures),
des raisons de vraisemblance, le délai avant sa chaque personnage blessé récupère un nombre
mort peut être réduit (s’il est pris dans un de PV égal au jet de son dé de vie, auquel
incendie, dévoré par un monstre, achevé par s’ajoute le niveau et le Mod. de CON du
un ennemi, etc.). mais généralement, si un personnage (résumé ainsi : [dé de vie + niveau
personnage devait avoir des points de vie + score de CON]).
négatifs, il meurt immédiatement.
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PULP, jeu de rôle contemporain 24
A cheval :
Monter et descendre de monture est une action
de mouvement. Combattre sur un cheval de
selle demande une action de mouvement à
chaque tour pour lui faire garder son calme.
Seul un cheval de guerre, spécifiquement
dressé, permet d’employer des actions limitées
en restant en selle.
• 5-6 Prédateur (ours, lion, etc.) : le Jusqu’au double de son poids : SR9
personnage est victime d’une attaque.
Jusqu’au triple de son poids : SR10
En cas d’échec du test de CON, le personnage
n’arrive pas à progresser et il s’épuise : Poisons :
Voici quelques exemples de poisons.
• Il divise par 2 son déplacement pour la
journée. Poisons Affaiblissant : En cas d’échec d’un
test de CON difficulté SR4* la victime est
• Il perd 1 PV Affaiblie pendant 1d6 heures (voir états
• Il ne récupère aucun PV durant la nuit préjudiciables). Fait effet après 1d6 tours.
DM aux structures :
Pour réussir à enfoncer une porte ou tordre des
barreaux, le personnage doit réussir un test de
FOR de difficulté égale à la valeur décidé par le
MJ en fonction de la solidité de l’objet.
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