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#4

Un Espion
à Isengard
Par Terry K. Amthor
Editeur de la Serie: Kevin Barrett
Illustrations par : Angus McBride, Gerald
Cartes : Jessica Ney
Cover Design: Richard H. Britton
Content Editor: Peter C. Fenlon, Jr.
System Editor: Coleman Charlton

Traduction française : Cirdann, de Felrive (2021) V.1.0


Cover design : Cirdann de Felrive (2021)
INFORMATION LIVRE VERSION ORIGINALE :

A Spy in Isengard
ISBN 0-425-1 123 14
®1988 TOLKIEN ENTERPRISES, une division de ELAN MERCHANDISING, Inc.,
Berkeley, CA.
© Copyright 1988 by Unwin Hyman, Ltd., publishing successors to George Allen &
Unwin, Ltd., London, UK
Contributions éditoriales : John David Ruemmler
Production: Larry Brook, Kurt Fischer, Leo LaDell, Jessica Ney, Becky Pope, Marcia
Sterrett, Suzanne Young, Kevin Barrett, Richard Britton, Coleman Charlton, Bill Downs

Middle-earth Quest is a trademark property of Unwin Hyman, Ltd.


The QuestGame System was a trademark property of Iron Crown Enterprises, lnc. 1985,
1988 Iron Crown Enterprises, lnc., but not any more.
This book was produced and distributed by Iron Crown Enterprises , lnc., P.O. Box
1605, Charlottesville, VA 22902.

A Spy in Isengard, The Hobbit, and The Lord of the Rings, ainsi que tous les personnages et
lieux qui y figurent, sont des marques commerciales de TOLKIEN ENTERPRISES.
Distribué par The Berkley Publishing Group,
200 Madison Avenue, New York, New York 10016.
Tous droits réservés.

INFORMATION TRADUCTION FRANCAISE :

Cette traduction française créée par un fan est destinée à un usage strictement privé et non
commercial, sans aucun but lucratif.
Aucune partie de ce livre ou du matériel qui en découle ne peut être utilisée à des fins
commerciales sans la permission de ses auteurs, créateurs et concepteurs.
Toutes les références aux œuvres de J.R.R. Tolkien sont la propriété de Middle-earth
Enterprises (M-eE) et/ou de Tolkien Estate. Tout autre matériel appartient aux auteurs et ne
peut être mis en vente, ni modifié, sans autorisation.

Notes :
Les passages marqués d'un † sont tirés du Hobbit, ® version 1966 de J.R.R.
Tolkien, et du Seigneur des Anneaux, ®1965 de J.R.R. Tolkien.

Les jeux Middle-Earth Role Playing (MERP) de Iron Crown Enterprises


(ICE), et Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM) de Hexagonal, ne sont plus
édités depuis 1997.
Basés sur les œuvres du plus grand écrivain de fantasy de tous les temps,
les livres-jeu Tolkien Quest invitent le lecteur dans le monde des Hommes
courageux et cruels, des Hobbits et des Elfes, des Orques et des Trolls, et des
Magiciens tant bons que mauvais. Le continent de la Terre du Milieu, riche
en aventures et en conflits, offre une toile de fond parfaite pour des aventures
en solo. Bienvenue dans la fantaisie et le frisson de la Terre du Milieu de
J.R.R. Tolkien !

LA CARTE
La carte fournie avec ce livre donne un aperçu d'une partie de la région
où se dérouleront vos aventures. Cette carte montre ce que vous savez de la
région, mais elle ne vous dit pas tout ce qui peut se passer.
Chaque espace sur la carte est identifié par un numéro et une lettre (par
exemple, 1A, IB, ..., 2B, 2C, ..., etc.). Chacune de ces étiquettes renvoie à
une section du texte, portant le même numéro et la même lettre, près du début
du livre. Ce "texte de localisation" vous indique ce que vous trouvez et vous
dirige vers d'autres "textes de rencontre" qui vous offrent des choix et des
informations plus détaillées pour vous guider dans vos aventures.
Gardez la trace de votre position sur la carte pendant le jeu. Pour cela, il
suffit de se souvenir de l’hexagone de votre emplacement, d'utiliser une petite
pièce de jeu (par exemple une pièce de monnaie) pour marquer votre
emplacement, ou de tracer votre chemin avec un crayon.
Une correspondance anglais-français des noms de la carte est indiquée à
la fin de ce livre et sur la carte.

LE LIVRE-JEU
Le livre-jeu décrit les dangers, les situations et les lieux qui peuvent être
rencontrés au cours de vos aventures. Lorsque vous lisez les sections de texte,
des choix vous sont donnés quant aux actions à entreprendre. La section de
texte que vous lirez dépendra de l'espace dans lequel vous vous déplacerez
sur le plateau de jeu, des indications du texte et de la réussite ou de l'échec
des actions que vous tenterez.
Comme nous l'avons mentionné précédemment, les sections
Paragraphes de localisation correspondent aux espaces sur le plateau de jeu.
Ces sections sont marquées d'un numéro suivi d'une lettre.
Les sections de Paragraphes de rencontre se trouvent à la fin du livret de
jeu et ne comportent que des nombres à trois chiffres (par exemple, "365").
Lisez le texte de l'emplacement lorsque vous vous déplacez dans l'espace
correspondant sur le plateau de jeu, et ne lisez le texte de la rencontre que
lorsque le texte vous le demande.
Souvent, les textes de rencontre dirigent votre "mouvement" dans des
zones qui ne sont pas représentées sur votre carte. Dans ces cas, il peut être
très utile pour vous de garder une trace de ce que vous rencontrez et où vous
allez (c'est-à-dire que vous devriez enregistrer et cartographier votre chemin
de voyage).
INDICES
Au cours de ce jeu, vous pouvez obtenir des informations ou des éléments
appelés "indices" qui peuvent être important plus tard. Le texte vous
demandera parfois de faire ce qui suit : Vérifier indice xx (« xx » est une
lettre). Lorsque cela se produit, cochez la case appropriée sur la "Fiche
d’indices" sur votre feuille de personnage.

CHOISIR UN NOMBRE AU HASARD


Au cours de vos aventures dans ce livre, vous aurez souvent besoin de
choisir un nombre au hasard (entre 2 et 12). Il y a plusieurs façons de le
faire :
1) Consultez la table des nombres aléatoires qui se trouve à la fin de ce livre,
utilisez un crayon (ou un objet similaire), fermez les yeux et touchez la table
des nombres aléatoires avec le crayon. Le numéro touché est le nombre que
vous avez choisi. Si votre crayon tombe sur une ligne, répétez simplement le
processus.
2) Si vous avez deux dés à six faces, lancez-les. Le résultat est le nombre que
vous avez choisi (vous pouvez également lancer deux fois un dé à six faces et
additionner les résultats).
On vous demandera souvent de choisir un nombre au hasard et d'y ajouter
un "bonus". Dans ce cas, traitez les résultats supérieurs à 12 comme "12" et
les résultats inférieurs à 2 comme "2".

CHOISIR UN SYSTÈME
Avant de commencer à jouer, décidez si vous voulez utiliser le système
de base de Tolkien Quest ou le système avancé de Tolkien Quest, tous deux
inclus dans ce livre. Si vous n'avez jamais lu l'un de ces livres-jeu et n'avez
jamais joué à des jeux de rôle, nous vous suggérons d'utiliser le système de
base et le personnage pré-créé fourni. Une fois que vous l'aurez maîtrisé,
utilisez le système avancé et créez votre propre personnage.

CHOISIR UN PERSONNAGE
Il y a trois façons de choisir un personnage :
1) Vous pouvez utiliser le personnage entièrement créé fourni au début du livre.
2) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant le système simple de
développement de personnage Tolkien Quest inclus dans ce livre, en utilisant
la feuille de personnage vierge créé fourni au début du livre.
3) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant JRTM, le Jeu de
Rôles des Terres du Milieu (édité par Hexagonal), issu de la version anglaise
Middle-Earth Role Playing (MERP), édité par ICE, non inclus dans ce livre-
jeu. Lorsque vous utilisez JRTM, ignorez les tables d'action et de combat
fournies à la fin de ce livre-jeu. Utilisez plutôt les directives et les tables
fournies dans JRTM pour résoudre les "actions" et les "combats" (voir Règles
optionnelles).
COMMENCER À JOUER
Après avoir choisi un personnage à jouer et un système à utiliser,
commencez vos aventures en lisant le Prologue qui se trouve après la section
des règles. À partir de là, lisez les sections indiquées par le texte. Lorsqu'on
vous dit d'avancer, lisez les sections de texte correspondant aux espaces sur
la carte.
LE SYSTÈME DE BASE
EN MARCHE
Lorsque le texte vous dit d'avancer, vous pouvez choisir de vous déplacer
dans n'importe quel espace du plateau de jeu adjacent à celui où vous vous
trouvez. Lisez ensuite le texte de localisation correspondant. Ce texte peut
bien sûr mener à des aventures plus détaillées en vous dirigeant vers une
section du texte de rencontre. Lorsque le texte vous dit d'avancer dans une
direction aléatoire, procédez comme si le texte disait simplement d'avancer.
Lorsque vous vous déplacez dans un espace où vous avez déjà été, ignorez
toute référence textuelle à des conditions qui n'existent plus. Par exemple, si
vous battez un troll dans un espace, que vous quittez cet espace et que vous
y revenez plus tard, vous n'êtes pas obligé de combattre à nouveau le même
troll.

HEURE
Lorsque vous utilisez le système de base, ne tenez pas compte du temps.
Lorsque le texte indique un choix de rencontres en fonction de l'heure, lisez
le texte associé à l'heure la plus proche.

DOMMAGES ET GUÉRISON
Au cours de votre aventure, vous subirez des dégâts lors de combats, de
pièges, de chutes, etc. Vous devez tenir compte de ces dégâts en termes de
montant total des dégâts subis (inscrivez le total dans la case des dégâts subis
de votre fiche de personnage). Seul le total des dégâts subis change au cours
du jeu ; votre Endurance ne change pas.
Si les dégâts subis dépassent votre Endurance (voir votre fiche de
personnage), vous êtes inconscient. Si cela s'est produit au cours d'un combat,
vous êtes vaincu et devez procéder comme indiqué dans le texte. Sinon, vous
êtes mort ; votre aventure est terminée et vous pouvez recommencer depuis
le début. Si le texte indique que vous vous "réveillez", modifiez vos dégâts
subis afin qu'ils soient égaux à votre Endurance.
Chaque fois que vous lisez une section de texte que vous n'avez pas lue
auparavant et qui ne vous demande pas de choisir un nombre au hasard, de
combattre ou d'entreprendre une action, vous pouvez vous "reposer", ce qui
réduit automatiquement vos dégâts subis de 1.
COMBAT
Le combat consiste en une série de "rounds" (tour de combat). Au cours
de chaque "round", vous attaquez votre adversaire ou vous tentez de fuir et
votre adversaire vous attaque. Les attaques de projectiles et votre Bonus
Offensif (BO) de projectiles ne sont pas utilisés dans le système de base.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte indique que vous
devez combattre, le combat se résout de la manière suivante :
1) Vous attaquez votre adversaire, puis il vous attaque. Si vous êtes surpris,
inversez l'ordre des attaques pour le reste du combat.
2) Répétez l'étape 1 jusqu'à ce que l'une des conditions suivantes se produise:
a) L'un d'entre vous est tué (un résultat "T" la table de combat).
b) L'un de vous a plus de dégâts subis que d'endurance. Ce dernier est
inconscient et est vaincu (cela peut également se produire en raison
d'un résultat "I" sur la table de combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un round de combat, vous
pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce round. Après que votre
adversaire ait effectué son attaque pour ce round, vous pouvez tenter
de vous enfuir (utilisez la table d'action) :
• Si vous réussissez, le combat se termine et vous suivez les
instructions du texte ou vous allez dans une direction aléatoire
(voir la section "Avancer dans une direction aléatoire" dans le
Système Avancé).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et devez
recommencer le combat (cependant, vous pouvez tenter de vous
enfuir à nouveau).
• Après un combat, le texte vous indiquera ce que vous devez faire.

Processus de résolution d'une "attaque" :


1) Soustrayez le bonus défensif (BD) du défenseur du bonus offensif de
mêlée (BO) de l'attaquant et choisissez un nombre au hasard.
2) En utilisant le tableau de combat à la fin de ce livre, croisez le nombre
choisi au hasard (dans la rangée verticale à gauche du tableau) et la
différence entre le BO et le BD (dans la colonne horizontale en haut du
tableau).
3) Le résultat est le montant des dégâts que le défenseur subit au cours de ce
round. Augmentez ses dégâts de ce montant et comparez-le à son total
d’endurance ("End."). Les résultats spéciaux "I" et "T" mettent
immédiatement fin au combat, le défenseur étant inconscient (I) ou, plus
rarement, tué (T).
Combattre plus d'un adversaire
Si le texte indique que vous devez combattre plus d'un adversaire dans
une situation donnée, "combattez" le premier. Si vous battez le premier,
combattez le suivant. Continuez ce processus jusqu'à ce que vous ayez vaincu
tous les adversaires ou que vous soyez vaincu ou que vous ayez réussi à vous
enfuir.

ÉQUIPEMENT
Chaque fois que vous récupérez de l'argent et de l'équipement, inscrivez-
les sur ta fiche de personnage dans les espaces prévus à cet effet. Les pièces
de bronze, de cuivre et d’argent sont de l'"argent" et peuvent être utilisées au
cours de vos aventures pour payer la nourriture, le logement, le transport, les
pots-de-vin, etc. Certains équipements peuvent affecter vos capacités. Si
vous le souhaitez, consultez le Système Avancé pour connaître les effets des
armures et des armes.
EFFECTUER UNE ACTION
Lorsque le texte vous demande d'effectuer une action, consultez le
tableau des actions à l'avant-dernière page du livre. Choisissez l'une des
actions listées et suivez les instructions données. Parfois, ces instructions
vous demanderont d'utiliser les "bonus" indiqués sur votre fiche de
personnage.

CRÉER VOTRE PERSONNAGE TOLKIEN QUEST


Pour créer votre personnage, vous devez suivre les instructions données
dans cette section. Ajoutez les informations de votre personnage sur la fiche
de personnage que vous trouverez dans ce chapitre. Il est conseillé d'inscrire
les informations au crayon afin de pouvoir les effacer et les mettre à jour. Si
nécessaire, vous pouvez copier ou photocopier cette fiche de personnage
pour votre usage personnel.
Au cours de ce processus de création de personnage, référez-vous au
personnage pré-tiré au début du livre comme exemple.

STATS
Votre personnage commence avec certains attributs mentaux et physiques
appelés "stats" (abréviation de statistiques) : Force (Fo), Agilité (Ag), et
Intelligence (In). Avant de commencer cette aventure, déterminez les valeurs
de ces statistiques. Choisissez trois fois un nombre au hasard et attribuez-
en un à chacune des trois statistiques (le choix vous appartient). Puis notez-
les dans la colonne Valeur des statistiques de votre fiche de personnage.
Bonus de Stat
Chaque statistique (St, Ag, In) peut donner un "bonus" lors de l'exécution
de certaines activités ; n'oubliez pas que ces "bonus" peuvent être négatifs
(ou nuls) aussi bien que positifs.
Chaque statut de 2-4 donne un bonus de -1
Chaque statut de 5-8 donne un bonus de 0
Chaque statistique de 9-10 donne un bonus de +1
Chaque statistique de 11-12 donne un bonus de +2
Inscrivez ces bonus dans la colonne Bonus de Stat à côté des valeurs de
Stat sur votre fiche de personnage.

ENDURANCE
Votre statut de Force détermine l'Endurance de votre personnage.
Pendant le combat, vous subirez des dégâts dus au choc, à la douleur, au
saignement, etc. Si ces dégâts dépassent votre Endurance, vous tomberez
inconscient (évanoui). Votre Endurance est égale à deux fois votre valeur de
Force plus 20 ; notez-le sur votre fiche de personnage.

COMPÉTENCES
Les 8 "compétences" suivantes affectent vos chances d'accomplir
certaines actions au cours de vos aventures.
1) Compétence BO de mêlée : Cette compétence reflète votre capacité à
attaquer en mêlée (combat au corps à corps). BO signifie "Bonus Offensif
".
2) Compétence BO à distance : Cette compétence reflète votre capacité à
attaquer en utilisant un projectile tel qu'une lance lancée ou un arc (cette
compétence n'est pas utilisée avec le système de base).
3) Compétence générale : Utilisez cette compétence lorsque le texte vous
demande d'effectuer des activités générales, notamment : Grimper,
suivre, chasser, chevaucher et nager.
4) Compétence de ruse : Utilisez cette compétence lorsque vous essayez de
vous déplacer sans être vu ou entendu (c'est-à-dire en vous faufilant), de
voler ou de prendre un objet détenu ou protégé par un adversaire, de
crocheter une serrure, d'échapper à des liens, et bien d'autres activités
similaires.
5) Compétence de perception : Cette compétence reflète la quantité
d'informations que vous recueillez par l'observation et l'exploration. Elle
reflète également votre capacité à parler et à négocier avec les êtres que
vous rencontrez au cours de vos aventures.
6) Compétence magique : Cette compétence reflète votre affinité avec la
magie et les sorts. Utilisez cette compétence lorsque vous tentez de lancer
un sort et lorsque le texte l'indique.
7) Compétence de course : Cette compétence reflète vos chances de fuir le
danger.
8) Compétence BD : Cette compétence reflète votre capacité à éviter les
attaques. BD est l'abréviation de Bonus Défensif.
Bonus de compétences
Pour chacune de ces compétences, vous aurez un bonus de compétence.
Utilisez vos bonus de compétences lorsque vous tentez certaines actions ;
n'oubliez pas que ces "bonus" peuvent être négatifs ou positifs.
Lorsque vous démarrez votre personnage, vous disposez d'un total de six
"bonus +1" à affecter à vos compétences ; le choix vous appartient (voir ci-
dessous). Ces bonus ne peuvent pas être affectés à votre compétence "BD"
ou à votre compétence "Course".
Vous pouvez attribuer plus d'un "+1 bonus" à une compétence donnée,
mais pas plus de trois à une même compétence. Ainsi, deux "+1 bonus"
attribués à une compétence seront un "+2 bonus", et trois "+1 bonus" seront
un "+3 bonus". Ces bonus doivent être inscrits dans les cases appropriées de
la colonne "Bonus de compétence" de votre fiche de personnage.
Si vous n'attribuez aucun "bonus +1" à une compétence, inscrivez un
"bonus -2" dans l'espace approprié. Les compétences "BD" et "Course" ne
reçoivent pas ce "-2 bonus" ; elles sont à "0".

Appliquer les bonus de statuts aux compétences


Dans la section "Compétences" de votre fiche de personnage, vous
trouverez une colonne "Bonus de stat". Chaque espace est accompagné d'une
abréviation de statut ; dans chaque espace, inscrivez le bonus de statut
correspondant à l'abréviation. (Reportez-vous au personnage pré-tiré si vous
avez besoin d'aide pour suivre ces instructions.)

TOTAL DES BONUS


À ce stade, vous devriez avoir un bonus enregistré dans chaque case
Bonus de Stat et dans chaque case Bonus de compétence. N'oubliez pas que
ces "bonus" peuvent être aussi bien négatifs que positifs. Pour chaque
compétence, additionnez les deux bonus et inscrivez le total dans la case
TOTAL BONUS appropriée.
Lorsque le texte vous demande d'"ajouter votre bonus", il fait référence à
ces bonus totaux.
Au cours du jeu, vous pouvez acquérir des équipements ou des capacités
qui peuvent affecter vos bonus. Utilisez les espaces Bonus d'équipement et
Bonus spéciaux et temporaires pour enregistrer ces bonus. Bien entendu,
certains des bonus totaux devront être recalculés lorsque cela se produira.

SORTS
Vous pouvez décider d'utiliser les règles optionnelles des sorts. Dans ce
cas, pour chaque "bonus de +1" que vous n'attribuez pas à une compétence,
vous pouvez "apprendre" deux sorts que vous pouvez lancer en cours de jeu
(cf. Règles Optionnelles).

LE SYSTÈME AVANCÉ
Le système avancé est similaire au système de base à bien des égards,
mais il offre davantage de variété et d'options d'action. Si vous comptez
utiliser le système de base, ne lisez pas plus loin.

EN MARCHE
Lorsque le texte vous indique de vous déplacer, suivez le même processus
que celui décrit dans le système de base : choisissez n'importe quel espace de
la carte adjacent à l'espace dans lequel vous vous trouvez et lisez la section
Paragraphes de localisation correspondant à cet espace.
Avancer dans une direction aléatoire
Si le texte vous dit d'avancer dans une direction aléatoire, vous devez
avancer vers un espace adjacent choisi au hasard. En extérieur, cet espace
est choisi en choisissant un nombre au hasard qui correspond à un espace
spécifique comme indiqué dans le schéma ci-dessous. Si vous ne pouvez pas
vous déplacer dans une direction à cause d'un obstacle (rivière, bord de la
carte, etc.), choisissez un autre nombre au hasard (vous commencez sur
l'espace central du diagramme ci-dessous).
HEURE
Garder la trace du temps ajoute beaucoup de saveur et d'excitation à
l'utilisation de ce livre-jeu, mais cela nécessite que vous gardiez un total
courant du temps qui passe. Si vous souhaitez une aventure plus facile,
utilisez le livre-jeu comme indiqué et ignorez les passages de texte et les
règles concernant le temps (voir le système de base).
Le passage du temps sera abrégé au début de chaque section de texte
comme suit : Temps : #, où # est le nombre de minutes. Au fur et à mesure
que vous lisez chaque section de texte, ajoutez ce nombre à votre temps total.
Doublez ces nombres lorsque vous allez dans une direction aléatoire.
HEURES DE NUIT
Ce livre-jeu suppose que les aventures se déroulent pendant la journée et
que vous vous reposez la nuit. La nuit commence lorsque votre temps total
atteint 13+ heures (780+ minutes) et que vous lisez une section de texte qui
ne vous demande pas de choisir un nombre au hasard, de combattre ou de
faire une action.
À ce stade, vous devez vous reposer : notez qu'un jour s'est écoulé et
remettez votre total de temps à 0. Vous devez également "manger un repas"
(marquez un repas consommé sur votre fiche de personnage). Si vous ne
prenez pas de repas, vous ne pouvez pas guérir de dégâts cette nuit-là et vous
devez augmenter vos dégâts subis de 5. Une fois effectué, procédez
normalement.

DOMMAGES ET GUÉRISON
Notez les dégâts subis comme indiqué dans le système de base. Si les
dégâts que vous subissez dépassent votre Endurance (voir votre fiche de
personnage), vous êtes inconscient. Si cela se produit pendant un combat,
vous êtes vaincu et devez procéder comme indiqué dans le texte. Dans le cas
contraire, vous restez inconscient jusqu'à ce que vous guérissiez
suffisamment pour que les dégâts subis tombent sous votre Endurance. Si le
texte indique que vous vous réveillez après un combat, réduisez vos dégâts
subis pour qu'ils soient égaux à votre Endurance.
N'utilisez pas la règle du système de base pour la guérison. Chaque fois
que vous lisez une section de texte qui ne vous oblige pas à choisir un
nombre au hasard, à combattre ou à entreprendre une action, vous pouvez
réduire vos dégâts subis de 3 pour chaque heure que vous passez à vous
"reposer". La nuit, si vous vous reposez et prenez un repas, vous pouvez
réduire vos dégâts de 15.

ÉQUIPEMENT
Vous ne pouvez porter que : 1 armure, 1 dague (à la ceinture), 1 cape, 1
sac à dos, et 1 ceinture et pochette.
En outre, vous pouvez porter un nombre de pièces d'équipement égal à
votre valeur de Force ; ce total peut inclure un maximum de 3 armes. Si vous
perdez votre sac à dos, ce nombre est réduit de moitié (arrondi à l'entier
supérieur), et vous perdez tout équipement excédentaire en même temps que
le sac à dos.
Il est possible d'obtenir certains articles spéciaux indiqués par le texte qui
ne respectent pas ces restrictions. Les armures ont les effets suivants sur les
bonus de compétences :
Armure de plaque : +3 aux BD ; -3 aux bonus de Ruse, de course,
d'entraînement, et de magie.
Cotte de mailles : +2 aux BD ; -2 aux bonus de Ruse, de course et de magie.
Armure en cuir : +1 au BD ; -1 aux bonus de Ruse et de course.
Bouclier : +1 au BD ; -1 au bonus de Magie
Si vous endommagez un adversaire, votre arme peut lui infliger des dégâts
supplémentaires (ces dégâts supplémentaires s'appliquent à chaque attaque
uniquement lorsqu'un résultat de dégâts de 1 ou plus est obtenu). Par exemple
: En utilisant la table de combat, vous infligez "8" dégâts à votre adversaire.
Si vous utilisez une épée (+1 aux dégâts), votre adversaire subit en réalité 9
points de dégâts ("8" +1). Si vous utilisez une hache de guerre (+2 aux
dégâts), il subit 10 points de dégâts ("8" + 2).

Épée................................ +1
Masse............................. +2 (seulement si l'adversaire porte une lance, une cotte
de mailles ou une armure de plaque)
Lance.............................. 0
Dague.............................. -1
Marteau de guerre ........ +2 (mais -1 au BO)
Hache..............................+2
Bâton…...........................+1
Épée à deux mains ….... +3 (mais -1 au BO)
Mains nues...................... -3 (et -2 au BO)

Les armes suivantes peuvent être utilisées une fois par combat comme
attaque à distance (les modifications BO sont indiquées entre parenthèses ci-
dessous) :
Hache de guerre (-4),
Marteau de guerre (-2),
Dague (-l),
Lance (-l),
Épée (-3),
Masse (-3).
Dans ce cas, l'arme ne peut plus être utilisée en mêlée et ne peut être
récupérée que si vous battez votre adversaire.
Un arc est utilisé uniquement en combat à distance (voir l'étape 1 de la
rubrique Combat), jamais en combat de mêlée. Un bouclier ne peut pas être
utilisé avec les armes suivantes : arc, hache de guerre, bâton ou épée à deux
mains.

EFFECTUER UNE ACTION


Lorsque le texte vous demande d'effectuer une action, consultez le
tableau des actions à l'avant-dernière page du livre. Choisissez l'une des
actions énumérées et suivez les instructions données.

COMBATTRE
Le combat consiste en une série de "rounds". Au cours de chaque
"round", vous attaquez votre adversaire ou vous tentez de fuir et votre
adversaire vous attaque.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte indique que
vous "devez combattre", le combat se résoud comme suit :
1) Si vous êtes surpris, passez directement à l'étape 3 ; Sinon, vous pouvez faire
une attaque de projectiles si vous en êtes capable (voir l'explication sur la
résolution des attaques). Si votre adversaire n'est pas surpris (c'est-à-dire qu'il
est conscient de votre présence), il pourra alors effectuer une attaque de
projectiles contre vous s'il en est capable (le texte précisera si votre adversaire
peut effectuer des attaques de projectiles).
2) Personne n'est surpris pour le reste du combat. Votre adversaire va tenter de
forcer la mêlée (combat au corps à corps). Vous pouvez tenter une action
Course Précise (voir la table d'action). En cas de succès, passez à l'étape 1 ;
Sinon, passez à l'étape 3. Ceci termine un round du combat.
3) Vous êtes engagé dans une mêlée. Vous effectuez une attaque de mêlée contre
votre adversaire, et il effectue une attaque de mêlée contre vous. Si vous êtes
surpris, inversez l'ordre des attaques pour le reste du combat. Ceci termine un
round du combat.
4) Répétez les rounds du combat jusqu'à ce que l'une des conditions suivantes
se produise :
a) L'un d'entre vous est tué (un résultat "T" sur la table de combat).
b) L'un d'entre vous a plus de Dégâts subis que d'Endurance. Ce combattant
est inconscient et est vaincu (cela peut également se produire en raison
d'un résultat "I" sur la Table de Combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un round de combat, vous
pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce round. Après que votre
adversaire ait effectué son attaque pour ce round, vous pouvez tenter de
vous enfuir (utilisez la table d'action) :
• Si vous réussissez, le combat se termine (suivez les instructions du texte
ou allez dans une direction aléatoire).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et devez
recommencer le combat à l'étape 3 (cependant, vous pouvez tenter de
vous enfuir à nouveau).
Résolvez les attaques individuelles comme indiqué dans le système de
base. En utilisant la table de combat à la fin de ce livre, croisez la différence
entre BO et BD avec un nombre choisi au hasard. Veillez à ajouter le BO à
distance de votre personnage pour les attaques à distance et le BO de mêlée
pour les attaques de mêlée.

RÈGLES OPTIONNELLES
Ces règles sont incluses pour permettre le développement de personnages
plus complets de la Terre du Milieu et pour ajouter certains éléments de
réalisme fantastique à vos aventures.
RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES : TERRAIN ET MOUVEMENT
Routes, chemins et sentiers
L'utilisation des routes (et également aux chemins et aux sentiers) peut
affecter le passage du temps. Si le texte ou la carte indique qu'il y a une route
entre l'espace où vous vous trouvez et un espace adjacent, vous pouvez
choisir l'une des options suivantes :
1) Utilisez la route pour avancer à cet espace ; dans ce cas, utilisez le temps
indiqué entre parenthèses (par exemple, pour Temps : 20(5), utilisez 5
minutes).
2) Avancez à cet espace mais ne pas utiliser la route, auquel cas utiliser le
temps de passage normal.
Ce choix peut être important car souvent vos aventures varieront selon que
vous voyagez ou non sur la route.

Voyage à cheval
Si vous avez un cheval et que vous voulez avancer, choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus général. Si le résultat est supérieur à 6,
réduisez de moitié le "temps utilisé" (Temps : #) pour la case suivante
(arrondir au supérieur). Sinon, utilisez le temps de passage normal. Si l'espace
dans lequel on se déplace est un espace intérieur, un bois ou une rivière, le
temps de passage normal est toujours utilisé.

Chasse et recherche de nourriture


Si vous vous trouvez à l'extérieur dans un espace contenant des bois ou
un terrain accidenté, vous pouvez tenter de vous procurer un repas en
chassant et en cherchant de la nourriture. Choisissez un nombre au hasard
et ajoutez votre bonus général. Si le résultat est supérieur à 7, vous obtenez
un repas. Dans tous les cas, vous utilisez 40 minutes de temps.

SE DEPLACER LA NUIT
Si vous souhaitez continuer à vous déplacer et à vous aventurer la nuit,
vous aurez les inconvénients suivants :
1) Le temps nécessaire à toute activité extérieure est triplé (sauf pour les
passages de texte impliquant des combats).
2) Traitez toutes les instructions de déplacement à l'extérieur comme un
déplacement dans une direction aléatoire.
3) Tous vos bonus sont temporairement réduits de moitié (arrondis à l'inférieur).
4) Au lieu de guérir les dégâts subis, vous subissez 1 point de dégâts pour chaque
heure d'activité.
Jusqu'à ce que vous vous "reposiez" (comme décrit dans les règles normales
de la nuit), les inconvénients n° 3 et n° 4 ci-dessus continueront de s'appliquer.
Lorsque vous vous reposez après avoir fait de l'activité pendant la "nuit", votre
"temps total" pour le "jour suivant" repart de : votre ancien temps total - 900
(traitez les résultats négatifs comme 0).

NOMBRES CHOISIS AU HASARD NON MODIFIABLES


Dans de nombreuses situations, on vous demande de : Choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus xxxx. Si vous avez un très gros bonus, cela
peut souvent entraîner un succès automatique dans certaines activités. Pour
éviter cela, appliquez la règle suivante : lorsque vous choisissez un nombre
au hasard et qu'il s'agit d'un "2", n'ajoutez pas de bonus.
C'est-à-dire que les 2 ne sont jamais modifiés et donnent toujours un résultat
2.

POINTS D'EXPÉRIENCE
Après certains passages de texte, vous verrez apparaître Pts Exp : #. Il
s'agit du nombre de "Points d'expérience" que vous recevez. Conservez le
total des points dans l'espace prévu à cet effet sur votre fiche de personnage.
Vous ne pouvez recevoir qu'une seule fois des points d'expérience pour un
passage de texte donné. Ces points n'ont aucun effet sur les capacités de votre
personnage jusqu'à ce que vous ayez terminé avec succès cette aventure et
que vous souhaitiez commencer un autre livre-jeu Tolkien Quest avec le
même personnage.
Si vous utilisez un personnage du système Tolkien Quest, pour chaque
tranche de 150 points d'expérience reçus, vous pouvez attribuer un bonus
supplémentaire de +1 à l'une des compétences autorisées (la limite de + 3
pour un bonus de compétence ne s'applique pas, voir "Créer votre propre
personnage") ou vous pouvez choisir deux sorts supplémentaires que vous
pouvez lancer ou vous pouvez choisir un nombre au hasard et augmenter
votre endurance de ce montant.
Si vous utilisez JRTM, 150 points d'expérience dans ce livre sont
équivalents à 5000 points d'expérience JRTM.

RACE
Vous pouvez choisir une des races de la Terre du Milieu pour votre
personnage avec les résultats suivants :
Homme : Augmentez votre bonus général de 1.
Elfe : Lorsque vous êtes sous terre, diminuez votre Perception de 1 et votre bonus
Magique de 1. Lorsque vous êtes à l'extérieur, augmentez votre Perception de
1 et votre bonus Magique de 1. Ignorez les désavantages #1, #2, et #3 selon
les règles "Déplacement de nuit".
Nain : Sous terre, augmentez votre bonus de Perception de 1 et votre bonus
général de 1. Diminuez votre bonus de Course de 1. Ignorez les désavantages
#1 et #3 selon les règles de "Déplacement de nuit". Les nains ne peuvent pas
"apprendre" les sorts #7, #11, et #15.
Hobbit : Augmentez votre bonus de Ruse de 2. Diminuez votre BO de mêlée de
2. Ignorez les désavantages #1 et #3 selon les règles de "Déplacement de nuit".
Les hobbits ne peuvent pas "apprendre" les sorts #3, #5, #7, #11, et #15.

LES SORTS
Pour chaque "bonus de +1" que vous n'avez pas attribué à une
compétence lors du processus de création de personnage, vous pouvez
"apprendre" deux des sorts décrits ci-dessous. Une fois qu'un sort est
"appris", votre personnage le "connaît" et est capable de le lancer dans les
limites des restrictions données.
Si vous voulez lancer un sort, choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus de Magie. Si le résultat est supérieur à 6, le sort a été lancé avec
succès (reportez-vous à la description du sort pour en connaître les effets.)
Sinon, le sort n'a pas d'effet. Vous devez "connaître" un sort pour pouvoir le
lancer.
Chaque fois que vous lancez un sort avec succès, les dégâts que vous
subissez sont augmentés du nombre indiqué entre parenthèses dans la
description du sort. Cela reflète l'effort nécessaire pour lancer des sorts.
Si vous êtes impliqué dans un combat, vous ne pouvez tenter qu'un seul
sort chaque fois qu'un projectile serait normalement tiré ; les sorts sont
inutiles en mêlée.
Sauf indication contraire, les effets d'un sort durent pendant une action,
une activité ou un combat.
Descriptions des sorts
1) Analyse d'objet (3) : Lorsque le texte l'indique, vous pouvez lancer ce sort
et "analyser" un objet (suivez les indications données par le texte).
2) Bouclier (4) : S'il est lancé au début d'un combat, ce sort augmente votre BD
de +2. Il ne peut pas être utilisé si un bouclier normal est utilisé.
3) Équilibre (2) : Augmente votre bonus général de +2 pour une activité à
tenter à l'emplacement actuel du texte.
4) Calme (5) : Ne peut être lancé que contre un seul animal ou être normal à la
fois (Homme, Elfe, Nain, Hobbit, Orque, Troll, etc.). Choisissez au hasard
un nombre et ajoutez votre bonus de Magie. Si le résultat est supérieur à 7,
l'ennemi est "calmé" et n'attaquera pas, sauf si vous l'attaquez ou tentez de
le voler. Sinon, la rencontre se déroule normalement.
5) Camouflage (3) : Pour les besoins d'une action, ce sort augmente votre
bonus de Ruse de +2.
6) Chance (5) : Lorsque vous lancez ce sort juste après avoir choisi un nombre
au hasard, vous pouvez ignorer le nombre choisi et choisir à nouveau un
nombre au hasard.
7) Charme animal (6) : Vous pouvez lancer ce sort contre tout "animal"
normal hostile (ours, loup, serpent, etc.). L'animal vous suivra (enregistrez
ses BO, BD et Endurance) et combattra n'importe quel ennemi que vous lui
demanderez. Après avoir combattu une fois (un "combat") pour vous,
l'animal partira. Vous ne pouvez avoir qu'un seul animal "charmé" à la fois.
8) Clairvoyance (5) : Lorsqu'on vous donne le choix entre deux ou plusieurs
sections de texte à lire, vous pouvez en lire deux et passer ensuite à celle que
vous voulez.
9) Force (6) : Lorsqu'il est lancé au début d'un combat, ce sort double les dégâts
que vous infligez avec les attaques de mêlée pour le reste du combat.
10) Guérison (0) : Réduit le temps nécessaire pour guérir 3 points de dégâts de
60 minutes à 20 minutes. Utiliser ce sort puis se reposer pendant une "nuit"
permet de guérir tous les dégâts.
11) Nourriture (2) : Lorsqu'il est lancé, ce sort a le même effet qu'un repas.
12) Protection contre la magie (4) : Lorsque le texte indique qu'un adversaire
lance un sort, vous pouvez lancer ce sort. Le nombre choisi au hasard pour
résoudre le sort sera diminué de votre bonus Magique.
13) Télékinésie (5) : Vous pouvez lancer ce sort face à un adversaire qui ne vous
connaît pas. Faites une action Voler et prendre (voir Table d'action), en
ajoutant votre bonus de Magie plutôt que votre bonus de Ruse. Si vous
échouez (résultat de 8 ou moins), votre adversaire est conscient de vous et
vous devez effectuer une action.
14) Trait de feu (6) : Ce sort peut être utilisé pendant le combat lorsque vous
feriez normalement une attaque de projectiles. Choisissez deux fois un
nombre au hasard et additionnez les deux résultats plus le double de votre
bonus de Magie ; ce résultat est le montant des dégâts subis par votre
adversaire.
15) Vitesse (3) : Ce sort peut être lancé chaque fois que vous tentez de vous
enfuir ou de fuir. Votre bonus de Course est augmenté de +2 pour ces
tentatives.

FORMULE DE COMBAT OPTIONNELLE


Pour les personnes qui préfèrent les formules aux tableaux, la formule
suivante permet d'approcher les résultats de la Table de combat. L'utilisation
de la formule entraîne des dégâts légèrement supérieurs à ceux de la table.
• Si le nombre choisi au hasard est "2", aucun dommage automatique.
• Si le nombre choisi au hasard est "12", vous obtenez
automatiquement "I" plus les dégâts normaux subis.

Dégâts subis par le défenseur =


Nombre choisi - 4 + BO de l'attaquant - BD du défenseur
• Si les dommages subis sont de 9 ou plus = "I".
• Si les dommages subis sont de 11 ou plus = "T".
UTILISATION DE JRTM AVEC CE LIVRE-JEU
Le Jeu de Rôles des Terres du Milieu (JRTM) est la traduction française
éditée par Hexagonal du système de jeu de rôle fantastique Middle-Earth
Role Playing (MERP) développé par ICE pour le monde de la Terre du
Milieu de J.R.R. Tolkien. Il n’y a pas la place dans ce livre-jeu pour décrire
son contenu. Au lieu de cela, des directives seront décrites dans cette section
sur la façon d’utiliser ce livre-jeu avec un personnage JRTM.
Puisque JRTM est un système général, soyez très flexible lorsque vous
l’utilisez avec ce livre-jeu. Utilisez simplement les mécanismes fournis par
JRTM et votre propre bon sens, et la plupart des situations seront facilement
résolues. Nous fournissons ci-dessous des lignes directrices pour les
situations qui se présenteront le plus souvent dans ces livres de jeu.
Combattre
Lorsque le texte indique que vous devez vous battre, il suffit d’utiliser le
système de combat normal de JRTM, les stats de combat JRTM de votre
personnage, et les stats de combat JRTM de votre adversaire (comme indiqué
dans la table des stats JRTM qui se trouve à la fin de ce livre).
Comme les combats normaux de Tolkien Quest, les combats résolus à
l’aide de JRTM se terminent normalement de l’une des 3 façons suivantes :
vous êtes vaincu, votre adversaire est vaincu, ou vous réussissez à vous
enfuir.
Soit vous, soit votre adversaire est « vaincu » lorsque vous êtes rendu
inconscient, tué ou incapable.
Vous pouvez vous enfuir en effectuant une manœuvre de déplacement
« moyenne » (ajoutez votre bonus de manœuvre de déplacement approprié)
donnant un résultat de « 100 » ou plus. Ces résultats sont cumulatifs d’un
tour à l’autre ; vous pouvez donc vous enfuir au cours de plusieurs tours. Par
exemple, un résultat de « 60 » au premier tour et de « 50 » au deuxième tour
signifierait que vous avez réussi à vous « enfuir » à la fin du deuxième tour).
Augmenter les dommages
Souvent, le texte vous demandera d’augmenter vos dégâts d’un certain
nombre. Voici quelques suggestions pour traduire ces dégâts en dégâts de
JRTM (« Choisir un nombre au hasard » sera désigné par « 2-12 ») :
Dégâts Tolkien Quest Dégâts JRTM
Un nombre fixe Le même nombre de dégâts
(2-12) une fois Coup critique « A » + 1-10 dégâts
(2-12) deux fois Coup critique « C » + 1-10 dégâts
(2-12) 3 fois Coup critique « E » + 1-10 dégâts

Le type de « coup critique » peut être déterminé par la situation (par exemple,
pour une chute, utilisez des coups critiques « d’impact », pour un incendie,
utilisez des coups critiques « de chaleur », etc.) En cas de doute, utilisez les
critiques de « déséquilibre ».
Articles de magie
Un objet ayant un bonus de +1 dans Tolkien Quest devrait avoir un bonus
de +5 dans JRTM, et vice-versa.
Rouleaux de résistance
Le système de Tolkien Quest utilise le bonus Magique pour résoudre des
situations qui nécessiteraient des « jets de résistance » (JR) dans JRTM.
Lorsque vous rencontrez ces situations, suivez la procédure de JR de JRTM,
en utilisant le bonus approprié à la situation (par exemple, utilisez le bonus
de JR contre les poisons). En cas de doute (en ce qui concerne les sorts),
supposez qu’il s’agit de sorts d’Essence.
Si le JR implique un adversaire ou un piège, utilisez les niveaux indiqués
dans le tableau des stats JRTM comme niveau d’attaque pour le JR. Sinon,
utiliser un niveau d’attaque de 3.
Si vous échouez à un JR, suivez les instructions indiquées par la plus basse
des fourchettes données. Si vous résistez avec succès, suivez les instructions
indiquées par la plus haute des fourchettes données.
Si trois portées sont données et que vous résistez, utilisez la portée la plus
élevée. Si trois gammes sont données et que vous échouez à un premier JR,
faites un deuxième JR. Si vous échouez au second, utilisez la gamme la plus
basse. Si vous résistez au deuxième JR, utilisez la gamme intermédiaire.
Utilisation des bonus
Pendant le jeu, on vous demande souvent de « choisir un nombre au
hasard et d’ajouter votre bonus xxxx », où xxxx est Course, Général, Ruse,
Perception ou Magie. Ensuite, on vous donne deux ou plusieurs endroits où
vous pouvez vous « avancer » en fonction du résultat.
Lorsque vous utilisez JRTM, utilisez les « Bonus de compétence »
correspondants au lieu du bonus indiqué :
Bonus Tolkien Quest Bonus de compétence JRTM
Courir Manœuvre en Mouvement basée sur l’armure portée
Général Escalade, chevaucher, natation, ou course à pied
Ruse Embuscade, traque/cachette, crochetage de serrure
ou désarmement de piège.
Perception Perception, leadership et influence
Magique Lire des runes, utiliser un objet ou faire un jet de
résistance

Les circonstances du passage du texte rendent généralement le bonus de


compétence JRTM spécifique évident (par exemple, si le passage dit que vous
essayez de « nager », vous utilisez le bonus de compétence de natation de
JRTM). Si ce n’est pas évident, utilisez celui qui semble le plus approprié.
Lorsque vous utilisez un bonus de compétence de JRTM, divisez-le par 10
(arrondissez à l’inférieur). Par exemple, un bonus de compétence de natation
JRTM de 36 utilisé dans ce livre-jeu serait un bonus général de +3 (dans les
situations appropriées).
PROLOGUE
Vous êtes l’apprenti de confiance de l’un des plus grands Magiciens de toute la
Terre du Milieu : Saroumane le Blanc !
Saroumane, l’un des cinq Istari, puissant magicien dit venir de l’Ouest où vivent
les Valar, les Gardiens éternels du Monde. Saroumane, grand homme à la longue
barbe et aux longs et soyeux cheveux blancs avec seulement quelques reflets de
gris foncé. Saroumane, chef de l’Ordre des Magiciens, qui porte une capuche et
une longue robe ample, d'un blanc immaculé comme la neige, symbole de sa
couleur et de son rang. Saroumane, le chef du Conseil Blanc, un groupe
comprenant non seulement les Magiciens, mais aussi la Reine Elfe Galadriel, le
maître du Savoir Elrond, ainsi que d’autres sages. Saroumane, qui est connu sous
bien d'autres noms, et qui est si puissant seul le Seigneur Noir de Mordor peut le
défier.
Votre maison est, depuis les premières années de votre jeune existence, est la
Citadelle d'Isengard, une puissante forteresse à l’extrémité nord d’une vallée
protégée appelée Nan Curunir, la "vallée du Magicien". La vallée se trouve à la
pointe sud des Monts Brumeux, à la frontière de Rohan, la terre des Seigneurs des
Chevaux. Protégée par un mur d'enceinte circulaire d’un mille de diamètre appelé
"l'Anneau d'Isengard", cette citadelle est également gardée par une grande armée.
Peut-être la partie la plus merveilleuse -et mystérieuse- de la forteresse est sa tour
en son centre : Orthanc, qui signifie "Esprit Rusé" en Rohirric, "Mont du Croc" en
Sindarin. En effet, les deux sont vrais, car Orthanc est un pic en pierre noire vitreux
indestructible de cinq cents pieds de haut, terminant en quatre pointes aiguisées au
sommet. À l’intérieur se trouve un labyrinthe de chambres, de couloirs et
d’escaliers conçus pour désorienter les habitants, sauf les plus avertis. Et vous avez
de la chance, vous en êtes un.
Orphelin, vous avez été amené à Isengard quand vous étiez très jeune, avec
plusieurs autres de votre âge. Contrairement à la plupart de vos compères, des
domestiques et des apprentis, vous êtes devenu un grand gaillard aux cheveux
bruns. D'autres ont grandi en laissant apparaître leur origine Rohirrim, avec les
cheveux de paille et le teint pâle, mais la plupart ont laissé apparaître leur origine
Dunlending, avec une taille moins grande que la vôtre, des cheveux bruns et une
peau légèrement hâlée.
Saroumane a vu en vous un grand potentiel (plus que chez les autres,
apparemment), et vous permet d’accéder à une myriade de niveaux intermédiaires
dans la puissante tour d’Orthanc. Une exception est à noter : il vous est interdit
d’entrer dans la chambre du Palantir, la pièce où est conservée l’ancienne Pierre
de Vision perdue de Numenor. Vous n’êtes même pas autorisé à en parler à des
étrangers. En fait, Saroumane lui-même s’aventure rarement dans cette pièce...
jusqu’à récemment. Saroumane vous a donné un jeu de clés pour Orthanc, et vous
permet de l’aider dans beaucoup de tâches. Au début, il était un tuteur merveilleux
et gentil, mais au cours des dernières années, vous avez remarqué un changement
dans son comportement. Il vous parle moins, reste enfermé dans son laboratoire
ou, plus inquiétant, dans la chambre de la Pierre de Vision. Il semble lassé du
monde et est très enclin à la colère, ses yeux laissant transparaître des stries de
foudre sombre. De vastes armureries et fosses ont été creusées sous les bosquets
autrefois magnifiques de l’Isengard, des repaires maintenant conçus pour accueillir
et approvisionner une vaste armée. Pire, des Orques et des créatures encore plus
horribles apparaissent dans les murs de l’Isengard, comme si le Magicien les
accueillait.
Vous êtes confrontés à un terrible doute : Saroumane a-t-il trahi le Conseil Blanc
et s’est-il tourné vers un mauvais chemin, vers le Seigneur des Ténèbres ? Vous
devez le découvrir ! Et si c'est le cas, que pouvez-vous faire ? Peut-être que votre
seul espoir est d’envoyer un message à Galadriel, la Dame de la Lórien, sans vous
faire attraper. Saroumane l’a souvent mentionnée dans le passé comme l’une des
Hauts Noldor, fière et incroyablement sage. Il a rarement un mot gentil à dire sur
elle cependant, et il est clair qu’il la considère un peu comme une rivale. Du fait
qu'elle est l'une des plus importantes personnes au Conseil Blanc, vous ne voyez
personne d'autre à qui parler des actions de Saroumane.
Il y a des oiseaux très intelligents faisant office de messagers, qui sont gardés sur
le toit d’Orthanc. Saroumane les utilise très souvent pour envoyer des messages à
d’autres dirigeants de la Terre du Milieu. L’un d’eux pourrait être peut-être
envoyer un message à la Dame de la Lórien qui en retour demanderait à vous
rencontrer... Ainsi, vous pourriez transmettre la sombre nouvelle de la traîtrise de
Saroumane si cela s'avère exact. Et dans ce cas, ce sujet serait bien trop sensible
pour envoyer ce message par l'un de ces oiseaux… Il vous faut d'abord enquêter…

À moins que vous ne jouiez d’un personnage déjà expérimenté, choisissez deux
éléments dans la liste suivante et indiquez-les dans la partie "Equipement" de votre
feuille de personnage :

• Dague
• 3 fioles d’herbes médicinales dans une pochette (chaque fois que vous en utilisez
une, choisissez un nombre et réduisez la quantité de Dommages subis.)
• Armure en cuir
• Sabre court
• Sac à dos

Vous commencez votre enquête au sommet d’Orthanc. Avancez au Z19.


Note : à l’intérieur de la tour d’Orthanc, "Avancez" indique que vous pouvez
entrer dans les pièces adjacentes ou prendre un escalier en haut ou en bas.
PARAGRAPHES DE LOCALISATION :
INTÉRIEUR ORTHANC - ESCALIERS

S1 Temps : 5
Dans cette cage d'escalier du premier niveau, la base de l'un des quatre
immenses escaliers en spirale d'Orthanc se dresse au-dessus de vous. L'hélice
en pierre massive remplit la chambre de sorte que seul le prochain tournant est
visible. Vous faites une pause, et vous pensez entendre des pas lointains qui
font écho ! Cependant, vos oreilles n'entendent rien. L'ancienne tour est hantée
par le souvenir de seigneurs et de sages disparus depuis longtemps.
D'ici, vous pouvez soit grimper (jusqu'à S5), soit entrer dans le hall d'entrée
(T4). Avancez.

S2 Temps : 5
Cette cage d'escalier, l'une des quatre qui serpentent au centre des puissantes
piles de pierre noire d'Orthanc, expose les larges marches de l'escalier qui
commence ici. Les marches sont larges et lisses, l'escalier est une masse solide
de pierre qui monte en spirale et s'éloigne dans l'obscurité. De longues
bannières, fanées par l'âge, sont suspendues au mur extérieur. Ni elles, ni les
lampes régulièrement espacées ne parviennent à combattre l'obscurité
menaçante de la chambre. Vous pouvez soit grimper (jusqu'à S6), soit entrer
dans le hall d'entrée (T4). Avancez.

S3 Temps : 5
Ici, dans la cage d'escalier du premier étage, commence l'un des quatre escaliers
en spirale taillés dans la roche d'ébène d'Orthanc. La cage d'escalier vous fait
face, sa rampe d'argent étincelante se tortille vers le ciel dans la pénombre.
D'ici, vous pouvez soit grimper (jusqu'à S7), soit entrer dans le hall d'entrée
(T4). Avancez.

S4 Temps : 5
L'un des quatre escaliers de pierre assortis s'élève dans les minces piliers
d'Orthanc. Les marches et les murs sont de la même pierre lisse comme du
verre, d'un noir étincelant et apparemment indestructible. De petites lampes
d'argent et de cristal sont suspendues aux murs à intervalles réguliers, jetant une
lumière faible et scintillante sur les surfaces brillantes.
La masse en spirale de l'escalier s'ouvre devant vous ; vous pouvez soit monter
(jusqu'à S8), soit entrer dans le hall d'entrée (T4). Avancez.

S5 Temps : 5
Vous arrivez sur le palier du deuxième niveau, où de grandes portes doubles
donnent accès au salon (U8). En face de vous, l'escalier en spirale monte et
descend.
Vous pouvez entrer dans le Salon ou vous pouvez monter (jusqu'à S9) ou
descendre (jusqu'à S1). Avancez.
S6 Temps : 5
Sur ce palier du deuxième niveau, une grande porte en chêne poli est fermée à
côté de vous. De là, vous pouvez soit monter (vers S10), soit descendre (vers
S2), soit entrer dans la chambre d'amis (U9). Pour autant que vous le sachiez,
aucun invité n'a séjourné à Orthanc depuis plusieurs années. Avancez.

S7 Temps : 5
La cage d'escalier mène à la fois vers le haut et vers le bas, et depuis ce palier,
vous pouvez entrer dans l'Armurerie. Une porte en fer renforcée, profondément
encastrée, garde l'armurerie d'Orthanc, fermée à clé. A votre connaissance, seul
le Capitaine de la Garde et Saroumane lui-même ont les clés. Cependant, votre
trousseau contient de nombreuses clés dont vous ignorez l'utilité. L'une d'elles
pourrait ouvrir la porte.
- Si vous essayez d'entrer dans l'armurerie, allez au 167.
- Sinon, avancez au S11 ou S3.

S8 Temps : 5
Vous vous trouvez sur le palier du deuxième niveau de cette cage d'escalier,
massive et résonnante. Un ensemble de grandes portes coulissantes en bois vous
fait face ; elles mènent à la salle à manger.
De là, vous pouvez soit monter (vers S12), soit descendre (vers S4), soit entrer
dans la salle à manger (U11). Avancez.

S9 Temps : 5
Le grand pinacle creux de ce sommet commence à se rétrécir lorsque vous
atteignez le troisième niveau, mais les marches font tout de même plusieurs
pieds de large. Profondément enfoncée dans la roche noire du mur se trouve une
grande porte à l'arc pointu. Finement réalisée avec des panneaux sculptés en
bois de cerisier foncé, la lourde porte mène à la Bibliothèque d'Orthanc - l'une
des plus belles collections de manuscrits de toute la Terre du Milieu. De là,
vous pouvez soit monter (vers S13), soit descendre (vers S5), soit entrer dans
la bibliothèque (V12). Avancez.
S10 Temps : 5
Vous arrivez sur le palier du troisième niveau. Une grande porte en bois sombre
et brillant, avec un arc en pointe, est encastrée dans une niche du mur intérieur.
Cette porte massive mène à l'extraordinaire bibliothèque d'Orthanc.
De là, vous pouvez monter (vers S14), descendre (vers S6) ou entrer dans la
bibliothèque (V12). Avancez.

S11 Temps : 5
C'est ici, sur le palier du troisième niveau, que se trouve l'entrée de la
bibliothèque d'Orthanc - l'une des plus belles collections de toute la Terre du
Milieu. Sa porte est haute et étroite, enfoncée dans une niche ombragée dans le
mur intérieur incurvé de la tour, et finement faite de panneaux sculptés en
cerisier foncé.
De là, vous pouvez soit monter (vers S15), soit descendre (vers S7), soit entrer
dans la bibliothèque (V12). Avancez.

S12 Temps : 5
Profondément encastrée dans la roche noire du mur se trouve une grande porte
en arc brisé. Finement faite de panneaux sculptés en cerisier foncé, la lourde
porte mène à la Bibliothèque d'Orthanc - l'une des plus belles collections de
manuscrits de toute la Terre du Milieu.
De là, vous pouvez soit monter (vers S16), soit descendre (vers S8), soit entrer
dans la bibliothèque (V12). Avancez.

S13 Temps : 5
Les marches s'éloignent en spirale dans les deux sens et une grande porte avec
un arc pointu se dresse devant vous. Elle mène au bureau de Saroumane.
- Si vous essayez d'entrer dans le bureau de Saroumane (W13), allez au 488.
- Sinon, continuez en montant (vers S17) ou en descendant (vers S9).

S14 Temps : 5
Au quatrième niveau de cette cage d'escalier, les marches se terminent en
spirale, face à la porte de votre chambre. Bien qu'elle ne soit pas aussi imposante
que certaines des portes des niveaux inférieurs, celle-ci est en bois dur massif,
finement sculptée de runes et de motifs délicats. Une lampe en laiton et en
cristal est suspendue à côté de la porte dans le petit portique, jetant une lumière
chaude sur le palier alors que vous réfléchissez à ce que vous allez faire...
De là, vous pouvez soit descendre (vers S10), soit entrer dans votre chambre
(W14). Avancez.

S15 Temps : 5
Au quatrième niveau, cette cage d'escalier se termine par un palier étroit. Devant
vous, la froide porte en fer de la salle du Trésor vous barre le chemin, tandis
que de chaque côté se dressent des statues de fer représentant des hommes de
grande taille en armure complète. Vous êtes venu ici quelques fois, mais à
chaque fois, la présence des deux statues vous a donné des frissons. Saroumane
vous a assuré que les gardes n'étaient que des sculptures, mais ses paroles ne
vous ont pas convaincu.
- Si vous avancez, descendez à S11.
- Si vous essayez d'entrer dans la salle du Trésor (W15), allez au 338.
S16 Temps : 5
Vous arrivez à la fin de la cage d'escalier, et sur ce palier, deux fenêtres
apparaissent, donnant sur le sud et l'ouest de la plaine d'Isengard. La vue est
sombre et grise, la vallée semblant enfermée dans une obscurité perpétuelle. Il
y a aussi une porte, en bois gris poli et lié d'argent, qui mène à la chambre de
Saroumane. Alors que vous vous tenez debout et que vous considérez vos
options, une brise froide et soudaine souffle dans la cage d'escalier ; votre corps
est parcouru d'un frisson.
- Si vous essayez d'entrer dans la chambre de Saroumane (W16), allez au 479.
- Sinon, avancez en descendant (vers S12).

S17 Temps : 5
Vous arrivez au palier du cinquième niveau de cette cage d'escalier. Dans le
mur à côté de vous se trouve une grande porte métallique de conception
inhabituelle. Au lieu de s'ouvrir sur des charnières comme la plupart des portes,
elle glisse vers le haut et hors du chemin sur un rail. Saroumane a expliqué que
cela permettait une fermeture plus sûre, au cas où un gaz dangereux serait libéré
dans le Laboratoire.
De là, vous pouvez soit monter (vers S18), soit descendre (vers S13), soit entrer
dans le laboratoire (X17). Avancez.

S18 Temps : 5
Comme un énorme serpent, l'escalier s'enfonce dans l'obscurité. Sur ce petit
palier faiblement éclairé se profile l'étroite porte de pierre noire menant à la
chambre du Palantir. Vous restez immobile dans l'ombre de la porte, le cœur
battant. Essaierez-vous de pénétrer dans la pièce secrète, où repose l'un des
artefacts les plus anciens et les plus puissants du monde ? La peur et l'excitation
se déchaînent en vous.
- Si vous essayez d'entrer dans la chambre du Palantir (Y18), allez au 123.
- Sinon, avancez en montant (vers S19) ou en descendant (vers S17).

S19 Temps : 5
Vous êtes sur le palier supérieur de l'escalier le plus haut. Deux petites fenêtres
donnent sur le nord et l'ouest. Au sud-ouest se trouve une petite porte étroite qui
mène au toit d'Orthanc.
Vous pouvez soit descendre (vers S18), soit passer par la porte qui donne sur le
toit (Z19). Avancez.
PARAGRAPHES DE LOCALISATION :
INTÉRIEUR ORTHANC - CHAMBRES

T1 Temps : 5
Plus noire que la nuit, la puissante tour d'Orthanc se dresse dans le ciel juste au-
dessus de vous. Malgré l'abri de la porte en retrait, un vent d'automne glacial
tire sur votre tunique et vous fait frissonner. Le ciel est couvert de nuages bas
et menaçants. En bas de la porte orientée vers l'est s'étend un large escalier de
vingt-sept marches. Des gardes Orques patrouillent autour de la base de la tour
; d'autres sont postés dans la petite pièce située à l'intérieur.
Note : au-delà de la porte, vous serez à l'espace 11F.
- Si vous essayez de vous faufiler parmi les Orques à l'extérieur, choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
 Si 2-6, allez au 146.
 Si 7-12, allez au 349.
- Si vous essayez de ruser pour passer les gardes, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
 Si 2-5, allez au 432.
 Si 6-12, allez au 379.
T2 Temps : 5
Ce couloir mène entre la grande porte en pierre noire qui protège Orthanc et une
porte intérieure en chêne poli qui mène au hall d'entrée. La porte intérieure reste
normalement ouverte ; la porte extérieure est commandée de chaque côté en
insérant une clé dans le mur à proximité et en la tournant. La clé active un
contrepoids qui soulève la dalle massive de pierre indestructible et la place dans
une fente du mur au-dessus. Sur un côté du foyer se trouve une porte - toujours
ouverte - où deux hommes montent la garde. Vous pouvez passer en utilisant
l'un des mots de passe que vous connaissez (vous êtes l'apprenti de Saroumane,
après tout !).
Note : vous ne pouvez pas vous "enfuir", car la porte principale, qui s'ouvre
lentement, mettrait trop de temps avant que les gardes ne vous attrapent. Vous
pouvez cependant vous "éclipser".
- Si vous essayez de ruser pour passer les gardes, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
 Si 2-4, allez au 405.
 Si 5-12, allez au 128.
- Si vous réussissez à vous faufiler, allez au 341.
- Si vous attaquez les gardes ou si vous ne parvenez pas à vous échapper, allez
au 287.

T3 Temps : 5
Cette chambre est toujours occupée par deux des soldats humains de
Saroumane, gardiens de la porte d'entrée d'Orthanc. C'est une petite pièce avec
un poêle, une table et des chaises, et un lit de camp.
- Si vous faites irruption à l'intérieur pour attaquer les gardes, allez au 274.
- Sinon, avancez au T2.

T4 Temps : 5
Le magnifique hall d'entrée possède un toit en forme de dôme recouvert d'un
plafond sculpté de panneaux en chêne. Le sol est en marbre noir poli, et de
nombreux artefacts et œuvres d'art sont disposés dans des niches tout autour du
périmètre. Vos pas résonnent dans cette vaste pièce.
De là, vous pouvez emprunter l'une des cages d'escalier du premier niveau (S1,
S2, S3, S4), entrer dans la cuisine (T7), le salon (T5) ou le débarras (T6), ou
bien quitter Orthanc (T2).
Avancez.

T5 Temps : 5
La porte du Salon est toujours déverrouillée, mais vous pouvez la verrouiller
avec l'une de vos clés (et seuls Saroumane et quelques autres apprentis peuvent
y entrer). Bien que cette chambre n'ait pas de fenêtres, c'est une pièce joyeuse,
avec des tapis épais et des tapisseries lumineuses - et de nombreux fauteuils
confortables. L'un de vos endroits préférés pour lire, la Salle Commune est votre
refuge. Le Magicien vient rarement ici, préférant passer du temps dans son
laboratoire ou, dernièrement, à regarder le Palantir. Il n'est pas surprenant que
la pièce soit vide.
- Si vous fouillez la pièce, allez au 141.
- Sinon, avancez.
T6 Temps : 5
La réserve est très sombre lorsque vous fermez la lourde porte en bois derrière
vous.
- Si vous avez déjà été dans la réserve, allez au 245.
- Sinon, lisez la suite :
Bien que vous ayez vu les serviteurs entrer et sortir de cette pièce à plusieurs
reprises, vous n'avez jamais pris la peine de l'explorer auparavant. Il fait assez
sombre à l'intérieur.
- Si vous connaissez le sortilège de lumière et que vous souhaitez le lancer, allez
au 462.
- Si vous avez le Pendentif de Lumière, allez au 468.
- Sinon, allez au 223.

T7 Temps : 5
Les cuisines ne sont pas seulement le lieu de préparation de la nourriture pour
les occupants de la tour, mais aussi l'espace de vie des cuisiniers et des
servantes. Au moins deux des cinq serviteurs sont toujours là. Vous les
connaissez tous, mais ils ont tendance à garder leurs distances. Les serviteurs
vous considèrent, comme Saroumane lui-même, comme un être enchanté, et
donc un objet d'appréhension.
Avancez.

U8 Temps : 5
Vous entrez dans le salon, rarement utilisé. D'étroites fenêtres, encadrées par de
lourds rideaux de velours bleu délavé, donnent sur l'ouest et le nord. Les lampes
de cristal originales placées par les constructeurs Dunedain éclairent les murs
lambrissés de chêne. Les meubles ornés ont commencé à montrer les signes de
vieillesse.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-4, allez au 380.
- Si 5-12, allez au 392.

U9 Temps : 5
La chambre d'amis est dominée par un immense lit à baldaquin, entouré d'épais
rideaux de velours, qui sont tirés en arrière et attachés aux quatre poteaux. Un
canapé et des chaises reposent près de l'une des deux hautes fenêtres, et derrière
un paravent se trouve le vestiaire. Les murs lambrissés de bois sombre ou
recouverts de tapisseries donnent à la pièce un aspect chaleureux et accueillant,
bien que la grande cheminée noire soit éteinte.
- Si vous partez, avancez.
- Si vous explorez davantage la chambre d'amis, choisissez un nombre au
hasard :
 Si 2-10, allez au 312.
 Si 11-12, allez au 375.

U10 Temps : 5
Une lumière tamisée, filtrant à travers des fenêtres étroites et grillagées, se
reflète sur des centaines de surfaces métalliques. Des étagères d'épées et de
masses, de casques et de boucliers, de gantelets et de hauberts, défilent le long
de la pièce. Vous marchez silencieusement entre les rangées d'armes, sachant
que toutes celles qui sont rassemblées ici sont les plus finement ciselées du
trésor de Saroumane. Le reste des armes est entreposé dans les dizaines
d'entrepôts situés dans l'Anneau d'Isengard. Ces armes et armures sont réservées
aux capitaines et autres officiers de l'armée du Magicien.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-10, allez au 103.
- Si 11-12, allez au 127.

U11 Temps : 5
Derrière les portes se trouve l'élégante salle à manger, qui n'est presque plus
utilisée. Cette pièce renferme de nombreuses antiquités, dont une table ovale
richement sculptée et des chaises à haut dossier, ainsi que deux grandes
armoires remplies d'objets étranges et anciens que le vieux Magicien a
collectionnés au cours de ses voyages. Un lustre en cristal orné d'une centaine
de bougies est suspendu au haut plafond, et deux paires de fenêtres hautes et
étroites offrent des vues vers le sud et l'ouest. Comme d'habitude, la pièce est
vide et silencieuse.
- Si vous souhaitez partir, avancez au S8 ou U8.
- Si vous explorez davantage la salle à manger, choisissez un nombre au
hasard:
 Si 2-10, allez au 301.
 Si 11-12, allez au 334.

V12 Temps : 5
L'immensité de la Bibliothèque vous donne le tournis. Peu importe le nombre
de fois que vous venez ici, vous êtes toujours impressionné par l'immense
chambre en forme de dôme de 30 mètres de diamètre et de presque 30 mètres
au sommet. Cinq niveaux de passerelles en fer entourent le périmètre, reliés par
des escaliers en spirale. Ces sept étroites hélices de fer à mailles ouvertes sont
réparties uniformément dans le hall et s'élèvent à soixante pieds jusqu'à la base
du dôme à treillis en fer. La complexité et l'ornementation de la ferronnerie
noire torsadée de cette salle sont un trésor à elle seul, et il ne s'agit là que de la
structure qui entoure les volumes et les documents inestimables conservés ici.
En effet, toute la circonférence de la grande chambre est couverte d'étagères et
de râteliers en bois sculpté, contenant des milliers de parchemins, de manuscrits
reliés et de livres. La plupart des documents sont bien sûr des manuscrits reliés
entre eux, mais certains sont en fait des livres, remplis de l'écriture fluide de
Saroumane. Une grande partie de la partie supérieure du mur est occupée par
une myriade de casiers, chacun contenant un rouleau de parchemin, numéroté
et étiqueté.
À l'est, une petite porte étroite en pierre noire rompt le motif des rayonnages et
des étagères. Passé cette porte, il y a un court couloir, et au-delà se trouve un
petit balcon aux grilles de fer, juste au-dessus de la porte d'entrée. L'immense
pièce est principalement éclairée par sept hautes fenêtres allant du sol au dôme,
placées à côté de chacune des cages d'escalier. La nuit, le plafond en forme de
dôme émet une chaude lumière jaune. Vous avez un jour demandé au magicien
comment la magie du plafond était accomplie, mais il s'est contenté de secouer
la tête et de répondre : "Un tour de passe-passe des Numénoréens, je suppose ;
ils ont gaspillé leurs compétences pour des futilités de ce genre". Cependant,
vous trouvez secrètement le plafond fascinant, et vous venez souvent à la
Bibliothèque juste au moment où la lumière naturelle diminue pour regarder le
dôme s'animer. De nombreux bureaux courbés occupent le sol de la pièce,
rappelant l'époque où cette citadelle était occupée non seulement par les soldats
du Gondor, mais aussi par des mystiques, des historiens et des astrologues.
Au centre, sur un piédestal surélevé, se trouve le bureau du bibliothécaire
principal et le catalogue, qui contient les références de chaque manuscrit, livre
et parchemin de la pièce. Puisque vous, les autres apprentis et Saroumane êtes
les seuls à utiliser la bibliothèque, il n'y a pas besoin de bibliothécaire ; le bureau
n'a pas été entretenu depuis des centaines d'années.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 475.
- Si 6-12, allez au 322.

W13 Temps : 5
Bien que vous ayez déjà été dans le bureau de Saroumane, c'était toujours à
l'invitation du Magicien, et son regard perçant vous avait tenu sous une telle
emprise que vous n'avez guère eu l'occasion d'examiner la pièce plus que
superficiellement. Maintenant, cependant, vous êtes en mesure d'examiner les
choses attentivement. Les murs sont tous bordés d'étagères, qui sont elles-
mêmes remplies non seulement de volumes des carnets de Saroumane, mais
aussi d'une vaste gamme d'artefacts étranges.
Allez au 467.
W14 Temps : Spécial
Cette chambre est la vôtre, votre maison depuis quelques années. Vos fenêtres
donnent sur l'est et le nord. Souvent, vous vous êtes assis dans la profonde
embrasure et avez regardé fixement le mur d'Isengard, pensant à la côte, et à la
mer au-delà... Et qu'y a-t-il au-delà ? Votre chambre est grande et confortable,
et bien que meublée simplement par rapport au reste d'Orthanc, la plupart des
gens la considéreraient comme un palais. Vous avez exploré chaque niche et
chaque pierre de votre chambre depuis longtemps, et n'avez rien trouvé de
mystérieux ou de particulièrement intéressant.
Vous pouvez y passer le nombre d'heures ou jours que vous souhaitez, tant que
vous n'êtes pas recherché. Sinon, le temps passé ici est de 5.
Avancez.

W15 Temps : 15
La lourde porte pivote vers l'intérieur sur ses charnières en alliage brillant,
révélant une chambre faiblement éclairée seulement par d'étroits puits près du
plafond. Vous vous glissez à l'intérieur et refermez soigneusement la porte
derrière vous, en vous appuyant contre elle pour que vos yeux s'adaptent à la
faible lumière. Sept niches sont creusées en ligne dans le mur incurvé
(correspondant au mur extérieur d'Orthanc), et au-dessus de chaque niche se
trouve l'un des puits inclinés qui apportent la lumière. Les sept faisceaux
d'éclairage se concentrent tous sur un point de la pièce : un piédestal d'environ
deux mètres de diamètre et s'élevant à un mètre du sol. Vous avez l'impression
qu'à une époque, cette pièce étrange avait une fonction mystique, mais que cette
fonction a été oubliée depuis longtemps. Maintenant, sur le piédestal sont
empilés des boîtes et des petits coffres, et en avançant dans la pièce, vous voyez
qu'un petit coffre en bois est placé dans chacune des niches.
- Si vous quittez la salle du Trésor, avancez au S15.
- Si vous enquêtez sur les objets du piédestal, allez au 202.
- Si vous examinez les coffres dans les niches, allez au 436.

W16 Temps : 5
Dès que vous pénétrez dans la chambre à coucher de Saroumane, vous sentez
que cette décision était insensée. Malgré le fait qu'elle soit manifestement vide,
vous êtes saisi d'un sentiment de peur et d'effroi.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Magie :
- Si 2-9, allez au 236.
- Si 10-12, allez au 283.

X17 Temps : 10
Lorsque vous tournez le petit bouton en fer à côté de la porte du laboratoire, le
mur se rempli du bruit de machines bien huilées. Avec une douce élégance, la
grande porte en métal renforcé glisse le long de son rail, s'élevant dans le mur
au-dessus du portail.
Le grand laboratoire, qui occupe un niveau entier d'Orthanc, est en fait constitué
de plusieurs laboratoires, dont des sections consacrées à la chimie, aux métaux,
à la biologie, à la botanique et à d'autres arts plus obscurs. Bien qu'il y ait quatre
fenêtres, elles sont généralement recouvertes de volets d'acier, et la seule
lumière de la pièce provient de plusieurs lampes et foyers toujours allumés.
Saroumane a passé beaucoup de temps ici ces derniers temps, apparemment
pour couler quelque chose dans la petite forge. Il a été très secret sur son travail,
vous disant sèchement d'étudier votre chimie au lieu de poser des questions, dès
que vous faites preuve de curiosité. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 234.
- Si 6-12, allez au 424.

Y18 Temps : 5
Vous ouvrez lentement la grande porte, en espérant que les charnières sont bien
huilées et silencieuses. Devant vous se profile la chambre du Palantir, lieu de
repos de l'une des pierres de vision. Le plafond en forme de dôme est voûté de
douze nervures de pierre fine qui créent de lourdes ombres sur le périmètre. Au
centre de la pièce se trouve une table circulaire en pierre noire d'un diamètre
d'environ deux mètres, et au centre de la table, reposant dans une dépression
peu profonde, se trouve le Palantir ! Devant la table se trouve une chaise
massive, semblable à un trône, avec un haut dossier et de grands bras
profondément sculptés.
- Si vous avez vu une lumière sous la porte avant de l'ouvrir, allez au 368.
- S'il n'y avait pas de lumière sous la porte, allez au 429.

Z19 Temps : 5
Surplombant la plaine d'Isengard se dresse le septième niveau d'Orthanc :
l'observatoire sur le toit. Bien qu'il soit appelé le septième niveau, vous savez
qu'il existe en réalité de nombreux autres étages entre les principaux "niveaux",
tous dotés de chambres verrouillées et de voûtes secrètes. Saroumane admet que
même lui ne les a peut-être pas encore tous trouvés. En tant qu'apprenti du
Magicien Blanc, vous n'avez accès qu'aux niveaux principaux ; Saroumane se
réserve l'accès aux "chambres intérieures" (comme il aime à les appeler). Cet
espace étroit, ouvert sur le ciel, se trouve entre les extrémités des quatre
puissants piliers de pierre noire, à 500 pieds au-dessus du sol. Un mur (sur
lequel il faut se tenir sur la pointe des pieds pour regarder par-dessus) relie les
corniches, et au-delà, loin en dessous, s'étend la plaine de l'Isengard. Vous
essayez de voir à travers la plaine, mais tout est enveloppé d'un épais brouillard.
Au loin, vous vous imaginez que vous pouvez voir quelques tours du mur
d'enceinte qui dépassent les brumes. C'est l'effet que cela doit faire, lorsqu'on
se repose sur un nuage, pensez-vous en scrutant l'obscurité. Une brise fraîche
ébouriffe vos cheveux alors que vous vous détournez du mur. Devant vous sur
le sol, vous voyez des gravures d'hommes et des signes astrologiques. Dans une
niche creusée dans l'un des piliers se trouve le perchoir de plusieurs oiseaux
messagers.
- Si vous débutez le jeu, choisissez un nombre au hasard :
 Si 2-5, allez au 346.
 Si 6-12, allez au 452.
- Sinon, avancez.
Note : Après votre départ d'ici, vous pouvez passer autant de temps que vous le
souhaitez dans votre chambre (W14).
PARAGRAPHES DE LOCALISATION :
EXTERIEUR ORTHANC
(Chaque espace = 1/4 mile)

1A Temps : 15
Vous vous tenez à l'extrémité sud-est de l'intérieur de la Vallée du Magicien.
Les hautes herbes vous arrivant aux genoux, et vous réalisez que le point de
rencontre prévu est loin derrière vous. Devant vous s'étendent les collines du
Rohan, le pays des cavaliers. Je suis vraiment tout seul maintenant, pensez-
vous en vous sentant plus qu'effrayé. Mais votre mission vous redonne la
motivation nécessaire.
Avancez.

2A Temps : 5
Les prairies du Rohan viennent de céder la place aux arbres et à un sol plus
rocailleux. Au nord se dressent des bouquets d'ormes et de peupliers ; vous
pouvez distinguer une forêt plus profonde plus loin. Les terres ouvertes
s'étendent vers l'est.
Avancez.

3A Temps : 15
Vous êtes proches d'arbres plus hauts et plus sombres que les précédents : les
peupliers cèdent la place aux chênes et aux sapins anciens. Le seul bruit est
celui du craquement des feuilles mortes sous vos pieds. Vous commencez à
avoir l'impression d'être observé. Soudain, vous apercevez une lueur en
mouvement derrière un arbre voisin.
- Si vous enquêtez, allez au 393.
- Sinon, avancez.

4A Temps : 5
Les chênes, les ormes et les pins semblent se refermer tout autour de vous. Bien
que ce soit la fin de l'automne, les arbres refusent de céder la majeure partie de
leur feuillage sec. Un vent glacial souffle dans le bois dense, et vous avez
l'impression que les arbres chuchotent entre eux, tandis que leurs feuilles de
papier s'entrechoquent. "Un esssss... il y a un esssssspion à Iseeeeeengard...
avertissez le maaaîîîître..." Vous vous mettez au trot, vous vous dépêchez à
travers la forêt sinistre.
Avancez.

5A Temps : 5
La rivière Isen n'est pas loin à l'est, avec son courant nord-sud. Vous vous tenez
à la lisière du bois, qui borde l'extrémité ouest de la Vallée du Magicien. De
petits bosquets de peupliers et un ou deux chênes isolés parsèment le sol
irrégulier.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-6, allez au 109.
- Si 7-12, allez au 435.
6A Temps : 15
Bien que l'Isen ne soit pas profonde ni très large - en moyenne vingt pieds d'une
rive à l'autre - elle est froide et son courant rapide, et ici, les berges sont
abruptes. Le pont est une belle structure ancienne en pierre gris foncé qui forme
une longue arche basse sur le cours d'eau. Un large chemin se dirige vers l'ouest
pour croiser la route d'Isengard, et après le pont, il serpente vers l'est dans la
forêt sombre.
- Si c'est le lieu de rencontre que vous avez choisi, allez au 348.
- Sinon, allez au 265.

7A Temps : 5
L'Isen se trouve à l'ouest, froide et rapide, mais facilement franchissable. Des
bois sombres et impénétrables vous guettent à l'est. Vous vous trouvez dans une
bande de terre inégale, jonchée d'arbres et de souches brûlées ; cette destruction
effrayante et irrégulière ne semble pas être ordonnée. Resserrant votre manteau
autour de votre cou, vous accélérez le pas. Ce n'est pas un endroit sûr, vous êtes
trop à découvert.
Avancez.

8A Temps : 5
Le terrain est plus plat qu'au nord, mais il est encore très pentu de la lisière de
la forêt aux rives de la rivière. De petits bosquets de peupliers et d'érables
offrent un abri pour se cacher. La rivière Isen éclabousse et gargouille
bruyamment, mais bien qu'elle soit turbulente, vous voyez de nombreux rochers
exposés qui la rendraient facile à traverser. En vous glissant entre un groupe
d'arbres, vous tombez sur une ruine en pierre. Pas assez grande pour être une
maison, vous devinez qu'il pourrait s'agir d'une petite tombe des barbares des
montagnes. Sa forme basse et bombée est quelque peu sinistre et effrayante.
- Si vous explorez la ruine, allez au 220.
- Sinon, vous pouvez traverser l'Isen si vous le souhaitez, avancez.

9A Temps : 15
La terre descend en pente raide vers la rivière, la forêt se divisant en arbres
moins denses et plus petits, qui s'agrippent aux côtés des ravins. Des brindilles
tirent sur vos vêtements et vous griffent les mains alors que vous vous frayez
un chemin dans le sous-bois dense. Même la vie végétale semble être contre
vous. La cacophonie de l'Isen, bruyante et agitée, masque les bruits de vos pas.
Il est rapide mais étroit et pas très profond ici, et vous pourriez traverser à gué
ses eaux froides sans danger. Soudain, vous entendez le son que vous redoutiez
: des voix dures d'Orques !
Choisissez un nombre et ajoutez votre bonus de Ruse :
- Si 2-5, allez au 191.
- Si 6-12, allez au 195.

10A Temps : 20
Votre parcours est difficile, vous vous faufilez entre des blocs de rochers, et des
broussailles épineuses. Cette région semble être remplie de ravins masqués par
les broussailles et les racines des arbres. Les ormes et les sapins malades se
disputent le soleil et ont laissé un champ fait de troncs tombés et pourris et de
terres brisées. Votre seul guide est le son rugissant de l'Isen qui résonne dans
vos oreilles. Vous transpirez malgré le froid, et votre corps, ramolli par la vie à
Orthanc, réclame du repos. Après quelques minutes, cependant, le but de votre
mission vous pousse à continuer.
Avancez.

11A Temps : 15
Au sommet d'un monticule rocheux, vous pouvez voir, par-dessus la cime des
arbres environnants, les terres arides du Nan Curunir, la Vallée du Magicien, en
contrebas. À un mile environ à l'ouest, dans la brume, les quatre aiguilles
d'ébène d'Orthanc s'élancent vers le ciel depuis le centre de l'Anneau d'Isengard,
qui ressemble à un cratère. Des panaches de fumée s'élèvent de l'intérieur du
cercle et enveloppent la citadelle noire, lui donnant un aspect particulièrement
sinistre. Au nord, les flancs abrupts de Methedras s'élèvent abruptement, sans
offrir de prise.
Avancez.

12A Temps : 15
Vous avez atteint l'extrême limite de la Vallée du Magicien, et les Montagnes
Brumeuses s'élèvent de manière effrayante au nord et à l'est. Il n'y a pas
d'échappatoire ici. Avancez.

1B Temps : 5
Au sud, les collines herbeuses du Rohan ondulent comme des vagues sur la mer
lointaine. Au nord se trouve la Vallée du Magicien et le domaine de votre ancien
maître. Vous vous tenez sur le seuil entre les deux royaumes, déchiré par votre
conscience et votre loyauté envers le Magicien.
Avancez.

2B Temps : 15
Un terrain rocheux et accidenté s'étend tout autour de vous, et vous êtes
incertain de votre position. Le vert plus sombre de la forêt se profile à l'horizon
dans deux directions. Une panique croissante fait battre votre cœur, car vous
réalisez que vous avez peut-être perdu votre chemin.
- Si vous avez l'indice D, avancez.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception:
 Si 2-8, vous êtes perdu. Allez dans une direction aléatoire.
 Si 9-12, avancez.

3B Temps : 15
Au nord-est se trouve la lisière d'une forêt, qui couvre la majeure partie de la
partie orientale de la Vallée du Magicien. Tout le reste n'est qu'herbe courte et
brune et rochers. Pas une créature ne bouge dans ce désert aride. Avancez.

4B Temps : 15
L'Isen s'engouffre bruyamment dans le Nord ; de sombres sapins se dressent à
l'Est, leurs aiguilles chuchotant dans les brises capricieuses. Vous avez froid et
vous vous sentez très seul. Vous pouvez traverser la rivière Isen si vous le
souhaitez.
Avancez.
5B Temps : 10
La courbe bleue et scintillante de la rivière Isen vous entoure à l'est et au sud.
La rivière est peu profonde, et donc facilement franchissable, mais froide et
rapide. Au-delà de la rivière se trouve une forêt sombre.
Avancez.

6B Temps : 20
Vous vous arrêtez pour vous reposer et retrouver un sens de l'orientation. Au
nord se trouve le chemin qui mène à la porte d'entrée d'Isengard. Vous pouvez
entendre le gargouillement de la rivière Isen à l'est, et au nord-est se trouve le
pont. Prenant une profonde inspiration, vous allez de l'avant.
Avancez.

7B Temps : 10
Au nord du chemin, il n'y a qu'un terrain accidenté et vallonné, parsemé de
bouquets d'arbres et de broussailles. Vous savez que le pont d'Isen est juste à
côté, au sud-est. La couverture est rare, mais disponible.
Choisissez un nombre et ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-5, avancez.
- Si 6-12, allez au 102.

8B Temps : 10
A la limite de votre champ de vision à travers la brume, vous pouvez voir le
mur de l'Isengard au nord-ouest. Il n'y a aucun signe de poursuite. Vous pouvez
traverser la rivière Isen si vous le souhaitez.
Avancez.

9B Temps : 20
Les collines sont escarpées et le chemin à travers les broussailles épaisses est
difficile. Les ronces s'accrochent à votre tunique et à votre cape, comme si
Saroumane les contrôlait et avait ordonné à la flore même de la Vallée du
Magicien d'entraver votre fuite.
Allez au 145.

10B Temps : 10
L'Isengard se profile au loin. Des vapeurs fétides s'élèvent de la plaine,
illuminées par les feux de forge. Un grand groupe de peupliers se tient en
sentinelle devant. En vous approchant, vous vous imaginez que vous pouvez
voir des paires d'yeux qui vous observent depuis l'intérieur des bois !
- Si vous vous rapprochez de l'enquête, allez au 138.
- Sinon, avancez, en traversant l'Isen si vous le souhaitez.

11B Temps : 10
Le sol s'effondre sous Methedras ; d'énormes rochers, tels des monolithes ivres,
jaillissent de la terre inégale. Une sensation désagréable d'être piégé vous
envahit.
Avancez.

12B Temps : 15
Methedras, le dernier pic de la longue chaîne des Montagnes Brumeuses, vous
regarde de très haut. Transparent et blanc, il représente une barrière
impressionnante et insurmontable. Il est impossible d'aller vers le nord. Tout
autour de vous, il y a des rochers brisés et quelques arbres rabougris. Au sud-
est se trouve un bois, et à l'ouest, le mur de l'Isengard.
Avancez.

1C Temps : 10
La vaste étendue du Rohan s'ouvre devant vous au sud. Derrière vous se trouve
la Vallée du Magicien et vos poursuivants, et vous devez faire demi-tour pour
rencontrer le messager. Votre seule alternative est de tenter votre chance au
Rohan, bien que la ville la plus proche soit à plusieurs lieues.
- Si vous fuyez dans le Rohan, allez au 434.
- Sinon, avancez.

2C Temps : 15
Vous apercevez la lisière d'une forêt mais vous ne savez pas où elle se trouve,
vous êtes confus et étourdi dans votre fuite.
- Si vous avez l'indice D, avancez.
- Sinon, vous êtes perdu. Allez dans une direction aléatoire.

3C Temps : 10
Au nord et au nord-ouest, les eaux impétueuses de la rivière Isen roulent et
déferlent, l'eau est froide et rapide alors qu'elle tombe en cascade des
Montagnes Brumeuses. Heureusement, bien que vous puissiez facilement la
traverser à gué, les Orques ne l'aiment pas et peu de patrouilles traversent
normalement la rivière - mais qui sait ce que Saroumane leur fera faire ?
Avancez.

4C Temps : 15
Vous tombez sur une ferme en pierre très délabrée, posée sur la rive nord de
l'Isen. Elle était probablement habitée autrefois par des hommes des montagnes,
mais elle est maintenant clairement abandonnée. Il reste peu de choses du toit,
et peu des murs épais sont intacts.
- Si c'est le lieu de rencontre que vous avez choisi, allez au 182.
- Sinon, avancez.

5C Temps : 15
Vous ne voyez rien dans toutes les directions, à part des ronces, des terres
agricoles rocailleuses et envahies par la végétation, et des souches noires et
brûlées. Vous luttez contre la panique, réalisant que vous avez perdu tout sens
de l'orientation.
- Si vous avez l'indice D, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Perception :
 Si 2-5, allez au 395.
 Si 6-12, avancez.
- Sinon, allez au 306.

6C Temps : 10
Un chemin est-ouest serpente dans les deux sens à travers la terre morne et
rocheuse.
- Si vous marchez sur le chemin, allez au 418.
- Si vous gardez le chemin en vue mais essayez de vous mettre à couvert sur le
côté, allez au 151.
- Si vous vous aventurez dans la campagne, allez au 356.

7C Temps : 15
La terre brisée, couverte de buissons épineux et de broussailles rabougries,
semble s'étendre à l'infini. Quel rythme déprimant ! Vous avancez, en essayant
d'éviter les obstacles les plus fatigants.
Avancez.

8C Temps : 20
Les vestiges noueux et rabougris d'un verger de pommiers vous entourent.
Après quelques recherches, vous trouvez une pomme intacte et la mangez en
continuant votre chemin.
Avancez.

9C Temps : 15
Le sol est plus rugueux vers le nord et, tout autour, la prairie n'est interrompue
que par un groupe occasionnel d'ormes. Cette zone, trop rocheuse pour être
labourée, était à l'origine un verger ou un pâturage. Le haut mur d'Isengard
s'étend en un large arc au nord-ouest.
Avancez.

10C Temps : 15
Vers l'ouest, à 30 mètres de haut, se dresse le puissant mur d'Isengard, formé
par la nature et affiné par les hommes. Dans toutes les autres directions, seule
une terre désolée et stérile s'étend à perte de vue. Vous vous demandez si c'est
à ça que ressemble le Mordor. Avec un frisson, vous continuez votre chemin.
Avancez.

11C Temps : 15
Vous trébuchez, vos pieds s'accrochent aux pierres et aux racines qui dépassent
de la terre inégale. La paroi abrupte du mur d'enceinte d'Isengard s'éloigne vers
l'ouest, la roche étant votre seul guide dans cette terre sans vie et déprimante.
Au sud, au loin, vous entendez des hurlements. Ce sont des loups ! Ou pire, des
Wargs ! Chevauchées par des Orques, les énormes bêtes intelligentes
ressemblant à des immenses loups défigurés sont peut-être déjà sur vos traces.
- Si vous courez, allez au 271.
- Si vous couvrez vos traces pour éviter une poursuite, allez au 105.

12C Temps : 15
Les falaises de Methedras, comme un monstre sinistre et imposant, apparaissent
à travers les brumes enveloppantes au nord. Au sud-ouest se trouve le mur
d'enceinte de l'Isengard. On l'appelait aussi Angrenost, vous vous souvenez, la
"Forteresse de Fer", construite il y a plusieurs siècles par les maîtres architectes
et ingénieurs Dunedain. Autrefois, c'était magnifique, la plaine de l'Isengard
était remplie de jardins et de vergers. Le sera-t-elle à nouveau un jour ?
Maintenant, c'est le domaine de Saroumane, et il l'a modifié pour répondre à ses
propres besoins obscurs.
Avancez.
1D Temps : 10
Les bois sont plus clairsemés que la forêt plus au nord, et vers le sud vous
apercevez les prairies du Rohan. Vous vous tenez à la limite du domaine de
Saroumane.
Avancez.

2D Temps : 15
Vous êtes au fond de la forêt, marchant silencieusement sur les mousses, lorsque
vous apercevez un mouvement devant vous - on dirait une silhouette vêtue de
gris qui se déplace d'un arbre à l'autre. Il est trop calme et agile pour être un
Orque. Serait-ce l'Elfe de la Lórien ? Ou Saroumane ? Il pourrait sans problème
faire apparaître sa robe de la couleur de son choix. Ou - votre cœur bat plus vite
- pourrait-il s'agir de Gandalf le Gris ? Vous n'avez jamais rencontré le
Vagabond Gris, mais malgré (ou peut-être à cause de) la méprise de Saroumane
à son égard, vous avez toujours espéré voir Gandalf.
- Si vous appelez la personne, allez au 131.
- Si vous préférez ne pas vous montrer et la suivre, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
 Si 2-9, allez au 314.
 Si 10-12, allez au 385.
- Sinon, avancez.

3D Temps : 10
La forêt ombragée se trouve au sud, presque invisible à travers les couches de
brume humide. La rivière Isen bouillonnante se balance à l'ouest et au nord,
froide mais franchissable. Vous marchez péniblement sur un sol humide, en le
regardant d'un air sombre, lorsque vous trouvez plusieurs séries d'empreintes
dans la boue. Des Wargs ! Chevauchés par des Orques, jugez-vous, d'après la
profondeur des empreintes - et très frais. Les bêtes de Saroumane seraient-elles
à votre recherche ? L'idée d'être surpris ici par les Orques vous glace le sang.
Ils n'auraient aucune pitié. Vous vous hâtez vers votre destination.
Avancez.

4D Temps : 15
Au sud, la rivière coule, plus lente et sinueuse, quelque part à l'ouest se trouve
la route d'Isengard. Le sol est très humide, et de nombreuses mares sombres
recouvertes d'une écume huileuse parsèment le paysage. Il est impossible de les
éviter dans le brouillard, et vos bottes souples sont bientôt trempées.
Frissonnant, vous maudissez votre stupidité de ne pas avoir porté de meilleures
chaussures.
Avancez.

5D Temps : 5
Tout autour de vous, l'herbe brune bruisse dans le vent froid de l'automne,
semblant murmurer de façon hypnotique. Vous êtes tourmenté par l'idée que
quelqu'un vous suit, tapi dans les brumes grandissantes.
Avancez.

6D Temps : 5
Juste au nord, vous apercevez le petit chemin qui mène d'Isengard au pont
d'Isen. Le brouillard monte de la rivière, se mêlant aux vapeurs impures qui
s'écoulent de l'Isengard et rendant la visibilité difficile. C'est sinistrement
calme.
Avancez.

7D Temps : 10
L'herbe au nord du chemin fait place à des collines, des arbres noueux et des
affleurements rocheux alors que la terre s'élève pour rejoindre Methedras, le
dernier pic des Montagnes Brumeuses. Un vent soudain tire sur vos vêtements
et fouette vos cheveux, faisant claquer et craquer les branches des arbres. Des
fumées et des feuilles sèches tourbillonnent autour de vous, puis tout redevient
calme.
Avancez.

8D Temps : 20
Le sol irrégulier ralentit votre progression dans cette zone particulièrement
périlleuse.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
- Si 2-4, allez au 302.
- Si 5-12, avancez.

9D Temps : 15
Des brumes nauséabondes, la forme sombre du mur d'enceinte d'Isengard
apparaît, ses falaises striées se dressant à cent pieds au-dessus de la vallée,
apparaissent devant vous. D'étranges nuages bas planent au-dessus de la plaine
d'Isengard, éclairés par une lumière orange surnaturelle.
Avancez.

10D Temps : 15
Le côté intérieur est du mur d'enceinte d'Isengard s'élève gracieusement et
s'éloigne de vous. Juste au nord se trouve l'un des nombreux escaliers abrupts
qui grimpent jusqu'à une centaine de pieds vers la passerelle supérieure, avec
de nombreux paliers menant à des repaires d'Orques le long du chemin. Vous
frissonnez, espérant que tout ira bien.
Avancez.

11D Temps : 15
Vous vous frayez un chemin instable entre les dômes rougeoyants des forges
souterraines et les bassins d'eau huileuse qui parsèment cette plaine désolée. La
terre sous vos pieds tremble sous les coups de marteau des grandes usines
métallurgiques.
Pendant un instant, vous êtes submergé par l'immensité de l'Isengard et les
forces sur lesquelles Saroumane exerce son emprise. Qui aurait le pouvoir de
vaincre le Magicien, même si vous pouviez prévenir les Elfes ? La Forêt d'Or
semble bien fragile et bien loin. Pourtant, il faut tenter de s'enfuir et de prévenir
le Conseil Blanc, mieux vaut cela que d'être pris au dépourvu par la traîtrise de
Saroumane.
Avancez.

12D Temps : 15
Sombre et inflexible, le mur d'enceinte en pierre d'Isengard ; les nombreux trous
creusés dans sa face interne vous fixent. Il n'y a pas d'échappatoire possible par
ici. Soudain, vous entendez un hurlement de loup terrifiant derrière vous ! Vous
tournez sur vous-même pour faire face à cette menace.
Allez au 252.

1E Temps : 20
En errant dans la forêt brumeuse, vous entendez le doux bruit de la rivière Isen
à l'est. Vous luttez contre l'envie de fuir aveuglément vers le Rohan.
Avancez.

2E Temps : 20
Une forêt sombre et sinistre se profile au sud. La rivière Isen clapote sur son
chemin au nord et à l'est de vous. Le sol est boueux et incertain, ce qui vous
oblige à choisir votre chemin avec soin. Vous pouvez traverser l'Isen si vous le
souhaitez.
Avancez.

3E Temps : 20
Vous vous frayez un chemin à travers le sol marécageux, les herbes mouillées
semblant s'enrouler autour de vos chevilles, vous tirant en arrière. Des brumes
glaciales se condensent en minuscules gouttelettes sur votre peau et vos
vêtements. Je vais être gelé, mais j'espère que c'est le pire que j'aurai à
affronter ! pensez-vous. Vous pouvez traverser l'Isen si vous le souhaitez.
Avancez.

4E Temps : 5
Les terres de la Vallée du Magicien, semblables à des landes, s'étendent dans
toutes les directions, tandis que l'herbe rabougrie et les broussailles se mêlent
aux mares couvertes de boue qui dégagent une odeur nauséabonde lorsqu'elles
sont dérangées. Quelque part à l'ouest se trouve la route d'Isengard.
Avancez.

5E Temps : 5
Un sol boueux et incertain s'étend dans toutes les directions. Des brouillards
tourbillonnent, poussés par des brises capricieuses, pour obscurcir votre vision
et brouiller votre sens de l'orientation.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-6, allez dans une direction aléatoire.
- Si 7-12, avancez.

6E Temps : 5
Le chemin étroit qui mène de la route d'Isengard au pont serpente entre collines
et arbres. Il y a beaucoup d'endroits pour se cacher, et aussi beaucoup d'endroits
pour une embuscade.
Avancez.

7E Temps : 5
En titubant à travers les ronces et les haies vives, vous entendez le bruit des
portes d'Isengard. Vos pires craintes se réalisent lorsque des cornes rugissantes
donnent l'alerte. Bientôt, les cavaliers Orques, à califourchon sur d'énormes
Wargs -ces monstres immenses- seront à votre recherche !
Avancez.
8E Temps : 5
Vous vous frayez un chemin entre des rochers éboulés quand deux Orques
surgissent des brumes !
Faites une action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous combattez les Orques, allez au 185.

9E Temps : 15
Vous vous sentez très vulnérable, debout dans la plaine de l'Isengard. Soudain,
un vent déchire la fragile couverture de brume, et vous pouvez voir au loin les
lumières scintillantes d'Orthanc. Combien de temps avez-vous avant que les
gardes Orques ne vous tombent dessus ? Inspiré par cette pensée terrifiante,
vous vous dépêchez de poursuivre votre chemin.
Avancez.

10E Temps : 15
Les flèches acérées d'Orthanc, le "Mont Fang", percent les brumes de l'Isengard,
le faisant ressembler à une île au milieu d'un océan. L'air est calme, mais vous
pouvez sentir le bruit de la terre tandis que de grandes machines sous la plaine
forgent des armes et des armures pour l'armée de Saroumane. Les cheminées
crachent de la fumée et de la vapeur, éclairées par en dessous dans des rouges
et des bleus éclatants.
Rempli d'effroi, vous tentez de poursuivre votre chemin, lorsque vous entendez
des voix rudes à proximité.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
- Si 2-6, allez au 191.
- Si 7-12, allez au 195.

11E Temps : 5
Vous vous tenez entre Orthanc et le mur d'enceinte d'Isengard, en essayant de
ne pas respirer les odeurs de soufre et de puanteur Orque qui emplissent l'air. Il
n'y a pas de sortie de la forteresse par ici ; seul le sud permet de s'échapper.
Aller plus loin à l'intérieur des murs d'Isengard, c'est s'exposer à une rencontre
avec les patrouilles Orques.
Avancez.

12E Temps : 15
Juste au nord s'élève le mur extérieur de l'Isengard, et au-dessus de lui la face
du Methedras, le dernier sommet des Montagnes Brumeuses. Vous ne pouvez
pas aller plus loin dans cette direction. Alors que vous réfléchissez à votre
dilemme, surgissent trois Orques de la brume tourbillonnante ! Faites une
action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous combattez les Orques, allez au 203.

lF Temps : 5
La large route pavée de la Vallée du Magicien s'arrête ici et devient moins bien
entretenue. Vous avez passé la frontière du royaume de Saroumane, et la
poursuite n'est pas loin derrière.
- Si vous fuyez dans le Rohan, allez au 434.
- Sinon, avancez, en traversant la rivière Isen si vous le souhaitez.
2F Temps : 5
Sombres et dures sont les pavés de la route d'Isengard. Juste au nord se trouve
l'entrée de la Vallée du Magicien ; l'Isen bouillonne tout près. Il est plus lent,
large et peu profond ici - facilement franchissable. Vous pouvez traverser l'Isen
si vous le souhaitez.
Avancez.

3F Temps : 5
La route d'Isengard s'élargit en une large cour ; au centre s'élève un grand pilier
de pierre noire. Au sommet du piédestal se trouve une énorme main, sculptée
dans la pierre blanche, reposant sur le côté, un doigt pointant vers le nord. Le
brouillard semble particulièrement épais au périmètre du cercle pavé, mais au-
dessus, l'air est clair. Vous vous trouvez à l'entrée de la Vallée du Magicien.
- Si c'était votre lieu de rencontre désigné, allez au 463.
- Sinon, avancez.

4F Temps : 5
Large et lisse, la route d'Isengard va du nord au sud, en ligne droite. Tout est
calme.
Avancez.

5F Temps : 5
Disparaissant dans le brouillard, la route pavée d'Isengard n'est plus qu'un ruban
gris foncé coupant à travers les terres torturées de la Vallée du Magicien.
Un coup de corne vous tire de votre rêverie : ils sont à votre poursuite, très
proches !
- Si vous vous cachez, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
de Ruse :
-Si 2-6, allez au 325.
- Si 7-12, allez au 329.
- Si vous sortez de la route, choisissez un nombre au hasard :
 Si 2-8, allez au 337.
 Si 9-12, avancez.
 Si vous continuez sur la route, allez au 331.

6F Temps : 15
Des filaments de brume s'enroulent sur la surface de la route, laissant un reflet
huileux et rendant la surface glissante. L'air est très calme, comme si la vallée
elle-même attendait que vous partiez en vain. Nerveusement, vous regardez par-
dessus votre épaule. Où en sont vos poursuivants ?
Avancez.
7F Temps : 15
Ici se trouve un embranchement de la grande route d'Isengard : un chemin étroit,
qui mène à l'est vers la rivière Isen et une sombre forêt d'ormes et de sapins.
Alors que vous vous tenez à l'embranchement, deux Orques surgissent de
l'ombre ! Faites une action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous combattez les Orques, allez au 185.

8F Temps : 10
La porte de l'Isengard se dresse au-dessus du fond de la vallée creusé et balafré
: d'énormes portes en fer flanquées de puissantes tours de pierre, taillées dans
les parois rocheuses naturelles. De nombreuses fenêtres sombres, comme des
yeux aveugles regardant depuis la tour. N'en revenant pas d'avoir réussi à
franchir l'unique sortie de l'Isengard, vous vous dépêchez.
Avancez.

9F Temps : 10
La route pavée de marbre se termine aux portes intérieures de la Porte
d'Isengard. Au-delà de ces portails d'acier, un long tunnel passe sous le mur
d'enceinte, puis une autre série de portes vous sépare de la liberté. Deux grands
gardes, d'imposants demi-Orques, montent la garde devant les portes intérieures
ouvertes. Vous êtes déjà passé par là auparavant (mais accompagné de votre
maître) et vous devez cette fois-ci ruser, ou bien vous battre pour passer, si vous
voulez gagner votre liberté.
- Si vous essayez de tromper les gardes, allez au 360.
- Si vous combattez les gardes, allez au 367.
- Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 389.

10F Temps : 5
La longue route qui mène d'Orthanc aux Portes du mur sud s'étend devant vous,
bordée de chaque côté de piliers noirs reliés par de lourdes chaînes de fer. Des
panaches de vapeur s'élèvent dans toute la plaine d'Isengard, et des dômes de
pierre plantés dans le sol brillent d'une lumière surnaturelle, preuve de la
furieuse activité qui règne en dessous.
Avancez.

11F Temps : 10
Droite, plus noire que la nuit et plus dure que l'acier, la tour d'Orthanc semble
poignarder les nuages bas… Après avoir franchi la porte et descendu 27 larges
marches, vous vous trouvez sur la vaste surface pavée qui entoure le sommet
noir étincelant. Depuis Orthanc, huit routes rayonnent comme les rayons d'une
roue vers le grand mur qui encercle l'Isengard. La porte et l'escalier sont orientés
vers l'est ; la seule sortie connue à travers le mur d'enceinte est au sud. Il n'y a
personne.
Avancez.

12F Temps : 15
Vous êtes directement au nord d'Orthanc, à mi-chemin entre la tour noire et le
mur d'Isengard. Des mares stagnantes s'étendent tout autour, rendant incertain
chacun de vos pas. Soudain, deux loups surgissent des brumes ! Ils attaquent !
Surpris, vous devez les combattre. Allez au 390.
1G Temps : 10
Des prairies dominent vers le sud, alors que les terres de la Vallée du Magicien
touchent à leur fin. L'herbe haute des plaines en contrebas ondule sous les vents
frais du sud.
- Si vous fuyez dans le Rohan, allez au 434.
- Sinon, avancez.

2G Temps : 10
De temps en temps, vous perdez de vue la route d'Isengard en grimpant parmi
les gros rochers de cette terre désolée. La forêt est presque hors de vue au nord-
ouest. Vous commencez à vous demander si vous n'êtes pas sorti par
inadvertance de la Vallée du Magicien.
- Si vous avez l'indice D, avancez.
- Sinon, allez dans une direction aléatoire.

3G Temps : 5
Les bois sont denses à l'ouest et s'étendent aussi loin que vous puissiez voir
maintenant au nord et au sud. De plus, plus au sud, la terre commence à
s'affaisser vers les plaines basses du Rohan. Le grand obélisque indiquant
l'entrée de la Vallée du Magicien se profile à proximité.
Avancez.

4G Temps : 10
Au sud-ouest se trouve la lisière d'un bois, seul vestige de la grande forêt qui
couvrait autrefois la majeure partie de cette zone nord de la Vallée du Magicien.
Autour de vous, au milieu des champs en friche, se dressent quelques souches
noircies, vestiges pitoyables de cette section du bois. À l'est se trouve la route
d'Isengard. Vous ne voyez aucun signe d'activité. Peut-être avez-vous semé vos
poursuivants...
Avancez.

5G Temps : 10
Les cornes continuent de retentir faiblement au nord. Vous avancez péniblement
à travers les terres agricoles vides et désolées, en évitant la route à proximité.
Avancez.

6G Temps : 10
Votre seul point de repère est un muret de pierres cassées, si ancien que
certaines de ses parties disparaissent sous le sol. Tout le reste n'est que terre
brune endormie, attendant d'être ensemencée à nouveau au printemps. Quelques
maigres tiges de maïs, dont les feuilles fragiles et ratatinées s'agitent dans le
vent froid, sont les seuls vestiges de la récolte. À l'est, vous pouvez à peine
distinguer le ruban gris de la route d'Isengard.
Choisissez un nombre et ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-6, avancez.
- Si 7-12, allez au 402.

7G Temps : 10
Les grandes terres agricoles, labourées par les serviteurs humains pour nourrir
les garnisons de l'Isengard, s'étendent à l'est et au sud aussi loin que vous pouvez
voir. Bien que vous soyez loin de la porte, vous vous sentez très vulnérable, car
il n'y a aucun endroit où vous cacher.
Allez au 407.

8G Temps : 15
A l'est des grandes portes, vous vous arrêtez le long du mur d'enceinte
d'Isengard. Au sud se trouvent des champs ouverts, déserts depuis que la récolte
est terminée. Soudain, les collines résonnent des coups de cornes du mur
d'enceinte. L'alarme retentit ! Vous entendez des voix dures d'Orques loin au-
dessus de vous. Ils seront bientôt sur vous, vous devez vous dépêcher !
Avancez.

9G Temps : 15
Votre fuite vous a conduit dans la plaine de l'Isengard, loin des routes de pierre
et de la tour qui a été votre maison. Les seules vies que vous voyez sont les
ronces et les mauvaises herbes épineuses. Des dômes de pierre grise et
d'étranges échafaudages de fer noir se dressent là où des arbres verdoyants
ombrageaient autrefois des étendues d'herbe. De tels changements ont été
apportés à l'Isengard en quelques années seulement !
Avancez.

10G Temps : 5
Tout près, un énorme dôme de pierre brille d'une étrange luminescence
intérieure. Une cheminée de fer crache de la fumée chargée de cendres dans
l'air, vous couvrant de flocons comme de la neige noire. L'Isengard était
autrefois un jardin rempli de vergers et de fleurs ; c'est maintenant un chaudron
de ténèbres et de suie.
Avancez.

11G Temps : 10
Au sud-est brille la tour d'Orthanc, comme un énorme éclat noir d'obsidienne
surgi de la terre torturée. Vous luttez contre le réflexe de vous laisser vous
étouffer avec les fumées sulfureuses qui semblent recouvrir la vallée silencieuse
et sinistre. Avancez.

12G Temps : 5
Au nord et à l'ouest, la forme du mur d'enceinte émerge du brouillard et bloque
tout mouvement dans cette direction. Vous faites une pause pour prendre vos
repères : partout ne se trouve qu'un terrain vague et stérile. Les chances de vous
échapper s'amenuisent à mesure que le temps passe. Au moment où vous vous
apprêtez à avancer, deux énormes Orques sortent de l'obscurité et dégainent
leurs armes.
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous combattez les Orques, allez au 413.
- Si vous parlez aux Orques, allez au 408.

1H Temps : 10
Vous avez dépassé le bord de la Vallée du Magicien, et, au sud, se trouvent les
pâturages ouverts du Rohan.
- Si vous fuyez dans le Rohan, allez au 434.
- Sinon, avancez.
2H Temps : 15
Les bois vous entourent, la forêt étant composée principalement de hêtres,
d'ormes et de chênes. A l'est se trouve la route.
Avancez.

3H Temps : 15
La forêt est plus dense ici qu'au nord ou au sud, mais une fois à l'intérieur, il y
a très peu de sous-bois. Les grands chênes et les ormes, qui conservent leurs
feuilles fragiles même à la fin de l'automne, forment un toit disparate loin au-
dessus de vous. Mais à chaque fois que le vent souffle, les arbres grincent et
gémissent, et leurs branches s'entrechoquent dans l'air glacial de la nuit. En vous
assurant que le bois n'est pas hanté, vous vous dépêchez de reprendre votre
chemin.
Avancez.

4H Temps : 10
Des bosquets d'arbres s'emparent lentement des terres agricoles abandonnées,
et bientôt, tout autour de vous, se dressent des hêtres élancés et des érables
gracieux. Les feuilles mortes tourbillonnent à vos pieds dans le vent, et d'autres
tombent des branches au-dessus, voltigeant dans les rafales capricieuses. Une
chouette hulule au loin.
Avancez.

5H Temps : 10
Enfin, les fermes monotones, dont les récoltes servent à nourrir les hordes
d'Isengard, prennent fin : un paysage vert plus sombre plane au sud. Dans l'air
froid et embrumé, vous pouvez distinguer la lisière d'une forêt.
Avancez.

6H Temps : 15
Des champs et encore des champs ! Vous vous découragez, marchant
péniblement sur le chemin de terre entre les rangées de terre retournée, les
cultures mortes, leurs récoltes prises. Tout est brun et désolé. Un vent glacial
tire sur vos cheveux et votre manteau.
Avancez.

7H Temps : 15
Vous savez que la route d'Isengard se trouve quelque part à l'est, mais les
rangées ininterrompues de champs cultivés s'étendent sans fin partout où vous
regardez, ne fournissant aucun point de repère.
- Si vous avez l'indice D, avancez.
- Sinon, allez au 428.

8H Temps : 10
Des champs sinistres, dont les cultures ont été récoltées pour l'année, s'étendent,
bruns et désolés, dans toutes les directions.
Avancez.
9H Temps : 10
Au nord-est se dresse le mur extérieur de l'Isengard, s'élevant gracieusement
jusqu'à son sommet vertical et abrupt. Vous pouvez voir les sentinelles Orques
faire leur ronde au bord, à 30 mètres au-dessus de la plaine où vous vous
trouvez.
Avancez.

10H Temps : 10
Un sol désolé et brisé s'étend en direction d'Orthanc. La paroi abrupte du mur
d'enceinte circulaire s'étend en une grande courbe vers l'ouest et le sud. Vous
entendez le hurlement d'un loup provenant de quelque part derrière le mur, qui
obtient en réponse d'autres hurlements tout autour. Frissonnant, vous resserrez
votre manteau.
Avancez.

11H Temps : 10
La route ouest d'Orthanc s'arrête brusquement. Juste devant vous se profile la
face intérieure de l'Anneau d'Isengard, percée de nombreuses portes et fenêtres
sombres. Un frisson vous saisit tandis que vous scrutez la pierre sombre,
imaginant de nombreuses paires d'yeux qui vous observent.
Avancez.

12H Temps : 10
L'Anneau d'Isengard bloque tout mouvement vers le nord ou l'ouest. Tout
autour, des fosses tapissées de pierres crachent des fumées sulfureuses qui vous
brûlent le nez et les poumons.
Avancez.
PARAGRAPHES DE RENCONTRE
101 Temps : 10
Vous essayez de toute vos forces de faire semblant de ne pas avoir vu la fille et,
après quelques minutes de silence, vous y parvenez presque. Puis vous entendez
un " grincement " très silencieux provenant du porche d'entrée. En tournant sur
vous-même, vous apercevez une silhouette encapuchonnée qui se tient dans
l'ombre du porche derrière vous. Il ne ressemble pas à un fantôme, mais il ne
bouge pas non plus, même si vous l'observez intensément.
- Si vous attaquez la silhouette, allez au 137.
- Si vous appelez la silhouette, allez au 150.

102 Temps : 0
Au loin, au nord-ouest, vous voyez la lueur orange des torches. Les Orques sont
déjà à votre recherche ! Un hurlement qui fait écho vous glace le sang. Les
Wargs sont sur vos traces.
Au moins je sais qu'ils sont là maintenant, pensez-vous. Que puis-je faire pour
brouiller les pistes ? Vous devez appliquer toutes vos connaissances de la
Nature maintenant. Ajoutez un bonus de 1 à votre prochain jet de ruse.
Avancez.

103 Temps : 10
Les armes attirent votre regard ; en particulier, une épée ornée se détache parmi
les autres. Touchant avec précaution le pommeau incrusté de pierres précieuses,
vous ressentez un picotement - elle est magique ! Vous ne devez pas vous
attarder trop longtemps dans l'armurerie ; Saroumane serait en colère s'il vous
surprenait ici.
- Si vous prenez l'épée, allez au 164.
- Sinon, avancez.

104 Temps : 15 Pts d'Exp. : 2


Vous écartez toute suspicion et prenez la main de l'Elfe. "Oui, je suis l'apprenti,
et j'ai beaucoup à dire - Saroumane est un traître au Conseil Blanc !" L'Elfe
fronce les sourcils.
"C'est ce que soupçonnait la Dame, mais ce que tu pourras lui dire sera d'une
grande valeur pour l'aider à connaître des ruses de Saroumane. Je t'escorterai
hors de cette vallée maudite jusqu'à la Lórien. Allons-y !" Carnil vous conduit
dans le bois oriental du Nan Curunir.
Allez au 144.

105 Temps : 10
Vous commencez à couvrir soigneusement vos traces, en utilisant toute
l'habileté que vous possédez.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
- Si 2-5, allez au 439.
- Si 6-12, avancez.

106 Temps : 30
D'abord prudemment, mais avec une panique et un désespoir croissant, vous
fouillez la zone. Il n'y a aucun signe de l'Elfe ! Il y a cependant des empreintes
d'Orques et de Wargs tout autour. Vous arrivez trop tard ; il a dû s'enfuir (ou
pire : être tué !) lorsque les patrouilles Orques sont passées. Votre seule
alternative est de fuir la Vallée du Magicien et d'essayer de vous frayer un
chemin à travers le Rohan jusqu'à la Forêt d'Or... seul.
Avancez.

107 Temps : 5
Au moment où il s'apprête à vous achever, le regard jubilatoire de l'Orque se
transforme soudain en un regard de surprise, les yeux apeurés. Le cimeterre
tombe de sa main griffue, et un instant plus tard, il s'écroule au sol, mort.
Derrière lui se tient Carnil, son couteau dégoulinant de sang noir d'Orque, une
expression de léger dégoût sur son magnifique visage. "Manifestement,
Saroumane ne t'a pas appris à te battre", observe-t-il avec humour. "Nous
devons nous dépêcher avant que d'autres n'arrivent !" Il repart en courant. Grâce
aux talents de cacheur et de pisteur de Carnil, vous atteignez le bois oriental de
la Vallée du Magicien sans autre problème. Ajustez vos dégâts subis pour qu'ils
soient égaux à votre endurance.
Allez au 144.

108 Temps : 5
Alors que vous vous approchez de l'entrée de la maison, vous regardez le ciel
nocturne pour vous assurer que vous êtes à l'heure. Je suis peut-être un peu en
avance, réalisez-vous. Si vous vous cachez, le messager pourrait ne pas vous
voir ; d'un autre côté, si vous vous exposez, vous pourriez être repéré par les
espions de Saroumane. Il y a peu de cachettes près de la maison, à part quelques
broussailles.
- Si vous vous cachez dans la maison, allez au 116.
- Si vous vous cachez à l'extérieur de la maison, allez au 117.
- Si vous restez sur les marches de l'entrée, à la vue de tous, allez au 124.
109 Temps : 10
Alors que vous vous précipitez à travers une zone ouverte, un cri d'oiseau
rauque résonne au-dessus. De grands corbeaux tournent au-dessus de nos têtes,
des espions de Saroumane, les Crébains ! Alors que vous les regardez, l'un d'eux
passe en piqué au-dessus de vous. Vous avez été repéré ! Les patrouilles Orques
vont bientôt passer cette zone au peigne fin !
Soustrayez 2 à toutes les tentatives d'évasion jusqu'à ce que vous rentriez à
l'intérieur.
Avancez.

110 Temps : 10
Avec précaution, vous revenez vers le lieu du combat, en utilisant la maison et
les murs extérieurs comme cachette. Votre cœur se serre lorsque vous vous
approchez, car vous entendez le son affligeant du rire des Orques. Vous voyez
deux des Orques se tenir au-dessus du corps de l'Elfe, qui gît dans une mare de
sang sur le sol. L'une des bêtes donne un coup de pied brutal au jeune homme,
et le corps roule mollement, visiblement mort. Votre quête a peu d'espoir de
succès maintenant, suite à votre lâcheté… Vous ne pouvez que fuir vers la
frontière du Rohan, dans l'espoir de retrouver la Lórien seul.
Allez au 450.

111 Temps : 10
Vous fouillez dans le sac de l'Elfe et trouvez du tissu pour un bandage. Vous
vous occupez de sa blessure et, trouvant sa gourde, vous la portez à ses lèvres.
L'humidité le ranime : il boit une gorgée et ses yeux s'ouvrent - pour vous
regarder avec méfiance. "D'abord, tu me frappes et maintenant tu soignes mes
blessures !" murmure-t-il d'une voix rauque. "Tu es étrange, apprenti de
Saroumane !" Vous essayez rapidement d'expliquer que tout cela n'était qu'une
erreur, et que vous êtes vraiment désolé. Carnil, qui est perspicace et sage
(comme le sont généralement les Elfes), se rend compte que ce n'était qu'une
erreur stupide de votre part. Il se lève, ses forces étant apparemment revenues
avec une rapidité étonnante. "Oublions maintenant cet incident et continuons.
Je vais t'escorter hors de cette vallée maudite et jusqu'à la Lórien. Nous devons
partir !" Il se met en route et vous fait signe de le suivre. Carnil vous conduit
sur le pont et dans le bois oriental du Nan Curunir.
Allez au 144.

112 Temps : 5
Le Magicien s'arrête un moment, comme s'il pouvait lire dans vos pensées.
Votre vie ne tient qu'à un fil... Vous vous appuyez contre le mur, tremblant de
façon incontrôlable. Finalement, Saroumane dit : "Cependant, je ne pense pas
qu'il soit nécessaire de mettre fin à ta vie tout de suite." Il se retourne, enroule
sa longue cape autour de lui et quitte la pièce. Les Orques vous regardent avec
leurs yeux rougis par la lumière du feu, avant de suivre le Magicien hors de la
chambre. Ils claquent la porte en fer et la verrouillent. Vous êtes seul dans les
donjons de l'Isengard. Après quelques minutes, vous reprenez le contrôle de
vous-même et les tremblements s'estompent. Quelques tests de vos menottes
prouvent que vous êtes bien enchaîné au mur ; cependant, les anneaux eux-
mêmes sont larges, et vous avez des mains fines. Vous pourriez être capable de
vous libérer !
Choisissez un nombre et ajoutez votre bonus de Ruse :
- Si 2-5, allez au 276.
- Si 6-12, allez au 363.

113 Temps : 5 Pts d'Exp. : 20


Par la chance et l'habileté, vous prenez l'avantage ! Vous pouvez prendre une
des épées du garde si vous le souhaitez. Allez au 120.

114 Temps : 5 Pts d'Exp. : 10


L'Elfe gît à vos pieds, inconscient et en sang. Il ne se transforme pas en
Saroumane et ne disparaît pas. Vous réalisez avec horreur que vous avez peut-
être fait une erreur !
- Si vous voulez achever l'Elfe, allez au 115.
- Si vous soignez les blessures de l'Elfe, allez au 111.

115 Temps : 10
Vous tuez l'Elfe et fouillez ses affaires. Il possède un bel arc long, (+1 à l'OB)
et une fine épée argentée (+2 à l'OB). Sa cape ajoute également +1 à toutes les
tentatives de fuite en douce. En fouillant son sac, vous trouvez une note, écrite
en tengwar avec une écriture délicate et fluide.
Les mains tremblantes, vous commencez à lire, craignant ce que la signature
confirme : c'est celle de Galadriel ! Votre cœur se serre ; vous avez saboté votre
propre quête ! Il y a peu d'espoir de succès maintenant ; vous ne pouvez que
fuir vers la frontière du Rohan, et espérer trouver la Lórien seul. Avancez

116 Temps : 20
Vous vous cachez soigneusement dans une pièce du hall d'entrée. Une minute
à peine s'écoule avant que vous n'entendiez des voix rauques et un vacarme à
l'extérieur. Vous vous déplacez silencieusement jusqu'à une fenêtre et regardez
dehors. A l'ouest, vous voyez trois formes costauds et rabougries : Des Orques
! Ils discutent ensemble, l'un d'eux jetant un regard nerveux vers la maison.
Allez au 161.

117 Temps : 10
Vous venez à peine de vous installer dans un petit bosquet d'arbustes que vous
entendez un très faible grincement dans la maison. Levant les yeux, vous voyez
une silhouette cagoulée et encapuchonnée se tenir dans l'ombre de la porte
d'entrée. Vous attendez, immobile, pendant un long moment, mais la silhouette
reste également immobile, comme si elle attendait. Le moindre mouvement
vous dévoilerait, vous ne pouvez donc pas vous rapprocher pour mieux le voir.
- Si vous attaquez la silhouette, allez au 137.
- Si vous appelez la silhouette, allez au 150.

118 Temps : 0
Vous vous battez désespérément contre l'Esprit Maléfique, mais il semble
infatigable, et la mort n'a (apparemment) pas émoussé ses capacités de combat.
D'un coup sec et tordu, il vous arrache votre arme. Vous vous retournez pour
fuir, mais la porte de la tombe se referme en claquant. Vous êtes pris au piège !
L'Esprit Maléfique s'approche, ses mains cruelles se tendent. Vous n'avez nulle
part où aller ; votre dernier souvenir est celui des mains glaciales se refermant
sur votre tendre gorge. Vous êtes mort. Fin.
119 Temps : 10
Vous fredonnez un air joyeux pour vous-même et vous vous appuyez
nonchalamment contre l'un des murets du pont. Quelques minutes s'écoulent
pendant lesquelles vous n'entendez et ne voyez rien d'intéressant. Soudain, on
vous attrape par derrière et une main forte se referme sur votre bouche. Une
voix douce vous chuchote à l'oreille : "Ne fais pas un bruit ! Réponds
simplement à mes questions en hochant la tête. Tu comprends ?"
En hochant la tête, vous sentez que la prise se relâche légèrement.
- Si vous essayez de vous libérer, choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus Général :
 Si 2-8, allez au 232.
 Si 9-12, allez au 391.
- Si vous faites ce que l’on vous dit, allez au 451.
120 Temps : 10
En sortant dans le couloir, vous ne trouvez personne - la chance est avec vous
jusqu'à présent ! Un courant d'air froid souffle sur la droite, alors vous vous
dirigez tranquillement vers la courbe du couloir. Puis, au détour d'un virage
serré, vous êtes soudain confronté à l'entrée de la grotte ! Au loin, à l'ouest, se
profile Orthanc, une impressionnante pointe noire enveloppée de brumes
impures.
Allez au 11D.

121 Temps : 5
En vous préparant à partir, vous décidez raisonnablement de fermer la porte.
Cependant, le loquet de la porte est cassé ; vous pouvez la fermer en grande
partie, mais pas complètement comme avant.
- Si vous vous cachez, allez au 383.
- Sinon, avancez au T4.

122 Temps : 10
Aucune des clés n'a l'air de vouloir entrer dans la serrure.
- Si vous voulez crocheter la serrure, choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus de Ruse :
 Si 2-8, allez au 134.
 Si 9-12, allez au 358.
- Si vous ne voulez plus entrer dans la pièce, avancez.

123 Temps : 10
Devant la porte étroite et haute en bois noir poli, votre cœur tremble. Bien des
fois, vous avez franchi le sixième niveau et vous êtes resté à l'extérieur de la
pièce qui contient le Palantir. Aujourd'hui, vous vous trouvez devant la porte,
bien décidé à entrer. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 364.
- Si 6-12, allez au 338.
124 Temps : 20
Bien que ce soit un endroit vulnérable, vous décidez de vous placer à l'avant de
la maison pour mieux voir et pour faire savoir au messager que vous êtes là.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-5, allez au 417.
- Si 6-12, allez au 342.

125 Temps : 30
Une recherche exhaustive des murs, du sol et du plafond de la chambre ne donne
aucun résultat concret. Apparemment, la Bibliothèque n'a pas de secrets à
révéler.
- Si vous cherchez un livre, allez au 187.
- Si vous partez (par n'importe quelle porte), avancez.

126 Temps : 10
"Merci, Saroumane, c'est vraiment un cadeau merveilleux !", dites-vous, en
prenant l'anneau. Il est étonnamment lourd et chaud au toucher.
"Mets-le !" Saroumane vous presse, se penchant plus près, une lumière féerique
dans les yeux. Vous avez soudain très peur du vieux Magicien, et vous êtes
encore plus certain que jamais qu'il a sombré dans les ténèbres. Vous devez
prendre une décision.
Note : Dans l'enceinte du Laboratoire, vous ne pouvez pas vous enfuir.
- Si vous mettez la bague, allez au 228.
- Si vous refusez de mettre l'anneau, allez au 253.
- Si vous attaquez le Magicien, allez au 344.
127 Temps : 10
Vous remarquez un coffre dans le coin le plus éloigné de la pièce. Vous vous
précipitez vers lui et soulevez discrètement le couvercle. A l'intérieur, plié dans
un tissu fin, se trouve une cotte de mailles argentée. Elle est très légère, mais
semble solide. Je pourrais probablement la porter sous ma tunique sans que
cela ne se remarque, pensez-vous. Vous ne devriez pas rester dans l'armurerie,
Saroumane serait en colère s'il vous surprenait ici.
- Si vous mettez la cotte de mailles, allez au 372.
- Sinon, avancez.

128 Temps : 5 Pts d'Exp. : 5


Vous vous approchez effrontément de la porte ouverte et vous vous tournez vers
le garde en poste à l'intérieur. Il se lève d'un bond et vous salue. Un autre se
tient à proximité. Tous deux portent la belle tunique des Sentinelles d'Orthanc,
des vêtements noirs bordés d'argent et ornés de la Main Blanche. "Comment
puis-je te servir, Apprenti de Saroumane ?" demande-t-il.
"J'ai une course à faire dans l'une des forges périphériques pour le Maître,"
dites-vous en fixant le Dunlending petit à la peau hâlée.
"Mot de passe ?", dit-il.
"Angrenost", répondez-vous, en prononçant un nom alternatif d'Isengard, que
Saroumane a choisi comme mot de passe de la semaine. Le garde hoche la tête
et vous ouvre la porte. La grande dalle noire de pierre qui protège la porte
d'Orthanc glisse lentement vers le haut, dans sa niche cachée.
Plus que quelques pas et vous êtes dehors ! Avancez au T1.

129 Temps : 30 Pts d'Exp. : 10


Les lumières à l'intérieur deviennent brillantes et commencent à tourbillonner,
comme des étoiles de toutes les couleurs qui tournent dans le ciel nocturne. Le
mouvement est si soudain que vous en respirez fortement.
L'orbe s'éclaircit et une scène lumineuse et saisissante se révèle : vous volez au-
dessus d'Orthanc ! Tout l'Isengard se révèle sous vos pieds : quatre routes
s'étendent au nord, au sud, à l'est et à l'ouest. La plupart des arbres ont été
déracinés pour permettre le pavage et le creusement de forges. Il est clair que
Saroumane se prépare à la guerre.
"Nous devons être prêts à nous défendre, si les choses tournent mal dans la lutte
contre le Seigneur des Ténèbres", vous a dit le Magicien il y a quelques mois.
Vous ne l'avez pas questionné davantage, car bien sûr, la sagesse du Magicien
dépasse la vôtre, mais vous êtes triste de voir ces beaux arbres mourir.
Vous vous envolez, vers l'Est. Le Rohan est passé en un instant (semble-t-il) et
les champs du Gondor défilent sous vos pieds. La puissante capitale
gondorienne de Minas Tirith est un petit bijou blanc au-dessus de la rivière
Anduin au sud. Puis la rivière est derrière, et devant vous se dressent les pics
gris des Montagnes de l'Ombre, la frontière occidentale du Mordor.
D'un seul coup, vous êtes saisi d'un frisson mortel. Votre vision est attirée par
le Mordor ! Inconsciemment, votre esprit terrifié rassemble des fragments
d'informations provenant de vos études et des indices laissés par Saroumane.
La pierre d'Ithil n'a pas été détruite lorsque les maléfiques Serviteurs de
l'Anneau du Seigneur des Ténèbres ont attaqué la cité gondorienne. Le Palantir
de Minas Ithil a été capturé et donné au Seigneur des Ténèbres lui-même :
Sauron de Mordor !
Et quelle serait l'inclinaison naturelle d'une Pierre de Vision ? Entrer en contact
avec une autre pierre de même type ! Paniqué, vous essayez de vous libérer de
la vision, alors même que votre regard traverse la plaine torturée de Gorgoroth
en direction de la terrible citadelle de Barad-dûr, la Tour sombre.
Tremblant et transpirant, vos mains s'agrippent convulsivement au globe alors
que vous voyez la gigantesque forteresse se profiler, énorme et sombre, au-
dessus de la terre en ruines. Puis le Palantir devient complètement noir, et vous
êtes saisi d'une douleur déchirante, comme vous n'en avez jamais souffert dans
votre courte vie. Un gémissement pitoyable s'échappe de vos lèvres
tremblantes. Il est là. Il semble vous parler, et bien que vous n'entendiez aucun
son, chaque mot vous poignarde comme un poignard cruel et froid.
"Avez-vous un autre rapport ? Qu'avez-vous appris des actes du Conseil
Blanc?"
Incapable de répondre ou de respirer, vous souffrez le martyre. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Magie :
- Si 2-4, allez au 172.
- Si 5-10, allez au 156.
- Si 11-12, allez au 190.

130 Temps : 5 Pts d'Exp. : 5


Frappé par la forme étrange de l'une des clés - et incapable de vous souvenir
d'une autre utilisation - vous l'insérez dans la serrure et tournez. Vous devez
utiliser vos deux mains pour tourner la grande clé métallique, car le mécanisme
semble être en mauvais état de marche. Rien d'étonnant, pensez-vous, puisqu'il
n'a probablement pas été utilisé depuis des centaines d'années. Vos efforts sont
récompensés par un "thunk" retentissant au plus profond du dôme. Pendant un
long moment, rien ne se passe. Puis, très lentement, avec un bruit de pierre qui
grince et de contrepoids qui protestent, la lourde porte de pierre commence à
glisser vers le haut dans sa fente. Lorsque le bord inférieur se détache du cadre
de la porte, vous le saisissez et tirez de toutes vos forces vers le haut, mais cela
ne fait guère de différence dans le mouvement angoissant et pesant de la porte.
Enfin, après ce qui vous semble une éternité, elle est suffisamment haute pour
que vous puissiez passer sans vous mettre à genoux.
Allez au 448.
131 Temps : 5
Vous saluez la silhouette de l'ombre et votre voix résonne dans les bois.
Soudain, vous vous sentez très visible. La personne masquée s'arrête, et vous
voyez sa tête se tourner dans votre direction. Un instant plus tard, elle a disparu.
- Si vous poursuivez la silhouette, choisissez un nombre au hasard :
 Si 2-9, allez au 314.
 Si 10-12, allez au 385.
- Sinon, avancez.

132 Temps : 5
Vous fouillez le sol autour de la maison à la recherche d'empreintes de pas, ou
de toute trace du messager, pendant plusieurs minutes, sans résultat. Exaspéré,
vous vous levez, sur le point d'abandonner les recherches, quand soudain, on
vous attrape par derrière et une main forte se referme sur votre bouche. Une
voix douce vous chuchote à l'oreille : "Ne fais pas un bruit ! Réponds à mes
questions en hochant la tête. Est-ce que tu comprends ?" Lorsque vous hochez
la tête, vous sentez que la prise sur vous se relâche légèrement. Vous en profitez
pour tenter de vous libérer !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
- Si 2-8, allez au 241.
- Si 9-12, allez au 295.

133 Temps : 10
Votre tête commence à vous faire mal, et les lumières de la pierre de vision
s'atténuent. Quelque chose ne va pas ; vous ne pouvez pas faire apparaître
d'images. Frustré, vous quittez la chambre. Avancez.

134 Temps : 10
La serrure est trop complexe et vous abandonnez. Découragé par votre échec,
mais vous sentant légèrement coupable d'avoir essayé de pénétrer dans cette
chambre interdite, vous partez. Avancez.

135 Temps : 10
Vous arrivez alors que l'Elfe, blessé à un bras, traîne lentement le dernier des
trois Orques hors de vue. Il les a vaincus tous les trois ! Embarrassé par votre
lâcheté, vous vous montrez docilement. Il se retourne, le couteau à la main. "Je
suis étonné que vous ayez eu le courage d'envoyer un tel message à la Dame, et
que vous ayez peur de quelques Orques ! Le dernier m'a entaillé le bras...
" Il ne semble guère plus qu'irrité par vous, et d'une certaine manière, vous
souhaiteriez qu'il soit au moins en colère pour que vous puissiez vous sentir
moins coupable. L'Elfe fronce les sourcils en cherchant dans son petit sac. Il
tire un morceau de tissu et se lie le bras, puis se lève gracieusement. "Nous
devons partir !"
Vous essayez de vous excuser, mais Carnil ne veut rien entendre. Il est courtois
avec vous, mais pas du tout amical. Vous craignez qu'il ait peu de respect pour
vous à cause de votre lâche décision de fuir avant l'attaque des Orques. Carnil
vous fait traverser le pont et entrer dans la forêt orientale du Nan Curunir. Allez
au 144.

136 Temps : 5
Après plusieurs minutes de recherche, les alentours de la maison ne révèlent
rien. Vous êtes sur le point d'abandonner, lorsque vous entendez un très léger
bruissement derrière vous. En tournant sur vous-même, vous apercevez une
silhouette encapuchonnée qui se tient dans l'ombre de la porte d'entrée.
- Si vous attaquez la silhouette, allez au 137.
- Si vous appelez la silhouette, allez au 150.

137 Temps : 0
Vous vous élancez vers la silhouette, et alors qu'il tire sa propre épée pour se
défendre, son capuchon tombe en arrière. C'est un Elfe ! Une partie de votre
esprit vous avertit qu'il pourrait s'agir d'une ruse de Saroumane. L'Elfe dit "Ne
sois pas idiot ! Tu es l'apprenti de Saroumane, n'est-ce pas ?"
- Si vous continuez votre attaque, allez au 157.
- Si vous baissez votre arme, allez au 163.

138 Temps : 10
Vous vous rapprochez du sous-bois, mais chaque fois que vous vous approchez,
les yeux semblent disparaître et réapparaître plus loin. Finalement, vous réalisez
que c'est un effet de la lumière sur les feuilles. Se sentant stupide, vous essayez
d'ignorer ces "yeux". Avancez.

139 Temps : 5
En sortant sur le palier, vous apercevez le dos de deux gardes d'Orthanc qui
reculent. Vous attaquez, ils sont surpris. Vous ne pouvez pas vous enfuir.
(GARDE #1 BO : 1 BD : 2 END : 19)
(GARDE #2 BO : 1 BD : 0 END : 12)
- Si vous gagnez le combat, allez au 449.
- Si vous perdez le combat, allez au 174.

140 Temps : 5
Malheureusement, Carnil ne peut pas venir à votre aide à temps. La dernière
chose que vous voyez, c'est la lame étincelante du cimeterre de l'Orque qui vous
transperce le cou. Votre quête s'arrête ici. Fin.

141 Temps : 20
Vous cherchez derrière les tapisseries, sous les coussins des meubles et dans
toutes les autres cachettes imaginables, pour finalement vous rendre compte que
le salon ne cache rien de particulièrement intéressant. Avancez.

142 Temps : 10
Paniqué, vous fuyez la scène et ne vous retournez que lorsque vous êtes loin.
Qu'ai-je fait ? vous vous demandez. Et si c'était le messager elfe, et qu'il est
incapable de vaincre les Orques seul ? Prudemment, vous vous faufilez
jusqu'au pont pour voir ce qui s'est passé.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 321.
- Si 7-12, allez au 168.
143 Temps : 5
Tremblant, vous retournez au Salon (U8) plus que jamais décidé à agir et à
avertir le Conseil Blanc de la traîtrise de Saroumane.
Avancez.

144 Temps : Plusieurs jours Pts d'Exp. : 25


Vous empruntez des chemins secrets ; grâce à la connaissance de la Nature de
l'Elfe, votre piste est déguisée et la poursuite est loin derrière vous. Au matin,
vous êtes épuisés, mais loin de la Vallée du Magicien - et à l'abri de Saroumane.
Plusieurs jours plus tard, vous arrivez aux frontières de la Forêt d'Or enchantée,
royaume de la Reine des Elfes Galadriel où peu de mortels sont passés. Alors
que Carnil vous conduit sous les branches argentées des mellyrn encore chargés
de feuilles dorées, vous sentez votre esprit s'élever, et bien que vous soyez
fatigué du voyage, vos pas sont ici légers et sans effort. Après avoir parcouru
quelques miles à l'intérieur de la belle forêt, Carnil s'arrête, et soudain deux
autres Elfes tombent sans prévenir des arbres. Carnil ne semble cependant pas
surpris, et parle à l'un d'entre eux dans un langage elfique fluide. Carnil se
retourne vers vous. "Ce sont des Gardiens de la Lórien ; ils nous observent
depuis un certain temps, s'assurant qu'il n'y a pas de piège avant de se montrer.
Nous ne sommes pas loin du cœur de la Forêt d'Or, et vous devez être préparés
avant de pouvoir entrer. " Vous avez la possibilité de vous baigner et de vous
changer de vos vêtements souillés (les Elfes vous fournissent une tunique de
leur doux tissu gris). "À ce stade," dit Carnil, "je dois vous bander les yeux.
Tous les mortels doivent être conduits ainsi lorsque nous entrons dans le Naith
de la Lórien." Un tissu est attaché sur vos yeux et vous êtes conduits sur
plusieurs miles.
Allez au 472.

145 Temps : 10
Tout en continuant à avancer, augmentez vos dégâts subis de 2.
Soudain, vous sentez quelque chose saisir l'une de vos chevilles : une plante
grimpante vous attaque ! Au moment même où vous vous en rendez compte,
d'autres commencent à glisser vers vous comme des serpents. Vous ne pouvez
pas vous enfuir, vous devez combattre la plante.
Allez au 281.

146 Temps : 5
En utilisant les ombres disponibles, vous essayez de vous faufiler à travers les
patrouilles. Mais au moment où vous pensez être à l'abri, un cri strident retentit
dans la plaine : "Qui est là ?" L'un des demi-Orques apparaît dans la brume.
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous combattez le Demi-Orque, allez au 471.
- Si vous essayez de parler au Demi-Orque, allez au 222.

147 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2


Une clé semble différente des autres, et pourrait en fait s'adapter à la serrure.
Vous l'essayez habilement, en tournant silencieusement la clé en métal noir.
Elle fonctionne ! La porte est déverrouillée.
Avancez au U10.
148 Temps : 5
Saroumane regarde fixement, transi par les visions du Palantir.
Avancez.

149 Temps : 10
Vous vous précipitez dans un coin sombre et vous vous cachez du mieux que
vous pouvez, alors que vous entendez les voix des gardes de Saroumane se
rapprocher. Après un moment ou deux, les sons s'atténuent, et enfin vous
entendez la porte se fermer. Ils ne vous ont pas trouvé ! Après avoir attendu
quelques minutes que les gardes soient partis, vous sortez de votre cachette.
Avancez.

150 Temps : 5
Vous saluez la personne encapuchonnée, et pendant un moment elle reste
absolument immobile, comme si elle ne vous entendait pas ou ne savait pas si
elle devait vous répondre ou non. Puis, alors que vous vous approchez, il retire
son capuchon d'une main aux longs doigts. C'est un Elfe ! Il vous sourit, son
visage et ses mains rayonnant dans la lumière de la lune.
"Êtes-vous l'Elfe de la Lórien envoyé par la Dame ?" "Je le suis en effet",
répond-il. "Je suppose que tu es l'ancien apprenti de Saroumane ?" Vous hochez
la tête en réponse. "Oui, je suis l'apprenti, et j'ai beaucoup à dire - Saroumane
est un traître au Conseil Blanc !" "C'est exactement ce que la Dame soupçonnait
- mais ce que tu pourras lui dire sera d'une grande valeur pour l'aider à combattre
les ruses de Saroumane. Je t'escorterai hors de cette vallée maudite jusqu'à la
Lórien. Fuyons avant que les patrouilles d'Orques ne nous attrapent - ils
grouillent dans toute la vallée comme des frelons en colère." Sans attendre de
réponse, il se retourne et quitte le bâtiment. Vous le suivez avec beaucoup moins
de grâce, et vous vous dépêchez de le suivre, en direction de l'est. Vous n'êtes
plus qu'à une centaine de pas de la maison lorsqu'un cri strident retentit derrière
vous. Vous vous retournez pour voir trois Orques courir vers vous. L'Elfe sort
son couteau.
"Je doute que nous puissions les distancer ici à l'air libre ; nous devrons nous
battre !" Faites une action :
- Si vous vous enfuyez, allez au 198.
- Si vous aidez l'Elfe à combattre les Orques, allez au 213.

151 Temps : 5 Pts d'Exp. : 3


Le chemin est difficile dans les broussailles qui bordent le sentier, et vous
envisagez à plusieurs reprises de revenir sur ce chemin plus facile. Au moment
où vous êtes sur le point de céder à cette idée, vous entendez des bruits sur le
chemin à l'ouest. Vous vous arrêtez net et, peu de temps après, vous apercevez
trois grands Orques chevauchant de puissants Wargs. Les énormes monstres
laissent échapper des nuages de vapeur chaude de leurs naseaux et leurs yeux
brillent d'une lumière rouge surnaturelle.
Les trois Orques s'arrêtent tout près et regardent autour d'eux, cherchant
visiblement. Finalement, l'un d'eux dit dans sa langue vulgaire : "Nous avons
perdu la piste ! Où a pu aller le petit mouchard ?" Les Wargs reniflent, mais
semblent confus, jusqu'à ce que les Orques les reprennent et qu'ils continuent le
chemin. C'est passé près ! Ce n'est qu'une fois qu'ils sont hors de vue que vous
osez remuer à nouveau.
Avancez.
152 Temps : 5 Pts d'Exp. : 1
Vous lui lancez votre regard le plus officiel et vous dites : "Je ne dérangerais
pas Saroumane en lui disant que je suis ici, si j'étais vous !"
Elle vous regarde d'un air absent pendant un long moment avant de répondre :
"Non, bien sûr que non. Ce que vous faites, vous les apprentis, ne me concerne
pas." Puis, elle sourit joyeusement et entreprend de remplir la pièce de linge de
maison.
Avancez.

153 Temps : 0
Vous vous battez avec acharnement, mais le grand Orque est trop fort. D'un
coup brutal, il vous renverse et se prépare à une ultime attaque avec son
cimeterre cruel. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-4, allez au 140.
- Si 5-12, allez au 107.

154 Temps : 5
Au moment où vous êtes sur le point de perdre conscience, vous entendez un
"twang" aigu, et un manche de flèche à plumes vertes apparaît dans la gorge de
votre ennemi ! La bête tombe morte sur le coup. Tous les autres ennemis
restants reçoivent une attaque mortelle similaire. À travers le brouillard de votre
état d'hébétude, vous voyez une grande silhouette masquée sauter d'un arbre
voisin. Il porte un long arc sur son épaule et sort une feuille brillante d'un petit
sac en bandoulière. Vous êtes incapable de protester ou même de bouger
lorsqu'il se penche sur vous et vous fait avaler la feuille de force. Presque
immédiatement, vous vous sentez mieux. Réduisez vos dégâts subis de 10.
Allez au 205.

155 Temps : 5
Vous vous débattez, mais l'emprise de la plante semble se resserrer de plus en
plus. Vous ne pouvez plus bouger ni même respirer ! Au moment où vous
pensez que tout est perdu, la liane autour de votre cou se détache. Vous vous
retournez pour voir pourquoi, et la silhouette d'un grand personnage, enveloppé
de gris, se détache du ciel nocturne. Il tient une dague étincelante et coupe
adroitement la plante, liane après liane. Pour une raison quelconque, elle ne
l'attaque pas.
"Qui êtes-vous ?" Vous parvenez à haleter, ayant encore du mal à reprendre
votre souffle.
"Je suis Carnil", dit l'étranger en manteau d'une voix douce, en vous aidant à
vous lever. "Et qui es-tu, errant dans la Vallée du Magicien au milieu de la nuit
?"
Votre esprit s'emballe : Carnil est un nom elfique, et il a la voix d'un Elfe.
Pourrait-il être le messager envoyé par la Dame ? Quelle chance si c'est le cas
! Ces pensées défilent dans votre tête alors que vous vous tenez devant
l'étranger. Devriez-vous raconter votre histoire, en espérant que Carnil soit
effectivement le messager - ou devriez-vous être évasif et essayer de vous enfuir
? Il pourrait même être un autre des serviteurs de Saroumane !
Augmentez vos dégâts subis pour égaler votre endurance.
- Si vous racontez votre histoire, allez au 476.
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous combattez l'étranger, allez au 404.
156 Temps : 60
Rassemblant toutes vos forces, vous fermez les yeux et vous vous poussez en
arrière. La chaise se renverse et vous êtes projeté sur le sol. Tremblant et trempé
d'une sueur froide, vous essayez de vous lever, mais vous sombrez dans
l'inconscience. Vous vous réveillez lentement quelque temps plus tard, vos
vêtements encore humides de transpiration. D'un regard furtif, vous constatez
que le Palantir est sombre. Remettant rapidement la chaise en place, vous vous
précipitez ensuite vers la porte, et la reverrouillez de l'extérieur.
Avancez.

157 Temps : 5
L'Elfe est grand et fort, et un adversaire redoutable.
(ELFE BO : 4 BD : 5 END : 40)
- Si vous gagnez le combat, allez au 114.
- Si vous perdez le combat, allez au 171.

158 Temps : 5
Bien que vous vous soyez vaillamment battu avec une force inespérée, il y a
vraiment trop d'ennemis.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-8, allez au 354.
- Si 9-12, allez au 154.
159 Temps : 5
Vous vous battez avec une intensité désespérée, et aujourd'hui les Valar doivent
être avec vous, car d'un coup incroyablement chanceux, vous désarmez le
magicien. Pendant un moment, il reste debout, tremblant de rage et
d'indignation, puis il dit : "Tu vas payer pour ça, jeune imbécile !" Et dans une
rafale de vent, il disparaît. Au même instant, la porte de l'escalier se ferme en
claquant. Vous êtes piégés sur le toit ! Saroumane reviendra, et ne montrera
aucune pitié, c’est sûr ! Allez au 261.

160 Temps : 5
Transpirant et tendu, vous mettez toute votre force. Malheureusement, elle
semble solidement verrouillée et ne bouge pas.
Allez au 188.

161 Temps : 10
Vous captez des fragments de leur discours guttural :
"... le petit couineur est allé par-là, j'en suis sûr, Flurg !" Le nerveux dit au plus
grand, apparemment le chef.
Flurg plisse les yeux en scrutant le terrain alentour. Vous retenez votre souffle
lorsque ses yeux rouges lumineux semblent vous fixer pendant un instant.
"Alors où est le gamin, imbécile ? Il n'est sûrement pas assez stupide pour se
cacher dans les ruines ?"
Pourquoi c'est stupide de se cacher ici ? Y a-t-il quelque chose que je ne sais
pas ? Vous demandez-vous à vous-même.
"Attendez !", dit le troisième Orque, qui fouillait le sol. Il se redresse et pointe
un doigt poilu et griffu dans votre direction générale : "Le sournois est là, ses
traces sont claires !"
Le cœur serré, vous êtes paralysé par la peur tandis que le trio regarde
suspicieusement dans votre direction. Enfin, Flurg dit : "Je n'entrerai pas là ;
c'est au Maître de décider ce qu'il faut faire." Les autres semblent d'accord, en
hochant la tête et sans dire un mot. Ils partent vers le nord. Quelle chance !
Allez au 417.

162 Temps : 0
Vous hachez et coupez follement les lianes qui s'agrippent, mais rien ne semble
les arrêter. D'abord, elles attrapent vos jambes, s'assurant que vous ne pouvez
pas vous échapper. Puis elles se glissent sur vos bras, limitant vos attaques,
jusqu'à ce qu'enfin, une vrille étouffante s'enroule autour de votre cou et
commence à le serrer. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 208.
- Si 7-12, allez au 155.

163 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2


Décidant que vous devez faire confiance à quelqu'un, vous abaissez lentement
votre arme et répondez d'un signe de tête. "Oui, je suis l'apprenti, et j'ai
beaucoup à dire - Saroumane est un traître au Conseil Blanc !"
"C'est exactement ce que la Dame soupçonnait - mais ce que tu pourras lui dire
sera d'une grande valeur pour l'aider à mieux connaître les ruses de Saroumane.
Je t'escorterai hors de cette vallée maudite jusqu'à la Lórien. Fuyons cet endroit
avant que les patrouilles Orques ne nous attrapent - elles pullulent dans toute la
vallée comme des frelons en colère." Sans attendre de réponse, l'Elfe s'en va
d'un pas rapide. Vous le suivez avec beaucoup moins de grâce et vous vous
dépêchez de le suivre, en direction de l'est.
Vous n'êtes pas à plus de cent pas de la maison lorsqu'un cri strident retentit
derrière vous. Vous vous retournez pour voir trois Orques courir vers vous.
L'Elfe se retourne et sort son couteau.
"Je doute que nous puissions les distancer ici à l'air libre ; nous devrons nous
battre !" Faites une action :
- Si vous vous enfuyez, allez au 198.
- Si vous aidez l'Elfe à combattre les Orques, allez au 213.

164 Temps : 0 Pts d'Exp. : 1


L'épée est enchantée (elle ajoute +2 à votre BO).
Avancez.

165 Temps : 0
Après une brève lutte, l'Elfe vous désarme habilement et vous fait tomber à plat
sur le dos.
"Espèce d'idiot ! Qu'est-ce que tu fais ? Je suis le messager que tu as envoyé
chercher ! Ou peut-être..." ses yeux se rétrécissent "...es-tu une tromperie de
Saroumane ?"
Vous réalisez que vous avez fait une terrible erreur ; il s'agit manifestement d'un
Elfe de la Lórien. Réduisez vos dégâts subis pour qu'ils soient égaux à votre
endurance.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de perception :
- Si 2-4, allez au 370.
- Si 5-12, allez au 330.

166 Temps : 10
Après seulement quelques minutes de recherche, vous trouvez les cartes que
vous cherchez. Vous les roulez soigneusement et les emballez dans un petit tube
de voyage en cuir.
Cochez l'indice D.
- Si vous cherchez un livre sur les "anneaux de pouvoir", allez au 206.
- Si vous cherchez un livre sur "Palantiri", allez au 323.
- Sinon, avancez.
167 Temps : 5
Vous examinez attentivement le trou de serrure sous le grand verrou de fer.
L'une d'entre elles fonctionnera sûrement, pensez-vous en regardant les
nombreuses clés complexes de votre chaîne.
Choisissez un nombre et ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-7, allez au 410.
- Si 8-12, allez au 147.

168 Temps : 10
Vous arrivez sur les lieux alors que l'Elfe, blessé au bras, traîne lentement le
dernier des trois Orques hors de la route et hors de vue. Il les a vaincus tous les
trois ! Embarrassé par votre lâcheté, vous sortez du sous-bois. Il se retourne,
couteau à la main. "Toi ! Es-tu l'apprenti de Saroumane ?" Vous hochez la tête
en réponse. "Je suis étonné que tu aies eu le courage d'envoyer un tel message
à la Dame, et que tu aies peur de quelques Orques ! Le dernier m'a entaillé le
bras." Il ne semble guère plus qu'irrité par vous, et d'une certaine manière, vous
souhaiteriez qu'il soit au moins en colère pour que vous puissiez vous sentir
moins coupable. Vous commencez à débiter votre histoire : "Oui, je suis
l'apprenti, et j'ai beaucoup à raconter. Saroumane est un traître aux peuples
libres !" L'Elfe fronce les sourcils en cherchant dans son petit sac. "C'est
exactement ce que la Dame le soupçonnait - mais ce que tu pourras lui dire sera
d'une grande valeur pour l'aider à mieux connaître les ruses de Saroumane."
Il tire de son sac un morceau de tissu et lie son bras, puis se lève gracieusement.
"Je vais t’escorter hors de cette vallée maudite et jusqu'à la Lórien. Allons-y !"
Carnil vous fait traverser le pont et entrer dans la forêt orientale du Nan Curunir.
Allez au 144.

169 Temps : 10
Plusieurs minutes de flânerie ne révèlent rien. Vous commencez à vous
demander si vous êtes sur le bon lieu de rendez-vous, lorsque vous entendez un
très léger bruissement derrière vous. En tournant sur vous-même, vous
apercevez une silhouette capuchonnée qui se tient dans l'ombre à l'orée de la
clairière.
- Si vous attaquez la silhouette, allez au 365.
- Si vous appelez la silhouette, allez au 403.

170 Temps : 5 Par une porte ouverte, le grand Magicien Saroumane entre, les
yeux brillants d'un feu noir étincelant. Fou de rage, il lève son bâton et dégage
des magies si puissantes que vous avez l’impression que les fondations
d'Orthanc tremblent. Avancez.

171 Temps : 5
Après une brève lutte, l'Elfe vous désarme habilement et vous fait tomber à plat
sur le dos. "Espèce d'idiot ! Que fais-tu ? Je suis le messager que tu as envoyé
chercher ! Ou peut-être..." ses yeux se rétrécissent "...es-tu une tromperie de
Saroumane ?" Vous réalisez que vous avez fait une terrible erreur, qu'il s'agit
manifestement d'un Elfe de la Lórien.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de perception :
- Si 2-4, allez au 199.
- Si 5-12, allez au 291.
172 Temps : 10
Après une pause, le Seigneur des Ténèbres reprend la parole : "Qui es-tu ?
Saroumane envoie-t-il un serviteur pour transmettre ses messages ?"
Un sentiment nauséabond vous saisit alors que Sauron sonde votre esprit, lui
révélant vos pensées de trahison envers Saroumane. Puis, les lumières
tourbillonnantes de l'orbe reviennent, tournoyant, vous envoyant dans
l'inconscience. Vous vous réveillez quelque temps plus tard, toujours sur la
chaise. Sauron, le Seigneur de Mordor est votre maître. Vous avez totalement
échoué et êtes devenu un serviteur des Ténèbres. Votre quête se termine ici.
Fin.

173 Temps : 10
En approchant de la maison, vous vérifiez le ciel nocturne. Espérant que le
messager ne soit pas parti, vous cherchez dans le coin la moindre trace de lui.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-6, allez au 132.
- Si 7-12, allez au 136.

174 Temps : 5
La dernière chose dont vous vous souvenez avant de perdre conscience est
l'emblème de la Main Blanche sur l'uniforme du garde qui se penche sur vous.
Allez au 319.

175 Temps : 0 Pts d'Exp. : 11


Le loup gît à vos pieds, sa fourrure grise tachée de sang. Vous reprenez votre
souffle et regardez si personne ne vous regarde. Avancez.

176 Temps : 10 Pts d'Exp. : 3


"Je suis désolé Carnil, mais cet endroit et ses fantômes me font peur", vous
excusez-vous auprès de l'Elfe, qui sourit tristement. "Ah, oui, vous les mortels
avez peur des esprits des morts ; j'oubliais. Nous, les Eldar, vivons dans les deux
mondes, et n'avons donc rien à craindre de l'un ou l'autre. Je ressens seulement
de la peine pour cette pauvre famille Dunlending." Il fait un geste vers les
chanteurs fantômes. "Alors vous les voyez aussi ?" demandez-vous avec
enthousiasme, heureux d'apprendre que vous ne perdez pas la tête. "En effet, et
je sais pourquoi ils hantent toujours cet endroit. Il y a longtemps, ils ont élu
domicile ici alors que la Vallée du Magicien était pratiquement abandonnée.
Lorsque Saroumane est arrivé sur ces terres, il les a laissés tranquilles, mais
quand son esprit a commencé à se tordre, il a asservi ou chassé tous les autres
dans cette vallée. Cette famille a résisté, alors il a fait brûler leur maison pour
servir d'exemple aux autres. Ils sont morts ici, piégés à l'intérieur, et donc leurs
esprits sont toujours là, liés pour toujours à la maison."
Pendant un moment, vous restez sous le charme du bref récit de l'Elfe. Les
immortels ont ce pouvoir sur les hommes, leur timbre de voix est presque
comme un charme hypnotique. Puis vous vous rappelez votre quête. "Êtes-vous
l'Elfe de la Lórien envoyé par la Dame ?" "Je le suis en effet", répond-il. "Je
suppose que tu es l'apprenti de Saroumane ?" Vous hochez la tête en réponse.
"Oui, je suis l'apprenti, et j'ai beaucoup à dire. Saroumane est un traître au
Conseil Blanc !"
"C'est exactement ce que la Dame soupçonnait", répond l'Elfe en hochant
sinistrement la tête. "Et ce que tu pourras lui révéler sera d'une grande utilité
pour l'aider à combattre les ruses de Saroumane. Je t'escorterai hors de cette
vallée maudite jusqu'à la Lórien. Quittons cet endroit avant que les patrouilles
Orques ne nous attrapent - elles pullulent dans la vallée comme des frelons en
colère." Sans attendre de réponse de votre part, il court dans le couloir et sort
par la porte d'entrée. Vous le suivez avec beaucoup moins de grâce, et vous
vous dépêchez de le suivre, en direction de l'est.
Vous n'êtes pas à plus de cent pas de la maison quand un cri strident retentit
derrière vous. Vous vous retournez pour voir trois Orques courir vers vous.
L'Elfe se retourne et sort son couteau. "Si nous fuyons, ils nous suivront où que
nous allions. Nous devons nous battre !"
Faites une action :
- Si vous continuez à vous enfuir, allez au 198.
- Si vous aidez l'Elfe à les combattre, allez au 213.

177 Temps : 0
Le loup est tout simplement trop grand et trop fort pour vous ; la dernière chose
dont vous vous souvenez est que ses puissantes mâchoires se referment sur
votre gorge. Votre quête et votre vie s'arrêtent ici. Fin.

178 Temps : 5
Vous vous battez avec acharnement, mais le grand Orque est trop fort. D'un
coup brutal, l'Orque vous met à terre et se prépare à une dernière attaque avec
son cimeterre tranchant. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-4, allez au 433.
- Si 5-12, allez au 224.

179 Temps : 0
Vous vous battez avec acharnement, mais le grand Orque est trop fort. D'un
coup brutal, il vous met à terre et se prépare à une ultime attaque avec son
cimeterre tranchant. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-4, allez au 433.
- Si 5-12, allez au 189.

180 Temps : Spécial


Vous êtes seul dans votre chambre. Vos armes ont disparu ; la porte est
verrouillée. Il est tard ; environ neuf heures du soir d'après la position des
étoiles. Vous avez peu de temps ! Découragé, vous réfléchissez à ce que vous
allez faire.
Note : dorénavant, commencez à surveiller attentivement votre temps, il reste
trois heures avant l'heure de votre rendez-vous (180 minutes).
- Si vous essayez de crocheter la serrure de votre porte, choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
 Si 2-7, allez au 210.
 Si 8-12, allez au 286.
- Si vous avez l'indice J, allez au 430.

181 Temps : 5
Jaillissant du sous-bois, vous dégainez votre arme et attaquez l'Orque.
(ORQUE BO : 0 BD : 1 END : 12)
- Si vous battez l'Orque, allez au 409.
- Si l'Orque vous bat, allez au 179.

182 Temps : 10
À mesure que vous vous approchez de la ruine, celle-ci devient plus clair, les
brumes omniprésentes se retirant de l'édifice en ruine. Elle est plus grande que
dans votre souvenir, semblant comporter plusieurs pièces. Le messager pourrait
se trouver n'importe où dans ce labyrinthe ; il pourrait aussi y avoir des Orques
en embuscade.
- Si le temps est inférieur à 830 minutes du jour 10, allez au 108.
- Si le temps est compris entre 830 et 850 minutes du jour 10, allez au 343.
- Si le temps est compris entre 851 et 900 minutes du jour 10, allez au 173.
- Si le temps est supérieur à 900 minutes du jour 10, allez au 229.

183 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2


Il y a quelque chose d'étrangement familier chez cet homme qui ressemble à
Gandalf. Soudain, vous réalisez que ce doit être Saroumane déguisé !
Faites une action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 416.
- Si vous combattez Saroumane, allez au 388.
- Sinon, vous pouvez vous rendre, allez au 305.

184 Temps : 20 Pts d'Exp. : 4


Le vieux Magicien se retourne à votre approche, fermant le grand tome qu'il a
étalé sur ses genoux. "Bonjour, mon jeune ami !" dit-il aimablement.
"As-tu étudié les textes de Celebrimbor comme je l'ai demandé ?"
"Oui, Maître", répondez-vous tranquillement, vous demandant encore une fois
à vous-même pourquoi Saroumane vous a récemment demandé d'étudier les
textes du célèbre fabricant d'anneaux elfiques. Celebrimbor était mort en
protégeant le secret des Trois Anneaux Elfiques de Pouvoir contre le Seigneur
des Ténèbres Sauron lui-même. Mais c'était il y a longtemps, loin dans le
Second Age de la Terre du Milieu. Il est certain qu'aucun des anneaux n'existe
encore. Vous vous décidez de poser la question au sage Saroumane, car si
quelqu'un pouvait le savoir, c'était bien lui. Il vous répond : "Si l'un des anneaux
a-t-il survécu ? C'est une excellente question, jeune homme." Ses yeux brillent,
et pour la première fois, vous remarquez que Saroumane lui-même porte un
anneau. "Connais-tu l'histoire de l'Anneau, jeune apprenti ?" Sans attendre votre
réponse, le Magicien commence à réciter le poème, qui, en fait, était le sort
mortel lancé par le Seigneur des Ténèbres pour asservir les Peuples Libres :

"Trois anneaux pour les rois Elfes sous le ciel,


Sept pour les Seigneurs Nains dans leurs demeures de pierre,
Neuf pour les Hommes Mortels destinés au trépas,
Un pour le Seigneur Ténébreux sur son sombre trône,
Dans le Pays de Mordor où s'étendent les Ombres.
Un anneau pour les gouverner tous. Un anneau pour les trouver,
Un anneau pour les amener tous et dans les ténèbres les lier
Au Pays de Mordor où s'étendent les Ombres."

Un nuage sombre semble passer sur les fenêtres, et même la lampe semble
s'obscurcir ; vous êtes secoué par un froid mortel. Le magicien sourit toujours,
cependant, et ses yeux brillent d'une lumière pâle. Dans votre esprit résonne
l'écho de l'Anneau, le sort avec lequel Sauron avait l'intention de lier tous les
anneaux et leurs porteurs.
La sensation déstabilisante passe aussi vite qu'elle est venue. La lumière chaude
revient, et votre maître continue : "Pour répondre à ta question, jeune homme,
les sept anneaux nains sont tous perdus ou détruits, et les neuf ont été saisis par
le Seigneur des Ténèbres avec leurs porteurs. Les hommes eux-mêmes sont
devenus les Serviteurs de l'Anneau, qui ont autrefois terrorisé le Gondor et
l'Arnor, mais qui n'ont pas été vus depuis des siècles. Et les trois anneaux
elfiques... On sait peu de choses à leur sujet. Certains disent qu'ils ont été perdus
; d'autres chuchotent qu'ils sont toujours dans la Terre du Milieu, portés par les
Seigneurs Elfes. Je soupçonne cette dernière hypothèse, car les textes disent que
Celebrimbor les a fabriqués seul, sans l'aide de Sauron. Ce faisant, il aurait pu
échapper à l'emprise de l'Unique. En effet, les porteurs d'anneaux elfiques l'ont
apparemment défié, et il était si furieux qu'il a détruit leur pays d'Eregion.
"Quant à l'Anneau Unique, eh bien, mon jeune ami, il fait l'objet de nombreux
débats. Où est l'Anneau Unique ? A-t-il été détruit lors de la grande bataille de
la fin du Second Age, lorsque Sauron a été renversé ? Ou est-il tombé dans la
rivière Anduin et est tombé au fond de la mer ? Ou bien..." à ce moment-là,
Saroumane se penche vers vous avec empressement, tend une main vers vous
et la referme, doigt par doigt, tandis qu'il parle à voix basse...
"Est-il toujours dans la Terre du Milieu, se cachant, attendant le bon moment
pour retourner auprès de son maître ?"
Vous vous dérobez involontairement, surpris par la véhémence de Saroumane.
"Vous parlez comme s'il était vivant !"
"C'est le cas, en un sens. Souviens-toi de tes lectures !" répond le Magicien.
"Les Grands Anneaux étaient en effet puissants ; leurs créateurs y avaient placé
une grande partie de leur propre essence. Une partie de la puissance de Sauron
vit dans l'Anneau Unique - bien qu'elle ne soit pas nécessairement maléfique.
Penses-y ! Celui qui possède l'Anneau Unique a le pouvoir sur toute la Terre du
Milieu ! S'il est manié par quelqu'un de sage et de compréhensif, l'ordre et la
paix pourraient être restaurés !"
"Elle est sûrement perdue dans les profondeurs de la mer..." suggérez-vous avec
incertitude. Saroumane ouvre les yeux et vous regarde avec une intensité
étrange et tranquille. "Bien sûr, bien sûr. Ce n'était qu'une idée en l'air. Nous ne
parlerons plus des Anneaux. Va maintenant, retourne à tes lectures."
Avancez.

185 Temps : 10
Les deux Orques brandissent des cimeterres et sont vêtus d'une cotte de mailles.
Leurs boucliers portent la Main Blanche.
(ORQUE #1 BO : 1 BD : 0 END : 11)
(ORQUE #2 BO : 0 BD : 1 END : 10)
- Si vous gagnez le combat, allez au 186.
- Si vous perdez le combat, allez au 319.

186 Temps : 5 Pts d'Exp. : 18


Vos longues heures d'entraînement à l'épée sont récompensées ! Les Orques ne
sont pas préparés à votre défense féroce : ils gisent inconscients et en sang, leur
sang noir coulant sur le sol. Vous vérifiez soigneusement s'il y en a d'autres
avant de quitter les lieux. Avancez.

187 Temps : 10
Vous trouvez le catalogue composé de trois énormes volumes manuscrits
énumérant le contenu de la bibliothèque. Compte tenu de votre situation, vous
pourriez vouloir en savoir plus sur les sujets suivants : Les Anneaux de Pouvoir,
les Palantiri, ou les cartes du Rohan et du Nan Curunir (la "Vallée du Magicien",
la zone située en dehors d'Isengard).
- Si vous cherchez un livre sur les "Anneaux de pouvoir", allez au 206.
- Si vous cherchez un livre sur les "Palantiri", allez au 323.
- Si vous cherchez des cartes de la Vallée du Magicien et du Rohan, allez au
166.
188 Temps : 5
Votre force n'est pas suffisante pour forcer la porte.
- Si vous cherchez un mécanisme d'ouverture, choisissez un nombre au hasard
et ajoutez votre bonus de Ruse :
 Si 2-8, allez au 273.
 Si 9-12, allez au 227.
- Sinon, avancez.

189 Temps : 0
Au moment où il s'apprête à vous achever, le regard jubilatoire de l'Orque se
transforme soudain en un regard choqué de surprise. Le cimeterre tombe de sa
main griffue, et un instant plus tard, il s'écroule sur le sol, mort.
Derrière lui se tient l'Elfe, son couteau dégoulinant de sang d'Orque noir, une
expression de léger dégoût sur son beau visage. "Manifestement, Saroumane ne
t'a pas appris à te battre", observe-t-il d'un ton ironique.
Ajustez vos dégâts subis pour qu'ils soient égaux à votre endurance.
Allez au 431.

190 Temps : 10 Pts d'Exp. : 15


Après une pause, Sauron reprend la parole : "Qui es-tu ?" Un horrible frisson
vous saisit alors que le Seigneur des Ténèbres semble sonder votre esprit, vos
pensées de trahison envers Saroumane sont sur le point de lui être révélées.
Vous vous battez de toutes vos forces, mais vous savez que vous n'avez aucun
espoir face au pouvoir du Seigneur des Ténèbres, aussi lointain soit-il. D'un
coup, vous tombez dans le vide, sans pouvoir respirer, comme si vous vous
noyiez dans une mer glacée.
Puis une brume blanche s'élève contre l'obscurité, vous portant vers le haut ;
vous commencez à avoir chaud. Quelque part, il y a une troisième présence, qui
protège vos pensées de l'Œil. Qui cela peut-il bien être ? Vous n'osez même pas
penser à l'identité de votre allié secret, de peur de le révéler. La présence
étouffante du Seigneur des Ténèbres se retire de votre esprit. Vous respirez
difficilement lorsque Sauron " parle " à nouveau :
"Je t'ordonne de transmettre ce message à ton maître : Je dois connaître les
dernières activités du Conseil. Je sais que tu obéiras !"
Puis, plus rien... Épuisé, mais étourdi par le soulagement d'être
miraculeusement sorti indemne d'une rencontre avec le Seigneur des Ténèbres
du Mordor, vous titubez de votre siège et vous vous empressez de sortir, en
refermant la porte à clé. Il n'y a aucun doute - Saroumane est au service du
Seigneur des Ténèbres !
Cochez l'indice N.
Avancez.
191 Temps : 0
Vous ne parvenez pas à échapper à vos poursuivants : deux gardes Orques
surgissent du brouillard !
Faites une action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous vous battez contre les Orques, allez au 197.

192 Temps : 25
Vous empruntez le passage comme précédemment et, peu de temps après, vous
vous retrouvez dehors. Avancez au 11A.

193 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


Après de nombreuses minutes à jurer et à vous débattre avec votre petit morceau
de métal, vous êtes récompensé par une série de clics sourds dans le mécanisme.
Vous avez réussi ! La porte est déverrouillée. Avancez au U10.

194 Temps : 5 Pts d'Exp. : 1


D'un coup sec, vous vous libérez de votre ravisseur et tournez sur vous-même
pour vous retrouver face à un très jeune Elfe (bien que, vous le savez, même les
Elfes les plus anciens semblent jeunes). Il est vêtu d'une tunique et d'un pantalon
gris chatoyant, et d'une cape d'un même tissu rejetée sur ses épaules. " Eh bien
! Tu es plus agile que je ne le pensais !"
Vous commencez à répondre, lorsque l'Elfe lève la main en signe de silence. Il
penche la tête comme s'il écoutait, mais vous n'entendez rien. Puis, juste au
moment où l'Elfe recommence à parler, vous entendez la parole des Orques.
Avant qu'aucun d'entre vous ne puisse se mettre à l'abri, trois grands Orques
apparaissent à l'orée de la clairière.
L'Elfe a un arc long, mais dégaine un couteau fin à l'approche des Orques. "Eh
bien, défends-toi !", claque-t-il des doigts. "Tu n'es sûrement pas amis avec ces
créatures !"
En un éclair, vous réalisez que ce noble Elfe est probablement le messager que
vous attendiez.
Faites une action :
- Si vous vous enfuyez, allez au 264.
- Si vous aidez l'Elfe et combattez les Orques, allez au 230.

195 Temps : 10
Vous réussissez à échapper aux Orques, qui passent sans vous remarquer.
Avancez.

196 Temps : 5
Le vieil homme sourit à votre approche, caressant sa barbe grise. "Salutations !
Tu es le jeune apprenti de Saroumane, n'est-ce pas ? Qu'est-ce qui t'amène
d'Orthanc par cette nuit froide ?"
Vous êtes maintenant debout à côté de Gandalf, et vous êtes sur le point de
raconter votre histoire, quand un changement surprenant commence à se
produire : Gandalf s'estompe devant vos yeux, et en un instant, il n'est plus
Gandalf. C'est Saroumane déguisé !
"Je t'ai enfin attrapé, petit traître ! Qui es-tu venu rencontrer ? Gandalf le Gris ?
Ou peut-être le fou de la forêt, Radagast ? Parle !"
À votre grande surprise, vous ne répondez pas à l'ordre du Magicien ; en fait,
vous êtes incapable de parler. Faites une action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 416.
- Si vous combattez Saroumane, allez au 388.
- Sinon, vous pouvez vous rendre ; allez au 305.

197 Temps : 5
Dans un cliquetis de cimeterres dégainés, les Orques vous chargent, leurs yeux
rouges sont assoiffés de sang !
(ORQUE #l BO : 1 BD : 0 END : 15)
(ORQUE #2 BO : 0 BD : 2 END : 10)
- Si vous gagnez le combat, allez au 186.
- Si vous perdez le combat, allez au 319.

198 Temps : 5
Paniqué, vous fuyez la scène et ne vous retournez pas avant d'être loin et hors
de vue derrière une colline. Qu'est-ce que j'ai fait ? Vous demandez-vous. Et si
l'Elfe ne pouvait pas vaincre les Orques seul ? Vous vous dépêchez de retourner
sur les lieux pour voir ce qui s'est passé.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 110.
- Si 6-12, allez au 135.

199 Temps : 0
Malheureusement, votre erreur s'avère être fatale. L'Elfe, craignant que vous ne
soyez en réalité un agent perfide de Saroumane, vous tue sur place. Votre quête
se termine ici. Fin.

200 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


Vous vous glissez à l'intérieur, trouvant facilement le levier qui ferme le
panneau mural. Par un judas, vous pouvez voir tout le salon ! Vous montez
silencieusement l'échelle par une étroite ouverture dans le plafond, jusqu'à un
long puits. À mi-chemin environ (selon vos estimations), il y a une petite alcôve
dans le mur, et à l'intérieur, quelque chose brille. Sans réfléchir, vous y plongez
la main et en sortez un petit pendentif. À une chaîne argentée est suspendue une
minuscule lanterne dorée, au centre de laquelle, sur un minuscule poteau, se
trouve un saphir jaune. L'artisanat est très fin, peut-être même elfique, et en
regardant de plus près, vous réalisez que la gemme commence à briller ! Elle
devient de plus en plus brillante, jusqu'à illuminer tout le tunnel autour de vous.
Quel objet merveilleux ! Sur une simple pensée, le pendentif de lumière s'éteint
à nouveau.
Vous continuez à monter, et vous arrivez à un palier. Une faible lumière jaillit
par des judas de chaque côté. A droite se trouve votre chambre, et à gauche, le
bureau de Saroumane ! Exultant de votre découverte, vous vous demandez si
Saroumane utilise ce passage secret. La quantité de poussière non dérangée sur
le sol indique que non. Le bureau de Saroumane et votre chambre sont tous
deux vides, des panneaux secrets permettent d'accéder aux deux pièces.
Cochez l'indice J.
- Si vous revenez sur vos pas, allez au 297.
- Si vous entrez dans votre chambre, avancez au W14.
- Si vous entrez dans le bureau de Saroumane, allez au 425.

201 Temps : 5
L'air de la chambre est chargé d'une étrange énergie. Vous êtes rivé, les yeux
fixés sur Saroumane qui fixe l'orbe lumineux, son visage reflétant
successivement plusieurs expressions différentes : l'inquiétude, la colère, puis
la peur. Soudain, avant que vous ne puissiez bouger, l'orbe s'éteint et le
Magicien lève les yeux, ses yeux sombres vous épiant immédiatement.
"Que fais-tu là, jeune homme ?" Sa voix est celle d'un homme fatigué dont la
confiance généreuse a été trahie. Vous avez honte de votre acte. Comment ai-je
pu espionner mon maître ? pensez-vous. "Je suppose que maintenant je ne peux
même plus faire confiance en toi, mon apprenti." Le Magicien se lève et, d'un
geste rapide, saisit votre bras dans sa main étonnamment forte. Sa voix est
soudain dure comme de l'acier lorsqu'il dit : "Tu seras confiné dans ta chambre
jusqu'à ce que je décide de ce que je vais faire de toi."
Soudain, la pièce semble tourner et vous perdez connaissance.
Allez au 345.

202 Temps : 20
Les boîtes sont de toutes formes et de toutes tailles, certaines en métal, d'autres
en bois avec des reliures en cuir délicatement travaillées. Toutes sont cependant
très anciennes : le cuir est fragile et s'effrite au toucher. Le pire, c'est qu'elles
semblent toutes vides. Avec une impatience croissante, vous ouvrez boîte après
boîte, pour finalement atteindre le fond de la pile. Il ne reste qu'une seule boîte
: une petite, assez grande pour contenir un petit bijou. Vous ouvrez prudemment
le petit couvercle, vous attendant à moitié à ce qu'il soit vide lui aussi, mais non
! À l'intérieur, dans un pli de velours noir, se trouve une magnifique bague en
or sertie de trois rubis. Vous passez l'anneau à votre doigt : il est parfaitement
ajusté. Il y a une délicate inscription :
Je suis un anneau de feu ; celui qui le porte peut lancer un éclair de feu par
jour, sans se faire de mal.
- Si vous gardez l'anneau, allez au 259.
- Si vous remettez l'anneau en place, allez au 310.
203 Temps : 10 Pts d'Exp. : 5
Vous dégainez votre arme et vous préparez à vous défendre, bien que vos
chances soient très faibles. Les Orques s'ébrouent, riant de dérision, et dégainent
leurs cimeterres courbés étincelants.
(ORQUE #1 BO : 1 BD : 0 END : 14)
(ORQUE #2 BO : -1 BD : 0 END : 10)
(ORQUE #3 BO : 0 BD : -1 END : 11)
- Si vous gagnez le combat, allez au 186.
- Si vous perdez le combat, allez au 319.

204 Temps : 5
La grande sculpture de la main semble lumineuse dans le brouillard sinistre qui
vous entoure. Vos pas résonnent en creux sur la chaussée lisse ; il n'y a aucun
autre son dans ce paysage presque surnaturel. Vous ne voyez aucun endroit où
vous cacher ; vous allez être à découvert.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 233.
- Si 6-12, allez au 237.

205 Temps : 5
Votre sauveteur rejette sa capuche ; c'est un Elfe - et un très jeune, si quelqu'un
peut juger de l'âge d'un Elfe. Il vous aide à vous relever et dit avec un sourire
en coin "Je suis Carnil, messager de la Dame de la Forêt d'Or. Je suppose que
tu es l'ancien apprenti de Saroumane ?" Allez au 476.
206 Temps : 120 Pts d'Exp. : 3
Vos recherches vous font parcourir toute la bibliothèque, en partie parce que
plusieurs des volumes que vous cherchez semblent avoir disparu. Ils doivent
être enfermés dans le bureau de Saroumane, pensez-vous. Cependant, vous
trouvez quelques informations en plus de l'histoire de l'Anneau habituellement
enseigné (à savoir les neuf anneaux faits pour les hommes, les sept pour les
nains, les trois pour les elfes et l'anneau unique qui devait les gouverner tous) :
Il y a apparemment eu une grande confusion après la guerre de la Dernière
Alliance, la bataille qui a mis fin au Second Âge il y a trois mille ans. Au cours
de cette grande guerre, les Elfes et les Hommes unirent leurs forces et
renversèrent Sauron, marchant sur le Mordor et prenant d'assaut la forteresse
imprenable de Barad-dûr. Lors de la bataille finale, Isildur, le roi mortel du
Gondor, retira l'Anneau Unique de Sauron en lui tranchant son doigt. Cela a
anéanti le pouvoir du Seigneur des Ténèbres, le bannissant dans le néant. Mais
que devint l'Anneau ? Isildur a été tué peu après, pris en embuscade par les
Orques à la rivière Anduin. L'Anneau s'est-il perdu dans la rivière, ou a-t-il été
récupéré ? Les livres, bien sûr, ne le disent pas. S'il avait été retrouvé, son
porteur se serait certainement déjà manifesté. Les documents indiquent que
l'Anneau était terriblement puissant ; son porteur ne resterait pas longtemps
caché.
Assis dans le calme de la bibliothèque, réfléchissant au sort de l'Anneau Unique,
les pièces commencent à se mettre en place dans votre esprit : Saroumane est
fasciné par les anneaux et leur légende depuis de nombreuses années, et vous
avez entendu des bribes de conversation avec quelques-uns de ses agents. La
vallée de la rivière Anduin a été mentionnée fréquemment - ainsi que le nom
d'Isildur. Pendant un long moment, vous avez l'impression que votre cœur s'est
arrêté. Saroumane cherche l'Anneau Unique pour lui-même ! Mais c'est Sauron
qui a créé l'Anneau, alors ne serait-il pas mauvais par nature ? Peut-être
Saroumane est-il assez puissant et sage pour utiliser l'Anneau pour le bien.
Mais aussi fort qu'il soit, Saroumane pourra-t-il vaincre la haine éternelle de
Sauron, le Maïa déchu ? Comment Saroumane pourrait-il espérer vaincre cela
? Puis une pensée encore plus effrayante lui vient à l'esprit : Souhaite-t-il
vraiment surmonter cette haine ?
Vous êtes encore plus déterminé dans votre quête de la vérité.
- Si vous cherchez des informations sur les "Palantiri", allez au 323.
- Si vous cherchez des cartes sur Vallée du Magicien et du Rohan, allez au 166.
- Sinon, avancez.

207 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


Vous écartez toute suspicion et prenez la main de l'Elfe. "Oui, je suis l'apprenti,
et j'ai beaucoup à dire - Saroumane est un traître au Conseil Blanc !"
L'Elfe fronce les sourcils. "C'est exactement ce que la Dame soupçonnait - mais
ce que tu pourras lui dire sera d'une grande valeur pour l'aider à mieux connaître
les ruses de Saroumane. Je t'escorterai hors de cette vallée maudite jusqu'à la
Lórien. Allons-y !" Vous n'êtes pas à plus de cent pas de la maison lorsqu'un cri
aigu retentit derrière vous. Vous vous retournez pour voir trois Orques courir
vers vous. L'Elfe se retourne et sort son couteau. "Je doute que nous puissions
les distancer ici à découvert ; nous allons devoir nous battre !"
Faites une action :
- Si vous vous enfuyez, allez au 198.
- Si vous aidez l'Elfe à les combattre, allez au 213.
208 Temps : 0
Malgré tous vos efforts, les puissantes vignes se resserrent de plus en plus, vous
coupant le souffle… Vous mourrez lorsque ces lianes vous brisent le cou. Fin.

209 Temps : 5
Bien que vous vous battiez de toutes vos forces, l'Orque déterminé est trop fort
pour vous. La dernière chose dont vous vous souvenez est le plat de l'épée du
garde qui s'abat sur vous.
Allez au 332.

210 Temps : 70
Malgré tous vos efforts, la serrure de la porte est têtue et solide. Pendant plus
d'une heure, vous essayez différentes stratégies et crochets de serrure
improvisés, avec un désespoir croissant. Finalement, alors que vous tâtonnez
avec un morceau de métal, tremblant d'anxiété, la porte est déverrouillée de
l'extérieur ! D'un coup, vous bondissez en arrière et la porte s'ouvre.
Saroumane se tient dans l'entrée devant vous, flanqué de gardes. "Dors, mon
apprenti !", ordonne-t-il, en levant son bâton. "Je t'emmène dans des quartiers
plus sûrs." Alors que vous perdez connaissance, vous réalisez que l'espoir était
insensé ; Saroumane n'a pas l'intention de vous pardonner.
Allez au 319.

211 Temps : 0 Pts d'Exp. : 15


Les gardes gisent, morts, à vos pieds. Mais il n'y a pas de temps pour se réjouir,
d'autres seront bientôt après vous.
Avancez.

212 Temps : 10 Pts d'Exp. : 5


Quelques manipulations habiles et un tour de poignet, et vos efforts sont
récompensés par un "thunk" retentissant au plus profond du dôme. Pendant un
long moment, rien ne se passe. Puis, très lentement, avec un bruit de pierre qui
grince et de mécanismes qui protestent, la lourde porte commence à glisser vers
le haut dans sa fente. Lorsque le bord inférieur se détache du cadre de la porte,
vous le saisissez et tirez de toutes vos forces vers le haut, mais cela ne change
pas grand-chose au mouvement angoissant et pesant de la porte. Enfin, après ce
qui vous semble une éternité, elle est suffisamment haute pour que vous puissiez
passer sans vous mettre à genoux.
Allez au 448.

213 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2


Ensemble, vous faites face aux trois Orques. L'Elfe charge le chef, vous laissant
vous débrouiller avec les deux autres :
(ORQUE #1 BO : 1 BD : 0 END : 13)
(ORQUE #2 BO : 0 BD : 1 END : 12)
- Si vous avez vaincu un Orque (l’un des deux), allez au 412.
- Si un des deux Orques vous bat, allez au 153.

214 Temps : 5
Une fois le portail en bois passé, vous pouvez maintenant voir des motifs
géométriques habilement sculptés sur la dalle de pierre. Il y a également un petit
trou dans le mur latéral à votre gauche, peut-être un trou de serrure. Vous ne
trouvez nulle part de bouton ou de mécanisme d'ouverture ; la porte est
clairement en pierre et bien trop lourde pour que vous puissiez la forcer.
- Si vous essayez vos clés d’Orthanc dans le trou, choisissez un nombre au
hasard :
 Si 2-9, allez au 489.
 Si 10-12, allez au 130.
- Si vous essayez de crocheter la serrure, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Ruse :
 Si 2-7, allez au 289.
 Si 8-12, allez au 212.
- Sinon, avancez.

215 Temps : 10
En vous déplaçant aussi silencieusement que possible, vous suivez la jeune fille
spectrale dans la maison. C'est très calme à l'intérieur, alors que vous avancez
sur la pointe des pieds dans le long hall central. Soudain, la jeune fille disparaît
! Puis, comme si elle était très loin, mais se rapprochant rapidement, vous
entendez des voix chanter ! Vous regardez à travers la pénombre dans la pièce
voisine et vous réalisez que c'était autrefois la cuisine, avec un grand foyer et
une table où la famille prenait sans doute ses repas. Les chants viennent de
l'intérieur de cette pièce ! Vous le savez, même si les voix ont encore un son
lointain, éthéré. Plus étrange encore : alors que vous vous tenez dans
l'embrasure de la porte, vous avez l'impression de voir une famille assise autour
de la table en ruine, et ce sont eux les chanteurs. La pièce semble vaciller ;
pendant un instant, vous la voyez telle qu'elle devait être il y a longtemps,
lorsque la maison était habitée.
Puis, de façon tellement inattendue que vous sursautez, une voix douce mais
bien réelle derrière vous dit : "C'est très triste, n'est-ce pas ?".
"Quoi ?" Vous vous tournez, pour vous retrouver face à un jeune homme grand
et mince, tout de gris vêtu. Votre main se dirige instinctivement vers votre épée.
Ce n'est qu'après avoir jeté un second coup d'œil dans la faible lumière que vous
réalisez que votre compagnon de visite est en réalité un Elfe.
"Non, ne m'attaque pas, jeune homme !" dit-il en levant la main. "Je suis Carnil,
celui, je crois, que tu es venu rencontrer."
- Si vous voulez vous enfuir, avancez.
- Si vous croyez les propos de l'Elfe et rangez votre arme, allez au 176.
- Si vous l'attaquez, allez au 359.

216 Temps : 10
Vous fouillez dans le sac de l'Elfe et trouvez du tissu pour un bandage. Vous
vous occupez de sa blessure et, trouvant sa gourde, vous la portez à ses lèvres.
L'humidité le ranime : il boit une gorgée et ses yeux s'ouvrent - pour vous
regarder avec méfiance. " D'abord, d'abord tu me frappes, et maintenant tu
soignes mes blessures ! Tu es étrange, apprenti de Saroumane", murmure-t-il.
Vous essayez rapidement d'expliquer que c'était une erreur et que vous êtes
vraiment désolé. Carnil, qui est perspicace et sage (comme le sont souvent les
Elfes), se rend compte qu'il ne s'agissait que d'une erreur stupide de votre part.
Il se lève, ses forces ayant apparemment été récupérées à une vitesse étonnante.
"Oublions maintenant cet incident et continuons. Je t'escorterai hors de cette
vallée maudite jusqu'à la Lórien. Allons-y !" Il se met en route et vous fait signe
de le suivre. Carnil vous conduit sur le pont et dans le bois oriental du Nan
Curunir.
Allez au 144.

217 Temps : 30
La grande sculpture de la main semble lumineuse dans le brouillard sinistre à
mesure que vous approchez. Vos pas résonnent en creux sur la route lisse, il n'y
a aucun autre son dans ce paysage inquiétant. Vous ne voyez aucun endroit où
vous cacher.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 233.
- Si 8-12, allez au 237.

218 Temps : 10
Votre cœur se serre à mesure que vous vous approchez du pont, car vous
entendez le son affligeant du rire des Orques. A l'orée de la clairière, vous
regardez à travers les broussailles pour voir deux Orques se tenant au-dessus du
corps de l'Elfe, gisant dans une mare de sang sur le sol. Il doit être l'envoyé de
Galadriel ! vous vous lamentez intérieurement. L'une des bêtes donne un coup
de pied brutal au jeune homme, et le corps roule mollement, visiblement mort.
Votre quête a peu d'espoir de succès maintenant, suite à votre lâcheté… Vous
ne pouvez que fuir vers la frontière du Rohan.
Allez au 450.

219 Temps : 10
De la brume tourbillonnante émerge l'énorme Main Blanche. Posé sur un grand
piédestal noir, cet obélisque marque la limite sud de la Vallée du Magicien. La
position des étoiles et de la pleine lune vous indique que vous avez au moins
dix minutes de retard. Avec un peu de chance, le messager est toujours là.
Vous vous traînez, regardant nerveusement par-dessus votre épaule. Il n'y a
aucun endroit où se cacher ici, au milieu de la cour. Soudain, un corbeau noir
descend en piqué et se pose sur l'un des doigts tendus de la main. Le corbeau
vous scrute attentivement, et vous avez la désagréable impression qu'il s'agit
plus que d'un simple oiseau stupide. Probablement un des espions de
Saroumane, un Crébain, pensez-vous, en lui lançant une pierre. Avec un cri
rauque et en un battement d'ailes, il disparaît dans la nuit.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 233.
- Si 8-12, allez au 237.

220 Temps : 10
Vous vous approchez prudemment de la structure en ruines. Le brouillard, qui
s'accroche toujours à la Vallée du Magicien la nuit, semble particulièrement
épais dans la clairière. Une soudaine rafale de vent fait virevolter des feuilles
mortes dans la nuit, et dégage une partie du rideau de brume. Vous pouvez ainsi
voir une grande tombe entourée d'un muret dans un état de délabrement avancé
en face de vous. Le mur bas, de peut-être 10 mètres de diamètre, entoure la
structure centrale. Les quelques zones intactes vous indiquent que le mur ne
devait faire à l'origine qu'un mètre de haut ; il est tellement érodé que certaines
parties ont complètement disparu. Au milieu se trouve un dôme bas, légèrement
incurvé, formé de blocs de pierre, d'environ 3 mètres de diamètre.
- Si vous entrez dans le cercle de pierres, allez au 401.
- Sinon, avancez.

221 Temps : 0
Vous vous précipitez vers la cour, et dans les brumes tourbillonnantes surgit
l'énorme Main Blanche. Posé sur un grand piédestal noir, cet obélisque marque
la limite sud de la Vallée du Magicien. Je suis très en retard, mais peut-être que
le messager elfe est encore là, pensez-vous avec espoir. Un mouvement se fait
entendre derrière vous.
Allez au 233.

222 Temps : 5
Vous restez immobile alors que l'Orque s'avance vers vous. "Que fais-tu en
dehors d'Orthanc ?", dit-il, vous reconnaissant clairement. Comme vous l'avez
fait tant de fois par le passé, vous vous interrogez sur la filiation de cette
créature, qui n'est clairement pas un homme, mais pas non plus vraiment un
Orque. Avec un frisson, vous devinez la vérité : Saroumane pourrait-il croiser
des Orques avec des humains ? "J'ai, euh, une course à faire au mur d'enceinte",
répondez-vous de manière peu convaincante. Le garde vous regarde, la
suspicion dans ses yeux rouges. "Je vais devoir vérifier ça. Attends ici." Il fait
signe à un autre garde, qui vient également d'apparaître. Faites une action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous combattez les gardes demi-Orques, allez au 464.

223 Temps : 20
Après avoir attendu quelques instants que vos yeux s'adaptent à l'obscurité, vous
pouvez à peine voir de hautes étagères remplies de fournitures s'étendant devant
vous et de chaque côté.
- Si vous partez, avancez.
- Si vous continuez à explorer la réserve, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception :
 Si 2-10, allez au 316.
 Si 11 -12, allez au 357.

224 Temps : 0
Au moment où il s'apprête à vous achever, le regard jubilatoire de l'Orque se
transforme soudain en un regard choqué de surprise.
Le cimeterre tombe de sa main griffue, et un instant plus tard, il s'écroule au sol,
mort. Derrière lui se tient Carnil, son couteau dégoulinant de sang noir d'Orque,
une expression de léger dégoût sur son beau visage. "De toute évidence,
Saroumane ne t'a pas appris à bien te battre", observe-t-il avec humour.
Ajustez vos Dégâts subis pour qu'ils soient égaux à votre Endurance.
Allez au 396.

225 Temps : 10
Après plusieurs minutes d'agonie à tordre, pousser et tirer le petit morceau de
métal, il se détache ! Vous murmurez un juron dans un souffle. Sans outil, vous
n'avez aucun espoir d'ouvrir la porte.
- Si vous essayez d'ouvrir la serrure à l'aide d'une de vos clés, allez au 167
(remarque : vous ne pouvez pas faire cette action si vous avez déjà vérifié vos
clés à cette porte et que n'avez pas réussi à en trouver une qui fonctionne).
- Sinon, avancez.

226 Temps : 5 Pts d'Exp. : 5


Vous éliminez rapidement la pauvre créature avant même qu'elle n'ait eu le
temps de souffler une note sur son cor. Après avoir dissimulé le corps de l'Orque
et nettoyé votre arme sur l'herbe brune à proximité, vous poursuivez votre
chemin.
Avancez.

227 Temps : 10 Pts d'Exp. : 3


L'examen attentif des murs près de la porte est récompensé : il y a un petit creux
carré de pierre dans le mur derrière une étagère, caché par plusieurs petites
boîtes. Vous appuyez dessus vous entendez un "clic", et la porte recule
lentement, jusqu'à ce qu'elle s'ouvre complètement. Vous apercevez un petit
palier et, au-delà, un escalier sombre qui s'enfonce dans l'obscurité.
- Si vous poursuivez votre exploration, allez au 263.
- Sinon, allez au 121.
228 Temps : 15 Pts d'Exp. : 5
À contrecœur, vous mettez la bague à votre doigt. Au début, elle semblait
beaucoup trop grande pour vous, mais en l'enfilant, elle semble en fait rétrécir
et s'adapte donc parfaitement. "Alors ? Est-ce que tu sens quelque chose ?" Le
Magicien se penche vers vous, son regard perçant est intentionnel. Au début,
vous ne ressentez rien, puis votre corps semble s'alléger, comme si vous pouviez
voler. Vous baissez les yeux vers l'anneau - et votre main disparaît ! Votre corps
tout entier a disparu ! Les yeux de Saroumane se rétrécissent. "Ah, oui, tu es
invisible !" Il continue à vous regarder droit dans les yeux. "Mais… Mais vous
pouvez me voir !" Le vieux Magicien ricane. "Je peux voir beaucoup de choses
invisibles pour la plupart, jeune homme." Pendant que Saroumane parle, vous
remarquez qu'il a l'air différent. Il devient presque transparent, sauf qu'il est
entouré d'une lumière douce et multicolore. Puis vous commencez à avoir froid,
comme si vous étiez dans une grotte humide. La sensation continue ; une sorte
d'engourdissement envahit votre corps. "Parle !" ordonne Saroumane. "Que
vois-tu ?" Une brume est tombée sur vos yeux, et tout semble être dans l'ombre.
Puis, il y a une lumière rouge au loin. Elle se rapproche, dardant ici et là, comme
si elle cherchait... Elle me cherche !, réalisez-vous en sursaut. Elle se rapproche
de plus en plus, et vous pouvez maintenant voir que c'est un grand œil : un œil
rouge sans paupière, cerné de feu, dont la pupille est fendue comme celle d'un
serpent. "Sauron ! Sauron me cherche !" L'œil se rapproche... se rapproche...
"Donne-moi ça !" Tout à coup, la lumière revient. Vous êtes recroquevillé sur
le sol, trempé de sueur et totalement effrayé. Saroumane se tient au-dessus de
vous, un regard étrange sur le visage. De la colère ? De la peur ? C'est difficile
à dire. Il a retiré l'anneau de votre doigt. "Qu'as-tu vu ?" demande-t-il,
apparemment sans se soucier de votre détresse. "J'ai vu - j'ai vu un œil rouge ;
il me cherchait !" bégayez-vous. Le Magicien tourne sur ses talons, sa robe
virevoltant autour de lui. "Malédiction ! Tous les anneaux sont-ils ainsi liés ?
Est-ce qu'Il gouverne vraiment tout cela ?" Saroumane regarde dans le vide, et
semble vous ignorer. Effrayé et confus par cet épisode, vous décidez de partir
tant que vous le pouvez.
Cochez l'indice I.
Avancez.
229 Temps : 10
En approchant de la maison, vous regardez le ciel nocturne. Vous êtes très en
retard ! Espérant que le messager ne soit pas parti, vous fouillez les environs à
la recherche de toute trace de lui.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 106.
- Si 9-12, allez au 132.

230 Temps : 5 Pt Exp : 2


Ensemble, vous faites face aux trois Orques. L'Elfe charge le chef, vous laissant
vous occuper des autres :
(ORQUE #1 BO : 1 BD : 0 END : 13)
(ORQUE #2 BO : 0 BD : 1 END : 12)
- Si vous battez un des Orques (vous pouvez choisir lequel combattre), allez au
336.
- Si l'un des deux Orques vous bat, allez au 178.

231 Temps : 5
Vous sortez sur le palier au moment où l'un des gardes regarde par hasard par-
dessus son épaule. "Regardez, l'apprenti s'est échappé ! Attrapez-le !" Ils
descendent les marches à votre suite. Dans l'intérieur confiné d'Orthanc, vous
ne pouvez pas vous enfuir.
Allez au 414.

232 Temps : 10
Vous vous débattez sauvagement, mais la prise se resserre à nouveau,
douloureusement cette fois. "Ne te débats pas !", siffle la voix dans votre oreille,
"Tu causes du désordre et les Orques seront bientôt là... il est trop tard ! ".
Pendant que votre ravisseur parle, trois Orques tournent un virage dans le
chemin. Ils vous repèrent immédiatement en train de vous agripper sur le pont.
"Voilà le traître !" s'écrie l'un d'eux dans la langue rude des Orques. "Maintenant
que tu l'as fait…" grogne votre ravisseur, plus fort maintenant, en vous libérant.
"Je suppose que je dois te faire confiance maintenant." Vous êtes libre, et en
tournant sur vous-même, vous vous retrouvez face à un Elfe très jeune (bien
sûr, étant un Elfe, il peut avoir n'importe quel âge !). Il porte une tunique et un
pantalon gris chatoyant, ainsi qu'une cape de même matière rejetée sur ses
épaules. Ses longs cheveux sont châtain sable, ses yeux gris et sa peau pure et
claire - presque lumineuse dans la faible lumière. L'Elfe porte un long arc, mais
sort un couteau fin à l'approche des Orques. "Eh bien, ne reste pas là ! Tu n'es
sûrement pas amis avec ces créatures !"
En un éclair, vous réalisez que cet Elfe est probablement le messager que vous
attendiez. Faites une action :
- Si vous vous enfuyez, allez au 142.
- Si vous restez aux côtés de l'Elfe et combattez les Orques, allez au 447.
233 Temps : 5
Deux paires d'yeux rougeoyants apparaissent, et avant que vous ne puissiez
réagir, deux énormes Wargs surgissent du brouillard ! Les loups de guerre de
Saroumane ; ils sont probablement sur vos traces depuis un certain temps. Vous
ne pouvez pas fuir ou vous faufiler pour échapper aux Wargs, vous devez vous
battre.
(WARG#1 BO : 1 BD : 2 END : 15)
(WARG#2 BO : 3 BD : 0 END : 19)
- Si vous battez les Wargs, allez au 288.
- Si les Wargs vous battent, allez au 294.

234 Temps : 20
Le laboratoire est vide. Bien que vous fouilliez minutieusement la zone à la
recherche de tout ce qui pourrait vous intéresser, vos recherches ne donnent
rien. Une bonne partie de l'équipement dans la zone des métaux est très étrange,
et vous n'avez aucune idée de son utilité.
Avancez au S17.

235 Temps : 20
Bien que votre recherche soit entravée par la présence du Magicien, vous
parvenez à être minutieux. Apparemment, la Bibliothèque n'a pas de secrets à
révéler.
- Si vous cherchez un livre, allez au 187.
- Si vous partez (dans n'importe quelle porte), avancez.

236 Temps : 0
Vous ne parvenez pas à vous débarrasser de l'envie de partir. En toute hâte, vous
fuyez la chambre de Saroumane. Avancez au S16.

237 Temps : 5
Après avoir arpenté nerveusement l'obélisque pendant cinq minutes, vous
commencez à vous inquiéter. Est-ce le bon jour ? Vous savez que c'est le bon
jour, bien sûr, mais la pensée vous taraude. Quelque chose aurait-il pu arriver
au messager ? Puis, sans prévenir, on vous attrape par derrière et une main
puissante se referme sur votre bouche. Une voix douce vous chuchote à l'oreille
: "Ne fais pas un bruit ! Réponds à mes questions en hochant la tête. Est-ce que
tu comprends ?" Lorsque vous acquiescez, vous sentez que la prise sur vous se
relâche légèrement.
- Si vous essayez de vous libérer, choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus Général :
 Si 2-8, allez au 238.
 Si 9-12, allez au 242.
- Si vous coopérez, allez au 483.

238 Temps : 5
Vous vous débattez sauvagement, mais la prise se resserre à nouveau,
douloureusement cette fois. "Ne te débats pas ! " siffle la voix dans votre oreille,
" Tu causes du désordre, et les Orques seront bientôt là... c'est trop tard ! ". Alors
que votre ravisseur parle, trois Orques apparaissent soudainement du brouillard.
Ils vous repèrent immédiatement. "Voilà le traître !" s'écrie l'un d'eux dans la
langue rude des Orques. " Maintenant que tu l'as fait…" claque votre ravisseur,
pendant qu'il vous libère. "Je suppose que je peux te faire confiance…"
Libéré, vous vous retournez et vous vous retrouvez face à un Elfe à l'allure très
jeune (bien que tous les Elfes aient l'air jeunes, vous le savez), vêtu d'une
tunique et d'un pantalon gris chatoyant, avec une cape d'un tissu similaire
rejetée sur ses épaules. Il est armé d'un arc long, mais dégaine un couteau fin à
l'approche des Orques. "Eh bien, ne reste pas là ! Tu n'es sûrement pas amis
avec ces créatures !" En un éclair, vous réalisez que cet Elfe est le messager que
vous attendiez. Faites une action :
- Si vous vous enfuyez, allez au 243.
- Si vous restez près de l'Elfe et combattez les Orques, allez au 244.

239 Temps : 5
Vous attendez sagement près de la porte pour passer les gardes. Ils vous
dépassent dans la pièce, se plaignant les uns les autres de leur sort. Sans un
bruit, vous vous dirigez vers la porte et sortez dans la salle de réception (T4).
Avancez.

240 Temps : Spécial


Vous êtes jeté, ligoté et bâillonné, dans votre chambre. Vos possessions ont
disparu et vous entendez le " clic " de la porte qui se verrouille. Il fait sombre
dehors. Vous devez vous échapper rapidement si vous voulez être au rendez-
vous ! Découragé, vous réfléchissez à ce que vous allez faire.
Note : dorénavant, faites bien attention à l'heure qu'il est, il reste trois heures
(180 minutes) avant l'heure de votre rendez-vous.
Cochez l'indice H.
- Si vous essayez de vous libérer, choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus de Ruse :
 Si 2-6, allez au 444.
 Si 7-12, allez au 268.
- Si vous décidez d'attendre, en espérant que Saroumane sera miséricordieux,
allez au 399.

241 Temps : 5
Vous vous débattez sauvagement, mais la prise se resserre à nouveau,
douloureusement cette fois. "Ne vous battez pas ! Vous causez une perturbation,
et les Orques sont tout près !" Comprenant que toute résistance supplémentaire
est futile, vous cessez de vous débattre. "C'est beaucoup mieux. Etes-vous
l'apprenti de Saroumane ?" Vous acquiescez. "C'est tout ce que j'ai besoin de
savoir", répond-il en vous libérant. Vous vous retournez et vous vous retrouvez
face à un Elfe à l'allure très jeune, vêtu d'une tunique et d'un pantalon gris
chatoyant, avec une cape d'un même tissu rejetée sur ses épaules. "Je suis
Carnil, messager de la Dame de la Forêt d'Or", sourit-il en vous tendant la main.
Vous ne pouvez vous empêcher de vous demander s'il ne s'agit pas d'une autre
tromperie de Saroumane - et si c'était le Magicien déguisé ? Ou un autre piège
pour vous amener à confesser votre plan ? L'Elfe (ou qui que ce soit) aurait déjà
pu vous tuer, quand il vous a coincé.
Note : vous ne pouvez pas vous enfuir.
- Si vous croyez aux propos de l'Elfe, allez au 207.
- Si vous attaquez, allez au 359.

242 Temps : 5 Pts d'Exp. : 1


D'un coup sec, vous vous libérez de votre ravisseur. Vous vous retournez, vous
êtes face à un Elfe très jeune (bien sûr, tous les Elfes ont une apparence assez
jeune, bien qu'ils puissent être plus vieux que les forêts dans lesquelles ils
vivent). Il est vêtu d'une tunique et d'un pantalon gris chatoyant, avec une cape
d'un tissu similaire rejetée sur ses épaules. " Eh bien ! Tu es plus agile que je ne
l'aurais cru !" Vous êtes sur le point de répondre, lorsque l'Elfe lève une main
pour vous faire taire. Il penche la tête comme s'il écoutait. Au début, vous
n'entendez rien, mais au moment où l'Elfe s'apprête à reprendre la parole, vous
entendez la voix gutturale des Orques. Avant qu'aucun d'entre vous ne puisse
se mettre à l'abri, trois grands Orques apparaissent au bord de la cour, se
matérialisant comme des spectres dans la brume. L'Elfe a un arc long, mais sort
un couteau fin lorsque les Orques s'approchent. "Eh bien, ne reste pas là ! Tu
n'es sûrement pas ami avec ces créatures !" En un éclair, vous réalisez que ce
jeune Elfe est probablement le messager que vous attendiez.
Faites une action :
- Si vous vous enfuyez, allez au 243.
- Si vous restez aux côtés de l'Elfe et combattez les Orques, allez au 244.

243 Temps : 10
Paniqué, vous fuyez la scène et ne vous retournez que lorsque vous êtes loin.
Qu'ai-je fait ? vous demandez-vous. Et si c'était le messager elfe, et qu'il était
incapable de vaincre les Orques seul ? Prudemment, vous vous faufilez vers la
cour enveloppée de brume pour voir ce qui s'est passé.
Choisissez un nombre au hasard :

- Si 2-5, allez au 270.


- Si 6-12, allez au 275.

244 Temps : 5 Pt Exp : 2


Ensemble, vous vous levez et faites face aux trois Orques. L'Elfe charge le chef,
vous laissant le choix entre les deux autres :
(ORQUE #2 BO : 1 BD : 0 END : 13)
(ORQUE #3 BO : 0 BD : 1 END : 12)
- Si vous battez l'un des Orques (l’un des deux), allez au 250.
- Si l'un des Orques vous bat, allez au 251.

245 Temps : 5
Comme précédemment, la réserve est très sombre. Des rangées de hautes
étagères avancent dans l'obscurité à gauche et à droite.
NOTE : vous ne pouvez pas explorer la réserve si vous l'avez déjà fait.
- Si vous vous cachez de Saroumane, allez au 383.
- Si vous avez l'indice K, allez au 284.
- Si vous explorez la réserve, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Perception :
 Si 2-10, allez au 316.
 Si 11-12, allez au 357.
- Sinon, avancez.

246 Temps : 5 Pts d'Exp. : 1


Vous vous faufilez à travers la bibliothèque, en essayant discrètement d'utiliser
les couvertures disponibles. Vous arrivez enfin à l'autre porte, apparemment
sans vous faire remarquer !
Avancez.

247 Temps : 5
Bien qu'il s'agisse d'un endroit vulnérable, vous décidez de vous tenir à
l'extérieur, la maison bien en vue pour mieux voir et pour faire savoir au
messager que vous êtes là.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-5, allez au 417.
- Si 6-12, allez au 342.

248 Temps : 60 Pts d'Exp. : 15


Les lumières à l'intérieur deviennent plus brillantes et commencent à
tourbillonner, comme des étoiles brillantes de toutes les couleurs qui tournent
dans le ciel nocturne. Le mouvement est si soudain que vous respirez à voix
haute. L'orbe s'éclaircit et une scène saisissante se révèle : vous volez au-dessus
d'Orthanc ! Tout l'Isengard se dévoile sous vos pieds : quatre routes s'étendent
au nord, au sud, à l'est et à l'ouest. La plupart des arbres ont été déracinés pour
permettre le pavage et le creusement de forges. Il est clair que Saroumane se
prépare à la guerre. "Nous devons être prêts à nous défendre, si les choses
tournent mal dans la lutte contre le Seigneur des Ténèbres", vous a dit le
Magicien il y a quelques mois. Vous ne l'avez pas questionné davantage, car
bien sûr la sagesse du Magicien dépasse la vôtre.
Soudain, le grand orbe s'assombrit à nouveau, mais seulement pour un instant.
Une vallée lumineuse, profondément creusée, est révélée, verte par un matin
ensoleillé. Nichée dans la vallée se trouve une grande maison : un manoir de
pierre et de bois. Soudain, vous vous trouvez à l'intérieur, dans un couloir,
devant une série de portes en chêne sculpté. Elles s'ouvrent, et au-delà se trouve
une chambre richement meublée où sont réunis un groupe de personnes très
nobles. Certains que vous connaissez, d'autres que vous n'avez jamais vus
auparavant, mais votre esprit leur donne des noms. Saroumane est là, assis raide
dans un fauteuil à haut dossier et regardant fixement sous ses épais sourcils
blancs. Gandalf le Gris est également dans la pièce, et vous le reconnaissez pour
l'avoir vu ici il y a longtemps. Il y a aussi une belle femme, très grande, aux
cheveux d'un or lumineux. Elle ne peut être que Galadriel, la reine des Elfes de
Lothlórien. Le vieux et sage Elrond est là, ne montrant son immense âge que
par la profondeur de la sagesse dans ses yeux, comme c'est le cas pour tous les
Elfes. Vous n'avez aucun doute sur le fait que vous assistez à une réunion du
Conseil Blanc, très éloigné dans la distance et le temps. Les Palantiri sont en
effet des dispositifs merveilleux ! Alors que vous regardez, Galadriel se lève
gracieusement et parle, bien que vous n'entendiez aucun son. Puis, Saroumane
se lève brusquement et répond. D'après ses actions, il semblerait qu'il ne soit
pas du tout d'accord. Pendant ce temps, Gandalf est assis dans un coin avec une
de ses longues pipes et souffle des anneaux de fumée qui semblent dériver et
planer autour de Saroumane.
La pierre redevient sombre, puis s'illumine d'une lueur chaude. Vous voyez, en
miniature mais très clairement, un salon joyeux, où un vieil homme avec un
grand chapeau pointu se penche devant un feu. C'est encore Gandalf ! Il discute
avec un petit homme, plus petit qu'un nain, très corpulent, mais, comme
précédemment, vous n'entendez rien. Soudain, Gandalf plonge sa main dans le
feu et en retire un petit anneau doré ! La scène change à nouveau, cette fois en
plein air et de nuit sur une longue route sinueuse. Un sentiment d'effroi vous
envahit alors que vous regardez cette scène, comme si vous attendiez une terreur
inconnue qui, vous le savez, ne tardera pas à arriver. Puis, au-delà d'une colline
au loin, apparaissent neuf cavaliers, tous en noir sur des chevaux effrayants. Ils
sont très pressés et cherchent quelque chose. Vous avez l'horrible impression
qu'ils sont à votre recherche ! Allez au 156.

249 Temps : 15
L'air de la chambre est chargé d'une étrange énergie. Vous êtes rivé, les yeux
braqués sur Saroumane qui fixe l'orbe lumineux, son visage reflétant
successivement différentes expressions : inquiétude, colère, puis peur.
Vous l'entendez murmurer dans son souffle "Oui, je comprends. Les choses se
déroulent comme prévu, Seigneur Sauron." Mon maître est un allié du Seigneur
des Ténèbres, pensez-vous, horrifié.
C'est plus terrible que vos pires craintes. Le Conseil Blanc doit être prévenu !
Cochez l'indice M.
Faites une action :
- Si vous restez un peu plus longtemps et en apprenez peut-être davantage, allez
au 279
- Si vous partez, allez au 420.

250 Temps : 5 Pts d'Exp. : 10


D'un coup habile, vous achevez votre adversaire au sang noir. Un instant plus
tard, l'Elfe, qui a déjà éliminé le chef, se débarrasse de l'Orque restant. Il se
tourne vers vous avec un sourire et vous tend la main.
"Je suis Carnil, messager de la Dame de la Forêt d'Or. Je suppose que tu es
l'ancien apprenti de Saroumane ?"
Allez au 282.

251 Temps : 0
Vous vous battez avec toute l'habileté dont vous êtes capable, mais l'Orque est
trop fort. D'un coup puissant, il vous renverse et fait tournoyer votre arme. D'un
air mauvais, il lève son cimeterre pour porter le coup final. Choisissez un
nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 256.
- Si 6-12, allez au 267.

252 Temps : 5
L'énorme loup bondit ; vous êtes surpris ! Vous ne pouvez pas vous enfuir.
(LOUP BO : 1 BD : 1 END : 20)
- Si vous battez le loup, allez au 175.
- Si le loup vous bat, allez au 177.

253 Temps : 5
"En vérité, Maître, je ne peux pas prendre un tel objet de pouvoir. J'en ai peur
!" Vous grimacez devant le Magicien, pensant qu'il y a plus qu'un peu de vérité
dans vos paroles. Saroumane vous regarde fixement pendant un long moment,
puis dit "Très bien. Va dans ta chambre et étudie. Je m'en souviendrai !" Ses
yeux semblent brûler d'un feu intérieur tandis qu'il parle. Vous vous retournez
et fuyez le laboratoire.
Avancez.

254 Temps : 0 Pts d'Exp. : 150


Vous vous battez comme jamais, avec des compétences que vous ne
soupçonniez pas. Pourtant, le Magicien est rapide, et c'est un maître de l'épée.
Vous voyez alors une ouverture et vous frappez, faisant tomber la lame de
Saroumane de sa main ! Le vieil homme recule en titubant, assommé par votre
attaque. Ses yeux sombres brillent de rage et son bâton se met à briller.
"Comment oses-tu ? Je ne serai pas aussi clément la prochaine fois !" Une rafale
de vent s’engouffre dans les plis de sa longue robe aux couleurs de l'arc-en-ciel,
et soudain il disparaît. L'incroyable s'est produit ! Vous avez chassé Saroumane
! Pourquoi ne m'a-t-il pas achevé ? Vous ne perdez pas de temps à vous étonner
de votre bonne fortune. Bien qu'enivré par votre victoire, vous vous dépêchez
d'avancer dans la bonne direction.
Avancez.
255 Temps : 5
En regardant par le judas, vous pouvez voir le Magicien à son bureau, occupé à
écrire dans un grand livre. Au moins, je sais où il se trouve ! Vous ne pouvez
évidemment pas aller par là.
- Si vous décidez de continuer vers le Salon, allez au 378.
- Si vous retournez dans votre chambre, décidant d'attendre la clémence de
Saroumane, allez au 399.

256 Temps : 0
Malheureusement, l'Elfe ne peut vaincre son adversaire et venir à votre aide à
temps. La dernière chose que vous voyez est la lame cruelle du cimeterre
tranchant votre cou Fin.

257 Temps : 0
"Maître, je ne peux pas accepter un cadeau aussi précieux !", dites-vous, en
essayant de paraître sincère. C'est plus que je ne mérite." "C'est absurde, mon
enfant ! J'insiste ! Mets l'anneau !" Il est clair que Saroumane ne peut être
dissuadé aussi facilement.
Note : dans l'enceinte du laboratoire, vous ne pouvez pas vous enfuir.
- Si vous mettez l'anneau, allez au 228.
- Si vous refusez de mettre l'anneau, allez au 253.
- Si vous attaquez le magicien, allez au 344.

258 Temps : 5
Oui ! Il y a un rayonnement à l'intérieur. Vous ouvrez votre main et une douce
lumière bleue jaillit de votre paume. Des rangées de hautes étagères remplies
de fournitures défilent dans l'obscurité à gauche et à droite. Faites une action :
- Si vous partez, avancez.
- Si vous continuez à explorer la réserve, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception :
 Si 2-8, allez au 316.
 Si 9-12, allez au 357.

259 Temps : 5 Pts d'Exp. : 5


Satisfait de votre trouvaille, vous remettez les boîtes à la même position avant
d'être déplacée.
Cochez l'indice C.
- Si vous examinez les coffres dans les niches, allez au 436.
- Sinon, avancez.

260 Temps : 5
Vous glissez adroitement la note à moitié écrite dans votre poche. Un instant
plus tard, à travers la porte ouverte, la tête à capuche blanche de Saroumane
apparaît autour de l'escalier en colimaçon. Il sourit de travers quand il vous voit.
"Eh bien, bonjour, mon jeune ami !" dit-il de sa voix douce et apaisante. "Je
suis surpris de te voir sur le toit à cette heure-ci. Tu étudies tes étoiles, sans
doute ! Très bien." Il se lève un instant et regarde le ciel. Vous parvenez à
contrôler vos tremblements, mais vous ne pouvez vous empêcher de remarquer
que les robes de Saroumane ne sont pas blanches au clair de lune. En fait, alors
qu'elles ondulent dans la brise fraîche, elles semblent changer et passer par
toutes les couleurs imaginables. Le Magicien parle à nouveau, d'abord presque
tout seul : "La vue n'est pas idéale avec la lune croissante, mais on peut quand
même voir la plupart des motifs." Il se tourne soudainement vers vous, son
regard perçant semble vous transpercer jusqu'au cœur. "Je crois que je vais me
retirer pour la soirée. Bonne nuit !" Il se tourne et disparaît en faisant virevolter
sa longue robe. Vous expirez, réalisant que vous avez retenu votre souffle
durant des dizaines de secondes. Après avoir attendu une minute pour vous
ressaisir, vous sortez la note pour la terminer.
Allez au 452.

261 Temps : un jour


Pendant le reste de la nuit et la majeure partie du jour suivant, vous vous
blottissez sur le sommet venteux d'Orthanc, glacé jusqu'aux os et de plus en
plus affamé. Bien sûr, cela ne fait guère de différence si vous mourez de faim ;
en fait, vous réalisez que c'est peut-être préférable à ce que Saroumane vous
fera. Soudain, une ombre passe au-dessus de vous. Vous levez les yeux au
moment où un aigle énorme descend et se pose sur le mur du toit. Il vous regarde
en silence pendant un long moment, tandis que vous vous demandez maintenant
si vous allez devenir la nourriture de l'aigle. Enfin, le grand oiseau parle : "Ce
doit être toi, petit, car il n'y en a pas d'autres dans les parages !"
"Que voulez-vous dire ?", arrivez-vous à balbutier.
"Je suis Landroval le Maître du Vent, et la Reine des Elfes m'a envoyé chercher
l'apprenti de Saroumane qui l'a vaincu au combat. Elle a senti le départ du
Magicien et t'a cru en grand danger. L'es-tu ?"
"Si Saroumane revient, je serai en grand danger, c'est certain, car je l'ai vaincu,
sans doute grâce à un incroyable coup de chance !"
"En effet, oui." Approuve l'oiseau seigneurial. "Et le Magicien sera bientôt de
retour, il est donc de mon devoir de t’emmener en Lothlórien où tu pourras
raconter ton histoire à la Dame en personne." Et sur ce, l'aigle s'élève dans un
grand battement d'ailes, et vous porte doucement dans les airs, vous faisant
voler sur des lieues.
Allez au 427.

262 Temps : 5
Le sort échoue ; la pièce est toujours très sombre.
- Si vous vous cachez de Saroumane, allez au 383.
- Si vous continuez à explorer la réserve, allez au 223.
- Si vous partez, avancez.

263 Temps : 30 Pts d'Exp. : 10


En examinant la porte, vous constatez qu'elle a une poignée sur le côté intérieur
avec un loquet. Vous fermez la porte derrière vous. Avec précaution, vous
commencez à descendre les escaliers, en tâtant un mur pour vous stabiliser. Il
fait frais ici, et humide. Votre faible lumière crée des ombres devant vous.
Soixante-dix marches plus bas, il y a un palier, et les escaliers reviennent en
arrière. Vous comptez deux cent dix marches étroites avant d'atteindre le bas.
Je dois être bien en dessous de la plaine d'Isengard à l'est, pensez-vous, en
espérant que ce tunnel ne rencontre pas l'une des forges souterraines remplies
de forgerons Orques. Ce passage semble bien plus ancien, comme s'il avait été
construit bien avant que Saroumane ne commence ses "améliorations". Un
passage droit comme une flèche s'étend, voûté de minces arcs pointus tous les
quelques mètres.
Des supports de torches sont disposés le long des murs à intervalles réguliers.
Il fait froid, comme dans une grotte, et le sol est sale. Incapable de contenir
votre curiosité, vous suivez le passage. À un moment donné, vous voyez
quelque chose scintiller sur le sol. Vous le ramassez : c'est une pièce de monnaie
- une pièce d'or, qui plus est, de fabrication numénoréenne ! Empochant cette
pièce, vous poursuivez votre chemin. Après environ un mile (un demi-mile au-
delà de l'Anneau d'Isengard), vous arrivez à un escalier qui monte. Deux cent
quatre-vingts marches supplémentaires vous mènent à une petite pièce ronde,
dont les murs sont en pierre brute. À l'autre bout de la pièce (face à l'ouest) se
trouve une petite porte ovale. Il faut tirer un peu pour l'ouvrir, mais la porte se
libère d'un coup, vous projetant sur le sol. Vous regardez à l'extérieur depuis un
petit renfoncement dans un monticule rocheux. Le terrain accidenté descend en
pente raide avant que vous n'entriez dans la Vallée du Magicien, et au loin, vous
voyez tout Isengard, avec en son centre, comme un grand éclat noir scintillant,
la tour élancée d'Orthanc.
Vous êtes en dehors des limites de la citadelle ( à la zone 11A).
Cochez l'indice K.
- Si vous revenez par le chemin d'origine, allez au 394.
- Sinon, avancez.

264 Temps : 10
Paniqué, vous vous précipitez hors de la scène et ne vous retournez que lorsque
vous êtes loin. Qu'ai-je fait ?, vous demandez-vous. Et si c'était le messager
elfe, et qu'il ne peut pas vaincre les Orques seul ? Prudemment, vous vous
glissez dans la clairière pour voir ce qui s'est passé.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 455.
- Si 6-12, allez au 298.

265 Temps : 0
Le pont de pierre semble désert. Le seul son est le gargouillement de l'Isen sur
les rochers alors qu'elle passe sous le pont. Même si vous n'avez pas prévu de
rencontrer le messager ici, vous avez l'impression d'être observé. Avancez.

266 Temps : 5
Vous avez à peine fait quelques pas que vous entendez des bruits de pas dans
l'escalier : la patrouille des gardes de nuit ! Ils vont bientôt découvrir que je ne
suis pas dans ma chambre et donner l'alerte !, pensez-vous.
Faites une action :
- Si vous bondissez et attaquez les gardes, allez au 139.
- Si vous attendez qu'ils soient passés et que vous tentez de vous échapper,
choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
 Si 2-5, allez au 231.
 Si 6-12, allez au 419.

267 Temps : 5
Soudain, le sourire jubilatoire de l'Orque se transforme en un regard choqué de
surprise. Un filet de sang noir s'écoule de sa bouche crochue, et il s'effondre,
mort. Derrière lui se tient l'Elfe, un regard de dégoût sur ses traits clairs. "Tu
dois être l'apprenti d'un Magicien, car tu n'as aucune compétence en matière de
combat !" Il vous aide à vous relever. "Je suis Carnil, messager de la Dame de
la Forêt d'Or. Je suppose que tu es l'ancien apprenti de Saroumane ?"
Ajustez vos dégâts subis pour qu'ils soient égaux à votre endurance.
Allez au 282.

268 Temps : 10 Pts d'Exp. : 4


Vous vous êtes libéré de vos liens ! Cependant, vous découvrez avec
consternation que la porte est fermée de l'extérieur.
- Si vous essayez de crocheter la serrure de votre porte, choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
 Si 2-7, allez au 210.
 Si 8-12, allez au 286.
- Si vous avez l'indice J, allez au 430.

269 Temps : 5
Les choses se compliquent, mais vous vous accrochez fermement à votre arme
et vous attaquez.
Note : combattez chaque adversaire dans l'ordre indiqué.
(ORQUE #1 BO : 2 BD : 1 END : 12)
(ORQUE #2 BO : 1 BD : 0 END : 10)
(WARG #1 BO : 0 BD : 1 END : 15)
(WARG #2 BO : 0 BO : 1 END : 13)
- Si vous gagnez le combat, allez au 290.
- Si vous perdez le combat, allez au 158.

270 Temps : 5
Avec précaution, vous retournez à la cour. Votre cœur se serre en approchant,
car vous entendez des rires d’Orques. Au bord de la cour, vous regardez à
travers le brouillard pour voir deux des Orques debout sur le corps de l'Elfe, qui
gît dans une mare de sang sur le marbre blanc. L'une des bêtes donne un coup
de pied brutal au jeune homme, et le corps roule mollement, visiblement mort.
Votre lâcheté a causé la mort de cet elfe ; votre quête a peu d'espoir de succès
maintenant ; vous ne pouvez que fuir vers la frontière du Rohan, en espérant
trouver un moyen de rejoindre la Lórien.
Avancez.

271 Temps : 5
Saisi par la panique, vous fuyez les bruits, vous précipitant dans les sous-bois.
Augmentez vos dégâts subis de 2 à cause des épines.
Bientôt, les sons s'estompent au loin.
Avancez.

272 Temps : 0
Vous connaissez le passage secret à travers l'entrepôt. L'évasion la plus facile
serait par là.
Avancez au T6.

273 Temps : 20
Après avoir longuement cherché sur et autour de la petite porte, vous
abandonnez finalement en désespoir de cause. Il n'y a aucun moyen de l'ouvrir !
Allez au 353.
274 Temps : 5 Les gardes se lèvent d'un bond lorsque vous entrez, visiblement
surpris.
(GARDE #1 BO : 1 BD : 2 END : 18)
(GARDE #2 BO : 1 BD : 3 END : 13)
- Si vous gagnez le combat, allez au 457.
- Si vous perdez le combat, allez au 345.
275 Temps : 10
Vous arrivez sur les lieux alors que l'Elfe, saignant d'une blessure à un bras,
traîne lentement le dernier des trois Orques hors de la route et hors de vue. Il
les a vaincus tous les trois ! Embarrassé par votre lâcheté, vous sortez du sous-
bois. Il se retourne, couteau à la main. "Toi ! Es-tu l'apprenti de Saroumane ?"
Vous hochez la tête en guise de réponse. "Je suis étonné que tu aies eu le
courage d'envoyer un tel message à la Dame, et que tu aies peur de quelques
Orques ! Le dernier m'a entaillé le bras." Il ne semble guère plus qu'irrité par
vous, et d'une certaine manière, vous souhaiteriez qu'il soit au moins en colère
pour que vous puissiez vous sentir moins coupable.
Vous commencez à débiter votre histoire : "Oui, je suis l'apprenti, et j'ai
beaucoup à raconter. Saroumane est un traître au Conseil Blanc !" L'Elfe fronce
les sourcils en cherchant dans son petit sac. "C'est exactement ce que la Dame
soupçonnait - mais ce que tu pourras lui dire sera d'une grande valeur pour
l'aider à mieux connaître les ruses de Saroumane." Il tire de son sac un morceau
de tissu et lie son bras, puis se lève gracieusement. "Je t'escorterai hors de cette
vallée maudite jusqu'à la Lórien. Allons-y !" Utilisant sa connaissance de la
Nature, Carnil échappe aux patrouilles Orques, et vous conduit dans la forêt de
l'est, et finalement hors du Nan Curunir.
Allez au 144.

276 Temps : 90
Vous vous tordez et vous arrachez à vos liens, mais ne parvenez qu'à couper
vos pauvres mains. Les menottes sont trop serrées. Une heure environ s'écoule,
pendant laquelle vous êtes incapable de penser à une autre issue. Puis vous
entendez qu'on déverrouille la porte. Elle s'ouvre et deux Orques entrent. L'une
des énormes créatures dégaine son épée courbe et s'avance vers vous. La
dernière chose dont vous vous souvenez, c'est de la lame qui brille d'une lueur
rouge dans la lumière du feu et qui s'abat sur votre cou. Vous êtes mort, votre
mission s'achève cruellement. Fin.
277 Temps : 10
Tremblant de peur, vous vous recroquevillez sous une pile de sacs en entendant
les voix des gardes de Saroumane se rapprocher. Soudain, les sacs sont retirés!
Deux soldats, vêtu de la tunique noire de la Garde Orthanc, se tiennent au-
dessus de vous, et l'un d'eux vous ordonne de vous rendre.
- Si vous vous battez, allez au 318.
- Si vous essayez de vous enfuir, choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus de Course :
 Si 2-9, allez au 318.
 Si 10-12, allez au 441.
- Si vous vous rendez, allez au 477.

278 Temps : 5
L'Elfe est grand et fort, c'est un adversaire redoutable.
(ELFE BO : 4 BD : 5 END : 40)
- Si vous gagnez le combat, allez au 397.
- Si vous perdez le combat, allez au 165.

279 Temps : 10
Vous restez dans l'ombre plusieurs minutes de plus, mais Saroumane ne dit rien.
Soudain, avant que vous ne puissiez bouger, l'orbe s'assombrit et le Magicien
lève les yeux, ses yeux sombres vous épiant immédiatement.
"Que fais-tu là, mon ami ?" Sa voix est sombre et grave. Vous avez honte de
votre acte. Comment ai-je pu espionner mon maître ?, vous demandez-vous. Le
pouvoir de la Voix de Saroumane est sur vous, même si, au fond de votre esprit,
vous pensez que Saroumane échange secrètement avec le Seigneur des
Ténèbres ! "Je suppose qu'à présent je ne peux plus te faire confiance, mon
apprenti. Je suis sûr que même si tu viens d'arriver, tu en as trop vu." Il se lève,
et dans un mouvement rapide, saisit votre bras supérieur dans sa main
étonnamment forte.
Sa voix est soudain dure comme de l'acier lorsqu'il dit : "Tu seras confiné dans
ta chambre jusqu'à ce que je décide de ce que je vais faire de toi." Un instant
plus tard, l'obscurité s'abat sur votre vision, et vous ne vous souvenez plus de
rien pendant un moment.
Allez au 345.

280 Temps : 0
Confuse, elle s'écarte de votre chemin alors que vous la frôlez. Va-t-elle rester
silencieuse ?
Avancez.

281 Temps : 5
La plante est très résistante et ses longues branches tentent de vous écraser
comme des serpents. Vous ne pouvez pas vous enfuir.
(PLANTE BO : 0 BD : 2 END : 20)
- Si vous gagnez le combat, allez au 387.
- Si vous perdez le combat, allez au 162.

282 Temps : 10
"Je suis en effet l'apprenti de Saroumane, et j'ai beaucoup à dire ! Saroumane
est un traître au Conseil Blanc !" Le jeune Elfe fronce les sourcils d'inquiétude
lorsque vous lui parlez de la trahison de Saroumane. "Oui, c'est exactement ce
que la Dame avait craint. Elle sera reconnaissante d'entendre tout ce que tu as à
lui dire, nous devons nous dépêcher de quitter cette vallée maudite !" Utilisant
toute son habileté, Carnil échappe aux patrouilles d'Orques, et vous conduit
dans la forêt de l'est, et finalement hors du Nan Curunir.
Allez au 144.

283 Temps : 15 Pts d'Exp. : 2


Après un moment, la volonté de fuir vous quitte, et vous avez le sentiment que
ce sentiment était de nature magique. Après un tour d'horizon, la pièce elle-
même est quelque peu décevante.
Un grand lit se dresse dans le coin de la pièce opposé à la porte, quatre poteaux
massifs en bois sculpté l'entourent et soutiennent un baldaquin et des draperies
en lourd velours bleu. Il y a des armoires et des commodes, mais, en cherchant
bien, il n'y a rien de mystérieux. Il y a, cependant, la porte du bureau du
Magicien !
- Si vous entrez dans le bureau de Saroumane, avancez au W13.
- Sinon, avancez au S16.

284 Temps : 5
Vous vous précipitez vers le fond de la pièce. La porte secrète semble ne pas
avoir été dérangée depuis votre dernière visite. Allez au 192.

285 Temps : 5
Vous attendez sagement près de la porte pour passer les gardes, mais soudain
ils se retournent et vous voient ! "Arrête-toi, apprenti !" ordonne l'un d'entre eux
en dégainant son épée. Faites une action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 441.
- Si vous vous battez, allez au 318.
- Sinon, vous pouvez vous rendre, allez au 477.

286 Temps : 10 Pts d'Exp. : 5


Ces minutes de torsion et de traction sont récompensées : le verrou de fer glisse
en arrière... vous êtes libre ! Vous ouvrez un peu la porte. Il n'y a pas de gardes
dans le hall. Vous prenez rapidement une cape dans l'armoire et vous vous
préparez à fuir Orthanc, l'endroit qui a été votre maison pendant de nombreuses
années. Comme une ombre fugace, vous vous glissez dans les escaliers
faiblement éclairés.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-4, allez au 266.
- Si 5-12, allez au 326.

287 Temps : 5
Malgré leurs soupçons, les gardes sont pris par surprise lorsque vous attaquez.
Vous ne pouvez pas vous enfuir.
(GARDE #1 BO : 1 BD : 2 END : 12)
(GARDE #2 BO : 1 BD : 3 END : 16)
- Si vous gagnez le combat, allez au 457.
- Si vous perdez le combat, allez au 345.
288 Temps : 5 Pts d'Exp. : 12
Les Wargs gisent immobiles sur la chaussée autour de vous. J'espère que le
bruit n'a pas attiré d'autres serviteurs de Saroumane, pensez-vous en reprenant
votre souffle.
Allez au 237.

289 Temps : 10
Vos efforts sur la serrure ne sont pas récompensés ; soit elle est trop inhabituelle
pour que vous la compreniez, soit les pièces sont désespérément corrodées et
bloquées par de longues années d'inaction.
Si vous avez déjà essayé vos clés d’Orthanc, cette le choix suivant ne s'offre pas
à vous.
- Si vous essayez vos clés d’Orthanc, choisissez un nombre au hasard :
 Si 2-9, allez au 489.
 Si 10-12, allez au 130.
- Sinon, avancez.

290 Temps : 5 Pts d'Exp. : 45


Vos ennemis gisent immobiles autour de vous. Vous avez vaincu les guerriers
de Saroumane ! Le sang bouillonnant, vous continuez votre voyage.
Avancez.

291 Temps : 5
En bégayant, vous essayez rapidement d'expliquer que tout cela n'était qu'une
erreur, et que vous êtes vraiment désolé. Carnil, étant perspicace et sage
(comme le sont généralement les Elfes), se rend compte que ce n'était qu'une
erreur stupide de votre part. "Maintenant, oublions cet incident et continuons.
Je vais t'escorter hors de cette vallée maudite et jusqu'à la Lórien. Allons-y !" Il
vous aide à vous lever et vous fait signe de le suivre. Carnil vous conduit sur le
pont et dans le bois oriental du Nan Curunir.
Allez au 144.

292 Temps : 0 Pts d'Exp. : 30


D'un coup rapide et surprenant, l'Esprit Maléfique gît à vos pieds, n'étant plus
qu'un amas d'ossements poussiéreux et de tissus pourris. Le sort qui le
maintenait intact a été brisé. Les Valar ont été très généreux avec vous !
Avancez.
293 Temps : 5
Vous vous approchez du pont, incertain de ce que vous allez faire.
Nerveusement, vous regardez le ciel pour vous assurer que l'heure est exacte :
d'après la position des étoiles, vous n'avez pas plus de quelques minutes de
retard.
- Si vous vous cachez et attendez de voir si le messager se montre, allez au 384.
- Si vous vous tenez à la vue de tous, en espérant qu'il vous verra plus
rapidement, allez au 313.
294 Temps : 5
Les Wargs sont trop forts et agiles pour vous. L'un d'entre eux vous fait tomber
sur le dos et son énorme bouche baveuse se referme sur vous ! Choisissez un
nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 308.
- Si 8-12, allez au 315.

295 Temps : 5 Pts d'Exp. : 1


D'un coup sec, vous vous arrachez à votre ravisseur. Vous vous retournez et
vous vous retrouvez face à un très jeune Elfe vêtu d'une tunique et d'un pantalon
gris chatoyant. Une cape d'un tissu similaire est rejetée sur ses épaules. " Eh
bien ! Tu es plus agile que je ne l'aurais cru ! Je suis Carnil, messager de la
Dame de la Forêt d'Or. Je suppose que tu es l'ancien apprenti de Saroumane ?"
Vous ne pouvez vous empêcher de vous demander s'il ne s'agit pas d'une autre
ruse de Saroumane - et si c'était le Magicien qui était déguisé ? Ou un autre
piège pour vous amener à confesser votre plan ? L'Elfe (ou qui que ce soit)
aurait déjà pu vous tuer, quand il vous a coincé.
Note : vous ne pouvez pas vous enfuir.
- Si vous croyez aux propos de l'Elfe, allez au 207.
- Si vous attaquez, allez au 359.

296 Temps : 5
Comme votre sort a échoué, vous avez peu d'alternatives.
Note : vous ne pouvez pas tenter plus d'une fois une action listée ci-dessous.
- Si vous cherchez un mécanisme d'ouverture, choisissez un nombre au hasard
et ajoutez votre bonus de Perception :
 Si 2-7, allez au 273.
 Si 8-12, allez au 227.
- Si vous essayez de forcer la porte, choisissez un nombre au hasard (si vous
réussissez d'abord à lancer un sort de Force, accordez-vous un bonus de +3) :
 Si 2-11, allez au 160.
 Si 12, allez au 381.
- Sinon, avancez.

297 Temps : 10
Vous descendez furtivement l'échelle. Le salon est toujours vide. Vous sortez
du passage secret par où vous êtes entré, en refermant soigneusement le
panneau.
Avancez.

298 Temps : 10
Vous arrivez sur les lieux alors que l'Elfe, saignant d'une blessure à un bras,
traîne lentement le second Orque hors de la route et hors de vue. Il a vaincu les
deux seuls ! Embarrassé par votre lâcheté, vous sortez du sous-bois.
Il se retourne, couteau à la main. "Toi ! Es-tu l'apprenti de Saroumane ?" Vous
hochez la tête en guise de réponse. "Je suis étonné que tu aies eu le courage
d'envoyer un tel message à la Dame, et que tu aies peur de quelques Orques !
Le dernier m'a entaillé le bras." Il ne semble guère plus qu'irrité par vous ; d'une
certaine manière, vous souhaiteriez qu'il soit en colère pour que vous puissiez
vous sentir moins coupable.
Vous commencez à débiter votre histoire : "Oui, je suis l'apprenti, et j'ai
beaucoup à dire - Saroumane est un traître au Conseil Blanc !" L'Elfe fronce les
sourcils en cherchant dans son petit sac. "C'est exactement ce que la Dame le
soupçonnait - mais ce que tu pourras lui dire sera d'une grande valeur pour
l'aider à mieux connaître les ruses de Saroumane." Il tire de son sac un morceau
de tissu et lie son bras, puis se lève gracieusement. "Je t'escorterai hors de cette
vallée maudite jusqu'à la Lórien. Allons-y !" Carnil vous conduit avec beaucoup
de discrétion et de précaution jusqu'à la forêt orientale du Nan Curunir.
Allez au 144.

299 Temps : 0
L'Elfe se bat courageusement, mais les deux Orques sont trop forts pour lui.
Avant que vous puissiez agir, l'un d'eux poignarde le jeune homme dans le dos,
le tuant sur le coup. L'autre donne un coup de pied brutal à l'Elfe, et le corps
roule mollement, visiblement mort. Votre lâcheté a été amèrement récompensée
; votre quête a peu d'espoir de succès maintenant. Vous ne pouvez que fuir vers
la frontière du Rohan.
Avancez.

300 Temps : 5
La dernière chose dont vous vous souvenez est le grand bâton de Saroumane
s’abattant sur vous. Vous ressentez une douleur vive sur votre crâne, puis tout
devient noir.
Allez au 319.

301 Temps : 15
La salle à manger est telle une galerie : les grandes vitrines, qui servaient
autrefois à ranger la vaisselle, sont maintenant remplies d'objets de pierre et de
métal et de bijoux collectés par le Magicien dans toute la Terre du Milieu.
Certains sont magnifiquement faits d'or, d'autres matériaux précieux, tandis que
d'autres sont étranges et barbares. Vous vous abstenez d'examiner la collection
de reliques de Saroumane et limitez votre recherche à la pièce elle-même.
Cependant, un examen attentif des murs et du sol ne révèle rien de
particulièrement intéressant. Avancez au S8 ou U8.

302 Temps : 10
Vous trébuchez, une douleur aiguë et lancinante dans votre cheville gauche.
C'est une entorse ! La chance n'est apparemment pas avec vous. Doublez tous
vos temps de déplacement à partir de maintenant ; vous ne pouvez plus vous
enfuir.
Avancez.

303 Temps : 60
La dernière chose dont vous vous souvenez, c'est de la tête d'une masse qui
s’abat sur vous. Tout devient sombre...
Allez au 319.
304 Temps : 10 Pts d'Exp. : 3
A l'aide d'un petit morceau de métal que vous avez sauvé du Laboratoire, vous
travaillez assidûment pendant plusieurs minutes. Vous transpirez tandis que
vous vous concentrez sur votre tâche tout en vous efforçant d'écouter le moindre
bruit dans l'escalier. Enfin, avec un "clic" très silencieux, le verrou s’ouvre !
Avancez au W15.

305 Temps : 10
Réalisant qu'il est sans espoir de combattre le puissant Magicien, vous décidez
que la reddition est la meilleure solution. Peut-être Saroumane vous épargnera-
t-il, et l'occasion de vous échapper se représentera-t-elle. Au prix d'un effort,
vous parvenez à lâcher : "J'étais étourdi et confus par un rêve effrayant, maître
! Je me suis enfui de la forteresse, ne sachant pas ce que je faisais." Saroumane
vous dévisage un long moment avant de répondre. "Pauvre enfant, la victime
de cauchemars. Je pense que je peux guérir cela !" Il brandit son grand bâton
noir, et la tête brille d'une vive lumière bleue. Soudain, vos jambes
s'engourdissent et vous vous sentez perdre conscience. La dernière chose que
vous entendez est Saroumane qui crie en langue Orque, "Emmenez mon
apprenti dans les cachots ! Je m'occuperai de lui plus tard." Un instant plus tard,
d'énormes mains griffues saisissent vos membres et tout devient noir.
Allez au 319.

306 Temps : 30
Sans carte, et le brouillard devenant de plus en plus épais, vous réalisez que vos
chances de trouver un chemin rapide à travers les terres accidentées ne sont pas
bonnes. Après avoir marché sur une certaine distance dans ce que vous pensiez
être une ligne droite, vous tombez sur des formations rocheuses inquiétantes.
Finalement, vous parvenez à vous échapper de cette dépression qui semble
abriter les brumes, mais vous êtes toujours incertain de votre chemin.
Allez dans une direction aléatoire.

307 Temps : 5
Les poings serrés, vous fixez la porte, à peine visible, pour qu'elle s'ouvre
magiquement. Les minutes passent, et rien ne se passe. Le sort a échoué.
Avancez.

308 Temps : 0
Personne ne pouvant arrêter les Wargs, ils terminent leur macabre besogne.
Votre quête se termine ici. Fin.

309 Temps : 5
Vous reculez et baissez votre arme. "Je suis désolé. J'avais peur que vous soyez
un agent de Saroumane ", dites-vous lentement, tout en observant l'Elfe. Il
soupire et rengaine son arme. "Je suis heureux que tu réalises que je n'en suis
pas un !", dit-il en riant. L'Elfe tend la main avec un sourire. "Je suis Carnil,
messager de la Dame de la Forêt d'Or. Je suppose que tu es l'ancien apprenti de
Saroumane ?"
Allez au 476.
310 Temps : 5
Craignant que Saroumane ne voie l'anneau, vous le remettez soigneusement
dans son étui, et vous replacez toutes les autres boîtes à leur emplacement
d'origine.
- Si vous examinez les coffres dans les niches, allez au 436.
- Sinon, avancez.

311 Temps : 0
Vous découvrez que Saroumane est un excellent épéiste. Bien qu'il semble être
un vieil homme, son agilité est presque surhumaine. Il vous désarme facilement,
et la dernière chose que vous connaissez est sa lame s’abattant sur vous. Fin.

312 Temps : 10
Après une brève et infructueuse recherche dans les tiroirs, sous le lit et derrière
les tapisseries, vous ne trouvez rien d'intéressant ici.
Avancez.

313 Temps : 5
Bien que ce soit un endroit vulnérable, vous décidez de vous placer sur le pont
pour mieux voir et pour faire savoir au messager que vous êtes là.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-5, allez au 119.
- Si 6-12, allez au 169.

314 Temps : 10
Vous vous précipitez après la silhouette, en essayant de vous déplacer sans
bruit, mais il (ou elle) est manifestement plus doué(e) que vous pour le travail
du bois. En quelques minutes, vous l’avez entièrement perdu de vue. Il n'y a pas
non plus de traces de pas.
Avancez.

315 Temps : 0
Alors que vous êtes sur le point de devenir un repas pour les Wargs, un
sifflement se fait entendre et l'animal sur vous s'effondre. Stupéfait, vous
parvenez à sortir de dessous le corps. L'autre Warg est mort, et sur le bord de la
cour se tient un grand jeune Elfe, une cape grise rejetée sur ses épaules et tenant
un arc long. "Tu dois être l'apprenti d'un Magicien, car tu n'es certainement pas
doué pour le combat !" Il traverse le pavé et vous aide à vous relever. "Je suis
Carnil, messager de la Dame de la Forêt d'Or. Je suppose que tu es bien l'ancien
apprenti de Saroumane ?" Ajustez vos dégâts subis pour qu'ils soient égaux à
votre endurance.
Allez au 282.
316 Temps : 30
Vous errez dans la pièce pendant un certain temps, ne trouvant que des étagères
et des armoires remplies de denrées sèches, de sacs de céréales et de pommes
de terre, et de nombreux fûts de vin et de bière.
- Si vous vous cachez, vous vous couvrez du mieux que vous pouvez, et allez
au 383.
- Sinon, avancez.

317 Temps : 5
Vous criez, suppliant le garde d'entrer. " J'ai des informations d’une grande
importance ! Je dois être conduit à Saroumane !" Au début, vos cris ne
rencontrent que le silence, puis vous entendez une conversation étouffée à
travers la porte : "Va voir ce qu'il veut, Borgthaur, je suis occupé !" "Occupé à
dormir, plutôt !" "Je suis le capitaine de la Garde. Tu n'es rien. Va voir ce qu’il
veut." Vous entendez de lourds bruits de pas qui s'éloignent, puis un juron qui
grogne. La clé tourne, et la porte s'ouvre. Un Orque court et voûté entre dans la
pièce. Vous vous jetez sur lui, le prenant par surprise. Vous n'avez pas d'arme,
vous devez donc vous battre à mains nues.
(GARDE ORQUE #1 BO : -2 BD : -1 END : 10)
- Si vous gagnez le combat, allez au 469.
- Si vous perdez le combat, allez au 209.

318 Temps : 5
Aucune chance de vous enfuir maintenant ! Vous préparez votre arme pour
essayer de combattre les gardes.
(GARDE #1 BO : 1 BD : 1 END : 15)
(GARDE #2 BO : 1 BD : 0 END : 11)
- Si vous battez les gardes, allez au 211.
- Si vous perdez contre les gardes, allez au 351.

319 Temps : 150


Vous vous réveillez lentement et douloureusement, ensanglanté et meurtri.
Enchaîné à un mur de pierre froid et humide, vous ne pouvez pas bouger. Il fait
sombre, la seule lumière provenant d'une torche faible et crachotante à
proximité. Vos beaux vêtements sont déchirés et sales, et un courant d'air glacial
vous glace la peau. Cette pièce ne ressemble à aucune autre d'Orthanc. Avec un
terrible sentiment d'affaissement, vous réalisez que vous êtes dans l'un des
donjons de la caserne extérieure d'Isengard. Soudain, la lumière jaillit
lorsqu'une lourde porte s'ouvre dans la chambre. Deux Orques portant des
torches entrent, le feu vacillant donne un relief macabre à leurs horribles
visages. Vos craintes se réalisent : Les Orques ne sont pas autorisés à entrer
dans la Tour, ce doit donc être la caserne. Saroumane se glisse dans la pièce,
ses robes d'un blanc pur ne semblent pas à leur place dans ce trou crasseux. Le
Magicien parle, chaque mot étant un couteau qui vous poignarde en plein cœur.
"Tu t'es révélé très gênant pour moi, et je crains que tu ne sois trop dangereux.
Je ne peux pas te laisser vivre plus longtemps."
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 486.
- Si 6-12, allez au 112.
320 Temps : 9 jours
Neuf jours Après avoir envoyé le message, vous choisissez d'attendre le plus
longtemps possible avant de tenter de rassembler des indices et de quitter
Isengard. Cela laissera peu de temps à Saroumane pour découvrir votre trahison.
Les jours passent avec une lenteur infinie, malgré le fait que vous soyez occupé
par les corvées et les études. Chaque fois que vous êtes près de Saroumane,
vous devenez nerveux, mais il ne semble pas remarquer votre malaise. Il est
manifestement concentré sur d'autres choses. Vous vous réveillez le matin du
dixième jour. Tout en finissant votre petit-déjeuner dans votre chambre (W14),
vous commencez à planifier les moyens d'obtenir des preuves plus précises des
méfaits de Saroumane. Vous devez trouver des exemples de la traîtrise du
Magicien. Il est dix heures du matin. Vous devriez quitter la tour dans douze
heures pour être certain d'avoir assez de temps pour atteindre le lieu de rendez-
vous à minuit (dans 840 minutes). Il serait sage de passer ce temps à recueillir
des informations sur les agissements de votre maître.
Note : Il est maintenant la première heure (0 minute) du jour 10. Inscrivez-le
sur votre fiche de personnage.
Vous pouvez passer plus de temps ici si vous le souhaitez, mais vous devriez
avancer.

321 Temps : 10
Vous retournez prudemment vers le pont. Votre cœur se serre en approchant,
car vous entendez des rires d’Orques. À l'orée de la clairière, vous apercevez à
travers les broussailles deux des Orques debout sur le corps de l'Elfe, qui gît
dans une mare de sang sur le sol. L'une des bêtes donne un coup de pied brutal
au jeune homme, et le corps roule mollement, visiblement mort. Votre quête a
peu d'espoir de succès maintenant, suite à votre lâcheté. Vous ne pouvez que
fuir vers la frontière du Rohan.
Allez au 450.

322 Temps : 5
La bibliothèque est vide, les hauts piliers s'étirent jusqu'au toit sombre. C'est si
calme que c'en est presque oppressant.
- Si vous cherchez un livre, allez au 187.
- Si vous cherchez quelque chose d'inhabituel dans la Bibliothèque, allez au
125.
- Si vous sortez (par n'importe quelle porte), avancez.
323 Temps : 20 Pts d'Exp. : 3
Au début, vous désespérez de trouver des documents pertinents sur les Pierres
de Vision, jusqu'à ce que vous tombiez par hasard sur plusieurs volumes et
parchemins empilés sur une table latérale : les manuscrits que vous recherchez
! Apparemment, Saroumane les utilise également. Ce n'est pas un très bon
signe, pensez-vous. Vous apprenez plusieurs choses intéressantes :
Les Palantiri ont été fabriqués par Feanor, le plus grand forgeron de tous les
temps (celui qui a fabriqué les Silmarils). Ils étaient à l'origine utilisés dans les
Terres Immortelles, mais furent ensuite donnés aux Hommes Mortels en
remerciement de leur aide dans les Guerres contre Morgoth, dans la pénombre
du Premier Age. Après tant de temps, ils ont été emmenés en Terre du Milieu.
Certaines ont été perdues : deux des pierres d'Amor se trouveraient au fond de
la grande baie de glace ; une autre se trouve dans les Havres Gris, ses pouvoirs
de vision étant verrouillés sur les lointaines Terres Immortelles. Au Gondor, le
Palantir de Minas Ithil est maintenant entre les griffes de Sauron, tout comme
la ville elle-même. Il y avait autrefois une Pierre de Vision à Osgiliath,
l'ancienne capitale du Gondor, mais elle est tombée dans l'Anduin lorsque la
ville a été rasée. Seules Minas Tirith et Orthanc abritent les derniers Palantiri
libres. Ils peuvent voir loin, et dans n'importe quel endroit éclairé, mais sont liés
les uns aux autres et naturellement attirés ainsi. Il faut aussi une grande volonté
pour commander une Pierre, sinon elle ne révèlera que des images instables et
peu claires.
Vous apprenez toutes ces choses, ainsi que de nombreuses pages d'instructions
spécifiques sur leur utilisation. Alors que vous réfléchissez à ces informations,
des idées traversent votre esprit : le Seigneur des Ténèbres pourrait-il avoir pris
possession de la pierre d'Ithil ? Si c'est le cas, il pourrait l'utiliser pour surveiller
tout le monde ! Vous luttez contre la panique à l'idée que Sauron puisse vous
espionner à ce moment précis. Si mon maître utilisait la pierre d'Orthanc, il
pourrait être amené à entrer en contact avec Sauron... L'idée que les deux
Magiciens s'affrontent mentalement vous glace le sang. Vous en avez assez lu,
vous fermez le livre et vous vous levez.
- Si vous cherchez des informations sur les "Anneaux de pouvoir", allez au 206.
- Si vous cherchez des cartes de la Vallée du Magicien et du Rohan, allez au
166.
- Sinon, avancez.

324 Temps : 5
Plusieurs minutes de recherche dans la zone autour du pont ne révèlent rien.
Vous êtes sur le point d'abandonner, quand vous entendez un très léger
bruissement derrière vous. En tournant sur vous-même, vous apercevez une
silhouette cagoulée et encapuchonnée qui se tient dans l'ombre au bord de la
clairière.
- Si vous attaquez la silhouette, allez au 365.
- Si vous appelez la silhouette, allez au 403.

325 Temps : 5
Vous êtes sur le point de vous réfugier derrière le seul abri, un petit bosquet
d'arbustes près de la route, lorsque trois hommes à cheval, armés et à l'air
hostile, surgissent des brumes tourbillonnantes. Faites une action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous combattez les hommes, allez au 446.
326 Temps : 10
Par miracle, vous arrivez sans encombre au Hall d'entrée (T4). Cependant, pour
sortir par la porte principale, vous devez passer devant les gardes qui y sont en
poste. Il est possible qu'ils ne soient pas au courant de votre emprisonnement ;
vous devrez tenter votre chance !
- Si vous avez l'indice K, allez au 272.
- Sinon, avancez au T2.

327 Temps : 20
Après quelques recherches dans votre cellule humide, vous trouvez un morceau
de métal qui pourrait fonctionner. Après plusieurs minutes de torsion, de jurons
et de sueur, vous sentez que vous allez y arriver. Mais un raclement et un
bruissement se font entendre de l'autre côté de la porte, et vous entendez la clé
dans la serrure ! La lourde porte s'ouvre, et deux Orques entrent prudemment.
Ils vous voient essayer de vous cacher derrière la porte ! Vous devez les
combattre. Vous n'avez pas d'arme, vous devez donc vous battre à mains nues.
Vous ne pouvez pas vous enfuir.
(GARDE ORQUE #1 BO : 0 BD : -1 END : 13)
(GARDE ORQUE #2 BO : 1 BD : 0 END : 15)
- Si vous gagnez le combat, allez au 113.
- Si vous perdez le combat, allez au 347.

328 Temps : 5
Vous y trouvez Saroumane endormi, presque mort, diriez-vous. Alors que vous
vous approchez avec votre couteau levé, ses paupières s'ouvrent brusquement.
C'est comme s'il savait que vous étiez là depuis le début. Sa chair molle fond,
révélant un crâne blanc et rieur. Figé, vous le regardez, impuissant, se lever du
lit et, sans pitié, vous abattre. Fin.

329 Temps : 5 Pts d'Exp. : 5


Vous vous esquivez dans les broussailles qui bordent la route juste à Temps :
vous venez à peine de vous installer derrière le fragile mur de feuillage que trois
hommes à cheval surgissent des brumes tourbillonnantes. Tous sont armés
d'épées et portent des boucliers avec l'emblème de la Main Blanche : La garde
de Saroumane ! Nul doute qu'ils sont à votre recherche. Par chance, ils passent
à côté de vous et disparaissent à nouveau dans le brouillard.
Avancez.

330 Temps : 5
D'une voix bégayante, vous tentez rapidement d'expliquer que tout cela n'était
qu'une erreur, et que vous êtes vraiment désolé. Carnil, perspicace et sage
(comme le sont généralement les Elfes), se rend compte qu'il ne s'agissait que
d'une erreur stupide de votre part. "Maintenant, oublions cet incident et
continuons. Je t’escorterai hors de cette vallée maudite jusqu'à la Lórien.
Allons-y !" Il vous aide à vous lever et vous fait signe de le suivre. Carnil vous
conduit sur le pont et dans le bois oriental du Nan Curunir.
Allez au 144.

331 Temps : 5
Malgré les bruits de sabots qui se rapprochent de plus en plus, vous restez
(bêtement, commencez-vous à vous en rendre compte) sur la route. Quelques
instants plus tard, trois hommes à cheval apparaissent dans les brumes
tourbillonnantes. Ils vous voient immédiatement, et l'un d'eux crie : "Rends-toi,
traître, ou nous te prendrons de force !" Faites une action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous combattez les hommes, allez au 446.

332 Temps : 60
Vous vous réveillez, à nouveau enchaîné au mur, mais cette fois avec des
menottes plus serrées. La porte s'ouvre et deux Orques entrent. Le chef, une
énorme créature, dégaine son épée courbe et s'avance vers vous en vous
regardant. Dans sa langue dégradée, il dit : " Le Maître m'a informé qu'il n'avait
plus besoin de tes services, Apprenti. J'ai donc le privilège de suivre ses ordres."
L'Orque hideux salive en passant les griffes de sa main libre sur votre poitrine.
Vous frissonnez lorsqu'il murmure, son souffle chaud et fétide sur votre visage
: "Ton sang aura un goût sucré." La dernière chose que vous voyez, c'est sa lame
qui brille dans la lumière du feu et qui s'abat sur votre cou. Vous êtes mort. Fin.

333 Temps : 10
Après avoir soigneusement plié un morceau de petit morceau de métal sauvé du
laboratoire de Saroumane, vous essayez de crocheter la serrure. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
- Si 2-9, allez au 225.
- Si 10-12, allez au 193.

334 Temps : 10
Vous êtes en train de fouiller dans les tiroirs en argent quand vous entendez des
pas dans l'escalier. Votre seul choix (à part celui de vous faire prendre les mains
dans le tiroir d'argenterie) est de vous précipiter dans le Salon.
Avancez au U8.

335 Temps : 5
En réponse à votre appel, le magicien tourne sur lui-même, sa robe blanche
tourbillonne. L'étoffe enroulée attrape les reflets des lampes et renvoie des arcs-
en-ciel chatoyants. Saroumane se penche par-dessus la balustrade, hoche la tête
en disant "Bonne journée, mon jeune ami" et retourne à sa recherche.
- Si vous cherchez un livre, allez au 187.
- Si vous cherchez quelque chose d'inhabituel dans la Bibliothèque, allez au
235.
- Si vous partez (par n'importe quelle porte), avancez.

336 Temps : 5 Pts d'Exp. : 10


Une dernière attaque habile, et vous achevez votre adversaire avec peine.
Quelques instants plus tard, l'Elfe se débarrasse du second Orque, après avoir
rapidement éliminé le chef. Il se tourne vers vous avec un sourire et vous tend
la main. "Je suis Carnil, messager de la Dame de la Forêt d'Or. Je suppose que
tu es l'ancien apprenti de Saroumane ?"
Allez au 104.

337 Temps : 0
Plutôt que de vous cacher et peut-être de perdre un temps précieux, vous quittez
la route en espérant que les cavaliers ne s'aventureront pas hors du chemin pavé.
Cependant, les bruits de sabots se rapprochent de plus en plus, et on dirait
maintenant qu'ils galopent vers vous ! Quelques instants plus tard, trois hommes
à cheval sortent des brumes tourbillonnantes. L'un d'eux vous repère
immédiatement et crie : "Rends-toi, traître, ou nous te prendrons de force !"
Faites une action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous combattez les hommes, allez au 446.

338 Temps : 5
Vous examinez attentivement le trou de serrure sous le gros bouton de verre
noir à facettes. L'une d'entre elles va sûrement fonctionner, pensez-vous en
feuilletant les nombreuses clés complexes de votre chaîne. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-7, allez au 122.
- Si 8-12, allez au 376.

339 Temps : 10
En approchant du pont, vous regardez le ciel nocturne. Je suis peut-être un peu
en retard, réalisez-vous. Espérant que le messager de la Lórien ne soit pas parti,
vous cherchez dans la région la moindre trace de lui.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-6, allez au 458.
- Si 7-12, allez au 324.

340 Temps : 0 Pts d'Exp. : 45


Vous vous tenez au milieu des corps de vos ennemis, franchement stupéfait.
Seul, vous avez vaincu trois cavaliers ! Deux de leurs montures se sont enfuies,
mais une troisième se tient à proximité. Dommage que le sol soit si traître et
accidenté, sinon je ferais mieux d’y aller à cheval, pensez-vous. À contrecœur,
vous poursuivez à pied.
Avancez.
341 Temps : 5
Vous commencez à vous faufiler derrière les Orques, lorsque vous entendez
plusieurs autres personnes s'approcher au loin, à mi-distance. Il vous faut
accélérer !
Avancez au T1, T2 ou T4.

342 Temps : 10
Les minutes passées devant la maison ne révèlent rien, jusqu'à ce que vous
aperceviez soudain du mouvement près du puits, à une centaine de pas de la
maison. Vous vous figez dans l'ombre, vous demandant si c'est un ami ou un
ennemi. C'est alors que surgit de derrière le puits un spectacle très inattendu :
une petite fille portant un seau d'eau ! Elle se déplace dans un silence absolu, et
a un certain regard étrange. Tout à coup, vous vous rendez compte qu'elle est
légèrement transparente ! Elle semble se diriger vers la porte arrière de la
maison.
- Si vous suivez la fille, allez au 215
- Si vous essayez de l'ignorer et de rester où vous êtes, allez au 101.

343 Temps : 5
Nerveusement, vous vérifiez le ciel pour vous assurer de l'heure exacte : vous
êtes en retard de quelques minutes. Vous entrez par la porte d'entrée défoncée.
Le toit est presque intact dans la partie avant de la maison, ce qui rend les
ombres encore plus profondes.
- Si vous vous cachez et attendez de voir si le messager se montre, allez au 116.
- Si vous vous tenez à la vue de tous, en espérant qu'il vous verra plus
rapidement, allez au 247.

344 Temps : 5
Bien que ce soit probablement sans espoir, vous décidez qu'il serait préférable
de combattre le Magicien plutôt que de mettre l'anneau.
(SAROUMANE BO : 15 BD : 15 END : 80)
- Si vous gagnez le combat, vérifiez vos calculs, et allez au 411.
- Si vous perdez le combat, allez au 319.
345 Temps : 30
Vous vous réveillez, seul dans votre chambre (W14). Toutes vos possessions
ont disparu ; la porte est fermée de l'extérieur. Découragé, vous réfléchissez à
ce que vous allez faire ensuite.
Cochez l'indice H.
- Si vous essayez de crocheter la serrure de votre porte, choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
 Si 2-7, allez au 210.
 Si 8-12, allez au 286.
- Si vous avez l'indice J, allez au 430.

346 Temps : 10
Vous commencez à rédiger soigneusement un mot à l'attention de la Reine des
Elfes Galadriel, car son royaume est le plus proche et la Dame de la Forêt d'Or
vous aiderait sûrement. Vous souhaiteriez pouvoir contacter Gandalf le Gris,
car il est sage et fait également partie des Istari, mais le Magicien Gris est
toujours en voyage et difficile à localiser. Au moment où vous terminez la note,
un bruit de raclement annonce des pas dans les escaliers.
Allez au 260.

347 Temps : 5
Bien que vous vous battiez de toutes vos forces, les Orques sont forts et
déterminés. La dernière chose dont vous vous souvenez, c'est d'un des gardes
qui abat une arme lourde sur votre tête.
Allez au 332.

348 Temps : 0
Le pont de pierre semble désert à votre approche.
- Si le temps est inférieur à 830 minutes du Jour 10, allez au 371.
- Si le temps est compris entre 830 et 850 minutes du Jour 10, allez au 293.
- Si le temps est compris entre 851 et 900 minutes du Jour 10, allez au 339.
- Si le temps est supérieur à 900 minutes du jour 10, allez au 218.

349 Temps : 10 Pts d'Exp. : 5


Vous vous faufilez d'ombre en ombre et échappez aux patrouilles de gardes.
Enfin, ils sont hors de vue, et vous pouvez respirer plus facilement.
Avancez.

350 Temps : 5
Vous faites glisser avec précaution l'amulette du cou du corps et la placez autour
du vôtre. Ce faisant, vous percevez le pouvoir de l'objet : il s'agit d'une amulette
de chance ! Elle vous permet de lancer le sort de Chance trois fois avant d'être
épuisé. Mais malheureusement, les pouvoirs de chance de l'amulette ne peuvent
vous protéger de la colère de son ancien propriétaire. Alors que vous
contemplez le merveilleux artefact, le Dunlending mort se lève de son repos…
Un mort-vivant ! Brandissant une épée, il attaque. Faites une action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 415.
- Si vous combattez le mort-vivant, allez au 442.
351 Temps : 10
Vous vous réveillez, étourdi et battu, les poignets attachés avec une corde
rugueuse et coupante. Au moment où vous reprenez vos esprits, vous réalisez
que l'on vous pousse à travers la porte du bureau de Saroumane.
Allez au 459.

352 Temps : 5
Votre recherche ne révèle rien.
Avancez.

353 Temps : 5
Incapable de trouver un quelconque mécanisme d'ouverture, vous avez deux
alternatives.
- Si vous essayez de forcer la porte, choisissez un nombre au hasard (si vous
lancez d'abord un sort de Force, vous bénéficiez d'un bonus de +3) :
 Si 2-11, allez au 160.
 Si 12, allez au 381.
- Sinon, avancez.

354 Temps : 5
Malgré votre vaillante défense, un coup brutal vous fait sombrer dans
l'inconscience.
Allez au 319.

355 Temps : 5
Vous ne voyez aucun signe du traître Saroumane ici.
Avancez.

356 Temps : 10
La terre est très rude, et le brouillard moite s'accroche à votre peau et à vos
vêtements, laissant une pellicule huileuse. Je serai heureux de quitter cet
endroit maléfique pour toujours ! vous dites-vous en trébuchant dans l'obscurité
silencieuse.
Avancez.
357 Temps : 15 Pts d'Exp. : 2
Après avoir fouillé un moment, vous remarquez un petit pan de mur à l'arrière
qui semble légèrement de travers. En dégageant quelques piles de sacs de jute
vides (vous luttez contre l'envie d'éternuer à cause du nuage de poussière), vous
découvrez le contour d'une petite porte !
Cochez l'indice B.
- Si vous cherchez un mécanisme d'ouverture, choisissez un nombre au hasard
et ajoutez votre bonus de Perception :
 Si 2-8, allez au 273.
 Si 9-12, allez au 227.
- Si vous essayez de forcer la porte, choisissez un nombre au hasard (si vous
avez réussi à lancer un sort de Force avant, vous obtenez un bonus de +3) :
 Si 2-11, allez au 160.
 Si 12, allez au 381.
- Sinon, avancez.

358 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


Vous travaillez avec un petit morceau de métal plié que vous avez sauvé du
laboratoire la semaine dernière, vous travaillez diligemment et silencieusement
pendant plusieurs minutes. Vous transpirez alors que vous vous concentrez sur
votre tâche tout en vous efforçant d'écouter les bruits des gardes qui patrouillent
dans l'escalier. Enfin, avec un "clic" silencieux, le verrou est défait !
Avancez.

359 Temps : 5
Vous dégainez votre épée et attaquez l'Elfe, qui est surpris.
(CARNIL BO : 4 BD : 5 END : 40)
- Si vous gagnez le combat, allez au 114.
- Si vous perdez le combat, allez au 460.

360 Temps : 10
Votre seul espoir de passer réside dans la chance que les gardes n'aient pas
encore été informés de votre trahison, et qu'ils vous laissent passer en tant que
lieutenant de confiance de Saroumane.
- Si vous n'avez pas entendu d'alarme, que vous n'avez pas vérifié l'indice H et
que vous n'avez aucune raison de croire que votre plan a été découvert, allez au
386.
- Si l'alarme a retenti, que vous avez vérifié l'indice H, ou que vous savez que
vous êtes poursuivi, choisissez un nombre au hasard :
 Si 2-10, allez au 382.
 Si 11-12, allez au 386.

361 Temps : 20
Vous fouillez dans chaque tiroir, derrière les rideaux, même sous les meubles.
Vous tapez sur les murs, vous regardez dans les coins sombres, mais en vain.
Vous vous écroulez dans un canapé, épuisé et frustré. Il n'y a rien de mystérieux
ou d'inhabituel dans cette pièce. Vous décidez de partir.
Avancez.
362 Temps : 10
L'Elfe se révèle être un guerrier compétent, manœuvrant habilement entre les
Orques et exploitant tous les avantages. D'un coup foudroyant, il coupe la main
de l'un d'entre eux, et la créature s'effondre avec un hurlement de douleur.
L'autre se balance avec rage et entaille le bras du jeune Elfe. Cependant, l'Elfe
agile se jette en avant, et enfonce son couteau fin jusqu'à la garde dans la
poitrine de l'Orque. Il meurt bruyamment et s’écroule. Embarrassé par votre
lâcheté, vous sortez du sous-bois. Il tourne autour de vous, couteau à la main.

"Toi ! Es-tu l'apprenti de Saroumane ?" Vous hochez la tête en guise de réponse.
"Je suis étonné que tu aies eu le courage d'envoyer un tel message à la Dame,
et que tu aies peur de quelques Orques ! Le dernier m'a entaillé le bras." Il ne
semble guère plus qu'irrité par vous, et d'une certaine manière, vous
souhaiteriez qu'il soit au moins en colère pour que vous puissiez vous sentir
moins coupable. Vous commencez à débiter votre histoire : "Oui, je suis
l'apprenti, et j'ai beaucoup à dire - Saroumane est un traître à tous les Peuples
Libres ! Il est allié au Seigneur des Ténèbres !" L'Elfe fronce les sourcils en
cherchant dans son petit sac. "Tes accusations sont très sérieuses, jeune homme,
mais il ne m'appartient pas de juger de la valeur de tes paroles. La Dame elle-
même souhaite te parler, et il est de mon devoir de t'amener en toute sécurité à
la Forêt d'Or." Il tire de son sac un morceau de tissu et s'attache le bras, puis se
lève gracieusement. "Je t'escorterai hors de cette vallée maudite jusqu'à la
Lórien. Allons-y !" Carnil vous conduit sur le pont et dans le bois oriental du
Nan Curunir.
Allez au 144.

363 Temps : 10 Pts d'Exp. : 5


Lentement, vous tordez votre main, endurant la douleur, jusqu'à ce qu'elle se
libère soudainement ! L'autre main est relativement facile à libérer. Augmentez
vos dégâts subis de 2. Votre prochain défi est la porte. Vous réalisez que vous
avez deux possibilités : soit vous trompez le garde pour qu'il entre et vous
occupe de lui, soit vous essayez de crocheter la serrure et surprendre vos
ravisseurs dans le couloir.
- Si vous essayez de tromper le garde, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception :
 Si 2-5, allez au 443.
 Si 6-12, allez au 317.
- Si vous essayez de forcer la serrure, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Ruse :
 Si 2-6, allez au 327.
 Si 7-12, allez au 437.

364 Temps : 5
Alors que vous examinez vos clés, espérant en trouver une qui pourrait
fonctionner dans la serrure, vous remarquez une lumière vacillante sous la
porte. Saroumane doit être à l'intérieur en train d'utiliser la Pierre !
- Si vous décidez d'essayer d'entrer quand même, allez au 338.
- Sinon, avancez.

365 Temps : 5
Vous vous élancez vers la silhouette, et alors qu'elle dégaine sa propre épée pour
se défendre, son capuchon tombe en arrière. Un Elfe ! Une partie de votre esprit
vous avertit qu'il pourrait s'agir d'une ruse de Saroumane. L'Elfe dit "Ne sois
pas idiot ! Tu es l'apprenti de Saroumane, n'est-ce pas ?"
- Si vous continuez votre attaque, allez au 278.
- Si vous baissez votre arme, allez au 309.

366 Temps : 5
Vous trouvez le catalogue, composé de trois énormes livres listant le contenu
de la Bibliothèque. Compte tenu de votre situation, vous pourriez vouloir
consulter les sujets suivants : Les Anneaux de Pouvoir, ou peut-être les
Palantiri, ou les cartes du Rohan et du Nan Curunir (la "Vallée du Magicien",
la zone située en dehors d'Isengard). Au moment où vous réfléchissez au sujet
à rechercher, vous entendez une voix douce, mais étonnamment pénétrante,
venant d'en haut. "Ah ! Mon jeune ami, tu es ici pour travailler sur tes études,
sans doute ?" Vous levez les yeux, feignant la confusion. Le mage blanc se tient
au-dessus de vous, de longues mains agrippées à la rambarde de fer tordue alors
qu'il se penche loin au-dessus du balcon. "Oh ! Maître ! Je ne savais pas que
vous étiez là-haut !" Un mensonge stupide, et vous vous maudissez de l'avoir
prononcé. Saroumane ne manquera pas de s'en apercevoir. "Je faisais juste
quelques recherches." Le vieux Magicien sourit et dit : "Bien, bien ! Je suis
heureux d'entendre que tu travailles un peu." Il retourne à sa lecture et vous
ignore pour le reste du temps que vous passez à la bibliothèque.
- Si vous cherchez un livre sur les "Anneaux de pouvoir", allez au 206.
- Si vous cherchez un livre sur les "Palantiri", allez au 323.
- Si vous cherchez des cartes de la Vallée du Magicien et du Rohan, allez au
166.

367 Temps : 5
En rejetant toute crainte, vous chargez les gardes.
(DEMI-ORQUE #1 BO : 1 BD : 2 END : 18)
(DEMI-ORQUE #2 BO : 2 BD : 1 END : 15)
- Si vous gagnez le combat, allez au 377.
- Si vous perdez le combat, allez au 319.

368 Temps : 5 Pts d'Exp. : 10


Saroumane lui-même est assis sur la chaise et regarde attentivement la grande
sphère de cristal. Les yeux brillants, il se penche sur la sphère, les mains en
forme de griffes s'agrippant à sa surface lisse et vitreuse. Le Palantir brille et
palpite d'un feu intérieur ; de toute évidence, le vieux Magicien est capable de
voir des choses…
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
- Si 2-9, allez au 201.
- Si 10-12, allez au 249.

369 Temps : 5 Pts d'Exp. : 28


Vous vous tenez au-dessus des corps de vos ennemis. Ils ne combattront plus
personne pendant un certain temps ! Mais vous n'avez pas le temps de vous
réjouir de votre victoire - vous devez vous hâter et avancez.
370 Temps : 0
Malheureusement, votre erreur s'avère être fatale. L'Elfe, craignant que vous ne
soyez en réalité un agent perfide de Saroumane, vous tue sur place. Votre quête
se termine ici. Fin.

371 Temps : 10
En approchant du pont, vous regardez le ciel nocturne pour vous assurer que
vous êtes à l'heure. Je suis en avance, réalisez-vous. Si vous vous cachez, le
messager pourrait ne pas vous voir. D'un autre côté, si vous restez à découvert,
vous pourriez être repéré par les espions de Saroumane.
- Si vous vous cachez près du pont, allez au 456.
- Si vous vous éloignez du pont pour aller dans les bois, allez au 453.
- Si vous vous tenez sur le pont à la vue de tous, allez au 422.

372 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2


La cotte de mailles est en mithril (elle protège comme une armure de plaque
(+3 au BD) mais il n'y a pas de malus à votre compétence de Ruse, de Course
ou de Magie normalement encourus). Vous l'enfilez avec empressement et la
recouvrez de votre tunique.
Avancez.

373 Temps : 5
Vous atteignez le Hall d'entrée (T4) sans autre problème. Cependant, pour sortir
par la porte principale, vous devez passer devant les gardes qui y sont en poste.
Il est possible qu'ils ne soient pas au courant de votre emprisonnement ; vous
devrez tenter votre chance !
- Si vous avez l'indice K, allez au 272.
- Sinon, avancez au T2.

374 Temps : 10 Pts d'Exp. : 5


Après avoir cherché derrière les meubles et tapé doucement sur les murs, vous
trouvez une section qui sonne creux ! Un examen plus approfondi révèle que la
lampe murale s'incline. Lorsque vous la saisissez et la tirez, une section creuse
du mur glisse sur le côté. À l'intérieur se trouve un espace de la taille d'un
placard, avec une échelle en fer placée sur le côté gauche, qui mène en haut.
- Si vous montez l'échelle, allez au 200.
- Si vous fermez la porte et partez, avancez.

375 Temps : 10
Après plusieurs minutes d'enquête dans la chambre d'amis, vous entendez un
bruit à la porte. En vous retournant, vous apercevez l'une des filles de l'arrière-
cuisine qui se tient dans l'entrée. Vous vous demandez ce qu'elle fait ici, mais
plus important encore, vous devez l'empêcher de dire à Saroumane que vous
vous êtes faufilé dans la pièce !
- Si vous passez simplement devant elle et sortez par la porte, allez au 280.
- Si vous l'avertissez de ne pas le dire à Saroumane, allez au 152.

376 Temps : 5 Pts d'Exp. : 1


Une clé semble différente des autres, et pourrait en fait s'adapter à la serrure.
Vous l'essayez habilement, en tournant la clé en métal noir en silence. Elle
fonctionne ! La porte est déverrouillée. Avancez.
377 Temps : 10 Pts d'Exp. : 30
Les Orques gisent inconscients (ou morts), le marbre blanc de la chaussée est
embué de leur sang empoisonné. Vous cherchez des témoins, n'en voyez aucun
et vous vous dépêchez de partir.
Avancez.

378 Temps : 10
Par le judas, vous pouvez voir que le salon est vide. Toutes les lampes sont
éteintes, la seule lumière provenant d'un feu mourant dans la cheminée. N'ayant
aucune autre option raisonnable, vous ouvrez silencieusement le panneau et
entrez dans la pièce. Tout est calme. La porte de l'escalier est entrouverte, et
vous voyez que personne n'est à l'extérieur. Comme une ombre, vous sortez du
salon et commencez à descendre les escaliers. Vous devez fuir Orthanc
immédiatement ! Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-4, allez au 266.
- Si 5-12, allez au 326.

379 Temps : 10 Pt Exp : 2


Vous descendez hardiment les marches, et l'un des gardes demi-Orques s'avance
vers vous. "Qu’est-ce que tu fais en dehors d'Orthanc ?", dit-il, à peine capable
de maîtriser le langage courant. Vous sentez son haleine chaude et fétide, et
vous vous demandez pourquoi Saroumane a de tels serviteurs, même en dehors
d'Orthanc. "J'ai besoin de vérifier le fonctionnement des forges dans le district
sud", parvenez-vous à dire avec autorité. Il s'arrête un moment, puis s'écarte.
"Très bien", dit-il d'un ton bourru. Soulagé, vous vous empressez de passer.
Avancez.

380 Temps : 5
Saroumane est assis dans le Salon et lit un livre. Il vous tourne le dos et fait face
à une fenêtre. Toutes les lampes de la pièce sont très faibles, à l'exception d'une
seule, posée sur une table près du Magicien. Au-delà du globe de lumière
chaude qui entoure Saroumane, la plus grande partie de la pièce haute et voûtée
en bois est dans une ombre profonde. Il semble ne pas vous avoir remarqué.
- Si vous partez, avancez.
- Si vous restez et parlez à Saroumane, allez au 184.

381 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2


En transpirant et en faisant des efforts, vous mettez toute votre force.
Finalement, d'une seule poussée, vous vous hissez contre la pierre qui ne résiste
pas. Un craquement sec se fait entendre, et la barrière de pierre s'ouvre
légèrement. Sous une pression supplémentaire, la porte recule lentement,
jusqu'à ce qu'elle s'ouvre complètement. Vous apercevez un petit palier et, au-
delà, un escalier sombre qui s'enfonce dans l'obscurité.
Allez au 263.

382 Temps : 5
Vous vous approchez de la porte avec audace, et les deux demi-Orques se
mettent au garde-à-vous lorsque vous vous approchez. Ils louchent à travers le
brouillard pour mieux vous voir. Vous êtes à une vingtaine de mètres quand l'un
d'eux s'écrie : "Halte ! Qui est là ?". "C'est moi, l'apprenti de Saroumane !
Laissez-moi passer !" répondez-vous, dans la langue rude des Orques, en
essayant de paraître autoritaire. "Ah, apprenti, nous t'attendions. Rends-toi ou
nous serons forcés de t'abattre !" On dirait que le demi-Orque n'hésiterait pas à
vous abattre, si on lui en donnait l'occasion. Faites une action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 389.
- Si vous combattez les gardes, allez au 367.

383 Temps : 75
Plus d'une heure s'écoule, pendant laquelle vous n'entendez rien. Puis, des voix
étouffées se font entendre dans le hall d'entrée et vous entendez le loquet de la
porte de la réserve être soulevé.
- Si vous vous cachez au fond de la réserve, en espérant ne pas être détecté,
choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
 Si 2-8, allez au 277.
 Si 9-12, allez au 149.
- Si vous vous faufilez vers la porte, choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus de Ruse :
 Si 2-8, allez au 285.
 Si 9-12, allez au 239.
384 Temps : 10
En vous déplaçant aussi furtivement que possible, vous vous cachez dans une
touffe de broussailles près du pont. Plusieurs minutes s'écoulent sans qu'il ne se
passe rien, puis vous entendez des voix rauques sur le chemin à l'ouest, et un
instant plus tard, trois grands Orques apparaissent dans votre champ de vision.
Ils conversent ensemble, interrompus de temps à autre par l'un d'eux qui renifle
le sol comme un chien. Vous captez des fragments de leur discours guttural :
"...le petit grincheux est parti par-là, j'en suis sûr, Gurbash !", dit l'un d'eux en
s'adressant au plus grand, apparemment le chef. Gurbash plisse les yeux en
balayant la zone du regard. Vous retenez votre souffle lorsque ses yeux rouges
lumineux passent au-dessus de votre cachette. "Alors où est le morveux,
imbécile ? Tu dis que tu le sens, mais je dis que ton nez est plein de la puanteur
du Nain que nous avons attrapé hier soir !" "Attendez !" Le troisième Orque,
qui était en train de renifler, se redresse et pointe un doigt poilu et griffu dans
votre direction générale. "L'espion est là !" Le cœur serré, vous vous préparez
à fuir, quand soudain, un elfe vêtu de gris sort de l'ombre derrière Gurbash. Il
poignarde l'Orque sans méfiance, qui tombe mort. Les deux autres se tournent
vers l'Elfe et dégainent leurs armes. Faites une action :
- Si vous attaquez un des Orques, allez au 181.
- Si vous restez caché, allez au 445.
- Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 142.

385 Temps : 15
Vous vous dépêchez de suivre la silhouette, apercevant de temps à autre le
scintillement d'une cape gris-vert, puis la perdant à nouveau de vue. Finalement,
il semble que vous ayez perdu votre proie pour de bon. Vous vous arrêtez pour
reprendre votre souffle dans une petite clairière et cherchez des traces sur le sol.
Je suis sûr qu'il est passé par ici, mais il n'y a aucun signe ! Vous vous
émerveillez de son habileté. Soudain, on vous attrape par derrière, et une main
puissante se referme sur votre bouche. Une voix douce murmure à votre oreille.
"Ne fais pas un bruit ! Réponds à mes questions en hochant la tête. Est-ce que
tu comprends ?" Lorsque vous hochez la tête, vous sentez que la prise se relâche
légèrement.
- Si vous essayez de vous libérer, choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus Général :
 Si 2-8, allez au 485.
 Si 9-12, allez au 194.
- Si vous coopérez avec votre ravisseur, allez au 481.
386 Temps : 5 Pts d'Exp. : 10
Vous vous approchez hardiment de la porte, et les deux Orques se mettent au
garde à vous lorsque vous vous approchez. Ils louchent à travers le brouillard
pour mieux vous voir. Vous êtes à une vingtaine de mètres quand l'un d'eux
s'écrie : "Arrêtez ! Qui vient à la porte d'Isengard ?" "C'est moi, un apprenti de
Saroumane d'Orthanc ! Laissez-moi passer !" répondez-vous, dans la langue
rude des Orques, en essayant d'avoir l'air de commander. Les deux hommes
lèvent leurs armes en signe de salut lorsque vous passez. Vous n'en revenez pas
de votre bonne fortune ! Dès que vous êtes hors de vue et de portée des voix
des Orques, vous vous mettez à courir.
Une alarme peut survenir à tout moment !
Avancez.

387 Temps : 5 Pts d'Exp. : 15


Vous tailladez les vignes pendant ce qui vous semble être une éternité, les jus
verts coulant sur votre arme comme du sang, tandis que les vignes s'agrippent
et se tordent. Finalement, elles ralentissent, puis arrêtent leur attaque et tombent
mollement. Vous êtes très fatigué, mais vous réalisez que vous devez vous
éloigner de cette zone.
Avancez.

388 Temps : 5
Vous dégainez votre arme et attaquez, mais le vieux Magicien est étonnamment
rapide et sort un long couteau noir. Nul doute qu'il utilisera des sorts pour
améliorer ses capacités de combat, pensez-vous tristement.
(SAROUMANE : BO : 15 BD : 15 END : 80)
- Si vous gagnez le combat, vérifiez vos calculs …et Allez au 254.
- Si vous perdez, allez au 300.

389 Temps : 5 Pts d'Exp. : 5


Vous vous précipitez dans le long couloir vers les portes extérieures. Le silence
règne derrière vous lorsque vous atteignez les massives portes de fer et que vous
vous empressez d'ouvrir le loquet de l'intérieur. C'est une chance que ces portes
soient si faciles à ouvrir de l'intérieur, pensez-vous. La salle de garde voisine
est silencieuse ; les Orques qui s'y trouvent sont endormis ou (comme
d'habitude) inattentifs. D'une puissante poussée, vous repoussez la porte et la
franchissez. Les gardes, pris par surprise, sont laissés loin derrière.
Avancez au 8F.

390 Temps : 5
Les énormes créatures surgissent, leurs puissantes mâchoires prêtes à vous
déchirer !
(LOUP #1 BO : 1 BD : 0 END : 20)
(LOUP #2 BO : 1 BD : -1 END : 12)
- Si vous gagnez le combat, allez au 398.
- Si vous perdez le combat, allez au 400.

391 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2


Avec une secousse soudaine, vous vous libérez de votre ravisseur. Vous vous
retournez et vous vous retrouvez face à un beau jeune homme qui ne peut être
qu'un Elfe, vêtu d'une tunique et d'un pantalon gris chatoyant, avec une cape
d'un même tissu jetée sur ses épaules. Il a de longs cheveux châtain sableux et
des yeux gris brillants qui semblent à la fois jeunes et sages. " Eh bien ! Tu es
plus agile que je ne l'aurais cru !" Vous êtes sur le point de répondre, lorsque
l'Elfe lève une main dans un geste pour vous faire taire. Il penche la tête comme
s'il écoutait. Au début, vous n'entendez rien, mais au moment où l'Elfe s'apprête
à reprendre la parole, vous entendez la voix gutturale des Orques. Avant
qu'aucun d'entre vous ne puisse se mettre à l'abri, trois grands Orques
apparaissent à l'orée de la clairière. L'Elfe a un arc long, mais sort un couteau
fin lorsque les Orques s'approchent. "Eh bien, ne reste pas là ! Tu n'es sûrement
pas ami avec ces créatures !" En un instant, vous réalisez que ce jeune Elfe est
probablement le messager que vous attendiez. Faites une action :
- Si vous vous enfuyez, allez au 142.
- Si vous restez aux côtés de l'Elfe et combattez les Orques, allez au 447.

392 Temps : 5
La pièce est vide. Les lourdes tentures de velours ont été tirées sur les fenêtres,
et un petit feu vacille sur l'âtre, projetant de nombreuses ombres changeantes
dans la pièce.
- Si vous partez, avancez au S5 ou U11.
- Si vous continuez à explorer le Salon, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception :
 Si 2-10, allez au 361.
 Si 11-12, allez au 374.

393 Temps : 10
En vous faufilant d'arbre en arbre, vous poursuivez la silhouette sombre en robe
grise. Il est étonnamment rapide et, malgré tous vos efforts, il est bientôt hors
de vue. Vous vous retournez pour reprendre votre chemin, et le voilà, juste
derrière vous ! Un vieil homme, grand mais voûté, serrant un bâton. Saroumane
! vous sursautez d'abord, puis vous réalisez que cet homme est vêtu de gris, et
porte un chapeau à large bord… Serait-ce Gandalf ?
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-5, allez au 196.
- Si 6-12, allez au 183.

394 Temps : 30
Après avoir refermé soigneusement la porte, vous reprenez le chemin du
souterrain.
Allez au 121.

395 Temps : 20
Bien que vous ayez une carte, vous avez du mal à trouver des points de repère
dans les brumes changeantes. Vous êtes obligé d'errer sans but pendant ce qui
vous semble une éternité avant de voir quelque chose de familier (un rocher
rond inhabituel). Finalement, vous trouvez vos repères. Avec un soupir de
soulagement, vous vous hâtez vers votre destination.
Avancez.

396 Temps : 5
Il vous aide à vous relever et nettoie sa lame dans l'herbe en disant : "Je suis
Carnil, messager de la Dame de la Forêt d'Or. Je suppose que tu es l'ancien
apprenti de Saroumane ?"
Allez au 104.

397 Temps : 5 Pts d'Exp. : 20


Carnil l'Elfe gît à vos pieds, inconscient et en sang. Il ne se transforme pas en
Saroumane, et ne disparaît pas. Vous avez peut-être fait une erreur.
- Si vous voulez achever l'Elfe, allez au 461.
- Si vous soignez les blessures de l'Elfe, allez au 216.

398 Temps : 5 Pts d'Exp. : 30


Les loups gisent à terre, morts, leur fourrure emmêlée de sang, sur le sol dur.
Vous essuyez la transpiration de votre front et nettoyez votre arme sur la peau
d'un de vos ennemis abattus. Heureusement, personne ne semble avoir été
témoin de la bataille. Avancez.

399 Temps : 70
Vous attendez, impuissant, pendant plus d'une heure avant que la porte ne soit
déverrouillée et ouverte. Saroumane se tient dans l'entrée, flanqué de gardes.
"Dors, mon apprenti !" ordonne-t-il en levant son bâton. "Je t'emmène dans des
quartiers plus sûrs." Alors que vous perdez connaissance, vous réalisez que
l'espoir était insensé ; Saroumane n'a pas l'intention de vous pardonner. Allez
au 319.

400 Temps : 5
Les loups sont bien plus forts que vous. La dernière chose que vous verrez sera
les yeux lumineux et la gueule béante de l'une des bêtes lorsqu'elle vous sautera
dessus. Votre quête s'arrête ici. Fin.
401 Temps : 5
En traversant le mur circulaire, vous ressentez un étrange picotement dans tout
votre corps. Le dôme au-delà est ébréché et fissuré. En faisant lentement le tour
de la structure, vous constatez qu'elle est gravée d'étranges symboles et runes,
dont vous ne pouvez en lire aucun. Puis vous arrivez à la porte : un simple
portail à poteaux et linteaux garde une entrée ombragée. En vous approchant
encore plus près du portail, vous pouvez voir la dalle de pierre juste derrière,
empêchant effectivement l'accès à la structure.
- Si vous voulez franchir le portail pour voir la dalle de pierre, allez au 214.
- Sinon, quittez la ruine et avancez.

402 Temps : 5
En regardant vers le ciel, vous vous imaginez que vous pouvez voir, très haut,
une grande forme ailée se dirigeant dans la direction générale d'Orthanc. Vous
ne pouvez réprimer un frisson, qui n'est pas entièrement dû au froid. Resserrant
votre manteau autour de vous, vous poursuivez votre chemin. Avancez.

403 Temps : 5
A votre demande, la silhouette sort de l'ombre et retire sa capuche. C'est un
jeune Elfe ! Tout vêtu de gris-vert, il se fond presque parfaitement dans le
feuillage. Il vous salue et vous tend la main avec un sourire. "Je suis Carnil,
messager de la Dame de la Forêt d'Or. Je suppose que tu es l'ancien apprenti de
Saroumane ?"
Vous ne pouvez vous empêcher de vous demander s'il ne s'agit pas d'une autre
ruse de Saroumane. Et si c'était le Magicien déguisé ? Ou un autre piège pour
vous amener à confesser votre plan ? L'Elfe (ou qui que ce soit) aurait déjà pu
vous tuer, quand il vous a épinglé.
- Si vous croyez aux propos de l'Elfe, allez au 476.
- Si vous attaquez, allez au 404.

404 Temps : 5
Vous dégainez votre arme et attaquez l'Elfe, qui est surpris.
(CARNIL BO : 4 BD : 5 END : 40)
- Si vous gagnez le combat, allez au 397.
- Si vous perdez le combat, allez au 165.

405 Temps : 5
Vous vous approchez effrontément de la porte ouverte et vous vous tournez vers
le garde en faction à l'intérieur. Il se lève à votre approche, et vous reconnaissez
l'une des nombreuses sentinelles Dunlendings d'Orthanc. Un autre se tient à
proximité. "Comment puis-je te servir, Apprenti de Saroumane ?" demande-t-
il, un sourire en coin. En tant qu'assistant de Saroumane, vous êtes autorisé à
quitter Orthanc, mais la plupart des gardes sont des Dunlendings revêche qui
sont jaloux de votre "vie facile" dans la tour. Ils profitent de chaque occasion
pour rendre votre temps avec eux un peu plus difficile. À ce moment-là, vous
perdez votre sang-froid. "Je, euh, je dois aller dehors pour vérifier quelque
chose... " bégayez-vous. "Le mot de passe ?" demande-t-il en vous regardant
d'un air soupçonneux. Vous ne vous rappelez plus d'aucun mot de passe ! Vous
devez combattre les gardes. Allez au 287.
406 Temps : 5
Vous chargez l'Orque en dégainant votre arme. Il est sur le point de porter une
corne à ses lèvres, traitez-le donc comme surpris.
(ORQUE BO : 0 BD : -2 END : 8)
- Si vous gagnez le combat, allez au 226.
- Si vous perdez le combat, allez au 454.

407 Temps : 5
Une paire d'yeux verts vous fixent de derrière un rocher. Un des petits espions
de Saroumane ? Avant que vous ne puissiez faire un pas de plus, il disparaît, et
vous entendez un bruit sourd de frottement, s'éloignant rapidement. Perturbé,
mais incapable de faire quoi que ce soit, vous reprenez votre route. Avancez.

408 Temps : 5
"Baissez vos armes. Je suis le lieutenant de Saroumane, l'un des Apprentis
d'Orthanc !", criez-vous, essayant de mettre un peu d'autorité dans votre voix.
Vous n'êtes accueilli que par des rires sévères, puis l'un d'eux dit : "Nous le
savons, petit, le Maître nous a donné l'ordre de te capturer à tout prix !". Vous
réalisez qu'il ne sert plus à rien de discuter.
Vous devez agir :
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous combattez les Orques, allez au 413.
409 Temps : 5 Pts d'Exp. : 10
D'une poussée habile, vous achevez votre adversaire au sang noir sans trop de
problèmes. Un instant plus tard, l'Elfe se débarrasse du deuxième Orque, après
avoir rapidement éliminé le chef. Il se tourne vers vous avec un sourire et vous
tend la main. "Je suis Carnil, messager de la Dame de la Forêt d'Or. Je suppose
que tu es l'ancien apprenti de Saroumane ?" Vous ne pouvez vous empêcher de
vous demander s'il ne s'agit pas d'une autre tromperie de Saroumane - et si
c'était le Magicien déguisé ? Ou un autre piège pour vous amener à confesser
votre plan ? L'Elfe (ou qui que ce soit) aurait déjà pu vous tuer.
- Si vous croyez aux propos de l'Elfe, allez au 476.
- Si vous l'attaquez, allez au 404.

410 Temps : 10
Après avoir passé en revue tout votre jeu de clés, vous concluez que vous n'en
avez aucune qui ait une chance d'ouvrir la porte de l'armurerie.
- Si vous essayez de crocheter la serrure, allez au 333.
- Sinon, avancez.

411 Temps : 5 Pts d'Exp. : 150


Vous et Saroumane vous affrontez dans le laboratoire, vous vous battez comme
vous ne l'avez jamais fait auparavant. Soudain, vous voyez une ouverture et
frappez, faisant tomber l'arme du Magicien. "Espèce d'idiot !", crie-t-il. "Tu vas
payer pour ta trahison ! "Avec un tourbillon de sa cape, le Magicien vaincu
disparaît. Vous réalisez que vous avez très peu de temps devant vous, vous
devez fuir Orthanc avant que le Magicien ne revienne donner l'alerte.
Avancez.

412 Temps : 5 Pts d'Exp. : 10


Une dernière attaque habile, et vous achevez votre adversaire sans trop de peine.
Un instant plus tard, l'Elfe expédie le dernier Orque debout, après avoir
rapidement éliminé le chef. "Nous devons nous dépêcher avant que d'autres
n'arrivent !" Il repart en courant. Sans autre difficulté, principalement grâce à
sa connaissance de la Nature - et à l'insistance de l'Elfe - vous atteignez la forêt
orientale de la Vallée du Magicien. Allez au 144.
413 Temps : 5
Les Orques lèvent leurs cimeterres courbés et avancent.
(ORQUE #1 BO : 1 BD : 0 END : 11)
(ORQUE #2 BO : 2 BD : 0 END : 13)
- Si vous gagnez le combat, allez au 423.
- Si vous perdez le combat, allez au 319.

414 Temps : 5
Deux hommes vous bloquent le passage, leurs armes sont prêtes. Vous devez
combattre les gardes. Vous ne pouvez pas vous enfuir.
(GARDE #1 BO : 1 BD : 2 END : 19)
(GARDE #2 BO : 1 BD : 0 END : 17)
- Si vous gagnez le combat, allez au 449.
- Si vous perdez le combat, allez au 174.

415 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2


Vous sortez de la tombe en courant, un cri perçant vous suit. Lorsque vous
atteignez le cercle de pierre, vous risquez de jeter un coup d'œil par-dessus votre
épaule. L’Esprit Maléfique est juste derrière vous et il gagne du terrain ! Alors
que vous êtes sûr qu’il va vous rattraper, il se dissout. Incapable de passer le
cercle restrictif, il explose en une bouffée de poussière, son épée tombant au
sol. La chance vous a sauvée !
Avancez.

416 Temps : 5
Vous vous retournez et courez à toute allure dans la forêt, sans vous soucier des
ronces qui déchirent vos vêtements et vous griffent les bras et le visage. À tout
moment, vous vous attendez à ressentir une décharge d'énergie brûlante
provenant du puissant bâton de votre maître, mais l'attaque ne vient pas. Après
avoir couru plusieurs centaines de mètres, vous risquez un regard en arrière. Les
arbres forment un mur solide entre vous et Saroumane ! Votre pied s'accroche
à une racine et vous tombez tête baissée dans un tas de feuilles, à bout de souffle.
Comment ai-je pu passer à travers ce feuillage ? D'ici, il semble impénétrable !
Peut-être que les arbres eux-mêmes se rebellent contre le Magicien. Tremblant
et transpirant à cause de votre effort, vous vous relevez en titubant.
Allez dans une direction aléatoire.

417 Temps : 10
Quelques minutes s'écoulent pendant lesquelles vous ne voyez rien
d'intéressant. Cependant, vous commencez à entendre des choses provenant de
l'intérieur de la maison derrière vous. Au début, vous entendez des bruits de
pas. Vous tournez autour de vous, mais il n'y a rien. Une minute plus tard, alors
que vous aviez réussi à vous assurer que vous aviez imaginé ce bruit, vous
entendez des voix. Il ne s'agit pas de sons Orques durs, ni de chuchotements,
mais d'une voix de femme au volume normal, mais qui semble lointaine. Vous
vous retournez à nouveau et vous n'êtes accueilli que par un hall sombre.
Curieux, vous entrez dans la maison. C'est très calme à l'intérieur, alors que
vous avancez sur la pointe des pieds dans le long hall central. Soudain, vous
entendez des voix qui chantent ! Vous regardez à travers la pénombre dans la
pièce voisine et réalisez que c'était autrefois la cuisine, avec un grand foyer et
une table où la famille prenait sans doute ses repas. Les chants viennent de
l'intérieur de cette pièce ! Vous le savez, même si les voix ont encore un son
lointain, comme si elles étaient éthérées. Plus étrange encore : alors que vous
vous tenez dans l'embrasure de la porte, vous avez l'impression de voir une
famille assise autour de la table en ruine, et ce sont eux les chanteurs. La pièce
semble vaciller ; pendant un instant, vous la voyez telle qu'elle devait être il y a
longtemps, lorsque la maison était habitée. Puis, une voix douce mais bien réelle
vous dit : "C'est très triste, n'est-ce pas ?". "Quoi ?" Vous tournez sur vous-
même et vous vous retrouvez face à un jeune homme grand et mince, tout de
gris vêtu. Votre main se dirige instinctivement vers votre arme. Ce n'est qu'après
un second regard dans la faible lumière que vous réalisez que votre compagnon
de visite est en effet un Elfe. "Non, ne m'attaque pas, jeune homme !" dit-il en
levant la main. "Je suis Carnil, celui, je crois, que tu es venu rencontrer."
- Si vous croyez aux propos de l'Elfe, allez au 176.
- Si vous l'attaquez, allez au 359.

418 Temps : 0
Vous avancez à bonne allure sur le chemin, espérant atteindre bientôt votre
destination, lorsque vous entendez un galop sourd derrière vous. Vous avez à
peine le temps de vous retourner que deux Orques chevauchant d'énormes
Wargs, des loups de guerre géants, surgissent au détour d'un virage !
Faites une action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous combattez les bêtes, allez au 269.

419 Temps : 5
En vous déplaçant avec toute la furtivité dont vous êtes capable, vous arrivez
en bas des escaliers.
Avancez au S2.

420 Temps : 0 Pts d'Exp. : 10


Vous vous glissez discrètement par le chemin par lequel vous êtes arrivé,
apparemment sans être remarqué par le Magicien.
Avancez.

421 Temps : 10
Vous attaquez le Magicien, mais il est étonnamment agile pour un vieil homme
et sort rapidement un long couteau noir.
(SAROUMANE BO : 15 BD : 15 E : 80)
- Si vous gagnez le combat, vérifiez vos calculs et allez au 159.
- Si vous perdez le combat, allez au 311.
422 Temps : 10
Bien que ce soit un endroit vulnérable, vous décidez de vous placer sur le pont
pour mieux voir et pour faire savoir au messager que vous êtes là.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-5, allez au 119.
- Si 6-12, allez au 169.

423 Temps : 0 Pts d'Exp. : 10


Les Orques gisent inconscients dans un amas noir et sanglant ; vous êtes un
meilleur combattant que vous ne le pensiez !
Avancez.

424 Temps : 10
Un instant après être entré, vous vous rendez compte que Saroumane est déjà
là, au fond du laboratoire. Même si vous pensiez partir, il est déjà trop tard : le
Magicien relève la tête et vous sourit, les yeux brillants : " Ah, très bien ! Viens
ici, j'étais sur le point de te convoquer. Je viens de terminer quelque chose, un
cadeau."
En vous approchant, vous voyez que Saroumane tient dans sa main un petit
objet scintillant. C'est un anneau. "J'ai aiguisé mes talents et étudié les textes de
Celebrimbor le Forgeron. C'est ma dernière création." Avec un sourire et une
lueur dans les yeux, il vous tend l'anneau. Il est en or, serti d'une gemme verte.
"Considère-le comme un cadeau, une récompense pour tes excellents services
ces derniers mois. Prends-la, jeune homme ! Il a de nombreux pouvoirs... oui,
de nombreux pouvoirs en effet." Vous connaissez l'obsession récente de
Saroumane pour les anneaux de pouvoir, et ses références de plus en plus
fréquentes à l'Anneau Unique. Bien sûr, c'est un maître de la tradition et il a été
chargé par le Conseil Blanc d'apprendre tout ce qu'il pouvait sur l'histoire des
anneaux, mais votre cœur se serre quand vous regardez le Magicien dans les
yeux.
- Si vous prenez l'anneau, allez au 126.
- Si vous déclinez l'offre de Saroumane, allez au 257.

425 Temps : 5
Vous ouvrez silencieusement le panneau secret et entrez dans le bureau privé
de Saroumane.
Avancez au W13.

426 Temps : 5
Vous essayez de traverser la bibliothèque sans vous faire remarquer. Cependant,
aux deux tiers du chemin, vous entendez une voix douce, mais étonnamment
pénétrante, venant d'en haut. "Ah ! mon jeune ami, tu es ici pour travailler sur
tes études, sans doute ?" Vous levez les yeux, feignant la confusion. Le visage
du Magicien Blanc semble planer au-dessus de vous, sa barbe neigeuse
dépassant de la balustrade du balcon. "Oh ! Saroumane ! Je ne savais pas que
vous étiez là-haut ! Je ne faisais que passer, maître." Les sourcils du vieux
Magicien se froncent un instant, puis il dit : "Très bien…", et il disparaît de
votre vue. Avancez.

427 Temps : 120 Pts d'Exp. : 40


Landroval vous transporte dans les airs pendant d'interminables heures dans la
nuit étoilée. Au début, l'énorme hauteur est terrifiante, mais vous vous y
habituez rapidement et appréciez la vue.
Allez au 482.

428 Temps : 0
Les brumes tourbillonnent autour de vous, épaisses et lumineuses, coupant toute
chance de voir des points de repère. C'est sinistrement calme, et vous
commencez à avoir la sensation d'être observé.
Allez dans une direction aléatoire.
429 Temps : 10
La grande chaise est vide. La seule lumière provient d'une petite flamme
vacillante située dans l'orbe de la pierre de vision. Attiré par la table, vous
fermez soigneusement la porte derrière vous et vous vous approchez du centre
de la pièce. Le Palantir fait environ 30 cm de diamètre et est en cristal clair et
poli. La table noire semble être en obsidienne et, en vous approchant, vous
réalisez qu'une carte est gravée sur sa surface. Les lieux importants sont
désignés par des incrustations de pierres précieuses, et des caractéristiques
géographiques sont profondément gravées sur le dessus de la table. Un moment
d'étude révèle que le centre de la table - où se trouve l'orbe - est Isengard. A
partir de vos études, vous êtes capable de repérer les autres emplacements des
pierres de vision : Amon Sul, Annuminas et les pierres des Collines-de-la-Tour.
Vous vous souvenez que Minas Tirith, Osgiliath et Minas Ithil contenaient des
pierres pour le Gondor, les deux dernières ayant également été perdues ou
détruites. Il en reste si peu ! pensez-vous en passant vos doigts sur la pierre lisse
et les bijoux à facettes. Mais le Palantir vous attire. Assis sur la chaise, vous
placez le bout de vos doigts sur les côtés du grand orbe et regardez à l'intérieur.
Le cristal est chaud au toucher, et vous pouvez sentir un certain pouvoir en lui.
Le Palantir commence à briller plus intensément.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Magie :
- Si 2-3, allez au 133.
- Si 4-9, allez au 129.
- Si 10-12, allez au 248.

430 Temps : 5
Vous connaissez le passage secret qui relie votre chambre au bureau de
Saroumane et au salon ! Vous tirez rapidement une cape de l'armoire et vous
vous préparez à fuir Orthanc, l'endroit qui a été votre foyer pendant la majeure
partie de votre vie. Vous ouvrez le panneau secret et vous vous glissez à
l'intérieur.
- Si vous allez dans le Bureau de Saroumane, allez au 255.
- Si vous allez dans le Salon, allez au 378.

431 Temps : 5
L'Elfe vous aide à vous relever et, tout en nettoyant sa lame dans l'herbe, dit : "
Je suis Carnil, messager de la Dame de la Forêt d'Or. Je suppose que tu es
l'ancien apprenti de Saroumane ?" Vous ne pouvez vous empêcher de vous
demander s'il ne s'agit pas d'une autre tromperie de Saroumane - et si c'était le
Magicien déguisé ? Ou un autre piège pour vous amener à confesser votre plan
? L'Elfe (ou qui que ce soit) aurait déjà pu vous tuer, quand il vous a coincé.
Note : vous ne pouvez pas vous enfuir.
- Si vous croyez aux propos de l'Elfe, allez au 476.
- Si vous l'attaquez, allez au 404.

432 Temps : 5
Alors que vous descendez hardiment les marches, l'un des gardes appelle votre
nom et s'avance vers vous. "Que fais-tu en dehors d'Orthanc?", dit-il. Comme
il s'approche, vous pouvez voir qu'il est armé. "J'ai, euh, une course à faire au
mur d'enceinte", répondez-vous de manière peu convaincante. Le garde vous
regarde, la suspicion dans ses yeux plissés. "Je vais devoir vérifier ça ; attends
ici !" Il fait signe à un autre garde. Faites une action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous combattez les gardes demi-Orques, allez au 464.

433 Temps : 0
Malheureusement, l'Elfe ne peut pas venir à votre aide à temps. La dernière
chose que vous voyez est l'âpre lame du cimeterre qui vous tranche le cou. Votre
quête s'arrête ici. Fin.

434 Temps : 0
Les collines ondulantes du Rohan vous attirent ; sont-elles votre dernière chance
de vous échapper et d'accomplir votre quête ?
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
- Si 2-4, allez au 438.
- Si 5-9, allez au 450.
- Si 10-12, allez au 470.

435 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


Vous remarquez plusieurs grands oiseaux noirs qui tournent au-dessus de vos
têtes de façon étrangement régulière. Saroumane a mis ses espions ailés, les
Crébains, à votre recherche ! Rapidement, vous vous mettez à l'abri sous un
peuplement d'arbres tout proche et vous observez avec anxiété. Les oiseaux
continuent de tourner en rond, puis s'en vont. Vous avez échappé aux espions
du Magicien !
Avancez.

436 Temps : 10 Pts d'Exp. : 3


En vous dirigeant vers le premier coffre, vous découvrez qu'il s'agit d'un simple
coffret en bois, mais finement fabriqué, apparemment déverrouillé. Avec
précaution, vous ouvrez le couvercle, espérant qu'il n'y a pas de piège caché. Il
n'y en a apparemment pas, car rien ne se passe lorsque vous ouvrez
complètement le coffre. À l'intérieur... à l'intérieur se trouve un trésor qui
dépasse votre imagination ! Rempli à ras bord de pièces d'or, ce coffre renferme
à lui seul une fortune. Un examen rapide révèle la même chose que pour les six
autres coffres. Il doit y avoir près d'un millier de pièces dans ce seul coffre !
vous vous émerveillez. Vous prenez une pièce pour l'examiner de plus près et
un sentiment étrange vous envahit. Cette pièce n’est pas une monnaie du
Gondor. La frappe est trop parfaite, et l'image d'une femme apparaît sur l'un des
visages. Vous essayez de distinguer la fine écriture Tengwar...
"Par la grâce d'Eru, sous le règne de sa Majesté, Tar-Ancalime,
an 1100 du Second Age - Numenor."

Vous réalisez que le trésor a été sauvé de Numenor, probablement apporté avec
Elendil quand il a navigué à travers la mer juste avant que cette terre ne coule !
Si vous le souhaitez, vous pouvez prendre une petite partie du trésor (20 pièces
d’argent) sans être encombré. Notez ce que vous prenez.
- Si vous examinez les objets sur le piédestal, allez au 202.
- Sinon, avancez.

437 Temps : 10 Pts d'Exp. : 4


Après quelques recherches dans votre cellule humide, vous trouvez un morceau
de métal qui pourrait vous être utile. Vous tournez, remuez et serrez le crochet
de verrouillage de fortune, jusqu'à ce que, lentement, vous puissiez retirer le
boulon. Vous sautez dans le passage, surprenant le seul garde Orque qui est
assis à l'extérieur. Rappelez-vous que vous n'avez pas d'arme, vous devez donc
vous battre à mains nues.
(GARDE ORQUE #1 BO : -2 BD : -1 END : 10)
- Si vous gagnez le combat, allez au 469.
- Si vous perdez le combat, allez au 209.

438 Temps : 120


La nuit se fait longue et vous n'avez pas beaucoup progressé. Partout où vous
regardez, vous apercevez les torches, sans doute des groupes de recherche. Des
cavaliers de Wargs courent au loin dans les plaines ; apparemment, Saroumane
est prêt à prendre des risques pour vous récupérer. Vous vous mettez à l'abri
d'une patrouille et, au moment où vous contournez une colline, vous vous
retrouvez face à trois Orques !
Note : vous ne pouvez pas fuir, vous devez vous battre !
(ORQUE #1 BO : 1 BD : 0 END : 15)
(ORQUE #2 BO : 0 BD : 2 END : 11)
(ORQUE #3 BO : 1 BD : 2 END : 8)
- Si vous gagnez le combat, allez au 465.
- Si vous perdez le combat, allez au 319.

439 Temps : 5
Alors que vous balayez avec précaution vos traces de pas, vous levez les yeux
pour voir un Orque solitaire qui se tient inconfortablement près de vous. Il est
visiblement aussi surpris que vous. Faites une action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous combattez l'Orque, allez au 406.

440 Temps : 20
Accroupi près de la porte, vous attendez pendant ce qui semble être une éternité.
Finalement, vous entendez la clé dans la serrure, et la porte s'ouvre. Un Orque
entre, portant une assiette en métal avec de la nourriture dessus, suivi de votre
geôlier avec les clés. Vous vous jetez sur eux, les prenant par surprise.
Rappelez-vous que vous n'avez pas d'arme, vous devez donc vous battre à mains
nues. Vous ne pouvez pas vous enfuir.
(GARDE ORQUE #1 BO : -2 BD : -1 END : 10)
(GARDE ORQUE #2 BO : 1 BD : 0 END : 15)
- Si vous gagnez le combat, allez au 113.
- Si vous perdez le combat, vous êtes tué et votre quête est terminée.

441 Temps : 5
Alors que vous vous tenez dans le hall d'entrée, vous entendez le martèlement
des pieds dans les escaliers au-dessus, et derrière dans la réserve. Puis l'alarme
est donnée. Aucun endroit à Orthanc ne peut offrir de lieu de repos bien
longtemps !
- Si vous vous rendez, allez au 477.
- Si vous fuyez vers la porte, avancez au T2.

442 Temps : 5
Vous dégainez votre arme et faites face à l'Esprit Maléfique qui attaque.
(ESPRIT MALEFIQUE BO : 2 BD : 2 END : 30)
- Si vous gagnez le combat, allez au 292.
- Si vous perdez le combat, allez au 118.
- Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 415.

443 Temps : 5
Debout près de vos menottes à terre, vous criez, suppliant le garde d'entrer. "J'ai
des informations d’une grande importance ! Je dois être conduit à Saroumane
!" Vous n'êtes accueilli que par des rires cruels. Un Orque répond à travers la
porte : "Ça peut attendre, petit. Je doute que le Maître ait du temps à perdre avec
toi en ce moment !" Votre plan a échoué.
- Si vous attendez, allez au 440.
- Si vous essayez de crocheter la serrure, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Ruse :
Note : vous ne pouvez pas essayer à nouveau de crocheter la serrure si vous
avez déjà tenté de le faire.
 Si 2-6, allez au 327.
 Si 7-12, allez au 437.

444 Temps : 10
Vous avez beau vous tordre et tirer sur vos liens, ils tiennent bon. Vous n'avez
d'autre choix que d'attendre le retour de Saroumane, en espérant qu'il changera
d'avis et vous pardonnera peut-être.
Allez au 399.

445 Temps : 10
Votre terreur prend le dessus et vous restez caché, paralysé par la peur, tandis
que l'Elfe combat les deux Orques restants.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 299.
- Si 6-12, allez au 362.

446 Temps : 10
Les trois cavaliers dégainent leurs épées et chargent.
(CAVALIER #1 BO : 1 BD : 0 END : 19)
(CAVALIER #2 BO : 2 BD : -1 END : 14)
(CAVALIER #3 BO : 3 BD : -1 END : 13)
- Si vous gagnez le combat, allez au 340.
- Si vous perdez le combat, allez au 319.

447 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2


Ensemble, vous faites face aux trois Orques. L'Elfe charge le chef, vous laissant
le choix entre les deux autres :
(ORQUE #2 BO : 1 BD : 0 END : 13)
(ORQUE #3 BO : 0 BD : 1 END : 12)

- Si vous battez un des Orques (vous pouvez choisir lequel combattre), allez au
409.
- Si l'un des deux Orques vous bat, allez au 179.

448 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


Vous vous glissez à l'intérieur, et êtes confronté à un spectacle étrange : la
chambre en forme de dôme est une pièce unique, et au centre un grand
sarcophage de pierre repose sur un piédestal. La chose la plus étrange,
cependant, est la lumière : le plafond est couvert de mousses lumineuses bleues
et vertes, qui brillent suffisamment pour éclairer toute la chambre. Vous vous
dirigez prudemment vers le centre de la pièce. Le sarcophage n'a pas de
couvercle, ce qui vous permet d'observer son occupant. Il s'agissait
probablement d'un roi du mystérieux peuple Dunlending, vous le supposez
d'après le dessin des vêtements en décomposition. Le corps lui-même semble
remarquablement bien conservé ; il n'y a aucun signe de décomposition ou
d'odeur nauséabonde dans la chambre. Ce qui attire votre attention, cependant,
c'est l'amulette en argent autour du cou du corps. Elle est de très belle facture,
et la face est gravée d'une rune. Il ne fait aucun doute dans votre esprit que
l'objet est de nature magique.
- Si vous prenez l'amulette, allez au 350.
- Sinon, quittez la ruine. Avancez.

449 Temps : 0 Exp Pts : 25


Les hommes gisent immobiles à vos pieds. Rapidement, vous les traînez dans
la pièce voisine et fermez la porte.
Allez au 373.

450 Temps : 10 jours Pts d'Exp. : 20


Vous avez échappé à vos poursuivants et êtes enfin arrivé dans une ferme, où
de gentils paysans Rohirrim vous accueillent. Ce sont des gens de confiance,
même si vous n'êtes clairement pas de leur peuple. Le père vous pose peu de
questions, et sa femme est gentille et calme. Leur fille Elwyn, cependant, est
pleine de curiosité et s'interroge sur vos cheveux noirs et vos vêtements
étranges. Vous réalisez bientôt que le temps passe plus vite que vous ne le
pensiez, dans cet endroit agréable. Après vous être reposé là, vous continuez
vers votre destination : la Lórien. Cependant, dès que vous mentionnez la Forêt
d'Or, les gens vous regardent avec suspicion et crainte, disant que c'est un lieu
de sorcellerie. Il est également précisé que les mystérieux habitants n'autorisent
personne à pénétrer sans être invité à l'intérieur de ses frontières secrètes : il
existe un enchantement qui fait que toute personne souhaitant entrer (aussi folle
que soit cette idée - dans leur esprit-) perd son chemin.
Lorsque vous leur parlez de Saroumane, la plupart ne le connaissent pas ou
croient qu'il s'agit d'un vieux Magicien bienveillant qui ne fait de mal à
personne. Vous réalisez qu’en parler librement risque d’attirer les agents de
Saroumane sur vous, et vous ne pouvez donc pas avertir le peuple du Rohan.
C'est ainsi que vous comprenez que vous ne pouvez pas accomplir votre quête
: la Lórien vous est fermée, et les autres Magiciens sont dans des terres
lointaines, inaccessibles. Vous devez simplement remercier les Valar d'avoir
échappé à ce lieu maléfique, et passer à votre prochaine aventure ! Fin.

451 Temps : 5
Il vous demande d'une voix douce et musicale : "Tu es l'apprenti de Saroumane,
n'est-ce pas ?" Vous acquiescez à nouveau passivement, et il vous libère. Vous
vous retrouvez face à un Elfe à l'allure très jeune, vêtu d'une tunique et d'un
pantalon gris chatoyant, avec une cape d'un même tissu rejetée en arrière sur
ses épaules. " Eh bien ! Je crois que tu pourrais bénéficier d'une certaine
pratique dans l'art de la furtivité. Tu as de la chance que je t'aie trouvé avant les
Orques !" Vous êtes sur le point de répondre, lorsque l'Elfe lève soudainement
une main en signe de silence. Il penche la tête comme s'il écoutait. Au début,
vous n'entendez rien, mais juste au moment où l'Elfe s'apprête à reprendre la
parole, vous entendez la voix gutturale des Orques. Avant qu'aucun d'entre vous
ne puisse se mettre à l'abri, trois grands Orques surgissent de l'obscurité ! L'Elfe
a un arc long, mais sort un couteau fin lorsque les Orques s'approchent. "Eh
bien, ne reste pas là ! Tu n’es sûrement pas ami avec ces créatures !" En un
éclair, vous réalisez que ce jeune Elfe est probablement le messager que vous
attendiez. Faites une action :
- Si vous vous enfuyez, allez au 142.
- Si vous restez aux côtés de l'Elfe et combattez les Orques, allez au 447.

452 Temps : 15 Pts d'Exp. : 20


Vous terminez la note et examinez votre travail : A la Dame de la Lórien, moi,
apprenti de Saroumane le Blanc à Isengard, j'écris ce message urgent. Je dois
transmettre une information capitale à propos d'Orthanc au Conseil Blanc, un
message trop sensible pour être envoyé par oiseau porteur. Ne répondez pas à
cette lettre ; envoyez plutôt un messager pour me rencontrer à minuit dans dix
jours (la nuit de la pleine lune). J'attendrai votre serviteur à cet endroit :
[Vous pouvez choisir de rencontrer le messager de la Lórien à l'un des trois
endroits suivants : l'entrée de la Vallée du Magicien (3F), l'autre côté du pont
de la rivière Isen (6A), ou une ferme en ruine près de la rivière (4C). Notez ce
choix pour une référence future].
La note terminée, vous la placez dans l'un des minuscules tubes de transport en
os, et l'attachez à la patte d'Elramar. Dans un battement d’ailes, l'oiseau
s'envole, tourne autour de la tour avant de partir vers le nord-est, où se trouve
la Forêt d'Or de la Lórien.
Allez au 320.

453 Temps : 20
Vous errez dans les bois voisins, cherchant sur le sol des empreintes de pas, ou
toute trace du messager, pendant plusieurs minutes, sans résultat. Soudain, vous
entendez des bruits en provenance du chemin. Vous vous figez, retenant même
votre souffle, lorsque vous apercevez trois grandes et imposantes silhouettes
piétinant dans la forêt voisine. Des Orques ! Et sans doute à votre recherche !
Heureusement, ils passent à côté de vous et s'éloignent en traversant le pont.
Soufflant un soupir de soulagement, vous vous levez. Puis, sans prévenir, on
vous attrape par derrière et une main puissante se referme sur votre bouche. Une
voix douce vous chuchote à l'oreille : "Ne fais pas un bruit ! Réponds à mes
questions en hochant la tête. Est-ce que tu comprends ?" Lorsque vous hochez
la tête, vous sentez que la prise sur vous se relâche légèrement. Votre réflexe
est de vous libérer de votre assaillant.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
- Si 2-7, allez au 232.
- Si 8-12, allez au 391.

454 Temps : 5
Ce doit être le jour de chance de l'Orque... D'un coup habile, il vous frappe à la
tête et vous envoie dans un monde de ténèbres.
Allez au 319.

455 Temps : 10
Vous retournez prudemment vers le pont, et votre cœur se serre en vous
approchant, car vous entendez des rires d’Orques. A l'orée de la clairière, vous
regardez à travers les broussailles pour voir deux des Orques debout sur le corps
de l'Elfe, gisant dans une mare de sang sur le sol. L'une des bêtes donne un coup
de pied brutal au jeune homme, et le corps roule mollement, visiblement mort.
Votre quête a peu d'espoir de succès maintenant, suite à votre lâcheté…. Vous
ne pouvez que fuir vers la frontière du Rohan.
Avancez.

456 Temps : 15
Vous vous cachez soigneusement dans une touffe de broussailles près du pont.
Plusieurs minutes s'écoulent sans qu'il ne se passe rien. Puis vous entendez des
voix rauques sur le chemin vers l'ouest. Un instant plus tard, vous apercevez
trois grands Orques. Ils conversent, interrompus de temps à autre par l'un d'eux
qui renifle le sol comme un chien. Vous captez des fragments de leur discours
guttural : "...le petit grincheux est parti par-là, j'en suis sûr, Gurbash !"
L'un d'eux s'adresse au plus grand, apparemment le chef. Gurbash plisse les
yeux en balayant le terrain alentour. Vous retenez votre souffle lorsque ses yeux
rouges lumineux passent au-dessus de votre cachette. "Alors où est le morveux,
imbécile ? Tu dis que tu sens, mais je dis que ton nez est plein du mouton de la
nuit dernière !" "Attendez !" Le troisième Orque, qui reniflait, se redresse et
pointe un doigt poilu et griffu dans votre direction. "L'espion se cache là !" Le
cœur serré, vous commencez à courir, quand soudain, sortant de l'ombre
derrière Gurbash, apparaît un jeune Elfe, vêtu de gris. Il poignarde l'Orque sans
méfiance, qui tombe mort. Les deux autres se tournent vers l'Elfe et dégainent
leurs armes.
- Si vous aidez l'Elfe en attaquant un des Orques, allez au 181.
- Si vous restez caché, allez au 445.

457 Temps : 30 Pts d'Exp. : 20


Vous avez battu deux des meilleures sentinelles d'Orthanc ! Les hommes gisent
à vos pieds, immobiles. Cette chambre n'a clairement rien de valeur, et le temps
presse.
Avancez.

458 Temps : 10
Vous fouillez le sol à la recherche d'empreintes de pas, ou de toute trace du
messager, sans succès. Exaspéré, vous vous levez, sur le point d'abandonner,
quand soudain, vous êtes saisi par derrière et une main forte se referme sur votre
bouche. Une voix douce vous chuchote à l'oreille : "Ne fais pas un bruit !
Réponds à mes questions par un simple hochement de tête. Est-ce que tu
comprends ?" Lorsque vous hochez la tête, vous sentez que la prise sur vous se
relâche légèrement. Cependant, l'instinct vous incite à vous échapper de
l'emprise de l'étranger.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
- Si 2-8, allez au 232.
- Si 9-12, allez au 391.

459 Temps : 10
Vous êtes traîné devant le Magicien, qui est assis sereinement derrière son
énorme bureau de marbre noir luisant. Il est vêtu de blanc, comme à
l'accoutumée, un col haut s'étalant autour de sa tête. Les cheveux de Saroumane,
autrefois noirs comme du jais, sont devenus presque blancs au cours des
dernières années ; son visage est à peine plus foncé que sa barbe neigeuse. Il
pourrait presque être sculpté dans la pierre, pensez-vous. La seule autre
personne présente dans la pièce est le blond Elred, un autre apprenti de
Saroumane, et un garçon que vous détestez particulièrement. Elred et vous êtes
opposés à bien des égards : c'est un garçon de Rohan aux cheveux clairs, dont
le sourire séduisant cache un esprit sournois et une langue mensongère. Vous,
en revanche, bien que sombre et calme, avez toujours essayé d'être honnête, et
aviez même aidé Elred dans ses études lorsque vous étiez tous deux plus jeunes.
Elred se réjouit sans doute de la chute du meilleur élève de Saroumane, car il
prendrait votre place d'apprenti privilégié. Ses yeux verts baissés, Elred fait de
son mieux pour être discret. Le silence s'éternise, jusqu'à ce que finalement, le
Magicien se lève et contourne le bureau pour vous faire face, ses yeux gris vous
transperçant. Vous avez l'impression qu'il peut voir à travers vous, et finalement
vous devez détourner le regard. "Je suis très déçu…", dit Saroumane très
doucement. "J'aurais pensé qu'au moins toi, mon apprenti, serais loyal. Je vais
devoir te confiner dans tes quartiers jusqu'à ce que je puisse décider de ce que
je vais faire de toi." Le Magicien se tourne, ne regardant apparemment rien en
particulier, puis prend la voix dure qu'il utilise pour commander les gardes :
"Emmenez cet 'apprenti' !" Alors que les gardes vous attrapent grossièrement
par les épaules, votre dernière vision dans le Bureau est Elred, vous regardant
avec un sourire narquois se répandant sur ses beaux traits.
Allez au 240.

460 Temps : 5
Après un bref passage à vide, Carnil vous désarme habilement et vous fait
tomber à plat sur le dos. "Espèce d'idiot ! Que fais-tu ? Je suis le messager que
tu as envoyé chercher ! Ou peut-être... " ses yeux se rétrécissent "... es-tu un
espion de Saroumane ?" Vous réalisez que vous avez fait une terrible erreur,
qu'il s'agit manifestement d'un Elfe de la Lórien. Réduisez vos dégâts subis pour
qu'ils soient égaux à votre Endurance.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-4, allez au 199.
- Si 5-12, allez au 291.

461 Temps : 10
Vous tuez le jeune Elfe, et fouillez ses affaires. Il possède un bel arc long, (+1
à l'OB de tir) et une fine épée argentée (+2 à l'OB de mêlée). Sa cape ajoute
également +1 à toutes les tentatives pour se cacher ou se faufiler. En fouillant
son sac, vous trouvez une note, écrite en écriture elfique dans une écriture
délicate et fluide. Les mains tremblantes, vous commencez à lire, craignant ce
que la signature confirme : c'est de Galadriel ! Votre moral s'effondre ; vous
avez saboté votre propre quête. Il y a peu d'espoir de succès maintenant. Vous
ne pouvez que fuir vers la frontière du Rohan, et espérer atteindre la Lórien par
vos propres moyens.
Avancez.
462 Temps : 5
Les yeux fermés, vous récitez soigneusement dans votre esprit le sort de
Lumière. Lentement, avec hésitation, vous ouvrez les yeux. Le sort a-t-il
fonctionné ?
- Si le sort a réussi, allez au 258.
- Si le sort n'a pas fonctionné, allez au 262.

463 Temps : 10
La zone autour du monolithe semble être déserte alors que vous vous approchez.
Vous consultez le ciel nocturne à travers les lambeaux de brumes changeantes
pour déterminer l'heure.
- Si le temps est inférieur à 830 minutes du Jour 10, allez au 217.
- Si le temps est compris entre 830 et 850 minutes du jour 10, allez au 204.
- Si le temps est compris entre 851 et 900 minutes du jour 10, allez au 219.
- Si le temps est supérieur à 900 minutes du jour 10, allez au 221.

464 Temps : 5
Les demi-Orques sont surpris par votre attaque.
(DEMI-ORQUE #1 BO : 0 BD : 1 END : 15)
(DEMI-ORQUE #2 BO : 1 BD : 1 END : 18)
- Si vous gagnez le combat, allez au 369.
- Si vous perdez le combat, allez au 303.

465 Temps : 10 Pts d'Exp. : 30


Abasourdi et stupéfait, vous vous trouvez au milieu d'un cercle de corps
d'Orques sanglants. Vous n'avez pas le temps de vous réjouir, car d'autres sont
tout autour de vous.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 450.
- Si 7-12, allez au 470.

466 Temps : 5 Pts d'Exp. : 12


Vous avez vaincu le garde ! Mais d'autres gardes vont sûrement arriver bientôt.
Vous devez vous dépêcher ! Avancez.

467 Temps : 5 Pts d'Exp. : 10


Les innombrables objets qui remplissent la pièce sont tous fascinants, attirant
votre attention, mais quelque chose sur le bureau vous attire : c'est un
parchemin, au sceau brisé mais toujours enroulé. Vous le déroulez avec
précaution, vous souvenant du messager qui l'a apporté hier : un étrange homme
sombre, vêtu de noir. Vous vous souvenez qu'il vous donnait des frissons rien
qu'en vous tenant près de lui.
Saroumane, vous n'avez pas fait état de vos progrès, comme promis.
C'est plutôt inquiétant. Je vous suggère de reprendre immédiatement contact
par la Pierre, car vous ne voudriez pas vous attirer Sa colère, ou la mienne !
La bouche de Sauron.
Sous la signature se trouve un œil sans paupière, à l'encre rouge. Laissant
tomber le parchemin avec dégoût, vous fixez le mur sans le voir. La bouche de
Sauron ! Sauron de Mordor, le Seigneur des Anneaux, parle avec Saroumane !
Vos pires craintes sont confirmées.
Cochez l'indice A.
Avancez au S13.

468 Temps : 5
Vous tirez le pendentif, et presque immédiatement, le minuscule bijou émet une
lueur chaude qui illumine la pièce autour de vous. Des rangées de hautes
étagères remplies de fournitures défilent dans l'obscurité à gauche et à droite.
- Si vous partez.
- Si vous continuez à explorer la réserve, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception :
 Si 2-9, allez au 316.
 Si 10-12, allez au 357.

469 Temps : 0 Pts d'Exp. : 8


En vous jetant sur l'Orque surpris, vous prenez l'avantage et l'assommez
rapidement. Vous pouvez prendre l'épée du garde si vous le souhaitez.
Allez au 120.

470 Temps : plusieurs jours


Vous avez échappé à vos poursuivants, et vous arrivez enfin dans une ferme, où
de gentils paysans Rohirrim vous accueillent. Après vous y être reposé, vous
continuez vers votre destination de la Lórien. Cependant, dès que vous
mentionnez la Forêt d'Or, les gens vous regardent avec suspicion et crainte,
disant que c'est un lieu de sorcellerie. Plus inquiétant encore, vous avez
remarqué des oiseaux haut dans le ciel, semblant vous suivre partout où vous
allez. Enfin, une nuit, vous campez dans la nature près de la forêt de Fangorn,
seul et transi de froid, lorsque vous entendez un bruit derrière vous. Avant
même que vous ne puissiez vous lever, trois grandes silhouettes sortent de
l'ombre. Elles portent toutes une longue cape grise à capuchon et vous ne
pouvez pas voir leur visage. Des bandits ! pensez-vous avec crainte, mais les
bandits sont rarement habillés aussi élégamment. Avant que vous ne puissiez
cligner des yeux, deux d'entre eux ont désarçonné leurs arcs et les ont braqués
sur vous. Le troisième, apparemment leur chef, retire son capuchon. C'est un
Elfe ! Ses longs cheveux sableux brillent à la lumière du feu de camp.
"Es-tu l'ancien apprenti de Saroumane ?" demande-t-il d'une voix douce, mais
autoritaire. "Je te préviens, ne me dis que la vérité !" L'idée de mentir à ces
nobles Elfes ne vous effleure pas. "Oui, je le suis ! Êtes-vous..."
"Je suis Aldaron. Nous venons de la Lórien, envoyés par la Dame pour te
trouver puisque Carnil n'est pas revenu. Nous craignons qu'il ait été victime des
sbires de Saroumane." Vous n'en revenez pas de votre bonne fortune : vous allez
finalement arriver à la Lórien ! Aldaron est un Elfe peu loquace, il vous fait
emballer vos affaires et vous partez tous les quatre immédiatement. Quelques
jours plus tard, vous arrivez aux frontières de la Forêt d'Or enchantée, royaume
de la Reine des Elfes Galadriel où peu de mortels sont passés. Alors qu'Aldaron
vous conduit sous les branches argentées des mellyrn encore chargés de feuilles
d'or, vous vous plus léger. Après avoir marché quelques miles à l'intérieur de la
belle forêt, Aldaron s'arrête. Vous avez la possibilité de vous baigner et de vous
changer (les Elfes vous fournissent une tunique de leur tissu gris et doux). "Tous
les mortels doivent être conduits ainsi lorsque nous pénétrons dans le Naith de
la Lórien." Un tissu est attaché sur vos yeux et vous êtes conduits pendant
plusieurs miles. Allez au 473.

471 Temps : 5
Le demi-Orque brandit son cimeterre. Vous devez vous battre.
(DEMI-ORQUE BO : 0 BD : 1 END : 15)
- Si vous gagnez le combat, allez au 466.
- Si vous perdez le combat, allez au 303.

472 Temps : 60 Pts d'Exp. : 25


Vous vous arrêtez à nouveau, sentant une surface de pierre lisse sous vos pieds.
Carnil parle de sa voix mélodieuse : "Nous entrons dans Cams Galadhon, la
Cité des Arbres. A ce stade, je suis autorisé à retirer ton bandeau." Il le retire,
et vous clignez des yeux à cause de la lumière soudaine, même si c'est le
crépuscule. Devant vous se dresse une haute porte de bois blanc et d'argent,
placée entre des tours de pierre blanche. La porte protège l'entrée de la ville, qui
est entourée d'un haut rempart herbeux. La porte s'ouvre en silence et vous
entrez dans la Cité des Elfes. Devant vous se dressent de grandes tours d'or,
d'immenses mellyrn, éclairées par de nombreuses lampes scintillantes. Vous ne
voyez personne, mais vous entendez des voix elfiques chanter dans les arbres.
"Les Elfes n'aiment pas les visiteurs", explique Carnil. "Aucun mortel n'a jamais
franchi ces portes." Ensemble, vous montez de nombreux escaliers blancs et
fins creusés dans des collines vertes, jusqu'à ce que vous atteigniez enfin une
haute pelouse plate, à une extrémité de laquelle se trouve une grande fontaine
où des myriades de gouttelettes d'eau éclabousse la pelouse autour, illuminée
par des lumières argentées scintillantes. À l'autre extrémité se dresse le plus
grand mallorn que vous n’ayez jamais vu. Des Elfes costauds et en armure
gardent le bas de l'arbre, et tout en haut dans les branches, vous vous imaginez
voir des plates-formes blanches. "La Dame vit dans un arbre ? " Vous ne pouvez
vous empêcher de demander. Carnil sourit avec amusement devant votre
ignorance. "Tous les Elfes de la Lórien vivent dans les arbres, apprenti. La
Dame Galadriel et le seigneur Celeborn, son mari, t'attendent là-haut. J'irai en
premier, et tu suivras quand les gardes le permettront." Carnil s'élance vers
l'échelle blanche tandis que les sentinelles vous regardent avec méfiance. Vous
n'avez jamais vu d'Elfes tels que ces gardes, qui semblent plus grands et plus
forts que n'importe quel homme. Par conséquent, vous vous sentez
particulièrement inférieur, et la réalisation que vous êtes sur le point de
rencontrer Galadriel, l'un des Elfes les plus puissants de toute la Terre du
Milieu, commence enfin à pénétrer votre conscience déjà accablée.
"Tu peux y aller, maintenant", vous dit doucement l'un des gardes. Vous
commencez à grimper. Apparemment, le sommet est plus haut que vous ne le
pensiez, car vous vous sentez fatigué après avoir atteint la moitié de la hauteur.
Bien que vous passiez devant de nombreuses plates-formes en chemin, vous
persistez à avancer. Finalement, vous atteignez un grand bâtiment de forme
ovale niché au sommet. L'échelle s'étend à travers un trou dans le sol du
bâtiment, et Carnil vous sourit en vous tendant la main pour vous aider. Il vous
tire vers le haut.

La grande salle est doucement éclairée par des lampes dorées, et il y a de


nombreux Elfes, certains assis et d'autres debout. Au centre, assis sur des
chaises jumelles blanches et sous un dais fait d'une branche vivante de l'arbre,
se trouvent le Seigneur et la Dame de la Lórien. Tous deux se tiennent debout
lorsque vous vous approchez, et vous êtes étonné de leur taille. Ils portent des
vêtements blancs chatoyants, simples mais élégants. Les cheveux de Celeborn
sont d'un blanc argenté, mais ceux de la Dame sont du plus beau blond doré que
vous n'ayez jamais vu. Elle vous sourit, et vous avez l'impression qu'elle peut
lire dans vos pensées. Mais en même temps, vous êtes calme et sans crainte.
Celeborn parle : "Salutations, ancien apprenti de Saroumane le Blanc. Nous te
sommes très reconnaissants de nous apporter ton savoir. Nous te félicitons
également pour ta bravoure ; défier l'un des Grands Magiciens était en effet
périlleux." Des coussins sont apportés pour vous et Carnil, et le Seigneur vous
demande de vous mettre à l'aise. "En effet," la voix de Galadriel est douce et
musicale, "nous te sommes redevables de tout ce que tu pourras nous dire."
- Si vous avez l'indice A, l'indice M ou l'indice N, allez au 487.
- Sinon, allez au 480.

473 Temps : 30
Vous vous arrêtez à nouveau, sentant une surface de pierre lisse sous vos pieds.
Aldaron parle à nouveau de sa voix mélodieuse, "Nous entrons dans Caras
Galadhon, la Cité des Arbres. A ce stade, je suis autorisé à t'enlever ton
bandeau". Il le retire, et vous clignez des yeux à cause de la lumière soudaine,
même si c'est le crépuscule. Devant vous se dresse une haute porte de bois blanc
et d'argent, placée entre des tours de pierre blanche. La porte protège l'entrée de
la ville, qui est entourée d'un haut rempart herbeux. La porte s'ouvre en silence
et vous entrez dans la Cité des Elfes. Devant vous se dressent de grandes tours
d'or, d'immenses mellyrn, éclairées par de nombreuses lampes scintillantes.
Vous ne voyez personne, mais vous entendez des voix elfiques chanter dans les
arbres. "Les Elfes n'aiment pas les visiteurs", explique Aldaron, "rarement un
mortel a franchi ces portes".
Ensemble, vous montez de nombreux escaliers blancs et fins creusés dans des
collines vertes, jusqu'à ce que vous atteigniez enfin une haute pelouse plate, à
une extrémité de laquelle se trouve une grande fontaine où des myriades de
gouttelettes d'eau éclabousse la pelouse autour, illuminée par des lumières
argentées scintillantes.
À l'autre extrémité se dresse le plus grand mallorn que vous n’ayez jamais vu.
Des Elfes costauds et en armure gardent le bas de l'arbre, et tout en haut des
branches, vous vous imaginez voir des plateformes blanches. "La Dame vit dans
un arbre ?" Vous ne pouvez vous empêcher de demander. Aldaron sourit avec
amusement. "Tous les Elfes de la Lórien vivent dans les arbres, apprenti. La
Dame Galadriel et le seigneur Celeborn, son mari, vous attendent là-haut. J'irai
en premier, et tu suivras quand les gardes le permettront." Aldaron s'élance vers
l'échelle blanche d'apparence fragile tandis que les sentinelles vous regardent
avec suspicion. Vous n'avez jamais vu d'Elfes comme ces gardes, qui semblent
plus grands et plus forts que n'importe quel homme. Par conséquent, vous vous
sentez particulièrement inférieur, et vous réalisez enfin que vous êtes sur le
point de rencontrer Galadriel, l'une des plus puissantes Elfes de toute la Terre
du Milieu.
"Tu peux y aller, maintenant.", vous dit un des gardes doucement. Vous
commencez à grimper. Apparemment, le sommet est plus haut que vous ne le
pensiez, car vous vous sentez fatigué après avoir parcouru la moitié du chemin.
Bien que vous passiez devant de nombreuses plates-formes en chemin, vous
persistez à avancer. Finalement, vous atteignez un grand bâtiment de forme
ovale niché au sommet. L'échelle s'étend à travers un trou dans le sol du
bâtiment, et Aldaron vous regarde d'en haut, tendant une main pour vous aider.
Il vous hisse. La grande salle est doucement éclairée par d'autres lampes dorées,
et il y a de nombreux Elfes, certains assis et d'autres debout. Au centre, assis
sur deux chaises blanches et sous une large branche de l'arbre, se trouvent le
Seigneur et la Dame de la Lórien.
- Si le premier messager Elfe a connu son destin à cause d'une action - ou d'une
inaction - de votre part, allez au 474.
- Sinon, allez au 478.
474 Temps : 5
Les deux se tiennent debout lorsque vous vous approchez, et vous êtes étonné
de leur taille. Ils portent des vêtements blancs chatoyants, simples mais
élégants. Les cheveux de Celeborn sont d'un blanc argenté, mais ceux de la
Dame sont du plus beau blond doré que vous n'ayez jamais vu. Elle vous sourit,
et vous avez l'impression qu'elle peut lire dans vos pensées. Elle sait comment
j'ai trahi l'Elfe !, pensez-vous. Mais en même temps, vous êtes calme et sans
crainte. Celeborn parle : "Salutations, Apprenti Magicien. Nous te sommes très
reconnaissants de nous apporter ton savoir. Nous te félicitons également pour
ta bravoure ; défier l'un des Grands Magiciens était en effet périlleux." Des
coussins sont apportés pour vous et Aldaron, et le Seigneur vous demande de
vous mettre à l'aise. "En effet", la voix de Galadriel est douce et musicale, "nous
te sommes redevables de tout ce que tu pourras nous dire. Toutes les erreurs
que tu as pu commettre sont... pardonnées." Vous parvenez à répondre "Mon...
C’est moi qui vous remercie." La Dame de la Lórien sourit. "Alors je t'ordonne
de parler ! Parle-nous de Saroumane ! J'ai longtemps soupçonné que ses
conseils cachaient des plans pour son propre profit, même si j'espérais avoir
tort."
- Si vous avez l'indice A, l'indice M ou l'indice N, allez au 487.
- Sinon, allez au 480.

475 Temps : 5
Saroumane se tient sur le balcon du troisième niveau, apparemment à la
recherche d'un livre.
- Si vous saluez Saroumane, allez au 335.
- Si vous restez dans la bibliothèque sans parler à Saroumane, allez au 366.
- Si vous sortez par un autre escalier, sans vouloir être vu, choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
 Si 2-6, allez au 426.
 Si 7-12, allez au 246.
- Si vous partez par le même chemin, avancez.

476 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


Vous écartez toute méfiance et prenez la main de l'Elfe. "Oui, je suis l'apprenti,
et j'ai beaucoup à dire. Saroumane est un traître au Conseil Blanc !" Il fronce
les sourcils. "C'est exactement ce que la Dame soupçonnait - mais ce que tu
pourras lui dire sera d'une grande valeur pour l'aider à mieux connaître les ruses
de Saroumane. Je t'escorterai hors de cette vallée maudite jusqu'à la Lórien.
Allons-y !" Carnil vous conduit sur le pont et dans le bois oriental du Nan
Curunir.
Allez au 144.

477 Temps : 10
Les gardes vous attachent cruellement les poignets et vous traînent jusqu'au
bureau de Saroumane.
Allez au 459.

478 Temps : 5
Les deux se lèvent à votre approche, et vous êtes étonné de leur taille. Ils portent
des vêtements blancs chatoyants, simples mais élégants. Les cheveux de
Celeborn sont d'un blanc argenté, mais ceux de la Dame sont du plus beau blond
doré que vous n'ayez jamais vu. Elle vous sourit, et vous avez l'impression
qu'elle peut lire dans vos pensées. Mais en même temps, vous êtes calme et sans
crainte. Celeborn parle : "Salutations ! Nous te sommes très reconnaissants de
nous apporter ton savoir. Nous te félicitons également pour ta bravoure ; défier
l'un des Grands Magiciens était en effet périlleux." Des coussins sont apportés
pour vous, et le Seigneur vous demande de vous mettre à l'aise. "En effet," la
voix de Galadriel est douce et musicale, "nous te sommes redevables de tout ce
que tu pourras nous dire."
- Si vous avez l'indice A, l'indice M ou l'indice N, allez au 487.
- Si vous n'avez aucun de ces indices, allez au 480.

479 Temps : 5
Étonnamment, la porte est entrouverte. Avancez.

480 Temps : 10
Vous parlez au Seigneur et à la Dame de Galadhrim du comportement étrange
du Magicien, et de vos soupçons que Saroumane est bien un traître aux Peuples
Libres. Celeborn semble surpris et même quelque peu sceptique quant à votre
récit. "Nous as-tu apporté une quelconque preuve de la trahison de Saroumane
? Même des informations spécifiques qui soutiennent ton affirmation ? Le mage
blanc est respecté parmi les Sages ; l'accuser de trahison nécessite quelques
preuves !". Mais Galadriel est plus compréhensive. "Mon époux, Saroumane
est intelligent et sage, comme vous le dites, et a toujours été très proche de ses
informations. Nul doute qu'il prendrait soin de dissimuler tout lien avec le
Seigneur des Ténèbres, ou toute indication qu'il pourrait nous trahir. Je me suis
toujours interrogé sur les motivations personnelles de Saroumane. Nous avons
une dette envers ce jeune homme." Elle se tourne vers vous. "Nous te
remercions de ta bravoure pour avoir échappé à Saroumane et nous avoir
prévenus." Vous ne pouvez vous empêcher de rougir devant ses paroles
aimables. "Ma récompense a été de visiter la Lórien et de te rencontrer tous les
deux, les plus puissants et les plus justes de toute la Terre du Milieu !" parvenez-
vous à dire.
Votre cœur est enfin apaisé, confiant dans le fait que quoi que l'on puisse faire
pour contrecarrer les plans maléfiques de Saroumane, vous avez fait votre part.
Vous quête est enfin terminée, vous avez réussi avec brio.
Fin.
481 Temps : 5 Pts d'Exp. : 1
Vous hochez lentement la tête, conscient de la force du bras autour de votre cou.
"Es-tu l'apprenti de Saroumane, celui qui a envoyé un message il y a quelques
jours ?" Vous hésitez un instant. S'agit-il d'un agent du Magicien venu pour
vous capturer - ou pourrait-il être le messager que vous recherchez ? Mais
Saroumane n'aurait pas besoin d'une brute pour vous forcer à répondre ! Il
pourrait le faire avec ses pouvoirs ! Votre incertitude est levée : vous faites un
signe de tête affirmatif et vous êtes immédiatement libéré, vous trouvant face à
un très jeune Elfe, vêtu d'une tunique et d'un pantalon gris chatoyant, avec une
cape d'un même tissu rejetée sur ses épaules. Ses cheveux sont longs et d'un
brun sableux, et ses yeux gris sont brillants mais remplis de connaissances. "Eh
bien, je t'ai enfin trouvé !" Vous êtes sur le point de répondre, lorsque l'Elfe lève
une main pour vous faire taire. Il penche la tête comme s'il écoutait. Au début,
vous n'entendez rien, mais au moment où l'Elfe s'apprête à reprendre la parole,
vous entendez la voix gutturale des Orques.
Avant qu'aucun d'entre vous ne puisse se mettre à l'abri, trois grands Orques
apparaissent à l'orée de la clairière. L'Elfe a un arc long, mais sort un couteau
fin lorsque les Orques s'approchent. "Eh bien, ne reste pas là ! Tu n'es sûrement
pas ami avec ces créatures !" En un éclair, vous réalisez que ce jeune Elfe est
probablement le messager que vous attendiez. Faites une action :
- Si vous vous enfuyez, allez au 264.
- Si vous restez aux côtés de l'Elfe et combattez les Orques, allez au 230.

482 Temps : 240 Pts d'Exp. : 50


Landroval vous porte inlassablement, jusqu'à ce que, à l'aube, vous aperceviez
devant vous, au nord-est, un mur de brume blanche. Le grand aigle se dirige
droit vers lui, et en un instant il est tout autour de vous. "Ne t'inquiète pas, jeune
homme", vous assure l'aigle. "C'est la brume enchantée qui entoure la Forêt
d'Or. Nous avons été autorisés à y pénétrer par la Dame." Loin en dessous, vous
apercevez une forêt d'or chatoyante, mais il est impossible d'en distinguer le
moindre détail. Soudain, cependant, une grande colline s'élève devant vous, un
monticule couvert d'arbres gigantesques.
Landroval parle à nouveau : "Nous approchons de Caras Galadhon, la Cité des
Arbres." Devant vous se dressent de grandes tours d'or : d'énormes mellyrn,
éclairés par de nombreuses lampes scintillantes. Vous descendez maintenant en
piqué, faites le tour de la colline et descendez vers une haute pelouse plate au
centre. Vous ne voyez personne, mais vous entendez des voix elfiques chanter
dans les arbres. "Les Elfes n'aiment pas visiteurs", explique l'aigle, "presque
aucun mortel n'est jamais entré dans ce royaume". À une extrémité de la pelouse
se trouve une grande fontaine où des myriades de gouttelettes d'eau éclabousse
la pelouse autour, illuminée par des lumières argentées scintillantes. À l'autre
extrémité se dresse le plus grand mallorn que vous ayez jamais vu. Des Elfes
costauds et en armure gardent le bas de l'arbre, et tout en haut des branches,
vous pensez apercevoir des plateformes blanches. "La Dame vit dans un arbre
?" Vous ne pouvez vous empêcher de demander. Landroval s'ébouriffe les
plumes. "Les elfes de la Lórien vivent dans les arbres, apprenti. La Dame
Galadriel et le seigneur Celeborn, son mari, t'attendent là-haut. Voici un héraut,
il te conduira sans doute jusqu'à eux. Quant à moi, je dois retourner à mon nid."
Vous remerciez le grand oiseau et regardez ses puissantes ailes le porter à
nouveau dans les airs. Pendant ce temps, un grand Elfe, vêtu d'une tunique et
d'une cape grises, traverse la pelouse pour vous saluer. "Je suis Aldaron", sourit-
il, son visage clair rayonnant dans la lumière du matin.
"Tu dois être le jeune apprenti de Saroumane le Blanc." "Oui", parvenez-vous
à répondre, toujours impressionné par cet endroit merveilleux, et plus que
décontenancé par la tournure soudaine des événements qui vous ont amené à la
Lórien. "Je vais te conduire à la rencontre du Seigneur et de la Dame ; ils vous
attendent."
Vous traversez ensemble la pelouse, et Aldaron s'élance vers l'échelle blanche
tandis que les sentinelles vous observent avec circonspection. Vous n'avez
jamais vu d'Elfes tels que ces gardes, qui semblent plus grands et plus forts que
n'importe quel homme. Vous vous sentez donc particulièrement inférieur, et
vous réalisez enfin que vous êtes sur le point de rencontrer Galadriel, l'une des
plus puissantes Elfes de toute la Terre du Milieu. "Tu peux y aller, maintenant.",
vous dit doucement l'un des gardes. Vous commencez à grimper.
Apparemment, le sommet est plus haut que vous ne le pensiez, car vous vous
sentez fatigué après avoir parcouru la moitié du chemin. Bien que vous passiez
devant de nombreuses plates-formes en chemin, vous persistez à avancer.
Finalement, vous atteignez un grand bâtiment de forme ovale niché au sommet.
L'échelle s'étend à travers un trou dans le sol du bâtiment, et Aldaron vous
regarde d'en haut, tendant une main pour vous aider. Il vous hisse. La grande
salle est doucement éclairée par des lampes dorées, et il y a de nombreux Elfes,
certains assis et d'autres debout. Au centre, assis sur deux chaises blanches et
sous un dais fait d'une branche vivante de l'arbre, se trouvent le Seigneur et la
Dame de la Lórien.
Tous deux se tiennent debout lorsque vous vous approchez, et vous êtes étonné
de leur taille. Ils portent des vêtements blancs chatoyants, simples mais
élégants. Les cheveux de Celeborn sont d'un blanc argenté, mais ceux de la
Dame sont du plus beau blond doré que vous n'ayez jamais vu. Elle vous sourit,
et vous avez l'impression qu'elle peut lire dans vos pensées. Mais en même
temps, vous êtes calme et sans crainte. Celeborn parle : "Salutations ! Nous te
sommes très reconnaissants de nous apporter ton savoir. Nous te félicitons
également pour ta bravoure ; défier l'un des Grands Magiciens était en effet
périlleux." Des coussins sont apportés pour vous, et le Seigneur vous demande
de vous mettre à l'aise. "En effet," la voix de Galadriel est douce et musicale,
"nous te sommes redevables de tout ce que tu pourras nous dire." Vous parlez
au Seigneur et à la Dame des Galadhrim du comportement étrange du Magicien,
et de vos soupçons que Saroumane est bien un traître aux Peuples Libres.
Celeborn semble surpris et même quelque peu sceptique quant à votre récit.
"Nous as-tu apporté une quelconque preuve de la trahison de Saroumane ?
Même des informations spécifiques qui soutiennent votre affirmation ? Le mage
blanc est respecté parmi les Sages ; l'accuser de trahison nécessite quelques
preuves !". Mais Galadriel est plus compréhensive. "Mon mari, Saroumane est
intelligent et Sage, comme vous le dites, et a toujours été très proche de ses
informations. Nul doute qu'il prendrait soin de dissimuler tout lien avec le
Seigneur des Ténèbres, ou toute indication qu'il pourrait nous trahir. Pour ma
part, je me suis toujours interrogé sur les motivations personnelles de
Saroumane. Nous avons une dette envers ce jeune homme." Elle se tourne vers
vous. "Nous te remercions de ta bravoure pour avoir défié Saroumane et nous
avoir prévenus."
Vous ne pouvez vous empêcher de rougir devant ses paroles aimables. "Mes
remerciements à vous, pour m'avoir sauvé d'Orthanc ! Ma récompense a été de
visiter la Lórien, et de vous rencontrer tous les deux, les plus puissants et les
plus justes de toute la Terre du Milieu !", parvenez-vous à dire. Votre cœur est
enfin apaisé, confiant dans le fait que, quoi que l'on puisse faire pour
contrecarrer les plans maléfiques de Saroumane, vous avez fait votre part.
Vous quête est enfin terminée, vous avez réussi avec brio.
Fin.

483 Temps : 5
Votre ravisseur parle à nouveau de sa voix mélodieuse "Es-tu l'apprenti de
Saroumane qui a envoyé un message par oiseau porteur il y a une dizaine de
jours ?". Vous acquiescez à nouveau, et il vous libère. Vous vous retournez, et
vous vous retrouvez face à un garçon, à peine plus âgé que vous, vêtu d'une
tunique et d'un pantalon gris, avec une cape de matière similaire rejetée sur ses
épaules. Ce jeune homme pourrait-il être le messager ? Bien sûr, les Elfes ne
vieillissent pas, et même un guerrier de plusieurs centaines d'étés apparaîtrait
comme un jeune homme. Vous remarquez alors ses traits fins et la lumière
chatoyante qui l'entoure - il doit être un Premier-né ! Vous êtes sur le point de
parler, lorsque l'Elfe lève une main pour vous faire taire. Il penche la tête
comme s'il écoutait. Au début, vous n'entendez rien, mais juste au moment où
l'Elfe s'apprête à reprendre la parole, vous entendez la voix gutturale des
Orques. Avant qu'aucun d'entre vous ne puisse se mettre à l'abri, trois grands
Orques apparaissent au bord de la cour, se matérialisant comme des spectres
dans la brume. L'Elfe a un arc long, mais sort un couteau fin lorsque les Orques
s'approchent. "Eh bien, ne reste pas là ! Tu n'es sûrement pas ami avec ces
créatures !" En un éclair, vous réalisez que ce jeune Elfe est probablement le
messager que vous attendiez. Faites une action :
- Si vous vous enfuyez, allez au 243.
- Si vous restez aux côtés de l'Elfe et combattez les Orques, allez au 244.

484 Temps : 5
Se pourrait-il que Saroumane vous ait échappé ?
Avancez.

485 Temps : 5
Vous vous débattez sauvagement, mais la prise se resserre à nouveau,
douloureusement cette fois. "Ne te débats pas ! Tu causes du désordre, et les
Orques seront là... c'est trop tard !" Pendant que votre ravisseur parle, trois
Orques tournent un virage dans le chemin, ils vous repèrent immédiatement en
train de vous agripper sur le pont. "Voilà le traître !", crie l'un d'eux dans la
langue dure des Orques. "Maintenant que tu l'as fait…" claque votre ravisseur,
tout en vous libérant, "Je suppose que je dois te faire confiance maintenant."
Vous êtes libre, et en vous retournant, vous vous trouvez face à un Elfe très
jeune, vêtu d'une tunique et d'un pantalon gris chatoyant, avec une cape d'un
même tissu jetée sur ses épaules. Il a un arc long, mais sort un couteau fin
lorsque les Orques s'approchent. "Eh bien, ne reste pas là ! Tu n'es sûrement pas
ami avec ces créatures !" En un éclair, vous réalisez que ce bel Elfe est
probablement le messager que vous attendiez. Faites une action :
- Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 264.
- Si vous restez aux côtés de l'Elfe et aidez à combattre les Orques, allez au 230.

486 Temps : 5
Un sourire cruel commence à se dessiner aux coins de la bouche de Saroumane
alors qu'il se tourne vers l'un des Orques et dit quelque chose dans leur langue
gutturale. L'énorme créature écailleuse dégaine son épée courbe et s'avance vers
vous. La dernière chose que vous voyez alors que la lame se balance sur votre
cou, c'est Saroumane, sa robe blanche semblant devenir rouge à la lumière du
feu. Ses lèvres se retroussent en un sourire cruel, faisant ressembler son visage
à un crâne dans les ombres vacillantes. Vous êtes mort, votre mission se termine
amèrement. Fin.

487 Temps : 10 Pts d'Exp. : 65


Vous racontez au Seigneur et à la Dame des Galadhrim les informations que
vous avez découvertes à Orthanc - de forts indices que Saroumane est bien un
traître aux Peuples Libres. Celeborn semble surpris et même quelque peu
sceptique de votre récit, mais Galadriel hoche la tête en connaissance de cause.
"Oui, c'est comme je le craignais. Si seulement Gandalf avait été à la tête du
Conseil ! Mais il ne sert à rien de souhaiter que le passé change. Je me méfierai
beaucoup de Saroumane le Blanc à l'avenir !" Ses yeux sont brillants alors
qu'elle détourne le regard, et pendant un instant, vous avez une idée de la grande
sagesse et du pouvoir de cette femme elfe. Puis son expression s'adoucit et elle
se tourne à nouveau vers vous. "Pour ta bravoure et ton ingéniosité à nous
apporter des informations sur Saroumane, aucune récompense ne peut égaler ce
que tu nous as appris." Vous ne pouvez vous empêcher de rougir devant ses
paroles aimables. "Ma récompense a été de visiter la Lórien, et de vous
rencontrer tous les deux, les plus puissants et les plus justes de toute la Terre du
Milieu !", parvenez-vous à dire. Votre cœur est enfin apaisé, confiant dans le
fait que quoi que l'on puisse faire pour contrecarrer les plans maléfiques de
Saroumane, vous avez fait votre part.
Vous quête est enfin terminée, vous avez réussi avec brio.
Fin.

488 Temps : 5
Vous découvrez - à votre grande surprise - que la porte est déverrouillée ! Aucun
son ne provient du bureau.
Avancez.

489 Temps : 5
Sans surprise, aucune des clés de la tour ne fonctionne sur cette ancienne porte.
Si vous avez déjà essayé de crocheter la serrure, cette option ne vous est pas
ouverte.
- Si vous essayez de crocheter la serrure, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Ruse :
 Si 2-7, allez au 289.
 Si 8-12, allez au 212.
- Sinon, avancez.

FIN
TABLE STATISTIQUE MERP / JRTM
(voir le tableau MERP TS-2 pour l’explication des sigles)
Par. Type Niv. Vit PdC T.A. BD BO Dim. Crit.
139 Garde #1 2 AR 38 MA 10 50 AR M Norm.
139 Garde #2 1 MO 24 MA 10 45 AR M Norm.
181 Orque 1 MO 24 CS 5 35 AR M Norm.
185 Orque #1 2 MO 22 MA 0 45 AR M Norm.
185 Orque #2 1 MO 20 MA 10 30 AR M Norm.
197 Orque #1 2 MO 30 CS 5 45 AR M Norm.
197 Orque #2 2 AR 20 CS 25 30 AR M Norm.
203 Orque #1 2 MO 28 CS 10 50 AR M Norm.
203 Orque #2 1 MO 20 CS 10 15 AR M Norm.
203 Orque #3 1 MO 22 NON 0 35 AR M Norm.
213 Orque #1 2 MO 26 CR 10 50 AR M Norm.
213 Orque #2 2 MO 24 CR 20 30 AR M Norm.
230 Utiliser les scores de 213
233 Warg #1 7 AR 45 CS 30 45 MO G Norm.
233 Warg #2 6 TR 57 CS 20 70 MO G Norm.
244 Utiliser les scores de 213
252 Loup 4 AR 55 CS 30 35 MO M Norm.
269 Orque #1 4 MO 24 NON 25 50 AR M Norm.
269 Orque #2 1 MO 20 NON 10 30 AR M Norm.
269 Warg #1 5 AR 45 CS 20 25 MO G Norm.
269 Warg #2 5 AR 39 CS 20 25 MO G Norm.
274 Garde #1 4 MO 36 MA 40 40 AR M Norm.
274 Garde #2 4 MO 26 MA 45 40 AR M Norm.
278 Elfe 9 AR 85 NON 50 70 AR M Norm.
281 Plante 5 TL 60 CR 10 20 SA M Norm.
287 Garde #1 3 AR 24 MA 15 35 AR M Norm.
287 Garde #2 3 AR 32 MA 25 35 AR M Norm.
318 Garde #1 3 MO 30 MA 20 40 AR M Norm.
318 Garde #2 2 MO 22 MA 10 35 AR M Norm.
327 Orque #1 1 MO 26 NON 5 20 AR M Norm.
327 Orque #2 2 MO 30 CS 10 30 AR M Norm.
359 Utiliser les scores de 278
TABLE STATISTIQUE MERP / JRTM
(voir le tableau MERP TS-2 pour l’explication des sigles)
Par. Type Niv. Vit PdC T.A. BD BO Dim. Crit.
367 Demi-Orque #1 3 MO 36 CR 25 20 AR M Norm.
367 Demi-Orque #2 3 MO 30 CR 10 45 AR M Norm.
390 Loup #1 4 AR 60 CS 20 25 MO M Norm.
390 Loup #2 3 AR 36 CS 10 25 MO M Norm.
404 Utiliser les scores de 278
406 Orque 1 MO 16 NON 5 20 AR M Norm.
413 Orque #1 2 MO 22 CS 10 25 AR M Norm.
413 Orque #2 2 MO 26 CS 5 35 AR M Norm.
414 Garde #1 3 AR 38 MA 30 30 AR M Norm.
414 Garde #2 2 MO 34 MA 10 30 AR M Norm.
421 Saroumane 50 AR 200 CR 120 100 AR M Norm.
438 Orque #1 1 MO 30 CS 5 45 AR M Norm.
438 Orque #2 2 MO 22 CS 25 20 AR M Norm.
438 Orque #3 3 MO 16 CS 20 40 AR M Norm.
440 Orque #1 1 MO 20 NON 5 10 AR M Norm.
440 Orque #2 2 MO 30 CS 10 25 AR M Norm.
442 Esprit Maléfique 7 MO 70 MA 25 50 AR M Norm.
446 Cavalier #1 2 MO 38 CS 10 25 AR M Norm.
446 Cavalier #2 2 MO 28 CS 5 35 AR M Norm.
446 Cavalier #3 3 MO 26 CS 5 55 AR M Norm.
447 Utiliser les scores de 213
464 Demi-Orque #1 1 MO 30 CR 20 20 AR M Norm.
464 Demi-Orque #2 2 MO 36 CR 15 35 AR M Norm.
471 Demi-Orque 2 MO 30 CR 20 20 AR M Norm.
Abréviations
Type : c’est le type de rencontre (humanoïde, animal, créature, monstre.

Niveau : C'est le niveau que l’on utilise pour les jets de résistance et le calcul des pts
d'expérience.

Vitesse : C'est la vitesse relative : très lente (TL), lente (LE), moyenne (MO), assez
rapide (AR), rapide (RA), très rapide (TR), fulgurante (FU).

Points de coups : C'est le nombre de pts de dégâts avant de sombrer dans l'inconscience.

Type d'armure : C'est le type d'armure de la créature.


CS. = Cuir souple.
CR. = Cuir rigide.
MA. = Cotte de maille.
PL. = Armure de plates.

BD/Défense : C'est le bonus défensif de la créature. Ce nombre peut varier selon les
circonstances, utilisez la table des vitesses.

BO/Attaque : C'est le BO de la créature et le type de son attaque.


Ar = Arme.
Be. = Pince, bec.
Mo = Morsure.
Gr = Griffe, serre.
Co = Corne, défense, dard, dents.
Sa = Saisir, agripper, envelopper, avaler.
Bo = Coup de bélier, de boutoir, de tête.
Mi = Animaux minuscules.
Pi = Piétinement.
Ch = Chute, écrasement.
Po = Coup de poing, de pied.
Lu = Lutte, tacle, placage.

Taille de l'attaque : Cela désigne la taille maximum de l'attaque de la créature.


P = Petite.
M = Moyenne.
G = Grande.

Type de critique : C'est le type de table de critique à utiliser selon le type de créature :
Norm = Normal. Critiques normaux
Grd = Grand. Critiques contre les grandes créatures
Eno = Enorme. Critiques -10 contre les grandes créatures.
* : La créature a des attaques ou des pouvoirs spéciaux. Pour de plus amples détails,
consultez la description de la créature en question.
Table des actions
Attaque : vous devez combattre votre adversaire.
Fuite : Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Course. Si le résultat
est supérieur à 7, suivez les instructions textuelles ou Avancez. Sinon, vous devez
combattre votre adversaire et vous êtes « surpris » (c.-à-d. que l’ennemi attaque en
premier).

Les trois actions suivantes ne sont autorisées que si le texte indique que votre adversaire
ne vous voit pas :
Dissimulation : correspond à Se Cacher, Se Faufiler, Rester Silencieux ou Cacher
quelque chose, ou toute action demandant de la discrétion. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Ruse. Si le résultat est supérieur à 7, vous pouvez
avancez. Sinon, vous devez combattre votre adversaire.
Attaque sournoise : vous devez combattre votre adversaire. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Ruse. Si le résultat est supérieur à 7, vous pouvez vous
faufiler et attaquer. Pour votre première attaque seulement, vous pouvez augmenter
votre BO en ajoutant votre bonus de Ruse.
Vol : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse. Si le résultat est
supérieur à 8, vous avez « déjoué » l’attention de votre adversaire. Lisez le texte indiqué,
en gardant à l’esprit que vous ne pouvez prendre qu’un seul élément décrit (votre
adversaire est toujours en vie). Si le résultat est de 8 ou moins, vous devez combattre
votre adversaire et vous êtes « surpris » (c.-à-d. que l’ennemi attaque en premier).

Lors de l’utilisation du système avancé :


1) Si vous suivez les instructions du texte ou que vous vous déplacez dans une direction
aléatoire, vous fuyez.
2) Vous pouvez tenter d’exécuter une « fuite précise » : suivez la même procédure que
celle décrite pour Fuite, mais soustrayez 2 du nombre que vous obtenez et, si vous
réussissez, vous pouvez avancer normalement au lieu de vous déplacer dans une
direction aléatoire.
3) Vous pouvez tenter une « Dissimulation précise » : suivez la même procédure que
celle décrite pour Dissimulation, mais soustrayez 2 du nombre que vous obtenez et, si
vous réussissez, vous pouvez avancer normalement au lieu de vous déplacer dans une
direction aléatoire.
TABLE DE COMBAT
BO attaquant - BD défenseur *
NB
+5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4
2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
3 2 1 1 1 0 0 0 0 0 0
4 4 3 2 2 1 0 0 0 0 0
5 6 5 4 3 2 1 0 0 0 0
6 7 6 5 4 3 2 1 0 0 0
7 8 7 6 5 4 3 2 1 1 0
8 9 8 7 6 5 4 3 2 2 1
9 I 9 8 7 6 5 4 3 2 2
10 I I I 8 7 7 6 5 4 3
11 T T I I I I 8 7 6 5
12 T T T T T T I I I I

* : Si la différence BO – BD est supérieure à +5, ajoutez l’excédent au


nombre tiré. Si la différence est de -4 ou moins, traitez-le comme un -4.

Résultat :
# = le résultat indique les points de dommage pris. Si le résultat est supérieur
au total d’endurance du combattant, le personnage tombe "Inconscient".

I = Inconscient, blessé, aucune action n’est possible. Lisez les instructions


pour connaître la conséquence.

T = Tué. Si le résultat vous concernait, votre quête s’achève !


Table des nombres aléatoires

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