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01/11/2022 22:39 Les orques - Wikis Pathfinder-fr

Les orques
Les races additionnelles
Voir aussi les races de bases et les races extraordinaires

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hobgobelins félins rats

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Présentation
Les orques sont des créatures agressives, impitoyables et dominatrices. Brutes par nature, ils respectent la force et
le pouvoir comme les plus hautes vertus. Ils croient presque instinctivement que tout ce qu’ils veulent leur revient de
droit à moins que quelqu’un de plus fort les empêche de le prendre. Ils s’exercent rarement en dehors du champ de
bataille, sauf quand ils y sont contraints. Cette attitude n’est pas seulement due à leur paresse, mais aussi à la
croyance profonde que le travail devrait descendre toute la hiérarchie sociale pour finalement incomber aux faibles.
Les orques prennent des esclaves parmi les autres races, les hommes orques brutalisent les femmes orques et les
deux genres maltraitent les enfants et les vieillards en s’appuyant sur le principe que quiconque est trop faible pour
riposter ne mérite pas plus qu’une vie de souffrance. En permanence entourés d’ennemis acharnés, les orques
cultivent leur indifférence à la douleur, leur tempérament cruel et leur enthousiasme forcené à commettre d’indicibles
actes de vengeance contre quiconque ose les défier.

Description physique. De stature imposante, les orques sont généralement un peu plus grands que la plupart des
humains, mais ont une masse musculaire plus importante, leurs larges épaules et leurs hanches charnues et
musclées leur donnant souvent une démarche légèrement chaloupée. Ils ont généralement la peau d’un vert terne,
d’épais cheveux sombres, des yeux rouges brillants et des dents saillantes semblables à des défenses. Ils considèrent
les cicatrices comme une marque de respect et les considèrent comme une forme d’art corporel.

Société. Les orques vivent généralement dans des conditions misérables et dans un chaos constant, et l’intimidation
comme la violence brute constituent le ciment de leur culture. Ils règlent les disputes en proférant des menaces
toujours plus sinistres et lorsque le rival refuse de céder, le conflit s’intensifie et se transforme en véritable bain de
sang. Les orques qui remportent ces rixes violentes ne se sentent pas seulement libres de prendre ce qui leur plaît au
perdant, ils s’adonnent également au viol humiliant, aux mutilations désinvoltes, voire même au meurtre pur et
simple. Ils passent rarement beaucoup de temps à améliorer leur demeure ou leurs possessions puisque cela revient
à encourager les orques plus forts à s’en emparer. En fait, quand ils le peuvent, ils préfèrent occuper des bâtiments et
des communautés que d’autres races ont construits.

Relations. Les orques admirent la force par-dessus tout. Même les membres de races ennemies parviennent parfois
à gagner le respect réticent d’un orque, tout du moins sa tolérance, s’ils lui brisent le nez suffisamment souvent. Les
orques voient les nains et les elfes avec un curieux mélange de haine farouche, de rancoeur renfrognée et une pointe
de méfiance. Ils respectent le pouvoir et, dans une certaine mesure, comprennent que ces deux races les Orques
tiennent à distance depuis d’innombrables années. Bien qu’ils ne ratent jamais une occasion de tourmenter un nain
ou un elfe tombé entre leurs griffes, ils opèrent généralement avec prudence à moins d’être certains de leur victoire.
Ils rejettent les halfelins et les gnomes, qu’ils voient comme des gringalets ne valant guère la peine d’être asservis.
Ils voient souvent les demi-elfes, moins terrifiants que les elfes de pur sang mais ayant beaucoup de traits elfiques,
comme des cibles particulièrement attirantes. Les orques considèrent les humains comme une race de moutons au
milieu desquels vivent quelques loups. Ils tuent ou oppriment librement ceux qui sont trop faibles pour les repousser,
mais gardent toujours un oeil sur la sortie la plus proche au cas où ils tomberaient sur un humain exceptionnel. Les
orques considèrent les demi-orques avec un mélange de mépris, d’envie et de fierté. Bien qu’ils soient plus faibles
que les orques moyens, ces sang-mêlé sont aussi exceptionnellement plus intelligents, plus rusés et font de meilleurs
chefs. Les tribus dirigées, tout du moins conseillées, par des demi-orques réussissent souvent mieux que celles qui
sont menées par des orques pur-sang. À une échelle plus fondamentale, les orques croient que chaque demi-orque
incarne la domination orque exercée sur les races plus faibles.

Alignement et religion. Les orques ont peu de qualités rédemptrices. La plupart d’entre eux sont violents, cruels et
égoïstes. Les concepts comme l’honneur ou la loyauté leur apparaissent comme d’étranges défauts de caractère
affligeant généralement les membres des races les plus faibles. En général, ils ne sont pas simplement Mauvais mais

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aussi Chaotiques, bien que ceux qui ont plus de sang-froid puissent pencher vers un alignement Loyal Mauvais. Les
orques prient les dieux du feu, de la guerre et du sang, créant souvent des « panthéons » tribaux qui combinent ces
aspects en des concepts orques uniques.

Aventuriers. Les orques ne quittent généralement leur tribu que lorsqu’ils perdent une lutte de pouvoir. Encourant
l’humiliation, l’esclavage, voire même la mort aux mains des leurs, ils choisissent de partir et de s’associer à d’autres
races. Les orques qui échouent à refréner leur tempérament et leur tendance instinctive à la domination font
rarement long feu lorsqu’ils s’en prennent aux leurs. Même si ceux qui parviennent à se débrouiller dans les autres
sociétés apprécient souvent le luxe et le confort que celles-ci peuvent leur apporter, ils rêvent toujours de rentrer
chez eux, pour s’emparer du pouvoir et prendre leur revanche.

Traits raciaux standards


+4 en Force, -2 en Intelligence, -2 en Sagesse, -2 en Charisme. Les orques sont brutaux et sauvages.
Orque. Les orques sont des humanoïdes de sous-type orque.
Taille M. Les orques sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni bonus ni malus de taille.
Vitesse normale. Les orques ont une vitesse de base de 9 mètres.
Vision dans le noir. Les orques voient dans le noir à 18 mètres.
Sensibilité à la lumière. Les orques sont éblouis dans les zones de vive lumière du soleil ou dans le rayon
d’un sort de lumière du jour.

Férocité. Les orques peuvent rester conscients et continuer à se battre même quand leur nombre total de
points de vie tombe en dessous de 0. Ils sont toujours chancelants à 0 point de vie ou moins et perdent 1 point
de vie par round, comme d’habitude.
Apprentissage martial. Les orques sont toujours formés au maniement des grandes haches et des cimeterres
à deux mains, considérant toute arme comptant le mot « orque » dans son nom comme une arme de guerre.
Langues. Les orques commencent le jeu en parlant le commun et l’orque. Ceux qui ont un score d’Intelligence
élevé peuvent apprendre de nouvelles langues parmi celles-ci : commun des profondeurs, géant, gnoll, gobelin
et nain.

Traits raciaux alternatifs


Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux orques standard mais consultez d’abord votre
MJ.
Coureur de jour. Les orques refusent de céder devant n’importe quel ennemi, y compris le soleil.
Certains passent des heures à le contempler, jusqu’à ce que leurs yeux brûlés s’habituent à sa lumière
éclatante. Ceux qui ont ce trait racial reçoivent un malus de -2 à tous leurs jets d’attaque à distance. Ce trait
racial remplace sensibilité à la lumière.
Crasseux. Certains orques habitent dans des environnements si crasseux et pestilentiels que même
les autres orques auraient du mal à vivre dans ces conditions. Ceux qui ont ce trait racial gagnent un
bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde pour résister à la nausée, à la fièvre et aux maladies. Ce trait
racial remplace férocité.
Renifleur. Les orques ayant ce trait racial gagnent une capacité d’odorat limitée à la moitié de la
portée normale (voir la page 302 du Bestiaire). Ce trait racial remplace férocité et apprentissage
martial.
Sauvage. Les orques sont capables de se débrouiller par eux-mêmes bien avant de maîtriser les
rudiments de leur langue et de leur culture. Ayant dû chasser les insectes et les petits animaux pour se
nourrir et survivre alors qu’ils n’étaient encore que des enfants, les orques sauvages se battent d’autant plus
pour survivre lorsqu’ils sont au bord de la mort. Ceux qui ont ce trait racial gagnent Survie comme compétence
de classe et un bonus racial de +1 à leurs jets d’attaque de corps à corps et à leurs jets de dégâts lorsqu’ils ont
un nombre de points de vie négatif. Ce trait racial remplace l’apprentissage martial et les langues de base de
l’orque. Les orques sauvages ne parlant pas d’autres langues du fait de leur score d’Intelligence ou de leurs
rangs en Linguistique ne peuvent communiquer que par gestes et grognements.
Bonus alternatifs de classe de prédilection
Voici les options ouvertes à tous les orques de la classe appropriée. Le bonus s’applique à chaque fois que le
personnage le choisit, sauf indication contraire.

Alchimiste. L’alchimiste rajoute +10 minutes à la durée de ses mutagènes.

Barbare. Le barbare rajoute +1 à son nombre total de rounds de rage par jour.

Chevalier. Le chevalier rajoute +1 à son BMO lorsqu’il effectue une manoeuvre offensive de bousculade ou de
renversement contre une cible défiée.

Druide. Le druide rajoute +1/2 aux dégâts des attaques naturelles qu’inflige son compagnon animal.

Guerrier. Le guerrier rajoute +2 à son score de Constitution pour déterminer le moment où il meurt de ses points de
vie négatifs.

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Rôdeur. Le rôdeur rajoute +1 point de vie à son compagnon animal. Si jamais il remplace son compagnon animal, le
nouveau bénéficie de ces points de vie supplémentaires.

Sorcier/Sorcière. La sorcière (le sorcier) rajoute un sort de sa liste à son familier. Ce sort doit être inférieur d’au
moins un niveau au plus haut niveau de sort qu’elle peut lancer. Si jamais la sorcière remplace son familier, le
nouveau bénéficie de ces sorts supplémentaires.

Nouvelles règles raciales


Voici les options accessibles aux orques, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.
Dons
Ces dons sont accessibles aux orques :

  Source Conditions Avantages


Action féroce MR Orque, trait racial férocité voir description
Agitation du sang MR Orque, aptitude de classe voir description
Canalisation d’énergie
Bénédiction du Destructeur* MR Orque ou demi-orque, Récupère des rounds de rage et des points de vie
aptitude de classe de rage en réussissant des manœuvres de destruction
de berserker, fidèle du
Destructeur
Bénédiction du Dieu du feu MR Orque ou demi-orque, fidèle Récupère des points de vie en infligeant des
du dieu du feu dégâts de feu à un adversaire
Canalisation de l'adepte MR Capacité à lancer des sorts Obtient la capacité de classe de canalisation
divins, aptitude de classe de d’énergie
convocation de familier,
niveau de lanceur de sorts
de 4, Cha 13
Chevaucheur de cornes* CM BBA +1 Bonus de défense grâce aux défenses/cornes de la
monture
  Charge du chevaucheur de CM Chevaucheur de cornes, BBA Utilise l'élan de la monture pendant les attaques
cornes* +1
Coup de brute MR Orque, 1 rang en voir description
Intimidation
Démolisseur de pièges MR Orque, attaque en voir description
puissance, 1 rang en
Sabotage
Enragé inflexible MR Orque, aptitude de classe voir description
rage
Expertise martiale orque MR Orque, BBA +1 voir description
Feinte inversée MR Orque, BBA +1 voir description
Fiélon sanguinaire MR Orque ou demi-orque, Récupère des rounds de rage en confirmant ou en
aptitude de classe de rage subissant un coup critique
de berserker
Frisson de la mort MR Orque ou demi-orque, Récupère des rounds de rage en tuant ou en
aptitude de classe de rage réduisant un adversaire à moins de 0 points de vie
de berserker
Guerrier rancunier MR Orque voir description
Haine réciproque* CM — Bonus à l'attaque et aux dégâts contre les
créatures qui haïssent le personnage
Légion balafréeE CM — +2 aux tests d'Intimidation et aux jets de Volonté
près d'un allié avec ce don; bonus conservés
pendant 1 round après une charge
Lutteur brutal*E MR Orque ou demi-orque Aide un allier à agripper une créature
Naissance solitaire MR Orque voir description

Rage amplifiéeE MR Orque ou demi-orque, La rage du personnage est plus puissante


aptitude de classe de rage lorsqu’un allié proche est en rage
de berserker
Rage du chef de guerre MR Cha 13, orque ou demi- Les alliés du personnage continuent de profiter des
orque, non-Loyal rages mineures obtenues par la proximité avec le
personnage à 9 m de distance
Rage empathique MR Orque ou demi-orque, non- Le personnage peut entrer dans une rage mineure
Loyal lorsqu’il est près d’alliés enragés
Ténacité féroce* MR Orque ou demi-orque, trait Dépense des rounds de rage pour réduire des
racial de férocité, aptitude dégâts mortels
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de classe de rage de
berserker
Vengeance sanguinaire MR Orque ou demi-orque, non- Le personnage peut entrer dans une rage mineure
Loyal lorsqu’un allié est tué ou gravement blessé
Archétypes de classes
Ces archétypes raciaux sont accessibles aux :
Combattant déloyal (guerrier)
Guérisseuse balafrée (sorcière)
Équipement
Les orques ont accès à l’équipement suivant :
Besace d’esprit guerrier
Étendard tribal
Harnais à corne
Masque de guerre
Selle de gorthek
Objets magiques
Les orques ont accès aux propriétés spéciales d’arme et aux objets magiques suivants :
Bannière de la horde déferlante
Bottes de collision
Chaudron d'embuscade
Entêtée (propriété d'arme)
Gantelets briseurs d’os
Masques gortheks
Ossépines
Tambour de guerre de la sauvagerie
Sorts
Les orques ont accès aux sorts suivants :
Cœur de l'ennemi (MR) (Apal 2, Prê 2, Sor 2). Dévore le cœur d'un adversaire sans défense pour gagner en
puissance.
Crâne de sentinelle (MR) (Apal 1, Ens/Mag 2, Prê 2, Sor 2). Créé une sentinelle macabre à partir de la tête
coupée d'un humanoïde ou d'un humanoïde monstrueux.
Flambée de sang (MR) (Alch 2, Apal 1, Ens/Mag 2, Magus 2, Prê 2, Psy 2, San 2, Sor 2). Enflamme le sang de
ceux qui s'approchent du personnage.
Immolation spontanée (AG) (Ens/Mag 2, Psy 2). La cible subit 3d6 points de dégâts de feu et s’enflamme.
Loup fantomatique (MR) (Con 2, Ens/Mag 4, Psy 4, San 4). Appel une monture loup sanguinaire faite de
fumée noire dont émane une aura de peur.
Perception du sang (MR) (Alch 3, Apal 2, Dru 3, Inq 3, Ens/Mag 3, Prê 3, Psy 3, Rôd 2, San 3, Sor 3).
Améliore la capacité de la cible à sentir la présence de sang.
Protection de la bannière (MR) (Prê 1). Protège la bannière de la tribu du personnage comme avec
sanctuaire.
Rage sanguinaire (MR) (Apal 2, Ens/Mag 3, Prê 3). Les cibles entrent dans une rage qui s’intensifie avec les
dégâts qu’ils subissent, augmentant leur Force et baissant leur CA.
Vigueur (MR) (Prê 0). +1 sur le prochain jet de dégâts au corps à corps.
Écologie
Tous les enfants en âge de prendre un bâton pour faire comme s’il s’agissait d’une épée se sont déjà imaginés en
train de planter leur lame dans un orque puis de la faire tournoyer et trancher la tête de leur ennemi invisible. Ces
créatures infectes sont tellement répandues que toutes les fermes et les villages des quatre coins du monde ont déjà
entendu parler de ces maraudeurs à la peau verdâtre que les sombres cicatrices de la terre vomissent en pagaille à la
surface ou qui dévalent les collines en rafale pour tout détruire sur leur passage.

Les orques sont des humanoïdes violents, à peine plus grands que les humains mais nettement plus musculeux. Ce
sont des êtres vils et querelleurs qui vivent dans la crasse et se battent entre eux autant qu’avec les races civilisées.
Les orques suivent un code très simple : le plus fort prend au faible, si possible par la force. Ces sinistres sauvages se
délectent de leur nature brutale et animale qui les pousse à violenter tout ce qu’ils croisent, y compris les leurs. Étant
donné qu’ils se reproduisent comme la vermine, la vie n’a aucune valeur pour eux. Ils n’existent que pour combattre
et piller, considérant le monde comme leur terrain de jeu où prendre ce qui leur plaît. Heureusement pour les autres,
ils sont trop désorganisés pour faire leur ce fantasme.

Bestiaux et extrêmement musclés, les orques mesurent en moyenne un mètre quatre-vingt. La couleur de leur peau
peut aller du vert foncé au rose cireux ou au gris, et leur chevelure épaisse est souvent noire. Leurs dents sont
semblables à de redoutables défenses de sanglier et leurs yeux injectés de sang brûlent de haine. Les orques sont si
sensibles à la lumière qu’ils fuient l’âpre éclat du soleil comme la peste, préférant rester dans l’obscurité des lieux
souterrains ou investir le monde à la nuit tombée.

Ils adorent les peintures de guerre et les scarifications rituelles, en affublant souvent leur peau juste avant une
bataille. Ils apprécient tout particulièrement récupérer des trophées, comme la tête de leurs ennemis, dont ils se

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servent pour décorer leurs campements ou leurs villages. Ils portent généralement des vêtements grossiers très mal
assortis et utilisent des outils et des armes de piètre qualité, quoique les puissants combattants enfilent souvent de
belles armures et se battent avec des lames finement ouvragées (qu’ils volent au cours de leurs assauts ou arrachent
aux ennemis assassinés).

Les orques ont une espérance de vie assez courte comparée à celle de nombreuses autres races humanoïdes. Ils
dépassent rarement les 40 ans, même quand ils ne meurent pas au combat avant cela. Ils compensent cette faiblesse
en se reproduisant sans cesse et, comme les femelles orques mettent au monde des portées de plusieurs petits, il y a
toujours de jeunes orques qui attendent leur tour pour rejoindre les armées des seigneurs de guerre orques. Les
orques n’ayant guère d’a priori sur leurs partenaires, leur société compte beaucoup de sang-mêlé.

Ces monstres abhorrent pratiquement toutes les races qu’ils rencontrent, n’affichant que mépris et dérision pour les
êtres qu’ils jugent inférieurs et vouant une haine farouche aux races exceptionnelles en raison du pouvoir qu’elles ont
sur eux. Les orques aiment beaucoup exercer leur cruauté sur les petites créatures telles que les gobelins et les
kobolds, et ils s’estiment supérieurs aux humains, aux elfes et aux nains malgré leur lutte interminable pour
s’emparer des territoires de ces peuples. Les créatures que les orques font prisonnières souffrent atrocement mais,
quand elles ont de la chance, ne survivent pas longtemps à la captivité. Plutôt que d’être directement assassinés, les
prisonniers sont souvent réduits en esclavage puis sont vendus ou contraints de servir leurs ravisseurs jusqu’à ce
qu’ils meurent d’épuisement. Beaucoup de prisonniers terminent dans l’estomac des orques tandis que les autres ne
sont là que pour amuser leurs geôliers, qui les jettent dans des fosses de combat où les malheureux ne peuvent
qu’espérer mourir, que ce soit aux griffes de bêtes sauvages ou aux mains d’autres esclaves.

Les orques sont des brutes épaisses dont toute la société tourne autour de l’idée que la puissance justifie le droit. Les
chefs orques se hissent au pouvoir par la force brute et l’intimidation, affrontant quiconque les défie pour défaire
leurs adversaires en combat singulier. Les orques respectent les seigneurs de guerre ou les chefs de clan qui arborent
les cicatrices de leurs combats, preuves de leur trempe, mais uniquement jusqu’à ce qu’un orque plus jeune et plus
fort s’élève pour en prendre la place. Même tout en bas de l’échelle sociale, un orque trouvera toujours des plus
faibles que lui sur lesquels régner. Ce sont les autres humanoïdes, notamment les gobelins et les prisonniers de
guerre, qui font les frais de la sauvagerie des orques les plus faibles.

Même les chefs des différentes tribus s’opposent les uns aux autres pour s’arroger la suprématie sur les leurs au
moment des grandes révoltes orques. Le droit de mener une puissante armée orque au combat s’acquiert souvent à
l’issue de plusieurs jours de festin, de beuveries et d’affrontements rituels, et plus d’une horde a succombé quand ces
luttes sanglantes entre chefs rivaux ont conduit à la mort des dirigeants des deux partis. Nombre de tribus orques
nourrissent de très vieilles rancœurs les unes contre les autres pour le meurtre de leurs grands chefs et les
opportunités ainsi avortées d’envahir les terres civilisées.

Étant donné que les orques détestent le soleil, ils installent souvent leur communauté sous terre, dans des réseaux
tentaculaires de grottes et de tunnels. Ils sont connus pour s’approprier de vastes complexes construits par d’autres
races (notamment ceux des nains) et sont très difficiles à déloger. Quand ils vivent à la surface, les orques
s’arrangent pour investir des endroits situés à l’abri du soleil, trouvant refuge dans les forêts profondes ou les
canyons étriqués. Il arrive parfois qu’ils s’installent dans des villes de la surface, ravagées par la guerre, et se servent
des bâtiments et systèmes d’égout pour s’abriter et se protéger de l’éclat douloureux du soleil.

La plupart des orques n’ont que faire des mystères de la magie ou des questions spirituelles de la religion, bien qu’il
existe quelques exceptions avec les orques mystiques et les sorciers. Tout comme les guerriers orques, les orques
mystiques et les sorciers se taillent une place dans la société par la brutalité et l’intimidation, et les seigneurs de
guerre et chefs de clan sont, en général, assez avisés pour reconnaître la valeur de ceux qui présentent le talent rare
de communier avec les forces surnaturelles (à partir du moment où ces individus aident les dirigeants à conserver
leur place à la tête de la meute).

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