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org pour D&D 5 – 03/08/15

ARMES (P.146)
Arme VO Dégâts Prix Propriétés
Armes courantes de corps à corps
Bâton Quaterstaff 1d6 contondant 2 pa Versatile (1d8)
Dague Dagger 1d4 perforant 2 po Finesse, légère, lancer (portée 6 m./18 m.)
Gourdin Club 1d4 contondant 1 pa Légère
Hache Handaxe 1d6 tranchant 5 po Légère, lancer (portée 6 m./18 m.)
Javeline Javelin 1d6 perforant 5 pa Lancer (portée 9 m./36 m.)
Lance Spear 1d6 perforant 1 po Lancer (portée 6 m./18 m.), versatile (1d8)
Marteau léger Light hammer 1d4 contondant 2 po Légère, lancer (portée 6 m./18 m.)
Masse d'armes Mace 1d6 contondant 5 po -
Massue Greatclub 1d8 contondant 2 pa A deux mains
Serpe Sickle 1d4 tranchant 1 po Légère
Mains nues Unarmed strike 1 contondant - -
Armes courantes à distance
Arbalète légère Crossbow, light 1d8 perforant 25 po Munitions (portée 24 m./96 m.), chargement, à deux mains
Arc court Shortbow 1d6 perforant 25 po Munitions (portée 24 m./96 m.), à deux mains
Fléchette Dart 1d4 perforant 5 pc Finesse, lancer (portée 9 m./36 m.)
Fronde Sling 1d4 contondant 1 pa Munitions (portée 9 m./36 m.)
Armes de guerre de corps à corps
Cimeterre Scimitar 1d6 tranchant 25 po Finesse, légère
Coutille Glaive 1d10 tranchant 20 po Lourde, allonge, à deux mains
Épée à deux mains Greatsword 2d6 tranchant 50 po Lourde, à deux mains
Épée courte Shortsword 1d6 perforant 10 po Finesse, légère
Épée longue Longsword 1d8 tranchant 15 po Versatile (1d10)
Fléau d'armes Flail 1d8 contondant 10 po -
Fouet Whip 1d4 tranchant 2 po Finesse, allonge
Grande hache Greataxe 1d12 tranchant 30 po Lourde, à deux mains
Hache d'armes Battleaxe 1d8 tranchant 10 po Versatile (1d10)
Hallebarde Halberd 1d10 tranchant 20 po Lourde, allonge, à deux mains
Lance d’arçon Lance 1d12 perforant 10 po Allonge, spécial
Maillet Maul 2d6 contondant 10 po Lourde, à deux mains
Marteau de guerre Warhammer 1d8 contondant 15 po Versatile (1d10)
Morgenstern Morningstar 1d8 perforant 15 po -
Pic de guerre War pick 1d8 perforant 5 po -
Pique Pike 1d10 perforant 5 po Lourde, allonge, à deux mains
Rapière Rapier 1d8 perforant 25 po Finesse
Trident Trident 1d6 perforant 5 po Lancer (portée 6 m./18 m.), versatile (1d8)
Armes de guerre à distance
Arbalète de poing Crossbow, hand 1d6 perforant 75 po Munitions (portée 9 m./36 m.), légère, chargement
Arbalète lourde Crossbow, heavy 1d10 perforant 50 po Munitions (portée 30 m./120 m.), lourde, chargement, à deux mains
Arc long Longbow 1d8 perforant 50 po Munitions (portée 45 m./180 m.), lourde, à deux mains
Filet Net 1 po Spécial, lancer (portée 1,50 m./ 4,50 m.)
Sarbacane Blowgun 1 perforant 10 po Munitions (portée 7,50 m./30 m.), chargement

ABRIS (P.196) METTRE UNE ARMURE (P.146)


Abri Effet Catégorie Mettre Ôter
Bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde Armure légère 1 minute 1 minute
Partiel (50%)
de Dextérité.
Armure intermédiaire 5 minutes 1 minute
Bonus de +5 à la CA et aux jets de sauvegarde
Important (75%) Armure lourde 10 minutes 5 minutes
de Dextérité.
Ne peut être visée directement par une attaque Bouclier 1 action 1 action
ou un sort, même si certains sorts peuvent Porter une armure sans la maîtriser : désavantage
Total (100%)
toutefois la toucher en l'incluant dans la zone aux jets de caractéristique, de sauvegarde et d'attaque
d'effet. basés sur la Force ou la Dextérité, et on ne peut pas
lancer de sorts.
ARMURES (P.144) MORT (P.197)
Armure VO CA Discrétion Prix À 0 pv, lancer à chaque tour
Armures légères un jet de sauvegarde DD 10.
3 succès stabilisent, 3 échecs
Armure matelassée Padded 11 + Mod.Dex Désavantage 5 po
provoquent la mort. Un 20
Armure de cuir Leather 11 + Mod.Dex - 10 po redonne directement 1 pv, un
Armure de cuir cloutée Studded 12 + Mod.Dex - 45 po 1 compte pour 2 échecs.
Armures intermédiaires leather
De nouveaux dégâts
Armure de peau Hide 12 + Mod.Dex (max +2) - 10 po
comptent pour 1 échec, un
Chemise de mailles Chain shirt 13 + Mod.Dex (max +2) - 50 po coup critique pour 2 échecs.
Armure d'écailles Scale mail 14 + Mod.Dex (max +2) Désavantage 50 po Mort instantanée si à 0 pv les
Cuirasse Breastplate 14 + Mod.Dex (max +2) - 400 po dégâts d’une seule attaque
Armure à plaques Half plate 15 + Mod.Dex (max +2) Désavantage 750 po sont supérieurs aux pv max.
Armures lourdes
Broigne Ring mail 14 Désavantage 30 po REPOS (P.186)
Cotte de mailles Chain mail 16 / Force 13 ou -3 m. Désavantage 75 po
Repos court (1 heure) :
Clibanion Splint 17 / Force 15 ou -3 m. Désavantage 200 po
permet de dépenser un ou
Harnois Plate 18 / Force 15 ou -3 m. Désavantage 1500 po plusieurs DV.
Boucliers
Repos long (8 heures) :
Bouclier Shield +2 - 10 po permet de regagner tous ses
pv et la moitié de ses DV max
(minimum 1).
MATÉRIEL D’AVENTURIER (P.148)
Objet Prix Objet Prix Objet Prix
Acide (fiole) 25 po Totem 1 po Poison (fiole) 100
Antidote (fiole) 50 po Gamelle 2 pa Pot en fer 2 po
Bélier portable 4 po Gourde (pleine) 2 pa Potion de soins 50 po
Billes (sac de 1000) 1 po Grappin 2 po Rations (1 jour) 5 pa
Boite d'allume-feu 5 pa Grimoire 50 po Sablier 25 po
Bougie 1 pc Habits de cérémonie 1 po Sac 1 pc
Boulier 2 po Huile (flasque) 1 pa Sac à dos 2 po
Bourse 5 pa Lampe 5 pa Sac de couchage 1 po
Cadenas 10 po Lanterne sourde 10 po Sacoche à composantes 25 po
Carquois 1 po Lanterne à capote 5 po Savon 2 pc
Chaîne (3 m.) 5 po Livre 25 po Seau 5 pc
Chevalière 5 po Longue-vue 1000 po Sifflet 5 pc
Chausse-trappes (sac de 1 po Loupe 100 po Symbole sacré
20)
Cire à cacheter 5 pa Marteau 1 po Amulette 5 po
Cloche 1 po Marteau de forgeron 2 po Emblème 5 po
Coffre 5 po Matériel d’escalade 25 po Relique 5 po
Corde en chanvre (15 m.) 1 po Matériel de marchands 5 po Tente 2 po
Corde en soie (15 m.) 10 po Matériel de pêche 1 po Torche 1 pc
Couverture 5 pa Menottes 2 po Trousse de soins 5 po
Craie (un morceau) 1 pc Munition Vêtements, communs 5 pa
Eau bénite (flasque) 25 po Billes de fronde (20) 4 pc Vêtements, costume 5 po
Échelle (3 m.) 1 pa Carreaux (20) 1 po Vêtements, fins 15 po
Encre (fiole) 10 po Flèches (20) 1 po Vêtements, voyage 2 po
Étui à carreaux 1 po Fléchettes (50) 1 po
Étui à carte ou parchemin 1 po Palan 1 po Kit de contrefaçon 15 po
Feu grégeois (flasque) 50 po Papier (une feuille) 2 pa Kit de déguisement 25 po
Fiole (10 cl) 1 po Parchemin (une feuille) 1 pa Outils de voleurs 25 po
Flasque (50 cl) 2 pc Parfum (fiole) 5 po Luth 35 po
Focaliseur arcanique Pelle 2 po
Baguette 10 po Perche (3 m.) 5 pc
Bâton 5 po Petit miroir en acier 5 po
Boule de cristal 10 po Pied-de-biche 2 pa
Orbe 20 po Piège de chasse 5 po
Sceptre 10 po Pierre à aiguiser 1 pc
Focaliseur druidique Pioche de mineur 2 po
Baguette d'if 10 po Piton 5 pc
Bâton 5 po Plume d’écriture 2 pc
Branche de gui 1 po Pointes en fer (10) 1 po
À TERRE [PRONE] INCONSCIENT [UNCONSCIOUS]
• La seule option de mouvement possible pour une créature • Une créature inconsciente est incapable d'agir (voir la condition),
à terre est de ramper, à moins qu'elle ne se relève et ne peut plus bouger ni parler, et n'est plus consciente de ce qui
mette alors un terme à la condition. se passe autour d'elle.
• La créature a un désavantage aux jets d'attaque. • La créature lâche ce qu'elle tenait et tombe à terre.
• Un jet d'attaque contre la créature a l'avantage si • La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de
l'attaquant est à 1,50 m. ou moins de la créature. Sinon, le Force et de Dextérité.
jet d'attaque a un désavantage. • Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage.
• Toute attaque qui touche la créature est un coup critique si
AGRIPPE [GRAPPLED] l'attaquant est à 1,50 m. ou moins de la créature.
• La vitesse d'une créature agrippée passe à 0, et elle ne
peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse. INVISIBLE
• La condition prend fin si la créature qui agrippe est • Une créature invisible ne peut être vue sans l'aide de la magie ou
incapable d'agir (voir la condition). un sens particulier. En ce qui concerne le fait de se cacher, la
• La condition se termine également si un effet met la créature est considérée dans une zone à visibilité nulle.
créature agrippée hors de portée de la créature ou de L'emplacement de la créature peut être détecté par un bruit
l'effet qui l'agrippe, comme par exemple lorsqu'une qu'elle fait ou par les traces qu'elle laisse.
créature est projetée par le sort onde de choc. • Les jets d'attaque contre la créature ont un désavantage, et les
jets d'attaque de la créature ont l'avantage.
ASSOURDI [DEAFENED]
• Une créature assourdie n'entend pas et rate PARALYSÉ [PARALYZED]
automatiquement tout jet de caractéristique qui nécessite • Une créature paralysée est incapable d'agir (voir la condition) et
l’ouïe. ne peut plus bouger ni parler.
• La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de
AVEUGLÉ [BLINDED] Force et de Dextérité.
• Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage.
• Une créature aveuglée ne voit pas et rate
• Toute attaque qui touche la créature est un coup critique si
automatiquement tout jet de caractéristique qui nécessite
l'attaquant est à 1,50 m. ou moins de la créature.
la vue.
• Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage, et les
jets d'attaque de la créature ont un désavantage. PÉTRIFIÉ [PETRIFIED]
• Une créature pétrifiée est transformée, ainsi que tout objet non
CHARMÉ [CHARMED] magique qu'elle porte, en une substance inanimée solide
(généralement en pierre). Son poids est multiplié par dix et son
• Une créature charmée ne peut pas attaquer le charmeur
vieillissement cesse.
ou le cibler avec des capacités offensives ou magiques.
• La créature est incapable d'agir (voir la condition), ne peut plus
• Le charmeur a l'avantage à ses jets de caractéristique
bouger ni parler, et n'est plus consciente de ce qui se passe
pour interagir socialement avec la créature.
autour d'elle.
• Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage.
EFFRAYÉ [FRIGHTENED] • La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de
• Une créature effrayée a un désavantage aux jets de Force et de Dextérité.
caractéristique et aux jets d'attaque tant que la source de • La créature obtient la résistance contre tous les types de dégâts.
sa peur est dans sa ligne de vue. • La créature est immunisée contre le poison et la maladie, mais
• La créature ne peut se rapprocher volontairement de la un poison ou une maladie déjà dans son organisme est
source de sa peur. seulement suspendu, pas neutralisé.

EMPOISONNÉ [POISONED] ÉPUISEMENT (P.291)


• Une créature empoisonnée a un désavantage aux jets
d'attaque et aux jets de caractéristique. Niveau Effet
1 Désavantage aux tests de caractéristiques
ENTRAVÉ [RESTRAINED] 2 Vitesse diminuée de moitié
• La vitesse d'une créature entravée passe à 0, et elle ne 3 Désavantage aux jets d'attaque et de sauvegarde
peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse.
• Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage, et les 4 Points de vie maximums diminués de moitié
jets d'attaque de la créature ont un désavantage. 5 Vitesse réduite à 0
• La créature a un désavantage à ses jets de sauvegarde
6 Mort
de Dextérité.

ÉTOURDI [STUNNED] RÉSISTANCE ET VULNÉRABILITÉ (P.197)


• Une créature étourdie est incapable d'agir (voir la
condition), ne peut plus bouger et parle de manière Résistance à un type de
hésitante. dégât : les dégâts de ce
• La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde type sont réduits de moitiés.
de Force et de Dextérité.
• Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage. Vulnérabilité à un type de
dégât : les dégâts de ce
INCAPABLE D'AGIR [INCAPACITATED] type sont doublés.
• Une créature incapable d'agir ne peut réaliser une action
À appliquer après tout autre
ou une réaction.
modificateur de dégâts.
VOYAGE (P.182) DIFFICULTÉS (P.174)
Distance parcourue par ... Difficulté DD
Rythme Minute Heure Jour Effet
Très facile 5
Malus de -5 à la valeur de Sagesse
Rapide 120 mètres 6,4 km. 48 km. Facile 10
(Perception) passive
Normal 90 mètres 4,8 km. 38 km. - Moyenne 15
Lent 60 mètres 3,2 km. 28 km. Peut utiliser la compétence Discrétion Difficile 20
Très difficile 25
COMPÉTENCES ET CARACTÉRISTIQUES (P.174) Quasi impossible 30
Compétence Carac. Compétence Carac.
Acrobaties Dex Investigation Int Force : puissance physique, force MODIFICATEURS
Arcanes Int Médecine Sag brute.
Dextérité : agilité, réflexes, équilibre. Carac. Modificateur
Athlétisme For Nature Int 2-3 -4
Constitution : santé, endurance,
Discrétion Dex Perception Sag force vitale. 4-5 -3
Dressage Sag Persuasion Cha Intelligence : raisonnement, 6-7 -2
Escamotage Dex Religion Int mémoire, acuité mentale. 8-9 -1
Sagesse : perspicacité, intuition, 10-11 +0
Histoire Int Représentation Cha
écoute du monde autour de soi. 12-13 +1
Intimidation Cha Survie Sag
Charisme : confiance, éloquence. 14-15 +2
Intuition Sag Tromperie Cha 16-17 +3
18-19 +4
CONCENTRATION (P.203) VISIBILITÉ (P.183) 20-21 +5

Perte de concentration si : Visibilité Effet Exemples


- on lance un autre sort qui demande Désavantage aux jets de Sagesse Lumière faible, brouillard
de la concentration. Réduite
(Perception) qui dépendent de la vision. irrégulier, feuillage clairsemé.
- on prend des dommages et on rate un
JdS de Constitution DD=DG/2 (min 10). La vision est bloquée. Les créatures Ténèbres, épais brouillard,
Nulle
- on est incapable d'agir ou mort. sont considérées comme aveuglées. feuillage dense.

ACTIONS EN COMBAT (P.192) LUMIÈRE Lumière Lumière


Attaquer [Attack]. Faire une attaque de corps à corps ou une attaque Source vive faible Durée
à distance. Bougie 1,50 m. + 1,50 m. 1 heure
Aider [Help]. Avantage au prochain jet de caractéristique ou au Lampe 4,50 m. + 9 m. 6 heures
premier jet d'attaque d’une créature aidée par une autre. Lanterne à capote 9 m. + 9 m.
6 heures
avec capote ajustée - + 1,50 m.
Courir [Dash]. Mouvement supplémentaire pour le tour en cours, Lanterne sourde 18 m. + 18 m. 6 heures
d’une distance supplémentaire égale à la vitesse.
Torche 6 m. + 6 m. 1 heure
Esquiver [Dodge]. Chaque jet d'attaque lancé contre la créature à un
désavantage si l'attaquant est visible, et les jets de sauvegarde de
Dextérité ont l'avantage, si la créature est capable d'agir et si sa TRAIN DE VIE (P.157)
vitesse est supérieure à 0.
Train de vie Coût/jour Repas Auberge
Lancer un sort [Cast a spell]. Misérable - - -
Sordide 1 pa 3 pc 7 pc
Rechercher [Search]. Éventuel jet de Sagesse (Perception) ou Pauvre 2 pa 6 pc 1 pa
d'Intelligence (Investigation). Modeste 1 po 3 pa 5 pa
Confortable 2 po 5 pa 8 pa
Se cacher [Hide]. Jet de Dextérité (Discrétion) pour tenter de se Riche 4 po 8 pa 2 po
cacher. En cas de réussite on gagne certains avantages. Aristocratique 10 po min 2 po 4 po

Se désengager [Disengage]. Le mouvement ne provoque pas


d'attaques d'opportunités pour le reste du tour.
MONNAIES & UNITÉS (P.143)
Se tenir prêt [Ready]. Décider quelle circonstance déclenchera la 1 po = 100 pc 5 feet (ft) = 1,50 m.
réaction puis choisir l'action ou le déplacement qui aura lieu lorsqu'elle 1 po = 10 pa 1 mile (mi) = 1,6 km.
sera déclenchée. Quand le déclencheur est activé, utiliser la réaction
1 po = 2 pe 1 pound (lb) = 500 g.
ou l’ignorer. Une seule réaction par tour. Dans le cas d’un sort
l’énergie est retenue jusqu’à ce que le déclencheur soit activé. 10 po = 1 pp 1 gallon (gal) = 3,75 l.

Utiliser un objet [Use an object]. Par exemple, dégainer une épée. Une pièce pèse 10 g.
Certains objets nécessitent aussi cette action, ou bien pour utiliser plus
d'un objet durant un tour.

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