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Degol

Description & Motivation : Mort de la Maison des Rôdeurs, Degol (cela signifie Tueur de
rêve en kilvani) est l’un des meilleurs tueurs du Silnetarna. C’est un être froid, cynique et sans
aucune pitié, qui prend son pied en tuant de façon varié… Ses pulsions de mort vont même
jusqu’à être susceptible de faire basculer sa loyauté.

PUI 16 RES 11 COR 17 INT 21 AIS 25 PRE 20

Force 8 Enc 6 PVI 16 NF 9 Récup D3 PM 57

PV 10 Init 75 Aura 10 Sagess 11 Rob TJ To B


8 10 5

Œil -1 Tête 0 Cœur -1 Bras -1 Main -2 Jambe -2


Œil 18 Cdt 15 Sorcellerie 20 Armure 12 Escrime 30 Esquive 23
Ecoute 16 Tactique 21 Autorité 17 Bagarre 16 Lancer 24 Acrobatie 18
Chasse 20 Coutumes 14 Brutalité 19 Mécanique 18 Camouflage 29
Odorat 12 Terres 8 Comédie 15 Crochetage 19 Discrétion 29
Intuition 16 Légendes 12 Signes 14 J. d’Adresse 21 Lutte 21
Occultisme 17

Arme Cat Allonge TD Dommages PR Enc Arme Cat Allonge TD Dommages PR Enc
Poing Bag C c - -
Pied Bag M c - -
Tête Bag C c - -
Saisie Lut C sp Prise - -
Epée C Epé C TE D6+1+D8 20 0

Arme Tir Cat Dom TD Cel Por PoM Rech Enc Munitions

Couteau de Lancer Lan D4+D6 E M 10 20 0 0

ARMURE De MAILLES EN NEGATITE ENCOMBREMENT MANA :


Localisation Enc/Gêne PR Type Port Léger (EL) (1/2 Arm) : 6
TETE Moyen (EM) (Arm) : 12
TORSE 10 M S Lourd (ELo) (>Arm) : 13+
BRAS GAUCHE 10 M S ENCOMBREMENT VOLONTE :
BRAS DROIT 10 M S TOTAL : 12
JAMBE GAUCHE 10 M S EL : 1 NF/rd; EM : 2
JAMBE DROITE 10 M S NF/rd ; ELo : 3 NF/rd

HISTORIQUE & INVENTAIRE


Sorcier, Doué en Verbe & en Harmonie, Résistant à la Magie, Vulnérable au Tarot,
Prédilection Armurerie, Occultisme, Coutumes, Faible en Hasard, Cœur & Main -1

« Rivière »Bel Epée Courte de Maître en Négatite (la lame est rouge sombre) d’Impact
Puissant, d’Eternité Avancé et d’Acier Ecarlate (+2 NR, Impact 4, Eternité3 Eau et Terre,
X2 hémorragie -2 NR pour les stopper) 7 d’Aura
Maille en Négatite avec Enchantement d’Eternité Supérieure (Eternité 2, Air et Feu) 2
d’Aura
Couteaux de lancer en Négatite
Magie (-2) : 16 Then (0) : 12

ANCIEN DESCRIPTION
DON
Magie (1) Héraldique Sorcière : Peut utiliser coutumes pour reconnaître la
signature d’un Sorcier.
Magie (2) Incantation : En allongeant le temps d’incantation d’un sort, facilite son
lancement. Un Mot de Pouvoir devient une Action Tardive, et ajoute une
unité de temps à un sortilège ou une invocation. Ajoute le NR d’un test de
Magie, -1 pour un Sortilège, -2 pour une Invocation.
Magie (3) Contre Sort : « Mot de Pouvoir » NR1, Réaction, 5 PM. Contre un Sort
dont le NR de lancement est  à celui du contre sort.
Magie (4) ECAILLES* NR2, Personnel, Effet, 4 PM : Ecailles sur tout le corps,
PR=3, -1 NR Social. Pour 1 NR d’effet, PR=6, - 1NR Agilité, Social. OU
par NR d’effet, un changement d’apparence au choix parmi : Sexe,
Visage, Voix, Corps (+/-3 COR, couleur de peau, morphologie).
Magie (5) Magie Mineure I : Pour 1 PM, crée un effet mineur portant sur soi ou au
contact (Jeux d’Ombres, Nettoyage, habillage, maquillage, lumière, cf.
Arts Mystiques). Ces Effets peuvent se faire en 2e Action.
Magie (6) TRAHISON : NR3, Contact, Durée (avant la touche), 3 PM : La
prochaine attaque de l’arme en métal affectée ignore les armures
métalliques (SM : PR/2).
Magie (7) Magie Mineure II : Pour 2 PM, génère des effets mineurs type : ranger
une pièce, amener un objet à soi, allumer les torches, lumière forte. Peut
faire ces effets en Double Action.
Magie (8) Méditation I : Récupère 1PM/heure.

Magie (9) APPUI NR1, Personnel, Durée, 1 PM : Peut rebondir ou courir sur un
liquide, un mur ou un plafond. Le Mot de Pouvoir se combine avec le
déplacement.
Magie (10) Dissipation : « Sortilège » Tl : 1 Rd, NR 2, Portée, X PM. Dissipe un
Sortilège ou une invocation donc le NR et le coût en PM sont < à ceux de
la Dissipation.
Magie (11) Anonymat : Peut effacer sa signature à volonté.

Magie (12) RAPIDITE NR1, Personnel, Effet, 7 PM : Peut faire une Action de plus
par NR en parallèle de celle de lancer ce sort (Max 3). Si incante, fait le
point, et les actions se font au prochain round. Perds 1 NF par Action.
Magie (13) Magie de Guerre : Peut lancer un Mot de Pouvoir en 2e Action.

Magie (14) Discipline (Requiert Magie Mineure I) : Maintenir un Mot de Pouvoir


avec Durée se paye toutes les minutes.
Magie (15) COFFRET DE CHAIR* NR2, Personnel, Effet, 3 PM : Enferme un
petit objet (encmax=0) dans son corps.
Magie (16) LENTEUR NR2, Portée, Puissance, Durée, 4PM : La cible doit réussir
un test de PRE NR3 ou voir son initiative tomber à 1, sans pouvoir faire
le point pour un round.
Then (1) Réflexes I: +5 Initiative.

Then (2) Recharge Rapide I : Recharge en 2e Action avec un Arc ou une Fronde,
prépare une arme de lancer en Action Rapide, Recharge en Action lente
une Arbalète.
Then (3) Duel (Requiert Réflexes I): peut Dégainer en Double Action.
Then (4) Haut Vice (2 PVI, Assassinat) : Ajoute Then au dommage d’un
Assassinat.
Then (5) Réflexes II (Requiert Réflexes I): + 10 Initiative.
Then (6) Assassin I : Si manie une arme dont l’encombrement est nul, un
assassinat devient une Action Rapide, et augmente l’efficacité de la baisse
d’armure d’un Assassinat d’1 par Ouverture.
Then (7) Sens du Combat I : Peut Prendre l’Avantage/ Gêner en 2e Action.

Then (8) Patte de Chat (Requiert Réflexes I): peut parer ou esquiver les missiles,
à –1 si Célérité Fulgurante, à +1 si célérité Moyenne. Si résultat de parade
sans arme à –2 ou mieux, a rattrapé le missile.
Then (9) Réflexes III : + 20 Initiative.
Then (10) Assassin II (Requiert Assassin I): Si manie une arme dont
l’encombrement est nul, peut assassiner en 2e Action, et augmente
l’efficacité de la baisse d’armure d’un Assassinat de 2 par Ouverture.
Then (11) Vue de l’Ame (Requiert Sens du Combat I): Annule les malus liés à la
vue en corps-à-corps.
Then (12) Maître du Vice (4 PVI, Assassinat) : Utilise le bonus des Ouvertures,
mais ne les consomme pas.
Then (13) Haute Esquive (2PVI, Esquive): l’attaque est Esquivée si l’attaquant rate
un test de Then NR2.
Then (14) Réflexes IV : + 30 Initiative. L’initiative ne peut descendre en dessous de
6 (même avec une action tardive)

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