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Zara

Description & Motivation : Louve Darshan, Reine des Araignées.

PUI 10/20 RES 18 COR 8 INT 14 AIS 19 PRE 22


lutt/rec
Force 2/6 Enc 3 PVI 20 NF 11 Récup D4 PM 36

PV 11 Init 41 Aura 18/22 Sagess 7 Rob TJ To B


Val /2 action
e
8/16 10/20 5/10

Œil -1 Tête -1 Cœur -1 Bras 0 Main 0 Jambe -1


Chasse 14 Bestiaire 19 J.Hasard 18 Armure 20 Lancer 19/29 J.Equipe 13
Tir 19 Herboristerie 11 Sorcellerie 25 Bagarre 10 Chirurgie 16 Equitation 16
Vue 14 Coutumes 9 Autorité 11 Encaisser 18/28 Adresse 12 Escalade 16/26
Ecoute 12 EcrKamarien 10 Brutalité 12 Esquive 18
Intuition 14 Cdt 13 Comédie 19 Lutte 22
Odorat 11 Tactique 14 Danse 8 Discrétion 19
Toucher 14/24 J.Réflexion 11 Chant 10 Camouflage 19
J.Obs 12 Occultisme 18 Kamarien 19
Médecine 16 Infernal 11
Signes 15

Arme Cat Allonge TD Dommages PR Enc Arme Cat Allonge TD Dommages PR Enc
Poing Bag C c - -
Pied Bag M c - -
Tête Bag C c - -
Saisie Lut C sp Prise - -
Morsure prise C D6+1

Arme Tir Cat Dom TD Cel Por PoM Rech Enc Munitions
Arc Darshan** Tir D8/+D2 E R 70 240 1
Tarentel Lan PR 24 3 6
Arme immobilisante : le jet d’attaque donne le jet de saisie, les PR donne la PUI pour les jets
de saisie ultérieurs
ARMURE ENCOMBREMENT MANA :
Localisation Enc/Gêne PR Type Port Léger (EL) (1/2 PUI) :
TETE 3+ 18 M C Moyen (EM) (PUI) :
TORSE 7 18 M C Lourd (ELo) (>PUI) :
BRAS GAUCHE 2 18 M C ENCOMBREMENT VOLONTE :
BRAS DROIT 2 18 M C TOTAL :
JAMBE GAUCHE 3 18 M C EL : 1 NF/rd; EM : 2
JAMBE DROITE 3 18 M C NF/rd ; ELo : 3 NF/rd

HISTORIQUE & INVENTAIRE


Don de la Nature, Allergie à la Sorcellerie, Prédilection Bestiaire, Herboristerie, Discrétion, Camouflage, Tir,
Armure Œil & Jambe -1,
Sortilège perdurant : Armure des araignées (si encaisse, +11 à l’armure) 2 d’aura, Reine des Araignées 3
d’aura, Force des Araignées (valeur derrière /) 5 d’aura, Don des Araignées (bonus de compétence) 3 d’aura,
Parole des Araignées 1 d’Aura = 12 d’aura

Venin : Test de RES NR3 au bout de 3 rd ou se met à convulser : fait un test NR4 à chaque round pendant 1
mn perd D6 PVI si échoue.
ANCIEN DON DESCRIPTION

Harmonie (1) Parole des Bêtes : Peut engager la conversation avec les animaux.
Harmonie (2) Parole des Corps : Diagnostic instantané à la demande (+1NR jet de médecine).
Harmonie (3) Voile du Regard : Le regard du Loup semble celui d’une première incarnation.
Harmonie (4) Parole de la Flèche : Ajuster un Tir ne dégrade pas l’Initiative.
Harmonie (5) Parole des Sources : Peut engager la conversation avec les esprits magiques ou
divins, comme ceux des Sources.
Harmonie (6) Langue de la Faune : Les animaux engageront la conversation d’eux même s’ils
ont quelque chose à dire. +1 NR aux tests liés (Equitation, etc…)
Harmonie (7) Langue de la Chair : Les corps engageront la conversation d’eux même si
quelque chose ne va pas. +1 NR aux tests liés (Chirurgie, etc…) et pas
d’infection (guérit même si a des attritions).
Harmonie (8) Langue de la Cible : Ignore le fait de voir ou non sa cible, peut esquiver les
missiles à Célérité Moyenne.
Harmonie (9) Harmonie Extérieure : perds l’allergie à la Sorcellerie, et apprends et utilise la
Magie à -1.
Magie (1) Incantation : En allongeant le temps d’incantation d’un sort, facilite son
lancement. Un Mot de Pouvoir devient une Action Tardive, et ajoute une unité
de temps à un sortilège ou une invocation. Ajoute le NR d’un test de Magie, -1
pour un Sortilège, -2 pour une Invocation.
Magie (2) Cercles : Sait reconnaître les substances éthérés, et le moyen pour se rendre dans
les plans connus. Ne maîtrise pas le point d’arrivée.
Magie (3) Païgaïtiques (Requiert Cercles) : maîtrise les déplacements au sein des Cercles
Païgaïtiques, connaît même les chemins peu connus, sur un jet de Terres.
Magie (4) Mysticisme (Requiert Païgaïtiques) : gagne 3 dans un groupe de compétence
selon le Païgaïtique avec qui on se lie.
Magie (5) Contre Sort : « Mot de Pouvoir » NR1, Réaction, 5 PM. Contre un Sort dont le
NR de lancement est  à celui du contre sort.
Magie (6) LIENS TELLURIQUES NR3, Portée, Puissance, Durée, 6 PM : La cible doit
réussir un test de PRE NR3 ou être paralysé par des liens telluriques verts
sortants du sol.
Magie (7) ARMURE DES ARAIGNEES (Trésor) NR2, Durée, Personnel, 2 PM :
Réaction possible : Chitine Noire (Encaissement) : ajoute sa Volonté à son
armure. Effet Secondaire : se recouvre de chitine.
Magie (8) ARME DES ARAIGNEES (Trésor) NR3, Durée, Personnel, 4 PM : Tarentel, La
Toile du destin, Filet 24 PR, Eternité 5. Effet Secondaire : Des chélicères
poussent de la bouche, injectant du venin de veuve noire en cas de morsure, en
plus d’1 +1 aux dégâts. Sur un animal, double les dommages de son attaque
naturel principal, et +2NR à la virulence du poison.
Magie (9) FORCE DES ARAIGNEES (Trésor) NR4, Durée, Personnel, 5 PM : Double sa
Robustesse, gagne 4 en Force, 4 en Aura, 10 en PUI (Recul/Lutte), et une 2e
Action. Effet Secondaire : Les Yeux deviennent ceux d’une Araignée (+1
Intimidation).
Magie (10) DON DES ARAIGNEES (Trésor) NR2, Durée, Personnel, 3 PM : gagne +10 en
Lancer, Encaisser, Toucher & Escalade. Effet Secondaire : le Visage devient une
face d’Araignée. Les animaux remplacent les bonus aux compétences d’arme
par Bagarre ou Lutte.
Magie (11) SECRET DES ARAIGNEES (Trésor) NR6, Personnel, 15 PM : Doit toucher la
cible quand lance le sort. La recouvre d’un cocon de soie (PR 10 Eternité 5).
Puis elle est lentement dévorée par les centaines de petites araignées qui
grouillent à l’intérieur. (1 PVI/heure). Une fois qu’elle est morte, le cocon perd
sa résistance.
Magie (12) ROYAUME DES ARAIGNEES Tl 12 h, NR3, Personnel, Effet, 20 PM, Aura
3 : C’est un sortilège particulièrement difficile à dissiper (compte triple pour le
NR et les PM). Seule une haute Sphère peut délier l’Aura du Royaume Animal.
Le peuple de la Reine comprend ce qu’elle dit comme il les comprend, et pour la
plupart ses sujets lui obéissent.
Magie (13) ATTRIBUTS DU ROYAUME Tl 1 h, NR4, Contact, 15 PM, Aura =coût en
mana du trésor : Attribue un trésor du royaume de façon durable. Un trésor ne
peut être attribué qu’une fois à un étranger au royaume, et dans ce cas, il ne peut
plus être invoqué par un Mot de Pouvoir.
Magie (14) Envoûteur I : +5 Aura
Magie (15) ECUYER DU ROYAUME Tl 1 h, NR 3, Contact, 12 PM : Elève un animal du
royaume à la dignité d’Ecuyer, si cela lui sied. Il devra servir le Roi, mais
recevra en récompense les Attributs du Royaume (1 pt d’Aura chaque).
Lorsqu’il aura reçu les 5, il sera prêt à devenir Chevalier du Royaume, et après
adoubement par le Roi, prendra sur son Aura propre les Attributs et sera prêt à
être appelé auprès de lui.
Magie (16) CHEVALIER DU ROYAUME Tl 1 Rd, NR4, Portée, 18 PM, Aura 7 : Invoque
un Chevalier du Royaume, un animal supérieur qui dispose des 5 Trésors.

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