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Viktor/Gregor

Description & Motivation : Viktor le Loup Darshan, et Gregor le Tatoueur Thallien

PUI 19 RES 21 COR 14 INT 18/19 AIS 23 PRE 21/20

Force 8 Enc 8 PVI 21/21 NF 17/11 Récup D4 PM 44/43

PV 11/10 Init 44/43 Aura 11/34 Sagess 9/10 Rob TJ To B


Val/Val 9 12 6

Œil -2/0 Tête 0/-1 Cœur -1/0 Bras -1/-2 Main 0/-2 Jambe -2/-1
Vue Coutumes Autorité Bagarre Tatouage Esquive
Chasse Kamarien Comédie Armure Chirurgie Lutte
Ecoute Minbin Brutalité Epée Equitation
Tir Infernal Charme Cavalerie Course
Intuition Bestiaire Hast Saut
Evaluation Tactique Bouclier
Cdt Encaisser
Refléxions

Arme Cat Allonge TD Dommages PR Enc Arme Cat Allonge TD Dommages PR Enc
Poing Bag C c D8 - -
Pied Bag M c D10 - -
Tête Bag C c D8+1 - -
Saisie Lut C sp Prise - -

Arme Tir Cat Dom TD Cel Por PoM Rech Enc Munitions
Grand Arc

ARMURE ENCOMBREMENT MANA :


Localisation Enc/Gêne PR Type Port Léger (EL) (1/2 PUI) :
TETE Moyen (EM) (PUI) :
TORSE Lourd (ELo) (>PUI) :
BRAS GAUCHE ENCOMBREMENT VOLONTE :
BRAS DROIT TOTAL :
JAMBE GAUCHE EL : 1 NF/rd; EM : 2
JAMBE DROITE NF/rd ; ELo : 3 NF/rd

HISTORIQUE & INVENTAIRE


Ame Double,
Tatouage de la Meute (lié par Gregor): Aura 5 : 5 Loups Sur les 2 Bras et le Torse : 5D4 de
dommage si saisit
Tatouage des Crânes : Aura 5 (lié par les 2) : 5 têtes de morts tatoués sur la tête le torse et le
bras droit : Test de PRE NR5 au début de chaque round ou /2 Init
Grand Tatouage des 2 Loups Conquérants : Aura 6 (lié par les 2) : Sur tout le corps, 2
tatouages de loups, transmissibles par un contact de 1 rd, se répandant sur tout le corps et
infligeant 2d4 de dommage à chaque zone, chaque round.
Tatouage des Ames Hurlantes : Aura 6 (Lié par Gregor) Juste sur la paume de la main
gauche, deux visages éthérés et torturés, transmissibles par un contact d’1 rd, après c’est un
test de PRE NR3 par round, ou -1 PV par round d’échec. A 0, c’est la panique.
ANCIEN DESCRIPTION
DON
Union (1) Cycle Long : Viktor et Gregor alternent sur des périodes de plusieurs jours (une
aventure). Gregor a le Verbe et Viktor l’Harmonie, ils ont chacun le 1er Rang.
Parole des Bêtes : Peut engager la conversation avec les animaux.
Enchantements de Base : Enchantement du Prédateur* : Intensité Faible, Aura : 1,
Temps de Fabrication : 1 j, 2 Ouvrage, si saisit, inflige une morsure de D4/tatouage du
Prédateur.
Union (2) Harmonie I : Parole des Corps : Diagnostic instantané à la demande (+1NR jet de
médecine).
Union (3) Ouverture I : Trame de Renforcement : l’objet tenu gagne une Eternité égale au NR
(max=5), pour 1 mn.
Union (4) Synergie I : Prend le Rang d’Union comme valeur de Rang d’Harmonie du Darshan et
d’Ancien Don de l’Humain.
Union (5) Harmonie II : Parole du Combat : Le jet de Lutte donne directement la prise voulue
(pas de jet de Prise) pour les techniques suivantes : Casser, Déstabiliser, Projeter,
Renverser. Il y a contact, mais pas de prise réelle (guide mais n’attrape pas).
L’adversaire utilise sa défense comme opposition.
Union (6) Ouverture II : Enchantement du Fantôme* : Intensité Faible, Aura : 1, Temps de
Fabrication : 1 j, 2 Ouvrages, s’il est exposé, nécessite un test de PRE NR=Tatouage
du Fantôme au début de chaque Round ou /2 Initiative.
Union (7) Cycle Court : L’Humain et le Darshan alternent tous les jours.
Union (8) Harmonie III : Voile du Regard : Le regard du Loup semble celui d’une première
incarnation.
Union (9) Ouverture III : Enchantement d’Apprenti : Enchantement du Grand Tatouage*:
Intensité Faible, Aura : 2, Temps de Fabrication : 3 j. 3 Ouvrages, le Tatouage se
répand sur tout le corps.
Union (10) Harmonie IV : Parole de la Flèche : Ajuster un Tir ne dégrade pas l’Initiative.
Union (11) Ouverture IV : Enchanteur I : L’Artisan peut placer 1 Enchantement de plus dans un
objet qu’il crée.
Union (12) Harmonie V : Langue de la Faune : Les animaux engageront la conversation d’eux
même s’ils ont quelque chose à dire. +1 NR aux tests liés (Equitation, etc…)
Union (13) Ouverture V : Savoir-faire I : Réduit d’1 le NR dû à des Enchantements
supplémentaires.
Union (14) Ouverture VI : Trame de la Chair : NR Zones du corps touché compte comme un
objet pour les Trames pour 1 mn.
Union (15) Harmonie VI : Langue de la Chair : Les corps engageront la conversation d’eux même
si quelque chose ne va pas. +1 NR aux tests liés (Chirurgie, etc…) et pas d’infection
(guérit même si a des attritions).
Union (16) Ouverture VII : Enchantement de Compagnon : Enchantement de Conquête* :
Intensité Moyenne, Aura : 3, Temps de Fabrication : 7 j. 6 Ouvrages, le détenteur peut
transmettre le tatouage comportant les enchantements marqué d’une * s’il maintient
un contact 1 rd sur la peau de sa cible. Cf. Emprise du Tatouage.
Union (17) Harmonie VII : Langue de la Guerre : Si l’harmonique fait un jet d’esquive ou d’AIS
 au score d’Harmonie, peut /2 son Initiative pour réduire la blessure d’un cran. Doit
avoir au moins 10 en initiative pour pouvoir utiliser cette technique. Sait Chuter,
comme la technique de Then du même nom.
Union (18) Harmonie VIII : Peau de Loup : Peut revêtir la peau d’un loup avec qui s’est lié
d’amitié, et après l’avoir écorché vif. Tant que le loup vit, le darshan se transforme en
un loup monstrueux, additionnant sa PUI, COR, RES, Force, Encaissement et
Robustesse à la sienne propre. A sa mort, l’hybride se décompose, perdant 1 pt/mn
dans chacune des caractéristiques accrues, jusqu’à laisser le Darshan nu.
Union (19) Possession I : Si l’Ombre est le Darshan, il peut posséder un animal dont il croise le
regard pour une Action Rapide de l’Eclairé et 5 PM, il utilise alors ses caractéristiques
physiques, et peut utiliser ses compétences avec. Certains animaux tenteront de
résister par une Opposition de présence. Si l’animal est tué, le Darshan est renvoyé
dans son corps, mais le traumatisme le plonge en léthargie jusqu’au cycle suivant. La
possession nécessite 5 PM par heure pour être maintenu.
Union (20) Ouverture VIII : Trame Rapide : Peut tisser une Trame en 2e Action.
Union (21) Relais I : Peuvent alterner une fois par jour, pour 1 heure.
Union (22) Relais II (Requiert Cycle Court) : Peuvent alterner trois fois par jour, pour 2 heures.
Union (23) Synergie II (Requiert Relais II & Synergie I) : Utilise toujours la meilleure
compétence avec le meilleur Talent.
Union (24) Synergie III (Requiert Synergie II) : Peut combiner les « Il Faut Que » sur une même
action.

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