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Bonus de combat Difficultés Joyeuses mutilations/pétage de plomb
Attaque (For, Int) Facile – 5 D20 Effet
Défense (Dex, Cha) Moyen – 10 1 Quel coup de bol : Aucune conséquence !
Sauvegarde (Con, Sag) Ardu – 15 2 Mâchoire défoncée/Perte de connaissance (1d6 min)
Points de vie : 10 + Con Difficile – 20 3 Langue arrachée : ne peut plus parler !/Insomnie
Points d’énergie : 10 + Sag Impensable – 25 chronique
Poids portable : 10+10×For (en kg) impossible – 30 4 Genou explosé : ne peut plus courir/ Hyperactivité
5 Coup à l’aine/Hallucinations

Divers moyens de se faire mal 6 Coup au visage : défiguré !/Apathie


7 Coup aux yeux : aveugle !/Panique
Chutes : 1d6 PV par 3 mètres de chute. Jet d’acrobatie contre 8 Main mutilée et inutilisable !/Paranoïa
15 pour annuler un dé. Si la chute est volontaire, un autre dé est 9 Fracture du bras/Phobie (au choix du conteur)
annulé 10 Fracture du pied/Narcolepsie
Noyade : 1d6 PV/tour où un jet de natation est raté. À 0 points 11 Bras sectionné/Amnésie partielle
de vie, noyade assurée. 12 Jambe tranchée/Amnésie totale
Feu : Jet de sauvegarde contre 15, pour 1d6 PV/tour. 13 Bassin fracturé : impossible de marcher !/Problème
Poisons et maladies : Jet de sauvegarde variable ou effet des d’identité
toxines. 14 Colonne vertébrale touchée/État de choc
15 Éventré/Cécité nerveuse (1d6 heures)
16 Cage thoracique enfoncée/Crise d’angoisse :
Guérison tremblement épileptique (1d6 minutes)
17 Égorgé : perte de connaissance/Catatonie (1d6 heures)
Premiers secours : Jet de Métier (guérisseur) contre 15 pour 18 Fracture du crâne : coma !/Rage destructrice (attaque
faire regagner 1d6 PV par degré de la compétence. sans distinction 1d6 min)
Guérison naturelle : Niveau points de vie par nuit complète (+ 19 Artère majeure sectionnée : dans les pommes/Coma
Con par jour de repos complet). léger (1d6 jours)
Soins appropriés : +1d6 par jour si le patient est suivi par un 20 Organes vitaux détruits : mort !/Coma profond
guérisseur.
Blessures graves : Jet de Métier (Guérisseur) contre 20 pour
sauver et soigner un personnage blessé (30 si jet de séquelle).
Les séquelles restent (-1 PV permanent.)
Soins magiques : les soins magiques guérissent les séquelles
en même temps que les points de vie.
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Action
Incantation 1 minutes 1 action - - Amateurs Professionnel Brutasse
gratuite
N’importe quel
Portée Toucher Mêlée Jet Tir Vue Miracle / /
domaine
Vision à distance,
Instantané Concentra Détection simple, Visions multiples
Durée 1 tour 1 scène 1 séance Grâce connaitre le
e tion connaitre le passé et précises
présent
Injonction ordre Lecture de
Zone Aucune 1m 5m 10 m 15 m Ordonnateur Domination
simple pensées
Cibles Aucune 1 5 10 15 Génèse Objet simple Objet complexe être vivant
Mur de force,
Difficulté +0 +5 +10 +15 +20 Force Bouclier - Léviter Désintégration
Voler, électricité
Changer le fer en Changer l’air en Changer le plomb
Transmutation
bois feu en or
Sorts de Parler aux Contrôler un
Sorts amateurs Sort de brutasse Animal /
professionnel rongeurs charognard
Sommeil, soins Régénération,
Corps Soins majeurs
1d6 points + 1 1d6 points par mineurs clonage
point par degré de degré de 1d6 points par Détections
passé ou présent
Dégâts et compétence sur compétence sur degré de Divination simples /
par bribes
soins une ou plusieurs une ou plusieurs compétence dans - passé par bribes
cibles. Divisez le cibles. Divisez le une zone Éléments
S’y déplacer, le
total entre elles. total entre elles. (air, eau, électri., Créer un élément /
contrôler
feu, froid, force)
Enchantement
Identification Destruction
(gemme Zone anti-magie
+/-2; ajoutez +1 objet artefact
+/-1; ajoutez +1 uniquement)
par 4 degrés de Parler par l’esprit / /
par 4 degrés de +/-2; ajoutez +1 Esprit
style, sur une
style, sur une par 4 degrés de Lumière (-5)
compétence ou Aveuglement Invisibilité Illusion réelle
caractéristique. style, sur une Ténèbres (+5)
Modificateur sur un avantage.
Divisez les compétence ou Changement Cangement de
Divisez les Métamorphose Partie du corps
modificateurs s’il sur un avantage d’apparence taille
modificateurs s’il
y a plusieurs dans une zone. Nécromancie Détecter les Relever les
y a plusieurs Résurrection
cibles. (+5) morts-vivants zombis
cibles.
Faire germer,
Végétal Animer un arbre /
parler aux plantes

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À la vie à la Mort
Crédits
Ecriture, illustrations intérieures, maquette :
Alexandre Clavel

Illustrations écran
Bertrand Bès

Relectures, corrections et encouragements :


Maxime « Lesendar » Judon, Philippe « aesdana » Rouillier

Mentions légales :
Plagues dK est un univers protégé. Ce document est gratuit et interdit à la vente. Toute reproduction à des fins
mercantiles est strictement interdite.

Avant propos, notice technique et remerciements :


L’idée de faire un écran pour Plagues dK ne vient pas de moi mais de la magnifique illustration de Bertrand Bès. Il
fallait à tout prix qu’elle soit présente dans un écran de conteur. Toutefois, le dK system, avec ses règles simples et
modulaires, ses deux éditions, n’en nécessitait pas forcément un. De même, avec la présence des dK il fallait un
écran relativement bas pour jeter les dés à la vue des joueurs. L’idée est donc de placer deux feuilles A4
verticalement de manière à avoir un objet large (pour les notes) mais peu haut (pour le jeu). Si impression chez vous
il y a, le mieux est donc de disposer les 4 feuilles de la manière suivante :
Accolez les deux dessins pliés en 2 puis collez la partie gauche de la p 3 (dégâts et guérisons), la page 4 (table
magie) puis enfin la partie droite de la page 3 (séquelles).

Dessin 1 Dessin 1 Dessin 2 Dessin 2


Dégâts/guérisons magie séquelles

Puisque j’en étais à réaliser un écran, j’ai ajouté des textes qui auraient dû se trouver dans Les jeux de la Mort et du
hasard. Ceci me permet de diminuer la taille de mon document mais également de faire un petit « livret » de
scénarios/synopsis souvent présent avec un tel objet.
Vous trouverez donc :
- À la vie à la Mort, galerie de synopsis
- Elle a fait un bébé toute seule, Un silence de mort; Un verre, ça va. Deux, bonjour les dégâts ! et C’est dans les
vieux pots… quatre scénarios qui, même s’ils sont prévue pour Les jeux de la Mort et du hasard devraient facilement
être adaptables à n’importe quelle saga.
- Enfin, La petite maison dans le havre décrivant quelques accroches qui vous permettrons d’animer plus facilement
vos parties de faits divers.

Voila, vous n’avez plus d’excuse pour ne pas profiter de ce magnifique jeu écrit par le talentueux Benoît Attinost
édité par la fine équipe John Doe que je remercie au passage. Eux et mes deux relecteurs Maxime « Lesendar »
Judon et Philippe « aesdana » Rouillier.

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À la vie à la Mort
« [...] il est plus beau pour l'homme d'apprendre à mourir qu'à tuer. »
Sénèque, Lettres à Lucilius

la vie à la Mort est constitué d’une galerie de scénarios/synopsis indépendants qui peuvent être
inclus dans les sagas de Rendez-vous avec la Mort et de Les jeux de la Mort et du hasard. Ils sont
développés en fonction des dangers qu’ils font intervenir

Les zombies/infectieux Le joueur de flûte de Hamelin


Ce synopsis fait partie d’une série d’autres synopsis
qui reprennent des thèmes un peu plus héroïques
Le mythe de Sisyphe voire « pulp » pour les remettre à la sauce Plagues.
Ce petit synopsis sert de très court aparté dans votre Les joueurs découvriront des chasseurs de reliques
saga, une sorte de récit ou de rêve « vécu » (avec des qui peuvent être soit des psychopompes de Rendez
personnages pré-tirés ou les personnages eux vous avec la Mort soit un moyen de lutter
mêmes). efficacement contre la Liche de Les jeux de la Mort et
Les joueurs se retrouvent dans un petit havre minier du hasard.
(si possible à proximité de la montagne perdue ou Les personnages sont actuellement dans un havre
pourquoi pas dans celui de Pierrefendre). Là, ils menacé par des morts-vivants (lire avec une menace
creusent dans l’espoir de trouver des gemmes. Qu’ils directe comme cela peut être le cas à Melnes en fin de
travaillent pour rembourser des dettes ou simplement campagne). Ils doivent donc trouver une solution et
pour survivre, cela importe peu. Ils le font dans des cette dernière vient d’un vieil homme qui raconte
conditions particulièrement difficiles, subissant le l’histoire de la flûte de Hamelin. En jouant d’une
froid, la fatigue et le manque de nourriture. flûte taillée dans de l’os, cet homme a ensorcelé et
Continuellement, ils creusent, chargent les pierres et conduit de nombreux morts-vivants qui terrorisaient
les remontent vers un gigantesque talus et ensuite, se un havre vers l’est d’Aqual. A son retour, les havrais
reposent en assistant à des luttes entre les mineurs et ont non seulement refusé de le payer mais ont tenté de
des problèmes mineurs (et de mineurs). Abrutis par la le tuer en prétextant qu’il était nécromancien.
fatigue, c’est à peine s’ils remarquent certains signes L’homme s’est vengé en jouant à nouveau de sa flûte.
étranges dans leur comportement et ceux des autres Des morts-vivants sont venus à nouveau et ont
havrais : ils sont morts et leurs voisins également. complètement détruit le havre massacrant presque
Voici quelques exemples : toute la population.
- un homme gravement blessé continue de travailler. Le musicien est en fait un collaborateur qui s’est allié
Le lendemain sa blessure est refermée. avec un chronophage de faible puissance (en
- l’odeur (de charogne) est parfois insoutenable dans comparaison de ses congénères). La créature l’aide à
les mines. réaliser son « escroquerie » pour obtenir des gemmes
- certains oublient de manger et de dormir (le nombre (et les consommer). Notez que l’existence ou non
de ces derniers croît rapidement). d’une relique en forme de flute reste entièrement à
- la nourriture est difficilement identifiable et mal votre discrétion. Une courte enquête dans le havre
cuite (chair humaine) permettra de retrouver sa trace facilement. Il est parti
- les blessures ne font pas souffrir les personnages... vers la montagne et a été abattu par une tribu
Parallèlement, le havre subit les attaques de rongeurs d’orques.
et de blêmes au service d’Illith, la porteuse du masque Au cours de leur visite du havre dévasté par les
d’or. morts-vivants, les personnages tomberont nez à nez
L’aventure s’arrête quand les joueurs comprennent avec un groupe de chasseurs de reliques. Ils tentent
qu’ils incarnent des morts. La suite dépend de vous. désespérément de mettre la main sur la flûte et pour
Cette prise de conscience peut être la marque d’une cela sont prêts à tuer ou à s’allier avant de trahir les
évolution ou alors leur permettre de jouer un rôle plus héros.
important dans la nécropole qu’ils sont en train de Suivant votre campagne, vous pouvez modifier
construire. grandement l’intrigue : le vieil homme, narrateur de
l’histoire, provient alors d’un havre proche de l’île

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Les squelettes
Le crâne de cristal
Ce synopsis fait suite au joueur de flûte de Hamelin et
à Tout le monde n’est pas égal devant la mort.
Enfin en possession de la flûte, les chasseurs de
reliques dévoilent leur plan : ils comptent retrouver le
crâne de Cassiat le Croyant (Plagues dK p 10 et 88) et
ainsi prouver que les dieux existent. Si les prêtres
considèrent le fondateur œcuménique de l’empire du
nord comme un hérétique, les reliques du Croyant
n’en restent pas moins le meilleur lien avec les dieux.
Les chasseurs de reliques espèrent pouvoir trouver sa
putréfiée. dépouille et invoquer les dieux comme il l’a fait
De plus, il se trompe en quelques cinq cents ans plus tôt. Le problème est
parlant d’une flûte mais qu’ils veulent se rendre dans la Capitale Flottante.
devrait plutôt évoquer le Trois options s’offrent alors à vous :
collier de Lianna - Les chasseurs sont des collaborateurs au
(Plagues dK p 57). service de l’Impératrice et, si les personnages les
suivent, ils se condamnent.
Tout le monde n’est pas - Les chasseurs sont des collaborateurs à la
égal devant la mort. solde d’un autre prince nécrofère et finissent comme
Ce synopsis fait suite au victimes.
joueur de flûte de Hamelin. - Les chasseurs sont des fous et les suivre
Les personnages, revient à grossir les rangs morts-vivants de
accompagnés des chasseurs l’Impératrice.
de reliques, doivent mettre à - Le corps de Cassiat ne se trouve pas dans la
mal une tribu d’orques. Ces Capitale Flottante mais dans la plaine cendrée (ou par
derniers ont tué un nécromant delà la Frange Nord)… Il va donc falloir aller
humain et pensent avoir été chercher sa dépouille.
récompensés en découvrant une
créature totémique puissante : le chromophage qui Tomber sur un os
accompagnait le joueur de flûte. Le chromophage se Beaucoup d’histoires tournent autour de l’évolution
fait désormais vénérer comme un dieu et exige des morts. Seules les prémices de la troisième
sacrifices et pillages. Il a commencé à apprendre au pandémie sont visibles car les morts évoluent à
chaman de nouveaux sortilèges nécromantiques et lui chaque pandémie. Ils se sont organisés à la deuxième
permet de gagner en puissance au sein de la tribu. et deviendraient autre chose avec la troisième
Pour retrouver la tribu, rien de bien difficile, il suffit pandémie. Les nécropoles aperçues en sont la preuve.
de suivre les traces laissées dans le dernier havre Ainsi, certains pensent que les mélopées lancinantes
pillé, havre dans lequel a été kidnappée une jeune des créatures ne seraient pas émises au hasard mais
femme (ou des enfants si vous désirez atténuer le côté seraient le début d’une nouvelle communication entre
pulp). Sacrifice rituel à un dieu païen, forêt les morts. Dans la plupart des havres, il est
marécageuse et sauvage, tribu cannibale et violente, évidemment anathème d’en parler. Mais on raconte
jeune vierge à sauver… tout cela se déroulerait en que dans les marais de Doomstalk, des zombies se
quelques coups de fouet si vous ne jouiez à Plagues. seraient organisés en tribus sauvages et feraient des
Les orques ont déjà violé plusieurs femmes qu’ils festins de chairs mortes. Il en irait de même pour des
gardent comme mères porteuses. Les hommes ont été morts qui se dissimuleraient dans la cendre et
éventrés et offerts en sacrifice au chromophage (FD attendraient que des voyageurs se perdent pour les
9, Niv 3) qui les dévore. Retrouver la flûte ne sera pas attaquer. Dans la partie occidentale du Joal, des
une mince affaire. survivants auraient aperçu des cavaliers morts-
vivants, montés sur des destriers à l’état de charognes
(lire les veneurs nécrophages du synopsis Le
quatrième chevalier).
Tous les havres ont leurs histoires de trépassés
« basiques » qui ne le sont plus (basiques), que ces

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morts puissent encore évoluer effraie. C’est la Ils agissent en bande, se servent d’armes et sont
panique quand des voyageurs des cendres se apparus silencieusement. Pourtant, les victimes sont
présentent blessés. Ils affirment avoir été victimes de catégoriques, ce ne sont pas de simples pillards : ils
squelettes gigantesques avec des os marqués de runes avaient bien l’aspect et l’odeur des morts-vivants, ils
et des dents taillées en pointes. Les personnages sont ne craignaient pas la douleur, dévoraient la chair
engagés pour découvrir la vérité sur cette histoire. humaine…
Est-ce une mystification pour vendre quelques leçons En réalité, ces voyageurs ont été attaqués par des
de combat, aider à préparer le havre à une future humains qui, suite à quelques événements
invasion ou pour faire fuir les havrais ? Est-ce la traumatisants, ont perdu la raison. Ils se déguisent en
vérité et des squelettes géants seraient-ils nés de morts (zombies ou goules), se parent de morceaux de
l’esprit malade d’un nécromant ? Une telle armée ne chair putréfiée, dévorent de la chair humaine, puis
craindrait plus le fer, le feu ni l’eau courante. Les fuient les infectieux qui se relèvent… Avec la peur
joueurs devront mettre fin à l’origine de cette d’être attaqués, la fuite désorganisée devant ce qu’ils
évolution. pensaient être des morts-vivants, les victimes n’ont
pu découvrir qu’il s’agissait de fous.
Un squelette dans le placard Le vrai danger est qu’ils augmentent la population
Un havre subit depuis quelques temps les assauts de d’infectieux dans la région et risquent, à terme, de
mort-vivants. En réalité, ils sont attirés par des os de tous finir morts-vivants.
squelette pré pandémiques placés ici par une personne
qui veut détruire le havre. Pour quelle raison a-t-elle Une tête mise à prix
fait cela ? Est-ce une simple vengeance ? Un sage qui Alors que les héros ont rejoint une caravane pour aller
veut mettre à mal un havre sous la domination des d’un havre à un autre, ils sont attaqués par plusieurs
nobles ? Un apprenti nécromant pratiquant la zombies et une goule. En parvenant à détruire cette
nécromancie pré pandémique ?.... menace, ils sont immédiatement remarqués par une
noble qui leur donne une autre mission : celle de
retrouver et détruire son ancien amant. Elle l’a aimé

Les goules et demande à ce que ce dernier repose en paix. Elle


paie donc les personnages pour enquêter sur sa mort,
retrouver son cadavre et lui ramener sa tête. Ils
doivent aussi, avant de le tuer (si possible) lui dire
Le quatrième cavalier que « sa femme l’aime et qu’elle espère qu’il trouvera
Dans les havres, le soir, plusieurs familles se la paix ».
réunissent tôt et se calfeutrent pour éviter tout risque. Ce noble est mort au cours d’un voyage allant de
Pour s’occuper, de nombreuses histoires sont Kaliss aux principautés orientales (passant donc à
racontées. Une des plus appréciées et des plus proximité de Melnes).Ce road movie est l’occasion de
courantes dans l’Empire est celle des veneurs découvrir un peu plus les principautés orientales et
nécrophages, des humains assez fous pour organiser leurs griffons (Plagues dK p15) mais aussi et surtout
des chasses à courre contre les morts-vivants. Parfois la raison officielle de la visite d’un noble de Kalisss
décrits comme de véritables paladins de l’ancien et la cause de sa mort. Peut-être allait-il demander de
temps, les survivants d’Ordann continuent d’espérer l’aide aux Udires pour mettre à mal un collaborateur ?
de tels « bienfaiteurs ». Pourtant, certaines histoires Ce dernier aurait alors tué le noble en premier (ce qui
les mettant en avant sont peu reluisantes. S’ils déboucherait sur une vengeance). Peut-être se rendait-
montent bien de grands destriers, ces veneurs il à Ala pour négocier une aide militaire contre les
deviennent parfois nécrophages ou pire nécromants marais de Doomstalk ou pour obtenir des griffons ?
en quête de monstres à rendre plus puissants et plus On peut aussi envisager l’intervention de démonistes.
menaçants encore. Dans certaines histoires ce seraient Peut-être est-ce une mise en scène pour fuir Kaliss
des goules chevauchant des destriers morts-vivants avant que l’on ne découvre ses nombreux meurtres ?
qui s’en prendraient également aux vivants. C’est à Ou alors sa femme ne s’est mariée avec lui que pour
ces veneurs que les personnages seront confrontés. le voler. Elle l’a ainsi empoisonné mais c’est sur son
cadavre que se trouvaient les papiers légitimant son
Quoi ma goule, qu’est-ce qu’elle a ma goule ? mariage et lui octroyant l’héritage. En retrouvant le
Deux convois ont été attaqués par des goules et les corps, elle espère devenir enfin (vraiment) noble
personnages sont envoyés pour résoudre ce problème. (changer l’accroche en conséquence). Peut-être est-il
En récoltant certains témoignages, ils obtiendront des simplement tombé sur des brigands ou des morts-
descriptions contradictoires : ce ne sont peut-être pas vivants…
des goules mais simplement des zombies intelligents.

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Les fantômes Les vampires
Histoire de fantômes chez moi Sang peur et sang reproche
À une époque, de nombreuses personnes étaient Il arrive parfois que l’on soit obligé de se créer des
emmurées vivantes afin d’insuffler aux bâtiments leur héros pour garder l’espoir. L’un de ces emblèmes est
énergie vitale. Si cette époque est depuis longtemps le chevalier Godfroy de Kaliss à qui l’ont doit de
révolue, d’étranges phénomènes se produisent dans nombreux exploits comme celui d’avoir ramené les
les plus anciennes demeures du havre (des objets armoiries du prince Galand (cf Plagues dK p 13) ou
déplacés ou perdus, des personnes qui tombent sans celui de s’être levé contre les morts-vivants qui
raison, les portes qui claquent ou les murs qui se infestent les champs fertiles de la région…
déforment…). Les nuits de pleine lune, on arrive Tout commence quand les personnages sont engagés
même à apercevoir les ombres fantomatiques des pour réaliser des exploits et mettre ces derniers au
anciens occupants. Pourtant, ces farces parfois crédit du chevalier errant. Que se passera-t-il quand
macabres tournent court quand des morts-vivants sont les personnages apprendront que leur commanditaire
attirés par le havre. Une fois n’est pas coutume, les n’est pas altruiste mais n’est autre que Godfroy lui-
vivants ne sont pas la cible des morts qui semblent même ? Pire, le héros de jadis est devenu un minion,
chercher quelque chose d’autre. La survie des havrais serviteur de l’Impératrice (cf Plagues dK p 54). Son
ne peut provenir que de ce qui se cache dans les plan est de créer un héros pour le tuer par la suite.
entrailles même de la ville. Les héros devront, en Outre le plaisir malsain de faire perdre espoir aux
effet, passer un pacte avec les fantômes pré humains, il pourrait même attiser la haine entre les
pandémiques. nobles de Kaliss et les Sages de Joal.

Il était une fois… Vampire, la Mascarade


Les personnages sont engagés pour retrouver une On a entendu d’étranges et lancinantes mélopées à
belle noble d’Aqual. La jeune fille était promise à proximité de la demeure d’Eugène, noble à la peau
l’un des princes marchands de Port Franc mais son pâle. Très séduisant, sa dernière conquête aurait
convoi a disparu alors qu’il traversait le duché du sud. disparu (elle a quitté le havre après l’avoir volé). On
Son père la croyait morte depuis trois ans quand, l’aurait vu avec du sang autour de la bouche (Eugène
contre toute attente, il reçoit une lettre écrite de sa a été contaminé par la cendre et crache du sang). Pire,
main et datée de quelques semaines. Elle serait des morts-vivants se seraient agglutinés à proximité
retenue prisonnière par des Sages dans une tour à de son manoir. En réalité, un véritable vampire accuse
proximité de Marneburg. A-t-elle fugué ? Se serait un homme qui ressemble à un vampire. Pendant ce
elle fait kidnapper ? Pourquoi la retenir captive depuis temps, le vrai mort-vivant agit à sa guise.
trois ans ? Comment va réagir le prince marchand ?
Mais surtout que se passera-t-il quand les Vampire, le Requiem
personnages se rendront compte que la jeune Depuis plusieurs jours, les héros sont poursuivis par
princesse à délivrer est un fantôme retenu prisonnier une créature mort-vivante. Plutôt que de les tuer, cette
par un collaborateur (ou pourquoi pas un dernière semble les aider tout au long de leur voyage.
psychopompe) ? C’est en fait une vampire.
De son vivant, Sybille s’est suicidée ne pouvant
Être ou ne pas être supporter la mort de son ancien amant. Son évolution
Que se passerait-il si tous les fantômes n’étaient pas a redonné vie à sa tristesse et à son calvaire. Elle
impitoyables ? André (lire Casper) a gardé les aspire à la paix et choisit les aventuriers pour être ses
souvenirs de son ancienne vie et rien ne le pousse à exécuteurs.
faire le mal. Son âme, ses connaissances et sa
conscience sont restés intacts. Pendant plusieurs
nuits, il essaie de prendre contact avec les
personnages pour refaire le lien avec les vivants. Quel
est son vrai but ? Et si les joueurs détruisaient une
créature qui n’est pas, à la base, belliqueuse ?

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Les liches Jolaar, Héraut d’Esus (voir Résurrection) dont on
parle ?
Le but peut être de retrouver les os de Cassiat le
Les liches ne peuvent être des adversaires directs des Croyant (voir Le crane de cristal) ? En tout cas, le
joueurs ou, à la limite, à la fin d’une longue et commanditaire peut à nouveau être une liche qui
palpitante campagne comme cela est le cas dans Les compte rester protégée dans sa nécropole et envoyer
jeux de la Mort et du hasard. À l’instar du scénario des collaborateurs involontaires (les personnages)
Rise de Benoît Attinost, les synopsis qui vont suivre prendre tous les risques.
décrivent donc des moyens détournés de mettre en
opposition les personnages des joueurs à un
adversaire aussi mortel qu’une liche. La cendre
Dragon rouge Partir en cendre
Les personnages sont payés pour pénétrer dans l’antre La cendre est liée à de nombreuses croyances,
d’un dragon. Si la créature fabuleuse est morte depuis légendes, histoires… Les survivants d’Ordann ne
longtemps, elle a laissé des œufs et c’est cela que les savent pas exactement quels sont tous les liens que
personnages devront ramener. La visite des grottes cette dernière a avec les morts, mais tous savent
n’est pourtant pas exempte de tout risque. En effet, le qu’elle est liée aux pandémies et donc aux non-morts.
dragon avait amassé de nombreux objets magiques et En écoutant les ragots, les histoires liées à la cendre
ces derniers ont « fui » (voir le Reliquaire d’Ordann vont de l’effrayant à l’épouvantable. Parfois, ce sont
de Rendez-vous avec la Mort !). Leur magie s’est des zombies qui crachent des cendres, parfois cette
échappée et s’est répandue dans tout l’antre le rendant dernière entoure sa victime comme une nuée de
particulièrement dangereux. Ajoutez à cela les mouches. Certains squelettes auraient des os gris
cadavres des précédents aventuriers et les morts- protégés et ressoudés par de la cendre compactée.
vivants envoyés afin de vérifier la provenance de Chaque voyageur a au moins une anecdote macabre,
cette source de magie et vous obtiendrez un Porte- vécue ou fantasmée, la mettant en jeu en temps
Monstre-Trésor à la sauce Plagues dK ((et sans porte qu’entité à part entière.
puisque l’on est dans une grotte). Certains Sages ont émis plusieurs hypothèses qui sont
La liche désire récupérer les œufs du dragon afin de gardées secrètes afin de ne pas paniquer les
les employer comme simples focus magiques ou de survivants. L’une d’entre elles évoque la cendre
les réserver à un rituel plus puissant (les placer dans comme la personnification de toutes les pensées
du sang en ébullition afin de le modifier et d’obtenir sombres des survivants et en particulier de leur
un draco-liche)... À vous de trouver son usage. désespoir. Une autre la décrit comme l’effondrement
d’un monde infernal sur celui d’Ordann. Cette
Rabatteurs dernière hypothèse permettrait d’expliquer l’effet
Attaqués par des infectieux, les personnages doivent étrange de l’eau sur les morts. En effet, les anciennes
trouver refuge dans un endroit surélevé (un arbre par religions évoquent une quête dans la mort. Au cours
exemple ou un petit promontoire rocheux). Cachés, de cette dernière, pour rejoindre le royaume d’Esus, il
ils découvrent que les morts-vivants sont en fait fallait traverser les terres dévastées par les flammes
chassés par des goules. Ces dernières sont en train de du démon Al-Quidbas (prince des neuf enfers) guidé
les rabattre vers un endroit unique pour leur seigneur par le Passeur au travers du Fleuve des morts. L’eau
nécrofère. était alors le seul moyen d’éviter un éternel tourment.
Si les personnages peuvent y trouver une paix On peut également postuler que la cendre serait à la
précaire, sur le long terme, ils risquent d’amèrement fois la conscience et les restes des deux fois morts,
le regretter (à moins qu’ils fuient le plus loin des morts vivants libérés de leur état.
possible). Les personnages sont engagés pour accompagner des
Ce synopsis rejoint exactement le thème de Les jeux scientifiques dans leurs recherches (qui parle de
de la Mort et du hasard et s’inscrit donc parfaitement psychopompes ?). Les différentes escales sont autant
dans la campagne. Cela peut également se dérouler à d’étapes pour évoquer ces diverses suppositions et
proximité d’une nécropole et en particulier de la faire réfléchir les joueurs sur l’origine des pandémies
muraille des plaines de l’ouest. et plus simplement sur leur survie.
Ce synopsis, en plus de pouvoir constituer une
Plaine cendrée introduction à la campagne de Rendez-vous avec la
Une expédition est organisée dans la plaine cendrée. Mort, a l’avantage d’introduire certains éléments de
Pour en découvrir plus sur le roi nécromant ralliant à Les jeux de la Mort et du hasard comme Al-Quidbas
lui les pratiquants de l’art maudit. Peut-être est-ce de et ses neuf enfers par exemple.

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La mort aux trousses sont découverts, ils serviront les projets de Rohan. En
La cendre a tué de nombreux animaux infectés, mais effet, des infiltrés effriteraient la confiance des uns
elle en a fait muter d’autres qui sont devenus plus envers les autres. Ainsi découvrir un espion n’est que
forts et plus agressifs comme les loups et les ours. la prémisse à des problèmes plus importants.
C’est ce qui s’est passé pour une meute de loup qui
terrorise un petit havre montagneux. L’information à n’importe quel prix.
En apprendre plus sur la non-vie et sur les pandémies
Dans un nuage de cendre est peut-être l’ultime moyen de lutter contre ce fléau
Cela fait plusieurs semaines que les coureurs de et d’éviter l’inéluctable. Ainsi, certaines puissances
cendre sont victimes d’étranges phénomènes. Ils sont sont prêtes à tout pour augmenter leurs
épiés, leurs animaux de trait (bovins ou équidés) sont connaissances : les Sages, les guildes, les nobles et les
nerveux. morts-vivants eux-mêmes (des princes nécrofères aux
Ils relatent leurs peurs et évoquent de la cendre volant collaborateurs). Toute connaissance est donc source
pour former une femme, un homme, un proche de convoitise et, par là-même, source de scénarios.
disparu, dont les contours flous évoqueraient une Les héros doivent sauver un collaborateur. Ils ne sont
sérénité mêlée d’une indicible terreur. Pour l’instant, toutefois pas forcément au courant de la loyauté de
ces apparitions n’ont jamais vraiment interagi, mais leur protégé. Comment vont-ils réagir en apprenant
beaucoup y voient un signe d’adieu d’âmes libérées, qui ils sont en train de sauver ? Vont-ils choisir entre
d’autres, au contraire, pensent que la cendre dotée devoir et morale ? Vous pouvez également remplacer
d’une conscience forte de millions d’expériences le collaborateur par un Sage ayant mené de
s’apprête à dévorer les restes de l’humanité. nombreuses « expériences ». L’homme est désormais
C’est en fait un fantôme (ou élémentaire d’air) qui a menacé et/ou mort et il faut le sauver lui ou son
muté et s’est lié à la cendre. Si vous jouez la Mort a œuvre. Dans une variante, les héros pourront tomber
ses raisons que la raison ignore, c’est peut-être un sur lui par un (mal)heureux hasard. Encore une fois,
tour d’Augure ou de Mauvais rêve. Le but est comment vont-ils réagir en trouvant les notes du
désormais de trouver le lieu du rituel ou les restes de scientifique ? Que vont-ils en faire ? Vont-ils les
la victime est de les détruire. vendre ? Les détruire, se les faire voler ? Vont-ils
chercher à punir le coupable (ou le commanditaire) ?

Les Sages Les survivants eux-mêmes


Le moindre mal
Fontanetum (évoqué dans Les jeux de la Mort et du Retour aux sources
hasard) était un monastère d’Antaan bâti au milieu Un vieil homme se sent mourir. Il paie donc des héros
d’un petit bosquet, entouré de nombreuses sources pour le ramener dans son ancien havre et vivre ses
auxquelles on prêtait des vertus médicinales. derniers jours dans un endroit qui lui est familier.
Fontanetum est devenu un petit havre dans lequel des Vous pouvez alors organiser ce scénario comme un
prêtres continuent d’officier et de suivre les préceptes road movie, une course contre la montre et la mort.
d’Antaan. Ils soignent et louent la vertu et la vie. À Avec un homme mourant et des héros qui ont pour
leur côté, un vieil ermite (un druide) à moitié fou les charge de réaliser son ultime rêve. Mais que ce
aide à faire pousser divers plantes médicinales. La passera-t-il quand il découvrira son village ? Va-t-il
venue des Sages va mettre un terme à ce culte devenir un infectieux anonyme comblé ?
désormais déclaré comme anathème. La situation va Vous pouvez donner plus d’ampleur à ce synopsis en
encore se dégrader quand le druide tentera de lutter laissant les personnages joueurs découvrir les raisons
contre les Sages. Espérons que les joueurs ne se de sa fuite : Son havre a-t-il été détruit, pillé par des
trouveront pas sur le chemin des messagers du Salut sauvages ? Que se passera-t-il quand le vieil homme
quand ils raseront le temple. découvrira que le havre est désormais habité par les
pillards ?
Je ne veux pas rester Sage Sur un ton un peu plus dramatique, les havrais
Rohan Fontorbe, une Sage de Joal, a envoyé de reconnaissent dans le vieil homme un de leurs anciens
nombreux espions dans tous les havres qui ne sont bourreaux ? L’homme est-il venu chercher le
pas sous la domination des Sages. Là, ils rapportent pardon ?
de précieuses informations mais surtout sèment la
discorde au sein des diverses localités. Même s’ils

11
Catalepsie meurtres infâmes. Il agit soigneusement,
Un homme est retrouvé mort, de sa belle mort. C’est décapitant ses victimes et enlevant une partie de
la panique, son cœur ne bat plus, son corps est tiède leur peau. En réalité, les victimes sont des
mais son cadavre n’est pas devenu un infectieux. collaborateurs et l’assassin un Udire des
L’homme est tombé en catalepsie. À moins que l’un principautés orientales. Il agit dans l’ombre et
des personnages ne trouve le moyen de le décapiter, les morceaux de peau prélevés sont des
tous les havrais cherchent la cause de sa vraie mort. symboles de magie nécromantique. Le
Commence alors une recherche sur son ancienne vie. problème est que l’Udire n’a pas le temps de
Qu’a-t-il fait pour éviter les effets des pandémies ? prouver la complète culpabilité de ses victimes
Peut-on reproduire un tel miracle ? Que va-t-il arriver et va commettre quelques ratés comme une
si cet homme se relève ? courtisane qui cherchait un riche amant ou des
Notez que ce synopsis est parfait pour Les jeux de la serviteurs (ou esclaves) un peu trop zélés. Vous
Mort et du hasard et permet de donner plus de poids pouvez même conclure votre partie en
à la légende de la relique chassant les morts-vivants. transformant le commanditaire des personnages
en un collaborateur de cette secte qui cherche à
J’ai Udire que… se protéger.
Les personnages sont engagés pour enquêter sur
des assassinats. Le coupable doit payer pour ces

12
Elle a fait un bébé toute seule
ette très courte rencontre est destinée à installer un peu plus d’horreur au cours de vos parties. Elle
survient à l’entrée des héros dans Melnes alors qu’ils sont fatigués par leur longue marche.

La vie est faite de rencontres femelle survivra sans être sevrée pour pouvoir
continuer son élevage. De chaque côté, se trouvent
des coffres plats qui font également office de bancs.
Comme beaucoup de havres, Melnes ne À l’intérieur se trouve de la vaisselle de terre cuite, du
possède pas vraiment de bâtiment destiné à accueillir matériel de couture, et deux bûches conservées pour
les étrangers. Les pandémies ont installé un climat de les jours froids. À la droite de cette pièce, il y a une
peur et de méfiance contre les étrangers. À Melnes, petite chambre dans laquelle loge Linota. Le lit est
les auberges ne servent qu’à l’échange de nourriture plutôt petit mais les couvertures sont présentes et
et ne sont pas construites pour loger des personnes de propres. Au pied, se trouve un coffre dans lequel
passage. Camper aux abords de la ville reste Linota range ses affaires. De l’autre coté, une table de
dangereux. Les héros sont donc à la recherche d’un chevet fait office de bibliothèque minuscule contenant
lieu où dormir (au moins temporairement) quand ils un vase d’argile avec une fleur séchée et trois livres
croisent une femme en train de ramasser la cendre qui (un recueil de poésie, un livre de contes pour enfants
s’accumule en petits paquets à la surface de l’eau. et un bouquin tombé dans l’eau dont les pages sont
Elle lève le nez de son travail et regarde les héros désormais illisibles). Une bassine pour faire sa toilette
avec un petit sourire timide pour dissimuler sa est posée dessus. À l’opposé de la chambre, de l’autre
surprise. Plutôt belle, elle est enceinte (« jusqu’aux côté de la grande salle, se trouve un débarras où l’on
yeux ») et retourne à sa tâche avec un hochement de peut à peine allonger un semi-homme. Ce dernier était
tête de bienvenue. Faites que cette rencontre soit un grand placard mais les étagères ont été brûlées
aussi fortuite qu’anodine. depuis longtemps. La salle principale possède deux
Si les héros s’enquièrent auprès d’elle pour fenêtres fermées par une petite grille et pouvant être
trouver un lieu où dormir ou s’ils passent devant elle scellées, de l’intérieur, par deux volets en bois. La
à plusieurs reprises, elle proposera de les héberger. chambre possède une meurtrière qui laisse passer une
Vu son état, elle a de plus en plus de mal à assurer sa faible raie de lumière. Le toit est recouvert d’ardoise.
subsistance seule et risque de perdre la petite demeure Un sérieux entretien de ce dernier serait nécessaire
laissée par son défunt mari. C’est la version qu’elle car il laisse passer dans la salle de vie un peu d’eau et
donnera aux joueurs. En effet, son état l’empêche de de cendre.
travailler comme elle devrait et elle voit dans ces La maison est partiellement peinte en rouge à
visiteurs un moyen de survivre, au moins à court l’intérieur ce qui donne une impression de relative
terme. chaleur. L’endroit est propre, modeste mais bien
ordonné et aéré. Linota demande en loyer un repas

A deux, c’est mieux par jour. Ces exigences sont particulièrement basses
par rapport aux autres demandes. Si les héros décident
Linota Sanâme vit dans une petite maison sur de marchander, elle ira même jusqu’à laisser sa
pilotis non loin de la zone sèche. Accolée au ponton, chambre ou la partager (avec une femme
sa demeure date de l’époque où Stoklo avait encore la uniquement).
possibilité de protéger tous les logis de ses Le lieu d’aisance est commun à tout le canal
enchantements. Sur le fronton large de deux mètres du « ciel nocturne ». Il est constitué de deux cabanons
trône ainsi une étoile bercée par un croissant de lune. situés de l’autre côté du ponton.
La porte d’entrée est relativement étroite et s’ouvre
sur une salle commune (salon, cuisine et salle à
manger) pouvant accueillir jusqu’à quatre paillasses. Moi, Linota
La pièce possède en son centre une petite table de Linota est une femme brune d’une grande
bois ainsi qu’une dalle servant d’âtre. Posée sur le sol, beauté descendant peut-être d’une lignée elfique
une cage contient un rat et quelques petits. La mère éloignée (c’est du moins ce que disait sa mère). À la
est morte en mettant bas et Linota espère qu’une mort de ses parents, Linota a été adoptée par le mestre

13
de son village. Elle était destinée à devenir à la fois
guérisseuse, herboriste et femme de science. C’est
auprès du vieux médecin de son havre qu’elle a appris
Ils vécurent heureux mais
à lire, écrire, compter mais a également découvert le
monde par le biais des lectures et des histoires que lui n’eurent aucun enfant
racontaient son père adoptif. En effet, l’homme était La suite de cette rencontre est entièrement
passionné de vieilles légendes, de folklore et de libre. Suivant les actions des héros et vos envies, il y
mystères. Il s’en servait pour faire rêver les enfants du a fort à parier qu’au moins un des héros se lie
havre. Malheureusement, les Sages inquisiteurs d’amitié avec Linota. Cette dernière ne constitue pas
considéraient ses paroles comme blasphématoires. uniquement un second rôle récurrent mais doit-vous
L’homme a été sévèrement puni (lire torturé) et n’a permettre d’installer quelques éléments qui
plus jamais été le même. S’il n’en a pas tenu rigueur à pousseront les héros à protéger ce havre. Au départ,
ses concitoyens, il n’en est pas allé de même pour essayez de la rendre la plus secrète possible, avec
Linota qui a fui le village avec le premier troubadour entre autres ses livres, son passé trouble, et les
de passage. Ils ont voyagé ensemble pendant un connaissances qu’elle possède mais ne dévoile pas.
certain temps puis, quand la jeune femme est tombée Elle cherche à apprendre la magie. Dans un premier
enceinte, il l’a abandonnée. temps, elle ne sera pas sincère sur ses intentions. Mais
Linota a dû trouver un lieu où mettre au si les joueurs se montrent généreux et désintéressés
monde son fils. Melnes était une grande cité qui avait alors peut-être finira-t-elle par croire à nouveau en
besoin d’un érudit. Même si son rôle n’est pas son prochain. À partir de ce moment, elle soignera les
clairement défini, elle aide Stoklo comme herboriste, héros blessés et les conseillera.
sait lire et écrire, éduque les enfants et parfois même Linota constitue un second rôle que vos
chante. Elle habite dans une maison que tout le joueurs connaîtront et qu’ils pourront utiliser si l’un
monde disait hantée (le couple qui y habitait s’y est de leurs personnages venait à périr. A noter qu’elle
pendu). possède également des capacités innées pour devenir
Son trésor réside dans les trois livres qu’elle un bon mage (avec entre autre l’Atout Renforcement
possède. Le recueil de poésie est en fait un livre de énergétique).
sort (magie amateur de corps) qu’elle essaie
d’apprendre. Le livre de contes rappelle les anciennes Et le bébé ? Et bien, c’est à vous de voir. Si
religions. Le bouquin tombé dans l’eau cache une vous désirez ajouter un faible espoir, il vivra et créera
étude sur les morts menée par la secte des un lien supplémentaire entre les héros et Melnes.
psychopompes. Ce qui est encore lisible n’a aucun Peut-être les pousera-t’il à rester dans le havre lors de
sens pour qui ne connaît pas le code. Elle sait qu’il a son final apocalyptique. A vous de lui donner vie.
une certaine valeur mais ne sait ni le lire ni à qui le Chaque problème devient démeusuré dans le monde
vendre. apocalyptique de Plagues dK (où trouver un bon
Niveau : 2 ; médecin pour la mère et l’enfant ?...). Il peut
Caractéristiques : For +0, Dex +2, Con +1, Int +4, également être « différent », un mutant annonciateur
Sag +3, Cha +5 ; de grands changements en bien ou en mal… Enfin, si
Compteurs : Vie 13, Énergie 23 ; vous ne désirez pas vous encombrer de seconds rôles
Avantages : Att +5, Def +8, Sav +6 ; additionnels, il est possible que Linota accouche d’un
Compétences : Bluff +12, Concentration +6, bébé mort né (un simple cadavre ou un mort-vivant) à
Connaissance (Histoire & légendes) +10, moins que ce ne soit la mère qui meure (et tente de
Connaissance (Mystère & magie ) +9, Connaissance tuer son bébé) ou les deux. Après tout, Plagues dK est
(Salut) +9, Diplomatie +10, Fouille +11, Métier un jeu d’horreur.
(cuisinier) +8, Métier (herboriste) +8, Métier
(troubadour) +8, Natation +5, Perception +10,
Psychologie +9 ;
Atouts : Avantage (×2), Apprentissage (×2),
Compteur, Mains du roi/Miracles, Renforcement
énergétique, Vision des étoiles.

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Un Silence de mort
“Words like violence
Break the silence
Come crashing in
Into my little world
Painful to me
Pierce right through me
Can’t you understand?
Oh my little girl”
Depeche Mode, Enjoy The Silence

ans jamais faire appel à aucun combat ni aucun mort-vivant (enfin presque), ce court scénario est centré
sur deux éléments caractéristiques du background de Plagues dK : la relation ambiguë des survivants
avec la mort et le Salut. Pour faire simple, il peut être joué n’importe où (le lieu sera appelé le
« Havre »), n’importe quand, mais pas n’importe comment ni avec n’importe qui. En effet, bien qu’il ait peu à parler,
le conteur doit avoir un peu de bouteille.
Ce scénario peut se dérouler au milieu des Jeux de la Mort et du hasard en plaçant son intrigue à Melnes ou dans un
havre alentour.

Synopsis contentent d’incliner la tête. De cette vie de recluses,


les sœurs ont développé une étrange faculté sur la
mort. Il est dit qu’à force de vivre constamment aux
Les sœurs du silence, une sororité ayant limites du supportable, elles s’habituent à l’état de
développé quelques affinités avec la mort en échange non-vie. À ne jamais adresser la parole aux vivants,
du vœu de silence, sont victimes d’étranges brimades. elles auraient appris à parler aux morts. On leur prête
Après la mort de l’une d’elles, on demande aux héros certaines capacités comme celles de repousser les
d’enquêter. La coupable n’est autre qu’une novice, morts-vivants ou d’empêcher la transformation en
une faiseuse de miracles ne contrôlant pas son don… infectieux. Ainsi, autour du couvent des sœurs, s’est
développée une petite communauté, le Havre dans
lequel se trouvent actuellement les héros (voir Et si…
vous avez déjà un havre).
Vœux de Silence Bien qu’essentiellement tourné vers la prière,
la méditation et le recueillement, le couvent qui les
Les pandémies et la mort ont bouleversé abrite reste ouvert sur le monde. Accueillant les
Ordann. Pourtant, même si les points de vue ont mendiants, les malades et toute personne
changé, il est des choses que les pandémies n’ont pu nécessiteuse, les sœurs tentent de les aider dans le
altérer : le mode de vie ascétique de certains plus parfait silence. En échange de ces services, des
ecclésiastiques. hommes les aident bénévolement (les femmes
rentrant plus souvent dans l’ordre). Ces derniers ne
Les sœurs du silence n’ont le droit ni à la font pas vœu de silence mais restent peu loquaces en
moindre parole ni même à communiquer par signe ou respect à la volonté de ces femmes. Ces religieuses
par écrit : elles vivent des vies d’ascètes. Toujours contemplatives portent trois types de robes toutes
vêtues de gris, cette sororité prie en silence les morts, grises : gris clair pour les novices, gris cendre pour
accompagnant de leurs prières muettes les défunts. les sœurs et gris foncé pour les mères supérieures.
Souvent rachitiques, certaines religieuses finissent par Tout débute donc en présence des héros alors
avoir les cordes vocales et la langue atrophiées. Ces qu’une sœur entourée de quelques novices distribue
dernières n’ont désormais même plus la force de des baies et quelques onguents à l’odeur acre aux
mâcher et ne peuvent plus que boire du bouillon. malades. Prise de vertiges, la sœur tombe
Interrogées, ces prêtresses d’un genre nouveau se inconsciente. À première vue, ce n’est qu’une anémie

15
passagère et ceci n’a rien d’extraordinaire de la part
d’une femme souffrant de malnutrition. Pourtant,
raccompagnée au couvent, les hommes « à tout faire »
Les guerriers du Silence
avouent que ce n’est pas la première fois et que cela À ne jamais parler, ces femmes se sont
arrive de plus en plus souvent à un nombre croissant entourées d’un épais mystère. Tout n’est plus que on-
de sœurs. dit ou spéculations hasardeuses.
Un fait identique se reproduit à peu de temps La véritable nature des sœurs importe peu et
d’intervalle avec une mère supérieure. La pauvre trouvera une réponse dans votre saga. Voici quelques
meurt, du sang coulant de tous les orifices de son propositions cohérentes avec l’origine des Pandémies.
visage. À vous de voir si elle se transforme en Ces femmes peuvent être d’anciennes prêtresses du
infectieux afin de démonter ou non les pouvoirs de la Dévoreur/Dormeur. Ce dernier conserve pour ses
sororité. Alors que ses sœurs pleurent sans un bruit fidèles de la première heure une certaine tendresse.
leur guide, les suivants sortent de leur torpeur pour Elles peuvent également bénéficier d’une relique dont
demander de l’aide aux personnages (s’ils ne l’effet s’étend aux diverses personnes embrassant les
l’avaient pas proposée d’eux-mêmes). Ils n’ont contraintes de l’ordre. Enfin, ces effets magiques
presque rien à offrir (à peine un D.O. par personne) peuvent être le jeu pervers d’une liche ou d’un
mais réaliser un acte altruiste n’est pas forcément vampire qui leur prête ses pouvoirs. De là à les
préjudiciable. imaginer possédées par des esprits pré ou post
pandémiques, il n’y a qu’un pas. Les effets qu’elles
présentent face aux morts-vivants étant mineurs,
d’autres causes sont également envisageables comme
une déformation de la magie du Salut ou alors une
« Collaboration ». Il est également possible que les
sœurs ne soient que des mystificatrices sous le
Et si… vous avez déjà un havre couvert d’une mère supérieure illusionniste ou que les
Alors les sœurs deviennent nomades et interviennent rumeurs ne soient que ça : des rumeurs.
pour sauver un membre du Havre et pourquoi pas Il y a peu de chances pour que les héros ne
même un des héros. Une fois accueillies, elles se font cherchent pas à en apprendre d’avantage sur les
très rapidement accepter par la population. Leur vie sœurs. La première chose que l’on relate quand on
simple et ascétique plaît à beaucoup. À cela s’ajoute parle de ces dernières concerne leurs « incroyables
également leur dévouement envers leur prochain. pouvoirs ». En réalité et en de rares occasions, ces
Toutefois, cette popularité n’est pas au goût de tous, dernières réalisent des effets amateurs du domaine
et certains, désireux d’obtenir un peu de pouvoir, magique de la mort. Le principal usage qu’elles en
voient en elles des rivales toutes désignées. Ils se font est de modifier le comportement des infectieux
serviront de leur relation avec la mort pour les afin qu’ils ne remarquent pas les vivants (si ces
accuser de collaboration. Ils sèmeront constamment le derniers ne sont pas belliqueux). De même, si elles
doute. s’occupent suffisamment rapidement d’une dépouille,
Si, actuellement, les héros sont en voyage, alors les le cadavre ne deviendra pas infectieux et restera à
sœurs les accueilleront dans le Havre. Vous pouvez l’état de corps inerte. Un petit groupe a été capable de
également mélanger ce scénario avec un autre afin de détruire l’avancée de goules. Certaines de ces
diminuer les voyages inutiles. créatures sont même tombées inanimées en même
Enfin, si vous voulez créer un lien avec la saga temps que des sœurs mortes sous l’effort.
Rendez-vous avec la Mort, les sœurs du silence Pour le reste, encore une fois, tout ne dépend
intéressent les psychopompes et se dirigent vers que de votre campagne et il est peu probable que les
Melnes. Comme un papillon autour d’une flamme, les héros trouvent un moyen de s’assurer de la véracité
religieuses sont attirées par la mort. Elles ne font pas des informations. Comme les Sages, les sœurs suivent
confiance aux histoires du Barde mais puisqu’elles ne le Dogme et prêchent la rédemption. Enfin c’est ce
parlent pas, cela devrait résoudre le problème. que disent les hommes qui les suivent afin de les
protéger. Puisqu’elles ne parlent pas, la vérité peut
évidemment être bien différente. Elles pourraient être
des prêtresses d’un ancien culte qui auraient continué
à suivre le même mode de vie. Les premières sœurs
du Silence seraient alors des faiseuses de miracles qui
auraient perdu la capacité de parole…
En résumé, les origines de la secte comme
ses pouvoirs réels sont à votre entière discrétion…

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La loi du Silence Si les héros ne pensent pas aux faiseurs de
miracles, alors un homme qui aide le cortège
racontera la rencontre entre un Sage et l’une des très
La coupable n’est autre qu’une novice vieilles mères. Les deux se sont regardés, se sont
faiseuse de miracles. Son corps ne supporte plus les jaugés et ont détourné le regard. L’histoire raconte
privations et compense ces dernières en prélevant la qu’ils ont fait un duel de magie au cours duquel le
force vitale de ses congénères. Toutefois, le pouvoir sage aurait éprouvé la pureté de la mission des sœurs.
est de plus en plus puissant et de moins en moins
contrôlé. La gamine a peur de son potentiel et le En plus des quelques propositions quant à
stress accroit les effets néfastes. leurs origines et à celles de leurs pouvoirs, voici
Le tout est de bien doser l’apparition des quelques fausses pistes pour pousser les héros à se
miracles produits afin de guider les joueurs sans trop surpasser.
baliser le chemin. Au cours de ce scénario, la Récemment, les sœurs auraient refusé de soigner
difficulté pour les héros sera de résoudre l’enquête une personne. Cette dernière aurait juré de se venger.
sans pouvoir parler à tous les protagonistes. Le Leur maux sont-ils dus à du poison ? À une charogne
Conteur lui pourra à peine mimer, baissant le plus plongée dans le réservoir dans le but de rancir l’eau et
possible la tête pour ne pas trop montrer les vivres des sœurs ?
d’expressions. Des moments de silence devront suivre En perdant de l’énergie vitale au détriment de la
les descriptions. La mise en scène est particulièrement novice, certaines sœurs développent les symptômes
importante. Si vous jouez avec un fond sonore, suivants : tremblements, fièvres, toussotements voire
mettez des musiques douces à faible volume voire, selles chargées de sang, déshydratation… Il faut peut-
encore mieux, sans bruit aucun. Du fait de son être aller chercher des plantes ou un guérisseur.
déroulement atypique, il n’est pas conseillé de faire L’un des hommes qui suit les femmes est quelque
de cette rencontre une partie trop longue mais plutôt peu aliéné. Dans sa folie, il se pense amoureux de
un court scénario ou un long aparté. toutes les sœurs et refuse que ces dernières s’occupent
des autres. La présence d’aventuriers « impurs et
Voici quelques pistes pour guider les héros bruyants » va le déranger. Il va donc tenter de leur
Les filles les plus malades sont souvent les nuire.
novices. Il est possible d’argumenter sur le fait que L’une des sœurs n’a fait vœu de silence que pour
ces dernières sont les moins robustes et les moins se faire oublier de ses poursuivants. Elle se dissimule
habituées à cette vie. Pourtant, les maladies ne sont donc au couvent en attendant que ceux à sa recherche
pas toutes des problèmes d’épuisement. Des objets quittent le Havre. La femme est une novice que l’on
sont tombés, d’autres effets plus démonstratifs dit sauvée par les sœurs. Les hommes de main rôdent
peuvent apparaître comme des poupées qui bougent autour du couvent.
ou des petites catastrophes (Plagues dK p 131) … En
fin de scénario, si les joueurs ne trouvent pas l’origine
de ces maux, alors un effet professionnel de Genèse
dévoilera la présence d’une faiseuse de miracles
parmi les sœurs.
La fille est consciente d’être liée aux phénomènes
Le Silence est d’or
étranges. Elle panique mais ne peut se confier. Elle se Révéler la nature de faiseuse de miracles de
demande si elle n’est pas rejetée par les autres qui la jeune novice permet d’endiguer pour un temps les
chercheraient à la punir pour des fautes qu’elle ne anémies. Toutefois, la jeune fille ne tardera pas à
commet pas intentionnellement. Elle se sent mise à recommencer. Il faut donc lui apprendre à se servir de
l’écart et finit par se punir elle-même. Elle figurera ses dons. Elle est assez jeune pour rejoindre les Sages
donc parmi les victimes. Une première fois en comme pour mener une vie « normale » sous l’égide
refusant de manger, elle tombe inanimée. Ses bras d’un maître qui lui guidera. Dans le premier cas, elle
sont couverts de blessures superficielles. Une seconde deviendra une puissante manipulatrice de Miracles.
fois, elle sera brûlée par le déchaînement de son Pourtant, son enfance troublée et ses vœux brisés la
propre pouvoir. Sa guérison se fera au détriment des pousseront à agir de manière marginale et à briguer
autres novices malades. Elle ne communiquera une place de Sage Inquisiteur. Si les personnages
toutefois pas directement aux héros de son plein gré. décident d’exploiter à leur compte le potentiel hors du
Les phénomènes arrivent toujours en présence de commun de la petite, cette dernière devra briser son
la novice (il faut donc au moins deux sœurs). Les vœu de silence pour s’ouvrir peu à peu sur le monde
sœurs malades guérissent bien plus rapidement une et sur les autres. Son pouvoir latent reste puissant et
fois isolées. ne manquera pas de provoquer quelques situations

17
délicates. Enfin, laissée seule, le destin ne manquera
pas d’être cruel avec elle et, à son tour, elle détruira
un havre avant de se suicider en se livrant aux morts-
vivants… Enfin, reste à régler le devenir du couvent
des sœurs du Silence. Mère Silencieuse supérieure
Il est également possible, si les héros ne se FD : 2 / Niveau : 4
rendent compte de rien, de faire un final plus explosif Points de vie : 16
en provoquant une catastrophe majeure tuant la jeune Points d’énergie : 40
fille, blessant les personnages et détruisant une partie Compétences : Combat (+4), Mystique (+12/Soins),
du couvent. Sournoiserie (+7), Survie (+7)
Combat : -

Les Silencieux Atouts et capacités spéciales : Sort de magie


amateur et de professionnel (mort), Guérisseur
surdoué, Mains du roi.
Au prix de leur vie, deux mères supérieures peuvent
Voici les caractéristiques des sœurs. Bien que non obtenir un effet de Brutasse
indispensables pour ce scénario, elles sont néanmoins
présentes au cas où vous désireriez vous resservir de
cette sororité. Notez que la magie nécromantique
utilisée par cette secte n’est sujette à aucune
modification par rapport aux règles du dK (ni bonus La novice faiseuse de Miracles
ni malus). Les sœurs ne sont pas non plus la cible Niveau : 1 ; Caractéristiques : For +0,
privilégiée des morts-vivants. Dex +2, Con +1, Int +3, Sag +5, Cha +4 ;
Compteurs : Vie 11, Énergie 15 ;
Novice silencieuse Avantages : Att +3, Def +6, Sav +6 ;
FD : 1 / Niveau : 1 Compétences : Acrobatie +3,
Points de vie : 2 Concentration +7, Connaissance (nature)
Points d’énergie : 5 +9, Connaissance (religion) +9,
Compétences : Combat (+0), Mystique Perception +9, Préparation +10 ; Atouts : Adepte
(+6/Soins), Sournoiserie (+3), Survie (+3) (mort), Forces de l’esprit, Salut, Réclusion.
Combat : -
Atouts et capacités spéciales : Sort de
magie amateur (mort), Guérisseur surdoué

Sœur du Silence
FD : 1 / Niveau : 3
Points de vie : 6
Points d’énergie : 15
Compétences : Combat (+2),
ystique (+8/Soins), Sournoiserie (+5),
Survie (+5)
Combat : -
Atouts et capacités spéciales : Sort de magie
amateur (mort), Guérisseur surdoué, Mains du roi
(Plagues dK p124).
A plusieurs, les sœurs peuvent obtenir des effets de
professionnel.

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Sœur tombe
inconsciente
(Anémie)

Mère supérieure meurt Les PJ se renseignent


Du sang coule des Ce n’est pas la
orifices de son visage première fois.

Les joueurs proposent


leur aide

Fausses pistes

Les novices sont les Effets Plagues dK Histoire du Sage qui Légendes sur leurs
plus souffrantes p131 en présence rencontre lamère- pouvoirs et leur
d’une novice supérieure origine

La coupable tombe Les sœurs ont refusé


inanimée, couverte de de soigner une
blessures superficielles personne

Les sœurs développent


Second problème. des symptômes de
maladies (fièvres…)
La coupable est brûlée

Homme qui suit les


femmes et devient
Effets Plagues dK
jaloux des PJ
p131 en présence
d’une novice
Homme qui suit les
femmes et devient
Effets Plagues dK jaloux des PJ
p131 en présence
d’une novice
Fausses sœurs qui fuit
quelqu’un ou quelque
chose
Elle apprend à se Elle devient Sage Elle est laissée seule
servir de ses dons à Hautsiège => catastrophe et mort
=> Faiseuse de => Sage inquisitrice de la fille
miracles

19
Un verre, ça va. Deux, bonjour les dégâts !
e petit scénario atypique ne met pas en jeu de morts-vivants et n’est pas non plus basé sur la survie.
Il tire son origine d’une autre spécificité du monde de Plagues dK : les gemmes. En, effet, loin des
enjeux politiques, des escrocs pensent avoir trouvé le moyen de devenir riche. Ils vendent de la
poussière de verre en la faisant passer pour de la poudre de gemmes. Par défaut, l’action se passe à Melnes mais peut
être adaptée à n’importe quel havre.

Synopsis couverture annonce un livre sur les poisons et leurs


remèdes, thème assez trouble pour vouloir le garder
secret. En réalité, ce n’est qu’un coffret fait de pages
Alors que les personnages sont partis blanches collées et creusées pour y placer une fiole
chercher du sel, ils se rendent compte qu’ils ont été d’encre rouge. Il est impossible de crocheter le
arnaqués et que ce qu’ils avaient pris pour de la fermoir car ça n’en est pas un. Toute personne s’y
poussière de gemme n’était autre que du verre pilé essayant déchirera la couverture dans laquelle il est
(mélangé à de la poussière de gemme). cousu. Pour l’ouvrir sans que cela ne se voit, il faut
faire sauter les coutures et recoudre la reliure.
Bonne maman : Les personnages croisent une
Une histoire qui ne manque pas petite roulotte conduite par une mère et sa fille. La
fille maigre et souffreteuse est presque plus en forme
que la mère qui n’a plus de main gauche mais un
de sel simple moignon mal guéri en train de se gangréner.
Elle a dû s’automutiler pour éviter l’infection.
Les personnages ont été envoyés par Kof L’amputation est grossière et doit particulièrement la
dans un havre pour acheter du sel servant à la faire souffrir. Les deux femmes tombent de fatigue et
conservation de la viande (pour l’hiver). La supplient pour un peu d’aide. N’ayant ni bu ni mangé
localisation du havre a peu d’importance et le sel peut depuis près de deux jours, leur organisme a du mal à
s’acheter aux abords d’un marais salant de Doomstalk ingérer toute nourriture que les personnages voudront
ou des Principautés orientales voire sur la Côte bien leur donner (elles dévoreront tout ce qui leur sera
Déchirée en remontant les plaines de l’ouest. Pour la donné). Ainsi, après avoir vomi, elles tourneront de
transaction, les personnages ont quatre bourses l’œil. La déshydratation, la malnutrition et les
pleines de poudre de gemme (100 DO environ) que le blessures peuvent être soignées par des gestes
marchand a récemment obtenues suite à quelques très simples.
bonnes affaires. Après avoir pesé devant eux, la La roulotte de bois renforcée par du métal oxydé est
poudre de gemme, Kof leur a également fourni un peu décorée d’une fresque peinte représentant un homme
de matériel ainsi qu’un bœuf et un petit chariot pour avec des ailes d’ange volant au dessus d’un monde
effectuer le trajet. labyrinthique et lugubre. Cette représentation est
Voici quatre événements qui peuvent égayer écaillée et pâlissante, mais certaines couleurs comme
un peu le voyage : le rouge restent vivaces. À l’intérieur, il se dégage
Le colis des pyschopompes : Les personnages une horrible odeur de charogne, difficilement
font une partie de la route avec d’autres coureurs de supportable. Peu d’objets de valeur peuvent être
cendre qui se dirigent vers Chantefeu (ou n’importe trouvés et sous un tas de loques se trouve une cage
quel autre havre). Ils doivent livrer un petit coffret dans laquelle est enfermé un petit garçon mort (il
scellé (qui contient un gros grimoire). Cette mission n’est plus infectieux mais prendre leurs
est courante pour eux et ils connaissent le trajet. À caractéristiques si les héros ont la mauvaise idée de le
chaque fois, ils portent un colis de même taille et, à la relâcher). Ce dernier est le fils de la femme qui n’a pu
réception de ce dernier, leur commanditaire leur se résoudre à le tuer. Elle parcourt donc le pays en
donne un petit livre et quelques DO de vivres. tuant quelques proies faciles pour le nourrir et se
Si les personnages convainquent leurs compagnons nourrir elle-même (en volant leurs biens, non par
de route de regarder le colis, ils découvrent un cannibalisme). Pourtant, lors de son dernier repas,
grimoire avec un large fermoir métallique. La l’enfant l’a mordue ce qui l’a obligée à se mutiler

20
(elle ne sait pas que ce n’était pas nécessaire). Depuis, une tentative d’arnaque. C’est vers la seconde option
la pauvre a perdu le peu de raison qu’il lui restait. Si qu’il penche et il faudra beaucoup de diplomatie aux
les personnages ne découvrent pas la créature dans la personnages pour se sortir de ce mauvais pas. Pour ce
roulotte, alors une tentative de meurtre ratée de la part qui est du sel, laissez les personnages se débrouiller
de la mère devrait les mettre sur la piste. comme bon leur semble : ils peuvent rentrer
Et la caravane passe : Sur la route, le sol est bredouille se sentant floué par Kof, ils peuvent voler
marqué par le passage de plusieurs caravanes. Peut- le précieux chargement, tenter de négocier d’une
être dix ou vingt, impossible à dire (Survie : cendre autre façon…
ou fouille diff 25). On trouve également des traces
faites par des chevaux (Survie : cendre ou fouille diff
15).
Un goût de cendre : Le vent s’est levé et la cendre
qui vole empêche toute visibilité. Puis le nuage Prendre un mauvais départ
s’épaissit encore laissant à peine filtrer des bruits de Il est possible de commencer différemment ce
grincements de roues (dont on découvrira les traces scénario. En effet, vous pouvez rouler vos joueurs. Ils
après la tempête). Quand enfin la courte tempête pensent avoir réalisé une bonne affaire. Quand ils
s’estompe, apparaît un voyageur à bout de force. décident de profiter de leurs gains et sortent de leurs
L’homme ne leur est pas inconnu mais leur tient un bourses la poudre, ils se rendent comptent que ces
discours incompréhensible. En démêlant des phrases dernières sont pleines de sable.
qui ne se suivent pas, son histoire devient plus claire.
L’homme vient de Lemsen (voir La mort sans rien
attendre en retour). Peu de temps après leur départ, le
havre a été rasé par un nécromant nommé Nyarl,
dissimulé là depuis plusieurs années. Il y menait des
expériences sur les cadavres amenés par certains
villageois mais l’une d’elles a donné naissance à un
Tout ce qui brille n’est pas d’or
amas de chairs purulentes et de tentacules (il parle De retour à Melnes, Kof avouera s’être fait
d’un chromophage). Cette créature a littéralement arnaquer lui aussi et montrera plusieurs tas de sable
gelé sur place le nécromant avant de le dévorer. Les vitreux qu’il avait pris pour de la poudre. Désormais,
morts qui suivaient le sorcier sont devenus il est prêt à payer pour obtenir vengeance (et si
incontrôlables. Seule restait la fuite (vous pouvez possible réparation). Il pense que via une certaine
jouer ce passage si vous avez poursuivi La nuit des magie, ils ont fait passer du verre pour de la poudre
masques et/ou Lève toi et marche). Après plusieurs de gemme. En réalité, la duperie est bien plus simple :
jours de marche, ils sont arrivés dans la petite cité ils ont utilisé du verre traité. Pour teindre le verre, il
souterraine de Falguière. Là, les havrais ont suffit d’avoir du métal oxydé : le verre, naturellement
emprisonné les fuyards et les ont forcés à combattre vert, peut être teint par ajout de divers métaux lors de
des morts. Ils parlaient même de les enfermer dans la fabrication. Une faible quantité de manganèse
une nécropole. Lui a pu s’enfuir et cherche de l’aide permet d'élimer la teinte verte produite par le fer et, à
pour sauver les survivants de son havre. plus forte concentration, conduit à une couleur
L’homme n’a aucun souvenir des bruits entendus violette proche de celle de l'améthyste. Suivant les
pendant la tempête ni des grincements de roues. proportions ajoutées, le sélénium, le cuivre ou l’or
Cette rencontre permet également d’introduire le conduisent à un rouge simili rubis alors que le cobalt
havre de Falguière (et Secret dans la tombe) et de ou le nickel donnent du bleu.
rappeler la courte escale à Lemsen. Puisque ces L’accroc à ce plan génial est que le verre
havrais ont décidé de s’allier à un nécromant, cette ainsi teint perd son éclat sous sept jours. Ainsi, entre
confrontation met également les joueurs face au choix le temps de soufflage et la réduction en poudre, les
de faire confiance et de sauver des collaborateurs ou escrocs n’ont plus que cinq jours pour s’en
de tourner le dos à leurs suppliques. débarrasser, moins s’ils veulent être loin lorsque le
« pigeon » partira à leur recherche. De plus, ils ne
Une fois leur voyage achevé, ils trouvent peuvent pas arnaquer des petits marchands qui
facilement leurs commanditaires. Toutefois, ils ne préfèrent le troc à la possession de gemmes. Ils ne
peuvent payer le sel. En effet, les personnages ne peuvent donc s’en prendre qu’à des gens riches et
versent pas de la poudre de gemme mais des petits influents et ces derniers ont la rancune tenace.
morceaux de sable translucide. La poudre de gemme Les personnages disposent de plusieurs
est désormais vitreuse, opaque par endroit. En face, le renseignements pour trouver ces escrocs :
marchand hésite entre une mauvaise plaisanterie et

21
ils se situent à moins de cinq jours de marche du désormais plus que des barils remplis de poudre de
havre, verre et une vieille brouette pour les déplacer.
ils ont arnaqué plusieurs personnes dont des 6- Placard d’entretien : Balais et seaux percés
pêcheurs rouges (que comptaient ils faire des gemmes remplissent la pièce.
eux qui préfèrent le troc ?), 7- Quartier des artisans : On trouve trois paillasses
ce sont deux hommes à l’allure martiale, l’un boite crasseuses ainsi qu’une table de bois entourée de
un peu et l’autre a la peau noire ébène propre aux chaises renversées. Les affaires entreposées
hommes du sud, paraissent, de prime abord, modestes. Toutefois, on
ils sont peu discrets et dépensent allégrement les trouve également du matériels de très bonne qualité
biens retirés de leur commerce peu recommandable, (peaux tannées, bougies, vins, matériel de soin…). La
enfin, les personnages (s’ils sont un peu nuit, ils sont quatre à dormir dans la pièce. De jour,
débrouillards) pourront apprendre que la forge du elle est vide.
nord fonctionne à nouveau. Pour y parvenir, il suffit 8- Bureau : Cette pièce accueille les verriers. Les
de longer le Réveillon. murs sont décorés de centaines de vieux dossiers qui
ne sont pas encore partis au feu. Les feuilles en bon

Prendre un dernier verre état sont utilisées pour en faire des enveloppes et y
placer de petites quantités de poudre. Une balance et
des poids occupent d’ailleurs la majeure partie du
Ces escrocs se sont installés dans l’ancienne bureau.
forge à deux jours de Melnes. Ils y utilisent le 9- Salle à manger et cuisine : La nourriture, en faible
matériel pour souffler le verre. En remontant le cours quantité, a depuis longtemps déserté les étagères
du Réveillon, les personnages découvriront que la (utilisées pour calfeutrer les fenêtres) pour ne plus
forge transformée en verrerie fait montre d’une être conservée que sur la table dans des bols en verre
certaine activité. En effet, un long panache de fumée ou dans des pots en terre cuite. On trouve quelques
s’élève des petites cheminées. Les fenêtres et les couverts de bois ou de métal rouillé.
portes ont été fermées par des planches de bois Arnaqueurs X 3 (PV : 16, Combat : +9, dégâts
pourries (diff. 20 pour les briser et 30 si on désire 2d6+3)
éviter de faire du bruit). On y trouve les salles Verriers x 2 (PV : 12, Combat : +7, dégâts 1d6+3)
suivantes :
1- Latrine : Rien de bien précis à en dire.
2- Réserve de bois : Les verriers entreposent le bois
nécessaire à la fonte du verre. La réserve est
Les hommes de verre
relativement basse et une partie de leur poudre de La fin de ce scénario est totalement libre. Les
gemme sert à la remplir. personnages (s’ils sont victorieux) choisissent du sort
3- Magasin et Salle de fonte : Cette ancienne salle des arnaqueurs et de leur fonderie. Libre à eux de tirer
d’exposition servait également d’entrée à la forge. profit de ce moyen qui pourrait, pour un temps, faire
Totalement pillée, elle est employée désormais basculer l’économie de Melnes (en dévalorisant les
comme débarras et contient des vieux morceaux de gemmes de Kof).
verre pas encore fondus (mais toujours tranchants). Si vous désirez ajouter quelques difficultés, les
Pensez bien à employer le décor si une altercation s’y personnages se retrouveront nez à nez avec un autre
déroule. De même, un personnage n’est pas à l’abri groupe d’aventurier payé pour donner une bonne
d’une maladresse et peut faire tomber du verre leçon à ces arnaqueurs. Le quiproquo risque fort de se
alertant immédiatement les arnaqueurs. Cette pièce, la terminer en altercation.
plus grande, contient de longs fourneaux ainsi que de Il est également possible d’imaginer que ces
nombreux creusets dans lesquels les ouvriers font arnaqueurs ne travaillent pas uniquement pour eux
fondre le verre. Au nombre de trois, ils sont prêts à mais aussi pour aider les plus démunis. A l’instar de
défendre chèrement leur gagne-pain. robin des bois, ils redistribuent une partie des objets
4- Salle des préparations et réserve : On trouve tous volés aux plus pauvres (de la zone sèche par
les produits servant à préparer le verre (sable, soude, exemple). Cette option placerait les personnages dans
cendre et chaux) ainsi que les métaux additifs une situation délicate entre la réussite de leur mission
colorant le verre. et leur sens moral.
5- Réserve : À côté, la réserve servait à entreposer les La production de poudre colorée peut enfin résulter
produits finis (pour ne pas trop encombrer le d’un complot plus large visant à affaiblir l’économie
magasin). Le sol est marqué par les lourds meubles de la cité. Ce complot serait alors mené par un
qui y ont été déplacés (et brûlés). Il ne reste membre des principautés orientales.

22
23
Voyage

Rencontre avec les Mère et son fils zombie.


coureurs de cendre. Présence de la couleur
(Messagers psychopompes) rouge sur la caravane.

Traces de plusieurs Brouillards et bruits de


caravanes et de chevaux caravane. - Apparition d’un
homme de Lemsen

Transaction avec du
sable
(poudre de gemme Secret de la tombe

Kof engage les PJ pour Décision des joueurs


retrouver les coupables

Indice 1 Indice 2 Indice 3 Fausse piste 1


5 jours de marche Description des 2 La fonderie est en Pécheurs rouges
hommes activité arnaqués

Visite de la fonderie
transformée en
verrerie

Fin ouverte

24
C’est dans les vieux pots…
e petit scénario est basé sur la survie dans un monde de pénurie. Il remet l’emphase sur de véritables
valeurs et permet de faire comprendre aux joueurs que la survie dépend de tous. Totalement ouvert, il
nécessite une grande part d’improvisation. Il est toutefois suffisamment court pour que cela ne soit pas
insurmontable.
Ce scénario est surtout l’occasion de faire intervenir tout les « à côté » des autres scénarios (rumeurs, rencontres
durant les voyages…). Comprenant deux voyages et des interactions dans deux havres différents (dont Melnes et
celui du choix des joueurs), il permet en effet de compléter/entamer de nombreuses fiches synoptiques.

L’histoire en deux coups de L’arbitre peut leur demander de vérifier la rumeur


d’un incendie parmi les alchimistes.

cuillère à pot Le seul élément important est que de l’huile suinte
des pots de terre cuite et qu’ils sont désormais plus
Le potier de Melnes est mort. Peu connu, pas glissants. Plus important, Chask sait que les
forcément apprécié, sa disparition n’a pas fait personnages savent et peut donc leur demander de
beaucoup de vagues et peu de personnes étaient trouver un autre potier (fabriquant d’argile). Qu’il le
présentes lorsque son corps décapité est parti fasse pour les éloigner ou parce qu’il a confiance en
rejoindre la fosse aux morts. Pourtant, l’homme eux, n’a aucune importance. Les personnages doivent
occupait une place d’importance dans le havre. En trouver un moyen de résoudre son problème.
effet, son argile convenait parfaitement au feu
grégeois des alchimistes de Chask. Le potier mort,
son remplaçant n’est plus capable de faire que des
pots qui suintent, ce qui, pour l’huile des feux, est
inacceptable. Les joueurs vont donc être engagés afin
de trouver, former ou même kidnapper un nouveau
Un être vous manque et tout est
potier. Et ce, à n’importe quel prix !
dépeuplé !
Il est impossible de détailler toutes les possibilités
Le pot aux roses que vont envisager les joueurs pour résoudre ce
problème de feu grégeois.
Tout commence par une « vraie fausse alerte ». Alors Envisager une autre solution : si les personnages
qu’il cherche à ranger sa nouvelle fournée de feux envisagent de mettre l’huile inflammable dans du
grégeois dans une charrette, Chask en laisse tomber verre par exemple (en particulier s’ils ont joué
un de manière accidentelle. Cela aurait pu être l’excellent Un verre, ça va. Deux, bonjour les
tragique si le vieil alchimiste n’avait pas réagi dégâts !), cela pose deux problèmes majeurs : le verre
promptement mais surtout si Flammèche et Incendie laisse passer la lumière faisant se dégrader les
n’avaient pas été à proximité. Une seule jarre de ingrédients et le verre ne se casse pas aussi facilement
liquide s’est embrasée. que les pots de terre cuite. Si vos joueurs envisagent
Vous pouvez introduire cette scène comme bon vous de faire des cocktails Molotov, faites leur bien
semble : comprendre que les routes pavées sont rares et, de
Les personnages peuvent être présents lors de surcroît, recouvertes de cendres. Le bois manque
l’accident. Laissez les s’organiser pour éviter également pour conserver certains éléments…
l’incendie. Libres à eux d’aider l’alchimiste à Trouver un potier n’est pas non plus des plus
empêcher l’information de circuler ou au contraire à faciles. Les havres se dépeuplent rapidement et les
la diffuser. gens se terrent en petites communautés. Il n’est donc
Vous pouvez augmenter l’impact des flammes et pas évident de trouver une personne qui accepte de
embraser la charrette pleine de pots inflammables. quitter son foyer pour courir l’aventure sans de

25
nombreuses garanties. Kidnapper un potier semble elle peut se solder par une réussite ou un échec.
une bonne option pour le convaincre. Toutefois, gardez en tête que la réussite de cette petite
Trouver un maître aventure a un impact énorme sur la campagne. Si les
personnages réussissent, ils conserveront un atout
Pour insérer ce scénario plus facilement dans votre indispensable dans leur lutte contre le voyageur
saga, vous pouvez faire circuler des bruits tels que : planaire. S’ils échouent, alors vous pouvez être
un potier se trouvait à Lemsen et est parti à Falguière magnanime et considérez que le Barde se chargera
(Secret de la tombe), dans la forêt interdite (La d’y suppléer. Vous pouvez également être
grimace des goules), à Ergot (La mort sans rien impitoyable et laisser remplacer l’argile par du verre
attendre en retour) ou enfin à Hautsiège (Sanctuaire par exemple. Dans un tel cas, non seulement la
et Rien ne sert de mourir, mieux vaut trahir à point). conservation n’est pas optimale mais en plus, le verre
a une chance sur deux de ne pas se briser. Dans un tel
cas, lancez un dK. Si le dK indique 3 et 6, alors le feu

Manque de pot s’enflamme. Sinon, la bouteille se brise mais rien ne


se passe ou ne se brise pas. Ajoutez un dK à la
réserve des joueurs.
La fin de ce scénario est totalement ouverte. Suivant
les actions des joueurs et les difficultés encourues,

26
La petite maison dans le havre
lus les héros se promènent dans un même havre et moins vous aurez besoin de décrire ses différentes
parties et spécificités. Cela a tendance à diminuer le plaisir du dépaysement et de la découverte. Pour
remédier à cela, voici quelques scènes de la vie quotidienne qui pourront revenir au cours de votre saga,
quelques seconds rôles à qui vos héros ne parleront peut-être jamais, quelques éléments complètement inutiles qui
donneront à votre univers un peu plus de réalisme…
Par défaut, ces éléments se déroulent à Melnes durant la campagne Les jeux de la Mort et du hasard. Les éléments en
gras trouveront une explication au cours de cette saga.

1- Une femme arrange les habits larges et flottants de 7- De lourdes accusations de collaboration sont
couleur grise de Oisac, un jeune homme. Pendant ce portées contre un épileptique. La personne devra se
temps, le garçon ajuste des protections de cuivre sur justifier ou mourir.
ses avants bras et sur ses jambes. Il se plaint de 8- Un gnome est malmené par un homme se
l’absence de rouge sur son costume pour arborer les moquant de sa petite taille. Le semi-homme s’en
couleurs de Melnes. Oisac est enthousiaste et vient va en le maudissant, lui promettant que les portes
d’être accepté comme patrouilleur. Alors qu’il de Carmina seront fermées aux humains.
s’éloigne, sa mère demande aux héros de veiller sur 9- Tish, une femme de la zone sèche, tente de réunir
lui. À mesure que le temps passe, ce jeune guerrier les enfants. Même si elle n’est pas très compétente
reviendra à divers reprises avec un comportement de dans ces domaines, elle veut leur donner quelques
plus en plus orgueilleux. bases d’histoire, d’écriture… et de survie dans la
2- Plusieurs hommes sont attroupés les pieds dans cendre. Tish ne désire rien d’autre que le bien des
l’eau à tirer sur des cordages. Une partie de la bâtisse enfants.
s’est effondrée et il faut la maintenir en attendant que 10- Un homme se fait passer pour le Barde. Il fait en
le menuisier ou Stoklo la stabilise. La bâtisse réalité partie d’une compagnie itinérante qui cherche
nécessitera plusieurs personnes pour une à transmettre le message de ce nouveau prophète.
(re)construction. 11- Jour de fête : Le mode de vie est communautaire
3- Un mariage est organisé par Miska qui tente de et la création ou la restauration d’un bâtiment (grand
renouveler les augures d’Antaan. La cérémonie est ou petit) est l’affaire de plusieurs familles. Les
sobre, le jeune couple heureux, les pratiques liées à travaux se font donc et tout se termine par une grande
l’ancienne religion nombreuses et la présence de fête à laquelle participe toute personne ayant donné
Sages non négligeable. Ils regardent cette fête d’un un coup de main.
mauvais œil. 12- Un homme se présente au milieu de la zone
4- Des enfants jouent à un jeu : le chevalier et le sèche. Il est torse nu et porte une épée. Il pointe
zombie. C’est une sorte de gendarme et de voleur ou cette dernière sur son ventre en hurlant que c’est
de chat et de souris. Tout débute avec un enfant qui un collaborateur qui ne mérite pas de vivre puis
joue le zombie, et un qui joue le chevalier. À chaque s’empale. Il est rapidement décapité. Une enquête
nouvel enfant qu’ils attrapent, ils ajoutent ne mène nulle part. On associe cet événement à la
respectivement un nouveau zombie ou chevalier à la Relique (c’est en fait Istcar qui a agit).
partie. Cette dernière s’arrête quand il ne reste plus 13- On raconte qu’un infectieux aurait ignoré
d’enfant. Le camp gagnant est celui qui en dénombre plusieurs victime potentielle pour se jeter dans
le plus. l’eau de la ville basse. La Relique est à nouveau
5- Un enterrement déchire une famille. Ils se citée. C’est en fait l’affabulation d’une personne
disputent pour savoir s’ils brûleront le corps ou qui désire attirer un peu l’attention.
enterreront sa dépouille décapitée. Le feu grégeois et 14- Un mort ne se serait pas relevé. Encore une fois,
le bois coûtant cher, ils risquent de se mettre d’accord la Relique est mise en cause.
sur la seconde option. 15- Un balafré a été rencontré plusieurs fois en
6- La petite fille aux allumettes. Il fait froid, une ville. Nul ne sait qui il est, ce qu’il fait ni où il va. Il
jeune fille/femme a faim et vend/troque pour un prix apparaît parfois puis disparaît immanquablement.
dérisoire ses fagots de bois. Avec cela, elle se nourrit Il s’agir en réalité d’Istcar.
elle et sa famille. Le problème est qu’ils risquent de 16- Des gobelins gris auraient été aperçus dans les
mourir de froid. montagnes de Falguière. Ils viendrait de port Syria.

27
17- Un coureur de cendre raconte que la Côte cendres ont adoptés cette technique et une
déchirée verrait l’apparition de champs d’algues. insupportable odeur de chair en décomposition
18- La végétation étant de plus en plus rare, certains environne la zone sèche.
tanneurs travail sur des ballotins d’herbes pour les 20- Certaines personnes (les coureurs de cendre en
bêtes. Ces dernières, portées sur le coup de l’animal, particuliers) expliquent comment entasser des petits
peut, à l’occasion servir d’auge. amas de pierre afin de baliser les chemins. Cette
19- Certains mercenaires s’entrainent en respirant pratique semble se généraliser à tout Ordann. Avec la
des charognes animales. On en aurait vu aux cendre et la disparition des étoiles, il est, en effet, de
alentours de Carmina. De jeunes coureurs des plus en plus difficile de se déplacer.

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