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Description & Motivation : Chef du Triangle chargé d’infiltrer Vadrun, Morden est un colosse
puissant et malin, un redoutable guerrier. C’est un Boucher.
Arme CaC Cat Man Equ Dom TD Long Garde Allonge ECT Enc PR ACD
Poing Pg - - DFor+0 c -5 /-2 7 10 1 0 - N
Corps à Corps CaC - - Prise Sp X /-2 X 10 2 0 - N
Cestus Lourd Epée 9 9 D8+1 TE 1/6 13 18 2 1 12 O
Arme Tir Cat Man TE Dom TD Cel Por PoM Rech Enc Munitions
PRISES CONNUES : Maintien, Dégagement, Immobilisation, Pression, Mise au sol, Projection, Balayage,
Torsion, Chute, Retournement, Serre, Luxation, Constriction, Ecrasement, Plaquage, Clé, Lancer.
Tactique :
CONTRECOUP
< (Mentale/4) = < Léger mal de tête
(Mentale/4) à (Mentale/2) = entre Migraine : - 1 NR à toute action tant que le contrecoup
reste à ce niveau
De (Mentale/2) à (Mentale) = entre + Hémorragie par le nez, les oreilles, la bouche : 1 PVI
par round tant que le contrecoup reste à ce niveau
+ de (Mentale) = + de Le crâne vole en éclat.
LES DOMAINES
Le contrecoup de base est égal au niveau du pouvoir. On peut toujours utiliser un pouvoir
avec un domaine moindre afin de limiter le contrecoup.
Maintien : 1 contrecoup par unité de temps
HORREUR : 3
Ecrasement Portée, Puissance, Manoeuvre. Doit gagner une opposition Jeux d’AdresseAIS. Soumis (1). Maintien. Si la cible rate
un test de PUI, son cou est serré, et elle ne peut plus récupérer de PS, ni se déplacer. CR : -1NR à ses actions
Arsenal Effet, Manœuvre Gratuite avec une Attaque. Soumis (1). Crée des lames de force au bout des doigts, tranchantes comme
des rasoirs. Longueur -4/1. Mineur (2). Crée une pointe acérée qui prolonge le poing. Longueur 2/6. Intermédiaire
(3).Maintien. Crée des Fils qui saisissent et compriment. 10 mains, test AIS pour éviter, dégât de base = à la Force
Choc Portée. Soumis (1).Célérité. Crée une petite sphère de Force et la lance vers sa cible, c’est un missile de lancer qui
inflige D4 pts de dégâts à la zone touchée. Mineur (2). Célérité. Peut modifier la sphère en lune tranchante (D6+4) ou
en dague perforante (2D6) Intermédiaire (3). Célérité. Peut dédoubler la lune en croix (2D6+8) ou faire exploser la
sphère (2D6 toutes zones sur 3m).
Bouclier Défense, Effet. Si les PR sont dépassés, le bouclier disparaît et ne fonctionne pas. Soumis (1). Protège l’avant-bras lors
d’une parade à main nue. Mineur (2). Protège la main, qui peut faire une parade de CaC. Intermédiaire (3). Peut créer
un disque bloquant tout projectile (en instantanée) ou Maintien : un écu de force.
Main Portée, Manœuvre, Maintien (pas le 1er Round)Soumis (1). Permet de déplacer un objet inerte à la vitesse de 1m par
tour Mineur (2). Peut bouger l’objet assez vite pour faire une attaque de CaC (10m/Tour), combat à +0 Intermédiaire
(3). Peut bouger plusieurs objets simultanément (tant que leur poids total est dans la limite) ou en en lancer un à une
vitesse Moyenne (jet de lancer), avec la Force Main Majeur (4).Puissance. Peut manier Une arme avec précision, lui
donnant un combat = à la Puissance, et la Force Main, ou lancer un objet à une vitesse Rapide ou soulever et lancer un
être mobile si ce dernier rate un test de COR, à 10m/Niveau de domaine. (chute =1/2 distance). Lancer met fin au
pouvoir.