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MORDEN

Description & Motivation : Chef du Triangle chargé d’infiltrer Vadrun, Morden est un colosse
puissant et malin, un redoutable guerrier. C’est un Boucher.

PUI 16 RES 16 COR 18 INT 12 AIS 14 PRE 13

Force 5 Enc 5 PVI 14 PS 29 Récup D8 PM 26

PV 3 Init 41 Aura 6 Sagess 7 Rob TJ To B


8 10 5

Œil 0 Tête 0 Cœur -1 Bras 0 Main 0 Jambe -2


Vue 13 Cdt 14 Autorité 10 Poing (pred) 16 Adresse 15 Esquive 16
Chasse 12 J.Réflexion 12 Brutalité 12 Enc 13 Chirurgie 11 CaC 15
Armure 10 Course 13
Acrobatie 14

Ancien Don/Techniques spéciales


Mentale 15 (4/8/15) -2,

Arme CaC Cat Man Equ Dom TD Long Garde Allonge ECT Enc PR ACD
Poing Pg - - DFor+0 c -5 /-2 7 10 1 0 - N
Corps à Corps CaC - - Prise Sp X /-2 X 10 2 0 - N
Cestus Lourd Epée 9 9 D8+1 TE 1/6 13 18 2 1 12 O
Arme Tir Cat Man TE Dom TD Cel Por PoM Rech Enc Munitions

ARMURE de Cuir Clouté ENCOMBREMENT MANA :


Localisation Enc/Gêne PR Type Port Léger (EL) (1/2 PUI) : 8
TETE 1+ 5 SM S Moyen (EM) (PUI) : 16
TORSE 2 5 SM S Lourd (ELo) (>PUI) : >16
BRAS GAUCHE 1 5 SM S ENCOMBREMENT VOLONTE :
BRAS DROIT 1 5 SM S TOTAL :
JAMBE GAUCHE 1,5 5 SM S EL : 3 PS/rd; EM : 5
JAMBE DROITE 1,5 5 SM S PS/rd ; ELo : 8 PS/rd

PRISES CONNUES : Maintien, Dégagement, Immobilisation, Pression, Mise au sol, Projection, Balayage,
Torsion, Chute, Retournement, Serre, Luxation, Constriction, Ecrasement, Plaquage, Clé, Lancer.

Tactique :
CONTRECOUP
< (Mentale/4) = < Léger mal de tête
(Mentale/4) à (Mentale/2) = entre Migraine : - 1 NR à toute action tant que le contrecoup
reste à ce niveau
De (Mentale/2) à (Mentale) = entre + Hémorragie par le nez, les oreilles, la bouche : 1 PVI
par round tant que le contrecoup reste à ce niveau
+ de (Mentale) = + de Le crâne vole en éclat.

Eliminer les contrecoups : 1mn de méditation, et 1PV permettent un nouveau test.

LES DOMAINES

Niveau Nom Portée Durée Puissance Contrecoup Maintien


1 Soumis Contact 1 Tour +0 +0 Impossible
2 Mineur 10 m 1 Round +1 +0 1 Tour
3 Intermédiaire 100 m 1 Minute +2 +1 1 Round
4 Majeur 500 m 1 Heure +2 +2 1 Round
5 Maître 2 km 1 Jour +3 +4 1 Minute
Niveau Arsenal Arsenal Arsenal Arsenal Arsenal Choc Bouclier Main Force
Soumis (1) Faible (2) Interm. (3) Majeur (4) Maître (5) (Célérité) Main
1 D4+2 2D4 Serre 1 Zone D3/ Impact 2. Moyenne 5 0 Enc/ 1kg D2

2 D4+4 2D6 Serre 6 Zones D6/ Impact 3. Moyenne 10 4 Enc/ 20kg D4

3 D4+6 3D6 Pression 6 D3X Impact 4. Rapide 20 10 Enc/ 50kg D6


Zones
4 D4+8 3D8 Constriction 6 D6X Impact 5. Rapide 30 40 Enc/ D8
Zones 200kg
5 D4+10 3D10 Ecrasement 6 D3O Impact 6. Fulgurante Invulnéra 200 Enc/ 1t D12
Zones ble

Le contrecoup de base est égal au niveau du pouvoir. On peut toujours utiliser un pouvoir
avec un domaine moindre afin de limiter le contrecoup.
Maintien : 1 contrecoup par unité de temps

HORREUR : 3
Ecrasement Portée, Puissance, Manoeuvre. Doit gagner une opposition Jeux d’AdresseAIS. Soumis (1). Maintien. Si la cible rate
un test de PUI, son cou est serré, et elle ne peut plus récupérer de PS, ni se déplacer. CR : -1NR à ses actions
Arsenal Effet, Manœuvre Gratuite avec une Attaque. Soumis (1). Crée des lames de force au bout des doigts, tranchantes comme
des rasoirs. Longueur -4/1. Mineur (2). Crée une pointe acérée qui prolonge le poing. Longueur 2/6. Intermédiaire
(3).Maintien. Crée des Fils qui saisissent et compriment. 10 mains, test AIS pour éviter, dégât de base = à la Force
Choc Portée. Soumis (1).Célérité. Crée une petite sphère de Force et la lance vers sa cible, c’est un missile de lancer qui
inflige D4 pts de dégâts à la zone touchée. Mineur (2). Célérité. Peut modifier la sphère en lune tranchante (D6+4) ou
en dague perforante (2D6) Intermédiaire (3). Célérité. Peut dédoubler la lune en croix (2D6+8) ou faire exploser la
sphère (2D6 toutes zones sur 3m).
Bouclier Défense, Effet. Si les PR sont dépassés, le bouclier disparaît et ne fonctionne pas. Soumis (1). Protège l’avant-bras lors
d’une parade à main nue. Mineur (2). Protège la main, qui peut faire une parade de CaC. Intermédiaire (3). Peut créer
un disque bloquant tout projectile (en instantanée) ou Maintien : un écu de force.
Main Portée, Manœuvre, Maintien (pas le 1er Round)Soumis (1). Permet de déplacer un objet inerte à la vitesse de 1m par
tour Mineur (2). Peut bouger l’objet assez vite pour faire une attaque de CaC (10m/Tour), combat à +0 Intermédiaire
(3). Peut bouger plusieurs objets simultanément (tant que leur poids total est dans la limite) ou en en lancer un à une
vitesse Moyenne (jet de lancer), avec la Force Main Majeur (4).Puissance. Peut manier Une arme avec précision, lui
donnant un combat = à la Puissance, et la Force Main, ou lancer un objet à une vitesse Rapide ou soulever et lancer un
être mobile si ce dernier rate un test de COR, à 10m/Niveau de domaine. (chute =1/2 distance). Lancer met fin au
pouvoir.

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