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Ilya

Description & Motivation : Ilya est une cousine au second degré d’Aïna, elle fait partie du
premier Cercle des furies, l’une des 7 originelles, en tant que telle sa puissance est hors
norme. Elle n’est évidemment pas au service du Baron, mais est plutôt là pour s’assurer que
Karla ne revienne pas, en effet, cette dernière avait des vues sur son pays natal, et les Furies
n’ont absolument pas envie qu’une nécromancienne aussi puissante prenne les rênes du
pouvoir de leur pire ennemi.

PUI 9 RES 18 COR 9 INT 19 AIS 14 PRE 18

Force 2 Enc 3 PVI 18 NF 9 Récup D4 PM 37

PV 9 Init 37 Aura 9 Sagess 10 Rob TJ To B


Val 8 10 5

Œil -1 Tête 0 Cœur -2 Bras 0 Main 0 Jambe -1


Chasse 11 Bestiaire 14 J.Hasard 11 Armure 18 Chirurgie 21 Equitation 14
Tir 18 Herboristerie 12 Sorcellerie 28 Esquive 19
Vue 12 Coutumes 16 Autorité 19 Lutte 11
Ecoute 13 EcrKamarien 7 Brutalité 22 Discrétion 16
Intuition 16 Tactique 13 Comédie 21 Camouflage 16
Occultisme pr28 Concent 19
Médecine 21 Kamarien 15
Cdt 18 Infernal 11
Signes 12

Arme Cat Allonge TD Dommages PR Enc Arme Cat Allonge TD Dommages PR Enc
Poing Bag C c - -
Pied Bag M c - -
Tête Bag C c - -
Saisie Lut C sp Prise - -

Arme Tir Cat Dom TD Cel Por PoM Rech Enc Munitions
Arc Darshan** Tir D8 E R 70 240 1

ARMURE ENCOMBREMENT MANA :


Localisation Enc/Gêne PR Type Port Léger (EL) (1/2 PUI) :
TETE 3+ 18 M C Moyen (EM) (PUI) :
TORSE 7 18 M C Lourd (ELo) (>PUI) :
BRAS GAUCHE 2 18 M C ENCOMBREMENT VOLONTE :
BRAS DROIT 2 18 M C TOTAL :
JAMBE GAUCHE 3 18 M C EL : 1 NF/rd; EM : 2
JAMBE DROITE 3 18 M C NF/rd ; ELo : 3 NF/rd
HISTORIQUE & INVENTAIRE
Don de la Nature, Allergie à la Sorcellerie, Prédilection Bestiaire, Herboristerie, Discrétion, Camouflage, Tir,
Armure, Occultisme Œil & Jambe -1
Spécialité Contre-Sort & Orbes mortelles
Baguette de Sorcellerie : +2 NR Sorcellerie Aura 4

ANCIEN DON DESCRIPTION

Harmonie (1) Parole des Bêtes : Peut engager la conversation avec les animaux.
Harmonie (2) Parole des Corps : Diagnostic instantané à la demande (+1NR jet de médecine).

Harmonie (3) Voile du Regard : Le regard du Loup semble celui d’une première incarnation.

Harmonie (4) Parole de la Flèche : Ajuster un Tir ne dégrade pas l’Initiative.

Harmonie (5) Parole des Sources : Peut engager la conversation avec les esprits magiques ou
divins, comme ceux des Sources.
Harmonie (6) Langue de la Faune : Les animaux engageront la conversation d’eux même s’ils
ont quelque chose à dire. +1 NR aux tests liés (Equitation, etc…)
Harmonie (7) Langue de la Chair : Les corps engageront la conversation d’eux même si
quelque chose ne va pas. +1 NR aux tests liés (Chirurgie, etc…) et pas
d’infection (guérit même si a des attritions).
Harmonie (8) Langue de la Cible : Ignore le fait de voir ou non sa cible, peut esquiver les
missiles à Célérité Moyenne.
Harmonie (9) Harmonie Extérieure : perds l’allergie à la Sorcellerie, et apprends et utilise la
Magie à -1.
Magie (1) Cercles : Sait reconnaître les substances éthérés, et le moyen pour se rendre dans
les plans connus. Ne maîtrise pas le point d’arrivée.
Magie (2) Dekarnas (Requiert Cercles) : maîtrise les déplacements au sein des Cercles
Dekarnas, connaît même les chemins peu connus, sur un jet de Terres.
Magie (3) Langue Obscure (Requiert Dekarnas): Parle la langue des Dekarnas. Gagne 5 en
Aura pour la nécromancie. Peut rechercher un Dekarnas précis, grâce à un jet de
Sorcellerie.
Magie (4) Baiser d’Hécate (Requiert Langue Obscur) : Après avoir reçu le baiser d’Hécate,
l’œil gauche meurt, et pour 1 PM/rd, voit les âmes et les Dekarnas (cf.
Nécromancie ci-dessous).
Magie (5) VOILE DE SANG (Suicidé, Pds=1) NR 2, Portée, Durée, Puissance, 3PM : La cible
doit réussir un test de RES NR3 ou voir ses larmes se mêler de sang, devenant
aveugle pour la durée du sort.
Magie (6) Contre Sort : « Mot de Pouvoir » NR1, Réaction, 5 PM. Contre un Sort dont le
NR de lancement est  à celui du contre sort.
Magie (7) MOTS DE TERREURS (Nécromant tué par un spectre, Pds=2) TI : 1 h, NR 5,
Personnel, Puissance, 20 PM, Aura 9 : Le nécromant peut lier les spectres s’ils ratent
un test de PRE NR4. La recherche doit s’effectuer en un lieu précis connu des seuls
Furies.
Magie (8) Incantation : En allongeant le temps d’incantation d’un sort, facilite son
lancement. Un Mot de Pouvoir devient une Action Tardive, et ajoute une unité
de temps à un sortilège ou une invocation. Ajoute le NR d’un test de Magie, -1
pour un Sortilège, -2 pour une Invocation.
Magie (9) ORBES MORTELLES┼ (Nué des Cryptes, Pds=2) NR 4, Portée, Puissance, Effet,
PM : Crée 3 orbes noirs, qui fusent vers les cibles. Chacune explose sur 1m de R,
occasionnant 3d6 de dommage à toutes les zones. On ne peut être touché par + de 2
orbes, et on peut les éviter à l’aide d’un test AIS NR3 pour chaque Orbe.
Magie (10) EFFACEMENT (Suce-Cervelle, Pds=3) NR 3, Portée, Puissance, 7 PM : Toutes les
compétences de la cible tombent à 0 si elle rate un test INT NR3.
Magie (11) Méditation I : Récupère 1PM/heure.
Magie (12) Magie de Guerre : Peut lancer un Mot de Pouvoir en 2e Action.
Magie (13) ECORCHAGE (Voleur d’Entrailles, Pds=2) NR4 , Portée, Puissance, 9 PM : 4
tentacules frappent la cible si elle rate un test d’AIS NR3, et repartent avec sa peau, la
laissant à l’Agonie.
Magie (14) Méditation II : Récupère 1PM/mn.
Magie (15) VOLER L’ÂME┼ (Tourmenteur, Pds=4) TI : 1 Rd, NR 3, Contact, 10 PM, Aura 2 :
Achève une cible à l’Agonie, et lui dérobe son âme. Tant que le Nécromant la conserve,
il peut, moyennant 1 PM et 1 Action Rapide, la tourmenter pour lui poser une question
ou utiliser une compétence de Tête.
« Ta vie s’achève ici, entre mes mains,
mais pas tes souffrances car ton âme m’appartient !
Magie (16) LES YEUX DU SPECTRE (Dévoreur, Pds=4) TI : 2 Rd, NR 5, Portée, Puissance, 15
PM : Quiconque à portée croisant le regard du nécromant doit réussir un test de PRE
NR1 ou mourir, son énergie vitale s’écoulant par ses yeux pour aller renforcer le
nécromant (gagne au choix, 1 PVI ou 1 NF par tué) Si le test est réussit, ne perds qu’un
PVI.
« En moi s’éveilles le pouvoir du Dévoreur, en moi s’éveille un funeste sort
Contemplez mes yeux et trouvez y votre mort ! »
Magie (17) SPHERE D’ABSOLUE DESTRUCTION (Faucheuse, Pds=5) TI : 5 Rd, NR 6, Portée,
Puissance, Effet, 30 PM, 10 PVI : Invoque l’énergie d’Hécate elle-même en un
formidable maëlstrom de magie noire. Le nécromant brandit sa main, paume vers le ciel
et une sphère noire s’y forme et s’étend : tout ce qui est à portée doit réussir un test
RES NR3 ou être désintégré. En cas de réussite, subit D6 X répartit aléatoirement.
« Oh Hécate, j’invoque ton pouvoir,
Que les Sphères se choquent,
Que la réalité vacille
Que tout être s’éteigne
Emporté par ta fatalité
Emporté par la Sphère d’Absolue destruction »

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