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JUNIOR

Description & Motivation : Les Nocturnes sont des mort-vivants crées à partir de la dépouille
fraîche d’un cannibale. Contrairement à la plupart des morts-vivants, ils sont autonomes, et
capables de plans indépendants. Ils sont guidés par leur malveillance innée, leur personnalité
déformée et leur faim de chair fraîche.

PUI 20 RES 18 COR 12 INT 17 AIS 26 PRE -

Force 8 Enc 10 « PVI » 18 NF - Récup - PM 51


Max
PV 5 Init 72 Aura - Sagess 9 Rob TJ To B
Val 8 5 10

Œil -1 Tête 0 Cœur 0 Bras -1 Main -1 Jambe -1


Vue 20 Coutumes 9 Brutalité 16 Bagarre 25 Chirurgie 6 Esquive 21
Odorat 15 Tactiques 7 Comédie 18 Encaisser 20 Discrétion 18
Chasse 18 Occultisme 9 Camouflage 18
Intuition 15 Lutte 17

HISTORIQUE & INVENTAIRE


Les pouvoirs d’un nocturne marqués d’une* ne marchent pas à la lumière du jour. Comme
tout les autres MV, les Nocturnes ne peuvent conserver ou apprendre de rangs en Ancien
Don.
Choc Paralysant* : contre 3 PM, la cible touchée par l’un de leur coups doit réussir test
NR3 de RES ou être paralysée 10 mn (amorphe et anesthésié).
Rapidité : droit à une double action et une 2e Action. +20 Initiative. Peut changer d’avis
sans pénalité
Cri Psychique* : Test de PRE NR3 ou /2 Initiative et test de Concentration NR2 pour ceux
qui jette un sort. Test de Contrecoup sur 3 CC pour les Mentats. 5 PM.
Vue noire : voit dans le noir le plus absolu, immunisé aux illusions et effets basés sur la
vue.
Cannibale : Récupère leur PM en dévorant de la chair d’être conscient : 1PM/kg de viande
morte, 5 si elle est vive… Maximum : INTX3. Perdent 1 PM/heure d’activité (peuvent se
mettrent en sommeil : leur sens restent en éveil) Si arrive à 0, leur aspect change (genre
affamé depuis 1 mois) sont fatigués, et perdent l’usage de leurs pouvoirs. Gagne 1 NR pour
déceler les proies potentielles.
Régénération* : régénère en 1 round la totalité de leur blessures, moyennant 1 PM/ /, 3
PM/ X, 5 PM/ O et 10 PM/ TN, à l’exception des blessures nécromantiques, sacrées et de
feu. Une Nocturne ne peut mourir que par l’un de ses moyens, ou s’il est mortellement
blessé et à court de mana.
Chair Morte : ne saigne pas, immunisé à l’inconscience, au percuté et au sonné. Immunisé
à la douleur, aux poisons, aux maladies (même si peuvent être vecteurs) et au vieillissement.

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