Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Le point fort de cette partie est bien sur une Chef des broos
bataille rangée dans la bibliothèque. Entre des
prêtre de Lhanko Mhy hystèriques du fait de la Force : 17
destruction des livres, un assassin implacable, Constitution : 16
un bouffon imprévisible et une horde de broos, Dextérité : 12
vos joueurs devraient avoir l’impression de Taille : 18
perdre le contrôle de la situation. Intelligence : 11
Jouez beaucoup sur l’immensité et l’obscurité Pouvoir : 14
de la bibliothèque. Des sorts de mur de tenèbre Charisme : 7
ou autre permettent de s’y cacher très
facilement... Mouvement : 4
PM : 14
PV : 17
Pillards broos (30) PF : 33
Points
Force : 16 Arme RA Attaque Dégâts Parade d’armure
Constitution : 15
Coups 9 50 1d6+1d6 - -
Dextérité : 14 de tête
Taille : 15 Massue 6 75% 1d10+1d6 25% 10
Intelligence : 11 Targe 6 20% 1d6+1d6 65% 12
Pouvoir : 11 Fronde 1/RM 55% 1d8 - -
2/5
Armure : 3 points sur tous le corps sauf à la - Soin 2.
tête, où il a 4 points.
Magie : Le chef connaît deux sorts de magie de Traits chaotiques : + 1d6 POU (5), 1 bras
l’esprit, Force et Soin 2. supplémentaire.
Traits chaotiques : Le chef absorbe les sorts
de deux points ou moins et rajoute les points Compétences
absorbés aux siens. - Esquiver : 65%
- Se cacher : 70%
- Dépl. Sil. : 60%
Yeno, le bouffon du chaos (halfeling) - Grimper : 60%
- Lancer : 55%
:
Equipement :
Force : 13 - Une dague.
Constitution : 15 - 20 mètres de corde + grappin.
Dextérité : 17 - Poudre d’Atch’Aoum, le bouffon. [1]
Taille : 7 - Encre de nuit noire. [2]
Intelligence : 17
Pouvoir : 21
Charisme : 7 Mans O’Kan, l’assassin
Mouvement : 2 Force : 13
PM : 21 + matrice de 4 points = 25 Constitution : 16
PV : 11 Dextérité : 18
PF : 28 Taille : 11
Intelligence : 15
Points
Pouvoir : 14
Arme RA Attaque Dégâts Parade d’armure
Charisme : 12
Dague 7 60% 1d4+2 30% 8
(x2)
Mouvement : 3
PM : 14
Armure : 1 points partout sauf à la tête où il
PV : 14
n’a pas d’armure.
PF : 29
Et en magie de l’esprit :
- Glu 2. Dague 7 80% 1d4+2 30% 8
- Disruption.
- Confusion. Armure : 4 points partout sauf à la tête, où il
- Ignition 1. porte un masque de cuir (1 point).
- Mobilité 1.
3/5
Magie : L’assassin connaît en magie de l’esprit PM : 12
: PV : 16
- Ignition 1. PF : 30
- Dissipation de la magie 2.
- Vivelame 2. Points
Arme RA Attaque Dégâts Parade d’armure
- Silence 1.
Epée 7 65% 1d10+1+1d4 25% 10
bâtarde
Traits chaotiques : Crache 2 fois par jour de
Targe 7 10% 1d6+1d4 50% 12
l’acide d’une virulence de 10 sur 6 mètres.
Fronde 3/6/9 55% 1d8+1 - -
Compétences :
Armure : 4 points partout.
- Esquiver : 75%
- Se cacher : 70% Magie : Chacun connaît environ 3 point de
- Dépl. Sil. : 70% magie de l’esprit comme :
- Grimper : 85% - Vivelame 2.
- Sauter : 70% - Soin 2.
- Lancer : 60% - Extinction 1Ö
- Chercher : 70%
- Ecouter : 70%
- Scruter : 75% Prêtres Orlanthis
- Inventer : 50%
- Passe-passe : 50%
Force : 14
- Dissimuler : 60%
Constitution : 14
Dextérité : 13
Equipement :
Taille : 14
- Deux dagues.
Intelligence : 17
- Une épée large.
Pouvoir : 16
- 20 mètres de corde + grappin.
Charisme : 15
- Divers outils de voleur.
- 1 fiole de poison de lame d’une virulence de 8
Mouvement : 3
(2 doses).
PM : 16
PV : 14
PF : 28
Gardes Orlanthis
Points
Force : 15 Arme RA Attaque Dégâts Parade d’armure
Constitution : 15 Epée 7 75% 1d6+1+1d4 85% 10
Dextérité : 12 courte
Taille : 16
Intelligence : 13 Armure : 4 points partout.
Pouvoir : 12 Magie : Les prêtres disposent des sorts :
Charisme : 11 - Magie divine :
- Eclair 2.
Mouvement : 3 - Bouclier.
4/5
- Dissiper la magie 1. - Scruter : 90%
- Magie de l’esprit : - Chercher : 75%
- Disruption. - Sauter : 80%
- Ignition 2.
- Extinction 2. Magie : Le seigneur dispose des sorts :
- Vivelame 2. Magie divine :
- Soin 3. - Eclair 1.
- Marcher dans les ténèbres.
- Bouclier.
Seigneur des vents : - Foudre.
Magie de l’esprit :
Force : 16 - Force 2.
Constitution : 17 - Extinction 2.
Dextérité : 15 - Vivelame 2.
Taille : 15 - Lumière.
Intelligence : 16 - Soin 2.
Pouvoir : 15
Charisme : 11
Notes
Mouvement : 3
PM : 15. [1] La poudre à le même effets qu’un sort
PV : 16. d’éternuer 2 (Magie spirituelle spéciale de
PF : 33. Malia).
Points
[2] L’encre de nuit noire s’applique sur le
Arme RA Attaque Dégâts Parade d’armure
corps en 3 rounds. Elle permet d’obtenir un
Epée 6 95% 1d10+1+1d4 95% 12
bâtarde bonus de 20% dans la compétences en se
cacher et en esquive dans la nuit ou dans une
Armure : 5 points partout. zone d’ombre. En plus de cela, les adversaires
perdent 10% pour toucher celui qui est
Compétences : badigeonné de cette encre. L’encre perd 25%
- Equitation : 90% d’efficacité par quart d’heure passé à la
- Grimper : 90%
lumière.
5/5