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L’Assaut

dimanche 2 mars 2008, par Post Scriptum

par exemple des activistes lunars infiltré parmi


Cependant, un inquiétant mouvement d’êtres les soldats, ou encore des ogres infiltrés parmi
chaotiques dans les parages indiquerait que les soldats ou les prêtres.
l’objet est recherché par des personnages assez
mal intentionnés. Voila pourquoi les Les PJ arrivant le matin avant l’attaque, ils
personnages ont été chargés de s’occuper de la disposeront d’une journée pour organiser la
défense de la bibliothèque, à la tête d’une défense, mais cela ils ne le savent pas.
vingtaine de soldats et de quelques prêtres et Néamoins, ils se doutent que l’attaque viendra
seigneurs runiques si ils sont assez puissant, rapidemment, car la cadence de marche des
sinon simplement dans les gardes (prévoir un broos est rapide et ne faiblit pas.
ou deux seigneurs runiques supplémentaires...). - Les broos attaqueront la bibliothèque de front
(il est à noter que la bibliothèque n’est pas un
L’artefact est une sphère d’environ quinze château fort, et n’a pas été prévues pour
centimètres de diamètre, fait de pierre de repousser un assaut, elle est néamoins
vérité. Cet objet est de grande puissance. Selon entourée de petites murailles), ils auront pour
les premières analyse des prêtres, ce serait cela une machine de siège très primitive
uniquement de la magie chaotique, et (touche sur 40%, crée en deux ou trois coups
visiblement en grande partie de la magie une brèche dans un mur normal.). Certain broos
venant de Malia, la déesse des maladies. savent manier une fronde (40%).
Si ils réussissent leur percée, il rentreront dans
Types d’attaques : les joueurs devront éviter la bibliothèque et saccageront tous sur leur
trois menaces en même temps passage, en se dirigeant vers l’artefact.
- Les forces chaotiques essayeront de dérober - En même temps, l’assassin s’infiltrera très
l’objet par plusieurs attaques combinées. L’une discrètement, il connaît la chemin pour se
d’elle sera en fait un détachement de broos rendre à l’endroit ou est gardé l’artefact, mais
(une trentaine), accompagnés de leur chef. pas le reste de la bibliothèque.
- Pendant que ces broos attaqueront, un - Le bouffon lui aussi s’infiltrera discrètement,
assassin s’infiltrera dans la place avec pour but mais d’un autre côté. Il est à noté que le
de dérober l’objet en question. En plus de bouffon ne restera pas forcément discret.
l’assassin, un prêtre chaotique du bouffon
tentera de dérober lui aussi l’objet. Le bouffon Comme défense, il y a une dizaine de prêtres
n’essayera pas vraiment de voler l’artefact, il de Lhankor Mhy, qui n’ont pas de grand pouvoir
sèmera plutôt le désordre dans le temple. de défense, ainsi qu’une vingtaine d’initiés de
Cependant, si jamais il se présente une belle Lhankor Mhy aussi, avec encore moins de
occasion pour lui de s’en emparer, il n’hésitera pouvoirs que les prêtres.
pas... Par contre, il y à trois prêtres d’Orlanth, ainsi
- Vous pouvez corser les choses, en ajoutant qu’un seigneur runique. Le seigneur runique et
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un des prêtre insisteront pour rester de garde Charisme : 8
près de l’artefact.
Il y à en plus de cela 20 gardes bien entraînés. Mouvement : 4
PM : 11
La bibliothèque contient aussi quelques pièges PV : 16
magiques de faible puissance. PF : 31

La plupart des bâtiments de la bibliothèques Points


sont des quartiers de prêtres, d’initiés ou de Arme RA Attaque Dégâts Parade d’armure

gardes. L’artefact est gardé dans la plus haute Coups 9 50 1d6+1d4 - -


de tête
pièce de la bibliothèque proprement dite. Pour
Massue 6 70 1d10+1d4 25% 10
la bibliothèque, il est important de noter que
seul les prêtres de Lhankor Mhy peuvent s’y Targe 6 15% 1d6+1d4 55% 12

retrouver, car s’est un véritable labyrinthe Fronde 1/RM 45% 1d8 - -

d’étagères et de livres. Construite


apparemment sans souci d’une logique Armure : 3 points sur tous le corps sauf à la
quelconque, la bibliothèque est de plus énorme tête, où ils ont 2 points.
et s’y perdre est très facile. Traits chaotiques : L’un des broos régénère
L’assassin connaît un chemin pour se rendre à jusqu’à sa mort 3 PV dans chacune de ses
la pièce de l’artefact, mais la moindre déviation localisations. Un autre peut effectuer des saut
lui fera perdre un temps précieux à s’y de 14 mètres.
retrouver.

Le point fort de cette partie est bien sur une Chef des broos
bataille rangée dans la bibliothèque. Entre des
prêtre de Lhanko Mhy hystèriques du fait de la Force : 17
destruction des livres, un assassin implacable, Constitution : 16
un bouffon imprévisible et une horde de broos, Dextérité : 12
vos joueurs devraient avoir l’impression de Taille : 18
perdre le contrôle de la situation. Intelligence : 11
Jouez beaucoup sur l’immensité et l’obscurité Pouvoir : 14
de la bibliothèque. Des sorts de mur de tenèbre Charisme : 7
ou autre permettent de s’y cacher très
facilement... Mouvement : 4
PM : 14
PV : 17
Pillards broos (30) PF : 33

Points
Force : 16 Arme RA Attaque Dégâts Parade d’armure
Constitution : 15
Coups 9 50 1d6+1d6 - -
Dextérité : 14 de tête
Taille : 15 Massue 6 75% 1d10+1d6 25% 10
Intelligence : 11 Targe 6 20% 1d6+1d6 65% 12
Pouvoir : 11 Fronde 1/RM 55% 1d8 - -
2/5
Armure : 3 points sur tous le corps sauf à la - Soin 2.
tête, où il a 4 points.
Magie : Le chef connaît deux sorts de magie de Traits chaotiques : + 1d6 POU (5), 1 bras
l’esprit, Force et Soin 2. supplémentaire.
Traits chaotiques : Le chef absorbe les sorts
de deux points ou moins et rajoute les points Compétences
absorbés aux siens. - Esquiver : 65%
- Se cacher : 70%
- Dépl. Sil. : 60%
Yeno, le bouffon du chaos (halfeling) - Grimper : 60%
- Lancer : 55%
:
Equipement :
Force : 13 - Une dague.
Constitution : 15 - 20 mètres de corde + grappin.
Dextérité : 17 - Poudre d’Atch’Aoum, le bouffon. [1]
Taille : 7 - Encre de nuit noire. [2]
Intelligence : 17
Pouvoir : 21
Charisme : 7 Mans O’Kan, l’assassin

Mouvement : 2 Force : 13
PM : 21 + matrice de 4 points = 25 Constitution : 16
PV : 11 Dextérité : 18
PF : 28 Taille : 11
Intelligence : 15
Points
Pouvoir : 14
Arme RA Attaque Dégâts Parade d’armure
Charisme : 12
Dague 7 60% 1d4+2 30% 8
(x2)
Mouvement : 3
PM : 14
Armure : 1 points partout sauf à la tête où il
PV : 14
n’a pas d’armure.
PF : 29

Magie : Le bouffon connaît en magie divine :


Points
- Mentir. Arme RA Attaque Dégâts Parade d’armure
- Casser.
Epée 6 90% 1d8+1 30% 10
- Avaler 2. large

Et en magie de l’esprit :
- Glu 2. Dague 7 80% 1d4+2 30% 8
- Disruption.
- Confusion. Armure : 4 points partout sauf à la tête, où il
- Ignition 1. porte un masque de cuir (1 point).
- Mobilité 1.
3/5
Magie : L’assassin connaît en magie de l’esprit PM : 12
: PV : 16
- Ignition 1. PF : 30
- Dissipation de la magie 2.
- Vivelame 2. Points
Arme RA Attaque Dégâts Parade d’armure
- Silence 1.
Epée 7 65% 1d10+1+1d4 25% 10
bâtarde
Traits chaotiques : Crache 2 fois par jour de
Targe 7 10% 1d6+1d4 50% 12
l’acide d’une virulence de 10 sur 6 mètres.
Fronde 3/6/9 55% 1d8+1 - -

Compétences :
Armure : 4 points partout.
- Esquiver : 75%
- Se cacher : 70% Magie : Chacun connaît environ 3 point de
- Dépl. Sil. : 70% magie de l’esprit comme :
- Grimper : 85% - Vivelame 2.
- Sauter : 70% - Soin 2.
- Lancer : 60% - Extinction 1Ö
- Chercher : 70%
- Ecouter : 70%
- Scruter : 75% Prêtres Orlanthis
- Inventer : 50%
- Passe-passe : 50%
Force : 14
- Dissimuler : 60%
Constitution : 14
Dextérité : 13
Equipement :
Taille : 14
- Deux dagues.
Intelligence : 17
- Une épée large.
Pouvoir : 16
- 20 mètres de corde + grappin.
Charisme : 15
- Divers outils de voleur.
- 1 fiole de poison de lame d’une virulence de 8
Mouvement : 3
(2 doses).
PM : 16
PV : 14
PF : 28
Gardes Orlanthis
Points
Force : 15 Arme RA Attaque Dégâts Parade d’armure
Constitution : 15 Epée 7 75% 1d6+1+1d4 85% 10
Dextérité : 12 courte
Taille : 16
Intelligence : 13 Armure : 4 points partout.
Pouvoir : 12 Magie : Les prêtres disposent des sorts :
Charisme : 11 - Magie divine :
- Eclair 2.
Mouvement : 3 - Bouclier.

4/5
- Dissiper la magie 1. - Scruter : 90%
- Magie de l’esprit : - Chercher : 75%
- Disruption. - Sauter : 80%
- Ignition 2.
- Extinction 2. Magie : Le seigneur dispose des sorts :
- Vivelame 2. Magie divine :
- Soin 3. - Eclair 1.
- Marcher dans les ténèbres.
- Bouclier.
Seigneur des vents : - Foudre.
Magie de l’esprit :
Force : 16 - Force 2.
Constitution : 17 - Extinction 2.
Dextérité : 15 - Vivelame 2.
Taille : 15 - Lumière.
Intelligence : 16 - Soin 2.
Pouvoir : 15
Charisme : 11
Notes
Mouvement : 3
PM : 15. [1] La poudre à le même effets qu’un sort
PV : 16. d’éternuer 2 (Magie spirituelle spéciale de
PF : 33. Malia).

Points
[2] L’encre de nuit noire s’applique sur le
Arme RA Attaque Dégâts Parade d’armure
corps en 3 rounds. Elle permet d’obtenir un
Epée 6 95% 1d10+1+1d4 95% 12
bâtarde bonus de 20% dans la compétences en se
cacher et en esquive dans la nuit ou dans une
Armure : 5 points partout. zone d’ombre. En plus de cela, les adversaires
perdent 10% pour toucher celui qui est
Compétences : badigeonné de cette encre. L’encre perd 25%
- Equitation : 90% d’efficacité par quart d’heure passé à la
- Grimper : 90%
lumière.

5/5

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