Vous êtes sur la page 1sur 6

Les Bottes Secrètes

par CFR

Présentation Liste des Bottes


Le système des bottes secrètes permet au guerrier Résumé des Caractéristiques techniques
donjonnesque de base de s'étoffer un peu, et d'ajouter à son Noms S Tc I D To CA FR Dx
personnage un certain mystère, ainsi qu'une originalité Assomoir O 15 +4 spé spé +4 spé spé
Balançoire O 11 0 -6 -5 +4 spé 15
nouvelle.
Baladeuse N 16 +4 -4 -4 +4 spé 13
L'idée vient des romans de cape et d'épée. C'est le mythe Bâton Polymorphe O 17 0 +0 +1 -1 spé 13
bien connu et terrifiant de la botte de Nevers, qui était Belle de nuit O 15 +3 spé spé spé 5 17
censée tuer infailliblement tout adversaire pris dans sa Bond de Bonfin* O 16 0 +2 spé spé NA 09
toile. Nous avons étendu un peu le concept, pour le rendre Botte de Bonfin* O 16 spé x2 +4 spé spé 15
plus jouable. Botte Florentine N 20 0 P P spé spé 10
Bouclier de Bonfin* N 15 +1 P 0 -1 spé 14
Le but d'une botte est de reproduire une certaine stratégie Casse-Tibia O 17 +2 1/2 -4 +4 spé 15
maintes et maintes fois répétée par le personnage durant Ciseaux N 16 +3 +4 +3 -4 spé 07
son entraînement. Par une série de passes d'arme calculées Comme à l'Entraînem. N 12 0 P spé spé NA 16
pour déséquilibrer l'adversaire d'une certaine manière, ou Coup de Jarnac O 16 +4 1/4 -4 +4 4 13
pour lui faire porter sa garde d'un certain coté, l'attaquant Coup de l'Hirondelle O 8 0 x2 -8 +3 4 15
Coup de Pousse de Luc* O 15 0 -4 spé +2 spé 12
finit sur un coup totalement inattendu, et obtient ainsi un Coup Double à Bonfin* O 15 0 -3 -4 +1 spé 14
effet spécial. Coup double N 16 +3 0 -4 0 spé 15
Le système des bottes reflète une civilisation extrême de la Coup du Zoulou* O 20 +3 +2 +2 spé spé 00
part du guerrier qui l'emploie. C'est le fruit d'une réflexion Dard du Gaucher O 16 spé spé +4 spé spé 12
sur le combat très développée, telle que l'on pouvait en Elitiste O 15 spé 0 spé spé NA 16
Feinte 1 O 16 0 P spé 0 NA 10
trouver au temps des mousquetaires, ou au Japon médiéval.
Feinte 2 O 18 0 -4 +2 +1 spé 14
On ne peut apprendre une botte que de trois manières Feinte du gaucher O 20 +1 +0 spé 0 3 13
différentes: en allant dans une école de combat - pratique Moulinet Terrifiant O 20 -1 P 0 spé spé 15
courante au Japon: on sortait de telle école, et on le criait Quickling N 13 -6 0 0 +2 5 14
haut et fort -; en apprenant d'un maître itinérant - Saut Magique de Luc* O 14 0 +2 +2 spé spé 13
extrêmement rare, les guerriers n'ayant pas l'habitude de Style du Bâton Bonfin* N 14 +1 0 +1 -1 spé 15
Toile d'Araignée N 17 +3 P -4 +2 NA 14
divulguer des secrets aussi vitaux à n'importe qui -; ou en Toréador O 16 spé P -4 -2 spé 12
inventant soi-même un coup spécial, et en s'y entraînant. Tueur d'élite O 8 +4 +4 -4 +4 NA 14
Inventer des Bottes Voie du Faible N 20 +2 spé spé spé 5 16
Le personnage a une idée de botte, et il est assez haut
niveau pour la maîtriser. Il faut compter deux mois environ Légendes du tableau :
pour inventer une botte, au bout desquels on aura droit à un S : Cette botte ne peut être utilisée qu'une seule fois contre le même
jet sous l'Intelligence, puis à chaque semaine par la suite s'il adversaire, car elle joue sur un effet de surprise.
Tc : indique le THAC0 minimum que doit avoir le personnage pour
est raté. On doit dépenser deux POs par semaine
utiliser cette botte, comptant le THAC0 de base de son niveau, ses
d'entraînement et par niveau de la botte, pour le matériel modificateurs de toucher de classe (Kensaï ou Chevalier), et ses bonus
inerte et humain utilisé durant ce temps. Ce prix est divisé de Spécialisation.
par quatre si l'on bénéficie d'un ami qui accepte de jouer I : modificateur appliqué à l'Initiative du coup lors de l'utilisation de la
gratuitement les souffre-douleur. Un DM doit faire botte.
extrêmement attention aux bottes qui lui sont proposées, D : modificateur de dégâts lors de l'utilisation de la botte.
To : Modificateur de Toucher lors de l'utilisation de la botte.
vérifier qu'il y a toujours une sauvegarde possible, ou tout CA : modificateur de CA lors de l'utilisation de la botte.
autre moyen empêchant le coup de réussir FR : facteur de rapidité maximum de l'arme utilisée pour le coup. La
automatiquement. On peut s'entraîner à faire une botte magie ou la qualité d'une arme peuvent être comptées.
pendant une aventure, ou cumuler l'entraînement de deux Dx : Dextérité minimum pour pouvoir utiliser cette botte. Si la
bottes différentes à la fois. Inventer une botte rapporte de Dextérité d'un personnage n'est pas assez haute, on peut lui compter
pour l'emploi de la botte uniquement une Dextérité fictive de égale à sa
l'expérience (ALDDM).
Dextérité + la différence entre le Tc et sa THAC0.
ATTENTION : Une botte s'apprend pour UNE arme bien spé : précision donnée dans la description de la botte.
particulière, de mêlée. Si l'on veut l'apprendre pour deux P : la botte ne permet pas de faire de dégâts quand on l'utilise.
armes différentes, on doit faire deux fois l'entraînement. N : On peut utiliser cette botte plusieurs fois contre le même
adversaire.
O : On ne peut utiliser cette botte qu'une fois contre le même
adversaire.
Description des Bottes Belle de Nuit (ou La Putain pour les esprits
hermétiques à la poésie)
Cette botte consiste à hypnotiser légèrement l'adversaire,
Assomoir pour l'empêcher de réagir. Elle emploie une magie de faible
Cette botte consiste à obliger l'adversaire à maintenir une puissance. La lame qui permet de la réaliser doit briller.
garde basse, pour l'assommer en le frappant sur le haut du Les guerriers ne peuvent apprendre cette botte qu'à partir du
crâne. Bien qu'elle se pratique surtout avec des armes 10ème niveau. Les voleurs peuvent l'apprendre dès le 7ème
contondantes, on peut aussi frapper avec le plat d'une arme niveau, et elle se trouve dans tous les Manuel des Voleurs
tranchante. Dans le premier cas, on compte les dégâts *. Les mages et les bardes peuvent l'apprendre dès le 5ème
multipliés par deux, un malus au toucher de 3, et une niveau. En bougeant sa lame d'une manière bien
Dextérité minimum de 10. Dans le second cas, les dégâts particulière, le personnage hypnotise son adversaire. Il a
sont normaux, le toucher se fait avec un malus de 6 et il droit à un JP contre Pétrification, moins le bonus de
faut une Dextérité minimum de 15. Si l'attaquant réussit son Dextérité à l'Initiative du personnage, mais avec son bonus
coup, l'adversaire doit faire un JP contre paralysie avec pour de Sagesse. Un jet sous la Dextérité est requis pour réussir
malus les dégâts occasionnés par le coup, divisés par deux. cette botte. En cas de succès, la victime restera sans
En cas d'échec du JP, la victime s'écroulera, assommée. Un réaction pendant le round, se défendant sans conviction -
heaume peut apporter des bonus: +1 pour une coiffe de cuir, pas de bonus de Dextérité ni de bouclier, et +3 CA - en
+3 pour un petit heaume de métal, et +5 pour un grand oubliant tout simplement d'attaquer.
heaume. La victime reste assommée environ dix minutes.
Bond de Bonfin*
Balançoire Cette botte consiste, grâce à un entraînement spécial, à
Cette botte ne peut se pratiquer qu'avec une cotte de mailles sauter par-dessus son adversaire, pour se retrouver derrière
ou une armure plus légère. Elle consiste à prendre le bâton lui, et le frapper. On doit réussir un jet de Saut , ou disposer
en son milieu, et à le balancer en alternance pour que d'un pouvoir spécial. On ne compte pas les bonus de
chaque extrémité touche l'adversaire à son tour. L'adversaire bouclier et de Dextérité de l'adversaire, et +3 au toucher. Si
est submergé d'attaques de tous cotés, dont seules quelques jamais l'adversaire a une Initiative inférieure de 1, ou égale
unes toucheront. On ne peut infliger cette botte qu'à une à celle du personnage, il peut porter un coup à +2, sans le
seule personne à la fois. A partir de la première attaque du bouclier ni la Dextérité.
personnage, les coups réellement portés seront à tous les
deux facteurs d'Initiative, jusqu'au facteur 20. On peut
frapper le même adversaire autant de fois que l'on réussit à Botte de Bonfin*
le toucher, dans la limite de temps. Toutefois, dès qu'un dé Cette botte consiste à parer une attaque de l'adversaire
de toucher est raté, on en revient aux attaques normales. Si portée du haut vers le bas, en gardant l'arme de l'adversaire
un personnage va jusqu'au bout du round avec cette botte, il sur le bâton, entre les deux mains de l'attaquant. Les deux
ne pourra bien entendu pas bénéficier de ses attaques combattants se trouvent dans une position de blocage: si le
multiples prévues par les règles. personnage enlève son bâton, il prend le coup. Si son
adversaire retire son arme, le bâton peut le frapper. C'est
alors que le personnage se baisse d'un coté en se
Baladeuse déhanchant, lui permettant ainsi de frapper, à un endroit
Lors d'un combat contre plusieurs adversaires, le non protégé. Le premier coup du personnage est donc une
personnage se débrouille pour se placer face à deux ou trois parade normale, qui ne fait pas de dégâts. Une parade ratée
adversaires. Il donne alors un grand coup, en "balayage". En n'entraîne rien, hormis la perte de l'action. Si la parade est
termes de jeu, le personnage gagne deux attaques. réussie, le deuxième coup bénéficie des bonus prévus pour
Toutefois, celles-ci doivent impérativement être dispersées la botte - dus au fait que l'adversaire serait bien incapable
sur trois adversaires différents. Donc, si on fait une de parer, et que le personnage, sachant qu'il "tient" en partie
Baladeuse sur deux adversaires seulement, on ne gagnera l'arme de l'adversaire, peut s'engager plus, et donc frapper
qu'un seul coup. On ne peut faire cette botte qu'avec des plus fort. Ce coup particulier est tiré de "La parfaite
armes tranchantes ou écrasantes. lumière" T.1 de Eiji Yoshikawa pp. 45-46. A noter que ce
n'est pas une invention: ce coup existe bel et bien, et a
Bâton Polymorphe réellement été inventé par Gonnosuke, puis enseigné par
Cette botte demande un bâton magique capable de changer son école.
de taille : elle utilise sa capacité à changer de taille. Le
personnage prend un peu de recul par rapport à son Botte Florentine
adversaire et fait tournoyer son bâton, pour rester à Cette botte correspond à l'Ecole Italienne de Mighty
distance. A noter que dans une telle position, le bâton serait Fortress*. Elle coûte, exceptionnellement, deux points de
trop court pour frapper l'adversaire. On donne alors le mot compétence. Les Kits "Maîtres-lames"* peuvent l'apprendre
de commande pour agrandir le bâton, et l'on utilise le comme botte secrète gratuite, en dépensant toutefois un
supplément de taille pour frapper l'adversaire de coté, par point de compétence supplémentaire. Elle ne se pratique
surprise. qu'avec la rapière. Elle permet deux choses. Garde-Miroir :
si le personnage gagne l'Initiative sur un adversaire, et que
cet adversaire ne dispose que d'une arme plus courte, le
personnage ne pourra être attaqué de tout le round.Parades :
La première parade faite par le personnage dans un round
de combat ne lui coûte pas d'attaque. Pour parer, il lui faut
dans la main "gauche" une dague, une cape ou un chapeau Coup de l'Hirondelle
au minimum. Ce coup est tiré de "La pierre et le sabre", de Eiji
Yoshikawa. Celui qui l'utilise est Kojiro. Il consiste à
Bouclier de Bonfin* (spé : uniquement avec un frapper son adversaire, puis à faire revenir sa lame
bâton) immédiatement après, pour couper à nouveau. On doit pour
Cette botte permet de parer les coups de son adversaire, cela avoir une arme tranchante, à lame longue - au moins la
tout en le frappant avec la même arme. On ajoute au taille d'une épée courte -, et extrêmement maniable. L'effet
personnage deux parades, sans handicaper ses attaques, en de cette botte est de doubler les dégâts de l'arme, avec les
plus du bonus de CA, pourvu que le personnage réussisse à bonus. Elle est très impressionnante, combinée avec
chaque round un jet sous la Dextérité. Dégainer Eclair , car elle permet un aller-retour rapide
avant de replonger la lame dans le fourreau.
Casse-Tibia
Cette botte ne peut être utilisée qu'avec une armure ne Coup de Pousse de Luc*
rajoutant pas plus de +2 à l'Initiative, et pesant 15 kilos ou Ceci est une technique de combat qui peut être utilisée
moins. Le personnage garde son bâton en position haute, seule, ou avec d'autres bottes comme le Saut Magique de
normalement. A un moment du round, il désserre Luc* ou le Coup Double. On peut aussi le combiner avec un
légèrement les mains, de manière à ce que le bâton passe coup précis. Le personnage prend son bâton à deux mains,
brusquement en position basse. Juste après, il donne un et au lieu de frapper avec une extrémité, il frappe à plat,
coup vers le bas, dans les tibias de l'adversaire. Les dégâts, avec le milieu. Il a donc beaucoup moins d'élan, et le coup
localisés à la jambe, sont divisés par deux. Si le dé de fait moins mal. Par contre, l'adversaire se trouve projeté
toucher réussit, l'adversaire doit faire un jet sous la vers l'arrière - peut-être contre un mur, dans un précipice,
Constitution avec pour malus les dégâts qui auraient du être etc... Si le coup touche, l'adversaire doit réussir un JP contre
infligés. S'il le rate, il subit le "-4" : au toucher, à l'Initiative paralysie avec les dégâts pour malus, ou être repoussé d'un
et en malus à la CA. S'il le réussit, il ne se passe rien. nombre de mètres égal aux dégâts. La victime reste à terre
une dizaine de secondes (+10 en Initiative). Au cas où
Ciseaux l'adversaire heurte un mur, il doit réussir un JP contre
Cette botte ne peut se faire qu'avec deux armes de même paralysie pour ne pas être avoir "-4" à toutes ses actions, et
type, tranchantes ou écrasantes. Elle consiste à frapper +4 à sa CA. Un coup à la gorge - à +2 Ini et -8 To - peut en
l'adversaire simultanément avec les deux armes en un plus étourdir l'adversaire pour un round, s'il ne réussit pas
gracieux mouvement de ciseaux. Il faut compter les malus un deuxième JP contre paralysie.
au toucher dus à l'utilisation de deux armes. Le bonus au
toucher s'explique par le fait que la victime risque d'avoir Coup Double à la Bonfin*
du mal à parer deux coups simultanés. bien entendu, le Cette botte consiste à utiliser les deux extrémités du bâton
personnage se découvre complètement en portant cette pour frapper simultanément - ou presque - deux adversaires.
botte. Il doit donc attendre un moment favorable pour agir. Elle peut se voir de deux manières différentes: soit le
Par contre, ses deux coups auront un effet particulièrement personnage place son bâton à l'horizontale, et frappe vers
efficace. l'avant, soit il place son bâton en diagonale, se met entre ses
deux adversaires, et pivote. Le personnage peut cumuler ce
Comme à l'Entraînement coup avec un Saut Magique de Luc* et un Coup de pousse
Cette botte permet au personnage de dévier des armes de Luc*.
lancées contre lui avec son arme. On ne peut rien faire
d'autre pendant ce temps, hormis avancer un peu. Pour Coup double
dévier une arme, on doit réussir un jet de THAC0 avec les Cette botte ne peut se pratiquer qu'avec un arc. Elle consiste
bonus de bonus de Dextérité à l'Initiative, de magie, de à tirer deux flèches en même temps. Les deux flèches
Force et de spécialisation, moins la marge de réussite du jet doivent être tirées à une distance inférieure à 20 mètres
de toucher de l'adversaire. Un carreau d'arbalète ou une (quel que soit l'arc). Au delà, l'archer a toujours une chance
bille de fronde tirés à courte portée inflige un malus de 5, et de toucher, mais pour une seule des deux flèches (L'archer
une flèche un malus de 2. ne tire qu'un seul jet de toucher, le malus de la botte
s'appliquant). Un dé de toucher doit être lancé pour chacune
Coup de Jarnac des flèches, en comptant le malus de -4. Toutefois, tous les
Cette botte consiste à plonger au niveau des jambes de bonus de l'archer sont applicables au toucher comme aux
l'adversaire afin de lui couper le tendon d'Achille. Si le dégâts, pour chacune des flèches. Pour une illustration
personnage ne peut se protéger d'un bouclier ou d'une arme, sympathique de cette botte, voir "Robin des Bois, Prince
l'adversaire pourra l'attaquer une fois, à +4 (en plus du des Voleurs".
malus déjà prévu), et sans compter les bonus de Dextérité.
Les dégâts occasionnés par le coup sont divisés par quatre Coup du Zoulou*
(localisés au pied). Si la victime ne réussit pas un jet sous Cette botte consiste à coller son bouclier contre celui de son
la Constitution avec pour malus les dégâts - non ajustés -, adversaire, et à le soulever. Cette attaque-ci ne fait aucun
son tendon sera coupé, et il subira un "-4" à toutes ses dégâts. Par mesure de sûreté, on doit attendre une bonne
actions, ainsi qu'à sa CA. Ce coup ne peut être tenté deux faille dans la garde de l'adversaire, ce qui explique le malus
fois dans le même round. à l'Initiative. Pour le reste du round, on ne compte plus les
bonus de bouclier des deux protagonistes. Celui qui a fait la
botte peut alors faire ses autres attaques, toujours à +2, et Fantasy. On peut le trouver par exemple dans "La Quête du
appliquer les bonus au dégât. A noter que tous les Dragon" de Anne Mc Caffrey.
adversaires autour frapperont nécessairement par derrière
ou sur les cotés. La victime de la botte, s'il lui reste une Moulinet Terrifiant
attaque après s'être fait soulever son bouclier, pourra aussi Cette botte ne peut être utilisée qu'avec une armure ne
attaquer à +2, mais sans les bonus de dégâts. rajoutant pas plus de +2 à l'Initiative, et pesant 15 kilos ou
Historiquement, cette botte était utilisée par les Zoulous en moins. Elle demande obligatoirement une arme longue.Le
temps de guerre. personnage fait tournoyer son arme pour repousser ses
adversaires, avec force cris horribles, brusques arrêts, et
Dard du Gaucher passes dangereuses. Ce n'est qu'un simple jeu d'esbrouffe,
En parant avec son arme la plus longue le coup d'un destiné à empêcher l'adversaire d'approcher de trop près.
adversaire porté de haut en bas, on peut lui donner un coup Pendant le round où le personnage se défendra de cette
de l'arme courte, obtenant ainsi un +4 au toucher, et manière, il ne pourra pas attaquer. Les adversaires ont droit
l'opportunité d'une attaque dans le dos si le personnage à un JP contre paralysie pour ignorer ces manœuvres. Au
dispose de la compétence. round suivant la botte, le personnage bénéficie toutefois
d'un -2 à l'Initiative pour son premier coup, de surprise.
Elitiste
Cette botte est un exemple de feinte très élaborée. Elle ne Quickling
peut se pratiquer que contre des adversaires déjà au courant Ceci est une sorte de coup désespéré, qui n'est utilisé que
des bases du combat. Elle ne dépense pas d'attaque, et se dans les situations où la vitesse prime sur tout (personnage
déroule dans les deux premiers rounds du combat. Elle au bord de l'écroulement, empêcher un adversaire de faire
consiste à simuler une faiblesse dans la parade pendant le une action bien précise,... ). En termes de jeu, l'attaquant
premier round, pour prendre l'adversaire par surprise au aura -6 à son jet d'Initiative, sans compter aucun bonus ni
round suivant. Au premier round, le personnage a un +2 à malus. On ne peut l'utiliser en conjonction avec une autre
sa CA, et un -2 à son Ini. Au deuxième round, le botte, et le Fumble* est de 1 à 3 sur 1D20.
personnage bénéficie alors d'un -1 à sa CA, et d'un +2 à son
dé de toucher. Elle peut être utilisée en conjonction avec Saut Magique de Luc*
d'autres bottes. Cette botte nécessite l'utilisation de bottes de saut, ou de
leur équivalent. Le personnage doit absolument utiliser une
Feinte 1 arme à deux mains. Elle consiste à sauter sur l'adversaire de
Une feinte est une manoeuvre destinée à déséquilibrer un très loin - minimum 7 mètres - et de lui tomber
adversaire, de manière à lui porter un coup plus fort par la littéralement dessus en lui assénant un coup violent. Tout
suite. La première attaque se fait contre CA 10, à +4, et ne d'abord, l'adversaire doit faire un jet de surprise. S'il est
fait pas de dégâts. Si elle est réussie, le défenseur devra surpris, les règles habituelles s'appliquent. S'il n'est pas
faire un jet de Dextérité pour ne pas tomber. L'attaquant surpris, qu'il a une arme aussi longue que celle du
pourra alors porter son second coup en ne comptant ni la personnage ou plus longue, et qu'il gagne l'Initiative, il peut
Dextérité ni le bouclier de l'adversaire, et toujours à +4. frapper le personnage à +2, sans les bonus de Dextérité. On
Certaines armes, comme les armes d'hast, ne peuvent pas considère ce coup comme une charge. Si l'attaquant
être utilisées pour de telles manoeuvres. surprend ou gagne l'Initiative, il peut frapper avec les bonus
prévus. Même s'il perd l'Initiative, son coup garde toute sa
Feinte 2 puissance... mais vient après celui de son adversaire.
Dans les guildes de voleurs, on peut apprendre une feinte
qui est pratiquée avec de petites armes de lancer ( dagues, Style du Bâton de Bonfin*
shurikens,... ). Le personnage lance violemment une arme, Ce style de combat ne peut se pratiquer qu'avec un bâton
très vite, sans prendre le temps de viser. On compte le magique. Il consiste à faire varier la taille du bâton
bonus au toucher et le malus aux dégâts. Il se précipite alors plusieurs fois dans le round, aux moments les plus
sur son adversaire, immédiatement après le coup, avec une inattendus, de manière à prendre constamment l'adversaire
arme de mêlée. A son Initiative +2, il peut engager un par surprise. Il ajoute l'avantage de pouvoir se tenir à
combat normal. Si de plus il a réussi à toucher son distance respectable de son ennemi. Il nécessite à chaque
adversaire - et même si l'attaque ne fait pas de dégâts -, on round un jet sous l'Intelligence pour le personnage. Si ce jet
lui comptera le bonus au toucher pour ses attaques de est raté, les bonus prévus se changent en malus: -1 au
mêlée. Par contre, les dégâts seront normaux. L'attaque toucher et +1 à la CA. Il peut être utilisé en conjonction
étant un peu désordonnée, il subira le malus à la CA. avec d'autres bottes.

Feinte du gaucher Toile d'Araignée


Cette botte est une sorte de feinte. Le personnage attaque Cette botte n'est enseignée que dans les guildes de voleurs.
son adversaire en faisant de grands gestes. Juste avant de Elle consiste à empêtrer l'arme de l'adversaire dans une
porter son attaque, il dissimule sa lame et la fait changer de cape solide, sur un jet de toucher à -4. Tant que l'arme est
main (sur un jet de Jonglerie ou un jet de Dextérité à -5). Il bloquée dans les replis de la cape et que l'adversaire ne la
peut ainsi frapper par surprise, à +4 au toucher, sans les lâche pas, l'attaquant bénéficie d'un bonus de 2 à son jet de
bonus de Dextérité ni de bouclier de l'adversaire. Ce style toucher, car il peut forcer en partie ses mouvements. Le
de coup est assez couramment décrit dans les romans de combat se fait alors au corps à corps. L'adversaire, aux
rounds suivants, peut tenter de libérer son arme, sur un J¨P Tueur d'élite
contre la paralysie, avec pour bonus la magie de son arme, Cette botte est la transposition de la célèbre Botte de
ainsi que son bonus aux dégâts de Force, et pour malus la Nevers. Le personnage peut tuer son adversaire sur le coup,
magie de la cape, le bonus de Dextérité à l'Initiative et de ou occasionner la perte d'un membre. Si l'attaquant réussit
dégâts de Force de l'attaquant. A noter que l'on ne peut son dé de toucher, il tire un pourcentage égal à son niveau,
emprisonner ainsi une lame d'acuité (sharpness), une plus la CA de l'adversaire. Si le jet de pourcentage est
Vorpale, ou une dent longue (Longtooth), (portée par un réussi, le membre visé est automatiquement brisé. De plus,
gnome ou un hobbit). En général, afin de porter cette botte, à moins que la victime ne réussisse un jet sous la
le personnage enroule sa cape autour de son bras libre, et Constitution avec pour malus les dégâts occasionnés par le
tient de l'autre main une arme maniable. coup, le membre sera broyé ou tout simplement coupé,
suivant l'arme utilisée. On peut décider de toucher le coeur
Toréador ou la tête. Le malus de To est alors à -8. Une réussite
Il faut pour cette botte utiliser une cape. N'oubliez pas les indique la mort. Attention à la taille des protagonistes: ne
malus possibles dus à l'utilisation de deux "armes". Au permettez pas qu'un géant se fasse couper la tête par un
moment où l'adversaire porte son attaque, le personnage hobbit.
tente de l'emprisonner dans sa cape. Le dé de toucher doit
être fait sans compter l'armure. Quelle que soit la marge, Voie du Faible
l'adversaire est emprisonné dans la cape pour deux Cette botte ne peut être utilisée qu'avec une armure ne
segments. Pendant ce temps, le personnage peut tenter de rajoutant pas plus de +2 à l'Initiative, et pesant 15 kilos ou
l'envoyer à un endroit bien particulier - contre un mur, moins. Elle consiste à changer de style de combat: le
contre des ennemis,... Il est possible de résister en personnage, plutôt que de compter sur sa Force pour porter
réussissant un jet sous la Force, avec pour malus le bonus des coups, s'entraîne à être plus précis, plus souple, avec
aux dégâts du personnage. Une attaque portée à la victime son arme. On rajoute au dé de toucher et de dégâts le bonus
alors qu'elle se trouve encore empêtrée se fera sans compter de Dextérité à l'Initiative. Par contre, les ajustements de
ses bonus de Dextérité ou de bouclier, à +2 au toucher et Force et de Dextérité à l'Initiative, ainsi que les bonus de
aux dégâts. toucher et de dégâts de la Force ne sont plus comptés. Ce
style de combat peut être utilisé en conjonction avec d'autre
bottes.
LICENCE D’UTILISATION

1. Ce texte et les illustrations qu’il contient sont distribués «tels quels» et sans garanties aucune en ce
qui concerne sa valeur marchande ou n’importe quelle autre garantie à la fois expressément dite ou
suggérée. En particulier, aucune garantie n’est donnée concernant l’adéquation du produit avec les
attentes de l’utilisateur.
2. Toute responsabilité du revendeur se limitera exclusivement au remplacement du produit s’il
s’avère défectueux.
3. Les concepteurs de ce document se réservent le droit de ne distribuer en version sharegame qu’un
document incomplet, éventuellement complété après inscription. Ce même document peut être
révisé à tout moment.
4. Aucun ajout, aucune modification ne doivent être fait aux textes ainsi distribués sans accord écrit
préalable.
5. Vous êtes en droit de distribuer des copies de ce document à qui vous voulez, sans charge aucune, à
condition qu’il s’agisse de l’intégralité du présent document, dans sa version sharegame, y compris
cette licence. Vous n’avez en aucun cas le droit d’exiger pour cette redistribution un payement ou
une donation. Toute utilisation à des fins commerciales est interdite sauf autorisation écrite.

Vous aimerez peut-être aussi