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Livret de scénarios

Vous tenez entre vos mains le livret de scénarios de Tail


Feathers. Vous y trouverez, pour chaque scénario, les
instructions de mise en place, des règles spéciales et les
conditions de victoire ou de défaite. Si vous vous
apprêtez à jouer votre première partie de Tail Feathers,
nous vous conseillons de jouer le 1er scénario :
Démonstration de Force en utilisant les unités conseillées
pour une mise en place rapide et en ignorant les règles
spéciales de campagne.

Vous trouverez à la toute fin de ce livret des règles


avancées. Ainsi, vous pourrez rassembler les unités de
votre choix avant de vous lancer dans le combat, mais
aussi créer vos propres scénarios ou encore jouer en
mode campagne.

D’autres scénarios, campagnes et des ressources


supplémentaires sont disponibles sur
PlaidHatGames.com
Les Souvenirs de la Guerre

nibble se pencha au-dessus du comptoir. On entendit Des oiseaux de proie malveillants hantaient le ciel qui
ses os craquer. Il remplit le verre de Wella et lui surplombait Champdemarche. Quiconque s’aventurait à travers
adressa un clin d’œil : « Pas possible de laisser une cette grande prairie s’exposait aux serres de ces volatiles affamés.
vieille amie mourir de soif ! » . Wella hocha la tête en Souris, rat, n’importe quelle autre petite créature, peu importe…
guise de remerciement. La porte de la Taverne du Geai s’ouvrit Ces oiseaux ne faisaient pas le fin bec quand l’heure de leur repas
dans un fracas et le Maître Brasseur Piquand, un hamster sonnait.
bedonnant, s’avança à grandes enjambées. « Snibble, ma chère
souris, j’ai là une bière qui va te faire friser la queue ! Mélanie ! Un jour, un chef émergea parmi les charognards. Snag, un rat
Apporte m’en donc une pinte ! ». Une jeune souris entra, sorti tout droit du grand tas d’immondices qu’on appelait alors
titubant sous le poids d’une gigantesque bouteille remplie Dreadmound, usa de toute sa perfidie, flattant, intimidant ,
d’une bière ambrée. molestant ses congénères pour asseoir sa domination et former
ainsi son armée de crapules. Une fois au pouvoir, il fit le serment
« Tiens donc ! » fit Snibble. « Et bien, allons dans mon bureau, de piller les souris des bois, mais pour y parvenir, il avait besoin de
histoire d’y goûter et de négocier un peu. » parlementer avec les oiseaux.

Mélanie déposa la pinte dans le bureau, ravie, tout comme son Snag rendit visite au grand vautour, Scarcraw, l’ignoble chef des
dos, de s’être délestée de ce fardeau. Elle suivit des yeux les oiseaux de proie. Scarcraw, naturellement, tenta de dévorer ce rat
deux compères baguenaudant avant de se laisser glisser sur un écervelé, mais Snag se tint à l’écart et parvint à faire à Scarcraw
banc, non loin du vieux bar. Elle prêta un œil attentif au décor : une proposition intéressante.
des lances brisées, des boucliers cabossés, de vieilles selles Cela semblait alléchant : les oiseaux laisseraient Snag et ses rats
fatiguées, tout un tas de matériel de vol qui recouvrait les murs. traverser Champdemarche pour aller piller les souris, en retour
les rats livreraient en pâture quelques prisonniers aux oiseaux
Mélanie ne put retenir un « Whoah » admiratif. « On m’a qui en feraient un festin. A Scarecraw, l’audacieux Snag fit forte
raconté tellement d’histoires sur les courageux pilotes de impression. L’oisif vautour se réjouissait déjà de ce repas
Nestlebrook, regardez-moi ça ! ». Elle se tourna vers Wella : « facilement gagné et accepta l’offre du rat.
On en a eu de sales histoires à Headfall Hollow, vous savez,
mais c’était rien comparé à ce qui s’est passé ici. Vous savez La première attaque eut lieu aux premières lueurs du jour et prit
comment la Milice des Sous-Bois a été créée ? » les souris encore endormies au dépourvu. Les rats saccagèrent le
village de Nestlebrook et dérobèrent provisions, équipement,
« Oh, je pourrais en parler un peu », répondit Wella, plongeant nourriture…Ils laissèrent la pauvre Ms.Redfern, encore
son sourire dans son verre. « Tu vois, j’étais l’une des premières enveloppée dans sa robe de chambre, avec sa fille, Sundrea,
souris à avoir l’honneur de combattre aux côtés des nobles ligotées, chicotant de détresse au beau milieu de
étourneaux de Champdemarche. » Wella engloutit d’un coup Champdemarche. Scarcraw envoya ses meilleurs oiseaux cueillir
son breuvage, son esprit errant à travers les souvenirs de cette les savoureuses souris. Un destin funeste attendait les Redferns…
époque décisive, il y a bien longtemps… « Tout le monde sait
comment la guerre prit fin », songea-t-elle…« Mais…comment Alors que les cruels oiseaux zébrèrent le ciel et fondaient sur leur
elle débuta, ça je m’en souviens. Je vais te raconter. » proie, un superbe geai bleu plongea vers eux, défiant les assaillants
d’un cri perçant. Sur son dos se tenait une souris, vêtue d’une
Ainsi elle commença son histoire, telle qu’elle l’avait vécue il y armure éclatante et armée d’une lance acérée ! Ce duo mystérieux
a maintenant bien longtemps… vola dans les plumes des infâmes prédateurs. Tandis que le geai
repoussait les volatiles, le cavalier mit pied à terre et se précipita
Alors que le trône des hommes restait vide, la ruine contaminait vers les prisonnières pour les secourir. La bataille fut remportée,
tout le Nord des Sous-Bois. Là-bas, d’infâmes charognards se mais pas la guerre…car cela ne faisait que commencer…
disputaient les restes de cadavres en décomposition parmi les
arbres tortueux. De l’autre côté de Champdemarche, cette A l’annonce de cette défaite, Scarcraw fit mander Snag. Il lui
immense et verte prairie qui coupait la forêt en son milieu, de donna son meilleur rapace, Grizzard, et leur ordonna, à tous
loyales créatures travaillaient de concert pour garantir leur deux, de le venger. Voilà comment nous entrèrent en guerre. Nous
sécurité et maintenir l’harmonie qui leur était chère. y laissâmes beaucoup de plumes, mais de nombreux héros et de
grands méchants prirent aussi leur envol.
Scénario 1:
Démonstration de Force

e combat contre ces oiseaux de malheur valut à Aerijin


qu
quelques blessures. Tandis que les musaraignes de
l'hôpital du village lui procuraient les meilleurs soins,
Mise en place
Zure eut le temps de s'intéresser à la terrible situation Nombre de joueurs: 2
dans laquelle les braves villageois de Nestlebrook se trouvaient. Points du Nid: 10
Si tous les rats et les corbeaux du coin avaient bel et bien fait Condition de victoire: Détruire le nid adverse.
alliance, les souris n'avaient aucune chance. Mission Spéciale: Aucune.
Il était urgent de trouver le Roi Collin mais l'honneur de Zure lui
interdisait d'abandonner les souris. Il demanda alors au
bourgmestre d'envoyer ses plus prompts messagers avertir le Roi
que les rats venaient d'attaquer. Zure resterait pour défendre le
Mise en place du scénario
village. Déploiement des Forces (VM=Valeur Martiale)
Zure le savait: il ne pourrait rester bien longtemps. Il persuada Milice des Sous-Bois
les oiseaux des alentours de rejoindre le combat et fit appel à des - Zure (standard) sur Aerijin....................................13pts de VM
volontaires prêts à apprendre à voler à dos d'oiseau. Deux - Snibble (nouvelle recrue) sur un Etourneau..........8pts de VM
membres de la milice sautèrent sur l'occasion: Wella et Snibble. - Wella (nouvelle recrue) sur un Etourneau.............8pts de VM
Les trois pilotes et leurs montures s'entraînèrent jour et nuit, tout - Gardiens du Grand Chêne x 6...............................18pts de VM
en gardant un oeil sur la prairie de Champdemarche.
Si vous utilisez la règle additionnelle des cartes Action, voici
Les troupes que Snag envoyaient au combat se heurtaient aux votre main de départ conseillée:
Gardiens du Vieux Chêne. Les sombres oiseaux devaient faire - Chute libre
face aux pilotes de la Milice des Sous-Bois qui se ruaient pour - Lance de joute
défendre le village. - Cri de bataille
- Manoeuvre
Le message que ces braves souris envoyaient aux rats était clair: - Esquive aérienne
"Gardez vos distances!" - Changement de direction
- Tir double
Crapules Vagabondes
- Snag (standard) sur Grizzard...................................14pts de VM
- Chumjaw (nouvelle recrue) sur Wrunk.................11pts de VM
- Staborah........................................................................5pts de VM
- Commandos de Snag x 6..........................................18pts de VM

Si vous utilisez la règle additionnelle des cartes Action, voici


votre main de départ conseillée:
- Fouet
- Empoisonneur
- Retour de lames
- Croassement paralysant
- Le vent du combat
- Envol
- Lacéré
Règles spéciales de Campagne
Constitution de vos propres bataillons:
Nombre de points suggérés: 40-60 (voir page 12 pour les règles Déploiement des Forces
de constitution de vos propres bataillons). Ce scénario constitue le 1er du mode Campagne. Débutez la
campagne avec les unités ci-dessous. Elles monteront en
grade au fur et à mesure des scénarios. Dans les scénarios
subséquents, vous utiliserez les mêmes unités, dans leurs
Mise en place du champ de bataille versions avancées (voir Avancement en page 14).

Milice des Sous-Bois


- Zure (standard) sur un Geai...................................10pts de VM
- Snibble (nouvelle recrue) sur un Etourneau..........8pts de VM
- Wella (nouvelle recrue) sur un Etourneau.............8pts de VM
- Gardiens du Grand Chêne x 6...............................18pts de VM

Crapules Vagabondes
- Snag (standard) sur un corbeau..........................11pts de VM
- Chumjaw (nouvelle recrue) sur un rapace
commun....................................................................10pts de VM
- Staborah....................................................................5pts de VM
- Commandos de Snag x 6......................................18pts de VM

Cartes Action
Si vous utilisez les cartes Action, chaque camp débute la partie
avec une main de 7 cartes différentes. Vous pouvez choisir de
nouvelles cartes à chaque scénario et la carte "Construction
d'une Baliste" n'est pas disponible avant le scénario 4.

Taille: 80 cm x 80 cm Avancements
Vainqueur: Choisissez 2 avancements de la liste ci-dessous.
1. Boussole Vaincu: Choisissez 1 avancement de la liste ci-dessous.
2. Arbre de départ des Crapules Vagabondes
3. Nid des Crapules Vagabondes - Augmenter 1 pilote ou 1 oiseau d'1 niveau.
4. Arbre de départ de la Milice des Sous-Bois - Attribuer à 1 figurine d'escouade le statut "Vétéran".
5. Nid de la Milice des Sous-Bois - Débuter le prochain scénario avec 1 jeton Fromage sur votre
meule.
Règles spéciales du scénario - Augmenter de 1 votre main de départ (cartes Action).

Aucune.
Scénario 2: La bataille de JeunePousse
a légende raconte qu'il y a bien longtemps, lors de la
Première Croisade des Dragons, une horde de gentils Mise en place
géants avaient fui les plaines, en direction du Nord pour Nombre de joueurs: 2
s'installer à Frost. Ce fut la Grande Marche. La terre tremblait Points du Nid: 15
sous le pas lourd des centaines de géants qui traversèrent les Condition de victoire: Prendre le contrôle de JeunePousse
Sous-Bois, réduisant les fiers arbres en un champ de feuilles qui (voir plus bas) -ou- détruire le nid adverse.
sépara la forêt en deux. Les créatures de la forêt nommèrent cette Mission Spéciale: Aucune.
vaste étendue Champdemarche.

Pendant de nombreuses années, rien ne poussa à


Mise en place du scénario
Champdemarche, mais le temps fit son oeuvre et c'est ainsi que Déploiement des Forces (VM=Valeur Martiale)
les premières touffes d'herbe prirent racine. On vit ensuite Milice des Sous-Bois
apparaître quelques arbrisseaux, si bien que la terre jadis - Zure (standard) sur Aerijin....................................13pts de VM
piétinée se transforma peu à peu en une verte prairie. - Snibble (standard) sur un Etourneau......................9pts de VM
Etrangement, un seul arbre se mit à pousser au beau milieu de - Wella (standard) sur un Etourneau.......................10pts de VM
Champdemarche. - Gardiens du Grand Chêne x 6...............................18pts de VM

Les souris qui vivaient là, convaincues qu'il s'agissait là d'un bon Si vous utilisez la règle additionnelle des cartes Action, voici
présage, nommèrent cet arbre JeunePousse. Au cours des batailles votre main de départ conseillée:
à venir, JeunePousse jouerait un rôle crucial. Porteur de - Chute libre
nombreuses cicatrices, il y perdrait beaucoup de son branchage, - Lance de joute
mais le petit arbre ne renoncerait jamais à son rêve le plus cher: - Mitraillage
devenir un arbre majestueux trônant au milieu des autre arbres - Plongeon
des Sous-Bois. - Archers!
- Changement de direction
Tout au long des combats qui firent rage, pour les souris, cet - Tir double
arbre fut un symbole de résistance.
Crapules Vagabondes
- Snag (standard) sur Grizzard...................................14pts de VM
- Chumjaw (standard) sur Wrunk.............................13pts de VM
- Staborah........................................................................5pts de VM
- Commandos de Snag x 6..........................................18pts de VM

Si vous utilisez la règle additionnelle des cartes Action, voici


votre main de départ conseillée:
- Fouet
- Empoisonneur
- Brutalité
- Croassement paralysant
- Taillez-les en pièces! Règles spéciales du scénario
- Envol
- Lacéré 1SFOESFMFDPOUSÙMFEF+FVOF1PVTTF
A la fin de chaque tour, si les deux conditions ci-dessous
Constitution de vos propres bataillons: sont remplies, vous contrôlez JeunePousse.
Nombre de points suggérés: 40-60 (voir page 12 pour les règles - Au moins 1 de vos figurines occupe la case de contrôle de
de constitution de vos propres bataillons). JeunePousse et aucun ennemi ne s'y trouve.
- Vous avez au moins 2 figurines de plus que votre
adversaire sur JeunePousse.
Mise en place du champ de bataille
Si vous contrôlez JeunePousse à la fin d'un tour et que vous
parvenez à en garder le contrôle jusqu'à la fin du prochain
tour, vous remportez ce scénario.

Note: Les grandes figurines valent 3 figurines pour le


contrôle de JeunePousse. Les oiseaux n'entrent pas dans ce
décompte, même perchés.

Quand vous contrôlez JeunePousse, votre adversaire doit


placer sa carte Mission face visible et assigner des figurines
à cette mission avant que vous ne choisissiez votre mission
et que vous n'y assigniez des figurines.

Règles spéciales de Campagne


Avancements
Vainqueur: Choisissez 2 avancements de la liste ci-dessous.
Vaincu: Choisissez 1 avancement de la liste ci-dessous.
- Augmenter 1 pilote ou 1 oiseau d'1 niveau.
- Attribuer à 1 figurine d'escouade le statut "Vétéran".
- Débuter le prochain scénario avec 1 jeton Fromage sur votre
meule.
Taille: 86 cm x 86 cm - Augmenter de 1 votre main de départ (cartes Action).
1. JeunePousse
2. Case de Contrôle De plus, dans le prochain scénario, le vainqueur peut choisir
3. Arbre de départ des Crapules Vagabondes de placer JeunePousse sur le champ de bataille, en lieu et place
4. Nid des Crapules Vagabondes de la Boussole. Il pourra déployer des figurines de troupe au
5. Arbre de départ de la Milice des Sous-Bois sol sur JeunePousse lors de la mise en place.
6. Nid de la Milice des Sous-Bois
7. Feuilles

JeunePousse est représenté par l'élément de plateau placé au


milieu du champ de batailles. Il n'y a pas de Boussole dans ce
scénario. Quand vous placez des tuiles Mission sur le champ
de batailles, placez-les à courte portée de JeunePousse.
Placez un jeton Objectif sur la case de contrôle indiquée sur
l'illustration ci-dessus
Scénario 3: Le plan des couards

ure et les nouvelles recrues parvenaient à maintenir les Mission Spéciale: Vous pouvez utiliser la tuile Mission Spéciale
rats à distance tandis que le jeune roi Collin et ses pendant ce scénario quand vous choisissez les missions pendant
compagnons, les Héros d'Aboybourg, arrivèrent en la Phase Mission de chaque tour. Quand vous résolvez les
renfort. Des troupes rompues à l'art de la guerre, mais aussi Nez, missions spéciales lors de la Phase Finale de chaque tour, si
un talentueux bricoleur, élabora des plans pour la construction Snibble ou le jeton Baliste sont sur le champ de bataille et qu'au
d'une baliste. moins 2 de vos figurines se trouvent sur votre case Mission,
placez soit Snibble (seulement pour le joueur qui contrôle la
Les ouvriers travaillèrent d'arrache-pied pour échafauder le Milice des Sous-Bois) ou le jeton Baliste (seulement pour le
puissant engin de guerre, permettant de projeter des lances à joueur qui contrôle les Crapules Vagabondes) sur votre nid de
longue portée. Cette machine décupla les forces défensives de départ. Après avoir résolu la mission, déplacez toutes les
Nestlebrook. figurines de votre case Mission sur votre nid de départ.

Quand les rats eurent vent de la construction de la baliste, Snag


envoya ses commandos pour capturer Snibble. Les rats
Mise en place du scénario
interrogèrent le jeune pilote et le forcèrent à révéler l'endroit où Déploiement des Forces (VM=Valeur Martiale)
les plans de la baliste étaient dissimulés. Milice des Sous-Bois
- Zure (Commandant) sur Aerijin..............................15pts de VM
Ils lancèrent une offensive afin de s'emparer des plans. Au même - Wella (standard) sur Valchirp.................................12pts de VM
moment, Zure et ses troupes se mobilisèrent pour aller secourir - Sienna (pas de pilote, voir plus bas)...........................8pts de VM
Snibble. - Gardiens du Grand Chêne x 6.................................18pts de VM
- Baliste..........................................................................................n/a
Mise en place Si vous utilisez la règle additionnelle des cartes Action, voici
votre main de départ conseillée:
Nombre de joueurs: 2 - Chute libre - Esquive Aérienne
- Lance de joute - Changement de direction
Points du Nid: 15 - Fuite - Précision
- Archers!
Condition de victoire pour les souris: Transporter Snibble
hors du champ de bataille, de votre côté de la table -ou-
détruire le nid adverse. Crapules Vagabondes
- Snag (standard) sur Grizzard...................................14pts de VM
Condition de victoire pour les rats: Voler les plans de la - Chumjaw (standard) sur Wrunk.............................13pts de VM
baliste et les transporter hors du champ de batailler, de votre - Staborah........................................................................5pts de VM
côté de la table -ou- détruire le nid adverse. - Commandos de Snag x 6..........................................18pts de VM
Si vous utilisez la règle additionnelle des cartes Action, voici Transport du prisonnier
votre main de départ conseillée: Pour libérer Snibble, le joueur qui contrôle la Milice des
- Manoeuvre - Fouet Sous-Bois doit survoler le nid adverse avec l'une de ses
- Le vent du combat - Brutalité Unités Oiseau et transporter Snibble hors du champ de
- Taillez-les en pièces! - Cri de bataille bataille, de son côté de la table, ce qui remplit sa condition
- Mitraillage de victoire. N'importe quel oiseau de la Milice des Sous-
Bois peut transporter Snibble. S'il s'agit de Sienna, placez la
figurine de Snibble sur Sienna et associez la carte de Snibble
à celle de Sienna.
Constitution de vos propres bataillons: Si un oiseau, hormis Sienna, est éliminé alors qu'il
Nombre de points suggérés: 40-60 (voir page 12 pour les règles transportait Snibble, laissez la figurine de Snibble sur la
de constitution de vos propres bataillons). case ou bien à l'endroit du champ de bataille où l'oiseau se
trouvait quand il a été éliminé. Pour récupérer Snibble sur
Mise en place du champ de bataille le champ de bataille, utilisez une mission spéciale ou
transportez-le en utilisant un oiseau, en appliquant les
règles normales. (voir Transporter une figurine de troupe
au sol à la page 9 du livret de règles).
S'emparer des plans
Pour s'emparer des plans, le joueur qui contrôle les
Crapules Vagabondes doit tout d'abord détruire la baliste
des souris, puis la transporter hors du champ de bataille, de
son côté de la table (laissez le jeton Baliste là où il se trouve
après la destrcution de la Baliste et retournez-le côté
"endommagé". Le jeton représente à présent les plans).
N'importe quelle figurine des Crapules Vagabondes peut
transporter le jeton Baliste. Un oiseau peut transporter le
jeton comme s'il s'agissait d'une figurine en utilisant les
règles normales de transport. Le joueur qui contrôle les
Crapules Vagabondes remporte le scénario avec un oiseau
en transportant les plans hors du champ de bataille, de son
côté de la table. Une figurine de troupe au sol qui occupe la
même case que le jeton peut le ramasser à tout moment
pendant son activation. Le joueur qui contrôle les Crapules
Vagabondes remporte le scénario avec une troupe au sol en
apportant les plans sur n'importe quelle case adjacente à la
ligne imaginaire formée par les deux éléments de plateau,
Taille: 80 cm x 80 cm de son côté de la table.
1. Boussole Si une figurine qui transporte le jeton est éliminée, laissez
2. Arbre de départ des Crapules Vagabondes le jeton sur la case ou à l'endroit du champ de bataille où la
3. Nid de départ des Crapules Vagabondes figurine se trouvait quand elle a été éliminée. Le jeton ne
4. Arbre de départ de la Milice des Sous-Bois peut être utilisé comme une baliste, il représente
5. Nid de départ de la Milice des Sous-Bois simplement les plans. Pour ramasser le jeton du champ sur
6. Baliste bataille, utilisez une mission spéciale ou transportez-le en
7. Feuilles utilisant un oiseau, en appliquant les règles normales.
8. Côtés de table
Règles spéciales de Campagne
Le joueur qui contrôle la Milice des Sous-Bois débute le Avancements
scénario avec une baliste construite sur la case indiquée ci- Vainqueur: Choisissez 2 avancements de la liste ci-dessous.
dessus. Le joueur qui contrôle les Crapules Vagabondes Vaincu: Choisissez 1 avancement de la liste ci-dessous.
débute avec la figurine du pilote Snibble, prisonnier, sur son - Augmenter 1 pilote ou 1 oiseau d'1 niveau.
nid de départ. Si vous jouez en mode Campagne et que le - Attribuer à 1 figurine d'escouade le statut "Vétéran".
vainqueur du scénario précédent décide de placer - Débuter le prochain scénario avec 1 jeton Fromage sur votre
JeunePousse sur le champ de bataille à la place de la Boussole, meule.
portez les dimensions de la surface de jeu à 86cm x 86cm. - Augmenter de 1 votre main de départ (cartes Action).
Règles spéciales du Scénario
0JTFBVTBOTQJMPUF De plus, le vainqueur peut débuter le prochain scénario de
Sienna début le scénario sans pilote. Une Unité oiseau sans campagne avec une baliste déjà construite sur une case, à
pilote ne peut utiliser que des cartes Action Oiseau. Sa l'extrémité d'une branche d'un arbre se trouvant de son côté et
Valeur de Manoeuvre est de 0. Elle ne peut être "Sonné" et ne qui n'est pas son arbre de départ.
peut réaliser d'attaques normales.
Scénario 4: Un terrible hiver

hampdemarche était dévasté par la guerre qui faisait


rage. Bientôt l'été fit place à l'automne et l'hiver pointait Mise en place
déjà son nez. Les troupes de Dreadmound se plaignaient
Nombre de joueurs: 2
du manque de nourriture. Snag multiplia les attaques et promit
Points du Nid: 8
de récompenser ceux qui reviendraient les pattes chargées de
Condition de victoire: Etre le 1er joueur à totaliser 5 points
nourriture. Heureusement pour les rats, Grizzard et ses
de victoire. Chaque jeton Ressource rapporté dans votre nid
compagnons à plumes répugnants s'étaient approvisionnés sur les
représente 1 point de victoire. Détruire le nid adverse vous
carcasses des troupes tombées au combat, et la perspective des
affrontements à venir les faisaient déjà saliver. rapporte 3 points de victoire. Le scénario prend fin dès qu'un
joueur totalise le nombre de points requis.
Pour faire face aux attaques de plus en plus nombreuses, les Mission Spéciale: Récolte de ressources. Voir les règles
souris firent appel à de nouveaux renforts, mais il y avait tant de spéciales plus bas.
bouches à nourrir que les provisions commençaient à manquer.
Les réserves dans les garde-manger de Nestlebrook et de
Thornwillow s'amenuisaient dangereusement. Dans de Mise en place du scénario
nombreuses chaumières, on devait se passer du doux duvet des Déploiement des Forces (VM=Valeur Martiale)
chardons et des copeaux de bois. Le temps était venu pour tous Milice des Sous-Bois
d'observer une trêve et de se préparer à affronter un long hiver.
- Zure (Standard) sur Aerijin.....................................13pts de VM
Zure et Aerijin passèrent un accord avec les oiseaux des environs:
- Snibble (nouvelle recrue) sur Sienna.......................10pts de VM
les oiseaux aideraient les souris à récolter les fourrages et, en
- Wella (standard) sur Valchirp.................................12pts de VM
retour, les souris fourniraient chaleur et protection aux oeufs des
- Gardiens du Grand Chêne x 6.................................18pts de VM
oiseaux jusqu'au printemps.

Les premiers flocons de neige virevoltaient le jour où Zure


rassembla les Gardiens du Grand Chêne et les oiseaux afin de
sceller leur alliance. L'irruption d'un éclaireur interrompit la
cérémonie improvisée: les rats étaient en train de piller les
précieuses provisions! Zure sauta sur Aerijin et harangua ses
troupes: "Mes amis...nourrissez-vous de cet air glacial. Ne vous
préservez pas aujourd'hui. Cette bataille décidera si nos estomacs
passeront l'hiver à crier famine ou si nous festoierons!
Si vous utilisez la règle additionnelle des cartes Action, voici Règles spéciales du scénario
votre main de départ conseillée:
- Chute libre - Esquive Aérienne Récolte de ressources
- Retour de lames - Changement de direction Une figurine qui occupe la même case qu'un jeton
- Lance de joute - Cri de bataille Ressource disponible peut le ramasser à tout moment lors
- Plongeon de son activation. Cette figurine peut agir normalement
une fois qu'elle transporte le jeton. Placez le jeton sous la
figurine pour indiquer qu'il n'est plus disponible, puisque
Crapules Vagabondes
transporté. Une figurine ne peut transporte qu'1 jeton
- Snag (commandant) sur Grizzard...........................16pts de VM Ressource à la fois.
- Chumjaw (standard) sur Wrunk.............................13pts de VM
- Staborah........................................................................5pts de VM La carte Mission Spéciale dans ce scénario est utilisée pour
- Commandos de Snag x 6..........................................18pts de VM récolter 1 jeton Ressource de la surface du champ de
bataille. Quand vous résolvez les missions, si les 2 joueurs
Si vous utilisez la règle additionnelle des cartes Action, voici révèlent des missions spéciales, elle sont considérées
votre main de départ conseillée: comme des missions d'interception et sont résolues à
- Fouet - Furie l'instant où elles sont révélées. Après résolution, le joueur
- Lacéré - Scarabombe qui a conservé le plus de figurines assignées à sa mission
- Cri de bataille - Arme à feu spéciale remporte 1 jeton Ressource qu'il place dans son
- Envol Nid. En cas d'égalité, aucun jeton n'est remporté.

Constitution de vos propres bataillons: Une Unité oiseau peut transporter un jeton Ressource
Nombre de points suggérés: 50-70 (voir page 12 pour les règles comme s'il s'agissait d'une figurine, en utilisant les règles
de constitution de vos propres bataillons). normales de transport. Une Unité oiseau ne peut
transporter de ressource si elle transporte déjà une
figurine. Elle peut en revanche transporter une figurine de
troupe au sol qui, elle-même, transporte déjà un jeton
Ressource.
Mise en place du champ de bataille
Si une figurine est éliminée alors qu'lle transporte un jeton
Resource, elle rejoint la zone de perte selon les règles
habituelles, mais elle doit déposer le jeton Ressource sur la
case ou à l'endroit du champ de bataille où elle se trouvait
quand elle a été éliminée.

Une Unité en possession d'un jeton Ressource doit le


transporter jusqu'à son nid de départ (même si les points de
vie celui-ci ont été réduits à 0) en se rendant sur le Nid (un
oiseau peut se contenter de survoler le nid, il n'a pas besoin
de se percher). Quand vous transportez une ressource
jusqu'à votre nid, placez-le devant vous: il représente 1
point de victoire.

Nid de départ détruit


Ne retirez pas un nid s'il a été détruit. Laissez-le en place,
ses points de vie sont réduits à 0. Les règles normales le
concernant s'appliquent mais il ne peut plus être détruit.

Règles spéciales de Campagne


Vainqueur: Le joueur qui remporte ce scénario remporte la
campagne.
Taille: 80 cm x 80 cm
1. Boussole
2. Arbre de départ des Crapules Vagabondes
3. Nid de départ des Crapules Vagabondes
4. Arbre de départ de la Milice des Sous-Bois
5. Nid de départ de la Milice des Sous-Bois
6. Jetons Ressource
7. Feuilles
Les escouades communes sont représentées par une seule
carte Unité mais font référence à un nombre de figurines
supérieur ou égal à la Valeur d'Escouade indiquée sur la carte
Unité. La VM d'une escouade comporte 2 chiffres: le premier
indique le coût en points de VM pour enrôler le nombre
minimum de figurines de l'escouade, le second indique le
coût pour enrôler chaque figurine supplémentaire.

Elaboration de vos propres bataillons


Grâce à des éléments de jeu supplémentaires ou des Unités
d'extensions, les joueurs expérimentés peuvent élaborer leur
propres bataillons, scénarios, champs de bataille et même Désignations des types d'Unité (unique ou commun)
utiliser des Unités provenant du jeu Mice & Mystics. Chaque oiseau de votre bataillon doit être associé à un
pilote. Un oiseau sans pilote sur le champ de bataille ne peut
Chaque scénario de ce livret comprend une section utiliser que des cartes Action oiseau, possède une valeur de
"Déploiement des Forces" mais aussi une section Manoeuvre de 0, ne peut être sonné et ne peut réaliser
"Constitution de vos propres bataillons" dans laquelle nous d'attaques normales.
vous suggérons un nombre de points de Valeur Martiale
(VM). Chaque joueur peut utiliser ces points de VM pour Quand vous élaborez votre bataillon, si vous jouez avec les
jouer le scénario correspondant. Chaque joueur est libre règles des cartes Action, vous pouvez utiliser des points de
d'utiliser le déploiement des forces standard ou les points de VM pour ajouter des cates Action supplémentaires à votre
VM suggérés. main de départ de 7 cartes. Chaque carte action
supplémentaire coûte 1 point de VM.

Vous trouverez des cartes Unités identiques qui sont


associées à une seule et même figurine, ce qui octroie une
certaine flexibilité aux joueurs quand ils constituent leurs
bataillons. Cela signifie également que les 2 cartes Unités ne
peuvent être utilisées simultanément, à moins de posséder
plusieurs exemplaires du jeu.
Utiliser des figurines de Mice & Mystics
Les joueurs qui possèdent le
jeu Mice & Mystics peuvent
utiliser les figurines et les dés
de Mice & Mystics pour jouer
à Tail Feathers. Cette boîte
inclut des cartes Tail Feathers
pour les figurines de Mice &
Points de Valeur Martiale sur les cartes Unités Mystics.
Quand vous choisissez d'utiliser les points de VM, vous ne
pouvez pas utiliser plus de la moitié de ces points pour
enrôler des héros, des créatures et des figurines d'escouade.
Au moins la moitié des points doit être utilisée pour enrôler
des oiseaux et leurs pilotes. Votre bataillon ne peut inclure
qu'un seul exemplaire d'une Unité unique ou d'une carte
Unité d'Escouade commune. En revanche, votre bataillon
peut inclure plusieurs autres Unités communes.
Créer un scénario Règles pour les cartes Objectif
- Certaines cartes provoquent un effet sur le champ de
Les joueurs peuvent créer leurs propres scénarios. Voici bataille. Ce sont des règles spéciales qui affectent tous les
quelques conseils: joueurs. Appliquez l'effet indiqué.
Le champ de bataille
Les joueurs peuvent imaginer divers champs de bataille en - Toutes les cartes Objectif indiquent un objectif qui doit
utilisant les éléments inclus dans cette boîte. Vous pouvez être atteint pour pouvoir bénéficier d'un effet (immédiat ou
inclure des arbres d'une autre boîte pour plus de variété. permanent). Vous pouvez choisir de ne pas en bénéficier.

Les bataillons - Les cartes qui présentent un effet permanent sont placées
Déterminez un nombre maximal de points de Valeur dans la zone de jeu du joueur ayant rempli l'objectif. Si un
Martiale pour chaque camp ou bien déterminez un autre joueur remplit l'objectif lors d'un tour subséquent, il
déploiement des forces avec lequel jouer. Plus les points de peut prendre la carte pour la placer dans sa propre zone de
Valeur Martiale sont importants, plus le scénario sera long. jeu. Seul le joueur qui possède la carte Objectif dans sa zone
A titre d'exemple, 60 points de VM = environ 1h30 de jeu. de jeu peut bénéficier de son effet permanent.

Les conditions de victoire, le nombre de - Les cartes qui présentent un effet immédiat restent à leur
joueurs, les points de Nid place, à côté du champ de bataille. L'effet est
La condition de victoire la plus courante dans Tail Feathers immédiatement résolu par le joueur ayant rempli l'objectif.
est la destruction d'un nid adverse. Cependant, vous
pouvez imaginer des conditions de victoire tout à fait Jeu en équipes
différentes. Déterminez un nombre de joueurs pour votre
scénario, ainsi qu'un nombre de point de vie de départ Certains scénarios que vous trouverez sur le site
pour chaque nid. PlaiHatGames.com et d'autres qui seront publiés dans de
futures extensions incluent du jeu en équipes. Vous
Objectifs et Effets sur le champ de bataille
pouvez parfaitement créer vos propres scénarios avec du
Nous vous encourageons à créer vos propres règles et
jeu en équipes. Voici quelques règles s'appliquant à ce
objectifs, mais si vous souhaitez créer un scénario
mode de jeu:
rapidement, vous trouverez dans cette boîte 12 cartes
Objectif. Elles produisent toutes sortes d'effets sur le champ Concertations
de bataille et des objectifs à remplir pendant la partie. Les partenaires peuvent discuter de la stratégie à adopter,
faire des propositions, etc...Ils peuvent consulter leurs
cartes missions respectives lors de la Phase Mission. Les
conditions de victoire en équipes varient d'un scénario à
l'autre, mais dans la plupart des scénarios, les partenaires
s'efforcent de détruire les nids adverses.
Détails d'une carte Objectif Oiseaux et Pilotes Uniques
Carte Objectif Votre bataillon ne peut inclure qu'un seul exemplaire
1. Titre d'une Unité unique ou d'une carte Unité d'Escouade
2. Effet sur le champ de commune. En revanche, votre bataillon peut inclure
bataille plusieurs autres Unités communes.
3. Objectif
Identification des figurines
4. Effet (immédiat ou
Les figurines que vous contrôlez sont celles qui font
permanent)
partie de votre camp et que vous seul pouvez activer.
Les figurines alliées sont celles qui appartiennent à
Pour utiliser les cartes
votre camp, incluant celles de votre
Objectif dans vos parties,
partenaire. Chaque joueur doit
suivez les étapes ci-dessous
choisir une couleur pour ses
lors de la mise en place du
bagues d'identification et placer
scénario, immédiatement
cette bague de couleur sur
après l'étape "Mise en place
chacune de ses figurines oiseaux.
du champ de bataille:
- Mélangez les cartes Objectif disponibles et révélez-en 3.
- Lisez les cartes à haute voix afin que chaque joueur en
prenne connaissance puis disposez les cartes face visible à
côté du champ de bataille, à disposition de tous les joueurs.
Règles de Campagne
Les scénarios de Tail Feathers peuvent s'enchaîner de
manière à former une campagne. En mode campagne, les
joueurs devront choisir leurs bataillons avant de débuter la
campagne et conserver les mêmes unités d'un scénario à
l'autre. Les joueurs peuvent se mettre d'accord sur le nombre
de scénarios qu'ils souhaitent inclure à leur campagne (nous
vous conseillons environ 4-6 scénarios) et dans quel ordre ils
seront joués (les scénarios de ce livret sont prévus pour être
joués dans l'ordre dans lequel ils sont présentés). Nous
invitons les joueurs à créer leurs propres objectifs de
campagne.

Avancement
Après un scénario, il se peut que les joueurs soient autorisés à Pour débuter une campagne, les joueurs créent leurs
augmenter le niveau d'1 ou plusieurs de leurs Unités. bataillons en recrutant des oiseaux communs et des pilotes à
leur niveau le plus bas.
Pour augmenter le niveau d'un pilote, échangez un pilote
Nouvelle recrue contre un pilote Standard, ou pilote Standard Marqueurs Rancune
contre un pilote Commandant. Les oiseaux sont de fières créatures qui
n'oublient jamais une blessure ou un
affront qu'ils ont subis. Si une Unité oiseau
est vaincue lors d'un scénario en mode
Campagne, attribuez à l'oiseau un marqueur
Rancune. Quand un joueur lance les dés pour son Unité qui
possède un marqueur Rancune lors d'une bataille dans une
Spirale Infernale, il peut défausser le marqueur pour relancer
tout ou partie de ses dés, mais doit conserver le second résultat.
Un oiseau peut posséder plusieurs marqueurs Rancune. Ces
marqueurs peuvent être conservés d'un scénario à l'autre.

Marqueurs Vétéran
Parfois, de simples fantassins accomplissent
des exploits héroïques! 2 marqueurs
Exemple: Wella (nouvelle recrue) devient Wella (standard) Vétéran sont inclus dans cette boîte,
permettant aux joueurs de récompenser
Pour augmenter le niveau d'un oiseau, échangez-le contre un ces héros. Les joueurs doivent se mettre
oiseau unique du même type. d'accord sur l'utilisation de ces marqueurs.
Si une figurine d'escouade satisfait aux conditions décidées par
les joueurs, placez un marqueur Vétéran sous cette figurine.

Tant que ce marqueur se trouve sous la figurine, elle bénéficie


de +1 en attaque à distance, attaque en mêlée, et en défense!
Il ne peut y avoir qu'un seul Vétéran à la fois par camp. Si un
Vétéran est vaincu, défaussez le marqueur. Les marqueurs
Vétéran peuvent être conservés d'un scénario à l'autre.

Remporter une campagne


Les joueurs doivent se mettre d'accord sur les conditions de
victoire d'une campagne. Ce peut être un ensemble de points
gagnés en remportant des scénarios ou en réalisant des
objectifs. On peut aussi décider d'apporter un certain
dynamisme à travers l'enchaînement des scénarios pour, enfin,
Exemple: Le Geai Bleu (commun) devient Aerijin (unique)
atteindre le point culminant de la campagne et remporter le
Note: les Unités de troupe au sol ne peuvent pas augmenter dernier scénario.
de niveau.

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