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Tetes d'effichet
Après une intéressante introduction aux jeux de rôle et à Empire Galactique, le livre
se sépare en chapitres pour les maîtres et les joueurs I un plan structuré ei des sigles
permettent une pius grande clarlé. A notçr que Ia créatiôn de personnage résàrve
lrne slrrprise. car toure l hisrorique de votre héros va êne construite sur sa"scolarité.
Une série de cinq éco1es (pour devenir prêtre, soldat, marchand, Navyborg et
Tekno) avec examen d'entrée. conrrôle dâ niveau tous les quatre ans. permettent
TOON de choisir dans certaines qualifications (combar contacr. navigation. infbrmatique,
O.:;:;z :t-: .r ùla \olr; a\€z jamais pu apprendre au sujet d'un jeu de rôle. Dans etc...). Pour les cancres. ils se réservenr le droit d'être aventu-rier
I
!)Ltl : . ::.e -: pas.. dans TOON la vraisemblance esr déplacée. dans TOON, Le monde lui-même esr rernpli d animaux plus étranges les uns que les autres dont
. :a:: a5:: :é:-.e atar,r de réfléchir. dans TOON il n'est pas forcément mauvais de les courtes descriptions et les rrès bons dessins donnent un maximum de rensei-
'z'..: ,:. .'.:z :és. cans TOON même le pire personnage a sa chance, dans TOON gnements..Signalons aussi les dessins de toutes ies armes et accessoires, des
. r. , a:.:-. ie_.ogique.de réalisme ou de cohérence;il ne reste plus que le plaisir animaux. des PNJpour le scénario simple mais efficace fourni dans le livre ;ei cela
:-'.:: ::r TOO\ larention au jeu de mots) vous permet d'enher dâns I'univers donne un formidable support à limagàiation. Empire Galactique manque cepen-
:- -. :o':.:o-r du dessin animé. dant de règles dites avancées , maii j'ai cru comprendre que cela allâit venir.
"
TOO\ acréviation " à laméricaine , de CARTOON), publié par Steve Jackson C'est vraime;rt.agréable à lire. et I'auteur ne manquà pas d'humour. Alors, pour 85
Ga:es. esr probablement le jeu de rôle le plus délirant jamais créé. Au lieu de jouer F Enptre Galactique est un véritable plaisû pour les joueurs: simplicité'(15 mn
ies queriers intrépides, des aventuriers cosmiques, dès investiqateurs du suÂatu. pour créer son personnage), clarlé bonnes illushations, excellente finition, font de
:ei. des agents secrets, des super-héros ou des cow.boys: voui allez incamer un ce jeu un exemple.
lersonnage de dessin animé. L'ambiance de TOON ne iessemble à rien de ce que
,.ous avez pu voir jusqu'ici: c'est un jeu conçu pour en rjre. Ch. Montel
même hurler de rire.
même mourir de rire, et la seule réalité. la seule référence qLri rienne est le dessin
animé à la Tex Avery.
La création de personnage, comme le reste du jeu. est rès simple; il vous faur
.: : :. .| :.:t .: li rti i :i,l La télékinésie et la télépathie
choisir votre race (lapin, canard, humain. ou même grille,pain. en passant par .:.: ii_,+,il.; T A_i ll
toutes sortes d'auhes créatures). vos ennemis naturels (par erenpie cnien cltar. exigent dans leur pratique une
gendarme/voleur, Diable de tasmanie tour le monde. etc . loj c:or.a:.ce: ?. : r:r concentration intense qui ex-
É suLÈur rrous communique les
(protéger les faibles, géner tout le monde. trouver à manger. :ou,j' ..:.t :t:rl:. clue toute autre activité. La du-
que'ques rectifications suivan- rée maximale de la concentra-
gne, etc,..), tirer vos caractéristiques avec 1 D6 : Muscle. Z:p r la ier:é::e .::ei::.
tes: tion est un nombre de minutes
Smarts (l'intelligence), la ruse et Chutzpah (la personnalirér. p 69 - ligne 27, lire : flèche
Ces caractéristiques dêterminent vos aptitudes. allanr de Eniorcer tr.. )',,... z
"
-10C Poids: 1009;ligne 37,
:
obtenu en additionnant le grade
" Discrétion '. en passanl par " soulevàr un objer lourd ,. " courir oér :-.. .: de prêtre et le niveau de talent
objet dangereux ou . poser/désamorcer piège ,, qui s'obiiennenr ciirecre:e:-.: :
lire chaque carreau pèse 200 g. 21 ou 22 du personnage. Après
",
partir de-la caractérisrique et dans lesquelles vous pounez invesrjr une ;ér. :; - p72. 'gr.e 24.lrre : 5 kg, prix
10 000 c
l'action PSI la dépense d'éner-
points. Ces points. vous pounez aussi les investir dans les Shricks. aprirrd.; gie se traduit par un apauvris-
spéciales comme la u vitesse fantastique, (Beep.Beep), la chance incroyable ,, ou - p 123 , lignes 32 er 34, lire
Force au lieu de Habilité.
sement provisoire de la Volonté
encore le * déguisement rapide
"
". Puis on tire les points de coups avec i D6 + 6 et
d'un point par minute de
en{in, vous et I'Animateur (le maîhe du jeu) deviez décider des objets que votre - p 136 - toute
supprimer
lignes 31.33,35,
re{ererce â
concentration. Une nuit nor-
personnage transporte (Allumettes, Fusil, Filet à papillons, Livrâ de"cuisine. male de sommeil suffit à répa-
l'H a bileté. rer la Volonté.
Téléphone,.aquarium avec pirana, enclume, etc...) et il nè vous reste qu'a lui choisir
un nom, à le décire et si possible, à faire son porhait. - p 142 - Iigne 33, alouter:
< Une fois cette marge dépas- - p152-lire:
La partie en-elle-même est bien sûr totalement différente de tout ce qui se fait Grade 'l : portée limitée au per-
sée, Ies points de degâts sont son nage
d'habitude On commence généraiement sur une idée de base, avec un plan des retirés à la qualite mecanrque
lieux et la description des personnages non-joueurs (tout ceci étant plutôt fàcultatif) Grade 2 : portée 10 m
et à partir de là. I histoire progresse suivant I'inspiration de I'animateur et bien
de l'objet (voir p. 178). Si Ies Grade 3 : portée 15 m
points de dégâts subis dépas- Grade 4 : portée 20 m
souvent des jouerrs. débridée er hilaranre.
Les Ègles du jeu (si on peut vraiment appeller ça des règles) font tout pour
sent Ie NT d'une machine, elle Grade 5 : portée 25 m
tombe en panne (voir p 195). n Grade 6 : portée 30 m
contribuer à cene ambiance Parmi les règles principales, citons:
- La règle du 50 ,r,i50 '(ou Ïifty-fifty). Chaque fois que I'animateur n'a pas prévu - p 151, 152,lieu
< grade ll au
153 et 154 - tire
de < niveau l
ce qui se passe à la suite d une action. il tire 1D6.1 à 3, c'est oui. 4 à 6 i'esf non.
ou rr niveau de talent r (sauf
- La règle de l'absurde. Chaque fois qu'un personnage tente une action au-dessus
de ses capacltés. jl tire 2D6. Si le total est supérieur à son intelligence. ii n'a pas
dans le paragraphe intitulé < En-
trainement l p 154)
réalisé l'impossibiliré de son action. DONC il la réussit.
153 - avant le paragraphe
- La règle de La surpnse. Chaque fois qu'une chose surprenante anive à un
personnage (une tarte à la crème est forcémànt une surpns e) iil est BAGGLED, c'est
(-.,p
Lonsctence )), alouter :
'JEUX
( Concentration ) UIDEO
q^drgg gq'il reste immobile pendant une action (l'unitrâ de temps très flexible de
TOON), la machoire inférieure pendante, les yeux hagards. les-bras ballants.
stMut_ATt0tl
la règle des poinrs de vie. Chaque fois qu un persoÀnage a\lejnt zê.ro points de KITS ROBOTS
- Addendum pour
coups, il tombe. inconscienr pourhois minutes. ll ne màurt JAMAIS. sauf pour
conclure un scénario et réssuciter au prochain. question de calibre
TOON doit être pris sur un plan rès visuel : il esr primordial que lAninareur iécr:,,e
la situation comme s'il était un écran de télévision. sans iamais olbiier c:: :. s a::: b.a2l
d'un dessin animé. et que les joueurs fasserr de même açéc ro-:e; l.i ac:,.:.. c,, ..; Voici les catégories de facultés
entreprennent. Ainsi, un perconnage qui essa!'e de s approcher i::c:à:e:e:: , ..:: telles qL elles sont données
autre ne devra pas dire * le chat s approche discrètemenr de la sou:s , r:.ar: jéc:r: dans les prem,eres regles:
lente progression denière des meubles. sur la poinre ies io:g:s. e:;
une leltg
une Connaissances : Anthropolo-
Car TOON
Car I-OON (Oh pardon l) est un jeu d humour. un;eu un jàu drôle ,e :e:;
drôle iie sas tei c ;-: :..
:as c; gre. Archeorogre Astronomie.
prend...) et il est uniquement jouable si on rir. Dans TOON. ro::i c.: ?\aq;rJ. gere Bibliothèque, Botanique, Chi-
illogique, mais au profit du gag : un joueur sur le point d'accompirr lne ac:ion ccr: mie, Comptabilité, Dessiner une
d'abord penser sr qe!lq-c] va faire rire : c'est là I'essentiel. Une ràqle reflète bien ce carte, Droit, Gèologie, Histoire,
côté du jeu : les PLOT POINTS, sorte de points d'expérience. ùnr accordés aux Linguistique, Lire/écrire, Mythe
joueurs qui jouent bien leur personnage suivant ses buts et croyances. qui font de Crhulhu (non augmentable),
avancer l'histoire. et sunout. qui fonr rire I Animateur et les aunes joueurs. Occultisme. Parler, Pharmaco-
Malgré une simplicité des.règles er des concepts. TOON n'est pas un jeu simple. er
il faut une bonne dose d'humour de la part Jes joueurs et surtout dâ l'Animateur
logie, Photographie, Premiers
soins, Soigner empoisonne- Tf,.NÀI
pour y jouer convenablement. En fait, les joueurs sont tentés de faire une foule de ment, Soigner maladie, Zoolo-
choses qu'on a envie de leur accorder I'emblée : rnais les règles sont indispensables
pour permerre de jouer à un jeu. plutôr que de simplement délirer.
Enfin. disons bien qu'on ne peut supporter d€ joue; TOON plus d'une heure. la
lassitude s'installe, les gags se répètent, etc... Mais ayez toujours un scénario de
TOON à ponée de main. Qui sait ? peut-être que ce ioir. un de vos joueurs aura
9re.
Perception : Diagnostiquer ma-
ladie, Ecouter, Psychologie,
Suivre une piste, Trouver objet
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:r€:rses ,tas moins d une centaine), voilà qui risque de séduire des joueurs et des Agilité : Esquiver, Grimper,
:a::res de ieu. Tout !'est fait pour plaire et tout plait. voilà c€ qui est remarquable Lancer, Monter à cheval, Nager,
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- :is:-È ffi? G t æ4::rE :-=-!
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Gharnières entre jeux de rôle et wargame, ces jeux de I ) Les chevaliers représentés par
Hight Standards vous replongent dans la réalité du 4 pions
1"' pion
combat médiéval. :
SIEGE
Médiéurrl,hon? ffi@
oin des obus perforants, des MG 42 et ne jelez pas. vos boîtes de chocolats vides,
autres lasers, Standard Games et Publi. reliquats des fêtes ; elles serviront, grâce à leurs 3"" pion:
cation Ltd nous entraînent dans le nombreuses alvéoles, à ventiler v6s pions. ce R: Ce chevelier a abandonné son deshier et
monde médiéval. à I'aide de deux jeux (com- qui facilitera grandement le déroulement du fonce au combat.
binables). Un wargame moyenâgeux ? difficile. jeu. V: Malheureusement, un coup violent I'as"
Au niveau racrique ? encore plus ! Comment somme, sans toutefois le blesser, grâce à son
rendre un tel jeu intéressant ? Eh bien, les Des cartes et des pions armure.
Anglais y arrivent. en nous concoctant un Les cartes sont super jolies, hautes en couleurs,
savant mélange d'esthétique. de logique et de en carton plastique souple et rigide à la fois.
w@
simplicité. Elles représentent, I'une un village et I'autre un
Avant d'aller plus loin. signalons que les règles coin de campagne appelé " Croisement des
de Cry Havoc (CH) sont difficilement joua- routes n (ne les cherchez pas c'est du tenain
bles ; elles o balbutient, et ne sont pas (loin clair comme ailleun) ceci pour Cry Havoc .
s'en faut) suffisantes. Donc. tanr qu'elles ne tandis,que pour Slâge. c'esr âvidemmenr le
sont pas réactualisées (le demander au ven. pian d un superbe château auec to.rrs. Con-
4"" pion:
deur), achetez en priorité Siège (S) qui iui. jons. couvas. pon: ieris... i-a quarriè:re cane
R !loins de chance cette fois-ci. il est blessé.
possède des règles cohérentes er (relative. eniin. à l'aicie de joiies tenres ei auùes acces- V- Fin du ',ouage. les héritiers se frottent les
ment) précises. Notez que les règles expliquées soires. délimjre le camp des assiégea:s. pro- mains.
dans cet article sont tirées de Siège. tégé par des n-anchées.
Une réalisation gmphique rès bien réussie.
Deux grandes boîtes pour avec quelques broussailles. bois. dénivella-
de grandes cartes
Des dessins de présentation très jolis, mais ces
boîtes ! Faites en carton mince, hop grandes
pour un rangement fonctionnel, elles anivent
plus que souvent légèrement écrasées, heureu-
sement sans dommage pour l'intérieur.
tions, lac pour agrémenter le tenain dont
chaque hexagone (hex) vaut deux mèhes réels
(le tour de jeu dure 5 secondes). Leur surface
est de 40 cm x 60 cm, avec un seul pliage
central, facilement effaçable ; ce qui explique
la grandeur des boîtes mais n'excuse pas le
Wæ
2) L'infanterie
Elle est régie par le même principe que les
Dans chacune de ces boîtes, vous découvrez manque de soin apporté à la solidité des
successivement'. 2 carles, une planche de sus-citées). Comme elles sont (à tendance) cavaliers à pied :
pions, 3liwets (règles, scénarios, historique), 1 géomorphique, la surface de jeu devient hès
dê à 20 faces (utilisé en d10), des feuilles de bonne lorsqu'on les réunit toutes les quahe. Wynken I'hallebardier
marquage (tours et dégâts des murs, Siège Déjà, les cartes m'avaient plu ! mais que dire
]E
uniquement), deux sachets plastique de des pions ! le code OTAN me paraît ridicule,
6 x 6 cm. J'ai compris par la suite que ces Squad Leader bien pâle, le code OKW un peu
sachets étaient destinés au rangement des barbare... car enfin, ici chaque pion représente
pions ; sachant qu'il y a environ 200 pions par un personnage dans ses différentes positions et
boîte, dont une quarantaine représentait des capacités de combat, aucun pion ne se res-
individus (qui comptent deux, voire quatre semble I ils soni tous personnalisés par leur
pions nominatifs), je me pose quelques ques- nom, leurs équipemenis (armes, vëtàments,
tions sur ce que I'on appelle u I'humour an-
glais o. En résumé, absence totale de range-
ment, ce qui est pourtant indispensable. Donc,
cuirasses, le tout authentique) et leurs cou-
leurs !
Les armes d'Hast Tableau comparatif des forces (d'après C.H. + Siège)
:=:::.= :i:.é:ique pour désigner les armes
:::-'.'.e fer est emmanché sur une
::_-_..,
Le Passe-temps village en nombre, et sans êhe transformés en chevaliers sont faits prisonniers (si on attaoue
A cette époque reculêe, nos ancêtres s'embê- porc-épic. Le nombre importe beaucoup ; si à 8- l et plus un chevalier isolé. celui-ci se rend
taient ferme. La télévision n'existait pas plus nous pouvons.arriver à plusieurs, adjacents à sur jet de dé de 1 à 4). Revenu à son château.
que l.e tiercé, il ne restait pour passer Ie temps I'ennemi, on. I'attaque'en groupe '(combat Sir Lacy se soigne (tableau de soins). il sera
que l'étude des Saintes Ecritures ou les exploits volontaire : plusieurs contre 1 on additionne guéri dans 6 jours, le temps de préparer sa
gueniers. Hélas ! peu savait lire ! De surcroît, les facteurs d'attaque et I'on prend le tenain le vengeance : elle sera teniblà !
l'époque étaii riche en intrigues. révolutions de moins avantageux: 1 contre plusieurs, on
palais, luttes d'influences, sans compter les additionne les facteurs de déieÀse. On peut
invasions, révoltes de paysans et les tradition- choisir. la cible d'une attaque, parmi plusieurs Etude de ce bref épisode :
nels hors-la-loi. La diplomatie, à ses débuts, possibles). tactiques médiévales
prêIêrait le binôme (épée, plume) à son in- Vous savez à quel point le terrain peut influen- Vous connaissez Crécy ? Alors les tactiques
verse. Brel, c'était la loi du plus fort. cer un combat (avantage: médiévales n'ont pas dé secrei pour uous. Ëll.t
+ ; neuhe: 0; étaient assez simples. Pour l'attaque : charge
désavantage : -). Un *
en défense contre un 0
de cavalerie ql percussion, suivie et exploitée
Une rencontre en attaque fait passer un combat de 3-1 à 2-1
Imaginez qu'un beau matin, Sir Lacy, petit et inversement. jusqu'à 2 colonnes pour par la piétaille. (l'objectif étair quelquefois
-contre -. Il faut donc absolument qu'à'l'en- < traité > à grands coups d'arbalètes). Pour la
baron local que I'ennui tenaille, décide d'aller
un tout petit peu piller un des villages de Sir trée des maisons, où le tenain est i. nous défense: soit contre-charge, soit rideau épais
Gilbert, vieil ennemi qui lui doit une revanche souons plusieurs de manière à avoir une d'armes d'hast, dominé Ëar des nuées â'ar-
(sombre histoire de toumois et de damoisel. chance de forcer le passage. Bien sûr, nous chers. Les modifications n'allaient pas au-delà
les). Il rassemble une partie de sa troupe et s'en pou!'ons essay-er de passer par les fenêhes, des attaques toumantes et des u honçonna-
va serein vers sa destination. Ce qu'il ignore. mais leur coir de mouvement êIevê (4 PM) ges,. Les petites batailles se contentaiènt de
c'est qu'un valet a vendu (pour 30 écus d'ar. interiir .a :enaire des hommes blessés. Ce simples rencontres. C'était plus des succes-
gent) la mèche à Sir Gilbert. Celui.ci. qui n esi io:c :as :r;ie:.:. Par contre, des archers sions de duels que le fruit d'une tactique lar-
gemenT élaborêe.
s'ennuyait autant que son voisin, rameute la juciic:euse::::: :.::j. :e:vent rirer sur les
Mais l'énorme intérêt de ces jeux est le suivant :
moitié de sa gamison et part. rayonnant de fenenes pou: .es iÉ3a;e: e: ersuire s en ap-
joie, tendre une belle embuscade. procher. afin ce ::e:j:e à :eie:s .es défeh- I'application de concepts taôtiques contempo-
Anivé à peu de distance du village, Sir Lacy seurs I ,. rains aux rixes moyenâgeuses ! C'est du délire
s'anête, et examine le tenain, èssayant dê d imaginer les raclées qu'on aurait mis à ces
juger les coûts de déplacement, la protection - " Çà va
pas. s insurge . a:c.-.e:. :e:::j:e rne
fenêtre. ils ont une prorecrion :ot<:.:.?. ?: las
roitelets I Le problème. c'est que votre adver-
conhe les haits et les avantages eri combat ; 'O:. saire vit lui aussi en 1984.
car on a dû les repérer, le village est en
question de se barfe au contac: : e.: :a:
fait pour çà I ". Un siège : Long ! long !
ellervescence. Intenompant la polémique. un cheua,:e: cé. Q-elq'-e remps après. nous retrouvons Sir
En tenain dégagé, pas d'avantage ni de protec- clare Lacu. à la rêre d'une lorte armée; il vient
tion. 1 point de mouvement (l
PM). Les
:
:e::re le
broussailles, si elles coûtent 2PM eT défavori- - n Il suffit de foncer tout droit. et de baLauer
cette racaille !,
siège devant le château fort de Sir
Gr.cen. Un peu tard. car celui-ci vient juste de
sent (-) ceux qui s'y trouvent, offrent une Fin stratège, Sir Lacy se rallie à cette demière ;a:re renrrer un demier convoi de 6 mules
protection légère; idem pour les forêts, sauf proposition. Se redressant de toute sa hauteur (Cry-Havoci er 2 chariots d'approvisionne-
qu'elles coûtent 3 PM et qu'elles sont infran-
il annonce: menr
'Siègerainsi que le reste de la gamison.
chissables aux cavaliers. Les dénivelés, eux, lmposanr morceau que ce château fort.
offrent une protection moyenne, pour un coût - n Les cavaliers en ligne, les autres denière
et on fonce I o. Il faur.djre qu'ils étaient primordiaux, à l'épo-
de 2 PM et un désavantage en combats (-). que IIs servaient à assuier l'autorité du Sei-
Hurlant comme des forcenés, Ia troupe de Sir
L'esprit vide, mais d'une voix de stentor qui gneur sur ses serfs. au besoin à les y protéger
Lacy s'élance. à 20 hex. du village. A la fin de
affermit son autorité, Sir Lacy convoque quèl- lors des attaques, et à renir assez iongtemlps
ques sergenis et leur demande leur avis.
leui premier tour. ils ont la suforise de voir
sortir des maisons, des archers et des arbalé- pour que les secours ar."ivent. Ils étaient tou-
Le chef des archers s'éclaircit la gorge et jours attaqués car I'ennemi ne pouvait laisser
triers, qui prennent position sur une hauteur:
dêcIare'. cette épine sur ses arrières (harcellement de
denière eux, se pressent des hommes d'armes.
- n Seigneur,
ie vous rappelle pour mémoire ravitaillement par la gamison, attaques surpri-
que nos potentiels de force ne sont donnés que Grêle de flèches, quelques cavaliers s'écrou-
lent mais. lancé en tenain découvert Sir Laca ses des cantonnements. etc...). Bien qu'ils
pour le corps à corps. En effet, les résultats-de
continue sa charge sous une pluie de flèches et soient à l'origine, des résidences seigneuriâles,
nos tirs varient en fonction du type de I'arme c'est surtout I'aspect militaire qui faisait I'objet
qui tire, de la cible et de son degré de protec- de caneaux d'arbalète. qui passent par-dessus
les hallebardiers ennemis mainrenant en posi. de tous les soins des constructeurs. Et leur
tion. (aucun, léger, moyen et fort) ; ils vont de technique était au point.
leur mort pure et simple (cheval, individu ou tion au bas de la haureur. de manière à oroté.
ger 1es archers. E:core ies iégàrs chàz Sir D'ajlleurs. le nombre des sièges. à cette épo-
les deux, ce qui est très rare) au recul de 2 à 4 que. esr plus imponant que celui des bataiiles
hex. Lacu. mais ce:le:ois.es caialie:s s:rlranis
' qui avaienr sou!'enr lieu lors des
sont au conlac:. se groripa:.i :ar 3 ccl::e ces sièges). Mais,
La distance importe aussi, puisque si à courte s: :our le monde pouvait mettre le siège u,
distance (de 25 à 30 hex. suivant les armes) on hallebardeiiers c:: :eci.en: o: so.-.: ::és. .a:s- "
sant des rous dars la déier.se Les c:eça..es ::e:i:e le châreau érait une autre histoire ;
n'a pas de pénalités à partir de la moyenne (50 :É:e :: oî essauair d'affamer les assiéqés, on
ou 90 hex.)u on reçoit un + 1.l50)
au dé et la
vainqueurs s ergo.f:rer: ta: c?: :e::Ées
(avance apràs combar. ar:â: dàs.-o:. es: :sc:a.: ie i'ârre ioi-même, Il fallait vivrË sur le
longue distance (75 (arc court) à c'esr un ra!s. er ceiui-ci n'était pas riche. Bref,
adjacenr à un ennemil. de
+ 2audêl :.onbreux sièges étaient abandonnés, pour
/o De plus, nos positions doivent être mûrement
réfléchies car il faut que nous puissions établir
une ligne de visée conecte pour voir nos cibles.
Après avoir lâché leur première vo.Ée :e :.È.
ches. les archers de Sir Gilber: :r-ie::,. -.e
replient vers le village. suivis cjes haileca:cre-.
i:rerses raisons (défenses par hop formida-
'ries.
anivée inopinée d'une armée de secours,
ciurée trop longue...)
Nous ne pouvons pas tirer à travers les bois, Ies Anivés là. ils se retroument et rirenr encor? st-r Fidèle à son habitude, Sir Lacy examine le
maisons et les dénivellations nous gênent Sir Lacy et ses hommes qui les suivenr. ir-res de
terrain.
aussi. Nous ne pouvons tirer à havers dès hex. vengeance. A ce moment là. Sir Gilben er ses
occupés par un individu, quel qu'il soii sauf si chevaliers débouleni dans la plaine surprenant - Les douves d'abord, qui coûtent 4 PM (1 si
on reste dans_ les douves) n'offreni pas de
nous sommes à moyenne ou longue distance. I'infanterie lacyenne. Celle-ci. lors de son couvert et défavorisent ceux qui se battent
Dans ce cas, on peut tirer par-dessus 4 person- mouvement se peletonne frileusement autour dedans. Les créneaux, tours, mèurhières d'où
nages, mais le degrê. de protection de la cible de ses armes longues et attend la charge. le guettait l'ennemi, vont gêner ses archers. Le
ne doit pas être supérieur à o léger,. Dans le village, Sir Lacy ne sait que faire. Il n'a, couvert est maximum (lourd). (Les Anglais
En résumé, je propose que nous restions à avec lui, que des cavaliers, qui ne peuvent nous signale que les chevaux ne sont pas
moyenne distance, de façon à soutenir effica- enher que sur les pas de pone. II leuifaut un autorisés dans ces demiers endroits !!).
cement notre action, surtout qu'un archer tour pour démonter et autant pour I'inverse. Songeur, il jette un æil sur son campement.
blesséaunepénalitéde + 1 autir !Jerappelle Voyant son infanterie se faire malmener, il Ses tentes protègent un peu et coûtent 2 PM.
aussi au sergent de l'infanterie que nous ne décide de revenir à son secours, laissant à leur La hanchée, qu'il a eu la sage précaution
pouvons toucher un adversaire si lui ou un de histe sort, 2 de ses chevaliers démontés (man-
-
de taire creuser autour du camp, offre une
vos hommes lui est adjacent,. que de rapidité). Le décrochage ne se passe protection maximum et avantage en combat
A son tour, le sergent d'infanterie s'avance : pas très bien ; Sir Lacv est blessé. il est ôblioé ( + ) ceux qui l'occupent. Son coût de haversée
n Je propose un déplacement à couvert, le
-
long de ce dênivelê, afin de débouler sur le
d'abandonner nombre de ses hommes, qui ie
peuvent plus suivre la retraite. Trois dè ses
n'est que de 1 PM. même pour les chevaux
(qui ne peuevnt cependant pas y stationner).
Pendant que vous en prenez connaissance. je
me permets de vous remefire en mémolre
quelques détails :
?
-
basés sur le principe du contre-poids ; sinon.
S c'est à peu près pareil, sauf la charge qui est
l : . '- : 'r
- ,^ s€ Piusieurs. Seigneur. plus importante. D'ailleurs, les artilleurs de
S ' :::.: . t: .:.e force IOn envoie des notre époque étant fallacieux, les trébuchets.
- - ^ :: '- , -.::i:.: clei'ant eux des écrans (ou au lieu d'envoyer les traditionnels cailloux
servaient de temps en temps à renvoyer la tête
=. .. ::::<:-.e meurtrières d'où on tiraitsur des prisonniers, si ce n'est pas le prisonnier
tout èntier (vivant de prêfêrence) . Portée (non
-..
", -i.. a :Léraille qui ira déposer moult
,.--,
. U:,e {ois ces hommes en place. ils
pas celle du prisonnier !) : 275 mètres.
::- -:: :::.: .es douves, afin de les combler. (j'ai pris la précaution d'en amener une pai-
. i ' :.-: l:oupes de 2 hommes ponant red).
..--. -. : icoùt de - 2PW vont àu pied Ces deux instruments nous permettent de
)- " .. ':--.::. L leur faut 1 tour pour dresser détn-rire les murs à distance ; on peut attaquer
- ':. ; .. échelles d'assaut sont représen- le même hex avec plusieurs engins, addition'
: ".; -',' l::crs : 1 deZhex pour le hansport nant leurs points de destruction. Les murs
' . .:. ce I hex lorsqu'elle est dressée. peuvent supporter 4 dommages (D) avant
-.' -, ..,. :r:r'ent êre destinés à I'exportation d'être en ruines (non traversables aux cava-
_'
: .: :: i:-. ei{et. les Anglais, imperturbables, liers. 2 PM. couven moyen mais - en com-
lr '- :::- :-:e lesd'assautchevaux ne Peuvent Pas bat).
)t
:" --. i::.elles pour monter sur les Les tours
- y compris le donjon - bénêÏicienl
ir
. : : . sauf peut-être Jolly Jumper I Qui d un
- I au dé. à cause de leur forme et de
e -:'. '. . rontent et prennent le rempart , la leur épaisseur. Nous pounons noter les des-
ûuctions au fur et à mesure, sur un document
ts
. '-. :: :<' çotre re550rt r. spécial (où sont, de plus, comptabilisés les
a-
l
...
ceLà a I'avantage d'être simple, jours de siège). Mais, comme vos soldats sont
..
semblez oublier qu'un homme sur des boeufs, je décline toute responsabilité pour
- : .-:....:eçott un en combat, alors que les dégâts pouvant survenir aux machines ".
)-
- ': - : ::: -
, alent o O o, ce qui fait un déca- prendre du temps n, laisse tomber
i- - " Celà va
: .-- - --: :r.onne. De plus, sur un résultat de Sir Lacy.
ar
, - , - : O le défenseur vrre I'échelle et ses
'. - n Dans ce cas, ie vous construit, en 5 jours.
)S
l-
. .-:.
, Sans compter que lors de I'avance, si on me fout la paix, un Bélier protégé.
.. :---::: .:-.:emis ne ferontpas de latapisse- Ecoutez piutôt: valeur de destruction : 9
ar
te
points : occupe 3 hex
- il ne détruit qu au
'l- - - '- . ?Îa plein d'échelles, assure Maître contact. ne peut s'additionner, mais ne subit
pas les dégâts sur le tableau. Il doit être traîné
ls
. - ,: :.2 avec eux ? demande Perfide- en ligne droite et sur tenain dégagé jusqu à son
S.
. ' i- :l-,. objectif Les hommes qui le dirigent sont
?t
. . Sergneur, vous proposer d'autres absolument à I'abri de tout, car je renforce par
.lI
. , :.-:aravent, je vous signale que j'ai des madriers, couverts de peaux de bêtes
--, -:. :allistes (sorte de gigantesques mouillées. afin d'éviter que l'on y mette le Ieu.
l- - : 1'--: : ,:.: elles sont à I'origine d'ailleurs) soit par des flèches enflammées, soit avec de
li I'huile tout aussi enTlammée. Et vous savez que
s,
: :. ' ::..:s rare) soit des dards en acier si de tels feux peuvent prendre. voire se propa-
: ,: , :::ès ies récits d'époque, de trans-
:- ger, on peut tout autant les éteindre,.
' -' - -, - ::.: I Nous pouvons les uiiliser - nJe sais, ie sais... Mais n'auriez-vous pas
: :1 - = : ,:al des assiégés. Ce sont des
,n
le
. . : :.: dans vos tiroirs les plans de ces belles tours qui
. -- ' , : . ::::.:es. puisqu'elles Sont les nous permettent de s'approcher des rempans.
le -: :-: .: :::uer en même tempS Ie tout en les dominant ? ,
ir ' : -.- -- -... ... ce qui est quand même Seigneur. Je peut fabriquer. :ou-
- " Si fait,
a- ' : -. . .:::.: r:i. je vous demande de jours en 5 jours, une superbe tour de siège Eile 1/
s.
: - , a.. ..:: ce tableau : fait 3 hex, peut transporter 3 homntes mal-
heureusement pas de chevaux l) et ii en ia;:: 3
le
autres pour la manoeuvrer. Elle ne se déplace
TABLEAU DE DESTRUCTION qu'en tenain clair, y compris les douves com-
5l
blées de fascines, à la vitesse de 2 PM par
le É- forùæ do poine da
&petion utiliafÈ
toLLr
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--a I 3 6 ' :.trj: i:
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I tc 1C 2C 3Ë:::r: '.4€,;r:i
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2e
lx
Des traits peuvent êhe décochés, à partir de la malgré les efforts de s€s servants pour éteindre hex) à celle qui sépare les remparts de la cible,
position haute, (couvert lêger et u O o en com- I'incendie ; les échelles furent en grande partie Evident ! De plus. au vu de I'échelle de temps
bat) tandis que les deux positions intermédiai- repoussés, et les attaquants noyés sous I'huile (5 secondes), si les combats sont OK, certaihs
res (-en combat) procurent une couverture bouillante (attaque à 8-1 ). Sur la brêche, ce fut mouvements sont un peu rapides. Nous avons
absolue. Grâce à cet engin, on peut débarquer encore plus tenible; I'assaut, dirigé par Sir réduit à t hex par tour les déplacements des
directement sur le chemin de ronde des rem- Lacy en personne, franchit facilement les béliers et tours de siège, et à une frappe tous
parts, les troupes au solo pouvant y accéder au décombres, et se retrouva dans la cour du les 2 ou 3 pour le bélier. Pour les écrans, ils
coût de 2 PM par hex de tour de siège. Que château. là. ils furent chargés par Sir Gilbert et possèdent 3 PM quand ils sont dirigés, et le
dîtes-vous de celà, Seigneur ? u ses chevaliers. tous à cheval. Force leur fut de tireur doit être dans le même hex. De plus, il ne
- Je veux 1 tour de siège, I bélier, 6 échelles
u
et3écrans!,
se replier. tout au moins d'essayer. Nombre de
blessés ne pouvaient sonir des douves (poten-
fait obstacle que sur leur niveau d?lévation
(haiter comme une maison).
me prendra 20 lours Seigneur. , tiel de mouvemenr rrop faible). les hommes Un des avantages de ce jeu est qu'il peut
- nn Celà
Pendant ces 20 jours, à I'aide de nos 2 assommés. laissés sur les décombres étaient
- proprement égorgés ialeur de def. pour les
s'adapter au niveau des joueurs. Des joueurs
trébuchets, nous bombarderons Ie château. de débutants joueront les règles. Des joueurs
manière à écrouler 2 ou 3 hex de mur sur le gens Stun : 1 pour ia :o'.:le. 2 pour les cheva- confirmés, ayant I'habitude des W.G. houve-
rempart nord. Le jour de I'assaut, protégée par liers). sans comp:e: .es arc:.e:s des tours qui ront eux-mêmes les modifications qui s'impo-
les écrans, I'infanterie, après avoir rempli les anosaient un peu io:r:. ,, ao::lts. quelquefois, sent, en faisant appel à leur connaissance des
douves, attaquera avec des échelles le mur leurs camarades. 'E:. e:e:. :. :. u a oas d'uni- autres jeux, ne retenant que le principe de la
sud. A I'ouest, nous enverrons le bélier, et la forme ou de distinc::c:. --.:; ::r:les'différents nouvelle règle qu'ils ont appliqué à
tour de Siège se placera à I'est, face au donjon. belligéranrs er si l o:. s;'s:-1...:.: ::er de ses C.H./Slège, tout en conservant I'esprit du jeu.
Elle servira pour détourner l'attention des chevaliers et sergenrs. .a :.é:a:..: :el: rarfois
défenseurs ; de même pour les échelles. Les souffrir de la conFrsic:. C; :-. ::.: :i::remt
deux attaques importantes se feront dans la ricaner votre adversa::e c ::... -:-.
brêche établie et surtout par celle que ne La mort ignominieuse ie S:: L^::-. :-é :.e: oar
manquera pas de faire le bélier. Il faudra Ie caneau d'arbalàre d;:.:::-:.: :.:.s. :-?
essayer d'empêcher Sir Gilbert de se réfugier celle de plusieurs de ses c:.;.:..;- t.:
;:-:.::
dans son donjon. Si il y anive. nous avise- unventdepanique (rena::e :; i :.;'. ::.: =:;
rons ! ,. rallié par un chevalier ou i: s?::.:.: :-: .3
L'attente commence donc, dans I'anxiété d'un houpe assaillante, qui se rep.:a ;:. :É:-::::.
côté et la fébrilité de I'autre. Tous les jours, le harcelés par la gamison.
défenseur et I'attaquant jettent un dé; ce Voyant celà, Sir Gilben fjr ba:ss;: .; : : -:. : . .
demier y rajouie 4. Celui qui a le score le plus et èhargea à la tête de sa caua..:.. ::::.:'::.
haut a I'initiative pour ce jour-là. Le défenseur mant la retraite en déroute. (rec;. i; ::-: .
peut, soit prier le ciel et ne rien faire d'autre potentiel à chaque tour ; doit êre :a...é . -
(auquel cas I'attaquant peut le bombarder), soit geant sa victoire suffisante. et ne,"o:.::.:::;
faire une sortie. Deux Çpes de sortie : attaques acculer I'adversaire à une dêlence ciés:.:É:i;
du camp assiégeant (avec la moitié des défen- Sir Gilbert. après avoir capruré les mac:.::.;. :;
seurs contre un tiers des assaillants), soit une guene et s'êhe assuré de la destrucio:. :.-
sortie pour se ravitailler, auquel cas il envoie ce camp assiégeant, rentra tranquilleme:: c:.e:
qu'il veut comme troupe, l'attaquant lui oppo- lui, afin de remethe château et garniso: .:.
sant des pahouilles successives (entrée en jeu état. Dans la foulée, il ordonnerà un ora:.:
aléatoire). Si des patrouilles successives (en- banquet. afin de célébrer dignement ,à ,::.
trêe en jeu aléatoire). Si l'attaquant a I'initia- toire.
tive, il peut soit bombarder ( 1 seul tir par jour), Après quelques instants de réflexion. il décida
soit réparer ses machines (elles ne tirent pas), de partir le lendemain même, avec les 2,3 ae
soit donner l'assaut. Dès qu'il y a assaut ou la gamison, pour rendre la politesse, au châ.
sorties, la séquence de jeu repasse au niveau teau de Sir Lacy ! n Surtout, songea-t-il. que
tactique, c'es!à-dire 5 s (il n'y a pas de mar- Dame Lacy est point trop mal roulée I o. à :anir de 611 se rend sur jet de 1
détruire par le feu la tour de siège, 1 trébuchet, Les fascines (gros fagots de bois que I'on
-
el 2 ê.crans. Le convoi de ravitaillement, jetait dans les douves, afin de les combler) : s'il
malgré quelqus pertes €n vies humaines réussit n'est pas dit comment les transporter c'est
à renter dans le château avec tous ses approvi- qu'elles étaient posées de nuit, donc chaque
sonnements. jour, le joueur a le droit de mettre I fascine. où
/2 Comme un château peut tenir de 14 à 18
jours, que chaque mule porte 1 jour de ravitail-
il veut. S'il est assez fou pour les poser de jour.
il faut deux hommes pour en transporter un. au
lement, et les chariots 6 jours, Sir Gilbert prix de
- 2PM (ils bénéficient d'un couven
pouvait tenir encore 20 jours avant d'être mis tant qu'ils les portent).
en demi-ration (effet des demi-rations : déca- - Des petits problèmes pour les tirs de missi-
lage d'une colonne en défaveur du défenseur les. Nous avons défini un n champ de tir,.
lors des attaques en corps à corps). Comme le comparable au n Covered Arc, de Squad
défenseur ne se rend que 8 jours après la mise Leader (départ de l'hex de fenêtre ou de
en demi-ration, Sir Gilbert offrirait sa reddition meurtrière, 2 hex puis 3, 4, 5,... de largeur en
après 48 jours de siège, ce qui lui procurerait progressant). Par contre. les lignes de visée
la victoire. De plus, I'habituelle armée de se- sont simples (on perd un peu de réalisme. mais
cours arriverait bien avant ce dêlai. on gagne beaucoup en fluidité du jeu). C'est
Sans attendre les sorties désespérées que ne un rapport de distance entre I'obstacle et ia
manquerait pas de faire Sir Gilbert (qui profite- cible d'une part, et le tireur et l'obstacle d'autre
rait au maximum de sa force avant d'être part ;ceci en fonction de I'endroit d'où l'on tire,
rationné), Sir Lacy décrèta I'assaut gênêral. Ce des hauteurs traversées et de I'obstacle. Un jeu... de rôle
fut un fiasco complet : 2 hex de murs seule- Par exemple, un archer sur une tour de siège Si le jeu a ses charmes en solitaire et ses
ment étaient en ruine ',lebëIier à peine à pied (qui domine les remparts), pouna tirer sur une surprises à deux, il rebondit continuellement à
d'oeuvre fut anosé d'huile enflammêe, el res- cible dans la cour du château, si la distance plusieurs. Le inhigues prennent alors toute leur
sembla très vite à un feu de la SaintJean, enhe Ia tour et les remparts est inférieure (en dimension (et celle de diplomatie entre en
:e .henez une vieille carte, (de France, de Nous avons essayé de faire rentrer un group€ effectivement, il y a une énorme nuance !
't.'.'arre. du Poitou...). implantez-y vos domai- d'aventuriers dans ces jeux. C'est valable jus- (C'est au pied dri rempart que I'on voit le
-.€s s: vous êtes déjà baron, ou vos lieux de qu'au sème niveau (pour D &D). ouenier !).
:â:derce en tant que chevalier. Ii est bien évident que le DM doit parfaitement Éref, manque de cohérence, d'initiative, de
--;s alliances ou allégeances se font avant, connaîhe les règles des jeux d'une part, et tactique, en un mot. Après ces premiers revers
(et a I'anivée de secours), les avenfuriers. plus
:r:. ja:rt er après le jeu. Vous êtes assiégé. Une d'auhe part il doit maîhiser tout aussi parfaite'
:-ée anive. Vient-elle vous aider comme meni celles du jeu de rôle qu'il fait jouer. prudents cherchèrent des renseignements, et
:::::i:s. ou joindre sa force à celle de I'assail- Les sorts doivent êhe modulés u gentillement, découwirent un soutenain ancien, menant au
::.: ? Cruel dilemme ! Tiendrat-on les pro' sur Ie tas, les blessures seront faites en fonction château. Ils le prirent, firent de nombieuses
-:.esses ? Pour aider à la personnalisation de ce du barême suivant : o blessé u : de par le type (mauvaises) renconhes mais réussirent cepen-
'e vous propose une évolution des pions, de l'arme. u tué u : dégât maximum de I'arme dant à rentrer dans le château. Leur objectif
accord avec Ie tableau suivant (votre per- (en cas d'attaque pions - aventuriers). était de prendre le pont'levis et de tenir le
i::.:.age doit tenir un uhistorique) avec ses Pour faire conespondre les personnages, nous ooste de qarde iusou'à I'anivée de I'armée. Ici
.--:::rres et ses bonus). avions deux choix: soit faire des feuilles de àncore, là ranqu,i de synchronisation et de
personnages pour les pions (même standard, préparatifs aboutit à une deuxième deshuction
Chel'aliers sans titre ôela nuit à la fluidité du jeu) ; soit adapter les de I'armée assaillante ainsi qu'à la mort de
::.:.:. d'expérience par ennemi vaincu :
aventuriers à CH/S. C'est ce que nous avons quelques personnages...
i: :a: : 1 8 PE ;Sergent :1l4PE;Chevalier: fait, en fonction du tableau suivant: Et pourtant ! Quelle raclée ils mettaient aux
. I PE: Baron:2 PE. Parhanche de 5 PE, il - Mobilité : idem que CH/Siege (les cheva- milices, dans les jeux de rôle
! Alors, Eand
1 au dé de combat au corps à corps. liers sont en a*ur"r de plaquei : 4 el 2, les guenier, si on voyait un peu de quoi tu es
':;.e - de 15 PE, il gagne + i au dé de
1i auhes armures 6 et 3). Lorsqu'un aventurier capable ?
::: -nche
ses) agresseur(s) (C à C). Dès qu'il dé- anive à moitié de ses P.V., il diminue de moitié
:.:-.--e 30 PE (même de 1/8), il perd tous ses
:.?i^.:ages au dé, mais ses attaques au corps à
son potentiel de mouvement.
Point d'attaque : 1 par point de Force et
Unieu+3
::=s se feront avec une colonne de décalage - 1 de nlus nar l0 ', au-dessus de 18 soit un
1") Wârgame médiéval, classique et agrêable.
2o) Persbnnalisation des pions, évolution di-
=: sa iaveur. Il recommence ensuiie à accumu- maximum àe 28 1;oints (18,20 : 20 points). olomatioue.
=: :es bonus au dé, jusqu'à 30 PE où il - Potnt de défenses : en fonction de la 3") Introhuction d'aventuriers dans les conflits
:é:.éjcie de 2 colonnes de décalage. Lorsqu'il classe d'armure : 10 : 1 pt;9 : 2;8 : 3;
.-::.e à 3 colonnes, ses adversaires reçoivent 7: 4;6: 5;5 : 6;4 :7 ;3 = 8;2 : moyenâgeux.
9; 1 :10;0 : 12; 1 : 14 - 2 : 16
3 en 1 diront certains ? Non ! Je dirais 1 bon
-:.; colonne de défaveur lorsqu'ils l'attaquent.
jeu et2 variations sur le thème.
- ::iaximum oû peut aniver un chevalier est (maximum).
:
. L'éducation guenière , rêelle (et non en ré-
: -:.onnes de bonus en attaque. 1 en défense. Les attaques pions-aventuriers sont régies par sultat de dés) des troupes armées dans les jeux
: au dé en attaque, + 2 en défense et1l8
:!- et perd ses
A ce niveau, il est sacré baron
les règles données plus haut. les altaques
aventuriers-pions par les règles CHiSiège.
de rôle. fera p€ut-être. je ne sais pas si ça vous
intéresse, Ça m'étonnerait, si j'ai le temps.
:.a:iages. Pour quels autres avantages me Les bonus : les n + , au toucher. dus à la
:,:.ez-vous ? Très simple : un chevalier ne peut
-
Force sont retransmis sur le jet de dé. Une
l'objet d'un'autre anrcle. Tllreprêsumê'. n Une
nouvelle race de monstres : Les gens d'Ar'
:.::: sous ses ordres que 8 hommes d'armes, classe ( guerrier r lagne 1 colonne d'avantage mes > tr
r- :arimum. Un baron peut diriger et enhe- par 3 niveaux, Les u + ' au toucher. dus à la
:::.:: 5 chevaliers et leurs hommes (moy. Dextérité sont rajoutés au dé de missiles (sauf
: js:,. en plus de sa garde de 10 hommes (les pour la balliste).
:.:--*ns ne comptent pas). Donc, un chevalier Les sorts : comme dit plus haut, ils doi- Patrick Giacomini du Fer de lance
-
= -i hommes ; un baron : 50 hommes. vent être modulés sur le tas par le meneur de
--. larons évoluent comme les chevaliers, jeu, sans trop rentrer dans les détails.
;:-i que seuls les autres barons sont des Comme vous le voyez, ici aussi les modifica-
::'.e:saires dignes d'eux, à la rigueur des tions sont minimes et rapides. L'avantage de
:.-.:'. aiiers ( 1 PE par Baron, 1/2 par chevalier). ce qui précède ? très simple : voici un thème
-: :.écanisme de progression est le même. De que nous allons développer. Un roi local confie
par sa seule présence, interdit
-.. -n Baron
:: -:e céroute dans un rayon de 8 hex autour
une petite armée à un groupe d'aventuriers,
avec mission de rêdrire un château. Très
:.- .-. De même, les gens à cette distance, contents, les joueurs se répartissent la troupe et
--::--:: de se rendre. Lorsque le baron est u à partent gaiement à I'assaut. Et c'est là que l'on
t-:.:,. :. perd ses avantages et devient roi. Il a vu det gueniers 5ème niveau, {aire massa-
: - -::a entretenir une armée de 5 barons crer leur contingent en une dizaine de tours,
-.1!:-ln. pius 3 chevaliers et leur 8 hommes complètement incapables d'organiser quoi que
:::.:.e gardes. Dans un rayon de 10 hex ce soit. Eh oui, enhe avoir 80 % au dé pour
:-::-: iu roi. tous ses hommes ont une co- commander une troupe eI la commander'
:--.:.e i'avantage. (sa garde en a deux), en
:=:-? €: en défense en plus de ses capacités
:€ :.-:::-. rJi sont portés à 10 hex et interdi-
-- : -/*..,-É.
,. -: .:-:::.a:cuement
'.
* 1 colonne et -
.- :.-'-'?:?:-? eI - 1 colonne et * 1 au
1= :-' 1!-::-1-.ç \'la:s il ne peut progresser par
-: '.-::- :--':- .:: iaudra vaincre par ses
::-:=: :: - -.. :.: .ui-même. Son armure
::,:---:-:-'::::.-r::ée lui donne, àlui età
Une
'-..^--
autre
a:--..-;-.
dimension
i-.- I
. - --..5 L..Cs-< ..<1. .:.- : ...<..<:.
-:--- <- .< .UUl
t}*s N*rç*$xt*srç$È**sç âsÈ çsÈs: FS*rySfræn*t
d" "*sps*ruF?#$fs #s* {^rs: i??sfls.é" #* sccgnerr
Amiral Canaris
\7
Spies: Un jeu de seigneurs i:-::? c;: permet d'examiner ia puissance d'un espion ou d'une unité
-:a ..a'-..4?
Spiespropose à 5 joueurs d'endosser les responsabilités de chefs de résea:i e:nemle.
d'espionnage et de services de sécurité des différents grands pays eurooée:.:. -:::.:4.e. aux lettres (drop) moyende liwer un secret auhe part que dans sa
a :::æ
durant la période 1933-1939. Les joueurs représentent donc les plus ha,:e.
instances politiques de l'Allemagne, I'ltalie, la France, la Grande.Bre:ag:.; .: - .:::erception (double
qui annule les effets d'une source ou d'une boîte aux lettres,
la Russie;ils vont devoir manæuvrer espions, contre-espions et ece:.:s ::: -?id)lUIl.
.e cioublage cross) qui renverse les effets de la sanction ou de
secrets dispersés un peu partout en Europe tout en protégean: ce*r :i:e:.-. - lalescouverture qui annule la découverte de secrets ou le doublage, et enfin,
sur leun tenitoires respectifs. Quarante secrets sont donc disir5::É. :::.s .e. - papiers qui permettent d'échappq aux recherches de la police.
grands pays européens et dans les plus petits qui sonl re;:es Spies eslun jeu où la chance ne joue aucun rôle. d'ailleurs il n'y a pas de dé
Chaque joueur dispose pour la chasse aux secrets de -1 à 5 es::o:.s. e: ie 5 dans la boîte. Le seul moyen de gagner des pions action et de I'argent reste
à 7 ùnités de pohôe de'valeur variable destinées à lac:e: ;; ;:::r:.s qui de découwir ses propres secrets, ou les secrets ennemis. et de les apporter à
s'aventurent sur le tenitoire national. Les espions pe-te:.: d'a;:e:a:i. être sa capitale ou à une boîte aux letres, puis de se trouver au bon endroit lorsque
capturés en tombant dans des pièges. car tous les secrers :. e:, sonl pas et l'un des joueurs joue une carte événement. carte qui foumit des informations
certains sont des souricières tendues par le conûe-espionnage. Bien sur vu de donc des pions action et de I'argent. Les points de victoire que rapportent les
l'extérieur tous les secrets se ressemblent et rien ne peut distinguer les pièges secrets découverts augmentent au fur et à mesure que I'on se rapproche de
/4 à espions des vrais secrets. Le vainqueur d'une partie est celui qui accumule
le plus de points de victoire.
1939 , d'autres points de victoire sont accordés à la fin du leu ou en cours de
partie pour les espions tués ou ceux qui sont encore détenus à la fin ainsi que
Pour gagner ces points de victoire, il suffit de découvrir. puis de s'emparer de pour les secrets que vous avez réussi à conserver dans votre propre pays. Tous
secrets, mais surtout il faut les ramener le plus vite possible à sa capitale ces éléments rendenl Spies, rapide et très amusant.
respective, où l'on gagne en plus, de l'argent et des pions.action nécessaites
Le plateau de jeu et les cartes événement foumissent un anière plan histori-
au mouvement et aux manæuwes de tout espion. Signalons eniin que les que, mais le ieu n'est pas waiment conçu pour simuler la guene que se
secrets rapportent un nombre de points de victoire plus ou moins élevé selon
liwèrent les services secrets durant les années 30. I-a Grande Bretagne
la période à laquelle ils sont liwés à la centrale.
possède par exemple, dans le jeu, le plus puissant réseau d'espionnage; en
La partie se déroule assez simplement ; chaque joueur peut dépenser chaque
iait c'était son contre-espionnage qui disposait d'agents hors pair, il est d'autre
année une douzaine de points d'action, pour jouer une carte événement,
part sous évalué dans le jeu. Autre exemple du manque de réalisme du jeu :
déplacer un espion de ville en ville, ou effectuer des recherches avec ses unités
durant les années 30, les espions ne s'entretuaient pas entre-eux, ils essayaient
de police. Les espions utilisent pour agir, des pions action, qui valent plus ou
plutôt de forger des preuves de la hahison d'un agent ennemi dans I'espoir
moins de points et pour lesquels leur bénéficiaire doit dépenser plus ou moins
ôue le service liquiderait lui même son espion. Le seul service à pratiquer
d'argent. Ces points action sont au nombre de 10, ce sont:
lblimination phyiique était le N.K.V.D. et encore se spécialisailil dans la
- la découverte d'un secret,
suppression des ennemis du régime ou des transfuges.
- la sanction qui permet de tuer un espion ennemi,
Le vol de secrets n'était pas la principale activité des services secrets. La
- le recrutement qui foumit les moyens de remplacer un espion mort.
plupart des informations étaient rassemblées par des moyens non-clandestins,
- i'évasion qui comme son nom l'indique fait s'échapper un espion qui aurait
notamment par la cryptographie. Auhe point amusant et assez inéaliste, le
êTë capturé,
:-:€respion de chaque pays s'appelle, dans le jeu, uCousin,, qui est un allemand hois des six pions qu'il a reçu grâce à la carte événement.
.:.rrunt à l'argot de la C.l.A.C'est d'autant plus curieux que les services La négociation peut aussi être utilisée pour empêcher qu'un joueur ne prenne
-::es américains n'existaient pas à l'époque. trop dimportance. Des pions action peuvent êhe échangés, de I'argent prété
ou des espions non recherchés par la police dans divers pays, pou aniver à
:-.:'. ..-e cies villes amies et qu'il est impossible de gagner argent et pions
'.:--'. e:. plaçant un espion dans l'une de ses propres villes, la négociation Gonclusion
i :::':se Un exemple de négociation peut se résumer comme suit : le joueur Spiesn'eslpas à proprement parler une simulation ni un wargame, c'est un
= ::--a:.d ieut jouer la carle ëvënement marquée Ge 6. Il négocie avec le jeu sans prétention. Il est amusant, rapide, simple, foumissant avec la
:-=-::::a:nique. lui indiquant les endroiis où en plaçant ses espions, ce négociation d'excellentes possibilités de coups founés. 1S.Æ a eu une
r--::-:-::?i?'.ra argent et pions action. Puis il lui permet de placer des espions rudement bonne idée delerê,ediler. E
: 1+:: i=.:.:;:g et Berlin, ne les faisant pas rechercher par ses unités de
:,- -:; 1- i-:.:::e des informations, le joueur britannique donne au joueur Frédéic Armand
't5
êuft
Chroniques tqctiques
17'
\.
II
,/
:!ààr
\
< Le silence de mort qui régnait dans la cité des. Il en va de même lors des missions d'assaut: il faut longemps pour
déseftée avait quelque chose de terriblement parvenir en position de tir, et alors tout se décide en peu d'instants.
inquiétant. Les hommes de Kruger s'agitaient - vision fragmentaire du champ de bataille : le tenain européen étant
nerveusement derrière leurs abris improvisés. ce qu'il est, chaque équipe n'a qu'une vision très limitée de I'affaire, perd
Le dernier de ses officiers gisait immobile au facilement le contact avec les auhes équipes, et aperçoit d'ailleurs assez mal
ce qui se passe à 50 mètres devant elle. Les surprises sont la règle, et la
milieu de I'avenue parsemée de cratères, abattu topographie s'y prête.
d'une balle en pleine tête par un tireur d'élite. la priorité de I'instinct de conservation. Une équipe ( moyenne ),
Pouftant, il fallait bien avancer... Kruger pofta -
par exemple un u squad , US de 1944. a une fâcheuse tendance à se planquer
son sifflet à sa bouche, et ses hommes s'élan- dès que sifflent les premières balles. Le sous'officier doit galvaniser ses
cèrent par bonds vers les immeubles d'en face, hommes pour qu'ils osent répliquer. affiontant ainsi le danqer.
qui semblaient être à des kilomètres. Soudain, la concentration de la puissance de jeu efficace dans les armes
le staccato d'une mitrailleuse déchira le voile du
-
automatiques collectives. La lorce i une équipe réside dans la valeur de
silence. Cette fois, Kruger s'était trompé... > son arme de groupe. [-a pétoire de chacue fantassin ne vaut que ce que vaut
la somme icourage * habiletér du orave homme - généralement{aible -.
Tandis que l'anrie"collecdl'e rassure les sen'anrs par l effet de groupe, et assure
elà vous ? Ces queiques lignes Tont monter
rappellet-il quelque chose un tir plus efficace.
en moi h
rôminiscence des premiers frissons de Squad Leader. le Ces quatre pnncipes fondamentaux, rares sont les ieux tactiques qui en
\\-/ classique d'entre les classiques. Un de ces jeux qui a taillé sa place à rendent compte avec efficacité. Examinons attentivement le cas de Squad
16 qrunds ,oupt de machette dans la iungle des simulations tactiques : un de ces Leader qui accuse certaines faiblesses:
ftonstres sàcrés qui n'en finissent pas de mourir' Piene angulaire..: ainsi - la vision qu'a chaque jorreur du tenain s'apparente davantage à celle
iàiu-tl Ant le cidre de ces Chroniques, mais une piene iaisant ofiice de qu'avait depuis 100 m d'altrtude. un pilote d'avion d'observation...
bome, donc dépassé. J'oserais dire, selon une pittoresque formule, qu'il a un - l'élément surprise est quasrment absent, les leunes et pions cachés n'étant
qu'un modeste ersatz. Et pourtant, plus de 50 % des {antassins hors de combat
bel avenir denière lui.
J'entends déià certains hurler. Ne me faîtes pas dire ce que je n'ai pas dit: sont touchés par un adversaire qu'ils n'ont môme pas vu, lors d'un combat
Souad Leadér est en effet un excellent système, un précurseur de génie. Mais rêel.
comme D & D, il reste le plus pratiqué de sa catégorie' le plus facile d'accàs - la répartition des puissances de feu n'est pas réaliste. Donner 4 de
simolement qrâce à tout ce qui se dit et s'écrit dessus. . et n'en est pas moins ufirepower,: à une équipe allemande et 2 à sa mitrailleuse légère, c'est
dépisé. Et fiour ce qui est àu sujet traité, le combat d'infanterie, il est loin sembler ignorer que durant la seconde guene mondiale , de 60% à 80 % des
d'ôtre le plus démonstratif. pertes infligées par une équipe à l'infanterie adverse proviennent du tir de
Une chose me frappe, dans le wargame teneshe tactique: le décalage i'arme collective de l'équipe. Et dans les faits, une MG 42 alimentée par
omniprésent entre lô iv$àme de ieu et'[es principes fondamentaux du combat bandes et bien calée (pion MMG 4-12) interdira résolument le passage d'une
que l'on cherche à reproduire. Si l'on s'en tient à l'échelle de l'équipe, voici rue, à 200 m de disiance ; alors que les dix Mauser d'une équipe (pion
n squad o 4-6-7 , de même puissance de tir) ne pounont empêcher grand
les notions fondamentales de ce combat :
brutalité et brièveté des échanges de feu. Une patrouille se déplace chose. Tirer au fusil sur une cible immobile à 2UU m réclame de l'habileté,
- alors pensez, un fantassin fatigué et affamé essayant de faire un carton sur une
lonqtemps, avec précautions, sans que rien n'anive, quand soudain, apparais'
senides'silhoueties hostiles. Les tirs efficaces ne durent que quelques secon- cible mouvante et {uyante à la même distance...
.'r. ::ire.à pour quon ne me soupçonne pas de méchanceté gratuite. après jour. Pour les détails d'ambiance, et pour ceux qu'intéressent soit la
:-: =:::r. essayons de voir les limites des jeux tactiques. L'inéalisme de la réalité-crue, soit une certaine fascination mobide (statistiquement présenie
: -: :.-r:ale se ietrouve aussi bien à Squad Leader qu'à Panzerblitz, mais a chez 30 % des individus), vous pounez lire quelques che{s-d'æuvre comme Le
'-'..:.'.:z;e jE gravité o dans le premier àas, car l'essence du combat d'infan- Sotdat )ublié(Cuy Sajer, Laffont) ou le très grand Stalingnd de Théodor
"
-:--. .:'. .? chaos. Il existe pourtant une exception : Pliever.
17
Mais après ces tableaux cauchemardesques, il ne faut pas oublier certaines Assaut de position 0/o
6,10/o 3,5 1,74
réalités. Pour une guere qui dure plusieurs années, une unité ne combat (deuxième jour et suivants)
finalement que peu souvent. Les batailles sont relativement peu fréquentes... Attaque de fortifications 18.7 o/o
9,8 % 1.91
Ainsi, le taux moyen de pertes joumalières sur le Front Ouest, de 41 à 45, a (premier jour)
éIé de 40 hommes/hanches de 100 000 hommes, soit un taux global d'usure Attaque de fortifications 9,8 0/o
5.2 o/o
1,88
(deuxième jour et suivants)
de 0,040Â par jour. Comment cela eslil possible, me dira.t.on,alors que j'ai
avancê, prêcêdemment le chifhe de 2%ljour de pertes au combat ?
Poursuite 4,30k 3,2 0k
1.34
Mais voyons, le taux de 0,04 %/jour sur 41-45 est un chiffie global compre- Statique 2,6 0/o
2,6 0/o
1.00
nant toutes les unités, tandis que celui de 2 % désigne les unités engagées au
combat. Et même au plus fort de la Bataille de Normandie. moins de 30 % des BreI, prenez un bataillon d'infanterie US un peu usé de 650 hommes et
forces totales alliées disponibles en France et en Angletene êtaientefiectve. lancez-le à I'assaut. Le soir, il lui restera 575'hommes. Qu'il continue ses
ment engagées contre l'ennemi. assauts.(le bocage elt un rude adversaire) durant encore deux jours et il sera
Ce taux de 0,04% ne comprend que les pertes dues au combar. Il existe un réduit à quelque 500 Hommes. Et si les grenadien allemands lâchent la
autre taux, souvent ignoré, celui des pefies non dues aur combar. Sur le hauteur X\2, la poursuite-lente et prudente- lui laissera 458 hommes après
Front Ouest, de i941 à 1945. il s'est élevé à environ 0.3 :: deux jours. Ayant perdu 30 %.de son ell.ectil encinq jours, il est temps de le
- donc oius élevé
que le taux des pertes n combat o. C'est là le chiffie très sérieux de la . Hisror.ies redrer des combats avant qu'il ne se désagrège.
"
Division {or the Department of Army tandis que Dunniqan parle de 0.2 : Un demier not .les neuf bâtaillons d'infan"tenË d'une division d,infanterie US
",
à 0,5 % par jour ou plus. en conditions difficilei il esr wa'i. de 'r9U représentaient 400Â de sa puissance (le reste résidant dans le
Enfin, un demier chiffre hès général, mais qui n'en est pas moins révélateur : bataillon cie chan attaché, le bataillon anti.char, I'escadron de reconnaissance
pour 100 hommes tuês,125 êlaienT reltrês du combat gour a rnsn1ll 6r.rk. et sunoui ianillerie divisionnaire) mais enregishaient de 70 % à 80 % des
dow, ,. Aufte taux de l'US Army : 3 hommes hors de combat par épuisement penæ rotaiæ de la dir,ision. En général, les faniassins prennent proportionnel
nerveux et combat pour 2 hommes hors de combat par blessures. Dans lement plus de co.rcs cue les autes, Et même beauôoup plus...
l'armée allemande, le rapport n'était que de 13 cas de ( combatfatigue,pout Pauwe tantassin .
100 hommes hors de combat pour blessures. Je vous laisse tirer de vous- (A suivre...)
même des conclusions qui s'imposent quand aux valeurs respectives des Herué Hatt
fantassins US et allemands.
Enfin,1e terminerai par un retour direct à notre chère infanterie dans un P5. , p._our ceux qu'assommenl les sradsdques. ie prochain article metha un
iableau qui donne, au niveau du Bataillon d'lnfanterie US de 42-45, le taux point d'honneur à n'en componer que le tràs strict minimum.
1B
LUDtnS
[A@MdluM
75@[4 PAIBIS Itdlr gAA 045@
VEITTE PAN COR.BESPOTf DATTCE
DEIfAIDEZ TOIXE CAIÂLOGI'E EÎ COTDITIOIS
énouville et Ranville,6 juin 1944.0 h 20. Dans un gigantesque
ballet aérien, prélude au débarquement, les troupes aéropor-
tées sont lâôhées au-dessus de leurs objectifs Darrs le
secteur britannique, près de Caen, des volontaires de la 5e Brigade
Para de la 6e D.l. Àéroportée Britannique (Oxfordshire, Bucking-
hamshire Light lnfantry, Royal Enginers) spécialement entraînés et
commandéJpar le Major John Howard doivent s'emparer des ponts
de Bénouville et Ranville sur le canal de Caen et l'Orne afin de couper
I'une des principales voies de communication entre Caen et la mer,
empêchant les ienforts et blindés allemands d'arriver de l'Est pour
or"ndr" de flanc les forces d'invasion anglo-canadiennes Pour
prendre les ponts intacts (afin de pouvoir élargir la zone de débar-
quement), la surprise est indrspensable. Les planeurs arrivent avec
ll
toute la discrétion souhaitée...
regles : Gl, Anvil of Victory Al+<l
^t+4
Conditions de victoire: Le joueur qui contrôle les ponts à la fin
:= a partie est vainqueur. Pour contrôler un pont. il faut interdire la
:-:sence de tout ennemi dans un rayon de deux hexagones autour
:- cont. La destructron des ponts entraîne une partie nulle.
itF ffil $
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l{û
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xx @ "'El
Hî
pour chaque pont 2 12 10I1
âI-rnr I ?'r7
wtRt
r,El
r{.Ld
2't7 #*i li'l li*+ *:s !ô,' fi
6
@
12
Hâ
4x1
2
4 4 1.1
Volontaires de la 5" brigade para 6: D I ôreooortee brtanntque Arrivée en planeurs (voir règles 140 et SSR3)
Règles spéciales : R5 : Le joueur britannique peut désigner trois groupes comme étant
R1 : pont de Bénouville (Pégasus Bridge) sur le canal de Caen entre des sapeurs {136-8).
:: -exs 10Y1-4Y10; pont de Ranville sur l'Orne entre les hexs R6 : Lès Allemandé ne disposaient comme renfort blindé immédia-
:"'1'1 . (Placer un marqueur pont + 1).
l'1 tement disponible, que d'un vieux Renault 35 stationné à proximité
R2: Les règles de nuit s'appliquent (49). De plus, tout tir direct sur A partir du tour 3, lancer un dé: pour entrer dans le jeu. il doit faire
1 au tour 3 ; 1 ou 2 au tour 4;1,2ou 3 au tour 5;1,2,3,4,5 au tour 6.
== carachulistes en tenue camouflage et le visage enduit de
noir
'.:o t un DRM + 1 aux lancers de dés sur les tableaux de tir - Rappel : possibilité d'interroger des
prrsonniers pour connaître
: -+anterie (lFT) ou coup au but (To Hit) (sauf s'ils sont sous fusée l'emplacement des champs de mines (120).
::: rante 49 6,148.7). Forces en présence (126611266\ + 150 (flack)
R3: Les règles sur lés planeurs s'appliquent (126.8, 140). Chaque
-Epilogue: Les Allemands dormaient. La suprise fut totale et en
: :.eur contient trois groupes, un chef et jusqu'à cinq points trans- moins d'un quart d'heure. les deux ponts tombaient aux mains des
::i d'armes de soutien. parachutistes, au prix de pertes minimes. La première partie de 1a
R4: Les Britanniques bénéficiant d'un effet de surprise, le joueur mission est accomplie. Maintenant, il s'agit de tenir jusqu'à l'arrivée
: arnand n'a pas de phase de tir défensif ni de phase de combat des renforts...
-::proché au prernier tour. Conception : Gilles Sion Tests : Didier Wattelar
-
Les sous-marins
Amis wargamers, vous êtes de plus en plus nombreux à m'écrire ou à me télé-
phoner pour obtenir des renseignements sur Ies sous-marins. J'ai done penser
qu'après avoir, dans le No 20 de Casus Belli, examiné en clétail I'emploi des
différentes torpilles utilisées durant le dernier conflit mondial, il était naturel
d'aborder aujourd'hui I'examen des problèmes rencontrés par les joueurs d'Ami-
rauté lorsqu'ils en viennent à utiliser les sous-marins.
Comment les utiliser Répérage du point de plongée : Le submersible plonge rapidement mais
Leur emplacement de départ .,. :enous qui se forment au point d'immersion restent visibles pendant au
Si leur emplacement sur la carte n'est pas fixé par avance. réfiÉc:..'..: : =:
:-:.:.: r :inutes.
avant de les positionner. Posez-vous quelques questions simples . Durée d'immersion : Un sous-marin peut rester immergé durant environ
-Dans quel secteur géographique les navires de I'adversaire c:.::: : -:: l.: :,::ossible grâce à des masques spéciaux munis de filtres
nécessairement passer ? :i:.: ;:'-'....: -.:?:rerant à l'équipage de pouvoir tenir dans une atmosphère
- A quel endroit mes propres bâtiments risquent-ils d'obliger les :c,::., . .: ...
adverses à intervenir ? Temps de remontée : U: sous-marin remonte à la vitesse d'environ I mètre
Pour en savoir encore plus sur les sous marins, patientez jusqu'au ptochain
numéro de Casus Belli et I'Amiral vous confiera encore nombte d'autes 6z DE CHÊNCES
conseils précieux. ê\J i CNS Ê8ÊT TUS :
2 Jr-87
I r _oc
a Ht-iti
Aéronaumatique...mE
BONtsÊRDENT L' OBJ ECT I F :
22 Jr-87
ans le No 21 de Casus Belli je vous ai proposé de jouer Pearl Harbour,
I I J Li-88
Etant donné le nombre d'avions engagés dans cette partie, il devenait
12 HE-111
U urgent, mais alon waiment urgent de trouver une solution au travail
. bête et m?chant r qui consiste pour làrbite (ou pour les joueurs) à tirer un
nombre incalculable de lotos (1 par appareil) lorsque la DCA intervient. Même Nombre de bombes atteignant leur
motif, même punition quand, les bombes étant lachées, on veut savoir
combien ont touché I'objectif. Je vous indique donc aujourd'hui un moyen
oblectif
facile de solutionner ce problème:
PROGRâMME ÂMIRÂUTE N2
Mais oui, bien sûr, c'ect...... I'informatique !!!
200 â=RND(0)
Alon si vous êtes I'heureux possesseur d'un micro-ordinateur voici, pour
commencer, 2 proEammes qui feront travailler la . machine ' à votre place.
242 DEFFNR(X)=INT(RND( I ]*X+I ]
Je vous signale'qu'ils sont composés en . Basic, de débutant, donc assimila'
264 INPUT"CONBIEN DE TYPES DE BB LÂRGIJEE
blæ par tous. Et pouvant convenir à n'importe quel ordinateur. J'utilise S";TY
personnellement un Canon X 07 avec son imprimante. 2d6 FOR I=l T0 TY:lNPUT"NollBRE'P0IDS";N0
i-a seule différence si vobe micro est d'une marque différente sera d'initier les ( I ), N$( I )
. aléatoires,. lls'agit dans le proEamme N' 1 DCA/Ay1O11S des lignes i05 2A2 NEXI I
et 110 et à la ligne 115 de I'instruction rX = 100,. Vous n'aure-z qu'à 208 I NPUT '' Z DE CHâNCES ÂU BUÏ : ', ; PO : K=O : X
apporter la légèrà modification qui s'imposera y compris à la ligne 180 =lgÙ
Voyons ensemble ce que donne notre imprimante : 2IA LPRINT..ONT âTTEINT L, OBJECTIF:'.
1 - ln % de chancæ de tir au but 212 FOR I=l T0 TY:g=g:FOR J=l T0 N0(ll
2 - b détail par gpe d'appareil du nombre d'avions descendus 214 IF FNR(X)<=PO THEN K=K+l
3 Le nombre, par types d'avions bombardant la cible.
- 216 NEXT J: LPRINT K;"BB DE ";NS(I];" KG
22 Le 3""renseignement vous permet de calculer le nombre de bombes larguées
sur I'objectif, par catégorie de poids. Ce qui vous permet la mise en route du
progmrirme No 2 qui àlcule, lui, le nombre de bombæ atteignant le but ainsi
cI
2I8 NEXT I
que leur poids.
2I9 END
Dans le prochain numéro de Cæus Belli vous aurez deux autæ programmes
Soit : 33 Bombæ de 500 kg et 48 bombes de 250 kg, larguées avec 80 % de
qui finiront le ravail, à savoir:
chancæ de toucher l'objectif.
Programme N" 3= Calcul du nombre de points de dégâts sur la cible'
Proôamme N" 4 = Ventilation dæ points de dégâts si l'objectif est une base EXEI1PLE DE RESULTÊT
aêienne. L'ordinateur vous donnant le nombre d'appareils incendiés sur les ONT RTTE I NT L' OBJ ECT I F :
pistæ, celuides avions détuits dans læ hangars et les points de dégâts infligés
24 BB DE 5AA KGS
à la DCA et aux installations.
37 BB DE 254 KGS
Auhe exemple de résultat:
DCA/AVIONS ONT ÊITEINT L'OBJECTIF:
PROGRÊI1I1E ÂNIRÊUTE N I 25 BB DE 5OO KGS
lOO LPRINTI2, A] 38 BB DE 250 KGS
185 ê=RND(0)
I 10 DEFFNR(Xl=lNT(RND( I )xX+l )
armes peuvent êhe de bonne ou de piètre qualité
(elles cassent plus ou moins facilement en com'
bat). Les héros ne peuvent par ailleurs porter
qu'une seule armure.
Chacun agit à tour de rôle, et, comme on peut
appeller un bon nombre de héros, il peut y en
avoir partout sur la carte. Certains peuvent être en
hain de se reposer tandis que d'auhes combar
tent, à I'auhe bout de la Grèce. 0n voit I'immense
avantage de Retum of Heracles par rapport à
autre puce, elle même dans une autre puce, d'auhes jeux de rôle comme Ultinaou Wizardry .
THE ROBOT ODYSSEY 1
chacune contenant différentes liaisons avec diffé- les penonnages ne sont pas obligés de rester
4f he robot odyssey esrun progamme
rentes composants...). 0n peut ainsi fabriquer un ensemble, ils peuvent aller où ils veulent, et ne
robot se déplacant en suivant les murs, qui n'al sont pas limités à quaire ou six : on peut jouer
I visant à enseigner les rudiments de l'élec-
I tronique au travers d'un jeu. Projet ambi- trape des objets seulement si un crystal rechargeur simultanément avec 30 personnages.
:eux, mais ô combien réussi ! Ce programme se de batterie est à gauche du roboi, qui émet un bip Le combat est très rigoureux: un personnage a
:ompose de hois leçons, d'un laboratoire, et du pendant deux secondes après l'avoir attrapé, puis 3,125 fois sa Dexterité chances sur 100 d'attein-
lui-même. Procédons par ordre : va se réfugier dans le coin en haut à gauche de dre son advenaire, pourcentage modifié par une
'eu l'écran, etc... douzaine de paramètres, (-9,38 % si la victime se
- Iæs leçons : La première conceme I'anato-
:"nie des robots. Le principe de la leçon est simple - Le laboratoire; c'est là qu'on peut donner défend er n'attaque pas, + 31,25 %, si la victime
nais génial :tout commence dans une pièce (que libre cours à son imagination pour crê,er des est inconsciente.,,). Tous ces paramètres sont
.'on voit comme sur un plan). 0n voit aussi robots, tout le matériel étant à la disposition du donnés dans la notice. ainsi qu'un remarquable
narqué sur le sol: n ceci est le cu$eur, on le
joueur, même un labyrinthe que I'on peut retracer glosaire (huit pages) sur la mythologie grecque.
déplace avec le clavier, le joystick ou la souis,.II
pour tester les robots. Son vrai nom est le labora- Le 'eu se déroule sur la cane de la Grèce, schéma-
i'aaussi une sortie à cette pièce, avec une flèche toire des innovations . ! rsée par des cases : parmi elles, on trouve la mer,
tÊ
Le jeu ten?.. et... des portes. Le jeu est entièrement
:ndiquant Ia u suite de la visite,. En déplaçant le - lui-nême : Après un cauchemar. vous
Robolo:0.
curseur (qui n'altère pas le texte de la leçon), on êtes orécipité dans la cité des robots. :asé s:r un sustème de portes. que Janus, dieu
sort de la pièce, et on houve une auhe pièce, avec lis, et avec trois robots pour vous a:ie:. ,:-s i;s:assages. ouvre et ferme à sa guise. Lorsqu'un
'.rn texte différent. La leçon n'est qu'un vaste devez vous en échapper. en c::.c r:.:.;' . .s :.é:: er:e iar-,s une porte. ii se tetrouve dans un
.abpinthe flèché avec du texte dans chaque pièce. égoûts, le métro. la ville. le ce::e :a :::.::.. :: a::e .:eu. cri peut être une ville (Athènes, Iol-
0n peut ainsi revenir en anière à volonté, avancer la voie des airs, :-s . oi un endroit particulier (une forêt, des
au rythme voulu... Chaque niveau pose des ::::.i:.='. :. :.-. .:. :arais.ie mont Olympe, i'oracle de Zeus...). Dans
Au coun de cette leçon, on est invité à utiliser le plus difficiles:il r a :;: -r<::-:.::- .--: ces endroits, on peut trouver d'autres héros, des
curseur pour ramasser des objets, les déplacer, raftrapent lou'oJs. . : -. =:::::.::.: : :...: : - énigmes. des monshes, et d'auhes portes... 0n
:uis finalement examiner un robot. Ei là, seconde vous voulez. I. :a-: :.:- rt.1-.:tr.1.it -:. :::r: peut ainsi se promenel de lieux en lieux à travers
surprise: on peut rentrer dans le robot: c'est en pour qu i. r a:..; à .::. :.r:=- -'::.. .t :re::er des portes.
nireau. ]æ lc::::::'.
'::.: :i-i, :=:.::és
:ah une Eande pièce où I'on trouve différens pour Ainsi ai-je pu pénétrer, par I'intermédiaire d'un
connecteurs (les quatre réacteun pour se propul- aCCOn:.:: C:.::-:. -:.. :::.-.. .. . a::: Ce leS héro, dans la ville de Troie en me cachant dans le
dans les quahe directions, les quahe * bum- U:.:Se: a :::. <;:,<:.: :::.:. :.:?-::,::Ogrammel cheval que les Troyens ont poussé dans leur ville,
'er , pour .gS ::::'i. <: .:.: :::.-.! :-:.:<:.:?:.:... héro qui a ensuite ouvert de I'intérieur les portes
:en détecter les mun et les objets (touioun
ans les quate directions). le bms maniouja:eur T.:e ::::: ----,.,.=: i:.:i :a: The learning de la ville, permetiant aux auhes de le rejoindre
pour athaper des objer). l anrerne rc-: :;:.. Compalll- : ::.--:: :.::.: ::-:? Jne gaqme. d.e pour délivrer la belle Hélène, je suis tombé de
',;oir ou émethe un signal)...i, ains: q: ::e :a:<. :^r =: ::::: -,, :.i:.2 .:e.e rcitons Ro_cky's Charybde en Scylla, ai été hansformé en crapaud
ie. un périscope (pour voir la pièce ro;: e:. é:a:.: ::::: l: ^::.:.: a,;; :npatience le Robot par Circé qui m'a finalement rendu ma forme
jans le robot), un intenupteur {pour anêre::c,: .. ----. -.-.:-. - :.:e. :. Ce r'eSt que Ce prOdUit eSt
-1,= première, j'ai tué le lion de Némée, en ai pris la
:obot)... En reliant les différenm connecreurs e:.1. .--:.r.:i.i -:. .rce..ell programme. bien au dessus fourure pour m'en faire une armule, ai visité le
eux, on progamme en fait le robot pour ui"re
:. : - -: :; :.:: s esl ian jusqu'à présent, et qu'il doit palais de Cnosssos, en Crète. Athena m'a donné
certaine tâche. ::-.:. -:::.: reroindre votre ludothèque ? Peul Ia jeunesse éternelle. j'ai fondé une ville, j'ai
k concept élechique est très simple : un connec- è:z :-z so:. :rix 1835 frs) est un peu excessif, répondu à la question du Sphinx...
:eur æt blanc si l'électricité ne passe pas dedans. :.:.: :.s: ,]a:menl un très très grand jeu ! Pour Tout ça pour dire que ce jeu est réellement
at orange (Eis si vous n'avez pas la couleur) dans .A::.; É K. :onireur couleur. passionnant, et que, vu son prix (450 frs, ce qui
.e cas contaire. Durant la leçon, on apprend la O.T pour un jeu américain, est raisonnable), vous
:rflérence enhe une entrée (un réacteur a seule- n'avez aucune excuse de ne pas I'avoir dans votre
rent une enhée ; si I'on alimente, le réacteur RETURN OF HERACLES Iudothèque. De Quality Software.
:onctionne), et une sortie (le u bumper, a une 0.T.
sortie : orange si le robot touche un objet, blanche
jans le cas contraire), Puis on découwe qu'on
{''g etum of Heracles
S*f, non ce jeu de rôle sur ordinateur,'en
est une adapta-
CARRIER FORCE 23
l€ut metbe des obiets dans un robot, et hanspor- A Ë anglals. éonçu par l'auteur de Ali Baba et : ( Connent nieux avec des
:er le tout de pièces en pièces (même si le robot les 40 voleurc. Ce ieu se déroule en Grèce, avec - ou
qu'avec du carton t
t'aire bits
est capable de se déplacer tout seul). pour toile de iond Ia mythologie grecque. Au
Puis on découwe les auhes robots (ily en a trois) ; havers de dif{érents héros issus de cette mytholo- fl\ e prime d'abord, 0n pourrait penser
:n peut methe un robot dans un auhe robot qui gie. le joueur doit accompiir les douze havaux * $ qu'un wargame sur ordinateur éclipse
.ui même peut êhe dans le troisième robot ! 0n
jécouwe aussi toute sortes de capteurs (un qui
d'Hercule, SJ facilement son équivalent en carton. Mais
Certains de ces héros ont des capacités spéciales : larêa\itê, est bien différente !
jétecte si une clé est dans la pièce, etc...). Sur êsclépius, le physicien, a acquis la maîtrise des Pour 551 Gary Grisby par trois fois a commis des
:ertains robots, ils sont branchés: on peut les plantes, et peut ainsi guérir les autres héros; jeux qui, bien que non dénués d'intérêt, ressem-
anacher pour les rebrancher ailleurs; dans cette Achille, pour s'être baigné dans le Styx, possède blaient plus à des jeux de stock qu'à des batailles :
.eçon, on peut jouer le cancre en cassant les une peau plus dure que la meilleure armure (sauf Nofth AtlanticSî, Bonb Alley el Guadalcanal
:obots, en les démontant, et en ne faisant rien de au talon, bien sûr)... Ces héros sont définis par canpaign.Alors Mr Grigsby s'est plongé dans de
ce que conseille la leçon !. quelques caractéristiques : Agilité, Force, Vitesse. bons auteurs: il a étudié deux hès bons jeux sur
Au travers des autres leçons, on apprend à lls ne peuvent porter que deux armes : une êpê,e carlon C.V. (la bataille de Midway selon Ya-
ranipuler les portes logiques (et, non, ou exclu- pour frapper à une case de distance, et une dague quinto) et 5sn u père o du même auleur, Flat Top
sif...), et à construire des circuits intéEés (intégrés pour le combat au corps à corps (quand deux (ou /Avalon Hill). Et il a (presque)tout copié ! Et puis
est le bon mot ; on peut methe une puce dans une plus !) antagonistes sont sur la même case). Ces bien sûr, gros ( plus ) pour lui, I'ordinateur lui a
permis d'assurer l'invisibilité réciproque totale dæ Les avions de reconnaisance sillonnent le ciel, à spot qui se déplace sur une carte stylisée, et des
advenaires. sans qu'il soit besoin d'un arbite ou la recherche de I'advenaire... Mais même s'ils le colonnes de noms et de chiffres.
ce compromis peu réalistæ. suwolent et qu'il fait beau, ils peuvent le rater ! Mais hève de jérémiades : Carier Force eslwai-
I-e râulnr s'appeile Catrier Force (SSI), et per- Idem d'ailleun pour les bombardien, qui doivent ment un excellent jeu, d'autant qu'il est simple à
ra ie reracer. au choix. læ bataillæ de la mer de toumer au-dessus de la position présumée de jouer, que les réactions de l'ordinateur ne sont pas
Co:'a.. ie Midway. dæ Salomons ou de Santa- I'adversaire alon que I'essence s'épuise dans leurs trop longues, et que le proEamme applique assez
C:';2. réservoirs...Ici, c'esi le Japonais, aux avions plus bien les principes établis par les shatèges japonais
-
L::. ies rrincipaux défauts de Guadalcana| rapides et plus endurants, qui a I'avantage. (seul camp qu'il puisse jouer).
Quand, à la fin
.'lc:.e..e èe rernps (1 rour = 12 heures) dispa- Et c'est le combat ! Staccato des mitrailleuses d'une joumée complète (13 tours) de recherches
n:: Dax Canier Force,comme dans C.V. el Flat (avez-vous pensé à une escorte de chasse ?), infractueuses (où sonlils, bon sang !) avec au
Top. : rour = I heure, et les batailles sus-citées explosions de bombes et de torpilles (arh, I'infâme venhe la p€ur que u I'auhe, ne vous houve le
:euvent s'étaler respectivement sur 5, 4,2 el 2 Bleass-Leavitt qui n'atteint presque jamais son premier, vos hydravions de reconnaissance dé.
ioun. Calculez le nombre de tours ! (chacun dure but ! Le joueur est alors dans la peau de I'amiral couvriront enfin Ia flotte adverse dans les rauons
cie 5 à 20 minutes...) Mais le jeu en vaut la qui se ronge les ongles en écoutant les cris de ses du soleil couchant... Alleluia ! . Youpi, selon les
chandelle. pilotes à la radio, espérant que, si un coup porte, goûts. Vous comprendrez ce que r jeu de simula-
Tout est prévu. Chaque navire, chaque avion il aura la chance d'incendier le navire touché. tion, veut dire.
impliqué est présent, avec ses caractéristiques de Brell Je ne vais pas vous raconter mes campa. Canier Force, pour Apple II 48 K.
vitese, d'armement et de résistance. Læ porte- gnes. Sachez que la chance des Américains à Franck Stora
avions se mettent face au vent pour lancer ou Midway (dans la waie bataille !) a été fa-buleuse
recevoir leun avions- ce qui peut les ralentir (l'avion du croiseur Tone qui avait du retard, vous Si, commerce oblige, ses descriptions sont
considérablement. ? Sinon. lisez d'urgence le bouquin de
savez
9ryr-nptesde critiques, le nouveau càtalogue SI.
ll faut choisir: préparer un raid et couwir le pont Bemard Millot, .la Batai-lle de Midwav',. coll. VEA o informatique domestiques r cônstitue
d'avions bounés d'explosifs - la belle cible ! - ou Docavia, Ed. I-arivière) Moi. je n'en aipas eu néanmoins un recueil très pratique et en couleur
renher tout le monde dans les soutes ? - Les autant... des logiciels de jeux disponibles, sur Apple,
Américains, grâce au radar, jouissent ici d'un Alors, Mr Grigsby a-t-il cette {ois battu les pous. 'dei
Commodore, ou Atari , en plus, bien sûr,
immense avantage : ils sont prévenus de l'appro- seurs de carton ? Presque. Le graphisme. vous matériels et accessoires de ces machines (20 F, ou
che des Japonais et peuvent alors dégager leurs s.avez,.. Bien sûr, ça ne sert à rien. mais c'est si joli 30 F, par conespondance chez Sivea - 31, Bd des
ponts. de voir des petites silhouettes d'avions au lieu d'un Batignolles - 75017 Paris.
J\ 3n"..fq lignée--d-u.prog-ramme Çréatlon_.de PNJ, paru dans Casus 20, voici un programme illustrant
|V | I'article Les Métiers des citadins.'l'ordinateur gère les différents tableaux et lanceis de dés. Mais ce
-programme a surtout pour but de donner un exemple de traitement de tabteaux aléatoires. En
modifiant les données du programme, vous pourrez faire gérer à l'ordinateur n'importe quels tableaur,relie"
entre eux.
Par exemple, la dizaine {e pqges du Guide du maitre du donjon, qui tire des objets magiques au hasard
(comme-des gadgets à la loterief , peut très bien être adaptée. Oî peui aussi définir Ln ensemble de tableaux,
imbriqués les uns dans-les autres, pour générer n'importe quoi : par exemple, un portrait robot : les tableaux
tireraient la stature puis la forme du visage puis la forme-des yeux, leur-couleur...
ll n'y 9 que deux limitations : la mémoire [o1 n9u! toui-ou-rs mettre le tableau dans un fichier sur le disque),
et le fait qu'on ne peut tenir compte des résultats précédents.
Tous ces tableaux sont regroupés dans un grand tableau, nommé judicieuse- MID$(CH$,3) et LEFI$(CH$, 2). Il faut aussi methe à la ligne 10260, TCg
ment TA$(...). En voici la structure : = ( ... )). tout résultat prëcêdê de u ..., anêtant la procéduË.
100 : Nombre de faces du dé à tirer 0n peut noter une ruse pour des cas de tableaux simples. par exemple tirer
4: Pour læ ruultas ente 1 et 4 compris. un dé à 20 faces, avec un résultat différent par face. La structure normale
3: 0n tire un dé à 3 faces. et on obtienr: donnerait :
l'
I lcll tttttftrrrarrrt tttttr I tt lo2lo 11 : fI . I ssotr Dnlo.falnlQtrÊrrr û€ ((r;rtr€s'tEtr! Irill,fBf,filQUA]rl tf ttÊst,n 5sÎ35 Ûlll.rtnls rI tltâussrt
I 6{n a 15110 lf t, t lâL (Iil3(Il), lilen tl tll-tls S 553ûG Ûll-l .G€(rnflf,t
1 fittt lrtlltÉs n€s cttf,olns I fI: !l. lnl (In3(Fl. tt) BSn80 tltln 1l,l çll1l BlIn É!,t llJût iAIA,P[trttr? art (.tnt[ rû
{ lfn . l: tIl[ l0llO ssaSl 3trrt.vÂnnt€D strtr Lnt0.nîrttlfk ass(
S liftl It[i (rLtttf]i ruf,Âtff I lO23O trl : lef (IA1{Pl . t)) SBtl8l t'Rlfl.Sautlttn tîtr! ttrq,nÂ((,n 58308 rÂtâ.]Cfrft€P
G ti€n I l0lll rf trt : I rl€fr [ : t: (.rraL SSOsl Orll'l .t(,ntûnfrt€tr lttrt t,rre . tfrinesstfS SÊ3!t t'ilA .Itstt,tsott€ r€ I'HYG
t t;fn (FSùS Stltt 13 I tIl;t sso8l trlllâ.çr80ttt8 tçttr tatl 8t.{ r€Ît rl 0t t (ltti
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rac6! ltitfit I tntftf rt':.)t( r SloC[ nÂ10 , ttl.ltltrûmltG (Il1îttt,ft rs Blr(l tfn ----------------'-'-L- rsrts--ttlî â(lltrttiti Gl [I:('va'tq
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l[atç ttilf'1 " )n( t(t,& tttifti !, Bt0{2 0ÂtQ . nlnftn çBt;G rAtl,{,5 sgl67 Dntn to,l ss3aû aârf,.rsrrrrn
frfI lfn nla,t;Cft-ffifJrt . tBltat tItE tt, I t;t;t 55lca Ûf,ll .inrtltl0nt 3s381 Dlrfl '('lntfltl ntrfr nft3tlf€
Ittlt ILlfrt : t;,tfif : It trrI * )n larâ . ttc€
B9!{t trftt'| . f,8nss€tn 5çrç8 rtlr . rtc(ur(tla SstGg mtâ tr, |
( l(Un l lIrtI trlr n(Itt|r nttÀI stclt nctl t9.t Ssllt tnln ,0t0(Ar BS1r! t||lt,t .Sf86(flr ,rrra*tra"
( Itifn€trl r ftrtftl I tFtnt SçilG lnln . S(ttrl StlGf trnlÂ.trffutt Sstar r€n tnttf,Cs tjlj râlrfnu
lattl ,ll : ")(( t(ùF (]ionGfn [t fr Sslrt 0Êtn lg,t s53ga n(n IÈa{.,.), €rltÉort [u
Ssillt Dqt[.Ilstttn 5516l norî .140r€ssr0ns Drrtrr0u !!fl! t'flIt .ûrfof,ît rs385 nrn o(ÊLffai, rrs f,rrf,Gs
(,rf": ((StrP ltnf,f, 5ln{8 trot0 .f(Letrrrtrn tS ls1t3 Dntt to,t
l?ltC tt:ll,l : tntait : [t : .([(rt.€ gBnat I,ltt lc,P g5386 BGn tnÉLtntrti, ,nri fH€û?t€
SBttt tor .Coltt(tftn p,111q.1r1g Ssllt !,ttÂ.(trttnlfc SS3aZ 8€ti tG t0Eftnù  (nn t)
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s.rrG r,rrÊ.rrrurrnanr ::i3l fffl;.;;li; gini"lot,..,
SSlr, Olt,t tl,r
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- Qt,n zt ( ) ";t- ,tlt zr ( ) Sltl, $lIq.tÎâPlfff
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ssrce rnlr.GÂÉr,r rr, (o*rs iir8. r,Ârn.f,croo(r
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llllf It Zt : rti- Iltfat titrtr 5S05t 0îlr . [tofrt]lS9tl,fr S tt t.nta€S fttaarifs sçl8l nâIâ.rtlnar€L sslrt t€n ";
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Les xs#tiers
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L'improvisation vous déconcerte et ne épéeà la main. L:ne iac:.e oans L autre et une dague entre les dents
pourtant, vous ne pouvez perpétuelle- - Que ne ferait-on pas pour les iecteurs de Casus Belli - croisant
ment éviter les situations imprévues, les doigts et priant mcn dieu. soLrs ia piuie de fireballs et de flèches
je suis enfin parvenu à anacher ces tabies à leurs gardiens. Les voici enfin
comme un tour en ville.
Gette aide de jeu vous permettra de
traduites 11e doute que vous parliez d'E1fe ou le Gnome) : petits veinards I
Tirez d'abord un dé de pourcentage. le résultat vous indique une rangee.lirez
donner plus de réalisme à vos person- ensuite le dé indiqué au début de ceïïe rangée et vous obtiendrez ainsi un
nages-non joueurs, et même d'adapter métier. Cependant il est possible que vous deviez vous relerer à une sous
leur attitude face aux aventuriers en table (lettres A. A'. B. etc . ).
fonction de leur métier (officiel ou... ina- Vous aurez aussi affaire à cerlains signes dont voici la signification
d4 = jouer un dé à 4 faces,
:
voué !) ': métier que l'on trouve aussi dans les villages.
Une table à lire directement à titre de nérierl = cest un métier rès discutable.
support pour votre imagination, ou à
utiliser avec des dés (en ignorant tout Bibliographie :
. le travail au mqr/en âge ; j. Heers. Chez le Point des Connaissances.
de même les résultats trop incompati- -
" Les cis de la ville " Massin Chez Gallimard.
bles avec votre scénario...). " la civilisation romaine " p. Grimal.
" la civilisation grecque, f. Chamoux.
o la civilisation de I'Europe médievale ,
o la civilisation de I'occident médiéval , tout les deux de j. Legoff
Vous trouverez la version r informatique , de ces tableaux dans la * la vie d'un chevalier au temps des croisades, J. GilbertA.P. Colbus.
rubrique ludotique. Cyril Rayer
26
AftIIENS llttE
12, rue Flotters 43, rve d'Amiens
Té1.: €2192.38.79 Té1. : (20) 57.01.A3
':*.ir.i
!,'araignée de nuit
Wû"U.-ûnryrà$ûil. rrequence: îes rare
Nombre apparaissant:
Classe d'armure: 2
1
dément et rapidement au sol (s'étendant comme vant, il dewa réussir un jet de 1D10 + 10 sous sa .l
- Arbre, Tree, (hois fois par jour).
des racines)'pour lui conférer une excellente Force pour s'en dégager. L'araignée de nuit se 1
assise lorsqu'il se cabre en combai. Le corps de la -volonté)
Parler aux plantes, Speak with plants, là
jettera pendant ce temps sur lui, et l'empêtem
créature est recouvert d'un cuir très résistant, dont encore plus, ajoutant { 1 au dé à tirer par round,
tout bon tanneur saura faire une armure de cuir de - Communion avec la nature, Comnune with
(une fois par jour) et rendant finalement toute évasion impossible.
nature
*
première qualité (armure de cuir 3) en tois
Le DM doit jouer la nature rusée et haihe de Enfin, il est à noter que la toile peut sewir à
mois, ou qui peulêtre vendue pour 1 500 pièces confectionner des habits, et qu'il est possible
I'Hippoxyle, qui surveille Eâce à ses pouvoirs, les
d'or en tant que cuir, et pour 3 000 pièces d'or en d'obtenir environ 500 piècæ d'or auprès d'un
personnages qu'il veut attaquer, ce qu'il fait dès
tant qu'armure. tisserand en vendant la toile fabriquée par une
qu'il les sait affaiblis et vulnérables.
L'Hippoxyle attaque soit par morsure/sabot/sa- araignée de nuit, quien fera un oiritrl",)iT^
bot, ou il peut essayer d'enchevèher son adver- Didier Lenetais
**-l*:Lj
E leE*KrR€
. nq.a@if &strub.c q9g p g:panais !'saftfena-d3--ÊtzwcÊtainsl nanméFrcz qo'ilf.téprfeson
æi olfa,ræ' à dr{ana,'fugTâtf à le prcvva" ,e} ptre t, a b dær're '
Ce aoi we nlnquaif , c'eTaiT lebuf , In Éf;f rrlol & Qeeue {assiliscb â pdir doquel orr leco!;lif,ra
,tnrw",â"0!ffi#[f{^'{,,iA";rw;iârJd,lff iïiili1'H'[t;
une oættanTe-
e{ï:#iiiluiËrr.1-f
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Le bw\ @ ç,rf en |æsrrevtce qn Lpfcn ôe culotle qv9 f iaer't fiai inmédioleugaf oohane ô,!ant
b TrltÉq,crRE d
a^ Dorsch qeari , Sovn 49 lone ,4ô n & lavce .35 m de lÊ4"1 . morn d'une.
live-tæ,rle oropofi,c,,nnei€vr.erri r,n;hcncr-'lb. ; 'l-vnxLnrLvn. & naqedirâ, v;c,twtemenl ylhTa,[àIevn
e-lo,,rq-.1'emifrà.e.,{+ & væ,\, ef l'chl,;cent â resfer y6t)Trë s:r lesabtd deç prctbndatrc --hvr sk.nov.rrir,
it a zu' berelSpæt a, i'i tles siecbs Ûn fDuvoir &Tdéqasfne .,Tl 4g:N@ Ssn.alovnac X?ôIræns
&S eydforfs ë9'c,,4.ênïs é æls Wi!1exil)k ef dp @wnq"ehæ,s i leç oodi'^ler dBS don.tons - L'AtowBc
esf oaæWe d'eilro6r & 6nes oorÎors cP ssll€s ef,& c,o;loirs âteLTosT telr cortfene, pursi
kkpofÏalion &. refocr à t'inldtl'eui do pcisson æ0r camneneof lddiqesft'on ,TnâTlnUL Ia,fefci &s
arc)iloriuc embrques Êv Mîavà ,cElrcleril dn pascagz sreÏ sr TovïlânY Sur urfe aîet t,
'ttz't mærfanf : u€,ux a:'fgtfuA,gTg donnenl diretenenl dânçg boche tun peu c-?YYtwtL|ûlriil
lp.s
d',:6. camë,v'e &cnne aAlx A ùVmte yqife - [z-tetÉCtestRe aime bt'en r,Oir cz qu'il nçnqe,,efZ'etT
gÀ-aioif
'rl
, fVà,s r.,at"rettene,nl,selon (es los &.('q|rqce,il te voitâ ['enue4s,'Qrtavd il"ra'airnepc,
vesache . Malheurer.rsemenÏ, i I aime'hul,,,
€t ators ? bon senq &, tæn sânq I ç n'ec| pôs one ràison podr jrahfquer I Si ler ôve,rrlun'e,rs ùaienl
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€tlefo<tiæl
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pr"., PiEIÉqnwquir
'wftdorellemetft.) ,qoivoif à l'eniqs cro-rf voi sa rca,rrifi:re à^l'enàroif , M6rs c.orûnerln,esat
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à,*47o,f, il xng ou'd[<- esfenkiFàl'envers-t-p4f *66 b1 sanqdebon
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çaslotrl ,b' fern* oc',,
,bfern* oc'i, crynxettr,e
ccvn1et\r\e en ?oussê/rl- d ûff
4, ?.us4/t ooh|" àesoryiæ.,il'su$I
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e tro|fey & ca qu'il Àà *.-cne ù' i r. -xc;- æ:r s'éàipsq Olscrilernent "À 6 reffineî
re@neî Ib sorba g:iWz'f.u$
ê)tæ,one elE à Vlcnge,ur,
,, Te.sa'-s .\(
yê-dÊs auer:I;,zr: r,-, rempvTanl J6r.rrarS & cJoehe à jonyur. Q*l vrbn1rc
d'ape,r,ience., bo^ Sarng ,','
pilfls lunine-r,r .
lav'fa1n2
€2- lavlfetnps.
pq:tdé &'binfs lowln'ai ù Wfu
'
Depuis le Felys et le Samouraî, CB avait plutôt Garactéristiques
évité d'encombrer AD & D, de TSR, de nouvelles Force.: au moins 13, pôssibilité de pourcentage de force exceptionnelle.
classes de personnages. Mais pour les DM lntelligence : au moins 3, langues apprises normalement.
voyant entrer dans leurs donjons des personna- Sagesse: au moins 3, bonus normal àux attaques mentales.
ges décrits dans d'introuvables magazines an- Dextérité : au moins 9,aiustements normaux.
glais, il devient nécessaire de donner une des- Constitution: au moins i5, maximum de bonus + 4.
cription de référence, en français ! Charisne : au moins 3, aiustements normaux.
Premier bénéficiaire: le Barbare, dont il existe Race : humain ou demi-ort uniquement,
plusieurs versions différentes. Celle de CB se Alignement : forcément chaoti{ue (bon, neutre ou mauvais).
rapproche à quelques détails près, du modèle Armure : voir ci.desous.
présenté par notre confrère britannique White Armes : toures.
Dwarf. Dans nos prochains numéros, d'autres Huile: oul
classes, mais aussi des PNJ utiles aux DM. Poison : selon le MD
Armes maitisées : 4 r
1 3 niveaux.
I e barbare est une sous-classe du combattant, dont les membres sont Pénalité de non-maîûise : 2 -
| élevés à la dure, dans une nature impitoyable à laquelle ils doivent Objets nagiques : ronialemenr aucun, il peut utiliser une potion ou un
lz apprendre à résister. auhe objet sur ure c:i:e :a-* :emporelle et èn posséder 1 au maximum en
Peu civilisé, le barbare peut devenir un véritable fauve s'il se sent acculé et sa permanence.
férocité naturelle en fait un redoutable adversaire. ll vit souvent au jour le jour, fugent de départ : 2-- -2: ::àces d'or.
gaspillant toute fortune acquise, et mène une existence de nomade en tant Attaques par round de môlée :
que chasseur, mercenaire ou même brigand, sans se soucier de fonder un Niveau .l--:: -<-.
foyer ou même de penser au lendemain. Sa nature frustre lui donne une vision 1_6 .::__:
simple de la vie, régie par son plaisir individuel mais aussi par un code de 7-12 j:-:-::i
I'honneur simple (concemant ses amis et ses ennemis), fondé-sur le courage, 13etplus ::--:-
le mépris de la lâcheté, la notion de dette et de vengeance, et un refus des
codes sociaux. Son mépris, voire son aversion profonde pour la magie et les
magiciens en particulier est bien connue ilprêfère ne faire confiance qu'à
lui-même, et à ses capacités naturelles.
rz-
,_Jr),z
J
.r-
'--,\-\\\ -'
s0
i ','.^\
r Besfuicdons s1Éciales: un barbare doit dépenser tout son argent enhe commande, hypnotisme, émotion, peur, domination, télépathie, invisibilité
y'eux aventuræ, et ceci dans des divertisements luxueux ou pour I'achat du psionnique, etc...), sa fureur étant une forme de folie qui I'immunise conte
[,
Ï Stict minimum. Il ne peut êhe psionique.
I
tout pouvoir psychique. De plus, il tombe mort qu'à
Ie coma,
-
10 PdC, et jamais dans
igpmuoEs sPEcrArEs
I Plster:
un barbare sait pister, exactement comme un ranger.
. Rôistance: un barbare a un bonus automatique de + 2 à tous ses jets de
Aptitudes du barbare
.sauvetage. A-Déplacement silencieux
Cette aptitude permet au barbare de ne pas faire de bruit lorsqu'il se déplace
fureur au combat : cette aptitude permet au barbare de se lancer dans une
, rage incontrôlable qui ne s'anête que lorsque tous ses ennen:s sonr nons 0u sur un tenain susceptible de le trahir: un escalier en bois, un sol couvert de
13aplus
lrt ''. appliqués.
52r-.;:-, Note : pour ces trois aptitudes, il est préférable de lire les conseils sur les
aptitudes de voleur Move silently, Hide in Shadows eL Clinb Walls page 28
ll peut dans ce cas utiliser la :à:;
a:re sans pénalité ou une arme dans du PHB et page 19 du DMG.
chaque main avec une pénaiiré :e -
. au toucher pour la premiiàre arme et D-Détecter la magie
- 2 pour la demière. Cette aptitude permet à un barbare de dêtecter si un objet est magique ou
Les dégâts sont ausi augmen:â .on de la fureur au combat, à raison de I non, si un lieu est sous I'effet d'un sort ou si un personnage est sous I'effet d'un
1 au dégât par 3 niveaux cie caôare (anondi vers le haut). sort. Cette aptitude est inconsciente et incontrôlable, elle provoque chez le
Par contre, un barbare dans cer âat ne bénéficie plus d'aucun bonus à la barbare des frissons le long de l'échine, la chair de poule, les poils de la nuque
dæse d'armure due à une armure ou à un bouclier, seule sa Dextérité et sa qui se hérissent, etc... Ces phénomènes sont ressentis plus ou moins {ort
clase d'armure naturelle, comptent. De plus, il ne peut utiliser aucune arme suivant I'intensité de la magie.
de tir, (type arc ou arbalère) ou de jet (javelot, marteau, etc,..). Notez qu'un barbare ne ressent que la magie en exercice, active, et jamais une
Lonque tous les ennemis du barbare sont morts ou en fuite. le joueur doit tirer magie latente. Ainsi un magicien qui a des sorts en mémoire ne l'alerte pas;
1dl0 par niveau du barbare pour voir si celui-ci aniva à se sortir de sa fureur. par conhe, un magicien sous I'effet d'un sort strength ou haste ou en hain de
Si le total est supérieur au maximum de points de coups. le barbare poursuit lançer ur sort peut le faire réagir. Cette détectiorde la magie n'est possible
d'éventuels fuyaids, sinon il revient à son état normal.'Si le rotal est inférieut qu'une fois par effet magique,
au maximum et supérieur au total actuel, il revient à son érar nonnal. Si le total Surprise : Un barbare surprend 3 fois sur 6 et n'est surpris qu'une fois sur 6.
æt inférieur au total actuel, il poursuit d'éventuels fuçarcs. sinon il attaque Survie : Le barbare doit choisir un milieu parmi les suivants comme étant son
n'importe qui à sa portée. tl peut alors tenter à nouiea: de rerouver son milieu de naissance, dans lequel il évolue avec beaucoup de facilité.
calme dès qu'un adversaire tombe. Notez qu'un baia:e se calme auto- Milieux : Artique, montagne, steppe, forêt, jungle, désert, mer, plaine. (Vous
matiquement dès qu'il n'a plus d'ennen: Do:er:e. à sa ænée. (tous les pouvez rajouter d'autres milieux présents sur vohe monde ou en interdire
fuyards ayant réussi à s'échapper o'i iors sar a..:é,. :.:-. :.:s :e combat par ses certains qui n'y existent pas).
soins). Lorsque le personnage se houve dans ce milieu, le DM doit l'avantager en
Dans cet état, un barbare est comme so:rs . e:e: : -:. raison de ses connaissances (il ne se perd pas, connaît les notions de survie
=:: :':,.usioniste Dispel
Exhaustion (PHB p 97) jusqu'à la {rn de ia r::e;: . - :::: I, esr immunisé esentielles, ramène plus à la chasse, etc...)
à toute forme d'attaque sur I'esprit, magique ou ps:o:;c,e. :-le ESP. charme. Martin ktan1o
33 0,b
.1i_
9m1-12000 4 4d 10 25 0/o
88 o/o
6 o/o
Leather ou laclded Ê.rmor
-1
3'l
-
12001 -24000 5 5d10 39 9o 30 o/o
89 o/o
7 o/o
48m1-96000 7 7d 10 51 a/o
40 o/o
91 % 0 o/o
Leather ou Ring
96001 - 1 92000 I -- 8d10 57 o/o
45 o/o
92 o/o
2 o/o
-2
192001 -384000 I 9d10 63 o/o
50 o/o
93 o/o
3 o/o
Smith -
- fs
Les officiants sont posés sur les cases marquées d'une piene.
I j.oueurs sont placés sur les cases numérotées. Chaque joueur
une feuille pour noter l'état de son personnage : PV. flèchàs. .
- L'un des joueun se charge de noter l'état des officiants : R/, flèches.
et le ,
But du jeu
Chaque joueur a 2 buts dont 1 est prioritaire (voir tableau 1).
sacre temple
Déroulement du jeu
ll se pase en 2 lanæ '
- 2., jusqu
1 à ia nor: ciu prête, la déliwance et le sacrifice de la prêfesse.
-prêfessejuqu à ce que rous læ joueurs aient quitté la surface du jeu (avec 17
'
Lonque le prête a eftecluê un tour complet autour de sa victime, la cérêmt
nie æt tenninée : la prôtresse est donc sacrifiée à la fin du 9. tour. r.; l
Lonque ie prâtre est mort, les officiants ne reçoivent plus d'ordres téIff
pathiquæ. Un lancer du D 8 pour I'orientation de chacun est nécessaire. Ils d '
-/' 1 lancer
AU CÛN1AC1 c0ntart 2 cases 4 cases
- iancer
{3 cases}
I eases les 2 officiants les plus près l -t':,--, ., - -'às - L'esquive, (pour les flèches serrlement)
es Afin Ce savoir si un joueur panrienr à esqutver. iancer I D8
sont alenés. Lancer 1 ûB pour S0ni 3 8::: -,-,r'
'-? ifUt .
Iamille: l'lnconnu (The Unknown). Pour les besoins du jeu, l'lnconnu dont il
est question est présenié comme une sorte de dimension parallèle à notre
mode connu. C'est un ensemble de forces maléfiques, de pouvoirs sumaturels
et mauvais visant à nous conquérir. Depuis toujours, en fait, les forces et les
créatures de l'lnconnu s'achament à faire intrusion dans nohe monde, souvent
aidées par leun Mignons, des humains déjà acquis à leur cause ; mais ce qui,
au fil d'es siècles, a pu apparaître soit comme des superstitions sans fonde-
ment, soit comme des manifestations maléfiques isolées et, selon les pays et
les civilisations, sans rapport entre eiles. provient en fait d'une source unique :
l'lnconnu. C'est au fondateur de la S.AV.E. que nous devons cette décou-
uerle, celte synthèse étonnante.
La S.R.V.E.,'50 cietas Albae Wae Etenitata ou Société Etemelle de la Voie
Blanche a êtê londêe à Dublin en 1844 par le docteur Charles O'Boylan.
Cetie société existe encore aujourd'hui. Le but de cette organisation est
d'accumuler toutes sortes de renseignements et de preuves sur l'existence.de
l'lnconnu en tant que u monde à pàrt entière, de le comprendre, d'établir des
"
rapports enhe ses différentes manifestations ; et tout ceci. naturellement, Cin
de mieux lutter contre lui, de le repousser, de lui baner les voies d'accès à
notre monde.
\^^t
\rAir^r^yArrt
\w\^-
J^.ta\./--,
Frissm
Lun des premiers acquis de la S.A.V.E. est la reconnaissance de Ia magie.
appelêel'Art(The Art). Cet Art se manifeste sous deux formes, deux voies :
la Voie Blanche (qui donne son nom à la société) et la Voie Mauvaise. Les
créatures de l'lnconnu utilisent la Voie Mauvaise. Quand un speche se
téléporte, quand un homme se change en loup, quand un vampire pe
transforme en chauve-souris ou invoque une meute de rats, quand un cadavre
quitte sa tombe et marche, ce sont autant d'utilisations de la Voie Mauvaite.
Il y en a d'auhes, qui ressemblent assez à ce qu'ailleurs on appelle des soJts.
Les manifestations de la Voie Blanche ressemblent quant à elles à des
disciplines parapsychiques : télépathie, lecture d'aura, guérison par impositign
des mains, bouclier mental, etc.. La Voie Mauvaise est strictement rêsewêe
aux créatures de I'lnconnu, tandis que les membres de la S.A.V.E. (les joueurs)
... Une antique odeur de moisi vous saisit à la gorge. Le plalond de peuvent maîhiser une ou plusieurs disciplines de la Voie Blanche.
Ia crypte est si bas que les toiles d'anignée vous provoquent à Dans Chill, en ellet, les penonnages des joueurs sont obligatoirement.des
chaque pas de lears carcsses lroides et gluantes. IÀ-bas, juste à Ia membres de cette organisation secrète : la S.A.V.E. Pour une raison ou une
limite du faisceau de votre lampe, n'avez-vous pas entrevu deux auhe, à décider dani leur o background n, ils sont entrés en contact aiec
petits points rouges vous lixer d'un regard tout à fait... ironique ? I'organisation et en font maintenant partie, prôts à répondre à l appel et à
Le cercueil est Ià, devant vous, nofu et vennoulu, le couvercle enquêter sur telle ou telle manifestation supposée de l'lnconnu. Les raisôns
simplement posé, Enhe les planches, sur Ie capitonnage de velours d'un tel enrôlement sont généralement qu'ils ont eu af{aire. individuellement,
rapô, Ie comte Dracula semble domir, II a plutôt bonne mine. Et à une manifestation de I'lnconnu et qu'ils n'ont été crus ie penonne. v4ire
pour un mort de son âge, ses lèwes sont mêmes étrangement traités de fous, sauf par les membres de la S.A.V.E. Car la S.A V E n'esças
rouges, rcuges comme si,,, II bouge ! Vite, Ie pieu en bois ! Con- officielle, elle se situe en marge du monde scientiijcue. c es: une organisalion
ment ? vous n'avez pas de pieu, vous n'avez pas de gousses d'ail, secrète. Tous les documents, les preuves. les pholos. les enregisrements que
pas de mircir, pas de balles en argent ???... Mais que faites-vous Ià, les membres peuvent rapporter de leurs enquêtes :. ort :as de valeul que pour
alorc, que faites-vous dansCHlLL, Ie nouveau jeu de rôle d'honeur elle. Tous les auhes miLieux officiels (scienrif:c.;es. .égisres. policiers, etc.) ne
et d'épouvante ? Qu'impofte, Ie comte vous souhaite quand même feront que crier au truquage ! Cela n'empêc:e :as .a S.A.V.E. de posséler
Ia bienvenue et il vous embrasse affectueusement, Mais, hum !,., Je parmi sàs membres des pàrsonnalités inil-e::es E: s il anive que, liriaiq'rfr-
crains qu'il ne vous faille bientôt tirer un autre personnage, ment, ses membres soient compron:s ia:s -ie. affaire plutôt louche,rils
peuvent compter sur une aide auss: j:scrè:e cu'efficace.
Chill est êditê par PACESE4ER,Ia firme à qui nous devons également Les persbnnages sonr dél:is :a: S caracréristiques : la Force, la Dextérité
TineMæter,un jeu de rôle de voyages dans le temps. Chill nous propose de (manuelle). l'Agilité 1de . e:seno,e ciu corps), la Personnalité (apparenoe,
résoudre d'honibles mystères dans un climat d'épouvante au sens le plus charisme). la Perception .es sensl, la Volonté (force mentale, résistaneé à
classique du terme. Vampires, Ioups-garous, .speches, fantômes, zombis, la peur). la Chance, er .a Vigueur (endurance, constitution). Le tirage selait
goules, telles sont les principales joyeusetés du programme, La carte des ainsi : on addidorne ie résuhat de 3d10, on multiplie cette somme par2lel
iéjouissances est bien pourvue: des jungles mexicaines inexplorées aux on y rajoute 20 0n peur ainsi obtenir un nombre allant de 26 à 80, avec une
montagnes hansylvaniennes en passant par les lochs écossais, des premières très forte probabiliré d'obrenir 50. En cours de jeu, ces caractéristigues
décennies du XIX'siècle aux années 1980, quels que soient l'époque et le pouronr être tesiées directement sous des jets de pourcentage. Par exenlple,
lieu, tout est prévu pour que les nerfs des participants finissent tôt ou tard par vous avez 48 en Agilité et vous prétendez vous faufiler sur une étroite
craquer. comiche. le Maître des Frissons (Chill Master)pourra vous demander un jet
d'Agilité et vous aurez 480/a de chances de ne pas tomber.
Par un autre jet de dê on détermine ensuite le nombre de points de compé-
La S.A.V.E. et I'lnconnu tence que possède le personnage au départ. Ces compétences soni, dans
Chill n'est pas fondé sur un seul my'the en particulier. Tous les thàmes l'ensemble, très classiques : manipulation conecte de toutes sortes d'armes, de
classiques des histoires d'honeur, les légendes, les monstruosités d'outre- I'arc ou de l'épée jusqu'au pistolet automatique, arts martiaux, anthropologie,
tombe sont réunis sous un même concept et comme appartenant à la même archéologie, médecine, joumalisme, langues anciennes ou actuelles, survie à
a
l'exlérieur, photoEaphie, hypnotisme, graphologie, manipulation d'explosifs, très court (il dure 5 secondes) se déroule strictement, phase après phase, de
I etc. etc... Il y en a en tout une bonne cinquantaine. la façon suivante :
Toutes ces compétences ont un pourcentage de base dépendant directement 1. Déclaration d'intention du Maîhe de Jeu pour les créatures et les NPCs.
L
des caractéristiques. Par exemple, toutes les techniques de combat en u mê' 2. Déclaration d'intention des joueurs.
lée, ont une base de Force + Agilité divisé par 2. Tous les tirs, arc, dague 3. Détermination de I'initiative.
de jet, fusil ou pistolet, ont une base :Dextéité. Aces pourcenlages de base 4.Le côlê A utilise I'Art.
se rajoutent des points selon le Eade posédé. Ily a 3 Eades : étudiant (qui 5.Le côlê A tire ou lance des projectiles.
ajoute 15 % au pourcentage de base), professeur (qui ajoute encore l5 %) 6.Le côlé A se déplace.
et maître (qui ajoute encore 30 %). Ainsi un personnage doué d'une 7 .Le côlê, B fait un tir défensif.
Devléitê. de 50 et possédant le grade de maître au tir au pistolet a 1 10 % net 8. Le côté A combat en mêlêe.
de chances de toucher sa cible (des modificateurs enhent naturellement en 9.Le côtê, B utilise l'Art.
ieu). 10. Le côté B tire ou lance des projectiles.
Le oersonnage ayant déterminé ses points de comp êtence de dêpart, il choisit 1 1 . Le côté B se déplace.
ce qu'il désire, sachant qu'étudiant coûte 1 point et professeur 2 points. Un 12.Le côté A fait un tir défensif.
personnage nouveau ne peut accéder directement au grade de maîhe dans 13. Le côté B combat en mêlée.
une compétence. Comme au maximum un personnage peut avoir 5 points de 14.Perte et récupération des points d'Endurance.
cornpétence, c'est au joueur de choisir s'il veut avoir 5 compétences au grade Il est évident que dans la plupart des cas, toutes les phases ne sont pas
d'éiudiant, 2 au grade de professeur et 1 au grade, de maîhe etc. [l faut noter utilisées. 0n n'est pas obligé d'utiliser I'Art, de tirer ni de se déplacer. Mais au
que si toutes les compétences de combat peuvent être utilisées sans qualifica- cas où certaines de ces actions voudraient être accomplies par I'un ou l'auhe
tion (c'est à dire au pourcentage de base), il faut par contre avoir au moins le camp, elles doivent rigoureusement l'ôhe dans cet ordre.
grade d'étudiant pour utiliser les autres.
Eniin, si le nouveau personnage a au moins 50 en Volonté et 60 en Dommaoes et blessures
Perception, il peut choisir de maîtriser une discipline de la Voie Blanche. Il y a deux sortË de dommages, ceux uniquement caus6 à l'Endurance, les
Quand ceci est fait, il ne lui reste plus qu'à se déterminer un background, à se coups de poings, par exemple, ei les blessures. Chaque personnage peut
choisir (très librement) une taille, un poids, une couleur d'yeux ei de cheveux, supporter 2 éraflures, 2 blessures lêgères,2 blessures moyennes, 2 blessures
un nom et une profession. Le personnage est crêe. lourdes et 1 seule blessrre critique. Ces blessuræ s'accompagnent ausii de
Dans Chill, l'argent n'a aucune importance. La S.A.V.E. foumit à ses membres perte de points d'Endrirance. Quand un personnage voit son Endurance
tout l'équipement et les moyens de tmnsport dont ils ont besoin ; et les réduite à zéro, il tombe inconscient. Si son endurance est réduite à zéro et si.
personnages sont censés d'autre part être suffisamment riches pour pouvoir parallèlement, il a une blessure critique, il meure.
négliger leur travail personnel.
îoutæ læ armes, couteau ou pistolet automatique, peuvent, potentionnelle-
merd æuser les mêmæ dommages. Le $pe de dommage est déterminé selon
line table universelle la marge de réusite de l'attaqueèt la letbe code obtenue sur la Table d'Action.
Une des originalités de Chill est que tous les jets de dés (jets de pourcentage,
toujours) sont rfuolus sur une table unique: la Table d'Action. Elle sert à La peur !
déterminer différents degrés de succès. Souvent, en effet, il n'est pas suffisant Il ne faudrait pas croire qu'un personnage brusquement mis en présence d'un
de savoir simplement qu'on a échoué ou réussi. Savoir à quel point on a réussi loup-garou, d'un vampire ou d'un monstre tentaculaire puisse se jeier direc-
pe:ut être d'une extrême importance, principalement dans les combats. La tement sur lui pour le tailler en pièces ! Encore faut-il que le personnage
ta'ule fonctionne selon un système d e nargæ.Quand le jet de pourcentage est réusise à vaincre sa peur. Iæs tests de rèsistance à la peur se Tont par un JeI
réussi, on fait la différence enhe le nombre minimum qu'il fallait faire et le sous les points actuels de Volonté. Si le jet est manqué, le personnage fuit à
nombre effectivement obtenu avec le jet de dés. Plus cette différence, la marge toutes jambes ou, selon læ cas, demeure bien gentiment sur place, à deux
est grande, et plus (si I'on en croit ce svstème) la réussite est grande. doigts du monsbe, paralysé par la teneur. Si le jet réussit, tout dépend encore
ks marqæ posibles se touvent en ordonnée de la table; en abscise, on avei quelle marge. Certains monshes sont si effrayants qu'un jet simplement
touve dâ nombres allant de 1 à 10 et qui représenteni des niveaux des réusi n'æt pas suffisant. Qui plus est, chaque fois qu'un personnage a peur
ddfense (dans le cas des combat), de compléxité (dans le cas de problème à (et s'enfuit ôu reste à bembled, il perd un certain nombre de poinr de
résoudre), desêvéntê (dans le cas de maladie ou de poison) et, bien sttr, Volonté. Et comme les tests contre la peur se font sous les points actuels de
d'honeur (lors de la rencontre avec les créatures de I'lnconuu). Dans la table Volonté, les fins de joumée sont tès difficiles.
elle-même, suivant la marge prise en ordonnée et le chifhe pris en abscisse,
on obtient une lettre code. Selon læ cas et/ou les compétences, cette lethe
rcvêt une signification spécifique. Des points de PersPicacité
Par exemple, Ia lethe C dans un combat non-armé signifie Crushing damage ; Its'agit dæ points d'expérience. Lef points de Perspicacité.(lnsight points)
-gagnés
dans un combat armé, elle signifie Critical wound ; dans un test de résistance sont bar les penonnagæ lorsqu'ils anivent à défaire les créatures de
à la peur, elle signifie Courageous ; dans I'utilisatidn d'une langue éhangère, I'lncôni, à ies évitôr et d'un-e manièie générale, à déjouer leurs machina'
Comprehensive understanding; et d'une façon générale, Complete success. tions. Durant les périodes de repos enhe deux missions, ils peuvent methe à
Pcur'le maître de jeu, c'est un soulagement de n'avoir à se rêlêrer qu'à une profit leur Penpicacité nouvellément gagnée pour augmenter leurs compé-
seule table, d'autant plus que celle-ci est très astucieusement établie. iences ou en acquérir de nouvelles. En termes de jeu, ces points sont hoqués
La seule critique que I'on pounait faire à Chill est d'utiliser le système, somme
krute assez absurde, de marges obtenues par soushaction et non pas de
conte dæ pointi de compétence. 0n peut même, en en dépassant beaucoup,
augmenter sæ caractéristiques.
35
nrargæ proportionnelles (par exemple, 5 % des chances de succès = cdtiQue i
10% dà chances de succà = très réussi;200Â = assez bien réussi, etc).
L'inconvenient des marges obtenues par soushaction est que celui qui
Chill : un ieu d'action
L'originalité de Chill en tant que jeu dans un monde d'honeur,.æt qu'il reste
possède, par exemple, 10 % dans une comp êtence, aurabeau se démener, se
un lei d'action. Si læ créaturàs s-ont effroyables et si, comme dans tous jeux
s,rpasser, bénéficier de concours de chances exceptionnels, il n'obtiendra de
de ie tvpe, il vaut mieux toui compte fait les éviter, on peut néanmoins les
trrutes façons, et avec une écrasante prédétermination, qu'un résultat mina-
vaincre physiquement. Le côté enquête existe aussi, mais il est réduit à
ble !
l'esentiel, iustê ce qu'il faut pour qu'on ne s'endorme pas.
D'ailleurs... qui parle de dormir ? N'avez'vous pas entendu.comme un sinistre
l.es combats Eattement â lâ porte. Vite ! vérifions le matériel standard
foumi par la
Les combats dans Chill se déroulent avec la précision, mais aussi peut-ête S A.V.E. à tous ses membres :
I'abstraction, d'un wargame. Certains trouveront cela dommage; d'autes - Dæ ballæ en argent
gousæ d'ail
apprécieront au moins h clarté et I'absence d'équivoque quecela apporte aux
rôùnds de combat. L'initiative n'est pas déterminée individuellement, mais
- Un crucifix
Dæ
- Un miroir
tour chacun des deux groupes en présence (il n'y en a génémlement que - Un oieu en bois.
c.eux: les membres de la S.A.V.E. et les créatures). Chaque groupe joue -
1d10, le plus fort a I'initiative. 0n peut houver cela un peu simple. Le round, 0u{ I tôut y æ1. Vous pouva entrer.'. D Denis Gerfaud
.lr
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B | 2,
3;
I
al 1r.,
5
.t
actuelle. La façon dont elles remontent vous sera
prêcisêe dans le texte.
Pour tirer un coup de feu ou lancer un projectile,
il sufftt, sauf indication différente dans le texte, de
réusir un jet d'Habileté.
Les combats en corps à corps se règlent d'après la
table ci-desous. Comparez l'Endurance actuelle
de l'attaquant à celIe, actuelle du défenseur; le
nombre houvé à I'intersection est le résultat
maxinun qu'il faut obtenir sur un jet de 2 dés
pour toucher.
ExcALTBUR
Toute la S.F. et le Fantastique
MAINTTNANT!! 41
2 a dresses
ME-f Z _NANCY
\
JûtlËritn
-s--È!^__+
^--
Bien que le système de I'AdG soit essen- Dégâts: ce sont les dégâts infligés par I'arme.
tiellement axé sur une simplification CDF: abréviation pour la Cadence De Feu de I'arme, le nombre de balles
des règles au profit de I'atmosphère de tirées en 1 round. A chaque round, le personnage possédani la plus haute
Dextéilé tire en premier ; puis si le CDF est supérieure à 1, il peut retirer à
jeu, certaines de ces règles en devien- (Dextérité)-(Dextérité/CDF), (l'opération dans la deuxième parenthèse étant
nent illogiques, voire aberrantes. anondie ven le bas). Si la CDF æl de 1l2,le personnage tire tous les deux
Tel est le cas du système des armes à rounds à sa Dextérité divisée par deux. La CDF est modifiée par la Force
feu ou plus généralement du combat comme suit : 6 ou moins : - 1,16 et plus = + 1.
hécision : c'æt la précision inhérente à I'arme, le chiffre ajouté au pourcen-
pour lequel cet article vous propose tage d'attaque. Un personnage pro$ess€ dans I'utilisation d'une arme pré-
quelques règles optionnelles à utiliser cise ; c'ætà-dire qu'un personnage peut avoir 50 % dans I'utilisation du
en accord avec le Gardien et les ioueurs. pistolet, et tirer à 55% avecun22 et à 40 % avec un 45. et il ne pouna jamais
tirer mieux avec un 45 qu'avec un 22.
Portée : c'æt la portée à laquelle une arme est précise, La table suivante doit
e principal problème est qu'un joueur n'a shictement aucun intérôt à être utilisée pour modifier les pourcentages d'attaque d'une arme et les dégâts
acheter un 38 par exemple, dans la mesure où un 95 est bien plus d'un shotgun.
ellicace el ne présente, par rapport aux armes de calibre inférieur,
aucun désavantage. Le système proposé ci-dessous comble la plupart des
lacunes du système original, sans pour autant ralentir le cours du jeu. De plus,
la place occupée par læ combats dans l'Appel de Cthulhu est si minime qu'elle
mérite bien d'êhe réaliste. Le système proposé ne met pas pour autant I'accent
42 sur les bains de sang, mais plutôt sur la difficulté du port des armes et leur
pouvoir u d'anêt o, qui autorise l'évanouissement des personnages plutôt que
leur mort. Il æt impossible de tirer au-delà de la portée x b.
Voici la définition des caractéristiques des armes: Points de coups : ce total exprime les dégâts que I'arme peut supporter
Type: il définit si I'arme est un pistolet, un shotgun, une mitraillette ou un avant de se casser.
fusil, et le pourcentage de base de I'aptitude qui régit I'usage de cette arme Munitions : c'est le nombre de balles que contient le chargeur ou le barillet
(20 0Â , 30 To , 10 0Â et 10 % respectivement) . de I'arme, le nombre de coups que I'arme peut tirer avant d'être rechargée.
Dissimulation : définit le pourcentage pour que l'arme passe inaperçue. Ce Recharges: c'est le nombre de rounds que le personnage doit passer à
pourcentage est calculé suivant le Pouvoir, et suivant la Taille du personnage recharoer I'arme une fois vide.
ou son lnielligence dans le cas d'une arme plus difficile à cacher. Le Gardien EnravË : c'est le chiffie sur 1dl00 à partir duquel l'arme s'enraye elcemëme
des Arcanes doit tirer ce pourcentage à chaque fois qu'il juge que I'arme peut lorsque son pourcentage d'atteindre est supérieur à ce chiffre. Le personnage
êhe découverte par un tiers et que cette découverte entraine des complica- peut tenter à chaque round un jet de Mécantque pour nettoyer l'arme, ou un
tions (passage dhn policier, à une récepiion mondaine, à la douane, etc,..). jet de Dextérité x 2, ou passer 5 rounds avec succès assuré.
Mieux I'arme est dissimulée, moins le Gardien doit tirer de dés. Un jet raté Coût: c'est le prix de I'arme en Dollars US.
signifie que I'arme est découverte. Si le personnage a pris des soins exhaustifs, NOTES:
comme i:ar exemple la cacher dans un étui à violon (quelle originalité !) le Rappelons que pour les revolvers, le fait de laisser une balle sous le chien (la
Gardien peut tirer un jet de Trouver Objets Cachés ou d'Ecouter pour le 6ème balle) enhaîne un risque d'accident. Chaque fois que le revolver esi un
personnage non-joueur ou décréter que l'arme est indétectable: mais cette peu bousculé, le personnage doit tirer sous son RDA Pouvoir x 5 ou le revolver
règle s'applique forcément à toute arme prête à êhe utilisée. se déclenche I
Voici les caractéristiques des différentes armes
TYPE ARME DISSIMULATION DEGATS CDF PRECISION PORTEE PDC MUNIT, RECHARGE ENRAYE COUT
(l) il est rappelé qu'un Shlgun à canon Scié est un sinple Shotgun double dont le canon est scié et que cette arme est illégale.
(2) un tronblon est chargé de poudre et de tessons de bouteilles; graviers, fenaille, etc... Un tromblon ne s'enraye pas: il explose, inlligeant 1d8 de dégâts
au pofteuï de I'atme.
(3) une nitraillette Thompson peut être obtenue sur le narché noir (pour un civil) pour 250 x 1d|0 dollars.
Pour les shotguns doubles. et à canon scié, il esi possible de tirer les deux
charges en même temps. mais il faut deux jets pour atteindre.
- Lfielêcire langue natale - Lirefécire langue natale
Pour les mihaillettes. il est possible de tirer les balles une par une ou en rafales.
- Lirefêcnre autre langue - Occultisme
Dans ce demier cas. 3 balles sont tirées, on ne tire qu'un dé pour atteindre,
- Parle autre langue (vivante) - Conduire automobile
les dégâts sont multipliés par 1d3; 0u on peut tirer le chargeur de 20 balles
- Discussion - Piloter un avion
sur un $oupe de personnes, avec un jet d'atteindre réduit de 1/2 pour chaque
- Baratin - Monter à cheval
balle.
- Eloquence - Nager
Enfin, la demière caractéristique est le pouvoir d'anêt :demandez aux spécia-
- Droit - Chanter
Iistes, une balle, avant môme de tuer, anôte. C'eslà-dire qu'un personnage
- Psychologie - 3 facultés au choix
atteint a des chances de s'évanouir, suivant les dégâts subis. Voici la formule
- PhotoEaphie (05r0)
à utiliser pour calculer la chance de rester debout après une blessure :
(maximum de points de coups x 5) + (points de coups restant après la
- 1 connaissance au choix
- Lire/écrire latin
blessure x 5) - (dégâts subis x 5). Ies dégâts en excès des PdC ne sonr pas
- Premiers Soins
Théologie (05 %)
comptés. Le temps dévanouissement esr égal à 100-:, de résisrance en - Comprabilité -
rounds, ou jusqu'à application des Prenien Solns iréusis ou :o:.t Si vous - Premiers Soins - Soigner Maladie
trouvez ce système trop compliqué. mulnpliez sinp,erner: .es dégà: :ar cinq
- Droit - Chanter
jusqu'à Ia fin du combat 0u jusqu'à l'application des Prenies Soins (réussis - Psychologie - Psychologie
- Discussion - Discussion
enhe les métiers: auteur, détective privé, dilettante, docteur. historien'anti' - Lirefêcrire auhe langue - Linguistisque
quaire, homme de loi (juge, avocat, etc...), homme de religion tprâre. - Parler autre langue - Bibliothèques
- Psychologie
missionnaire, etc...), joumaliste, parapsychologue, plofesseullscientifique.
psychanalyste, et en option, marin. Ce sont les métiers qui-me semblent les
-
-
Comptabilité
Histoire -
-
Discussion
Eloquence
43
plus compâtibles avec la mentalité des personnages de l'AdC, et vous pouvez - Bibliothèques
- Crédit
àn créer à'autres (ex. officier de l'armée, gangster, policier, politicien) suivant - Dessiner une carte
- 2 connaissances
le même système. Voici comment procéder: - Marchandage
(l) Le personnage tire ses 8 caractéristiques. - Anthropologi€
(2) Il d-étermine ia Santé Mentale, son bonus aux dégâts, son pourcentage - fuchéologie - Psychanalyse
à'ésquive de base, ses jets d'ldée, de Chance ei de Savoir, ses points de coups - Géologie - Psychologie
- Graphologie (00 %)
et ses points de magie.
3) ll choisit une profession pour son personnage. - Diagnostiquer Maladie - Discussion
+i tl ctroisit son âge, entre 1'6 et 55 ans. Par tranche de 10 ans au-dessus de - Lire/écrire latin - Eloquence
facteur d,âqe utilisé pour déterminer la faculté u Course , (voir ci-dessous pour - Premiers Soins - Lirefêcire langue natale
l'explicatioi de cettà faculté), comme suit :16-25 = 10 ; 26'35 = 8 ;36-45 - Soigner Maladie - Pharmacologie
= 6;a6-55 = 4. Ce facteur est multiplié par 5 pour obtenir le pourcentage - Pharmacologie - Soigner Maladie
Bons
-iii_iiGraphologie
iHi: i-:'i-. :-i.;I
%) - Dessiner une carte
- Mécanique ou Escalade
- Eloquence -* Nager
- Discussion Manoeuvrer bateau
- Droit - Comptabilité
6).Ensuite, 'il peut répartir les totaux suivants dans les groupes de facultés
baisers
indiqués :
Connaissances: Intelligence x 3
Perception: Pouvoir x 3
Manipulation : Dextérité x 3
Dêrobêe: (21-Taille) x 3
Communication : Charisme x 3
Agilité:Forcex3
de
'Ce s.ystème était celui proposé dans Ie Cthulhu Companion , (Supplément
"
de Cthulhu), quifut remodifié dans Ia 2e version des ràqles (et donidans la
version française). Nous vous donnons le système le plui couremment utilisé
par les joueurs...
7) Il peut ensuite répartir son Intelligence x 5 dans les facultés de son choix,
et personnaliser ses personnages (sexe, nom, équipement, etc,..).
lbnfer
Les tacultés suivantes peuvenr âtre rajoutées à ia lisre :
CONNAISSANCES
- Navigation (00-%) : cette faculté est expliquée à la fin des règles, dans les
appendices, page 93.
- Photographie (10 %) : cette aptitude permet d'estimer si un personnaqe
parvient à prendre une photo conecte dans des conditions difficilàs, et s'il eit
familiarisé avec les processus de tirage et de développemenr.
- Graphologie (Ô0 %) : cette apti"tude permet uu p.nonnug, d'analyser ette aventure est pré- senses echouer entre les mains
une personnalité à travers son écrifure. , vue pour être jouée par de particul ers sur lesquels les
deux à quatre agents organismes intéressés ne pour-
MANIPUIATION ou novices et peut également raient avoir de contrôle direct.
- Crocheter (05 %) : cette faculté permet de crocheter une semrre. servir d'introduction à une Or la sectron britannique du
Pistolet.(20 %), fusil (10 %), shotgun (30 %) : ces facultés régissent campagne. W.W.F. nous a appris, récem-
.- Elle met en æuvre des ment, qu un riche industriel
I'utilisation d'armes à feu. connaissances qui ne font gé- avait aceurs à prix d'or
AG|LITE néralement pas partie de la - un
SPecrne^ oe- Ttgre de taSmanie
panoplie du parfait agent se- represenlent d'une espèce que
- Raner (25 %), voile (00 %) : ces facultés sont expliquées page 93, dans
les appendices.
cret aussi peut-on facilement y i on sar: pratiquement éteinte.
faire participer des éléments Les a-:o.ités de Tasmanie
- Courir (facteur d'âge x 5) : cette faculté permet de détenniner les résultats de haut grade du type <r 00 l. une ile au sud de l'Australie -
d'une poursuite. fusignez un chiffre à la distance enhe les groupes (1 par 10 Dans ce cas on peut envisager -
colsLltees, affirment n'avoir
mètres), un groupe étant le poursuivant et l'auhe le poursuivi. de faire intervenir de l'autre ren sù de ce marché mais nous
côté, des instances supérieu- precrsent qu'il existe sur leur
Puis les tirages peuvent être Ïaits :
res. territoire une réserve animalière
- Poursurvant rêussit et poursuivi rate : la distance diminue de 1. privée qui se consacre à l'éle-
- Poursuivant réussit et poursuivi râussit: la distance ne change pas.
(les personnages se voient as.
vage de nombreuses espèces
44 -
-
Poursuivant rate et poursuivi réussit : la distance augmente de 1.
Poursuivant rate et poursulvi manque : la distance ne change pas.
signer leur mission par Wtlliam
Tanner le chef du Staff
- et
d'animaux acclimatés qui sont
destinées à être vendues aux
zoos du monde entier, ce qui n'a
- Le poursuivant Jait un échec critique : la distance augmente de 1. non par-M. lui-même) rien d'illégal tant qu'il s'agit
Le poursuivant fait une réussite critique : la distance diminue de l. ( L'actualité est si peu chargee,
- ces temps-ci que nous avons
d'espèces courantes.
La réserve appartient à un cer-
- Le poursuivi fait un échec critique : la distance diminue de 1.
décidé de vous confier une lain Milton Kresr. Un savant
- Le poursuivi fait une réussite critique : la distance augmente de 1. mission que je qualifierais plu- américain qui s'est installé en
Il y a trois moyens pour qu'une poursuite s'anâte : tôt de mission d'entraînement. Tasmanie il y a quelques années
1) la distance amveàzêro:le poursuivant a rattrapé le fuyard. Vous savez que nous sommes après avoir quitté le laboratoire
2) le Gardien a déterminé un chiffre qui conespondant à la distance à aussi chargés d'assurer des en- qu'il dirigeait en Californie à la
quêtes sur le terrain et cette fois suite d'un impressionnant héri-
parcourir pour atteindre un lieu sûr. Si les dés sont tirés en nombre de fois c'est bien de celà qu il s'agrt. tage.
délimité par ce chifhe, le fuyard à atteint ce lieu sûr. Ce chiffre peut aussi Vous savez pertinement qu'il Vos billets d'avion sont prêts
conespondre à la plus basse Constitution des deux membres de la poursuite. existe de par le monde des pour Hobbart via Sidney. Nous
signifiant, lorsqu'il est atteint, qu'un personnage est trop fatigué pour courir, espèces animales protégées. souhaitons avoir l'assurance
Ces animaux, qui bénéf icient de que Krest ne profite pas de sa
3) le Gardien a déterminé, en fonction du tenain, de la visibilité, etc..., une la protection de lois internatio- propriété privée pour se faire
distance maximum. Dès que cette distance est atteinte, le fuyard est perdu (il nales ne font l'objet d'aucune une fortune grâce aux protégés
peut être rehouvé grâce à des jets de Trouver Objets Cachés, d'Entendre ou chasse, ni bien entendu d'au- de nos nombreuses associa-
de Pister, et Se Cacher. cune sorte de marchés com- tions de défense de la Nature.
merciaux qui pourraient mettre Toutes les < charmantes vieilles
Pour les monstres, I'aptitude de course est égale en cause leur sauvegarde. C'est dames l d'Angleterre comptent
^rrr, ^our^r*U ru1, à dire que jamais ils ne sont sur vous sans le savoir. l
cemment au zoo ont été conta-
minés par la Kresticyline. lls 'aventure se déroule en
sont arrivés depuis une semaine plusieurs endroits, mais
à peine et leur contact a déjà sa plus çlrande partte sera
Une fois la Krest c, ^e
':: ' = contaminé les autres habitants située en Tasn anre, petite Île de
Tarot et son asso: : ',' :: ' du zoo. l'Océanie au Sud du continent
Krest se préparent a e"::: -:-
une première tentat.!e ce :-:- =.:':oe de la En ce qui concerne Krest lui australien. Le M.1.6 entretient
tage sur divers gouvernerre::s :-:: -:e cache même, des précautions ont été dans la capitale, Hobart, une
mond ia ux.
r-:-agee qui prises pour l'innocenter. Les station de bon niveau qui se
::=-- 'adio qui archives de l'U.C.L.A. ou étaient trouve camouflée sous le cou-
ltilais il est de plus en pius t:ou- := -:-cres acti- conservés les résultats des tra vert d'une agence de l'Universal
rant que les gouvernements re- : :: : <'estrcYllne vaux du CIZAX ont été cambrio Export. Principale activité sur
fusent de se soumettre aux -: :: :- maux du lées il y a plusieurs
années ; place ; l'importation de véhicu-
chantages dont ils sont victimes -: = ::'. Dans un lorsque le Tarot a commencé à les parmi les plus utilisés de
aussi fallait-il trouver la manrère s'intéresser aux travaux de l'île ; la Land Rover et la Range
de faire effectuer des pressions Krest. Rover. L'agence est tenue Par
importantes sur l'opinion publi- un responsable (grade Agent)
que des pays rançonnés. Par le i'b.e./ .
et trois assistants. Au niveau du
biais des associations de dé- matériel la livraison se fait assez
{ense de la nature, la pression ,- i: ltt ir,;r r,':,,: :i
rapidement Par l'intermédiaire
sera intense puisque touchant de l'Australie, pays ami.
un sujet pour lequel les popula-
tions sont très motivées.
C'est dans ce sens qu'est rédigé
F Ga:,:e-ent lnternational pour l'Extorsion de Fonds
Le G.R.l.E
emeî: s- -esrre de causer la mort d'une grande partie
est actuel
des animaux pe's c--:'es des parcs zoologiques les plus impor
Note : le chef d'agence est un
amateur de .jeux de rôle (Rune-
quest en particulier) aussi
45
l'ultimatum qui sera lancé deux ta nts.
n'est-il pas rare de le trouver
jours après le démarrage de la Nous déclarons coic cie ces espèces éveillé en pleine nuit l!!
mission. Au nom d'un groupe- - nombreuses - sont
maintenant en vore oe c spar tion, aussi nous invitons donc les pays
ment fictif qui cache l'organisa dont les noms suvenî a ve.ser au GRIEF une somme de $300000
tion terroriste. ll sera très lar- chacun au titre de ieur cari c pation à la sauvegarde de la faune
gement difJusé et la distribution mondiale.
aux agences de presse organi- Cette somme sera, au prealab e convertie en or et des instructions
sée pour que les gouverne- suivront pour les modalrtes de parement.
ments ne puissent pas interve- A défaut de règlement êvant samedi 'l 2 heures G.M.T., un premier
nir pour étouffer l'a{faire. parc zoologique d'une caprtale mondiale sera, hélas, victime du
ll s'agit en fait d'un coup de fléau. Etant bien entendu que cette catastrophe se propagera alors
bluff car l'association Tarot- de manière épidémique à travers le monde toutes les douze heures.
Krest ne peut agir que sur le zoo Pays concernés : U.S.A., U.R.S.S., France, Grande Bretagne, Austra
principal de Londres et de plus, lie, Japon, R.P. Chine, Canada, Koweit, Rep. Afrique du Sud, Suisse, Dans un bâtiment de Mortimer
cette opération a demandé une R,D.A., R.F.A. Street, soit très près de Regen-
préparation assez longue qui ne Note : Alin d'éviter une mauvaise transmission de l'information, cet t's Park, est installé le British
pourra pas être remise sur pied avis désespéré a été transmis simultanément à tous les gouverne- Animal Preservation Society.
avant plusieurs semaines. ments, toutes les agences de presse, au W.W.F. ainsi qu'à toutes ses Cette société créée récemment
La mise en place de l'opération organisations adhérentes ou sympathisantes. par Krest et le Tarot cache dans
ENFER a débuté par la création ses bâtiments un émetteur qui
doit déclencher les ondes qui compremettant mais sous le lit, (- 30 m), pratiquement à l'en- qui commande l'accès du sas,
arroseront le zoo de Londres si fixé sous le sommier, une AKM trée du cours d'eau qui alimente les touches sont étanchéiïiées,
une réponse favorable n'est pas (Manuel O page 15 ou règle de le zoo. Un tunnel a été creusé ce qui signifit que toute tenta-
fournie à l'ultimatum. Cet émet- base page 80) pourrait laisser parallèlement à ce cours d'eau. tive de démontage sous l'eau
teur est caché dans un réduit penser que le métier de gouver- Une de ses extrèmités se trouve équivaut à détruire les compo-
secret dont I'entrée est dissimu- nante est parfois bien dange- dissimulée dans une des grottes sants du système. La séquence
lée par l'écran de la salle de reux. Par ailleurs Rosa ne se du parc zoologique dont l'en- du code est : ......... (à la discrè-
projection. Seuls quelques ha- sépare de son Marakov 9 mm trée est dissimulée par un faux tion du MJ). Bien entendu toute
bitués insoupçonnables fré- (manuel O page 9). Si les per- animal dangereux (voir la ca- manipulation des serrures est
quentent actuellement cette sonnages se rendent à la rési- chette de l'Acrostar au début du indiquée à l'intérieur du labo.
société dont le directeur est dence, ils seront accueillis par film Octopussy). Ce tunnel est (1) arrivée du tunnel et de la
absent pour une semaine. ll se Rosa Klebb qui tient parfaite- muni de rails qui permettent le voie du waqonnet électrique.
manifestera par message après ment le rôle qu'on lui a assi- déplacement d'une sorte de (2) Vestiaires. Une armoire
la divulgation de l'ultimatum, gné... Jusqu'à ce que ses 98 wagonnet électrique pouvant contient des blouses de travail
pour renforcer l'action des au- points de célébrité la fasse re- transporter deux personnes. Le ainsi que d'autres vêtements
tres sociétés du même genre. ll connaître. (Rosa Klebb: carac- terminus de cette ligne est situé divers. Un système d'interpho-
n'apparaît en fait que le samedi téristiques en page 132 du ma- à l'entrée du labo sous-marin/ nes est fixé au mur qui commu-
fatidique, quelques secondes nuel de règles). sous terrain. Le tunnel est long nique avec toutes les pièces du
avant le déclenchement de Lorsqu'il se trouve dans sa rési- de 400 mètres et peut permettre labo et avec la résidence.
l'émetteur dont il est seul à dence, Krest est toujours ac- l'éventuel passage de piétons. (2 b) Sanitaires
connaître l'existence à Londres. compagné d'un splendide spé- Si le labo venait à être détruit le (3) Bureau : Les divers papiers
A part lui, un gardien est installé cimen de tigre de tasmanie (es- tunnel serait inondé en un sur les travaux en cours sont
dans les locaux en permanence pèce disparue bien sûr) qu'il temps record, compte tenu de en{ermés dans un coffre. On y
qui ignore tout des activités du convient de considérer de la la pression de I'eau à son ex- trouve entre autre la composi-
B.A.P.S. ll en va de même pour manière suivante en cas de dé- trèmité la plus basse. tion de la Kresticyline et la
les employés. Le programme saccord formel avec ce noble Les portails du zoo sont com- comptabilité de Krest. celle-ci
des activités fait apparaître à la félin : mandés électriquement et leur porte trace des ponctions, puis
date du 26 mars dernier une FORCElS; DEXT17 VOL10; ; ouverture est signalée à l'inté- des apports financiers effec-
conférence donnée par Milton PERC16; lNT02; Vitesse 4; rieur du labo. ainsi que la mise tués par le Tarot. Les autres
Krest sur la faune de Tasmanie. domagesD; Fame3O; Sur- en service du wagonnet électri- travaux du labo portent sur les
vie0; Aspect Elfrayant. Chan- que. Les grilles situées à l'en- drogues et les traitements ani-
ces primaires: Combat 30 ; Pis- trée et à la sortie du zoo et qui maliers. La seule opération véri-
..';:li Ai+dËF.LES tage 30 ; Evasion 20 ; Sixième barrent le cours d'eau sont ex- tablement intéressante est celle
-i..i,.tlfornie sens 30 ; Discrétion 26 ; Alpi- trèmement serrees si pas au qui est baptisée du nom de
Si les personnages ont la possi- nisme 15. trement protégees ; il en va de code TEUFEL (diable en alle-
bilité de fouiller les archives de même pour celle qui barre l'ac- mand). Les deux portes du bu-
l'U.C.L.A. lls découvriront la cès au bassin. La clôture reau sont soigneusement ver-
mention du vol des documents LA PROPRIETE sous-marine du lac est consti rouillées en l'absence de Krest.
relatifs au CIZAX77. Si la ques- tuée d'un grillage plastif ié fixé (4) Laboratoire : atelier
Krest a acquis une propriété au sur des bouées qui délimitent la
tion est posée sans Taire Preuve nord-ouest de la Tasmanie, il y a d'électronique : Ces installa-
de trop d'insistance, il leur sera propriété. Au dessus de i'eau sa tions à la pointe du progrès - et
plusieurs années. Sous couvert hauteur est de 30 cm et il n'est
simplement répondu que ce de création d'une réserve natu- même un peu devantl - sont
document n'existe pas aux ar- pas protégé. Sur les bouées et équipées pour tous les travaux
relle privée, il a réussi peu à peu sur des poteaux à terre la pre-
chives. à décourager les visiteurs. Tou- d'électronique nécessaires à
sence de cette clôture est expli- l'opération. En particulier sur la
tefois, à la surte d'un change- quée par l'existence de pois
ment de l'équipe dirigeante de modulation des ondes et leur
.ij'j,' i{l.tE$T l'île, on s'est inquiété de l'exis
sons d'espèces rares ou dange- émission. En fouillant dans les
'r ;-lSlrrilttie reuses.
tence de ce territoire qui couvre mémoires de l'ordinateur de
La tour de guet n'est que rare- service, on découvrira la nature
Les enclos de 1 à 13 sont occu- une partie non négligeable de ment utilisée hors des périodes
pés par différents spécimens l'île. Des discussions sur les li- exacte des emissions Prévues
dangereuses mais sert égale- sur le zoo ; leur longueur d'onde
animaux plus ou moins cou- mites de la propriété ont abouti ment à effectuer une surveil-
rants. La grotte située dans à l'installation, par Krest d'une lance etticace du parc si le be-
mais rien sur l'usage que l'on
l'enclos numéro 9 laisse voir un clôture qui encercle ses terres veut en faire, ni sur l'endroit otr
soin s'en fait sentir. Bien en- l'émetteur est installé.
ours en cage qui ne tourne pas et se prolonge dans le lac à tendu un éventuel guetteur ne
en rond. Pour cause, il est em- l'ouest par un grillage sous- peut pas savoir ce qui se passe (5f Laboratoire de biologie :
paillé et c'est cette grotte qui marin. Les autorités ayant en- sous les frondaisons ou sous le l'équipement est également des
cache l'entrée du tunnel d'ac- couragé le tourisme dans cette lac sauf si des lumières appa- plus performants. Des échantil-
cès au labo sous-marin. Seul un région, par une réaction de dé ra i ssent. lons de Kresticyline sont rangés
examen attentif révèle cette pit, l'occasion était trop belle Le lac abrite de nombreuses dans un placard solide et ver-
anomalie, ou plusieurs passa- pour Krest qui en a profité pour espèces aquatiques mais au- rouillé sous un des plans de
qes consécuti{s. installer cette limite jusque cune d'entre elles n'est dange- travail. Le labo est entouré de
dans les eaux du lac. reuse, même pas dans le bassin. cages auxquelles on accède par
La réserve est bordée. au nord, les portes au nord et à l'est.
j'1,::li[,iîNilË KBEST par les premiers contreforts du Dans ces cages de nombreux
.:',;;trililf!iê Mont Cradle (un des points cobayes attendent, ou ont déjà
culmunants de l'île). Le lac dont LE LABO fait les frais d'expérimentations.
La maison élégante de Krest est
batie sur un seul étage. Elle Krest est en partie propriétaire SOUS MÂÈÏiI; (6) Sas de l'accès au lac. Les
comprend un bâtiment Princi- atteint la côte de - 30 mètres. Le laboratoire sous-marin de la deux portes donnent accès à
pal, résidence privée de Milton Sur une éminence, au nord Est propriété de Krest est bâti au des pièces où sont entreposés
46 Krest et un autre édifice, Plus
petit qui accueille son person-
une tour de guet est installée
qui, bien entendu ne sert uni.
quement qu'à la surveillance
flanc Est de la fosse la
profonde du lac. La construc-
plus combinaisons et matériels de
plongée sous-marine. Les
nel. tion est munie d'une vaste baie commandes du sas sont situées
La chambre No 1 est celle du contre d'éventuels incendies!!! vitrée teintée qui ne se remar- au mur ouest et répétées à l'in-
maître des lieux. Dans le bureau La région est entièrement boi- que de loin que par accident térieur du labo central.
un pan de mur est caché Par sée, avec des massiJs forestiers (perception EF1 ) car des algues {7} Sas extérieur : Deux véhicu-
une bibliothèque qui contient plus denses qui sont indiqués artif icielles ont été placées pour les sous-marins sont entrepo-
de nombreux ouvrages scienti- sur la carte. L'élevage se fait en la dissimuler. Une lumière à l'in- sés dans cette pièce submer-
fiques - plus particulièrement ( liberté tl sur toute la propriété térieur du labo ne se remarque gée, chacun d'entre eux est
sur la biologie et sur la zoologie. en ce qui concerne les espèces pas mais, à l'inverse, une pré- muni d'un lance harpon de cha-
Derrière cette bibliothèque un locales ; le diable et l'aigle à sence à l'extérieur ne passe pas que côté. Ces harpons à pointe
coffre est dissimulé qui ne queue cunéiforme. les espèces inaperçue, surtout si les projec- très fine sont étudiés pour ne
contient qu'une somme d'ar- plus rares sont développées teurs extérieurs sont allumés ! pas blesser leurs cibles mais
gent et quelques valeurs. Toute- dans le zoo privé et dans le On peut y accéder de deux leur pointe fonctionne à la ma-
fois, dans les papiers du bureau a bassin D naturel au sud est du manières. Soit par le tunnel nière d'une seringue. lls peu-
on peut découvrir le tt bon de lac. souterrain qui aboutit dans le vent recevoir des produits diffé-
livraison l des diables aux zoo zoo, soit par plongée et utilisa- rents qui sont placés dans une
de Londres et, dans un autre tion du sas sous-marin (7). Dans ampoule spéciale. Ces armes
classeur un programme des L',trusrl\i..LATlCIr\j les deux cas l'accès est condi- peuvent être démontées de
conférences du B.A.P.S. tionné par un code de cinq chif- leurs supports mais cela n'a rien
La chambre de Rosa Klebb se SÊCRETE fres sur les claviers numériques de particulièrement aisé. C'est
situe dans le bâtiment annexe. Le laboratoire secret est installé qui font office de serrure. Noter dans ce sas que se trouve le
On n'y découvrira aucun PaPier au plus proJond du lac qu'en ce qui concerne le clavier clavier de la serrure du sas.
MILTON KREST c.r.z.A.x.
FO:7 DE:10 VO:12 PE:15 lN:15 (California lnstitut for Zoologie and Xenobiologie)
Gompétences Création Mars 1974 grâce à une subvention gouvernementale
: - le controle de l'U.C.L.A.
sous
Conduite (6/18), Charisme (8/20), Plongée (10/18), Pilotage (10/22\,
Armes à feu (5/17) Corps à corps (3/10), Equitation (15/28), Sciences Laboratoire indépendant consacré à des recherches zoologiques
(15/30), Séduction (7/1 7).
- zoobiologiques.
et
en 1974 des recherches sur l'influence du comporte-
Taille: 1m61 Vitesse-3 - Entreprend
ment animal.
Poids : 61kg Cl.dégâts-A Dirigé de 1974 à 1976 par le professeur Bill Halley (décédé
Age : 48 ans endur.: 30h -
octobre 76).
appar: Normale course : 40m- 1976 (décembre) nouveau directeur Milton Krest
Célébrité : 65 charge:45-0 -U.C.L.A. - universitaire
poursuite des travaux engagés à la création.
SURVIE : 000000 -
1978 découverte d'une substance baptisée C\ZAXTS capable de
Champs d'expérience : -
modifier le comportement animal en le rendant réceptif à une
Biologielbiochimie ; Chimie ; Botanique ; lnformatique ; Méde- émission d'ondes modulées. Toutefois cette substance n'a qu'une
cine/physiologie ; Toxicologie ; Zoologie ; Economie/Business. durée de vie dans l'organisme animal de quelques secondes et ne
Faiblesse: Néant peut donc offrir aucune utilité pratique.
Background portent maintenant sur la formule d'un f ixatif
Milton Krest a suivi de longues études dans une université des Etats - 1979 les recherches
susceptible de prolonger la durée de vie de la substance CIZAX78.
Unis et se destinait à une carrière de chercheur en Zoologie et Démission de Milton Krest en Mars 1979. L'institut est placé sous
Biologie. Après la fin de ses études, il entreprit effectivement cette - direction
la du Professeur Georges Spencer.
carrière ofr il se distingua autant par ses connaissances étendues Par suite d'une diminution des crédits, l'institut est fermé.
que par son ambition démesurée. Directeur d'un institut de recher- -Les1982.
recherches sur la formule du fixatif n'ont pas abouti.
ches en Californie dès l'âge de 38 ans. il abandonna brutalement Les archives et formules sont conservées au siège de l'U.C.L.A.
cette voie à la suite d'un héritage inattendu qui le mit à la tête d'une
importante chaîne d'hôtels aux Seychelles.
Ouittant l'institut et les recherches qu'il avait entreprises, il donna B. À. P, S.
naissance à la Fondation Krest qui avouait des buts éminement B!itish Ànima1 Preservation Society
scientifiques et devait être financée par la vente de spécimens
animaliers aux zoos. LONDON.
nements. Cela en utilisant les travaux antérieurs de Krest et sa quasi Dimànôhe 20: conf. LES BRUITS DU MoNoE DÙ SILENCE pàr Henri Lesou!
JUIN:
exclusivité des ventes de Diables de Tasmanie qui constituent une Vend!edl 6 : p!ôj. CYCLE COISTEÀU
attraction mondialement reconnue. Dioanche 18: conf. L'ÀPPEL DE LÀ TORET jàcques Paris
Sàhedi 2] : PToJ. DU À LÀ îERRE DE
Le laboratoire a été particulièrement financé et équipé par le Tarot vendredi 29: conf.
GROENLÀND
PIEUVRES ET CÀLNS DNS LÀ
FEU
MYIHOLOGIE pà! tsalte! Colbitt
et Kr-est se trouve intéressé aux bénéfices de I'opération en cours.
En cê qui concerne ses rapports avec l'organisation tout passe par
l'inteimédiaire de Rosa Klebb qui lui a été imposée pendant la durée
de l'opération et qui évolue près de lui en qualité de gouvernante.
Krest fait autorité en matière de zoologie. Pour ce qui est de la
chimie il a été assisté par lsa Nakahara pour la mise au point de la
Kresticyline.
Krest est d'une intelligence remarquable. ll reagrra aux rencontres
avec d'éventuels visiteurs, avec beaucoup de discernement et jugera
rapidement du danger éventuel (si les joueurs ne sont pas convain- '-.louro*.r.
cants) ou des bénéfices possibles (s'il ont bien préparé leur entre-
vue). lL ne bénéficie d'aucun modificateur face à une tentative de
séduction.
FOMÀAION GESA
Fur 1â Prêtection èt ]e Devêtoppeoent des EsPè.es ià:::
P.!c Prlvé du uont CRÀDIE
18NEÀH
rÆ 65A0
tÆNIE
Mr le Dilectezu
LONDON ZOO -Sra lAlres rt'r
LÀûo.
L-
Je vous conflrEe la liv!âison pour te 15 de ce @ois d,un coùplê
de sarcophiluE harisii qùi lait 1,objêt de notre acco.d du 2? Juillet
-
Heure:G.M.l. +- 10.
TRATUSPORT
Aéroports
80 kilomètres au sud de Hobart
- Wyayard
- Devonport
- Launceston
-Maritimes
Paquebots et cargos à Hobart
Liaisons régulières car Ferry entre Hobart,
Melbourne et SYdney.
Trois liaisons hebdomadaires Melbourne
Davenport. -
Terrestres
Chemin de Fer Nord-Sud
Autobus
Location de voitures et Land Rover
Rivières.
RESIDENCE KREST
FÈmdXf4tF ætreù
s. o.a
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ZOO PRIVE DE KREST
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RESERVE PRIVEE DE KREST
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INSTALLATIONS DISCRETES
I
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tl tl E-
Ioôc
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routes goudronnées. Par ail- retournements ou autre acci- Equipement plongée
armi toutes les rencon- leurs, si elle a accès à la Range dent naturel ; cet inconvénient
tres possibles, il en est Le service O a développé une
Rover Modifiée, il conviendra est largement compensé par sa tenue de plongée particulière-
deux qui n'auront pas résistance aux balles. En effet,
ence directe sur les évé-
d'inf luence
de vérifier si elle découvre tou- ment performante mais qui
tes les modifications (conduite son revêtement qui comporte peut tout de même passer pour
nements mais qui ajouteront, EF6) moteur, carrosserie et dis- une partie de Kevlar associée à
outre une certaine saveur à un équipement commercialisé.
play. d'autres matériaux stoppe tota- Les principales différences pro-
l'aventure, des possibilités im- Michèle a développé ses lement certaines balles (Classe
portantes de couvertures (au viennent de l'équipement spé-
connaissances de médecin en de Domages E ou inférieure) et cial des casques.
sens professionnel) pour les se gardant bien de s'intéresser diminue la puissance des autres
personnages engagés. Au dé- Des bouteilles surcomprimées
part, ces deux personnes se
à tout ce qui peut toucher la de manière considérable (Cinq fournissent une autonomie de
mécanique. C'est aussi valable niveaux en dessous). De plus la une heure trente chacune sous
trouvent en vacances dans un pour toute arme à feu, matériel carrosserie est totalement
des principaux hôtels de Ho- un volume extrêmement réduit.
de plongée etc... étanche et peut supporter une Deux bouteilles sont en général
bart. (Un modificateur de + 1
immersion jusqu'à 6 mètres in- placées sur le même équipe-
est à ajouter à toute tentative de BRANCHE O définiment. Toutefois, l'échap-
séduction, et + 1 encore en ce Pour cette mission d'entraine- ment. Ces réservoirs sont
pement étant submergé à partir commercialisés mais assez peu
qui concerne Christine si la ment le service du Major Boo- d'une profondeur de 80 cm, le répandus aussi est-il prudent de
Range Rover fait partie des ins- throyd confiera aux personna- moteur ne fonctionnera plus à
truments utilisés... On ne se ges du nouveau matériel à tes- se munir de l'accessoire qui
partir de cette profondeur. permet leur recharge et qui se
refait pas !!!) ter sur le terrain. En particulier Toutes les vitres sont obscur- place à la sortie des compres-
Caractéristiques : le dernier fleuron du service ; La cies de l'extérieur vers l'inté- seurs ordinaires pour permettre
rieur et sont à l'épreuve des le remplissage des réservoirs
Nom: sriNt Rang ..1'.1.,.1........ balles (MO page 83). Les pneu- surcomprimés. Ce dispositif
matiques sont des < Dunlop tient dans une.petite malette.
T aille....:{..n.11.... Devenos > (MO page 88).
tr88trtr
D'autre part le casque intégral
For Dex Vol Per lnt Poids,....f..,9.hr.,.. - Head Up Display. Ce petit accompagnant ces nouvelles
système, permet de projeter sur combinaisons est équipé d'un
Appa-lru'rit[ttrF. le pare-brise toutes les indica- écran qui affiche à volonté: la
Cicat. ....tlF-fr .ill.... tions nécessaires à la conduite ; pressron restant dans les réser-
Vitessff lTl
lornn-lNiu-lC-É- Çornrz NLD. J.E
Classe Dom.,lT-l cérèb. ilffi:
Survie
et sont lisibles sans quitter la
route des yeux (en situation de
poursuite un ( + 1 EF>
vorrs. les limites de paliers
respecter, les conditions de
à
trtr8[|tr
For Dex Vol Per lnt Poids -.6g.-bt*
Appa-Anlmilt3-
Ci ca t-
célèb.ilffi
..il..E â*.r......
A L'OCCASION DU SALON INTERNATIONAL
tornrz Ntl) u.ÈJ Survie de la MAQUETTE et du MODELE REDUIT
Rir srs, î rq du 50 MARS au 8 AVRIL 1985 - C.N.I.T. - PARIS
CREATIO\
DELA :
ITE CONVE\TIO\ \ATIONALE
Niveau essur*e DU IEU DE REFLEXION
l)
{
i:i:jj:iù,1!u Ii';jdirr)Éise à des maîtres disposant dans leurs relations de quatre à six joueurs
'.;r.,r:d r:'ri.: !'ie$ aventureuses par une grande course à travers la célèbre ile de Rope des
1,, i::.i...i:. l-es aventures qui composent cette campagne peuvent s'adapter à tous les
: j:;,.,::. rlss typs médiéval-fanstatique ; mais les détails techniques font référence aux
: i:i,." r;: rytritriser" il vous est conseillé de lire plusieurs fois le synopsis concernant la
.i,':.:i.: :.ilqr.:s:ron-joueurs. Faute de place
{5 aventures, ça fait beaucoup), vous trouverez
:,:: rr:: ':i::.i:!iaçundesépisodes,maisvousnetrouverezni lesplans,ni lescaractéristiques
T
du comte ne trouvent pas Sie- (lls n'auront pu quitter la région
dler, mais un être leur apparait comte de Nes-
beorg, a 50 ans. ll y dans la nuit) et leur demandera
qui s'exprime étrangement. ll a
des offrandes pour les esprits
disparait lorsqu'on tente de le
peu de temps encore, Chacune de ces énigmes sera
c'était un homme fort, vaillant, transcrites sur le sol par le gar- de la lande que leur présence a
saisir. Dès leur retour, le magi- offensé. En cas de refus, il
cien du comte met ses espions qui menait sans relache ses dien interrogé.
troupes contre les tribus. Ce 1" énigme : montera les villageois contre
en quête de ceux qui, par leurs eux et parviendra de toute fa-
aptitudes, pourraient retrouver n'est plus aujourd'hui qu'un A toi qui lit ces mots
homme gras et geignant qui N'essaies de me rejoindre çon à ses fins, les dépossédant
le guérisseur, et dispose une de tous leurs biens, armes com-
garde discrète sur les routes qui tremble de ne pouvoir même Hormis si I'urgence te presse
prises. Ce butin suivra le même
mènent chez lui. Au 61o iour mourir en combattant. Sachant Ou voyage au sud
ce qu'il est de la politique, il â L'ile et ses menhirs chemin que les sacs de la veille,
suivant le départ des aventu- mais l'arbre sera vide à I'arrivée
riers recrutés, il y aura 1 o/o par tenu à ce que le secret de sa Tous les vents y mènent.
maladie soit gardé et les hom- 2o énigme : des propriétaires dépossédés.
jour, cumulatif, de voir mourir le
comte, de telle sorte qu'au mes mis au fait ont été choisis Faut-il pour me trouve4
terme de cette campagne d'en- avec soin. C'est une des raisons Au village du sajna les fouS othar est un prêtre (Clerc
viron 80 jours, le comte voit ses pour lesquelles, lorsqu'il s'avè- Nord-est d'ici, le sitE
rera que Ie druide a quitté sa 3o énigme :
4o) peu scrupuleux qui
risques de décès établis à 20 o/0. met la région à sac avec
demeure pour un endroit quel- Va ou la croix orne
une douzaine de comparses. ll a
conque de Rope, on fera appel à Ou restent quelques bornes
des étrangers habitués aux pé- Sur la plaine du nord
créé de toute pièce cette su-
riples au travers des contrées Auprès des cinq ports
perstition des esprits de la
de l'ile. 40 énigme :
lande, jouant sur la crainte
Trois personnages principaux et qu'inspirent les tribus vivant sur
cinq autres, secondaires, sont Les caracteristiques données Au sud des trous des petits l'autre rive de I'li-Joki. Réguliè-
au centre de cette histoire. Le ci-après s'entendent au début pieds
rement, il impose des sacrifices
druide Siedler, le comte Ulfried de I aventure, et tiennent La table la dernière trouveras aux gens du cru, et aux voya-
de Nesbeorg et le mage Gudrun compte de la maladie. Guerrier entre les eaux du prince. geurs de passage, pour les por-
'14.. le comte ne se bat plus que Le cinquième site est lui aussi
d'une part, les cinq gardiens de ter dans ce fameux arbre. Ce
l'autre. Revenons sur chacun co.nme un manant de niveau 0. gardé par un esprit, mais il dernier est trafiqué de telle
d'entre eux. ll lu reste 18 PdV. CA 10. F 7 I 13 n'apparaitra pas pour aider les sorte que sa souche soit entrai-
S11D8Co6Ch13. aventuriers. Ces derniers peu- née dans le sol, avec tout ce
Ulfrred est officiellement en vent cependant compter sur sa qu'elle supporte, jusqu'en une
est un homrne ce ( peleflnage}) dans le Sud de venue s'ils tentent la moindre
l'ile et personne ne l'a vu de- caverne oi! elle se trouve dé-
42 ans qui vit daes e profanation.
chargée puis remise en place
Nord de Nordhal en ro- pris
par deux complices. Le butin est
rêt d'Erdorian. Enleve erfa^: a alors chargé sur des wagons de
son clan par une tribu des s:ec- mine et acheminé vers les salles
pes, il fut élevé dars I esor: le mage est l'un secrètes du temple d'Aegir, à
celte et se voua a a -a:--e des rares dans le se- Fodda même, oir les gredins
Cachant son éduca: o^ -e,
cret. Conscient de ses entreposent leur trésor (type C).
tourna vivre dans e De-o e ce pouvoirs, mais aussi de son Le complexe souterrain, comme
ses ancêtres, SênS oou.3.i3-i devoir, il ne tentera pas de re- les salles secrètes du temple,
trahirson peuple c aool: o- Se trouver le druide que des forces sont inconnus des habitants du
vocation druidrque e- ,ê: Jo--- occultes l'empêchent de locali- village qui ne risquent pas vo-
tant une exceptron oars Rope ser par son art. Totalement loyal lontiers aux abords de l'li-Joki.
ce qui explique qu so : e se- au comte, il se trouve à l'origine Ces cavernes, ces salles, nous
à détenir certarns sec-ets dans de I'idée consistant à faire appel ne pouvons, faute de place,
les terres civilisées Er sa oua- a des aventuriers mercenaires. vous en faire le plan ou même
lité d'initié du 5: cercte , cio,r ll f ait rechercher dans le comté vous les décrire. ll vous appar-
accomplir tous les '10
a1s Ji .,:e une personne ayant l'apparence tient donc de les concevoir en
qui te mène en 5 po "ts ce Roce exterie!re d'un mage, afin de la conservant à l'esprit le fait que
Sans que nul, en cerc-s ces convrer a 1e rencontrer au cha- les hommes de Lothar emprun-
sages des tribus, ne e sêcre a teau oe Seikirk. La récompense tent ces passages fréquem-
cohésion de l'ile est mainrer-e cu lpromettra sera d'autant ment, et qu'ils doivent s'être
par 5 noeuds telluriques que es plus rmponante que son inter- arrangés pour le faire en sécu-
druides, générations après ge- locuteur sera peu scrupuleux, et rité.
nérations, surveillent et entre- les chances de voir cette ré- Lothar clerc 40 PdV 24 CA 6
tien nent. compense remise, inversement (Anneau + 2) Loyal mauvais F
Le sous-sol est parcouru de proportion nelle. 12 I 14S 16 D 16 Co 10 Ch 14. ll
courants dits ( telluriques D Gudrun est un mage 8". PdV 27. utilise une masse + 1 volée.
qui sont les veines de la CA variable, mais élevée, durant Ses hommes sont douze, in-
terre, et l'origine de bien l'entretien. F 11 I 17 S 14 D 15 Co 1èt" aventure : connus des villageois. Ce sont
des phénomènes naturels 12 Ch 15 des voleurs de niveaux 1 et2, à
(Seismes, ondes bénéfi- égalité. Leurs armes sont nor-
ques ou maléfiques, etc). Alors qu'ils se trouvent aux males, mais ils seront peut:etre
Ces courants peuvent se abords du menhir de Fodda, le tentés par l'attrait de telle arme
fatiguer, se déplacer, voire
sont les premier des sites visités par
esprits des lieux sacrés. dérobée récemment !
mourir. Depuis des temps Siedlër, les aventuriers voient Si les aventuriers parviennent à
lls les gardent de toute passer une procession menée
très anciens, les peuples profanation, mais sont immaté- récupérer leurs biens, et surtout
doués de spiritualité ont par un homme grand et sec vêtu
ceux des villageois, nul doute
cherché à capter, ou à fixer
la force de ces courants.
riels. lls provoquent des peurs
d'intensité variable, en fonction
de la gravité de l'offense subie.
de noir. Ceux qui le suivent, une
douzaine, portent des sacs et
des paniers clos. lls n'accordent
que ces derniers les conduiront
volontiers jusqu'au duché de
53
Lorsqu'ils se joignent ou se Dans les périodes proches du Smier d'ofi ils pourront rejoin-
croisent, on pa rle de aucune attention au groupe et dre l'ile de Kven, où ils auront
passage du druide, ces esprits empruntent un sentier à peine
noeuds telluriques et la apparaissent facilement, certainement compris que se
puissance en est multipliée. visible dans la végétation rase rendait le druite après son pas-
pourvu que le visiteur ait suivi du plateau. Beaucoup plus loin,
On voit alors f leurir sur ces scrupuleusement l'ordre établi saoe à Fodda.
lieux des bornes spirituelles aux abords de la gorge qui
pour le rite, à savoir; Fodda, abrite le lit de l'li-Joki, l'homme
comme le dolmen, le tem- Anholt, Frasne, la lande Nord de
ple paien, la crypte puis la en noir prend un à un les pa- 2ôfi" aventure :
Smier et la pointe Sud des quets et les dépose dans le
cathédrale, tous situés les monts Dunorod, à Lemach'. Si
uns sur les autres, exacte- tronc creux d'un grand arbre en lci encore, c'est alors qu'ils se
ment au même point
aette condition est respectée, marmonnant des paroles inin- trouveront aux abords des
!
l'esprit aidera le visiteur en ré- telligibles. Une fois cette céré- menhirs de l'ile de Kven, tout
ll existe sur Rope 5 points de ce pondant à ces questions par monie achevée, le groupe re- près d'Anholt, que l'aventure
type, et les druides des tribus énigmes et paroles sybillines prend le chemin de Fodda pour sollicitera nos coureurs de
ont élevé leurs bornes. Le dont le but est surtout de l'aider rejoindre le temple d'Aegir, le chemin. Une jeune fille, qui se
druide Siedler veille, tous les dix à trouver le lieu de destination géant qui règne sur les profon- nomme lngrid, les observe à
ans, sur l'activité des centres, et suivant de Siedler. A la moindre deurs marines, oir l'homme noir une centaine de mètres de dis-
accomplit les rites destinés à les agression, l'esprit disparaît exerce la fonction de prêtre. tance, et cherche à capter leur
maintenir). Siedler : Druide du pour ne réapparaître qu'en cas Lothar, le prêtre, vient le lende- attention. Le contact établie,
7o niveau. PdV 46. CA variable. F de vif repentir de l'agresseur, ou main trouver les aventuriers, oir elle les questionnera habile-
14112S17D13Co14Ch11. en son absence. qu'ils soient dans les environs ment, donnant l'impression de
répondre à /eurs questions, jus- connaissent pas d'autre culture en noir. La voix de l'homme est en tribus indépendantes. On ne
qu'à être sure de savoir ce que dans cette région. Le sajna est entachée d'une profonde mé- rencontrera jamais plus d'une
ces gens hardis viennent cher- d'ailleurs la seule plante que les lancolie mais récèle un lourd centaine d'entre eux par groupe
cher. Elle prétendra avoir vu le frasniens sachent encore faire soupçon de menace. ll deman- de cavernes. Le point fort réside
druide, juste avant sa capture pousser. L'usage de la table dera au groupe de remplir pour dans le système d'alarme. En
par les hommes du baron < insanity r dans le DMG sera lui une mission qui devrait leur cas d'intrusion puissante les
Thornson. Ce dernier a la cu- très utile. Certains ont déve- être bénéfique, en échange de tambours font résonner l'alerte
rieuse manie d'enfermer toutes loppé une forme particulière de quoi il les laisserait passer leur dans les montagnes, provo-
sortes de gens dans ces géoles folie, l'enigmomania, et agres- chemin sans encombre. En cas quant l'envoi d'une troupe de
dont, notez-le, son père. Dans sent les voyageurs de leurs de refus, il tentera de les bles- rescousse par chaque tribu.
ce dernier cas, les raisons du enigmes insolubles, quand ils ser, de contrarier leur progres- La raison pour laquelle les nains
baron tiennent à ce qu'il sou- n'essaient pas de se faire Pas- sion, voir de les tuer. Cet ont capturé Siedler tient de la
haite épouser lngrid. Le refus de ser pour l'esprit des pierres < homme D est un < shade l pure superstition. Leur shaman
la jeune fille l'a amené à prendre dont ils n'ont pas manqué de (Monster 2) Le groupe doit se a prédit, dix ans auparavant,
la douloureuse initiative de faire remarquel la présence. rendre dans une tour située sur qu'un homme viendrait peu
pression sur elle en enfermant Tous au village connaissent le la côte, se saisir d'un coffret après qu'une idole ait chu dans
son père. lngrid soupçonne druide. On peut le voir enfermé d'argent qu'y s'y trouve, et lui le temple (Ce qui s'est produit)
Thornson d'avoir capturé le au centre de Frasne, dans une ramener. r Le coffret, dit-il esf et serait responsable de leur fin.
druide pour que ce dernier lui cage qu'on a oublié de fermer protégé par deux gardiens. L'un Les cavernes servent de lieu
compose une boisson qui lui au cadenas. L'homme est peu craint ce que l'autre aime le d'habitation à une centaine de
permette de capter l'amour de loquace mais reconnaît être mieux, et il sera difficile de sa- nains de tous âges et sexes. Les
la pucelle par sortilège. Contre druide, le druide Siedler même, voir ce qui sera maléfique à proportions pourront être éta-
la promesse de la libération de et accepte de suivre le grouPe à chacun n. La tour est située à blies à l'aide du Monster. Le
son père, elle remettra un plan Selkirk. ll tient beaucoup à em- l'extrémité de récifs qui forment shanam est du 60 niveau et ins-
des sous-sols de la forteresse porter les feuilles de saina qui une presqu'ile. truit deux apprentis qui ne le
qu'elle a pu extorquer au des- jonchent sa cage car, dit-il, il Les gardrens, deux jeunes fem- quittent presque jamais. ll y a
cendant du maître bâtisseur. s'est habitué à cette nourriture mes sveltes aux yeux étirés et aussi quelques ours dressés
dorés, tenteront tout pour em- pour le combat, mais ils ne sont
pêcher le départ du coffret. sortis que dans les pires situa-
Plan des sous-sols du Elles charmeront, convaincront, tions.
château du baron Thornson abuseront les aventuriers sur
Remis par lngrid aux les intentions du shade dont le
aventu.iers. Douve but est pourtant honorable
puisqu'il vise à récupréer son
âme, enfermée dans le coffret
par ces deux sorcières. Siedler a quitté sa cabane fores-
Les caractéristiques des donzel- tière le 21 du 3o mois de l'année.
les diront mieux ce qu'elles sont Les habitants de Fodda l'ont
capables de faire. L'une est une aperçu sous la forme d'un ado-
magicienne, de deux niveaux lescent vétu de blanc auprès de
supérieurs au plus fort lanceur leur menhir vers la fin du 4o
de sorts du groupe. La seconde mois. Les gens d'Anholt ont vu
est une guerrière supérieure au un jeune homme quitter [e site
plus puissant frappeur de deux druidique vers la fin du 6" mois.
niveaux. La lère ne subit de ll portait une robe blanche et
dégâts que du fait des sorts, les une faucille à la ceinture. Quoi-
armes naturelles lui procurant que personne ne puisse en té-
l'équivalent d'un soin égal aux moigner, un homme mûr quitta
dégâts. La seconde bénéficie Frasne le 13 du 9o mois. Une
des atouts inverses. Les deux faucille d'or et des branches de
filles ont la possibilité de lancer, gui ornaient sa ceinture, et sa
une fois par tour à volonté, les robe était blanche. Le 11 du
sorts suivants:. Charm person, dernier mois de l'année, alors
Charm monster, Forget. La qu'un groupe d'aventuriers
guerrière porte une éPée quittait Selkirk pour le retrou-
< Sharpness > Drow qui semble ver, Siedler laissait les pierres
normale, mais Perd tous Pou- des plaines de Smier derrière lui
voirs à plus de 4 lieues. sous la forme d'un druide âgé.
Dès que le < shade > aura récu- C'est un vieillard courbé par les
Un bruit court sur le médaillon et s'est rendu compte que sa
péré son âme, il disparaîtra en
du comte. Cet objet aurait la consommation le rapprochait ans que les nains capturèrent
faculté d'éloigner les monstres de l'état de nature. ll ne s'est donnant une indication qui dans les monts Dunorod, le 26
puisse permettre de comPren- du second mois de I'année nou-
libérés dans les souterrains du pas échappé de sa prison ou-
chateau lors de l'ouverture, qui verte par crainte des habitants, dre l'énigme du 4" gardien. velle.
Dans le cas contraire, il traquera Aux alentours du 15 du dernier
serait automatique, des cages ces derniers prétendant l'avoir
dans lesquelles ils seraient te- enfermé pour sa folie furieuse. sans répit les félons. Partons mois de l'année, les aventuriers
nus enferrnés. C'est tout à fait Ce druide n'est pas Siedler. maintenant pour Lemach'où les feront simultanément connais-
vrai, sur tous les points. ll n'y a Parvenu, rapidement, à la fin de attend Siedler. sance de l'esprit gardien du site
pas de gardes dans les sous- son stock de sajna, il entrera druidique, du prêtre d'Aegir à
sols, mais il est possible d'y dans une folie noire, attaquera 5àmo aventure : Fodda et d'une bande de racket-
croiserThornson. C'est un guer- les aventuriers, lançant teurs. L'ile de kven devrait rece-
54 rier 5o armé d'une épée longue
+ 1. PdV 38 CA 4 en cotte de
sorts n'importe comment avec
70 o/o d' erreur, pour finir en apo-
ses
i _
S.A.I.Ï. 7E190 NAPPES Z.I. PRINTÊD IN FRANCE
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It,g oE nopE .'\
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dessin P Demuth f_l i-aa.fcs
A relourner, occompogné du ràglement à Jeux Descorles: 5, rue de lq Boume 75OO8 PARIS.
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