Vous êtes sur la page 1sur 55

: .lff.

,,i,,
.!y,
,,
t lr.
4F.'
i. I
\iI ,/.
S\'.t-S
150
JEUX DE SIMULATION
ET JEUX DE ROLES

EI{ FNANOAIS
ù

24 RUE LINNE
75005 PARIS, TEL.5B7 28 83

EMPIRE
GALACTIOUE
LES CHRONIQUES DE LINAIS
.I
LEGENDES DES OO1 NUITS

L',GrL DE BALOR (LEG. CELT.)

DE JEUX DE ROLES
EN SOLITAIRE

LISTE DES JEUX ET TARIFS


SUR DEMANDE

VENTE
PAR CORRESPONDANCE

RUNEOUEST-THIRD EDITION
INDIANA JONES.TSR
PSI WORLD
CHILL- PACE SETTER GANiIE
TIME MASTER- PACE SETTER
COMPANION SETD & D

TEST 0F TFIE WARL0RD + 15


CONAN UNCHAINED 1O-14
DRAGONLANCE DLI
WHEN A STAR FALLS UK4

LAST PANZER DIVISION


BOOTS AND SADDLES
SOUTHERN FRONT III WW
DRUIDS.WEST END GAMES
ROMMEL IN THE DESERT
HITLER'S WAR AVH
FIRE IN THE EAST GDW
MOVE OUT AIVBUSH
BANZAI UP FRONT

VENTE
PAR CORRESPONDANCE
îtr-Tfit irtri'l l.lll I G
,rL'Itll
u .'l I -'l 3 *ffi
Dédale pour
t3 5i'!î:.
Figurines - Barbarian King -
E Air Assa ult on Crete Equitation dans D & D- Un
" Chevalry and Sorcery. scénario de campagne Pour
R Squad Leader : chap. 1. Jeux de Rôle N/îédiévaux.
" Let Dipzines.The Conieils l4 Pacifique 42. Figurines.
Club. Le Samouraï... Fanlastrques - La 7" victi-
I- Jeux Napoléoniens. Pre- me Sheckley/Space Opera.
mier Scénario Squad Lea- Le module rat noir.
der. Le Samourai.
f $ viva za??!a.
Spicheren -
Figurine. V^almy, lexique . Jeu rne0rt - Pouvolrs
$ wargame. L;omputer am- " Psioniques ".
bush. Bushido - Article et Module.
0 Red Star - White Eagle, l6 La nuit de I'Esprit
- leux d'alliances, figurines Apocalypse - Jeux
exotiques... Le monde de Runequest
caves de Thraoril.
tt Freedom in the Galaxy, Les
lll
I'empire au 300' Space Call .of. Clhulhu
Opera...
17 Jeu rneorl :

ll Citadel, un jeu pour Garigliano - Amirauté


jeu
ZX , un
81inédit. Ace of Aces (suite) Nouvelles
1t 3 scénarios. du Front...
Gl. A.O.V.
,rt Penzerblitz. Runequest. l8 Cut Wars Battlecars et
Divinités Dnd' D. Amiraute + 1 scena|o
les cavernes du Pied de
I .:\! !:; Bouc
'::ii..l
l9 S.O.S wargamer
solrtalre. Bounly Hu nter
Le visiteur, scénario MEGA.
Lége ndes,

lfl DraOon Oùes: Fr ediand


uestg'.] c? scenarlo.
G- ' S:rr<e. -1 scénar:os
21 4l pour Sqr.ad Leade'.
La Nuit d Esus pour Légendes
et Modules Bushido, Mega,
AD & D, 1914 (1'" Partie) de
J.J. Petit.
99
tt Bataille de la Marne
Flott". de 1940
Treasure Traps, Cthulhu en B0'

BON DE COMMANDE
à découper ou recopier et adresser paiernent joint à:
CASUS BELLI, 5, rue de La Baume, 75008 PARIS
3
NoM haRVAN
Prénom JllÊ.ç tlË5

^r;".."e5* Hi.;.is
.
;;;;,",,;;5Ë
NUMEROS CHOISIS
[iu ;;;;
:tL'd3 r{5
:

soit ...3. numéros à 15 F I un tranco Jét-14nger 20 F)


. Cl-JOlNr MoN REGLEN,,TENT DE [fS - F par
Chèque à | ordre de CASUS BELLI
Etranger: mandat international ou chèque bancaire
compensable à Paris. C.B N" 23

#,
Tetes d'effichet
Après une intéressante introduction aux jeux de rôle et à Empire Galactique, le livre
se sépare en chapitres pour les maîtres et les joueurs I un plan structuré ei des sigles
permettent une pius grande clarlé. A notçr que Ia créatiôn de personnage résàrve
lrne slrrprise. car toure l hisrorique de votre héros va êne construite sur sa"scolarité.
Une série de cinq éco1es (pour devenir prêtre, soldat, marchand, Navyborg et
Tekno) avec examen d'entrée. conrrôle dâ niveau tous les quatre ans. permettent
TOON de choisir dans certaines qualifications (combar contacr. navigation. infbrmatique,
O.:;:;z :t-: .r ùla \olr; a\€z jamais pu apprendre au sujet d'un jeu de rôle. Dans etc...). Pour les cancres. ils se réservenr le droit d'être aventu-rier
I
!)Ltl : . ::.e -: pas.. dans TOON la vraisemblance esr déplacée. dans TOON, Le monde lui-même esr rernpli d animaux plus étranges les uns que les autres dont
. :a:: a5:: :é:-.e atar,r de réfléchir. dans TOON il n'est pas forcément mauvais de les courtes descriptions et les rrès bons dessins donnent un maximum de rensei-
'z'..: ,:. .'.:z :és. cans TOON même le pire personnage a sa chance, dans TOON gnements..Signalons aussi les dessins de toutes ies armes et accessoires, des
. r. , a:.:-. ie_.ogique.de réalisme ou de cohérence;il ne reste plus que le plaisir animaux. des PNJpour le scénario simple mais efficace fourni dans le livre ;ei cela
:-'.:: ::r TOO\ larention au jeu de mots) vous permet d'enher dâns I'univers donne un formidable support à limagàiation. Empire Galactique manque cepen-
:- -. :o':.:o-r du dessin animé. dant de règles dites avancées , maii j'ai cru comprendre que cela allâit venir.
"
TOO\ acréviation " à laméricaine , de CARTOON), publié par Steve Jackson C'est vraime;rt.agréable à lire. et I'auteur ne manquà pas d'humour. Alors, pour 85
Ga:es. esr probablement le jeu de rôle le plus délirant jamais créé. Au lieu de jouer F Enptre Galactique est un véritable plaisû pour les joueurs: simplicité'(15 mn
ies queriers intrépides, des aventuriers cosmiques, dès investiqateurs du suÂatu. pour créer son personnage), clarlé bonnes illushations, excellente finition, font de
:ei. des agents secrets, des super-héros ou des cow.boys: voui allez incamer un ce jeu un exemple.
lersonnage de dessin animé. L'ambiance de TOON ne iessemble à rien de ce que
,.ous avez pu voir jusqu'ici: c'est un jeu conçu pour en rjre. Ch. Montel
même hurler de rire.
même mourir de rire, et la seule réalité. la seule référence qLri rienne est le dessin
animé à la Tex Avery.
La création de personnage, comme le reste du jeu. est rès simple; il vous faur
.: : :. .| :.:t .: li rti i :i,l La télékinésie et la télépathie
choisir votre race (lapin, canard, humain. ou même grille,pain. en passant par .:.: ii_,+,il.; T A_i ll
toutes sortes d'auhes créatures). vos ennemis naturels (par erenpie cnien cltar. exigent dans leur pratique une
gendarme/voleur, Diable de tasmanie tour le monde. etc . loj c:or.a:.ce: ?. : r:r concentration intense qui ex-
É suLÈur rrous communique les
(protéger les faibles, géner tout le monde. trouver à manger. :ou,j' ..:.t :t:rl:. clue toute autre activité. La du-
que'ques rectifications suivan- rée maximale de la concentra-
gne, etc,..), tirer vos caractéristiques avec 1 D6 : Muscle. Z:p r la ier:é::e .::ei::.
tes: tion est un nombre de minutes
Smarts (l'intelligence), la ruse et Chutzpah (la personnalirér. p 69 - ligne 27, lire : flèche
Ces caractéristiques dêterminent vos aptitudes. allanr de Eniorcer tr.. )',,... z
"
-10C Poids: 1009;ligne 37,
:
obtenu en additionnant le grade
" Discrétion '. en passanl par " soulevàr un objer lourd ,. " courir oér :-.. .: de prêtre et le niveau de talent
objet dangereux ou . poser/désamorcer piège ,, qui s'obiiennenr ciirecre:e:-.: :
lire chaque carreau pèse 200 g. 21 ou 22 du personnage. Après
",
partir de-la caractérisrique et dans lesquelles vous pounez invesrjr une ;ér. :; - p72. 'gr.e 24.lrre : 5 kg, prix
10 000 c
l'action PSI la dépense d'éner-
points. Ces points. vous pounez aussi les investir dans les Shricks. aprirrd.; gie se traduit par un apauvris-
spéciales comme la u vitesse fantastique, (Beep.Beep), la chance incroyable ,, ou - p 123 , lignes 32 er 34, lire
Force au lieu de Habilité.
sement provisoire de la Volonté
encore le * déguisement rapide
"
". Puis on tire les points de coups avec i D6 + 6 et
d'un point par minute de
en{in, vous et I'Animateur (le maîhe du jeu) deviez décider des objets que votre - p 136 - toute
supprimer
lignes 31.33,35,
re{ererce â
concentration. Une nuit nor-
personnage transporte (Allumettes, Fusil, Filet à papillons, Livrâ de"cuisine. male de sommeil suffit à répa-
l'H a bileté. rer la Volonté.
Téléphone,.aquarium avec pirana, enclume, etc...) et il nè vous reste qu'a lui choisir
un nom, à le décire et si possible, à faire son porhait. - p 142 - Iigne 33, alouter:
< Une fois cette marge dépas- - p152-lire:
La partie en-elle-même est bien sûr totalement différente de tout ce qui se fait Grade 'l : portée limitée au per-
sée, Ies points de degâts sont son nage
d'habitude On commence généraiement sur une idée de base, avec un plan des retirés à la qualite mecanrque
lieux et la description des personnages non-joueurs (tout ceci étant plutôt fàcultatif) Grade 2 : portée 10 m
et à partir de là. I histoire progresse suivant I'inspiration de I'animateur et bien
de l'objet (voir p. 178). Si Ies Grade 3 : portée 15 m
points de dégâts subis dépas- Grade 4 : portée 20 m
souvent des jouerrs. débridée er hilaranre.
Les Ègles du jeu (si on peut vraiment appeller ça des règles) font tout pour
sent Ie NT d'une machine, elle Grade 5 : portée 25 m
tombe en panne (voir p 195). n Grade 6 : portée 30 m
contribuer à cene ambiance Parmi les règles principales, citons:
- La règle du 50 ,r,i50 '(ou Ïifty-fifty). Chaque fois que I'animateur n'a pas prévu - p 151, 152,lieu
< grade ll au
153 et 154 - tire
de < niveau l
ce qui se passe à la suite d une action. il tire 1D6.1 à 3, c'est oui. 4 à 6 i'esf non.
ou rr niveau de talent r (sauf
- La règle de l'absurde. Chaque fois qu'un personnage tente une action au-dessus
de ses capacltés. jl tire 2D6. Si le total est supérieur à son intelligence. ii n'a pas
dans le paragraphe intitulé < En-
trainement l p 154)
réalisé l'impossibiliré de son action. DONC il la réussit.
153 - avant le paragraphe
- La règle de La surpnse. Chaque fois qu'une chose surprenante anive à un
personnage (une tarte à la crème est forcémànt une surpns e) iil est BAGGLED, c'est
(-.,p
Lonsctence )), alouter :
'JEUX
( Concentration ) UIDEO
q^drgg gq'il reste immobile pendant une action (l'unitrâ de temps très flexible de
TOON), la machoire inférieure pendante, les yeux hagards. les-bras ballants.
stMut_ATt0tl
la règle des poinrs de vie. Chaque fois qu un persoÀnage a\lejnt zê.ro points de KITS ROBOTS
- Addendum pour
coups, il tombe. inconscienr pourhois minutes. ll ne màurt JAMAIS. sauf pour
conclure un scénario et réssuciter au prochain. question de calibre
TOON doit être pris sur un plan rès visuel : il esr primordial que lAninareur iécr:,,e
la situation comme s'il était un écran de télévision. sans iamais olbiier c:: :. s a::: b.a2l
d'un dessin animé. et que les joueurs fasserr de même açéc ro-:e; l.i ac:,.:.. c,, ..; Voici les catégories de facultés
entreprennent. Ainsi, un perconnage qui essa!'e de s approcher i::c:à:e:e:: , ..:: telles qL elles sont données
autre ne devra pas dire * le chat s approche discrètemenr de la sou:s , r:.ar: jéc:r: dans les prem,eres regles:
lente progression denière des meubles. sur la poinre ies io:g:s. e:;
une leltg
une Connaissances : Anthropolo-
Car TOON
Car I-OON (Oh pardon l) est un jeu d humour. un;eu un jàu drôle ,e :e:;
drôle iie sas tei c ;-: :..
:as c; gre. Archeorogre Astronomie.
prend...) et il est uniquement jouable si on rir. Dans TOON. ro::i c.: ?\aq;rJ. gere Bibliothèque, Botanique, Chi-
illogique, mais au profit du gag : un joueur sur le point d'accompirr lne ac:ion ccr: mie, Comptabilité, Dessiner une
d'abord penser sr qe!lq-c] va faire rire : c'est là I'essentiel. Une ràqle reflète bien ce carte, Droit, Gèologie, Histoire,
côté du jeu : les PLOT POINTS, sorte de points d'expérience. ùnr accordés aux Linguistique, Lire/écrire, Mythe
joueurs qui jouent bien leur personnage suivant ses buts et croyances. qui font de Crhulhu (non augmentable),
avancer l'histoire. et sunout. qui fonr rire I Animateur et les aunes joueurs. Occultisme. Parler, Pharmaco-
Malgré une simplicité des.règles er des concepts. TOON n'est pas un jeu simple. er
il faut une bonne dose d'humour de la part Jes joueurs et surtout dâ l'Animateur
logie, Photographie, Premiers
soins, Soigner empoisonne- Tf,.NÀI
pour y jouer convenablement. En fait, les joueurs sont tentés de faire une foule de ment, Soigner maladie, Zoolo-
choses qu'on a envie de leur accorder I'emblée : rnais les règles sont indispensables
pour permerre de jouer à un jeu. plutôr que de simplement délirer.
Enfin. disons bien qu'on ne peut supporter d€ joue; TOON plus d'une heure. la
lassitude s'installe, les gags se répètent, etc... Mais ayez toujours un scénario de
TOON à ponée de main. Qui sait ? peut-être que ce ioir. un de vos joueurs aura
9re.
Perception : Diagnostiquer ma-
ladie, Ecouter, Psychologie,
Suivre une piste, Trouver objet
caché.
t[tsRf,
22, rue de Sévigné
lune bonne heure de retard... Manipulation : Conduire auto- 75004 Paris
Maftin Latallo mobile, Conduire engin lourd,
Electricité, Mécanique, Piloter Ié1.274.06.31
un avion. Métro : St Paul-Le Marais
EMPIRE GALACTIOUE: toujours plus Dérobée : Camouflage, Discré-
i::ès \1EGA. r,oilà que le jeu de rôle rentre vraiment dans le grand public avec tion, Pickpocket, Se cacher.
:.?:::?Lrse rniriarive chez Robert Laffont d'éditer le jeu de François Nêdelec Enpire Communication : Baratin,
C;.:::,c:.a. Sous une couvenure en couleurs, dont le magnifique dessin vous fera Chanter, Crédit, Discussion,
::a:.::.:r ie' pones enchanteresses de la galaxie. vous trouverez2S0 pages, dans un Eloquence, Marchandage, Psy-
::;.e sé:::isarr Ltn sysrème de jeu original. et des illustrations sobres mais nom- chanalyse.
:r€:rses ,tas moins d une centaine), voilà qui risque de séduire des joueurs et des Agilité : Esquiver, Grimper,
:a::res de ieu. Tout !'est fait pour plaire et tout plait. voilà c€ qui est remarquable Lancer, Monter à cheval, Nager,
cati cp rPLl Sauter.
figurines: Atlantic, Neu- partenaires pour D I D région de Ssint-Germ6in-en-Laye
- Vends
ves, HO, lnfantgriè, Grecque, €gyp- - Cherche
sur Compiègne. Contactèr P. Bernet (78). Té1. : 973.68.91 Marc André-
ti6nn6, la boit€ 25 F. D. Beauvineau 8 E, rue de Bournonville 60200 . Ai 16 ans et ch€rche pânenaires
Plougoulm - 29250 St-Pôl-de-Léon. Compiègne. Té1. (4) 486.14.14. pour Ultime Epreuve. christian Le
- Vends Fi6nd Folio, M. Manual 1,
- Cherche partenaires habitant Pabic - 3, Cité Clémencoau - 56300
'140 F. les deux + module The Lsnd Saint-Gêmain-sn-Laye et eîviron Pontiw.

.htites
Beyond ths Magic Mirror - 40 F. très pour joueur à AD * D, env;ron 14 à
bon état (tous). Yânn Ezéquel. Té1. '1
6 aos. Téléphoner au 451 .22.97 avant Glub
(40) 36.70.54 à Pont Saint Manin. th. - Nous vous invitons à de géniales
V€nds 3RD R6ich I 50 F. + Ace ot cherche partenaires pour jouer padies de D * D et wargames au
-
Acas (Power House) 100 F. + aux - Jewargamos ou i6ux de rôle dans Vésinet. MJC - 54. Bd Carnot " 781 10
Bounty Huriter 190 F. Herué Franco - la région d'Auxsrre. Tel.: i16.88.50 Le Vésinet. ré1. 071.65.40.
37, Bd du Jardin Exotique MC - 98000 après 18 h. p.ochaine. club de jeux
Monaco. KRUPTO ll est ne. L'EMPIRE re- de- Création
rôle Verssillês. Renvoygz leltre
-

Annonces - 95Vds 4:l (lT) + Diplom. TBE 105 F. cherche amiraux pour oxploraton (jeux pratiqués depuis qùsnd...) à
et F. + Livr. Lawman (8. Hunt.) spatialo pâr correspondance super Màrc Bayle 9, rue des Condamines
cause perdu l'autre,85 F. + ieu élecr. visée par KARL. Amateurs de J.C.O, 78m0 Versailles.
LCD (3ecR) 230 F. Eric {99) 65.14.38. édrire à C. Pierquet - 17, avenue de - Envisageons la création d un club
- Vds
'100
lena, Wohrom, Top Secret, Montjay - 91400 Orsay. Té1.928.30.19. de ieux de rôle à Polais€au (Es-
F. l'un, Valley of the 4 Winds, 60 joueurs/euses de D * D
F. Squad Leader 160 F. CB No 10 à - Cherche
dans la région d'Yverdon, Lausanne,
sonne). Personnes intéressées . Tè1. .
014.31.20 (Laurent) : 5&3.33.t4 (Mi
20,70 F. Demander Laurent. Té1. {20) Neuchàtel (Suisse) pouvant se dé- chel).
36.14.08 Roubaix. placer. Christophe Maffini - 28 Roger Cherchons mordus D * D pour
- Vends Consola CBS Colevision de Guimps - 1400 Yverdon . Suisse. grossir eftectif et créer club dans la
neuve (achat en 84) avec cassette partenaires pour Mega Vienne J.M. Prémaud . Les Acacias -
Vente, achat vendre grand choix de magazi-
-nâsAfrançaia - Ch€rche
Donkoy-Kong: 1500 F. Cassettes: {adultes) ou autre JdR région Car- 86270 La Roche Posav.
êt snglo'saxons. Pour Gorf, Looping, Space Panic, p€ntras-Vaucluse,
matériel liste. envoyez envelopp€ timbrég à
M. Frédéric Armand - 55-59. Bd Ser- Schtroumphs. 300 F. Chacune et les
week end Jac-
ques Simon 11, ruê du Chât€au -
- Dans le but de crégr une r€vug
cgnsacrée aux jeux de rôle, nous
iê.ds boite de bsse D * D + rurier - 75019 PARIS. Supor Contrcllo6 oû avec cassette 84200. Tét. 63 16 91 HTVR recherchons des collaborateurs (trr-
-frEdùles 82, B4 (tout en français): - Vends Zâpp€ta + Little Big Horn
Rocky 780 F. Le tout 3.400 F. ou
- Cherche paft€naire pour wgrga- ces) pour constituer I equipe rédac-
':6 ç P3trick Delaftre - 3, allée 80 F. chacun. Echange Napoleon at
séparément. Gilles Véra. Té1. mes sur Grenoble et sa région. tionnelle-
sn:e Vanhoutte - 59200 ïourcoing. Bat contre The one World et 678.22.66 après 19 h. 94270. Contactor Franck Campana - Té1,: Envoyez-nous un {petit) texte nous
-e i6 73.93. échange un des deux premiers - Vends Okinawa + Sicily 43 (lT) {76) 98.18.6!l apÈs 19 h. expliquant pourquoi vous jouez aux
Wa. ot the Ring (120 F) et contre Alincourt. Té1. 16 (99) très bon état 200 F. les deux + WWll
- Cherche p€rtenaire wargammes à ADJR Seruice Ré
jeux de rôle
- !ê-ds250
lYr|gÉ F.j tous les deux neufs. 36.48.89.
st Sniper (SPl) 50 F. chaque + Sor- 14-15 sn8. Contacter lvan du Roy.48, daction 90, rue Marius Aufan -
:ë ô56:885. Demander Antoine - Vends nombreux wargames ou cior 100 F. Té1. à Emmanuel 288.85.94. avenue du Bois de Chigny "17ûO 92300 Levallois-Perrel. Ou bien
* Vends ou échange : Odyssey {80 Chônteloup Lagny. 1é1. 4O2.22-81. contactez.nous au numero suivant:
--4,:^ échângo contre logiciels pour CBM F.) Lutte des class€s (neuf 110 P.) joueur pour Amirauté r6 {1)
- a-ercbe règl6s AD & D etmodu- 64. Philippe Rochette - 7, rue de Légend€s {130 F.) Masikon {80 F.} - Ch€rch€
pâr corrgapondance. Thierry Gan-
758.85.60.
lÉ @sio. Ecrire à MJC - .ue du la Beaupsyras - 63100 Clermont-Fer
--rri qJe.54700 Lodève. Té1. (67) rand. Té1. (73) 37.28.68.
Cherche Borderlands en Fr. François
Mânsart - 9,lil00 Vincennes.
don - 271, rue de Belleville - 75019 Divers
s3æ Té1. Paris- Cherche porsonnes ayânt
- Vends Warolthe Ring 150 F. état 808.44.36.
- Cherche partenaires pour jouer â
-
connaissance en logistique aérons,
- Ve-ds ou échange Death Maze neuf - Ràgles en frangais. Christophe
6ê E RstEce 100 F. conl.e Dung ou Lignon. Cremps - 46230 Lalbenque.
* Cherche traduction ot scénarios dss jeux de rôle D * D, Mega. et vale (39-45) pour me renseioner.
G.i.ls. Vends Cho6s 7 660 F. Légio 7 D & D nivêau 1-6. Té1. 59.32.74. Nord d'autres, dars la région de Créteil. Yannick. Tè1. 16 (1) 978.75.98. -
Tér. (65) 3r.70.2e. (20). Frédéric 8oy. Té1. 389.80.56.
- Peinls et vends fiourines D & D
- Extssion Tâblin 220 F. Duel 50 F- - Vends wargame Panzerblitz 150
v Se.shal - Tel. Bur- 609.78.58. F. TBE- règle en français. Ecrire à - Vends 11 modules deTSR pour D
& D + Scrggn ou les échange contre - Cherche partenaire
Lons-le-Saunier.
wargames à
Possibililé créa-
Vous avez un projet de diaporamE,
alors téléphonez ou ecrivez-moi.
::- !50007:. Jérôme Degoulet - 6. rue Richebourg Gult stliko {uG) ou city Fight {sPt). tion club. Pierre Compagnon - Té1.
vencs Startorca {SPl} 1B et PX Nantes. Té1. (4O) 29.49.85 (Ur Herué Bodilis 12, rue Gagarrne
-._sès$.t æ F. S'ôdresær Pascal '14000 Jérôme Discours 20, av. d'lvry - (84) 24.22.89_ 49000 Angers - Tê1.44.37.16.
gentJ. fortes ? Contacter-
Uà-ê.. 10. .es. Heôaudrere - Rue
- Achète boîte de base D & D de
75013 Paris. Té1. 585.80.16,
collection compl. J & S No - Emotions
nous pour un donjon grandeur na- - Dingue de Star Wa6, achete
Uæe es 272æ Verrs TSR à bas prix si possible. Christo- - àVends
A 29; Casus Belli N" 1 à 21 neufs ture su Mans. Jacques Obertin - Té1.
tout matériel se rapportant au firm
maquettes, figurines, anciens mèga-
- Jeæs æ æhêoge ac-tre autre phe Stebe - 7 bis, rue Vever - 57000 (450 F.) er 250 F.) I Odiss6y 60 F., (43) 84.1 i.r8. zines. Laurent Delqêdo - 26, Cret de
-1î D * D b.sic Ft frsôçais, METZ, rér. 16 (8) 766.69.94. Philippe {3) 052.,l0.05. Chorche partenaires pour AD *
Ê-pcrt S<< faodlo 9a. >rr 8O F. 6O Vends Squâd Lêader 170 F.170 F. - la Colombe. 74200 Thonon. Té1. {50)
; I F Te b.'- æ: >æ V .ôrda - - Recherchs figurin€6 (peintes ou D ou tout autre jeu de rôle dans la 71 46t9.
Monster Manuel 1 E12, modules L2, non) héritage, tirées du Seignôur
3ee:-:.= a æ |i*-a!ei I 2. B 4, CB1, JdR: Merc règles
S-s 1è des Annsaux. Té1.16 (76) 38.53.57.
- ,ï€=
!tÊ
ÎcÈÊ.i
2!'t3!
=8 È€{È. È-læ
Adæ .1::Dlrtu
avascées. Jacquês Té1. 350.16.53
avart l9 h 30.
Samedi et dimanche.
Apple 2 échange programmes et
- CBS IAN r 3K7 1.200 F. Oki- l..rrrrrrlrrrrr>€ I
a.ï: .I3 'I È-Gudc-
*= -e': L -=l:rê'3-
: 'l r - Vends 80
Fleurc,
F I'un : Oim Bien
Valmy. Magenta. les Aiglos
Phu. vds
nâwâ 60 F. D & D + tFdustion40 F, T BON D'INSERTION I
- -;:a\- .?-= Or Sæ PHC
- 'aO F I -^ Starforæ, So.ciee ou
{ï : € :r-r. Tei 91: 6:78æ aorès I heures Més6 lm00 80 F. ré1. (61)21.21.86.
I
E - æ
î-æ4|!ru-€æ
- eûdf Dq't4- -Èa-->'!æ
,l-e-_= grtæoæ ae'a:lêi* - Vends Bounty Hunte.180 F Sor-
ciâ{ 1æ ;. etêt neui Urgert c-er- ! D'uNE PETTTE ANNoNcE I
- ÉiÈ.Èr f!ç'æ
:-8.ç :î3-.æ,?-
-i:ai
v-t*j -à
-*
E.-+:e tlilta Ftr AD & O. che RuG 1, L )au o Do.schner - I
. .-Ê-- ÈF: -'2 C.a, - :ss+æ
- rê. ùoê, ou oholo( op,p,
I
. +-= 2r D3 >E .- -F-- :
--:l:[ U+ --
- l-+ :_+ -c L-+ Ê :+ !€.æ 1ËÉ
1. :- vra 'lir:al . 577æ Save-ne
- A Pl/ô!P'a Casus Bellr.
r
:- À--æ Sï..€gE j reæ
b -: - i-dlG
:- x Sê-^té
-:':)-ê -? -ry a:-': : ::-:-:
d C:!s ûi lêcî
:: -
- -';:-: :1-aa =Eai- a9j6
e *ârsêmes ::a: - z:. c-,-
.:l :' | : :: :' -: :- Ë:
col-
- ie'. ' p Pptrles Annonces I
=
:aÉ 3: :r:
- :is:-È ffi? G t æ4::rE :-=-!
:'i - -:-: :::i::! -: :!-:i--i - :.--e ! ,a-; - ' - 'o a Bau'ne /5oo8 Parts I
s!--Og.rt - .-.:: -:-ê E;æ-le:::-i:
F=: i.+: : : È' : i' : - -i . . ::_: !J :-:i:-:_:':--
- ra_:::- ê:_:_a9 LégioTcontre
Legeôdes. le-:'JÊ? :" rtaç--- è- I '_ ' :-'^.- i,i'-iftlË].'t0,",, D II
- r ,:-".t:- _
:r :f .-È
- ::il'_ - : . T:
:: :2 53 9: :3res -7 - -?J
- ,c; ZX8'1 - '6 (o Lecr. (,' - I l':- --,'"-.:':' " .:
.-.-\ Êr-:eæ.
- r,:: ::r:_: tapolê*

a- =
æ wêt
-, -, :: :i:
,a_ai:;_:^j- Anzio .e-tt '20
: .-i :== ;- Eest & West i0,". F Goblin 40 F e:at
\,'a--e - Progs. - Lrvres Tres oo.
950 F. i1/2 Prix). Rodolphe Meyer T I
S= ::.: :--:.:
=-::- l--:: , :aial :: -. I
F.aî.< Ccrble ïel. {35i 387i.04 75013 Pêris.
l5l rue du Châteàu des Rentiers -
T I
-e :i ::3. :;
- î_e'æe rcF o, p"otoçsp , 3
3p.es 18 h.
Achète Jeux de James Bond m7 hip - Vends Thoir Finest Hour, Stars-
T I
5lr rerosmoduleD i Dp€6on- -oa'u entre '968 et 1972. Urgent. zio.
nêas æ gch I Thierry Tregaro , 18, Ecri.e à M. Christian Demartinis - 36, 33 23 29. àcilles
Troopers, Lutwafte, Norge, An
M. Deschomets - (77)
I I
-€ ^ â:1i.c r - 56530 Oueven. Avenue du Mal Leclerc - 17200
31-Etienne
Vends Space Opera + G. & A- I I
-
qù"
E.range Fligth ll et wargsme Royan. Té1. 16 (56) 05.83.60-
jx simsl. pour CBM64. V.
- V€nds
-
EOT + Atlas I : 250 F. Star Force:
Wâterloo 80 F. Littls Big 120 F. Other-Suns: 150 F. M. Jean
T t
r-H 15, RCE lsrère du golf
!!34 -.a-cnes. Té1. 741-69.89.
Horn 100 F. ou échange contre Wor- François 148, Voie de Compiègne -
hom ou Ave Tenebrae. Thibaud Si 9l 170 Viry-Châtillon. I I
- ,'r:s Ruæquèst lm F. Cults ol monin - Té1. 387.38.81 Paris (aprés 6 - Vends Elfqusst 150 F. et Set de
Pr"u 'm F Cospanion 80 F. Thierry h). Bas6 do Traveller g0 F. états neufs. T I
I iz:c - 45 rue Couilleau 40270 - Vends D & D règles bsse, mo- Achete
I I
:.€-æe Adc:'. Tel l6 158) 45.17.53. dule 82, français '145 F. + module 83 soir.
i'r.is DMG - PH - DMS - D * D niveau Déb. (F) 60 F. Jérôme Forsans
-, E.lition Solar - Sterforco - Runas - 57, rue Moncade - 64300 Orthez.
Trollpack. Té1. 278.70.04 le
VondsAD &D - DMG - PH - MMI
-- FF bon état - modules - UKI - G2 - I r/
I'
l{. 3,c e. ErJi:er 9, Square St-
C-aaes - ;-t12 Paris. Té1. 346.59.63. - Cherche scénarios pour D & D, G3 - XZ - Cl - Villsge Book 1 - CBI ll
I'Ultime Epreuve, Légendes, Mega - TBl. O. TREMON - 55 rue Xavier I I
- A sE s 'Oric
,Ver
-âlsoc< - 30
Atmos sous garantie ot I App€l de Cthulhu. Baphaël : Té1. Arnozan - 33600 Pessac.
1984, péritel * magnéto + 315.22.13.
jeux + 2 livres. Le tout
Vends jeu de rôle Gamma World
micro : Sharp MZZo + 11 -en anglais état neuf. Ecrire à Gilles
I I
- Vends T
3 5.I F Tél (1) 893.00.81 après 19 h. jeux
veâcs règles en VF Amor 39, 8{)
;- tfE Strugglo of Nstions 54,70 F Prix
+ programmgs ( Maison D. Dominé - 2, Allée Verlaine - 95200
réel : 3200 F. Prix à déb€tt.e ou Sarcelles.
I I
échange (Atmos, Spectrum...) lvan
r.ar valabie jusqu'au 29/02185. Té1. 54O.47.02 à Paris- - Vends jeu Lég€ndes - état neuf .

I I
iùclso F. - 40. Pl. Ossaros - 95150
Tæerly - Vends ext. pour Vic 20, 3K, 8K.
120 F. Té1. 245.54.63. D. Gostain à
Paris.
I I
- Echênge
cane mèrg av€c moniteur + reset +
D t D boîts dê base + nbreux jeux et util. + càble peritel. S.O.S. Partenaires
+ Casus Belli No 1 à No 4 Viocent Té1. {89} 40.54.39. I I
Sorcier
s:€ Strsnge. M. Sutter - 20, rue de - Cherche partenaire warg€mes
- Vends scén- AD & D Ul, U?. A1. sur Apple 2 - Mistretta. Té1.: T t
ee.opon - 68300 Saint-Louis.
- Achete
A2, A3, A4, Cl, Ll, Gt-23, Dr-2 50 F. 394.03.68 à Fontenay-sous-Bois et
ÎÉduction complète de chac. 54, WG460 F. chac. Vds RO 80 vends Appl6 2 il K + Disk :8 500 F.
T I
Dr.96
Fr'*s
Ouêst. Nicolas Bonôici - Les F. Soloqu€st ll et lll 60 F. chac. Ecr.
48120 St-Alban. Té1. (66) à Hugues Gicquel - 62, rue Eugénie ser - Cherche panenaires pour organr-
JdR, Killêr pendsnt lgs vscan. I I
3l 5l 39 ie week-end.
ieJnes amateurs de Sleep & au-
Mênsiof, - 46016 Angers.
- Ech. C ou
:- Spells chèrchent mécènes do- Légendes
ce6. AAAAARGH I Philippe Morin
of Cthulhu (nsul) contre Té1.028.78.65 - Potauit Combau,t
-
I I
Stombringer ou C. of 77340, HEHEHE
ÈtsF de tous JdR & Matos s'y Prar et C. ot T€rror. J.F. Cabirol - 27,
!

I I
€ænant. Vladimir Pakhomofr. Té1. avenue de Lavaur 81370 SAINT-SUL- Légende
970,28 155, rue des Cartes. PICE.
- Cherche padenaire pour Mega,
st sutrô JdR. Contactez D.
I I
'2:r
ê2'æ Calais.
Tanguy - 4, rue du Berry - 29200
- Vends DMG, PH8, MM de AD & Brest. Té1. : (98) 47.05.48.
- Vads Légend€s l4O F., le Trèfle D + York lown + Tunnô|8 & Trolls - Ulysse cherche partenaires war. I I
trkÉ.50 F. 8cæssoi.os 80 F. Tous état + Eoot Hill + fiches peFo. à AD & games Squad Leader, Pânzer Lsa-
-ff Teléphonez à Nicolas Le Gal - D. Frêdéric Levacher - Té1. 958.00.34 d6r - 13090 Aix-en.Provence Té1. I I
r-3 s€b. 1si 50.76.69. (Paris et Yvelinesl. {42) 96.59,97 le soir. IIIIIIITIT!IIIIIT.
Gharnières entre jeux de rôle et wargame, ces jeux de I ) Les chevaliers représentés par
Hight Standards vous replongent dans la réalité du 4 pions
1"' pion
combat médiéval. :

Recto: Sir Conrad, un grand chevalier (ou


Généreusement décorée de fictions, arrosée d'his- baron) se présente en pleine forme, prêt au
toire, voici une analyse critique additionnée de pro- combat.
Verso : En retoumant le pion (qui occupe deux
positions de règles et de détournement de matériel hex.). cette face représente le cheval seul. Sir
pour I'adapter à vos désidératas. Conrad est parti se dégourdir les jambes.

Dans le fracas de la mêlée, au milieu des hennissements, des chocs


métalliques et des hurlements, un cri jaillit soudain :
CRY HAVOC
Debout sur ses étriers, Sir Richard, Duc de par la volonté du Roi,
commandant d'une armée royale, encourage ses gens, les pousse ; il
sait la victoire proche : < Pas de quartier >.
A quelque distance de là, du haut de son donjon, Sir John, Baron
parjure, voit ployer ses piquiers et fuir sa valetaille, sous les furieuses
charges des chevaliers du Duc. Un mot bref et le héraut sonne la
retraite : < Venez vite, chante la trompe, venez vous réfugier dans le 2"'" pion
ffi@:
château, derrière ses épais rempafts, ef ses douves profondes, venez R :Victime de sa fougue, il vient d'être blessé
vite ! t (notez la lance cassée et les accrocs vestimen-
Là haut, Sir John est soucieux ; à l'horizon, se profilent les engins de taires).
siège du Duc. Bien sûr, le chateau est solide, la garnison nombreuse. V : Suite à un caneau d'arbalète heureux, le
cheval est tué ;on retoume le pion et I'on pose
bien armée, bien sûr il a eu la sage précaution de stocker des approvi- son cavalier (s'il était dessus) dans un hex
sionnements (c'est d'ailleurs un de ces convois qui vient'd'être adjacent.
attaqué par l'avant-garde royale), bien sûr son frère, Sir Wulfrid lève
une armée de secours pour venir l'aider, mais... tiendra-t-il le

SIEGE

Médiéurrl,hon? ffi@
oin des obus perforants, des MG 42 et ne jelez pas. vos boîtes de chocolats vides,
autres lasers, Standard Games et Publi. reliquats des fêtes ; elles serviront, grâce à leurs 3"" pion:
cation Ltd nous entraînent dans le nombreuses alvéoles, à ventiler v6s pions. ce R: Ce chevelier a abandonné son deshier et
monde médiéval. à I'aide de deux jeux (com- qui facilitera grandement le déroulement du fonce au combat.
binables). Un wargame moyenâgeux ? difficile. jeu. V: Malheureusement, un coup violent I'as"
Au niveau racrique ? encore plus ! Comment somme, sans toutefois le blesser, grâce à son
rendre un tel jeu intéressant ? Eh bien, les Des cartes et des pions armure.
Anglais y arrivent. en nous concoctant un Les cartes sont super jolies, hautes en couleurs,
savant mélange d'esthétique. de logique et de en carton plastique souple et rigide à la fois.

w@
simplicité. Elles représentent, I'une un village et I'autre un
Avant d'aller plus loin. signalons que les règles coin de campagne appelé " Croisement des
de Cry Havoc (CH) sont difficilement joua- routes n (ne les cherchez pas c'est du tenain
bles ; elles o balbutient, et ne sont pas (loin clair comme ailleun) ceci pour Cry Havoc .

s'en faut) suffisantes. Donc. tanr qu'elles ne tandis,que pour Slâge. c'esr âvidemmenr le
sont pas réactualisées (le demander au ven. pian d un superbe château auec to.rrs. Con-
4"" pion:
deur), achetez en priorité Siège (S) qui iui. jons. couvas. pon: ieris... i-a quarriè:re cane
R !loins de chance cette fois-ci. il est blessé.
possède des règles cohérentes er (relative. eniin. à l'aicie de joiies tenres ei auùes acces- V- Fin du ',ouage. les héritiers se frottent les
ment) précises. Notez que les règles expliquées soires. délimjre le camp des assiégea:s. pro- mains.
dans cet article sont tirées de Siège. tégé par des n-anchées.
Une réalisation gmphique rès bien réussie.
Deux grandes boîtes pour avec quelques broussailles. bois. dénivella-
de grandes cartes
Des dessins de présentation très jolis, mais ces
boîtes ! Faites en carton mince, hop grandes
pour un rangement fonctionnel, elles anivent
plus que souvent légèrement écrasées, heureu-
sement sans dommage pour l'intérieur.
tions, lac pour agrémenter le tenain dont
chaque hexagone (hex) vaut deux mèhes réels
(le tour de jeu dure 5 secondes). Leur surface
est de 40 cm x 60 cm, avec un seul pliage
central, facilement effaçable ; ce qui explique
la grandeur des boîtes mais n'excuse pas le

2) L'infanterie
Elle est régie par le même principe que les
Dans chacune de ces boîtes, vous découvrez manque de soin apporté à la solidité des
successivement'. 2 carles, une planche de sus-citées). Comme elles sont (à tendance) cavaliers à pied :

pions, 3liwets (règles, scénarios, historique), 1 géomorphique, la surface de jeu devient hès
dê à 20 faces (utilisé en d10), des feuilles de bonne lorsqu'on les réunit toutes les quahe. Wynken I'hallebardier
marquage (tours et dégâts des murs, Siège Déjà, les cartes m'avaient plu ! mais que dire

]E
uniquement), deux sachets plastique de des pions ! le code OTAN me paraît ridicule,
6 x 6 cm. J'ai compris par la suite que ces Squad Leader bien pâle, le code OKW un peu
sachets étaient destinés au rangement des barbare... car enfin, ici chaque pion représente
pions ; sachant qu'il y a environ 200 pions par un personnage dans ses différentes positions et
boîte, dont une quarantaine représentait des capacités de combat, aucun pion ne se res-
individus (qui comptent deux, voire quatre semble I ils soni tous personnalisés par leur
pions nominatifs), je me pose quelques ques- nom, leurs équipemenis (armes, vëtàments,
tions sur ce que I'on appelle u I'humour an-
glais o. En résumé, absence totale de range-
ment, ce qui est pourtant indispensable. Donc,
cuirasses, le tout authentique) et leurs cou-
leurs !

En voici deux exemples : '


1E
Le Xlllè-" siècle avait droit de le tuer libremeni. Si, passé ce
?::r vous mettre dans l'ambiance, parlons un laps de temps, le malheureux était toujoun
:eu du XIllè"'siècle. Si les structures gouver- vivant, il gagnait le statut d'homme libre. Vous
:.anentales étaient simples : un roi et sà cour, pensez bien que la majorité des paysans pas'
sait leur vie tranquillement dans leur village.
=::, administration sous la coupe des hommes (plutôt serfs que mort ?!!)
:'église. les seuls à avoir assez d'inshuction
:::r adminisrer le pays; celles de l'échelle - Les architectes. A cette époque, les militai-
l'étarent encore plus: les paysans de- res étant plus doués pour la deshuction que
':ciale
.a:ent nauail et obéissance à leur seigneur, les nour la construction et ils traînaient à leur suite
::.aualiers seruaient militairement les leurs, àes inqénieurs civils (3 dans Siège) qui leur
:a:.i:s que les barons guenoyaient pour le roi. fabriquàient de belles machines de guene lils
Ce.::-cj. peinard, n'avait de compte à rendre les dirioeaient et les réparaient aussi). Ces
:: â Dieu. Les armes de jet machinËs allaient de la iimple catapulte à la
- Annonce du déclin tour de siège. Il est évident que la {orce de
combat de ces hommes est quasi-nulle, par
Les guerriers des armures, basé sur le
moyenageux principe de la baliste, les contre leur perte est inemplaçable pour la
i :c.rt seigneur, tout honneur, arbalètes (1 1 dans C.H. et fabrication et I'entretien des machines.
:::.ons d'abord des n grands 4 dans Siège), dont les
::.eialiersn, ou oBaron, (7 carreaux traversaient à
:a:.s C.H. et 3 dans Siège). Ils peu près tout (quand ils
:.:ssédaient généralement un touchaient), sont omni-
;.2; rplus ou moins grand) et présentes dans le jeu.
-:.? Youpe armée à leur ser- Heureusement, la ca-
..:e lls se présentaient au dence de tir n'est pas fa-
-::bat. blindés de pied en meuse, à cause de la né-
:.::e. montés sur des deshiers
:::r aussi carapaçonnés
:: eux. Ils étaient d'une force
::rlleuse, équivalent un peu à n Les innocentes victimes n. (4 dans C.H. et
é:oque à nos chars actuels (voir tableaux - Les archers eux. (arc -1 dans Siège). Ici encore, I'humour froid de
-:rparatifs). \ court: 6 dans C.H. - arc
nos aquatiques voisins donne à fond. Ils four-
la:rs leur sillage, encore à long : 6 dans Siège) sont mo-
biles. avec une cadence de 2
nissent qentillement quelques dames, mar-
::.er,al, venaient les n cheva-
(9 dans C.H. et tirs par rour. Tourefois. honris
chands à colponeurs.'doni les capacités de
..e:s sans titre
" résistance avoisinent 0 et qui ne servent qu'à,
I Cans Siège) relativement I'arc long. (qui faisait jusqu à
je ciIe, o mettre un peu de couleurs dans le
:a.'tvres, n'ayant pour les ser- deux mètres). ils n'onr pas Ief-
'.:: que quelques jeu ,.Vu que ces pauvres gens ne servent que
hommes ficacité des arbalètes. En plus
dans des scénarios de rançon, guet-apens et
: annes. Leur présence sur les de ces armes. ces beaur ieu-
assassinats, la u couleur D me semble un peu
::.amps de bataille éiait sur-
:-:r motivée par le désir de se
nes gens soni munls.c éoees
$''.Tt
atin de pouvoir se bailre au contact (c est hoD rouae. Mais enfin. il est ouand même
amïsantîe pouvoir aller kidnapper la femme
:a:re n bien voir u, espérant d'ailleurs cette valeur de combat qui est inscrite
de votre ennemi ! Quel wargame nous en
sur les pions).
donne la possibilité ? pas beaucoup. Ah, là là !
Les polyvalents la dimension humaine se perd dans les jeux de
- HLes paysans (10 dans simulation !
C et 9 dans Siège).
Dans ces jeux. cette catégorie
du peuple représente: soit, Ia
piétai11e d'une armée, sous-en-
traînée et sous-équipée, qui
-.::::euses troupes à pied, encadrés par des était utilisée en nombre,
, ;=::?:rs (4 dans C.H..3 dans Siège). équi- comme bouche-trou ; soit les
" milices paysannes ; soit les traditionnels
.:.errs à nos sous-officiers. Bien qu'il n'y ait
* hors-la-loi ,. Il faut dire qu'en ces temps
:-? ce rype de S/0 dans les jeux, la hiérarchie
:..::a:re de l'époque était quand même plus bénis, un paysan qui se soushayait à l'autorité
:::n:e. Par contre, la diversité des troupes à de son maître, était déclaré hors-la-loi. Pen-
:.:: es: bien retranscrite. dant une durée de 1 an et 1 jour, tout le monde

Les armes d'Hast Tableau comparatif des forces (d'après C.H. + Siège)
:=:::.= :i:.é:ique pour désigner les armes
:::-'.'.e fer est emmanché sur une
::_-_..,
Le Passe-temps village en nombre, et sans êhe transformés en chevaliers sont faits prisonniers (si on attaoue
A cette époque reculêe, nos ancêtres s'embê- porc-épic. Le nombre importe beaucoup ; si à 8- l et plus un chevalier isolé. celui-ci se rend
taient ferme. La télévision n'existait pas plus nous pouvons.arriver à plusieurs, adjacents à sur jet de dé de 1 à 4). Revenu à son château.
que l.e tiercé, il ne restait pour passer Ie temps I'ennemi, on. I'attaque'en groupe '(combat Sir Lacy se soigne (tableau de soins). il sera
que l'étude des Saintes Ecritures ou les exploits volontaire : plusieurs contre 1 on additionne guéri dans 6 jours, le temps de préparer sa
gueniers. Hélas ! peu savait lire ! De surcroît, les facteurs d'attaque et I'on prend le tenain le vengeance : elle sera teniblà !
l'époque étaii riche en intrigues. révolutions de moins avantageux: 1 contre plusieurs, on
palais, luttes d'influences, sans compter les additionne les facteurs de déieÀse. On peut
invasions, révoltes de paysans et les tradition- choisir. la cible d'une attaque, parmi plusieurs Etude de ce bref épisode :
nels hors-la-loi. La diplomatie, à ses débuts, possibles). tactiques médiévales
prêIêrait le binôme (épée, plume) à son in- Vous savez à quel point le terrain peut influen- Vous connaissez Crécy ? Alors les tactiques
verse. Brel, c'était la loi du plus fort. cer un combat (avantage: médiévales n'ont pas dé secrei pour uous. Ëll.t
+ ; neuhe: 0; étaient assez simples. Pour l'attaque : charge
désavantage : -). Un *
en défense contre un 0
de cavalerie ql percussion, suivie et exploitée
Une rencontre en attaque fait passer un combat de 3-1 à 2-1
Imaginez qu'un beau matin, Sir Lacy, petit et inversement. jusqu'à 2 colonnes pour par la piétaille. (l'objectif étair quelquefois
-contre -. Il faut donc absolument qu'à'l'en- < traité > à grands coups d'arbalètes). Pour la
baron local que I'ennui tenaille, décide d'aller
un tout petit peu piller un des villages de Sir trée des maisons, où le tenain est i. nous défense: soit contre-charge, soit rideau épais
Gilbert, vieil ennemi qui lui doit une revanche souons plusieurs de manière à avoir une d'armes d'hast, dominé Ëar des nuées â'ar-
(sombre histoire de toumois et de damoisel. chance de forcer le passage. Bien sûr, nous chers. Les modifications n'allaient pas au-delà
les). Il rassemble une partie de sa troupe et s'en pou!'ons essay-er de passer par les fenêhes, des attaques toumantes et des u honçonna-
va serein vers sa destination. Ce qu'il ignore. mais leur coir de mouvement êIevê (4 PM) ges,. Les petites batailles se contentaiènt de
c'est qu'un valet a vendu (pour 30 écus d'ar. interiir .a :enaire des hommes blessés. Ce simples rencontres. C'était plus des succes-
gent) la mèche à Sir Gilbert. Celui.ci. qui n esi io:c :as :r;ie:.:. Par contre, des archers sions de duels que le fruit d'une tactique lar-
gemenT élaborêe.
s'ennuyait autant que son voisin, rameute la juciic:euse::::: :.::j. :e:vent rirer sur les
Mais l'énorme intérêt de ces jeux est le suivant :
moitié de sa gamison et part. rayonnant de fenenes pou: .es iÉ3a;e: e: ersuire s en ap-
joie, tendre une belle embuscade. procher. afin ce ::e:j:e à :eie:s .es défeh- I'application de concepts taôtiques contempo-
Anivé à peu de distance du village, Sir Lacy seurs I ,. rains aux rixes moyenâgeuses ! C'est du délire
s'anête, et examine le tenain, èssayant dê d imaginer les raclées qu'on aurait mis à ces
juger les coûts de déplacement, la protection - " Çà va
pas. s insurge . a:c.-.e:. :e:::j:e rne
fenêtre. ils ont une prorecrion :ot<:.:.?. ?: las
roitelets I Le problème. c'est que votre adver-
conhe les haits et les avantages eri combat ; 'O:. saire vit lui aussi en 1984.
car on a dû les repérer, le village est en
question de se barfe au contac: : e.: :a:
fait pour çà I ". Un siège : Long ! long !
ellervescence. Intenompant la polémique. un cheua,:e: cé. Q-elq'-e remps après. nous retrouvons Sir
En tenain dégagé, pas d'avantage ni de protec- clare Lacu. à la rêre d'une lorte armée; il vient
tion. 1 point de mouvement (l
PM). Les
:

:e::re le
broussailles, si elles coûtent 2PM eT défavori- - n Il suffit de foncer tout droit. et de baLauer
cette racaille !,
siège devant le château fort de Sir
Gr.cen. Un peu tard. car celui-ci vient juste de
sent (-) ceux qui s'y trouvent, offrent une Fin stratège, Sir Lacy se rallie à cette demière ;a:re renrrer un demier convoi de 6 mules
protection légère; idem pour les forêts, sauf proposition. Se redressant de toute sa hauteur (Cry-Havoci er 2 chariots d'approvisionne-
qu'elles coûtent 3 PM et qu'elles sont infran-
il annonce: menr
'Siègerainsi que le reste de la gamison.
chissables aux cavaliers. Les dénivelés, eux, lmposanr morceau que ce château fort.
offrent une protection moyenne, pour un coût - n Les cavaliers en ligne, les autres denière
et on fonce I o. Il faur.djre qu'ils étaient primordiaux, à l'épo-
de 2 PM et un désavantage en combats (-). que IIs servaient à assuier l'autorité du Sei-
Hurlant comme des forcenés, Ia troupe de Sir
L'esprit vide, mais d'une voix de stentor qui gneur sur ses serfs. au besoin à les y protéger
Lacy s'élance. à 20 hex. du village. A la fin de
affermit son autorité, Sir Lacy convoque quèl- lors des attaques, et à renir assez iongtemlps
ques sergenis et leur demande leur avis.
leui premier tour. ils ont la suforise de voir
sortir des maisons, des archers et des arbalé- pour que les secours ar."ivent. Ils étaient tou-
Le chef des archers s'éclaircit la gorge et jours attaqués car I'ennemi ne pouvait laisser
triers, qui prennent position sur une hauteur:
dêcIare'. cette épine sur ses arrières (harcellement de
denière eux, se pressent des hommes d'armes.
- n Seigneur,
ie vous rappelle pour mémoire ravitaillement par la gamison, attaques surpri-
que nos potentiels de force ne sont donnés que Grêle de flèches, quelques cavaliers s'écrou-
lent mais. lancé en tenain découvert Sir Laca ses des cantonnements. etc...). Bien qu'ils
pour le corps à corps. En effet, les résultats-de
continue sa charge sous une pluie de flèches et soient à l'origine, des résidences seigneuriâles,
nos tirs varient en fonction du type de I'arme c'est surtout I'aspect militaire qui faisait I'objet
qui tire, de la cible et de son degré de protec- de caneaux d'arbalète. qui passent par-dessus
les hallebardiers ennemis mainrenant en posi. de tous les soins des constructeurs. Et leur
tion. (aucun, léger, moyen et fort) ; ils vont de technique était au point.
leur mort pure et simple (cheval, individu ou tion au bas de la haureur. de manière à oroté.
ger 1es archers. E:core ies iégàrs chàz Sir D'ajlleurs. le nombre des sièges. à cette épo-
les deux, ce qui est très rare) au recul de 2 à 4 que. esr plus imponant que celui des bataiiles
hex. Lacu. mais ce:le:ois.es caialie:s s:rlranis
' qui avaienr sou!'enr lieu lors des
sont au conlac:. se groripa:.i :ar 3 ccl::e ces sièges). Mais,
La distance importe aussi, puisque si à courte s: :our le monde pouvait mettre le siège u,
distance (de 25 à 30 hex. suivant les armes) on hallebardeiiers c:: :eci.en: o: so.-.: ::és. .a:s- "
sant des rous dars la déier.se Les c:eça..es ::e:i:e le châreau érait une autre histoire ;
n'a pas de pénalités à partir de la moyenne (50 :É:e :: oî essauair d'affamer les assiéqés, on
ou 90 hex.)u on reçoit un + 1.l50)
au dé et la
vainqueurs s ergo.f:rer: ta: c?: :e::Ées
(avance apràs combar. ar:â: dàs.-o:. es: :sc:a.: ie i'ârre ioi-même, Il fallait vivrË sur le
longue distance (75 (arc court) à c'esr un ra!s. er ceiui-ci n'était pas riche. Bref,
adjacenr à un ennemil. de
+ 2audêl :.onbreux sièges étaient abandonnés, pour
/o De plus, nos positions doivent être mûrement
réfléchies car il faut que nous puissions établir
une ligne de visée conecte pour voir nos cibles.
Après avoir lâché leur première vo.Ée :e :.È.
ches. les archers de Sir Gilber: :r-ie::,. -.e
replient vers le village. suivis cjes haileca:cre-.
i:rerses raisons (défenses par hop formida-
'ries.
anivée inopinée d'une armée de secours,
ciurée trop longue...)
Nous ne pouvons pas tirer à travers les bois, Ies Anivés là. ils se retroument et rirenr encor? st-r Fidèle à son habitude, Sir Lacy examine le
maisons et les dénivellations nous gênent Sir Lacy et ses hommes qui les suivenr. ir-res de
terrain.
aussi. Nous ne pouvons tirer à havers dès hex. vengeance. A ce moment là. Sir Gilben er ses
occupés par un individu, quel qu'il soii sauf si chevaliers débouleni dans la plaine surprenant - Les douves d'abord, qui coûtent 4 PM (1 si
on reste dans_ les douves) n'offreni pas de
nous sommes à moyenne ou longue distance. I'infanterie lacyenne. Celle-ci. lors de son couvert et défavorisent ceux qui se battent
Dans ce cas, on peut tirer par-dessus 4 person- mouvement se peletonne frileusement autour dedans. Les créneaux, tours, mèurhières d'où
nages, mais le degrê. de protection de la cible de ses armes longues et attend la charge. le guettait l'ennemi, vont gêner ses archers. Le
ne doit pas être supérieur à o léger,. Dans le village, Sir Lacy ne sait que faire. Il n'a, couvert est maximum (lourd). (Les Anglais
En résumé, je propose que nous restions à avec lui, que des cavaliers, qui ne peuvent nous signale que les chevaux ne sont pas
moyenne distance, de façon à soutenir effica- enher que sur les pas de pone. II leuifaut un autorisés dans ces demiers endroits !!).
cement notre action, surtout qu'un archer tour pour démonter et autant pour I'inverse. Songeur, il jette un æil sur son campement.
blesséaunepénalitéde + 1 autir !Jerappelle Voyant son infanterie se faire malmener, il Ses tentes protègent un peu et coûtent 2 PM.
aussi au sergent de l'infanterie que nous ne décide de revenir à son secours, laissant à leur La hanchée, qu'il a eu la sage précaution
pouvons toucher un adversaire si lui ou un de histe sort, 2 de ses chevaliers démontés (man-
-
de taire creuser autour du camp, offre une
vos hommes lui est adjacent,. que de rapidité). Le décrochage ne se passe protection maximum et avantage en combat
A son tour, le sergent d'infanterie s'avance : pas très bien ; Sir Lacv est blessé. il est ôblioé ( + ) ceux qui l'occupent. Son coût de haversée
n Je propose un déplacement à couvert, le
-
long de ce dênivelê, afin de débouler sur le
d'abandonner nombre de ses hommes, qui ie
peuvent plus suivre la retraite. Trois dè ses
n'est que de 1 PM. même pour les chevaux
(qui ne peuevnt cependant pas y stationner).
Pendant que vous en prenez connaissance. je
me permets de vous remefire en mémolre
quelques détails :

- Les Mangonets (ou catapultes)


point de destmction : 1
- Vale'.u en
basés sr.rr Ie pr:nci:e
-
de la torsion : un bras. assez long esi raneré
en arrière. à l'horizontale : son retour a;..:'j
par des cordes travaillant en resson. coinc:ie
avec un butoir, placé à peu près à 80', qu:
donne l'impact nécessaire à l'envol de ia
charge, généralement des morceaux de ro-
j chers. C'est un instrument obsolète.
Les Trébuchets (point de destruction : 3).
z

?
-
basés sur le principe du contre-poids ; sinon.
S c'est à peu près pareil, sauf la charge qui est
l : . '- : 'r
- ,^ s€ Piusieurs. Seigneur. plus importante. D'ailleurs, les artilleurs de
S ' :::.: . t: .:.e force IOn envoie des notre époque étant fallacieux, les trébuchets.
- - ^ :: '- , -.::i:.: clei'ant eux des écrans (ou au lieu d'envoyer les traditionnels cailloux
servaient de temps en temps à renvoyer la tête
=. .. ::::<:-.e meurtrières d'où on tiraitsur des prisonniers, si ce n'est pas le prisonnier
tout èntier (vivant de prêfêrence) . Portée (non
-..
", -i.. a :Léraille qui ira déposer moult
,.--,
. U:,e {ois ces hommes en place. ils
pas celle du prisonnier !) : 275 mètres.
::- -:: :::.: .es douves, afin de les combler. (j'ai pris la précaution d'en amener une pai-
. i ' :.-: l:oupes de 2 hommes ponant red).
..--. -. : icoùt de - 2PW vont àu pied Ces deux instruments nous permettent de
)- " .. ':--.::. L leur faut 1 tour pour dresser détn-rire les murs à distance ; on peut attaquer
- ':. ; .. échelles d'assaut sont représen- le même hex avec plusieurs engins, addition'
: ".; -',' l::crs : 1 deZhex pour le hansport nant leurs points de destruction. Les murs
' . .:. ce I hex lorsqu'elle est dressée. peuvent supporter 4 dommages (D) avant
-.' -, ..,. :r:r'ent êre destinés à I'exportation d'être en ruines (non traversables aux cava-
_'
: .: :: i:-. ei{et. les Anglais, imperturbables, liers. 2 PM. couven moyen mais - en com-
lr '- :::- :-:e lesd'assautchevaux ne Peuvent Pas bat).
)t
:" --. i::.elles pour monter sur les Les tours
- y compris le donjon - bénêÏicienl
ir
. : : . sauf peut-être Jolly Jumper I Qui d un
- I au dé. à cause de leur forme et de
e -:'. '. . rontent et prennent le rempart , la leur épaisseur. Nous pounons noter les des-
ûuctions au fur et à mesure, sur un document
ts
. '-. :: :<' çotre re550rt r. spécial (où sont, de plus, comptabilisés les
a-
l
...
ceLà a I'avantage d'être simple, jours de siège). Mais, comme vos soldats sont
..
semblez oublier qu'un homme sur des boeufs, je décline toute responsabilité pour
- : .-:....:eçott un en combat, alors que les dégâts pouvant survenir aux machines ".
)-
- ': - : ::: -
, alent o O o, ce qui fait un déca- prendre du temps n, laisse tomber
i- - " Celà va
: .-- - --: :r.onne. De plus, sur un résultat de Sir Lacy.
ar
, - , - : O le défenseur vrre I'échelle et ses
'. - n Dans ce cas, ie vous construit, en 5 jours.
)S

l-
. .-:.
, Sans compter que lors de I'avance, si on me fout la paix, un Bélier protégé.
.. :---::: .:-.:emis ne ferontpas de latapisse- Ecoutez piutôt: valeur de destruction : 9
ar
te
points : occupe 3 hex
- il ne détruit qu au
'l- - - '- . ?Îa plein d'échelles, assure Maître contact. ne peut s'additionner, mais ne subit
pas les dégâts sur le tableau. Il doit être traîné
ls
. - ,: :.2 avec eux ? demande Perfide- en ligne droite et sur tenain dégagé jusqu à son
S.
. ' i- :l-,. objectif Les hommes qui le dirigent sont
?t
. . Sergneur, vous proposer d'autres absolument à I'abri de tout, car je renforce par
.lI
. , :.-:aravent, je vous signale que j'ai des madriers, couverts de peaux de bêtes
--, -:. :allistes (sorte de gigantesques mouillées. afin d'éviter que l'on y mette le Ieu.
l- - : 1'--: : ,:.: elles sont à I'origine d'ailleurs) soit par des flèches enflammées, soit avec de
li I'huile tout aussi enTlammée. Et vous savez que
s,
: :. ' ::..:s rare) soit des dards en acier si de tels feux peuvent prendre. voire se propa-
: ,: , :::ès ies récits d'époque, de trans-
:- ger, on peut tout autant les éteindre,.
' -' - -, - ::.: I Nous pouvons les uiiliser - nJe sais, ie sais... Mais n'auriez-vous pas
: :1 - = : ,:al des assiégés. Ce sont des
,n
le
. . : :.: dans vos tiroirs les plans de ces belles tours qui
. -- ' , : . ::::.:es. puisqu'elles Sont les nous permettent de s'approcher des rempans.
le -: :-: .: :::uer en même tempS Ie tout en les dominant ? ,
ir ' : -.- -- -... ... ce qui est quand même Seigneur. Je peut fabriquer. :ou-
- " Si fait,
a- ' : -. . .:::.: r:i. je vous demande de jours en 5 jours, une superbe tour de siège Eile 1/
s.
: - , a.. ..:: ce tableau : fait 3 hex, peut transporter 3 homntes mal-
heureusement pas de chevaux l) et ii en ia;:: 3
le
autres pour la manoeuvrer. Elle ne se déplace
TABLEAU DE DESTRUCTION qu'en tenain clair, y compris les douves com-
5l
blées de fascines, à la vitesse de 2 PM par
le É- forùæ do poine da
&petion utiliafÈ
toLLr

nt

--a I 3 6 ' :.trj: i:
,

rt2:+,,
I tc 1C 2C 3Ë:::r: '.4€,;r:i
-e ! 1C 2C:' , i:.iˀ,..
[5 I 1c_:: .DlÎc,
, lr.:lril:lr::
as a B:!IC ': f;i:il.::rj
3 D ., D: :i: ::.ti
3 D ':D ::,':rt

t,,
)1. D
D D a,l:::t:,:,:
4. D
g
D t i : t, ::j,::
)n D o :,! i"i.

te
I D D D D D
at
2e
lx
Des traits peuvent êhe décochés, à partir de la malgré les efforts de s€s servants pour éteindre hex) à celle qui sépare les remparts de la cible,
position haute, (couvert lêger et u O o en com- I'incendie ; les échelles furent en grande partie Evident ! De plus. au vu de I'échelle de temps
bat) tandis que les deux positions intermédiai- repoussés, et les attaquants noyés sous I'huile (5 secondes), si les combats sont OK, certaihs
res (-en combat) procurent une couverture bouillante (attaque à 8-1 ). Sur la brêche, ce fut mouvements sont un peu rapides. Nous avons
absolue. Grâce à cet engin, on peut débarquer encore plus tenible; I'assaut, dirigé par Sir réduit à t hex par tour les déplacements des
directement sur le chemin de ronde des rem- Lacy en personne, franchit facilement les béliers et tours de siège, et à une frappe tous
parts, les troupes au solo pouvant y accéder au décombres, et se retrouva dans la cour du les 2 ou 3 pour le bélier. Pour les écrans, ils
coût de 2 PM par hex de tour de siège. Que château. là. ils furent chargés par Sir Gilbert et possèdent 3 PM quand ils sont dirigés, et le
dîtes-vous de celà, Seigneur ? u ses chevaliers. tous à cheval. Force leur fut de tireur doit être dans le même hex. De plus, il ne
- Je veux 1 tour de siège, I bélier, 6 échelles
u

et3écrans!,
se replier. tout au moins d'essayer. Nombre de
blessés ne pouvaient sonir des douves (poten-
fait obstacle que sur leur niveau d?lévation
(haiter comme une maison).
me prendra 20 lours Seigneur. , tiel de mouvemenr rrop faible). les hommes Un des avantages de ce jeu est qu'il peut
- nn Celà
Pendant ces 20 jours, à I'aide de nos 2 assommés. laissés sur les décombres étaient
- proprement égorgés ialeur de def. pour les
s'adapter au niveau des joueurs. Des joueurs
trébuchets, nous bombarderons Ie château. de débutants joueront les règles. Des joueurs
manière à écrouler 2 ou 3 hex de mur sur le gens Stun : 1 pour ia :o'.:le. 2 pour les cheva- confirmés, ayant I'habitude des W.G. houve-
rempart nord. Le jour de I'assaut, protégée par liers). sans comp:e: .es arc:.e:s des tours qui ront eux-mêmes les modifications qui s'impo-
les écrans, I'infanterie, après avoir rempli les anosaient un peu io:r:. ,, ao::lts. quelquefois, sent, en faisant appel à leur connaissance des
douves, attaquera avec des échelles le mur leurs camarades. 'E:. e:e:. :. :. u a oas d'uni- autres jeux, ne retenant que le principe de la
sud. A I'ouest, nous enverrons le bélier, et la forme ou de distinc::c:. --.:; ::r:les'différents nouvelle règle qu'ils ont appliqué à
tour de Siège se placera à I'est, face au donjon. belligéranrs er si l o:. s;'s:-1...:.: ::er de ses C.H./Slège, tout en conservant I'esprit du jeu.
Elle servira pour détourner l'attention des chevaliers et sergenrs. .a :.é:a:..: :el: rarfois
défenseurs ; de même pour les échelles. Les souffrir de la conFrsic:. C; :-. ::.: :i::remt
deux attaques importantes se feront dans la ricaner votre adversa::e c ::... -:-.
brêche établie et surtout par celle que ne La mort ignominieuse ie S:: L^::-. :-é :.e: oar
manquera pas de faire le bélier. Il faudra Ie caneau d'arbalàre d;:.:::-:.: :.:.s. :-?
essayer d'empêcher Sir Gilbert de se réfugier celle de plusieurs de ses c:.;.:..;- t.:
;:-:.::
dans son donjon. Si il y anive. nous avise- unventdepanique (rena::e :; i :.;'. ::.: =:;
rons ! ,. rallié par un chevalier ou i: s?::.:.: :-: .3
L'attente commence donc, dans I'anxiété d'un houpe assaillante, qui se rep.:a ;:. :É:-::::.
côté et la fébrilité de I'autre. Tous les jours, le harcelés par la gamison.
défenseur et I'attaquant jettent un dé; ce Voyant celà, Sir Gilben fjr ba:ss;: .; : : -:. : . .
demier y rajouie 4. Celui qui a le score le plus et èhargea à la tête de sa caua..:.. ::::.:'::.
haut a I'initiative pour ce jour-là. Le défenseur mant la retraite en déroute. (rec;. i; ::-: .
peut, soit prier le ciel et ne rien faire d'autre potentiel à chaque tour ; doit êre :a...é . -
(auquel cas I'attaquant peut le bombarder), soit geant sa victoire suffisante. et ne,"o:.::.:::;
faire une sortie. Deux Çpes de sortie : attaques acculer I'adversaire à une dêlence ciés:.:É:i;
du camp assiégeant (avec la moitié des défen- Sir Gilbert. après avoir capruré les mac:.::.;. :;
seurs contre un tiers des assaillants), soit une guene et s'êhe assuré de la destrucio:. :.-
sortie pour se ravitailler, auquel cas il envoie ce camp assiégeant, rentra tranquilleme:: c:.e:
qu'il veut comme troupe, l'attaquant lui oppo- lui, afin de remethe château et garniso: .:.
sant des pahouilles successives (entrée en jeu état. Dans la foulée, il ordonnerà un ora:.:
aléatoire). Si des patrouilles successives (en- banquet. afin de célébrer dignement ,à ,::.
trêe en jeu aléatoire). Si l'attaquant a I'initia- toire.
tive, il peut soit bombarder ( 1 seul tir par jour), Après quelques instants de réflexion. il décida
soit réparer ses machines (elles ne tirent pas), de partir le lendemain même, avec les 2,3 ae
soit donner l'assaut. Dès qu'il y a assaut ou la gamison, pour rendre la politesse, au châ.
sorties, la séquence de jeu repasse au niveau teau de Sir Lacy ! n Surtout, songea-t-il. que
tactique, c'es!à-dire 5 s (il n'y a pas de mar- Dame Lacy est point trop mal roulée I o. à :anir de 611 se rend sur jet de 1

queur de tour pour le niveau tactique : t h :


720 tours !) Un jeu de bon sens : à :anir de 517 se rend sur jet de
Bien sûr, de nombreuses imprécisions traînenr
Un assaut: dur, dur dans les règles. mais le ron est donné : logique
Le beau plan de Sir Lacy s'écroula suite à 3 et simplicité. Les quelques problèmes que
sorties des assiégés. Deux contre le camp et nous avons rencontrés. au Fer de Lance. se
une pour protéger I'entrée d'un convoi de sont rapidement résolus. avec un peu de bon
ravitaillement. Lors des attaques contre le sens.
camp, la garnison se Sir Gilbert réussit à En voici quelques exemples :

détruire par le feu la tour de siège, 1 trébuchet, Les fascines (gros fagots de bois que I'on
-
el 2 ê.crans. Le convoi de ravitaillement, jetait dans les douves, afin de les combler) : s'il
malgré quelqus pertes €n vies humaines réussit n'est pas dit comment les transporter c'est
à renter dans le château avec tous ses approvi- qu'elles étaient posées de nuit, donc chaque
sonnements. jour, le joueur a le droit de mettre I fascine. où
/2 Comme un château peut tenir de 14 à 18
jours, que chaque mule porte 1 jour de ravitail-
il veut. S'il est assez fou pour les poser de jour.
il faut deux hommes pour en transporter un. au
lement, et les chariots 6 jours, Sir Gilbert prix de
- 2PM (ils bénéficient d'un couven
pouvait tenir encore 20 jours avant d'être mis tant qu'ils les portent).
en demi-ration (effet des demi-rations : déca- - Des petits problèmes pour les tirs de missi-
lage d'une colonne en défaveur du défenseur les. Nous avons défini un n champ de tir,.
lors des attaques en corps à corps). Comme le comparable au n Covered Arc, de Squad
défenseur ne se rend que 8 jours après la mise Leader (départ de l'hex de fenêtre ou de
en demi-ration, Sir Gilbert offrirait sa reddition meurtrière, 2 hex puis 3, 4, 5,... de largeur en
après 48 jours de siège, ce qui lui procurerait progressant). Par contre. les lignes de visée
la victoire. De plus, I'habituelle armée de se- sont simples (on perd un peu de réalisme. mais
cours arriverait bien avant ce dêlai. on gagne beaucoup en fluidité du jeu). C'est
Sans attendre les sorties désespérées que ne un rapport de distance entre I'obstacle et ia
manquerait pas de faire Sir Gilbert (qui profite- cible d'une part, et le tireur et l'obstacle d'autre
rait au maximum de sa force avant d'être part ;ceci en fonction de I'endroit d'où l'on tire,
rationné), Sir Lacy décrèta I'assaut gênêral. Ce des hauteurs traversées et de I'obstacle. Un jeu... de rôle
fut un fiasco complet : 2 hex de murs seule- Par exemple, un archer sur une tour de siège Si le jeu a ses charmes en solitaire et ses
ment étaient en ruine ',lebëIier à peine à pied (qui domine les remparts), pouna tirer sur une surprises à deux, il rebondit continuellement à
d'oeuvre fut anosé d'huile enflammêe, el res- cible dans la cour du château, si la distance plusieurs. Le inhigues prennent alors toute leur
sembla très vite à un feu de la SaintJean, enhe Ia tour et les remparts est inférieure (en dimension (et celle de diplomatie entre en
:e .henez une vieille carte, (de France, de Nous avons essayé de faire rentrer un group€ effectivement, il y a une énorme nuance !
't.'.'arre. du Poitou...). implantez-y vos domai- d'aventuriers dans ces jeux. C'est valable jus- (C'est au pied dri rempart que I'on voit le
-.€s s: vous êtes déjà baron, ou vos lieux de qu'au sème niveau (pour D &D). ouenier !).
:â:derce en tant que chevalier. Ii est bien évident que le DM doit parfaitement Éref, manque de cohérence, d'initiative, de
--;s alliances ou allégeances se font avant, connaîhe les règles des jeux d'une part, et tactique, en un mot. Après ces premiers revers
(et a I'anivée de secours), les avenfuriers. plus
:r:. ja:rt er après le jeu. Vous êtes assiégé. Une d'auhe part il doit maîhiser tout aussi parfaite'
:-ée anive. Vient-elle vous aider comme meni celles du jeu de rôle qu'il fait jouer. prudents cherchèrent des renseignements, et
:::::i:s. ou joindre sa force à celle de I'assail- Les sorts doivent êhe modulés u gentillement, découwirent un soutenain ancien, menant au
::.: ? Cruel dilemme ! Tiendrat-on les pro' sur Ie tas, les blessures seront faites en fonction château. Ils le prirent, firent de nombieuses
-:.esses ? Pour aider à la personnalisation de ce du barême suivant : o blessé u : de par le type (mauvaises) renconhes mais réussirent cepen-
'e vous propose une évolution des pions, de l'arme. u tué u : dégât maximum de I'arme dant à rentrer dans le château. Leur objectif
accord avec Ie tableau suivant (votre per- (en cas d'attaque pions - aventuriers). était de prendre le pont'levis et de tenir le
i::.:.age doit tenir un uhistorique) avec ses Pour faire conespondre les personnages, nous ooste de qarde iusou'à I'anivée de I'armée. Ici
.--:::rres et ses bonus). avions deux choix: soit faire des feuilles de àncore, là ranqu,i de synchronisation et de
personnages pour les pions (même standard, préparatifs aboutit à une deuxième deshuction
Chel'aliers sans titre ôela nuit à la fluidité du jeu) ; soit adapter les de I'armée assaillante ainsi qu'à la mort de
::.:.:. d'expérience par ennemi vaincu :
aventuriers à CH/S. C'est ce que nous avons quelques personnages...
i: :a: : 1 8 PE ;Sergent :1l4PE;Chevalier: fait, en fonction du tableau suivant: Et pourtant ! Quelle raclée ils mettaient aux
. I PE: Baron:2 PE. Parhanche de 5 PE, il - Mobilité : idem que CH/Siege (les cheva- milices, dans les jeux de rôle
! Alors, Eand
1 au dé de combat au corps à corps. liers sont en a*ur"r de plaquei : 4 el 2, les guenier, si on voyait un peu de quoi tu es
':;.e - de 15 PE, il gagne + i au dé de
1i auhes armures 6 et 3). Lorsqu'un aventurier capable ?
::: -nche
ses) agresseur(s) (C à C). Dès qu'il dé- anive à moitié de ses P.V., il diminue de moitié
:.:-.--e 30 PE (même de 1/8), il perd tous ses
:.?i^.:ages au dé, mais ses attaques au corps à
son potentiel de mouvement.
Point d'attaque : 1 par point de Force et
Unieu+3
::=s se feront avec une colonne de décalage - 1 de nlus nar l0 ', au-dessus de 18 soit un
1") Wârgame médiéval, classique et agrêable.
2o) Persbnnalisation des pions, évolution di-
=: sa iaveur. Il recommence ensuiie à accumu- maximum àe 28 1;oints (18,20 : 20 points). olomatioue.
=: :es bonus au dé, jusqu'à 30 PE où il - Potnt de défenses : en fonction de la 3") Introhuction d'aventuriers dans les conflits
:é:.éjcie de 2 colonnes de décalage. Lorsqu'il classe d'armure : 10 : 1 pt;9 : 2;8 : 3;
.-::.e à 3 colonnes, ses adversaires reçoivent 7: 4;6: 5;5 : 6;4 :7 ;3 = 8;2 : moyenâgeux.

9; 1 :10;0 : 12; 1 : 14 - 2 : 16
3 en 1 diront certains ? Non ! Je dirais 1 bon
-:.; colonne de défaveur lorsqu'ils l'attaquent.
jeu et2 variations sur le thème.
- ::iaximum oû peut aniver un chevalier est (maximum).
:
. L'éducation guenière , rêelle (et non en ré-
: -:.onnes de bonus en attaque. 1 en défense. Les attaques pions-aventuriers sont régies par sultat de dés) des troupes armées dans les jeux
: au dé en attaque, + 2 en défense et1l8
:!- et perd ses
A ce niveau, il est sacré baron
les règles données plus haut. les altaques
aventuriers-pions par les règles CHiSiège.
de rôle. fera p€ut-être. je ne sais pas si ça vous
intéresse, Ça m'étonnerait, si j'ai le temps.
:.a:iages. Pour quels autres avantages me Les bonus : les n + , au toucher. dus à la
:,:.ez-vous ? Très simple : un chevalier ne peut
-
Force sont retransmis sur le jet de dé. Une
l'objet d'un'autre anrcle. Tllreprêsumê'. n Une
nouvelle race de monstres : Les gens d'Ar'
:.::: sous ses ordres que 8 hommes d'armes, classe ( guerrier r lagne 1 colonne d'avantage mes > tr
r- :arimum. Un baron peut diriger et enhe- par 3 niveaux, Les u + ' au toucher. dus à la
:::.:: 5 chevaliers et leurs hommes (moy. Dextérité sont rajoutés au dé de missiles (sauf
: js:,. en plus de sa garde de 10 hommes (les pour la balliste).
:.:--*ns ne comptent pas). Donc, un chevalier Les sorts : comme dit plus haut, ils doi- Patrick Giacomini du Fer de lance
-
= -i hommes ; un baron : 50 hommes. vent être modulés sur le tas par le meneur de
--. larons évoluent comme les chevaliers, jeu, sans trop rentrer dans les détails.
;:-i que seuls les autres barons sont des Comme vous le voyez, ici aussi les modifica-
::'.e:saires dignes d'eux, à la rigueur des tions sont minimes et rapides. L'avantage de
:.-.:'. aiiers ( 1 PE par Baron, 1/2 par chevalier). ce qui précède ? très simple : voici un thème
-: :.écanisme de progression est le même. De que nous allons développer. Un roi local confie
par sa seule présence, interdit
-.. -n Baron
:: -:e céroute dans un rayon de 8 hex autour
une petite armée à un groupe d'aventuriers,
avec mission de rêdrire un château. Très
:.- .-. De même, les gens à cette distance, contents, les joueurs se répartissent la troupe et
--::--:: de se rendre. Lorsque le baron est u à partent gaiement à I'assaut. Et c'est là que l'on
t-:.:,. :. perd ses avantages et devient roi. Il a vu det gueniers 5ème niveau, {aire massa-
: - -::a entretenir une armée de 5 barons crer leur contingent en une dizaine de tours,
-.1!:-ln. pius 3 chevaliers et leur 8 hommes complètement incapables d'organiser quoi que
:::.:.e gardes. Dans un rayon de 10 hex ce soit. Eh oui, enhe avoir 80 % au dé pour
:-::-: iu roi. tous ses hommes ont une co- commander une troupe eI la commander'
:--.:.e i'avantage. (sa garde en a deux), en
:=:-? €: en défense en plus de ses capacités
:€ :.-:::-. rJi sont portés à 10 hex et interdi-
-- : -/*..,-É.
,. -: .:-:::.a:cuement
'.
* 1 colonne et -
.- :.-'-'?:?:-? eI - 1 colonne et * 1 au
1= :-' 1!-::-1-.ç \'la:s il ne peut progresser par
-: '.-::- :--':- .:: iaudra vaincre par ses
::-:=: :: - -.. :.: .ui-même. Son armure
::,:---:-:-'::::.-r::ée lui donne, àlui età

Une
'-..^--
autre
a:--..-;-.
dimension
i-.- I
. - --..5 L..Cs-< ..<1. .:.- : ...<..<:.
-:--- <- .< .UUl
t}*s N*rç*$xt*srç$È**sç âsÈ çsÈs: FS*rySfræn*t
d" "*sps*ruF?#$fs #s* {^rs: i??sfls.é" #* sccgnerr
Amiral Canaris

\7

Spies: Un jeu de seigneurs i:-::? c;: permet d'examiner ia puissance d'un espion ou d'une unité
-:a ..a'-..4?
Spiespropose à 5 joueurs d'endosser les responsabilités de chefs de résea:i e:nemle.
d'espionnage et de services de sécurité des différents grands pays eurooée:.:. -:::.:4.e. aux lettres (drop) moyende liwer un secret auhe part que dans sa
a :::æ
durant la période 1933-1939. Les joueurs représentent donc les plus ha,:e.
instances politiques de l'Allemagne, I'ltalie, la France, la Grande.Bre:ag:.; .: - .:::erception (double
qui annule les effets d'une source ou d'une boîte aux lettres,
la Russie;ils vont devoir manæuvrer espions, contre-espions et ece:.:s ::: -?id)lUIl.
.e cioublage cross) qui renverse les effets de la sanction ou de

services de sécurité de leurs pays respectifs, pour essayer de déco:r:: iz' -

secrets dispersés un peu partout en Europe tout en protégean: ce*r :i:e:.-. - lalescouverture qui annule la découverte de secrets ou le doublage, et enfin,
sur leun tenitoires respectifs. Quarante secrets sont donc disir5::É. :::.s .e. - papiers qui permettent d'échappq aux recherches de la police.
grands pays européens et dans les plus petits qui sonl re;:es Spies eslun jeu où la chance ne joue aucun rôle. d'ailleurs il n'y a pas de dé
Chaque joueur dispose pour la chasse aux secrets de -1 à 5 es::o:.s. e: ie 5 dans la boîte. Le seul moyen de gagner des pions action et de I'argent reste
à 7 ùnités de pohôe de'valeur variable destinées à lac:e: ;; ;:::r:.s qui de découwir ses propres secrets, ou les secrets ennemis. et de les apporter à
s'aventurent sur le tenitoire national. Les espions pe-te:.: d'a;:e:a:i. être sa capitale ou à une boîte aux letres, puis de se trouver au bon endroit lorsque
capturés en tombant dans des pièges. car tous les secrers :. e:, sonl pas et l'un des joueurs joue une carte événement. carte qui foumit des informations
certains sont des souricières tendues par le conûe-espionnage. Bien sur vu de donc des pions action et de I'argent. Les points de victoire que rapportent les
l'extérieur tous les secrets se ressemblent et rien ne peut distinguer les pièges secrets découverts augmentent au fur et à mesure que I'on se rapproche de

/4 à espions des vrais secrets. Le vainqueur d'une partie est celui qui accumule
le plus de points de victoire.
1939 , d'autres points de victoire sont accordés à la fin du leu ou en cours de
partie pour les espions tués ou ceux qui sont encore détenus à la fin ainsi que
Pour gagner ces points de victoire, il suffit de découvrir. puis de s'emparer de pour les secrets que vous avez réussi à conserver dans votre propre pays. Tous
secrets, mais surtout il faut les ramener le plus vite possible à sa capitale ces éléments rendenl Spies, rapide et très amusant.
respective, où l'on gagne en plus, de l'argent et des pions.action nécessaites
Le plateau de jeu et les cartes événement foumissent un anière plan histori-
au mouvement et aux manæuwes de tout espion. Signalons eniin que les que, mais le ieu n'est pas waiment conçu pour simuler la guene que se
secrets rapportent un nombre de points de victoire plus ou moins élevé selon
liwèrent les services secrets durant les années 30. I-a Grande Bretagne
la période à laquelle ils sont liwés à la centrale.
possède par exemple, dans le jeu, le plus puissant réseau d'espionnage; en
La partie se déroule assez simplement ; chaque joueur peut dépenser chaque
iait c'était son contre-espionnage qui disposait d'agents hors pair, il est d'autre
année une douzaine de points d'action, pour jouer une carte événement,
part sous évalué dans le jeu. Autre exemple du manque de réalisme du jeu :
déplacer un espion de ville en ville, ou effectuer des recherches avec ses unités
durant les années 30, les espions ne s'entretuaient pas entre-eux, ils essayaient
de police. Les espions utilisent pour agir, des pions action, qui valent plus ou
plutôt de forger des preuves de la hahison d'un agent ennemi dans I'espoir
moins de points et pour lesquels leur bénéficiaire doit dépenser plus ou moins
ôue le service liquiderait lui même son espion. Le seul service à pratiquer
d'argent. Ces points action sont au nombre de 10, ce sont:
lblimination phyiique était le N.K.V.D. et encore se spécialisailil dans la
- la découverte d'un secret,
suppression des ennemis du régime ou des transfuges.
- la sanction qui permet de tuer un espion ennemi,
Le vol de secrets n'était pas la principale activité des services secrets. La
- le recrutement qui foumit les moyens de remplacer un espion mort.
plupart des informations étaient rassemblées par des moyens non-clandestins,
- i'évasion qui comme son nom l'indique fait s'échapper un espion qui aurait
notamment par la cryptographie. Auhe point amusant et assez inéaliste, le
êTë capturé,
:-:€respion de chaque pays s'appelle, dans le jeu, uCousin,, qui est un allemand hois des six pions qu'il a reçu grâce à la carte événement.
.:.rrunt à l'argot de la C.l.A.C'est d'autant plus curieux que les services La négociation peut aussi être utilisée pour empêcher qu'un joueur ne prenne
-::es américains n'existaient pas à l'époque. trop dimportance. Des pions action peuvent êhe échangés, de I'argent prété
ou des espions non recherchés par la police dans divers pays, pou aniver à

L'équilibre de la partie cette fin.


Les joueurs peuveni se retrouver à court de pion action ou de ressource
-y"i est un jeu extrèmement bien équilibré. Les cinq pays peuvent ôtre
financière pour utiliser tous leurs espions durant un même tour. Si cela anive,
- .'.:és en deux groupes: les puissances cenhales, et les puissances extérieu-
les joueurs doivent placer leurs espions dans des villes éhangères où ils seront
:.s : ie premier groupe comprend : la France, I'ltalie et l'Allemagne et le
capables de qaqner arqent et pions action qrâce aux cartes événement jouées
-:::ci: la Grande-Bretagne et la Russie. Les puissances cenhales ont une
par le joueur qui conhôle lui-même les espions.
:,:.::on idéale pour s'accaparer les secrets. La France bênêlicie d'un accès
Mais malheuréusement ces cartes risquent d'indiquer des villes sur votre
à la Grande-Bretagne et à I'Afrique, I'Allemagne peut atteindre tout aussi
=::.e propre ienitoire, ne vous rapportant alors rien. Dans ces circonslances, les
la Scandinavie et I'Europe de l'Est, l'[talie a d'excellents débouchés
=::.ement àspions doivent ôtre placés dans des villes éhangères suceptibles d'être
:-: es pays du pouriour de la Méditenanée et sur I'Afrique du Nord. Bien que
inâiquées sur les cartesd'un autre joueur. Genève et l$anbul sont à c.el ê'gard
:-e :osition cenhale les favorise pour l'accès aux secrets, elle en fait aussi de des villes très intéressantes, elles sont d'abord libres de toute unité de police
:is 'reaux objectifs facilement aciessibles. L'Allemagne possède des frontiè-
et ensuite elles sont indiquées sur beaucoup de cartes événement. Les joueurs
:-: :ommunes avec quahe autres pays, Ies lignes aériennes rapprochant les
qui possèdent des pions papiers, ou évasion préféreront occuper les capitales
:a-.. La France côtoie trois auhes pays. L'ltalie n'en borde qu'un seul mais
éhangères ; celles-ci étant encore plus indiquées sur les cartes événement, que
-'louve à courte distance de la Fiance et de I'Allemagne. Les puissances les nids d'espions de Genève et d'lstanbul. ll est d'ailleurs à remarquer que
:":.rales doivent donc pratiquer un jeu offensif, essayant de glaner autant de
Berlin est indiqué sur 20 cartes êvânemenl, Londre sur 18, Moscou et Paris
-:ets qu'elles Ie peuvent. il leur est inutile de garder un espion pour protéger sur 17 et Rome sur 15 alors que Genève et lstanbul n'y sont mentionnés que
présents sur leurs tenitoires nationaux; trop d'espions ennemis y
=s secrets 10 et 9 fois respectivement.
:i:éreront pour les rechercher en cours de pariie. il est rare de voir les
:-:,rsances centrales en possession de secrets amis à la fin d'une partie.
*. ouissances extérieures ont une autre position. Alors qu'il leur est plus Changements apportés aux règles
:-ïcjle d'accèder aux secrets adverses à câuse de la distance qui les sépare Une import-ante modification eit à apporter aux règles de Sliies.Lorsque I'on
:?: aubes pays, leurs propres secrets sont mieux protégés pour la même joue à moins de cinq joueurs. il est indiqué que l'Allemagne et l'ltalie doivent
-..*.0n. La Grande Bretagne n'est pas si loin qu'on pounait le penser, elle a ôtre contrôlâes par le même joueur. Bien que ce soit faisable lorsque l'on joue
:e-. hontières communes avec la France et l'Allemagne, généralement beau- à deux. ce n'est guère pratique lorsque l'on joue à trois, et surtout à quatre.
:::: despions pénétreront en tenitoire britannique. une fois que tous les En donnanr le contrôle de lAllemagne et de l'ltalie à un seul et même joueur,
-::eis en Europe Centrale auront été capturés. L'Allemagne est le seul paç's se constirue une baniàre au centle de la carte qu aucun espion ne peut passer
I :i oir un accès rapide sur la Russie, grâce à la lign e aêienne Berlin-Moscou . en sécurité. De plus. lorsque l'on joue à quatre. le joueur italo-allemand
:,a:s si une unité du NI(VD y est piacée, cette route sera banée. En raison de bénéficie d'un formidable avantage sur les trois autres joueurs. Lorsque I'on
.: ::snnce les séparant de la Russie, Ies autres pays n'y enveront leurs espions joue à quatre il est préférable de donner à I'un des joueurs le contrôle de la
:-::ie {ois la plupart des secrets présents sur la carte découverts, Les Grande Bretagne et de la Russie plutôt que celui de I'Allemagne et de I'ltalie.
:-:r.ances extérieures ne capturent pas autant de secrets que les puissance Certains pounont avancer que I'alliance ainsi formée n'est pas historique,
:.:.:ales, mais elles réussissent souvent à préserver quelques uns des secrets mais la règle spécifie que les deux pays doivent agir indépendamment I'un de
:.e:és originalement sur leurs tenitoires. L'issue d'une partie se décide I'autre. Ainsi on suppose qu'aucune alliance n'existe. Lorsque I'on joue à trois,
i--,ent sur la valeur de ces secrets, les contre-espions sont donc de peu de rassembler I'Allemagne, la Grande Bretagne et la France dans les mains d'un
.a?ir pour la Russie et la Grande-Bretagne. seul et même joueur permet d'évit er quene se crê,eun axe Nord-Sud et donne
aux espions une plus grande mobilité EslOuesi.
Une légère clarification des règles est encore nécessaire. Elles indiquent.que
La négociation les secrets amis peuvent êhe placés n'importe où en tenitoire ami. ll est donc
i-. 'l.ieurc doivent utiliser la négociation pour bénéficier au maximum des
important de noter que la France possède des tenitoires en Afrique du Nord
:::a événement et pour empêcher l'un d'entre eux de prendre la tête.
et au Proche Orient, que I'ltalie en possède dans les Balkans et en Afrique du
l:-:::e joueur commence la partie avec 10 cartes événement. 0n peut hès
Nord, et que I'lrak est sous contrôle de la Grande Bretagne. Des secrets
: ::. ::a'cénéfice des cartes événement neutres (en blanc) sans négociation.
\!: : ;;1111s les 7 auhes cartes colorées dont les joueurs disposent n'indi- peuvent donc être déployés dans ces zones.

:-.:'. ..-e cies villes amies et qu'il est impossible de gagner argent et pions
'.:--'. e:. plaçant un espion dans l'une de ses propres villes, la négociation Gonclusion
i :::':se Un exemple de négociation peut se résumer comme suit : le joueur Spiesn'eslpas à proprement parler une simulation ni un wargame, c'est un
= ::--a:.d ieut jouer la carle ëvënement marquée Ge 6. Il négocie avec le jeu sans prétention. Il est amusant, rapide, simple, foumissant avec la
:-=-::::a:nique. lui indiquant les endroiis où en plaçant ses espions, ce négociation d'excellentes possibilités de coups founés. 1S.Æ a eu une
r--::-:-::?i?'.ra argent et pions action. Puis il lui permet de placer des espions rudement bonne idée delerê,ediler. E
: 1+:: i=.:.:;:g et Berlin, ne les faisant pas rechercher par ses unités de
:,- -:; 1- i-:.:::e des informations, le joueur britannique donne au joueur Frédéic Armand
't5

êuft
Chroniques tqctiques
17'
\.
II

,/

:!ààr

\
< Le silence de mort qui régnait dans la cité des. Il en va de même lors des missions d'assaut: il faut longemps pour
déseftée avait quelque chose de terriblement parvenir en position de tir, et alors tout se décide en peu d'instants.
inquiétant. Les hommes de Kruger s'agitaient - vision fragmentaire du champ de bataille : le tenain européen étant
nerveusement derrière leurs abris improvisés. ce qu'il est, chaque équipe n'a qu'une vision très limitée de I'affaire, perd
Le dernier de ses officiers gisait immobile au facilement le contact avec les auhes équipes, et aperçoit d'ailleurs assez mal
ce qui se passe à 50 mètres devant elle. Les surprises sont la règle, et la
milieu de I'avenue parsemée de cratères, abattu topographie s'y prête.
d'une balle en pleine tête par un tireur d'élite. la priorité de I'instinct de conservation. Une équipe ( moyenne ),
Pouftant, il fallait bien avancer... Kruger pofta -
par exemple un u squad , US de 1944. a une fâcheuse tendance à se planquer
son sifflet à sa bouche, et ses hommes s'élan- dès que sifflent les premières balles. Le sous'officier doit galvaniser ses
cèrent par bonds vers les immeubles d'en face, hommes pour qu'ils osent répliquer. affiontant ainsi le danqer.
qui semblaient être à des kilomètres. Soudain, la concentration de la puissance de jeu efficace dans les armes
le staccato d'une mitrailleuse déchira le voile du
-
automatiques collectives. La lorce i une équipe réside dans la valeur de
silence. Cette fois, Kruger s'était trompé... > son arme de groupe. [-a pétoire de chacue fantassin ne vaut que ce que vaut
la somme icourage * habiletér du orave homme - généralement{aible -.
Tandis que l'anrie"collecdl'e rassure les sen'anrs par l effet de groupe, et assure
elà vous ? Ces queiques lignes Tont monter
rappellet-il quelque chose un tir plus efficace.
en moi h
rôminiscence des premiers frissons de Squad Leader. le Ces quatre pnncipes fondamentaux, rares sont les ieux tactiques qui en
\\-/ classique d'entre les classiques. Un de ces jeux qui a taillé sa place à rendent compte avec efficacité. Examinons attentivement le cas de Squad
16 qrunds ,oupt de machette dans la iungle des simulations tactiques : un de ces Leader qui accuse certaines faiblesses:
ftonstres sàcrés qui n'en finissent pas de mourir' Piene angulaire..: ainsi - la vision qu'a chaque jorreur du tenain s'apparente davantage à celle
iàiu-tl Ant le cidre de ces Chroniques, mais une piene iaisant ofiice de qu'avait depuis 100 m d'altrtude. un pilote d'avion d'observation...
bome, donc dépassé. J'oserais dire, selon une pittoresque formule, qu'il a un - l'élément surprise est quasrment absent, les leunes et pions cachés n'étant
qu'un modeste ersatz. Et pourtant, plus de 50 % des {antassins hors de combat
bel avenir denière lui.
J'entends déià certains hurler. Ne me faîtes pas dire ce que je n'ai pas dit: sont touchés par un adversaire qu'ils n'ont môme pas vu, lors d'un combat
Souad Leadér est en effet un excellent système, un précurseur de génie. Mais rêel.
comme D & D, il reste le plus pratiqué de sa catégorie' le plus facile d'accàs - la répartition des puissances de feu n'est pas réaliste. Donner 4 de
simolement qrâce à tout ce qui se dit et s'écrit dessus. . et n'en est pas moins ufirepower,: à une équipe allemande et 2 à sa mitrailleuse légère, c'est
dépisé. Et fiour ce qui est àu sujet traité, le combat d'infanterie, il est loin sembler ignorer que durant la seconde guene mondiale , de 60% à 80 % des
d'ôtre le plus démonstratif. pertes infligées par une équipe à l'infanterie adverse proviennent du tir de
Une chose me frappe, dans le wargame teneshe tactique: le décalage i'arme collective de l'équipe. Et dans les faits, une MG 42 alimentée par
omniprésent entre lô iv$àme de ieu et'[es principes fondamentaux du combat bandes et bien calée (pion MMG 4-12) interdira résolument le passage d'une
que l'on cherche à reproduire. Si l'on s'en tient à l'échelle de l'équipe, voici rue, à 200 m de disiance ; alors que les dix Mauser d'une équipe (pion
n squad o 4-6-7 , de même puissance de tir) ne pounont empêcher grand
les notions fondamentales de ce combat :
brutalité et brièveté des échanges de feu. Une patrouille se déplace chose. Tirer au fusil sur une cible immobile à 2UU m réclame de l'habileté,
- alors pensez, un fantassin fatigué et affamé essayant de faire un carton sur une
lonqtemps, avec précautions, sans que rien n'anive, quand soudain, apparais'
senides'silhoueties hostiles. Les tirs efficaces ne durent que quelques secon- cible mouvante et {uyante à la même distance...
.'r. ::ire.à pour quon ne me soupçonne pas de méchanceté gratuite. après jour. Pour les détails d'ambiance, et pour ceux qu'intéressent soit la
:-: =:::r. essayons de voir les limites des jeux tactiques. L'inéalisme de la réalité-crue, soit une certaine fascination mobide (statistiquement présenie
: -: :.-r:ale se ietrouve aussi bien à Squad Leader qu'à Panzerblitz, mais a chez 30 % des individus), vous pounez lire quelques che{s-d'æuvre comme Le
'-'..:.'.:z;e jE gravité o dans le premier àas, car l'essence du combat d'infan- Sotdat )ublié(Cuy Sajer, Laffont) ou le très grand Stalingnd de Théodor
"
-:--. .:'. .? chaos. Il existe pourtant une exception : Pliever.

Le jeu le plus réaliste... L'univers de mort


_-- .'..:e:nenT celui avec séparation des éléments de jeu. En I'occurence, le du fantassin au combat
:--: ::.?:,r de l'ordinateur permet le combat individuel d'infanterie avec le Marchant précautionneusement dans une banlieue en ruines, déserte el
-:,-:-: oe réalisme de situation et la nécessaire insuffisante connaissance fumante, le fantassin progresse avec les survivants de son groupe vers le
:; -: :.:-a:ion. Aujourd'hui, le jeu type est Conputer Anbasâ. Pour I'avenir, cenhe de la cité. Peu de visages humains, quelques embuscades parfois qui
:.: - .: - iémocratisation , des processeurs d'images de synthèse, on peut se haduisent par le staccato d'une arme automatique, des mouvements dans
-:-:.:..: .a simulation du combat individuel en temps râ,e\, avec la vision un grand bâtiment détruit à cent mètres sur I'avant, un ou deux camarades qui
'--.-.2 àe chaque fantassin (images 3-D en couleur). La chose sert déjà à s'écroulent -
sonlce encore des camarades ? Leur mort signifiet-elle quel'
:- -:<:ent des pilotes militaires, des équipages de char, ou des iantassins que chose pour le fantassin dont les nerfs et les émotions n'existent plus
- ::i ::e. Mais il y a un fâcheux problème de puissance de calcul nécessaire,., depuis I'honeur des premiers massacres ? -
et une galopade du Eoupe ven
r.::: :: un tei logiciel soit disponible pour vos Apple, petits plaisantins, les des couverts improvisés. Et quand on approche de Ia source des tirs, il n'y a
::.:.. je vos wargames habituels auront le temps de jaunir. plus personne, sauf peulêhe une mihailleuse abandonnée, un paquet de
:- =: a:endant, .je me contenterai de cetexcellenT Anôusi de Victory Games. cigaràttes mouillées à moitié vide, des relents de nouniture froide et des
:::..:out. c'est le jeu qui retrace la vie et la mort d'une équipe dans un douilles parsemant le sol.
.-. ::rirement hostile, avec le plus de vraisemblance. Je ne le décrirai pas ici De temps à autre, des obus tombent, des façades branlantes s'écroulent, des
: -:< :iesure.cela a dé1à été fait. Remarquons simplement que son système hommes ne se relèvent pas. Le peloton est lentement réduit à une section, ou
.. .:tacrement à l'opposé de celui de Squad Leader: John Hill a constaté une équipe de fantômes noircis et affamés. Ils ne se sont pas lavés et n'ont rien
-i:.:sme fondamental du jeu ouvert à deux joueurs et a ( compensé, pal mangé de chaud depuis cinq semaines. Ils avancent mécaniquement et leur
: ,-:-complexité des règles, tandis qu'Ambush a choisi le concept ujoueur but làur importe peu. La seule issue à ce cauchemar serait d'être tué ou fait
:-::: systèmeD en mettant en valeur le réalisme de sifuation (inconnu - pisonnrer.
;,:::se soudaineté) par rapport à des règles simples, des pièces peu
-
-
-::reuses et des procédures de combat rapides. Ces éléments opposenl Les chiffres sont là
:-:::.: les deux jeux que la simple différence d'échelle. Co:r::,e:: font-iis pour tenu ? lls tiennent un certain temps. Les études
l.':lelques mises au point étant iaites, je vais pouvoir entrer dans le vi: c; :r,enées sur ia Seconde Guene Mondiale ont montré qu'après 100 à 200 jours
:- .:
Pour essayer ainsi de donner à chaque fanatique du wargarne :ac::q.re
i erpos:rion au combat. le fantassin moyen est une épave mentale et physi-
:-..cues idées fermes sur la réalité du combat d'infanterie. pour erpilquer que. un débns incapable du moindre effort efficace en termes militaires. De
: -..c :es techniques de base qui devraient passer dans tous les ieur a-toni ies
roure iaçon. la plupart des fantassins ne surviwaient pas aussi longtemps. Avec
.=-i oe la foi...).
un taux de pertes minimum par division de 2 % par jour, la probabilité de voir
,. :aierai ainsi successivement de:
intact le bout du tunnel est extrêmement faible. Peu de chances d'êhe toujours
- .es armes de l'équipe.
vivant après 200 jours.
- .es missions de l'équipe.
De toutà façon, peu de divisions ont été exposées directement durant 200
I
=.: sur demier chapitre
que je m'étendrai le plus. en détal;lant les différentes
iours. 50 jours de combat intensif suffisent à désintégrer I'unité. Un mois suffit
:.::.:iiques et procédures: embuscade, coup de main. sùreté des déplace-
â la désoiganiser totalement (60 % de pertes théoriqîes !...). Rares ont été les
.:...). d55dUt,.,
cas où une unité d'infanterie éiait engagée si lon$emps. Des exceptions
:: :rur varier, pour ne pas toujours traîter des mêmes cas er repartir sur les
comme Stalingrad, où les divisions ont tenu sans discontinuité le front, et sans
-:es des paras de Ste-Mère-Eglise. des FeLdgrane: de Sraiingrad ou des
repos, ont abouti à des situations cauchemardesques de régiments réduits aux
:::::s d'El Alamein;j'étudierai des exemples anusa:rs e: plus contempo- dimensions de bandes de morts-vivants, dont les membres se détachaient les
-:.:.s Llndochine en7954 ou l'Algérie en 1958. q; en :ensez-vous ?
uns après les auhes.
-.. :echniques de combat d'infanterie y étaient les :nêmes qu'en 1943:
- La rè!le, du côté allié, était de retirer les unités du combat au-delà d'un certain
Éâ:es royaux pour les professionnels de l'lnfanterie Légère. ame un peu
degÉ d'usure. Ainsi, après cinq jours d'assauts infructeux, du 12 au 17 juin
:i:zsâe aujourd'hui sur les champs de bataille mécanisés de l'Europe...
1944, contre la colline 192 près de St-Lô, la 2e Division lnfanterie US avait
enregistré un taux de pertes nettement excessif de 4 % par jour. La plupart des
... pour les horreurs de la guerre unités de combat la composant durent être mises quelque temps en repos...
- . '. oudrais commencer par la conclusion, et surtout donner une idée. grâce Un autre exemple édifiant est celui du D-Day lui-même, jour durant lequel les

I :: :roides statistiques, de l'enfer vécu par un fantassin exposé longemps sul pertes furent évidemment maximales. Les chiffres sont de 5,8 de perles
. rrrt. J'attaque donc par quelques considérations sur I usure des unités et pour l'ensemble des houpes débarquées elde13,6% pour les unités d'infan-
:: -lefies. et je vous laisse imaginer I'ambiance de ce champ de camage, jour ierie de I'assaut initial -
chiffres très êIevês, cerles légèrement inférieurs aux

17

-- Auoi de neuf à STRAT ?


- RUIIEQUEST 3 l6dilion conpttlsl 490 f.
- TITARUEL SUPER-HEROES I5II F.
- ltlDlAllÀ J0ilES t/O F.
- PSI-WoRI0 165 f.
- IEGEIDES DES ttlllfE ET UllE taulTs t8s t.
- IEGEIIDS Ato LoRE lt{owollo tditlon ds Doitics and Deml-Gods) 189 F. l;
- Ell PtOIllB POUB DtORÂtll ET JEUX 0E RôLE à Parlir do 60 F.
PIEGES
['a$ortlmont). I
F
t-
Ir
it
iq
t.
lr
lI
f
L
prévisions
-.
Evidemment, ces demières unités durent ëfie recomplêIêes el de pertes,joumalistiques en fonction de la position tactique (attaquant.défen.
réorganisées pour prendre part à la suite des opérations. Mais pour celles seur, et de I actlvlte :
d'entre elles qui continuèrent le combat sans discontinuer du D-Day à D+ 20,
les pertes globales rapportées à I'effectif initial se sont élevéeé au chiffre Rapport
Activité Attaquant D6fenseur attaquant/
phénoménal (pour le Front Oue$) de 60 %. défenseur
Combat de rencontre 7,50k 4,9 0k
1,53
Assaut de position
L'usure réelle des unités (premier jour)
11,50/o 6.1 o/o
1,89

Mais après ces tableaux cauchemardesques, il ne faut pas oublier certaines Assaut de position 0/o
6,10/o 3,5 1,74
réalités. Pour une guere qui dure plusieurs années, une unité ne combat (deuxième jour et suivants)
finalement que peu souvent. Les batailles sont relativement peu fréquentes... Attaque de fortifications 18.7 o/o
9,8 % 1.91
Ainsi, le taux moyen de pertes joumalières sur le Front Ouest, de 41 à 45, a (premier jour)
éIé de 40 hommes/hanches de 100 000 hommes, soit un taux global d'usure Attaque de fortifications 9,8 0/o
5.2 o/o
1,88
(deuxième jour et suivants)
de 0,040Â par jour. Comment cela eslil possible, me dira.t.on,alors que j'ai
avancê, prêcêdemment le chifhe de 2%ljour de pertes au combat ?
Poursuite 4,30k 3,2 0k
1.34

Mais voyons, le taux de 0,04 %/jour sur 41-45 est un chiffie global compre- Statique 2,6 0/o
2,6 0/o
1.00
nant toutes les unités, tandis que celui de 2 % désigne les unités engagées au
combat. Et même au plus fort de la Bataille de Normandie. moins de 30 % des BreI, prenez un bataillon d'infanterie US un peu usé de 650 hommes et
forces totales alliées disponibles en France et en Angletene êtaientefiectve. lancez-le à I'assaut. Le soir, il lui restera 575'hommes. Qu'il continue ses
ment engagées contre l'ennemi. assauts.(le bocage elt un rude adversaire) durant encore deux jours et il sera
Ce taux de 0,04% ne comprend que les pertes dues au combar. Il existe un réduit à quelque 500 Hommes. Et si les grenadien allemands lâchent la
autre taux, souvent ignoré, celui des pefies non dues aur combar. Sur le hauteur X\2, la poursuite-lente et prudente- lui laissera 458 hommes après
Front Ouest, de i941 à 1945. il s'est élevé à environ 0.3 :: deux jours. Ayant perdu 30 %.de son ell.ectil encinq jours, il est temps de le
- donc oius élevé
que le taux des pertes n combat o. C'est là le chiffie très sérieux de la . Hisror.ies redrer des combats avant qu'il ne se désagrège.
"
Division {or the Department of Army tandis que Dunniqan parle de 0.2 : Un demier not .les neuf bâtaillons d'infan"tenË d'une division d,infanterie US
",
à 0,5 % par jour ou plus. en conditions difficilei il esr wa'i. de 'r9U représentaient 400Â de sa puissance (le reste résidant dans le
Enfin, un demier chiffre hès général, mais qui n'en est pas moins révélateur : bataillon cie chan attaché, le bataillon anti.char, I'escadron de reconnaissance
pour 100 hommes tuês,125 êlaienT reltrês du combat gour a rnsn1ll 6r.rk. et sunoui ianillerie divisionnaire) mais enregishaient de 70 % à 80 % des
dow, ,. Aufte taux de l'US Army : 3 hommes hors de combat par épuisement penæ rotaiæ de la dir,ision. En général, les faniassins prennent proportionnel
nerveux et combat pour 2 hommes hors de combat par blessures. Dans lement plus de co.rcs cue les autes, Et même beauôoup plus...
l'armée allemande, le rapport n'était que de 13 cas de ( combatfatigue,pout Pauwe tantassin .

100 hommes hors de combat pour blessures. Je vous laisse tirer de vous- (A suivre...)
même des conclusions qui s'imposent quand aux valeurs respectives des Herué Hatt
fantassins US et allemands.
Enfin,1e terminerai par un retour direct à notre chère infanterie dans un P5. , p._our ceux qu'assommenl les sradsdques. ie prochain article metha un
iableau qui donne, au niveau du Bataillon d'lnfanterie US de 42-45, le taux point d'honneur à n'en componer que le tràs strict minimum.

1B

LUDtnS
[A@MdluM
75@[4 PAIBIS Itdlr gAA 045@
VEITTE PAN COR.BESPOTf DATTCE
DEIfAIDEZ TOIXE CAIÂLOGI'E EÎ COTDITIOIS
énouville et Ranville,6 juin 1944.0 h 20. Dans un gigantesque
ballet aérien, prélude au débarquement, les troupes aéropor-
tées sont lâôhées au-dessus de leurs objectifs Darrs le
secteur britannique, près de Caen, des volontaires de la 5e Brigade
Para de la 6e D.l. Àéroportée Britannique (Oxfordshire, Bucking-
hamshire Light lnfantry, Royal Enginers) spécialement entraînés et
commandéJpar le Major John Howard doivent s'emparer des ponts
de Bénouville et Ranville sur le canal de Caen et l'Orne afin de couper
I'une des principales voies de communication entre Caen et la mer,
empêchant les ienforts et blindés allemands d'arriver de l'Est pour
or"ndr" de flanc les forces d'invasion anglo-canadiennes Pour
prendre les ponts intacts (afin de pouvoir élargir la zone de débar-
quement), la surprise est indrspensable. Les planeurs arrivent avec

ll
toute la discrétion souhaitée...
regles : Gl, Anvil of Victory Al+<l
^t+4
Conditions de victoire: Le joueur qui contrôle les ponts à la fin
:= a partie est vainqueur. Pour contrôler un pont. il faut interdire la
:-:sence de tout ennemi dans un rayon de deux hexagones autour
:- cont. La destructron des ponts entraîne une partie nulle.

-es Allemands se placent en premier


-es Britanniques jouent en premier
A
1' 2 3* 4 5 6 I END
N
: ements de la 716" D.l Garnison du pont de Bénouville se place dans un rayon de 5 hexs autour du pont

itF ffil $
f
l{û
l'*
r t
fri;
t, WlRt

xx @ "'El

pour chaque pont 2 12 10I1

e se 3 3ce a3's u1 rayon de 5 hexs autour du pont


* * I ;l:.
A l*c.L4
Garnison du pont de Ranvri

âI-rnr I ?'r7
wtRt
r,El
r{.Ld
2't7 #*i li'l li*+ *:s !ô,' fi
6
@
12

4x1
2

Sarnison de Bénouville : se place dans Jes Renfort blindé : rentrée en .À(+


-aisons du village de Bénouvelle. a I ouest ce
:'angée 05 G65 incluse lr,n g'oLpe oe'-e\
tft
r47'
l-rn
11,i ? 6Y10 par règle sPèciale 6 S,
s
;
ll'*t "n

4 4 1.1

Volontaires de la 5" brigade para 6: D I ôreooortee brtanntque Arrivée en planeurs (voir règles 140 et SSR3)

::nt de Bénouville fi "û


t.&8 if,,g rËls;s n,* ',9); lm,w
3 Baker 3 Charlie 3

Armes de soutien à répartir entre les groupes


19
::"1 de Ranville :Ë1 {'* 1iB
)xi* tUal6
,ttc 5dt3
'-&$8
z- *it 3
HA
e xtz
2
$ls
2
fi"rr?01
1ttûr
2
Dog 3 Eag le

Règles spéciales : R5 : Le joueur britannique peut désigner trois groupes comme étant
R1 : pont de Bénouville (Pégasus Bridge) sur le canal de Caen entre des sapeurs {136-8).
:: -exs 10Y1-4Y10; pont de Ranville sur l'Orne entre les hexs R6 : Lès Allemandé ne disposaient comme renfort blindé immédia-
:"'1'1 . (Placer un marqueur pont + 1).
l'1 tement disponible, que d'un vieux Renault 35 stationné à proximité
R2: Les règles de nuit s'appliquent (49). De plus, tout tir direct sur A partir du tour 3, lancer un dé: pour entrer dans le jeu. il doit faire
1 au tour 3 ; 1 ou 2 au tour 4;1,2ou 3 au tour 5;1,2,3,4,5 au tour 6.
== carachulistes en tenue camouflage et le visage enduit de
noir
'.:o t un DRM + 1 aux lancers de dés sur les tableaux de tir - Rappel : possibilité d'interroger des
prrsonniers pour connaître
: -+anterie (lFT) ou coup au but (To Hit) (sauf s'ils sont sous fusée l'emplacement des champs de mines (120).
::: rante 49 6,148.7). Forces en présence (126611266\ + 150 (flack)
R3: Les règles sur lés planeurs s'appliquent (126.8, 140). Chaque
-Epilogue: Les Allemands dormaient. La suprise fut totale et en
: :.eur contient trois groupes, un chef et jusqu'à cinq points trans- moins d'un quart d'heure. les deux ponts tombaient aux mains des
::i d'armes de soutien. parachutistes, au prix de pertes minimes. La première partie de 1a
R4: Les Britanniques bénéficiant d'un effet de surprise, le joueur mission est accomplie. Maintenant, il s'agit de tenir jusqu'à l'arrivée
: arnand n'a pas de phase de tir défensif ni de phase de combat des renforts...
-::proché au prernier tour. Conception : Gilles Sion Tests : Didier Wattelar
-
Les sous-marins
Amis wargamers, vous êtes de plus en plus nombreux à m'écrire ou à me télé-
phoner pour obtenir des renseignements sur Ies sous-marins. J'ai done penser
qu'après avoir, dans le No 20 de Casus Belli, examiné en clétail I'emploi des
différentes torpilles utilisées durant le dernier conflit mondial, il était naturel
d'aborder aujourd'hui I'examen des problèmes rencontrés par les joueurs d'Ami-
rauté lorsqu'ils en viennent à utiliser les sous-marins.
Comment les utiliser Répérage du point de plongée : Le submersible plonge rapidement mais
Leur emplacement de départ .,. :enous qui se forment au point d'immersion restent visibles pendant au
Si leur emplacement sur la carte n'est pas fixé par avance. réfiÉc:..'..: : =:
:-:.:.: r :inutes.
avant de les positionner. Posez-vous quelques questions simples . Durée d'immersion : Un sous-marin peut rester immergé durant environ
-Dans quel secteur géographique les navires de I'adversaire c:.::: : -:: l.: :,::ossible grâce à des masques spéciaux munis de filtres
nécessairement passer ? :i:.: ;:'-'....: -.:?:rerant à l'équipage de pouvoir tenir dans une atmosphère
- A quel endroit mes propres bâtiments risquent-ils d'obliger les :c,::., . .: ...
adverses à intervenir ? Temps de remontée : U: sous-marin remonte à la vitesse d'environ I mètre

- Quelle est la position centrale d'où je pounai le plus rapideme::


utiliser ?
..,
n.nou*.1.r.nt de l'air intérieur : Cela se {ait en 2 heures. Mais au bout
Leur handicap : ..:.:a..-. :2.:'t'.:: : :--:-::a:::eli replOnger à nOUVeaU et rester 16
C'est, bien sûr, la vitesse I elle est faible et ne vous autorise pas à vous trc:r:;: . .: :..-::.
au début du jeu car, par la suite, vous ne pounez plus les avoir sous la r.a.: Combudtble: -:.
',..:.::::: .::::e eni'iron 20 tonnes de fuel. Les
au bon moment. )-.t--'.:. -. a :a: i : ..,.:.1:::.. ::, :tailleurs qui..renouvelaient le
:.. - . a.a:.:
En effet, 17 à 18 noeuds en surface, 4 à 5 noeuds en plongée I bien dil'c:. ::::-::.: a ::: :i::a:S::.tS ::. ::é:a::Cr: Ce faVitaillement à la mef
dans ces conditions de rattraper les navires de surface à moins qu'il ne s a; ,.. t:,:::.:... -'.a
-- :-:ea:? ::
- -a. -. J:.z:rlÊs. L:.e:o:s les rut'auv raccordés. les deux
d'un convoi, et encore I :, -:-::::.: :.,:.gea:er:i à mo:ns 50 màres. ce qui dissimulait l'opération aux
Donc essayez de les positionner en avant de la route suivie par les fon-.a::::.. .= .' : =..:.:.:.. .eil.eurS enr:emis.
ennemies , car à ce moment là, les vitesses vont s'additionner et vos c:.a:.:=, Recharge des accumulateurs : En plongée, le sous.marin utilise des
de rencontre augmenteront, de plus vous vous houverez en position far c:::.. :'-::-:: i.a::rques grâce au coupiage des diesels. Il faut 3 heures de
pour lancer vos torpilles. ::. :.:.:: er surface pour recharger entiàrement les batteries.
Leur utilisation tactique Durée de chargement des tubes lance.torpilles : Il fallait 10 minutes
De préfêrence êvitez de faire attaquer vos sous-marins par unué .,.i. :,,.: :;c:arger une première fois les tubes avant (et le tube anière) (à
Disposez les par groupes de 3, 4 ou 5. Un sous-marin isolé peut e: .-.: :,:'.::::oi que les s-m soit stabilisé). Par contre le Zème temps de recharge
réussir un beau coup, mais une iois repêrê (et ce sera vite fair .. .: .:= .::.: : au moins 40 minutes. L'opération était assez longue car il fallait sortir
rapidement neutralisé ou même coulé. Par contre, en groupes, ils i; . =: :;: : .=. ::r:jiles logées sous le plancher au préalablement démonté et les monter
moins vulnérables. : . a:oe de palans afin de les présenter ensuite face aux tubes. Il n'y avait

Distance de lancement c.: une torpille de recharge pour le tube anière.


Lancez toujours vos o anguilles o à une distance supéneure à 22" ::.à:;. Sous-marins ravitailleurs : Les Allemands utilisaient le Çpe XIV qui
(portée de I'ASDIC) en immersion périscopique. (-15 mère' :::,..-, :t emportait de quoi ravitailler une douzaine de submersibies en fuel, médica-
2, 3 ou 4 torpilles suivant l'importance de la cible. ments et vivres, éventuellement des pièces de rechange. C'était les U.459 à
Choix des cibles u.464.
Si le groupe de navires que vous attaquez est faiblement escor:é. :. :és::ez pas D'autres étaient spécialisés dans le ravitaillement en torpilles (U-487 à U-489).
à lancer sur les escorteurs car si vous les éliminez, les pétro,ie:s e: ia', res de lls étaient du Çpe VII-F lls empolraient 39 torpilles de rechange.

20 transports, vous seront ensuite offerts sur un plateau I


N'oubliez pas qu'un deshoyer ou un escodeur en recherche ASDIC doit
Le Çpe XIV déplaçait 1 600 tonnes et n'était pas armé en torpilles. Le typr
\41-F déplaçait 740 tonnes et avait 4 tubes à l'avant. Ces sous-marins ravitail
limiter sa vitesse à l6 noeuds, ce qui le rend encore plus vuinérable. leurc étaient dotés de 4 tubes de DCA chacun.
Conseil du choix des cibles dans le
schéma ci-dessus Les escorteurs de surface
Le U-l 16 iire sur les destroyers 2 et 3. Les convois étaient escortés soit. par des destroyers. sous-marins. ou avisos
LeU-47 ne peut lancersur le destroyer N'4 (angle de dr nop réduit). ordinaires soit, plus tard par des navires construits spécialement pour cette
Il doit soit plonger immédiatement, soit torpiller le destroyer N' 5. tâche.
Le U-100 s'occupera des destroyers 4 et 5. Il lancera le plus de torpilles sur CARACTERISTTQUES DES PRTNCTPAUX ESCORTEURS
le N" 4 qui est assez éloignê ce qui diminue les chances d'atteindre Ie but. Les corvettes :
Le U-99 torpillera le deshoyer No 6. 56 d'entr'elles sont armées en 1940 par la marine britannique.
Le destroyer No I aura très peu de chances de survivre à la meute I Leurs caractéristiques sont les suivantes :
Ensuite ce sera la curée sur les navires marchands. Déplacement: 1 000 à 1 20ù tonnes (type Flower)
Dimensions:62 x 10
Renseignements utiles Vitesse: 16 noeuds
Temps de plongée pour un sous-marin: 30 secondes pour les Alle- Rayon d'action : 4 000 milles à 12 noeuds
mands, 1 minute pour les Anglais et les ltaliens, 45 secondes pour les Armement: 1 x 102,8 x 40 aa, 2x20 aa (ciasse Gardénia)
Japonais et Américains, Grenadeurs et mofiiers permettant de lancer des grenades anti-sous-marines.
Les frégates : grand nombre de deshoyers et escorteurs. lls permettent la détection des
:.â:nents plus grands et plus rapides que les Corvettes. Les premières sont sous-marins émetiant à proximité du convoi.
:::.ées Tin 1941. Les fusées éclairantes u Snoiuflakes u
li:iacement: 1 400 tonnes Mises en service en avril 1941 pour le repérage de nuit des sous-marins en
L:ensions:93 x 11 surface. Durée de l'action d'éclairement: 60/70 secondes. Efficacité: rayon
'. de 1 000 mèhes de diamèhe pour le lanceur. Réflexion sur la mer:4 à 5 000
::sse: 19 noeuds
r.:.on d'action : 5 000 milles à 16 noeuds mètres.
i::rement'.2x102,10 x 20 aa
;:enadeurs, mortien et, surtout, Hedgehod dès I'origine.
Destroyers type < Hunt r : L'ARMEMENT
.S de ces navires sont armés en 1940.
lirlacement : 900 tonnes Les grenades anti-sous marines
. :isse: 27 noeuds 1" Le-s premières armes anti-sous marines employées par les bâtiments de
surface sont assez rudimentaires : les escorteurs ne possédant que des armes
-::.gueur: 98 mètres, largeur 9 mètres
l:enadeurs et mortiers. anières, grenadeurs et mortiers qui permettaient de lancer des u pattems '
(chapelets) de 5 ou 6 grenades.
Destroyers US $pe Flush-Deck : (Classe Town chez les Britanni-
A l'automne 40 la vitesie de chute des grenades est de 5 mètres/seconde. Le
: -es).
Ii:lacement : 1200 tonnes rayon efficace = 6 mètres, dangereux jusqu'à 10 mètres.

-:rensions: /5x9x3 Iæ Hedgehog


..:esse : 27/30 noeuds L'entêelnseirice du Hedgehog en décembre i941 constitue une améliora-
:-:'ion d'action : 5 000 milles à 14 noeuds tion importante. En effet, aùec lei grenadeurs la recherche lsdic est intenom-
pue au'moment du grenadage AJors qu'avec le Hedgehog les projectiles sont
-rement '. 4 x 102,1 x 76 aa, 2 x mit aa
l:anadeurs, mortiers iirés vers I'avant, à une distance de I 80 mènes environ. 24 projectiles moyens
:', de ces navires ont été cédés par les USA à l'Angletene en automne 1940. d'un poids de 15 kgs sont tilés par paire, à intervalles de 1/10" ou 2i10" de
-:ès inoortant ;Dans Ie oremier trimestre de 1942 tous ces navires sont seconde, tombant ?ans un ceicle de 40 mètres de diamètre, l'impact est
. ::ipés'd'un Hedgehog (iapacité de tir : 24 salves) simultané 8 secondes environ apràs le déclanchement du tir. Les projeciiles
Deshoyers d'Escorte US : descendent dans l eau à la uitese de 7 màtres seconde ne détonnant qu'au
i,-pes principaux : Diesel-Turbines contact de l'obiecdf . Toul'5â:ieni muni d'un hedgehog est considéré comme
rrnage: 1150 à 1400 tonnes ayant une résene ce '.'.: :e 2- sa.çes en soute).
. :esse: l9 noeuds (diesel) Le Mouse Trap
,.:esse : 25 noeuds (à turbines) C'est Ie hedgeiog a:é:ca::. r'ia:s aiec possibiLité de n'emporter que 15
iauon d'action : 5 400 milles à 12 noeuds (turbines), salves el sc::es .

. t-000 milles à 12 noeuds (diesel)


::ilierie: 3 x 76, 6 x 40 aa, 3 x tubes LT de 533. 1 Mousetrap (le Hedgehog Comment jouer le grenadage d'un
- St avec 15 salves. + 2 grenadeurs et 8 mortiers ASM (100 Eenades). sous-mann
Vedettes cotières n Fairmile u
il :a-: :::ser . annexe 14 du jeu Anirauté.
--:lnut 1942 ces vedettes entrent en service permettant Ia libération d ur . - po;r .a loælisatron au Radar ou à I'Asdic (sonar)
:.nain nombre de pahouilleurs. 2 - rcnque le contact est obtenu, le ou les escorteurs tracent leur route sur un
}nnage : 67 tonnes ca,cue millimétré dont l'échelle est identique à une feuille quadrillée sur
'.'::esse
: 19 noeuds iacuel,e la route du sous-marin est hacée. L'arbitre superposera les deux
.::rillerie: 1 canon de 47 +I de 20 aa. 12 Eenade an:-:o:s r.a:.:.és reulilers. Lonque les deux positions seront identiques il annoncera:
, Sous-main à la vefticale,
3 - le nombre de Eenadages sera fonction du stock de grenades se trouvant
dans les soutes, en tenant compte du fait qu'à partir de 1941 les pattems sonT
La lutte anti-sous marine de 10 grenades par lancer.
LES MOYENS DE DETESTION Tout navire utilisant un hedgehog a droit à 24 salves.
L'Asdic Tout bâtiment muni d'un mouse hap à l5 salves,
' i:ri-Subnaine Devices Investigation, Au cas où le stock de grenades détenues par I'escorteur n'est pas précisâ on
-: :rincipe de cet appareil était hès simple :
orendra en comote les éléments suivants :
-:..émetteur sous-màrin orientable lance un signal à uira'>ons irà bref qui, Par destroyer ordinaire = possibilité de lancer 7 chapelets (pattems)
-:cant toute coque immergée, revient à sa source en indiquant ie gisement Par destroyer d'escorte US = 10 pattems.
:. . objectif. Parcorvette = 6pattems
-.=:
premiers appareils utilisés sont assez rudimentaires. lls sont du npe 123. Parfrégate = 8pattems
'
_,.r28. Par chalutier escorteur = 1 pattem
-. :avire porteur de l'fudic doit limiter sa vitesse à 13 noeuds lonque l'êsdic
'::.cdonne. Laportée est de 1 400 mètres et I'arc de 120.
:. a fin de l'êté1942 enhe en service l'Asdic 144 plus perfonnant. Portée: Les sous-marins allemands ou U-boote 2/
235 mètres pour un arc de 160". Vtesse de détection = 16 noeuds.
-.-:.: IUnterseebootel
chose importante à noter : La détection fudic est stoppée durant toute Èes U-boote utilisés durant le'demier conflit mondial se divisaient en trois
: iurée du grbnadage anti-sous marin. (5 minutes). Çpes:
Le radar - Un modèle côtier de 250 tonnes, connu sous I'appelation de Type tl
-:.:sé pour lerepêrage des sous'marins en surface, notamment de nuit. donna naissance à une série de 24 U-bootes mis en fabrication dès 1935,
:- Àwil 1941, le modale 286 équipe les destroyers. Ses performances sont (immatriculation U1 à U-24) leur rayon d'action était de 1 800 milles à 12
- ::estes : portée 4 000 mètres. noeuds (en plongée = 43 milles à 4 noeuds). Puis, toujours dans cette
=-: \lai 1ci42, un nouveau llpe (le 271lr est installé sur 236 bâtiments catégorie, fuient èonstruits les U-56 à U-63. Ces 7 là ayant un déplacement
: .:cor1e. C'était un radar déciméhique qui, par nuit noire localisait un de 290 tonnæ, un rayon d'action de 1 900 milles à 12 noeuds, mais la vitesse
.-:'que de sous-marin, voire par pleine lune un simple périscope à une tomla à 12 noeuds en surface, pour 7 noeuds en plongée. Ces u pirogues,
: rance de 6 000 mèbes. emportaient 6 torpilles (ou 8 mines). [l y avait 2 tubes lancetorpilles à l'avant
: .a fin de I'annêe7942 de nouveaux radan sont installés sur les escorteurs etltubeàl'anière.
.: .æ avions de lutte anti-sous marine.
:::: - Un sous-marin de haute mer de 700 tonnes qui reçut la dénomination de
tvoe Vll dont les séries Vll-A et Vtl-B furent véritablement I'ossature de la flotte
les bâtiments de surface : portée 10 000 mètres.
: : les avions ponëe :25 000 mèhes. sous-marine allemande. 10 bâtiments, U-27 à U-36, constituèrent la série
-r
Radiogoniomèhe VII-A. Ensuite vinrent les VII-B, et surtout les VII'C. Plus de 600 submersibles
'uillet 1941 les radiogoniomètres à ondes moyennes équipent déjà un de la classe Vll furent construits durant la demière guene mondiale. Leurs
-:.
canctéristiouæ étaient les suivantæ : I l5 ÊU=0:K=6:X=180
Déplacemeht Vl C : 781/885 ; VII-B : 753/857 ; Dim : 70 x 6 x 5 ; Vitese : 124 CLS: INPUT'.COMBIEN DE TYPES P,ÂUIONS
17/8 noeuds. Armement : IV tubes x 533 avant - 1 tube x533 anière. 1 x 88 ÊTTÂOUêNTS'.;TY
+ 2 ou même 3 tubæ de 20 aa. 130 FOR I=l I0 TY:111p1-11"nOmBRE,Npl1";NO(I
Les Vll-B emportaient 12 torpillæ (5 dans læ tubæ + 6 dans la soute avant
), N$( I l
et 1 dans la soute anière). A la place dæ torpillæ ils pouvaient emporter soit
I 48 ÂU=âUrNo( I I :NEXT I
26 minæ TMA ou 39 mines TMB. D'aubæ combinaisons étaient posiblæ:
4 torpilles * 16 minæ Tl,lA (550 kg), ou 3 torpillæ + 24 minæ TMA, ou
I5A INPUT..NONBRE DE PIECES DE DCA.';DC
4 torpillæ * 10 minæ TïlA + 9 mines TMB (1000 kg). I56 LPRINT CHR$(1f]
Le rayon d'action du Vll-B était de 6 500 milles à 12 noeuds en surface et de 164 PO=INT( (DCIêU]X5) :LPRINÏ PO;,'Z DE CH
80 millæ à 4 noeuds en plongée. ÊNCES "
LeVll-C emportait 14 torpillæ (2 de plus)et avait un rayon d'action idenfique 162 LPRINT"âUIONS âBâTTUS : "
au Vll-B. 12A FOR I=I
TO TY:14=g:FOR J=1 TO NO( I ]
- Les D(-B; sous-marins océaniques, utilisés surtout dans I'Atlantique. l8A IF FNRCX)(=P0 THEN K=K+1
Déplacement : 1051 tonnæ 185 NEXI J:LPRINT K;N$(I)
Vitesse: 18 noeuds en surface, 7 noeuds en plongée 190 N0( I l=N0t I )-K:NEXT I
Rayon d'action : 7 555 millæ à 12 noeuds en surface, 20 heures à 4 noeuds 19I LPRiNT CHR$(IO]
en plongée 192 LPRINT'.BOMBÊRDENT L' OBJECIIF T',
Dimensions:76x7 x5
Armement: 6 tubes de 533 (4 à l'avant + 2 à l'anière)
I93 LPRINT CHR$(I3]
Torpilles emportéæ:6 dans les tubes *
2 dans la soute amère + 14 dans
194 FOR I=l T0. TY
I 95 LPRiNT NO( I ] ;N$( I ] :NEXÏ I
læ soutæ avant soit au total 22 torpillæ.
Mines: cæ U-bootes pouvaient ausi empofier 32 Minæ = 6 toryilles. I 98 CLS
1 99 END
Jean Ricard

Pour en savoir encore plus sur les sous marins, patientez jusqu'au ptochain
numéro de Casus Belli et I'Amiral vous confiera encore nombte d'autes 6z DE CHÊNCES
conseils précieux. ê\J i CNS Ê8ÊT TUS :
2 Jr-87
I r _oc

a Ht-iti
Aéronaumatique...mE
BONtsÊRDENT L' OBJ ECT I F :

22 Jr-87
ans le No 21 de Casus Belli je vous ai proposé de jouer Pearl Harbour,
I I J Li-88
Etant donné le nombre d'avions engagés dans cette partie, il devenait
12 HE-111
U urgent, mais alon waiment urgent de trouver une solution au travail
. bête et m?chant r qui consiste pour làrbite (ou pour les joueurs) à tirer un
nombre incalculable de lotos (1 par appareil) lorsque la DCA intervient. Même Nombre de bombes atteignant leur
motif, même punition quand, les bombes étant lachées, on veut savoir
combien ont touché I'objectif. Je vous indique donc aujourd'hui un moyen
oblectif
facile de solutionner ce problème:
PROGRâMME ÂMIRÂUTE N2
Mais oui, bien sûr, c'ect...... I'informatique !!!
200 â=RND(0)
Alon si vous êtes I'heureux possesseur d'un micro-ordinateur voici, pour
commencer, 2 proEammes qui feront travailler la . machine ' à votre place.
242 DEFFNR(X)=INT(RND( I ]*X+I ]
Je vous signale'qu'ils sont composés en . Basic, de débutant, donc assimila'
264 INPUT"CONBIEN DE TYPES DE BB LÂRGIJEE

blæ par tous. Et pouvant convenir à n'importe quel ordinateur. J'utilise S";TY
personnellement un Canon X 07 avec son imprimante. 2d6 FOR I=l T0 TY:lNPUT"NollBRE'P0IDS";N0
i-a seule différence si vobe micro est d'une marque différente sera d'initier les ( I ), N$( I )
. aléatoires,. lls'agit dans le proEamme N' 1 DCA/Ay1O11S des lignes i05 2A2 NEXI I
et 110 et à la ligne 115 de I'instruction rX = 100,. Vous n'aure-z qu'à 208 I NPUT '' Z DE CHâNCES ÂU BUÏ : ', ; PO : K=O : X
apporter la légèrà modification qui s'imposera y compris à la ligne 180 =lgÙ
Voyons ensemble ce que donne notre imprimante : 2IA LPRINT..ONT âTTEINT L, OBJECTIF:'.
1 - ln % de chancæ de tir au but 212 FOR I=l T0 TY:g=g:FOR J=l T0 N0(ll
2 - b détail par gpe d'appareil du nombre d'avions descendus 214 IF FNR(X)<=PO THEN K=K+l
3 Le nombre, par types d'avions bombardant la cible.
- 216 NEXT J: LPRINT K;"BB DE ";NS(I];" KG
22 Le 3""renseignement vous permet de calculer le nombre de bombes larguées
sur I'objectif, par catégorie de poids. Ce qui vous permet la mise en route du
progmrirme No 2 qui àlcule, lui, le nombre de bombæ atteignant le but ainsi
cI

2I8 NEXT I
que leur poids.
2I9 END

Dans le prochain numéro de Cæus Belli vous aurez deux autæ programmes
Soit : 33 Bombæ de 500 kg et 48 bombes de 250 kg, larguées avec 80 % de
qui finiront le ravail, à savoir:
chancæ de toucher l'objectif.
Programme N" 3= Calcul du nombre de points de dégâts sur la cible'
Proôamme N" 4 = Ventilation dæ points de dégâts si l'objectif est une base EXEI1PLE DE RESULTÊT
aêienne. L'ordinateur vous donnant le nombre d'appareils incendiés sur les ONT RTTE I NT L' OBJ ECT I F :
pistæ, celuides avions détuits dans læ hangars et les points de dégâts infligés
24 BB DE 5AA KGS
à la DCA et aux installations.
37 BB DE 254 KGS
Auhe exemple de résultat:
DCA/AVIONS ONT ÊITEINT L'OBJECTIF:
PROGRÊI1I1E ÂNIRÊUTE N I 25 BB DE 5OO KGS
lOO LPRINTI2, A] 38 BB DE 250 KGS
185 ê=RND(0)
I 10 DEFFNR(Xl=lNT(RND( I )xX+l )
armes peuvent êhe de bonne ou de piètre qualité
(elles cassent plus ou moins facilement en com'
bat). Les héros ne peuvent par ailleurs porter
qu'une seule armure.
Chacun agit à tour de rôle, et, comme on peut
appeller un bon nombre de héros, il peut y en
avoir partout sur la carte. Certains peuvent être en
hain de se reposer tandis que d'auhes combar
tent, à I'auhe bout de la Grèce. 0n voit I'immense
avantage de Retum of Heracles par rapport à
autre puce, elle même dans une autre puce, d'auhes jeux de rôle comme Ultinaou Wizardry .
THE ROBOT ODYSSEY 1
chacune contenant différentes liaisons avec diffé- les penonnages ne sont pas obligés de rester
4f he robot odyssey esrun progamme
rentes composants...). 0n peut ainsi fabriquer un ensemble, ils peuvent aller où ils veulent, et ne
robot se déplacant en suivant les murs, qui n'al sont pas limités à quaire ou six : on peut jouer
I visant à enseigner les rudiments de l'élec-
I tronique au travers d'un jeu. Projet ambi- trape des objets seulement si un crystal rechargeur simultanément avec 30 personnages.
:eux, mais ô combien réussi ! Ce programme se de batterie est à gauche du roboi, qui émet un bip Le combat est très rigoureux: un personnage a
:ompose de hois leçons, d'un laboratoire, et du pendant deux secondes après l'avoir attrapé, puis 3,125 fois sa Dexterité chances sur 100 d'attein-
lui-même. Procédons par ordre : va se réfugier dans le coin en haut à gauche de dre son advenaire, pourcentage modifié par une
'eu l'écran, etc... douzaine de paramètres, (-9,38 % si la victime se
- Iæs leçons : La première conceme I'anato-
:"nie des robots. Le principe de la leçon est simple - Le laboratoire; c'est là qu'on peut donner défend er n'attaque pas, + 31,25 %, si la victime
nais génial :tout commence dans une pièce (que libre cours à son imagination pour crê,er des est inconsciente.,,). Tous ces paramètres sont
.'on voit comme sur un plan). 0n voit aussi robots, tout le matériel étant à la disposition du donnés dans la notice. ainsi qu'un remarquable
narqué sur le sol: n ceci est le cu$eur, on le
joueur, même un labyrinthe que I'on peut retracer glosaire (huit pages) sur la mythologie grecque.
déplace avec le clavier, le joystick ou la souis,.II
pour tester les robots. Son vrai nom est le labora- Le 'eu se déroule sur la cane de la Grèce, schéma-

i'aaussi une sortie à cette pièce, avec une flèche toire des innovations . ! rsée par des cases : parmi elles, on trouve la mer,

Le jeu ten?.. et... des portes. Le jeu est entièrement
:ndiquant Ia u suite de la visite,. En déplaçant le - lui-nême : Après un cauchemar. vous
Robolo:0.
curseur (qui n'altère pas le texte de la leçon), on êtes orécipité dans la cité des robots. :asé s:r un sustème de portes. que Janus, dieu
sort de la pièce, et on houve une auhe pièce, avec lis, et avec trois robots pour vous a:ie:. ,:-s i;s:assages. ouvre et ferme à sa guise. Lorsqu'un
'.rn texte différent. La leçon n'est qu'un vaste devez vous en échapper. en c::.c r:.:.;' . .s :.é:: er:e iar-,s une porte. ii se tetrouve dans un
.abpinthe flèché avec du texte dans chaque pièce. égoûts, le métro. la ville. le ce::e :a :::.::.. :: a::e .:eu. cri peut être une ville (Athènes, Iol-
0n peut ainsi revenir en anière à volonté, avancer la voie des airs, :-s . oi un endroit particulier (une forêt, des
au rythme voulu... Chaque niveau pose des ::::.i:.='. :. :.-. .:. :arais.ie mont Olympe, i'oracle de Zeus...). Dans

Au coun de cette leçon, on est invité à utiliser le plus difficiles:il r a :;: -r<::-:.::- .--: ces endroits, on peut trouver d'autres héros, des
curseur pour ramasser des objets, les déplacer, raftrapent lou'oJs. . : -. =:::::.::.: : :...: : - énigmes. des monshes, et d'auhes portes... 0n
:uis finalement examiner un robot. Ei là, seconde vous voulez. I. :a-: :.:- rt.1-.:tr.1.it -:. :::r: peut ainsi se promenel de lieux en lieux à travers
surprise: on peut rentrer dans le robot: c'est en pour qu i. r a:..; à .::. :.r:=- -'::.. .t :re::er des portes.
nireau. ]æ lc::::::'.
'::.: :i-i, :=:.::és
:ah une Eande pièce où I'on trouve différens pour Ainsi ai-je pu pénétrer, par I'intermédiaire d'un
connecteurs (les quatre réacteun pour se propul- aCCOn:.:: C:.::-:. -:.. :::.-.. .. . a::: Ce leS héro, dans la ville de Troie en me cachant dans le
dans les quahe directions, les quahe * bum- U:.:Se: a :::. <;:,<:.: :::.:. :.:?-::,::Ogrammel cheval que les Troyens ont poussé dans leur ville,
'er , pour .gS ::::'i. <: .:.: :::.-.! :-:.:<:.:?:.:... héro qui a ensuite ouvert de I'intérieur les portes
:en détecter les mun et les objets (touioun
ans les quate directions). le bms maniouja:eur T.:e ::::: ----,.,.=: i:.:i :a: The learning de la ville, permetiant aux auhes de le rejoindre
pour athaper des objer). l anrerne rc-: :;:.. Compalll- : ::.--:: :.::.: ::-:? Jne gaqme. d.e pour délivrer la belle Hélène, je suis tombé de
',;oir ou émethe un signal)...i, ains: q: ::e :a:<. :^r =: ::::: -,, :.i:.2 .:e.e rcitons Ro_cky's Charybde en Scylla, ai été hansformé en crapaud
ie. un périscope (pour voir la pièce ro;: e:. é:a:.: ::::: l: ^::.:.: a,;; :npatience le Robot par Circé qui m'a finalement rendu ma forme
jans le robot), un intenupteur {pour anêre::c,: .. ----. -.-.:-. - :.:e. :. Ce r'eSt que Ce prOdUit eSt
-1,= première, j'ai tué le lion de Némée, en ai pris la
:obot)... En reliant les différenm connecreurs e:.1. .--:.r.:i.i -:. .rce..ell programme. bien au dessus fourure pour m'en faire une armule, ai visité le
eux, on progamme en fait le robot pour ui"re
:. : - -: :; :.:: s esl ian jusqu'à présent, et qu'il doit palais de Cnosssos, en Crète. Athena m'a donné
certaine tâche. ::-.:. -:::.: reroindre votre ludothèque ? Peul Ia jeunesse éternelle. j'ai fondé une ville, j'ai
k concept élechique est très simple : un connec- è:z :-z so:. :rix 1835 frs) est un peu excessif, répondu à la question du Sphinx...
:eur æt blanc si l'électricité ne passe pas dedans. :.:.: :.s: ,]a:menl un très très grand jeu ! Pour Tout ça pour dire que ce jeu est réellement
at orange (Eis si vous n'avez pas la couleur) dans .A::.; É K. :onireur couleur. passionnant, et que, vu son prix (450 frs, ce qui
.e cas contaire. Durant la leçon, on apprend la O.T pour un jeu américain, est raisonnable), vous
:rflérence enhe une entrée (un réacteur a seule- n'avez aucune excuse de ne pas I'avoir dans votre
rent une enhée ; si I'on alimente, le réacteur RETURN OF HERACLES Iudothèque. De Quality Software.
:onctionne), et une sortie (le u bumper, a une 0.T.
sortie : orange si le robot touche un objet, blanche
jans le cas contraire), Puis on découwe qu'on
{''g etum of Heracles
S*f, non ce jeu de rôle sur ordinateur,'en
est une adapta-
CARRIER FORCE 23
l€ut metbe des obiets dans un robot, et hanspor- A Ë anglals. éonçu par l'auteur de Ali Baba et : ( Connent nieux avec des
:er le tout de pièces en pièces (même si le robot les 40 voleurc. Ce ieu se déroule en Grèce, avec - ou
qu'avec du carton t
t'aire bits

est capable de se déplacer tout seul). pour toile de iond Ia mythologie grecque. Au
Puis on découwe les auhes robots (ily en a trois) ; havers de dif{érents héros issus de cette mytholo- fl\ e prime d'abord, 0n pourrait penser
:n peut methe un robot dans un auhe robot qui gie. le joueur doit accompiir les douze havaux * $ qu'un wargame sur ordinateur éclipse
.ui même peut êhe dans le troisième robot ! 0n
jécouwe aussi toute sortes de capteurs (un qui
d'Hercule, SJ facilement son équivalent en carton. Mais
Certains de ces héros ont des capacités spéciales : larêa\itê, est bien différente !
jétecte si une clé est dans la pièce, etc...). Sur êsclépius, le physicien, a acquis la maîtrise des Pour 551 Gary Grisby par trois fois a commis des
:ertains robots, ils sont branchés: on peut les plantes, et peut ainsi guérir les autres héros; jeux qui, bien que non dénués d'intérêt, ressem-
anacher pour les rebrancher ailleurs; dans cette Achille, pour s'être baigné dans le Styx, possède blaient plus à des jeux de stock qu'à des batailles :
.eçon, on peut jouer le cancre en cassant les une peau plus dure que la meilleure armure (sauf Nofth AtlanticSî, Bonb Alley el Guadalcanal
:obots, en les démontant, et en ne faisant rien de au talon, bien sûr)... Ces héros sont définis par canpaign.Alors Mr Grigsby s'est plongé dans de
ce que conseille la leçon !. quelques caractéristiques : Agilité, Force, Vitesse. bons auteurs: il a étudié deux hès bons jeux sur
Au travers des autres leçons, on apprend à lls ne peuvent porter que deux armes : une êpê,e carlon C.V. (la bataille de Midway selon Ya-
ranipuler les portes logiques (et, non, ou exclu- pour frapper à une case de distance, et une dague quinto) et 5sn u père o du même auleur, Flat Top

sif...), et à construire des circuits intéEés (intégrés pour le combat au corps à corps (quand deux (ou /Avalon Hill). Et il a (presque)tout copié ! Et puis
est le bon mot ; on peut methe une puce dans une plus !) antagonistes sont sur la même case). Ces bien sûr, gros ( plus ) pour lui, I'ordinateur lui a
permis d'assurer l'invisibilité réciproque totale dæ Les avions de reconnaisance sillonnent le ciel, à spot qui se déplace sur une carte stylisée, et des
advenaires. sans qu'il soit besoin d'un arbite ou la recherche de I'advenaire... Mais même s'ils le colonnes de noms et de chiffres.
ce compromis peu réalistæ. suwolent et qu'il fait beau, ils peuvent le rater ! Mais hève de jérémiades : Carier Force eslwai-
I-e râulnr s'appeile Catrier Force (SSI), et per- Idem d'ailleun pour les bombardien, qui doivent ment un excellent jeu, d'autant qu'il est simple à
ra ie reracer. au choix. læ bataillæ de la mer de toumer au-dessus de la position présumée de jouer, que les réactions de l'ordinateur ne sont pas
Co:'a.. ie Midway. dæ Salomons ou de Santa- I'adversaire alon que I'essence s'épuise dans leurs trop longues, et que le proEamme applique assez
C:';2. réservoirs...Ici, c'esi le Japonais, aux avions plus bien les principes établis par les shatèges japonais
-
L::. ies rrincipaux défauts de Guadalcana| rapides et plus endurants, qui a I'avantage. (seul camp qu'il puisse jouer).
Quand, à la fin
.'lc:.e..e èe rernps (1 rour = 12 heures) dispa- Et c'est le combat ! Staccato des mitrailleuses d'une joumée complète (13 tours) de recherches
n:: Dax Canier Force,comme dans C.V. el Flat (avez-vous pensé à une escorte de chasse ?), infractueuses (où sonlils, bon sang !) avec au
Top. : rour = I heure, et les batailles sus-citées explosions de bombes et de torpilles (arh, I'infâme venhe la p€ur que u I'auhe, ne vous houve le
:euvent s'étaler respectivement sur 5, 4,2 el 2 Bleass-Leavitt qui n'atteint presque jamais son premier, vos hydravions de reconnaissance dé.
ioun. Calculez le nombre de tours ! (chacun dure but ! Le joueur est alors dans la peau de I'amiral couvriront enfin Ia flotte adverse dans les rauons
cie 5 à 20 minutes...) Mais le jeu en vaut la qui se ronge les ongles en écoutant les cris de ses du soleil couchant... Alleluia ! . Youpi, selon les
chandelle. pilotes à la radio, espérant que, si un coup porte, goûts. Vous comprendrez ce que r jeu de simula-
Tout est prévu. Chaque navire, chaque avion il aura la chance d'incendier le navire touché. tion, veut dire.
impliqué est présent, avec ses caractéristiques de Brell Je ne vais pas vous raconter mes campa. Canier Force, pour Apple II 48 K.
vitese, d'armement et de résistance. Læ porte- gnes. Sachez que la chance des Américains à Franck Stora
avions se mettent face au vent pour lancer ou Midway (dans la waie bataille !) a été fa-buleuse
recevoir leun avions- ce qui peut les ralentir (l'avion du croiseur Tone qui avait du retard, vous Si, commerce oblige, ses descriptions sont
considérablement. ? Sinon. lisez d'urgence le bouquin de
savez
9ryr-nptesde critiques, le nouveau càtalogue SI.
ll faut choisir: préparer un raid et couwir le pont Bemard Millot, .la Batai-lle de Midwav',. coll. VEA o informatique domestiques r cônstitue
d'avions bounés d'explosifs - la belle cible ! - ou Docavia, Ed. I-arivière) Moi. je n'en aipas eu néanmoins un recueil très pratique et en couleur
renher tout le monde dans les soutes ? - Les autant... des logiciels de jeux disponibles, sur Apple,
Américains, grâce au radar, jouissent ici d'un Alors, Mr Grigsby a-t-il cette {ois battu les pous. 'dei
Commodore, ou Atari , en plus, bien sûr,
immense avantage : ils sont prévenus de l'appro- seurs de carton ? Presque. Le graphisme. vous matériels et accessoires de ces machines (20 F, ou
che des Japonais et peuvent alors dégager leurs s.avez,.. Bien sûr, ça ne sert à rien. mais c'est si joli 30 F, par conespondance chez Sivea - 31, Bd des
ponts. de voir des petites silhouettes d'avions au lieu d'un Batignolles - 75017 Paris.

J\ 3n"..fq lignée--d-u.prog-ramme Çréatlon_.de PNJ, paru dans Casus 20, voici un programme illustrant
|V | I'article Les Métiers des citadins.'l'ordinateur gère les différents tableaux et lanceis de dés. Mais ce
-programme a surtout pour but de donner un exemple de traitement de tabteaux aléatoires. En
modifiant les données du programme, vous pourrez faire gérer à l'ordinateur n'importe quels tableaur,relie"
entre eux.
Par exemple, la dizaine {e pqges du Guide du maitre du donjon, qui tire des objets magiques au hasard
(comme-des gadgets à la loterief , peut très bien être adaptée. Oî peui aussi définir Ln ensemble de tableaux,
imbriqués les uns dans-les autres, pour générer n'importe quoi : par exemple, un portrait robot : les tableaux
tireraient la stature puis la forme du visage puis la forme-des yeux, leur-couleur...
ll n'y 9 que deux limitations : la mémoire [o1 n9u! toui-ou-rs mettre le tableau dans un fichier sur le disque),
et le fait qu'on ne peut tenir compte des résultats précédents.
Tous ces tableaux sont regroupés dans un grand tableau, nommé judicieuse- MID$(CH$,3) et LEFI$(CH$, 2). Il faut aussi methe à la ligne 10260, TCg
ment TA$(...). En voici la structure : = ( ... )). tout résultat prëcêdê de u ..., anêtant la procéduË.
100 : Nombre de faces du dé à tirer 0n peut noter une ruse pour des cas de tableaux simples. par exemple tirer
4: Pour læ ruultas ente 1 et 4 compris. un dé à 20 faces, avec un résultat différent par face. La structure normale
3: 0n tire un dé à 3 faces. et on obtienr: donnerait :

Lille: Lille si le dé fait l. et on anâte la procédure. 20:1d20


Roubaix: Roubaix si le dé fait 2 (et on anête). 1 :Si le ræultat m 1.
2 Tourcoing : ou Tourcoing, mais on continue à tirer sur le mbleau 2 lnge 1 :Timge 1.
5 : Pour les résultats du d100 ente 5 (r6ultat à faire précéciemmenr i ) er - 2 : Si le resuitat æt 2.
5 (c'est-à-dire 5) lmge 2:lnge 2
1: 0n tire un dé à une face {donc pas de choix, le r6ultat est :) 3 : Si le résuitat est 3.
SShoot again: Shoot again, puis on retire sur le tableau 5 2Timge 3:(lcion retire sur le tableau 2).

24 ... ici on peut met[e les cas de 6 à 98...


100: Pour les résultats enhe99 et 100 compris,
...e\c...
La ruse est de mettre:
2: 0n tire un dé à deux faces, I : 0n tire un dé à une iace,
Boum : Pour obtenir un résultat. L'intérêt de methe deux fois le 1: Si le résultat est 1 (ce qui est probable),
Boum : même résultat m'échappe complètement... 20: 0n tire un dé à 20 faées,
Vous pouvez bien sûr modifier le nombre de faces des dés à tirer: on peut Tirage i : Et on obtient les résultats...
prendre un dé à 1000 faces, voire mêmeà237 ou à 849 faces si vos tableaux T-uage 2:
Cela économise de la place en mémoire.
sont si bien pensés qu'ils ne fonctionnent qu'avec ce type de dés. 2 tirage 3 : Ici, on retire sur le tableau 2.
Lonque le résultat d'un tirage est prêcêdê d'un point, cela signifie que la ...etc...
procédure de tirage s'anête là. Si c'est un gros chiffie, il faut retirer sur le ll faut nolerque ce pro$amme est destiné à être joint au VoEîamme ( Créa-
tableau conespondant, qui se touve quelque part dans le grand tableau. Pour tion de PM,. Il suffit de charger celui-ci, de taper le listing ci-dessous, et de
le repêrer, il eiste un tableau numérique, TP (...), qui répertorie la position sauver le tout. Un menu générï se houve entre les liqnes li
et 30 : il renvoie
des tableaux auxiliaires dans le Eand tableau, Ainsi, s'il faut tirer sur le tableau aux différentsprogafryes. En modifiant la variable-MENU, à la ligne 1 1, et
2, celui-ci se trouve dans TA$1...) à partir de I'indice TP (2). Le tableau 0 le 0N...G0T0... de la ligne 30, vous pouvez joindre plusieurs programmes
commence au début deTA$(...). C'estd'ailleun sur le tableau 0 que le premier dans le même (en mettant dans le tableau A$(...) les titres des sous-program.
lancer est ellecluê. Si vous voulez imbriquer plus de 10 tableaux, il faut mes).
modifier le proEamme pour que les deux premiers caractères du résultat d'un Avec une bonne dose d'imagination, il est possible de qênêrer des bestioles
tirage donne le numéro du tableau (cela autorise 100 tableaux). Pour cela, il waiment cthulesques (bm...), ou dæ entités sunéalistæ des plus délirantes...
faut modifier la ligne 10250. Pour deux caractères siqnificatifs, methe )livier Tubach

l'
I lcll tttttftrrrarrrt tttttr I tt lo2lo 11 : fI . I ssotr Dnlo.falnlQtrÊrrr û€ ((r;rtr€s'tEtr! Irill,fBf,filQUA]rl tf ttÊst,n 5sÎ35 Ûlll.rtnls rI tltâussrt
I 6{n a 15110 lf t, t lâL (Iil3(Il), lilen tl tll-tls S 553ûG Ûll-l .G€(rnflf,t
1 fittt lrtlltÉs n€s cttf,olns I fI: !l. lnl (In3(Fl. tt) BSn80 tltln 1l,l çll1l BlIn É!,t llJût iAIA,P[trttr? art (.tnt[ rû
{ lfn . l: tIl[ l0llO ssaSl 3trrt.vÂnnt€D strtr Lnt0.nîrttlfk ass(
S liftl It[i (rLtttf]i ruf,Âtff I lO23O trl : lef (IA1{Pl . t)) SBtl8l t'Rlfl.Sautlttn tîtr! ttrq,nÂ((,n 58308 rÂtâ.]Cfrft€P
G ti€n I l0lll rf trt : I rl€fr [ : t: (.rraL SSOsl Orll'l .t(,ntûnfrt€tr lttrt t,rre . tfrinesstfS SÊ3!t t'ilA .Itstt,tsott€ r€ I'HYG
t t;fn (FSùS Stltt 13 I tIl;t sso8l trlllâ.çr80ttt8 tçttr tatl 8t.{ r€Ît rl 0t t (ltti
I Étn I l0llO t.(rstrfi l[tt10 Ss?8S trltn 2a,{ ç;ttt Iâût.Ftettitfn çS1lb tâIl.É0tsâttstf,fqtr ff fO
9 n(fi t il atta ttt tltttttrtt
a ttt l0ll! flt: lls(Pl. t,. t): tltfr gB[?G ltlln,tffrDftrs 0'titrttt çtttt f,0][.TtrÉtfÉ titl râtintfrt€É
l! f8$ ! "------- "--) " nlt,t ((!i.l)r l(t : Lfrls sstr€t tlAt;t,ttfrt,ttrp 0C stt BlttS [,qtr.]flnrrrf ffr t:ttln€rrts Sttlt nrn
(tHr, t) 9lo8c nf,r .vtonlGatf8 s5ttr ffF r{ ralrtfltj 0 tt
ll ûlf0tr : l: nffi n(,fiÉD€ f,f tl(rtti lol.f0 lf l(t : ". ' IHtfr I:fltrfitr çlof,l [nrn.nÂg(lrJtfr! n'cttt€s stt]t Inrn,târtsstfn 33f,rr t,Âtî 1.r.,
sltr9o rttî ts,s tslco l[râ tl.l ssSl{ (rRrq Gfrt4t,rn
ll Bt(1, : "l -) (fitllltn trc In, lSlt! lî = tn[ (tcr): rI : tp(r[) tloll I'f,tA .(Gtffeup Eszol tlâli,ttl$r€tn SgllE r:nrn .acl(tn Âmf,ltînt 0u I
(f,Êsus lûr^ : c0l0 tflf0 E;rtt tllc . Iqtil,lfF Bslcl tiolr . Lq0('0ftrn 8flçâAAUF
ll i3(l) : *l -) n€llaAs OtS f,tl[ lolf,n rth fln t't tq rtt:trt,É | 5;nJ1 lqtil.Ifff,tr(uttp ç5101 trAtf,.âr.tr(rtstfÊ 55tlG tili.nif:tfitnc..ttstfr€!5n6n
Itns ((,tsts l])" t0lt0 rfr s50ll Iâra,tsrHttttr(x slrf{ rlte tl,l
It nl(1) : "t -) nUttits I[i(,r.fnnôf 11t20 I(i glorE târr.('Fttattfr lsltl [ore 3orrtnttn 5511t l,f,rfl,ntrlcularll,.Eusrnfssnen
s... (rtsùt. .. . " lntaO lf frn ( ) t lljtr tft t0 lslrc ûarâ 2G,ç lîl!6 Îîllt ,t, I
la li(,f€ | trlnt ") ) (LtÂtlofr t,, l!8f1 ( : ffL t(tl): lf rt :0 ttffl g5arrrclî .ltntrttitslf l;lot 0lll 9€ltif,t,Ctn tfr ttLLÉ SBtlA anl f,llsllfti$
flftr€lilftIS itfnlOltrfs ( ("; I tFlt,I lI tl : t lçAit !4I0 .f,r(,tl(f,lnf çlla8 rnln 9S,l 5l3lt nÂli ollsllftn
ISlnl Iti''.-'' tn8n5 rflttr 5E0rî nettr.Grrcntssftp 5510t lntn ttnstlf.nânt tBJrtr trilt trtstlftt:
ll f8lnl ! ft,I; I : I f0 ûfarr: ft$ l!6t! t;itrI -ltI€z tt.tt-. s.tt 5ill0 lAIf, .nrmt}tt,A nf !(frIS SEltn t.trl tr,r stlll 8tlll
, : I l0 6 - n€n!: tfitfit I rflr ItUS ttltl. " sElûl lnla .snct-f(lrfiC llzrt ferr .t(fttr,n rt n(,nltrr,€ sîlll rifn ll latL(rù t,' t{
: tAlnl flt(lr: nfgl rrSll tlFtrt Qt,tL tst tt ttstrltI tttol lrtt ]I.t tgtt2 firi.tttfrtnotff SEtl! trBttr r,t,t0
ll llAA l} nCû tunsttrn Lt(rrt tl I 1 rtJ:f: Tnt ([î) 5SlO3 tnlA lll[rttn|l,f sslt] rlrr .fls€t(|.r Blsl{ t|Êtn . r(rn(ttu8
ta8t0 tf t ( I r,nû) 0t ûFIr ( Elll{ r'îtr rr,{ tBltt t.qtt.trîtttrp tr.înrn{tr1 31 Sstti Dttr.otfit
l3 tFlfrl l11r FBlfrt ') ) tntFtZ ) lfl (f) llfrr trf,t[ rBltls rrnfÀ.rftt,ftn ufrs 85316 Dttt.OcaoSîr€
l0l[if Cliol'l ) ( (t-"ntnr..) ta[t[ rttt:ff: s5l!6 nf,lo,GÀntÉat L€ fttrfrt lEltt târî 3t.f glf,lr D0t0.otst(t€fr
( ("i ltirt ttn lll0t lrqln.rt9(tr SsllC tcrl.ftrflrF 5SJl8 AÊtt.8tt(Ltrn
ll Il18 tG: tiftl (tl8s€Un t(ttf,r,t lfftf ttl Zlr li€n Qllfftr tr,,t lSl[8 [,Àl,l lGÂtitrrtn t.( tfi('tl(ntl Sçllt tlltt .tt tsÂrttp 5BJl3 tntî .Ortrtl
l[. tfclc ltn l(t(Ff.Ift itt tnfrs zt 5ElO9 Inlo t{,1 5çll€ tâll.s(tP(ltn sçf,f,t Dnrl,nt'flItrtrn D'ûtrns
l9 f,(:sttr tfof,or lf z1 ( -r" tt, z lCnli Z. tqL (Zttr tifilffi lçll! t:lltd.tnnatall(tr ss2tl târa.ttftfs ftrti(tf:ts 5sl3l tâlt.(sarrtft!8
t ) Sl13 (fi€aiu) thtJr lS tfttl t(n tslll trÂlA . ttÂUÂtll€trti n(Ft(0tt lsrr! talî .f(,Ss(tftrt 3StJ2 lnln .t:Âltsr:rrn
lG .rntit zl lltftr lifh tftrlff It 55lll tlli . tntttrnftP sBf,lt tJÊla .€(Ultl[titSt€
!t ('fr ViL (Zt) (nto 10. tttfo.r0 {lfl0 t: lttl (t0 - ( tfti (qt) SBllr l,nl . fr,nt'Alllfrrri îrFt(0te Sslll tdlt 98,tI 553ta Ftm
toll l)): lfE: (0lfiffrP:t Sslll t{li .3(,trfHftr SSllS nffr It lnflfÊtr f li
tc!04 ttn {tol! tPtttI tqf( P)Qt: tiftur,fr slllt ÛâlB.rri,ll',ilttttn â(ttrtt( Ssrl{ trrl.(lrarruttt8 ssJl6 trîrâ Ll,tl
t0c0l Ettr I(I:UI nU rtr(,cFalim€ Eçftn rtn lslrl rttr.rotssonlfn ss33t o,ttt,fit(r€
l0[lll ntfr nfrttf,t t]€S (trâr,tns Sç001 Étn I:tarfffs tr Iff.f,rtnnf sçltt ntIA (s,t 5522€ tqll.rr'r(tt8 5s338 mtn.alfttrrrt.tf(IUrt
r000t ttn Bç![l f,tn n€tltris ttS (ttât,tf,S l5llB [ntl {Sf[,UlCfS tltrrrs BBIII tqll.?((rtifrGtn SSt], tnlQ.lifl,lflt'lr
lfonl atn I : I lO tar t€âû {i Stro, telâ lra lsll6'tor {r.É l;rl€ trlt .IltllsltP SSI{O Olltt,llfrt.tt!
tca[5 ntt:t gB8!t nntl t.r lillt t'f,ln.fiU!l(ltrr silll trrt.Crrrtsrtip Sltll lrtrlA.tlllltrst,tfilt
Ito[C ntn SÀÙtf tfs t('narfrs rU tsnot tntn .nltr(HÂfrtr I[ Lttf:€s ltlle f,ôrfl,oâfrs€tn sil]r rrrt.Llttt€p 55lll trrllÊ.litsrtrxt
lr[at trtfr t]'ûG (IttItrar trr, 5l[O[ mln,Ét,t'Qlrlfr lStf BBlll !!lr;t.î(trt'F g;ttt tttl.fr(rtc€F SEJ{I tnll.it(,t(t.tt
It[aA Ftil f(!F ltnf (tlt( I,É B506' tn lq . L tJtfu ts rf Sttlc rlril.(lnrtfrr Ssllt râra.sttcftrF sS3{{ Dtll,l.fiftntrlltrt
!t0[3 ntû nfttfns (t tttnrtrrs 55i0f, Oîln.llSItÉlfrl s;lll r,ele.ltf(rtSlt i3l!t rlrt.r(rtls€titi 5Sl{: ûAlq.trsltrf,ttrcl€
lrarlo litn -) fntartn [fS ttGtrfs Ss0O9 t, 1â r .1 tç12r ûilr{.(1.1t!rttt(r ;sltt tnrt.rtrt(tLtfl.G-Vlrrtttm SBlaG Inlf,.Sf(trtS
rtoil trtn tfffl t tf,tro(. st r(tis 350tlt rLnti . t.tntttt tlrll tqrq tt.r sE3{f [:[tn.a[rts
lctll A€fi tr'tWfZ F'lS t(trltl tfs B5ûtt [âtlt .ft:trffitftlttt lrr(ttt l;l:r tlrr.!rtrrTtlt gitls ratr tt., tt3l8 l,qtn.ttl(tr[i€
It[ll f.fll tt(r$ ftio(tiBlnf,ts Itfr çEllî lqla . tt It rtt ;Sr]€ t{le . lftrftr I,€ ftrttl SSJI9 tifn
l!!tl lftn 9l0tr tntÀ . cFnît(t'n ç;tl[ tttl .ttsstrllttf littt ritî.ttr,r,€t,n I,t tt,tS 15380 nttî tt nantrrs tt
t6tltl Iltn ttt(ttot. rt(t0) 59[tt trÂt{ l,t lit2t rllr.rttlt-t(tIlrf t:lr€ tlll.utrttm n€ (oftELrsr13 g53sl Df,lâ 10,
10616 Int : "-------------------- slata ltrt[ . rt rft'fttn s;llt tlll ((if(slrt(r tt SStBl Oill;l {,1
gçûlt Inll . (,nffutif SilrJ tlll . llI lSSl(r oltr tLt-1t 1îlll tâlq l0û,1 15t53 nâld .(0ndnfl('f,tll t,C tonn
lA!1, t'Cf fn n(t) : ttrt ( fin8 llf,lG rât{,}ttllf(ft I) ççltt t,At{ .Ffti3trarnfltç I'6 ttt {C SEIç| ntrI[ t[f,,|
(lt r lt . t t:11 (f t f rârrt ttr Sglll Df,li .alltl ft ilttirft'lfjD
ll0l8 ftll fn n(l0t: tIrlO... ssotr [att . Lîf ltn tt,t ;;tlf (r.fi.G, ) 3its6 s€n
rGtl, tffr SSlllS Ir[ tî . oJ]l t0trn ttif 3;lll tltl ((rrts sçlt iltn
rc6l! ttû lef,tùnc I,€s rf,EtEnu$ ! 55û19 tntn ,tlt(n! tn t,ftwrs t" ittll tttl . stlr(tf Ssl{l Itn at tat:LfnU I at 5t]5t tits tt [ùTntC]iS ]t
îÉt s;tll (rrl tr.airt(tf SSlt] rf,re t, |,ln B53Sa 0nIN {
EBOII IrâIq |,€ i:l1r tttt.tltt-stt(t 192{r t,qre tn€rffoltI( ls3st lRril t. I
llall ll0i€ : n(fi ffrt(t t r(tran 3S0lt tI rf, . B,tfrctr t€n 5;l]: rltî.tttftttf Br2ts tqrl lÂr:ra(tr-qt:( Lrfrc 5ç1C! t'nld ,trÊns Ul B8lqtrt tt ln
lclll tÛt8 tl: fiffl rî tl(tf tl 5s0tl r,qtil . fftttrf sur (t(t fit tt Iitt tlttf I{f ttt sÉl{c rlle li}r(tfti-trf( t(rUfit Fltrint
lfcl{ tÉlnf t{3( t0)"tf(ttrtif (rf lsot3 f,âtn . (Hot(rtf i;ttt Iitl ,r I 5Br{t tjllt lnfil ltl(trn Bgtt,t rttn €. t
5 ttlrtttur,,. - s50l{ ûttl . trsrr trf 5;t tt tâ11 frlt tJ sl2r8 0ett lorBnt.ftntfs tilcl f,rtt . t'âns tt tcltttlt
Itrlt f03 I : o l0 lll: Lant' Int $rr; tlrt . Éttltâl€F iîl r] (:Ii tt I Bstal titt lrifrlrsstn L({GO Bî3Gl r.fn
( I ): trGtil tBlft tftl aa ftfftfrs (trlifs tt
3ltr0 tltl . r(arlTtlf ;;t tr tlIi (trt(tttt tçr;f t4t1 lfarrfnllti ltfif
llfl[ t(,n I : f, I( t[: t,ttt, tf(t grclt t1tl /.r :;rtt tâIt .(îfttlff ttt titçt nâtâ lfîtitis5tfr ff,tiftEÉ lB]€l tr*Iâ l[[
): ffli I tgll8 ttll . Itttttr ;;tl! ttll . t(tItt l€tf tt (ltfft ISrSl feti lts('Ltttf, L0trntl 5s3C6 i'tte ta. t
It01l f(1([) : Ler(€t! lfft(StS. llfl, I1r1 t. I It rlf(llrt( sl2Bt Iîlâ lFrtl8in tfftfi iSlr', tilltl . f,lttr
rrct(l) : -ltI(tfS tti tfft( îîfla tlIl . tttIIt ;ittt trll /l t 9tt3t [lt{ ,tÂuâl tfn Lf(fn ti3ca onte tt,l
fits,. 3EG3t Clll.tflttt€t! i;trl t1l1.(tt(tlt( SSIçi rqtq l(ntqft€n L(,trtr SSrC3 OOII,lt?qvîtlt€trn Otr n0tt
rfflt f,tn sgall mrr . t€t€Flr 5itl5 tlrl.rlatrt 5çlSt 11lfl lCqulllfn n(rltt 3EJI0 DlIt .f!:âfl(Lâall tr€ I:ÉGGtrf
ItCço ]irnt:ât:'ft(tttt,S tfs (l s5G33 rqlr . tLtFf, ( tttft ttL tt tt tStte tqrl . rtt{ lrSt Ssltt IAtî ltâtâLt€t:-âr{}tli
IttrltS-: GtrSÙA {lt[0:n3 : "( t?) irtt/ [qIq .(Éltrt tttt t( Sslte till ,Sirttrtr-ft,]ft,f SSSrl [âlN tfo.lO
tnltttl.rti t.ns (t5tL frflvtti )" ttil{ 0ql1 3. t s5tt8 rqrn.sârrs rnrt(,t lB2;f t{râ rrf(rrf5 r, fltt€ ::1Il !!!! 'Ù€ltcrrP rG fttsa'1n
lctf0 t0Slt: {tfco
çli.lt I,AII . lqnrftrr iEr{3 rÂrfl ,n(rnr r rcrrr rnrûe srrr. rîri rs([r rrsrfrir i,rnr* :!]ff llil :lllj?lli.
sBltSG oîtA . rtù?fuF sstço reti rt.t ttP
lcrrc ttiil.I tt:t: rntarf : tnlt t : sçolt r[rl . Iisttrfnntstf ssltl lllfl.tt,uf€Lrrn stl€l rqla 2fr[ft,tlrn 53f'9 r'nlq f:((tt€ltr
Illf,1 :At : "f,f tl.lWZ StrÉ :,' 39ltt8 t,lltn t!.2 srrçl [rr1 .Ânfrlnttn sBrtl 0qrâ tfif,f,rn €(rttqcf sslt6 rrnlr 'tâfrttlÉrctr?
I Ct Stt. { lf,Oo BloJt [1Il . ?lltPt;tn çslll tlla . fnÉfit(r,Âart D nll.trltt sslGr Dqlî lfrnflfr (tnt:etlr" siJ" ['lt; ' ({rf l]tcrrrttP
rac6! ltitfit I tntftf rt':.)t( r SloC[ nÂ10 , ttl.ltltrûmltG (Il1îttt,ft rs Blr(l tfn ----------------'-'-L- rsrts--ttlî â(lltrttiti Gl [I:('va'tq
t,tti ttttfttF nU mtartr.': ttLStrA of fotst sçts{ trntn.vfntrctr* D.tfits BBrf,t nrft tt rÂELcdu il.t*
llfoi: Itilnl: Ilrttrt tBn{t nqtq tt.t sçrBe r,nrA.ricnrLrrnr nrrursruB ::lll !!!M0 ,,trr:€l3rn.(cns.tnÊrftrf;
l[atç ttilf'1 " )n( t(t,& tttifti !, Bt0{2 0ÂtQ . nlnftn çBt;G rAtl,{,5 sgl67 Dntn to,l ss3aû aârf,.rsrrrrn
frfI lfn nla,t;Cft-ffifJrt . tBltat tItE tt, I t;t;t 55lca Ûf,ll .inrtltl0nt 3s381 Dlrfl '('lntfltl ntrfr nft3tlf€
Ittlt ILlfrt : t;,tfif : It trrI * )n larâ . ttc€
B9!{t trftt'| . f,8nss€tn 5çrç8 rtlr . rtc(ur(tla SstGg mtâ tr, |
( l(Un l lIrtI trlr n(Itt|r nttÀI stclt nctl t9.t Ssllt tnln ,0t0(Ar BS1r! t||lt,t .Sf86(flr ,rrra*tra"
( Itifn€trl r ftrtftl I tFtnt SçilG lnln . S(ttrl StlGf trnlÂ.trffutt Sstar r€n tnttf,Cs tjlj râlrfnu
lattl ,ll : ")(( t(ùF (]ionGfn [t fr Sslrt 0Êtn lg,t s53ga n(n IÈa{.,.), €rltÉort [u
Ssillt Dqt[.Ilstttn 5516l norî .140r€ssr0ns Drrtrr0u !!fl! t'flIt .ûrfof,ît rs385 nrn o(ÊLffai, rrs f,rrf,Gs
(,rf": ((StrP ltnf,f, 5ln{8 trot0 .f(Letrrrtrn tS ls1t3 Dntt to,t
l?ltC tt:ll,l : tntait : [t : .([(rt.€ gBnat I,ltt lc,P g5386 BGn tnÉLtntrti, ,nri fH€û?t€
SBttt tor .Coltt(tftn p,111q.1r1g Ssllt !,ttÂ.(trttnlfc SS3aZ 8€ti tG t0Eftnù  (nn t)
: " . fio3(ntrt: (OStrB lttl0o 350ta nÂtn . trtltfu8 lRrGl oÊrt tB,a stlts trfltt lt,t
lClfS tnStif fni: flrtttt -
fru€t csl uotD€ (uotu ? "r
EEOBI trÂlo .ttSstnofrn
5ç0lt rqt{ . ttrfrtt'ntt?
sBtr.r û*n .rtrnr,E rrrrr
!:llGg tr0lâ .Gntrt,e Ctrtl
s.rrG r,rrÊ.rrrurrnanr ::i3l fffl;.;;li; gini"lot,..,
SSlr, Olt,t tl,r
l?rla f(rstiP lo0ltr: It Zt ( , -n Esltf, f:fn ([f ilttltru c rsr t(
- Qt,n zt ( ) ";t- ,tlt zr ( ) Sltl, $lIq.tÎâPlfff
BBotl nqln . ftlrlriltF
Sçt(.C IrAIÂ .f(ùtcltt ftrtw
tBtr.r [,tri .sDtFfs
SSIrG tr,tllt .tt_toron€L
tslr9 Doff, t3,r sr3ft f,tn t0ILrtU tntlttrr.
Êai;; ";; ,,;;;;:; ;::.:;
"P," Âlr( Z3 ( ) "(" tHttr tot
tI
çEOEI I,,llî .tllÂffLt€D
5S3SG [nt[ , GÂnr r€n
ssrce rnlr.GÂÉr,r rr, (o*rs iir8. r,Ârn.f,croo(r
Stttt tâtt .ltr(tflLtstt rt ttttt tsrSt D,ttt .(0l0n€t ::ï? i:i lljlilil ffi,[|.;.*
llllf It Zt : rti- Iltfat titrtr 5S05t 0îlr . [tofrt]lS9tl,fr S tt t.nta€S fttaarifs sçl8l nâIâ.rtlnar€L sslrt t€n ";
tlll( r1 : f,: lf Zt : 'n- tu(n n,t sBtBa mrt tt,F g52Gt 00In . ôâ t(F s:tr; târt o.lt,c,f,trt.ttÉ.]tJ,rtr
5s17f, t,AI;t . t(Iti[:(ntl
:l
lCll; lf lt : "f' llf(t û(, : I -
ESùSg f'nrA . foFtfl r.n
ltlGt 0Êlr . sfFf.t,tr trÉ
srrrr *trjr.[rrrrf? ;çrrl r,orn.crniior ,rrra,tltnr*t,tou,not.ntn
Slltl lrrrâ t(,.G 55rrl tnlo ltro. ! iiJ? xrn fto !u Ffrtntnnr
r6: ftifO llnçn E90Gl t,llll .tliqliI,Il,rfrlfF çlttt n[tâ,?(rtttr, Sgrt6 IrîI[.Siliplt SûtDf,r Ssrr€ r:f0 nfttt8s tGS (tttt,tns
llllt ttSl.,É lIti0: ((rttr t00tb lE0A2 rnlt . tlqt,r(,fr BSlr{ ltrIî . ,t,trt,ttt 1528t Mn t;ff,l nfn
lllSl t0flt : it r "llPit€ trlr n€tt ssnGt rnti . ut'trtrPttn s5 rrs lnlr.Sttttt;-tre1tittlttf. 55288. Bf,lt tt l0Étfnu I tt
tt : ((rslG {lfof: tfltrl lt.t BSI'G tntfl . Ct lnlUhttn rElgl tÊlt l,I.8
lll;i l(li f(.n l: I l(, {: Itilût 9l[6] tnln , lt,r]frr|, ltn sE tt, f,Âlâ .filentQtrfltrt trc (HAt,rr 5sl9! tlln . t0rr(
: fflil: tt,lJrl ltil 5S[(5 !Aln .nf(âfrltlGfi It Srlgt Ir'll[ . tuftît
llltC tI:0: tlsut lf2[Ortt: f? 9s056 Intî,t,tnnfmttF 5lrrtl rlt4 , titf,( tt? stlgt ûart .,]fùton
( lf): tf lfrl û{llCt.S tilt}fS t500, tAto lf,,t tstrt teto ,I, I tsl3t D[lA . Aovlar
: :: (.lSt,É lflco: rt [,t ll.t 5l[É8 tnlâ . S(FlÉt 5t I ttr t,ll[ .tîttltltn (ttr0llttt€ SEltt altn , cHtuPt
Btfet IELt .t(Sttttrt ttrttlt lnfrt tts frf,tif,ts sttnfrts, st2t5 ntrtil .,tof ft nutt
C3'T ÛN
lflt; tCn rtl I : I t0 {: rntttt 5B0t! Intt .rtr8Étqutnt o'(ar(Ff f 9l r(,t nâr't r2,s 8311c I,1lî , VolîlttE
: f.(tI: tr.ttlt ri3 f [rf rctrtfifnlr, ssttl tîrtr . nt,tff.Gtstt ssl.t, l8l1 .rûlss!(r (FlS(ltùllftl
PRoq
rll/t ll : ) ntttwz su?i trti€ tt[r 550tt Dât,l tt,{ stlt 1 I,âl{ . ttitstfrtftr 3,
(l€ ( : G(Strr al0tr0: G(,SUD a at?l, 0nln .(tnçFtfittCn B9 t8{ I,f,rq , lcr€tarl(t S5298 nfn ---------------------
PouR
aCfo: xtrt,ç:ar SBttl ûilll.n€nutsrr*
tttt{ ffn 3B0tt rnlî , ttftttstt
SStts r:lrl , titsfnttâfir
Esttc rnlÂ,r(t€t-ttn
s!:ttt ntfi tt fPn3lf[ù f, ra
5stll6 of,ttr t,t.tar
rtiano
l?llt f.(û I t(1llll,€ ttillitttf,rf I SBOrr 0AIa . r0rr;ntUn Cf t:ots BçI[' 0âln rr,t 5sl0t !r,tr[.tD,tfstofir sco?e?,,
5t[t6 tnrn lll, I tçtt t Illil .fÂt,trlGtrQit ne ntnr'fn tsttl DÂlB .€toUIlf?
lllfC t I : lâl (ll!(FIrtr tf Dt : 55!17 nAIn . fqpt tetAarl trt Iâttâ( 55t0J nÊt8.ficssÂ[(a
I ll.€r !: l: (.[I( trtt! 8 ESlSt rnll . fnttit(tnfrt t'.tnsf l(n itJ!{ t'nlq . (nuif rfnftr8. lttf(,yfrl
Itrl; ((StÉ lttCi 3S!t8 tÀtr.fqt.rlerqrt tf t(rLrS ts n,,tilrt6rrrÉ
Les xs#tiers
des
N
PAoÉr'TEZ-EÀ)/
LTS MEtLLEUÂE5
HETtz n€J
câtmdfrrTs
ffi
BÈ-res su4 1q

Uxl nucnt

L'improvisation vous déconcerte et ne épéeà la main. L:ne iac:.e oans L autre et une dague entre les dents
pourtant, vous ne pouvez perpétuelle- - Que ne ferait-on pas pour les iecteurs de Casus Belli - croisant
ment éviter les situations imprévues, les doigts et priant mcn dieu. soLrs ia piuie de fireballs et de flèches
je suis enfin parvenu à anacher ces tabies à leurs gardiens. Les voici enfin
comme un tour en ville.
Gette aide de jeu vous permettra de
traduites 11e doute que vous parliez d'E1fe ou le Gnome) : petits veinards I
Tirez d'abord un dé de pourcentage. le résultat vous indique une rangee.lirez
donner plus de réalisme à vos person- ensuite le dé indiqué au début de ceïïe rangée et vous obtiendrez ainsi un
nages-non joueurs, et même d'adapter métier. Cependant il est possible que vous deviez vous relerer à une sous
leur attitude face aux aventuriers en table (lettres A. A'. B. etc . ).

fonction de leur métier (officiel ou... ina- Vous aurez aussi affaire à cerlains signes dont voici la signification
d4 = jouer un dé à 4 faces,
:

voué !) ': métier que l'on trouve aussi dans les villages.
Une table à lire directement à titre de nérierl = cest un métier rès discutable.
support pour votre imagination, ou à
utiliser avec des dés (en ignorant tout Bibliographie :
. le travail au mqr/en âge ; j. Heers. Chez le Point des Connaissances.
de même les résultats trop incompati- -
" Les cis de la ville " Massin Chez Gallimard.
bles avec votre scénario...). " la civilisation romaine " p. Grimal.
" la civilisation grecque, f. Chamoux.
o la civilisation de I'Europe médievale ,
o la civilisation de I'occident médiéval , tout les deux de j. Legoff
Vous trouverez la version r informatique , de ces tableaux dans la * la vie d'un chevalier au temps des croisades, J. GilbertA.P. Colbus.
rubrique ludotique. Cyril Rayer
26
AftIIENS llttE
12, rue Flotters 43, rve d'Amiens
Té1.: €2192.38.79 Té1. : (20) 57.01.A3

TOUS NOS I|EILLEURS IEUX POUR t985...


D r00 second Métiers rencontrés D 100 Métiers rencontrés
tirage
01 d4 I rnarclrancl cle livres - 2 borrcliniste 13 lin 79 d3 I fabricant de clrapeairx 2 d l--nsciqnes - ll il"
J|'.r, 4 l rj . t' it.r r _rr
b laso ns.
o2 .tl 1 rentier - 2 lrrolrr iétair e rnobilier lJ .rrnr.rterrr. I nrarbricr 2 nracorr 3 ten'assier
03 d6 I bijoutier 2 or{èr,re .3 (horloger) -4 lapi- cl4 l 1riânier 2 ('.,errier) .3 peirttre etr bàtittlt'rlt
clairt,'5 arttiquaire'b e\l)er-l cn Lrrrt'res cl a)1. 4 ralis:ier.
04 d6 1 bancluier 2 prt?tt'Lrr ,iur .lage i3 changeLrr Z l 'll.',l.Prll - ; ,rld "'i' I

4 ttsttrier 5 L.ooknralit,r {r ulonnaveLrr.


I 05-O7 1rêcher u
08 r14 1 prêtrc 2 :.'l:l:r:::. .l lrrlt,rir 4 clerc
i, , rt., :. . '. .'.
09 d:l I lanr:.,i:: l: .rr::: i:.rriclt,rnristc.
l0
1l
12-1,4
. .., ;: 2 ')isi€,Llr lJ éclaireLrr'
. '.:r,irLir 2 tisserand ll teintrrrier 4
-lrall j.,r 3 feutrier b chapelrer - 7 gantier -3
Lrli,r rclrrsst,t tr.
L lailgProll 'z sernrller -.J cnaLroronnler q
, l.,rlr, n 5 \oitrui, ] r) ton'rr'lipi l
I n ra,(ir iaiL,rr - fi dinanigr
18 d:i I scribe 2 Écrivain ptrblic-lJ fabricarrt d encre
et de Darchenrins.
l9 d,1 1 charpentier' 2 nrenLrisier '3 hébéniste 4
tolrrneur de bois.
20 cl.l I labricant de bateaux 2 iabriqrrant de voiles A - .::::.::.? retircr) 2 archer : arc long - 3
3 fabriqLr.'int clc cordes et filets .
,::r :r: :.Lrn - 4 a]1illeur- 5 arbalètrier- 6
2I i l.l I vannier 2 saverier ll cot.clonnicr 4 : ::..::t . r:::ci 7 fantassin iéqer - B {antassin
;.r Llol ir,i :.::ir q hooilar lourd - 10 hôbllar léger- 1 1

22-24 d4 1 vendeur d'hLrile 2 r,endeLrr de sel :l :.:.:er-léger l2 cavalier lourd - 13 cavalier


'1 . rjlrj, r 4 tr..r, ]',trt,i d,1 - .-,<:r- 14 cavalier archer - 15 sapeur, foreur
",. r :nupes d élite (retirer) - 17 d3 1 scout-2
25 d5 I coifJeLrr - 2 balbier i3 lrcrr:rrlrrier - I ";::. :::g-;. - 3 éclaireur - i8 frondeur- 19 marins
ticien-5 ollticjell :i:::naoe' 20 marins combattants.
26 d5 l1 hcrboriste-2 altorhica:rr' I :::.::...- A e tll'-]0 adjudant. 1 1-15sergent. 16-18
i-.
atta.lr'..:, i :. :z'.. '.9-29 capjiaine. 21 lieutenanl, 22
27 -37 \1, ,-.,'. '-.r. - : .- '- .:-..e), .23: dl0 1-5 colonel. 6-8 major,
38-43 :2:.éra'.. 24 eI + simple soldat.
B
*--:: :::'.:l--:a, éler'é: 1 porc 2 cheval - 3
:. .:::. i :rri::'.-5 chèvre - 6 âne et mule
, .-.2'.... i :roisson: pisciculterrr).
C Se:.:r.: :;rra:ns : '1 tansport - 2 égor-rtier -3
i rrrir.icirrr - 2 r.-,:.... rr' j ,-, -. . - rrÈssaga: J entreteneur. nettoyeLlr. canto-
. ir irLrnrrtriste b chan;L,nt:;.': nier 5 ponrs et chaussée - 6 géomètre 7
1 scLrlpterrr 2 lteintrc .l rlessinatt,Lrr ;1 policier o'.r garde chasse 8 pompier 9
lloète éciivailr 5 conil;ositrLrr 6 talrissicr responsable de llrygiène et de l'ear-r 10
(fabriquant). Dav.daisre. parr er lorer. iardinier.
d', ) 2 -grrg rr .l dolil, \ilqils
| ) , orrrrr'i- trttirer D d 100 01-.10 baladin- D . 11-21 acteur ambulant ou
4 qâte sarrce 5 ltlonqeLrr - 6 palr'{-enier troubadour', 2252 marchand ou business-
man. 53-00 visiteur (retirer)'.
d1{X) 101-04 conrlandant de bord. 05-00 rrarin
civil et rrtarchand. D' dl0 1 jongieur' - 2 mime 3 acrobate- - 4
musicien* - 5 bâteleur- - 6 acteur- - 7 montreur
il c,,r'y,u.att .2 car,rçalricr' lJ condLrcteur
d'ours. - 8 chanteur'-9 danseur* 10 équiii'
I de charelle nrarchande
briste-.
1 clochard - 2 ernt\te 3 ntarginal - 4
lpLrblic' 5
ir ir'.,
sans enrploi 6 Éomme à
crieur
toLrt
E d12 Type d'enseignement - 1 magie 2 écritvre,
lecture'3 religion-4 langues- 5 philosophie
- 6 histoire -7 zoolog\e '8 mécaniqtre-9
27
1 coutelier - 2 armrrrier'3 fabliqrrant d aigLril astrolooie - 10 snorts ' l1 arts 12 ateree..
lcs 4 venderrr darcs 5 réntctirleLrr-.rigiri
SETIT

| 1 jLrge 2 llrocureLrr - ll avocar 4 dé1tuté - 5


I professions politiqLres 6 collecteLrr d impôts.
1'2 garde civil - 3 policier privé 4 sbire 5
garde dLr corps 6 spécialiste de pièges et D 100 second Professions cachées
d arnres étranges - 7 boLrrrtu atr - I Ceôlier. tiraqe
I hottier' 2 loLrguier - 3 sellicr borrrellier' .4 01-98 nen
ceinturier 5 fabriquarrt de charrette 6
rt ierc ier.
99 d2 1 travailler,rr au noir - 2 trafioLran: i: :::::.:
.l
Paitrclier (personnt' trac,aiIIant c/a,s /t ,lararç
00 dt0 vendeur de poison ' 2 mania:::.. ' r 'r: r:i
-s
sa lan tsl nè\e-4 rccYlellr 5car.l: .
bandier-Tagitarerrre'l- . .:'r. - -.
1 aLrbergiste 2 cLrisinier il tarrelnier 4 rateur-Q esptort- 1t) cnr:..:.. :'.. :. : :..'
restalrratelrr 5hôtpljpr décorrvprt

':*.ir.i
!,'araignée de nuit
Wû"U.-ûnryrà$ûil. rrequence: îes rare
Nombre apparaissant:
Classe d'armure: 2
1

& a,bg 6rl,ro{ rwor$nll$ 9W Mouvement: 18' 24'


Dés de coups: 8 + 8
% dans I'anhe : 75 %
Typedetrésor: F
\
\ Nombre d'attaques: 1
^.\ Dégâts/Attaques : 3.18
Attaques spéciales : poison, hypnotisme, toile
Défenses sÉciales : aucune
Résistance à la magie: standard
lntelligent : haute (13-14)
Aliqnement: mauvais (neutre, loyal ou chaoti.
que).
Taille: L
Capacité psionique : aucune
Modes d'attaques/défense : aucun
Niveau/valeur en XP: VIt/1600 + 12 par
Pdc.

Les araignées de nuit sont des créatures étangæ


assimilées aux démons, bien qu'elles ne préæn-
tent aucune des caractéristiques de ceux.ci, ni
qu'elles ne puissent voyager d'un plan à I'aute, et
que leur alignement ne soit pas forcément chaoti-
que. Elles semblent constituer une race à part,
d'une longévité exceptionnelle et il æt très rare de
voir 2 araignées de nuit ensemble. Elles ne sont
pas douées de paroles, mais sont capables de
transmethe leur pensée et d'imposer leur volonté
par leur regard. La hansmission se fait automati-
quement. et si l'araignée veut contrôler [e penon-
nage ( I seul à la fois). celui-ci pouna tentdr un jet

de prorecdon contre les sorts (ajusté par la Sa-


gæse). Le contrôle dure tant que l'araignée peut
L'hippoxyle saire (un seul à Ia fois) avec ses deux membres
se concentrer sur la victime. Une exception æ-
pendant, pour les anignées normales ou géan.
Fréquence: très rare antérieurs, ce qui exclut pour la durée de l'enche-
tes : l'araignée de nuit peut contrôler toute ani.
Nombre apparaissant: 1 vèhement toute autre forme d'attaque. Il doii
gnée durant une durée illimitée, sans restriction
Classe d'armure: 0 d'abord atteindre son adversaire normalement, et
de concentration. Ceci explique le fait qu'elle soit
Mouvement: 18" (4") celui-ci a le droit à un jet de sauvetage contre la
péhification. L'Hippoxyle peut aussi soit mordre, entourée d'une myriade de charmantes
Dés de coups: 8 + 8
c0nsæurs.
% dans I'anhe : 0 % attaquant à * 4, soit essayer d'étouffer en resse-
Le poison de I'araignée de nuit est mortel. Il agit
Type de hésor: voir ci-dessous rant sa prise. La victime a droit à une attaque
de la façon suivante: tous les deux rounds, le
Nombre d'attaques : 3 maximum par round {à - 4) et ne peut lancer de
personnage doit réussir un jet de sauvetage conhe
Dégâts/attaques : 2-12, 1 -6, 1 -6 sorts, elle subit automatiquement 2-8 de dégâts
par round. L'Hippoxyle peut aussi projeter sa le poison. S'il échoue il sUbit 6 de dégâts pæ
Attaques spéciales : voir ci-dessous
round (soit une p erte de 12 PdC). S'il réuslit, ilne
Défenses spéciales : voir ci-dessous victime, lui infligeant 3-18 de dégâts. Si l'individu
subit que 5 de dégâts par round, et aux.rounds
Résistance à la nagie: Standard prqeté atteint un autre personnag€, celui-ci subit
suivants, chaque jet réusi baise les dégâts de 2,
lntelligence : Haute (13-14) 2-12 de dégâts, mais l'Hippoxyle doit réussir
et chaque jet manqué enraîné la perte du même
Alignement : Mauvais loyal d'abord un jet pour atteindre à -2.
nombre de points de vie qu'aux 2 rounds prêcÉ.
Taille: large Etant donné sa nature, l'Hippoxyle est immunisé
dents . jusqu'à ce que le personnage soit mort, ou
Abilité psionique : aucune aux attaques électriques, mais subit doubles dé-
que læ dégâts soient descendus à 0. (le person.
Modes d'attaque/défense : aucun gâts par leleu el ne peut ôtre blessé que par des

2B Niveau/Valeui en XP: Vll/1900


point de coup.
t 72 par armes + 1. L'Hippoxyle peut aussi disparaître en
s'enfonçant sous [ene, ce qui nécessite un round.
nage aura quand même perdu 30 PdC au mini-
mum).
Enfin. l'araignée de nuit est æpable de tisser une
au bout duquel il est entièrement enfoui. Enfin.
L'Hippoxyle est une créature maléfique des bois toile épaisse et gluante, et de la projeter sur und
I'Hippoxyle peut utiliser certains sorts de druide :
ayant I'apparence d'un cheval tenifiant d'environ personnage, corime son sort de WebiancAparff
4 mètres au ganot et doté d'une force exhaordi- - Tordre le bois, Warp Wood, (une fois par jour)
Enchevèfer, Entangle, (une fois par jour)
magicien du 10. niveau. Elle peut projeter sa toile
naire. Ses membres ont l'aspect d'un bois noueux - une fois par tour. Par conhe, si un personnage æ
très dur et ont la propriété de s'accrocher profon- - Faire pousser les plantes, Plan t growth, (3 lois
par jour) trouve pris dans une toile qu'elle a tissée aupan- |
I

dément et rapidement au sol (s'étendant comme vant, il dewa réussir un jet de 1D10 + 10 sous sa .l
- Arbre, Tree, (hois fois par jour).
des racines)'pour lui conférer une excellente Force pour s'en dégager. L'araignée de nuit se 1
assise lorsqu'il se cabre en combai. Le corps de la -volonté)
Parler aux plantes, Speak with plants, là
jettera pendant ce temps sur lui, et l'empêtem
créature est recouvert d'un cuir très résistant, dont encore plus, ajoutant { 1 au dé à tirer par round,
tout bon tanneur saura faire une armure de cuir de - Communion avec la nature, Comnune with
(une fois par jour) et rendant finalement toute évasion impossible.
nature
*
première qualité (armure de cuir 3) en tois
Le DM doit jouer la nature rusée et haihe de Enfin, il est à noter que la toile peut sewir à
mois, ou qui peulêtre vendue pour 1 500 pièces confectionner des habits, et qu'il est possible
I'Hippoxyle, qui surveille Eâce à ses pouvoirs, les
d'or en tant que cuir, et pour 3 000 pièces d'or en d'obtenir environ 500 piècæ d'or auprès d'un
personnages qu'il veut attaquer, ce qu'il fait dès
tant qu'armure. tisserand en vendant la toile fabriquée par une
qu'il les sait affaiblis et vulnérables.
L'Hippoxyle attaque soit par morsure/sabot/sa- araignée de nuit, quien fera un oiritrl",)iT^
bot, ou il peut essayer d'enchevèher son adver- Didier Lenetais
**-l*:Lj

E leE*KrR€
. nq.a@if &strub.c q9g p g:panais !'saftfena-d3--ÊtzwcÊtainsl nanméFrcz qo'ilf.téprfeson
æi olfa,ræ' à dr{ana,'fugTâtf à le prcvva" ,e} ptre t, a b dær're '
Ce aoi we nlnquaif , c'eTaiT lebuf , In Éf;f rrlol & Qeeue {assiliscb â pdir doquel orr leco!;lif,ra
,tnrw",â"0!ffi#[f{^'{,,iA";rw;iârJd,lff iïiili1'H'[t;
une oættanTe-
e{ï:#iiiluiËrr.1-f
dssr & marq. "'
àive.+,s, il {.51[arï dans lbir
Le bw\ @ ç,rf en |æsrrevtce qn Lpfcn ôe culotle qv9 f iaer't fiai inmédioleugaf oohane ô,!ant

l;i; à-fjerË ninrulci'-,-d,di*-,n'æ- e-qV -'r't fi


En voiu k corclusrbrlc :

b TrltÉq,crRE d
a^ Dorsch qeari , Sovn 49 lone ,4ô n & lavce .35 m de lÊ4"1 . morn d'une.
live-tæ,rle oropofi,c,,nnei€vr.erri r,n;hcncr-'lb. ; 'l-vnxLnrLvn. & naqedirâ, v;c,twtemenl ylhTa,[àIevn
e-lo,,rq-.1'emifrà.e.,{+ & væ,\, ef l'chl,;cent â resfer y6t)Trë s:r lesabtd deç prctbndatrc --hvr sk.nov.rrir,
it a zu' berelSpæt a, i'i tles siecbs Ûn fDuvoir &Tdéqasfne .,Tl 4g:N@ Ssn.alovnac X?ôIræns
&S eydforfs ë9'c,,4.ênïs é æls Wi!1exil)k ef dp @wnq"ehæ,s i leç oodi'^ler dBS don.tons - L'AtowBc
esf oaæWe d'eilro6r & 6nes oorÎors cP ssll€s ef,& c,o;loirs âteLTosT telr cortfene, pursi
kkpofÏalion &. refocr à t'inldtl'eui do pcisson æ0r camneneof lddiqesft'on ,TnâTlnUL Ia,fefci &s
arc)iloriuc embrques Êv Mîavà ,cElrcleril dn pascagz sreÏ sr TovïlânY Sur urfe aîet t,

'ttz't mærfanf : u€,ux a:'fgtfuA,gTg donnenl diretenenl dânçg boche tun peu c-?YYtwtL|ûlriil
lp.s
d',:6. camë,v'e &cnne aAlx A ùVmte yqife - [z-tetÉCtestRe aime bt'en r,Oir cz qu'il nçnqe,,efZ'etT
gÀ-aioif
'rl
, fVà,s r.,at"rettene,nl,selon (es los &.('q|rqce,il te voitâ ['enue4s,'Qrtavd il"ra'airnepc,
vesache . Malheurer.rsemenÏ, i I aime'hul,,,
€t ators ? bon senq &, tæn sânq I ç n'ec| pôs one ràison podr jrahfquer I Si ler ôve,rrlun'e,rs ùaienl
nralins on Ulre" On'ry qqon'
Yufrots{e(erlf . -d'eu\ AP. u?tf
ræc:fo2;le
Jn DOOIÔn CItê\lg ,', W neOotl
&'i,l Ês etre y!
ftêts âlre
âfre. gen
ben ûff';ih.
Q(fftu1q &æ
172*
.fratlq
,
wôqo( c,lemtn
uh .lûsqu'*' à B wu
tawæhe d'ëfire cpmdolemenr daéxé
Ço , ,2"
. Un 9:'t ry1
oesoplrFre ,çB n'qt 9f\"9
Fvn3rl
PS
qo'u^
Uqrlar Q*ynq à,fiêr,'^a nas&
bcplar^unmôu,d
J,rsqra
moi,ouà,ttêr',^. &
4vavtf
trql
æfi.-.bor,,sonqi. ,a',rls,Êil
lÂ,,1r,;;iT dd iave
laire k oréc
oroâc du'ôu"
trr'ryru'" . *lefo,tiæf
€tlefo<tiæl
Ws
pr"., PiEIÉqnwquir
'wftdorellemetft.) ,qoivoif à l'eniqs cro-rf voi sa rca,rrifi:re à^l'enàroif , M6rs c.orûnerln,esat
ne
'\|ronç;àrJrc\iCIf v s
à,*47o,f, il xng ou'd[<- esfenkiFàl'envers-t-p4f *66 b1 sanqdebon
àanq';ha pas
àav'q';lp'a lotrl '\|rr-l"grhre
çaslotrl ,b' fern* oc',,
,bfern* oc'i, crynxettr,e
ccvn1et\r\e en ?oussê/rl- d ûff
4, ?.us4/t ooh|" àesoryiæ.,il'su$I
l" àà sttr1r,se., f
e tro|fey & ca qu'il Àà *.-cne ù' i r. -xc;- æ:r s'éàipsq Olscrilernent "À 6 reffineî
re@neî Ib sorba g:iWz'f.u$
ê)tæ,one elE à Vlcnge,ur,
,, Te.sa'-s .\(
yê-dÊs auer:I;,zr: r,-, rempvTanl J6r.rrarS & cJoehe à jonyur. Q*l vrbn1rc
d'ape,r,ience., bo^ Sarng ,','

pilfls lunine-r,r .

lav'fa1n2

b -,aÉqsrgî.foisor,r des wolorû^srs .

€2- lavlfetnps.
pq:tdé &'binfs lowln'ai ù Wfu
'
Depuis le Felys et le Samouraî, CB avait plutôt Garactéristiques
évité d'encombrer AD & D, de TSR, de nouvelles Force.: au moins 13, pôssibilité de pourcentage de force exceptionnelle.
classes de personnages. Mais pour les DM lntelligence : au moins 3, langues apprises normalement.
voyant entrer dans leurs donjons des personna- Sagesse: au moins 3, bonus normal àux attaques mentales.
ges décrits dans d'introuvables magazines an- Dextérité : au moins 9,aiustements normaux.
glais, il devient nécessaire de donner une des- Constitution: au moins i5, maximum de bonus + 4.
cription de référence, en français ! Charisne : au moins 3, aiustements normaux.
Premier bénéficiaire: le Barbare, dont il existe Race : humain ou demi-ort uniquement,
plusieurs versions différentes. Celle de CB se Alignement : forcément chaoti{ue (bon, neutre ou mauvais).
rapproche à quelques détails près, du modèle Armure : voir ci.desous.
présenté par notre confrère britannique White Armes : toures.
Dwarf. Dans nos prochains numéros, d'autres Huile: oul
classes, mais aussi des PNJ utiles aux DM. Poison : selon le MD
Armes maitisées : 4 r
1 3 niveaux.
I e barbare est une sous-classe du combattant, dont les membres sont Pénalité de non-maîûise : 2 -
| élevés à la dure, dans une nature impitoyable à laquelle ils doivent Objets nagiques : ronialemenr aucun, il peut utiliser une potion ou un
lz apprendre à résister. auhe objet sur ure c:i:e :a-* :emporelle et èn posséder 1 au maximum en
Peu civilisé, le barbare peut devenir un véritable fauve s'il se sent acculé et sa permanence.
férocité naturelle en fait un redoutable adversaire. ll vit souvent au jour le jour, fugent de départ : 2-- -2: ::àces d'or.
gaspillant toute fortune acquise, et mène une existence de nomade en tant Attaques par round de môlée :
que chasseur, mercenaire ou même brigand, sans se soucier de fonder un Niveau .l--:: -<-.
foyer ou même de penser au lendemain. Sa nature frustre lui donne une vision 1_6 .::__:
simple de la vie, régie par son plaisir individuel mais aussi par un code de 7-12 j:-:-::i
I'honneur simple (concemant ses amis et ses ennemis), fondé-sur le courage, 13etplus ::--:-
le mépris de la lâcheté, la notion de dette et de vengeance, et un refus des
codes sociaux. Son mépris, voire son aversion profonde pour la magie et les
magiciens en particulier est bien connue ilprêfère ne faire confiance qu'à
lui-même, et à ses capacités naturelles.

rz-
,_Jr),z
J

.r-
'--,\-\\\ -'

s0

i ','.^\
r Besfuicdons s1Éciales: un barbare doit dépenser tout son argent enhe commande, hypnotisme, émotion, peur, domination, télépathie, invisibilité
y'eux aventuræ, et ceci dans des divertisements luxueux ou pour I'achat du psionnique, etc...), sa fureur étant une forme de folie qui I'immunise conte
[,
Ï Stict minimum. Il ne peut êhe psionique.
I
tout pouvoir psychique. De plus, il tombe mort qu'à
Ie coma,
-
10 PdC, et jamais dans

igpmuoEs sPEcrArEs
I Plster:
un barbare sait pister, exactement comme un ranger.
. Rôistance: un barbare a un bonus automatique de + 2 à tous ses jets de
Aptitudes du barbare
.sauvetage. A-Déplacement silencieux
Cette aptitude permet au barbare de ne pas faire de bruit lorsqu'il se déplace
fureur au combat : cette aptitude permet au barbare de se lancer dans une
, rage incontrôlable qui ne s'anête que lorsque tous ses ennen:s sonr nons 0u sur un tenain susceptible de le trahir: un escalier en bois, un sol couvert de

ont fui. brindilles et de branches mortes, etc...


B-Dissimulation
. Pour se mettre dans cet état, il lui faut tirer ldj0 ra: ::iea: c; i. a. 11 peut
i tenter cette action une fois par combat, au mone:: .::.-
S: .e rorai de ces
Cette aptitude permet au barbare de se cacher afin d'échapper aux regards
d'évenfuels poursuivants, dans un recoin ombrageux, ou dans des founés.
; dés ætsupérieur à son maximum de poins de ::::.. :er re se passe. S'il
' 1æt inférieur au maximum et supérieur au tcia. a:::2. ::,. :oints de coups, le Notez que le barbare sera forcément remarqué si une personne le cherche à
cet endroit: il ne peut qu'échapper à des regards dishaits ou non conscients
i barbare enhe en état de fureur de comba: S:. .s: .:.:é:e:r au total actuel, il
' ne se passe rien. Quand le barbare e:.:e e:. É::: :e :;reur au combat, il de sa présence.
fnppe plus vite selon la table suira:.:; C-Escalade
Cette aptitude permet au barbare d'escalader des surfaces plus ou moins
Niveau Attaques lisses, sans aucun outil : des murs, des arbres ou des falaises. Les modifications
1-6
.+12 312 rour,ê: décrites page 19 du DMG conçemant la vitesse de déplacement doivent ôtre

13aplus
lrt ''. appliqués.
52r-.;:-, Note : pour ces trois aptitudes, il est préférable de lire les conseils sur les
aptitudes de voleur Move silently, Hide in Shadows eL Clinb Walls page 28
ll peut dans ce cas utiliser la :à:;
a:re sans pénalité ou une arme dans du PHB et page 19 du DMG.
chaque main avec une pénaiiré :e -
. au toucher pour la premiiàre arme et D-Détecter la magie
- 2 pour la demière. Cette aptitude permet à un barbare de dêtecter si un objet est magique ou
Les dégâts sont ausi augmen:â .on de la fureur au combat, à raison de I non, si un lieu est sous I'effet d'un sort ou si un personnage est sous I'effet d'un
1 au dégât par 3 niveaux cie caôare (anondi vers le haut). sort. Cette aptitude est inconsciente et incontrôlable, elle provoque chez le
Par contre, un barbare dans cer âat ne bénéficie plus d'aucun bonus à la barbare des frissons le long de l'échine, la chair de poule, les poils de la nuque
dæse d'armure due à une armure ou à un bouclier, seule sa Dextérité et sa qui se hérissent, etc... Ces phénomènes sont ressentis plus ou moins {ort
clase d'armure naturelle, comptent. De plus, il ne peut utiliser aucune arme suivant I'intensité de la magie.
de tir, (type arc ou arbalère) ou de jet (javelot, marteau, etc,..). Notez qu'un barbare ne ressent que la magie en exercice, active, et jamais une
Lonque tous les ennemis du barbare sont morts ou en fuite. le joueur doit tirer magie latente. Ainsi un magicien qui a des sorts en mémoire ne l'alerte pas;
1dl0 par niveau du barbare pour voir si celui-ci aniva à se sortir de sa fureur. par conhe, un magicien sous I'effet d'un sort strength ou haste ou en hain de
Si le total est supérieur au maximum de points de coups. le barbare poursuit lançer ur sort peut le faire réagir. Cette détectiorde la magie n'est possible
d'éventuels fuyaids, sinon il revient à son état normal.'Si le rotal est inférieut qu'une fois par effet magique,
au maximum et supérieur au total actuel, il revient à son érar nonnal. Si le total Surprise : Un barbare surprend 3 fois sur 6 et n'est surpris qu'une fois sur 6.
æt inférieur au total actuel, il poursuit d'éventuels fuçarcs. sinon il attaque Survie : Le barbare doit choisir un milieu parmi les suivants comme étant son
n'importe qui à sa portée. tl peut alors tenter à nouiea: de rerouver son milieu de naissance, dans lequel il évolue avec beaucoup de facilité.
calme dès qu'un adversaire tombe. Notez qu'un baia:e se calme auto- Milieux : Artique, montagne, steppe, forêt, jungle, désert, mer, plaine. (Vous
matiquement dès qu'il n'a plus d'ennen: Do:er:e. à sa ænée. (tous les pouvez rajouter d'autres milieux présents sur vohe monde ou en interdire
fuyards ayant réussi à s'échapper o'i iors sar a..:é,. :.:-. :.:s :e combat par ses certains qui n'y existent pas).
soins). Lorsque le personnage se houve dans ce milieu, le DM doit l'avantager en
Dans cet état, un barbare est comme so:rs . e:e: : -:. raison de ses connaissances (il ne se perd pas, connaît les notions de survie
=:: :':,.usioniste Dispel
Exhaustion (PHB p 97) jusqu'à la {rn de ia r::e;: . - :::: I, esr immunisé esentielles, ramène plus à la chasse, etc...)
à toute forme d'attaque sur I'esprit, magique ou ps:o:;c,e. :-le ESP. charme. Martin ktan1o

POINTS DES APTITUDES c.A. ARMURE


D'EXPERIENCE NIVEAU VATURELLT PERMISE
COUPS A B c D
0-3000 1 1d'10 15 or 'l
0 0/o
85 o/o
1 o/o
Bouclier - __
300r -6000 2 2d10 21 rr 15 o/o
86 o/o
3 o/o

6001 -9000 3 3d10 2J rn 20ok 87 o/o


4 olo

33 0,b
.1i_
9m1-12000 4 4d 10 25 0/o
88 o/o
6 o/o
Leather ou laclded Ê.rmor
-1
3'l
-
12001 -24000 5 5d10 39 9o 30 o/o
89 o/o
7 o/o

2'!001 -48000 6 6d10 45 a/o 35 o/o


90 o/o
I o/o

48m1-96000 7 7d 10 51 a/o
40 o/o
91 % 0 o/o
Leather ou Ring
96001 - 1 92000 I -- 8d10 57 o/o
45 o/o
92 o/o
2 o/o
-2
192001 -384000 I 9d10 63 o/o
50 o/o
93 o/o
3 o/o

384æ1-768000 10 9d10 + 3 69 o/o


55 o/o
94 o/o
5 o/o
Scale-Mail
768æ1 -1 152000 11 9d10 + 6 75 o/o
60 o/o
95 o/o
6 o/o

1 152001 -1536000 12 9d10 + I 81 o/o


65 o/n
96% I o/o
-3
1536001-1920000 13 9d10 + 12 8l o/o
70 o/o
97 o/o
9 o/o
Chain-Mail
1920001 -2304000 14 9d10 + 15 93 o/o
75 o/o
98 o/o
21 0k
2304001 -2688000 15 9d10 + 18 99 o/o
80 o/o
99 o/o
22 o/o

2688001 -3072000 16 9d10 + 21 99 o/o


85 o/o
99 o/o
24 o/o
-4
3072001 -3456000 l7 9d10 + 24 99 o/o
90 o/o
99 o/o
25 o/o

3456001 -3840000 18 9d10 + 27 99 o/o


95 o/o
99 o/o
27 o/o

+ 3840000 XP par niveau 19 9d10 + 30 99 o/o


99 o/o
99 o/o
28 o/o
?1r
3

Un Prêtre servant de maléfiqueg puissances sacrifie régulièrement à ses ignobl


maÎtres des vierges enlevées de nuit à leurs familles. Aujourd'hui, la cé
atteindra_so! paroxysme car la ieune vierge est une prêiresse des forces de
lumière. Et, devant une immense statue aux yeux brillânts comme des joyaux,
fête macabre commence !

- lrer la position de la statue et poser la dalle située sous le serpent sur

Colorado pienes selon le résultat du dé : 1 ou 2 sur la case marquée de 2 pienes, 3


4 sur les 4 pienæ, 5 ou 6 sur les 6 pienes, 7 ou 8 sur les 8 pienes.
- Le prêtre commence sur la case située enhe la piene du sacrifice et Ia
statue des joyaux. .i

Smith -
- fs
Les officiants sont posés sur les cases marquées d'une piene.
I j.oueurs sont placés sur les cases numérotées. Chaque joueur
une feuille pour noter l'état de son personnage : PV. flèchàs. .

- L'un des joueun se charge de noter l'état des officiants : R/, flèches.

et le ,
But du jeu
Chaque joueur a 2 buts dont 1 est prioritaire (voir tableau 1).

sacre temple

rerOUVeI SUI ]a r.e:.€ :a! :-::a !. . -:. : ?:\ est mOrt.


-',a:--: ;s t1-: 1::.-r ?: .e ;oueur peut se cacher deniàe ;
il est posible de
le tonc de rnêne :-= :::-. .": :::s'rcns. Par conre, entrer ou sortir dtun ,
buisson coûre 2 :t::.: := :É:.acenenr.

Déroulement du jeu
ll se pase en 2 lanæ '

- 2., jusqu
1 à ia nor: ciu prête, la déliwance et le sacrifice de la prêfesse.
-prêfessejuqu à ce que rous læ joueurs aient quitté la surface du jeu (avec 17

a ou .æ joyaux) par n'importe laquelle des issues possibles (sauf la


porle en bois). .:r

'
Lonque le prête a eftecluê un tour complet autour de sa victime, la cérêmt
nie æt tenninée : la prôtresse est donc sacrifiée à la fin du 9. tour. r.; l
Lonque ie prâtre est mort, les officiants ne reçoivent plus d'ordres téIff
pathiquæ. Un lancer du D 8 pour I'orientation de chacun est nécessaire. Ils d '

que lonqu'un,jou€ur ou un cadawe est dans leur chamn


;,.r,3iP,ur.nt {
Si la prêtræse est déliwée ou lorsqu'elle est sacrifiée, le prêtre essaie de sofr
par la porte en bois dont lui seul possède Ia clé. Son champ de vision re$Ë'
32 le même et la télépaihie fonctionne toujoun mais il n'est plus orienté à chaquè I
Iour.
i
Nombre de joueurs:
3ou6 Réalisation des buts
Matériel: Le joueur qui déliwe la prêtresse doit passer 1 tour sur la même dalle afin dt*;
- lalescharmante clairière lui retirer liens.
ses Il.
- 1D8pions découpés (ou des figurines) Le joueur qui veut joyaux doit passer
les 1 tour pour chacun, ils sont en effi'
difficilement accessiblés. F'
- (ou un jeu de cartes duquel on retire toutes les cartes supérieures
8 en gardant les as, bien entendu)
à
C'est le joueur qui enlève le demier PV au prêtre qui en garde les bénéficæ. .
- papier et crayons
Ghamp de vision et actions des
Préparation du jeu personnages ..:
- Tirer au hasard les personnages joués: AVENTURIER, SAWEUR (c'e$
un adepte de la lumière), et VENGEUR (sa fille a êlé enlevêe et sacrifiée
Personne ne voit à havers les arbres, les buissons, la statue ou d'autæ
pers0nnages.
récemment).Si vous êtes 3 joueurs, 1 personnage de chaque catégorie doit
-læ prôhe : son champ de vision est déterminé au début de chaque tour par
êlre reprêsentê., si vous ôtes 6, 2 de chaque. le lancer d'1D8 -
+ et 1 (ex: si un 6 sort, il voit dans cette direction ainsi
- Prendre connaissance de ses caractéristiques et armes sur le tableau. que dans celles du 5 et du 7).
Tableau 1 VEI{GEUR SAUVEUB AVEITTUNIER PRETRE 0FHClAt{T
PV I 10 12 10 6
lrmes lpé e Poionard Fouet Magie Arc *10 flèches
*2W - _3PV+
$gâts 2P'l
chute arme
- 4n/

Ëre d'attaque par toul 2 3 nntacty--' 1

-/' 1 lancer
AU CÛN1AC1 c0ntart 2 cases 4 cases
- iancer
{3 cases}

Benus sur tentative


dr désenyoûtement 0 +1
-1
$placement de 3
lases possible 3 fois 2 fois I fois
Dfolacement max. 7 2 2 i {sacrifice} ûou2
{excepté buissons) 2 {fuite}
I tuer
-prêtre ie i -crêtresse
délivrer 1
-joyauxvoler
7
- vae't
joyaLr
2
- tuer
prêtre
le 2
-prêtresse
enlever la
-
;l ivmr la 250 i25
nsner la 250 125
, r le pÉtre 250 0
ier les joyaux 1= 0 250
ou 2) 50û
Dôsenyoiher 150 150
tn officiant
Tmr un officiant r00 100

:'il voit un joueur ou un caiai r. Combats


..;u enùoûte l'intrus Un ':,:r..:: Ils sont simpli{iés. Toute arme à bonne porlée touche et fait le maxjmum de
rfficiant d :ranr l. - dégàts
Tableau 2 : l. épée et le poignard tlermettent de fiapper plusieun {ois sur 1 ou plLrsieurs
pers0nr lages.
Silh prêtre Joueur Cadavre Si le poignard est lancé. ilesr recommanCé cle le récupérer et. bien sûr. un
tit un: toLteur pius près peut s en enparer le prentier.
iI cases I'officiant le +près esr Le fouet ciésarme l'adversaue qui ne leLrr rÉpliquer lle temps dc ramasser son
arn re l
alené. Lancer 1DB {votr
l- ordre des combats entre les joueurs est le même que pour ies déplacements.
tableau 3)

I eases les 2 officiants les plus près l -t':,--, ., - -'às - L'esquive, (pour les flèches serrlement)
es Afin Ce savoir si un joueur panrienr à esqutver. iancer I D8
sont alenés. Lancer 1 ûB pour S0ni 3 8::: -,-,r'
'-? ifUt .

chacun (voir tableau 3) chacul ., ' ..: =.- l,


- pair : esquir,re réussre
- rnrparr esqurre ntarrqLrÉe
i"J cases le joueur est snvouté pour un - Désenvoûtement
tBUr Un loueLrr se reûouvant pour la 1i" fois sur une case adlacente à ceile d'un
officiant peut essaver de le désenvouler et de le con,rairrcre à sa cause.
le joueur est envouté pour 2
3 cases
t0urs
l-ancerlDS:
- I
à 5:manqué. tjrer la réaction de i'oTTiciant (tabl.3) 33
ii I case le joueur est envouté pour 3 6 à 3 réussi, l'officiant est nranipulé par Ie roueurjusqu'à la fin de la padie.
TOUTS Lrne seule tentative est autorisée par of{iciant.

* ".es officiants : leur chamn de visioir est iesrrelnr à ; ,, Séquence de jeu


' ,'ace.
leur regard esr cornplbtement iixe - Déplacemenr dLr prêhe
voient un joueLlr. tLn cadavre, recoiient une aiel,r rt,..
- )iule. on lance i D 8 a{in de connaître leur réacrioli - Onentation du prêtre (pendani la cérémonie seulement) et des of{iciants
Dépiacement des joueurs
' tieau 3 : -- Conrbat ou tentative de désenvoûternent
Réaction dLr prêtre et des officrants
,.2 pas de réaction Ess.rire éventLielle des flèches.

3-4 l'officiant se déplace vers Ie ioueur


Fin de jeu
5'6 'ofliciant trre une flèche vers le joueur qui peur renter
d'esquiver (vorr Lor,cqLie roLis les joueurs (vivants i) sont sortis de la cLairjère. on procède au
:ombats). calc.il cles points (voir tableau 1). le score le plus éievé gaQner ia partie. !
7-8 'officiant tire une flèche et touche le joueur
Sylvie Rodriguez
\

Iamille: l'lnconnu (The Unknown). Pour les besoins du jeu, l'lnconnu dont il
est question est présenié comme une sorte de dimension parallèle à notre
mode connu. C'est un ensemble de forces maléfiques, de pouvoirs sumaturels
et mauvais visant à nous conquérir. Depuis toujours, en fait, les forces et les
créatures de l'lnconnu s'achament à faire intrusion dans nohe monde, souvent
aidées par leun Mignons, des humains déjà acquis à leur cause ; mais ce qui,
au fil d'es siècles, a pu apparaître soit comme des superstitions sans fonde-
ment, soit comme des manifestations maléfiques isolées et, selon les pays et
les civilisations, sans rapport entre eiles. provient en fait d'une source unique :
l'lnconnu. C'est au fondateur de la S.AV.E. que nous devons cette décou-
uerle, celte synthèse étonnante.
La S.R.V.E.,'50 cietas Albae Wae Etenitata ou Société Etemelle de la Voie
Blanche a êtê londêe à Dublin en 1844 par le docteur Charles O'Boylan.
Cetie société existe encore aujourd'hui. Le but de cette organisation est
d'accumuler toutes sortes de renseignements et de preuves sur l'existence.de
l'lnconnu en tant que u monde à pàrt entière, de le comprendre, d'établir des
"
rapports enhe ses différentes manifestations ; et tout ceci. naturellement, Cin
de mieux lutter contre lui, de le repousser, de lui baner les voies d'accès à
notre monde.

\^^t
\rAir^r^yArrt
\w\^-
J^.ta\./--,

Frissm
Lun des premiers acquis de la S.A.V.E. est la reconnaissance de Ia magie.
appelêel'Art(The Art). Cet Art se manifeste sous deux formes, deux voies :
la Voie Blanche (qui donne son nom à la société) et la Voie Mauvaise. Les
créatures de l'lnconnu utilisent la Voie Mauvaise. Quand un speche se
téléporte, quand un homme se change en loup, quand un vampire pe
transforme en chauve-souris ou invoque une meute de rats, quand un cadavre
quitte sa tombe et marche, ce sont autant d'utilisations de la Voie Mauvaite.
Il y en a d'auhes, qui ressemblent assez à ce qu'ailleurs on appelle des soJts.
Les manifestations de la Voie Blanche ressemblent quant à elles à des
disciplines parapsychiques : télépathie, lecture d'aura, guérison par impositign
des mains, bouclier mental, etc.. La Voie Mauvaise est strictement rêsewêe
aux créatures de I'lnconnu, tandis que les membres de la S.A.V.E. (les joueurs)
... Une antique odeur de moisi vous saisit à la gorge. Le plalond de peuvent maîhiser une ou plusieurs disciplines de la Voie Blanche.
Ia crypte est si bas que les toiles d'anignée vous provoquent à Dans Chill, en ellet, les penonnages des joueurs sont obligatoirement.des
chaque pas de lears carcsses lroides et gluantes. IÀ-bas, juste à Ia membres de cette organisation secrète : la S.A.V.E. Pour une raison ou une
limite du faisceau de votre lampe, n'avez-vous pas entrevu deux auhe, à décider dani leur o background n, ils sont entrés en contact aiec
petits points rouges vous lixer d'un regard tout à fait... ironique ? I'organisation et en font maintenant partie, prôts à répondre à l appel et à
Le cercueil est Ià, devant vous, nofu et vennoulu, le couvercle enquêter sur telle ou telle manifestation supposée de l'lnconnu. Les raisôns
simplement posé, Enhe les planches, sur Ie capitonnage de velours d'un tel enrôlement sont généralement qu'ils ont eu af{aire. individuellement,
rapô, Ie comte Dracula semble domir, II a plutôt bonne mine. Et à une manifestation de I'lnconnu et qu'ils n'ont été crus ie penonne. v4ire
pour un mort de son âge, ses lèwes sont mêmes étrangement traités de fous, sauf par les membres de la S.A.V.E. Car la S.A V E n'esças
rouges, rcuges comme si,,, II bouge ! Vite, Ie pieu en bois ! Con- officielle, elle se situe en marge du monde scientiijcue. c es: une organisalion
ment ? vous n'avez pas de pieu, vous n'avez pas de gousses d'ail, secrète. Tous les documents, les preuves. les pholos. les enregisrements que
pas de mircir, pas de balles en argent ???... Mais que faites-vous Ià, les membres peuvent rapporter de leurs enquêtes :. ort :as de valeul que pour
alorc, que faites-vous dansCHlLL, Ie nouveau jeu de rôle d'honeur elle. Tous les auhes miLieux officiels (scienrif:c.;es. .égisres. policiers, etc.) ne
et d'épouvante ? Qu'impofte, Ie comte vous souhaite quand même feront que crier au truquage ! Cela n'empêc:e :as .a S.A.V.E. de posséler
Ia bienvenue et il vous embrasse affectueusement, Mais, hum !,., Je parmi sàs membres des pàrsonnalités inil-e::es E: s il anive que, liriaiq'rfr-
crains qu'il ne vous faille bientôt tirer un autre personnage, ment, ses membres soient compron:s ia:s -ie. affaire plutôt louche,rils
peuvent compter sur une aide auss: j:scrè:e cu'efficace.

34 Chill : frissons et sueurs froides . Les personnages


:

Chill est êditê par PACESE4ER,Ia firme à qui nous devons également Les persbnnages sonr dél:is :a: S caracréristiques : la Force, la Dextérité
TineMæter,un jeu de rôle de voyages dans le temps. Chill nous propose de (manuelle). l'Agilité 1de . e:seno,e ciu corps), la Personnalité (apparenoe,
résoudre d'honibles mystères dans un climat d'épouvante au sens le plus charisme). la Perception .es sensl, la Volonté (force mentale, résistaneé à
classique du terme. Vampires, Ioups-garous, .speches, fantômes, zombis, la peur). la Chance, er .a Vigueur (endurance, constitution). Le tirage selait
goules, telles sont les principales joyeusetés du programme, La carte des ainsi : on addidorne ie résuhat de 3d10, on multiplie cette somme par2lel
iéjouissances est bien pourvue: des jungles mexicaines inexplorées aux on y rajoute 20 0n peur ainsi obtenir un nombre allant de 26 à 80, avec une
montagnes hansylvaniennes en passant par les lochs écossais, des premières très forte probabiliré d'obrenir 50. En cours de jeu, ces caractéristigues
décennies du XIX'siècle aux années 1980, quels que soient l'époque et le pouronr être tesiées directement sous des jets de pourcentage. Par exenlple,
lieu, tout est prévu pour que les nerfs des participants finissent tôt ou tard par vous avez 48 en Agilité et vous prétendez vous faufiler sur une étroite
craquer. comiche. le Maître des Frissons (Chill Master)pourra vous demander un jet
d'Agilité et vous aurez 480/a de chances de ne pas tomber.
Par un autre jet de dê on détermine ensuite le nombre de points de compé-
La S.A.V.E. et I'lnconnu tence que possède le personnage au départ. Ces compétences soni, dans
Chill n'est pas fondé sur un seul my'the en particulier. Tous les thàmes l'ensemble, très classiques : manipulation conecte de toutes sortes d'armes, de
classiques des histoires d'honeur, les légendes, les monstruosités d'outre- I'arc ou de l'épée jusqu'au pistolet automatique, arts martiaux, anthropologie,
tombe sont réunis sous un même concept et comme appartenant à la même archéologie, médecine, joumalisme, langues anciennes ou actuelles, survie à
a

l'exlérieur, photoEaphie, hypnotisme, graphologie, manipulation d'explosifs, très court (il dure 5 secondes) se déroule strictement, phase après phase, de
I etc. etc... Il y en a en tout une bonne cinquantaine. la façon suivante :
Toutes ces compétences ont un pourcentage de base dépendant directement 1. Déclaration d'intention du Maîhe de Jeu pour les créatures et les NPCs.
L

des caractéristiques. Par exemple, toutes les techniques de combat en u mê' 2. Déclaration d'intention des joueurs.
lée, ont une base de Force + Agilité divisé par 2. Tous les tirs, arc, dague 3. Détermination de I'initiative.
de jet, fusil ou pistolet, ont une base :Dextéité. Aces pourcenlages de base 4.Le côlê A utilise I'Art.
se rajoutent des points selon le Eade posédé. Ily a 3 Eades : étudiant (qui 5.Le côlê A tire ou lance des projectiles.
ajoute 15 % au pourcentage de base), professeur (qui ajoute encore l5 %) 6.Le côlé A se déplace.
et maître (qui ajoute encore 30 %). Ainsi un personnage doué d'une 7 .Le côlê, B fait un tir défensif.
Devléitê. de 50 et possédant le grade de maître au tir au pistolet a 1 10 % net 8. Le côté A combat en mêlêe.
de chances de toucher sa cible (des modificateurs enhent naturellement en 9.Le côtê, B utilise l'Art.
ieu). 10. Le côté B tire ou lance des projectiles.
Le oersonnage ayant déterminé ses points de comp êtence de dêpart, il choisit 1 1 . Le côté B se déplace.

ce qu'il désire, sachant qu'étudiant coûte 1 point et professeur 2 points. Un 12.Le côté A fait un tir défensif.
personnage nouveau ne peut accéder directement au grade de maîhe dans 13. Le côté B combat en mêlée.
une compétence. Comme au maximum un personnage peut avoir 5 points de 14.Perte et récupération des points d'Endurance.
cornpétence, c'est au joueur de choisir s'il veut avoir 5 compétences au grade Il est évident que dans la plupart des cas, toutes les phases ne sont pas
d'éiudiant, 2 au grade de professeur et 1 au grade, de maîhe etc. [l faut noter utilisées. 0n n'est pas obligé d'utiliser I'Art, de tirer ni de se déplacer. Mais au
que si toutes les compétences de combat peuvent être utilisées sans qualifica- cas où certaines de ces actions voudraient être accomplies par I'un ou l'auhe
tion (c'est à dire au pourcentage de base), il faut par contre avoir au moins le camp, elles doivent rigoureusement l'ôhe dans cet ordre.
grade d'étudiant pour utiliser les autres.
Eniin, si le nouveau personnage a au moins 50 en Volonté et 60 en Dommaoes et blessures
Perception, il peut choisir de maîtriser une discipline de la Voie Blanche. Il y a deux sortË de dommages, ceux uniquement caus6 à l'Endurance, les
Quand ceci est fait, il ne lui reste plus qu'à se déterminer un background, à se coups de poings, par exemple, ei les blessures. Chaque personnage peut
choisir (très librement) une taille, un poids, une couleur d'yeux ei de cheveux, supporter 2 éraflures, 2 blessures lêgères,2 blessures moyennes, 2 blessures
un nom et une profession. Le personnage est crêe. lourdes et 1 seule blessrre critique. Ces blessuræ s'accompagnent ausii de
Dans Chill, l'argent n'a aucune importance. La S.A.V.E. foumit à ses membres perte de points d'Endrirance. Quand un personnage voit son Endurance
tout l'équipement et les moyens de tmnsport dont ils ont besoin ; et les réduite à zéro, il tombe inconscient. Si son endurance est réduite à zéro et si.
personnages sont censés d'autre part être suffisamment riches pour pouvoir parallèlement, il a une blessure critique, il meure.
négliger leur travail personnel.
îoutæ læ armes, couteau ou pistolet automatique, peuvent, potentionnelle-
merd æuser les mêmæ dommages. Le $pe de dommage est déterminé selon
line table universelle la marge de réusite de l'attaqueèt la letbe code obtenue sur la Table d'Action.
Une des originalités de Chill est que tous les jets de dés (jets de pourcentage,
toujours) sont rfuolus sur une table unique: la Table d'Action. Elle sert à La peur !
déterminer différents degrés de succès. Souvent, en effet, il n'est pas suffisant Il ne faudrait pas croire qu'un personnage brusquement mis en présence d'un
de savoir simplement qu'on a échoué ou réussi. Savoir à quel point on a réussi loup-garou, d'un vampire ou d'un monstre tentaculaire puisse se jeier direc-
pe:ut être d'une extrême importance, principalement dans les combats. La tement sur lui pour le tailler en pièces ! Encore faut-il que le personnage
ta'ule fonctionne selon un système d e nargæ.Quand le jet de pourcentage est réusise à vaincre sa peur. Iæs tests de rèsistance à la peur se Tont par un JeI
réussi, on fait la différence enhe le nombre minimum qu'il fallait faire et le sous les points actuels de Volonté. Si le jet est manqué, le personnage fuit à
nombre effectivement obtenu avec le jet de dés. Plus cette différence, la marge toutes jambes ou, selon læ cas, demeure bien gentiment sur place, à deux
est grande, et plus (si I'on en croit ce svstème) la réussite est grande. doigts du monsbe, paralysé par la teneur. Si le jet réussit, tout dépend encore
ks marqæ posibles se touvent en ordonnée de la table; en abscise, on avei quelle marge. Certains monshes sont si effrayants qu'un jet simplement
touve dâ nombres allant de 1 à 10 et qui représenteni des niveaux des réusi n'æt pas suffisant. Qui plus est, chaque fois qu'un personnage a peur
ddfense (dans le cas des combat), de compléxité (dans le cas de problème à (et s'enfuit ôu reste à bembled, il perd un certain nombre de poinr de
résoudre), desêvéntê (dans le cas de maladie ou de poison) et, bien sttr, Volonté. Et comme les tests contre la peur se font sous les points actuels de
d'honeur (lors de la rencontre avec les créatures de I'lnconuu). Dans la table Volonté, les fins de joumée sont tès difficiles.
elle-même, suivant la marge prise en ordonnée et le chifhe pris en abscisse,
on obtient une lettre code. Selon læ cas et/ou les compétences, cette lethe
rcvêt une signification spécifique. Des points de PersPicacité
Par exemple, Ia lethe C dans un combat non-armé signifie Crushing damage ; Its'agit dæ points d'expérience. Lef points de Perspicacité.(lnsight points)
-gagnés
dans un combat armé, elle signifie Critical wound ; dans un test de résistance sont bar les penonnagæ lorsqu'ils anivent à défaire les créatures de
à la peur, elle signifie Courageous ; dans I'utilisatidn d'une langue éhangère, I'lncôni, à ies évitôr et d'un-e manièie générale, à déjouer leurs machina'
Comprehensive understanding; et d'une façon générale, Complete success. tions. Durant les périodes de repos enhe deux missions, ils peuvent methe à
Pcur'le maître de jeu, c'est un soulagement de n'avoir à se rêlêrer qu'à une profit leur Penpicacité nouvellément gagnée pour augmenter leurs compé-
seule table, d'autant plus que celle-ci est très astucieusement établie. iences ou en acquérir de nouvelles. En termes de jeu, ces points sont hoqués
La seule critique que I'on pounait faire à Chill est d'utiliser le système, somme
krute assez absurde, de marges obtenues par soushaction et non pas de
conte dæ pointi de compétence. 0n peut même, en en dépassant beaucoup,
augmenter sæ caractéristiques.
35
nrargæ proportionnelles (par exemple, 5 % des chances de succès = cdtiQue i
10% dà chances de succà = très réussi;200Â = assez bien réussi, etc).
L'inconvenient des marges obtenues par soushaction est que celui qui
Chill : un ieu d'action
L'originalité de Chill en tant que jeu dans un monde d'honeur,.æt qu'il reste
possède, par exemple, 10 % dans une comp êtence, aurabeau se démener, se
un lei d'action. Si læ créaturàs s-ont effroyables et si, comme dans tous jeux
s,rpasser, bénéficier de concours de chances exceptionnels, il n'obtiendra de
de ie tvpe, il vaut mieux toui compte fait les éviter, on peut néanmoins les
trrutes façons, et avec une écrasante prédétermination, qu'un résultat mina-
vaincre physiquement. Le côté enquête existe aussi, mais il est réduit à
ble !
l'esentiel, iustê ce qu'il faut pour qu'on ne s'endorme pas.
D'ailleurs... qui parle de dormir ? N'avez'vous pas entendu.comme un sinistre
l.es combats Eattement â lâ porte. Vite ! vérifions le matériel standard
foumi par la
Les combats dans Chill se déroulent avec la précision, mais aussi peut-ête S A.V.E. à tous ses membres :

I'abstraction, d'un wargame. Certains trouveront cela dommage; d'autes - Dæ ballæ en argent
gousæ d'ail
apprécieront au moins h clarté et I'absence d'équivoque quecela apporte aux
rôùnds de combat. L'initiative n'est pas déterminée individuellement, mais
- Un crucifix

- Un miroir
tour chacun des deux groupes en présence (il n'y en a génémlement que - Un oieu en bois.
c.eux: les membres de la S.A.V.E. et les créatures). Chaque groupe joue -
1d10, le plus fort a I'initiative. 0n peut houver cela un peu simple. Le round, 0u{ I tôut y æ1. Vous pouva entrer.'. D Denis Gerfaud
.lr

)l

()
(^]
'tl

).'
^\.

,) (_:

B | 2,
3;
I

al 1r.,
5
.t
actuelle. La façon dont elles remontent vous sera
prêcisêe dans le texte.
Pour tirer un coup de feu ou lancer un projectile,
il sufftt, sauf indication différente dans le texte, de
réusir un jet d'Habileté.
Les combats en corps à corps se règlent d'après la
table ci-desous. Comparez l'Endurance actuelle
de l'attaquant à celIe, actuelle du défenseur; le
nombre houvé à I'intersection est le résultat
maxinun qu'il faut obtenir sur un jet de 2 dés
pour toucher.

t2-11 l0-9 8-7 6-5 4-3 2-l


ATT
tt-t2 7 89 10 11 11
9.10 678 91011
7.8 5 67 8 910
5-6 4 56 7 89
3-4 3 45 67 8
t-2 234 567
&enple :Vous avez acfuellement 8 d'Endumnce
et vobe advenaire 4. Vous le touchez en obtenant
sur 2 dés un nombre égal ou inférieur à 9. Un 12
æt toujoun un échec, un 2 une réussite,

Sauf indication contraire, vous avez toujours l'ini.


tiative. Puis c'est vohe adversaire qui devient
I'attaquant, et ainsi de suite. Chaque coup qui
porte cause au défenseur une perte de 1 point
d'Endurance , qui est sousbaile imnédiatenent.
A zéro point d'Endurance, on est totalement hon
de combat.
Et maintenant, bonne chance !..

1. Novembre 1788. Vous venez d'aniver au


village de Gospodar. Outre vos vêtements de
voyage, vous possédez une petite malette conte-
nant des affaires de toiletie, vohe bon vieux
pistolet à silex à double canon, 12 balles et la
poudre en conséquence, un solide couteau et une
bourse de 85 florins. Gospodar est vohe demière
étape avant le château deWormeua. Situé dans
les Karpates, c'est un village o au bout du
monde r, pauvre et renfrogné. Wormezza se
trouve encore plus à I'kt, au-delà d'une sombre
forêt. [-a nuit tombe. Vous êtes installé à I'unique
auberge, devant une fumante soupe de haricots
Cette solo-quête dans le climat d'horreurhaditionnel des romans noirs tels que noirs. Vous obsewez votre entourage. 0n vous
Dncula ou Melmoth, se situe dans les dernières années du XVlil" siècle. observe ausi. Votre problème consiste à houver
L'action se déroule en Hongrie, dans les Karpates. Iæ personnage que vous allez un guide pour vous faire haverser la forôt et vous
incarner tout au long de cette quête est à la recherche de son frère. Ce demier conduire jusqu'au château. Autour de vous, des
a êtô engagê oonme secr,étaire par le dernier descendant d'une très vieille villageois sont attabl6 devant des gobelets de
famille hongroise: le comte Wormezza. faïence : ils parlent un patois que vous avezpeine
Durant cette dernière année, votre frère vous écrivait régulièrement. Puis vint à comprendre.
L'aubergiste (que vous avez mis au courant de
une lethe alarmante: il y était question, à mots couverts, d'une o découvefte
3B incroyable, et d'une n honeut sumaturelle,, Vohe frère vous promettait des vohe projet) vous désigne un personnage qui
vient d'entrer. n C'est Cagno, dtt-il, le seruiteur de
détails et une complète révélation dans son prochain counier... que vous n'avez monsieur le comte. II vient régulièrenent au
jamais reçu. Pire, toutes vos lettres depuis lors sont restées sans réponse. village pour faire des cotrses., Malgré la lethe
Finalement alarmé, vous avez dêcidêd'aller retrouver votre frère au château de que vous avez envoyêe au comte, annonçant
[lormezza. Vous avez écrit au comte pour lui annoncer votre anivée et vous votre anivée, Cagno ne vous porte aucune atten-
vous êtes mis en route... tion. C'æt un êbe plutôt disEacié : borgne, bossu,
il a des mains énormes et poilues et il bave sans
A vant d'aller olus loin. il vous faut créer facæ) et ajoutez 6 au nisultat. Vos camctéristiques cesse. Il est vêtu de foumrres Eises et mitées.
A vote proonnugr. Il va êhe défini par 3 peuvent ainsi aller de1 à 1 2. Quand le texte vous L'aubergiste ne s'intérese déjà plus à vous. Pro-
L I camctéristiquæ: demandem un jet de ænctéristique, par exemple venant de la cour de I'auberge, monte un accord
- HABLffi (agilité, dextéritê,Iacultê de
servir d'une arme à feu)
se un jet de Volonté, vous jouerez 2 dés que vous
additionnerez; et pour réusir, il faudm que le
de guitare. Des biganes s'y sont installés avec leur
roulotte. Rien de bien engageant. Il faut pourtant
- ENDURANCE
capacité de se
(c'est à la fois la vigueur, la
bathe au corps corps,
à et læ points
résultat du jet soil
12 æt toujoun un échec.
inféieuràvote caractéristique. prendre une décision, Entrez-vous en contact
avec Cagno ? (9) 0u essayez-vous de trouver un
de vie) Cæ æmctéristiques pounont baiser au coun de guide parmi læ villageois ? (6)
- VOLONTE (force mentale et counge) I'aventure. Souvenez-vous que les jets doivent 2. læ mieux à faire, pensez-vous, est d'attendre
Pour chacune, jouer 1 dé (un dé ordinaire à 6 toujoun ête faits par rapport à la ænctéristique demain pour y voir clair. Vous quittez la cour,
renhez à l'auberge et montez vous coucher dans nante ? (26) 0u. tout compte fait. vous allez acceplez donc et vous montez à bord de la rou-
votre chambre. (30) trouver I'aubergiste pour lui demander une cham- lotte.
3. Cagno vous lance un regard torve de son æil bre? 0) Les biganes sont au nombre de 7. Ouhe la vieille,
unique, et dans un flot de bave, se met à grogner 12. Courageusement, vous quittez le village et il y a deux couples d'âge moyen, une jeune fille
de plus belle. Vous comprenez qu'il est inutile prenez seul la route de la forêt. Au bout de vêtue de rouge, aux longs cheveux noirs et à la
d'insister. Il vous faut amadouer les villageois. (6) quelques minutes. le village est hors de vue, Vous peau d'un blanc mat, étonamment belle, et un
4. Cette soirée d'attente s'annonce plutôt pénible marchez à grandes enjambées. ll fait iroid. No- jeune homme au regard brillant quoique sa figure
pour les nerfs. Que faites-vous ? Vous montez vembre dans les Karpates, c'est déjà presque soit sombre et tacitume. Vous remarquez que la
directement vous coucher ? (30) Malgré votre l'hiver. Un vent aiqre vous pique méchamment le jeune fille vous fixe intensément du regard. Vous
répugnance, vous allez trouver le serviteur du visage. Vous voici à I'orée de la forêt, un vague apprenez qu'elle s'appelle Luda. Vous dêloumez
comte ? (57) 0u bien vous avez I'idée de sortir sentier y serpente enhe les squelettes Eiffus des les yeux, et c'est pour remarquer que le jeune
dans la cour pour écouter les tziganes ? (10) arbres noin, Courage ! Vous continuez résolu- homme tacitume a lui aussi les yeux braqués sur
menr en avant (48) vous. Il répond au nom de Tikko. (52)
5. Le silence se prolonge. Personne ne vous
regarde directement et vous avez poufianr f in. 13. Possédez-vous des balles en argent ? Si oui 20. D'un geste ferme, vous refusez le rat qu'il
pression d'êTre le point de mire. Au bou: ie i36) si non (49). vous tend. La bestiole ne cesse de couiner. Pour
quelques minutes, s'installe un évider: se::neni 14. Vous vous installez sur le siège à côté de le faire taire, Cagno lui brise l'échine d'un coup de
de malaise. Que faites-vous ? Vous rei::ez iars Cagno. Vous êtes à peine monté que le serviteur dents et le jette dans le fossé...
I'auberge? (18) 0u vous vous déciiez à oarier du comte fouette le cheval noir; et la caniole Le voyage continue. A chaque tour de roue, la
ouvertemenr ? (15). quitte le village à un hot rapide. Bientôt les forêt se referme sur vous comme un linceul noir
6. Les villageois vous écoute:: e:. s..e:.ce Vais demières masures du village sont laissées denière dêchnê de houées blêmes : la pleine lune semble
dès que vous prononcez le :.0: :;
,\'cneza. vous. Vous vous emmitouflez dans vobe manteau. danser sur vos têtes une danse morbide. Elle est
vous les voyez pâlir et se co:'.:: ::
s:gnes de Le vent de novembre est glacial. Devant vous, Ia énorme, ronde et Easse comme un abcès venhu.
croix. Aucun d'enfie eux n acce::? ie lc,is sen",ir forêt est comme un mur sinistre et noir. Cagno Et soudain, comme à un secret signal de la lune,
de guide. Et même. nra::.:e:.::.: ::;
.ous leur sent le lard rance et la vieille suie froide. Le cheval
hotte de plus en plus vite. (37)
la silhouette de Cagno se contorsionne, son
avez révêlê, votre but. :l-r ;c:s .::orent ostensi- visage s'allonge en mufle, des poils le recouwent.
blement: une ignorance .c'-::e- ie sous-enten- 15. Les tziganes vous écoutent attentivement. Ils Honeur ! ce n'est plus un homme, c'est un loup !
dus... Allez-vous trouçe: Caq:,0: 9r 0u p1sns2- hochent la tôte puis se mettent à parler entre eux Jouez un jet de Volonté. Réussi (13), manqué
dans une langue inconnue. Après quelques ins- (49).
vous la décision counre:sjie panir seui ? (16)
7. L'aubergiste est iis::.er.er.r content. ( Je vlus tants de ce palabre, la vieille au châle mauve 21, Hêbélê. vous regardez votre adverdaire
fais préparer ma ne.:..e;re chambre à I'instant.t , s'adresse à vous : n Nous nous rendons nous- étendu à vos pieds. Les autres tziganes forment
assure{-il. Il vous e: cc::e 2 florins. Maintenant même non loin du château où tu veux aller. toujours un cercle autour de vous. Luda s'age"
que vohe décision es::nse. il ne vous reste plus étranger. Nous sommes en péleinage et notre but nouille, caresse doucement le front de Tikko et lui
qu'à attendre. (1t est une chapelle qui se trouve au pied de la colline enjoint de dire la vérité. Le blessé murmure d'une
8. L'aubergiste vous propose les objets suivants: de Wormezza. Nobe vieux cheval est assez reposé voix faible. Et la vérité est révélée. C'est lui, Tikko,
un fromage de brebis ti I
flonn). lanteme (5 et notre intention est de nous mettrc en rlute qui a glissé le peigne dans votre poche. Il l'a faii
florins), 1 gra;ld rhernomàtre à mercure (50 innédiatement pour aniver à la chapelle aux pour vous compromethe parce qu'il n'aimait pas
florins), 1 chapelet ie gousses d'ail (1 florin), 1 prenières lueurc de I'aube. Nous pouvons t'ac- la façon dont vous regardiez sa fiancée. Puis ses
gourde de vin épicé l2 florins). I paquet de 6 cueillir parmi nous dans la roulotte si lu nous yeux se ferment, il sombre dans I'inconscience.
bousies (l flonn). boire d'allumenes (1 flonn).
i donne 20 floing , C'est cher ! pensez.vous. Vous Les tziganes sont constemés. Ils n'ont en vê'llrlê
des balles de pistole: er argen: r40 flonns piècei. acceptez le marché ? {28) ou vous le refusez ? (2) rien à vous reprocher, mais vous sentez leur
1 longue-vue (70 flor:ns - :o:sso.e 30'-c::sr. 16. Panir seul : maintenanr ou demain ?.,. n At- hostilité muette. Luda prend la parole '. n Tu es
'l
crucifix en ivoire 60 '-o::.s Fa.:;. é.;:.:-. .;- :e:iu ce::a::'s écne l aubergisle. Vous ne pou- trop loin dans la lorêt pour maintenant t'en re-
ment vohe choix et dédursez ie .c:e :c-.;
r. 'i
ez :es :c-:: .scier rcur seul icefte heure-ci'dans toumer seul, étranger, TiA*o t'a innocenté. Conti-
florins dépensés. L'utiliré de vo. anp,e;e, .:-s .z:c'ë:' i'o-:s r',,' Densez pas .t henez plutôt une nue donc avec nous jusqu'à la chapelle n. Les
sera précisée le moment venu, (1 1 ), c.".a:::? Je rais v'ous kire préparer Ia plus autres tziganes n'ont aucune réaction. Luda n'a
9. Lô serviteur du comte toume lentemenr vers co:i:::a:.e pour... disons 2 floins. Un pnx dbni ! pas tort. ll n'y a qu'une seule route et il faut bien
vous son regard larmoyant. Ses lèvres se décou- &e,: c;'à iotLs imaginer tout seul dani la for,êt en la suivre. Vous demeurez donc avec les tziganes
went sur des croa jaunâtres. Puis, pour toute piei::e :';.::. .''en rcmble...,Jouez maintenant un mais vous êtes sur vos gardes. (56)
réponse, il se met à grogner. Vous insistez ? (3) jer de \icionré Réussi (46), manqué (42). 22. L'aubergiste est hors de combat. Vous
0u vous allez trouver les villageois ? (6). 17. Avec :n hoquet de douleur, vous recevez le contemplez un instant le désordre ensanglanté qui
10. Les tziganes ont allumé un petit feu de camp coup :ara.. Vous ne revenez jamais votre frère. règne maintenant dans la chambre et vous com-
dans la cour de I'auberge, près de leur roulotte, FIN prenez que votre position est des plus précaires.
fusis tout autour, ils écoutent l'un d'enhe eux 18. Déçu et mai à laise. vous retoumez vers le Vite, vous ramassez vos quelques affaires et vous
jouer un air mélancolique sur une vieille guitare. bâtiment de l'auberge, Cagno est devant la porte, quittez I'auberge. Au passage, vous décrochez un
lls sont 7. Deux couples d'âge moyen, une très il charge des paquets dans une caniole. Un saucisson pendu à une pouhe et mordez dedans
vieille iemme emmitouflée dans un châle à fran-
ges mauves, une jeune fille vêtue de rouge aux
énorme cheval noir y est attelé, qui piaffe d'impa-
tience. Comme vous contoumez la caniole, Ca-
à belles dents. (Regagnez éventuellement 4 points
d'Endurance). Et vous-voilà seul dans la nuit. (12)
39
longs cheveux noirs et à la peau d'un blanc mat, gno tend brusquement la main vers vous en 23. Les loups bondissent. Il y en a 4. Vous
étonamment belle, et un jeune homme au regard $ognant quelque chose. Sans équivoque possi- pouvez tenter d'en abathe 2 avecles deux balles
brillant quoique sa figure soit sombre et tacitume. ble, vous comprenez qu'il vous invite à monter sur de vohe pistolet. Pour réussir, jouez chaque fois
Il ne quitte pas la fille des yeux. le siège. L'expression de son æil glauque est un jet d'Habileté. Si vous touchez, la balle le tue
Dès que vous vous approchez d'eux, la guitare se indéchiffrable. Vous acceptez son offre? (14) net. il vous faudra affronter le reste en corps à
tait. Personne ne vous regarde ni ne vous adresse Vous refusez elprêlêrez monter directement vous corps au couteau. Vous affionterez chaque loup
un seul mot. Quelle attitude adoptez.vous ? Vous coucher? (30) I'un après I'autre en tant que défenseur, et ne
vous intallez près d'eux en silence ? (5) 0u vous 19. Les biganes acceptent vohe aide. Bientôt, pounez €n attaquer qu'un seul à la fois. Ils ont
parlez ouvertement de votre désir de vous rendre I'initiative. lls ont tous une Endurance de 7. Si
Eâce aux efforts cumulés, la roulotte est prête à
au château du comte Wonnezza ? (15) reparlr. n Nous allons en péleinage à la chapelle vous sortez vainqueur (33), si vous succombez
11. Muni de vos achats, un doute vous tenaille qui se trouve au pied de la colline de Wormeza, (45)
encore. Btil bien prudent de partir seul, mainte- vous explique alon une vieille tzigane emmitou- 24. Vous dépassez les tziganes et vous continuez
nant, en pleine nuit, dans une forêt inconnue ? 0u flée dans un grand châle à franges mauves, si cette seul sur la route qui se tortille interminablement
ne vaudrait-il pas mieux prendre une chambre et direction te convient, éhanger, tu es le bienvenu entre les arbres. Soudain, vous entendez des
attendre la lumière du lendemain. Quel choix parmi nous... Voilà qui vaut assurément mieux hurlements de loups. Sans eneur possible, ils se
"
faites-vous finalement ? Vous partez séance te- que la solitude dans la forôt, pensez-vous. Vous rapprochent. Que faites-vous ? Vous continuez
bravement ? (39) 0u vous vous hâtez de faire trouve non frère, pensez-vous, quel endroitsinis. étonnement, vous en sortez un peigne d'aigent.
demitour, prêt à proposer votre aide aux tziga- te !... rPuis vous entendez des cris à voûe oau. n Au voleur ! , rugit Tikko, le sombre jeune
nes ? (19) che. Et vous remarquez que les biganæ se iont homme, en tirant son couteau. Tu paiens ce vol
anttés non loin de là près de ce qui semble "
25. Dans l'inconscience d'un demi-sommeil, de ton nng !rVous vous retrouwez, sans com-
vous sentez quelque chose de glacé conhe votre effectivement être une cËapelle. Alloni ! un der. prendre, sur la route. Tikko est prêt à bondir, lame
gorge. Vous ouwez un æil. Vous n'ouwirez jamais nier effort ! vous allez bientôt pouvoir vous repo- au poing. Les autres tziganes font cercle autour de
le second. Pour mieux vous dépouiller, lbuber. ser au château. A SUVRE. vous. Comme vous continuez à protester, I'un
giste asassin vient de vous trancher la gorge... 34. Le voyage continue, mais la gêne est main- d'eux vous explique que c'est vote parole conbe
FIN tenant tangible. Soudain des cris retentissent. celle de Tikko. Il vous faut prouver vohe inno.
26. Comme vous sortez, vous vous heurtez à C'est Luda, la belle jeune ftlle aux cheveux noin. cence pat la vaillance de vohe couteau, €n com-
Cagno. Il charge des paquets dans une caniole à Mon peigne d'argent ! s'êcie-t-elle, on ne lb bat singulier. Vous ne pouvez pas fuir. Il vous faut
"
laquelle est attelé un énorme cheval noir qui piaffe volé !,lnslanlanément, tous les regards conver. vous bathe. Réglez normalement le combat en
d'impatience. Cagno tend brusquement la main gent ven vous, des regards plutôt hostiles, Que corps à corps. Tikko a une Endurance de 10. Si
vers vous en grognant quelque chose. Vous com- faites-vous ? Vous protestez ? (41 ) Vous sautez de vous gagnez (21), si vous perdez(27\.
prenez qu'il vous invite à monter sur le siège de la la roulotte et fuyez ? (53) 42. L'aubergiste a raison. Mieux vaut attendre
caniole. L'expression de son æil glauque est 35. Vous vous réveillez en sunaut. L'aubergiste demain et la clarté du jour pour enheprendre ce
indéchiffrable. Vous acceptez son offre? (14) est penché sur vous, un Eand couteau de cuisine voyage, Vous prenezla chambre. Et puis vous-
Vous refusez elprê\êrez partir seul ? (12) à la main. En un éclair, vous compr€nez son voilà tout désæuwé. Il n'y a plus qu'à attendre. (4)
27. Avez-vous accepté que la vieille tzigane vous insistance à vous voir rester: c'est un aubergiste 43. L'incident æt clos, mais le climat n'est plus le
lise les lignes de la main ? Sioui (58), sinon (17). asasin qui dépouille læ voyageurs étranqers. même. Aûparavant, il n'était pas hès chaud, il est
Vous le repoussàz d'un coup d'e fioing et boildis- maintenant glacial. Les biganes vous lancent des
28. Les tziganes empochent l'argent. Presque
sez hon du lit. La première arme qui vous tombe regards de biais. lkko, le tacihrme, est toujoun
instantanément, ils plient bagages et, quelques
minutes plus tard, vous quittez le village en leur
sous la main est vote couteau. Il vafalloir vous en
servir car I'aubergiste revient à la charge. Réglez
près de vous, comme accroché à vote ombre. l:
compagnie à bord de la roulotte. Même mainte- belle Luda baisse la tête, mais vous s€ntez son
normalement le combat en corps à corps. Ltau. regard filher sous ses cils. Vous sentez qu'il va se
nant, ils demeurent peu bavards. Vous apprenez
bergiste a une endurance de 8. Vous gagnez le passer quelque chose, mais quoi ?... lnsidieuse-
que la hès belle jeune fille aux cheveux noirs
combat (22). vous Ie perdez (50). ment, la peur s'insinue. Jouez un jet de Volonté.
s'appelle Luda. Le leune homme tacitume est son
fiancé. Il s'appelle Tikko. Luda ne cese de vous 36. Le cheval s'est anêté net. Vous sautez de la Réusi (34), manqué (53).
dévisager. Vous en ressentez une certaine gêne caniole et vous tirez au momenlmême où le 44. Les loups sont maintenant si pnh que vous
loup-garou se jette sur vous. (47)
car vous remarquez que Tikko ne cesse de vous sentez presque leur haleine sur vos talons. Plus
épiez lui aussi. 37. Vous roulez bientôt en pleine forêt. La lune vite ! toujours plus vite ! Le vent glacé vous emplit
Le voyage se poursuit et vous êtes maintenant s'est levée. Elle est ronde et blême : c'est la pleine les yeux de larmes. Et c'est alon qu'une branche
dans la forêt. Les arbres noirs et nus semblent lune. Cagno se reroume ven les paquets dans la basse vous heurte le front. fusommé, vous vous
vouloir Eiffer la pleine lune, Le voyage est lent. caniole et attrape une æge où gngnotent deux êcroulez. Les loups se jettent sur vous..Vohe
La route æt pleine de fondrières et il faut sans gros rats Eis. Avec gourmandise, il saisit I'un des
demière certitude est que vous ne revenez jamais
cesse s'anêter pour dégager la roulotte et soulager
rats, l'égorge d'un coup de dents et le dévore avec ni vote frère ni la lumière du soleil. FIN.
les efforts du cheval. (52) un plaisir évident. Puis il vous offre le deuxième
45. L'aube est sur le point de se lever et vous ne
avec une Eimace qu'il veut (peut-êhe) enga-
29. Vous pâlissez à votre tour. Qu'at.elle bien pu revenez jamais ni votre fière ni la lumière du
geante. Son visage dé1à plutôt laid est maintenant
voir? Perdez 1 point de Volonté. La vieille se soleil. FIN.
tout barbouillé de sang et de poils de rat. Jouez un
détoume brusquement de vous. (43) 46.
jet de Volonté. Réusi (20), manqué (54). Quelque chose vous fait tiquer dans I'em-
30. Votre chambre est assez spacieuse. Le lit a presement de I'aubergiste. Sa gentillesse sonne
38. Vous continuez donc avec les biganes. Et
l'air confortable av€c ses Eos édredons de plu- faux. Pourquoi menlil ? Vous êtes indécis. Après
vous en êtes récompensé, car bientôt I'aube se
mes. Tout concourt à vous faire passer une bonne avoir hésité, vous décidez de vous rendez à ses
lève. Et peu de temps après, la roulotte sort enfin
nuit. Bientôt les bruits de I'auberge s'estompent. arguments et de prendre la chambre qu'il vous
de celle affreuse forêt. Devant vous se dresent
Vous entendez le départ de Cagno. Peu de temps propose ? (42) 0u vous décidez de partir immé-
des collinæ escarpéæ. Au sommet de I'une d'elles
après, c'est la roulotie des tziganes que vous diatement ? (31)
est perché le manoir de Wormeza : un enchevê-
entendez partir en cahotant. Silence. Quelle paix !
47. A bout portant, vous n'aviez aucune chance
tement de toun et de tourelles mangées par le
Vous baillez et vous vous pelotonnez sous la de le manquer. Le loup-garou s'écroule. Devant
Iiene. r Voilà donc où se touve mon frère, pen-
couette. Vous dormez. Jouer un jet de Volonté. vos yeux honifiés. Ie corps du monstre perd peu
sez-vous, quel endroit siniste !..., Puis vous re.
Réussi (35), manqué (25), à peu son apparence de loup, et vous découwez
marquez au pied de la colline une petite consbuc-
31. L'aubergiste est nawé. n Ne partez pas au tion qui semble effectivement être une chapelle. Cagno, étendu mort à vos pieds. Cependant,
noins sans vous équiper convenablenent ! C'est vers elle que la roulotte se dirige. Vous effrayé par la détonnation, le cheval s'est enfui au
s'écriet-il. Je puis vous vendre certains articles sautez à tene. Allons ! un demier effort ! la pre. galop, emportant la caniole avec lui. Vous êtes
que vous seront d'une grande utilité., Vous ne seul dans la nuit, près d'un cadawe, en plein
mière étape est accomplie. Vous allez bientôt
l'écoutez pas et vous partez ? (26) Vous demandez
40 à voir ce qu'il a à vendre ? (8)
32. Jamais vous n'avez couru aussi vite ! Des
pouvoir vous reposer au château. A SUIVÏE.
39. Vous marchez résolument en avant. Les
hurlements se rapprochent. Vous pressez le pas.
milieu de la forêt. Qu'allez-vous faire ? Continuer
bravement vohe chemin en avant ? (51) 0u faire
demi.tour pour retoumer au village ? (48)
branches vous cinglent au passage. Vous dérapez, Ils se rapprochent encore plus vite. Alon vous 48. Læ arbres squelettiques suctèdent aux ar-
manquez de vous étaler, vous repartez de plus vous mettez à courir. Les loups vous talonnent. bræ squelettiques, éclairés par la ronde clarté de
belle.,. et soudain, vous entendez des hurlements Vous fuyez. Pourquoi ne pas avoir fait demi.tour ? la lune malade. l-a route est bourbeuse et creusée
de loup. Ils sont tout près. Ils se rapprochent. Maintenant, il est trop tard. Les loups viennent.ils d'omières. Au détour d'un virage, vous voyez
Hurlant à votre tour sous le regard moqueur de la par la gauche ou par la droite. Vous ne savez plus, bouger dæ lumières et vous percevez des bruits de
pleine lune, vous courez à peidre haleine... (44) tant vous courez à perdre haleine. Vous hurlez à voix. Ce sont les tziganes de I'auberge. Leur
33. Vous êtes vivant ! Autôur de vous, plus un voûe tour sous le regard moqueur de la pleine roulotte est embourbée dans une fondrière. Que
loup ne bouge. Ttubant, vous reprenez la route. lune (44). faites-vous ? Vous vous faufilez sans vous faire
Vous marchez mécaniquement, mettant toute 40. De ses longs droits déchamés, la vieille bi- remarquer? (24) 0u vous leur proposez vote
vote volonté à continuer. Vous en êtes récom. gane explore les lignes de vobe main. Soudain, aide ? (19)
pensé, car bientôt I'aube se lève, Et peu de temps elle pousse un cri et pâlit. Elle repousse votre main 49. Devant une telle situation, vous n'avez qu'un
après, vous sortez enfin de celte forêt maudite. en bemblant. Jouez un jet de Volonté. Réusi seul réflexe:fuir !Vous sautez à bas de la caniole
Devant vous se dressent des collines escarpées. (55), manqué (29). et vous vous entoncez dans la forêt sans jeter un
Au sommet de I'une d'elles est perché le manoir 41. n C'æt idicule !, vous écriez-vous. Et pour seul regard en anière. (32)
de Wormeza : un enchevêhement de toun et de prouver vohe bonne foi, vous videz ostensible- 50. Sans pitié, I'aubergiste vous enfonce une
tourelles mangées par le liene. n Voilà donc où se ment le contenu de vos poches. A votre Eand demière fois son couteau dans la poitrine... Vote
voyage s'anêtera là. Vous ne revenez jamais vohe vous maîtriser vofe émotion. Superstitions que lame de Tikko et vobe gorge. n Anête, Tikko !
frère. FIN tout cela ! pensez-vous. La vieille s'est détoumée s'écrie-t-elle. Le dætin de cet étanger n'æt pæ de
51. C'est maintenant complèiement seul que de vous sans vous donner un mot d'explication et nouir de ta nain !..., Sous I'injonction, Tkko
vous marchez dans la forôt. Mais après ce qui sans vous rendre vore pièce. Indigné, vous es- retient son geste. Læ biganæ murmurent et rom-
vient de se pass€r, vous vous sentez lourd d'ap- sayez malEé tout d'oublier l'incident. (43) pent le cercle. Tih'ho rengaine son arme. L'auto-
préhension. Si vous possédez des provisions, 56. Une fois de plus, la roulotte reprend sa route. rité de la vieille pamît indiscutable. Vous êtes
vous pouvez manger pour rêcupêrer 4 points Tikko va bès mal et les Eiganes sont penchés sur sauvé: il vous reste encore2 point d'Endurance.
d'Endurance. Après un repas éventuel, vous lui. Quand Luda veut s'en approcher, elle est Si vous posédez une gourde de vin épicé, vous
continuez... et soudain, vohe sang se glace. Des repousée brutalement par la vieille. L'ambiance à pouvez la boire pour regagn€r 6 points d'Endu'
loups I Vous percevez distinctement leurs hurle- bord de la roulotte est des plus dramatiques. Et ftmce.
ments. Ils se rapprochent. Que faites-vous ? Vous vous avez waiment hâte que ce voyage finisse. Et le voyage reprend... Mais inutile de préciser
fuyez pour tenter de leur échapper ? (44) 0u vous Vous réalisez soudain que Luda est près de vous, que vote présence dans la roulotte est mainte-
vous anêtez pour les affronter ? (23) elie vous parle Nous allons bientôt aniver à un nant des plus inconfortables, Les biganæ parlent
"
52. La roulotte est dégagée de I'omière. 0n se enbmnchenent. dil-eIle, car la route se sépare en ente eux à voix base. Vous ne pouvez les com-
remet en route. La vieille tzigane au châle mauve dewi pour contoumer le fravin des Chosæ Noi- prendre, mais quelque chose vous dit qu'ils par-
s'approche de vous. n Si tu mets une pièce de 10 ræ. .\'ous allons prendre la voie de droite, nais la lent de vous. Plus que jamais l'angoisse vous
florins dans ta main, étranger, je pounai y lire ton ro:e ce gauche mène égalenent à la chapelle. Tu tenaille. Et vous réalisez soudain que Luda est
destin..., vous dit'elle. Son regard avide est Es conme tu veux, étranger, la décision {appar- près de vous, elle vous parle : Nous allons
perçant et scrutateur. Vous acceptez ? (40) Vous "
:e:: e::ièrenent. Mais anivé à la fourche, tu bientôt aniver à un enbnnchenent, dit-elle, car
refusez tout net ? (43) x'-::as. si ru le dûires, nous quitter pour conti- la route se sépare en deux pour contoumer le
53. Vous n'avez qu'une seule pensée: sonir ie ::e: seul par la voie de gauche..., Ravin dæ Chosæ Noires. Nous allons prendre la
ce guêpier, et au plus vite ! Profitant de ce ci-;'::.e Pe; arrà. on anive effectivement à une fourche voie de droite, mais la voie de gauche nène
nouvelle omière ralentit la roulotte. uous el:€? :e .a route. Les tziganes font mine de vous igno- égalenent à la chapelle. Tu lais conne tu veux,
sur la route et vous vous faufilez en cou..a:: la=i :e:. Luda s'est installée à I'avant, sur le siège. Que étranga, la décision t'appaftient entièrement.
les arbres. Un bruit dans votre dos vo;-. :::.:.e à i,*:es-r'ous ? Vous restez dans la roulotte ? (38) 0u Mais anivé à la t'ourche, tu pourTds, situ le désiræ,
penser qu'on vous poursuit. Vite | çc:. z::â.t.2 vous vous éclipsez discrètement pour continuer nous quitter pour continuer æul par la voie de
encore vohe course. (32) wul nar la voie de qauche ? (51) gauche.,
54. Cette vision vous fait peri:e :: j: ::=:€ 57. Regards torves, flots de bave et grognements "
Peu après, on anive effectivement à une fourche.
PeÀezl point de Volonré. Po::a-.: :: :; ;; bestiaux - voilà tout ce qu€ vous pouvez tirer de Les biganes Tont mine de vous ignorer. Luda s'est
pour déguster son repas Caço a -.;:.: .. :-; jr Ggno. Partagé entre le sommeil et l'énervement, installée à l'avant, sur le siège. Que faites-vous ?
vous sautez à bas de la æ:ro.e €:. :;:::i:a:: montez-vous vous coucher dans votre chambre ? Vous restez dans la roulotte ? (38) 0u vous vous
chemin, vous courez dans la i::ec:: :: ,:.a:e (30) ou. attiré par la musique, allez-vous voir les éclipsez discrètement pour continuer seul par la
Au bout de quelques minuies. '.:
.:; . ,e:.iez zlganæ dans la cour ? (10) uoie de gauche? (51)
compte que nul de vous to:s.r:: ',': - ::;:.:s-.ez 58. Vous vous affaissez, prêt à recevoir le demier
vote allure eI condnuez à r.æc:.;: coup. le coup mortel. A l'étonnement de tous, la
55. Vous avez un haur.le-cons rieille au châle mauve s'interpose soudain ente la Denis Gelaud

ExcALTBUR
Toute la S.F. et le Fantastique

Jeux de rôle. Wargames.


Demonstrations les samedis.
Vente par Correspondance.

MAINTTNANT!! 41
2 a dresses

ME-f Z _NANCY
\

3.[ Rrre du Pont des Morts 57000 MFIf Z


Tel'(8) 733-19-51
35 Rue de la Commanderie5+0(X)NANCY
R"W

JûtlËritn
-s--È!^__+
^--

Bien que le système de I'AdG soit essen- Dégâts: ce sont les dégâts infligés par I'arme.
tiellement axé sur une simplification CDF: abréviation pour la Cadence De Feu de I'arme, le nombre de balles

des règles au profit de I'atmosphère de tirées en 1 round. A chaque round, le personnage possédani la plus haute
Dextéilé tire en premier ; puis si le CDF est supérieure à 1, il peut retirer à
jeu, certaines de ces règles en devien- (Dextérité)-(Dextérité/CDF), (l'opération dans la deuxième parenthèse étant
nent illogiques, voire aberrantes. anondie ven le bas). Si la CDF æl de 1l2,le personnage tire tous les deux
Tel est le cas du système des armes à rounds à sa Dextérité divisée par deux. La CDF est modifiée par la Force
feu ou plus généralement du combat comme suit : 6 ou moins : - 1,16 et plus = + 1.
hécision : c'æt la précision inhérente à I'arme, le chiffre ajouté au pourcen-
pour lequel cet article vous propose tage d'attaque. Un personnage pro$ess€ dans I'utilisation d'une arme pré-
quelques règles optionnelles à utiliser cise ; c'ætà-dire qu'un personnage peut avoir 50 % dans I'utilisation du
en accord avec le Gardien et les ioueurs. pistolet, et tirer à 55% avecun22 et à 40 % avec un 45. et il ne pouna jamais
tirer mieux avec un 45 qu'avec un 22.
Portée : c'æt la portée à laquelle une arme est précise, La table suivante doit

e principal problème est qu'un joueur n'a shictement aucun intérôt à être utilisée pour modifier les pourcentages d'attaque d'une arme et les dégâts
acheter un 38 par exemple, dans la mesure où un 95 est bien plus d'un shotgun.
ellicace el ne présente, par rapport aux armes de calibre inférieur,
aucun désavantage. Le système proposé ci-dessous comble la plupart des
lacunes du système original, sans pour autant ralentir le cours du jeu. De plus,
la place occupée par læ combats dans l'Appel de Cthulhu est si minime qu'elle
mérite bien d'êhe réaliste. Le système proposé ne met pas pour autant I'accent

42 sur les bains de sang, mais plutôt sur la difficulté du port des armes et leur
pouvoir u d'anêt o, qui autorise l'évanouissement des personnages plutôt que
leur mort. Il æt impossible de tirer au-delà de la portée x b.
Voici la définition des caractéristiques des armes: Points de coups : ce total exprime les dégâts que I'arme peut supporter
Type: il définit si I'arme est un pistolet, un shotgun, une mitraillette ou un avant de se casser.
fusil, et le pourcentage de base de I'aptitude qui régit I'usage de cette arme Munitions : c'est le nombre de balles que contient le chargeur ou le barillet
(20 0Â , 30 To , 10 0Â et 10 % respectivement) . de I'arme, le nombre de coups que I'arme peut tirer avant d'être rechargée.
Dissimulation : définit le pourcentage pour que l'arme passe inaperçue. Ce Recharges: c'est le nombre de rounds que le personnage doit passer à
pourcentage est calculé suivant le Pouvoir, et suivant la Taille du personnage recharoer I'arme une fois vide.
ou son lnielligence dans le cas d'une arme plus difficile à cacher. Le Gardien EnravË : c'est le chiffie sur 1dl00 à partir duquel l'arme s'enraye elcemëme
des Arcanes doit tirer ce pourcentage à chaque fois qu'il juge que I'arme peut lorsque son pourcentage d'atteindre est supérieur à ce chiffre. Le personnage
êhe découverte par un tiers et que cette découverte entraine des complica- peut tenter à chaque round un jet de Mécantque pour nettoyer l'arme, ou un
tions (passage dhn policier, à une récepiion mondaine, à la douane, etc,..). jet de Dextérité x 2, ou passer 5 rounds avec succès assuré.
Mieux I'arme est dissimulée, moins le Gardien doit tirer de dés. Un jet raté Coût: c'est le prix de I'arme en Dollars US.
signifie que I'arme est découverte. Si le personnage a pris des soins exhaustifs, NOTES:
comme i:ar exemple la cacher dans un étui à violon (quelle originalité !) le Rappelons que pour les revolvers, le fait de laisser une balle sous le chien (la
Gardien peut tirer un jet de Trouver Objets Cachés ou d'Ecouter pour le 6ème balle) enhaîne un risque d'accident. Chaque fois que le revolver esi un
personnage non-joueur ou décréter que l'arme est indétectable: mais cette peu bousculé, le personnage doit tirer sous son RDA Pouvoir x 5 ou le revolver
règle s'applique forcément à toute arme prête à êhe utilisée. se déclenche I
Voici les caractéristiques des différentes armes
TYPE ARME DISSIMULATION DEGATS CDF PRECISION PORTEE PDC MUNIT, RECHARGE ENRAYE COUT

Pistolet (20 0,6)


22 revolver POUx5+TAl 1d6 3 +10 25 4 6 2 99+ 15

22 automatic POUx5+TAl 1d6 4 +5 20 3 I 96+ 20


32 revolver POUx4+TAl 1d8 2 +5 30 8 6 2 99+ 20
32 automatic POUx4+TAl 1d8 2 0 25 ô I 96+ 25
9 mm ou 38 revolver POUx3+TAl 1d8+ 1 2 0 35 I 6 2 99+ 25
9 mm ou 38 automatic POUx3+TAl ld8+1 3 -5 30 7 7 9ô+ 30
45 revolver POUx2+TAl 1d10 + 2 1
-5 45 l2 6 2 99+ 35
s revolverii' POUX2+TAI td10+2 2 -10 40 9 7 I 96+ /t0

Shotgun (30 06) 20-oauoe double INT 1d6 1/2 0 50 12 2 1 00 50


20-gauge pump INT ld6 2 -5 50 l2 5 2 96+ 50
l2-gauge double INT rd8 1/2 0 30 l2 2 I 00 50
12-gauge pump INT 'l
d8 2 -5 30 12 5 2 96+ 50
canon scle POIJXl+INÏ 1d10 1/2 +10 t0 l2 2 I 00 0(1
tromblon INT 1d8 1
-10 10 t0 1 3 00 0(2
Mitraillette (10 %) (camembertr
Thompson lmpossible 1 d1 2(x1 d3) 1 +5 25 10 20 2 96+ 50
(3)
Fusil (10 %) 22 holl lmpossible rd8 2 +5 50 10 5 1 98+ 25
30-06 bolt lmpossible ld10 + 3 1 0 100 12 5 1 98+ 50

(l) il est rappelé qu'un Shlgun à canon Scié est un sinple Shotgun double dont le canon est scié et que cette arme est illégale.
(2) un tronblon est chargé de poudre et de tessons de bouteilles; graviers, fenaille, etc... Un tromblon ne s'enraye pas: il explose, inlligeant 1d8 de dégâts
au pofteuï de I'atme.
(3) une nitraillette Thompson peut être obtenue sur le narché noir (pour un civil) pour 250 x 1d|0 dollars.

Pour les shotguns doubles. et à canon scié, il esi possible de tirer les deux
charges en même temps. mais il faut deux jets pour atteindre.
- Lfielêcire langue natale - Lirefécire langue natale
Pour les mihaillettes. il est possible de tirer les balles une par une ou en rafales.
- Lirefêcnre autre langue - Occultisme
Dans ce demier cas. 3 balles sont tirées, on ne tire qu'un dé pour atteindre,
- Parle autre langue (vivante) - Conduire automobile
les dégâts sont multipliés par 1d3; 0u on peut tirer le chargeur de 20 balles
- Discussion - Piloter un avion
sur un $oupe de personnes, avec un jet d'atteindre réduit de 1/2 pour chaque
- Baratin - Monter à cheval
balle.
- Eloquence - Nager
Enfin, la demière caractéristique est le pouvoir d'anêt :demandez aux spécia-
- Droit - Chanter
Iistes, une balle, avant môme de tuer, anôte. C'eslà-dire qu'un personnage
- Psychologie - 3 facultés au choix
atteint a des chances de s'évanouir, suivant les dégâts subis. Voici la formule
- PhotoEaphie (05r0)
à utiliser pour calculer la chance de rester debout après une blessure :
(maximum de points de coups x 5) + (points de coups restant après la
- 1 connaissance au choix
- Lire/écrire latin

blessure x 5) - (dégâts subis x 5). Ies dégâts en excès des PdC ne sonr pas
- Premiers Soins
Théologie (05 %)
comptés. Le temps dévanouissement esr égal à 100-:, de résisrance en - Comprabilité -
rounds, ou jusqu'à application des Prenien Solns iréusis ou :o:.t Si vous - Premiers Soins - Soigner Maladie

trouvez ce système trop compliqué. mulnpliez sinp,erner: .es dégà: :ar cinq
- Droit - Chanter

pour connaîhe la chance d'évanouissement. la durée i'::ccrsc:e;ice aiiant - Ecouter - Eloquence

jusqu'à Ia fin du combat 0u jusqu'à l'application des Prenies Soins (réussis - Psychologie - Psychologie

ou non). - Trouver Oblet Caché - Occultisme

- Discrétion - Parler auhe langue

- Discussion - Discussion

n auhe système de I'Appel de Cthulhu manque i€ logique et de - Camouflage


- Crocheter (05 %)
cohérence, c'est le système de création des personnages. - Lirefêcire langue natale
Voici un système reposant sur les mêmes bases. où le ioueur a le choix - Histoire

enhe les métiers: auteur, détective privé, dilettante, docteur. historien'anti' - Lirefêcrire auhe langue - Linguistisque

quaire, homme de loi (juge, avocat, etc...), homme de religion tprâre. - Parler autre langue - Bibliothèques
- Psychologie
missionnaire, etc...), joumaliste, parapsychologue, plofesseullscientifique.
psychanalyste, et en option, marin. Ce sont les métiers qui-me semblent les
-
-
Comptabilité
Histoire -
-
Discussion
Eloquence
43
plus compâtibles avec la mentalité des personnages de l'AdC, et vous pouvez - Bibliothèques
- Crédit
àn créer à'autres (ex. officier de l'armée, gangster, policier, politicien) suivant - Dessiner une carte
- 2 connaissances
le même système. Voici comment procéder: - Marchandage
(l) Le personnage tire ses 8 caractéristiques. - Anthropologi€
(2) Il d-étermine ia Santé Mentale, son bonus aux dégâts, son pourcentage - fuchéologie - Psychanalyse

à'ésquive de base, ses jets d'ldée, de Chance ei de Savoir, ses points de coups - Géologie - Psychologie
- Graphologie (00 %)
et ses points de magie.
3) ll choisit une profession pour son personnage. - Diagnostiquer Maladie - Discussion

+i tl ctroisit son âge, entre 1'6 et 55 ans. Par tranche de 10 ans au-dessus de - Lire/écrire latin - Eloquence

15(16-25,2ffi536-45,46-55), ilrajoute 1 à son Savoir. Son âge donne le - Comptabilité - Baratin

facteur d,âqe utilisé pour déterminer la faculté u Course , (voir ci-dessous pour - Premiers Soins - Lirefêcire langue natale
l'explicatioi de cettà faculté), comme suit :16-25 = 10 ; 26'35 = 8 ;36-45 - Soigner Maladie - Pharmacologie

= 6;a6-55 = 4. Ce facteur est multiplié par 5 pour obtenir le pourcentage - Pharmacologie - Soigner Maladie

de base de I'aptitude Course, le facteur conespondant approximativement. - Soigner unautomobile


empoisonnement
5) Le personnage, suivant sa profession, choisit une faculté par année - Conduire ou monter - Lirefêcnre langue natale
aû-desus (strictement) de 20 qu'il possède. Il pouna répartir son Savoir Psychologie
- Chimie à cheval - Lirefécire auhe langue
multiplié par 10 dans ses aptitudes. - - Bibliothèques
- Discussion
- Luefêcire langue natale
- Parler auhe langue
- Comptabilité
- Sconnaissances au choix
- Bibliothèque
ç:il,i.:;,1,1.'!'1rr,,i.iili i :ri, i j i
- Psychologie
- Occultisme - Histoire
- Bibliothèques - Linguistisque
- Psychologie - 1 connaissance au choix
- Théologie
Lref êcnre autre langue (morte)
- (05 %)
- Navigation (00 %)
- Archéologie
- Raner (25%l
- Chimie t , - Voile (00 %)
- Trouver Objet (05 Caché
- Parler autre langue
- Photographi€ (00 %)
- futronomie

Bons
-iii_iiGraphologie
iHi: i-:'i-. :-i.;I
%) - Dessiner une carte
- Mécanique ou Escalade
- Eloquence -* Nager
- Discussion Manoeuvrer bateau
- Droit - Comptabilité

6).Ensuite, 'il peut répartir les totaux suivants dans les groupes de facultés

baisers
indiqués :
Connaissances: Intelligence x 3
Perception: Pouvoir x 3
Manipulation : Dextérité x 3
Dêrobêe: (21-Taille) x 3
Communication : Charisme x 3
Agilité:Forcex3

de
'Ce s.ystème était celui proposé dans Ie Cthulhu Companion , (Supplément
"
de Cthulhu), quifut remodifié dans Ia 2e version des ràqles (et donidans la
version française). Nous vous donnons le système le plui couremment utilisé
par les joueurs...
7) Il peut ensuite répartir son Intelligence x 5 dans les facultés de son choix,
et personnaliser ses personnages (sexe, nom, équipement, etc,..).

lbnfer
Les tacultés suivantes peuvenr âtre rajoutées à ia lisre :

CONNAISSANCES
- Navigation (00-%) : cette faculté est expliquée à la fin des règles, dans les
appendices, page 93.
- Photographie (10 %) : cette aptitude permet d'estimer si un personnaqe
parvient à prendre une photo conecte dans des conditions difficilàs, et s'il eit
familiarisé avec les processus de tirage et de développemenr.
- Graphologie (Ô0 %) : cette apti"tude permet uu p.nonnug, d'analyser ette aventure est pré- senses echouer entre les mains
une personnalité à travers son écrifure. , vue pour être jouée par de particul ers sur lesquels les
deux à quatre agents organismes intéressés ne pour-
MANIPUIATION ou novices et peut également raient avoir de contrôle direct.
- Crocheter (05 %) : cette faculté permet de crocheter une semrre. servir d'introduction à une Or la sectron britannique du
Pistolet.(20 %), fusil (10 %), shotgun (30 %) : ces facultés régissent campagne. W.W.F. nous a appris, récem-
.- Elle met en æuvre des ment, qu un riche industriel
I'utilisation d'armes à feu. connaissances qui ne font gé- avait aceurs à prix d'or
AG|LITE néralement pas partie de la - un
SPecrne^ oe- Ttgre de taSmanie
panoplie du parfait agent se- represenlent d'une espèce que
- Raner (25 %), voile (00 %) : ces facultés sont expliquées page 93, dans
les appendices.
cret aussi peut-on facilement y i on sar: pratiquement éteinte.
faire participer des éléments Les a-:o.ités de Tasmanie
- Courir (facteur d'âge x 5) : cette faculté permet de détenniner les résultats de haut grade du type <r 00 l. une ile au sud de l'Australie -
d'une poursuite. fusignez un chiffre à la distance enhe les groupes (1 par 10 Dans ce cas on peut envisager -
colsLltees, affirment n'avoir
mètres), un groupe étant le poursuivant et l'auhe le poursuivi. de faire intervenir de l'autre ren sù de ce marché mais nous
côté, des instances supérieu- precrsent qu'il existe sur leur
Puis les tirages peuvent être Ïaits :
res. territoire une réserve animalière
- Poursurvant rêussit et poursuivi rate : la distance diminue de 1. privée qui se consacre à l'éle-
- Poursuivant réussit et poursuivi râussit: la distance ne change pas.
(les personnages se voient as.
vage de nombreuses espèces

44 -
-
Poursuivant rate et poursuivi réussit : la distance augmente de 1.
Poursuivant rate et poursulvi manque : la distance ne change pas.
signer leur mission par Wtlliam
Tanner le chef du Staff
- et
d'animaux acclimatés qui sont
destinées à être vendues aux
zoos du monde entier, ce qui n'a
- Le poursuivant Jait un échec critique : la distance augmente de 1. non par-M. lui-même) rien d'illégal tant qu'il s'agit
Le poursuivant fait une réussite critique : la distance diminue de l. ( L'actualité est si peu chargee,
- ces temps-ci que nous avons
d'espèces courantes.
La réserve appartient à un cer-
- Le poursuivi fait un échec critique : la distance diminue de 1.
décidé de vous confier une lain Milton Kresr. Un savant
- Le poursuivi fait une réussite critique : la distance augmente de 1. mission que je qualifierais plu- américain qui s'est installé en
Il y a trois moyens pour qu'une poursuite s'anâte : tôt de mission d'entraînement. Tasmanie il y a quelques années
1) la distance amveàzêro:le poursuivant a rattrapé le fuyard. Vous savez que nous sommes après avoir quitté le laboratoire
2) le Gardien a déterminé un chiffre qui conespondant à la distance à aussi chargés d'assurer des en- qu'il dirigeait en Californie à la
quêtes sur le terrain et cette fois suite d'un impressionnant héri-
parcourir pour atteindre un lieu sûr. Si les dés sont tirés en nombre de fois c'est bien de celà qu il s'agrt. tage.
délimité par ce chifhe, le fuyard à atteint ce lieu sûr. Ce chiffre peut aussi Vous savez pertinement qu'il Vos billets d'avion sont prêts
conespondre à la plus basse Constitution des deux membres de la poursuite. existe de par le monde des pour Hobbart via Sidney. Nous
signifiant, lorsqu'il est atteint, qu'un personnage est trop fatigué pour courir, espèces animales protégées. souhaitons avoir l'assurance
Ces animaux, qui bénéf icient de que Krest ne profite pas de sa
3) le Gardien a déterminé, en fonction du tenain, de la visibilité, etc..., une la protection de lois internatio- propriété privée pour se faire
distance maximum. Dès que cette distance est atteinte, le fuyard est perdu (il nales ne font l'objet d'aucune une fortune grâce aux protégés
peut être rehouvé grâce à des jets de Trouver Objets Cachés, d'Entendre ou chasse, ni bien entendu d'au- de nos nombreuses associa-
de Pister, et Se Cacher. cune sorte de marchés com- tions de défense de la Nature.
merciaux qui pourraient mettre Toutes les < charmantes vieilles
Pour les monstres, I'aptitude de course est égale en cause leur sauvegarde. C'est dames l d'Angleterre comptent
^rrr, ^our^r*U ru1, à dire que jamais ils ne sont sur vous sans le savoir. l
cemment au zoo ont été conta-
minés par la Kresticyline. lls 'aventure se déroule en
sont arrivés depuis une semaine plusieurs endroits, mais
à peine et leur contact a déjà sa plus çlrande partte sera
Une fois la Krest c, ^e
':: ' = contaminé les autres habitants située en Tasn anre, petite Île de
Tarot et son asso: : ',' :: ' du zoo. l'Océanie au Sud du continent
Krest se préparent a e"::: -:-
une première tentat.!e ce :-:- =.:':oe de la En ce qui concerne Krest lui australien. Le M.1.6 entretient
tage sur divers gouvernerre::s :-:: -:e cache même, des précautions ont été dans la capitale, Hobart, une
mond ia ux.
r-:-agee qui prises pour l'innocenter. Les station de bon niveau qui se
::=-- 'adio qui archives de l'U.C.L.A. ou étaient trouve camouflée sous le cou-
ltilais il est de plus en pius t:ou- := -:-cres acti- conservés les résultats des tra vert d'une agence de l'Universal
rant que les gouvernements re- : :: : <'estrcYllne vaux du CIZAX ont été cambrio Export. Principale activité sur
fusent de se soumettre aux -: :: :- maux du lées il y a plusieurs
années ; place ; l'importation de véhicu-
chantages dont ils sont victimes -: = ::'. Dans un lorsque le Tarot a commencé à les parmi les plus utilisés de
aussi fallait-il trouver la manrère s'intéresser aux travaux de l'île ; la Land Rover et la Range
de faire effectuer des pressions Krest. Rover. L'agence est tenue Par
importantes sur l'opinion publi- un responsable (grade Agent)
que des pays rançonnés. Par le i'b.e./ .
et trois assistants. Au niveau du
biais des associations de dé- matériel la livraison se fait assez
{ense de la nature, la pression ,- i: ltt ir,;r r,':,,: :i
rapidement Par l'intermédiaire
sera intense puisque touchant de l'Australie, pays ami.
un sujet pour lequel les popula-
tions sont très motivées.
C'est dans ce sens qu'est rédigé
F Ga:,:e-ent lnternational pour l'Extorsion de Fonds
Le G.R.l.E
emeî: s- -esrre de causer la mort d'une grande partie
est actuel
des animaux pe's c--:'es des parcs zoologiques les plus impor
Note : le chef d'agence est un
amateur de .jeux de rôle (Rune-
quest en particulier) aussi
45
l'ultimatum qui sera lancé deux ta nts.
n'est-il pas rare de le trouver
jours après le démarrage de la Nous déclarons coic cie ces espèces éveillé en pleine nuit l!!
mission. Au nom d'un groupe- - nombreuses - sont
maintenant en vore oe c spar tion, aussi nous invitons donc les pays
ment fictif qui cache l'organisa dont les noms suvenî a ve.ser au GRIEF une somme de $300000
tion terroriste. ll sera très lar- chacun au titre de ieur cari c pation à la sauvegarde de la faune
gement difJusé et la distribution mondiale.
aux agences de presse organi- Cette somme sera, au prealab e convertie en or et des instructions
sée pour que les gouverne- suivront pour les modalrtes de parement.
ments ne puissent pas interve- A défaut de règlement êvant samedi 'l 2 heures G.M.T., un premier
nir pour étouffer l'a{faire. parc zoologique d'une caprtale mondiale sera, hélas, victime du
ll s'agit en fait d'un coup de fléau. Etant bien entendu que cette catastrophe se propagera alors
bluff car l'association Tarot- de manière épidémique à travers le monde toutes les douze heures.
Krest ne peut agir que sur le zoo Pays concernés : U.S.A., U.R.S.S., France, Grande Bretagne, Austra
principal de Londres et de plus, lie, Japon, R.P. Chine, Canada, Koweit, Rep. Afrique du Sud, Suisse, Dans un bâtiment de Mortimer
cette opération a demandé une R,D.A., R.F.A. Street, soit très près de Regen-
préparation assez longue qui ne Note : Alin d'éviter une mauvaise transmission de l'information, cet t's Park, est installé le British
pourra pas être remise sur pied avis désespéré a été transmis simultanément à tous les gouverne- Animal Preservation Society.
avant plusieurs semaines. ments, toutes les agences de presse, au W.W.F. ainsi qu'à toutes ses Cette société créée récemment
La mise en place de l'opération organisations adhérentes ou sympathisantes. par Krest et le Tarot cache dans
ENFER a débuté par la création ses bâtiments un émetteur qui
doit déclencher les ondes qui compremettant mais sous le lit, (- 30 m), pratiquement à l'en- qui commande l'accès du sas,
arroseront le zoo de Londres si fixé sous le sommier, une AKM trée du cours d'eau qui alimente les touches sont étanchéiïiées,
une réponse favorable n'est pas (Manuel O page 15 ou règle de le zoo. Un tunnel a été creusé ce qui signifit que toute tenta-
fournie à l'ultimatum. Cet émet- base page 80) pourrait laisser parallèlement à ce cours d'eau. tive de démontage sous l'eau
teur est caché dans un réduit penser que le métier de gouver- Une de ses extrèmités se trouve équivaut à détruire les compo-
secret dont I'entrée est dissimu- nante est parfois bien dange- dissimulée dans une des grottes sants du système. La séquence
lée par l'écran de la salle de reux. Par ailleurs Rosa ne se du parc zoologique dont l'en- du code est : ......... (à la discrè-
projection. Seuls quelques ha- sépare de son Marakov 9 mm trée est dissimulée par un faux tion du MJ). Bien entendu toute
bitués insoupçonnables fré- (manuel O page 9). Si les per- animal dangereux (voir la ca- manipulation des serrures est
quentent actuellement cette sonnages se rendent à la rési- chette de l'Acrostar au début du indiquée à l'intérieur du labo.
société dont le directeur est dence, ils seront accueillis par film Octopussy). Ce tunnel est (1) arrivée du tunnel et de la
absent pour une semaine. ll se Rosa Klebb qui tient parfaite- muni de rails qui permettent le voie du waqonnet électrique.
manifestera par message après ment le rôle qu'on lui a assi- déplacement d'une sorte de (2) Vestiaires. Une armoire
la divulgation de l'ultimatum, gné... Jusqu'à ce que ses 98 wagonnet électrique pouvant contient des blouses de travail
pour renforcer l'action des au- points de célébrité la fasse re- transporter deux personnes. Le ainsi que d'autres vêtements
tres sociétés du même genre. ll connaître. (Rosa Klebb: carac- terminus de cette ligne est situé divers. Un système d'interpho-
n'apparaît en fait que le samedi téristiques en page 132 du ma- à l'entrée du labo sous-marin/ nes est fixé au mur qui commu-
fatidique, quelques secondes nuel de règles). sous terrain. Le tunnel est long nique avec toutes les pièces du
avant le déclenchement de Lorsqu'il se trouve dans sa rési- de 400 mètres et peut permettre labo et avec la résidence.
l'émetteur dont il est seul à dence, Krest est toujours ac- l'éventuel passage de piétons. (2 b) Sanitaires
connaître l'existence à Londres. compagné d'un splendide spé- Si le labo venait à être détruit le (3) Bureau : Les divers papiers
A part lui, un gardien est installé cimen de tigre de tasmanie (es- tunnel serait inondé en un sur les travaux en cours sont
dans les locaux en permanence pèce disparue bien sûr) qu'il temps record, compte tenu de en{ermés dans un coffre. On y
qui ignore tout des activités du convient de considérer de la la pression de I'eau à son ex- trouve entre autre la composi-
B.A.P.S. ll en va de même pour manière suivante en cas de dé- trèmité la plus basse. tion de la Kresticyline et la
les employés. Le programme saccord formel avec ce noble Les portails du zoo sont com- comptabilité de Krest. celle-ci
des activités fait apparaître à la félin : mandés électriquement et leur porte trace des ponctions, puis
date du 26 mars dernier une FORCElS; DEXT17 VOL10; ; ouverture est signalée à l'inté- des apports financiers effec-
conférence donnée par Milton PERC16; lNT02; Vitesse 4; rieur du labo. ainsi que la mise tués par le Tarot. Les autres
Krest sur la faune de Tasmanie. domagesD; Fame3O; Sur- en service du wagonnet électri- travaux du labo portent sur les
vie0; Aspect Elfrayant. Chan- que. Les grilles situées à l'en- drogues et les traitements ani-
ces primaires: Combat 30 ; Pis- trée et à la sortie du zoo et qui maliers. La seule opération véri-
..';:li Ai+dËF.LES tage 30 ; Evasion 20 ; Sixième barrent le cours d'eau sont ex- tablement intéressante est celle
-i..i,.tlfornie sens 30 ; Discrétion 26 ; Alpi- trèmement serrees si pas au qui est baptisée du nom de
Si les personnages ont la possi- nisme 15. trement protégees ; il en va de code TEUFEL (diable en alle-
bilité de fouiller les archives de même pour celle qui barre l'ac- mand). Les deux portes du bu-
l'U.C.L.A. lls découvriront la cès au bassin. La clôture reau sont soigneusement ver-
mention du vol des documents LA PROPRIETE sous-marine du lac est consti rouillées en l'absence de Krest.
relatifs au CIZAX77. Si la ques- tuée d'un grillage plastif ié fixé (4) Laboratoire : atelier
Krest a acquis une propriété au sur des bouées qui délimitent la
tion est posée sans Taire Preuve nord-ouest de la Tasmanie, il y a d'électronique : Ces installa-
de trop d'insistance, il leur sera propriété. Au dessus de i'eau sa tions à la pointe du progrès - et
plusieurs années. Sous couvert hauteur est de 30 cm et il n'est
simplement répondu que ce de création d'une réserve natu- même un peu devantl - sont
document n'existe pas aux ar- pas protégé. Sur les bouées et équipées pour tous les travaux
relle privée, il a réussi peu à peu sur des poteaux à terre la pre-
chives. à décourager les visiteurs. Tou- d'électronique nécessaires à
sence de cette clôture est expli- l'opération. En particulier sur la
tefois, à la surte d'un change- quée par l'existence de pois
ment de l'équipe dirigeante de modulation des ondes et leur
.ij'j,' i{l.tE$T l'île, on s'est inquiété de l'exis
sons d'espèces rares ou dange- émission. En fouillant dans les
'r ;-lSlrrilttie reuses.
tence de ce territoire qui couvre mémoires de l'ordinateur de
La tour de guet n'est que rare- service, on découvrira la nature
Les enclos de 1 à 13 sont occu- une partie non négligeable de ment utilisée hors des périodes
pés par différents spécimens l'île. Des discussions sur les li- exacte des emissions Prévues
dangereuses mais sert égale- sur le zoo ; leur longueur d'onde
animaux plus ou moins cou- mites de la propriété ont abouti ment à effectuer une surveil-
rants. La grotte située dans à l'installation, par Krest d'une lance etticace du parc si le be-
mais rien sur l'usage que l'on
l'enclos numéro 9 laisse voir un clôture qui encercle ses terres veut en faire, ni sur l'endroit otr
soin s'en fait sentir. Bien en- l'émetteur est installé.
ours en cage qui ne tourne pas et se prolonge dans le lac à tendu un éventuel guetteur ne
en rond. Pour cause, il est em- l'ouest par un grillage sous- peut pas savoir ce qui se passe (5f Laboratoire de biologie :
paillé et c'est cette grotte qui marin. Les autorités ayant en- sous les frondaisons ou sous le l'équipement est également des
cache l'entrée du tunnel d'ac- couragé le tourisme dans cette lac sauf si des lumières appa- plus performants. Des échantil-
cès au labo sous-marin. Seul un région, par une réaction de dé ra i ssent. lons de Kresticyline sont rangés
examen attentif révèle cette pit, l'occasion était trop belle Le lac abrite de nombreuses dans un placard solide et ver-
anomalie, ou plusieurs passa- pour Krest qui en a profité pour espèces aquatiques mais au- rouillé sous un des plans de
qes consécuti{s. installer cette limite jusque cune d'entre elles n'est dange- travail. Le labo est entouré de
dans les eaux du lac. reuse, même pas dans le bassin. cages auxquelles on accède par
La réserve est bordée. au nord, les portes au nord et à l'est.
j'1,::li[,iîNilË KBEST par les premiers contreforts du Dans ces cages de nombreux
.:',;;trililf!iê Mont Cradle (un des points cobayes attendent, ou ont déjà
culmunants de l'île). Le lac dont LE LABO fait les frais d'expérimentations.
La maison élégante de Krest est
batie sur un seul étage. Elle Krest est en partie propriétaire SOUS MÂÈÏiI; (6) Sas de l'accès au lac. Les
comprend un bâtiment Princi- atteint la côte de - 30 mètres. Le laboratoire sous-marin de la deux portes donnent accès à
pal, résidence privée de Milton Sur une éminence, au nord Est propriété de Krest est bâti au des pièces où sont entreposés
46 Krest et un autre édifice, Plus
petit qui accueille son person-
une tour de guet est installée
qui, bien entendu ne sert uni.
quement qu'à la surveillance
flanc Est de la fosse la
profonde du lac. La construc-
plus combinaisons et matériels de
plongée sous-marine. Les
nel. tion est munie d'une vaste baie commandes du sas sont situées
La chambre No 1 est celle du contre d'éventuels incendies!!! vitrée teintée qui ne se remar- au mur ouest et répétées à l'in-
maître des lieux. Dans le bureau La région est entièrement boi- que de loin que par accident térieur du labo central.
un pan de mur est caché Par sée, avec des massiJs forestiers (perception EF1 ) car des algues {7} Sas extérieur : Deux véhicu-
une bibliothèque qui contient plus denses qui sont indiqués artif icielles ont été placées pour les sous-marins sont entrepo-
de nombreux ouvrages scienti- sur la carte. L'élevage se fait en la dissimuler. Une lumière à l'in- sés dans cette pièce submer-
fiques - plus particulièrement ( liberté tl sur toute la propriété térieur du labo ne se remarque gée, chacun d'entre eux est
sur la biologie et sur la zoologie. en ce qui concerne les espèces pas mais, à l'inverse, une pré- muni d'un lance harpon de cha-
Derrière cette bibliothèque un locales ; le diable et l'aigle à sence à l'extérieur ne passe pas que côté. Ces harpons à pointe
coffre est dissimulé qui ne queue cunéiforme. les espèces inaperçue, surtout si les projec- très fine sont étudiés pour ne
contient qu'une somme d'ar- plus rares sont développées teurs extérieurs sont allumés ! pas blesser leurs cibles mais
gent et quelques valeurs. Toute- dans le zoo privé et dans le On peut y accéder de deux leur pointe fonctionne à la ma-
fois, dans les papiers du bureau a bassin D naturel au sud est du manières. Soit par le tunnel nière d'une seringue. lls peu-
on peut découvrir le tt bon de lac. souterrain qui aboutit dans le vent recevoir des produits diffé-
livraison l des diables aux zoo zoo, soit par plongée et utilisa- rents qui sont placés dans une
de Londres et, dans un autre tion du sas sous-marin (7). Dans ampoule spéciale. Ces armes
classeur un programme des L',trusrl\i..LATlCIr\j les deux cas l'accès est condi- peuvent être démontées de
conférences du B.A.P.S. tionné par un code de cinq chif- leurs supports mais cela n'a rien
La chambre de Rosa Klebb se SÊCRETE fres sur les claviers numériques de particulièrement aisé. C'est
situe dans le bâtiment annexe. Le laboratoire secret est installé qui font office de serrure. Noter dans ce sas que se trouve le
On n'y découvrira aucun PaPier au plus proJond du lac qu'en ce qui concerne le clavier clavier de la serrure du sas.
MILTON KREST c.r.z.A.x.
FO:7 DE:10 VO:12 PE:15 lN:15 (California lnstitut for Zoologie and Xenobiologie)
Gompétences Création Mars 1974 grâce à une subvention gouvernementale
: - le controle de l'U.C.L.A.
sous
Conduite (6/18), Charisme (8/20), Plongée (10/18), Pilotage (10/22\,
Armes à feu (5/17) Corps à corps (3/10), Equitation (15/28), Sciences Laboratoire indépendant consacré à des recherches zoologiques
(15/30), Séduction (7/1 7).
- zoobiologiques.
et
en 1974 des recherches sur l'influence du comporte-
Taille: 1m61 Vitesse-3 - Entreprend
ment animal.
Poids : 61kg Cl.dégâts-A Dirigé de 1974 à 1976 par le professeur Bill Halley (décédé
Age : 48 ans endur.: 30h -
octobre 76).
appar: Normale course : 40m- 1976 (décembre) nouveau directeur Milton Krest
Célébrité : 65 charge:45-0 -U.C.L.A. - universitaire
poursuite des travaux engagés à la création.
SURVIE : 000000 -
1978 découverte d'une substance baptisée C\ZAXTS capable de
Champs d'expérience : -
modifier le comportement animal en le rendant réceptif à une
Biologielbiochimie ; Chimie ; Botanique ; lnformatique ; Méde- émission d'ondes modulées. Toutefois cette substance n'a qu'une
cine/physiologie ; Toxicologie ; Zoologie ; Economie/Business. durée de vie dans l'organisme animal de quelques secondes et ne
Faiblesse: Néant peut donc offrir aucune utilité pratique.
Background portent maintenant sur la formule d'un f ixatif
Milton Krest a suivi de longues études dans une université des Etats - 1979 les recherches
susceptible de prolonger la durée de vie de la substance CIZAX78.
Unis et se destinait à une carrière de chercheur en Zoologie et Démission de Milton Krest en Mars 1979. L'institut est placé sous
Biologie. Après la fin de ses études, il entreprit effectivement cette - direction
la du Professeur Georges Spencer.
carrière ofr il se distingua autant par ses connaissances étendues Par suite d'une diminution des crédits, l'institut est fermé.
que par son ambition démesurée. Directeur d'un institut de recher- -Les1982.
recherches sur la formule du fixatif n'ont pas abouti.
ches en Californie dès l'âge de 38 ans. il abandonna brutalement Les archives et formules sont conservées au siège de l'U.C.L.A.
cette voie à la suite d'un héritage inattendu qui le mit à la tête d'une
importante chaîne d'hôtels aux Seychelles.
Ouittant l'institut et les recherches qu'il avait entreprises, il donna B. À. P, S.
naissance à la Fondation Krest qui avouait des buts éminement B!itish Ànima1 Preservation Society
scientifiques et devait être financée par la vente de spécimens
animaliers aux zoos. LONDON.

Pour installer sa fondation, Krest a acquis, au Nord Ouest de l'lle de


Tasmanie une propriété importante qu'il a transformé en réserve
- privée Tasmanie.
Ce territoire se situe en partie sur I'habitat JÀNVlER
naturelle
naturel du Diable de -. Ce petit rongeur ne vit qu'en Tasma- saDedi 28 : Inauguration des lôcaux
Diûanche 29: conf. lNsEcTEs D,ÀFRIQUE par Jean DolDoy
nie et plus particulièrement dans cette région, ce qui fait que les
parcs zoologiques font le plus souvent appel à la fondation Krest FEVRIER:
pour se fournir. saûedi 5 : conf: Les DRÀcoNs DE LirLE DE PÀQûES pa! Bob chêrette
Dimanche l2: proj. LES RÀPÀCES D' EUROPÈ CENÎRÀLE
Par ailleurs Krest a réussi à mettre au point une filière qui lui permet Saûedi 18 : proj. " Cyclê Christian ZUBER"
d'acquérir des spécimens d'animaux rares et ses contacts lui assu- Vendrdi 24 : conf. LES REçUINS pèr Jaûes Halvey
WS:
rent de confortables revenus par le biais d'un marché parallèle. Dinanche l1: conf. LES GRÀNDES vOIEs DE MIGRÀÎIONS par Claude ÀÛÎNT L,ÆÀ
C'est l'existence de ce marché qui a attiré l'afiention du Tarot par vendledi 23: proj. CYCLE CoUSTEÀU
Dimanche 26: conf , FÀUNE DE TÀSNIE Dâr Flilton Krest
l'intermédiaire de la section de Giovanni di Fortelli (chantage). Le ÀVRIL:
Tarot effectuant quelques ponctions sur les bénéfices de l'entreprise Dihanche € : conf. LÀ VtE SEXUELLE DES ESCMGOTS par Henli de Bourgogne
souterraine. SaDedi 2A : conf. LES POISSONS NOYES pa! HaI HNBOURT
UI
LeTarot, apprenant la nature des recherches de Krest a mis au point Mardi 10 i conf. !E GRÀND JOUR DES NIIùUX pa! mouah
un plan destiné à extorquer quelques finances à plusreurs gouver- Dihanche 13: prot. CYCLE cHRISTIÀN ZUBER

nements. Cela en utilisant les travaux antérieurs de Krest et sa quasi Dimànôhe 20: conf. LES BRUITS DU MoNoE DÙ SILENCE pàr Henri Lesou!
JUIN:
exclusivité des ventes de Diables de Tasmanie qui constituent une Vend!edl 6 : p!ôj. CYCLE COISTEÀU
attraction mondialement reconnue. Dioanche 18: conf. L'ÀPPEL DE LÀ TORET jàcques Paris
Sàhedi 2] : PToJ. DU À LÀ îERRE DE
Le laboratoire a été particulièrement financé et équipé par le Tarot vendredi 29: conf.
GROENLÀND
PIEUVRES ET CÀLNS DNS LÀ
FEU
MYIHOLOGIE pà! tsalte! Colbitt
et Kr-est se trouve intéressé aux bénéfices de I'opération en cours.
En cê qui concerne ses rapports avec l'organisation tout passe par
l'inteimédiaire de Rosa Klebb qui lui a été imposée pendant la durée
de l'opération et qui évolue près de lui en qualité de gouvernante.
Krest fait autorité en matière de zoologie. Pour ce qui est de la
chimie il a été assisté par lsa Nakahara pour la mise au point de la
Kresticyline.
Krest est d'une intelligence remarquable. ll reagrra aux rencontres
avec d'éventuels visiteurs, avec beaucoup de discernement et jugera
rapidement du danger éventuel (si les joueurs ne sont pas convain- '-.louro*.r.
cants) ou des bénéfices possibles (s'il ont bien préparé leur entre-
vue). lL ne bénéficie d'aucun modificateur face à une tentative de
séduction.

FOMÀAION GESA
Fur 1â Prêtection èt ]e Devêtoppeoent des EsPè.es ià:::
P.!c Prlvé du uont CRÀDIE
18NEÀH
rÆ 65A0
tÆNIE

Mr le Dilectezu
LONDON ZOO -Sra lAlres rt'r

LÀûo.
L-
Je vous conflrEe la liv!âison pour te 15 de ce @ois d,un coùplê
de sarcophiluE harisii qùi lait 1,objêt de notre acco.d du 2? Juillet

Jè pensè que vous avêz d,ores et déjà pris connaissance de


h
des docwents que nous vouÊ avons fait palveni. et des plecisions qu,ils
contlennênt en ce qui concehe 1es p!écaurions à prendle pour te bien
être de nos pètits asis
Dtâutre part je tiens à vous confirEe! le caractàle extràaeoent
dou de ces petits animau , si sar només , qui ne sont en fait néclophagês R.arblÈxu*_+rr
+e pa. nécessité vttàte.
Je Pensê pouvoir affirDer que ce coupte constituerâ un des é1éDents
de fierté de votrê étéblisseoent , et oe riens à votle disposiiiôn pour
1e cas où 1e oois de oai p.ochain ne s'accoDpagnerait pàs des naissânces
que nous pouvons espérer

En vou€ rebrciant d'avoi! bien voulu nous faile confiance ,


je vous Plie d'àgrée! , Monsieur ]e directeur , 1'expression de ù€s ûeilleurs
HOBART
Capital d'état
I 50 OOO habitants
Monnaie : dollar australien
Langue : Anglais
Equipement : E.F. 6
Agence : M.1.6.... niveau 3 KGB niveau
CIA niveau 2 -
SE Australien niveau 3.
1

-
Heure:G.M.l. +- 10.
TRATUSPORT
Aéroports
80 kilomètres au sud de Hobart
- Wyayard
- Devonport
- Launceston
-Maritimes
Paquebots et cargos à Hobart
Liaisons régulières car Ferry entre Hobart,
Melbourne et SYdney.
Trois liaisons hebdomadaires Melbourne
Davenport. -
Terrestres
Chemin de Fer Nord-Sud
Autobus
Location de voitures et Land Rover
Rivières.

RESIDENCE KREST

FÈmdXf4tF ætreù
s. o.a

æ&Iâ FFSJ€6!Æ oË æHFætrË

ffi ;,
#w
4B mffi

R€€€E't[m

Staeaz

Stlft r Nrdtaa

t:
ZOO PRIVE DE KREST

ffi
ï\34u
,L__j-
I qfl
{a

I
RESERVE PRIVEE DE KREST

,'''=--
', IIT H$ ll
t
I t+l
Ll-=-

gEi
l',si
t^^." -^.' .(
1-1"i"^'l'r

I

INSTALLATIONS DISCRETES

I
ttto teotrtl
tl tl E-

Ioôc

=!
n
"'"L5""'7i"

[rl
routes goudronnées. Par ail- retournements ou autre acci- Equipement plongée
armi toutes les rencon- leurs, si elle a accès à la Range dent naturel ; cet inconvénient
tres possibles, il en est Le service O a développé une
Rover Modifiée, il conviendra est largement compensé par sa tenue de plongée particulière-
deux qui n'auront pas résistance aux balles. En effet,
ence directe sur les évé-
d'inf luence
de vérifier si elle découvre tou- ment performante mais qui
tes les modifications (conduite son revêtement qui comporte peut tout de même passer pour
nements mais qui ajouteront, EF6) moteur, carrosserie et dis- une partie de Kevlar associée à
outre une certaine saveur à un équipement commercialisé.
play. d'autres matériaux stoppe tota- Les principales différences pro-
l'aventure, des possibilités im- Michèle a développé ses lement certaines balles (Classe
portantes de couvertures (au viennent de l'équipement spé-
connaissances de médecin en de Domages E ou inférieure) et cial des casques.
sens professionnel) pour les se gardant bien de s'intéresser diminue la puissance des autres
personnages engagés. Au dé- Des bouteilles surcomprimées
part, ces deux personnes se
à tout ce qui peut toucher la de manière considérable (Cinq fournissent une autonomie de
mécanique. C'est aussi valable niveaux en dessous). De plus la une heure trente chacune sous
trouvent en vacances dans un pour toute arme à feu, matériel carrosserie est totalement
des principaux hôtels de Ho- un volume extrêmement réduit.
de plongée etc... étanche et peut supporter une Deux bouteilles sont en général
bart. (Un modificateur de + 1
immersion jusqu'à 6 mètres in- placées sur le même équipe-
est à ajouter à toute tentative de BRANCHE O définiment. Toutefois, l'échap-
séduction, et + 1 encore en ce Pour cette mission d'entraine- ment. Ces réservoirs sont
pement étant submergé à partir commercialisés mais assez peu
qui concerne Christine si la ment le service du Major Boo- d'une profondeur de 80 cm, le répandus aussi est-il prudent de
Range Rover fait partie des ins- throyd confiera aux personna- moteur ne fonctionnera plus à
truments utilisés... On ne se ges du nouveau matériel à tes- se munir de l'accessoire qui
partir de cette profondeur. permet leur recharge et qui se
refait pas !!!) ter sur le terrain. En particulier Toutes les vitres sont obscur- place à la sortie des compres-
Caractéristiques : le dernier fleuron du service ; La cies de l'extérieur vers l'inté- seurs ordinaires pour permettre
rieur et sont à l'épreuve des le remplissage des réservoirs
Nom: sriNt Rang ..1'.1.,.1........ balles (MO page 83). Les pneu- surcomprimés. Ce dispositif
matiques sont des < Dunlop tient dans une.petite malette.
T aille....:{..n.11.... Devenos > (MO page 88).

tr88trtr
D'autre part le casque intégral
For Dex Vol Per lnt Poids,....f..,9.hr.,.. - Head Up Display. Ce petit accompagnant ces nouvelles
système, permet de projeter sur combinaisons est équipé d'un
Appa-lru'rit[ttrF. le pare-brise toutes les indica- écran qui affiche à volonté: la
Cicat. ....tlF-fr .ill.... tions nécessaires à la conduite ; pressron restant dans les réser-
Vitessff lTl
lornn-lNiu-lC-É- Çornrz NLD. J.E
Classe Dom.,lT-l cérèb. ilffi:
Survie
et sont lisibles sans quitter la
route des yeux (en situation de
poursuite un ( + 1 EF>
vorrs. les limites de paliers
respecter, les conditions de
à

est température de i'eau, etc...


lz 2l{ accordé au conducteur). Seules Les aménagements spéciaux
ImirhÉ !l tt des petites lentilles apparais- consistent en un communica-
larata q It{ sent sur le dessus du tableau de teur d'une portée de cinq kilo-
ia tq bord. Les indicateurs sont reliés metres. et un système très per-
Éirrrrslr q II à des sensors cachés dans la fectionné, bien que très discret
Niveau Blessune voiture. (MO page 87). qui permet en cas de besoin, de
Èr.rr-.'^" J t9 Enfin, le véhicule est, bien en-
$r + rl E@8tr tendu, équipé d'un téléphone
sur lequel est couplé la boîte
f aire cesser l'émission de bulles
d'atr tr
noire qui permet des communi-
Ran g cations particulièrement sûres
Hom: !,1t cTC t € .3.9.'I-,.........
(MO pase 88). Michel Serrat
Tai11e...i.tr..S.1......

trtr8[|tr
For Dex Vol Per lnt Poids -.6g.-bt*
Appa-Anlmilt3-
Ci ca t-
célèb.ilffi
..il..E â*.r......
A L'OCCASION DU SALON INTERNATIONAL
tornrz Ntl) u.ÈJ Survie de la MAQUETTE et du MODELE REDUIT
Rir srs, î rq du 50 MARS au 8 AVRIL 1985 - C.N.I.T. - PARIS
CREATIO\
DELA :
ITE CONVE\TIO\ \ATIONALE
Niveau essur*e DU IEU DE REFLEXION

E@@E En effet, jusqu'à ce jour, aucune manifestation spécifique


n'existait réunissant en une même uniré de lieu et de temps
Champs d'expérience : Chris- Range Rover spéciale qui sera toutes les activités ludiques de réflerion.
tine : Engineering Mecanique, d'autant plus à sa place en En un mot, le salon du jeu de société d'adulte manquait à
Tennis, Ski, lnformatique - Mi- Tasmanie que l'Universal Export l'échelon national et il a paru opportun de se rapprocher
chèle : Médecine / Physiologie, a basé pratiquement l'essentiel d'un salon existant : celui de la llaquette et du Modèle
Biologie, Tennis. de son marché à Hobbart sur Réduit.
Notes : cet excellent produit britanni- Créé en 1980, ce salon réunit aujourd'hui sur 20.000 m2
Ces deux jeunes filles ont, pour que.
quelques 190 exposants et accueille plus de 120.000 visiteurs
50 activité principale de figurer au
sein des équipes médicales des
Rallyes lnternationaux (type Pa-
Les nouvelles combinaisons de
plongée seront éga/ement four-
nies en cas de besôin. Tout cela
(122.586 très exactement en 198.1).
Les stands de marques réuniront une quinzaine d'entrepri-
ris Dakar). La complicité qui les bien entendu dans le but de les ses particulièrement représentatives des activités ludiques de
unit est lelle qu'elles sont deve- tester dans des conditions réflexion: cartes à jouer. casse-tête, échecs, jeux de go, de
nues pratiquement insépara- moyennement dangereuses jacquets, jeux de simulation, jeux de rôles, wargames, jeux
bles et qu'elles n'ont que très comme celles qui président à chinois, jeux de solitaire, jeux de société conçus pour adultes
peu de secrets l'une Pour l'au- cette ballade d'agrément. et adolescents.
tre. (ll serait très surprenant que Range Rover Sur ces stands les visiteurs pourront s'informer et choisir
Michèle ne soit pas très vite au Véhicule tout terrain par excel- le type de jeu qui leur convient le mieux. Ils pourront aussi
courant des modifications que lence, La Range Rover a été faire part aux entreprises de leurs éventuelles remarques ou
son amie aurait pu remarquer modifiée par le service afin de critiques permettant ainsi un réel contact entre le producteur
sur la Range Rover !ll). Leur répondre plus particulièrement et le consommateur.
activité a développé chez elle aux besoins des agents en mis. La salle de jeu sera 1'un des "points chauds" du salon.
une forte tendance à l'ironie sion. Sa puissance a été consi- En effet, sur des tables mises à leur disposition, dans une
face à la moindre réaction dérablement améliorée mais atmosphère de réflexion, et sous la conduite d'animateurs
< machiste l. c'est surtout au niveau de la
Christine a beaucoup travaillé carosserie que le changement spécialisés, les visiteurs pourront "toucher".
ses qualités de pilote - sur est intense :
Initiation bien sûr, mais aussi challenges, tournois, combats
piste aussi pourrait-elle se Elle a été entiè- s'engageant entre débutants et pros.
-
montrer assez inquiétante pour - Carrosserie.
rement reconstruite à base de On assistera aussi à des parties de démonstrations en rétro-
des conducteurs moyens si elle matériaux composites ce qui la projection.
se trouve au volant hors des rend, un peu plus vulnérable aux SPODEX. l0l, rue Saint Lazare 7 5009 Paris 285.79.25

l)

{
i:i:jj:iù,1!u Ii';jdirr)Éise à des maîtres disposant dans leurs relations de quatre à six joueurs
'.;r.,r:d r:'ri.: !'ie$ aventureuses par une grande course à travers la célèbre ile de Rope des
1,, i::.i...i:. l-es aventures qui composent cette campagne peuvent s'adapter à tous les
: j:;,.,::. rlss typs médiéval-fanstatique ; mais les détails techniques font référence aux
: i:i,." r;: rytritriser" il vous est conseillé de lire plusieurs fois le synopsis concernant la
.i,':.:i.: :.ilqr.:s:ron-joueurs. Faute de place
{5 aventures, ça fait beaucoup), vous trouverez
:,:: rr:: ':i::.i:!iaçundesépisodes,maisvousnetrouverezni lesplans,ni lescaractéristiques

Bien qu'elle soit la plus étendue


des iles d'Arglenn, Rope est loin
d'atteindre la taille d'un conti-
nent ; 500 km dans sa plus
Ulnitiédu Dunorod, cadre de l'exploitation
minière et forestière. La vallée
où le Treene et la Ribe prennent
leurs sources a cessé toute ac-
tivité depuis que les hommes et
les nains I'ont fui et baptisé < La
grande latitude et 350 en longi-
tude. Ses montagnes dépassent
rarement 3000 m. Le climat est
frais, plus tempéré dans le Sud.
La côte Ouest subit, du fait des
5ème cercle Vallée des Maléfices >. La seule
ville est Kargad, capitale glacée
oir règne Jôrgund, le Jarl hallu-
ciné qui concourre dans l'hor-
reur avec les coupe-jarrets de la
nuit. Les autres agglomérations
monts Dunorod, les plus gros-
ses perturbations. La végétation sont des villages de pêcheurs,
est le reflet du climat ; une large de bûcherons ou de mineurs,
bande étalée sur la partie Sud isolés par le climat rude et le
voit la prédominance du blé. La manque de route.
vigne pousse parfois sur les C'est à Skara que le sajna
coteaux des monts Kells et ca- pousse le mieux, et son usage
ranorod. Au Nord, séparés du immodéré n'est pas étranger au
blé par de vastes massifs fores- surnom du comte. Sa relative
tiers, le seigle et le mais dispute abondance ne contribue pour-
l'espace au sajna, cette plante tant pas à la richesse des habi-
hallucinogène, curative, nutri- tants. Vous trouverez la réponse
tive et magique très recherchée à ce paradoxe dans la 3o aven-
des fabricants de potions et ture de cette campagne, < les
lanceurs de sorls de tous aca- fous de Frasne l.
bits. L'élevage des bovins, des
ovins, et même de certains cer- <<-\
C,>'>-\.'.,,
vidés sont une ressource impor- J\
oskenn. Le comté de
tante de Rope. La pêche est
aussi un facteur économique
qui profite surtout aux habitants o ê+
) À* I
Roskenn est d'une su-
I perficie faible, mais
de la côte Est, plus proche des --'*i ;--€6 c'est la province la plus riche du
Nord. Bordé à l'Ouest par les
grarrds brassages de courants. monts Dunorod et le Sagul, à
Toutes ces richesses sont par- l'Est par la forêt d'Erdorian et au
tagées entre les huit régions de
Rope. Lore est la plus étendue
et son roi est le suzerain de l'ile.
ç........-.....æ
a
r+-\ Nord par la mer, composé de
terres fertiles mais venteuses,
traversé par d'importantes rou-
Ses principaux féaux sont le tes commerciales, le comté dis-
prince de Lemach', les ducs de pose d'atouts maleurs. La
Nordhal et de Smier. et les com- culture prédominante est le
tes de Nesbeorg, Skara et Ros- mais, mais le sajna est large-
kenn. Les steppes d'Oujasnie ment représenté sur les rives du
ont une place à part dans cet Sagul. On trouve aussi des
ensemble, les tribus les peu- cultures maraîchères aux
plant ne se pliant à aucune abords de Roskenn, la ville aux
autorité extérieure. trois ponts, où les paysans ven-
Les habitants ont un type nordi- dent leur production.
que hérité des colons qui Le comte de Roskenn se
conquirent l'ile à partir de Lore nomme Leif. ll gouverne sage-
jusqu'à refouler les derniers in- ment et préserve sa terre des
digènes dans les steppes du incursions sauvages de son voi-
Nord où leurs descendants vi- sin skarien.
vent encore.
ll existe d'autres races sur I'ile,
celle des nains étant la plus
largement représentée, mais les esbeorg. Le comté de
contacts sont rares et toujours
dangereux. Ou'elles soient hu-
Nesbeorg a pour capi-
tale selkirk, le point de 51
maines ou autres, ces ethnies départ de cette campagne. Ne
ont toutes leurs cultes propres, serait-ce la présence mena-
et celui des hommes vénère çante des tribus d'Oujasnie,
Odin et les Dieux d'Asgard. Nesbeorg serait la région du
Nordhal, avec son culte des rê- Nord la plus favorisée. Mais les
ves, et Smier, qui a remplacé le assauts répétés des barbares
marteau de Thor par la croix du tatoués provoquent une pro-
nouveau Dieu, sont des excep- fonde régression de l'économie.
tions. Les Dieux omni présents ;: La plaine, située entre le Panoj
sont bien plus importants que 1 a maîtrise de cette cam- territoire dirigé par un comte. et la Luli est souvent dévastée
leurs prêtres à qui s'impose, i.iw pagne va vous demander Peu d'agriculture dans cette ré- et produit de moins en moins en
comme à tous, le régime féodal l'effort préalable de dé- gion vouée aux mines, à l'éle- mais, la principale ressource du
des jarls. ll existe cependant couvrir Rope plus en détail. Une vage et à la coupe du bois. Le comté. Les paysans désertent
une institution à consonnance connaissance plus régionale de commerce souffre d'un manque leurs villages et la forêt d'Erdo-
démocratique, le Thing, où siè- l'ile sera indispensable au bon total de route, et les habitants rian elle-même n'est pas à l'abri
gent tous les hommes libres, et déroulement de vos parties. vivent en autarcie. Leur carac- des incursions sanguinaires. On
qui règle les conflits de person- tère renfermé fait d'eux les prétend que les monts d'Erdor
nes. Sur Rope. seul le fer, et hommes les plus dangereux de seraient devenus l'un des abris
donc les Dieux, peut départager irera. Le comté de Skara Rope, après les habitants des des tribus.
ceux que le Thing n'a pu conci- est situé au Nord-Est de steppes. Les frontières englo- Face à cette menace, tant pour
lier. l'ile. C'est le plus vaste bent une grande part des monts Nesbeorg que pour le reste de
l'ile, le comte Ulfried ne peut construction des navires. Le fer les nains nomment monts de mais qui n'a en réalité d'autre
agir, cloué sur sa couche par est convoyé sur barges à lravers Gorn, se trouve une large plaine maître que le grand-père des
une maladie qui transforme sa toute l'ile, constituant un revenu céréalière séparée des comtés assassins de Rope. Une au-
force en faiblesse, ses muscles important pour le duché. L'agri- de Roskenn et de Nesbeorg par berge au moins dans chaque
en graisse. La menace des tri- culture, dans cette région, est la forêt d'Erdorian. Les villages ville à fort passage sert de re-
bus sur l'ile, et la fatalité qui voué au blé. La côte Nord-Est les plus importants de cette paire à ces gens, et il ne s'agit
frappe le comte sont les raisons est une lande aride qui ne par- région prospèrent le long de pas souvent des moins bien fa-
majeures qui vont pousser les vient pas à protéger des vents routes commerciales qui pas- mées. Dumier est la ville où ce
aventuriers à partir. les plaines septentrionnamles sent toutes par Beruna, la capi- système d'espions est le mieux
où pousse le seigle. L'Ouest de tale du Nord de ce duché. Les organisé. ll n'est donc pas pru-
Smier doit sa relative pauvreté à mines de fer, dans les monts dent d'y être bavard.
la présence d'une large bande Caranorod, font la richesse du
Les steppes de marais dont la seule res-
d'Oujasnie sont un
Sud, et leur rapport explique la
source est la tourbe. tolérance dont bénéficie le culte
grand plateau haché de
gorges profondes, parfois irri-
Smier compense par sa ri- de Sunborn dont les nains sont Le royaume de Lore
chesse l'austérité des alentours. adeptes. Le temple de ce Dieu, est une vaste contrée oc-
guées comme celle de l'li-Joki. La ville rassemble deux fois I'an cupant une place centrale
La population des steppes re- déserté seulement une fois l'an
les marchands de l'ile en des par ses 90 prêtres, recèle la dans la géographie de Rope.
groupe les descendants des foires qui ne trouvent pas leurs relique mystérieuse que cher- Lore est la terre d'où I'invasion
premiers habitants de Rope, les pareilles. Le Sud de la ville est de l'ile se fit, et les autres ré-
hommes peints, ainsi dénom- che à récupérer l'ordre d'Odal.
partagé entre les champs de La présence de ce culte, parfois gions furent attribuées sous le
més en raison des tatouages mais et de légumes maraîchers contrôle de son roi. L'actuel roi
dont ils ornent leurs corps.Ses sanguinaire, n'est pas le seul
et les contreforts de la forêt de problème qui se pose au duc. de Rope, Harald, règne sur une
habitants ne vivent que dans Jarnvid. On aperçoit, malgré terre riche, le grenier à blé de
l'espoir de la reconquête et Au Nord, aux frontières de
l'encaissement de la cité, la flè- Skara, et à l'Ouest, à la limite de l'ile. Cette zone céréalière est
dans la haine de tous les grands che de la < Cathédrale r vouée limitée au Nord par les monts
hommes du Nord. lls considè- Lemach, les ennemis guettent
au Dieu nouveau dont la croix les défaillances du pouvoir du- Caranorod, les monts Kells et
rent plus amicalement les nains, les forêts de Jarnvid et Camo-
avec lesquels leurs ancêtres remplace le marteau de Thor cal, soit par convoitise, pour
sur le bouclier des guerriers de Skara, soit par rancune an- nis. Ouelques côteaux vinicoles
entretenaient des rapports, et dans les monts Kells font du
apprécient les elfes, lorsqu'ils Smier. cienne pour la principauté de
Lemach'. royaume un concurrent sérieux
laissent leurs plaisanteries de ' Le Duché De Smier a fait I'ob- pour les vins de Nordale. Lore
Nordale est la capitale des ducs,
côté. jet de longues descriptions mais aussi la ville où l'on goûte est sillonnée de routes com-
dans les c lles Flottantes D et les meilleurs vins de l'ile. Gare merciales importantes et de
r Le Joyau d'Aranel t de la au voyageur imprudent donc, voies d'eau navigables. ll est
Le Duché De N.E.F. que les voleurs de ces lieux fréquent d'y rencontrer des
Smier'. La forêt de Ca- tenteront très vite de saouler marchands, mais aussi des gar-
monis est le centre éco- avant de le détrousser. des royaux aux nombreux péa-
nomique de la partie orientale. ges. Ces derniers constituent
On y exploite le fer, le bois et Le duché de une plaie pour les voyageurs et
ses forgerons et bûcherons sont Nordhal a été, lui aussi un revenu non négligeable pour
réputés dans toute l'ile. Les exploré lors d'un mo- La principauté le trésor royal, colossal I
troncs dirigés par flottage vers dule La Relique Perdue >. Au
< de Lemach'fut créée, Darien, Celkar, Anholt, lnerria et
les villes de I'Est servent à la Nord des monts Caranorod, que .(comme il est dit dans le Alborg, les autres villes du
scénario < La Guilde du A >) à la royaume, sont gouvernées par
suite du combat dans lequel le un jarl secondé d'un envoyé du
duc de Lemach', Almar, com- roi. souvent un membre de la
battit et tua le mage Goran, guilde des tueurs. Ces derniers
l'allié du démon. Sa récom- ont tous pouvoirs sur l'armée et
pense fut de voir son duché la police et cumulent leur rôle
devenir principauté, son mal- d'éminence grise avec celui de
heur de le savoir frappé par la chef de la police secrète. Un tel

L'ECLECTIQUE malédiction du démiurge expi-


rant. La haine réciproque entre
Lemach'et Nordhal est une des
conséquences de cette malé-
homme dispose fréquemment
de quelques ( tueurs > opérant
discrètement en ville à la re-
cherche d'informations. La
Un magasin dont vous êtes le héros diction. Cette terre maudite a nouvelle de la maladie du comte
fait l'objet de soins attentifs qui de Nesbeorg, ou même celles
o parviennent à contrebalancer qui concerneraient la quête
les effets du sort de Goran, mais d'un druide réputé pour sa
donnent à la principauté un as- science des maladies étranges
Wargames - jeux de rôles pect curieux. Chaque terre est à travers toute l'ile, seraient
exploitée au mieux et largement dignes d'intérêt à leurs yeux. La
figurines - puzzles irriguée. ll n'est pas rare dans guilde des tueurs, institution
cette région de croiser la route très légale et très fermée, est
stratégie et tactique. de ces innombrables canaux qui installée à Jarn, la citadelle des
nuisent aux trajets < à travers rois de Lore dans les monts
Tous jeux de société champs >. Les champs de blé et Kells. La proximité de cet en-
de maïs ont donc une configura- droit est parfois fatidique aux
traditionnels et électroniques. tion étrange que n'ont pas les voyageurs curieux ou impru-
52 o
rares parcelles de sajna, dans le
Nord. Les monts Dunorod,
I'Est du pays, sont très influen-
à
dents, moins peut-être que ne le
sont les ruelles de Camot, la
capitale, lorsque la nuit est
cés par la présence des nains tombée. De jour, la ville est le
Librairie Générale dans leurs mines. Les métaux reflet fidèle du royaume, ordon-
qu'ils produisent sont vendus née, administrative, prospère.
Spécialiste S.F. et B.D. au peuple de Lemach' contre la
nourriture et le vin qu'ils ne
a peuvent se procurer.
Des quatre autres villes impor-
tantes de Lemach', Fresvik, Le comte de Nesbeorg est at-
GALERIE ST HILAIRE Lesneven et Dalben sont les teint d'une maladie très rare
mieux gérées, Dumier souffrant transformant les tissus muscu-
93, Ave du Bac 94210 La Varenne St Flilaire de l'absence permanente de laires en graisse. Un druide,
Té1.: 283.52.23 son jarl, Thorvald, dont le pou- Siedler, connaît le remède de ce
voir d'écouter au travers des mal, mais il est absent de chez
murs a fait I'un des courtisans lui. D'après un petit homme
les plus dangereux de la princi- trouvé dans sa cabane, il serait
RER La Varenne - Chennevières pauté. Le fait qu'il ne quitte pas parti depuis bientôt 9 mois, pour
Ouvert toute la semaine du Mardi au Dimanche l3 H la capitale ne l'empêche pas accomplir un rite, en destination
d'être au fait de tout ce qui se un menhir situé près de Fodda,
trame grâce au réseau d'es- dans le Nord du comlé de Nes-
pions qu'il croit s'être constitué, beorg. A cet endroit, les agents

T
du comte ne trouvent pas Sie- (lls n'auront pu quitter la région
dler, mais un être leur apparait comte de Nes-
beorg, a 50 ans. ll y dans la nuit) et leur demandera
qui s'exprime étrangement. ll a
des offrandes pour les esprits
disparait lorsqu'on tente de le
peu de temps encore, Chacune de ces énigmes sera
c'était un homme fort, vaillant, transcrites sur le sol par le gar- de la lande que leur présence a
saisir. Dès leur retour, le magi- offensé. En cas de refus, il
cien du comte met ses espions qui menait sans relache ses dien interrogé.
troupes contre les tribus. Ce 1" énigme : montera les villageois contre
en quête de ceux qui, par leurs eux et parviendra de toute fa-
aptitudes, pourraient retrouver n'est plus aujourd'hui qu'un A toi qui lit ces mots
homme gras et geignant qui N'essaies de me rejoindre çon à ses fins, les dépossédant
le guérisseur, et dispose une de tous leurs biens, armes com-
garde discrète sur les routes qui tremble de ne pouvoir même Hormis si I'urgence te presse
prises. Ce butin suivra le même
mènent chez lui. Au 61o iour mourir en combattant. Sachant Ou voyage au sud
ce qu'il est de la politique, il â L'ile et ses menhirs chemin que les sacs de la veille,
suivant le départ des aventu- mais l'arbre sera vide à I'arrivée
riers recrutés, il y aura 1 o/o par tenu à ce que le secret de sa Tous les vents y mènent.
maladie soit gardé et les hom- 2o énigme : des propriétaires dépossédés.
jour, cumulatif, de voir mourir le
comte, de telle sorte qu'au mes mis au fait ont été choisis Faut-il pour me trouve4
terme de cette campagne d'en- avec soin. C'est une des raisons Au village du sajna les fouS othar est un prêtre (Clerc
viron 80 jours, le comte voit ses pour lesquelles, lorsqu'il s'avè- Nord-est d'ici, le sitE
rera que Ie druide a quitté sa 3o énigme :
4o) peu scrupuleux qui
risques de décès établis à 20 o/0. met la région à sac avec
demeure pour un endroit quel- Va ou la croix orne
une douzaine de comparses. ll a
conque de Rope, on fera appel à Ou restent quelques bornes
des étrangers habitués aux pé- Sur la plaine du nord
créé de toute pièce cette su-
riples au travers des contrées Auprès des cinq ports
perstition des esprits de la
de l'ile. 40 énigme :
lande, jouant sur la crainte
Trois personnages principaux et qu'inspirent les tribus vivant sur
cinq autres, secondaires, sont Les caracteristiques données Au sud des trous des petits l'autre rive de I'li-Joki. Réguliè-
au centre de cette histoire. Le ci-après s'entendent au début pieds
rement, il impose des sacrifices
druide Siedler, le comte Ulfried de I aventure, et tiennent La table la dernière trouveras aux gens du cru, et aux voya-
de Nesbeorg et le mage Gudrun compte de la maladie. Guerrier entre les eaux du prince. geurs de passage, pour les por-
'14.. le comte ne se bat plus que Le cinquième site est lui aussi
d'une part, les cinq gardiens de ter dans ce fameux arbre. Ce
l'autre. Revenons sur chacun co.nme un manant de niveau 0. gardé par un esprit, mais il dernier est trafiqué de telle
d'entre eux. ll lu reste 18 PdV. CA 10. F 7 I 13 n'apparaitra pas pour aider les sorte que sa souche soit entrai-
S11D8Co6Ch13. aventuriers. Ces derniers peu- née dans le sol, avec tout ce
Ulfrred est officiellement en vent cependant compter sur sa qu'elle supporte, jusqu'en une
est un homrne ce ( peleflnage}) dans le Sud de venue s'ils tentent la moindre
l'ile et personne ne l'a vu de- caverne oi! elle se trouve dé-
42 ans qui vit daes e profanation.
chargée puis remise en place
Nord de Nordhal en ro- pris
par deux complices. Le butin est
rêt d'Erdorian. Enleve erfa^: a alors chargé sur des wagons de
son clan par une tribu des s:ec- mine et acheminé vers les salles
pes, il fut élevé dars I esor: le mage est l'un secrètes du temple d'Aegir, à
celte et se voua a a -a:--e des rares dans le se- Fodda même, oir les gredins
Cachant son éduca: o^ -e,
cret. Conscient de ses entreposent leur trésor (type C).
tourna vivre dans e De-o e ce pouvoirs, mais aussi de son Le complexe souterrain, comme
ses ancêtres, SênS oou.3.i3-i devoir, il ne tentera pas de re- les salles secrètes du temple,
trahirson peuple c aool: o- Se trouver le druide que des forces sont inconnus des habitants du
vocation druidrque e- ,ê: Jo--- occultes l'empêchent de locali- village qui ne risquent pas vo-
tant une exceptron oars Rope ser par son art. Totalement loyal lontiers aux abords de l'li-Joki.
ce qui explique qu so : e se- au comte, il se trouve à l'origine Ces cavernes, ces salles, nous
à détenir certarns sec-ets dans de I'idée consistant à faire appel ne pouvons, faute de place,
les terres civilisées Er sa oua- a des aventuriers mercenaires. vous en faire le plan ou même
lité d'initié du 5: cercte , cio,r ll f ait rechercher dans le comté vous les décrire. ll vous appar-
accomplir tous les '10
a1s Ji .,:e une personne ayant l'apparence tient donc de les concevoir en
qui te mène en 5 po "ts ce Roce exterie!re d'un mage, afin de la conservant à l'esprit le fait que
Sans que nul, en cerc-s ces convrer a 1e rencontrer au cha- les hommes de Lothar emprun-
sages des tribus, ne e sêcre a teau oe Seikirk. La récompense tent ces passages fréquem-
cohésion de l'ile est mainrer-e cu lpromettra sera d'autant ment, et qu'ils doivent s'être
par 5 noeuds telluriques que es plus rmponante que son inter- arrangés pour le faire en sécu-
druides, générations après ge- locuteur sera peu scrupuleux, et rité.
nérations, surveillent et entre- les chances de voir cette ré- Lothar clerc 40 PdV 24 CA 6
tien nent. compense remise, inversement (Anneau + 2) Loyal mauvais F
Le sous-sol est parcouru de proportion nelle. 12 I 14S 16 D 16 Co 10 Ch 14. ll
courants dits ( telluriques D Gudrun est un mage 8". PdV 27. utilise une masse + 1 volée.
qui sont les veines de la CA variable, mais élevée, durant Ses hommes sont douze, in-
terre, et l'origine de bien l'entretien. F 11 I 17 S 14 D 15 Co 1èt" aventure : connus des villageois. Ce sont
des phénomènes naturels 12 Ch 15 des voleurs de niveaux 1 et2, à
(Seismes, ondes bénéfi- égalité. Leurs armes sont nor-
ques ou maléfiques, etc). Alors qu'ils se trouvent aux males, mais ils seront peut:etre
Ces courants peuvent se abords du menhir de Fodda, le tentés par l'attrait de telle arme
fatiguer, se déplacer, voire
sont les premier des sites visités par
esprits des lieux sacrés. dérobée récemment !
mourir. Depuis des temps Siedlër, les aventuriers voient Si les aventuriers parviennent à
lls les gardent de toute passer une procession menée
très anciens, les peuples profanation, mais sont immaté- récupérer leurs biens, et surtout
doués de spiritualité ont par un homme grand et sec vêtu
ceux des villageois, nul doute
cherché à capter, ou à fixer
la force de ces courants.
riels. lls provoquent des peurs
d'intensité variable, en fonction
de la gravité de l'offense subie.
de noir. Ceux qui le suivent, une
douzaine, portent des sacs et
des paniers clos. lls n'accordent
que ces derniers les conduiront
volontiers jusqu'au duché de
53
Lorsqu'ils se joignent ou se Dans les périodes proches du Smier d'ofi ils pourront rejoin-
croisent, on pa rle de aucune attention au groupe et dre l'ile de Kven, où ils auront
passage du druide, ces esprits empruntent un sentier à peine
noeuds telluriques et la apparaissent facilement, certainement compris que se
puissance en est multipliée. visible dans la végétation rase rendait le druite après son pas-
pourvu que le visiteur ait suivi du plateau. Beaucoup plus loin,
On voit alors f leurir sur ces scrupuleusement l'ordre établi saoe à Fodda.
lieux des bornes spirituelles aux abords de la gorge qui
pour le rite, à savoir; Fodda, abrite le lit de l'li-Joki, l'homme
comme le dolmen, le tem- Anholt, Frasne, la lande Nord de
ple paien, la crypte puis la en noir prend un à un les pa- 2ôfi" aventure :
Smier et la pointe Sud des quets et les dépose dans le
cathédrale, tous situés les monts Dunorod, à Lemach'. Si
uns sur les autres, exacte- tronc creux d'un grand arbre en lci encore, c'est alors qu'ils se
ment au même point
aette condition est respectée, marmonnant des paroles inin- trouveront aux abords des
!
l'esprit aidera le visiteur en ré- telligibles. Une fois cette céré- menhirs de l'ile de Kven, tout
ll existe sur Rope 5 points de ce pondant à ces questions par monie achevée, le groupe re- près d'Anholt, que l'aventure
type, et les druides des tribus énigmes et paroles sybillines prend le chemin de Fodda pour sollicitera nos coureurs de
ont élevé leurs bornes. Le dont le but est surtout de l'aider rejoindre le temple d'Aegir, le chemin. Une jeune fille, qui se
druide Siedler veille, tous les dix à trouver le lieu de destination géant qui règne sur les profon- nomme lngrid, les observe à
ans, sur l'activité des centres, et suivant de Siedler. A la moindre deurs marines, oir l'homme noir une centaine de mètres de dis-
accomplit les rites destinés à les agression, l'esprit disparaît exerce la fonction de prêtre. tance, et cherche à capter leur
maintenir). Siedler : Druide du pour ne réapparaître qu'en cas Lothar, le prêtre, vient le lende- attention. Le contact établie,
7o niveau. PdV 46. CA variable. F de vif repentir de l'agresseur, ou main trouver les aventuriers, oir elle les questionnera habile-
14112S17D13Co14Ch11. en son absence. qu'ils soient dans les environs ment, donnant l'impression de
répondre à /eurs questions, jus- connaissent pas d'autre culture en noir. La voix de l'homme est en tribus indépendantes. On ne
qu'à être sure de savoir ce que dans cette région. Le sajna est entachée d'une profonde mé- rencontrera jamais plus d'une
ces gens hardis viennent cher- d'ailleurs la seule plante que les lancolie mais récèle un lourd centaine d'entre eux par groupe
cher. Elle prétendra avoir vu le frasniens sachent encore faire soupçon de menace. ll deman- de cavernes. Le point fort réside
druide, juste avant sa capture pousser. L'usage de la table dera au groupe de remplir pour dans le système d'alarme. En
par les hommes du baron < insanity r dans le DMG sera lui une mission qui devrait leur cas d'intrusion puissante les
Thornson. Ce dernier a la cu- très utile. Certains ont déve- être bénéfique, en échange de tambours font résonner l'alerte
rieuse manie d'enfermer toutes loppé une forme particulière de quoi il les laisserait passer leur dans les montagnes, provo-
sortes de gens dans ces géoles folie, l'enigmomania, et agres- chemin sans encombre. En cas quant l'envoi d'une troupe de
dont, notez-le, son père. Dans sent les voyageurs de leurs de refus, il tentera de les bles- rescousse par chaque tribu.
ce dernier cas, les raisons du enigmes insolubles, quand ils ser, de contrarier leur progres- La raison pour laquelle les nains
baron tiennent à ce qu'il sou- n'essaient pas de se faire Pas- sion, voir de les tuer. Cet ont capturé Siedler tient de la
haite épouser lngrid. Le refus de ser pour l'esprit des pierres < homme D est un < shade l pure superstition. Leur shaman
la jeune fille l'a amené à prendre dont ils n'ont pas manqué de (Monster 2) Le groupe doit se a prédit, dix ans auparavant,
la douloureuse initiative de faire remarquel la présence. rendre dans une tour située sur qu'un homme viendrait peu
pression sur elle en enfermant Tous au village connaissent le la côte, se saisir d'un coffret après qu'une idole ait chu dans
son père. lngrid soupçonne druide. On peut le voir enfermé d'argent qu'y s'y trouve, et lui le temple (Ce qui s'est produit)
Thornson d'avoir capturé le au centre de Frasne, dans une ramener. r Le coffret, dit-il esf et serait responsable de leur fin.
druide pour que ce dernier lui cage qu'on a oublié de fermer protégé par deux gardiens. L'un Les cavernes servent de lieu
compose une boisson qui lui au cadenas. L'homme est peu craint ce que l'autre aime le d'habitation à une centaine de
permette de capter l'amour de loquace mais reconnaît être mieux, et il sera difficile de sa- nains de tous âges et sexes. Les
la pucelle par sortilège. Contre druide, le druide Siedler même, voir ce qui sera maléfique à proportions pourront être éta-
la promesse de la libération de et accepte de suivre le grouPe à chacun n. La tour est située à blies à l'aide du Monster. Le
son père, elle remettra un plan Selkirk. ll tient beaucoup à em- l'extrémité de récifs qui forment shanam est du 60 niveau et ins-
des sous-sols de la forteresse porter les feuilles de saina qui une presqu'ile. truit deux apprentis qui ne le
qu'elle a pu extorquer au des- jonchent sa cage car, dit-il, il Les gardrens, deux jeunes fem- quittent presque jamais. ll y a
cendant du maître bâtisseur. s'est habitué à cette nourriture mes sveltes aux yeux étirés et aussi quelques ours dressés
dorés, tenteront tout pour em- pour le combat, mais ils ne sont
pêcher le départ du coffret. sortis que dans les pires situa-
Plan des sous-sols du Elles charmeront, convaincront, tions.
château du baron Thornson abuseront les aventuriers sur
Remis par lngrid aux les intentions du shade dont le
aventu.iers. Douve but est pourtant honorable
puisqu'il vise à récupréer son
âme, enfermée dans le coffret
par ces deux sorcières. Siedler a quitté sa cabane fores-
Les caractéristiques des donzel- tière le 21 du 3o mois de l'année.
les diront mieux ce qu'elles sont Les habitants de Fodda l'ont
capables de faire. L'une est une aperçu sous la forme d'un ado-
magicienne, de deux niveaux lescent vétu de blanc auprès de
supérieurs au plus fort lanceur leur menhir vers la fin du 4o
de sorts du groupe. La seconde mois. Les gens d'Anholt ont vu
est une guerrière supérieure au un jeune homme quitter [e site
plus puissant frappeur de deux druidique vers la fin du 6" mois.
niveaux. La lère ne subit de ll portait une robe blanche et
dégâts que du fait des sorts, les une faucille à la ceinture. Quoi-
armes naturelles lui procurant que personne ne puisse en té-
l'équivalent d'un soin égal aux moigner, un homme mûr quitta
dégâts. La seconde bénéficie Frasne le 13 du 9o mois. Une
des atouts inverses. Les deux faucille d'or et des branches de
filles ont la possibilité de lancer, gui ornaient sa ceinture, et sa
une fois par tour à volonté, les robe était blanche. Le 11 du
sorts suivants:. Charm person, dernier mois de l'année, alors
Charm monster, Forget. La qu'un groupe d'aventuriers
guerrière porte une éPée quittait Selkirk pour le retrou-
< Sharpness > Drow qui semble ver, Siedler laissait les pierres
normale, mais Perd tous Pou- des plaines de Smier derrière lui
voirs à plus de 4 lieues. sous la forme d'un druide âgé.
Dès que le < shade > aura récu- C'est un vieillard courbé par les
Un bruit court sur le médaillon et s'est rendu compte que sa
péré son âme, il disparaîtra en
du comte. Cet objet aurait la consommation le rapprochait ans que les nains capturèrent
faculté d'éloigner les monstres de l'état de nature. ll ne s'est donnant une indication qui dans les monts Dunorod, le 26
puisse permettre de comPren- du second mois de I'année nou-
libérés dans les souterrains du pas échappé de sa prison ou-
chateau lors de l'ouverture, qui verte par crainte des habitants, dre l'énigme du 4" gardien. velle.
Dans le cas contraire, il traquera Aux alentours du 15 du dernier
serait automatique, des cages ces derniers prétendant l'avoir
dans lesquelles ils seraient te- enfermé pour sa folie furieuse. sans répit les félons. Partons mois de l'année, les aventuriers
nus enferrnés. C'est tout à fait Ce druide n'est pas Siedler. maintenant pour Lemach'où les feront simultanément connais-
vrai, sur tous les points. ll n'y a Parvenu, rapidement, à la fin de attend Siedler. sance de l'esprit gardien du site
pas de gardes dans les sous- son stock de sajna, il entrera druidique, du prêtre d'Aegir à
sols, mais il est possible d'y dans une folie noire, attaquera 5àmo aventure : Fodda et d'une bande de racket-
croiserThornson. C'est un guer- les aventuriers, lançant teurs. L'ile de kven devrait rece-
54 rier 5o armé d'une épée longue
+ 1. PdV 38 CA 4 en cotte de
sorts n'importe comment avec
70 o/o d' erreur, pour finir en apo-
ses

Lorsqu'arrivent nos aventuriers


voir leurvisite à la fin de l'année.
Le temps de trouver le lieu de
maille. F 17 I 13 S I D 13 Co 16 théose dans un bucher dont il sur le 5o site, nul besoin pour
destination suivant de Siedler,
Ch 11. Le druide n'est évidem- sera le propre bourreau (Pro- de régler le problème d'lngrid.
eux d'un ranger Pour voir le et de se rendre à Frasne, ils ne
!
ment pas dans les lieux et il ne duce flame). Le véritable esprit piétinement dont il a récem-
i restera plus aux pauvres floués parviendra peut être à faire se heurteront aux fous du sajna
li ment fait l'objet. Les traces sont que vers la moitié du 1o mois de
I
I
qu'à pardonner la manceuvre comprendre au groupe que Detites et s'enfoncent lourde-
d'lngrid et à fuir la colère de Siedler a rejoint les plaines sep- la nouvelle année. Le 40 site ne
inent dans le sol. On Parvient à sera en vue qu'au début du mois
I Thornson, le baron fou, vers tentrionnales de Smier où les discerner dans ce fouillis la
I
Frasne, s'ils ont compris attend l'aventure suivante. trace d'un être Plus grand, suivant, et le 50 ne doit pas être
l'énigme de l'esprit des men- quoique plus léger. La logique atteint avant le 26. Si les aventu-
hirs. 4à* aventure riers progressaient trop vite, je
: laisse supposer que les nains vous conseille les diverses ta-
I ont pris le druide et il convient bles de rencontres de Mr Té-
3ôts avonture : Sur la lande de la côte Nord de de l'enlever rapidement à leurs hèssère. ll y a 200 km jusqu'à
Smier, les aventuriers vont ren- oetites Dattes car 80 iours bien- Selkirk. et il faudra encore
Frasne est le village de pê- contrer un étrange chevalier. ll iôt serbnt écoulés depuis le compter près de 9 jours, à
cheurs situé aux abords immé- est intégralement carapaçonné déoart de Selkirk. Les cavernes moins que certains ne tiennent
diats du troisième site druidi- de noir, comme sôn destrier. dei nains sont Profondément à voir crever leurs cheveaux
que. Sa caractéristique est Son armement est impression- enfouies dans le cceur des sous eux. tr
d'être peuplé de débiles dégé- nant ; Lance lourde, épée à monts, et leurs accès sont gar-
nérés par un usage inconsidéré deux mains, hache de bataille, dés avec vigilance. Le Point fai- La Nouvelle Edition Fantastique
de Sajna. Les rives du Treene ne fléau de cavalerie. écu. le tout ble des nains est leur réPartition Marc LaPerlier

i _
S.A.I.Ï. 7E190 NAPPES Z.I. PRINTÊD IN FRANCE

{
It,g oE nopE .'\
; /-'-
LEGTNDE

Lommerctoles
\' .-.". -routes
- f rontreres polrtrqLes

*z' _des fleuves


- ,^-:.-2-'----:

'.h thgr

.-i(
\,,nn,
-,1 /Frd=
/4'
7\
;: - nd

mou!oid
fJord

010

STEPPES
D'OUJASN IE

*9u,

\ ,,-'..

ROYAUME DE LORE

:æ--:s
',ê--+

#lï sag[e
NOPDA']E\
Plas
ôti
0102t \e Sajar
l3*
ro"at. Je Fq;llus
;
.i;iÎ: r.,.aL de resi^cux
dessin P Demuth f_l i-aa.fcs
A relourner, occompogné du ràglement à Jeux Descorles: 5, rue de lq Boume 75OO8 PARIS.
tr lJAppel de cthulhu
Cthulhu - lJAr
199 F | tr uAsile d'Aliénés 99 F lforol
tr Supplémenr de Cthulhu 99 F lû tes 99 F I Frois de port et d'embolloge +
r-.r Les Ombres de Yog-Sothoth
- 99 F lû lor 99FlADoyer-
- Offre vqlqble égolement pour lo Belgique et lq Suisse.

Vous aimerez peut-être aussi