Vous êtes sur la page 1sur 92

LE COMPAGNONTM

ROLEMASTER,

VOLUME
TABLE
1..0 INTRODUCTION
1.1 NOTEDU CONCEPTEUR
1.2 NOTATION
,"'...

;:j~"!i"-"i':'>'

DES MA TIERES
,2 .'"
2
3

..

.',

, 3'

2.2 IiJ3.VRS}:ELI,;y~q~,;~""";"';'fi""';";';::';;;':~""':.,
2.3 EQILlDErJ\:M:.~GIE DANS LE JEV.;
;'..;'
2.31 Listes de So~dJ3aS'e
;..:
:;
2.32 Restrictions laTburgie
;;
,
2.33 Temps de Prpar'ation
2.4 LANGAGES MAGIQUES
"

5
6
6
6
6
6

, 2.1 'MAGIE 1)'RCANE '

'::::

:::

2.5 VIVREDANSLE MONDEETIIERE

"

3.0 NOUVEAUX SORTS ET LISTES DE SORTS


3.1 LISTESDE SORTSARCANES
3.11Runes-Lames
3.12 Lois du Sangde la Terre
3.13 Matrise des Entits
3.14 Matrise de l'Ether
3.15 Feux Mana
,

10
10
10
12
14
15
16

"

3.16 Coordinationdes sorts

17

"

3.17 Lois des Transformations


3.2 LISTES DE SORTS DE BASE DES DRUIDES
3.21 Matrise Animalire
"
3.22 Paix Druidique
3.23 Bton Druidique
3.24 Formes Naturelles
"
3.25 Matrise des Pierres
3.26 Matrise des Arbres
3.3 LISTES DE SORTS DE BASE DE SICAIRE
3.31 DistraCtions
3.32 Aspects
3.33 Mouvements Secrets
3.34 tvlatrise des Poisons
"
3.35 Focus Adrnaux
3.4 LISTES DE BASE DE SORTS DE PALADIN
3.41 Pouvoir Sacr
3.42 Brise-Sorts """""""""""""""""""""""""""""""""
3.5 LISTES DE SORTS SUPPLEMENTAIRES
3.51 Crmonies
3.52 Voies des Familiers
3.53 Lois des Remparts """""""""""""""""""""""""""""""
3.54 Prparations Alchimiques """"""""""""""""""""""""
3.55 Accouchement "
3.56 Lois des Rets
3.6 SORTS SUPPLEMENTAIRES
3.7 SORTS DE HAUT NIVEAU
3.8 LISTES DE BASE DE L' ANALYSEUR """""""""""""""

4.0 REGLES OPTIO~'NELLES POUR LES


PERSONNAGES
""""""""""""""""""""""""""""""

4.1 PROFESSIONS
4.11 Le Paladin

18
19
19
20
20
21
22
23
24
24
25
25

26
27
28
28
28
29
29
30
31
32
33
34
35
39
43

44
44
45

4.12 Le Monte En l'Air


,
4.13 Le Barbare """""""""""""""""""""""""""""""""""""

45
45

4.14
4.15
4.16
4.17

46
46
47
48

Le Monastique
L'Archmage
Le Sicaire
Le Druide

4.18 L'Analyseur
4.19 Loi des Clercs

"
"
"
"
"

. 4.2 RACES

"""""""""""""""""""""""""""""""""""""',",',"""

49

4.21 Types raciaux supplmentaires """"""""""""""""""""


4.22 Les Elfes et L'Auto-Discipline

49
50

"""""""""""""","""""
51
4.4 BONUSAUXCARACTERISTIQUES
::; ;.;..;; ;.. 52
4.5 OPTIONSD'HISTORIQUE
:
53
4.6 DEGRESDE MAITRISEPENDANTL'ADOLESCENCE55
4.7 BONUSDENrvEAU
:.; ;; :'
:.;..::X~:"';;"""'"
55
4.8 CARACTERISTIQUES
TRESELEVEES
,..."56
4.9 UTILISATIONDESLANGAGESDE JRTM
56

4.3 COMPETENCES SECQNDAIRES

:.;

2.0 LoI'S:nf:'s(jl,i'f~t)PTIONNELLES'

48
48

5.0 OBJETS ET EQUIPEMENT

57

5.1 OBJETS DOTES D'INTELLIGENCE ET DE VOLONTE


5.2 LISTE DES MATERIAUX POUR ALCHIMISTE
5.3 ENCHANTEMENT DES OBJETS
5.4 TEMPS ET NIVEAUX ALCHIMIQUES REQUIS
5.5 CARACTERISTIQUES DES ARMES SPECIALES
,..
5.6 POISONS ET POURRITURES DIVERSES
5.7 HERBES

57
59
59
61
61
62
64

6.0 FACTEURSTACTIQUES ET PHYSIQUES..

64

6.1 SYSTEMEDE COMBATCONDENSE"""""""""""""""

64

6.2 TEMPS NECESSAIRE POUR LES ACfIONS


6.3 PASSER 150
6.4 CONSIDERATIONS DE MASSE ET DE FORCE
6.41 La force due la masse
"
6.42 Poids des formes de vie humaines """""""""""""""""
6.5 EFFICACITE DES ARMES/ARMURES
6.6 TABLES DE MAIADRESSES DES ARTS MARTIAUX
6.7 UN SYSTEME D'INITIATIVE

67
68
69
69
70
71
73
73

7.0 CREATURES

76
76
76

7.1 CREATURES VOLANTES


7.2 BETES

7.3 LYCANTHROPESSUPERIEURS

77

"

7.4 DEMONS """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""


7.5 MORTS- VIVANTS """"""""""""""""""""""""""""""""
7.6 DRAGONS
,

78
79
8C

8.0 CONCEPTION DE VILLES

81

9.0 FECONDITE ET FERTILITE

83

9.1 ENGENDRER UNE LIGNEE


9.2 CONSIDERATIONS MEDICALES

10.0 AIDES DE JEU


10.1KITSSTANDARDSDE MARCHANDISES
10.2NIVEAU/ BONUS
10.3LA KABALE
:
10.4FEUILLEDE PERSONNAGE

Cr par Iron Crown Enterprises, lnc.


P.O. Box 1605, Charlottesville, VA 22902 (USA)
Copyright @ 1986 ICE, lnc. - Tous droits rservs.
Version franaise, copyright @ 1992 Hexagonal- Tous droits
rservs.
Toute reproduction sans accord pralable est interdite.

83
8-1

85

85
8
8
93

~fi18 J
'

~'

Introducti

1.0 INTRODUCTION
Rolemaster, le Compagnon (RMC) est un ensemble de rgles optic
nelles et de listes de sorts pour le systme de jeu de rles fantastic.
Ro/emaster. Optionnel est ici le mot-cl; le Matre de Jeu doit examu
avec attention chaque section de ce livret avant de l'utiliser dans s
monde ou sa campagne. Ce livret couvre la gamme qui va des aides
jeu qui facilitent simplement le maniement des mcanismes standa;
du jeu, jusqu' des sorts trs puissants et des rgles optionnelles.
plupart des MI n'utiliseront pas tout le contenu du RMC) il y ajuste tr
de diversit en ce qui concerne les styles et les niveaux de puissant
Le RMC comporte une grande varit de sujets, car des jouet
diffrents attendent des choses diffrentes d'un systme de jeu de rl
Certains MJ mnent un jeu troitement s~ctur, avec peu de pouvoi
ces MI trouveront probablement que nombre des sujets traits dans
produit ne sont pas adapts leur jeu, moins de les modifier et :
essayer. A l'autre bout du spectre, certains MJ conduisent un jeu av
une structure lche et beaucoup de pouvoirs; ces MI utiliseront prob
blement la plupart de ce produit et le modifieront et l'accrotront,
souhaiteront qu'il y ait plus de sorts de Niveau 75. La plupart des MJ
situent entre ces deux extrmes; ils utiliseront une partie du matriel,
ignoreront une partie, et modifieront le reste. Ce qu'il faut garder
l'esprit est que ceci est un produit commercial. En tant que soci
LeE. doit s'adresser un large public et fournir un matriel qui pui,
tre utilis par la plupart des clients qui se servent de nos systmes.
Les joueurs devraient garder ce qui prcde l'esprit lors de le
lecture du RMC ; une partie de ce matriel peut ne pas convenir au j.
de votre Matre de Jeu. Le Ml doit choisir ce qu'il veut utiliser de

~
...
c
~

::

AUTEUR: R. Mark Colborn


DEVELOPPEMENTS ET CONTRIBUTIONS DIVERSES :
Coleman Charlton
CONTRIBUTIONSSPECL\LES:
LOIS DES FAMILIERS - Randy Ashby
SUGGESTIONS AU SUJET DU SICAIRE - Jim Nelson
BONUS PROGRESSIFS DE CARACRISTIQUES ET
ABSENCE DE FOCUS ELFIQUE - Charles Crutchfield
LOI DES CLERCS ET INITIATIVE - Timothy Moore
MAlADRESSE AUX A. M. - Mike Geifman
RETS - Audrey SF Jason
INGENIERIE ET COUTS DES COMPETENCES
SECONDAIRES - Aaron Kendall
CONSULTANTS ET RELECTEURS: John Kabes, Randy
Ashby, Timothy Moore, Charles Crutchfield, Heike Kubasch,
Mike Anderson, Andrew Roy, Audrey Jaxon, Aaron Kendall,
Kristin Skold, Ray Sarbacker, Bruce Neidlinger, John David
Ruemmler.
GROUILLOT : T. Kevin Amthor
ILLUSTRATION DE COUVERTURE: Angus McBride
GRA\PHISMES DE COUVERTURE: Richard H. Britton
ILLUSTRATIONS INTERIEURES: Denis Loubet
PRODUCTION: John Ruemmler, Terry K Amthor, Rick
Britton, Sean Murphy.
TESTEURS: John Kabes, Mike Grubbs, Randy Ashby, Jerry
Steinworth, Dennis Silt, John Ushold, Bev Jones, Dawn Oase, Jim
Nelson, Richard Holtzbauer, Mark Reeder, R. Mark Colborn, Ron

Nelson,MichelleHaworth.
CONTRIBUTIONSSPECL\LES : MikeAllen, Deane

.
-.;.

Begiebing, James Blevins, Karl Borg, Chris Christensen, Kathleen


Connor, Bill Covert, Bill Downs, Pete Fenlon, Kurt Fischer,,'
Randy Hart, Sean Murphy, Kurt Rasmussen.
TITRE ORIGINAL: Rolemaster Companion
TRADUCTION: Jrme Dumec
RELECTURE: Marca Plual- Thse
MAQUETTE: Jrme Dumec

matriel dans son monde

pas les joueurs. Le Ml devrait toujours t

l'autorit suprme dans toute sance de jeu de rles impliquant s(


monde. La faon dont un MI interprte, modifie, exclut ou inclut d
rgles et des indications ne regarde que lui (ou elle). C'est vrai pour J
rgles de base, tout comme pour un ensemble de rgles optionnelles, t
que le RMC. Le Matre de Jeu ne devrait jamais avoir l'impression q\
les rgles sont un systme grav dans la pierre, infrangible, inflexibl.
absolumentfig; eUessont donnes pour aider le Ml dvelopper, gr'
et conduire SODmonde.
D'autre part, le Matre de Jeu a l'obligation, envers ses joueurs, (
poser clairement ce qu'imposent les lois physiques de son monde (c'e
dire les mcanismes du jeu). Le MJ devrait indiquer aussi efficaC
ment que possible, quelles rgles et indications sont utilises et lesquel
les ont t modifies ou changes. De plus, le Ml doit s'efforcer d't
cohrent dans ses dcisions et ses interprtations des rgles. Sar
cohrence, les joueurs perdront ventuellement confiance, ou n'accoI
deront plus de crdit aux dcisions et au jeu du MI. Lorsque cela ani\
une partie de jeu de rles perd la plupart de son attrait et du plaisir qu'el
pourrait procurer. Aussi bien les joueurs que le MI doivent coopr.
pour qu'une partie de jeu de rles soit russie.

1.1 NOTE DU CONCEPTEUR


Ro/emaster couvre nombre des bases du fantastique; j'espre qu
Ro/emaster, Compagnon ajoutera encore cette ampleur. Ce suppl
ment naquit quand la liste Arcane de Coordination des Sorts fut mise a
point pour interprter et expliquer la puissance effroyable de l'irrsistibJ
Court of Ardor. Cela alluma un dsir ardent et insatiable d'enrichir 1
monde de Ro/erruzsterde chaque sort, crature, profession, race, rgl(
aide de jeu, ralit, que j'avais. rencontrs en jouant, en lisant de
histoires, dans d'autres systmes de'JRAF, lors d'expriences person
nelles, et dans les produits Rolemaster eux-mmes.
Dans le prsent supplment aux rgles on a tent de fournir un
explication rationnelle pour chaque nouveau concept ou chaque chan.
gement suggr. Que faut-il dire de plus? Seulement deux choses, et 1
premire est d'une telle importance que j'ai prfr la commenter e
dbut de livret plutt qu' la fin.
Ces rgles sont optionnelles chaque ligne, chaque point, chaqu
nombre, chaque jet de d, chaque limitation, chaque caractristique. E
fait, dans tout JRAF, chaque rgle est optionnelle dans ses moindre
dtails. MI, ne vous laissez jamais, au grand jamais, prendre un leI

Leis de Sorts Optionnelles


constitu uniquement de rgles et de livres, o le systme s'loignera
npidcmentdujeuderolespourvirer la technoaatie (qui connai'tle mieux
les rgles, ou qui peut crier le plus fort, ou qui peut vrifier le plus vite).
Un soir, aprs une soire particulirement prouvante avec mes bons
amis (les PJ),I'un d'entre eux, Jerry Steinworth s'arrta pour me donner
un conseil. fi dit: Mark, ne laisse pas les joueurs te dire comment le
jeu doit tre men, ou quelles sont les rgles. Quand je suis Ml, je leur
dit clairement qu'ils ne sont pas en train de jouer ICE ou D&D, ou'quoi
que ce soit d'autre. fis jouent au jeu de Jerry.
C'est le meilleur conseil qu'on puisse donner un Ml. Mais je ne suis
pas en train de dire qu'un Ml ne doit pas couter; vous trouverez
toujours des moments o vous n'avez pas t logique. Cependant,
changez le rsultat seulement si vous le dsirez. Si les joueurs n'aiment
pas votre jeu, ils trouveront des excuses pour ne pas venir ce sera un
message clair vous disant qu'il faut rexaminer votre systme. Mais
faites attenon. Vos PJ vous rabroueront avec la mme intensit que..
celle que vous mettriez rabrouer Dieu, si nous pouvions le faire, sur
la condition de l'univers prsent (qu'fi changera un de ces jours). Dans
une telle situation d'intimidation, vous avez cess d'tre le Ml, et les
joueurs sont en train d'crire votre systme. Je vous avertis comme Jerry
l' 2.fa.itpourmoi:siunPJnecomprendpaslersultatd 'une action particulire,
rpondez alors sa requte en disant: Hummm. Evidemment c'est
trange. Comment ton personnage va-t-il s'en rendre compte 1
Mon second commentaire est plus bref. L'autre raison ce supplment
est simplement qu'il y a des choses que je dsirais trouver dans
RoUmaster, et que nous n'avions pas obtenu des bons employs fort
occups d'ICE, et ce jeu est trop bon pour en changer. Je voulais tre
capable de faire tous les objets que l'on trouve dans Ardor, et dans le
C&T. Je voulais tre capable d'inclure des exemples gnralement
accepts de personnages-types principaux, venant d'autres histoires ou
jeu.~ n y avait une myriade de sorts que je voulais dans mon monde. Je
voulais que certains personnages puissent tre capables de faire plus. Je
voulais que toute chose puisse tre construite et explique, du moins du
point de vue du Ml. J'avais rpondre une montagne de questions et
de problmes, poss par les PJ les plus dogmatiques, instruits, techniques, et capables, jamais rassembls (dois-je ajouter les plus anciens 1).
FInalement, et pour conclure, j'espre que vous trouverez autant de
libert.,de plaisir, et de ralisation des fantaisies de votre groupe, que
j'en ai eu jouer Rolenwster, ainsi qu' prparer la plupart des
lments de ce supplment longuement test.
Je ddie triplement ce livre: en premier Jsus de Nazareth, en second
ma femme pour sa patience mon gard, et en troisime mes joueurs
qui sont la fois un grand dfi et un grand enchantement.

Ce qui est juste est juste.


fi n'y a rien gagner sur un chemin
Qui abandonne les vrits trouv6es auparavant.
L'essentiel est si
Souvent nglig.
fi devrait presque toujours prvaloir,
fi devrait presque toujours prvaloir.
Cherchez les Anciens Chemins
Trouvez ce qui est dissimul
Dans l'indiffrence malencontreuse.
Les claircissements donnent des ailes,
Le pouvoir oubli donne encore
La puissance celui qui est sage
La puissance celui qui est sage.
Par Brand, le Magicien, AMD.

1.2 NOTATION
Le contenu de Rolenwster, Compagnon utilise la notation standard
des produits Rolenwster : Manuel des Combats (MC), Manuel des
Sorts (MS), Manuel des Personnages (MP), et Cratures & Trsors
(C&1).Ces produits doivent tre consults pour des rfrences spcifiques ; par exemple, toutes les listes de sorts de la section 2.0 utilisent
les abrviations et les notations du MS pour les descriptions de sorts et
les descriptionsdes cratures dans la section 7.0 utilisent les codes et les
abrviations du C&T.
Deux types de notations pour les jets de ds sont utiliss dans ce
produit:
1) La notation d'chelle, #-#, le premier # tant le dbut de l'chelle,
et le second # tant la fin ; par exemple, 1-100 est un jet dont le rsultat
sera compris entre 1 et 100.
2) La notation sous forme de ds, #D#, o le premier # indique le
nombre de ds tirer (et dont additionner les rsultats), et le second #
donnant le type du d (en nombre de faces, d'o en rsultat possible
compris entre 1 et #). Par exemple, 2D6 = lancez deux ds six faces
et ajoutez

les rsultats;

1D8

= lancez

1 d huit faces;

3D10

= lancez

trois ds dix faces et ajoutez les rsultats.

~~mmI
Cherchez les Anciens Chemins
Trouvez ce qui est dissimul
Dans l'indiffrence malencontreuse.
Le mtemporain
Exhibe une allure impie,
Offensant l'esprit le plus sage
Offensant l'esprit le plus sage.
C'es: pas que le neuf
N'a rien offrir,
Mais l'ancien est essentiel.
C'est la roche de murs nouveaux
Ce sont les mots de penses nouvelles ,
Ce sont les principes des Plans,
Ce sont les principes des Plans.

2.0 LOIS DE SORTS OPTIONNELLES


La plupart des informations de cette section traitent des systmes
destins la manipulation de principes magiques spcifiques et de
phnomnes naturels, qui peuvent tre ajouts un monde ou une
campagne. Le MJ doit avoir bien conscience que de tels systmes
peuvent affecterde manire significative le fonctionnement de la magie
dans son jeu. Ce chapitre comprend: la Magie d'Arcane, paragraphe 2.1
(une magie qui n'est pas lie un seul royaume) ; les Nuds Telluriques, paragraphe 2.2 (des zones riches en magie et en pouvoir) ; des
langages magiques, paragraphe 2.4 (l'utilisation des langages magiques
peut augmenterla puissance et l'efficacit des sorts), et enfin, le Monde
Ethr, paragraphe 2.5 (d'autres Plans d'existence).
te reste de la prsente section traite d'options quant au maniement de
certaines instructions du Manuel des Sorts.

Sur les Magks d'Arcan

2.1 LA MAGIE D'ARCANE


Les formes premires de la Magie d'Arcane prsentes dans cette
section sont les listes de sorts de la section 3.1. Le Ml doit examiner
chaame des listes trs attentivement' avant de s'en servir dans sa
campagne. Faites surtout attention aux listes Matrise de l'Ether et Lois
du Sang de la Terre, qui ncessitent un monde trs particulier, qui peut
ne pas correspondre avec celui du Ml. De plus, les listes Coordination
des Sorts et Runes-Lames ajoutent la capacit de gnrer diffrents
types de magie en rserve, qui peuvent augmenter de faon significative la somme de magie non intrinsque dans une campagne. Un Ml
doit se sentir libre de mdifier ces listes ou de concevoir des listes
d'Arcane supplmentaires, pour les utiliser dans une campagne ou un
monde spcifiques.
Les listes de sorts prsentes dans la section 3.1 sont appeles les
Listes de Sorts d'Arcanes, et sont supposes reprsenter d'anciennes
zones du savoir magique qui existaient avant que la plupart de l'usage
de la magie ne soit divis selon les trois Royaumes de Pouvoir
normaux: Essence, Thurgie et Mentalisme.
SUR LES MAGIES D'ARCANE
Extrau de l'Introduction au Livre 4 des Etudes au de14 du Savoir
Blanc Commun, par Yh 'tomu, Matre du Savoir.

. . ,A ce poin~ la grande majorit,en fait la quasi totalu de ces


Chroniques (telles qu'elles ont t enregistres par votre humble
Savant) a t compile avec prcision partir de diverses sources
d'informations de premire main. Cependant, cette discussion prliminaire de la Magie d'Arcane, qui est maintenant largement reconnue
au sein de presque tous les cercles de savoir magique sotrique, vient
de dialogues personnels avec mon propre mentor dans les Energies de
l'Essence, Loas. Vous n'avez pas besoin que je vous parle de lui: son
Principes et ElmentLZiresest le texte d'introduction standard pour la
pratique de la magie aujourd'hui.
Inhrente l'tude des origines des Tomes d'Arcane, est la mention
des Sorciers Draconiques, ou Mages Dragons, comme ils sont communment appels. La ncessit de cette mention est explique dans
l'inscription porte la plume dans mon journal, le 6Ome jour
d'flann, en TAI2292. Bnficiant d'une mmoire totale, j'ai retranscrit avec soin, sans commentaire, tous les mots changs entre mon
matre et moi en 2292 TAI
D'o viennent les Arcanes? Elles furent places entre mes propres
mains par mon matre Leilamag. Sous sa frule, je les ai toutes
matrises, je me suis lev grce elles, et je te les ai finalement
remisescomme un honneurpersonnel avant que tu ne les rpande dans
les instituts et collges adquats, pour leur perptuation.
Matre, elles vous ont t transmises ainsi. Mais d'o le Grand
Matre Leilamag tenait-il ces choses? Et que voulez vous dire par
lev'?
Nous devrons parler plus tard de l'ascension. Mais parlons de
Lei1amag, il fut submerg d'nergie le premier jour de la millime
anne du troisime ge, et il reut la comprhension pour rechercher,
faire la liste et concevoir lesArcanes. fl les mit alors entre mes mains.
Votre propre matre les a nonces { De quels ges parlez-vous {
Est-ce une image? tes-vous une crature ferique un Elfe? Votre
matre est-il lui-mme un Elfe? Portez-vous une peau qui vous
dguise? Bien que je sois venu vous, j'ai dduit en voyant votre chair
que vous tiez un homme, sage d'un don inn, et non pas d'un on.
Commentpouvez-vousparlerdelarvlation de votre matre au premier
millnaire? Sans mentionner qu'alors votre ge s'allonge d'autant...
Yh'tomit, tu ne dois pas tre effray. Je t'ai dj appris matriser
des forces bien au del de ta condition. Et tu l'as fait aussi bien que
le meilleur de mes disciples. Mais ne pense pas que tu t'es mme
approch des Limites. Ton entendement peut dj aller jusqu' sisir
et dplacer les nergies qui donnent fonne toutes les ralits solides
et mme aux plans eux-mmes. Cependant je dois le confesser, mme
moi, je fus inquiet et effray lorsque mon matre me quitta la nuit o
il me donna la Bibliothque des Arcanes et l'ancien langage. (Je ne
t'ennuierai pas en te disant en quelle anne cela s'est pass {).Je fus
assez intimidpar laporte qu'il m'avait ouverte. Puis, aussitt sefutil loign que toute ma maison fut couverte d'une ombre qui occulta

Une explicationrationnelle cette situation est qu'il existe une soure


sous-jacente de pouvoir, commune toutes les magies, et que l'utilisa
tion des sorts dans les trois Royaumes de Pouvoir a recours dl
mthodes spcialises, faciles apprendre~, pour capter ce pouvoi
Ainsi, alors que l'usage de la magie devenait de plus en plus rpand
le pouvoir utilis devint de plus en plus spcialis, si bien qu'
ncessitait moins d'entranement formel, et moins de talent natun
Ainsi, les Archmages (section 4.1). qui utilisent la magie partir d'U!
seule source de pouvoir, sont relativement rares (peut tre en raison (
leur talent spcial, leur historique, leur race, etc.) et ont besoin d't
entranement plus formel pour apprendre les listes de sorts (2/*
cot en points de dveloppement).
D'un autre cot, 1,
utilisateursnormaux de la magie, selon le Manuel des Sorts, const
tuent la vaste majorit des lanceurs de sorts et ont besoin d'un entraiI1
ment moins formel (1/* le cot en points de dveloppement pour 1
listes de sorts de leur zone de spcialisation).
Par analogie, considrez la chaleur d'un incendie (oxydation rapide
l'lectricit d'une batterie, et le souffle d'une explosion comme ue
sources de puissance diffrentes. En utilisant diverses directives, 1
la pleine lune. Quand l'ombre passa enfin, je vis le bord dchiquel
d'une grande aile. Je sus alors que mon matre Leilamag tau en fa
plus grand que je ne l'avais rv. Et je te dis aujourd'hui que cen
grandeur n'tau pas simplement inne, mais qu'elle pouvait tl
partage.
Matre, que voulez-vous dire par l ? La lgende des Mage
Dragons n'est-elle pas une lgende malfique et horrifiante? Vm
associeriez-vous des contes aussi sombres? Ftes-vous nourri d 'm
telle tradition? Et ai-je appris ces faons d'une telle histoire ?
Pas des contes, Yh 'tomit. Et mfie-toi de ton ignorance et de t,
prjugs. Toutes les cratures, grandes ou petiJes, ont enfin de comp
un petiJ choix sur le chemin qu'elles parcourent, sur la terre comn
aux cieux, mme les Orques. Et pour parler des cratures malfique
la plupart de leurs actions de mort furent trames alors qu'eu,
n'taient encore que des hommes.
Deshommes? Matre, sont-ce des gens qui ont gagn lapossibi/i
de devenir, je veux dire d'tre des dragons? Et de se dplacer dm
un sens comme dans l'autre entre la fonne et l'Essence ?
Certainement, mme toi, tandis que tu es en qute de savoir, )
deviens-tu pas aussi assoiff de pouvoir? Le pouvoir n'est-il pas ~
got qu'on acquiert? Penses-y maintenant, alors que les mass
commencent seulement t'appeler Matre. Quel est le plus grand
tre comme les guerriers obtus, ou comme ces pathtiques praticie.
de la magie qui manient leurs sorts comme des marteaux plut
qu'avec habilet. Est -il plus grand de s'appeler Seigneurs Dragons
de chevaucher le dos des btes, ou d'tre capable de s'lever dans
prendre non seulement la fonne, mais enco
vraie puissance

l'Essence tout aussi bien

- tre la fois Dragon

et Seigneur Dragon:

Donc les Arcanes furent crespar les Drago'n3 ?


Je ne suispas sr que cres sou le terme juste. Cettepartie d
formules magiques est trs ancienne. Suffisamment ancienne po
avoir t compose avant que la magie se spcialise en trois royaum
diffrents. Et de ce fai~ elles sont accessibles non seulement a,
vritables jeteurs de sorts des trois royaumes, mais aussi d
magiciens impurs, bien qu'ils nepuissent tirer que peu de profit de c
sorts d'arcane. Bien qu'aujourd'hui, on puisse les trouver presq,
aussifacilement que lesprtendues listes libres, ce sont les sorts j
plus ruditsjamais mis au point. fls sont en fait si rudits que quelqu
unspeuvent mme se demander s'ils apportent quoi que ce soit com!
bnfice. Et du fait de la complexit de ces Ionnules facilemf
disponibles, seule l'tude la plus dtennine et la plus prolong
permettra quelqu'un de matrer absolument tous les concepts d',
seul tome. Mme un pur magicien aura effectuer sept tuQ
diffrentes,pas moins, pour obrenir toutes la matrise possible.
Appendice de l'Auteur: Comme vouspouviez vous y attendre, ap'
cette discussion et beaucoup d'autres, mon matre me laissa dans
demeure qui m'a maintenanr t donne, bibliothques, laborato
res, et tout le reste -, abasourdi. C'est avec quelque stupeur que
remarquai l'obscurit soudaine et prolonge, suivie du bord tram
d'une aile dchiquete.

:>

Nuds Telluriques
tcehniciens et les rparateurs (par ex. : les pompiers, les lectriciens, les
experts en dmolition, les soudeurs) travaillent facilement avec ces
sources de puissance comme si elles taient spares et trs diffrentes.
Cependant. un chimiste (ou un physicien) y vem trois manifestations
diffmltes d'une seule source de puissance: l'nergie produite par des
ractions chimiques. Dans la plupart des cas, les chimistes sont plus
rares et ont besoin d'une fonnation plus approfondie que les techniciens. En utilisant cette analogie, on peut considrer que les Arclunages
sont des chimistes (ou des physiciens) et les autres utilisateurs.de
sorts des techniciens.

invraisemblable pour les non-uillisateurs de sorts, qui ncessite d'tre


traite selon l'option 1 ci-dessus. Mais, il peut aussi dcider que la liste
Lois des Transformations est une liste trs naturelle pour des nonutilisateurs de sorts, et leur permettre de rapprendre selon l'Option 2.
Opdon 4 : Le Ml peut dcider d'utiliser des moyens sociaux et
culturels comme limites et contrles principaux l'apprentissage des
listes d'Arcane. Dans ce cas,le Ml peut accorder un systme d'acquisition trs gnreux comme celui de l'Option 2, mais rendre extrmement difficile, en termes de jeu, l'obtention des matriaux ou de
l'entranement ncessaires l'apprentissage de ces listes.

Directives pour l'utilisadon des listes de sorts d'arcane.


(A) Tout personnage ayant la facult de lancer des sorts, peut tudier
les Sorts d'Arcanes, mais les points de dveloppement et autres facteurs
peuvent varier (voir ci-dessous).
(B) Lorsqu'on lance des Sorts d'Arcane, les rgles normales du
ManIUl des Sorts s'appliquent (points de pouvoir, lancement de sort.
IR, ctc.). Les points de pouvoirs ncessaires viennent du (des) royaume(s)

normal(aux) du lanceur de sort. Les points de pouvoir d'un Archmage


sont calculs en utilisant (EM+IT+PR)/3 au lieu d'une seule caractristique. En ce qui concerne les bonus de caractristiques appliquer pour
rsister l'utilisation de sorts d'Arcane, la formule est la suivante:
(bonus EM+ bonus IT+ bonus PR)/3 + (somme des trois bonus aux IR
la magie, dus la race)l3.
(C) En ce qui concerne le cot en points de dveloppement pour
l'apprentissage des listes d'Arcane, le Ml a un certain nombre d'options
possibles. Certaines suggestions sont donnes ici et le Ml peut choisir
celle qu'il dsire utiliser (il peut souhaiter en utiliser plusieurs), ou il
peut dvelopper son propre systme.
Option 1 ; Le Ml peut faire varier l'efficacit de l'acquisition d'un
sort (voir Manuel des Sorts, section 5.31) pour les diffrentes professions, comme suit:
a. Les non-utilisateurs de sorts doivent faire une acquisition de sort
pour gagner 2 niveaux d'une liste d'Arcane; p. ex. 1-2, 3-4,5-6, etc.
Chaque sort aprs le niveau 10 ncessite une acquisition spare pour
son apprentissage.
b. Les semi-utilisateurs de sorts doivent faire une acquisition de sort
pour apprendre 3 niveaux d'une liste d'Arcane, jusqu'au niveau 15; p.
ex.. 1-3,4-6,7-9,
etc. Chaque sort suivant le niveau 15 ncessite une
acquisition de type E pour son apprentissage, sachant que le cot d'une
acquisition de type E est de 8/*.
CoLes purs utilisateurs de sorts doivent faire une acquisition de sort
pour apprendre 5 niveaux d'une liste d'Arcane, jusqu'au niveau 20; p.
ex. 1-5,6-10,11-15,16-20.
Cependant. chaque acquisitioncote 2/*, et
leur.; acquisitions de type E cotent 3/*.
d Les utilisateurs hybrides de sorts, en fait plus l'aise avec les
concepts fondamentaux des listes qui relient tous les royaumes, doivent
faire une acquisition de sorts pour gagner 6 niveaux d'une liste d'Arcane
jusqu'au niveau 20; p. ex. 1-6,7-12 et 13-20. Ces acquisitions cotent
2/*, de mme que leurs acquisitions de type E.
e. Les Archmages, parfaitement adapts la Magie d'Arcane, font leur
acquisition de sorts normalement sur les listes d'Arcanes: 1-10, 11-20,
25, 30, 50 (au cot de 2/*).
Option 2 ; Le Ml peut opter pour un systme d'acquisition des sorts
identique pour toutes les professions, avec, comme base logique, que les
listes d'Arcane tant fondes sur les concepts fondamentaux de toutes
les magies, elles peuvent tre apprises par tout le monde la mme
vitesse. La diffrence principale entre chaque profession sera alors
simplement le ~t en point de dveloppement pour les listes de sorts
(cot minimum d'acquisition; 2/*). Avec cette approche, chaque
profession doit faire une acquisition de sorts pour apprendre 5 niveaux
d'une liste d'Arcane obtenue; c'est--dire, 1-5,6-10,11-15,16-20.
O:laque acquisition de type E est faite selon les cots de dveloppement
standard des listes de sorts pour une profession (au minimum 2/*).
Option 3 ; Le Ml peut choisir de slectionner certaines listes d'Arcane
manier ou apprendre diffremment des autres listes d'Arcane. Par
exemple, il peut dcider que la liste Coordination des Sorts est une liste
J

~~-

~.~",.

'0

Opdon 5 : De nombreuses sortes spciales d'attributs existent dans le


fantastique et les mythologies, en particulier des choses comme des
talents inns incroyables ou des capacits magiques spciales. Elles
peuvent tre joues avec beaucoup de ralisme en donnant au personnage une liste de sorts inhrente, qui dfinit le dveloppement de son
talent ou de sa capacit. Par exemple, un Ml peut dcider que certains
membres d'une tribu particulire ont la capacit inne de se transformer
en animaux, et leur donner ainsi automatiquement la liste Lois des
Transformations, les membres de la tribu apprenant un nouveau niveau
de sort chaque fois qu'ils progressent d'un niveau d'exprience. Une
telle liste est quelque chose qui peut tre donn comme faisant partie de
l'historique du personnage (utilisant peut tre une ou plusieurs options
d'historique, section 14.23 du MP), sans changer ou dsquilibrer le
reste du systme utilis.

2.2 NUDS TELLURIQUES


Cette section dcrit le phnomne des Nuds Telluriques: des zones
trs riches en pouvoir magique disponible. Alors que les Noeuds
Telluriques augmentent l'utilisation et la porte potentielles de la
magie, ils restreignent aussi cette augmentation de pouvoir des zones
trs limites, qui peuvent tre contrles par le Ml sans changer le
systme de magie de base. Si le Ml dcide d'utiliser les Noeuds
Telluriques, il peut les faonner spcifiquement pour son monde, en
contrlant leur nombre, leur taille, et leur localisation. Les Noeuds
Telluriques permettent au Ml de crer dans son monde certaines zones
o des activits spciales (ncessitant un pouvoir magique au del de
l'tendue normale du Manuel des Sorts) peuvent se drouler; par
exemple, des NoeudsTelluriques pour la cration d'objets spciaux, des
NoeudsTelluriquesplacsde manire crer un rseau de transport base
de tlportation, des Noeuds telluriques comme centres de soins, etc.
Les NoeudsTelluriques en eux-mmes apparaissent sous deux formes,
appeles Majeur et Mineur. Les Noeuds Telluriques Majeurs sont ceux
qui ont des rayons suprieurs 30 m, alors que les Mineurs ont un rayon
infrieur 30 m. La plupart des Noeuds Telluriques sont parfaitement
circulaires. Les Noeuds Telluriques Majeurs peuvent tre dtects de
trs loin en raison de leurs normes manations de pouvoir, par un
simple sort d'Arcane de niveau 5 nomm Guide Nodal (voir soussection 3.12). Cependant, les Noeuds Telluriques Mineurs ne sont pas
dtectables, sauf quand on se trouve dans leur rayon. Cela les rend trs
difficiles trouver, leur dcouverte ne pouvant provenir que d'une
dtection chanceuse en passant au travers, ou d'oprations de recherches difficiles menes par un grand nombre de personnes hautement
entranes. Cependant, le pouvoir disponible dans les Noeuds Telluriques, aussi bien Majeurs que Mineurs, est virtuellement identique. On
peut accder ce pouvoir par les sorts de la liste Lois du Sang de la Terre
(section 3.12).
ACTIONS DES NUDS TELLURIQUES
Les Noeuds Telluriques furent initialement dcouverts, et ceux qui
restent dcouvrir sont souvent localiss par des utilisateurs de sorts se
trouvant sur ces noeuds, qui se rendent compte que leurs sorts ncessitent nettement moins de points de pouvoir que d'habitude, et que la
rcupration de ces points de pouvoirs se fait trs rapidement Les sorts
lancs dans le rayon d'un Noeud Tellurique ne ncessitent que 75% du
nombre normal de PP. Toutes les fractions sont arrondies l'entier
suprieur, ainsi un sort du niveau 4 ne cote que 3 points de pouvoir, un
sort de niveau 7, 6 PP, un sort de niveau 8 aussi, tandis qu'un sort du

.~ ~o~---:!

Nuds

niveau 20 ne cote que 15 PP. Un lanceur de sorts peut aussi recouvrer


ses points de pouvoir plus rapidement l'intrieur d'un Nud Tellurique, qu' l'extrieur: le temps de sommeil (comme le temps de

mditation)est rduit d'un tiers.

On peut accder ce pouvoir directement par les sorts de la liste Lois


du Sang de la Terre (voir section 3.12), ainsi que par tout autre moyen
que le Ml considre appropri.

AU SUJET DUSANGDE lA TERRE


ET DES NUDS TELLURIQUES
par Elenme~ Historien, Scribe et Astrologue.
Le pouvoir est en fait homogne. Ce fait est la ralit des jours
anciens de la magie, et constitue l'hypothse et lesprincipes l'uvre
derrire le mouvement pour la runification des royaumes. Que le
pouvoir soit confr par une divinit et transmis au travers de ses
disciples, qu'il soit domestiqu, comme les grandes forces des vents et
des vagues, par les Magiciens de l'Essence, ou qu'il soit labor de
J'intrieur et habilement concentr par l'esprit des MentaJistes, il
reste toujours le mme. Le pouvoir brut circule travers l'espace vide,
mais en particulier travers la superstructure des sphres, y compris
la ntre.
Dans le corps de la terre le pouvoir coule dans les artres et les
veines, et se concentre d'une manire imprvisible en mares, fontaines, et rservoirs. Cepouvoir, nous l'appelons Sang de la Terre, et ces
concentrations, Nuds Telluriques (ou simplement Nuds). (n n 'y a
maintenant pas de doute sur leur existence, une seconde varit de
Nuds, nomms Mineursprobablement par erreur, ayant t dfinie).
Le pouvoir est concentr en ces endroits comme en aucun autre, si bien
que, souvent, la ralit est rgente quant son cours, du moins l o
ces chemins sont totalement circonscrits par les frontires de ces
fontaines du Sang de la Terre. Certains sages ont traval pendant
sept gnrations "parfaites, pour complter leur comprhension du
maniement des Nuds, mme s'ils ne comprenaient pas les Nuds en
eux-mmes, ou le pourquoi et le comment de leur origine. Ceux qui
matrisent les Lois du Sang de la Terre accomplissent des exploits
incroyablesdepuissance et de dplacement, devie et de connaissance.
On rapporte souvent un phnomne, la forte corrlation existant
entre les zones de nuds et les circonstances ou les structures
relativement inhabituellesapparaissant dans ces zones. Aucune explication satisfaisante, en dehors des discussions philosophiques sur les
tendances du destin, n'a t propose.

Tellurique

PHENOMENES LIES AUX NUDS TELLURIQUES


Une des caractristiques les plus frappantes des Nuds Telluriqu
(en particulier les Majeurs) est la manire dont des objets ou d
cratures inhabituels y apparaissent. n semble que ou bien le dest
(personnifi) focalise son attention sur les zones de Nuds Tellur
ques, ou bien des cratures puissantes soient attires subconsciernme
vers ces zones riches en magie. Le Ml doit dterminer au hasard pOl
chaque Nud Tellurique Majeur, les vnements importants qui s.
produisent. Il n'y a que 30% de chances qu'un Nud Mineur accueil
un vnement d'une telle importance.
1. Herbe rare: une herbe particulirement rare et remarquabl
apparat en abondance ou dans un environnement inhabituel. Il e
possible que cette herbe soit une espce totalement nouvelle, cre p:
le Nud. Cette herbe sera gnre spontanment par le Nud, avec ur
frquence et une abondance dtermine par le MI.

PLACEMENT DES NUDS TELLURIQUES


Si le MI dcide d'inclure des Nuds Telluriques dans son monde, il
doit noter la localisation des Nuds Telluriques Majeurs et Mineurs sur
la carte de sa campagne, ou dans ce qui lui sert garder ses annales. n
peut les placer o il le dsire, ou il peut utiliser un processus formel de
gnration, semblable celui dcrit ici.
Une mthode pour enregistrer les positions des Nuds Telluriques
consiste simplement utiliser une feuille de papier millimtr pour
noter l'emplacement des divers Nuds et y mettre suffisamment de
repres gographiques (ou quoi que ce soit d'autre), pour que le Ml
puisse faire correspondre sa carte des Nuds et celle de sa campagne.
Une carte de Nuds convenable peut reprsenter une rgion de 400
kilomtres sur 400. La zone peut tre reprsente par une carte de 25
C'<UTs
sur 25, chaque carr reprsentant une zone de 16 km sur 16.
Pour dterminer le nombre de Nuds Telluriques dans une zone de
400 km sur 400, le Ml doit lancer un d pour les Nuds Telluriques
Majeurs, et un autre pour les Mineurs. Le nombre suggr de Nuds
Majeurs est 7 + (1-5), celui des Nuds Mineurs tant aussi de 7 + (15). Autrement, le MI peut utiliser 7 + (1-10), ou 5 +(2-20) ou n'importe
quel autre nombre selon son dsir. Mais l'quilibre du jeu est important
prendre en considration lors d'une surabondance ou d'une sousabondance de ces puits de pouvoir, d'o la suggestion, qui a t teste,

de7 + (1-5).

Un Ml peut alors dterminer au hasard sur sa grille de 25 x 25 carrs,


la disposition des Nuds Telluriques, ou il peut les placer des endroits
appropris sur sa carte, ou encore il peut utiliser une quelconque
combinaison des deux approches.

2. Minerai prcieux: principalement des matires magiques cornm,


l,eLaen, l'Eog, le Keron, l'Ogarnur, etc.
3. Cit importante: en gnral prpondrante quant au commerce, al
pouvoir, l'enseignement, etc.
4. Donjon: un complexe trs compliqu et en gnral souterrain.
5. Tan.ire : l'antre d'un monstre puissant, ou la tanire d'un granc
nombre de monstres plus petits.
6. Chteau: en gnral celui d'un puissant seigneur combattant, d'ur
utilisateur de sorts, d'un rudit, d'un financier, etc.
7. Lieu de Culte: un endroit consacr une divinit, une crature, oe
un principe particulier. Les lieu.:,de culte sont souvent inhabits, tan'
des endroits magiques auxquels la population locale ou les gens de
passage vouent un culte.
8. Temple: trs semblable au Lieu de Culte, sauf que l'on y trouve plm
souvent des employs et des services offerts, appropris la religior.
reprsente.
9. Crature rare: en gnral en libert dans la zone, comme 12
Licorne, le Cerf Blanc, le Ki-Rin, une bande de Lammasu, etc.
10. Rsidence d'une Crature Surnaturelle: souvent une crature
puissante, comme un Titan, un Gant, une Liche, un Ange, un Dmon
etc.

Equilibre de la Magie dans le Jeu


11. Seigneur: demeure d'une crature de type humain d'une grande
puissance, souvent magique, n'apparaissant peut tre pas du tout
comme un seigneur.
U. Phnomne Magique: une dformation magique de la ralit,
apparaissant sous une forme panni des myriades: mares enchantes,
torrents, rivires, ou fontaines; forts enchantes ou maudites; zones
pleines d'une nature ferique; le chaos en libert; une porte menant vers
un espace, un plan, un temps, ou un lieu lointain; un objet d'altration
de la personne; etc.

2.3 EQUILIBRE DE lA MAGIE DANS LE JEU


Souvent un Ml dsire corriger ce qu'il ressent comme un dsquilibre
du jeu en raison de conflits entre sa vision de son monde, et la manire
dont le systme Rolemaster traite certains lments de jeu. La manire
la plus commode et la meilleure pour grer ces conflits est que le Ml
modifie pour son jeu le traitement de ces lments. Cette section offre
cenaines suggestions pour modifier les directives standards du Manuel
d~ Sorts concernant l'utilisation de la magie et des sorts.

"

2.31 LISTES DE SORTS DE BASE


Les directives standards du Manuel des Sorts fournissent un ensemble
de listes de base pour chaque profession (autres que les non-utilisateurs
de sorts) et permettent chaque utilisateur de sorts pur de choisir quatre
listes de base supplmentaires dns les listes libres ou rserves de son
royaume (MS, section 13.4). Cette directive peut paratre trop restrictiye pour certains MJ et certains mondes, c'est pourquoi la ptsente
sectionvous fournit quelquesmthodesoptionnellespour traiter ce facteur.
Cet assouplissement des restrictions standards du MS peut particulirement se justifier dans un monde accueillant des individus puissants de
la mythologie et de la littrature fantastique. Un Ml peut utiliser
n'importe laquelle de ces options ou les combiner de la manire qui lui
semble la plus approprie.
Option 1 : autorisez certaines autres professions choisir de une
quatre listes de bases supplmentaires. C'est ce qu'il y a de plus
appropri pour les utilisateurs hybrides de sorts et, dans une moindre
part, pour les semi-utilisateurs de sorts.
Option 2 ; permettez aux utilisateurs de sorts de choisir leurs listes de
base supplmentaires panni les listes de base des autres professions du
mme royaume. Une des raisons possibles de faire ainsi est qu'il se
produit une extension des capacits du PJ, ce qui peut tre parfois
anrayant, si le nombre de joueurs est faible. Autrement, par exemple,
aucun personnage sauf n pur Clerc ne peut repousser de Morts\ Va!Jts,mme s'il est un bon utilisateur de la Thurgie; de mme aucun
personnage sauf un Barde ne put dterminer la nature d'un objet, ni n'a
de possibilits tendues d'tudier; etc. Ainsi, thoriquement, il faut
peu prs 17 personnages diffrents pour couvrir toutes les bases alors
que la plupart du temps il n'y a que 5 participants la partie. Un facteur
d'quilibre vis vis de cette libert rside dans le fait que, si un PJ choisit
d'autres listes professionnelles comme listes de base, il se retrouvera
probablement court de certaines des listes libres ou rserves les plus
fondamentales, que quiconque dans sa profession aurait normalement
Ainsi, il y a un net dsavantage qui rquilibre cette pratique.
Option 3 : autorisez les utilisateurs de sorts choisir leurs listes de
base supplmentaires panni les autres listes professionnelles de leur
propre royaume, mais exigez qu'une acquisition pour apprendre une
telle liste cote le double de la normale (par ex. ; 2/* au lieu de 1/* pour
un utilisateur pur ou un hybride, 8/* au lieu de 4/*, pour un semiutilisateur de sorts).
2.32 RESTRICI10NS
A LA THEURGIE
Dans de nombreux mondes fantastiques, les utilisateurs de la Thurgie
sont autoriss porter toutes sortes d'annures sans pour autant empiter
sur leurs pouvoirs. On peut penser au grand nombre de Paladins et de
Q=
combattant en plates. de Rangers en cottes de mailles, et des

autres hros thurgistes, qui ne sont pas gns de cliqueter alentour


en annure de mtal. Si le Ml le veut, il peut dcider' qu'aucune d'entre
elles, quelques ou toutes les professions thurgistes (Oeres, Animistes,
Gurisseurs, Rangers, Paladins, Druides et Astrologues) sont ou pas
gnes dans leur lancement de sorts par le port d'une annUfe quelconque
(mtallique ou pas) comme il est dit dans le Manutl du Sorts (3.2 et
12.2) ou le MP (4.3). Si le Ml dsire utiliser cette rgle optionnelle, tous
les lets d'Attaque Basique du Royaume de la Thurgie doivent tre
rsolus selon la colonne Gnral de la Table 10.1.
Autrement, le MJ peut aussi dcider de n'liminer que partiellement
ces restrictions: autoriser les annures de mtal, mais utiliser aussi les
rgles de l'Echec Extraordinaire de Sorts (MS 12.2 et MP 14.42) en
divisant toutes les modifications dues au mtal et aux annUfes de mtal
par 50-90% ( la discrtion du Ml en fonction de son monde).
Dans les deux cas, le Ml peut souhaiter rduire pour les utilisateurs de
la Thurgie le cot en points de dveloppement pour Manoeuvre en
Armure (Cottes de Mailles et Plates). Les valeurs suggres sont 4/* et
5/* pour les Clercs, les Animistes, les Druides, et les Gurisseurs; et 2/
* et 3/* pour les Rangers.

2.33 TEMPS DE PREPARATION


Les rgles standards du MS exigent de 0 2 rounds de prparation
avant que le sort soit lanc; cela dpend de la diffrence entre le niveau
du lanceur et le niveau du sorl Les rgles optionnelles de 1'.Echec
Extraordinaire de Sorts (MS 12.2) permettent au sort d'tre lanc avec
moinsderoundsdeprparation, mais avec une plus grande chance d'EES.
La prsente rgle optionnelle traite la prparation du sort comme une
modification du jet d'attaque par sort (comme dans JRTM). Si vous
utilisez cette rgle, un manque de prparation rendra le sort moins
efficace et moins prcis, pendant que les chances d'chec augmenteront
dramatiquement Cependant, un supplment de prparation rendra le
sort plus efficaceet plus prcis. Cette rgle optionnelle donne au lanceur
de sorts beaucoup plus d'options et de dcisions prendre pendant un
combat, sans augmenter son pouvoir. Les modifications suggres
sont:
-30 - si le lanceur passe 0 round prparer un sorl
-15 - si le lanceur passe 1 round prparer un sorl
+0 - si le lanceur passe 2 rounds prparer un sort.
+10 - si le lanceur passe 3 rounds prparer un sorl
+20 - si le lanceur passe 4 rounds prparer un sorl

2.4 lANGAGES MAGIQUES

De nombreux mondes fantastiques et magiques ont leurs propres


langages puissants. Si tout ou partie de cette rgle optionnelle est
utilise, les sorts lancs par une incantation dans le langage magique
correspondant peuvent obtenir certains bnfices: ncessiter moins
de points de pouvoir de la part du lanceur, avoir une plus grande
puissance, et/ou donner au lanceur une meilleure comprhension (c'est-dire exprience) de la magie cre. Le lanceur doit psalmodier d'une
voix assez forte, pour tre entendu par une (des) ciblees) quelconque(s),
et dans tous les cas, le volume doit tre au moins gal celui d'une voix
parlant forl

NOTE: On ne trouve couramment aucun de ces langages panni deJ


peuples non orients vers la magie. Souvent, les lanceurs de som
apprentis gagneront accs un langage ou deux, lis de trs prs leu,
profession. Certains langages ont des significations sociales trJ
varies et provoqueront des ractions diverses: ceux qui parleront lE
Qadosh seront souvent profondment rvrs et respects, le calme el
la paix seront souvent les rsultats spontans d'un peuple coutanl
l'Eirenay, la suspicion prvaudra l'encontre d'un utilisateur dl<
Kubeia (bien qu'il ne soit pas intrinsquement malfique), la hainE
entourera souvent un utilisateur du Thanatos ou de l'Asebeia, et UnE
peur effroyable s'lvera autour de qui parle l'Anathema. Notez que C
sont les ractions naturelles du commun des mortels, qui ne dnoteni
pas une sorte d'influence magique.

.-,~
r-~--(:
!

.----.-.--.-.---...-...-

Langages Magiques

TENfER D'UI1LISER UN LANGAGE MAGIQUE


LorSqu'un utilisateur dc sorts tente d'utiliser un langagc magique, il
doit faire un jet dc Langages Magiques (JLM, 1-100 sans limite). en
~outaDt son bonus dc dcgr dc ~
dc la comptence linguistiquc
dans lc langagc appropri, et eD'~outaDt son bonus dc caractmstiquc
correspondant son royaumc (EM pour essence, IT pour Th6urgie, et
PR pour Mentalismc). Si lc rsultat est sup6ricur 100, la tentativc
russit, lc sort et lc lanceur reoivent tous les bnfices correspondants.
Autrement, il n'y a pas dc bnfice. Aprs cela. le lancement du sort se
fait normalement
OPTIONSPOURVUI1LISATIONDESLANGAGESMAGIQUES

':i'

:},

Le MI peut dsirer rduire le cot en points de dveloppement de la


linguistique, pour les Langages Magiques, 1/* pour tous, semiutilisateurs de sorts, purs et hybrides. Une autre option consiste
attribuer au dpart aux utilisateurs purs et aux hybrides un nombre
dtermin (5 10) de degrs de matrise de la comptence linguistique
pour les Langages Magiques (peut-tre en guise d'options d'historique
ou juste comme partie de leur historique).
Les options suivantes dcrivent certains des bnfices possibles pour
les langages magiques quand ils sont utiliss avec les sorts correspondants. il faut noter que certains sorts peuvent bnficier d'un langage
magique quelconque parmi plusieurs qui se rapportent d'une manire
ou d'une autre l'effet dsir.
Option 1 : il ne faut que 75% des PP normalement requis, pour lancer
ce sort (fractions arrondies l'entier suprieur). Par exemple, un sort du
niveau 20 incant dans le langage appropri ne cotera que 15 PP ; un
sort du niveau 7 ne cote que 6 PP ; un sort du Sme, 4 PP ; un sort du
4me,3 PP, mais le cot en PP pour les sorts infrieurs au 4me n'est
pas affect.
Option 2: Le Jet d'Attaque Basique, ou le Jet d'Attaque Elmentale
d'un tel sort sont modifis d'un +5 supplmentaire.
Option 3 : La dure de tels sorts est augmente de 50%.
Option 4 : Tous les points d'exprience acquis directement par le
lancement d'un tel sort, sont augments de 50%.
Option 5 : Si un sort pour contrler, appeler, repousser, ou d'un type
similaire,est lanc dans le langage surnaturel d'une crature il provoque
une modification de -10 son JR.
Option 6 : Modifiez les checs de sort pour de tels sorts de -20
(minimum:Ol).
VARIERLES OPTIONS SELON LES DIFFERENTS LANGAGES
Le Ml peut dcider de varier les effets des diffrents langages. il n'est
pas ncessaire que tous les langages offrent tous les bnfices. Par
exemple, l'Ihyama ne comprendra probablement pas les options 2,5 et
6 ; l'Aionion occasionnera des confusions ou des dsquilibres avec
l'Option 3 pour certains sorts; etc. Peut-tre certains n'offriront-ils que
quelques uns des bnfices numrs ci-dessus, pendant que d'autres
peuvent tre particulirement impressionnants et offrir des bnfices
plus importants que la normale (p. ex. triplement de la dure du sort,
rduction de 50% du cot en PP, etc.). Des options comme celles-ci sont
particulirement intressantes si diffrents langages conviennent un
mme sort un langage tant peut tre d'une plus grande aide qu'un
autre. De nouvelles caractristiques peuvent tre dveloppes
(par ex. : doublement du rayon, de la zone, du nombre de cibles, etc.).
Cependant, le MJ doit s'efforcer d'avoir soin que les joueurs connaissent les effets attendre du dveloppement en linguistique magique.

lANGAGES MAGIQUES ET SORTS CORRESPONDANTS


Voici un exemple de certains langages et des sorts ou listes de sorts
correspondants.
AiOniOD: Matrise de la Vie, Voyage dans le Temps, Restauration.
Aisthasis : Sens Monacaux, Vue Nocturne, Vision dans le Noir,
Matrise des Sens, Contrle des Sens, Perception d'Autrui, Vue Relle.
Anathema : Transferts (non malfiques), Rpulsions, Anti Dmons,
.
Clart.
Asebeia : Transferts Malfiques, Connaissance Malfique, Communications Malfiques.
Aster: Lumire Elmentale. Lumire. Lumires Stellaires. Brillance.

Chaos; Qimat, Temptes, Nuages, VibratiCfns,Destructions,.Lois de


l'Ouverture, Dislocation de la Matire.
Consdeoce ; Dtections, Recherches, VlSions du Pass, Intuitions,
Rves, Localisations, Prescience, Contact, Prsence, Anticipations,
Cratures Astrales.
Sang de la Ten-e ; Transports, Rvlations des Chemins, Conscience
de la Nature, Sourcier, Prdiction du Temps.
Eirenay ; Lois des Transferts, Soins Personnels, Apaisement des
Esprits, Soin.
Goose: Matrise Mentale, Destruction de l'Esprit, Fusion Spirituelle,
Contrle Spirituel, Attaque Spirituelle, Visions Spirituelles, Erosion
Spirituelle, Subversion Spirituelle, Maladie Spirituelle, Domination
Spirituelle, Mmoire, Corrlation.
Graphay : Symboles, Runes, Etude, Analyse de Texte.
Hudatos: EauElmentaire, Respiration Subaquatique, Forme Aqueuse,
Marche sur l'Eau, Nage, Comptences Liquides, Destruction des Flui-

des, Manipulationdes Fluides

Thyama : Soin, Purification, Rgnrescence Corporelle, Soins Personnels.


lroaric : Sorts d'Arcanes, Contrle des Sorts, Lois des Enchantements, Implantation, Comptences Organiques, Comptences Inorganiques, Runes-Lames, Lois des Dissipations, Renforcement de Sorl
Kubcia : Illusions, Dguisement, Ombre, Invisibilit, Invisible,
Dissimulation, Changement, Mtamorphose.
Logos: Voix Distance, Voix Spirituelle, Lois de la Voix, Parler
Spirituel, Mur Sonore, Projections Sonores.
Parapateo : Dplacements, Tlkinsie, Pression.
Petra: Sorts de Dfense, Barrages, Murs, Protections, Comptences
Inorganiques, Barrires, Terre Elmentaire, Destruction des Solides,
Manipulations des Solides, Langage des Roches.
Pneumatikos : Matrise des Esprits, Appels, Matrise des Appels,
Vent Elmentaire, Comptences Gazeuses, Destructions des Gaz,
Destruction de l'Ame, Domination Spirituelle, Subversion Spirituelle,
Cratures Ethres.
Pomeia : Appels Malfiques, Dmons, Entits Malfiques.
Purosis : Feu Elmentaire, Feux Manas, Glace Elmentaire, Manipulation de Solides Froids, Destructions des Solides.
Qadosh : Transferts (non malfiques), Crmonies, Vision Bnite,
Pont Sacr, Anges, Crations.
Skotia : Ombre, Tnbres, VISion Nocturne, Noirceur, Connaissance
Malfique.
Soma: Surpuissance Physique, Liaisons Monacales, Guides Corporels, Rsistance aux Dgts.
Spoudazo : Vitesse, Hte.
Thanatos: Ncromancie, Maladies, Maldictions, Erosion Physique,
Destruction de la Chair, Maladie Spirituelle.
Totem: Matrise Animalire, Appels, Transformation, Esprits de la
'
Nature.
Xzulou : Plantes, Herbes, Dflexion de Projectile Organique, Comptepces Organiques.
-

2.5 VIVRE DANS LE MONDE ETHERE

Le concept d'autres mondes, temps, et plans, existant la frontire du


monde reh>est commun de nombreux ouvrages de fantastique, de
mythologie, et de religion. De tels facteurs sont particulirement lis
la cration d'une campagne ou d'un monde pour le jeu de rles. La
prsente section et les sorts de la liste Matrise de l'Ether (section 3.14)
se rfrent une ralit partiailire constitue de nombreux plans
d'existence. Le Ml doit examiner le contenu en fonction de son propre
monde et dcider s'il peut tre utilis tel quel, ou s'il peut le modifie!
pour l'utiliser dans sa campagne.
Le terme descriptif Ethr se rfre formellement (comme dans le
dictionnaire) aux choses de nature cleste ou spirituelle. Ce terme
est souvent appliqu aux divinits, aux esprits reprsentatifs (favorables
ou malveillants), des hordes de monstres ou de cratures de toutes
sortes, des artefacts, aussi bien qu' divers plans de la ralit
L'existence, aussi bien du Plan Ethr que des cratures correspondantes

- et naturellement

leurs interactions sur le monde non-thr

- constitue

. ..';:.i:::.r~~-,"~'

""~"''I:W~",<'~

" "~'.-"'-""""""""'-""'~""","",-,

;,.""",-"""""",,,,

. -"...

. -..,

'

Jiwe dtzns le Monde Ethr

un apcc:t de la littratureet des jeux de rles fantastiquesqui se

de sa campagne ou le lieu de la rencontre (site funraire, ruines, etc.).


Un coup d'oeil sur ces tables est suffisant pour se rendre compte qu'un
tel vnement sera la plupart du temps dramatique et significatif, tant
donn qu'un grand nombre de ces cratures possde un pouvoir vritablement impressionnant.

rencontre souvent et pique la curiosit. Comme on pouvait s'y attendre,


il Y a une vritable palette de concepts diffrents pour expliquer la nature
et les caractristiques exactes de ce qui est thr. Ce qui suit' est une
desaipon possible, bien que n6cessairement incomplte, d'un monde
~
auquel se rfrent les listes de sorts d'Arcane (section 2.1) et en
paIticulier la liste Maitris de l'Ether (section 3.14).
Un plan est un univers unique avec ses propres caractristiques de
composants, pour l'nergie, la matire, la physique, et la vie. L'univrs
total est fait d'un nombre infini de plans (appels aussi ralits
a1tcmatives).Un plan est souvent radicalement diffrent des autres en
ce qui concerne les caractristiques de ses composants, ou, au moins,
son histoire. L'univers dont nous avons conscience n'est qu'un seul plan
pam une myriade d'autres.
LE PIAN ETHERE

LES AUTRES PIANS


Co1Il1Deil a t mentionn plus haut, il semblerait qu'il y ait une
infinit de plans, il est donc tout fait impossible d'en dresser une liste
exhaustive, avec descriptions. Cependant, certains sont particulirement importants, et un petit nombre d'entre eux sont dtaills ici :

Le Plan Ethr est le plan de la connection ou transmission. fi est le


point de passage oblig d'un plan un autre. Mme les portes trs

'-

plJi<=.ntesqui relient directement divers plans (telles que celles qui


romrouniquent avec une divinit, ou qui appellent un dmon) doivent
avoir une racine dans le Plan Ethr une altration du Plan Ethr qui
pennet la nouvelle liaison d'exister un raccourcipourainsidire.
Une mthode plus normale, consomlmmtmoins de pouvoir, consiste
se dplacer travers un portail (porte, accs) partir du plan o l'on
rside, pour aller dans le Plan Ethr, puis de l, se dplacer vers le plan
de destination. Mme ce procd infrieur est plein de dangers.
Voyager dans le Plan Ethr, particulirement pour celui qui n'y est
pas vraiment habitu, peut provoquer confusion et dsappointement de
par la nature et l'apparence de ce plan. Celui-ci se prsente comme de
Yaste5 tnbres brumeuses, travexs lesquelles on peut voir, des
intexvallesapparemment irrguliexs, le long de la ligne de progression
du vo)'ageur : des portails, des portes, des accs d'autres endroits, etc.
il y a, en fait, un nombre infini de ces portes ouvrant vexs tous les
endroits, dans tous les plans.
La destination de chacune des portes de cette myriade n'apparait pas
dans le Plan Ethr, et elles sont toutes identiques, sauf pour deux
lments. Premirement, la taille, car il y a des portes plus petites et des
portes plus grandes. diffrant les unes des autres par la masse et le
pouvoir de la crature qui peut passer travexs.Deuximement, certains
lanceurs de sorts ont appris des moyens de marquer les portes, de telle
manire qu'elles soient reconnaissables plus tard, et puissent tre
utilises de nouveau (ou vites).

n y a suffisamment

de lumire

(personne

n'en connaJ.t la source

peut

tre est-ce la luminescence diffuse par les portes, ou la charge d'une


atmosphre riche en magi) pour qu'un homme ordinaire puisse voir
d'autres cratures ou objets tout fait distinctement jusqu' 15 mtres.
fi y a aussi une couche constante de 45 cm de brouillard opaque
tourbillonnant sur le sol. Ce brouillard dissimule immdiatement tout
objet tomb terre, obligeant quiconque voudrait y chercher quelque
chose ttonner pour le trouver.
RENCONTRES
fi existe des cratures qui affichent un talent inn remarquable pour
voyager entre les plans, elles constituent les rencontres les plus frquentes pour ceux qui osent badiner avec la magie des plans. Ces cratures,
lorsqu'on les rencontre, sont souvent appeles rencontres thres, en
particulier si la rencontre rsulte de la magie ou d'un voyage lis
l'ther, ou d'un lieu qui, pour quelque raison inhabituelle,se trouve reli
l'ther ou d'autres Plans. Une rencontre thre est impossible
prdire, car les cratures qui peuvent errer dans les plans sont des
myriades, aussi bien dans leur forme que dans leur apparence. Les
Dmons, les Anges, les Gnies, les Elmentaux, les Morts-Vivants
puissants, les cratures bienveillantes comme les Ki~Rin, ou terriblement malfiques comme les Ordonnateurs, sont tous connus comme
voyageurs des plans.
Les tables de rencontres du C & T peuvent tre utilises par le MJ s'il
1 besoin de dterminer la nature d'une rencontre Ethre alatoire ou
errante. Certaines des tables spcifiques du C&T sont: Monstres
Univc:sels (p. 85), Carrefours (p. 86), Sites Funraires (p. 86), Ruines
(p. 86) et Sites Enchants (p. 86). Le MJ peut dterminer au hasard
queUe table il doit utiliser, ou peut en slectionner une selon la nature

Plans Historiques Alternatifs: ils sont similaires aux autres plans


mais diffrent les uns des autres par les vnements de leur histpire. (Le
fait qu'une bataille ait t gagne par quelqu'un d'autre, que quelqu'un
soit mort un moment donn, que la pexsonnalit d'un individu
intervienne, et ainsi de suite, fait que ces plans sont intressants et
troublants pour ceux qui sont habitus des plans ayant une histoire
diffrente). Ces lieux peuvent, par certains traits, paratre similaires
un autre plan, mais, dans d'autres domaines, fort diffrents. Un type
frappant de Plan Historique Alternatif est connu sous le nom de plan
historique Soft, o le temps varie d'une manire dsordonne et
apparemment hasardeuse. Dans un tel plan, des cratures, des villes, des
zones, et des objets venant de diffrentes poques peuvent interagir. Un
de ces plans en particulier fut connu comme ayant des variations
temporelles strictement attaches des lieux, si bien qu'une rgion tait
l'ge <lubronze, aloxsqu'un :altrepouvait tre celui de l'acier ou
mme aux premiexstemps de la poudre. Bien que les voyageurs puissent
se dplacer d'une rgion l'autre, les autochtones ne le pouvaient pas.
Plans Primaires Alternatifs: ils possdent, dans les grands traits, une
vie similaire ce qui nous est familier: utilisation de la lumire solaire,
nourriture, eau, atmosphre, etc. Mais il peut y avoir des diffrences
frappantes dans la faune et la flore, dans la prsence ou l'absence
d'action de la magie, dans d'autres variations physiques, etc. Ces
variations peuvent tre mineures ou extrmes en ce qui concerne leur
impact et leurs implications pour le Voyageur.

Listes de Sorts d~cane

10
Plans FJmeotaires : ils constitunt la source de pouvoir pour les
magies op&ant sur les divers ~l&nents.DBsont aussi la demeure et la
tem natale de certains ~l&nentaux.n y a un grand nombre de chacun,
dont plusieurs plans reconnus du feu, de l'eau, de la terre, etc. Certains
sont habitables par les humanodes, d'autres non. Certains peuvent etrc
support& pendant un moment, aprsquoi lamort survient inmtablement.
Plans Spirituels: cc sont les plans les plus importants pour manipuler
des aatures spirituelles, y compris les divinits, les a6atures d&noniaques et les morts. Ces plans sont manifestement des points de
rfrences importants pour de nombreuses religions. Les suivants sont
c:xtr!mement remarquables:
Plans des Messagen : il existe deux de ces plans. Le premier est
appel~ Abysses, et il est la demeure des esprits dmoniaques. Des
tres infrieures particulirement malfiques peuvent passer l'terni~ comme dmons, en guise de rcompense, comme c'est le cas
pour les elfes-dmons et les hommes-dmons, beaucoup moins
courants. Les Abysses ont un accs direct aussi bien la Marge qu'au
Vide. Le second Plan des Messagers est connu sous plusieurs noms,
Neamhan par exemple, mais constitue toujours un endroit o vivent
des cratures angliques, et celles d'une lvation morale semblable.
Des cratures infrieures spcifiques y trouvent souvent une bienheureuse destine ternelle, comme.les Elfes. Ce plan a un accs
direct au Plan de la Divini~ Sacre, mais les cratures doivent en
gnral tre appeles pour avoir la permission d'entrer.
Plans des Morts: il y a trois de ces plans. Deux d'entre eux sont
les demeures des morts tranquilles (ceux qui ne sont pas des mortsvivants). L'un est appel le Tartare, et est un lieu de tourment, o
sont retenus les esprits torturs des morts, jusqu' ce que leur
destine finale soit dcide. Le deuxime est appel le Paradis, et
c'est un endroit de joie, de paix, et de repos pour ceux d'une nature
bonne

- ceux

qui sont rconcilis

avec ce qui est sacr. Le Troisime

Plan des Morts est la rsidence intermittente des morts-vivants. n est


souvent connu comme le Plan Ngatif. Parfois l'intermittence de
rsidence est temporelle, comme pour les Vampires, qui doivent
reposer leurs corps physiques pendant que leurs esprits rpugnants
reprennent ici de la vitalit. D'autres sont intermittents dans leur
stabilit, tant en quelque sorte prsents dans deux plans la fois, une
partie dans le Plan des Morts-Vivants, une partie dans un plan
primaire. De nombreux esprits connus pour miner la constitution des
vivants sont de ce type, comme les wraiths, les wights, et les
fantmes. Cependant certains Morts-Vivant sont si puissants que
leur lien avec le Plan des Morts-Vivants n'a pas besoin d'tre aussi
fort C'est le cas des liches,qui peuvent rsider pendant des ges dans
un plan primaire sans frquenter le Plan des Morts-Vivants. Certains
pensent que les forces du mal accordent vie et pouvoir ces dvous
serviteurs, en gage d'apprciation particulire des ravages et de la
terreur qu'ils rpandent
Les Plans Eternels: ce sont les rsidences principales des
divinits premires, et de leurs proches. De plus, ces plans sont les
demeures ternelles des mortels aprs qu'ils aient attendu -leur
jugement dans les Plans des Morts. Le Plan de la Divinit Saae, ou
les Cieux, est la maison du Sacr, du Destructeur Irrsistible ou
Crateur Tout Puissant Le grand et merveilleux privilge dont
jouissent les races d'humains la vie si courte est qu'ils passent leur
ternit finale dans les Plans Eternels avec le Sacr, plutt que selon
la condition infrieure dont jouissent les bons elfes, dans les estimables Plans des Messagers. Le second Plan Eternel est appel la
Gehenne, et est la demeure effroyable, ainsi que la destine permanente du Malfique, Celui qui est Tomb, le Simulateur et l'Accusateur. Les races humaines qui ne se sont pas engages dans des
relations avec le Sacr, trouvent ici leur demeure ternelle, rsidents
torturs, sans espoir et sans but du Plan o le Rire n'Existe Pas.
Ce n'est que l'une des descriptions possibles des sujets de l'Ether qui
peuvent de temps autre devenir importants dans les sances de jeu de
rles. Avis est le joueur respectueux et prudent dans son exprimentation des Plans.

3.0 NOUVEAUX SORTS


ETUSTES DE SORTS
3.1 LISTES DE SORTS D'ARCANE

Les listes de sorts prsentes dans cette section sont appeles Listes de
Sorts d'Arcane, et sont supposes reprsenter les rgions de la connaissance de la Magie qui existaient avant qu'elle ne se spcialise dans les
trois Royaumes normaux: Essence, Thurgie, et Mentalisme. Voyez la
section 2.1 pour avoir les grandes lignes quant la nature de ces listes,
et pour savoir comment s'en servir.
3.11 RUNES-LAMES

(Listed'Arcane)

PRINCIPE5 DE BASE:

A Toutes les Runes de cette listesont appeleRunes -Lames. Une RuneLame, lorsqu'elle est lance, peut ou non faire effet sur l'objet sur lequel
elle est lance. La chance de base pour un objet non-magique de recevoir
une Rune-Lame est de 10% par plus non-magique. Pour les objets
magiques, les chances de base sont de 20% par plus magique. Si
l'implantation de la Rune-Lame choue, le lanceur perd les points de
pouvoirs dpenss pour lancer le sort, mais il n'est pas soumis l'chec
de sort, sauf si le sort choue normalement

B. Un objet ne peut recevoir qu'un nombre limit de Runes-Lames en


mme temps, en fonction, approximativement, de la taille de l'objet
Lorsque le sort Prparation est lanc, et si l'objet n'a jamais reu ce sort
auparavant, l'objet reoit une aura qui permet de lui lancer des sorts de
Runes-Lames et de dterminer le nombre de Runes-Lames qu'il est
possible de lancer dessus. Si un autre lanceur jette un sort Prparation
(niv 1) plus tard sur un objet dj apprt, ce dernier n'est pas reprpar ; il rvle seulement au lanceur la capacit de l'objet teUe que
prcdemment dtermine.
C. Les Runes-Lames sont les formes infrieures d'enchantements
normalement effectus par un Alchimiste. Les Runes-Lames
n'imprgnent pas l'objet comme le font les enchantements normaux.
En fait, elles sont plutt implantes l'extrieur de l'aura de l'objet
Pour cette raison, toutes les Runes-Lames sont assorties de conditions
sous lesquelles elles sont affaiblies ou cessent de f~ effet Une fois
qu'une Rune-Lame s'est efface, une autre peut tre lance pour prendre
sa place,ou la mme Rune-Lame peut tre lance de nouveau sur l'objet
l.es zones anti-magiques puissantes ou les sorts de Dissipation peuvent
effacer une Rune-Lame.

D. Les capacits suggres sont: Rondache (10), Epe (6), Epe deux
mains (8), Epe courte (4), Hache (3), Marteau (6), Hallebarde (8),
Bracelet (1), Gantelet (2), Bton (8). Elles peuvent tre utilises comme
exemples pour dterminer les capacits potentielles d'autres objets.

E. Les effets des Runes-Lames ne sont pas cumulatifs: le BO de Runes


d'Arme multiples, le BD de Runes Bouclier, les modificateurs de JR des
Runes de Rsistance, etc. ne peuvent s'additionner. Une seule RuneLame de chaque type peut tre efficace la fois. Cependant, des RunesLames de types diffrents peuvent tre utilises en mme temps; par ex.
un porteur peut en un round bnficier d'un Bonus au BO, d'un bonus
au BD d'un modificateur de IR, et d'un coup critique supplmentaire.
Cependant, toutes les Runes-Lames impliques sont soumises leurs
propres rgles de fltrissure.
F. Une Rune-Lame que le porteur veut faire agir, ne peut tre active
que si le porteur touche la Rune-Lame, ou s'il russit un jet d'Utilisation
de Runes (voir MP Table 15.34).

-~.
,'" .
SOits d'Arcane / Runes-Lames

2
3
4
S
6

7
8
9

10
11

11

- Runcde Retour

ZONE
D'EPFBr
1 objet
1 arme
1 objet
1 objet
1 armc
1 objet
1 umc

- Runc de Lancer

1 armc
1 armc
1 armc

-- Runcd'Annc
paratioD
1

-- Runc
Empathiquc
Runc Bouclier
- Runcd' r. Il
- Runcde IIDc

-- Runc
Tueuse Mincurc
Runc Fendanlc
- Runc de R6sistance

14 15 16 17 12

13

Runc de Transposition
Runc d'Annc m
Runc Grav6c
Rune de Renouvcllement
Rune de D6fensc
Rune de Sort
Rune d'Annc [V
Rune de Pouvoir
Rune de Force

30 - Permanence
50 Rune Noire

variablc
vuiablc
variablc
variablc
variablc
variablc
variablc

louchcr
touchcr

touchcr
louchcr
loucher
louchcr
louchcr

1 objct
1 objet
1 arme
1 objet
1 arme

variablc
variable
variablc
variablc
variable

touchcr
toucher
toucher
toucher
toucher

1 Rune Lame

1 arme

variable

1 objet
1 arme
1 armc
1 objet
1 Rune Grav6c

30-70%). Les objets magiques et les matires naturelles (par ex. : l'os,
la peau, le cuir, etc.) bnficient d'un JR, et ne seront pas affects s'il
est russi. Une fois qu'un objet/une zone est fracass(e), la Rune-Lame
se fltrit (m&ne si l'objet/1a zone rsiste).
10 - RUNEDEIANCER (F) : permet une arme non lanable d'tre
projete avec son BO normal de mle et les modificateurs de porte
d'une aIbalte lgre, ou permet une arme lanable de bnficier des
portes d'un arc long (avec des pnalits rduites de moiti), ou permet
une arme de jet de multiplier ses portes par quatre. Elle se fltrit aprs
une utilisation.

toucher
toacher
toucher
touchertoUchcr
loucher
louchcr.
touchcr

variablc
variablc
variablc
variablc
variablc
variablc

25 - Recherche de Rune-Lame 18
19
20

DUREE PORTBB

toucher
toucher

1 PREPARATION (FI) : le lanceur prpare l'aura d'un objet recevoir

des Runes-Lames.Ce sort dtermineaussiexactementce qu'il y a dj


comme Runes-Lames sur l'objet (s'il y en a).
2-RUNED'ARMEI(F) :augmenteleBO de l'objet de 10. La Rune-Lame
s'c:ffacequand son BO supplmentairede +10 a chang le rsultat d'une
attaque (par ex.. le +10 a transform une attaque inefficace en une
attaque provoquant des dommages, ou il a chang le degr de svrit
des coupscritiquesinfligsdansle combat,etc.). Ce BOvient en plus
du BQ normal de l'objet, magique ou non-magique.
3- RUNEEMPATInQUE (F) : si cetteRune-Lame est lance avec succs,
l'objet s'accorde de lui-mme avec un porteur, comme l'a dfini le
lmceur.Ce porteurdoit aussitreprsentettoucherl'objet Si une autre
cr.atnrequelconque tente de manier l'objet toutes les Runes-Lames se
fltriront et deviendront inefficaces, sauf celles qui auront t rendues
pennanentes. NOTE : le Ml peut souhaiter que, pour continuer
oprer,cegenredesortaitunJR faire contre queIqu 'un qui prend l'objet.
4 - RUNEBOUCLIER(F) : lorsque ce sort est lanc juste avant un sort de
Runed'Arme,le
BO normal de la Rune d'Anne devient un bonus deBD
la place. La dure est la 'mme que celle du sort de Rune d'Arme, sauf
que la rune s'efface quand une attaque contre le porteur est modifie par
rapport ce qu'elle aurait t s'il n'y avait pas eu le BD supplmentaire.

S - RUNED'ARMEn (F) : comme Rune d'Arme I, sauf que le BO de


l'arme est augment de 20.
, - RUNEDE HATE (F) : acclrele porteur pendant 1 round quand il le
veut (voir F. plus haut) ; puis s'efface.

7- RUNEDERETOUR(F): lorsqu'unobjetest lanc ou tir (avec un arc


par exemple), il revient vers le porteur, qui peut le saisir s'il le dsire
(autrement il tombe ses pieds). Le trajet est trs rapide (approximativement

600 rn/round), mais l'objet ne peut passer travers les obstacles qui
s'intaposent La rune se fltrit aprs une utilisation.
1 - RUNETIJEUSEMINEURE(F) : cette Rune-Lame fait que l'objet agit
comme un objet Tueur contre une race ou un type particulier de
cratures (choisi par le lanceur quand la rune est cre). Si des
dommages, quel qu'ils soient, sont infligs par un coup critique
appropri, le lanceur a droit un jet sur la Table de Tueur; la rune se
fltrit ensuite.
, -RUNEFENDANTE(F) : si une attaque effectue avec une arme portant
cette Rune-Lame russit causer un coup critique dans une zone
corporelle spcifique, toute armure frappe par l'objet sera fracasse et
inutilisable, ou les os d'une rgion non protge seront briss. Si une
telle attaque ne dlivre que des roups commotionnants, ou si le coup
critique n'affecte pas une zone corporelle spcifique, tirez au hasard
pour voir si l'arme ou le bouclier de la cible sont briss (normalement

11- RUNEDE RESISTANCE(D>: permet au lanceur de faire tous ses JR


commes'il avaitdixniveauxdeplus.La Rune-Lamesefltritquandelle
permet au lanceur de rsister un effet (sort, poison, etc.) qui l'aurait
autrement affect.

12 - RUNEDE TRANSPOsmON (F) : comme Rune de Retour, mais


l'objet revient via une Transposition Libre (peut voyager travers les
obstacles sur sa course).
13 - RUNED'ARMEm (F) : comme Rune d'Arme l, sauf que le BO de
l'arme est augment de 30.
14- RUNEGRAVEE
(F): quand ce sort est lanc immdiatement avant
un autre sort de Rune-Lame,ce dernier est grav dans l'aura de
l'objet L'effet est le suivant: une Rune-Lame fltrie peut tre recharge
par une Rune de Renouvellement, ou elle se rechargera elle-mme en 24
heures exactement Chaque fois qu'une Rune Grave est recharge,
il y a 10% de chancesqu'elle fltrisse de manire permanente. NOTE : Le
Ml peut augmenter ou abaisser le pourcentage pour contrler la
puissance du sort.
15- RUNEDERENOUVELLEMENT(F) : recharge une quelconque Rune
Grave fltrie.
16- RUNEDE DEFENSE(F) : dans le round pendant lequel il active cette
Rune-Lame, le porteur peut utiliser tout son BO pur parer toutes les
attaques de mle diriges contre lui. n peut le faire, mme s'il subit un
rsultat d'incapacit parer. Cependant toute pnalit due
l'tourdissement, etc. continue affecter normalement son BO.
17

- RUNE

DE SORT (F) : le lanceur

peut lancer

cette Rune-Lame

pour

mettreen rserveun sort quelconque,qui pourratre lancpar la suite,


si le lanceur le veUD,(voir F. plus haut). Des points de pouvoir doivent
tre dpenss la fois pour la Rune-Lame et pour le sort mis en rserve.
n y a une limite au nombre de Runes de Sorts qui peuvent tre lances
sur un objet Le nombre total de niveaux de sorts en rserve ne doit
pas excder trois fois la capacit de l'objet recevoir des Runes-Lames
(voir D. plus haut).
18 - RUNED'ARMEIV (F): comme Rune d'Arme I, sauf que le BO de
l'arme est augment de 40.
19- RUNEDEPOUVOIR(F) : le lanceur peut mettre en rserve des Points
de Pouvoir dans un objet, avec pour maximum la capacit de l'objet
recevoir des Runes-Lames (voir D. plus haut). Ces Points 'de Pouvoir
peuvent tre utiliss plus tard par le porteur. Les Points de Pouvoirs
stocks sont du mme royaume que le lanceur. Cependant, Jes Points de
Pouvoir mis en rserve de cette manire ne peuvent tre multiplis
d'aucune faon (comme avec un objet bonus de sorts, par exemple).
20 - RUNEDEFORCE(F) : Jeporteur de l'objet peut (avant de porter une
attaque) dcider d'utiliser cette Rune-Lame au cours de cette attaque. Si
l'attaque russit provoquer un coup critique, elle provoquera un coup
critique supplmentaire, aussi svre que le premier (faites deux jets
spars). Le type du coup critique supplmentaire est dcid initialement
par Je lanceur.
25 - RECHERCHE
DERUNE-LAME
(1) : ce sort est utilis comme un
sort de RechercheUltime,maisspcifiquementpour crerun nouveau
type de Rune-Lame conu par le lanceur, (voir MS 9.93).
30 - PERMANENCE(F) : le lanceur peut lancer ce sort en conjonction
avecun autresort de Rune-Lame.Si le sort de Permanencerussit,la
Rune-Lame a un effet permanent sur l'arme ( moins d'tre dissipe).
Les possibilits d'chec sont les mmes que celles expliques dans la
rgle A des Principes de Base ci-dessus. Cependant, peu importe la
qualitde l'arme,il y a toujours au moins 10% de chancesd'checdu
sort Si le sort de Permanence choue, les effets sont les suivants: 1) Le
sort de Permanence ne prend pas effet, mais les Points de Pouvoir sont

Sorts d'Arcane / Lois du Sang de la Terre

12
utiliss. 2) La Rune-Lame est efface et la capacit de l'objet recevoir
des Runes-Lames est r6duite de un de manire permanente. 3) Le
lanceur subit les effets la fois d'une Maladresse de Sort d'Attaque
(+50) et d'une attaque de Boule de Feu bout portant (+50).4) L'objet
doit ~ister une attaque magique de niveau 30 ou &te bris (les objets
magiques peuvent faire un JR). Cette possibilit d'chec doit &te
vrifie de nouveau quand on manie pour la premire fois la rune
pennanente n est possible pour le porteur de subir des checs multiples
si des roDes multiples chouent simultanment.
50

- RUNE

NOIRE (F) : comme

Rune de Force,

sauf que le coup aitique

supplmentaire est dtermin sur la colonne Tueur de la Table des


Grandes Cratures (ou Trs Grandes Cratures, si la crature est Trs
Grande).

3.12 LOIS DU SANG DE LA TERRE


(Uste d'Arcane, voir sectiOll 2.5)

EXEMPLED'ENVIRONNEMENT
POssmLE: Cette liste d'Arcane est
le pain quotidien des spcialistes du transport ou des rudits
professwnnels (tels que les Navigateurs et les Matres du Savoir dans
le monde du mme nom). La liste est souvent non disponible en dehors
degroupes spcialiss.Les PersonnagesJoueurs qui veulent s'approprier
tout ou partie de cette liste, ou possdent des objets ou des ouvrages
construits partir de cette liste, doivent en gnral accepter les
conditionsposes par un groupe qui enseigne cette liste. Trs souvent,
cela veut dire qu'il faut devenir membre actif d'une socit (comme les
Navigateurs) etfaire un apprentissage.Assezfrquemment, les membres
de tels groupes ont certainespossibilits de mener une vie indpendante,
y compris courir l'aventure. Cependant, mme dans ce cas, ils sont
responsables vis vis de l'autorit du groupe. Les Noeuds Telluriques
et le Sang de la Terre sont dcrits la sectWn 2.2.
DUREE
ZONE
D'EFFET
1
2
3

Dtection du Sang de la Terre


Localisation Nodale
Prsence Terrestre. c

S
S
3OmR

1 heure
1 minlniv
(C)
10 min/niv

4 Apaisement Terrestre. S
5 - Guide Nodal

1 cible
S

6 - Sens Terrestres. c
7 Porte Terrestre
8 Conscience du Sang de la Terre.

1 nud
C
1 cible
30 rnR/niv 1 min/niv

10 11 12 9

13
14
15
16

Absorption du Sang de la Terre c

Portail Terrestre
Puissance Terrestre
Communion Terrestre
ConservationTerrestre. S
Cape Terrestre
Portail Terrestre Suprme
Alarme Terrestre

1 cible

- Puissance Terrestre Suprieure


- Bte Terrestre
19 - Stase TerrestIe S
20 - Portail Terrestre Group
25 - Rcupration du Sang de la Terre.
17

18

30 - Appel Terrestre
50 - GArdiensTerrestres

1 cible
S
S
S
1 cible
1 nud
ou zone
1 cible

S
variable
S P

1 cible

-1 rdlniv

PORTEE

S
S
dans le
nud
3m
S
S
3m
dans le
nud
dans le
nud
3m

3m
S
S
S
3m

variable

3m

1rdlniv

3m

1 rdlniv
variable

3m
S

variable
variable

15 m.

1rdlniv
variable

>.

3m
T

1 - DETECfIONDUSANGDELA TERRE(I) : le lanceur peut dterminer


s'il se trouve dans le rayon d'un Nud Tellurique (voir section 2.2). Si
la rponse est positive, il apprend la direction et la distance du Nud
Tellurique, ainsi que sa taille.
Z - LOCALISATIONNODALE (MI) : le lanceur peut mmoriser
l'emplacement d'un Nud Tellurique s'il est actuellement dans le
rayon d'un tel nud, et s'harmoniser avec lui afin de lancer les divers
sorts de cette liste, Portail Terrestre et autres. Ce sort dure une heure.

3 - PRESENCETERRESI'RE (I*) : chaque round le lanceur peut se


concentrer sur une zone Gusqu'~30 m de rayon) se trouvant l'intrieur
du Nud Tellurique o il est lui-mme. n aura conscience de la prsence
de toute crature sensible/pensante se trouvant dans cette zone.
4 - APAISEMENTTERRESTRE<DS->: la cible est immunise tous les
effets du type peur ou panique pendant la dure du sort.
5

- GUIDE

NODAL (1) : le lanceur

apprend

la direction

et la distance

du

Nud TelluriqueMleurle plus proche.

- SENS TERRESTRES (1*) : si ce sort est en

activit, le lanceur
deviendra immdiatement conscient de toute prsence familire dans
le mme Nud Tellurique que le lanceur. Familire, pour ce sort,
dfinit une crature intelligente quelconque, que le lanceur a observe
ou avec laquelle il a communiqu prcdemment pendant au moins 5
minutes. Le lanceur n'apprendra pas la localisation de la (les) prsence(s)
familire(s) l'intrieur du Nud tellurique, mais il en apprendra
l'identit.
7 - PORTETERRESTRE(F) : si la cible se trouve actuellement dans le
Nud Tellurique, le lanceur peut la tlporter (JR applicable) un autre
endroit dans le mme Nud Tellurique. Rsoudre la scurit du voyage,
et les possibilits d'chec ou d'obstruction comme pour Tlportatinn 1
(sur la Liste Rserve d'Essence: Liaisons Suprieures). Si le sort est
implant dans un lieu l'intrieur d'un Nud Tellurique, il peut tre
conu pour tlporter toute crature pntrant ce lieu en un autre lieu du
mme Nud Tellurique.
S - CONSCIENCEDU SANG DE LA TERRE (1*) : comme Prsence
Terrestre ci-dessus, plus une connaissance gnrale des actions de
chaque crature au sein du Nud Tellurique (par ex. : savoir qu'une
crature lance un sort, mais sans connatre le nom du sort lanc).
9 - ABSORPTIONDUSANGDELATERRE(F) : le lanceur peut recouvrer
des Points de Pouvoir utiliss en absorbant directement du pouvoir
partir du Nud Tellurique o il se trouve. Le lanceur peut absorber 1
Point de Pouvoir pour 3 minutes de concentration. Notez que le lanceur
doit dpenser 9 PP pour ce sort. Le lanceur ne peut jamais augmenter ses
Points de Pouvoir au del de son maximum. Si le Ml le dsire, il peut
rduire le nombre de minutes ncessaires pour absorber du pouvoir afin
d'augmenter l'efficacit de ce sort, par exemple: 1 PP toutes les deux
minutes ou toutes les minutes.
10 - PORTAILTERRESTRE(F) : le lanceur peut tlporter une crature
quelconque vers n'importe quel Nud Tellurique MAJEUR qu'il a
localis (par Localisatinn Nodale), et qui se trouve moins de 16 km!
niv. Les possibilits d'chec de la tlportation sont de 1% ; voir
Tlportatinn 1(sur la Liste Rserve d'Essence: Liaisons Suprieures).
11- PUISSANCE
TERRESTRE(F):la cible absorbele pouvoir directement
dans son corps partir d'un Nud Tellurique (o se trouve le lanceur).
La cible y gagne la taille, la force, les capacits physiques et les dfenses
(mais pas l'apparence ni les problmes avec la lumire du soleil) d'un
Troll, comme dfini dans C&T. Le Ml devra dterminer.le type de Troll,
en fonction du type principal de terrain du Nud Tellurique: Troll des
Cavernes (souterrain et cavernes proches), Troll des Forts (dans les
~ois et les forts), Troll des Neiges (sur les glaciers et les champs de
neige), Troll des Collines (dans les montagnes et les colliDes),et Troll
de Pierre (la plupart du temps n'importe o). Le MJ ne devra normalement
permettre les Trolls des Montagnes et de Guerre qu'en de trs rares
occasions.
12 - COMMUNIONTERRESTRE(I) : si le lanceur est l'intrieur d'ur.
Nud Tellurique qu'il a localis, il peut poser une seule question,
laquelle il sera rpondu par ouh> ou par non, sans mensonge. Ce
pouvoir ne peut tre utilis qu'une seule fois par jour, et qu'une fois pal
semaine dans le mme Nud Tellurique.
TERRFSrRE (S*): comme Auto -Conservatinn
13 - CONSERVATION
(sur la Liste Libre de Mentalisme, Soins Personnels, niv 5), sauf que If
lanceur doit tre l'intrieur d'un Nud Tellurique qu'il a localis, e

qu'il y a une dure maximum au sort (max

=niv x 2 heures).

Si le corp~

du lanceur ne peut tre ramen la vie avant la fin du sort, il mourra, sauJ
si on peut, par un autre moyen, empcher son me de quitter son corps
14

- CAPE TERRESTRE

(F) : le lanceur est indtectable par la vue, l'oue

l'odorat, ou les dtections, aussi longtemps qu'il demeure dans l(

13

Sorts d'Arcane / Lois du Sang de la Terre

Nud Tellurique o il a lanc61e sort, qu'il n'accomplit pas d'autre acte


roagique.ne se dplace pas plus vite que la marche, n'attaque pas, et ne

subitDine donne de coup violent

15 POIrrAIL 'l'ERRFSl'RESVPREME

(F) : commePortaU

Terrestre ci-

dessuS.sauf que le lanceur peut aussi tlporter une Qole vers un Nud
Tdlurique Mineur, qui a t localis, et que la limite de distance est de
32 kmlniv.
l' - AlARME 'l'ERRFSl'RE (I) : lorsqu'il est dans un Nud Tellurique,
le lmocur peut dlimiter un Nud Tellurique ou une zone l'intrieur
de celui-ci. Si une prsence non autorise (spcifie par le lanceur quand
le sort est jet) entre dans la zone, une alarme retentira. L'alarme
alCttetale lanceur n'importe quelle distance. Dans la zone viole,
l'almDe peut tre silencieuse ou faire un violent tapage, selon les
sp&:ifical:ionsdonnes par le lanceur au moment du lancement Le
lanc.eur ne peut jamais avoir plus d'un sort de ce type en action
simultanment
17 PUISSANCE TERRFSI'RE
SUPERIEURE
(F) : comme Puissance
Terrestre ci-dessus, sauf que les caractristiques obtenues sont celles
d'un Gant (C&T, p. 52) et que le lanceur obtient aussi les capacits
magiques inhrentes au gant (cela comprend les sorts mais pas les
Points de Pouvoir). Le Ml doit dterminer quel est le type du Gant, en
fonctiondu type de terrain principal du Nud Tellurique: Gant du Feu
(aux abords des volcans et des champs de lave), Gant des Forts (dans
les bois et les forts), Gant du Froid (sur les glaciers et les champs de
neige), Gant des Collines (dans les montagnes et les collines), Gant
des Eaux (dans les lacs, les rivires et la mer) et Gant de Pierre (la
plupart du temps n'importe o). Le Ml ne devra normalement permettre
les Gants des Montagnes, des Nuages ou des Temptes qu'en de trs
rares occasion.
18- BETE TERRESTRE(Ii'): si le lanceur est l'intrieur d'un Nud
Tellurique qu'il a localis, il peut crer une Bte Terrestre vicieuse
partir du pouvoir du Nud Tellurique. La Bte est d'intelligence
animale, mais possde la connaissance et la comprhension innes de
la disposition de ce Nud Tellurique, dans la mesure de la connaissance
qu'en a le lanceur, et suivra les ordres simples du lanceur (mme ceux
qui auraient pour rsultat la destruction de la Bte Terrestre). Cette
dernire peut avoir la forme et les caractristiques physiques de
n'importe quel Drake Infrieur mature (C&T p. 26). A la fin du sort, la
BteTerrestre se disperse en nergie magique pure, et est rabsoroe par
le Nud Tellurique o elle fut cre.

Jj

- STASE

TERRESTRE

(S-) : comme

RECUPERATIONDU SANG DE LA TERRE (lIS-) : comme


25
RgnrationSuprtme (surla liste Libre de Mentalisme,Soins Pasonne1s,
niv 50), sauf que le lanceur doit tre dans un Nud Tellurique qu'il a
localis, et que le processus prend 10-100 heures.
30- APPELTERBESTRE(Ii'): commeBte Terrestre ci-dessus, sauf que
le lanceur peut former n'importe quel nombre et type de cratures
partir du Nud Tellurique, du moment que le. total des uiveaux des
cratures n'excde pas le niveau du lanceur. Peu importe les formes
choisies, les b8tes n'ont normalement aucune des capacits spciales
des vritables aatures, et ne sont dotes que d'une intelligence
animale. Le Ml peut dsirer autoriser des 'capacits spciales directement
en rapport avec le terrain principal du Nud Tellurique (par ex. : des
capacits relatives aux flammes proximit d'un volcan, des capacits
relatives au froid ou la glace sur un glacier, des capacits relatives
l'eau sur la mer, etc.).
50- GARDIENS
TERRESTRES
(FIl); en utilisant ce sort, un lanceur peut

Conservation

Terrestre

plus haut,

sauf que, si la dure est dpasse, l'me du lanceur reste l'intrieur du


Nud Tellurique plutt que de s'en aller dans l'au-del appropri.
Pendant un dlai de 1 jour/niv suivant le dpart de l'me, le lanceur est
dans>.le Nud Tellurique, et peut rintgrer son propre corps, s'il est
soign et se trouve encore l'intrieur du Nud Tellurique, ou bien il
peut prendre possession d'un autre corps, mort mais en tat de vivre. Si
aucune de ces conditions n'est remplie dans le dlai d'un jour/niveau,
le lanur doit se transformer en un mort-vivant suprieur ou..
majeur. (C&T p. 31) dont il adoptera, en gnral, l'alignement normal
etle personnage (au choix du MJ). Le lanceur peut intentionnellement
quitter son rorps (ou tout autre corps qu'il a obtenu prmaturment)
pour pntrer sanscotps physique dans le Nud Tellurique, comme
dait plus haut Le calcul du dlai d'un jour/niveau commence au
moment o le lanceur entre dans le Nud Tellurique sans corps.
20 - PORTAILTERRESTRE GROUPE(F) : Comme Portail Te"estre
Suprme sauf que le lanceur peut se transporter vers n'importe quel
Nud Telluriquequ'il alocalis, une distance maximale de 48 km/niv.
Le lanur peut aussi prendre des passagers et des bagages avec un
cot en pouvoir supplmentaire de 1 PP par unit de 23 kg. Exemple:
le lanur est en train de se tlporter, ainsi qu'un guerrier de 99 kg,
un voleur de 361cg,et 3 bagagespesant, 49,5 kg, 31,5 kg et 15,75 kg. Le
total des points de pouvoir ncessaires au voyage est de 33, rpartit
~
suit: 20pour lesort (qui tlportelelanceur),5 pour leguerrier
(4 units de 23 kg plus une partie d'une autre), 2 pour le voleur, 3 pour
le baJ!oJ!ede 49,51cg,2 pour celui de 31,5, et 1pour celui de 15,751cg.

..

ronfler uneciblevolontairelamissiond'tre gardienterneldu Nud,


selon des instructions donnes par le lanceur. Aussi longtemps que la
crature remplira les conditions du contrat, elle ne vieillira pas, et se
rgnrera automatiquement si elle est blesse, au rythme d'l PdeClrd,
et gurira graduellement des autres lsions. Les conditions du contrat
peuvent varier,mais tous les contrats contiennent les clausessuivantes: la
crature doit s'tre soumise de son propre chef, elle se soumet aux dsirs
du lanceur, elle ne doit pas quitter le rayon du ~ud, et elle dfendra
le lanceur et le Nud. Si un gardien rompt son contrat, il recommencera
vieillir au rythme normal, mais ne vieillira pas pour tout le temps pass
comme gardien.

14

Sorts d~cane

3.13 MAITRISE

DES ENTITES

(liste d'Arcane)

/ Matrise des Entits

PRINCIPES DE BASE:

4 - ESPRIT CONSTRUcr MINEUR(F) : fonne et anime un corPs de


Construc:t Mineur.

A. Plusieurs sorts de cette liste sont ncessaires pour former et animer


une crature artificielle. Les en~ts de cette catgorie sont les Golems
et les Coru.tructs.Pour chacun, un corps doit tre fonn et anim par
le sort appropri. Le cot de base suggr d'un corps de golem ou de
construct est le cube du niveau de la crature (c'est-A-dire leve la
puissance trois, soit niv x niv x niv) en pices d'or, plus le cot du
matriel ncessaire pour fabriquer le corps (c'est--dire qu'un Golem
en mithril cotera beaucoup plus qu'un Golem en acier). Le temps
ncessaire pour faonner le corps est le carr du niveau de la crature
(c'est--dire, niv x niv) en jours. Si le crateur du corps fait quoi que ce
soit d'autre pendant la priode o il faonne ce corps, le temps est
doubl. Le crateur doit lancer les sorts appropris une fois chaque jour
de la fabrication.

S - ESPRITSERVANI' (F) : cie un SerVant(un lmental trs mineur)


partir d'une source d'lment proche, comme dcrit dans le C&T.
6 - COMMANDEMENT
1 (M8) : comme Matrise Dmoniaque l, sur la
Liste de Magicien Malfique: Appels Malfiques, sauf que toute
crature artificielle ou lmentale de niveau 5 ou moins peut tre
matrise, si son crateur n'est pas prsent ou en contact avec la
crature artificielle.Le sort russit automatiquement pour le crateur de
la cible (sauf chec du sort), mais le JR s'applique si quelqu'un d'autre
lance ce sort. Si le sort ne russit pas, la cible attaquera le lanceur. De
plus, les cratures artificielles animes de faon permanente (Golems,
Constructs, et FragmentaireslShards) peuvent recevoir des instructions
qu'ils suivront au del de la porte normale du commandement de ce
sort.

B. Cratures & Trsors contient les caractristiques et les descriptions


de toutes les cratures, ainsi que des informations importantes sur leur
cration.
C. Les sorts de Commandement et d'Instabilit ne peuvent tre aussi
utiliss sur des cratures venant d'autres plans que si le MJ dcide que
cela est en accord avec son monde.
D. Les lmentaux,les servants, et les Gardiens prennent entre 2 rounds
et leur niveau exprim en rounds pour tre totalement fonns (tirez au
hasard ou autorisez l'invocateur faire un jet de manoeuvre dont la
difficult est fonde sur la vitesse laquelle il tente de le former).

1
2
3
4
5
6

- Familier
- Dtectiondes Entits. c
- Homoncu1e
- Esprit Construct Mineur
- Esprit Servant
- Commandement
r c

- Esprit-GolemInfrieur
8 - Esprit-GardienInfrieur
9 - Commandement
il c
7

10

- Esprit-Construct Infrieur

11

- Elmental

Faible

.
.

ZONE
D'EFFET

DUREE

POR1EE

1 cible
3 mlniv

P
C
24h
P

T
S
T
T

1 min/niv

3 mlniv

variable <C)
P

3 mlniv
T
T
3 mlniv

-1 corps

1 cible
1 corps

1 cible

1 corps

1 an/niv
variable<C)
P
1 rdlniv<C)

- Esprit-GolemMineur
13 - Commandement
m c
14 - Esprit-GardienSuprieur

1 corps
1 cible

P
variable <C)

15 - Esprit-Golem Majeur

1 corps
1 cible

12

- Commandement

16

IV

- Esprit de Gardien
18 - Instabilit c
19 - Esprit Golem Suprieur
20 - CommandementV . c
17

25

30 - Commandement VI
50

- Esprit-GolemSuprme
c

- Esprit FragmentairdShard

1 an/niv

variable <C)
variable

1 cible
variable
1 cole

variable

1 corps
1 cible

1 rdlniv <C)

variable<C)
P

T
3 mlniv
T
3 mlniv
T
T
3 mlniv
T
T
variable
3 mlniv
T

variable <C)

3 mlniv

1 - FAMII..JER (M) : comme Familier sur la Liste Rserve


d'Essence: Maitrise des Appels.
2 - DETECI'ION DES ENTITES (P) : c:OinmePrsence sur la Liste de Base
de Mentalisme: Prsence.sauf que le sOrt ne dtecte que les cratures

artificielles et les entits des autres plans.


3 - HOMONCULE(FM) : permet au lanceur de crer un homoncule qui
fonctionnera cOmme son familier. Le -lanceur doit se procurer un
chaudron ou une cuve d'une capacit d'au moins 0,056 m3. Pendant 12
jOUIS,le lanceur doit verser de son propre sang dans la cuve (5 points de
dommagespar jour). Au treizime jour, le lanceur doit mettre le double
de la dose habituelle de sang dans la cuve, puis il doit placer son familier
dans la cuve. Le familier est absorb, mais le lanceur ne subit pas les
pnalits normales associes sa mort. Puis, ce sort est lanc pour la
dernire fois, et l'homoncule est gnr. Pendant ce processus, le
lanceur doit lancer ce sort chaque jour, et tout chec du sort, signifie
qu'il faut rerommencer depuis le dbut. Voir C&T pour les d~
sur
tt..

,"",JOtn....

7 - ESPRIT-GOLEMINFERIEUR(F) : comme Esprit-Construct Mineur,


sauf que des Golems de niveau 5, peuvent tre crs et anims.
8 - ESPRIT-GARDIENINFERIEUR(F) : Pour utiliser ce sort, le lanceur
doit payer le carrdu niveau du gardien en pices d'or (pour les solutions
alchimiques). Le lanceur doit instruire immdiatement le gardien de sa
charge (voir C&7j.
.
9

- COMMANDEMENT

n (M-) : comme

Commandement

l, sauf qu'une

crature de niveau 10 ou moins peut tre matrise.


10 - ESPRIT-CONSTRUcr INFERIEUR(F) : comme Esprit Construct
Mineur, sauf qu'un Construct Infrieur peut tre form et anim.
11 - ELEMENTALFAIBLE (F) : comme Esprit Servant sauf qu'un
Elmental faible peut tre fonn.
12- ESPRIT-GOLEMMINEUR(F):commeEsprit-Golem Infrieur, sauf
qu'un construct suprieur ou un golem de niveau 10 ou moins peut tre
form ou anim.
13

- COMMANDEMENT

ID (M-) : comme

Commandement

l, sauf qu'une

crature de niveau 15 ou moins peut tre matrise.


14 - ESPRIT-GARDIENSUPERIEUR (F) : comme Esprit-Gardien
Infrieur, sauf que chaque animal doit faire plus de 180 kg, et qu'un
Gardien Suprieur est cr.
15 - ESPRIT-GOLEMMAJEUR(F) : comme Esprit-Golem Infrieur,
sauf qu'un golem de niveau 15 ou moins peut tre ft)flJl'-euanim.
16- COMMANDEMENT
IV (M-) : comme Commandement l, sauf qu'une
crature de niveau 20 ou moins peut tre matrise.
17 - ESPRITDE GARDIEN(F) : comme Elmental Faible, sauf que le
Gardien (voir C&1) gnr est permanent Gusqu' ce qu'il soit tu).
Cependant, il ne peut s'loigner de plus d'l,5 m par niveau du lancew
de l'endroit qu'il a garder.
18- INSTABILITE(F) : lorsqu'il est utilis contre une crature artificielle
ce sort fait perdre sa forme la cible. A chaque round de concentratior
du lanceur, l'entit doit tenter de faire un IR. Si ell choue, elle es'
limite 25% de son mouvement normal et de ses aptitudes de combat
nb peut plus lancer de sort, souffre le martyre, et perd un pourcentag(
de toutes ses caractristiques gal .au montant de son chec. Lorsqu!
l'entit est rduite 0%, elle est dtruite et tout ce qu'il en reste est un!
masse amorphe de.la matire qui constituait son corps. A chaque round
o 'elle russit son JR, le lanceur subit des dommages gaux 10% d!
son total initial de points de coups, mais il peut continuer maintenir 0
sort, s'il n'en ~t pas empch par d'autres vne~ents. Si l'entit survi
au sort, toutes les rductions et les dommages qu'elle a subis son
annuls.
19 - ESPRITGOLEMSUPERIEUR(F)': comme Esprit Golem Infrieur
sauf qu'un golem de niveau 25 ou moins peut tre form ou anim, 01
un lmental fort peut tre fonn.
20- COMMANDEMEl'Io'T
V (M-) : comme Commandement l, sauf qu'un
crature de niveau 25 ou moins peut tre matrise.
25 - ESPRITGOLEMSUPREME(F) : comme Esprit Golem Infrieui
sauf qu'un golem dont le niveau est, au plus, celui du lanceur peut tI
fonn ou anim.
30 - COMMANDEMENT
VI (M-) : comme Commandement l, sauf qt:
des cratures artificielles d'un niveau au plus gal celui du lance\
peuvent tre matrises.

f------

15

Sorts d'Arcane / Matrise de l'Ether

50

- ESPRIT

FRAGMENTAIREISHARD

(F) : le lanceur

doit prparer

un

laboratoire pour la croissance et le stockage des Fragment.aireslShards.


FJ1raison de leur configuration .bizarre et leur dpendance mystique les
uns envers les autres, 5 Fragment.aireslShards infrieurs doivent tre
ct!s avant qu'on puisse faire pousser un Fragmentaire/Shard suprieur.
U lanur doit dpenser un nombre de pices d'or gal (niv x niv x
10) par cuve de croissance. Le niv se rfre celui du Fragmentaire!
sbatd cr. Ces cots s'ajoutent ceux mentionns en A ci-dessus,
ccmprenant les composantes, les poisons, les gemmes, et les parties' de
la crature ncessaires. Chaque cuve, possdant une porte verticale, ne
peut abriter la croissance que d'un seul Fragmentaire/Shard la fois. La
chose viendra la vie dans un nombre de semaines gal au niveau du
nouveau FragmentairelShard cr.
3.14 MAITRISE

DE L'ETHER

(ListeArcane,voirsection2.5)

EXEMPLED'ENVIRONNEMENTPossmLE : il faut noter que cette


listecontient les sortsparmi lesplus dangereuxjamais mis au point. Par'.
consquen~ les autorits locales exigent que la plupart des bibliothques magiques ne mettent ces sorts qu' la disposition de ceux qui ont
WIpermis spcifiant autorisation/temps/lieu d'tude ou d'utilisation.
De nombreuses autorits exigent aussi que la stabilit mentale de
l'utilisateur et sa loyaut la nation soient testes par un spcialiste
certifii- Voir la section 2.5 pour des suggestions concernant la nature
du Plan Ethr.
DUREE

ZONE

PORTEE

D'EFFET

1
23
4
56
7
8
9
10 111213
1415
16
17
1819
20

Trouble
Ombre c
Intermitten c $
S:ochge Extra-Dimensionnel
Dphasage c $
Cacle d'Evocation 1 $
Pi
Ethre $
Dplacement Hors Plan. $
\ sion Ethre c
Cacle d'Evocation II $
Porte Ethre
Portail Ethr Infrieur $
Cacle d'Evocation ID $
Voix d'Invocation $
Voyageur $
Cacle d'Evocation IV $
Signe Distinctif
Contact d'un Autre Plan $
Cercle d'Evocation V $
Portail Ethr Suprieur $

2.5- Changement de Plan $


30 Cacle d'Evocation VI $
50

Disjonction $

S
S
1 mfu/niv
S
la mfu/niv (C)S
S
1 rdlniv (C) S
T
1 objet, 2,5 kg!niv1 jr/niv
S
1 mfu/niv (C) S
3m
1 mfu/niv
sphre 1,5 rnR
3mx3mx3m
10 mfu/niv 9m
S
S
C
S
1,5 rn/niv
1 mfu/niv
3m
sphre 1,5 rnR
S
S
1,5 m
2,1 m x 1,2 m
1 jr/niv
1 mfu/niv
3m
sphre 1,5 mR
1 crature
C
S
S
S

sphre 1,5 rnR


S
sphre 1,5 rnR
6mx6m
1 cible

1 mfu/niv
P
la rd
1 min/niv
1 jr/niv
P

sphre 1,5 rnR


9 rnR

1 mfu/niv

3m
T
S
3m
1,5 m
30 crn!niv
3m

S : ces sorts ont 1-10% de chances de dclencher une rencontre thre


alatoire (voir section 2.5). Le Ml devra faire varier ceci de faon

gnrale,ou au cas par cas.

1- TROUBLE(F) : fait que le lanceur apparait trouble aux attaq'uarits,qui


retirent 10 toutes leurs attaques.
2 - OMBRE(F) : le lanceur et les objets qu'il porte sur lui semblent une
ombre, devenant ainsi presque invisibles dans le noir et ls zones
d'ombre.

3 - L\'TERMITI'ENCE(F) : quand il se concentre, le lanceur peut


disparatre du plan normal pendant un nombre de rounds gal au
maximum son niveau. Il rapparatra s'il cesse de se concentrer.
Pendant qu'il disparat, il n'a aucune perception de ce qui se passe en
son absence. Il reviendra exactement au mme endroit, avec la mme
orientation, qu'avant sa disparition.
.. - SfOCKAGE EXTRA-DIMENSIONNEL(F) : le lanceurpeut stocker
jusqu' 2,25 kg/niv de matriel inanim. Ce matriel est dans un
espace de stockage thr et est compltement indtectable depuis le
plan normal. Le lanceur doit spcifier le temps de stockage Gusqu' 1
jollI'/Im')' au bout duquel le matriel reparatra exactement au mme

endroit o il se trouvait avant d'tre Stock. Si le lanceur se trouve au


point o fut stock le matriel, il peut annuler le sort, et r6cuprer le
matriel. Cependant, il Y a 1% de bance par jour de stockage que
quelqu'un ou quelque chose, dans le plan thr, prenne le matriel,
celui-ci ne pouvant alOISplus revenir normalement
5

- DEPHASAGE

(F) : permet

au lanceur

de se placer

lui-mme

hOIS

phase. Le lanceur est invisible pour ceux qui se trouvent dans le plan
normal, et il ne peut voir le plan normal que d'une manire fort trouble
(-50 tous ses jets de perception). Le lanceur ne peut affecter quoi que
ce soit sur le plan normal (attaques, sorts, etc.), ou en tre affect ;
l'exception est que les cratures thres et les morts-vivants (ainsi que
les cratures similaires au choix du Ml) peuvent percevoir et attaquer
le lanceur normalement (et lui peut les percevoir et les attaquer). Le
lanceur peut se dplacer une vitesse de 9 m/round, mais avec un risque
de dsagrgation. A chaque round de mouvement du lanceur, ses
chances de dsagrgationsont de 1% / 3 m de dplacement pendant le
round (mme en partie). Si le lanceur se dsagrge, son me quitte son
corps qui rapparat sur le plan normal (c'est--dire qu'il est mort).
6 - CERCLED'EVOCATION1 (FM) : Mod JR -20. Le lanceur cre un
cercle de conjuration. Si le lanceur trace ce cercle autour de lui, il
constitue une sphre de protection contre les cratures des autres plans
(dmons, certainslmentaux, etc). Le cercle doit tre au moins gal en
type (I VI) celui des attaquants (les cercles de type infrieur
n'affecteront pas les cratures de type suprieur). Si le lanceur cre son
cercle de manire ce qu'il ne se trouve pas l'intrieur, une crature
d'un autre plan sera appele. Si son type est au moins gal celui du
cercle, elle sera emprisonne dans la sphre; autrement, sa raction
normale sera d'attaquer le lanceur et/ou les gens les plus proches.
Lancez pour dterminer le type de la crature: si (1-60) la crature
appele sera un dmon, un lmental, etc. (de la nature dsire) d'un
type gal celui du cercle; de (61-:80), la crature sera d'un type
infrieur; de (81-90), elle sera d'un type suprieur; si (91 et +), la
cratureseraune rencontre thre totalement alatoire.Aussi longtemps
que la crature invoque est emprisonne, le lanceur peut tenter de
communiquer avec elle, et l'utilisation sur elle des sorts des listes de
bases de Magiciensmalfique est possible. Le lanceur peut envoyer la
crature threaccomplir une tache simple (tuer quelqu'un, prendre un
objet, dlivrer un message, etc.). La crature tentera d'excuter cette
tche (trs littralement) et reviendra ensuite dans le cercle (s'il n'est
pas dtruit). L'accomplissement de cette tche ne doit pas prendre plus
de temps que la dure du sort, et ne doit pas obliger la crature se
dplacer plus d'l,6 km/niv du lanceur du cercle.
7

- l'IECE

ETHEREE (F) : cre un espace thr de 3 m x 3 m x 3 m

indtect.able partir du plan normal. La surface interne de la pice est


irrgulire, avec de nombreuses protubrances o l'on peut mettre des
objets en scurit.On peut y entrer ou en sortir par une porte de 1,20 m
x 2,40 m qui apparat alatoirement dans les 9 m partir du. lanceur
(toujours sur une zone non solide: air ou eau). La porte peut tre passe
par n'importe qui, mais n'est visible que du lanceur et des cratures
thres ou des morts-vivants. A la fin du sort, ou quand le lanceur
dcide d'annuler le sort, tous les tres ou choses se trouvant dans la pice
reparatrontdansl'espace normal, dans la zone immdiatement adjacente
la porte (c'est--dire que si la porte est sur le sol, ils reparatront sur
le sol, si elle se trouve dans l'air, ils reparatront dans l'air).
8 - DEPLACEMENfHORS PIAN (F*) : quand ce sort est lanc,
n'importe quel moment d'un round, le lanceur peut sortir de son plan,
et y reparatre quasiment instantanment, avec la mme orientation
(tourn du mme ct ). Pendant le dplacement, il peut bouger de 75
cm/niveau, par rapport sa position initiale. Le lanceur peut spcifier
la distance et dans quelle direction il dsire se dplacer, mais il y a 30%
de chancesque cettedirection soit alatoire.Le lanceur ne se matrialisera
jamais dans un solide, mais restera alors dans le Plan Ethr (voir
section 2.5) pendant 1-100 rounds, pour reparatre ensuite dans une zone
libre alatoire, dans un rayon de 75 crn/niv par rapport sa position
initiale.Toutes les attaques diriges contre lui sa position initiale
choueront sauf si la zone de l'attaque comprend la position initiale et
le point de destination.Cependant, le lanceur subit toujours un malus de
-30 au moins son orientation et ses activits aprs un tel dplacement
(pour les attaques/les manoeuvres/etc.).

.&

16

Sorts d~cane

, - VISIONETIREE(U): le

lanceur

peut voir des objets

invisibles

ou

Eth&s se trouvant dans un rayon de 1,5 m/niv (cratures, portails,


Signes distinctifs, etc.).
10 - CERCLE D'EVOCATIONn (FM) : comme Cercle d'Evocation I,
sauf qu'un Cercle de Type Il est a6.
11 - PORTE ETIREE (F') : le lanceur peut se tlporter sans erreur,
jusqu' 9 m/niv. Il doit visualiser sa destination ou spcifier la direction
et la distance. Il ne se matrialisera pas dans un objet solide, mais, la
Place. il sera tourdi pendant un round et restera dans le Plan Ethr
pendant 1-100 rounds, puis reviendra sa position initiale. Le lanceur
peut chuter s'il se matrialise dans le vide. La rorientation prendra
toujours au moins un round.
12- PORTAILE1HERE INFERIEUR(F'): un Portail Infrieur est ouvert
sur le Plan Ethr, haut de 2,1 m et large d'I,2 ID.Il n'est pas visible sauf
sur le plan thr, ou par la VISionEthre. Seules les catures assez
petites pour passer travers peuvent le franchir, bien que des cratures
d'une puissance inhabituelle (de niveau 20 ou +) puissent ventrer le
portail et l'agrandir, pour passer travers. Il faut noter qu'il y a une quasi
infinit de portes visibles dans le plan thr: vers de nombreux plans,
temps, et lieux (voir section 2.5). Par consquent, la plupart des
personnes seront perdues presque immdiatement aprs leur entre
dans le plan thr.
13

- CERCLE D'EVOCATION

m (FM) : comme Cercle d'Evocation I,

sauf qu'un Cercle de Type III est cr.


14 - VOIXD'INVOCATION(FM) : le lanceur peut appeler par son nom
une crature quelconque du plan thr, ou d'autres plans appropris
(voir section 2.5). Le lanceur doit lancer l'invocation par un portail ou
en tant thr lui-mme. A chaque round, il y a 35% de chances que la
crature dsire entende, et 15% qu'une crature alatoire fasse de
mme. Ce sort ne permet pas de contrler la crature appele, bien
qu'elle tende fortement venir auprs du lanceur (-20 aux JR).
15 - VOYAGEUR(F'): le lanceur peut se dplacer dans et sur le plan
thr.Ce sort doit tre lanc de nouveau pour revenir sur le plan normal
( la position initiale) moins que le lanceur passe un portail, soit
appel, etc.
16 - CERCLE D'EVOCATION IV (FM) : comme Cercle d'Evocation J,

sauf qu'un Cercle de Type IV est cr.


17 - SIGNE DISIlNCTIF (F) : permet au lanceur de crer certaines
marques d'identification sur l'intrieur (sur la face thre) d'un
portail thr. Le sort doit tre lanc depuis le plan thr et sert
simplement identifier un portail qui autrement serait identique une
infinit d'autres. Ceci assure virtuellement la connaissance de la
destination de la porte marque (la destination doit avoir t connue
auparavant) comme si on venait juste de J'autre ct. Ce sort peut aussi
servir changer ou effacer des signes distinctifs existants.
18- CONTACTD'UN AUfRE PIAN (FM) : le lanceur envoie son esprit
sur un autre plan pour obtenir un conseil, une information, etc. auprs
d'une crature alatoire. Les probabilits qu'elle soit vridique, de
bonne volont, bien informe,sont dterminespar les caractristiquesde
la craturecontacte. Il y a une chance de folie temporaire (10 semaines
minimum) en fonction de la nature du plan contact (voir section
2.5): 10% pour un autre plan primaire, 20% pour un planlmental,
30% pour un plan positifi'ngatif,40% pour les Plans des Messagers,
50% pour les Plans des Morts, 60% pour les Plans Eternels, etc.
19- CERCLED'EVOCATIONV (FM) : comme Cercle d'vocation I, sauf
qu'un Cercle de Type V est cr.
20 - PORTAILE1HERE SUPERIEUR(F) : comme un Portail. thr
Infrieur, sauf que toute crature peut passer travers sans effort. Les
dimensions visibles sont en gnral de 6 m de haut sur 6 m de large.
25 - aIANGEMENI' DE PIAN (F) : transporte la cible sur un plan
dterminalatoirement Lorsque ce sort est lanc sur des non utilisateurs
de la magie, il est possible qu'on ne les revoit jamais.
30 - CERCLED'EVOCATIONVI (FM) : comme Cercle d'Evocation J,
sauf qu'un Cercle de Type VI est cr.
50 - DISJONCTION(F) : tous les effets de magie et les objets magiques
se trouvant dans le rayon du sort, sauf ceux du lanceur, doivent faire un
IR. Les objets qui
chouent de plus de 100% sont
. disjoints. (leurs

/ Feux Mana

dtruits). Chaque objet chouant de 61-100% subit par un sort de


Changement de Plan (voir ci-dessus). Chaque objet chouant de 01-60
subit un sort de Dplacement Hors Plan du niveau du lanceur (distance
et direction alatoirespour chaque objet affect). Le Ml peut donner aux
artefacts sp6ciauxet aux objets trs puissants des modificateurs aux IR
partiOlliers.
3.15 FEUX MANA (Uste d'Arcane)
ZONE
D'EFFET

DUREE

1 main
Torche
EchauffementInorganique0,03 m'!niv
Feude Bois
30 anR
MurdeFeu
3mx3mx l,Sm
0,03 m'!niv
InorganiqueArdent c

1234567-

PORTEE

10 min/niv S
24h
3m
30 anlniv
1 rdlniv
JOm
C
3m
3m

1 cole
Anti-cbaleur
3mR
Boule de Feu (3 mR)
S
8- Lame Ardentc
.9- Inorganique Ardent
0,03 m'!niv
6mR
10 Boule de Feu (6 mR)
11 Lame Ardente Suptricurc S
3mR
12 Cercle de Feu
13 M6taJen Feu
1 objct en m6taJ
1 cole
14 - Anti-Feu
6mR-12mR
15 Boule de Fcu (12 mR)
16 - Feux de Combat
3mR
17 - Vent de Flammes c
Coc 60 m x 6 m
18 Immolation
l,5mR
15 m x 15 m x 15 m
19 Tempte Ardente
3mR
20 - T616-Feux

1 min/niv

25 - Pierre en Feu

1:7 m' x 90 cm

1 rdlniv

JOm

1 colc

1 rdll0%
d'6chcc
variablc

3m

30

Flam

50

Conflagrationc

Mortelle

variable

JOm

1rdlniv
C

JOm
3m
JOm

1rdlniv
1 rdlniv
l' rdlniv
1 min/niv

JOm
JOm
3Om
3m

30-90m

9 m/niv
1 rdlniv (C) 60 m
S
lrdlniv
1 rdlniv
JOm

30 mlniv

3 mlniv

1 - TORCHE(F) : fait jaillir de la main du lanceur une flamme normale


comme celled'une torche (la main doit tre vide pendant que le sort fait
effet). Elle enflammera tout objet de la mme manire qu'une torche,
mais ne blessera pas le lanceur. Si le lanceur effectue une attaque sans
armes, et qu'il inflige un coup critique (en gnral une frappe d'Arts
Martiaux), il y 50% de chances que la cible subisse en plus un coup
critique de chaleur A.
2 - ECHAUFFEMENTINORGA.1'oJIQUE
(F) : ce sort rchauffera toute
substanceinorganique(mtal,pierre, liquide, etc) jusqu' une temprature
de 37,S. (C). Ce sort affectera 0,03 m3/niv la vitesse de 0,03 m3/rd.
Les substances magiques ainsi que les substances transportes ou
portes par une crature bnficient d'un IR par chaque round pour
mettre fin au sort
..
~ FEU DE BOIS (F) : comme Feu de Bois sur la Liste de Base de
Magicien: Voies du Feu
.
4 MURDE FEU (E) : comme Mur de Feu sur la Liste de Base de
Magicien: Voies du Feu, sauf que le lanceur peut augmenter le niveau
de svrit du coup critique caus par le mur chaque fois qu'il dpense
4 PP supplmentairepour le lancement du sort

- INORGANIQUE ARDE."" (F) : comme

Echauffement

Inorganique,

except le fait que la matire peut tre porte 260. (C) au rythme de
37,S. (C) par round de concentration (toujours 0,03 m3/rd affects). Le
matriau se refroidira normalement lorsque le lanceur cessera de se
concentrer.
6 - ANI1-CHALEUR(D) : comme Anti-Chaleur sur la Liste Ouverte
d'Essence: Boucliers Elmentaux.

7 - BOULEDE FEU (E) : comme Boule de Feu sur la Liste de Base de


Magicien: Voies du Feu.
8 - LAMEARDENTE(E) : fait surgir une lame de feu en forme d'pe
large dans la main vide du Lanceur. Le lanceur peut s'en servir pour des
attaques en mle en utilisant son bonus de direction de sorts (avec +20
supplmentaire), causant des dommages selon la table clair de Feu
avec un BO de +20. Normalement cette lame ne peut ni parer, ni tre
,-

T- L

..

HL

> -,,---~-

/_"--

Sorts d'Arcane / Coordination des Sorts


pc:ndantle round o il a lanc le sort) : la lame lance est traite comme
un Eclair de Feu normal (sur la Liste de Base de Magicien: Voies du
Feu).
,-INORGANIQUEARDENT(F) :comme InorganiqueArdent ci-dessus,
sauf que le matriau peut tre chauff jusqu' ce qu'il fonde.
10-BOULElJEFEU (E): comme plus haut sauf que l'aire d'effet fait 6 m
de rayon.
.
11- lAME ARDENTESUPERIEURE(E) : comme Lame Ardente, sauf
que la lame prend la forme d'une pe deux mains, elle ncessiteque
les deux mains du lanceur soient vides pour tre utilise, elle inflige des
coups commotionnants doubls, et son bonus supplmentaire est de +35.
1.1mme comptence de direction de sorts peut tre utilise pour ce sort
comme pour Lame Ardente.

17
3.16 COORDINATION DES SORTS (listed'Arcane)

- FlAMBEE MORTELLE (F) : la cible subit un coup critique de

50- CONFLAGRATION(F) : ce sort terrible est appel parfois le Rituel


de la Destruction. Comme pour TempteArdente ci-dessus, sauf que les
coups critiques infligs sont de la catgorie B.., et le lanceur peut
augme;nterla zone d'effet de 15 m x 15 m x 15 m tous les 3 rounds en
se concentrant (il doit tre moins de 3 rn/niv de chaque zone
oouvel1ementaffecte quand elle s'enflamme). Les zones doivent se
touche.ret chaque zone spare sera active pendant 1 rd/niv (c'est--dire
que les zones affectes les premires s'teindront les premires). La
Conflagration traverse tous les obstacles moins de rencontrer une
banim magique ce qui entrane un JR. Le lanceur peut arrter le feu
dans une zone spare en se concentrant pendant un round, ou il peut
annuler normalement le sort entier.

6 - Stockage d'un Sort d'Autrui

S
S
S

variable
variable
1rdlniv
variable

S
S
S
S

variable
variable
1rdlniv

S
S

variable
lrdlniv

S
S

variable
1rdlniv
variable
variable
variable
variable

S
S
S
S
S
S

1 rdlniv

variable

15

Pr6paration Rapide 1

- Contingence

8
910 11
12
1314 -

=12, B =24, C =36, etc.).

:haleur Th> chaqueround, pendant1 round/10%d'chec.

5 - Sort en Rserve Elud6


7

13- METALEN FEU (F) : comme Mtal en Feu sur la Liste de Base de
Magicien: Voies du Feu.
14 - M'I'I-FEU (D) : comme And-Feu sur la Liste Ouverte
d'Essence: Boucliers Elmentaux.

3Q

3-

coupcritiqueinfligchaquefois qu'il dpense12 PP supplmentaires..

1.5- PIERREEN FEU (F) : comme Pierre en Peu sur la liste de base de
Magicien: Voies du Feu.

variable

- Rserve de Sort

4-

cade de 3 m de rayon. Le lanceur peut augmenter de un la svrit du

:;Q-1U.E-FEUX (F) : comme Boule de Feu (niv 7) sauf que la porte est
de 30 rn/niv.

15- BOULEDEFEU(E) :comme plus haut, sauf que le lanceurpeut lancer


une boule de 12 m de rayon une porte de 30 m, ou une de 9 m de rayon
une porte de 60 m, ou une de 6 m de rayon une porte de 90 m.
16- FEUXDE COMBAT(F) : comme Boule de Feu (niv 7) sauf que la
porte est de 9 rn/niv.
17- YENf DE FLAMMES(F) : comme Vent VIOlentsur la liste de base
de Magicien: Voies du Vent, sauf que le cne n'est long que de 60 m,
que le rayon de sa base n'est que 6 m, et que les coups critiques infligs
sont des coups critiques de chaleur A.
18 - IMMOIATION (E) : le corps du lanceur est couvert de flammes
puissantes. TIest immunis contre toutes les formes de feu. Quiconque
se trouve moins d'l,5 m subit un coup critique de chaleur A (pas
de JR). Quiconque se trouve en contact physique subit un coup critique
de cllaleur C... Les attaques physiques du lanceur qui porte un coup
:ritique infligent en plus un coup critique de chaleur ,<A...Tous les
objets sur la personne du lanceur sont aussi insensibles au feu pendant
ia dure du sort, mais toute matire qu'il touche (sur laquelle il marche,
etc.) aprs s'tre immol, doit russir un JR ou bien s'enflammer.
19- 'IEMPETE ARDENTE(E) : comme Tempte de Feu sur la liste de
base de Magicien: Voies du Feu, sauf que la zone est de
15 m x 15 m x 15 m, mais 'que les coups critiques infligs ne sont que
de catgorie ,<A...

DUREE PORTEE

2-

12 RCLE DE FEU (E) : comme Mur de Feu sauf que le mur forme un

poO! sort (A

ZONE
D'EFFET

Sort Complexeil
Autre Sort en Rserve
Prparation Rapide il
Sort Complexem

- MuIti-Sort

16 - MuIti-Lanceur
17 - PrparationRapide m
18 Sort ComplexeIV
19 Sort en Rserve il
20 Sort Complexeen Rserve

S
S
S
S

30

- MuIti-SortSuprme

S
S
S
S
S
S
S

50

25

Contingence Complexe
Sort ComplexeV

1- RESERVEDESORT(U): le lanceur peut lancer ce sort avec n'importe


quel sort qu'il veut mettre en rserve; ensuite, le sort mis en rserve peut
tre lanc n'importe quand sans prparation. Le sort qui met en rserve
cote le mme nombre de points de pouvoirs que le sort mis en rserve.
Aucun autre sort ne peut tre lanc tant qu'un sort est en rserve.
S - SORTENRESERVEELUDE(U) : aprs avoir lanc ce sort, le lanceur
peut lancer un autre sort normalement mme s'il en a un diffrent en
rserve. Le sort en rserve n'est pas affect.
6

- STOCKAGE D'UN SORT ~'AUTRUI

(U) : comme Rserve de Sort,

sauf que le lanceur peut mettre en rserve un sort lanc par un autre
(volontaire) lanceur de n'importe quel royaume. Le lanceur du sort
mettre en rserve doit dpenser le nombre de points de pouvoir
normalement ncessaires, et le lanceur du sort qui met en rserve doit
en dpenser autant Les deux doivent tre en contact physique. Si le
niveau du sort mettre en rserve est plus grand que celui du lanceur (du
prsent sort), il faut normalement un jet d'Echec Extraordinaire de Sort
pour russir ce sort.
7 - PREPARATION
RAPIDE1(U): si le lanceur jette un autre sort pendant
la dure de ce sort, aucun round de prparation n'est ncessa;ire.
8 - CONTINGENCE(U) : le lanceur peut mettre en rserve un sort
conditionnel qui peut tre activ par l'une des conditions prcise lors
du lancement du sort (p. ex. chute, mort, tourdissement, etc.). Cela ne
compte pas comme un sort mis en rserve; d'autres sorts peuvent tre
mis en rserve et lancs alors que les effets de celui-ci restent dormants
jusqu' ce qu'il soit dclench. On ne peut avoir qu'un sort Contingence
en stock.. en mme temps.
10- SORTCOMPLEXEfi (U):le lanceur peut combiner les effets de deux
sorts (qui ne soient ni d'attaque ni lmentaux). Le lanceur doit
dpenser des PP pour les deux sorts, et 10 PP pour celui-ci. Ce sort doit
tre lanc en premier, mais les deux sorts combiner peuvent tre lancs
simultanment Si cela est ncessaire, le lanceur doit spcifier l'ordre
dans lequel se produiront les effets des sorts.
11 - AUTRESORTEN RESERVE(U) : en plus d'un sort mis en rserve
normalement, le lanceur peut en mettre un autre en rserve. Le premier
sort mis en rserve doit tre activ le premier, moins qu'un Sort en
Rserve Elud ne soit utilis.Le lanceur doit dj avoir un sort en
rserve, pour que le prsent sort lui soit d'une quelconque utilit. Si le
lanceur utilise le premier sort mis en rserve, il peut en mettre un autre
en rserve sans affecter son Autre Sort en Rserve.

mmn~ fmiDI

12 - PREPARATION RAPIDE fi (U) : comme Prparation Rapide l, sauf


que deux sorts peuvent tre lancs sans round de prparation.

18

Sorts d~cane

14 SORT COMPLEXEm (U) : comme Sort Complexe Il sauf que les


effets de trois sorts peuvent tre combins, et que le cot en PP de ce sort
est de 14 PP.

3.17 WIS DES TRANSFORMATIONS (Usted'Arcane)

15 - MULTI-SORT (U) : pendant la dure de ce sort. le prochain sort


d'attaque lmentale du lanceur frappera deux fois dans le mme round
la mme cible ou la mme zone. Les jets d'attaque par sort doivent tre
effectus sparment pour chaque attaque. Des PP doivent tre dpenss
pour chacune des attaques, plus 15 PP pour ce sort. Si le lanceur utilise
un bonus de direction de sort. il doit le diviser, de la manire qu'il veut,
entre les deux attaques.
16- MULTI-LANCEUR(U) : ce sort affecte le prochain Sort Complexe Il
que jette le lanceur, permettant d'autres utilisateurs de sorts de lancer
les sorts qui doivent se combiner. En fait, le lanceur jette ce sort, puis
lance un Sort Complexe, puis un second utilisateur de sorts peut lancer
un de ceux qui doivent se combiner, puis un troisime peut lancer un
autre sort (les deuxime et troisime utilisateurs de sorts peuvent tre
la mme personne, ou l'un d'eux peut tre le lancur du prsent sort).
Tous les participants doivent tre en contact physique et doivent vouloir
cooprer. Les lanceurs peuvent tre de royaumes diffrents. La somme
des niveaux des sorts ne doit pas excder le niveau du lanceur de ce sortci, multipli par le nombre de sorts combins.
17- PREPARATIONRAPIDEm (U): comme Prparation Rapide l, sauf
que trois sorts peuvent tre lancs sans round de prparation.
18 - SORTCOMPLEXEIV (U) : comme Sort Complexe Il sauf que les
effets de quatre sorts peuvent tre combins, et que le cot en PP de ce
sort est de 18 PP.
19- SORTE.."'i
RESERVEELUDEn (U): comme Sort en Rserve Elud l,
saufqu'unsortenrserve et un Autre Sort en Rserve peuvent tre luds.
20- SORTCOMPLEXEENRESERVE(U) : comme Rserve de Sort, sauf
qu'un Sort Complexe peut tre mis en rserve. Ce sort doit tre lanc (20
PP), puis Rserve de Sort doit tre lanc (pP

=ceux du sort du plus haut

niveau devant tre combin), puis un Sort Complexe doit tre lanc (cot
en PP normal), et enfin les sorts devant tre combins peuvent tre
lancs (cot normal en PP).
2S CONTINGENCECOMPLEXE (U) : comme Sort Complexe en
Rserve, sauf qu'il est mis en rserve en mme temps qu'un sort de
Contingenceetqu'il agit comme lui, au lieu d'un Rservede Sort normal.
30 - MULTI-SORT SUPRE..\(U) : comme Multi-Sort, sauf que le
prochain sort d'attaque lmentale peut frapper trois fois.
50 - SORT COMPLEXEV (U) : comme Sort Complexe Il sauf que les
effets de cinq sorts peuvent tre combins, et que le COten PP de ce sort
est de 50 PP.

EXEMPLE : supposez qu'un magicien de niveau 30 veuille avoir sur


lui un sort conditionnel, qui sa mort le tlportera auprs de son
Gurisseur favori (s'ils sont s'pars par 480 km ou moins). n
travaille avec un Astrologue du niveau 30, qui a stock spirituellement
le Gurisseur. Pour combiner et mettre en rserve les sorts appropris,
il a besoin d'un Contingence Complexe (25 PP), d'un Contingence

(30 PP = le plus haut niveau de sort devant tre combin} d'un


Multi-Lanceur (16 PP) et d'un Sort Complexe II (10 PP). Les sorts
devant tre mis en rserve sont le Retrouvailles Suprmes (30 Pl',
pour localiser le Soigneur) de l'Astrologue, et le Tlportation 1du
Magicien (10 Pl', pour accomplir le voyage). Le magicien dpense
91PP et l'Astrologue 30. Un chec de sort l'un quelconque des
sorts, annule le processus entier.
NOTE : u MJ peut dcider optionnellement que la dure des
sortsde Prparation &pide estdei rm/niv,au 1i.eude 1 round/niv.

/ Lois des Transfonnations

1
2
3
4
5.

-- Etude
Vgc
Etude Animalire

Apparence Vgtale

7
8
9
10
11
12

13
14

Changement de Taille
wgages des Btes
Changement d'Espce
Forme vgttale
wgage Vtgttal
Trans1uciditt Psycliique c
Empathie c
Aspect Anima]
Usurpation c
Empreintes

- wgage Animalier
- Etude des Btes
6 - Apparence Animalirc

15 16
17 - Transforma.tion
Animale
18 - Fonne de Bte

19
20
25

50 30

ZONE
D'EFFET

DUREE

1 plante
1 animal
S
S
1 bte

1 minute
1 minute
10 miDlniv
10 miDlniv
1 minute

S
S
S
S
S
S
S
S
S
S

S
S
S
Changement Vgtal Suprme S
S
Conversion Animale
Conversion Animale Supr!mc S

Transformation

Transformation Suprme

- ETUDE YEGETALE (1) : le lanceur

1.5 m!Div
1.5 m!Div
S
S
1,5 mlniv
10 miDlniv S
10 miu/niv S
10 miDlniv S
10 miD/niv S
10 miDlniv S
10 miDlniv S
C
S
C
JOm
10 miD/niv S
C
S
10
10
10
10
10

S
S

PORTEE

miD/niv
minlniv
minlniv
minlniv
minlniv

S
S
S
S
S

10 minlniv

10 miD/niv
la min/niv

S
S

tudie et mmorise la forme et la

structure d'une espce de plante pour utilisation ultrieure avec d'autres


sorts de la liste.
Z- ETUDEANIMALIERE(1): le lanceur tudie et mmorise la forme et'
la structure d'une espce animale pour utilisation ultrieure avec
d'autres sorts de la liste.
3 - APPARENCEVEGETALE(F) : permet au lanceur d'apparatre sous
la forme.d'une espce quelconque de plante. Le lanceur conserve sa
taille il n'aura ni l'odeur ni la texture de la plante; c'est une illusion
purement visuelle.
4 LANGAGEANIMALIER(1): le lanceur acquiert la connaissance de
la langue d'un animal.tudi>o.
5 - ETUDEDESBETES(1): comme Etude Animalire sauf que les btes

magiques,lgendaireset fabuleusespeuventtre tudies.

- APPARENCEANIMALIERE(F) : comme Apparence

Vgtale, sauf
que le lanceur peut apparattre sous la forme d'une espce quelconque
d'animal.
7 CHANGEMENfDE TAILLE (F) : comme Auto-Diminution ou
Auto-Agrandissement sur la Liste Rserve d'Essence: Altration de la
Vie, sauf que la dure du sort est au maximum de 10 t;ninlniv.
6

8 - LANGAGES DES BETES (1) : comme Langage Animalier

sauf que la

langue peut trecelle d'une des btes magiques, lgendaires ou fabuleuses


dj tudies.Certainesespces de btes puissantes peuvent avoir un JR
contrecesort(parex. : les Dragons, les Grands Aigles, les Licomes, etc.).
9 - CHANGEMENfD'ESPECE (P) : le lanceur peut altrer sa forme, et

prendrecelled'une autre race humanode.


10

- FORME VEGETALE

(F) : comme Apparence

vgtale, sauf que le

lanceur peut prendre la forme de n'importe quelle plante qu'il a


tudie (il lui ressemblera et se sentira comme elle). n peut faire
varier sa masse de 75% 200% de la normale.
11 - LANGAGEVEGETAL(1): comme Langage Animalier, sauf que la
langue peut tre celle d'une espce quelconque de plante dj tudie.
12 - TRANSLUCIDITE
PSVClllQUE(P) : aussi longtemps que le lanceur
ne se dplace pas, son esprit apparatra comme celui d'un animal
spcifique qu'il aura tudi.
13 - EMPATIIIE(1) : le lanceur peut comprendre et/ou visualiser les
penses et les motions d'une plante ou d'un animal quelconque.
14

- ASPECI'

ANIMAL (F) : comme Apparence

Animale,

sauf que le

lanceur peut prendre la forme d'un animal quelconque qu'il a tudi (il
lui ressemblera ct se sentira commc l'animal). n peut faire varier sa
masse de 75% 200% de la normale. n n'a pas les capacits physiques
de l'animal (par ex. : dplacement, combat, sens, ctc.).

Sorts de Druide / Matrise Animalire


15

USURPATION (P) : lors de dtections magiques ou mentales, le

lanCCUtappara11comme tant une plante, un animal ou une bte, dj


6tudi6s.
l' - EMPREINTES(F) : les traces et les empreintes de pas du lanceur
appuaitront comme tant celles de l'une des cratures dj tudies,
17- 'mANSFORMATIONANIMALE(Ii'): comme Aspect Animal, sauf
que le lanceur obtient aussi les capacits de dplacement d'un animal
choisi, qu'il a tudi. Le lanceur peut faire varier sa masse de 50%
400% de la normale.
11- FORMEDE BETE (Ii'):'comme Forme Animale, sauf que le lanceur
peut prendre l'apparence et le toucher d'une Bte qu'il a tudie. fi
D'a pas les capacits physiques ou spciales de la Bte.
l' - ANGEMENT VEGETALSUPREME(Ii'): commeAspect Vgtal
sauf que le lanceur peut aussi prendre l'odeur et les caractristiques
physiques d'une plante donne, qu'il a tudie. Le lanceur peut faire
varier sa masse de 50% 400% de la normale.
20 - CONVERSIONANIMALE(Ii'): comme Transformation Animale,
sauf que le lanceur obtient aussi les capacits d'attaque physiques de la
forme, et peut faire varier sa masse de 1120 40 fois la normale.
25 - COI'oo'VERSION
ANIMALE SUPREME (Ii') : comme Conversion
Animale, mais le lanceur obtient toutes les attributs physiques de la
forme: dplacement, capacits d'attaque, vue, oue, odorat, etc. Le
lanceurpeut faire varier sa masse de 1/40 400 fois sa propre masse. Si
le sort choue, le lanceur prend la forme, mais son esprit est plong dans
l'quivalent de l'esprit de la bte, et la dure du sort est multiplie par
100.
30- TRANSFORMATION(Ii'): comme Forme de Bte, mais le lanceur
acquiert les capacits de dplacement et d'attaques physiques de la
forme et peut faire varier sa masse de 1/40 400 fois sa masse normale.
L'chec du sort est trait de la mme manire que dans Conversion
Animale Suprme.
50- TRANSFORMATIONSUPREME(Ii'): comme Forme de Bte, mais
le lanceur obtient ( la discrtion du Ml) certaines des capacits
spciales de la Bte (souffle de Dragon, etc.). La possibilit de base
d'chec du sort est porte 15%. L'chec du sort est trait comme dans
CorrversionAnimale Suprme, sauf que la dure du sort est multipli par
500.

19

3.2 LISTES DES SORTS DE BASE DES


DRUIDES
Les listes de sorts de cette section sont les listes des sorts de base pour
les druides (voir section 4.17).

3.21 MAITRISE

1-

56789-

(Listede Basede Druide)


ZONE
DUREE
D'EFFET

PORTEE

1 anima]
1 mn/niv
1 anima]
P
S
1 mn/niv
3 animaux 1 mn/niv

JOm
T
S
JOm

Localisationd'Animaux
AmititAnimalec

1 anima]
1,6 kmR
3mR

JOm
S
S

Soin d'Animal Moyen


Empathie Animalire c
Invocation d'Animaux 1 c

1 animaI
1 animal
1 animal

Sommeil Animalier 1
Soin de Petit Animal
Langage Animalier
Sommeil Animalier m
MatriseAnimalie 1 c

234-

10

ANIMALIERE

11 - Ma.l'lriseAnimalire m c
12 Don de la Vie Animale
13 - Invocation d'Animaux m c
14 Appel d'Animaux
15 - Matrise Animalie V c

3
1
3
1
5

25 -

1 animal
5 animaux
1 animal
1 animal
1 animaux
1 animal

16
17 18
19
20

Soin de Gros Animal


Invocation d'Animaux V c
Don de la Vie Animale
Soin Suptrieur d'Animal
Invocation d'Animaux X c
Rcstauratioo Animale Suprme

30 - Don Suprme de la Vie Animale

animaux
animal
animaux
animal
animaux

1 animal

P
T
C
JOm
1 mn/niv Cc) 1,6 km/niv
C
JOm
P
3m
1 mn/niv Cc) 1,6 kmIniv
1,6 km/niv
C
JOm
P
T
1 mn/niv Cc) 1,6 kmIniv
P
3m
P
T
1 mn/niv <C) 1,6 km/niv
P
T
P
3m

50 - Invocation Suprme d'Animaux c 1 animal/niv 1 mn/niv Cc) 1,6 km/niv


1 - SOMMEIL ANIMALIER 1 (M) : plonge tout animal non humanode
dans le sommeil; n'affectera pas les animaux enchants ou intelligents.
2 - SOIN DE PETIr ANIMAL (H) : le lanceur peut soigner tous dommages
non mortels sur un animal quelconque faisant moins de 4,5 kg. Les soins
prennent 1-600 minutes en fonction de la gravit de la blessure.
3 - lANGAGE ANIMALIER (I) : le lanceur acquiert la connaissance d'un
langage animalier.
4

- SOMMEIL ANIMALIER

m (M) : comme Sommeil Animalier l, sauf

qu'il affecte trois cibles.


5 - MAITRISEANIMALIERE1 (M) : permet au lanceur de contrler les
actions d'un animal quelconque.
6 - LOCALISATIOND'ANIMAUX(I) : le lanceur peut localiser les
animaux membres d'une espce, ou il peut dterminer quelles espces
sont prsentes dans la zone d'effet.
7

- AMITIE

ANIMALE (M) : tous les animaux dans un rayon 'de 3 m

agiront amicalement envers le lanceur; ce sort ne permet pas de les


contrler.
8- SOIND'ANIMALMOYEN(H) :comme Soin de PetitAnimal, sauf que
des animaux de 68 kg ou moins peuvent tre soigns, ou bien ce sort peut
soigner des animaux faisant 4,5 kg ou moins ayant des blessures
mortelles (ne restaure pas l'me).
9 - EMPATHIEANIMALRE(I) : le lanceur peut comprendre et/ou
visualiser les penses et les motions d'un animal.
10

INVOCATION D'ANIMAUX 1 (FM) : le lanceur peut appeler un

animal quelconque dans la porte du sort (s'il y en a), et le contrler


aussi longtemps qu'il se concentre. L'animal est un reprsentant de
l'espce spcifie choisi au hasard.
11 - MAITRISEANIMALIEREm (M) : comme Matrise Animalire l,
sauf que le lanceur peut contrler 3 cibles.
12- DONDE~ VIEANIMALE(H) : comme Don de la Vie (Niv 17) de
la Liste de Base de Clerc: Matrise de la Vie, sauf que seule l'me d'un
animal peut tre restaure.
13 - Th'VOCATIOND'ANIMAUX m (FM) : comme Invocation
d'Animaux l, sauf que le lanceur peut appeler et contrler 3 animaux.

20
14

Sorts de Druide / Paix Druidique

- APPEL D'ANIMAUX (M) : le lanceur

peut appeler 1 animal connu

pr6cis.
15 - MAlTRISEANIMALIEREV (M) : comme Matrise Animalib'e 1,
sauf que le lanceur peut contrler 5 cibles.
16- SOINDE GROSANIMAL(H) : comme Soin de PetitAnimal, sauf que
des animaux de 1350 kg ou moins peuvent tre soigns, ou bien ce sort
peut soigner des animaux faisant moins de 68 kg ayant des blessures
mortelles (ne restaure pas l'me).
17- INVOCATIOND'ANIMAUXV (FM) : comme Invocation d'Animaux
l,sauf que le lanceur peut appeler et contrler 5 animaux.
18- DONDE LAVIEANIMALE(H) : comme Don de la Vze (niv 25) sur
la Liste de Base de acre : M81'trisede la Vie, sauf que seule l'me d'un
animal peut tre restaure.
19 - SOINSUPERIEURD'ANIMAL(H) : comme Soin de Petit Animal,
sauf que des animaux de 13,5 tonnes ou moins peuvent tre soigns, ou
bien ce sort peut soigner des animaux faisant 1350 kg ou moins ayant
des blessures mortelles (ne restaure pas l'me).
20- INVOCATIOND'ANIMAUXX (FM) : comme Invocation d'Animaux
1, sauf que le lanceur peut appeler et contrler 10 animaux.
25 - RFSfAURATIONANIMALESUPREME(H) : comme Soin de Petit
Animal, sauf que des animaux d'une masse quelconque peuvent tre
soigns, ou bien ce sort peut soigner des animaux faisant 13,5 tonnes ou
moins ayant des blessures mortelles (ne restaure pas l'me).
30 - DONSUPREMEDE LA VIEANIMALE(H) : comme Don de la Ve
(niv50) sur la Liste de Base de Clerc: Matrise de la Vie, sauf que seule
l'me d'un animal peut tre restaure.
50 - INVOCATIONSUPRF..MED'ANIMAUX(H) : comme Invocation
d'Animaux l, sauf que le lanceur peut appeler et contrler 1 animaVniv
(p. ex. : un niveau 50 peut appeler 50 moutons, etc).
3.22 PAIX DRUIDIQUE

(liste de basede Druide)


DUREE

POR'IEE

1 mn/niv
-

3Om
3m

1 mn/niv
C
1 mn/niv

3Om
3Om
3Om

1 h/niv
1 mn/niv
1 mn/niv
C
1 mn/niv

3Om
3Om
3OmR
3Om
3Om

1 cible

1 j/niv

30 cm/niv

15mR

1 mn/niv

ZONE
D'EFFET

12345678-

9-

10

.-- 1 cible
1 cole

Apaisement l

Question

2 aoles
Apaisement il
1 cole
Retenue c
3 cibles
Apaisementm
1 aole
Amiti
5 cibles
Apaisement V
Apaisement Group d'Animaux 1 animalIniv
1 ClOIe
Retenue Supr!me c
10 Cloles
Apaisement X

11-

12- Persuasion
13

14
15

16

17

18
19

Cri d'Apaisement.

Apaisement Group d'Animaux 1 animalIniv 1 mn/niv


20 cibles
20 cibles
1 cible
1 ciblclniv

Ultime

25-

Persuasion Ultime
Apaisement Etendu
Apaisement Group
Apaisement Supr!me

30-

Apaisement des Elments

1 cible
3 mR/niv

Apaisement

15 mR/niv

20-

50

15 - APAISEMENT GROUPE D'ANIMAUX CM): Mod IR

au lanceur d'apaiser un nombre d'anima~

17

APAISEMENT

ULTIME

25

du Combat

7 - APAISEMENT V (M) : commeApaisement

APAISEMENT

SUPRE.\

- APAISEMENT

GROUPE

D'ANIMAUX

nombre d'animaux gal son niveau.

apaiser

une cible

(liste de Basede Druide)

ZONE
D'EFFET

DUREE

PORT.

un morceau de bois
S
un morceau de bois

P,
1 h'
P
P
1 rdlniv

T
S
3Om
T
T
S
T
T

Arme Organique l

4
5

Bton Druidique Infrieur

- Bton-Marteau

Druidique

6
7

Arme Organique il
Symoole Druidique

10

1h
variable
Druidique
Druidique Infrieur P
Druidique

Bton

11
12

8
9

peut calmer un

peut

1 h/niv

CM) : le lanceur

Permet au lanceur

PRINCIPES DE BASE:
A Les sorts se rfrant un Bton Druidique peuvent tre appliqu:
divers Btons de ce type: Infrieur, Suprieur, en Argent, en Or
Ultime ou Suprme. Cependant, chaque druide ne peut avoir qu'un seu
Bton Druidique en mme temps et ces sorts ne peuvent s'applique
que sur son propre Bton Druidique.
B. Le MJ peut souhaiter qu'un bois spcial (peut-tre magique)soi
particulirement adapt la fabrication d'un Bton Druidique (par ex
le MaIlorn).Un tel bois augmenterait les proprits normales du BtO
Druidique, de +5 au BO, et +1 l'additionneur de sort, et peut-tre U
plus un au multiplicateur de sort.
C. Le MJ peut souhaiter augmenter l'efficacit des divers Bton
Druidiques en tant que multiplicateurs de sorts. Par exemple, fair
passer le Bton Druidique d'Or (niv 20) x 4, le Bton Druidiqu,
Ultime (niv 30) x 5, et le Bton Druidique Suprme (niv 50) x 6.

1 mn/niv

tre affectes.

= -20.

CM) : le lanceur

3.23 BATON DRUIDIQUE

l, sauf que 5 cibles peuvent

Permet

quelconque.
30-APAISEMENTDESELEME.1I/TS
(F) : le lanceur peut apaiser, dans le
rayon d'effet du sort, un phnomne naturel (tremblement de terre
tempte, vents, etc.) ou il peut annuler un phnomne naturel cr~
magiquement.
50 - APAISEMENTDUCOMBAT(M) : le lanceur peut apaiser quiconque
se trouve dans le rayon d'effet.

3 mlniv
15mR
9Om
3Om
3Om
S

1 mn/niv
1 j/niv
1 j/niv
1 mn/niv
P

CM) : Mod JR

= -20.

gal son niveau.

d'apaiser jusqu' 20 cibles.


18- PERSUASION
ULTIME CM): comme Persuasion, sauf que le lanceur
peut persuader jusqu' 20 cibles.
19-APAISEMENTETENDU (M): ModJR =-20. Le lanceur peut apaiset
une cible quelconque.
20 - APAISEMENTGROUPE CM): le lanceur peut apaiser un nombre de
cibles gal son niveau.

.i

3 mRlniv

1 APAISEMENT1 (M) : la cible ne fera aucune action offensive!


agressive, et ne combattra que si elle est attaque physiquement.
2 - QUFSI10NCM): la cible doit rpondre sincrement par oui ou par non
une question.
.
3- APAISEMENT
n CM): commeApaisement l, sauf que 2 cibles peuvent
tre affectes.
4-RETENUECM):1cible humanode est maintenue 25% de son activit.
5 - APAISEMENTID CM): comme Apaisement l, sauf que 2 cibles
peuvent tre affectes.
fi- AMITIECM): la cible croit que le lanceur est son amie.

9 - RETENUESUPREME (M) : comme Retenue, sauf qu'il retiendra


n'importe quelle cible.
10 APAISEMENTX (M) : comme Apaisement 1, sauf que 10 cibles
peuvent tre affectes.
12- PERSUASION(M) : la cible est convaincue d'un fait exprim par le
lanceur (sauf si elle a la preuve irrfutable du contraire).
14- CRID'APAISEMENT(M*):quiconque se trouvant dans le rayon doit
russir un JR ou tre apais.

1 - Bton Druidique Mineur


Apaisement

- Bton Druidique

3!.. Dformation du Bois

13
14

15

Bton druidique Mineur

Bton
S
Bton
Bton Druidique SuprieurBton
Retour du Bton
Bton
en Animal

Pont
Symoole Sacr Infrieur
Arme Organique m

Bton Druidique

Biton

16 - Symoole Sacr Suprieur 3 mR


17
Biton Tonnerre
Btoo
18 Grand Biton-Marteau
Bton
19 Bton en Bte c
Bton
Btoo
20
Biton Druidique Dor
S
25 Arme Organique IV

15 m/J

1 mn/niv (C) T

T
T
S
T
Druidique SuprieurP
1 mn/niv (C) T
Druidique
T
C
T
1
rdlniv
Druidique
T
1rdlniv
Druidique
1 mn/niv (C)T
Druidique
T
Druidique en ArgentP
S
1h

Bton Druidique
3mR
S

Bton Druidique en ArgentBton

Biton en Oiseau c

1 mn/niv
C
1h

P
30 - Biton Druidique Ultime Bitoo Druidique Dor
50 - Biton Druidique Suprme Biton Druidique Suprme P

T
T

Sorts de Druide / Formes Naturelles

21

1- BATONDRUIDIQUEMINEUR(F) : permet au lanceur de prendre une


pice de bois adapte, du chne, du frne, de l'if, de l'orme, du tilleul,
OUdu Mallom, et de formerun Bton Druidique, muni des caractristiques
suivaJJtes : additionneur de sort +1, bton +5, qui peut tre projet
coJDIDC
une lance (traitez tous les coups critiques comme des coups
critiques de Contusion).
1- ARMEORGANIQUE1(F) : muni des matriaux appropris, le lanceur
peut 'aer un arc court, la moiti d'un arc long, le tiers d'un arc
composite ou d'une arbalte, 1 lance ou 1 javelot, 2 flches ou 2
c;aaeamt,le tiers d'un bouclier, le manche d'une arme, etc. Le processus
prend une heure. Le bonus au BQ de base de l'arme est de -5 (nonmagique). Ce sort peut tre lanc plusieurs fois, soit pour finir un objet
partiellement ralis soit/et pour augmenter le bonus au BQ de l'arme
de +5 par sort lanc (jusqu' un maximum de +5). Rappelez vous, le
bonus au BQ de l'arme n'est pas magique.
3- DEFORMATIONDUBOIS(F) : dtruit la rectitude, la force, et la forme
d'un morceau de bois, d'une masse maximale de 450 gfniv.
~ - BATONDRUIDIQUEINFERIEUR(F) : comme Bton Druidique
l,[rneur,sauf qu'il transforme le Bton Druidique Mineur en bton +10,
additionneur de sort +2. il peut tre projet comme une lance (coups
critiques de contusion), en utilisant la porte et les modificateurs d'un
javelot
5 - BATON-MARTEAU (F) : double les coups commotionnants

infligs

en mle par le Bton Druidique.

,-

AR\ ORGA.1'I,1QUE
Il (F) : comme Arme Organique I sauf que le

bonus au BQ de base est de 0, et qu'il peut tre port un maxi. de +10.


7- SYMBOLEDRUIDIQUE(U): le lanceur peut mettre en rserve un sort
dans son Bton Druidique pour le lancer plus tard sans prparation (on
ne peut mettre en rserve qu'un seul sort la fois).
8- BATONDRUIDIQUESUPERIEUR(F) : comme un Bton Druidique
Infrieur, sauf qu'il transforme un Bton Druidique Infrieur en un
bton +15, additionneur de sorts +3 ou multiplicateur x 2 (le lanceur
choisit entre les deux options lors de la cration). il peut tre projet
comme une lance, en utilisant la porte et les modificateurs de porte
d'un javelot, mais les attaques sont rsolues en utilisant la table
d'attaque de la Pioche de Guerre.

, - RETOUR

DU BATON (F) : fait revenir le Bton Druidique

17- BATONTONNERRE(F) : le Bton Druidique du lanceur dlivre un


coup critique d'lectricit en plus du coup critique normal qu'il inflige
(le degr de svrit sera celui du coup critique normal dj inflig).
18- GRANDBATON-MARTEAU(F) : comme Bton-Marteau sauf que
les coups commotionnants sont tripls.
19 - BATON EN BETE (F) : comme Bton en Animal et Bton en Oiseau,

sauf que la crature peut tre un animal ou une crature lgendaire


d'intelligence animale (pas de capacits magiques, sauf peut tre celle
'de voler). La masse de la crature ne peut excder 50%/niv de la masse
du lanceur.
20 - BATON DRUIDIQUEDORE (F) : comme un Bton Druidique
Infrieur, sauf qu'il transforme un Bton Druidique en Argent en un
Bton +25, additionneur de sorts +5 ou multiplicateur x3 (le lanceur
choisit lors de la cration). TIpeut tre projet comme une lance, en
utilisant la porte et les modificateurs de porte d'un arc court, mais les
attaques sont rsolues en utilisant la table d'attaque de la Pioche de
Guerre.
25 - ARMEORGANIQUEIV (F) : commeArme Organique I sauf que le
bonus au BO de base est de 10, et qu'il peut tre port un maximum
de +20.
30 - BATONDRUIDIQUEULTIME (F) : comme un Bton Druidique
Infrieur, sauf qu'il transforme un Bton Druidique Dor en un bton
+30, additionneur de sorts +6 ou multiplicateur x4 (le lanceur choisit
lors de la cration).TIpeut tre projet comme une lance, en utilisant la
porte et les modificateurs de porte d'un arc composite, mais les
attaques sont rsolues en utilisant la table d'attaque de la Pioche de
Guerre.
50 - BATONDRUIDIQUESUPREME(F) : comme un Bton Druidique
Infrieur, sauf qu'il transforme un Bton Druidique Ultime en un bton
+40, additionneur de sorts +7 ou multiplicateur x5 (le lanceur choisit
lors de la cration). TIpeut tre projet comme une lance, en utilisant la
porte et les modificateurs de porte d'un arc long, mais les attaques
sont rsolues en utilisant la table d'attaque de la Pioche de Guerre.
3.24 FORMES

NATURELLES

dans la main

tendue du.Druide, une vitesse de 300 mlround.

1
2
3
4
5
6-

la - BATONENMlMAL (F) : transforme le Bton Druidique du lanceur


en un animal,qui ne peut excder 200% de la masse du druide, et qui est
amsidr comme un Familier (voir Familier sur la Liste Rserve
d'Essence: MatriSdes Appels). L'animal ne peut pas tre une crature

volante.

11- PO~T (F) : lorsque le Bton Druidique du lanceur est plac sur le sol
(en g41ralau bord d'un gouffre) ce sort le fait s'tendre et se
t::'4nsfonneren un pont en 'bois large de 60 cm (d'une longueur
n'excdant pas 1,5 miniv) sans garde-fou. il ne peut porter que 450 kgf
nv. Le lanceur peut ramener le Bton la normale et le ramasser d'un
rot ou de l'autre.

15

- BATON

EN OISEAU (F) : comme

Bton

en Animal

sauf que le Bton

Druidique peut tre transform en un animal volant, ne pouvant excder


50% de la masse du lanceur.
Ii - SYMBOLESACRESUPERIEUR(0) : comme Symbole Sacr, sauf
que le bonus est de +15.

- Fusion-Naturec

8 - Etude de la Forme
9 Ombre
10 Forme Vgtale
11 Protection contre les Elments
12 Translucidit Psychique c
13
Anima]
1415 - Penses Animales c

il - SYMBOLESACREINFERIEUR(0) : lorsqu'il est lanc sur un Bton


Druidique,ce sort fonctionne comme une Sphre de Protection I (sur la
liste de Base de Clerc: Protections) sauf qu'il est mobile et que le bonus
est de +10.
.
13- AR.\ORGM1QUEm (F) : commeArme Organique I sauf.que-1e
bonus au BQ de base est de +5, et qu'il peut tre port un maxi. de +15.
14- BAToNDRUIDIQUEENARGENT(F) : comme un Bton Druidique
Infrieur, sauf qu'il transforme un Bton Druidique Suprieur en un
Bton +20, additionneur de sorts +4 ou multiplicateur x 3 (le lanceur
choisit entre les deux options lors de la cration). TIpeut tre projet
OJmmeune lance, en utilisant la porte et les modificateurs de porte
d'llDe fronde., mais les attaques sont rsolues en utilisant la table
d'attaque de la Pioche de Guerre.

Camlon
Rsistance ElmentaIe
Apparence Vgtale
Mouvement Silencieux
Respiration Subaquatique
Apparence Animale

30 50 -

16
17
18
19
20
25

Transformation Animale
Cbangement Vgtai Suprme
Conversion Anima]e
Forme de Bte
Conversion Anima]e Suprme
Mutation en Bte
Mutation Suprme en Bte
Cbangeur de Forme

- CAMELEON

(Listede Basede Druide)


ZONE
D'EFFET

DUREE

PORTEE

S
S
S
30 cmR
S

1 mn/niv
1 mn/niv
10 mn/niv
1 mn/niv
1 mn/niv

S
S
S
S
S

S
S
1 forme
S
S

10 mn/niv
C
1 mn
10 mn/niv
10 mn/niv

S
S
T
S

S
S
S

1 mn/niv
C
10 mn/niv

S
S
S

S
S
S
S
S
S
S

C
10
10
10
10
10

mn/niv
mn/niv
mn/niv
mn/niv
mn/niv

S
S
S
S
S
S

10 mn/niv

10 mn/niv

10 mn/niv

S
S

(F) : le lanceur peut prendre physiquement

S.

la couleur

d'un objet organique avec lequel il est en contact (modificateur de +5


+50 lors d'une tentative de filature/dissimulation selon de la situation,
la discrtion du MJ).
Z - RESIST~CE ELEMENTALE(0) : protge le lanceur de la chaleur
naturelle jusqu' 93.C, et du froid naturel jusqu' -28.C; donne un +10
au IR contre les sorts de chaleur et de froid.

22
3

Sorts de Druide / Matrise des Pierres

- APPARENCE

VEGETALE

(F) : permet au lanceur d'apparai'tre

sous

la forme d'une espce quelconque de plante. Le lanceur conserve sa


taille et n'aura ni le parfum, ni la texture de la plante; c'est une pure

illusion visuelle.

4 MOUVEMENT SILENCIEUX (Ii) : le lanceur peut se dplacer


silencieusement, aussi longtemps qu'il ne provoque pas de son qui ait
son origine plus de 30 cm de son corps.
5 - RESPIRATIONSUBAQUATIQUE(F) : le lanceur peut respirer sous
l'eau.

spciales de la Bte (souffle de Dragon, etc). La possibilit de base d'un


chec du sort est porte 15%. Un chec du sort est trait de la mme
manire que dans Conversion Animale Suprme, sauf que la dure du
sort est multipli par 500.
50 - CHANGEURDE FORME (F) : le lanceur peut utiliser n'importe
lequel des sorts infrieurs de cette liste jusqu' une fois par round.

(1- APPARENCEANIMALE(F) : comme Apparence Vgtale, sauf que


le lanceur peut apparai'tre sous la forme d'une espce quelconque
d'animal.
7 - F1JSlON-NAroRE
(1): le lanceurse fonddansle terrainenvironnant
et obtient un bonus de +75 la dissimulation. Le lanceur ne peut pas se
dplacer (de manire apprciable) sans dtruire l'effet
8

- ETUDE DE LA FORME

(I) : le lanceur tudie et mmorise la forme et

la structure d'un animal ou d'une plante, pour une utilisation ultrieure


avec l'un des sorts de la presente liste.
9 - OMBRE(F) : le lanceur apparait comme une ombre, ce qui procure
une quasi invisibilit dans les zones sombres.
10- FORMEVEGETALE(F) : comme Apparence Vgtale, sauf que le
lanceur peut prendre la forme de n'importe quelle plante qu'il a tudie
(il aura l'aspect et le toucher de la plante). TIpeut faire varier sa masse
de 75% 200% de la normale.

11 - PR0TECI10N CONTRELF.SELEMEI'o'TS(D) : comme Rsistance


Elmentale, sauf qu'il protge le lanceur de toutes les tempratures
extrmes, et donne +25 au IR contre les sorts de chaleur et de froid. TI
signifie aussi que les jets d'attaque lmentale se font -25.
12- TRANSLUCIDITE
PSYCJllQUE(P) : aussi longtemps que le lanceur
ne se dplace pas, son esprit apparatra comme celui d'un animal
spcifique qu'il aura tudi.
13 - ASPECTANIMAL(F) : comme Apparence Animale, sauf que le
lanceur peut prendre la forme d'un animal quelconque qu'il a tudi (il
aura l'aspect et le toucher de l'animal). TIpeut faire varier sa masse de
75% 200% de la normale.
15 - PENSEESANIMALES(P>: comme Translucidit Psychique, sauf
que le lanceur peut se dplacer pendant que le sort fait effet
16

- TRANSFORMATION

ANIMALE

(F) : comme

Aspect

Animal,

sauf

que le lanceur obtient aussi les capacits de mouvement de l'animal


choisi, qu'il a tudi. Le lanceur peut faire varier sa masse de 50%
400% de la normale.
17 - CHANGEMENTVEGETALSUPREME(F) : comme Aspect Vgtal
sauf que le lanceur peut aussi assumer l'odeur et les caractristiques
physiques d'une plante donne, qu'il a tudie. Le lanceur peut faire
varier sa masse de 50% (minimum) 400% (maximum) de la normale.
18 - CONVERSIONANIMALE(F) : comme Transformation Animale,
sauf que le lanceur obtient aussi les capacits physiques d'attaques de
l'animal, et peut faire varier sa masse de 1/20 40 fois la normale.
19- FORMEDEBETE (F) : commeAspect Animal, mais le lanceur peut
prendre l'aspect et le toucher d'une Bte quelconque (en gnral un
monstre lgendaire) qu'il a tudi.
20 - CONVERSIONANIMALE SUPREME (F) : comme Conversion
Animale, mais le lanceur obtient toutes les caractristiques physiques de
la forme choisie: dplacement, capacits d'attaque, vue, ouie, odorat,
etc. Le lanceur peut faire varier sa masse de 1/40 400 fois sa propre
masse. Si le sort choue, le lanceur prend la forme, mais son esprit est
plong dans l'quivalent de l'esprit de la Bte, et la dure du sort est
multiplie par 100.
25 - MUl'ATIONEN BETE (F) : comme Forme de Bte, mais le lanceur
obtient aussi les capacits physiques de mouvement et d'attaques de la
forme choisie et il peut faire varier sa masse de 1/40 400 fois sa propre
masse. Un chec au sort est trait de la mme manire que dans
Conversion Animale Suprme.
30 - MUl'ATIONSUPREMEEN BETE (F) : comme Mutation en Bte,
mais le lanceur obtient ( la discrtion du MJ) certaines des capacits

3.25 MAITRISE

DES PIERRES

(Ustede Basede Druide)

ZONE
D'EFFET
1
2
3
4

Jet de Pierres (petit)


Soin des Pierres
Langage des Pierres
Jet de Pierres (Moyen)
- Pierre Magique
6 Mur de Pierre
7 Jet de Pierres (Grand)
89 - Pierre Magique
10 Corridor

3 mR
270 cmYniy

1 dble
3mR
225 g de rocher
3mx3mx30cm
3 mR

DUREE

PORTEE

3Om
3Om
T
3Om
10 mn/niv T

P
1 mn/niv

1 mn/niv

3m
3Om

1 h/niv

300 mini.

225 g de rocher
90 cm x 180 cm
P
l,Sm
x 30 an/niv
3m
P
11 - Mur de Pierre Suprme 3mx3mx30cm
12 - Animation de la Pierre c 2,7 m'
1 rd/niv (C) 30 m
10 mn/niv 30 m
13 - Pierres Pointues
1,5 rnR/niY
T
P
14 - Fusion des Pierres
6m/2,7m'
T
C
15 - Fa.onnagedes Pierres c 27 cm'
16 - Mur Incurv
3m
3 m x 1,5 mR x 30 cm 'P
15 m
17 - Ptrifie
1 cole
1j/1O%
d'cbec
P
3 mR/niv
18 - Soin Majeur des Pierres (niy x niv) x 27 cm'
19 - Elmental de Terre c
1 rd/niv (C) 3 mlniv
20

- Empa.tbieavecles Os

3 mR/niv

de la Terre

- Grand Elmental de Terre 1 cole


30 - Ptrification Suprme
25

50

Sismes

variable

1 rd/niv (C) 3 mlniv


15 m
variable
T
variable

23

Sorts de Druide / Matrise des Arbres


l-JEf~(1)
:lI:spems(aumoi5OOg)setrouvadans1Dlrayl
003
:!Jpar rapport au lanceur sont projetes sur la ciblc. Les rsultats sont
;i~
sur la table d'attaque Coup de boutoir/de blierlEnfoncement,
:?JC tlIble 11.16), avec petit ..",mme rsultat maximum. Les BD
;)Otm8UXcontre les projectiles sont applicables et la comptence
Jirecon de Sorts peut tre dvcloppe et applique cettc attaquc par
~ort.

18- SOINMAJEURDESPIERRES(E) : comme Soin des Pierres, sauf que


le lanceur pcut rparer (niv x niv) x 27 dm3, et quc la porte est dc 3 ml
niv.
19- ELEMENTALDE TERRE (F) : appel et contrle d'un Elmental de
Terre faible. Si la concentration du lanceur est intcrrompuc,l'Elmental
se dchanera alors sans retenue, jusqu' ce que la concentration
reprenne. Le lanceur peut renvoyer l'Elmental avant l'expiration de la
dure du sort, en se concentrant L'Elmental disparaJ.l l'expiration de
la dure du sort.

: - SOINDES PIERRES (F) : lc lanceur pcut rparer les dommages, les


::assures.ou les fissures d'un objet en picrre ou d'une masse de picrre
Jusqu' 270 an3/niv).
3 - LANGAGEDES PIERRES (1): le lanceur peut communiquer avec 1
:Jierre quelconque si elle possde les qualits d'animation requises

:selon

"

lc monde

20 - EMPATHIEAVECLES OS DE LATERRE (1): permet au lanceur (il


doit tre en contact avec le sol) de visualiser et de sentir l'activit de ce
qui est en contact avec le sol et dans une zone spcifique de 3 m de rayon
(se trouvant dans la porte du sort). Alternativement., le lanceur peut
sentir la direction et la distance (dans la porte du sort) auxquelles se
trouve une cible importante qui lui est familire (un individu particulier,

et le MJ).

4 - JET DE PIERRES (F) : comme ci-dessus, sauf que le rsultat


::l3Ximumest moyen.
:5- PIERRE MAGIQUE(F) : le lanceur peut prparer une pcte pierre
approximativement 250g). La prparation dure soit 10 mn/niv soit
i:.:.squ'ce que la pierre frappe quelque chose (p. ex. : si elle est lance,
:':'-e,laisse tomber, etc.). Si la pierre frappe quelqu'un (c'est--dire
5:ellc inflige des points de coups quand elle est laisse tomber, projete
JL:utilise dans une fronde, etc.), il y a une petite explosion. Faites un
.'~ d'attaque supplmentaire sur la table Eclair d'Eau (sans modificateur)
~JI quiconque se trouve dans un rayon de 60 cm par rapport au point
::'explosion. La seule personne affecte en gnral est la personne qui
'- t <douche>,( moins que vous ne fassiez tomber la pierre sur votre
~ied, ou qu'elle tombe dans un sac de Pierres Magiques).
6 - ML'R DE PRRE CE): invoque un mur de pierres grossirement
:ill1esfaisant au maximum 3 m x 3 m x 30 cm. Le mur doit reposer sur
.:.nesurface solide.

une arme,etc).

25 - GRANDELEMENTALDE TERRE (F) : comme Elmental de Terre


ci-dessus, sauf que le lanceur peut appeler et contrler un Elmental de
la Terre fort.
30 - PETRIFICATIONSUPREME(F) : comme Ptrificaticn, sauf que le
corps entier de la cible est ptrifi, et que le processus ne prend que 6
rounds (considrez que la cible est en anirmition suspendue). Ce sort
dure jusqu' ce qu'il soit annul par le lanceur, ou qu'il soit dissip, ou
jusqu' ce quelqu'un lance ce mme sort, ou Ptrification (Niv 17), sur
la cible.

- SEISMES (F) : le lanceur

5()

peut provoquer un sisme, l' picentre tant

constitu par son point de contact avec le sol. Le dbut du sisme peut
tre retard d'l round/niv. La svrit du sisme sur l'chelle de Richter
est dtermipe par un jet: (01-20) =5,5 ; (21-45) = 6 ; (46-65) = 6,5 ;

(66-80)~7;'(81-90)=7,5;(91-95)=8; (96-98)=8,5;(99-100)= 9.

~ - JET DE PIERRES (F) : comme ci-dessus, sauf que le rsultat


::1aximumest grand.

Le Ml doit se renseigner sur les Sismes avant que ce sort ne soit utilis
ou autoris.

9- PIERREMAGIQUE(F) : comme ci-dessus, sauf que le sort dure 1 hl


~v, et que le rayon de l'explosion est de 1,5 m (c'est--dire que
?iusieuni cibles peuvent tre affectes).

3.26 MAITRISE DES ARBRES (liste de Basede Druide)


Note: Les Arbres Sensibles: Troupeaux d'Arbres, les Lentes-Racines,
et les Arbres Evei/ls menticnns dans certains de ces sorts sont dcrits
dans le C&T 2.39. Si le concept de tels arbres et gardiens ne s'intgre
pas dans le monde du MJ, il doit liminer ces sorts ou les remplacer.

10- CORRIDOR(F) : cre un corridor de 0,9 m x 1,8 m long de 30 cm!


:jv travers toute matire inorganique, non mtallique. Le corridor peut
~;reouvert la vitesse de 30 cm de longueur par round si le lanceur se
:;Jncentre.
11- MURDE PIERRESUPREMECE): comme Mur de Pierre, sauf qu'il
::st pemlanent

ZONE

jpI.ar2,7 m3de pierre. L lanceur doit se concentrer sur la pierre pour


accomplir cette action; s'il s'arrte de se concentrer, la pierre reste
inmobile jusqu' ce que le lanceur se concentre de nouveau, ou que la
jare du sort expire. Si elle est utilisedans un combat, la pierre anime
:. les caractristiques d'un Elmental de Terre faible.

1-

234567-

13 - PIERRES POINTUES CE): le lanceur cre une zone de pierres


;x:>I1tues
trs tranchantes partir de la roche qui se trouve naturellement
:ians la zone d'effet du sort. Toute crature se dplaant dans la zone
:ontenant les pointes doit faire une manuvre en mouvement (au moins
~ExtrmementDifficile) chaque mtre cinquante parcouru. Si une
:bute swvient.,la crature subit 1-5 attaquesde dagues +100 (seul le BD
;je l'armure peut modifier ceci).

8910

16- MURINCURVECE): commeMur de PierreSuprme, sauf que le mur


?eUttre incurv jusqu' former un demi-cercle.
17- PETRIFIE(F) : les os de la cibles se changeront graduellement en
pitn'e (le processus prend une heure) pendant 1 j/niveau du lanceur. Les
os de\;endront finalement trs lourds (-90 toutes les activits) et
cesserontla production du sang (2 points de coup/heures).

-~cc~

-.

~~--==~--~=~-.c~.=-~~'.LCC~-"~>~~2~_~~"C.-.~
.
.

.~~

,~-

-~~=-.>-

- .

<=

--

- .c~~~~~=~.~CC~CO~-~~2~" .
.

_._~

~..~,-,

=-_00-

T
T
S
T
T
's
1rdlniv
10 mn/niv 1,5 m
P
T
T
1j
P
-T

Croissance Vgtale (x5)


Animation d'Arbre c
Mur d'Epines
Reclierd1e d'Arbres Sensibles
End1evtrement

25 - Soin d'Arbre Sensible

1 Arbre Sensible P

30 - Croissance Acclre Suprme 3 rnR/niv


50

Rveil des Lentes-Racines

1,6 lanRJniv

1j
10 mn/niv

T
3 mlniv
JOm
3 m/niv
JOm
JOm
T
T
S

S
T
T
S

1 - CROISSANCE ACCELEREE (F) : permet au lanceur de multiplier la


vitesse de croissance d'une espce de plante par 10.

.~~-

PORTEE

1j
P
1 mn/niv
1j
P

15- FAoNNAGEDESPIERRES(F) : pendant aussi longtemps qu'il se


Cnmre, le lanceur peut faonner 27 cm3de pierre avec ses mains,
ClDmesi c'tait du mastic; puis la pierre redeviendra dure.

..

3mR
1 plante
S
3mR
1 plante
S
90 cmR
1 plante
JOmR
1 arbre

Croissance Aa:lre (xlO)


Gurison d'une Plante
Langage Vgtal
Croissance Aa:lre (x100)
Croissance Vgtale (x 2)
Peau en Ecorce'
Contrle de Chemin
Croissance Vgtale (x 3)
Croissance Acdlre (x10)
Gurison d'un Arbre

P
1 plante
1 arbre
C
3 m x 3 m x 1,5 mlO mn/niv
S
1 mn/niv
1 hlniv
(niv x 0,3 m)
x (niv x 0,3 m)
16 Extinction
3 rnR/niv
17 Eveil d'une Lente-Racine
1 lente-racine
1 hlniv
P
18 - Croissance Vgtale (xlO)
1 plante
19 Reclierd1e d'Arbres Sensibles 3 rnR/niv
20 - Passe-Arbre
S
11
12
13
14
15

l~ - FUSIONDES PIERRES (F) : fusjonne deux surfaces de pierre


ensemble: une jonction, d'une longueur maximale de 6 m, ou une
sectionde blocs de rochers Gusqu' 2,7 m') peuvent tre ainsi fusionnes.

.>~-~c>~o_~.~~~-_c-.~~~~~>-=~-c~"~o~~~-~~~"_.."

DUREE

D'EFFET

- A.J\lMATION DE LA PRRE (F) : le lanceur peut faire s'lever et se

12

._~~2

o=c,--S_-"'

. .n.~C==~~=~OC=2COc

~.c2o0c-_~

..~~C,"2"",",i-&.coC"ec-=.:_->..

~-._~~0.--...

.._~.

c>.

02 ,.-o~"~_.+~_._c_~;;>,-

-~~~.J-'

24

Sorts de Sicaire / Distractions

2-GUERISOND'UNEPlANTE (II) :le lanceurpeut soigner les dommages


subis par une plante quelconque (pas un arbre). Les dommages ont un
IR b~ sur l' t.endu~ la sv&it.
3 - LANGAGEVEGETAL (I) : permet au lanceur de comprendre le
langage d'une espce quelconque de plante. Notez que la plupart des
plantes n'ont pas de langage.
.. - CROISSANCE
ACCELEREE(F) :comme ci-dessus sauf que le lanceur
multiplie la vitesse de aoissance par 100.
5

- CROISSANCE

VEGETALE

(F) : permet

au lanceur

de doubler

la taille

potentielle d'une plante quelconque. Lorsqu'elle sera arrive sa pleine


maturit, la plante fera le double de sa taille normale.
6 - PEAUEN ECORCE(D-) : rend la peau du lanceur aussi dure que de
l'corce (fA 4).
7 - CONTROLEDE CHEMIN (F) : permet au lanceur d'ouvrir ou de
fermer un chemin travers la flore. Le lanceur peut faire les deux (par
ex. : ouvrir un chemin devant lui et le fermer derrire).
8 - CROISSANCE
VEGETALE(F) : comme ci-dessus sauf que le lanceur
peut tripler la taille potentielle d'une plante.
9-CROISSANCEACCELEREE(F) :comme ci-dessus sauf que le lanceur
multiplie par 10 la vitesse de croissance de tout ce qui se trouve dans un
rayon de 30 m.

10- GUERISON
D'UN ARBRE

-::r
~

(II) : comme Gurison d'une Plante, sauf

que le lanceur peut soigner un arbre.


11- CROISSANCE
VEGETALE(F) : comme ci-dessus sauf que le lanceur
peut quintupler la taille potentielle d'une plante.
il - A."MATIOND'ARBRE (F) : le lanceur peut animer et contrler les
actions d'un arbre. Les BOlPdeCietc. sont bass sur la taille et le type
d'arbre (par ex. : un grand chne est quivalent un Arbre Eveill, voir
C&1).
13- MURD'EPINES(F) : invoque un mur d'pines flexibles trs dures,
qui peut fairejusqu' 3 m x 3 m x 1,5 m. Quiconque traverse le mur subit
1-10 attaques toutes petites (BO : +50) par 30 cm parcourus travers
le mur. Le mur doit s'appuyer sur une surface solide.
14 - RECHERCHE D'ARBRES SENSmLES (P) : le lanceur peut connatre

la directionet la distance de l'Arbre Sensible le plus proche, se trouvant


porte du sort (voir C&T 2.39).
15- ENCHEYETREMENT(F) : ce sort anime une zone de feuillage. Le
feuillageattaquera soit un type particulier de crature, soit tous ceux qui
entrent dans la zone (option dtermine par le lanceur quand il lance le
sort). Toutes les cratures affectes se trouvant dans la zone sont
soumises 1-5 attaques par round: attaque d'enveloppement +50 dont
le rsultat maximum sera dtermin par la taille et la densit du
feuillage. Lorsque le sort est lanc, le lanceur peut spcifier que les
attaquesne soient que des tentatives de capture; dans ce cas, le feuillage
arrterad'attaquer une cible, si celle-ci cesse tout mouvement (c'est-dire qu'elle est capture).
16 - EXTINCTION(F) : tous les feux non-magiques se trouvant dans le
rayon sont instantanment teints; les feux magiques doivent russir un
JR ou tre teints.
17 - EVEILD'UNELENTE-RACINE(F) : le lanceur peut rveiller une
Lente-Racine (voir C&1).
18- CROISSANCE
VECETALE (F): comme ci-dessus sauf que le lanceur
peut dcupler la taille potentielle d'une plante.
19 - RECHERCHED'ARBRES SENsmLES (F) : le lanceur connat la
localisation de tout Arbre Sensible se trouvant dans le rayon d'effet du
sort

(F): permetau lanceurd'entrerdansun arbre,puis


20 - PASSE-ARBRE
de sortir dans un autre se trouvant une distance maximale de 30 mlniv
du' premier.
25- SOIND'ARBRESENSmLE(II) :comme Gurison d'une Plante, sauf
que le lanceur peut soigner un Arbre Sensible.
30 - CROISSANCE
ACCELEREESUPREME(F) : comme ci-dessus sauf
que le lanceur multiplie par 10/niv la vitesse de croissance de tout ce qui
se trouve dans un rayon de 3 mlniv.
50 - REVEILDESLENTES-RACINES(F) : le lanceur rveille toutes les
Lentes-Racines se trouvant dans la porte du sort

3.3 LISTES DE SORTS DE BASE DE SICAIRE


Les listes de sorts de cette section sont les listes de sorts de base pour
la profession de Sicaire (voir section 4.16).
3.31 DISTRAcnONS

(Listedebasede Sicaire)
WNE
D'EFFET

1-

S
1 cible
6mR
S
3OmR

Vision Nocturne

2- Confusion
3- Sombre Contrlec
4- Vision Subaquatique
5- Tnbres
6- Extinction Mineure
789la
11

lfeu

Menterie
Vision dans le Noir

NuagedeFume(15m)

- Extinction Majeure
- Aveuglement
12 - Nuage de Fume (30 m)
13 - Noirceur
14 - Tnbres
15 - Nuage de Fume (90 m) .
20 - Nuage de Fume (15m/niv).
25 - Cri de Confusion.
30 - Tnbres
50

Nuage de Tnbres

1 cle
S
S
1 feu
1 cle
S

DUREE

PORTEE

la mn/niv

1 rdllO% d'chec3O m

C
la mn/niv
la mn/niv

3m
S
T
3Om
3m
1j/niv
S
10 mn/niv
S
9Om
1 rdllOd'chec 30 m

1,5 rnR/niv 1 mnlniv


6 rnR/niv
10 mn/niv
S

S
30m
T

15 mR

1 rdllO d'chec S

15 m/niv
30 m/niv

10 mn/niv

1 h/niv

30m

S
S

(U) : le lanceur peut voir 30 m dans une nuit


1 VISIONN<>CruR.1\oIE
normale, comme si c'tait le jour.
2 - CONFUSIONCM): la cible est incapable de prendre une dcision ou
d'entamer une action, mais elle peut continuer un combat dj entam
ou se dfendre.
3 - SOMBRECONTROLE(F) : le lanceur peut faire varier l'intensit de
l'obscurit dans la zone, mais il ne peut la rendre plus lgre ce qu'elle
ne l'tait initialement
4

- VISION SUBAQUATIQUE (U) : comme

VISion Nocturne sauf que le

lanceur peut voir 30 m dans de l'eau sombre.


5- TENEBRES(F):creautour du point touch une zone de 30 m de rayon
maximum, (le point est fixe) ; l'obscurit est gale celle de la nuit la
plus noire.
6 - EXTINCTIONMINEURE(F) : le lanceur peut teindre une source de
feu quelconque, jusqu' la taille et au volume d'un feu de chemine
normal.
7 - MENTERIECM): le lanceur peut dire un mensonge sa cible, qui sera
persuade de la vracit absolue du propos, jusqu' ce qu'elle reoive
la preuve irrfutable du contraire.
8 - VISIONDA.l'ojS
LE NOIR.(U) : comme VISionNocturne, sauf que le
laneur peut voir dans n'importe quel type d'obscurit, mme dans la
Noirceur.
9 - NUAGEDE FUMEE (FE-) : comme Transposition dans la Uste
Rserve de Mentalisme : Transport Psychique, sauf qe la distance est
limite 15 m et que le lanceur provoque un flash brillant et un nuage
de fume obscurcissant de 1,5 m de rayon, soit au dbut, soit la fin du
voyage. Seul le lanceur peut se dplacer en utilisant ce sort

10 EXTINCTION MAJEURE (F) : comme Extinction Mineure, sauf que

des feux de la taille de feux de joie ou de l'incendie d'une maison


peuvent tre teints.
11 - AVEUGLEMENTCM): la cible est aveugle.
12- NUAGEDEFUMEE(FE-) : comme ci-dessus, sauf que la limitation
de dplacement est de 30 m.
13 - NOIRCEUR(F) : cre une obscurit profonde d'un rayon d'l,5 ml
niv ; aucune lumire non-magique ne peut exister, et les lumire
magiques (sauf la Clart) doivent faire un JR.
14- TENEBRES(F) : comme ci-dessus, sauf que le rayon est de 6 mlniv.
15- NUAGEDEFUMEE(FE-) : comme ci-dessus, sauf que la limitation
de dplacement estde 90 m.

25

rt.Jtk Sicaire / Aspects - MollVe1nents Secrets


~-uAGEDE FtJMEE (FE8) : comme ci-dessus, sauf que la limitation
iplacement est de 1S mlniv.
. au DE CONFUSION(M) : comme Confusion sauf que toutes les

LD:J,teS
dans un rayon de 15 m doiventfaiR un IR.
TENEBRES

(11') : comme

ci-dessus,

sauf que le rayon est de 1S m/niv.

. ~11AGEDE TENEBRES(F) : ae un nuage de tn~res d'un rayon


30 m/niv,qui d&ive avec:le vent Les tn~n:s sont de
:)e nature que les Tnlbres cit6es plus haut

.1 maximum

z ASPECTS

- Altntion

Facia1
3 - UsIIIpatioa-Racc c
,- Apparn

5- UsIatioa-Profcssionc
t - C1u:I1gementde Taill

ZONE
DUREE
D'EFFET

PORTEE

S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S

C
10 mn/niv
C
10 mnlniv
C
10 mn/niv
C
10 mn/niv
10 mn/niv
C
10 mn/niv
C
C
10 mn/niv
C
C
1 mn/niv

S
S
S
S
S
S
S
S
S
3m
S
S
3Om
S
S
S
S

10 mn/niv

10 mn/niv

- - UsIIrpation-Nivau
- Pcnonnifiion

C1u:I1gement d'

: :.- L.upg Spirituelc


:: R
Subaquatiqu
:: Usa:pationc
:; Lanpg Spiritul c
. - Changmnt
.5 - Noc-OOectionc
:.: - Ab!cn c

..5 - USII:paonSupr!m

:
'.:,

C1u:I1gement suprem

- Foonc S

15- NON-DETECI10N(P) : lc lanceur et les objets se trouvant sur lui ne


peuvent &le dtects par aucun sort du type Dtection.
20- ABSENCE(P) :comme Usurpaticn -Race, sauf que le lanceur semble
ne pas avoir de Prsence.
25 - USURPATIONSUPREME (P) : comme Usurpation, sauf que le
lanceur n'a pas se concentrer.

(List~de basede Sicair~)

- Etude c

14- CHANGEMENT(P) : commc Changement d'Espce sauf que le


lanceur peut assumer n'importe quelle forme organique dont la masse
est comprise entre la moiti et le double de la siennc, mais il n'obtient
pas dc capacit spciale.

30 - CHANGEMENTSUPREME(P) : comme Changement, sauf qu'une


crature spcifique peut tre reproduite, si elle a t tudie.
50 - FORME SUPREME(P) : le lanceur peut utiliser Non-Dtection,
Usurpaticn Suprme, ct l'un quelconque des sorts de Changement,
simultanment sans se concentrer. En ce concentrant pendant un round,
il peut changer tous les paramtres qu'il veut (par ex. en un round, il peut
changer sa forme, son apparence, son niveau apparent, sa profession
apparente, etc).
3.33 MOUVEMENTS

31

(P)

11 12
13
14
15 -

: la dtectionmentaleou magique,le

50 20

25
30

.-\PPARENCE) : le lanceur porte une illusion limite, lui permettant


~
n'importe quel individud'une racehumanodequelconque,
'-' plus de 20% de variation par rapport sa propre taille). L'illusion
i~lace quand le lanceur bQuge.
l:SURPATION-PROFESSION
(P) : comme Usurpaticn-Race sauf que
:Jrofessiondu lanceur peut tre dguis.
e CHA..~DETAILLE(p):
commeAuto-Diminuticn ouAuto'~ent
sur la Liste Rserve d'Essence: Altration de la Vie,
.:.:que la dure est au maximum de 10 mn/niv.
~
.

(P)

: commeUsurpation-Race
saufquele

du lanceur peut tre dguis.

PERso~CATION

) :commeApparence,
saufqu'ilestpossible

?rendre l'aspect d'une personne spcifique. La personne doit avoir

. tudie.
- CHA.."'GEMENT
D'ESPECE (P) : le lanceur peut changer son corps
iet, et lui faire prendre la forme de celui d'une autre race humanode
~ d'augmentation de la masse). Cela ne peut pas tre une personne
~ifique.

lA "'GAGE SPIRITUEL (M) : le lanceur peut parler mentalement


~ n'importe quelle crature sensible. La crature aura l'impression
-~ le lanccur lui parle dans sa propre langue.
:

- REsPIRATION

SUBAQUATIQUE

(P) : le lanceur

peut respirer

dans

?il'ou dans l'eau volont.


: - USURPATION(P) : permet au lanceur d'utiliser .tous les sorts
:.:SWpationde niveau infrieur en une seule fois.
.
-

- LA..
"'GAGE SPIRITUEL (M) : comme ci-dessus, sauf que la porte est
~n-

(List~d~Based~Sicair~)

ZONE
D'EFFET
S
S
S
30 cmR
S
S
S
S
S
S

March sur les Murs

S
S
S
Non dttection Snsorill
c S
March sur l Vnt
S
S
March sur les Plafonds
S
Voyag en Vnt c

-- Rption
Seat.
Course sur les Murs

apparait comme tant d'une race quelconque de son choix.

0 rSti'RPA110N-NIVEAU

ALTERATIONFACIALE(P) : permet au lanceur de changer la forme


>:mvisagc.
~

. .

Corporel

Immobilit6
4 D6plmDt
Seat
5 D6plmDt
Subaquatiqu
6 Escalatk d'Araigne
7-Saut.
8 - Plongeon .
9 - Sans Trace
10 - AdMrn

ETUDE(J) : lc lanceur tudic et mmorise l'apparence et les manires


~ aature en vuc d'unc utilisation ultmeure avec un autre sort.

. CSURI'A110N-RACE

Attrrissag

- ContrOI

SECRETS

DUREE

1 manuvr

2 b/niv
1 mn/niv
10 mn/niv
1 mnlniv
1 rd
C
1 mn/niv
1 mnlniv

1 mnlniv
C
1 mnlniv

PORTEE
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S

1 mnlniv
C

S
S

Form Minuscul

l mnlniv

Passagr du Vent

1 mnlniv

ATTERRISSAGE

(F*) : permet au lanceur d'atterrir en toute scurit

aprs une chute d'une hauteur maximum de 6 m/niv, et de soustraire


cette distance lors du calcul des dommages rsultant d'une chute plus
longue.
Z- CONTROLECORPOREL(U*): ajoute 50 une quelconque manceuvre
intgrantl'Equilibre ou les Contractions (voir comptences second<ires
dans le MP).
3 - IMMOBILITE(U) : le lanceur est capable de simuler un sommeil
similaire la mort. n apparaitra comme mort, selon tous les critres
physiques. Le lanceur doit tablir un signal et/ou une dure, pour que
le sommeil s'achve, sachant qu'il est de 2hJniv maxilum. Le lanceur
aura beaucoup de difficult (-70) se rveiller sans le signal appropri
ou avant l'expiration de la dure fixe. Pendant le sommeil, le lanceur
gurit et recouvre ses points de pouvoir au double de la vitesse normale,
iln'aquelO%desbesoinscorporelsnormaux(parex.: air, nourriture, etc).
4 - DEPlACEMENT SECRET (F) : le lanceur peut se dplacer
silencieusement, aussi longtemps qu'il ne provoque pas un son dont la
source se trouve plus de 30 cm de son corps.
5 - DEPlACEMENTSUBAQUATIQUE
(F) : le lanceur peut effectuer des
actions sous l'eau, comme s'il tait sur terre.
6 - ESCALADED'ARAIGNEE(F) : le lanceur peut se dplacer ( la moiti
de l'allure de marche) le long de n'importe quelle surface solide dont
l'angle avec l'horizontale est compris entre 0 et 90., aussi longtemps
au 'il maintient 3 points de contact avec la surface (par ex. : deux pieds,

26

Sorts de Sicaire / Matrise des Poisons

et une main, ou les deux mains et un pied). Le MJ peut exiger un jet de


man-uVJ'e en mouvement chaque round en fonction dc la difficult
rsultant de l'anglc d'inclinaison et du typc dc la surface.
7 SAur (F*) : le lanceur peut sauter jusqu' 1.5 mlniv latralement,et
jusqu' 60 cm/niv verticalement pendant le round o le sort est lanc.
S - PLONGEON(F*) : le lanceur pcut plonger en toute scurit d'une
hauteur maximale de 15 m/niv,si l'eau en dessous est assez profonde.

9 - SANSTRACE (F) : lc lanceur peut se dplacer sans laisser de trace,


d'odeur, ou autre marquc quelconque de son passage.
10- ADHERENCE(F) : comme Escalade d'Araigne, sauf que le lanceur
peut se dplacer et adhrer n'importe quelle surface, mme un plafond.
11- MARCHESURLES MURS: comme Escalade d'Araigne, sauf que
le lanceur n'a besoin de maintenir que deux points de contacts, et qu'il
peut se dplacer une allure normale.
12 - RECEPTIONSECRETE(F*): permet au lanceur d'atterrir en toute
scurit lors de n'importe quelle chute 99 fois sur 100. De plus, il ne fait
pas de bruit lors de sa rception.
13 - COURSE SUR LES MURS (F) : comme Marche sur les Murs, sauf que

le lanceur peut se dplacer au pas de course (un seul point de contact est
exig).
14 - NONDETECI10N SENSORIElLE (F) : comme Invisibilit dans la
Liste Libre de Mentalisme : Camouflages, sauf que le lanceur est
galement indtectable par l'odorat ou par l'oue, et que la dure du sort
est gale celle de la concentration du lanceur.
15- MARCHESURLE VENT(F) : le lanceur peut marcher dans l'air s'il
y a un souffle de vent Cependant, il ne peut marcher contre le vent
20 - MARCHESURLESPLAFONDS:comme Marche sur les Murs, sauf
que le lanceur peut marcher sur n'importe quelle surface solide (y
compris les plafonds).
25 - VOYAGEEN VENT(F) : le lanceur peut courir dans l'air s'il y a un
souffle de vent Cependant, le vent affectera sa vitesse de dplacement
habituelle (ajoutez la vitesse du vent, s'il va dans le vent, retranchez la
s'il court contre le vent, etc.).
3Q- FORME MINUSCULE(P) : le lanceur peut prendre la forme d'un
nuage de minuscules particules disperses. Pendant qu'il est sous cette
forme, il est en pleine possession de ses sens. n est capable de se
dplacer une vitesse de 30 cm/rd quand il est en contact avec le sol :
il peut s'infiltrer dans une fissure et se dilater pour devenir virtuellement
invisible. Cependant, il ne peut lancer de sorts.
50 - PASSAGERDUVENT (P) : comme Forme Minuscule et Voyage en
Vent, sauf que la base de dplacement du lanceur est de 90 mlrd (avant
les modificateurs dus au vent).
3.34 MAITRISE

DES POISONS

- Science:des Poisons

(Listede Basede Sicaire)

6 - Contrepoison. c S
Inoculation n
89 - Antidote. c S
10 - Poison Mjeur
1112 - Inoculation m
1314 - Toucher Empoisonnt
15 - Antidote Supr!me
cS
20 Poison SUjr!me
7

25 - il Malffique
30
50

Ne

Empoisonnt

- il malffiquc supreme

- SCIENCE DES POISONS (1) : permet au lanceur

de dterminer

quel

nettoy (utilis) : %chances

=nb de coups

dlivrs + 10 x svrit du

critique de contusion <A=1 ; B=2 ; C=3 ; etc.).


4 - POISONMINEUR(U) : avec l'quipement appropri, ce sort permet
de prparer, de manipuler, et de contenir (fioles, etc.) un poison connu
d'un niveau infrieur ou gal 10.
5 - ANALYSEDUPOISON(1): le lanceur peut tablir la nature et le type
exacts d'un chantillon de poison: il peut dterminer l'antidote
utiliser, mais cela ne lui donne ni les outils ni les comptences
ncessaires.

6 - CONTREPOISON(S') : retarde les effets du poison aussi longtemps


que le lanceur se concentre.
7 -INOCULATIONn (U) : comme Inoculation 1, sauf que le poison doit
tre nettoy deux fois avant de perdre son efficacit (c'est--dire qu'il
peut provoquer deux empoisonnements).
9 - ANTIDOTE(S') : comme Contrepoi.wn sauf que le lanceur a 50% de
chances de neutraliser compltement le poison s'il se concentre 1 heure.
Le MJ peut modifier ceci pour des poisons exceptionnellement puissants.
10- POISONMAJEUR(U) : comme Poison Mineur, sauf que le poison
manipul peut tre au maximum du niveau 20.
12-INOCULATIONm (U): commeInoculation 1,sauf que le poison doit
tre nettoy trois fois avant de perdre son efficacit (c'est--dire qu'il
peut provoquer trois empoisonnements).
14 - TOUlER EMPOISON1'o'E
(Li : permet au lanceur d'appliquer un
poison de contact sur ses mains. S'il inflige un coup critique quel qu'il
soit avec ses mains (en gnral 'grce une frappe d'arts martiaux), le
poison sera inocul la cible, et ainsi nettoy (utilis totalement). Le
poison peut tre aussi nettoy si une attaque fait subir des points de
coups mais pas de critique (% chances = nombre de points de coups
infligs). n y aussi au moins 5% de chances par round o le lanceur se
sert de ses mains pour faire quelque chose, que le poison soit nettoy
(ou plus selon ce qu'il fait de ses mains). Le MJ peut aussi permettre que
le poison soit inocul si le lanceur touche la peau nue de quiconque.
15- ANTIDOTESUPREME(S') : commeAntidote, sauf que la chance de
neutraliser le poison est de 90%.
20- POISONSUPREME(U) : commePoison Majeur, sauf que le lanceur
peut travailler avec tous les poisonS. n est toujours ncessaire que le
lanaeur ait un quipement spcial (par ex. manuel, outils, etc.) pour
manier certains poisons.
25- IL MALEFIQUE(F) : en lanantce sort, le lanceur peut consommer
un poison sans en tre affect. Par la suite Gusqu' 1 heure/niv), il peut
lancer de nouveau ce sort, afin d'inoculer le poison consomm une
cible donne se trouvant moins de 3 m. Si la victime manque son JR
contre le sort du lanceur, elle doit tenter de rsister au poison. Si le
lanceur ne lance pas son sort une deuxime fois dans le dlai imparti d'l
heure/niv, le poison est dtruit Si le lanceur choue l'un des deux
sorts, il est somis aux effets du poison ingr (mais il a un IR) ; il est
aussi soumis la procdure normale d'chec du sorl

ZONE
D'EFFET

DUREE

PORTEE

l-lOOmn

l mue
S

varibl e
1 hlniv

1 6ehantillon

T
S
3m

S
1 mue

C
varible

S
T

S
S

C
1 h/niv

S
S

1 mue

varible

3Q

S
S
S

appropri dans un nuage stagnant Tous ceux qui passent au travers


doivent russir un IR ou tre affects. La brise, etc. peuvent dplacer le
nuage.
50- IL MALEFIQUESUPREME(F) : comme il Malfique, sauf que
la porte est de 6 mlniv.

2-

3 - Inoculation 1
4 Poison Mineur
5 Analyse du Poison

mlange ou qucl type de poison est ncessaire pour un effet particulier.


Le lanceur est suppos avoir un savoir tendu quand cette liste est
apprise. Le processus prend normalement 1-100 minutes.
3 - INOCULATION1 (U) : le lanceur peut enduire une arme avec un
poison tout prtL'arme enduite inoculera le poison la cible ds le
premier coup critique de Taille ou de Perforation dlivr par
l'arme; cela utilisera tout le poison, c'est--dire qu'il sera totalement
nettoy. Chaque fois qu'une arme dlivre un coup ou un critique de
contusion, il y aussi un pourcentage de chances que le poison soit

S
S
S
1 cible
3mR
1 cole

varible
C
1 h/niv
1 h/niv
1 rdlniv
1 hlniv

3m
6m
60 anJniv

- NUAGE EMPOISONNE (F) : le lanceur

peut disperser

un poison

arts de Sicaire / Focus Adrnaux

35 FOCUS ADRENAUX

1
2
3
4

- FocusAdr6IaJ1
-- Dtviaoo
1.
FocusAdr61aln

~I

(LIsttlit BUt lit Sicairt)

,ZONE
D'EFFET
S

PRparation

..

S
- Cur loxDs1"blt1 S
6 - Dtviaoo
n
2 attaqutS
s
7 - FocusAdr61al
m.
S
: 8 - AnntS CorportDtS
1 attaqut
i 9 - Esquivtdt Sort1
S
! 10 - FocusAdrtnalIV
S
Il - Annurt CorportDt
12 - Dtviaoo
m
3 attaqutS
13 - Prtparaoo d'un Puissant Coup 1 attaqut
S

i
,

lS

20
2S

- Cur InstD.SJ"blcII
- Caur

30

50
1

.
.

- Prparation d'un Coup Morttl


lDstnsiblt ID

- DviatiOliIV.
-

Ct l Magic.

S
1 nm/niv S
S

lrdlniv

s
S

1 rd/niv

1 rd/niv

2 attaqutS

S
S

1 nm/niv

S
S

14 EsquiVtdt SortII 8

S
S

--

1 rdlniv

1 attaqut
S

DUREE PORTEE

1 tmbuscadc 1 rd

- FOCUS ADRENAL 1 (Ua) : pendant

1 nm/niv

S
S

le round o ce sort est lanc, le

~:.nceurpeut utiliser une arme une main ou une forme d'attaque par
Technique 1d'Arts Martiaux (projectioDSlbalayages)pendant un combat
:~ulieu de son BQ normal, le BQ du lanceur est constitu par : (1) son
:--:)DUS
de degr de Matrise de Sort Dirig pour Focus Adrnal l,' pins
2) son bonus la caractristique AD ; pins (3) tous les bonus
:.:>plicables l'arme; moins (4) un modificateur obtenu par un jet selon
;a colonne Gnral.. de la Table d'Attaque par Sort de Base. Avant
:'effec:tuer ce jet, le lanceur doit dcider quel pourcentage de son BQ
~ affect l'offensive, et quel pourcentage la dfensive (par ex.
30% offensive(70% dfensive, ou 50% offensive/50% dfensive, etc.).
A,uammodificateur pour le jet selon la Table d'Attaque par Sort de Base
::'est autoris, sauf celui octroy par le sort Prparation. Une fois que
i: BO du lanceur est dtermin, le combat se droule normalement
~ote : le Ml peut souhaiter initialement limiter chaque lanceur de ce
sort une forme donne d'attaque d'Arts Martiaux et/ou une ou deux
fonne:rd'attaque par arme une main, puis permettre d'en acqurir
d'autres par l'entranement.
: - PREPARATION(U) : permet au lanceur d'ajouter un point/niv son
,ietde base d'attaque lors d l'utilisation des sorts de Focus Adrnaux.
3- DEYIATION1(1)*): permet au lanceur de dvier une attaque de mle
;)ude projectile dirige contre lui: augmente le BD normal du dfenseur
je 1-100 Get sans limite) contre ceUeattaque (DfenseAdrnale ne peut
~ utilis en mme temps que ce sort).

- FOCUSADRENALn

(Ua) : comme Focus Adrnal 1, sauf que le


lanceur peut utiliser une arme deux mains ou une des formes de
Technique 2 d'Arts Martiaux. Notez que le bonus de Degr de Matrise
de Sort Dirig pour Focus Adrnal II doit tre calcul sparment de
~lui concernant le Focus Adrnall.
4

5- CUR.INSENSIBLE1(DoS): pendant la dure du sort, le lanceur peut


ignorerles effets d'une blessure qui ne lui occasionne qu'un supplment
de points de coups, d'vanouissement, d'incapacit parer, ou qu'un
pourt:entage de rduction de ses capacits. A la fin du sort, tous les
POintsde coups, les pnalits et les rounds d'vanouissement prennent
effet normalement
6

- DE\1ATION

n (D8) : comme Dviation 1, sauf que le lanceur peut

dvier deux attaques (lancez sparment pour les augmentations de


BD). Les deux attaques doivent tre dans le champ de vision du lanceur.
7 - FOCSADRENALID (Ua) : comme Focus AdrnalI, sauf que le
lanceur peut utiliser une arme lance ou une des formes de Technique
3 d'Ans Martiaux. Notez que le Bonus de Degr de Matrise de Sort
Dirig pour Focus Adrnal III doit tre calcul sparment de celui
COncernantFocus Adrnail (et Il).

'.

8 - ARMESCORPORElLES(U): ce sort durcit les mains et les pieds du


lanceur, de telle manic qu'il peut utiliser soit un sort de Focus Adrnal
afin d'attaquer selon la Table de la masse d'arme, soit une frappe
normale d'Arts martiaux avec une masse comme ..arme de kata (pas
de modificateur -20), voir sedion 11.71 du MC.
, - ESQUIVEDE SORT1(1)*): comme Dviation 1, sauf que le lanceur
peut MteOo une attaque par sort ..lmental : le modificateur est de
1-100 Get sans limite) plus les modificateurs nonnaux. Les sorts
d'attaque effets de zone ne peuvent tre ..esquivs.
10 - FOCVSADRENALIV (Ua) : comme Focus Adrnall, sauf que le
lanceur peut utiliser une arme de jet ou une des formes de Technique 4
d'Arts Martiaux. Notez que le Bonus de Degr de Matrise de Sort
Dirig pour Focus Adrnal W doit tre calcul sparment de celui
concernant Focus Adrnal 1 (et II et Ill).
11- ARMURECORPORElLE(D) : pendant la dure du sort, le corps du
l.mceur cst considr comme ayant un TA 3 (s'il ne porte pas une autre
armure).
12- DEVIATIONm 8(D): comme Dviation l, sauf que le lanceur peut
dvier trois attaques (lancez sparment pour les augmentations de
BD). Toutes les attaques doivent tre dans le champ de vision du
lanceur.
13- PREPARATIOND'UNPUISSANTCOUP (U) : ce sort peut tre lanc
au round prcdent une attaque avec Focus Adrnal. Rsolvez l'attaque
normalement et dterminez ensuite (dans l'ordre de priorits suivant)
ce qui a t frapp par l'attaque. Si l'attaque a t pare, l'objet
ayant servi la parade (pe, bouclier, etc.) a t frapp. Si l'attaque
a choue, rien n'a t frapp. Si un coup critique dans un endroit
particulier est obtenu, cet endroit a t frapp. Si c'est un coup
critique non localisspcifiquement, lancez pour dterminer ce qui a t
frapp : 01-20, arme ; 21-60, bouclier (le bras s'il n'y a pas de
bouclier); 61-80, un bras ; 81-00, une jambe. Si l'attaque a frapp une
armure. un bouclier,ou une arme, l'objet doit russir un JR ou se briser.
Si le coup a frapp une partie du corps non protge, les os doivent
russir un JR ou se briser.
14 - ESQUIVEDE SORTn (DO): comme Esquive de SortI, sauf que le
lanceur peut esquiver deux attaques (lancez sparment pour les
augmentations).Les deux attaques doivent tre dans le champ de vision
du lanceur.
15 - CUR INSENSIBLE n (DoS) : comme Cur de Pierre l, sauf que le

lanceur. peut retarder les effets de deux blessures.


20 - PREPARATIOND'UNCOUPMORTEL (U) : ce sort peut tre lanc
au roundprcdentuneAttaqueavecFocusAdrnal. Le bonus d'embuscade
du lanceur est doubl pour cette attaque.
25 - CURINSENSmLEID (DoS): comme Cur de Pierre l, sauf que
le lanceur peut retarder les effets de trois blessures.
30 - DEVIATIONIV (DO): comme Dviation l, sauf que le lan~ur peut
dvier quatre attaques (lancez sparment pour les augmentations de
BD). Toutes les attaques doivent tre dans le champ de vision du
lanceur.

50 RESISI'ANCEA IA MAGIE (DO): ce sort modifie le jet de base


d'attaque par sort dirig contre le lanceur de 1-50.

Sorts de Paladin / Pouvoir Sacr

28

3.4 LISTES DE BASE DES SORTS DE PAlADIN


Deux des listes de sorts de cette section font parties des cinq Listes de
Base des sorts pour la profession de Paladin (section 4.11). Les 3 autres
Listes de Base sont Main Purificatrice (identique la Liste Libre de
Thurgie: Purifications), Main Gurisseuse (identique la Liste
Ouverte de Thurgie: Soins Superficiels), et Communions (identique
la Liste de Base de Clerc: Lois de la Communion).
3.41 POUVOIR

SACRE (List~d~Base Paladin)


ZONE

DUREE PORTEE

D'EFFET

- Focus Sacr

1
2
34

Insensibilit 25%

Soulagmnt

5 - Courage. S
6
7
8

Coagulation. c

d'Etourdissemnt 1

- Soulagment

de la Douleur 1 c
Aura Sacre 1

For

Cicatrisationm

.
.

10

11

- Soulagement d'Etourdissement m

12
13
14

Insensibilit 50%

Aura Sacre Il
For

Insensibilit 75%

15 - Aura Sacre m
16
17
18

Courage Suprme. S

- Auto-Conservation.S

19 Aura Sacre IV
20 - Insensibilit 100%

25 - Aura Sacre V
30 - Armement Sacr
~;

50:: Aura Sacre Suprme

-i

1 attaqu
1 cibl
S
S

S
lrd
T
C
1 mn/niv S

S
1 cible
3mR
1 cible
S
S

C
1 mn/niv
P
1rdlniv
1 mn/niv

T
S
T
S
S

3mR
S
S
3mR

1 mn/niv
1rdlniv
1 mn/niv
1 mn/niv

S
S
S
S
S

S
S

1 j/niv

S
S

S S

3mR
S

1 mn/niv
1 mn/niv
3mR
1 mn/niv
1 attaque lrd
6mR
1mn/nivS

- FOCUS SACRE (F) : si le lanceur effectue une attaque

S
S
S
S

de mle contre

une crature malfique, au round suivant le lancement de ce sort, il


y a une chance que cette attaque soit une attaque Sacre : le
pourcentage est gal 1%/niv plus le bonus du lanceur dans la
comptence Transmission. Avant qu'il ne soit dtermin si l'attaque
est Sacre ou pas, le lanceur doit indiquer la rpartition de son BO
entre la parade et l'attaque. Si l'attaque est Sacre, tout rsultat
critique contre des Grandes ou des Trs Grandes Cratures est
rsolu selon la colonne Armes Sacres approprie.
2 - COAGUlATION(lI*) : permet au lanceur de stopper 1 PdeClround
de saignement par minute de concentration; pendant une heure, la cible
ne peut pas se dplacer plus vite que la marche, ou l'hmorragie
reprendra selon le dbit initial.
3 - INSENSmILITE(S*) : le lanceur a la possibilit de supporter, avant
de s'vanouir, 25% de points de coups commotionnants supplmentaires
par rapport son total normal, les coups sont quand mme subis, et les
effets subsistent quand le sort s'arrte.
4 - SOUlAGEMENT D'ETOURDISSEMENT1 (S*) : supprimera
automatiquement 1 round d'tourdissement, si le lanceur a spcifi
auparavant que le sort faisait effet
5 - COURAGE

(S*)

: si le lanceur manque son IR contre un sort ou un effet

de peur ou de panique, il peut faire un IR supplmentaire +10 contre


l'attaque, s'il a dclar que ce sort faisait effet.
6 - SOUlAGEMENT DE LA DOULEUR (lI*) : soigne 1 PdeC par minute

de concentration du lanceur.
7 - AURASACREE1 (F) : une aura lumineuse et brillante d'un rayon de
3'm, entoure le lanceur. Les dmons et les morts-vivants (et les autres
cratures intrinsquement malfiques dtermines par le MI) doivent
russir un IR, ou recevoir un coup critique A ( la discrtion du MI :
chaleur, froid, impact, etc.) chaque round o ils se trouvent dans le
rayon. D'autre part, le moral des cratures amicales se trouvant dans le
rayon augmente de +5.
8 - CICATRISATIONm (II) : permet au lanceur de soigner totalement
une blessure qui saigne d'un maximum de 3 PdeC/rd.
J~j

9- FORCE(P): augmente la force du lanceur; en mle, le lanceur double


ses dommages par coups commotionnants, et augmente son BO de 10.
10 - INSENsmILITE(S*) : comme ci-dessus, sauf que 50% des PdeC
supplmentaires peuvent tre supports et retards.
11 - SOULAGEMENT D'ETOURDISSEMENT m (s*) : comme
Soulagement d'Etourdissement l, sauf que 3 rounds d'tourdissement
peuvent tre supprims.
12- AURASACREEfi (F) : commeAura Sacre 1sauf que le coup critique
est de svrit B, et que le bonus au moral est de +10.
13- FORCE(P*) : comme ci-dessus, sauf que les dommages des coups
commotionnants sont tripls, et que le BO est augment de +15.
14 - INSENsmILITE(S*) : comme ci-dessus, sauf que 75% des PdeC
supplmentaires peuvent tre supports et retards.
IS - AURASACREEm (F) : comme Aura Sacre 1 sauf que le coup
critique est de svrit C, et que le bonus au moral est de +15.
16 - COURAGESUPREME(S*) : comme Courage sauf que le lanceur
russit automatiquement son deuxime IR.
17- AurO-CONSERVATION(S*): s'il reoit un coup mortel, le lanceur
tombe en tat d'animation suspendue jusqu' ce qu'il soit soign, ou que
son cerveau soit dtruit, ou que le sort cesse de faire effet.
19 - AURASACREEIV (F) : comme Aura Sacre 1 sauf que le coup
critique est de svrit D, et que le bonus au moral est de +20.
20 - INSENsmILITE(S*): comme ci-dessus, sauf que 100% des PdeC
supplmentaires peuvent tre supports et retards.
2S- AURASACREEV(F) : commeAura Sacre 1sauf que le coup critique
est de svrit E, et que le bonus au moral est de +25.
30 - ARMEMENTSACRE(F*) : comme Focus Sacr, mais les chances
sont de 100%, et , si le lanceur avait normalement droit un coup
critique Sacr ou Tueur pour ses attaques, il dlivre un coup critique
Sacr supplmentaire.
50 - AURASACREESUPREMECF*): comme Aura Sacre l, sauf que
toutes les cibles appropries se trouvant dans le rayon doivent russir un
IR ou tre entirement consumes par l'aura et dtruites. Les allis se
trouvant dans le rayon ne paniqueront jamais, feront leurs IR +20, et
auront leur BO et BD augments de +10.
3.42 BRISE-SORTS

(Listede BasedePaladin)
ZONE
D'EFFET

- Rpulsiondes Morts-Vivants m

23
45-

67"\
89

3 points de
Morts- Vivants
Dtectiondes Morts-Vivants. c 3 mR
Dtection d'Enchantement c
1 cibk
Anti- Transferts
1 sort
Rpulsions Morts-Vivants V 5 points de
Morts- Vivants
Neutralisation Maldiction 1 cible
S
Annulation-Povoir. c
1 cible
Conjuration Maldiction
Rpulsion des Morts-Vivants

IX 9 points de

DUREE

PORTEE

1 mn/niv

3Om

1 mn/niv (C) 3 m/niv


1 mn/niv (C) 15 m
30m
1 mn/niv
3Om
1 mn/niv.
C
P
1 mn/niv

Morts- Vivants
C
1,5 mR
10 - Dissipation-Pouvoir. c
1 h/niv
11 - Neutralisation de Maldiction 1 cibk
12 1 mn/niv
13 - Rpulsiondes Morts-Vivants XII 12 points de
Morts-Vivants

T
S
T
3Orn
S
T
3Om

1415 - Dissipation-Pouvoir. c

3mR

1 mn/niv

3Orn

C
1 j/niv
1j
1 mn/niv

S
T
3Om

1617 - Rpulsion des Morts-Vivants XV15 points de


Morts-Vivants
6mR
18 - Dissipation-Pouvoir. c
1 cible
19 - Conjuration de Maldiction
1 cibk
20 - Anti-Pouvoir
1 Mort Vivant
2S - Rpulsion Supreme
des Mocts-Vivants
1 cible
30 - Contre-Maldiction Supreme
9mR
50 Disjonction

30 m

29

Sorts de Paladin / Brise-Sorts

3.5 LISTES DE SORTS SUPPLEMENTAIRES

Les listes de sorts de cette section sont des listes supplmentaires


utiliser avec les professions et les listes de sorts standards de
Rolenuzster.

1 REPULSIONDESMORTS-VIVANTSm (F) : comme Rpulsion des


Morls- Vwants V sur la Liste de Base de Clerc: Rpulsions, sauf que
seulement 3 points de Morts-Vivants sont affects.
2 DETECI10N DES MORTS-VIVANTS(1*): dtecte la prsence de
Morts-Vivants. Chaque round, le lanceur peut se concent:tersur une
zone d'un rayon de 3 m, se trouvant dans la porte du sort.
3 - DETECI10N D'ENCHANTEMENT(1) : dtecte le pouvoir dans une
cible, mais ni le royaume ni la quantit. Le lanceur peut se concent:ter
sur une cible diffrente chaque round.
4 - M'TI-TRANSFERTS (F) : commeAnti-Transferts 1 dans la Liste de
Base de Clerc: Rpulsions, sauf qu'un sort de Transferts de n'importe
quel niveau peut tre annul, s'il choue dans son IR cont:tele sortAntiTransferts.
5 - REPULSION DES MORTS-VIVANTS
V (F) : comme Rpulsion des
Morts-Vwants Ill, sauf que 5 points de Morts-Vivants sont affects.
6 - NEUI'RALISATION DE MALEDICI10N (F) : Mod IR =-20.- Annule.
une maldiction pendant la dure du sort. La maldiction n'est pas'
dissipe et reprend ses effets aprs l'expiration du sort.
7- A.~lJIATION-POUVOIR.<F*): quand un sort du royaume spcifique
(au choix du lanceur quand il jette son sort) est lanc sur le lanceur, le
sort doit d'abord faire un IR contre le prsent sort. Si le IR est rusSi,
la procdure du sort s'accomplit normalement
8

- CO~TION

3.51 CEREMONIES
PRINCIPES DE BASE:

A. Le Ml doit dterminer quelles divinits de son monde (s'il y en a)


ces sorts conviennent le mieux.
B. Chaque sort de cette liste ncessite 1-10 rounds de prparation
supplmentaires ( dterminer au hasard ou la discrtion du Ml, en
fonction de la divinit ou des circonstances).
C. Certains sorts (ceux marqus d'un v) exigent que le lanceur porte
un Vtement (rAZ). Un lanceur ne peut avoir qu'un Vtement la
fois, qui pour tre utilisable doit tre propre (c'est--dire qu'une salet
excessive, la sueur, etc., rendront le Vtement inutilisable jusqu' ce
qu'il soit nettoy puis consacr avec le sort Vtement Sacr).

DE MALEDICI10N (F) : efface une maldiction, si

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

cette dernire choue son IR ; le niveau de la maldiction est celui de


son lanceur. Si la maldiction n'est pas annule, le lanceur du prsent
sort ne peut pas refaire une tentative avant d'avoir gagn un autre niveau
d'cxprience.
9

- REPULSION

Morts

- Vwants

DES MORTS- VIV ANTS IX (F) : comme


III, sauf que 9 points

de Morts-Vivants

Rpulsion

- REPULSION

DES MORTS- VIVANTS XII (F) : comme

sont affects.

Rpulsion

des

Morts-Vwants Ill, sauf que 12 points de Morts-Vivants sont affects.


IS - DISSIPATION-POUVOIR.
<F*): comme ci-dessus, sauf que l'effet de
dissipation s'exerce dans un rayon de 3 m autour du lanceur.
17

- REPULSION DES MORTS- VIVANTS XV (F) : comme

DUREE

PORTEE

S
1 vtement
1 couple
1 corps
1 cible

C
P
P
P
P

S
T
6m
6m
T

2 cibleslniv
1 cible
1 vnement
1 objet
1 cible

C
variable
P
P
P

1 vtement
1 cible
1 fondation
1 cible
1 cible

1 mn/niv
P
P
P
P

1 cible
15 !DR
140 g
1 cible
3 !DR

P
C
P
1 mnlniv
C

3 m/niv
3m
3 m/niv
T
T
T
T
T
3 m/niv
6m
3Om
T
T
3Om
S

Guerre luste v

1 cible
16 lanR/niv

1 h/niv

Invocation v

1 dieu

Prire

Mariage v
Spulture v
Age de Raison v
Chanson c
Vux/Serments v
Ddicace v
Conscration v
Investiture v

- Vtement Sacr
-

18 - Eau Bnite/Maudite v
19 Abjuration

Rpulsion des

Morts-Vwants III, sauf que 15 points de Morts-Vivants sont affects.


18- DISSIPATION-POUVQIR.
<F*): comme ci-dessus, sauf que l'effet de
dissipation s'exerce dans un rayon de 6 m autour du lanceur.
19- CONJURATIONDE MALEDICI10N(F) : comme ci-dessus sauf que
la maldiction est annule pendant 1 jour/niv.
20- A."TI-POUVOIR.(F): la cible perd tous ses points de pouvoir pendant
un jour, et ne peut ainsi lancer de sort (sauf partir d'un additionneur
de sorts si elle en a un). Ce sort peut aussi tre lanc contre des objets
qui peuvent normalement lancer des sorts (de ce fait, ils perdent leur
capacit jeter des sorts).
2S - REPULSIONSUPREME DES MORTS-VIVANTS(F) : comme
Rpulsion des Morts-Vwants xv, sauf que, s'il rate son IR, tout MortVlV1!.I1t
de la classe V, ou d'une classe infrieure, est dsintgr ou bien
ux de la classe VI sont mis en fuite.
30 - CONTRE-MALEDICI10NSUPREME(F) : comme Conjuration de
Maldidion, sauf que le Mod du IR est de -50. Notez que certaines
maldictions peuvent avoir leur propre modificateur de IR, les rendant
partiairement difficiles annuler.
50- DISJONCI10N(F) : tous les effets et les objets magiques se trouvant
dam le rayon d'effet du sort, sauf ceux qui se trouvent sur la personne
du lanceur, doivent russir un IR. Les objets chouant de plus de 100%
sont disjoints (spars en leurs diffrents composants magiques, et donc
habituellementdtruits).Chaque objet chouant de 61-100% est tlport
(pas de limite de distance) un endroit au hasard (au choix du MJ).
Olaque objet chouant de 0l-60 est affect par un sort de Transposition
Libre (150 m). Le Ml peut donner aux artefacts spciaux et aux objets
trs puissants des modificateurs spciaux.

ZONE
D'EFFET

11 - Vtement de Guerre
12 - Ordination v
13 - Lieu Coosaa v
14 - Anathme v
15 - Exorcisme v
16 - Renvoi
17 - Sanctuaire

des

la - DISSIPATION-POUVOIR.
(F-) : comme Annulation-Pouvoir, sauf
que l'effet de dissipation s'exerce dans un rayon d'l,5 m autour du
lanceur et que tous les sorts existant dans cette zone doivent aussi
rsister (avec un modificateur +30) ou tre dissips.
11- ~UTRALISATION DE MALEDICI10N(F) : comme ci-dessus sauf
que la maldiction est annule pendant 1 heure/niv.
13

(ListeR6servde Thurgie)

20

- Dissipation-Magie

25 - Prire Mortelle v

50 30

3 m/niv

variable

S
variable

1 - PRIERE (U) : donne au lanceur la paix de l'esprit, la dtermination,


et la communion avec la Divinit. Pour de nombreux thurgistes, il est
ncessaired'obtenir des points de pouvoir en dbut de journe (minimum
de 5 mn/niv). Ne pas prier peut entraner des changements graduels et
continus d'alignement.
2 - VETEMENTSSACRES(P) : consacre les vtements pour l'utilisation
de nombreux sorts de cette liste.

3 - MARIAGE (PV) : scelle les vux de mariage et rend l'union


acceptable aux yeux de la Divinit du lanceur, ainsi qu'en gnral pour
l'Etat.

4 - SEPULTURE(PF) : donne une spulture dcente. Les corps ainsi


enterrssontnormalementimmunisscontreles sortsdecrationlanimation
de morts-vivants, moins que de ces sorts ne fassent dj effet
5

- AGE

DE RAISON (PV) : initie les garons/filles

la socit

adulte,

en

gnral vers l'ge de 12 ans. Instille souvent dans les esprits la


conscience (lanceur bon), ou l'gocentrisme et l'insensibilit (lanceur
malfique).

6 - CHANSON(D) : pendant la dure du Chanson, ce sort donne un


modificateur +10 au BD, aux IR, et aux manuvres pour un certain
nombre de cible(niv/2). Le Clercdoitlever lesmains, chanter audiblement,
et se concentrer.

JU

Sorts Supplmentaires

7 VUX/SERMENfS (PV) :n&essaire pour lcs Chevaliers, lcs Rangers,


lcs Paladins, etc. justes (qui doivent mditer toute la nuit auparavant).
Peut etre aussi utilis pour d'autres vux/sennents. La violation peut
entnner un changement d'alignement, ou un chec.
S - DEDICACE(PV) : donne la bndiction de l'glise et du dieu du
lanceur un vnement important.
9 - CONSECRATION(PV): appose le sceau de la Divinit du lanceursur
dcs objets et lcs rend sacrs/maudits (mais pas pour le combat) en
particulier lcs objets utiliss lors du culte ou de guerres justes, etc.
10 - lNVFSITI1JRE(FPV): la cible gagne accs des points de pouvoir
thurgistes. N'enseigne pas la liste et/ou ne donne pas de points de
pouvoirs quelqu'un qui n'a pas les caractristiques ncessaires. Tous
lcs utilisateurs de la Thurgie doivent tre investis. Cette Crmonie
requiert 0,15 1 d'eau bnite/maudite.
11- VETEMENTSDEGUERRE(FV):les vtements du lanceur deviennent
TA16 (avec toujours les pnalits de dplacement et de manuvre de
TA2). Pendant la dure du sort, les vtements ne peuvent tre souills,
car toute la poussire, le sang, etc. glisseront dessus. Ce sort ne nettoiera
pas des vtements sales.
12 - ORDINATION(PV) : le candidat doit avoir veill toute la nuit.
Permet un utilisateur de la Thurgie de niveau 5 ou plus, de devenir
le chef (le berger) d'une congrgation.
13 - LIEU CONSACRE(FPV): ncessaire avant d'tablir les fondations
d'un dificereligieux (glise,abbaye,monastre,temple, etc.).Autrement,
la construction a 1% par an, cumulatif, de chances de s'effondrer, et 2%
par an, cumulatifs, d'tre hante par un dmon ou un mort-vivant
Ncessite 0,15 1 d'eau bnite.

14

..0

"'"
;%

- ANATHEME (FPV) : la cible est excommunie

50 - INVOCATION(FV) : invoque la divinit du lanceur (en gnral au


cours d'une bataille). Le sort doit tre utilis avec -propos, et la rponse
variera considrablement en fonction de la volont, des dsirs et de la
personnalit de la divinit (ncessite une trs mre rflexion du MJ).
Les rsultats comportent habituellement tremblement de terre, confusion
massive, panique, et<:.-

3.52 VOIES DES FAMIliERS

1
2345678-

15 - EXORCISME(FV) : chasse un dmon d'une personne ou d'une


construction pour 100-lpOO ans. Ncessite 0,15 1 d'eau bnite. Les
possessions multiples doivent tre chasses une par une. Les dmons
ont un IR.
16 - RENVOI(F) : similaire un Exorcisme, mais il y a un modificateur
de -20 au IR et le dmon est chass pour 200-1200 ans. Si le dmon
rsiste au sort, un chec de sort intervient, le jet tant modifi du
montant de la sauvegarde, plus le niveau du sort. Si le dmon ne rsiste
pas, le lanceur apprend son nom, et peut lui poser une question,
laquelle il doit rpondre sans mentir.

18- EAUBENlTE'MAUDITE(FV): convertit 0,151 d'eau de source pure


en eau bnite/maudite. L'eau bnite/mudite est utilise pour des
crmonies ou pour combattre les morts-vivants: ils subissent des
coups critiques B de chaleur quand ils sont aspergs (ou un autre type
de coup critique s'ils sont immuniss la chaleur). L'eau bnite doit tre
mise dans des fioles de cristal fin, spcialement conues pour garder
l'eau bnite/maudite.
19 - ABJURATION(F) : la cible est tenue immobilise et doit rpondre
aux questions du lanceur sans mentir, ou subir un coup critique E
d'lectricit par rponse fausse (ou un autre type de coup critique si elle
est immunise l'lectricit).
20 - DISSIPATION-MAGIE(F) : comme une Dissipation Suprme de la
.
.
Liste Rserve d'Essence: Lois des Dissipations.
2S PRIERE MORrELLE (F) : la cible meurt. Un Don de la Vte est

!:i
l:i

il

DUREE

PORTEE

Familier

1 cible

Extension de Porte II

1 mn/niv

Familier
Matrise Animalire 1

1 cible

P
C

T
3Om

Dissociation

1 familier
S
1 cible

1 animal

11 12
13
1415

Deuxime Familier
Amiti Animale
Appel du Familier
Extension de Porte IV
Localisation du Familier

1 cible
1 animal
1 familier
S

16 17 1 19
20

Familier

1 cible

T
S
T
T
3Om
300 mlniv
1 mn/niv
S
1 mn/niv (C) 1,6 lanlniv
P
T

Extension de Porte V
Familier
Troisime Familier

S
1 cible
1 cible

1 mn/niv
P
P

S
T
T

Familier Suprme

1 cible

P
variable

T
T
S

10

25 -

Familier

- Rserve de Sort du Familier


50 - Extension Suprme de Porte
30

(ListeRserved'Essenu)
ZONE
D'EFFET

9 - Extension de Porte ID

17 - SANcruAIRE (FV): cre une enveloppe protectrice hmisphrique


et immobile dans un rayon de 15 mtres. Les morts-vivants, les dmons,
les diables, etc., subissent un coup critique C d'lectricit (pas de IR)
chaque round qu'ils passent dans la sphre (ou un autre type de coup
critique si la crature est immunise aux effets de l'lectricit). Ncessite
0,15 1 d'eau bnite.
'

GUERREJUSTE (FlV) : appelle Guerriers, Chevaliers, Paladins,


Rangers, etc., justes (bons) participer une Guerre Juste contre les
infidles ( la disa6tion du MJ). Le rsultat est uneaoisade. Les IR sont
applicables.NO'1II: Une arme ccmportant des milliers d'hommes peut
tre leve (et perdue) grce ce sort.

30

et une marque au fer

rouge, comme un symbole sacr bris, est appose sur sa paume, sa joue,
son paule ou son front La cible est carte de toute communion avec
la divinit du lanceur et de toute relation avec l'glise jusqu' Expiation :
ce sort peut tre lanc comme une Expiation pour annuler les effets de
l'Anathme. Ce sort ne peut tre lanc qu'avec une raison valable et
aprs mre rflexion.

ncessairepour contrerles effets.

/ Voies des Famrers

- FAMILIER

1 familier
S

P
1 mn/niv
P
P
1 j/niv

1 mn/niv

(M) : comme Familier sur la Liste Rserve d'Essence :

Matrise des Appels.


3 - EXTENSIONDE PORTEE II (U): le contact du lanceur avec son (ses)
familier(s) peut tre tendu jusqu' deux fois sa porte normale,
pendant la dure du sort.
5 - FAMILIER(M) : comme ci-dessus, sauf que la masse du familier ne
peut excder 20% de celle du lanceur.
6 - MAITRISEANlMALIERE1 (M) : permet au lanceur de. contrler les
actions d'un animal quelconque.
8 - DISSOCIATION(M) : le lanceur peut interrompre sa relation avec son
familier sans encourir de pnalits.

.J'VI'"

oJM~~."""""""'U

'-" 1 ~...

M , H<'-"'jJUI

,-EXTENSION DEPORTEEm (U): comme Extension de Porte II, sauf


que le contact peut tre tendu jusqu' trois fois la porte nonnale.
10- FAMILIER(M): comme ci-dessus, sauf que la masse du familier ne
peut excb:ler 35% de celle du lanceur.
U - DEUXIEMEFAMILIER(M) : comme Familier, sauf qu'il peut tre
land sur un second familier (c'est--dire que le lanceur peut avoir deux
familiers en mme temps). La masse combine des deux familiers ne
doit pas excder la limite pose par le plus haut niveau de sort de
Familier que le lanceur peut jeter sans encourir de Jet Extraordinaire
d'&:hec.
12- AMITIEANIMALE(M) : un animal considrera le lanceur comme
un ami proche (ce sort ne contrle pas l'animal).
13- APPELDU FAMILIER(FM) : le lanceur peut appeler son familier,
qui essayera alors de revenir vers lui (le lanceur peut choisir lequel s'il
y en a plusieurs).
.
14

- EXTENSION DE PORTEE

IV (U) : comme Extension de Porte IL

sauf que le contact peut tre tendu jusqu' quatre fois la porte
normale.
15

- LOCALISATION

DU FAMILIER (P) : donne la direction et la distance

jusqu'au familier du lanceur (le lanceur peut choisir s'il y en a


plusieurs).
Hi- FAMILIER(M): comme ci-dessus, sauf que la masse du familier ne
peut excder 50% de celle du lanceur.
18 - EXTENSIONDE PORTEE V (U) : Comme Extension de Porte Il,
sauf que le contact peut tre tendu jusqu' cinq fois la porte normale.
19- FAMILIER(M): comme ci-dessus, sauf que la masse du familier ne
peut excder de plus de 100% celle du lanceur.
~ - TROISIEMEFAMILIER(M) : comme Familier, sauf qu'il peut tre
lanc sur un troisime familier (c'est--dire que le lanceur peut avoir
trois familiers en mme temps). La masse combine des trois familiers
ne doit pas excder 100% de la masse du lanceur.
25- FAMILIERSUPREME(M):commeFamiIier, sauf que toute crature
d'intelligence animale peut devenir le familier du lanceur.
30- RESERVEDE SORTDUFAMILIER(F) : le lanceur peut mettre un
sort en rserve dans son familier. Lorsque le lanceur se concentre, il
peut lancer le sort en rserve depuis l'endroit o se trouve le familier
(s'il est porte de vue/contrle).
50- EXTENSIONSUPREMEDEPORTEE(U): comme une Extension de
Porte Il, sauf que la porte est tendue 1.6 km/niv.
3.53 LOIS DES REMPARTS
PRINCIPES DE BASE :'

JJ.

k)

(ListeSpcialepourUtilisateurdela.
Thurgie)

A. Cette liste est destine certains personnages et professions


(ordinairement les utilisateurs de la Thurgie et les adeptes de divinits
spcifiques) qui s'opposent particulirement une classe spcifique de
cratures (dsigne comme ennemis dans les sorts de cette liste). On
prsume que cette liste fut dveloppe pour satisfaire les besoins de ces
individus et de leurs divinits.
B. La premire chose qu'un Ml doit faire est dcider si un tel concept
convient son jeu ou pas ; si c'est le cas, il doit alors dcider quels
personnages, professions, et classes de cratures (ennemis), cette liste
s'appliquera. il peut retenir plusieurs versions de cette liste: chacune
accessible un groupe diffrent de personnages et de professions, et
chacune s'appliquant une classe diffrente de cratures ennemies.
Nous vous suggrons de latraitercommedu pouvoir transmisdirectement,
ncessitant de la part du personnage qui l'utilise, un alignemenb)
strictement conforme celui de la divinit.
C. ExEMPu;: Cet exemplepart du prindpe que laprofession de Ranger
fut conue pour surveiller et protger le monde contre des ennemis
spcifiques.
Olaque sort de cette liste ne fonctionne que quand il est utilis contre
des Orques (de toutes sortes), des Gobelins, des Hobgobelins, des
Kobolds, des Gants ( l'exclusion des Titans, mais y compris les
Cyclopes), des Ogres, et des Trolls. Le MJ peut dcider qu'il y a dans
son monde d'autres monstres assez proches de ceux cits, compris dans
le C&T ou dcrits autrement.

ZONE
D'l

DUREE

POR1EB
30 m/Div
S
3Om

12
3-

OOectioades&Bernisc

lSmR
S
1 eunemi

1 nmIuiv <C)

Attaque de Gardien 1

4-

Langage &Bcmi
Attaque de Gardien il
OOectioa des &Bernis
Dominatioo d'EDnernis

S
S
3OmR
1 eunemi

1 mD!Div
1 rdlniv
variable

S
S
150 m/niv
3Om

S
1 eunemi

1 rdlniv
1 rdlniv

S
3Om

1 rdl5 d'Echec S
S
1 rdlniv
750 m/niv
1 mn/niv <C)
3Om
10 mn/niv

67-

Rteur

8- Attaquede Gardienm
9- ExamenSpirituel

Cri de Combat.

9mR

Attaque de Gardien IV
Dttectioa des &Bernis

S
6OmR
1ennemi

10
1112

1314-

Ma.!trisc de l'EDnemi

15- Attaque de Gardien V


16 17
18-

19 -

20
253050-

Mot de Mort.
Qutte Mortelle
Furie.
Panique Group6e.
A1ta.queUltime de Gardien

1 rdlniv
C

1 mD!Div <C)

S
" 1 rdlniv
1ennemi 1 ennemi
S
15mR
S
9mR

Mort Group6e
Attaque Supretne de Gardien S
1 cible
Courroux

S
15m

variable
varia.ble
1 rdl5 d'Echec
1 rdlniv

3m
S
1,5 m/niv
S

1 rdlniv

1 mn/niv (C)

1- DETECTIONDESENNEMIS(I) : dtecte le nombre total d'ennemis


(ainsique ladistanceetladirection approximatives) etle type d' ennemis
le plus reprsent (par total des niveaux). Le lanceur peut se concentrer
sur une zone de 15 mR diffrente chaque round.
2 - ATTAQUEDEGARDIEN1(F) : le lanceur obtient un modificateur +10
son Ba pour un combat en mle ou par projectile contre les
ennemis correspondants.
3 - RETENTEUR(M) : un ennemi peut tre maintenu 20% de son
activit normale.

4 - LANGAGEENNEMI(I) :le lanceur connat la langue commune de ses


ennemis (crite et parle) un niveau de comptence gal celui du
lanceur moins 3 (avec 12 de maximum).
5 - ATTAQUEDE GARDIENn: le lanceur obtient un modificateur +20
son Ba pour un combat en mle ou par projectile contre les
ennemis correspondants.
6 - DETECTIONDESENNEMIS(I): comme ci-dessus, sauf que la porte
est de 150 m/niv, et que la zone examine chaque round a un rayon de
30m.

D'ENNEMI(M):un ennemi doit suivre la suggestion


7 - DOMINATION
d'un seul acte, qui ne doit pas lui tre totalement oppos (par ex. : se
suicider, s'aveugler, etc.).
8 -ATTAQUE DE GARDIENm: le lanceur obtient un modificateur +30
son Ba pour un combat en mle ou par projectile contre les

ennemiscorrespondants.

9 - EXAMENSPIRITUEL(M): le lanceur peut percevoir les motions,les


penses et les perceptions superficielles d'un ennem. Si l'ennemi
russit son JR de plus de 25, il sait que quelqu'un a tent d'examiner son
esprit.
10 - CRIDE COMBAT(F.) : tous les epnemis qui se trouvent dans le
rayon et connaissent un chec leur rsistance variant de 1 50, sont
apeurs et dmoraliss (modificateur -10 l'initiative et au Ba). Ceux
qui ratent de 51 100 sont terroriss et fuient; ceux chouant de plus
de 100 s'vanouissent et restent inconscients pendant 1-100 rounds.

11- ATTAQUEDE GARDIENIV (F) : le lanceur obtient un modificateur


+40 son Ba pour un combat en mle ou par projectile contre les
ennemis correspondants.
12 - DETECTIONDES ENNEMIS(I) : comme ci-dessus, sauf que la
porte est de 750 m/niv, et que la zone examine chaque round a un
rayon de 60 m.
13- MAITRISEDEL'ENNEMI(M): comme Domination d 'Ennem~ sauf
que l'ennem doit suivre les ordres du lanceur pendant la dure du
sort.

32
IS

Sorts Supplmentaires

- ATIAQUE

17

-...

- QUETE

MORTELLE

(FM) : si l'>>ennemi>> choue

doit lui donner une tche accomplir. Echouer dans cette mission fera
subir la cible 2-12 coups critiques E dont le type aura t choisi par le
lanceur au moment de jeter son sort.
18 - FURIE (FM-) : le lanceur peut effectuer deux fois plus d'attaques
(mle ou projectile) chaque round, jusqu' ce que tous les ennemis
soient vaincus (c'est--dire, terre, en fuite, etc.), ou qu'il reprenne son
self-contrle (faites un jet sans limite et ajoutez son AD ; si le rsultat
est suprieur ou gal 100, il retrouve son self-contrle), ou qu'il tombe
inconscient fi doit soit attaquer un ennemi chaque round, soit s'en
rapprocher (sa vitesse de dplacement est double). Ce sort ne peut tre
combin avec Hte ou Vitesse. Le lanceur subit un point de dgt par
round o il se trouve sous l'emprise du sort, en raison du stress physique.
19 - PM'IQUE GROUPEE(FM-) : tous les ennemis se trouvant dans le
rayon qui chouent leur JR doivent fuir le lanceur dans la panique la
plus totale.
20 - ATIAQUE ULTIME DE GARDIEN(F) : le lanceur obtient un
modificateur +75 son BO pour un combat en mle ou par projectile
contre les ennemis correspondants.
25 - MORTGROUPEE(F) : comme Mot de Mort sauf que le sort affecte
tous les ennemis se trouvant dans le rayon, et que chaque cible ne
subit qu'un coup critique.
3() - ATIAQUE DE GARDIENSUPREME(F) : le lanceur obtient un
modificateur +100 son BO pour un combat en mle ou par projectile
contre les ennemis correspondants.
50 - COURROUX(F) ; comme Mort Groupe, sauf que le rayon est de
30 m.
3.54PREP ARA TI ONS ALCHIMIQUES

(liste deBased'Alc!rimiste)

PRINCIPES DE BASE:

"

~1!

1,
"l

','
,;
~.
".
Jli

"(J
:

.]

DUREE

S
variable

-Ij

3 - Analyse de Base
45 - Triage1

Van'

1h-2 mn/niv

30 an
3Oan

Van'

2Omn

JOan

6 Enchantement 1
7 Composition
8 - Enchantement II

Van'
Van'
Van'

Ih
1 h-l mn/niv
4h

30 an
JOan
JOan

27 an'

lh

Van'
Van'
variable
Van'
Van'
Van'
27 an'
Van'
Van'
27 an'

Ij
lj
Ij
lj
Ij
lj
Ij
Ij
Ij
Ij

1
2

A La liste part du principe que certains matriaux sont beaucoup plus


faciles enchanter que d'autres. Par exemple, alors qu'un Alchimiste
peut tre capable de faonner un morceau de Laen (une substance
semblable du verre trs dur) pour en faire une pe, incruster un sort
dans un objet en Laen est une toute autre affaire, en raison de la haute
rsistance naturelle de cette matire la magie. Certains matriaux sont
prts tre enchants ds qu'on les a obtenus, alors que d'autres doivent
tre soumis un processus fastidieux pour rduire leur rsistance
l'enchantement Le MJ doit dcider si ce concept convient son monde;
si c'est le cas, il peut utiliser cette liste, et le contenu de la section 5.2.
R Cette liste et le contenu de la section 5.2 font rfrence la rsistance
d'un matriau l'enchantement comme son Inertie Alchimique, qui
souventdoit trerduite afinque la matirepuisserecevoirun enchantement
et des sorts implants. Chaque matire possde une Inertie Alchimique,
dont l'chelle varie entre 1 et 12 (12 tant le plus rsistant et lIe moins).
Cette valeur relative de la substance est appele son Facteur d'Inertie
Alchimique (ou FIA).
C. Afin d'enchanter un roatriau ou d'y incruster des sorts, le FIA doit
tre progressivement rduit, point par point jusqu' 0 (sauf pour les
matriaux naturellement magiques). Seule une substance avec un FIA
de 0 peut tre enchante ou recevoir un sort. Comme il ressort clairement
des exemples de matriaux donns (voir section 5.2), les alchimistes de
.faibleniveau doivent escompter trouver des matriaux de grande valeur
et presque enchants pour les utiliser dans le processus d'incrustation.
Tandis que les alchimistes de niveau plus lev peuvent prparer des
matriaux plus communs et ordinaires pour recevoir des enchantments
(s'ils ont envie de s'engager dans le processus de rduction du FIA).

D. Lorsquela dure d'un sort est de 1 j (1 jour) et que le temps


ncessaire est donn en heures, on prsume que le lanceur/Alchimiste
passe 8-10 heures par jour accomplir le processus dcrit dans le sort,
et qu'il lance le sort une fois chaque jour.

- Recherche
- Mesures Fines
-

son JR, le lanceur

Alchimiques

ZONE
D'EFFET

DE GARDIEN V (F) : le lanceur obtient un modificateur

+50 son BO pour un combat en mle ou par projectile contre les


ennemis correspondants.
16- MOTDEMORT(F-) :un ennemi pourra subir deux coups critiques
& distincts, de type(s) dtermin(s) par le lanceur. La cible a un JR
contre chaque coup critique.

1 Prparations

PORTEE
S

910 - Triage II
11 - Enchantement m
12 Enchantement IV
13 Compression
14 Enchantement V

15

16

- Triagem

- Enchantement VI

- Enchantement VII
19 - Enchantement IX
20 - Triage IV
25 - Enchantement X
17

18 - Enchantement VIII

V cm'

Ij

30

- Enchantement

XI

27 cm'

Ij

50

XII

27 an'

Ij

Enchantement

- REOiEROiE

JOan
JOan
30 an
JOan
JOan
-30 an
JOan
30 an
JOan
JOan
JOan
JO cm
JO cm
JO cm

(1) : permet au lanceur de dterminer quels matriaux

et quels processus sont ncessaires pour construire et/ou enchanter un


objet particulierou un type partilier d'objets. Si le MJ pense que cette
construction n'est pas dans les possibilits normales du lanceur, il peut
demander au lanceur de se procurer et d'utiliser des aides comme une
bibliothque ou un Alchimiste plus expriment. Naturellement, ce sort
ne fournit ni les matriaux, ni les comptences ncessaires pour raliser
la construction ou l'enchantement
2

- MESURES

FINES (1) : permet

an lanceur

de mesurer

finement

un objet

ou une substance.Les mesures seront donnes dans les units adquates


sur le plan alchimique: carats, grammes, centimtres cube, livres,
onces, grains, millilitres, etc. Le lanceur n'apprend pas la composition
exacte de l'objet ou de la matire.
3 - A.1IiALYSE
DE BASE (1) : permet au lanceur de dterminer tous les
composants qui constituent 25o/cou plus de la masse totale d'un objet
ou d'une substance. Seuls les noms des composants seront appris.

S - TRIAGE1 (F) : permet au lanceur de sparer le composant primaire


de 27 cm3d'un matriau (reprsentant plus de 90% du matriau) et les
contaminants(autres composants). Le processus prend 20 minutes, et
laisse deuxmatiresspares: le composant primaire et les contaminants.
6 - ENCHANTEMENT
1 (F) : permet au lanceur de rduire le FIA d'une
substance(voirci-dessus) de 1 O(c'est--direqu'iI est alors entirement
magique et prt recevoir un sort ou tre enchant). Le processus
prend 1 heure.
.
7 l. COMPOSITION(1) ; le lanceur obtient une analyse complte et
dtaille de tous les composants prsents dans une matire, avec leurs
quantits par pourcentage et masse.
8 - ENCHANTEMENT II (F) : similaire Enchantement l, sauf qu'un FIA

de 2 est rduit 1, et que le processus prend 4 heures.


10- TRIAGEII (F);similaire Triage l, sauf que le lanceur peut effectuer
la sparation d'un composant primaire reprsentant au moins 75% de la
matire.
11 - ENCHANTEMENT
ID (F) : similaire Enchantement l, sauf qu'un
FIA de 3 est rduit 2, et que le processus prend 9 heures.
12 - ENCHANTEMENT
IV (F) : similaire Enchantement l, sauf qu'un
FIA de 4 est rduit 3, et que le processus prend 16 heures.

13 - COMPRESSION(F) : permet au lanceur de prparer un objet ou un


matriau recevoir un sort de niveau suprieur celui qu'il pourrait
normalement recevoir. Habituellement, le processus prend 13 semaines
par rduction de taille significative (1 semaine par niveau de sort, donc
ici 13 semaines). Par exemple, un Additionneur de Sorts (et un
Multiplicateur) doit avoir ordinairement la taille d'un bton; aussi
l'utilisation de ce sort une fois par jour pendant 13 semaines sur un objet

Sorts Supplmentaires / Accouchement

33

de la taillc d'un btonnet permettrait cet objet d'tre transfoIm en


AQditionneurdc Sorts. Faire un Additionncur de la taillc d'une baguette
~t
d'accomplir ce processus deux fois (26 SCIDaines); et
fabriquer un objet portable (plus petit qu'une baguette, mais plus grand
qu'un anneau) demanderait 39 semaines; enfin un anneau demanderait
52 semaines.
1<4

1 - ACCOUCHEMENTSIMPLE (1): ce sort permet au lanceur de savoir


cemmc:ntacmplir un accoucl1emcntsimple.Les temps varient largement.
2 - REPARATIONMINEURE(D) : permet au lanceur dc rparer les
dchitures de 1er et 2mc degrs. L'opration prend normalement unc
demi-heure.

- ENANTEMENT V (F) : similaire Enchantement J, sauf qu'un

3 - ANESTHESIELOCALE(H) : permet au lanceur d'endormir une zonc


du cerps Gusqu' 1S cm x 1S cm x 1S cm).

RA de S est tduit 4, et quc lc processus prend 2S heures.


.
.
15 - 11UAGE m (F) : similaire Triage J, sauf que lc lanceur peut
effectuer la sparation d'un cemposant primaire reprsentant au moins
49% du matriau.

4 - APAISEMENT(M) : calme la peur et attnue la douleur. Encourage


le fonctionnement dc la logique intellectuellc pendant qu' carte d
l'esprit les ractions de type combat/fuite.
5 - SOINSPOSTACCOUCHEMENTm (H) :permet au lanceur de soigner
les dchirures du troisime degr lies la naissance. L'opration prend
normalement 2 heures. Une anesthsie est conseille.
.

l' - ENANTEMENTVI(F) : similaire Enchantement 1, sauf qu'un


RA de 6 est rduit S, et que le processus prend 36 heures.
17- ENANTEMENT Vil (F) : similaire Enchantement l, sauf qu'un
RA de 7 est rduit 6, et que le processus prend 49 heures.
11- ENANTEMENT VIn (F) : similaire Enchantement J, sauf qu'un
RA de 8 est rduit 7, et que le processus prend 64 heures.
U - ENCHANTEMENTIX (F) : similaire Enchantement l, sauf qu'un
FIA de 9 est rduit 8, et que le processus prend 81 heures.
20- TRIAGEIV(F) : similaire Triage l, sauf que le lanceur peut sparer
tOus les composants en portions pures.
,..25- ENCHANTEMENTX (F) : similaire Enchantement l, sauf qu'un
FiA de 10 est rduit 9, et que le processus prend 100 heures.
30 - ENCHANTEMENTXI (F) : similaire Enchantement l, sauf qu'un
FIA de 11 est rduit ID, et que le processus prend 121 heures.
50 - ENCHANTEMENTxn (F) : similaire Enchantement l, sauf qu'un
FIA de 12 est rduit 11, et que le processus prend 144 heures.
3.55 ACCOUCHEMENT

(ListeRservede Thurgie)

PRINCIPES DE BASE:
A. La liste est prvue initialement pour les races humaines et humanodes.
Cependant, certains sorts peuvent tre utiliss sur des animaux ( la
discrtion du MJ).
B. Ces sorts utilisent des termes et des rfrences des problmes
mdiawx, qui sont dcrits brivement dans le chapitre 9.0.
e. Pour les cibles consentantes, les JR peuvent tre ignors pour les
sons de cette liste.
D. Le Ml peut aussi permettre aux Soigneurs d'apprendre cette liste;
dans cas la liste est considre comme tant une Liste de Base de
Soigneur. ZONE
D'EFFET
,

1- Aa::ouchernentsimple
2 - Rparation Mineure

variable

T
T
T

10 mn/niv
p
1 j/niv (C)
1 j/niv

T
T
T
T

1 hlniv
1 j/niv
variable
C

T
T
3m
3m
3m

1 cole
1 cole

variable
24h
24h

3m
T
T

1 cible

24b
variable

T
T

1 cole

'p

1 ftus

3m

Ancsthe

Apaisement
Soins Post Accouchement m
ContrOle de l'Accouchement c 1 cible
ContrOlede la Lactation
1 cible
1 cible
Diagnostic
Soins Post Accouchement IV

6
7
8

9
10

1 11 - Ancsthe
13

112

--

15anx15an
x15an
1 cible

- C1irurgie

Gnrale

"'won du Retus
ContrOlede la Fertilit

Air c Ftus
- lien
RotatiOlldu
1 16 - Elargissement du Canal
17 - EmotiOlls
18 - Conception
1915
114

20 - ContrOle du Genre

- Matrice Vivante
30 - RgntratiOll du Syste

25

PORTEE

P
1 hlniv

locale

DUREE

1 cible'
1 cible
variable
1 ftus
1 ftus

Reproducteur
50 - ContrOle Gntique

6
'.

- CONTROLE DE L'ACCOUCHEMENT

(H) : permet au lanceur de

matriser le droulement de l'accouchement, tout du long, depuis l'arrt


total du travail (comme il peut tre ncessairelors d'un travail prmatur),
jusqu'au dclnchement d'un travail qui tarde. L'intensit de
l'accouchementpeut tre contrleround par round grce la concentr.ltion
et l'observation du lanceur, s'il se trouve dans un rayon de 3 m et qu'il
se concentre.
7 - CONTROLEDE LALACfATION(II) : permet au lanceur de matriser
entirement la production de lait d'une femelle fertile, de l'arrt de la
production une production leve. La femelle doit recevoir 30% de
nourriture en plus, sinon son corps sera en tat de sous-nutrition.
8 - DIAGNOSTIC(1) : le lanceur reoit des informations concernant le
corps de la patiente et les soins dont elle a besoin, bien qu'il n'obtienne
pas par ce sort les outils ou sorts peut-tre ncessaires. Le stade de la
gestation, le sexe et l'tat de sant global de l'enfant ainsi l'tat de la
mre sont donns.
9 - SOINSPOSTACCOUCHEMENT
IV (H) :permet au lanceur de soignel
les dchirures du 4me degr. L'opration prend nOImalement 4 heures.
Une anesthsie est indispensable.
10 - CHlRURG(H) : permet au lanceur de soigner la plupart d~
dommages subis lors d'un accouchement. Ce sort permet aussi
l'accouchement par csarienne.

11- ANFSTHESIEGENERALE(II) :le lanceurpeut appliquer l'anesthsi(


de deux manires: il peut rendre la patiente totalement inconsciente OIJ
simplement endormir la moiti infrieure du coIps, en dessous de h
taille. Le lanceur censerve un contrle suffisant pour que le travail S(
poursuive tandis qu'il libre la patiente de la douleur.
12- CONTROLEDELAFERTILITE(II) : si la patiente a tous ses organ~
de reproduction intacts, le lanceur peut centrler sa fertilit, en rendan
la patiente soit strile, soit extrmement rceptive la conception et i
la fertilisation.
13- VISIONDUFTUS(I) :donne au lanceurdes infOImationscomplt~
concernant la sant et le stade du ftus ou des organes reproducteur:
d'une patiente. Les problmes potentiels peuvent tre dtects et l~
dangers rels diagnostiqus (comme une asphyxie).
14- ROTATIONDUFTUS (F) : permet au lanceur d'ajuster la positiOi
du ftus, de corriger u11eprsentation par le sige, d'extraire l'enfan
d'uncmre inconscienteou morte, ou desauverun ftus deI' tranglemen
par le cerdon ombilical, etc.
15 - UEN AIR : le lanceur, en respirant profondment, peut donner dl
l'air au ftus. Le ftus peut tre sauv d'une asphyxie due w
tranglement par le cordon ombilical, un accouchement prolong, un.
syncope de la mre, un blocage de la respiration, etc.
16 - ELAlWISSEMENTDU CANAL(F) : permet au lanceur d'largir 1
diamtredu canald'accouchement pendant l'enfantement, pourpermettr
la naissance de l'enfant sans problme.
17 - EMOTIONS(II) : le lanceur peut centrler le degr de Rpons,
Emotionnel/e>'de la cible, depuis l'ardeur et le dsir jusqu' l'apathi
et l'impuissance.
18- CONCEPTION(II) : le lanceur peut amener une femelle concevoi
lors de son prochain rapport sexuel, si celui-ci se situe pendant la dur
du sort, et si le partenaire est fertile.

34

Sorts Supplmentaires / Lois des Rets

- CONTROLE

20

DU GENRE (H) : le lanceur

peut jeter ce sort sur un mle

ou sur une femelle pour augmenter la probabilit (jusqu' 90%) que


l'enfant conu pendant la dure du sort soit mle ou femelle.
2S

- MATRICE

VlVANI'E (FU) : permet au lanceur de transformer un

vase ou une urne (ou un rcipient similaire) en un environnement


convenant au dveloppement d'un ftus hors de la mre. L'objet doit
tre aliment en nutriments et en eau pendant la gestation. Le processus
est sr 90% pour le ftus. Ce sort permet aussi de transfrer un ftus,
une tape quelconque de son dveloppement. de la mre un rcipient
ou toute autre matrice rceptive.
30

- REGENERATION

DU SYSTEME REPRODUCTEUR (H) : permet au

lanceurde rgnrer et rajeunir entirement tout le systme reproducteur


d'une patiente. Les chances de succs du sort sont de 90%.
50 - CONTROLEGENETIQUE (H) : permet au lanceur de tenter le
contrle gntique du ftus dans les quatre premires semaines de la
gestation. Des facteurs comme la couleur des cheveux, des yeux, de la
peau, les maladies hrditaires, les caractristiques innes les plus
marques, etc peuvent tre manipuls. La fiabilit maximum de cette
procdureestde 95%,avec des malus pour des manipulations inhabituelles
ou particulirement difficile selon le jugement du MJ. Le clonage, les
nouvellesespces, de nouveaux organes ou membres, etc, sont ralisables
avec succs. Les pnalits standards pour l'chec vont du simple chec
de la manipulation jusqu' la dformation et la malformation affreuse
des caractristiques du ftus.
3.56 WIS

DES RETS (liste libre de Menta.li.sme)

Un ret est un sort qui contient un autre sort. Un ret ne peut que contenir
un sort. Les ret peuvent tre inscrits sur toute matire inanime, y
compris le bois travaill. Le lanceur dpense des points de pouvoir pour
jeter aussi bien le sort inscrit que le sort de ret Les rets peuvent tre
dtects par le sort Prsence.

13- RETSVI(F) : comme Rets l, sauf que le lanceur peut inscrire des sorts
de Niveau 1-6.

15 - RETSVil (F) : comme Rets l, sauf que le lanceur peut inscrire des
sorts de Niveau 1-7.
16-ANTI-RETSVil(F): commeAnti-Rets l, sauf qu'un Rets VII peut tre
annul.

1j

RetsI
Anti-RetsI (F)
Rets il (F)

1 objet
1 objet
1 objet

jusqu'
jusqu'
jusqu'

1 objet
1 objet
1 objet
1 objet
1 objet

jusqu'
jusqu'
jusqu'
jusqu'
jusqu'

dclenchement T
dclenchement 3m
dclenchement T
dclenchement 3m
dclenchement T
dclenchement 3m
dclenchement T
dclenchement 3m

jusqu'
jusqu'
jusqu'
jusqu'
jusqu'
jusqu'
jusqu'
jusqu'
jusqu'
jusqu'

dclenchement
dclenchement
dclenchement
dclenchement
dclenchement
dclenchement
dclenchement
dclenchement
dclenchement
dclenchement

Mattre en Rets (F)

1 objet
1 objet
1 objet
1 objet
1 objet
1 objet
1 objet
1 objet
1 objet
1 objet
1 objet

Pose tntime d'un Ret (F)

1 objet

Retsm (F)

Anti-RetsVil (F)

- Pose Supr!me d'un Ret (F) 1 objet

T
3m
T
3m
T
3m
T
3m
T
3m

19- RETSIX (F): commeRets l, sauf que le lanceur peut inscrire des sorts
de Niveau 1-9.
20- ANTI-RETSIX (F) : commeAnti-Rets l, sauf qu'un Rets IX peut tre
annul.
2S- MAITREEN RETS (F) : comme ci-dessus, sauf que le lanceur peut
soit inscrire soit annuler un Rets X, qui peut contenir, lui, un sort de
Niveau1-10.
30 - POSEULTIMED'UNRET (F) : comme Matre en Rets, sauf que le
Rets peut tre un Rets XX; qui peut contenir, lui, un sort de Niveau 1-20.
50 - POSESUPREMED'UNRET (F) : comme Matre en Sets, sauf que le
~ets peut tre de n'importe quel niveau du moment qu'il est infrieur au
niveau du lanceur.
.-.

jusqu' dclenchement T
jusqu' dclenchement T
jusqu' dclenchement T

1 - RESERVE(S) : comme Rserve dans la liste Matrise Mentale.


3

12- ANTI-RETSV (F) : commeAnti-Rets l, sauf qu'un Rets V peut tre


annul.

Rserve

50

11- RETSV (F) : comme Rets l, sauf que le lanceur peut inscrire des sorts
de niveau 1-5.

18- ANI1-RETSvm (F)': commeAnti-Rets l, sauf qu'un Rets VIII peut


tre annul.

- Rets vm
-

10- ANTI-RETSIV(F) : commeAnti-Rets 1, sauf qu'un Rets IV peut tre


annul.

(F)
18 - Anti-Rets vm (F)
19 Rets IX (F)
20 - Anti-RetsIX(F)
25

9 - RETSIV(F) : comme Rets 1,sauf que le lanceur peut inscrire des sorts
de Niveau 1-4.

- Rets V (F)
Anti-RetsV (F)
- Rets VI (F)
Anti-RetsVI(F)
- Rets Vil (F)

30

8 - ANI1-RETSm (F) : commeAnti-Rets l, sauf qu'un Rets III peut tre


annul.

17- RETSVIn (F) : comme Rets l, sauf que le lanceur peut inscrire des
sorts de Niveau 1-8.

17

7 - RETSm (F) : comme Rets l, sauf que le lanceur peut inscrire des sorts
de Niveau 1-3

PORTEE

8 - Anti-Retsm (F)
9 Rets IV (F)
10 - Anti-RetsIV(F)
11
12 13
1415
16 -

6 - ANI1-RETSU (F) : comme Anti-Rets 1, sauf qu'un Rets Il peut tre


annul.

ZONE
DUREE
D'EFFET

6 - Anti-Retsil (F)
7

4 - ANI1-RETS1 (F) : Dure : P. Porte: 3 m. Le lanceur peut annuler


un Rets 1. Le JR du rets est calcul en fonction du niveau du sort de Rets
et du niveau d'attaque du sortAnti-Rets 1 utilis.
5 - RETSU (F) : comme Rets 1, sauf que le lanceur peut inscrire des sorts
de Niveau 1-2.

14- ANTI-RETSVI(F) : commeAnti -Rets l, sauf qu'un Rets VIpeut tre


annul.

PRINCIPES DE BASE:

12345

certains sons, le toucher, etc. Une fois dclenchs et actionns, le ret


ainsi que l'autre sort disparaissent Rets 1 ne peut porter qu'un sort de
Niveau 1.

- RETS 1 (F) : dure

: jusqu' dclenchement

Porte:

T. Le lanceur

trace le ret l'endroit dsir. n brille pendant que l'autre sort est lanc
puis s'vanouit Les ret,<;redeviennent visible quand dtects par un
effort de volont du dtecteur, ou, brivement. lorsqu'ils se dclenchent
Un ret peut trtidclench par l'un des vnements suivants se droulant
dans un rayon de 3 m (l'vnement dclencheur doit tre choisi par le
lanceurau moment o le rets est lanc) : un dlai, un certain mouvement.

35

Sorts Supplmentaires

-~

- Liste

3.6 SORTS SUPPLEMENTAIRES

6) REPIJQUES

Les effets de ces sorts suppl6mentaires sont trs variables et, si


ocrtains d'entre eux s'accordent parfaitement avec les listes de sorts
e.xistantes,ce n'est pas toujows le cas pour d'autres. Les royaumes, les
noms de listes, les niveaux, et les autres caractristiques donnUs ne
comportent pas de difficult, et sont d'un usage rapide; ce sont plus des
paramtres suggrs et des exemples de la manire dont on peut jouer
les sorts. Les sorts sont organiss souplement, par niveau suggEr.
Le MJ doit examiner chaque sort avec attention avant de l'utiliser dans
son monde, afin d'tre sr qu'il s'accorde avec ses conceptions de la
magie, et qu'il ne dsquilibre pas le jeu. Rappelez vous que ces sorts
ne sont pas ncessaires pour tous, ni dans tous les mondes. Voici des
suggestions pour introduire ces nouveaux sorts : rouleaux magiques,
tomes, recherches, objets spciaux enseignant un nouveau sort (ou
potions ou fontaines), artefacts, professews brillants ou excentriques,
monstres lancews de sorts, lieux enchants, dcouverte chanceuse,
maladie oufolie, informations glanespendant desvoyages dans les plans,
inclusion en tant que partie de la Magie Arcane (voir section 2.1), etc.

Dure: 6 rds+1 rdlniv


Le lanceurpeut produire 1-5 images de la cible (ou de lui-mme). Les
images se dplaceront exactement de la mme manire que la cible. Si
unc imagc est touche, elle disparal"tra,mais les autres continueront
comme si de rien n'~t.

Royaume: Thurgie1) PRESERVATION DE NOURRITURE


liste: CrationslPurification Type de Sort: Force Porte: Toucher
Niveau: 1 Dure: 1 semaine
Ce sort prserve parfaitement une ration (une journe de nourriture)
pendant une semaine.
2) DESHYDRATATION DE NOURRITURE Royaume: Thurgieliste: Crations/Purification Type de Sort: Force Porte: Toucher
Niveau: 3 - Dure: variable
Ce sort fait disparaitre la majeure partie de l'eau contenue dans une
ration journalire de nourriture, rduisant son poids de 80-90%. La
nourriture ne sera consommable que si on y ajoute de l'eau (environ 2,2
litres par ration journalire de nourriture). Tant que la nourriture est
sche, elle demeure dshydrate, et la vitesse normale de pourrissement
(pas le temps de prservation) est divise par 10.
3) PURIFICATION DE lA NOURRITURE - Royaume: Thurgieliste: Crations/Purification Type de Sort: Force Porte: Toucher
Niveau: 2 ou 3 Dure: Permanent
Ce sort neutralise les maladies anormales, les poisons, et les autres
substances similaires contenues dans une ration journalire de nourriture et/ou d'eau. Il ne neutralisera pas un poison ou une substance
similaire qui se trouve naturellement dans la nourriture (c'est--dire
qu'il ne neutralisera pas le poison naturel des champignons vnneux).
Les poisons/maladies spciaux ou magiques peuvent avoir droit un JR.

4) REr - Royaume: Tous - Uste : Matrisedes Runes/Lisdes


Symboles- Type de Sort: Force Porte: Toucher Niveau: Variable-

Dure : Jusqu'au dclenchement


Le lanceur peut inscrire un mot invisible sur un objet ou sur une zone.
Tout sort qu'il lance dans les 3 rounds suivants peut tre mis en rserve
dans ce ret Par la suite, le ret peut tre dclench et le sort en rserve
dlivr (lanc). Le dclenchement du ret, dfinir, peut tre obtenu
par: le toucher, l'ouverture, le dplacement, le lancement d'un sort, ou
en pntrant dans un rayon de 3 m (max.). Le niveau et le cot du ret sont
gaux au double du niveau du sort mis en rserve. En guise de
mcanisme de sret, une personne peut entrer en toute scurit dans la
zone du ret, si elle prononce le mot gardant l'objet ou la zone.
NOTE : le Ml peut autoriser des mthodes supplmentaires de dclenchement.
S) ARMURE - Royaume: Essence!N'importe lequel- Uste : Matrise
des Boucliers - Type de Sort: Force Porte: 3 Niveau: variable
Dure : 1 rdlniv
Le lanceur revt la cible d'une armure faite d'nergies magiques qui
apparaitra comme une armure normale. Mais, moins qu'un effet
magique appropri ne la dguise, ou que la cible ne porte un vtement
la couvrant, elle scintillera, brillera, et tincellera (considrez qu'il
s'agit d'un sort d'Aura de niveau 3, Lois de la Lumire). Le type de
l'annure produite varie avec le niveau du sort lanc (le niveau du lanceur
ou moins) comme suit: niv3 : TAS ; niv6 : TA8 ; niv9 : TAlO ;
niv12 : TA15 ; nivI5 : TA12 ; niv18 : TAlO. L'armure mystique n'a
auame consquence sur le lancement de sorts ou sur les manuvres.

- Royaume:

EssencelMentalisme

d'musions Type de Sort: El6mental Porte: 3 m

: Toute liste

- Niveau: 6 -

7) REPARATION - Royaume: Thurgie - Liste: Crations - Type de


Sort: Force - Porte: T - Niveau: 5 - Dure : Permanent
Le lanceurpeut rparer une simple cassure dans un petit objet en mtal
(de la taille d'une dague ou moins), ou des cassures, dchirures, ou des
clats multiples sur des objets plus grands (4,5 kg maximum) en
cramique, bois, pierre, tissu ou cuir. L'objet rpar ne doit pas tre
magique, et toutes les parties le constituant doivent tre l (dans un
rayon de 3 m).

8) LUMIERE STEUAIRE - Royaume:

Thurgie/Essence-

Uste : Lumires Stellaires Type de Sort: Elmental Porte: rayon


1,5 m/niv Niveau: 8 Dure: 10 mnlniv
Le lanceur plonge la zone se trouvant dans le rayon du sort dans la
douce lumire des toiles. Que ce soit-en intrieur ou en extrieur, ceux
se trouvant dans le rayon du sort verront le ciel compltement toil. Si
la zone l'extrieur du rayon du sort est plus fortement claire, la zone
affecte par le sort apparaitra, de l'extrieur, comme plonge dans
l'ombre ou le brouillard.

9) ILLUSOIRE - Royaume: Essence/Mentalisme Uste : Toute liste

d'illusions- Type de Sort: Elmental- Porte: rayon 3 m/niv -

Niveau: 8 Dure: 1 jour/niv


Ce sort d'illusion affecte un objet inanim d'une masse maximum de
4,5 kg/niv. Il en altre le toucher, l'apparence et la forme, dissimulant
sa vritable nature. Si l'objet est magique, l'illusion peut modifier alors
le pouvoir de l'objet de 1 niv/niv du lanceur. Si une crature russit un
JR contre l'illusion, elle saura que l'objet est dguis, mais elle n'en
dcouvrira pas la vraie nature. Si la crature rsiste de 25+, elle
apprendra la nature vritable de l'objet, et si elle rsiste de 50 et +, elle
pourra dissiper l'illusion si elle le dsire.
10) INVISmILITE SELECTIVE Royaume: Essence/Mentalisme
Uste : Lois de l'Invisibilit/Dissimulation/Camouflages
Type de
Sort: Force - Porte: 3 m Niveau: 9 Dure: 24 h ou variable
Ce sort existe en plusieurs versions, qui diffrent principalement en
fonction du type de cratures contre lesquelles ils doivent agir : mortsvivants, dmons, animaux, entits cres, etc. Ainsi, les diffrents sorts
de ce type ont un nom qui leur est propre: Invisibilit contre les
Morts-vivants>" Invisibilit contre les Entits, et ils sont considrs
comme des sorts diffrents. De nombreuses cratures puissantes ont un
JR contre ce sort. Si elles le russissent, elles peuvent voir la cible, mais
elles doivent soustraire 50 toutes leurs actions contre elle, car elle leur
apparaitra indistincte et trouble. La dure du sort est de 24 heures,
moins que le lanceur ne soit l'objet ou l'initiateur d'une ac#on violente.
11) APPEL DE lA NATURE - Royaume: Tous - Ust : Matrise
Animalire Type de Sort: Mental - Porte: 30 m Niveau: 9
Dure: Permanent
La cible de ce sort peut tre une crature quelconque, domestique ou
dresse, en gnral un animal ou une bte. La cible retourne irrvocablement un tat sauvage total, et n'est plus domestique ni entrane.
Si la cratureveut rsister (la plupart ne le voudront pas) elle peut faire
un JR.

12) PRISE MENTALE - Royaume: Mentalisme- Uste: TlkinsieType de Sort: Force - Porte: 30 cm/niv - Niveau: 10 - Dure: Trs
Rapide
Permet au lanceur d'amener lui un objet (ni tenu ni enferm). Ce
mouvement ne prend qu'une seconde, de telle manire que le lanceur
peut attraper une arme par Prise Mentale et la manier dans le mme
round (-20 au BQ). Pour que l'objet puisse se dplacer, son.chemin doit
tre sans obstacle; la limitation de masse est de 0,5 kg/niv.

~~~

1,}
.

!i

36

Sorts Supplmenwires

13) APPEL DES ETRES FEERIQUES Royaume: Thurgie!


Essence Liste : AppelslMatrise des Appels Type de Sort: Force/

Mental- Porte: 300 m - Niveau: 10 - Dure: Variable <C)


Le lanceur appelle des esprits feriques de la nature, ruraux, ou de la
maison, de race amicale, rare, souterraine ou d'autres cratures enchantes comme dtermin par le Ml (voir C&7). Les cratures appeles ne
sont pas contraintes de venir, mais elles considreront en gnral le
lanceur comme un ami qui les appelle. Si le lanceur a dans l'ide de
commettre une mauvaise action, s'il est malfique, ou s'il a caus du tort
aux cratures appeles, celles-ci ont un JR, qui, russi, leur permet
d'ignorer totalement l'appel.
14) CUVEI'E MAGIQUE - Royaume: Thurgie - Liste: Lois de la
Communion-TypedeSort:Informatif-Porte:1,50m-Niveau:
IODure : 1-6 min
Ce sort fonctionne comme un sort de Clerc: Rve, sauf que le lanceur
n'a pas besoin de dormir pendant qu'il observe l'image onirique. Le sort
ncessite une mare, un bassin, une cuvette, ou un autre rcipient d'eau,
de vin, ou d'huile. L'image peut tre vue par tous ceux qui observent
15) ALLUMAGE GROUPE Royaume: Essence Liste: Voies du
Feu Type de Sort: Elmental- Porte: rayon 1,5 mlniv Niveau: 9
Dure: Permanent
Le lanceur peut, simultanment, teindre toute lumire ou allumer
toute source de lumire ordinaire (chandelles, torches, braseros, etc), se
trouvant sa porte. Ce sort affecte toute source de lumire jusqu' la
taille d'un bcher (d'l,5 m de rayon).

L.
~
i
;
.
~

16) ARMES DANSANTES - Royaume: Tous - Liste: Tlkinsie Niveau: 10


Dure: Concentration
Le lanceur peut animer une arme de mle par 10 niveaux. L'arme
combattra avec un BO de 50 +3/niv du lanceur. Les armes sont
considres comme tant manies par un humain, avec (1-10) PdeC/niv
du lanceur et un TA de 8 (20).

Type de Sort: Force - Porte: rayon 1,5 mlniv

i
et-

17) MEMORISATION

- Royaume:

DE LIEU

Tous

- Liste:

Liaisons

Suprieures Type de Sort: Informatif Porte: S Niveau: 11


Dure: Permanent/ncessite 1 h de Concentration
Permet au lanceur de mmoriser rapidement un endroit, pour s'y
tlporter par la suite trs prcisment Les chances d'chec d'une
tlportation vers un lieu mmoris ne sont que de 1%.

18) COUTEAUX DE BOIS - Royaume: Thurgie - Liste : Matrise


des Arbres Type de Sort: Force Porte: 15 m Niveau: 11
Dure: 10+1 min/niv
Le lanceur obtient que tout le feuillage de la zone (rayon 30 m) soit
hriss de barbillons, pines et ergots de 15 30 cm de long. La plupart
des animaux et des cratures refuseront d'entrer dans une telle zone
quand ils l'auront dcouverte (+10, Perception Aise), et la quitteront
aprs avoir t blesss par ses effets. Mme ceux se dplaant
l'intrieur avec prcaution subissent 1-4 attaques de dague (+50) par
mouvement de 3 m. Ceux courant ou tombant subissent 1-10 attaques
de dague (+75) par 3 m de mouvement

19) CRAINESMYSTIQUES Royaume: Tous - Liste : Voiesdes

-j
!

j
J
i

il!
11

- Type de Sort:

Force

Porte: 1,5 mlniv Niveau: 12


Dure: 1 b/niv
La cible est enveloppe de chanes d'nergie. Toute tentative de fuite
se rsout comme une attaque de sort, avec les Chanes comme attaquant
(-20 JR).Si la cible russit son JR, elle s'enfuit Si elle le rate, elle subit
un coup critique d'impact dont la svrit est dtermine par le montant
de son chec: 1-10 =A; 11-20 =B; 21-30=C ;31-40=D ;41 et+= E.
Si la tentative de fuite est faite en utilisant la magie (en particulier tout
SQrtde transport ou de mouvement), et si la cible manque son JR, elle
subira trois coups critiques spars (Impact, Electricit et Chaleur),
dont les svrits respectives seront dtermines de la mme manire
que ci-dessus.
20) AMALGAME - Royaume: Tous -liste :Toute listede Manipulation
Type de Sort: Elmental
Porte: 1,5 mlniv
des Solides
Niveau: 12 Dure: ClSpciale
Si la cole manque son JR contre ce sort, elle prend la mme densit
que la matire sur laquelle elle se tient Elle se trouve immdiatement
dote d'un malus de -90, est fixe en place, et elle commence
Barrages

s'enfoncer dans la matire en question raison de 10% de sa taille par


round de concentration du lanceur. Si le lanceur cesse sa concentration,
les effets du sort cessent de progresser; la cole et la matire retrouveront leurs densits respectives en un nombre de rounds gal celui de
la concentrationdu lanceur. Si le lanceur se concentre jusqu' ce que la
cible soit compltement submerge, le corps de la cole restera en
animation suspendue jusqu' ce qu'il soit libr ou dtruit Dans le cas
o il est submerg, le corps retrouvera sa consistance normale en 10
rounds (mais restera enseveli).

21) VOL DE POUVOIR- Royaume: Essence!Mentalisme


-

Type de Sort: Force/Pass Porte: T


Niveau: 12 Dure: Concentration
Le lanceurpeut drainer les points de pouvoir d'une cible, et les ajouter
aux siens. La vitesse de drainage est de 10 PP par round. A aucun
moment, le lanceur ne peut avoir plus de points de pouvoir que son
maximum normal. NOTE: Le Ml peut souhaiter limiter cette acquisition de PP au royaume du lanceur.
22) COURANT - Royaume: Essence/Thurgie -liste: Toute liste de
l'Eau ou du Temps Type de Sort: Elmental Porte: 30 mlniv
Niveau: 12 Dure: 1 h/niv (C)
Liste : Fusion Spirituelle

Le sortcre,dansune piced'eau, un courantqui peut soit propulser


plus viteun bateau, soitgner sa progression.La vitessedu bateauest
augmenteou diminuede 1.6 kmlh!nivdu lanceurGusqu'un maximumde 40 km/h).
23) BRUMEDE SOMMEIL- Royaume: Essence- liste : Matrise
des EspritsNoies
rayon 1,5 m/niv

du Vent

- Niveau:

- Type de Sort: ForcelMental - Porte


12 - Dure : 1 min/niv

Le sol de la zone affecte est couvert d'une fine brume, d'environ 60


cm d'paisseur moyenne. Toute crature se trouvant dans le rayon du
sort (et pas juste en contact avec la brume) doil russir un IR ou tre
plonge dans un sommeil normal. Le sort n'affecte par le lanceur,
moins qu'il ne le dsire. Les cratures qui russissent leur IR, mais qui
restent dans le rayon, doivent russir un JR chaque round pass dans
le rayon (morl +10 au JR, pour chaque JR rUSSl).

24) MAIN FLErRISSANTE - Royaume: Thurgie - Liste : Matrise


des Plantes!Maladies Type de Sort: Force Porte: T Niveau: 12
Dure: Permanent
Le lanceur peul instantanment tuer et fltrir une plante quelconque
qu'il touche. Certaines plantes peuvent avoir un JR (magique, vivante,
grande, etc.).
25) EMPRUNT DE POUVOIR
Royaume: Tous - liste : Matrise
des Sorts Type de Sort: Force
Porte: S
Niveau: 12
Dure: Permanent
Le lanceur peut emprunter des points de pouvoir sur ceux des jours
venir. Quand ce sort est lanc, le lanceur regagne tous ses PP Gusqu'
son maximum). Le cot en PP de ce sort peut tre prlev sur ces PP, ou
sur les PP disponibles avant le sort, ou sur une combinaison des deux.
Chaque fois que le lanceur utilise ce Sort, il perd tous Ses PP pour les
deux jours suivants. n subit aussi une perte gale 10% de son Total de
Points de Coups, et il perd un niveau de capacit de lancement de sort;
et toutes ses activits subit un modificateur de -10. Ces effets sont
. cumulatifs,si bien qu'au second lancement, le lanceur n'a pas de Points
de Pouvoir pendant les quatre jours suivants, subit -20 toutes ses
activits,fonctionne deux niveaux en dessous de la normale, et encaisse
20% de son Total de Points de Coups. Jusqu' ce que le lanceur dorme
24 heures conscutives pour chaque fois o le sort a t lanc, les
pnalits aux activits ne peuvent tre annules, et la capacit de
lancement de sort ne peut tre regagne, et les Points de Coups ne
peuvent tre soigns. Ces heures ne comptent pas en ce qui concerne les
jours de PP perdus.

26) COUfFAUX DE TERRE - Royaume: Essen/I'ous -liste : Voies


de la TemNoies

des Barrages

- Type

de Sort: Elmental-

Porte: 30 m-

Niveau: 13 - Dure : 10 min!niv


Ce sort obtient que la surface d'une zone de terre ou de pierre soit
hrisse de pointes et de lames de 15 30 cm de long. Les lames sont
composes de la (des) substance(s) prvalant dans la zone. (Elles seront
assez dures et aiguises pour provoquer des dommages, mme si les
matriaux de la zone sont souples ou doux). Le sort peut provoquel

~I

Sorts Supplmentaires
l'lIppIrition des lames sous l'eau. si le sol est porte du lanceur. TIy
aora approximativement une lame par 90 cm', dans une zone de
30 m x 30 Dl. La plupart des animaux et des cratures ne peuvent eue
lXIlCD&i se d6placer dans la zone. Quiconque s'y dplace doit r6.Jssir
une: Manuvre en Mouvement (au moins Extr&nement Difficile)
tous les 1,5 m de dplacement Quiconque tombe subit (1-5) attaques de
dague +100 (seu11e BD de l'armure peut apporter une modification).
1.7)FESTIN - Royaume: Essenlfous - Uste : Maitrise des Appe1s/
Type de Sort: Force
Porte: 15 m Niveau: 16
Crbtions
Dure : 2 heures
Le lanceur cre (ce qui apparai't tre) une table complte de banquet
avec chaises, vaisselle d'argent, verres en aista1, pichets et aiguires,
ainsi que diner merveilleux avec vins, amuse-gueule, nourritures dlicates, fruits et desserts. La table portera initialementles breuvages et les
eotrts, puis chaque mets sera servi par des esprits peine visibles. ds
que le prcdent sera termin. Si un plat est refus, un autre, diffrent
mais comparable, sera servi. TIest possible d'ordonner aux esprits qui,
servent d'apporter un plat particulirement apprci. La dure du sort
coule, toutes les manifestations du festin se dissipent, l'exception
de a satit et du contentement joyeux et sain de chacun des participants. Les convives bnficient de +10 leur IR contre tous les sorts
pour les deux heures suivantes, +10 au BO pendant 3 heures. et +25
amtre les poisons et les maladies pendant 4 heures. Le sort sert une
pc:sonne pour 3 niveaux du lanceur.
28) CAGE MYSTIQUE - Royaume: N'importe lequel- Uste: Voies
desBarrages-TypedeSort:
Force-Porte: 60 cm/niv- Niveau: 19Qa.sse de liste : Libre - Dure: 1 blniv
Le lanceur cre un champ d'nergie en forme de cage barreaux, d'un
diamtre de 30 cm/niv et d'une hauteur de 30 cm/niv. Toute crature se
trouvant prise l'intrieur peut essayer de la forcer pour en sortir.
Cependant, la tentative se rsout comme une attaque par sort avec, dans
le rle de l'attaquant, la Cage Mystique (mod -20 au IR), le niveau
d'attaque tant celui du lanceur. Si la craturerate son IR, elle subit deux
coups critiques (lectricit et impact), dont les svrits respectives
sont calcules en fonction du montant de l'chec : 1~10 = A ;
11-2 z B; 21-30 = C; 31-40 =D; 41 et + =E. La tentative peut tre
faite en utilisant un objet magique pour s'chapper (pe, bouclier,
annure, etc). Dans ce cas, la tentative sera faite au niveau de l'objet Si
une crature quelconque tente de pntrer ou de quitter la cage en
utilisant la magie (p. ex. : Transposition, TranspositionLibre, Passage,
etc), une attaque par sort similaire est faite par la cage, avec trois coups
critiques en cas d'chec du IR.

29) OUVERTUREDE SERRURE Royaume:Essence liste: Lois

de l'Ouverture Type de Sort: Force Porte: rayon 1,5 m/niv


Niveau: 20 Dure : Permanent
Toute serrure se trouvant dans le rayon d'effet du sort, est dbcle,
et ce qui tait auparavant ferm cl s'ouvre. Si un objet est muni de
barres ou d'un verrou, barres ou verrou ne sont pas affectes. Les
scmIreSmagiques ont un IR. Le lanceur peut intentionnellement limiter
l'effet du sort, en porte, une seule serrure, une zone d'effet en cne,
ou un rayon plus faible. n est possible que le lanceur ouvre sans le
savoir plus de serrures qu'il n'en connait, si la zone d'effet du sort
~asse ses capacits de perception.
30) INVULNERABILITE - Royaume: Tous - liste: Matrise des

Boudiers;Rsistance

aux dgts

- Type

de Sort: Force.

- Porte:

3m

Niveau: 20 Dure: 1 rdlniv


Ce sort rend la cible virtuellement invulnrable toute arme non
magique; utilisez la table des Trs Grandes Cratures et diminuez de
moiti les coups commotionnants. Les craturesGrandes ou puissantes,
ou certains vnements (p. ex. : tomber dans un gouffre, etc.), peuvent
ncessiter que le sort d'Invulnrabilit russisse un IR Si le sort rate ce
IR. la cible subit normalement les dommages. Cependant, mme dans
ce cas, le sort d'Invulnrabilit n'est pas dissip.
31) TERRAIN ILLUSOIRE - Royaume: Essence/Mentalisme Liste :Toute liste d'illusions Type de Sort: Elmental- Porte: rayon
300 m - Niveau: 20 - Dure: Iusqu' Dissipation
Le lanceur peut crer une illusion grande chelle, altrant l'image,

le goat, le son. le toucher, et l'odeur de tout le terrain recouvert par


l'illusion. L'image ~
doit &te extI&nement familim au lanceur : une
foret. une plaine, un village, un chteau. une caverne, etc. L'illusion est
complte avec des effets reprsentatifs logiques; p. eL, les arbres
s'agiteront dans la brise. etc. Cependant, l'illusion n'inventera ni ne
dguisera de cdat1ues vivantes pour peupler la scne. Si une crature
russit un IR contre l'illusion. elle se rendra compte qu'il s'agit d'une
illusion. mais ne connaitra pas ncessairement la vraie nature de la zone.
Si elle rsiste de 25+, elle apprendra la nature vritable de la zone, et si
elle rsiste de 50 et +, elle pourra dissiper l'illusion si elle le dsire.

32) RITUELDE lA SOMBREETERNITE Royaume: N'importe

Niveau: 20 - Dure : Permanent

lequel- liste : Ncromancie Typede Sort: Force Porte: S -

Ce rituel est considr comme l'un des plus malfiques de tous les
royaumes de la magie. En l'utilisant, le mage se transforme lui-mme
en liche, l'un des morts-vivants les plus malfiques. Durant ce rituel, les
organes vitaux du lanceur sont transfrs dans un rcipient prpar :
ume, bote, objet, etc. Si le sort russit (attention un cbec qui signifie
ici une mort vritable), le lanceur vit entirement par magie, et a gliss
entre les royaumes de la vie et de la non-vie. TI ne peut tre dtruit
irrvocablementque par la destruction du rcipient et de ses organes. TI
prend les caractristiquesd'une Liche Oassique, dcrite dans le chapitre 7.0.

33) VOILE DE DESTINATION


Royaurpe : Essenlfhurgie
liste: Toute liste de l'Eau ou du Temps Type de Sort: ElmentalPorte: T - Niveau: 20 - Dure: Variable
Le lanceur peut demander de l'eau d'amener un vaisseau, la cible,
une destination prcise connue. Le lanceur sera en transe pendant la
dure du voyage. La vitesse du bateau est augmente d'1.6 km/h/niv du
lanceur. La destinationdoit tre un lieu en contact avec l'eau (une berge,
une cte, etc.).
34) HORREUR- Royaume: N'importe lequel liste : Lois de la

Confusionou l'une des listes d'illusions Type de Sort: Force


Mental Porte: 30 m Niveau: 20 Dure: Spciale

La cible est immdiatement agresse par une crature issue de ses


pires craintes. La crature est une illusion qui attaquera la cible jusqu'
ce que cette dernire russisse un IR (mod -20). La cible doit faire un
IR par round. Elle croit que l'illusion est relle (l'illusion touche tous
les sens). La crature attaque la cible selon ce que celle-ci pense qu'elle
ferait (c'est--dire le type et le style d'attaque). Mais chaque attaque
touche automatiquement et dlivre un coup critique de Frappe d'Art
Martiaux de svrit A. Toutes les attaques de la cible semblent se
drouler normalement, mais l'illusion ne peut tre arrte (elle disparat) que si la cible russit son JR. NOTE: Le MJ doit tout faire pour
que le Pl (le cas chant) soit persuad qu'il est bien engag dans un
combat rel. Si lePl peut logiquement trouver ce qui fait que la crature
doit tre une illusion, le MJ peut supprimer le mod -20.
35) PASSAGEMENTAL - Royaume: N'importe lequel Uste :

Plusieurs Type de Sort: Force Porte: illimite Niveau: 20

Dure: Instantane
Si le lanceur peut tablir un contact avec une crature intelligente
cooprante, il peut se tlporter. l o se. trouve la crature, si cette
dernire est d'accord. La crature doit tendre sa main, et le lanceur se
matrialisera en tenant la main de l'alli qui l'a aid. NOTE: Si le MJ
utilise les listes d'Arcane (voir SectWn 2.1), ce sort pourrait tre un sort
d'Arcane.

36) IMPRECATION - Royaume: N'importe lequel- Liste: TransfertsType de Sort: Force - Porte: Spciale - Niveau: 20 - Dure: Spciale
Ce sort est unique dans le sens o il n'est pas toujours ncessaire de
l'apprendre pour le lancer. Ce sort permet la plupart des lanceurs de
sorts de profrer une maldiction finale au moment de leur mort.
L'ampleur de la maldiction est laisse l'apprciation du MI, mais
l'Imprcation est dirige contre un nombre de cratures gal au maximum la moiti du niveau du lanceur. Le lanceur doit spcifier ce dont
disposent les cratures affectes pour contrer la maldiction sans avoit
recours la magie (cela n'a pas besoin d'tre ais).

&rts SUpplmenlVCS
42) VALEUR - Royaume: N'importelequel- Uste: Guides Corporelsl
Porte: rayon10 mProtections Type de Sort: Force */Gumson
Niveau: 30 - Dure: 3 rounds
Pendant la dure de ce sort, ceux choisis par le lanceur ne souffrent que
de la moiti des coups commotionnants IeUS,et doublent les coups
commotionnants qu'ils infligent en mle, et ils reoivent un modificateur +10 leur BO et leur BD.

38) DESSECHEMENT - Royaume: N'importe lequel- Liste : Voies


du Feu!I'ransferts/Destroction des Fluides Type de Sort: Elmental
Porte: 15 m Niveau: 25 Dure: Permanent
La acle commence immdiatement se dshydrater et se faner
comme si elle tait dans un dsert de sable balay par les vents. La cible
passe immdiatement -10% pour toutes ses activits, et encaisse 10%
de son Total de Points de Coups. Pour chaque round de concentration du
lanceur, la cible perd encore 10% de son activit et encaisse de nouveau
10% de son Total de Points de Coups. Si le lanceur maintient sa
concentration pendant 15 rounds conscutifs, les cibles animes seront
rduites des enveloppes dessches (c'est--dire quand les pnalits
l'activit atteignent 150%). Si le lanceur ne peut achever ses rounds
de concentration, ou si la cible parvient sortir du rayon d'effet du sort,
elle conserve ses pnalits d'activit et ses points de coups restent
perdus. Les points de coups peuvent tre soigns normalement, mais les
pnalits d'activit ne disparaissent qu'au rythme de 10%/jour. Comme
alternative, les pnalits d'activit peuvent tre annules d'un seul coup
par la russite d'un sort de Dcontamination et la gurison de tous les
points de coup perdus.

43) INVERSION FATALE - Royaume: N'importe lequel (Malfique)liste : Transfertsmalfiques Type de Sort: Force Porte: 3 m

c
~
1:

....

37) SOMMEIL PERPETUEL


Royaume: EssenlMentalisme
Liste : Matrise des Esprits Type de Sort: Mental Porte: 15 m
Niveau: 25 Dure: Jusqu' Dissipation
La acle est plong~ dans un profond sommeil, pendant lequel elle ne
vieillit pas, et elle ne peut mourir que si son corps est tu. Le sommeil
continuera jusqu' dissipation du sort, ou jusqu' l'accomplissement
d'une condition non magique fixe par le lanceur.

39) PELERINAGE - Royaume: Thurgie - liste: Transferts - Type


de Sort: Force. - Porte: T - Niveau: 25 - Dure: Spciale
Le lanceur, s'il a la capacit de lancer un sort Retour (liste de base de
Oere : Transferts, niv 18, ou autres listes) peut prparer un objet dot
du symbole sacr de sa divinit l'aide de ce sorl Le symbole doit avoir
un mot qui dclenche l'action de l'objet. Si le mot est prononc par un
possesseur de l'objet-symbole, le possesseur est instantanment transport l'endroit du Retour fix par le lanceur. Si la personne prononce
le mot dclencheur l'envers, c'est le lanceur qui est transport
l'endroit o se trouve le possesseur de l'objet Le lanceur peut choisir
de ne pas tre appel, mais il ne sait pas obligatoirement qui l'a appel!
Dans tous les cas, aprs un appel (accept ou rejet) ou un transport, le
sort n'a plus d'effet, moins d'tre relanc. Un lanceur de sorts ne peut
avoir qu'un nombre limit de ces objets-symboles existant en mme
temps (limite

= niveau

du lanceur/S, arrondi l'entier suprieur).

40) ACCUSATION - Royaume: N'importelequel- liste : AucuneType de Sort: Force- Porte: Illimite- Niveau: 30 - Dure: Spciale
Le sort ne fait effet que sur quelqu'un ayant commis un acte injuste
envas le lanceur, le plus souvent le vol d'un objet possd par le
lanceur. Si le criminel est connu du lanceur, ou s'il a quelque chose qui
appartient au lanceur, ce dernier peut tenter de lui infliger une maladie
dvastatrice,en utilisant ce sorl Il ne peut faire ce genre de tentative sur
un individu donn qu'une fois par acte injuste. Si la cible manque son
IR, la maladie sape 10% de son Total de Points de Coups chaque jour,
et elle ne peut tre soigne sans que le sort ait t annul. Normalement,
Accusation ne peut tre supprim que sur restitution de l'objet, ou
compensation du crime, ou dcs de la cible ou du lanceur. Des
tentativespeuvent trefaitespour annulerAccusation (sort de Dissipation
ou de Dcontamination), mais le sort bnficie d'un modificateur de
+50 son JR. Si cette tentative choue, le lanceur qui a essay de
supprimer Accusation subit 2 coups critiques d'Electricit de svrit
Go

41) FIXATIONTEMPORELLE

.[ 1:

.r
.b

Ii l,
".

Royaume: N'importe lequel


liste : Aucune Type de Sort: Force Porte: T Niveau: 30
Dure: Jusqu' Dissipation
La acle est fige dans le temps. Elle n'a pas conscience des cratures
et des vnements qui l'entourent Elle est en animation suspendue. Elle
est invulnrable toute attaque et ne peut tre dplace de sa position

ou du lieuo elleest fix~.

Niveau: 30 Dure:Permanent

Le corps de la cible est entirement retourn sur lui-mme, partir de


la bouche travers laquelle est attir tout le reste du corps. Naturellement
soigner ceci est extrmement difficile (absurde 1). Le processus entier
prend habituellement 6 heures.
44) NOIRE IMPRECATION:

CommeImprcation

(No 36)

- Niveau :30

Comme Imprcation sauf que le champ est tendue 100 cratures/niv


du lanceur.
45) TERRAIN ILLUSOIRE SUPREME : Comme Terrain Illusoire
(No 31) Niveau: 30
Comme TerrainIllusoire, sauf que des cratures peuvent tre inventes ou dguises, et que l'illusion est comme relle jusqu' sa
dissipation; c'est--dire que les escaliers peuvent tre monts, les murs
arrtent les flches, etc. Les JR russis sont traits de la mme manire
que dans Terrain Illusoire.
46) JEUNESSE - Royaume: N'importe lequel- liste: Aucune - Type
de Sort: Force - Porte: Toucher - Niveau: 50 - Dure: Permanent
La cible peut enleverjusqu' 2 ans son ge. Si le sort choue, la cible
est automatiquementtue et son ge total revient la normale (Don de
la Vie la ramnera en gnral parmi les vivants). Ce sort peut tre lanc
de manire rptitive, et les effets sont cumulatifs; cependant, chaque
fois que le mme lanceur utilise ce sort sur la mme cible, les chances
non-modifies d'chec sont augmentes d'une unit (cumulativement pour cette combinaison lanceur/cible/sort).

47) ARREf DU 1EMPS - Royaume: N'importeleque1- liste :AucuneType de Sort: Force - Porte: Toucher - Niveau: 50 - Dure: 6 rounds
Le sort dplace la cibie hors du cycle du temps. Du point de vue
de la cible, toutes les autres cratures animes, et toutes les choses
apparaissent figes sur place. Quiconque ou quoi que ce soit touchant
la cible pendant la dure du sort, sera aussi attir en dehors du cycle du
temps pour la dure du sorL Cela constitue normalement le seul effet
que peut avoir la cible sur le monde fig.
48) IMPRECATION

FATALE

;. Comme

Imprcation

(No

36)

Niveau: 50
Comme Imprcation sauf que le champ d'action du sort est catastrophique : des mtropoles entires peuvent tre englouties par la terre, des
centaines de monstres (morts-vivants, lycanthropes, etc.) peuvent tre
crs et lchs, la peste peut attaquer un pays, etc. NOTE: Seul le Ml
et les plus grandes divinits de son ~nde imposent u,ne limite.

39

3.7 SORTS DE HAUT NIVEAU


Ces sorts peuvent convenir des campagnes impliquant l'intervention de divinits (ou quasi-divinits), des artefacts &annants, et/ou les
c:zmemisles plus mortels. Ds p4:Uvcnt pimenter unc partic pour des
joueurs qui ont surv~ unc campagnc dmesure, qui jouent un
passionnant scnario dc domination du mondc (d'un plan 1), ou qui ont
rQ1ssisoit forcer la collaboration, soit cngager unc cntit Alchimique
d'un niveau dmentiel. Qucl quc soit le cas, ces sorts sont d'un TRES
BAur niveau; ils ne sont pas destins trc utiliss par tout lc mondc,
pas plus qu'ils nc sont appropris la plupart des campagnes ou des
situations. fi n'est gure besoin de prciser qu'ils n'ont pas t tests
lourdemcnt et qu'un MI doit faire extrmement attention en dcidant (le
cas 6:hant) d'en utiliser certains.
De nombreuses descriptions dc sorts de cette section renvoient
d'autres sorts par leur nom; sauf indication diffrente, ces sorts sc
troUvent dans'la listc de sorts indique dans liste.
NOTE: Si le MJ a des difficults a contrler l'utilisation des sorts de
tris haut niveau (p. ~ un personnage dcouvre un btonnet qui ajoute
+200 aux jets d'Echec Extraordinaire de Sort), on peut lui suggrer que
les sortssuprieursau niveau du personnageaient leurpropreJR.
EXEMPLE : Emirk le Hard~ un Magicien de niveau 5 est en train
d'essayer de lancer un sort du Bme, Boule de Froid. Le MJ a dcid de
commencer exiger des JR pour les sorts surlancs; ainsi, Emirk doit
faire une attaque de base par sort contre le sort de niveau suprieur
JXXU essayer de le lancer (p. ~ : une attaque du niveau 5 contre une
cible du 8me). Si le sort rate son JR, Emrik russira, mais attendez un
peu qu'il essaye de lancer le sort du niveau 16, Triade de Feu!
1) RESISfANCE SUPREME MAJEURE - Royaume: ThurgieListe : Sorts de dfense Type de Sort: Dfense Porte: 3Om
NIveau: 60 Dure: 1 min/niv
Co=e Rsistance Suprme (niv 50) sauf que le lanceur n'a pas
besoin de se concentrer pendant la dure du sort.

2) SPHERE DE FORCE - Royaume: Thurgie - liste : Voies des


Barnges Type de Sort: Elemental Porte: 3Om Niveau: 60
Dure : 1 min/niv
Co=e Mur de Force (niv 50) sauf que le bouclier de force a la fonne
d'une sphre de 3 m de diamtre, et que l'air l'intrieur de celle-ci est
constamment renouvel et rafrachi.

3) M-\ITRISE CLIMATIQUE SUPREME


Liste : Lois du Temps

- Type

de Sort:

- Royaume:

Force

Thurgie

- Porte: 1.6km!niv-

Niveau: 60 - Dure: 10 min/niv


Co=e Matrise Climatique (niv 50) sauf pour la dure, et le fait que
le lanceur peut modifier la vitcssc des vents de plus ou moins 3,2 km!
hlniv. Le lanceur est aussi capable de faire varier la temprature de
1,TC degr/niv. La grle; la neige, la pluie, les courant d'air, etc. sont
tous sous le contrle du lanceur pendant la dure du sort.
4) RESTAURATION
VASCULAIRE
Royaume: Thurgie Liste:
Voics du Sang Type de Sort: Soin Porte: Toucher- Niveau: 60Dure : Pennanente
Resaure tout le systme cardio-vasculaire du lanceur, au niveau d'un
. jeune adulte athltique et en pleine forme. Si la cible a subi un processus
de vieillissement avanc, elle notera immdiatement un retour de ses
forces, perceptions, et vigueur. En une semaine, la plupart des fonnes
d'arthrite et autres douleurs auront disparu. En un mois, la cible
commencera rajeunir au niveau de sa peau, de ses cheveux, de sa
musculature, et de la plupart des fonctions corporelles perdueS en
vieillissant On peut ajouter ainsi entre 30 et 60 ans la duiede vie

normaled'un tre humain.

S) PRODUCTION SUPREME
liste : Crations

- Type de Sort:

Force

Royaume:

- Porte:

Toucher

.. .

Thurgie

- Niveau: 60 -

Dure : Pennanente
,'.
Comme Production Vgtale Majeure (niv 30) et ProductionAnimale
Majeure (niv 50) sauf que le lanceur n'est pas limit dans la taille de la
plante ou de l'animal cr.
6) PRODUCTION

SUPREME

GROUPEE

- Royaume:

Thurgie-

Uste : Crations - Type de Sort : Force


Porte. : Toucher
N"IVe2U
: 75 - Dure: Pennanente
Co=e Production Suprme, sauf que le lanceur peut produire un

nombre de aatures gal au maximum son niveau. Le lanceur n'est pas


capable de produire un membre d'une xace intelligente.
1) CRFA11ON DE PAYSAGE - Royaume: 'Ibwgic - u.: OEmoos-

Typede Sort: Force- Porte: rayon30 m - Niveau:90 -

Dure: Pcrmancnte
Le lanceur peut aer l'intrieur du rayon du sort, un paysagc

flore, faune, formations du sol, etc.


8) SYMBOLE SUPREME - Royaume: Thurgie - Liste : Lois des
Symboles Type de Sort: Force Porte: 3 m Niveau: 60
Dure: Pennanente
Comme Symbole l, sauf quc n'importe quel sort, de n'importe qucl
niveau, peut tre mis en place.
9) SCIENCE SUPREME - Royaume: Thurgie - liste : PrescienceType de Sort: Infonnation Porte: 30 m Niveau: 60 Dure :
Comme Blanche Science (niv 19) sauf qu'il peut tre utilis sur
n'importe quel objet

totalement dvelopp

"

10) MAITRISE

EN SCIENCE

-Royaume: Thurgie -Uste : Mai'trise


- Porte: 30 m - Niveau: 75 -

de la Vie - Type de Sort: Infonnation

Dure:-

Comme Science Suprme (niv 60) sauf que le lanceur peut acqurir des
infonnations sur tous les objets sc trouvant dans un rayon de 30 m.
11) RFSfAURATION DU LIEN Royaume: Thwgie ste: Mai'trise
de la Vie - Type de Sort: Soin - Porte: Toucher - Niveau: 60 Dure: Pennanente
Comme Don Suprme de la Vze (niv 50) sauf que le lanceur peut
restaurer l'me d'une cible, qui a souffert d'une Sombre Absolution, ou
d'un tout autre effet provoquant un rsultat similaire.
U) VU CORPOREL - Royaume: Thurgie - Uste : Matrise de la
Vie Type de Sort: Soin Porte: Toucher Niveau: 75
Dure: Pennanente
Le lanceur peut restaurer ou recrer le corps entier d'une aature
morte, s'il a la possibilit de toucher physiquement un reste quelconque
de ce corps (boucle de cheveux, etc.). Comme ce sort magnifique est en
fait une sorte de souhait, tirant sur un pouvoir qui dpasse de beaucoup
le domaine d'un quelconque mortel utilisateur de la magie, le MI devra
faire un jet pour dtenniner la raction de la divinit du Clerc, c'est dire
savoir si la divinit est d'accord pour la restauration ou la recraton.
13) NEUfRAUSATION DU MAL
Royaume:
Thurgie
Liste : Rpulsions Type de Sort: Force Porte: 30 m Niveau: 60
Dure: Pennanente
La cible perd la capacit de lancer des listes de sorts malfiques. Ceci
entrane aussi que la cible n'ait plus les faveurs de son pouvoir ou de sa
divinit de tutelle. Le pouvoir peut tre restaur si la cible est capable
de forcer le lanceur initial annuler la Neutralisation.

14) NOUVEAU CORPS - Royaume: Thurgie - liste : Lois des


Porte: Toucher Niveau: 60
Dure: Permanente
Le lanceur est capable de transfrer son me, son esprit, et ses
capacits dans la cible, mme si celle-ci est morte. Le proprt corps du
lanceur mourra alors (ou, au choix, sera trait comme s'il tait sous
l'effet d'une Absolution, le corps mourra compltement au bout d'un
mois, si le lanceur n'y revient pas). Si le corps de la cible est vivant (y
compris l'me), le lanceur doit combattre l'habitant du corps comme
une attaque par sort. Si le corps est mort, le lanceur peut simplement y
emmnager, bien qu'il ait probablement des rparations accomplir sur le corps avant que celui-ci ne fonctionne.
IS) REfOUR DISTANTDANSL'ARBRE Royaume: ThurgieUste : Dplacement dans la Nature
Type de Sort: Force
Porte: Illimite Niveau: 60 Dure: Comme Retour dans l'Arbre (niv 50) sauf que la porte est illimite.
16) ANIMATION VEGETALE SUPREME Royaume: ThurgieListe: Matrise des Plantes - Type de Sort: Force Porte: 30 m
Niveau: 60 Dure: 1 min/niv
Comme Animation Vgtale (niv 50) sauf que la plante peut se
dplacer encore plus rapidement et avec agilit: peut-tre en foltrant
et en dansant, selon les ordres du lanceur. Les plantes peuvent attaquer
avec un Ba gal 3 fois le niveau du lanceur.

Transferts Type de Sort: Soin

40

ii

Sorts de Haut Niveau

17) RECHERCHE ET CREATION D'HERBE- Royaume: ThwgieUste : Matrise en Herbes


Type de Sort: Force/Information
Porte: Toucher Niveau: 60 Dure: 24 heures
Le lanceur peut tenter de mettre au point une espce entirement
nouvelle d'herbe, capable de se reproduire et de vivre dans la nature. Le
processus peut tre men comme celui de Recherche Ultime, le lanceur
utilisant des sorts ou des matriaux existants (le cas chant) pour
produire la nouvelle herbe. Les caractristiques de la plante produite
sont contrls par le Ml
18) FORET VENGERESSE Royaume: Thurgie Liste: Protection
de la Nature
Type de Sort:
Force
Porte: rayon 150 m
Niveau: 60 Dure: 1 minlniv
Le lanceur peut diriger une fort, une jungle, ou une autre masse de
flore et de faune, pour exercer sa volont l'encontre un ennemi (arme,
village, etc.). Le plus souvent, si la fort russit, un ennemi normal
disparat sans laisser de trace ( la discrtion du MJ).
19) DEPIACEMENf
TEMPOREL
Royaume:
Hybride
Uste : Liaisons temporelles Type de Sort: Force - Porte: S
Niveau: 60 Dure: Permanente
Comme Retour Temporel (niv 50), sauf qu'il n'y a pas de limite au
temps pendant lequel le lanceur peut rester dans le pass.
Royaume: Essence 20) RESISTANCE SUPREME MAJEURE
I1ste :Barrage Type de Sort: Dfense Porte: 30 m Niveau: 60 Dure: 1 minlniv
Comme Rsistance Suprme (niv 50) sauf que le lanceur n'a pas
besoin de se concentrer pendant la dure du sort
Royaume: Essence Liste: Matrise en
21) RUNE SUPREME
Runes Type de Sort: Force Porte: Toucher
Niveau: 60 Dure :jusqu'au lancement de la rune
Comme Rune Ultime (niv 25) sauf que n'importe quelle rune peut tre
inscrite.

--

l
Ii

~
i.
,j",
'1

"
'"

'.

!;
i:
,l'

lf!
i:

.1:
i

'}

,iij

;~

",~
'1

\~'
,

III
\
..t

"

.~"

:~

,!'
'i

,l
"'f
I

,1,

',I~
iJ11

"

,
,
"

;~

1ft
!"-'

i ,il

1:

';

22) BRISE-FERMETURE - Royaume: Essence - Liste : Lois de


l'Ouverture Type de Sort: Force Porte: R 3Om Niveau: 60
Comme Matrise en Serrures (niv 25) ou Matrise en Piges (niv 30)
sauf que toute serrure ou tout pige se trouvant dans le rayon a 90% de
chances d'tre ouvert Certains piges ou serrures spciaux, en particulier les magiques, ont un modificateur leur JR.
23) CONSCIENCE PHYSIQUE Royaume: Essence Liste : Lois
de l'Analyse Type de Sort: Utilit/Force Porte: S Niveau: 60 Dure:Comme Tl-Conscience Suprme (niv 50) sauf que le lanceur peut
immdiatement transporter son corps l'endroit de sa conscience, et y
runifier les deux.

24) CONfROLE SUPREME - Royaume: Essence - Liste : Mat"trise


des Esprits - Type de Sort: Mental - Porte: 3Om Niveau: 60
Dure: 10 minlniv
Comme Emprise (niv 8) sauf qu'il affecte toute crature vivante ou
mort-vivante, intelligente ou non, laquelle doit obir au lanceur en
toutes choses.

2S) VOL GROUPE

- Royaume:

Essence

- Uste

: liaisons Suprieures-

Type de Sort: Force - Porte: 15 m - Niveau: 60 - Dure: 1 minJniv


Comme Vol ISO m/rd (niv 17) sauf que peuvent voler autant de cibles
que le lanceur a de niveaux.
26) TELEPORTATION SUPREME GROUPEE Royaume: EssenceUste : Liaisons Suprieures Type de Sort: Force Porte: 15 m
Niveau: 75
Comme Tlportation Suprme (niv 50) sauf qu'un nombre de cibles
gal celui des niveaux du lanceur peut tre tlport.
27) HATE SUPREME - Royaume: Essence - liste : Lois de la

Clrit

rdlniv

- Type

de Sort:

Force *

- Porte:

3m

- Niveau:

60

- Dure:

La cible reste en tat de Hte pendant toute la dure, mais subit 5 points
de coups commotionnants par round, partir du onzime round du fait
de la tension physiologique intense <contrecoup).

28) HATE GROUPEE X Royaume: Essence liste: Lois de la


Clrit Type de Sort: Force * Porte: 15 m Niveau: 7S
Dure: 10 rds
Comme Hte X (niv 20) sauf qu'un nombre de cibles gal au niveau
du lanceur peut tre affect.
29) PAYSAGE D'ENFER - Royaume: Essence - Liste: Voies du
Feu - Type de Sort: Force - Porte: rayon 30m1niv- Niveau: 60 Dure: 1 jourlniv
Le lanceur peut lever la temprature constante de l'air jusqu' 4~ C
dans le rayon du sort, le sol sera 82.C, et des mares intermittentes de
lave bouillonneront par endroits dtermins alatoirement Si le lanceur
est tu, le sort est dissip, et la zone retourne progressivement la
normale.

30) FROID D'ENFER - Royaume: Essence - Liste: Voies du Froid Type de Sort: Force - Porte: rayon 30m1niv - Niveau: 60 Dure: 1 jour/niv
Dans le rayon d'effet du sort, la temprature baissera de 12.C p8%
heure, jusqu' atteindre -34.C. Dcs temptes de neige, de glace, et des
vents d'une vitesse de 1,6 km/hIniv sviront constamment Si le lancew
est tu, le sort est dissip et la zone retourne progressivement la
normale.

31) SOL D'ENFER - Royaume: Essence - liste: Voies de la TerreType de Sort: Force - Porte: rayon 30m1niv - Niveau: 60 Dure: 1 jour/niv
Le lanceur arrive dominer le sol se trouvant dans le rayon du sort, cc
qu'il peut exercer de plusieurs manires: il peut provoquer des FissureJ
Majeures (niv 30 sur la liste de base de Sorcier: Destruction des Solides;
. ou des Sismes (niv 50 sur la liste de base de Sorcier: Destruction des
Solides), dans le rayon; il peut altrer la composition du sol (terre
meuble, terre brle, pierre, verre, boue, etc.); il peut aussi fain
couler>' la terre comme si elle tait liquide, avec la capacit de
chevaucher les vagues de terre jusqu' des destinations se trouvant dam
le rayon. Le lanceur peut modifier toute forme ou effet existant(e) en sc
concentrant; tout changement prend 6 rounds. Si le lanceur est tu, le
sort est dissip et la zone retourne progressivement la normale.

32) CIEL D'ENFER - Royaume: Essence liste : Voiesdu Vent

Type de Sort: Force


Porte: rayon 30m1niv Niveau: 60
Dure: 1 jour/niv
CommeAppel de Tempte (niv 30) sauf en ce qui concerne la dure el
le rayon, ainsi que la prcision suivante: les vents peuvent aller 11
vitesse de 3,2 kInihlniv du lanceur. Celui-ci peut contrler la couleur d~
ciel dans le rayon. n peut contrler la temprature atmosphrique
jusqu' l,2.C degr/niv. Si le lanceur est tu, le sort est dissip et la zone
retourne progressivement la normale.

33) MER D'ENFER - Royaume: Essence - Liste: Voies de l'Eau Type de Sort: Force - Porte: rayon 30m1niv - Niveau: 60 Dure: 1 jour/niv
Comme Tempte en Mer (niv 30) sauf en ce qui concerne la dure e
le rayon, ainsi que la prcision suivnte : les vents peuvent aller 1
vitesse de 3,2 kInihlniv du lanceur, les vagues peuvent atteindre 60 cm
niv du lanceur, et celui-ci peut appeler des trombes ou des m!elstrOm
(1,5 m de diamtrelniv du lanceur). Si le lanceur est tu, le sort es
dissip et la zone retourne progressivement la normale.
34) LUMIERE DE L'ESPOIR Royaume: Essence Liste: Voies de
la Lumire Type de Sort: Elmental Porte: rayon 30m1niv

Niveau:

60

- Dure:

1 jour/niv

Comme Clart (niv 17) sauf les paramtres ci-dessus qui diffrent a
sort ne peut tre normalement lanc que par des utilisateurs de som
bons35) REALITE FANTASMAGORIQUE

- Royaume:

Liste:

de

Matrise

des

illusions

Type

Sort:

Essence
Elmental

Porte: Spciale Niveau: 60 Dure: Jusqu' dissipation


Comme Fantasmagorie Suprme (niv 50) sauf que la Fantasmagorie
peut tre dirige par le lanceur, et qu'elle continue obir ses ordres saru
que celui-ci ait besoin de se concentrer (les attaques utilisent toujOU
le bonus de direction de sorts du lanceur pour frapper).

41

Sorts de Haut Niveau


36) PSEUDO-RFALITE - Royaume; Essence - Liste ; Mal"trisedes
0Jusi0ns Type de Sort; E1ental- Porte; Spciale- Niveau: 75Daric : Jusqu' dissipation
Comme Ralit Fantasmagorique (n* 35) sauf que la Fantasmagorie
. aDCsubstance. Tous les objets se trouvant dans la Fantasmagorie se
ccmportcront exactement comme des objets rels, moins qu'un JR ne
soit rfussi leur encontre, ou qu'ils soit dissips. Tout objet se trouvant
dans la Fantasmagorie disparaitra s'il est emportt hors de la Fantasmagori~ Si quelqu'un est tu ou bless, ou si un objet est endommag, un
JR e autoris ap~ le dommage. pour rendre celui-ci inoprant grce
l'inc:mlulit. Cependant, si les sujets ne tentent pas d'etre inadules,
les effets peuvent etre permanents. NOTE : Le MJ doit assurer un
COIflT6leconsidrable dans l'interprtation de situations spcifiques
provoques par ce sort puissant.

60 - Dure:

37) CLARTE MAJESTUEUSE


Royaume:
liste : ImpressionsLumineuses Type de Sort;

Essence

Elmental
P.rte ; rayon 3Om/niv Niveau;
1 jour/niv
Comme Lumire de l'Espoir (n* 34) sauf qu'il est normalement
associ une autre liste de sorts.

3r.JAPPARENCE SUPREME - Royaume: Fssen - ste: SensationsType de Sort; Elmental- Porte: 3Om- Niveau: 60 - Dure; Jusqu'
dissipation
Comme Mirage Tactile Suprme (niv 50) sauf qu'on peut donner une
nouvelle apparence, un nouveau son, un nouveau got, et une nouvelle
odeur un seul objet
tous ces effets &ant permanents jusqu'
dissipation. Le lanceur peut aussi. en se concentrant, obtenir que
l'Apparence se dplace ou change, de la mme manire qu'avec
Fantasmagorie. Un objet magique peut voir ses pouvoirs dissimuls et!
ou rduits par ce sort. L'objet ne peut tre rendu non-magique mais sa
force peut etre grandement diminue.
3') ARME/ARMURE V - Royaume: Essence - Liste : Lois des
Enchantements Type de Sort: Force Porte: S Niveau: 60 Dure: 24 heures
CommeAnne W etAnnure W sauf qu'on peut enchanter des bonus de
+5 (+25).
4f) GENERAL V - Royaume: Essence- ste :Loisdes EnchantementsType de Sort: Force Porte: S Niveau: 75 Dure: 24 heures
Comme Gnral 1 sauf qu'on peut enchanter des bonus de +5 (+25).

41) ARME'ARMURFlGENERAL

VI

- Royaume:

Essence

- ste:

Lois

des Enchantements Type de Sort: Force Porte: S Niveau: 90


Dure : 24 heures
Comme Anne V,Annure V, Gnral V sauf qu'on peut enchanter des
bonus de +6 (+30).
Royaume; Essence
42) ARME/ARMURF/GENERAL VU
Liste : Lois des Enchantements
Type de Sort: Force Porte; S
Niveau: 100 Dure; 24 heures
Comme Anne VI, Annure VI, Gnral VI sauf qu'on peut enchanter
des bonus de +7 (+35).
43) BRUME CORPORELLE - Royaume: Essence- ste : EvitementType de Sort: Force. - Porte: S - Niveau: 60 - Dure: 1 round
Le Lanceurpeut bloquer, esquiver, ou viter d'une autre manire toute
attaque de mle ou de projectile pendant ce round. NOTE : Ce sort ne
J1D.dpas tre allong ou prolong dans le temps (comme dans RenforCf!mC:/de Sort) ou tre install de ma7!ire durable dans un objet

magique.n doit trelanc chaqueround d'utilisation. '

.-

44) SENS DU DANGER Royaume: Essen


Type de Sort: Information/Subconscient

- Uste
Porte:

: Sens Monacaux
S Niveau: 60

Dure : Spciale
Sort subconscient, qui, quand il est en activit, permet au lanceur de
sentir le danger immdiat Ce sort demeure actif pendant un rd/niv. Le
Ianc:eurne conmu"trapas la nature exacte ni la provenance du danger,
mais il aura un sentiment de gne 1-5 rounds avant l'apparition du
danger.
4S) SOMBRE ABSOLUfION - Royaume: Hybride- Uste :Destruction
de l'Arne Type de Sort; Mental Porte: 3Om Niveau: 60
Dure : Permanente
Comme Sombre Absolution (liste de base de Clerc Malfique; Transferts MalfiQues.niv 30).

46) DESTRUCfEUR - Royaume: Hybride - Liste : Destruction des


Solides Type de Sort; Force Porte: 300 m Niveau; 60
Dure; Permanente
Comme Destruction Suprme des Solides (niv 20) sauf que le lanceur
peut maintenirla destructionpendant! round/niv, tant qu'il se concentre.
47) NOIRSTRANSFEKI'S ID Royaume; Hybride Liste: DesI1Uctio
de la Chair Type de Sort; Force Porte; Variable Niveau: 60Dure; Permanente
Comme Noirs Transferts m (liste de base de acre Malfique; Transferts Malfiques, niv 25).
48) PROLONGATION - Royaume: Mentalisme - Liste; Rsistance
aux Dgts Type de Sort; Mental Porte: S Niveau; 60
Dure: 1 rd/niv
Comme Insensibilit Suprme (niv 50) sauf que le lanceur peut subir
le double de son Total de Points de Coup + sa constitution avant de
s'effondrer; c'est dire que le lanceur peut, par la puissance de l'esprit
sur la matire, littralement dpasser les limites de la mort. Le dpart
de l'me est calcul partir du moment o il s'effondre, mais les
dtriorations de caractristiques sont dtermines partir du round o
le lanceur dpasse son Total de Points de Coup + sa constitution.
Royaume: Mentalisme49) DEVIATION TOTALE SUPREME
Liste : Evitement des Attaques Type de Sort: Force.
Porte: S
Niveau: 60 Dure: 1 round
Comme Dviation Suprme (niv 50) sauf que toutes les attaques de
mle ou de projectiles peuvent tre dvies. NOTE : Ce sort ne peut
tre tendu par Renforcement de Sort, pas plus qu'il ne peut tre
implant dans un objet magique durable.

50) REGENERATION RAPIDE


Royaume:
personnels Type de Sort : Soin/Subconscient

Mentalisme ste :Soins


S Niveau: 60

- Porte:

Dure: Permanente
Comme Rgnration Suprme (niv 50) sauf que le temps requis est
rduit 10-100 heures.

51) REGENERATION RAPIDE SUPREME Niveau; 75


Comme Rgnration Rapide (n* 50) sauf que le temps requis est de
10-100 rounds.
52) RESISfANCE SUPREME MAJEURE

- Royaume:

Liste : Rsistanceaux Sorts Type de Sort: Force

Mentalisme

- Porte:s-

Niveau: 60 - Dure: 1 minlniv


Comme Rsistance Suprme (niv 50) sauf que le lanceur n'a pa5
besoin de se concentrer pendant la dure du sort.
53) MAITRISE
SUPREME
EN CHANGEMENTS

Royaume:

Mentalisme

- Liste:

Mtamorphose

- Type

de Sort: Force

Porte: S - Niveau; 60 Dure: 1 minlniv


Comme Matrise en Changements (niv 50) sauf que le lancew
obtiendra les capacits spciales de la forme. NOTE : Le MJ peul
souhaiter limiter ceci,peut -tre en exigeant que lesfonnes extrmemenl
puissantes (p. et. dmons ou dragons trspuissants) bnficientd'un JR
contre le lanceur qui tente de les acqurir.
'
54) BULLE SUPREME- Royaume: Mentalisme- Liste: ManipulatiolJ
des Liquides

- Type

de Sort:

Force

- Porte:

- Niveau:

60

Dure: 1 minlniv
Comme Bulle Suprme d'Air (niv 30) sauf que le lanceur n'a pa5
besoin de se concentrer, et que la bulle peut tre forme dam
n'importe quel liquide, sans blesser les habitants, mme dans d~
liquides dangereux par nature, comme les poisons ou la lave.

Sorts de Haut Niveau

42

-1

55) TRANSPORT MENTAL


Royaume:
Mentalisme
Uste : Transport Psychique Type de Sort: Force Porte: illimite
N'aveau: 60 - Dure: Comme Transporl Psychique Suprme (niv 50) sauf que les rles sont
invers6s. Le lanceur peut se tlporter dans n'importe quel lieu o il
a tabli un contact mental avec une crature. Si la crature souhaite
pennettre au lanceur de venir auprs d'eUe, eUe n'a qu' tendre la main
et le lanceur se matrialisera en agrippant cette main avec la sienne.
Normalement. il n'y a pas de limite de distance pour une tlportation
de ce type.
56) VOLSUPREME - Royaume: Mentalisme - Liste: DplacementType de Sort: Force - Porte: S - Niveau: 60 - Dure: 1 min/niv
Comme Vol (niv 6) sauf que le lanceur peut voler 300 mlround.
57) REMPlACEMENT DE PENSEES
Royaume: Mentalisme
Liste : Fusion Spirituelle Type de Sort: Mental Porte: 3Om
Niveau: 60 Dure: 1 rdlniv
Comme Rapt Spirituel (niv 30) sauf que le lanceur peut remplacer les
penses voles par des penses lui. Les penses implantes peuvent
tre vraies ou fausses, et la cible continuera les croire, jusqu' ce que
la preuve irrfutable du contraire lui soit prsente.
58) lANGAGE SPIRTI1JEL SUPREME Royaume: Mentalisme

Liste: Parler Spirituel- Type de Sort: Information * Porte:

illimite

Niveau: 60 Dure: Concentration


A la fois commeLangage Spirituel (niv 25) ou Tl-Paroles Spirituelles (niv 50), selon le dsir du lanceur, sauf que la porte est illimite.
NOTE : Bien que le niveau de ce sorl soit trs lev, il y a eu un nombre
disproportionn d'objets magiques crs avec ce sort, en raison de son
utilit dans les communications.
59)
1

l
~
X

-1

i,

ASSIMILATION

Royaume:

Mentalisme

DES
liste:

INFORMATIONS

Visions du Pass

Type de Sort :

Mental - Porte: S - Niveau: 60 Dure: Concentration


Le lanceur peut absorber et se rappeler 60 fois plus de donnes que la
normale. Cela s'applique la lecture, la mmorisation de la disposition d'un lieu, une personne, un objet. etc. Ce 'sort peut tre lanc de
telle manire qu'il opre en mme temps qu'un sort permettant de
recevoir des informations, comme les sorts des listes Visions du Pass,
VISions Spirituelles, Visions du Futur, etc. Le lanceur se souviendra
parfaitement des donnes reues.
60) CAP11JRE
SPIRITUELLE
- Royaume: Mentalisme Liste: Perceptions Vraies Type de Sort: Mental- Porte: ToucherNiveau: 60 - Dure: Concentration
Le lanceur reoit toutes les penses et tous les souvenirs que la cible
a l'esprit raison d'un an de vie/min. La cible ne perd pas ces
informations ou ces souvenirs mesure que le lanceur les obtient
Cependant, le lanceur doit russir un JR (mod +30) contre la cible, une
fois qu'il a appris son esprit, afin d'viter d'tre affect par son
alignement, sa personnalit, etc. NOTE : Ce processus peut tre
invers,pour donner la cible les penses et les souvenirs du lanceur.
Autrement, le lanceurpeut galement donner les penses et les souvenirs d'un esprit pralablement captur.

.1
'j
-j
,j

j,

'1
~
;1
r,

~
i!

ii
il
1:
Ji

il

61) SUPREME VISUALISATION

- Royaume:

Mentalisme

- liste:

Vue

Relle Type de Sort: Utililaire Porte: Illimite Niveau: 60


Dure : 1 semaine/niv
Comme Vzsualisation Suprme (niv 30) sauf que le lanceur peut se
trouver n'importe quelle distance du Point de Visualisation. Le
lanceur doit s'tre trouv au Point de Visualisation un moment
quelconque auparavant
62)
REGENERATION
NERVEUSE
SUPREME
Royaume: Mentalisme liste: Matrisedes Nerfs et des organes
Type de Sort : Soin Porte: Touchet Niveau: 60 Dure :Permanente
Le lanceur peut rgnrer tous les nerfs perdus par la cible. Cela
comprend le systme nerveux central (moelle pinire, mais pas le
cerveau). La rgnration prend 100 jours.

63)
REGENERATION
SUPREME
D'ORGANES
Royaume: Mentalisme liste: Matrise des Nerfs et des Organes

Type de Sort : Soin

- Porte:

Toucher

- Niveau:

60

- Dure : Pennanente.

Le lanceur peut rgnrer tous les organes perdus par la cible, sauf le
cerveau. Le processus prend 10 jours, pendant lesquels la cible est dans
le coma.
64) CORPS ARTIFICIEL - Royaume: Mentalisme - liste: Matrise
des Nerfset des Organes Type de Sort: Soin Porte: ToucherNiveau: 75 - Dure: 1 jour/niv
Le lanceur peut rgnrer et donner vie un corps; il doit utiliser
une portion du corps (n'importe laquelle, mme un cheveu ou un ongle).
En plus de ce sort, il doit aussi utiliser Restauration Musculaire
Suprme, Gurison Suprme, Rgnration du Squelette, Sang Neuf,
Rgnration Nerveuse Suprme, Rgnration Suprme d'Organes, et
Rgnration Crbrale (tous ces sorts sont sur les listes de base de
Soigneur). Chacun de ces sorts doit tre lanc une fois aprs lancement
de ce sort pour la premire fois, puis ce sort doit tre lanc une fois par
jour aussi longtemps que les autres sorts sont en activit (c'est--dire,
pendant ce qui prendra le plus de temps: traitement, rgnration, ou
rcupration). L'effet de ce sort ralise un clone (une copie exacte) de
la crature dont la portion corporelle a t utilise. La crature sera
capable de se dplacer et d'apprendre, mais n'aura, au dpart, ni
mmoire, ni capacits.
65) BRULURE MENTALE - Royaume: Mentalisme - liste: Erosion
Spirituelle - Type de Sort: Mental - Porte: 3Om Niveau: 60 Dure: Variable
La cible a toutes ses caractristiques mentales rduites 1, et toutes
ses penses, ses souvenirs, et ses capacits sont annuls. La cible
rcupre progressivement chacune de ses caractristiques mentales au
rythme de 1 point/jour. Les penses, les souvenirs, et les capacits
reviennent au rythme de 1% par jour. Si la cible rate son JR de plus de
50, la rcupration est retarde d'un nombre de jours gal la diffrence
entre le montant de l'chec et 50 (p. ex. : si elle choue de 76, le retard
est de 26 jours).

66) GRANDE INTERVERSION SUPREME


Royaume: Mentafumeliste : Domination Spiritu~lle - Type de Sort : Mental- Porte: Toucher-

Niveau: 60 - Dure: Variable


Comme Interversion Suprme (niv 30) sauf que le lanceur conserve
tous ses niveaux et capacits.
67) ESClAVE SUPREME - Royaume: Mentalisme- liste :Domination
Spirituelle- Type de Sort: Mental Porte: 3Om Niveau: 60 Dure: Variable
Comme Esclave Spirituel Suprrm:(niv 20) sauf que la cible conserve
toutes ses comptences et capacits, mais qu'elle est entirement sous
le contrle du lanceur.

68) REALITE IMPOSEE - Royaume: Hybride - liste: Lois de la


Confusion Type de Sort: Mental - Porte: 3Om Niveau: 60

Dure: 1 jour/5% d'chec

Chmme Ralit Parallle (niv 30) sauf que le lanceur peut dicter les
changements et les distorsions que la cible va prouver, et qu'il peut les
modifier ultrieurement en se concentrant dans la porte du sort
69) SUPREME DISSIMULATION - Royaume:
Hybride

liste: Dissimulation Type deSort: Passif Porte: S Niveau:60

Dure: 1 min/niv
.
qmme Dissimulation Suprme (niv 50) sauf que le lanceur n'a pas
besoin de se concentrer.
-

70) DEDOUBLEMENT SUPREME DE PERSONNALITE


Royaume: Hybride - liste:
Changement Mystique - Type de
Sort: Passif -Porte: S - Niveau: 60 - Dure : 1 min/niv
Comme Ddoublement de Personnalit (niv 50) sauf que le lanceur
peut aussi spcifier un stimulus externe pour retrouver sa vritable
personnalit, comme un mot particulier prononc par un individu
particulier, l'obtention d'un objet spcifique. Le lanceur peut combiner
une dure et un stimulus externe (p. ex. : 1 jour aprs que j'ai retrouv
l'pe, etc.).

Listes de Base de l~lyseur

43

3.8 LISTES DE BASE DE L'ANALYSEUR

11 - ANALYSE DU SORT (I) : comme sur la liste Lois de l'Analyse.


12.

LOIS DES FABRICATIONS


1 - "IRAVAILDUBOIS(F) : comme sur la liste Comptences Organiques

2 -"IRAVAILDUFER(F) : comme"surla liste Comptences biorganiques


3-"IRAVAILDUTISSU(F) : comme sur la liste Comptences Organiques
..
mA VAIL DE L'ACIER 1 (F) : comme sur la liste Comptences

Inorganiques

5 mA VAIL DE lA PIERRE(F) : comme sur la liste Comptences


Inorganiques.
6 - nA VAILDESMEfAUXNORMAUX(F) : comme sur la liste ComptcDaS Inorganiques
7- nA VAILDESAUlAGES (F) : comme le sort de niveau 4 Travail des
Alliages sur la liste Comptences Inorganiques
(F) : comme sur la liste Comptenes Orga8 nA VAILORGANIQUE
niques
9 - nA VAIL DE L'ACIER fi (F) : comme sur la liste Comptences
Inorganiques
10 PRODUCTIOND'ACIER (F) : comme sur la liste Comptences
Inorganiques
DESJOYAUX
(F) : comme sur la liste Comptences
11 - "IRAVAIL
Inorganiques
12- "IRAVAILDESA.l.1AGESfi (F) : comme le sort de niveau 10 Travail
des Alliages sur la liste Comptences Inorganiques.
13 - PRODUCTION
D'AUlAGES (F) : comme sur la liste Comptences
Inorganiques.
14.
15 - "IRAVAIL DU MI11IRILIV (F) : comme sur la liste Comptences
Inorganiques
20 - "IRAVAIL DU lAEN V (F) : comme sur la liste Comptences
Inorganiques

25 - nA V AIL ORGANIQUE SUPREME (F) : comme

sur la liste Compten-

ces Organiques
30 - "IRAVAIL DE L'EOG VI (F) : comme sur la liste Comptences
Inorganiques

50 nA VAIL DU BOIS MAGIQUE(F) : comme sur la liste Comptences

Organiques
VOIES DES RECHERCHES

1 - A"!ALYSE DE LA LUMIERE " (I) : Dure:


Porte: T (ligne de
yue): donne la nature et l'origine d'une lumire naturelle. Le sort
permet, s'il s'agit d'une lumire artificielle, de savoir quand et comment elle a t obtenue.
2 - ANALYSEDETEXTE1(I) : comme sur la liste Lois de l'Analyse.
3- ANALYSEDELATERR(I) : Dure: Porte: 3 m. Donnela nature
et l'origine d'une terre naturelle (pierre ou mtal), ainsi que quand et
comment une terre artificielle a t obtenue et travaille.

- A"!ALYSE D'AIR

(I) : comme Analyse Gazeuse sur la liste Lois de

l'Analyse.
S- ANALYSEDEL'EAU(I) : comme Analyse de Liquide sur la liste Lois
de l'Analyse.
6 - ANALYSEDETEXTEfi (I) : comme sur la liste Lois de l'Analyse.
7- SFl'<SATION
DELASIGNA11JRE
(I) : Dure: Porte: 3 m.Donne au
lanceur une ide gnrale du degr de matrise d'un sort utilis pour
lancer un sort actif, un signe, ou une rune. Deux sorts similaires (comme
Lumire et Lumire (rayon 15 m)), lancs par la mme personne,
donneront la mme sensation avec ce sort. De la mme manire, deux
lanceurs qui ont appris ensemble, et qui n'ont dvelopp ni l'un ni
l'autre une matrise de sort, lanceront des sorts dgageant la mme
sensation.
8 - ANALYSEDUFROID(I) : Dure: 1 mn/niv, Porte: 30rn. Donne la
nature et l'origine d'un froid, d'une glace, d'une neige, etc, naturels,
ainsi que quand et comment une neige artificielle a t obtenue et mise
en uvre.
9 - ANALYSEDU FEU(I) : Dure:
Porte: 3 m. Donne la nature et
l'origine d'un feu naturel, ainsi que quand et comment un feu artificiel
a t obtenu et mis en oeuvre.
10- A'V\LYSED'OBJET(I) : comme sur la liste Lois de l'Analyse.

13 - ANALYSE DE lA MORT (I) : comme sur la liste Lois de l'Analyse.


14 - ANALYSE DE TEXTE m (I) : comme sur la liste Lois de l'Analyse.
IS - ETUDE D'ENCHANT'EMENf (I) : comme sur la liste Lois de l'Analyse.
,
20 - ETUDE DE LA MORT (I) : comme sur la liste Lois de l'Analyse.
2S - ANALYSE (I) : comme sur la liste Lois de l'Analyse.
30 - ANALYSE GROUPEE (I) : comme sur la liste Lois de l'Analyse. -

- ETUDESUPREMED'ENCHANTEMENT
(I) : comme sur la liste Lois
de l'Analyse.

50

LOIS DES MESURES

1 - MASSEVOLUMIQUE
(1*)Dure : Porte: 30 cm. Le lanceur peut
donner la masse et le poids exacts d'un objet
2 - MESURE DE LONGUEUR (1*) Dure:

- Porte:

30 cm. Comme Masse

Volumique sauf qu'il est possible de dterminer exactement la longueur


de l'objel
3 - SCIENCEDESSERRURES(I) : comme sur la liste Lois de l'Ouverture.
4 - MESURE VOLUMIQUE(1") : comme Masse Volumique, sauf que le
lanceur dtermine le volume exact d'un objet ou d'une pice.
S - SCIENCE DES PIEGES (I) : comme sur la liste Lois de l'Ouverture.

6 - MESUREDESINTERVALLES(1") : Dure: Porte: Ligne de Vue. Le


lanceur peut donner la distance exacte le sparant d'un objet qu'il peut
voir.
7 - DETECTIONDES MECANISMES(I) ; Dure: 1 min/niv. Porte; 3Om.

Comme Dtection des Piges sur la liste Lois des Dtections, sauf que
tous mcanismes peuvent tre dtects, avec 75% de chances d'tre
totalement identifis,comme une serrure, un pige, une horloge hydraulique, un toasteur lectrique, etc.
8 - MESUREVOLUMIQUE
SUPREME(1"): comme Mesure Volumique,
Mesure de Longueur, et Masse Volumique, la Mesure de Longueur
s'appliquant toutes les dimensions d'un objet unique.
9 - MESURES (1*) : comme Masse Volumique, sauf que le lanceur peut

dterminer les mesures d'angles, OU la pression baromtrique, etc.


la - ANALYSEDE MECANICIEN(I) : comme Science des Serrures et
Science des Piges, sauf que le lanceur pourra utiliser par la suite les
informations obtenues pour construire un double de cl, un pige
identique, etc. (en supposant qu'il ait les comptences secondaires
requises).
11 MESURE DES DISTANCES (1*) : Dure : Porte: V. Comme Mesure
des Intervalles, sauf que des obstacles peuvent s'interposer, si le lanceur
a dj visit l'endroit mesurer, et s'il connat la direction du point de
rfrence.

12

- SONDE VOLUMIQUE (1") : comme

Masse Volumique

sauf que le

lanceur peut dire l'paisseur ou la profondeur d'une certaine forme de


matire, jusqu' la rencontre avec une autre forme de matire (gaz,
solide, liquide). Exemples: Quelle est l'paisseur d'un mur ? ou : Quelle
'
est la profondeur de l'eau cet endroit?
13 - ANALYSE (I): Dure:

- Porte:

V. N'importe

quels sorts de niveau

infrieur de cette liste peuvent tre utiliss ensemble sur un objet, une
personne, ou un lieu.
14.
IS - ANALYSEGROUPEE(I) : Dure: 1 rd/niv. Porte: V. Comme
Analyse, sauf qu'il est possible d'analyser un objef par round.
20 - SONDEPROFONDE(1") : Comme Sonde Volumique, sauf. que
n'importe quel niveau donn peut tre sond. Exemple: Y-a-t-il des
cavernes en-dessous du fond du lac? OU : De quelle ~eur
est le mur
qui se trouve de l'autre cot de la pice situe au-del de ce mur ?
25 - ANALYSESUPREME(I) : comme Analyse, sauf que tout ce qui se
trouve dans un rayon d'I,S m est analys.
30 - MAITRISEENMESURES(I) : Dure: 1 min/niv. Porte: V. Comme
Analyse Suprme, sauf que la Mesure des Intervalles intervient dans
toutes les directions en mme temps, et que la dure est de 1 min/niv.
Ce sort peut se substituer la vue, oprant comme une sorte de sonar.
50-MAITRISESUPREME
ENMESURES(I) : Dure: 24 heures. Porte: V.
comme ci-dessus, sauf que la dure est de 24 heures.

Rgles Optionnelll

44
TRANSPORTS
1 CORDE ENCHANTEE (F) : comme sur la liste Voies de la Terre.
2 - PRESSION (F) :Dure : 1 min/niv. Porte: 3Om.Exerce une pression
de 450g sur une personne ou un objet Les objets ne peuvent tre
d6placs par la seule Pression, qui ne peut tre exerce que dans une
seule direction.
(f) : Dure : 1 min/niv (C). Porte: 3Om.Peut dplacer
3 TELEKINESIE
un objet, d'une masse maximum de 450g, 30 cm/seconde sans
acclration. Les tres vivants ou les objets en contacts avec un tre
vivant ont un IR bas sur la crature vivante. Si le lanceur stoppe sa
concentration avant la fin de la dure, l'objet reste immobile comme si
une Pression s'exerait sur lui.
4 - PRESSION(f) : comme ci-dessus, sauf que la masse limite est de
2,25 kg.
5 - TELEKINESIE(f): comme ci-dessus, sauf que la masse limite est de
2,25 kg.
DESFISSURES(f) : comme sur la liste Voies de la Terre.
6 - EXTENSION
7 - PRESSION(f) : comme ci-dessus, sauf que la masse limite est de
11,25 kg.
S - TELEKINESIE
(f) : comme ci-dessus, sauf que la masse limite est de
11,25 kg.
9 - TELEKINESIE
SURPUISSANTE
(U)Dure: comme celle du sort lanc
en mme temps (C). Porte: T. Lorsque ce sort est lanc avec Pression
ou Tlkinsie sur une matire inorganique, solide et inanime, la masse
limite est multiplie parle tiers du niveau du lanceur, mais la vitesse de
l'objet est rduite d'autant en partant de 30 cm/seconde. Le lanceur doit
rester concentr et toucher la masse cible pendant la dure du sort. La
cible doit tre libre et non relie d'autres objets.
10 - PRESSION(f) : comme ci-dessus, sauf que la masse limite est de
22,5 kg.
11- TELEKINESIE
(f) : comme ci-dessus, sauf que la masse limite est de
22,5 kg.
12 - PROJECTION
1 (f) : comme sur la liste Main Essentielle.
13 - PRESSION(f) : comme ci-dessus, sauf que la masse limite est de
45 kg.
14 - TELEKINESIE
(f) : comme ci-dessus, sauf que la masse limite est de
45 kg.
15 - TELEKINESIE
SURPUISSANTE
(U) : comme ci-dessus, sauf que la
masse limite peut tre multiplie par le niveau du lanceur.
20 - TELEKINESIESURPUISSANTE
(tJ) : comme ci-dessus, sauf que la
masse limite peut tre multiplie par cinq fois le niveau du lanceur.
25 - PRESSION(f) : comme ci-dessus, sauf que la masse limite est de 4,5
kg/niv.
30-TELEKINESIE(f) : comme ci-dessus, sauf que la masse limite est de
4,5 kg/niv.
50 - TELEKINESIESURPUISSANTE
SUPREME(U) : comme ci-dessus,
sauf qu'il n'y pas de masse limite au del de la rduction correspondant
au niveau de la vitesse.

~
~
%

::1

\i
j:
ij

Ii1\,
""
i'

- SYMBOLEIMPIANTEI (f) : Dure 24 heures. Porte:

S. Permet au
lanceur d'implanter un sort de premier niveau sous la forme d'un
symbole (ceci est expliqu dans la liste rserve de Thurgie: Lois des

SYMBOLE IMPIANTE VI (F) : comme Symbole

Implant l, sa:

qu'un sort du sixime niveau peut tre implant.


14- ANTI-SYMBOLE
Vil (f) : comme sur la liste rserve de Thurgie
Lois des Symboles.
15

SYMBOLE IMPlANTE Vil (F) : comme Symbole

Implant l, sa'

qu'un sort du septime niveau peut tre implant.


20- SYMBOLEIMPIANTEX(F):comme Symbole Implant l, sauf qu'\
sort du dixime niveau peut tre implant.
2S - INSCRIPTION
DE SIGNE(F) : comme tout sort de Signe sur cib
unique dans la liste Matrise des Runes. (Libre. Ess.).
30- ANTI-SYMBOLEX(F): comme sur la listerserve de Thurgie: Le
des Symboles.
50

- SIGNE GROUPE:

comme sur la liste Matrise des Runes.

4.0 REGLES OPTIONNELLES POUR LE


PERSONNAGES
Ce chapitre prsente des rgles optionnelles concernant les personn,
ges et leurs comptences. il comprend de nouvelles professions (4.1
de nouvelles races (4.2), des comptences secondaires (4.3) et d
options d'historique (4.5). il comprend aussi des directives quant at
mthodes optionnelles pour les bonus de caractristiques (4.4 et 4.8),1
degrs de Matrise pendant l'adolescence (4.6), les bonus de nive;
(4.7), et les langues (4.9). Une fois de plus, un MI doit examiner av
attention ce qui suit avant de l'intgrer totalement ou en partie son je

1 - RECHERCHE
D'ESSENCE(I) : comme Recherche sur la liste Stockage
Essentiel.
DETIIEURGIFlMENTAllSME
(I) : comme Recherchesur
2 - RECHERCHE
la liste Stockage MentalistelThurgique.
3 - ANTI-SYMBoLI (f) : comme sur la liste rserve de Thurgie: Lois
des Symboles.
4 - EXTENSION
DESYMBOLE(f) : Dure : 24 heures. Porte: S. Permet
au lanceur d'implanter un conduit magique dans un matriau quelconque incruster dans une surface fixe, depuis le symbole jusqu'au point
de dclenchement (par exemple. la manipulation d'une porte et de son
mcanisme d'ouverture dans une pice peut dclencher un Symbole de
Lamire de l'autre ct du'btiment, amenant quelqu'un venir voir ce
qui se passe). Un lanceur peut crer 30 cm par niveau et par jour
d'Extension de Symbole. L'Extension de Symbole doit tre en place

avantque le syI\1bole utiliserne soit inscritou implant.

"l' '
H
:.,
IJ

13

4.1 PROFESSIONS

IMPlANfATION DES SYMBOLES

..,
"

Symboles). L'implantation est accomplie exactement selon la mthoc


donne dans la section 9.92, Recherche Alchimique, sauf que le tem!
d'implantation n'est que d'une semaine par niveau de sort implant
6.
7 - SYMBOLE
IMPIANTEil (f) : comme Symbole Implant l, sauf qu'\:
sort du deuxime niveau peut tre implant.
S- ANTI-SYMBOLE
il (f) : comme sur la liste rserve de Thurgie: Lo
des Symboles.
9- SYMBOLEIMPIANTEm (f) : comme Symbole Implant 1,sauf qu'\:
sort du troisime niveau peut tre implant;
10 - PRESERVATION
D'EDIFICE(f). Dure : 24 heures. Porte: 3 l
Permet un volume de 2,7 m3fnivde matire inorganique immobile c
faire un jet de rsistance supplmentaire contre l'rosion normale, 1.
sismes, etc. De la mme manire, les sorts comme Erosion, Pierre e
Poudre, et Extension des Fissures doivent faire un jet de rsistance ava:
d'affecter la matire protge.
11- SYMBOLE
IMPIANTEV(F) : comme Symbole Implant l, sauf qu\
sort du cinquimeniveau peut tre implant.
12 - ANTI-SYMBOLE
m (F) : comme sur la liste rserve de Thurgie
Lois des Symboles.

Cette section prsente sept nouvelles professions. Parmi elles,


Monte en l'Air est un voleur acrobatique. le Barbare un guerrier q
utilise rarement, s'il le fait, une armure, et le Monastique, le pl
fanatique des pratiquants des arts martiaux; tous sont des nor
utilisateursde sorts. Le Paladin est un chevalier fanatique du bien (\
semi-utilisateur de sorts thurgiques) ; le Sicaire est un assassin (sem
utilisateur de sorts mentalistes). Le Druide est un matre et un protecte
de la nature (un utilisateur pur de sorts thurgiques) pendant q
l'Archmage est un utilisateur de sorts de la magie d'Arcane (voir secti(
2.1).

Le Paladin - u Monte en l'Air - u Barbare

45

4.11 LE PAlADIN
Cemptencesauxarmes

4.12 LE MONTE EN L'AIR


2/5 ; 3/8 ; 4 ; 4 ; 4 ; 6

MaDeuvre en Armure

Cuir Souple """"""""""""

1/*

Cuir Rigide """""""""""" 11*


Cotte de Mailles ................2/*
Plates """"""""""""""""" 3/*

Comptences aux armes

Transmission .............."..3

3/8 ; 318; 4 ; 6 ; 6 ; 9

Manuvre en armure

Comptences Magiques
Listes de Sorts ............ 4/*
Runes """""""""""""""" 7
Btons et Baguettes ........9

Cuir Souple .......................... 9


Cuir Rigide """"""""""""" 9
Cotte de Mailles ,............... 10
'

Plates """""""""""""""""

10

Direction de Sorts ........20


Comptences Spciales

Embuscade""""""""""""""

Linguistique ........................3/*
Mouvements Adrnaux .... 3/9
Dfense Adrnale .............. 20
Arts martiaux ........................ 6
Dveloppem'ent Corporel.. 2/5

Comptences Gnrales
Escalade ..........................6
Natation .............."............3
Equitation """""""""" 2/5
Dsarmement de Piges 7
Crochetage ......................7
Filature/Dissimulation 5
Perception .................... 3/1

Comptences secondaires: Comme un guerrier (si utilis)


&nns de niveau: Comme un guerrier (si utilis)
Caractristiques Primordiales: FOIIT
Les Paladins sont des semi-utilisateurs de sorts thurgiques, qui se
coDCCltrentessentiellement sur le combat chevaleresque. Le Paladin
est l'archtype de la chevalerie Arthurienne. Des noms comme Lancelot., Gauvain et, plus particulirement, Galaad doivent venir l'esprit
C'est un spcialiste des armes et des armures lourdes. Le paladin doit
tre jou prudemment quant son style de morale (normalement
strictement bonne el chevaleresque) car tout cart vis vis de ses
convictions transforme sa grande force en une sacre hypocrisie.
Deux de ses listes de sorts de base, Pouvoir Sacr (section 3.41) et
Brise-Sorts (section 3.42) l'aident srieusement combattre les forces
des tnbres. Ses trois autres listes de base sont identiques celles dj
disponibles dans le Royaume de la Thurgie: Main Purificatrice
(identique la liste libre de Thurgie: Purification), Main Gurisseuse
(identique la liste libre de Thurgie: Soins Superficiels), el Communions (identique la liste de base de Clerc: Lois de la Communion).

Comptences spciales

Embuscade"""""""""""""

1/3

Linguistique ........................3/*
Mouvements Adrnaux ....1/3
Dfense Adrnale ................ 7

Arts Martiaux """"""""""

3/1

Dveloppement Corporel.. 3/1

Comptences Magiques
listes de Sorts ......;..... 10

Runes """"""""""""""""

Btons et Baguettes """" 7


Transmission .............. 20
Direction de sorts ........ 20
Comptences Gnrales
Escalade ...................... 113
Natation """""""""""" 2/6
Equitation ........................3
Dsarmement des Piges1l3
Crochetage .................. 1/3
Filature/dissimulation 1/3

Perception """"""""""

1/3

Comptences secondaires: comme un voleur (si utilis)


Bonus de niveau: comme un voleur (si utilis)
Caractristiques requises: AGIIT (le Ml peut souhaiter utiliser
RAIRP la place).
Le Monte en l'Air est un non utilisateur de sorts, qui croit que celui
qui voyage le plus lger, voyage le plus vite et le mieux. n est similaire
un voleur normal sauf qu'il vite presque entirement l'encombrement malcommode d'une armure et, la place, esquive et vite plutt
la manire d'un pratiquant des arts martiaux.

~~faIiIj
4.13 LE BARBARE
Comptences aux armes

115; 2/5 ; 3/8 ; 4 ; 4 ; 6

Manuvre en armure
Cuir Souple

2/*

""""""""""""

Cuir Rigide """"""""""""

3/*

Cotte de Mailles
Plates

5/*
7/*

Comptences spciales
Embuscade
Linguistique """"""""""""
Mouvements

2/5
3/*

Adrnaux
:..::

Dfense Adrnale!
Arts Martiaux .::',

DveIoppementO?xi>orel

2/4
6

317

..1/3

Comptences Magiques
Listes de Sorts
;
25
8
Runes """"""""""""""""
Btons et Baguettes
15
Transmission .,
25
Direction de sorts
25
Comptences Gnrales
Escalade
2/6
Natation
:...:. 1/3
Equitation
2/6
Dsarmement des' Piges3/8
Crochetage
;;:.:..:
4
Filature/dissimulation 115
Perception
:
: 2/4' ,"

Comptences sec~,i1~aiI'es:: co~e


un guerrier (si utilis)ou
~:-<;-,,;i:;comme un ranger si le MI le w,uhajte ..'~

Bonus de niveau: cOmmeu~ guerrier(si utilis)


Caractristiques requises:

";;".'

COIFO

",

.,

Les familiers des ,~,ndeSfantastiques, et de l'histoir . ~cienne en .


gnral, reconncu1rontrapidement la silhouette d" baibare : vtU
grossirement et parcimonieusement (dans les climats les plus chauds),.
puissamment bti, et dot d'une relle connaissance de tout ce qui est
plein air.Le Barbaren'utilisepas de sorts,et est encore'moinsfamilier
avec la magie qu'un guerrier. C'est un spcialiste des armes trs
puissant, qui n'est surpass que par le Guerrier. Les barbares, cependant, ne tolrent qu' peine une armure, prfrant se dfendre avec leurs
comptences, leurs ractions dfensives rapides, et leur connaissance
intime des contres sauvages.
~'=':=C:C"~"'~""c.~~~7;~~':';~=~===='-~-=~-C-_O_-~~::-,,~,,:;-=-c:--'""-~~=~~~~==:"":;C=~-=-C'~~C_-~C~~"'",-e~"":~E~",\~~~0'gE"""'--,""-""'c":c~~"",?-=~C3;~~",,~-"";:""~~~--~--~""',=~"C:

.'

"

46

Le Monastique

4.15 L'ARCHMAGE

4.14 LE MONASTIQUE
Comptences aux armes

Comptences aux armes

3n ; 318; 4 ; 8 ; 8 ; 8

Maneuvr en armure
Cuir Souple ........................ 2/*
Cuir Rigide ..........."........... 2/*
Cotte de Mailles................ 3/*
Plates .................................. 5/*

Comptences Magiques
Listes de Sorts .............. 20
Runes .............................. 7
Btons et Baguettes ...... 9
Transmission ................ 20
Direction de sorts ........ 20

Comptences spciales

Compteuces Gnrales
Escalade ........................2/6
Natation ........................2/5
Equitation ...................... 3
Dsarmement des Piges 4
Crochetage """"""""""" 4
Filature/dissimulation 1/5
Perception ....................2/5

Comptences spciales
Embuscade ............................ 9
Linguistique ...................... 1/*
Mouvements Adrnaux ........ 5
Dfense Adrnale................ 15

2/5

Linguistique ...................... 3/*


Mouvements

Adrnaux

.... 1/3

Dfense Adrnale ............ 2/6


Arts Martiaux .................... 112
Dveloppement Corporel 2/7
Comptences

secondaires:

Cot

= 2/5

sur les comptences

1,5,

8, 13, 18,33, 37, 38 ; cot = 6 sur


les autres.
Bonus de niveau: comme un Guerrier Moine (si utilis).
Caractristiques requises : AG/AD

9;20;20;20;20;20

Manuvre en armure
Cuir Souple .........................,.. 9
Cuir Rigide ............................ 9
Cotte de Mailles.................. 10
Plates .................................... Il

Embuscade""""""""""""

- L'Archmage

Le Monastique est un pratiquant fanatique des arts martiaux qui a


t lev dans un environnement relativement isol et restrictif, consacr aux arts martiaux et la discipline personnelle. Son entranement
intensif lui permet d'avoir un cot relativement faible de dveloppement de ses comptences en arts martiaux ou s'y rapportant A l'inverse,
le cot de son dveloppement dans des comptences sans rapport est
plutt lev (p. ex. : les comptences magiques, les piges et les
serrures, et la plupart des comptences secondaires).
Un Ml doit toujours s'assurer qu'un Pl Monastique a de srieuses
limitations sociales et culturelles dues son historique. Pour ce faire, un
Ml peut abaisser les options d'historiques du Monastique (MP 14.23)
de 2 ou 3. Cette profession ne peut pas s'insrer dans tous les mondes
ou toutes les campagnes, par consquent, un Ml doit l'examiner
attentivement avant de l'autoriser dans sa partie.

Arts Martiaux""""""""""""

Dveloppement Corporel.... 8

Comptences Magiques
Listes de Sorts ..............2/*
Runes ............................1/4
BtonsetBaguettes....1/4
Transmission ................2/5
Direction de sorts ....,...2/6
Comptences Gnrales
Escalade .......................... 7
Natation .......................... 3
Equitation ...................... 3
Dsarmement des Piges 7
Crochetage ...................... 7
Filature/dissimulation.. 5
Perception ...................... 2

Comptences secondaires: comme un sorcier (si utilis)


Bonus de niveau: comme un sorcier (si utilis)
Caractristiques requises : PR!ITIEM
L'Archmage est un utilisateur de sorts qui est capable d'apprendre et
de lancer des sorts des trois royaumes: Thurgie, Essence, et Mentalisme. il se rfre aux jours du rgne de la magie d'Arcane, avant que
la magie ne soit divise (voir section 2.1). Les cots de dveloppement
pour un Archmage sont similaires ceux des Sorciers et des Mystiques,
une exception majeure prs, savoir que son cot d'apprentissage des
listes est le double de la normale pour un Pur Utilisateur de Sorts.
Cependant, l'Archmage ne se situejamais dans un royaume distinct ; il
opre comme un pur utilisateur de sorts dans les trois royaumes.
L'Archmage ne possde pas un jeu standard de listes de base. A la
place, il a un ensemble de 6 listes de base tires de diffrentes parties
du MP et du Compagnon Rolemo.ster. Si un Ml les autorise comme Pl
dans son monde, il doit dterminer comment les Archmages choisiront
leurs listes de base. Nous vous donnons ci-dessous quelques suggestions pour des approches diverses. Le Ml est encourag en choisir une,
ou en concevoir une qui lui soit propre:

47

Le Sicaire
Option 1 : Donner aux Archmages carte blanche pour choisir leurs six
listes de base.
Option 2 : Identique l'option l, mais le choix doit &te soumis
.
l'IIpptObation finale du Ml.
Option 3 : Imposer l'Archmages de choisir un certain nombre de ses
listes de base parmi les listes de base d'une profession (par exemple, ils
doivent prendre trois de leurs six listes parmi celles d'une profession
dm6e). Le Ml doit dterminer le nombre de listes ainsi choisies, et
comment choisir les listes restantes.
Option 4 : Limiter le nombre de professions dans les listes de base
desquelles l'Archmage peut choisir les siennes (p. ex. : l'Archmage ne
peut choisir ses listes de base que parmi les listes de base de trois
professions maximum).
Option 5 : Limiter le choix aux listes libres ou rserves.
Option 6: Le Ml peut exiger de l'Archmage qu'il choisisse toutes ses
listes de base parmi celles d'une profession, pure ou hybride, mais
laisser alors l'Archmage le libre choix entre les listes libres ou .
rserves.
Option 7 : Utiliser une combinaison des options prcdentes (p. ex :
l'Ard1mage doit choisir trois de ses listes de base parmi celles de deux
professions, et les trois autres doivent venir des listes libres ou rserv~).
Ces options sont l pour donner une ide des diffrentes approches
possibles pour permettre les Archmages dans sa partie. Cependant, lors
du test du jeu, lorsque l'option la plus flexible (option 1) fut utilise,
l'Ard1mage ne fut pas trouv anormalement dominant ou puissant Sa
diversit et sa flexibilit taient compenses par le nombre total de ses
listes de sorts, plus limit (en raison du cot de dveloppement double
pour les acqurir).
L'Archmage doit utiliser la moyenne de son Empathie, de son
Intuition, et de sa Prsence pour dterminer le nombre de ses Points de
Pouvoir, ainsi que son Bonus de Caractristique pour l'apprentissage
des listes de sorts (MP 13.22). Les additionneurs et les multiplicateurs
(fucus) de l'Archmage cotent le double de ceux des foeus hybrides.
Ettnt donn la raret des Archmages, ils sont souvent des individus
remarquables.
Cette profession ne n'insre pas dans tous les mondes et toutes les
campagnes, par consquent, un Ml doit l'examiner attentivement avant
de l'incorporer sa partie.

~
,

~\"

~"

1\

~.

4.16 LE SICAIRE
Comptences aux armes

319 ; 6 ; 7 ; 7 ; 7 ; 15

Manuvre en armure
Cuir Souple ........................2/*
Cuir Rigide ........................2/*
Cotte de Mailles ................4/*
Plates ...............................,..6/*
Comptences spciales
Embuscade ............................ 3
Linguistique ........................3/*
Mouvements Adrnaux .... 2/4
Dfense Adrnale ................ 7
Arts Martiaux ....................3/7
Dveloppement Corporel.. 3/8
Comptences

secondaires:

Comptences Magiques
Listes de Sorts ............ 4/*
Runes ................................6
Btons et Baguettes ........7
Transmission .............. 20
Direction de sorts ........ 2/6
Comptences Gnrales
Escalade ...................... 317
Natation ............................3
Equitation ..."...................3
Dsarmement des Piges3/7
Crochetage .................. 2/7
Filature/dissimulatim 1/5
Perception .................... 217

Cot = 2/4 sur les comptena;s l, 2,


5, 6, 8, 9, 13,18, 33,37,38;
cot

6 sur tous les autres.


Bonus de niveau: comme un Moine (si utilis)
Caractristiques requises: PR/AG

=
.,

Les Sicaire.ssont des semi-utilisateurs de sorts de Mentalisriieqtont


t entrans, des comptences appropries aux oprationssecr~es(P'
ex. : assassinespionnage, infiltration, etc.). Cette_c!~e;:de;isemiutilisateur de sorts possde cinq listes de sorts de base diStiricts(section
3.3) concernant la capacit se dplacer, dtourner l'attention, et des
comptences quant au dguisement, aux poisons et auxa.z#1es.I:C Ml
.doit structurer soigneusement ['environnement social et~ture~~,d'un
Pl Sicaire, afin de reflter l'entranement et l'aPpaine d' Cette
profession.
" .
Cette profession ne s'insre pas dans tous les mondest toutes les
campagnes, par consquent un Ml doit l'examiner attentivement avant
de l'incorporer sa partie.

48

Le Druide

4.17 LE DRUIDE

rr

Le Druide est une varit plus europenne de l'Animiste. Ses six listes
de sorts de base druidiques (section 3.2) sont utilises comme des listes
de base d'Animiste. Elles sont centres sur son approche militante de la
vie et de la survie, son investissement dans le bton magique qu'il a fait
lui-mme et sa dpendance vis vis de lui, son travail quotidien comme
ministre et soigneur de la nature, ainsi que son pouvoir comme
missaire de paix.

, 1
~
~

!jO
!11

~
~i

4.18 L' ANALYSEUR


Comptences aux armes: 4/8 ; 6 ; 6 ; 7 ; 7 ; 7

~,!

.,

Manuvre en armure

~;

Cuir Souple........................ 9/*


Cuir Rigide ........................ 9/*
Cotte de Mailles.............. 10/*
Plates ................................ 11/*

-.
&:

Comptences Magiques
Listes de Sorts ..............4/*
Runes .............................. 4
Btons et Baguettes ...... 5
Transmission ................ 13
Direction de sorts .......... 9

SoleilJFeu/Lumire

Voies du Feu (BMagi)

Vent/Cicl/Air

Voies de la Lumire (BMagi)


Impressions Lumineuses (Bill)
Voies du Vent (BMagi)
Manipulation cb Gaz (ML)
Dplacement (ML)

~:!

~;

;,;

c"
!
,.,
:,j

~i
\,
II;:

~I

4.19 LOI DES CLERCS

]1
"

,
1

.
1.

,:,

(~I

.,

': ,

;1
:',

,1

!l'

,r

lusticelRevanche

Eau/Mer

Malfiques Ncronuncie (BCIerc Malfique)


Tnbres (BMagicien Malfique)
Destruction de J'Ame (BSorc)
Nature/Saison/Climat
Perception d'Autrui

Guerre!Destruction

Le chemin d'un Clerc est grandement influenc par son dieu, et de


nombreux lments de sa vie sont dtermins par son entranement
religieux. Les diffrences entre le clerc d'un dieu de la guerre, et celui
d'un dieu de l'amour devraient tre videntes. Us ne doivent pas avoir
seulement des comportements diffrents, refltant les dogmes de leurs
religions respectives, mais aussi des. comptences extrmement diffrentes. Cela est rendu possible par l'utilisation des comptences secondaires et par le choix deS listes de sorts.
Cependant, les deux clercs auront les mmes listes de base et les
mmes facilits, ou difficults, pour apprendre une comptence,qu'elle
soit ou non une indulgence de leur dieu. Les tables Suivants sont une
tentative d'largissement du champ d'action d'un clerc dvo~ lui
permettant de suivre l'inspiration de son dieu, sans dsquilibrer le jeu.
La table de listes religieuses ci-dessous. suggre des listes de base
additionnelles en harmonie avec le type spcifique de dit adore. Ce
sopt des listes qu'une religion peut mettre la disposition de ses suivants
zls. Toutes ces listes, lorsqu'elles sont retenues par le clerg, sont
Cnsidrescomme tant dans le royaume de puissance du lanceur, et
peuvent lui servir de listes de base.
Exemple: le clercd'un dieudufeu aura la liste Voiesdu Feudansle
Royaume de la Thurgie; de mmesi d'autres professiDns prennent part

au sacerdoce,un Soigneur qui adore un dieu gurisseur,aura la liste


Accouchement dans le Royaume du Mentalisme.

Acrouchement (TR)
Puissance des Olants (BBarde)
Fusion Spirituclle (BMentaliste)
Visions Spirituelles (BProphte)
Maldictions (BCIerc Malfique)
Lois de la Voix (BAstr)
Voies de l'E&u (BMagJ)
Destruction des Fluides (BSorc)
Altration des liquides (BMyst)

Mort/Cultes

1\!

Fertilit/Amour

Comptences secondaires: comme un Alchimiste (si utilis)


Bonus de niveau: comme un Barde (si utilis)
Caractristiques requises : EM/AG

!!

'

v.

Comptences Gnrale
Escalade ........................3n
Natation ........................2/6
Equitation ....................2/6
Dsarmement des Piges1l5
Crochetage ....................1/5
Filature/dissimulation 2/7
Perception ....................2/7

Les Analyseurs sont des semi-utilisateurs de sorts qui combinent le


royaume de l'Essence avec celui des Armes. Leurs sorts de base
concernent l'analyse des lments et la mise en place des symboles et
des signes dans les structures, alors que leurs capacits dans le domaine
des armes sont centres sur les comptences mcaniques. Les caractristiques principales requises pour un Analyseur sont l'Empathie et
l'Agilit.

f
~{

Comptences spciales
Embuscade ............................6
Linguistique
...................... 3/*
Mouvements Adrnaux .... 2/7
Dfense Adrnale .............. 20
Arts Martiaux ........................ 4
Dveloppement Corporel 4n

1Lois des Clercs

En raison de la puissance relative qui peut rSulterde cette permission


d'obtenir comme listes de base, des listes d'autres rpyaumes, nous vous
suggrons d'appliquer les restrictions suivantes :
1. une ou deux seulement des listes religieuses sont donnes chaque
lanceur de sorts.
2a. Le Cot de ces listes est plus lev, 2/* au lieu de 1/*. OU
2b. Toutes les acquisitions de ces listes sont faites par groupes de cinq
niveaux, du fait qu'elles reprsentent les mystres intrieurs de la
religion.
Exemple: Levwellon est un Clerc qui adore Pyn, un Dieu du Savoir.
Le Ml dcide qu'il peut avoir une liste de base religieuse un Cot
ajust de 2/*. LeiJwellon choisit (avec l'accord du Ml) comme liste
religieuse, la liste Connaissance, issue des listes de base de Barde.
Les religions et les dieux sont parmi les aspects qui diffrent le plus
d'un monde un autre. Les types de divinits prsents ici sont parmi
les plus frquents, et ils sont donns sous .leurs form.es les plus
primaires. Le Ml qui trouve que les types ont une assise trop large, ou
qu'ils ne couvrent pas les aspects dont il a besoin dans sa partie, doit
crer ses propres catgories.
TYPE DE DIVThTfE
LISfES DE BASE
COMPETENCES
REUGIEUSES
ASSOCIEES

Cots de dveloppement des comptences: comme un Animiste


Comptences secondaires: comme un Animiste (si utilis)
Bonus de niveau: comme un Animiste (si utilis6)
Caractristiques requises :, . ..E MG /

- L'Analyseur

Arts! Artisanats
\

Gurisseur/Mdecine

'.

" '.'

niUiSiiqu

Connaissance(BBar&)"

Runes'

cb Objets (BBarde) BAton/Baguettc


Falsification
'"

Lois de l'Ouverture (EL)


Maitrise des Sens (MR)
Aspects de la Nature (BRanger)

Mditation'

Visions du Pass (BPrOphte)


Connaissance

Subtilit

Toutes les comptences


d'extrieur

Toute liste de ~ de Ranger


ou d'Animiste
Evitement des Attaques (ML)
Comptences aux armcs
Runes-Lames (Arcane)
Inconscience
Transferts Malfiques (BOerc M) Frnsie
Embuscade
Dsarmement
Comptences Orgairiques(BAlch) Musique
Comptences Inorganiques (BAlch)TMitre
Altration de la Vie (ER)
Chant
Danse
Tous les Artisanats
Acrouchcment .(TR)
Premiers Soins
Rsistance aux ~~
(ML)
Alimentation
*

Savoir

Communication
par signaux
Forge
Reprage aux Etoiles
Acrobaties
Navigation
Reprage aux
Etoiles
Mto
Sduction
Danse
Chant
Eloquence en public
Pistage
Diplomatie
Natation
Navigation
Navigation ~ la rame
Marine
Chutes
Sduction
Inconscience

': Math's"".
. ReP6iag ux Etoiles
Toutes les Comptences
de Subterfuge
Sduction
CoostrUctioo de Piges
Embuscade

* Pour les Clercs, plus que pour les Soigneurs ou les Gurisseurs, q\
adorent un Dieu Gurisseur/de la Mdecine, un MJ peut envisager qu'iJ
aient comme listes rserves celles de base de acre, et comme liste de bas
les Listes de Soins de Thurgie Rselves.

RAces

49

42 RACES
Le Mtuuul da PersolllUJga et da Cmpaglla fournissent les
dcsaiptionS et caractiristiques de onze races de base. tandis que le livret
0Wmua et Trbors fournit les desaiptions de presque qatre douzai- ncs de races supplmentaires. Cette section prsente quelques variantes
raciales et culturelles des races d6aites dans les MP ainsi que des
mabodcs diffrentes pour traiter l'Auto-discipline pour lcs elfes.
4.21 TYPES RACIAUX

SUPPLEMENTAIRES

Le Ml devrait examiner lcs races et cultures prsentes dans cette


section afin de vrifier s'il en est qui soient appropries son monde.
Ces races donnent aussi un exemple de la faon dont on peut modifier
et acaotre le groupe de races de base pour l'adapter au systme d'un
monde particulier.
L Tribus de l'Oun : Les Tribus de l'Ours sont la famille de nobles et
froces barbares apparents, mais quelque peu plus grands, aux autres ..
tribus septentrionales. Ds arborent en gnral une barbe et des cheveux
roux plutt que la pilosit blonde de leurs cousins. La caractristique la
plus originale des Tribus de l'Ours est qu'un petit nombre d'entre eux,
les plus nobles, a rellement la capacit de prendre volontairement la
forme d'un grand ours nordique (utilisez les rgles de lycanthropie de
C&T ou la capacit spciale 91-95 la page 91 du MP). Parmi les
membres clbres de la Tribu de l'Ours, on trouve Burlsug et Baerdinur.
2. Tnbus des Tnbres: Les Tribus des Tnbres sont un groupe
dispers d'Hommes Communs, qui se distingue par une stature un peu
plus petite que celle des autres, bien qu'ils soient endurcis par leurs
environnements invariablement difficiles. Ce sont les hommes des
dserts. Ds prfrent en gnral une culture nomadique, froce, et,
malheureusementen de nombreux endroits, malfique. Dssont d'ordinaire
des cavaliers hors pair.
3. Nordiques: Les Nordiques sont les habitants Au-nord, fiers, bien
btis, grands et blonds. Ds sont, selon certains critres, les meilleurs
cavaliers au monde. Ds sont pratiques, rudes, francs et quelque peu
bruyants. Ds ont l'me guerrire, mais sont gnralement bons.
4. Hommes Arctiques: Les Hommes Arctiques sont des gens petits
mais trs endurcis par le climat inamical du nord. Ds forment un peuple
nomade, dissmin, qui suit les migrations saisonnires du gros gibier.
ils sont gnreux, calmes et timides car les autres races ne les rencontrent
que raremenl
S. Hommes Mtis : Les Races Mtis sont amplement reprsentes dans
le monde puisqu'elles sont les descendantes de ceux qu'on appelait les
Hommes du Haul Au fil.des annes de mariages mixtes avec les races
communes, et au cours des ges qui se sont couls depuis leur hritage
prcoce extraordinairement riche et magique, leurs caractristiques
d'Hommes du Haut se sont estompes. Ds forment cependant toujours
un contingent extrmement important et nombreux parmi les races
humaines.
6. FJfes Gris : Les Elfes Gris constituent le troisime groupe des Elfes
nobles, cot des Grands Elfes et des Elfes Clairs. Ds ressemblent
physiquement aux Elfes des Bois, bien qu'ils tendent tre plus
muscls, et que les yeux bleus ou gris prdominent parmi eux. Leurs
vtements, la diffrence du costume flamboyant des autres Elfes
nobles, sontd'un gris ambigu, aux remarquablesproprits de camouflage.
7. FJfes des Tnbres: Les Elfes des Tnbres, ou Drow, sont une race
d'ElfeSpresque invariablementmauvais,dont les talents etles dispositions
penchent fortement vers les arts magiques, souvent sous leurs aspects
les plus tnbreux. Ds sont russ et cruels. Ils ont tendance porter des
vtements flottants noirs, rehausss d'argenl Ds sont ambitieux
l'atrme. II y a eu de rares occasions o un Drow s'est repenti du mal,
~ convertissant lentement une vision plus philanthropique de la vie.
l:ertains de cesraresindividussesont lentementtransformsphysiquement
pour ressembler aux Grands Elfes, la race dont ils descendaient
l'origine.
.
8. FJfes Aquatiques: Les Elfes Aquatiques sont une espce d'Elfes rare
et insaisissable, possdant la fois des branchies et des poumons,
capables de vivre aussi bien sur terre que dans l'eau. Leurs branchies
SOmsi merveilleusement implantes dans leurs cous, que seule une

observation rapproche ou le toucher les rvleront effectivemenl Les


Elfes Aquatiques sont physiquement presque identiques aux Grands
Elfes, mais ils sont un peu plus forts du fait de leur environnement
liquide. lis ressemblent beaucoup aux Grands Elfes dans leurs arts et
leur style de vie, except le fait qu'ils ont tendance tre presque aussi
timides que les Elfes des Bois. n arrive qu'un Elfe Aquatique aventureux
quitte sa demeure ocane pour explorer le monde de la surface. fi peut
mme y dvelopper des ambitions et des buts. De tels Elfes ont vcu de
cette faon pendant des dcennies avant que quiconque ait jamais appris
qu'ils taient lgrement diffrents des Elfes de la terre.
9. Hobbits Grandsgars : Ces Hobbits combinent beaucoup de traits
communs aux Elfes et aux Hobbits. Ils sont beaucoup plus grands et
minces que les Hobbits normaux, et ils sont plus enclins la fois
l'aventure et la magie. Par consquent, on considre souvent qu'il y
a des annes de cela, il aurait vraiment pu y avoir un mixage gntique
des ces deux races. Cependant, la plupart des Elfes trouvent ce concept
absolument ridicule et quelque peu rpugnant (c'est dire une
abomination).
10 Hobbits Forts: Les Hobbits Forts sont lgrement plus grands et
certainement plus muscls que les Hobbits normaux. D'apparence trs
semblable celle des Nains, au point mme qu'ils portent des barbes
touffues, leur personnalit aussi fait penser celle des Nains. Ces
derniers les considrent comme des cousins trs proches, l'oppos des
Hobbits communs, qui considrent les Forts comme trop bruyants et
turbulents. On prsume que les similitude entre Forts et Nains impliquent
une union entre ces deux races. Bien que l'ide ne soit pas rprhensible
pour les Nains, des Hobbits normaux considreraient une telle chose
comme un abandon des vertus Hobbits de base, savoir: le foyer, la
relaxation et le jardinage. Par consquent ce concept est de mauvais got

- ne pas mentionner

table.

11. Semi-Elfes : La varit existant parmi les Semi-Elfes ne provient


pas tant des subtiles diffrences entre Elfes que des diffrences plus
prononces entre les races humaines. Les diffrentes sortes communes
de Semi-Elfes sont notes :
A : Le Semi-Elfe de base, produit de l'union entre Elfes et
Hommes du Haul
B : L'hybride rcent le plus commun, celui de l'union entre Elfes
et descendants mtis des Grands Hommes.
C : Un Semi-Elfe exceptionnellement rare, union entre Elfe et
membre des Tribus de l'Ours. Tandis qu'ils partagent un mme
intrt pour les rgions sauvages et le bien en gnral sont en
commun, les diffrences de caractres, styles de vie et beaut
individuelle sont prononces.
D : Un mlange plutt inhabituel, Elfe et Nordique. Les principes
d'hritage commun et d'hritage diffrent sont trs semblables
ceux du type C, exceptle fait que les diffrences, particulirement
physiques, ne sont pas aussi prononces.
E : Le rsultatd'une union entre un Elfe et l'une quelconque des
varits les plus communes d'Hommes. Certaines des tribus
humaines sont assez proches de l'idal Elfe, telles que les
Hommes des Bois, tandis que d'autres en sont loignes, comme
les Tribus des Tnbres.
F : Un rsultat presque toujours obtenu par la force, l'agresseur
tant un monstre, tel qu'un Ogre ou un Troll.ll .esLcertain
qu'aucun Elfe n'aurait jamais consenti un tel accouplement,
except peut tre quelque iname Drow au cours d'une crmonie
malfique.
12. Semi-Nains : Ces types humains que l'on dsigne par le nom de
Semi-Nains ne se considrent pas comme tels. Dsse considrent comme
une race humaine particulirement trapue et robuste. Pourtant la preuve
physique d'un lien gntique parat forte: ils ne mesurent en moyenne
qu'environ 1,35 mtre de haut, ont une remarquable rsistance au froid
et ils partagent mme certaines des caractristiques personnelles des
Nains : ils sont gocentriques, ils ont l'esprit de clan et se souviennent
longtemps du bien ou du mal qu'on leur a fail Et pourtant, avec toutes
ces vidences, il n'est pas sage de les appeler Semi-Nains - tout au
moins pas devant eux !

50

Capacits

Racillles

11

l,
J

"1i
!

possdent une apparence plus humaine. Naturellement, leur force et leur


13. Semi-Orques :Les Semi-Orques en ce qui concerne leur ascendance
masse inaoyables pourraient indiquer leur inhumanit (sans mentionner
humaine sont le produit soit d'hommes, d'Hommes du Haut, d'Elfes
leur langue longue, acre et rouge et leurs yeux rouges luisants). Ils
ou de Nains. Ce sont des atures bien plus utiles que les Orques
portent souvent des annureS, la diffrence des Trolls normaux. Ussont
Nonnaux, et ils ressemblent bien plus aux hommes que les Orques
.aussi intelligents que les hommes, et ils sont plus agiles. Us font des
Supriews. Socialement, ils ont le m&ne rang que les Orques Suprieurs.
guerriers effrayants, et ils aspirent parfois au commandement ou la
mais Usne se mlent pas eux. Les Hauts Orques donnent les chefs de
magie.
certains groupes (ou servent de fourrage pour les annes Trolls), et
les Semi-Orques en commandent d'autres. Certains Semi-Orques sont
16. Grands Hommes: Bien qu'on les appelle Grands Hommes, il est
d'apparence tellement humaine qu'ils peuvent passer pour tels. Et, bien
vident que cette race n'a aucune relation relle avec l'humanit. Us
que la plupart soient trop lents d'esprit pour quoi que ce soit d'autre que
sont terriblement grands, avec une moyenne de 2,40 mtres. Us sont
le combatordinaire, ou les friponneries, quelques rares Semi-Orques ont
couverts de poUsgris courts et rudes (presque une fourrure), ils ont des
connu une russite remarquable en tant que vils utilisateurs de magie.
yeux luisants, et des dents pointues bien que semblables celles des
14. Semi-Ogres :Les Semi-Ogres sont, significa1ivement,plus dpoUIVUS hommes. Au combat ils sont inquitants, tant incroyablement rapides
de beaut et plus coriaces que presque touS\les hommes. Us sont plus
et agiles pour leur masse imposante, bien que presque nuls en ce qui
concerne la magie. En tant que socit, ils ne possdent pas la cohsion
Ogresques qu'humains, et par consquent ils combattent mieux qu'Us
ne font quoi que ce soit d'autre. n faut un entranement certain et
ncessaire pour se tailler de grands royaumes. Mais certains ont acquis
important pour qu'un Semi-Ogre s'efforce d'acqurir quoi que ce soit
la renomme de toutes parts, comme tant parmi les plus puissants de
tous les hros. Souvent, Usengagent le combat monts sur toutes sortes
de plus que des habitudes personnelles bestiales. n existe un dialecte
Semi-Ogre auquel manquent de nombreux mots significatifs (tels que
de grandes btes, certaines naturelles et certaines surnaturelles, toutes
ballet, dodorant et latrines).
juste un peu plus petites qu'un lphant Ddaignant frquemment les
boucliers, ils aiment brandir une arme dans chaque main, .un talent
15. Semi- Trolls: Les Semi- Trolls sont presque toujours le rsultat de
presque inn leurs armes une main sont celles que la plupart des
l'union entre des Trolls de Guerre et les plus malfiques des races des
autres races considrent comme des annes deux mains.
tnbres. Us sont plus petits et plus vifs que la plupart des Trolls, et

CAPACITES RACIALES
MODIFICATIONS AUX
BONUS DE CARACTERISI1QUES
Type

FO

1. Tn"basde l'Ours
2. Tn"bas des Tnbres

+15
+5

!&.

3. Nordiques! U........
4. Hommes Arctiques
5. Hommes Mttis

+10
+5
+5

\
;;

a:

i
!!
j
i

.;

i:!
!

,
,
1
1

1
1
!
:1

1i

'l:
."
ii
~i
,I!
I~

PR

IT

EM

-5

+5
-5
+5

+5

-10 +15 +0
+5 +5 +5
-5 +10 +0
+0 +10 +0
+0
+5 +0
+5 +5 +5
+10
-5 +10
+5 +5 +10

+5
+0
+0
+0

-5

+5
+5 +10 +5
+0 +10 +10
7. FJfes des Tnbres
+5 +10 +5
8. FJfes Aquatiques
9. Hobbits GrandgarsrH,.-15 +15 -10
-5
+5 -10
10. Hobbits Forts
6. FJfes Gris <;;iI1PPt:"

11.Semi-EIfes A
Semi-Elfes B
Semi-EIfes C
Semi-EIfesD
Semi-EIfesE
Semi-EIfes F
12.Semi-Nams
13.Semi-Drques
14. Semi-{)gres
lS. Scmi-Trolls
16.Grands Hommes

!i

RP

+5
+0
+10
+5
+5
+15

+10 +10
+10 .+10
+10 +S
+10 +10
+10 +5
-5
. +5

-5
+0
+5
+0
+0
-5
+0
+0
+0
+0
+0
+5
+0
+0

-5
-5 +0

+5
+10
+15
+15

-5
+0
+0
+0

-5
-10
-5

-5
-5
-5

+15

+5

+5

-10

CO

AG

+0 +10 +20
-10 +20 +10
+0
+5 +5
+0
+0 +10
-S +10 +S
+0 +5 +5
+0 +0 +10
-5 +15 +5
+0 +15
+0 +10
-5 +20

+0
+0
+0
+5

-10 +20

+5

-5 +10

AD ME RS

MODIFICATEURS AUX
JETS DE RESISfANCE
PoiMa- Dp.
Ess. Th. Men. son ladie Ame

+0
+0
+5
+5
+5

+0
+0
+0
+0
+0

+0
+0
+0
+0
+0

+20
+0
+0
+0
-5

+5
+5
+5

+0
+5
+0

-5
-5

-5

-5 -5
-5 -5
-5 -5
-5 -5

+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0

+5
+0

+20
+50

+0 +20
+0 +40

+0
+0
+0
+0
+0

-5

-S

-S -5
-5 -S

+0

+0 +0

+0
-10

-5
-10

-S
-5

-5

-S

+S
+0

+0

+0

-5

-S

-5

+0
-5

+0

+0
-

-5

4.22 LES ELFES ET L'AUTO-DISCIPUNE


Les rgles standards de RM dans le MP, attribuent -20 comme
modification raciale de caractristique l'Auto-:-Discipline pour les
Elfes et -10 pour les Semi-Elfes. De nombreux points de vue sur les
Elfes, dans les jeux de rle, ou dans la littrature fantastique, ne sont pas
totalement d'accord avec ce point
Le motif originel de la pnalit l'AD pour les Elfes tait franchement
sans dtour. Puisqu'ils taient immortels, l'accomplissement et le
rsultat des tches et situations quotidiennes n'taient pas aussi importants ou' auciaux dans le temps, que pour les mortels. Les Elfes ne sont
tout simplement pas presss d'apprendre des comptences ou d'atteindre des buts individuels, car ils ont tout le temps du monde. Dans cette
section nous vous prsentons deux approches diffrentes pour traiter
l'Auto-discipline des Elfes.

-5
-5

+0
+0
+0
+0

+0
+0
+0
+0

+15
+0
+10
+15
+0

12
12
12
12
10

0
0
0
0
0

3
2
3
2
2

1-10
1-8
1-10
1-8
1-10

150
120
150
120
135

4
6
4
4
5

+OO
+100
+100
+50
+60

2
1
2
15
18

1-8
1-8
1-8
1-8
1-10
1-10
1-10
1-10
1-10
1-10
1-15

120
110
110
90
110

3
3
3
4
S

3
S
S
S
7
1

+3 1.5X 4
+6 3X 5
+4 1.5X 4
0 0.1X 3
-1 O.5X 2
0 0.1X 3
0
IX 3
0 0.1X 3
0 0.1X 3
0
IX 3
0 0.5X 2

150
130
150
150
120
300

3
3
3
3
3
3

-1
0
0
0

1-10 120
1-10 130
1-10. 200
1-15 280

S
5
5
4

1-20

-S

-5 -S

+0
+0

+0 +0
+0 +0

+20
+0
+S
O

+0
+0
+S
+0

+15
+5
+10
+lS

+50
+SO
+60
+SO
+15
+50
+lS
+10
+10
+10

+40

+100

-5

-5 -S

00. Rc. Lan- Type Max. Optio


Car X gue de D PdeC d'bis

+20
+0
+0
+0
+0
+10
+10
+10
+20
+40
+0
+0
+10
+0
+0
+15

+20
+0
+S
+0

SOINS
ET BLESSURES

lS
7
S
5
5

0.1X
IX
IX
IX
0.8X

0.1X
O.5X
0.1X
O.SX

2
3
2
2

-1 O.5X 2

300

L'APPROCHE DE L'ELFE FURTIF


Dans de nombreux mondes fantastiques, issus deJa littrature ou des
jeux de rle, les Elfes sont parmi les cratures les plus subtiles et les plus
discrtes. Cependant, dans Rolerttlmer, la caractristique principale
pour les manuvres de Filature/DissimulatioD est l'Auto-Discipline
(AD), qui est de loin le plus mauvais attribut des Elfes (voir MP Table
.
15.51 Capacits Raciales).
Pour traduire la furtivit elfique en termes de jeu, le Ml peu1
autoriser les joueurs ayant des personnages Elfes traiter leurs modificateurs raciaux d'AD comme ayant une valeur positive, au lieu de
ngative, uniquement pour les comptences de Filature/Dissimulation,
ExEMPu::
Semi-Elfes : modificateur d'AD +10 (pour Fil/Dis uniquement)
Elfes des Bois: modificateur d'AD +20 (pour FiVDis uniquement)
Hauts Elfes : modificateur d'AD +20 (pour FiVDis uniquement)

Comptences Secondaires

51

Le Ml peut aussi souhaiter traiter les modificateurs de l'AD des


bobbits de la mme manire.
n peut tre important d'aller plus loin dans la discussion sur les
modificateurs de l'AD, en particulier quand ils s'appliquent aux Elfes.
Certains aspects des pnalits dfAD sur la Table des Capacits Raciales
15.51 s'appliquent troitement aux Elfes, d'autres non.
D'abord, pourquoi considre-t-on que les Elfes ont une si mauvaise
Auto-Discipline ? Principalement, parce que la majorit des Elfes fait
preuve d'un terrible manque d'organisation cooprative prudente,
d'initiative et d'ambition lorsqu'il s'agit de pouvoir et de gain matriel.
Ceci est, d'un point de vue humain. certainement bnfique, car avec la
dure de vie multi-millnaire des Elfes, le monde entier tomberait
facilement sous leur domination, s'ils taient une race ambitieuse. Mais
les Elfes ne savent en gnral pas se proccuper de sujets aussi ennuyeux
et ten'e--terre que la conqute du monde! Qui de toute faon veut
s'ennuyer se mler des affaires de ces cratures humaines frustes la

vie si courte? (refraintranscritd'une vieillechansonde bardeElfe).

Maintenant, il faut noter que ceci est une gnralisation excessive


l'Histoire montre en effet quelques Elfes ambitieux, avides et curieux,
partiairement certains des Grands Elfes les plus significatifs. Mais
ceux-ci ne sont pas la norme. La norme, c'est le penchant classique des
Elfes pour la beaut de la nature, leur fascination envers le peuple des
esprits et les forts, et les varits de la magie elfique.
Cependant en termes de discipline personnelle et de talents, il y a
quelques traits, lis l'AD dans Rolemaster, dans lesquels on considre
Dol1D31ement
que les Elfes excellent; partiairement ceux ncessitant
des grandes facilits et de grandes prouesses physiques, tout autant que
des cumptences en magie. Il est par consquent recommand, pour les
romptences suivantes, de considrer que les modificateurs l'AD des
Elfes sont compris entre +0 et +20 ( la discrtion du MJ, selon ce que
sont les Elfes dans son monde), plutt que ngatifs: Filature/Dissimulation, Mouvements Adrnaux, Chutes, Flcherie, Mditation, Communication par Signaux, Glisse, Culbutes. Le Ml peut choisir des
caractristiques supplmentaires pour lesquelles les modificateurs
l'AD des Elfes devraient tre positifs.
En guise de note finale, le Ml peut aussi dcider que les professions
na::ssitantl'AD comme caractristique primordiale (comme men~onn dans la section 6.2 du MP) ne devront plus tre interdites aux Elfes
L'APPROCHE MANQUE DE CONCENTRATION
Dam toute leur sagesse de nombreux Elfes sont encore de certaines
fuuns des enfants, capables d'oublier les conversations les plus importantes pour admirer un beau papillon qui voltige par l. Ce n'est pas
tellement qu'ils soient dots d'une Auto-Discipline vraiment faible,
mais ils voient et apprcint tant de choses qu'ils ont souvent du mal
se concentrer sur un seul but ou une seule tche. Ceux qui se concentrent
vraiment sur des comptences, des vnements, et des situations
partiaiers peuvent accomplir de grandes choses.
La discipline est un terme relatif: le manque de concentration des
Elfes produit des rsultats qui dans une socit humaine seraient
attn'bus une faible AD. Ainsi, il n'y a pas de mal donner aux Elfes
des pnalits pour l'AD.
Mme si le terme est inexact, le rsultat est le mme. Une faible
coDCOltrationinfluencera l'entranement, faisant des elfes de relativement mauvais tudiants. Cela s'appliquera aussi aux activits"accomplies aprs que les comptences les permettant aient t apprises; par
exemple, un skieur qui n'arrte pas de se retourner IJour regarder le
soleil briller sur la neige que ses skis projettent en l'air peut trs vite voir
son inattention le mener au dsastre.
On a pu constater que les Elfes peuvent, l'occasion, se concentrer
plutt bien. Pour en tenir compte, le MJ peut utiliser une comptence
"

Secondair~ Concentration Elfique qui peut servir contourner la


",pnalit normale l'AD, pour une action ou un type d'action particulier.
Pour dterminer le succs d'une telle tentative, lancez 1-100 (sans
limite) loutez le bonus de comptence Concentration Elfique, puis
rf~ vous la Table de Man-uvre 15.31 dans le MP (le Ml devra baser
la difficult>,sur le nombre de sujets de distractions dans la zone;
noDI.\ement Moyenne, Difficile", ou Extrmement Difficile).
Utiliser le rsultat Commeun pourcentage de rduction de la pnalit
l'AD (si le rsultat est suprieur 100, une modification positive peut

apparatre) ; si le rsultat vous n'agissez pas, ou chute, appar.u"t,


aucune action ne peut tre effectue ce round.
Autrement, un Ml peut autoriser chaque Elfe choisir un ou deux
centres d'intrts principaux ; tou!C activitt touchant ces centres
d'intrts sera objet de concentration, et ne recevra aucune pmalit
d'AD, et obtiendra peut tre un bonus positif. Par exemple, les centres
d'intrts peuvent tre un certain type de sorts. la splologie, les
chutes, les soins, la mditation, la glisse, tuer des Orques, les affaires
d'un dirigeant, le destin de l'Homme, etc. D'un autre cot, siun Elfe
essaie de se concentrer sur une activit, alors que son attention est attire
vers un de ses centres d'intrts principaux, il peut voir sa pnalit
l'AD augmente, voire double.

4.3 COMPETENCESSECONDAIRES
"

Cette section prsente des suggestions pour l'acquisition de comptences secondaires, ainsi que certaines comptences secondaires nouvelles, en plus de celles du MP, section 14.14. Plusieurs de ces
comptencesont une nature orientale (lai, Ki, Yado) et peuvent ne pas
convenir tous les mondes et campagnes.
OPTIONS D'ACQU1SII10N DE COMPETENCES SECONDAIRES

Les comptences secondaires peuvent ajouter de la saveur et des


dtails au roleplaying sans affecter dramatiquement l'quilibre du jeu.
Cependant, un Ml peut trouver que ses joueurs n'ont pas les penchant
ou les points de dveloppement ncessaires pour apprendre et augmen.,.
ter des comptences secondaires. Les options prsentes ici offrent au
Ml diffrentes faons de permettre l'acquisition renforce de comptences secondaires (plusieurs de ces options peuvent utilises conjointement).
Option 1 : attribuer aux joueurs, ou les autoriser choisir un certain
nombre de degrs de matrise en comptences secondaires gratuits,
pendant leur adolescence et/ou leur apprentissage (peut-tre 5-10). Ces
comptences doivent tre cohrentes avec l'historique du personnage.
Option 2 : comme l'Option 1, mais donner aux joueurs des points de
dveloppement supplmentaires (peut-tre 10-20) qui doivent tre
dpenss pour les comptences secondaires.
Option 3 : chaque niveau, donner chaque personnage un pourcentage de ses points normaux de dveloppement, ne dpenser que pour
des comptencessecondaires (en plus des ses points de dveloppement
normaux),j5eut-tre20-30%.
Option 4 : autoriser le personnage gagner autant de degrs de
matrise qu'il a de temps y consacrer, par la pratique (MP section
13.53). Cela doit tout de mme tre limit un degr de matrise par
comptence secondaire, et par demi-niveau.
NOUVELLES COMPETENCES SECONDAIRES
Alchimie: (RS/ME) : bonus pour l'identification et le mlange de
plusieurs substances non-magiques, avec des rsultats relativement
prvisibles.Acides, poudres gratter, toxines, etc, ne sont que quelques
uns des rsultats possibles. Le Ml peut juger que certaines cOmbinaisons ne sont pas adaptes son monde (p. ex. : il peut ne pas autoriser
les poudres canon, ou les produits ptroliers, etc.).
Artisanat: (AGIRS) bonus pour une comptence particulire d'artisanat, comme la Joaillerie, la Gravure sur Cuivre, la Peinture, la
Confection, etc. Les comptences diffrentes doivent tre dveloppes
sparment.
.
Croquis: (ITIRS) bonus pour tablir les plans d'un objet peu commun
ou pas encore invent. Le personnage n'obtient pas les matriaux ou les
autres lments essentiels la production de l'objet (comme des
comptencesen maths, dans le travail du Laen, du bois, etc.). Le Ml doit
approuver la cration de l'objet, pour qu'il soit inclus dans son monde.
Dsarmement: (AGIRA) bonus pour tenter d'enlever un objet
(comme une arme, un bton, ou un bouclier) que tient un opposant Si
l'utilisateur obtient 101+ aux ds (1-100 jet sans limite, plus le bonus
de comptence),l'opposant doit russir un JR contre le niveau (No de
la case de comptence) de la comptence de dsarmement utilise. La
tentative est en gnral faite avec une arme de mle. Cette comptence
doit tre dveloppe sparment pour chaque type d'arme (ou attaque
d'AM) dont se sert l'utilisateur (les rgles de similarit des armes
peuvent tre utilises).

52

Bonus Aux Caractristiques

Diplomatie: (PRIl1) bonus pour oprer avec succs dans un environnement complexe et bureaucratique, comme une cour royale ou tout
autre structure gouvernementale d'importance. Tact, ngociation, et

tromperiesont tous des facettesde la diplomatie.

o'

,..
0

ii
!

1
1

i
1

Dressage: (EM/fI) bonus pour dresser un type particulier d'animal,


comme les Oiseaux de Proie, les Chiens, les Ours, les Grands Chats, etc.
Estimation: (ITIRS) bonus pour dterminer ou valuer la valeur d'un
objet ou de marchandises.
Hraldique: (RS/ME) bonus pour concevoir ou reconnatre des
armoiries hraldiques particulires (blasons).
lai : (RNAG) bonus pour accomplir une attaque de lai. La comptence
de lai (ou laijutsu) est une technique de dgainage rapide d'une arme,
qui passe trs rapidement du fourreau au combat Le lai n'est normalement utilis que pour les lames. Si l'utilisateur obtient 101 ou + (1-100
jet sans limite, plus le bonus de comptence); l'arme est sortie du
fourreau, se trouve en main, et le personnage peut en outre effectuerune
attaque et/ou se dplacer dans le mme round Sans subir la pnalit
habituelle de -20 pour dgainer son arme. L'utilisateur fera un jet
supplmentaire pour son attaque. Cependant, si le jet est ngatif, il a
laiss tomber son arme. Autrement, il subit la pnalit normale de -20
pour dgainer son arme.
Interrogatoire: (AGIRS) bonus pour tirer des informations d'une
source intelligente. Cela peut ou non inclure le fait de faire ~ubir des
rigueurs la cible, bien que dans ce cas l'utilisateur bnficie d'un
bonus de +25. Cependant, si la cible est malmene, et que le jet
. d'interrogatoire est ngatif, elle peut encaisser une blessure majeure, ou
mourir. Dans un tel cas, elle doit faire un JR, en utilisant l'AD/CO
comme modificateur, pour dterminer l'tendue de la blessure. Cette
comptence ne s'applique pas seulement la torture, mais comprend
aussi la capacit rassembler les fragments pars d'informations
reues.
J eux Tactiques: (RS/ME) bonus pour participer des jeux ne recelant
qu'une trs faible part de chance, comme les Echecs ou le Go. Des
comptences pour les diffrents jeux doivent tre dveloppes sparment, mais en gnral, si le joueur dveloppe plus d'un jeu, il recevra
des bonus pour les jeux similaires, comme c'est le cas pour les armes
similaires.
Ki : (ADIPR) bonus pour obtenir un bonus spcial de +25 dans la
tentative d'une action quelconque qui utilise la concentration et la
focalisation des rserves internes. Si l'utilisateur obtient 101 et + (1-100
jet sans limite, plus le bonus de comptence),on ajoute +25 cette
activit au prochain round. Cependant, ce jet requiert 75% de l'activit
de l'utilisateur au round o il est tent.
lire sur les lvres: (ITIRS) bonus pour lire sur les lvres et dchiffrer
les langages par signes. Une comptence de Lire sur les Lvres doit tre
dveloppe sparment pour chaque langage en particulier. Le langage
dvelopp ne peut tre compris' qu'au niveau de linguistique parle
possd par le personnage dans ce langage. Par 30 cm supplmentaire
au-del de 6 m, soustraire 2%. Les cratures spciales (p. ex. : le PeuplePoule) peuvent causer une pnalit sur le bonus du personnage.
Revers: (AGIRS) bonus pour l'application du BO de mle contre un
opposant se prsentant sur le flanc ou vers l'arrire sans avoir se
retourner ou changer de position. Dans une telle situation, le BO
applicable, est le BO normal multipli par le bonus de comptence pris
sous la forme d'un pourcentage (p. ex. un BO normal de +70 et un bonus
de comptence de +60 donneront BO en revers de +42). Le BO rsultant
ne peut jamais excder le BO normal.
Sport: (AGIRA ou AGIFO) bonus n'importe quel jeu requrant
principalement de l'agilit, de la coordination et des comptences
motrices.
Tactique: (RS/fl) bonus pour percevoir et planifier' la stratgie
approprie et efficace dans une situation militaire. Les situations
tactiques diverses doivent tre dveloppes sparment Des comptences diffrentes sont requises pour Tactiques sur un Champ'de Bataille,
Tactiques de Sige, Tactiques Navales, etc.
Yado : (RNAG) (Yadomejutsu) bonus pour l'utilisation du corps
(mains, etc) ou d'une arme, ou d'un bouclier, pour dvier, voire mme
saisir, une arme de jet ou un projectile dirig contre l'utilisateur. Pour
dterminer l'effet d'une telle tentative, lancer un d (sans limite) et
ajoutez le bonus de comptence en Yado. Puis se rfrer la Table de

~~~~~"'~~~~~~~~~~Y~~"-~~~P':~.$~~~W~~~~~b:~4-~~~~~~~"";.,;~~

Manuvres 15.51 du MP, en utilisant la colonne Extrmement Difficile contre les armcs de jet, et la colonne Pure Folie contre lcs
projectilcs.Si le rsultat est un nombre, le soustraire du jet d'attaque de
l'arme (en plus du BD normal). Dans un round donn, l'utilisateur peut
tenter de dvier 1 arme de jet ou un projectile pour 5 degrs de mal'trisc
de la comptenceYado. Tous lcs projectiles doivent tre dans le champ
de vision de l'utilisateur. Chaque tentative de dviation doit tre
effectue sparment, et l'utilisateur doit rpartir son bonus de comptence en Yado entre elles.
cour

DES COMPETENCES SECONDAIRES

Le Ml trouvera plus simple d'attribuer des Cots ces comptences


secondaire supplmentaires, ainsi qu' d'autres nouvelles, en choisissant une ligne se trouvant dj sur la Table des Comptences Secondaire, 15.71, qui"donnera des valeurs appropries, selon lui. Voici
quelques suggestions, pour les nouvelles comptences secondaires
mentionnes ci-dessus :
Alchimie: comme Alimentation
Artisanat: comme Flcherie
Croquis: comme Flcherie (112 pour les Alchimistes)
Dsarmement: comme Culbutes
Diplomatie: comme Eloquence en Public
Dressage: comme Troupeaux
Estimation: comme Commerce (114 pour les Alchimistes)
Hraldique:commeCommunication par Signaux (1/2 pour les Bards)
lai : comme Culbutes (1/2 pour les Guerriers)
Interrogatoire: comme Premiers Soins
Jeux Tactiques: comme Maths
Ki : comme Mditation
Lire sur les Lvres: comme Communication par Signaux
Revers: comme Culbutes (1/2 pour les Guerriers)
Sport: comme Acrobaties (114 pour les Guerriers)
Tactique: comme Navigation la Rame
Yado : comme Culbutes

4.4 BONUS AUX CARACfERISTlQUES


Les modifications de caractristiques standards dans Rolerna.mr se
concentrent aux extrmits possibles de l'chelle; en effet, le premier
modificateur +5, intervient 75-84, et le premier -S, vient Is-24.
Toutes les caractristiques entre 25 et 74, soit plus de la moiti des
valeurs possibles, ont un modificateur nul (+0). n en rsulte qu'un
personnage aveC une c3ractristique de 26 n'est pas moins bien loti
qu'un avec 70. Cette rpartition estune approximation de la rpartition
moyeime d'une caractristique dans la population normale.
Cette section prsente plusieurs rpartitions diffrent.es qui tendent
faire varier plus forterq~nt les bonus aux caractristiques selon les
valeurs de celles-ci.
UNE REPARTITION LINEAIRE:
Si un Ml le dsire, il peut changer les modificateurs de ~ttistiquesde
telle'manire qu'ils croissent ou dcroissent proportionnellement aux
.
caractristiques,selon la formule suivante:
MOD = (Caractristique 50)/2 (arrondi l'entier infrieur).

Par exemple, une caractristique de 100 donne un bonus de (100

- 50)/

2 =+25 ; une caractristiquede 63, donne un bonus de (63 50)/2 =+3 ;


une caractristique de 27 donne un malus de (27 50)12 = ..;.11; etc. On
peut attribuer aux valeurs suprieures 100 les mmeS bonus que ceux
donns dans la Table 15.13 du MP.
UNE REPARTITION PROGRESSIVE

Cette rpartition maintient la plupart des proprits des bonus aux


caractristiquesdu systme standard de RolemaSter, mais elle aplanit
les valeurs, de faon que les variations des modificateurs de caractristiques ne soient pas aussi abruptes. Elle fait la mme chose pour les
Points de Dveloppement et les Points de Sorts. Elle entraineges.
fractions, et donc, le cas chant (comme dans le calcul du total des
Points de Dveloppement ou des Points de sorts), conservez les fractions jusqu'au total final, puis arrondissez l'entier le pius proche. Par
ex., si un personnage de niveau 7 obtient un 1,2 points de pouvoir par
niveau, son total de PP est de 1,2 x 7, soit 8,4 arrondi 8 ; s'il avait t
du niveau 8, son total de PP aurait t de 1,2 x 8, soit 9,6 arrondi 10.

Options d'Historique

53

Une fois de plus, ce systme augmente Ics bonus aux caractristiqucs


et les autres facteuts, mais pas aussi spcctacu1airement que Ics autres

rq,amons.
REPARITI10N PROGRESSIVEDES BONUSDE CARACI'ERISTlQUES
Bo...
Pt cie1011
C8nctUiltiq1le
Pt cieDhpt.
100
+25
10.00
3.0
99
+23
9.8
2.8
98
+21
9.6
2.6
97
+19
9.4
2.4
96
+17
9.2
2.2
9S
94
93
92
91

+lS
+14
+13
+12
+11

9.0
8.9
8.8
8.7
8.6

2.0
1.9
1.8
1.7
1.6

90
87-89
84-86
81-83
78-8:>

+10
+9
+8
+7
+6

8.4
8.2
8.0
7.7
7.4

1.S
1.4
1.3
1.2
1.1

75-77
72-74
68-71
64-67
00-63

+5
+4
+3
+2
+1

7.0
6.8
6.6
6.3
6.0

1.0
0.8
0.6
0.4
0.2

4S9

+0

5.5

0.0

37-40 38- 41
3$<-36 '1-H
3f-?>
U 7-l')
*11
l? 'It

-1

5.0
4.8
4.6
4.3
4.0

0.0
0.0
0.0
0.0
0.0

2J 1:;. L?
20 1-1.2
11lf.-1) -1-i
-1'1.--1(,
11-1.10
9
8
7
6

-6
-7
-8
-10

3.8
3.6
3.3
3.0
2.9

0.0
0.0
0.0
0.0
0.0

-11
-12
-13
-14
-15

2.8
2.7
2.6
2.4
2.2

0.0
0.0
0.0
0.0
0.0

-17

2.0

':'19

1.8

-21
-23
-25

1.6
1.3
1.0

0.0
0.0
0.0
0.0
0.0

S
4
3
2
1

-4
-5

4.5 OPTIONS D'HISTORIQUE


Le Ml peut dcider d'accorder ses joueurs un choix plus vaste de
cuactristiques et d'avantages spcifiques lorsqu'ils dtermineront
11ristoriqued'un nouveau personnage. Cette section est diViseen deux
parties, l'une intitule Comptences d'Armes, l'autre Comptences
magiques. Ce ne sont que des titres descriptifs, et ils n'indiquent en
aucun cas qu'une profession utilise l'une ou l'autre. En fait, un
personnage peut dpenser ses points d'historique dans les deux parties.
Ces sections peuvent paratre par trop gnreuses,et, de fait, quelques
rsultats sont terriblement puissants (comme le 30 dans la partie
magic). Cependant, il y a des contreparties. En premier lieu, bien que le
personnage reoive un bonus plus lev (de +15 +25) que sur une table
d'historique normale, il n'est pas libre de le placer o il le dsire.
Ensuite, il est toujours possible de tirer au sort un problme indniable
(01 10). Et enfin, il est important de pouvoir avoir des guerriers
puissants qui ne soient pas btis comme Goliath, et des magiciens
puissants qui ne soient pas toujours des Elfes.
.
Le Ml doit se sentir libre de ne pas utiliser ces options d'historiques
(ou toute autre option d'historique), si elles ne s'insrent pas dans son
IIlODte.Le MJ doit aussi se sentir libre de changer ou d'liminer certains
rsultats de ces sections, de dvelopper ses propres options d'historique

..

additionnellcs, de changer la faon de procder, les liberts ou leurs


raisons d'tre.
Le MI doit aussi se sentir libre d'accepter ou de refuser le rsultat de
ces sections, s'il ne convient pas un personnage particulier. Par
exemple,un Ml peut dcider qu'il est trop aue1 de laisser un personnage
utilisateur de sorts se dbattre avec un rsultat de 29 dans la partie
Comptence d'Armcs. De la m&ne manire, le Ml peut aussi refuser de
laisser trois 30 ou trois 14 un personnage joueur, car cela
dsquilibrerait le jeu.
Ul1LISATION DE CES SECI10NS
Une option d'historique (voir section 14.23 du MP) permet un jet (1100) dans l'une des deux sections (pas les deux). n y a plusieurs autres
options qui peuvent augmenter l'utilit et la flexibilit de ces options
d'historique:
Option 1 : deux options d'historique permettent trois jets dans les
deux sections (en tout).
Option 2 : chaque fois qu'un personnage obtient un rsultat compris
entre 01 et 10, un MI gnreux peut offrir un jet compensatoire gratuit
pour attnuer les souffrances du joueur (mais le rsultat 01-10
s'applique tout de mme). Cependant, s'il obtient un autre 01-10, il
garde lcs deux, mais n'a pas un autre jet compensatoire.
Option 3 : on peut autoriser un joueur lancer son d, et dterminer
ensuite s'il dsire l'appliquer aux armes ou la magie.
Option 4 : si un joueur gnre un personnage dont les options
d'historique ne correspondent pas au type de personnage qu'il dsire
joueur, le MI peut lui permettre de retirer tout le personnage pour
essayer d'un produire un plus satisfaisant Ce qui prsuppose, bien sr,
que le joueur ait, pour commencer, une petite ide de la personnalit
qu'il veut jouer.
Option 5 : on peut permettre un joueur de dpenser deux (voire trois)
options d'historique pour choisir un rsultat particulier dans une section
spcifique.
NOTE: Plusieurs de ces options d'historique changent le cot
des Points de Dveloppement de certaines comptences, entranant des Cots avec fractions. Dans un tel cas, conserver les
fraCtions pendant tout le processus d'attribution des points de
dveloppement, et arrondissez la fin.
SECTION COMPETENCES D'ARMES

01 Hmophilie: tous les rsultats d'hmorragie sont doubls.


02 - Temprament psychotique: chance de base de rpondre une
insulte ou une offense par une crise de folie meurtrire: (40

- ModAD)%.

03 - CrioUnel recherch: accus de Meurtre, Banditisme, Assassinat,


Vol, Agression, ou de Trahison.
.
04 Culpabilit du sang: le PJ prouve une culpabilit crasante s'il
cause mort ou blessure un Humain, un Elfe, un Hobbit ou un Nain.
05 - Chevalerie: le PJ ne peut combattre que de manire chev~eresque ;
p. ex. : il donnera toujours l'initiative un opposant humain ou demihumain, ne combattra jamais cheval un ennemi pied, laissera
toujours l'ennemi le temps de rarmer, etc.
06 - Terrible intrpidit: chance de base de charger perdument dans

un coinbt : (40

- ModAD)%.

07 Le PJ est victime d'une terrible phobie: dtails dtermins par


le Ml.
08 - Le PJ est le vassal fidle: d'une Dame oti d'un Seigneur muvais.
09 - Le PJ est superstitieux: son moral est influenc par les mauvais
prsages.
10 -le PJ est passif: -15 tous ses BO jusqu' ce qu'il soit nerv.
il lance les ds chaque tour, (20+ModAD)% de chances.
11 - Entranement aux Arts Martiaux: si le PJ n'est pas un Moine, il
peut s'entraner aux Arts Martiaux, Mouvements Adrnaux, et Dfenses
Adrnales, comme s'il en tait un. S'il est Moine, il n'aura pas de
pnalits (c'est dire: soustraction) quand il utilise un Kata d'armes.
12 - Archer naturel: augmentation de 25% de la porte de tous les arcs.
13 - Subtilit: +25 de bonus la comptence Filature/Dissimulation.
14 - Esprit au dessus de la matire; modificateur +25 aux jets de
Mouvements Adrnaux.

54

Options d'Historique

15 Cavalier naturel: +25 de bonus en quitation.


AnobUssement : le Pl a t anobli pour un acte personnel
16
d'hroisme, par un noble ou un roi.
17 - Aisancenaturelle avecune armure : tousles O>Otsde Dveloppement
d'Armure sont diminus de moiti.
18 Fougue surnaturelle: peut courir jusqu' trois fois plus vite que
la normale, et ne dpenser qu'un point de fatigue tous les 60 rounds.
19 Matre d'armes naturel: le Pl peut dvelopper un degr de
matrise dans une catgorie d'armes similaires; toutes les armes de cette
catgorie peuvent utiliser ce degr de matrise pour leur BO.

20 -

Entranement

l'assassinat:

les O>ts de Dveloppement

en

Embuscade sont diminus de moiti.


21
Physique naturel: cot en points rduit de moiti pour le
Dveloppement O>rporel. Les points de coup raciaux maximum sont
augments de 50%.

22-

Poing-marteau:

les mains frappent comme des masses, lorsque le

Pl utilise la comptence de Frappe en Arts Martiaux; traiter l'attaque


comme un Kata de Masse sans pnalit.
23 Chance: le Pl peut modifier tout jet de d le concernant, de +5 ou
de-5.
24 Matre d'armes orient: la catgorie d'armes choisie procure trois
degrs de matrisepour deux degrs de matrise effectivement dvelopp.
Tous les cots en Points de Dveloppement d'autres armes sont
augments de 50%.
2S - Comptence de dsarmement: le Pl peut intentionnellement
tenter de dsarmer son adversaire. La procdure est la suivante:
soustraire le BO de l'ennemi de celui du dfenseur; ajoutez au rsultat
un let sans Limite; si le rsultat est suprieur ou gal 101, l'ennemi
doit russir un IR contre le niveau du Pl, ou perdre son arme.
26 Volont inbranlable: immunit aux attaques de peur et de
charme. Les attaques de sommeil sont rduites de moiti, en ce qui
concerne le niveau d'attaque et la dure.

j
2t

27

- Tolrance:

peut subir 150%

de son total de points

de coups

avant

de devenir inconscient
28

- Gurison

acclre:

les blessures du Pl gurissent deux fois plus

rapidement que la normale.


29

- Incrdule:

rsistance la magie de trois fois le niveau rel du Pl.

Mais, il ne peut utiliser ni sorts ni d'objets en comportant


30 Ami des btes : vgtarien; en se concentrant, a (35+Mod EM)%

de chances chaque round de se lier d'amiti avec un animal quelconque

se trouvant dans un rayon de 3 mtres. Le Pl ne peut pas contrler


l'animal, mais ce dernier aura indfiniment un comportement amical
envers le Pl.
31 - Matre tacticien: a une chance sans limite, gale son modificateur
d'IT, de recevoir directement du Ml des informations concernant une
situation tactique immdiate.
32 Prparation subconsciente: prpare ses armes et IfCSun round
plus rapidement que la normale.
33
Fantassin rgulier entran: peut effectuer une attaque de
projectiollSlbalayagesd'arts martiaux de degr 1 par round, en plus de
son action normale.

34

- Sens

du danger:

le Ml peut avertir le Pl d'un danger gnral, sur

un jet infrieur ou gal son modificateur d'IT.

35- Sommeil

lger: le Pl peut faire un jet de perception pour se rveiller

et agir immdiatement, partir d'un sommeil normal.


36 Aigle : les allis, troupes et suivants sous les ordres du Pl ne
paniquent jamais tant qu'il se porte bien et reste en vue.
37 - <Eil de Tigre : le Pl peut se prparer comme pour un mouvement
adrnal Force, sauf que ses chances de succs sont gales son
niveau + [(Mod AD+Mod EM)f2]. S'il russit, son BO et son BD
".
reoivent un modificateur +15 pour le round suivant
38 Homme d'extrieur: le Pl reoit un bonus +50 pour ses jets de
survie dans la nature, allumage de feu., et localisation d'abri tant qu'il
est en extrieur. Ses jets de Pistage, de O>nstruction de Piges, et de
Filature/Dissimulation ont un bonus de +20 tant qu'il est en plein air.
39 - Portage: les pnalits d'encombrement sont rduites de moiti
pour le Pl.

40 Favori: le Pl est apprci par un noble de haut rang, qui peut tre
un parent
41- Bnl : le Pl a les faveurs d'un dieu particulier, d'un demi-dieu, d'un
ange, etc.
42 - Juge de l'armement: peut dterminer les bonus et les malus,
magiques ou non, des armes et des armures.
43 Instinct de survie: lorsque le Pl utilise tout son BO pour parer, ce
dernier reoit un modificateur supplmentaire de +25.
44-52: Modificateur +15 l'AG
53-61: Modificateur +15 l'AD
62-70 : Modificateur +15 la RA
71-79 : Modificateur +15 la CO
80-89 : Modificateur +15 la FO
90-91 : Modificateur +20 l'AG
92-93: Modificateur +20 l'AD
94-95 : Modificateur +20 la RA
96-97: Modificateur +20 la CO
98-99 : Modificateur +20 la FO
100: Modificateur +25 l'AG, l'AD, la RA, la CO, ou laFO (au choix
du Ml : dcision, choix du Pl, ou hasard).

SECTION COMPETENCES MAGIQUES

01- Sombre tentation: le Pl est tent par le O>t Sombre. n apprend


une liste de sort malfique jusqu'au 50me niveau. Le Ml contrle les
dtails.

02 - Faible contrle: jouez les checs de sorts de non-attaque comme


des checs de sorts d'attaque. Ajouter +10 au jet d'chec d'attaque par
sort.

03 - Racisme: haine irrationnelle et profonde vis vis d'une race


choisie par le Ml.
04 - Porte ouverte: sujet des acs temporaire de possession
dmoniaque. Les chances hebdomadaires sont de 5%.

05- Lycanthropie:

il s'agit du type psychotique, bestial, et incontrlable.

06 - Impulsion ncromantique : le Pl devient une liche ou un puissant


vampire, quand son me se spare de son corps.
07 - Investissement physique: chaque fois que le Pl lance un sort d'un
niveau suprieur au huitime, il subit 5 points de coups commotionnants.
08 - Tueur d'ami: au lieu de suivre la procdure normale pour l~
checs de sorts d'attaque, l'attaque affecte l'ami ou l'alli le plus proche
se trouvant porte.
09 - Courroux: le PI est en dfaveur auprs d'un dieu, d'un demi-dieu,
d'un dmon, etc.
10 - Nvrose tendance schizophrnique: le Pl souffred'un ddoublemen
depersonnalitincontrlable.n doit prparer des feuilles de personnag~
pour 1-3 personnalits supplmentaires. Les traits purement physiqu~
(taille, poids, couleurs des yeux, etc.) peuvent ne pas chaJ}ger,mais l~
dix caractristiques, ainsi que les niveaux, les classes, les lignements
et las personnalits peuvent varier. Chacune des personnalits progresse
sparment en exprience.
11 Transcendance: le PI n'est pas pnalis quand il lance des sort!
en portant une armure.
12 Agression: bonus +10 sur les jets pour les attaques de base ou l~
.
.
sorts lmentaux.
13 Rsistance: le Pl reoit un bonus de +25 ses IR vis vis d'ur
royaume donn.
.
14 Puissance: le Pl connat jusqu'au niveau 50 une liste de sorts qu
peut tre de n'importe quel royaume ou profession.
IS - Eloquen : le Pl a besoin d'un round de pftparation de moins qU
la normale pour lancer un sort n lui faut quand mme un round poU
lancer le sort
16 Connaissance des objets: le Pl obtient un bonus de+25 pour tou:
ses jets de BtollSlbaguettes.
"

17

- Connaissance

des runes:

le PI obtient un bonus de +25

pour

toU]

ses jets de rouleaux et de runes.


18 Entranement elfique : le Pl obtient un bonus de +25 s;
comptence de mditation.

Degris de Matrise

- Bonus de Niveau

.t'-Aul"a:lePJobtientunpo.intdepouvoirsuppl&nentairechaque niveau.
28 DisdpUne IUbcoosdente : les sorts avec concentration continuent
de Dite effet pendant une priode 6gale au nombre de rounds COIlSaCRs
initialement au sort. ap~ que le lanceur ait arrett de sc concentrer.
21 - Capacits d'Ardunage : le PJ a des capacit6s similaires celle
d'un Archmage. Ses cots en points de d6ve1oppementsont maintenant
les JD&nesque ceux des uti1isateuJshybrides de sorts. Ses listes de bases
ne changent pas. mais il peut choisir ses sorts comme un hybride. mais
dans les trois royaumes.
22 - Vision thrale : en sc concentrant le PJ peut voir des objets
invisibles ou 6thraux.
23 - Sensabillt au Mana: les cheveux de la nuque du PJ sc h6rissent
l'approche d'une grande source de pouvoir, d'un lieu enchant6, etc.
24 - Visions: le PI reoit des visions phmresspontanes d' 6v6nements
associs un lieu, une personne. un objet, etc, qu'il toche.
25 - Savoir: le PI peut apprendre les listes de sorts arcanes comme s'il
s'agissait de ses listes de base.
,.
26 - Mentor: le PI est ~ ami avec un magicien non alchimiste de haut
nive.au.
27 - Equipeur : comme 26 sauf que l'ami est un alchimiste qui
fabriquera ou vendra des objets au PJ 51-100% du prix normal.
28- LectUre
dumana: 10% de chances de dterminer chacune des
capacits d'un objet magique. Lancez les ds pour chaque caract6ristique.
29 - Archtype: sans additionneur de sort ni objet bonus de sort. le
PI multiplie par 2 ses points de pouvoir. S'il utilise un multiplicateur de
PP, le bonus augmente d'un niveau (de x2 x3, etc).
30 - Magicien inn: le PI peut dsigner une liste de sorts sur laquelle
il n'a jamais besoin de faire de jet extraordinaire d'6chec de sort.
31 - Psionique
: le PI possde un nombre de points de pouvoir
suppl6mentaires, fond sur sa caractristique PR, utiliser avec la liste
de Future Law (si pas disponible, relancez). Les listes peuvent tre
dveloppes comme si le PI tait un semi-tlpathe.
32 - Comptences spatiales: tous les facteurs de porte des sorts du PI
sont doubls. Soi-mme.. devient toucher, toucher devient 1,5 m.
33 - Comptences temporelles: les dures de tous les sorts du PI sont
doubles. Les sorts avec concentration ne sont aucunement affects.

34 - Comptences d'tendue:
sont doubls.

le rayon et le nombres de cibles des sorts

35 - Changeur de forme: le PI peut intentionnellement devenir une


cratUreparticulire choisie par le PI (et approuve par le MJ). te PI
peut passer librement de sa forme humaine sa forme animale et
inversement.
36 - Flau:
le PI peut choisir un type particulier de cratures (avec
l'approbation du Ml) pour lesquelles tous ses coups critiques sero,nt
tueurs

37 Exorciste:

le PI peut toucher une cible souffrant d'un handicap


magique permanent, comme la lycanthropie, la ptrification, une
maldiction, etc. La cause du handicap doit russir un IR, sinon la cible
est soigne dfinitivement Si le IR est russi, le PI n'a aucune chance
avant d'avoir gagn un niveau d'exprience.
38 - Herboriste: le PI reconnat naturellement et peut utiliser herbes
et poisons. Bonus de +50 en alimentation et en survie dans la nature.
39 - Sens de la destine:
le PI connat la direction qui mne un
objectif dsir.
40-49 : Modificateur +15 la ME.
50-59 : Modificateur +15 au RS.
60-69 : Modificateur +15 la PRo
70-79 : Modificateur +15 l'IT.
80-89 : Modificateur +15 l'EM.
90-91 : Modificateur +20 la ME.
92-93 : Modificateur +20 au RS.
94-95 : Modificateur +20 la PRo
96-97 : Modificateur +20 l'IT.
98-99 : Modificateur +20 l'EM.
100 : Modificateur +25 la ME, au RS, l'IT, la PR, ou l'EM (au choix
..d,1!Ml : dcision, choix du PI, oU au hasard).

.'

4.6 DEGRES DE MAITRISE PENDANT


L'ADOLESCENCE
Les diff&'entcs races, cultures, ou' nations, prparent de diverses
manim:s une personne la vie, ce qui comprend l'acquisition des
comptences de base avec lesquelles quelqu'un qui vient d'un endroit
particulier est ~
tre familiaris. Les personnages de RolellfllSr,
lorsqu'ils sont conus, initialement, adolescents, dveloppent des
comptencesfond6es sur leur profession et non sur leur race/culture. Le
systme a t conu de cette faon, car il doit tre g6n6ra1,et non pas
couvrir une race/culture spcifique, qui doit tre en concordance avec
un monde ou une campagne. Un MI qui a son propre monde et sa partie.
n'est pas forc de laisser dans le gnral cette tape du dveloppement
des personnages; il peut la mettre directement en harmonie avec son
monde. Dans la prsente section, nous fournissons plusieurs options
quant la manire d'aborder le sujet :
Option 1 : le MI peut permettre chaque personnage de suivre le
processus normal de dveloppement des comptences pendant
l'adolescence. Une fois qu'il est termin, le MI peut attribuer certains
niveaux de degrs de matrise dans.des comptences diverses (primaires
ou secondaires),en rapport avec la race ou la culture du personnage. Par
exemple, le MI peut attribuer 10 degrs de matrise supplmentaires en
quitation tous les personnages donCla culture est celle de cavaliers
nomades; ou il peut accorder 5 degrs de matrise en navigation la
rame, et en marine, si le personnage a grandi parmi un peuple de
pcheurs.
Option 2 : le MI peut liminer tout le processus de dveloppement des
comptences pendant l'adolescence, en dcidant plutt que tous les
degrs de matrise obtenus sont dtermins par la race et la culture du
personnage. Cela implique que le MI prenne le temps de dcider
combien de degrs de matrise peut gagner un adolescent dans chaque
comptence (primaires et secondaires), et ce pour toutes les races et
cultures de son monde.
Si un MI joue une partie dans les Terres du Milieu, ou qu'il possde
JRTM, il peut se rfrer la Table des Degrs de Matrise de l'Adolescence (CGT-5). Chaque degr de maltrise sur cette table peut tre
considr comme quivalant un degr de matrise pour un persoIP1age
de RolemLlSter.Les comptences de projectiles pour les Elfes, celles
d'armes commotionnantes utilises par les Nains, les comptences
d'Equitation pour les Nordiques y sont toutes incluses. Un MI peut
dcider qu'il y a des comptences de base supplmentaires en raison
d'un lieu d'origine ou d'une profession non mentionns dans la Table
des Degrs de Matrise pendant l'Adolescence. Par exemple, il semble
naturel que tout personnage qui veut tre Guerrier, Larron, ou Voleur,
ait probablement eu apprendre se dfendre lui-mme dans une
bagarre, si bien que ces classes peuvent avoir 1-4 degrs de mal"trisede
la comptence d'Arts Martiaux, Frappes, Rang 1. De nombreuses autres
comptences peuvent tre traites de cette manire.
Option 3 : le MI peut utiliser une combinaison du processus normal de
dveloppement des comptences pendant l'adolescence et de l'Option
2. C'est dire qu'il peut attribuer des degrs de matrise en fonction de
la race et de la culture, et permettre au personnage d'utiliser quand
mme une partie (p. ex. la moiti, le tiers, 60%, 20%, etc.) de ses points
de dveloppement normaux pour le dveloppement des comptences.

4.7 BONUS DE NIVEAU

La rgle optionnelle

du paragraphe

14.22

du MP, donne

des bonus

de

niveau>.fixs pour diverses professions. Ces bonus peuvent tre trs


puissants pour dterminer le centre d'intrt et les points forts du PI. fis
constituent aussi, vrai dire, des standards crs presque absolus. Par
exemple, un Ranger de niveau 40 ne sera jamais aussi bon escrimeur
qu'un Guerrier niv 19, mme s'il a une pe +50. Le MI peut souhaiter
qu'un certain Roi (qui se trouve tre un Ranger) soit capable de dfaire
sa garde d'lite, et lui assigner un bonus au combat de +3/niv. A
l'vidence, il y a un monde de diffrences (et d'intentions) entre un
Barde de niveau 20 (seigneur) avec +3/niv en combat, par opposition
un Barde de mme niveau, avec +3/niv dans une comptence d'objets
ou de Direction de sorts.

S6
Si le Ml dkide que ses Pl aient plus de flexibilit dans leurs bonus de
niveau. il peut utiliser les directives suivantes (ou d'autres similaires).
Le Ml peut fixer un nombre total des bonus de niveau (p. ex. des +1) et
autoriser les personnages les placer dans les catgories qu'ils veulent.
Directives Gnrales :
1. N'autorisez jamais une classe quelle qu'elle soit recevoir plus
d'un bonus de +3/niv.
2. Ne permettez pas un bonus suprieur +2Iniv pour les sorts
d'attaque de base.
3. Aprs le niveau 20,les bonus de +3/niv augmentent au taux de
1 par niveau; ceux de +2/niv augmentent au taux de 112 par
niveau; et ceux de +I/niv ne progressent pas du tout.
4. Le Ml peut autoriser un personnage fixer un nombre
quelconque de bonus de niveau, mais nous vous suggrons un
total de 6 ou 7.

4.8 CARACTERISTIQUES TRES ELEVEES

i!

!~
~
~
5
1

1
1

Le Ml est parfois confront des personnages ou des cratures (p. ex.


dieux, demi-dieux, grands hros, etc.) qui ont une ou deux caractristiques extraordinairement leve(s). Certainement, ces tres remarquables apparaissent dans la littrature et les mondes fantastiques relativement souvent, et peuvent tre une grande source d'amusement. Bien
qu'il puisse sembler au MJ que de telles cratures aient des potentialits
dsquilibrer le jeu, elles se rvlent souvent comme des individus qui
font une certaine catgorie de choses trs bien, et le reste seulement
passablement.
fi est trs possible qu'un Ml particulier se sente fort mal l'aise en
prsence de caractristiques trs leves. Dans ce cas, le Ml doit se
sentir libre de les contrler comme il lui semble bon; par exemple, il
peut tablir des valeurs maximales de caractristiques pour les mortels,
ou il peut inventer des handicaps pour les rares personnages aux
caractristiques trs leves (pour un quilibre du jeu trs semblable
ceux des tables d'historique optionnelles du MP).
Autrement, un Ml peut dcider d'quilibrer des caractristiques trs
leves dans un domaine, par des caractristiques trs faibles dans un
autre domaine. Cela peut tre expliqu dans le jeu, par la cration
d'historiques qui expliquent ces modifications de caractristiques. Par
exemple, si un PJ a une trs grande Fa, ou un bonus de caractristique
trs lev (peut tre grce aux lments de la section 4.5), le Ml peut
attribuer cela au fait que le personnage est un semi-dmon, et donc
abaisser l'AD, la PR, la CO, la ME, ou le RS pour rquilibrer.
De la mme manire, le Ml peut utiliser l'historique du personnage et
l'intrigue de la campagne pour quilibre les caractristiques trs
leves. Dans l'exemple ci-dessus, le personnage semi-dmon peut tre
pourchass par des forces anti-dmons, ou par des dmons qui le
considrent une abomination. .
EXTENSION DES BONUS DE CARACfERlSTIQUES
ET POINfS DE POUVOIR
Nous vous prsentons ci-dessous deux ensembles de rgles diffrents
pour les bonus de caractristiqueset les PP/niv pour les caractristiques
trs leves. L'Option 1 prsente des avantages moindres avec des
augmentations progressives, tandis que l'Option 2 offre de meilleurs
avantages avec une progression linaire. Pour quilibrer le jeu, nous
vous suggrons de limiter les points de dveloppement un maximum
de 11 par caractristique, mais le MJ peut leur faire suivre la mme
progression que les PP s'il le souhaite.

Caractristiques Trs Eleves


EXTENSION DES BONUS DE CARACTERIS11QUES
Caractristique
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120 el +

OPTION 1
BoDUI
pp
3
25
30
3.5
4
35
40
4.5
5
45
5.4
49
5.7
53
6
57
61
6.25
65
6.5
68
6.75
71
7
74
7.25
7.5
77
80
7.75
8
82
84
8.2
86
8.4
88
8.6
90
8.8
+O.2Iniv
+I/niv

.OPTION 2
BoDUI
pp
25
3
30
3
35
4
40
4
5
45
50
5
55
6
60
6
7
65
70
7
8
75
80
8
9
85
90
9
95
10
100
10
11
105
110
11
115
12
120
12
+5/niv
+0.5Iniv

COMPETENCES SPECIALES POUR LES MODIFICATEURS


DUS AUX CARACfERISTIQUES TRES ELEVEES.
Le Ml peut dcider que la caractristiqued'un personnage qui modifie
une comptence particulire est tellement leve qu'elle lui confere en
fait, de manire inhrente, une comptence inne inhabituelle. L'quilibre du jeu est important, et le Ml doit concevoir ce qui convient son
monde.
il y a beaucoup de possibilits adquates. Une CO trs leve peut
permettre une gurison plus rapide, ou mme des capacits de rgnration (d'abord pour les coups commotionnants, puis peut-tre pour les
membres, etc.). Une AD trs leve peut permettre une transe de
sommeil semblable la mort, et une rsistance inhabituelle l'ennui et
aux sorts. Une rr trs leve peut donner un sens intuitif du destin, une
relation particulire avec une divinit, une comprhension du cosmos,
un sens prmonitoire, ou des \-isions. Une EM trs leve peut
permettre un personnage de percevoir de faon inne la magie dans les
lieux, les objets, ou les personnes, et peut-tre d'avoir la capacit
d'avoir recours des sources inhabituelles de pouvoir. Une PR trs
leve peut permettre de contrler des dmons, d'avoir la capacit
d'intimider, ou d'inspirer l'adoration, etc.

4.9 UTILISATION DES IANGAGES DE JRTM


Le Jeu de Rle des Terres du MUieu contient certaines informations
dtailles au sujet des langues parles par chaque culture et de la
manire dont elles sont parles. Si un Ml dsire utiliser les qu'ormations
con~ant les langages de JRTM, il doit utiliser les Descriptions de
Races du chapitre 8.0 de JRTM (et le rsum de la Table ST-1) pour
dterminer le nombre de degrs de mai'triseJRTM qu'un personnage
peut avoir. Pour convertir les degrs de mai'triseJRTM en degrs de
mat"trisede RM, nous vous suggrons la mthode sUivante:
Degr

1 de matrise

JRTM

=2

niveaux

de comptences

en Parler

.et aucun en Ecriture.


Degr 2 de matrise

JRTM

=4

niveaux

de comptences

en Parler

et 3 en Ecriture.
Degr 3 de matrise JRTM

=5 niveauxde comptencesen Parler

Degr 4 de matrise JRTM

=6 niveaux

Degr 4 de matrise

= 7 niveaux

et 4 en EcritUre.

de comptenceS en Parler

et 6 en Ecriture.
JRTM

de comptences

et 7 en Ecriture.

en Parler

.)/

UOJas el liJUlPeme1U

5.0 OBJETS ET EQUIPEMENT


Ce chapitre pJisente des lments optionnels concernant les proprit6s et la construction d'objets et d'quipements magiques. Elle prsente
lIJSSiquelques lments concernant les herbes et les poisons.

5.1 OBJETS DOTES D'INTELLIGENCE


ET DE VOLONTE
Un grand nombre de mondes fantastiques comporte l'trange, et
parfois terriblement troublante, apparition d'une arme, ou d'un autre
objet, ayant littralement son propre esprit Cette caractristique est le
plus souvent associe aux objets de grand pouvoir: pes qui ne
pcnnettront jamais qu'on les utilise des fins malfiques. pes qui ne
commettent que des actes malfiques, pes qui gouvernent un pays,
pes qui tuent les meilleurs amis de leur possesseur, objets comme des
anneaux dots d'une telle puissance et d'une telle volont qu'on ne peut.
leur rsister, pierres de lumire pour lesquelles des nations se feront la
guerre pendant des sicles. etc. Dans un tel contexte, il devient vident
que des objets dous d'une volont propre tiennent une place particulirement importante dans un monde fantastique, ferique, et imaginaire.
Ce qui suit est une suggestion de systme pour intgrer les objet dots
de volont Rolemaster.
DEDUIRE LES CARACl'ERISTIQUES
YOLONTE

MENTALES

ET lA

CARACI'ERISIlQUES

i Jet de d
1

Empathie
0
(-96)
1
(-61)-{-95)
o:s--
2
24
3-4
25-74
5-9
75-89
10-14
95
15-24
96-120
25-39
l21-1&)
40-59
181 et +
00--74

MENTALES

dans le fantastique

- beaucoup

d'entre

eux ne furent jamais

DES OB.TS

lnt.
Grande Trs Grande
Artefact
Faible
lnt.
Artefact Ugendaire
lnt. Moyenne lnt.
85-89
95-97
2
5-9
15-24
00--74
94
98-99
10-14 25-39
75-84
3-4
95-97
100
15-24 40-59
85-89
5-9
94
00--74
98-99
101
10-14
25-39
100
102
40-59
75-84
95-97
15-24
103
00--74 85-89
98-99
101
25-39
94
102
104
40-59
75-84
100
103
105
101
00--74 85-89
95-97
94 98-99
102
104
106
75-84
105
100
103
107
85-89
95-97

Celui qui fabrique un objet contrle le niveau gnral d'intelligence de


lui-ci (de l'Empathie la Trs Grande Intelligence) et habituellement,
contrle l'inclination de l'objet: bon ou malfique, orient vers un
but particulier (tuer les lanceurs de sorts malfiques, dfendre les
opprims, etc.), type de personnes qu'il doit servir, etc. Cependant le
fabricant ne contrle pas la force exacte de l'esprit de l'objet et de la

conus pour

tre ce qu'ils sont devenus. Malheureusement, plus l'objet en construction est puissant, plus cette probabilit est leve.
Le MJ doit lancer un d quand un objet dot d'intelligence est cr,
sans en rvler le rsultat aux joueurs, et il doit diriger les actions et/ou
l'influence de l'objet comme suit:
Objet de Type A : fonctionne comme prvu par son crateur.
Objet de Type B : fonctionne comme prvu, mais avec une imperfection ou une faiblesse, soit mineure agissant en permanence,
soit majeure se produisant 10% des fois o l'on y a recours.
Objet de Type C : possde un but diffrent (dtermin au hasard)
de celui prvu l'origine.
Objet de Type D : possde un alignement diffrent (dtermin au
hasard) de celui prvu l'origine.
Objet de Type E : est exactement l'oppos de de ce que voulait
le crateur, en ce qui concerne le but, ou l'alignement
Objet de Type F : est exactement l'oppos de de ce que voulait
le crateur, en ce qui concerne la fois le but et l'alignement.
Objet de Type G : comme l'objet initialement prvu, mais
maudit.
Objet de Type H : comme F et G la fois: objet maudit et
l'oppos de celui prvu, en ce qui concerne but et alignement
OBJECTIFET ALIGNE.

La volont est une caractristiquedduite; c'est dire qu'elle peut tre


ca1ae partir d'autres caractristiques dj dtermines. Pour calculer la caractristique Volont, faites le total des bonus de caractristiques (pas des caractristiques elles-mmes) pour la PR, l'EM, l'IT,
l'AD, et le RS ; ajoutez alors les modificateurs raciaux de jets de
rsistance contre l'Essence, le Mentalisme, et la Thurgie de la table des
Capacits Raciales (MP Table 15.51). Notez que les objets n'ont pas ces
modificateurs spciaux de jets de rsistance supplmentaires. Plus la
volont d'un objet ou d'un personnage est leve, plus sa force est
grande dans un Test de Volont entre un objet et un personnage.
La table qui suit est conue pour donner les caractristiques des objets
intelligents. Avant de lancer les ds, le MJ doit dcider de l'intelligence
de l'objet: Empathie, Intelligence Faible, Intelligence Moyenne,
Grande Intelligence, Trs Grande Intelligence, Artefact. Artefact Ugendaire. Un jet doit tre effectu dans la colonne ainsi dtermine pour
dJacune des facults mentales ncessaires, savoir: PR, IT, AD, et RS.
Le rsultat indiquera, en gnral, une fourchette de caractristiques
possibles. Si c'est le cas, \e MJ peut soit dterminer au hasard un nombre
entre ces deux limites, soit en choisir un intentionnellement, ou soit, tout
simplement, utiliser la limite suprieure (ou infrieure) de la fourchette.
Aprts gnration des caractristiques, les bonus correspondants sont
dtamins normalement ( partir de la Table 15.13 du MP), et leur total
donne la valeur de la Volont de l'objet
i

puissance de sa Volont; parfois, l'inclination et l'alignement de l'objet


peuvent devenir quelque chose d'assez loign de ce qui tait prvu.
Ceci explique, accessoirement, comment tant d'objets terribles existent

Intelligence
Empathic
Faiblelnt.
lnt. Moycnne
Grande lnt.
Trs Grande lnt. .
Artefact

B
A
01-95 96
01-94 95-96
01-92 93-94

C
97
97

D'UN OBJET
D
-

95
96
94
93
{Jl-85 86-87 88-89
91
01-75 76--78 79-81 82-83
01-1X) 91-92

E
F
98-99 00
98-99 00

97-98 99
00
00
95-97 98
99
92-94 95-96 97-98 99-00
84-86 87-91 92-95 96--00

Artcfact Ugendaire 01-65 66--69 70-73 74-75 76--79 80-86 87-93 94-00

TESTS DE VOLONTE
Un objet ne communique pas toujours sa volont ou son. intention
d'une manire clairement audible, comme par la voix ou le contact
tlpathique. Au lieu de cela, un objet rvle parfois son orientation par
la manire dont il modifie lentement mais dramatiquement la personnalit de l'individu qui le manie. Ceci suppose que l'objet est capable
de prendre le contrle de l'individu, et que les intentions de l'()bjet sont
diffrentes de celles de la personne.
La section suivante doit tre consulte pour les situations de contrle
qui se prsentent chaque fois qu'un objet intelligent est mani par un
individu ayant des objectifs et/ou un alignement diffrents. Une approche spciale de ce type de Jet de Rsistance

peut tre utilise

qui

n'inclut ni les niveaux de l'objet ni ceux du personnage. La raison


logique de cela rside dans le fait (assez constant dans le fantastique)
que le niveau de ce que l'individu a achev ne pse pas lourd dans ce
genre de dfi.
Un Test de Volont peut apparatre toutes les fois qu'une crature
touche l'objet en situation de contrle. De plus, un Test de Volont
peut dboucher sur une situation de contrle, si la personne est moins
de 3 m de l'objet, mais alors la Volont de l'objet est traite comme la
moiti de la normale. Le processus est trs simple: chaque intelligence
implique, en gnral un personnage et un objet, doit faire un <Jet de
Volont : 1-100 (sans limite) plus la caractristique de Volont. Celui
qui obtient le Jet de Volont le plus lev remporte le test. Cependant,
les rsultats exacts d'une victoire peuvent varier comme indiqu cidessous (les chiffres correspondent : Jet de Volont de l'Objet

- Jet de

Volont du personnage).
Plus de 149 - L'objet matrise le personnage: le personnage est
compltement sous l'emprise de l'objet et suivra les objectifs et
alignement de celui-ci. L'objet aura un bonus permanent de +25
lors de tout autre Test de Volont avec ce personnage. Si l'objet
est spar du personnage, celui-ci cherchera dsesprment le

S8

Quelques exemples d'objets intelligents

Rcup&er; ladisationdu

Ml, des JR Iussis peuvent graduellement

~uer
et tventuellement liminer cette impulsion (mais des
khecs aux JR la renforceront). Le Ml peut autoriser le personnage engager des Tests de Volont quotidiens, hebdomadaires,
ou mensuels pour tenter de regagner le contrle de lui-mme
(l'objet a un bonus supplmentaire de +25 pendant ces tests).
66-149 - L'objet dirige: le personnage est sous le contrle de
l'objet et poursuivra les objectifs et alignement de celui-ci. Le
contrle n'est cependant pas absolu, et le personnage peut engager un autre Test de Volont sous certaines circonstances ( la
disation du Ml) : s'il est spar de l'objet, si ce dernier provoque
la mort ou blesse quelqu'un de cher au personnage, etc. n faut
noter qu'en gnral un personnage contrl ne sc laissera pas
volontairement sparer de l'objet Lors du Test de Volont
suivant entre l'objet et le personnage, l'objet a un bonus supplmentaire de +25.
51-65 - Le penonnage rsiste: le personnage fait de vaillants
efforts pour rsister, mais est sous le contrle de l'objet et suivra
les objectifs et alignement de celui-ci. n peut engager un autre
Test de Volont ds le round suivant, avec un bonus de +25 au d.
26-50 L'objet prend le dessus: l'objet gagne de l'influence sur
le personnage; celui-ci se scnt fortement enclin obir aux
souhaits de l'objet. Lors du prochain Test de Volont, l'objet a un
bonus de +25 son jet.
25-(-25) - Test Indcis: la lutte est toujours indcise, et pour le
moment le personnage peut manier l'objet comme il le veut Le
personnage peut ne mme pas savoir qu'il y a eu Test
(-26)-(-50) - Le penonnage prend le dessus: le personnage
gagne de l'influence sur l'objet; pour le moment il peut manier
l'objet comme il le veut Lors du prochain Test de Volont, le
personnage a un bonus de +25 son jet
(-51)-(-65) - L'objet rsiste: l'objet fait un rude effort pour
rsister, mais passe sous le contrle du personnage. L'objet peut
entamer un autre Test de Volont ds le round suivant, avec un
bonus de +25 au d.
(-66)-(-149) - Le penonnage dirige: l'objet est sous le contrle
du personnage. Le contrle n'est cependant pas absolu, et l'objet
peut engager un autre Test de Volont dans certaines circonstances ( la discrtion du Ml). La prochaine fois qu'un Test de
Volont sc produira entre l'objet et le personnage, le personnage
aura un bonus supplmentaire de +25.
Le penonnage matrise l'objet: l'objet est
moins de -149
compltement sous l'emprise du personnage. Le personnage a un
bonus permanent +25 pour tout Test de Volont qui surviendrait
ultrieurement avec l'objet. Le Ml peut autoriser l'objet enga. gCt des Tests de Volont quotidiens, hebdomadaires, ou mensuels
pour tenter de regagner le contrle (le personnage a un bonus
supplmentaire de +25 pendant ces tests).
OBJECTIFS ET ALIGNEMENT
Ce que l'on veut dire en sc rfrant aux objectifs et alignement d'un
objet peut tre parfois quelque peu nbuleux, vous trouverez donc ciaprs une explication et des exemples. Les possibilits (particulirement pour les objectifs) sont presque infinies, et le MJ devra sc sentir
h"bred'en aer autant de nouvelles qu'il le dsire.
L'alignement d'un objet (ou, en l'occurrence, de qu.oi que ce soit
d'autre) est sa disposition morale. L'alignement est qualifi par des
tennes tels que bon et mauvais. Les alignements peuvent ensuite tre
spars en sous-catgories telles que vertueux, ptri de principes,
honorable, strictement loyal, goste, anarchiste, amoral, anormal,
mcrant honorable, diabolique, etc.
Les objectifs sont des tches particulires accomplir, des principes
dfendre, ou des avantages personnels obtenir. n y a des myriades
d'objectifs possibles, peut-tre un nombre infini. Vous trouverez cidessous quelques exemples qui, nous l'esprons, illustrent l'ampleur
des possibilits: .
.
Dfendre les faibles.
Soutenir la cause de la juStice.
Soutenir la cause de la mansutude.
~
les ennemis de Dieu.
Dtruire les ennemis du Malin.

---.--

Dlivrer le monde des Jeteurs de Sorts malfiques.


Dlivrer le monde des cratures hybrides.
Dlivrer le monde des entits cres.
Dlivrer le monde des morts-vivants.
Dlivrer le monde des Dragons et cratures apparentes.
Dlivrer le monde des Orques et de leur engeance.
Ravager en gnral; c'est dire avoir soif de sang vers.
Soutenir les Bons utilisateurs de la Thurgie.
uvrer pour la magnification de soi (il en existe de nombreuses
sortes) : chercher un matre du plus haut niveau, chercher un matre dot
du plus grand pouvoir politique, amasser des trsors, rechercher des
secrets magiques, chercher des objets magiques, devenir un Seigneur du
mal.
Etc, etc, etc, etc, etc.
QUELQUESEXEMPLESD'OBJETSINrELUGENTS
Voici la description de quelques objets magiques intelligents, dont
certains sont des artefacts lgendaires. La diffrence principale entre
artefact et artefact lgendaire est que celui qui est lgendaire est
connu dans le monde entier, et qu'il est craint des hommes comme des
dieux.
Ces.objets sont tous d'une puissance extrme. Us dmontrent l'tendue des possibilits quant aux pouvoirs, la dtermination et aux effets
de la Volont. Us dmontrent galement comment des objets qui
existent dans la mythologie et le fantastique peuvent tre adapts
Rolemaster. Nous encourageons les MJ modifier et innover dans ce
domaine selon les inspirations de leur fantaisie, et ne se scntir bloqus
par aucun des canevas proposs dans ce cadre.
1. L'Epe Chantante - Artefact Lgendaire
a. Epe 2 mains de 1,80 mtre, en Eog Noir.
b. +60 +120, (elle commence +60 et elle gagne +3 par 5 niveaux
qu'elle a dtruits, jusqu' un maximum de +120). Son pouvoir dcrot
(revient +60) au rythme de -1 toutes les 5 minutes.
c. Epe maudite (faites un jet de coups critiques sacrs en plus des
critiques normaux).
d. Elle dlivre une Sombre Absolution de niveau 20 par contact
lorsqu'elle inflige un coup critique.
e. Elle chante au combat
f. Elle inflige une Maldiction de Tueur d'Ami celui qui la porte,
(maldiction du niveau 20).
g. Le porteur ne subira ni malus ni (,tourdissements la suite des
dommages et il ne cessera de combattre que s'il est tu ou lorsque le
combat cessera.
h. Elle flotte sur l'eau.
i. Elle est capable de voyage tlkintique, retournant vers son propritaire la vitesse de 30 mlrd.
j. Esprit totalement malfique:
EM 102 Volont
160..

AD

= 99

RS =102 PR

= 103

IT

= 101

k. Objectif: elle aime les bains de sang et la destruction d'es mes.


\

2. L'Epe de Justice - Artefact Lgendaire


a. Epe une Main et Demie, de 1,50 m, en Mithril Blanc.
b. +70 ou -70 suivant le choix de l'pe.
c. Epe sacre (faites un jet pour les coups critiques sacrs en plus des
critiques normaux).
d. Soit elle ne commet jamais de maladresse, soit elle en commet 50%
du temps, selon le choix de l'pe.
e. Ange (ou symbole similaire) grav dans la garde, causant un
sentiment surnaturel de rvrence lorsqu'on examine le visage de
l'ange, et une inscription (,Pour la mort de l'homme infrieur.
f. Le porteur peut parer jusqu' 7 attaques de mle ou de projectiles plU
round avec un bonus de +70, en plus du combat normal. La cible de son
attaque normale peut De pas tre celle des 7 attaques pares de cette
faon.
g. L'pe de justice est dote d'une forme inhabituelle de tlkinsie,
qui peut soit la rendre trs facile brandir et manier, soit tr!;
encombrante. Une partie de cela est explique en d plus haut De plus,
si l'pe sc trouve enfonce dans un objet quelconque, elle peut tre soi1
impossible retirer pour quelqu'un qui n'en est pas digne, soit sc glisse]
facilement dans la paume du porteur qu'elle prfre.

tisk

59

des Matrzwc Alchimiques

h.L'~dejusticeestdoted'unespritentirementbonctjuste:
AD =1 ;
03 -02; PR - 102; rr"; 10; EM . 102; Volont = 185.
i. L'objectif de l'q>= est de faire pencher le sort de n'importe quel
annbat dans lequel elle est engag6e du cot de la justice. La phrase
grav6c sur la garde (indication ~c) fait rfrence au jugement qu'elle
porte sur qui est le plus dans le droit chemin. L'p n'essaiera en
g6!&al pas de convertir celui qui la porte, mais elle le conduira plutt
sa perte s'il n'a pas le cur pur.
3. L'Anneau de Puissance - Artefact
a..Unanncau d'or orn d'une tte de lion rouge sur le devant, entoure
dcgcmmes.
b. n donne celui qui le porte les attributs physiques, mais pas
l'apparence, d'un Troll de Guerre: bonus de +20 en FO, bonus de +25
en CO, bonus de +5 en AG, utilisation des tables de critiques des
Grandes Cratures,Total de Points de Coup de Base doubl par rapport
ceux d'origine, TPCB de 350 maximum (voir Table 6.3 du C&T).
c. Donne au porteur la capacit de lancer des attaques de mle avec
n'importe quelle arme, ou de porter n'importe quel type d'attaques
d'Arts Martiaux jusqu'au rang 4, avec le bonus de comptence de son
attaque de mle ou d'arts martiaux la plus efficace.
Ii n donne un bonus de combat de +3/niv (maximum +60). Ceci tant
cumu1ableavec le bonus de niveau au combat normal du personnage
jusqu' +5 par niveau (maximum +100).
e. Le porteur rgnre 3 PdeC/round.
f. L'anneau est dot d'un intellect d'artefact sans alignement: AD
RS 100; PR
101; rr 95; EM 90; Volont 90.

=90

sur le trne du pays.


j. L'pe n'essaiera en gnral pas de convertir un porteur indigne. A
moins qu'un individu qui n'en est pas digne soit cependant capable de
vaincre la remarquable volont de l'pe, il n'arrivera pas la tirer et
l'utiliser de quelque manire que ce soit

5.2USIE DES MATERIAUX POURALCHIMISfE

"

g. L'anneau n'a pas d'objectif particulier, mais il a tendance tre fier,


ragissant aux insultes et aux mauvais traitements par un puissant dsir
de bagarre. Le personnage qui subit cette tendance peut ne pas mme
raliser que le problme est caus par l'anneau.
4.. La Couronne de la Uche - Artefact Lgendaire
a..Couronne de Fer Noir avec des ornements acrs.
b. Se scelle d'elle-mme sur la tte de la personne qui la coiffe. Elle est
soude au crne, travers la peau, et la couronne ne peut ordinairement
plus tre enleve sans dcouper le crne du porteur ( moins d'une
Intervention Divine).
c. Agit comme multiplicateur de PP x13 dans tous les royaumes.
d. Transforme immdiatement le porteur sa mort en Liche Classique,
mme s'il a rsist au mal de la couronne. En devenant, une Liche
Qassique, le porteur sera compltement diabolique.
e. Pennet un accs libre toutes les listes de sorts de Clerc Malfique
et Magicien Malfique au niveau du porteur.
f. Le porteur ne peut tre bless que par des armes magiques.
g. La couronne est compltement malfique, cruelle et n'a pas de
prjug moral: AD= 95 ; RE = 100 ; PR = 103 ; rr = 103 ; EM = 103 ;
Volont = 160.
h. Le but de la couronne est la cruelle magnification d'elle-mme, avec
un dsir particulier d'amasser des trsors aussi bien magiques que
montaires. d'exercer un grand pouvoir politique, et de gagner des
connaissances en magie.
S. L'Epe des Rois - Artefact Lgendaire
a..Magnifique pe large la lame en Mithril et la garde enveloppante
en or.
b. Epe Sacre +50.
c. Peut lancer 100 PP/jour sur les listes Soins Superficiels ou Voies du
Sang, jusqu'au niveau 20.
d. Ne peut tre tire (de son fourreau,d'une pierre ou du dernier endroit
o clle tait) sauf par celui qu'elle choisit pour tre le prochain Grand
Roi.
e. Permet de dialoguer librement avec les cratures bonnes, en
particulier les aigles et certains dragons, qui aideront le porteur au lieu
de le combattre.
f. FlIe semble amener le porteur traverser des expriences qui le
prparent gouverner sagement
g. Devient progressivement plus lgre et moins encombrante au fur et
mesure que le porteur gagne en sagesse.
11..Esprit intgralement
bon: AD = 102 ; RE = 102 ; PR = 102; rr = 102 ;
EM

= 102

; Volont

= 175.

i. L'obiectif de l'pe est de prPMer et placer la personne Qui convient

Le contenu de cette section est conu pour tre utilis avec la liste de
sorts PrparationAlchimique (sous-section 3.54). Les Ml sont invits
ajouter d'autres lments cette liste, peut-tre en interpolant des
valeurs partir de celles donnes, ou selon leurs desiderata ou prfrences. Le MI doit se sentir libre de changer les valeurs de FIA de cette liste
pour les adapter son monde ou sa campagne; p. ex. un Ml peut
dcider que dans son monde, le Laen prend extrmement facilement les
enchantements, etc.
Voici une liste de quelques matriaux Alchimiques, avec leur Facteur
d'Inertie Alchimique (FIA). Voir la section 3.54 pour plus de dtails.

5.3 ENCHANTEMENT DES OBJETS

Cette section dveloppe les informations de la sous-section 7.32 du


MP de RM. n complte les directives concernant les cots d'implantation et suggre des proprits enchantes optionnelles pour les objets
magiques.
COUTS D'IMPlANTATION

Si le MI autorise l'enchantement des Btons, des Baguettes, des


Anneaux, des Runes, etc., au del du niveau normal (c'est--dire par des
sorts suprieurs au niv 10), ou s'il dsire simplement avoir la valeur des
cots pour les objets enchants par des sorts de niveau 11-50, il peut
utiliser la table de cots d'implantation qui lui est propose. Cette table
de cots a t conue en suivant le mme rapport cot/niveau que celui
donn pour les sorts de niveau 1-10 dans le MP.
Le MI peut souhaiter exercer une certaine prudence, tant donn que
certains des objets existant sur cette extension de la table d'implantation
(p. ex. un anneau constant de niveau 50, des multiplicateurs x6, etc)
mriteraient tout fait le titre d'artefact. Le Ml peut souhaiter adopter
une procdurepour restreindre le flot d'objets magiques ultra-puissants.
Une mthode dj disponible consiste utiliser les Tables de Prix
d'Achat et de Revente de la sous-section 7.3.6 du MP. En insrant un
simple mcanisme socio-culturel, comme l'illgalit de la vente d'objets dpassant un certain prix, les joueurs seront forcs de s'adresser au
March Noir, puissante influence de contrle et source de nombreuses
aventures. Cette suggestion est faite en supposant que les personnages
riches, en particulier ceux rendus opulents par la ngociation de zillions
d'objets magiques de faible valeur, peuvent tre soudain, de faon
terrifiante,capables d'acheter peu prs n'importe quoi, dans la mesure
o seul l'aspectmontaire est concern. De nouveau, et comme toujours,
le Ml doit prendre la dcision approprie son monde t qui lui
convient.
PROPRIETES ENCHANfEES SUPPLEMENTAIRES

Les proprits suivantes peuvent tre ajoutes aux objets magiques


conus par lesjoueurs ou le Ml. De mme, les lments donns peuvent
tre simplement utiliss pour calculer la valeur de certains objets qui
apparaissent dans des campagnes, des scnarios, et/ou dans le C&T.
Porte

pour Armes

sans Porte

- Cot

= (30 po x Porte

en mtres)

: ceci

permet de lancer des armes que l'on ne peut normalement pas lancer (p.
ex. : Hache de Bataille), la distance autorise par le renforcement Le
MI peut dcider qu'il n'y a pas de modificateur de porte quelle que soit
l'arme, ou indiquer des modificateurs tels que donns sur la table d'une
arme qui correspond le plus la porte de l'arme enchante.

Augmentation
de
Bonus
de
Caractristiques
Cot = (200po x augmentation de bonus) : l'utilisation de cet objet
donneun bonussupplmentairesur l'une des caractristiquesdu personnage.
Changement du bonus d'une caractristique en un montant fix
Cot

= (100

po x bonus fix) : l'objet donne l'une des caractristiques

du personnageun bonus fixe; ex. : une ceinture qui donne +20 de bonus
de FO au personnage,que son bonus initial de FO soit de -10 ou de +35.

oU

Enchantement

Type d'Objet
Papier Runique
Potion
Objet Quotidien
Baguette
BAronDet
BAroD
Anneau

1 2

3 10
5 15
15 50
10 20
40 80
100150
300450

20
30
100
40
120
200
600

30
45
150
60
150
250
750

40
60
80
60
90 120
200 300 400
80 120 160
200 280 360
300 400 500
900 1200 1500

TABLE DES cours D'IMPLANTATION


NIVEAU DE SORI'
S
9 10 11 12 13 14 IS
100 125 150 200 250 300 350 400
150 200 225 275 325 375 425 475
500 600 750 900 1050 1200 1350 1500
200 240 280 360 440 520 600 680
440 520 600 720 840 960 1080 1200
600 700 800 1000 1200 1400 1600 1800
1800 2100 2400 3000 3600 4200 4800 5400

16 17
500
575
1800
840
1440
2200
6600

600
675
2100
1000
1680
2600
7800

18 19
700 800
775 875
2400 2700
1160 1320
1920 2160
3000 3400
900010200

20
900
975
3000
1480
2400
3800
11400

25
1260
1365
4200
2072
3360
5320
15960

des Objets

30
1764
1911
5880
2900
4704
7448
22344

50
3175
3439
10584
5220
8467
13406
40219

Objets bonus de IOrt :

AdditiODDeurde sort +1 .. +50 po ; AdditiODDeurde sort +2 +100 po ; AdditionDeurde sort +3 = +200 po ; AdditiODDcurde sort +4 = +400 po ; AdditiODDeurde
son +5 +800 po ; AdditiODDeurde sort +6 = +1600 po ; Multiplicatcur x2 .. +200 po ; Multiplicateur x3 = +400 po ; Multiplicateur x4 = +800 po ;
Multiplicateur xS =+2000 po ; Multiplicateur x6 = +5000 po.

",

de FO au personnage, que son bonus initial de FO soit de -10 ou de +35.


Le bonus doit tre d'au moins +5.
Augmentation du niveau de lancement de Sorts pour toutes les
Listes - Cot = (500 po x l'augmentation) : l'objet permet au personnage

i
1
1

!
i
1
i
1

de lancer tous ses sorts comme si son niveau tait augment d'un nombre
prdtermin. Cela ne change pas son nombre normal de PP, et les listes
doivent toujours tre apprises normalement
Par exemple, le cot
supplmentaire de l'enchantement d'un objet qui permette au lanceur
d'utiliser des sorts de deux niveaux de plus que la normale, est de
2 x 500 1000 po.

Augmentation du niveau de lancement de Sorts pour un type de


Sort Cot = (200 x l'augmentation) : comme ci-dessus, sauf que
l'objet ne permet au personnage de lancer qu'un certain type de sorts
(attaques, dfenses, etc.) au niveau augment.

Augmentation du niveau de lancement de Sorts pour une liste Cot =(50 x l'augmentation) : comme ci-dessus, sauf que l'objet permet

r1
FIA

MATIERE

FIA

MATIERE

Solides Inorganiques
0 Mtorite
2 Platine
3 Or
4 Aimant
4 Argent
5 Cuivre
5 Cristal
5 Alliage d'acier fin
6 Aluminium
6 Airain
7 Verre
7 Marbre

7
7
8
8
8
9
9
9
10
10
11
12

Herbes, Noix et Epices


0 Belladone
0 Poivre Noir
0 limons Magiques
0 Gui
0 Nard
0 Opium
0 Safran
1 Moisissures Magiques
1 Champignons Vnneux
2 Arsenic
2 Camphre
2 Aconit
3 Anis
3 Baume
3 Basilic
3. Soufre

3
3
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
7
7

Champignons
Gaulthrie
Alos
Cataire
Oou de Girofle
Lierre
Armoise
Amandes
Menthe
Mousses
Epices
Levures
LaiteroD
Limons
Moisissures
Noix

Bois
1 Ent
2 Mom
3 Fr!ne Elfique
3 Noisetier Elfique
3 Chne Elfique
3 If Elfique

4
4
. 4
4
5
7

La plupart des roches


Acier
La plupart des argiles
Onyx
Sel
Granit
Fer
Vrai Argent
LaeD
Plomb
Eog
Kregora

Frne
Noisetier
Chne
If
Tillcul
Autres

au personnage de lancer tous les sorts d'une seule liste, dsigne, au


niveau augment.
Objets non Encombrants
Cot =(225 po x kilo) : l'objet remplit les
fonctions normales d'une pice d'quipement dsigne, mais n'a plus
d'influencesur le lancement de sorts, et n'occasionne plus l'encombrement
normal. Par exemple, un Pl achte un jeu de manchettes avec un TAIS.
Le Ml dcide que cejeu de manchettes quivaut une armure de 22,5 kg
de TAIS, si bien que le cot supplmentaire est de 5000 po ; un Pl dsire
un bandeau de tte qui protge comme un armet de 1,8 kg, de telle
manire que le cot supplmentaire est de 400 po. (NdR : n'hsitez pas
arrondir)
Cot = (50 JI:nb de formes) : si un objet est "de
De Changement
changement", il peut varier de formes en fonction des dsirs de
l'utilisateur. Par exemple, une Epe de Changement particulire, peut
tre alternativementune dague, ou une pe courte, ou une pe large,
ou une pe deux mains, selon les souhaits du porteur. Pour construire
un tel objet, toutes les formes de l'objet doivent tre faites des mmes

FACTEURS D'INERTIE ALCHIMIQUE


FIA MATIERE
FIA
Os,
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2
2
2

Peau, Organes
Cuir de BaIrog
Ectoplasme
Corne dc Licornc
Os de BaIrog
Os de Basilic
Yeux dc Chauvc-souris
Os de Chimrc
Os de Dragon
Ecaille de Dragon
Dent de Dragon
Os d'Elfe
Peau d'Elfe
Os de Hobbit
Dent de Lycanthrope
Os de Pgase
Peau de Pgase
Cornc dc Rhinocros
\.
Cuir de Troll
Os de Licorne
Peau dc Vampire
Ailes de Chauve-souris
Os de Centaure
Peau de Goulc
Os de Gant
Cuir de Gant
Os dc GriffOD

Cuir de Griffon

Gemmes
1 Pierre Taille eD Etoile
par les Nains
2 Pierre Taille en Etoile
2 Pierre Prcieuse Taill
par les Nains
3 Diamant Taill
3 Emeraude Taille
3 Rubis Taill

MATIERE

2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
5
5
6
7
8

OsHurnain
Cur dc Lion
Cuir de Manticorc
Corne de Minotaurc
Peau de Momie
Plumc de Pgase
Entrailles de Tigre
Os dc Troll
Os de Chauve-souris.
Plume de Griffon
Os d'Hippogriffe
Ivoire
Cuir de Monstre
Os d'Ogre
Cuir d'Ogre
Bois de Cerf
Os de Tigre
Os de Loup
Yeux dc Loup
Plume d'Hippogriffe
Corne de Taureau
Peau de Loup
Os D'mimaI
Corne d'Animal
Cuir de Mamifrc MuiD
Organes Animaux

3
3
4
5
5
5
5
7

Saphir Taill
Opale
Perle
Diamant Brnt
Emeraude Brute
Rubis Brut
Saphir Brut
Jade semi-prcieux
-

Cuir ADima1

FIA MATIERE
EsseDces
0 Sang de Basilic
0 Rose Noire
0 Dragon
0 Hcur Enchante
0 Eau Bnite
0 Mandragore
0 Eau Douce Magique
0 Myrrhe
0 Lotus Pourpre
0 Pavot Blanc
1 Lotus Noir
1 Encens
1 Sang dc Dragon
1 Pavot Noir
1 Lotus
2 Heurs de Cornuiller
2 Eau de Vie Fine
2 Sang de Grand Aigle
2 Sang de Lycanthrope
2 Sang d'Humain!d'Elfe
2 Venin d'Araigne
3 Sang de Grand Chat
3 Musc
3 Orchide
3 Eau de source pure
3 Pavot Rouge
3 Rose
3 Vcnin de Serpent
4 Vin Fin
4 Parfum
4 Sang de Cerf
4 Sang de Loup
5 Alcool
5 Hcur de Cerisier
5 Lavande
6 Sang d'Animal
7 Eau de Pluie
8 Eau de Lac/Rivire
9 Sang de Porc

01

Temps et Niveaux Alchimiques requis


matriaux, et avoir les mme proprits. Pour calculer le "prix de base"
de robjet, prenez le cot de la forme la plus onreuse, puis ajoutez25%
(c'at--dire x 0.25) du cot de chaque forme supplmentaire."Empathie"
(un multiplicateur de cot x2) doit &re ajout pour que les changements
de forme suivent les volont6s du porteur.
ltDFICATIONS

DES PROPRIETES DES SORTS IMPlANTES

Un objet peut tre conu avec un sort implant qui opre diffremment
de la normale. Le Ml doit &re 8lbitre et juge pour chaque application
de ce processus. n doit en particulier dterminer l'-propos de chaque
application spcifique et dterminer de combien augmenter les cots
d'implantation standards.
EXEMPLE : un brave alchimiste dcide de faire une arme qui
.combattra" toute seule. Une manire de faire consiste implanter
un Cercle de Conjuration du niveau dsir, partir de la Liste
Arcane Ethre (sous-section 3.14). Le MJ pourrait permettre
l'alchimiste d'utiliser le Cercle de Conjuration pour, en fait,
emprisonner une crature (p. ex. : esprit, dmon, etc.) dans l'arme,
au lieu de faire "lancer" le Cercle de Conjuration par l'arme
romme cela devrait tre normalement. Dans ce cas, l'arme
pourrait combattre, mais l'utilisateur pourrait avoir faire un
"Test de Volont" (voir section 5.1) afin de la contrler. Le MJ
peut estimer qu'une telle implantation cote 150% du cot
normal.
ATfRIBUTS INTELLIGENTS
est possible de concevoir un objet qui utilise les caractristiques
d'.intelligence autrement que comme indiqu dans le MP ou dans le
.JJS. Cette section prsente plusieurs options diffrentes pour l'utilisation de l'intelligence. Si un objet reoit de l'intelligence selon une
de ces options, il devra suivre le processus dcrit dans la section 5.1.
Puisque le cot de l'intelligence est un facteur multiplicateur (c'est
dire : x5 pour une faible intelligence, x20 pour une moyenne, etc),
chaque option reoit un cot d'implantation qui doit tre appliqu en
plus des facteurs multiplicateurs normaux. Ce(s) cot(s) doi(ven)t tre
ajout(s) au prix de base d'un objet avant application des facteurs
multiplicateurs (voir RM 7.32 dans MP).
Option 1 : un objet peut tre construit avec une liste de sorts entire
implante, plutt que des sorts spars. Cela produit un objet qui de
fuon alchimique a (,appris les sorts. Le niveau auquel l'objet peut
lancer les sorts de sa liste implante est limit par le niveau de son
intelligenceimplante,de lamaniresuivante: Empathie(ler), Intelligence
Faible (l-Zme), Intelligence Moyenne (l-Sme), Grande Intelligence
(1-10me), et Trs Grande Intelligence (1-20me). Les PP pour les sorts
doivent venir de l'utilisateur et/ou de l'objet lui-mme, si l'Option 2 a
t utilise lors de sa construction.

Cot d'Implantation

= le

cot

quotidien d'implantation (le plus petit des deux) pour le niveau de la


liste de sorts implante.
Option 2 : un objet peut tre construit de telle manire qu'il dispose de
son propre nombre de PP comme suit: Empathie =2 PP ; Faible =S PP ;
Moyenne = 10 PP ; Grande = 20 PP ; Trs Grande = 40 PP. Ces PP
peuvent tre utiliss par le porteur et/ou par l'objet lui-mme si l'Option

1 a t utilise pour sa construction. Cot d'Implantation =20 po.


Option 3 : un objet peut tre construit pour prfrer ou mpriser certains
alignements moraux, races, ou professions. Le concepteur doit spcifier
s'il cessealors de fonctionner, ou s'il attaquemme le porteur indsirable.
Bien sr, si une attaque d'un certain type est souhaite, les caractristiques
de l'attaque doivent aussi tre implantes dans l'arme. L'intelligence
utilise de cette manire peut avoir de nombreuses applicatins : rendre
l'arme jalouse, lui donner un but spcifique, conserver un lien avec un
premier propritaire, etc. Les lments de la section 5.1 peuvent tre
utiliss pour dterminer jusqu' quel point l'objet peut influencer son
porteur. Cot d'implantation = 10 po.
EXEMPLE: une Epe large (lpo) avec une liste de sortsjusqu'au
niveau 5 (200 po et x20), et 10 PP (20 po et x20) coterait:

x (20+20)

= 8840

La sous-section 7.34 de RM dans le MP prsente un systme de


dtermination du prix d'un objet en fonction de sa construction et de ses
proprits magiques. Ce systme ne ncessite pas une connaissance
spcifique du processus selon lequel l'objet a t construit; ainsi,
souvent, le prix d'un objet est connu, mais les sorts exacts ncessaires
pour le fabriquer ne le sont pas. Par consquent, les directives quant au
temps ncessaire pour faire un objet partir de la sous-section 9.92 du
MS sont souvent difficiles appliquer.
Cela peut constituerun problme si un personnage veut faire fabriquer
un objet spcifiqueet a besoin de connatre le temps et le niveau des sorts
ncessaires. Si le MJ souhaite utiliser une approximation du niveau des
sorts et du temps ncessaires pour la fabrication de l'objet, il peut
utiliser l'ensemble des directives suivantes, qui utilisent le cot de
l'objet Pour les objets aux capacits enchantes multiples, cette faon
de faire peut donner un temps de construction moins long, mais un
niveau de sorts ncessaires lgrement plus lev.
Jours

de Cration

po.

= nombre

carre de (cot de base x 10)


Niveau de Sorts ncessaires

de proprits

= Jours

spciales

x racine

de Cration diviss par (7

x nombre de proprits spciales)


EXEMPLE
: Simon conoit un anneau puissant qui lui cote 2000 po,
mais qui n'a qu'une seuleproprit spciale. ~ela prend 1 x ClOx2000)

= 142 jours

(1+200+20)

5.4 TEMPS ET NIVEAUX ALCHIMIQUES


REQUIS

pour le crer, et ncessite des sorts de niveau 20 maximum.

Simon a besoin de 142 jours, de l'argent, et de trouver un Alchimiste de


niveau 20 au moins.

5.5 CARACTERISTIQUES DES ARMES


SPECIALES
Dans cette section, nous vous donnons quelques exemples de capacits enchantes qui peuvent tre utilises avec la liste Lois des Enchantements (liste de base d'Alchimiste). Les armes des descriptions sont
dsignes par pes, mais les caractristiques peuvent s'appliquer
tout type d'arme. Les niveaux suggrs pour les sorts sont trs approximatifs et doivent tre ajusts exactement par le MJ en fonction de son
monde.
EFFETS DE NIVEAU 1S
Tueuse d'Orques: agit comme arme (,tueuse contre tous les Orques
et cratures similaires: p. ex. Gobelins, Kobolds, etc. Une arme tueuse
utilise la colonne Tueur contre les cratures GrandeS et (,Trs
Grandes correspondantes,et obtient un jet de critique supplmentaire
contre les cratures de taille humaine sur la colonne (,Tueur des coups
critiques contre les grandes cratures (s'il y dj eu un coup critique
normal).
Epe aux Blessures Saignantes: sur un coup critique A, B, ou C, elle
provoque un saignement supplmentaire de 1 PdeCird. Sur un coup
critiqueD ou E, elle provoque un saignement supplmentaire de 2 PdeO'
rd.
Epe d' Avertissement: si elle se trouve proximit de son propritaire,
elle l'alertera tlpathiquement,mme s'il dort, en cas de prsence non
autorise dans les 30 m.
Coups Critiques de Dsquilibre: l'arme dlivre un coup critique
supplmentaire de dsquilibre, dont la svrit est d'un niveau de
moins que celui dj inflig.
Epe de Changement: chaque round, l'arme peut prendre une forme
parmi quatre diffrentes; p. ex. : dague, pe courte, pe btarde ou
pe deux mains.
EFFETS DE NIVEAU 20
Tueuse de Morts-Vivants: agit comme une arme tueuse contre tous les
morts-vivants. Des armes similaires peuvent tre enchantes contre
d'autres classes de cratures spcifiques: p. ex. dmons de type V,
golems, etc.

62
Epe de Retour: la fin du tour o elle a t lance, l'arme reviendra
dans la main du lanceur en utilisant Transposition Libre 90 m.
Epe de' Froid: lorsqu'elle est tire, elle devient extrmement froide,
mettantde la vapeurfroide.L'anne dlivreun coup aitique supplmentaire
de froid dont la svrit est infrieure d'un niveau celle du coup
aitique dj inflig.
Epe de Flammes: elle s'enflamme quand elle est tire du fourreau.
L'arme dlivre un coup critique supplmentaire de chaleur dont la
svrit est infrieure d'un niveau celle du coup critique dj inflig.
Epe de Vibration: lorsqu'elle est tire, elle vibre rapidement, mais le
porteur peut la tenir normalement L'arme dlivre un coup critique
supplmentaire d'impact dont la svrit est infrieure d'un niveau
celle du coup critique dj inflig.
Epe aux Coups Critiques d'Electricit : lorsqu'elle est tire, des
tincelles et des arcs lectriques courent tout au long de sa lame. L'anne
dlivre un coup critique supplmentaire d'lectricit dont la svritest
infrieure d'un niveau celle du coup critique dj inflig.
Dfenseur: permet au porteur d'utiliser tout son BO pour parer mme
s'il est Etourdi ; il peut utiliser la moiti de son BO pour parer s'il est
Etourdi -Incapable de parer.
Raction Gnrale l'Alignement: quand on l'ajoute une anne
intelligente, elle lui fait initier un Test de Volont (voir paragraphe 5.1)
contre son porteur. Cette raction ne se produit pas si le porteur est du
mme alignement moral gnral (bon ou mauvais) que l'anne.

,
1

EFFETS DE NIVEAU 25

1
~
~i

!
.f

t1

i
1

Tueuse de Races Spciales: comme les armes tueuses ci-dessus, sauf


qu'une race spciale peut tre affecte: p. ex. une race spcifique
d'humains, Elfes, Nains, Peuplarbres, Chiens du Zphyr, Semi-Elfes,
Wyverns, etc. ( la discrtion du Ml).
Tueuse de Gant: comme les armes tueuses ci-dessus, sauf que tous
les humanodes de 2,70 m de haut ou plus peuvent tre affects: p. ex.
Gants, certains Trolls, Cyclopes, etc.
Tueuse de Mauvais: comme les armes tueuses ci-dessus, sauf que les
individus connaissant les listes suivantes peuvent tre affects: p. ex.
Magicien Malfique, Clerc Malfique, Mentaliste Malfique.
Tueuse de Cratures Volantes: comme les armes tueuses ci-dessus,
sauf que toutes les cratures volantes inhabituelles peuvent tre
affectes: p. ex. Sphynx, Gargouille, Griffon, Pgase, etc.
Tueuse d'Entits Conjures: comme les armes tueuses ci-dessus, sauf
que toutes les entits faonnes magiquement (en gnral des cratures
artificielles)peuvent tre affectes: p. ex. Golems, Constructs, Shards,
lmentaux, etc.
Tueuse d'Epe : lorsque l'pe frappe directement l'arme de l'ennemi,
celle-ci doit rsister une attaque par sort de niveau 20 ou tre dtruite.
Ceci se produit normalement si une attaque de mle de la Tueuse
d'Epe est pare avec une partie du BO -dla cible; si une telle attaque
avait d frapper la cible sans la soustraction du BO de la parade, l'arme
de la cible est touche, et doit russir son JR. (Il n'y a que 50% si la cible
utilise un bouclier.)
Epe Sacre: l'arme utilise la colonne Armes Sacres quand elle est
utilise contre des Grandes ou Trs Grandes cratures malfiques
(ou d'un alignement oppos celui de l'arme). Si l'arme dlivre un coup
critique contre une crature malfique de taille humaine, il est rsolu
normalement, puis un coup critique supplmentaire est rsolu selon la
colonne Sacr des coups critiques contre les grandes cratures.
Gardien Dfenseur: si le porteur est abattu, l'arme flotte au dessus de
lui et combat (avec la moiti de son BO) pendant 1 heure ou jusqu' ce
qu'elle subisse un KO ou Tu (traitez l'arme comme avec un TA20
(75. L'arme doit avoir au moins une Faible Intelligence.
EFFETS DE NIVEAU 30
Tueuse d'Entits libres: comme les armes tueuses ci-dessus, sauf que
les entits des autres plans peuvent tre affectes: p. ex. Dmons,
Djinns, Succubes. etc.
Tueuse de Dragons: comme les armes tueuses ci-dessus, sauf qu'une
espce particulire de Grand Drake (Dragon) peut tre affecte: p. ex.
Drake du Froid, Drake de la Mer, Drake du Feu, Sir Francis Drake, etc.
Tueuse de Drakes Infrieurs: comme les armes tueuses ci-dessus,
sauf que toutes les espces de Drakes Infrieurs et les cratures

Caractristiques des Armes Spciales


similaires peuvent tre affectes: p. ex. Drakes Infrieurs, Wyverns,
Basilics, Froces Ails, etc.
Epe de Justice: +15 en plus de tout bonus normal contre les Magiciens
Malfiques,ClercsMalfiques, MentalistesMalfiques, Sorciers,Dmons,
etc. Elle est Sacre et entamera un Test de Volont (section 5.1)
pour viter d'tre porte par quiconque ne serait pas intgralement
bom>.Si une autre crature la ramasse, l'pe tentera (si elle gagne le
Test de Volont) de l'attaquer sur la table d'arme approprie (+15 + le
bonus normal), tandis que le porteur n'aura aucun de BD. Ncessite au
moins une Intelligence Moyenne.
Tueuse d'Epe et d'Armure: comme Tueuse d'Epe ci-dessus mais
tue aussi les boucliers (comme ci-dessus) et les armures, dans des
zones spcifies par les coups critiques.
Raction Critique l'Alignement: comme Raction Gnrale
l'Alignement ci-dessus, sauf que les alignements doivent tre en relation
parfaite.
EFFETS DE NIVEAU 50

Tueuse d'Homme: comme les armes tueuses ci-dessus, sauf que


tous les hommes peuvent tre affects.
Tueuse de Grand Dragon: comme les armes tueuses ci-dessus, sauf
que tous les Grands Dragons et cratures similaires peuvent tre
affects.
Epe de Retour Distant: comme Epe de Retour ci-dessus, sauf que
la porte est illimite, et que le retour est en gnral li un autre objet;
p. ex. l'pe peut revenir vers un anneau quand elle est appele.
Epe Dansante: connue aussi sous le nom d'Epe Vivante. Une
entit conjure doit tre implante dans l'pe, ou une entit libre doit
y tre emprisonne. Ds lors, l'pe combat avec le BO de l'esprit
possd, sans tenir compte des capacits du porteur. Si le porteur peut
commander l'entit se trouvant dans l'pe, grce un Test de
Volont (section 5.1), il peut lui ordonner de suivre des instructions (p.
ex. combattre) sans qu'il y ait contact physique entre eux deux; si le
porteur est mis terre, l'pe agira comme un Gardien Dfenseur
mais avec son propre BO.
Tueuse Preste: l'anne tripleles dommagesdus aux coups commotionnants
et ajoute +40 pour la dtermination de la premire frappe. Elle lance
continuellement Trouble sur le porteur, et peut lancer sur lui Hte X
deux fois par jour.
Casseur de Bouclier: comme Tueuse d'Anne et d'Annure ci-dessus,
sauf que toutes les armures sont considres comme ayant un TAI si
elles ne sont pas magiques ou s~ tant magiques, elles ratent leur IR
contre un sort de niveau 30.

5.6 POISONSET POURRITURES DIVERSES

Cette section prsente une compilation de poisons, maladies, virus, et


autres pourritures provenant de divers produits ICE. Elle est principalement prvue pour servir de rfrence ou pour fournir des lments
supplmentaires ceux qui ne possdent pas ces produits.
~ans la description,Effets'applique la ciblesi le IR est manqu
deplusde20; EffetMinimums'applique laciblesi le IR estmanqu
ou russi de moins de 20. Le MI peut souhaiter faire varier ces chelles
en fonction des divers poisons.

63

Poisons et Pourritures Diverses

POISONS ET POtJRRITURES DIVERSES


No.

Orighae

Forme

Appareace

Mv

Friq.

Ajbta
Angarth
Athanar
Bois de Pang
Bubudas BulclJ

t1eur de la jungle
sang de puce
serpents
arbre
loups
noix
plante
plante daxa
mousse
plante vandar

enccns
bactrie
liquide
fibres
glandes
lats
pite
feuilles
huile
racines
bactrie
bactrie
germes
germes
infection

fume
invisible
gris
brune
jus
blanc
injection
celle du lin
verte
pite
invisible
invisible
nourriture/eau
nourriture/eau
invisible

10
2
15
2
20

rare

transparente
fibres
invisible
poudre
gris

15
45
3
20
30

jus
poudre brune
transparente
brune
?

15
25
15
40
12

liquide
sve
fluide
jus
liquide

poudre blanclJe
dore
bleue
noire
jaune
ambre translucide
verte
jaune VJSqueuse
fluide
transparente

10
5
5
60
10
3
5
25
1
40

pollen

liquide transparent 4

Cathuna
Cigu!
Daxamas
Din Fuinen
Etark.a
Fivte Cyclique
Fivte Frte
Fivte Rouge
flux des marais
Frulowg
Chrtun
Gre!ni.xar
Gurth-nu-fuin
Heen
He\"k
Hulmiikak
Igturfas
Jadaras
Jitsukar
Kaskamak
Klabas
Kuwum Yorl
Moourark
Morgurth
Murnan
CEnanthe
Oro
Pakiik
Po.wiun
Pentanoth
Phoroz

tiques/poux
sangsues
contamination
contamination
bactrie

fluide
feuilles
virus
graines
poudre
dard
fourmis hulmiis
sang
scrpents iguri
fluide
herbe janar
pte
palourdes
?
?
boutons
plante Iclane
taches
moisissure
clJauve-souris rark venin
drakes noirs
venin/sang
arbres
sve

eaux de Ky
plante vrel
les gens
plante geen
feuilles

plante
plante turid
bactrie
vignes de Pawf
vareclJ bleu
fleur

la victime rle
des SCQ'cts
mort lente et douloureuse
rare
constition affaiblie (5-50%)
commune scIon le type de contacts
t rare
asthme
m
trare
destruction de l'esprit
m. rare
tue (6-10 rds)
t. rare
maladie du ur
m. rare
amnie (1-100 jours)
rare
mort lente
rare
3-12 riodes de fivte (4 jours) @
rare
fivre/convulsion/toux (6-1Ojours)
rare
vomissement (10-14 jours) 1>
".1D..
rare
dydratation/oom.a (2-7 jours) +
m. rare
perte de l'odorat
t rare
hmophilie aggrav
e. rare
mort foudroyante
mort lente et douloureuse
t rare
uldration
rare
sommeil profond (11-20 hrs)
t rare
perte de la vue
e. rare
faiblesse d'esprit
rare
perte de dextrit
t rare
tue
e. rare
perte de la scnsation cutane
rare
dpression nerveuse
rare
mort dans les 3 jours
e. rare
dgation
des os
e. rare
dissolution du cerveau
trare
paralysie
m. rare
mort (6-10 rds)
m. rare
verrues et cicatrices
e. rare
excroissance corporelle alatoire
rare
perte des dents
rare
coma (1-4 jours)
commune paralysie lente et mort
rare

moustiques

germes

morsure

Rockandiis

faucons uster

salive

pte

anguille numen
distillation

liquide
liquide
venin
pines
venin
glandes
sang

bleue
30
jaune transparent 10
13
fluide brun
10
fluide
10
fluide
10
jus
brune
10

t rare
m. rare
t rare
rare
m. rare
rare
rare

rose
20
blanche
4
crmeuse
10
10/50#
rouge
invisible
20
1
poudre jaune
10
pte
5
pte
10
pte noire
10
poudre blanche
30
vert pale
dor/transparente 10

rare
m. rare
m. rare
rare
trare
rare

Shutinis
Surlok
Symi:-Arg-Wy
Thrang
TbnYlliis
ThU!\'jjk
Trumpet Blanc Lait
Trumpet Blanc Lait
Umakilis
VaxYarDa
Veemak
Venin d'Araign

Venin d'Aspic
Venin dc Vipre
Wuchyga
Yakc
Yavin Girith

insectes hultif
poisson surn
poisson wyg
panthre thorf

puces ayniic
volcans, cavernes
fleur
plante
grenouilles
virus
frelons larn

gaz
pollen
gousse
liquide
maladie
organes
venin
araign g3nte
venin
aspic vert
venin
vipre
lzards des sables os
fougres yake
jus
fruit
jus

Effet Mbd1lD1
(Jr ruai de 0-20 011rat de 1-20)
dsorientation (-10%) 1-10 brs
fivre. nauses (2-20 jours)
aucun
aucun
asthme normal
euphorie
incapacit (-50%)
aucun
dsorientation (-30%) 1-10 brs
aucun

30

trare

aucun
hallucinations
nauses svres (1-100 hrs)
5-5OPdC
aucun

rare
commune
rare
rare
rare
rarc

vision (-30%)
dsorientation 10-100 brs
aucun
(1-100 rds) aucun
aucun
dprime (-25%)
aucun
aucun
coma (1-100 ans)
fivre/dlire (4 jours)
incapt (1-10jour
1-10PdC
aucun
aucun
perte de la volont (6-12 hrs)
engourdissement des membres
(-40%)1-10brs

vomissements avec prsence


de sang (7-18 jours)
perte d'un cartilage

v omissemen tslj aunisse/fi vre

dsordrenerveux (-50%)
transe suggestive (immobile)
folie
pourrissemcntdes doigts et des orteils
perte de clJeveux
perte dc la vision de la couleur
paralysie
sommeil (3 hrs)
nausc (1-10 jours) ou folie
mort

aucun
somnolence (-100)
distraction/absences (1-100 hrs)
perte de sensibilit
aucun
aucun
aucun

mort instantan

hmorragie interne
perte de l'ouIe
mort ou paralysie (2 sortes)
perte du membre touch
tue (5rds)
sensibilit la lumire
pourrissement de la langue
coma lger/perte de mmoire

'.

...

2-3 cycles de fivre basse


tumfaction/fivre/tremblement
fivre/saignementde neI/maux de tte
diarrhWvomissement (1-3 jours)
aucun

Rheum Jaune

Sarnumen
Shirolos

d'insectes

15
6
15
8
2
15
20
25
20
5

Effet UR rat de 21+)

'

..

aucun

aucun
maux de tte (-15%) 1-}0 brs
coma (1-10 jours)
coma (1-10 jours)
faiblesse profonde (1-100 jours)
aucun

fivre/dlirc(10-100brs) >'V-.,-{
'
dgats au membrc (-50%)
paralysie (1-100 rds)
aucun
brlures buccales (2me degr)
tourdissement (1-10 jours) (-25%)

NOTES
, - Umakilis niveau 10 par contact, 60 par voie sanguine.
@-Fivrercurrentequirendaveugle(5O%),ouquitue(25%)
+
% de consquencesmortelles cause du clJoc

...-

30%

de possibilit

de perdre

(1-20

points)

de CO.

15%

de dOOl.

1>- 40% de dcs dus une pneumonie, une


ritonite, une mningite ou un arrt cardiaque. La dure de la forme mineurc est de (7-10 jours). Contre la peau: la victimc
subit -50 pendant 6-60 heures. Contre les yeux: ccit. Contre les poumons : Etouffement jusqu' l'agonie, puis la mort.
Frq.en

. .

: La frquence

de rencontre:

commun;

m. rare

= modrment

rare

; rare ; t. rarc

= trs

rarc ; e. rare

= extrmement

rare.

/.

Herbes

64

5.7 HERBES
Cette section prsente une compilation d'herbes qui ne se trouvent pas

dans la table du MP, mais qui se trouvent dans divers produits ICE. Elle
est principalement prvue pour servir de rfrence ou pour offrir des
lments supplmentaires ceux qui ne possdent pas ces produits.

HERBES
Codes des Oimats : a =aride; d =temptr doux ; e = froid temel ; f

=froid; g =glacial; h =humide et chaud; s =semi-aride; t = tempr

froid.

Codes des Terrains: A = alpin; B =broussailleslbruyreslganigues ; C =herbe courte ; D =drt ; E =berges/ctes (eau douce) ; F = forts diversifies d'arbres
feuillages caduques; G = glaciers/champ de glace ; H = herbe haute; J =jungle/fort tropicale humide; L =littoral merJodan ; M = montagne; 0 = oueds/failles ;
S =souterrains; T =terres incultes; V = volcan; Z =forts de coniftres.
DiMcuJt de la Drouverte: 1 =Routine (+30); 2 =Aise (+20); 3 =Facile (+10); 4 =Moyenne(+0); 5 =Difficile (-10) ; 6 =Trs Difficile (-20) ; 7
Difficile(-30) ; 8 Pure Folie (-50) ; 9 =Absurde (-70).

Codes des Prparations:

app

=application;

=boire;

bl

=brler;

inf =infusion ; ing = ingrer; inh =inhalation; so =solution.

,
L

t1

1
1

1
!

i1-. ,!

=broyer;

dc

=dcoction;

dil

=diluer;

diss

= dissoudre;

cmp

= empltre;

ex!

= extrait;

fr

= friction;

Nom

Codes

Forme

Prparation

Cot

Effets

Abus
Arduvaar
Awn
Barani
Caranan

b-L-3
s-D-9
t-F-9
d-F-2
d-E-4
b-L-5
b-T-4
b-L-8
g-B-3
s-O-2
!-I-{)
d-B-2
b-J-7
b-Vs-$-S

feuille
poudre
corce
feuilles
mlange
fleur
mlange
racin e
racine
rsine
fleurs
feuilles
mlange
feuilles
mlanges
racine
mlange
corce
fougre
hutre

br/ing
disslb
dc/b
inflb
ing
dc/b
dc/b
ing
dclb
fr

Soigne 2-12.
Antidote universel.
Rduction de fractures.
Rduit les nauses.
Soigne 2-8. SouJagede la douJeurltumfact.ion.la doses max!jour.
Soigne toutes les blessures et stoppe les hmorragies.
Antispasmodique; rduit les effets de certains poisons.
Ralentit le Morguthde 50 85%.
Purifie l'eau. Fait agir un poison IOx moins -ite. Dure 12 hrs. 1 doseljour max.
Soigne 1-6 PdeC.
Permet l'invocation mentale d'un ami. Porte 32 km.
Calmant(-75%) 1-10rds
Rparation des blessuresmajeures aux organ:s. Fait effet en 1-10 jours.
Soigne 30 PdeC.
Assure un bon accouchement. Nutritionnell:ment quilibr.

feuilles
fleurs
mlange
mlange
feuilles

emp
ing
dillb
baume
emp
baume
mcher
ing
boire
inf

1po
SOOOpo
1900po
3pb
3po
400po
15po
2000po
8po
230po
350po
2po
6Opo
50po
55po
15po
1l0po
300po
25pb
lS000p0
29500po
Spe
1po
125po
10po
6800po
1pb
5pa
1pb
125po

Soigne tous les coups comrnotionnants (en 1 heure).


Antidote universel. Effet immdiat.
Emtique (entraine Je vomissement dans les 20 minutes).
Ante les hmorragies. Provoque une somnolence.
Fait tomber la fivre.

2pa
120po
Spa
100po
5pe
1l0po
75po
250po
l000po
30po
15po

Analgsique. Provoque le sommeil.


Anti-coaguJant.
Protection des membres.
Rduit les inflammations.Soigne les infectioos.
Soigne 10-100 PdeC.

Cameyar
CuJan
Dur..d
Elendil (panier d')
Fiis
Fubnr
GaJenas Douce
Gilda.rion
Grarig
Har!indar

br

=Extrmement

Herbe Vipres
Hirnros
Kirsema1
Klandun
Klynik
Kolandor
Laurre
Maiana
Marg:l.lh
Moutarde Sans Souci
Mirelar (Couronne de)
Nua
Nelthandon
Rumareth
S..uJe Rouge
Silracn
Sindoluin
SIa.gen
Telda1ion
Telperion
Tharm
TuJaxar
Ucason
UI-Ucason
Valanar
Vessin

d-Bd--E-{)
f-I-4
b-O-{)
m-L-2
h-F-9
g-V-9
t-Z-1
b-J-2
d-Z-S
f-&-6
T-9
s-K-1
d-T-{)
t-E-2
s-B-2
d-T-2
b-z...6
d-Z-3
9-F-7
d-L-1
f-T-{)
d-L-7
d-L-B
b-L-9
d-L-S

fleurs
feuilles
plante
mlang
feuille
poudre
fleurs
mousse
orce
feuilles
varech
feuilles
herbe
herbe
feuilles
palourde

brlbllinh
bI/inh
onguent
ing
dillb
dclb
app
dclb
ing
app

dillb
extlb
app
emp
ing
app
dclb
bllinh
bllinh
mcher
app

6.0 FACTEURS TACTIQUES


ET PHYSIQUES
Ce chapitre prsente des lments optionnels concernant les mcanismes de divers lments du jeu de rles. Pour les Ml qui veulent
traiter tous les mcanismes du combat, la section 6.1 fournit un
systme condens de combat qui donne une approximation des
rsultats des tables d'attaque de RM. La section 6.2 fournit un
regroupement d'activits selon le pourcentage d'action par round
qu'elles ncessitent. Ceux d'entre vous qui veulent augmenter les
dommages pour les rsultats suprieurs 150 devront lire la
section 6.3. Les considrations de masse et de force sont examines

Antidotede l'Asgurath.",

;1...:".:)
SouJagede l'inflamm..tiondu Pangwood. Soigne les brluresjusqu'au 2me degr.
Permet des mouvements adrnaux pendant 3 rds (\itesse/saut/forcetetc.).
Soigne Je Thrayniis et les autres formes de paralysie,
Epile pour plusieurs jours.

Rgnre les membres (fait effet en 6 mois).


Soigne Je Morgurth.
Dcongestionne.
Anesthsique.
Ante Je saignement de n'importe quelle bl:ssure. -'> .:.:_._-.,,'

Protection contre les brlures du soleil; aide au bronzage.


Ante les hmorragies.
Soigne la '*it.
Restaure les yeux.
Antidote du Karfar.
Gurit les brlures du 2me degr (en qques secondes) et 3me degr (en 1 jour).

la section 6.4, tandis que la section 6.5 prsente une faon d'introduire
le facteur chance dans une partie. Enfin, pour ceux qui ont un esprit
statistique, la section 6.6 fournit une analyse de l'efficacit de divers types
d'attaques et types d'armures de RM.

6.1 SYSTEME DE COMBAT CONDENSE


Par moments, le MJ peut vouloir rsoudre une situation de combat sans
laisser deviner aux joueurs les types d'armure et les bonus dfensifs que
possdent leurs adversaires. Dans un tel cas tel, le Ml peut rsoudre tout
le combat, en laissant peut-tre les joueurs lancer les ds alors que c'est
lui qui fait tous les calculs. Ce type d'approche du combat ajoute en fait
une atmosphre d'incertitude la partie, mais si le nombre de joueurs est
important, le processus peut devenir trs peu maniable et fort lent

65

Systme Condens de Combat


Le Systme de Combat Condens est conu pour des situations de ce
genre, quand l'approche Role1lUJSrde la rsolution des combats peut
tre significativement condense et peut-tre acclre. n n'est pas fait
pour remplaCerles systmes de Role1lUJSr,sauf lorsque les lgres dviations par rapport aux rsultats standards du jeu n'ont pas autant
d'importance que de faire avancer le jeu. Ce systme peut d'abord
sembler compliqu, mais avec un peu de pratique, on peut le m31"triser
facilement.
Le Systme de Combat Condens (ou SCC) permet d'obtenir les
rsultats d'attaque, mais il faut utiliser les tables de coups critiques,
maladresses et checs pour certains rsultats. Le SCC est imprim sur
une page, que le MJ peut photocopier pour son usage personnel. U est
constitu de cinq zones diffrentes, chacune de celles-ci tant dcrite cidessous.
lA ZONE .DES CARACfERISTIQUES D'ATIAQUE
La Zone des Caractristiques d'Attaque contient neuf colonnes de

donnes,avecune lignepar tabled'attaquedu Manuel des Combatset


du MiJnuel des Sorts.
Ces lignes se nomment Lignes d'Attaque. Lorsqu'il veut rsoudre une
attaque sur la table de SCC, le MJ doit se rfrer la Ligne d'Attaque
correspondant au type de l'attaque en question.
La premire colonne contient le nom du type d'attaque auquel
correspond la Ligne d'Attaque.
La seconde colonne, nomme Taux d'Echec, pour Echecs et
Maladresses, indique la valeur laquelle se produit une maladresse ou
un cllec de sort, pour chaque type d'attaque, sur un jet de d sans modification. Dans tous les cas il faut lire la valeur de maladresse/chec
comme l'extrmit d'une chelle commenant 01.
Par consquent, une maladresse/chec de 4 signifie que l'attaque se
solde par une maladresse/chec sur un jet non modifi-de Dl, 02, 03 ou
04". Les checs de sorts peuvent intervenir sur des valeurs plus
importantes avec des jets modifis; reportez-vous aux tables d'attaque
Sf>cifiquesdu Manuel des Sorts.
La troisime colonne est dnomme Type de Crit pour Coups
Critiques.
Les codes indiquent quel type de coup critique est en gnral inflig
selon le type d'attaque: Perforation(pO), Taille(fA), Contusion(CO),
Impact, Tout Petits Animaux(Tp), Saisie(Sa), Dsquilibre(Q), Arts
\fartiaux Frappe(AMf), Arts Martiaux Balayage(AMpb), Electricit,
Froid(F) ou Chaleur. Par consquent si le rsultat de l'attaque est un
coup critique, il faudra faire un jet de d pour le type appropri (le
premier indiqu) sur les tables standards de coups critiques dans les
Jfanw des Combats et Manuel des Sorts.
La colonne Type de Crit indique souvent un deuxime ou un
troisime type de coup critique: c'est une indication supplmentaire,
qui peut tre utilise en certaines circonstances. Us peuvent signaler des
coups critiques supplmentaires comme dans le cadre du systme de jeu
~xistant(tels que pour les attaques d'clair lmental). Us peuvent aussi
signaler un effet progressif, quand un rsultat d'attaque faible peut
indiquer un type de coup critique, alors qu'un rsultat d'attaque plus
lev donnera un type diffrent de coup critique. Si le MJ est suffisamment familiaris avec les tables d'attaque de RM, il sera souvent capable
de tirer du SCC toute l'information dont il a besoin, et d'appliquer les
diffrents rsultats selon son exprience.
La quatrime colonne s'appelle Type de Table pour indiquer
qu~llesModifications de BD d'Annure s'appliquent cette forme d'attaque. Dans RM, les effets des diversesattaquesdiffrentselonl'armure: une
armure mtallique est plus sensible l'lectricit, une armure lourde est
plus vulnrable aux effets de dsquilibre, etc. Mais, contre la plupart
des formes d'attaques, l'armure est un avantage non ngligeable.
Les colonnes cinq neuf sont intitules Modificateurs aux BO
,d'Armes et Faeteurs de Coups de Base ; chacune de ~colonnes
co~nd
une Catgorie d'Armes. Chaque colonne fournit au MJ
deux lments d'information concernant chaque type d'attaque:
a. Une modification globale de Ba, en plus ou en moins, pour ce type
d'attaque contre le type d'armure attaque (peau nue, cuir souple,
cuir rigide, mailles, ou plates).
b. Le facteur de coups de base (entre parenthses), qui aide
d:t=iner le nombre de points de coup infligs par l'attaque.

lA ZONE DE BD D'ARMURE
La seconde zone du SCC est la partie nomme Zone de Modificateurs de BD d'Annure. Lorsque le MJ emploie le SCC, il doit modifier
le BD de la cible en fonction de l'armure de celle-ci (ce qu'on appelle
un modificateur de BD d'Armure). La modification faire peut tre
obtenue dans la Zone de Modificateursde BD d'Armure du SCC. Une
modification particulire est obtenue en recoupant leType d'Armure
de la cible avec les code apparaissant dans la colonne (,Type de Table,
sur la ligne du Type d'Attaque correspondante, dans la Zone des
Caractristiques de Combat Ces codes font rfrences ces diffrents
types de tables d'attaque:
MC
MS

=table d'attaque
= table d'attaque

standard du Manuel des Combats


standard du Manuel des Sorts

AMC :;: tabled'attaquestandardAnimaledu Manuel des Combats

IMS =table d'attaque Inverse du Manuel des Sorts


lAMC table d'attaque Inverse Animale du Manuel des Combats
NOTE:Inversefait rfrence aux tables de types d'attaques qui sont
plus efficacescontre des armures lourdes que contre les armures plus
lgres.

LA ZONE DE SEUIL
La troisime partie du SCC est celle qui est nomme (,Seuils. Les
colonnes renvoient aux diffrentesCatgories d'Armure: P = Peau Nue,
es = Cuir Souple, CR = Cuir Rigide, CM = Mailles, PL = Plates. Les
valeurs de la premire ligne donnent le rsultqt le plus faible partir
duquel une attaque inflige des dommages <SFT signifie (,Seuil Pour
Toucher). Les autres lignes indiquent les rsultats les plus faibles
partir desquels interviennent les diffrents degrs de coups critiques.
D'abord, le MJ doit dterminer la Valeur d'Attaque Finale (VAF): le
jet d'attaque modifi par les diffrents modificateurs de Ba et de BD.
On utilise alors la VAF pour dterminer la colonne approprie de la
Zone de Seuils laquelle se reporter. Si la VAF est suprieure ou gale
au SFT de la colonne, alors l'attaque a inflig des dommages. Si la VAF
est galement suprieure au moins l'une des autres valeurs de la colonne, un coup critique a t inflig (le degr de critique est celui de la
plus grande valeur immdiatement infrieure la VAF). On peut alors
utiliser la VAF et le SFT pour dterminer les coups commotionnants
infligs par l'attaque.
LA ZONE DE RESUME DU PROCESSUS
La quatrimezone du SCC est un bref expos de la mthode pas--pas
pour rsoudre une attaque en utilisant le SCC. Le MI s'apercevra vite
que ce procd devient automatique aprs quelques essais. Bien que le
processus semble rebutant au premier abord, essayez-le en utilisant
l'approche pas--pas et il deviendra bientt trs commode.
LA ZONE DES NOTES
La cinquime zone du tableau contient les notes se rapportant aux
autres zones du SCC. Elle contient galement les limites d'attaque pour
les 4 Techniques d'Arts Martiaux (l-IV) et pour les catgorie de taille
des attaques animales (petite, moyenne, grande et gigantesque). Elles
sont intgres l pour faciliter la consultation. Quand un jet d'attaque a
t effectu et les modifications normales aux BQ et BD ont t
appliques, la valeur du rsultat ne peut excder le rang ou la valeur du
seuil (le cas chant) ; rduisez, si besoin est, le rsultat Aprs ce point,
les modificateurs de BD d'Armure et les modificateurs de BQ d'Arme
peuvent augmenter le rsultat au del de ces limites.
DESCRIPTION DU PROCESSUS
1. L'attaquant fait son jet d'attaque Get sans limite 1-100) et vrifie
son rsultatpour dterminer si c'est une maladresse ou un chec (colonne 2). Si tel est le cas, le processus d'attaque s'arrte et on procde
normalement la rsolution de la maladresse/chec.
2. L'attaquant ajoute ensuite son BQ et soustrait le BD de sa cible. Si
l'attaque dpasse la limitation impose par la Technique d'Arts Martiaux ou la taille, ce rsultat est alors rduit la valeur maximale
autorise (voir: Zone des Notes). Ce rsultat est la Valeur Initiale
d'Attaque (VIA).
VIA :;:jet d'attaque - BD du dfenseur + BO de l'attaquant

66

Systhne

Condens de Combat

SYSTEME CONDENSE DE COMBAT


ZONE DE CARACfERISTIQUES

D'ATIAQUE:

Modificateun de BO d'Arme & Facteun


ZONE DE
de Coup de Bue (Mod BO(FCB))
MODIFICATEURS
DE BD
Type d'Attaque
Taux Type de Type de Peau Nue Cuir Souple Cuir Rigide C. de Mai. Plates
d'Echec: Crlt
Table
(P)
(CS)
(CR)
(CM)
(PL)
D'ARMURE
--.
1
MC
P,T
Dague
-10(4,7)
12(8,2)
-20(8,5) -20 (10,7) -20(22,9)
Type
Type de Table
5
MC
Falchion
T,K
+0(2,3)
+4 (4,4) +4 (6,4) d'ArmureMC
-2(3,3)
+4 (3,3)
MS AMC IMS lAMC
MC
Hache
4
K,T
+3
(4,2)
+5
(5,5)
+5
(8,5)
-5 (3,1)
-5(4,5)
1
15
2
0
13 38
2
MC
Main Gauche
P,T
-10(7,1)
-8(4,4)
-15 (7,3) -15(9,1) -15(16,7)
2
25
5
0
4
3
4
MC
Cimeterre
T,K
-5(2,5)
-5(3,7)
-5(7,7) +0(13,2)
-5(3,9)
3
19
12
16
18
33
4
MC
P,T
Rapire
+10 (5,3)
+5 (7,5)
-4 (9,1)
+0 (10,4) -18 (23,7)
4
23
16 25 25
29
3
MC
T,K
+0 (4,1)
+0 (6,0) +0(10,3)
+0 (2,8)
+0 (4,4)
Large
5
0
11
11 18 29
2
MC
T,K
+0 (5,4)
-5 (6,4)
Epe Courte
+5 (3,8)
-10(8,7) -10(14,9)
6
3
16
15 17
23
1
MC
K,I
-25 (11,4) -35 (15,9) -35 (25,0) -35 (29,0) -31 (31,5)
Poing Nu
15
7
7
21
22
17
Gourdin
4
MC
K,I
-15 (3,9)
-15 (5,7)
-10(4,9)
-10(5,7) -5(10,3)
8
10
12
19
24
15
4
MC
Marteau de Guerre
K,P
-5 (3,2)
+0 (4,7)
+0 (4,2) +10 (5,0) +10(7,7)
9
5
12
22 22
21
MC
Masse
2
K,I
-5(3,5)
-5 (5,0)
+0 (4,9)
+5 (5,3) +5 (8,0)
10
13
19
30 27
18
8
MC
Etoile du Matin
K,P
+0 (2,5)
+0 (3,5)
+5 (3,9) +10 (4,6) +10(6,6)
12
11
18
24
37 28
6
MC
Fouet
E,K
-9 (3,9)
-10 (8,8)
-15 (10,1) -25 (12,2) -25(32)
12
22
29
44 25
8
7
MC
Bob.
E,K
-10(5,1)
-10(5,7) -6(10,1)
-10 (8,0)
-10(4,1)
13
15
13 23
20
17
4
MC
PoP
-9 (2,9)
-2(3,0)
+10 (3,5) +5 (6,4)
16
31
14
Arc Composite
+1 (3,4)
14
25
15
5
Arbalte Lourde
MC
P,P
-2(2,3)
+6 (3,1)
+4 (2,6) +15 (3,5) +10(5,8)
15
30
23
37
10
7
5
MC
PoP
-7(2,8)
-3(3,4)
-2(3,1)
+3 (3,7) +0(7,1)
4
Arbalte Ugre
16
35
24
38
7
MC
5
P,P
-3(2,6)
Arc Long
+3 (3,2)
+1 (2,9) +13 (3,3) +8 (5,8)
26
12
29
17
11
17
4
MC
Arc Court
PoP
-12(3,1)
-4(4,3)
-11 (3,6) +0 (4,0) +0 (9,9)
18
35
15
36
12
8
MC
6
Fronde
K,I
-12 (2,5)
-15 (3,9)
-5(4,3)
+0 (6,7)
-6 (3,4)
19
45
23
41
5
4
20
50
28
48
0
0
5
Hache de Bataille
MC
T,K
+0 (1,5)
+3 (2,3)
+6 (2,0) +13 (2,6) +13(4,6)
8
F1u
MC
K,P
+6 (2,4)
+10 (2,6) +13 (3,3) +13 (4,5)
+4 (1,8)
Pioche de Guerre
6
MC
K,I
+3 (2,2)
+0 (1,7)
+6 (2,2) +15 (2,7) +18(3,6) (NdA: si des erreurs se sont glisses dans
3
MC
B1ton
K,I
-15 (2,8)
-12(3,7)
-12(6,1) -15 (9,2) 0: tableau, utitliser les tables de la section
-12(4,5)
5
MC
T,K
Epe 2 Mains
+5 (1,6)
+6 (2,1)
+8 (2,0) +10 (2,8) +10(4,7) 6.5)
Javelot
4
MC
PoP
-6 (3,3)
-6(4,3)
-6(3,7)
-7(5,2) -10(11,4)
ZONE DE SEUIL
7
MC
1= de Cavalerie
P,I
+0 (1,4)
+4 (1,9)
+5 (1,8) +17 (2,1) +20(2,8)
7
MC
Catgories d'Annures
Arme d'Hast
P,K
-2(2,5)
-2(1,8)
-1 (2,5)
+0 (3,3) +0 (5,2)
wce
5
MC
P,I
-4(2,8)
-5 (4,0)
+0 (3,6)
+3 (4,7) -4 (10,5)
P
CS
CR CM PL
Bec/Pince
2 TPA,T,K *& AMC +3(3,4)
+5 (3,3)
-7(4,3)
+9 (4,5) +30(4,6) SPT
52
26
5
61
52
2 TPA,T,K *& AMC +17 (2,5)
M<xsure
+5 (2,6)
+0 (2,7) +15 (3,0) +23 (3,2) A
71
72
72
75
75
Griffe/Serre
2 TPA,T,K *& AMC +20 (4,7)
+1 (5,0)
-3 (5,3)
+11 (5,4) +22(5,9)
76
84
83
89
89
B
2
rAMC -6(5,0)
S,S&
Saisir!Agripper/Envelopper
+11 (9,2) +30(8,0) +45(12,4) C
-5(6,4)
97
82
99
98
100
2
C<XnelDfense
TPA,P,D *& AMC +19 (2,9)
+2 (3,1)
+3 (3,2) +13 (3,4) +22(3,5) D
93
112 114 110 104
2
rAMC -4(5,7)
D,K *&
Coup de Boutoir/de Blier
-8(5,8)
+7 (6,3) +25(5,9) +43 (6,8) E
131 126 119 109
111
Dard
2
TPA,P *& AMC +21 (9,3) -5 (10,4)
-2(9,7)
+11 (10,8) +21(11,5)
SPT
=
Seuil
Pour
Toucher
Tous Petits Animaux
2 TPA,TPA & AMC +26 (8,3)
+4 (9,6)
+0 (10,4) +14 (10,9) +25(10,3)
Pitinement
2
AMC +37 (3,1) +18 (3,0)
K,K&
+9 (4,2) +28 (4,7) +34(4,6)
AMC +45 (2,4) +35 (2,8)
ChutelEcra.sement
2
K,Ka
ZONE DE RESUME DU
+23 (3,1) +45 (3,0) +43(3,6)
2
AMC +24 (4,7) +17 (5,1)
PROCESSUS
AMF
Frappe d'AM
+2 (5,8) +24 (5,4) +22(6,3)
2
rAMC -10(5,7)
AMB
ProjecticxWBalayagesd'AM
+1 (7,6)
+13 (11,3) +34 (10,3) +55(15,8)
1. Jeter les ds pour l'attaque: si un rsultat
2#
ES
IMS
Eclair Choquant
+9 (7,0)
-11 (8,6)
-1 (10,2) +28 (8,6) +46(10,2) de maladresse/chec apparat, arrtezEclair d'&u
2#
I$
MS
+6 (3,7)
-5(4,9)
-3(7,6)
+16 (7,6) +28(10,5) \'OUS; sinon modifiez le rsultat avec le BO
Eclair de Glace
2#
IMS
l,F S
+21 (2,6) +15 (3,5)
+18 (6,0) +34 (6,1) +53(8,5) de l'attaquant et le BD. de la cible.
Eclair de Feu
2#
MS
C,I S
+38 (3,3) +10 (4,2) +15 (6,2) +36 (5,8) +51(7,7) Appliquez toutes les rducons dues aux
2#
IMS
E,I,C S
Eclair Foudroyant
+30 (3,0) +21 (4,0)
+18 (5,2) +50 (4,8) +66(5,6) techniques d'Arts Martiaux ou la taille de
4#
MS
Boole de Froid
F,F@
+62 (7,0) +39 (8,4)
+48 (9,8) +64 (9,1) +76(10,9) rwaque. Le Rsultat est la VIA.
4#
Boole de Feu
MS
C,C@
+68 (5,6) +53 (6,0)
+61 (7,4) +n (8,2) +84(9,5)
2. Lisez l'intersection entre la colonne
Type de Table de l'attaque et la ligne du
ZONE DES NOTES:
type d'armure du dfenseur, dans la Zone

- 105 : Rang 1 & Petite;

VIA MAXIMUM

120 : Rang 2 & Moyenne; 135 : Rang 3 et Grande; 150 : Rang

4 & Gigantesque.
*

Les

types

de ooups

critiques

de cette

attaque

sont

"gradus",

c'est--dirc

qu'ils

progressent

du premier

type

indiqu

vers

Ic seront!, et ensuitc vers le troisime. Ces coups critiques, tels qu'ils sont indiqus, ne sont pas destins infliger des coups
critiques "supplmentaires" en cas de dommages exceptionnels comme sur les autres lignes d'attaque.
#

- Ces

nombre

formes
d'attaque

d'attaque
final

peuvent

. Pour

subir des maladresses

clarifier

ce point,

reportez-

aux portes

les plus leves,

vous aux tables

d'attaque

$ - Ces atta.ques infligent des ooups critiques particuliers sile jet sans modificaon
@

- Ces attaques infligent

- Ces

&:

attaques

sont

originales

et la valeur

indiques.

indique 100.

des coups critiques particuliers si le jet sans modification indique 96-100.

du

par

- Ces a.ttaques sont limites

la Technique

dveloppe

(1-4).

par la taille de J'attaque (petite gigantesque)

soit pu l'ampleur de la chute, soit par la taille de l'attaque (petite gigantesque).

de BD d'armure. Prenez

3. Si la y AF est suprieure ou gale au SPT


(voir: Zone de Seuil), l'attaque provoque
des dommages. Un coup critique peut
apparatre si la VAF est suprieure , au
moins, un autre des SPT ; sa svrit tant
indiqu

limites

{ - Cette attaque est limit

selon le type d'armure

de Modificateurs

1;,VIf\, tez-en ce modificateur de BD de


l'armure, et ajoutez le modificateur du BO
de l'anne
appropri. Le rsultat est la
YAF.

par le SPT le plus lev concern.

4. Pour dterminer

combien de PdeC ont

t infligs, divisez ev AF-SP1)


par le
Facteur de Coop de Basc (arrondissez).

Temps Ncessaire pour les Actions


3. Le Ml rapproche alors la Table de Type (colonne 4) de l'attaque
et le type d'armure de la cible dans la Zone de Mod de BD de l'Annure.
n prend ensuite la VIA (obtenue l'tape 2), en soustrait ce Mod de BD
de l'Annure, et y ajoute le Mod de BO d'Arme appropri obtenu dans
la colonne (5-9) correspondant 'l'armure de la cible. Le rsultat de cette
op:ation est la Valeur d'Attaque Finale (VAf).
VAF = VIA Mod de BD d'Annure + Mod de Ba d'Anne
4. Ensuite, reportez-vous la colonne correspondant l'armure de la
aole dans la Zone des Seuils. Si la VAF est infrieure au SPT se trou\-ant dans cette colonne, l'attaque choue et le processus s'arrte l ;
autrement, l'attaque a inflig des dommages. Si la VAF dpasse
galement l'une, au moins, des autres valeurs contenues dans cette
colonne,uncoupcritiqueestinflig(letype est donn dans la colonne 3) ; la
svritde ce coup est indique par la plus forte valeur immdiatement
infrieure la VAF. Le coup critique ventuel est rsolu nonnalement.
5. La VAF et le SPT sont alors utiliss pour dtenniner le nombre de
roups commotionnants infligs par l'attaque. Divisez la diffrence"
entre la VAF et le SPT (VAF SPT) par le Facteur de Coups de Base
appropri obtenu dans la colonne (5-9) correspondant l'armure de la
croie. Ce rsultat (arrondi) est le nombre de points de coup infligs par
l'attaque.
Points de Coup =(VAF SPT) / Facteur de Coups de Base

CONSEILSAU MJ
1. Depuis longtemps, on reconnat de faon gnrale que, dans presque
tOusles systmes de jeu de simulation, il existe une tension constante
entre le ralisme (ou une ide de ce qu'est le ralisme) et la jouabilit.
Rendez un jeu plus raliste et il devient moins jouable pour la plupart
des gens; rendez-le plus jouable, et le ralisme est presque toujours
sacrifi. Certains systme sont fortement centrs sur le ralisme mais ils
souffrentde myriades de rgles; d'autres sont simples mettre en -uvre,
mais ils jettent la prcision aux orties. La jouabilit est souvent source
de plaisir,mais une rsolution ralistel'est tout autant. Ce SCC vous est
est offert pour toutes les fois o les processus de Role11UlSters'enlisent
parce que le Ml doit prendre en charge la plus grande partie des
rsolutions de combat pour un grand nombre de joueurs.
2. Ce SCC ne comprend pas l'information indiquant qu'un type
d'attaque est incapable de produire un type particulier de coup critique
(telle que: les rapires ou les pes courtes ne peuvent pas infliger de
coup critiqueE contre un TA 20). Le MJ devra dcider de la faon dont
il veut rgler ce problme. S'il veut que les rapires et les pes courtes
puissent infliger des coups critiques E contre un TA 20, ce SCC le lui
permet. Mais si le MJ dsire des valeurs qui restent constantes par
rapport au systme de jeu, il devra noter les coups critiques maximaux
de certaines armes contre des types d'armure particuliers.
3. De mme, le SCC n'aide pas le MJ envisager les cas o une table
d'attaque ayant des coups critiques volutifs" change. Par exemple, la
table Morsure (ou Corne) commence avec des coups critiques Minuscules et volue en perforation, taille, dsquilibre, etc. Les notes du SCC
prennent soin d'avertir le MJ lorsqu'il a affaire une attaque de ce type.
Le MI aura soit arbitrer le rsultat, soit se rfrer aux tables
originales.
4. Ce SCC ignore en grande partie la varit des coups donns en
bout de tables. Cela ne devrait tre qu'un dtail relativement mineur.
Certaines armes comme les fouets ou les btons infligent des coups,
bien plus souvent que des coups critiques. Une partie de cette distinction disparatdans le SCc. Cela ne devrait pas tre considr comme une
perte terrible, puisque la plupart des dcs dans Role11UlStersont
provoqus par des coups critiques plutt que par des coups. Pour cette
raison, le SCC s'est fortement orient vers les coups critiques plutt que
sur les coups pour ses valeurs caractristiques drives.
5. En de rares occasions, la svrit d'un coup critique pourra tre
altre d'un degr (par exemple, un niveau A devenant un B, un
B" un C, etc). Ceci est particulirement vrai pour les catgories
d'armures qui suivent un schma inhabituel contre une attaque particulire. Par exemple) sur la Table d'Eclair de Glace, les TA 12 et TA 9
subissent des coups critiques plus rapidement que les TA 11 ou TA 10.
On peut considrer cela comme un dfaut du SCC, ou bien comme un
petit sacrifice faire au regard du temps gagner.

67
EXEMPLES :

1. Dans une situation de combat de base, l'attaquant bnficiant d'un


Ba de 70 brandit une pe courte contre un adversaire de TA 13,
bnficiantd'un BD de 30. L'attaquant obtient 60 son jet, la Valeur
Initialed'Attaque= 70 30 + 60 = 100. Pour obtenir la Valeur
d'Attaque Finale (VAf) le Ml soustrait le Mod de BD d'Annure
pour un TA 13 dans la Table de Type MC (c'est dire : -15) et
ajoute le Mod de Ba d'Anne de l'pe courte contre une cotte de
mailles(c'est dire: -10): VAF= 100 +(-10)-15= 75. En consultant
la Zone des Seuils ( colonne CM), le Ml note que l'attaque dpasse
le SPT de 26, et qu'elle est suffisante pour infliger un coup critique
A>,de Taille (c'est dire que le seuil A se trouve tre exactement

de 75). L'attaque

a dpass

le SPT de 50 points (75

- 25)

et le Facteur

de Coups de Base pour l'Epe Courte contre une cotte de mailles est
de 8,7 (voir la ligne d'attaque de l'Epe Courte). Par consquent, les
dommages infligs sont de 9 points =80 / 8,7. En utilisant ce procd
on obtient 9AT, tandis que le rsultat nonnal aurait t de 6AT.
2. Un moine guerrier bnficiant d'un Ba de 130 porte une attaque
par Frappe d'Arts Martiaux Technique 3 contre un adversaire de TA
6 bnficiant d'un BD de 50. Le moine obtient 85 aux ds, pour une
VIA de 165 (130

- 50

+ 85). Cependant,

le Ml remarque

que la VIA

maximale pour le Rang 3 n'est que de 135 et il rduit la VIA de 165


135. Les Frappes bnficient d'un Modificateur de Ba d'Anne de
+17 contre le cuir souple, et le TA 6 dispose d'un Mod de BD
d'Armure de 15 sur une Table de Type CM comme celle-ci. La VAF
du moine

= 135 -

15 + 17

= 137. Le moine

a dpass son SPTde 85

(137 - 52), il a inflig un critique de svrit E,) (seuil 131), et


inflig 17 points de dommages (85 / 5,1). Ce rsultatse compare
favorablement au maximum des Frappes d'AM de Technique 3
contre un TA 6 : 19E.

6.2 TEMPS NECESSAIRE POUR LES ACTIONS


Rolemaster fonctionne en gnral par rounds de 10 secondes, et il est
souvent important de savoir combien d'actions peuvent tenir dans un
round de 10 secondes. Cette section offre quelques suggestions de temps
ncessaire pour accomplir diverses activits (exprimes en pourcentage
de round). Le but premier de cette liste est d'aider le MJ rpondre
des questions du genre Si je suis sous l'effet du sort de Hte>"puisje sortir mon arme, monter sur mon cheval, faire un jet de perception et
peut-tre attaquerpendant ce round ? Les pourcentages donns ici sont
prvus pour tre en accord avec les autres lments de Role11UlSter.
Le MJ doit se sentir libre d'apporter des changements cette liste. Le
MJ peut aussi complter cette liste, au fur et mesure qu'il prend des
dcisions vis vis de situations spciales. Cela l'aidera maintenir la
cohrence de sa partie.
Activits occupant 20% du round
Mouvements Adrnaux
Parcourir la distance de base pour une charge
Saut contrl sur le sol
Tirer une arme
Dissimulation
Jet de perception de rapide ( -50)
Descente rapide d'une monture
Mettre un animal au trot
Se lever d'upe position semi-accroupie ou assise
Activits occupant 50 % du round
Descente prcautionneuse d'une monture
Changer d'arme
Concentration pour maintenir un sort, l'quilibre, etc.
Enfourcher une monture
Jet de Perception
Natation calme
Mettre une monture au galop
Filature
Se lever d'une position accroupie

68

-
1

Passer "150"

Activits ayant besoin de 75% du round


Grimper
Crocheter
Attaque en mle (au moins 50%)
Attaque par missile dans un round de lancement de missiles
lets de runes
Lancement de sort dans un round d'effet de sorts
Se lever d'une position couche
lets de Btons/baguettes
Dtection des piges
Activits ayant besoin de 90% du round
Natation sportive
Attaques multiples d'arts martiaux
Tir d'Opportunit
Round de prparation pour lancer un missile
Round de prparation pour lancer un sort
Ramasser un objet sur le sol
Mettre une monture au triple galop
Faire sauter une monture
Transe
Attaque en mle avec deux armes.

Pour pouvoir augmenter les points de coup infligs par un rsultat


d'a,ttaquedpassant 150, commencez par compter le nombre de fois
o intervient le maximum de points de coup commotionnants (en haut
de ~atable d'attaque), pour le Type d'Annure de la cible; appelez cela
la Fourchette de Points de Coup.
Ensuite calculez la diffrence entre le rsultat rel de l'attaque et 150 ;
appelezcela la Valeur Excdentaire. Enfin divisez la Valeur Excdentaire par la Fourchette de Points' de Coups (en arrondissant l'entier
infrieur) pour obtenir le nombre de points de coups supplmentaires
occasionns par l'attaque.
Excdentaire

de coup

= 3413.

L'infortun

Bartok

subit par

de 28

= 85 /3.

Un Turlik trs surpris

COUPS CRITIQUES SUPPLEMENTAIRES

AUGMENTATION DES POINTS DE COUPS

= Valeur

11 points

consquent un nombre total de 46 points de dommages et un coup


critique E. Bartok ayant survcu ces dommages, et heureusement non tourdi par le Coup Critique, pousse Turlik par-dessus le '
bord d'une falaise haute de 60 mtres. Calculant les dommages
infligspar cette chute, le Ml obtient un jet de 55 sur la table Chutes!
Ecrasement ce qui donne une attaque totale de 235 =3x 60) + 55).
Le type d'armure de Turlik est de 9, et 150 il recevrait 39 points de
coup et un coup critique F. La Valeur Excdentaire est de 85 et la
Fourchette de Points de Coup est de 3 (c'est--dire que le 39 se
rencontre 148, 149 et 150), ce qui nous donne un nombre total de
subit un total de 67 points de coup et un coup critique F.
Option 1 : Le Ml peut souhaiter limiter les dommages supplmentaires x2 ou x3 le nombre maximal de points de coup nonnalement
infligs par l'attaque 150.
Option 2 : Le MJ peut souhaiter rduire les effets deSjets sans limite
en ne prenant en compte qu'un maximum de 100 pour l'attaque lors du
calcul de la Valeur Excdentaire.

De temps en temps; par un jet de d exceptionnel, ou du fait de


circonstances o un BO puissant affronte un BD beaucoup plus faible,
le rsultatd'une attaque peut tre, et de beaucoup, suprieur 150 (la
valeur maximum sur les tables d'attaque). Dans un tel cas, le Ml peut
dcider que l'attaque inflige des dommages supplmentaires. Dans
cette section, nous vous prsentons deux mthodes pour grer cette
situation, et plusieurs options pennettant au Ml de modifier l'aspect
mortel d'un tel processus. Le Ml devra examiner attentivement chacune
de ces approches et de ces options, car une utilisation sans discrimination de ces lments pourrait augmenter de fan significative le taux
de mortalit parmi les personnages des joueurs, aussi bien que parmi les
PNJ et les monstres.

Supplmentaires

sont gaux

points de coup supplmentaires

6.3 PASSER ISO

Points de Coups

l'Intervalle de Points de Coup (3), les dommages supplmentaires

/ Fourchette

de Points de Coup (arrondi l'entier infrieur).


Souvenez-vous que sur les tables d'attaque Animales du Manuel des
Combat et sur les tables d'attaque du Manuel des Sorts, le nombre
maximal de points de coup se rencontre au moins trois fois, puisque le
rsultat du sommet de ces tables est en fait une Fourchette (par
exemple: 148-150, 146-150, etc.). Dans un cas pareil, la Fourchette de
Points de Coup est au moins de 3, par exemple 146-150 donne une
Fourchette de Points de Coup de 5, 148-150 donne 3, etc.
EXEMPLE: Turlik, fameux Guerrier Tanaaran bnficiant d'un BO
de 140, assne un coup de son toile du matin Bartok, un
illusionniste de niveau 4 n'ayant un BD que de 35. Turlik obtient
son jet 79 contre le pauvre Bartok, ce qui donne un jet d'attaque total
de 184 = (140 + 79) - 35. Le Ml consulte la table d'attaque de l'toile
du matin, pour le TA 1 de l'Illusionniste. n voit qu' 150, l'toile du
matin occasionne 35 points de dommages (plus un coup critique de
Contusion(K)'de svrit E). Le 35 se produit sur cette table avec
une Fourchette de Points de Coup de 3 (c'est--dire qu'il s'y trouve
3 fois, aux valeurs 150, 149 et 148). La Valeur Excdentaire est de
34 = 184 - 150. En divisant la Valeur Excdentaire (34) par

Si le Ml dcide de pennettre des coups critiques supplmentaires


lorsque le rsultat d'une attaque dpasse (,ISO,il peut baser la svrit
du coup critique normal et des ventuels coups critiques supplmentaires sur les fourchettes suivantes de Valeur Excdentaire (voir plus haut):
COUPS CRITIQUES POURLESAITAQUES DEPASSANT 150
Valeur
Svrit du Coup Critique 150
Excdentaire
pour le TA de la cible
Aucun
A
B
D
E
C
01-29
B
D
E
A
C
E
3G-S9
B
C
D
E
E
E&A
9
C
D
E
E
E&A E&B
90-119
D
E
E
E&A E&B E&C
120-149
E
E
E&A E&B E&C E&D
150 et +
E
E&A E&B E&C E&D E&E
Certaines armes n'infligent pas de coup critique E 150 contre
un Type d'Armure spcifique (par ex. ; dague contre TA19, pe courte
contre TA19, etc.). Les rsultats d'attaque au del de 150 pour ce
genre d'armes contre ce genre d'armure augmentent la svrit du coup
critique nonnal avant d'infliger des coups critiques supplmentaires.
De telles attaques utilisent l'une des quatre premires colonnes cidessus; la plupart des attaques (c'est--dire celles qui infligent un coup
critique (,E 150) utiliseront la cinquime colonne. Les attaques
dont le rsultatmaximum est infrieur 150 (c'est--dire les attaques
animales et les attaques de Techniques 1-3 d'Arts Marti'aux)ne bnficitnt pas de ces lments de rgle. Le MJ peut dcider que ces coups
critiques supplmentaires sont soit du mme type que le coup critique
nonnal, soit des coups critiques d'Impact ( cause de la grande force du
coup), soit des coups critiques diffrents (c'est--dire en accordant des
coups critiquesde Contusion l'pe deux mains, en plus de ses coups
critiques de Taille contre les types d'armures lgers).
EXEMPLE: Dans l'exemple prcdent, l'attaque contre Bartok donnait une Valeur Excdentaire de 34, il aurait par consquent pu subir
un coup critique A supplmentaire. La Valeur Excdentaire contre
Turlik tait de 85, il aurait donc reu un coup critique B supplmentaire. Si Turlik avait utilis une dague contre un adversaire de
TAZO,et que son attaque avait obtenu une Valeur Excdentaire de
34, son'adversaire aurait alors subi un coup critique (,E du fait de
cette attaque (reportez-vous la quatrime colonne plus haut).
Option 3 : Utilisez l'Option 2 ci-dessus.
Option 4 : Faites des jets spars pour rsoudre les coups critiques
nonnaux et les ventuels coups critiques supplmentaires.
Option 5 : Utilisez le mme jet pour rsoudre le coup critique normal
et les ventuels coups critiques supplmentaires.

69

Considrations de Masse et de Force

BONUSDElANCEMENTDEPOIDS-OFnONl

6.4 CONSIDERATIONSDE MASSE


ET DE FORCE
Cette section prsente des lments concernant la masse et la force en
relation avec les mcanismes de jeu, dans un environnement de jeu de
rles.Elle donne deux faons de relier le poids d'une crature et son BO,
des indications sur les rapports taille/poids pour les humanodes, et
d'autres lments relatifs.
6.41 lA FORCE DUE A lA MASSE
La formule suivante pose une des lois fondamentales de la physique
newtonienne: F M x A F signifie Force, A signifie Acclration et M
signifie Masse (sous une gravit constante on peut considrer que le
poids est un quivalent de la masse). En termes simples, cette formule
signifie qu'un objet ayant un poids important aura plus d'nergie (ou un
impact potentiel plus important) une certaine vitesse qu'un objet de
moindre masse la mme vitesse, parce qu'ils ont, tous deux, d tre
sotIIIlS la mme acclration pour atteindre la mme vitesse. Par
consquentun humain de 120 kilos peut potentiellement exercer 3 fois
plus de force qu'un humain de 40 kilos, en supposant qu'ils puissent tous
deux appliquer leur poids avec la mme acclration.

BONUS DE IANCEMENT DE POIDS

lANCER SON POIDS


Une faon de reprsenter ce facteur poids/masse dans le systme de
RM est d'utiliser un concept de Bonus de Lancement de Poids pour les
cratures(ou les personnages), une modification potentielle de leur BO.
Pour utiliser ce bonus dans une attaque, la crature doit indiquer avant
SOIljet d'attaque qu'elle va lancer tout son poids dans cette attaque.
Elle fait alors un jet de man-uvre en mouvement modifi en y ajoutant
son bonus d'Agilit et en en tant le bonus de Rapidit de sa cible. La
difficult est dtermine par le Ml : Lgre pour un combat en rgle
sur le sol, au moins Moyenne pour des situations plus compliques.
Le rsultat numrique obtenu est le pourcentage de son Bonus de
Lancement de Poids qui peut tre ajout son jet d'attaque. Cependant,
si l'attaquant a compltement manqu sa cible (c'est":'-dire qu'il ne lui
inflige aucun dommage), il doit faire un second jt de man-uvre en
mouvement pour garder son quilibre. Au tour suivant, son activit sera
rduite d'un pourcentage gal 100 la valeur numrique cite plus
haut, et il peut tomber ou pire. Selon ce systme, on considre qu'un
P=Onnage ou une crature de moins de 90 kilos (76,5 kilos pour
l'Option 2) utilise la plupart de son Lancement de Poids dans la
majeure partie de ses attaques normales, ces persOIll1agesou cratures
ne bnficientdonc pas de Bonus de Lancement de Poids (qui fait dj
partie de leur style d~ combat et de leur BO). Le MI peut dsirer
pem:iettreaux personnages pesant plus de 90 kilos de dvelopper une
comptence dans l'utilisation du Lancement de Poids (comptence
secondaire: cot 2/5, le bonus affecte les jets de manuvre dcrits plus
haut). La table suivante fournit une correspondance simple entre les
Bonus de Lancement de Poids et le poids d'une crature.

BONUS DE lANCEMENT
Poids
90
135
180
225
270
315
360
405
450
540
630
720
810
900
1125
1350
1575
1800
2025
2500+

Ces Bonus de Lancement de Poids sont beaucoup plus ternes que


ceux prsents dans l'Option 2, bien que peut-tre moins ralistes
d'un point de vue physique. Ces bonus sont plus appropris la saveur
du fantastique bon teint, ils rendent les cratures combattantes gantes
dcidment plus dangereuses, mais les maintiennent plus proches des
valeurs humaines. De plus, on peut arguer qu'il y a des limites la
quantit d'nergie cintique qu'une crature peut assner un corps non
fixe; par exemple, si le Cyclope frappe le guerrier, celui-ci va s'envoler
avec reconnaissance (et plutt par chance) travers les airs, plutt que
d'absorber en son corps toute l'nergie du coup.
EXEMPLE:Knrlle Gant de Pierre dcide de Lancer son Poids dans
son attaque contre Xaver le Nain. Le MJ dcide que c'es( une manuvre de difficult Moyenne, du fait de la situation et de la
diffrence de tailles.Knrt obtient 67 aux ds et ajoute 5 du fait de son
Agilit, mais il soustrait 10parce que Knver est unpetit Na.inRapide,
ce qui donne un total de 62. Ceci a pour consquence un 40 dans
la colonne Moyenne de la Table de Man -uvre. Comme Knrt pse
540 kilos, son Ba est augment de 20, 40 % de 50,pour ce round. Le
combat se droule normalement, sauf que, si Knrl manque, il
devra faire une autre man -uvre.

DE POIDS
BoDusdeLanntdePokU
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100

- OFnON

Le systme suivant calcule le Bonus de Lancement de poids d'une


crature (d'un personnage) l'aide d'une fo~ule qui inclut la prise en
compte de son poids (masse). On considre dans cette procdure qu'une
crature de 76,5 kilos ou moins n'aura pas de Bonus de Lancement de
poids (voir plus haut).
Le Ml doit tre averti que cette Option est complique et conduit des
rsultats qui peuvent modifier normment l'quilibre du jeu. Cette
section est prsente surtout pour le plaisir de la lecture, de l'exprimentation, et par dsir d'tre complel L'Option 1 est recommande comme
tant un mcanisme appropri une partie de jeu de rles. Le MI peut
utiliser l'un ou l'autre systme son gr, ou ni l'un, ni l'autre.
Etape 1 : Ajouter la caractristique de FO temporaire actuelle du
personnage au double de son modificateur racial de force, tel qu'il est
indiqu sur la Table des Capacits Raciales, table 15.5.1. Nous vous
conseillons fortement d'utiliser une approche diffrente avec les Races
Gantes (C&T, Gants, Trolls, etc.), moins que le Ml ne veuille
qu'ils aient un Bonus de Lancement de poids dpassant 300 : pour les
races gantes, soustraire 15 au bonus de force racial avant de le doubler
et d'y ajouter la FO temporaire.
EXEMPLES

Pour
Pour
Pour
Pour

un Homme Commun, ajouter +10 sa FO temporaire.


un Homme du Haut, ajouter +20 sa FO temporaire.
un Elfe, ne rien ajouter.
un Hobbit, soustraire 40 de sa FO temporaire.

Pour un Troll Commun, ajouter 0 = (15

- 15) x 2 sa FO temporaire.
= (20 - 15) 2 sa FO

..

Pour un Troll de Guerre, ajouter +10

temporaire

Etape 2 : Ajouter, au total obtenu l'tape 1, tous les bonus de FO


supplmentaires, tels que ceux gagns grce aux Options d'~istorique.
Etape 3 : Si le total de l'tape 2 est suprieur 100, diviser la partie
suprieure 100 par 5 et l'ajouter 100. Par exemple 125 deviendrait
105 = 100 + (125 100) / 5. Si le total de l'tape 2 est infrieur 0,
considrer qu'il vaut O.
Etape 4 : Prendre le total final obtenu l'tape 3 et l'appeler Temp
Ajuste (pour caractristiquetemporaire ajuste). Rechercher le Facteur de Force (FF) qui y est associsur la Table de Force Due la Masse
Etape 5 : Diviser le poids du personnage (sa masse) par 0,45 pu~
multiplier ce rsultat par le FF et diviser ce produit par 35.
Etape 6 : Soustraire la Pnalit au Modificateur (prise sur la Table de
Force due la Masse) du rsultat obtenu l'tape 5. Soustraire ensuite
le bonus de FO normal de la crature(quelle qu'en soit la source :
caractristiques,race, moyens spciaux, etc.) ; ce rsultat est le Bonw
de Lancement de poids du personnage.

Bonusde Lancementde poids =

[{Facteur de Force x (poids / 0,45)} / 35]

- bonus total de FO

70

Poids des Fonnes de VreHumaines

TABLE DE FORCE DUE A LA MASSE


Tcmpl\lut

,
!
i

j
!
1
1
j

it

,
i
l

5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120

Fac:tear de Force
0,1
0,1
0,1
0,1
0,1
0,1
0,1
0,1
0,1
0,1
0,1
0,5
1,0
1,5
2,1
2,6
3,1
3,5
4,1
4,6
5,1
6,2
7,2
8,2
9,3
10,3
11,3
12,4
13,4
14,4
15,4
16,5
17,5
18,5
19,6
20,6
21,6
22,6
23,7
24,7
25,7

PDalit au Modificateur
-25
-22.5
-3}
-17,5
-15
-12,5
-10
-7,5

-5
-2,5
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0

Titans sont vraiment massifs pour ne rien dire de vrais mastodontes


comme les dragons!
La Table des Tailles et Poids 15.7.5 de Rolemaster (Manuel des
Personnages), est trs modeste lorsqu'elle est utilise pour les Trolls.
On y indique qu'un Troll de 3 mtres pse 264,90 kilos, seulement 4,4
fois aussi lourd qu'un homme ordinaire ne mesurant que la moiti de sa
taille (1,50 m). La vrit est que, selon les lois physiques qui nous
gouvernent, un Troll qui fait deux fois la taille d'un homme, a une masse
(un poids) d'approximativement 8 fois le poids de celui-ci (2 x 2 x 2)
On peut utiliser la formule suivante pour calculer la masse relle (le
poids) de n'importe quelle crature dont les proportions de base sont
celles d'un homme ordinaire de 1,75 m :
[cr / 0,0254) x 0,08898] x [cr / 0,0254) x 0,08898] x cr / 0,0254) x
0,00136 x 47
ou d'une autre faon, en guise d'approximation:
cr / 0,0254) x cr / 0,0254) x cr 1 0,0254) x 0,0000107 x 47 x 0,450
NOTE: T dsigne la taille de la crature en mtres.
Dans la formule, 47 est le poids d'un pied cube de chair, nombre
qu'on utilise pour la plupart des cratures. Cependant, si le MJ joue avec
des cratures d'une composition diffrente, il peut utiliser les valeurs
suivantes correspondant au poids par pied cube de diffrentes matires,
la place du 47 :
Acajou

Argile
Cendres

Cuir

= 41

= 140
= 47
= 54

1) Conrad le Barbare (Caractristique de FO : 100) est un formidable


Homme du Haut dot d'une Temp Ajuste de 104 (100 + 20 /5) et
d'un bonus de FO normale de 35 (25 + 10). Conrad pse 126 solides
kilos. Le Facteur de Force associ 104 est 9,3. Le Bonus de Lancer
du Corps de Conrad est de 40 = [{9,3 x (280 / 0,45)} /35] - 35.
~

2) Grrri Mblig est un effrayant guerrier Troll de Guerre de 3,10 m


de haut (caractristiquede FO : 85) qui pse 434,25 kilos et possde
un bonus normal de FO de 25 (5 + 20). Puisque les Trolls de Guerre
ont normalement un modificateur racial de +20 la force, mais qu'ils
doivent en soustraire 15 selon le prsent procd, la temporaire
ajuste de Grrl'f est de 95 = 85 + (20 -15) x 2. Cela donne un FF de
4,6, par consquent, son Bonus de Lancement de poids est de 102 =
[{4,6 x (965 / O,45}/35] - 25.
PARADE LIMITEE
S'il utilise une des deux options prcdemment dcrites, le MJ, peut
dcider d'interdire aux bnficiaires de ces systmes (c'est-:-dire, ces
gros types de plus de 90 ou 76,5 kilos) d'utiliser leur Bonus de
Lancement de poids pour. parer. Autrement, il peut dcider de n'autoriserl'usage que d'une partie de ce bonus pour parer selon un jet de manuvre ou/et suivant les circonstances.
6.42 POIDS DES FORMES DE VIE HUMAINES
Quand la taille augmente, le poids augmente proportionnellement au
robe du ratio : nouvelle taille / ancienne taille. Par exemple, une
augmentation de taille de 50% augmente 3,375 fois le poids (1,5 x 1,5
x 1,5). La raison pour que ce facteur soit si effrayant, dans l'environnement d'un jeu de rles, est que les Ogres, les Trolls, les Gants et les

Balsa
Charbon

Cuivre

= 500

=8

= 100

= 550

Alu!Inium

Bronze
Chne

Diamant

= 170

= 550
= 47
= 200

Argent

Cdre
Cire

Ebne

= 655
= 35
= 112
= 76

Fer
=445 Glace =57,2 Gomme = 74 Granite= 170
Ivoire
= 117 Magnsium= 110 Or
= 1205 Os
= 115
Pin
= 28
Platine
= 1340 Plomb
= 710 Poix = 67
Porcelaine= 150 Sel
= 136 Titane
= 280 Verre = 160
Pour des races diffrentes et pour les conformations correspondantes,
les poids peuvent tre multiplis par un facteur racial :
Hobbits : x 1,5 ; Nains: x 1,77 ; Orques: x 1,3 ; Elfes: x 0,75
Variations de Corpulence/Carrure: Si le Ml veut aussi des variations dues la corpulence/carrure des individus, il peut utiliser la table
15.7.5 du MP. Pour ce faire, choisir le type de corpulence (Maigre,
Mince, Elanc, etc.) et le Modificateur (entre -8 et +10), ou effectuer
un jet sur la table. Quadrupler ce Modificateur et l'utiliser comme
pourcentage d'augmentation ou de diminution du poids calcul normalement.
EXEMPLES

EXEMPLES :

Acier

1) Le Ml dsire dtenniner le poids d'un Troll. En effectuant un jet


sur la table 15.7.5 du MP sur la colonne Trolls, il obtient un 34,
ce qui donne 2,95 m. La formule de calcul du poids permet d'obtenir
un poids de 355,5 kilos comme suit:
[(2,95 / 0,0254) x 0,08898] x [(2,95 / 0,0254) x 0,08898] x (2,95 /
0,0254) x 0,00136 x 47 x 0,450
2) Le Ml dcide plutt de faire ce monstre de 2,95 m en argile.
L'argile pse 140 livres par pied cube. En refaisant l'tape E avec une
masse volumique de 140 la plaCede 47, le poids final du monstre
eSt de 1058,8 kilos!
3) Le MJ dcide d'en faire un golem d'acier. Le poids final, avec 500
de masse volumique est de 3781 kilos. Le Ml envisage de dvelopper
la comptence de Lancement de poids de ce monstre (voir paragraphe 6.41) en utilisant l'Option 2. Mme une caractristique de FO de
80 donnera cette crature un Bonus de Lancement de poids de 739.
Le MJ dcide qu'il vaudrait mieux que ce golem ait une Agilit trop
faible pour utiliser efficacemem son Bonus de Lancement de poids,
et il utiliserapar consquent les valeurs de Ba donnes dans le C&T.
Note du Concepteur: Evidemment, le Ml doit envisager soigneusement quand utiliser cette approche du poids (tout autant que
l'Option 2 du Bonus de Lancement de poids). La manipulation des
nombre vous en fait rellement prendre conscience. Un Cyclope,
auquel le C&T donne une taille moyenne de 7,50 m, se trouve avoir
une masse relle de 6148,80 kilos. C'est un nombre vraisemblable,
surtout lorsqu'on ralise que beaucoup d'lphants dpassent ce
poids pour une hauteur au garrot de la moiti de celle-l. Mais le
Bonus de Lancementde poids (BLP) de ce Cyclope, (ou de l'lphant
en l'occurrence), sera 80 fois celui d'un homme commun, comme il
se doit, puisqu'il est 80 fois plus gros!

Efficacit des Armes/Armures

71

Mais est-il jouable d'autoriser une telle crature utiliser ce BLP


dans une partie de JRAF ?L est la question. Le fantastique a
considr, de faon optimiste, que s'il y avait vraiment des Trolls,
des Dragons et des Griffons, un hros arm d'une pe pourrait les
vaincre en combat individfiel. Dans la ralit, de tels exploits
personnels ne seraient pas seulement hroques, mais pratiquement
impossibles. Le concepteur st d'avis de donner tous ceux qui
mesurent moins de 2,40 m (et peut tre certains autres personnages
particuliers),une chance raisonnable d'utiliser leur Bonus de Lancement de poids. Pour les cratures plus grosses, utilisez les Ba
normaux et considrez qu'elles ne sont pas assez agiles ou assez
entraines pour utiliser efficacement leur Bonus de Lancement de
poids contre des cratures plus petites telles que les personnages.

de svritA>.se produisent (en moyenne) la valeur 97. Les colonnes


se rapportent aux tables d'attaque par armes du Manuel des Combat,
la majorit des tables d'attaque du Manuel des Sons, la majorit des
tables d'attaques Animales du Manuel des Combats, aux tables d'attaque Inversesdu Manuel des Sons, et aux tables d'attaque Animales
Inverses du Manuel des Combats. Les tables d'attaque Inverses
sont celles pour lesquelles les attaques sont plus efficaces contre des
armures lourdes que contre des armures plus lgres.
Les types d'armure portant les nombres les plus levs sont les
meilleurs en terme de protection contre une forme d'attaque particulire; plus les valeurs sont leves, plus les BO et les jets d'attaque
devront l'tre aussi pour obtenir un coup critique. 11y a quelques
facteurs importants qui ne sont pas indiqus par les valeurs prcdentes
: le nombre de coups commotionnants occasionns contre une armure
et le moment o se produisent les coups critiques les plus svres. Mais,
d'une manire gnrale, la svrit des dommages potentiels, sur les
tables d'attaque de Rolemaster, peut tre approximativement dduite
des valeurs ncessaires l'obtention d'un coup critique. 11devrait tre
intressantpour les joueurs et les MI de Rolemaster de savoir quelles
armures offrent la meilleure protection contre les diverses attaques.
VALEUR PROTECTRICE RElATIVE
ROLEMASTER
Type
d'Armure
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

JI
RElATIONS TAILLE-MASSE
La.table de Relations Taille-Masse est fournie pour tre utilise avec
la Table des Tailles et Poids 15.7.5 du MP. Elle est fonde sur la formule
de poids dcrite plus haut, les tailles sont donnes en mtres et les
masses en kilos. Le MI qui dsire utiliser la formule prsente dans la
prsente section peut faire un jet sur la table 15.7.5 pour obtenir une
taille et se rfrer ensuite cette table pour dterminer la masse. Les
chiffres sont assez rvlateurs. 11est intressant de noter que parmi les
Trolls les plus grands, une diffrence de 2,5 centimtres peut signifier
une diffrence de poids de plus de 27 kilos.

EFFICACITE DE L'ARMURE
Les Valeurs Protectrices des Armures donnes dans cette table
expriment simplement le moment o se produit le premier rsultat
cridque selon les diffrents types de tables d'attaque. Par exemple, pour
l'a.:mementdu MC contre les armures de type 12, les premiers critiques
-

37
35
47
51
46
51
56
54
47
54
5J
64
48
51
58
59
47
50
58
63

Attaque
Animale
50
54
66
75
61
65
72
74
72
80
87
94
73
81
87
88
79
86
91
98

Attaque
Attaque
par Sorts Animale Inverse
64
54
69
76
69
68
68
66
73
78
79
76
71
66
61
58
68
63
56
51

99
86
94
90
90
84
76
71
82
79
73
69
78
75
68
65
72
69
65
61

DES ARMES

Cette table contient deux lments d'information propos de chacune


des attaques de Rolemaster. Premirement la Force de l'attaque qui
mesure la facilit avec laquelle on peut obtenir un coup critique <A).
Ensuite, l'Envergure de l'attaque: une mesure de la diffrence existant
entre les types d'armures faibles et les types d'armures levs en terme
de protection contre cette attaque.
La Force de chaque attaque a t obtenue en faisant la moyenne des
valeurs (pour les diffrents types d'armures) auxquelles se produisent
les premiers coups critiques de svrit A. Plus la valeur de Force de
l'attaque est faible, plus il est facile de toucher une cible, et par
consquent plus cette forme d'attaque est efficace. L'Envergure a t
obtenue en tant la valeur du premier rsultat critique pour le type
d'armure 1 de la valeur du premier rsultat critique contre le type
d'armure 20. Si cette valeur d'Envergure est relativement leve, cela
signifie que l'armure fait une diffrence significative dans cette forme
d'attaque. Si la valeur est relativement faible, cela signifie que l'armure
est de valeur plus ngligeable lorsqu'on se dfend contre cette forme
d'attaque particulire. Si la valeur d'Envergure est ngative, cela
signifie que cette forme d'attaque est vraiment plus efficace contre des
adversaires encombrs d'une armure que contre ceux qui n'en ont pas
(p. ex. : les attaques dsquilibrantes), ou qu'il est plus dangereux de
porter une armure mtallique que de ne rien porter du tout (p. ex. :
attaques lectriques).

Cette section est prsente pour faire partager aux MI, statisticiens,
technophiles et autres groupes intresss, certaines donnes brutes
drives des tables d'attaque de Rolemaster, tires des Manuel des
Combats et Manuel des Sorts. La plupart de ces donnes ont trouv une
expressionpratique dans le Systme Condens de Combat (section 6.1).
Ces donnes peuvent peut-tre se rvler utiles d'autres faons pour la
conception de nouveaux systmes.

~~~~~~~;:~~~~~~~~;~:i-c~!rv~~~;F~f-1~l~~-=~~;'

90
80
94
98
75
78
82
87
80
88
93
97
90
100
105
110
101
110
120
125

EffiCACITE

6.5 EFFICACITE DES ARMES/ARMURES

Manuel des Manuel


Combats
des Sorts

DES ARMURES DE

_:~~~~~~~~f-,,---~~~~=S=:~7~~~t~~~~~}O~~~I~~.:;:';,L~~~;;;-G;-=-;;-~~~~:~,,:~~:':=c~2~~

!
f

,
t

Relations Taille-Masse

Voici quelques observations fondes sur ces donnes (certaines particulirement videntes) :
a) n est lgrement plus facile de toucher un adversaire avec une
rapie qu'avec une ~e large, mais l'pe large est beaucoup plus
efficace contre les types d'armures les plus lourds.
b) Les Projections/Balayages d'Arts Martiaux, les Saisies, les Coups
de Boutoir, et de nombreux Eclairs sont trs efficaces contre des
adversaires en armure.
c) Les Boules de Feu et les Boules de Froid sont dangereuses!
d) La Lance de Cavalerie est, dans l'ensemble, l'arme la plus
mortelle de tout le jeu, mais les armes deux mains ne sont pas loin
derrire.
- e) L'Etoile du Matin est pratiquement presque aussi efficace qu'une
arme deux mains (mais elle a un taux de maladresse important).
Certaines informations ne sont pas couvertes par ces valeurs, comme
le nombre de points de coup occasionns par une forme d'attaque, et la
diffrence de svrit et de types de coups critiques ports. Comme
exemple du premier cas, ces donnes sembleraient dire que la Main
Gauche est une arme presque aussi efficace que le Bton; mais, en
examinant les tables d'attaque d'origine, on voit qu'un bton occasionnera beaucoup plus de points de coup. Comme exemple du second cas,
les Projections/Balayages d'Arts Martiaux semblent tre presque identiques aux Frappes d'Arts Martiaux, du point de vue de l'efficacit
gnrale. Cependant l'examen des tables de coup critiques correspondantes dmontre q'il est bien plus difficile de tuer un adversaire avec
un coup critique de ProjectionIBalayage qu'avec un coup critique de
Frappe. De mme, une attaque par Coup de Boutoir semble plus
mortelle face des adversaires en armures, que face d'autres dpourvus d'armure, mais cela n'est vrai que pour les coups critiques de
Dsquilibre de faible svrit <A et B).

REIATIONSTAILLE-MASSE

..
c
IL.
~

.f

1
t

ELFES

HOMMES

HOBBITS

NAINS

ORQUES

TROLLS

Taille
(mtres)

Masse
(kilo)

Taille
(mtres)

Masse
(kilo)

Taille
(mtres)

Masse
(kiki)

Taille
(mtres)

Masse
(kiki)

Taille
(mtres)

Masse
(kiki)

Taille
(mtres)

Masse
(kiki)

l,50
1,52
1,55
l,57
1,60
1,63
1,65
1,68
1,70
1,73
1,75
1,78
1,80
1,83
1,85

46,80
49,05
51,75
54,45
57,15

1,78
1,80
1,83
1,85
1,88
1,91
1,93
1,96
1,98
2,01

60,75
63,45
66,15
68,85
72

43,65
46,35
49,05
52,20
55,35

1,17
1,19
1,22
1,24
1,27

32,40
34,65
36,90
39,60
41,85

2,62
2,64
2,67
2,69
2,72

248,85
256,05
263,70
271,35
279

58,50
62,10
65,25
69,30
72,90

0,76
0,79
0,81
0,84
0,86
0,89
0,91
0,94
0,97
0,99

12,60
13,50
15,30
16,65
18

74,70
77,85
81
84,15
87,30

1,22
1,24
1,27
1,30
1,32
1,35
1,37
1,40
1,42
1,45

19,80
21,60
23,40
25,20
27,45

1,30
1,32
1,35
1,37
1,40

44,55
47,25
49,95
52,65
55,80

2,74
2,77
2,79
2,82
2,84

74,70
78,30
81,45
85,05
88,65
92,25
96,30
99,90
103,95
108

2,03
2,06
2,08
2,11
2,13

90,90
94,50
97,65
101,70
105,30

1,47
l,50
l,52
l,55
l,57

76,95
81
85,05
89,10
93,60

1,02
1,04
1,07
1,09
l,II?

29,25
31,95
34,20
36,45
39,15

1,42
1,45
1,47
1,50
l,52

58,95
62,10
65,25
68,85
72,45

2,87
2,90
2,92
2,95
2,97

2,16
2,18
2,21
2,24
2,26

108,90
112,95
117
121,05
125,10

1,60
1,63
1,65
1,68
1,70

98,55
103,05
108
112,95
118,35

1,14
1,17
1,19
1,22
1,24

41,85
45
47,70
50,85
54

1,55
1,57
1,60
1,63
1,65

76,05
79,65
83,70
87,75
91,80

3,00
3,02
3,05
3,07
3,10

287,10
294,75
303,30
319,95
337,50
355,50
374,40
393,75
413,55
434,25
455,40
477,45
500,40
523,80
548,10

112,50
116,55
121,05
125,55
130,05
135
139,95
144,90

2,29
2,31
2,34
2,36
2,39

129,60
133,65
138,15
142,65
147,60

1,73
1,75
1,78
1,80
1,83

1,27
1,30
1,32
1,35
1,37

57,60
61,20
64,80
68,40
72,45

1,85
1,88
1,91

1,40
1,42
1,45

76,50
81
85,50

96,30
100,80
105,30
109,80
114,75
119,70
125,10
130,50

572,85
598,50
625,05
652,05
679,95

152,10
157,05
162

1,68
1,70
1,73
1,75
1,78
1,80
1,83
1,85

3,12
3,15
3,18
3,20
3,23

2,41
2,44
2,46

123,75
129,15
135
140,85
146,70
153
159,30
166,05

3,25
3,28
3,30

708,75
738,45
768,60

1,8
1,91
1,93
1,96
1,98
2,01
2,03
2,06
2,08
2,11
2,13
2,16
2,18

59,85
62,55
65,25
68,40
71,55

73

Tables des Maladresses des.Arts Martiaux

CAPACITES OFFENSIVES RELATIVES DES


ATIAQUES DE ROLEMASTER
Table d'Attaque
Dague
Falchion
Hache
Main Gauche
ameterre
Rapie
EpU Large
Coorte
Poing Nu
Gourdin
Marteau de Guerre
Masse
Etoile du Matin
Fouet
Bola
Arc Composite
Arbale Lourde
Arbalte Uge
Arc Long.
Arc.Court
Fronde
lhche de Bataille
f1u
Pioche de Guerre
BUon
2 Mains
l avelol
Lance de Cavalerie
Arme d'Hast
Lance
BeclPince
Monure
Griffe/Serre
SirIAgripperJEnvelopper

Come/Dtfense
Coup de Boutoir/de Btlier
Dard
Tous Petits Animaux
CbulclEcrasemenl
Pitinement

Frappe d'AM
ProjcctiOlWBalayagesd'AM
Eclair Cboquant
Eclair d'Eau
Eclair de Glace
Eclair de Feu
Eclair Foudroyant
Boule de Froid
Boule de Feu

Force
109
90
92
105
97
91
93
97
125
104
90
93
88
109
104
91
85
93
88
97
100
85
83
84
106
84
99
83
93
95
86
80
82
77
80
80
83
79
54
67
74
74
79
84
64
62
55
34
25

Eaverp.re
50
36
30
47
35
55
40
55
40
30
25
30
30
56
46
26
28
33
27
28
28
25
31
20
40
33
44
18
37
40
42
42
51
-42
45
-'};l
48
54
48
51
48
-45
-10
5
-15
35
-15
36
28

6,6 TABLES DE MALADRESSES


DES ARTS MARTIAUX
Si un Ml trouve que les pratiquants d'arts martiaux sont trop puissants,
le fait que ceux-ci ne puissent faire de maladresse tend lui donner
r.Uson.Par consquent, la prsente section donne des tables de maladresses pour les Arts Martiaux.
Table de Maladresse pour les Projections/Balayages
01-25 Votre prise sur le bras de votre adv~rsaireest tout au plus tnue.
Oubliez cette tentative et essayez nouveaU au prochain round.
26- 30 Votre attaquefaible et dsquilibre n'affecte en rien votre adversaire..Toutefois, vous avez besoin d'un round pour vous en remettre.
31-40 Vous vous tescogn un doigt de pied pendant l' action. interrompez votre mouvement et prenez un round pour rcuprer.
41-50 La perte d'quilibre, pendant que vous lanciez votre coup, vous
a dsorient. Parez pendant deux rounds pour rcuprer.
51-60 Votre Balayage tent au mauvais moment vous a conduit
essayer de faire un croche-pied au sol. Mditez votre chronomtrage
pendant 2 rounds.
61-70 L'habile mouvement de votre adversaire vous laisse en train
d'essayer de projeter l'air. fi vous faut deux rounds pour vous rorienter
et essayer de reprendre confiance en vous.

71-80 Votre adversaire saute/enjambe votre Balayage, vous laissant


dans une position dlicate. Vous avez besoin d'un round (sans parer)
pour vous en remettre.
81-85 Vous avez soudain oubli l'enchanement qui permet de russir
une projection. passez les 3 prochains rounds essayer de vous en
souvenir.
86-90 Vous venez soudainement de comprendre l'une des critiques de
votre matre envers votre style de combat Vous tes tourdi pendant 2
rounds. Allez de l'avant et souvenez-vous.
91-95 Vous avez essay de vous Balayer vous-mme. Etourdi pendant
2 rounds.
96-99 Votre indcision quant au fait de balayer ou projeter, vous a fait
tenter les deux. Etourdi et incapable de parer pendant 3 rounds.
100 Votre Balayage maladroit a eu pour effet de vous jeter au sol et de
vous cogner le crne. Etourdi et incapable de parer pendant 6 rounds.

Maladresses pour les Frappes d' Arts Martiaux


01-25 Vous avez perdu votre cible, et vous perdez l'opportunit de
frapper.
26-30 Vous vous emmlez les pieds et il vous faut 1 round pour
retrouver votre quilibre.
31-40 Vous vous souvenez mal du mouvement Hsitez pendant 1 round
pour vous rafrachir la mmoire.
41-50 Vous vous tes trop dploy. Vous passez soit 2 rounds en parant
normalement, soit 1 round sans parer, pour vous en remettre.
51-60 La chaleurdu combat vous a fait oublier 'comment ou o attaquer.
Votre attaque maximum est de 3 degrs au dessous de la normale; si
elle se retrouve en-dessous du degr 1, vous devez parer pendant 2
rounds.
61-70 Une erreur au cours de votre attaque vous a mis dans une posture
difficile, et provoque une lgre contractures musculaire. Dpchezvous de parer pendant 2 rounds si vous voulez rcuprer.
71-80 Votre tentative de technique avance vous dsoriente pendant un
round.
Votre parade est russie, mme si elle a t faite dans la mauvaise
direction.
81-85 Votre genou percute l'os de votre adversaire, vous causant une
sensation intressante. Vous mditez cela pendant 3 rounds.
86-90 Vous savez que votre coup tait stupfiant Le blocage heureux, mais intuitif, de votrt adversaire vous laisse tourdi pendant 2
rounds.
91-95 Vous vautrant lamentablement, alors que vous essayiez de
retrouver votre quilibre, vous arrivez vous assommer vous-mme.
96-99 Dans l'excitation du moment, vos deux pieds essaient d'tre
trois endroits en mme temps. Votre chute vous laisse tourdi pendant
3 rounds, et vous tes incapable de parer pendant 2 rounds.
100 Vous avez oubli les mouvements, mme les plus lmentaires.
Vous vous crasez maladroitement contre votre adversaire, vous infligeant un coup critique B (Contusion).

6.7 UN SYSTEME D'INITIATIVE

La raison d'tre d'un systme d'initiative diffrent vient du fait que


toutes les actions sont fluides. Elles se produisent en mme temps, de
telle fon que l'ordre d'action est variable, et cela gnre une plus
grande flexibilit et un ralisme plus pouss. En utilisant ce systme,
toutes les actions, les sorts, les mles, les mouvements, etc., se
produiront simultanment.,si bien qu'une personne quipe d'un arc
n'aura pas plus de chances d'entrer la premire en combat qu'un
guerrier ou qu'un mage.
Le systme en lui-mme est trs simple. Faites un jet de pourcentage
Get sans limite suprieure) et ajoutez lui la RP temporaire du personnage. Le Ml peut modifier ce rsultat pour des situations particulires.
Les actions ont lieu dans un round de 200 points. Les personnages dont
le jet est suprieur 200 sont considrs comme ayant obtenu 200, le
dbut du round. Une fois que tous les personnages ont effectu leur jet,
celui qui a obtenu le rsultat le plus lev entame son action. Le Ml
poursuitledcomptepartir de 200 jusqu' ce que toutes les actions aient
t accomplies.A ce moment le round est termin, et un nouveau round
commence, en refaisant les jets de pourcentages et en ajoutant la RP.

74

Un Systme d'Initltive

MOUVEMENTS ET MANUVRES
'""

~.
,

tH
,

"

1>

". ~<

n
il
)

1~

l
ii
'1

Toutes les actions qui ne font pas partie du combat et qui sont
effectues au cours d'un round, prendront un certain temps, reflt par
les points d'initiative et le pourcentage d'action. Vous trouverez cidessous une liste non exhaustive d'actions, leur cot maximum en
temps, et le pourcentage de l'action coul. Le dplacement lmentaire
au sein de ce systme est de 3 m pour 10 points/5 % d'action. Cette
valeur peut tre modifie, au gr du MI, par le terrain, la mto, etc. Un
dplacement peut avoir lieu tout moment du round, y compris avant
l'initiative du joueur. Un personnage ne peut pas accomplir plus de 100
% d'action/round en un round, moins qu'il ne soit sous l'effet d'une
Hte magique, ou qu'il ne soit aid d'une autre faon.

COMBAT
Pour l'essentiel, on considre que si un personnage est engag, il est
dans une situation de combal Qu'un joueur se trouve pris dans un
combat suppose que d'autres actions, comme lancer un sort, donner les
premiers soins, etc. ne peuvent tre accomplies. Pour un personnage se
trouvant en combat, le nombre d'initiative qui va lui permettre d'agir
reprsente sa meilleure opportunit d'attaquer dans ce round. Le joueur
doit faire la rpartition entre BO et BD avant que le dcompte du round
soit engag, c'est dire avant qu'on ait commenc compter partir de
200.
SORTS

,j
'~
"

-.,
.,~

,.
.'
.ii.
,~

Les sorts prennent effet dans ce systme selon leur classe. li faut 2
rounds pour lancer les sorts de classe III, et ils font effet 2 rounds (400
points) plus tard, l'appel du nombre d'initiative qui avait t pralablement obtenu. Les sorts de classe II font effet au round (200 points)
suivant celui o ils ont t lancs, sur le jet d'initiative prcdenl Les
sorts de classe I sont lancs sur le nombre d'initiative et prennent effet
(10 points/niveau de sort) plus tard, au cours du mme round. Les sorts
instantans peuvent tre lancs tout moment au cours du round, y
compris avant l'initiative du lanceur, et ils peuvent mme tre utiliss
plus d'une fois par round, ou en conjonction avec un sort de classe I, la
seule rgle pour ce genre de choses tant que 50 points doivent s'couler
avant de lancer un autre sorl
EXEMPLE:Alnamin le Mage veut lancer un Sommeil VII (Classe 1)
sur les gardes du palais qui attaquent. n commence le lancer 180
pour son initiative.Le sortprend effet 150 (10points x niveau 3 =
30 points), et un nombre surprenant de gardes s'effondre par terre.
Malheureusement, un petit nombre d'entre eux atteint Alnamin
tempspour frapper au cours de ce round. A 96, trois de ces gardes
frappent en direction d'Al, l'allergique l'acier. Mais comme 50
points se sont couls depuis que son dernier sort est parti, Al peut
lancer un sort instantan - Dflexions-LamesIILAl estsauv!
MODIF1CATEURS CUMULATIFS

"

Ii
--,

Les modifications telles que les tourdissements, les pertes de capacit combattre, les saignements, etc. sont effectives immdiatemenl
Si un personnage est tourdi avant l'initiative qu'il avait tire aux ds,
alors ce personnage ne pourra pas agir sur son initiative (il est tourdi).
Cet tourdissement est dcompt du total de rounds o il est tourdi.
Vous trouverez ci-dessous un vaste exemple de combat utilisant ce
systme.
EXEMPLE D'INITIATIVE
Kaylyndor le Guerrier, et sa matresse Talandra le Mage sont en train
d'explorer les redoutes Cavernes de Balbus lorsque dbouchent d'un
coin trois des habitants de l'endroit, des ogres. Le MI demande que
soient effectus des jets d'initiative. Kay commencera grce un total
d'initiative de 175, les ogres ont obtenu 146, 161 et 123, tandis que Talla
a obtenu 154. Neuf mtres sparent le couple des ogres. A 200 (le dbut
du premier round) Kay commence avancer, comme tous les ogres sauf
un. Celui-ci (initiative 161) porte la main en arrire pour jeter sa lance.
A 185 d'initiative, deux des ogres engagent le combat en mle avec
Kaylyndor (15 points d'initiative pour 4,5 mtres). A 175, Kay frappe
de sa puissante pe et touche, causant 25 points de dommages et
tourdissant un de ses adversaires pour 2 rounds, sans possibilit de
parade. A 161, l'ogre en retrait projette sa lance vers Talla, qui lance un
sort instantan, Dflexion 1. La lance tombe au sol sans faire de mal.

Aprs s'tre remis (le MI dtermine qu'il faut 100 points l'ogre
surpris), l'ogre prpareson gourdin et s'avance en direction de la mle.
Pendant ce temps, 154, Talla commence lancer un sort non
instantan, de Classe II. li partira 200 points plus tard ( 154 du round
2). A 146, un des ogres frappe en direction de Kay. n le touche de 7
points et Kay saigne de 2 par round et se retrouve -20%. L'autre ogre
est tourdi et ne fait rien lors de son initiative de 123. Le troisime ogre
atteint le groupe 45, aprs avoir hsit, mais ne peut pas attaquer au
cours de ce round (son dplacement et son attaque ont atteint 90% de
l'action pour ce round).
Round II, tout le monde fait son jet d'initiative. Cette fois-ci les ogres
ont l'avantage avec des jet de 236 (les jets d'initiative sont sans limite
suprieure),et 178, Kay obtient 133 et le sort de Talla prend effet 154.
A 236, (en fait 200), un des ogres porte un sale coup ce pauvre Kay,
l'tourdissant pour ce round, lui causant 19 points de dommages, 4
points de saignement par round (ce qui lve le total 6 par round), et
un modificateur cumulatif supplmentaire de -20%. L'autre ogre conscient manque son coup 178 d'initiative. A 154, le sort de Classe II de
Talla, Sommeil X, part, affectant les deux ogres conscients. lis tombent
tous deux terre, profondment endormis. Kay est tourdi au moment
de son initiative, et n'agit pas. Pendant la fin du round, Talla commence
rassemblerdes bandages pour stopper l'hmorragie de Kay, confiante
en sa victoire imminente.
Les jets d'initiative du round III sont les suivants: Kay, 158 ; l'ogre
qui sort de son tourdissement est 177, et Talla obtient un jet de 181.
L'ogre va frapper, mais Talla sauve encore la situation in extremis par
un Dflexions-Lames 1.Kay achve facilement l'ogre surpris grce un
coup critique impressionnanl Talla se prcipite vers son hros et
commence immdiatement lui prodiguer les premiers soins. Si elle
russit, il sera compltement band en 3 rounds (600 points). La bataille
est effectivement termine.
L'exemple ci-dessus est un peu mlodramatique, mais il remplit son
but en montrant le systme d'initiative sous tous ses aspects.
Table d'Initiative de Manuvre
%d'Action
Points
Action Tente
/Round
d'Initiative
20%
25
Descendre la vole d'un objet en mouvement
25%
40
Sortir une arme
25%
50
Descendre prudemment
25%
50
Enfourcher un animal ou un vhicule
20%
Contrler un animal au trot
50%
Contrler un animal au galop
100%
Nager et Grimper
25%
Action retarde
50%
75
Chute contrle au sol
75
Dissimulation
100%
75%
Filature
50%
75
Passer de la position plat ventre genoux
25%
75
Passer de la position agenouille debout'
50%
Demi-parade
25%
100
Orientation
50%
Concentration sur les sorts
25%
Reconnatre qu'un adversaire est tourdi*
adrnal
20%
100
PrparationlRcupration d'un mouvement
75%
Parade
75%
Attaquer en mle ou par arme de jet
75%
Lancer un sort
100%
Attaques Multiples au cours d'un mme round
100%
lOO/Coup Appliquer les premiers soins
par round
100%
125
Acrobaties ou Culbutes
100%
150
Crochetage
100%
250/TA
Endosser son Armure
Certaines des .actions qui prcdent varient normment selon le
moment o elles sont entreprises. Le Ml peut vouloir modifier les
dures et les pourcentages selon l'attention ou l'insouciance du personnage qui tente la manoeuvre. Dans tous les cas, les rsultats de
manoeuvremodifieront la dure et les actions qui s'ensuivent.
* - Action qui est, normalement, accomplie automatiquemenl

L 'lnxorable

75

L'INEXORABLE
Seloll k timoig1UJge persollMI t Brand k Mag" au rot 9,
chapitn 22 ts Chroniqrus t l'Entiti, par Ek1llM1, HistorIen, Scribe et Astrologw.
"'TOIIJs'tait biDapassi.lA carte hait jusu : nolU avions dkowm la
ClZ1IU'IV
el rucalier. Nous avions paTCOll1'U
lUI 101 cowm d'u1IIDIlS,combattu lu invilablu "cltosu", pr l'or, el nolU COlIlulions d'avancer, salis/ails du SIlCCtU notre mission. NolU lIOntmU
ji.naJemenl arrivh eut niveau dM tDnple, sat:hant qu'il n', avtiit.e'lU
grand-chou DL:complir,Iorsqu.ece Isobbilltllfk... Bon, Godfrey,
1IOtTeguerrier, un Nain plutt ruistanl, nous avtlUmis en gar contre
les monte-en rair, mme s'ils sont dans votre camp. Et 1'II4IIDIIt,
je
ne fH!UXpas me souve,,;,. s'il y a eu IUleseule chou qu'il ait fai qu.e
nous n'ewrioru

.
l
,

i
1

1
1

!
!
1

i
1

:1'
1

,I

l
l

pu accomplir

d'IUle manire

011.d'IUle autre.

De toule faon, il tait incapable tU ne pas en rajouter. Nous ions


dj riches, et nous tOlU:hionseut bv.ttU notre qute. Mais il, a ell.ce
joyew, une babiole en fait, enchssi sv.r une espce tU coupe, Iv.r une
table, eut beeut milieu de la pice. Kraeco la rafla en passanl ctJti,
touJ 01 regardanJ aillews. lA coupe n'avait pas sitt qv.ilU la table
que j'entendis un fracas sonore et je vis la tite d'IUleIuJchedJpasser
de la porte en mtal sw le l'1UU'
nord. Puis, comme si elle dJchirait de
la toile, la lame glissa tov.t tbl long jv.squ'eutsol, et celte porte,cette
porte 01 acic, tomba en deux morCeauxsur le sol.
Dans le cadre de la porte, se trouvait ...Comment puis-je dJerire cela
? Il faisait peu prs 2,40 mtres de hav.t, Mti comme lUIhotNne,
mais noir. Son arl'1UU'e,
sa cape, ses gants, mhne le vide l'inUriew
de son ca.sqv.etaient plv.s sombres que le sol du Pale. Les sev.1u euttres coulews taient le rougeoiement de ses yeux, l'clat de la lame tU
sa IuJche,et l'argent de son casque aux cornes incurves vers le bas.
Alors il se mit en marche en direction de Kraeco. Le son de su pas revient, nuit aprs nuit. dans mes cav.chonars : click, click, click-mar,
ch.anJd'un pas gal sw le 301 carre/i, sans MIe, sans cesse. Nous
avOPU'
fui.
N~ avons fui comme si les portes dMVide s'taient OuW!Ttuderribe
nous, N~ dicampmn par un hall ouvert, du c6ti est, ropposi tbl
chemin. par leqv.el nous tions OItru. C'tait IUle longue salle ouvrage, avec le mme sol carrel.
Nous avons fui jusqu' ce que nous arrivions eut bord. Vous voyez,
nous tions en hav.t d'un gouffre presque vertical, environ 30 mtres
dMsol.
Il Y avait un Cyclope incroyablement grand dormanl sw le 101, su
r~s
rsonnaientdans la caverne. Je pense qu'il faisait eut
moins 15 mtres de haut.
Je pe=i que cela y tait. Il y avait IUleouvertwe de la taille d'un
homme, OIviron 90 mtres, du cot oppos celui o nov.sions. Le
cliqv.etis des pas rsoTW1ilen M!rapproch.anJrguliremenl de"ibe
nous. Je me suis dil qu'il serait idal d'avoir un Cyclope furieux entre
lui et nous. J'ai donc d Hogan d'v.ti1iserson anneau, celui avec l'aigle blanc dessv.s.Il produit un grand oiseau que l'on peul enfowchu.
NOilS sommes donc monts dessv.s,nous avons travers, sw son dos,la
caverne jusqu' ce trou et l'oiseau a disparu. Je me souvi.ensque,juste
au moment o nous avions quiu le sommet de lafalaise,j'ai pu voir la
chose qui descendait la salle .' cliclc,click, cliclc- ses bottes risonnaient sv.r le carrelage, el ses yeux luisaient d'un clat rouge dans lu
tnbres.
EJo. bi.en,j'ai lanc un clair
lanc une illusion pov.r qu'il

de feu et rveill le Cycloee, et DoriOl a


M!towne de l'av.trecot, tace la chose.
Notre ennemi arriva eut bord du haut de la falaise, il leva sa grande
Mche eutdessus de sa tite. puis il se laissa tomber la tite la premie.
Mais il ne tomba pas - il se mit a planer, et se posa sw le sol, en fDL:e
Ci gigantesqv.e

Cyclope .' cliclc, cliclc, cliclc. Ce Cyclope idiot ! Je suis

vraiment dsol pour lui maintenant, car il n'avait pas ide de ce qui
l't:l!1endaitlorsqu'il s'est baiss et qu'il l'a empoigni.
N~, bien sr, nous avons fui. Le couloir, comme les av.tres salles, tait carrel. Nov.s avons cowu sw, peu prs, 300 mtres jusqu' ce
que nous arrivions dans une grande pice ronde, pleine d'ossemenls.
Et. comme de bi.enentendu, nov.s avons da combattre. Mais, par dessus le tintamarre, j'avais l'impression trs neUe d'entendre des hurleme:nJ.s tbl cti par o flOUStions venv.s. E.llorsque

j'ai cOl1'llnellC

penser qv.eces rugissements pouvaient tre lafaon dont pouwm crier


W'ICyclope l'agonie, je me suisforc chasM!rce vacarmede mon
esprit.
vQ11Jlongtemps, notre comba/ fv.t termin; Kraeco el Godfrey ont
commenc ramasser l'or. C'est alors que je l'ai enlendu nouveeut .'
click, cliclc,cliclc.Des bottes semelle dure risonnant sw lUIsol carrel. J'ai cr IUlegrande masse de roche el de pierre dans le hall,
rentre de notre pice
elle bouchait compltemenl rentre. Mais
j'tais dsormais rellement terrifi, aussi, je ne fus pas encore satisfait, Je recommenaitroisfois deplus. coucheaprscouchede pierre

compDL:te,scellant cette entru. J'ai e1'IteNlMle cliquetis avancer jusqu'eut barrage tU pierre et l'arrlter alon. Il, eul lUI silence mervcilkwc. Nous nous la.r&nu tombd terre, riant de sov.lagemenl.
AIorI, incrUlJu,
-.r
avons entttNl v.n rll:*VeaM son, lUIfracas s0nore. Rythmique, v.n coup tov.tu les 5 ucOfldes, environ .' cran, ...
clang ... clang ... C'hait le genre son qu.e voeu powriez attendre tU
qu.elqu'lUI cog1lQ1lt Iv.r un rochu Q\o1eC IUle hache. Lorsque, soudain, je

rit:Jlai que le monstre ail 01 train d'attaquer la pierre coups de


hache, a ""Q dhnoli ! Je ne suis 1rtbMpas sa, de ce qui s'ut passi
ensv.le, mais je crois que nolU Q\IOILS'
tolU paniqld, et dacendv. en hv.rlant le cov./oir de IOf'tie, ralllTe Dtrmili noITe pice pleine d'os.
Et, jUlle avant qu.e nous _rions dM couloir dans la brillante c/arti dM
jow, j'ai distinctement entendv. mon l'1UU'
de pierre rsonner, puis se
briser et s'krOfller. Et alors, de nov.veav., ce $011 sv.rnatv.re/ : click,
click, cliclc: notre eMDni, $Q1UMIe, marchant eut long dMcouloir.
Nous rwsfmes embarquer sur noITe petit vaisseeut, et lu matelots
largurent les amarres avant qu'il ne sorte de la cave.me. Il marcha
vers nous, tandis que notre navire s'loignait de rtle. Lorsqu'il arriva
eut bord de l'eau, il continv.a de marcher, el je le vis entrer dans la mer,
jv.squ' ce qu'il disparaisse, les flots recouvrant sa tiJe.
Heurew:emenJ,pensais-je, le vent nous tait favorable et il tait puissant ; nous laissmes rapidemenJ file derri.re nous. Bien videmment,
j'ajov.tai un peu de vent dans notre voile. Nov.s avons fait bonne roule
pendanJ trois jows, avec lUItemps propice la navigation..Nov.sions
loin en pleine mer lorsque nous avons fintJlem.enl t pris dans une
tempte.
lA tempte dwa quatre jows. Elle fu! si svre que nov.s avons la.nci
nos quatre ancru pOll1'essayer de maintenir notre posi/ion contre lu
ven.t.fde sud-olUSt. Nous ne mangemes pas, et nous do171mUtrs
peu. Mais la fin arriva pow Kraeco alors que j'tais endormi, eut a-

puscu1e.L.

pll

s'tait arrbe, el les bruits dMvent

et tbl navire m'ont

fait perdre dM temps quand j'ai entendv. le Ion rythmique inquitant de


bottes, sv.r le pont eut-dessus de moi .' click, click, cliclc. Lorsque je ralisai finalemenJ que le cav.chemar tait l, je m'veillai soudain et volai
presque en montant lu marches. J'arriwu temps pow assister une
lv.tte, si on peul l'appeler comme a, qui ne dwa probablement qv.e 20
secondes, ou peu prs. Godfreychmgea le monstre et, tbl plat de'la
hoche, celui-ci le projeta comme W'Ijoue! travers tav.t le pont, Jamais, eut cows tU tov.tes mes fllVIks passes avec Godfrey, je ne
ravais VII.
assOl7lJ'ni
d'un seul coup avant cejow l.
Kraeco, bien sur, tait te"ifi. Il r.oussait des cris perants en.fiqant
la ermure ; le puissanl Hogan s intuposa sw le chemin de la crature. Cefv.t son dene.r acte hrofque. La hache s'abattit, trancha l'arl'1UU'emagique, rompit son bouclier d'un bord l'av.tre, et Hogan luimme s'roula, coupi 01 deux. Avant que la chose n'attrape finalement Kraeco,j'avais lanc des Vides et des Nues Mortelles, et Dorien,
arrivant finalemenJ, tait aussi 01 train de r assaillir, sort aprs sort.
Il traversa ces Nv.es el cu explosions de lumire, les clairs el les
boules, sans ralentir le moins du monde son cliclc. click, cliclc. Je ne
sais toujows pas aujourd'hui si quoi que ce soit, parmi ce que nov.s
avons fait contre lui, lui a mhne fait remarquer que nov.s tions l.
Lorsqu'il saisit Kraeco, celui-ci le frappa plu..si.ews reprises de son
son pu cov.rte magique et, jmalement, la lame se brisa contre l'arl'1UU'etbl monstre. A ce moment-l, je pense que Kraeco adJ2s'vanouir
car il devinJflasqv.e dans les bras du monstre, et la garde de sa perle
pe roula au travers du pont. lA dernire choM! dont je me souvienne
: la silhoueue 01 cape noire marchan/ travers le plat-bord dM pont
s'f.riew, ~ faisant voler en morceaux. Alors que je commenais
m vanouir moi-mhne, tov.t ce dont j'eu conscience c'est le bruit, le
cliclc,click, click, de ses boues, puis le splash lorsqu'il renfra dans la
mer. Je ne l'ai jamais revufDL:e--face,mais je le vois souvent eut Cur
de mes plus mauvais rves."
IntrodllCtio" du timolglUlge personnel tU BnuuJ le Mllge, )'Ou pri!DL:e des Chronjun tUs Enlitis, p' Eknmel,
Hiswmn,
Scribe el
Astrologue.
"Il y a un nombre i.n/ini d'tres dans ce monde, 011.devrais-je dire, dom
ces mondes. J'en ai vu bien plus qv.e ma part alors que je trbuchais
encore et encore sw les plans thraux. Des cra/wes d'une puissance
qu'on ne peut me.sv.rerni imaginer. Des cra/wes d'une beeutt, la
lois sublime et horrible, Du cra/wes d'effroi. que/ai vues paralyser
de pew les plu..s grands seignews. Des crarv.res amicales, mal.
heweusemenl rares, qui peuvent vous sauver d' peu prs tau! ce qui
existe de terrible. Des cratwes assembles de faon chaotique, avec
des formes comeosilu el bizarres, certaines sans forme dMtav.t. Des
cra/wu sans rln, possdant tov.s les niveaux de pouvoir el tou!es les
formes de corps et d'esprit concevables. J'ai dj commenc penser

que, tou! comme les toiles qui scinlillenl

au

dessv.s des plaines sont

plus nombreuses que lu grains de sable, de mme le nombre des cra.


tures est infini."

Cratures

76

7.0 CREATURES

Le prsent chapitre fournit les descriptions de nombreuses cratures


qu'un Ml peut utiliser ou modifier comme il l'entend. Les codes et les
caractristiques sont les mmes que ceux utiliss dans Cratures &
Trsors, avec les exceptions suivantes: le symbole XI:signale une
attaque effectue dans le mme round que l'attaque prcdente si elle
a russi. Le symbole ...,fait rfrence une attaque qui effectue au

1
1

i
1
\
*

round suivantsi l'attaqueprcdentea russi.Le symbole est un

code de localisation qui signale les lieux d'inhumation.

7.1 CREATURESVOLANTES

LOUP AILE Niv : 4C ;


Base de Mouvement: 130 ; Allure Maximum: Rue; Bonus MN : 20;
MY : RA ; RA : RA ; Taille: M ; Crit : ; PdC : 110E ;
TA (BD) : 3 (40) ; Attaques: 6SMMo/80MGr/60GSa ;
Nb Rene: 2-12 ; Trsor: - ; Attitude (QI) : Protectrice/Aggressive
(AA) ;
Bonus EP : ; (hf)-(lO)-S, 1,2m-l,6m,3-8 petits.
Le Loup Ail est une espce trs intelligente, n'ayant pas seulement
de grandes ailes semblables celles des chauves-souris capables de
voler rellement, mais aussi une longue queue muscle prhensile. Ces
loups ne sont en gnral agressifs que lorsqu'ils protgent leur territoire,
ou lorsqu'ils ont faim. lis sont capables de parler et certains sont
amicaux envers quelques humanodes. Leurs attaques sont plus diver-

;
.
!

1
;

!
1

sifies que celles des loups normaux, puisqu'ils sont capables

SUItOut

lorsqu'ils attaquent depuis le ciel- d'utiliser leurs grffes tout autant que
leurs mchoires, tout en agrippant leur adversaire avec leur queue. lis
aiment vivre dans les arbres et leurs pattes, adaptes ce terrain, sont
plus flexibles que celles des autres loups.

,..
C
1

Jt.
%

t
1
1
1
J

!;
j

ji,
j
(

'\'

PANTHEREAILEE-

Niv: 4D
BasedeMouvement: ISO; AllureMaximum:Rue; BonusMN : 30;
MV : TR ; RA : TR ; Taille: G ; Crit :- ; PdC : 120F ;
TA (BD) : 4 (40); Attaques: 70MGr40nSMB060/90MMo IX;
Nb Rene: 1-6; Trsor: - ; Attitude (QI): Aggressive (NO);
Bonus EP :C; (f)-(GO)- ARUW-(1}-7; 1,2m-l,8m; 1-8 petits
Elles sont trs semblables aux panthres normales, sauf pour leurs
ailes puissantes. On en trouve une grande varit de couleurs, de marron
clair noir. Dans les zones de jungles, elles peuvent arborer des marques
semblables celles des lopards; elles portent une fourrure paisse et
blanche dans les rgions froides.

SINGESVOlANTS CARNIVORES Niv : 4C ;


BasedeMouvement: 80 ; Allure Maximum: SprintAcclr;Bonus
MN:40;

MY : TR ; RA : RA; Taille: PIM ; Crit : ; PdC : 65D ;


TA (BD) : 3 (40) ; Attaques: 70MBo/60MSa/60PMoXI:;
Nb Rene:

1 ; Trsor:

(QI) : Normale (lN) ;

PEGASE ROYAL - Niv : 30G


Base de Mouvement: 170 ; Allure Maximum; Rue; Bonus MN : 40;
MY : AV ; RA : TR ; Taille: G ; Crit : II ; PdC : 280H ;
TA (BD) : 3 (60) ; Attaques: 12OGBo/130GPi/100MMo/Sorts ;
Nb Rene: 2-20 ; Trsor: uu ; Attitude (QI) : Protectrice (\TH) ;
Bonus EP : 1;tous-9; haut 1,2m ; 1 petit
Ces protecteurs des terres sauvages exquisment nobles sont bons et
gentils. lis ressemblent un grand pgase dot de la corne dore et
spirale d'une licorne. lis cooprent trs volontiers avec ceux qui
partagent les mmes convictions et buts, mais ils n'apparaissent que
quand le besoin est grand. On en a rencontr de nombre de couleurs :
blanc le plus pur, noir le plus sombre, rouge ou violet le plus clatant
lis possdent la plupart des listes de sorts de Thurgie leur niveau et
ils reoivent S PP par niveau.

7.2 BETES
SANGLIER DE BATAILLE - Niv : 4D ;
Base de Mouvement: 90 ; Allure Maximum: Rue; Bonus MN : 20;
MY : MR ; RA : MR ; Taille: G ; Crit : 1 ; PdC : 190G ;
TA (BD) : 4 (30) ; Attaques: 80GCo/60GBoJX;70GPiIX
;
Nb Rene: S-30 ; Trsor: - ; Attitude (QI) : Aggressive (NO) ;
Bonus EP: D; (acf)-F, R, (1)-6, 2,4m-3,3m; 2-10 petits.
Ces vilaines cratures sont comme leurs frres plus petits, sauf par la
taille. Ils peuvent tre chevauchs par les membres de certaines socits
rudes, dsireuses de les dresser. lis sont durs tuer, et certains d'entre
eux luttent jusqu' la mort, tant est grande leur soif de combat

GRAND SANGLIER - Niv : 7F ;


GRANDE PANTHERE AILEE - Niv : 8F ;
Base de Mouvement: 90 ; Allure Maximum: Rue; Bonus MN : 20;
Base de Mouvement: 160 ; Allure Maximum: Sprint; Bonus MN :30;
MY : MR ; RA : RA ; Taille: G ; Crit : II ; PdC : 200G ;
MY : RA ; RA : TR ; Taille: G ; Crit : LA ; PdC : 240G ;
TA (BD):4 (40) ; Attaques: 100GGr30/100MBo70/100GC0...,/14OGMoIX; TA (BD) : 4 (40) ; Attaques: IS0GC0nOGBoIX/100GPiIX;
Nb Rene: 1-12 ; Trsor: - ; Attitude (QI) : Aggressive. (NO) ;
Nb Rene: 1-6 ; Trsor: - ; Attitude (QI) : Aggressive (LO) ;
Bonus EP :E ; (f)-(YSQ)-CDHP-6, 2,4m-3,3m,1-4 petits.
Bon~ EP: E; (tcf)-(GMO)-RW-CHDP-S, 2,lm-3,6m; 1 petit
Les Grands Sangliers sont des btes vicieuses et sans peur, appelles
Ces btes extrmement nobles et puissantes sont plus grandes que les
dans de nombreux endroits: porteurs de dfense. lis sont faciles
tigres dents de sabre normaux etplus ruses que la plupart des chats.
reconnatre, car ils ont un cuir trs dur avec des poils trs clairsems,
On peut les entraner accomplir des tches complexes. Certaines
assez semblable celui des rhinocros. Leur caractristique la plus
armes exotiques les ont leves et dresses comme arme arienne
marquante est une paire de dfenses de chaque cot de leur tte, tout au
froce. Lorsqu'elles sont domestiques, elles ont tendance se vouer
fond de la mchoire suprieure. Ces dfenses sont courbes vers l'avant,
un matre unique, celui qui les a leves depuis leur enfance.
celles de devant tant quelque peu plus courtes que celles de derrire.
lis sont extrmement vifs et ils tuent pour le plaisir. Comme mentionn
ECUREUILS VOlANTS CARNIVORES Niv : OA;
plus haut, ils sont absolument sans peur. lis sont en gnral de divers
Base de Mouvement: 30 ; Allure Maximum: Rue; Bonus MN : 40;
tons de gris, mais il y a quelques variations notables. Les Grands
MV : RA ; RA : RA ; Taille: P ; Crit : ; PdC : 20A ;
Sangliers sont des carnivores la bouche pleine de dents acres
TA (BD) : 1 (40); Attaques: 20TBo1O0/10PMo...,/30PMqXI:;
impressionnantes.
Nb Rene: 1-100 Trsor: - ; Attitude (QI) : Belliqueuse (NO) ;
BonusEP: -;hnwmk-FILMQ-DCHJ-6, 1Scm-60cm, 1-12 petits
On trouve le plus souvent ces terribles cratures en groupes gigantesques, vivant dans les arbres. lis sont btis tout fait comme des rats
(except une queue comme celle d'un cureuil), et leur caractre
ressemble beaucoup celui des piranhas. Des patrouilles, des caravanes
et des groupes imprudents ont t trop souvent anantis par l'assaut
sanguinaire d'un nuage tourbillonnant de ces petits monstres.

1
i

- ; Attitude

Bonus EP: A; (tcf)-(K)-FILDQS-CDJP-8, long. 30cm-1,8m, 1 petit


On rencontre irrgulirement les Singes Volants Carnivores dans les
contres sauvages. lis constituent UDeexception parmi les autres singes,
car ils ne mangent que de la viande. Parfois, lorsqu'ils sont affams, leur
caractre change radicalement pour ressembler celui de loups. On
rencontre souvent des Singes Volants Carnivores comme agents de
jeteurs de sorts, particulirement les jeteurs de sorts malfiques. Dans
ce cas, ils sont utiliss pour kidnapper, perscuter, assassiner et dtruire.
On peut leur apprendre ragir des commandes verbales complexes.

77

Bites

CHAT DE GUERRE Niv : 15G ;


Base de Mouvement: 170 ; Allure Maximum: Rue; Bonus MN :40;
MY : AV ; RA : TR ; Taille: G ; Crit : lA ; PdC : 280G ;
TA (RD): 4 (50) ; Attaques: 95GMo/120EGr (x2)1100GBo(x2)I:X;
Nb Rene: 1-3 ; Trsor: -; Attitude (QI) : Distant (LO) ;
Bonus EP : H; (cf}{Y), (GO), (U),-(I), haut de 2,lm-3,3m; 4-9 petits.
Les chats de guerre sont une espce mise au point exprs, conue pour
la guem. lis ressemblent remarquablement aux chats domestiques dans
leur aspect, leurs mouvements et leur capacit bondir. Mais ils sont si
grands qu'ils peuvent dominer un champ de bataille, presque comme les
lphants. Les chats de guerre sont en gnral chevauchs par des
Hommes du Haut ou par les anciens Grands Hommes (voir la description raciale dans ce livre). lis sont quasiment sans peur au combat, et
S'lJffi~mmentintelligents pour tre entrans la guem, plus compltement qu'un cheval. lis restent en gnral loyaux un seul maJ.tre,
moins qu'ils ne le voient se faire tuer, auquel cas il arrive qu'ils prennent
un nouveau matre. lis restent calmes et distants sauf quand ils sont trs
affams ou qu'on leur ordonne d'engager)le combat Certains se sont
rfugis dans les terres sauvages et ne sont plus sous contrle humain.

CHATDE GUERRE SUPERIEUR Niv : 25G


Base de Mouvement: 190 ;Allure Maximum: Rue; Bonus MN: 40;
MY : AV ; RA : TR ; Taille: G ; Crit : lA ; PdC : 350H ;
TA (RD) : 4 (60) ; Attaques: 150GMo/180EGr (x2)1120GBo(x2}'X;
?\iDRene: 10-60 ; Trsor: -; Attitude (QI) : Distant (AV) ;
Bonus EP : K; (f)-(Y), (GO), (U)-CDHJPT, haut de 2,7m-3,9m; 1-4
petits
Les Chats de Guem Suprieurs ressemblent en tous points aux chats
de guem, avec quelques diffrencessignificatives: ils ont des crocs en
forme de sabre, ils sont en gnral la fois plus grands et plus larges,
et ils ont un pelage plus touffu. Ils sont l'incarnation mme des btes de
bataille: nobles, russ et terrifiants.
BABOUIN NOIR ...:.Niv : 8F;
Base de Mouvement: 50 ; Allure Maximum: Sprint; Bonus MN : 30;
MY : MO ; RA : RA ; Taille: G ; Crit : II ; PdC .: 170F ;
TA (RD) : 3 (30) ; Attaques: 1l0GCo/140EBo/ ou 150Am (2D) ;
Nb Rene: 1-20; Trsor: c ; Attitude (QI) : Protectrice (lN) ;
Bonus EP : F; hnawms-(GO)-ARW-CDJP-4, haut 2,1m-3,3m, 1-2
petits.
Les Babouins Noirs sont une norme espce de primates. lis ressemblent beaucoup aux babouins ordinaires, l'exception de cornes incurves vers le bas et vers l'avant, d'une paire de grands crocs jaillissant
de leur mchoire infrieure, et d'une carrure vraiment massive. lis ne
sont pas faits pour les manuvres rapides et agiles, mais leur force brute
et leur endurance sont stupfiantes. lis se dplacent en grands groupes
tribaux que les mles dominants dfendent avec frocit. Du fait de leur
affinit naturelle pour le combat, certains ont t capturs pour tre
utiliss dans les arnes gladiateurs
L'arme normale d'un Babouin Noir est une grand gourdin brandi
d'une seule main (utilisez la Table de la Pioche de Guerre). Il faut
remarquer que les Babouins Noirs ne tuent pas (intentionnellement)
moins de se sentir effrays. lis sont plus intelligents que beaucoup
d'autres primates.

BIANC-SERPENT - Niv: 6E;


Basede Mouvement: 80 ; AllureMaximum: SprintAcclr;Bonus
MN:30;

MY : MR ; RA : TR ; Taille: P ; Crit : ; PdC : 30C ;


TA (RD) : 4 (50) ; Attaques; 100MMo/poisonl:!;
Nb Rene: 1-6 ; Trsor; k ; Attitude (QI) ; Loyale (AA) ;
Boous EP : F; (hna)-(OZ)-tous-7, long 45cm-90cm (diam 9-15cm),
1-8 ufs.
Le Blanc-Serpent est un compagnon et un alli agrable. C'est une
crature l'aspect inhabituel, plus paisse mais de la mme longueur
qu'un serpent normal de sa longueur, et couvert d'une fourrure de longs
poils blancs! Il est capable de voler, magiquement, ce qu'on prsume
( n'a pas d'ailes). Sa morsure inflige une paralysie flasque de niveau
12 (la victime est consciente). Sa caractristique sans doute la plus
si2nificative est sa capacit agir comme un familier naturel (Voir le

sort d'Essence Rserve de Niveau 1 ; Matrise des Appels dans le Livre


des Sorts). Cette aature s'attache en gnral un matre particulier
(s'il y en a un auprs d'elle) peu de temps aprs avoir clos. Par
consquent les ufs de Blanc-Serpent peuvent avoir beaucoup de
valeur.
liCORNE NOIRE - Niv : lOG;
Base de Mouvement: 150 ; Allure Maximum; Rue; Bonus MN :40;
MV : AV ; RA ; TR ; Taille: G ; Crit : 1 ; PdC : 130H ;
TA (RD) : 4 (50) ; Attaques: 160GCo/90Gbol1/140GPi ;
Nb Rene: 1-6 ; Trsor: t ; Attitude (QI) : Cruelle (AA) ;
Bonus EP : H; mk-CDHP-6, 22,5-24m, 1 jeune.
La Licorne Noire est une version vicieuse et malfique des clbres
bonnes licornes. Elles sont uniformment noires, mais leurs cornes
peuvent tre argent, rouge et bleu Gamaisor). Elles sont plus puissantes
dans un combat purement physique, mais elles ne possdent pas les
talents pour la magie des licornes plus nobles, pas plus que leur corne
ne possde de proprits spciales. Naturellement il y a une terrible
rivalit entre les licornes bonnes et les licornes noires. Les licornes
noires ne recherchent pas non plus la compagnie de jeunes vierges
nobles et vertueuses; elles ont recours la compagnie d'espces bien
plus communes.
MANGEUR ROUGE - Niv ; 9F ;
Base de Mouvement: 120 ; Allure Maximum: Sprint Acclr;
Bonus MN : 20 ;
MV : RA ; RA : RA ; Taille: E; Crit : TA ; PdC ; 500H ;
TA (RD) : 12 (40) ; Attaques: 150EBo/1s0EMo/100ESa*l:! ;
Nb Rene: 1-4 ; Trsor: - ; Attitude (QI) : Belliqueuse (NO) ;
Bonus EP : H; (astc)-LMQ-5, 1,sm-2,4m ; 50 ufs.
Le Mangeur Rouge est le plus grand des poissons, trs proche du
requin par son apparence, except qu'il a des cailles et une gueule
semblables celles d'un piranha. Ses cailles sont rougetres, et il est
parfois couverts de motifs d'un rouge plus sombre. Sa gueule gigantesque peut facilement avaler un homme entier. Etant plus plat que la
plupart des poissons, et capable de manuvrer sur lui-mme, on le
rencontre souvent dans des eaux moins profondes qu'on ce que l'on
pourrait penser, parfois mme dans aussi peu d'eau que 4,5 mtres. Il
est heureux que la plupart des ufs du Mangeur Rouge soient dtruits
par les prdateurs et les vnements naturels avant d'clore, car une
seule porte (s'ils survivaient tous) pourrait terroriser une rgion assez
tendue.

7.3 LYCANTHROPES SUPERIEURS


La morsure d'un animal-garou suprieur provoque presque coup sr
la Lycanthropie, si la victime ne meurt pas aussitt On ne peut blesser
aucun des Animaux-Garous Suprieurs, hormis avec des armes en
argent ou magiques. Mme alors, si la bte n'est pas compl~ementtue,
elle sera totalement gurie lorsqu'elle retrouvera sa forme humaine.
Tous les Animaux-Garous Suprieurs rgnrent 3 PdClround et ils
gurissent rapidement de leurs blessures non mortelles. Ces btes se
rencontre souvent dans tous les types d'endroits enchants, ainsi que
partout o peuvent vivre des tres humains.
LOUP-GAROU SUPERIEUR - Niv ; 20G ;
Base de Mouvement: 160; Allure Maximum: Rue; Bonus MN: 30;
MV : AV ; RA : TR ; Taille: G ; Crit ; LA @ ; PdC : 350H ;
TA (RD) : 4 (70) ; Attaques: 140GMo/140GGr/160EBol1 ;
Nb Rene: 1 ; Trsor; y ; Attitude (QI) ; Belliqueuse (lN) ;
Bonus EP : 1;(hf)-(l0)-6, haut 2,lm-2,4m ; NA

78

Lycanthropes Suprieurs/Dmons
REQUIN-GAROU SUPERIEUR - Niv : 25G;
Base de Mouvement: 150 ; Allure Maximum: Sprint Acclr;
Bonus MN : 20 ;
MV : TR ; RA : TR ; Taille: G ; Crit : lA @; PdC : 360G ;
TA (BD) : 4 (60) ; Attaques: 180EMo/220ESaP ;
Nb Rene: 4-48 ; Trsor: yyz ; Attitude (QI) : Belliqueuse (L) ;
Bonus EP : J ; (f}-(LMOQ)-9, long 7,sm ; NA
Les Requins-Garous Suprieurs sont les plus rares des AnimauxGarous Suprieurs. Le fonds du problme de cette forme particulire est
qu'elle rencontre les obstacles les plus grands pour transmettre la forme
et rester en vie aprs cela; c'est--dire que survivre suffisamment
longtemps l'attaque initiale pour attraper la maladie, et pouvoir entrer
dans l'eau aux moments de transition sont des problmes ardus. Les
Requins-Garous ne sont ni brillants ni aviss. Le contrle de leur forme
est une comptencequ'i1s doivent acqurir. Leur plus grande tentation
pour changer de forme est la faim.

7.4 DEMONS

DEMONS MORTELS Niv : 12H ;


Base de Mouvement: 160 ; Allure Maximum: Sprint Acclr;
Bonus MN : 20 ;
MV: AV; RA: RA; Taille: M; Crit: 1 ;PdC : l50E;
TA (BD): 4 (60); Attaques: 170Am (2D)/150Am (2D) ou 150 GBo;
Nb Rene: 1-20 ; Trsor :Y.i Attitude (QI) : Cruelle (AV) ;
Bonus EP : H ; tous-6, l,8m-2,4m ; 1 jeune.
Rsultats d'un ancien croisement entre des esprits dchus et des
membres du genre humain, les dmons mortels sont aujourd'hui plus
OURS-GAROU SUPERIEUR - Niv : 30H ;
proches des hommes que des dmons, except pour leur forme. lis ont
Base de Mouvement: 130 ; Allure Maximum: Sprint Acclr;
conserv les cornes, les gueules de dragon, les ailes et les griffes
Bonus MN : 30 ;
fonctionnelles, ainsi qu'un physique naturellement puissant Mais ils ne
MV : TR ; RA : TR ; Taille: G ; Crit : TA @; PdC : 475H ;
sont plus magiques de faon inne, ils peuvent tre blesss ou tus par
TA (BD) :8 (70) ;Attaques: 150GGr (x2)!220EBot1/150GSa!200ECh!=I; des armes normales, et ils ne peuvent pas tre influencs par les portes,
Nb Rene: 1 ; Trsor: yy ; Attitude (QI) : Bonne (SU) ;
Information Force, ou d'autres sorts contrlant les dmons. Ce sont en
Bonus EP : K; (hna)-(IO)-7, haut 2,7m-3,9m ; NA
gnral des cratures trs vicieuses, efficaces avec des armes, pres au
L'Ours-Garou Suprieur est un alli bnfique pour ceux qui
gain et avides de russite.
combattentle mal et c'est une tornade de destruction en combat Ces
DEMONS GUERRIERS
Iycanthropes peuvent volontairement prendre ou quitter leur aspect
Les dmons guerriers diffrent des autres dmons par quelque!
garou. Btes prudentes, les Ours-Garous Suprieurs ne transmettent
jamais leur maladie quiconque ne possde pas une nature bonne.
caractristiques significatives. Ils ont tous une proccupation inhabituelle en ce qui concerne les armes, plutt que leurs armes naturelles ou
DON-GAROU SUPERIEUR - Niv : 25G ;
la magie. Ils sont en gnral assez proches des tres humains dans leul
Base de Mouvement: 140; Allure Maximum: Rue; Bonus MN: 30;
apparence,et on peut les rencontrer en assezgrand nombre ; c'est--dire
MV : TR ; RA : AV ; Taille: G ; Crit : LA @; PdC : 425H ;
que, si un jeteur de sorts invoque des dmons guerriers, au lieu d'appelel
un dmon d'un type particulier, il invoquera plusieurs dmons guerrier:
TA (BD) : 4 (80) ; Attaques: 150GMo/160GGr (J(;Z)!200EBot1;
(le nombre en est donn par (,Nb Renc dans les caractristiques). w
Nb Rene: 1-2 ; Trsor: yyz ; Attitude (QI) : Dominatrice (AA) ;
Bonus EP : J ; (f}-(IO)-8, haut 2,lm-2,7m ; NA
dmons guerriers ne connaissent pas, d'ordinaire, beaucoup de mystres profonds ou tnbreux, mais ils servent d'excuteurs de nombreWl
Parfois bons et parfois malfiques, les Lions-Garous Suprieurs sont
matres tnbreux.
presque toujours les chefs suprmes ~ le champ de la bataille laquelle
ils participent Ils se caractrisent par.un grand usage de la force et ils
ASSOMMEUR - Niv : 5H ;
exigent une loyaut sans faille. lis transmettent rarement leur lycanthroBase de Mouvement: 50 ; Allure Maximum: Rue; Bonus MN : 10:
pie, exceptpeut-tre un hritier, par crainte de rivalit. lis contrlent
MV : LE ; RA : MO ; Taille: M ; Crit : 1# ; PdC : l50E ;
un peu moins bien leur forme garou que les Ours-Garous Suprieurs, se
TA(BD) : 4 (40); Attaques: 1l0gourdin/llOgourdin ;
transformant involontairement dans des occasions de grande colre, de
stress ou de souffrance.
Nb Rene: 1-20 ; Trsor: - ; Attitude (QI) : Berserk (lN) ;
Bonus EP: E; tous-7, haut 2,lm; NA
TIGRE-GAROU SUPERIEUR - Niv : 30H ;
Muscls, borns et stupides, les Assommeurs sont les Dmons GuerBase de Mouvement: 140 ;Allure Maximum: Rue; Bonus MN : 30 ;
riers les plus bas. lis sont parfaits pour bloquer portes et couloirs. lli
MV : TR ; RA : AV ; Taille: G ; Crit : LA @; PdC : 450H ;
aiment utiliser n'importe quels objets contondants en bois, en os ou er
TA (BD) : 4 (70); Attaques: l70EGr (x2)!200EBot1/160EMo;
mta!, tels que les gourdins. S'tant trouv une paire de gourdin!
Nb Rene: 1-2 ; Trsor: yy ; Attitude (QI) : Distant (SU) ;
favoris, un Assommeur les transportera probablement de plan en plan
semant les ravages stupides qui lui sont propres. Ils ressemblent de1
Bonus EP: J; (hf}-(IO)-7, haut 2,4m-3m; NA
D'une grande varit de tempraments, les Tigres-Garous Suprieurs
nanderthaliens sans poils, dots de visages comme ceux des golems d(
pierre.
sont les moins prvisibles des Lycanthropes Suprieurs. Si on en
rencontre deux, ils formeront d'ordinaire un couple. Le Tigre-Garou
Suprieur conserve toute sa personnalit et les comptences de sa forme
humaine lorsqu'il est transform, sauf les compten~ qui pourraient
tre gnes par la transformation elle-mme (p. ex. : crochetage, etc.).
Les Tigres-Garous Suprieurs ont le mme type de contrle sur leur
maladie que les Lions-Garous Suprieurs.

79

Dmons/Morts- Vwants
DEMON-lANCE - Niv : lOG;
Base de Mouvement: 130 ; Allure Maximum: Rue; Bonus MN : 40;
MV : TR ; RA : RA ; Taille: G ; Crit : lM ; PdC : 135F ;
TA (BD) : 4 (50) ; Attaques: 130la/120la ;
Nb Rene: 5-50 ; Trsor: - ;Attitude (QI): Cruelle (MD);
Bonus EP : F ; tous-7, haut 2,4m ; NA.
Les Dmons-Lances sont les Dmons Guerriers immdiatement suprieurs aux Assommeurs. lis ont l'aspect d'un croisement entre un
homme et un lion la crinire noire. lis marchent debout., ont des
membres glabres et des ailes vestigielles ressemblant des toiles
d'araignes entre leurs bras et leurs jambes. lis ont une queue semblable
celle d'un dragon. En combat ils hurlent et rugissent constamment,
faisant des bonds incroyables (15 m et plus) et se laissant planerdepuis
les hauteurs, portant des coups de lances quand ils ne les projettent pas.
Leur vise est prcise et leur force suffisante pour projeter une lance
4 fois sa porte normale. lis aiment la cruaut, immobilisant les
m~bres de leurs adversaires d'un jet de leurs lances, tourmentant
ensuite la victime sans dfense. lis portent en gnral au moins un
carquois de 10 lances sur eux. Ces lances sont rarement magiques, mais
elles sont parfois empoisonnes.
SENTINELLE - Niv : 15G;
Base de Mouvement; 60 ; Allure Maximum: Rue; Bonus MN : 20;
MV ; MO ; RA ; RA ; Taille: M ; Crit : LA# ; PdC : 175G ;
TA (BD) : 19 (60) ; Attaques: 150Am/130MDa ou MEp/150GBo ;
1'<'bRene: 1 ; Trsor: - ; Attitude (QI) : Mission (AA) ;
Bonus EP : G ; tous-S, haut 2,lm ; NA.
Les Sentinelles sont, de loin, les Dmons Guerriers que l'on rencontre
le plus communmenl lis s'quipent traditionnellement d'armes 2
mains de toutes sortes, et ils portent des armures de mailles et de plates
Catraiter comme des armures +10). Certains sont arms d'une arbalte
4 coups extrmement lourde, dote de 4 dtentes et de 4 arcs distincts.
Ces arcs sont faits dans un alliage de trs forte tension (+15) et une
dtente principale permet au tireur d'expdier tous les carreaux restants
d'un seul coup s'il le dsire (sur la mme cible, bien sr). Les Sentinelles
constituent le coeur de la plupart des armes dmoniaques, et on en
utilise beaucoup comme gardes. Disciplins un point incroyable, ils
garderont le mme poste sans bouger, littralement pendant des annes.
DEMON-EPEE - Niv : 20G ;
Base de Mouvement: 200 ; Allure Maximum: Rue; Bonus MN: 40;
MV: AV; RA: AV; Taille: M; Crit: LA#; PdC: 300H;
TA (BD) : 12 (90) ; Attaques: 210Am (2D) (x2)/220MEp ;
1'<'bRene: 1 ; Trsor. : uuz ; Attitude (QI) : Joueuse (VH) ;
Bonus EP : J ; tous-7, haut 2,25m ; NA.
Les Dmons-Epes sont une espce arrogante et fringante, confiante
en des prouesses rellement crasantes et en son aveuglante rapidit. lis
sont ails et glabres (except de longues moustaches), mais en dehors
de cela trs semblables aux hommes, sauf qu'ils ont des sabots de boucs
en guise de pieds. lis combattent le plus souvent en portant juste un
pagne. Ils tourmentent et humilient leurs adversaires loisir avant de les
dsarmer, puis de les dtruire avec de brillantes pes deux mains
(MithrilNoir +20). Les Dmons-Epes prouvent du ressentiment tre
matriss et ils obligent leur matre toujours garder une emprise
fern:lesur eux ou, en cas contraire, affronter un destin funeste. Un
D6:non-Epe peut claterune porte en chne de 15 cm d'paisseur d'un
seul coup, et peut trancher 2,7 m3 de pierre par round. li acceptera
toujours le dfi de combattre un ennemi, si celui-ci est assez fou pour
le lancer.
DEMON-OMBRE - Niv : 30G ;
Base de Mouvement: 150 ; Allure Maximum: Rue; Bonus MN : 30;
MV : TR ; RA : AV ; Taille: M ; Crit : TA# ; PdC : 250H ;
TA (BD) : 20 (50) ; Attaques: 220Am (3D) (x2)1150EBo/sort ;
Nb Rene: 1 ; Trsor: uuzz ; Attitude (QI) : Cruelle (SU) ;
Bonus EP : K ; tous-8 ; haut 2,7m ; NA. Destruction de la chair,
3pp/niv
Les Dmons-Ombres ressemblent fortement aux Dmons-Epes,
mais il leur manque la moustache et la forme solide. lis sont.,en gnral,
vous une seule mission ou un seul but, ou un gardiennage

quelconque. lis combattent habituellement avec un fouet dans une main


(qui cause des critiques de saisie supplmentaires) et une arme deux
mains dans l'autre. Les Dmons-Ombres ne sont pas aussi joueurs que
les Dmons-Epes au combat (mais ils ne sont pas non plus aussi
dsagrables avec ceux qui les invoquent). Pourvu, bien sr, que les
invocateursne les bousculent pas trop, ou ne les poussent pas trop loin.
Les sorts bass sur la lumire ou l'lectricit causent des dommages
doubles aux Dmons-Ombres.

~
7.5 MORTS- VIVANTS
HORREUR

DES REVES

Niv : 15H

Base de Mouvement: 80 ; Allure Maximum: Sprint Acclr; Bonus


MN:20;
MY : MR ; RA : MR ; Taille: M ; Crit : LA# ; PdC : 165E;
TA (BD) : 1 (75) ; Attaques: 120ci (x4) ;
Nb Rene: 1 ; Trsor:
; Attitude (QI) : Cruelle (AV) ;
Bonus EP : G ; tous-8 ; haut 1,5m-2,lm ; NA.
L'Horreur des Rves est une forme particulirement mauvaise d'esprit vengeur.
La source du pouvoir qui maintient ces fantmes dans ce monde est
leur soif de vengeance et une nature particulirement dsagrable,peuttre psychotique.
L'Horreur apparat comme un humain difforme, dot de longues
lames la place des mains (il a quatre bras). L'Horreur se dplacera dans
le monde des rves de sa cible, emplissant de cauchemars nuit aprs nuit
(-5 cumulatifs chaque nuit pour s'tre mal repos). Lorsque l'Horrew
russit finalement acculer sa victime dans un cauchemar, tous les
dommages infligs la cible dans la lutte qui s'ensuit, se produisent
dans la vie relle. Malheureusement,mme si la cible est capable de tuel
l'Horreur dans le cauchemar (ce qui est possible, puisque la victime
conserve tout son quipement et ses capacits dans ses cauchemars
comme dans la vie relle), l'Horreur reviendra la prochaine fois que sa
cible s'endormira. La seule faon de tuer une Horreur des Rves de
faon permanente est de l'attirer d'une faon ou d'une autre dans le
monde veill (c'est--dire que la cible doit saisir ou piger l'Horrew
juste avant de se rveiller). L'Horreur des Rves peut tuer plusieun

.80

1
1
1

i.

,.

Morts- VrvantslDragons

cibles si elles sont relies d'une faon quelconque sa vritable victime


finale. Tous les Points de Pouvoir dpenss par les victimes dans leurs
cauchemars, sont rellement dpenss lorsque les cibles se rveillent.
IJCHE CLASSIQUE - Niv : 35G ;
Base de Mouvement: 40 ; Allure Maximum: Sprint Acclr; Bonus
MN:20;
MV : LE ; RA : TR ; Taille: M ; Crit : TM ; PdC : 450H ;
TA (BD) : 18 (75) ; Attaques: 180Aml200EBo/spciale/sorts ;
Nb Rene: 1 ; Trsor: yyzzz ; Attitude (QI) : Cruelle (EX) ;
Bonus EP : L; EKX@#-8 ; haut 1,5m-2,4m ; NA
Sa simple prsence cause la peur (30 m de rayon, 1 rd /5 % d'chouer),
son toucher fait subir des clairs de froid (+50) ; ceux qui se trouvent
moins de 3 m perdent 5 points de CON / rd (JR -20) ; une Liche possde
tous les sorts qu'elle avait de son vivant. La Liche est un ennemi tem"ble
affronter. Elles sont trs difficiles dtruire. Au cours de la grande
crmonie qui permet de devenir une Liche, le magicien vivant meurt
alors qu'il traverse la frontire de la non-vie (voir le Rituel d'Eternit
Noire la section 3.6). Si la Liche est tue en combat alors que le
rcipient contenant ses organes reste cach (ou au moins intact), la
Liche se reformera auprs de ce rcipient en 1-5 jours. La Liche ne peut
tre dtruite de faon permanente qu'en dtruisant le rcipie'!~~t ses
organes. La Liche ne peut se dplacer plus de 16 kilomtres de
l'endroit o est ce rcipient Elle peut amener un tre l transporter le
rcipient, alors qu'elle ne peut pas le faire elle-mme.
GUERRIER DU CHAOS - Niv : 7H ;
Base de Mouvement: 90 ; Allure Maximum: Rue; Bonus MN : 30;
MV : TR ; RA : RA ; Taille: M ; Crit : 1# ; PdC : 135F ;
TA (BD) : 18 (50) ; Attaques: 130Am/120Am ;
-- Nb Rene: 1-300 ; Trsor: tt ; Attitude (QI) : Cruelle (AV) ;
Bonus EP : F ; tous-4 ; haut 1,65m-2,4m ; NA.
On peut reconnatre un Guerrier du Chaos sa vture d'un noir
uniforme, son armure noire, une propension aux casques exotiques avec
des cornes ou des ailes et des fentes pour les yeux, et ses armes
l'ornementation souvent fleurie. Les Guerriers du Chaos sont le flau
de tous les gens dcents et amoureux de la paix, et ils suivent toujours
un matre immonde. US Guerriers du Chaos acquirent leurs relativement grandes aptitudes aux prouesses par une terrible crmonie de
masse au cours de laquelle les candidats s'empalent eux-mmes sur
leurs propres armes. Ceux qui sont bnis par leur dits sont guris
et transforms. Cependant si jamais le Guerrier venait renier son v-u,
sa dit le renverrait la mort ou aux infirmits encoUITUes
au cours de
cette crmonie. Les Guerriers du Chaos sont considrs comme des
tres humains vivants en tous autres points. Le trsor indiqu est celui
de l'ensemble de la compagnie.
COMMANDANT DU CHAOS - Niv : 20H ;
Base de Mouvement: 120 ;Allure Maximum: Rue; Bonus MN : 30 ;
MV : TR ; RA : TR ; Taille: M ; Crit : II# ; PdC : 400H ;
TA (BD) : 19 (75); Attaques: 175Am/160Am/150MDa/150MEp ;
Nb Rene: 1 ; Trsor: yz ; Attitude (QI) : Cruelle (SU) ;
Bonus EP : H ; tous-8; haut 1,95m-2,4m ; NA
Le Commandant du Chaos est l'individu spcial qui dirige les bandes
de Guerriers du Chaos. En gnral, il n'est surpass dans la hirarchie
que par le chef suprme, le matre ou le commandant du champ de
bataille (si jamais il est surpass).
INEXORABLE - Niv : 85G ;
Base de Mouvement: 60 ; Allure Maximum: Sprint Acclr; Bonus
MN:40;
MY : MO ; RA : AV ; Taille: M ; Crit : TM ; PdC : 999G ;
TA (BD) : 20 (100) ; Attaques: 375Am (4D) (x2)1300EBo(3D) ;
Nb Rene: 1 ; Trsor: z ; Attitude (QI) : Mission (SU) ;
Bonus EP : LL ; tous-9 ; haut 2,4m-2,7m ; NA
Dpeut trancher 2;7 mJ / rd de n'importe quelle matire moins dure que
le Laen. D n'y a rien de moins qu'une divinit qui soit plus dangereux
qu'un Inexorable. Un Inexorable est le rsultat de la possession, puis de
la combinaison qui s'ensuit, d'un mort-vivant majeur (Liche, Vampire,
-----

etc.) ou d'un Lycanthrope suprieur par un Ordonnateur ou un autre


dmon au-del du Pale. On leur donne toujouts un objectif, le plus
souvent garder un objet ou une porte en particulier, ou tuer quelqu'un.
Ds ne feront rien sans raison, mais ils feront tout ce qui est ncessaire
et ils supprimeronttous les obstacles au plus vite. Ils sont toujours arms
d'une grande hache de bataille aochet (Eog +30), et vtus d'une
armure de platesnoire (+25), et d'une cape noire. Leur casque porte des'
cornes miroitantesen guise de dcoration, et deux yeux rouges luisent
l'intrieur. lis sont capable de voler ou de se dplacer sous l'eau une
vitesse constantede 36 m/rnd. Ils n'ont besoin de rien pour se maintenir
en vie (c'est--dire ni air, ni nourriture), ils ne vieillissent pas, ils ne se
lassent pas, ils ne se fatiguent pas. TIsne s'arrteront pas avant d'avoir
atteint leur objectif. D n'existe pas de manire simple d'en tuer un. Ds
ne se dplacent en gnral pas plus vite que leur vitesse de base.
Pourquoi se presser?

INEXORABLE INFERIEUR Niv : 50G ;


Base de Mouvement: 60 ; Allure Maximum: Sprint Acclr; Bonus
MN:40;
MY : MO ; RA : AV ; Taille: M ; Crit : TA# ; PdC : 600G ;
TA (BD) : 20 (60); Attaques: 250Am (3D) (x2)/200EBo (2D) ;
Nb Renc : 1 ; Trsor: z ; Attitude (QI) : Mission (AA) ;
Bonus EP : L ; tous-9 ; haut 2,1 m-2,4 m ; NA
Identiques presqu'en tous points leurs frres plus importants, les
Inexorables Infrieurs ne sont pas aussi crasants dans leurs pouvoirs,
bien qu'ils soient certainement plus dangereux qu'un grand' Dragon
moyen! lis sont le rsultat de la possession, puis de la combinaison qui
s'ensuit, d'un mort-vivant ou un lycanthrope par un dmon, mais sur
une chelle un peu plus rduite.

7.6 DRAGONS
DRAGON-FEE - Niv : 8F ;
Base de Mouvement: 180 ; Allure Maximum: Rue; Bonus MN : 50;
MY : AV ; RA : AV ; Taille: P ; Crit : 1; PdC : 40D ;
TA (BD) : 4 (80) ; Attaques-: 90Pgr/100MDa/poison ;
Nb Rene: 1-8 ; Trsor: u ; Attitude (QI) : Bonne (SU) ;
Bonus EP :F ;wmsktc-(Y}-(G)--(U)-{T); long 30 cm-90 cm ;2-8 ufs.
Le Dragon-Fe est une crature joueuse, parfois malicieuse, mais
toujours bOlU1e
et utile.S~n poison est un Poison de Sommeil de Niveau
15. Si un personnage de caractre noble est prsent au moment de
l'closion, un et seulement un Dragon-Fe peut choisir de devenir un
familier naturel pour cette personne. Le Dragon-Fe ressemble un
Dragon adulte compltement dvelopp, except qu'il l'est en miniature, et qu'il possde un solide aiguillon comme celui d:un scorpion au
bout de la queue.
DRACOMAGE - Niv : 40G ;
Trsor: yyz ; Bonus EP : L ; tous-8;
Autres caractristiquesidentiques 'celles d'un Drake du' feu adulte.
Le Dracomageest un Changeur de Forme volontaire trs spcial. D a
commenc comme homme du haut ou homme commun utilisateur de
magie, qui, ayant atteint le niveau de seigneur (c'est--dire le niveau
20), et ayantappristoutes les listes de sorts d'Arcane son niveau, a subi
le Rituel d'Ascension administr par un jeteur de sorts ayant dj
atteint le statut de Dracomage. Sa dure de vie a immdiatement t
porte environ3000 ans. D peut se changer en Dragon et vice-versa
volont (3 rounds pour changer de forme). Un Dracomage peut continuer d'accrotre ses connaissances et son pouvoir.
DRAGON DE L'ARCANE - Niv : 70G ;
Trsor: yyyz ; Bonus EP : LL ; tous-9;
Autres caractristiquesidentiques celles d'un Drake du feu ancien.
Le Dragon de l'Arcane est un Dracomage qui, un certain temps aprs
le Rituel d'Ascension, a finalement atteint le niveau 50 de sa
profession et de son exprience des Sorts d'Arcane. D est dsormais
certainement reconnu par tous les dragons et a attir l'attention des
grandes forces spirituelles du cosmos. Que ce soit pour le bien ou pour
le mal, on le considre comme le promoteur en chef et le protecteur de
son alignement et de ses fidlits.

81

. Corn:eption des Villes

8.0 CONCEPTION DE VllLES


~ chapitre contient un systme pour gnrer la population des villes.
Le systne est prvu pour un chantillonnage spcifique de population,
que le Ml devra adapter son monde; il servira en fait principalement
d'exemple sur la manire de gnrer un centre de population.
De temps en temps, un MJ a besoin de dterminer ou de concevoir la
population d'une ville. Ce faisant, le nombre de reprsentants des
diverses professions et classes est important Le nombre d'Alchimistes,
de Prophtes, de Gurisseurs, etc., est un dtail ncessaire par moments.
Ce chapitre est conu dans le but suivant: dcrire la population d'une
ville de 1000 habitants ou plus. Le processus est long car il tient compte
de la plupart des professions, mais il n'est pas difficile. Les Ml sont
encourags modifier cette mthode de toute manire qui convienne
leurs campagnes. Mais les Ml doivent tre prvenus, s'ils conoivent un
grand centre de population, qu'ils seront peut tre stupfaits du nomb.re
obtenu pour une catgorie donne. Mais avant d'liminer 75% de ces
PNJ, rappelez-vous que, mme s'il n'y a qu'une seule personne sur
mille qui a ce qu'il faut pour tre un Mystique Bon, il yen aura un millier
dans une mtropole d'un million d'habitants. Des villes de cette taille
ont exist tout au long de notre histoire. Ce procd est adaptable sous
forme de programme informatique. Les MI sont invits apprendre
leursmachines favorites comment construire des villes pour Rolemaster.
CONVENTIONS POUR LES JETS DE DES
Un des jets de ds de base utilis dans ce chapitre est : (50+1D100)%.
TIsignifie ceci :
a. Lancez 1-100 pour obtenir un rsultat entre 1 et 100.
b. Ajoutez 50 au rsultat
c. Divisez ce rsultat par 100, et utilisez le nouveau rsultat
obtenu comme indiqu.
Ce mcanisme donne des rsultats compris entre 51% et 150%
(c'est--dire 0,51 et 1,50). Lorsqu'il est multipli par le rsultat de la
formule qui suit, le produit obtenu est relativement uniforme. Ce
processus est le standard pour les segments de population (tels que les
guerriers) qui apparatront presque toujours en nombre significatif. Si
le MI souhaite conserver la possibilit d'extrmes, il peut traiter le jet
1-100 comme un Jet sans Limite.
La seconde convention de jet de d basique utilise dans ce chapitre
est : (2D100)%, dont la signification est la suivante:
a. Lancez deux fois 1D100.
b. Ajoutez les deux rsultats.
c. Divisez cette somme par 100 et utilisez le rsultat comme
indiqu.
Cettemthodedonne des rsultatscomprisentre2% et 200% (c'est--dire
0,02 et 2,00). La variation des rsultats possibles est prvue pour donner
s segments de population dont le nombre n'est pas uniformment
rparti et peut varier fortement Par exemple, les Bardes peuvent tre
prdominants dans une socit intresse par le divertissement et les
arts, mais seront reprsents de faon ngligeable dans une socit
spartiate et pragmatique.
LES FORMULES
Les formules pour tablir la population suivent avec leurs notes
aplicatives. Des exemples d'associations, d'institutions, et d'oprations commerciales ont t donns pour les diverses professions qui
peuvent former de telles organisations pour leur activit. Les MI
doivent se sentir particulirement libres de modifier ou de rejeter les
corporations suggres, qui pourraient entretenir sur des bases rgulires une telle varit de combattants et de lanceurs de sorts. Mais un MI
doit se rappeler que trs peu de gens peuvent tre tout le temps
Iyenturiers, mme dans un monde d'aventuriers.
La premire tape, pour le MJ, consiste dcider combien de gens il
y aura dans la ville. Le systme suivant donne de meilleurs rsultats s'il
est utilis pour des populations suprieures 1000. Arrondissez toujours les chiffres obtenus, moins que cela n'entrane des rsultats
anormaux.

Etape 1 : Guerrien
Dans la plupart des civilisationsfantastiques, on semble avoir toujours
besoin de Guerriers: que ce soit une garnison, une base de troupes
rgulires, de la cavalerie fodale et des nobles, des mercenaires, des
forces spcialesd'lite, de la canaille enrle, ou autre. Le nombre total
de Guerriers de base dans une ville sera de :
ARMEE =POPULATION/ [10 x (50 + lD100)%]

(Niveau 2 5)

De plus, il y aura :
NCO =ARMEE / 20

(niveau 6 10)

OFflCIERSSUBALTERNES
'" NCO/ 5 (niveau 8 15)
OFflCIERSSUPERIEURS=OFflCIERSSUBALTERNES/5
(niveau 13 18)
GENERAUX
'" OFflCIERSSUPERIEURS
/ 5 (niveau 15 et plus).
Etape 2 : Monastres
Les monastresdcrits ici sont ceux qui entranent les moines combattants. Pour un trs petit nombre de moines, cela sera seulement le lieu
d'habitation.ordinaire. Les valeurs sont gnres pour les Moines et les
Guerriers Moines (et pour les Monastiques s'ils sont utiliss). Le
nombre total de Moines Etudiants (MOINESE1) est :
MOINESET =POPULATION/ [200 x (2D100)%]
(niveau 1 5)
Ces moines tudiants sont rpartis dans un certain nombre de monastres :
MONASTERES=MOINESET/ [100 x (50 + lD100)%]

70% des moines tudiants sont des Guerriers Moines, tandis que ceux
qui restent sont des Moines semi-utilisateurs de sorts (MOINES) :
GUERRIERSMOINES ETUDIANTS = MOINESETx 0,7
MOINESETUDIANTS= MOINESET - GUERRIERS MOINES ETUDIANTS

De plus, il y des moines dj entrans, soit libres soit rsidant dans les
divers monastres. n y en outre des Matres, qui sont reconnus comme
professeurspar tous ceux d'un rang infrieur. Us peuvent rsider dans
des monastres ou tre des agents libres de leur Foi trs importants :
GUERRIERSMOINES = GUERRIERS MOINES ETUDIANTS /5 (niveau

6 10)

= MOINES ETUDIANTS/

MOINES

(niveau 6 10)

MAITRESMOINESGUERRIERS=GUERRIERSMOINES
MAITRES MOINES

= MOINES/

/ [10 x (2D100)%]

[10 x (2D100)%]

Etape 3 : Eglises
Les glises, ou les autres institutions religieuses, sont des lments
assez ordinaireset prvisibles de toute socit. Le Oerg comprend tous
les chelonsdepuis les Initis jusqu'aux Grands Prtres (du niveau 1 au
plus lev). n peut tre intressant de distinguer les niveaux du clerg,
de la mme manire que pour les combattants. La population totale du
clerg professionnel est :
OERGE =POPULATION
/ [150 x (50 + 1D100)%)
TI est divis en de nombreux temples et congrgation,s de taille
diverses.Certains comptent 20 personnes ou moins. D'autres se comptent par milliers. Parmi ces temples, quelqu'uns sont des sanctuaires
reconnus (lieux saints):
TEMPlES
LIEUX

=OERGE

SAINTS

/ [3 x (50 + 1D100)%]

= TEMPlES

/ [3 x (50 + 1D100)%]

Les lieux saints ou sanctuaires reconnus dcrits ici sont les


temples spcialement prvus pour l'entranement et l'ducation
du clerg combattant, appel aussi Paladins. Outre les Paladins y
habitant, les lieux saints abritent aussi des Paladins qui s'entranent, appels habituellement Ecuyers du Temple. Aprs leur
entranementet leur service rsidence, les Paladins se mlent
la socit comme Paladins Errants, pour servir en tant que
dfenseur de leur religion; on les trouve habituellement en ville
ou dans la proche campagne.

=LIEUX SAINTS x (1-10 ou 1D10)(niveau 1 6)


PAlADINS =LIEUX SAINTS x (1-5 ou 1D5) (niveau 7 et plus)
PAlADINS ERRANTS =Lieux saints x (1-5 ou 1D5) (niveau 7 et plus)

ECUYERS

Conception de Villes

82
Etape 10 : Les Erudits

Etape 4 : Gurisseurs
Les Gurisseurs les plus bienveillants et les plus efficaces sont ceux
du Royaume de la Thurgie, qui en prenant sur eux-mmes les maux de
leurs patients. puis en se soignant, prouvent chaque maladie ou
blessure subie par leurs patients. En plus de ceux-l, on trouve des
chirurgiens par l'esprit, les Soigneurs. Ces deux professions sont
parfois organises sous forme de cliniques prives ou publiques.
NOMBRE
TOTAL
DE
GUERISSEURS=POPULATIONI
[100 x (50 + 1D100)%]
NOMBRE TOTAL DE
GUERISSEURS THEURGIQUES
GUERISSEURS
x 0,3
SOIGNEURS= NOMBRE TOTAL DE GUERISSEURS GUERISSEURS

THEURGIQUES
o.lNIQUES
NOMBRETOTALDE GUERISSEURS
/ (3-30 ou 3D10).

Etape 5 : La pgre
Malheureusement, la plupart des socits urbaines ont un nombre
effroyablement lev de criminels, des brutes paisses aux big bosses, en passant par les monte-en-l'air et les voleurs de bijoux. Les
sicaires sont redouts mme dans la pgre. Dieu merci, ils ne sont, en
gnral, qu'une trs faible minorit.
PEGRE =POPUlATION/ [100 x (2D100)%]
SICAIRES =PEGREx (2-20 ou 2D10)%
VOlEURS
lARRONS

=(PEGRE - SICAIRES) x (ld100)%


=PEGRE - SICAIRES - VOlEURS.

Etape 6 : Mltres de l'Essence

!
;

Les Utilisateurs Purs de l'Essence peuvent tre rassembls dans des


organisations appeles Acadmies. Celles-ci sont conues pour construire des objets magiques, btir des structures, contrler les lments,
et fournir un pais camouflage des oprations gouvernementales. Les
Acadmies peuvent rarement tre des tablissements entirement privs, sauf celles, peu nombreuses, qui fabriquent des objets de consommation coteux. Toutes les autres sont sous un contrle et/ou contrat du
gouvernement,

d'une faon quelconque.

ALlMISTE = POPUlATION / [100 x (50 + 1D100)%]


MAGICIENS =POPUlATION/ [300 x (2D100)%]
ILLUSIONNISTES = POPUlATION / [600 x (2D100)%]
TOTAL=ALCHIMISTES + MAGICIENS + ilLUSIONNISTES
ACADEMIES =TOTAL/ [100 x (50+1D100)%].

Etape 7 : Les thtres


La raison d'tre des bardes est l'intrt que la population porte au
divertissement Cet intrt peut justifier des thtres et une foule de
gens gravitant autour.
BARDES =POPUlATION/ [200 x (2D100)%]
TIIFATRES=BARDES/ (2-20 ou 2D10).

;,
;

1
j

J
l
j
1

TIy a 1-100 extras par thtre. La plupart de ces gens ne sont pas des
professionnels.Cependantleur prsence quasi constantedans lethtre ou
aux ctsdela troupe du thtre en fait un lment important de ces lieux.
Etape 8: Les Rangers
Les rangers sont des agents libres qui sont presque toujours forms,
comme des disciples, par d'autres Rangers. ils servent souvent de
chasseurs, d'claireurs ou de guides. La valeur de l'Arme a t obtenue
l'Etape 1.
RANGERS= ARMEE/ [10 x (2D100)%]
Etape 9 : Les Agents Spciaux
Les Sorciers et les Mystiques font souvent fonction d'espions, de
dtectives, de collecteurs d'informations, de ralprateurs d'objets,
d'assassins, d'agents secrets, de prparateurs l' -uvre de la justice, etc.
Ces lanceurs de sorts rudes et agits s'organisent parfois d'eux-mmes
en agences prives.
SORCIERS.. POPUlATION/ [1000 x (2D100)%]
MYSTIQUES=POPUlATION/ [1000 x (2D1oo)%]
+ SORCIERS)/ [8 x (50 + 1D100)%].
AGENCES=(MYSTIQUES

Les Astrologue et les Prophtes sont les principaux collecteurs de


donnes, pour tous les types d'information. La plupart sont extrmement rticents l'aventure, prfrant les joies de pages imprimes, de
faits localiss, ou d'une nouvelle dcouverte, la tche plus mondaine
(mais plus risque) d'un vagabondage plein de combats.
ASTROLOGUES
= POPUlATION/ [600 x (2D1oo)%]
PROPHErES=POPUlATION/ [600 x (2DlOO)%]
HALLS DU SAVOIR

=(ASTROLOGUES

+ PROPHETES)

/ [25 x (2D100)%]

Etape 11 Les Dndes


Les druides sont des amoureux de la nature, l'attitude distante, qui
rsident habituellementen dehors de la ville, sauf s'ils ont pour habitude
d'y donner des consultaOOnssur le jardinage, la foresterie, le dressage
des animaux, et autres sujets druidiques. A l'extrieur de la ville, ils
habitent la plupart du temps des bosquets sacrs dans les forets.
DRUIDES=POPUlATION/ [1000 x (2D100)%]
=DRUIDES/ [10 x (50+1D100)%].
BOSQUETS
Etape 12 - Les Animistes
Les animistes oprent souvent comme entrepreneurs indpf;ndants
dans le domaine de la production et de la vente des herbes, de la
mdecine vtrinaire, du dressage des animaux, des voyages dans les
contres sauvages,en tant que guides ou coordinateurs, ou dans diverses
combinaisons des domaines qui prcdent
ANIMISTES

= POPUlATION /

[600 x (2DlOO)%]

Etape 13 Les Mentalistes


Les MentalistesPurs professionnels se font une place dans la socit
en excutant des besognes d'une ncessit criante. Certains travaillent
des occupations plus sdentaires, comme les communications, ou le
recouvrement des objets perdus. Certains, moins commodes, louent
leurs services pour le traitement des maladies mentales, les problmes
d'interrogatoires, ou de'chSciplineparmi bagnards, serviteurs et esclaves. Parfois, ils sont organises en socits appeles instituts.
MENTAUSTES =POPtJI.ATION
/ [600x

(2D1oo)%]

Conception et Fertilit

83

LE RESTE DE LA POPUlATION

9.0 FECONDITE ET FERTILITE

Le reste de la population' est constitu essentiellement de marchands


et d'une grande masse de paysans et agricultews correspondants. Les
quelques professionnels non comptabiliss, savoir les Barbares et les
Ardunages, n'ont pas t gnrs par ce systme pour une bonne raison.
Les Barbares, presque par dfinition, habitent en dehors des zones
UIbaines.S'il y en a dans un lieu urbain, ils doivent tre comptabiliss
partir de la population globale, par une formule du genre de
ce11e-ci: POPUlATION / (50 x (2D100)%]. Les Archmages, d'autre
part, ne reprsentent qu'une partie de la population, trs importante
quant au rle mais extrmement faible quand au nombre. Un nombre
quitable d'Archmages peut tre tabli en faisant le total de tous les
lanceurs de sorts, purs et hybrides, puis en le divisant par 100 et, enfin,
en multipliant le rsultat par (2D100)%.

Occasionnellement,un Ml a besoin de simuler le processus naturel de


la naissance et/ou de la gnration d'urie famille. Par exemple, quand un
personnagejoueur est tir pour la premire fois, le PI et/ou le MJ dsire
dterminer la composition de la famille du PI, y compris le nombre de
s-urs et frres. Dans certaines campagnes, des personnes importantes
peuvent tomber enceintes, et le rsultat de leur grossesse peut tre
important Le systme suivant est conu comme une aide pour ces
processus. Le processus n'est pas difficile, mais il y a plusiews tapes,
et si elles sont suivies dans l'ordre, elles produiront des rsultats
raisonnables.

9.1 ENGENDRER UNE UGNEE

UI1LISATION DU GENERATEUR POUR DES VILLES


DE MOINS DE 1000 HABITANfS.

Le processus dcrit ici est utilis quand il est important .de connai'tre
la descendance immdiate d'un couple.

fi est possible d'utiliser le systme de gnration de population pour


des communauts beaucoup plus petites. Selon la taille de la communaut, certaines professions peuvent tre reprsentes normalement par
la formule donne ci-dessus (mme pour 200 ou 300 habitants seulement). La plupart des organisations (Acadmies, Halls, Instituts, etc.)
n'aisteront pas. C'est logique - de petits villages n'ont pas, d'ordinaire,
les moyens d'en entretenir.
Si une formule donne un rsultat compris entre 0 et 1 (c'est--dire un
rsultat fractionnaire), le Ml peut choisir de l'interprter comme le
pourcentage de chances qu'une telle profession existe dans la ville. Par
exemple, une formule donnant 0,23.suggre qu'il y a 23% de chances
qu'un tel individu existe. S'il existe, le Ml peut faire un jet supplmentaire du type: (50+1DI00)% ou (2D100)%, pour dterminer s'il existe
d'autres membres de cette profession.
ExEMPLE: Dans un cas thorique, on cherche savoir s'il y a un
Animiste dans un village de 400 mes. La probabilit de base est de 67%
(400/600). Le MJ effectue un jet sous ces 67% et dtermine ainsi la
prsence d'au moins un Animiste. Maintenant, le MJ fait lejet (2DlOO)%
supplmentaire et multiplie le rsultat par 67%. Si le rsultat est
infrieur 1, le MJ relance, et si le rsultat est compris dans le nouveau
poorcentage, il y a un nouvel Animiste. Si le rsultat est suprieur 1,
un autre professionnel de ce type existe automatiquement, et le chiffre
au -del 100% correspond la probabilit qu'il y en ait un troisime.
Pour illustrer tout cela, supposez que le jet 2D100 donne un rsultat de
76%.Celadonne 50.9% de chancequ'un autreAnimiste existe(67o/ax76%).
Si le rsultat avait t 177, cela aurait donn un rsultat de 118,6%
si bie;n que le MJ a trouv au moins un deuxime
(67%x177%)
Animiste, et qu'il reste 18% de chances qu'il Y en ait un troisime.

A Conception et taille de la famille: n y a une grande diversit parmi


les races en ce qui concerne le nombre de grossesses possibles par
femmes et le nombre d'enfants par grossesse. Aux deux extrmes, les
Orquessont connus pour produire un grand nombre d'enfants, alors que
les Nains n'en ont que fort peu. Au sein de chaque race, des extrmes
sont possibles quoique rares. Tirez une fois sur la table de Fcondit
pour dterminerle nombre de grossesses. Tirez une deuxime fois sur
la table de Fcondit pour dterminer le nombre d'enfants par grossesse.
Evidemment, si un Ml est en train de dterminer la composition de la
famille d'un PI, il ne peut pas tenir compte d'un 0 comme rsultat, car
il y a eu au moins une grossesse pour la naissance du Pl Dans ce cas,
il faut refaire le jet
B. Pourcentage de mles: Une personne pourrait penser tout
naturellementque les naissances produisent en moyenne 50% de mles
et 50% de femelles. De faon tonnante, ce n'est pas vrai. Mme dans
la race humaine, il nat un petit plus de mis que de femelles, mais,
comme la mortalit infantile est un-p~u plus leve pour les ~arons que
pour les filles, le pourcentage total de la -population reste aux alentows
de 50 % (sauf pour les dsquilibres dsaux guerres). La diffrence de
pourcentages entre mles et femelles est plus prononce chez les nains,
o les femellessont rares (au point d'tre considres comme prcieuses). Voici les pourcentages de chances pour qu'un nourrisson soit de
sexe masculin :
Humain Commun =55%
Grand Humain = 55%
=50% Nain
= 80%
Elfe
=70% Orque
Hobbit
=60%
Troll
= 60%
Orque Suprieur =60%

TABLE DE FECONDITE

-NOMBREDECONON
Jet de
d

Humain

Grand
Humain

Elfe

01
02-05
0&-08
09-14
15-23

0
0
0
1
2

0
0
0
0
1

0
0
0
0
0

0
0
0
0
0

0
0
0
1
1

24-35
3&-50
51-65
f:lj-77
7&-86
87-92
93-95
96-140
141-165
166-180

3
4
4
5
6

2
3
4
4
5

0
1
2
3
3

7
7
8
9
10

3
4
4
4
4

181-190
191-220
221-260
261-280
281-290

11
12
13
14
15

5
6
6
7
7
8
8
9
9
10

1
1
2
3
3
4
4
5
6
7
7
8
8
9
9

291 el +

16

11

10

-NOMBRE D'ENFANTS PAR CONONTroll

Humain

0
1
2
3
4

Orque
Suprieur
0
0
1
1
2

0
0
0
0
1

1
1
1
1
1

2
3
4
4
4

5
6
7
8
9

3
4
5
6
7

1
1
1
1
1

5
5
6
6
7
7
8
9
10
11
12

10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

8
9
10
11
12
13
14
15
16
17

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

4
5
6
7
8

18

16

Nain Hobbit Orque

4
5
5
6
6
7

1
1
2
3
3

Grand
Humain
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
3
3
4
5
6
6
7

Elfe Nain Hobbit Orque


1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

1
1
l
1
1

1
1
1
1
1
1
1
1
2
3
3
3
4
4
4

1
1
1
1
2
2
2
2
2
3
3
4
5
6
6

1
1
1
1
1
2
2
2
3
3
4
4
5
5
6

1
2
2
2
3
3
4
4
4
5
6
7
8
9
10

11

Orque
Suprieur
1
1
1
1
1

Troll

1
1
2
2
2
2
2
3
3
4
5
6
7
8
9
10

1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

1
2
3
3
4
5
6
7
8
9
9

Considrations

84
C. Pourcentage de Mortalit Infantile: Un certain nombre d'enfants
ne survivront pas leur premier mois. Chez les Orques et les Trolls ce
nombre est artificiellement lev en raison de l'incidence importante du
cannibalisme portant sur les enfants. Les nombres donns sont les
pourcentages de chances qu'un enfant meure en bas ge, en gnral soit
parce qu'il est mort-n, soit parce qu'il est atteint d'une malformation
congnitale mortelle. Le nombre avant le / concerne les chances de
mortalit en bas ge des enfants de sexe masculin, et celui aprs celles
des enfants de sexe fminin. Ces valeurs refltent un niveau de
dveloppement technique assez faible et/ou la raret relative d'une
assistance mdicale.
Humain Commun
Elfe
Hobbit
Orque Suprieur

=5% / 3%
=2% / 2%
=4% / 2%

=12%/ 8%

Grand Humain

=5% / 3%

Nain

=1%/1%

Orque
Troll

=20% / 15%

=15% / 10%

9.2 CONSIDERATIONS MEDICALES


L'accouchement, en plus d'tre extrmement douloureux, est un
processus qui fait courir un risque considrable tant la mre qu'
l'enfant, de la blessure corporelle la mort. Voici les pourcentages de
chances qu'a une mre de devoir faire un jet sur la table des Incidents
d'Accouchement:
=40% Grand Humain =37%
Humain Commun
=25% Nain
= 33%
Elfe
Hobbit
=35% Orque
=31%
Orque Suprieur
=35% Troll
=33%

C
t::

Notez et appliquez les modificateurs suivants: ajoutez 1-50 (lancez


Idl00 et divisez par deux) au pourcentage obtenu si la mre mne une
vie sdentaire et luxueuse. Enlevez 1-50 du pourcentage obtenu si la
mre mne une vie avec une activit physique et un travail sont
anormalement durs ; p. ex. dans une communaut d'esclaves.
TABLE DES INCIDENTS D'ACCOUCHEMEr-."T

Jet de d

Rsultat

w-oo

54-56
50-53
46--49
42-45
38-41

Epuisement
Dchirure 1
Accouchement prolong
Dchirure Il
Hmorragie excessive
Hmorragie post-natale excessive
Fracture
Prsentation par le sige
Accouchement prmatur
Dchirure III

36-37
32-35
31
28-29
25-27
22-24
18-21
16-17
14-15
13

Empoisonnement du sang
Obstruction du canal
Prolapsus d'organes
Blessure interne
Malformation physique
Malformation mentale
Asphyxie
Obstruction respiratoire
Saillie du cordon ombilical
Malformation tendue

11-12
05-10
03-04
01-02

Fausse-couche par blessure


Avortements spontans rpts
Avortement spontan pour malformation fatale
Dchirure IV

80-89
79
60-69
57-59

EXPliCATIONS

DES INCIDENTS D'ACCOUCHEMENT

Cette table donne un certain nombre de complications pouvant intervenir lors de l'accouchement. Certains ne peuvent pas tre traits par la
magie normale. D'autres voient leur gravit trs rduite, si un mdecin
spcialis en Accouchement (section 3.5) assiste l'vnement. Les
complications vont des plus bnignes aux pires. L'accouchement dure
en'gnral 1-12 heures. Les Premiers Soins sont suffisants s'il n'y a pas

Mdit::ales

de complication, mais ne suffiront pas pour la plupart des Incidents


figurant sur la table. Mme la perte de sang, qui peut habituellement tre
traite par les Premiers Soins, ne le peut pas ici car l'hmorragie est
interne. Les Premiers soins ne peuvent servir qu' soigner les
Dchirures 1 et Il.

Epuisement: L'puisement est un tat qui apparat dans de trs, trs


nombreux accouchements. La plupart des incidents de la Table peuvent
aussi tre accompagns d'Epuisement (50% de chances modificateur
de CO). L'puisement rend la mre incapable d'une quelconque activit
mentale ou physique significative pendant 4-48 heures.
Dchirure 1 : La dchirure est trs mineure, ne concernant que les tissus
externes de la zone la sortie du canal d'accouchement. Si elle est bien
bande ou recousue, la mre sera -10% pour toutes les manuvres en
mouvement pendant 6-72 heures, sinon le temps est doubl.
Accouchement Prolong: Lorsque ceci se produit, l'accouchement
dure beaucoup plus longtemps que normalement (13-112 heures),
peut-tre parce que la mre est entre en travail alors qu'elle tait
fatigue ou faible, et qu'elle n'a pas la force pour une dlivrance rapide.
L'Accouchement prolong entrane un contrle supplmentaire de
l'Epuisement (75% de chances), il y a en outre 80% de chances que la
femelle doive, soit tre assiste d'un mdecin, soit refaire un jet sur la
Table des Incidents d'Accouchement.
Dchirure il : Une dchirure un peu plus svre que Dchirure 1, bien
qu'encore mineure, concernant que les tguments externes et le tissu
musculaire superficiel. Si elle est soigne correctement, la mre perd
20% ses manuvres en mouvement pendant 2-4 semaines. Si elle
n'est pas soigne correctement, la pnalit est de 40% pendant 2-8
semaines, avec 15% de chances d'tre permanente.
Hmomlgie Excessive: La mre saigne excessivement pendant
l'accouchement, subissant 3-30 PdeC par heure d'accouchement, pour
la perte de sang.
Hmomlgie Post-natale Excessive: Pendant une priode de 6-120
heures, la mre subit 1-10 PdC par heure, cause de la perte de sang.
Fracture: Une fracture soit du sacrum, soit de la ceinture pelvienne. La
gurisonprend 6-11 semaines, au cours desquelles toutes les manuvres
subissentune pnalit de -25%. il y a 15% de chances que la pnalit de
-10% devienne permanente.
Prsentation par le Sige: il s'agit d'un positionnement de l'enfant
assez dangereux, qui le fait natre les pieds d'abord, au lieu de la tte.
Il y a 30% de chances que l'accouchement se droule normalement.
Dans les autres cas, la mre doit relancer sur la table, avec un
modificateur de -20.
Accouchement Prmatur:
La naissance interviendra avec 3-12
semaines d'avance sauf s'il y a l un mdecin qui peut contrler
l'accouchement. Par semaine d'avance, il y a 10%' de chances que
l'enfant soit mort-n.
Dchirure ID : Une dchirure plus svre que les 1et II, impliquant non
seulement les tissus superficiels, mais aussi les tissus, musculaires
profonds. Avec des soins appropris, la mre aura un malus'de -30%
touts ses manuvres en mouvement pendant 3-12 semaines. Sinon,
elle subira une pnalit de -60% toutes ses manuvres pendant 6-36
semaines,puis de -25% de manire permanente. Elle pourra aussi, dans
70% des cas, souffrir d'un prolapsus de 1-3 structures abdominales.
Empoisonnement du Sang: La mre souffre d'un poison circulatoire
de niveau 15, avec divers effets donns dans le C&T ou le MP,
Obstruction du Canal: Le canal de la mre ne se dilate pas ou pas assez
rapidement pour permettre la naissance. L'enfant doit tre enlev
chirurgicalement, ou la mre et l'enfant mourront.
Prolapsus d'Organes: Le traumatisme de la naissance, ou la dchirure
des tissus de soutien, entrane le prolapsus ou le dplacement de 1-3
organesou structures de la zone pehienne ou abdominale. La mre perd
10-60% de ses capacits de manuvre en mouvement jusqu' ce que les
dplacements soit rpars chirurgicalement.
Blessure Interne: La mre a eu un organe endommag de manire
sensible pendant l'accouchement. Les effets peuvent tre: un empoisonnement (poison respiratoire, nerveux, musculaire, conversion, OI
circulatoire,comme dans le C&T), une pnalit permanente de 20-80%
aux manuvres, le coma, ou la mort. A dterminer au hasard ou au choU
du Ml

Aides de Jeu
Malfonnation Physique: L'accouchement se droule sans problme
et normalement en ce qui concerne la mre. Cependant, l'enfant nat
avec 1-5 soustractions ses caractristiques physiques potentielles de
1-100.
Malformation Mentale: L'accouchement se droule sans problme et
nonnalement en ce qui concerne la mre. Cependant, l'enfant nat avec
1-5 soustractions ses caractristiques mentales potentielles de 1-100.
Asphyxie: L'enfant est priv d'oxygne pendant l'accouchement Il
peut subir une Malfonnation Mentale (1-30) Physique (31-50) ou la
mort (51-00).
bstn1ction Respiratoire: Comme Asphyxie, sauf que ce qui obstrue
doit encore tre enlev aprs la naissance de l'enfant
Saillie du Cordon Ombilical: Le cordon ombilical n'est pas sa place
et apparai'ttrs tt au cours de l'accouchement Il peut tre pinc et
cesser d'alimenter l'enfant (poison circulatoire de niveau 5 plus poison
respiratoire de niveau 5), ou s'emouler autour du cou du bb (traitez
la strangulation comme une asphyxie), ou la naissance peut se terminer
normalement.
Malfonnation Etendue: Malformation physique et mentale.
Fausse Couche par Blessure: La mre a t blesse, et la blessure
provoque un accouchement prmatur. Si cela se passe 1-2 semaines
avant la date normale, l'accouchement doit faire l'objet d'un jet pour
savoir s'il dmarre normalement, en vrifiant s'il y a Incident Si la
naissance est prmature de 3-12 semaines, elle doit tre trait comme
un Accouchement Prmatur (voir ci-dessus). Si la naissance est
prmature de 13 semaines ou plus, l'enfant meurt.
Avortements Spontans Rpts: La mre a des difficults garder
les enfants qu'elle porte. Par consquent, toute grossesse a 80% de
chances de s'achever prmaturment en fausse couche. Appliquez la
procdure ci-dessus pour la Fausse Couche.
Avortement Spontan pour Malfonnation Fatale: L'enfant est si
effroyablementmalform que le corps de sa mre le rejette trs tt dans
la grossesse, et il meurt. Il y a 30% de chances de base que les
malformations fatales soient lies une cause gntique ou chimique
chez la mre, et toute grossesse ultrieure aura 50% de chances de se
terminer prmaturment par une Avortement Spontan pour Malformation Fatale. Si cette possibilit est indique, c'est qu'il est possible que
le problme soit d au pre, ou la combinaison gntique particulire
du couple. Dans ce cas, le problme ne se reproduira pas lors des
grossesses futures si la mre a un partenaire diffrent C'est dire que
la naissance suivante, avec un nouveau partenaire, sera traite par des
jets sans la possibilit de malformation fatale, sauf si c'est encore ce qui
apparat sur la table d'Incidents.
Dchirure IV : La pls terrible des dchirures. Pendant l'accouchement, non seulement la peau, les muscles superficiels, et les muscles
profonds sont dchirs, mais galement les structures organiques
peh;ennes profondes, et plus particulirement la paroi entre le vagin et
le colon. Sans une assistance approprie, la mre perd 2 PdeCirounds et
se retrouve -90% jusqu' ce que cette assistance intervienne. Si un
traitement appropri est appliqu, la mre gurira en 9-14 semaines,
pendantlesquelleselle subira une pnalit de 70% toutes sesmanuvres
en mouvement

85

~.

10,0 AIDES DE JEU


Ce chapitre contient une collection d'lments divers conus pour
aider le Ml conduire une partie se droulant harmonieusement Il
comprend des kits standards de fournitures et d'quipement, des
conseils pour fabriquer un jeu de kabbale, une table Niveau / Bonus, etc.

10.1KITS STANDARDSDE MARCHANDISES

Concevoir un groupe de personnages ou le rquiper aprs une


aventure, prend souvent pas mal de temps. Bien que certains joueurs
aiment la corve d'acheter les nombreux objets terre terre qu'il faut
avoir, d'autres joueurs, avec impatience, ne se sentent plus vraiment
impliqus, sauf si du sang est vers ou si des plans sont dresss. Pour
satisfaire aussi bien le raliste que la brute, cette section fournit divers
Kits d'objets regroups des fins diverses (ou mames), et des
Packs de remdes et d'herbes particulirement utiles. Le cot de ces
Kits et Packs est, en gnral, infrieur de 15% au prix de revient des
objets achets sparment De plus, certains objets difficiles trouver
(p. ex l'Ankii) ne se rencontrent souvent que dans ce type de kits
standards. Le MJ devra crer et mettre disposition tous autres Kits!
Packs qu'il pense ncessaires ou appropris. Il souvent utile, dans une
campagne, d'installer marchands et fournisseurs pour donner des
sources d'approvisionnement pour ce geme de matriel (p. ex. Chez
Khadak l'Honnte, Kits et Packs prix rduits).
Kit n'1 :L'Aventurier (prix global 75 pb) : sac dos, encre, pierre
feu et grattoir, papier, briquet amadou, miroir, outre, chane d'arpenteur de 30 m; sifflet, sac, corde normale de 15 m.
Kit n'2 :L'Homme de Plein Air (prix global 80 pb): sac de couchage
pais, manteau, sac armature, chapeau, piolet, capuchon, toile goudronne, pantalon pais, tente, bottes.
Kit n'3 :Le SpCllDonjon (prix global 26 pb) : lanterne, caltrops (5),
flacons d'huile (3), perche, torches (10), pitons (10), coin.
Kit n'4 : KiJd'Entre (prix global 85 pb) : jeu d'outils de crochetage,
sac, corde (suprieure) 15 m, pelle, pince monseigneur, gants, vrille
(1,25 cm), grappin, griffes d'escalade.
Kit n'S :Le Chasseur de Monstres (prix global 30 pa): Symbole sacr
en Argent, maillet, ail, pieux en bois (4), miroir, brin de bellapone, brin
d'aconit.
Kit n'6 :Provisions de Route (prix global 60 pa) : Semaine 1 : rations
de base (8,1 kg), semaine 2 : rations de piste (6,3 kg), semaine 3 :
grandpain (1,8 kg), semaine 4 : Ulginor (900 g).
Pack d'Herbes n"l : Le Magicien (prix global 200 po) : Ankii, 2
Breldiar, Joef, 2 Rud- Tekmas.
Pack d'Herbes n"2 : Le Guerrier (prix global 210 po) 2 Kathl:usa, 10
Suranie, 10 Amuminas, 3 Mirenna, 10 Arlan, 10 Thrul, 2 Paniers
d'Elben, Aserke.
Pack d'Herbes n'3 : Le Voleur (prix global (125 po) : 3 Akbutege,
Agaath, Panier d'Elben, Gylvir, Klagul, zur, Pain de Kykykyl.
Pack d'Herbes n'4 : Le Gurisseur (prix global 400 po) : Bursthelas
Gursamel, 10 Racines d'Arlan, 3 Attanar, 3 Jojojopo, Belramba,
culkis, Berterin, Kelventari, Sitan, Fek, Vinuk, 3 Mirenna, 10 Akbutege, 10 Draaf, 10 Arnuminas.
Pack d'Herbes nOS: Antidotes (prix global 250 po) : Argsbaries,
Eldaana, Menelar, Mook, Quilmufur, Shen.
Pack d'Herbes n"6 : Revitalisant (prix global 515 po) : 3 Pathur;
Degiik, Olvar, Nur-Oiolosse.
Pack d'Herbes n"7 : Hmostatique (prix global 770 po) : 4 Fek, 2
Anserke, Harfy,Carneyar.

La Kabale

86

10.2 NIVEAU 1BONUS


LoIS de la conception d'un nouveau PNJ ou d'une nouvelle crature,
de la mise jour d'un ancien PNJ ou d'une ancienne crature, ou de la
conversion de certains PNJ et cratures venant de systmes de jeu
diffrents,un MJ peut attribuer des Ba et BD en dsaccord complet avec
l'quilibre du jeu et les considrations normales des bonus. Pour aider
le MJ a garder une vue claire de la porte normale des bonus de combat
et de comptences, nous avons inclus la Table de Niveau/Bonus.
TABLE NIVFAU/BONUS
Niveau

Degris de
Maltrise

BoDUSde
CompteDce

BoDUSde
Niveau

BoDUS
Total

0
1
2
3
4
5

2
4
6
8
10
12

10
20
30
40
50
54

0
3
6
9
12
15

6
7
8
9
10

14
16
18
20
22

58
62
66
70
72

18
21
24
27
30

10
23
36
49
62
69
76
83
90
97
102

11
12
13
14
15

24
26
28
30
32

74
76
78
80
81

33
36
39
42
45

107
112
117
122
126

16
17
18
19
20

82
83
84
85
86

48
51
54
57
60

130
134
138
142
146

87
88
89
90
91

61
62
63
64
65

148
150
152
154
156

26
27
28
29
30

34
36
38
40
42
44
46
48
50
52
54
56
58
60
62

92
93
94
95
96

66
67
68
69
70

158
160
162
164
166

31
32
33
34
35

64
66
68
70
72

97
98
99
100
101

71
72
73
74
75

168
170
172
174
176

36
37
38
39
40

74
76
78
80
82
84
86
88
90
92
94
96
98
100
102

102
103
104
105
106
107
108
109
110
111

76
77
78
79
80
81
82
83
84
85

178
180
182
184
186
188
190
192
194
196

112
113
114
115
116

86
87
88
89
90

198
200
202
204
206

21
22
23
24
25

41
42
43
44
45
46
47
48
49
50

TIY a cinq colonnes, intitules: Niveau, Degr de Matrise, Bonus de


Ccmptence, Bonus de Niveau et Bonus Total. La colonne Niveau
indique le niveau pour lequel les valeUISsont donnes. La colonne
Degr de Matrise donne le nombre maximum de degrs de matrise
normalement acquis ce niveau, en supposant une capacit de dveloppement de 2 degrs par niveau. La colonne Bonus de Comptence donne
le bonus de degrs de matrise pour ce nombre de degrs de matrise. La
colonne Bonus de Niveau montre le bonus total pour ce niveau (en
..nnnn~nt :3/nivdu niveau 1 20. et lfniv ensuite). La colonne Bonus

Total donne la valeur finale des trois colonnes prcdentes additionnes. Si la crature ou la personne considre possde un bonus de
caractristique lev, le Bonus Total sera peut tre plus lev de 25. Un
bonus d'arme peut aussi augmenter le Bonus Total de +5 +30. Cette
table est simplement une aide pour garder l'esprit les ordres de
grandeur du jeu.

10.3 LA KABALE
La Kabale est un jeu de 40 cartes qui peut tre utilis dans divers buts.
Vous avez la permission de le reproduire, mcaniquement, par photocopie, ou en imprimant la feuille de rfrence, les symboles, et les cartes
en elles-mmes (uniquement pour votre utilisation personnelle). Voici
quelques applications du jeu:
A Les cartes peuvent tre utilises la place des ds dans un JRAF :
ds 100,20,12,8,6 faces, 2D6, etc. Chacun de ces rsultats alatoires
peut tre obtenu en utilisant le jeu (voir Table de la Kabale). Le Ml peut
souhaiter marquer les diverses valeurs de ds sur le coin des cartes, pour
simplifier la lecture des rsultats.
B. Les cartes peuvent souvent tre utilises comme catalyseur pour
aider le Ml laborer une aventure ou une campagne. il peut tirer cinq
cartes pour dterminer les obstacles que va affronter le groupe. Une
carte supplmentaire peut tre tire pour dterminer l'objectif premier
de la campagne.
C. Le MJ peut tirer une carte pour dterminer les influences mystiques
l'-uvre dans une situation. Par exemple, si les membres du groupe
entre dans la tanire d'un monstre, et que le Ml tire le n-12, il peut
dcider qu'ils ont eu la chance de trouver une carte d'une grande utilit.
Cependant, s'il avait tir le n- 37, le groupe serait attaqu par des
lycanthropes, ou par un autre danger aussi vicieux.
D. Si le Ml a besoin de trouver rapidement un lment d'intrigue ou
des rponses, la kabale pourra souvent l'aider. Par exemple, pour
dterminer qui constitue un groupe d'infiltrateUIS,le Ml tire une carte.
c'est le n- 3 qui sort, et le Ml ne lui trouve pas d'application. il tire
nouveau, et obtient le n- 36. il dcide alors que le problme est
attribuable des gobelins, peut tre un Orque ou un Semi-Orque,
dguiss magiquement pour les espionner.
E. Les cartes portent aussi indication de leur alignement moral ou
tendance, Bonne (B) 'ou Malfique.(M) Cependant, certaines choses
dans le monde sont vritablement non-alignes, comme une Tour. Ainsi
certaines cartes sont appeles Neutres (N), car il n'y a pas d'information
suffisante pour voir si elles tendent vers le Bien ou le Mal

- le contexte

de la campagne ou la situation peuvent l'indiquer. D'autres cartes sont


indiques comme Neutres, mais tendant en gnral vers le bien ou le
profit (NIB), ou Neutres, mais tendant gnralement vers le mal, ou la
malignit (NIM).
COMMENT CREER UN JEU DE KABALE
il y a de nombreuses faons de raliser un jeu deKabale. L'une d'entre
elles est de photocopier (l'autorisation est donne) les Feuilles de
Kabale et de les coller sur un support rigide quelconque, comme du
carton, du papier fort, etc. Des cartes d'index peuvent tre utilises ou
modifies (comme des cartes de 10 cm x 15 cm coupes en deux).
Autrement, vous pouvez recopier les symboles de la Kabale sur des
cartes vierges (des cartes jouer vritables ou de votre fabrication) en
les inscrivant avec un feutre ou une encre permanente. Une calligraphie
labore peut ajouter une certaine allure. Si de nouveaux symboles et de
nouvelles ides leur viennent l'esprit, les joueUIS et les Ml sont
encourags dvelopper leurs jeux. Il peut aussi tre utile d'ajouter sur
la carte les diverses valeUISde ds, les alignements et les noms, pour
faciliterla consultation. Ceux qui font un jeu de Kabale trouveront aussi
que leurs cartes durent plus longtemps si elles sont recouvertes d'un
film protecteur transparent, ou de l'quivalent

~~mlliD]

87

'~'i'Jeu de Kabale

I-Joie :
Absence de Chagrin

(1-10)= 1; (1-20)"'1; (2-12)= -;


(1-12) = -; (1-8) = 1; (1-6)= 1 ;
(2-5)= -; (1-5)= 1; (1-4)= 1;
(1-3)=-;B

4 -Communication:
Avertissements, Oracle, Sacr;
(1-10) = 4; (1-20) = 4; (2-12) = 3 ;
(1-12)

=2;

(1-8)

(2-5) =3 ; (1-5)
(1-3)= 3; B

=4;

(1-6)

=2;

=4 ; (1-4) =4 ;

7-Croissance:
Nouvelle Naissance, Bouleau, Bois ;
(1-10) = 7; (1-20) = 7; (2-12) =4;
(1-12) = 5; (1-8) = 7; (1-6) = 5;
(2-5) = 4; (1-5) = 2; (1-4) = 3 ;
(1-3)=3;B

2-lntgril:
Soleil, Sant,Puret ;
(1-10)= 2; (1-20) =2; (2-12)= -;
(1-12)= -; (1-8)=2 ;(1-6)=-;
(2-5)= -; (1-5)=2; (1-4)=2;
(1-3)= I;B

3 -Partenariat:
Don du Ciel;

5-Richesses :
Richesses Vitales de la Communaut;
(1-10)= 5; (1-20)=5 ;(2-12)= 3;
(1-12) = 3; (1-8) = 5; (1-6) = 3 ;
(2-5) = 3 ; (1-5) = 5 ; (1-4) = 1 ;
(1-3) = 1 ; B

6-MoissOl'l:
Anne Fructueuse, la Terre;
(1-10)= 6; (1-20)= 6; (2-12)=4;
(1-12) = 4; (1-8) = 6; (1-6) = 4 ;
(2-5) = 4; (1-5) = 1 ; (1-4) = 2;
(1-3) = 2 ; B

8-Fertilit:
Fertilit, Hros Lgendaire;

9-Flot:
Mer, Source,Eau ;
(1-10) = 9; (1-20) = 9; (2-12) = 5 ;
(1-12) = 7; (1-8) = 1 ; (1-6) = 1 ;
(2-5) = 2; (1-5) = 4; (1-4) = 1 ;
(1-3) = 2 ;,B

(1-10)
8; (1-20) = 8; (2-12)
4;
(1-12) =6; (1-8) = 8; (1-6)
6;
(2-5) = 5 ; (1-5) = 3 ; (1-4) =4 ;

(1-3)

=1 ; B

(1-10)

=3;

(1-20)

(1-12) ~ 1 ; (1-8)
(2-5)

=2;

(1-5)=

=3; (2-12) =2;


=3 ; (1-6) =1 ;
3; (1-4) =3;

(1-3) = 2; B

88

Jeu de Kilbale

10-Mouvement:
Course du Soleil, Cheval ;
(1-10) = 0; (1-20) = 10; (2-12) = 5 ;
(1-12) = 8; (1-8) = 2; (1-6) = 2;
(2-5)= 3; (1-5)= 5; (1-4)=2;
(1-3)=3 ;B

ll-Perce:
Jour, LumireDivine;

13 -Dfense:
If, AIe, Armure, Dbat;
(1-10) = 3; (1-20) = 13 ; (2-12) = 6;
(1-12) = 11 ; (1-8) = 5; (1-6) = 5 ;
(2-5) = 4; (1-5) = 3; (1-4) = 1 ;
(1-3) = 3; NID

14-Protection:
Rsistance ;

16-Tour :
Tour, Rsidence, Foyer;
(1-10) = 6; (1-20) = 16; (2-12) = 6;
(1-12) = 2; (1-8) = 8; (1-6) = 2;
(2-5)= 3; (1-5)= 1; (1-4)=4;
(1-3) = 3 ; N

17-EpeRunique:
Arme de Pouvoir ;

(1-10)
(1-12)

=1;
=9;

(1-20)
(1-8)

= 11 ; (2-12) =5;

=3;

(1-6)

=3 ;

(2':'5)=3 ;(1-5)= 1 ;(1-4)=3;


(1-3) = 1; NID

12-Ouverture:
Torche, Esquif,Carte,Ulcre;
(1-10) = 2; (1-20) = 12; (2-12) = 5 ;
(1-12) = 10 ; (1-8)= 4; (1-6) = 4;
(2-5) = 4; (1-5) = 2; (1-4) = 4 ;
(1-3) = 2; NID

:j.<,

(1-10)
(1-12)

=4; (1-20) =14;


= 12;

(1-8)

(2-5) =5; (1-5)=4;


(1-3) = 1 ; NID

= 6;

(2-12)
6;
(1-6) = 6;

(1-4) =2;

15-Loup :
Btes Orinaires,Survie;
(1-10) = 5; (1-20) = 15; (2-12) = 6 ;
(1-12) = 1; (1-8) = 7; (1-6) = 1 ;
(2-5) = 2; (1-5) = 5; (1-4) = 3 ;
(1-3) = 2 ; NiB

Ji

(1-10)
(1-12)

= 7 ; (1-20) =17 ; (2-12) =6 ;


= 3; (1-8) = 1; (1-6) = 3 ;

(2-5)=3; (1-5)= 2; (1-4)= 1;


(1-3)= 1; N

18-Btor: de Pouvoir;
Objet de Pouvoir ;
(1-10) =8; (1-20) = 18; (2-12) = 7;
(1-12) = 4; (1-8) = 2; (1-6) = 4;
(2-5) = 4 ; (1-5) = 3 ; (1-4) = 2 ;
(1-3) = 2 ; N

19-Qerc :
Dit traversl'Homme;
(1-10) = 9; (1-20)= 19; (2-12) '"'7;
(1-12) = 5; (1-8) = 3; (1-6) = 5 ;
(2-5) = 4; (1-5)= 4; (1-4)= 3;
(1-3) = 3; N

20-Sorcier:
Energie, Mana, Adepte ;
(1-10) = 0; (1-20) = 20; (2-12) = 7;
(1-12) = 6; (1-8) = 4; (1-6) = 6 ;
(2-5) =5; (1-5)= 5; (1-4) = 4 ;
(1-3)=1 ;N

2I-Destine:
Destine,l'Inconnu;
(1-10) = 1; (1-20) = 1 ; (2-12) = 7;
(1-12) = 7; (1-8) = 5; (1-6) = 1 ;
(2-5) = 2; (1-5) = 1 ; (1-4) = 1 ;
(1-3)=2;NP

22-L 'Homme/Soi-mme:
L'Homme, Soi-mme, L'Humanit;
(1-10) = 2; (1-20) = 2; (2-12) = 7;
(1-12) = 8; (1-8)= 6; (1-6) = 2;
(2-5) = 3; (1-5) = 2; (1-4) = 2;
(1-3) = 3; N

23-Force:
Force,Buf, Sacrifice;
(1-10) = 3; (1-20) = 3; (2-12) = 7;
(1-12) = 9; (1-8) = 7; (1-6) = 3 ;
(2-5) = 3; (1-5) = 3 ; (1-4) = 3 ;
(1-3)=1 ;N

24-Voyage:
Voyage,Qute,Dsir ;
(1-10) = 4; (1-20) = 4; (2-12) = 8;
(1-12) = 10 ; (1-8) = 8; (1-6) = 4 ;
(2-5) = 4; (1-5) = 4; (1-4) = 4;
(1-3) = 2; N

25-Combattant:
Guerrier, Victoire, Etoile;
(1-10) = 5; (1-20) = 5; (2-12) = 8;

26-lnitiation:
Signification Incertaine, Secret;
(1-10) = 6; (1-20) = 6; (2-12) = 8;
(1-12) = 12; (1-8) = 2; (1-6) = 6;
(2-5)=5; (1-5)= 1; (1-4)=2;
(1-3) = 1; N/M

27 -Griffon:
Animaux Lgendaires, Sidhe ~

(1-12) = 11; (1-8) = 1; (1-6) = 5;


(2-5) = 4; (1-5) = 5; (1-4) = 1;
(1-3) = 3; N

(1-10) = 7; (1-20) = 7; (2-12) =8;


(1-12)
1; (1-8)
3; (1-6)
1;
(2-5) =2; (1-5) = 2; (1-4) = 3;

(1-3) = 2; N/M

90

Jeu

,.,.'" """"'-'*"'.~.

ut: .lUIU,ur:;

,-~.

28-Retraite:
Sparation, Richesse ;
(1-10) '" 8; (1-20) = 8; (2-12) = 8;
(1-12) = 2; (1-8) = 4; (1-6) '" 2;
(2-5) = 3; (1-5)= 3; (1-4)=4;
(1-3)=3 ;NM

29-1mmobilisation:
Immobilisation, Glace :
(1-10)=9; (1-2O)=? ;(2-12)=9;
(1-12) '" 3 ; (1-8) = 5 ; (1-6) = 3 ;
(2-5)= 3; (1-5)=4; (1-4)=1;
(1-3) = 1 ; N/M

30-Contrainte:
Ncessit, Chagrin, Leon ;
(1-10) = 0; (1-20) = 10; (2-12)= 9 ;
(1-12) = 4; (1-8) = 6; (1-6) = 4;
(2-5) = 4; (1-5)= 5; (1-4) = 2;
(1-3) =2; N/M

J
3i-Porte:
Gant, Dmon, Epine;
(1-10) = 1; (1-20) = 11; (2-12) = 9;
(1-12) = 5; (1-8) = 7; (1-6) = 5 ;
(2-5) = 4; (1-5) = 1; (1-4) = 3 ;
(1-3)= 3; M

32-Disruption:
Dgtspar les ForcesNaturelles;

34- Tromperie:
Dception, illusion:
(1-10) = 4; (1-20) = 14; (2-12) = 10;
(1-12) = 8; (1--8) = 2~ (1-6) = 2;
(2-5) = 3; (1-5)= 4; (1-4) = 2;
(1-3)=3 ;M

35 - Tratre:

36-Gobelin:

Tratre, Espion Infiltr;

Gobelins, le Mal dispers;

(1-10)

(1-12)

33-Fosse:
Piges,Danger;
(1-10) = 3; (1-20) = 13; (2-12) = 10;
(1-12) = 7; (1-8)= 1; (1-6) = 1 ;
(2-5) = 2; (1-5) = 3; (1-4) = 1 ;
(1-3)=2;M

=2; (1-20) =12; (2-12) =9;


=6; (1-8)= 8; (1-6) = 6;

(2-5) = 5 ; (1-5) = 2; (1-4) = 4 ;


(1-3) = 1 ; M

(1-10)
(1-12)

=5;

(1-20)
9; (1-8)

=15;

(2-12)
10 ;
3; (1-6) 3 ;

(2-5) =3; (1-5)=5; (1-4)=3;


(1-3)=1;M

-.

(1-12)

= 6;

=10;

(1-20)

= 16;

(2-12)

t
(

=11

(1-8)= 4; (1-6) =4;

(2-5) = 4; (1-5) = 1 ; (1-4) = 4 ;


(1-3) = 2; M

..

i
l.
~
i

(1-10)

..

Jeu tk Kabale

37-Lalp-Garoo :
Monstres, le Mal vicieux ;
(1-10) =7; (1-20)= 17; (2-12) = 11;
(1-12)= 11; (1-8)= 5; (1-6)=5;
(2;...5)=4; (1-5)- 2; (1-4)= 1;
(1-3) = 3; M

91

?<-

38-Dragon:
Dragon,le Mal puissant.la Peur;
(1-10)=8; (1-20)= 18; (2-12)= 12;
(1-12) -12; (1-8) = 6; (1-6).. 6 ;
(2-5).5; (1-5)- 3; (1-4)=2;
(1-3)= 1;M

4O-Vortex :
Chaos, Entit, Destructeur ;
(1-10) = 0; (1-20) = 20; (2-12) = -;
(1-12)= -; (1-8)= 8; (1-6)= -;
(2-5)=-; (1-5) =5; (1-4)=4;
(1-3)=3 ;B

39-Distortion:
Tortueux,Mort-Vivant.Altration;
(1-10)= 9 ;(1-20)= 19; (2-12)= -;
(1-12)=-; (1-8)= 7 ;(1-6)= -;
(2-5) = -; (1-5) =4; (1-4) = 3;
(1-3)=2 ;M

92

Lgende de la KatJa,

LEGENDE DE LA KABALE
Base
Symbole n8

JETS DE DES
1-10 1-20 2-12 1-12 1-8 1-6 2-5

Nom

Joic

Intgrit

- -

3
4
5
6
7
8
9
10

Partenariat
Communication
Richesscs

3
4
5
6
7
8
9
0

2
3
3
4
4
4
5
5

1
2
3
4
5
6
7
8

3
4
5

Moisson
Croissance
Fcrtilit
flot
Mouvement

3
4
5
6
7
8
9
10

11
12
13
14
15

1
2
3
4
5

11
12
13
14
15

5
5
6
6
6

21
22
23
24
25

Perce
Ouverture
Dfense
Protection
Loup
Tour
Epe Runique
Bton de Pouvoir
Clerc
Sorcier
Destine
L'Homme/Soi-mme
Force
Voyage
Combattant

6
7
8
9
0
1
2
3
4
5

16
17
18
19
20
1
2
3
4
5

6
6
7
7
7
7
7
7
8
8

26
27
28
29
30

Initiation
Griffon
Retraite
Immobilisation
Contrainte

6
7
8
9
0

6
7
8
9
10

31
32
33
34
35

Porte
Disruption
Fosse
Tromperie
TraJ"tre

1
2
3
4
5

36
37
38
39
40

Gobelin
Loup-Garou
Dragon
Distortion
Vortex

6
7
8
9
0

- -

- -

fi

,.

al

16
17
18
19
20

Alignement:

= Bon;

NB

= Neutre

tendant

1-4

1-3 Alignement

1
2
3
4
1

1
2
3
1

B
B
B
B

Absence de Chagrin
Soleil, Sant, Puret
Don du Ciel
Avertissements, Oracle, Sacr
Richesses vitalcs de la Communaut

2
3
4
1
2

2
3
1
2
3

3
4
1
2
3

1
2
3
1
2

B
B
B
B
B
NB
NB
NB
NB
NB

Anne Fructueuse, la Terre


Nouvelle Naissance, Bouleau, Bois
Fenilit, Hros Ugendaire
Mer, Source, Eau
Course du Soleil, Cheval
Jour, Lumire Divine
Torche, Esquif, Carte, Ulcre
If, Arc, Armure, Dbat
Rsistance
Bte.s Ordinaires, Survie

N
N
N
N
N

Tour, Rsidence, Foyer


Arme de Pouvoir
Objet de Pouvoir
Dit travers l'Homme
Energie, Mana, Adepte
Destine, l1nconnu
L'Homme, Soi-mme, L'Humanit
Force, Buf, Sacrifice
Vop.ge, Qute, Dsir
Guerrier, Victoire, Etoile

6
7
8
1
2

1
2
3
4
5
6
1
2

2
3
3
4
4
5
2
3

9
10
11
12
1

3
4
5
6
7

3
4
5
6
1

3
4
4
5
2

2
3
4
5
6

8
1
2
3
4

3
3
4
4
5

1
2
3
4
5

4
1
2
3
4

5
6
7
8
1

2
3
3
4
4

1
2
3
4
5

1
2
3
4
1

3
1
2
3
1
2
3
1
2
3

8
8
8
9
9

7
8
9
10
11
12
1
2
3
4

2
3
4
5
6
1
2
3
4
5

2
3
4
5
6

6
1
2
3
4

5
2
3
3
4

1
2
3
4
5

2
3
4
1
2

1
2
3
1
2

11
12
13
14
15

9
9
10
10
10

5
6
7
8
9

7
8
1
2
3

4
5
2
3
3

1
2
3
4
5

3
4
1
2
3

16
17
18
19
20

11
Il
12

10
11
12

4
5
6
7
8

5
6
1
2
3
4
5
6

4
4
5

1
2
3
4
5

4
1
2
3
4

3
1
2
3
1
2
3
1
2
3

vers le Bon;

NP

- -

= Neutre

Pur;NM

Sipi6cation

2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5

1.

1-0

= Neutre

tendant

NP
N
N
N
N
NM
NM
NM
NM
NM
M
M
M
M
M
M
M
M
M
M
vers le mauvais;

Signification Incertaine, Secret


Animaux Ugendaires, Sidhe
Sparation, Richesse
Immobilisation, Glace
Ncessit, Chagrin, Leon
Gant, Dmon, Epine
Dpts par les Forces Naturelles
Pig Danger
Dception, Illusion
TfaJcre, Espion Infiltr

Gobelins, le Mal dispers


Monstres, le Mal \icieux
Dragon, le Mal puissant, la Peur
Tortueux, Mort-Vivant, Altration
Chaos, Entit, Destructeur
M

= Mauvais.

Vous aimerez peut-être aussi