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ROLEMASTER,
VOLUME
TABLE
1..0 INTRODUCTION
1.1 NOTEDU CONCEPTEUR
1.2 NOTATION
,"'...
;:j~"!i"-"i':'>'
DES MA TIERES
,2 .'"
2
3
..
.',
, 3'
2.2 IiJ3.VRS}:ELI,;y~q~,;~""";"';'fi""';";';::';;;':~""':.,
2.3 EQILlDErJ\:M:.~GIE DANS LE JEV.;
;'..;'
2.31 Listes de So~dJ3aS'e
;..:
:;
2.32 Restrictions laTburgie
;;
,
2.33 Temps de Prpar'ation
2.4 LANGAGES MAGIQUES
"
5
6
6
6
6
6
'::::
:::
"
10
10
10
12
14
15
16
"
17
"
4.1 PROFESSIONS
4.11 Le Paladin
18
19
19
20
20
21
22
23
24
24
25
25
26
27
28
28
28
29
29
30
31
32
33
34
35
39
43
44
44
45
45
45
4.14
4.15
4.16
4.17
46
46
47
48
Le Monastique
L'Archmage
Le Sicaire
Le Druide
4.18 L'Analyseur
4.19 Loi des Clercs
"
"
"
"
"
. 4.2 RACES
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""',",',"""
49
49
50
"""""""""""""","""""
51
4.4 BONUSAUXCARACTERISTIQUES
::; ;.;..;; ;.. 52
4.5 OPTIONSD'HISTORIQUE
:
53
4.6 DEGRESDE MAITRISEPENDANTL'ADOLESCENCE55
4.7 BONUSDENrvEAU
:.; ;; :'
:.;..::X~:"';;"""'"
55
4.8 CARACTERISTIQUES
TRESELEVEES
,..."56
4.9 UTILISATIONDESLANGAGESDE JRTM
56
:.;
2.0 LoI'S:nf:'s(jl,i'f~t)PTIONNELLES'
48
48
57
57
59
59
61
61
62
64
64
64
67
68
69
69
70
71
73
73
7.0 CREATURES
76
76
76
7.3 LYCANTHROPESSUPERIEURS
77
"
78
79
8C
81
83
83
8-1
85
85
8
8
93
~fi18 J
'
~'
Introducti
1.0 INTRODUCTION
Rolemaster, le Compagnon (RMC) est un ensemble de rgles optic
nelles et de listes de sorts pour le systme de jeu de rles fantastic.
Ro/emaster. Optionnel est ici le mot-cl; le Matre de Jeu doit examu
avec attention chaque section de ce livret avant de l'utiliser dans s
monde ou sa campagne. Ce livret couvre la gamme qui va des aides
jeu qui facilitent simplement le maniement des mcanismes standa;
du jeu, jusqu' des sorts trs puissants et des rgles optionnelles.
plupart des MI n'utiliseront pas tout le contenu du RMC) il y ajuste tr
de diversit en ce qui concerne les styles et les niveaux de puissant
Le RMC comporte une grande varit de sujets, car des jouet
diffrents attendent des choses diffrentes d'un systme de jeu de rl
Certains MJ mnent un jeu troitement s~ctur, avec peu de pouvoi
ces MI trouveront probablement que nombre des sujets traits dans
produit ne sont pas adapts leur jeu, moins de les modifier et :
essayer. A l'autre bout du spectre, certains MJ conduisent un jeu av
une structure lche et beaucoup de pouvoirs; ces MI utiliseront prob
blement la plupart de ce produit et le modifieront et l'accrotront,
souhaiteront qu'il y ait plus de sorts de Niveau 75. La plupart des MJ
situent entre ces deux extrmes; ils utiliseront une partie du matriel,
ignoreront une partie, et modifieront le reste. Ce qu'il faut garder
l'esprit est que ceci est un produit commercial. En tant que soci
LeE. doit s'adresser un large public et fournir un matriel qui pui,
tre utilis par la plupart des clients qui se servent de nos systmes.
Les joueurs devraient garder ce qui prcde l'esprit lors de le
lecture du RMC ; une partie de ce matriel peut ne pas convenir au j.
de votre Matre de Jeu. Le Ml doit choisir ce qu'il veut utiliser de
~
...
c
~
::
Nelson,MichelleHaworth.
CONTRIBUTIONSSPECL\LES : MikeAllen, Deane
.
-.;.
1.2 NOTATION
Le contenu de Rolenwster, Compagnon utilise la notation standard
des produits Rolenwster : Manuel des Combats (MC), Manuel des
Sorts (MS), Manuel des Personnages (MP), et Cratures & Trsors
(C&1).Ces produits doivent tre consults pour des rfrences spcifiques ; par exemple, toutes les listes de sorts de la section 2.0 utilisent
les abrviations et les notations du MS pour les descriptions de sorts et
les descriptionsdes cratures dans la section 7.0 utilisent les codes et les
abrviations du C&T.
Deux types de notations pour les jets de ds sont utiliss dans ce
produit:
1) La notation d'chelle, #-#, le premier # tant le dbut de l'chelle,
et le second # tant la fin ; par exemple, 1-100 est un jet dont le rsultat
sera compris entre 1 et 100.
2) La notation sous forme de ds, #D#, o le premier # indique le
nombre de ds tirer (et dont additionner les rsultats), et le second #
donnant le type du d (en nombre de faces, d'o en rsultat possible
compris entre 1 et #). Par exemple, 2D6 = lancez deux ds six faces
et ajoutez
les rsultats;
1D8
= lancez
1 d huit faces;
3D10
= lancez
~~mmI
Cherchez les Anciens Chemins
Trouvez ce qui est dissimul
Dans l'indiffrence malencontreuse.
Le mtemporain
Exhibe une allure impie,
Offensant l'esprit le plus sage
Offensant l'esprit le plus sage.
C'es: pas que le neuf
N'a rien offrir,
Mais l'ancien est essentiel.
C'est la roche de murs nouveaux
Ce sont les mots de penses nouvelles ,
Ce sont les principes des Plans,
Ce sont les principes des Plans.
et Seigneur Dragon:
:>
Nuds Telluriques
tcehniciens et les rparateurs (par ex. : les pompiers, les lectriciens, les
experts en dmolition, les soudeurs) travaillent facilement avec ces
sources de puissance comme si elles taient spares et trs diffrentes.
Cependant. un chimiste (ou un physicien) y vem trois manifestations
diffmltes d'une seule source de puissance: l'nergie produite par des
ractions chimiques. Dans la plupart des cas, les chimistes sont plus
rares et ont besoin d'une fonnation plus approfondie que les techniciens. En utilisant cette analogie, on peut considrer que les Arclunages
sont des chimistes (ou des physiciens) et les autres utilisateurs.de
sorts des techniciens.
~~-
~.~",.
'0
.~ ~o~---:!
Nuds
Tellurique
de7 + (1-5).
"
.-,~
r-~--(:
!
.----.-.--.-.---...-...-
Langages Magiques
':i'
:},
- et naturellement
- constitue
. ..';:.i:::.r~~-,"~'
""~"''I:W~",<'~
" "~'.-"'-""""""""'-""'~""","",-,
;,.""",-"""""",,,,
. -"...
. -..,
'
'-
n y a suffisamment
de lumire
(personne
peut
10
Plans FJmeotaires : ils constitunt la source de pouvoir pour les
magies op&ant sur les divers ~l&nents.DBsont aussi la demeure et la
tem natale de certains ~l&nentaux.n y a un grand nombre de chacun,
dont plusieurs plans reconnus du feu, de l'eau, de la terre, etc. Certains
sont habitables par les humanodes, d'autres non. Certains peuvent etrc
support& pendant un moment, aprsquoi lamort survient inmtablement.
Plans Spirituels: cc sont les plans les plus importants pour manipuler
des aatures spirituelles, y compris les divinits, les a6atures d&noniaques et les morts. Ces plans sont manifestement des points de
rfrences importants pour de nombreuses religions. Les suivants sont
c:xtr!mement remarquables:
Plans des Messagen : il existe deux de ces plans. Le premier est
appel~ Abysses, et il est la demeure des esprits dmoniaques. Des
tres infrieures particulirement malfiques peuvent passer l'terni~ comme dmons, en guise de rcompense, comme c'est le cas
pour les elfes-dmons et les hommes-dmons, beaucoup moins
courants. Les Abysses ont un accs direct aussi bien la Marge qu'au
Vide. Le second Plan des Messagers est connu sous plusieurs noms,
Neamhan par exemple, mais constitue toujours un endroit o vivent
des cratures angliques, et celles d'une lvation morale semblable.
Des cratures infrieures spcifiques y trouvent souvent une bienheureuse destine ternelle, comme.les Elfes. Ce plan a un accs
direct au Plan de la Divini~ Sacre, mais les cratures doivent en
gnral tre appeles pour avoir la permission d'entrer.
Plans des Morts: il y a trois de ces plans. Deux d'entre eux sont
les demeures des morts tranquilles (ceux qui ne sont pas des mortsvivants). L'un est appel le Tartare, et est un lieu de tourment, o
sont retenus les esprits torturs des morts, jusqu' ce que leur
destine finale soit dcide. Le deuxime est appel le Paradis, et
c'est un endroit de joie, de paix, et de repos pour ceux d'une nature
bonne
- ceux
Les listes de sorts prsentes dans cette section sont appeles Listes de
Sorts d'Arcane, et sont supposes reprsenter les rgions de la connaissance de la Magie qui existaient avant qu'elle ne se spcialise dans les
trois Royaumes normaux: Essence, Thurgie, et Mentalisme. Voyez la
section 2.1 pour avoir les grandes lignes quant la nature de ces listes,
et pour savoir comment s'en servir.
3.11 RUNES-LAMES
(Listed'Arcane)
PRINCIPE5 DE BASE:
A Toutes les Runes de cette listesont appeleRunes -Lames. Une RuneLame, lorsqu'elle est lance, peut ou non faire effet sur l'objet sur lequel
elle est lance. La chance de base pour un objet non-magique de recevoir
une Rune-Lame est de 10% par plus non-magique. Pour les objets
magiques, les chances de base sont de 20% par plus magique. Si
l'implantation de la Rune-Lame choue, le lanceur perd les points de
pouvoirs dpenss pour lancer le sort, mais il n'est pas soumis l'chec
de sort, sauf si le sort choue normalement
D. Les capacits suggres sont: Rondache (10), Epe (6), Epe deux
mains (8), Epe courte (4), Hache (3), Marteau (6), Hallebarde (8),
Bracelet (1), Gantelet (2), Bton (8). Elles peuvent tre utilises comme
exemples pour dterminer les capacits potentielles d'autres objets.
-~.
,'" .
SOits d'Arcane / Runes-Lames
2
3
4
S
6
7
8
9
10
11
11
- Runcde Retour
ZONE
D'EPFBr
1 objet
1 arme
1 objet
1 objet
1 armc
1 objet
1 umc
- Runc de Lancer
1 armc
1 armc
1 armc
-- Runcd'Annc
paratioD
1
-- Runc
Empathiquc
Runc Bouclier
- Runcd' r. Il
- Runcde IIDc
-- Runc
Tueuse Mincurc
Runc Fendanlc
- Runc de R6sistance
14 15 16 17 12
13
Runc de Transposition
Runc d'Annc m
Runc Grav6c
Rune de Renouvcllement
Rune de D6fensc
Rune de Sort
Rune d'Annc [V
Rune de Pouvoir
Rune de Force
30 - Permanence
50 Rune Noire
variablc
vuiablc
variablc
variablc
variablc
variablc
variablc
louchcr
touchcr
touchcr
louchcr
loucher
louchcr
louchcr
1 objct
1 objet
1 arme
1 objet
1 arme
variablc
variable
variablc
variablc
variable
touchcr
toucher
toucher
toucher
toucher
1 Rune Lame
1 arme
variable
1 objet
1 arme
1 armc
1 objet
1 Rune Grav6c
30-70%). Les objets magiques et les matires naturelles (par ex. : l'os,
la peau, le cuir, etc.) bnficient d'un JR, et ne seront pas affects s'il
est russi. Une fois qu'un objet/une zone est fracass(e), la Rune-Lame
se fltrit (m&ne si l'objet/1a zone rsiste).
10 - RUNEDEIANCER (F) : permet une arme non lanable d'tre
projete avec son BO normal de mle et les modificateurs de porte
d'une aIbalte lgre, ou permet une arme lanable de bnficier des
portes d'un arc long (avec des pnalits rduites de moiti), ou permet
une arme de jet de multiplier ses portes par quatre. Elle se fltrit aprs
une utilisation.
toucher
toacher
toucher
touchertoUchcr
loucher
louchcr.
touchcr
variablc
variablc
variablc
variablc
variablc
variablc
25 - Recherche de Rune-Lame 18
19
20
DUREE PORTBB
toucher
toucher
600 rn/round), mais l'objet ne peut passer travers les obstacles qui
s'intaposent La rune se fltrit aprs une utilisation.
1 - RUNETIJEUSEMINEURE(F) : cette Rune-Lame fait que l'objet agit
comme un objet Tueur contre une race ou un type particulier de
cratures (choisi par le lanceur quand la rune est cre). Si des
dommages, quel qu'ils soient, sont infligs par un coup critique
appropri, le lanceur a droit un jet sur la Table de Tueur; la rune se
fltrit ensuite.
, -RUNEFENDANTE(F) : si une attaque effectue avec une arme portant
cette Rune-Lame russit causer un coup critique dans une zone
corporelle spcifique, toute armure frappe par l'objet sera fracasse et
inutilisable, ou les os d'une rgion non protge seront briss. Si une
telle attaque ne dlivre que des roups commotionnants, ou si le coup
critique n'affecte pas une zone corporelle spcifique, tirez au hasard
pour voir si l'arme ou le bouclier de la cible sont briss (normalement
- RUNE
peut lancer
cette Rune-Lame
pour
12
utiliss. 2) La Rune-Lame est efface et la capacit de l'objet recevoir
des Runes-Lames est r6duite de un de manire permanente. 3) Le
lanceur subit les effets la fois d'une Maladresse de Sort d'Attaque
(+50) et d'une attaque de Boule de Feu bout portant (+50).4) L'objet
doit ~ister une attaque magique de niveau 30 ou &te bris (les objets
magiques peuvent faire un JR). Cette possibilit d'chec doit &te
vrifie de nouveau quand on manie pour la premire fois la rune
pennanente n est possible pour le porteur de subir des checs multiples
si des roDes multiples chouent simultanment.
50
- RUNE
Rune de Force,
EXEMPLED'ENVIRONNEMENT
POssmLE: Cette liste d'Arcane est
le pain quotidien des spcialistes du transport ou des rudits
professwnnels (tels que les Navigateurs et les Matres du Savoir dans
le monde du mme nom). La liste est souvent non disponible en dehors
degroupes spcialiss.Les PersonnagesJoueurs qui veulent s'approprier
tout ou partie de cette liste, ou possdent des objets ou des ouvrages
construits partir de cette liste, doivent en gnral accepter les
conditionsposes par un groupe qui enseigne cette liste. Trs souvent,
cela veut dire qu'il faut devenir membre actif d'une socit (comme les
Navigateurs) etfaire un apprentissage.Assezfrquemment, les membres
de tels groupes ont certainespossibilits de mener une vie indpendante,
y compris courir l'aventure. Cependant, mme dans ce cas, ils sont
responsables vis vis de l'autorit du groupe. Les Noeuds Telluriques
et le Sang de la Terre sont dcrits la sectWn 2.2.
DUREE
ZONE
D'EFFET
1
2
3
S
S
3OmR
1 heure
1 minlniv
(C)
10 min/niv
4 Apaisement Terrestre. S
5 - Guide Nodal
1 cible
S
6 - Sens Terrestres. c
7 Porte Terrestre
8 Conscience du Sang de la Terre.
1 nud
C
1 cible
30 rnR/niv 1 min/niv
10 11 12 9
13
14
15
16
Portail Terrestre
Puissance Terrestre
Communion Terrestre
ConservationTerrestre. S
Cape Terrestre
Portail Terrestre Suprme
Alarme Terrestre
1 cible
18
30 - Appel Terrestre
50 - GArdiensTerrestres
1 cible
S
S
S
1 cible
1 nud
ou zone
1 cible
S
variable
S P
1 cible
-1 rdlniv
PORTEE
S
S
dans le
nud
3m
S
S
3m
dans le
nud
dans le
nud
3m
3m
S
S
S
3m
variable
3m
1rdlniv
3m
1 rdlniv
variable
3m
S
variable
variable
15 m.
1rdlniv
variable
>.
3m
T
- GUIDE
apprend
la direction
et la distance
du
activit, le lanceur
deviendra immdiatement conscient de toute prsence familire dans
le mme Nud Tellurique que le lanceur. Familire, pour ce sort,
dfinit une crature intelligente quelconque, que le lanceur a observe
ou avec laquelle il a communiqu prcdemment pendant au moins 5
minutes. Le lanceur n'apprendra pas la localisation de la (les) prsence(s)
familire(s) l'intrieur du Nud tellurique, mais il en apprendra
l'identit.
7 - PORTETERRESTRE(F) : si la cible se trouve actuellement dans le
Nud Tellurique, le lanceur peut la tlporter (JR applicable) un autre
endroit dans le mme Nud Tellurique. Rsoudre la scurit du voyage,
et les possibilits d'chec ou d'obstruction comme pour Tlportatinn 1
(sur la Liste Rserve d'Essence: Liaisons Suprieures). Si le sort est
implant dans un lieu l'intrieur d'un Nud Tellurique, il peut tre
conu pour tlporter toute crature pntrant ce lieu en un autre lieu du
mme Nud Tellurique.
S - CONSCIENCEDU SANG DE LA TERRE (1*) : comme Prsence
Terrestre ci-dessus, plus une connaissance gnrale des actions de
chaque crature au sein du Nud Tellurique (par ex. : savoir qu'une
crature lance un sort, mais sans connatre le nom du sort lanc).
9 - ABSORPTIONDUSANGDELATERRE(F) : le lanceur peut recouvrer
des Points de Pouvoir utiliss en absorbant directement du pouvoir
partir du Nud Tellurique o il se trouve. Le lanceur peut absorber 1
Point de Pouvoir pour 3 minutes de concentration. Notez que le lanceur
doit dpenser 9 PP pour ce sort. Le lanceur ne peut jamais augmenter ses
Points de Pouvoir au del de son maximum. Si le Ml le dsire, il peut
rduire le nombre de minutes ncessaires pour absorber du pouvoir afin
d'augmenter l'efficacit de ce sort, par exemple: 1 PP toutes les deux
minutes ou toutes les minutes.
10 - PORTAILTERRESTRE(F) : le lanceur peut tlporter une crature
quelconque vers n'importe quel Nud Tellurique MAJEUR qu'il a
localis (par Localisatinn Nodale), et qui se trouve moins de 16 km!
niv. Les possibilits d'chec de la tlportation sont de 1% ; voir
Tlportatinn 1(sur la Liste Rserve d'Essence: Liaisons Suprieures).
11- PUISSANCE
TERRESTRE(F):la cible absorbele pouvoir directement
dans son corps partir d'un Nud Tellurique (o se trouve le lanceur).
La cible y gagne la taille, la force, les capacits physiques et les dfenses
(mais pas l'apparence ni les problmes avec la lumire du soleil) d'un
Troll, comme dfini dans C&T. Le Ml devra dterminer.le type de Troll,
en fonction du type principal de terrain du Nud Tellurique: Troll des
Cavernes (souterrain et cavernes proches), Troll des Forts (dans les
~ois et les forts), Troll des Neiges (sur les glaciers et les champs de
neige), Troll des Collines (dans les montagnes et les colliDes),et Troll
de Pierre (la plupart du temps n'importe o). Le MJ ne devra normalement
permettre les Trolls des Montagnes et de Guerre qu'en de trs rares
occasions.
12 - COMMUNIONTERRESTRE(I) : si le lanceur est l'intrieur d'ur.
Nud Tellurique qu'il a localis, il peut poser une seule question,
laquelle il sera rpondu par ouh> ou par non, sans mensonge. Ce
pouvoir ne peut tre utilis qu'une seule fois par jour, et qu'une fois pal
semaine dans le mme Nud Tellurique.
TERRFSrRE (S*): comme Auto -Conservatinn
13 - CONSERVATION
(sur la Liste Libre de Mentalisme, Soins Personnels, niv 5), sauf que If
lanceur doit tre l'intrieur d'un Nud Tellurique qu'il a localis, e
=niv x 2 heures).
Si le corp~
du lanceur ne peut tre ramen la vie avant la fin du sort, il mourra, sauJ
si on peut, par un autre moyen, empcher son me de quitter son corps
14
- CAPE TERRESTRE
13
15 POIrrAIL 'l'ERRFSl'RESVPREME
(F) : commePortaU
Terrestre ci-
dessuS.sauf que le lanceur peut aussi tlporter une Qole vers un Nud
Tdlurique Mineur, qui a t localis, et que la limite de distance est de
32 kmlniv.
l' - AlARME 'l'ERRFSl'RE (I) : lorsqu'il est dans un Nud Tellurique,
le lmocur peut dlimiter un Nud Tellurique ou une zone l'intrieur
de celui-ci. Si une prsence non autorise (spcifie par le lanceur quand
le sort est jet) entre dans la zone, une alarme retentira. L'alarme
alCttetale lanceur n'importe quelle distance. Dans la zone viole,
l'almDe peut tre silencieuse ou faire un violent tapage, selon les
sp&:ifical:ionsdonnes par le lanceur au moment du lancement Le
lanc.eur ne peut jamais avoir plus d'un sort de ce type en action
simultanment
17 PUISSANCE TERRFSI'RE
SUPERIEURE
(F) : comme Puissance
Terrestre ci-dessus, sauf que les caractristiques obtenues sont celles
d'un Gant (C&T, p. 52) et que le lanceur obtient aussi les capacits
magiques inhrentes au gant (cela comprend les sorts mais pas les
Points de Pouvoir). Le Ml doit dterminer quel est le type du Gant, en
fonctiondu type de terrain principal du Nud Tellurique: Gant du Feu
(aux abords des volcans et des champs de lave), Gant des Forts (dans
les bois et les forts), Gant du Froid (sur les glaciers et les champs de
neige), Gant des Collines (dans les montagnes et les collines), Gant
des Eaux (dans les lacs, les rivires et la mer) et Gant de Pierre (la
plupart du temps n'importe o). Le Ml ne devra normalement permettre
les Gants des Montagnes, des Nuages ou des Temptes qu'en de trs
rares occasion.
18- BETE TERRESTRE(Ii'): si le lanceur est l'intrieur d'un Nud
Tellurique qu'il a localis, il peut crer une Bte Terrestre vicieuse
partir du pouvoir du Nud Tellurique. La Bte est d'intelligence
animale, mais possde la connaissance et la comprhension innes de
la disposition de ce Nud Tellurique, dans la mesure de la connaissance
qu'en a le lanceur, et suivra les ordres simples du lanceur (mme ceux
qui auraient pour rsultat la destruction de la Bte Terrestre). Cette
dernire peut avoir la forme et les caractristiques physiques de
n'importe quel Drake Infrieur mature (C&T p. 26). A la fin du sort, la
BteTerrestre se disperse en nergie magique pure, et est rabsoroe par
le Nud Tellurique o elle fut cre.
Jj
- STASE
TERRESTRE
(S-) : comme
Conservation
Terrestre
plus haut,
..
14
Sorts d~cane
3.13 MAITRISE
DES ENTITES
(liste d'Arcane)
PRINCIPES DE BASE:
1
2
3
4
5
6
- Familier
- Dtectiondes Entits. c
- Homoncu1e
- Esprit Construct Mineur
- Esprit Servant
- Commandement
r c
- Esprit-GolemInfrieur
8 - Esprit-GardienInfrieur
9 - Commandement
il c
7
10
- Esprit-Construct Infrieur
11
- Elmental
Faible
.
.
ZONE
D'EFFET
DUREE
POR1EE
1 cible
3 mlniv
P
C
24h
P
T
S
T
T
1 min/niv
3 mlniv
variable <C)
P
3 mlniv
T
T
3 mlniv
-1 corps
1 cible
1 corps
1 cible
1 corps
1 an/niv
variable<C)
P
1 rdlniv<C)
- Esprit-GolemMineur
13 - Commandement
m c
14 - Esprit-GardienSuprieur
1 corps
1 cible
P
variable <C)
15 - Esprit-Golem Majeur
1 corps
1 cible
12
- Commandement
16
IV
- Esprit de Gardien
18 - Instabilit c
19 - Esprit Golem Suprieur
20 - CommandementV . c
17
25
30 - Commandement VI
50
- Esprit-GolemSuprme
c
- Esprit FragmentairdShard
1 an/niv
variable <C)
variable
1 cible
variable
1 cole
variable
1 corps
1 cible
1 rdlniv <C)
variable<C)
P
T
3 mlniv
T
3 mlniv
T
T
3 mlniv
T
T
variable
3 mlniv
T
variable <C)
3 mlniv
,"",JOtn....
- COMMANDEMENT
n (M-) : comme
Commandement
l, sauf qu'une
- COMMANDEMENT
ID (M-) : comme
Commandement
l, sauf qu'une
f------
15
50
- ESPRIT
FRAGMENTAIREISHARD
(F) : le lanceur
doit prparer
un
DE L'ETHER
(ListeArcane,voirsection2.5)
ZONE
PORTEE
D'EFFET
1
23
4
56
7
8
9
10 111213
1415
16
17
1819
20
Trouble
Ombre c
Intermitten c $
S:ochge Extra-Dimensionnel
Dphasage c $
Cacle d'Evocation 1 $
Pi
Ethre $
Dplacement Hors Plan. $
\ sion Ethre c
Cacle d'Evocation II $
Porte Ethre
Portail Ethr Infrieur $
Cacle d'Evocation ID $
Voix d'Invocation $
Voyageur $
Cacle d'Evocation IV $
Signe Distinctif
Contact d'un Autre Plan $
Cercle d'Evocation V $
Portail Ethr Suprieur $
Disjonction $
S
S
1 mfu/niv
S
la mfu/niv (C)S
S
1 rdlniv (C) S
T
1 objet, 2,5 kg!niv1 jr/niv
S
1 mfu/niv (C) S
3m
1 mfu/niv
sphre 1,5 rnR
3mx3mx3m
10 mfu/niv 9m
S
S
C
S
1,5 rn/niv
1 mfu/niv
3m
sphre 1,5 rnR
S
S
1,5 m
2,1 m x 1,2 m
1 jr/niv
1 mfu/niv
3m
sphre 1,5 mR
1 crature
C
S
S
S
1 mfu/niv
P
la rd
1 min/niv
1 jr/niv
P
1 mfu/niv
3m
T
S
3m
1,5 m
30 crn!niv
3m
- DEPHASAGE
(F) : permet
au lanceur
de se placer
lui-mme
hOIS
phase. Le lanceur est invisible pour ceux qui se trouvent dans le plan
normal, et il ne peut voir le plan normal que d'une manire fort trouble
(-50 tous ses jets de perception). Le lanceur ne peut affecter quoi que
ce soit sur le plan normal (attaques, sorts, etc.), ou en tre affect ;
l'exception est que les cratures thres et les morts-vivants (ainsi que
les cratures similaires au choix du Ml) peuvent percevoir et attaquer
le lanceur normalement (et lui peut les percevoir et les attaquer). Le
lanceur peut se dplacer une vitesse de 9 m/round, mais avec un risque
de dsagrgation. A chaque round de mouvement du lanceur, ses
chances de dsagrgationsont de 1% / 3 m de dplacement pendant le
round (mme en partie). Si le lanceur se dsagrge, son me quitte son
corps qui rapparat sur le plan normal (c'est--dire qu'il est mort).
6 - CERCLED'EVOCATION1 (FM) : Mod JR -20. Le lanceur cre un
cercle de conjuration. Si le lanceur trace ce cercle autour de lui, il
constitue une sphre de protection contre les cratures des autres plans
(dmons, certainslmentaux, etc). Le cercle doit tre au moins gal en
type (I VI) celui des attaquants (les cercles de type infrieur
n'affecteront pas les cratures de type suprieur). Si le lanceur cre son
cercle de manire ce qu'il ne se trouve pas l'intrieur, une crature
d'un autre plan sera appele. Si son type est au moins gal celui du
cercle, elle sera emprisonne dans la sphre; autrement, sa raction
normale sera d'attaquer le lanceur et/ou les gens les plus proches.
Lancez pour dterminer le type de la crature: si (1-60) la crature
appele sera un dmon, un lmental, etc. (de la nature dsire) d'un
type gal celui du cercle; de (61-:80), la crature sera d'un type
infrieur; de (81-90), elle sera d'un type suprieur; si (91 et +), la
cratureseraune rencontre thre totalement alatoire.Aussi longtemps
que la crature invoque est emprisonne, le lanceur peut tenter de
communiquer avec elle, et l'utilisation sur elle des sorts des listes de
bases de Magiciensmalfique est possible. Le lanceur peut envoyer la
crature threaccomplir une tache simple (tuer quelqu'un, prendre un
objet, dlivrer un message, etc.). La crature tentera d'excuter cette
tche (trs littralement) et reviendra ensuite dans le cercle (s'il n'est
pas dtruit). L'accomplissement de cette tche ne doit pas prendre plus
de temps que la dure du sort, et ne doit pas obliger la crature se
dplacer plus d'l,6 km/niv du lanceur du cercle.
7
- l'IECE
.&
16
Sorts d~cane
, - VISIONETIREE(U): le
lanceur
invisibles
ou
- CERCLE D'EVOCATION
/ Feux Mana
DUREE
1 main
Torche
EchauffementInorganique0,03 m'!niv
Feude Bois
30 anR
MurdeFeu
3mx3mx l,Sm
0,03 m'!niv
InorganiqueArdent c
1234567-
PORTEE
10 min/niv S
24h
3m
30 anlniv
1 rdlniv
JOm
C
3m
3m
1 cole
Anti-cbaleur
3mR
Boule de Feu (3 mR)
S
8- Lame Ardentc
.9- Inorganique Ardent
0,03 m'!niv
6mR
10 Boule de Feu (6 mR)
11 Lame Ardente Suptricurc S
3mR
12 Cercle de Feu
13 M6taJen Feu
1 objct en m6taJ
1 cole
14 - Anti-Feu
6mR-12mR
15 Boule de Fcu (12 mR)
16 - Feux de Combat
3mR
17 - Vent de Flammes c
Coc 60 m x 6 m
18 Immolation
l,5mR
15 m x 15 m x 15 m
19 Tempte Ardente
3mR
20 - T616-Feux
1 min/niv
25 - Pierre en Feu
1:7 m' x 90 cm
1 rdlniv
JOm
1 colc
1 rdll0%
d'6chcc
variablc
3m
30
Flam
50
Conflagrationc
Mortelle
variable
JOm
1rdlniv
C
JOm
3m
JOm
1rdlniv
1 rdlniv
l' rdlniv
1 min/niv
JOm
JOm
3Om
3m
30-90m
9 m/niv
1 rdlniv (C) 60 m
S
lrdlniv
1 rdlniv
JOm
30 mlniv
3 mlniv
Echauffement
Inorganique,
except le fait que la matire peut tre porte 260. (C) au rythme de
37,S. (C) par round de concentration (toujours 0,03 m3/rd affects). Le
matriau se refroidira normalement lorsque le lanceur cessera de se
concentrer.
6 - ANI1-CHALEUR(D) : comme Anti-Chaleur sur la Liste Ouverte
d'Essence: Boucliers Elmentaux.
T- L
..
HL
> -,,---~-
/_"--
17
3.16 COORDINATION DES SORTS (listed'Arcane)
S
S
S
variable
variable
1rdlniv
variable
S
S
S
S
variable
variable
1rdlniv
S
S
variable
lrdlniv
S
S
variable
1rdlniv
variable
variable
variable
variable
S
S
S
S
S
S
1 rdlniv
variable
15
Pr6paration Rapide 1
- Contingence
8
910 11
12
1314 -
13- METALEN FEU (F) : comme Mtal en Feu sur la Liste de Base de
Magicien: Voies du Feu.
14 - M'I'I-FEU (D) : comme And-Feu sur la Liste Ouverte
d'Essence: Boucliers Elmentaux.
3Q
3-
1.5- PIERREEN FEU (F) : comme Pierre en Peu sur la liste de base de
Magicien: Voies du Feu.
variable
- Rserve de Sort
4-
:;Q-1U.E-FEUX (F) : comme Boule de Feu (niv 7) sauf que la porte est
de 30 rn/niv.
DUREE PORTEE
2-
12 RCLE DE FEU (E) : comme Mur de Feu sauf que le mur forme un
poO! sort (A
ZONE
D'EFFET
Sort Complexeil
Autre Sort en Rserve
Prparation Rapide il
Sort Complexem
- MuIti-Sort
16 - MuIti-Lanceur
17 - PrparationRapide m
18 Sort ComplexeIV
19 Sort en Rserve il
20 Sort Complexeen Rserve
S
S
S
S
30
- MuIti-SortSuprme
S
S
S
S
S
S
S
50
25
Contingence Complexe
Sort ComplexeV
sauf que le lanceur peut mettre en rserve un sort lanc par un autre
(volontaire) lanceur de n'importe quel royaume. Le lanceur du sort
mettre en rserve doit dpenser le nombre de points de pouvoir
normalement ncessaires, et le lanceur du sort qui met en rserve doit
en dpenser autant Les deux doivent tre en contact physique. Si le
niveau du sort mettre en rserve est plus grand que celui du lanceur (du
prsent sort), il faut normalement un jet d'Echec Extraordinaire de Sort
pour russir ce sort.
7 - PREPARATION
RAPIDE1(U): si le lanceur jette un autre sort pendant
la dure de ce sort, aucun round de prparation n'est ncessa;ire.
8 - CONTINGENCE(U) : le lanceur peut mettre en rserve un sort
conditionnel qui peut tre activ par l'une des conditions prcise lors
du lancement du sort (p. ex. chute, mort, tourdissement, etc.). Cela ne
compte pas comme un sort mis en rserve; d'autres sorts peuvent tre
mis en rserve et lancs alors que les effets de celui-ci restent dormants
jusqu' ce qu'il soit dclench. On ne peut avoir qu'un sort Contingence
en stock.. en mme temps.
10- SORTCOMPLEXEfi (U):le lanceur peut combiner les effets de deux
sorts (qui ne soient ni d'attaque ni lmentaux). Le lanceur doit
dpenser des PP pour les deux sorts, et 10 PP pour celui-ci. Ce sort doit
tre lanc en premier, mais les deux sorts combiner peuvent tre lancs
simultanment Si cela est ncessaire, le lanceur doit spcifier l'ordre
dans lequel se produiront les effets des sorts.
11 - AUTRESORTEN RESERVE(U) : en plus d'un sort mis en rserve
normalement, le lanceur peut en mettre un autre en rserve. Le premier
sort mis en rserve doit tre activ le premier, moins qu'un Sort en
Rserve Elud ne soit utilis.Le lanceur doit dj avoir un sort en
rserve, pour que le prsent sort lui soit d'une quelconque utilit. Si le
lanceur utilise le premier sort mis en rserve, il peut en mettre un autre
en rserve sans affecter son Autre Sort en Rserve.
mmn~ fmiDI
18
Sorts d~cane
niveau devant tre combin), puis un Sort Complexe doit tre lanc (cot
en PP normal), et enfin les sorts devant tre combins peuvent tre
lancs (cot normal en PP).
2S CONTINGENCECOMPLEXE (U) : comme Sort Complexe en
Rserve, sauf qu'il est mis en rserve en mme temps qu'un sort de
Contingenceetqu'il agit comme lui, au lieu d'un Rservede Sort normal.
30 - MULTI-SORT SUPRE..\(U) : comme Multi-Sort, sauf que le
prochain sort d'attaque lmentale peut frapper trois fois.
50 - SORT COMPLEXEV (U) : comme Sort Complexe Il sauf que les
effets de cinq sorts peuvent tre combins, et que le COten PP de ce sort
est de 50 PP.
1
2
3
4
5.
-- Etude
Vgc
Etude Animalire
Apparence Vgtale
7
8
9
10
11
12
13
14
Changement de Taille
wgages des Btes
Changement d'Espce
Forme vgttale
wgage Vtgttal
Trans1uciditt Psycliique c
Empathie c
Aspect Anima]
Usurpation c
Empreintes
- wgage Animalier
- Etude des Btes
6 - Apparence Animalirc
15 16
17 - Transforma.tion
Animale
18 - Fonne de Bte
19
20
25
50 30
ZONE
D'EFFET
DUREE
1 plante
1 animal
S
S
1 bte
1 minute
1 minute
10 miDlniv
10 miDlniv
1 minute
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
Changement Vgtal Suprme S
S
Conversion Animale
Conversion Animale Supr!mc S
Transformation
Transformation Suprme
1.5 m!Div
1.5 m!Div
S
S
1,5 mlniv
10 miDlniv S
10 miu/niv S
10 miDlniv S
10 miD/niv S
10 miDlniv S
10 miDlniv S
C
S
C
JOm
10 miD/niv S
C
S
10
10
10
10
10
S
S
PORTEE
miD/niv
minlniv
minlniv
minlniv
minlniv
S
S
S
S
S
10 minlniv
10 miD/niv
la min/niv
S
S
Vgtale, sauf
que le lanceur peut apparattre sous la forme d'une espce quelconque
d'animal.
7 CHANGEMENfDE TAILLE (F) : comme Auto-Diminution ou
Auto-Agrandissement sur la Liste Rserve d'Essence: Altration de la
Vie, sauf que la dure du sort est au maximum de 10 t;ninlniv.
6
sauf que la
- FORME VEGETALE
- ASPECI'
Animale,
sauf que le
lanceur peut prendre la forme d'un animal quelconque qu'il a tudi (il
lui ressemblera ct se sentira commc l'animal). n peut faire varier sa
masse de 75% 200% de la normale. n n'a pas les capacits physiques
de l'animal (par ex. : dplacement, combat, sens, ctc.).
19
3.21 MAITRISE
1-
56789-
PORTEE
1 anima]
1 mn/niv
1 anima]
P
S
1 mn/niv
3 animaux 1 mn/niv
JOm
T
S
JOm
Localisationd'Animaux
AmititAnimalec
1 anima]
1,6 kmR
3mR
JOm
S
S
1 animaI
1 animal
1 animal
Sommeil Animalier 1
Soin de Petit Animal
Langage Animalier
Sommeil Animalier m
MatriseAnimalie 1 c
234-
10
ANIMALIERE
11 - Ma.l'lriseAnimalire m c
12 Don de la Vie Animale
13 - Invocation d'Animaux m c
14 Appel d'Animaux
15 - Matrise Animalie V c
3
1
3
1
5
25 -
1 animal
5 animaux
1 animal
1 animal
1 animaux
1 animal
16
17 18
19
20
animaux
animal
animaux
animal
animaux
1 animal
P
T
C
JOm
1 mn/niv Cc) 1,6 km/niv
C
JOm
P
3m
1 mn/niv Cc) 1,6 kmIniv
1,6 km/niv
C
JOm
P
T
1 mn/niv Cc) 1,6 kmIniv
P
3m
P
T
1 mn/niv <C) 1,6 km/niv
P
T
P
3m
- SOMMEIL ANIMALIER
- AMITIE
20
14
pr6cis.
15 - MAlTRISEANIMALIEREV (M) : comme Matrise Animalib'e 1,
sauf que le lanceur peut contrler 5 cibles.
16- SOINDE GROSANIMAL(H) : comme Soin de PetitAnimal, sauf que
des animaux de 1350 kg ou moins peuvent tre soigns, ou bien ce sort
peut soigner des animaux faisant moins de 68 kg ayant des blessures
mortelles (ne restaure pas l'me).
17- INVOCATIOND'ANIMAUXV (FM) : comme Invocation d'Animaux
l,sauf que le lanceur peut appeler et contrler 5 animaux.
18- DONDE LAVIEANIMALE(H) : comme Don de la Vze (niv 25) sur
la Liste de Base de acre : M81'trisede la Vie, sauf que seule l'me d'un
animal peut tre restaure.
19 - SOINSUPERIEURD'ANIMAL(H) : comme Soin de Petit Animal,
sauf que des animaux de 13,5 tonnes ou moins peuvent tre soigns, ou
bien ce sort peut soigner des animaux faisant 1350 kg ou moins ayant
des blessures mortelles (ne restaure pas l'me).
20- INVOCATIOND'ANIMAUXX (FM) : comme Invocation d'Animaux
1, sauf que le lanceur peut appeler et contrler 10 animaux.
25 - RFSfAURATIONANIMALESUPREME(H) : comme Soin de Petit
Animal, sauf que des animaux d'une masse quelconque peuvent tre
soigns, ou bien ce sort peut soigner des animaux faisant 13,5 tonnes ou
moins ayant des blessures mortelles (ne restaure pas l'me).
30 - DONSUPREMEDE LA VIEANIMALE(H) : comme Don de la Ve
(niv50) sur la Liste de Base de Clerc: Matrise de la Vie, sauf que seule
l'me d'un animal peut tre restaure.
50 - INVOCATIONSUPRF..MED'ANIMAUX(H) : comme Invocation
d'Animaux l, sauf que le lanceur peut appeler et contrler 1 animaVniv
(p. ex. : un niveau 50 peut appeler 50 moutons, etc).
3.22 PAIX DRUIDIQUE
POR'IEE
1 mn/niv
-
3Om
3m
1 mn/niv
C
1 mn/niv
3Om
3Om
3Om
1 h/niv
1 mn/niv
1 mn/niv
C
1 mn/niv
3Om
3Om
3OmR
3Om
3Om
1 cible
1 j/niv
30 cm/niv
15mR
1 mn/niv
ZONE
D'EFFET
12345678-
9-
10
.-- 1 cible
1 cole
Apaisement l
Question
2 aoles
Apaisement il
1 cole
Retenue c
3 cibles
Apaisementm
1 aole
Amiti
5 cibles
Apaisement V
Apaisement Group d'Animaux 1 animalIniv
1 ClOIe
Retenue Supr!me c
10 Cloles
Apaisement X
11-
12- Persuasion
13
14
15
16
17
18
19
Cri d'Apaisement.
Ultime
25-
Persuasion Ultime
Apaisement Etendu
Apaisement Group
Apaisement Supr!me
30-
1 cible
3 mR/niv
Apaisement
15 mR/niv
20-
50
17
APAISEMENT
ULTIME
25
du Combat
APAISEMENT
SUPRE.\
- APAISEMENT
GROUPE
D'ANIMAUX
apaiser
une cible
ZONE
D'EFFET
DUREE
PORT.
un morceau de bois
S
un morceau de bois
P,
1 h'
P
P
1 rdlniv
T
S
3Om
T
T
S
T
T
Arme Organique l
4
5
- Bton-Marteau
Druidique
6
7
Arme Organique il
Symoole Druidique
10
1h
variable
Druidique
Druidique Infrieur P
Druidique
Bton
11
12
8
9
peut calmer un
peut
1 h/niv
CM) : le lanceur
Permet au lanceur
PRINCIPES DE BASE:
A Les sorts se rfrant un Bton Druidique peuvent tre appliqu:
divers Btons de ce type: Infrieur, Suprieur, en Argent, en Or
Ultime ou Suprme. Cependant, chaque druide ne peut avoir qu'un seu
Bton Druidique en mme temps et ces sorts ne peuvent s'applique
que sur son propre Bton Druidique.
B. Le MJ peut souhaiter qu'un bois spcial (peut-tre magique)soi
particulirement adapt la fabrication d'un Bton Druidique (par ex
le MaIlorn).Un tel bois augmenterait les proprits normales du BtO
Druidique, de +5 au BO, et +1 l'additionneur de sort, et peut-tre U
plus un au multiplicateur de sort.
C. Le MJ peut souhaiter augmenter l'efficacit des divers Bton
Druidiques en tant que multiplicateurs de sorts. Par exemple, fair
passer le Bton Druidique d'Or (niv 20) x 4, le Bton Druidiqu,
Ultime (niv 30) x 5, et le Bton Druidique Suprme (niv 50) x 6.
1 mn/niv
tre affectes.
= -20.
CM) : le lanceur
Permet
quelconque.
30-APAISEMENTDESELEME.1I/TS
(F) : le lanceur peut apaiser, dans le
rayon d'effet du sort, un phnomne naturel (tremblement de terre
tempte, vents, etc.) ou il peut annuler un phnomne naturel cr~
magiquement.
50 - APAISEMENTDUCOMBAT(M) : le lanceur peut apaiser quiconque
se trouve dans le rayon d'effet.
3 mlniv
15mR
9Om
3Om
3Om
S
1 mn/niv
1 j/niv
1 j/niv
1 mn/niv
P
CM) : Mod JR
= -20.
.i
3 mRlniv
- Bton Druidique
13
14
15
Bton
S
Bton
Bton Druidique SuprieurBton
Retour du Bton
Bton
en Animal
Pont
Symoole Sacr Infrieur
Arme Organique m
Bton Druidique
Biton
15 m/J
1 mn/niv (C) T
T
T
S
T
Druidique SuprieurP
1 mn/niv (C) T
Druidique
T
C
T
1
rdlniv
Druidique
T
1rdlniv
Druidique
1 mn/niv (C)T
Druidique
T
Druidique en ArgentP
S
1h
Bton Druidique
3mR
S
Biton en Oiseau c
1 mn/niv
C
1h
P
30 - Biton Druidique Ultime Bitoo Druidique Dor
50 - Biton Druidique Suprme Biton Druidique Suprme P
T
T
21
infligs
,-
AR\ ORGA.1'I,1QUE
Il (F) : comme Arme Organique I sauf que le
, - RETOUR
NATURELLES
dans la main
1
2
3
4
5
6-
volante.
11- PO~T (F) : lorsque le Bton Druidique du lanceur est plac sur le sol
(en g41ralau bord d'un gouffre) ce sort le fait s'tendre et se
t::'4nsfonneren un pont en 'bois large de 60 cm (d'une longueur
n'excdant pas 1,5 miniv) sans garde-fou. il ne peut porter que 450 kgf
nv. Le lanceur peut ramener le Bton la normale et le ramasser d'un
rot ou de l'autre.
15
- BATON
Bton
en Animal
- Fusion-Naturec
8 - Etude de la Forme
9 Ombre
10 Forme Vgtale
11 Protection contre les Elments
12 Translucidit Psychique c
13
Anima]
1415 - Penses Animales c
Camlon
Rsistance ElmentaIe
Apparence Vgtale
Mouvement Silencieux
Respiration Subaquatique
Apparence Animale
30 50 -
16
17
18
19
20
25
Transformation Animale
Cbangement Vgtai Suprme
Conversion Anima]e
Forme de Bte
Conversion Anima]e Suprme
Mutation en Bte
Mutation Suprme en Bte
Cbangeur de Forme
- CAMELEON
DUREE
PORTEE
S
S
S
30 cmR
S
1 mn/niv
1 mn/niv
10 mn/niv
1 mn/niv
1 mn/niv
S
S
S
S
S
S
S
1 forme
S
S
10 mn/niv
C
1 mn
10 mn/niv
10 mn/niv
S
S
T
S
S
S
S
1 mn/niv
C
10 mn/niv
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
C
10
10
10
10
10
mn/niv
mn/niv
mn/niv
mn/niv
mn/niv
S
S
S
S
S
S
10 mn/niv
10 mn/niv
10 mn/niv
S
S
S.
la couleur
22
3
- APPARENCE
VEGETALE
sous
illusion visuelle.
- ETUDE DE LA FORME
- TRANSFORMATION
ANIMALE
(F) : comme
Aspect
Animal,
sauf
3.25 MAITRISE
DES PIERRES
ZONE
D'EFFET
1
2
3
4
3 mR
270 cmYniy
1 dble
3mR
225 g de rocher
3mx3mx30cm
3 mR
DUREE
PORTEE
3Om
3Om
T
3Om
10 mn/niv T
P
1 mn/niv
1 mn/niv
3m
3Om
1 h/niv
300 mini.
225 g de rocher
90 cm x 180 cm
P
l,Sm
x 30 an/niv
3m
P
11 - Mur de Pierre Suprme 3mx3mx30cm
12 - Animation de la Pierre c 2,7 m'
1 rd/niv (C) 30 m
10 mn/niv 30 m
13 - Pierres Pointues
1,5 rnR/niY
T
P
14 - Fusion des Pierres
6m/2,7m'
T
C
15 - Fa.onnagedes Pierres c 27 cm'
16 - Mur Incurv
3m
3 m x 1,5 mR x 30 cm 'P
15 m
17 - Ptrifie
1 cole
1j/1O%
d'cbec
P
3 mR/niv
18 - Soin Majeur des Pierres (niy x niv) x 27 cm'
19 - Elmental de Terre c
1 rd/niv (C) 3 mlniv
20
- Empa.tbieavecles Os
3 mR/niv
de la Terre
50
Sismes
variable
23
:selon
"
lc monde
et le MJ).
une arme,etc).
5()
constitu par son point de contact avec le sol. Le dbut du sisme peut
tre retard d'l round/niv. La svrit du sisme sur l'chelle de Richter
est dtermipe par un jet: (01-20) =5,5 ; (21-45) = 6 ; (46-65) = 6,5 ;
(66-80)~7;'(81-90)=7,5;(91-95)=8; (96-98)=8,5;(99-100)= 9.
Le Ml doit se renseigner sur les Sismes avant que ce sort ne soit utilis
ou autoris.
ZONE
1-
234567-
8910
-~cc~
-.
~~--==~--~=~-.c~.=-~~'.LCC~-"~>~~2~_~~"C.-.~
.
.
.~~
,~-
-~~=-.>-
- .
<=
--
- .c~~~~~=~.~CC~CO~-~~2~" .
.
_._~
~..~,-,
=-_00-
T
T
S
T
T
's
1rdlniv
10 mn/niv 1,5 m
P
T
T
1j
P
-T
1 Arbre Sensible P
1,6 lanRJniv
1j
10 mn/niv
T
3 mlniv
JOm
3 m/niv
JOm
JOm
T
T
S
S
T
T
S
.~~-
PORTEE
1j
P
1 mn/niv
1j
P
..
3mR
1 plante
S
3mR
1 plante
S
90 cmR
1 plante
JOmR
1 arbre
P
1 plante
1 arbre
C
3 m x 3 m x 1,5 mlO mn/niv
S
1 mn/niv
1 hlniv
(niv x 0,3 m)
x (niv x 0,3 m)
16 Extinction
3 rnR/niv
17 Eveil d'une Lente-Racine
1 lente-racine
1 hlniv
P
18 - Croissance Vgtale (xlO)
1 plante
19 Reclierd1e d'Arbres Sensibles 3 rnR/niv
20 - Passe-Arbre
S
11
12
13
14
15
.>~-~c>~o_~.~~~-_c-.~~~~~>-=~-c~"~o~~~-~~~"_.."
DUREE
D'EFFET
12
._~~2
o=c,--S_-"'
. .n.~C==~~=~OC=2COc
~.c2o0c-_~
..~~C,"2"",",i-&.coC"ec-=.:_->..
~-._~~0.--...
.._~.
c>.
02 ,.-o~"~_.+~_._c_~;;>,-
-~~~.J-'
24
- CROISSANCE
VEGETALE
(F) : permet
au lanceur
de doubler
la taille
10- GUERISON
D'UN ARBRE
-::r
~
(Listedebasede Sicaire)
WNE
D'EFFET
1-
S
1 cible
6mR
S
3OmR
Vision Nocturne
2- Confusion
3- Sombre Contrlec
4- Vision Subaquatique
5- Tnbres
6- Extinction Mineure
789la
11
lfeu
Menterie
Vision dans le Noir
NuagedeFume(15m)
- Extinction Majeure
- Aveuglement
12 - Nuage de Fume (30 m)
13 - Noirceur
14 - Tnbres
15 - Nuage de Fume (90 m) .
20 - Nuage de Fume (15m/niv).
25 - Cri de Confusion.
30 - Tnbres
50
Nuage de Tnbres
1 cle
S
S
1 feu
1 cle
S
DUREE
PORTEE
la mn/niv
1 rdllO% d'chec3O m
C
la mn/niv
la mn/niv
3m
S
T
3Om
3m
1j/niv
S
10 mn/niv
S
9Om
1 rdllOd'chec 30 m
S
30m
T
15 mR
1 rdllO d'chec S
15 m/niv
30 m/niv
10 mn/niv
1 h/niv
30m
S
S
25
LD:J,teS
dans un rayon de 15 m doiventfaiR un IR.
TENEBRES
(11') : comme
ci-dessus,
.1 maximum
z ASPECTS
- Altntion
Facia1
3 - UsIIIpatioa-Racc c
,- Apparn
5- UsIatioa-Profcssionc
t - C1u:I1gementde Taill
ZONE
DUREE
D'EFFET
PORTEE
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
C
10 mn/niv
C
10 mnlniv
C
10 mn/niv
C
10 mn/niv
10 mn/niv
C
10 mn/niv
C
C
10 mn/niv
C
C
1 mn/niv
S
S
S
S
S
S
S
S
S
3m
S
S
3Om
S
S
S
S
10 mn/niv
10 mn/niv
- - UsIIrpation-Nivau
- Pcnonnifiion
C1u:I1gement d'
..5 - USII:paonSupr!m
:
'.:,
C1u:I1gement suprem
- Foonc S
- Etude c
31
(P)
11 12
13
14
15 -
: la dtectionmentaleou magique,le
50 20
25
30
(P)
: commeUsurpation-Race
saufquele
PERso~CATION
) :commeApparence,
saufqu'ilestpossible
. tudie.
- CHA.."'GEMENT
D'ESPECE (P) : le lanceur peut changer son corps
iet, et lui faire prendre la forme de celui d'une autre race humanode
~ d'augmentation de la masse). Cela ne peut pas tre une personne
~ifique.
- REsPIRATION
SUBAQUATIQUE
(P) : le lanceur
peut respirer
dans
- LA..
"'GAGE SPIRITUEL (M) : comme ci-dessus, sauf que la porte est
~n-
(List~d~Based~Sicair~)
ZONE
D'EFFET
S
S
S
30 cmR
S
S
S
S
S
S
S
S
S
Non dttection Snsorill
c S
March sur l Vnt
S
S
March sur les Plafonds
S
Voyag en Vnt c
-- Rption
Seat.
Course sur les Murs
0 rSti'RPA110N-NIVEAU
. .
Corporel
Immobilit6
4 D6plmDt
Seat
5 D6plmDt
Subaquatiqu
6 Escalatk d'Araigne
7-Saut.
8 - Plongeon .
9 - Sans Trace
10 - AdMrn
. CSURI'A110N-RACE
Attrrissag
- ContrOI
SECRETS
DUREE
1 manuvr
2 b/niv
1 mn/niv
10 mn/niv
1 mnlniv
1 rd
C
1 mn/niv
1 mnlniv
1 mnlniv
C
1 mnlniv
PORTEE
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
1 mnlniv
C
S
S
Form Minuscul
l mnlniv
Passagr du Vent
1 mnlniv
ATTERRISSAGE
26
le lanceur peut se dplacer au pas de course (un seul point de contact est
exig).
14 - NONDETECI10N SENSORIElLE (F) : comme Invisibilit dans la
Liste Libre de Mentalisme : Camouflages, sauf que le lanceur est
galement indtectable par l'odorat ou par l'oue, et que la dure du sort
est gale celle de la concentration du lanceur.
15- MARCHESURLE VENT(F) : le lanceur peut marcher dans l'air s'il
y a un souffle de vent Cependant, il ne peut marcher contre le vent
20 - MARCHESURLESPLAFONDS:comme Marche sur les Murs, sauf
que le lanceur peut marcher sur n'importe quelle surface solide (y
compris les plafonds).
25 - VOYAGEEN VENT(F) : le lanceur peut courir dans l'air s'il y a un
souffle de vent Cependant, le vent affectera sa vitesse de dplacement
habituelle (ajoutez la vitesse du vent, s'il va dans le vent, retranchez la
s'il court contre le vent, etc.).
3Q- FORME MINUSCULE(P) : le lanceur peut prendre la forme d'un
nuage de minuscules particules disperses. Pendant qu'il est sous cette
forme, il est en pleine possession de ses sens. n est capable de se
dplacer une vitesse de 30 cm/rd quand il est en contact avec le sol :
il peut s'infiltrer dans une fissure et se dilater pour devenir virtuellement
invisible. Cependant, il ne peut lancer de sorts.
50 - PASSAGERDUVENT (P) : comme Forme Minuscule et Voyage en
Vent, sauf que la base de dplacement du lanceur est de 90 mlrd (avant
les modificateurs dus au vent).
3.34 MAITRISE
DES POISONS
- Science:des Poisons
6 - Contrepoison. c S
Inoculation n
89 - Antidote. c S
10 - Poison Mjeur
1112 - Inoculation m
1314 - Toucher Empoisonnt
15 - Antidote Supr!me
cS
20 Poison SUjr!me
7
25 - il Malffique
30
50
Ne
Empoisonnt
- il malffiquc supreme
de dterminer
quel
=nb de coups
dlivrs + 10 x svrit du
ZONE
D'EFFET
DUREE
PORTEE
l-lOOmn
l mue
S
varibl e
1 hlniv
1 6ehantillon
T
S
3m
S
1 mue
C
varible
S
T
S
S
C
1 h/niv
S
S
1 mue
varible
3Q
S
S
S
2-
3 - Inoculation 1
4 Poison Mineur
5 Analyse du Poison
S
S
S
1 cible
3mR
1 cole
varible
C
1 h/niv
1 h/niv
1 rdlniv
1 hlniv
3m
6m
60 anJniv
peut disperser
un poison
35 FOCUS ADRENAUX
1
2
3
4
- FocusAdr6IaJ1
-- Dtviaoo
1.
FocusAdr61aln
~I
,ZONE
D'EFFET
S
PRparation
..
S
- Cur loxDs1"blt1 S
6 - Dtviaoo
n
2 attaqutS
s
7 - FocusAdr61al
m.
S
: 8 - AnntS CorportDtS
1 attaqut
i 9 - Esquivtdt Sort1
S
! 10 - FocusAdrtnalIV
S
Il - Annurt CorportDt
12 - Dtviaoo
m
3 attaqutS
13 - Prtparaoo d'un Puissant Coup 1 attaqut
S
i
,
lS
20
2S
- Cur InstD.SJ"blcII
- Caur
30
50
1
.
.
- DviatiOliIV.
-
Ct l Magic.
S
1 nm/niv S
S
lrdlniv
s
S
1 rd/niv
1 rd/niv
2 attaqutS
S
S
1 nm/niv
S
S
14 EsquiVtdt SortII 8
S
S
--
1 rdlniv
1 attaqut
S
DUREE PORTEE
1 tmbuscadc 1 rd
1 nm/niv
S
S
~:.nceurpeut utiliser une arme une main ou une forme d'attaque par
Technique 1d'Arts Martiaux (projectioDSlbalayages)pendant un combat
:~ulieu de son BQ normal, le BQ du lanceur est constitu par : (1) son
:--:)DUS
de degr de Matrise de Sort Dirig pour Focus Adrnal l,' pins
2) son bonus la caractristique AD ; pins (3) tous les bonus
:.:>plicables l'arme; moins (4) un modificateur obtenu par un jet selon
;a colonne Gnral.. de la Table d'Attaque par Sort de Base. Avant
:'effec:tuer ce jet, le lanceur doit dcider quel pourcentage de son BQ
~ affect l'offensive, et quel pourcentage la dfensive (par ex.
30% offensive(70% dfensive, ou 50% offensive/50% dfensive, etc.).
A,uammodificateur pour le jet selon la Table d'Attaque par Sort de Base
::'est autoris, sauf celui octroy par le sort Prparation. Une fois que
i: BO du lanceur est dtermin, le combat se droule normalement
~ote : le Ml peut souhaiter initialement limiter chaque lanceur de ce
sort une forme donne d'attaque d'Arts Martiaux et/ou une ou deux
fonne:rd'attaque par arme une main, puis permettre d'en acqurir
d'autres par l'entranement.
: - PREPARATION(U) : permet au lanceur d'ajouter un point/niv son
,ietde base d'attaque lors d l'utilisation des sorts de Focus Adrnaux.
3- DEYIATION1(1)*): permet au lanceur de dvier une attaque de mle
;)ude projectile dirige contre lui: augmente le BD normal du dfenseur
je 1-100 Get sans limite) contre ceUeattaque (DfenseAdrnale ne peut
~ utilis en mme temps que ce sort).
- FOCUSADRENALn
- DE\1ATION
'.
28
DUREE PORTEE
D'EFFET
- Focus Sacr
1
2
34
Insensibilit 25%
Soulagmnt
5 - Courage. S
6
7
8
Coagulation. c
d'Etourdissemnt 1
- Soulagment
de la Douleur 1 c
Aura Sacre 1
For
Cicatrisationm
.
.
10
11
- Soulagement d'Etourdissement m
12
13
14
Insensibilit 50%
Aura Sacre Il
For
Insensibilit 75%
15 - Aura Sacre m
16
17
18
Courage Suprme. S
- Auto-Conservation.S
19 Aura Sacre IV
20 - Insensibilit 100%
25 - Aura Sacre V
30 - Armement Sacr
~;
-i
1 attaqu
1 cibl
S
S
S
lrd
T
C
1 mn/niv S
S
1 cible
3mR
1 cible
S
S
C
1 mn/niv
P
1rdlniv
1 mn/niv
T
S
T
S
S
3mR
S
S
3mR
1 mn/niv
1rdlniv
1 mn/niv
1 mn/niv
S
S
S
S
S
S
S
1 j/niv
S
S
S S
3mR
S
1 mn/niv
1 mn/niv
3mR
1 mn/niv
1 attaque lrd
6mR
1mn/nivS
S
S
S
S
de mle contre
(S*)
de concentration du lanceur.
7 - AURASACREE1 (F) : une aura lumineuse et brillante d'un rayon de
3'm, entoure le lanceur. Les dmons et les morts-vivants (et les autres
cratures intrinsquement malfiques dtermines par le MI) doivent
russir un IR, ou recevoir un coup critique A ( la discrtion du MI :
chaleur, froid, impact, etc.) chaque round o ils se trouvent dans le
rayon. D'autre part, le moral des cratures amicales se trouvant dans le
rayon augmente de +5.
8 - CICATRISATIONm (II) : permet au lanceur de soigner totalement
une blessure qui saigne d'un maximum de 3 PdeC/rd.
J~j
(Listede BasedePaladin)
ZONE
D'EFFET
- Rpulsiondes Morts-Vivants m
23
45-
67"\
89
3 points de
Morts- Vivants
Dtectiondes Morts-Vivants. c 3 mR
Dtection d'Enchantement c
1 cibk
Anti- Transferts
1 sort
Rpulsions Morts-Vivants V 5 points de
Morts- Vivants
Neutralisation Maldiction 1 cible
S
Annulation-Povoir. c
1 cible
Conjuration Maldiction
Rpulsion des Morts-Vivants
IX 9 points de
DUREE
PORTEE
1 mn/niv
3Om
Morts- Vivants
C
1,5 mR
10 - Dissipation-Pouvoir. c
1 h/niv
11 - Neutralisation de Maldiction 1 cibk
12 1 mn/niv
13 - Rpulsiondes Morts-Vivants XII 12 points de
Morts-Vivants
T
S
T
3Orn
S
T
3Om
1415 - Dissipation-Pouvoir. c
3mR
1 mn/niv
3Orn
C
1 j/niv
1j
1 mn/niv
S
T
3Om
30 m
29
- CO~TION
3.51 CEREMONIES
PRINCIPES DE BASE:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
- REPULSION
Morts
- Vwants
de Morts-Vivants
Rpulsion
- REPULSION
sont affects.
Rpulsion
des
DUREE
PORTEE
S
1 vtement
1 couple
1 corps
1 cible
C
P
P
P
P
S
T
6m
6m
T
2 cibleslniv
1 cible
1 vnement
1 objet
1 cible
C
variable
P
P
P
1 vtement
1 cible
1 fondation
1 cible
1 cible
1 mn/niv
P
P
P
P
1 cible
15 !DR
140 g
1 cible
3 !DR
P
C
P
1 mnlniv
C
3 m/niv
3m
3 m/niv
T
T
T
T
T
3 m/niv
6m
3Om
T
T
3Om
S
Guerre luste v
1 cible
16 lanR/niv
1 h/niv
Invocation v
1 dieu
Prire
Mariage v
Spulture v
Age de Raison v
Chanson c
Vux/Serments v
Ddicace v
Conscration v
Investiture v
- Vtement Sacr
-
18 - Eau Bnite/Maudite v
19 Abjuration
Rpulsion des
ZONE
D'EFFET
11 - Vtement de Guerre
12 - Ordination v
13 - Lieu Coosaa v
14 - Anathme v
15 - Exorcisme v
16 - Renvoi
17 - Sanctuaire
des
la - DISSIPATION-POUVOIR.
(F-) : comme Annulation-Pouvoir, sauf
que l'effet de dissipation s'exerce dans un rayon d'l,5 m autour du
lanceur et que tous les sorts existant dans cette zone doivent aussi
rsister (avec un modificateur +30) ou tre dissips.
11- ~UTRALISATION DE MALEDICI10N(F) : comme ci-dessus sauf
que la maldiction est annule pendant 1 heure/niv.
13
(ListeR6servde Thurgie)
20
- Dissipation-Magie
25 - Prire Mortelle v
50 30
3 m/niv
variable
S
variable
- AGE
la socit
adulte,
en
JU
Sorts Supplmentaires
14
..0
"'"
;%
1
2345678-
!:i
l:i
il
DUREE
PORTEE
Familier
1 cible
Extension de Porte II
1 mn/niv
Familier
Matrise Animalire 1
1 cible
P
C
T
3Om
Dissociation
1 familier
S
1 cible
1 animal
11 12
13
1415
Deuxime Familier
Amiti Animale
Appel du Familier
Extension de Porte IV
Localisation du Familier
1 cible
1 animal
1 familier
S
16 17 1 19
20
Familier
1 cible
T
S
T
T
3Om
300 mlniv
1 mn/niv
S
1 mn/niv (C) 1,6 lanlniv
P
T
Extension de Porte V
Familier
Troisime Familier
S
1 cible
1 cible
1 mn/niv
P
P
S
T
T
Familier Suprme
1 cible
P
variable
T
T
S
10
25 -
Familier
(ListeRserved'Essenu)
ZONE
D'EFFET
9 - Extension de Porte ID
30
rouge, comme un symbole sacr bris, est appose sur sa paume, sa joue,
son paule ou son front La cible est carte de toute communion avec
la divinit du lanceur et de toute relation avec l'glise jusqu' Expiation :
ce sort peut tre lanc comme une Expiation pour annuler les effets de
l'Anathme. Ce sort ne peut tre lanc qu'avec une raison valable et
aprs mre rflexion.
- FAMILIER
1 familier
S
P
1 mn/niv
P
P
1 j/niv
1 mn/niv
.J'VI'"
oJM~~."""""""'U
'-" 1 ~...
M , H<'-"'jJUI
- EXTENSION DE PORTEE
sauf que le contact peut tre tendu jusqu' quatre fois la porte
normale.
15
- LOCALISATION
JJ.
k)
(ListeSpcialepourUtilisateurdela.
Thurgie)
ZONE
D'l
DUREE
POR1EB
30 m/Div
S
3Om
12
3-
OOectioades&Bernisc
lSmR
S
1 eunemi
1 nmIuiv <C)
Attaque de Gardien 1
4-
Langage &Bcmi
Attaque de Gardien il
OOectioa des &Bernis
Dominatioo d'EDnernis
S
S
3OmR
1 eunemi
1 mD!Div
1 rdlniv
variable
S
S
150 m/niv
3Om
S
1 eunemi
1 rdlniv
1 rdlniv
S
3Om
1 rdl5 d'Echec S
S
1 rdlniv
750 m/niv
1 mn/niv <C)
3Om
10 mn/niv
67-
Rteur
8- Attaquede Gardienm
9- ExamenSpirituel
Cri de Combat.
9mR
Attaque de Gardien IV
Dttectioa des &Bernis
S
6OmR
1ennemi
10
1112
1314-
Ma.!trisc de l'EDnemi
19 -
20
253050-
Mot de Mort.
Qutte Mortelle
Furie.
Panique Group6e.
A1ta.queUltime de Gardien
1 rdlniv
C
1 mD!Div <C)
S
" 1 rdlniv
1ennemi 1 ennemi
S
15mR
S
9mR
Mort Group6e
Attaque Supretne de Gardien S
1 cible
Courroux
S
15m
variable
varia.ble
1 rdl5 d'Echec
1 rdlniv
3m
S
1,5 m/niv
S
1 rdlniv
1 mn/niv (C)
ennemiscorrespondants.
32
IS
Sorts Supplmentaires
- ATIAQUE
17
-...
- QUETE
MORTELLE
doit lui donner une tche accomplir. Echouer dans cette mission fera
subir la cible 2-12 coups critiques E dont le type aura t choisi par le
lanceur au moment de jeter son sort.
18 - FURIE (FM-) : le lanceur peut effectuer deux fois plus d'attaques
(mle ou projectile) chaque round, jusqu' ce que tous les ennemis
soient vaincus (c'est--dire, terre, en fuite, etc.), ou qu'il reprenne son
self-contrle (faites un jet sans limite et ajoutez son AD ; si le rsultat
est suprieur ou gal 100, il retrouve son self-contrle), ou qu'il tombe
inconscient fi doit soit attaquer un ennemi chaque round, soit s'en
rapprocher (sa vitesse de dplacement est double). Ce sort ne peut tre
combin avec Hte ou Vitesse. Le lanceur subit un point de dgt par
round o il se trouve sous l'emprise du sort, en raison du stress physique.
19 - PM'IQUE GROUPEE(FM-) : tous les ennemis se trouvant dans le
rayon qui chouent leur JR doivent fuir le lanceur dans la panique la
plus totale.
20 - ATIAQUE ULTIME DE GARDIEN(F) : le lanceur obtient un
modificateur +75 son BO pour un combat en mle ou par projectile
contre les ennemis correspondants.
25 - MORTGROUPEE(F) : comme Mot de Mort sauf que le sort affecte
tous les ennemis se trouvant dans le rayon, et que chaque cible ne
subit qu'un coup critique.
3() - ATIAQUE DE GARDIENSUPREME(F) : le lanceur obtient un
modificateur +100 son BO pour un combat en mle ou par projectile
contre les ennemis correspondants.
50 - COURROUX(F) ; comme Mort Groupe, sauf que le rayon est de
30 m.
3.54PREP ARA TI ONS ALCHIMIQUES
(liste deBased'Alc!rimiste)
PRINCIPES DE BASE:
"
~1!
1,
"l
','
,;
~.
".
Jli
"(J
:
.]
DUREE
S
variable
-Ij
3 - Analyse de Base
45 - Triage1
Van'
1h-2 mn/niv
30 an
3Oan
Van'
2Omn
JOan
6 Enchantement 1
7 Composition
8 - Enchantement II
Van'
Van'
Van'
Ih
1 h-l mn/niv
4h
30 an
JOan
JOan
27 an'
lh
Van'
Van'
variable
Van'
Van'
Van'
27 an'
Van'
Van'
27 an'
Ij
lj
Ij
lj
Ij
lj
Ij
Ij
Ij
Ij
1
2
- Recherche
- Mesures Fines
-
Alchimiques
ZONE
D'EFFET
1 Prparations
PORTEE
S
910 - Triage II
11 - Enchantement m
12 Enchantement IV
13 Compression
14 Enchantement V
15
16
- Triagem
- Enchantement VI
- Enchantement VII
19 - Enchantement IX
20 - Triage IV
25 - Enchantement X
17
18 - Enchantement VIII
V cm'
Ij
30
- Enchantement
XI
27 cm'
Ij
50
XII
27 an'
Ij
Enchantement
- REOiEROiE
JOan
JOan
30 an
JOan
JOan
-30 an
JOan
30 an
JOan
JOan
JOan
JO cm
JO cm
JO cm
- MESURES
an lanceur
de mesurer
finement
un objet
33
(ListeRservede Thurgie)
PRINCIPES DE BASE:
A. La liste est prvue initialement pour les races humaines et humanodes.
Cependant, certains sorts peuvent tre utiliss sur des animaux ( la
discrtion du MJ).
B. Ces sorts utilisent des termes et des rfrences des problmes
mdiawx, qui sont dcrits brivement dans le chapitre 9.0.
e. Pour les cibles consentantes, les JR peuvent tre ignors pour les
sons de cette liste.
D. Le Ml peut aussi permettre aux Soigneurs d'apprendre cette liste;
dans cas la liste est considre comme tant une Liste de Base de
Soigneur. ZONE
D'EFFET
,
1- Aa::ouchernentsimple
2 - Rparation Mineure
variable
T
T
T
10 mn/niv
p
1 j/niv (C)
1 j/niv
T
T
T
T
1 hlniv
1 j/niv
variable
C
T
T
3m
3m
3m
1 cole
1 cole
variable
24h
24h
3m
T
T
1 cible
24b
variable
T
T
1 cole
'p
1 ftus
3m
Ancsthe
Apaisement
Soins Post Accouchement m
ContrOle de l'Accouchement c 1 cible
ContrOlede la Lactation
1 cible
1 cible
Diagnostic
Soins Post Accouchement IV
6
7
8
9
10
1 11 - Ancsthe
13
112
--
15anx15an
x15an
1 cible
- C1irurgie
Gnrale
"'won du Retus
ContrOlede la Fertilit
Air c Ftus
- lien
RotatiOlldu
1 16 - Elargissement du Canal
17 - EmotiOlls
18 - Conception
1915
114
20 - ContrOle du Genre
- Matrice Vivante
30 - RgntratiOll du Syste
25
PORTEE
P
1 hlniv
locale
DUREE
1 cible'
1 cible
variable
1 ftus
1 ftus
Reproducteur
50 - ContrOle Gntique
6
'.
- CONTROLE DE L'ACCOUCHEMENT
34
- CONTROLE
20
- MATRICE
- REGENERATION
Un ret est un sort qui contient un autre sort. Un ret ne peut que contenir
un sort. Les ret peuvent tre inscrits sur toute matire inanime, y
compris le bois travaill. Le lanceur dpense des points de pouvoir pour
jeter aussi bien le sort inscrit que le sort de ret Les rets peuvent tre
dtects par le sort Prsence.
13- RETSVI(F) : comme Rets l, sauf que le lanceur peut inscrire des sorts
de Niveau 1-6.
15 - RETSVil (F) : comme Rets l, sauf que le lanceur peut inscrire des
sorts de Niveau 1-7.
16-ANTI-RETSVil(F): commeAnti-Rets l, sauf qu'un Rets VII peut tre
annul.
1j
RetsI
Anti-RetsI (F)
Rets il (F)
1 objet
1 objet
1 objet
jusqu'
jusqu'
jusqu'
1 objet
1 objet
1 objet
1 objet
1 objet
jusqu'
jusqu'
jusqu'
jusqu'
jusqu'
dclenchement T
dclenchement 3m
dclenchement T
dclenchement 3m
dclenchement T
dclenchement 3m
dclenchement T
dclenchement 3m
jusqu'
jusqu'
jusqu'
jusqu'
jusqu'
jusqu'
jusqu'
jusqu'
jusqu'
jusqu'
dclenchement
dclenchement
dclenchement
dclenchement
dclenchement
dclenchement
dclenchement
dclenchement
dclenchement
dclenchement
1 objet
1 objet
1 objet
1 objet
1 objet
1 objet
1 objet
1 objet
1 objet
1 objet
1 objet
1 objet
Retsm (F)
Anti-RetsVil (F)
T
3m
T
3m
T
3m
T
3m
T
3m
19- RETSIX (F): commeRets l, sauf que le lanceur peut inscrire des sorts
de Niveau 1-9.
20- ANTI-RETSIX (F) : commeAnti-Rets l, sauf qu'un Rets IX peut tre
annul.
2S- MAITREEN RETS (F) : comme ci-dessus, sauf que le lanceur peut
soit inscrire soit annuler un Rets X, qui peut contenir, lui, un sort de
Niveau1-10.
30 - POSEULTIMED'UNRET (F) : comme Matre en Rets, sauf que le
Rets peut tre un Rets XX; qui peut contenir, lui, un sort de Niveau 1-20.
50 - POSESUPREMED'UNRET (F) : comme Matre en Sets, sauf que le
~ets peut tre de n'importe quel niveau du moment qu'il est infrieur au
niveau du lanceur.
.-.
jusqu' dclenchement T
jusqu' dclenchement T
jusqu' dclenchement T
Rserve
50
11- RETSV (F) : comme Rets l, sauf que le lanceur peut inscrire des sorts
de niveau 1-5.
- Rets vm
-
(F)
18 - Anti-Rets vm (F)
19 Rets IX (F)
20 - Anti-RetsIX(F)
25
9 - RETSIV(F) : comme Rets 1,sauf que le lanceur peut inscrire des sorts
de Niveau 1-4.
- Rets V (F)
Anti-RetsV (F)
- Rets VI (F)
Anti-RetsVI(F)
- Rets Vil (F)
30
17- RETSVIn (F) : comme Rets l, sauf que le lanceur peut inscrire des
sorts de Niveau 1-8.
17
7 - RETSm (F) : comme Rets l, sauf que le lanceur peut inscrire des sorts
de Niveau 1-3
PORTEE
8 - Anti-Retsm (F)
9 Rets IV (F)
10 - Anti-RetsIV(F)
11
12 13
1415
16 -
ZONE
DUREE
D'EFFET
6 - Anti-Retsil (F)
7
PRINCIPES DE BASE:
12345
: jusqu' dclenchement
Porte:
T. Le lanceur
trace le ret l'endroit dsir. n brille pendant que l'autre sort est lanc
puis s'vanouit Les ret,<;redeviennent visible quand dtects par un
effort de volont du dtecteur, ou, brivement. lorsqu'ils se dclenchent
Un ret peut trtidclench par l'un des vnements suivants se droulant
dans un rayon de 3 m (l'vnement dclencheur doit tre choisi par le
lanceurau moment o le rets est lanc) : un dlai, un certain mouvement.
35
Sorts Supplmentaires
-~
- Liste
6) REPIJQUES
- Royaume:
EssencelMentalisme
: Toute liste
- Niveau: 6 -
Thurgie/Essence-
12) PRISE MENTALE - Royaume: Mentalisme- Uste: TlkinsieType de Sort: Force - Porte: 30 cm/niv - Niveau: 10 - Dure: Trs
Rapide
Permet au lanceur d'amener lui un objet (ni tenu ni enferm). Ce
mouvement ne prend qu'une seconde, de telle manire que le lanceur
peut attraper une arme par Prise Mentale et la manier dans le mme
round (-20 au BQ). Pour que l'objet puisse se dplacer, son.chemin doit
tre sans obstacle; la limitation de masse est de 0,5 kg/niv.
~~~
1,}
.
!i
36
Sorts Supplmenwires
L.
~
i
;
.
~
i
et-
17) MEMORISATION
- Royaume:
DE LIEU
Tous
- Liste:
Liaisons
-j
!
j
J
i
il!
11
- Type de Sort:
Force
du Vent
- Niveau:
des Barrages
- Type
de Sort: Elmental-
Porte: 30 m-
~I
Sorts Supplmentaires
l'lIppIrition des lames sous l'eau. si le sol est porte du lanceur. TIy
aora approximativement une lame par 90 cm', dans une zone de
30 m x 30 Dl. La plupart des animaux et des cratures ne peuvent eue
lXIlCD&i se d6placer dans la zone. Quiconque s'y dplace doit r6.Jssir
une: Manuvre en Mouvement (au moins Extr&nement Difficile)
tous les 1,5 m de dplacement Quiconque tombe subit (1-5) attaques de
dague +100 (seu11e BD de l'armure peut apporter une modification).
1.7)FESTIN - Royaume: Essenlfous - Uste : Maitrise des Appe1s/
Type de Sort: Force
Porte: 15 m Niveau: 16
Crbtions
Dure : 2 heures
Le lanceur cre (ce qui apparai't tre) une table complte de banquet
avec chaises, vaisselle d'argent, verres en aista1, pichets et aiguires,
ainsi que diner merveilleux avec vins, amuse-gueule, nourritures dlicates, fruits et desserts. La table portera initialementles breuvages et les
eotrts, puis chaque mets sera servi par des esprits peine visibles. ds
que le prcdent sera termin. Si un plat est refus, un autre, diffrent
mais comparable, sera servi. TIest possible d'ordonner aux esprits qui,
servent d'apporter un plat particulirement apprci. La dure du sort
coule, toutes les manifestations du festin se dissipent, l'exception
de a satit et du contentement joyeux et sain de chacun des participants. Les convives bnficient de +10 leur IR contre tous les sorts
pour les deux heures suivantes, +10 au BO pendant 3 heures. et +25
amtre les poisons et les maladies pendant 4 heures. Le sort sert une
pc:sonne pour 3 niveaux du lanceur.
28) CAGE MYSTIQUE - Royaume: N'importe lequel- Uste: Voies
desBarrages-TypedeSort:
Force-Porte: 60 cm/niv- Niveau: 19Qa.sse de liste : Libre - Dure: 1 blniv
Le lanceur cre un champ d'nergie en forme de cage barreaux, d'un
diamtre de 30 cm/niv et d'une hauteur de 30 cm/niv. Toute crature se
trouvant prise l'intrieur peut essayer de la forcer pour en sortir.
Cependant, la tentative se rsout comme une attaque par sort avec, dans
le rle de l'attaquant, la Cage Mystique (mod -20 au IR), le niveau
d'attaque tant celui du lanceur. Si la craturerate son IR, elle subit deux
coups critiques (lectricit et impact), dont les svrits respectives
sont calcules en fonction du montant de l'chec : 1~10 = A ;
11-2 z B; 21-30 = C; 31-40 =D; 41 et + =E. La tentative peut tre
faite en utilisant un objet magique pour s'chapper (pe, bouclier,
annure, etc). Dans ce cas, la tentative sera faite au niveau de l'objet Si
une crature quelconque tente de pntrer ou de quitter la cage en
utilisant la magie (p. ex. : Transposition, TranspositionLibre, Passage,
etc), une attaque par sort similaire est faite par la cage, avec trois coups
critiques en cas d'chec du IR.
Boudiers;Rsistance
aux dgts
- Type
de Sort: Force.
- Porte:
3m
Ce rituel est considr comme l'un des plus malfiques de tous les
royaumes de la magie. En l'utilisant, le mage se transforme lui-mme
en liche, l'un des morts-vivants les plus malfiques. Durant ce rituel, les
organes vitaux du lanceur sont transfrs dans un rcipient prpar :
ume, bote, objet, etc. Si le sort russit (attention un cbec qui signifie
ici une mort vritable), le lanceur vit entirement par magie, et a gliss
entre les royaumes de la vie et de la non-vie. TI ne peut tre dtruit
irrvocablementque par la destruction du rcipient et de ses organes. TI
prend les caractristiquesd'une Liche Oassique, dcrite dans le chapitre 7.0.
Dure: Instantane
Si le lanceur peut tablir un contact avec une crature intelligente
cooprante, il peut se tlporter. l o se. trouve la crature, si cette
dernire est d'accord. La crature doit tendre sa main, et le lanceur se
matrialisera en tenant la main de l'alli qui l'a aid. NOTE: Si le MJ
utilise les listes d'Arcane (voir SectWn 2.1), ce sort pourrait tre un sort
d'Arcane.
36) IMPRECATION - Royaume: N'importe lequel- Liste: TransfertsType de Sort: Force - Porte: Spciale - Niveau: 20 - Dure: Spciale
Ce sort est unique dans le sens o il n'est pas toujours ncessaire de
l'apprendre pour le lancer. Ce sort permet la plupart des lanceurs de
sorts de profrer une maldiction finale au moment de leur mort.
L'ampleur de la maldiction est laisse l'apprciation du MI, mais
l'Imprcation est dirige contre un nombre de cratures gal au maximum la moiti du niveau du lanceur. Le lanceur doit spcifier ce dont
disposent les cratures affectes pour contrer la maldiction sans avoit
recours la magie (cela n'a pas besoin d'tre ais).
&rts SUpplmenlVCS
42) VALEUR - Royaume: N'importelequel- Uste: Guides Corporelsl
Porte: rayon10 mProtections Type de Sort: Force */Gumson
Niveau: 30 - Dure: 3 rounds
Pendant la dure de ce sort, ceux choisis par le lanceur ne souffrent que
de la moiti des coups commotionnants IeUS,et doublent les coups
commotionnants qu'ils infligent en mle, et ils reoivent un modificateur +10 leur BO et leur BD.
43) INVERSION FATALE - Royaume: N'importe lequel (Malfique)liste : Transfertsmalfiques Type de Sort: Force Porte: 3 m
c
~
1:
....
= niveau
40) ACCUSATION - Royaume: N'importelequel- liste : AucuneType de Sort: Force- Porte: Illimite- Niveau: 30 - Dure: Spciale
Le sort ne fait effet que sur quelqu'un ayant commis un acte injuste
envas le lanceur, le plus souvent le vol d'un objet possd par le
lanceur. Si le criminel est connu du lanceur, ou s'il a quelque chose qui
appartient au lanceur, ce dernier peut tenter de lui infliger une maladie
dvastatrice,en utilisant ce sorl Il ne peut faire ce genre de tentative sur
un individu donn qu'une fois par acte injuste. Si la cible manque son
IR, la maladie sape 10% de son Total de Points de Coups chaque jour,
et elle ne peut tre soigne sans que le sort ait t annul. Normalement,
Accusation ne peut tre supprim que sur restitution de l'objet, ou
compensation du crime, ou dcs de la cible ou du lanceur. Des
tentativespeuvent trefaitespour annulerAccusation (sort de Dissipation
ou de Dcontamination), mais le sort bnficie d'un modificateur de
+50 son JR. Si cette tentative choue, le lanceur qui a essay de
supprimer Accusation subit 2 coups critiques d'Electricit de svrit
Go
41) FIXATIONTEMPORELLE
.[ 1:
.r
.b
Ii l,
".
Niveau: 30 Dure:Permanent
CommeImprcation
(No 36)
- Niveau :30
47) ARREf DU 1EMPS - Royaume: N'importeleque1- liste :AucuneType de Sort: Force - Porte: Toucher - Niveau: 50 - Dure: 6 rounds
Le sort dplace la cibie hors du cycle du temps. Du point de vue
de la cible, toutes les autres cratures animes, et toutes les choses
apparaissent figes sur place. Quiconque ou quoi que ce soit touchant
la cible pendant la dure du sort, sera aussi attir en dehors du cycle du
temps pour la dure du sorL Cela constitue normalement le seul effet
que peut avoir la cible sur le monde fig.
48) IMPRECATION
FATALE
;. Comme
Imprcation
(No
36)
Niveau: 50
Comme Imprcation sauf que le champ d'action du sort est catastrophique : des mtropoles entires peuvent tre englouties par la terre, des
centaines de monstres (morts-vivants, lycanthropes, etc.) peuvent tre
crs et lchs, la peste peut attaquer un pays, etc. NOTE: Seul le Ml
et les plus grandes divinits de son ~nde imposent u,ne limite.
39
- Type
de Sort:
- Royaume:
Force
Thurgie
- Porte: 1.6km!niv-
S) PRODUCTION SUPREME
liste : Crations
- Type de Sort:
Force
Royaume:
- Porte:
Toucher
.. .
Thurgie
- Niveau: 60 -
Dure : Pennanente
,'.
Comme Production Vgtale Majeure (niv 30) et ProductionAnimale
Majeure (niv 50) sauf que le lanceur n'est pas limit dans la taille de la
plante ou de l'animal cr.
6) PRODUCTION
SUPREME
GROUPEE
- Royaume:
Thurgie-
Dure: Pcrmancnte
Le lanceur peut aer l'intrieur du rayon du sort, un paysagc
totalement dvelopp
"
10) MAITRISE
EN SCIENCE
Dure:-
Comme Science Suprme (niv 60) sauf que le lanceur peut acqurir des
infonnations sur tous les objets sc trouvant dans un rayon de 30 m.
11) RFSfAURATION DU LIEN Royaume: Thwgie ste: Mai'trise
de la Vie - Type de Sort: Soin - Porte: Toucher - Niveau: 60 Dure: Pennanente
Comme Don Suprme de la Vze (niv 50) sauf que le lanceur peut
restaurer l'me d'une cible, qui a souffert d'une Sombre Absolution, ou
d'un tout autre effet provoquant un rsultat similaire.
U) VU CORPOREL - Royaume: Thurgie - Uste : Matrise de la
Vie Type de Sort: Soin Porte: Toucher Niveau: 75
Dure: Pennanente
Le lanceur peut restaurer ou recrer le corps entier d'une aature
morte, s'il a la possibilit de toucher physiquement un reste quelconque
de ce corps (boucle de cheveux, etc.). Comme ce sort magnifique est en
fait une sorte de souhait, tirant sur un pouvoir qui dpasse de beaucoup
le domaine d'un quelconque mortel utilisateur de la magie, le MI devra
faire un jet pour dtenniner la raction de la divinit du Clerc, c'est dire
savoir si la divinit est d'accord pour la restauration ou la recraton.
13) NEUfRAUSATION DU MAL
Royaume:
Thurgie
Liste : Rpulsions Type de Sort: Force Porte: 30 m Niveau: 60
Dure: Pennanente
La cible perd la capacit de lancer des listes de sorts malfiques. Ceci
entrane aussi que la cible n'ait plus les faveurs de son pouvoir ou de sa
divinit de tutelle. Le pouvoir peut tre restaur si la cible est capable
de forcer le lanceur initial annuler la Neutralisation.
40
ii
--
l
Ii
~
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1:
';
- Royaume:
Essence
- Uste
: liaisons Suprieures-
Clrit
rdlniv
- Type
de Sort:
Force *
- Porte:
3m
- Niveau:
60
- Dure:
La cible reste en tat de Hte pendant toute la dure, mais subit 5 points
de coups commotionnants par round, partir du onzime round du fait
de la tension physiologique intense <contrecoup).
30) FROID D'ENFER - Royaume: Essence - Liste: Voies du Froid Type de Sort: Force - Porte: rayon 30m1niv - Niveau: 60 Dure: 1 jour/niv
Dans le rayon d'effet du sort, la temprature baissera de 12.C p8%
heure, jusqu' atteindre -34.C. Dcs temptes de neige, de glace, et des
vents d'une vitesse de 1,6 km/hIniv sviront constamment Si le lancew
est tu, le sort est dissip et la zone retourne progressivement la
normale.
31) SOL D'ENFER - Royaume: Essence - liste: Voies de la TerreType de Sort: Force - Porte: rayon 30m1niv - Niveau: 60 Dure: 1 jour/niv
Le lanceur arrive dominer le sol se trouvant dans le rayon du sort, cc
qu'il peut exercer de plusieurs manires: il peut provoquer des FissureJ
Majeures (niv 30 sur la liste de base de Sorcier: Destruction des Solides;
. ou des Sismes (niv 50 sur la liste de base de Sorcier: Destruction des
Solides), dans le rayon; il peut altrer la composition du sol (terre
meuble, terre brle, pierre, verre, boue, etc.); il peut aussi fain
couler>' la terre comme si elle tait liquide, avec la capacit de
chevaucher les vagues de terre jusqu' des destinations se trouvant dam
le rayon. Le lanceur peut modifier toute forme ou effet existant(e) en sc
concentrant; tout changement prend 6 rounds. Si le lanceur est tu, le
sort est dissip et la zone retourne progressivement la normale.
33) MER D'ENFER - Royaume: Essence - Liste: Voies de l'Eau Type de Sort: Force - Porte: rayon 30m1niv - Niveau: 60 Dure: 1 jour/niv
Comme Tempte en Mer (niv 30) sauf en ce qui concerne la dure e
le rayon, ainsi que la prcision suivnte : les vents peuvent aller 1
vitesse de 3,2 kInihlniv du lanceur, les vagues peuvent atteindre 60 cm
niv du lanceur, et celui-ci peut appeler des trombes ou des m!elstrOm
(1,5 m de diamtrelniv du lanceur). Si le lanceur est tu, le sort es
dissip et la zone retourne progressivement la normale.
34) LUMIERE DE L'ESPOIR Royaume: Essence Liste: Voies de
la Lumire Type de Sort: Elmental Porte: rayon 30m1niv
Niveau:
60
- Dure:
1 jour/niv
Comme Clart (niv 17) sauf les paramtres ci-dessus qui diffrent a
sort ne peut tre normalement lanc que par des utilisateurs de som
bons35) REALITE FANTASMAGORIQUE
- Royaume:
Liste:
de
Matrise
des
illusions
Type
Sort:
Essence
Elmental
41
60 - Dure:
Essence
Elmental
P.rte ; rayon 3Om/niv Niveau;
1 jour/niv
Comme Lumire de l'Espoir (n* 34) sauf qu'il est normalement
associ une autre liste de sorts.
3r.JAPPARENCE SUPREME - Royaume: Fssen - ste: SensationsType de Sort; Elmental- Porte: 3Om- Niveau: 60 - Dure; Jusqu'
dissipation
Comme Mirage Tactile Suprme (niv 50) sauf qu'on peut donner une
nouvelle apparence, un nouveau son, un nouveau got, et une nouvelle
odeur un seul objet
tous ces effets &ant permanents jusqu'
dissipation. Le lanceur peut aussi. en se concentrant, obtenir que
l'Apparence se dplace ou change, de la mme manire qu'avec
Fantasmagorie. Un objet magique peut voir ses pouvoirs dissimuls et!
ou rduits par ce sort. L'objet ne peut tre rendu non-magique mais sa
force peut etre grandement diminue.
3') ARME/ARMURE V - Royaume: Essence - Liste : Lois des
Enchantements Type de Sort: Force Porte: S Niveau: 60 Dure: 24 heures
CommeAnne W etAnnure W sauf qu'on peut enchanter des bonus de
+5 (+25).
4f) GENERAL V - Royaume: Essence- ste :Loisdes EnchantementsType de Sort: Force Porte: S Niveau: 75 Dure: 24 heures
Comme Gnral 1 sauf qu'on peut enchanter des bonus de +5 (+25).
41) ARME'ARMURFlGENERAL
VI
- Royaume:
Essence
- ste:
Lois
.-
- Uste
Porte:
: Sens Monacaux
S Niveau: 60
Dure : Spciale
Sort subconscient, qui, quand il est en activit, permet au lanceur de
sentir le danger immdiat Ce sort demeure actif pendant un rd/niv. Le
Ianc:eurne conmu"trapas la nature exacte ni la provenance du danger,
mais il aura un sentiment de gne 1-5 rounds avant l'apparition du
danger.
4S) SOMBRE ABSOLUfION - Royaume: Hybride- Uste :Destruction
de l'Arne Type de Sort; Mental Porte: 3Om Niveau: 60
Dure : Permanente
Comme Sombre Absolution (liste de base de Clerc Malfique; Transferts MalfiQues.niv 30).
- Porte:
Dure: Permanente
Comme Rgnration Suprme (niv 50) sauf que le temps requis est
rduit 10-100 heures.
- Royaume:
Mentalisme
- Porte:s-
Royaume:
Mentalisme
- Liste:
Mtamorphose
- Type
de Sort: Force
- Type
de Sort:
Force
- Porte:
- Niveau:
60
Dure: 1 minlniv
Comme Bulle Suprme d'Air (niv 30) sauf que le lanceur n'a pa5
besoin de se concentrer, et que la bulle peut tre forme dam
n'importe quel liquide, sans blesser les habitants, mme dans d~
liquides dangereux par nature, comme les poisons ou la lave.
42
-1
illimite
l
~
X
-1
i,
ASSIMILATION
Royaume:
Mentalisme
DES
liste:
INFORMATIONS
Visions du Pass
Type de Sort :
.1
'j
-j
,j
j,
'1
~
;1
r,
~
i!
ii
il
1:
Ji
il
- Royaume:
Mentalisme
- liste:
Vue
63)
REGENERATION
SUPREME
D'ORGANES
Royaume: Mentalisme liste: Matrise des Nerfs et des Organes
- Porte:
Toucher
- Niveau:
60
- Dure : Pennanente.
Le lanceur peut rgnrer tous les organes perdus par la cible, sauf le
cerveau. Le processus prend 10 jours, pendant lesquels la cible est dans
le coma.
64) CORPS ARTIFICIEL - Royaume: Mentalisme - liste: Matrise
des Nerfset des Organes Type de Sort: Soin Porte: ToucherNiveau: 75 - Dure: 1 jour/niv
Le lanceur peut rgnrer et donner vie un corps; il doit utiliser
une portion du corps (n'importe laquelle, mme un cheveu ou un ongle).
En plus de ce sort, il doit aussi utiliser Restauration Musculaire
Suprme, Gurison Suprme, Rgnration du Squelette, Sang Neuf,
Rgnration Nerveuse Suprme, Rgnration Suprme d'Organes, et
Rgnration Crbrale (tous ces sorts sont sur les listes de base de
Soigneur). Chacun de ces sorts doit tre lanc une fois aprs lancement
de ce sort pour la premire fois, puis ce sort doit tre lanc une fois par
jour aussi longtemps que les autres sorts sont en activit (c'est--dire,
pendant ce qui prendra le plus de temps: traitement, rgnration, ou
rcupration). L'effet de ce sort ralise un clone (une copie exacte) de
la crature dont la portion corporelle a t utilise. La crature sera
capable de se dplacer et d'apprendre, mais n'aura, au dpart, ni
mmoire, ni capacits.
65) BRULURE MENTALE - Royaume: Mentalisme - liste: Erosion
Spirituelle - Type de Sort: Mental - Porte: 3Om Niveau: 60 Dure: Variable
La cible a toutes ses caractristiques mentales rduites 1, et toutes
ses penses, ses souvenirs, et ses capacits sont annuls. La cible
rcupre progressivement chacune de ses caractristiques mentales au
rythme de 1 point/jour. Les penses, les souvenirs, et les capacits
reviennent au rythme de 1% par jour. Si la cible rate son JR de plus de
50, la rcupration est retarde d'un nombre de jours gal la diffrence
entre le montant de l'chec et 50 (p. ex. : si elle choue de 76, le retard
est de 26 jours).
Chmme Ralit Parallle (niv 30) sauf que le lanceur peut dicter les
changements et les distorsions que la cible va prouver, et qu'il peut les
modifier ultrieurement en se concentrant dans la porte du sort
69) SUPREME DISSIMULATION - Royaume:
Hybride
Dure: 1 min/niv
.
qmme Dissimulation Suprme (niv 50) sauf que le lanceur n'a pas
besoin de se concentrer.
-
43
Inorganiques
ces Organiques
30 - "IRAVAIL DE L'EOG VI (F) : comme sur la liste Comptences
Inorganiques
Organiques
VOIES DES RECHERCHES
- A"!ALYSE D'AIR
l'Analyse.
S- ANALYSEDEL'EAU(I) : comme Analyse de Liquide sur la liste Lois
de l'Analyse.
6 - ANALYSEDETEXTEfi (I) : comme sur la liste Lois de l'Analyse.
7- SFl'<SATION
DELASIGNA11JRE
(I) : Dure: Porte: 3 m.Donne au
lanceur une ide gnrale du degr de matrise d'un sort utilis pour
lancer un sort actif, un signe, ou une rune. Deux sorts similaires (comme
Lumire et Lumire (rayon 15 m)), lancs par la mme personne,
donneront la mme sensation avec ce sort. De la mme manire, deux
lanceurs qui ont appris ensemble, et qui n'ont dvelopp ni l'un ni
l'autre une matrise de sort, lanceront des sorts dgageant la mme
sensation.
8 - ANALYSEDUFROID(I) : Dure: 1 mn/niv, Porte: 30rn. Donne la
nature et l'origine d'un froid, d'une glace, d'une neige, etc, naturels,
ainsi que quand et comment une neige artificielle a t obtenue et mise
en uvre.
9 - ANALYSEDU FEU(I) : Dure:
Porte: 3 m. Donne la nature et
l'origine d'un feu naturel, ainsi que quand et comment un feu artificiel
a t obtenu et mis en oeuvre.
10- A'V\LYSED'OBJET(I) : comme sur la liste Lois de l'Analyse.
- ETUDESUPREMED'ENCHANTEMENT
(I) : comme sur la liste Lois
de l'Analyse.
50
1 - MASSEVOLUMIQUE
(1*)Dure : Porte: 30 cm. Le lanceur peut
donner la masse et le poids exacts d'un objet
2 - MESURE DE LONGUEUR (1*) Dure:
- Porte:
Comme Dtection des Piges sur la liste Lois des Dtections, sauf que
tous mcanismes peuvent tre dtects, avec 75% de chances d'tre
totalement identifis,comme une serrure, un pige, une horloge hydraulique, un toasteur lectrique, etc.
8 - MESUREVOLUMIQUE
SUPREME(1"): comme Mesure Volumique,
Mesure de Longueur, et Masse Volumique, la Mesure de Longueur
s'appliquant toutes les dimensions d'un objet unique.
9 - MESURES (1*) : comme Masse Volumique, sauf que le lanceur peut
12
Masse Volumique
sauf que le
- Porte:
V. N'importe
infrieur de cette liste peuvent tre utiliss ensemble sur un objet, une
personne, ou un lieu.
14.
IS - ANALYSEGROUPEE(I) : Dure: 1 rd/niv. Porte: V. Comme
Analyse, sauf qu'il est possible d'analyser un objef par round.
20 - SONDEPROFONDE(1") : Comme Sonde Volumique, sauf. que
n'importe quel niveau donn peut tre sond. Exemple: Y-a-t-il des
cavernes en-dessous du fond du lac? OU : De quelle ~eur
est le mur
qui se trouve de l'autre cot de la pice situe au-del de ce mur ?
25 - ANALYSESUPREME(I) : comme Analyse, sauf que tout ce qui se
trouve dans un rayon d'I,S m est analys.
30 - MAITRISEENMESURES(I) : Dure: 1 min/niv. Porte: V. Comme
Analyse Suprme, sauf que la Mesure des Intervalles intervient dans
toutes les directions en mme temps, et que la dure est de 1 min/niv.
Ce sort peut se substituer la vue, oprant comme une sorte de sonar.
50-MAITRISESUPREME
ENMESURES(I) : Dure: 24 heures. Porte: V.
comme ci-dessus, sauf que la dure est de 24 heures.
Rgles Optionnelll
44
TRANSPORTS
1 CORDE ENCHANTEE (F) : comme sur la liste Voies de la Terre.
2 - PRESSION (F) :Dure : 1 min/niv. Porte: 3Om.Exerce une pression
de 450g sur une personne ou un objet Les objets ne peuvent tre
d6placs par la seule Pression, qui ne peut tre exerce que dans une
seule direction.
(f) : Dure : 1 min/niv (C). Porte: 3Om.Peut dplacer
3 TELEKINESIE
un objet, d'une masse maximum de 450g, 30 cm/seconde sans
acclration. Les tres vivants ou les objets en contacts avec un tre
vivant ont un IR bas sur la crature vivante. Si le lanceur stoppe sa
concentration avant la fin de la dure, l'objet reste immobile comme si
une Pression s'exerait sur lui.
4 - PRESSION(f) : comme ci-dessus, sauf que la masse limite est de
2,25 kg.
5 - TELEKINESIE(f): comme ci-dessus, sauf que la masse limite est de
2,25 kg.
DESFISSURES(f) : comme sur la liste Voies de la Terre.
6 - EXTENSION
7 - PRESSION(f) : comme ci-dessus, sauf que la masse limite est de
11,25 kg.
S - TELEKINESIE
(f) : comme ci-dessus, sauf que la masse limite est de
11,25 kg.
9 - TELEKINESIE
SURPUISSANTE
(U)Dure: comme celle du sort lanc
en mme temps (C). Porte: T. Lorsque ce sort est lanc avec Pression
ou Tlkinsie sur une matire inorganique, solide et inanime, la masse
limite est multiplie parle tiers du niveau du lanceur, mais la vitesse de
l'objet est rduite d'autant en partant de 30 cm/seconde. Le lanceur doit
rester concentr et toucher la masse cible pendant la dure du sort. La
cible doit tre libre et non relie d'autres objets.
10 - PRESSION(f) : comme ci-dessus, sauf que la masse limite est de
22,5 kg.
11- TELEKINESIE
(f) : comme ci-dessus, sauf que la masse limite est de
22,5 kg.
12 - PROJECTION
1 (f) : comme sur la liste Main Essentielle.
13 - PRESSION(f) : comme ci-dessus, sauf que la masse limite est de
45 kg.
14 - TELEKINESIE
(f) : comme ci-dessus, sauf que la masse limite est de
45 kg.
15 - TELEKINESIE
SURPUISSANTE
(U) : comme ci-dessus, sauf que la
masse limite peut tre multiplie par le niveau du lanceur.
20 - TELEKINESIESURPUISSANTE
(tJ) : comme ci-dessus, sauf que la
masse limite peut tre multiplie par cinq fois le niveau du lanceur.
25 - PRESSION(f) : comme ci-dessus, sauf que la masse limite est de 4,5
kg/niv.
30-TELEKINESIE(f) : comme ci-dessus, sauf que la masse limite est de
4,5 kg/niv.
50 - TELEKINESIESURPUISSANTE
SUPREME(U) : comme ci-dessus,
sauf qu'il n'y pas de masse limite au del de la rduction correspondant
au niveau de la vitesse.
~
~
%
::1
\i
j:
ij
Ii1\,
""
i'
S. Permet au
lanceur d'implanter un sort de premier niveau sous la forme d'un
symbole (ceci est expliqu dans la liste rserve de Thurgie: Lois des
Implant l, sa:
Implant l, sa'
- SIGNE GROUPE:
1 - RECHERCHE
D'ESSENCE(I) : comme Recherche sur la liste Stockage
Essentiel.
DETIIEURGIFlMENTAllSME
(I) : comme Recherchesur
2 - RECHERCHE
la liste Stockage MentalistelThurgique.
3 - ANTI-SYMBoLI (f) : comme sur la liste rserve de Thurgie: Lois
des Symboles.
4 - EXTENSION
DESYMBOLE(f) : Dure : 24 heures. Porte: S. Permet
au lanceur d'implanter un conduit magique dans un matriau quelconque incruster dans une surface fixe, depuis le symbole jusqu'au point
de dclenchement (par exemple. la manipulation d'une porte et de son
mcanisme d'ouverture dans une pice peut dclencher un Symbole de
Lamire de l'autre ct du'btiment, amenant quelqu'un venir voir ce
qui se passe). Un lanceur peut crer 30 cm par niveau et par jour
d'Extension de Symbole. L'Extension de Symbole doit tre en place
"l' '
H
:.,
IJ
13
4.1 PROFESSIONS
..,
"
45
4.11 LE PAlADIN
Cemptencesauxarmes
MaDeuvre en Armure
1/*
Transmission .............."..3
3/8 ; 318; 4 ; 6 ; 6 ; 9
Manuvre en armure
Comptences Magiques
Listes de Sorts ............ 4/*
Runes """""""""""""""" 7
Btons et Baguettes ........9
Plates """""""""""""""""
10
Embuscade""""""""""""""
Linguistique ........................3/*
Mouvements Adrnaux .... 3/9
Dfense Adrnale .............. 20
Arts martiaux ........................ 6
Dveloppem'ent Corporel.. 2/5
Comptences Gnrales
Escalade ..........................6
Natation .............."............3
Equitation """""""""" 2/5
Dsarmement de Piges 7
Crochetage ......................7
Filature/Dissimulation 5
Perception .................... 3/1
Comptences spciales
Embuscade"""""""""""""
1/3
Linguistique ........................3/*
Mouvements Adrnaux ....1/3
Dfense Adrnale ................ 7
3/1
Comptences Magiques
listes de Sorts ......;..... 10
Runes """"""""""""""""
Perception """"""""""
1/3
~~faIiIj
4.13 LE BARBARE
Comptences aux armes
Manuvre en armure
Cuir Souple
2/*
""""""""""""
3/*
Cotte de Mailles
Plates
5/*
7/*
Comptences spciales
Embuscade
Linguistique """"""""""""
Mouvements
2/5
3/*
Adrnaux
:..::
Dfense Adrnale!
Arts Martiaux .::',
DveIoppementO?xi>orel
2/4
6
317
..1/3
Comptences Magiques
Listes de Sorts
;
25
8
Runes """"""""""""""""
Btons et Baguettes
15
Transmission .,
25
Direction de sorts
25
Comptences Gnrales
Escalade
2/6
Natation
:...:. 1/3
Equitation
2/6
Dsarmement des' Piges3/8
Crochetage
;;:.:..:
4
Filature/dissimulation 115
Perception
:
: 2/4' ,"
";;".'
COIFO
",
.,
.'
"
46
Le Monastique
4.15 L'ARCHMAGE
4.14 LE MONASTIQUE
Comptences aux armes
3n ; 318; 4 ; 8 ; 8 ; 8
Maneuvr en armure
Cuir Souple ........................ 2/*
Cuir Rigide ..........."........... 2/*
Cotte de Mailles................ 3/*
Plates .................................. 5/*
Comptences Magiques
Listes de Sorts .............. 20
Runes .............................. 7
Btons et Baguettes ...... 9
Transmission ................ 20
Direction de sorts ........ 20
Comptences spciales
Compteuces Gnrales
Escalade ........................2/6
Natation ........................2/5
Equitation ...................... 3
Dsarmement des Piges 4
Crochetage """"""""""" 4
Filature/dissimulation 1/5
Perception ....................2/5
Comptences spciales
Embuscade ............................ 9
Linguistique ...................... 1/*
Mouvements Adrnaux ........ 5
Dfense Adrnale................ 15
2/5
Adrnaux
.... 1/3
secondaires:
Cot
= 2/5
1,5,
9;20;20;20;20;20
Manuvre en armure
Cuir Souple .........................,.. 9
Cuir Rigide ............................ 9
Cotte de Mailles.................. 10
Plates .................................... Il
Embuscade""""""""""""
- L'Archmage
Arts Martiaux""""""""""""
Dveloppement Corporel.... 8
Comptences Magiques
Listes de Sorts ..............2/*
Runes ............................1/4
BtonsetBaguettes....1/4
Transmission ................2/5
Direction de sorts ....,...2/6
Comptences Gnrales
Escalade .......................... 7
Natation .......................... 3
Equitation ...................... 3
Dsarmement des Piges 7
Crochetage ...................... 7
Filature/dissimulation.. 5
Perception ...................... 2
47
Le Sicaire
Option 1 : Donner aux Archmages carte blanche pour choisir leurs six
listes de base.
Option 2 : Identique l'option l, mais le choix doit &te soumis
.
l'IIpptObation finale du Ml.
Option 3 : Imposer l'Archmages de choisir un certain nombre de ses
listes de base parmi les listes de base d'une profession (par exemple, ils
doivent prendre trois de leurs six listes parmi celles d'une profession
dm6e). Le Ml doit dterminer le nombre de listes ainsi choisies, et
comment choisir les listes restantes.
Option 4 : Limiter le nombre de professions dans les listes de base
desquelles l'Archmage peut choisir les siennes (p. ex. : l'Archmage ne
peut choisir ses listes de base que parmi les listes de base de trois
professions maximum).
Option 5 : Limiter le choix aux listes libres ou rserves.
Option 6: Le Ml peut exiger de l'Archmage qu'il choisisse toutes ses
listes de base parmi celles d'une profession, pure ou hybride, mais
laisser alors l'Archmage le libre choix entre les listes libres ou .
rserves.
Option 7 : Utiliser une combinaison des options prcdentes (p. ex :
l'Ard1mage doit choisir trois de ses listes de base parmi celles de deux
professions, et les trois autres doivent venir des listes libres ou rserv~).
Ces options sont l pour donner une ide des diffrentes approches
possibles pour permettre les Archmages dans sa partie. Cependant, lors
du test du jeu, lorsque l'option la plus flexible (option 1) fut utilise,
l'Ard1mage ne fut pas trouv anormalement dominant ou puissant Sa
diversit et sa flexibilit taient compenses par le nombre total de ses
listes de sorts, plus limit (en raison du cot de dveloppement double
pour les acqurir).
L'Archmage doit utiliser la moyenne de son Empathie, de son
Intuition, et de sa Prsence pour dterminer le nombre de ses Points de
Pouvoir, ainsi que son Bonus de Caractristique pour l'apprentissage
des listes de sorts (MP 13.22). Les additionneurs et les multiplicateurs
(fucus) de l'Archmage cotent le double de ceux des foeus hybrides.
Ettnt donn la raret des Archmages, ils sont souvent des individus
remarquables.
Cette profession ne n'insre pas dans tous les mondes et toutes les
campagnes, par consquent, un Ml doit l'examiner attentivement avant
de l'incorporer sa partie.
~
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1\
~.
4.16 LE SICAIRE
Comptences aux armes
319 ; 6 ; 7 ; 7 ; 7 ; 15
Manuvre en armure
Cuir Souple ........................2/*
Cuir Rigide ........................2/*
Cotte de Mailles ................4/*
Plates ...............................,..6/*
Comptences spciales
Embuscade ............................ 3
Linguistique ........................3/*
Mouvements Adrnaux .... 2/4
Dfense Adrnale ................ 7
Arts Martiaux ....................3/7
Dveloppement Corporel.. 3/8
Comptences
secondaires:
Comptences Magiques
Listes de Sorts ............ 4/*
Runes ................................6
Btons et Baguettes ........7
Transmission .............. 20
Direction de sorts ........ 2/6
Comptences Gnrales
Escalade ...................... 317
Natation ............................3
Equitation ..."...................3
Dsarmement des Piges3/7
Crochetage .................. 2/7
Filature/dissimulatim 1/5
Perception .................... 217
=
.,
48
Le Druide
4.17 LE DRUIDE
rr
Le Druide est une varit plus europenne de l'Animiste. Ses six listes
de sorts de base druidiques (section 3.2) sont utilises comme des listes
de base d'Animiste. Elles sont centres sur son approche militante de la
vie et de la survie, son investissement dans le bton magique qu'il a fait
lui-mme et sa dpendance vis vis de lui, son travail quotidien comme
ministre et soigneur de la nature, ainsi que son pouvoir comme
missaire de paix.
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~
~
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!11
~
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~,!
.,
Manuvre en armure
~;
-.
&:
Comptences Magiques
Listes de Sorts ..............4/*
Runes .............................. 4
Btons et Baguettes ...... 5
Transmission ................ 13
Direction de sorts .......... 9
SoleilJFeu/Lumire
Vent/Cicl/Air
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,r
lusticelRevanche
Eau/Mer
Guerre!Destruction
Acrouchement (TR)
Puissance des Olants (BBarde)
Fusion Spirituclle (BMentaliste)
Visions Spirituelles (BProphte)
Maldictions (BCIerc Malfique)
Lois de la Voix (BAstr)
Voies de l'E&u (BMagJ)
Destruction des Fluides (BSorc)
Altration des liquides (BMyst)
Mort/Cultes
1\!
Fertilit/Amour
!!
'
v.
Comptences Gnrale
Escalade ........................3n
Natation ........................2/6
Equitation ....................2/6
Dsarmement des Piges1l5
Crochetage ....................1/5
Filature/dissimulation 2/7
Perception ....................2/7
f
~{
Comptences spciales
Embuscade ............................6
Linguistique
...................... 3/*
Mouvements Adrnaux .... 2/7
Dfense Adrnale .............. 20
Arts Martiaux ........................ 4
Dveloppement Corporel 4n
- L'Analyseur
Arts! Artisanats
\
Gurisseur/Mdecine
'.
" '.'
niUiSiiqu
Connaissance(BBar&)"
Runes'
Mditation'
Subtilit
Savoir
Communication
par signaux
Forge
Reprage aux Etoiles
Acrobaties
Navigation
Reprage aux
Etoiles
Mto
Sduction
Danse
Chant
Eloquence en public
Pistage
Diplomatie
Natation
Navigation
Navigation ~ la rame
Marine
Chutes
Sduction
Inconscience
': Math's"".
. ReP6iag ux Etoiles
Toutes les Comptences
de Subterfuge
Sduction
CoostrUctioo de Piges
Embuscade
* Pour les Clercs, plus que pour les Soigneurs ou les Gurisseurs, q\
adorent un Dieu Gurisseur/de la Mdecine, un MJ peut envisager qu'iJ
aient comme listes rserves celles de base de acre, et comme liste de bas
les Listes de Soins de Thurgie Rselves.
RAces
49
42 RACES
Le Mtuuul da PersolllUJga et da Cmpaglla fournissent les
dcsaiptionS et caractiristiques de onze races de base. tandis que le livret
0Wmua et Trbors fournit les desaiptions de presque qatre douzai- ncs de races supplmentaires. Cette section prsente quelques variantes
raciales et culturelles des races d6aites dans les MP ainsi que des
mabodcs diffrentes pour traiter l'Auto-discipline pour lcs elfes.
4.21 TYPES RACIAUX
SUPPLEMENTAIRES
- ne pas mentionner
table.
50
Capacits
Racillles
11
l,
J
"1i
!
CAPACITES RACIALES
MODIFICATIONS AUX
BONUS DE CARACTERISI1QUES
Type
FO
1. Tn"basde l'Ours
2. Tn"bas des Tnbres
+15
+5
!&.
3. Nordiques! U........
4. Hommes Arctiques
5. Hommes Mttis
+10
+5
+5
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-5 +10
+5 +5 +10
+5
+0
+0
+0
-5
+5
+5 +10 +5
+0 +10 +10
7. FJfes des Tnbres
+5 +10 +5
8. FJfes Aquatiques
9. Hobbits GrandgarsrH,.-15 +15 -10
-5
+5 -10
10. Hobbits Forts
6. FJfes Gris <;;iI1PPt:"
11.Semi-EIfes A
Semi-Elfes B
Semi-EIfes C
Semi-EIfesD
Semi-EIfesE
Semi-EIfes F
12.Semi-Nams
13.Semi-Drques
14. Semi-{)gres
lS. Scmi-Trolls
16.Grands Hommes
!i
RP
+5
+0
+10
+5
+5
+15
+10 +10
+10 .+10
+10 +S
+10 +10
+10 +5
-5
. +5
-5
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+0
+0
-5
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+0
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+0
+0
-5
-5 +0
+5
+10
+15
+15
-5
+0
+0
+0
-5
-10
-5
-5
-5
-5
+15
+5
+5
-10
CO
AG
+0 +10 +20
-10 +20 +10
+0
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+0
+0 +10
-S +10 +S
+0 +5 +5
+0 +0 +10
-5 +15 +5
+0 +15
+0 +10
-5 +20
+0
+0
+0
+5
-10 +20
+5
-5 +10
AD ME RS
MODIFICATEURS AUX
JETS DE RESISfANCE
PoiMa- Dp.
Ess. Th. Men. son ladie Ame
+0
+0
+5
+5
+5
+0
+0
+0
+0
+0
+0
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+0
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+0
-5
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+5
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-5
-5 -5
-5 -5
-5 -5
-5 -5
+0
+0
+0
+0
+0
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+5
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+20
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+0 +20
+0 +40
+0
+0
+0
+0
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-5
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-S -5
-5 -S
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+0 +0
+0
-10
-5
-10
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-5
-5
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+S
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-5
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-
-5
-5
-5
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+0
+0
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+0
+0
+0
+15
+0
+10
+15
+0
12
12
12
12
10
0
0
0
0
0
3
2
3
2
2
1-10
1-8
1-10
1-8
1-10
150
120
150
120
135
4
6
4
4
5
+OO
+100
+100
+50
+60
2
1
2
15
18
1-8
1-8
1-8
1-8
1-10
1-10
1-10
1-10
1-10
1-10
1-15
120
110
110
90
110
3
3
3
4
S
3
S
S
S
7
1
+3 1.5X 4
+6 3X 5
+4 1.5X 4
0 0.1X 3
-1 O.5X 2
0 0.1X 3
0
IX 3
0 0.1X 3
0 0.1X 3
0
IX 3
0 0.5X 2
150
130
150
150
120
300
3
3
3
3
3
3
-1
0
0
0
1-10 120
1-10 130
1-10. 200
1-15 280
S
5
5
4
1-20
-S
-5 -S
+0
+0
+0 +0
+0 +0
+20
+0
+S
O
+0
+0
+S
+0
+15
+5
+10
+lS
+50
+SO
+60
+SO
+15
+50
+lS
+10
+10
+10
+40
+100
-5
-5 -S
+20
+0
+0
+0
+0
+10
+10
+10
+20
+40
+0
+0
+10
+0
+0
+15
+20
+0
+S
+0
SOINS
ET BLESSURES
lS
7
S
5
5
0.1X
IX
IX
IX
0.8X
0.1X
O.5X
0.1X
O.SX
2
3
2
2
-1 O.5X 2
300
Comptences Secondaires
51
4.3 COMPETENCESSECONDAIRES
"
Cette section prsente des suggestions pour l'acquisition de comptences secondaires, ainsi que certaines comptences secondaires nouvelles, en plus de celles du MP, section 14.14. Plusieurs de ces
comptencesont une nature orientale (lai, Ki, Yado) et peuvent ne pas
convenir tous les mondes et campagnes.
OPTIONS D'ACQU1SII10N DE COMPETENCES SECONDAIRES
52
Diplomatie: (PRIl1) bonus pour oprer avec succs dans un environnement complexe et bureaucratique, comme une cour royale ou tout
autre structure gouvernementale d'importance. Tact, ngociation, et
o'
,..
0
ii
!
1
1
i
1
~~~~~"'~~~~~~~~~~Y~~"-~~~P':~.$~~~W~~~~~b:~4-~~~~~~~"";.,;~~
Manuvres 15.51 du MP, en utilisant la colonne Extrmement Difficile contre les armcs de jet, et la colonne Pure Folie contre lcs
projectilcs.Si le rsultat est un nombre, le soustraire du jet d'attaque de
l'arme (en plus du BD normal). Dans un round donn, l'utilisateur peut
tenter de dvier 1 arme de jet ou un projectile pour 5 degrs de mal'trisc
de la comptenceYado. Tous lcs projectiles doivent tre dans le champ
de vision de l'utilisateur. Chaque tentative de dviation doit tre
effectue sparment, et l'utilisateur doit rpartir son bonus de comptence en Yado entre elles.
cour
- 50)/
Options d'Historique
53
rq,amons.
REPARITI10N PROGRESSIVEDES BONUSDE CARACI'ERISTlQUES
Bo...
Pt cie1011
C8nctUiltiq1le
Pt cieDhpt.
100
+25
10.00
3.0
99
+23
9.8
2.8
98
+21
9.6
2.6
97
+19
9.4
2.4
96
+17
9.2
2.2
9S
94
93
92
91
+lS
+14
+13
+12
+11
9.0
8.9
8.8
8.7
8.6
2.0
1.9
1.8
1.7
1.6
90
87-89
84-86
81-83
78-8:>
+10
+9
+8
+7
+6
8.4
8.2
8.0
7.7
7.4
1.S
1.4
1.3
1.2
1.1
75-77
72-74
68-71
64-67
00-63
+5
+4
+3
+2
+1
7.0
6.8
6.6
6.3
6.0
1.0
0.8
0.6
0.4
0.2
4S9
+0
5.5
0.0
37-40 38- 41
3$<-36 '1-H
3f-?>
U 7-l')
*11
l? 'It
-1
5.0
4.8
4.6
4.3
4.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
2J 1:;. L?
20 1-1.2
11lf.-1) -1-i
-1'1.--1(,
11-1.10
9
8
7
6
-6
-7
-8
-10
3.8
3.6
3.3
3.0
2.9
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
-11
-12
-13
-14
-15
2.8
2.7
2.6
2.4
2.2
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
-17
2.0
':'19
1.8
-21
-23
-25
1.6
1.3
1.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
S
4
3
2
1
-4
-5
..
- ModAD)%.
un coinbt : (40
- ModAD)%.
54
Options d'Historique
20 -
Entranement
l'assassinat:
en
22-
Poing-marteau:
j
2t
27
- Tolrance:
de coups
avant
de devenir inconscient
28
- Gurison
acclre:
- Incrdule:
34
- Sens
du danger:
35- Sommeil
40 Favori: le Pl est apprci par un noble de haut rang, qui peut tre
un parent
41- Bnl : le Pl a les faveurs d'un dieu particulier, d'un demi-dieu, d'un
ange, etc.
42 - Juge de l'armement: peut dterminer les bonus et les malus,
magiques ou non, des armes et des armures.
43 Instinct de survie: lorsque le Pl utilise tout son BO pour parer, ce
dernier reoit un modificateur supplmentaire de +25.
44-52: Modificateur +15 l'AG
53-61: Modificateur +15 l'AD
62-70 : Modificateur +15 la RA
71-79 : Modificateur +15 la CO
80-89 : Modificateur +15 la FO
90-91 : Modificateur +20 l'AG
92-93: Modificateur +20 l'AD
94-95 : Modificateur +20 la RA
96-97: Modificateur +20 la CO
98-99 : Modificateur +20 la FO
100: Modificateur +25 l'AG, l'AD, la RA, la CO, ou laFO (au choix
du Ml : dcision, choix du Pl, ou hasard).
05- Lycanthropie:
17
- Connaissance
des runes:
pour
toU]
Degris de Matrise
- Bonus de Niveau
.t'-Aul"a:lePJobtientunpo.intdepouvoirsuppl&nentairechaque niveau.
28 DisdpUne IUbcoosdente : les sorts avec concentration continuent
de Dite effet pendant une priode 6gale au nombre de rounds COIlSaCRs
initialement au sort. ap~ que le lanceur ait arrett de sc concentrer.
21 - Capacits d'Ardunage : le PJ a des capacit6s similaires celle
d'un Archmage. Ses cots en points de d6ve1oppementsont maintenant
les JD&nesque ceux des uti1isateuJshybrides de sorts. Ses listes de bases
ne changent pas. mais il peut choisir ses sorts comme un hybride. mais
dans les trois royaumes.
22 - Vision thrale : en sc concentrant le PJ peut voir des objets
invisibles ou 6thraux.
23 - Sensabillt au Mana: les cheveux de la nuque du PJ sc h6rissent
l'approche d'une grande source de pouvoir, d'un lieu enchant6, etc.
24 - Visions: le PI reoit des visions phmresspontanes d' 6v6nements
associs un lieu, une personne. un objet, etc, qu'il toche.
25 - Savoir: le PI peut apprendre les listes de sorts arcanes comme s'il
s'agissait de ses listes de base.
,.
26 - Mentor: le PI est ~ ami avec un magicien non alchimiste de haut
nive.au.
27 - Equipeur : comme 26 sauf que l'ami est un alchimiste qui
fabriquera ou vendra des objets au PJ 51-100% du prix normal.
28- LectUre
dumana: 10% de chances de dterminer chacune des
capacits d'un objet magique. Lancez les ds pour chaque caract6ristique.
29 - Archtype: sans additionneur de sort ni objet bonus de sort. le
PI multiplie par 2 ses points de pouvoir. S'il utilise un multiplicateur de
PP, le bonus augmente d'un niveau (de x2 x3, etc).
30 - Magicien inn: le PI peut dsigner une liste de sorts sur laquelle
il n'a jamais besoin de faire de jet extraordinaire d'6chec de sort.
31 - Psionique
: le PI possde un nombre de points de pouvoir
suppl6mentaires, fond sur sa caractristique PR, utiliser avec la liste
de Future Law (si pas disponible, relancez). Les listes peuvent tre
dveloppes comme si le PI tait un semi-tlpathe.
32 - Comptences spatiales: tous les facteurs de porte des sorts du PI
sont doubls. Soi-mme.. devient toucher, toucher devient 1,5 m.
33 - Comptences temporelles: les dures de tous les sorts du PI sont
doubles. Les sorts avec concentration ne sont aucunement affects.
34 - Comptences d'tendue:
sont doubls.
37 Exorciste:
.'
La rgle optionnelle
du paragraphe
14.22
du MP, donne
des bonus
de
S6
Si le Ml dkide que ses Pl aient plus de flexibilit dans leurs bonus de
niveau. il peut utiliser les directives suivantes (ou d'autres similaires).
Le Ml peut fixer un nombre total des bonus de niveau (p. ex. des +1) et
autoriser les personnages les placer dans les catgories qu'ils veulent.
Directives Gnrales :
1. N'autorisez jamais une classe quelle qu'elle soit recevoir plus
d'un bonus de +3/niv.
2. Ne permettez pas un bonus suprieur +2Iniv pour les sorts
d'attaque de base.
3. Aprs le niveau 20,les bonus de +3/niv augmentent au taux de
1 par niveau; ceux de +2/niv augmentent au taux de 112 par
niveau; et ceux de +I/niv ne progressent pas du tout.
4. Le Ml peut autoriser un personnage fixer un nombre
quelconque de bonus de niveau, mais nous vous suggrons un
total de 6 ou 7.
i!
!~
~
~
5
1
1
1
OPTION 1
BoDUI
pp
3
25
30
3.5
4
35
40
4.5
5
45
5.4
49
5.7
53
6
57
61
6.25
65
6.5
68
6.75
71
7
74
7.25
7.5
77
80
7.75
8
82
84
8.2
86
8.4
88
8.6
90
8.8
+O.2Iniv
+I/niv
.OPTION 2
BoDUI
pp
25
3
30
3
35
4
40
4
5
45
50
5
55
6
60
6
7
65
70
7
8
75
80
8
9
85
90
9
95
10
100
10
11
105
110
11
115
12
120
12
+5/niv
+0.5Iniv
1 de matrise
JRTM
=2
niveaux
de comptences
en Parler
JRTM
=4
niveaux
de comptences
en Parler
et 3 en Ecriture.
Degr 3 de matrise JRTM
=6 niveaux
Degr 4 de matrise
= 7 niveaux
et 4 en EcritUre.
de comptenceS en Parler
et 6 en Ecriture.
JRTM
de comptences
et 7 en Ecriture.
en Parler
.)/
UOJas el liJUlPeme1U
MENTALES
ET lA
CARACI'ERISIlQUES
i Jet de d
1
Empathie
0
(-96)
1
(-61)-{-95)
o:s--
2
24
3-4
25-74
5-9
75-89
10-14
95
15-24
96-120
25-39
l21-1&)
40-59
181 et +
00--74
MENTALES
dans le fantastique
- beaucoup
d'entre
DES OB.TS
lnt.
Grande Trs Grande
Artefact
Faible
lnt.
Artefact Ugendaire
lnt. Moyenne lnt.
85-89
95-97
2
5-9
15-24
00--74
94
98-99
10-14 25-39
75-84
3-4
95-97
100
15-24 40-59
85-89
5-9
94
00--74
98-99
101
10-14
25-39
100
102
40-59
75-84
95-97
15-24
103
00--74 85-89
98-99
101
25-39
94
102
104
40-59
75-84
100
103
105
101
00--74 85-89
95-97
94 98-99
102
104
106
75-84
105
100
103
107
85-89
95-97
conus pour
tre ce qu'ils sont devenus. Malheureusement, plus l'objet en construction est puissant, plus cette probabilit est leve.
Le MJ doit lancer un d quand un objet dot d'intelligence est cr,
sans en rvler le rsultat aux joueurs, et il doit diriger les actions et/ou
l'influence de l'objet comme suit:
Objet de Type A : fonctionne comme prvu par son crateur.
Objet de Type B : fonctionne comme prvu, mais avec une imperfection ou une faiblesse, soit mineure agissant en permanence,
soit majeure se produisant 10% des fois o l'on y a recours.
Objet de Type C : possde un but diffrent (dtermin au hasard)
de celui prvu l'origine.
Objet de Type D : possde un alignement diffrent (dtermin au
hasard) de celui prvu l'origine.
Objet de Type E : est exactement l'oppos de de ce que voulait
le crateur, en ce qui concerne le but, ou l'alignement
Objet de Type F : est exactement l'oppos de de ce que voulait
le crateur, en ce qui concerne la fois le but et l'alignement.
Objet de Type G : comme l'objet initialement prvu, mais
maudit.
Objet de Type H : comme F et G la fois: objet maudit et
l'oppos de celui prvu, en ce qui concerne but et alignement
OBJECTIFET ALIGNE.
Intelligence
Empathic
Faiblelnt.
lnt. Moycnne
Grande lnt.
Trs Grande lnt. .
Artefact
B
A
01-95 96
01-94 95-96
01-92 93-94
C
97
97
D'UN OBJET
D
-
95
96
94
93
{Jl-85 86-87 88-89
91
01-75 76--78 79-81 82-83
01-1X) 91-92
E
F
98-99 00
98-99 00
97-98 99
00
00
95-97 98
99
92-94 95-96 97-98 99-00
84-86 87-91 92-95 96--00
Artcfact Ugendaire 01-65 66--69 70-73 74-75 76--79 80-86 87-93 94-00
TESTS DE VOLONTE
Un objet ne communique pas toujours sa volont ou son. intention
d'une manire clairement audible, comme par la voix ou le contact
tlpathique. Au lieu de cela, un objet rvle parfois son orientation par
la manire dont il modifie lentement mais dramatiquement la personnalit de l'individu qui le manie. Ceci suppose que l'objet est capable
de prendre le contrle de l'individu, et que les intentions de l'()bjet sont
diffrentes de celles de la personne.
La section suivante doit tre consulte pour les situations de contrle
qui se prsentent chaque fois qu'un objet intelligent est mani par un
individu ayant des objectifs et/ou un alignement diffrents. Une approche spciale de ce type de Jet de Rsistance
qui
- Jet de
Volont du personnage).
Plus de 149 - L'objet matrise le personnage: le personnage est
compltement sous l'emprise de l'objet et suivra les objectifs et
alignement de celui-ci. L'objet aura un bonus permanent de +25
lors de tout autre Test de Volont avec ce personnage. Si l'objet
est spar du personnage, celui-ci cherchera dsesprment le
S8
Rcup&er; ladisationdu
~uer
et tventuellement liminer cette impulsion (mais des
khecs aux JR la renforceront). Le Ml peut autoriser le personnage engager des Tests de Volont quotidiens, hebdomadaires,
ou mensuels pour tenter de regagner le contrle de lui-mme
(l'objet a un bonus supplmentaire de +25 pendant ces tests).
66-149 - L'objet dirige: le personnage est sous le contrle de
l'objet et poursuivra les objectifs et alignement de celui-ci. Le
contrle n'est cependant pas absolu, et le personnage peut engager un autre Test de Volont sous certaines circonstances ( la
disation du Ml) : s'il est spar de l'objet, si ce dernier provoque
la mort ou blesse quelqu'un de cher au personnage, etc. n faut
noter qu'en gnral un personnage contrl ne sc laissera pas
volontairement sparer de l'objet Lors du Test de Volont
suivant entre l'objet et le personnage, l'objet a un bonus supplmentaire de +25.
51-65 - Le penonnage rsiste: le personnage fait de vaillants
efforts pour rsister, mais est sous le contrle de l'objet et suivra
les objectifs et alignement de celui-ci. n peut engager un autre
Test de Volont ds le round suivant, avec un bonus de +25 au d.
26-50 L'objet prend le dessus: l'objet gagne de l'influence sur
le personnage; celui-ci se scnt fortement enclin obir aux
souhaits de l'objet. Lors du prochain Test de Volont, l'objet a un
bonus de +25 son jet.
25-(-25) - Test Indcis: la lutte est toujours indcise, et pour le
moment le personnage peut manier l'objet comme il le veut Le
personnage peut ne mme pas savoir qu'il y a eu Test
(-26)-(-50) - Le penonnage prend le dessus: le personnage
gagne de l'influence sur l'objet; pour le moment il peut manier
l'objet comme il le veut Lors du prochain Test de Volont, le
personnage a un bonus de +25 son jet
(-51)-(-65) - L'objet rsiste: l'objet fait un rude effort pour
rsister, mais passe sous le contrle du personnage. L'objet peut
entamer un autre Test de Volont ds le round suivant, avec un
bonus de +25 au d.
(-66)-(-149) - Le penonnage dirige: l'objet est sous le contrle
du personnage. Le contrle n'est cependant pas absolu, et l'objet
peut engager un autre Test de Volont dans certaines circonstances ( la discrtion du Ml). La prochaine fois qu'un Test de
Volont sc produira entre l'objet et le personnage, le personnage
aura un bonus supplmentaire de +25.
Le penonnage matrise l'objet: l'objet est
moins de -149
compltement sous l'emprise du personnage. Le personnage a un
bonus permanent +25 pour tout Test de Volont qui surviendrait
ultrieurement avec l'objet. Le Ml peut autoriser l'objet enga. gCt des Tests de Volont quotidiens, hebdomadaires, ou mensuels
pour tenter de regagner le contrle (le personnage a un bonus
supplmentaire de +25 pendant ces tests).
OBJECTIFS ET ALIGNEMENT
Ce que l'on veut dire en sc rfrant aux objectifs et alignement d'un
objet peut tre parfois quelque peu nbuleux, vous trouverez donc ciaprs une explication et des exemples. Les possibilits (particulirement pour les objectifs) sont presque infinies, et le MJ devra sc sentir
h"bred'en aer autant de nouvelles qu'il le dsire.
L'alignement d'un objet (ou, en l'occurrence, de qu.oi que ce soit
d'autre) est sa disposition morale. L'alignement est qualifi par des
tennes tels que bon et mauvais. Les alignements peuvent ensuite tre
spars en sous-catgories telles que vertueux, ptri de principes,
honorable, strictement loyal, goste, anarchiste, amoral, anormal,
mcrant honorable, diabolique, etc.
Les objectifs sont des tches particulires accomplir, des principes
dfendre, ou des avantages personnels obtenir. n y a des myriades
d'objectifs possibles, peut-tre un nombre infini. Vous trouverez cidessous quelques exemples qui, nous l'esprons, illustrent l'ampleur
des possibilits: .
.
Dfendre les faibles.
Soutenir la cause de la juStice.
Soutenir la cause de la mansutude.
~
les ennemis de Dieu.
Dtruire les ennemis du Malin.
---.--
AD
= 99
RS =102 PR
= 103
IT
= 101
tisk
59
h.L'~dejusticeestdoted'unespritentirementbonctjuste:
AD =1 ;
03 -02; PR - 102; rr"; 10; EM . 102; Volont = 185.
i. L'objectif de l'q>= est de faire pencher le sort de n'importe quel
annbat dans lequel elle est engag6e du cot de la justice. La phrase
grav6c sur la garde (indication ~c) fait rfrence au jugement qu'elle
porte sur qui est le plus dans le droit chemin. L'p n'essaiera en
g6!&al pas de convertir celui qui la porte, mais elle le conduira plutt
sa perte s'il n'a pas le cur pur.
3. L'Anneau de Puissance - Artefact
a..Unanncau d'or orn d'une tte de lion rouge sur le devant, entoure
dcgcmmes.
b. n donne celui qui le porte les attributs physiques, mais pas
l'apparence, d'un Troll de Guerre: bonus de +20 en FO, bonus de +25
en CO, bonus de +5 en AG, utilisation des tables de critiques des
Grandes Cratures,Total de Points de Coup de Base doubl par rapport
ceux d'origine, TPCB de 350 maximum (voir Table 6.3 du C&T).
c. Donne au porteur la capacit de lancer des attaques de mle avec
n'importe quelle arme, ou de porter n'importe quel type d'attaques
d'Arts Martiaux jusqu'au rang 4, avec le bonus de comptence de son
attaque de mle ou d'arts martiaux la plus efficace.
Ii n donne un bonus de combat de +3/niv (maximum +60). Ceci tant
cumu1ableavec le bonus de niveau au combat normal du personnage
jusqu' +5 par niveau (maximum +100).
e. Le porteur rgnre 3 PdeC/round.
f. L'anneau est dot d'un intellect d'artefact sans alignement: AD
RS 100; PR
101; rr 95; EM 90; Volont 90.
=90
"
= 102
; Volont
= 175.
Le contenu de cette section est conu pour tre utilis avec la liste de
sorts PrparationAlchimique (sous-section 3.54). Les Ml sont invits
ajouter d'autres lments cette liste, peut-tre en interpolant des
valeurs partir de celles donnes, ou selon leurs desiderata ou prfrences. Le MI doit se sentir libre de changer les valeurs de FIA de cette liste
pour les adapter son monde ou sa campagne; p. ex. un Ml peut
dcider que dans son monde, le Laen prend extrmement facilement les
enchantements, etc.
Voici une liste de quelques matriaux Alchimiques, avec leur Facteur
d'Inertie Alchimique (FIA). Voir la section 3.54 pour plus de dtails.
pour Armes
sans Porte
- Cot
= (30 po x Porte
en mtres)
: ceci
permet de lancer des armes que l'on ne peut normalement pas lancer (p.
ex. : Hache de Bataille), la distance autorise par le renforcement Le
MI peut dcider qu'il n'y a pas de modificateur de porte quelle que soit
l'arme, ou indiquer des modificateurs tels que donns sur la table d'une
arme qui correspond le plus la porte de l'arme enchante.
Augmentation
de
Bonus
de
Caractristiques
Cot = (200po x augmentation de bonus) : l'utilisation de cet objet
donneun bonussupplmentairesur l'une des caractristiquesdu personnage.
Changement du bonus d'une caractristique en un montant fix
Cot
= (100
du personnageun bonus fixe; ex. : une ceinture qui donne +20 de bonus
de FO au personnage,que son bonus initial de FO soit de -10 ou de +35.
oU
Enchantement
Type d'Objet
Papier Runique
Potion
Objet Quotidien
Baguette
BAronDet
BAroD
Anneau
1 2
3 10
5 15
15 50
10 20
40 80
100150
300450
20
30
100
40
120
200
600
30
45
150
60
150
250
750
40
60
80
60
90 120
200 300 400
80 120 160
200 280 360
300 400 500
900 1200 1500
16 17
500
575
1800
840
1440
2200
6600
600
675
2100
1000
1680
2600
7800
18 19
700 800
775 875
2400 2700
1160 1320
1920 2160
3000 3400
900010200
20
900
975
3000
1480
2400
3800
11400
25
1260
1365
4200
2072
3360
5320
15960
des Objets
30
1764
1911
5880
2900
4704
7448
22344
50
3175
3439
10584
5220
8467
13406
40219
AdditiODDeurde sort +1 .. +50 po ; AdditiODDeurde sort +2 +100 po ; AdditionDeurde sort +3 = +200 po ; AdditiODDcurde sort +4 = +400 po ; AdditiODDeurde
son +5 +800 po ; AdditiODDeurde sort +6 = +1600 po ; Multiplicatcur x2 .. +200 po ; Multiplicateur x3 = +400 po ; Multiplicateur x4 = +800 po ;
Multiplicateur xS =+2000 po ; Multiplicateur x6 = +5000 po.
",
i
1
1
!
i
1
i
1
de lancer tous ses sorts comme si son niveau tait augment d'un nombre
prdtermin. Cela ne change pas son nombre normal de PP, et les listes
doivent toujours tre apprises normalement
Par exemple, le cot
supplmentaire de l'enchantement d'un objet qui permette au lanceur
d'utiliser des sorts de deux niveaux de plus que la normale, est de
2 x 500 1000 po.
Augmentation du niveau de lancement de Sorts pour une liste Cot =(50 x l'augmentation) : comme ci-dessus, sauf que l'objet permet
r1
FIA
MATIERE
FIA
MATIERE
Solides Inorganiques
0 Mtorite
2 Platine
3 Or
4 Aimant
4 Argent
5 Cuivre
5 Cristal
5 Alliage d'acier fin
6 Aluminium
6 Airain
7 Verre
7 Marbre
7
7
8
8
8
9
9
9
10
10
11
12
3
3
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
7
7
Champignons
Gaulthrie
Alos
Cataire
Oou de Girofle
Lierre
Armoise
Amandes
Menthe
Mousses
Epices
Levures
LaiteroD
Limons
Moisissures
Noix
Bois
1 Ent
2 Mom
3 Fr!ne Elfique
3 Noisetier Elfique
3 Chne Elfique
3 If Elfique
4
4
. 4
4
5
7
Frne
Noisetier
Chne
If
Tillcul
Autres
Peau, Organes
Cuir de BaIrog
Ectoplasme
Corne dc Licornc
Os de BaIrog
Os de Basilic
Yeux dc Chauvc-souris
Os de Chimrc
Os de Dragon
Ecaille de Dragon
Dent de Dragon
Os d'Elfe
Peau d'Elfe
Os de Hobbit
Dent de Lycanthrope
Os de Pgase
Peau de Pgase
Cornc dc Rhinocros
\.
Cuir de Troll
Os de Licorne
Peau dc Vampire
Ailes de Chauve-souris
Os de Centaure
Peau de Goulc
Os de Gant
Cuir de Gant
Os dc GriffOD
Cuir de Griffon
Gemmes
1 Pierre Taille eD Etoile
par les Nains
2 Pierre Taille en Etoile
2 Pierre Prcieuse Taill
par les Nains
3 Diamant Taill
3 Emeraude Taille
3 Rubis Taill
MATIERE
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
5
5
6
7
8
OsHurnain
Cur dc Lion
Cuir de Manticorc
Corne de Minotaurc
Peau de Momie
Plumc de Pgase
Entrailles de Tigre
Os dc Troll
Os de Chauve-souris.
Plume de Griffon
Os d'Hippogriffe
Ivoire
Cuir de Monstre
Os d'Ogre
Cuir d'Ogre
Bois de Cerf
Os de Tigre
Os de Loup
Yeux dc Loup
Plume d'Hippogriffe
Corne de Taureau
Peau de Loup
Os D'mimaI
Corne d'Animal
Cuir de Mamifrc MuiD
Organes Animaux
3
3
4
5
5
5
5
7
Saphir Taill
Opale
Perle
Diamant Brnt
Emeraude Brute
Rubis Brut
Saphir Brut
Jade semi-prcieux
-
Cuir ADima1
FIA MATIERE
EsseDces
0 Sang de Basilic
0 Rose Noire
0 Dragon
0 Hcur Enchante
0 Eau Bnite
0 Mandragore
0 Eau Douce Magique
0 Myrrhe
0 Lotus Pourpre
0 Pavot Blanc
1 Lotus Noir
1 Encens
1 Sang dc Dragon
1 Pavot Noir
1 Lotus
2 Heurs de Cornuiller
2 Eau de Vie Fine
2 Sang de Grand Aigle
2 Sang de Lycanthrope
2 Sang d'Humain!d'Elfe
2 Venin d'Araigne
3 Sang de Grand Chat
3 Musc
3 Orchide
3 Eau de source pure
3 Pavot Rouge
3 Rose
3 Vcnin de Serpent
4 Vin Fin
4 Parfum
4 Sang de Cerf
4 Sang de Loup
5 Alcool
5 Hcur de Cerisier
5 Lavande
6 Sang d'Animal
7 Eau de Pluie
8 Eau de Lac/Rivire
9 Sang de Porc
01
Un objet peut tre conu avec un sort implant qui opre diffremment
de la normale. Le Ml doit &re 8lbitre et juge pour chaque application
de ce processus. n doit en particulier dterminer l'-propos de chaque
application spcifique et dterminer de combien augmenter les cots
d'implantation standards.
EXEMPLE : un brave alchimiste dcide de faire une arme qui
.combattra" toute seule. Une manire de faire consiste implanter
un Cercle de Conjuration du niveau dsir, partir de la Liste
Arcane Ethre (sous-section 3.14). Le MJ pourrait permettre
l'alchimiste d'utiliser le Cercle de Conjuration pour, en fait,
emprisonner une crature (p. ex. : esprit, dmon, etc.) dans l'arme,
au lieu de faire "lancer" le Cercle de Conjuration par l'arme
romme cela devrait tre normalement. Dans ce cas, l'arme
pourrait combattre, mais l'utilisateur pourrait avoir faire un
"Test de Volont" (voir section 5.1) afin de la contrler. Le MJ
peut estimer qu'une telle implantation cote 150% du cot
normal.
ATfRIBUTS INTELLIGENTS
est possible de concevoir un objet qui utilise les caractristiques
d'.intelligence autrement que comme indiqu dans le MP ou dans le
.JJS. Cette section prsente plusieurs options diffrentes pour l'utilisation de l'intelligence. Si un objet reoit de l'intelligence selon une
de ces options, il devra suivre le processus dcrit dans la section 5.1.
Puisque le cot de l'intelligence est un facteur multiplicateur (c'est
dire : x5 pour une faible intelligence, x20 pour une moyenne, etc),
chaque option reoit un cot d'implantation qui doit tre appliqu en
plus des facteurs multiplicateurs normaux. Ce(s) cot(s) doi(ven)t tre
ajout(s) au prix de base d'un objet avant application des facteurs
multiplicateurs (voir RM 7.32 dans MP).
Option 1 : un objet peut tre construit avec une liste de sorts entire
implante, plutt que des sorts spars. Cela produit un objet qui de
fuon alchimique a (,appris les sorts. Le niveau auquel l'objet peut
lancer les sorts de sa liste implante est limit par le niveau de son
intelligenceimplante,de lamaniresuivante: Empathie(ler), Intelligence
Faible (l-Zme), Intelligence Moyenne (l-Sme), Grande Intelligence
(1-10me), et Trs Grande Intelligence (1-20me). Les PP pour les sorts
doivent venir de l'utilisateur et/ou de l'objet lui-mme, si l'Option 2 a
t utilise lors de sa construction.
Cot d'Implantation
= le
cot
x (20+20)
= 8840
de Cration
po.
= nombre
de proprits
= Jours
spciales
x racine
= 142 jours
(1+200+20)
62
Epe de Retour: la fin du tour o elle a t lance, l'arme reviendra
dans la main du lanceur en utilisant Transposition Libre 90 m.
Epe de' Froid: lorsqu'elle est tire, elle devient extrmement froide,
mettantde la vapeurfroide.L'anne dlivreun coup aitique supplmentaire
de froid dont la svrit est infrieure d'un niveau celle du coup
aitique dj inflig.
Epe de Flammes: elle s'enflamme quand elle est tire du fourreau.
L'arme dlivre un coup critique supplmentaire de chaleur dont la
svrit est infrieure d'un niveau celle du coup critique dj inflig.
Epe de Vibration: lorsqu'elle est tire, elle vibre rapidement, mais le
porteur peut la tenir normalement L'arme dlivre un coup critique
supplmentaire d'impact dont la svrit est infrieure d'un niveau
celle du coup critique dj inflig.
Epe aux Coups Critiques d'Electricit : lorsqu'elle est tire, des
tincelles et des arcs lectriques courent tout au long de sa lame. L'anne
dlivre un coup critique supplmentaire d'lectricit dont la svritest
infrieure d'un niveau celle du coup critique dj inflig.
Dfenseur: permet au porteur d'utiliser tout son BO pour parer mme
s'il est Etourdi ; il peut utiliser la moiti de son BO pour parer s'il est
Etourdi -Incapable de parer.
Raction Gnrale l'Alignement: quand on l'ajoute une anne
intelligente, elle lui fait initier un Test de Volont (voir paragraphe 5.1)
contre son porteur. Cette raction ne se produit pas si le porteur est du
mme alignement moral gnral (bon ou mauvais) que l'anne.
,
1
EFFETS DE NIVEAU 25
1
~
~i
!
.f
t1
i
1
63
Orighae
Forme
Appareace
Mv
Friq.
Ajbta
Angarth
Athanar
Bois de Pang
Bubudas BulclJ
t1eur de la jungle
sang de puce
serpents
arbre
loups
noix
plante
plante daxa
mousse
plante vandar
enccns
bactrie
liquide
fibres
glandes
lats
pite
feuilles
huile
racines
bactrie
bactrie
germes
germes
infection
fume
invisible
gris
brune
jus
blanc
injection
celle du lin
verte
pite
invisible
invisible
nourriture/eau
nourriture/eau
invisible
10
2
15
2
20
rare
transparente
fibres
invisible
poudre
gris
15
45
3
20
30
jus
poudre brune
transparente
brune
?
15
25
15
40
12
liquide
sve
fluide
jus
liquide
poudre blanclJe
dore
bleue
noire
jaune
ambre translucide
verte
jaune VJSqueuse
fluide
transparente
10
5
5
60
10
3
5
25
1
40
pollen
liquide transparent 4
Cathuna
Cigu!
Daxamas
Din Fuinen
Etark.a
Fivte Cyclique
Fivte Frte
Fivte Rouge
flux des marais
Frulowg
Chrtun
Gre!ni.xar
Gurth-nu-fuin
Heen
He\"k
Hulmiikak
Igturfas
Jadaras
Jitsukar
Kaskamak
Klabas
Kuwum Yorl
Moourark
Morgurth
Murnan
CEnanthe
Oro
Pakiik
Po.wiun
Pentanoth
Phoroz
tiques/poux
sangsues
contamination
contamination
bactrie
fluide
feuilles
virus
graines
poudre
dard
fourmis hulmiis
sang
scrpents iguri
fluide
herbe janar
pte
palourdes
?
?
boutons
plante Iclane
taches
moisissure
clJauve-souris rark venin
drakes noirs
venin/sang
arbres
sve
eaux de Ky
plante vrel
les gens
plante geen
feuilles
plante
plante turid
bactrie
vignes de Pawf
vareclJ bleu
fleur
la victime rle
des SCQ'cts
mort lente et douloureuse
rare
constition affaiblie (5-50%)
commune scIon le type de contacts
t rare
asthme
m
trare
destruction de l'esprit
m. rare
tue (6-10 rds)
t. rare
maladie du ur
m. rare
amnie (1-100 jours)
rare
mort lente
rare
3-12 riodes de fivte (4 jours) @
rare
fivre/convulsion/toux (6-1Ojours)
rare
vomissement (10-14 jours) 1>
".1D..
rare
dydratation/oom.a (2-7 jours) +
m. rare
perte de l'odorat
t rare
hmophilie aggrav
e. rare
mort foudroyante
mort lente et douloureuse
t rare
uldration
rare
sommeil profond (11-20 hrs)
t rare
perte de la vue
e. rare
faiblesse d'esprit
rare
perte de dextrit
t rare
tue
e. rare
perte de la scnsation cutane
rare
dpression nerveuse
rare
mort dans les 3 jours
e. rare
dgation
des os
e. rare
dissolution du cerveau
trare
paralysie
m. rare
mort (6-10 rds)
m. rare
verrues et cicatrices
e. rare
excroissance corporelle alatoire
rare
perte des dents
rare
coma (1-4 jours)
commune paralysie lente et mort
rare
moustiques
germes
morsure
Rockandiis
faucons uster
salive
pte
anguille numen
distillation
liquide
liquide
venin
pines
venin
glandes
sang
bleue
30
jaune transparent 10
13
fluide brun
10
fluide
10
fluide
10
jus
brune
10
t rare
m. rare
t rare
rare
m. rare
rare
rare
rose
20
blanche
4
crmeuse
10
10/50#
rouge
invisible
20
1
poudre jaune
10
pte
5
pte
10
pte noire
10
poudre blanche
30
vert pale
dor/transparente 10
rare
m. rare
m. rare
rare
trare
rare
Shutinis
Surlok
Symi:-Arg-Wy
Thrang
TbnYlliis
ThU!\'jjk
Trumpet Blanc Lait
Trumpet Blanc Lait
Umakilis
VaxYarDa
Veemak
Venin d'Araign
Venin d'Aspic
Venin dc Vipre
Wuchyga
Yakc
Yavin Girith
insectes hultif
poisson surn
poisson wyg
panthre thorf
puces ayniic
volcans, cavernes
fleur
plante
grenouilles
virus
frelons larn
gaz
pollen
gousse
liquide
maladie
organes
venin
araign g3nte
venin
aspic vert
venin
vipre
lzards des sables os
fougres yake
jus
fruit
jus
Effet Mbd1lD1
(Jr ruai de 0-20 011rat de 1-20)
dsorientation (-10%) 1-10 brs
fivre. nauses (2-20 jours)
aucun
aucun
asthme normal
euphorie
incapacit (-50%)
aucun
dsorientation (-30%) 1-10 brs
aucun
30
trare
aucun
hallucinations
nauses svres (1-100 hrs)
5-5OPdC
aucun
rare
commune
rare
rare
rare
rarc
vision (-30%)
dsorientation 10-100 brs
aucun
(1-100 rds) aucun
aucun
dprime (-25%)
aucun
aucun
coma (1-100 ans)
fivre/dlire (4 jours)
incapt (1-10jour
1-10PdC
aucun
aucun
perte de la volont (6-12 hrs)
engourdissement des membres
(-40%)1-10brs
dsordrenerveux (-50%)
transe suggestive (immobile)
folie
pourrissemcntdes doigts et des orteils
perte de clJeveux
perte dc la vision de la couleur
paralysie
sommeil (3 hrs)
nausc (1-10 jours) ou folie
mort
aucun
somnolence (-100)
distraction/absences (1-100 hrs)
perte de sensibilit
aucun
aucun
aucun
mort instantan
hmorragie interne
perte de l'ouIe
mort ou paralysie (2 sortes)
perte du membre touch
tue (5rds)
sensibilit la lumire
pourrissement de la langue
coma lger/perte de mmoire
'.
...
Rheum Jaune
Sarnumen
Shirolos
d'insectes
15
6
15
8
2
15
20
25
20
5
'
..
aucun
aucun
maux de tte (-15%) 1-}0 brs
coma (1-10 jours)
coma (1-10 jours)
faiblesse profonde (1-100 jours)
aucun
fivre/dlirc(10-100brs) >'V-.,-{
'
dgats au membrc (-50%)
paralysie (1-100 rds)
aucun
brlures buccales (2me degr)
tourdissement (1-10 jours) (-25%)
NOTES
, - Umakilis niveau 10 par contact, 60 par voie sanguine.
@-Fivrercurrentequirendaveugle(5O%),ouquitue(25%)
+
% de consquencesmortelles cause du clJoc
...-
30%
de possibilit
de perdre
(1-20
points)
de CO.
15%
de dOOl.
. .
: La frquence
de rencontre:
commun;
m. rare
= modrment
rare
; rare ; t. rarc
= trs
rarc ; e. rare
= extrmement
rare.
/.
Herbes
64
5.7 HERBES
Cette section prsente une compilation d'herbes qui ne se trouvent pas
dans la table du MP, mais qui se trouvent dans divers produits ICE. Elle
est principalement prvue pour servir de rfrence ou pour offrir des
lments supplmentaires ceux qui ne possdent pas ces produits.
HERBES
Codes des Oimats : a =aride; d =temptr doux ; e = froid temel ; f
froid.
Codes des Terrains: A = alpin; B =broussailleslbruyreslganigues ; C =herbe courte ; D =drt ; E =berges/ctes (eau douce) ; F = forts diversifies d'arbres
feuillages caduques; G = glaciers/champ de glace ; H = herbe haute; J =jungle/fort tropicale humide; L =littoral merJodan ; M = montagne; 0 = oueds/failles ;
S =souterrains; T =terres incultes; V = volcan; Z =forts de coniftres.
DiMcuJt de la Drouverte: 1 =Routine (+30); 2 =Aise (+20); 3 =Facile (+10); 4 =Moyenne(+0); 5 =Difficile (-10) ; 6 =Trs Difficile (-20) ; 7
Difficile(-30) ; 8 Pure Folie (-50) ; 9 =Absurde (-70).
app
=application;
=boire;
bl
=brler;
,
L
t1
1
1
1
!
i1-. ,!
=broyer;
dc
=dcoction;
dil
=diluer;
diss
= dissoudre;
cmp
= empltre;
ex!
= extrait;
fr
= friction;
Nom
Codes
Forme
Prparation
Cot
Effets
Abus
Arduvaar
Awn
Barani
Caranan
b-L-3
s-D-9
t-F-9
d-F-2
d-E-4
b-L-5
b-T-4
b-L-8
g-B-3
s-O-2
!-I-{)
d-B-2
b-J-7
b-Vs-$-S
feuille
poudre
corce
feuilles
mlange
fleur
mlange
racin e
racine
rsine
fleurs
feuilles
mlange
feuilles
mlanges
racine
mlange
corce
fougre
hutre
br/ing
disslb
dc/b
inflb
ing
dc/b
dc/b
ing
dclb
fr
Soigne 2-12.
Antidote universel.
Rduction de fractures.
Rduit les nauses.
Soigne 2-8. SouJagede la douJeurltumfact.ion.la doses max!jour.
Soigne toutes les blessures et stoppe les hmorragies.
Antispasmodique; rduit les effets de certains poisons.
Ralentit le Morguthde 50 85%.
Purifie l'eau. Fait agir un poison IOx moins -ite. Dure 12 hrs. 1 doseljour max.
Soigne 1-6 PdeC.
Permet l'invocation mentale d'un ami. Porte 32 km.
Calmant(-75%) 1-10rds
Rparation des blessuresmajeures aux organ:s. Fait effet en 1-10 jours.
Soigne 30 PdeC.
Assure un bon accouchement. Nutritionnell:ment quilibr.
feuilles
fleurs
mlange
mlange
feuilles
emp
ing
dillb
baume
emp
baume
mcher
ing
boire
inf
1po
SOOOpo
1900po
3pb
3po
400po
15po
2000po
8po
230po
350po
2po
6Opo
50po
55po
15po
1l0po
300po
25pb
lS000p0
29500po
Spe
1po
125po
10po
6800po
1pb
5pa
1pb
125po
2pa
120po
Spa
100po
5pe
1l0po
75po
250po
l000po
30po
15po
Cameyar
CuJan
Dur..d
Elendil (panier d')
Fiis
Fubnr
GaJenas Douce
Gilda.rion
Grarig
Har!indar
br
=Extrmement
Herbe Vipres
Hirnros
Kirsema1
Klandun
Klynik
Kolandor
Laurre
Maiana
Marg:l.lh
Moutarde Sans Souci
Mirelar (Couronne de)
Nua
Nelthandon
Rumareth
S..uJe Rouge
Silracn
Sindoluin
SIa.gen
Telda1ion
Telperion
Tharm
TuJaxar
Ucason
UI-Ucason
Valanar
Vessin
d-Bd--E-{)
f-I-4
b-O-{)
m-L-2
h-F-9
g-V-9
t-Z-1
b-J-2
d-Z-S
f-&-6
T-9
s-K-1
d-T-{)
t-E-2
s-B-2
d-T-2
b-z...6
d-Z-3
9-F-7
d-L-1
f-T-{)
d-L-7
d-L-B
b-L-9
d-L-S
fleurs
feuilles
plante
mlang
feuille
poudre
fleurs
mousse
orce
feuilles
varech
feuilles
herbe
herbe
feuilles
palourde
brlbllinh
bI/inh
onguent
ing
dillb
dclb
app
dclb
ing
app
dillb
extlb
app
emp
ing
app
dclb
bllinh
bllinh
mcher
app
Antidotede l'Asgurath.",
;1...:".:)
SouJagede l'inflamm..tiondu Pangwood. Soigne les brluresjusqu'au 2me degr.
Permet des mouvements adrnaux pendant 3 rds (\itesse/saut/forcetetc.).
Soigne Je Thrayniis et les autres formes de paralysie,
Epile pour plusieurs jours.
la section 6.4, tandis que la section 6.5 prsente une faon d'introduire
le facteur chance dans une partie. Enfin, pour ceux qui ont un esprit
statistique, la section 6.6 fournit une analyse de l'efficacit de divers types
d'attaques et types d'armures de RM.
65
lA ZONE DE BD D'ARMURE
La seconde zone du SCC est la partie nomme Zone de Modificateurs de BD d'Annure. Lorsque le MJ emploie le SCC, il doit modifier
le BD de la cible en fonction de l'armure de celle-ci (ce qu'on appelle
un modificateur de BD d'Armure). La modification faire peut tre
obtenue dans la Zone de Modificateursde BD d'Armure du SCC. Une
modification particulire est obtenue en recoupant leType d'Armure
de la cible avec les code apparaissant dans la colonne (,Type de Table,
sur la ligne du Type d'Attaque correspondante, dans la Zone des
Caractristiques de Combat Ces codes font rfrences ces diffrents
types de tables d'attaque:
MC
MS
=table d'attaque
= table d'attaque
LA ZONE DE SEUIL
La troisime partie du SCC est celle qui est nomme (,Seuils. Les
colonnes renvoient aux diffrentesCatgories d'Armure: P = Peau Nue,
es = Cuir Souple, CR = Cuir Rigide, CM = Mailles, PL = Plates. Les
valeurs de la premire ligne donnent le rsultqt le plus faible partir
duquel une attaque inflige des dommages <SFT signifie (,Seuil Pour
Toucher). Les autres lignes indiquent les rsultats les plus faibles
partir desquels interviennent les diffrents degrs de coups critiques.
D'abord, le MJ doit dterminer la Valeur d'Attaque Finale (VAF): le
jet d'attaque modifi par les diffrents modificateurs de Ba et de BD.
On utilise alors la VAF pour dterminer la colonne approprie de la
Zone de Seuils laquelle se reporter. Si la VAF est suprieure ou gale
au SFT de la colonne, alors l'attaque a inflig des dommages. Si la VAF
est galement suprieure au moins l'une des autres valeurs de la colonne, un coup critique a t inflig (le degr de critique est celui de la
plus grande valeur immdiatement infrieure la VAF). On peut alors
utiliser la VAF et le SFT pour dterminer les coups commotionnants
infligs par l'attaque.
LA ZONE DE RESUME DU PROCESSUS
La quatrimezone du SCC est un bref expos de la mthode pas--pas
pour rsoudre une attaque en utilisant le SCC. Le MI s'apercevra vite
que ce procd devient automatique aprs quelques essais. Bien que le
processus semble rebutant au premier abord, essayez-le en utilisant
l'approche pas--pas et il deviendra bientt trs commode.
LA ZONE DES NOTES
La cinquime zone du tableau contient les notes se rapportant aux
autres zones du SCC. Elle contient galement les limites d'attaque pour
les 4 Techniques d'Arts Martiaux (l-IV) et pour les catgorie de taille
des attaques animales (petite, moyenne, grande et gigantesque). Elles
sont intgres l pour faciliter la consultation. Quand un jet d'attaque a
t effectu et les modifications normales aux BQ et BD ont t
appliques, la valeur du rsultat ne peut excder le rang ou la valeur du
seuil (le cas chant) ; rduisez, si besoin est, le rsultat Aprs ce point,
les modificateurs de BD d'Armure et les modificateurs de BQ d'Arme
peuvent augmenter le rsultat au del de ces limites.
DESCRIPTION DU PROCESSUS
1. L'attaquant fait son jet d'attaque Get sans limite 1-100) et vrifie
son rsultatpour dterminer si c'est une maladresse ou un chec (colonne 2). Si tel est le cas, le processus d'attaque s'arrte et on procde
normalement la rsolution de la maladresse/chec.
2. L'attaquant ajoute ensuite son BQ et soustrait le BD de sa cible. Si
l'attaque dpasse la limitation impose par la Technique d'Arts Martiaux ou la taille, ce rsultat est alors rduit la valeur maximale
autorise (voir: Zone des Notes). Ce rsultat est la Valeur Initiale
d'Attaque (VIA).
VIA :;:jet d'attaque - BD du dfenseur + BO de l'attaquant
66
Systhne
Condens de Combat
D'ATIAQUE:
VIA MAXIMUM
4 & Gigantesque.
*
Les
types
de ooups
critiques
de cette
attaque
sont
"gradus",
c'est--dirc
qu'ils
progressent
du premier
type
indiqu
vers
Ic seront!, et ensuitc vers le troisime. Ces coups critiques, tels qu'ils sont indiqus, ne sont pas destins infliger des coups
critiques "supplmentaires" en cas de dommages exceptionnels comme sur les autres lignes d'attaque.
#
- Ces
nombre
formes
d'attaque
d'attaque
final
peuvent
. Pour
clarifier
ce point,
reportez-
aux portes
d'attaque
$ - Ces atta.ques infligent des ooups critiques particuliers sile jet sans modificaon
@
- Ces
&:
attaques
sont
originales
et la valeur
indiques.
indique 100.
du
par
la Technique
dveloppe
(1-4).
de BD d'armure. Prenez
limites
de Modificateurs
4. Pour dterminer
CONSEILSAU MJ
1. Depuis longtemps, on reconnat de faon gnrale que, dans presque
tOusles systmes de jeu de simulation, il existe une tension constante
entre le ralisme (ou une ide de ce qu'est le ralisme) et la jouabilit.
Rendez un jeu plus raliste et il devient moins jouable pour la plupart
des gens; rendez-le plus jouable, et le ralisme est presque toujours
sacrifi. Certains systme sont fortement centrs sur le ralisme mais ils
souffrentde myriades de rgles; d'autres sont simples mettre en -uvre,
mais ils jettent la prcision aux orties. La jouabilit est souvent source
de plaisir,mais une rsolution ralistel'est tout autant. Ce SCC vous est
est offert pour toutes les fois o les processus de Role11UlSters'enlisent
parce que le Ml doit prendre en charge la plus grande partie des
rsolutions de combat pour un grand nombre de joueurs.
2. Ce SCC ne comprend pas l'information indiquant qu'un type
d'attaque est incapable de produire un type particulier de coup critique
(telle que: les rapires ou les pes courtes ne peuvent pas infliger de
coup critiqueE contre un TA 20). Le MJ devra dcider de la faon dont
il veut rgler ce problme. S'il veut que les rapires et les pes courtes
puissent infliger des coups critiques E contre un TA 20, ce SCC le lui
permet. Mais si le MJ dsire des valeurs qui restent constantes par
rapport au systme de jeu, il devra noter les coups critiques maximaux
de certaines armes contre des types d'armure particuliers.
3. De mme, le SCC n'aide pas le MJ envisager les cas o une table
d'attaque ayant des coups critiques volutifs" change. Par exemple, la
table Morsure (ou Corne) commence avec des coups critiques Minuscules et volue en perforation, taille, dsquilibre, etc. Les notes du SCC
prennent soin d'avertir le MJ lorsqu'il a affaire une attaque de ce type.
Le MI aura soit arbitrer le rsultat, soit se rfrer aux tables
originales.
4. Ce SCC ignore en grande partie la varit des coups donns en
bout de tables. Cela ne devrait tre qu'un dtail relativement mineur.
Certaines armes comme les fouets ou les btons infligent des coups,
bien plus souvent que des coups critiques. Une partie de cette distinction disparatdans le SCc. Cela ne devrait pas tre considr comme une
perte terrible, puisque la plupart des dcs dans Role11UlStersont
provoqus par des coups critiques plutt que par des coups. Pour cette
raison, le SCC s'est fortement orient vers les coups critiques plutt que
sur les coups pour ses valeurs caractristiques drives.
5. En de rares occasions, la svrit d'un coup critique pourra tre
altre d'un degr (par exemple, un niveau A devenant un B, un
B" un C, etc). Ceci est particulirement vrai pour les catgories
d'armures qui suivent un schma inhabituel contre une attaque particulire. Par exemple) sur la Table d'Eclair de Glace, les TA 12 et TA 9
subissent des coups critiques plus rapidement que les TA 11 ou TA 10.
On peut considrer cela comme un dfaut du SCC, ou bien comme un
petit sacrifice faire au regard du temps gagner.
67
EXEMPLES :
de 75). L'attaque
a dpass
- 25)
et le Facteur
de Coups de Base pour l'Epe Courte contre une cotte de mailles est
de 8,7 (voir la ligne d'attaque de l'Epe Courte). Par consquent, les
dommages infligs sont de 9 points =80 / 8,7. En utilisant ce procd
on obtient 9AT, tandis que le rsultat nonnal aurait t de 6AT.
2. Un moine guerrier bnficiant d'un Ba de 130 porte une attaque
par Frappe d'Arts Martiaux Technique 3 contre un adversaire de TA
6 bnficiant d'un BD de 50. Le moine obtient 85 aux ds, pour une
VIA de 165 (130
- 50
+ 85). Cependant,
le Ml remarque
que la VIA
= 135 -
15 + 17
= 137. Le moine
68
-
1
Passer "150"
de coup
= 3413.
L'infortun
Bartok
subit par
de 28
= 85 /3.
= Valeur
11 points
Supplmentaires
sont gaux
Points de Coups
/ Fourchette
69
BONUSDElANCEMENTDEPOIDS-OFnONl
BONUS DE lANCEMENT
Poids
90
135
180
225
270
315
360
405
450
540
630
720
810
900
1125
1350
1575
1800
2025
2500+
DE POIDS
BoDusdeLanntdePokU
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
- OFnON
Pour
Pour
Pour
Pour
- 15) x 2 sa FO temporaire.
= (20 - 15) 2 sa FO
..
temporaire
- bonus total de FO
70
,
!
i
j
!
1
1
j
it
,
i
l
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
Fac:tear de Force
0,1
0,1
0,1
0,1
0,1
0,1
0,1
0,1
0,1
0,1
0,1
0,5
1,0
1,5
2,1
2,6
3,1
3,5
4,1
4,6
5,1
6,2
7,2
8,2
9,3
10,3
11,3
12,4
13,4
14,4
15,4
16,5
17,5
18,5
19,6
20,6
21,6
22,6
23,7
24,7
25,7
PDalit au Modificateur
-25
-22.5
-3}
-17,5
-15
-12,5
-10
-7,5
-5
-2,5
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
Argile
Cendres
Cuir
= 41
= 140
= 47
= 54
Balsa
Charbon
Cuivre
= 500
=8
= 100
= 550
Alu!Inium
Bronze
Chne
Diamant
= 170
= 550
= 47
= 200
Argent
Cdre
Cire
Ebne
= 655
= 35
= 112
= 76
Fer
=445 Glace =57,2 Gomme = 74 Granite= 170
Ivoire
= 117 Magnsium= 110 Or
= 1205 Os
= 115
Pin
= 28
Platine
= 1340 Plomb
= 710 Poix = 67
Porcelaine= 150 Sel
= 136 Titane
= 280 Verre = 160
Pour des races diffrentes et pour les conformations correspondantes,
les poids peuvent tre multiplis par un facteur racial :
Hobbits : x 1,5 ; Nains: x 1,77 ; Orques: x 1,3 ; Elfes: x 0,75
Variations de Corpulence/Carrure: Si le Ml veut aussi des variations dues la corpulence/carrure des individus, il peut utiliser la table
15.7.5 du MP. Pour ce faire, choisir le type de corpulence (Maigre,
Mince, Elanc, etc.) et le Modificateur (entre -8 et +10), ou effectuer
un jet sur la table. Quadrupler ce Modificateur et l'utiliser comme
pourcentage d'augmentation ou de diminution du poids calcul normalement.
EXEMPLES
EXEMPLES :
Acier
71
JI
RElATIONS TAILLE-MASSE
La.table de Relations Taille-Masse est fournie pour tre utilise avec
la Table des Tailles et Poids 15.7.5 du MP. Elle est fonde sur la formule
de poids dcrite plus haut, les tailles sont donnes en mtres et les
masses en kilos. Le MI qui dsire utiliser la formule prsente dans la
prsente section peut faire un jet sur la table 15.7.5 pour obtenir une
taille et se rfrer ensuite cette table pour dterminer la masse. Les
chiffres sont assez rvlateurs. 11est intressant de noter que parmi les
Trolls les plus grands, une diffrence de 2,5 centimtres peut signifier
une diffrence de poids de plus de 27 kilos.
EFFICACITE DE L'ARMURE
Les Valeurs Protectrices des Armures donnes dans cette table
expriment simplement le moment o se produit le premier rsultat
cridque selon les diffrents types de tables d'attaque. Par exemple, pour
l'a.:mementdu MC contre les armures de type 12, les premiers critiques
-
37
35
47
51
46
51
56
54
47
54
5J
64
48
51
58
59
47
50
58
63
Attaque
Animale
50
54
66
75
61
65
72
74
72
80
87
94
73
81
87
88
79
86
91
98
Attaque
Attaque
par Sorts Animale Inverse
64
54
69
76
69
68
68
66
73
78
79
76
71
66
61
58
68
63
56
51
99
86
94
90
90
84
76
71
82
79
73
69
78
75
68
65
72
69
65
61
DES ARMES
Cette section est prsente pour faire partager aux MI, statisticiens,
technophiles et autres groupes intresss, certaines donnes brutes
drives des tables d'attaque de Rolemaster, tires des Manuel des
Combats et Manuel des Sorts. La plupart de ces donnes ont trouv une
expressionpratique dans le Systme Condens de Combat (section 6.1).
Ces donnes peuvent peut-tre se rvler utiles d'autres faons pour la
conception de nouveaux systmes.
~~~~~~~;:~~~~~~~~;~:i-c~!rv~~~;F~f-1~l~~-=~~;'
90
80
94
98
75
78
82
87
80
88
93
97
90
100
105
110
101
110
120
125
EffiCACITE
DES ARMURES DE
_:~~~~~~~~f-,,---~~~~=S=:~7~~~t~~~~~}O~~~I~~.:;:';,L~~~;;;-G;-=-;;-~~~~:~,,:~~:':=c~2~~
!
f
,
t
Relations Taille-Masse
Voici quelques observations fondes sur ces donnes (certaines particulirement videntes) :
a) n est lgrement plus facile de toucher un adversaire avec une
rapie qu'avec une ~e large, mais l'pe large est beaucoup plus
efficace contre les types d'armures les plus lourds.
b) Les Projections/Balayages d'Arts Martiaux, les Saisies, les Coups
de Boutoir, et de nombreux Eclairs sont trs efficaces contre des
adversaires en armure.
c) Les Boules de Feu et les Boules de Froid sont dangereuses!
d) La Lance de Cavalerie est, dans l'ensemble, l'arme la plus
mortelle de tout le jeu, mais les armes deux mains ne sont pas loin
derrire.
- e) L'Etoile du Matin est pratiquement presque aussi efficace qu'une
arme deux mains (mais elle a un taux de maladresse important).
Certaines informations ne sont pas couvertes par ces valeurs, comme
le nombre de points de coup occasionns par une forme d'attaque, et la
diffrence de svrit et de types de coups critiques ports. Comme
exemple du premier cas, ces donnes sembleraient dire que la Main
Gauche est une arme presque aussi efficace que le Bton; mais, en
examinant les tables d'attaque d'origine, on voit qu'un bton occasionnera beaucoup plus de points de coup. Comme exemple du second cas,
les Projections/Balayages d'Arts Martiaux semblent tre presque identiques aux Frappes d'Arts Martiaux, du point de vue de l'efficacit
gnrale. Cependant l'examen des tables de coup critiques correspondantes dmontre q'il est bien plus difficile de tuer un adversaire avec
un coup critique de ProjectionIBalayage qu'avec un coup critique de
Frappe. De mme, une attaque par Coup de Boutoir semble plus
mortelle face des adversaires en armures, que face d'autres dpourvus d'armure, mais cela n'est vrai que pour les coups critiques de
Dsquilibre de faible svrit <A et B).
REIATIONSTAILLE-MASSE
..
c
IL.
~
.f
1
t
ELFES
HOMMES
HOBBITS
NAINS
ORQUES
TROLLS
Taille
(mtres)
Masse
(kilo)
Taille
(mtres)
Masse
(kilo)
Taille
(mtres)
Masse
(kiki)
Taille
(mtres)
Masse
(kiki)
Taille
(mtres)
Masse
(kiki)
Taille
(mtres)
Masse
(kiki)
l,50
1,52
1,55
l,57
1,60
1,63
1,65
1,68
1,70
1,73
1,75
1,78
1,80
1,83
1,85
46,80
49,05
51,75
54,45
57,15
1,78
1,80
1,83
1,85
1,88
1,91
1,93
1,96
1,98
2,01
60,75
63,45
66,15
68,85
72
43,65
46,35
49,05
52,20
55,35
1,17
1,19
1,22
1,24
1,27
32,40
34,65
36,90
39,60
41,85
2,62
2,64
2,67
2,69
2,72
248,85
256,05
263,70
271,35
279
58,50
62,10
65,25
69,30
72,90
0,76
0,79
0,81
0,84
0,86
0,89
0,91
0,94
0,97
0,99
12,60
13,50
15,30
16,65
18
74,70
77,85
81
84,15
87,30
1,22
1,24
1,27
1,30
1,32
1,35
1,37
1,40
1,42
1,45
19,80
21,60
23,40
25,20
27,45
1,30
1,32
1,35
1,37
1,40
44,55
47,25
49,95
52,65
55,80
2,74
2,77
2,79
2,82
2,84
74,70
78,30
81,45
85,05
88,65
92,25
96,30
99,90
103,95
108
2,03
2,06
2,08
2,11
2,13
90,90
94,50
97,65
101,70
105,30
1,47
l,50
l,52
l,55
l,57
76,95
81
85,05
89,10
93,60
1,02
1,04
1,07
1,09
l,II?
29,25
31,95
34,20
36,45
39,15
1,42
1,45
1,47
1,50
l,52
58,95
62,10
65,25
68,85
72,45
2,87
2,90
2,92
2,95
2,97
2,16
2,18
2,21
2,24
2,26
108,90
112,95
117
121,05
125,10
1,60
1,63
1,65
1,68
1,70
98,55
103,05
108
112,95
118,35
1,14
1,17
1,19
1,22
1,24
41,85
45
47,70
50,85
54
1,55
1,57
1,60
1,63
1,65
76,05
79,65
83,70
87,75
91,80
3,00
3,02
3,05
3,07
3,10
287,10
294,75
303,30
319,95
337,50
355,50
374,40
393,75
413,55
434,25
455,40
477,45
500,40
523,80
548,10
112,50
116,55
121,05
125,55
130,05
135
139,95
144,90
2,29
2,31
2,34
2,36
2,39
129,60
133,65
138,15
142,65
147,60
1,73
1,75
1,78
1,80
1,83
1,27
1,30
1,32
1,35
1,37
57,60
61,20
64,80
68,40
72,45
1,85
1,88
1,91
1,40
1,42
1,45
76,50
81
85,50
96,30
100,80
105,30
109,80
114,75
119,70
125,10
130,50
572,85
598,50
625,05
652,05
679,95
152,10
157,05
162
1,68
1,70
1,73
1,75
1,78
1,80
1,83
1,85
3,12
3,15
3,18
3,20
3,23
2,41
2,44
2,46
123,75
129,15
135
140,85
146,70
153
159,30
166,05
3,25
3,28
3,30
708,75
738,45
768,60
1,8
1,91
1,93
1,96
1,98
2,01
2,03
2,06
2,08
2,11
2,13
2,16
2,18
59,85
62,55
65,25
68,40
71,55
73
Come/Dtfense
Coup de Boutoir/de Btlier
Dard
Tous Petits Animaux
CbulclEcrasemenl
Pitinement
Frappe d'AM
ProjcctiOlWBalayagesd'AM
Eclair Cboquant
Eclair d'Eau
Eclair de Glace
Eclair de Feu
Eclair Foudroyant
Boule de Froid
Boule de Feu
Force
109
90
92
105
97
91
93
97
125
104
90
93
88
109
104
91
85
93
88
97
100
85
83
84
106
84
99
83
93
95
86
80
82
77
80
80
83
79
54
67
74
74
79
84
64
62
55
34
25
Eaverp.re
50
36
30
47
35
55
40
55
40
30
25
30
30
56
46
26
28
33
27
28
28
25
31
20
40
33
44
18
37
40
42
42
51
-42
45
-'};l
48
54
48
51
48
-45
-10
5
-15
35
-15
36
28
74
Un Systme d'Initltive
MOUVEMENTS ET MANUVRES
'""
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1>
". ~<
n
il
)
1~
l
ii
'1
Toutes les actions qui ne font pas partie du combat et qui sont
effectues au cours d'un round, prendront un certain temps, reflt par
les points d'initiative et le pourcentage d'action. Vous trouverez cidessous une liste non exhaustive d'actions, leur cot maximum en
temps, et le pourcentage de l'action coul. Le dplacement lmentaire
au sein de ce systme est de 3 m pour 10 points/5 % d'action. Cette
valeur peut tre modifie, au gr du MI, par le terrain, la mto, etc. Un
dplacement peut avoir lieu tout moment du round, y compris avant
l'initiative du joueur. Un personnage ne peut pas accomplir plus de 100
% d'action/round en un round, moins qu'il ne soit sous l'effet d'une
Hte magique, ou qu'il ne soit aid d'une autre faon.
COMBAT
Pour l'essentiel, on considre que si un personnage est engag, il est
dans une situation de combal Qu'un joueur se trouve pris dans un
combat suppose que d'autres actions, comme lancer un sort, donner les
premiers soins, etc. ne peuvent tre accomplies. Pour un personnage se
trouvant en combat, le nombre d'initiative qui va lui permettre d'agir
reprsente sa meilleure opportunit d'attaquer dans ce round. Le joueur
doit faire la rpartition entre BO et BD avant que le dcompte du round
soit engag, c'est dire avant qu'on ait commenc compter partir de
200.
SORTS
,j
'~
"
-.,
.,~
,.
.'
.ii.
,~
Les sorts prennent effet dans ce systme selon leur classe. li faut 2
rounds pour lancer les sorts de classe III, et ils font effet 2 rounds (400
points) plus tard, l'appel du nombre d'initiative qui avait t pralablement obtenu. Les sorts de classe II font effet au round (200 points)
suivant celui o ils ont t lancs, sur le jet d'initiative prcdenl Les
sorts de classe I sont lancs sur le nombre d'initiative et prennent effet
(10 points/niveau de sort) plus tard, au cours du mme round. Les sorts
instantans peuvent tre lancs tout moment au cours du round, y
compris avant l'initiative du lanceur, et ils peuvent mme tre utiliss
plus d'une fois par round, ou en conjonction avec un sort de classe I, la
seule rgle pour ce genre de choses tant que 50 points doivent s'couler
avant de lancer un autre sorl
EXEMPLE:Alnamin le Mage veut lancer un Sommeil VII (Classe 1)
sur les gardes du palais qui attaquent. n commence le lancer 180
pour son initiative.Le sortprend effet 150 (10points x niveau 3 =
30 points), et un nombre surprenant de gardes s'effondre par terre.
Malheureusement, un petit nombre d'entre eux atteint Alnamin
tempspour frapper au cours de ce round. A 96, trois de ces gardes
frappent en direction d'Al, l'allergique l'acier. Mais comme 50
points se sont couls depuis que son dernier sort est parti, Al peut
lancer un sort instantan - Dflexions-LamesIILAl estsauv!
MODIF1CATEURS CUMULATIFS
"
Ii
--,
Les modifications telles que les tourdissements, les pertes de capacit combattre, les saignements, etc. sont effectives immdiatemenl
Si un personnage est tourdi avant l'initiative qu'il avait tire aux ds,
alors ce personnage ne pourra pas agir sur son initiative (il est tourdi).
Cet tourdissement est dcompt du total de rounds o il est tourdi.
Vous trouverez ci-dessous un vaste exemple de combat utilisant ce
systme.
EXEMPLE D'INITIATIVE
Kaylyndor le Guerrier, et sa matresse Talandra le Mage sont en train
d'explorer les redoutes Cavernes de Balbus lorsque dbouchent d'un
coin trois des habitants de l'endroit, des ogres. Le MI demande que
soient effectus des jets d'initiative. Kay commencera grce un total
d'initiative de 175, les ogres ont obtenu 146, 161 et 123, tandis que Talla
a obtenu 154. Neuf mtres sparent le couple des ogres. A 200 (le dbut
du premier round) Kay commence avancer, comme tous les ogres sauf
un. Celui-ci (initiative 161) porte la main en arrire pour jeter sa lance.
A 185 d'initiative, deux des ogres engagent le combat en mle avec
Kaylyndor (15 points d'initiative pour 4,5 mtres). A 175, Kay frappe
de sa puissante pe et touche, causant 25 points de dommages et
tourdissant un de ses adversaires pour 2 rounds, sans possibilit de
parade. A 161, l'ogre en retrait projette sa lance vers Talla, qui lance un
sort instantan, Dflexion 1. La lance tombe au sol sans faire de mal.
Aprs s'tre remis (le MI dtermine qu'il faut 100 points l'ogre
surpris), l'ogre prpareson gourdin et s'avance en direction de la mle.
Pendant ce temps, 154, Talla commence lancer un sort non
instantan, de Classe II. li partira 200 points plus tard ( 154 du round
2). A 146, un des ogres frappe en direction de Kay. n le touche de 7
points et Kay saigne de 2 par round et se retrouve -20%. L'autre ogre
est tourdi et ne fait rien lors de son initiative de 123. Le troisime ogre
atteint le groupe 45, aprs avoir hsit, mais ne peut pas attaquer au
cours de ce round (son dplacement et son attaque ont atteint 90% de
l'action pour ce round).
Round II, tout le monde fait son jet d'initiative. Cette fois-ci les ogres
ont l'avantage avec des jet de 236 (les jets d'initiative sont sans limite
suprieure),et 178, Kay obtient 133 et le sort de Talla prend effet 154.
A 236, (en fait 200), un des ogres porte un sale coup ce pauvre Kay,
l'tourdissant pour ce round, lui causant 19 points de dommages, 4
points de saignement par round (ce qui lve le total 6 par round), et
un modificateur cumulatif supplmentaire de -20%. L'autre ogre conscient manque son coup 178 d'initiative. A 154, le sort de Classe II de
Talla, Sommeil X, part, affectant les deux ogres conscients. lis tombent
tous deux terre, profondment endormis. Kay est tourdi au moment
de son initiative, et n'agit pas. Pendant la fin du round, Talla commence
rassemblerdes bandages pour stopper l'hmorragie de Kay, confiante
en sa victoire imminente.
Les jets d'initiative du round III sont les suivants: Kay, 158 ; l'ogre
qui sort de son tourdissement est 177, et Talla obtient un jet de 181.
L'ogre va frapper, mais Talla sauve encore la situation in extremis par
un Dflexions-Lames 1.Kay achve facilement l'ogre surpris grce un
coup critique impressionnanl Talla se prcipite vers son hros et
commence immdiatement lui prodiguer les premiers soins. Si elle
russit, il sera compltement band en 3 rounds (600 points). La bataille
est effectivement termine.
L'exemple ci-dessus est un peu mlodramatique, mais il remplit son
but en montrant le systme d'initiative sous tous ses aspects.
Table d'Initiative de Manuvre
%d'Action
Points
Action Tente
/Round
d'Initiative
20%
25
Descendre la vole d'un objet en mouvement
25%
40
Sortir une arme
25%
50
Descendre prudemment
25%
50
Enfourcher un animal ou un vhicule
20%
Contrler un animal au trot
50%
Contrler un animal au galop
100%
Nager et Grimper
25%
Action retarde
50%
75
Chute contrle au sol
75
Dissimulation
100%
75%
Filature
50%
75
Passer de la position plat ventre genoux
25%
75
Passer de la position agenouille debout'
50%
Demi-parade
25%
100
Orientation
50%
Concentration sur les sorts
25%
Reconnatre qu'un adversaire est tourdi*
adrnal
20%
100
PrparationlRcupration d'un mouvement
75%
Parade
75%
Attaquer en mle ou par arme de jet
75%
Lancer un sort
100%
Attaques Multiples au cours d'un mme round
100%
lOO/Coup Appliquer les premiers soins
par round
100%
125
Acrobaties ou Culbutes
100%
150
Crochetage
100%
250/TA
Endosser son Armure
Certaines des .actions qui prcdent varient normment selon le
moment o elles sont entreprises. Le Ml peut vouloir modifier les
dures et les pourcentages selon l'attention ou l'insouciance du personnage qui tente la manoeuvre. Dans tous les cas, les rsultats de
manoeuvremodifieront la dure et les actions qui s'ensuivent.
* - Action qui est, normalement, accomplie automatiquemenl
L 'lnxorable
75
L'INEXORABLE
Seloll k timoig1UJge persollMI t Brand k Mag" au rot 9,
chapitn 22 ts Chroniqrus t l'Entiti, par Ek1llM1, HistorIen, Scribe et Astrologw.
"'TOIIJs'tait biDapassi.lA carte hait jusu : nolU avions dkowm la
ClZ1IU'IV
el rucalier. Nous avions paTCOll1'U
lUI 101 cowm d'u1IIDIlS,combattu lu invilablu "cltosu", pr l'or, el nolU COlIlulions d'avancer, salis/ails du SIlCCtU notre mission. NolU lIOntmU
ji.naJemenl arrivh eut niveau dM tDnple, sat:hant qu'il n', avtiit.e'lU
grand-chou DL:complir,Iorsqu.ece Isobbilltllfk... Bon, Godfrey,
1IOtTeguerrier, un Nain plutt ruistanl, nous avtlUmis en gar contre
les monte-en rair, mme s'ils sont dans votre camp. Et 1'II4IIDIIt,
je
ne fH!UXpas me souve,,;,. s'il y a eu IUleseule chou qu'il ait fai qu.e
nous n'ewrioru
.
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pu accomplir
d'IUle manire
011.d'IUle autre.
vraiment dsol pour lui maintenant, car il n'avait pas ide de ce qui
l't:l!1endaitlorsqu'il s'est baiss et qu'il l'a empoigni.
N~, bien sr, nous avons fui. Le couloir, comme les av.tres salles, tait carrel. Nov.s avons cowu sw, peu prs, 300 mtres jusqu' ce
que nous arrivions dans une grande pice ronde, pleine d'ossemenls.
Et. comme de bi.enentendu, nov.s avons da combattre. Mais, par dessus le tintamarre, j'avais l'impression trs neUe d'entendre des hurleme:nJ.s tbl cti par o flOUStions venv.s. E.llorsque
j'ai cOl1'llnellC
compDL:te,scellant cette entru. J'ai e1'IteNlMle cliquetis avancer jusqu'eut barrage tU pierre et l'arrlter alon. Il, eul lUI silence mervcilkwc. Nous nous la.r&nu tombd terre, riant de sov.lagemenl.
AIorI, incrUlJu,
-.r
avons entttNl v.n rll:*VeaM son, lUIfracas s0nore. Rythmique, v.n coup tov.tu les 5 ucOfldes, environ .' cran, ...
clang ... clang ... C'hait le genre son qu.e voeu powriez attendre tU
qu.elqu'lUI cog1lQ1lt Iv.r un rochu Q\o1eC IUle hache. Lorsque, soudain, je
puscu1e.L.
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au
Cratures
76
7.0 CREATURES
1
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1
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*
7.1 CREATURESVOLANTES
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SUItOut
lorsqu'ils attaquent depuis le ciel- d'utiliser leurs grffes tout autant que
leurs mchoires, tout en agrippant leur adversaire avec leur queue. lis
aiment vivre dans les arbres et leurs pattes, adaptes ce terrain, sont
plus flexibles que celles des autres loups.
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PANTHEREAILEE-
Niv: 4D
BasedeMouvement: ISO; AllureMaximum:Rue; BonusMN : 30;
MV : TR ; RA : TR ; Taille: G ; Crit :- ; PdC : 120F ;
TA (BD) : 4 (40); Attaques: 70MGr40nSMB060/90MMo IX;
Nb Rene: 1-6; Trsor: - ; Attitude (QI): Aggressive (NO);
Bonus EP :C; (f)-(GO)- ARUW-(1}-7; 1,2m-l,8m; 1-8 petits
Elles sont trs semblables aux panthres normales, sauf pour leurs
ailes puissantes. On en trouve une grande varit de couleurs, de marron
clair noir. Dans les zones de jungles, elles peuvent arborer des marques
semblables celles des lopards; elles portent une fourrure paisse et
blanche dans les rgions froides.
1 ; Trsor:
7.2 BETES
SANGLIER DE BATAILLE - Niv : 4D ;
Base de Mouvement: 90 ; Allure Maximum: Rue; Bonus MN : 20;
MY : MR ; RA : MR ; Taille: G ; Crit : 1 ; PdC : 190G ;
TA (BD) : 4 (30) ; Attaques: 80GCo/60GBoJX;70GPiIX
;
Nb Rene: S-30 ; Trsor: - ; Attitude (QI) : Aggressive (NO) ;
Bonus EP: D; (acf)-F, R, (1)-6, 2,4m-3,3m; 2-10 petits.
Ces vilaines cratures sont comme leurs frres plus petits, sauf par la
taille. Ils peuvent tre chevauchs par les membres de certaines socits
rudes, dsireuses de les dresser. lis sont durs tuer, et certains d'entre
eux luttent jusqu' la mort, tant est grande leur soif de combat
1
i
- ; Attitude
77
Bites
78
Lycanthropes Suprieurs/Dmons
REQUIN-GAROU SUPERIEUR - Niv : 25G;
Base de Mouvement: 150 ; Allure Maximum: Sprint Acclr;
Bonus MN : 20 ;
MV : TR ; RA : TR ; Taille: G ; Crit : lA @; PdC : 360G ;
TA (BD) : 4 (60) ; Attaques: 180EMo/220ESaP ;
Nb Rene: 4-48 ; Trsor: yyz ; Attitude (QI) : Belliqueuse (L) ;
Bonus EP : J ; (f}-(LMOQ)-9, long 7,sm ; NA
Les Requins-Garous Suprieurs sont les plus rares des AnimauxGarous Suprieurs. Le fonds du problme de cette forme particulire est
qu'elle rencontre les obstacles les plus grands pour transmettre la forme
et rester en vie aprs cela; c'est--dire que survivre suffisamment
longtemps l'attaque initiale pour attraper la maladie, et pouvoir entrer
dans l'eau aux moments de transition sont des problmes ardus. Les
Requins-Garous ne sont ni brillants ni aviss. Le contrle de leur forme
est une comptencequ'i1s doivent acqurir. Leur plus grande tentation
pour changer de forme est la faim.
7.4 DEMONS
79
Dmons/Morts- Vwants
DEMON-lANCE - Niv : lOG;
Base de Mouvement: 130 ; Allure Maximum: Rue; Bonus MN : 40;
MV : TR ; RA : RA ; Taille: G ; Crit : lM ; PdC : 135F ;
TA (BD) : 4 (50) ; Attaques: 130la/120la ;
Nb Rene: 5-50 ; Trsor: - ;Attitude (QI): Cruelle (MD);
Bonus EP : F ; tous-7, haut 2,4m ; NA.
Les Dmons-Lances sont les Dmons Guerriers immdiatement suprieurs aux Assommeurs. lis ont l'aspect d'un croisement entre un
homme et un lion la crinire noire. lis marchent debout., ont des
membres glabres et des ailes vestigielles ressemblant des toiles
d'araignes entre leurs bras et leurs jambes. lis ont une queue semblable
celle d'un dragon. En combat ils hurlent et rugissent constamment,
faisant des bonds incroyables (15 m et plus) et se laissant planerdepuis
les hauteurs, portant des coups de lances quand ils ne les projettent pas.
Leur vise est prcise et leur force suffisante pour projeter une lance
4 fois sa porte normale. lis aiment la cruaut, immobilisant les
m~bres de leurs adversaires d'un jet de leurs lances, tourmentant
ensuite la victime sans dfense. lis portent en gnral au moins un
carquois de 10 lances sur eux. Ces lances sont rarement magiques, mais
elles sont parfois empoisonnes.
SENTINELLE - Niv : 15G;
Base de Mouvement; 60 ; Allure Maximum: Rue; Bonus MN : 20;
MV ; MO ; RA ; RA ; Taille: M ; Crit : LA# ; PdC : 175G ;
TA (BD) : 19 (60) ; Attaques: 150Am/130MDa ou MEp/150GBo ;
1'<'bRene: 1 ; Trsor: - ; Attitude (QI) : Mission (AA) ;
Bonus EP : G ; tous-S, haut 2,lm ; NA.
Les Sentinelles sont, de loin, les Dmons Guerriers que l'on rencontre
le plus communmenl lis s'quipent traditionnellement d'armes 2
mains de toutes sortes, et ils portent des armures de mailles et de plates
Catraiter comme des armures +10). Certains sont arms d'une arbalte
4 coups extrmement lourde, dote de 4 dtentes et de 4 arcs distincts.
Ces arcs sont faits dans un alliage de trs forte tension (+15) et une
dtente principale permet au tireur d'expdier tous les carreaux restants
d'un seul coup s'il le dsire (sur la mme cible, bien sr). Les Sentinelles
constituent le coeur de la plupart des armes dmoniaques, et on en
utilise beaucoup comme gardes. Disciplins un point incroyable, ils
garderont le mme poste sans bouger, littralement pendant des annes.
DEMON-EPEE - Niv : 20G ;
Base de Mouvement: 200 ; Allure Maximum: Rue; Bonus MN: 40;
MV: AV; RA: AV; Taille: M; Crit: LA#; PdC: 300H;
TA (BD) : 12 (90) ; Attaques: 210Am (2D) (x2)/220MEp ;
1'<'bRene: 1 ; Trsor. : uuz ; Attitude (QI) : Joueuse (VH) ;
Bonus EP : J ; tous-7, haut 2,25m ; NA.
Les Dmons-Epes sont une espce arrogante et fringante, confiante
en des prouesses rellement crasantes et en son aveuglante rapidit. lis
sont ails et glabres (except de longues moustaches), mais en dehors
de cela trs semblables aux hommes, sauf qu'ils ont des sabots de boucs
en guise de pieds. lis combattent le plus souvent en portant juste un
pagne. Ils tourmentent et humilient leurs adversaires loisir avant de les
dsarmer, puis de les dtruire avec de brillantes pes deux mains
(MithrilNoir +20). Les Dmons-Epes prouvent du ressentiment tre
matriss et ils obligent leur matre toujours garder une emprise
fern:lesur eux ou, en cas contraire, affronter un destin funeste. Un
D6:non-Epe peut claterune porte en chne de 15 cm d'paisseur d'un
seul coup, et peut trancher 2,7 m3 de pierre par round. li acceptera
toujours le dfi de combattre un ennemi, si celui-ci est assez fou pour
le lancer.
DEMON-OMBRE - Niv : 30G ;
Base de Mouvement: 150 ; Allure Maximum: Rue; Bonus MN : 30;
MV : TR ; RA : AV ; Taille: M ; Crit : TA# ; PdC : 250H ;
TA (BD) : 20 (50) ; Attaques: 220Am (3D) (x2)1150EBo/sort ;
Nb Rene: 1 ; Trsor: uuzz ; Attitude (QI) : Cruelle (SU) ;
Bonus EP : K ; tous-8 ; haut 2,7m ; NA. Destruction de la chair,
3pp/niv
Les Dmons-Ombres ressemblent fortement aux Dmons-Epes,
mais il leur manque la moustache et la forme solide. lis sont.,en gnral,
vous une seule mission ou un seul but, ou un gardiennage
~
7.5 MORTS- VIVANTS
HORREUR
DES REVES
Niv : 15H
.80
1
1
1
i.
,.
Morts- VrvantslDragons
7.6 DRAGONS
DRAGON-FEE - Niv : 8F ;
Base de Mouvement: 180 ; Allure Maximum: Rue; Bonus MN : 50;
MY : AV ; RA : AV ; Taille: P ; Crit : 1; PdC : 40D ;
TA (BD) : 4 (80) ; Attaques-: 90Pgr/100MDa/poison ;
Nb Rene: 1-8 ; Trsor: u ; Attitude (QI) : Bonne (SU) ;
Bonus EP :F ;wmsktc-(Y}-(G)--(U)-{T); long 30 cm-90 cm ;2-8 ufs.
Le Dragon-Fe est une crature joueuse, parfois malicieuse, mais
toujours bOlU1e
et utile.S~n poison est un Poison de Sommeil de Niveau
15. Si un personnage de caractre noble est prsent au moment de
l'closion, un et seulement un Dragon-Fe peut choisir de devenir un
familier naturel pour cette personne. Le Dragon-Fe ressemble un
Dragon adulte compltement dvelopp, except qu'il l'est en miniature, et qu'il possde un solide aiguillon comme celui d:un scorpion au
bout de la queue.
DRACOMAGE - Niv : 40G ;
Trsor: yyz ; Bonus EP : L ; tous-8;
Autres caractristiquesidentiques 'celles d'un Drake du' feu adulte.
Le Dracomageest un Changeur de Forme volontaire trs spcial. D a
commenc comme homme du haut ou homme commun utilisateur de
magie, qui, ayant atteint le niveau de seigneur (c'est--dire le niveau
20), et ayantappristoutes les listes de sorts d'Arcane son niveau, a subi
le Rituel d'Ascension administr par un jeteur de sorts ayant dj
atteint le statut de Dracomage. Sa dure de vie a immdiatement t
porte environ3000 ans. D peut se changer en Dragon et vice-versa
volont (3 rounds pour changer de forme). Un Dracomage peut continuer d'accrotre ses connaissances et son pouvoir.
DRAGON DE L'ARCANE - Niv : 70G ;
Trsor: yyyz ; Bonus EP : LL ; tous-9;
Autres caractristiquesidentiques celles d'un Drake du feu ancien.
Le Dragon de l'Arcane est un Dracomage qui, un certain temps aprs
le Rituel d'Ascension, a finalement atteint le niveau 50 de sa
profession et de son exprience des Sorts d'Arcane. D est dsormais
certainement reconnu par tous les dragons et a attir l'attention des
grandes forces spirituelles du cosmos. Que ce soit pour le bien ou pour
le mal, on le considre comme le promoteur en chef et le protecteur de
son alignement et de ses fidlits.
81
Etape 1 : Guerrien
Dans la plupart des civilisationsfantastiques, on semble avoir toujours
besoin de Guerriers: que ce soit une garnison, une base de troupes
rgulires, de la cavalerie fodale et des nobles, des mercenaires, des
forces spcialesd'lite, de la canaille enrle, ou autre. Le nombre total
de Guerriers de base dans une ville sera de :
ARMEE =POPULATION/ [10 x (50 + lD100)%]
(Niveau 2 5)
De plus, il y aura :
NCO =ARMEE / 20
(niveau 6 10)
OFflCIERSSUBALTERNES
'" NCO/ 5 (niveau 8 15)
OFflCIERSSUPERIEURS=OFflCIERSSUBALTERNES/5
(niveau 13 18)
GENERAUX
'" OFflCIERSSUPERIEURS
/ 5 (niveau 15 et plus).
Etape 2 : Monastres
Les monastresdcrits ici sont ceux qui entranent les moines combattants. Pour un trs petit nombre de moines, cela sera seulement le lieu
d'habitation.ordinaire. Les valeurs sont gnres pour les Moines et les
Guerriers Moines (et pour les Monastiques s'ils sont utiliss). Le
nombre total de Moines Etudiants (MOINESE1) est :
MOINESET =POPULATION/ [200 x (2D100)%]
(niveau 1 5)
Ces moines tudiants sont rpartis dans un certain nombre de monastres :
MONASTERES=MOINESET/ [100 x (50 + lD100)%]
70% des moines tudiants sont des Guerriers Moines, tandis que ceux
qui restent sont des Moines semi-utilisateurs de sorts (MOINES) :
GUERRIERSMOINES ETUDIANTS = MOINESETx 0,7
MOINESETUDIANTS= MOINESET - GUERRIERS MOINES ETUDIANTS
De plus, il y des moines dj entrans, soit libres soit rsidant dans les
divers monastres. n y en outre des Matres, qui sont reconnus comme
professeurspar tous ceux d'un rang infrieur. Us peuvent rsider dans
des monastres ou tre des agents libres de leur Foi trs importants :
GUERRIERSMOINES = GUERRIERS MOINES ETUDIANTS /5 (niveau
6 10)
= MOINES ETUDIANTS/
MOINES
(niveau 6 10)
MAITRESMOINESGUERRIERS=GUERRIERSMOINES
MAITRES MOINES
= MOINES/
/ [10 x (2D100)%]
[10 x (2D100)%]
Etape 3 : Eglises
Les glises, ou les autres institutions religieuses, sont des lments
assez ordinaireset prvisibles de toute socit. Le Oerg comprend tous
les chelonsdepuis les Initis jusqu'aux Grands Prtres (du niveau 1 au
plus lev). n peut tre intressant de distinguer les niveaux du clerg,
de la mme manire que pour les combattants. La population totale du
clerg professionnel est :
OERGE =POPULATION
/ [150 x (50 + 1D100)%)
TI est divis en de nombreux temples et congrgation,s de taille
diverses.Certains comptent 20 personnes ou moins. D'autres se comptent par milliers. Parmi ces temples, quelqu'uns sont des sanctuaires
reconnus (lieux saints):
TEMPlES
LIEUX
=OERGE
SAINTS
/ [3 x (50 + 1D100)%]
= TEMPlES
/ [3 x (50 + 1D100)%]
ECUYERS
Conception de Villes
82
Etape 10 : Les Erudits
Etape 4 : Gurisseurs
Les Gurisseurs les plus bienveillants et les plus efficaces sont ceux
du Royaume de la Thurgie, qui en prenant sur eux-mmes les maux de
leurs patients. puis en se soignant, prouvent chaque maladie ou
blessure subie par leurs patients. En plus de ceux-l, on trouve des
chirurgiens par l'esprit, les Soigneurs. Ces deux professions sont
parfois organises sous forme de cliniques prives ou publiques.
NOMBRE
TOTAL
DE
GUERISSEURS=POPULATIONI
[100 x (50 + 1D100)%]
NOMBRE TOTAL DE
GUERISSEURS THEURGIQUES
GUERISSEURS
x 0,3
SOIGNEURS= NOMBRE TOTAL DE GUERISSEURS GUERISSEURS
THEURGIQUES
o.lNIQUES
NOMBRETOTALDE GUERISSEURS
/ (3-30 ou 3D10).
Etape 5 : La pgre
Malheureusement, la plupart des socits urbaines ont un nombre
effroyablement lev de criminels, des brutes paisses aux big bosses, en passant par les monte-en-l'air et les voleurs de bijoux. Les
sicaires sont redouts mme dans la pgre. Dieu merci, ils ne sont, en
gnral, qu'une trs faible minorit.
PEGRE =POPUlATION/ [100 x (2D100)%]
SICAIRES =PEGREx (2-20 ou 2D10)%
VOlEURS
lARRONS
!
;
;,
;
1
j
J
l
j
1
TIy a 1-100 extras par thtre. La plupart de ces gens ne sont pas des
professionnels.Cependantleur prsence quasi constantedans lethtre ou
aux ctsdela troupe du thtre en fait un lment important de ces lieux.
Etape 8: Les Rangers
Les rangers sont des agents libres qui sont presque toujours forms,
comme des disciples, par d'autres Rangers. ils servent souvent de
chasseurs, d'claireurs ou de guides. La valeur de l'Arme a t obtenue
l'Etape 1.
RANGERS= ARMEE/ [10 x (2D100)%]
Etape 9 : Les Agents Spciaux
Les Sorciers et les Mystiques font souvent fonction d'espions, de
dtectives, de collecteurs d'informations, de ralprateurs d'objets,
d'assassins, d'agents secrets, de prparateurs l' -uvre de la justice, etc.
Ces lanceurs de sorts rudes et agits s'organisent parfois d'eux-mmes
en agences prives.
SORCIERS.. POPUlATION/ [1000 x (2D100)%]
MYSTIQUES=POPUlATION/ [1000 x (2D1oo)%]
+ SORCIERS)/ [8 x (50 + 1D100)%].
AGENCES=(MYSTIQUES
=(ASTROLOGUES
+ PROPHETES)
/ [25 x (2D100)%]
= POPUlATION /
[600 x (2DlOO)%]
(2D1oo)%]
Conception et Fertilit
83
LE RESTE DE LA POPUlATION
Le processus dcrit ici est utilis quand il est important .de connai'tre
la descendance immdiate d'un couple.
TABLE DE FECONDITE
-NOMBREDECONON
Jet de
d
Humain
Grand
Humain
Elfe
01
02-05
0&-08
09-14
15-23
0
0
0
1
2
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
24-35
3&-50
51-65
f:lj-77
7&-86
87-92
93-95
96-140
141-165
166-180
3
4
4
5
6
2
3
4
4
5
0
1
2
3
3
7
7
8
9
10
3
4
4
4
4
181-190
191-220
221-260
261-280
281-290
11
12
13
14
15
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
1
1
2
3
3
4
4
5
6
7
7
8
8
9
9
291 el +
16
11
10
Humain
0
1
2
3
4
Orque
Suprieur
0
0
1
1
2
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
2
3
4
4
4
5
6
7
8
9
3
4
5
6
7
1
1
1
1
1
5
5
6
6
7
7
8
9
10
11
12
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
4
5
6
7
8
18
16
4
5
5
6
6
7
1
1
2
3
3
Grand
Humain
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
3
3
4
5
6
6
7
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
l
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
3
3
3
4
4
4
1
1
1
1
2
2
2
2
2
3
3
4
5
6
6
1
1
1
1
1
2
2
2
3
3
4
4
5
5
6
1
2
2
2
3
3
4
4
4
5
6
7
8
9
10
11
Orque
Suprieur
1
1
1
1
1
Troll
1
1
2
2
2
2
2
3
3
4
5
6
7
8
9
10
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
3
3
4
5
6
7
8
9
9
Considrations
84
C. Pourcentage de Mortalit Infantile: Un certain nombre d'enfants
ne survivront pas leur premier mois. Chez les Orques et les Trolls ce
nombre est artificiellement lev en raison de l'incidence importante du
cannibalisme portant sur les enfants. Les nombres donns sont les
pourcentages de chances qu'un enfant meure en bas ge, en gnral soit
parce qu'il est mort-n, soit parce qu'il est atteint d'une malformation
congnitale mortelle. Le nombre avant le / concerne les chances de
mortalit en bas ge des enfants de sexe masculin, et celui aprs celles
des enfants de sexe fminin. Ces valeurs refltent un niveau de
dveloppement technique assez faible et/ou la raret relative d'une
assistance mdicale.
Humain Commun
Elfe
Hobbit
Orque Suprieur
=5% / 3%
=2% / 2%
=4% / 2%
=12%/ 8%
Grand Humain
=5% / 3%
Nain
=1%/1%
Orque
Troll
=20% / 15%
=15% / 10%
C
t::
Jet de d
Rsultat
w-oo
54-56
50-53
46--49
42-45
38-41
Epuisement
Dchirure 1
Accouchement prolong
Dchirure Il
Hmorragie excessive
Hmorragie post-natale excessive
Fracture
Prsentation par le sige
Accouchement prmatur
Dchirure III
36-37
32-35
31
28-29
25-27
22-24
18-21
16-17
14-15
13
Empoisonnement du sang
Obstruction du canal
Prolapsus d'organes
Blessure interne
Malformation physique
Malformation mentale
Asphyxie
Obstruction respiratoire
Saillie du cordon ombilical
Malformation tendue
11-12
05-10
03-04
01-02
80-89
79
60-69
57-59
EXPliCATIONS
Cette table donne un certain nombre de complications pouvant intervenir lors de l'accouchement. Certains ne peuvent pas tre traits par la
magie normale. D'autres voient leur gravit trs rduite, si un mdecin
spcialis en Accouchement (section 3.5) assiste l'vnement. Les
complications vont des plus bnignes aux pires. L'accouchement dure
en'gnral 1-12 heures. Les Premiers Soins sont suffisants s'il n'y a pas
Mdit::ales
Aides de Jeu
Malfonnation Physique: L'accouchement se droule sans problme
et normalement en ce qui concerne la mre. Cependant, l'enfant nat
avec 1-5 soustractions ses caractristiques physiques potentielles de
1-100.
Malformation Mentale: L'accouchement se droule sans problme et
nonnalement en ce qui concerne la mre. Cependant, l'enfant nat avec
1-5 soustractions ses caractristiques mentales potentielles de 1-100.
Asphyxie: L'enfant est priv d'oxygne pendant l'accouchement Il
peut subir une Malfonnation Mentale (1-30) Physique (31-50) ou la
mort (51-00).
bstn1ction Respiratoire: Comme Asphyxie, sauf que ce qui obstrue
doit encore tre enlev aprs la naissance de l'enfant
Saillie du Cordon Ombilical: Le cordon ombilical n'est pas sa place
et apparai'ttrs tt au cours de l'accouchement Il peut tre pinc et
cesser d'alimenter l'enfant (poison circulatoire de niveau 5 plus poison
respiratoire de niveau 5), ou s'emouler autour du cou du bb (traitez
la strangulation comme une asphyxie), ou la naissance peut se terminer
normalement.
Malfonnation Etendue: Malformation physique et mentale.
Fausse Couche par Blessure: La mre a t blesse, et la blessure
provoque un accouchement prmatur. Si cela se passe 1-2 semaines
avant la date normale, l'accouchement doit faire l'objet d'un jet pour
savoir s'il dmarre normalement, en vrifiant s'il y a Incident Si la
naissance est prmature de 3-12 semaines, elle doit tre trait comme
un Accouchement Prmatur (voir ci-dessus). Si la naissance est
prmature de 13 semaines ou plus, l'enfant meurt.
Avortements Spontans Rpts: La mre a des difficults garder
les enfants qu'elle porte. Par consquent, toute grossesse a 80% de
chances de s'achever prmaturment en fausse couche. Appliquez la
procdure ci-dessus pour la Fausse Couche.
Avortement Spontan pour Malfonnation Fatale: L'enfant est si
effroyablementmalform que le corps de sa mre le rejette trs tt dans
la grossesse, et il meurt. Il y a 30% de chances de base que les
malformations fatales soient lies une cause gntique ou chimique
chez la mre, et toute grossesse ultrieure aura 50% de chances de se
terminer prmaturment par une Avortement Spontan pour Malformation Fatale. Si cette possibilit est indique, c'est qu'il est possible que
le problme soit d au pre, ou la combinaison gntique particulire
du couple. Dans ce cas, le problme ne se reproduira pas lors des
grossesses futures si la mre a un partenaire diffrent C'est dire que
la naissance suivante, avec un nouveau partenaire, sera traite par des
jets sans la possibilit de malformation fatale, sauf si c'est encore ce qui
apparat sur la table d'Incidents.
Dchirure IV : La pls terrible des dchirures. Pendant l'accouchement, non seulement la peau, les muscles superficiels, et les muscles
profonds sont dchirs, mais galement les structures organiques
peh;ennes profondes, et plus particulirement la paroi entre le vagin et
le colon. Sans une assistance approprie, la mre perd 2 PdeCirounds et
se retrouve -90% jusqu' ce que cette assistance intervienne. Si un
traitement appropri est appliqu, la mre gurira en 9-14 semaines,
pendantlesquelleselle subira une pnalit de 70% toutes sesmanuvres
en mouvement
85
~.
La Kabale
86
Degris de
Maltrise
BoDUSde
CompteDce
BoDUSde
Niveau
BoDUS
Total
0
1
2
3
4
5
2
4
6
8
10
12
10
20
30
40
50
54
0
3
6
9
12
15
6
7
8
9
10
14
16
18
20
22
58
62
66
70
72
18
21
24
27
30
10
23
36
49
62
69
76
83
90
97
102
11
12
13
14
15
24
26
28
30
32
74
76
78
80
81
33
36
39
42
45
107
112
117
122
126
16
17
18
19
20
82
83
84
85
86
48
51
54
57
60
130
134
138
142
146
87
88
89
90
91
61
62
63
64
65
148
150
152
154
156
26
27
28
29
30
34
36
38
40
42
44
46
48
50
52
54
56
58
60
62
92
93
94
95
96
66
67
68
69
70
158
160
162
164
166
31
32
33
34
35
64
66
68
70
72
97
98
99
100
101
71
72
73
74
75
168
170
172
174
176
36
37
38
39
40
74
76
78
80
82
84
86
88
90
92
94
96
98
100
102
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
178
180
182
184
186
188
190
192
194
196
112
113
114
115
116
86
87
88
89
90
198
200
202
204
206
21
22
23
24
25
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
Total donne la valeur finale des trois colonnes prcdentes additionnes. Si la crature ou la personne considre possde un bonus de
caractristique lev, le Bonus Total sera peut tre plus lev de 25. Un
bonus d'arme peut aussi augmenter le Bonus Total de +5 +30. Cette
table est simplement une aide pour garder l'esprit les ordres de
grandeur du jeu.
10.3 LA KABALE
La Kabale est un jeu de 40 cartes qui peut tre utilis dans divers buts.
Vous avez la permission de le reproduire, mcaniquement, par photocopie, ou en imprimant la feuille de rfrence, les symboles, et les cartes
en elles-mmes (uniquement pour votre utilisation personnelle). Voici
quelques applications du jeu:
A Les cartes peuvent tre utilises la place des ds dans un JRAF :
ds 100,20,12,8,6 faces, 2D6, etc. Chacun de ces rsultats alatoires
peut tre obtenu en utilisant le jeu (voir Table de la Kabale). Le Ml peut
souhaiter marquer les diverses valeurs de ds sur le coin des cartes, pour
simplifier la lecture des rsultats.
B. Les cartes peuvent souvent tre utilises comme catalyseur pour
aider le Ml laborer une aventure ou une campagne. il peut tirer cinq
cartes pour dterminer les obstacles que va affronter le groupe. Une
carte supplmentaire peut tre tire pour dterminer l'objectif premier
de la campagne.
C. Le MJ peut tirer une carte pour dterminer les influences mystiques
l'-uvre dans une situation. Par exemple, si les membres du groupe
entre dans la tanire d'un monstre, et que le Ml tire le n-12, il peut
dcider qu'ils ont eu la chance de trouver une carte d'une grande utilit.
Cependant, s'il avait tir le n- 37, le groupe serait attaqu par des
lycanthropes, ou par un autre danger aussi vicieux.
D. Si le Ml a besoin de trouver rapidement un lment d'intrigue ou
des rponses, la kabale pourra souvent l'aider. Par exemple, pour
dterminer qui constitue un groupe d'infiltrateUIS,le Ml tire une carte.
c'est le n- 3 qui sort, et le Ml ne lui trouve pas d'application. il tire
nouveau, et obtient le n- 36. il dcide alors que le problme est
attribuable des gobelins, peut tre un Orque ou un Semi-Orque,
dguiss magiquement pour les espionner.
E. Les cartes portent aussi indication de leur alignement moral ou
tendance, Bonne (B) 'ou Malfique.(M) Cependant, certaines choses
dans le monde sont vritablement non-alignes, comme une Tour. Ainsi
certaines cartes sont appeles Neutres (N), car il n'y a pas d'information
suffisante pour voir si elles tendent vers le Bien ou le Mal
- le contexte
~~mlliD]
87
'~'i'Jeu de Kabale
I-Joie :
Absence de Chagrin
4 -Communication:
Avertissements, Oracle, Sacr;
(1-10) = 4; (1-20) = 4; (2-12) = 3 ;
(1-12)
=2;
(1-8)
(2-5) =3 ; (1-5)
(1-3)= 3; B
=4;
(1-6)
=2;
=4 ; (1-4) =4 ;
7-Croissance:
Nouvelle Naissance, Bouleau, Bois ;
(1-10) = 7; (1-20) = 7; (2-12) =4;
(1-12) = 5; (1-8) = 7; (1-6) = 5;
(2-5) = 4; (1-5) = 2; (1-4) = 3 ;
(1-3)=3;B
2-lntgril:
Soleil, Sant,Puret ;
(1-10)= 2; (1-20) =2; (2-12)= -;
(1-12)= -; (1-8)=2 ;(1-6)=-;
(2-5)= -; (1-5)=2; (1-4)=2;
(1-3)= I;B
3 -Partenariat:
Don du Ciel;
5-Richesses :
Richesses Vitales de la Communaut;
(1-10)= 5; (1-20)=5 ;(2-12)= 3;
(1-12) = 3; (1-8) = 5; (1-6) = 3 ;
(2-5) = 3 ; (1-5) = 5 ; (1-4) = 1 ;
(1-3) = 1 ; B
6-MoissOl'l:
Anne Fructueuse, la Terre;
(1-10)= 6; (1-20)= 6; (2-12)=4;
(1-12) = 4; (1-8) = 6; (1-6) = 4 ;
(2-5) = 4; (1-5) = 1 ; (1-4) = 2;
(1-3) = 2 ; B
8-Fertilit:
Fertilit, Hros Lgendaire;
9-Flot:
Mer, Source,Eau ;
(1-10) = 9; (1-20) = 9; (2-12) = 5 ;
(1-12) = 7; (1-8) = 1 ; (1-6) = 1 ;
(2-5) = 2; (1-5) = 4; (1-4) = 1 ;
(1-3) = 2 ;,B
(1-10)
8; (1-20) = 8; (2-12)
4;
(1-12) =6; (1-8) = 8; (1-6)
6;
(2-5) = 5 ; (1-5) = 3 ; (1-4) =4 ;
(1-3)
=1 ; B
(1-10)
=3;
(1-20)
(1-12) ~ 1 ; (1-8)
(2-5)
=2;
(1-5)=
(1-3) = 2; B
88
Jeu de Kilbale
10-Mouvement:
Course du Soleil, Cheval ;
(1-10) = 0; (1-20) = 10; (2-12) = 5 ;
(1-12) = 8; (1-8) = 2; (1-6) = 2;
(2-5)= 3; (1-5)= 5; (1-4)=2;
(1-3)=3 ;B
ll-Perce:
Jour, LumireDivine;
13 -Dfense:
If, AIe, Armure, Dbat;
(1-10) = 3; (1-20) = 13 ; (2-12) = 6;
(1-12) = 11 ; (1-8) = 5; (1-6) = 5 ;
(2-5) = 4; (1-5) = 3; (1-4) = 1 ;
(1-3) = 3; NID
14-Protection:
Rsistance ;
16-Tour :
Tour, Rsidence, Foyer;
(1-10) = 6; (1-20) = 16; (2-12) = 6;
(1-12) = 2; (1-8) = 8; (1-6) = 2;
(2-5)= 3; (1-5)= 1; (1-4)=4;
(1-3) = 3 ; N
17-EpeRunique:
Arme de Pouvoir ;
(1-10)
(1-12)
=1;
=9;
(1-20)
(1-8)
= 11 ; (2-12) =5;
=3;
(1-6)
=3 ;
12-Ouverture:
Torche, Esquif,Carte,Ulcre;
(1-10) = 2; (1-20) = 12; (2-12) = 5 ;
(1-12) = 10 ; (1-8)= 4; (1-6) = 4;
(2-5) = 4; (1-5) = 2; (1-4) = 4 ;
(1-3) = 2; NID
:j.<,
(1-10)
(1-12)
(1-8)
= 6;
(2-12)
6;
(1-6) = 6;
(1-4) =2;
15-Loup :
Btes Orinaires,Survie;
(1-10) = 5; (1-20) = 15; (2-12) = 6 ;
(1-12) = 1; (1-8) = 7; (1-6) = 1 ;
(2-5) = 2; (1-5) = 5; (1-4) = 3 ;
(1-3) = 2 ; NiB
Ji
(1-10)
(1-12)
18-Btor: de Pouvoir;
Objet de Pouvoir ;
(1-10) =8; (1-20) = 18; (2-12) = 7;
(1-12) = 4; (1-8) = 2; (1-6) = 4;
(2-5) = 4 ; (1-5) = 3 ; (1-4) = 2 ;
(1-3) = 2 ; N
19-Qerc :
Dit traversl'Homme;
(1-10) = 9; (1-20)= 19; (2-12) '"'7;
(1-12) = 5; (1-8) = 3; (1-6) = 5 ;
(2-5) = 4; (1-5)= 4; (1-4)= 3;
(1-3) = 3; N
20-Sorcier:
Energie, Mana, Adepte ;
(1-10) = 0; (1-20) = 20; (2-12) = 7;
(1-12) = 6; (1-8) = 4; (1-6) = 6 ;
(2-5) =5; (1-5)= 5; (1-4) = 4 ;
(1-3)=1 ;N
2I-Destine:
Destine,l'Inconnu;
(1-10) = 1; (1-20) = 1 ; (2-12) = 7;
(1-12) = 7; (1-8) = 5; (1-6) = 1 ;
(2-5) = 2; (1-5) = 1 ; (1-4) = 1 ;
(1-3)=2;NP
22-L 'Homme/Soi-mme:
L'Homme, Soi-mme, L'Humanit;
(1-10) = 2; (1-20) = 2; (2-12) = 7;
(1-12) = 8; (1-8)= 6; (1-6) = 2;
(2-5) = 3; (1-5) = 2; (1-4) = 2;
(1-3) = 3; N
23-Force:
Force,Buf, Sacrifice;
(1-10) = 3; (1-20) = 3; (2-12) = 7;
(1-12) = 9; (1-8) = 7; (1-6) = 3 ;
(2-5) = 3; (1-5) = 3 ; (1-4) = 3 ;
(1-3)=1 ;N
24-Voyage:
Voyage,Qute,Dsir ;
(1-10) = 4; (1-20) = 4; (2-12) = 8;
(1-12) = 10 ; (1-8) = 8; (1-6) = 4 ;
(2-5) = 4; (1-5) = 4; (1-4) = 4;
(1-3) = 2; N
25-Combattant:
Guerrier, Victoire, Etoile;
(1-10) = 5; (1-20) = 5; (2-12) = 8;
26-lnitiation:
Signification Incertaine, Secret;
(1-10) = 6; (1-20) = 6; (2-12) = 8;
(1-12) = 12; (1-8) = 2; (1-6) = 6;
(2-5)=5; (1-5)= 1; (1-4)=2;
(1-3) = 1; N/M
27 -Griffon:
Animaux Lgendaires, Sidhe ~
(1-3) = 2; N/M
90
Jeu
,.,.'" """"'-'*"'.~.
ut: .lUIU,ur:;
,-~.
28-Retraite:
Sparation, Richesse ;
(1-10) '" 8; (1-20) = 8; (2-12) = 8;
(1-12) = 2; (1-8) = 4; (1-6) '" 2;
(2-5) = 3; (1-5)= 3; (1-4)=4;
(1-3)=3 ;NM
29-1mmobilisation:
Immobilisation, Glace :
(1-10)=9; (1-2O)=? ;(2-12)=9;
(1-12) '" 3 ; (1-8) = 5 ; (1-6) = 3 ;
(2-5)= 3; (1-5)=4; (1-4)=1;
(1-3) = 1 ; N/M
30-Contrainte:
Ncessit, Chagrin, Leon ;
(1-10) = 0; (1-20) = 10; (2-12)= 9 ;
(1-12) = 4; (1-8) = 6; (1-6) = 4;
(2-5) = 4; (1-5)= 5; (1-4) = 2;
(1-3) =2; N/M
J
3i-Porte:
Gant, Dmon, Epine;
(1-10) = 1; (1-20) = 11; (2-12) = 9;
(1-12) = 5; (1-8) = 7; (1-6) = 5 ;
(2-5) = 4; (1-5) = 1; (1-4) = 3 ;
(1-3)= 3; M
32-Disruption:
Dgtspar les ForcesNaturelles;
34- Tromperie:
Dception, illusion:
(1-10) = 4; (1-20) = 14; (2-12) = 10;
(1-12) = 8; (1--8) = 2~ (1-6) = 2;
(2-5) = 3; (1-5)= 4; (1-4) = 2;
(1-3)=3 ;M
35 - Tratre:
36-Gobelin:
(1-10)
(1-12)
33-Fosse:
Piges,Danger;
(1-10) = 3; (1-20) = 13; (2-12) = 10;
(1-12) = 7; (1-8)= 1; (1-6) = 1 ;
(2-5) = 2; (1-5) = 3; (1-4) = 1 ;
(1-3)=2;M
(1-10)
(1-12)
=5;
(1-20)
9; (1-8)
=15;
(2-12)
10 ;
3; (1-6) 3 ;
-.
(1-12)
= 6;
=10;
(1-20)
= 16;
(2-12)
t
(
=11
..
i
l.
~
i
(1-10)
..
Jeu tk Kabale
37-Lalp-Garoo :
Monstres, le Mal vicieux ;
(1-10) =7; (1-20)= 17; (2-12) = 11;
(1-12)= 11; (1-8)= 5; (1-6)=5;
(2;...5)=4; (1-5)- 2; (1-4)= 1;
(1-3) = 3; M
91
?<-
38-Dragon:
Dragon,le Mal puissant.la Peur;
(1-10)=8; (1-20)= 18; (2-12)= 12;
(1-12) -12; (1-8) = 6; (1-6).. 6 ;
(2-5).5; (1-5)- 3; (1-4)=2;
(1-3)= 1;M
4O-Vortex :
Chaos, Entit, Destructeur ;
(1-10) = 0; (1-20) = 20; (2-12) = -;
(1-12)= -; (1-8)= 8; (1-6)= -;
(2-5)=-; (1-5) =5; (1-4)=4;
(1-3)=3 ;B
39-Distortion:
Tortueux,Mort-Vivant.Altration;
(1-10)= 9 ;(1-20)= 19; (2-12)= -;
(1-12)=-; (1-8)= 7 ;(1-6)= -;
(2-5) = -; (1-5) =4; (1-4) = 3;
(1-3)=2 ;M
92
Lgende de la KatJa,
LEGENDE DE LA KABALE
Base
Symbole n8
JETS DE DES
1-10 1-20 2-12 1-12 1-8 1-6 2-5
Nom
Joic
Intgrit
- -
3
4
5
6
7
8
9
10
Partenariat
Communication
Richesscs
3
4
5
6
7
8
9
0
2
3
3
4
4
4
5
5
1
2
3
4
5
6
7
8
3
4
5
Moisson
Croissance
Fcrtilit
flot
Mouvement
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
1
2
3
4
5
11
12
13
14
15
5
5
6
6
6
21
22
23
24
25
Perce
Ouverture
Dfense
Protection
Loup
Tour
Epe Runique
Bton de Pouvoir
Clerc
Sorcier
Destine
L'Homme/Soi-mme
Force
Voyage
Combattant
6
7
8
9
0
1
2
3
4
5
16
17
18
19
20
1
2
3
4
5
6
6
7
7
7
7
7
7
8
8
26
27
28
29
30
Initiation
Griffon
Retraite
Immobilisation
Contrainte
6
7
8
9
0
6
7
8
9
10
31
32
33
34
35
Porte
Disruption
Fosse
Tromperie
TraJ"tre
1
2
3
4
5
36
37
38
39
40
Gobelin
Loup-Garou
Dragon
Distortion
Vortex
6
7
8
9
0
- -
- -
fi
,.
al
16
17
18
19
20
Alignement:
= Bon;
NB
= Neutre
tendant
1-4
1-3 Alignement
1
2
3
4
1
1
2
3
1
B
B
B
B
Absence de Chagrin
Soleil, Sant, Puret
Don du Ciel
Avertissements, Oracle, Sacr
Richesses vitalcs de la Communaut
2
3
4
1
2
2
3
1
2
3
3
4
1
2
3
1
2
3
1
2
B
B
B
B
B
NB
NB
NB
NB
NB
N
N
N
N
N
6
7
8
1
2
1
2
3
4
5
6
1
2
2
3
3
4
4
5
2
3
9
10
11
12
1
3
4
5
6
7
3
4
5
6
1
3
4
4
5
2
2
3
4
5
6
8
1
2
3
4
3
3
4
4
5
1
2
3
4
5
4
1
2
3
4
5
6
7
8
1
2
3
3
4
4
1
2
3
4
5
1
2
3
4
1
3
1
2
3
1
2
3
1
2
3
8
8
8
9
9
7
8
9
10
11
12
1
2
3
4
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
2
3
4
5
6
6
1
2
3
4
5
2
3
3
4
1
2
3
4
5
2
3
4
1
2
1
2
3
1
2
11
12
13
14
15
9
9
10
10
10
5
6
7
8
9
7
8
1
2
3
4
5
2
3
3
1
2
3
4
5
3
4
1
2
3
16
17
18
19
20
11
Il
12
10
11
12
4
5
6
7
8
5
6
1
2
3
4
5
6
4
4
5
1
2
3
4
5
4
1
2
3
4
3
1
2
3
1
2
3
1
2
3
vers le Bon;
NP
- -
= Neutre
Pur;NM
Sipi6cation
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1.
1-0
= Neutre
tendant
NP
N
N
N
N
NM
NM
NM
NM
NM
M
M
M
M
M
M
M
M
M
M
vers le mauvais;
= Mauvais.