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.\;

Cratures & Thsors


TABLE DES tu.ArtRns

*
........ 10s
LOs

l.0INTRODUCTION
z.o

cnnruREs

..........2
..................2

5.0 NOTES DE
5.11

CONVERSION

5.1 CONVERSION DES CRATURES

2.1 CLEFS : LRS CARACNISNQUES ET ................2 LES CODES 2.2 DESCRIPTIONS DES ANIMAUX ...................... 7
2.21 Herbivores et auhes animaux norrnalement paisibles .................. 7 ......... 9 2.22 Animatx de monte et de bt 2.23 Poissons et autres cratures aquatiques .............. 10 2.24 lnsectes, arachnides et crustacs .......................... 13 .................. 15 2.25 Reptiles et amphibiens ................ L7 2.26 Mammifres camivores 2.27 Oiseaux et autres animaux volants/planants........ 20 2.28 Autres qatures potentiellement dangereuses .... 21 2.3 DFSCRIPTIONS DES MONSTRES .......... ....,,,, 24 2.31 Btes aquatiques, reptiles

Niveau

D'AD&D

.................. 105

5.L2 Cuaa:nstiques de mouvement .......................... 105


........ 105 5.13 Caractristiques de combat 5. 14 Caractristiques de rencontre .............................. 106 .............. 106 5.15 Modifications spciales

5.2 CONVERSION DES CRATURES DE

RUNEQUES?................... ............... 106 .................. 106 5.21 Niveau


5.22 Cuactstiques de mouvement .......................... 106
........ 106 5.23 Cuactfrstiques de combat 5.24 Cuactistiques de rencontre .............................. 1 07 .............. 107 5.25 Modifications spciales

et autres crahrres dangereuses,,..,,.,.,........,....,..,, 24


2.32 Dragons et autres cratures dchues .,.,................ 27

2.33 Monstres

.................... 2 34't'ilmentaux et tres artifi ciels .............................. 2.35 Entits des autres plans.......................................... 2.36 ................... 2.37 Monstres ............................ 2.38 Changeurs de ......................

composites

........707 6.0 TABLES DMRSES 6.1 TABLE DF,S JETS DE RESISTANCE..............1O9 6.2 TABLE DES RENCONTRES STANDARD ....107 6.3 TABLE DES CAPACITES RACIALES ..........108
.............. rOe BIBLIOGRAPHIE ................ ...................................... 110 INDEX DES CRATURES

..............

33 36

40

46 50 52 2.39 Animaux prhistoriques et plantes dangereuses 55

Morts-vivants............... volants forme

cnnrrs
Conception : S. Coleman Charlton et te O. Short. Dveloppement : Coleman Charlton. Descriptions des Cratures : Jessica M. Ney, Peter C. Fenlon, Richard H. Britton, Tim Scott, Ie Short, Coleman Charlton. Descriptions des Objets : Ie Short, Brian Bouton, Olivia Johnston, Jessica Ney, Pete Fenlon, Heike Kubasch, Coleman Charlton. Illustration de Couverture : Chris White. Graphisme de Couverture : Rick Britton. Illustrations Intrieures pour les Monstres et les Races : Stephan

t: ', '

2.4 DESCRIPTIONS DES

RACES ...... 59 2.41 Races gantes.......,... ....................... 59 2.42 Rac,s souterraines.... ...,.,,,,,,,,.,,.,,., 62 2.43 Races feriques ..................... ......... 63 2.44 Races inhabituelles ............... ......... 66

2.5 CRER VOS PROPRES MONSTRES .............. 68


2.51 ts poisons et leurs effets .................................... 69 2.52 Gigantisme - Cratures plus grandes que la normale ..................... .......... 7l 2.6 GI'SSAIRE DE QUEI.,QUES CR-ATURES MYTHOI,OGIQUES INHABITUELLES ..,.,,,... 7I

'

3.0 TRSORS

...............

...........73

3.1CI.A,SSIFICATONDESTRESORS..................73 3.2 GNRATION DE TRSORS ALAToIRES 74

t.

3.2L Tables d'objes ..............74 3.22 Table pour l'argent, les gemmes et les joyaux.... 76 3.23 Choix des sorts et des objets sorts .................... 76

magiques

: (voir aussi la Bibliographie) Ney, Richard Britton, J. G. Wood, E. A. Smith, Charles Peale. Contributions spciales : Mitch Walker, Bill Downs, Dale Ridder, Terry Amthor, Bruce Neidlinger, Howard Huggins, Sam lrwin, Deane Begiebing, Chris Christensen, Patty Spencer, Mark Begiebing, Mike Allen, Kurt Fisher et le fameux Ferret Tueur SwinlE.
Autres Illustrations Intrieures
Jessica

Peregrine.

3.3 UN SYSTME DE GNRATION DE


TR.SORS LIES

Titre original : Creatures & Treasures o Traduction : Jrme Dumec. Correcteur-rviseur : Thierry Betty.
Maquette : Jrme Dumec.
Creatures & Treasures

UN MoNDE SPCIFIQUE

77

3.4 DESCRIPTON CNN,ALE D'OBJETS

o-

deuxime dition amricaine @ 1985 Iron

4.0

RENCONTRES
CRA,TURE

SpcrFreuE
ET

MAGIQUES

.............. 8e
.............. es
I.-A,

4.1 RENCONTRES LIES AU POUVOIR DE

.............. es ........ 96

4.2 RENCONTRES LIES TA MCNLISATION

L,ENVIRONNEMENT

4.3 RENCONTRES LIES UNg SITUATION

Crown Enterprises, Inc. Tous droits rservs. ICE, Inc., P.O. Box 1605, Charlottesville, VA 22902, USA. Catures & Tors- - premire edition franaise@192 HEXAGONAL. Tous droits rservs. Produit et distribu sur le march franais par HEXAGONAL, 8 Galerie Montmartre, 75002 Paris, France. Toute reproduction sans accord pralable est interdite. Premire dition franaise L992.

.................

............... 104

Rf. 00702

1.0 INTRODUCTION
Le Cratures

2.0 CREATURES
Ce chapitre contient les descriptions d'une grande varit de cratures, ainsi que des directives pour les utiliser dans le jeu et pour crer les vtres (section 2.5). Avant de tenter d'utiliser les caractristiques donnes pour chaque crature, le Matre de Jeu doit lire la section 2.1, qui contient I'explication des codes utiliss dans les tables et les

& Trson (C&I)


tois

est un ensemble d'informations et de

caradristiques concemant

lments cls des Jeux de Rle d'Aventures

Fantastiques les cratures, les trsors et les rencontres. Il est prvu pour foumir un ouvrage de rfrences comprhensibles et des directives utilisables avec le systme Rolemaster (RM1 et le systme du Jeu de Rle des Tenes du Milieu QRTI[). Is informations contenues dans

ce livret peuvent tre aussi facilement utilisables avec les


principaux systmes de JRAF.

autres

I matriel prsent dans le C&T est prvu pour aider le Matre de Jeu Il doit garder I'esprit que ces rgles ne sont que des directives prvues pour tre utilises par de nombreux Matres de Jeu dans de nombreux mondes, extrmement diffrens en danger et doit toujours considrer comment une en niveaux de pouvoirs. crature particulire ou un objet magique s'intgre dans son propre
conduire sa campagne.

Il

monde. Si une telle crature ou un tel objet semble inappropri, le Matre de Jeu doit se sentir libre de ne pas l'utiliser et d'en prendre d'autres. cette fin, d'autres mthodes de gnration de trsors et de renconftes sont donnes. Certains Matres de Jeu en utiliseront une, d'autres en utiliseront une autre et certains autres se serviront des morceaux de plusieurs mthodes pour obtenir un systme hybride plus
adapt leur monde. Pour des raisons de clart et de lisibilit, le C&T utilise le pronom masculin pour se rfrer des cratures d'un genre incertain. Dans de tels cas, ce pronom est l pour remplacer elle/lui, sor/sa, etc. En gnral' les deux sexes d'une espce se rencontrent peu prs en parts gales (cela dpend des espces et des coutumes sociales). Dans la plupart des cas, s'il n'y a que le mle ou la femelle qui se rencontre habituellement, ce fait est not et le pronom appropri est utilis.

descriptions des cratures. En ce qui conceme le C&T, les animaux sont des cratures qui se trouvent sur notre monde (la Tene). En gnral, les animaux ne sont pas intelligents; ils agissent et ragissent uniquement en fonction de leur instinct et de leur exprience. In section 2.2 donne des descriptions et des caractristiques compltes pour une vaste gamme d'animaux normaux, comme les reptiles, les flins, les insectes, les animaux de monte, les serpents, les canids, les grands mammifres, ainsi que beaucoup d'autres. ls races comprennent toutes les cratures intelligentes dont les capacits peuvent s'inscrire dans le cadre du systme gnral de dveloppement professiory'niveau donn dans le Manuel des Personpeuvent tre considres nges ou dans "IRIM. Nombre de ces races comme des monstres (c'est--dire traites comme rencontres ou oppo: sants gnraux aux personnages joueurs) ou comme des personnages joueurs ou non joueurs. [,a section 2.4 donne des caractristiques reprsentatives pour I'utilisation des membres des races en tant que monstres. Elle donne aussi des directives pour considrer les membres des' races comme des personnages. fs races dcrites comprennent les races feriques, les races gantes, les races souterraines et beaucoup d'autres

Cratures I chapitre 2.0 couvre une grande varit de cratures qui peuvent
ajouter de la saveur, des dtails et du piment toute partie de JRAF. Is cratures sont classes comme tant soit des animaux (section 2.2), soit des monshes (section 2.3), soit des membres de races intelligentes

races inhabituelles. [.es Monsrx dans le C&I sont des cratures qui ne sont pas des personnages (c'est--dire des membres de races) et qui ne sont pas des animaux standard de la Tene. La section 2.3 fournit des descriptions et des caractristiques compltes pour un assortiment de btes fantastiques et de monstres, comprenant dmons, lmentaux, golems, lycaF tlropes, dragons, morts-vivants et un grand nombre de cratures mytliglogiques, issues de Ia littrature ou des jeux de rle d'aventures fantastiques.

(section 2.4). Bien sur, le C&T ne peut esprer couvrir toutes les cratures pouvant tre utilises dans les JRAL La section 2.5 foumit des directives pour modifier les animaux standard et les monstres afin de crer vos propres cratures uniques et inhabituelles (gigantisme,.magie, poison, modes de mouvement, etc.). La section 2.6 offre un bref glossaire de certaines crahrres mythologiques inhabituelles. Cela devrait foumir au Matre de Jeu des exemples de types de cratures qui peuvent tre trouvs dans des ouvrages de rfrences sur les lgendes et les mythologies. De plus, une courte liste de rfrences uti.les est donne la fin dtt C&7. la chapitre 6.0 foumit quelques notes de conversion qui peuvent aider un MJ adapter des cratures dcrites dans d'autres systmes de JRAF'

Trsors Un des buts principaux, et une des rcompenses, dans les JRAF, est
de rcuprer des trsors argent, objets de valeur, objets magiques. Il peut tre d'une grande aide pour un Matre de Jeu d'avoir une liste d'objets inclure aux trsors et une mthode pour gnrer le contenu exact des trson. La section 3.2 foumit des tables pour gnrer des trsors totalement alatoirement, bases sur les classifications de trsors suivantes trs pauvre, pauvre, normal, riche et trs riche. section 3.3 foumit un ensemble de tables et de descriptions d'objets qui peuvent tre utilises pour gnrer des trsors. Cette section sert d'exemple pour lier les trsors un monde ou un mythe spcifique. Is objets dcrits drs cette section et dans la section 3.4 foumissent au Matre de Jeu un ensemble d'objets magiques qui peuvent tre utiliss individuellement ou avec tout systme de gnration de trsors.

2.1 CLEFS : LES CARACTERISTIQUES ET LES CODES


Is caractristiques domes dcrivent

unecraturetypique oumoyenne.

Nombre d'entre elles donnes pour une seule crature (animal ou


monstre) sont en fait valables pour une fami.lle de cratures apparentes. Des espces individuelies d'une telle famille peuvent tre plus petites, plus grandes, plus rapides, etc. Dans certains cas, un pourcentage (%)

la

Rencontres
Quand une rencontre intervient dans un environnement de JRAF, il est souvent utile pour le Matre de Jeu d'tre capable de gnrer une crature ou un groupe de cratures spcifiques. Le' C&T prsente deux manires diffrentes de gnrer alatoirement une telle rencontre. La section 4.1 prsente des tables dans lesquelles les rencontres sont bases sur le pouvoir des cratures et sur le danger qu'elles reprsentent. La section 4.2 prsente des tables dans lesquelles les rencontres sont bases sur l'environnement social et physique des lieux o elles interviennent.

de chances d'avoir des proprits spciales (par exemple poison, vol, etc.) est donn. Cette infonnation est foumie pour aider dans le jeu et n'est pas ncessairement pleinement en accord avec nohe monde. Ces caractristiques sont bien sr abstraites afin de s'intgrer dans un environnement de JRA-F et de favoriser la vitesse de jeu. Des codes supplmentaires foumissent au Matre de Jeu des directives pour la gnration de cratures, qui peuvent varier autour d'une moyenne en ce qui concerne le niveau, les PdeC, les bonus, etc. Ces caractristiques supplmentaires peuvent tre ignores si le Matre de Jeu ne veut pas ou n'a pas le temps de gnrer chaque crature rencontre. Un Matre de Jeu peut aussi souhaiter gn&er des comptences pour certaines cratures, en utilisant le systme de dveloppement de comptence de Roletnaster (par exemple un dmon Alchimisteorgeron, un Barde Mort-Vivant, etc.). Pour ce faire, il doit assigner une profession la crature, puis utiliser la Table des Personnages Non Joueurs du Manuel des Personnages ou dvelopper lui-mme les comptences de

(t

la

crature.

ci

)s )s

Ces rgles englobent plusieurs environnements diffrents pour les vol (et, dans certains rares cas, des mouvements souterrains). Certaines cratures, pouvant oprer dans plusieurs environnements, ont plusieurs ensembles de caractristiques
cratures sur terre, dans l'eau et en dcrivant leurs capacits dans les divers milieux. Dans ces cas, I'ensem-

t,
)s

;e

ls

lr
et

ble de caractristiques de la crature pour son environnement primaire est donn en premier, suivi sur la ligne d'aprs des caractristiques changeant pour l'autre environnement. Is groupements et les classifications des crahrres ne suivent pas totalement les rgles de la zoologie, tant plutt orientes vers I'environnement et les types d'attaques.

alors multiplier la base de mouvement par le multiplicateur de mouvement donn par la Table des Allures ci-dessous. L'allure d'une crature dtemrine aussi combien de points de fatigue elle dpense chaque round. Is points de fatigue d'une crature dpendent de sa Constitution; le processus de dtermination des points de fatigue est donn dans le paragraphe Points de Coup de Base, l o il est question de la constitution.

TABLE DES ALLURES

Code Allure

Base

Mouvement/ normale

de Dilficult
de

Cot
en

TYPE Il s'agit du nom gnralement accept pour le type donn de crahrre.


Si les caractristiques de mouvement donnes pour la crature ne sont pas celles d'un mouvement terrestre, le type de mouvement est donn entre parenthses (par exemple vol, natation, fouisseur, etc.). Notez que les sous-classifications gnriques donnes pour certains types de cratures (petite, moyenne, grosse) ne reprsentent pas la taille relative de la crature par rapport aux autres cratures mais plutt sa taille par rapport aux cratures de la mme famille.

Multiplicateur

d'Allure
1,5 2 3

la

Fl.

de

mnuvre Fatigue

'p
)s

le

=Marche = Marche Rapide/Petit Trot Course = Course Spt =SprinVCourse Rapide SpAcc =Sprint Acclr, Rue =Rue Var =Vuiable en fonction de l'armure Trot
Marche

x x x x 4x 5x
1

Ais Facile 5ftd Moyen 25/rd Dilficile 40/rd

aucune Routine

1/30 rd U6 rd l/2 rd

3S

3S

NTVEAU

i-

i3S 3S 9S

Niv (niveau) le nombre donn ici est le niveau d'une crature moyenne du type donn; il est principalement utilis pour dterminer les points de coup de la crature, ses attaques, ses points d'exprience et ses
Si le Matre de Jeu le souhaite, il peut utiliser la table donne ci-dessous pour varier le niveau de la crature; lancez juste un d (sans limite) et consultez la colonne correspondant la lettre (code de niveau) donne dans les caractristiques. I-e rsultat est ajout au niveau moyen de la crature pour donner son niveau exact. Si un niveau ngatif est obtenu, considrez-la comme tant de niveau 0. Is cratures avec un niveau infrieur la moyenne sont considres colme tant des jeunes, alon que celles avec un niveau suprieur sont des chefs ou des
Jets de Rsistance.

Base de Mouvement : la base de mouvement d'une crature est la distance en mtres que la crature peut parcourir normalement en un round I'allure <marche>. Is bases de mouvement infrieures 30 cnr sont donnes comme tant de 30 crn (en gnral pour les Toutes Petites

Allure Maximum : l'allure donne dans les caractristiques est l'allure maximale autorise pour I'animal donn. En vol, Sprint Aclr et Rue ne peuvent tre utiliss qu'en piqu.
Bonus MM : le bonus de Manuvre en Mouvement est utilis quand le Matre de Jeu exige un jet de manuvre pour se dplacer une allure suprieure la marche. I MJ doit d'abord totaliser le jet de manuvre et le bonus de MM, puis il doit consulter la Table de Maneuvre en Mouvement au croisement de son total et de la colonne correspondant la difficult normale de la maneuvre pour I'allure donne (voir la Table des Allures ci-dessus pour des suggestions de difficults). I rsultat obtenu est le pourcentage accompli de la base de mouvement de

Cratures).

es es

et

i_ l-

)i-

adultes.

TABLE DES MYEAIIX : (lancez ldl00,


Jet s 01.

sans

limite)

Code des Niveaux des Tables de Caractristiques

la

crature.

A
-1 0 0

BCDDFGH 2,34-54-10.2 -1 2,34-5-82, 0-1 2.-344{ 00-t2, 000-1 0000-l-10 0000000 0000+1+10 000+1+2+2+1 00+1+2+3+4+1 0+1+2+3+4+6+1 +1 +1 +3 +4 +1 +2 +4 +5 +1 +2 +5 +6 +2 +3 +6 +7 +2 +4 +7 +8 +3 +5 +8 +9 +4 +6 +9 +10 +5 +7 +10 +11 +6 +8 +11 +12
jeune crature sans dfense (bb, ceuf,

m-t0
1l-15
27-?5
'2-3s

etc.) 3

rc-n
36-45
46-s5 s6-65 66-75

0
0 0 0 0 0

-34-1 -22.-1

Distance parcourue = Base de Mouvement x Multiplicateur d'Allure x (Rsultat du jet de manuvre/100). Vitesse (VIWRA) la vitesse d'une crature est donne en terme de Vitesse de MouvemenVRapidit d'Attaque. I-a Vitesse de Mouvement aide dterminer le bonus dfensif de base, tandis que la Rapidit d'Attaque dtermine les Poins d'lnitiative de la crature. Is deux facteurs peuvent tre utiliss pour dterminer le bonus dfensif (BD)

dans diverses situations tactiques. Is

BD de

base mais

BD donns dans ce livret sont les ils ne tiennent pas compte des modifications pour la

Chargelche

ou la Fuitevasion.

76-n
le.

0
0

lu
)s.

81-85 86-90

0
+1 +1 +1 +1

9l-100
101-1,10

is,
vo)

t4t-t70
171-190

cl,
et

L97-zffi

nt-2s0
251-3m
301 +

+2 +2
+3

In

+4

+5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13

+8 +10 +11 +12 +13 +74 +15 +16 +17

TABLE DE YITESSE
+2 +2
+3 +3 +3 +3 +3

+4 +4

tla
ce
res

Note : ctte table peut aussi tre utilise pour dterminer le niveau exact d'un
poison

(cf. 2.51).

CARACTRISTIQTIES DE MOWEMENT
Ces caraclristiques de mouvement reprsentent la vitesse moyenne et I'encombrement d'un monstre particulier. Elles peuvent tre ajustes dans des cas particuliers.

(vM) (RA) (RA) Tuite/ Charge/ Points Code Vitesse Base Evasion Flche d'Initiative :8 TF Trs Faible 0 0 5 :n RT Rampant 0 0 10 TL Trs l-enl 0 0 20 -10 lLent00050 MO Moyen 10 85 -5 -5 MR Modrment Rapide 20 97 -10 -10 RA Rapide 30 10r -15 -15 TR Trs Rapide 40 10 -20 110 :25 AV Rapidit Aveuglante 50 -20 720

(ylr{)

Moditicateurs aux BD

ou Iuf

n)Dt

iS-

du
de

l mouvement d'une crature est dtermin par sa Base de Mouvemen modifie par son allure (jusqu' son Allure Maximum) e si cela est applicable, par son jet de maneuvre, en utilisant son Bonus MM (bonus de Manuwe en Mouvement). Pour dterminer le mouvement d'une crah.rre pour un round donn, le Matre de Jeu doit d'abord dcider de I'allure de la crature (usqu'au maximum autoris), pouvant

CARAMRISTIQIIES DE COMBAT
P =Petite,

coup de base) et le <jet de constitution> (la constitution de la crature)

Taille : c'est la taille du type donn de crature T = Toute Petite, M = Moyenne, G = Grande et E = norme. Il s'agit en fait

pour dtenniner son bonus de constitution. I-es points de fatigue


disponibles de la crature sont obtenus en ajoutant la constitution de la crahrre, son bonus de constitution et son bonus de points de fatigue, ce dernier tant bas sur son code de constitution (aussi disponible sur la Table de Constitution). Poins de Fatigue = constihrtion + borus CO + bonus de poins de fatigue TA : le nombre en premier est le type d'armure de la crature dans

d'une approximation de la taille de la crature, en sachant que Moyenne correspond peu prs la taitte d'un humain. Crit : cette caractristique indique @mment Ie Coup Critique iniig est rsolu sur le type donn de crature. Dans certains cas, plusieurs de
ces codes peuvent s'appliquer
:

I II
TG
GC

utilisez la procdure normale des coups critiques diminuez la svrit du coup critique d'un degr (les A sont modifis de -20,les B deviennent des A, les C des B, etc.). diminuez la svrit du coup critique de deux degrs (es A sont modifis de -50, les B sont modifis de -20 sur la colonne A, les C deviennent des Ao etc.). utilisez la Table des Coups Critiques aux Grandes Cratures
utilisez la Table des Coups Critiques aux Trs Grandes Cratures les rsultats d'tourdissement n'affectent pas la crahue les rsultats d'tourdissement et de PdeC/rd n'affectent pas la crature

Rolemaster

1 2 3 4 5 6 7 8 9

= = = = = =

Peau nueAy'tement
Robe

11 = Plaques partielles de cuir 12 = Plaques de cuir

Cuir

13 = Chemise de mailles
pais

Cuir

Pourpoint en cuir Veste de 15 = Veste de cuir partiellement 16

@ #

= Cotte de mailles = Haubert de mailles 17 = Plastron en mtal renforce = Manteau de cuir renforc 18 = Plastron en mtal

cuir

souple

14 = Chemise de mailles

et

protections

= Plastron en 10 = Plastron en BD

Points de Coup de Base : le nombre de points de coup de base d'une crature est le nombre de coups commotionnants qu'une crature moyenne du type donn peut absoer avant de tomber inconsciente. Si un Mare de leu le souhaite, il peut utiliser la table donne ci-dessous pour connaEe exactement le nombre de points de coup que la crature peut subir; lancez juste 1d100 sur la colonne indique par la lettre donne la caractristique Poins de Coup de Base dans les caractrisbonus de constitution tiques (ce jet est la constitution de la crature). rsultant (Bonus CO) est donn sur la gauche de la table; il est ajout aux poins de coup de base pour obtenir le total de poins de coup que cette crature spcifique peut subir. Un total de points de coup rsultant infrieur I est considr comme tant de 1. L'absence de lettre indique qu'il n'y a pas de changement aux PdeC de la crahrre en question.

cuir cuir et protections

et

protections

19 = Armure partielle de plates, 20 = Armure de plates

le nombre entre parenthses est le bonus dfensif de la crature.

Ir

TABLE DE CONSTITUTION
(Lancez 1d100, normal)
Codes de Constitution des Tables de Caractristiques

type rapidit moyenne mais peuf ue ajust dans des cas exceptionnels. Ce bonus dfensif ne comprend pas le bonus de bouclier mais certaines cratures peuvent tre capables d'utiliser un bouclier ou un quivalent. Si un bouclier est nomralement utilis, un .<b' est ajout au nombre entre parenthses. Attaques : ces caractristiques indiquent de quelle manire la crahrre attaque en utilisant les tables de Rolemaster. Un certain nombre d'attaques sont normalement donnes pour chaque crature. Elles sont en gnral spar&s par des barres de fraction "/>. Chaque crature engage habituellement un combat avec l'une des attaques indiqups. Dans les rounds suivants, la mme attaque ou les autres peuvent tre utilises en fonction de la situation ou du succs des attaques antrieures.
Chaque attaque est en gnral dcrite avec les caractristiques suivan-

Il

est donn pour une crahlre de ce

tes

l)

Bonus Offensif

le premier nombre est le bonus offensif pour cette

BonUsABCDEFG
:
Co

attaque.

-010101010101 01 m-al 02 02 02 02 02 -n -15 0l t2-u ol-08 3-o4 03-04 03 03 03 -10 vz-E 05-11 -B 05- 05-09 04-05 04 04 -5 10-25 12-31 U-74 lO-U 7V'U 0G'10 0s-06 05 0 274 32-69 75-89 25-74 2s-72 tt-25 A7-]j -97 +5 75-91 70-89 S-94 7t89 73-87 '26-72 L2-'25 08-12 +10 n-9 X],-96 95-n W% W-CZ 73-87 n-77 l\-n +15 100 n-9 98-D 95-n %-95 W-m n-l!6 28-n +20 - 100 100 9&99 96-n Ca-95 87-9t 73-88 +25 - 100 98 96-n Y2-% 89-% 99 98 95-96 vt-96 +30 r00 99 n-98 97-98 +35 100 99 99 +45 100 100 +60
Dilfrence PdeC/niv
10 Bonus en Points de Fatigue

2) Ilpe d'Attaque le code en letEes, qui suit le premier nombre, indique le type d'auaque. Pour la plupart des attaques d'animaux, la premire lettre indique la taille de I'attaque : P= M = Moyenne Toute Petite = pas de

G=Grande
E = technique 4.

code

Petite

E=norme Pour les attaques d'Ans Maniaux, la taille de I'attaque indique la technique utilise : P = technique 1, M = technique 2, G = technique 3,

Les attques de taille <Toute Petite> sont rsolues sur la table d'attaque des tous petits animaux, sans tenir compte du type d'attaque; ce type est inclus pour les MJ qui souhaiteraient crer un monstre en au8lrnentat la taille de l'animal (voir sous-section 2.52). Is lettres suivantes indiquent le type de I'attaque :
=

t2

15

AMf AMpb
Be

Arts Martiaux, Arts Mafliaux,

foappe

Co= Da=
Gr

Corne/Dfense

000

+50 +lfi) +150 +200


de

proj ecrions/balayages

Dard Griffe/Serre
Morsure Pitinement

Bo

Variation des Points de Coup en fonction des diffrences

niveau: de plus, les poins de coup d'une cratute peuvent varier si son niveau diffre du niveau moyen donn. Multipliez simplement la valeur donne dans la diffrence PdeC/niv de la table ci-dessus par la diffrence enEe le niveau exact de la crature et le niveau moyen donn pour son type. Ce produit est ensuite ajout l'ancien total de points de coup pour obtenir le nouveau total de points de coup de la crature. Total PdeC = points de coup de base + bonus CO + (diffrence de niveau) x (diffrence PdeC/niv) Points de Fatigue : Pour dtemriner le nombre de points de fatigue initialement disponibles, utilisez la Table de Constitution. Utilisez le code de constitution de la crature (la lettre donne aprs ses points de

ch

Pinceec Coup de boutoir/ de BliernfoncemenV Renversement/ Aplatissement Chutecrasement

Mo=
Pi
Sa

Saisir/Agripper/ Envelopper/Avaler
Tous Petits Animaux

Tp

Certaines attaques sont traites comme des attaques par anne, en utilisant les codes suivants, sans le code de taille de l'attaque (une amle alatoire peut tre gnte en utilisant la liste d'armes foumie la
sec'tion 3.2). Am = arme en gnral, utilise en fonction de la situation et de la

y' : si l'attaque mentionne immdiatement gauche ne s'est

pas

dis-

ponibilit
ac = iltc a = arme al = arc ao = iuc ard = arbalte

composite dm = pe deux mains ec = pe courte d'hast ej = toile de jet long court el = pe large lourde fa = falchion ug = arbdte lgre fo = fouet fr = ftonde ba = bton go = gourdin bo = bola ha = hallebarde ci = cimeterre hb = hache de bataille da = dague

hh = hache ja = javelot la = lance lc = lance de cavalerie

rna

masse

mg = marteau de guene pg = pioche de guene ro = rocher (grand crasement)

solde par un Coup Critique Tous Petits Animaux, cette attaque interviendra dans le round suivant I'attaque qui a obtenu c coup critique. (#) : si ce nombre de oatures, (#), attaquent en groupe, cette attaque peut tre utilise. Par exemple, 12 indique que si 12 de ces cratures attaquent ensemble, elles peuvent utiliser cette atlaque. (#x) : ce nombre, #, indique combien de fois cette attaque peut tre faite dans un mme round. Par exemple, (2x) indique 2 attaques par round, (3x) trois attaques par round, etc. En gnral, pas plus de deux attaques peuvent tre utilises con[e un mme ennemi dans un mme round mais un jet de man@uvre peut permettre d'en utiliser plus' (#D) : ce nombre, #, indique de combien on peut au8menter le nombre de poins de coup infligs par une attaque. Multipliez simplement le nombre normal de points de coup infligs par l'attaque par le nombre #. Par exemple, (2D) signifie double dommage, (3D) triple dommage, etc.

Certaines attaques, cotme le souffle des dragons, sont traites comme des attaques par sorts lmentaux et utilisent les codes suivants sans le code de taille d'attaque : BCho = Boule Choquante (6 mR, utilisation de la table Boule de Froid,

(Coup Critique) : si cette attaque inflige un coup critique, le coup critique indiqu est utilis au lieu du coup critique normal. Is codes
de coup critique sont les suivants
:

critiques d'lectricitQ
BFeu = Boule de Feu BFou = Boule Foudroyante (3 mR, utilisation de la table Boule de Feu, critiques d'lectricit) BFro = Boule de Froid BTer = Boule de Tenexplosive (3 mR, utilisation de la table Boule de Froid, critiques d'impact) CCho = Cne Choquant (base de 15 m, utilisation de la table Boule de Froid, critiques d'lectricit) CFeu = Cne de Feu (utilisation de la table Boule de Feu) CFou = Cne Foudroyant (utilisation de la table Boule de Feu, critiques d'lectricit) CFro = Cne de Froid (base de 15 m, utilisation de la table Boule de

K = Contusion M = Tous Petits Animaux P = Perforation Q = Dsquilibre


S = Saisie

AMf = Arts Martiaux, Frappe AMpb = Arts Martiaux, Projections/


Balayages

GC = Grande Crahrre (Physique)

T = Taille
CH = Chaleur
FR = Froid

TG = Trs Grande Crature (Physique) GS = Grande Crature (Sorts) TS = Trs Grande Crah.rre (Sorts)
lec = lectricit

Froid)
CGaz = Cne de Gaz empoisonn (longueur 9 m, base 15 m, effets variables) ECho = clair Choquant EEau = clair d'Eau 'EFeu = clair de Feu EFou = clair Foudroyant EGla = clair de Glace A moins qu'il n'en soit spcifi autrement, les Cnes sont des souffles, chacun d'entre eux couvrant une zone en forme de cne, qui part de la bouche de la crature, et qui a une longueur de 1,5 m et un diamtre la base de 9 m. [s cnes des cratures volantes peuvent tre clnsidrs comme des boules contre les cibles au sol. Is Souffles de Feu (SFeu), Souffles Choquants (SCho) et Souffles Foudroyants (SFou) indiquent une attaque d'clair du type donn ou une attaque de Cne avec la moiti du BO donn. Is Souffles de Glace (SGla) et Souffles d'Eau (SEau) ne peuvent tre utiliss que comme des clairs. Is Souffles de Gaz (SGaz) et Souffles de Froid (SFro) ne peuvent tre utiliss qu'en tant que cnes. Pour les BCho, BFou, CCho et CFou, augmentez la svrit de tout

[Coup Critique] : si cette attaque inflige un coup critique, le type de coup critique indiqu est utilis en plus du coup critique normal. [.es codes des coups critiques sont donns ci-dessus. Note : ces codes diffrent lgrement des codes de JRTM et des codes de Rolemaster. Note : une attaque indiquant <<les deux>> ou <<toutes> signifie que toutes les autres attaques peuvent tre utilises le mme round. Is attaques spciales sont en gnral dtailles dans le texte concmant la crature spcifique. Note : ces codes peuvent tre remplas par des mots clefs pour des attaques spciales qui se retrouveront dans la partie descriptive de la crature (par exemple, Sorts pour des attaques par sorts, Poison pour des attaques par poison, etc.). Yariation des Bonus Offensifs due aux diffrences de niveaux. I Bonus Offensif d'une crature peut varier si son niveau diffre du niveau moyen donn pour les cratures de ce type. Multipliez simplement la diffrence entre le niveau exact et le niveau moyen de son type par trois. Ce produit est ensuite ajout au Bonus Offensif de la crature pour obtenir le nouveau bonus offensif.

CARACTRISTIQUES DES RENCONTRES # Renc: il s'agit de la taille d'un groupe typique de cratures lorsqu'elles sont rencontres dans leur repaire. Un groupe contiendra souvent une grande varit de niveaux/ges (y compris quelques jeunes). Souvent une seule patrouille sera renconhe loin du repaire des cratures et elle sera de taille infrieure au groupe entier. Un Matre de Jeu doit varier le nombre rencontr en fonction des situations du jeu et de l'endroit de la rencontre. Si aucun nombre n'est donn, une seule crature est en gnral rencontre ou le Matre de Jeu doit dterminer Ie nombre en fonction des circonstances du jeu et de son monde.

coup critique d'un degr contre tout type d'armure mtallique (en TA 13-20). 3) Information Supplmentaire : enfin, le demier code donne une infonnation concemant le mode d'attaque, le nombre d'attaques, les dommages, etc. ls codes entre parenthses ou entre crochets indiquent les caractristiques spciales de cette attaque particulire, tandis que les
gnral autres codes indiquent surtout le mode gnral d'attaque de la crature. Rien : si aucun code n'est donn entre parenthses ou entre crochets aprs le type de I'attaque, cette attaque est une des options possibles utiliser pour la crature si la situation est approprie ( dterminer par

le Matre de Jeu). # : ce nombre,

#, est le pourcentage de chances qu'une attaque particulire soit utilise. Tous les nombres correspondant ces attaques feront 100 une fois additionns, de telle manire qu'un jet puisse dterminer quelle attaque a t utilise. : si I'attaque mentionne immdiatement gauche ne s'est pas solde par un Coup Critique Tous Petits Animaux, cette attaque intervient dans le mme round de I'attaque qui a obtenu ce coup critique.

Trsor : ces codes indiquent le type et la richesse du trsor que chaque groupe de ces cratures possde normalement. Chaque lettre code de cette caractristique indique la richesse d'une partie du trsor de la crature, comme il est spcifie dans la table ci-dessous (voir section 3.2 pour I'utilisation de ces repres). Un trsor peut tre constitu de plusieurs parties, chacune ayant une lettre spcifique distincte. Souvent tout le trsor d'une crature (ou d'un groupe) ne sera pas avec elle (ou lui), car tout ou partie demeure dans son repaire. Ces codes ne sont utiliss que si le Matre de Jeu souhaite gnrer alatoirement les
trsors.

Avide : attaque ou tente de voler les autres cratures si les risques ne lui semblent pas trop levs. Belliqueux : attaque souvent sans provocation pralable. Berserk : attaque la crature vivante la plus proche jusqu' sa deshuction.
Bon : I'oppos de malfique (par exemple, ceux qui sont cruels, hostiles, belliqueux, etc.); soutient ceux qui sont bons. Craintif : dcampe normalement tout signe de vie d'une autre crature. Cruel : non seulement hostile mais se dlectant de la mort, de la douleur et de la souffrance. Curieux : approche et examine les situations inhabituelles. Distant : ignore les autres cratures moins d'tre drange ou attaque

TABLE DES TRSORS

par elles.

Code a b c d e f h i j k I m = = = = = = = = = = = =

Relative Richesse Relative Objets Argent/ Code Objets Argent/ Magiques Gemmes/etc. Magiques gemmes/etc. Trs Pauwe Trs Pauwe n = Normal Riche Trs Pauwe Pauvre o = Normal Trs Riche Trs Pauwe Normal Riche Trs Pauvre Trs Pauwe Riche Riche Pauvre Trs Pauwe Trs Riche r = Riche Normal Pauvre Trs Pauwe s = Riche Riche t = Riche Trs Riche Pauvre Pauvre u = Trs Riche Trs Pauvre Pauvre Normal v = Trs Riche Pauvre Pauvre Riche Pauvre Trs Riche w = Trs Riche Normal Normal Trs Pauwe x = Trs Riche Riche y = Trs Riche Trs Riche Normal Pauvre Normal Normal z = --- Spcial --Richesse

Dominateur : dsire le pouvoir, tente de contrler ou de dominer les autres cratures. Hostile : attaque normalement les cratures vue. Joueur : tente de jouer avec d'autres cratures ou de leur faire des farces. Normal : observe et fait attention aux autres cratures, attaquera parfois
affame. Passif : ignore la prsence des autres cratures moins d'tre menae. Protecteur : d'une chose, d'un lieu, d'une autre crature, , Prudent : ne croit pas qu'un danger ou un malheur existe de lui seul.

si

etc.

Timide : se rapproche vaguement des autres cratures et s'enfuit

au

moindre signe de danger. Ces descriptions ne sont que de simples indications que le MJ modifiera en fonction de Ia situation, des actions des personnages et des jets de raction.

Bonus PE cette lettre dtermine le bonus de PE-Coup Fatal reu pour avoir tu ou dfait la crature du type donn. Cette lettre indique quelle colonne est utilise sur la table des bonus de PE-Coup Fatal (voir ci-dessous). Ces points viennent s'ajouter aux points d'exprience normaux pour les points de coup et le niveau et sont normalement bass sur les capacits evou comptences spciales de la crature.

DESCRIPTIONS GNRALES

En plus des tables contenant des informations dtailles sur les diverses cratures, chacune d'entre elles possde une description. Celle-ci contient des informations sur la taille des animaux, leur habita leur comportement er leurs caractristiques inhabituelles. Is caractristiques donnes pour un animal particulier sont souvent
valables pour un cenain nombre d'espces similaires. Ces animaux soit soit mentionnes dans le rexte, soit numrs la fin de la descriptior. entre crochets.

QI

c'est la mesure des capacits de raisonnement et de mmoire

d'un monstre, Cette caractristique n'est pas donne normalement pour l'instinct ou sur une d'une fourchette chiffre qui sont des quivalents approximatifs de l'humain. Pour convertir ces catgories en quivalents humains, utilisez la table suivante :
les animaux car leurs actes sont en gnral bass sur

Climat-Environnement-Frquence ces codes donnent au Matre de Jeu une ide de o et comment ces cratures se rencontrent normalement. Tout d'abord, les codes donnent une ou plusieurs lettres en minuscule pour le(s) climat(s) sous le(s)quel(s) la crature rside normalement. Ensuite, il )' a quafe groupes de codes (en majuscules ou caractres spciaux) spares par des virgules, donnant des dtails sur I'environnement dans lequel la crature peut tre le plus souvent rencontre. [s quaue groupes sont Spcial, Sources d'Eau, Tenain et Vgtation.

AU

TL = LE =
PE

Aucune (Instinct Animal) Trs l-ent 1-5

AM = Au-dessus
SU

MO =

Moyen

35-65

Lent

3-12

de la Moyenne 5G-7

7-25 = Peu IN = Infrieur L3-40 ME = Mdiocre 23-fl

= Suprieur 60-86 HA = Haut 80-98 TH = Trs Haut 94-w EX = Exceptionnel 100-f2

Si des codes sont donnes entre parenthses, la crature se rencontre


dans tous les climatsrenvironnements ltexception de ceux ainsi spcifis. S'il n'y a pas de code ou si un tiret (-) apparat en guise de code, la crature pounait tre trouve dans l'un quelconque de ces
environnements mais ils ne peuvent tre considrs comme tant son

Attitude : ce code reprsente la dimension gnrale de I'attitude de la crature. Si aucun code n'est donn, la crature est dote de plusieurs
attitudes.

Affam : attaque tout ce qui est comestible; autrement normal. Agressif : attaque si provoque ou affame. Altruiste : s'intresse aux autres sans penser elle, souvent en risquant
sa propre scurit.

Il indique les chances de Eouver une telle crature dans une zone donne d'un climaVenvironnement appropri. Ces codes peuvent tre utiliss en conjonction avec les

enviromement primae. Enfin, un facteur de frquence est donn.

Table des Bonus de PE-Coup Fatal


Niveau

du

Personnage

Code des Bonus PE zur les Tables de Caractristiques

obtenant les PE

ABCDEFGHIJKL
L-2

3-4 5-6
7-8
9-10

11-t2
13-14

1t16
17-18

50 40 30 20 10 -20 -':

7s 60 50 40 30

Lv?o

2let+

100 9s 90 85 80 75 70 65 60 5s 50

200 190 180 r70 160 150 140 130 720 110 100

400 380 360

800 760

720
680 640 600 560 520 480 440 400

340 320
300

280 260 240 220 200

L200 1140 1080 7020 960 900 840 780 720 660 600

1600 1520

t440
r360
7280

r200

tt20
1040 960 880 800

2000 1900 1800 1700 1600 1500 1400 1300 7200 1100 1000

3000

28s0 2700 2550 2400 22s0 2L00


1950 1800 1650 1500

4000 3800 3600 3400 3200 3000 2800 2600 2400 2200 2000

5000 4750 4500

42s0
4000

3750
3500
32SO

3000

27s0 2s00

ubles du chapitre 4.0 pour gn&er des rencontres alatoires et pour uouver les cratures que vous cherchez. Un Matre de Jeu doit garder l'esprit que les codes de climats/ environnements donnent les zones de localisation principales de la crahrre. Ce sont les types de zones dans lesquels vivent et se dveloppent les cratures sur notre plante. [s cratures se trouveront souvent en dehors de ces zones primaires si le climat et l'environnement ne sont pas Eop radicalement diffrents.

2.2 DESCRIPTIONS DES

ANIMAUX

2.2l HERBIVORBS OU AUTR.ES ANIMAUX NORMALEMENT PAISIBLES


Nous trouvons, dans ce groupe de cratures, les herbiiores passifs, pamri lesquels la famille des bovids (moutons, cerfs, bovins, antilopes, chvres) fonne le plus grand groupe.

CODES DES CLIMATS


Codes quivalents dans les autres produits

ANIMAUX DE I,A FAMILLE DES ANTILOPES

Code Climat
a = d= f= h= j= r= s=

JRTM et

RM

Tables des Herbes

Temt'rature Chaud

MP

Humidit/
Prcipitation

Petit : (fg)-(OD), FBP; longueur 30 75 cm' Gros : (fg)-(QD), FBP; longueur 1,2 24 m. Is membres de la famille des antilopes varient grandement dans leur taille et dans leur habitat. Iurs points communs rsident dans leurs sabots spars en deux doigts et dans leur estomac quatre poches. Ils comprennent le Bongo, l'lan Ou Cap, la Cphalophe, la Redunca, le Cobe, I'Ourbi, l'Orotrague, la Gazelle, le Gerenuk et bien d'autres encore. l,a plupart de ces cratures se nourrissent de tiges, de brindilles et d'herbe. Is plus petites d'entre elles sont l'Antilope Royale, presque aussi petite qu'un gland livre, qui mesure entre 25 et 40 cm au garot, le Dik-Dik faisant 55 crn et la Grysbok qui mesure en moyenne entre 60 et 75 crn. l,a plupart des animaux de cette famille ont une taille au garrot comprise entre 90 qn et L,2 m. Is plus grandes sont le Bongo, de 1,5 m2,4 m, le Cobe, de 1,8 m 2,Im etl'Hippotrague,de2,42,5 m.

Chaud/Sec Aride
Chaudtlodr Chaud et Humide

Doux{oyen

Froid/Sec Froid Glacial, ftoid Glacial


DouxIumide
Tempr

Tempr

doux

Pluvieux./ humide Tempr Doux, Tempr Tempr Sec' ide

Chaud

Chaud/Humide Chaud et Humide

Froid Froid Chaud

Aride Pluvieux/
Humide

doux

Doux, Tempr Pluvieux/


Humide

Tempr Froid Froid Doux/Sec Semi-Aride Doux, Tempr Sec' Aride Sec' Aride Froid/Sec Tempr Froid Froid

Froid,[odr Tempr

RONGEURS
Petit : (g)-(G0)-2; L0 30 cm.
Gros : (g)-(GA)-32;35

CODES D'ENVIRONNEMENT

i75 qn.

E=
K

Special :

Lieux

EnchantVMagiques

N=

x=
l= #=
@

Points de jonction inter-dimensions Proximit de villages/villeVcits/chteau Zones Volcaniques Complexes Soutenains Champ de Bataille/Naufrage Zones rurdes habiteVcultives Ruines

Ls rongeurs fonnent l'ordre des marnmifres le plus important avec plus de 1500 espces. Ils comprennent l'cureuil, le Chien de prairie, le Tamia ray, la Marmotte, le Gomys, la Souris, le Castor, le Rat, le Hamster, le lmming, la Taupe, le Rat musqu, la Gerbille, le Porcpic, le Mara, le Paca et le Chinchilla. La plupart des rongeurs se nourrissent de graines, de verdure, de grains, de racines et d'insectes.

t=

Entre de cavemeVsurplomb/Repaires
Ncropoles

Certaines mangent aussi d'autres petits marnmifres, de l'corce et des insectes. Parmi les rongeurs les plus petits, on trouve la Souris rousse, de 7 9 cm, le Mulot, de 11 14 cm, et le Hamster ray, de 5 9 cm.

Sources

dtEau :
Dsert (peut tre quelques broussailles et srctus dissmins, mais pas d'herbe) BergeVCtes (Eau douce) Glacier/Champ de glace

Is plus grands sont I'Athrure d'Afrique, de 70 85 cm, le Rat des


Bambous, qui peut atteindre 60 cm, le Cabiai, de L 1,35 m, et le Castor, de 70 cm 1,35 m.

D E
G

ANIMAUX PARTICULIERS
Bovins : (h)-(GIOo), ZFP-3, 1,8 3,5 m de longueur, 1 jeune. Les bovins se reconnaissent facilement leur glosse tte, leur grande hauteur au garrot (parfois jusqu' 1,80 m) et leur longue foumrre qui couvre leur tte, leur cou et leurs antrieurs. Is bovins sont principalement des animaux qui paissent et qui voyagent souvent en nombre trs important pour chercher de la nourriture. Ils montrent une rapidit exceptionnelle mme pour les plus grands. [Taureau, Kerabau, Yack, Bison]. Cervids : (g)-(cIAD), (I)-2, corps long de 0,75 cm 2 m, 1-3 jeunes. [s cervids se trouvent communment dans la plupart des milieux naturels. Ce sont des herbivores magnifiques, lancs et aux longs membres. Is mles de toutes les espces possdent des bois qu'ils perdent annuellement. [Chevreuil, Cerf, Wapiti, Pudu].

lot tropical/RciitAtoll
lac/Rivire
Marais/Marcages OuedVFailles OasiVSources d'eau isoles Eaux Sales/RivageVflauts-Fonds Ocan

L
M

o a
S

R=
w

Alpin/Altitude leveMontagneux
Accident./AbrupVCollin Rocheuses
Souterrains Tenes Incultes
:

u=
Ve8tation

B=
tr-

P=
T

BroussailleyBruyres/Garrigues Foret Diversifie d'arbres feuilles caduques Iungle/Fort tropicale humide Plaine Herbeuse/Savane (souvent avec des arbres dissmins

lan : hfg, ELMS, FPT-4, 2,5 2,g

m de longueur,

jeune.

et des broussailles) Toundra (LichenVMousses, lichen/herbes) Fort de Conifres (feuillage persistant)aiga

Code
1

Chance/Fquence
Routine

Mod.
(+30) (+20) (+10) (+o) (-10)

Is lans sont les plus grands des cervids, se distinguant par leurs bois nofmes, leur museau prominent et leur excroissance de peau pendant sous leur cou. Bien que grands et lourds, ils ngocient les fondrires et les tonents rapidement et glacieusement. Ils se nourrissent de plantes ligneuses pendant l'hiver et de plantes aquatiques l't. Is lans sont connus pour les combats vicieux que se livrent les mles rivaux. [Caribou, Renne, tl/apiti].

z
3

Ais
Facile

Fourmilier:

G)-ELM/AR,FJP-7, 15 cm 1,2 m

de longueur,

jeune; contre

les tous petits ennemis la langue effectue une attaque saisisante (2OTpSa),

4 5 6 7 8 9

Moyen

ls fourmiliers ont un museau allong et sont dpourvus de dents.

Difficile Trs Difficile


Extrmement Difficile Pure Folie Absurde

(n)
(-70)

Iur langue est recouverte d'une scrtion gluante qui leur permet d'attraper des fourmis et d'autres insectes. Iurs griffes antrieures
puissantes sont utilises pour briser les fourmilires et les termitires.

ca0) cs0)

Girafe

hnawds-(GIOQD) , BP-4, Z7 3,9 m de longueur,

jeune.

Tapir : wd-M,J-5; 2 \4

m de longueur,

1 jeune.

Is girafas sont lbres pour leurs longues pattes et leur cou tonnamment long, atteigrrant ainsi parfois 5,7 m. La couleur de leur
corps, parsem de tches brun sombre, va du blond au fauve. Elles se nourrissent le matin et en fin d'aprs midi de feuillage, de fruits et de

bourgeons d'acacia et d'pineux. [Okapi].

Is tapirs sont des animaux robustes aux membres courts et au pelage rude. I museau et la lvre suprieure sont allongs, fomrant une courte trompe. Ressemblant lgrement aux porcs, ils sont en fait plus proches des chevaux et des rhinoros, ayant quatre doigts aux pattes antrieures et trois aux postrieures. ls tapirs se rgalent de vgiation aquatique, de feuilles, de bourgeons et des pousses des plantes basses.

Koala : ds-EI.R 57,5 8e5 cm" l

jeune.

Is Koalas sont des marsupiaux qui passent le plus clair de leur temps dans les arbres. Ils ne se nourrissent que de feuilles et de pousses d'eucalyptus. Comme pour tous les marsupiaux, les jeunes passent 5 6 mois dans la poche.

Tatou : (g)-ELM"AR,FP-4;7O an

L m de longueur, 1-4 jeunes.

Lapinllivre : (hg)-(cl0),(I) ; 20 7 5 on,

1-7 jeun.

Is lapins et les liwes sont des petits mammif!rcs herbivores qui comprennent 40 espces. Ils possdent de trs longues oreilles, une courte queue et des membres postrieurs hs dvelopps, qui les aident exceller dans la course et le saut. Certains peuvent courir 55 hn/h. Ils se nourrissent de feuilles, de racines, de baies, de ftuits et de tiges.

Is tatous sont des animaux fouisseurs noctumes, qui se nourrissent de fourmis, de temtites, de vers, de serpents et de charognes. Ils sont recouverts de plaques paisses qui les protegent des prdateurs. Certains peuvent se mettre en boule lorsqu'ils sont menas (donnant un TA 12 et un BD de 80).

Taupe : (g)-(CIOaO), FBP-7, 10 20 crn de longueur, 2-7 jeunes. [s taupes vivent la plupart du temps sous la terre, creusant la
recherche des vers et des larves vivant dans le sol. Elles ont la rputation de pouvoir creuser jusqu' 20 m en une seule joume. Iurs mains sont bien adaptes pour creuser et dblayer. Deux espces, les Condylures

Opossum : wdskt-ELMS, FB-4; 15 50 crn de longueur, 1-18 jeunes. Is opossums sont des marsupiaux ressemblant des rats, avec une queue sans poil et une fourrure peu foumie. Ce sont des grimpeun agiles qui utilisent beaucoup leur queue. [s opossums se nourrissent de feuilles, de bourgeons, de graines, de pousses et de certains insectes.

toils et les Desmans sont devenus de trs bons nageurs et se nourrissent principalement de crustacs et d'insectes aquatiques.
Wombat : s'dskrf-ELM,ZFB-6,0,7 1,2 m de longueur, L jeune. Se trouvant exclusivement en Australie et en Tasmanie, les wombats

Pangolin:

hnawds-LM, ZW-7;3O 70cr4 l jeune. Is Pangolins sont des mangeun noctumes de fourmis et de termites.

un petit ouls et un blaireau. Ils creusent des systmes

lur corps est semblable celui d'un fourmilier gant sauf qu'il est
recouvert de grandes cailles, le faisant ressembler une pomme de pin.

sont des marsupiaux fortement btis, ressemblant un croisement entre souterrains tendus avec leurs griffes puissantes. Is wombats sont vgtariens.

Ils n'ont pas de dent et, comme les fourmilien, utilisent leur longue
langue collante pour attraper leur nouniture. Paresseux : hnawds-ElM, FI-7, 45 65 crn de longueur, I jeune. [s paresseux sont des mammifres de taille moyenne, ressemblant des singes, qui sont devenus si bien adapts la vie arboricole qu'ils prouvent des difficults se dplacer au sol. Ils possdent de longues griffes incurves qui les rendent excellents grimpeurs, quoique lents. Ils mchent paresseusement des feuilles, des bourgeons, des tiges et des

Zbre: hrawds-LD, BP-4, 1,8 Z5 m de longueur, L jeune. Is zebres sont aisment reconnaissables leurs bandes qui vont du brun clair au noir. Ils sont actifs la joume, se nourrissant d'herbes, de
feui.lles

et d'corce. Is zbres mles vivent

gnralement seuls,

marquant leur territoke.

fruits.

4*'t
COMBAT
RENCONTRES Attaques

\/

IIERBIVORES OU AIITRES ANIMAUX NORMALEMENT PAISIBLES


MOUVEMENT
Type

Niv Base de Allure Max/Yitesse Mouvt Bonus MM V{/RA

Tai/ PdeC TA
Crit
(BD)

Nb TrsorBonus Attitude Renc PE (QI)


5-5m 2-2m

Animaux du type Anl ilope


Petit Gros Rongeurs Petit Gros Bovins
Castor tan

1B

2C

33 39

r t

Rue/40 Rue/30

TR/RA TR/RA

wM-

75F 8A lsB

ssE

3(40) 3(30)
1(30)

20PCo80i00PPi20 30MCo90/30MPi10

A A -

Craintif Timide Timide Timide Agressif Timide Timide Normal Timide Timide Craintif Craintif Normal Timide Timide Normal Timide Craintif Normal Craintif Normal Timide Normal

||

1A 4C

2A
2B 3C

Cervids

Fourmilier
Girafe Koala

IB
2C

IB

Lapin/.iwe
Mouton Opossum Ornithorynque Pangolin
Paresseux

IA
2B

IA
*
1B

28
2B

Tapirorc Tatou Taupe

2A
1A
OA

Wapiti
Wombat Zbre

4C

28
3C

6 9 27 1,2 39 36 15 33 9 30 t 33 6 72 12 6' 27 l2 3+ 33 18 ' 33

SpAcc/20 MOiMR SpAcc/10 MO/MR

vFt-

Rue/10
Rue/30 Rue/10 Sprint20 Rue/20
Ruei4O

MR/MR TR/RA RA/MR LE/LE RA/MR TR/RA

c/-

Course/20 MR/MR

vMc/-

40c 70F

1s0G 180G

1(20) 4(10) 3(3s) 3(40)

20TpMo1ffi/20PMo(6) 10PMo100/20TpMo. 50M Co50/60G8o50/70GPi.


40PMo100 20MCo90/20MPi10

2-n
1-5

2:n
l-50

2-n
\-2
L-2

Sprint/3O LPMO

Rue/50

RA/RA

Sprint/10 LVMO
Course/l0 MO {O

Sprint/0

LPMO

Course/3O ruMO

SpAcc/20 MR/MR

Sprint/l0 Sprint/0 Rue/10


SpAcc/30

LEJLE

T'IJLE
RA/MR MO/MR

Rue/30

40D 3(30) c/- 85F 3(30) v- 3sB 3(30) T- rOD 1(50) w- 4sE 3(40) 10A 1(40) Tv- 30B 3(20) v- 4sc 12(30) v- 35C 3(20) w- 70D 4(20) v- 3sD 1430) T- 20A r(30) c/- 190G 3(3s) M- 60c 3(30)
vc/-

4(20)

55G8o100/60GPi.
30MGr100/10TpSa * 30GPi100

2-10
1-5

20TpMo100
OTpMo100/10PBo(6)

60M8o100/50MPiy'
OTpMo100/10TpGr./10TpSa' 20PB e40l30PGr60oison.
20MGr100/10TpSa *

1-10 1-10

1:2

t1
1-5

40MGr100
30MBo1 00/40PPi'/40MGn/ 20MGr100 L0PGr100

l:2 l:2
11
71

RA/RA

120G

3(30)

65GCo50/50G8o50/60GPi. 40MGr100 40MCh50/30MBos0/30MPiy'

1-5

2-n

t Sp4ial t t Ces animaux peuvent nager approximativement

la mme vilesse,

Note : les femelles des cervids, des bovins, des moutons, des antilopes, etc., ont des cornes plus petites que celles des mles ou n'en ont pas du tout. Ainsi, elles n'atlaquent en gnral qu'avec leurs sabots ou selon uns attaque de corne d'une taille plus petite que celle donne.

2.22

ANIMAI.X DE MONTE ET DE BAT

Voici des exemples de btes de sommes traditionnelles BUT'S ETKERABAUS


Bul: (a)-ELMQ, AR, ZFBIP-\ 1,9 3,4 m; 1-2 veaux. : hdnw-ELMQ, FIP-2 hauteur 1,5 1,8 m; longueur 25 tZ9 m;l-2

,J;3O"u
Is bufs et les kerabaus sont deux bovids largement domestiqus. Comme tous les bovids, ce sont des herbivores ayant des comes et un estomac quatre poches, ainsi qu'un sabot fendu deux doigts. [ tenne de bufest souvent utilis pour se rfrer un taureau castr mais, ici, il est utilis pour dsigrrer tout gros bovin de bt domestiqu qui passe son temps sur la terre ferme, savoir le taureau, le beuf musqu, le buffle africain, le bateng, le yack et le gaur. Non domestiqus, ces animaux voyagent en troupeaux de 5-100 membres et se dfendent en gardant les plus vieux, les plus faibles et les plus jeunes au

milieu du troupeau et en fuyant ou en fomrant un cercle entour par les mles les plus forts. Les kerabaus, ou buffles d'eau, sont des cratures imposantes et ramasses qui se nourrissent d'herbe grasse et passent leur temps dans i'eau ou se vautrer dans la boue. Lorsqu'ils sont immergs dans l'eau, ils prfrent rester entirement sous l'eau, ne laissant de visible que leur museau. lurs cornes aplaties incurves vers le haut sont les plus grandes parrni les bovins; ils ne les utilisent que rarement dans un combat car ils sont exceptionnellement timides et dociles.

CHAMEAUX, I,AMAS ET ALPAGAS


Alpaga : agfkdst-EQD, AR, BPT-4; 1,2 2 m; I jeune. Chameau de Bactriane (2 bosses) : afgkdnsw-OQD, AR, BP; 4; L4 3 m:
jeune.

Dromadaire (1 bosse) : adns-OQD, BP-4;Z\ Lama : agfkdst-QD, AR, BPT; 4; 1,3 1,8 m;

3,3

m;

1 jeune.

jeune.

sont conues pour couper et mcher une vgtation souvent pineuse. Ils possdent tous un estomac hois poches, idal pour la digestion de leur rgime vgtarien. Is deux espces de chameaux, le dromadaire et le chameau de Bactriane, ont des grosses bosses qui stockent de la graisse et foumissent de la nourriture et de l'eau en cas de famine ou de scheresse. Is
dromadaires peuvent stocker et perdre une masse de graisse gale 25Vo de leur masse corporelle; pour refaire leurs rserves, ils peuvent aller jusqu' consommer L00 litres d'eau en 5 10 minutes. Ainsi, ces deux espces sont parfaitement adaptes pour les longs et lents voyages dans les lointaines contres inhospitalires. l,e dromadaire, une bosse et au

[s chameaux et leurs cousins, les alpagas et les lamas, sont les principaux membres domestiqus de la famille des camlids. Ces btes se remarquent par la structure unique de leurs pieds deux doigts, munis J'une grande semelle coussinets adapte aux voyages sur les sols lisses sablonneux. Iur long cou supporte une petite tte; leurs dents

ANIMAUX DE MONTE ET DE TRAIT


MOtryEMENT
COMBAT

Tlpe
3ceuVKerabau
Ch

Niv Base de Allurc MaVVitesse

Mouvt. Bonus MM VWRA


3C 3C

18 15

SpAcc/20 MO

,tO

ameaux/LamaVAlpagas

Cbameau de

Bactriane

Sprint/10 LPMO
MR/MR

TA Attaques (BD) Stationnaires Crit C/- 120D 3QO) 50MCo100/50GPi * C/- l40E 3(10) z10MMo100 *
TaV PdeC

Attaques en charge

Cap.

Bonus

Equ

40MBo100/50MPi. 30M8o100/40GPi. 40M8o100/40MPi. 30M8o100/50MPi. 20MBo100/40MPi.


10MBo100/20PPi.

200

0 -15 0

]romadaire

225
115 200

,--hevaux/nes/Mules

* Cowse l Bt -ama/Alpaga

4D
3C 3C

27 SpAcc/20 18 Sprint/l0 30 SpAcc/3O rB 33 27 24 24 27 30 27 36 33 36 33


Rue/30 Rue/30 Rue/40
SpAcc/10

MO^4O
MR/MR

C/- l30D 3(30) 30MMo100 | C/- 110D 3(10) zl0MMo100 I W- 60D 3(20) 20PMol00 * M- 908 3(40) .{OPCh60/,lOPMo40 | cl- 110E 3(30) 30MCh70/,tOMpiy'/30MMo30 + c!- 140F 3(30) 50MCT50/50Mpiy'/40MMo50 * GII 150G 3(40) 70MChs0/6OGpiy'/60MMo50 | c/- 130E 3(10) r0MCh30/30GpM10MMo70 * M- 1l0F 3(30) 40MCh60/40MPMrOUUo+O * c/- 120F 3(40) 40MCh80/30Mpi,//4OpMo2n * M- 758 3(40) 30Pch40/Mpiy'20pMo60 * c/- 100D 3(20) MCh60/30Mpiy'/20MMo40 * M- 708 3(30) 40MMo100 r w- 130E 3(15) 40MCo50/,t0MBo50/,t0Gpiy' *
ils

250
1s0 150 775 250 22s 125 90
2O0

-s

.rre

\{ule \{ustang P:rne;?u Sang :lbiens :::phants i:nndCuibou


\ote

3C 3C tlleval de Guene, infrieur 5E Clevai de Guene, suprieur 6F rlteval de I:bour 28

Ct:va.l de

Course

SpAcc/40 MOiMR
RA/RA
MR/RA MR/TR MR/MR MR/RA

4C 4D
2B

4D
3C 7E

Rue/20 Rue/40 Rue/30 Rue/20 Rue/20 Rue/20

RA/RA
MOiMR TR/RA

30MBoi.00/40Mpi. 40G8o100/50Mpi. 50GBo100/60Gpi. 20MBo100/30cpi. 30MBo100/40Mpi. 30M8o100/30Mpi.

l0MBot00/20Mpi.
20M8o100/30Mpi.
30PBo100/60MMoy'

r00

-10 0 +15 +30 +10 -10 0 +5 -5 -10 -10

Sprint/l0

2B

RA/RA RA/RA RA/RA

25

30MBo100/40Mpi.

500 775

:r. :
.5

: les caractristiques de rencontre ne sont pas donnes pour ces animaux car de trsor ni de bonus PE et leur attitude est en gnral Normale.

sont domesliqus quand on les trouve. S'ils sont rencontrs l'tat sauvage, ils n'ont

quitation afin d'tre capable de choisir quelle attaque utilise sa monture; la morsure et le pitinement permettent au cavalier d'attaquer de ct, alors que I'attaque par pattes arrire du cheval ne le permet pas. Altemativement, les chevaux chargeant un ennemi peuvent tenter de renverser et de pitiner l'ennemi en utilisant les attaques cuge donnes (une fois de plus le cavalier peul tenter de faire effectuer cette attaque sa monture par un jet en quitation). l cavalier peut aussi attaquer pendant -:3 anaque en charge s'il russit une manuwe d'quitation. Pour les manuwes partiellement russies, autorisez une attaque avec le pourcentage indiqu du BO normal Cep. : capacit maximale que peut porter nolmalernent l'animal avant de subir des pnalits de mouvemenVmanuvre (c'est--dire sa capacit de charge autorise en

::

:=mes d'encombrement). Bolns Equ. : un cavalier obtient ce bonus en plus de son bonus d'quitation quand il manuvre ou combat avec c type d'animal.

poil court, est le mafte du dsert aride et chaud, tandis que le chameau
de Bactriane, deux bosses, est moins spcialis et travaille aussi bien dans les rgions chaudes que froides. En hiver, ou dans les rgions froides, le chameau de Bactriane possde une foumrre paisse mais,

sous les climats chauds, il la perd et devient virtuellement nu. Iur grande force leur permet de porter de grandes charges mais ce sont gnralement des animaux lents (avec une exception pour le dromadaire de course). Ils sont bruyants, caractriels, vicieux et cracheurs. Irs alpagas et les lamas sont plus petits que les chameaux et n'ont pas de bosse. [s deux espces sont des fonnes domestiques du guanaco, bte adapte aux altitudes leves et aux endroits arides ou semi-arides. Vigoureux, rapides et vifs, ce sont de bons animaux de bt et ils possdent une fine toison. Bien qu'ils ne puissent supporter un adulte nonnal comme les chameaux, les alpagas et les lamas sont d'excellents grimpeurs, pouvant porter des charges sur des pentes apparemment impossibles.

trompe prhensile (en fait un nez et une lvre suprieure allongs); ils marchent sur des pattes paisses ressemblant des piliers et se terminant par des pieds plats et rembouns. En combat, ils utilisent leur taille, leur trompe et une paire de dfenses incurves en ivoire. Bien qu'ils se reposent au milieu de la joume et une deuxime fois dans la nuit ils sont constamment actifs le reste du temps. ls lphants ont une faible vision mais leurs autres sens sont excellents. Is jeunes mles voluent seuls ou en petits groupes; les lphants sont avant tout des animaux grgaires et prfrent voyager en troupeaux mens par une vieille femelle. Tous se nourrissent de feuilles, de pousses, d'herbes et de fruits, atftapant leur nourriture et buvant avec leur trompe agile. Is lphants d'Asie difrent de leurs cousins africains par leurs oreilles plus petites, une bosse peine esquisse sur la tte et une stature lgrement moins imposante.

RENNE (CARIBOID fgkt-EG, zBT-r;r,2 2,2m; 1-2

jeunes.

CHEVAUX,XES

nr

MULES

ne : afkdnstw-EQ, AR, BP-3; nocturne l'tat sauvage; 1,5 Cheval de Course : hkdstw-B P-7:?-l 2,4 m; l-2 jeunes. Cheval de Guerre : hkdnstw-E" BP-6; Z2 2,4 m; I jeune. Cheval de l-abour : fl<dnstw-EQ, BP-2;2,1 2,5 m; I jeune. Mule : fkdnstw-EQ, AR, BP-2; 1,8 2,2 m; l jeune. Mustng ; fkdnstn'-EQ, AR, BP-3; 1,8 2 m; l jeune. Poney : fkdnstw-EQs, AR, BP-4: 1,2 1,5 m; 1-2 jeunes. Pur Sang : hkdstw-E, P-6; \7 2"5 m; 1 jeune.

i2,l

m; l jeune.

Is rennes (ou caribou) sont de grands cervids et la seule espce o les mles et les femelles portent des comes. Ils ont des couleurs

variables mais tous ont de grands bois fortement rarnifis. Animaux grgaires, ils voyagent souvent en nomres groupes migratoires qqi circulent entre la toundra (en t) et les forts de conifres de la talrga (dans les priodes plus froides). Is mles adultes solitaires ne sont pas
rares pour autant.

fs chevaux, les mules et les nes sont gnralement des herbivores domestiqus, membres de la mme famille qui comprend aussi le zbre et l'ne sauvage. Ces btes ont des sabots et sont adaptes la course rapide et fluide (leurs sabots sont en fait une excroissance du troisime

doigt). Ils vivent en troupeaux et se dplacent entre les prairies en fonction de la nourriture et du climat.
Is nes sont des nes sauvages domestiqus et comme eux sont de merveilleux grimpeurs. Rsistants et ayant mauvais caractre, ils vivent et voyagent en groupes lches plutt qu'en troupeaux. Is nes ont du mal travailler la joume et prfrent tre actifs pendant les heures de nuit. De nombreuses personnes prfrent utiliser les mules, rsultat du croisement d'une jument et d'un ne, car elles sont plus grandes que les nes et plus robustes que les chevaux courants. Il existe de nombreuses varits de chevaux domestiques. Is poneys sont des cratures exceptionnellement robustes et souvent poils longs, bien adaptes pour les climats difficiles. Is chevaux de labour et les chevaux de guene sont de fortes montures adaptes respectivement aux lourdes tches et la cavalerie militaire. Conus pour de brves courses (par exemple sur 400 mtres), les chevaux de course sont lgers, dlicas et vifs. Toutes ces espces peuvent tre des races pures ou mlanges.

En raison de leur prfrence pour les climats froids, leur capacit digrer les bruyres et les lichens, et voluer en terrain accident et enneig (ils ont des sabots fendus en deux, avec un large intervalle entre les deux doigts), les rennes sont d'excellents animaux de traits hivernaux. Aucune bte, sauf peut tre le chien, est mieux adapte aux climats extrmement froids.

CHIENS
(gF0-O,UW,T)-5; corps 30 crn 1,8 m; queue jusqu' 55 cm; 2-11 chiots.
Is chiens sont des prdateurs camivores. Exceptionnellement adap-

tables,

ils furent les premiers animaux

totalement domestiqus; des

ou apprivoises peuvent se trouvet n'impode quel endroit. Ia plupart des chiens ont un long museau, des membres allongs, un corps muscl, une queue touffue et de grandes oreilles
espces sauvages

triangulaires dresss. Les races domestiques spcialises ont des caractristiques diffrentes mais les chiens de meute ou de traneau tendent se conformer au type traditionnel. [s chiens sont rapides, vigoureux et capables de poursuivre une proie sur de grandes distances. Ils ont un odorat trs fin, de bons yeux et une ouie remarquable. Animaux sociables, la plupart des races s'entendent bien en groupes et chassent en meute (voir les Mammiftres Camivores pour plus d'infonnations sur les chiens, les renards et les loups).

AQUATIQUES
L'eau occupe les sept-diximes de la surface de la Terre. La diversit rencontre pamri les cratures habitans les eaux douces et sales est

vritablement tonnante.

ANGUILLES
Congre : (fg)-S-5; 2,7 m de long; pond des ceufs. D'Eau l)oucc : (g)-ELM-2; 47,5 clrt I 1 m de long; pond des ufs. lectrique : (kfg)-El-s; 2,4 m de long; pond des ufs; son attaque ECho se produit quand elle est ftappe, quand elle ftappe ou quand elle se dcharge, affec'tant tous cux se trouvant dans 1,5 mR (utilisable qu'une fois par minute), Mune : (fg)-S-5; 1,3 m de long; pond des ceufs.

r.pnavrs
D'Afrique : hdnstw-EQ, ZFBP-6:5,9 7,3 m de longueur, ?-7 t 3,9 m de hauteur; 1 jeune. D'Asie : hdnstw-EQ, ZFBP-S; 5,4 6,4 m de longueur, Zl t3,3 m de hauteur;

jeune.

Constituant I'animal terrestre le plus gros, l'lphant est un norme herbivore qui peut peserjusqu' presque 6 tonnes. Il ne consomme pas

moins de 200 kilogrammes de vgtation par jour.

lphants s'ventent avec leurs grandes oreilles, se nourrissent grce une longue 10

Irs

Is anguilles appartiennent I'ordre des anguillifomres, dans lequel elles reprsentent plus de 600 espces. Toutes les anguilles ont un corps allong avec une nageoire dorsale et ventrale qui font en gnral toute

la longueur.

POISSONS ET AUTRES CRATURES AQUATIQI.IES

MOuvEMENT
Type Anguilles

COMBAT

RENCONTRES

Niv Ba de Allure Max/ Vitesse Mouvt. Bonus MM !'l\,!/RA


4C

TaV
Crit

PdeC

TA
(BD)

Attques

Nb Trsor Bonus Attitude PE (QD Renc


L:2

Congre d'Eau douce learique Murne Dauphin Petit Moyen Gros Petit Moyen Gros

1A 28
3C

2l 12 18 24 30 24 24 24

SpAcc/30 Sprint/20

RA/RA
MR/MR MR/RA RA/TR
TR/TR

Sprint20

SpAcc/40 SpAcc/25 SpAcc/40 SpAcc/30 SpAcc/35

c/Plc/M-

658

3(30)

70GMo100
20PMo100 80ECho60/zl0MMo20es deux 20 60PMo100

208
608
5OD

3(s0)
3(20)'

r1
11 11
1-5

c
D B F B

Aggressif Normal

Aggresif
Belliqueux Belliqueux Normal Timide Normal Normal Normal Normal
Passif

3(40)

Dauphins/Marsouins Baleine Tueuse 9F 8F Dauphin de rivire 6E

HGC 4s0H 8(20)

TR/RA

Marsouin

RA/RA
TR/RA MR/MR MR/MR MO/MR

7E

q- 80E 1(40) C/- 70E 1(40) C/- 85E 1(40)


208
4OD
7OE

100GBo30/l10EMo70/1508Say' 50MBo80/40MMo20 50MMo100 60MMo100 40PSa100/30TpBe. 60MSa100/40PBe. 80GSa100/60MBe.

2fr-7m

24

2:n
11
1-2

A A

Pieuvres/Calmars

1A 38
6D

12' Course/30 Course/2O 18 r U r Course/I0 15 Sprint/40 27 Sprint/30 27 Sprint/20

P/M-

1(50) 1(30)

GIIT

I r(30) I

11
1-1m

-;

-C

Poissons

0A
1B

3C
3C

RA/RA RA/RA RA/RA

Pl- 8A 1(50) 0rpBel00/10PBe(6) W- 208 3(30) 30S8e100/,l0MBe(3) Cl- 3sD 4(2o) 50PBel00 40D 1(40) 45D 1(40) 120F l(30) 50D r(30) I
40P8o100

L-n
l-5
1-10

Normal Normal Normal Normal Normal Normal Aggressif Belliqueux Timide


Passif

Raies

Manta Pastenague Poisson Scie Torpille Petit Gros

3C

4D 38 28
5E
6E
10(

15 Course/20 MO/MO w18 Course/20 MO/RA l\412I Sprint/20 RA/MO GlT 72 Course/l0 LPMO cv24 SpAcc/30 RA/TR 30 SpAcc/20 RA/RA 27 30 27 27 33 45 1,5 9 1,5 6 2l 1,2
Sprint/20 Sprint/10 Sprint/30 Sprint0 Sprintl20
Course/O
MR/MR MR/MR MR/RA MR/RA MR/MR

80Am100/60MDa./poison.
70GGr60/50M8o40
60Echo60/50M8o20es deux 20

t4 t4
'
11

c
C

Requins

W- 908 4(40) 60PMo100 C/- 180F 4(20) l00GMol00


E/GC 400G 8(40) E/rG 700H 8(50)
G/GC 300F 8(s0) G/GC 300F 8(50) EfrG ssOH 8(40) 80EBo50/908Mo50/70ESay'
85EBe75/60GBo25 80ESa50/7588o50 80ECo60/60GMo20/50G8o20 75GMo75/60GBo25

L:n
1-10

c
E
F

bec fanons Narval petite dents gse dents .tmone de Mer


Espadon/Voilier

Baleines

7E 7E

6-10 2-70 2-10 2-L0

E
D

9F

0A
4C

Mer l-arnproie Mduse P.h1'salie Panha vi$re de Mer


hoile de

-AO Rue/20

-MR
TRiRA TFE LEILE
TFF

1A 1A

0A
38

Course/0 Marche/0 Course/0


SpAcc/30

TULE
TR/TR

0A
1A

SpAcc/20

RA/RA

TCVTVTGII VV-

5A 9sF 8A 15D 2 40C 108 rZB

1(30) 1(30) 8(30)

30TpSal0o/poisony'/to0rpsay'
90GCo70/50MBo30

,l0TpSa100/30TpBey'isp.ial *
SOPSal0O/spcialy'

3Q0)

2:n FN l:2 FN
1-5

F
C

Normal Tirnide Normal


Passif

Normal
Passif

l(30) l(10)

Aggresif

au toucher inflige 1-10 PdeC

1(40) 1(40)

50GSal00/poison./spcial t 30TpBer00/40PBe(6)/70MBe()
40PCo100

1-1m

l-5
1-r
1-10

Passif Passif

Aggressif Aggressif

\ote : l

'

Spcial caractristiques donnes sonl pour des activits dans l'eau.

Is anguilles connues sous la dnomination d'anguilles d'eau douce naissent et meurent dans l'eau sale mais se dveloppent et vivent dans I'eau douce des estuaires et des rivires. Elles se nourrissent d'insectes, de cnrstas et de poissons. [s anguilles lectriques vivent aussi en eau
douce mais, mme si elles ont un corps long et lan, ce e sont pas de vraies anguilles. Se ftouvant en gnral dans les torrents et les mares,

elles s'attaquent aux petits poissons ou aux invertbrs vivant dans la


vase. Ces anguilles tourdissent leur nourriture en dlivrant des dcharges

haute tension grce des muscles particuliers.

crncs
Baleine Baleine Baleine Baleine

(-)-QS-5;4,8 11,7 m de long. Dents, petite : (-)-AS-5; 2,4 6 m de long. l)ents, gmsse : (-)-AS-5; 6 20 m de long.
Bec : 2,7 m.

Fanons : (-)-AS-5;7,5 31,5 m de long. Nanal : fg-QS-8; 3,9 6 m de long; avec dfense/corne jusqu'

Les congres se trouvent habituellement dans les eaux ctires peu

::rfondes. Ils ont une nageoire dorsale et une nageoite ventrale qui :-i-llent sur toute la longueur du corps. Ils festoient de poissons, de

::suces et mme de pieuvres. [,a murne habite normalement les rives ::iheuses. Elle possde une trs glande bouche et des dents aiguises. !,e s'attaque aux poissons et aux calmars.

Is ctas sont des mammires rsidant dans I'ocan, qui ont t admirs et chasss pendant des milliers d'annes. Certains sont les cratures les plus grandes de I'existence; il est presque impossible de vritablement se rendre compte de leur taille. Is ctas fanons sont ceux qui se nourrissent avec leurs fanons, qui sont des ranges de plaques suspendues leur mchoire suprieure. Is poissons et le plancton sont attraps entre les plaques pendant que I'eau est rejete sur les cts de la bouche. La langue transfre alors la nouriture vers l'arrire de la bouche afin qu'elle soit avale. ls baleines fanons comprennent le rorqual bleu (le plus grand mammifre faisant 45 m de long et pesant L60 tonnes), la baleine bosse (14,418,6m) et le petit rorqual (7,8-10 m).

l1

Les baleines bec comprennent 18 espces; toutes ont un corps mince, un long museau et gnralement une ou deux paires de dents. Elles se nourrissent de poissons, de calmars et de crustas. Is baleines dents sont celles qui ne sont ni fanons, ni bec. Parmi celles-ci, le cachalot est l'espce la plus courante. Iurs caractristiques coununes rsident dans un ftont carr et un organe appel Spermaceti (au-dessus de la mchoire), utilis pour contrler la flottaison. Is baleines dentes ont en gnral L2 paires, ou plus, de dents sur la mchoire infrieure. Elles se nourrissent de poissons, de calmars et de crabes. [s narvals sont bien connus pour leur longue dfense en spirale, qui est en fait la canine suprieure gauche. Ils se nourrissent de poissons, de crevettes, de crabes et de calmars.

POISSONS
Petit : (-)-ELMQS-1;2,5 27,5 crn de long. Moyen : (-)-ELMOS-l; 30 cm 1,8 m de long.
Gros :

(-)-ELMQS-l;

1,8 15 m de long.

[s poissons comprennent plus de 20000 espces et se trouvent communment dans toutes les eaux. En raison de ce nombre consquent, de la varit de leur taille, de leurs couleurs, de leur rgime alimentaire

et de leurs mthodes de reproduction, est impossible de tous les dcrire. La plupart d'entre eux ne sont pas dangereux pour les cratures de taille humaine mais en grand nombre ou dans des circonstances
particulires, ils peuvent tre imprvisibles. [Banacuda, Gar, Brochet, Poisson Lune, Poisson Tigre, Poisson Chat].

il

DAIJPHINSMARSOIIINS
Baleine Tueuse : (g)-AS-4; 7 10 m de long; 1. jeune. Dauphin : (fg)-OS-4; 1,8 3 m de long; I jeune. Dauphin de Rivire : (ktfg)-El-4; 1,5 L7 m de longueur; Marsouin : (g)-AS-4; 1,2 ?-2 m de long; I jeune.

1 jeune.

Is dauphins et les marsouins sont des mammifres qui sont des


habitants familiers des oans. Ce sont des nageurs puissants, avec des corps hydrodynamiques et des fronts prominents. Bien que la plupart

des dauphins aient un bec, les marsouins en sont dpourvus. Is


dauphins de rivire possdent les plus longs becs. Une autre caractristique tonnante rside dans le nombre de dents; alors que les marsouins ont 60-80 dents, les dauphins en ont 100 ou plus. Is dauphins se Eouvent le plus communment dans les eaux ctires. Iurs points distinctifs sont variables mais tous possdent un long bec qui les diffrencient. Nageurs rapides, ils se nourrissent de poissons, de crevettes, de mollusques et de crustacs. [s baleines tueuses sont la plus grande espce de dauphins, mme s'ils ne possdent pas le bec

habituel. Avec leur 40-50 dents, ils attaquent les poissons, les autres baleines, les calmars et mme les oiseaux. Is dauphins de rivire se reconnaissent par leur front prominent et leur trs long bec. Ils se nourrissent de petits poissons et de cnrstas. [s marsouins sont des petites baleines sans bec, qui voluent galement dans les eaux oaniques ctires ou profondes. Ils se nourrissent de calmars et de poissons.

RAIE.S
Manta : (g)-AS-51
-5

PMllvRES/CALMARS
Petit : (-)-AS-3; corps de 1.5 60 qn de long; tentacules de 30 crn 1,2 m de long; nuage .d'encrer obscurcissant la vision dans un rayon faisant quatre fois la taille du corps. Moyen : (-)-QS-5; corps de 0,6 1,5 m de long; tentacules de 1,2 3,6 m de long; nuage .d'encte>. Gms (calmars seulement) :

m de long et 6,6 m de large. Pastenague : (g)-as-5; 1,5 m de large; la queue peut injecter un poison nerveux de niveau 2 (vuiabilit B). Poisson Scie : (ltfg)-QS-5; 7,5 m de long.

Torpille : (g)-AS-5;

1,3 m de long.

(-)-AS-7;

corps de 2,4 9 m de long; tentacules de

\7

,9 m de long; nuage ,.d'sncre",

Les pieuvres et les cabnan sont des invertbrs membres de la classe des cphalopodes. Ils ont captiv l'imagination des marins depuis que I'homme parcourt les oans. Chassant principalement dans les eaux peu profondes, la pieuvre se cache jusqu' ce qu'un cnrsta ou un poisson passe. Alors elle envoie un tentacule, capturant sa victime avec

un de ses disques suceurs. Elle se dplace par un mouvement de


glissemenVpousse. Contrairement
la

lgende, les pieuvres ne dpassent

que rarement les 5 mtres (y compris les tentacules). Is calman capturent leur proie grce aux ventouses situes au bout de leurs deux longs tentacules puis les attirent vers leur rgion buccale o elle sera rapidement retenue par des tentacules plus petits. Is calmars sont des nageurs rapides, se dplaant dans l'eau grce un jet ajustable marchant selon le principe de la raction. Is calmars ont des tailles fort variables, allant de 45 cm au calmar gant qui peut presque atteindre les 18 mhes. [,a taille du co4ps des petis et moyens calmars est le double de celle donne ci-dessus. [,a vitesse de base d'un calmar est 1,5 fois celle donne dans la table et son allure maximum est SpAcc.

IKraken].

L'trange apparence des raies les a fait fortement craindre travers les ges. La forme aplatie de leurs nageoires pectorales leur donnent I'illusion de voler travers l'eau. l,a raie mant4 ou raie atlantique, est la plus grande des raies. Elle se nourrit de plancton mais mange aussi des poissons et des crustas. La pastenague se trouve communment dans les eaux ctires peu profondes. Un dard aiguis l'exumit de sa queue scrte un venin qui peut tre fatal, mme pour les humains. Elle passe la plupart de son temps enfouie au fond de la mer, attendant pour se jeter sur des mollusques, des cnrstacs et des poissons. La raie lectrique, ou torpille, est capable de dlivrer des chocs allant jusqu' 220 volts, ce qui est suffisant pour tuer sa proie ou pour tourdir un homme. Ces charges sont produites par des muscles spcialiss. Is raies lectriques enveloppent en premier lieu leur nourriture dans leurs nageoires pectorales, puis elles dlivrent les chocs lectriques. I corps plat semblable un disque et les grandes nageoires pectorales se rtrcissant le,long de la fine queue sont des points communs toutes les raies. Pour les effets de ECho, voir I'anguille lectrique ci-dessus. [ poisson scie se reconnat par son long museau, qui porte 24-32 gandes dents de chaque ct. Le corps ressemble celui d'un requin; cependant des nageoires pectorales tonnamment grandes le font appartenir Ia famille des raies. La scie est utilis pour fouiller le lit de l'oan la recherche de petits invertbrs.

REQUINS Petit : (-)-QS-3; 10 crn 1,2 m de long. Gros: (-)-OS-4; 1,2 18 m de long.
Is requins sont quasiment communs toutes les mers du monde. En

raison de leur technique d'alimentation (ils nagent avec la bouche ouverte, sparant le plancton et les petits poissons du liquide qui entre), ils passent la plupart de leur temps en eau de surface. Quelques
L2

caractristiques sont communes toutes les espces. En premier lieu, leur squelette est fait de cartilage et non d'os. lls possdent aussi deux

extrmement longs. I-es physalies sont des colonies d'animaux diffrents, chacun d'entre eux ayant une fonction spcifique. Certains attrapent la

nageoires dorsales et une venale ainsi que cinq ou six orifices branchiaux. Is requins les plus petits se trouvent dans I'ordre des squalids, qui comprend les requins nains (20 cm) et le requin commun (1,2 m). Les requins les plus gros sont le blanc (6 m), le plerin (10,2m) a le requin-baleine (18 m).

nourriture, d'autres la paralysent, d'autres encore la mangent et la


digrent et enfin les demiers propulsent la colonie entire. Des poissons d'une longueur de 4,5 m ont t vus pris dans leurs tentacules.

BIES PARTICULIRES
Anmone de Mer : (-)-OS-2;
niveau 1 (variabilit B).
30

on

de haut; injecte un poison musculaire de

Piranha : hna-El-4;30 crn de long. Is piranhas ne sont pas si gros que cela mais leurs vastes bancs forment de fonnidables groupes de chasse. Ils sont connus pour leurs dents semblables des rasoirs et pour leurs puissantes mchoires. [s
piranhas
se

nourrissent principalement de poissons mais, s'ils rencontrent

[s anmones de mer sont des clentrs, comme les mduses, qui s'aftachent sur des rochers ou au fond de I'oan. Elles paralysent leur proie par des cellules piquantes plaes au bout de leurs tentacules. La

dans l'eau un animal bless, ilsle consommeront en un dlai tonnamment

bref.

nourrihrre est ensuite transfre vers la cavit digestive cloisonne i'intrieur de leur corps musculaire. Elles se nourrissent de petits poissons et d'autres formes de vie qu'elles trouvent sur le lit de I'oan.

(-)-aS-4; 25 crn de long. Is vipres de mer sont des poissons de mer, nageant en eau profonde,
Vipre de Mer
fameuses pour leurs longues dents semblables des aiguilles. Iur corps est long et troit, leur nageoire dorsale possde une tige allonge

Espadon/Voilier : (-)-QS-7; 3,6 4,8 m de long. L'espadon et le voilier sont des membres assez proches de l'ordre des pesciformes. Une longue nageoire dorsale ressemblant une voile est ia caractristique la plus visible du voilier. L'espadon est fameux pour son long rostre aplati et pointu, qui constitue son pe. Sa nageoire Corsale est en forme de faucille et dmarre plus en arrire de la tte que chez le voilier. [s deux sont des nageurs rapides et solitaires, qui se nounissent de poissons et de calmars. Tous deux font aussi des migrations hivemales vers des eaux plus chaudes. [Marlin].

qui contient un organe lumineux utilis pour attirer les proies dans I'obscurit. Elles se nourrissent de poissons plus petits.
2.24 INSECTES, ARACHNIDES
classes d'arthropodes, invertbrs sang

ET CRUSTACS
des

[s insectes, les arachnides et les crustas constituent tous

froid, au corps multi-segrnent

et dots d'un squelette externe. Parmi eux, et en fait parmi toutes les cratures, les insectes forment la classe la plus importante. Ils se distinguent par un crtain nombre d'lments : une tte portant une paire d'antennes; trois paires de mandibules, un thorax en trois parties et un abdomen. Chaque segment du thorax porte une paire de pattes (six pattes en tout), Ies deux demiers segments portant souvent une paire d'ailes. L'abdomen, dpouwu de membre, sert aux autres fonctions, comqe I'accueil des organes sensoriels,
des glandes et des dards. Is arachnides sont presque tous des animaux terrestres et ont un corps qui ne comprend que deux parties. I-a partie avant combine la tte et le thorax. Elle porte douze appendices, savoir quatre paires de pattes, une paire de petites chlicres pour s'alirnenter et une paire de

Etoile de Mer : (-)-AS-4; 15 30 crn de diamtre; l07o ont


enimeuses sur

des barbes

le

dessus, injectant un poison neweux de niveau 2 (variabilit B).

[s toiles de mer, ou astries, sont des animaux mangeurs de corail, Cont le nom traduit bien leur apparence. Elles rampent lentement au fond de I'eau, consommant surleurroute les petits animalcules constituant

pdipalpes (certains se terminant par des pinces) semblables des pattes. partie arrire de ces prdateurs agressifs ne porte pas d'appendice. Cratures principalement aquatiques, les crustas sont bien adapts pour la vie marine. Ils comportent trois parties une tte, un thorax et un abdomen. La tte contient des branchies plumeuses et de trois six paires d'appendices pour se nourrir, tandis que huit pattes sont rattaches au thorax.

In

le corail.
Lamproie : ktfg-El-4;85
:,<r attache

ARAIGNES
Yenimeuse : ahkdnsw-OMQD,R,FJP-3; 1 I cm; morsure accompagne par un poison rducteur de niveau 1 (variabilit A). Non Yenimeuse : ahkdnsw-V, OELMQD,R,ZFBJP-5; 2 mm 25 crn.

cm de long; si I'attaque PSa inflige un critique, elle

et drainera 1.-10 PdeC/rd.

[s lamproies sont de longs parasites suceurs de sang, ressemblant iux anguilles. Elles s'attachent en premier lieu fermement leur hte. Ensuite, une scrtion buccale empche le sang du poisson de coaguler, rmettant la lamproie de festoyer plaisir. ls victimes meurent en gnral d'une perte de sang. [s lamproies se trouvent aussi dans les

ls araignes sont des invertbrs huit pattes, apparentes aux autres arachnids du type scorpion ou acarien. Ce sont des chasseurs carnivores, connus pour leurs mchoires semblables des pinces, pour le regroupement de leurs huit yeux primitifs et pour les glandes qui produisent les protines qui servent tisser les toiles soyeuses.
Is araignes utilisent leurs toiles aussi bien comme nid que comme pige. Elles tissent des fils entrecroiss, remarquablement rsistants, en travers des crevasses ombrages, crant une toile gluante en quelques heures, voire en quelques minutes. [s mouvements dans cet ouvrage sensoriel sont transmis aux capteurs de vibrations des pattes des araignes, leur permettant de diffrencier les effets du vent de la prsence d'une proie. Une fois alerte, l'araigne fondra sur la victime pige, utilisant ses mchoires puissantes pour achever la pauvre idiote. Il y a un certain nombre de variations dans la toile-pige. Une espce utilise des <fils de pche> tentants, des filaments qui pendent se terminant par un leurre et couverts d'un fluide extrmement collant. D'autres espces utilisent des piges du type trappe construits avec des fils de soie ou encore Iancent des collets sur les victimes qui passent. I repas implique souvent l'injection d'un solvant liquide qui se combine avec le mtabolisme de la victime pour produire une nourriture semblable de la gele. Ensuite, l'araigne gobe la nourriture du corps sans vie. I-es araignes venimeuses immobilisent leurs ennemis avec des projections ou des injections de leur venin toxique.
13

l'intrieur des terres. Lorsqu'elles sont arraches, un coup critique A de taille est dlivr. I feu ou l'lectricit peuvent :orcer la lamproie relcher sa proie (avec un jet de manceuvre russi).
iacs d'eau douce

.Sangsue, Myxine].

Mduse : (-)-AS-2;

15 cm

24 m

de diamtre, tentacules de 30 cm 85 m de

r.og; le nombre de PdeC infligs chaque round peut varier en fonction de la taille. [s mduses se reconnaissent par leur corps flottant, qui est en fait un

rempli de gaz, et leurs tentacules piquants, qui tranent ;rofondment dans I'eau. Avec ceux-ci, les mduses attrapent leur rourriture et l'amnent vers leur canal digestif. Is mduses athapent
sac glatineux

:cute proie nageant au contact de leurs dangereux tentacules. [Gupe de

\ter, Mduse Urticante, Larme de Mer].


Physalie : (-)-)5-6;
2"4 m de diamtre, tentacules de 85 m de long; ces derniers
est

rjectent un poison musculaire de niveau 3 (variabilit C); son attaque spciale .i digtion subite par la crature pige ou paralyse.

les physalies sont en fait des groupements complexes de mduses. Elles sont connues pour leur norme sac gaz, qui attrape I'air et foumit :ne propulsion supplmentaire, ainsi que pour leurs dangereux tentacules

INSECTES, ARACHNIDES ET CRUSTACS


MOUVEMENT
Type
Araignes, non-venimeuses

COMBAT
PdeC

RENCONTRES

Niv

Base

de Allurc Max/Vitesse TaV


Bonus

TA
(BD)

Mouvt.
0A 0A 0A 0A 0A 0A
Araignes, Crabes et

MM VI/VRA Cril
TFR TFR TFR

Fourmis Mantes religieuses (en

Homards * t

venimeuses 0A

Puces
Scarabes

vol)

Scorpions Tiques

0,3 0,3 3 0,3 1,5 ' 1,5 0,3 0,6 0,3


15 cm.

Sprint/I.O

Sprint/l0
Sprint/10

Course/I.O Tt /LE

Course/].0 RT/AV

spcial spcial

RTL
TFR TFR

Sprint/10

Tt- I T-l y- 8A TJ- I T-1 T-1

Sprint/l0

T-r
T-1 T-l

RTL

Nb Trsor Bonus Attitude Renc PE (QI) * (10) 0TpBe(6/20TpBe(12) 1-5 Normal (10) 0TpBe(50/0PDa/poison. i l1 Normal 2(30) 0TpBer00/20PBe(6) 1-10 Aggressif 1(30) 0TpBe(100/0PDa(30)/spcial I 2o-2lm Normal 1(30)' OTpSa(6)/0TpMo./0TpBey' I-2 Aggressif 1(30) OPDa(l2/spcial' 1-1m Passif 2(30) 0TpBe(50)/spcial i 1-1m Normal 2(30) 0TpBe50/10PDa5O/poison. l:2 Aggressif 2(30) mpBe(1m)/0PDa(12lsptuial' 1-1m Passif
Attaques

Social

COLEOPaIERE (s)-(O)-a 1mm

ls coloptres sont des insectes dont la taille et I'habitat varient considrablement. Les espces de coloptres, que l'on trouve aussi bien sur tene que dans l'eau douce, comprennent des prdateurs, des charognards et des herbivores. Toutes sont munies d'ailes antrieures protectrices non arodynamiques, qui se replient pour former une gaine come au-dessus du thorax et de l'abdomen. Cette paire d'ailes sert en

Du fait que les crabes soient souvent amphibies, ils doivent tre mobiles sur tere et donc avoir des pattes plus fortes et des pinces plus petites. (foutes les espces, sauf le crabe soldat marin, marchent de ct). Par ailleurs, les homards sont exclusivement aquatiques et prfrent l'eau profonde. Cela leur penDet de dvelopper d'normes pinces disproportionnes (au moins 60Vo de leur poids total) car leur flottabilit les aide dans leur mobilit.
FOURMIS
Reine : (g)-(GLaD-4; normalemnt dort ou pond des ceufs dans la fourmilire; des ailes lui permettent de voler; 2 mm 8 crn. Soldats : (_s)-(GLOT)-1; programms pour dfendre la fourmilire jusqu' la mort; une tte anormalement grande comprenant de puissantes mchoires; abdomen contenant un dard rtractable qui injecte un poison bdnin de niveau I (variabilit Q; 1 mm 3 cm. Ouvrires : (g)-(GLAJ5T)-2; confines la routine de la construction de la fourmilire ou de sa dfense; 1 mm 3 cm.
[s fourmis adhrent une organisation sociale complexe base sur

fait d'armure pour couvrir


fonctionnelles.

compltement leurs ailes postrieures

CRABES ET HOMARDS
varits aquatiques et amphibiennes, la plupart de ces dernires tant nocturnes; les fouisseurs rsidant sur tene emploient I'hibernation contre le ftoid; 3 cm 21 m de diamtre (dploy). Homards : (g)-O-4; aquatiques, rgnrent les membres perdus ou la carapace; 15 75 qn; 500 g 20 kg; 10000 75000 ufs.

un nid ou une colonie qui contient une reine unique, relativerpnt


norme et pondeuse d'ufs, et de milliers de serviteurs spcialiss..De

Crabes

: (g)-AS-2;

petits mles et des femelles, la plupart du temps striles, sont les


compagnons de la rere, ses ouvrires et, dans certains cas, ses soldats. En utilisant des dpa chimiques scrts par des glandes situes dans

Is crabes et les homards sont des crustas apparents, tous les deux connus pour leur comportement agressif de prdateur, leur relative grande taille et leurs normes pinces. Ces cratures sont remarquablement

dpourvues d'intelligence mais sont d'efficaces machines tuer, qui s'empiffreront jusqu' ce que survienne leur mue. Celle-ci intervient 3 5 fois pendant leur longue vie (les homards peuvent vivre jusqu' 60 ans) et implique un abandon @mplet de leur carapace et de leur peau exteme. Aprs s'tre enterrs, et qu'une nouvelle carapac se soit dveloppe, c'est--dire pendant une priode de 2 5 semaines, ils mergent de nouveau, souvent plus grands de15 25Vo. LBs homards et les crabes ont en commun de nombreuses structures. Ils ont de longues antennes qui contiennent des nerfs non rceptifs la douleur, mais trs sensibles la nourriture et au danger, conus pour ignorer leur endommagement. Ces btes coutent avec leurs pattes, gotent avec leurs pieds, mchent avec leur estomac et se propulsent vers l'arrie en nageant. Is crabes et les homards possdent une

I'abdomen, les fourmis peuvent communiquer entre elles et agir avec une coordination relative. Ces mmes glandes produisent des toxines plus fortes uti.lises dans les combats. Des mchoires extrmement fortes compltent ce forrnidable arsenal; leurs mandibules en fonne de pinces sont la composante la plus mortelle de la force incroyable des fourmis. Toutes les varits sont capables de porter des charges d'une masse gaie de nombreuses fois leur propre poids. I rgime alimentaire vari des fourrnis comprend des plantes et des matires animales car la rcoite de la nourriture et la construction de la fourmilire

canpace faisant office d'armute qui couvre leur phalothorax et


portent une paire de pinces. La pince lgrement plus grande est utilise

pour capturer et broyer la proie, tandis que la plus petite possde un


couteau en dents de scie et sert en gnral d'arrne dfensive. I,es pinces immobilisent I'ennemi, pemettant leurs mandibules tranchantes latrales de le dchiqueter et d'amener les morceaux aux quahe autres paires de pices bucrales. I,a nourrihrre est <mche) aprs son arrive

dans I'estomac.
[s crabes diffrent des homards sur un certain nombre de points, en particulier sur le style de vie. Is deux sont des fouisseurs qui creusent des trous ou qui vivent dans des recoins ou dans des anfractuosits. [.s nombreuses espcs de crabes trs adaptables ne sont pas confines la vie aquatique. De nombreuses varits vivent dans de l'eau trs peu profonde, dans des flaques communiquant avec la mer ou sur le sable au-dessus du niveau de la mare haute. Bien que tous vivent et se nourrissent prs de la mer, peu s'y aventurent.

t4

PUCES G)-(GQ,T)-Z;
distances de 100 300

varits terrestres et aquatiques; peuvent sauter des

fois leur longueur; 1 3 mm.

En dpit du fait qu'ils constituent leurs anctres, les amphibiens diffrent nettement des reptiles, leurs descendans. Tandis que les
reptiles peuvent atteindre de grandes tailles et exister dans tout cosystme chaud ou tempr, les amphibiens tendent tre trs petits et doivent rester humides. Mme les amphibiens vivant dans le dsert ont au moins une miue de boue pour barboter; de nombreuses varits possdent des branchies en plus, ou la place, des poumons. Ce besoin d'eau dicte aussi un besoin au niveau de la temprature de I'eau. Is reptiles ont un cuir cailleux, tandis que les amphibiens ont en gnral une peau plus

Is puces sont des insectes parasites qui se nourrissent du sang d'htes sang chaud (mammifres et oiseaux). Is lments de leur 'rcuche se combinent pour former une seringue qui perce la peau de la victime. Pendant qu'elles sucent le sang, elles peuvent inoculer un des
eombreux organismes pathognes qu'elles transportent (par exemple la 4ste bubonique) dans la blessure de I'hte. Sans aile, elles se dplacent en sautant dans un mouvement de culbute, comme une roue de charrette, ;e qui leur pemret de parcourir des distances allant de 100 300 fois leur ;ropre longueur corporelle. Iurs pattes postrieures allonges excutent le saut tandis que les pattes cntrales et antrieures, plus courtes, sont Jployes pour emortir la chute. De cette manire, elles peuvent atterrir Cans n'importe quelle position, mme sur le dos, avant d'attaquer. Elles risent leur cible en utilisant des poils sensoriels, dtectant le mouvement et la chaleur, situs sur le dos de I'abdomen.

fine et plus lisse.

ALLIGATORS ET CROCODILES
Alligator : hdnw-LME,BJ-2; fondamentalement aquatique; 2,4 5,4 m;28
ufs,
52

Crocodile

: hdnw-LMBBJ-2;

e.ssentiellement aquatique,

il

utilise sa morsure

saisissante pour noyer les ennemis en les dchiralt; 1,5 5,8 m; 25 90 ceufs.

SCORPIONS ahdns-V,OEQD,R,ZFBJP-5; prdateurs

nocturne.s; attaque par

l:rd

qui injecte un poison respiratoire de niveau 3 (variabilit D); 1,5 19 cm.

sont des arachnides secrets et noctumes dont les antrieurs sont munis de grandes pinces et dont le long pendices segment arrire se termine en un dard bulbeux. Chasseurs camivores, ils se nourrissent d'invertbrs varis, en particulier des insectes, pendant
l.s scorpions

[s alligators et les crocodiles, ainsi que leurs parents plus petits et plus fins, les gavials et les cai'mans, sont les plus grands et les plus mortels des reptiles. Adapts I'eau, ce sont des btes agressives, camivores et des nageurs et plongeurs avides. Toutes les espces
possdent un museau, un corps et une longue queue muscles, ainsi que

de grosses dents bien aiguises. Is grandes dents de devant leur


permettent de saisir leur proie, tandis que le nez et un renfoncement de la gorge leur permettent de combattre sous I'eau sans craindre de se noyer. Iur pais cuir com possde des plaques osseuses dorsales qui agissent comme une atnure corporelle, ne couvrant que la partie de la crature qui se trouve en gnral au-dessus du niveau de I'eau. Sur terre,

nuit chaude. Pendant le jour, ou face un ennemi grand, ils se rfugient dans des terriers ou sous des rochers. Ils ;lus :'utilisent leur puissant dard venimeux que quand ils chassent ou quand :s sont acculs. Les poisons les plus virulents des scorpions peuvent :.rattre un chien en sept minutes et tuer un homme en moins de sept
.es douces heures de la

ils sont plus vulnrables, souffrant de membres courts et trapus et d'une

:eures.

TIQIJES adnhkstw-EM$R,ZEBJP-5;

parasites externes; morsure souvent

petite foule. Nanmoins, ils peuvent tre rapides sur de courtes distances et trs froces lorsqu'ils dfendent leur nid.
[s mles et les femelles sont virtuellement indiscemables (sauf entre

'-compagne de la contamination de l'organisme par une maladie;

lmm

2 cm.

[*s tiques sont de petits arachnides parasites, apparents aux acariens. se dplaant lentemen! ils n'en constituent pas moins un rel danger :..ur leurs ennemis. Ces btes sont bien protges, avec une carapace Stileuse paisse et flexible. Iurs pdipalpes portent de dangereuses 7.nces, plus petites que celles des scorpions, mais plus grandes que *il des araignes. Ce sont des grirnpeurs exceptionnels. Comme les :':.ces (qui, elles, sont des insectes), les tiques s'attaquent aux htes chaud. l-orsqu'elles attaquent, elles attendent dans des arbres ou au 'alg a'mmet des plantes, sautent sur l'hte, se fixent sur sa peau, creusent un superficiel et se gorgent de sang en utilisant un mcanisme de :uccion similaire une seringue. Elles peuvent consourer une quantit :e sang gale plusieurs fois la masse de leur corps, en le stockant dans -eLr-r abdomen extensible.

eux) bien que les premiers aient tendance tre plus grands. Is crocodiles diffrent des alligators par le fait que leurs dents de devant restent toujours exposes. Is alligators ont des manchons dans la mchoire suprieure qui cachent leurs cruelles canines.

-u

NSECTE PARTICULIER
ZFBJP; 5; 1,2 i7,5 cn. Ls mantes religieuses sont des insectes camivores trs proches des :-:res. Elles ont de longues antennes, un corps en fonne de cigare et des

)lante Religieuse : rlnhstw-E

iies antrieures paisses, ayaDt presque la consistance du cuir, qui se 1lient pour protger leurs ailes postrieures fonctionnelles, Extrmement
:-es, elles peuvent frapper ou s'envoler avec une vitesse alarmante. 3earalemen elles utilisent leur coloration brune ou verte comme ;-'rouflage et se cachent dans l'herbe ou dans un autre type de i3getation jusqu' c que passent leurs proies invertbres. L, elles =:urcnt leurs ennemis avec leur longues pattes de devant munies

:'iles.

Une mante consomme de 3 5 fois son propre poids par jour.

X5

REPTILES ET AMPHIBIENS

Les reptiles et les amphibiens sont des vertbres sang froid dont la --prature corporelle est rgule par des sources extemes de chaleur. .ii:si, ils prftrent les climats chauds ou compltement hopicaux, en :edculier s'ils sont noctumes ou s'ils passent une grande partie de leur

:-ps

dans I'eau. Certains utilisent des positions spciales, s'tendent des rochers ou s'orientent vers le soleil afin d'augmenter leur

de chaleur. moins qu'il ne fasse chaud, ils sont relativement =;eption :sessux et inactifs et passent la plus grande partie de leur temps au

ou dans un tat de quasi-lthargie. Bien sur, ces niveaux d'activit

-::rite

requirent moins de nourriture.

15

GRENOT'ILLES ET CRAPAI'DS
Crapaud : hkdnstw-EM,ZFlp-3;2 25 an; 75Vo ont des glandes dorsales qui scrtent un poisotr respiratoire bnin de niveau I (variabilit Q; 20m ,10000
ufs

LZARDs
Petit : aldnsw-(GT)-2; 7,5 30 qn; 25 g 1 kg; 1-40 ufs, certains sont
vivipares.

closent dans I'eau.

Grcnouille : alkdnstw-EILMQ,R,FBJP-3; ?.5


clent dans I'eau.

\20 qn;?ffi

Gms : ahdsw-(OGT)-5; 30 cm
vivipares.

3 m; 1 1500 kg; 10-40 ufs, cenains sont

20000 ufs qui

Rainette : hkdnw-BFl-4; 1,25 1.0 crn; en gnral arboricole et noctume; 57o (par exemple la grenouille venimeuse Flche Dore) ont des glandes dorsales qui contiennent un poison respiratoire ou nerveux de niveau 8 (vuiabilit 9; Sm 1 1000 ufs qui closent dans les arbres ou dans l'eau.

Is termes de grenouille et de qapaud sont maintenant utiliss de manire interchangeable, bien que le demier tait employ (initialement) pour dsigner les btes qui passaient la majeure partie ou tout leur temps sur la tere ferme. Is deux sont des amphibiens apparents mais les crapauds sont plus trapus que les grenouilles et tendent marcher sur leurs courtes pattes plutt qu' sauter. Au lieu d'avoir une peau lisse et humide comme les grenouilles, ils ont un cuir sec et verruqueux qui contient des glandes poison sur le dos. I rgime alimentaire du crapaud comprend des insectes, des oiseaux et des petis rongeurs mais cs crahrres peuvent virtuellement manger toute chair qu'elles peuvent avaler.

Is grenouilles passent leur temps prs ou dans I'eau douce et


possdent de longues pattes qui leur pemrettent de sauter des distances considrables. Peu d'entre elles possdent des glandes poison mais celles qui en sont dotes constituent certains des dangers parmi les plus mortels du monde. I-a plupart sont des chasseurs noctumes qui s'attaquent aux insectes, aux arachnides ou aux petits crustas et se rfugient dans

Is lzards et les serpents sont des espces apparentes de reptiles lans, cailleux, avec de longues queues. h diffrence des serpents, les lzards possdent des membres, certains ayant mmes des ctes soutenant des ailes qui leur permettent de planer (cf. 2.27 Oiseaux et autres animaux volants/planants). Comme les serpents, ils peuvent tre coureurs, fouisseurs, grimpeurs ou nageurs. Is lzards ont une peau paisse, cailleuse, virtuellement tanche, qui fait office d'amrure corporelle, leur permettant de rsister aux dangen des attaques physiques ou chimiques. Ceux vivant dans des climats durs sont vivipares, tandis que la plupart des autres pondent des ceufs closion rapide. Is femelles de ces varits pondent des ufs pais et caoutchouteux et gardent ou chauffent la couve en se reposant. Is lzards sont en gnral camivores. Ils comptent sur leur rapidit quand ils frappent certains chargeant sur leur membres postrieurs. lurs techniques de chasse et de camouflage varient; elles peuvent inclure une queue et des pieds prhensiles, une peau coloratin variable ou des langues prhensiles et piquantes.

SAIAMANDRF^S ET TRITONS alkdnstw-OELM,RU,ZFBJP-4;

la plupart

du temps dans l'eau ou proximit; certains (par exemple la Salamandre de Feu) scrtent un poison respiratoire bnin de niveau l. (variabilit B) sur toute leur peau;5 72 crn; 10-500 ceufs.

il y a un danger. Is rainettes sont les grenouilles les plus spcialises; elles passent la plupart de leur vie prs mais hon de l'eau. Elles ont des coussinets adhsifs sur leurs doigts qui leur permettent de grimper sur peu prs n'importe quelle surface. Iurs sauts rapides et leur langue dardante (c'est--dire une attaque <Sa>) en font d'excellents chasseurs d'insectes.
l'eau quand

aquatiques

Is salamandres et les tritons sont des amphibiens terrestres ou qui chassent communment les invertbrs. [,ongs, rapides

et bien muscls, ils ont une bonne vision, une peau lisse et humide et une longue queue troite adapte la natation. Certains creusent ou vivent dans des creux sous des rochers ou des troncs d'arbre mais la plupart passent le plus clair de leur temps dans I'eau.

REPTILES ET AMPHIBIENS
MOUVEMENT rype
Alligators et Crocodiles
Petit, dans l'eau Petit, sur tene Gr, dans l'eau Gros, sur tene Grenouilles

COMBAT

RENCONTRES

Niv Base

de

Allure Ma:y'Vitesse
Bonus

TaV PdeC

Mouvt.
1A 1A
3C 12 6
15 9

MM VWRA

Crit
wwctc/-

TA
(BD)

Attaques

Nb Trsor Bonus Attitude Renc PE (QI)


1-10 1-10

Course/20 MO,iO

Course/0 ruMO
Course/lO MO/MO

8sD 8sD
r20E

7(20)
7(o) 7(10) 7(0) 3(30) 3(40) 3(40) 3(60) 3(s0) 4(30) 3(0) 1(40) 1(40) 1(40) 1(30) 1(40)
12{30)

3C
OA OA OA OA 1B OA 3C

Course/0 TL/LE
Course/20 LE/RA
Course./lO LE/RA

l20E
8A 8A 8A 8A

50MMo 100/30PS ay'lspcial * 30PMo50/30PBo50/50MMoy' 80GMo100/80M Say'/spcial * 40MMo30/60M Bo40/80 GMoy'


0TpBo20/0TpSa80/20TpS ay' OTpBo30/0TpSa70/ 1 0TpS ay' 0TpBo30/0TpSa7L)/ 1 0TpS ay'
OTp

l-10 l-10
1-10

B A C B B C A D -

Aggressif
Aggressif

Aggressif Aggressif Timide Normal Normal Normal Normal Timide Aggressif Aggressif Normal Normal Normal Aggressif
Passif Passif Passif Passif Passif Passif

Grenouille (nageuse)
Crapaud Rainette (arboricole)

3r
3

3r
3

TTT_

Course/lO LEIRA

l-10 l-10
1-10 1-10
1-5

Lnrds
Petit Gros Salamandresritons
Serpents 6
3

Rue/10 SpAcc/O

TR/RA
MO/IUO

T-

Course/lO LBMO

vTGII

20c
5A
85F

Mo60/0Tp Gr40/20P Mo(6) 10PMo5020PG30/le.s deux 20 lOTpBo100

Boy'Python Cobra

2B
OA

Non venirneux
Serpent de mer

t2 t2
9 L2

Course,/0 ruMO Sprint/2O LryTR

Sprint/I0 Sprint/l0

LBTR
LryTR

vvPlPlPt-

208 208
108

70MMo30/60M Sa70/90GS ay' 30PDa100/poison./spci al r


20TpMo100PMo(6)

L:2

r-2
1-5

1A
1B

Course/I0 LE/RA

Vipre Vipre nocxurne


Tortues Petite
Grosse

2A
OA 1B OA OA

t2

Sprint/20 LE|AV
Course/O RTL Course/O RTL

r5B 208 208


50D

3OTpDa100/poison. 20PDa100i poison. 40PDa 100/poison.


10TpBe100

r-2
l-:2

t-2

1,5 3

vM-

12(n)

20PBel00
20PBe90/30TpBo10 0PMo100 50MBe70/60PBo30

t4 t4 t4
1-2

Tortues de Mer Petite, dans I'eau Petite, sur tene Grosse, dans l'eau Grosse, sur terre Camlon Dragon de Komodo Monstre de Gila Vuan du Nil

28
3C OA 5E

IA
3C

9 Course/l,O LEILE 1,5 Course/O RT/IE 12 Course./1O MO/MO 3 Course./O RT/LE 3 Sprint/I0 RA,/TR 15 | Sprint/I0 MO/RA 4,5 Course/O LEIMO Sprint20 MOR 18 r

v-

vwM-

308 308
90E 90E

14n)
1?.(n)

140) .
12{0) *

11
7-2
1-10

TG/II

vM-

8A 3(s0)' llOF 7(30) 2sc 3(30)


708
7(20)

20MMo100
0TpS
a 1

00/

0Tp trloy'/2OtpS ar

60GMo50/60M8o50/90GGn/
00PGr30/1 0PMo7O/poi sony' 40PM o60/30MB o40I 7 }MGr,/

t4
1-5

l:2

Normal Aggressif Normal Aggressif

Spcial

l6

SERPENTS
Boa/P5rthon : hdnstw-ELM,ZFBJ-4; 90 cm 9 m; attaques isissantes ou :utilantes suivies par un avalement; les boas donnent naissance 2-40jeunes, l :irhons pondent 10-100 ufs. Cobra : hdnsw-ORFJP-4; 45 crn 5,4 m; morsure masticante injectant un :t.ison nerveux de niveau 4 (vadabilit A);2-50 ufs. \on venimeux : ahkdnstw-OELMQSD,RU,ZFBJP-3; 15 crn 3 m; 2-1.00 ufs :u 2-80 jeunes. Serpent Marin : hnads-LQS-6; aquatique; 6O cm Z4 m; morsure injectant un rrison nerveux de niveau 6 (variabilit A); 2-20 jeunes. Ufrc : ahdnstw-OEQD,R,ZFBJP-5; 15 crn 2"1 m; morsure rapide injectant ::: poison musculaire de niveau 2 (vuiabilit B); 3-zl0 ufs. Vigre Nocturne : alhkdnstw-(GD-a; en gnral nocturne; 30 crn 3,5 m; injectant un poison musculaire de niveau 2 (vuiabilit B); 2-50 =:rswe rapide ':':le.s, certaines pondent des ufs.

Monstre de Gila : ans-OQD,BP-6; 44

t ffi

cm; leur morsure masticanle

tenace dpose un poison neweux de niveau 3 (vuiabilit B) et tout coup critique est accompagn d'un coup critique de saisie d'une svrit infrieure d'un degr;

3-5

ceufs.

I monstre de Gila, lzard noctume et venimeux, est un ennemi formidable. Son rgime cam comprend des oiseaux et des ufs de reptiles mais il ne ddaigne pas un bon morceau de viande obtenu bon
compte. Son corps massif, bas sur pattes, se termine par une grosse queue large, dans laquelle est stocke la graisse pour les priodes de famine. Couvert d'cailles, semblables des perles, aux couleurs criardes, rouges, oranges, brunes et noires, il se fond bien dans les paysages arides, Is monstres de Gila s'abritent dans des terriers ou sous les rochers; ils chassent sur le sol du dsert chaud pendant la nuit ou les joumes ensoleilles du printemps. Inrsqu'ils sont affams ou rveills, ils mordent leur victime avec des mchoires semblables des taux, mastiquant et injectant un poison nerveux dans la blessure.

tes serpents sont apparents aux lzards mais ils n'ont pas de -embre. Souples et souvent trs rapides, ils comptent sur leurs mchoires ::rissantes, leurs crocs venimeux ou leur constriction trangleuse pour :.:er leur proie. Certains ont des mchoires qui se dbotent, leur rrmettant de dsolidariser les os suprieurs des infrieurs et ainsi :'avaler de trs grosses victimes. Les vipres tendent des embuscades leurs proies, les frappant avec .:.rn longs crocs venimeux dans une attaque teniblement rapide. Iur :.-.ison musculaire immobilise ou tue leurs proies. [s vipres noctumes r-lt des varits qui utilisent des dtecteurs de chaleur pour localiser .::r proie. Is cobras utilisent des poisons nerveux plus puissants, .gissant plus vite, et qui peuvent tuer de grosses proies mais leurs ::iaques sont en gnral plus lentes; leur venin est plus souvent dliw :ar mastication que par injection. Certains cobras (10%)
peuvent

Varan de Komodo : hdnsw-El,P-3; ?1

3,3

m; 10-15 ceufs.

I varan de Komodo est un norme lzard bas sur pattes, avec un corps

massif et une longue queue paisse. Ses pattes muscles se terrninent par des griffes acres ressemblant des serres. Ces griffes cnrelles lui permettent de saisir et de mutiler des proies aussi grandes qu'un cerf ou

aussi grosses qu'un sanglier sauvage; elles lui pennettent aussi de grimper; ces btes sont tout fait capables d'escalader des pentes
escarpes ou de grands arbres. Chasseurs diumes, rapides et agiles, les varans de Komodo nagent et courent tout aussi bien, bien qu'ils passent le plus clair de leur temps se dorer au soleil dans un superbe repos.

Varan du Nil : hdnsw-ELMQ,FP-3;

1,8 2,L m; 10-60 ufs'

:ependant cracher leur poison, aveuglant ainsi leurs adversaires. I-es


:erpents marins, apparents aux cobras, utilisent les venins les plus forts -ais ils sont totalement adapts la vie aquatique et ne s'aventurent ''nais sur tene (o leur squelette s'effondrerait). Bien qu'ils respirent :e i'air, ils peuvent rester sous I'eau pendant deux heures. Parmi les varits non venimeuses, les constricteurs (comme les boas :.: les pythons) sont sous de nombreux angles les plus dangereux. .i.elativement longs, ils ont de bonnes dents et utilisent rapidement leur d'ondulation pour entourer, enlacer, hangler et ventuellement =ouvement

Trs mobile, rapide et agile, le varan du Nil est un bon chasseur. Ce gros lzard puissamment bti, prfrant I'environnement de I'eau douce, est un nageur et un grimpeur d'arbres accompli. De fortes pattes, de grosses griffes et une grande queue prhensile lui pemettent d'viter la plupart des obstacles dans sa recherche constante de poissons, d'escargots, de grenouilles et d'ufs (leur repas favori). Certains se pendent mme par leur queue aux arbres, animant la routine ennuyeuse des passants. Relativement actifs, ils ne gardent pas leur couve, mais

prfrent pondre leurs

eufs dans des termitires, o les

insectes

i;aier leur proie.

TORTUES ETTORTIIES DE MER


Petite r ahkdnstw-ELMQSQ,FBJ-3, 3 30 cm; 1-50 ceufs. Gmsse : ahkdnstw-ELMQSD,ZFBJ-5, 30 cm 1,5 m; jusqu' 650 kg; 21-50
:t'.rJs.

rparent leur nid et enfemrent les ceufs dans un terrarium fortifi naturel. Is varans du Nil se distinguent par leur cuir noir pais, couvert de bandes de tches jaune

vif.

2.26 MAMMIFRES CARNIVORES


Is mammifres camivores sont des mangeurs de viande de I'ordre

'

El.les font partie du mme ordre, savoir celui des reptiles, le premier :::me dsignant les espces terrestres et le deuxime celles principalement -uatiques. En gnral, ces btes ont un corps qui est connect, et une carapace en deux parties, faite d'os et d'cailles de come =chss, :odifies. Iurs membres et leur long cou agile sortent d'ouvertures de crapace et sont en gnral rtractables. Cela permet aux tortues, :srestres ou de mer, d'uti-liser leur carapace comme armure (triplant de ..gre manire leur BD). Elles ne possdert pas de dent, comptant plutt sur leur puissant bec m. Is rgimes alimentaires sont variables mais comprennent des .-i-maux et des plantes. Gnralement, elles ne sont pas agressives vis-

des camivores. CANIDS


Petit : (-)-N!,(A)-2;?n37,5
crrn;

1-5 jeunes.

cms : (-)-N!,(A)-4; 90 cm

1,5

m; 1-5 jeunes.

-r-is

:lue

des animaux plus grands, bien que quelques-unes, en particulier la Matmat4 ne ddaignent pas une petite querelle. En dpit de leur

Is canids comprennent 35 espces rparties sur toute la plante. Premier animal domestiqu par I'homme, de nombreuses races de chiens ont vcu et travaill au ct de I'humanit depuis l'aube des temps. La famille des canids comprend les coyotes, les loups, les renards et les dingos. Ce sont des chasseurs efficaces, utilisant leur
grande vitesse et leur endurance pour puiserleur proie. Ils se reconnaissent

:emarche lente, ces rsistantes qatures frappent rapidement de leur 'ie non rtractable par surprise et en fauchant leur proie.

facilement par leur museau gnralement allong et leurs grandes oreilles triangulaires, en gnral dresses. [Petit : Renard, Chien
Domestique;

Gros: Coyote, Dingo, Chacal, Hyne, Chien Domestique].

R.EPTILFf PARTICULIERS
Camlon : hdnsw-FJ-8;
15 80 cm;

2-50 ufs.

rr,txs
Petit : (fg)-(GOD),Cf)-3; a5 90 crn; 1-4jeunes. Gros : (fg)-(GIAD),(l)-a; 7,22,8 m de long; 1-4 jeunes.

t es camlons sont des lzards arboricoles, connus pour leur corps aoit et aplati et leur tte cornue et cuirasse. Iurs grands yeux se
:eplacent indpendammen leur procurant un extraordinaire champ de '-:ion. Des pouces opposables et une queue prhensile muscle font :'eux des grimpeurs accomplis. Insectivores, ils emploient leur longue -:rgue collante, qui se droule, pour attraper leur proie dans les airs -:e distance gale la longueur de leur corps. Ils masquent leur (Dissimulation +75) en changeant la couleur de leur peau, =esence ::scurcissant ou claircissant leur pigmentation en fonction de la ,'mire et de I'environnement. Dans l'art du camouflage instantan, le -nlon est un matre.
17

Is flins appartiennent la famille des flids, qui comprend approximativement 35 espces. Ils sont distribus partout dans le monde et sont particulirement admirs pour leur manire particulirement efficace de tuer. corps type du flin est puissant et trs souple. Ils filent et sautent sur leur proie, lui donnant la mort en la mordant de leurs puissantes mchoires. [Petit : Lynx d'Europe, Lynx roux d'Amrique, Chat Sauvage, Chat Pcheur; Gros : Lion, Tigre, Iopard, Iaguat, Chatuioig, Tigre dents de sabre].

[r

MUSTELIDSryTVERRIDS
Petit : (D-lo),CI)-2; s
35

crn; 1-8 jeunes.

cros : (|-(AD),CI)-2; 35 90 crn; 1-5 jeunes. Is mustlids comprennent entre autres les belettes, les furets, les loutres, les zibelines, les hermines, les gloutons et les blaireaux. Ils ont

tous une taille variant entre petit et moyen. Chez les 67 espces diffrentes de la famille, la constitution du corps reste la mme long
corps flexible li par un long cou une tte plutt petite, des membres coufts se terminant par des pattes puissantes et une longue queue. En

raison de ces caractristiques, ils s'affirment comme tant d'excellents nageurs, grimpeun et fouisseurs. La plupart des mustlids mangent principalement d'autres petits mammifres ainsi que des fruits, des noix et des insectes. ll y a 72 espces de vivenids, parmi lesquelles les mangoustes sont peut tre les plus familires. Is vivenids sont tous de taille petite moyenne, avec des corps longs, des ttes allonges et des membres courts. Ils possdent des sens trs aiguiss qui les aident dans la chasse. Ils marquent leur territoire grce leurs glandes scrtion odorifrantes. Ils se nourrissent d'autres mammifres, ainsi que d'insectes, de reptiles, de grenouilles, de noix, et de baies. OURS
Petit : (fg)-LM,ZF; 90 cm
1,5 m de long;2-3 jeunes. Gros : (ha)-GLM,ZFT-5; 1,5 e4 m de long; 1-4 jeun.

[s ours descendent d'anctres canids. Comme les chiens, ils


compltent leur rgime cam par une grande varit d'lments vgtaux mais consomment aussi des insectes, des fruits et des noix. Is ours sont de grands animaux puissamment btis, avec une grosse tte et une courte

queue. Iun courtes pattes sont trompeuses car ils sont capables d'accomplir des courses rapides. Pendant les mois froids, les ours entrent dans un sommeil, ou une torpeur, hivemal, tat similake I'hibemation. [s ours ont des tailles qui varient entre 90 cm et 2,4 m de long. fPetit : Malais, Dor; Gros : Gnz)i, Kodiak, Polaire, Nir,

Ovirl.

MAMMIFERES CARNTVORFf
MOI''VEMENT
Type
Canids

COMBAT
Vitesse

RENCONTRES

Niv

Base de Allure Mouvt. Bonus

MM

MaV

TaV

VWRA
RA/RA
TR/RA TWTR
RAI/MR

Crit

PdeC

TA
(BD) 3(s0) 3(40) 3(60) 3(40) 1(s0) 3(s0)

Attaques

Nb Trsor Bonus Attitude Renc PE (0D


1-10

Petit Gros Flins Petit Gros Mustlids/Viviids Petit Gros


Ours

29
4C
3C

30 36 33 30

Rue/30 Rue/20 Rue/40 Rue/30


Sprint/30

vwvNTI-

4sF

6sG 6oD
l00E

50PMo100 45PMo100

2:n
4O

A C l-5
1-5

Normal Aggressif Aggressif Aggressif


Curieux Curieux

30MGr3020PMo30/les deux
40 MG140/60 MBo60/60

5D
1B

MMoy'

71 t-2

2r
18

Course/40 RA/TR
RA/TR
MO/I\,IO

vH-

3sc
4sD

50PMo100/40TpGr.
,{OMMo60/,l0PGr20/l deux 20

r1
1-2

2B 5E
10G

Petit Gros

24 27

Sprint20
Sprint/1O
SpAcc/40

cjGII

Chat Domestique
Chat Pcheur dans l'eau sur terre

1A
2B 2B 2B 2B
3C

24
9

MO^,{O RA/RA

1sOF 8(20) 230G 8(30)

vPtPt-

10A
sOD

1(40) 3(30) 3(so) 3(s0) 3(s0) 3(so) 4(20) 3(30) 3(40) 3(40) 3(70)

60GSa60/50GGr./50M Moy'/70 MB 040 l.-5 1-5 85GSa60/65GGr./70MMoy'/90M8040 10TpGr50/0TpMo20/les deux 30 1-2


20PMo50/30MGr40/les deux L0 40MGr40/30PMo30/les deux 30 40PMo100/40TpGr 50MMo40/45MGr10,{es deux 50
10

Aggressif Aggiessif Normal Aggressif Aggressif Ioueur Belliqueur Aggressif Aggressif Aggressif Normal Normal Normal Normal Normal Normal Normal

Course/20 MO/MR v-

27

Rue/40

Funet
Glouton Gupard

l8
18

54
30 33

TR/TR Course./40 MR/TR Sprint/30 RA/TR Rue/30 AVR

Lion Loup
L,outre dans l'eau

5D
3C

Rue/30 Rue/20

vwc/M-

30c 4sD
70G ls0F
1108

soD

30 1-Z

RA./MR RA,/RA

60M8o100/70M MOy'/60MGr. 85GGr100/85G Mo. / l2}GGr,/ 65MMo100


40PMo 40PMo

2:n
1-5 1-5

t-2 11 z-to

A B C A A C

su tefie
Mangouste Moufette
Panda Gant

29 29 28
1B

Raton laveur Tigre

4C 2B 5E

15 Course/30 MR/RA 21 SpAcc/30 MR/RA 27 SpAcc/30 RA/AV 15 Course/4O MO/RA 15 Sprint/lO MO/MR 18 Sprint/30 MR/RA 30 SpAcc/30 RA/TR

vvvvMPt-

sOD sOD

40c 308 40c

r(40) . 30PMo 100/20TpGr./spcial r eOE 8(10) 50MG170/60M Sa30/80 MGr.

50PMo100/40PGr.

l-2
t-2

c/-

1soF

3(40) 4(30)

zl0MMo50/30PGr30/les deux 20

75GGr40/90M8o60/l 10GMo.

t-2 11 T1

'Spcial

18

et plongeuses; la plupart sont des expertes en escalade et en fouissage.

[s mangoustes se nourrissent de petits rongeurs, de seqpents,


aquatiques.

de

grenouilles, de reptiles, de scorpions, de crabes, de poissons et d'insectes

Mouffette : (0-ELMS,ZFB-3; 11 30 crn de long; 2-6 jeunes; traitez le jet comme un Nuage t{ocrl (Essence, Sensations) avec 60 cmR autour de la cible, plus
I'odeur bien str.

Is mouffettes sont les plus familiers des mustlids, bien connues pour leurs fortes scrtions glandulaires. Elles passent la plus grande partie de leur temps dans le terrier ou tanire. Pendant la nuit, elles se
nourrissent de charogne, de souris, d'insectes et d'@ufs. lur puissante odeur est une arme efficace contre les ennemis, stoppant momentanment

la respiration de la victime.
Panda (Gant) : wdk-LM,R,F-8; 1,2 1,5 m de haut; l jeune. Is pandas gants ne sont communs que dans les montagnes de la Chine centrale. On ne connat que trs peu de choses sur leur vie l'tat sauvage. Ce sont des cratures solitaires, ne montrant de la violence que pour carter des rivaux. Is pandas se reconnaissent facilement leur norme tte et leur foumrre noire et blanche trs paisse. Ils passent le plus clair de leur joume manger des pousses de bambou. I bb panda nat tonnamment petit, ne pesant parfois que 140 g.
,lO 60 cm; 3-6 jeunes. Is ratons laveurs sont des animaux au long colps, que I'on pense tre apparent la branche canids-ursids des camivores. Ils passent la plus grande partie de leur temps dans les arbres mais ce sont aussi de bons

Raton Laveur : (fg)-ELMS,ZF-4;

BTES PARTICULIRES
Chat Domestique : (f)-Nt-2;20 45 cm de long. Les chats domestiques sont les versions apprivoises des espces de ::ins les plus petites. Mme s'ils sont bien nourris et bien traits dans .: confort d'un foyer, ils s'adaptent rapidement s'ils sont fors de se

coureurs; ils peuvent nager. Ils se nourrissent aussi bien de grenouilles et de poissons que de rongeurs, d'oiseaux, de noix et de graines.

:ebrouiller par eux-mmes. Comme leurs cousins plus grands, ils

:eront et bondiront sur leur proie, la tuant avec leurs

puissantes

- choires.
Gupard : (hg)-BP-7;
"e
1 1,35 m de long, queue de 65 80 crn;2-4jeunes.

Tigre : (fg)-ELMS,ZFJ-5; 1,8 3 m de long; 2-3 jeunes. I-es tigres sont les plus grands flins, possdant un trs grand corps puissant et des pattes muscles. Ce sont habituellement des cratures noctumes, vivant et chassant seules. Ce sont de bons grimpeurs et ils sont bien connus pour leur capacit maintenir une allure rapide lors
d'une poursuite. I btail, les cochons sauvages autant de proies pour ce chasseur mrite.
et les

cervids constituent

[s gupards sont les quadrupdes les plus rapides, tant capables de

dplacer plus de 100 h/h. lur corps lisse est port par de longues :r-nes muscles et une longue queue les aide maintenir leur quilibre :*ndant la course. I gupard choisit sa proie I'affrt, puis la suit et --:ndit sur elle en une rue rapide. Ia victime est en gnral acheve par morsure la gorge.

ie

Glouton : ktfg-EGI.ZT-5; 60 90 cm de long; 2-3 jeunas. [s gloutons ont un corps solide et une grand force, ce qui leur permet :e jeter tene des animaux bien plus grands qu'eux. Ils ont des
sens

" uiss et sont de bons grimpeurs. tur rgime cam est complt par ::s baies et des noix. Is gloutons sont considrs comme tant les

r:imaux de taille moyenne les plus froces. Ils marquent leur territoire :r'ec leur urine.
1,30 2 m de long; 1-6 jeunes. Les lions se caractrisent par leur large tte, leur grande crilire et -::.us fortes pattes paisses. Ils passent tonnarDment la plupart de leur ,::rps se reposer. Ils vivent en groupes, appels troupes, qui comprennent :: gnral trois mles adultes et une quinzaine de femelles et jeunes. [s

Uon : hnawds-LQ,BP-5;

-:mes font la plus

grande partie du travail au niveau de la chasse, :':.naquant aux antilopes, aux zbres et aux gazelles. Iur technique de ::asse consiste en une priode de filature, suivie d'une poursuite rapide :l d'un bond. Ils tuent en mordant la nuque.

Loup : (hg)-(lQ)-3; 90 crn 1,5 m de long; 3-8 louvereaux. Les loups se reconnaissent facilement par leur colps puissant de =rids

et leur queue paisse et foumie. Iur couleur varie entre le blanc le brun jauntre, tant la plupart du temps noire. Ils vivent et chassent

::

meute, organisation qui leur permet de s'attaquer de grandes proies

l::yrme un crf, un cheval ou un caribou. Ils se nourrissent aussi : animaux plus petits comme des lapins ou des souris. \tangouste : (D-ELMQSD,CI)-5; 25 65 cm; t-6
jeunes.

Du fait qu'elles soient largement rpandues, les mangoustes connaissent :es apparences variables. Ia plupart sont de taille petite moyenne; leur

:edte tte repose sur un corps mince et allong, port par des pattes -cyennes petites. Nombre d'entre elles sont d'excellentes nageuses
19

2.27 OISEAI.X ET AUTRES

ANIMAI.X

CIIATIVE.SOURIS

VOLANTS/PI,ANANTS
Is oiseaux et les auhes animaux volanVplanants possdent la capacit la plus d.sire, celle de voler, du moins sous une certaine forme. Ia Terre est peuple d'environ 8600 espces d'oiseaux. Ce sont des vertbrs sang chaud possdant quatre appendices, les deux de devant tant des ailes puissantes. [s chauve-souris, par ailleurs, sont les seuls mammiffugs volants et comprennent environ 800 espces. Panmi les autres qatures volantes/planantes, les reptiles, les poissons et les mammifres sont tous reprsents.

,"Tf"

: (fg)-X@,(GOD),(I)-2: ?.5

5 crn de long; L5 20 cm d'envergwe;


de long; 1,5 m d'envergure; sonar.

Grosse :

(0-X@,(COD),G)-4;25 f 37,5 qn

Membres de l'ordre des chiroptres, les chauves-souris sont de bons prdateun pour plusieun raisons. Tout d'abord, elles peuvent voler comme les oiseaux. Iurs grandes ailes membraneuses servent aussi de filets pour attraper dans I'air les dlicieux insectes. Quasiment toutes les chauves-souris possdent une capacit unique de pistage, semblable un sonar, qui leur permet aussi bien de chasser de nuit que de voler trs efficacement dans I'obscurit. Des ondes ultrasoniques aiguis sont

ANIMAIIX PI,ANANTS
fuurcuil Yolant : ndkhw-LM,FZ,I-6; 6,5
,10 crn de long, queue de 7,5 45 crn

envoyes par

la chauve-souris devant elle et

rebondissent sur les

de long; 2-3 jeunes; vole entre les arbres, Grenouille Volante : hw-MJ-S; 10 crn de long; plane enhe les arb,res. Lzard Yolant : hw-ILM,J-3; 14 22 qn de long; 1-4 jeunes, plane entre les arbres,

Polsmn Volant : (g)-EIOS-S; 30 45 cm; plane 1,5 m au-dassus de la surfacr.


I,s lzards

volants (appels dragons volants) planent entre les arbres

avec l'aide de deux excroissances de peau, semblables des ailes,


situes le long de leur corps. Normalemen elles sont gardes replies en dessous; en les utilisant le lzard peut planer sur plusieurs mtres. Les lzards volants ne descendent des arbres que pour enterrer leurs 14 ceufs dans le sol. Is poissons volants utilisent leurs nageoires pelviennes et pectorales allonges pour les aider <<voleD. Lorsqu'ils nagent, les nageoires pectorales sont gardes prs du corps. Pour voler, le poisson augrrente

obstacles. Iurs grandes oreilles rcuprent le signal retour et elles I'analysent en termes de taille, direction et vitesse. Bien que la plupart se nourrissent d'insectes, certaines consomment des petits animaux, des lzards, des poissons et des fnrits. Trois espces de chauve-souris se nourrissent de sang humain ou animal, d'o le nom de vampire. [s chauve-souris vampires consomment moins de 20 litres de sang par an et la dose prise sur chaque victime n'est jamnis 4ss92 importante pour blesser quelqu'un srieusement. La menace principale que constitue ce type de chauves-souris est la transmission de maladies,

principalement
Grosse

la rage. [Petite

Chauve-Souris Grise, Roussette.

Grande Chauve-Souris, Vampire, Aile des Cavemes].

OISEAI.IX Petit : (g)-(GOD),M-2; 5 30 crn de long.


Gros : (f)-(G),(W)-3; 30 crn 1,4 m de long.

puis s'lve dans les airs, les deux groupes de nageoires tant dploys. De cette manire, ils peuvent planer sur 90 m pendant 10
sa vitesse

secondes.

Les grenouilles volantes (plus connus sous le nom de grenouilles


volantes de Wallace) possdent des pieds normes totalement palms et des doigls ressemblant de grands disques. Des excroissances supplmentaires de peau se trouvent aussi le long des avant-bras. Avec l'aide de ces excroissances, les grenouilles sont cpables de planer vers

le bas un angle de 45 degrs. [s cureuils volants ont une excroissance de peau, la membrane de vol, qui pend du bras la jambe. l.orsqu'elle est tendue, l'cureuil peut sauter d'une branche et planer sur 90 m maximum. Ils trouvent toute leur nourriture dans les arbres, restreigrrant leur aciivit la nuit. flmuriens Volants, Planeun].

Pendant le cours de l'volution, les oiseaux ont conserv un corps reptilien allong et trs osseux et I'ont transforrn en une machine volante lgre et efficace. Is oiseaux varient grandement dans leur taille, allant de ceux qui ne psent que quelques grammes I'autruche, souvent plus gnnde que I'homme. Un systme respiratoire bien fonctionnel leur permet d'extraire, partir de l'air, la quantit ncessaire d'oxygne pour I'usage constant des ailes, pour une vitesse foudroyante ou lour voler des altihrdes o l'oxygne est rare. I plumage des deux sexes est en gnral similaire. [s mles sont la plupart du temps lgrenrent

plus grands.
I-a plupart des oiseaux pondent leurs ufs dans une forme de nid, o un bon pourcentage de leur progniture reste pendant une priode o ils sont nourris et pris en charge. Quelques espces sont capables de marcher ds leur naissance. I rgime alimentaire varie en fonction des

OISEAIIX ET ATJ"IRES ANIMAUX VOIANTSI,ANANTS


MOUVEMENT COMBAT
RENCONTRES

lype

Niv

Base

de Allurc Max/ Vitesse Mouvt. Bonus MM VWRA


3

TaV
Crit

PdeC

TA
(BD)

Attaques

Nb Trsor Bonus Attitude Renc PE (aD 1-5 1-5 1-10 5-$ f-lm l-50 l-2 1-1m \1 2-10 1-2 1-2 71 1-3m l1 l:2 f-50 1-10
Timide
Passif

Animaux Planants Grenouille Volante 0A

0A Mammifre Planant 0A Poisson Volant 0A Land


Chauve-souris
Petite Grosse

Yolent

6 9

Trot/0

LFJLE

Course/20 MO {O

7,5
15

Course/l0 MOMO

T]TvTTPlTHMMM-

5A 8A 154 2A 4A

l(20) l(30) l(30) l(40)


1(60)
1(70)

OTpBo10/0PBo(10)
OTpBo100/1OTpBe./10PBo(6)

r0TpBo100/0PMo./20PMoy'
1OTpBo100/0TpMo./20PBo(3)
1OTpMo100/20PMo(6)

Normal Normal
Passif

OA

1A
OA

27

Rue/30

SpAcd40 T/TR
TR/TR RA'/RA

l0A
5A
8A
3OE

1(60) 20PMo100/30MMo(3)
OTpBEsO/OrpGrs0/0PGr(6)

Normal Timide Timide Aggressif Normal


Passif

Oiseaux Petit Gros

Aigle
Autruche (tene) Condor Frucon Faucon Plerin Gupe/Abeille

1A 3C 4C 4C 2B 2B
OA

Hibou
Pic Pingouin (eau) Vautour

1A 1A
3B

2B

21. 30 39 36 | 30 45 60 9 30 18 24 27

Rue/30 Rue/30 Rue/20 Rue/20 Sprint/lO Rue/30 Rue/40 Rue/30 Rue/30

RA/RA RA/RA RA/RA


RA/MR

1(s0)

4OF
9OE

TR/AV TR/AV
MR/TR

SpAcc/20 RA/RA
RA/RA

v- 2sB v- 208 T-1 v- 20r'^


PlPlw104
3sB 458

1(30) 1(30) 1(30) 1(50) 1(60) 1(40) OTpDa80/0TpBe20/20rpDa(10) 1(50) 35PGr100/rOPBey'

0PBEs0/0PGrs020MGr(3) 50MGr100/35PBey' 60GGr70/50M8o30 50GGr100/45MBey' 40MGr100l25PBe,/ 45PGr100/20PBe,/

Sprint0 MR/MR Sprint/20 RdMR

l(50) l(30)

20PCo70/0PBe20/1OTpGr10 30PBe100

Aggressif Aggressif Normal Normal Timide


Passif

1(30)

30MGr100/30MBey'

Normal

SpPial

Note : sauf pow le pingouin et I'autmrche, la vitesse de mouvement est celle en vol Qeur vitesse au sol est en gnral un mouvement <rampanb>). Pour les oiseaux planeurs, les crraclristiques donnes sont celles en vol; voir les autres sections pour les caractristiques dans les autres environnements.

20

Gupe : (tg)-(CQn),(r)-2; jusqu' 2,5 cm de longueur. lrs gupes vivent en colonies comprenantplusieurs milliers d'individus. Elles attaquent avec une morsure rapide dlivre par leurs mandibules ou mchoires puissantes; le dard douloureux n'est utilis qu'en demier ressort. Toutes les gupes ont un rgime alimentaire mixte, comprenant aussi bien des plantes que d'autres insectes. [Abeilles, Frelons, Abeilles
Tueuses].

Hibou : (fg)-(IA),(I)-a;
caractrisent

12 65 cm de haut; 1-10 ceufs. Is hiboux se trouvent dans la plupart des rgions du monde. Ils se

le mieux par leur grande tte et leurs normes

yeux

disposs sur des disques faciaux. Ils chassent la nuit, se nourrissant d'insectes, d'oiseaux et de mammifres de la taille des lapins. Ils ont une oui'e et une vue excpllentes.

Pic : (hg)-OELMS,ZF-4; 7,5 50 cm; 1-7 ceufs. Is pics se trouvent dans la plupart des rgions de la plante. Ils se nourrissent principalement d'insectes et de larves. Cet oiseau utilise ses griffes ares pour s'agripper aux atbres, puis il le martle et le fore avec son bec pour extraire les insectes.
35 cm 1,2 m de haut; 1-2 ufs. Is pingouins ne volent pas mais se sont adapts la vie marine; en fait, ils ne reviennent terre que pour s'accoupler et pour muer. Iurs ailes ont volu en dispositifs natatoires, leurs courtes plumes luisantes

Pingouin : tfg-QS-4;

les isolant du froid. Is pingouins se nourrissent principalement de


poissons.
75 cm 1,4 m de long; 1-2 ceufs. Is vautours vivent sur une grande partie de la terre, se nourrissant de charognes. Ils sont, comme les condors, des oiseaux solitaires, facilement

Vautour : (g)-(GA)-a;

reconnaissables par leur tte dpourvue de plume. Ce fait leur pennet d'introduire leur tte dans les carcasses gluantes (pendant qu'ils mangent) sans salir leur plumage.

2.28 AUTRBS CRATUR.ES

POTENTIELLEMENT

DANGEREUSES
En raison de leur taille, de leur intelligence ou de leur nature, les cratures suivantes sont des combattants capables et peuvent tre dangereuses si elles sont rveilles, mises en colre ou accules.

1,pnntl'fS
:sares et est constitu

voir la section sur les Animaux de Monte et de Bt pour plus

la plupart du temps de petis animaux ou de .:taux de tout type, indication supplmentaire de leur tonnante - r'enit. [Petit : Troglodyte, Colombe, Rouge-Gorge, Colibri, Grive;

de dtails.

Gros : Busard, Comeille, Corbeau, Condor].


BTES PARTICULIRBS

Is lphants sont nonnalement des herbivores passifs et dociles mais ils peuvent tre des ennemis destructeurs. Cela est particulirement

vrai des femelles qui, quand elles sont en chaleur ou quand elles entendent un appel de dtresse venant d'un autre lphant peuvent
devenir agressives ou imprvisibles. Heureusement pour les cornacs, les femelles sont plus petites que les mles et ont des dfenses plus coufies. ts lphants emploient leur masse, leur trompe et leurs dfenses quand ils combattent; certains sont mme capables de se cabrer avant d'craser un ennemi.

dgle : (fg)-ElSR-6;

80 100 cm de long; 1-3 jeunes.

pervier : (fg)-$AaD),(J),(f-5; 30 65 cm de long;2-7 ceufs. Faucon : (fg)-(GIOD),(t ,(f-5; 35 70 cm de long; l-5 ufs.
Les aigles sont des prdateurs formidables, volant pendant de longues

:ei.cdes avant de s'abattre pour craser leur proie avec leurs senes r-:ssantes. [s perviers sont connus pour leur incroyable vitesse et .r.:: capacit attraper les proies en I'air. Is faucons comprennent 216
:sceces d'oiseaux divers et se

KANGOUROUS ET WALI.ABIES
Petit I hdnsw-EQ,ZFBJP-3; se dplace en sautant la vitesse de 16 20 km/h; corps de 25 90 cm; queue de 7,5 93 crn; I jeune. Gms : adns-EQD,BP; se dplace en sautant la vitesse de 1,6 ?n lcn/h; corps de I 1,6 m; queue de 90 100 cm pour la queue; zl0 75 kg; I jeune.
[s kangourous et les wallabies sont tous deux des membres herbivores

touvent dans la plupart

des rgions de la

:.,-te. Ce sont

des btes caractrises par leur bec courb, par des ailes

::::ldies aux extrmits et par un comportement de chasseur agressif.


-\:tour, Milan, Faucon queue rouge].
ads-P-7; 1,8 2,7 m de haut;2-5 ufs. L'autruche est le plus grand des oiseaux. Trop grosse pour voler, elle est pas moins devenue la crature bipde la plus rapide, tant pointe de 70 lm/h. Elle mange =;able d'atteindre des vitesses de :::cipalement des vgtaux mais picore de temps autre un dlicieux

Autruche

de la famille des kangourous, les mammifres marsupiaux les plus


avans du monde. la diffrence de ce qui se passe la naissance chez les mammilres placentaires, leurs jeunes naissent aprs une courte priode de gestation et passent la plus grande partie de leur priode de dveloppement dans une poche situe sur le ventre de leur mre. Ces demires jectent leurs jeunes quand un danger de scheresse survient mais conseryent suspendus les embryons partiellement dvelopps afin

:':r

:rd.

Bmeu, Nandou].

Condor : (hng)-Gl"AR-7; 1,1 1,4 m de long; 3,6 m d'envergure; jusqu'

-9.
Les condors sont parmi les oiseaux les plus grands du monde. Ils :;-'itent les hauteurs escarpes des hautes montagnes. Ils peuvent :cf,ter tles haut dans les cieux et planer souvent sur 16 km sans uD -(:..:\'ement d'ailes. N'attaquant jamais des animaux vivants, les condors :rurrissent exclusivement de charognes. La femelle ne pond qu'un jeune oiseau restant sous la garde des parents pendant =-: la fois, le :. :s I'un an.

d'viter la ncessit d'une union immdiate. Is petits kangourous et les wallabies ont diverses formes et vivent dans un nombre vari de lieux chauds, voire hs chauds. Ia plupart aiment la vgtation dense et les forts; trois espces (environ 5% du total) vivent en fait dans les arbres. Tous sont rapides et environ 3370 sont noctumes.

21

AUTREs
MOI.ryEMENT
Type

cp.lrunrs

poTENTIELLEMENT DANGEREUsES
COMBAT
RENCONTRES

Niv

Base

de

Allurc Max/Vitesse
Bonus

TaV PdeC
Crit

Mouvt.

TA
(BD)

Attrques

MM

VIld/RA

Nb Trsor Bonus Renc PE


71
2-70

Attitude (QI)
Normal Normal Normal Normal Normal Nonnal Aggressif Normal

lphants 7F Mle 7E Femelle KangourouVWallabies I Petit 3C Gros Primates (singes, grands sir rges, gibbons, etc.)
Petit

I 39 RA/RA I ro RA/RA
I 30 I l, I 15 I 18 I rs
RA'/MR RA/MR MO/RA MO/RA RA/TR

Sprint/lo
Sprint/I0
Rue/30 Rue/20 SprintAO
SprintO

PG 400H 12(20) VG 3s0H 12(20)

75

90ECo70/8088o30/75EPiy' ECo50/7588o50/75BPiy'

F E A A C D C B A E C

gM-

4sD 7sD

3(40) 3(30) 3(40)

40PGr100/40PBo. 60MGr100/50MBo.
30PMo50/40PS a50/60PMoy' 30PMo30/40PS a,7 O/7 )PMo,I

2-n
1-10

28

v-

Gros 4C Diable de Tasmanie 3C

Gorille
dans

5D 5E 5E 4D 4D

Hippopotame sur Morse


dans

I n
L2
18

Mo/RA
MO/I{O MO ,IO

Rue/30

6sD 3(30) v- 40D 3(s0)


Mc/G/TI

3sc

2-?nr 2-?t+
L-2 1-10 1-10 1-10

50MMo30/,l0PGr30les deux
50 M Mo20/60GS a80/70M

zl0

sprintzo
Course/1O

r00G 170F 170F 100F 100F

3(20)

Moy'l

l'eau terre

4Q0)
4(10)

Sprint/10

G/II
GlT

60GBo40/60GMo60/100GCoy' 60G Mo50/60G8o50/ 1OOGPi.


50MBo50/60GCo50 30MBo50/40GCo50

Nomal
Normal Normal Normal Belliqueiu Nonnal Normal Normal Normal Normal Aggressif

sur

l'eau lene Musaraigne


dans

72
3

1A
3C 3C

MO ,tO T]JLE LEIRA

Sprint2O
Course/O

3Qo)
3(0) 11(70) 3(30) 3(10)

2-n
2-?n,
1-5

Gtr

Sprint/30 SpAcc/30
Course./0

T-

8A

45TpMo100
30MMo60/zlOPBo40

Phoque/Otarie sur

I'eau tene Pac-pic Rat Rhinocros Sanglier


I
Spcial

24
6 9 6

1A 0A
7F

TLTLE LEII-E

MR/MO MO/MR MR/MO

Sprint/l0
SpAcc/2O Rue/10 Rue/20

wwvvG

ssD ssD zsB 108


220G

3(20) 1(30) 12(20) 4(30)

20MMol00
10TpGr40/10TpMo4O/les deux 2n

2-n 2-?t.
1-5

20TpMo10/20PMo(6)

2-n

38

24 24

RA/MR

120ECor00/100E8o./l20GPi
50M Co 100/50MBo./40PPi.

M- 1108

2:n

t4

Is grands kangourous (par exemple le kangourou roux) sont bien adapts au dsert et sa proximit. Utilisant leurs sauts extrmement efficaces, ils se dplacent entre les sources isoles de nourriture et d'eau avec une mobilit effrayante. Aucun quadrupde ne peut franchir de telles distances avec si peu de chair sur les os. Ils se dplacent en petits troupeaux pendant les heures fraches de la joume et en dbut de soire, se mettant I'ombre pendant les priodes les plus chaudes. l,orsqu'ils se nourrissent, ils consomment de grandes quantits de vgtation, qu'ils convertissent en nergie avec presque le double d'efficacit que les moutons. Is mles ont une coloration rougetre et n'ont pas de poche, tandis que les femelles sont lgrement plus petites et ont une foumrre bleu gris.

I'accouplement et au repos. Lorsqu'ils sont terre, ces btes.se rassemblent en colonies regroupant 10-1000 individus. Li ils se font la cour et les mles se combattent pour tablir leur domination. A peu prs tous les pinnipdes (95Vo) prfrent vivre dans les hers
fraches ou froides et posdent des corps puissants mais hydrodynarniques.

La majorit de leur poids est constitu par des couches isolanteside


graisse. En raison de leur taille et de leur manque d'appendices prvus

pour la vie tene, ils sont assez maladroits en dehors de l'eau. [s otaries et les morses replient leurs nageoires caudales vers l'avant et se dandinent dessus. Is phoques, plus aquatiques, ne peuvent les replier et sont fors de se traner sur le ventre. Quand elles sont dans I'eau,
cependant, ces cratures sont vives et gracieuses. Is phoques peuvent atteindre des vitesses de 25 lom/h, tandis que les otaries peuvent plonger des profondeurs suprieures 180 m. En plus de leurs nageoires caudales fixes, les phoques diffrent des

MUSARAIGNES (g)-(LO)-s; les

espces

vivant dans

le

dserl sont

exclusivement nocturnes; extrmement agtessives et se nourrissant constarnment; la morsure est souvent QSVo) accompagne d'un poison bnin (variabilit Q respiratoire (507o) ou rducteur (507o); corps de 3 15 cm; queue de 1,25 9,5 cm;

1-10 jeunes.

Is musaraignes sont des petits mammifres, apparents aux taupes, aux tenrecs et aux hrissons. Extremement voraces, elles mnent une existence hyperactive, se nourrissant constamment afin de soutenir
leurs besoins nergtiques excessifs. La musaraigne moyenne consorme

cinq fois le poids de son corps par jour et, bien qu'elle soit insectivore, elle attaquera toute proie sa porte. musaraignes ont uD squelette extrmement rsistant et des glandes sur les flancs qui mettent un gaz l'odeur ftide qui dcouragera les att.aquants. En plus de petites dents aiguises, leur long museau recle frquemment (75Vo) des glandes poison.

Irs

otaries et des morses, par leurs oreilles intemes et par leur corps excptionnellement h1'drodynamique. Ce sont les plus rapides des pinnipdes; ils sont cpables de rester en apne pendant des priodes prolonges (de I'ordre de 1.5 minutes). En contrlant le flux de sang dans les zones autres que le c-ur et le crveau, ils peuvent ramener leurs pulsations cardiaques de 120 4 battements par minute sans craindre un problme de pression ou d'asphyxie. Is morses sont les plus grands des pinnipdes et sont conns pour leurs normes dfenses, ainsi que pour leur prfrence pour les eaux et rivages glas. [s otaries sont des cousins trs proches. Ces demires sont les plus adaptables et les plus agressifs des pinnipdes. Elles possdent de plus une bonne oue.

PHOQUES, OTARIES ET MORSES Morse

PORCS-PICS
suprieures

fgkt-QS-3; principalement aquatique; les canines

constituent d'normes dfenses orientes vers le bas; mle 2,6 3,4 m; femelle

Ancien Monde : hkdnstw-QD-ZFJP-3; 657o de nocturnes; corps de 25 85 cm; queue de 2"5 25 cm; 1-4 jeunes.

LZ 2.85 m; 1-2 jeunes. Otarie : fgkdt-QS-2; principalement aquatique; 1,35 2,8 m; 1-2 jeunes. Phoque : fgkt-QS-2; presque entirement aquatique; 1,35 6 m; jusqu' 2700
kg; 1-2 jeunes.

Nouveau Monde

hkdntw-ZFJ-4; purement arboricole; 907o de nocturnes;

corps de 30 60 cm; queue prhensile de 10 45 cm;

l-2jeunes.

Is porcs-pics sont des rongeurs relativement grands, @nnus pour les longues pines qui couvrent leur dos, leurs flancs et le dessus de leur

Is phoques, les otaries et les morses sont des mammifres aquatiques de la famille des pinnipdes. Ces cratures camivores se sont adaptes la vie dans et autour de la mer en dveloppant des nageoires la place des bras et des jambes. Superbes nageurs et plongeurs, ils se nourrissent de poissons, de mollusques et de crustacs, passant relativement peu de

queue. Mammifres herbivores,

ils vivent dans des terriers et se

nourrissent de racines, de bulbes, de noix, de fruits, d'corce et de divers matires vgtales. La plupart apprcient les insectes; certains mangent mme des charognes. Bien qu'ils fuient normalement devant le danger,

temps tene. lurs activits terreshes se restreignent en gnral

ils peuvent y faire face. Si quelqu'un les frappent, perfor d'un certain nombre d'pines. 22

il

peut se retrouver

Ls porcs-pics du nouveau monde diffrent de ceux de I'ancien --.nde en raison de leurs mceurs arboricoles. Is premiers portent une -:eue prhensile et des grandes pattes agiles et vivent dans des

.:Aachrosits dans les arbres tandis que les demiers sont adapts un ::rain nombre de niches cologiques. Is deux types sont curieux de :::ure et sont connus pour fouiller dans les poubelles ou dans les de nourriture. Is groupes du nouveau monde marquent leur =:rves :::ritoire avec de I'urine.
PRIIVTA*TES

Ouistiti et Tamarin : hdnw-BZFJP-4; vivent dans les buissons ou les arbres; ::rp.s de 14 30 crn de long; queue de 15 40 on de long; l-2 jeunes. Primate Infrieur: hdnstw-EQ,ZFJP-4; corps de 8 60 crn de long; queue de 60 qn; 1-3 jeunes.

.-{

Singe de

I'Ancien Monde: hdnstw-AR,ZFJp-3; corps

de 25 cm

m; queue de

,e1m;l-2jeunes.

Is primates infrieurs sont des btes relativement petites et primitives, qui ont de longs museaux et un manque de vision stroscopique. Ils ont une longue queue non prhensile et se dplacent en courant ou en bondissant le long ou entre les branches. Certains (107o) sont solitaires mais la plupart se dplacent en petites troupes de 10-40 dans un territoire bien dfini. Bien qu'ils leur manquent la superbe perception de la profondeur possde par les primates suprieurs, ils ont une ouie sensible et une bonne vision dans les zones sombres. La plupart d'entre eux (environ 75Vo) sonl des cratures noctumes. Is ouistitis et les tamarins sont de petits primates suprieurs qui se dplacent dans les arbres comme les cureuils. Animaux sociables, ils vivent en petits groupes familiaux et communiquent avec de frquents cris trs aigus. ta nuit, ils se mettent en boule et dorment dans des trous dans les arbres. Is singes sont plus grands que les ouistitis et les tamarins. Dans ce groupe, il y a deux types. Is singes du nouveau monde sont marqus par un nez aplati, une queue gnralement prhensile (807o), des pieds avec le pouce opposable (gnralement capables de tenir quelque chose) et de longues mains fines, qui gnralemenl (80Vo) n'ont pas de pouce opposable. Ils vivent dans des groupes familiaux bruyants de 5 35 individus. [s singes de I'ancien monde, plus grands et plus calmes, ont un long nez mais ne possdent pas la plupart du temps (957o) de queue prhensile. Ce groupe comprend les babouins, qui vivent au sol, et se caractrisant par des fesses nues et des structures sociales relativement grandes (5-200 individus). Is gibbons sont des primates suprieurs qui diffrent des grands singes en raison de leur taille et de leur moyen de locomotion. Comme tous les grands singes, ils n'ont pas de queue. Remarquables grimpeurs arboricoles, ils ont des bras extrmement longs et des mains courbes, qui sont idales pour se balancer de branche en branche. Aucun autre primate n'est aussi comptent qu'eux dans I'art de se dplacer dans les arbres. l,orsqu'ils sont au sol, ils tiennent habituellement leurs bra.s vers le haut pour viter qu'ils ne tranent par terre.

-:

Singe du Nouveau Monde : hdnw-R,ZFJ-3; exclusivement arboricole; corps de 90 crn de long; queue de 15 90 cm, en gnrale prhensile; 1 jeune.

Is grands singes sont robustes; ce sont souvent des

cratures

:n:ce; corps de

Gbbon : hdnw-R,ZFJ-3; arboricole; se dplace en se balanant de branche en 4O 90 on; pas de queue; 5 15 kg; 1 jeune. Grand Singe : hdnw-AR,ZFIp-3; assez intelligent et capable d'utiliser des :r.',as; corps de 55 cm 1,8 m; pas de queue; 50 3m kg; 1 jeune.

'es primates sont des maunifres

normes. [s chimpanzs, les orangs-outangs et les gorilles font partie de cette catgorie. Ces btes vivent en petites troupes de 5-15 et oprent sur des territoires dflnis, qu'ils peuvent dfendre plus qu'efficacement. Ce sont de bons grimpeurs qui se sont bien adapts aux mouvements tenestres (ils se dplacent normalement quahe pattes sur le sol). La

sang chaud, constituant un ordre

:-:

inclut les humains. Ils sont diviss en deux grands groupes les
infrieurs

::lates

comme les aye-aye, les lmuriens, les lpilmuriens, - et les primates suprieurs - colme les ouistitis, singes, les grands singes et les hominiens (par exemple I'ho**e). = :-:balement les primates sont gnralement arboricoles ou alors .-.:.ent dans des zones dgages prs des bois. Ce sont des cratures -.ivement brillantes, possdant des mains capables de tenir quelque

'.arsiers et les

loris

plupart des chimpanzs, et les brillants individus issus des autres racs, peuvent utiliser des outils simples et des tactiques plutt complexes. Ils sont forts et mme un petit chimpanz peut casser le bras d'un homme avec une seule main.

RATS (g)-(O)-2; corps de 7 40 mr; 57o portent des maladies mortelles, soit par un parasite (par exemple des puces) soit de manire intrinsque (la maladie est alors communique par morsure); queue de 7 38 cm; 1-12 jeunes.

--:se et une bonne vue. In plupart sont des herbivores qui mangent des :-:s, des racines, des bourgeons, des noix et qui compltent leur :_:xre par des insectes et des oufs. Irs orangs-outangs, les chimpanzs
. .::s deux des grand singes) et les humains sont omnivores. Toutes les

:reces ( I'exception de I'homme) se trouvent dans des -::.:icales ou subtropicales,

rgions

Irs rats font partie des animaux les plus adaptables du monde. Petits rongeurs, ces mammifres omnivores sont connus pour leur longue queue fine, leurs membres courts, leur tte relativement glande et leur corps incroyablement flexible. Ce sont des coureurs rapides, de bons grimpeurs et des nageurs rsistants Q\Vo). Avec leurs bonnes dents de rongeur et leur structure osseuse mallable, ces cratures creusent leur chemin virtuellement travers ou dans tout trou non dfendu. LVo des membres de leur groupe produisent une porte tous les 21-50 jours.
RHINOCROS hdnsw-EQ,FIBP-3: Zs 5 m; I jeune.
Aprs les lphants, les rhinoros sont les cratures terrestres les plus massives. Ces mammi-fres ont une longue tte norme surmonte d'une ou deux comes et dote d'une lvre suprieure prhensile. Iurs courts membres tmpus et leurs sabots trois doigts supportent leur grande structure et leur procurent une tonnante mobilit. Cette agilit, jointe leur taille, leurs comes et leur cuir pais semblable une armure font des rhinoros des adversaires formidables. Globalement, les rhinoceros sont des animaux solitaires. Un couple peut vivre ensemble mais la plupart vivent seuls, en particulier les vieux mles. Seuls les nonnes, timides et rares rhinoros blancs ou au museau carr vivent en groupes. Is rhinocros noirs, plus agressifs, voluent sur des grands pturages se chevauchant, marqus par des tas d'excrments. Tous les groupes se nourrissent d'herbes, de feuilles, de plantes, de brindilles et d'autres matires vgtales ingrates.

Is rhinoros ont une oui'e et un odorat excellents mais leur vue est faible. Ils se dplacent et se nourrissent en permanence, se reposant des moments divers pendant la joume. Experts auto-proclams dans le contrle des feux, les rhinocros tenteront de pitiner tout petit feu se dclarant (par exemple un feu de camp) qu'ils peroivent ou renconfient.

BTT,S PARTIcULIRES Diable de Tasmanie dnsw-R,ZF-4; nocturne; corps


25 30 crn; 2-4 jeunes.
de 50 80

on;

queue de

I diable de Tasmanie est un mammiftre marsupial, parent loign

Il ressemble un gros rongeur mais possde une tte relativement norme et des mchoires puissantes idales pour briser les os. Charognard, il se nourrit de carcasses mortes. ts diables affams peuvent devenir des prdateurs mais ce n'est pas un comportement habituel. Ces btes vivent dans des tanires sous les arbres, dans des cavemes ou sous des empilements de pienes. Ils dorment le jour et rdent la nuit. Iur sieste se passe souvent tal au soleil.
des kangourous.

Gorille hdnw-AR,J-4;

mle 1,65 1,8 m; femelle 1,35 1,5 m;

jeune; cf. les

Primates pour plus de dtails sur les gorilles.

Is gorilles vivent dans les montagnes et dans les fors tropicales humides de basse altitude mais sont confins aux climats chauds. Normalement gentils et paisibles, ils vivent tranquillement en groupes comprenant 1 mle dominant, 1 ou 2 mles, plusieun femelles et leurs petits. Ils vivent sur des territoires de 10 40 fu2, qu'ils ne gardent ni
ne marquent en gnral. Is gorilles vitent les conflis avec les intrus grce des avertissements, notamment en tambourinant sur le sol. Is vieux mles se mettent debout et se frappent la poitrine, poussant des cris et dchirant le feuillage ou des objets proches. I-es rivaux pour la

domination l'intrieur d'un groupe peuvent cependant s'entre-tuer.

Bien que les femelles et les jeunes soient d'excellents grimpeurs arboricoles, les mles adultes sont trop lourds pour la plupart des
branches. Quand ils sont au sol, les gorilles se dplacent sur leurs quatre membres.

Hippopotame hdnws-ELQ,BP-3; mle 3 4 m; femelle 2,8 3,6; agressif; broute le sol la nuit; I jeune. Is hippopotames sont des cratures normes, dots d'un corps
imposant sunmont d'une tte massive. Connu pour leurs rondeurs, ils ont des oreilles courtes, une petite queue et des petits yeux relativement protubrants. lurs courts membres trapus se terminent par des pieds palms quatre doigts. Ce sont des animaux sociables qui prfrent vivre en groupes de 10L5 individus, toujours mens par un vieux mle. Pendant la joume, ils se reposent dans l'eau ou sur la rive, tandis que la nuit ils broutent dans la plaine environnante. I-eur rgime herbivore comprend des herbes, des broussailles et des fruits tombs terre. Excellents nageurs et plongeurs, ils se plaisent reposer leur masse sous la surface de l'eau ne laissant exposer que leurs yeux et leurs narines. Is hippopotames peuvent tre extrmement agressifs. Ce sont des gardiens froces de leurs jeunes et de leur territoire et, la suite d'une alerte beugle par leur gueule bante, ils attaqueront un intrus. [urs normes dents, en particulier leurs canines ressemblant des dfenses, sont des armes mortelles.

2.3 DESCRIPTIONS DES MONSTRES


231 BTES AQUATIQUES, REPTILES ET AUTRES
CRATUNBS DANGEREUSES
ls cratures suivantes sont des variantes potentiellement dangereuses

d'autres animaux et monstres.

ARTHROPOD F^S EXCEPTI ONNEI^S


Dosjade (Scarab& Gant) (g)-())-5; omnivore nocrurne; morsure accompagne d'un poison rducteur de niveau 4 (variabilit B); pinces de 10 17,5 cm; corps de 1,5 Z4 m.
Scorpion-Joyau (Scorpion Gant) : ahdns-V, OEQD,R,ZFBGP-6; prdateur nocturne; attaque par dud injectant un poison respiratoire de niveau 6 (variabilit A); pinces de 25 45 cm; corps de 1,2 1,8 m.

L'uaigne gante n'est pas le seul nonne arthropode (invertbr corps segment) prdateur. Ses cousins, le scolpion-joyau et le dosjade, sont deux aues ennemis particulirement dangereux.

Sanglier hkdnstw-E R,ZFBJP-3; I 1,25 m; 2-10 marcassins. Anctre du cochon domestique, le sanglier sauvage diffre de ses cousins apprivoiss par son long poil raide e pour les mles, par des
caniles semblables des dfenses. Ces cratures sont agiles et rapides, courant sur des membres fluets qui sont supports par des sabots spars en deux doigS. Bim qu'ils soient omnivores, ils se nourrissent gnralement de noix, de bulbes et de tubercules, utilisant leur long museau pais et sensitif pour fouir la recherche de leur dner. lls ne ddaigneront cependant pas une charogne offerte et, s'ils sont inquits, ils peuvent devenir vritablement dangereux. Ils peuvent facilement tuer un ennemi en chargeant pour le mordre ou pour l'encomer avec leurs dfenses recourbes vers le haut.

24

t scorpion-joyau (ou scorpion gant) est un auEe arachnide connu pour chasser de grandes proies, y compris I'homme. Chassant en tenain accident, ces ratures soumoises escaladent littralement et attaquent

suspendue jusqu' I'heure du dner. Un poison rducteur est inject la victime juste avant d'tre consomme. Celuici rduit ses entrailles en une gele savoureuse que I'araigne n'a plus

o elle est ensuite

leur proie. Iur attitude calme et patiente laisse souvent leur victime endormie, inconsciente de ce qui se passe, jusqu'au coup final.

qu' aspirer du corps emprisonn. On attribue souvent aux individus majeurs de cette race, du moins en partie, la qualit de dmon. A l'vidence enchants, ils sont partiorlirernent grands et sont capables de lanctr des sorts. Ils amliorent leurs comptences, dj particulirement leves, de chasseur et de tueur et leurs sens exceptionnels olfactif et auditif par la connaissance des listes Perceptions Essentielles, ktis des Dtectbns et Matrise des Esprils (Essence, Libre et Rserve). Chassant en solitaire, ils vivent dans des
endroits reculs, disposant des piges de longue dure dans des cavemes et des passage bien dfinis. Iur sensibilit aux changements imperceptibles de pression s'exerant sur le sol environnant (porte 30 m) et le long de

leurs toiles larges de 60 90 crn est stupfiante.

GRANDS SERPENTS
<Malheur ceux qui s'attirent le counoux du serpent.> Cette parole rvlatrice crite par le Matre du Savoir Trevor l'Ami du Furet, reflte la peur forge par les grands reptiles. Gigmtesques et toujours affams, c sont de redoutables prdateurs qui possdent tous les pouvoirs de
leurs cousins venimeux plus petits sans tre le moins du monde timides. Serpent Cornu : (ag)-E R,ZFB-6; coup de queue cornue accompagne d'un
poison de conversion de niveau 6 (variabilit D); 3,3 4,5 m.

Moins subtil, mais non moins dangereux que le scorpion-joyau, le jcsjade bleu vert est galement un prdateur noctume. Ces scarabes
g,ants

sont bien protgs par leur carapace et se sont adapts virtuellement tous les cosystmes. [s dosjades mangeront peu prs tout ce sur

:uoi ils pourront mettre les pinces, ce qui inclut les hommes. lur :orsure venimeuse pouvant tuer mme un tre robuste, il est par
:onsquent prfrable d'viter de se reposer sur des rochers vert jade :rillants (particulirement ceux qui se dplacent !).

Is serpents comus sont des cratures de la fort. Remarquables par leur queue gaine par une come, ils ne mordent pas. Au lieu de cela, ils enroulent leur corps avec une rapidit effrayante, utilisant leur queue comme un foue! et frappent corme une <flche vivante> (porte 3 m). La come perante dissimule un dard venimeux qui injecte du poison au moment de la pntration. l,orsqu'il est surpris ou bless, le serpent comu utilise une technique similaire pour s'enfuir. En s'enroulant rapidemen c serpent saisit son extrmit arrire dans sa bouche, fait un cercle de son corps et s'en va en roulant; d'o son sumom de <serpent
roue)>,

Tatzelwurm : wdskt-X@r'4RU-5;
2,1 m.

prdateur soutenain; rapide et rus; 1,5

I tatzelwumr est une bte trange ressemblant un lzard dot d'une courte queue trapue et ne possdant virtuellement pas de cou. Puissant et massif, il possde des pattes ramasses (si courtes que ctte bte est souvent prise pour un serpent) et une tte paisse au museau aplati. Is tatzelwunn s ont tendance avoir un dos brun et un ventre marron clair, bien que certains soient colors dans des tons gris. Quelle qu'en soit la teinte, toutefois, elle se noie invitablement dans les ombres des rochers environnants, permettant cette crahrre de se dissimuler particulirement bien (+75). Rapides, russ et rapaces, ces lzards serpentins attaquent avec un abandon frntique et peuvent poursuivre leurs proies I'extrieur s'ils chassent pendant les heures noctumes.

Yipre Cheval (fg)-EKl,P-7; morsure accompagne d'un poison musculaire de niveau 5; peut projeter son venin (poison musculaire de niveau 2; JR contre la ccit; porte 9 m); se dplacent en groupes de l.-5; 3,8 7,5 m.
hfrieure : ahkdnsw-OMQD,R,FJP-5; arboricole; morsure accompame d'un r:rs musculaire de niveau 2 (vadabilit B) ou d'un poison rducteu de niveau -: ariabilit A); vivent en groupes de 2-?n;30 60 crn.

La vipre cheval et le serpent comu sont deux des plus bizarres et dangereux serpents lgendaires. Is vipres cheval, plus grandes, sont

iperieure : ahkdnsw-EKVX@,OMQD,RU,FJP-6; morsure accompa8me : :r poison musculaire de niveau 4 (variabilit B) ou d'un poison rductew de r':au 6 (variabilit A); vivent en groupes de 1-10; \2 f Z4 m. Xajeure : ahkdnsw-EKVX,OMQD,RU,FIP-8; nocturne; morsure
raropagne d'un poison musculaire de niveau 10 (variabilit B) ou d'un poison de niveau 20 (variabilit A) ; solitaire ; utilise des sorts (PP = niv x 3) ; =rcteur

l-: 6m.

Les araignes gantes sont des prdateurs arachnides gigantesques, la plus grande parmi les tisseuses de toiles sur huit pattes et =spce ':a.imeuses. Armes aussi bien de poison musculaire que rducteur, :-es se cachent dans les grands arbres ou les dfiIs rocheux, se i-spendant au-dessus de leurs complexes piges de toile. Is groupes : uaignes btissent leurs piges le long des pistes ou de sentiers pour leur proie errante. l,onque le --;uents, laissant une ouverture

':iageur imprudent pntre dans l'insidieux canyon de soie, les

i:::pes

:,::r lui

,-

en bouchent l'accs. Puis, elles se rapprochent de leur victime injecter un poison musculaire. La proie paralyse est lie dans solide cocon de soie et emporte jusqu'au sombre anfte de I'araigne,

2s

des chasseurs vivant dans l'herbe, qui s'avenfurent occasionnellement dans les fermes la recherche de nourriture. Elles se nourrissent de rongeurs, d'ufs, de moutons, de petit btail et des gens suffisamment imprudents pour les affronter. (En fait, le nom de ce serpent provient de la pratique qui consiste chasser ces crahrres depuis le dos d'un cheval). Chassant pendant les douces heures de la fin de I'aprs-midi et du dbut de la matine, ces cratures se coulent dans les cultures ou les herbes hautes, utilisant leur couleur brun jaune comme camouflage. Lorsqu'elles frappen elles ont deux modes d'attaque. Elles abattent les plus petites viclimes d'une simple morsure jaillissante. Pour les proies plus glosses, elles rservent une attaque crachante qui immobilise ou tue lentement leur gibier. Ces serpents sont parents de la noctume vipre des fentres qu'on rencontre dans les zones urbaines.

Baleine-Dmon : hfg-OS-6;

dents; 18 21 m.

Blanche ou grise, la baleine-dmon se cache dans les brisants grondants prs des couloirs maritimes septentrionaux, attendant les marins imprudents qui dfient la mort dans son territoire. Plongeant profondmen! cette

habitante des mers se propulse tout droit vers le hau ventrant les coques des navires en bois avec la mme malice qu'un jeune chiot joueur. Ses dents longues de 12 cm peuvent dchirer I'acier, tandis que sa gueule bante de 2,4 m peut avaler un homme d'une pice.

Capricorne (Chvre de Mer) : (fg)-AS-7;


taille et
sa forme de base); emploie de.s sorts @P =

changeur de forme (garde sa niv x 3); respire sous l'eau ou

dans I'air; les ennemis doivent russir un IR ouioir leur propre image au lieu de celle du capricorne (sous l'eau seulement); cornes de 45 60 crn; corps de 1,8 2,4 m.

BTES AQUATIQIIES Is habitans des profondeurs sont innombrables, tant galement


loigns et insaisissables, vivant dans un autre monde. Is plus intelligents

Changeur de forme enchant, le capricorne est une chvre comue qui prfre la libert et la protection de la mer. Lorsqu'il entre dans l'eau, il transforrne ses pattes postrieures en une puissante queue de poisson,

ou les plus timides chappant bien souvent toute dtection, on ne peut par consquent que tenter de deviner leur nature ou leur nombre.

D'autres, cependant, se manifestent d'une manire plus vidente. La liste qui suit en donne un chantillon.

tout en conservant les antrieures. Sur terre, il court sur quatre sabots ou bien modifie son aspect en celui d'un satyre caprin bipde. Toujours rapide, il est aussi agile qu'une chvre des montagnes et aussi perspicace qu'un renard rus. Comptent dans les arts des incantations difficiles, le capricome connat les listes de sorts Matrise des lllusions etlmpressions Menbles (Essence, listes de Base d'Illusionniste). Pendant qu'il est sous I'eau, il a aussi la capacit de se dguiser en un miroir ondulant (un round de prparation), forant tous ceux qui le regardent rsister pour ne pas voir leur propre image (les empchant ainsi d'attaquer)

Hippocampe : (fg)-AS-6;

cheval serpentin aquatique; 3,3 4,5 m.

Luisan puissant et noble, l'hippocarnpe est le plus altier des coursiers marins. Il ressemble un cheval mais son arrire train est celui d'un serpent de mer. Ses membres antrieurs s'achvent en grandes pattes palmes, munies de griffes courbes.

Mchoire Rouge wdskt-X@,L,U-5; ncrophage incolore aquarique; excroissance sur les nageoirx produisant de la lumire et clairant 30 m; 1,2 1,8 m.

Le mchoire rouge est un ncrophage habitant dans les profondeurs et hantant les lacs et les cours d'eau souterrains. Vorace, il mangera n'importe quelle viande, vivante ou morte, qui se prsentera. Sa gueule rougeke contient sept ranges de grandes dents affrltes comme des

rasoirs, qui couperont


aiguises. Incolore,

il

est adapt la vie souterraine;

travers un os comme une paire d'pes il est peu efficace

BETES AQUATIQUES, REPTILES ET AIJ"TRES CREATURES DANGEREUSES


MOUVEMENT
Type

COMBAT
Attaques

RENCONTRES

Niv Base de Allurc MaV Vitesse TaV PdeC TA (BD) Mouvt. Bonus MM VI/R Crit

Nb Trsor Bonus Attitude Renc PE (QI)


t-2
1-5

Arthropodes Exception: rels Scorpion-Joyau 4D


Dosjade

2B 3C 8F

24 Course/IO MR/TR lvl/I 15 Sprint/L0 LE/MR tvVII

85F 65F

r2(40)

60GBe(2x)/80GDa./poison.

20(10) 70MBe/poison.

E D
m
t

Affam Affam

(AI) (At)

Grandes Araignes

infrieure suprieure majeure

20G

18 SpAcc/30 MR/RA V- 30D 3(30) 20PBel4lPDalpoison./spcial 24 Sprint/20 MR/RA tWI 160F 4(40) 7GBel71GDalpoison/spcial 30 Rue/10 RA/TR GIGC@ 350G 12(60) 120EBe/90GCo/poison/sorts/spcial

z-n
1-10
1

vv
a a a

B D J E D D H F D C C C D E D

Affam (AII) Affam (PE)


Cruel

(ttA)

Grands Serpents Vipre Cheval 6F Serpent Cornu 5E

Tatzelwurm

4D

Btes Aquatiques (toute

18 Sprint20 MOR Gll 100E 4(40) 50csa/90cchy'/80MMo/poison./spcial 1-5 24* Sprint/40 MR/TR G/I 80F 4(50) 80MCo*/poison./spcial t4 18 Sprint/IO MO/RA M/I ls0F 8(30) 50MMo/40MBo/60MGr(2x). I
savent nager)

Affam (AU; Affam (At) Belliqueux (LE Belliqueux(AU'


Joueur (FIA) Prudent (ME)

Baleine-Dmon 9F
10G Hippocampe 6F Mchoire Rouge 3C

Capricorne

Nator
Nucklelavee

4D
5E

Rath
Salamandre

4D 4D

36 30* 27 27 24 2r 15 30

SpAcc/20 RA/RA SpAcc/30 RA/RA

Rue/20
SpAcc/30

SpAcc/30

SpAcc/l0 Sprint/10
SpAcc/10

RA/MR RA/TR MR/MR MR/RA

LPJ-E
MR/TR
RA"ITR

E/lG 500H 8(40) 150EBo/150EMo/1008Sa.* WI l20E 4(50) * 100MCo/80MBo/60MPi +/90Am */sorts G/I 140G 4(30) 50MBo/40MGr(2x) W- 80D 4(30) 70MMo/spcial G- lzOG 4(40) 60GCo/50PGr(2x)/zl0MBo Cl- 1s0F 3(30) 40MBo/70GPi./30MSa/90MChy' GI r30G 20(20)* 50GBo/60GMo M/I GlT
I3OF
zOOE
7 1

r1
I
l-5 l-5
,_

t4
I I I
1-5

Belliqueux(AU' Normal (I-E)

Affan (Al) Affan (Atl)


AIlam (AU) Affam (AL)

Gante
Squale

22,5 Sprint/1O

(20)
140)

tplneux 5b

70MBo/60MMo/70GSa./spcialy' 7 0GBol 1,2lEGr(aileron)./70GMo

'

Special

26

t-50) dans les eaux froides ou chaudes. Cette crature dispose

de

2.32 DRAGONS ETAUTRES CNATUNBS DCHUES


Cette partie se rapporte aux cratures dchues suprieures, savoir les

plusieurs centaines d'organes mettant de la lumire, disposs le long des cts de ses grandes nageoires. Ils illuminent de grandes zones, lui

permettant de

voir malgr

ses Es petits yeux. Cette sinistre lueur

dispense une brume brillante dans l'eau trouble, donnant aux auftes xageu$ un dsavantage pronon (-25). hnawds-QS-4; cheval de mer; peut respirer dans l'eauou dans I'air; 3m;lpoulain. [s vagues cumantes souleves par le vent, les mers intrieures

Nator:

dragons, les wyvems (drakes infrieurs), les hydres, les basilics et quivalent. Ces btes partagent un certain nombre de caractristiques, parmi lesquelles les plus fondamentales sont leur aspect vaguement reptilien et leur nature franchement enchante.

1-1

DRAGONS (GRANDS DRAKES)


Race noble et mystrieuse, les dragons sont parmi les plus puissantes

;ertes et lisses comme des miroirs et la paix inquitante des profondeurs sans soleil abritent le nator. Cheval trois cornes, dot de nageoires :-anslucides en guise de sabots, le nator tire souvent les cargaisons des

et les plus tenibles de toutes les cratures. Ils sont gigantesques

et

:euples des mers ou bien porte les seigneurs aquatiques sur son dos. L'arrangement triangulaire de ses comes et les perons ars surmontant .'.s nageoires terminant ses membres font du nator une superbe monture

ie

bataille.

: dsktf-Q; cheval aquatique; rside dans l'eau sale; peur de . ..au douce; 807o de chances de rencontrer un mle; le soulfle dliwe un poison conversion de niveau 3 Qongueur du cne 6 rn" be du cne 6 m; variabilit B;
Nucklelavee

irsqu'il t inhal, il tratrsforme les fluide,s corporels en eau sale); ?-7 3,3 m. L'cume des vagues mouchette les sabots de cet habitant des mers
:::rdis qu'il galope des profondeurs obscures sur les sables clairs par .i lune la recherche de nourrihrre. Cheval l'ceil ardent, au souffle :mpoisonn, le nucklelavee porte un cavalier monstrueux le torse d'un :omme soft tout droit de son dos et broie en une treinte ceux qui ont ::happ l'assaut quin. Aucune peau ne cache l'anatomie inteme du ::cklelavee; son aspect honible est accru par le tra des veines jouant s.s les muscles qui se nouent. Heureusemen! la bte reste contenue par 're crainte obsessionnelle de l'eau douce, cette demire transformant .:s lacs et les rivires en refuges.

Rath : hna-QS-5; tortue dente; maladroite sur tee (?SVo de la base de :r-lvement); 1,8 3 m; 5-9 jeunes; dos TA 20, ventre TA 12.
Dote d'une gueule de requin, la rath est une grande tortue marine aux

::nes antrieures incurves qui la forcent marcher sur les genoux :squ'elle est sur la terre. Bien qu'elle soit une marcheuse maladroite, is pattes palmes font d'elle une nageuse gracieuse. Elle adore se
_l:urer d'hutres mais est rpute pour massacrer peu prs n'importe

l*Ci.
Salamandre Gante : (g)-ELM-4; carnivore fondamentalement aquatique;

rre

ses

proies; L,5

t\4

m; 2-6 jeunes.

salamandre gante est un amphibien quadrupde, visqueux et :eqotant, qui ne passe que peu ou pas de temps sur tene. Prfrant se =;her dans l'eau stagnante, ou dans la boue des mares d'eau douce, elle ;:end les occasions favorables aux embuscades. Cette crahrre bleu ais frappe rapidemenl se propulsant de bas en haut et desquilibrant sa :-ie. Celles assez petites pour tenir entre ses mchoires cartes de 45 :r sont englouties d'un coup, tandis qu'elle lutte sous I'eau avec les .-.:imes plus grandes. Elle immobilise son adversaire l'aide de ses g5es ares et d'une mo$ure puissante, semblable un tau, le noie, .:i3gne la surface avec le corps, se retoume et commence s'en nourrir = utilisant sa poitrine en guise de table pour manger. Bien que cette =lnue n'ait que peu de rsistance, elle peut se passer de manger :edant des semaines. Squale pineux

[a

pourtant agiles, brillants mais orgueilleux, enchants mais physiques et instruits tout en tant des btes sauvages. Is dragons sont I'incarnation de toutes les forces naturelles du savoir, du mouvement, de la force et de la magie, et ce sous un aspect aussi bien dfensif qu'offensif. Aucune crature n'incame un si merveilleux mlange d'attributs. L'ancienne ligne des dragons a donn naissance de nombreuses varits. Certaines sont ailes et capables de voler, tandis que d'autres bondissent, lampent, nagent ou glissent de par le monde. Un grand nombre d'entre elles soufflent des jets d'eau, de feu, de glace ou de gaz nocifs, Des sous-groupes plus petits arborent une queue semblable un fouet termine par des dards mortels. Tous, cependant, partagent des traits communs toutes les espces de dragons des yeux ardents, captivants; un corps trs muscl mais svelte; six appendices (deux jarnbes, deux bras et deux <ailes> variables dans leur dveloppement); de grandes sees, un long cou et une longue queue; d'une quatre comes; et une aimure corporelle en cailles, relativement tendre sur la face infrieure, mais renfore le long de la colonne vertbrale par une range de plaques dresses ou semblables des pines. Intrieurement les dragons sont dots d'une configuration mystique. lur sang enchant est toujours caustique, et souvent corrosif, et leurs scrtions ftides sont particulirement acides. Peu de gens connaissent des difficults reconnatre leur souffle immonde ou les signes gravs de leur passage. Is grands drakes rsident dans de nombreux endroits loigns ou dvasts mais tous prfrent vivre dans des antres cavemeux. Ces grottes possdent des entres troites, juste assez larges pour admettre un dragon les ailes replies. [s passages l'intrieur peuvent tre tout aussi limits, bien que la zone de nidification d'un dragon soit en gnral suffisamment spacieuse pour que la bte puisse s'y battre ou mme y voler. Toutefois, quel que soit I'endroit vers o voyage un grand drake, une odeur infecte et des marques glaves l'acide servent de piste. Is dragons sont, en gnral, trs intelligents et apprcient les joutes de logique et d'esprit. Talentueux en de nombreuses langues et habiles dans la comprhension des inflexions subtiles, ils sont matres de la conversation et du dbat. Irs nimes et les devinettes les fascinent car les jeux linguistiques foumissent ces btes somptueuses de rares dfis. On peut faire flchir un grand drake par la ruse dans des situations o l'amrement ou les sorts ne pourraient rien faire d'autre que tisser le destin de l'orateur. Toutefois, les dragons sont duqus dans les arts de l'illusion verbale et sont rapides percer les mensonges et les fauxsemblants. Ceux qui osent leur parler ont des diffrcults leur cacher leurs sentiments rels, particulirement lorsque ceux-ci sont entachs de peur; une fois encore, un grand drake part toujours du principe qu'il

est craint.
Bien que les dragons soient perspicaces de faon dsarmante, ils sont incroyablement vantards et gocentriques et invariablement consums par la fiert. Ils se dlectent de flatteries et apprcient l'adoration qui leur est porte. Is signes de peur panique les stimulent. Un grand drake jouera avec un admirateur, mme si c'est un flatteur hypocrite, bien plus longtemps qu'il ne discourra avec un imbcile insolent ou un adversaire agressif. Toutefois les dragons sont capricieux; ils se mettent rapidement en colre et ne supportent pas I'irrespect. La plupart des dragons vivent seuls, mis part leur (unique) compagne. Is mles et les femelles sont similaires dans leurs habitudes et leur taille, bien que ces demires soient moins aptes quitter leur antre. Cela est encore plus vrai pendant la priode de cour, prolonge et labore, lorsque le mle accomplit un plerinage jusqu' la demeure de sa femelle. Il y entreprend une danse rituelle (que cela soit sur mer, au sol ou dans les airs) et y combat tout prtendant ou rival. Aprs quelques jours consacrs la reproduction, le mle part pour 10-100 ans e

wdskl-QS-6; puissant aileron dorsal affil comme un

i-e squale pineux est une crature cauchemardesque. nonne poisson c'est un rpugnant descendant du requin, renomm pour son =;.ivore, dorsale exceptionnellement dure et pour sa crte dorsale :erquable. Ses ailerons d'acier sont tout fait capables d'infliger des mortelles travers la plus rsistante des protections.

=u::au;4,86m.

-'.re n

=r-:.illes

}IE

z On

peut crer un nombre quelconque de cratures aquatiques

nadifiant le caractre de races terrestres. Les chiens de mer, les pns de mer, les chevaux de mer et les sorcires de mer sont des =anples de btes usuelles dotes de qualits aquatiques. En leur )nnant des nageoires, des cailles, une queue et/ou la capacit de

'spirer . uu.

sous l'eau, les nntres du savoir leur ont permis de vivre sous

27

environ six mois plus tard, la femelle pond 1-10 eufs. Ceux-ci closent aprs six autres mois; les petits dragons utilisent leurs comes aiguises pour briser leur paisse coquille rsistante et caoutchouteuse. C'est au cours de ces longs jours que les dragons sont les plus redoutables. Is gands drakes dorment beaucoup et, mme lorsqu'ils sont veills

comes (2 20 kg)

dl temps lorsqu'ils sont <aclifs>>, LOVo du temps lorsqu'ils <hibemenb), ils passent leur temps tendus sur des lits de richesses
(50%

dans leur antre encombr de trsors. Une fois qu'ils ont <nettoy> (dvast) la rgion autour du domicile qu'ils ont choisi, en en faisant une habitation sre, ils passent un certain temps rassembler un trsor. Massacrant leurs proies, ils terrorisent la campagne et se retirent ensuite dans leur demeure caverneuse jusqu' ce qu'ils deviennent agites, irrits ou qu'ils s'ennuient. Tous les dragons entrent dans une sorte d'hibemation; certains n'en sortent pas pendant des dcennies. Iur rgime omnivore leur permet de manger et d'amasset peu prs n'importe quoi, tandis que leur mtabolisme bizarre leur permet de consommer des quantits massives de nourriture dans une orgie de goinfrerie et de rester ensuite endormis pendant des annes. Certains (10%) demeurent une place suffisamment longtemps pour que des joyaux, des gemmes ou des pices de monnaie se trouvent incnrsts de faon pemranente dans leur ventre. Is amres d'un dragon sont lgion. Ses gigantesques griffes, sa queue semblable un fouet et ses multiples ranges de dents massives lui pennettent de surpasser physiquement peu prs n'importe quelle bte. battement de ses ailes peut secouer le sol au moyen d'une trombe froce, doublant la vitesse de propagation d'un incendie et rendant toutes les man-uvres hasardeuses (-75). I peut utiliser des sorts comme les meilleurs d'entre les hommes (lorsqu'il n'est pas engag en mle) et souffle avec une vigueur mortelle. Mme son sang est dangereux car les acides brlans qu'il contient haverseront en le rongeant peu prs n'importe quoi (pour chaque exposition, traitez-le comme un poison rducteur de niveau 5 accompagn d'une boule de feu +50). Ses grandes

rengmmes pour leurs proprits enchantes en matire de soins, de fabrication d'armes et de musique - sont convoites par les artisans, les mdecins et les rois (au prix de 5 po les 30 grammes de come brute ou 2000 po la come entire). Si I'on en fait un clairon, le son de celui-ci portera de 3,232 krn; si l'on s'en sert dans un arc composite, cela fait de celui-ci une arme magique tueuse de dragons, lui confrant un bonus de +25 (un arc par cceur de come). Une fois broye (1-10 doses par come), cette come est un antidote contre les venins de tous les drakes (par exemple ceux des dards de wyvem) et contre leurs toxines (par exemple les brlures dues au sang de dragon), tout autant

qu'un remde contre tous les dommages infligs par le souffle d'un
dragon (si la victime est encore vivante).

Comme dj indiqu, les dragons sont des utilisateurs de sorts


accomplis. Certains utilisent des sorts pour accrotre leur force brute, tandis que d'autres prfrent compter plus sur leurs enchantements, jouissant des pouvoirs de leur esprit et de leur intellect. I-a magie d'un dragon varie selon les sous-espces et les individus mais tous connaissent les listes Matrrse des Esprits, Contrle des Sorls, Lois des Dissipations et Perceptians Essentielles (Essence, Libres et Rsewes). De plus, ses sens aiguiss de l'odorat, de I'oui'e et de la vue (avec une infravision parfaite), ainsi que son intuition, lui donnent la capacit inne de dtecter les illusions (JR la moiti de son niveau habituel) et les tres invisibles (multipliez la porte du sort Prsence par son niveau). Is dfenses d'un grand drake sont presque aussi formidables. Immuniss contre les lments (feu, glace, lumire, air et eau) et d'une grande rsistance aux sorts, il est rarement gn par les incantations. Sa peau cailleuse constitue une armure naturelle de plates sur plusieurs paisseurs, se recouvrant les unes les autres. Mme son ventre plus fragile est capable de dtoumer toutes les armes I'exception des meilleures. Seules des zones sensibles de sa tte (par exemple les yeux) et son trange (marque de naissance>, des endroits o mystrieusement les cailles ne russissent pas se dvelopper (certaines tombent),

lr

28

donnent un attaquant un quelconque espoir de lui porter un coup fatal. [s armes tueuses de dragon cherchent ces endroits. Is jeunes drakes,

qui ne sont pas nombreux, possdent un cuir plus fragile, moins


dvelopp, et sont par consquent plus vulnrables ... bien qu'on ne puisse dire d'aucun dragon qu'il soit faible.

dragons) et, mme parmi les drakes, ils n'ont pas d'gal pour ce qui est de voler. Iurs antres se ftouvent toujours dans de hautes terres isoles, o les temptes sont frquentes et I'air pur. tant donn qu'ils apprcient

les dmonstrations lectriques orageuses, les hauteurs battues par les


vents leur offrent des logements idaux. [s drakes de lumire disposent des listes Voiesde laLumire etlois des Dtectians.Nageurs acceptables, ils se dplacent 20Vo de leur vitesse habituelle lorsqu'ils sont dans

Varits de l)ragons
De tout temps, les dragons se sont adapts de nombreuses conditions. [s grands drakes, ces cratures possdant un souffle comme arme, n'y

I'eau.

font pas exceptionnels. Ils existent en de nombreuses couleurs

d'ordinaire gris ou noir ou dans certaines teintes chaudes telles que le rouge, I'or ou le brun - et certains ont une apparence particulirement singulire. Drake du Feu : (-)-(GA)-7; peut attaquer avec un souffle enflamm (SFeu;
Vmin;50/jour; clair de feu, porte 150 m; longueur du cne 90 m,
base du cne 30 m); emploie des sorts (PP= niv x 3); 607o ont des ailes; corps de 9 27 m de long;

Drake des Mers : (-)-LOS,U-8; peut attaquer avec un souffle d'eau (SEau; Vmin; 100/jour; clair d'eau, porte 90 m); peut plonger pendant 2 mr/niv; emploie des sorts (PP= niv x 2); 2Vo onl de.s ailes; corps de 7,5 21 m de long; nageoires de 4,5 12 m d'envergure; ailes de 12 28,5 m d'envergure. Is drakes des mers sont presque toujours dpourvus d'ailes et sont

de ce fait limits la terre et aux profondeurs.

Superbement

1542md'envergure.
[s drakes du feu sont les dragons les plus courants. Ils vivent dans des antres trs retirs sous tous les climats. Constituant la plus ancienne
de toutes les sous-espces,

ils sont frus dans les voies de toutes les btes et de tous les royaumes. Grands et gracieux, ils sont adaptes la tene et aux cieux mais font de pitres nageurs. ls drakes du feu sont typiquement rouges ou rouge dor mais il y en a de nombreux gris, noirs, bruns eVou dors. Des tmoignages visuels confirms de drakes du feu verts ou vert dor indiquent que ces cratures ne sont pas limites en ce qui conceme les teintes. D'une faon qui n'a rien d'tonnant, les drakes du feu connaissent les listes de sorts Zoies du Feu et Contrle des Sorts @ssence, Rsewes).

Drake du Froid

ktfg-E\X@RUW,T-8; peuvent attaquer avec

un

:ouffle de froid (SFro; l/min; S0/jour; clair de glace, porte 150 m; longueur du cne 90 nr, base du cne 15 m); emploie des sorts (PP= niv x 3); 1570 ont des ailes; corps de 9 24 m de long; 15 36 m d'envergure. [s drakes du froid sont frquemment gris blanc ou mme blancs et vivent dans des climats frais ou froids. Ils sont proportionnellement plus :nassifs que les autres dragons et, bien que relativement peu d'entre eux {157o) soient dots d'ailes, ce sont de bons nageurs. Robustes et agiles, lis peuvent franchir presque tous les types de tenain dans leur grande recherche de proie. Aucun dragon ne peut aller si loin pour si peu et aucun dragon n'est aussi physiquement apte attaquer ses ennemis. En pls de leun autres sorts, les drakes du froid connaissent les listes Zoies

hydrodynamiques, ceux qui ne volent pas sont dots d'ailes modifies des nageoires qui leur servent <d'ailes aquatiques). Celles-ci leur permettent de se propulser une vitesse incroyable lorsqu'ils sont la surface de l'eau et mme assez vite lorsqu'ils sont immergs. Is drakes des mers vivent dans des cavemes aux entres sousmarines et choisissent leurs proies parmi les autres btes marines et les navires. Ils n'ont pas de branchies; ils se fient plutt leurs gigantesques poumons et leur capacit conserver l'oxygne lorsqu'ils sont en plonge (2 mr/niv en toute scurit). Sur ce plan, ils sont comme les phoques. Frappant par en dessous, ils peuvent se ruer hors de I'eau et accomplir des vols plans atteignant jusqu' 90 m fusqu' 25 m en vertical). Mme en .volo, ils peuvent arroser leurs proies avec leurs puissants clairs d'eau ou compter sur leur modeste arsenal de sorts. lurs sortilges comprennent ceux communs tous les dragons, ainsi que la liste Voies de I'Eau @ssence, Base de Magicien).

du Froid et

Inis

de l'Analyse (Essence, Base de Magicien et Libre).

avec un souIfle gazeux SGaz; Vmin;40/jour; longueur du cne 30 n\ base du cne 30 m; pas de BO car n'est pas une attaque lmentale); emploie des sorts @P= niv x 3); ?lTa ont des

Drake Gazeux : (g)-E\X@#,M,U-8; peut attaquer

iiles; corps de 12 \ 2l m de long; 18 30 m d'envergure. Is drakes g^zeux sont habituellement des cratures des marais, bien qu'ils se rencontrent aussi bien dans les bruyres sauvages des landes
rsoles. Gris, verts, noirs ou bruns, ils se confondent avec le feuillage iampant des marcages boiss. L, ils s'aventurent dans les bassins lagrants, plongeant I'occasion larecherche d'un en-cas. A I'exception les drakes des mers, ce sont les meilleurs nageurs des sous-races de lragons. ls drakes gazerrx s'entourent, grce leur souffle, d'odeurs -J.ceurantes et de vapeurs ftides, ce qui fait natre une sensation de mort lans leur territoire. Iur souffle peut aussi provoquer le sommeil (avec iR), l'tourdissement (avec IR) ou tre un jet de gas chlor (avec JR), :tc. Cela leur perrnet d'tre tranquille car ce souffle gazeux n'est pas :Japt la dvastation complte de la campagne locale. Sages et russ :ans les arts de I'enchantement, ils prfrent piger leurs proies. [s jralies gazeux connaissent aussi bien les listes Inis de la Confusian et .Lbmtian des Li4uides (Mentalisme, Base de Mystique) qu'Illusions .Videures (Essence, Libre).

DRAKES INFRIEURS Drake d'Air : (-)-(0)-8; chasseur nocturne; niche sur des corniches

ou sur des arbres gants; corps de 6 72 m de long; 9 l8 m d'envergure. Drake des Cavernes : (-)-VU-7; morsrue accompagne d'une attaque de satve acide brlante (inllige un coup critique supplmentaire de chaleur d'une svrit suprieure d'un deg celle du premier); niche exclusivement dans d cavernes; -50 en lumire du jour nahrelle; corps de 4,5 16 m de long (comprenant une queue de 1,5 3,6 m). Drake d'Eau : (-)-ELAS-7; presque exclusivement aquatique; vit dans des cavernes ctires; saut vertical 9 m; saut horizontal 30 m; corps de 7,5 18 m de long (comprenant une queue prhensile de 2,4 6 m).

Drake Terrcstre : (-)-(LOS)-7; grimpeur agile; niche dans des cavernes, des failles ou des gorges; 507o utilisent des sorts (PP = niv x 2); corps de 6 15 m de long (comprenant une queue de 2,1 4,5 m).

Drake de Lumire dktfg@#RlIw-9; la plupart du temps nocturne rJTo); peut attaquer avec un souffle lectrifi (SFou; Umin; 25ijour; cl ::r:oyant, porte 90 m; longueur du cne 60 m, base du cne 12 m); emploie des rrts @P= niv x 3); 80Vo ont des ailes; corps de 7,5 18 m de long; 1227 m : snvergure.
ls drakes de lumire sont comparativement moins nombreux et plus

-giles que les

autres drakes, quoique plus dangereux. lur souffle :.ectrifi est apparent un clair foudroyant bleut et constitue I'une
:es amres lesplus effrayantes de toutela

famille des dragons. Gnralement


des

::irs, bleu nuit, bleu ciel ou noir dor, les drakes de lumire sont

::iidateurs noctumes. Ils sont agits ftyperactifs selon les standard des

Is drakes infrieun ressemblent dans leur aspect et leurs habitudes aux grands drakes (dragons) mais il leur manque la taille globale et les qualits enchantes de leurs frres plus nobles et moins nombreux. Ces cratures ne possdent pas de souffle e l'exception du drake tenestre, ils ne lancent que rarement des sorts (10Vo). lls sont cependant plus rapides que les dragons. [s drakes infrieurs sont assez brillants et ils apprcient les nigmes, bien qu'ils soient moins orgueilleux et que leur got du dbat et des jeux de mots soit moins pronon que celui des dragons. Ils sont beaucoup plus disposs attaquer un intrus ou un adversairg en dpit du fait qu'ils possdent un temprament relativement stable, les rendant plus prvisibles, mais non moins dangereux que les grands drakes.

29

DRAGoNS ET ArlrREs
MOI.IVEMENT
Type

cnlrunns ncrtrns
COMBAT
RENCONTRES

Niv Ba* de AllurcMax/ Vitesse TaV PdeC TA (BD) Mouvt. Bonus MM VItt/Rl Crit
.

Attques

Renc

Nb TrsorBonus Attitude

PE

(0I)

DRAGONS (Grands )rakes) Drake du Froid (tene, SVo tils)


.

Jeune
Adulte Vieux

10G 30G

50G

51 SpAcc/20 RA/TR 45 Sprint/l0 RA/RA 39 Sprint/O RA/RA 84 75 66


Rue/25
SpAcc/l0

RGC 400C 12(60) ErrG s00G 20(s0)


F/TG

80EMo/1 00EGr/90EBo/60ECo/50SFro/60S Gla *

120EMo/120EGr/120EBo/80ECo/60SFro/SOSGlar 6s0G 20(6s) 150EMo/1 30EGr/150EBo/90ECo/75SFro/100SGlar 12(70) 60EMo/80EGr/60EBo/90ECo/100SFou


+

7 yz I 1 yyz K 1. yysz L 7 yz I 7 yyz K 1 yyyz L

Varie (AM) Varie (Stf Varie (tlA) Varie (Stf Varie (lIA) Varie CIID Varie (IIA) Varie (ftl) Varie (EX)

Drake de Lumire (air, 307o ails) 10G Rue/40 AVR

Jeune
Adulte

34G

AVR EG 300G 12(60) 80EMo/100EGr/70EBo/100ECo/120SFou t TR/RA F/TG 4s0G 12(s0) 90EMo/110EGr/80EBo/11OECoi14OSFou *

Et, 2ooc

Jeune Adulte Vieux Jeune Adulte Vieux Jeune


Adulte Vieux
Drake
Jeune

Drake du Feu (air,

6OVo ails)

10G 38G 66G Drake Gazeux (tene, 2( t%o ails) 10G

63 Rue/30 TWTR 60 SpAcc/l5 TR./RA 54 Sprint/0 RA,/RA 42 36 30 36 30 27 90 84 72

HGC 3s0G 12(60) 70EMol120EGr/80EBo/50ECo/80SFeu * E/TG 4s0G 16(s0) 100EMo/1.lOEGr/110EBcr/70ECo/100SFeu


ETTG 600G 20(7s) 125EMc/150EGr/130EBo/90ECo/120SFeu

I
*

L yz t I yyz K I yyyz L I yz t I ysz J 7 yysz K 7 yz I 7 ysz J 7 yysz K


t vi

20G

30G Drake des Mers (eau, 2' vo ^il) 10G

SpAcc/20 RA/RA gGC 300G 12(s0) 80EMc/808G/80EBo/70ECo/SGaz' SpAcc/15 RA/RA ETTG 3s0G 20(40) 100EMo/100EGr/100EBo/1OOECo/SGaz * SpAcc/l0 MR/RA ETTG 400G 20(s0) l?f,BMol lzDEGt I 120EBo/90ECc/S Gaz r

varie (IIA)
Varie Varie (EX) Varie (MO) Varie (AM) Varie (Stf

(Itf

2sG 40G

Sprint/30 RA/RA ryGC 2s0G Sprint/20 RA/MR EG 3s0G

Sprint/I0

12(s0) 100EMo/60EGr/12OEBo/40ECo/90SEau + 16(30) 110EMo/80EGr/150EBo/60ECc/120SEau' MR/MR EG s00G 16(s0) 130EMo/90EG/180EBo/80ECc/150SEau r

DRAKES NTT'NNNUI rs

d'Air (atu,7ffiVo
6F

ail4s)

Vieux Jeune Adulte Vieux Jeune Vieux

25G

Rue/40 AVR E/GC 150G 1l(80) Rue/25 AvR EG 200G 11(50) Rue/10 TR/RA E/TG 300G 12(40)
TR/TR TR/RA

50GMo/90EGr/50EBo/70GCo * 60EMo/110EGr/60EBor70ECo *

80EMo/l20EGrr70EBo/80ECo *
80GMo/90GGr/90EBo/60GCo
+

yt
rj

Drake Tenestre (terre, ( tVo ail) 6F Rue/25 18G Rue/15 30G SpAcc/lO Drake des Cavernes (ter re,Vo ail) 6F Rue/30 Adulte 13F SpAcc/20

G I J G I I G H I

Varie (MO) vuie (AM) Varie (SIJ) Varie (AM) Varie (SI) varie (HA)

54 48 42 48 42 36 42 36 30

gGC 250C 11(60)

EG 350G 19(40) lmEMo/100EGr/100EBo/70ECo RA/RA EG 450G 20(50) 110EMo/110EGr/120EBo/90ECo

' '

ym

vvi
o

20G

gGC 200G 11(60) 80GMc/50GGr/50GBo/70GCo * RA/RA EG 250G 19(40) 90EMo/50EGr/50EBo/80ECo ' SpAcc/1O MR/RA EftG 300G 20(30) 100EMo/60EGr/60EBo/90ECo *
TR/RA

varie (IN)
Varie (ME) I Vatie (MO) I

Drake d'Eau (ezu,Vo il) Jeune 6F Adulte 15G

25G TYYVERNS (Drakes l Iineurs) Aile 10G 8F d'Eau (nage) 6F Basilic 6F Cockatrix (vol) 5E

Vieux

SpAcc/40 TR"/RA PGC r80G 1r(60) 100GMo/50GGr/90EBo/50GCo SpAcc/30 RA,/RA WG 24OG 12(40) 110EMo/50EGr/100EBo/50ECo SpAcci20 RA/MR EG 350G 16(40) 120EMo/50ECr/110EBo/60ECo

* * *

1 t G 1 yo H t yy I I I I I I o s r y r c G G H G

Vuie(IN)
Varie (MO)

varie (AM)
Affam(PE)

(vol) Terrestre (vol)

90 54 45 24 27 54 45 36 96 30 42

Ieune Adulte Vieux Hydre

Dragon Oriental (terre, 507o 10G 30G 50G Froce ail (vol) f2G

AVR ryGC AVR ryGC AVR E/GC SpAcc/l0 MR/MO Rue/20 TRiMR du mouvement dans l'eat )

Rue/50 Rue/50 Rue/50

G/II 110F 12(30) 60GBe/50GGr/sortdspcial W- 70D 3(60) 50MBe80/spcial./50PGr20

160G 12(65) 50cc(2x)/90EDa/poison. 200G 19(35) 70GGr/1 10EDa./poison./80EMo/poison. 180G 16(45) 90cBo/60GGr/100ECo/poison.

Affarn@r')
AIfam(PE) Cruel(MO)

Avide(A{)
Joueur (IIA) Distant (l[{)

Rue/50 AV/AV gGC 250G 12(70) SpAcc/40 TRVTR E/tG 350G 16(60) Sprint/30 RA/RA E/tG 45 0G 20(50) Rue/30 AVR EJCIC 240H 11(40)

80GMo/60GGr/70EBo/10OSCho/sorts

lmEMo/80EGr/90EBo/l25SCho/sorts

20G
10G

l2OEMo/90EGr/100EBo/150SCho/sorts 80EGr/60GBo/90GMo Course/10 MOR EftG * 3 80G 1 9(40) I 150EBo/90GMo(3-9x/60SFeu(3 -9x)

Salamandre-

Dragon
Srpent de mer

SpAcc/3O TR/TR VGC 250H 12(40) 60GMo/70GGr/50EBo/50BFeu

1 yz I 7 yyz K 1 yyyz L 1-10 n F 1 yo K 1 j G 1 1 L 1 j y w s I I J H

Altruiste (EX) Belliqueux(Lf) Hostile (IN)

Protectew(fl) fugre.ssif0-E)

15G 10G To(ue-Dragon 15G Ver des Cavernes 10G

(nage) Sinush
'Spcial

30 SpAcc/20 MR/RA 45 Rue/10 TR/AV 30 Sprint/l0 MR/RA 15 Sprint/O LEIMO

EG 400G 16(30) 90ESa/1508Ch./80EMo/90SEau [chaleur] EG 350G 12(40) 90ccr/r00csa/1508Mo./sorls EG 400G 20(30) 70EBe/110Am(4D)/70SFeuy'80SEau [chaleur] PGC 160H 12(20) 90ESa/1r0ECo/120GMoy' [chaleur]

Avide(Stf

Curieux(IN)

Affam(IL)

Effets de I'age zr les caractristiques des Drakes dans la table ci-dessus, les caractristiques des drakes sont classes selon l'ge; cependant, plusieurs autres capacits et caractristiques donnes peuvent aussi varier avec l'ge : 1) l portes Qes portes des clairs, ainsi que la longueur et la base du cne) donnes pour les souffles dans les descriptions des dragons sont valables pour les adultes et les vieux. La porte pour les jeunes dragons esl la moiti de celle donne. De plus, un jeune drake peut utiliser son souffle moiti moins souvent que ce qu'il est indiqu
dans la description. 2) ls jeunes drakes d'un type donn ont une taille situe dans la moili infrieure de l'chelle des tailles; les drakes adultes ont une taille variant autour de la moiti de une estimation de la taille exacte,

Changement de la Base de Mouvement selon l'environnement : la base de mouvement pour les drakes et les w)ryerns est valable pour l'environnement primaire (air, ierre ou eau, donn ci-dessus aprs le type de la crature). l,a table ci-dessous donne le pourcentage de Ia base de mouvement en environnement primaire qui peut tre utilis pou! les autres environnements. Entre parenthses se trouve le pourcentage rel d'un drake adulte du type donn. Un dragon en vol doit tre en piqu pour atteindre l'dlure SpAcc (x4) ou la Rue (x5, piqu puissant). Aucun drake ne peut atteindre un SpAcc ou une Rue sous I'eau.

30

NOIE : traitez les drakes infrteurs qui utilisent des sorts comme s'ils possdaiant une liste Wr 5 nivear4 en utilisant le systme de slection de la sous-section 3.23. Le premier jet dtermine le royaume d'o sont tires tautcs les listes de sorts. Si la liste initiale est une liste de base pour les semi-utilisatanrs ou pour les utilisateurs hybrides de sorts, toutes les listes daront tre choisies dans cette catgorie de base, jusqu' ce que la catgorte soit puise. Dans tous les cas, les dral<es infrieurs connaissent les listes de sorts jusqu' leur propre niveau et ils bnficint de 2 PP par niveau. Dragon Oriental : (-)-(A)-7; grfunpeur agite; niche dans des cavernes sur les
hautes lenes ou sur des nuages drivants (enchants); souffle lectrifi ou au loucher (ECto; porte 30 m; Umn; 10/jour); emploie des sorts (PP = niv x 4); saisit avec sa langue prhensile de 60 crn 1,50 m; corps de 6 15 m de long.

cnlrunns DcHuEs sPcaerJEs


Is btes suivantes sont apparentes aux drakes en raison de leurs attributs plutt reptiliens et de leur association avec le mal; d'o le nom de Crahrres Dchues. Ces btes sont, sans nul doute, des parents loigns de la vieille ligne qui a engendr la race des dragons, des drakes infrieurs et des wyvems. Basilic : (fg)-(LOSO),(UW)-9; solitaire; son regard transforme en piene instantatrment ceux le regardant (chec au JR bl'ns 1-100 minutes, sans limite;
bdercs 2-20 heures; soiatx 1-1 jours, sans fimite; acttmes 1-100 ans, sans limite; ces dures peuvent tre raccourcies par certains sorts, rituels ou herb); peut lancer Ertnsion des Fisswes (Essence, Dcstruclion des SoMcs, niveau 4, porte = au toucher, 100/jour); lorsqu'il siffle, tous ceux se fouvant moins de 15 m doivent russir un JR contre la peur ou fuk;50Vo ont un soullle empoisonn (CGaz; base 3 m; longueur 3 m); corps de 6,3 9 m de long (comprenant une queue
de

I dragon oriental est une belle bte serpentine et luisante. On confond souvent son corps multicolore et sans aile avec celui d'un serpent gant mais en fait il possde des jambes et des bras courts et puissants. Inrsqu'elles sont dresses, les cailles repliables, ressemblant
des nageoires, situes sur son pine dorsale et autour de son cou, lui donnent I'air d'Ee dot de <<voiles>. Aucune crature dchue n'est plus

41 3 m); 6,3 9 m d'envergure. I basilic est une bte extrmement rare au corps de serpent et aux

ailes et pattes emplumes.

Il ne possde pas de bras;

sa tte, couverte de

enchante que le dragon oriental. Ce monstre merveilleux possde toutes les listes de sorts Libles et Rserves des royaumes de l'Essence

(01-50), de la Thurgie (51-65) ou du Mentalisme (66-100). La plupan d'enFe eux QSVo) vivent sur ou dans des nuages enchants, des antres en plein ciel mobiles qui leur permettent de s'aventurer loin et sur de gandes tendues. Anciens et exceptionnellement intelligents, ils partagent le got des dragons pour les nigmes et les jeux de mots.

WYVERNS (DRATGS I\{INEURS)


etle : (-)-())-6; niche dans des cavernes dans les hautes rerres ou au sommet de montagnes ou d'arbres gnts; attaque par dud de la queue hjedant un poison
nerveux; 5Vo dans l'eau; corps de 4,5 7,5 m de long; envergure 7,5 13,5 m. D'Eau : (-)-LASM-7; exclusivement aquatique; vit dans des cavernes sousnarines; attaque de cortre ou de dard injelant un poison nerveux; saut vertical 10,5 m; saut horizontal 60 m; corps de 6 12 m de long (comprenant une queue de 2,1 r 3,9 m).

plumes, se termine piu un bec acr. De ce fait, il ressemble un croisement entre un coq et un drake. ls lgendes prtendent qu'il provient d'ufs de poule ayant t couvs par une crature dchue. Bien que son origine soit obscure, il est clair que le basilic a volu de sorte que son cuir est devenu plus lger et mieux ignifug. Quelles que soient les circonstances, il a un aspect hideux qui transforrne en pierre tous ceux qui croisent son regard (ce qui comprend le basilic lui-mme, si jamais il se regarde dans un miroir). [.a seule faon sre d'obseryer un basilic rside dans I'observation de son reflet. Crature torture, le basilic est constamment insatisfait et extrmement amer. En dpit de son intelligence modre, il semble imprvisible et fou. Cependan! son pouvoir est considrable el chaque fois qu'il

Terrestre : (-)-(I-OS)-Z; gimpeur agile; niche dans des cavernes dans les hautes :alres ou dans d'normes arbres creux; attaque de morsure ou de dard de la queue niertant un poison musanlaire; corps de 4,5 9 m de long (comprenant une queue

rhensile de 1,5 3 m). omme les drakes infrieurs, les wyvems ne possdent pas de souffle .; o'emploient pas d'incantations. Elles se fient plutt leur superbe :silit et leur venin mortel. Is wyvems tees[es possdent des ;landes poison musculaire dans leurbouche et leur queue, accompagnes je conduits traversant leurs crochets de 72,5 cm de long et leurs dards ;audaux barbels. Is varits aquatiques dlivrent un poison neryeux ju moyen de leurs deux comes longues de 30 cm, tandis que les wyvems ii.les ne se fient qu' leurs barbelures caudales venimeuses. (- moins

qu'il n'en soit spcifi auftement, le niveau du poison est gal celui
Je la wyvem).
[s wyvems sont plus petites et plus graciles que les dragons ou les lrakes infrieun. Elles sont aussi moins intelligentes, se moquant des 'eux de mots et des conversations banales. lnstinctives et physiques, :iles sont actives et constituent des prdateurs passant peu de temps

:rdormis QVo) ot dans leur demeure (30Vo). l-a nourriture les excite :ius que les trson. Bien qu'elles se tiennent loignes de la civilisation, '-.les ne laissent j"-ais passer un repas et sont capables de tendre une :nbuscade leur gibier avant d'en avoir mesur les consquences.

METHODES D'ATTAQLIES POUR LES DRAKES

(les wyverns et les froces ails utilisent des mthodes similair)

caque round de

vol, un Drake peut : utiliser son souffle (si c'est possible) et s'il pique sur une cible, il peut aussi utiliser : a) son attaque de corne Qancez deux fois pour chaque coup critique, el prer,ez l deux rsultats) ou

dans Drake du Froid Drake du Feu

Ail I'Air OW)

sur

Ail Terre

Sans Aile

sur

Terre
Q,s0)

dans I'Eau
30co (4s)

b) son attaque de griffe (peut tre utilise comme une attaque ESa pour tenter d'attraper des cibles plus petites) ou c) son attaque de boutoir (peul tre utilise comne une attaque ECh avec des domrnages doubls dans une tentative d'atterrir sur une cible plus petite). :: rene ou dans l'eau, un drake peut utiliser : - ion souffle (si c'est possible) et une attaque de griffe ou une attaque de boutoir ou : lon attaque de corne et une attaque de griffe et une attaque de boutofu (queue) ou : io attaque de morsure et une attaque de griffe et une attaque de boutoir ou - Jeux attaques de griffe et une attaque de boutoir (queue).

Drake Gazeux
Drake Drake Drake Drake Drake Drake de Lumire
des Mers

d'Air
Terrestre

des Cavernes d'Eau

Wlvern Terrestre
Wyvem d'Eau Wyvern Aile

(7O) NA tOVo (?3) NA \ffivo (r) zsEo (n) NA rffiVo (14o) 50Eo Q0) NA 10vo (72) Iffivo (120) NA tmvo 980) tvo (t8) NA NA 7ffi7o (1.so) rmco Gffi) '757o (7s) NA sEo (15)
lffiVo Q8O)
'2SVo

() 70Eo (t40) rcEo Q0) 7s% (n) lffivo (120) soco (ffi) ?r7o Qo) soro (1'25) toco ('2s) TmEo Qm) fi70 (t0) 507o (so) 1007o (100)
lnqo Qrn) ts0vo (180) lvo ('2so)
30Eo

12nEo

sEo

(7s)

rmEo

NA NA NA NA NA

31

pousse son sifflement plaintif, tous ceux qui se trouvent moins de 15 m doivent rsister la peur (chec au JR de 01-50 = 1-10 mn de tuite; 51-100 = 1-100 mn de fuite; 101,+ = 1-10 rd d'inactivit due la paralysie). Des senes ares et un bec, ressemblant un tau, compltent sa panoplie d'outils de combat. Ceux qui affrontent un basilic pour son

45 m; peut sortir de l'ea;u ffiVo de son corps; corps de 7,5 30 m de long


(comprenant une queue prhensile de

|4

6 m).

trsor, invitablement considrable, sont soit trs forts, soit


exceptionnellement stupides. (En fin de compte, la plupart se reEouvent simplement sous forme de trs jolies statues.)
solitaire; son regard rransforme en piene instatrtanment cux le regardant (chec au JR ins 1-10 minutes, sans limite; nnderS 2-20 heures; sierzx 1-100 jours, sans ljmite: dtmes ans, sans limite; ces dures peuvent tre raccourcies par certains sorts, rituels ou herbes); corps de 0,3 3,6 m de long (comprenant une queue de 30 120 on); 90 crn 3,6

Is serpents de mer sont apparents aux drakes d'eau et au sirfrancis drake (une noble bte) mais ils sont en gnral plus longs et ressemblent plus des serpents. Ils peuvent aussi respirer sous I'eau. Vifs et enclins se glisser travers les eaux tumultueuses, ils ont tendance craser les bateaux (faisant au plus la moiti de leur propre longueur). Is marins

Cockatrix : (fg)-(IfiSD),(UW-8;

non avertis peuvent les confondre avec des baleines car ils projettent souvent de la vapeur ou de l'eau; lorsqu'ils se glissent dans et hors de l'eau, leur corps se tord pour ressembler un banc de poisson sautant.

l-10

d'envergure,

I cockatrix est un parent de petite taille du basilic. Bien qu'il soit plus courant que son cousin, il est moins dangereux car il ne possde pas les capacits de souffler du gaz, de briser des pierres ou d'engendrer la peur

Simrsh : (fg)-ELMQ-7; grimpeur agile; niche dans des cavemes, des failles ou des gorges; souffle lectrifi (SCho; porre 60 m; Vmn; l0/jour); emploie des sorts @P = niv x 6); saisit avec une langue prhensile de 1,5 3 m; corps de 6 12 m de long (comprenant une queue de 1,8 3,6 m).
I simtsh est une crature sans aile, semblable un drake avec des jambes puissantes et une tte longue et troite, vivant dans les marcages.
Ses membres antrieurs se terminent en pattes compactes tandis que ses membres postrieurs supportent des senes cnrelles. Ces appendices spcialiss lui pemtettent de courir sur deux ou quatre pattes et lui donnent une dmarche particulire. Il aime monter des embuscades ruses et prfre chasser la nuit, utilisant sa longue langue prhensile et une myriade de sorts d'lllusion. [s simrsh possdent toutes les liites de Base d'Illusionniste (Essence).

(il ne siffle pas). En ce qui conceme le reste, il est exactement semblable


au basilic. La plupart d'entre eux nichent dans les arbres, dans des tours ou sur des aiguilles rocheuses mais on peut les trouver partout (il suffit

de rechercher les <statues naturelles>). Froce Ail

: (-)-(0)-6;

chasseur nocturne; niche sur des corniches ou au

sommet d'une aiguille rocheuse; corps de 4,5 7,5 m de long; 6 9 m d'envergure.

Ns de la ligne des drakes du froid volants, les froces ails ressemblent beaucoup de petits dragons sans bras. Bien qu'ils ne possdent pas le souffle des dragons, leurs puissantes serres et leurs
gigantesques mchoires abattent presque tous leun adversaires. I-a plupatt(75Vo) de ces prdateurs noctumes ails vivent en <niches> de 1-10, dbutant leur chasse en crcles depuis les zones de nidification ciel ouvert, qui sont places haut sur des affleurements ou des pilien de pienevirtuellement inacressibles. Agiles, forts et modrment intelligents, on peut les intimider ou les apprivoiser pour en faire de bonnes montures ariennes (quoique invariablement malfiques).

soulflent un jet de vapeur (SEau; l/3 rd; clair d'eau; porte 45 m; utilisez la table de l'clair d'Eau; arjoez un coup critique de chaleur d'une svrit infrieure d'un degr); base de mouvement 1007o dans l,eau,2Vo sur terre; langue
prhensile de 60 90 crn, cou de 0,9 1,5 m; corps de 4,5 7,5 m.

Tortue-Dragon : (fg)-ELAS-7; souffle enflamm (SFeu; Vmn; 30/jour; cl de feu; porte 60 m ; longueur du cne 30 m, base du cne 15 m); 50%

Ces gigantesques btes camivores sont pour I'essentiel des cratures gantes ressemblant au terrapin, protges par de grandes carapacs couvertes d'pines et des longs cous serpentins. Bien qu,elles possdent des becs comme les matamatas et qu'elles utilisent des coups rapides de leur langue prhensile, ressemblant un fouel pour abattre la pluilart

Hydre : (-)-ELOS-9; 3 9 tres se rgnranr; chaque tere produir un souffle enllamm (SFeu standud; Umin; l0/jow; base du cne 7,5 m); cous de 1,5 3 m;

el 4,5 m de long; queue de 2,1 4,5 m de long; la tte principale et Ie corps se dfendent sur la Table des Coups Critiques aux Trs Grandes Cratures; les autres ttes utilisent laTable des Coups Critiques aux Grandes Cratures.
corps

de leurs proies, elles sont capables de projeter les flammes nes d'un souffle ardent. Certaines (50%) mettent des clairs de vapeur travers

leurs narines. Ver des Cavernes : (-)-X,U-7;


lumire du jour naturelle; se dplace 7,5 mhd travers la lerre compacte, 1,5 m/rd travers la roche solide; coup critique de morsure accompagn par un coup critique de chaleur d'une svrit infrieure d'un degr (mme jet); langue prhensile saisissante de 3 m;7,2 7,8 m de long. Is vers des cavemes sont des btes incolores et sans patte, apparentes aux dragons, sorte de gigantesques et immondes serpents souterrains.
aveugle et exclusivement souterrain;

Is hydres sont apparentes aux dragons; c sont des

-75

en

cratures

incapables de voler, l'esprit bom, aux multiples ttes, semblant avoir t engendres par quelque cauchemar atroce. Totalement recouvertes

d'cailles, leurs armures rivalisent avec celle des grands drakes. Iur apparenc est semblable celle d'un gros serpent avec un long cou et une longue queue, deux fortes pattes et une paire de petits bras. La plupart ont neufttes mais csrtaines n'en ont pas plus de trois (01-05 =3;

Suintant une scrtion paisse et acide,

ils

serpentent

travers les

06-09=4;10-14 =5;15-17

= 6;18-22=7;23-25=8;26-100

= 9). Ces

ttes dotes de crocs agissent indpendamment. Si une tte est tue, le cou se spare en deux et chacun d'enFe eux rgnre une nouvelle tte

cvemes et les gouffres, se glissant travers la terre et la roche. Iurs excrtions rpugnantes ramollissent tout, sauf les substances les plus

(en 2-20 rd). Seule une blessure cautrise peut enrayer cet honible
processus. Une tte cependant tient lieu d'original (et de souche immortelle). Elle ne peut pas se rgnrer, pas plus qu'elle ne peut Ee tourdie; par conFe, si elle est tue, I'hydre prit. Autrement, on peut h.rer une hydre en dtruisant son corps. Chaque tte possde le pouvoir de pader et de cracher le feu; certaines hydres (57o) possdent des ttes qui utilisent des souffles individualiss.

dures, tandis que leurs slx comes de 30 cm qui encerclent leur tte bizarre transpercent les obstacles. De cette faon, ils se dirigent tout droit vers leur proie, repas qu'ils pistent en utilisant leurs tranges sens de l'ouie, de I'odorat et du toucher. Omnivores, ils mangent tou mme de la piene, bien que leur friandise prfre soit constitue par les ossements. Des crocs de 15 cm leur permettent de transpercer une annure avec une insouciance dsinvolte et leur salive acide agressive agit de faon ramollir leur nourriture.

Salamandre-Dragon : (-)-(A)-8; respire dans I'eau et mme dans la lave, peut s'immoler volont (1 rd de prparation) pour dliwer une attaque par goule de Fat 3 mR +75 (chaque rd); se dplace la mme vitesse dans l'eau ou sur tene;
corps de 3,3 9 m de long (comprenant une queue de 2,1 3 m).

[s salamandres-dragons (galement connues sous


<salamandres>>)

le nom de

sont des btes semblables aux serpents, de couleur

rouge dor ou rouge. Elles sont proches des drakes infrieurs mais ont un cou cour! une tte gigantesque et des pattes plus petites. Une crinire en forme d'ventail (repliable) constitue d'cailles dresses, s'enroule autour de leur cou. Tirant leur nom de leur mode de vie totalement amphibie, les salamandres-dragons se rencontrent communment prs des eaux fumantes ou de la lave en fusion, leurs tenains de jeux favoris.

Serpent de Mer
crvetne"s sur

(-)-ElS-7;

exclusivemenr aquatique;

vit

dans des

l ctes; souffle de la vapeur (SEau; V3 rd; longueur du cne 90 rq base du cne 30 m; utilisez la table d'clair d'Eau; ajoutez un coup aitique de chaleur d'une svrit infrieure d'un degr) ; saut vertical 12 m, saut horizontal

32

233 MONSTRES COMPOSITES


L'union obscne de la terre et du ciel, de l'homme et du dmon ou de
la bte et du dieu, semble avoir engendr cet trange enchevtrement de membres et de pouvoirs. Que ce soit une brute commune dote du souffle d'un dragon, l'trange fusion du sabot et de la come avec des ftagments d'humanit ou encore une collection dansante de lumires sphriques, la forrne extravagante d'une crature composite apparat comme tre le driv d'une mutation impossible. Mais la plupart sont relles, chacune conservant sa configuration unique travers les gnrations.

transforme instantanment en pierre ceux qui le respirent (chec au IR bnhs 100 minutes, sans limite; moderes 2-20 heures; sfreux 7-1 jours, sans limite; drmes 1-100 ans, sans limite; ces dures peuvent tre raccourcies par certains sorts, rituels ou herbes).

Euryale : ast-VX@,D,RUW; souffle

quivalent un poison de niveau 12;

l-

Un cuir de plates d'airain protge ce gigantesque taureau de toute blessure. Des comes et des sabots de bronze encoment ou pitinent ses ennemis, tandis que son souffle hansforme la chah en pierre.
Feux Follets : hnwdk-M-3; la taille du corps varie entre 30 onR et 1,5 mR;

Abraxas : hn-V,I-S; 2-5 jeunes; 2"1 14 m de hauteur; les jambes de serpent peuvent saisir les ennemis; dirige le bec vers les zones vulnrables, comrne les
yeux, etc.

Une tte d'oiseau et des jambes en fonne de serpents s'attachent au tone humain de l'abrras, dont le temprament virulent est I'image de son apparence aberrante. Sa couronne brillante de plumes se marie
bien au feuillage color de la jungle pendant bouge.

pu Boule de Froid. Globes prismatiques de lumire, flottant travers les brumes et s'levant des marais et des marcages, ils attirent le voyageur vers un danger certain. l,anteme sumaturelle, le feu follet rduit et augmente sa lueur tandis qu'il glisse lentement ou qu'il flotte d'un endroit un autre, confondant et attirant sa proie. I voyageur qui succombe dans les sables mouvants ou dans l'eau profonde sent son froid contact, qui te la chaleur de la vie au mourant.
le corps peut faire office d'attaque

qu'il court apres tout

ce qui

Gorgone

: naG-EX@,U-7 ).-2 jeunes;

les femelles se rencontrent plus

Al-mitrqi wdskt-ZEBP-6; 1-2 jeunes; listes Camoutlages et Wessc (Mentalisme) au niveau 20; saute depuis le sol pow empaler un ennemi sur sa
collle,

souvent (857o) que les mles; la vision de leur visage tratrsforme instantanment en pierre la victime (JR); pour ta dure voir l'Euryale ci-dessus; le venin de serpent est un poison spcial de niveau 5 (vuiabilit E) qui pualyse la victime (chec au

IR bmils 7-5 rd; nnileres 1-10

mn;

sileux l-2h; atrmes

1.-2

j).

La forme souple de I'al-mi'raj est revtue d'une foumrre soyeuse, de la couleur du beurre ou du miel. Il s'agit d'un livre, dont le front est om de la spirale d'onyx d'une come unique, qui possde la ruse suffisante pour confondre les milliers d'ennemis qui menacent les mangeurs d'herbes, de feuilles et de graines. [ livre cornu est leur charnpion contre les renards et les loups, les maladies, le blizald et I'homme.

Des serpents se tortillant, plutt que des tresses boucles, encadrent le visage de cette chamteuse. Sa silhouette nubile rivalise de beaut avec son visage mais une gorgone n'a que peu de soupirants. Un regard, pos sur son visage, transfolme son admirateur en pierre, si les baisers venimeux dispenss par sa chevelure serpentine ne I'ont pas d'abord empoisonn.

Amibe-Camlon
l'amibe -50.

wdskt-Ex@,U-5; jet de perception pour discerner

[s amibes-camlons sont des polypes amorphes de glatine, qui la coloration et la texture de n'importe quelle surface sur laquelle elles reposent. Invisible distance, et souvent indtectable lorsqu'elle est proche, I'amibe attend jusqu' ce qu'une proie vagabonde ilconsciemment porte de ses bras avant de la balayer pour envelopper I'infortun inattentif. L'asphyxie prpare le corps pour la digestion.
acquirent

Bavolorus Trois Queues : dskt-@!,BP-4; 1 jeune. Une queue de combat barbele, une large queue plate et une belle
queue en forme d'ventail recouverte de foumrre ont donn son nom

[,a vanit obsessionnelle du bavolorus le conduit s'asseoir pendant des heures sur sa queue plate ',andis qu'il admire sa queue en ventail. Cette proccupation sdentaire duit grandement le danger inspir par sa queue de combat et la protubrance sur son front constitue par sa corne vrille.
cette crature ressemblant une chvre.

Grand Porc-Epic : kdk-F-4; 3-6

jeunes; 0,9 1,2 m de long; tire 1.-10

Cerbre : hnwd-EN!@,EL; 2-6 jeunes; crocs de serpent dliwant un poison


:ducteur de niveau 3 (variabilit

piquants la fois comme des carreaux d'arbalte lgre.

Q.

Il s'agit d'un chien trois ttes, dont les cous sont hrisss de serpents qui se tortillent; il garde les entres et les traverses de rivire, les ponts, ics gus, les bacs, pour viter le passage des malfaiteurs. Frquemment :mploys par les monarques pour protger leur royaume, le concept du

Plus gros et plus froce que son cousin plus petit, le grand porc-pic projette ses piquants pointus sur ses ennemis plusieurs mtres de lui. Des yeux rouges et sauvages et une gueule bavante prviennent les chiens chassant la vermine et les touristes imprudents que le grand porcpic n'est pas un timide hrisson.

nal du

cerbre se transforme pour coihcider avec les dsirs de ses :mployeurs.

Chimre : hna-FBJP-6; 5-10 jeune,s; les deux ttes et le serpent peuvent iraquer chacun une fois par round. Lion possdant une tte supplmentaire, celle d'une chvre, la vorace :himre rode en une qute incessante de proies. l,es comes de la chvre

:r

les mchoires cuisantes du lion reoivent une aide mortelle de la :ueue de la chimre, un serpent qui vomit des clairs de feu. [,a sauvagerie de la chimre s'applique mmes ses propres jeunes, :liminant en gnral sa progniture vue.

chidne : hnwd-EILMQS,FJ-7; 1-2 jeunes; queue de serpent de 3 4,5 m :ouvant saisir les ennemis; peut utiliser les listes de Base d'Animiste (Thurgie)
'*.qu'au niveau
L0,

je la taille, la chair, la teinte dlicate, de

[s cailles translucides de sa queue de serpent se mlent, hauteur

son torse humain. Is -'mbres de la jungle tachettent la beaut trange de l'chidne tandis :u'elle se glisse entre les arbres ou qu'elle se baigne dans la claire eau ;ene. Gardienne bnvole du Bien, l'chidne prserve les btes et les \.squets du trpas qu'amne la civilisation.
-t-t

Gulo : fg-GZT-4; 2-4 jeunes. Une foumrre paisse, blanche, dcore de marques noires, protge le gulo du froid du plus froce des blizards, tandis qu'un apptit insatiable lui foumit l'nergie ncessaire sous les climats glas. Avec sa tte de chat accouple un corps de renard, le gulo a acquis une rputation de gloutonnerie, bien qu'il mange plus pour survivre que par plaisir.

MONSTRES COMPOSITES
MOUVEMENT
Tvpe

COMBAT
PdeC

RENCONTRES

Niv Base de Allure Max/ Vitesse Iai/ Mouvt. Bonus MM VI{/RA Cril
4D 5E
8F 6F 10G 10G 6E 6E 7F 3C

Abraxas Al-mi'nj
Amibe-Camlon

Bavolorus3queues 4D

Cerbre Chimre n*idne Q:rnia) Euryale Feu Follet


Gorgone

(Mduse)

GrandPorc-pic

Gulo Guyascutus
Ki-lin
Lapintilope Lapin Tueur Licome

2B 3H
6F

1A
10H 10G 3C 5E 8F

Limon

Caustique

Manticore Minotaure Rumtifusel Sasquatch/Yti Scylla


Seftuau Su

3C
6E 5E 3C

2B

Tove
Molosses dn Zphyr

1A
d'Eau
du Feu de Glace
de la

Renc PE (QI) 11 n E Hostile(LE) 2l SpAcc/r0 MO/RA Cl- 120F 3(30) r 60Am/50MBe/s0MSa(2x)/90GChy' k E Altruisle(llA) l1 33 Rue/20 RA/TR W- 80F 3(40) 70MCo/sorts d F Affam(LE) 18 Sprint/O MO {O tWcC@ 1708 1(20) 60MSa/80GSa./10OESay'/spcialy' 1 l:2 a A Distant(PE) 27 Rue/20 MR/MR C/- 1108 3(30) 80GCo/60MCo+50MBo f F Protecteur(HA) I 42 Rue/20 TR/RA GIII 140G4(50) 80GMo(3x)/60MDa(6x)/poison' 11 o H Berserk(IN) 30 Rue/30 RA'/RA GII 1808 8(40) 90GGr/90GMo+90MCo+60EFeu q G Protecteur(FlA) 1 36 Sprint20 RA/TR GII 140F 3(30) l20Am+80GSa/130GChy'/sorts G Belliqueux(MO) 11 i 30 Rue/10 RA/MR G/GC@ 280G 20(10) 80GCo/90GBo./15OGPiy'/spcial 1. n F Cruel(ME) 39 SpAcc/20 TR/MR IWGC# 80D 1(100) le corps fait office de SOBFro w H Dominateur(Stf 1 15 Rue/10 MO/RA M- 90D 1(30)i75Am/40PDa(3x)/poison'/spcial 1-5 a B Belliqueux(Atl) 21 SpAcc/l0 MO ,IO W- 708 3(40) * 60arg(1-1Ox/30PGr+40PMo 1-5 f A Affam(ALI) 27 Rue/20 MR/RA M- 80F 4(30) 60GGr/70MBo/80MMoy' 1:2 a D Passif(Tl) 33' Sprint/40 RA/MO GII 11083(30) 50GBo/90GPi'/70GSa/120GChy' u I Cruel(ITI) I 42 Rue/40 TWTR Gll 120H3(50) 120GCo/80MBo/140MPiy'/sorts 1-10 a A Tirnide(At) 45 Rue/20 TR/RA M- 60D 3(40) 40MCo/50PBo/60MCoy' t J Hostile(MO) 1 60 Rue/30 AV/AV PG l90G 3(30) 150EMo lcontusion, taille] u H Bon(S{) 1 48 Rue/40 AVR G/I 130H4(50) 140GCo/70MBo'/1l0MPi'/sorts c E Passif(Al) 9 Course/0 'flm, GIGC# 240G 4(20) touch 6-15 PdeC & crit A de chaleur 1 80ard(2x)/poison'/100GGr 27 Rue/20 RA/TR G/I 170F 7(40)*1.50Am/90MCo/80GBo'/70PMo'/sorts 1-5 s F Cruel (ME) : l1 n E Dominateur(AM 30 Rue/30 RA/TR G 160F 4(35) 1:Z a C Atram(TL) 90C 4(30) 90Msa/spciaJ.(2-20 PdeC/rd) 12 Sprint/40 TL/AV PIT 1-2 c E fugrassif(LE) 180G 4(40) 80MGr/100M8o./120MMoy' 36 SpAcc/30 RA/RA g24 Sprint/20 MR/RA ct- 160F 3(30) * 110Am+70MSa(2x)/120GChy'/sorts 71 s F Avide(Slf 2-n h B Normal(IN) 30 Rue/10 RA/RA M- 908 3(40) 100MGr/40PMo l-2 a A fugressif (Al, 36 SpAcc/3O R/TR M- 100F 3(20) 60MGr/50MBo/80MMoy' t4 a A Affan(At) 40A 3(40) 30MGr+30PMo 18* Sprint/30 MO/MR v(BD)

TA

Attaques

Nb

TrsorBonus Attitude

M. M. M. M. M. M.

4D
6F 6F 5E 3C 5E

Nuit

de la Tempte de Vapeur

42 42 42 42 42 42

Rue/2O

Rue/20 Rue/20 Rue/20 Rue/20 Rue/20

TR/RA TR/RA TR/RA TR/RA TR/RA TR/RA

MMM/-

7oG

eoc eoc

80G 6oG 80G

4(30) 4(30) 4(30) 4(30) 4(30) 4(30)

50MMo/60SEau 70MMo/50SFeu 70MMo/50SGla/30SFro 60MMo/SGaz 50MMo/60SCho 60MMo/SGaz

1-10 h 1-10 q 1-10 r 1-10 I 1-10 g 1-r0 m

D E E D D E

Belliqueux(At)
Belliqueux(ALJ) Belliqueux(ALl^)

Belliqueux(ALl)

Belliqueux(A!) Belliqueux({-l)

Spcial

Guyascutus
ennemis.

dsk-V#rAR-4; 1 jeune; queue prhensile pouvant saisir les

Licorne : dk-ZFBP-8;
Contrle des
SorTs ,

poulain; peut utiliser les listesBo uclien lmentux,


et

Lhisons Suprieures

Malrise des Bouclien (Essence)

au

Des pattes tlescopiques assutent le confort de ces btes glgaires sur

niveau 20; tous les poisons se trouvant dans 3 mR de sa corne sont neutraliss; si

les dnivellations mmes les plus abruptes. Une queue massive et serpentine s'enroule autour des rochers et autres saillies en guise de scurit supplmentaire (l'humain qui par ereur a t choisi comme
point d'appui risque la mort par constriction).

la corne est enleve (une tche difficile), le rayon n'est plus que 15 cm.

t a grce de velours d'un daim marie la fragilit dansante d'une chvre imprgnent les attributs quins de la licome d'une trange qualit thre. I-a come perle convolute, la crinire et la queue
flonantes de soie enchevtre loigne encore plus I'opalescente licome de la fange de la vie mortelle. Immortelle et pourtant sujette la mo( la bte une come peut tre tue par l'pe. Seules les vierges peuvent l'attirer en captivit. La licome se penche, pour ensanglanter sa come avec une violence froce, si des personnes moins innocentes tentent de rduire sa libert.

Ki-lin : hnwd-ZFI-7;

1 jeune; peut utiliser les listes

lois

de

l'Invisibilit

et

Liaisons Suprteures (Essence) au niveau 20.

Des traces d'cume de mer, de glace froide et de sereine lumire lunaire illuminent la peau blanche comme la neige du ki-lin. L'lgance fluide de son chine, de ses membres et de sa stature de lvrier se combinent la noblesse de sa face de cerf pour voquer un frisson de crainte plutt qu'un dlic merveilleux. La fine spirale d'une come brle comme une toile sur son front. Souvent confondu avec une licome, le ki-lin ne partage rien de la noble vertu de cette bte' Une vierge qui attend la soumission du sauvage Ki-lin se voit dchire de
faon sanglante par la come lorsque sa tte se courbe pour s'tendre sur son genou.

Lapintilope : xds-@l,BP; 4-6

jeunas.

Grand liwe avec des bois d'antilope, le lapintilope possde la nature timide du lapin. Ilrsqu'il est mena, il tente de dtaler jusqu' la scurit de son terrier. Il fera face pour verser le sang avec ses bois que

s'il

se retrouve accul.

Lapin Tueur : dirst-l,P-6; 3-5 jeunes; attaque la gorge et jamais ailleurs; attaque toujours Tueuse; traitez son attaque .,explosaote> comme si elle tait
Tueuse (S.G.A).

Dodu paquet de peluche identique son cousin inoffensif, le lapin


tueur trahit sa vritable nahrre aprs que le voyageur ait fait entendre des

roucoulements d'apprciation. I migron Jeannot lapin, aux yeux brillants, lui saute la gorge, ses mchoires s'cartant pour engloutir un consquent morcau de cou. Des muscles d'acier resserrent les dents aiguises, dtachant frquemment la tte du corps de la victime.

34

Limon Caustique : (g)-EX@#,U-5; taille variable;

le toucher dlirre 6-15

PdeC/rd; les attaques lmentales de feu ou de froid font double dommage.

s'il

Rumtifusel : (hna)-!,ZF; 3-5 jeunes; pores suceurs infligeant 2-?nPdeCftd; est ftapp quand il est sur une victime, celle-ci reoit le mme nombre de PdeC

Limon trouble et visqueux qui couvre la surface des lieux clos et humides, il corrode par son contact le bois, le mtal et la chair. Une chaleur ou un froid extrmes le rendent inactif mais les autres mthodes
n'ont que peu d'effet. Manticore : hnawds-EVX@#,RUW-4; 2-4
daids de pcison nerveux de niveau 3 (variabilit A). jeunes; la queue peut lirer deux

et les coups critiques se reportent avec une svrit infrieure de deux degrs.

fer chaque round (traitez la comrne une arbalte lourde) inoculant un

Bte plate, semblable une calpette, qui fait talage de sa foumrre foumie, ressemblant celle d'un vison, le rumtiirsel se drape sur des souches d'arbres en imitant les contours d'une foumrre de valeur. l,orsqu'un voyageur approche pour y porter un regard plus attentif, le rumtifusel se glisse sur les paules de I'imbcile, dvorant tout sauf les os, grce ses efficaces pores suceurs ventraux. Sasquatch : ktfg-GZBT-5; 1 enfant; la foumrre change de couleur st se nuance polu l'aider se fondre dans son environnement, +100 tous les jets de
Filature/Dissimulation.

Btes grossires et ngliges dont la proie favorite est I'homme, les inanticores exhalent une odeur de sang frais, qui est un indice de leur rrsence. Elles errent en meutes :essemblance sco4pion.

.avemes, les cryptes et les ruines.

travers les gouts soutenains, les Un coup d'il rapide rvle la

de la manticore avec un lion hirsute, une tude plus inentive rvlant une grossire tte humaine et la mortelle queue de

Minotaure : hnwds-VX#,U,F-6; l jeune; cruel; on rencontre plus souvent d :J (857o) que des femelles; peut utiliser les listes Rgnresccnce Corporellc :' Scns Monacaur (Essence, Base de Moine) au niveau 20. L,es ddales sylvains et les labyrinthes cavemeux abritent le minotaure :apace, dont les yeux rouges luisent dans une tte de taureau. Des fils :ntremls gisent et l dans sa demeure, rappels sinistres de morts et :'echecs passs. Une force et une vitesse anormales, provenant du corps
:-rmain fantastiquement muscl, volent habituellement la victoire ;.lversaires.
ses

Aimant les glaciers et les tendues glaes o la neige ne fond jamais, le sasquatch possde une peau couverte de foumrre qui peut prendre la couleur de son environnement la blancheur froide de la neige, les noirs et les gris des rochers, ainsi que les bruns et les verts des arbres. Son corps lourd, semblable celui d'un gorille, porte des griffes au bout des doigts et des crocs dans la gueule; il est bien quip pour satisfaire son apptit de chair humaine.

Scylla : hnads-IQS-4; I
(Essence) au niveau 10.

enfnt; peut utiliser les listes de Base d'Illusionniste

Is lagons tropicaux apaisent les colres des froces scyll4 crant

I'illusion de sirniens se baignant, en cachant leurs deux membres


serpentins

qui remplacent une queue de poisson. Is scylla marchent

sur terre en utilisant leurs queues de serpents mais ils prfrent une existence aquatique, o ils nagent pour se dplacer. lorsque la colre d'un scylla est rveille, ses membres prhensiles s'enroulent autour de ses ennemis pour I'enserrer mort. Seltuau : hn-FJP-6; 1-2
jeunes.

Des cheveux fous et emmls tombent de la tte humaine du seftuau et effleurent la peau fauve de son corps de lion. La sauvagerie brutale est absente de son caractre mais une certaine innocence primitive le pousse souvent une action vive et soudaine. La rflexion tempre peu gouvemant dans les situations o sa son comportement, son instinct

le

vie est menae. Pourtant, les chansons et les histoires qu'ils

se

transmettent lors de runions informelles rvlent que les seftuau sont des cratures sociales ayant plus qu'une intelligence bestiale.

35

Su : wsh-FM-6; 4-6 jeunes; les femelles sont plus souvent rencontr


que les mles,

es

QSVo)

m4LMENTAUX ET ETRES ARTIFICIELS


Is lmentaux et les tres artificiels sont des qatures construites par des enchantements. Composs de virtuellement tous les lments ou substances, ils ne possdent pas d'me intrinsque. Au lieu de cel4 leur esprit est un cadeau ou un locataire temporaire. Iur corps ne <viwaib, pas sans les incantations qui les lient une me enante ou une partie de l'esprit de celui qui les a construits. NOTT, : Les lmmtaux a les tres artificiels, comme les dmons,

[s berges des rivires et les marais attirent les lganb et froces su dans leun roseaux et leurs joncs. Iur corps dlicat de lwier arbore une queue d'qrreuil qui s'agite de haut en bas, protgeant les jeunes qui s'y crunponnent souvent. Une sauvagerie inne, visible sur leur visage de
chat chasses

feulant met en pril le bien-tre de leun enfants lors des frquentes pour la nourriture.

Tove : nwd-Nl-6;3-5 jeunes; suit l'odeur du ftomage n'importe o. Blaireau dot d'une queue de lzard et de griffes vrilles fouisseuses, le tove s'abrite exclusivement prs de ou sous des structures en pierre; il subsiste de noix et de produits laitiers. Il a une prfrence pour les fromages raffins aux noix mais se contentera de moins s'il est affam. MOLOSSES DU ZPITYR I souffle des dragons s'coule de la gueule bavante des molosses bnrtaux du zphyr. Une meute de ces crahrres dvaste rapidement les terres haven lesquelles elle erre, adoptant une existence enante lorsque c'est ncessaire. Chaque famille de molosses s'en tient son propre genre, combattnt jusqu' la mort dans ses renconEes avec d'auEes familles. Tous ces molosses peuvent agir en plein jour ou en pleine nuit; ils se confondent tous avec leur environnement de base (+50 en FilaturelDissimulation).
Molosse dtEau : hnwdk-EKVX@,EILMQS-5; 3-5 jeunes; utilisc un souffle d'eau (SEau) sous fome d'un clair d'une porte de 30 m; imrNnis aux atteques par l'eau; les attaques par le feu font double dornmage; bon nageur et respire aussi bien l'eau que l'air.

sont souvent invoqus ou appels. Des symboles, des runes, des chansons, des rituels ou des objets mchants peuvent fournir le rnoyen de faire venir une telle crature. Le MI peut aussi dsirer permettre I'emploi des sotts de type oAppel" ou <Contrle> se trouvant dans la liste Appels Molftques (Essence, Base de Magicien Malfique) en traitant les cratures suivantes comme des dmons (par atemple, on pourrait manipuler les lmentaux infrieurs ou les constructs comme des dmons infrteurc). D'une autre faon, on peut pennettre la recherche dans une liste de sorts d'une spcintit

similaire. Quel que soit

le cas, moins qu'il en soit spcifi

autrement, l'invocateur doit se concentrer afin de contrler une crature infrieure ou suprieure de ce type. La manipulation de crafures mineures ou de servants ne demande pas une telte concentration.

CONSTRUCTS
Mineur : (-)-(-)-0; petit et dpourvu d'intelligence; n,a souvent qu'une mission unique; possde un lance-dards incorpor (arg; Urd; inutilisable en mle); 1,2
1,8 m.

l'eau que sur la terre. Plus d'un nageur s'est Eouv assig par ces molosses la foumrre bleue aussi bien dans les brisants que sur la plage.
Molosse de Feu : nads-EKVX@,RtIW-5; 3-5 jeunas; urilise un souffle enllamm (SFeu) sous forme d'un clair d'une porte de 15 m; longueur du cne 9 m, base du cne de 6 m; immunis aux attaques par le feu; les attaques pu le ftoid font double dornmage.

Ces molosses sont aussi I'aise dans

Ilfrieur : (-)-(-)-7; instinctif; possde un lance-dards incolpor (arg; l/rd; inutilisable en mle); 1,8 3 m. Suprieur : (-)-(-)-8; intelligence modeste; possde un lance-dards incorpor (arg; Vrd; inutilsable en mle); 3,3 4,5 m. Is constructs sont des atures dont le corps est constitu de nombreuses parties distinctes, l'image d'une arrnure complte de plates. Un robot est un construct, tout comme un pouvantail. En tnt que tels, ils apparaissent sous de nombreuses formes, dont la pluprt imitent la structure humaine. Ceux qui sont des outils de guerre ou de surveillance sont souvent dots d'appendices spcialiss mainscrochets, lance-dards mont sur le poignet, doigts se terminant en pe, poucs ou coude en forme de pique et ainsi de suite car I'amrement d,un consEuct est toujoun une partie de son tre. Anims artificiellement, ils sont aussi dpendans de leur colps que n'importe quelle crature et en gnral limits par sa mobilit et sa flexibilit. Aprs tout, on confond rarement une armure se dplaant avec une posie en mouvement.

Is yeux rouges luisants d'un molosse de feu s'harmonisent aux flammes fumantes qui rugissent hon de sa gueule pleine de crocs. La suie temit sa fourrure cuiwe et marque le sol o il passe. Une meute de molosses de feu pollue l'air et la terre de rsidus cendrs tout en repandant le sang de tout ce qui croise son chemin,
Molosse de Glace : ktfg-EIO(@#,G"AUW,T-4; 3-5 jeunes; utilise un souffle
froid (SFro) sous la forme d'un cne de 15 m de long avecune base de 9 m; utilise aussi un souffle de glace (SGla) de 15 m de porte; immunis aur ettlques par le
de

froid;

le,s atteques

par le feu font double dommage,

Une foumrre grise et des yeux bleu fluorescent suggrent la nahrre g)ac,e de ce molosse. Il a le pied trs sr sur la neige et la glac, sans pnalit de maneuvre.
Molosse de la Nuit : wdkt-Ela(@#,Rltw-6; 3-5 jeunes; urilise un souffle de gaz (SGaz) qui vhiclle un poison de niveau 4 (vuiabilit Q entrainant le corna (chec au JR benins 7-1O rd;ntodrs L-lO m; sriax 7-10b: trtes

r,upvraux
D'Air: (-)-(-)-7; une stnrcture ressemblant une tornade visible uniquement gcc aux partiarlas en suspension portes par son agitation; vole; la viclime saisie subit un coup critique d'impao D (B pour les infrieurs) (Ihd);Ll 3,3 m; les coups critiques d'letricit qui lui sont infligs sont dtermins sur la colonne
Tueur.

j); souffle selon un cne d'une longueur de 15 m ave. une base de 9 m; ciaque
souffle
se transforme en une sphre de 3

l-l}

mR rs le premier round et drive selon les vents pendant 2-?n rd avant de se dissiper; fumunis son propre souffle et
tous les sorts de sommeil.

Is molosses de la nuit vitent le soleil, errant sous la lumire des toiles lorsque leur manteau noir comme le charbon dissimule leur
prsence.

Molosse de la Tempte : hnwdk-ElO(@#,ELMQ-5; 3-5 jeun; urilise un souffle choquant (SCho) porte de l'clair 30 m; longueur du cne 15 rn, avec une be de 9 m; immunis aux attaques par l'lectricit; les attaques pu l'eau font
double dommage.

Une foumrre jaune pleine d'lectricit statique crpite autour des formes souples de ces molosses, leurs yeux luisant d'un jaune citron. Molosse de Vapeur : hw-EKVX@#,EILMQS-6; 3-5 jeunes; utilise un souflle de gaz (SGaz) qui est un poison rducteur de niveau 3 (variabilit B);
so"ffle un cne
en une sphre de 1,5

m de long avec une base de 6 m; chaque souflle se tratrsforme mR aprs le premier round et drive selon les vents pendant 1-10 rd avant de se dissiper; immunis son propre souflle et tous les poisons
de 9

D'Eau ; (-)-(OW)-Z; une forme tournoyante rassemblant une trombe; doit maintenir un contad aver une source d'eau ou le sol (par exemple, vole dans la ple); la vicrime saisie subit un coup critique d'impact C @ pour les infrieurs) (V rd) et se noiera en 1l-? rd: Zl 3,3 m; les coups critiques de tene qui lui sont infligs sont dtermins sw la colonne Tueur. De Feu : (-)-(LOG)-7; une flamme mouvantetapable de lancer des flamrnches; doit maintenir un conta(X avec la terre; la victime saisie subit un coup critique de chaleur D (B pour les infrieurs) (Vrd); Xl 3,3 m; les coups cririques de froid qui lui sont infligs sont dtermins sur la colonne Tueur. De Froftl : (hna)-@W)-8; une masse de glace tourbillonnante entoure d,un froid brouillard; doit maintenir un contact avec la terre ou I'eau; la victime saisie subit un coup critique de froid D (B pour les infrieurs) (l/rd); 2,1 3,3 m; les coups critiques de chaleur qui lui sont infligs sont dtermins sur la colonne Tueur. De Lumirc : (-)-(-)-8; une tornade d'lectricit bleute charge de partictles; vole; la victime saisie subit un coup critique d'lectricit D (B pour les infrieurs) (l/rd);2"1 3,3 m; les coups critiques d'eau qui lui sont infligs sont dtermins sur la colonne Tueur.
Ile Terre : (-)-(LOG)-7; une concentration de terre mouvante; doit maintenir un contacl aver la terre; la victime saisie subit un coup critique d'impact D (B pour les infrieurs) (Urd);2,1 3,3 m; les coups critiques d'air qui lui sont infligs sonr
dtermins sur la colonne Tueur.

rducteurs.

I pied aussi doux que la brise, ces molosses filent leur proie avec un attention fline. Dguiss sous une paisse couverture neigeuse, ils ranpent au ras du sol comme de petits nuages pour baignet'leurs victime dans un brouillard de vapeur verte.

[s lmentaux sont des cratures dont le colps est fait d'un des
lments bruts de base et dont la forme a t obtenue par manipulation. Ils doivent tre appels (3 m x le niveau de I'invocateur) depuis une

36

source essentielle (par exemple un feu de cirmp pour un lmental de feu) correspondant leur composition; ils n'existent que le temps de la concentration de leur invocateur ou pendant un nombre de rounds quivalent au niveau de l'invocateur (selon le temps le plus long). Un mouvement constaDt pennet un lmental de conserver sa forrne. Son esprit est log dans un foyer qui, comme la glace au centre d'une boule de neige, devient le noyau ou le <curr> de la crature. Is

GARDIENS D'Air : (-)-(-)-7; intelligent;

natriaux assembls tourbillonnent autour de ce foyer, accroissant leur vitesse chaque fois que l'lmental augmente son rythme ou qu'il 3ssume une forme plus compacte. Du fait que ces cratures sont flexibles et quasiment amorphes, elles sont difficiles dtruire. On se dbarrasse d'un lmental en le sparant Je son esprit ou en hrant son noyau. Cependant tout ralentissement de son mouvementl'tourditel par consquenl ces cratures sontvulnrables toute intemrption du flux de leur matire. l,orsqu'un lmental est gel ru dsintgr, il ne peut pas fonctionner. Alors son esprit doit russir un JR ou s'en aller, aclrant le retour du corps abandonn son tat

laturel. [,es lmentaux ont des formes vagues, toujours changeantes. Ils naintiennent un contact avec le sol mais ils n'ont pas d'appendices Jfinis; ils ne possdent pas plus de vrais traits du visage, bien qu'une :bauche d'yeux ou d'une bouche peuvent suggrer des caractristiques :ommunes I'esprit qui les anime. Is bras, les jambes et la tte de la
;ature prennent forme selon le besoin, suivant qu'elle veut frapper ou :arler. Comme pour toutes les cratures, ils dpendent de leur substance il ne peuvent rien manipuler de beaucoup plus solide que leur propre :e essentielle. Seuls les lmentaux de terre et d'eau peuvent porter J objets solides, tandis que les lmentaux d'air, de froid, de feu et de .:rmire sont incapables de porter quelque objet que ce soit.

apparat cornme une colonne stationnaire d'air tourbillonnant; visible uniquement en forte lumire; toutes les actions de ceux se fiouvant I'intrieur se font -50; quiconque voulant volontairement entrer dedans ou en sortir doit russir un JR (+ bonus AD); utilise la liste de sorts Zoies du Vent @ssence, liste de Base de Magicien; PP = 2 x Niv); 3,3 4,5 m de haut; 0,9 1,5 mR. D'Eau : (-)-@W)-7; intelligent; apparalt comme une colonne stationnaire d'eau tourbillonnante; toutes les actions de ceux se trouvant l'intrieur se font -60; quiconque voulant volontairement enter dedans ou en sortfu doit russir un JR (+ bonus AD); utilise la liste de sorts Voies dc l'Ecz (Essence, liste de Base de Magicien; PP = 2 x Niv); 3,3 4,5 m de haut; 0,9 1,5 mR. De Feu : (-)-(LOG)-7; intelligent; apparalt comme une colonne stationnaire de flamrnes tourbillonnantes; toutes les actions de ceux se rouvant l'intrieur se font -75; quiconque voulant volontairement entrer dedans ou en sortir doit russir un IR (+ bonus AD); utilise la liste de srtsVoics du.Fea (Essence, liste de Base de Magicien; PP = 2 x Niv); 3,3 4,5 m de haut; 0,9 1,5 mR, De Froid: (hm)-(DW)-Z; intelligent; apparait comme une colonne stationnaire de glace tourbillonnante; visible uniquement en lumire douce forte; toutes les actions de cux se Eouvatrt I'intrieur se font -60; quiconque voulant volontairement entrer dedans ou en sortir doit russir un JR (+ bonus AD); utilise la liste de sorts Voies du Froid @ssence, liste de Base de Magicien; PP = 2 x Niv); 3,3 4,5 m de haut; 0,9 1,5 mR. De Lumire : (-)-(-)-7; intelligent; apparait comme une colonne stationnaire d'tincelles bleutes tourbillonnantes; toutes les actions de cux se trouvant l'intrieur se font -65; quiconque voulant volontairement entrer dedans ou en sortir doit russir un JR (+ bonus AD); utilise la liste de sn,rls Voies de h Lumire (Essence, liste de Base de Magicien; PP = 2 x Niv); 3,3 4,5 m de haut; 0,9 1,5 mR. De Terre : (-)-(LAG)-7; intelligent; apparait comme une colonne stationnaire de terre tourbillonnante; toutes les actions de ceux se trouvant l'intrieur se font -70; quiconque voulant volontairement entrer dedans ou en sortir doit russir un JR (+ bonus AD); utilise la liste de sr:lrls Voies de la Tene @ssence, liste de Be de Magicien; PP = 2 x Niv); 3,3 4,5 m de haut; 0,9 1,5 mR.

,unNmux
MOUVEMENT T}?e
Constructs

ET

nrnns ARTrFrcrErJ
COMBAT
RENCONTRES Attaques

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de Allure Max/Yitesse
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MM VIWRA ruMO
MO/MR MWTR

TaV Crit WW IWII#

PdeC

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(BD)

Renc

Nb Trsor BonusAttitude

PE

(QD Mission (AQ Mission (AI-r) Mission (ME)


Berserk Berserk Berserk Berserk Berserk Berserk Berserk Berserk Berserk Berserk Berserk Berserk

Vineur -rfrieur Suprieur


ilmentaux

3H 8H 13H 10H

18 24

L2

Course/0

l50A 20(0)

60Am(2x)/50arg/spcial

Course/0
Course/O

2s0A 20(10) l?f.AmQx)llsuglspcial IVVGC# 4004 20(20) 180Am(2x)/100arg/spcial

D E F
*
+

.\,
.tir,

Faible Fort =oid Faible irci4 Fort l:ne, Faible l:ne, Fort ::rr Faible ::q Fort -:unire, Fort :rr Faible 1r:. Fort
--nmire, --erdiens

20H
10H

20H
10H

20H
10H

zOH
10H

13,5 Course./0 LryMO 13,5 Course/O LVMO 33 Sprint/lO RA/RA 27 Sprint/l0 RA/RA

42 Sprint/l0 TR/TR 36 Sprint/l.O TYTR 27 Sprint/l0 MR/MR 21, Sprint/l0 MR/MR

Faible

20H
10H

20H
Feu,

54 SpAcc/Z0 AVR 45 SpAcc/20 AVR 18 Sprint/O LEIRA 15 Sprint/O LEIRA


-MR

B]. r GltG# 120H 1(40) ,l0MB(2xl80MSd[Froid D]. * M/II# 80H 8(20) 90GBo/40GSa/[Impact B]o t GIGC# 120H 8(10) r2OEBo/60ESa/[Impact D]. ' WGC# 80H 1(40) .l0MBo(2xl70MSd[Chaleur B]. r GfrG# 120H 1(30) 50MBo(2xl90MSa/[Chaleur D]. I WII# 80H 1(70) 20PBo(4xl60Msd[lec n1. .
lvt/Gc# 80H 1(50)
30MBo(2xl60MSa/[Froid

IWGC# 80H 1(60) 30cBo(3x)/50csd[Impact 81. GITG# l20H 1(s0) 40cBo(3x)f0csa/[Impact D;.

GIGC# 120H

MIII# 80H 3(30) 60GBo/60GSa/[knpact B]r


G/GC# lzOH 3(20) GIGC# 120H 3(60)
lmEBo/75Esa/[Impact
sortVspcial

l(60) 30MBo(4xl80MSa/[lec o1. ' r


C]. t

E F E F E F E F E F E F F E E F G H I J K E F E

(AIJ)

(AI)
(AU)

(AI)
(ALI)

(AI) (AI) (AI)


(AL) (AlI)
(Au)

(AlI)

(Air, Eau,

Froid, Lumire, Tene)

--:rac, de

base

15G

Protccteur (AM)

]eir {sile l.:udron 3rxze l:rre i:r r:;icr \,bril :rg


i=tinelles

lolems

5H 8H 8H 10H 10H
15H

20H 25H
30H 8H 15H

22,5 SpAcc/0 MO 40 18 Sprint/O MO^{O

18 Sprint/20 MR/MR 72 Course./l0 MOiIO 9 Course/O LEILE 2L SpAcc/O MO/TvlO 12 Course/0 MO^{O 15 Sprint/0 MO^,!O 18 SpAcc/O MOIO
SpAcc/3O RA/TR

tvUII@

100D 1(55b)r 80PBo/50MSa/80MChy'/100Amt 3()

IWGC# l20G 3(n)

WGC# l30G

* 90MBo/60MSa/100MChy'' r 70MBo/70MSa/150MChy'.

varie (At)
Varie

(AI)

lv?GC# l50G 20(10) r50MBo/50MSa/150cCh.l


tr,VGC# 170G 16(20)* r00GBo/60GSa/L50GCh.t

Vuie (At) Vuie (AI)

IWTG# 200H 20(30)r

WTG# 250H WTG# 400H


IWTG#
GI

120GBo/70GSa/l70GCh.* 20(40)* 150GBo/70GSa/17occhy'* 20(50)1 200EBo/90GSa/200EChy'l 500H 20(60)* 250EBo/60GSa/250EChy'l

vuie (AI)
Vuie (Al) Vuie (AI-r)

vuie (AI)
Protecteur (PE) Protecteur (ME)

-:::rieure S'4riewe
:::rieur

36 27

SpAcc/30 MR/TR

G/GC

80F 4(40)

80GMo(2-3xlspcial (cf. type de bte)

250C 11(30) 100GMo(4-5x/spcial (cf. type de bte


30(attaque par boule)

icrvants (Air, Eau, Feu, Froid, Lumire, Tene) Rue/30 TR/AV --:r. de base 5H i,r.rrds

lsH
25H

iieur

30 333 | Rue/50 333 | Rue/50

PICIC# 50F 1(60)

Varie(-)
Cruel (MO) Cruel

AV r/AV* AV */AVr

lvI/II

IWGC

175G 12(50)*l20ug(2x)(Taille)/poisony' 225H 1450) *150arg(2x)(Taille)loisony'fficlairt

1-5 Ly

G I

(I$

'

Scial.

37

ffi ,4fu

dt
"/

Sr

\ \
Co

nslr uct

Elmenlal dc Terre

Is gardiens ressemblent aux lmentaux mais ce sont des cratures beaucoup plus stables. Ils sont aussi bien plus intelligens car ils matrialisent des esprits complets et totalement pensants. Statiques, ils existent pour garder une chose ou un endroit particulier, tche qu'ils ont tendance accomplir plutt bien. Utilisant leur ruse et leurs pouvoirs de jeteurs de sorts, ils peuvent s'adapter aux circonstances et ragir d'une faon dangereusement sophistique. On place souvent les gardiens pour arrter le passage d'un ennemi; ils sont tout fait capables de piger un voyageur non prvenu,

chaque fois qu'un golem est incapable d'engager le combat au contlt avec un adversaire, il lancera des rochers ou tout autre objet disponible
dans le but de remplir sa tche (porte 60 m; attaque de Bo 50% du BO). Si jamais son crateur prit, il tentera d'accomplir sa demire instruction

(mme si c'est une tche en cours) ou,

s'il n'a pas d'ordre, il

deviendra

un vengeur incontrlable.

GOLEMS
De Chair : (-)-(-)-7; capable de porter des vtements (y compris des armures) et d'utiliser des armes; peut apparalfte comme humain; 1,2 2,1 m.

A la diffrence des constructs, les golems sont composs d'un seul bloc d'une substance particulire. D'apparence humaine, leurs traits ne sont pas plus fins que ce que permettent les comptences de sculpteur de leur crateur.
opposants -50 pour toute manuwe de Filature/Dissimulation; leur charge doit rester dans leur champ de vision ou dans un rayon de 1,5 m fois leur propre niveau (prenez la distance la plus petite); chaque rsultat d'tourdissement affecte seulement une ttet 1,8 3 m. Sut'rieure : (-)-(-)-8; 4 5 ttes; opposants -75 pour toute manceuwe de Filature/Dissimulation; leur charge doit rester dals leur champ de vision ou dans un rayon de 3 m fois leur propre niveau (prenez la distance la plus petite); chaque rsultat d'tourdissement affecte seulement une tte; 3,3 4,5 m.

SENTINELLES Infrieure : (-)-(-)-Z; 2 3 ttes;

D'Argile : (-)-(-)-6; ignore

Ies coups critiques de contusion; 1,5 2,4 m.

De Goudmn : (-)-(-)-7; ignore les coups critiques de contusion; si I'ennemi le touche sans lui infliger un coup critique, I'arme se colle au golem; 1,5 24 m. De Bronz.e (Talos) : (-)-CFZ; rapide mais pas trs durable; 1,5 14 m. De Pierre : (-)-(-)-6; les armes moins dures doivent russir un JR chaque fois qu'elles infligent des dgts (bois -5); pas friable; se dplace comme un golem

d'argile; 1,5 ,2,4 m.


De Fer : (-)-(-)-6; les armes moins dures doivent russir un JR chaque fois qu'elles infligent des dgts (bois -30; os -10); 1,5 2,4 m. D'Acier: (-)-(-)-6; les armes moins dures doivent russir un JR chaque fois qu'elles infligent des dgts (bois -,10; os -20; fer -10); 1,5 2,4 m. Ik Mitbril (Yenor) : (-)-(-)-9; les armes moins dures doivent russir un JR chaque fois qu'elles infligent des dgts (bois -50; os -30; fer -20; acier -10); 1,5

24m.
D'Eog : (-)-(-)-9; les armes moins dures doivent russir un JR chaque fois qu'elles infligent des dgts (bois -60; os -zlo; fer -30; acier -10; mithril -10); 1,5

L?-4m.
[s golems sont forms de substances solides imprgnes d'un esprit. Nombre d'entre eux sont des cratures auxquelles la vie a t donne sans que leur forme soit complte; ils sont peine plus intelligents que des btes stupides prmaturment dotes d'une me; les autres sont des sculptures animes. Tous ont l'aspect et agissent comme des statues vivantes. Ils ne servent que celui qui les a crs, rpondant des instructions simples (par exemple, des ordres tenant en une ligne). A

[s sentinelles sont des cratures aux multiples ttes qui, en ce qui conceme le reste, ressemblent des versions plus grandes de btes existant de faon naturelles. Habites par des esprits gardiens qui sont lis une crature, une chose ou un lieu particuliers, elles ne peuvent quitter leur charge. El.les sont vicieuses, extrmement vigilantes et donc rarement sujettes la surprise. Toujours affames mais ne souffrant jamais de la faim, les sentinelles sont semblables autrement aux cratures desquelles elles sont nes. Cependant, les multiples ttes d'une sentinelle sont gales et chacune peut servir guider la bte. Si I'on veut la dtruire, il faut tuer toutes les ttes (en rsultat d'attaques la tte). En plus des superbes sens de la vue, de l'odorat et de I'ouie des sentinelles, chaque tte 30Eo de chances d'effectuer une Wsion de I'lnvisible (Mentalisme, liste de Base

de Prophte, Vue Relle, niveau 6) et une probabilit de 30Vo de d'utiliser le sort de Prsence (Essence, Perceptions Essentielles, niveau 2).
possder la capacit

38

SERVANTS D'Air : (-)-(-)-8; sphre volante d'air; la victime saisie reoit une attaque +30 par boule d'air (table des boules de froid; coups critiques de Contusion; l/rd); 60 90 crn de diamtre. D'Eau : (-)-(-)-8; sphrevolante d'eau; la victime saisie reoit une attaque +30 par boule d'eau (table d'attaque des boules de feu; coups critiques d'impact; lfd);
60 90 cm de diamtre. I)e Feu : (-)-(-)-8; sphrevolante defeu; lavictime saisie reoit une attaque +30 pu boule de feu (Urd); 60 90 cm de diamtre. De Froftl : (-)-(-)-8; sphre volante d'air gla; la victime saisie reoit une attaque + 30 par boule de froid (f/rd); 6O 90 cm de diarntre. De Lumire: (-)-(-)-8; sphrevolante d'air lectrifi; lavictime saisie reoit une anaque +30 par boule foudroyante (Urd); 60 90 cm de diamtre.
De Terre : (-)-(-)-8; sphre volante de tene; la victime + 30 par boule de tene (Vrd); 60 90 cm de diamtre. sajsie reoit une attaque

Cela est sans aucun doute d au fait qu'ils ne se dplacentjamais un rythme infrieur 300 m/rd (une <vitesse de promenade> pour un shard). tes shards ne bougent pas ou alors ils se prcipitent avec des vitesses alarmantes; ils voyagent 1 500 m/round lorsqu'ils se Ruent.

Bondissants sans effort sur des distances de plus de 30

m, ils

se

dplacent sur les branches des arbres avec la facilit d'un singe dou (et hyperactif), se prcipitant en bas dans un mouvement flou qui dfierait les imaginations les plus folles. Lorsqu'ils se reposent, ils collent leurs bras le long de leur corps et restent dans une posture rigide, le regard perdu au loin, comme s'ils taient des statues. Cette forme de relaxation

Is servants sont de petites qatures sphriques apparentes de


minuscules lmentaux. Extensions de I'esprit de leur crateur/invocateur (de leur matre), ils le suivent o qu'il aille (porte = 1,5 m x le niveau du matre), volant au-dessus et derrire lui moins d'un ordre diffrent. Ils ne peuvent ni parler, ni raisonner mais sont capables d'obir des commandes simples (par exemple <Attaque ce furet !>). De plus, les servants peuvent accomplir des corves serviles. Si on leur donne des ordres spcifiques, ils peuvent retrouver des objets jusqu' une distance de 30 m x le niveau de leur matre. Bien qu'ils ne puissent manipuler des objets et qu'ils soient incapables de manceuvrer des choses fixes d'autres, les servants peuvent ramasser et porter des objes lgers (pesant jusqu' 2,5kgx le niveau de leurmatre). Ils ne les lcheront que si le commandement spcifique leur en est donn.

totalement immobile a conduit plus d'une victime imprudente croire qu'elle tait en prsence de sculptures, ne dcouvrant que trop tard qu'il lui manquait son ceryeau. Is shards doivent aussi rester immobiles lorsqu'ils attaquent. En utilisant moins d'une fraction de seconde, un shard attaque en balanant ses bras vers I'arrire paralllement ses flancs, continuant vers le haut denire son dos, puis par dessus ses paules, et ensuite vers le bas jusqu' pointer vers l'avrt. Ce mouvement en forme de roue conduit sa tte vers le bas et pousse le haut de son corps vers l'avant, propulsant deux disques d'os naturels hors du rservoir inteme de la poitrine du shard. Ces disques ars de 5 crn de diamtre se dplacent le long d'une crte osseuse expose sur l'intrieur de ses bras ; ils sont alors propulss vers l'avant une vitesse stupfiante. Projectiles mortels, ils sont couverts d'un fluide constitu de sang de shard dilu, qui agit comme un poison nerveux* de niveau 3. De telles attaques sont toujours prcdes d'un mouvement d'au moins un round car le shard doit gnrer sa roue. Avec une rserve limite cinquante disques (qui sont
en ralit les dchets du shard), un shard peut lancer

SIIARDS
Infrteur : (-)-(-)-7; nocturne; -50 en lumire du jour naturelle (-100 si la peau iaciaJe n'est pas rabattue); prdateur arboricole sauvage; sent comme un elfe peut roir; n'attaque que s'il est stationnaire; peut dmarrer, changer de direction et
!'arrter instantanment (mais seulement un endroit prdtermin); se rencontre :n groupes de 6 (comprenant un chefshard suprieur); f,8 ?1 m; TA 11; BD (100 r le multiplicateur d'allure) quand il se dplace; TA le BD 50 quard il est immobile. Suprieur : (-)-(-)-8; rocturne; -25 en lumire du jour naturelle; casseur uboricole quelque peu rus mais surtout cruel; entend et sent corlune un elfe peut voir; yeux enchants en germes mettant des cls de lumire (traitez comme '.:ne seule attaque; Vmn; 6/j; porte 30 m; utilisez la table des clairs foudroyants; ixflige un coup critique de chaleur); attaque que s'il t stationnaire; peut dmaner, :hanger de dhection et s'arrter instantanment (mais seulement un endroit ydtemin); commande un groupe de 5 shards infrieurs; 2-1, 2"4 m; TA 11; BD (1m x le multiplicateur d'allure) quand il se dplace; TA 12 BD 50 quand il 3n immobile. ls shards sont des <<amalgamesD immondes, elfes ou hommes

vingt-cinq

attaques

doubles sur une dure de cinquante rounds (le renouvellement se fait une vitesse de 3 disques par heure). Tandis que les shards infrieurs se fient leurs hideux projectiles, les

shards suprieurs possdent


Compltement aveugles,
percent leur couverture faciale.

un

autre moyen d'assaut

enchant.

ils ont

des yeux en gemmes magiques qui


des clairs de puissance*

Ceux-ci mettent

mme lorsque la crature est (et a t) immobilise, rendant les shards suprieurs extrmement mortels. Is aventuriers infortuns qui les prennent pour des statues et tentent de voler leurs yeux de valeur (500 po) trouvent en gnral que cette exprience est une apoge mal venue

leur voyage.

a:tificiellement altrs qui intgrent des lments organiques enchants semblables ceux que I'on trouve dans les consEucts. Immortels mais ncapables de se reproduire (com-e toutes les btes artificielles), ces :ratures haineuses sont des esprits arboricoles. Rien ne les surpasse en ritesse ou en agilit et peu d'entits possdent leur amour de la teneur .ncontrle. ts shards ressemblent de grands hommes sans [ait. lur corps est :ntirement recouvert d'une sorte de cuir verdtre, constituant une peau :paisse qui ressemble un vtement moulant. Cette couverture s'tend j tout leur corps, y compris le visage. Sur la plante des pieds, elle est aisse de 2,5 cm et est pntre de protubrances bizarres ressemblant :. des grains de beaut, qui sont des semelles <antidrapantes> conues rour accenhrer leur traction dj stupfiante. I-eur tte chauve est aussi :rne d'une seconde peau extrieure. Tombant d'une paisse arcade :sseuse qui entoure le crne du shard, ctte couche semi-transparente se -bat sur le bas de sa tte, obscurcissant les trais de son visage. [s ards remontent cette peau lorsqu'ils mangent mais ils la rabattent :our se protger de la lumire le reste du temps. l,es shards vivent normalement en lars de six cinq infrieurs mens :ar un suprieur. Omnivores, ils rsident dans des <nids> obscurs et rivent des produis arboricoles mais ils ont gard une vieille attirance icurmande pour la viande crue et plus particulirement pour les rveaux frais. Iur regime est idal pour leur rythme particulier car les Jrards sont actifs moins d'une heure par jour. Bien qu'ils soient -pables de se dplacer pendant six heures au maximum, ils prfrent

Pourtan la meilleure faon d'attaquer un shard est de le faire pendant est immobile. Iorsqu'il se dplace, il est virtuellement intouchable ( moins qu'il ne soit accul et alors son BD sera rduit). Heureusement, du fait que les shards doivent dcider avec quelques secondes d'avance d'o partir, o toumer et o s'arrter, on peut leur tendre une embuscade

qu'il

mme lorsqu'ils se dplacent. On a besoin de connatre leur chemin exact. Une fois que le shard s'ante, bien sr, toute attaque prpare sera d'une grande utilit. Grce un jet d'orientation russi, un aventurier peut ragir la pause du shard. Alors, en supposant que le guerrier intrpide n'avale pas un disque ou deux, il peut abattre l'impitoyable
crature.

des Traditians soutimnent que ce sang ernpoisonn sert de lubrifiant et que cela est particulier cette varit de shard. Selon la lgende, il y a six i-lats de shards, chacun de ceuxci tant un groupe de six lats. Le sang de chaque i-lat est rput tre uni4ue; il est dit que les types sanguins des shards correspondent aux, six formes de poisons circulatoire, de conversion, musculaire, nerveux, rducteur et respiratoire. Ces mmes lgendes rapportent I'histoire des Shards suprieurs de chaque i-lat ayant des yewc en

* NoTE : les Dtenteurs

pienes prcieuses qui lancent des clairs de pouvoir diffrents. Certains sont supposs lancer des clairs de lumire, tandis que d'autres utilisent les clairs de feu, d'air, d'eau, de froid ou de terue. tant donne la nature des incantations, cela est possible mais dfficilement plausible.

!e

reposer.

39

235 ENTITS DES AUTRES PI"ANS


Alors que nous pouvons croire que notre monde, nohe ralit, est la seule exister, elle n'est qu'une manifestation de I'Essence. Notre plan
n'est qu'un plan d'existence, un don unique de la Chanson de la Cration et de l'Essence modele, qui en est le legs. D'autres plans s'tendent hors de porte des sens normaux et des routes habituelles mais ils n'en

DMoNs DE L,ABiME
Daedhel :

(-)-EKI#-7; Type I; Elfe-Dmon; intelligenr mais cruel; utilise

des

sont pas moins aussi rels que ce que nous voyons, touchons ou
ressentons. Des entits de ces autres plans s'avenhrrent occasiormellement dans ce monde, soit en tant que visiteurs, soit la recherche d'une rsidence.

sorts; 1,65 1,8 m de haut; diminuez la svrit des coups critiques d'un degr. Hothrog : (-)-EKI#-7; Type I; Homme-Dmon; cruel; oprent en meute de 22D; m de haut; diminuez la svrit des coups critiques d,un degr. Culraug : (-)-EK[#-7; Type tI; Elfe-Dmon; intelligent mais cruel; 1,8 m de haut; immunis au feu; diminuez la svrit des coups critiques de deux degrs.

Ll

Daerauk: (-)-EK{*-Z; Type II; Homme-Dmon; intelligent mais cruel; utilise


x niv); 1,8 m de haut; dirainuez la svrit
des coups

des sorts (PP = 2

critiques d,un

degr.

Frquemmsnl les malvenues, ces cratures faussent la balance des choses car leur he entier dpend d'un aspect diffrent de la Chanson. Iur nature enchante abrite souvent un pouvoir effrayant. En venant sur ce plan, ces cratures n'amnent que leur esprit et par consquent elles doivent gnralement prendre une forme pour pouvoir interagir avec autrui. Cet aspect n'est pas critique pour leur existence et leur offre la libert d'action tout en leur permettant d'affecter les choses d'une faon physique. Sans cette forme, elles ne seraient rien d'autres

Hodbedhel : (-)-EK[#-8; Type III; Elfe-Dmon; trs intelligent mais cruel; 1,8 m de haut; utilisez la table des coups critiques aux grandes cratures. C,ogonaur : (-)-EK{#-8; Type III; Homme-Dmon; intelligent mais cruel; utilise des sorts (15 PP); un coup critique inllig est compagn d,un coup critique supplmentaire de chaleur A; 3 m de haut; immunis au feu; ne peut etre bless pu des armes normales mais est deux fois plus vulnrable au ftoid ou la glace; diminuez la svrit des coups critiques de deux degrs.
2,1

Thauredhel

: (-)-EK[#-8; Type IV;

Elfe-Dmon; excprionnellement

intelligent mais cruel; utilise des sorts (PP = 1 x niv); 1,8 |1 m de haut; ne peut tre bless par des armes normales; utilisez la table des coups critiques aux grandes qetures-

fores de sefier des images et des enchantements. Cependan chaque cration et chaque acte, l'esprit de s entits risque d'fe captur par la forme qu'il a adopte. Is actions mettant en jeu un grand pouvoir enEainent aussi le danger de changer cette
quedes mes invisibles

forme adopte, sans tenfu compte des dsin de l'entit. Au bout d,un certain temps, il arrive que l'apparence de certaines de ces cratures soit

Narauk : (-)-EK{#-8; Type IV; Homrne-Dmon; hautement intelligent mais cruel; un coup critique inflig est accompagn d'un coup critique supplmentaire de chaleur de mme svrit; peut lever un mur de feu de 3 m x lB m x 30 cm (dliwe un coup critique B; pas de JR) chaque rd; peut soulfler tn clair de Feu +30 (porte 30 m; 3/j); 3,3 m de haut; utilisez la table des coups cririques aux gandes cratures.
Celebdel

lie leur tre intrieur et qu'elle soit forme par leurs sentiments. Aucune illusion ne peut changer cette apparence. I-onque leur esprit est compltement pig dans une telle forme inchangeable, ces entits peuvent se trouver emprisonnes en dehors de leur milieu naturel. [.a
plupart d'entre elles vitent cette situation critique en allant de plan en plan, au gr de leurs invocations, selon les vnements fortuits ou selon leur caprice personnel. [s entits des autres plans difrent considrablement les unes des autres. Certaines sont amicales et bienveillantes, tandis que d'autres sont des matres en mchancet goste; d'autres encore sont simplement malfiques. Dans ce demier groupe, les dmons sont les plus notables. Is dmons sont des esprits torturs, ns d'un dsir sans limite et lis des formes effrayantes. Beaucoup d'entre eux sont investis d'une intelligence considrable et ils dtiennent l'allgeance de nombreux esclaves infrieurs. D'autres sont des marchands de mort sans intelligence ne reculant devant rien. La plupart ont des corps glabres et une peau miroitant dans des teintes inhabituelles. Immensment forts et agiles, ils possdent des griffes, des crocs ou des comes et sont capables de manier une grande varit d'armes de mle.

: (-)-EK{#-8; Type V; Elfe-Dmon;

exceprionnellement inreiligenr

mais cruel; utilise des sorts (PP = 3 x niv); sa prsence provoque un JR contre la peur (15 rnR); m de haut; immunis au ftoid; ignore les tourdissements; ne peut etre bless pu des armes normales; utilisez la table des coups citiques aux grandes qatures.

4f

Ordonnateur Raukamar : (-)-EK{#-9; Type W; Dmon de puissalce; solitaire; excptionnellement intelligent et incroyablement cruel; utilise des soils (PP = 3 x niv); sa prsence provoque un JR contre la peur (30 mR); force faisaat triple dommage; s'imrnole (coup oitique de chaleur ou de froid C tous ceux dans L,5 mR); vole 7,5 m/rd; 3,6 4,5 m de haut; immunis au feu et au ftoid; utilisel la table des coups cxitiques aux trs grandes cratures. Ordonnateur Moloch : (-)-EK{*-9; Type M; Dmon de puissance; solitaire; exceptionnellement intelligent et inqoyablement cruel; utilise des sorts (pp 5 x = niv); sa prsence provoque un JR contre Ia peur (30 mR); frappe avec 2 bras/rd comme si c'tait deux individus; ses mains frappent comme des masses; force faisant triple dommage; s'immole (coup critique de chaleur ou de froid D tous ceux dans 1,8 mR); vole 9 m,/rd; peut altrer sa taille et sa forme jusqu' une hauteur de 4,5 5,4 m; immunis au feu et au froid; utilisez la table des coups critiques aux trs grandes cratures. [s dmons de I'Abme sont des cratures malfiques qui rsident
dans le Nant en dehors de la Cration, l'cart de l'Essence et au-del

Noble Gogonaur: (-)-EK{#-9; Type V; Dmon de Puissance; trs intelligent mais cruel; force faisant triple dommage; utilise des sorts (50 pp); un coup aitique inllig est accompegn d'un coup critique supplmentaire de feu B; 3,9 m de haut; irnmunis au feu; utilisez la table des coups critiques aux trs grandes cratures.

des plans connus. Ils font partie du royaume I'extrme limite de l'Existence. la diffrence des Dmons de la Marge, ce sont des tres qui ont autrefois fait partie des <hautes races> mais qui ont chang depuis longtemps. Il existe trois sortes de ces dmons (1) les esprits malfonns de demi-dieux dchus, (2) des esprits elfes pervertis et (3) les mes corrompus des jeteurs de sorts humains immortels. Tous ont t jets dans l'Abme la suite de crimes haineux ou de leurs propres incantations immondes. Dans tous les cas, ils ont t spars de ce monde en raison de leurs propres actions malfiques. [s dmons qui rsident dans l'Abme ne peuvent prendre forme sur les plans connus que lorsqu'ils sont invoqus ou en passant par une porte

Vers les Auhes Mondes. Du fait que les Portes sont gardes, leur
passage est souvent li un pardon, un vnement rare inspir seulement

par la ruse. Comme les Dmons de la Marge, ces esprits malfiques prennent des formes dplaisantes lorsqu'ils se trouvent dans ce monde, interagissant de ce fait avec d'autres tres. Ces formes leur servent de moyen de transport mais elles sont vulnrables et peuvent tre dtruites. D'autre part, leur <tre rel> ou esprit ne peut tre dtruit en dehors de

l'Abme.
[s dmons de l'Abme, comme les morts-vivants, sont classs sur I VI, o les Ordonnateurs dpassent la limite. Un Ordonnateur ne peut tre invoqu que par un jeteur de sorts de niveau 50 minimum utilisant le sort Porte Dmoniaque Majeure. On ne peut ni les contrler, ni les matriser, bien que leur prsence en dehors de

une chelle de

40

l'Abme requiert en gnral l'utilisation de ces sorts. [,a rpartition


approximative en nombre est Type I, 5Vo (07-05);Typell,SVo (06-13); Type III, 20Vo (14-33);Type IV, 30Vo (34-63); Type V, 25Vo (64-88);
Type

par des sorts de froid ou de glace, ils reoivent deux fois les do-mages habituels (y compris deux coups critiques lancs sparment). Iurs

VI,

10Vo

(89-98); Ordonnateurs,

2Vo

(99-00).

Alors que certains sont des enchanteurs accomplis, toutes ces crahrres peuvent utiliser la liste de Base de Sorcier Destnr ctian de l'me et la Iiste de Base de Mentaliste MalIique Maladic SpiritueUe.

flammes produisent un coup critique supplmentaire A de chaleur chaque fois qu'ils infligent un coup critique. Chaque jour, un Gogonaur peut lancer l'quivalent de 15 PP sur la liste Voies du Fer (liste de Base

de Magicien). Les Narauk sont des esprits du feu suprieurs, culminant 3,30 m de
haut. Ils possdent un corp d'homme aux gigantesques mains enflammes se terminant en griffes luisantes. Iurs coups critiques sont accompagrrs de coups critiques de chaleur du mme niveau. Pire, ils peuvent <tisseo> un mur de flammes large de 30 cm et haut de 3 m partout o ils posent les pieds. Bien que cela ncessite pour eux une concentration sans faille, ils peuvent tendre ce mur de 18 m par rd, le feu durant 1-10 mn (faites

Elfes-Dmons
Is Daedhel, Culraug, Hodhedhel, Thauredhel et Celebdel proviennent

d'Elfes malfiques. Tous possdent la taille (L,65 2,1 m) et les comptens (par exemple I'infravision) qu'ils avaient de leur vivant mais ils ont perdu leur forme vritable et ils ont des difficults avoir une belle apparence. l'es Daedhel, ou <Elfes d'Ombre", apparaissent comme les restes flous de ce qu'ils taient. Ils connaissent toutes les listes de Base de Sorcier au niveau 5 et apprcient les sens aigus de I'Empathie et de l'lntuition (85-102). Mprisant la lumire, ils peuvent lancer Tnbres @ssence, niv 5 de Tnbres).Iurs parents rouge dor, les Culraug, on| des capacits semblables. Amoureux du feu et ddis servir des esprits de feu, les Culraug sont aussi immuniss contre les flammes et ils prfrent les endroits chauds. Dmons plus forts, les Hodhedhel ont la peau noire et des cheveux argents. Iur cuir pais est extrmement solide, bien qu'il semble lisse et sans dfaut corme la peau des vrais elfes. [.a peau des Thauredhel
des esprits

un seul jet pour la dure de I'ensemble). Ce mur inflige un critique de feu B (pas de JR) tous ceux qui le traversent (1 fois) ou qui restent entre ses limites (l/rd). trs Narauk peuvent aussi cracher des flammes, exhalant des clairs de Fu blancs +30 jusqu' trois fois par jour (porte 30 m). Dmons de Puissance Is Ordonnateurs et leurs parents infrieurs, les Nobles Gogonaur, sont des esprits de demi-dieux que leur avarice a conduit la disgrce. Ces Dmons de Puissance ont t chasss lorsqu'ils ont drang la Balance des Choses. La plupart ont t emprisonns mais beaucoup ont t dtruits et sont passs au-del de I'Existence. Quelques-uns ont survcu pour demeurer dans les profondeurs de la terre, gisant dans leur
attente telle une maldiction dormant sur le monde. Comme les Dmons

faite de la mme faon. krdiffrenciables extrieurement d Hodhedhel, ces cratures renfennent considrablement plus de pouvoir. Aucune anne nonnale ne peut les affecter. Tous les Thauredhel possdent au
est

moins 1 PP par niveau et connaissent toutes les listes de Base de llentaliste Malfique ( leur propre niveau). De tous les Elfes-Dmons, cependant, les Celebdel sont les plus puissants. Ef&ayants mais cruellement nobles, leur imposante prsence
force ceux qui se trouvent moins de 15 m russir un JR contre la peur.

Hors Marge, ce sont des cratures d'une puissance terrifante, dotes d'une ambition et d'un dsir de revanche injustifie et infinie.
I-esNobles Gogonaur sont de grands Esprits du Feu, dmons qui ont demi-dieux. Ils servent de modles aux dmons du feu infrieurs et, en tant que tels, leur apparence est celle d'un Gogonaur en plus grand (haut de 3,90 m). Ils possdent tous les pouvoirs des Gogonaur mais ils sont plus russ et plus capables. lurs coups critiques sont ac.ompagns de coups critiques B de chaleur et la plupart (80%) sont quipes d'armes de feu (par exemple une <pe de Flammeso), de grandes armes deux mains qu'ils tiennent dans une seule main (infligeant 3 x les dommages). Tous les Nobles Gogonaur peuvent lancer l'quivalent de 30 PP parjour de sorts de la liste de Base de Magicien, Voies du Feu.Iur cuir pais et lisse est la fois enchant et lastique; ils ne peuvent pas tre blesss par des armes normales. l*s Raukanar sont des Ordonnateurs infrieurs, des esprits du feu ou de la glace qui manifestent une grande force et un grand pouvoir. Apparaissant comme de gigantesques (3,6 4,5 m de haut) formes humanoides voiles de noirceur, leur image impitoyable instille la peur. La vision d'une telle prsence est telle que toutes les cratures nondmoniaques voyant le dmon doivent russir un JR ou s'enfuir saisies de teneur (pendant 1-100 mn). Un chec de plus de 100 au JR a pour rsultat une mort due au choc. Une fois qu'une personne s'est dresse devant et a combattu un Raukamar, elle est immunise I'aura de peur de tous les Raulcamar de niveau infrieur. l-es Raukamar peuvent se baigner dans le feu ou dans une brume glae, s'immolant dans une vengeance explosive et infligeant chaque round un coup critique C de chaleur ou de froid tous les personnages se trouvant dans 1,,5 mR. Comus et ails, ils peuvent s'envoler, se dplaant 7,5 rrlrd, comme les cruels froces ails. Ces dmons possdent des sorts des listes libres d'Essence et du Mentalisme. Ils connaissent toutes ces listes leur niveau et reoivent 3 PP par niveau. Cependant les plus puissants des Dmons de I'Abme sont les Ordonnateurs suprieurs, les Moloch. Ces demi-dieux altiers sont les hauts servants du mal, les matres de la haine brillants et pourtant particulirement cruels. Tous ont un aspect unique et possdent le pouvoir de changer de forme volont (1 rd de prparation) bien qu'ils ne puissent endosser de belles formes sans concentration. Dans leur tat naturel, ce sont de gigantesques et hideuses btes avec de terribles ailes et des jambes et bras trs muscls. Comme les moins spectaculaires Raulcnmar, les Moloch peuvent voler (9 m/rd) et employer les listes de base d'Essence ou du Mentalisme leur niveau @P = 5 x niveau). Lorsqu'ils utilisent des armes, ils portent une ane deux mains dans chaque main, frappant chaque round comme s'ils taient deux individus. Lorsqu'ils sbnt dsarms, ils
t autrefois des

Ceux qui chouent de 01-50 fuient pendant I-2 mn, tandis que ceux qui chouent de 51 et plus sont paralyss par la teneur pendant 1-10 rd. Du iait qu'ils portent de bizarres couronnes d'argent, les Hauts Elfes appellent les Celebdel les .Horreurs Argentes>. Ces couronnes leur accordent 2 PP supplmentaires par niveau. Ils les utilisent pour lancer des sorts des listes de Base de Mentaliste Malfique, qu'ils connaissent :Jutes jusqu'au niveau 20.

Hommes-Dmons
ls Hothrog, Daerauk, Gogonaur et Narauk comprennent les mes
aitres des humains malfiques qu'on appelle <Hommes-Dmons>. Commeles esprits elfiquesdmoniaques,les Hommes-Dmons possdent ies comptences et la stature qu'ils avaient de leur vivant mais il leur nanque leur vritable fonne ou des trais plaisants.

l*s Hothrog sont les Hommes-Dmons dont les formes associent des :orps d'hommes des ttes de grands chacals. lurs mains n'ont que I doigS non opposables, ce qui fait qu'ils ne peuvent uti.liser d'armes. --\u lieu de cela, ils se fient leurs longues griffes d'acier pour dchirer :ru dchiqueter leurs adversaires. Chassant en <meute> de 2-20 individus, ls sont instinctivement lis l'un l'autre et ils attaquent souvent avec :ne frnsie suicidaire (BO +30; BD -20 et pas de parade) lonqu'ils sont :euls. Ceux qui aspirent commander sont moins sujets un tel :omportement mais ils sont encore plus brutaux, ayant massacr leurs :cmbreux rivaux. l*s Daerauk plus dous peuvent porter de I'armement. Ils inspirent :qalement une plus grande crainte; leurs formes indcises apparaissent :lus comme des silhouettes de noirceur car elles ne refltent pas la ..rmire. Bien que cela les rende virtuellement invisible dans les ombres ::: dans l'obscurit profonde, cette soif de lumire peut constituer leur :hute. [ sort Clart dtruira tout Daerauk chouant son JR au sein de ra zone d'effet. Lanceurs de sorts, ils connaissent toutes les listes de 3e de Clerc Malfique au niveau 5 et reoivent 2 PP par niveau. lr.s Gogonaur sont des dmons du feu, ayant I'aspect d'hommes hauts :: 3 m et entours de flammes. lur peau est rouge sombre et leurs yeux *-nt d'un noir profond et sans dfaut. l-orsqu'ils sont nervs, leur corps ::rlle d'une faon plus vive et prend une qualit amorphe. Lorsqu'ils *-nt dans cet tat, ils se dplacent comme un feu dansant et ne peuvent ::e blesss par des armes normales. Cependant lorsqu'ils sont frapps

4t

utilisent simplement leurs mains qui frappent comme des masses. Dans tous les cas, leur force immense inflige trois fois les dommages. En ce qui concemel'immolation, les Moloch peuvents'enflammerou s'entourer de glace tous ceux se trouvant dans 1,8 mR subissent un coup critique D de chaleur ou de froid pendant chaque round o ils restent proximit. Un Moloch peut aussi <<ordonnen> un adversaire, anachant l'me du corps de sa cible avecuneAbsolutian duniveau 30 (Essence, Destructian

et la mort n'ont aucune signification. Le Mal y rgne et les mes dmoniaques tortures existent dans un tat perverti - sans espoir et cependant consumes par le dsir. [s cratures de ces royaumes
infemaux sont soit des prisonnires de leurs propres mfaits, soit des esprits bannis la suite d'un quelconque malheur. Il leur manque tous un confortable alignement avec ce <pays btard>.
[s Dmons de

la Marge sont classs selon leurs plans, qui sont

au

de l'rne). DMONS DE I.A MARGE


Premire Marge

: (-)-EK{*-6;

nocturne et presque exclusivement instinctif;

nombre de six. Individuellement nomms <Marges>, ces terribles royaumes forment une hirarchie d'existences hideusement insenses. De ceux qui se trouvent dans les Marges, les Dmons de la Premire
Marge sont les plus faibles tandis que les Dmons de la Sixime Marge sont les plus forts. Is Dmons Hors Marge existent dans toutes les Marges ou sur un plan totalement diffrent, bien qu'ils ne soient pas dans I'Abme. Cratures excessivement puissantes, leur individualit

souvent renconhs par groupe de critiques d'un degr.

l-2D; ?1 m; diminuez la svrit

des coups

Deuxime Marge
groupe de

: (-)-EKI#,LMOa-6;

aquatique; souvent rencontrs par

7-lO; Z4 m; diminuez la svrit des coups critiques de deux degrs. Troisime Marge : (-)-BXIflU-Z; nocturne ou souterrain; vole; virtuellement

aveugle et comptant sur un radar; souvent rencontrs par groupe de 1,-10; 2,7 m; diminuez la svrit des coups critiques de deux degrs.

dfie toute catgorisation. l*s Drruons de la Premire Marge sont des cratures sociales, ayant
des habitudes et une organisation animales. Ces btes, hautes de 2,L0 m, sont dotes d'une peau gris clair et d'une touffe de cheveux saillant au centre de leur tte, par ailleurs chauve. Presque purement instinctives, leurs actions refltent une quasi-absence d'intellect, bien qu'ils utilisent des armes simples une main (comme des gourdins) et ne connaissent

utilisateur de sorts (PP = 2 x niv); souvent rencontrs par groupe de 1-5; 3 m; utilisez la table des coups critiques aux grandes
cratures,

Quatrime Marge

: (-)-EK{#-7;

Cinquime Marge : (-)-EK{#-8; adroit et adaptable; utilisateur de sorts (PP = 3 x niv); solitaire; 3,3 m; ignore les tourdissements et les PdeC/rd; utilisez la table des coups critiques aux grandes cratures. Sixime Marge : (-)-EK{#-8; se dplace par bonds acrobatiques et par sprinrs; se rencontrent en groupe de 1-5; 2,1 m; ignore les tourdissements et les PdeC/rd; utilisez la table des coups critiques aux grandes cratures. Hors Marge : (-)-EK[#-9; solitaire; ftappe avec 2 mains/rd comme s'il s'agissait de deux individus; vole la vitesse maximale de 72 mhd; utilisateur de sorts (PP = 6 x PP); sa prsence ncessite de russir un JR contre la peur (15 mR); peut s'immoler (tous ceux dans 1,5 mR reoivent un coup critique D de chaleur, de froid ou d'lectricit chaque round); 3,6 5,4 m; utilisez la table des mups critiques aux trs grandes cratures.

rien des boucliers.


L,es Dmons de la Deuxime Marge sont les habitants de 2,40 m de haut d'un royaume ,,d'eau> trouble uniformment obscure. Un peu plus

La Marge est constitue de six Royaumes de Presqu'Abme, des endroits caractriss par une lumire faible et constante et par un <terrain> sans relief. Ce sont des plans absolument horribles o la vie

intelligents que les cratures de la Premire Marge, ils sont moins nombreux. Ils sont aussi plus grands et plus gris, plus rapides et plus malins que leurs frres infrieurs, utilisant souvent un amrement une main de meilleure qualit (par exemple, des pes). Glabres, ils sont couverts d'un cuir extrmement lisse et dots de longs orteils griffrrs partiellement palms. Des bras et des poumons gigantesques adapts I'extraction de I'air d'un environnement gazeux ou liquide les rendent aptes une vie amphibie (ils peuvent respirer sous I'eau ou dans l,air normal).

fi

Drcru de la Marga

W
42

l*s Dmons de la Troisime Marge sont hauts de 2,70 m et portent de mchantes armes deux mains. La plupart sont totalement glabres et sont de couleur gris fon. Ils ont un grand nez et de grandes oreilles, tous trois forrns d'os noueux. Ils sont dots de superbes sens de l'oui'e, de I'odorat et de la localisation par rflexion des sons (comme les
chauves-souris). C'est indispensable leur survie puisqu'ils vivent dans un sinistre monde englouti. Is Dmons de la Troisime Marge sont virtuellement privs de vision moins d'tre exposs une lumire aveuglante (situation qui leur permet de voir plutt bien). Comme les
chauves-souris, ce sont des cratures ailes avec des comptences de vol et de vol plan bien adaptes. I.es Dmons de la Quatrime Marge sont hauts de 3 m et font un conhaste marquant avec ceux de la Troisime Marge. Pour commencer, ils ont de gigantesques yeux protgs par une arcade osseuse incnrste de deux quatre petites comes ares. Esprits venant d'une sphre

l*s Dmons de la Cinquime Marge sont forts, normes (3,30 m de haut) et aptes utiliser des armes complexes. Ils sont de nombreux gards les plus dangereux de toutes les varits courantes. Bien qu'apparents aux Dmons de la Quatrime Marge - utilisant des sorts etjouissant d'une vue superbe - ils sont d'un bleu plus fon, sans queue, trapus et puissamment btis, dots en plus d'un sens de l'odorat et du got accrus (mais pas leur oue). Aucun des Dmons de la Marge n'est plus puissant du point de vue de la force brute. [s lgendes citent communment ces cratures comme tant capables de traverser d'un coup de poing des portes en acier ou d'pais murs de pierre. Beaucoup d'entre eux sont galement assez brillants, ce qui est mis en vidence par leurs comptences en matire de lancer de sorts et d'organisation guerrire. Chacun possde la connaissance de toutes les listes libres de Thurgie et reoit 3 PP par niveau. [s Dmons de la Cinquime Marge sont avides de pouvoir et cherchent toujours dominer les autres.
Hautement individualistes,
subordonns.

d'interminables et momes labyrinthes, ils sont intuitifs mais fous. Chacun d'eux possde une vue superbe (y compris i'infravision et la vision des images) mais ils manquent souvent de dveloppement dans les autres sens. Iurs oreilles et leur nez sont malforms et relativement petits, corme les Dmons des Premire et Deuxime Marges, la ressemblancp s'arrtant l. Ces crahrres sont d'une coloration bleu clair mouchete; ils possdent de longs et fins
enchante marque par eppendices, comprenant une queue prhensile semblable un fouet. Peu

ils

considrent leurs frres comme des

L*s Dmons de la Sixime Marge sont des cratures intelligentes et totalement sauvages et meurtrires. Is plus craints de tous les Dmons de la Marge, ils proviennent d'un lieu creus perte de vue de gouffres
ardents. Ils ressemblent en stature et en structure aux Dmons de la Premire Marge mais possdent un cuir noir, des mains gigantesques et une langue et des pieds grands et prhensiles. Iurs yeux rouges luisants et leur langue longue de 30 cm leur font un visage effrayant. Ils sont presque tous virtuellement immuniss contre les tempratures extrmes, particulirement le feu, et la douleur leur semble trangre. Pire, ce sont des adversaires puissants et insaisissables. Grce leur musculature noueuse, ils sont capables de tenibles tours d'adresse en comptence

d'entre eux disposent de cheveux. Sveltes, agiles et d'une prcision ils lancent en gnral des objets ou recourent au lancer de sorts; en tant que race, ils ont matris ces deux forrnes d'attaque. Chacun d'eux possde la connaissance de toutes les listes de Base i'Astrologue et reoivent 2 PP pu niveau.
etonnante,

ENIITS DES AI-ITRES PI.ANS


MOUI'EMENT
COMBAT
R"ENCONTRES

T1pe
Vuge \{uge
Va;ge \{arge

Niv Base de Allure MaV Yitesse

Mouvt. Bonus MM 11,?RA


DEMONS DE T MARGI
(en vol) [V Vuge V Vuge M .icrs Marge

TaV Crit

PdeC

TA
(BD)

Attaques

Renc
I
1 1 1 1

Nb Trsor Bonus Attitude PE (QD

I II

1A 4H
8H 13H 18H 27F 50G

III

27 ' 39 | 48 30 45' 36
33

Rue/10 Sprint/l0 Rue/40 Rue/50 Rue/20


SpAcc/Z0

MR/RA
RA./RA

SpAcc/20 TR/RA
AV/RA
TR./RA

TWRA TR/RA

40MGr(2x)/30MBo/60MChy'/s0so(2D) 50MG(2x)/40GBo/80c Chy'/70e1 (2D) 60MGr(2x)/70GBo/r 3OGChy'/90dm G/GC 120G 4(60) 60fo(2D)/70G8 o/1 30GChy'/Sorts/90Am G/GC# 300H 8(s0) 150EBo/2008Chy'/Sorts/140Am(2D) rwGC# 2s0H 12(60) 180GGr(2x)30GBo/l00MMo./l50CrChy' GG 400H 20(60) 200EBo/25 0 EC h{ / 240A,rn(2D)I 1 80Am/l es
deux

M 3sD 1(20) TYVII 60F 3(30) GN 90F 4(s0)

C E F H I H L

Berserk (PE) Berserk (IN) Cruel (ME) Cruel (SU)

Domin.(IIA)
Cruel (MO)

varie (EK)

DLVONS DE Efes-IXmons

L'ABiME
2H 4H
7H

)zrdhel

iuJraug Sodhedhel

(t) (tr) (Itr) .lauredhel (I9 l:leMel (V)

16,5 Rue/20

lzH
20c
2H

18 18 18 24

Rue/30 Rue/20 Rue/20 Rue/30 Rue/10 Rue/20 SpAcc/l0 Rue/10

MO/MR 45D 1(30) MO/RA 65F 1(40) MO/MR lvtlcc 908 4(50) MO/MR tvt/CC 1508 4(60) MR/RA tvVGC@ 200F 1(70)

tvVI M/II

50Am/Sorts 70Am./Sorts

r I

130An/120Am l40Arn/Sorts
175Am/Sorts/Spcial

I I I
1

C D E F I C D F G
p u

Cruel (HA) Cruel Cruel (MO) Cruel (TlI) Cruel (fIL1

(I$

lommes-Dmons

G) (tr) -ogonaur (trI) :.:rauk (nD


iotbrog

lerauk

4H
6H

llH

15 18 21 15

LHMO
MOR

MR/RA

Mll 60F 11(15)+50MGr(2x)/50MBo/100MMoy' M/I 608 11(25) 60Am/Sorts G 135F 4(45) i 100Am[Chaleur]/60GBo/Sorts
G/GC# 175G 12(50) 110cGr(2x)[Chaleur]/30EFeu/Spcial

2-n

LryMO

1l1-

Cruel (MO) Cruel (lIA) Cruel (AM)

Cruel (tlA)
Cruel

Dmons de Puissance

27 SpAcc./O MO/MR GG 250G 15(60)* l60Am(2D)[Chaleur]/SortVSpcial 24 SpAcc/10 MR/MR GG 350H 20(70) 2mAm(3D)[Chaleur]/SortVSpcial 30 Rue/30 RA/RA EfrG 450H 20(80) 250Am(2x)(3D)[Chaleur]/SortVSpcial i\-IES (Djinn, tous peuvr :nt voler) 2B 51 | Rue/50 AV/AV WI 50E 4(70) 7OAMpb (techn.2/Spcial llani O ]tnd GD sE 45 ' Rue/40 TR/TR MII 80F 4(60) 9OAMpb $echn. 3/Spcial Sreitani (Itr) 10c 36 | Rue/30 RA/RA MI 100G 4(50) 110AMpb $echn. 4/Spcial 1sG 39 | SpAcc/20 TWTR TII 150G 4(60) l3OAMpb&AMf (te.chn. 4/SortVSpcial =ti(rv) v"ddi (V) 20G 33 r .SpAcc/I0 RA/RA lv{/C'C 200H 4(50) rSOAMpb&AMf (techn. 4)/SortVSpcial }<r'al-Dmon (tr[) 7F 45' Rue/40 TR/RA G/GC l60H 4(40) attaques comme Cheval de Guerre
lirble Gogonaur

i:ukunu

(VI) Vchcn (VI +)

(V)

17H

30c 35c

I K L D E F G H F D F F F

(S[)

Domin.(Tll)
Domin.(EX) loueur (AM) Ioueur (SQ
Spcial (S{) Cruel (HA)

1 1 1 1

I
1

Domin.(TH)
Spcial (MO)

)len-Dmon (II)
qeoe

4H
8F 15G

'i:u

GV) Traqueur (Vf)

ir,:anbencube

12G

36 Rue/20 RA/RA WI 27 SpAcc/2O MR/RA lwr 54 Rue/30 AV/AV IVVII 24 Rue/10 MR/MR w-

70G 3(30)
140F

50MMoi60MBo/90GMo./30CFeu t 120F 11(50b) ll0Am/SpciaVzl0EFeu + 150H 20(50) 180e1 (Iueuse pour la cible/Spcial

Sup. +30

2-n
1 1
1

Affam

(rL)

3(50)

100Anr/Sorts/Spcial

Cruel fiIA) Spcial (lIA) Spcial

(I$

riac

' Scial : pour chaque dmon

Domin. = Dominateur qui n'est p de la Marge, un quivalent Marge est donn des fins de comparaison et pour les listes Communications Malftques etfupels

lkJfiqucs.

43

acrobatique et disposent d'une force rarement gale. Mme apr des bonds wills de plus de 30 m, ils peuvent se redresser pour infliger un

coup crasant ou pour assurer une prise apparemment impossible sur une paroi de roche verticale. Ils accomplissent souvent cette demire man-uwe en enfonant leurs mains et pieds grifhrs dans la roche compacte et dure, agrippant littralement la surface dchiquete. De telles dmonstrations intrpides de puissance et d'adresse sont inhrentes leur caractre et on a racont au sujet de nombre d'entre eux qu'ils avaient arrach la tte d'un ennemi tomb d'un seul geste habile. I-e-s Dhrcns Hors Marge sont les esprits de demi-dieux dchus (apparents aux Ordonnateun) qui n'ont pas encore t bannis dans I'Abme. Iurs pouvoirs formidables leur permettent de prendre des formes gigantesques, bien qu'aucun d'eux ne soit d'un aspecl agrable. Agiles et puissants, ils manient une grande amte deux mains dans chaquemain et ont Ie pouvoir de voler rapidement(18 m/rd d'acclration, vitesse maximtm 72 m/rd). Chacun d'enEe eux possde une voix insistible et une prsence qui leur permettent de commander de grands groupes ou de dominer des esprits particulirement forts (comme le sort Matrise des Eryrits, niv 50, Essence Matrisc des Esprits). Ceux qui les voient pour la premire fois (dans 15 mR) doivent effectuer un JR contre la peur. Un chec de 01-25 paralyse la victime de teneur pendant 1-10 rd, un chec de 26-L00 la contraint s'enf,rir pendant 10 h, un chec de 101+ entrane une mort instantane due au choc. Ia plupart de ces esprits sont lis un lment spcifique (par exemple, le feu), qui leur permet de com-ander aux lmentaux concems ou de possder les sorts de base apparents leur propre environnement. Is esprits du feu, par exemple, connaissent la liste Voies du Feu, atnsi que tous les autres sorts apparcnts au feu; ceux de la lumire connaissent Voies de la Lumire et tous les sorts apparents la lumire. En ce qui concme l'immolation, les Dmons Hors Marge peuvent s'engloutir er une boule de feu, de froid ou d'lectdcit, causant par cela un coup critique D tous oeux se trouvant moins de 1,5 mR de leur corps gigantesque et hideux. Peu de cratures possdent de si nombreux outils de pouvoir ou sont aussi aptes les arborer.

et shaitan), ces dmons doivent accorder leur matre le nombre de souhaits requis. Is gnies suprieurs - les malfiques et soumois Efrit et Marid - ont des qutes individuelles. Il y a cinq types de gnies les djann, les djinn, les shaitan, les efrit et lesmarid, classs dans l'ordre de pouvoir ascendant. Bien qu'ils aient un comportement variable, ceux qui sont les plus forts ont tendance
he les plus malfiques. Iurs multiples formes dpendant en partie de

leurs personnalits intrieures, les manifestations du maridi sauvage sont par consquent invariablement laides. Par opposition, les djann sont d'apparence trs plaisante ou tout au moins comiques. l*s djann sont des dmons infrieun, que l'on rencontre couramment
rsidantdans des conteneurs fixes autourou dansles maisons, typiquement
les botes de rangemen! les puits ferrns, les pices et les autres endroits

de ce genre. Venus d'un autre plan, ils sont obligs de vivre dans leur nouveau focus jusqu' ce qu'ils aient exau un souhait de leur matre. Un tel souhait peut impliquer le transfert de n'importe quel objet (d'un rayon pouvant atteindre 10 x niveau du djanni et d'une porte de 16

t-

Djanni: (-)-EKNI-6; Type I; exauce un souhait de transfert deson maitre; unical mais malicieux; esprit et volont ts dans un rcipient immobile; taille maximum 2"1 m; diminuez la svrit des coups critiquas d'un degr. Djinni: (-)-EKNI@-6; Typetr; exaucc troissouhaitsde tramfert deson maitre; amical mais sournois et indigne de confiance; erit et volont lis dans un rcipient mobile; taille maximum m; diminuez la svrit des coups critiques d'un degr. Shitari : (-)-EKVYI#-7; Type ltr; exauce un souhait de tramformation de son maltre; sauvrge, malicieux et vicieux; esprit et volont lis un lment naturel; taille maximum 1,5 m; diminuez la svrit des coups critiques de deux degrs. Efriti : (-)-EKNXVY!-7; Type IV; utilisateur de sort (PP = 3 x niv); habile et

cxms @Jrxrg

pas impliquer la cration ou la transformation d'une chose. Un djanni peut offrir un remplacement s'il existe mais il ne peut pas renouveler la vie ou rpuer ce qui est bris, pas plus qu'il ne peut transfrer des objets ou des cratures qui ne sont pas fixs l'objet desir. Cependant, si son matre veut utiliser un sort d'Analyse Force @.ssenct, Communications Malfiques) au lieu d'un souhait, le djanni analysera un objet sans aucune chance d'chec. hrsque le conteneur du djanni est ouver! il peut en sortir pendant 1L00 mn mais il devra le regagner au moment indiqu ou avant si son mahe le lui commande. Son esprit et sa volont sont tous deux lis l'intrieur du focus et la personne qui dtient de bon droit le conteneur en est le matre. Il doit le servir et lui obir, en dpit de sa nature malicieuse. En gnral joviaux et amicaux, les djann peuvent tre des casse-pieds irritants lorsqu'ils sont librs et incontrls. Iurs frasques ont amen la chute de plus d'un bon gars. l*s djinn ressemblent aux djann mais sont bien plus puissants. En gnral, ils vivent dans un focus clos mais mobile, tel qu'une jane bu une bouteille (ne pouvant dpasser les 25 kg); ils sont maintenus dans ce monde jusqu' ce qu'ils aient exau 3 souhaits de leur matre (un pan comme dans le cas d'un djanni). Si jamais le focus d'un djinni est Eansfr d'un propritaire un autre, tous les souhaits prdents sont
oublis
et

x niveau du djanni) mais il ne peut

le djiffri doit tout recommencer

zero.

Lors de I'accomplissement

!7

du premier souhait du nouveau matre, tous les objets physiques acquis par les possesseurs prdents et rsultant de souhaits, disparaissent tout bonnement (retoumart au point et en l'tat qu'ils occupaient avant

le

souhait).

cruel; prit li un lieu; taille maximum 3,3 m; diminuez la svril des coups critiques de deux degs. Maridi : (-)-EKNYI-7; Tlpe V; utilisateur de sort (PP = 5 x niv); erfimement habile et excptionnellement crueli esprit li un objet mobile; taille maximum 3,9 m; utilisez la table des coups critiques aux grandes craturas,

ls gnies sont des dmons des maisons ou de la nature, des esprits pigs venant de l'extrieur du monde. A la diffrence des autres dmons, ils ne sont pas lis une forme corporelle fige; au lieu de cela, ils sont lis un focus, tel qu'un objet ou un lieu. Cela leur permet de prendre de nombreuses formes quasi physiques mais les empche d'avoir une complte libert d'action. En fait" la volont de beaucoup de gnies est assujettie au matre de leur focus (par exemple le propritaire d'une oasis ou le dtenteur d'une jane). I matre d'un gnie doit tre un tre intelligent. Dans le cas d'un focus non transportable, comme dans le cas d'un endroit ou d'un objet inamovible, son matre est norrnalement le premier individu qui touche le focus et qui reste dans sa sphre d'influence (c'est--dire le rayon dans lequel le gnie peut agir). (s MJ peuvent dsirer dterminer la possession d'une autre faon.)
La destruction du focus du gnie libre le dmon de son emprisonnement dans ce monde. Toutefois, comme le gnie est enchan son focus, il doit protger I'objet ou le lieu en question. Ces dmons ne peuvent pas employer de sorts ou d'arguties comme moyen de briser leur lien. Is

Un djinni peut tre libr de son focus pendant 10 h au maxirnum mais, tout comme un djanni, il doit le regagner sur I'ordre de son matre. Au premier abord, il semble amical et servile; cependant, un djinni est en fait foue et indigne de confiance. Bien que son esprit et sa volont soient lis son conteneur et qu'il doive obir son propritaire comme un matre, un djinni ne fera que suivre les ordres au pied de la lettre. A chaque fois que c'est possible, il pervertira leur signification pour l'adapter ses propres dsirs sournois, transfonnant de la sorte des souhaits simples en propositions dangereuses. Cependant si son matre veut utiliser un sofi d'Analyse Force ou d'Information Force (Essence, Communicatbns Malftques) au lieu d'un souhait, le djinni analysera un objet ou rpondra une question sans aucune chance d'chec, I*s shaitan ont des pouvoirs similaires ceux des djinn mais ils sont plus sauvages, plus forts, plus mchants et plutt espigles. En tant que tels, ils ne peuvent adopter de formes vraiment agrables. Iur apparence doit ue petite (au maximum 1,50 m) et soit inquitante, soit humoristique. Un shaitani exaucera un souhait suprieur de son matre, requte qui pennet[a soit de transfrer, soit de transformer un objet mais elle ne peut pas impliquer un acte de cration ou de don de la vie. Ces dmons sont lis un lment naturel (par exemple, une mare ou un arbre) mais ne sont pas conftaints vivre dans un conteneur; ils vivent plutt dans ou hors de leur focus (au maximum 3 mR/niv). Iur esprit et leur volontsonttousdeux assujettisaux indications deleurmatre. Cependant,

si son matre veut utiliser un sort d'Analyse Force, d'Infornntian


Force ou de Recherche Force (Essence, Communicatians Malftques) au lieu d'un souhait, le shaitani analysera un objet, rpondra une

gnies doivent se fier d'autres mthodes pour extorquer leur libert et leur retour chez eux. De faon typique, cela implique I'accomplissement de leur qute maudite. Dans le cas des gnies infrieurs (les djann, djinn

question ou conduira une recherche sans risque d'chec.)

44

Is qit sont des esprits de la nature qui ont t lis un lieu spcifique mais qui ont gard leur libert de volont et qui n'ont pas besoin de rsider dans des quartiers confins. Cependant un efriti ne peut quitter son focus que pour un temps limit au cours d'une joume (1 mn/niv)' Autrement" il doit rester entre des linites prcises (par exemple, les limites d'u quartier d'une ville ou entre les murs d'un vilage fortifi) ou dans un rayon dfini (3 m/niv) autour du lieu en question. Jeteurs de sorts intelligents mais totalement mchants, les efrit possdent toutes les listes du Mentaliste Malfique et un nombre de PP gal hois fois leur propre niveau. Ils n'ont pas de matre, n'accordent pas de souhait et ne montrent aucune compassion. l-es marid sont les plus puissants et les plus malfiques de tous les gnies. Comme les efrit, leur volont est libre et ils ont la capacit de se dplacer hors de leur focus. Le focus d'un maridi, cependant, n'est p un endroit; c'est plutt un objet mobile particulier, comme une orbe ou une pe. Celui qui dtient ou porte I'objet ne commande pas le maridi, bien qu'il oriente en fait la direction o doit se rendre le dmon. Un maridi ne peut jamais quitter la zone entourant son focus (3 mR"/niv), (cr dmon ne peut pas plus dplacer son objet ou forcer son focus se dplacer grce des sorts). Bien sr le pouvoir du maridi peut dicter les dplacements du possesseur du focus (qui, comme tous les matres, doit tre une crature intelligente) car peu d'tres sont aussi forts que ces

2-20. Avides de chair, ces esprits du feu rdent la nuit la recherche de chair humaine. Iur matre est leur seule retenue car la plupart d'entre
eux (75Vo) servent un pouvoir plus grand (de faon typique un esprit du feu plus puissant). Is chiens-dmons surveillent ou gardent les armes de morts-vivants de leur seigrreur.

Neng (N'ng) : (-)-EKXY@!#-7; tout objet mobile qu'ils touchent devient invisible s'il le dsire (dure = temps de contact); poids total ne pouvant dpasser leur encombrement permis; attaque accompagne par un jet d'acide (Vmn; clair de feu +40; prte 72 m); 1,5 1,95 m; diminuezlz svrit des coups critiques
d'un degr. Is neng sont des guerriers dmoniaques, des esprits venant d'un autre plan et dont la salive est faite d'un acide puissant. Iur langue longue de 1,5 crn contient un tube creux qui leur perrret de cracher jusqu' 12 m avec une prcision redoutable. Ce pouvoir coupl leur aspect relativement normal et leur intelligence exceptionnelle en font des tres formidables. Pire, un neng a la capacit de rendre invisibles les objes mobiles (dont le poids ne doit pas exder son encombrement permis) par simple contact, s'il le dsire. Ces objets resteront invisibles tant que durera le contact du neng, excpt chaque round pendant lequel il est frapp ou bouscul. ls neng peuvent aussi rendre leurs propres corps invisibles (4lj;4 h au total) mais ils doivent se concentrer (1 rd); ils resteront invisibles aprs avoir fait un mouvement violent ou aprs

dmons. [s marid sont des utilisateurs de sorts dangereux, possdant toutes les listes de Base de Sorcier, ainsi que les listes Main EssentieUe et Illusions Infrieures. Ils reoivent 5 PP par niveau. [ur outil le plus dangereux est peut-tre le pouvoir d'exaucer de <faux souhaits>. Ceux-

avoir t I'objet d'une attaque.

Noir Traqueur : (-)-EK#-8;


noctume; 1,65

I noir

assassin instinctif et simple d'esprit; solitaire m; diminuez la svrit des coups critiques d'un degr. traqueur est un assassin dmoniaque, un guerrier maudit

al

ci, qu'ils manipulent comme un shaitani, peuvent impliquer un vrai


souhait (de transfert ou de transformation) mais les marid annuleront invariablement la requte, soit sur un caprice, soit un moment prdfini. En gnral, le maridi annulera le souhait au moment le plus dfavorable pour celui auquel il a t exauc. Par exemple, la premire utilisation critique de la chose dsire (par exemple, on est assig dans la tour cre par un souhait ou on brandit dans un vrai combat la masse obtenue par un souhait), les attributs ou I'objet obtenus par le souhait regagnent leur tat normal. ts marid cachent leur vritable nature, ce qui fait que les victimes de Ieurs mensonges croient toujours ngocier avec d'autres gnies.

possd par un esprit venu d'un autre plan. Incroyablement rapide et arm d'une lame de rapidit (+30 l'initiative), ce sont des adversaires mortels. Chacune de ces rares cratures traque une cible particulire jusqu' ce qu'elle ait russi I'assassiner ou qu'elle soit otue> au cours du processus. Rien de moins que la mort ne pourra les arrter dans leur

ENTTS SPCIFIQUES DES AUTRES PI-{NS


Cheval-Dmon : (-)-EKY!-8;
Ces

solitaire noclurne; 2,55

3,3 m; utilisez la table

coups critiques aux grandes cratures (voir descriptions des chevaux).

[ cheval-dmon ou <CauchemaD) est un destrier noctume. Possd par un esprit malfique, il est invariablement noir de jais et apparat .omme un gigantesque cheval rapide sans cavalier. De manire typique, .rn cheval-dmon abrite l'me d'un esprit blas ou vengeur; il peut chercher tuer un individu ou un groupe particulier qui directement ou Lndirectement (par exemple par l'intermdiaire de ses antres) a bless soit le cheval, soit son dmon possesseur un moment antrieur.

mission. Ils feront tout ce qui est ncessaire pour ratkaper leur victime; ils utiliseront toujours le moyen le plus rapide et le plus complet possible. Is noirs traqueurs prfrent viter les mles, qui entranent des retards, mais, lorsqu'ils sont forcs de combattre, ils disposent en gnral de leur adversaire. [s lames de rapidit que manient ces cratures sont reforges pour chaque mission, devenant ainsi une pe large tueuse dirige contre la nouvelle cible. Vtus d'une armure de plates enchantes, en cuir de dmon, lgres et noires (aussi encombrante qu'un TA 4, agissant comme un TA 20) et d'une sombre cape de dissimulation (+50 aux mancuvres de Filature/Dissimulation), ils prfrent chasser au cours des heures obscures. Pendant la joume, ils dorment dans un lieu obscur car ils sont affaiblis (-50) lorsqu'ils sont exposs la lumire naturelle du soleil ou sous son quivalent enchant. L'obscurit les fortifie et leur accorde de grands avantages contre la plupart de leurs proies. Ils ont la fois I'inftavision et, en dehors de la lumire du jour, le pouvoir d'une rgnration limite des points de coup (2 PdeC/rd).
Succubes et Incubes (Seccube, Cambion) : (-)-nKXY@!#-7; nocturne; solitaire; attaque accompagne de sorts (PP = 6 x niv); 1,5 ,4,2m; a le pouvoir d'altrer sa taille ou les traits de son visage; peut voler sous forme normale (30 m/ rd) ou brumeuse (15 m/rd); diminuez la svrit des coups critiques de deux
degrs.

f,es succubes et les incubes sont des dmons (les femelles et mles incubi, respectivement) qui sont amouteux de ce monde et qui sont emplis de dsir pour I'humanit. Ayant I'aspect d'humains trs virils et sensuels, ils cachent leur origine et leurs intentions jusqu' ce que leurs
victimes perdent tout contrle. Ils fondent sur les tres endormis, venant pendant la nuit comme des rves beaux et tenifiants, et sduisent leur gibier grcr des sorts et des mots apaisants. Ils atteignent de cette faon leur but, qui est la conception d'un enfant dmon semi-humain, un tre qui les servirait pourl'temit. Malheureusement,les compagnons qu'ils choisissent meurent habituellement (75Eo) la naissance de I'enfant, bien qu'une Envoteuse ou un Mage du Chaos aura de meilleures chances de survie (50Vo).La progniture, ayant russi venir terme, de ces cratures, possde l'aspect d'humains sauvages mais beaucoup d'entre eux (257o) naissent difformes et estropis. Tous les incubi partagent les mmes pouvoirs. Changeurs de forme, ils peuvent modifier leur taille [(de 1,5 4,2 m soit L,2 m + (1D10 x 30 cm)] et leurs dtails corporels extrieurs (ou se changer en forme

:ollamm

Chien-Dmon : (-)-EKY@l#-7; nocturne; attaque accompagne d'un souffle (l/mn; 10/j; cne de feu +30; porte f5 m); 1,5 ?1 m; diminuez la

srit des coups critiques d'un degr. [ chien-dmon est un gigantesque molosse noir semblable un loup, :rpable de souffler du feu. En tant que tels, ils possdent tous les

itributs

des grands chiens de chasse et

ils chassent souvent en meute de 45

brumeuse) lorsqu'ils se concentrent (1 rd de prparation), leur permettant de changer la fois de force et d'identit. Un incube ou une succube ne peut pas, toutefois, changer son odeur (qui est musque et lgrement

un Mort-Vivant en raison de la perte de sa structure physique; cependant, ses points de coup sont rgnrs au rythme de un par minute et le Mort-

ftide), ou sa structure fondamentale, cette demire ressemblant celle d'une femme ou d'un homme normal, hormis leurs pieds fourchus. Ces dmons possdent toutes les listes de Base de Mentaliste. De plus, les incubi peuvent voler, soit en tant que brume (IA 1, BD 50) ou sous leur forme typique; ils n'ont besoin d'ailes ni dans un cas, ni dans I'autre.

2.36 LES

MORTS-VIVANTS

Is extensions artificielles de l'existence humaine ou bestiale donnent naissance aux Morts-Vivants - des esprits transforms qui hbergent des intentions drangeantes. Certains gardent la capacit de raisonner et d'agir selon leurs penses. Beaucoup deviennent des pions obissant

Vivant redevient actiflorsque les points de coup qu,il a subi redeviennent infrieurs son total de points de coup. Tant qu'il est <tomb>, on peut infliger d'autres points de coup sa forme inerte; mme les MortsVivants n'ayant pas de corps solide peuvent tre attaqus de cette faon tandis que leur o61pso est cens tre <tomb> sur le sol. [ nombre de points de coup suffisant pour <tuer,) (ou infliger des dommages majeurs similaires) un tre vivant entranent la fragmentation d'un Mort-Vivant; dans ce cas, les points de coup se rgnrent la vitesse d'un toutes les L0 minutes alors que les morceaux se runissent. lorsque les <points de coup subis> deviennent infrieurs au capital de

points de coup (c'est--dire que le Mort-Vivant s'est runifi), les


points de coup se soignent la vitesse d'un par minute comme dcrit prdemment. Si les lments du corps sont spars par des banires physiques, ce processus est bloqu ou retard en ce qui conceme ces lments (par exemple, il pourrait manquer la tte, une main ou un bras un Mort-Vivant; il sera alors alors fonctionnel mais subira un malus). Pour les dommages dus aux coups critiques, le Matre de Jeu doit classer les dommages critiques en mineurs ou majeurs et les <gurio> d'une manire similaire celle dcrite plus haut. Nous suggrons un temps de <gurison" moyen de 10 minutes pour les dommages critiques mineurs et de L heure pour les dommages critiques majeurs, chaque coup critique tant soign sparment des autres.

la volont du jeteur de sorts qui les a crs. Tous ont travers les portes de la mort et subsistent de faon surnaturelle dans ce monde. Ils prfrent I'absence de dfinition brumeuse qui emplit la nuit plutt que la clart crue du jour, puisque la peur de l'inconnu que ressent I'homme est accrue par I'obscurit. Ironiquement, la force de la vie nourrit cette teeur car souvent le massacre fait par les Morts-Vivants cre d'autres

Morts-Vivants.
Is caractristiques donnes pour les 6 classes spcifiques de Morts(l-VI) sont conues pour tre appliques des Morts-Vivants crs par l'utilisation des sorts de.lcro -Cration de la liste de Base de

Vivants

Clerc Malfiq\e, Ncromancie. D'ordinaire, ces Morts-Vivants ont une prsence physique sous la forme des corps utiliss pour les crer. Is Morts-Vivants Spciaux sont dtaills sparment, leur <Classe> tant indique, dans le tableau, entre parenthses aprs leur type. La <Classeo d'un Mort-Vivant est utilise pour dterminer I'effet exact des sorts de Repulsian des Morts-Vivanrs de la liste de Base de Clerc, Rpulsions, et des sorts de Ncro-Contrle de la liste Ncromancie.
<TIIER> LES MORTS -VIVANTS Normalement les Morts-Vivants ne sont pas <tus> lorsqu'on leur a inflig leur total de points de coup, ni incapacits par suite de coups critiques. Des points de coup suffisants pour rendre <inconscienb> (ou
causer des dommages mineurs similaires) un tre vivant feront (tombeD>

Pour vraiment dtruire un Mort-Vivanl

il

faut utiliser

d,autres

mthodes. La faon standard, et la plus directe, consiste brler les lments du ..co1ps, du Mort-Vivant; il suffit simplement d,appliquer une flamme sur chaque lment. Is Morts-Vivants n'ayant pas de corps <solide> ne peuvent tre dtruits que lorsque leurs lments se sont suffisamment rassembls pour permetfte le processus de <gurison> au rythme d'un point par minute. Is dommages causs par les ames sacres et les armes tueuses appropries ne peuvent jamais tre guris par les Morts-Vivants et peuvent, par consquent, les dtruire. D,autres mthodes de destruction peuvent tre autorises pour des Mortsi Vivants particuliers ou la discrtion du Matre de Jeu (c'est--dire softs, rituels, eau bnite, etc.).

li
I
I

e-i

Les

Morts-Vivants

MORTS -VIVANTS CRS STANDARD


Classes

I-VI : (-)-EY[#-3.

Etoile des Marais : Classe IV; (-)-EY[#,M-5; atlire les victimes en dehors de leur chemin (JR); son toucher draine 6 points de CO/rd pendant que la victime
meurt; forme non solide.

Ceux qui sont expriments dansl'art de la Ncromancie, en prononant des incantations malsaines sur les morts sans dfense, produisent des abominations stupides enchanes une volont malveillante. Ces corps anims sont prservs de la putrfaction mais il mane de leur chair froide la sombre terreur de la tombe. t degr de pouvoir inhrent ces crations reflte la comptence de leur crateur. [,a <Classe> d'un Mort-Vivant cr est dtermine par le sort de Ncro-Cration utilis pour le crer. S'il n'est pas contrl par un sort de Ncro -Contrle, iI tentera d'attaquer l'tre vivant le plus proche avec ses poings cnrels ou ses armes. Normalement, ils ne peuvent entreprendre aucune activit autre que se dplacer et attaquer l'tre vivant le plus proche.

Habitante des marais et des marcages, l'toile des marais se manifeste

comme une petite lumire brillante. Elle bondit de place en place, promettant hypocritement ses victimes un trsor perdu ou un chemin plus sr, les conduisant dans les eaux profondes ou les sables mouvants o la mort attend.

Fantme :

Classe

cux se trouvant dans

II-V; (-)-EYN![#-5; draine 3-5 points de CO/rd chez tous 3 rnR (lR); seules les armes magiques peuvent les

endommager; forme non solide; ne peut etre dtruit que si son ofocusr l'est.

Souvent les plus subtiles des Morts-Vivants, les fantmes se font


passer pour des tres vivants, souvent ignorants de la vraie nature de leur

MORTS-VNANTSSPCIAUX
me :
Classe

I; (-)-EYl#-3; Frayeur

dans 6 mR; son toucher draine 1 point de

CO/rd (JR); seules les armes magiques peuvent les endommager; forme non solide.

Ces esprits sans substance ont perdu tout ce qu'ils possdaient lonqu'ils taient dans le royaume des vivants la chair, les motions et les souvenirs. Ils n'ont gard en eux que la sensation de perte et les qui ont accompagn leur mort, qui s'expriment dans Ie rictus contract qui s'affiche sur leur visage ple et translucide. L'image brumeuse d'un colps malade ou dmembr accompagne
images des agonies

propre existence. Is fantmes infneurs rvlent leur tromperie par un lger flou qui trouble leur image, tandis que les fantmes suprieurs n'accordent aucun indice visuel. Ils drainent l'nergie des tres vivants, souvent inconsciemment, proximit d'eux. Seules les armes magiques peuvent librer un fantme de ses liens avec la terre si son focus - une personne, une anne, un trsor, un endroit - ne peut tre dcouvert et

dtruit ou dispers.

Fantme Sans Tte : Classe III; (-)-EY[-6; son toucher draine 3 points de CO/rd dans 3 mR (-15 au JR); forme non solide; seules les armes magiques peuvent
les endommager, Is esprits des hommes qui ont t dcapits, I'occasion d'un combat ou d'une excution, ont souvent du mal reposer en paix. Ceux qui enent adoptent la suffrsance fantomatique d'une illusion de mortalit parfaite mais I'absence de tte, ou sa prsence tenue sous un bras, les rvle rapidement comme des Morts-Vivants.

parfois l'honeur de leur visage. Is mes sont des enants, inspirans la peur, mais incapables de faire couler le sang des vivants.

me Ardente : Classe III; (-)-*,OPf-6; son toucher draine 1 point de CO/rd ,JR); forme non solide; seules les armes magiques peuvent les endommager; tous les sorts de froid et d'eau font sur eux double dommage; une immersion dans I'eau l.-s <tuero) comme les brlures peuvent affecter les autres Morts-Vivants. Mortes dans les flrmmes, les mes prisonnires de ces victimes sont enveloppes d'un feu sumaturel. N'importe quel brasier peut les attirer
dans sa lumire comme une chandelle attire les papillons de nuit. C'est i qu'elles engloutissent de nouvelles victimes en un dsespr appel au

Goule : Classe I-II; (nstlg)-EY[#,ELMS-3; Frayeur quand on les voit (JR); 30Vo des blessures qu'elles infligent s'infecteront (507o pur les Coules
Suprieures).

Cadavres en putrfaction trangement transforms, dont les dents se

sont allonges en crocs et les ongles endurcis en griffes, les goules rdent dans des zones humides et marcageuses. La stupidit obscurcit
leur comportement; une goule reste proccupe par la protection de son territoire. [s goules plus vieilles (suprieures) inspirent la terreur avec leur aspect plus affreux et propagent encore plus certaines infections avec leurs griffes en dcomposition.

secours tardif.
list Maladies et Maldicrions son propre niveau; son toucher draine 1 point de CO/rd (JR)l forme non solide; seules l'-s armes magiques peuvent les endommager.

.{pparition : Clsse III; (-)-ENY#[-5;

Certaines personnes si puissantes dans leurs malfices, du tant de leur vivant, s'accrochent au monde et aux opportunits qu'il offre, une fois nortes, en tant qu'apparitions. Certaines restent libres d'exercer leur .rropre volont dprave tandis que d'auhes servent d'outils des Marges ,.u de l'Abme. Iur contact apporte !a douleur; elles ne poftent pas C'amres, cherchant la victoire au combat par I'intermdiaire de la sorcellerie.

Liche : Classe \lI; (-)-ENX#-9; sa simple prsence agit comme le sofi Frayewi son toucher d.liweunclair de Froid (+50) et draine 5 points de CO/rd (-20 au JR); nombreuses listes de sorts, dont la nature dpend de la profession et du niveau (toujours des listes de Base appropries) lancez 1d10 (1-2) Magicien Malfique;
(3-7) Clerc Malfique, (8-10) Sorcier. I-orsqu'ils sont confronts une mort invitable, la plupart des Clercs Malliques, des Magiciens Malfiques et des Sorciers quittent la vie en lanantune dernire et effrayantemaldiction. Quelques-uns renoncent ce privilge pour devenir des Morts-Vivants, gagnant l'immortalit en tant que liches. Une liche emmne tous ses pouvoirs et ses possessions travers ce demier portail redout, conservant aussi bien ses souvenfus et ses capacits magiques que ses trsors et places fortes. Elle doit changer sa forme humanoide contre celle d'un squelette, souvent drap dans des robes qui le dissimulent et portant une couronne.

Boulfon Squelette :

Classe

III;

comme un Squelette Suprieur.

Un bonnet rouge de bouffon avec des clochettes ome le crne de ce 'oyeux paquet d'ossements. Il porte aussi un jeu de cartes pour faire des :rurs tandis qu'il raconte des blagues atroces mailles d'horribles :alembours. On le connat galement comme le Squelette Rouge. Cadavre Endormeur: Classe Itr; (-)-Y[#,M-4; trarse en le voyant (JR), la
ricrime doit russir son JR chaque round pour se rveiller avant de mourir; son ::,eard draine 5 points de CO/rd (-10 au JR).

[s tombeaux inonds des esprits agits engendrent la malignit nante de ces habitants des eaux. L'illusion masque les restes de ces :orps, leur confrant une apparence agrable d'intgrit, mme si elle :st humide. Iur image semble flotter juste au-dessus de la surface de
.'eu, portant une source de lumire dans leurs mains en coupe. Ceux qui

Loup Fantme : Classe IV; sktfg-E!@[#,RW,ZFPT; son toucher draine 3 points de CO/rd (JR); forme non solide; seules les armes magiques peuvent les
endommager,

--nt attirs piu son clat tombent dans une transe, de laquelle ils peuvent :e jamais se rveiller. Aussi appel Cadavre la Bougie. Cadavre Noyeur : Classe IV; (-)-Y[#-M-6; quand elle le voir, la vicrime doit
:iussir un JR chaque round pour viter la noyade; son regard draine 5 points de lOrrd (-10 au JR).

Contrefaisant les Grands l,oups redouts, les griffes et crocs canins de ces fantmes fnt couler le sang de Ia mme faon que ceux de leurs cousins vivants. Mais, lorsque la mort les appelle, leur corps sanglant se dissipe comme de la fume.

Mara : Classe II; (-)-![#, Bm-8; draine 2 points de CO/rd dans 3 mR (JR); peut empfuher le sommeil et la rcupration des PP (-30 au JR);forme non solide; seules
les armes magiques peuvent les endomrnager.

Ns dans les mmes eaux que le cadavre endormeur, ces sirnes plus

Dou au cours de sa vie pour le chant, le Mara utilise ses talents dans la mort pour troubler le sommeil des vivants. Attir par le sommeil, cette crature mlomane joue des ballades sinistres sur des instruments thrs. Ces sons induisent des cauchemars chez le dormeur (sans le rveiller) et dtruisent les proprits rparakices de son repos. Si jamais la solitude de celui qui repose est interrompue, alors le Mara s'enfuit pour viter d'tre dcouvert.

:uissantes entranent les vivants dans la mort en les noyant. Is 'ictimes subissent diffrentes illusions - un brave guerrier ayant besoin :'aidedansles profondeurs, unedame courageuse dsirantune@mpagnie ::rN son royaume enchant - qui les entranent sous la surface de l'eau. .iusi appel Cadavre la Lanterne.

47

MORTS.VTVANTS
MOI,ryEMENT
Typc

COMBAT

RENCONTRES

Nlv Ba de Allure Max/Vitesse

Mouvt. Bonus MM VWRA Crit

TaV

PdeC

TA
(BD)

Attaques

Nb TrsorBonusAttitude

Renc
1-30
I I
I

PE

(QD
Berserk (AQ Berserk (Al) Berserk (AI) Berserk (AII) Berserk (AI) Berserk (Al) Curieux (PE) Spcial (MO) Cruel (SLr) Cruel (I) Cruel (LE)

Morts-Vivants crs standard


Classe Classe Classe Classe Classe Classe

I
tr Itr
IV V VI

IH
3H 6H 9H 13H 16H

&or (f;
me Ardente

28

Apparition

Cadawe Endormeur (E) Cadawe Noyeur ;oile d Muais Fanlmes Mineur Infrieur Suprieur Fantme sans Tte (m) Goules Infrieure (f) Suprieure (tr)

GrD (Itr)

5C 6D

13,5

12 15 15 18 24 30 15 30

Course/0 TULE
Course/O LPMO

Sprint/O LPMR Sprint MO/RA Sprint/O MFUTR SpAcc/0 RA/AV


SpAcc/l0 LVMO
SpAcc/30 RA/RA
Course/2O LBMO

W* 2s WI# s0 WW 100 t{II# 13s

(IV) (IV)

7H
10H

9H
3H

--t--l--t--l36 Rue/40 30 39 12 15

T,/TR
MR/MR

(tr) (Itr) (V)

22,5 Sprint/l0

7H
15H 6H

Sprint/2O RA/RA
SpAcc/3O T/TR Course./0 TIJLE

2sPBoe0/1sAm10 40PBo60/4sAm40 1(30) 60MBo50/50Am50 1(40) 70GBo40/9sAm60 WGc#16s 1(40) 90GBo30/110Am70 tvUTG#200 1(40) 90GBo20/1804m80 WH 40D 1(20) - 30ECho/Spcial (l pt CO/rd) lvl/GC#gOF 1(50) ' 5OBFeu (son corps/Spcid t\{/II# 80F 1(50) ' 50MBo[lec]/Sorts WI# 100A 1(30) Sorts/Sptid (4 pt CO/rd) lv{/II# r35A 1(40) Sorts/Sp{tial (5 pt Cod) P/Gc# 30F 1(70) SortVSpcial (6pt co/rd) IU/GC#55A 1(,{0) r ,OMG/Spcial (3 pr CO/rd) tGC#1004 1(30) r 60MBc/s0An/SciaJ(4 pt CO/rd) IWGC#165A 1(50) I 110tr/90GBc/S.id (s pt CO/rd) IUGC#9OG l(30) t 60ni50MBo/Spcial (3 pt CO/rd)
1(10) 1(20)

rn
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Curieux

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(MO) (MO) (MO) (MB)

I I
1 1

Belliqueux Belliqueux Belliqueux Belliqueux hotecteur

1A
3H 20G

Sprint/20 LBMR MIr# 25D 4(10) 25PBo100/30PGr'/10PMo'


MR/MR

1-10

19,5 Sprint/20

ucle (vQ
loup
Fantrne

(IV)

r0H
2B

Mara (tr) Molosse


Chasseur Sauvage

12 SpAcc/20 36 Rue/30 30 Rue/20 12

LPTR
RA/TR
RAJRA

W# 508 4Q0) 40MBo/50PGr'/45Arn/Spcial IWGC# 150D 18(75) 70Am[Froid/SortVspcial G/GC# 2004 4(5t I 1mcMo50/75MGr50/Spcial IWGC#708 1(30) * SciaVscieJ (2 pt COird)
MII# 50A 1(40)
IWCC#150G
Spcial (toucher

l-5 c 1v 1-5 I La l-2 1o th li 1g 1c th 1m


2-:n a 1-10 c 1-5 h 1 f 1 i 1 t
h

(A(,

Protecteur (AlI) Dominateur @X) Berserk (AQ

Timide (AM) Hostile (AII)


Protecteur (Il9 Protecteur (MO)

([)

1A
6C
10H

48 Rue/40
16,5 SpAcc./O

AV/AV

pt CO/rd)
n

Momies Infrieure (Itr) Suprieure (IV) Ombres Infrieure (If) Suprieure (IV) Revenant (II)
Spectres

SpAcc./O TUMO lWlI# 10OF 8(30) 70G8o100/120GSay'


LE/MR MR/MO

8(40)

110GBo/l50GSay'/Sorts

4H 8H
3C

24 SpAcc/2O 2l Sprint/l0 12 Sprint/O 30 27 24 12 18 24 27 27

Mll# 60A 1(35) Spcial/75MMoy'/Spcial' WII# 100A 1(30) Spcial/11oMMoy'/Special' ruMO M/I# 55F 7(2t r 40AmlFroid/SortVSpcial
MO^{O

Affam Affam
Berserk

(IL)

(LB)
(ME)

I I I
I

Mineur (tr) uferieur (tr) trtaieur

5H
10H 15H

SpAcc/4O RA/TR

GN# r50F 1(100)' 40EChol00


G/GC#

69

SpAcc/30 RA/TR SpAcc/20 MR/RA

Squelettes

lG/GC#
I

200F l(75) I 50EFoul00 250F 1(50)' 70MBo[Froidysorts/Spciat


25Am5o/4oMBo5o 404m50/50M8o50/Spcial 504m50/60M8o50/Spciat Spcispcial 95tutr50f0G8o50(Froid)/Sorts/spcial 90Am(Froid)/sorryspcial Zsmarte la crme3O 45MBol0o[Froid/Spcial

Joueur Cruel Cruel (1IA)

(IN) ; (AM) :

I I I I I I
I

Mineur G)

1A
3H

nrerieur f1

Suprieur (ttr)

nouon (ml
Seieneur (w) Souverain (IV1 nouge (v9

5H 5H
8H
10F

Sprint/O ruMO iun* 25F r(o) ' Sprint/0 MO/MR Itrvt* 55E t(r0) | Sprint/l0 MR/RA It'ut* r00F 1(30) *
SpAcc./l0 MR/RA

Berserk(Atl;

13,5 SpAcc/20

SpAcc/l0

MR/TR

lwtr* rror ItwII* trsc I l*o


I

r(60)
1(70)

r r

Berserk(Al) Berserk(At)
Joueur(ME) Dominateur(MO) Dominateur(llA) Ioueur (EX) Hostile (IN) Dominateur(HA)
Dominateur QTf) Dominateur (EX) Cruel (SI) Cruel (MO) Cruel (AM) Cruel (SLf;

20G
3B 10H

12

SpAcc/sO LryAV I MfrC* SSsc r(200) I 300Blague35/350Calembour35/


MO/MR

LE/RA

lwcc*rson l(70)'
sOG l(35)

lsquelette de Glace (tr)

18 Sprint/lO 36 30 30 51 15 18 24 15

'

lvampires

I nineur (Iv; I nreriew M I Superiew vj I leannot (Itr; lwients I Prineur GD I Infrieur M I ua5eur (vf1
lwiglt
oes Tumulus

15H 20G 5E 10H 15H 20G (V)


15D

Rue/30 TWAV I tfl I* t ton Rue/20 RA,/TR I twcc* tzoE Rue/10 RA/TR I vnc* taoc Rue/50 AV/AV lp/cc* zon
I

| 4(80) '
1(80)

1(100)' gotunlFroidl/70MMo/Spcialy'/sorts l(90) + 110Am[Froid]/90MMo/spcialy'/sorts


150Am[Froid]/120MMo/Spcialy'/Sorts

I I
1 1

80TpBo/80PMo./spcialy'
g0AmlFroidl/8OcBdSpciaVSorts l50Am[Froid]/80GBo/spciavSorts rloAm[Froidl/90GBoIFroid]/Sorts

k
n
s

Rue/10 LHMO lG/II# 90E ll(30)


MO/IUC ICICC*

I
1 1

Rue/10 Rue/10 MO^,!C lcc* rzog 19(30) Sprint/l0 LPTR I NVCC*t+Sn t(S0)
I I

l20G 16(30) r10Am[Froid]/80GBo/SpciaVsorts

x
s

Itotectew (MO)
Cruel (Stl) Cruel (HA) Berserk (AII)

lw^ith.

I I
.

meri"ur rg

.10c
15F

Suprieur (V)

lzomuie

6;

2B

21 Rue/30 MWTR IMIII# 12OD r(70)' S0AmlFroidl/7oGBdSpciaysorts 18 Rue/20 MO/AV IWCC*tose 1(s0) - 1004m[Froid]/90GBo/SpciaVsorts 9 Course./O TL/MO lun* 45F 1(15) 3oMBoloo/Spcial

1r 1w 2-n

Social

Molosse Chasseur Sauvage : Classe I; (-)-EKVY{#-7;20-2000 molosses ( la discrtion du MI) Frayeur dans 30 mR; son toucher draine 1 point de CO/rd.

Une meute sauvage de molosses blancs, dont a gueule et yeux rougeoient, court travers les cieux et les terres pendant les nuits sans lune, froides et venteuses. Toute personne sans abri verra fondre sur elle cs qatures infatigables, prdes par leurs hurlements sauvages' Ces chiens ne s'arrtent pas pour prendre soin de ceux qui sont fatigus au sein de la meute; ils les mordent, une fois, profondment, laissant le tranard la merci des crocs du reste de la meute au fur et mesure qu'elle
passe.

Momie : Classe III-N; (-)-E[#-4; les suprieures peuvent utiliser la liste Maladics leurs propres niveaux; sensible au feu, -25 aux JR contre la chaleur ou le feu, ct dernier faisant double dommage.
Restes humains embaums, et entours par de nombreuses couches de bandelettes, les momies rdent souvent dans les ncropoles construites

pour leur spulture. Principalement conceme par les profanateurs de tombe, une momie limite en gnral son attention son propre spulcre, o les intrus sont attaqus sans piti. Is momies infrieures frappent avec leurs bras bien envelopps; les momies suprieures utilisent la

48

sorcllerie. Ces deux espces vacillent lorsqu'elles sont confrontes au

dans les miroirs. I-es vampires craignent

la lumire directe du jour

et

feu, lment auquel elles sont particulirement sensibles. Ombre : Classe II et fV; (-)-E![#-6; tous cux se trouvant dans 3 mR doivent russir un JR ou tomber dans une transe de 1-10 rd; morsure draine le sang au
rythme de

I'eau vive, puisque ces deux lments diminuent leurs

capacits

2-

PdeC/rd.

De gigantesques ailes floues de chauve-souris augmentent les capacits de vol plan de la forme qu'ont adopte ces esprits, savoir un lambeau

sumaturelles. I repos dans un cercueil ou dans un lieu clos similaire (par exemple, un mausole ou un caveau) est essettiel leur vitalit; la plupart des vampires conserve une place forte dans laquelle ils protgent leurs diverses faiblesses. On peut affecter un vampire avec un pieu au travers du c<eur ou des coups infligs par des anes en argent. Illusions
lance des sorts de la liste Malrise des - mineur : Frayanr dans 15 mR; son toucher inflige un coup critique B de ftoid; draine 4 points de CO/rd dans 3 mR (IR); - infrieur : Frayeur dans 21 mR; son toucher inflige un coup critique B de froid; draine 5 points de CO/rd dans 3 mR (JR); - mqieur : Frayanr dans 30 mR; son toucher inflige un coup critique C de froid; draine 6 points de CO/rd dans
Classe
son propre niveau; forme non solide;

d'obscurit peine visible sur le ciel de la nuit. Des crocs invisibles facilitent la consommation du rouge sang chaud et vivant de leur victime, afin de rassasier leur faim insatiable. Lorsqu'elles taient humaines, les ombres apprciaient les fluides vitaux humains et sont transformes en cannibales par leur existence sumaturelle. Revenant : Classe tr; (-)-EN[#-7; listesDesfrz ction de l'me;Destructbn de l'Espril, Dcstructian de h Chair son propre niveau; son toucher draine 3 points de CO/rd (-10 au IR); forme non solide; seules les armes magiques peuvent les
endomrnager,

Wight :

IV-VI; (-)-EY[*-s;

3mR (JR).

Un ingnieux suicide lie ce revenant au monde. Ia mort canalise sa deshuction intrieure vers les vivants, renforant encore les chanes de sang qui lient son me. L'arme qui a mis fin sa vie, si elle existe, accompagne ce revenant dans ses incursions noctumes pour attirer de nouvelles victimes travers la porte ultime.
Seigneur Squelette : Classe W; comme les squelettes suprieurs plus la liste msion Physique son propre niveau;Z-?A gardes squelettes suprieurs.

Apparents aux redouts wighs des tumulus, les wighs, qui sont moins restreints gographiquement, hantent les ncropoles et cimetires profans. Iur sombre forme vague, dote d'une lueur l o leurs yeux devraient briller, prsente (au havers de la magie) I'image incertaine d'un peuple loyal et dangereux dont les visages svres promettent la

moft et dont les bras arms s'avrent rapidement fidles


promesse.

cette

Wight des Tumulus :


JR); forme non solide.

Classe

v; (-)-Yf-4; Frayeur dans

18 mR; son toucher

lance un sort de Paralysie on de

kmmeil

ott bien draine 5 points de CO/rd

(-25

au

Is yeux jaunes luisants dvoilent les comptences magiques de commandement de ces cratures sans chair. De nombreux squelettes infrieurs, domins par la volont d'un seigneur squelette, habitent dans son repaire, prts l'attaque. Souverain Squelette : Classe IV; comme seigneur squelette plus toutes l
listes de Base de Clerc Mallique son propre niveau; 1-5 seigneurs squelettes et

Formes humaines sombres et indcises dotes d'yeux ressemblant


de faibles lumires, les wights des tumulus hantent les tertres mortuaires

20-200 auhes squelettes sous son commandement.

Une couronne en os pose sur le crne de cr squelette indique sa suzerainet sur le contingent de squelettes qui gardent le bastion o il habite.
Classe II-V; (-)-EN[#-7; Frayeur dans 30 mR; clairs d'une porte m; les spectres majeurs peuvent utiliser les listes l/oies du Froid et Voies du tr'rr1 t leur propre niveau, son toucher draine 10 points de CO/rd (-20 au JR); seules lcs armes magiques peuvent les endommager; forme non solide.

rigs en I'honneur des grands guerriers et rois. Des forces malfiques, comme celles du prince-dmon de Kalimir, les crent en pervertissant les esprits des morts. Lorsqu'on les observe par magie, ils prennent les formes dguenilles de grands seigneurs et de grandes dames aux yeux froids luisans et cruels. [s wighs manient avec une efficacit effrayante les armes enchantes souvent enterres avec les morts et lancent des sorts redoutables sur ceux qui violent, la nuit, les lieux de spulture.

Spectre :

Wraith :

Classe

IV-V; (-)-ENV[#-8;

tous les sorts dont

il

disposait de son
les

de 30

vivant; son regard dlivre vne Retenue Suprne; forme non solide; seules
armes magiques peuvent les endommager;

Des lumires blanches froides habitant les rgions o des yeux pounaient briller rvlent la prsence de ces esprits presque invisibles.

dans 15 mR; coup aitique A de froid tous ceux se ftouvant dans 1,,5 mR; son toucher draine 10 points de CO/rd (JR); zuperieur Aura Suprrne permanent; Frayeur dans 30 mR; coup critique B de froid tous ceux se trouvant dans 3 mR;

- infrieur Aura permanenle;Frayatr

[a terreur annonce leur arrive et s'estompe avec le dpart des manteaux ln lambeaux qu'ils enroulent souvent autour de leur forme non solide.
L'apptit du pouvoir et du mal les a rendus inhumains.
Squelette
perforation;

son toucher drajne 20 points de CO/rd (JR).

: Classe I-Ut; (-)-E[#-3; non affect par les coups oitiques de - infrieur draine 1 point de COd (JR) aprs 3 rd dans 3 mR; -

ruperieur draine 3 points de CO/rd (-10 au JR) aprs 3 rd dans 3 mR. [s squelettes anims de cratures dcdes, hommes ou btes, possdent peu de choses en dehors des os et de l'hostilit. Ayant gard ieur cmptence dans le maniement des armes, des griffes ou des dfenses, ils courent rsolument dnuder les os de chaque tre vivant qu'ils rencontrent. Du fait que c'est la sorcellerie, plus que les muscles et les ligaments, qui maintient leurs propres membres intacts, les os rriss ou disperss se rejoignent au cours des moments de calme. Squelette de Glace : Classe II; (ktfg)-Y[#-7; Frayeur
dans 3

Un frisson dans I'air, un rougeoiement o devraient briller les yeux, un vtement ou une armure vide entourant de l'air tels sont les signes qui annoncent un wraith. Sa structure corporelle a t tellementtransforme par la magie qu'il a du mal exister dans le monde physique. Is annes d'un wraith sont galement cheval enffe le monde des esprits et le monde physique. Nombreux sont les wraiths porter un couteau-tueur, qui se brise en fragments dans la blessure et qui drainent le bless; la mort de ce dernier, en raison de ces fragments, un nouveau wraith est
cr.

Zombie : Classe I; (-)-EY[#-4;


(rR).

son toucher provoque la nause,

-10 l'activit

mR; draine

:oints de CO/rd (-10 au JR) aprs 3 rd dans 3 mR; non affect par les coups critiques je perforation; le feu double les dommages.

Entour d'une brume de glace s'vaporant, cet honible crature glace :cut ce qu'elle touche. ls arbustes dans son sillage tincellent de froid :t des glaons poussent sur les branches des arbres.

[s restes pourris et dambulants pas tranants d'humains morts s'accrochent aux carcasses de ces monstruosits sans ceelle. Ce sont des cratures qui servent les ncromanciens ou des Morts-Vivants plus puissants. [s zombies frappent leurs victimes sans imagination, faisant natre des meurtrissures et une nause affaiblissante.

Vampire :

Classe

IV-VI; (-)-EY[*-7;

peut lancer toutes les listes de base de

Ilenlaliste Malfique son propre niveau; morsure draine 20-30 PdeC/rd; son 'rucher draine 2-4 points de CO/rd (-15 au JR); les victimes draines deviennent

is
:u

vampires sous le contrle de leur meurtrier; affect que par des armes magiques
en argent, par des coups critiques de perforation dlivrs par des pieux en bois

ru par d'autres armes en bois similaires), par

des sorts lmentaux d'eau ou

lectricit ou par d'autres sorts appropris avec JR.

Hommes et femmes inhabituellement beaux, les vampires prennent :es tres vivants comme proie pour contrer leur propre mort et pour rnserver indfiniment leur excellente sant. Paralllement ce changement :e valeurs, ils acquirent la capacit de changer de forme (en chauve--uris, en loup ou en nuage de vapeur), tout comme ils perdent leur reflet

49

2.37 MONSTRES VOI.ANTS


Des ailes lguent le ciel et la libert du vent qui souffle ceux qui en sont dots. Is vues vertigineuses de la terre s'inclinant, les observations calmes et attentives de fabuleux chteaux nuageux et les vols solitaires prs des toiles apparaissent entre les battements d'ailes pendant les

Gargouille : (-)-ENX@#-3; 4-8 jeunes; 1,5 al m d'envergure. Lards ou gobelins de piene ails, les gargouilles ressemblent

des

statues lorsqu'elles sont immobiles mais elles ne montrent que rarement une quelconque uniformit. Certaines sont dotes de crocs alors que

voyages auxquels survivent les tres volants les plus intrpides. Un clair d'lectricit desschant, le tumulte secouant des vents et les aiguilles glaes de la pluie demande au voyageur des cieux de I'audace mais une rencontre fortuite avec un comparse voyageur peut se rvler plus dangereuse car la malveillance et la soif du sang partagent les perchoirs des tres ails.

d'autres ont des becs; l'une est de la taille d'un renard alors que l'autre est de taille humaine, celle-ci vole avec des ailes de chauve-souris alors

que celle-l est dote d'ailes d'oiseau. Toutes convoitent les choses brillantes et lumineuses qu'elles amassent dans des recoins dissimuls.
[s gargouilles frquentent les constructions monumentales en pierre, se posant sur le chapiteau d'une colonne, gagnant ensuite une corniche. Contrefaons talentueuses des ornements architecturaux, les gargouilles sont difficiles percevoir et reconnatre, sauf quand elles sont en mouvement.

Androsphinx : asf-E#,QD,W-7; 2-4 jeunes; L0,5 m d'envergure;onrencontre plus souvent les mles (807o) que les femelles; liste de sorts Crations (Ihurgie, liste Rserve) et toutes les Istes de Base de Ranger, le tout au niveau 10.
La crinire d'un lion, teinte de fils d'or pur, nimbe son visage humain d'une lumire sumahrrelle. Son corps souple de lion et ses ailes dores rehaussent l'aura d'inspiration divine qui mane de sa prsence. Is ruines du dser! faites de marbres blanchis par le soleil et tombant en poussire, attirent les androsphinx dans leurs ombres noires d'encre au cours du jour, tandis que le ciel empli d'une poudre d'toiles les attirent sur le sable la nuit. Des habitudes solitaires conduisent les androsphinx viter la compagnie, qu'elle soit humaine ou fline, contribuant la diminution de leur nombre. Banshee : wdsktf-E!#,D,W,BPI-6; 1-2 jeunes;4,5
(30 mR) est manqu de 01-50, la victime
m d'envergure; les femelles
se rencontrent plus souvent (857o) que les mles; si un JR contre le

Geryon : hnwd-EX@#,F,ZFI-7; l-2 jernes; 9 m d'envergure. La partie suprieure du corps d'un geryon est humaine mais la partie
infrieure est semblable une queue de serpent. Frquemment lov prs des mares des forts clairsemes, le geryon fait preuve d'un temprament placide, attaquant rarement moins d'tre drang nergiquement. Lorsqu'il se dplace de mare en mare, de ruine en ruine, il glisse en douceur sur sa queue de serpent. Des voyages plus longs ncessitent ses ailes de chauve-souris qui se dploient de son torse humain.

Gorcrow : wdsktc-!,RFBP; 3-5

jeunes; 2,4 m d'envergure.

cri de la banshee

frit (Fraya*),

de

5l-100, un sentiment

de dspoir immobilise la victime et, de plus de 100, la victime tente de se suicider.

Une chevelure longue et sauvage voile les membres gs et dvtus


de la banshee. Des vents indisciplins menacnt sa pudeur, arrachant les

Un plumage uniformment noir attnue la splendeur du gorcrow, plus grand que le magnifique corbeau. [s gorcrow volenten nues, toumoyant et plongeant travers les cieux, observant tous les mouvements sur la terre en dessous d'eux. N'tant pas suffisamment puissants pour I'emporter contre les adultes mrs et arms d'une espce, ils fondent sur les jeunes, les faibles et les vieux. Souvent, ceux qui suivent les tnbres les emploient pour harceler et espionner leurs ennemis.

chair ride de sorcire, en mme temps qu'ils portent son cri loin travers les terres fltries o elle repand sa tereur. Des ailes dessches et lgres portent l'enveloppe qui lui sert de corys aux limites extrmes du domaine qu'elle a choisi. Sa plainte est torture, stridente et aigu quand on est en vue de sa bouche dente ou vague et renonciatrice lorsque elle est porte au loin par le vent et voque la panique, le dsespoir et la mort.
tresses emmles de sa

Grand Aigle : (hnag)-A-4; 1-3 jeunes; mineur : 6 12 m d'envergure; infrieur : 12 18 m; zufrrieur : 36 54 m d'envergure. Dirigeants absolus du ciel, les grands aigles btissent leur aire sur les pics et les -pics des montagnes les plus leves. Pendant les ges passs, ils taient les messagers du divin Seigneur des Vents, ilui
rapportant tout ce qui se passait sur les terres en dessous (les <suprieursT). Ils ont rapetisss depuis, leur gigantesque envergure se rduisant

MONSTRES VOI.ANTS
MOUVEMENT
Type

COMBAT

RENCONTRES

Niv
10G 3C

Base

de Allure Max/Vitesse
Bonus

Tail

PdeC

TA
(BD)

Attaques

Nb
Renc
1

Trsor Bonus Attitude

Mouvt.

MM VIIVRA Crit

Androsphinx

Banshee Gugouille Geryon Gorcrow rr


Grand Aigle

5D 4C

1A
8F 15G

36 Rue/20 RA/RA G/GC 200G 4(30) 90GGr(2x)/Sorts 21 SpAcc/O MO/IUO M- 6OD 3(2O) 40PGr/50Arn/Spciat 24 SpAcc/30 MR/RA rw@ 80F 16(35) 60GGr/40MMo'/50Am 18 Sprint/20 MO/RA w- 70D 3(20)' 60Am/80MSa/100GChy' 33 Rue/30 RA/MR v- 20A 1(5s) 10PBe/r0PGr/30MGr(3) 45 51 57 60 39 30 27 36 27 30 36 24 42 48 54 24 36 42
Rue/20 TR/TR ?I Rue/20 AVR G/GC Rue/20 AVR EG Rue/30 AV/AV Glr
SpAcc/20 TR/RA
150F 280G
35OH

t-2
1-10
1-5 n

I
b

5-50 1-10 1-5

PE (ar) F Distant (HA) D Cruel (AM) D Avide (IN1 c fugressif (Mo) - Curieux (fL) F Bon (SU) H Bon (HA) K Bon(l$ F Aegressif (LE) E Hostile (AI-I) F Beltiqueux @E) C Cruel (AM) E Prudent (ME) B Varie (IN) F Distant (MO) G Altruiste (ITI) D Joueur (SI) E Timide (MO) I fugressif (MO) J Belliqueux (IL) H Joueur (fll) D Normal (IL) F fugressif (MO)

*r rr Suprieur r+ Grand Faucon r' Grande Gupe Griffon Harpie *'


Mineur lnfrieur

25G
10G

28
8F

Rue/30 Rue/40 Rue/30

RA/TR

Ilippogriffe
llomoncule Ki-ritr

4C 9F

SpAcc/2O MR/MO
RA/RA

w@ G wGII

r20F soF
16OF

50F
18OG

28
8F

SpAoc/50 MO/RA
SpAcc/2O RA/TR

Pt@

40D

RA/RA TYVII 90G

Pgase Phnix il Roc *r


Sphinx
Stearda

Lamrnasu Oiseau-Sirne

r*

10G 6E 6F 14G 10G T2F 10G

G/GC 1s0F

Sprint20 Rue/40 Rue/30


Rue/20 Rue/40

MR/MO TR/RA AVR

SpAcc/l0 AV/RA
SpAcc/2O MR/TR
RA/RA
TR/RA

Thyh

rr

MGfi c/Gc gcc cvGIT GIT

7OD 1s0G 250F 400G


2OOH 2OOG

3(60) 80GGr/60MBo./60MBey' 4(50) 120EGr/80GBo./9sGBey' 4(60) 180EGr/120EBo'/150E8ey' 3(80) 70GGr/90MBey' 3(45) 60GBe/80MDa/poison. 4(35) 90GC'/60GBc/1OMBe'/les deux 3(40) 30MGr(2xl50Am 8(20) 90GGr/75GBe/les dex 4(50) 30PGr/50PDa./poison' 4(40) lrOMCo/90MBo/130GPi. 4(30) 140GGr(2x)/r60MMo/Sorts 3(30) 20MGr(2x)/60Arn/Spcial 3(40) 50M8o/60MPi./40MMo 4(40) r00EGr(2x)/70MBe/Sorts 4(60) 140EGr/90GBo.l1.20EBet/ 3(50) 4(40)
70MBo/80GPV50MMo 100EGr/80GBe

1-2

71

t+
1-10

f f
q

r-2
1

11
1-5

l-10
1-5
1

11
1

250H 11(60) 140GGr/100EBo/les deux

1-5

t-2

rr iu sol, la be de mouvement

Spcial

est le quafi de celle donne, oCourse> est I'allure maximum, le BD est divis par deux et les attaques de griffe (Gr) ne peuvent tre

utilises. Note : ces donnes ne sont valables que si la qature est en vol'

50

2r'r.-'

Gargouille

Hippogriffe Sphinx

rnoins d'un tiers de la taille originale (les .mineurs> et <infrieurs>). uependant l'esprit des aigles n'a rien perdu avec le temps; ils restent Ce froces et nobles ennemis du mal. Iur rue pernte, leur bec crochu rt Jeurs senes comme des taux vainquent leurs adversaires les plus fribles, tandis que la sagesse et le savoir des aigles associs leur :omaissance stratgique ont raison de leurs adversaires les plus forts.

plus petit, le faucon plerin, dans ses exploiS de tueur arien. Un coup de ses serres dispose de sa proie tandis que son bec crochu dchiquette la chair aprs le meurtre. S'ils sont capturs jeunes et entrans, les grands faucons font de superbes montures.

Grand Faucon : ktf-AZF-4; 1-3 jeunes; 7,5 m d'envergure. tre volant habile et acrobate, le grand faucon ressemble son cousin

Grande Gupe : nwdskt-E@,FB-5; 50-200 jeunes (de nombreux meurent); 3 m d'envergure; dud dliwant un poison spcial de niv 3 (vuiabilit B) qui provoque la paralysie de la partie touche; rencontre dans la plupart des
cosystmes des zones tempres.

Deux grands yeux facettes et des antennes prominentes quipent la tte, qui est attache au thorax par un cou fin. Six pattes et quatre ailes sortent de cette partie centrale du corps. Une taille troite relie le thorax
l'abdomen, ray de noir et de jaune, l o se trouve le dard mortel. Is grandes gupes sont des cratures solitaires, vivant seules dans des nids de boue ou d'argile plutt qu'en colonies. Lorsqu'elles chassen! leurs

mandibules ares dominent le combat, le dard n'est utilis qu,en demier ressort. La nourriture vgtale complte le rgime de la grande gupe mais ct insecte de la taille d'un homme parcourt son domaine chaque jour la recherche de chair animale.

Griffon : dkt-V@/A,R,ZF-6;

1 jeune; 9

m d'envergure.

la fivre du combat sur le sauvage griffon, I'attirant vers la lutte avec une promptitude mme pas srpasse par celle de la faim. Un plumage mtallique recouvre sa tte et ses ailes d'aigle et des plumes cachent les senes, aiguises comme des rasoirs, de ses membres antrieurs. Une foumrre fauve couvre sa partie postrieure de lion. Captur dans sa jeunesse, et

L'odeur du sang chaud exerce une contrainte semblable

intensivement entran, un griffon peut devenir une monture froce et loyale, n'obissant personne d'auhe qu' son cavalier.

Harpie : hnawd-R,FJ-6;

oisillon; 4,5 m d'envergure; on rencontre plus

souvent les femelles (857o) que les mIes.

La haine raidit les ples asymtries de son visage de femme et luit dans ses yeux Eoits; la tension habite son cou nu et ses petits seins. Se

refltant dans le plumage bleu brillant de ses ailes et dans son corps d'oiseau, sa psych a faim de violence. Ia malignit des harpies est

dirige vers tous, I'exception de ceux de leur propre race; elles cherchent toujours apporter la douleur et le malheur. Iurs cris
51

persants panlysent leurs adversaires, augmentant la mortalit de leurs

serres cnrelles. Les harpies festoient de ceux qu'elles vainquent et souillent de leun excrments leurs restes non dsirs.

la recherche d'aventures peuvent se lier d'amiti et se font un plaisir alors de transporter leur ami sur leur dos' Phnix : (g)-F-8;
des sorts de
pas dejeune (spcial);7,5 10,5

m d'envergure; peut lancer

Hippogriffe : wdskt-AR,F-5; 1 jeune; 9 m d'envergure. Se mfiant des hommes, les hippogriffes vivent dans les -pics
solitaires des montagnes dsertes. Ils arborent un avant-train et des ailes d'aigle, tout comme les griffons, mais leurs oreilles et leur anire-train est celui d'un cheval. Une disposition foltre entrane les hippogriffes jouer parmi les vents et les courants thermiques du ciel, o ils sont

dommages provoqus par le feu; les attaques base de ftoid font double domrnage; considrez les ,ctairs de Glace comms <<Tueur$>'

la liste Voics du Fcz au niveau 20; immunis aux

victimes I'occasion des griffons lonins plus froces. Homoncrrle : (g)-ENl-6; 60 90 crn d'envergure; les crocs dIwent rrn poison balns sommeil pendant 1-5 rnir.; nnda* spcial de niveau 10 (variabilit b) sommeil pendant 1(F30 nrnt sffidw sornmeil pendant 1-3 h; stnes sommeil pendant 4-10 h; las PdeC et les modificateurs l'adivit que subit I'homoncule

Un plumage de sang et d'or habille la forme exotique du phnix et tincelle sur la crte en ventail qui ome sa tte fine, porte par un long cou sinueux. Des yeux dors semblables ceux d'un faucon regardent fixement au-dessus d'un bec cramoisi. Des ailes rivalisant avec celles des grands aigles I'emmnent au sommet des plus grands arbres, o i.l fait son nid. S'il succombe la mort, alors qu'il est blotti dans son nid, les roseaux constihrant ce demier alimentent un bcher funraire alors
que son cadawe s'enflamme spontanment. Plus tard, pamri les cendres refroidies, un ceuf en marbre clos pour donner la vie un jeune phnix (l\Vo de chances qu'il y ait deux eufs). La lgende dit alon que l'ancien

(par exemple, -25 toutes les attaques) affectent aussi son maitrel la mort de l'hommorle tourdit le maitre pendant 1 jour; son maitre peut se @ncentrer et aonfiler l'homoncule cornme s'il pouvait percevoir le mmde travers ses scns (jusqu' 150 rn/niv).

phnix vient de renatre.


Roc : hnwd-AR,ZF-6; 1-3 jeunes; 24 36 m d'envergure; considrez les grilfes comme talt umagiqur contre les gandes ou les trs gandes c1atures' Survivant des res primitives, le roc reste I'un des plus grands oiseaux hantant les cieux. Sa force lui permet de transporter facilement un lphant jusqu'aux nuages, tandis que ses sees et son bec aiguis comme un rasoir rivalisent avec la puissance des dragons' La forme colossale du roc rayonne d'un plumage noir soyeux; la malveillance luit travers ses yeux jaunes. Un bosquet de grands arbres supporte la masse enchevtre de son nid en son sommel Des tas d'ossements (et d'amles rouilles) tmoignent de la nature camivore et de l'nonne apptit du toc.

Form par le sang d'un mage et anim par un clat de son me, l'homoncule s'aventure rarement loin de son mahe. Des ailes de chauve-souris portent le gobelin rabougri (dpassant difficilement les genoux 6ruI1 l6mme) dans les coins et recoins inaccessibles, rvlant leurs secrets ses sens (et ceux de son matre s'il se concenhe). Ses crochets de serpent dlivrent un poison bnin mais peu de matres lui permettent de faire face un rel danger car les blessures infliges I'homoncule peuvent lser son matre.

Ki-rin : dkstf-ER,BPI-8; I poulain; peut utiliser

toutes les listes de Base de

Clerc et de Gurisseur au niveau 15; marche et monte dans le ciel comme sur les collhes et les montrenes. Is sabots fendus du ki-rin foulent l'air, les nuages et le vent comme si les brises taient plus solides que le sol et la piene' Ne descendant du ciel que la nuit pour patre et boire la rose, les ki-rin vitent la terre et ses habitants. [ jour, la lumire solaire rebondit sur la foumrre dore

Sphinx : nads-N@,D,P-6; 2-4 jeunes; 9 m d'envergure; on rencontre plus souvent les femelles (8570) que les mles; peut utiliser les listes de Base de
Mentaliste au niveau 15. Crahrre solitaire qui ene le long des routes I'extrieur des cits, le sphinx se plat embter les voyageurs. I stratagme consiste poser une nigrne laquelle le voyageur doit rpondre pour pouvoir contiuer son chemin. l.orsqu'il est soudoy par de nouveaux pomes, nigmes-ou

recouwant u corps de cpd glisse sur l'or plus profond d'une crinire de lion et de la queue d'un bceuf et luit sur le rose nacr d'une corne de licorne pendant que le ki-rin galope traven les cieux.

morceaux de prose,

un sphinx mettra rarement volontairement

sa

Lammasu : nads-EVX@,D,BP-7;2 4 jeunes; 10,5 m d'envergure;

peut

utiliser toutes les listes de Base d'Animiste au niveau 15. Des cavemes dans le dsert ou des rochers inonds de soleil dans les plaines abritent l'nmoureux de la chaleur qu'est le lammasu. Sorte de

connaissance tendue au service de ceux qui ont agit ainsi. Son corps de lion ail, muni d'une tte de femme, offte une scurit physique au cas o le.s machinations intellectuelles choueraient.

lion aux ailes d'aigle, il effraie les voyageurs par son apparence. Une connaissance plus approfondie le rvle comme une crahrre douce
dote d'un sens profond de la sagesse et de la compassion. Pour dfendre ses jeunes ou en prsence de quelqu'un ayant besoin d'aide, le lammasu combat vaillrmrqent et efficacement' I-e faible ou I'innocent n'ont pas

Steardan : dktf-AR-5; 1 poulajn; 10,5 m d'envergure' Parfait reflet du gracieux pgase, le steardan ne ressemble son cousin qu'en ce qui conceme la forme. Son intelligence, bien que remarquable, est bien celle d'une bte. En tant que monture, il fait
montre d'une loyaut froce et constitue un excellent cheval de guene.

avoir peur du lammasu car il se nourrit de fruits, ne faisant jamais couler le sang pour satisfaire son orgueil ou sa faim. Ses ailes facilitent ses dplacements, lui permettant de visiter d'autres climats mais ils vitent la civilisation de I'homme' Oiseau-Sirne : hna-VQS-S;
porte d'oreille (JR).
1

Thyfur : ktfg-G'AR-4;
d'un
cava.lier.

1-2 jeunes; 9 m d'envergure; en gnral accompagn

Plus sociables que les grands aigles auxquels ils ressemblent, les thyfur peuvent tisser des liens d'amiti durables avec des hommes et des
femmes, ne se sparant que tarement du cavalier de leur choix. L'oiseau

oisillon;4,5 m d'envergure; onrencontre plus

souvent les femelles (807o) que les mles;Cftarrze au niveau 20 contre tous cur

Rassembls sur des les rocheuses proximit de dangereux rcifs de coraux, les oiseaux-sirnes attirent les marins vers cs dangers par leurs

chants mlodieux. La beaut des voix accompagnent la beaut des formes, le visage et les paules d'une femme dsirable mergeant d'un corps d'oiseau. Is oiseaux-sirnes ressemblent aux harpies mais leurs demeures sont plus propres, leur apparence plus sduisantes et leurs dispositions plutt espigles que malveillantes.
Pgase : wdsktf-AR-6; 1 poulain; 10,5 m d'envergure.

et son cavalier s'abritent dans une caveme qu'ils partagent, chassent ensemble pour complter leurs repas et volent ensemble pour le plaisir. ls thyfur habitent normalement dans les montagnes glaes; ils sont fortifis par le froid glacial de I'hiver et <rafrachis> par le bref printemps froid.

2.38 CHANGEURS DE FORME


Partout o un changeur de forme exerce ses possibilits abenantes de mutation de son apparence, la confusion s'tend travers la civilisation comme des rides sur I'eau calme. [ doute et l'horreur saisissent les tmoins de la mtamorphose du changeur de forme, que celui-ci soit une femme devenant un tigre ou un serpent un roi. Laquelle des formes est relle femme ou flin, reptile ou roi ? Is images folles, relayes par des sens outrags, persistent comme si elles taient des hallucinations issues directement de cauchemars. Des transformations sans tmoin permettent des tromperies plus subtiles. Is dcrets contradictoires pris par un monarque, la mutinerie inexplique d'une arme ou la froideur nouvelle montre par une pouse suggrent les altrations trompeuses dues aux changeurs de forme.

Is valles alpines recules assureDt la tranquillit du farouche


pgase. L'herbe des prairies, les fleurs sous ses sabots, le vent sifflant enhe les pics au-dessus et la compagnie de sa propre espce satisfont les dsirs simples de ce cheval ail, L'attirance de I'agitation et du changement amnent quelques-uns d'entre eux quitter leurs contres loigrres pour s'aventurer dans le vaste monde. Is hommes au c{eur

cupide volent ceux en possdant pour les lever afin de s'en servir comme monture. [s pgases enlevs tuent souvent leur matre cruel pour s'chapper et rentrer chez eux. Ceux qui partent volontairement 52

/,to
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'tX['Er

La transformation d'un
LYCANTHROPES
Chacal-Garou
:

homme en Ours'Garou

(-)-EN!#-5; infection

ou magiqu quand

il

t en chacal; couard et sournois quand

Loup-Garou: (-)-EN!#-3;

ou magiques quand

il

(57o); bless que par des armes en argent il est chacal, infection (107o); bless que par des armes en argent

est en loup; garde occasionnellement une forme

putiellement transforme d'homme-loup; sous cette forrne d'homme-loup, les armes ni magiques, ni en argent n'inlligent que la moiti des PdeC et Ia svrit des
critiques est diminue de deux degrs. Ours-Garou : (-)-EN!#-5; infection (f0%); bless que par des armes en argent ou magiques quand il est en ours; lent se mettre en colre quand il est ours. Rat-Gamu : (-)-ENl#-4; infection (307o); bless que par des armes en figent ou magiques quand il est en rat; d'une taille peine plus petite que celle d'un homme quand il est en rat; garde occasionnellement une forme partiellement trusforme d'homme-rat; sous cette forme d'homme-rat, les armes ni magiques, ni en argent linfligent que la moiti des PdeC et la svrit des oitiques est diminue de deux
degrs.

Trandormations .' les chances de transfonnations en bte varient en fonction de la phase de la lune (pendant la nuit), du bonus de comptence en Contrle Lycanthropique (considrez cela comme une comptence secondaire modifie par le bonus de caractristique d'Auto-Discipline) et de plusieurs auEes facteurs. Pour chaque situation intense et chaque fois que la lune se lve ou que le jour pointe, un jet de transformation doit tre fait. Si le lycanthrope veut se transfomer d'autres moments, il doit se concentrer pendant L round et faire un jet de transfonnation. Aprs que le jet (1d100 sans limite) soit fait, le bonus de comptence de Contrle Lycanthropique et de caractristique sont ajouts (s'il ne veut pas prendre sa fonne de bte) ou ts (s'il veut prendre sa fomre bestiale). Puis, tout modificateur applicable est ajout. Si le rsultat est infrieur ou gal zro, le lycanthrope prend ou reste sous sa forme bestiale. Si le rsultat est positif, le lycanthrope prend ou reste sous sa forme humaine.
Modifrcateurs ux jets de transformation et de contrle
Pleine lune:

Sanglier-Garou

: (-)-ENl#-6; infection (207o); bless que

argent ou magiques quand quand il est sanglier. ou magiques quand

il

par des armes en est en sanglier; irascible et de temprament violent


que

Tigre-Garou: (-)-EN!#-7; infention(2frV0); bless

pu

des armes en argent

il

est en tigre; la moins courante des cratures-garous.

Dichotomie:

-100 -50

Pendant les heures d'obscurit entre le crpuscule et I'aurore, les phases de la lune affectent les formes assumes par les lycanthropes. [,a nouvelle lune aide I'animal-garou garder sa forme humaine tandis que la pleine lune tente de le faonner en bte. Avec le matin, la luminosit du soleil conquiert l'lgance plus douce de la nuit, redonnant aux aatures-garous plus de contrle sur leur humanit. t a force de volont et I'exprience aident quelques-uns d'entre eux se librer de ces astres, aussi bien en empchant la transfonnation quand elle n'est pas dsire qu'en l'aidant quand elle l'est. De fausses rumeurs racontent que les blessures reues d'une craturegarou transmettent invariablement la personne blesse la lycanthropie. En fait, le syndrome est rarement transmis de cette faon (les chances
d'une infection par cetre voie sont donnees ci-dessus). Seule la descendance des cratures-garous hrite de la comptence de changeur de forme, Ie

Nouvelle lune Pas de lune :

+0

+0

A subi des PdeC : -25 lver du soleil : +100 Lumire du jour en extrieur : +50 A subi un critique :-50 Lumire du jour en intrieur : +25 Voir un ami bless:-25 Lumire du jour sous terre : +10 Voir un ami tu: -50

Plus tout modificateur similaire correspondant des rponses motionnelles en raison des circonstances (fix par le MJ).

phnomne se manifestant la pubert. I premier plongeon dans le nonde noctume des passions bestiales annihile la raison humaine mais la pratique facilite sa conservation. Is cratures-garous progressent de

Contrle sous forme de bte si les circonstances I'ordonneirt, le Matre de Jeu peut exiger d'un lycanthrope qu'il fasse un jet de contrle. I bonus de comptence en Contrle Lycanthropique, le bonus de caractristique en Auto-Discipline et tout modificateur applicable (voir ci-dessus) sont ajouts au jet (1d1.00 sans limite). Si le rsultat est infrieur ou gal 50, le lycanthrope agit comme I'aurait fait l'animal auquel il conespond. Dans le cas contraire, la partie humaine a un contrle partiel si le rsultat est compris entre 51 et 100 et un contrle total si le rsultat est suprieur 100.

I'innocence vers I'altruisme ou la vilenie, choisissant comme le font les Hommes, les Elfes et les autres races la volont libre.

AUTRES CIIANGEURS DE FORME


Changeling : (-)-N!-8; altre une fois son corps pour ressembler une autre personne; ne modifie rarement autre chose que les traits de son visage par la suite;
nde
et

TRANSFORMATIONS
[s cratures-garous donnes ci-dessus sont les formes les plus ;ourantes. Un Matre de Jeu peut dcider d'utiliser un type quelconque I'animal comme base pour un lycanthrope dans son monde. De la mme nanire, la race principale des lycanthropes est en gnral humaine nais un Mahe de Jeu peut choisir n'importe quelle auhe race s'il en a envie.
53

Altration Faciale Suprme (Mentalisme, liste de Base de Mystique).

Enfant du peuple ferique, le changeling est abandonn pour remplacer un bb humain, perdu ou vol ses parents. I changeling assume I'image du bb perdu mais ne peut contrefaire la chaleur humaine. Sa froide rserve et ses yeux sans ge dsorientent et attristent la famille adoptive du changeling mais l'imposture peut toujours rester cache.

Lorsqu'il devient adulte, il tente en gnral de retoumer vers son peuple,


volant de l'or, des gemmes et mme des enfants, en guise de cadeaux pour son retour.

Naga : (-)-X,U-a; 1-2 jeunes; serpent de 6 9 m avec des capacits de constriction et venimeuse.s; les crocs injectent un poison nerveux de niveau ,s (variabilit D); le naga peut prendre volont une forme humaine. [s cits souterraines tendues contenant des flches en forme de dme bomb, des fontaines sculptes, des lantemes colores et des mousses fleuries s'tendent le long du royaume caverneux des nagas, le
peuple serpent. Cratures longues et paresseuses, ressemblant au cobr4 baignant dans la lumire sumaturelle de leurs grottes urbaines, les nagas

Dupliqueur

(-)-ENX!#-7;

quelqu'un d'autre,

L enfant; altre sa forme volont pour ressembler changement par round; peut utiliser des sorts (niv. l-50) de

la liste de Base de Mystiqte, Changement Mystique (Mentalisme).

Sa chair transformable pennet au dupliqueur (ou doppleganger) d'imiter avec prcision I'apparence d'une personne quelconque. A la suite d'une telle transformation, le dupliqueur tente d'liminer et de
personnifier la victime. Un succs dans son entreprise lui permet de simuler un chaDgement progressif dans le style de vie de la victime, lui donnant l'occasion d'afficher ses ambitions dplaisantes plausiblement. Un chec le force attaquer, s'efforant de faire passer sa victime pour son double.

prennent fomre humaine quand ils remontent la surface de la terre. Parmi les nombreuses permutations trangas entre l'homme et le serpent, le naga en apprcie particulirement deux celle d'un humain avec trois serpents partant de ses paules pour ensuite s'incurver audessus de la tte o ils montrent leurs crocs et celle constitue par un torse humain rattach une queue de selpent.

caille dtArgent : (D-AR,ZF-8 en tant qu'humain; (-)-N!-8;

enfart;

Plon
entendre

(-)-N!-7;

I
I

jeune; wrt Suggestian (Essence) contre ceux pouvart

alterne entre une phase timide et une phase dominante et ce tous les sicles; peut assumer volont soit une forme humaine, soit la forme d'un dragon, exigeant I rd de concrntration pour passer de I'une I'autre; peut utiliser toutes les listes de

(-25 au JR); peut lancer les sorts de hlisteVoies dz.Fez (Essence) au niveau l0; passe de la forme globe enflamm celle de dragon ou serpent
flamboyant volont;
changemenVrd.

Base de Barde (Mentalisme) au niveau 20, ainsi que Vtsions Spiriluelles (Mentalisme, Iiste de Base de ProphtQ au niveau 15. Sous sa fonne humaine, qui peut tre soit une jeune fille agile, soit un jeune homme muscl, la lumire se rflchit dans les cheveux et yeux mtalliques de l'caille d'argent. Habitant les montagnes ou enant dans les forts, cette belle crature ne fait que peu de rencontres, sauf avec les nymphes et les satyres, vitant les hommes et leurs envies. Cependan ceux qui sont assez chanceux pour rencontrer I'une d'entre elles, dans sa phase timide, peuvent la longue en tirer de nombreuses informations.

I plon se cache, sous la fomre d'un globe enflamm, un croisement de chemins pour indiquer de mauvaises directions aux voyageurs. Une voix sifflante sort des flammes, enjlante et persuasive, encourageant

souvent effectuer une suite d'actions dsastreuses. l-orsqu'il se dplace d'un croisement un autre, le plon voyage sous la forme d'un grand selpent ou d'un dragon, roussissant le sol l o il passe. Cependant,

il revient toujours

sa forme enflamme

s'il

attaque ou

s'il

est attaqu.

Dans sa phase dominante, l'caille d'argent est moins recluse. [,a


direction des nations usurpe par des reines-dragons et le culte rendu par des prtres aux dieux-dragons favorisent sa vie de dragon. Empuse : (-)-NX!-8; 1 enfant; on rencontre plus souvent
les femelles (90%)

Pooka : (-)-N!-a; 1 jeune; peut prendre la forme de n'importe quel petir mammifre; peut tripler sa taille normale pendant 5 minutes par heure; voir l descriptions des animaux pour extrapoler sur la capacit des lapins gants, d
hermines gantes, etc.; peut devenir invisible volont.

que les mles; prend n'importe quelle forme organique faisant entre 50Vo et 2.D0Vo de sa masse mais n'obtient pas de capacits spciales ou de capacits de lancement de sorts; 1 rd/changement.

Esprits animaux qui sment la discorde dans le domaine domestique, les pookas prennent les formes des lapins, des belettes, des furets ou d'autres petites qatures. l,orsqu'il est conftont au balai d'une matresse de maison en colre ou la fourche d'un palefrenier enrag, le pooka
augmente sa taille pour mieux se dfendre. Un pooka peut occasionnellement

Vieille sorcire maigre dissimulant ses dfauts en changeant

de

forme, I'empuse conserve des jambes d'nesse sous toutes ses formes. Qu'elle soit une houri sduisante, une lionne sauvage ou une imprieuse amazone, ses membres asiniens rvleront sa vraie nature. Aussi haineuse qu'une harpie, I'empuse utilise des moyens plus subtiles pour pilrvenir ses fins malignes.

se lier d'amiti avec un humain, en particulier avec ceux qui snt farouches, catnes et retirs. Un pooka ne peut tre contrl par un tl ami et jouera souvent des mauvais tours aux gens dans l'entourage de son <ami. Il protgera cependant son ami selon sa propre mthode (souvent une grosse sulprise pour les attaquants).

CHANGEURS DE FORME
MOUVEMENT
Type

COMBAT
Attaques

RENCONTRES

Niv Base de Allure MaldVitesse TaV PdeC TA (BD) Mouvt. Bonus MM VlWR.l Crit

Yb TrsorBonus Attitude

Renc

PE

(QI)

Lycanthropes (caractris tiques pour Ia crature Chacal-Garou 5E Rue/40 Rue/30 I-oup-Garou 7F Ours-Garou 8F SpAcc/30 Rat-Garou 3C Rue/20 Sanglier-Gou 6E Rue/30 Rue/40 Tigre-Garou 10G 3C Rue/to 6F Rue/20 Ecaille d'Argent

Changeling Dupliqueur

I I I I I I I I

36 39 30 ts 27 33 l8 zc
24
36
15

sous sa I orme de bte)

RA/RA
TFVTR

wwwww@
tvl/@

80G

1308
250G

RA/RA MO/RA MR/RA


TWTR
MO/TVTO

508
1208 150F 60D

MRYTR

80D

3(s0) 60MMo 4(50) les deux - 70MMo/60PGr 8(40) 110MBo/90GSa/75GGr./80MMoy' 4(30) les deux - 40MMc/30PGr(2x) 4(40) 70MCo/70MBo./60PPi. 4(40) 95GGr/l10MBo/130GMoy' 3(30) I 60tun/40Am 4(40) - 1004m/70Am
.
l.

1-5 1-5
1m 71 1m th ty 1m
1-10 1-10

c
m
E

D Avide(-)

F C E F B D J L E

fuge.ssif (-) Distant(-)

Avide(-)
Belliqueux(-) Protecteu(-) Avide (Sl)
Dominateur(HA) Timide (EX)
Dominateur @X) Dominateur CltD Dominateur (SI) Dominateur (SI) Dominateur (St) Joueur (SQ Joueur (AM)

humain dragon Empuse


Naga

20G 20G
8F 5E 5E

Rue/20
Rue/20

MWTR rwc'c 450H 4(60)

RA/RA EG 450H 16(40)

180da/Sorts 10EMo+ 100EGr/180EBo/120SGla/6C

Rue/O
Rue/20
Sprint/30

LVMO w@
MOR M/II

70D
100F 100F 100F 150G 110E 90F 110D 130D

3(s0) r

80Am/7OAm

serpent humain

27

Sprint/30 MR/AV
MR/TR

2l
27 45
39 30
15

4(40)

11(30)

80GDa/poison./70GSa/150cChy' 100Arn/60PDa(3x)/poison. le corps est une BFeu +50/Sorts BO1.20 (varie avec la taille et la forme)
60GGr(2x)/70MBe/Sorts 70Am/Sorts BO90 (varie avec la tajlle et la forme)

Plon Pooka
Strige Vargamor Vestice

mi-hum./mi-serp.5E

11(30)' 100Arn/60csa/120cchy'
1(80) ' 4(50) 3(40) 3(30) I 4(30) -

4D
lOG
5E 8F

7F

33

Rue/50 AV/AV Rue/30 TR/TR P/GC Rue/10 RA/RA lw@ Rue/20 LPMO lw@ Rue/30 RA/RA w@ |

1-s 1-5 1r 1f 1-5 1l 11

h h h

o
h

D D D F E D E F

Cruel QIA) Varie Varie (ME)

(Itf

Spcial'

Notc : pour les cratures ayant une forme humaine et une forme animale, les caractristiques donnes sont celles de sa tbrme animale ( moins que les caractristiques soient spcifiquement domes pour la forme humaine). I-a plupart de ces cratures peuvent avoir n'importe quelle profession et capacits autorises pour leur forme humaine. ls tailles et typs d'attaques que peuvent prendre les cratures disposant de plusieurs formes anirnales peuvent varier; en gnral le BO est donn et les types
d'attaoues Deuvent tre obtenus sur les tables des animaux.

54

Strige : ktf-Z-7;3-5 jeunes; on rencontre plus souvent

les femelles (8570) que

DINOSAURES
I-es dinosaures descendent des reptiles et servent de lointains anctres communs aux mammifres et aux oiseaux. A la diffrence des reptiles, ces cratures connaissent des varits sang chaud et sang froid, certaines tant plus petites qu'une poule, tandis que d'autres atteignent les 27 mtres de long et des poids dpassant les 85 tonnes.
Is dinosaures herbivores sont lgions; les exemples les plus intressants

l mles; change de forme volont entre celle d'un tre humain et celle d'un corbeau gant, 1 rd/changement; sous forme humaine, connait toutes les listes de
Base de Barde au niveau 10.

Changeurs de fonnes pouvant se transformer en un grand corbeau, les striges volent les enfants la nuit. Iurs senes avides saisissent les innocents et les emportent par les fentres vers les forts de pins tapisses d'pines. Dans la fange de leurs nids, les morceaux les plus dlicats sont dvors par la couve rpugnante des striges, pige sous sa forme oiseau jusqu' sa maturit.

Vargamor : dktf-ZF-6; 1 enfant; on rencontre plus souvent les femelles (957o) viate, connait toutes les listes de Base de Magicien au niveau 10; en tant que me, loutes les listes de Base de Clerc et de Clerc
que les mles; en tant que

voyagent en houpeaux ou en petites bandes, marchant sur leurs quatre pattes, avec leurs queues tendues pour l'quilibre. Its d'esprit (un message met 2 secondes pour aller de la queue d'un brontosaure sa tte) et lourds, ils comptent sur leur taille, leur nombre ou sur leur armure corporelle pour repousser les prdateurs carnivores.
Is dinosaures camivores tendent Ee rapides. Ce sont des chasseurs

Malffque au niveau 10; en lmt qtre vieille, toutes les listes de de Prophte, de Barde et d'Astrolosue au niveau 10.

B ase de

Mentaliste,

Sorcire dont l'aspect change au fur et mesure de la joume, la varglmor apparat comme une vierge le matin, une mre l'aprs-midi et une vieille la nuit. Son caractre varie en fonction de son aspect. [,a vierge explore le monde avec une curiosit de nouveau-n mais fait
montre de peu de chaleur humaine. La mre dirige son royaume

ou nation

et nourrit ceux dans le besoin.

I:

maison
les

bipdes qui courent comme des autruches et attaquent avec leurs normes mchoires. Toujours affams et pas particulirement futs (mais plus que les herbivores), ils fileront et tendront des embuscades quasiment toutes les cratures. Pendant la chasse, ils comptent sur leur sens aiguis de I'odorat et sur des yeux petits mais efficaces pour traquer leur proie. Puis ils se ruent, leur cou tendu et leur queue dresse.

vieille accumule

Anklosaure : hnawds-V,EQ,BP-6; herbivoret voyagent

en groupe de 3-30;

connaissances et les prophties, les dispensant avec une rancceur amre.

paisse armure de plates couwant son dos bas st large; queue prhensile se terminant par une norme gourdin osseux; corps de 4,5 7,5 m; TA 20 pour le dos,

Vestice : (g)-D,W,B-5;

1 enfant; on rencontre plus souvent les femelles (907o)

n'importe quel animal faisant entre 50% et ?frVo de sa masss, rd/changement; peut utiliser les listes laladics et LIaldictbns (Ihurgie, listes de Base de Clerc Malfique) au niveau 20. Femmes sauvages qui peuvent assumer la force de n'importe quel
que les mles; peut se transformer en

animal, les vestices habitent les contres desoles o elles dansent sous la lune. [,a folie voile leurs facults mentales et les pousse avoir des comportements dsaxs. En changeant les bbs humains avec ceux du peuple des fes, une vestice cre des changelings, arsi que le chagrin

TA 4 pour le ventre. Is anklosaures sont des vgtariens bas sur pattes. lur petit crne et leur dos plat et large sont recouverts d'une paisse armure osseuse qui rsiste peu prs toute attaque physique. Mme les tyrannosaures prfrent attaquer leur cou ou leur venhe. Avant de battre un anklosaure, cependant, il faut passer son moyen de dfense moins passif, une longue
queue prhensile qui se termine par un norme gourdin osseux. L'anklosaure

qui entourent de tels enfants. 2.3e ANTMAT.X PRHTSTORTQUES ET

peut se retoumer assez facilement, agitant sa queue pour dcourager ses ennemis. En combat rapproch, il peut assner un coup de queue un

agresseur infortun. Brontosaure (Apatosaure)

hnawds-V,EMQ,ZBP-L; exfimement stupide;

PI"ANTES DANGEREUSES
Bien que leur apoge prcde l'histoire, la tai.l.le et la nature de
que les matres du savoir considrent
ces

exclusivement herbivore; se dplacent en troupeau de 10-100; corps de 15 24 m comprenant un cou de 3,6 6 m et une queue de 4,5 7,5 m; 25 50 tonnes.

cratures provoquent toujours l'merveillement et la peur. Btes gantes,

communf6srl comme teintes, e[s sont plus que de simples figures de lgende. Ces habitants
mystiques peuvent encore tre quelque part vivant dans des conftes recules et attendant la renaissance de leur primaut.

l brontosaure est le dinosaure mangeur de plantes classique. Gigantesque, il peut attraper des feuilles sur des arbres 9 m de hauteur. Ce sont des herbivores qui vivent en grands troupeaux et qui ont des
manires semblables

celles des girafes. Bien qu'ils aillent

occasionnellement dans les marcages pour se protger ou se nourrir, ils s'enlisent dans la boue et ne s'aventurent pas dans les lacs. Contrairement aux lgendes des anciens matres du savoir, les brontosaures tendent

ils sont totalement submergs. Iur organisation en Eoupeau et leur grande taille constituent leurs premires amres de
couler quand
dfense.

Stgosaure

hnawds-V,EQ,R,BP-3; extrmement stupide; herbivore

des

hautes tees; voyagent en groupe de

2-?n; queue prhensile supportant quatre

six piquants de 45 75 cm; corps de 6 10,5 m.

[ stgosaure est un herbivore paisible bas sur pattes au corps massif

et vot. Son cuir fait office d'armure pour dtourner les

attaques,

comme le fait la double range d'cailles orientes vers le haut qui court le long de sa colonne vertbrale. [n courte queue puissante du stgosaure se temrine en une range de quatre six piques. Ce formidable arsenal est vital pour sa survie car il est inaoyablement lent et stupide.

Tricratops : hnawds-V,EQ,BP-4; herbivore; voyagent


corps de 5,4 8,1 m;

en groupe de 3-30;

tete Fotge portant deux cornes de 75 120 crn et une corne nasale de 30 60 crn;

TA 20 pour la tte, TA 4 pour le corps.

I triratops est un herbivore agile aux dplacements rapides, un mangeur de plantes combattif plutt unique. Bien que son corps
vigoureux et vot ne soit pas pourvu d'armure, il ne fuit que rarement et ne refuse pas un combat quand il y est confront. Sa tte massive est faite d'os pais dbordant sur la nuque. Deux grandes comes pointes vers I'avant se dressent au-dessus de ses yeux plutt petits tandis qu'une autre plus petite jaillit du bout de son nez dur.

Tyrannosaure (Rex) : hnawds-V,EQ,ZBP-4; prdateur carnivore brutal; solitaire; mchoires de 90 135 crn, dents de 12 76 cm; corps de 12 15 rn"
comprenant une queue de 4,5 6 m; haut de 4,5 6,6 m;

12 tonnes.

Aucun dinosaure n'est plus froce que l'ennemi jur du tricratops, le tyrannosaure. Ia grande masse du <terrible lzard>, soutient un crne de 1,8 m de long, pourvu d'normes dents tranchantes. Rapide et froce, 55

ANIMAIIX PRHISTORIQUES
MOI.ryEMENT
Type
Dinosaures Anklosaure Brontosaure
Stgosaure

COMBAT

RENCONTRES

Niv Base de Allure Max/ Vitesse Mnuvf- Bonrrs MM VM/P


5E 4D

IaV :rit

PdeC

TA
fBD)

Attaques

Nb

TrsorBonusAttitude

Renc
60BBo30/60G8o20/les deux 50

PF. (n

4D
5E 8F

Petit Gros lothre Mgalodon


Tige

Tricratops Tyrannosaure Rraur (en vol)

15 Sprint/10 ruMO 18 Course./O LW[.E 12 Course./O TjUI]L 27 SpAcc/20 MR/MR 15 Rue/30 MO/RA 18 Sprint/SO LryMO 15 Sprint/40 LE/MO 30 Rue/20 RA/RA 33 SpAcc/l0 TR/RA 36 SpAcc/30 RA/TR

gCC 300H

20(30) *10088o100

E/rG 550H 8(20)

EG 400G 19(40) 80G8o100/100ECo. E/GC 350G ()' r00ECo100/80GBo./70GCor E/TG s00E 11(30) 2008Mo100

3H

4D
5E 8F

W- 608 3(50) 50MBe80/,t0MGr20 C/- 90F 3(30) 80GBe70/60MGr30 Gll 180G 4(20) 80GCo100/70GBo./60MPi.
VGC 450H

dents de sab,re 7F

Gll

200c 4(40) 9FGr30/100M8o70/90MCoy'20GMo,

7(30)

14088o20/120BMo/160ESouffley'

3-30 10-100 2:n 3-30 1 2-n 1-10 l-r0 t4 r-2 -

E E E E c C D D F D

Passif(All) Passif(Atl)

Passif(Al)
Passif(ALJ)

BeUiq.(Al)
Affam(AU)

Affam(AI) fugessif (AQ Affam(AI)


Aggre$sif

(AQ

Scial
sang chaud

rde proximit des pturages o vivent les herbivores puis les attaque avec une brve pointe de vitesse. Is proies effrayes et tenifies s'enfuient la plupart pouvant distancer le tyrannosaure, qui se fatigue vite, sur une distance de quelques centaines de mtres. Mais il y aura au moins une victime de sa charge rapide et brutale. Comme dans la plupart des chasses, les vieux et les faibles seront des proies faciles.

il

ont le corps recouvert d'une fourrure (en gnral blanche),

des pattes courtes, des griffes courbes ares et de grandes ailes


disproportionnes. Is ailes velues du ptrosaure sont en fait constitues d'un cuir extrmement fin et d'une membrane, genre de toile tendue enEe chacun des bras et un doigt extrieur allong (comme celles des

prnoslunrs
Petit : hnawds-EQ,R,BP-4; combine le vol plan et le vol vritable; niche dans les falaises; la plupart du temps actif vers l'aurore ou le crpuscule; corps de 90 crn
1.,2 m; bec de 25 45 cm; Z7 13,6 m d'envergure. Gms : hnawds-EQ,R,BP-4; planeur qui dcolle sous n'importe quel vent; niche dans les falaises; la plupan du temps actif vers I'aurore ou le crpuscrle; corps de 1,35 1,8 m; tte de 90 130 crn (comprenant un bec de 45 75 on); 4,5 9 m

d'envergure.

Is ptrosaures (c'est--dire les ptrodactyles et les ptranodons) sont des parents proches des dinosaures et sont, par de nombreux
aspects, apparents aux anciens marrmifres. Ces grandes btes volantes

chauves-souris). Extrmement lgers et maladroits quand ils marchent (ils ne peuvent pas courir), ils voluent mieux dans le ciel. Iur capacit phnomnale en vol plan leur pemret de voler pendant des heures sans battre des ailes. Ils dcollent en tendant leurs ailes face la plus lgre des brises. Une fois en I'air, ils jouent avec les courants ariens et man@uvrent avec ingniosit, la recherche de charognes ou de petites btes. Is ptrosaures ont une oui'e et une vue excellentes et, bien qu'tonnemment lgers (17-30 kg), des grands individus peuvent atEaper ettransporterjusqu' 100 kilos. Lorsqu'ils sont terre, cependant, ils ne peuvent dcoller en transportant un quelconque poids apprciable. Toujours affams, ils peuvent trc trs dangereux.

+*''l

56

AUTRES BTES PRIilSTORIQUES

PI,ANTES DANGEREUSES
sang

lothre (Sanglier Gant)


2 6 marcassins.

wdktf-@,BR,ZFBP-4; calme par temps

chaud; voyagent en harde de 1-10 mene par un mIe unique; canines suprieures, ressemblant des dfenses, recourbes vers le haut de 7,5 12'5 qln; L,2'L4 m;

[s anctres de nombre de nos mammifres avancs sont connus pour

avoir t des btes gantes, adaptes aux climats temprs, Aais ou froids. Ce sont les espces dominantes des res glaciaires. Deux des anciens mammiftres les plus remarquables sont l'lothre et le smilodon. I premier est un norme omnivore, grand-pre des sangliers sauvages de l'Ancien Monde. Bte agile et rapide, prfrant I'habitat forestier, l'lothre est aussi rus et il s'adapte trs bien.
se sent mena ou effray, il peut tre aussi particulirement dangereux. Il ne sautera pas un repas, mme si pour cela il doit terrasser un adversaire, et s'autorise, en en-cas, manger une petite charogne.

'

l,onqu'il

Is forts et les jungles abritent d'autres dangers que les cratures froid ou sang chaud qui y chassent et y tuent. D'anciennes racines embrouilles de puissants arbres et de jeunes filaments vigoureux de plantes phmres nourrissent et stabilisent la tene, lui pennettant de soutenir les hautes cimes des arbres qui atteignent le ciel. I-es branches habilles de ces feuilles se tendent avidement vers les passants, se resserraDt pour les craser ou s'entrelaant pour provoquer un faux pas. Des fleun, dcorant la verdure, mettent des pollens toxiques et des essence.s, empoircrmant en gnral ceux qui les respirent hop profond'ment ou qui les touchent. La beaut gorge de soleil du monde sylvestre peut tre teniblement mortelle.

ARBRES-ANIMAUX
Arbre-Ageau : wdsk-l,FP-S; un arbre
agneaux. gouss qui donne naissance des

Mgalodon (Requin Gant) : hnawds-Q-3;


actif; 12 18 m.

chasseur instinclif, toujours

Arbr,e-Tigre : na-JP-6; liane qui donne naissance das bbs tigres. trange fusion de la vie animale et de la vie vgtale, I'arbre gousses et la liane se nourrissent de la terre et du soleil mais donnent naissance des camivores, des omnivores et des herbivores, Is arbres gousses donnent des
des boutons

Is anciens poissons ressemblent souvent remarquablement leurs descendants. [a mer tant un environnement relativement stable, les changements n'y intenriennent que lentement. Mais, les Temps Anciens produisirent un nombre de prdateurs dangereux uniques, l'exemple le plus manifeste tant le mgalodon ou requin gant. Comme les grands requins chasseurs, le mgalodon est toujours en train de rde nageant et se nourrissant constammenl Ses sens aiguiss lui permettent de percevoir les lgres modifications dans la pression de I'eau et de reprer des changements subtiles au niveau des odeurs une distance dpassant mille six cents mbes. Des mouvements subits ou du sang l'attireront de trs loin. Son approche sinueuse et rapide dbouchera en gnral (75Vo) sv une attaque effroyable, en particulier si le repas potentiel est bless (95Vo).La chair sanglante peut rendre frntique un mgalodon; il s'adonnera alors une sorte d'orgie dlirante. A cet instant, une des meilleures dfenses consiste tourdir le mgalodon, soit en le frappant brutalement sur Ie haut de la tte, soit en esquivant la charge et en le frappant sur l'un de ses grands flancs lisses et rulnrables. I squelette cartilagineux souple du requin n'est pas adapt la protection des organes intemes comme Ie fait la structure osseuse chez la plupart des poissons. De plus, le mgalodon fuira devant iaplupart des attaques soniques. Il prfre un repas facile et fuira s'il est choqu ou salement bless. Sa fuite est invariablement accompagne C'une mission d'excrments qui jouent le rle d'un nuage pour couvrir sa retraite.

fruis qui s'ouvrent pour librer

les animaux qui ont grandi

I'intrieur, libres maintenant

d'ener leur guise. Is lianes produisent


jamais leur parent-plante

qui fleurissent en animaux, lis par les pdoncules desquels ils ont fleuri. PT,ANTES

UnrrmCnS

Is substances nocives cres et mises par certaines plantes - pollens toxiques, spores empoisonnes ou poils venimeux - sont des menaces pour tous. Souven! une beaut trompeuse encourage le voyageur les admirer de plus prs, le conduisant inhaler des vapeurs nocives ou toucher des huiles corrosives.

Ansilius : nms-N!,F-7; le pollen

bmhs 30 60 mn; moderes I 2 h; soiatx 2 , 6 h; strmes 6 , 12 h. Des fleurs blanches, aux nombreux ptales, se rassemblent le long des brillantes feuilles vert sombre de cette plante grimpante dcorative. Une douce fragrance mane d'elle, invitant au plaisir. Mais le destin punit ceux qui accptent cette invitation et inhalent trop profondment le parfrrm de ctte fleur en forme de coupe. Une expression de rage inhumaine transforme leur visage tandis qu'ils accomplissent toute sorte de dpravations violentes imaginables. L'amnsie gomme les
vnements de

O-

est un poison spcial de niveau 6 (viabilil son inhalation entrane un comportement violent et une perte de mmoire;

Tigre Dents de Sabre (Smilodon) : wdktf-@,BR,ZFBP-5;

prdateur

leur mmoire mais les victimes n'oublient pas aussi


de

uoclurne habile; solitaire; canines ressemblant des dfenses de 15 20 czn; 1,8 3 m; 2-5 jeunes.

facilement. Bois dtpine : nwdk-E-3; les pines urticantes portent un poison spcial
niveau

[s smilodons sont des tigres dpourvus de rayures inspirant la peur. Habitant souvent dans des cavemes ou sous des surplombs, ils sont bien adapts au terrain dcouvert et accident. Autrement, ces prdateurs
agressifs ont les mmes habitudes que les tigres nonnaux. Ces camivores

5 (variabilit E) - benins -50 aux

manuwes; nnderes convulsions;

(jusqu' LZ m avec lan) et sont des lutteurs accomplis. En gnral,les smilodons tendront une embuscade leur proie, effectuant une charge rapide, sautant et immobilisant leur victime choque, ou terre, avec leurs longues griffes et leurs puissantes mchoires aux dents saillantes. Ils font des animaux de compagnie redoutables.
sautent bien

sqieux cj*it: ttrntes moil, Arbre la croissance lente ressemblant un arbuste, le bois d'pine forme des bosquets denses sur des lots et le long de cours d'eau. Is brindilles et les feuilles sont masques derrire une couverture de courts

poils fins duveteux. carter ce feuillage rvle que les poils sont des pines extrmement aiguiss qui percent la peau, provoquant une
ruption brlante tendue et, occasionnellement, des spasmes musculaires.

Is piquants en contact avec les yeux provoquent une cit et ceux inhals, la mort par suffocation.

PT-ANTES DANGEREUSES

MOWEMENT
Type
Arbres-Animaux

COMBAT
Vitesse

RENCONTRES

Niv

Base

de Allure Max/
Bonus

Mouvt.

MM

Tail

PdeC

TA
(BD)

Attaques

VI'I/RA Crit

Nb Trsor Bonus Attitude Renc PE (QD 1-10 l-5 h Varie 1-50 l-10 I 2-n m a a C D C F H -.
Passif (AIJ)

Arbre-Agneau

.{rbre-Tigre

1A

U + Rue/10

5E Plantes mettrices 3C Plurtes Sensibles Arbre 5E 10G Pasteur des Arbres 20G

MR/MO W30r SpAcc/30r RA/[R ClM- -l-t-

30A 1(30)

l0PBo (1 attaque/agneau)
poison varie (voir description)

508 1(f0)

150F 4(30) comme le Tigre (1 attaque/tigre)

fugra*sif (AII)
Passif (ALI)

veill Lenteracine
Plante,s

Carnivores 28

18 18 -

Course/O Course/0

-l-

-Mo
TWMO TWMO

-/-

G/Gc@ 200F l1(0) 60GBo(3x)/50Gsa./60GChy'/Spcial Gl'C@ 250G 1l(40) 80GBo(2x)/70MSa./80GChy' E/tG@ 3s0H 12(s0) 120EBo(4x)/100cSa.00EChy'(2D)

Belliqueux(ME Distant(MO) Proterteur(HA'

-MO

M/II@ 50D

11(10) SpciaV2OPSa (nombre varie )

Affan (AI)

'Spcial

57

Champignons Explosifs : hnwdk-FJ-4; las


spcial de niveau 15 (variabilit

spores constituent un poison

tD Mrissant I'intrieur des chapeaux de ces champignons, les spores entranent une pression augmentant sans sse au fur et mesure qu'elles approchent delamaturit. A lafin de I'automne,les champignons explosenl dissminant de grands nuages de spores dans l'air. Des pitons inattentifs acclrent souvent cette explosion en marchant dessus, se plongeant dans les spores empoisonnes. Clivimis : hnwds-l,F-3; le pollen est un poison spcial de niveau 4 (vuiabilil B) - dornmages pulmonaires exigeant un repos complet (ou des soins magiques) pour tre rpars benins 5 15 PdeC et 1 semaine de repos: n odrb 15 25 PdeC et 2 semaines; srieux ?5 zl0 PdeC et 4 semaines; strmes'l0 60 PdeC et 8
une bouffe inflige 5 Z) PdeC. semaines,

Salorisa : nwdli-ZF-4; le pollen est un poison spcial de niveau 4 (variabilt"t Q - une boufle inflige beniw'E 50PdeC; ntoiler 50 100 PdeC; serieux 100
,175 PdeC; strmes 1'15 '275PdeC.

De dlicates fleun roses saupoudrent le dense feuillage bleu de cet arbuste prolifique qui couvre le sol. Ces arbustes se dveloppent sur des partenes ombrags le long des bords des prairies. Is cerfs broutent leur feuillage toute l'anne, sauf au dbut du printemps, quand les fleurs bourgeonnent et qu'elles peuvent tre vecteurs de danger dans leur
fragrance.

Spirium : nads-F-4; le pollen est un poison

une bouffe entrane

biru lger vertiges, -25

spcial de niveau 12 (variabilit G) l'activit; nndhs somme de

Croissant en grappes qui ressemblent de loin de la mousse, ces fleurs pourpres, en forme de cloche, pendent de petites tiges dlicates. Au printemps, elles dispersent un pollen qui brle svrement les poumons quand il est respir. Pour viter la mort, une saison de repos au lit et de soins est ncessaire pour rcuprer. Delphinuris : ndk-ZF-2; I'essence est un poison spcial de niveau 10 (vadabilit E) - amnsie bains L LO j; noders 10 25 j; serieux 25 \ fl j;
dtrmes 50 100

sommeil de 1 4 h; dtrmes sommeil de 4 8 h. Mousse blanc neige, le spirium pend en guirlandes depuis les branches des arbres sous les climats chauds. Son pollen apaisant apporte un sommeil rparateur au passant, don du ciel pour les insomniaques, mais

| 2h; srieux

constitue aussi un risque grave dans des rgions frquentes par des ennemis ou des btes assoiffes de sang.

Trompette Lacte Mortelle : ndk-ZF-3; le pollen

est un poison spcial de

j. De nombreux rochers et pentes orientes vers le nord des forts

niveau 7 (variabilit D) - si la victime choue son JR de 01-100, elle est soumise pendant 4 8 j des nauses et une ccit; si elle choue de plus de 100, foli; les graines constituent un poison spcial de niveau 1 (variabilit A) - si la victime choue son JR, euphorie et

caduques montrent un pais tapis de cette mousse lastique (dont le nom

signifie Silence Noctume dans la langue du peuple des forts). Cet oreiller naturel appelle l'homme las se reposer dans un vallon sylvestre mais il vaut mieux rsister cette perspective sduisante. I poids du voyageur se reposant fait que la mousse libre une essence volatile dont le contact proYoque une amnsie pendant plusieurs jours'
Laevenus : hw-J-5; le pollen
est un poison spcial de niveau 2 (variabilit

B)

si la viciime choue son JR, elle meurt dans les 2 12 heures'

Fleur voyante, ressemblant une orchide aux ptales Doirs, le laevenus se dveloppe dans le climat chaud et humide de la jungle. L'infortun qui respire le pollen odorant meurt lentement et dans l'euphorie alors que son sang se transforme en un fluide noir toxique et
collant.

-25 au combat. Buisson blanc ltal, poussant dans les forts de conifres tempres, et pouvant atteindre le double de la taille d'un homme, la trompette exsude une odeur nausabonde lorsqu'elle est meurtrie. Sur la fin de l't, d'nonnes fleurs ples s'panouissent, produisant un pollen qui provoque, s'il est inhal, la cit et des nauses pendant plusieurs jours et, dans certains cas extrmes, la folie. Au milieu de l'automne apparat une gousse pineuse graines amres et noires qui provoquent, quand elles sont ingres, une euphorie et une sensation de fausse scurit au combat. Is forteresses des ombres du mal encouragent une concentration inhabituelle de ces plantes.

58

PI.ANTES SENSIBLES
La violence manifeste par nombre de plantes dangereuses est une rponse non intentionnelle aux pressions de l'volution. I-e vrai choix
prrogative rserve quelques habitans du monde sylvestre. Une sympathie elfique pour les plantes infrieures, sauvages ou cultives, colore leurs attitudes et leun actions.
est la

Plante-C'ourde, gante : hnwd-FJ-3; les


PdeC/rd.

acides stomacaux inlligent

3-6

toute victime, se trouvant dans 6 mR, se sent si elle choue son JR. Pervertis par l'influence impure du mal, ces troncs noueux accueillent des toiles d'araignes et des ombres sur leurs branches aussi bien qu'un feuillage assombri. La malignit et la malveillance dvorent leur esprit
dsespre

Arbre veill : (g)-ZF-s;

arboricole donnant une animation inhabituelle leurs membres. [s cratures humaines supportent la majeure partie de leur haine, exprime par des fruits lans et des branches agrippantes. Cependant personne n'est l'abri d'un tel traitement et tout le monde peut sentir I'obscurit oppressante provoque par une futaie de tels arbres.

I: plante-gourde camivore masque I'entre de son estomac en forme de courge par une grande tige feuillue o une araigne-crabe gante trouve en gnral abri. L'uaigne tend sa toile sur le bord circulaire vivement color paissie par les doux fluides collants de la plante. Is plus petites proies sont attrapes dans la toile, tues par les crocs venimeux et draines de leurs fluides corporels. I cadavre dessch est rejet dans le ventre vicieux de la plante. Une plus grande proie intrigue par la curieuse apparence de I'intrieur de I'estomac de la plante transperce la toile et glisse rapidement dans une mare d'acides digestifs.
Plante Saisissante : hnwd-M-4; le pige
digestifs infligent 2-4 PdeChd.
se referme en

1-2 rd; les

acides

Lenteracine : (g)-ZF-6; en une minute, une lenteracine peut rduire 1,8 m3 de tene oompacte en poudre ou clater 0,18 m3 de roche en cailloux.
Is pasteurs des arbres

qui ont grandi de manire somnolente (ou

des

arbres dont I'esprit a grandi afin de rivaliser avec la sagacit des pasteurs des arbres) sont appels lenteracines. Elles se rassemblent en bosquets

o les grincements et les gmissements des membres accompagns du

mulmure des voix sans mot affirment leur conscience mouvante. Lorsqu'elles se mettent en colre, les lenteracines s'animent et se voilent d'ombres pour masquer leurs mouvements. lurs racines libres rongent la tene et font clater la pierre, dfaisant mme la plus puissante des forteresses, tandis que les branches balaient les armes de leurs
ennemis. Alimentant leur vigilance peu courante, le counoux des lenteracines rchauffe I'air et fait battre leur cur avec hostilit. Pasteur des Arbres : (g;)-ZF-9; en une minure, un pasreur des arbres peut rduire 2,5 m3 de tene compacte en poudre ou clater 270 cn3 de roche en cailloux, Gardiens des arbres et des lenteracines dans les anciennes forts et surveillants des herbes et des fleurs dans ies val.les ensoleilles, les pasteun des arbres ont assur leurs charges rustiques depuis I'aube des temps. Avec le temps, leur nombre a diminu jusqu' ce qu'il n'en reste plus que quelques-uns; les gardiens des jardins ne survivent que dans les mmoires. Is pasteurs des arbres qui n'ont pas grandi dans un tat de somnolence apparaissent coune des siihouettes humaines ou gantes ayant la taille d'une chaumire. Une peau cortme de l'corce couvre leurs membres - qui sont gtacieux comme ceux des soiers, des htres ou des bouleaux - et de nombreux doigts oment chacune de leurs mars. Des cheveux touffrrs, ressemblant des brindilles, poussent sur leur tte et deux yeux solennels et pntrants brillent d'une lumire verte. Is jeunes pasteurs des arbres possdent la douce beaut frmissante des grandes hees alon que les plus vieux sont vigoureux et robustes. En gnral, la prise de dcisions et l'accomplissement des actions qui en dcoulent ncessitent de longues dlibrations de la part des sages pasteurs des arbres. Lorsque la colre les habiten! ils plongent dans une cogitation prcipite et un passage rapide l'acte. I pouvoir de fendre la roche que leur confre leur rage peut se traduire par des dvastations
effrayantes. Is pasteurs des arbres qui croissent en tat de somnolence changent de forme, adoptant celle des arbres qu'ils gardent.

Petit cousin de la rosalice gante, la plante saisissante n'atteint que rarement une taille suffisante pour menacer un homme adulte mais nombre d'entre elles ont une taille capable de mettre en danger des chiens, des chvres ou des enfants gars. Ses feuilles collantes sont lastiques, rsistantes aux couputes et aux coups ports par des outils contondants mais elles brlent facilement lorsqu'elles sont exposes une flamme vive. Is marais obscurcis par les puissances du mal abritent de nombreuses plantes saisissantes mais elles se dveloppent dans toute zone marcageuse. Rosalice Gante : nwdk-E"FJ-5; le pige se referme en l-2 rd; les acides digestifs inlligent 3-6 PdeC/rd. Une grande pousse se dresse au centre des normes feuilles collantes rassembles autour de sa base. Is feuilles se recourbent vers le haut autour de sa proie pour fomrer un estomac temporaire dans lequel se droule la digestion. Is plus grandes rosalices gantes peuvent piger et digrer un tre humain en 48 heures.

Vignonirique : wdk-E,F-6; son toucher produit une euphorie au bout de 1.0 tours puis le somrneil (JR); les racines qui russissent un coup critique de Saisie sucent les fluides de la chair, infligeant 2L-40 PdeChd.
Rude plante grimpante avec des feuilles noires rides, la vignonirique se dveloppe parmi les racines nu des plus grands arbres. Un contact

prolong avec les feuilles (par exemple, en tant allong sur elles) apporte une joie rveuse suivie de sommeil, permettant la vignonirique de s'entortiller autour de sa victime, plongeant ses racines, similaires
des cheveux, en toute scurit, dans sa chair. La mort survient rapidement mme si le dormeur s'veille car l'euphorie sape sa volont de fuir.

2.4 DESCRIPTIONS DES RACES


Is cratures prsentes dans cette section sont dcrites comme des membres de races spcifiques. Iurs caractristiques sont prsentes de

la mme manire que pour les autres cratures en ce qui conceme les rencontres et les aventures (c'est--dire les caractristiques d'un membre

moyen de ctte rac). Cependant, nous vous donnons aussi

les

caractristiques (voir Table des Capacits Raciales du Chapitre 6.0) qui permettent le dveloppement de personnages en utilisant le Manuel des Personnages. Is races humaines nesont pas donnes car elles constihrent

PT,ANTES CARNTVORES Ceux qui courent sur des pattes, qui glissent sur des cailles ou qui volent avec des ailes sont menas par les plantes camivores. La chair et le sang constihrent une partie intgrante de leur rgime alimentaire et ces fleun ont labor de nombreuses ruses pout assouvir leur faim.
Pige Insectes, gant: hnwd-FJ-4; le pige se referme en 1 rd; l acid digtifs infligent 5-10 PdeC/rd. Rassemblement de pousses paisses, chacune se terminant par une feuille de la taille d'un homme, dote d'une nervure centrale semblable un ressort et borde de piquants, le pige insectes exige plus que de la tene, de la pluie et de la lumire du soleil pour vivre. t a chair animale foumit les nutriments manquants. ls proies inattentives s'aventurant pres des larges feuilles effleurent les poils sensitifs, dclenchant le pige qui se referme avec un bruit sec, emprisonnant la bte ou I'homme derrire les piquants qui compltent la cage. [s sucs digestifs peuvent Eavailler loisir, dissolvant le prisonnier en deux ou hois jours.

la norme pour les capacits et les comptences standard de Rolemaster (voir Table 15.5.1 du Manuel des Personnages). Un Matre de Jeu doit dcider la place (s'il y en a une) de ces races dans son monde et leur rle. Il doit aussi dcider quelles racs pourront tre appropries pour ses personnages joueurs et quelles seront celles cantonnes xclusivement aux personnages non joueurs. Toutes les capacits de chaque race sont donnes afin de pennettre au Matre de Jeu de prendre ses propres dcisions avec une crtaine souplesse sur les races qu'il considre appropries ou non. Toutes les racs ne devraient pas engendrer des personnages joueurs (par exemple un groupe de Titans pounait rapidement devenir incontrlable).

2.41RACES GANTES
Iur force suprahumaine gamntit aux peuples gants des victoires
frquentes sur des ennemis infrieurs. Mais leur faible nombre, la peur de la lumire du jour ou leurs intentions altruistes diminuent la menace

qu'ils pounaient reprsenter contre les civilisations humaines. Certains grossissent les rangs des armes gonfles d'orgueil des seigneurs malfiques mais la plupart placent leur indpendance au-dessus de tout et errent dans les tendues inhabites des contres sauvages. 59

Cyclopes : hnwd-X@,lJR-7; hauts de 6,90 8,10rn; limitations professionnelles : suggr pas d'utilisateurs de sorts; dure de vie moyenne 120 ans.

Gants un seul eil qui prfrent la solitude, les cyclopes gardent des cavemes bien ranges et bien approvisionnes en fromages recouverts de cire, en viandes sches, en janes de miel et en barriques de vin. ls restes des trpasss sont prcipits dans un tas d'ordures mais leurs possessions prennent place dans des armoires et des cofftes bien ordonns. Is cyclopes recherchent rarement la violence mais ne tolreront aucune violation de leur tranquillit. Mme une rencontre due
au hasard dans un bois ou un champ adjacent au domaine d'un cyclope le forcera repousser les intnrs avec fureur, L'homme qui fuit peut viwe pour raconter l'vnement mais celui qui reste pour combattre chappe rarement au tas d'ordures. Quand un cyclope renconEe un auhe membre

du Feu : hna-V-7:3,ffi4,2imde haut; liste do sortsVoies du Feu I leur propre niveau (PP = 3 x niv); immuniss la chaleur et au feu; double dommage subi pour les attaques dues au froid ou la glace. des Fots: (asfg)-ZFI-6; 3,90 4,50 m de haut; listes de srls Connaissancc dc h Naurc el Protection dc h Naturc (Ihurgie, Base d'Animiste) leur propre niveau (PP = 3x x niv). du Frold : ktfg-AR-7; 5,10 5,70 m de haut; liste de sorts Zorlcs du Froid lew propre niveau @P = 3 x niv); immunis au ftoid; double dommage subi par les attaques dues au feu. des Montagnes : (fg)-X@RU-6; 5,zlo 6 m de haut; listes de sorts Dcstruction ths Solidcs Qiste de Base de Sorcier) el Voies de la Tcnc leur propre niveau

(PP=3xniv),
der Nuageo : (as)-AR-8;5,10 5,70 m de haut; listes de nrtsAltration dcs Liquidcs (liste de Be de Mystique), Main Esentiellc (B*sence), Liaisons Supricurcs (Essence) el Voics du Vent , lew propre niveau (PP = 4 x niv). de Pierre : (fg)-X@3RU-5; 3,30 3,90 m de haut; liste de sorts de sorts Zoics dc h Tcnc leur propre niveau (PP = 2 x niv); ils creusent facilement des tunnels trevers la piene. des Temptes: (-)-AR-5;5,40 6,60 m de haut; listesVoicsdu Fmid,Voics de I'Eau, Voies du Vent el Voies dc h Lumire leur propre niveau (PP = 4 x niv).

de son espce, les deux font en gnral demi-tour pour s'loigner grandes enjambes.
seulement.

Gants Infrieurs : limitations professionnelles suggres, guerriers Mineur (fg)-@,R4:2'70 3,60 m de haut' Normal (fg)-51 3,90
Mqieur (fg)-6; a,80 6 m de haut'
Ces gants ne

4,50 m de haut.

sort pas en gnral

classs parmi les races intelligentes

car ils comprennent les plus stupides des gants, qui exhibent la frocit

Hommes, muscls et normes, faisant souvent deux trois fois la taille de leur quivalent humain, les gants possdent une immsn5g force dont I'efficacit est amoindrie par une maladresse et une stupidit frquentes. Is plus volus d'enhe eux aspirent une vie civilise,
construisant des chteaux en pierre complexes sur des collines rocailleuses ou sur des pics glas ou encore (selon la lgende) invoquant des palais enchantes dans les nuages. Malheureusement, un vemis de sophistication et de tranquillit ne garantit pas la bienveillance. De nombreux gants

instinctives des btes et qui ne mritent la confiance de penonne. Plus velus et plus laids que leun frres, ces gants prennent un plaisir bruyant lancer des rochers sur des cibles choisies au hasard. Gants Suprieurs : limitations professionnelles suggr, des professions non utilisatriccs de sorts avec la capacit spciale d'utilir les listes de sorts indiqu (toutes les listes lmentales sont des listes de Base de Magicien)' Dure de vie moyenne 75-150 ans. Ils sont classs ci-dessous selon I'environnement ou
l'lment pour lequel ils ont une effinit. des Collines : (D-X@,RU-4; 3 3,60 m de haut; liste de nrtsAltratbn dcs

SoMas @ase de Mystique) leur propre niveau (PP


mineurs.

= 2x xniv);

excellents

d'Eau : (g)-EILMAS-5; 4,20 4,80 m de haut; listes de slllra Ahration dcs Liquidcs @ase de Mystique) et Vohs dc I'Eau leur propre niveau @P = 2 x niv); respirent sous l'eau et dans I'air.

intelligents sont des mangeurs d'hornmes malicieux qui masquent leur penchant devant les visiteurs, esprant que la ruse leur apportera un repas facile, ls gants moins intelligents se contentent de cavemes dans les conues sauvages, survivant en se nourrissant de btes et de plantes. ls voyageurs dans le besoin peuvent s'attendre recevoir une hospitalit chaleureuse de la part de ce peuple rustique, dont le manque d'esprit se mle la bont plus souvent que la ruse.

RACES GANTES
MOUVEMENT
Type

COMBAT

RENCONTRES

Niv

Base de Allure MaVVitesse Mouvt. Bonus MM VWRA

TaV PdeC TA
Cril
ETTG

Attaquec

Nb
(3D/70CSa */110c'Chy'

(BD)

Renc 1g 1m 1r

TrsorBonusAttitude

PE

(QD Hostile(MO)

Cyclope lzc
Gants Infrieurs

30 30 33 36

SpAcc/l0

MR/MO

4s0G 200F
2s0G

11(30)

90Am

(r cn intelligents)
G/GC E/GC

'

Rue/20 RA/RA 6E SpAcc/lO RA/MR 12F SpAcc/l0 RA/MR 15G Gants Suprieurs ( races intelligentes)

Mineur Normal Majeur


Collines

4(20)
8(20) 12(30) 12(3sb) 11(3s) 11(s0b) 11(3s) 11(40b) 12(60)

60Am(2D)/50GSa/80GChy'/s0ro 80Am(3Dy70GSa/r 00EChy'i70ro(45m)


100Am(4Dy90GSa/1 s0EChy'/90ro( 60m) 60Am(2D)/70ro(30m)/Sorts 90Am(2D)/60ro(6Om)/Sort

E/TG

3s0H

E Belliqueux(tl) F Belliqueux(Il) H Belliqueux(Il)


m
s

, , i I Pierre I I Trolls Cavernes L2F I Collines 108 I Forts 6D I Guerre 8F I Montagnes 10F I Neiges 13F I Pierre 7D I
6F Montagnes 10G Nuages LZG 5E Temptes 15G
I

Eau Feu Forts Froid

4D
5E

6F 7F

24 SpAcc/20 MO {O 30 SpAcc/30 RA/MR 27 SpAcc/2O MR/MR 33 Rue/30 RA/MR 24 SpAcc./lO MO^,IO r0 SpAcc/IO RA/Mo lo SpAcc/20 RA/MR zt SpAcc/l0 Mo^{o 39 Rue/30 TR/MR

GiII vcc

200F

G/GC 300G G/GC 32sG G/GC 2s0F


3s0G

lmAm(3D)t0ro(90m)/Sorts
80Am(2D)/l00al(2D)(2xporte)/Sorts
100Am(3D)/60ro(75m)/Sort s 120Am(4D)/90ro( 120m)/Sorts

r
t

E/TG 3s0H

EIIG

vTG

400H

l6(7ob)
12(30) 16(70b)

l40Am(4D)/90ro(90m)/Sorts
90Am(2D)/50ro(45m)/Sorts 1 80tun(5Dy100ro(l 20m)/Sorts

x
o

27sF
4s0H

F c H G H I J F J G F E H H G E C D K

Normal (ME) Avide (MO) Avide (AM) Distant (MO) Avide (MO) Hostile (AM) Varie (SI) Normal (ME) Varie (IIA) Hostile Hostile Hostile Hostile (IN)
(PE) (PE)

ZZ,s Sprint/lo Mo/Mo G/GC@240G 16(40b) ts,s SpAcc/ro Mo ,tO GiGC 200G 11(30) rs,s SpAcc/o LgMo GN 1s0F 11(ls)
24
24 Rue/20

zt Sprint/O Mo/Mo G/GC 220G tt?s) te SpAcc/o LE/Mo G/GC lTsF 11(20) Z+ SpAcc/l0 MWMO GN ls0F 11(10) Zt Sprint/l0 Moil\{O GIC'C@ 2s0H 16(50b)

l00EGr/85Arn/80ro
95GBo/85 GGr/50Am/60ro

70GGrOGMo/40Am/50ro

120An/80GBo/70ro

Ll0Am/100GBo/10ro
105EGr/80EBo/704m/80ro
80GBo/65 GG/404m./60ro

o n i t t o h h n yy

(MO)

Hostile (ME) Hostile (ME) Hostile (LE)

Ogres

Petit Gros Titen

4D
8F 15G

MO/MR
TRYTR

SpAcc/lO MO/MR

rwl Gm

42

Rue/20

E/rG

100F 3(20) 160F 4(10) 37sH l8(40b)

40Am/75MBo/50MGr. 70Am/l00GBo/80GGr'
1

80Am(4Dy1

10ES a/2008chy'/S orts

Avide (LE) Belliqueux (IN; Distant (HA)

'Spcial Note : ces caractristiques sont donnes pour la combinaison dominante professiory'armure/bouclier dans une race (en gnral des guerriers). Des individus
des goupes

typologie l,intrieur d'une race peuvent utiliser bien sr d'autres combinaisons et leurs caractristiques varieront en fonction des rgles de Rolemasler. des attaqu est donne en termes d'attaque Normale sans arme et les BO standard de mle/projectilas. Note : moins qu'il n'en soit autrement spcifi, un rocher lanc (ro) par une crature de cette classe a une porte de 30 m et est trait comms une attaque par Grande Chute/ Esasement (GCh); ces cratures n'utilisent pas que des rochers, tout objet de grande taille conviendra.

et

60

Ogres : (g)-@U-5; ?.4o 3 m


pas d'utilisateur de sorts; dure de

de haut; limitations professionnelles suggres:

vie moyenne 90 ans. Race dpenaille et dbraille dont les manires grossires et geignardes uahissent I'avidit rapac, les ogres ressemblent aux gants quand on les voit de loin, la distance rendant les dtails troubles et attnuart leur odeurftide.Iurs vtements labors partirde peaux, sales htivement, d'animaux ajoutent la puanteur mais contribuent peu leur pudeur. [,a puanteur de leur tanire tient la plupart des voleurs l'cart, gardant

famille pendant des dcennies. L'cho d'une jalousie ou d'un caprice oublis le force, intervalles inguliers, briser sa rclusion et dranger la tranquillit de ses amis proccups de la mme manire par la guene, la sduction ou I'intrigue.

Trolls : limitation professionnelle suggre, pas d'utilisateurs de sorts; dure de vie moyenne 300 ans; immuniss contre le froid et Ia chaleur naturels; dommages rduits de moiti contre les attaques dues au froid ou la chaleur; la lumire directe du soleil est la lumire solaire non obscurcie par des nuages, des
prcipitations, du feuillage, des ombres, etc. 4,?fr m de haut; lorsqu'ils se trouvent des Cavernes : (-)-X@,R[IW-6;3 I'extrieur dans la journe, ils subi*sent^ 10 PdeC/lt. des Collines : (-)-RUW- ; 2,70 3,60 m de haut; -30 lorsqu'ils sont dehors dans lajoume; lorsqu'ils sont exposs la lumire directe du soleil, ils sont aveugls pour un nombre de rounds gal au temps d'exposition. des Fots : (E)-CDJ-7; 2,u10 3 m de haut; -50 i toutes les activits lorsqu'ils sont exposs la lumire directe du soleil. de Guerrc t (-)-7;2,70 3,30 m de haut; ils portent des armures et ont un got prononc pour les marteaux de guerre; ils ne sont pas alfects par la lumire solaire; conus pour la guene, quel que soit l'environnement. des Montagnes (-)-ARU-6; 3,60 4,50 m de haut; ils peuvent agir normaJement sous la lumire solake. des Neiges : ktfg-X-@,EGI.U-7; 3 3,60 m de haut; ils se transforment en glace lorsqu'ils sont exposs la lumire directe du soleil mais redsviennent normaux lorsque la nuit tombe. de Pierre : (-)-X@,RUW -4: 2,4O 3 m de haut; ils se transforment en piene

les choses enchantes et les grandes richesses qui s'y trouvent. Lorsqu'ils se reposent ou se disputent dans leur repaire, un clan d'ogres fait montre de l'exubrance joyeuse d'une bande de clowns. Lorsqu'ils quittent leurs cavemes pour faire un raid dans la campagne, cette lgret cede l'impatience tendue du combat. Des gourdins en bois ou en piere les accompagnent dans leurs razias mais ils sont frquemment abandonns dans le cur de la bataille pour la
etEcacement sensation plus satisfaisante de frapper coups de poings contre de la chair et des os tendres.

Titans : nads-9;5,4O 7,?lm


sorts de Base de

de haut; comptents dans au moins les listes de

Mentaliste leur propre niveau (PP = 5 x niv), ils peuvent avoir d'autreVplus de capacits en sorts; galement gueniers superbes; pas de limitations professionnelles suggr; dure de vie moyenne 1000 ans. Gants rass de prs, avec des corps imposants et superbement

proportionns, les titans drapent leurs mernbres muscls dans des


bandages plisss de soie translucide. D'lgants plastrons forgs et des

lorsqu'ils sont exposs la lumire directe du soleil.

protections dissimulent ces vtements flottants quand le titan s'en var-en gue[e mais peu d'entre eux vont au combat contre quiconque sauf ccntre ceux de leur propre rac. Is intrs phmres des hommes emuient ces cratures la longue vie, bien qu'ils aient le mme sentiment de dsintrt envers les races feriques immortelles. Occup par la poursuite solitaire de ses loisirs dans les marbres sophistiqus de son chteau solitaire, un titan ignore mme frquemment sa propre

Hideux travestissements des sagaces pasteurs des arbres, les trolls possdent d'nonnes co{ps massifs dots de touffes de poils raides et rudes. Ils possdent des mains et des pieds mal proportionns, dots de griffes en ganite, tandis que des narines aplaties dforment un visage cruel. Un perptuel rictus dforme la gueule sarcastique de ces cratures faites pour le combat, rvlant leurs crocs incurvs tachs de sang. Un cuir gris et pieneux, ayant la texture grossire de la paroi d'une falaise,
61

protge les organes intemes calcifi6s des trolls reclus et solitaires mais une armure bien plus efficace protege les tenifiants trolls de guerre. Des plates articules d'adamant (une matire similaire la piene) poussent naturellement sur leur cuir ptrifi, protegeant de la lame aiguise d'une pe ennemie avec facilit. Conus pour soutenir le regard brillant du

C'obelins : (g)-X@RU-4; 1,05 1,35 m

de haut; limitations professionnelles

suggres: p d'utilisateur de sorts; excellente vision noclurne; aveugls par la lumire dujour (-75 toutes les activits lorsqu'ils sont I'extrieur); extrmement forts; dure de vie moyenne 80 ans.

soleil, les trolls de guerre sont plus rapides et plus adroits que leun ftres plus anciens. [s trolls des collines (plus timides mais apprciant galement la chair humaine) perdent la vue lorsqu'ils sont exposs la lumire directe du soleil tandis que les trolls de pierre retoument la piene dont ils sont ns. 2.42 RACES SOUTERRAINES
Is habitants du monde souterrain rsident dans une grande varit d'habitae. Is espaces humides des cvemes naturelles offrent I'obscurit ces races qui se tapissent quand elles sont dessches par le soleil nu tandis que les douillettes pices, confortablement meubles des terrien munis de fentres, servent de maisons aux peuples aimant le jour mais
apprciant la scurit. Des diffrences dans les habitudes, les tempraments et les demeures divisent les races souterraines. Elles ne partagent

Diablotins la tte ronde, au nez camus et la large bouche grimaante, les gobelins possdent une peau jaune verdtre et des pieds tendres sans orteils. Pour protger ses appendices sensibles des blessures (et peut-tre pour cacher leur manque d'orteils tous les os et les ligaments ncessaires sont prsents mais la masse de chair ne s'est pas divise en doigts), les gobelins portent des brodequins disgracieux en piene. Lonqu'ils sont particulirement en colre, ils tentent d'enlever ses brodequins un bouc missaire et trpignent en riant la vue de ses membres exposs. Is objets mcaniques dmontrent l'habile cruaut intrinsque des gobelins; ils ont invents de nombreuses machines de torture ainsi que d'autres utiles au combat et lon des siges. L'utilit et la force marquent la plupart de leurs crations mais la beaut leur est inconnue, Mineurs comptents, les gobelins agrandissent leurs royaumes soutenains en connectant les cavemes proches les unes des autres par des tunnels. Souvent une montagne entire peut tre tisse de ces passages, faisant dvier les voyageurs de leur trajet. Les gobelins restent sous terre pendant le jour mais la nuit les voit grouiller sur la tene la recherche d'amusements brutaux.

souvent qu'une affinit avec la tene et les choses qui en sont ns.

Gnolls : ktf-X@/ARU-7;

90 crn 1,20 m de haut; limitations professionnelles

suggres : pas d'utilisateur de sorts du Mentalisme ou de Thurgie; excellente vision nocturne; ils n'aiment pas la lumire du jour (-25 toutes les artivits s'ils sont l'extrieur); force limite; dure de vie moyenne 1,05 ans.

Hobgobelins

(g)-X@"ARU-8, 1,20

1,50

m de

haut; limitations

Petits hommes rids la peau grise et aux cheveux courts, les gnolls
habitent les cavemes nahrrelles qui abondent dans les gions montagneuses,

professionnelles suggres : pas d'utilisateur de sorts; excellente vision nocturne, ils n'aiment pas la lumire du jour (-25 toutes les activits s'ils sont l'extrieur); extrmement forts; dule de vie moyenne 95 ans.

lumire du soleil ne les blesse pas mais la luminosit les effraie et fait pleurer leurs yeux, obligeant les gnolls tre fidles au royaume soutenain. Des comptencs en tant que conjureurs et magiciens leur permettent d'viter les rencontres avec les auftes races car ils ne laissent que peu de traces quand ils passent dans une zone. Ils voyagent en clans et s'tablissent dans des grottes dsertes dont l'accs est limit et dissimul. Lorsqu'ils sont abrits par le secret et la pierre, leur caractre timide se relche et leur permet d'apprcier de joyeuses ftes. En ces occasions, les gnolls dlaissent leurs sobres vtements aux couleurs de terre pour un habillement plus color.

Ia

Gobelins plus grands et plus coriaces, dont la peau a une teinte boueuse et les pieds ne connaissent pas la douleur, les hobgobelins se mlangent souvent avec leurs frres infrieun. Une taille et une force suprieures leur procurent la domination sur ceux qui rvrent la loi de
la force brutale et, ainsi, les gobelins se soumettent frquemment un roi hobgobelin. [,a luminosit du soleil, bien que leur dplaisant, ne fait pas honeur aux hobgobelins qui poursuivent sans peur leurs ennemis sous la lumire du jour. Seul un manque d'effectifs empche qu'ils ie terrorisent tous les pays claires par le ciel. Is gobelins conjurent ce destin effrayant en tuant la plupart des hobgobelins la naissance.

Gnomes

hnwdk-X@,RU,FJ-8; 1,20

1,50

m de

haut; limitations

pas d'utilisateur de sorts de Thurgie; excellente vision nocturne; force limite; dure de vie moyenne 600 ans. Hommes chauves et ratatins qui vivent en gnral dans des cavemes peu profondes, les gnomes, qui vivent longtemps, font de la collecte du savoir et de la connaissance un passe temps. Des anciens tomes et des rouleaux rares s'amoncellent dans leurs bibliothques encombres, salles prcieuses qui tombent en gnral en ruines la mort du gnome. L'amour de la solitude fait que la plupart des gnomes restent libataires, ne se mariant ou n'levant une farnille que rarement. Bien que solitaires, les gnomes ne sont ni farouches, ni tristes. Une hospitalit gnreuse laquelle se joignent des divertissements ingnieux poussent beaucoup
professionnelles suggres

Koboldes

(g)-X@,lRU-5; 90 cm

1,20

m de haut; limitations

professionnelles suggres : pas d'utilisateur de sorts; excellente vision nocturne; aveugls par la lumire du jour (-75 toutes les activits s'ils sont dehors); dure de vie moyenne 75 als.

Gobelins plus petits, plus rapides et plus faibles, dots d'une peau
colore et d'une paire de comes sur la tte, les koboldes se soumettent la violence plus brutale pratique par leurs cousins plus grands. [s arts du mensonge, de la tromperie, du vol et de la flatterie permettent aux

lches koboldes de survivre dans

la

socit assoiffe de sang des

gobelins; ils exercent leurs comptences avec force plaintes et pleumicheries dans toutes les situations. [ voyageur compatissant, qui prouve de la sympathie pour leur piteuse condition, dcouvrira son erreur quand la

d'amis venir les voir. Is gnomes ne se rendent pas souvent aux invitations reues cr ils n'aiment pas abandonner leurs demeures et les trsors qui y sont gards, mme pour quelques jours.

tromperie du kobolde rcompensera sa gnrosit en le faisant cpturer p des gobelins.

RACES SOUTERRAINES
MOUVEMENT
Type

COMBAT
Vitesse

RENCONTRES

Niv
3C 5E

Base de Allure Mouvt. Bonus

Hobgobelins

Gnolls Gnomes Gobelins

28
2C 18
3C

Koboldes Nains
Orques

MM 18 Rue/20 12 Rue/30 13,5 SpAcc/O 15 Sprint/O 18 Rue/20 15 Sprint/0 15 18 18 18 SpAcc/O Sprint/10 Rue/40

Ma:y'

TaV
Crit

PdeC

TA
(BD)

Attaques

V,I/RA

MO {O
LPMO
LE/MO

LHMO
MO/I,IO LEIMO

WMMWMMMMM-

40D 50D 40D 60E 30D 50E

3(30)
1(20)

* t

8(30b)
r6(25b)

9(35b)
f6(35b)

Mle 20lProjectiles l0/Sorts Mle l5/Projectiles l0/Sorts Mle 4olProjectiles 20 Mele S0rojectiles 30 Mle 2DlProjectiles ,lO Mle 60rojectiles 30

Infrieur

28
4D
2B

Suprieur

LPMO MO^{O
MO/MR

Semi-Homrnes 28

Troglodytes

SpAcc/IO MO {O

w-

50D 8(30b) Mle tlol?rojectiles z{0 70F 17(40b) Mle 80/Projectiles 60 60F 1(40) Mle 15/30fr 55F 3(30) Mle S0/Projectiles l0

Nb Trsor Bonus Attitude Renc PE (QI) * C Varie (AM) y D varie (lIA) C Hostile (ME) '+ C Hostile (ME) r B Hostile (MO) r C Varie (MO) * C Cruel (ME) * D Cruel (MO) I C Prudent (MO) B Belliqueux (ME) '

Spcial

Note : ces caractristiques sont donnes pour la combinaison dominante profession/armure/bouclier dans une race (en gnral des gueniers). Des individus et des group l'intrieur d'une race peuvent utiliser bien sr d'autres combinaisons et leurs caractristiques varieront en fonction des rgles de Rolemaster, l,a typologie des attaques est donne en termes d'attaque Normale sans arme et les BO stardard de mle/projectiles.

62

Nains : (g)-NX!@,U-a; 1, 1,50 m de haut; rsistants la maladie; vision suprieure dans le monde souterrain et dans l'obscurit quasi-totale; limitations profassionnelles suggres: pas d'utilisateur de sorts d'Essence ou du Mentalisme;
dure de vie moyenne 250 ans mais beaucoup d'individus atteignent 400 ans.

Is lgendes et les chansons disent que les nains sont ns de la piene, Fils et les Filles de la Terre. Ils constituent un peuple robuste, l'aise sous terre, o ils creusent des labyrinthes de mines et
se nommant les

agiles. lurs grands pieds sont trs poilus, voire la plupart du temps velus, et immuniss au froid. [s semi-hommes portent rarement des chaussures. lurs vtements tendent tre de couleurs vives, comme leurs maisons, car les semi-hommes forment un peuple simple, plein de gaiet et prt apprcier les bonts de la vie.

Troglodytes : (g)-X,U-5;

des demeures grandioses. Comme les gobelins, les nains sont des matres dans le travail du mtal mais, la diffrence des ces dsagrables habitants des cavernes, ils conoivent leurs travaux aussi bien pour la beaut que pour la force et I'utilit. Pleins de railleries envers les mthodes des conjureurs, ils n'emploient une telle magie que pour augmenter les pouvoirs des annes et des artefacts qu'ils ne sortent qu' conEecceur de leurs forges. Is nains sont petits et apus et de teint rougeaud. Iurs yeux noirs sont profondment enfoncs, gnrant I'illusion d'une grande sagesse. lurs cheveux sont bruns ou noirs et occasionnellement de couleur feu. Is mles laissent pousser de longues barbes, qu'ils tressent souvent. L'infertilit combine un manque de femelles (qui reprsentent moins d'un tiers de leur peuple) font que peu de nains se marient ou ont des enfants. I-es nains prfrent ies vtements colors capuche et les armes de mle. Nombre d'entre eux sont quips d'arcs standard mais I'amour des objets mcaniques les pousse employer des arbaltes quand un besoin d'armes projectiles se fait sentir.

suggres : pas d'utilisateur de sorts;

1,35 1,65 m de haut, limitations professionnelles ils craignent la lumire du jour mais peuvent

Orques
de haut; parriellement aveugls par toutes les activits); limirations professionnelles suggr : pas d'utilisateur de sorts; dure de vie moyenne 500 ans. Suprieur: (-)-X@#RU-6; 1,50 1,80 m de haut; ils n'arment pas la lumire solaire directe mais peuvent agir normalement lorsqu'ils v sont exposs; pas de

Infrieur : (-)-X@"ARU-4; I,?n 1,50 m

la lumire solaire directe

(-50

limitations professionnelles suggres; semblables arr'\ orques infrieurs en ce qui


conceme le reste.

s'y habituer; dure de vie moyenne 50 ans. Des peintures rupestres primitives marquent les parois de piene o les troglodytes sont passs, vidence muette de l'trange lien qui semble exister, pour eux, enfte l'objet et son image. Des portraits sanglants de gobelins et d'orques mourants accentuent l'identit de leurs ennemis ancesaux, bien que les troglodytes aient peur de toute chose trangre au monde soutenain. La terreur les garde loin de la surface et des entres par o le soleil pntre; les rencontres avec des hommes ou des btes venant des champs couverts par le ciel deviennent rapidement des bagarres sanglantes en raison de la panique. Is troglodytes dpcent leurs ennemis morts, fabriquant des vtements simples avec la peau fume; les griffes, les queues et les ttes momifies deviennent des omements. I-es cuirs de gobelins dominent I'habillement des troglodytes; la peau occasionnelle d'un humain ou d'un elfe fera natre une rage et une horreur profonde chez celui qui reconnatra un ami par des dtails prservs. En dessous de crt habillement macabre, les troglodytes possdent un co{ps muscl avec une peau blanc bleutre (leurs propres morts ne foumissent pas de vtements). Un front fuyant et des mchoires massives dlimitent le contour de leur grande tte et de longs cheveux noirs emmls poussent de leur cuir chevelu. Is troglodytes portent souvent des annures et des armes voles sur leurs ennemis mais utilisent des pienes comme gourdins ou projectiles quand leurs pes et leurs masses sont perdues ou endommages.

Is rumeun assurent que les orques possdent des antres eifes dont les esprits et les corps ont t dnaturs par le Malfique. Si une quelconque vrit existe dans ce chuchotement si souvent rpt, le beau est en fait devenu obscnement rpugnant. Des visages grotesques avec des yeux en amande et des museaux aplatis gamis de dfenses aiguises dfomrent encore plus leurs corps muscles puissamment construits, dots de longs bras et recouverts d'un pais cuir basan. Une cnraut cannibale motive leur esprit perverti; les orques ne respectent rien sauf une force suprieure. La plupart sont d'excel.lents forgerons mais ils font rarement des objets qui n'ont aucun rapport avec la guene. [s orques infrieun sont ns pour vivre, combattre et mourir dans I'obscurit; ils dtestent les toiles et la lune et paniquent sous le soleil hrillant. Is orques suprieurs sont plus intelligents et plus coriaces; ils peuvent oprer en plein jour et possdent des comptences suprieures en langage, en raisonnement et en combat; certains individus meilleurs que les auhes sont rputs comme lanceurs de sorts. [s matres du savoir confondent frquemment les orques avec les gobelins, en raison Ce leurs penchants et de leurs physionomies similaires mais, si I'on en iabuleux dpeignent les orques et les eHes anims d'une haine ftatricide, ietermins l'emporter sur leurs sinistres frres ou prir dans cette :entative. [a fureur exhibe par leurs cousins en dehors du royaume des :ontes donne du poids ctte rumeur sur I'existence d'un lien de sang.

2.43 RACES FERTQUES


Plus fins et plus beaux que les tres humains, les tres feriques en de nombreux points. Une plus grande noblesse, des traits dessins bien plus habilement, une plus grande finesse physique et des membres plus gracieux se combinent avec une peau parfaite pour crer l'image de la perfection. Des sens plus aiguiss et une diminution du besoin de sommeil leur offrent la libert des nuits claires et de la lumire des toiles pour des ballades solitaires non dranges par les diumes mortels. Une immunit virtuelle aux maladies et l'absence de vieillissement accordent l'temelle jeunesse aux tres feriques mais une vulnrabilit la mort par l'pe ou par le poison les empche de profiter d'une parfaite immortalit. Souvent une inclinaison sanglante dfendre leur orgueil constitue la principale entrave la continuation de leurs longues vies de fes.
surpassent leurs frres infrieurs

ELFES : (ag)-a; mles

de 1,80 2,05 m de haut, pesant 75 100 kg; femelles de

'-roit les lgendes, leurs origines sont trs diffrentes. Des

contes

1,65 1,85 m de haut, pesant 57 82 kg; hautement rsistants aux chaleurs ou froids naturels extrmes; ne meurent que par violence; 2 heures de mditation par jour leur suffisent en lieu et place du sommeil des mortels; limitations professionnelles suggres : aucune profession dont la caractristique prirnordiale
est I'Auto-Discipline.

Semi-Hommes : nwdsk-Nl-6; 60 crn 1,20 m de haut; particulirement


:esistants

[s moins trangers parmi les tres feriques, les elfes suivent de plus prs les manires des hommes que ne le font le peuple ferique ou les espris feriques. l dsir de pouvoir et de richesse entrane les mmes jalousies et passions dans leurs mes, produisant des villes, des guerres

aux dommages magiques et physiques; Iimitations professionnelles


pas d'utilisateur de sorts; dure de vie moyenne 110 ans.

et des religions. [s cultes des elfes se toument vers les divinits


sylvestres qui irigent les vents, l'eau et les choses qui croissent sous la tene, bien que quelques-uns s'en cartent pour rvrer I'ombre et la violence corrompue. La mditation sur l'quilibre du monde et sur le degr de son hamronie avec la musique divine, rituel quotidien qui remplace le sommeil, empche la plupart du temps le triomphe du mal.

lggr:

Des terriers peu profonds creuss flanc de colline constituent la najorit des demeures d'un village de semi-hommes; des petites :haumiresabritentquelquesfamilles etserventdetavemes ou d'auberges, rinsi que de lieux de rencontre pour des runions locales. Toutes ses iructures ont tendance avoir des fentres et des portes arrondies, :omme des hublots, et sont peintes avec des couleurs vives. Is semiiommes prfrent la tranquillt et le calme d'une vie sdentaire, vitant .'excitation et le danger qui vont de paire avec I'aventure. L'amour de .r bonne nourriture et de la boisson les amnent passer une grande :artie de leur temps dans les tavemes ou chez des amis, ce qui les fait gossfu. En dpit de leur embonpoint, les semi-hommes peuvent se 3placer hs silencieusement et possdent des doigts extrmement

Elfes des Bois : (g)-ZFJ-4; plus perir de 5 10 cm que les autres elfes. Etant pour la plupart en accord avec les rythmes subtils des forts, des cours d'eau et des cratures qui habitent le royaume sylvestre, les elfes

des bois s'habillent de verts et de gris pour se fondre dans leur environnement. Adeptes du mouvement silencieux, leur prsence dans les bois est souvent indtectable parmi les ombres des branches se balanant. Des cheveux blonds et des yeux gris, verts ou bleu ple compltent leur allure rustique.

63

\
!
Gremlin

\i{
Sy

lphe

Esprit donicstiqt
Elfes Ples : nwdktf-ZEBP-6; mettent une aura visible en petmanenc. Is plus nobles des elfes, ils ont des cheveux blond dor, des yeux bleus et une peau ple. Is mlodies et les chansons accompagnent leurs runions cr mme les moins experts peuvent jouer de la harpe ou chanter, tandis que les plus talentueux composent de la musique et ravissent leurs oreilles en jouant avec virtuosit de plusieurs instruments. Des vtements de couleur blanche, or ou argente accroissent la noblesse de l'allure des elfes ples.

Gremlins : (asg)-s; cruels; 60 90 crn de haut; force limite; nocturnes, tourdis par la lumire directe du jour; utilisent rgulirement le poison sur leurs ames; limitations professionnelles suggres : pas d'utilisateur de sorts de la
Thurgie.

Hauts Elfes : (ag)-ZFBJP-5; beaucoup d'entre eux peuvent utiliser certaines des Istes de sorts de Be d'Alchimiste jusqu'au niveau 5 (2DVo) ou jusqu'au niveau 10 (107o) quelle que soit leur profession actuelle Qistes et nombre lisss MI; suggtion une liste de Comptences et une autre liste). Des cheveux aile de corbeau distinguent les hauts elfes de leun frres plus ples et le brun ou le noisette sont les couleurs dominantes des yeux.
au choix du

Une peau fltrie et des membres dforms traduisent physiquement la malveillance et la malice arbor par ces tres fes pervers. Des dents, ayant la forme de oocs triangulaires, et des ongles protgs par de I'acier ressemblant des griffes foumissent une vidence supplmentaire de leurs intentions malfiques. La belle forme, qui est habituellement le lot des tres feriques, a t dforme par leurs passions intrieures. [s mortels humains subissent la plus grande partie de leur haine mais personne n'est I'abri de I'humeur sinistre des gremlins. Quand ils sont

runis pour accomplir les rituels pervertis de leur noble cou4 les
gremlins retoument souvent Ieurs frustrations contre les leurs. Nailfes : ktf-X@,U,ZFBT-7; 90 crn L,05 m de haut; force limite; limitations professionnelles suggres : utilisateurs de sorts de l'Essence ou du Mentalisme et
Voleurs seulement. Jolis petits trolls, les nailfes creusent en guise de maisons de modestes trous dans les berges des cours d'eau et dans les collines. Ils vagabondent dans les mines soutenaines, produisant d'tranges sons de frappements qui sment la confusion chez les mineurs. Is nailfes sont farouches et portent habituellement des capes grises pour se dissimuler aux yeux des mortels. Seul un dsastre d'une amplitude extraordinaire peut tirer un nailfe de la socit clotre de sa race. Certaines lgendes obscures ont suggr que ctte race pounait tre un croisement entre les nains et les elfes (une pense laquelle certains elfes ayant entendu la lgende
ragissent vivement en se rfrant aux nailfes comme une Abomination).

L'amour des belles choses, exprim par une comptence dans la construction et I'artisanat, se joint une curiosit sur la nature de toute cration pour attirer les plus ambitieux en dehors du chemin de la
lumire. Mais les anures superbes, les armes brillantes et les bijoux ravissants qu'ils chrissent au cceur de leurs cits gracieuses aux murs de marbre semblent presque valoir le prix d'une me perdue.

PEUPLE

rrruQUn

Vivant sous des tertres verts, sous la mer ou au milieu des racines des
arbres, le peuple ferique se rassemble dans son domaine miniature pour tenir de nobles cours diriges par des reines, des rois et des princes. Is

problmes phmres des cits et royaumes humains n'ont que peu d'intrt pour ces peuples ternels et leurs propres jalousies, intrigues et inimitis retiennent la plus grande partie de leur attention. Une renconhe, peu frquente, entre un esprit et un homme peut doter ce mortel du don ferique d'une beaut et d'un entendement accrus ou l'affliger de la malveillance d'une espiglerie cruelle et maligne. I peuple ferique montre rarement autre chose aux trangers que sa nature capricieuse. [s symboles et rihrels religieux provoquent chez lui un profond malaise car ces cratures pensent tre les seules races non cres par une divinit. Il est aussi connu chez les autres races sous les noms de Fes, Petits Elfes, etc. 64

Nixes : hnwdk-L-4; 60 90 cm de haut; force limite; peuvent respirer sous l'eau ou dans l'air; leur toucher ou les sorts permettent aux visiteurs de leur royaume d'voluer dans l'eau sans se noyer; limitations profassionnelles suggres : utilisateurs de sorts de l'Essenc ou du Mentalisme et Voleurs
uniquement.

Des palais de cristal sous le calme clapotis de l'eau des lacs de


montagne ou sous les vagues q..rmantes des oans abritent les magrifiques nixes. La musique, les contes et la posie divertissent leur cour royale mais les thmes exprims dans ces divertissements sont frquemment

RACEs
MOI,ryEMENT
Tvpe
I1lres

rnrueuns
COMBAT
Attaques RENCONTRES

Niv Base de Allure Max/ Vitesse TaV PdeC TA (BD) Mouvt. Bonus MM VItil/RA cdr
4D 5E 6F 3C

Renc ' 'I r r * r 'r '

Nb Trsor Bonus

PE C D E A C C B B D B

Attitude
(QD

Bois
Hauts
PIes

22,5 Rue/15 MO

2l Rue/20 24 Rue/15 LZ 18 12 72 18 15 9

MO^,IO M,IO M_ MO^{O MMO/MR MO{O MO{O MR/MO RA/MO


Pt-

50D

9(,10b)

50D 50D
30D

Mle SO/Projectiles 60 Mle 80/hojectiles 100/Sorts 1E60b) + Mle 100/Projectiles 100/Sorts 14(50b)

* I t * r I r I r I

Varie(MO) Varie(MO) Varie(MO) Cruel(MO) Timide(Mo) Varie(MO)


Joueur(MO) Prudent(MO)

Peuple Ferique Gremlins

Nailfes
Nixes Pysk

28
3C 3C 3C

vol) Tylweth
Sylphes (en

4D

Esprits Domestiques 2B
Esprits Travailleurs

Rue/40 Rue/20 Rue/30 Rue/35 Rue/45 Rue/20 Rue/30

3Q5) w- 40D 1(20) v- 30D 1(30) r 25D 1(45) T- 20C 1(50)

Mle 30/Projectiles ,t0/50PGr(2x) Mle 20lProjeciiles 30

Mle l0/Prdectiles 30/Sorts


Mle Mle Mle Mle S/Projeciiles 20lSorts

S/Projeail 20lSorts
40/Projediles 50/Sorts 5/Projectiles ZDlSorts

MO/I{O
MO^,[O

v- 25D 1(40)
Pt-

v- 45D 9(50b)

varie(AM)
Prudent(MO) Varie (MO) Timide (Mo) Altruiste (AM) Protecteur (MO) Joueur (MO) Joueur (MO) Craintif (MO)

Leprechauns Pech

3C

3C 5E
3C

1.2 Rue/20 9 Rue/10

MO {O V- 40D
MO{O MWMO MR/MO MR/MO RA/MR MR/MO

45D l(20)

1(25) 1(20)

Mle l0/kojectiles 30/Sorts Mle l5/Projectiles 2SlSorts


Mle 50/Projectiles 5O/Sorts Mle lO/Projectiles 30/Sorts

**c .*c
r.D

Esprits Campagnards

Fosse-Grim Nymphes Ondines Satyres Yaai


Spcial

3C
3C 3C

24 24 2l 30 24

Rue/10 Rue/20 Rue/20 Rue/15 Rue/25

M- 80D
MM-

wM-

50D 1(20) 60D 1(25) 60D 3(2O) 50D 3(20)

**c
t+c

Mle l5/Projediles 20lSorts


Mle 50/Projectiles 50/60PCo Mle tl0lProjecliles 40lSorts

.rc rrc

Note : ces caraciristiques sont donn pow la combinaison dominante profassion/armure/touclier dans une race (en gnral des gueniers)' Des individus et des goupes I'intrieur d\ne race peuvetrt utiliser bien str d'autres combinaisons et leurs caraclristiques varierotrt en fonclion des rgles de Rolemastet. I-a typologie des attaques est donne en termes d'attaque Normale sans iume et les BO staldard de mle/projectites. mlancoliques car les nixes forment un peuple solennel. ls mortels qui

meurent dans leur royaume aquatique y restent souvent pendant des sicles, jouissant de la splendeur de leur compagnie. [s nixes quittent rarement leur domaine aquatique mais retrouvet un enfant ou un artefact perdus ou bien le dsir de capturer une femme ou un mari mortel en amnent quelques-uns sur la terre ferme. Pysk (Pixes) : dktf-ZFB-4; 30 45 cm de haut; leur petite teille limite leur forcr; limitations professionnelles suggr : pas d'utilisateur de sorts de la
Tturgie, en raison de leur invrence ou de leur peur de la plupart des divinits; pa.r de Guenier, ni de l,arron, ni de Guenier-Moine en raison de leur manque de force,

suivre la chasse s'en retoumant vers son royaume merveilleux. I temps peut passer plus vite sous les collines et un homme peut ainsi revenir sur tere et constater que
montures a conduit de nombreux mortels
des sicles se sont couls. Peu de tylweth teg aux cheveux dors quittent leun palais cachs pour marcher dans le monde des humains. Une menace pour son royaume ou une inimiti personnelle peuvent parfois emmener un peri si loin.

ESPRITS DOMESTIQUES
Esprits simples qui travaillent aprs la tombe de la nuit, quand les gens ont trouv le refuge du sommeil, les esprits domestiques achvent les corves domestiques inacheves le jour. Is rparations, le nettoyage, les plantations et les rcoltent occupent leurs doigls agiles pendant

Un grand amour de I'amusement et de la folie motive les effronts Ils prfrent les couleurs vives et s'habillent de vtements vert soutenu. Des cheveux roux boucls tranchent avec leurs vtements
pysks.

undis qu'un nez en trompette, des yeux en amande et une large bouche nahissent leurs dispositions malicieuses. La vritable mchancet est absente de leurs farces et un intrt bienveillant pour crtains mortels peut mener un pysk offrir des conseils utiles. Occasionnellement, un pixe abandonne son peuple pendant des annes pour aider un ami
bumain. Sylphes : hnwdk-FJ-4; 30 45 cm de haut; 60 cm d'envergure; forc limite; ijmitations profe.ssionnelles suggres : utilisatews de sorts de l'Essence
',raiquement; peuvent apprendre

[a tranquillit et I'accs au garde-manger sont les seules conditions qu'ils imposent mais, s'ils taient conscients d'tre espionns (ou si les dons taient fais en paiement plutt qu'en tant que lbration d'une fte), les esprits domestiques partiraient souvent pour aider une autre maisonne. De nombreuses varits existent nis, brownies, billies, etc. Is ellyllon sont donns comme exemple d'esprits domestiques.
qu'ils chantent et bavardent.

Ellyllon : wdktf-N!,ZFB-6;'?5

40 crn de haut; force [mite; limitations

la liste

d'Essence

Libre Lois du

Tcmps;

professionnelles suggres : pas d'utilsateur de sorts de la Thurgie; se dplacent

ilsensibles aux temprature extrmes naturelles.

au double de leur vitesse quand ils accomplissent des tches domestiques.

Esprits peine vtus avec des ailes arachnennes couleur d'arc-enciel, les sylphes mnent une existenc insouciante dans les sommets des ares. Des chaumires et des terrasses tisses de brindilles miniatures

Dlicates fes qui portent de fins vtements diaphanes, les ellyllon


dansent le jour dans la fort parmi les douces mousses et les champignons

balancent enhe les plus hautes branches quand le vent souflle fort undis que les sylphes volent de I'une I'autre. Possdant frquemment

qui poussent enfte les racines des arbres. f,a nuit venue, ils reviennent la maison choisie pour dsherber le jardin, ranger la maison ou piller le placard provisions. Un ellyl abandonne rarement son existence
insouciante pour voyager parmi les mortels car et prfre viter les responsabilits.

une influence sur

comme prcder les froids de I'hiver et les pluies du printemps. Elles se plaisent sous toutes les saisons mais ne conftlent rien de plus que les vents et les nuages. Constituant le rassemblement le plus fluide et le plus

le temps, ces fes volantes apparaissent

il a peur du grand peuple

ESPRITS TRAVAILLEURS
Plus vigoureux et plus rsistnts que le peuple ferique, les esprits travailleurs rservent leurs facults l'excution de tches artisanales. Charpentiers, tailleurs, piciers et auftes artisans reoivent frquemment de I'aide de ces mains plus habiles mais, en gnral, les esprits travailleurs travaillent dans des endroits reculs. L't les verra s'affairer dans les herbes et les trfles des prairies tandis que I'hiver les renvelra sous tene dans leurs ateliers propres et confortables. Dans des coins et des recoins, des coffres en bois ignors, et pour la plupart oublis, contiennent souvent des richesses considrables. ls leprechauns et les pechs sont donns comme exemples d'espris travailleurs. 65

informel des fes, les sylphes joignent occasionnellement leur force celles de leurs amis humains pour la nouveaut de I'exprience.

Tylweth Teg (Peries) : dktf-X@,U,ZFB-6; 75 90 cm de haut; force limite; limitations professionnelles suggres : utilisateurs de sorts de l'Essence ou du Mentalisme uniquement; peuvent donner des qualits ou des dfauls certains nortels leur naissance (grce, patience, laideur ou stupidit).
[s plus exalts du peuple ferique, les tylweth teg habitent sous les collines couvertes de mousse dans des cavemes et des grottes tincelantes. L'quitation, la chasse et la danse sont les proccupations qui animent

leur cour brillante. Une vision fugitive de ces fes juches sur leurs

Iprechaun : (asg)-N@,ZFBP-5; 60 90 crn de haut; transporte de la poudre ternuer qui peut rendre inactifs des ennemis pendant 2-6 rd (JR); +75 en Filature/

Ondines (Nokke, Necks)


s'immerger dans l'eau

: hnwdk-El-5; 1,55 1,85 de haur; doivenr heure par jour, sous peine de soufftir des mmes

Dissimulation; pas de limitation professionnelle suggre.

Cratures petites, mais cordiales, avec des joues rouges et une bouche souriante, les leprechauns sont savetiers. Toujours occup avec du cuir et une aiguille la main, un leprechaun cre les meilleures chaussures (en gnral enchantes) que I'on puisse trouver. Comme le produit de leur travail constant est souvent abandonn aprs qu'il soit termin, des sandales magiques et des bottes de sept lieues peuvent tre dcouvertes par les chanceux dans des prairies et des vallons isols. Is mortels cupides qui tentent de bnficier de l'immense richesse d'un leprechaun seront contrecarrs par ses tours (utilisation de la poudre temuer par

afflictions que les fosse-grim ci-dessus; peuvent respirer sous I'eau ou dans l,air: limitations professionnelles suggres : aucune profession dont la caractristique primordiale est l'Auto-Discipline.

Belles vierges et adolescentes aux boucles blondes, les ondines nagenr dans les rivires et dans les cours d'eau la recherche de tours jouer. Des baigneurs mortels peu prudents leur offrent beaucoup d'amusement

quand ils sont soudainement immergs, leurs gesticulations et leurs


suffocations non naturelles, provoquant des clats de rires de la part des ondines. Une existence prolonge sur terre provoque des sensations de suffocation combines une soif extrme chez ces cratures qui respirent sous I'eau, leur apprenant que la noyade n'est pas si amusante.

exemple) et sa comptence en matire de dissimulation. [,a dfiance envers tous les mortels empche la plupart des leprechauns d'entretenir des liens d'amiti avec les humains. Pech : (asg)-ZFBP-7; ffi 75 cm de haut; trs forts pour leur taille; pqssdent souvent (757o) les listes de sorts Comptences Inorganiques, Stockage
MentalistelThurgique et Lais des Enchantemerrts (Essence, Base d'Alchimiste) leur niveau; pas de limitations professionnelles suggres.

Satyres @aunes) : wdkt-ZFP-s; 1,6 1,8 m de haut; tous pssdent un talenr avec la flte de pan; courent deux fois plus vite qu'un tre humain; pas de limitation
professionnelle suggre.

Espris des bois et des chmps, les satyres possdent les pattes anires

Maons experts dans la pierre, travaillant la lumire des toiles, les pechs se retirent dans leurs terriers le jour. Tours rondes et ponts avec arches dcorant la campagne sont destins tre utiliss par les hommes mais leurs farouches constructeurs sont rarement vus. Is pechs, avec des cheveux argents et vtus de gris, sont un beau peuple, petit de taille et reclus mais absolument pur de tout mal. La menace d'une victoire des tnbres sur le mal tirera les pechs de leur retraite rurale et les fera combattre du ct de la lumire.

d'un cheval et des comes de chvre pointant des boucles chtain qui couvrent leurs oreilles pointues. Une merveilleuse disposition et une comptence considrable pour jouer de la flte de pan les font inviter
aux ftes des tres feriques. Des danses sauvages et saccades, sous les

frondaisons des fors, commencent et terminent leurs propres ftes, vnements qui effraient les mortels par leur apparent abandon.

Yaai : (hg)-AR-8;

1,70 1,90 m de haut; tous sont de bons grimpeurs (+50);

pas de limitation professionnelle suggre.

ESPRITS CAMPAGNARDS
Dansant sous les branches des arbres ou batifolant sous les cascades cumantes, les esprits gardiens, qui frquentent les surplombs et les

Esprits aux cheveux noirs, qui habitent les prairies niches dans les montagnes les moins leves, les yaai crient et chantent pendant qu'ils se promnent sur les pentes escalpes. Is chos renvoient leurs voix claires de pic en pic, dissimulant leur vritable localisation. Peu de mortels ont dj vu des yaai mais nombreux sont ceux qui ont entendu

campagne, mnent des vies insouciantes en hamronie avec leur environnement rustique. L'obsession du pouvoir, de l'effort et du progrs montre par tant de mortels est dteste par les esprits ruraux. Ils prfrent la compagnie joyeuse des elfes, des fes et des autres hdonistes, Ainsi, l'homme qui perd son chemin dans les bois se houvera lui-mme, avec de la chance, entran par une ronde caracolante dejeunes filles des bois et dejeunes hommes des frondaisons, exemple passager de festivits rurales. Nombre de ces esprits sont lis (motionnellement ou physiquement) un type particulier de tenain ou d'environnement.

valles troites de

la

leurs chansons. 2.44 RACES O*

INIIABITUELLES

Centaures : nadsktf-ZFP; 7,95 2/nmde haut

li::,.'

des sabors des pattes avant de limitation professionnelle suggre; dure de vie moyenne de 150

Fosse-Grim (Grims, Fossergrims) : hnwd-El-4; 1,60 1,90 m; peuvent respirer sous I'eau ou dans I'air; doivent s'immerger dans I'eau pendant au moins 90 minutes par jour, -20 l'activit pour chaque jour sans eau (un coma survient
-80 et la mort -1m); pas de limitation profassionnelle suggre. Is chutes d'eau s'crasent sur les fosse-grim aux cheveux noirs et verts, faisant mousser les eaux, leur habitat prfr. Sagesse et bont temprent leur froide rserve et les induisent corriger les activits des ondines impies. I secours apport aux mortels noys amnent les fosse-grim rencontrer frquemment les races humaines.

Hommes et femmes superbement proportionns dont le torse se joint d'un cheval, les centaures succombent rarement I'attirance pour les possessions matrielles, qui souvent pigent les cratures humaines. Ils s'efforcent d'obtenir des biens moins tangibles comme le savoir, le pouvoir ou I'amiti. L'interprtation de la grande danse accomplie par les toiles sicle aprs sicle occupe leun sages les plus aviss, statut auquel tous les centaures aspirent. Cette fascination pour les lumires du ciel leur fait prfrer les climats secs o peu de nuages dissimulent les cieux. Iur architecture arbore d'une manire caractristique de nombreuses lucames.
au niveau de la taille au corps quatre jambes

Nymphes

1,5 1,8

m de haut; force limite; limitations

professionnelles

suggres : utilisateurs de sorts uniquement en raison d'un caractre non violent et du manque de force; dryade (esprit des arbres) : (-)-ZFP; naade (esprit des rivires ou des lacs) (-)-EL-5; nr6iide (esprit des mers) : (-)-15-6; ocanide (esprit des ocans) : (-)-A-7; oade (esprit des collines) : (-)-AR-4; en gnral

troitement lies

un lieu cologique ou gographique du type donn;

des

dommages infligs cet lment alecteront l'esprit.

Abattre I'are d'une dryade ou polluer le cours d'eau d'une nai'ade


entranent la mort ou la maladie pour ces nymphes. Ne avec la premire racine sortir d'une graine ou avec les premires gouttes d'eau qui se sont rassembles dans le pli d'un terrain, la nymphe s'loigne rarement

1,35 m de haut; limitations professionnell : utilisateurs de sorts de la Thurgie; dure de vie moyenne de 30 ans. Une foumrre gris mouchet couvre la totalit du corps de cette crature ressemblant un singe, l'exception des paumes des mains et des plantes des pieds. Deux longs bras pendentjusqu' ses genoux et une puissante queue prhensile prolonge sa colonne vertbrale. La plupart des garks ne possdent qu'une intelligence limite; ils utilisent, en gnral, des armes grossires comme des gourdins, des hachettes et des lances. Ils portent de simples vtements dcoratifs et s'organisent d'eux-mmes en groupes familiaux, Chaque groupe partage un grand nid suspendu dans les arbres bien au-dessus du sol. Occasionnellement,
suggres les mles se rassemblent pour faire des raids sur les maisons environnantes

Garks : hnwd-FJ-4; 1,2

des peuples humains. Is garks sont omnivores mais certains.groupes apprcient le got de la chair humaine cnre.

du lieu cologique ou gologique qui lui a donn la vie. Gardant les eaux, les arbres ou les collines et passant leur temps danser, gambader ou faire la fte, les nymphes ne dsirent peu d'autre chose
de l'existence. Seuls des dangers imminents, comme ceux qui menacent

Hira'razhir (Oiseaux) : (-)-A-5; 1,5 1,6 m de haut; 30 45 kg; 3,6 m d'envergure; pas de limitation professionnelle suggre; extrmement rsistants aux tempratures naturelles extrmes; dure de vie moyenne de 75 ans,
Peuple maci dont le squelette est form d'os creux, les Hira'razhir sont adapts aux hautes altitudes. I-a partie suprieure du dos et les paules sont incorpores dans la structure de leurs ailes, les plumes de celles-ci tant d'un bleu superbe. Is ailes se replient d'une manire trs

le monde rural, peuvent les arracher de leur vie sylvestre idyllique car I'immortalit des nymphes repose sur la sant de la tene.

Hira'rai n'est pas en vol afin de protger les dlicates ailes des dommages. Iurs cheveux, courts et crpus, sont argents ou blancs, leurs yeux bleus ou gris et leur peau ple. Is
plate sur le dos quand un

66

Hira'razhir passent la plupart de leur vie planer avec les vents, mprisan sauf pourune utilisation minimale, les aires qu'ils construisent au sommet des montagrres. Is bbs aux ailes dformes sont en gnral tus la naissance; les blesss aux ailes estropies et les vieux
que l'infirmit empche de voler se suicident rituellement.

des objets, alors que la premire est devenue une paire de palpeurs

Idiyva @lins) : (fg)-Ct)-z;


suggre; voient

1,7 1,9 m; pas de limitation professionnelle la nuit aussi bien que le jow; dure de vie moyenne de 70 urs.

Une foumrre courte aux poils de couleur caf gains d'or leur
extrmit couwe le corps agile et bien muscl des idiyva, sauf le visage, les parties gnitales, les paumes des mains et les plantes des pieds. Une

utiliss pour obtenfu de l'information sur I'environnement par le toucher. De grands yeux complexes, au milieu de la tte, foumissent les informations visuelles. Des mandibules aiguises comme des rasoirs, situes I'extrieur de la bouche, dchiquettent la nourriture avant de l'introduire vers les chlicres intemes. Is maaat communiquent principalement par le got et le toucher, en gnrant une biochimie complexe qui possde une signification smantique pour ceux de leur race. De plus, en gnral, la reine et ses lieutenants sont les plus
efficaces dans cette comptence. Ce sont les seuls dans une ruche qui peuvent produire les sons oraux qui fomrent les langages de la plupart des autres espces. Is guerriers maazhat sont les plus dangereux car leurs mandibules sont surdveloppes et peuvent facilement sectionner les membres ou la tte d'un ennemi humain. N pour combate, un guerrier se metha tre violent qu'il soit plong dans la confusion ou dans l'incertitude ou bien que ce soit la suite d'un ordre de sa reine ou de ses lieutenants.

peau brune et lisse, semblable du daim, recouvre ses endroits, la foumrre s'allongeant et s'claircissant au niveau de la tte pour former une crinire dore autour du visage. Des yeux verts de flins donnent aux idiyva une excellente vision noctume; des crocs rvlent leur nature camivore. Is orteils de leurs pieds portent des griffes courtes et aiguises mais leurs mains disposent de griffes vicieuses de 8 crn rtractables dans les articulations du dos des mails, laissant les doigts libres en permanence. L'instinct combatif du prdateur se dissimule denire ses manires civilises qui caractrisent la plupart des idiyva; la coutume sanglante d'un duel mort reste un moyen acceptable de marquer entre eux leurs diffrences sociales.
1,35 1,5 m de haut; limitations professionnell suggres : pas d'utilisateur de sorts; nochrnes, dorment la journe; dure de vie moyenne de 55 ans.

Nanderthaliens

professionnelles suggres

nwdkr-ZFBP-7; 1,45 1,75 m de haut; limitations : Guenier ou utilisateurs de sorts de la Thurgie

seulement; dure de vie moyenne de 50 ans,

Krals des Mers : (fg)-IAS-4;

Is Lrals des mers sont des cratures semblables des grands singes avec une peau gris sombre ou bleue et une foumrre de courts poils blancs au niveau de la tte, du cou et des paules. Is femeLles possdent en plus une crte de poils le longde la colonne vertbrale. [s deux genres

ont de grands bras et un os supplmentaire connectant le poignet la main. De longs doigts agiles, munis d'ongles ressemblalt des griffes, les aident devenir des artisans et des archers accomplis. Ils construisent de longs vaisseaux pour parcourir les mers, attaquant et pillant les autres vaisseaux tels des pirates. L'armure de cuir et l'pe courbe constituent l'armement de bataille habituel. lurs bateaux leur servent d'unique
maison en dpit du fait que la plupart d'entre eux ne sachent pes nager. Is lrals des mers ont peur des vagues affames mais ils prennent trop de plaisir de leur violent style de vie pour abandomer I'ocan.

Hommes muscls avec un front inclin et des mchoires surdimensionnes, les nanderthaliens ont des yeux et des cheveux bruns et une peau tanne. Iur intelligence n'est pas trs leve mais un bon temprament coopratif fait de leur compagnie une exprience plaisante. Is nanderthaliens se rassemblent pour former des tribus, chacune disposant d'un ensemble complexe de rituels sociaux et de croyances religieuses. Des vtements simples fais de peaux d'animaux sont le lot commun, I'armement habituel tant quant lui constitu de lances ou de gourdins grossiers. Is nanderthaliens utilisent rarement ces outils de chasse confte des hommes sauf si eux-mmes, leur famille ou leur tribu sont menas.
Sirniens : hnawds-IQS-5; 1,95 225 m de la tte la queue; pas de limirarion professionnelle suggre; dure de vie moyenne de 80 ans; doivent totalement s'immerger une fois par jour, -10 I'activit pour chaque jour sans ce bain (coma -80 et mort -f00); un petit pourcntage (5Vo) sont des mutations qui peuvent changer la forme de leur queue de poisson en une paire de jambes humaines cailleuses; cette transformation prend (dans un sens ou dans l'autre) 1 minute de concentration et ne peut tre maintenue que pendant 4 heures + L ly'niv par jour.
La belle peau du torse d'un sirnien cde la place au niveau de la taille aux cailles scintillantes de sa queue de poisson. A l'aise sur les flots et

(g)-RU-7; guerriers: 1,8 1,95 r& chitine rouge, dure travailleurs : 1,5 1,8 n\ chirine bleue, dure de vie xroyenne de 15 ans; nrles : 1,5 1,65 L chitine verte, dure de vie moyenne de
:
de vie moyenne de 25 ans;

Maazhat (Insectes)

lieutenants : 1,8 Z4 m; chitine bronze, dure de vie moyeme de 100 ars; reines: 14 3 m; chitine dore, dure de vie moyenne de 200 ans; suggestion t faite, qu' l'exception de la reine et de ses lieutenants, 1gs lyterzhat soient limits rux professions non utilisatrices de sorts.
5 ans;

en dessous, les sirniens vitent la tene simplement en raison de la difficult rencontre pour se dplacer. Ils sont amoureux de la lumire
du soleil et construisent leurs manoirs et leurs palais dans les eaux peu profondes, loin des ptofondeurs sombres o seuls les monstres marins
rares et froces se cachent. Is nators et les chevaux de mer leur servent

nonnes arthropodes recouverts d'une armure constitue par un exosquelette chitineux, les maaat se tiennent debout sur leur troisime paire de pattes renfores. Celle du milieu est utilise pour la manipulation

de montures et tirent leurs carrosses, tandis que certains poissons


deviennent des animaux de compagnie. Comme le tissu se dtriore

RACES INHABITTIELLES
MOIJVEMENT
Type

COMBAT

RENCONTRES
Nb TrsorBonus Attitude

Niv Base de Allure Max/ Vitesse

Mouvt.

Centaures Garks Hira'razhir Idiyva Krals des Mers


Maazhat

3C 2B
3C 3C

2B 3C

33 l8 27 27 15 18 12 15 15 15 18 15 18 2L

Guerrier
Lieutenants

TravaillewVMles

lA

Reine

3C 10G 3C 3C

Nanderthaliens 2B

Sot : cs caradristiques sont donnes pour la combinaison dominante profession/armure/bouclier dam une race (en gnral des guerriers). Des individus et des groupes l'intrieur d'une race peuvent utiliser bien sr d'autres combinaisons et leurs caradristiques varieront en fonction d rgles de Rolcmastcr. La typologie des atta xt donne en termes d'attaque Normale sans anne et les BO standud de mle/projectiles.

Sirniens Sohleugir Sstoi'isslythi Vulfen ' Spcial

3C 3C

(BD) MM \}I/RA Crit Rue/10 RA/MO M- 50D 3(25b) Mle 50/Projectiles 60 Rue/15 MO^{C M- 60F 3(20) Mle ,l0lProjerliles 2Ol5OPSa(queue) Rue/25 MR/MC W- 40D l(30b) Mle 20lProjectiles 50/Sorts Rue/20 MO/TvtC W- 50D 3(30b) Mle S0/Projectiles ,10/60MGr(2x) Rue/10 LF/MO M- 55D 9(30b) Mle 50/Projectiles 50 SpAcc/lO MO^{C N{/I@ 80F 12,(55b) I Mle 7OlProjecliles 50/50MSa/100G8e. Sprint/0 LE/I-E W- 40D 12(10) Mle 1020MSa/50MBe. SpAcc/0 LryMO WI 50D l2(35b) Mle S0rojectiles 4Ol30MSa/50MBe. Sprint/0 LryMO lvVI 100D 12(45b) Mle 80/kojertiles 50/Sorts SpAcc/O LPMO M- 60F 7(25b) Mle 55/Projediles 35 Rue/10 MO ,IC W- 50D 1(35b) Mle 60/Projertiles 30 SpAcc/l0 LEIMO W- 60F 11(25b) Mle 65/Projectiles 50/60MBo(queue) Rue/10 MO {C M- 40D 3(10) Mle+Projectiles20/40PDa/poison./Sorts Rue/10 MO/IUC tvlL 55D 3(35b) Mle 60rojediles rl0l50MGr(2x) Bonus

TaV PdeCTA

Attaques

Renc I '* t * t + I I t ' I * * * + ' I '

PE

(Qf)

C C C C C E A C c C C C C C

Vuie(MO)
AIfam(PE) Distant(MO) fugressif (MO) Belliqueux(ME)
Protecteur(PE)

* + ' I t I ' I t

Tinide(PE)

Vuie(MO)
Varie(HA) Varie(ME)

Vuie(MO)
fugrassif (MO) Varie(MO) fugressif (MO)

67

Centayte

{d;
reprimer. Dpendant de leur environnement pour la chaleur, les sstoi'isslythi habitent sous des climats ensoleills qui ne connaissent jamais les frimas de I'hiver. De grandes terrasses pour le repos sous la
jour pour chauffer leurs espaces intrieurs avec les rayons du soleil sont les traits dominants de leurs lgantes cits.
chaleur et la lumire du

il est constamment expos I'eau, les sirniens portent en guise de vtements des chapelets de coquillages ou de gemmes.
quand

Sohleugir (Ilommes-Ilzards) : (fg)-IS-6; 1,7 1,95 m de haut; pas de


limituion professionnelle suggre; dure de vie moyenne de 95 ans. Des cailles gnnuleuses de jade, scintillent sur la peau des sohleugir amphibies, interrompues par des crtes ressemblant des nageoires s'levant le long de l'pine dorsale. Ces piques vives vont de I'extrmit de la queue de 90 cm de long jusqu' la tte ressemblant celle d'un dragon. Une membrane Eansparente supplmentaire recouvre les yeux sous l'eau ou contre la poussire dans I'air. ts doigs des mains et des pieds portent des ongles translucides semblables des griffes. ls sohleugir construisent des cits contoumes de piene, de corail et de coquillages sur des rives rocheuses prs de I'oan. Ils cultivent la mer comme un fennier laboure le sol, passant de longues joumes dans l'eau rassembler des algues et les autres ressources de I'oan. Nanmoins, ils choisissent de vivre sur la terre, crant d'immenses mares sales, pour s'y immerger, dans chaque maison ou palais. Is sohleugir sont un peuple guenier, impatient de tester les pointes de leurs tridents et le courage de leur esprit mais Ia cruaut reste absente dans leur passion du combat.

Vulfen (Hommes-Loups) : dsktf-ZFBP-7; 1,75 2 m de haut; noctumes, dorment le jour; limitations professionnelles suggres : pas d'utilisateur de sons;
dure de vie moyenne de 40 ans.

Hommes recouverts de foumrre et dots d'une tte et d'une queue de

loup, les vulfen sont souvent confondus avec les loups-garous,

au

dtriment de ces derniers. [ comportement des vulfen est marqu par leur iltelligence ruse mais leur cnraut et leur soif de sang les privent du respect et de I'amour des hommes. Iur armement naturel, constitu de crocs et de griffes, est souvent complt par des armes. [s vulfen sauvages vivent en meute, tuant et dvorant tout sur leur passage jusqu' ce que la fatigue et la satisfaction de leur faim les forcent se reposer pendant quelques jours.

2.5 CREZ VOS PROPRES MONSTRES


Un Matre de Jeu souhaite souvent crer une rature nouvelle et unique pour injecter de la saveur et du piment dans son monde. Cette section offre des directives, des suggestions et des tables pour l'aider dans ce procssus. Trois approches de base sont donnes pour crer des cratures : combinaison ou modification des capacits de cratures existantes, adjonction de nouvelles capacits une crature existante ou conception d'une crature originale. Ces approches peuvent tre utilises
individuellement ou ensemble.

Sstoitisslythi (Reptiliens) : hnawds-IP-7; 1,55 1,8 m de haut; le venin dliw pu les crocs est un poison musculaire dont le niveau varie (au maximum
leur propre niveau) en fonction du degr de danger qui a provoqu le rflexe de mordre; pas de limitation professionnelle suggre; dure de vie moyenne de 105
ans.

Hommes minces qui se dplacent avec la grce love des serpents, les sstoi'isslythi possdent le cuir doux des reptiles et est muni de petites cailles dores. Is poils, lment typique des mammifres, demeurent manifestement absents de leurs corps lisses. Is poches venin, situes au niveau du cou, ravitaillent en poison, quand le danger survient, les crocs replis dans la bouche, qui se relvent alors pour frapper. Is sstoi'isslythi vivent en groupes familiaux, chacun des membres tant immuni5{ contre le venin de ses parents. Is relations entre les familles sont entoures dans une courtoisie rituelle afin de minimiser toute hostilit car les rflexes de ftapper, une fois enclenchs, sont impossibles

COMBINAISON OU MODIFICATION DE CNATUNNS :

IES

cratures composites dela section 2.3 sont un bon exemple de combinaison

et de modification d'autres cratures. Une chimre est un lion avec une tte de chvre et une tte de serpent supplmentaires. I grand porc-pic est un porc-pic normal qui a vu sa taille et ses autres caractristiques de combat augmentes. Un lapintilope est le rsultat de la combinaison entre un norme Jeannot Lapin et une antilope.

68

[s exemples prsents ci-dessus impliquent des modifications de la forme de la crature; en fait, toute caractristique du C&T (niveau, base de mouvement, taille, critique, etc.) donne pour une crature peut tre modifie ou remplae piu une caractristique d'une autre crature.
base

- le type d'effet et - le degr de svrit, qui comprend diffrents paramtres inclus dans
la svrit de l'effet.
Souvent le niveau d'attaque d'un poison est donn comme un niveau de base d'attaque et un code de variabilit (A-H) entre parenthses. Cette variabilit se rfre la Table des Niveaux de la section 2.1. Pour dterminer le niveau effectif d'attaque d'un poison, faites un premier jet (1d100 sans limite) et regatdez le rsultat I'intersection de la ligne du jet et de la colonne du code de variabilit. La modification rsultante est alon ajoute au niveau de base d'attaque pour obtenir le niveau rel

Rappelez-vous que des changements mineurs peuvent souvent apporter une grande varit. Augmentez juste I'intelligence (QD d'une crature ou changez son Attitude et une crature lente et ennuyeuse peut devenir un monstre puissant et excitant (ou au moins cela le rend plus intressant pour la conversation). La sous-section 252 dorne quelques directives sur le gigantisme, mthode utilise pour transiormer de petis animaux inoffensifs en norrnes mangeurs d'hommes potentiels. I gigantisme implique I'au8mentation de la taille de la crature slandard, ainsi qu'un certain nombre d'autres caractristiques.

un Matre de Jeu peut souhaiter juste utiliser le niveau de base d'attaque comme le niveau rel
d'attaque. Pour des raisons de simplicit,
d'attaque.

ADJONCTION DE NOUVELLES CAPACrIS : I'adjonction de


nouvelles capacits des cratures existantes peut produire des fiahes apparemment semblables mais qui foumissent une reelle nouveaut et une surprise pour ceux qui les rencntrent. I porc-pic gant mentionn ci-dessus en est un bon exemple; il est non seulement plus grand qu'un porc-pic normal mais il peut aussi se servir de ses piquants courme

lnrsque vous concvez des poisons, vous devez tenir compte de ces facteurs aussi bien que des particularits qu'ils peuvent avoir (par exemple le bonus d'attaque). LES TYPES D'EFFETS

Pour des raisons pratiques, les poisons ont t classs selon six
catgories

d'effets

projectiles. Is capacits supplmentaires standard comprennent

l)
2)

Pouvoirs de mouvemenh spciaux : voler, bondir, nager, fouir, Transpositian, Transposition Libre, Marche sur le Vmt, etc,

Pouvoirs Dfensifs Spciaux: types d'armure inhabituels, utilisation des tables de coups critiques pour grandes ou trs grandes cratures avec des cratures plus petites ou l'immunit certaines fonnes d'attaques, rsistance spciale la magie, etc. 3) Pouvoirs Offensifs Spciaux : souffle (voir section 2.1), attaques lmentales, poisons (sous-seclion 2.51), regards mortels, attaques par nuage de gaz, etc. 4) Professions : les cratures peuvent avok une profession (et les capacits rsultantes) de Rolemaster. 5) Pouvoirs de lancement de sorts : soit des pouvoirs intrinsques quivalents des sorts, soit la capacit de lancer des sorts. Des sorts ou des listes de sorts peuvent tre obtenus au hasard en utilisant la table des listes de sorts de la section 2.1. Si la crature lance des sorts, il faudrait lui donner 1-5 points de pouvoir par niveau. 6) Pouvoirs Mentaux Spciaux : cela peut ue trait en donnant la crature la capacit approprie de lancer des sorts du Mentalisme, voir 5) ci-dessus.

Poisons Nerveux Poisons Rducteurs Poisons Poisons Respiratoires Poisons Chaque catgorie regroupe des substances qui partagent des symptmes et des mthodes d'attaque et qui agissent dans le mme but nuisible (rsultat dsagrable). Tous les poisons d'une certaine catgorie affectent le systme en question du corps de la victime. Is poisons circulatoires drangent essentiellement le systme qui fait se dplacer le sang et le liquide lymphatique dans le corps.Ispoisons de conversion transforment les fluides ou les tissus en une forme nouvelle. Is poisons musculaires attaquent les tissus et organes ncessaires au mouvement. Is poisons neryeux rompent les mcanismes de signalisation du corps. Is poisons

Poisons

Circulatoires de Conversion -

Musculaires -

rducteurs dissolvent les tissus, alors que les poisons respiratoires retardent la capacit de la victime capter I'oxygne et liminer le dioxyde de carbone. Certains poisons spciaux ont des effets inhabituels. Iurs effets sont dtaills lonqu'ils sont abords. Si aucun niveau n'est donn pour un poison, le niveau prsum est celui de la crature le gnrant.

DTERMTNATToN DE

svnrr DE L,EFFET

CONCEPTION D'UNE CNETUNB ORIGINALE :

biEN Sr, iI

est impossible de dire quelqu'un comment crer quelque chose


d'original car si cela tait possible cela ne serait pas original. Cependant, voici quelques ides et suggestions pour vous aider dans ce processus: 1) Equilibrez les forces d'une crature par des faiblesses. 2) quilibrez la puissance de Ia crature avec la rcompense (c'est-dire trsor et PE) reue pour l'avoir vaincue. 3) Ne voyez jamais le pouvoir de la crature en tennes de force brute et de capacits offensives; des facteurs subtiles comme la vitesse, les sorts et l'intelligence peuvent souvent mener des rencontres

Ces catgories recouvrent quatre niveaux de svrit qui dterminent le degr de contamination de la victime bnins, modrs, srieux et extrmes. Nomralement, le degr de svrit est bas sur le jet de rsistance (JR) potentiel de la victime mais la description du poison ou les circonstances peuvent en dcider auEement. Si deux ou plusieurs mthodes de dtermination de la svrit sont spcifies (par exemple la victime doit faire un JR et un jet bas sur sa CO), rsolvez chacune d'elles et appliquez le rsultat le plus svre.

JR bas sur la svrit


En gnral, une personne recevant un coup critique dans une attaque accompagne d'un poison doit faire un JR (utilisez la Table 6.1), en comparant son niveau avec celui du poison. Si l'me infortune choue dans son JR, le MJ doit dterminer combien se monte l'chec, en comparant le JR ajust avec le nombre ncessaire au succs. En gnral la victime ajoute son bonus de caractristique constitution et son bonus racial son JR. A moins que I'attaque de poison soit dcrite autrement (par exemple le poison ne dlivre que les effets bnins ou les effets ne dpendent pas du JR), la diffrence indique le niveau rsultant de svrit.

plus

intressantes.

4) Utilisez des sources mythologiques et littraires pour vous guider

(voir les rfrences dans ce produit). 5) Essayez de ne pas tre trop influen par les cratures dj
existantes dans ce produit ou dans d'autres JRAF; soyez cratifs et cnnvezvotre propre crature qui s'intgrera dans votre monde.

2.5T LES POISONS

ET LEURS EFFETS

Is poisons connaissent de nombreuses formes et provoquent des nultitudes d'effets. En fait, ils recouvrent toute substance qui dtnrit la t-ie ou qui altre la sant du ct de la victime, quel que soit le rsultat

:ltime.

lrs

prsentes directives abordent la conception de poisons utilisables

cmceurR 0L-25 26-50 51-100 10Let+

MVEAUx DE svRr

= = = =

Bnins Modrs Srieux Extrmes

lans un JRAF et particulirement associs des cratures vivantes.


Dans ce cas, la source et la forme du poison dpendront de la plante, de

Svrit base sur la constitution Certains poisons affectent la victime d'une manire indpendante de

.'animal ou du monstre qui I'utilise. Is poisons bass sur les cratures sont dcrits selon d'autres critres et en particulier : - le niveau d'attaque, en termes de niveau de base et de facteur de

son niveau. En fait, le destin de la victime est un facteur de


constitution, voire de sa chance.

sa

'ariabilit,
69

Dans le cas de rsultats dtermins par la constitution, la dtennination commence par le simple jet d'1d100 pour savoir si le poison affecte ou

non la victime. Is poisons peuvent modifier de manire individuelle le jet (par exemple un venin +20 enlvera 20 au rsultat du jet). l,a victime potentielle ajoute sa caractristique de constitution au je en esprant atteindre un rsultat ajust de 101 ou plus. Si elle obtient un
rsultat infrieur ou gal 100, le poison l'affecte et un autre jet d'1d1.00 est fait. Is niveaux de svrit sont bass sur les rsultats du second jet

Zone d'effet : la zone affecte par le poison varie souvent elle aussi. Parfois, l'action de la victime ou l'attaque donnent le point d'entre er la zone affecte en premier (par exemple une man@uvre ou un couF critique indique que I'araigne injecte son poison rducteur dans le cou de la victime). Il peut arriver qu'il n'y ait aucun indication de la sorte: dans ce cas, utilisez la table de localisation suivante

15ouL6-40 41-80 87-7z.l

IET

M\,'EAI.X DE SVRT
= = = = Extrmes Srieux Modrs Bnins

Circulatoire
De Conversion

Catgorie de

Poison Zones Affectes

(Squences suggres) pieds, jambes, mains, bras, abdomen, thorax,

cou, tte reins, gros intestin, intestin grle, estomac, foie, poumons, cur, gorge, cerveau, jambes,
bras

Svrit base sur la chance

Is effets bass sur la chance sont dtermins par un simple jet


d'1d100. Ce sont souvent des substances trs puissantes qui affecteront quiconque d'assez infortun pour exprimenter leurs effets. En fait, un tel poison affectera quiconque si le rsultat du jet rentre dans la fourchette d'effets. Par exemple, un poison affectant quiconque sur un rsultat de 01-10 (10 ou moins) attaquera un seigneur de niveau 20 de la mme manire qu'un paysan de niveau 1, chaque cible prsentant la mme vulnrabilit. Comme pour tous les poisons, cependanl les effets d'une telle attaque peuvent tre annuls si la victime possde des pouvoirs, des immunits ou des objets spciaux. I^a svrit des effets peut tre spcifie ou peut fie fonction du jet; plus le rsultat du jet est faible, plus le rsultat sera svre. Nous vous suggrons les chelles suivantes pour les jets de svrit. Elles servent d'exemples utiles
FOURCMTTE DE L'EFFET

Musculaire

Nerveux Rducteur

mains, bras, paules, pieds, jambes, hanches. mchoires, nez, oreilles, yeux, gros intestin, cur extrmits, yeux, bouche, cerveau reins, gros intestin, intestin grle, estomac, foie, poumons, cur, gorge, cerveau, jambes,
bras

Respiratoire
Is effets bnins

poumons, gorge, cerveau

Poisons Circulatoires ol initiaux impliquent un gonflement autour du poinr d'injection ou d'ingestion, une somnolence (-15) et une vision lgrement trouble (-25). Cela commence au bout de 1-50 rounds et cela dure
1-50 heures. [,es effets nadrs ou secondaires apparaissent aprs 3-30 rounds et comprennent la diminution de la coordination motrice des jambes (-25 pour les manuvres avec les jambes) et des bras (-25 pourles man@uvres manuelles), ainsi qu'une lgre euphorie (-20). Is effets srieux ativent dans les 5-50 rounds. Ils se rsument une dcoloration pronone et des refroidissements, ainsi qu' des maux de ttes incapacitants (pas d'activit; 1-10 PdeC/rdjusqu' l'inconscience ou le coma). Is effets d,trmes arrivent dans les 10-100 rounds et impliquent la mort en raison d'un incident circulatoire (c'est--dire une privation d'oxygne et un empoisonnement associ). Poisons de Conversion Is effets bnins appanissent en 5-50 rounds; ils se manifestent par des nauses et des drangements stomacaux (2-20 PdeC; -20). Is effets nadrs dboulent ensuite au bout de 10-100 rounds et se taduisent par des vomissemens douloureux (3-30 Pde 70Vo d'nc,apacit chaque round). l-e.s effets srieux se malifestent au bout de 20-200 rounds sous la forme d'une conversion partielle (L-700Vo) du tissu corporel en une autre forme (avec l'incapacit correspondante). La victime subit un malus de 51-100, tombe dans l'inconscience et meufi si la zone affecte est un organe vital. Is effets dtrmes arrivent au bout de20-200 rounds. Laznne affecte est totalement convertie, avec tous les rsultats associs y compris la possibilit de mourir.

01-50

0t-25
01-10 01-05

DE svRr Extrmes; 06-L5 Srieux; Modrs; 31-50 Bnins Extrmes; 04-10 Srieux; 11-17 Modrs; 1.8-25 Bnins 01-02 Extrmes; 03-05 Srieux; 05-07 Modrs; 08-10 Bnins 01 Extrmes; 02 Srieux;

cmms
01-05 16-30 01-03

03

Modrs; 04-05 Bnins

I Matre de Jeu doit se rappeler que, si la plupart des poisons sont limits dans leur puret ou dans leur concentration (c'est--dire leur niveau), certains voient leurs effets rduits faible niveau (par exemple les effets ne vont jamais au-del de modrs).

DESCRIPTIONS DES EFFETS


Is descriptions suivantes donnent l'impact de chacune des varits en fonction des niveaux de svrit. Is effets sont gnralement cumulatifs; ainsi une victime atteinte par deux effets rduisant chacun son activit de -25 se retrouve en fait -50. Une victime subissant des effets srieux doit aussi tre affecte par les effets bnins et modrs.
depoisons
En d'autres mots,les effets des niveaux suprieurs de svrit comprennent

tous les rsultats des effets des niveaux infrieurs de svrit de la mme

catgorie. Exemple : Suraccit, Tran6 Mystique de niveau 3, tente de manger une grenouille arboricole vivante. Il russit mais est embarrass quand il ralise que les glandes dorsales de la grmouille contiennent un poison nerveux de niveau 6. Trevor obtient un jet de rsistance net de 64, rsistant faiblement aux effets. Il pousse un soupir de soulagemmt. Malheureusement, le poison acige aussi la russite d'un JR bas sur la chance, affectant quiconque obtenant 01-10. Trevor relance, obtenant cette fois un 01. Manque de chance, le jeune Mystique subit le rsultat maximum des efets de svrit qtrma Le MJ consulte la description des effets et lance un d pour voir quand les symptmes de chaque niveau apparatront. En raison du fait que le niveau de sortt est armq Trevor subira les effets bnins, modrs, sriewc et armes Quelques temps plus tard, son cerveau dj embrum cessera de fonctionner. Trevor tnouta avec un sourire sur son visage conwls. Temps d'effet : le temps que prennent les effets se dclarer peut tre cependant, les effets de niveau suprieur ne peuvent prder les effets de niveau infrieur bien qu'ils puissent tre simultans. I MJ doit d'abord dterminer le temps d'effet pour I'effet le plus grave, donnant ainsi une limite suprieure aux symptmes de rang

Poisons Musculaires
Is effets benins intewiennent au bout de 3-30 rounds. Ils impliquent des vertiges, un gonflement (-10) et une douleur (1-5 Pdec/rd). Is effets modrs arrivent au bout de 5-50 rounds. [,a victime a une perte modre de la coordination gnrale (-30) et, chaque round, il y

fort variable;

lrs effets utrmes apparaissent au bout de 1-50 heures. La victime meuft en raison d'un traumatisme musculaire gnral qui inclut la cessation de I'activit cardiaque. Poisons Nerveux I*s effetsbnins apparaissent en L-10 rounds. Ils se manifestent par une lgre perte de la pense et de la coordination motrice (-20). Les effetsttaders surviennent aprs 1-20 rounds, infligeant 5-50 PdeC la victime, qui n'opre plus qu' -75 en raison du choc neryeux.

a 5Vo de chances qu'elle ne puisse faire fonctionner les muscles ncessaires une action donne, l-es effets srieux arrivent au bout de 1-10 heures. La victime est atteinte de fivre et de sues et tombe inconsciente pendant 1-L0 jours.

infrieur. 70

Is effets srieux frappent au bout de 2-20 rounds. La victime souffre d'une attaque et subit un malus de 1-100 l'activit. De plus, toutes ses caractristiques temporaires sont rduites de 1-80 (1d100 en ignorant

81-100). Is effets actrmes interviennent au bout de 2-50 rounds. La victime meurt en raison d'une dfaillance rbrale.

Petite Grande et de Moyenne norme; un saut de trois tailles consiste passer de Toute Petite Grande et de Petite norme; un saut de quatre tailles consiste passer de Toute Petite norme. Nous allons maintenant vous prsenter des suggestions pour modifier chacune des caractristiques de la crature, une fois sa taille modifie.

NMAU : pour

chaque saut de taille, ajoutez L au niveau de la

Poisons Rducteurs
Is effets bnins envahissent la victime au bout de 10-100 rounds. Ils semanifestent parune grande douleur (4 PdeC/rd jusqu' l'inconscience). Is effets nadrs apparaissent au bout de20-200 rounds. La victime commenc saigner par ses pores au rythme de 3 PdeC/rd. ls effets srieuse interviennent au bout de 30-300 rounds. La victime est incapacite et" aprs 1-100 minutes, tombe dans le coma qui durera

crahrre puis multipliez le total par 2. Par exemple, une Toute Petite Crature (de niveau 0) everiant une crature Moyenne (saut de deux tailles) par gigantisme aura un niveau de (0+1+1)x2, soit 4.

1-100jours.
Is effets @rmes interviennent aprs

1-10 heures. l-a victime meurt

CARACIRISTIQLJES DE MOWEMENT: le gigantisme n'affecte I'Allure Maximum, le bonus aux MM, la vitesse de mouvement ou la rapidit d'attaque; il affecte la base de mouvement. Base de Mouvement : pour chaque saut de taille en plus, ajoutez 6 la base de mouvement de la crature.
pas normalement

en raison d'une dissolution des tissus vitaux et de la destruction des organes associs (par exemple son cur se transforme en gele).

CARACTRISTIQUES DE COMBAT
chaque caractristique de combat.

le gigantisme

affecte

Poisons Respiratoires
ls effets benins appuaissent en 1-20 rounds. Ia victime est frappe d'une lgre euphorie (-20). Is effets modrs interviennent en 2-20 rounds. victime subit une euphorie significative (-50) et une douleur choquarte (1-5 PdeC/rd

Taille : c'est dj fait.

[:

pendant 1-100 rounds). Is effets sriewe interviennent au bout de 1-100 rounds. victime tousse d'une manire incontrlable (1-10 PdeC/rd pendant 1-10 rounds), tombe dans l'inconscience et, sur un jet de 01-50, tombe dans le coma pour 1-10 jours.

I:

Critique lorsque la taille de la crature est augmente jusqu' Grande, le crateur de la crature gante doit dcider quel type de coup critique va tre utilis contre elle Gll, GlIl ou G/GC (voir section 2.1). l,orsque la taille finale est norme, il doit choisk entre E/GC et E/TG. Il peut se baser sur la taille actuelle de la crature gante ou sur certaines de ses capacits spciales. PdeC : pour chaque saut de taille en plus, augmentez les PdeC de la crature de 10 puis multipliez le total par 2. Par exemple, une Toute Petite Crature (avec 5 PdeC) devenant une crature Moyenne (saut de
deux tailles) par gigantisme, aura (5+L0+10)x2, soit 50 PdeC. TA (BD) : la plupart des TA ne changeront pas avec le gigantisme mais certaines Toutes Petites Cratures avec un TA de 1 peuvent se voir attribuer un auEe TA la discrtion du Matre de Jeu. Pour chaque saut de taille en plus, enlevez 10 au BD de la crature. S'il en rsulte un BD ngatif, considrez qu'il est de 0. Type et Taille d'Attaque : tous les types et modes d'attaque restent inchangs. Augmentez la taille de chaque attaque de la mme manire que la taille de la crature. Bonus Offensif : pour chaque saut de taille en plus, augmentez le BO initial de la crature de 20. Par exemple une Tout Petite Crature (avec une attaque 10PMo) devenant une crature Moyenne (saut de deux tailles) par gigantisme aura un BO par Moyenne Morsure de (L0+20+20),

[s effets armes interviennent au bout 2-200 rounds, laissant la victime morte en raison d'un accident respiratoire et de la privation d'oxygne associe.

nrnnurxlrroN ALATOIRE DU polsoN : si vous souhaitez dterminer alatoirement un poison pour une crature que vous avez qe,lancez 1d100 deux fois pour dtemriner son Type et sa Svrit
(c'est--dire son Type de Svrit et les Modificareurs)

Premier

Type
Spcial

Second

Facteur de Sevrit
JR bas sur le niveau de la Crature IR bas sur le niveau-3, \'u. H JR bas sur le niveau-S, \'ar. H JR bas sw le niveau-l3, \'ar. H JR bas sur le niveau-Z5, \'ar. G Bas sur la Constitution (-20) Bas sur Ia Constitution (+0) Bas sur la Constirution (+10) B sur la Constitution (+25) Bas sur la Constitution (+50) Bas sur la Constitution (+75) Bas sur la Chance clelle (01-05) Bas sur la Chance cnele (01-10) Bas sur la Chance IileUe (01-25)
Bas sur la Chance Echelle (01-50)

01-05

Jet

6-n 2l-35

Circulatoire de Conversion
Musculaire

36-50 51-65 66-80

Nerveux
Rducteur Respiratoire Spcial

8l-95 !)6-m

01-30 3f-50 5l-60 61-65 6-67 68-75 76-n 81-84 85-87 88-89 90 97-% 95-n g&W f00

Jet

soit 50.

CARASIRISTIQUES DE RENCONTRE: le changement de la plupart de cs caractristiques (Nombre Rencontr, Trsor, Attitide et QI) doit tre effectu par le Matre de Jeu au cas par cas. Nous suggrons que le Bonus PE soit augment d'au moins une tranche ( savoir une lettre de code) pour chaque saut de taille.

2.6 GLOSSATRE DE QUELQUES

CnnrUnnS

MYTHOLOGIQUES INHABITUELLES
l,a liste suivante de cratures (et races) fabuleuses, issues des lgendes

2.52

GIGANTISME

CRATURES PLUS GRANDES

QUE I"A NORMALE


Dans un JRAF, l'utilisation de monstres qui peuvent tre aisment visualiss par les joueurs ajoutent des dtails et du piment au jeu. Cela peut souvent se faire en se servant de dessins de cratures tirs d'ouvrages sur la mythologie, de produits sur les Jeux de Rle ou de sources personnelles. Une autre mthode utile consiste en la cration de ronsFes qui ressemblent des animaux familiers de notre monde. Cela :eut se faire en utilisant quelques-unes des techniques presentes dans .a section 2.5. Quand vous utilisez le C&I, l'une des techniques les plus :ciles et les plus gratifiantes est de prendre un animal normal et d'en iaire un animal gan! augmentant ainsi sa puissance et son danger ;otentiel pour les personnages. Is classifications des tailles dans le C&T sont Toute Petite, Petite, \{oyenne, Grande et nonne. Dans les descriptions des effets du dgantisme, un saut d'une taille consiste passer de Toute Petite Petite, le Petite Moyenne, de Moyenne Grande et de Grande nomte; un saut de deux tailles consiste passer de Toute Petite Moyenne, de

et mythologies, est Es brve. Pour plus de dtails, consultez la


bibliographie et faites quelques lectures personnelles. Souvenl une crature dcrite peut avoir plusieurs fomres radicalement diffrentes selon la lgende ou le mythe examins. Certaines des descriptions, suivantes donnent des formes altematives celles de cratures dcrites avec plus de dtails dans les sections prdentes.
Anqa : oiseau norme avec un visage humain (connu aussi sous le nom
de

Simurgh). Antholops : crature avec de grandes cornes en forme de sabres et un corps de bovin. Arba : monstre ail d'apparence humaine avec une longue queue. Arimaspi : peuple aimant I'or avec un il unique au milieu du front. Asakku : personnage avec un @rps humain et une tte d'animal. Asbsar : bte aile avec le corps d'un homme et une tte de cheval. Asmodus : dmon apparent Pazuzu. Aspis : petit dragon aimant la musique. Assa-Mukhi : femelle dmon mangeuse d'humains avec une tte de cheval. Astomi : race de gens sans bouche connue pour tre avare et plutt ponctuel. Asura: demi-dieux dmoniaques aux physiques varis. Ba : oiseau tte de femme et aux mains humaines.

71

Bahri : oiseau tte

Ballaena : poisson gant avec une pe sur son dos. Les marins le voient comrne une lle vivante sur laquelle on peut faire la fte, Basilic: reptile gigartesque avec le corps d'un coq, des griffes et un bec en fer et une queue de serpent en trois parti. Son regud est fetd. n peut tre tu en tenant un miroir en face de lui (voir Cockatrix). Behemoth : bte gigantesque ressemblant un norme Kerabau ts agrssif. Benu : oiseau sacr similaire au Phnix, galement symbole de renaissance. Bes : nain semblable un dmon, avec une langue grasse dont l'image carte les asprits du md. Bte de I'Apocelypse : bte avec sept ttes et dix cornes, les pattes d'un ours et la gueule d'un lion. Blemmyes : race de gens sans tte, avec leurs yeux et leur bouche sur la poitrine. Ils vous pulent &oit du cur. Bleu Norvgien : crature semblable un penoquet qui feint souvent la mort ponr viter d'tre capture ou pour s'chapper de le cptivit. Quand elle est dans cet tat, il est dit qu'elle se languit des Sords. Bucentaure : centaue avec rur corps de buffle. Caors : gant soufflant du feu. Catoblepas : monstre taureau qui se nourrit d'herbes empoisonnes. Son soulfle est mortel. IJ mauvaise haleine tue I Centaurqs : hommes-chevaux, symboles de force et de passion. Cerbre : chien de garde trois ttes du monde soutenain. Cetus : monstre maritr avec la tte et les pattes d'un lion, la queue d'un poisson et

humaine,

Hippogrilfe : griffon-cheval avec une tte d'aigJe el des ailes. Homme Sauvage : gant avec des yeux de hibou, des dfenses de sanglier et oreilles d'lphant.

des

ail.

Charybde : monstre marin qui se complait provoquer des tourbillons mortels. Chien-Lion : chien avec un oorps de lion et une queue touffue. Chimre : bte avec la tte d'un lion, le corps d'une chwe et la queue d'un serpent. Elle est parfois tricphale. Cidipes : crature trange un pied. Cockatrix : voir basilic, Cyclope : gant avec un seul ceil au milieu du front, Cynphale : singe mangeur d'hommes, tte de chien et soulflant du feu. Dabbe-i-chahu-sar : monstre ail quatre ttes, qui met des sons horribles. Dahnesci : esprit ail corrompu. Dmon-l,ocust : monstre quin avec un visage humain et une queue de scorpion, Dvoreur : homme avec les cornes et une bqsse de buffle. Dragon Apophis: norme reptile. Echidne : mi-femme, mi-serpent, mre de Cerbre et de I'Hydre. epnant Aquatique : lphant exhmement fort de la taille d'une souris qui semble se nounir des cervearDr de ses ftres plus gands. En&op : crature mi-cheval mi-poisson qui aime galoper travers les flots. Enkidu : hornme-taureau. Ephialtes : dmon des cauchemars. Fanamin-Pitoloha : hydre sept ttes. Fanesians : hauts de 4,5 m et blancs comme du marbre, ces hommes ont de si grandes oreilles qu'ils peuvenl s'en envelopper le corps. @ est peu avis de parler aux Fanesians de la taille de leurs oreilles). Fantme : l'ombre <vivante> d'une personne morte, Faune : satyre ave,c une queue de chlte, d oreilles pointues et un nez aplati. Femmes-Pestes : petites femmes, sans nez ni oreille, porteuses de maladies, avec de petits yeux de serpent, des pattes de chat et des pieds de chwe. Feng-Huang : phnix la fois mle et femelle, avec la tte et la crte d'un faisan et les plumes d'un paon, Fils : hornme-lphant ail. Fluco : crature l'pect divin, avec quare yeux, dote d'un sens de l'humour aiguis et des sous-entendus acerbes. la plupan se Eouvent souvent en milieu Gajasimha: utr monstre avec une tte d'lphant et un corps de lion. Gajavirala : un monstre mi-lion mi-lphant. Gallu : dmon de l'air malade, la plupan tant des hommes avec d ttes Galon : oiseau gant. (Voir Garuda). Garuda : homme ail gant avec un bec. Gant : aussi bien un homme gant qu'un monstre cinq ttes. Ghormuha: dmon au visage de cheval, avec une seule jambe. Ghul : goule suceuse de sang, Gigante : gant avc un corps aux parties composites. Glycon : dmon avec une tte humaine et un corps de serpent. Gorgone : femme au visage lubrique dont le regard est falal.

Hornrne Sickle: homme meurtrier au( yeux luisants avec unejambe de cheval el une jambe de vache et de longues serres, Homrne-Scorpion : bte demi-humaine avec un esprit "dardanb>. Hommes au Pied Parasol : race totrnante, dote d'un pied unique gigantesque qu'ils passent au-dessus de leur tete pour se mettre I'ombre. (Un vendeur de chaussure pourrait faire fortune l) Hor-Hekenu : griffon avec un corps de lion et une te de faucon. Hydre : monshe reptilien avec neuf tetes. Iftit : dmon gigantesque avec des cornas, d griff de lion et des sabots d're. Ihamriga : monstre aver une tte humaine et des parties animales. Illuyanka : dragon semblable une hydre. Irndugud : oiseau avec une tte de [on. Kalinaga : norme serpent mille tt, Kamadhenu : sphinx avec un corps de vache. Karkaddan : licome aile avec un corps d'antilope. Kashkash: esprit bossu demi-aveugle avec des touffes de cheveux pendantjusqu' ses pieds et dot de six cornes. Kautuhala : animal avec la tte d'un lphant et le corps d'un lion ou d'un cerf. Kinnara : monstre-oiseau avec le visage d'un homme. Kinoly : cadawe dmoniaque. Kiu-lung : dragon sans corne. Kkabandha : dmon avec un torse massif, un grand ceil jaune et une bouche sur la poitrine qui dvore tout. Kumbhandha : nains dmoniaques. Kutshedra : norme fernme-dmon hirsute avec un longue queue et neuf langues.

dmon fiweux femelle avec une tte de lion et des oreilles d'ne pointues. Lacertine : anguille deux ou quatre pieds. lamassu : taueau ail avec une tte humaine. lancl : souvent connu simplement sous le nom de << L Larch>, cette passive crature semblable un arbre n'attaque qu'en tombant et en se tuant ellemme (si quiconque est assez stupide pour se trouver en dessous). I-asi : dmons ails. l,eongalli : bte mi-lion mi-coq. l,eviathan : bte marine gigantesque aux nombreuses ttes. Licorne : rare bte ressemblant un cheval avec une seule corne et avec un grand pouvoir pour faire le bien. Lilith : monstre avec un @rps serpent et une tte de femme. Lindwurm : dragon-serpent ail. Lion-Fourmi : monstre ressemblant un lion avec le train arrire d'une fourmi. Ni carnivore (car sa mre est entirement herbivore) ni herbivore (car son pre est totalement carnivore), le Lion-Fourmi est une bte droutante.

l:bartu :

Long-Ma: dragon chevai.

lprslei : vierge

aquatique moiti humaine. l,oup-Garou: homme-loup. Lung : dragon cailleux, cornu, soufflant du feu. Mafedet : lion avec un cou de reptile. Mahr : esprit domestique qui prend la forme d'un objet courant.

rural.

varies

d'animaux.

Graouilli:

Gula: hornme ail tte de

Harpie : esprit redoutable avec une tte et une poitrine de femme, le corps d'un oiseau et les griffes d'un lion. Hcate : maitresse des spectres, elle a des serpents en guise de cheveux et un pied galement en serpent ainsi qu'une ou trois ttes de cheval Hedunnu : agon madn amphibie. Hippocampe : centaure marin. Hippocphale : race de gens de grande taille aux yeux bleus, avec des ailes, une tte de cheval et un corps humain.

monstre-dragon. chien.

Makara : monstre un tiers crocodile, un tiers lphant et un tiers serpent. Mangeur de Cadawe : monstre avec la tte d'un crocodile, I'arrire-train d'un hippopotame et le corps d'un lion. Manticore : bte carnivore avec quatre pattes, une tte de femme et une queue de scorpion. Mduse : aussi bien un cheval avec des ailes qu'une femme avec un arrire-train de cheval. Avec des serpents en guise de cheveux et un regard fatal, il est difficile de s'approcher d'elle. Mermaid : sirne marine magnifique dont le corps se termine en queue de poisson. Minotaure : homme-taureau. Monsok : race humaine avec des oreilles d'lphant qui les couwent quand ils dorment (voir Panochi). Mushussu : dragon rouge feu. Naravirala : bte avec un corps de lion et une tte humaine. Nidhogar : serpent qui rside dans les volcans. Oannes : crature primitive de la forme d'un poisson mais avec une tte humaine et des pieds. Odonototlrannus : monste trois cornes. Oiseau Stymphalien : oiseau gant avec un bec et des senes en fer. Ondine : esprit aquatique femelle. Onocentaure : centaure au corps d'ne. Panochi : race de gens avec des oreilles gigantesques, huit doigts chaque main et huit orteils chaque pied. Paztzll. dmon quatre ailes qui apporte les maladies. Il a une tte cornue, des pattes antrieures de lion, des senes d'aigle et une queue de scorpion, Pgase : cheval ail connu pour tre n du sang de Mduse. Peri : sorcires carnivores d'une grande beaut connues pour tenter les ooyants. Phnix : oiseau qui ne vole que tous les cinq cents ans, se brlant lui-mme en un bcher et qui renalt de ses cendres.

72

Poisson Tte d'ne : juste ce que vous imaginez, Poissom-Chwe : en gnral une carpe-chwe. (Ce n'est pa.s la belle prise du jour). Poqhiraj : oiseau ou cheval volant gigantesque et amical ave sot cavalier. Pse4polnica : femmc meurtrire couverte de cheveux noirs avec des pattes de chevd mais un visage humain. Elle dcapitera quiconque refusant de lui parler entre

3.0 TRESORS
l,a plupart du temps, un Matre de Jeu choisira un trsor appropri au lieu de l'avenhrre. Cependant" il est souvent utile de pouvoir rapidement g&$ un ftsor alatoire ou une de ses composantes.

midi et trize heures.

Quetdal
Rakshasa

gigantesque serpent emplum.

Ce chapiue foumit des directives et des tables qui peuvent

tre

dmons gants soufflant du feu, hostiles aux hommes, munis de dfenses msives. Roc : oiseau norme avec deux comes et quatre bosses sur le d. Ryu : grand dragon qui peut viwe et se dplacer dans l'air, dans l'eau et sur tene. Sarabha : crature semblable au cerf avec huit patles et vivatrt dans les montagnes couvertes de neige. Sardula : lion avec des cornes. Satan : I Diable. Parfois dclit comme tant mi-chien mi-ciat avec une longue trompe.

Satyre

dmon sylvestre avec des membres

de ciwe (peut-etre

ayant

partiellement la forme d'un cheval). Souvent lubrique un degr ridicule. Scipodes : peuple dont la plante gigantesque du pied sert de parasol. Ils peuvent atteindre une gtande vitesse la surface de la mer. Scylla: monstre maritime avec douze pieds informes et six ttes, pleines de dents, au bout d'un long cou. Se plalt briser les bateaux en mer. Serpent du Midgard : norme serpent-dmon qui mord sa propre queue. Shedu : taueau aile tte d'homme. Sirabich : esprits malfiques ressemblant des oiseaux qui recherchent et tuent les femrnes enceintes. Sirne : mermaid chantante qui attire les marins vers lew mort. Skoffin : monstre ovipare semblable au basilic et au regard mortel. Spahlen-Tier : spetre ressemblatrt un dragon. Sphinx : Ion tte humaine. Sulafati : visage humain avec un corps de tortue et une pe d'ailes. Taksaka: dmon reptilien gant. Tannin : multi-cphale. Tarasque : dragon d'une taille et d'une force massives. Tatzelwurm : dragon ail soufflant du feu. Tayir : crature aile forme humaine qui parle un langage que personne ne comprend. Telchines : dmon moiti serpent moiti poisson. Ten-Gu : esprits ails des montagnes et des forts avec un long nez ou un long bec. Ils volent les enfants pour s'amuser. Thu'ban : dragon gigantesque soufflant du feu. Tigre tte d'lphant : ce flin ne peut jamais sortir de chez lui sans sa trompe. Toe Nayo : licorne avec un robuste corps de cheval. Tulchulka : humain avec un bec de vautour et des oreilles d'animal. Typhon : gant avec un millier de ttes de serpent. Unicome : licorne. Vetala: dmons qui entrent dans les cadawes et qui les font revirre. Visages Stomacaux : peuple sans tte avec le visage au njveau de l'tomac. Vouivre : dragon n'ayant qu'un il, celui-ci tant un grand joyau.

utilises pour crer et gnrer des trsors pour des situations divenes dans des JRAF. La section 3.1 dcrit la classification de base des hsors. La section 3.2 propose un ensemble de tables pour gnrer des hsors alatoires lis des monstres particulien dcrits au chapitre 2.0 et pour gD&il des trsors lis certains niveaux de richesse. La section 3.3 prsente un systme de gnration de trsors bas sur un groupe de tables de trsors, chaqrne permettant la gnration d'un type spcifique d'objets (par exemple une table pour les armes magiques, une pour les armures magiques, une pour les objets avec sorts, etc.). Cela foumit un exemple de comment un Matre de leu peut crer des tables lies son monde. Enfin, la section 3.4 foumit des descriptions pour un nombre d'objets magiques spcifiques classs comme tant (Trs Puissanb>, <Puissanb' ou <Modeste>; ces objets peuvent ue utiliss avec les tables de gnration des sections 3.2 et3.3.Is objets dcrits dans la section 3.3 sont aussi classs de cette manire. Ces tables peuvent tre utilises pour diverses autres buts dans une partie de JRAF. t Matre de Jeu peut s'en seryir pour dterminer quels objets magiques sont en vente dans une boutique ou une ville particulire ou bien pour connatre les objets magiques possds par des personnages non joueurs. Il peut aussi les utiliser pout prparer un grand nombre de lieux d'aventures, allant des coffres et richesse de royaumes jusqu'aux trsors enfouis.

3.1 CI,ASSIFICATION DES TRSORS


Is types de base des trsors sont dcrits dans cette section.
des formes de richesse qui sont plus facilement transportables que I'argent. Ils sont plus facilement identifiables et plus difficiles estimer.

GEMMES ET JOYAUX : Les gemmes et les joyaux sont

ARGENT : le Matre de Jeu doit garder I'esprit que la plus grande partie de l'argent prsente dans le monde l'est sous la forme de pices
d'tain (pe) et pices de cuivre (pc), suivies dans I'ordre de frquence dcroissant par les pices de bronze (pb), les pices d'argent (pa), les pices d'or (po) et les pices de mithril (pm). Souven! le seul poids des pices dans un trsor limitera la part qui poura Ee emporte.

Wak-Wak : arbre dont les fruits sont des ttes animales et huma.iles.
Walimana : bte avec un corps d'oiseau et un visage humain. Yagug et Magug, Gog et Magog : robuste race d'humains faisant la moiti de la taille normale d'un homrne avec des crocs et des griffes de lion. Yakshas: demi-dieux dmoniaques moiti serpent. Yali : bte avec un corps de lion, la trompe et les dfenses d'un lphant. Yu-Lung : bte marine moiti poisson moiti dragon. Zagh : corneille parlante visage humain (voir Roc). Zu : centaure-oiseau-

QUpfnmVf

NORIVIAL : de nombreux Esors comprennent beaucoup d'quipements normaux (par exemple armes, cordes, outils, vtements, livres, manuscrits, etc.).

QUfpnUnVr LGER : le poids de l'quipement (par

exemple armes, armure, bouclier, nourriture, etc.) constitue souvent une grande gne pour un personnage. Un lment d'quipement qui est plus lger que la normale est souvent d'une grande valeur pour lui.

OBJETS A BONUS DE SORTS : il y a deux types d'objets magiques, appels objes bonus de sorts, qui permettent au personnage de lancer
plus de sorts que d'habitude les additionneurs de sorts et les multiplicateurs de sorts. Chaque objet bonus de sorts est li soit des sorts d'utilisateur hybride, soit des sorts de l'un des trois royaumes de pouvoir Essence, Thurgie ou Mentalisme. Un tel objet ne peut tre utilis que pour lancer des sorts qui lui sont lis. Un additionneur de sort +1 permet au personnage de lancer un sort supplmentaire entre deux priodes de repos de 8 heures en plus des

sorts

qu'il pounait normalement lancer en uti-lisant ses points

de

pouvoir; un additionneur de sorts +2 permet2 sorts supplmentaires; un additionneur de sorts +3, 3 sorts supplmentaires; etc. Un multiplicateur de points de pouvoir x2 double le nombre de points de pouvoir disponibles pour un personnage entre deux priodes de repos de 8 heures; un multiplicateur x3 triple ses points de pouvoir,
etc.

OBJETS ABONUS NON MAGIQIIE : les objets zuprieurs (conshuction

ou matriau spciaux) ajoutent leur bonus au total des bonus


comptence de la comptence

de ce

qui utilise normalement un objet de

type (par exemple une masse +10, un ncessaire de crochetage +5, une 73

cotte de mailles +1.5, etc.). Par exemple, l'utilisation d'une masse +10 augmentera le BO du personnage de 10, le ncessaire de crochetage +5 augmentera son bonus de comptence Crochetage de 5 et la cotte de mailles +15 augmentera le Bonus Dfensif de 15. Ces bonus s'appliquent tout jet fait par le personnage utilisant les objets.

3.21 TABLES D'OBJETS MAGTQUES


Faites un premier jet pour dterminer la taille du trsor (le nombre de jets autoriss) puis faites le nombre de jes indiqus pour dtenniner la composition exacte. Si certains rsultats sont directement obtenus. d'autres jets sont ncessaires pour dterrniner la nature de l'objet, ainsi que ses proprits et capacits. I Matre de Jeu peut choisir le type de I'objet en fonction de la localisation du trsor ou bien consulter la Table des Capacits. [s objets suggrs comprennent les arrnes, armures. casques, protections, boucliers, outils, selles, capes, bottes, gants, veres, un pare-chocs en caoutchouc pour poussette d'enfan etc.

OBJETS A BONUS MAGIQUE : les objets bonus magique sont traits comme les objets bonus non magique. Cependant, ils peuvent aussi avoir des proprits spciales en raison de leur nature magique (par exemple une arme avec un bonus magique utilise la colonne <Magique> sur les tables des coups critiques aux Grandes et Trs
Grandes Cratures). Certaines cratures puissantes ne peuvent tre en aucun cas blesses par des armes non magiques.

CODES

OBJETS MAGIQIJES CONTENANT DES SORTS : certains objets magiques contiennent des sorts qu'un personnage peut lancer. De tels
sorts n'exigent pas de dpense de points de pouvoir et le lanceur n'a pas

Normal =

Sort

un objet non magique normal; lancez sur la colonne oType Bo de la Table des Capacits. un objet contenant un sort; lancez sur la Table des Listes de
Sorts-

besoin d'avoir appris la liste dont ils sont issus. Is divers types d'objets contenant des sorts comprennent le parchemin runique, les potions, les

objets utilisation unique, les objets utilisation quotidienne, les


baguettes, les btonnets, les btons et les objets durables. Ce sont les seuls. Certains objets extraordinaires peuvent avoir des proprits

Tome = Spcial = Artefact =


Ilger

un Tome; lancez sur Ia Table des Listes de Sorts. un objet magique spcial; voir section 3.1.. un artefact peut tre prsent.

uniques. [s caractristiques de ces objets sont rsumes ci-dessous.

: c sont des livres qui contiennent habituellement tout ou partie d'une liste de sorts donne. En fonction du traitement de I'apprentissage des sorts employ par le Matre de Jeu, les tomes peuvent tre utiliss de deux manires. Si le Matre de leu exige que des textes soient utiliss pour apprendre des listes de sorts, les tomes peuvent remplir cette condition. Dans tous les cas, chaque sort d'un
TOMES

: ce sont des objets qui psent moins que la normale. l,ancez sur la Table B>, pour connatre le type de l'objet. Puis, lancez "Type sur la colonne <ll.ger> de la Table des Capacits pour dterminer le pourcentage par rapport au poids normal. Enfin, lancez pour voir si I'objet a des Capacits Supplmentaires. Bonus : ce sont des objets qui ont un bonus pour certaines activits, Lancez sur la Table des Capacits, colonne B>, pour connaltre le type de I'objet. Puis
des Capacits, colonne

lancez sur la colonne .<Bonus'> de la Table d Capacits pour dterminer le bonus exact de I'objet (un bonus suivi d'un M indique que le bonus est de nature

"Type

magique).

Enfin, lancez pour voit si l'objet possde des :

Capacits

Supplmentaires.

s'il s'agissait d'une rune. Une telle utilisation d'un sort d'un tome dtruit la description du sort; ce sort ne peut plus tre appris ni lan. Is pages des tomes ne sont pas rutilisables comme le parchemin runique. Is tomes ont en gnral des couvertures protectrices spciales et psent entre 2,5 et 25 kg.
tome peut tre lanc une fois comme

ce sont des objets bonus de sorts. l,ancez sur la Table des A>, pour connatre le type de l'objet. Puis lancez sur "Type la colonne "Bonus Spc.o de la Table des Capacits pour dterminer le bonus exact du sort dans l'objet ("xN> indique un multiplicateur de sorts tandis que <+N> dsigne un additionneur de sorts). Enfin, lancez pour voir si l'objet pqssde des Capacites Supplmentaires.
Capacits, colonne

Bonus Spc.

OBJETS SPCIAUX : ces objets ne rentrent pas totalement dans les catgories numres ci-dessus. Pour dterminer la nature exacte d'un objet spcial, le Matre de Jeu peut crer un objet magique quelconque qu'il dsire, utiliser le systme prsent dans la section 3.3 pour gnrer un objet ou choisir un objet parmi ceux donns dans les sections 3.3 et
3.4. S'il utilise cette demire solution, le Mafte de Jeu peut souhaiter lancer un d pour dtenniner la puissance de I'objet Modeste (01-75), Puissant (76-95), Trs Puissant (96-100). fs sections 3.3 et 3.4 contiennent les descriptions d'un grand nombre de ce type d'objets, classs comme tant Modestes, Puissants ou Trs Puissants.

TABLE DE I,ATAILLE
Richesse Relative

Jet

Ts Pauvre
0 0 0 0 0

Pauvre Normal
0 0 0
1
1

Riche
0 0 2 J

Trs Riche
2
1

01-
21,-40

0 0

4l-55
570

I I
2 2
3

)
3 3

ARTEFACTS

7l-80 81-S 9t-91

)
3 3

les artefacts sont des objets spciaux qui sont trs

%-n
98-9E
100

I I
2
3 4

2
3

4
6 8

4 5 6

4
6

puissants et qui contiennent souvent de nombreux pouvoirs et capacits. L'Anneau Unique et les Trois Anneawc Elfiques dans Le Seigneur des Anneaux sont des exemples d'artefacts trs puissants. En gnral, ces

4
5

10

objets ont une histoire et une signification culturelle ou politique et doivent tre plas par le Matre de leu dans des endroits particuliers et non pas plas alatoirement.

TABLE DE COMPOSITION
Richesse Relative Jet

3.2 GNRATION DE TRSORS

nr,nrornes
Is tables ci-dessous sont l pour aider le Matre de Jeu gnrer des Esors alatoires. I Matre de Jeu doit assigner une richesse relative (trs pauvre, pauvre, normale, riche, trs riche) au trsor montaire

(argent, gemmes et joyaux) et son contenu en objets magiques. La richesse des ces deux composantes peut diffrer; par exemple, un trsor peut tre trs riche en termes montaires mais pauwe en objets magiques. [,a richesse des trsors associs des cratures particulires peut tre fixe par le Matre de Jeu ou dtermine par les codes de trsor de la crature donns dans les tables du chapitre 2.0. Chaque table dispose aussi d'une partie pour dterminer la taille du trsor; altemativement le Matre de Jeu peut en dterminer sa taille. Celle-ci est reflte par le nombre de jets autoris dans la section composition de chaque table. Ces tables ne sont l que pour aider le Matre de leu; il peut les utiliser comme il l'entend.

Pauvre 01-5 Normal 06-10 Normal ]1-?, Normal T-n Normal 3f-,l0 Lger 41-50 Lger 51-55 Lger 56-60 Lger 6r-65 Bonus 66-70 Bonus 7I-75 Bonus 7n Bonus 81-85 Bonus 86-S Bonus 97-% Sort 9s-n Sort
98-9D 100

Trs

Sort Sort Sort Bonus Bonus Bonus Bonus Bonus Bonus Spc. Bonus Spc. Bonus Spc. Bonus Spc. Bonus Spc. Bonus Spc. Tome Bonus Spc. Bonus Spc. Spcial Spcial BonusSpc. Bonus Spc.

Tome Tome Spcial Spcial Spcial Spcial Spcial

Pauvre Normal Normal Normal Lger Lger Lger Bonus Bonus Bonus Bonus Bonus Bonus Bonus Sort Sort

Normal Normal Normal Lger Lger Lger Bonus Bonus Bonus Bonus Bonus Bonus Sort Son Sort

Riche Normal Lger Lger Lger Bonus Bonus Bonus Bonus Bonus Sort Sort Sort Sort

Ts Riche
Normal Lger Lger

Artefact

74

TABLEDES CAPACITS
( utiliser quand c'est indiqu sur la Table de Composition)

Rsultat Original de la Table de Composition

Jet

Lger
80Vo 80Vo 80Vo 80Vo 80Vo
SOVo

Bonus
+5 +5 +5 +5 +5 +5

Bonus Spc
Ess +1 Ess +1 Ess +1 Th +1

Type A
Bton Bton Bton Bton Bton Bton Bton Btonnet Btonnet Btonnet Btonnet Btonnet Baguette Baguette Baguette Baguette
Robe Robe Robe Robe Robe Robe Bandeau Bandeau Brassard

Type B

01{n
08-11 L2-T5

ArmeTranchante1M
Arme Contondante 1 Main

trg
WTZ
-25

230
31-35

7Vo

70Vo
7Vo

45-50 51-53

60Vo 60Vo 60Vo 60Vo 50Vo 50Vo 50Vo 50Vo 50Vo 40Vo 40Vo 40Vo

*fi

5742

+10 +10 +10 +15 +15 +15 +20

Th +1 Th +1 Men +1

Anne 2 Mains Amre d'Hast Arme, 10 flches Arme, 10 caeaux


Arme, Arcs et de Jet

Hyb +1
Ess +2 T)t +2

Anne,

Spciale

Men +2 Hyb +2
Ess +3 Ess x2 Th +3 Th x2 Men +3 Men x2

Bouclier Armure de Cuir Rigide Anmure de Cuir Souple


Casque

6H8
6vT2

73{6
79-80 81-82 83-84
85

n48

+s(M) +s(M) +s(M) +10(M)


+10(M)

Cotte de Mailles Armure de Plates Outils de Crochetage Outils de Dsarmement de Piges


Gants (Arts Martiaux)

+10(M)

+r0(M)
+10(M)

Hyb +3 Hyb x2
Ess Ess Ess Ess +4 +4 x3

Lunettes @erception) Cape (Dissimulation)

86-87 88-89
90 91

407o
40Vo 40Vo
3OVo

+1s(M) +1s(M) +1s(M)


+20(M)

Bottes @ilature) Bride @quitation) Robe (BD si pas d'armure)


Bracelets (Dfense Adrnale) Bracelets (Dfense Adrnale)

x3

92
93 94 95 96 97 98 99 100

30Vo 20Vo 20Vo

+20or)
+2s(M)
Special Spcial Spcial Spcial Spcial Spcial Spcial

Th +4 Th x3 Men +4 Men x3

Brassard

Ceinture (BD) Outils de Crochetage Outils de Dsamrement de Piges 30 pitons (Escalade)

Collier Collier
Anneau Anneau Anneau Spcial Spcial Spcial

Spcial Spcial Spcial Spcial Spcial Spcial

Hyb +4 Hyb x3
Ess +5 Ess x4

Selle @quitation)
Anneau @D)
Spcial Spcial Spcial Spcial

Spcial Special

Capacites Supplmentaires

Jet
01-40 41-50

Lger
Rien Bonus Bonus

Bonus Rien

Bonus Spcial
Rien Rien

5t:75
7G88

Lget Lget
Sort Bonus Spcial Iger et Sort Uger et Bonus Spcial Bonus Spcial et Sort Iger et Bonus Spcial et Sort Spcial

89-m
97-9+

Sort Bonus Spcial


Bonus et Sort Bonus Spcial et Sort Bonus et Bonus Spcial Bonus et Bonus Spcial et Sort Spcial

Lger Sort
Bonus

95-96

Iger et Sort Iger et Bonus


Bonus et Sort Lger et Bonus et Sort Spcial

n-q3
99 100

NOTE : utilsez ctte table comme cela est indiqu dans la Table de Composition. indique que I'objet n'a pas de capacit supplmentaire. Si un autre rsultat "Rien" est obtenu, lancez comme indiqu sur la ou les colonnes appropries de la Table des Capacits eVou sur la Table des Listes de Sorts. CODES (voir en section 3.1 pour des descriptions plus compltes)

Code de Royaume : sous la colonne Bonus Spc., le terme prdent le nombre indique quel royaume de magie appartient I'objet (voir section 3.1) Ess = Essenc, Th = Thurgie, Men = Mentalisme et Hyb = Hybride. Dans le cas du rsultat .Hybo, reloncez 1d100 pour obtenir un type spcifique : 01-40 = Sorcier, 4L-70 = Astrologue, 71-00 = Mystique. Spcial : un objet possdant des proprits spciales situes sur la mme ligne. Par exemple, une armure <spciale> dans la colonne <Igen> peut flotter ou ne pas avoir d'encombremen! alors que dans la colonne <<Bonus>, cela peut tre +10 (M) mais +30 (M) contre les orques et dans la colonne <Bonus Spc.> cela peut tre Ess x3 et Ess +1, Is proprits spciales peuvent aussi comprendre des amres <Tueuses>r, des ames <<Sacres>, des armes <de jet avec retouD>, etc. Type A : la plupart de ces objets s'expliquent d'eux-mmes. Is tailles pour les baguettes, btons et btonnets sont donnes dans la section 3.1. la plupart des objets doivent tre ports ou tenus pour tre efficaces. Cette colonne est le plus souvent utilise pour les objets bonus de sorts.

75

CODES (suite)
Type B : la plupart de ces objets s'expliquent d'eux-mmes. Is armes affectent le Bonus Offensif; les armures, les boucliers et les casques affectent le Bonus Dfensif; les autres s'expliquent d'eux-mmes ou ont d'indiqu entre parenthses les activits qu'ils affectent. Cette colonne est le plus souvent utilise pour les objets obonus> et les objets .lgenr. Armes, boucliers et armures sont donns en tant que catgories comme ils sont prsents dans le Manuel des Combats. Pour dterminer le type spcifique de l'objet, le Matre de Jeu doit choisir un objet utilis par les habitans du lieu ou bien il peut choisir de lancer 1d100 et d'utiliser le rsultat pour connatre le type spcifique. La liste suivante donne une fourchette de valeurs entre parenthses aprs chaque arme, bouclier ou armure. t Matre de Jeu peut souhaiter faire ses propres anes pour son monde et les ajouter cette liste. Armes Tranchantes une Main : Cimeterre (01-07), Coutelas (08-09), Dague (10-29), pe Btarde (30-34), pe Courte (35-46), pe Large (47-62),pe I-ongue (63-74),Falchion (75-78),Fleuret (79), Hache (80-86), Main Gauche (87-90), Poignard (St-SZ7,Rapire 1lS-Se;, SaUie (97-98), Tomahawk (99-00). Annes Contondantes une Main : Chat Neuf Queues (01-02), toile du Matin (03-17), Fouet (18-27), Gans Renfors Q8-3L),Gourdin (3236), Marteau de Guene (37-6\), Masse (62-96), Matraque (97-00). Armes Deux Mains : Bton (01-20), Claymore (21 -24),peDeux Mains (25-54), Flau (55-63), Hache de Bataille (64-88), Pioche de Guerre (89-96), Trique (97-00). Armes d'Hast : Amre d'Hast (01-25), pieu Sanglier Q6-30), Harpon (31-35), Javelot (36-45), Lance (46-70),Lance de Cavalerie (71-80), I^ance Mdivale (8190), Pilum (91-95), Trident (96-00). Arcs et Armes de Jet : Arbalte lgre (01-12), Arbalte Lourde (13-23), Arc Composite Q4-37),Arc Court (38-55), Arc l-ong (56-69), Bola (70-74), Boomerang (75-76),6 Dards (77-80), Filet (81-84), Fronde (85-94), Lasso (95-98), Sarbacane (99-00). Bouclien : cu (01-a0), Pavois (41-55), Rondache (56-85), Targe (86-00). Casques : Amret (01-20), Casque de Plates (21-35), Casque en Cuir (36-50), Casque en Cuir renfor (51-70), Chapel de Fer (71-85), Salade (8600).

Armure en Cuir Souple : TA 5 (01-15), TA 6 (16-30), TA 7 (31-65), TA 8 (66-00). Armure en Cuir Rigide : TA 9 (01-35), TA 10 (36-70),TA 11 (71-85),TA 12 (86-00). Cotte de Mailles : TA 13 (01-25), TA 14 (26-50), TA 15 (51-75), TA 16 (76-00). Armure de Plates: TA 17 (01-30), TA 18 (31-60), TA 19 (61-80), TA 20 (81-00).

3.22TABLE FOUR L'ARGENT, LES GEMMES ET LES JOYAI.IX


Faites un premier jet pour dterminer la taille du trsor (le nombre de jets autoriss), puis faites le nombre de jets indiqus pour dterminer la Jet
1-10

COMPOSITION
Richesse Relative

Ts Pauvre
50 100 500 1000 2000 300
pe pe

Pauvre
500 pe 1500 pe 2500 pe 50 pc 750 pc 1000 pc 1250 pc 150 pb

Normal
1000 pe 3000 pe

Riche

Trs Riche
10000 5000 10000 1s00
pe

5000 pe
7500 pe 1000 pc 1750 pc 2500 pc ,100 pb s00 pb 600 pb

TAILLE
Pmier Jet
1-30 31-55

'f-?' zt-n
31-35

p"
pc
pb

p"
pe pe

5000
1000 1500 2000 250 300

pe

Nombrc de Jets pour la Composition

I
2
3

3
4t-45
46-50 51-55 s6-60 61-65 66-70

pc

%-75

400 pc

7n
98-99

gtn
r00

4
5 7 9

50 pc 60 pc
70 pb 80 pb 90 pb 100 pb 12 pz
15 pa

200 pb 2s0 pb
30 pa 35 pa
,10 pa

pc pc pc pb pb 3s0 pb
,10 pa

2O00 pb '250 pa

70 pa
90 pa 110 pa 15 po

7t-75

50 a 60 pa
70 pa

300 pa 400 pa 60 po 80 po 100 po

3.23 CHOD( DES SORTS ET DES OBJETS A SORTS


Is Tables d'Objets Magiques (section 3.3) peuvent indiquer qu'un trsor contient un objet sort ou le Matre de leu peut souhaiter choisir au hasard le sort qui sera contenu dans l'objet. [s deux tables ci-aprs foumissent un systme pour dteminer l'objet sort et le sort. Utilisez la Table des Listes de Sorts lancez 1d100 pour dterminer de quelle type de liste de sorts le sort est issu, puis relancez pour dterminer la liste de sorts particulire. Ensuite la Table des Objets Sort et Niveaux des Sorts peut tre utilises pour dterminer le type de l'objet (si le MJ ne I'a pas dj dcid) et pour dterminer le niveau du sort. Si le sort obtenu est inappropri, rptez le procssus, ou une partie de celui-ci, jusqu' satisfaction.

76-n
81-85 86-90 9r-94'

10 po 15 po 95-n 3, po 8po Gemme (20) 98-99 5po Gemme (10) Gemme (50) r00 Gemme (10) Ioyau (25) Iovau (100) 20 pa

50 pa 60 pa

8po

7p

150 po 35 po 2pm 45 po Gemme (250) Gemme (60) Gemme (300) Gemme (80) Joyau (400) lpm Joyau (600) Jovau (500) Ioyau (1000)

?5p

f25 po

NOTE : le nombre entre parenthses indique la valeur de la gemme ou du joyau


en pices d'or.

76

TABLE DES oBJETS

sonr

ET NrvEAUx DES soRTS

Ier Jet (si ncessairc) pour dterminer le type de I'objet

0t-30
2me Jet Parchemin

3l-50
Potion

5l-65
Objet
utilisable

f70
Quotidien

7L-75 7n
II
I I I I
1

El-85
IV
1

ffi-94
Baguette

95-98
Btonnet

99
Bton

00

(Niveau)

Runique
1 1 1

I
1

Quotidien Quotidien Quotidien

UI

Objet Durable
(Anneau)
1

Tome

fois

01-
2L-'25

)
2
,)

I
2 2
J J

zn
31-35

36-
47-45
,16-50

2
3 3 3

) )
,)

I I I
2 2 2
J J

I I I I
1

1 1 1

I
1
1

I I I I
1

2
3 3

2 2
3 3

1-5 1-5

51-55 56-60 61-65

2 2
J 3

4 4
5 5 6 6 7

4 4
5

2 2 2 2
J 3 3

ffi-10 7t-75
81-85 86-90

7n
9r-94

5 6 7 9

4 4
5 6

4 4
5 5 6

2 2 2
3 3 3

)
t

)
2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

I I I I I

)
.,

4 4
5 5

4 4
5 5

J
3 3 J 3

2 2 2

7 8 9 10

4 4
5 5 6 7

I
l0
NS NS

)
J J

I
9

4 4
5 5

4 4 4
5 5 5 5

6 6 7 7 8 8
9 9

6 6 7 7

6-10 6-10 6-10 6-10 1-10 1-10 1-10 1-10 1-10

77-n 77-n
11-

7-n

3 3

FN
l-:25

95-n
98-99 00

10 NS

NS NS NS

l0
NS

NS

NS

NS

10 10 NS

10 10 NS

r-30

l-50

Matre de Jeu peut soit choisir le niveau du sort lui-mme, soit lancer 1d20 (par exemple 1d100 divis par 5) jusqu' ce qu'il obtienne un NS : Niveau Suprieur. niveau suprieur au niveau maximum pour ce type d'objet. NOTE : le Maltre de Jeu peut dterminer le nombre de charges (si des charges sont utilises) restanter dars une baguette, un bton ou un btonnet en utilisant 1d100; un rsultat faible indiquera qu'il reste peu de charges et un rsultat lev indiquera qu'il en reste beaucoup. Il peut aussi souhaiter que des potions ou des parchemins spciaux puissent sewir plusieurs fois. Un Objet Quotidien N peut tre utilis pour larcer un sort N fois par jour (par exemple un Objet Quotidien Itr peut tre utilis 3 fois par jour) et peut prendre n'importe quel aspect souhait par le Maltre de Jeu (un anneau, une arme, un bracelet, une boucle d'oreille, un btonnet, etc.).

Ir

Objet

Taille

Charges

Max.
Baguette Bton Btonnet Objet Durable Objet Quotidien Objet Utilisable 1 Fois Parchemin Runique Potion 30 cm 1,5 m 75 cm
70llVo

Niv. Max du Sort


2

Composition

Exigence

d'utilisation
organlque organique organique variable variable variable organique tenu la main tenu la main tenu la main port touch/regard tenu la main touch/regard ingestion

100/I7o
30147o

l0
5

Variable Variable Variable Variable l?n cl

Durable

N/Iour
'1,/l007o LlL00Vo

10 10

l0
10
10

lll09o

liquide

Charges Max. : il y a deux mthodes pour garder trace du nombre de sorts pouvant tre lancs partir d'un objet; il faut soit garder trace du nombre de charges, soit dterminer aprs chaque utilisation si les charges de l'objet sont puises ou non. La premire valeur donne est le nombre maximum de charges qu'un tel objet peut avoir tandis que la seconde est le pourcentage de chancts que l'objet n'ait plus de charges.

3.3 UN SYSTME DE GNRATION DE

rnsons Lrs uN MoNDE sPcrFreuE


Cette section dcrit un systme de gnration d'objets magiques particulien en fonction d'un monde spcifique. Ce systme offre non seulement des objets plus structurs que cux de la section 3.2 mais il peut aussi tre utilis pour dtenminer c que les tables de la section 3.2
appellent un rsultat <Spcial>. [ systme sert aussi d'exemple aux Matres de Jeu qui souhaiteraient dvelopper des tables d'objets magiques lies leur propre monde. Un concepteu indpendant, [e Short, a conu initialement ce systme pour son propre monde et ICE I'a dvelopp et modifi lgrement pour pouvoir l'utiliser avecRo lemasler. Des ds et de leur utilisation : lorsque vous utilisez c systme, des ds, autres que cux 10 et 20 faces, peuvent s'avrer fort utiles. Dans certains cas, les ds 4 faces, 6 faces et L2 faces peuvent mieux convenir et meme le d100 peut tre utilis. De plus, il y a de nombreuses fourchettes de nombres qui peuvent tre dtemlines de plusieurs faons. Par exemple,2O-200 peut tre calcul en lanant 20d10 ou bien en lanant 2d10 et en multipliant le rsultat par 10. I Matre de Jeu peut utiliser la mthode qu'il dsire. Notes sur les descriptions et le placement des objets magiques : de nombreuses armes cites provoquent des coups critiques supplmentaires

de divers types. Ces coups critiques supplmentaires sont du mme degr que le coup critique initial moins qu'il n'en soit autrement
spcifi. Pour dterminer de tels coups critiques, utilisez le jet effectu pour le coup critique initial. Ainsi, si un guerrier utilisant une l,ance de Brillance obtient un rsultat DP" sur la table et un 57 pour son coup "18 critique, il inflige ainsi un coup critique D sur la table des coups critiques d'lectricit, en plus du rsultat donn sous 57 dans la colonne D de la table des coups critiques de perforation. De nombreuses armes sont dcrites comme infligeant double dommage, triple dommage, quadruple dommage, etc. Ces facteurs multiplient les dommages infligs en points de coup mais pas ceux dus ux coups critiques. Dans les jeux de rle d'aventures fantastiques, les Mahes de Jeu ont souvent tendance distribuer des objets magiques puissants car c'est ce que les tables indiquent. Cela conduit des personnages surpuissants, un manque d'intrt dans le jeu et souvent un jeu rasant. I Matre de Jeu doit faire attention au placement de tous les objets magiques en raison de la tendance qu'ont ces demiers dsquilibrer le jeu. Avant toute chose, ils doivent avoir un sens. Par exemple, une patrouille de gobelins a de trs faibles chances d'avoir en sa possession un bton magique ils n'en ont pas l'utilit et le vendraient la premire occasion contre une arme magique ou un objet similaire qu'ils pounaient utiliser.

77

TABLE DES LISTES DE SORTS : I-e Premier Jet dtermine la colonne du type de Istes de sorts
0l-25
2me Jet

274
Llstes Libres d'Essence

75-9i Listes Libres du Mentalisme

91-100

Llstes Libres de Tburgle

MalfrqudSemVHybride
Listes de Base de

0r-B
04-06

Sorts de Dfense

Voies des Barrages

AF

Dtertions Transcendantales
Connexions Suprieures I-ois du Temps

Barrage Perceptions Bssentielles Maltrise de.s Runes

Recherches

Magicien Malfique rosion Physique


Dislocation de la Matire C-ommunications Malfiques Appels Malfiques Tnbres Listes de Base de Moine Liaisons Monacales vitement Guides Corporels Sens Monacaux Rgnrescence Corporelle Listes de Base de Clerc Malfique Maladies Transferls Malfiques C.onnaissance Malfique

Camouflages
Rsistance aux Dgts

70-n
13-15

Main Rssentielle
I-ois de I'Ouverture

Anticipations
vitement des Attaques

lG,18

n-'u
2s-n

79-2t

zvn
31-33

Lois d Sons Lois de la Lumire Purifications Soins Superficiels Voies de la Nature

Surpuissance Physique Illusions Mineures

Brillance Soins Personnels


Dtections

I-ois des Dteclions Boucliers lmentaux

Illusions
Rsistance aux Sorts

lois

de l'Analyse

Listes Rsenes

y-36
37-39 -42
43-4s

Voies du Sang

Listes Rserves l,ois de l'Invisibilit


Altration de la Vie
Maitrise des Esprits Contrle des Sorts

Listes Rsenes
Maltrise des Sens Manipulation des Gaz Mtamorphose Manipulation des Liquides Vitesse

Voies Voies Voies Voies

des Os d Organes des Muscles des Nerfs

Maldictions
Ncrornancie Listes de Base de Ranger Rvlations des Chemins

Liaisons Suprieures

46-
49-51 55-57 s8-60

9-v

des Localisatios Apaisement des Esprits Crations

lois

Lois des Symboles


Prescience

Renforcement de Sorts Lois des Disipations Matrise des Boucliers l,ois de Ia Clrit Maitrise des Appels Listes Voies Voies Voies Voies Voies Voies de Base de Magicien du Feu du Froid de la Tene de la Lumire du Vent de I'Eau

Maitrise Mentale
Manipulation des Solides Tlkinsie

lnis

du Dplacement

Aspects de la Nature

Transport Psychique
Dplacement Listes de Base de Mentaliste
Prsence

Banires Lois de la Nature Listes de Base de Sorcier


Destruction Destruction Destruction Destruction Deshuction Destruclion de l'ne des Gaz des Solides des Fluides

g-6

6r-63
67-69

Listes de Base de Clerc Transferts Appels l-ois de la Communion Matrise de la Vie


Protections Rpulsions

70-72 73-75

778

Fusion Spirituelle Contrle Spirituel Conhle des Sens Attaque Spirituelle Parler Spirituel Listes de Basc de Pmpbte Visions du Pass Visions Spirituelles Perceptions Vraies Visions du Futur Percption d'Autrui

de l'Esprit
de la Chair

79 80
81

Listes de Base de Gurisseur Gurisons Superficielles Lois des Os


des Muscles Soins des Organes I-ois du Sang lnis des Transferts

lois

82
83

Listes de Base d'Illusionniste Maltrise des Illusions Impressions Mentales Dguisement Impressions Sonores Impressions Lumineuses
Sensations

Listes de Base de Mystique l-ois de la Confusion

Dissimulation
Changement Mystique

84

Vue Relle
Listes de Base de Soigneur Maitrise des Muscles Maitrise des Points de Coup Maitrise des Os Matrise du Sang
Prothses Matrise des Nerfs et d Organes

Altration des Liquides Altration des Solides Altration des Gez Listes de Base d'Astmlogue Liaisons Temporelles lnis de la Voix Vision Bnite

Listes de Base d'Animiste


85

Listes de Base d'Alchimiste

Dplacement dans la Nature

lois

86 87 88 89 90

Maitrise des Plantes Matrise Animalire Maltrise en Herbes


Connaissance de

des Enchantements Stockage Essentiel

Stockage Mentalistehurgique
Comptences Organiques Comptences Liquides/Gazeuses

Voix Distance
Lumires Stellaires
Sens Stellaires

la Nature

kotection de la Nature

Comptence lnorganiques

9L

92
93

Spcial Spcial

Spcial
SpciaI

Spcirl
Spcial Spcial

94 95

Spcial Spcial Spcial

Spcial Spcial Spcial Spcial Spcial

Listes de Base de Mentaliste Malfique rosion Spirituelle


Subversion Spirituelle Mort Spirituelle Maladie Spirituelle Domination Spirituelle Listes de Base de Barde Connaissance Puissance des Chants Contrle des Sons Projection des Sons Connaissance des Objets

96 97 98 99
100

Maudit Maudit Maudit Maudit Maudit

Maudit Maudit Maudit Maudit Maudit

Maudit Maudit Maudit Maudit Maudit

Maudit : le sort est quelque peu maudit; il peut attaquer un personnage ou l'affecter d'une autre manire ngative (par exemple une maladie, un poison, une baisse
de caractristiques, une phobie, etc.). l Matre de leu a une grande souplesse dans ce domaine Special : le Matre de Jeu peut choisir un sort ou en prendre un d'un niveau suprieur (par exemple un sort d'un niveau suprieur au niveau 10).

78

De plus, les artefacts de grande puissance attirent beaucoup l'attention et n'ont pas tendance rester dans les mains d'une crature bien longtemps, moins qu'elle ne soit d'un grand pouvoir. Certains objets trs puissants recherchent videmment des matres la hauteur. De nombreux objets de grand pouvoir donns dans la table des objets magiques peuvent se trouver dans des endroits spcifiques, voire tre possds par des personnages non joueurs. Comme cela exclut qu'ils fassent partie de la plupart des trsors, le MJ doit fae une liste de ces objets et de leur localisation. De mme, certains objets peuvent tre rclams par divers groupes qui voudraient bien les rcuprer. Tous ces lments doivent tre pris en compte dans le traitement des objets magiques. Dtermination du Tlpe de l'Objet : afin de dterminer le type de I'objet lancez sur la table suivante

RUNES
Is runes sont des sorts inscrits sur des parchemins. [s lanceurs de sorts inscrivent les runes mais, une fois crites, tout personnage peut

s'il russit un jet en comptence <<Runes>>. Utilisez la table suivante pour dterminer quel type de sorts est contenu dans la rune trouve. Puis dterminez le niveau du sort et enfin dterminez alatoirement la liste de sorts en fonction du type de sorts.
les lire

ler Jet.
01-06 07-08

Type du Sort Clerc


Gurisseur

2me Jet

Niveau du sorl
1 ,)

(-s0) = (-4e)-o1
02.-08

w-12
13-15

Animiste Clerc Malfique


Magicien

t21
72-'U 2s-29
30-31 32-37 38-39 40-46

-72 13-r7
18-23

4 5
6

TABLE DES OBJETS MAGIQUES


D

Tlpe d'Objet
Potion Rune
tspee

Illusionniste Alchimiste Magicien Malfique


Mentaliste Prophte Soigneur

'?A-n

7 8 9 10 11
1.2

3l-37
38-45

<06
06-10

-s3

g-

Lt-25
'26- 41-50 51-64 65-87 88-89 90-100 101 +

Arme de Type I Arme de Type II Bouclier Armure de Type I Armure de Type II

47- 49-50
51-53 54-55 56-58 59-60
61,-63

Mentaliste Malfique
Sorcier Mystique

61,-6
67-73

Astrologue
Ranger

'i

74-79 80-84 85-88


89-91
92-Ca

13 74 15

l6
1.7

Moine
Barde Thurgie Libre
Essence Libre

Objet sorts Objet Magique Divers


de chances qu'une armure soit prvue pour un nain; autrement elle

u-
69-73

94-95
96-1:25

18 19

t il y a25%o
NOTE

conviendra tout elfe, humain, semi-elfe ou toute autre crature apparente de taille hurnanoide.

74-78 79-85

Mentalisme Libre

12I50
7-2c0
207 +

WN
93-100

Thurgie Rserve
Essence Rserve

20 25 30 50

les objets donns dans les tables ci-dessous ont souvent

des

Mentalisme Rserve

descriptions propres qui se rouvent

la suite des tables.

Dtermination de la nature exacte de l,objet : aprs que le type de l'objet ait t dtermin, faites un jet sans limite et utilisez la table
approprie pour connatre la nahrre exacte de I'objet. I Matre de Jeu peut assigrer des modificateurs ce jet si I'objet gnr est suppos tre

puissant ou significatif.
Souven un point de repre relatif sur la puissance de l,objet magique italique gras la fin de sa description. Is points de repres sont Modeste, Puissnt, Trs Puissnt et Artefacl. Si aucun point de repre n'est donn, I'objet est considr comme Modeste.
est donn en

POTIONS
Jel

BOUCLIERS
Jet Objet
Main Gauche +5
Targe +5 cu +5 Rondache +5 Pavois +5

ARMES DETYPE
Jet

I
Objel
+15

Objet
Poison Poison Poison Poison Poison (niveau 50) (niveau 30) (niveau 20)

Objel
Hache de Dsillusion FlcheVCarreaux +5 (70130)
Masse +5

Jet

er?q
(-25)-01

s(-1m)

<08
09-18
19-30

37q (-7r-u
05-08

lt41-146 Marteau du Guene


153-155 156-159

747-752 toile du Matin +15


Hache Tueuse d'Orques Lance de Perforation Iarcz +20 Hache de Bataille +20 Hache +2I) Pioche de Guene +20 Flau +20 Marteau du Guene +20 toile du Marin +2o toile du Matin Bnite Flau d'Adamantite l,ance de Brillance Marteau de Korin l-ancn +'25 Hache de Bataille +25 Hache +25 Flau +25 Marteau du Guene +25 toite du Marin +25 Pioche de lgret Grande Hache des Nainsl

e7+cso)
(4eY'26)

(niveau 10)
(niveau 5)

3t-40
47-49 50-57 58-66

w-74
15-19

lance +5
Hache de Bataille +5 Hache +5

1G165
16L70 17t-175
176-778

m-10
11-19

Lvitation

Main Gauche +10


Targe +10 ar +10 Rondache +10 Pavois +10

n-23

Vol
Rsistance la Chaleur Rsistance au Froid

n-26
41-48 61-65

n43

o-n
81-90

n-n
3t-v
47 42-49 35-38
39-.10

24-'26

y-

Antidote
Hroisme

gl-n
98-99 100-105

4v

soin(2-)
Conjuration de Maldiction

Bouclier d'Arn Bouclier de Camouflage

6-n
71-80 81-87 88-95

Ant de Saigrement III Invisibilit


Restauration Force Vitesse
Soin

106-1i9 72n-144 145-r65


766-775

Tuge +15
Ecu +15

s59
-67
-73
74-76

Rondacle +15
Pavois +15

96-7t4

l15-4
135-150

(5-s0)
de

L76-190 197-20o 201-274

+20

TI-82
83-89

Rondace +20 Pavois +20

WN
98-99
100-104

l5r-r74
175 +

Immunit Arrt Suprme


Saignement Conscience

2L234

or +2S
Rondache +25 Pavois +25 Boucler d'Adamantite cu +30 Rondache +30

23s-2fi
257-267 '262-nO

Pioche de Guene +5 Flau +5 Marteau du Guerre +5 toile du Matin +5 FlcheVcaneaux +10 (65/35) Flches de Flammes Masse +10 lance +10 Hache de Bataille +10 Hache +10 Pioche de Guerre +10 Flau +10 Marteau du Guene +10 Etoile du Matin +10 Marteau des Collines Hache de Bataille des Nains
Masse +15 I-ance +15 Hache de Bataille +15 Hache +15

179-tu
185-190 191-195

19799

2n-205
206-210 2L1,-2r5

2t6-225
226-233

234-247 242-250
'251,-2s9

2ffi-269

105-u0
11.1-117

n0-n5 n6-2U
'285-',289

NFM
301 +

tlvtzA
125-L37

290-300
301 +

132-ry

f3'l,m

Pihe de Guene +15 Flau +15

Monde Souterrain lance de Lumire


Marteau du

Masse d'Ecrasement

79

ARMES DE TYPE
Jet
ObJel

II

OBJETS MAGIQITES DIVERS


Jet Objet
Anneau d'Agmie Miroir d'Hypnotisne Cque de Visibilit
C.orde de Grappin

pns MAGrerrEs
Jet

Objel

ffi/

<.O4

Arme d'Ht +5 Gourdin +5


Fronde +5 Bton +5

(-19{-E
(-s)-(-s1)

s(-ls1)

i(-100)

(-wYu
2s-n
3r-37
38-.t0

I:me

de Discorde

pe +s pe Longue, +10 contre

08-11

l Orques

t2-14

(-sq-m
01-08 @-L7
18-22

t20
2r-25

2n
31-35

Iavelot +5 Arc Court +5

Ceinture a'4uitiUre Anneau de Protedion

47-44
45-47

Arc Compite +5
Arc Long +5
balte Ilgre +5 Arbalte I-ourde +5 Arme d'Ht +10 Gourdin +10 Btotr +10 Javelot +10 Arc Court +10 Arc Composite +10 Arc l-ong +10 Arbalte llgre +10 Arbalte I-ourde +10 Arc long de Prcision

Gartelels d'Escalade
Scarabe de Dteclion Cape de Furtivit

23-n
31-39

&75
76-79

%-
4L-47

Cimeterre +5, +10 contre les Nains, +15 contre les Elfes pee +S, +10 contre les Morts-Vivants, +Z) contre les Dmons pe +S, +20 contre les Trolls et les Gants pee +S, Tueuse de Dragons pe +10 pe +10, +25 contre les Dmons

-43
44-46 47-51
52-55 56-61

Amulette d'Arn
Sac d de Stockage

s0-&t
85-87 88-90

Dague d'Assassinat
pe Tueuse de Gants

&52
53-54 55-58 59-65 7L-76

6-n
n-93
s4-88 89-94

62-65

Anneau de Pouvoir Gobelet de Purification Bottes de Vitesse Anneau de Suzerainet


Cape Elfique Cape de Vol Matraque de Comman-

n-tu
105-155 156-165
1,66-L75

97-v3 94-96

Cimeterre d'Obscurit lame de Vie I:me d'Alerte pe aux Blaures Saigatrtes


Epe +15 l,ame de Froid, +10 I-ame de Flammes, +10 pe Vampirique l,ame de Froid, +15 l:me de Flarnmes, +15
,pee

6-71
72-76

n-79
80-&2 83-85 86-87

95-n
98-100 101-106 107-110 111-118

Iavelot d'Akara
Arme d'Hast +15 Gourdin +15
Javelot +15

88-m
91-94

119-r25

t'26-tu
135-142
143-150 151-157 158-160

Arc C.ourt +15 Arc C-omposite +15 Arc lnng +15


Arbalte Ilgre +15 Arbalte I-ourde +15 Arc Composite de Vitesse Arbalte de Nyoth Arme d'Hest +20

9s-100
101-119

72fr-rzs 726-r3L
732-137

16t-762
163-168

L38-r44
145-149 15{)-160

169-r70

Bton +
Javelot +20

L7t-t76
777-L79 180-184 185-189 190-194 19s-200

t61-76/.
165-170

20L-270
2rL-',225

Arc Court +2O Arc Composite +20 Arc Long +20 Arbalte Ugre +N Arbalte Lowde +20 Arc long Elfique
Iavelot +25

177-775
176-185

dement Corne d'lnspiralion Figurinas des Gueniers Onguent de laertes Crucifix de Protection Btonnet de Commandement ux lmentaux Gantelets d'Ector Robe de Protection Talisman d'Absorption Friche de Gnie Ds du Chaos Btonnet de Noblesse Liwe de Yesh Casque de Vision Tome de Sagesse Casque de Force Bton d'Aristarchus

L76-rU
185-1% 195-2M

ns-2v
235-239

+?I

240-ZM

u5-29
26289
290-300

Epe de Justice Epe, Tueuse de Dmons pe +25 Grande pe l-ongue des Elfes pe de

l'Elfe Noir

30r-310

3tt-325
326-335 336-345

34355
3s6-366
367-377 378-388 389-399 400-415

Vivetueuse lame du Ranger lame de Lumire, Flau de l'Ombre l:me de Lumire, Flau du Dragon l,ame de Lumire, Flau du Mage
pe de vertr, Gil-Glin pe de Vertu, fuluang pe de Vertu, Celebtil
,pe de Vertu, Ururuin

786-2m
201-2t9 220-235

Anneau d'Invisibilit Anneau de Kawfigu Amulette de l'Abime Mdaillon du Myrmidon


Casque de Puissance

41,430
437-4r'.5

446-4
467 +

23U9
'250-2

Lame de Lumire, Flau du Dmon pe de Vertu, Curutur pe de Vertu, Noril pe de Vertu, Melercir pe de Vertu, Turang

226-2fi
?5L +

Arc Composite +25 Arc Long +25

'26r-n4 ns-289
290-324. 325 +

Tome de Pouvoir Coupe du Soigneur Couronne de Marlor Robe de Kazlauskas Anneau dqs Elfes

ARMURES DE TYPE
Jet

II
Objet
Armure de plates +20 Alliage d'Adamatrtite +25 Alliage d'Adamantite +25

Objet
Armure de llgret +10 [s]

Jet

r (-41)
(-40)-06

Armwe de llgret +10


Armure Armure Armure Armure Armure Armure Armure
de Lgret +10 de llgret +10 de llgret +10 de Ilgret +10 de Ilgret +10 de llgret +10 de llgret +10 Chemise de Mailles +15 Chemise de Mailles et Protections +15 C-otte de Mailles +15 Haubert de Mailles +15 Plastron en Mtal +15 Pltron en Mtal et Protections +15 Armure partielle de plates +15

GA

10) 14)

Isl GA 13)

A7-

lel crA
[13] CrA

r22
23-D

ls)
16)

u4l GA [l3] crA

T-32
33-39

tel GA 14

-4s

s55
56-60 61-65

46-49

18) [17] CrA 1e) l18l (rA 20) crA 13) crA 14)

146-150 151-155 156-160 161-165 166-169 170-175 176-180 181-185 186-189

uel crA u3l crA

20) 14) 1s) 16)

tel GA 13)

Alliage Alliage Alliage Alliage Alliage

d'Adamantile +25 d'Adamanlile +25

(rA [1s] (rA


[14]

190-2m 2n1-210

crA ls)

2t-22n
221-230

f'69
7V7S

(rA

78L
82-t!6

crA crA

16) 17) 18)


2.0)

23r-?

ur-ug
'250-255

d'Adamantite +25 d'Adamantite +25 d'Adamantite +25 Alliage d'Adamantite +25 Haubert de Mailles Elfique +20 Alliage de Mithril +25 Alliage de Mithril +25 Alliage de Mirhril +25 Alliage de Mirhril +25

u6l crA 14
[17] CrA 18)

u8l (rA le)

[1e] crA ) [13] GA 16)

[e] crA 13)


[13]

(rA

lel (rA u3l crA

1s) 17) 18) 16) 17) 18) 1e)

Adamantite +35
Adamantite +35 Adamantite +35 Adamantite +35

(TA ls)

(rA le)
crA

crA

87-S
91

Armure de Plates +15 Armure en Cuir de Dragon +15


Chemise de Maille.s +20 Chemise de Mailles et Protections +20 Cotte de Mailles +20 Haubert de Mailles +20 Haubert de Mailles Elfique +15 Plastron en Mtd + Plastron en MtaI et Protections +20 Armure Partielle de Plates +20

25265
266-272

(rA
[14]

n-%
94 95 96-100 101-101

ll0lGA
u3l crA
[14]

12) 14)
15)

tel crA 13)

n3-ns n2.n
28r-?37
288-294 295-300 301 +

Adamantite +35 Alliage de Mithril +25

crA crA

(rA le)

(rA

llsl GA 16)
u3l (rA
16) [13] CrA 17) [17] GA 18)

Mithril +30 Mithril +30 Mithril +30


Armure de Plates des Nains +50

[s] crA 13)

tsl (rA 14 [e] GA 18)


[17]

105-L22
L23-135 136-145

(rA

re)

uslGA

le)

NOTE : un nombre entre crochets indique le type d'armure pour l'encombrement est diffrent du type d'armure pour la dfense.

s'il

80

ARMURES DETYPEI
Jet
3 (-s0)

DESCRIPTIONS DES POTIONS


Toutes les potions, sauf le poison, doivent tre compltement bues pour faire effet. Antidote : affecte tout poison se trouvant dans le sang du buveui comme le sort du Mentalisme du mme nom (Rdsisrdnce aux Dgts, niveau L2).

Objet
Plastron Encombrant Pourpoint en cuir souple +5 Ve,ste de Cuir +5 Veste de Cuir Partiellement Renforce +5 Manteau de Cuir Renforc +5 Plastron en cuir +5 Plastron en cuir et Protetions +5 Chemise de Mailles +5 Chemise de Mailles et Protections +5
Cotte de Maille,s +5 Haubert de Mailles +5 Plastron en Mtal +5 Plastron en Mtal et Protections +5 Armure partielle de plates +5 Armure de plates +5 Cotte de Mailles Elfique +5 Pourpoint en cuir souple +10 Veste de Cuir +10 Veste de Cuir Partiellement Renforce +10 Manteau de Cuir Renforc +10 Plastron en cuir +10 Plastron en cuir et Protections +10 Chemise de Mailles +10 Chemise de Mailles et Protections +10 Cotte de Mailles +10 Haubert de Maille.s +10 Plastron en MtaJ +10 Plashon en Mtal et hotections +10 Armure partielle de plates +10 Armure de plates +10 Cuir Feuillet Elfique +10 Veste de Cuir +15 Veste de Cuir Partiellement Renforce +15 Manteau de Cuir Renforc +15 Plastron en cuir +15 Plastron en cuir et Protections +15 Armure des Rangers +15 Plastron en cuir +20 Plastron en cuir et Protections +20

t20l crA 17)

G50)- 03-07

GA5)
crA 6)
crA 7)

08-
10-11

crA

8)

t2-16

(rA

e)
10) 13) 14) 16) 17) 18)

fi-n

crA
crA

z2-28 29-33

III : cette potion soignera immdiatement et de pennanente 3 PdeC/rd de saignement. l buveur peut se manire dplacer comme il le veut sans que sa blessure ne se rouvre.
Arrt de Saignement

v-37
38-40

GA

crA rs)

(rA

Arrt Suprme de Saignement : comme Arrt de Saignement III, sauf que tous les PdeC/rd dus des saignements sont arrts'
Coqluration de Maldiction : cette potion permet de conjurer toute maldiction affectant actuellement le buveur. Chaque maldiction doit russir un jet de rsistan contre une attaque de niveau 50; si elle le russit, elle ne sera pas annule.

4'J,-4
47-51,

crA

52-55 56-58

(rA (rA le)


u3l (rA
CTA

)
14) 6) 7)

s9-60

67-O 63-U
65-66

crA s)

crA

(rA

50

Conscience : cette potion affecte le buveur comme le sort de niveau (Mentalisme, Dtectians, niveau 50) du mme nom. Dure 10

minutes. Puissnt. Force : cette potion renforcera le buveur pendant 24 h. Un jet est fait pour dterminer la force donne par la potion et le bonus correspondant (01-1s) Fo 101., +30; (16-40) FO lo2,+35;(47-67)FO 103, +40; (6890) FO L04, +45; (91-100) FO 105, +50. Ce bonus de force affecte habituellement les bonus offensifs pour les armes de mle et les projectiles. Notez que si le personnage a une force suprieure celle donne par la potion, sa force est rabaisse celle donne par la potion.
Hroiisme : cette potion pennet de faire de grandes prouesses dans le combat de mle, donnant un bonus offensif supplmentake de +35 pendant 24 heures.

67-fB
69-73

crA 8)

(rA

e)

74-78

(rA
(rA
GA GA
crA

7y83

10) 13)

u-97
88-S
97-93

crA 14) crA ls)


16)

9+109
110-125

17) 18) 1e)

t2735
136-744 145-150 151-155 156-160 161-165 166-180 181-199

(rA

CTA

)
11)

[10] crA

crA GA crA

(rA

6) 7) 8) e)

2w-2ts
212s
?57 +

crA lo) lsl crA l0) lsl GA 13)


[el (rA 14)
pour

Immunit : le buveur verra tous les poisons et maladies affectant son corps immdiatement neutraliss. De plus, tout poison ou toute maladie auquel il sera expos dans les 4 h suivantes seront neutraliss.
Invisibilit

: boire cette potion permet au buveut de lancer le sort (30 cmR) @ssence, Inis de I'Invisibilil, niveau 6) tout moment dans la minute qui suit son absorption. I sort n'a qu'une dure
Invisibilit

NOTE : un nombre entre qochets indique le type d'armure l'encombrement s'il est diffrent du type d'armure pour la dfense.

de4h.
l,vitation : cette potion donne la capacit de lviter partir du sol au rythme de 15 m/rd. 50 kg de bagages peuvent tre emports. [s effets
de la potion durent pendant 2-20 minutes et le buveur les sentira s'attnuer 30 secondes avant leur at.

OBJETS A SORTS
Jet

Objet
Bton Vampirique Bracelets Thurgiques
Bracelets Essentiels Bracelets Mentalistes

Jet
73-74

Objet
Anneau d'neraude
Anneau de Saphir Anneau d'Opale Bton de Lumire Bton de Soins Piene de Volont Anneau de Platine Plume d'Ibis Anneau de Diamant Crpe d'Obscurit

s(-100)
(-99)-0s 06-10

Poison : toute personne prenant au moins une gorSe de I'une de ces potions peut tre affecte par le poison. I niveau donn entre parenthses est le niveau d'attaque du poison. Le Matre de leu peut choisir l'un des
types de poison donns dans la section 2.5 ou assigner chaque type un

75-n
78-80
81-&2 83-84 85-87

nombre et dterminer alatoirement le type avec un d. Rsistance la Chaleur affecte le buveur comme le sort du Mentalisme du mme nom (Risisrance aux Dgts, niveau 1). Dure 15 minutes.
Rsistance au Froid : affecte le buveur comme le sort du Mentalisme du mme nom (Rsislarce aux Dgts, niveau 2). Dure 15 minutes.

l1-15 t6-2s
'2-28

Anneau d'Argent Pendentif de Puissance


Anneau de Rubis

n-33

88-9{
95-!)6 97-115

w3s
337
38-41 42-45 46-47 48-49 50

Baguette Fouoyarte
Baguette de Sommeil Couronne Mentaliste Gant de Soin Bracelets de Gorgax Baguette des Vents Anneau d'Eclairs de Feu

rrc-72n
L2r-130
131-135 136-145 146-149 150-154 155-160 1,6t-167

Tunique Essentielle Gcmme de l'Ame Baldeau Mentaliste


Bton de Sorcellerie Bton de Vie Enclume de Forge Piene de Vision Collier de Pouvoir Anneau de Mithril Baguette du Dragon Collier d'Opale Anneau de Kazlauskas Bton de Sagasse

Restauration : le buveur restaurera immdiatement 80% des points de fatigue et 507o des points de coup perdus. Soin (2-20) : cette potion soignera immdiatement 2-20 PdeC subis
par celui qui la boit.

51-52
53-5s 56-63 64

Bton d'tmmunit Robe d'Illusion


Anneau d'Or Poussire Thurgique Bton de Flamm Bton de Glace Baguette d'Illusion Baguette Arbalte Baguette d'Invocation

Soin (5-50) : cette potion soignera inmdiatement 5-50 PdeC. Vitesse : cette potion a l'effet d'un Hte Clrit, niveau 20) sur celui qui la boit.

6s-6
67-68 69-70

768-172 173-L86
187-190 191-200

(Essence,

Lais de la

7l
72

201-250 2St +

Vol : toute crature buvant cette potion sera capable de voler au rythme de 60 m/rd pendant 4-40 minutes. Elle ne pourra dpasser 15 m
d'altitude.

81

DESCRIPTIONS DES PNS


Toutes les pes magiques numres ont un bonus de +N. N est le nombre ajout au jet d'attaque de quiconque utilisant l'pe. Certaines

La table suivante doit tre utilise pour dterminer le type d'pes magique s'il est indiqu auhement ou s'il n'est pas inhrent au nom de l'objet (par exemple une Dague d'Assassinat ne doit pas faire l'objet d'un je c'est forment une dague). Si un Matre de Jeu sent que le type dtemrin par le jet est inappropri, il doit se sentir libre de refaire un jet (par
pes ont un bonus supplmentaire contre cefiains opposants.

pe, TUeuse de Dmons : ces pes longues sont normalement +20 mais elles sont +35 contre tous les Dmons et leur infligent un coup critique de froid supplmentaire. Elles sont aussi considres comme Sacres en ce qui concrne les coups critiques aux glandes ou tres grandes cratures et Tueuses contre les Dmons. Trs Puissnt. pe Ttreuse de Gants : ces pes magiques +10 deviennent +20 er <Tueuses> contre tous les humanodes de plus de 2,7 m.40% sont des pes larges. Puissnt.

exemple une Dague Tueuse de Gants peut ne pas s'intgrer dans le monde d'un MI).

Jet
01-15

Type
Dague Rapire pe courte

7n
2L-35

Grande pe Longue des Elfes : ces pes longues +20 protegenr leur possesseur comme les sorts Rsistance la Chaleur et Rsistance au Froid @ssence Borclrers Elmentaux). Elles donnent aussi +10 aux JR contre les sorts lans par les Mentalistes Malfiques, les Magiciens Malfiques, les Clercs Malfiques et les Sorciers. Elles sont Sacres et peuvent dtecter les Orques, les Trolls et les Morts-Vivants moins de 150 m. Puissnt. Lame dtAlerte : ces lames elfiques (20V0 dagues,5Vo pes courtes,
65Vo pes longtes, 10Vo pes deux mains) furent faites par les grands

ffi

36-4'5 61:15

Cimeterre
pe longue pe large

7ffi5
8G95

Falchion
,pe deux mains

%-1m

utilisez les armes historiques et fantastiques du Manuel des Combats (p. 31) ou utilisez les listes d'amres spciales dormes dans la section 3.2 de produit.
Cimeterre dtObscurit : ces cimeterres +10 furent forgs par les Orques pour leurs guerres contre les Nains. Ils sont +20 contre les Nains
dans des conditions normales et +25 lorsqu'elles sont utilises sous terre. Ils peuvent dtecter les Nains 90 m. Puissnt.

Spcial *

forgerons elfes. Ce sont des aDes +1.0, qui sont +L5 contre toutes les crahrres des tnbres et +25 contre les Orques et les Trolls. Elles sont faites d'un alliage comportant2Vo de mithril et 57o d'adamantite, bien que peu de matres du savoir en soient conscients. Cela leur donne une couleur bleu argent et elles sont d'un bleu brillant quand un danger est proche. Chaque lame peut aussi comporter des sorts implants, avec un maximum suggr de 10 niveaux quotidiens. Puissnt.

Dague d'Assassinat

cette dague magique +10 ajoute

degr de

matrise aux comptences Filature et Dissimulation de son utilisateur et 4 degrs sa comptence d'Embuscade (seulement s'il l'utilise).

pe +5, T\reuse de Dragons : cette lame a subi un traitement magique spcial de telle manire qu'elle est +25 contre les dragons et que la colonne <<Tueur,> de la table des coups critiques aux Trs Grandes Cratures est utilise en cas de coup critique. Puisru,nt. pe aux Blessures Saignantes ces pes +10 provoquent des saignements supplmentaires ceux occasionns par les coups critiques normaux infligs. Sur un coup critique C ou D, elles provoquent un
saignement supplmentaire de 1 PdeC/rd et sur un critique saignement supplmentaire de 2 PdeC/rd.

E,

Lame de Discorde : lorsqu'un personnage, ayant la comptencr (degr de matrise L ou plus) dans cette arme, s'en sert, le MJ doit secrtement effectuer un Jet de Rsistance pour ce personnage contre une attaque de niveau 15. Si le JR est russi, il peut utiliser I'arme librement comme une pe magique +10, tant immunis aux pouvoin de l'pe.Si le JR est rat, il se sparer4 de son plein gr, de cette pe jusqu'au moment o il sera en situation de combat ou d'argumentation au cours de discussions; ce stade, il ne pourra plus s'en sparer que lorsque la maldiction (considrez-la corme de niveau 15) aura t conjure ou neutralise. Lorsqu'il sera sous les effets de l'pe, le porteur sera trs agressif et demandera ce qu'un combat dcide de qui a raison lors de diffrences d'opinion. [ porteur n'a le droit qu' un seul Jet de Rsistance; s'il rentre de nouveau en possession de cette pe sans que la maldiction est t conjure, il en subira encore les effets.
Lame de Flammes : ces pes s'enflamment lorsqu'elles sont tires point aux Lames de Froid, sauf que le coup critique de froid est rempla par un coup critique de chaleur et que les sorts viennent de la liste Voies du Feu. Puissr,nt.
de leur founeau. Elles sont identiques en tout

un

pe de Justice : ces pes sont +15 contre la plupart des crahrres mais contre les Magiciens Malfiques, les Mentalistes Malfiques, les Clercs Malfiques, les Sorciers et les Dmons, elles deviennent
+30. Elles sont Sacres et ne permettront pas quelqu'un qui ne soit pas

vritablement bon de les manier. Si un tel tre en prend une, celle-ci I'attaquera (dterminez le rsultat sur la table approprie +30 et pas de bonus dfensifd la rapidit ou au bouclier) aussi longtemps qu'il

Lame de Froid : ces pes infligent un coup critique de froid en plus de leur coup critique normal. Si l'pe est +10, alors le coup critique de froid sera infrieur d'un degr au coup critique normal (sur les coups critiques A, il n'y a pas de coup critique de froid supplmentaire). Si
l'pe est +15, le coup critique de froid sera d'une svrit gale celui du coup critique nonnal. Notez que le mme jet est utilis pour dtenniner les rsultats des deux coups critiques. Des lames peuvenr avoir des sorts mineurs bass sur la glacee froid implants de manire individuelle (25Vo de chances); lancez 1d10 pour le niveau @ssence, Voies du Froid, niveatx L-L0). Puisunt.

la porte. Puissnt.
pe de I'Elfe Noir : ces deux pes furent forges par I'Elfe Noir. Elles sont faites d'un mtal, trs tnnchant et rsistant, provenant d'un mtorite noire. Ce sont des pes deux mains +20. Sur toute attaque, si le dommage inflig est suprieur contre un TA 1., il y a 307o de chances que l'pe traverse l'armure. Si c'est le cas, utilisez le dommage contre le TA 1 et enlevez L au BD de I'armure par tranche de 3 points de
dommage causs

(usqu' -30). Puissnt.

Lame de Vie : ces lunes Q0% dagues, 5Vo pes luges, TVo pes longues, 5% pes deux mains) sont des annes +10 haites magiquement spcialement contre les Morts Vivants (Wraiths et Wighs en particulier). Elles attaquent avec +20 contre toute crature morte-vivante et font double dommage contre ceux du type Wraith ou Wight. Puissnt. Lame du Ranger : cette pe longue +30 fait double dommage et donne son porteur un bonus dfensif supplmentaire de +20. En plus du coup critique normal, elle inflige un coup critique d'lectricit de mme svrit. Elle a une capacit trancher les armures quivalente celle des pes de l'Elfe Noir. Trs Puisvnt. Vivetueuse

: cette arme est une pe longue

+40 qui fait triple

dommage. Elle confre Trouble (Essence, Marae des Bouclierc) son possesseur et elle peut lancer Hte X deux fois par jour. Trs Puissnt.

82

LAMES DE LUMIERE : ces lames luisent brillamment quand elles ne


sont pas dans leur fourreau et frappent toutes les cratures des tnbres se Eouvant moins de 75 m d'un dair Choquant (bonus de +50 pour une porte de 30 cm 30 m et bonus de +25 jusqu' 75 m). Cet effet ne peut se produire que si I'anne est reste dans son fourreau au moins pendant une heure. Toutes sont des hlefacts. Dgaines, ces lames sont galement dangereuses pour les cratures des tnbres qui les voient. Si de telles cratures sont moins de 1.5 m d'une de ces lames, elles subiront 2 PdeC/rd et attaqueront -10. Si elles se trouvent moins de 3 m, elles subiront 5 PdeC/rdet attaqueront -20. [ premier round o une telle crature (si elle se ffouve moins de 75 m) regardera une pe de ce genre, elle sera tourdie moins de rsister une attaque magique de niveau 20.
Ces pes ont un bonus offensif de +10 contre les cratures qui ne sont pas des tnbres. Contre ces demires, leur pouvoir rpond au pouvoir de l'ennenri, offrant non seulement une augmentation du bonus offensif (BO) mais aussi une augmentation des points de coup infligs par les coups critiques. I BO supplmentaire est gal 10 plus Ie double du niveau du dfenseur. Is dommages supplmentaires pour les coups critiques se dtenxrinent en multipliant le niveau de la crature par le degr de svrit du coup critique (A = 1; B = 2; C = 3; D = 4, E = 5). Ainsi, une pe de Lumire, ftappant un Orque de niveau 4 et sachant

Celebdil : cette lame est une pe courte +30 qui fait triple dommage et inflige un coup critique supplmentaire de froid. Atlefact.

Curutur cette lame est une pe longue +40 qui fait double dommage et inflige un coup critique supplmentaire d'lectricit. Elle
provoque aussi une Explosian Lumineuse (Mentalisme, Brillance, niveau 5) lorsqu'elle est dgaine. Une fois parjour, sur un ordre mental de son porteur, elle peut lancer un Eclair Foudroyanf (bonus de +50, porte de 90 m) faisant triple dommage. Anefact.

Gil-Glin : cette
Melercir

pe est identique Aglarang ci-dessus.

Artefad.

: cette pe estune pe

deux mains qu,i confere Rgnration

III

etBouclier sur celui qui la manie. Elle fait double dommage et inflige un coup critique supplmentaire d'impact. Deux fois par jour, elle peut dlivrer un clair Choquant au niveau 20, faisant six fois le nombre normal de points de coup. Anefaa.

Noril : cette lame est une pe longue +40 qui dlivre un coup critique supplmentaire de chaleur. Elle inflige fiple dommage et corlftie Auto Aura Q/Ienta\sme, Brillance, niveau 4) sur son possesseur (elle n'a pas besoin d'tre dgaine pour cela).

que la table de I'anne indique <21DT>, inlligera 16 PdeC (niveau 4 multipli par le degr 4 de svrit) en plus des 21 normaux et du coup critique.

Turang : cette pe est une pe longue +75 et +100 contre les Dmons et les Demi-Dieux malfiques. Elle peut lancer les sorts suivants trois fois par jour (chacun), raison de deux sorts par round, tous au niveau 30 Dflacion-Lame I, clair Choquant (PdeC x5),
Rgnration

III, Insensibilit

25Vo et Bouclier

Anti-Sorts IIL En plus

Il existe quaEe Lames de Lumire Eois sont des pes longues, la quatrime est une pe large. Ce sont :
Flau de |tOmbre : cette pe large a reu la capacit de lancer Aura Suprme (Mentalisme, Brillance, niveau 8) sur son porteur une fois par semaine. Arlefact. Flau du Dmon : c'est la plus puissante des quaEe. Elle possde une porte de 1,5 fois la normale pour tous les effets dus sa luminosit. De plus, elle a un bonus supplmentaire de +5 par rapport ce qui a t obtenu dans la table et un bonus supplmentaire de +20 contre tous ies Dmons. Artelacl Flau du Dragon : cette pe a t magiquement traite spcialement pour tuer les Dragons. Elle est +40 contre eux et tous les coups critiques sont dtermins sur la colonne Tueuse. Artefact.

du coup critique nonnal, elle inflige un coup critique supplmentaire d'lectricit et un de ftoid. tefact.

Ururuin : cette lame est

une pe longue +45 qui provoque un coup

critiqle supplmentaire de chaleur. Deux fois par jour, elle peut lancer un Eclair Foudroyant au niveau 20 (bonus +30) avec quadruple
dommage. Si son porteur est tu alors qu'elle est dgaine, elle tentera immdiatement de dlivrelrn Eclair Foudroyant (bonus +100, porte 150 m) sur la personne qui a tu son porteur, faisant 7 fois les dommages

normaux. Artefact.

DESCRIPTIONS DES ARMES DE TYPE

I
a
t

toil. d,, Matin Sacre

cette arme +10 est Sacre et

spcialement enchante pour dtruire les cratures mortes-vivantes. Si

une telle crature est frappe par cette arme, elle doit russir un JR contre un sort de niveau 10 ou se dissoudre instantanment. Puissnt.
Flau d'Adamantite : c'est un flau +15 qui dlivre un coup critique supplmentaire d'impact d'une svrit infrieure d'un degr celle du

Flau du Mage : cette pe a t magiquement haite specialement pour avoir un +20 supplmentaire contre les lanceurs de sorts malf,ques et un +5 supplmentaire contre les Orques et les Trolls. Atlefact.

coup critique nomral. Puissnt.


Flche de Flammes : ces flches magiques s'enflamment aprs un impact et font un coup critique supplmentaire de chaleur d'une svrit infrieure de 2 degrs celle du coup critique normal.

pfS DEs GRANDS ELFES : il existe huit

'capacit

Soulagement d'tourdissement III @ssence, Rgnrescence Corporelle, niveau 9) volont et Clart @ssence, Voies de la Lumire, niveau 17) deux fois par semaine. Toutes sont des

pes de c rlpe, qui furent forges I'apoge de la comptenc en ce domaine des Grands Elfes. Si l'une d'entre elles est utilise par un personnage ne possdant pas du sang elfique et qui n'est pas purement bon (dans le sens combat entre le bien et le mal), sa magie ne fonctionnera pas; el.le sera simplement +25 en raison de sa grande qualit. Dans le cas contraire, ces pes ajoutent +10 au bonus dfensif du porteur. Is huit pes ont la

Grande Hache des Nains : cefte hache de bataille est +15 si elle est utilise par un non Nain. Cependant si elle est utilise par un Nain, elle devient +25 et donne son porteur une constitution de 101. Puissnt.
Hache de Bataille des Nains : cette hache de bataille +10 est +15 si elle est utilise par un Nain et, dans tous les cas, elle donne un +5 supplmentaire contre les Orques.

de lancer

ArteJacts.

Aglarang : cette lame

est une pe large

+40 qui fait double dommage


de

et inflige un coup critique d'impact supplmentaire d'un degr


lancnt Wtesse

svrit gal celui du coup critique nomtal. Une fois par jour, el.le peut

Hache de Dsillusion (30Vo hache de bataille, 70Vo hache) : cntte hache a une lame illusoire et ne fait pas de domnage. En la prenant, un personnage doit faire un JR contre une magie de niveau 20. S'il le russit, il a peru la vraie nature de I'objet. Sinon, un JR est autoris tous
les 5 rd de combat conscutifs o la hache est utilise pour s'apercevoir de ses effets. Elle apparat comme tant de bonne facture, peut tre +5 ou +10 grce son tranchant.

@ssence, Lois

ile Ia Clit). Arteact.

Hache Theuse dtOrques : trois haches de ce type furent forges par les Nains. Elles sont +L5, devenant +25 contre les Orques, les Gobelins
ou les Hobgobelins et confrantTrouble @ssence,Malrise des

Bouclien)

sur le porteur. Puissr'nt. Lance de Brillance : c'est une lance +15 qui dlivre un coup critique supplmentaire d'lectricit. Puissnt. Lance de Lumire : cette lance est une arme +40 fait de bois dor et d'une pointe en miril. Elle inflige x4 les dommages ainsi qu'un coup critique supplmentaire d'lectricit. Elle est Sacre et peut tre lance deux fois la distance normale, revenant au lanceur la fin du round.

83

Elle est hautement intelligente, bien qu'elle ne puisse parler. Elle ne permettra pas d'tre utilise des fins malfiques et infligera un coup
critique d'lectricit D quiconque tentant de le faire. Elle peut lancer les sorts suivants une fois par jour, moins qu'il n'en soit spcifi auEement llse (Essence, Main Essentielle, quand elle est lane), H,te X (Essence, Lois dc Clrit6), Clart (Essen, Voics ile h Lumire, volontQ, Insensibilit 50Vo @ssen, Guides Corporels), Vision Monacale @ssence, ^Sens Monacaux), Soulagement d' tourdissemezl IIl (Essence, Rgnrescence Corporelle, 4xljour) et Aura Suprme (Mentalisme, Brillancc,2xljour). Elle donne aussi son porteur un modificteur +30 au JR contre les Magiciens Malliques, les Clercs Malfiques, les Mentalistes Malliques et les Sorciers.

DESCRIPTIONS DES BOUCLIERS Tous les bouclien magiques ont un bonus donn. Ce bonus s'ajoute au bonus dfensifnormal que donne un bouclier de ce type.

Bouclier dtAdamantite : ce bouclier est construit avec des fil feuilles d'adamantite. C'est une rondache +25 ne pesant que 5 kg.
Puissant.

Bouclier dtArn : cet cu +10 offre une protection contre les sorts, permettant son porteur de faire des JR comme si son niveau tait 2 niveaux plus hauts que son niveau normal . Puissnt. Bouclier de Camouflage : cette rondache +10 trouble l'image du porteur une distance de plus de 6 m, donnant +10 aux tentatives de Dissimulation et un +10 supplmentaire au BD contre les attaques par
projectiles. Puissnt.

Arlcloct.
Lance de Perforation : une lance +10 qui augmente d'un degr la svrit des coups critiques inflig6s, en considrant qu'un F doit tre bait comme un E et un B. Paissan!.

Main Gauche : le bonus donn pour un main gauche est aussi bien un bonus offensif que dfensif. DESCRIPTION DES ARMURES DE TYPE

Marteau de Korin : ce marteau de guerre +15 ajoute tout coup critique normal un coup critique supplmentaire de dsquilibre. Il confre en plus son porteur 90 en Force et en Constitution (si ces caraclristiques sont infrieures 90). Puisunt. Marteau des Collines : ce marteau de guene +10 est +25 contre les Orques, les Gobelins et les Hobgobelins.
Marteau du Monde Souterrain : cette arme d'un mtre quatre vingt exige une force donnant un bonus d'au moins +45 (par exemple un grand
dmon ou un gant) pour pouvoir re manie d'une seule main et un bonus de force de +35 ou mieux pour tre manie deux mains. Quiconque d'un niveau infrieur au niveau 20 ne faisant que toucher le marteau plongera dans les voies des tnbres et du mal, un JR est autoris conEe une attaque de niveau 50; un autre JR est requis toutes les heures tant qu'il est touch. Quiconque d'un niveau suprieur ou gal 20 le touchant doit rsister chaque semaine contre son emprise sous peine d'avoir 57o (cumulatifs) de sa personne corompus. C'est un marteau de guerre +50 qui multiplie les domynages par 5 et qui inflige

Tous les bonus magiques des armures sont ajouts direclement au bonus dfensif (BD) du porteur. Toutes les armures magiques ont le mme encombrement que les armures non magiques du mme type, moins qu'il n'en soit autrement spcifi. Armure des Rangers : cet ensemble plastron en cuir avec protections donne un Ranger 6 Points de Pouvoir supplmentaires. Elle ajoute aussi 2 degrs de matrise en Filature/Dissimulation quiconque I'utilisant. Elle donne un bonus dfensif magique +15 et constitue un bon camouflage (comme Bouclier de Camouflage) sur tout type de terrain sauf le dsert. Son encombrement est celui d'un TA 5. Trs
Puissant.

Cotte de Mailles Ellique : cette annure n'est pas magique, tant l'armure que la plupart des Elfes portent. C'est une cotte de mailles qui protgent comme un TA 14 avec un BD de 5 mais qui a l'encombrement d'un TA 13. Is Elfes n'en vendent jamais, bien qu'ils puissent en donner leurs allis. Cuir Feuillet Ellique : cette annure de cuir renfore de lamelles de bois est l'quivalent d'un plastron en cuir avec protections, soit un TA lL avec un BD de 10. Son encombrement est celui d'un TA 10. Elle se confond si bien dans tout type de vgtation qu'elle ajoute +10 toute tentative de Dissimulation dans la dite vgtation. Puissnt. Plastron en Cuir +20
Puissant. I'encombrement d'un

un coup critique d'impact et un coup critique de so-*e


incroyable de points d'exprian. Artefacl.

dsquilibre supplmentaires. Quiconque arrivant dtnrire le marteau gagnera une

Masse dtcrasement

: ctte masse +25 inflige

un coup critique

supplmentaire d'impact et donne un bonus de +5 au jet du coup critique (avec un maximum de 100 pour les critiques qui ne sont pas sur des grandes ou trs grandes cratures). Puissnt.

son encombrement est celui d'un TA 5.

Pioche de Ilgret : c'est une pioche de guene faite en un alliage exceptionnellement rsistant et lger, d'une couleur vert argent. Elle est +15 et peut tre manie avec une seule main par tout personnage possdant une force suprieure ou gale 95.

Plastron en Cuir et Protections +20 : cette amlure magique a TA 9. Puissnt. Plastron Encombrant : ce plastron maudit protge nomralement

DESCRIPTIONS DES ARMES DE TYPE

II

mais a un encombrement d'un TA 20. Une fois mis, il ne peut tre enlev jusqu' c que sa maldiction de niveau 12 soit conjure ou neutralise.

Arbalte de Nyoth arbaltes +10 qui crent magiquement un nouveau careau un round aprs que le demier ait t tir, permettant de
continuer tirer sans pnalit tous les deux rounds. 457o sont des arbaltes lourdes, 557o sont des arbaltes lgres.

Arc Composite de Yitesse : arcs composites +10 qui pemettent aux utilisateurs de tirer chaque round sans pnalit. Arc Long de Prcision : arcs longs +10 qui ont une porte suprieure la normale de 30 m. Toutes les portes sont Eaites comme si elles taient infrieures de 30 m (par exemple traitez une porte de 33 m comme une porte de 3 m). Arc Long Elfique : arcs longs +20 qui ne ncessitent pas de temps de prparation s'ils sont utiliss par des Elfes, pennettant le tir d'une flche chaque round sans pnalit. Javelot dtAkara : javelots +10 avec une porte double (doublez
toutes les catgories de porte).

DESCRIPTION DES ARMURES DE TYPE II Armure de llgret : les armures de lgret sont des armures magiques qui ont spcialement t fabriques pour augmenter la mobilit. Elles ont un BD de L0. Modeste Puissant. Armure de Plates des Nains : cette armure partielle de plates (faite de l'alliage de mithril mentionn ci-dessus) est plus fine que n'importe quelle autre armure en mithril. Elle protge colme un TA 19 avec un
bonus dfensif de 50 et un encombrement de TA 17. Si un non Nain venait la possder et que les Nains soient au courant, ils enverront immdiatement une demande de restitution. Si elle n'est pas restitue, ils se prpareront rentrer en guere pour la rcuprer car ils la considrent comme une relique sacre. Elle ne peut aller qu' une crature de la taille d'un Nain. Artelact.

Armure en Adamantite : toutes les armures en adamantite sont faites


en adamantite solide. Elles ont un encombrement normal et sont +35. Trs Puissant.

Armure en Alliage d'Adamantite


d'adamantite sont +25 et leur

TA pour l'encombrement

toutes les armures en alliage est donn sur la

table. Puissnt. Armure en Alliage de

Mithril : faites d'un alliage de mithril et

d'acier, cs armures sont trs lgres et trs rsistantes. Elles sont +25 et leur TA pour I'encombrement est donn sur la table. Trs Puissant.

84

Armure en Cuir de Dragon : elles sont faites en peau de Dragon ou d'auEes Cratures Dchues. Lancz 1d100 pour dterminer la nature exacte de I'armure : (01-25) = TA 12, BD 15, encombre comme TA 10;
11,, BD 15, encombre comme TA 9; (51-70) = TA 19, BD commeTA 13; (71-80)=f429, BD 20, encombrecomme TA 14; (81-95) = TA E, BD 10, encombre comme TA 5; (96-100) = TA 4, BD 10, encombre comme TA 5. Puissazt Trs Puissnt.

(26-50) = TA
20, encombre

Anneau d'Argent : ct anneau fait office d'additionneur de sort +1. Dterminez sur la Table de Concordance des Objets quelle profession peut bnficier d'un anneau particulier. Notez que les Anneaux d'Argent sont en argent ouvr. Anneau d'dairs de Feu : cet anneau en argent om d'une topaze jaune peut lancar un clair de Feu avecw bonus de +40. Lorsqu'on en trouve un, il y 2-20 entailles en forme de croix sur son pourtour inteme, qui indiquent le noimbre de charges. chaque lancement d'un clair, une entaille disparat. Puissnt.

Armure en Mithril : les armures en mithril sont faites de mithril


presque pur (un alliage contenant une petite proportion d'adamantite est ncessaire car le mithril pur est trop mallable) mais elles sont beaucoup

plus fines que les autres armures. Pour cette raison, elles ne sont pas aussi solides que les armures en adamantite mais sont beaucoup plus
mobiles. [s chemises de mailles et les plastrons ont un encombrement de TA 5, les plastrons avec protections ont un encombrement de TA 9.

Anneau d'meraude

: ct anneau, dans lequel est incrust une


+2 pour tout lanceur
de

meraude, fait office d'additionneur de sorts sorts de I'Essence.

Toutes les armures en mithril ont un bonus dfensif de 30. Irs


Puissant.

Anneau d'Opale: cet anneau en or, dans lequel est incrust une opale de feu, fait office d'additionneur de sorts +2 pour tout lanceur de sorts du Mentalisme.

Armure Magique +20 : il y a 50Vo de chances que I'armure +20 ait un encombrement nonnal et 50Vo de chances que son TA pour l'encombrement soit donn dans la table. Puissnt.
Haubert de Mailles Elfique : les hauberts de mailles elfique sont
des

Anneau d'Or : cet anneau fait office d'additionneur de sorts +2. Dterminez sur la Table de Concordance des Objets quelle profession peut utiliser un anneau padiculier.
Anneau de Diamant : ct anneau, dans lequel est incrust un diamanl fait office d'additionneur de sorts +2 pour tout lanceur de sorts.

TA 13

cottes de mailles magiques +15 +20, d'encombrement quivalent un en raison de leur magie. Puissnt.

DESCRIPTIONS DES OBJETS SONTS


Is objets sorts sont ces objets magiques qui ont t fabriqus pour

Anneau de Kadauskas : cet anneau est forg en mithril et a un diamant incrust. Il pennet d'empcher les checs de sorts normaux et fait office de multiplicateur de PP x4 pour toute profession. Son porteur peut voler (45
semaine,

r/rd) volont et obtient Wion dans le Noir


t

et

augmenter la capacit de lancement de sorts de leurs utilisateurs. Ils peuvent penxettre leurs possesseurs de lancer plus de sorts ou ils

Surpuissance Auditive @ssen,, Surpuismnce Physi4ue). Une fois par

il

peut invoquer un lmental de n'importe quel type, qui


heure (la concentration n'est pas ncessaire).

peuvent lancer des sorts par eux-mmes. Dans le demier cas, le propritaire doit savoir comment utiliser I'objet. Cela ncessite la
plupart du temps un jet russi dans la comptence bton/baguette. Notez que les sorts implants dans d'autres objets comme les annes ne sont nomralement pas concerns par cette restriction.
Is objets sorts qui compltent les capacits inhrentes de lancement de sorts de l'utilisateur sont de trois types additionneur de poinb de pouvoir, additionneur de sorts et multiplicateur de points de pouvoir. [s additionneurs de sorts et les multiplicateun de points de pouvoir sont dcrits la section 3.1 et dans Rolemasler. Is additionneurs de points de pouvoir ajoutent simplement un nombre particulier de poins de pouvoir aux points de pouvoir que le personnage peut dpenser entre deux priodes de repos. Il y a de nombreux objes sorts qui peuvent affecter la capacit de lancement de sorts d'un type particulier de lanceurs de sorts ou d'un nombre de lanceurs de sorts. Pour des objets de ce type, consultez la table suivante pour dterminer quels personnages bnficieront de tels objets. Il s'agit de cette table laquelle il sera fait frenc. par la suite sous le nom de

servira son Matre pendant

Trs Puissnt.

Anneau de Mithril : cet anneau puissant fait office de multiplicateur l'utiliser, utilisez la Table de Concordance des Objets. Puissnt.
de PP x3. Pour dterminer quelle profession peut effectivement

Anneau de Platine : ce fin anneau de platine fait office de multiplicateur de PP x2 pour la profession dtermine sur la Table de Concordance des Objets.

Anneau de Rubis : cet anneau, dans lequel est incrust un petit rubis,

fait office d'additionneur de sorts +1, pour toute profession. Anneau de Saphir : cet anneau, dans lequel est incrust un petit
saphir, fait office d'additionneur de sorts +2 pour tout lanceur de sorts

de la Thurgie.

TABLE DE CONCORDANCE DES OBJETS

sO7 Clerc 08-13 Gurisseur 119 Prophte


40- 47-9 53-59 60-65
66-71

Jet

Classe de

Personnage

Jet 72-n 78-U


85-90

n-25 Clerc 91-95 Ashologue '26-32 Magicien 96-720 Moine 33-39 lllusionniste 721-1, Ranger
Alchimiste Magicien Mentaliste Soigneur
141-160
191 Barde

Classe de Personnage Mentaliste Sorcier Mysrique

Baguette Arbalte : cette baguette noire est creuse et possde un orifice l'une de ses extrmits. Lorsque I'utilisateur fait appel sa magie (une fois par round), un carreau d'arbalte sortira de la baguette comme s'il avait t tir d'une arbalte lgre (+10). En plus du bonus +10 de la baguette, l'utilisateur peut dvelopper la comptence de Direction de Sort avec elle. Une Baguette Arbalte typique peut tirer 125 +(1d100 sans limite) caeaux avant d'tre dcharge. Puissnt. Baguette d'Illusion : cette baguette peut lancer l'quivalent de 10 points de pouvoir par semaine sur toute liste de base d'Illusionniste. Baguette d'Invocation : une baguette d'Invocation fera venir des
lmentaux de n'importe quel type aussi longtemps que le type appropri de matriau (tene, feu, etc.) est disponible. L'invocation d'un lmental suprieur cote 2 charges; pour un lmental infrieur, une charge est

1.67-175 Tour urilisateur de Thurgie L76-ln Tout utilisareur d'Essenc

dpense. Puissant.

De telles baguettes disposent de 10 + (2d12)

charges.

Tour utilisateur du Mentalisme

Animiste

Baguette de Sommeil : cet objet fait que toutes les cibles se trouvant moins de 15 m du porteur et dans un angle de 30' sont plonges dans un sommeil naturel lorsqu'une charge est dpense; chaque cible a droit un JR. De telles baguettes contiennent en gnral 21-60 charges. Puissant.

Baguette des Vents : cette baguette peut lancer tout sort de la liste Voies du Vent @ssenc)jusqu'au niveau 12. Une baguette typique peut lancer l'quivalent de 60 + (1d100 sans limite) points de pouvoir avant d'tre dcharge. Puissnt.

Baguette du Dragon

cette baguette puissante est taille pour

ressembler une longue dague fine. Son possesseur est protg comme s'il portait une Armure en Cuir de Dragon (voir Armures de Type II)

85

mais il n'en suppofie pas l'encombrement. La baguette possde 75 + (1d100 sans limite) charges, qui se dpensent de la manire suivante Feu du Dragon +50 (8\, ctair de Feu +50 (7), clair Foudroyent +50 (l), Vol 45 mlrd pendant 10 min (1). I Feu du Dragon est un cne de feu d'une porte de 30 m et dans un arc de 30'. Trs Puissnt. Baguette Foudroyante : cette baguette de 60 cm peut lancer le sort clair Foudroyant avecwbonus de +10 par charge dpense en lanant cet clair. On peut dpenser au maximum 8 charges pour un seul clair (c'est--dire un bonus de +80). De telles baguettes contiennent en gnral 2l-40 charges. Puissnt.

Bton de Yie : ce bton a la capacit de lancer tout sort de la liste Matrise de la We (Essence) de niveau L5 ou moins. Il peut dpenser 30 points de pouvoir par semaine et sera totalement dcharg aprs avoir dpens 125 + (1d100, sans limite) poins de pouvoir. Trs Puissnt. Bton Vampirique : tout lanceur de sorts touchant ce bton doit
rsister contre une attaque par sort de niveau 25 ou voir ses points de pouvoir drains. Il ne pourra pas regagner ses points perdus avant 48 heures quelle que soit la dure de son repos.

Bandeau Mentaliste

: ce bandeau est fait d'un mtal lger bleu

Bracelets de Gorgax : ces bracelets ajoutent 2 points I'efficacit de tatttnrtRqulsion des Mor*-Wanrr. De plus, ils font office d'additionneur de sort +1 pour les Clercs. Bracelets Essentiels : comme ci-dessus, sauf que les lanceurs de sorts de l'Essence sont affects. Bracelets Mentalistes : comme ci-dessus, sauf que les lanceurs de sorts du Mentalisme sont affects.

argent et fait office de multiplicateur de PP x2 pour tout utilisateur du Mentalisme. De plus, il protge la tte comme un casque et donne +10

aux JR contre toute attaque mentale.

Bton d'Immunit : ce bton peut lancer une Boule de Feu pat semaine et diminue d'un round le temps de prparation requis pour les sorts bass sur le feu lans par son porteur. De plus, il y a quatre
anneaux argents avec le bton qui foumissent l'immunit aux boules de feu du bton (mais pas aux propres boules de feu lanes par son

Bracelets Thurgiques : ces bracelets magiques en cuivre ou en argent font office d'additionneur de points de pouvoir +3 pour tout lanceur de sorts de la Thurgie. Cape d'Obscurit

possesseur). Puissnt,

cet objet malfique n'est utilisable que par les

Bton de Flammes : avec ce bton, tous les sorts bass sur le feu sont lans avec un cot en poins de pouvoir rduit de moiti (anondi l'entier suprieur). I bton frappe comme un bton +5, infligeant un coup critique de chaleur supplmentaire d'une svrit infrieure d'un degr celle du coup critique normal. Puissnt. Bton de Glace : comme Bton de Flammes ci-dessus, sauf que les

Clercs MalIiques, les Magiciens MalIiques, les Mentalistes


MalIiques et les Sorciers. Elle fait office de multiplicateur de PP x2 et protge comrne un TA 1 avec un BD de 30. Un penonnage d'une quelconque autre profession mettant la robe doit russir un JR (en fonction du prdent porteur), modifi par un +20, ou devenir un
servant de l'ancien possesseur (si ce demier est mort, le servant fera tout son possible pour ramener son Matre la vie). S'il russit son IR, il subira 2-20 PdeC chaque jour o il la porte et aura tendance tre

froid remplacent ceux bass sur le feu et que le coup critique de ftoid remplace le critique de chaleur. Puissnt. Bton de Lumire : ce bton est une arme +10, qui inflige en plus du coup critique normal, un coup critique d'impact. Il peut aussi tirer des clairs Choquants +70 et des clairs Foudroyants +20. Il aura en gnral 20 + (3d10) charges qui se dpensent de la manire suivante infliger un coup critique d'impact D ou E drane une charge; le lancement d'un clair Choquant cote une charge tandis que celui d'un
sorts bass sur le

malfique. Puissnt. Collier dtOpale : ce collier en or porte une grande opale blanche, dont la valeur en tant que germe est de 250 po. Il fait office d'additionneur de sorts +4 potrr toute profession et confre rneAuto-Aura permanente (Mentalisme, Brillance) sur son porteur. Une fois par jour, il peut lancer un Eclair Foudroyant Oorte 30 m) avec un modiicateur de +30, manant de I'opale. [ lanceur peut augmenter la puissance de l'clair Foudroyant mais seulement en puisant dans sa propre essenc. Pour chaque point de constitution
dpens,

clair Foudroyant crrite deux charges. Puissnt. Bton de Sagesse : ce bton confre beaucoup de pouvoir son propritaire, en particulier le fait qu'il fait office de multiplicateur de PP x4, Il augmente aussi ses caractristiques potentielles en Raisonnement
Mmoire un point tel que les modificateurs dus ces caractristiques sont suprieurs de +5 ce qu'ils taient auparavant. Cet effet devient permanent aprs avoir possd le bton pendant 3 ans. S'il est perdu avant cette date, les caractristiques potentielles retombent leur ancien
et en

l'clair Foudroyant recevra un modificateur supplmentaire


fois; par exemple, un

de +10 et une incrmentation des dommages de L

niveau.
possesseur 2/semaine et

[.e bton peut lancerlura Suprme (Mentalisme, Brillance) sur son il peut dlivrer l/jour un clair de Feu d'une

lanceur de sorts dpensant 3 points de constitution pourra lancer un clair Foudroyant avecun +30 supplmentaire, soit +60 au total, et qui fera quadruple dommage. Tous les points de constitution investis le sont au niveau de la caractristique temporaire; un maximum de 20 points peuvent tre dpenss pour un clair Foudroyant dolt. Trs Puissnt.

porte de 150 m avec un bonus de +70 et des dommages multiplis par 5. Tous les sorts d'attaques du possesseur sont lans 5 niveaux d'efficacit de plus que celui du lanceur. I bton offre aussi une

Collier de Pouvoir : ce collier en or fait office de multiplicateur de PP x2 pour tout lanceur de sorts hybride.
CouronneMentaliste : toutpersonnage ayantuneprofession dpendrt du Mentalisme et qui se coiffe de cette couronne d'argent auraunAuto-

immunit aux maldictions et aux sorts du type Noir Trandert, ainsi qu'un bonus de +25 aux JR contre les sorts de typeAbsolution Il donne aussi son possesseur un modificateur de bonus dfensif de +35.

Aura

Qvlentalisme,

Brillance) pla autour sur lui en permanence et

bnficiera des effets d'un additionneur de sorts +1.

Enclume de Forge : cette enclume fait office de multipliateur de PP

Artelact.
Bton de Soins : ce bton effectue les fonctions de soins suivantes (le nombre de charges utilises est entre parenthses) soin 1-10 (1), soin 4-40 (5), soin 8-80 (10), soin de maladie (6), antidote (7) et soin de la c,cit (I2). Il a 100 + (1d100 sans limite) charges. Puissnt. Bton de Sorcellerie : ce bton fonctionne comme un multiplicateur x2 pour les Sorciers et les Mystiques et donne son possesseur +15 aux JR contre les sorts de Sorciers et de Mystiques. Puissnl.
de PP

x2 pour les Alchimistes travaillant le mtal. Elle permet aussi

une

utilisation libre des sorts de la fiste Comptences Inorgani4ues (Essence) jusqu'au niveau 1,0.

Gant de Soin : Tout Gurisseur ou Soigneur qui porte ce gant en fin tissu pourpre peut lancer 4 sorts de soins de niveau infrieur ou gal 5 par jour sans perdre de poins de pouvoir.
Gemme de l'me : c'est une meraude ou un diamant qui vaut au moins 100 po uniquement pour ses proprits de pierre prcieuse. Cette pierre est galement enchante et fait offrce de multiplicateur de PP x2 pour tout lanceur de sorts de la Thurgie. De plus, si son propritaire meuft, son me sera stocke dans la piene pendant 1d100 (sans limite) heures (le MJ le dtermine secrtement). Si son corps est capable de revivre durant cette priode de temps, l'me en reprendra possession comme dans Don de Ia Vie.

Pendentif de Puissance : ce pendentif fait office d'additionneur de points de pouvoir +8 pour tout personnage. De plus, tous les sorts ont 3 niveaux d'efficacit en plus. Puissnt. 86

Pierre de Vision : cette sphre de 10 cm de cristal de roche apparat comme tant bleue quand on la regarde de dessus. Tout sort lan travers (c'est--dire des sorts mentaux, des sorts de dtection, des sorts sensitifs et d'autres sorts du mme genre) par un Prophte ou un Astrologue vena son cot en points de pouvoirs divis par 4. Puisrr,nt. Pierre de Yolont : quand cette agate est saisie, toutes les attaques du Mentalisme ont un bonus de +5 et tous les JR contre le Mentalisme se font +10. De plus, elle fait office d'additionneur de sort +1 pour les
lanceurs de sorts

Bton d'Aristarchus : ce bton d'un mtre cinquante est construit en acajou rouge avec un anneau d'or l'extrmit suprieure. C'est un bton +15, qui inflige au toucher en mle un Sombre llburdissement (Ihurgie, Tmnsfefts Malftques) la cible (en plus des dommages nomraux). Deux fois par semaine, il peut aussi infliger une Absolution

(Ihurgie, Tmnsfefts Malfi4ues) lorsqu'il frappe en mle.

du Mentalisme.

Plume d'Ibis : cette plumeblanche de 25 cm fait office de multiplicateur de PP x2 pour tout Animiste.
Poussire Thurgique : quand cette poussire est diffuse dans 3 mR sur la terre (a ne marche pas sur la piene), tout lancur de sorts de la

Il a aussi la capacit de lancer jusqu' l'quivalent de 30 points de pouvoir par semaine sur la liste Connaissnce Malfrque (fhurgie) jusqu'au niveau 15 et une fois par mois il peut lancer.fy'oir Transfert II (Ihurgie, Tmnslefts Malfi4ues). Tous les sorts font effet comme s'ils taient du niveau 15 . Trs Puissnt.
Btonnet de Commandement aux lmentaux : ce btonnet peut invoquer un lmental de n'importe quel type, pourvu qu'il y ait une source suffisamment importante de cet lment moins de 15 m. Cet lmental restera jusqu' ce qu'il soit tu ou si I'invocateur cesse sa concentration pendant 1 minute ou si 4 heures s'coulent. Lorsque l'invocateur cesse sa concntration, l'lmental reste en tat stationnaire. Un tel btonnet se trouve normalement avec 10 + (2d10) charges. L'invocation d'un lmental suprieur ncessite 2 charges tandis que celle d'un lmental infrieur cte 1 chuge Puisvnt.

Thurgie se trouvant l'intrieur du cercle ainsi fomr peut lancer des sorts au quart de leur cot norrnal en points de pouvoir. En ce qui conceme le lancement de ces sorts, le niveau du lanceur est doubl pendant la dure d'effet de la poussire, qui est de L5 minutes. Puissnt. Robe d'Illusion : cette robe (IA 2) dplace l'image de son porteur d' peu prs 7,5 cttt, de telle manire qu'il faut dduire 10 de tout jet d'attaque fait contre lui. De plus, elle fait office d'additionneur de sort +1 pour un Illusionniste ou un Mystique.

Tbnique Essentielle : cet objet fait office de multiplicateur de PP x2 pour tout utilisateur de l'Essence. ll protge comme un TA 3 avec un BD de 10 et foumit un bonus de +5 aux JR contre tous les sorts. Puissnt. DF^SCRIPTIONS DES OBJETS MAGIQUES DIVERS

Btonnet de Noblesse ce btonnet confre we Aura Suprme (Mentalisme, Brillance) constante sur son propritaire; il frappe comme une masse +20. Si le possesseur ne porte pas d'arrnure, le btonnet le protge comme un TA 12. Puissnt.
Bottes de Vitesse : ces bottes en cuir noir peuvent lancer l'quivalent

de 1.2 points de pouvoir sur la liste Lois de


Puissant.

la

Clrit (Essence).

Amulette d'Arn : ce pendentif conftre son porteur le sort de Trouble (Essence, Matrise des Bouclierc) de manire constante.
Amulette de ltAbme : cet objet magique permet que sept personnes maximum relies en cercle par leurs mains puissent voyager vers et partir de l'Abme. Un tel voyage est quasiment instantan et un seul aller-retour peut tre fait par mois. De plus, quand l'Amulette est
utilise, un Dmon d'un niveau gaI 15Vo du total des niveaux des utilisateurs est invoqu sous une forme matrielle; il reste ainsi sous son propre conhle jusqu' ce qu'il soit tu. Puissnt.

Cape de Furtivit : lorsqu'elle est utilise, cette cape ajoute 4 degrs de matrise la comptence Filature/Dissimulation de son propritaire. Cape de Yol : ds que le porteur de ctte cape prononc le mot <Vol> grandes ailes de chauve-souris. Is ailes resteront pendant une heure et propulseront une crature de taille humaine la vitesse de 60 m/rd. Puissnt.

(l/jour maximum), la cape se dploie corme de

Anneau dtAgonie : cet nneau a une Agonie perrnanente lane sur lui. I porteur doit rsister une attaque de sort de niveau 25 chaque round o il le porte ou subir les effets du sort @ssence, Erosion Physique). Pour rsoudre le problme, ter I'anneau sous les effets de
c sort est une man@uvre Trs

Cape Elfique : cette cape grise rend son porteur rsistant au froid s'il tait sous les effets du sort Rsistance au Froid (Essence, Bouclier Blmennux). De plus, il deviendra difficile localiser quand la capuche sera mise, la table suivante indiquant le rsultat ncessaire obtenir au jet pour le localiser :
comme

Vgtation

Difficile avec pour modificateur le bonus

de caractristique en Auto-Discipline.

Anneau dtlnvisibilt : lorsque cet anneau est port, une Invisibilit I (j0 c-m) constante (Essence, Lois de I'Invisibilit) est pla sur le pofieur. Ce sort ne peut tre dissip qu'en attaquant une cible (ce qui I'annule pendant 10 minutes) ou en enlevant I'anneau. Trs Puissnt.

Distance 30cm-3 m 3,01 m-30 m >30m


Puissant. Casque de Force Puissant.

aucune 10 50 80

lgre moyenne

30 60 90

45 65 95

dense
ss
80 98

Modifiez la valeur de base en fonction des conditions lumineuses, de la perception du chercheur et de la capacit se dissimuler du porteur.

Anneau de Kawfigu : forg par Kawfigu le Ncromancien

il y

longtemps, cet anneau en or con{re de nombreux pouvoirs celui qui le porte. Il protge le porteur corme une Robe de Proteciion. Tous les IR contre les sorts lans par le porteur sont modifis de -15. De plus, il peut lancer l'quivalent de 50 poins de pouvoir (usqu'au niveau 5) sur les listes de Base de Sorcier (sans dpense en points de pouvoir personnel). Trs Pu;e.qnt.

: tout personnage
sa

ayant une force infrieure 95

portant ce casque aura

force porte 95 aussi longtemps

qu'il le porte.

Casque de Puissance : c casque ressemblant une couronne donne 50 PdeC supplmentaires son porteur, ainsi qu'un BO supplmentaire de +30 pour les combats de mle. Trs Puirnt.

Anneau de Pouvoir : cet anneau lance de manire constante une Auto-Aura (Mentalisme, Brillance) lonqu'il est pass un doigt.
Anneau de Protection : ct anneau peut lancer un sorl Bouclier de niveau 5 (Mentalisme, Evitement des Afiaques) deux fois par jour. Anneau de Suzerainet : lorsque cet anneau est port, il portera la
Prsence de son porteur 95. Si sa Prsence est dj suprieure ou gale

Casque de Yisibilit

peu prs n'importe quelle lumire

se

rflchira sur ce casque, le rendant facilement visible de 50-150 m. Cette rflexion est masque magiquement moins de 50 m. Casque de Vision : c casque visire a t t&it magiquement pour confrer son propritaireune llsion Noctume etuneVision Priphrique (Essence, Surpuisunce Physi4ue).

95, elle est augmente de 1 point.

Puisvnt.

Anneau des Elfes : ces cinq anneaux, forgs par les grands orfvres Elfes, prviennent des checs de sorts et font office de multiplicateurs de PP x4 pour toute profession. Ils conTrent leur porteur un bonus dfensifde +25 et un bonus de +10 tous les IR. Ils peuvent lancer un Soulagement d'tourdissement III et Insensibilit +25Vo @.ssenc, Rgnrescence Corporelte) au niveau 25, une fois par jour chaque sort. Pendant qu'ils sont ports, ils augmentent de plus l'Intuition du porteur 100 et 102 si c'est une Elfe. htefoct. 87

Ceinture d')quilbre : cette ceinh.rre en cuir rduit d'un degr la svrit des critiques de dsquilibre.
Corde de Grappin: cette corde de 30 m possde un grappin chacune de ses extrmits. Ionqu'elle est utilise, elle donne un bonus de +20 tous les jets de man-uvres en mouvement.

Corne dtlnspiration : quand on souffle dans cette grande corne au cours d'une bataille impliquant 40 ho*-es ou plus, toutes les cratures allies reoivent un bonus de mle de +10 pour les 2 rounds suivants si elles se Eouvent moins de 60 mtres de la come quand l'utilisateur souffle dedans. Puissnt.
Coupe du Soigneur: ctte coupe en or, dans laquelle on ne peut boire qu'une boisson par semaine, transformera toute eau en potion qui agira comme n'inporte quel sort de Soigneur infrieur ou gal au niveau 30. Trs Pui,ssnt.

Couronne de Marlor : cette fine couronne d'argent est incnrste de 3 diamants, de 5 rubis et de 11 aigues-marines, dont la valeur totale en tant que joyau est au moins de 2500 po. De plus, elle conftre son propritaire rne Aura Suprme constante (Mentalisme, Brillance) et 50 PdeC supplmentaires. Elle peut lancer un Hte V (Essen, Lois dc Ia Cltit) et un Force If (Es sencn, Guides Corporels) wr son propritairc (chacun deux fois par semaine). Puisvnt.
croix en argent est brandie ouvertement rsister contre une magie du niveau 6 ou fuir de panique. l-orsqu'elle est utilise en conjonction avec un sort de Rrftulsion des Morts-Wvants, il augmente l'efficacit du sort
: si cette

Figurines des Guerriers : ces deux figurines en mare blanc hautes de 7,5 crn apparaissent comme tant des guerriers humains en armure de plates. Lorsqu'elles sont plaes sur le sol et que la demire personne les avoir touches leur dit <Servez-moi>t en Elfe, elles grandironr jusqu' atteindre leur taille humaine et obiront celui qui a parl. Elles retoumeront leur taille de statuette aprs une heure ou si elles sonr tues ou si leur Matre leur dit <<Repos> en Elfe. Une fois qu'elles onr repris leur taille, elles ne peuvent plus tre invoques avant 24 heures mais, quand elles le son elles sont totalement guries de toutes leun anciennes blessures, Is mots contrlant leur changement de taille sont souvent gravs sous les figurines en anciennes runes elfiques. I MJ peut faire varier les mots de contrle exacls en fonction de chaque paire de figurines. Ces guenien portent une armure de plates +5, un pavois et un marteau de guene +5. Iurs caractristiques de combat sont TA 20, BD 40, BO 90, 80 PdeC, FO 98, CO 98; la dure de tout rsultat d'tourdissement subi est rduite de moiti (anondi I'entier suprieur). Si l'une d'entre elles meurt, elle est inutilisable pendant un mois. Puissr,nt.
Gantelets d'Ector : ces gantelets d'acier permettent leur porteur de frapper avec son poing comme s'il s'agissait d'une masse. Lorsqu'ils sont utiliss pour des attaques d'Arts Martiaux-Frappe, ils donnent un bonus de +25. Puissnt. Gantelets dtEscalade : lorsqu'ils sont utiliss, ces gantelets ajoutent 3 degrs de matrise la comptence Escalade de leur porteur. Gobelet de Purilication : ce gobelet en argent neutralisera tout poison pla I'intrieur; une fois par semaine, il transformera tout liquide en Potion de Restauration (voir Potions). Il est cisel et a une valeur en tant qu'orfvrerie de 200 pices d'argent. Puissnt. Livre de Yesh : ce livre est un ancien artefact dans lequel est consign
un grand savoir magique. Il contient les noms de nombreux SeigneursDmons et les rituels ncessaires pour les invoquer. dcrit aussi comme faire des pentagrammes de protection qui peuvent diminuer ou annuler les chances qu'un dmon invoqu blesse son invocateur (en fonction du type de dmon et des matriaux utiliss). Il numre tous les sorts delfoir Transfert ainsi que les moyens de les utiliser. Il dcrit aussi

Crucifix de Protection

devant des morts-vivants,

ils doivent

de 3 points.

Puissnt.

Ds du Chaos : ces deux ds d'obsidienne avec des points d'ivoire peuvent tre soit une maldiction, soit une bndiction en fonction de qui les lancent. I un est un crne grav. Les deux ds doivent tre lans ensemble, provoquant sur le lanceur les effets donns sur la table suivante

Il

Jet
t
3

Elfet Affed p htre Abplution (fhugie, Tlanstcrts Malfuucs) Affecl par un sort de laljste Maladics (thurgie), lancez 1d50 jusqu'
ce qu'un rsultat soit obtenu Affect par un sort de lalisle Maldictions (Ihurgie), lancez 1d50 jusqu' ce qu'un rsultat soit obtenu Affecl par Emprinnnement de I'me @ssence, Degructbn dc

I'apparence et les pouvoirs de nombreux anciens objets magiques


puissants.

I'Anc\

6 7 8

-10 toutes l activit.s pendant Pas d'effet, relancez

mois
Qe

Arrive de suivants Guerriers niveau 1 fanatiques et loyaux

l0 11 L2

ombrc est gal au niveau du lanceur des ds divis par deux, anondi l'entier suprieur) Anive d'un suivant loyal fanatique de la profession du lanceur des ds d'un niveau gal aux deux tiers de celui du lanceur des ds (anondi l'entier suprieur) +10 toutes les activits pendant 1 an Oblention de la capacit pour le lanceur des ds de lancer chaque sort qu'il connait (deux fois par semaine) sans les restrictions normales (pas de prparation, pas de points de pouvoir dpenss, etc.) Les cararlristiques primordiales requises augmentent de 5 points chacune

[ livre fait 30 cm sur 50 crn, d'une paisseur de 17,5 cm, avec une reliure en tissu noir avec des coins en argent. Il est virtuellement indestructible et est crit en Elfe avec un grand Y seul au milieu de la demire page. Trs Puissnt. Matraque de Commandement : lorsqu'il est utilis pour frapper un opposant, cet objet est considr comme une masse +10. Il est om d'un plaquage en acier argent. Son possesseur peut l'utiliser pour lancer une Requte 1 fois tous les 15 joun etune Requte Suprme 1 fois par mois @ssence, Matrise des Esprits). Puissnt.

Mdaillon du Myrmidon : cette parure dore, quand elle est plae


autour du cou d'un Guerrier, lui donnera un Force de L00 et lui pennetEa de porter n'importe quel type d'armure, sauf une armure de plates, sans pnalit d'encombrement, de maneuvre ou de projectiles (les pnalits pour les annures de plates sont rduites de moiti). Trs
Puissant.

[ lanceur des ds ne peut tre affect que deux fois, les jets suivants n'ayant pas d'effet sur lui. Une fois que les effets ont affect une pe$onne, ils n'ont plus aucun effet jusqu' ce que cette personne soit

morte.

rs Puissnt.

Miroir d'Hypnotisme : Toute crature regardant dans un miroir de ce type doit rsister une magie de niveau 20 ou tre hypnotise. Une telle personne rsistera toutes les tentatives pour la dplacer. Si la
maldiction est conjure,

Ftiche de Gnie : quand ce ftiche est frott, un Gnie apparat (jusqu' 3 fois par jour pour un total de 30 minutes). Il senrira le possesseur du ftiche et disparatra et reparatra sur commande. Soit I'exaucement d'un souhait ( la discrtion du MI) de la part du Gnie, soit la mort de celui-ci peuvent rendre le ftiche sans pouvoir. Trs
Puissant.

la

personne est libre de l'hypnotisme.

Quand elle est en tat hypnotique, la personne ne peut effectuer aucune

action. Toute attaque qui I'affecterait physiquement la librera de l'emprise du miroir. Un tel miroir peut hypnotiser 2-72 personnes. Si cette limite est dpasse, rl y a 95Vo de chances que la premire personne hypnotise soit libre et 5Vo de chances que le miroir se brise, relchant toutes ses victimes. Toute tentative pour conjurer la maldiction du miroir doit affronter une magie de niveau 40. Une fois qu'un personnage a rsist avec succs, il peut regarder librement dans le miroir sans risque.
Puissant.

Onguent de Laertes : ctte pte verte soignera tout poison sur une personne vivante si elle frotte sur sa langue. On trouvera en gnral en une seule fois de quoi faire L-4 applications. 88

Robe de Kadauskas : cette robe a t faite par Kazlauskas avant qu'il ne devienne une Liche. Elle est faite d'un trs fin tissu noir avec des passements en argent en bas de la robe et une ceinhrre de maillons en argent. Elle protge le porteur corune un TA 4 avec un BD de 30. La robe peut lancer 40 charges par semaine en sorts d'Essence suivants (niveau d'effet 30, cot en charge entre parenthses) Algie Q), Bouclier (l), Boule de Feu +ZS (4), Cicatrisatian I Q), Dtectian de l'Invisible Q), clait de Glace +20 Q), clair Foudroyant +50 (5),

Anneau de Retournement : ajoute +L0 au BO du porteur. Cependant rsultat non modifi de 07-10 est obtenu pour une attaque quelconque, le porteur est for de faire un demi-tour de 180 degrs. Son

si un

ume,mi peut alors I'affaquer par denire en faisant une ataque d'Embuscade.

Percqtion d'Enchantement (4), Protection II Q), d'nurdisseme n Q) et Tlpathie (4). Artefact.

Soulagement

Robe de Protection : cette robe pourpre protge son porteur comme s'il avait un TA 8 et un bonus dfensif de 1,0. De plus, elle lui confre
une Protectian.I permanente

(lhurgie, Sorts de Dfense).

Sac Dos de Stockage : ce sac en cuir peut contenir jusqu' 125 kg; il encombre comme s'il ne pesait que \Vo de son poids rel. ll n'y a pas de restriction au volume qu'il peut contenir. Puissnt.

Scarabe de Dtection : ce scarabe peut lancer n'importe quel sort

Anneau-Torche : ce simple anneau d'or possde une pierre jaune brillante incruste, dont la valeur en tant que joyau est de 15 po. Dans son tat nahrrel, l'anneau est comme tous les autres anneaux et n'met pas de lumire. Quand il est port, cependant" son propritaire peut contrler la radiance inteme de la piene lumineuse enchante. Il peut faire briller l'anneau jusqu' pouvoir illuminer pleinement une zone de 30 mR, bien que toute augmentation ou diminution de I'intensit lumineuse soit lie sa concentration. Une fois que la lumire est au niveau dsir, le porteur n'a plus besoin de continuer se concentrer. L'anneau met trois rounds pour atteindre l'illumination totale et la nahrre graduelle du changement vite toute surprise pouvant survenir du fait de l'illumination. Un anneau-torche peut rester allum au plus pendant 4 heures par jour, quelle que soit I'intensit.
Bassin de Bain dtlmyra : bassin en argent, de 5 cm de rayon et de profondeur, dcor de scnes aquatiques figurant des poissons et des sirnes. Il s'agrandit 3/jour pour atteindre 90 cm de rayon et 60 cm de profondeur, se remplissant lui-mme d'eau chaude parfume, Il se rtrcit lonque I'eau du bain est jete.
de teck noir de 25 cm de long se transformera round aprs que son porteur lui ait donn l'ordre <Crob,. Il retoumera sa condition de bton un demi-round aprs que le mot <Diminue> ait t pronon par quelqu'un touchant l'chelle ou par la personne ayant ordonn la croissance (si elle est toujours moins de 30 m). en une chelle de 3 m un

d'un niveau infrieur ou gal 10 de la liste Lols des Dtections


(Essence). Il possde 100 + (1d100 sans limite) points de pouvoir, aprs quoi la magie est draine.

Talisman dtAbsorption : ce talisman peut absorber les sorts magiques lans contre son propritaire. I niveau d'attaque du talisman est de 1.0
et tout sort chouant son JR est absorb. sans

Il peut absoer 50 + (1d100

Bton-chelle : ce bton

limite) points de pouvoir avant de devenir nerte. Puissnt. Tome de Pouvoir : ce grand livre sera d'un grand bnfice pour tout lanceur de sorts qui le lit. Il ne peut tre lu qu'une seule fois par dcennie
car, aprs I'avoir lu, les lettres s'effacent pendant dix ans. [,a lecture prend un mois d'tudes inintenompues, pendant lequel le lanceur doit passer au moins 5 heures par jour lire et au moins 10 heures par jour dormir. A la fin de cette priode, il a compltement appris une liste de sorts au niveau 50 (celle qu'il a choisie au dbut de l'tude) et il peut I'utiliser comme si c'tait une de ses listes de Base. Artefact.

Bton-Torche : comme I'anneau-torche, sauf que le porteur contrle la lumire d'une pierre incnrste I'extrmit suprieure du bton. Un bton-torche peut rester allum pendant 8 heures par jour.

Bol d'bu[ition d'Eau

petit rcipient tanche (0,5 litre) faisant

Tome de Sagesse : ce long livre ne peut tre compris que par ceux
possdant au moins 60 en Raisonnement et 50 en Mmoire. Aprs trois mois d'tudes assidues et de lecture (8 heures/jour), les caractristiques temporaires et potentielles de Mmoire et de Raisonnement du lecteur seront portes de manire penmanente 101. Irs Puissnt.

bouillir I'eau en une minute.


Bougie au SouIIle Ftide : bougie d'apparence normale de 40 cm de long, pouvant brler pendant 6 heures. Quand elle est allume, la bougie remplit une zone de 9 mR d'une odeur putride et quiconque se trouvant porte et chouant son JR contre une attaque de niveau 5 est pris de vertiges et est -507o, moins de fuir la zone ou que 2-20 rd se soient couls aprs l'extinction de la bougie. Bougie de la Vraie Lumire : bougie d'apparence normale de 40 cm de long pouvant brler pendant 6 heures. Quand elle est allume et tenue, le porteur peut discemer les <zones> de lumire (de bien) et de tnbres (le mal) de l'me des cibles se trouvant moins de 9 mtres (1/rd).

3.4 DESCRIPTION GENERALE

D'OBJETS MAGIQUES
Is objets prsents dans cette section sont l afin de foumir au Matre

de Jeu une slection d'objets magiques inhabituels destins

tre

Bougie des Rves veills : bougie d'apparence normale de 40 cm de long, pouvant brler pendant 6 heures. Quand elle est allume, un trs faible fredonnement remplit la pice (ou dans 9 mR); quiconque, se trouvant porte et chouant son JR contre une attaque de niveau 5, se rehouve plong dans une rverie veille aussi longtemps que la bougie bnile. Toutes les personnes affectes sont -75.

utiliss avec les tables de la section 3.2. Ce sont aussi des exemples de la faon dont crer vos propres objets en utilisant le systme Rolemasler comme base. La puissance relative de chaque objet magique est Modeste, Puissant, Trs Puissant ou Artefact.

Boulette Sol-Air : utilisable une seule fois. Lorsqu'elle est crase sur une flche ou un careau, le projectile est propuls instantanment avec une attaque avec un BO de 100 (utilisez la table de I'arbalte lourde).
Bracelets de Balion : des snes de bataille semblables des basreliefs dcorent ces bracelets d'airain. Ils prviennent le porteur de la fatigue rsultant d'un combat continu, augmentant son BO de +10 aprs 5 minutes de combat ininterrompu, ceci 3/jour.

OBJETS MODESTES Anneau de Cri de Thiru : c'est un anneau en verre clair et non dcor. [ porteur peut communiquer (en fait hurler) de manire cohrente sur de grandes distances, de 1.,6 km 8 lon, pendant t heure par jour. Malheureusement, n'importe qui peut couter une telle conversation. Altemativement, le porteur peut assourdir 3/jour tous ceux se trouvant dans 60 mR avec son cri (avec JR), la surdit durant 1 jour/10 d'chec. l/jour son cri peut tre utilis pour tourdir tous ceux se trouvant dans 15 mR (avec JR) pendant L rdl5 d'chec. I porteur ne peut pas utiliser plus d'une fois chacun de ces trois pouvoirs dans une joume donne. Anneau de I'Alouette : une fois par jour, le porteur peut se transformer en alouette pendant L mr/niv mais tous les objets qu'il porte tombent par
terre.

89

Cloche des Carillons tourdissants : cloche en argent au son clair de 15 cm de haut qui, quand elle est sonne, attaque quiconque se trouvant dans 6 mR (sauf le sonneur) par sort d'burdissement du niveau 5 ([hurgie, Tmnsfefts, Base de Clerc). Collier d'Animal l-oquace : il s'agit d'un collier qui, quand il est

Flche aux Plumes d'Aigle : une fois par jour, cette flche peut voler en cercles 60 m de hauteur pendant I minute, donnant l'archer une image visuelle de la zone environnante. Flche aux Plumes de Dindon : utilisable une seule fois. Lorsqu'elle est tire et qu'elle touche, la flche devient un dindon de combat avec 70PBe et 50PGr (2x).

pla sur un animal, lui permet de comprendre et de parler un langage humain. Il n'augmente pas I'intelligence de I'animal, pas plus qu'il ne
modifie ses habitudes ou ses comportements. Dtenninez le type d'animal pour lequel le collier est prvu chien, chat, cheval, furet,
cochon, aigle, mouton, dauphin, etc. (ou tout autre animal que le Matre de Jeu estime convenir).

Flche aux Plumes Marines attaches une flche, les plumes marines permettent de tirer I'arc sous l'eau jusqu' 15 m sans pnalit.
Flche Ballon : utilisable une seule fois. lnrsqu'elle est attache une corde et qu'elle est dcoche dans I'air, cette flche se transfonne en ballon ascensionnel pouvant porter L50 kg pendant 10-100 rd (se dgonflant et perdant de I'altitude progressivement aprs cela).

Collier de Charge en Os : 2/jov, le porteur peut charger sur une distance de 9 m et combattre en mle sans pnalit due au dplacement.
Corde aux Nuds Mouvants : cette corde de 60 m Q,5 kg; longueur et poids peuvent varier) perrnet l'utilisateur d'en tenir une extrmit et d'envoyer I'autre bout s'attacher toute seule par un nud. Elle ne peut
attaquer.

Flte de Dissonance : lorsqu'on enjoue, toutes les flches tires dans 60 mR sont -50 en raison des vibrations dues aux sons des cordes des arcs.

Fourreau des Chemins

indiquera la direction vers laquelle

se

Coupe de Poignet

: la coupe

de poignet est une coupe en argent

trouve le chemin le plus proche que des chevaux peuvent emprunter dans 1,6 lmR. Hache Rougeoyante : cette hache +10 dtecte la magie (30 m) dans la direction o elle est pointe (la lame rougeoie).

capable de contenir 125 cl. Installe sur la partie suprieure du poignet d'un gantelet incrust d'argen elle fait partie intgrante de I'armure de

son porteur. Une seule dose d'une herbe quelconque plae dans la coupe et combine avec de I'eau se dissout magiquement en un breuvage immdiatement buvable (et utilisable).

Couverture Chauffante: une couverture qui reste toujours sche et qui maintient le domreur dans un confort parfait mme pendant les nuits les plus froides.
travers 60

Harmonica de Vent Arrire : appelle un coup de vent arrire; on peut (Zljour). La porte d'un arc daas 300 mR sera double dans la direction choisie par le joueur.
en jouer pendant 5 rounds conscutifs

Cristal de Vision dans Ia Fume : le porteur m de fume.

a la capacit de

voir

Insecte Assassin en Flacon : utilisable une seule fois. Lorsqu'il est libr, un insecte, au nez en fomre de dague, vole derrire la cible choisie et effectue une attaque (80PDaoison ', poison nerveux de niveau 8).

I)ague aux Longs Coups : dague +10 qui frappe comme une pe
longue.

Insecte de Surveillance en Flasque : utilisable 1/jour. Fait office d'claireur dans 60 mR pendant 2d10 rounds et revient faire un rapport. Lame de Combat de Crevasse : objet de 20 cm de long, semblable voiture, dot d'un bouton sur la poigne qui, quand on le presse, fait apparatre instantanment une lame de 1,5 m attaquant comme une rapire +10 et qui se rtracte ensuite.
une antenne tlescopique de

Dent de Pivot : quand elle est implante dans la bouche, elle donne l'utilisateur un bonus de +50 quand il change de position au cours d'une mle. Drapeau Blanc
une trve

s'il

: donne 25Vo de chances supplmentaires d'obtenir est agit devant des ennemis disposs parlementer.

Marteau Dissimulateur : ce marteau +10 possde un compartiment secret dans le manche, Pure Folie pour le dcouvrir, protg contre les
sorts de dtection.

pe Murmurante : cette pe courte +5 utilise la table de l'pe deux mains pour l'attaque (tout en restant une pe courte pour la comptence et les maladresses), murmure quand on la fait toumoyer et flotte sur I'eau. pe Revenante : cette pe large +10 peut tre lane comme une dague +20 et revient la fin du round dans la main ouverte du lanceur.

Mdaillon du Mtal l,ourd : rs petit mdaillon qui peut tre coll tout mtal le rendant 100 fois plus lourd pendant 10 rounds.

tinceile ternelle d'Inpaelia : petit btonnet (10 cm de long) en piene jaune facette, I'exEmit duquel bnile en pennanence une petite flamme. Il est idal pour allumer un feu de camp, quelles que soient les conditions climatiques, mais un manque d'attention peut dvaster par le feu des maisons ou des forts. Filet Marin : filet magique +10. Il peut tre utilis pour attaquer sous l'eau comme si cela se passait sur terre. Fiole de la Douce Pluie : il s'agit d'une fiole cristalline avec un bouchon en saphir taill. Elle foumit chaque jour une eau de pluie des plus pures, en quantit suffisante pour couvrir les besoins de quatre
personnes.

Melon Gazeux : il s'agit d'un objet de la taille d'une balle de baseball, utilisable une seule fois, et pouvant tre lan jusqu' 30 m. Il explose au point d'impact librant un gaz (3 mR) qui fait combattre les
adversaires dans 1d10 rounds.

la zone d'effet contre un ennemi inexistant pendant

pamplemousse peut tre

Melon Serpentin : utilisable une seule fois, cet objet de la taille d'un lan 15 m, librant des vipres noctumes (voir section 2.2) qti attaqueront les cibles les plus proches.
Nappe de Festin : un dlicat can de lin blanc tiss de 1,5 m x 1,5 m. lorsqu'elle est tendue (1/jour) et que la phrase de co*mande <Noble
nappe, couvre ton lgance de mets exotiques et savoureux>, un festin pour quake personnes apparat dans des plats et des flacons gracieux (disparition aprs une heure). En repliant la nappe, les restes ainsi que

les taches de n'importe quel liquide disparatront immdiatement.

Fiole de Poignet : Comme la coupe de poigne sauf que le rcipient est une fiole dote d'un bouchon, qui consewe le liquide buvable en bon tat jusqu' ce qu'elle soit ouverte et que la mixture base d'herbes soit
consomme.

Pavillon de Zhura : une tente aux couleurs vives (9 m de haut sur une
base carre de 6 m) avec des draperies lgantes et des flammes flottants au vent. Elle se dresse elle-mme sur I'ordre <<Foumit un abri, pavillon>

Flacon de Sagesse : un flacon de 10 cm de haut, avec des dessins bleus

couant sur le pur cristal. Une crature trs sage semblable un chat vit I'intrieur qui sortira si le flacon est ouvert. I nom du chat est
Yetatithul; il est gris sombre avec des yeux dors. Il donne de trs bons conseils en fonction des informations qui lui sont donnes. Il restera l'extrieurjusqu' ce qu'il soit mena ou que 1 10 heures se soient coules, Il ne s'aventurera pas plus de 30 m du flacon. [s chances que le chat sorte (une seule fois par jour) du flacon ouvert sont de 80Vo si le porteur (propritaire) est un ami connu et seulement de 10% dans

et se replie en un paquet de 30 cm x 25 crr x 7,5 cm sur l'ordre <Plietoi, pavillon> et ce 3/jour. Il est excellent pour offrir de l'intimit pour s'habiller avant un toumoi ou pour s'assurer un certain prestige et ses avantages au cours d'un dner en extrieur; ce n'est pas vraiment le cas pour offrir un abri contre un temps peu clment.

Pierre Feu : piene qui allumera un feu si elle plae par terre en
dessous d'un tas de bois.

Pierre Aile : 3/jour. Cette pierre basaltique rougetre enchante est taille pour figurer une paire d'ailes de drake. Petite, elle pse 250
grmmes. l-orsqu'elle est lche, elle descendra en flottant magiquement la vitesse de 30 m parround, tombantjusqu' ce qu'elle renconfte un

le cas contraire,
90

Tenue de Dsert : si on la porte dans le dsert, elle donne un bonus de +50 aux tentatives de Filature/Dissimulation. Tissu Glissant de Tradene : un carr gris de lin, satin d'un ct et de velours de I'autre (peut prendre n'importe quelle taille jusqu' 18 m2). S'il est dispos face velours contre le sol, il adhre trs fortement aux sols, palien et marches. Dans l'autre sens, la face satine ne foumit
auq.rne adhrence

l'infortun qui marche dessus (maneuwe Exhmement

Difficile chaque round pourresterdebout). t tissu n'est pas vritablement dtectable (-25 aux jets de Perception) et mme ceux conscients de sa
obstacle solide (par exemple le fond d'un gouffre) ou jusqu' ce qu'elle ait parcouru 180 m (prenez la plus petite des deux dislances). Immdiate,rnent aprs avoir atteint sa destination, elle reviendra en volant la mme vitesse, retoumant dans la main du lanceur (s'il est moins de 180 m) prsence tendent tre attirs vers lui (la manuvre est une Pure Folie si I'on n'est pas conscient de sa prsence).

Torche de Rsolution des Labyrinthes : deviendra chaude quand


dans un passage, une salle, un tunnel ou un @nyon, un cul de sac se trouve moins de 30 m.

ou son point de dpart (si le porteur est mort ou hors de porte). t a pierre aile change de couleur en fonction de la distance parcourue en descendant jaune = 15 m et moins; orange = 16 m-30 m; rouge clair = 31 m-45 m; rouge sombre = 46 m-60 m; pourpre = 61 m-90 m; bleu = 97 m-720 m; bleu vert = \21 m-150 m et vert = 151 m-180 m. Is extrmits des ailes se teintent de noir si la piene passe en descendant moins de 3 m d'une source d'Essence. S'il s'agissait d'une source de Thurgie, elles deviendraient blanche tandis que le passage proximit d'une source du Mentalisme entranerait une coloration gristre aux extrmits (toujoun moins de 3 m). Mls au noir, au blanc ou au gris, de petits poins de la couleur approprie indiquent la profondeur o la source de pouvoir a t rencontre. Une fois que la piene aile est revenue dans la main, elle reprend sa couleur initiale en 3 rounds.

Verres de Vision Lointaine : augmentation de la vue du porteur jusqu' 20 fois la normale (comme des jumelles binoculaires puissantes) mais, pour chaque round d'utilisation, la vision du personnage est trouble (-30 toutes les activits) les 2 rounds suivants.
Voile de Chemin dans les Falaises : lorsqu'il est port (-50 pour les il indique la direction vers le plus proche chemin sr pour monter ou descendre d'une falaise ou d'une raisonnablement montagne (s'il y en a un dans 1,6 lanR).
auues activits), sertis de diamans, devant tre 3/jour l'image d'une beaut superbe trouble par leur texture vaporeuse. L'illusion dure indfiniment jusqu' ce que les voiles soient carts pour rvler le visage vritable du porteur.
places sur le visage. Ils font que le porteur prsente

Voiles de Tanu

: voiles arachnens

Plume d'criture : plume de I'oiseau lgendaire awehei qui libre son porteur de la tche laborieuse de l'criture. I propritaire (le demier l'avoir touch) a simplement besoin d'tre porte de voix (6 m) et la plume crit ses mots sur le papier (si du papier est foumi la
plume).

OBJETS PI.ISSANTS

Pot Fume : utilisable une seule fois. Lorsqu'il est cass, un cercle de fume de 15 mR se fomre pendant 2d10 rounds. Potion dtAir Frais : utilisable une seule fois. Iorsqu'elle est dverse, elle libre une poche d'air suffisante pour couwir les besoins d'une
personne pendant une heure.

Amulette de Dploiement : une fois par jour, l'utilisateur peut we Transposition Libre sur 1 5 personnes se trouvant dans 3 mR lv compris lui, s'il le dsire) sur une distance de 30 m.
effecnrer

Anneau de Gaucher : lijour et pendant 8 rd, le pofteur (s'il est droitier) peut utiliser sa main gauche comme si elle tait sa main droite (et contiruer d'uti.liser sa main droite normalement). Anneau des Risques-Tout

pennet une fois par jour au porteur

Potion des Vents : utilisable une seule fois. l,orsqu'elle est dbouchee l'extrieur, le vent cr chasser4 dans 60 mR, tout brouillard, gaz, fume et teindra toutes flammes se trouvant.

d'entreprendre une man@uvre Absurde comme si c'tait une man@uwe Extrmement Difficile, limite 3 round si c'est une man@uvre sur

plusieurs rounds.

Quartz de Rcupration : lorsqu'il est tenu et en se concn[ant, i.l peut hansfrer un objet tomb ou branlant (usqu' 25 kg) se trouvant moins de 30 m dans l'autre main (qui doit tre vide) du porteur. Rune d'Harmonie Impaire : utilisable une seule fois. Sousgait -25
tous les

Anneau-Chien

ce simple anneau bleu gris est serti de quatre

empreintes de patte figures par des saphirs crass. lnrsqu'il est port au doig au nez ou l'oreille, il permet au porteur d'avoir les sens d'un chien (par exemple ceux d'un mtin). Ainsi, le porteur peut entendre des

BO dans 6 mR pendant 2d3 rounds.

Rune d'Harmonie Paire : utilisable une seule fois. Ajoute +25 tous les BO dans 6 mR pendant 2d3 rounds. Rune d'Illettrisme: tous ceux se trouvant moins de 15 m ne peuvent ni lire ni crire pendant 1d100 jours. (Aussi appele Rune de Fluvanna).
15 m o une temprahrre de

Rune de Fradreur : permet au lecteur de crer une zone de 15 m x 10'pourra he maintenue pendant 5 heures.

Rune de Parapente: permet au lecteur de sauter depuis des falaises faisant au maximum 165 m de haut en s'en cartant d'autant et d'atterrir
comme une plume. Rune Transonique : utilisable une seule fois. Tous ceux se trouvant dans 6 mR peuvent ajouter +50 tous leurs JR contre des attaques impliquant la parole, les sons ou I'acoustique pendant 2d3 rounds.
Sac Glace : la bourse transforme toute eau qui y est en une minute.

sons haute frquence, sentir des odeurs subtiles plus de 30 m et discemer des armes forts jusqu' 1,6 km et se rendre compte de bruits de pas lgers. Il peut aussi mieux voir la nuit (48 m en extrieur, 12 m en intrieur) et percevoir des objets invisibles corme des formes brumeuses (pote 24 m). Malheureusement, le porteur ne voit plus les couleurs et ne distingue plus les changements progressifs dans les dgrads. Sa vision, comme celle des chiens, est fonde sur les conEastes et les mouvements. L'anneau offre aussi au porteur un bonus de +20 pour toute action impliquant la manipulation des chiens ou le combat contre des canids.

Bton des Coureurs Ctiers : il permet l'utilisateur de marcher ou de courir sur I'eau comme si c'tait la tene et de manipuler les mares et les courants jusqu' 360 mtres de rayon. Il mesure 1,20 m de long et est fait en bois d'argent.

plae

en glace

Sac de Prserration : sac (pouvant contenir jusqu' 25 kg) qui protgera parfaitement et prservera nourriture, herbes et objets, ou quoique ce soit" pendant au moins un mois.
Sceau de Silence : attach un arbre, ce mdaillon cre un cercle de silence de 30 mR pendant 10 mn/jour.

Skis Miniatures sur commande, ctte pake de skis et btons diminuera jusqu' ne plus faire que 15 cm ou reprendra sa taille normale de 1,2 m.
91

Bottes de Fuite : permet au lanceur de se Ruer (ou de prendre toute allure moins rapide) une fois par jour pendant 10 rounds maximum, sans cot en poins de fatigue, et ce sur n'importe quelle surface ou sur

les

I)ague Tueuse de Troll : cette dague +20 dtecte la vie (15 mR) et tue Trolls (utilisation de la colonne Tueur).

n'importe quelle pente d'un degr infrieur ou gal 45'.


de

Bottes de Yark : le porteur peut courir (usqu'au Sprint sans dpense point de fatigue) et sauter comme le vent (conme Bond etAtterrissage volont), ainsi que voler pendant 8 minutes maximum par jour.

Boucles dtOreilles de Tamariya : ce sont des boucles d'oreilles en argent travaill, reprsentant une masse d'anguilles convolute. Celui qui les porte, lorsqu'il e5t imm61gf, dans I'eau, peut prendre la forme d'un poisson pendant une dure indfinie. lnrsque le porteur a repris sa forme, le pouvoir des boucles d'oreilles ne peut plus tre utilis avant une semaine. I fait de rester Eop longtemps sous la forme d'un poisson entrane le risque (1% parjour cumulatif) d'oublier et d'abandonner son existence humaine.

Bouclier des Flots : cette rondache de 90 cm de diamtre est +10 (bonus total de bouclier +35) au combat et ne pse que 2,5 kg. Ionqu'elle est pose sur de l'eau douce, elle flotte et est capable de supporter des charges pouvant atteindre 125 kg. Celui qui s'assied dessus s'apercewa qu'elle restera stable, sauf dans les plus tenibles des torrents, pennettant l'utilisateur de flotter sur des eaux ingulires (usqu' 45' de pente) et mme de ngocier les chutes d'eau jusqu' une hauteur de 3 mtres sans craindre de se retoumer. Cape de Yol : l/jou le porteur peut s'lever l'altitude dshe (usqu' 60 m) puis voler en ligne drcite 90 m/rd pendant 10 rd (ni plus,

Dards Accrocheur:s : cs 5 javelots de lancer de 90 cm, +L0, ei plomb, se mettent dans un sac en cuir repouss qui peut se mettre pa! dessus l'paule et faire office de carquois. Ils sont enchants et chaque dard ne pse que 500 g quand il se trouve dans le carquois ou dans les mains de son porteur; quand il est lan, il reprend magiquement son poids de 10 kg. Chaque dard peut tre lan jusqu' 60 m et ses modificateurs de porte sont +10 jusqu' 3 m, -20 jusqu' 45 m et -40 jusqu' 60 m. S'il ftappe fermement un gros objet (par exemple une sacoche, un bouclier, une armure, etc.), sa pointe se logera dans l'obja et le dard se tordra (par exemple un coup critique indiquant un tel coup ou un coup infligeant des dgts mais pas de coup critique seronr prsums toucher le bouclier ou I'armure de la cible). Celui qui aura reu un tel coup sera alors -40 jusqu' ce qu'il ait enlev I'objer encombrant. Retirer le dard ncessite les talents d'un artisan compter,r et 5 minutes avec une scie mtaux ou une maneuvre Pure Folie.
Dent dtquitation : si elle est implante dans la bouche, cette dent donne l'utilisateur un bonus +50 pour chevaucher mont l'enven (une manceuvre quelque peu difficile) et il ne reoit qu'une pnalit de -25 pour les attaques de mle et de projectiles effectues lorsqu'il esr dans cette position.
pe Lame Changeante : cette pe longue +20 peut se transformer en n'importe quel type d'pe (1 rd de concentration) que le porteur a dj vu; elle devient un e pe +20 (1,5 kg) de ce type (c'est--dire sans autres pouvoirs spciaux).

ni moins).
Casque aux I)eux Yisages

ce casque

noir en acier est incrust de

jade pile et de filigranes d'argent. Une pointe en forme de griffe couronne son sommet. Portant une perle noire enchante, la griffe ferme est le point central de la magie du casque. Quiconque le portant notera qu'il possede deux plaques mobiles au niveau des yeux, constituant une magnifique visire protectrice, et que le casque peut se porter confortablement sa face arrire devant. la diffrence de la visire frontale, celle l'arrire ne possde pas de trou pour vofu. Mais, si quelqu'un porte le casque ainsi, cependant il peut voir les objets invisibles comme s'il voyait des choses normales en plein jour, Mieux encore, il peut voir derrire lui com-e s'il tait en train de regarder travers la visire avant (-20 I'aclivit s'il regarde la fois devant et denire pendant le mme round). Avec un round de prparation (-20 I'activit), le porteur peut se retoumer instantanment I'intrieur du casque, faisant face subitement la direction oppose. Cette produre peut tre utilise sans tenir compte du fait que le casque tait port face avant ou face anire.
lance (3/jour)

pe de Feu : lorsqu'elle est dgaine, en extrieur, dans la lumire pe a un bonus +25 et inflige un coup critique supplmentaire de chaleur.

du soleil, cette

Fibule de Diminution de Jallia : pingle en jade sculpte reprsentant un colibri. La fibule permet son porteur et son quipement de
diminuer de moiti, 3/jour pendant t heure. Aucune perte de Force ou de Constitution n'est dplorer pendant cette diminution.

Filet de Feu : filet magique +10 qui s'enflomrne quand il inflige un coup critique (donne un coup critique supplmentaire de chaleur de la mme svrit que le coup critique nonnal). Si l'ennemi est pris dans le file ce demier continuera de brler et dlivrer un coup critique A de chaleur chaque round. Filet Magntique : normalement +5 mais +15 contre les ennemis uti.lisant des annes en fer ou en acier et +15 contre les ennemis utilisant
des armures en fer ou en acier (tous les bonus sont cumulatifs). L'utilisateur est -20 pour les manceuvres de combat et le BO s'il porte une armure mtallique.

Cloche de Frayeur: petite cloche en argent qui, quand on la sonne, un soft de Frayeur du niveau 5 (-25 aux activits pendant 1-10 rounds).

Filet Terrestre : filet invisible de 3 m x 3 m. Peut tre utilis

en

combat avec un bonus de +20 ou tre install sur le sol en tant que pige

Cloche de Soins : une toute petite clochette en or (4 cm) avec le dessin d'une licome sur la poigne. Iorsqu'elle est sonne (3/jour), le son dissipe la douleur et les penses obscures de ceux se trouvant dans 6 mR (10d10 O, provoquant le doublement de leur vitesse de gurison pendant ce temps (y compris ceux des sorts et des herbas).

il

fera une attaque 100GSa sur quiconque marchera dessus. Flau Anti-Maladresse : ce flau +15 ne fait une maladresse que sur

01. aussi longtemps

Corde dtEnchevtrement : une corde de 18 m pesant la moiti du poids norrnal. Lonqu'il se concenEe, l'utilisateur peut contrler les mouvements de la corde. On peut I'utiliser pour accomplir une attaque moyenne de saisie +50 jusqu' 15 m de distance (l'utilisateur peut dvelopper une comptence y affrent). Si la corde est coupe, elle se rparua d'elle-mme si les deux extrmits sont mises bout bout. Corde des Crevasses : cette corde longue de 15 m et pesant le 1/3 du poids normal s'tirera d'elle-mme, s'attachera et ensuite aidera tirer un pe$onnage travers une crevasse ou vers le haut d'une pente +100 de telles man(Euvrs.

Flte aux Accords Volants : 3/jour, le fltiste peut voler (a5 nVrd) qu'il joue (pas de jet de maneuvre). Fouet de Poursuite : fouet +10. l.orsqu'il est tenu en l'air, son

dtenteur peut pister (maneuvre Facile) une crature ou un vaisseau sur ou dans l'eau tant pass il y a moins de 8 heures.

Gant dtArcher : lZ/jour le porteur peut lancer une flche en utilisant sa main gante. Il peut utiliser ses bonus nonnaux l'arc +10 et I'attaque de la flche utilise cette table. Il n'y a pas de modificateurs de porte mais la porte maximale est de 21 m.

Cristal de Yision Travers la Roche : l/jour, le porteur peut voir travers, au maximum, 15 m de rocher ou 45 m de tene pendant 1d20 rounds.
Dague aux Coups Mortels

dague +5, +15 et Tueuse contre les

changeurs de forrne malfiques (des variantes existent contre diffrents types de cratures malfiques).

92

Gantelets ces gantelets frappent comme une masse +20 (une comptence doit tre dveloppe eD armes contondantes une main) ou ajoutent +20 aux attaques d'Arts Martiaux-Frappe effectues en les
portant. Gants Griffes : permettent au porteur de faire deux attaques 10MGr par round (une comptencp doit tre dveloppe en armes tranchantes une main) ou de les utiliser avec une attaque d'Arts Martiaux-Frappe, avec un bonus de *10 et un coup critique de taille supplmentaire. Gants de Passage : 3/jour le porteur peut pointer avec son gant vers n'importe quelle foule de plus de 25 personnes (-100 au JR autoris si
le Matre de Jeu dcide de le tirer) qui tendront se sparer (apparemment au hasard) pour laisser un chemin praticable de 30 m de long permettant

60 m; en dessous de cette limite, il peut prendre n'importe quelle taille ou forme. Il voyage travers les airs (1.,50 7,50 m au-dessus du sol ou de I'eau) une vitesse maximale de 25 nceuds (environ 11,0 rnlrd), quels que soit les vents dominants, bien que les temptes et autres accidents puissent endommager la coque.

une personne de traverser la foule, qui se refermera un round aprs.

Bton des Vents : pennet l'utilisateur de voler ou de lviter sur commande, de marcher sur le vent et de changer de direction ou de vitesse (jusqu' 48 l<rn/h) sur des vents se trouvant moins de 360 m. Il peut crer I'illusion de vents plus importants. Il peut concentrer le monoxyde de carbone en un nuage de 15 mR maximum (cela prend un round de concentration par L,5 m du rayon); ce nuage peut plonger les cibles dans le sommeil pour ensuite les tuer (jet de perception et JR autoriss).
Bton du Xyk : lorsqu'il est port, son possesseur devient invisible il le veut (3/jour), est totalement silencieux et peut effectuer des explois en Escalade en abaissant la difficult de la maneuvre considre
quand
de 3 degrs. La taille du bton peut varier de 60 cm 3 m volont.

Herbe I'Intelligente Fume : lorsqu'elle est brle, elle cre une fume intelligente quasiment imperceptible qui explore tous les passages et les tunnels dans 90 mR. Aprs 10 minutes, elle revient et forme une carte montrant le tra des tunnels (dure 1d5 minutes). 2/jow, de donner le mot de passe correct un point de contrle ou une sentinelle se tlouvant moins de 30 m (un mot de passe incorrect est donn les autres 10% restanb).
de chances,

Il

Livre dtAccs : il a90Vo

Masse Tueuse d'Elfe : cette masse +25 dtecte les Elfes (30 mR) et les tue.

ajoute +75 tous les jets de Perception pour dtecter des piges et possde une pointe en mithril (+20) rtractable avec laquelle une attaque de mle peut tre porte (table d'attaque de la rapire +20). La pointe est enduite en permanenc d'un poison nerveux de niveau 8.

Omba de Demik Dral : une croix lancer (amre de la catgorie

- portes 6 m (+20), 30 m (+0), 45 m (-20), 60 m (-40) - qui frappe comme une hache de bataille +20 (en projectile seulement, sinon dague +10 en mle).
Rune d'viscration : le lecteur est ventr et meurt instantanment. Rune dtHomme en Colline : permet au lecteur de transformer celui auquel il s'adresse en un petit tertre. Ia porte n'est que de 15 m mais le pouvoir du pote est celui du seigneur. Rune de Dcrbration : toutes les caractristiques mentales du lecteur perdent 1d100 points (le score minimal pour une caractrisrique
est de 01).

projectiles)

Bouclier du Lac: cette rondache +20, pesant 5 kg, flotte surl'eau en supportant une charge de 125 kg maximum, peut tre lane comme une hache +5 jusqu' 60 m sans pnalit de distance, peut servir de support 7 runes maximum (corrme les sorts de Rune, Essence, Matrise des Runes), parle le Nain et agira comme une lampe clairant sur 15 mR. Cape de la Main Noire : l/jour, le porteur peut crer un cercle d'obscurit de 6 mR travers lequel il peut voir parfaitement (dure 1d10 rounds). Toutes les attaques de mle sont faites -75 et celles par projectiles vers ou partir de l'obscurit sont -100; le porteur n'est pas affect par I'obscurit.
Casque

Anti-Fendoir: lonqu'on

porte cet amet (en mithril accompagl

Rune de Monte des Eaux : elle pennet I'utilisateur de dplacer de l'eau sur 150 m dans n'importe quelle direction pendant un marimum de 5 minutes. La masse d'eau est restreinte une forme de colonne d,un rnaximum de 3 mtres de diamtre, bien que cette forme puisse se dissiper la volont de I'utilisateur.

Rune des Fermetures Intrieures


jamais tous ses orifices naturels.

: paralyse le lecteur et clt

d'une coque extrieure en acier), il y a 50Vo de chances que les coups critiques qui auraient nonnalement touch la tte n'aient aucun effet. Chaudron d'Invocation : un chaudron en fer, pesant 500 kg, large de 90 cm et profond de 90 cm, munis de pieds qui permettent de faire un feu dessous. L'utilisateur invoque partir de ce chaudron de petites cratures humanodes qui obironi ses ordres pendrt exactement une joume avant de se dissoudre. Il faut passer une heure pour invoquer

six

chaque crature si l'on en veut 6, la fin de six heures d'invocation, les cratures prendront forme partir de la vapeur se dversant du

Rune des Feux de Gorge : elle tue en cinq longs rounds. (Comms 19 fait de fumer trois paquets de cigarettes sans filtre en autant de minutes.) Rune des Poumons Lithiques : les poumons du lecteur son transfon:res en piee, il meurt instantanment. Sandales des Chemins Illusoires de Niki : de fines semelles dores dotes de lanires en soie qui s'enroulent autour des chevilles. Celui qui les porte peut marcher sur des surfaces fantasmagoriques (illusions de ponts, d'escaliers, de rampes, etc.) comme si elles taient solides, 3rjour et pendant t heure maximum. Vtements Absorbants : s'ils sont ports dans un combat, ils peuvent absoer jusqu' 20 PdeC quand une attaque dlivre un crup critique de contusion et en diminuent la svrit d'un degr.

chaudron. Tandis

qu'il accomplit son invocation, I'utilisateur doit

se

concentrer sur la tche qu'il leur commandera de remplir. Ces cratures font peu prs 90 cm de hau sont d'intelligence faible, loyaux d,une

manire inflexible, sinistres et lugubres, de teinte gris ombr et ne prononcent jamais un mot. Si, aprs leur journe convenue sur terre, elles n'ont pas accompli leur mission, elles cesseront leur activit et se [ansfonneront en vapeur lorsque la24 me heure se sera coule. pour la plupart des sujets, considrez crs cratures comme des Nailfes (voir section 2.4).

OBJETS TRS PUISSANTS Amulette Polyglotte : elle permet au porteur de comprendre tous les
langages mais pas de les parler.

Arc du Lac: cet arc composite +20 lance des flches <poursuivantes> (comme le sort clair Foudroyant Poursuivant, Essence, Voies de la Lumire), ne commet de maladresse que sur 01, peut tirer 2 flches par
round sans pnalit (3/jour), peut parcou, sur ordre mental, 75 m pour reEouver la demire personne l'avoir <possd> pendant 24 heures et

Chaudron de Fusion d'Herbes : c'est un chaudron en fer, de 30 cm sur 30 qn et pesant 40 kg. Il combinera les effets de n'importe quelle association de deux ou trois herbes ou poisons en une seule potion. I chaudron doit tre utilis sur un feu en plein air et il faut une joume, de l'aurore au crpuscule, pour faire une potion combinant deux effets et deux jours, de l'aurore au crpuscule, pour faire une potion combinant trois effets. Ainsi, on pounait faire une potion combinant les herbes <Nez Humide> et <Mains en Pierre> l'utilisateur peut respirer sous I'eau pendant 4 heures mais de 1 4 de ses mains et pieds seront transforms en piene.

peut devenir invisible (3/jour).

Bateau de Ham : rplique complte et parfaite d,un voilier, longue


de 10 cm. I Bateau de Harn gfandit pour s'adapter de gigantesques volumes de matire (gens, cargaisons, chevaux, etc.); il peut s'agrandir, se contrac{er ou changer de fomre 3/jour. Sa longueur maximale est de

93

Gufs de Divination : 6 + 1d10 petits eufs de couleur pourpre royal luminescent dans un petit panier couvert. Chaque euf, lorsqu'on le brise, libre un esprit qui repondra correctement une question (comme le sort Communian) et disparatra ensuite jamais.
Potion d'Augmentation Permanente de Caractristique : au8mente une caractristique par 1d10, deux caraclristiques par 1d4 chacune ou trois caraclristiques par 1d2 chacune (le rsultat maximum pour une caraclristique est de 102). En contrepartie, le penonnage devient sourd jamais.
pe du Lac: cette pe large +20 intelligente rsout ses attaques sur la table des pes deux mains (en utilisant toujours la comptence et les maladresses de l'pe large), parle les langues Elfiques, appelle les poissons des lacs et communique avec eux et permet son porteur de

Rune de Vidange de l'Esprit : efface les penses (s'il y en a eu) et les souvenirs de,s 1d100 demires semaines du lecteur et de tous ceux qui se trouvent dans 30 mR. Rune des Curs Gels : transforme les curs de tous ceux qui se trouvent moins de 15 m en organes dont la temprature et la mobilit sont absolument nulles. L'utilisateur n'est pas affect. Is victimes meurent en 55 secondes aprs clatement du qeur.

respirer sous I'eau.

Fifre des Ombres : 3/jour, lorsqu'on en joue et que les conditions pour que des ombres puissent exister sont runies, I'utilisateur devient sa propre ombre. Is seules actions qu'il puisse entreprendre sont d'utiliser ses sens et de se dplacer; il redeviendra lui-mme ds qu'il sera dans une zone o aucune ombre ne peut exister.
Fiole de la Source : en cristal grav long de 8 cm termine par un
bouchon en argent. Elle contient la source d'une rivire. l,orsqu'elle est ouverte, aprs un round (si on ne la rebouche pas), un cours d'eau merge. Traitez-le comme un clair d'Eau +20 (porte 15 m) pour le jet initial et ensuite un cours d'eau plus lent (4 litres/round) jusqu' ce que la fiole soit rebouche (une manuvre Trs Difficile). Flte de la Chanson des Sirnes : lance 3/jour, alors qu'on en joue, un Chant Suprme de Charme (Mentalisme, liste de Base de Barde,

ARTEFACTS

L'Arc Blanc : cet arc long +30 ajoute 15 au BO et au BD quand il est tendu. Lorsqu'il est utilis avec l'une des trois flches blanches spciales (flches Tueuses), il devient un arc long +50. L'utilisateur rsiste aux sorts comme s'il tait au moins du niveau 30. Il fait office d'arc Tueur
de Dmons, de Dragons et des autres cratures similaires. Pemtet l'utilisateur de rsister aux flches corme s'il portait un TA 19.

Puissnce des Chants). De plus, lorsqu'elle


tous les

est utilise, elle ajoute +20 jets d'attaque basique pour les sorts de laliste Puissnce des

Chants.

Harmonica de Gravit : double la gravit dans 30 mR; on peut en jouer jusqu' 6 rd de suite (3/jour). Is BO de mle et les portes des projectiles de toutes les attaques sont rduits de moiti dans cette zone.

L'itpel)ansante de I'Ami Tomb : cette pe large +30 est aussi un additionneur de sorts +6 pour les sorts de Barde. Elle protge son porteur tomb au sol (souvent un Elfe appel Randae) de la mme manire que la l,ame Bleue Mortelle de Ringlin. 3/nuit, elle peut lancer un ,,clair de Feu Froi (utilisez la table des clairs de Feu avec d coups critiques de Froid) une distance de 99 m. [ porteur est immunis au froid, la chaleur et au feu et rsiste aux sorts comme s'il est au moins du niveau 33.

La Grande pe de Vrak Tanuk : cette pe longue de 3 m

est

presque sans poids (1,5 kg) quand on la porte dans son fourreau dispos

sur le dos. C'est une pe deux mains +25 qui en mle double les dommages. Lorsqu'elle est projete comme une lance (porte double), elle refouve tout son poids (20 kg), devient +50 et frappe sur la table des pes deux mains (triple dommage). Lance Tueuse de Dragon : cette lance +10 en temps normal est +40 contre les Dragons et les tue. I Tour du Moak : c'est nomtalement une dague +30 en verre gris dote d'une garde en mithril (se lance 60 m et revient). Elle peut

devenir n'importe quelle pe

1M ou 2M aprs 1 round

de

concentration. Elle luit la nuit et inflige 2 6 fois les dommages normaux en PdeC lorsqu'elle frappe. Elle dtecte le pouvoir, les Elfes, les trois Royaumes de Pouvoir et les maldictions (avec une porte de 90 m). Elle est intelligente, parle toutes les langues Elfiques et comprertd la plupart des principales langues humaines.

Ltorbe Naharien : cet orbe est en fait la partie suprieure du Sceptre de Skal; ce sceptre est un multiplicateur de PP x4 qui fait aussi office de masse +15 utilisant la tr.ble de la Pioche de Guerre. L'Orbe soigne 3300 PdeC, t/jour par 3 niveaux de I'utilisateur (par exemple 2/jour s'il est de niveau 6, etc.). L/jour, elle peut lancer n'importe quel sort du type Rtmtion Wtale et n'importe quel sort du type Prsematian (Ihurgie, Matrise de b We). l/jour, elle permet I'utilisateur de lancer trois sorts de gurison en dessous du niveau 11. Elle dtecte le mal (90 m) et dtermine sa nature et sa puissance. Elle arrte tous les Sorts Malfiques (des 3 royaumes) dans 90 cmR. Elle canalise le pouvoir d'une herbe en tenant le sceptre d'une main et I'herbe de I'autre, les effets de cette demire s'appliquent sur la cible se fiouvant moins de 3 m. 3/jour, elle peut lancer Rpulsion des Morts-Wvants XII (Ihurgie, Rpulsians). Elle pennet I'utilisateur de Communier chaque pleine lune. Elle est intelligente et parle la plupart des langues humaines.
La Lame Bleue Mortelle de Ringlin : pe large Sacre intelligente +L5, +30 corrtre les ennemis malfiques. Inflige au porteur indsirable un coup critique de chaleur et un coup critique d'lectricit, tous deux de svrit C, jusqu' ce qu'elle soit lche. Si son porteur tombe, elle flottera au*dessus du corps et combattra (comme le porteur) ses tueurs pendant heure ou jusqu' ce qu'elle subisse un rsultat de coup critique <Au Sol" (traitez l'pe comme tant TA 20 avec BD de 75). 3/jour, elle met une flamme bleue de L08 m de long (clair de Feu

Mtier Tisser dtEntrelacement de Sort : C'est un grand mtier tisser plat qui tissera un ou deux sorts quelconques (tout en restant raisonnable, la discrtion du MJ) en une longueur de tissu, dont on pouna ensuite faire une pice de vtement. I mtier tisser requiert deux trois personnes r'.n tisserand hautement qualifi et un lanceur de sorts pour chaque sort (au maximum 2) qui dit tre intgr uu-trrru. Cela prend, pour faire ce tissu, un nombre de semaines quivalent au niveau du premier sort plus un nombre de semaines quivalent au carr du niveau du second sort (s'il y en a un). Pendant cette priode, le tisserand doit tisser toute la joume (approximativement 8 heures) et chaque lanceur de sort doit dpenser tous ses points de pouvoir chaque jour. Pour chaque degr de matrise en dessous de 10 que possde le tisserand dans la comptence de Tissage (naitez-la comme une comptence secondaire), il y a L\Vo de chances qu'il y ait un dfaut dans le tissu (au choix du MJ). I mtier tisser possde une deuxime merveilleuse capacit magique si le tisserand laisse le fil sur le mtier avant d'aller se coucher, le mtier montera lui-mme la chane du tissu pendant la
nuit. 94

+90). Elle peut se rendre invisible et percevoir l'invisibilit, les illusions et les changeurs de formes. Elle parle toutes les langues
courantes des Elfes et des Homnes. Toutes les cratures non malfiques se houvant dans 1,8 mR fon'. leurs JR comme si elles taient au moins

de niveau 30. Elle est Tueuse de Clercs Malfiques, de Magiciens Malfiques et de Mentalistes MalIiques.

I Bton des chos Lumineux : c'est un additionneur de sorts +9 pour I'Essence et la Thurgie, qui donne un bonus de +50 aux Jets d'chec de sort Extraordinaire effectus en le tenant @ssence et Thurgie seulement). Il permet I'utilisateur de rsister tous les sorts
comme

4.1 RENCONTRES LIEES AU POUVOIR

DE I.A CRATURE
Souvent le Matre de Jeu souhaite lier les rencontres dans une zone particulire un certain niveau de pouvoir qui est soit appropri cette partie de son monde, soit aux capacits de ses personnages joueurs. Cela permet au Matre de Jeu et ses joueurs d'avoir des aventures qui sont
leur mesure (c'est--dire ni trop difficiles, ni trop faciles). [ systme prsent dans cette section est bas sur des rencontres classes par pouvoir faible, moyen, fort, difficile, puissant et trs puissant. C'est une chelle extrmement subjective que nous avons prvue afin qu'elle soit utilise pour une rpartition trs gnrale du pouvoir dans une zone. systme donne une chance une crature quelconque d'apparatre

s'il tait du niveau 30. 3/jour, il peut utiliser n'importe quel sort delaliste Contle des Sorts @ssence) au niveau 30. Permet I'utilisation de Mot de Raour etdeAller - Retour ([\urgie, Connexions Suprieures)
I Marteau de Relin :

une fois par lune (mois) au niveau 30. non Nain, c'est un marteau de guene +20 sans pouvoir spcial. Dans les mains d'un Nain, c'est une arme Sacre avec un bonus +35, faisant double domrnage, pouvant tre lan (porte 23,7 m sans modificateur de porte) et revenant dans ses mains la fin du round . Contre les cratures utilisant la table des coups critiques aux Trs Grandes Cratures et contre tous les "Grands Ennemis des Nains>, le bonus est de +77 ,les dommages sont multiplis par 7 et il peut tre lan (porte 233,1 m) et il revient. La porte contre les ennemis ayant touch antrieurement le porteur est de 11,2 hrn. De plus, le porteur rsiste tous les sorts comme s'il tait du niveau 77 et il ignore les effets de tous les sorts trompeurs (invisibilit, illusions, camouflages, etc.). Il dtecte le mal, le pouvoir et le mithril une porte de233,7 m. Il est intelligent et parle les langages Elfes et Nains.
ces bracelets en mithril sont bass sur I'Essence et possdent des gemmes enchantes. Chacun de ces bracelets possde 6 10 des 25 diffrents types de

s'il

est port par un

lr

dans une zone quelconque quel que soit le degr de pouvoir ou I'environnement. Si le Matre de Jeu gnre une crature inapproprie, il peut considrer que la crature errait dans lazone ou qu'elle avait une raison particulire de s'y trouver. Alternativement, le Matre de Jeu peut relancer ou choisir une crature similaire celle gnre. CODES
Animal : cela indique que la rencontre qst un animal, I Maltre de Jeu peut
choisir un animal ou un type d'animal appropri (par exemple si la rencontre se droule dans l'ocan, vous feriez mieux de choisir parmi les <poissons et autres cratures aquatiques> ou parmi les et amphibiens> ou de le dterminr "reptiles dans la table suivante). Modificateurs : -5 pour Faible, +10 pour Moyen et +20 pour Fort.

Is Bracelets de Charmes aux Yoies Spares

charmes Pierre, Eau, Bois, Terre, Air, Lumire, Feu,

Obscurit,

lectricit, Chaleur, Ven! Glace, Neige, Sable, [,ave Fondue, Mta], Liquide, Gaz, Son, Roche (Rochers), Chair, Froid, Deux la Fois, Trois la Fois et QuaEe la Fois. 70Vo de ces bracelets ont les 9 charmes suivants plus un choisi au hasard parmi les autres Son, Roche, \'ent, Chaleur, Bois, Feu, Air, tave Fondue et Eau)les30Vo restants possdent les 9 chamres cits sauf un et un autre parmi ceux restants (dterminations alatoires). Pour s'en servir, I'utilisateur doit voir le charme dsir puis presser la gemme conceme; un seul charme ne peut fonctionner la fois et chaque charme ne peut Ee lanc qu'une seule fois par jour. Chaque charme cre un hrnnel de 90 crn de large, de 2,4 m de haut et de 1.,5 m de long/niveau Eavers l'lment spcifique qui dure 1 rniveau. Cela prend 3 rd pour faire fonctionner un charme particulier, pendant lesquels l'lment correspondant doit tre touch. Chaque fois qu'un chanxe est utilis, il y a5Vo de chances que son pouvoir soit puis. Un charmant objet trs utile ! Is pes dtlrgaak : ces pes deux mains profanes +30 sont au nombre de six (considrez-les comme Sacres pour les coups critiques). Iur possesseur peut leur ordonner de jaillir instantanment hors de leur fourreau vers les mains. l/jour pendant 1d10 rd, le <Moissomeur des Fous> peut tre mis en marche un rayon de L,20 m de long prolonge la pointe de l'pe et tranche l'armure, I'arme, le bouclier ou la partie du corps indique par le coup critique dlivr (il coupe tout). Is sorts contre le porteur chouent 66Vo du temps. Elles parlent le Haut Elfique et dtectent I'un quelconque des trois royaumes de pouvoir 90 m.

6-n
2r-35
36-50 51-65 66-80 81-90 91 +

<05

Animaux de monte et de bt (parfois l'tat sauvage) Herbivores ou autres animaux normalement paisibles Insectes, arachnides et crustacs Poissons et autres cratures aquatiques Oiseaux et autres animaux volantVplanants Reptiles et amphibiens Autres cratures potentiellement dangereuses

Mammifres carnivores

Racr : cela indique que la rencontre se fait avec des membres d'une race
intelligente. l,es races des Gants sont comprises dans la table principale en tant que rencontres individuelles mais, si la situation du mcnde du MJ le demande, iJ peut trs bien se servir de ce rsultat pour les inclure aux autres races. Cela peut tre n'importe quoi d'une patrouille hostile un marchand itinrant; le MJ peut choisir d'utiliser le resultat du jet de rencontre (s'il y en a un) ou d'utiliser les tables de la section 4.2. Il peut choisir une race approprie la zone de son monde dans laquelle se droule la rencontre ou la dterminer sur la liste cidessous (en prsumant que les Humains sont dominants) :

Humains 49-50 Pechs 75-76 Bois 51-52 Nymphes 77-78 n-u Elfes 53-54 Satyres 79-n D-n Elfes PIes 55-56 Ondines 81-e2 31-32 Gremlins 57-58 Yaai 83-84 33-v Pysks 59-60 Tylweth 85-86 35-36 Sylphes 6l-62 Fosse-Grims 87-88 37-38 Ellyllons 63-U Centaures 89-90 39-40 Koboldes 65-66 Garks 9l-92
01-24
25-2.6

Elfes d Hauts

Nanderthaliens Krals d Mers Sohleugir

Sstoi'isslythi Vulfen
Nains

Gnolls
Gobelins Semi-Hommes Hobgobelins Orques Infrieurs Gnomes Orques Suprieurs

4.0 RENCONTRES
Uun des lments cls du jeu de rle d'aventures fantastiques rside dans l'avenhrre. Celle-ci implique souvent un groupe de personnages explorant des endtoits inhabituels et voyageant travers des contres dangereuses. Quand cela se passe ainsi, il y a des chances que le groupe rencontre d'autres crah,rres, qui peuvent tre amicales, neuhes ou hostiles. Comme un Matre de Jeu ne peut garder les traces des
mouvements et des localisations des myriades de cratures qui habitent

4t-42
43-4r'.

Troglodytes 67- Lua'razhir

45-46 47-48

Nailfes Nixes

69-70
71.-72

ldiyva Maazh

Ca-91

95-%

Leprechauns 73-74

Sirniens

n-98
99-m

Relancez sur <-> suprieur indiqu.


donnes.

relancez en utilisant le niveau de pouvoir infrieur ou


sa propre rencontre ou

Special : le Maitre de Jeu doit dtablir

choisir parmi celles

son monde, il lui est souvent ncessaire de pouvoir gnrer des rencontres alatoires. Dans cette section, trois systmes de gnration de rencontre sont proposs les rencontres lies au pouvoir de la crature, les rencontres lies la localisation et I'environnement et les rencontres lies des
situations spcifiques. Tous ces systmes peuvent aider le MaEe de Jeu drs certaines situations et nous esprons que les utilisateurs du C&T
se serviront de

tout ou partie de ces systmes.

95

TABLE DE GNRATION DE RENCONTRES LES AU POUVOIR


POWOIR DE I,A RENCONTRE
Jet

Faibh

Moyen
Race

Fort
Race Race Race Race

Ditficile
Race Race Gant des C.ollines

Puissanl
Race Race

Ts Puissant
Race

0l-10 Race 7FzJ Animal


2t-22
25-26

Animal Animel Atrimal


Race Race Race

23-U Animal

Animal Animal Animal


Race Race Race Race

n-28 Animel

E-n
3L-32

Animal Atrimal Animal


Grandas Gupes

Plon Manticore Ieannot Vampire Scylla


Gant de Pierre Cerbre

Euryale Ieune Drake de I'Air Ieune Drake Terestre Ieune Drake Cavernes Jeune Drake Aquatique Wyvern d'Eau

Race Ieune Drake du Froid Jeune Drake de Lumire Ieune Drake du Feu

Ieune Drake Gazeux


Ieune Drake des Mers Jeune Drake Oriental Phnix Drake d'Air Adulte Serpent de Mer

33-y
3s-36

Djanni (Gnie)
Dosjade Guyascatus Molosse des Tempetes Revenant Construcl Mineur

Limon caustique
Abraxas Dmon de h Marge Brontosaure
Stgosaure

37-38 Gorcrow Arbre-Agneau 4r-42 Tove

3M

II

43-44

Laphtilope
Cr

446 Mort-Vivant

Banshee

Scorpion-Joyau Salamandre Gante

47-4a Squelette Mineur 49-50 Molse Chasseur


Sauvage

Molosse d'Eau

Sewant lmental

Feux Follets Gogonaur (Dmon) Cheval-Dmon Vestice Amibe-Camlon Dmon de la Marge Neng Mgalodon Ours-Garou
Grand

Wyvern Tenestre Wyvern Aile


Salamandre-Dragon Vampire Mineur de Piene

Noble Gogonaur
Drake Terrestre Adulte Celebdel @mon)

trI

Lamassu

Vieux Drake Cavernes


Liche Golem d'Acier Vieux Drake d'Eau
Shard Suprieur

Narauk @mon)
Echidne (I-amia)
des Cavernes des Neiges Eftiti (Gnie) Wight des Tumulus

51-52

5Tt4
55-56 57-58 59-60

Goule lnfrieure Dmon de la Marge


Plantes Carnivores Su

Daerauk (Dmon) Culraug (Dmon)

Al-mi'nj
Molosse de Vapeur

Chien-Dmon

Qinni

(Gnie)

Aigle Mineur

Tatzelwurm
Rath

Gulo
Homoncule Daedhel (Dmon) Hothrog (Ddmon) Mara
Plantes meffrices Grand Porc-pic

Gros Ptraure
Squelette Suprieur

6t-62
65-66

63-U Zombie
67-
69-7t) 73-74

Arbre veill
Nucklelavee Molosse de la Nuit othre Serpent Cornu Squale pineux Chacal-garou Naga Striges Golem de Ch

7t-72 me
75-76
79 80
81

Arke-Tigre r

TI-78 Seftuau
Changeling

Souverain Squelette Apparition Wight Mineur Momie lnfrieure Wraith Infrieur Vipre Cheval Capricorne Sanglier-Garou Lenteracines Pgase Tigre-Garou Gart Mineur (nfrieur) Golem de Bronze

Anklosaure Tricratops Minoteure Sesquatch/Yti Molosse de Feu Molosse de Glace

Griffon

Lapin Tueur
Sirrush Gant des Nuages

Ki-rin Troll des C-ollines


Shaitani (Gnie)

Majeur Wight Infrieur

Tortue-Dragon
Gant des Temptes Dmon de la Marge V Drake Gazeux Adulte

Momie Suprieure

Wraith Suprieur
Infrieur du Feu du Froid

Varnpire Suprieur
Grande Araigne Maj. Drake des Mers Adulte Vieux Drake de l'Air Golem de Mithril Vieux Drake Tenestre

Basilic
(Mduse)

Troll des Forts


Hodhedhel (Dmon) Loup-Garou Troll de Piene

Androsphinr
Grand Faucon

Araipe Inf, Mort-Vivant Cr tr


Grande

Thyfur
Thauredhel @mon)
Succ,ube/Incube Froce Ail

de Guene Baleine-Dmon des Montagnes imre Licorne

Titan Hydre
Grand Aigle Suprieur Raukamar @mon) Drake du Froid Adulte

82 83 84 85 86 87 88 89 90
91

Fantrne Mineur Squelette Infrieur

Gargouille
Steardan

Ver des Cavernes


Dmon de la Marge IV Drake des Cavernes Ad. ant Majeur (Infrieur) Drake d'Eau Adulte Vampire Infrieur de Fer Grand AigJe Infrieur

Ornbre Suprieure
Seigneur Squelette
Empuse

Rumtifusel Petit Rrosaure Goule Supriewe


Squelette de Glace

Mort-Vivant Cr Itr Fantmes sans tte


Hippocampe

Cyclope
Gant Normal (Infrieur Construci Suprieur Noir Traqueur Fantme Suprieur

Vieux Drake Gazeux


Drake Oriental Adulte Golem d'Eog
Drake de Lumire Ad. Drake du Feu Adulte Visux Drake des Mers

Dupliqueur
Oiseau-Sirne Cadawe Endormeur

Vargamor Construct Infrieur

92
93

94
95

96 97 98 99 00

Fantme Infrieur Hippogriffe Gros Ogre I-oup Fantme Grande Araigne Sup. Spectre Infrieur Mort-Vivant Cr IV Pooka oile des Marais lmental Faible * Cadawe Noyeur Mort Vivant Cr V Bouffon Squelette Relancez sur .,Faible> Relancz sur <Moyen>) Ame Ardente Relancez sur <<Fort>> Relancez sur <<Difficile>> Spectre Mineur Spcial Relancez sur .,Moyenr> Spcial Spcial Spcial Spcial

Mchoire Rouge Rat-Garou Bavolorus 3 queues Ombre lnfrieure Nator Geryon Harpie Petit Oge

Golem d'Argile
Golem de Goudron Sentinelle Infrieure

Tigre dents de

sabre

Gudien (lmental) Sentinelle Suprieure


Mort Vivant Cr fimental Fort I
Gant d'Eau Cockatrix Gant desForts
Relancez sur ..Fort'> Relancez sur "PuissanS,

Muidi

(Gnie) des Arbres

fuaille d'Argent

Wight Majeur
Dmon de la Marge

Ki-Lin

art des
Roc

Montagnes

Spcial
Spcial

Relancez sur <Difficile> Relancez sur Spcial

Moloch (Dmon) Dmon Hors Marge Vieux Drake du Froid Vieux Drake Oriental Vieux Drake de Lumire Vieux Drake du Feu La Meute Sauvage
Relancez sur "Puissanb> Spcial

"Trs

Puissant,>

I Spcial, en gnral une classe de cratures. l MI doil choisir au hasud un des types. Note : si le rsultat est inappropri un environnement spcifique (par exemple une crature totalement aquatique sur tene), relancnz tout simplement.
4.2 RENCONTRES

LIEES A I,A LOCALISATION ET L'ENVIRONNEMENT

Nomralemen un Mate de Jeu gnre une rencontre en lanant les ds en premier sur la table CivilisationIabitat. ta table peut soit lui

I systme prsent dans cette section permet au Matre de Ieu de lier une rencontre la localisation du groupe et l'environnement dans lequel il se trouve. Si vous utilisez c systme, il y a six facteurs qui dterminent la nature des rencontres : civilisation/habita vnements spciaux, sources d'Eau, terrain, vgtation et climat. Une table spcifique de rencontre couvre chacun de ces facteurs, sauf pour le climat. I climat est utilis comme facteur discriminant optionnel pour liminer les rencontres inappropries (par exemple un lan dans un climat chaud/ humide ou un python dans un climat froid/sec).

indiquer une rencon[e spcifique, soit le renvoyer vers une autre table

pour faire un autre jet. Ce processus se poursuit jusqu' ce qu'une


rencontre soit obtenue (ou jusqu' ce que le Matre de Jeu soit fatigu de lancer des ds et choisisse une rencontre approprie). Ces tables de rencontres peuvent tre aussi utilises individuellement si le Matre de Jeu dsire lier une rencontre l'un de ces cinq facteurs spcifiques. Par exemple, si le Matre de Jeu veut une rencontre lie des Ruines, il peut lancer un d sur la table de rencontre vnements

Spciaux en utilisant la colonne Ruines.

96

TABLE DES RENCONTRES


Zones Civilises Type Animaux Universels
Monstres Universels Vgtation

- CNILISATION/HABMAT
Zones fmntalires Rurales

(SOCITCULTURE)
Zones Sauvages

%nes Hostiles
Rurales

Rurales Ville
01-11

Cit

cir
01-05

Normales Magiques
0r-20

Ville

cit
01

12-t3

t4-16
t7-19

Tenain
Source d'Eau vnement spcial Rsidents locaux

n-22
23-?5 '?5-3s

Travailleur
Joueur/gens se reposant

Voyageur Hleurs Voyous locaux


Acteurs/lV{nestrels Pcheurs/Chasseurs

36-41 42-47
48-53 54-56 57 58-59 60-61

Voyageurs divers Marchands


Messagers

62-63 64-65
66 67 68-69

Nobles Plerins
Prtres

Rfugis Changeurercepteur Constable Police, gardes Pofice, patrouille Unit de la Milice


Soldats

70

7l
T2-76 78 79

80
81

claireurs/Guetteurs

Militaires, gardes

82
83

Mililes,
Assassins

patrouille Militaires, unit Bandits

MendiantVlnfirmes
Cambrioleurs Bandits de Grand Chemin Agresseurs Pickpockets

84 85 86-87 88

u-m 01 03 04-05 02 6-t7 03 08-09 04 10-72 05-07 73-22 08-12 x-37 13-19 38 20 39-43 2t-22 44-47 23-'26 48-49 n-n 50 5t-52 3t-32 53-55 33-36 56-57 37-38 58-59 39-42 43 60 67-63 44-47 64 48 65 49-s0 66-70 5r-s6 71-72 5'7- 73-'t4 6t-& 75 65 "76 66 77 67 78 68 79 69 80 70 7t 81 82 83-84 72-75 85 76-78 87-88 89 90 91 92-Ca 94 95 96 97 98-m
86 79-80

01-1s 76-2t 22-27 '28-33 v-39 -45 46-50 sl 52 s3-s4 55 56 57-59 60-61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 7L T2-73 74 75 76 77 78 79 80-82 -79 83-&5 86 -84 87-88 89 90 91 92 %-%. 95-%

M-47
08-10 11-13

zt-T
31-35

36-q
4t-45
46-s6
57-58 59-60

t4-L6

n-n

01-10 t1-25 '2-n 31-35 36-q 4r-


6t
62
63 64 65

0t-12
13-16

fi-2t
Z2-',26

n-3t
32-35

01-06 07-08 (D-11 t2-14 L5-77 t&-?0 21-25 '26-32 33 y-35 36-39 40-4L
42-43

02
03

04
5-07

2t-'2

339
40-.42

08-09
10-11

n-32
33

6t-62

v-3s
3G38
39

63-g
65

43-45 46-47 48-49

t2-t3
14-15

16-t7

50

t8-2t

40-4t
42-43 44-45

66-68
69
'70

ffi-
69 70

5r-52
53-54

46
47

7l
72 73 74

7l
72
73 74

55-56 57-58
59 60
61

48
49-50
51

,:

,:
-

62

s2
53-56

g-68
69

63

57-58
59

70

-62
63-65

77-'18

76 77

7t-72
73-75

6-67
68-69 70-72
73

79-n
81-82

78-79
80

76-n
78-79
80-82 83-84 85 86-57 88

74 75-76

8;
'-o
85

8l

,:
83

4-4s Z2-B 46- U-n 49-50 28-29 51,-52 30-33 s3 34 53-54 35-38 55 39 56 40-4L s7-6r 42-47 63-U 48-s2 65-66 53-57 67- 58 69-71, 59-61 72-73 62-63 74-75 g-65 76-78 66-68 79-n 69-70 81 71 83-84 85
86 87-88 89 90
97

82

7t-78
80-81
&2-83 85

72-7s 76-78

89-q)

89-q)

79-n

9;
92
93 94 95 96 97 98

Tire-laine
Pillards Espions Voleurs Pisteurs/Chercheurs

8r-83 &r-8s
86

:
86 87 88 89 90

9;

87-m
91

86-88 89-90

9l
92

Milice Priveanatiques
Aventuriers
Piges

C2-% 94
95

%-%
95

9'-Ca

Spcial ou Relancz

99-m

%-m

n-m

%-%
97-

lb-m

86 87 88 89-91 n-% 95-m

io 85

,,
93 94 95 96 97 98

81-83 84-85 86 87-90


91

c2-93
94 95 96 97

v2-%
94 95

99-m

98-m

96-m

CODES DES TABLES DE RENCONTRE Jet : les jets sur les tables de rencontre sont Sans Limite suprieure. Si 96-00 est obtenu, relanz et ajoutez le premier jet au second. Si le second jet donne 96-00, telurcez et ajoutez le rsultat aux deux premiers. Aucun autre jet supplmentaire n'est exig pour ces tables de
rencontres.
Zones Civilises : zones contrles par des forcs amies ou neutres vis-vis du groupe; classifies ensuite en rurales, ville (village) et cit.

Animaux Universels z relancnz en utilisant la colonne <Animaux


Universelso (sur la Table de Rencontre

Vgtation)

relancez en utilisant la colonne <<Monstres Universels> (sur la Table de Rencontre - Tenain)

Monstres Universels

\'gtation : relanz en utilisant la colonne approprie sur la Table de


Rencontre

Vgtation.

zones non tablies ou non contrles, classes ensuite en rurales ou en ville (village). Zones Sauvages
Zones Frontalires : zones se trouvant entre les zones civilises et les
zones sauvages; classes ensuite en nomrales ou magiques (enchantes).

Terrain :
Rencontre

relancez en utilisant

la colonne approprie sur la Table de

Terrain.

Source dtEau

Table de Rencontre

rclancez en utilisant la colonne approprie sur la - Source d'Eau.

Zones Hostiles : zones conhles et surveilles par des forces normalement inamicales ou opposes au groupe ou certains de ses membres; classes ensuite en rurales, ville ou cit.

la Table de Rencontre

en utilisant la colonne approprie sur vnements Spciaux. Si aucun vnement spcial n'a t prvu dans lazone,le Matre de Jeu peut placer une petite Ruine, une Entre de Caveme, une Zone Funraire, etc. vnement spcial
re\alrrcz

Jet (01-50) et Jet (51-00)

certaines classifications de rencontres demandent deux colonnes pour numrer toutes les cratures appropries. Pour ces classifications, faites un jet initial (1d100) qui dtermine laquelle des deux colonnes sera utilise, puis prodez normalement.

Socit/Culture '. relancez en utilisant la colonne approprie sur la Table de Rencontre - CivilisationIabitat (socit/culture). Spcial ou Relancez : le Matre de Jeu peut crer ou choisir une rencontre spciale ou il peut relancer.

97

TABLEDE RENCONTRE - TERRAIN


Monctres Universels A-Alpinet
Montagnes
01-05

R-Jet (0r-s0)
Accident/Abrupt/ Collines Rocheuses

R-Jet (51{0)
Accident/Abrupt/

- Souterains

V[

Terres lncultes

Collhes Rocheuses Animaux Universels


Monsfies Universels
Socit/Culture Source d'Eau vnement spcial Vgtation Spcial ou Relancez Petit Kangourou Singe Nouveau Monde Singe Ancien Monde Poney'Iustang pervier Faucon Sanglier

Animaux Universels Animaux

Universels

Animaux Universels Socitgcultue


Source d'Eau vnement spcial Vgtation Spcial ou Relancez Scorpion

06-(B
10-13

MonstresUniversels MonstresUniversels MonsfiesUniversels

AnimauxUniversels
Monstres

74-L6

t7-L9

n-22
23-25

?-n
28-29
30-31

32-33

v-35
337
38-39

-47
42-43 44-45

#47
-49
50-51 52-53 54-55

557
58-59 60-61 62-63

&-65 6-67
68-69
70-71,

Idiyva

Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Servant Servant de Lumire Fourmilier Servant Condor Sewant du Aigle Servant de pervier Servant du Faucon Construct Tique Construct Infrieur Singe de I'Anc. Monde Construct Suprieur Grand Singe lmental d'Air Faible Gorilte lm. Lumire Faible Lama lmental d'Eau FaibleAlpaga lm. du Froid Faible Charneau de Bachiane lem. oe Tene Faible ne lem. Ou Feu Faible Mule Poneyrlustang Golem de Bufs Golem Animaux Universels Golem de Goudron Animaux Universels

d'Eau spcial spcial Vgtation Vgtation


Source vnement Source vnement

Socit,/Culture Socit/Culture

Universels

AnimauxUniversels Monstres Universels


Socit./Culture Source d'Eau vnement spcial Vgtation Spcial ou Relancez

d'Eau d'Air

Tatou

Socit/Culture Source d'Eau vnement spcial Vgtation Spcial ou Relancez


Petites

Chauves-Souris pervier

d'Eau Froid Tene Feu Mineur

Araigne venimeuse Araigne non venim. Tique


Grenouille Salamandreriton

Grandes Chauves-Souris Faucon Salamandreriton Vautour

Limon Caustique
Mchoire Rouge
Ral-Garou Nains Gobelins

Vipre Anirnaux Universels

Dosjade Ch d'Argile

Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels
Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Panda Gant Tatou

Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels
Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels

Hobgobelins
Koboldes Orques Infrieurs

Troglodytes
Petit OgIe Maazhat

Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux Animux Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux

Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels

AnimauxUniversels AnimauxUniversels AnimauxUniversels AnimauxUniversels


Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Monstres Universels Monstres Universels

AnimauxUniversels AnimauxUniversels AnimauxUniversels AnimauxUniversels

Tz-n
74 75 76 77 78 79 80
81

82 83 84 85 86 87 88 89 90

Gremlins Grand Aigle Mineur Froce Ail Troll de Guene lmental d'Air Fort lm. delumire Fort Elmental d'Eau Fort lm. du Froid Elm. de Tene Elm. du Feu Gardiens d'Air Gardiens de Lumire Gardiens Gardiens du Gardiens de Gardiens du Sentinelle Infrieure Grand Aigle Infrieur

Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels


Monstres Universels

Animaux Universels Animaux Universels


ou Relancez ou Relarcsz ou Relancez ou Relancez ou Relancez ou Relancez ou Relancez ou Relancez Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels
Spcial Spcial Spcial Spcial Spcial Spcial Spcial Spcial

Fort Fort Fort

Monstres Universels Monstres Universels Spcial ou relatrcz Gulo


Guyascutus
Sasquatch

Monslres Monstres Monstres

Universels Universels Universels

Molosse de Glace Grand Aigle (Mineur)

Fourmilier
Condor

d'Eau Froid Terre Feu

Grand Faucon
Gnolls Hobgobelins Koboldes Orques Infrieurs Orques Suprieurs

Aigle
Gibbon Grand Singe Serpent Cornu Scorpion-Joyau Grande Araigne Inf. Gorcrow
Steardan

Gorille ne Mule Bufs Diable de Tasmanie


Lama Alpaga
Chameau de Bactriane

Amibe-Camlon Molosse de Feu Molosse de Glace Molosse de la Nuit

Tatzelwurm
Naga Gnolls Gnomes Orques Suprieurs Gros Ogre Gant des Gant de Piene

Gant Normal

Wyvern

Tenestre

(Inf.)

Tatzelwurm Hira'razhir
Orade

Thyfur
Gant des Collines Gant de Piene

Salamandre-Dragon Yaai
Pgase Jeune Drake Terrestre Steardan Gant Majeur Thyfur Golem de Gant du Froid Golem de Gant de Pierre Shard lnfrieur Troll des Montagnes Drake d'Air Gant des Montagnes Jeune Drake

9r
92 93 94 95 96-110 111-120

d'Air

Gnolls Gnomes Gobelins Hobgobelins Koboldes Orques Infrieurs


Orade

Collines

Troll des Cavemes Troll des Collines Troll de Piene Troll des Montagnes Vestice Troll de Piene Loup Fantme
Manticore Minotaure Jeune Drake /Cavernes Gant des Montagnes Grande Araigne Sup.
Jeune Drake Jeune Drake de

(tnf.) Bronze Piene

Orques
Gant Mineur (Inf.)

Troll des Collines


Troll de Piene
Maazhat Cockatrix

Yaai Guyascutus Molosse de Feu Molosse de la Nuit

Molosse de Feu Molosse de Glace Molosse de la Nuit Troll des Collines


Banshee

Adulte

Troll des Montagnes Troll des Cavernes


Gant du Froid Jeune Drake de Lumire

Gazeux

Manticore

Lumire Androsphinx

12r-730
131-1 141-150 151-155 156-160 161-165 766-770

Ihake Terrestre Adulte Cockatrix


Jeune Drake Oriental Jeune Drake de Lumire Jeune Drake du Jeune Drake du Froid

Petit Ptrosaure
Tatzelwurm

Feu

Irup

Sentinelle

Shard Golem de Fer

Suprieur

Suprieur Griffon
Hippogriffe
Grand Aigle (Infrieur) Gant des Temptes

Fantme Grande fuaigne Sup.

Ieune Drake du Froid lothre

Euryale Harpie

Tigre dents de

sabre

Ieune Drake du Froid Troll des Cavernes Ieune Drake des Mers Jeune Drake Lumire Drake des Cavernes Ad. Jeune Drake du Froid Cyclope Drake de LumireAd. Euryale Drake Froid Adulte

17t-175
176-180

Titan

Golem d'Acier

Hippogriffe
Pgase

Ki-rin
Basilic
Drake Drake Gant Roc Grand de Lumire Ad. du Froid Adulte des Nuages

181-r85
186-190

,gt-?fo
201-220 221-?

ut-z
261-?N
281 et +

Drake du Feu Adulte Drake Oriental Adulte Vieux Drake Tenestre Vieux Drake Golem de Grand Aigle Suprieur

Griffon
Manticore

d'Air Mithril

Basilic

Ki-rin
Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Gant des Temptes Roc Grande Araigne Maj.

Aigle Suprieur

Golem d'Eog Ecaille d'Argent Vieux Drake Oriental Vieux Drake Lumire Vieux Drake du Feu Vieux Drake du Froid

Euryale Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Cyclope Monstres Universels Drake de Lumire Ad. Ver des Cavernes Monstres Universels Drake du Froid Adulte Vieux Drake/Cavernes Monstres Universels Spcial ou Relalcez Vieux Drake G^zeux Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Vieux Drake de lumire Spcial ou Relancez fuaille d'Argent Vieux Drake du Froid Spcial ou Relancez Vieux Drake de Lumire Vieux Drake des Mers Vieux Drake Lumire Vieux Drake du Froid Grande Araigne Maj. Vieux Drake du Froid
Drake Drake Drake Drake Gazeux Adulte de Lumire Adulte du Froid Adulte des Mers Adulte

Stgosaure Gros Ptrosaure Gant des Nuages Gant des Montagnes

Gorgone

98

TABLE DE RENCoNTRE Jel


01-05

vxnunn'rs spcrnux
#

K-

Point de Jonction [ lnterdimensionnelle

Ncnopole

#-Jet (01-50)
Ruines

-Jet (sr-00)

E-Jet(01-50)
Lieux

Ruines

Enchants

E-Jet(Sr{n)
Lieux Enchants

Animaux Universels
Monstres Universels
Socit/Culrure Source d'Eau

Animaux Universels Animaux Universels


Monstres Universels Monstres Universels Socit4Culture Socit/Culture Source d'Eau Sourcr d'Eau Tenain Terrein
Vgtation Spcial ou

Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels


Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Socit/Culture Socit/Culture Socit/Culture Source d'Eau Source d'Eau Source d'Eau

06-
113

t4-76

l7-19

Tenain
Vgtation Spcial ou Relancez Molosse Ch. Sauvage Molosse de Feu Molosse de Glace Molosse de la Nuit Molosse de la Tempte Molosse de Vapeur Molosse d'Eau Grande Araigne Sup. Vipre Cheval Dmoa de la Marge I Dmon de la Marge tr Dmon de la Marge III Daedhel Culraug Hodhedhel

Tenain
Vgtation Spcial ou

Tenain

Tenain

n-22
23-2s

'26-n
28-?9

Relancez

s31
32-33
34-35

Mort Vivant Cr Mort Vivant Cr I Cadawe Endormeur Mort Vivant Cr tr


Fantme Goule Infrieure

Vgtation Spcial ou Relancez

Relancez

Vgtation Spcial ou

Relancez

Mineur

337
38-39

Suprieure Squelette de Glacr


Goule
Mara

-41
42-43 44-45 46-47
48.4i9

50-51 52-53 54-55

Momie Infrieure me Revsnant Mort-Vivant Cr II Ornbre lnfrieure Squelette Mineur Squelette lnfrieur
Spectre Mineur

557
58-59

Hothrog
Daerauk Gogonaur

Vampire

Mineur
Sauv.

Wight Mineur
Wraith Infrieur
Molosse Chas.

Fantme Mineur Goule Infrieure Squelette de Glace Mara Momie Infrieure me Ornbre Infrieure Squelette Mineur Squelette Infrieur Speare Mineur Vampire Mineur Wi_eht Mineur Wraith Infrieur Molse Chas. Sauv Zombie

Caustique Mort-Vivant Cr I I Fantme Mineur Daedhel me Hothrog Squelette Mineur Djinni Molosse Chas. Sauvage Chien-Dmon Zombie
Limon
Dmon de la Marge Sanglier-Garou Chacal-Garou Ral-Garou Loup-Garou

Vgtation Spcial ou Relancez Dmon de la Marge I

Djinni
Djanni
Ral-Garou Amibe-Camlon Dmon de la Marge Daedhel

Gargouille Orques Infrieurs Dmon de la Marge [I


Molosse de Feu Molqsse de Glace Molosse de la Molosse de la Tempte Molosse de Vapeur Molosse d'Eau Minotaure Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez

Infrieure Infrieur Mineur Vampire Mineur


Ornbre Squelette Spectre

Mort-Vivant Cr Goule Hothrog Momie Infrieure Chien-Dmon

II Infrieure

II

Chacal-Garou

Vipre Cheval Gargouille Gant Mineur (Inf.)

Nuit

-61 g-6s 6-67


68-69 62-63

Goule Superiewe
Revenant Manticore

Djanni

Djinni
Shaitani Chien-Dmon Cheval-Dmon Neng Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez
Succubencube

7V7l
72-73 74 75 76 77 78 79 80
81

Zornbie Hothrog Daedhel Fantme Infrieur Dmon de la Marge I


Apparition Mort-Vivatrt Cr m Cadawe Noyeur
Fantme

Monstr Universels
Monstres Universels Monstres Unir.ersels Monstres Universels Spcial ou Relalcez Spcial ou Relancez Spcial ou Relanctz Spcial ou Relancez
Spcia.l ou Relancez

Tte Momie Suprieure Ornbre Suprieure


Futme Sans
Squelette Seigneur

Suprieur

Fantme Infrieur Squelette Suprieur Dupliqueur

Wight Mineur Wraith Infrieur Goule Suprieure Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Mort-Vivant Cr III

Limon Caustique
Sanglier-Garou

Loup-Garou Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez
Homoncule Culraug Daerauk

Suprieur

82
83

84 85 86 87 88 89 90 91 92
93

Dmon de la Marge Thauredhel Narauk

[V

Eftiri
Dmon de la Marge

Squelette Mort-\'ivart Cr IIl Mort-Vivant Cr IV Mort-\'ivart Cr I\ Spectre Infrieur Mort-\'ivanr Cr \' Spectre Suprieur Apparirion Etoile des Marais Cadarre Eldormeur Vampire Infrieur Cadarre Noveur Jeannot Vampire Fantme hfrieur
Wight Infrieur Squelette Superieur Wraith Suprieur Seigneur Squelene Dmon de la Marge Bouffon Squelene Spectre hfrieur

Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez

Bouffon

Gorgone
Culraug Daerauk Neng Ows-Garou Tigre-Garou Dupliqueur

Fantme Dmon de la Marge III Revenant

Mort-Vivant Cr Apparition Loup

Squelette tV

AndroSphinx
Banshee

Grande Gupe
Geryon Cerbre Gorgone Manticore Grande Araigne Sup. Dmon de la Marge [II Dmon de Ia Marge IV Hodhedhel Gogonaur Shaitani Cheval-Dmon

VI

Maridi
Celebdel

Noble Gogonaur
Dmon de la Marge V Jeune Drake de Lumire Noir Traqueur Grande Araigne Maj. Drake de Lumire Ad. Raukamar

Culraug Daerauk

tr

Ardrosphinx
Banshee

94
95

Mort-Vivant Cr Vampire lnfrieur Wight des Tumulus Wigbt Infrieur

oile des Mua.is

Geryon Orques Suprieurs Ame Ardente

96-110

ltl-720
t21-130
131-1,10

BouffonSquelette

Moloch
Dmon Hors Marge la Meute Sauvage Meute Sauvage Vieur Drake de Lumire Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez

141-150 151-155 156-160 161-165

l:

Dmon de la Marge Hodhedhel Gogonaur Dmon de la Marge fV Souverain Squelette Wight Majeur

III

MomieSuprieure Ornbre Suprieure Jeune Drake du Froid


Jeune Dralie Gazeur Jeune Dralie de l,urmre Mort-lIvant Cr Succubencube

l-oup Fantme Dmon de la Marge

Hodhedhel Gogonaur
Shaitani

IV

Molosse de Feu Molosse de Glace Molosse de la Nuit Molosse de la Tempte Molosse de Vapeur Molosse d'Eau Jeannot Fantme Sans

Etoile des Marais Vampire Infrieur Wight Infrieur Mort-Vivant Cr V

Seigneur Squelette Spectre Infrieur

Neng
Ours-Garou

Vampire Tte

Tigre-Garou

Ki-rin
Lammasu leune Drake du Froid
Jeune Drake Gazeux

Momie Ombre

Ieennot

\'l

Vunpire
,Suprieur

Suprieure Suprieure

tffi-170
171-175
176-1.80

181-185 186-190

Narauk Thauredhel Celebdel la


Noble

Varnpire Suprieur Eftiti Mort-Vivant Cr VI Narauk Dmon de la Marge V Thauredhel


Celebdel

Souverain Squelette Spe.tre Majeur


Fantme

\#rdth

Wight Majeur Liche Vampire Suprieur Vampire

Suprieur

Souverain Squelette Jeune Drake de Lumire Wight Majeur Mort-Vivant Cr M Fantme Suprieur Succubencube Wraith Thauredhel Spectre Celebdel

Suprieur Majeur

Narauk

Maridi
Dmon de la Muge V Dmon de la Muge !T

r97-?m

nt-220
22r-240

Dmon de la Marge VI Meute Sauvage Liche

u1-2ffi
261-2n
?l et +

Gogonaur

Drake de Lumire Ad. Drake du Froid Adulte Drake Gazeux Adulte Drake Gazeux Adulte Dra.ke du Froid Adulte Drake de Lumire Ad. Noir Traqueur Noir Traqueur

Suprieur Eftiti
Maridi
Dmon de la Marge V Dmon de la Marge VI Grande AraigneMaj. Vieux Drake du Froid Vieux Drake Gazeux Vieux Drake de Lumire Meute Sauvage

Vieur Drake de Lumire


Vieux Drake du Froid Vieux Drake Gazeux

Raukamar

Moloch
Dmon Hors

Marge

Gogonaur Noble Gogonaur Raukamar Raukamar Moloch Moloch


Noble
Dmon Hors

La Meute

Sauvage

Marge

Dmon Hors

Marge l:

99

Jet

x
Animaux
Monstres

Complexes Souterrains Entres de Repaireo

cavemes/

Zones

nrrales

Pmximit de villes, etc.Zones

Volcaniques Universels

CTamp de Batailk AnimauxUniverse Monstres Universels


Socit,/Culture Source d'Eau

(x{D
10-13

01{b

Universels Universels

Animaux Universels
Monstres Universels
Socit,/Culture Source d'Eau

Animaur Universels
Monshes Universels
Socit/Culture Source d'Eau

Animaux Universels
Monstres Universels Socit/Cultwe Source d'Eau

AnimauxUniversels
Monstres
Socit/Culture Source d'Eau

bn

t4-16 t7-19

23-25

Tenain Terrain Vgtation Vgtation Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez


Limm
Caustique
Petite,s Chauves-Souris

Socit/Culture Sourcc d'Eau

Tenain
Vgtation Spcial ou Relancez Petits Chiens Gros Chiens Cbats Domestiques
Rats

Tenain
Vgtation Spcial ou Relancez Petits Chiens Gros Chiens

Tenain Vglation
Spcial ou

Tenain
Vgtation Spcial ou Relancez

26-n
?a-D

Ral-Garou

Gross Chauv-souris

Araipes non

G31
32-33

Gugouille
Nains

Limon Caustique Gugouille

Chats Domestiquas
Rats

v-35
%-t7
38-39

-47
42-43 44-45 46-47

Nains Gobelins Hobgobelins Hobgobelins Koboldes Koboldes Orques Infrieurs Petits Ogres Orques lnfrieurs PetitesChauves-Souris Guyascutus

Gnolls

Gnomes Gobelins

Animaux de bt
Gorcrow

Tove
Arb,re-Agneau

Animaux de bt Tove Ansilius


Sanglier-Garou

Ansilius
Rat-Garou

Chasl-Garou
Ral-Garou Loup-Garou Changeling Pooka Fantme Mineur Spectre Mineur Vampire Mineur

Mort-Vivant Cr I Cadawe Endormeur Molosse Chasseur Sauv. Fantme Mineur Guyascutus Goule Infrieure Griffon Goule Suprieure Oiseau-Sirne Mort-Vivant Cr tr Scorpion-Ioyau de Glace lQuelette Abraras Ame tJ/ight Mineur Eftiti

Scorpions

Relancez

venim.

Molosse d'Eau

Molosse Chas. Sauv.

Djanni
Homoncule Nains

-49

$-51 9-s3
54-55 56-57 58-59 60-61 62-63

Grosses Chauves-Souris Lapintilope Molosse de Glace Petits Ogres

Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux


Monstres Monstres Monstres

Universels
Universels Universels

Universels

Zombie Mort-Vivant Cr IU
Chien-Dmon Cadawe Noyeur

Troll de Piene
Troglodytes
Maazhat

Geryon

AnimauxUniversels Wraithlnfrieur

Bavolorus

queues

Djinni
Fantme Mineur Chacal-Garou Changeling Pooka Ornbre hfrieure
Socit./Culture

Djinni
Clhien-Dmon

Gnolls
Gnomes Orques Suprieurs

Djanni
Homoncule Nains Socit/Culture Socit/Culture Socit/Culture Socit/Culture Socit/Culture

Universels Morl-Vivant Cr IV Universels Apparition


FantmeInfrieur Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels MonstresUniversels Monstres Universels Spcial ou Relancez Spfuial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez
Shaitani Cheval-Dmon Neng Succube/lncube

*65

Nailfes Tylweth Tyg


Gant de Piene

AnimauxUniversels

6-67 &-69
771

Naga Neng

Nailfes Tylweth Tyg

Socit/Culture
Socit./Culture

n-73
74 75 76 77 78 79 80 81

82
83 84 85 86 87 88 89 90
97

Sup. Tatzelwurm Empuse

Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Amibe-Carnlon Amibc-Camlon Manticore Molosse de Feu Molosse de la Nuit Minotaure Molosse de Feu Molosse de la Tempete Molosse de Glace Molosse de Vapeur Molosse d'Eau Molosse de la Nuit Molosse de la Tempte lothre Tigre dents de sabre Molosse de Molossc d'Eau Grande Araigne Sup. Orques Suprieurs Tatzelwurm Mchoire Rouge Grande Araigne Neng Loup Fantme Mchoire Rouge Geryon Eftiti Grande Gupe Dupliqueur

Animaux Universels Animaux Universels

Universels Universels Universels Monstes Universels


MonstresUniversels
Monstres Universels Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancz
Manticore Minotaure Molosse de Feu Molosse de Vapeur
Grande Araigne

Animaux Universels Animaur Universels


Monstres Universels Monstres Universels Semi-Hommes

A,nimaux Universels

Ellyllon I

Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels


Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Ours-Garou
Cerbre

Clivimis Lapintilope
Vipre Cheval Sanglier-Garou

Vapeur

loup-Garou
Plon Mara Chien-Dmon Neng
Succubencube

Dupliqueur
Empuse

Plon

Apparition
Fantme Infrieur Revenant Spectre Infrieur Vampire lnfrieur Gargouille

loup

Gant des Colline.s Troll des Succubencube

92 93 94
95

Cavernes Gros Ogres


Lammasu Cyclope Ver des Cavernes Jeune Drake des Jeune Drake du
Jeune Drake de

Gants Minews (Inf.) Gros Ogres Troll de Piene

Fantme Banshee

Shritani
Galt du Feu
EuryaJe

Sup.

Fantme lnfrieur
Cerbre

Lammasu

Mort-Vivant Cr V

Manticore

Ours-Garou

Djinni
Semi-Hommes

Griffon
Cerbre Gant de Pierre

Dupliqueur
Shaitani Tigre-Garou Cheval-Dmon
Empuse

Ellyllon

'
ou ou ou ou ou
Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez

96-110

111-1 721-r30
131-1,10

Cav. Froid Jeune Drake Gazeux


Lumire
Euryale Gorgone

Troll

des Cavernes

Leprechauns Tigre-Garou

Cyclope
Isune Drake du Froid

Efriri
Spcial Spcial Spcial Spcial Spcial

Rumtifusel

Jeune Drake du Fantme Sans Tte Jeune Drake Etoile de Marais Jeune Drake de Lumire Wight Infrieur riy'raith Suprieur Jeune Drake des Anklosaure Mon-Vivant Cr VI Brontosaure Wight des Tumulus Tricratops Fantme Suprieur

Gazeux

Froid Cav.

Efriti

leune Drake Gazeux


Jeune

Efrili
Fantme Suprieur

Tyrannosaure
Stgosaure

Wight Majeur
Maridi

141-150 151-155 156-160 161-165

Drale de Lumire Bavolorus 3 queu


Ombre Suprieure

SuccubeAncube Lammasu

Troll des Neig


Gant des

Troll des Neiges

lapin Tueur
Maridi
Spcial Spcial Spcial Spcial Spcial Spcial Spcial Spcial Spcial Spcial

t6170
t77-175
176-180 181-185 186-190 191-200

nL-2n
221-2

'at-?ffi
'261-2
281 et +

Euryale Gorgone Gant des Collines Drake de.s Cavemes Drake de Lumire Ad. Drake du Froid Drake Gazeux Adulte Drake Gazeux Drake de Lumire Adulte Drake du Froid Adulte Grande Areigne Majeure Gant des Montegnes Sphinx Vieux Drake des Vieux Drake du Froid Vieux Drake du Vieux Drake Gazeux Vieux Drake Vieux Drake de Lumire Vieux Drake de Lumire

Liche

Montegnes

Ieannot Vampire Wraith Infriew


Sphinx

Ad. Adulte Adulte

Cav, Froid Gazeux

ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou

Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez

Maridi Wraith Suprieur


Fantme Suprieur Spectre Majeur

Liche Vampire Suprieur Spcial ou Relucez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez

Drake du Froid Adulte Drake Gazeux Adulte Drake de Lumire Ad. Drake des Cavernes Ad. Grande Araigne Maj. Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Vieux Drake du Froid

l,a Meute

Spcial Spcial Spcial Spcial Spcial Spcial Spcial Spcial Spcial Vieux Drake Gazeux Spcial Vieux Drake de Lumire Spcial Vieux Drake des Cav; Spcial l,a Meute Sauvage Spcial

ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou

Sauvage Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez

Spcial, indique en gnral une classe de cratures.

100

TABLEDERENCONTRE - SOURCES D'EAU


Jet

L-Jet(0f-50) E-Jet(01-50) E-Jet(Sl{) Berges/Ctea Berges/Ctes Lacr et Rivirts (Dau Ilouce) (Eau Doucc)
Animaux Universels
Monstres Universels
Socit/Culture vnement spcial

L-Jet(Sl{F) M-MaraisMarcages Q(Oasis)-Source d'eau Isolee Lacs et Rivires


Animaur Universels Anirnaux Universels
Monstres

01-05 06-09 10-13

Animaux Universels Animaux Universels


Monstres Universels Monsfies Universels
Socit/Culture Socit/Culture vnementspcial

Animaux Universels
Monstres Universels
Socit./Culture vnement spcial

Universels Monstres Universels


Socit./Culture

Socit/Culture

74-76
17-19

vnementspcial

vnementspcial vnementspfuial

Tenain
Vgtation Spcial ou Relancez

Tenain
Vgtatiotr Spcial ou Relancez Petit Alligator Petit Crocodile

Tenain
Vgtation Spcial ou Relalcez

n-22
B-2s

Terrain Vgtation
Spcial ou Opossum Grenouille Pic Petit

Tenain
Vgtation Spcial ou Relancez

Tenain
Vgtation Spcial ou Relancez

2n
2&-29 30-31

Relancez

Petit Kengouou
MarmouseWivenid Anguille d'Eau douce
Scorpion

Anguille d'Eau douce Petil Poisson


Poisson

Anguille d'Eau douce Araigne Venimeuse


Crapaud

Salamandreriton Gros
Vipre
Petite Tortue
Grosse Antilope

32-33

v-35
36-37 38-39 40-41 42-43 44-45

Petit Poisson Gros Poisson


Petit trrs Crapaud Tique Raton l:veur

'

Petit Ours Reton I-veur Moufette


Petite Antilope

Alligator Petit Crocodile


I
Petit

Petit Poisson Gros Poisson


Ours

Petil Poisson Gros Poisson Petite Antilope Cerf Grenouille


Petite Tortue

Salarnandreriton Petit

Rainette Grosse

Tortue Loutre Sanglier


I
Chevaux

Tortue

Cerf

447
48-49 50-51 52-s3 54-55 56-57 58-59 60-61 62-63

Moufette Pelite Antilope Cerf


Taupe Opossum

Gros

Kangourou

Renne/Caribou

Buffle
Gros Alligator Gros Crocodile Primate

Grenouille
Pic

&-6s
66-67 6&-69

70-7t
72-73 74 75 76 77 78 79
80 81

Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux

Universels Universels Universels Universels Universels Universels MonsEes Universels

Bufs/Kerabau
Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux

Infrieur

Animaur Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux


Anirnaux

Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels

Taupe
Animaux Animaur Animaux Animaux Animaur Animaux Animaux Animaux Animaur Animaux

Grosse Antilope

Tique
Moufette

Araipe
Pcc-pic
Scorpion

Venimeuse

Cerf
Opossum

Animaux

Universels Universels Universels Universels Universels Monstres Universels


Mangouste

Chat Pcheur Alpaga Ornithorynque


Hippopotame Dauphins de Rivire Anguille lectrique Piranha Gros Ours

Tigre Girafe

lan Paresssux
Poisson Volant Epervter Faucon
Boa./Python

Aigle

Monstres Monstres Monstres Spcial ou Relalcez Spcial ou Relancrz Spcial ou Relancez Spcial ou Rela:rcez Bceufs/Kerabau Chat P&heur Ornithorynque Hippopotame Dauphins de fuvire Anguille ectrique Piranha

Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels Monstres Universels Monstrs Universels Monstres Universels

Vipre
Primate lnfrieur Mangouste Chat Pfuheur

Grenouille
Pic Petit Alligator Salamandreriton Petite Tortue

Chat Pcheur Tapir


Raton hveur Taupe pervier Faucon cureuil Volant Animaux Universels Animaux Universels

Animaux Anirnaux Anirnaux Animaux Animaux Animaux Animaux

Universels

Universels
Universels Universels

Spcial ou Spcial ou Girafe


L.lan Paresseux

Relancez Relancez

Buf/Kerabau Grenouille Volante


Gros Ours Tatou

Universels Universels Universels Monstres Universels Monstres Universels Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Chevaux r BuVKerabau Grosse Antilope *

Aigle
bpri ler
Faucon

Lion
Monstre de Gila tephant Rhinocros Hippopotame Lama Dromadaire

Fourmilier
Pangolin Wombat lJzard Volant Mangouste

82
83

Mante Religieuse
Glouton Tatou

Lion
Gros Ours Glouton Tatou

84 8s
86 87 88

Cobra

Gros Alligator Gros Crocodile Serpent de Mer Grse Tortue Varan du Nil

Tigre
Elan
Paresseux

Alpaga
Chameau de Bactriane

Fourmilier Koala
Wombat Scorpion-Joyau Salamandre Gante Goule Infrieure

Dragon de Varan du

89 90
91

92
93

Goule Suprieure Nixes


Fosse-Grim Naiade Ondines Spcial ou Relancez Echidne Cerbre

94
95

96-110

ttt-lzn
121,-t30

131-r40
141-150 151-155 156-160 161-165

Petit Rrosaure
Jeune Drake d'Eau

Cockatrix Drake d'Eau Adulte


Sirrush
Serpent de Mer Spcial ou Relancez

t66-170

t7l-175
176-180 181-185

r86-190

t9L-2
20L-220

ut-z
?31 et +

22r-240
261-280

Spcial Spcial Spcial Spcial Spcial Spcial Spcial

ou ou ou ou ou ou ou

Relanctz
Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez

BasiIc
Vieux Drake d'Eau

Pangolin Wombat Su Zbre Bois d'pine llzard Volant Molosse de la Tempte cureuil Volant Molosse d'Eau Condor Vignonirique Mangouste Rosalice Gante Tigre Serpent Cornu Buffle Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Echjdne Gant d'Eau Cerbre Troll des Neiges Molosse de Vapeur Molosse de Vapeur Galt d'Eau Elothre Serpent de Mer Tigre dents de sabre Sinush Anklosaure Spcial ou Relancez Brontosaure Spcial ou Relancez Tricratops Spcia.l ou Relancez Tyrannosaure Spcial ou Relalcrz Stgosaure Spcial ou Relancez Gros Ptrosaure Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Tortue-Dragon Tortue-Dragon Hydre

Nil lphant Rhinocros

Komodo

l,outre

Fourmilier

Molosse de la Tempte Molosse d'Eau Mchoire Rouge Salamandre Gante Goule Infrieure

Gros Alligator Grosse Tortue Varan du Nil


Croule Infrieue

ne/Mule

Buffle
Grosse Tortue Varan du Nil Grande Araigne Inf.

Goule

Suprieure

Nixes Fosse-grim Naiade Ondines Spcial ou Relancez


Panda Gant

Wyvern d'Eau

Jeune Drake des Mers Jeune Drake Drake des Mers Adulte Su

D'Eau

Grande Araigne Inf. Molosse de la Tempte AndroSphinx Salamandre Gante Molosse de la Temple Goule Suprieure Molosse de Vapeur Plante Saisissante Molosse d'Eau Cadavre Endormeur Scorpion-Ioyau toile des Marais Cockatrix Molosse d'Eau Sinush Wyvern d'Eau Echidne Feux Follets Grande Araigne Sup. leune Drake Gazeux Petit hrosaure

Hydre

Drake d'Eau Adulte Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Vieux Drake d'Eau Vieux Drake des Mers

Molosse de Vapeur Cadawe Noyeur Panda Gant Gatrt d'Eau

Basilic Anklosaure
Brontosaure Tricratops Tyrannosaure
Stgosaure

Cockatrix
Echidne

Gros Ptrosaure Grurde Araigne SuprieureSpcial ou Relanccz Drake Gazeux Adulte Spcial ou Relancez Basilic Spcial ou Relancez Sirrush Spcial ou Relancez Brontosaure Spcial ou Relancez Vieux Drake Gazeux Spcial ou Relancez Grande Araigne Majeure Grande AraigneMajeure

Spcial, indique en gnral une classe de crature

101

Jet
01-05 06-09 10-13

S-Jet (01-50) S-Jet (51-0) O-Ocean Eaux Sales/Rivages Eaux Sales/Rivages


Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels
Monstres Universels Monstres Universels Socit/Culture Socit/Culture vnementspcial vnementspcial Monstres Universels Socit/Culture vnement spcial

Jet 01-10

I - trts

et

Atolls

de Glace

Glaciers/Champ

Animaux Universels
Monstres Universels Socit/Culture Source d'Eau

Animaux Universels
Monstres Universels
Socit/Culture Sourcr d'Eau

1l-18

79-U

74-t6 17-t9

25-n
3L-36
37-42

n-22
23-'2s

Terrain Vgtation
Spcial ou

Tenain
Vgtation Spcial ou Relancez Raton Laveur

Tenain
Vgtation Spcial ou Relancez Petit Poisson Gros Poisson Petite Pieuwe Pieuwe Moyenne Petit Requin Petite Baleine dents Mduse Anmone de Mer Etoile de Mer Homards
Crabes Phoque

Tenain
Vgtation Spcial ou Relancez Animaux Universels

Tenain
Vgtation Spcial ou Relancez Anirnaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Renne Caribou Petite Antilope I Gros Ours

'25-n
28-29
30-31

Relancez

43-s0
51-54 55-58

Petit Poisson
Gros Poisson Petite Pieuwe

y*35

32-33

Pieuwe

Moyenne

Moufette Petite Antilope Cerf


Taupe Opossum Poisson Volant

36-37 38-39 40-41 42-43 44-45 46-47

Raie Manta Petit Requin

59-62 63-66 67-70


71-73

Animaux Universels Animaux Universels


Grenouille Poi*son Volant lJzard Volant
Petite Antilope

Dauphin
Baleine Petite BaJeine

776

Grenouille

n-79
a0-82

Pingouin

Anmone de

-49
50-51

Mer Espadon/Voilier
Etoile de Mer

Mduse

dents

Pic
Crabes

83-&t
85-86 87-88

9-s3
54-55
55--57

58-59

#67
62-63

a-6s 6-67
68-69

Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux

70-71

n-73
74 75 76 77 78 79 80
81

Monstres Spcial ou Spcial ou Spcial ou Spcial ou Marsouin Congre Murne Grosse Raie Poisson

Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels

Phoque Lion de Mer Petite Tortue Animaux Universels

Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels


Grosse Antilope *

Glouton pervier
Grosse Antilope t Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels

Condor

Lion de Mer
Dauphin Baleine Lamproie Pingouin

89-m
91

Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux

Universels Universels Universels Universels Universels

EspadodVoilier
Poisson Volant Grosse Tortue

92 93 94 95 96-110

Universels Universels

L7t-720
121,-130 131-1.{()

Relancez Relancez
Relancez Relancez

Baleine Tueuse

Monstres Universels Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Vipre de Mer
Mangouste

Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels


Spcial ou Relancz

74r-L4r'. 145-158

Dragon de Komodo Sirniens Krals des Mers Sohleugir Nixes Nrides Molosse de Vapeur Molosse d'Eau Gatrt d'Eau Cockatrix Echidne Scylla

Gulo
Sasquatch

Molosse de Glace

Thyfur Troll des Neig


Jeune Drake du Froid

Cockatrir
Drake du Froid Adulte

l,outre
Marsouin Raie Manta Gros Requin Morse

$9-r60
161 et +

Basilic
Spcial ou Relancez

Basilic Vieux Dralce du Froid Spcial ou Relancez

Tigre
Grosse Antilope r

Jet
01-10 11-18
19-'24

IXsert

Oueds et Failles

82 83 84 85 86 87 88 89 90

Pieuwe Torpille Scie

Baleine Tueuse
Grosse Pieuwe

Buffle
Girafe tan
Serpenl de Mer

Animaux Universels
Monstres Universels Socir/CulruIe Source d'Eau

Animaux Universels
Monstres Universels Socit/Cultwe
Source d'Eau

Raie Torpille Poisson Scie

Raie

Pastenague

Raie Ptenague
Baleine Bec

zs-n
3L-36
37-42

Gros Requin Baleine Bec

4et'

Tenain
Vgtation Spcial ou Relancez Petite Tortue Scorpion

Tenain
Vgtation Spcial ou Relancez Animaux Universels Animaux Universels Pic Salamandreriton Taupe Petite Antilope r

Epewier

Nawal
Grosse Baleine denls

Lamproie Physalie

Faucon Grande Baleine dents Pingouin Morse

Nawal

43-fl
51-54 55-58

lnutre
Grosse Tortue

9t
92
93 94 95 96-110

1tl-120
t2L-130
131-140 141-150 151-155

15160
161-165 166-170

t7L-175
176-180 181-185 186-190

r9r-200 20t-220
221-2 2A.r-2ffi

26F2n
?l et +

Oiseau-Sirne Sirniens Krals des Mers Sohleugir Nixes Ocanides Capricorne Hippocampe Nator Nucklelavee Rath Baleine-Dmon Serpent de Mer Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Tortue-Dragon

Physalie Poisson Vipre Serpent de Mer Requin pineux


Sirne

5v62
63-66 67-70

Araigne Venimeuse
Vipre Monstre de Gila Grosse Tortue

Scylla Goule Infrieure Goule Supriewe


Molosse d'Eau Requin pineux Gant d'Eau Molosse de Vapeur rJy'yvern d'Eau Jeune Drake Mers Jeune Drake d'Eau Drake d'Eau Adulte Drake des Mers Ad. Spcial ou Relancz Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Vieux Drake d'Eau Vieux Drake Mers

Sirniens Krals des Mers Nixes


Ocanides

7t-73

776
TI-79
80-82 83-84 85-86 87-88 89-90
91

Gros Kangourou
Dromadaire
Chameau de Bactriane

Cerf Vipre Araigne Venimeuse


Epervier Faucon Scorpion Cobra Monstre de Gila
Grosse

Hippocampe Nator Rath Jeune Drake des Mers Ieune Drake d'Eau Capricorne Nucklelavee Scylla Gant d'Eau Wyvern d'Eau Mgalodon Serpent de Mer Drake des Mers Adulte Drake d'Eau Adulte Baleine-Dmon Tortue-Dragon

Puc-pic
Lama Zbre

Alpaga
Mangouste Faucon Grande Araigne lnfrieure Scorpion-Joyau
Banshee

92 93 94 95 96-110 777-720 121-130 131-140


141,-144

Antilope

Dromadaire Chameau de Bactriane

'

Buffle
Girafe Grande Araigne l-nfrieure Scorpion-Joyau

Vestice

AndroSphinx Grande Araigne Suprieure


Lammasu Sphinx Euryale Grande Araigne Majeure Spcial ou Relancez

Basilic
Grande Araigne Suprieure

r45-158
159-160 161 et +

Hydre

Hydre Vieux Drake d'Eau Vieux Drake des Mers

Cockatrix Grande Araigne Majewe Spcial ou Relancez

t02

TABLE DE RENCONTRE
Jet
P

- VGTATION
Z-Jet
Fot de

-Jet

(01-50)

Plaines
01-05 06-09 10-13

herbcuses Plaines herbeuses Bmussailles/Bruyres/

-Jet

(51{)

-Jet

(01-50)

Garrigues
Socit/Culture Source d'Eau

-Jet (Sr{m) Broussailles/


B

(01-50) Conifres

Z-Jet (51-fi)
Fort de Coniftres

Bruyres/Garrigues

Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Monstres Universels Monstres Universels Monslres Universels

Animaux Universels Animaux Universels


Monstres Universels Monstres Universels Socit/Culture Socit/Culture Source d'Eau Source d'Eau

Animaux Universels
Monstres Universels Socit/Culture Source d'Eau Tenain
vnement spcial
Spcia.l ou Relancez Mante Religieuse

Socit./Culture

14-L6

t7-t9
-22
23-25

Tenain

Sowce d'Eau

Socit/Culture Source d'Eau

Terrain

Tenain

'26-n
28-
30-31

32-33

v-35
36-37 38-39

+41,
42-43 44-45 46-47 48-49 50-51 52-53 54-55

vnement spcial vnement spcial Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Primate Infrieur Petile Antilope * Marmouset/Vivenid Moufette Cerf Petit Opossum Autruche Grosse Antilope Taupe Grenouille Buffle + Cerf Zbre Grenouille Araigne Venimeuse pewier Scorpion Faucon Tiques Mante Religieuse Lama Mante Religieuse Dromadaire Salamandreriton Salamandreriton Gros Vipre Vipre Chameau de Bactriane Animaux Universels Petite Torhre Chevaux' Animaur Universels Animaux Universels Singe de l'Anc. Monde Animaur Universels vnement spcial Spcial ou Relanccz Petite Antilope ' Taupe

Tenain

Tenain

Kangourou '

Scorpion Crapaud

vnement spcial vnementspcial Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Petite Pcc-pic Petit Kangourou Petit Ours Grosse Antilope Raton I:veur Petit Moufette Petit Renne Monstre de Caribou

Tiques

Renne/Caribou

Tortue I Alligator Crocodile Gila

Kangourou

Mangouste Epervier Faucon


Anirnaux Animaux Animaux Animaux Animaux

Cerf
Pic

Araigne Venimeuse
Tiques
Universels Universels

GrandKangourou Animaux
Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux Animaur Universels Animaux Animaux Universels Animaux
Animaux Universels
Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Hippopotarne

#57
58-s9
60-61 62-63 64-65

Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux

G67
68-69
7U71,

72-n
74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84
85

Universels Universels Universels Universels Universels Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Spcial ou Relancez

Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux

Universels Universels Universels Universels Universels Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Spcial ou Relancez

Animaur Animaur Animaur Animaur Animaur

Universels Universels Universels Universels Universels

Universels Universels Universels Universels Universels

Monstrss Universels
Monsrres Uniersels Monstres Universels

Kerabau Gupard Lion Tatou Fourmilier


Girafe

Prc-pic

Bufs
tan Monstre de

Dragon de Komodo Varan du Nil Rhinocros Hippopotame Cobra Boa./Python Grosse Tortue lphant

Sprial ou Rela.ncez Spcial ou Rela::cez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez


Bufs Gupard

Lion
Girafe Wombat

Gr Alligator
Zbre Gros Crocodile Rhinocros Lama

Dromadaire Boy'rytho Alpaga Grosse Tortue tepnant Chevaux * re/Mule Sanglier Al-mi'nj Lapintilope
Sasquatch Serpent Cornu

Universels Universels Universels Universels Universels Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstr Universels Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Mangouste Ecureuil Volant pervier Glouton Gros Ours

Crapaud Salamandreriton Grosse Tortue Primate Infrieur Marmouset Singe du Nouveau Monde Singe de I'Ancien Monde Pelit Kangourou Diable de Tasmanie Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Monstr Universels

Monstres Universels Monstres Universels Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez
Faucon Scorpion Boa,/Python

Vipre
Petite Tortue tphant

Tigre
Pangolin Wombat
Pech

Gibbon
Grand Singe Sanglier Nanderthaliens Leprechauns Pysk Hauts Elfes Tylweth Teg

Gila Pangolin Mangouste

ne/Mule Alpaga
Grand Singe Sanglier Seftuau

Chameau de Bactriane Buffle

86 87 88 89 90
91

Al-mi'raj
Lapintilope

Ellyllon
Pech

Sstoi'isslythi
Nanderthaliens Leprechauns Hauts

'

Scorpion-Joyau

Al-mi'raj
Gulo
Sasquatch

Arbre-ASeau
Arbre-Tigre
Vipre

92 93 94 95 96-110

Mara Banshee Gorcrow


Grande

Cheval

Elfes Vulfen Centaures


Elfes Ples

Nanderthaliens Leprechauns Pysk Hauts Elf

Vulfen

Scorpion-Joyau

Dryade Monstres Universels Monstres Universels Monshes Universels Grande Araigne Sup.
Bavolorus 3

Tylweth Teg Vulfen Nailfes


Elfes Ples Monstres Uniersels Monstres Universels Monstres Universels me Ardente
Ptrosaure

Gupe Gorcrow
Gande

Trompette Salorisa

I:cte Mortelle Nailfes


Centaures Elfes des Bois

Delphinuris

Scorpion-Joyau

Araipe Inf. Satyres

Mua

Ellyllon

Serpent Cornu

Elfes PIes Dryade


Satyres

Banshee

Grand Faucon

tt7-120
721-L30
131-1,1O

141-150 151-155

Monstres Universels MonsEes Universels Monstres Universels rne Ardente Loup Fantme
Elothre

Monstres Monstres Monstres

Universls Monstres Universels Universels Monstres Universels Universels lnup Fantme

Licorne

queues Petit

Alklosaure
Brontosaure

15160
161-165

7ffi-L70
777-175 176-180 181-185 186-190 L97-20o

Anklosaure Chimre Brontosaure Ki-rin Tricratops Lammasu Tyrannosaure Sphinx


Spciai ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancz Spcial ou Relancez Sffcial ou Relancz Spcial ou Relancz Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Monstres Universels Grande Araigne Mrj.
Stgosaure

Tigre dents de sabre lapin Tueur

Triratops
Tyrannosaure
Stgosaure Gros Ptraure

lothre

Tigre dents de

sabre

n1-2n
221-2

u7-2fi
2t-2W
281 et +

Monstres Universels Spcial ou Relancez Spcial ou Relalcez Spcial ou Rela.ncez Spcial ou Relarcez Spcial ou Relancez

Arbre Eveill Bavolorus 3 queues Troll des Forts Ki-rin Lenteracine Lammasu Griffon Chimre Ki-lin Vestice Spcial ou Relancez Licorne Spcial ou Relancez Monstres Universels Spcial ou Relancez Monstres Universels Spcial ou Relancez Monstres Universels Spcial ou Relancez Monsfes Universels Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Gant des Forts Spcial ou Relancez Pteur des Arbres

Loup Fantme

Monstres Universels Monstres Universels Vargamor Rumtifusel


Striges

Licorne
lothre

Tigre dents de sabre Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Spcial ou Relancez Roc caille d'Argent

Spial, indique en gnral une classe de crahes.

103

Jet

-Jet (01-50) Fot F - Jet (51-fi) Fort J - JungldFot Diversi6 d'Arres Divengife d'Arbrcs Tropicah Humide
F

Jet
01-10 11-18

T-Toundra
Animaux Universels
Monstr Universels
Socit./Culture

Animaux Universels
Monstr Universels Spcial ou Relancez Vgtation Source d'Eau Tenain Petit Rongeur
Fourmis

leuiles caduques feuilles caduquec

H9

01{b
10-13

Animaux Univcrsels
Monstres Universels Socit/Culture Sourcc d'Eau

Animaux Universels Animaux Universels

LI6

TZ2
B-2s
28-A
3{F31

n-L9

Tenain
vnement spcial Spcial ou Relancez Tiques Mante Religieuse

Socit/Culture Sourcc d'Eau Tenain


,vnement spcial

MonsfiesUniversels

MonstresUniversels
Socit./Culture

79-U '25-n
31-36 37-42 43-50 51-54 55-58

Source d'Eau

Tenain
vnement spcial Spcial ou Relancez lan Caribou Animaux Universels Animaux Universels

Source d'Eau

Tenain
vnement spcial Spcial ou Relancez Tiques

Petit Oiseau
Gupes/Abeilles

2n
32-33

Grenouille
Petit Ours Raton Laveur Moufette Pelite Antilopc

Spcial ou Relarcez Crapaud Rainette Salamandreriton

Mante Religieuse
Grenouille Crapaud Rainette Salamandreriton Petit Alligator Petit Crodile

s9-62 63-66 67-70

Petit Mustlid/Vivenid
Scarabes

*35
%-t7

Vipre

7Fn
7+76

Animaux Universels Animaux Universels


Gros Ours tan Glouton pervier Faucon Lama

Pelil

Uzad

38-39 -41

Buffle
Cerf
Taupe Opossum Mangouste foureuil Volant Pic Scorpion

a-43
44-45 46-47

&49
50-51

Petite Tortue Camlon Primate Infrieur Marmouset Singe Nouveau Monde Singe de I'Anc. Monde Gibbon Grand Singe

n-79
80-82 83-&4 &5-86 87-88

Cerf Araigne Venirneuse Vipre


Petite Tortue Camlon Primate Infrieur Marmouset Singe Nouveau Monde Singe Ancien Monde Gibbon

Petite Chauve-Souris Rats Petil Flin Petit Chien Acariens Gros Rongeur

Gros Oiseau

89-S
91

Alpaga
Spcial ou Relancez Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels
Sasquatch

Gros Mustlid/Vivenid
Grosse Chauve-Souris

Petit Katrgourou
Sanglier
Grosse Antilope Gros Ours

9-s3
54-55 56-s7

58-s9

-61,
62-63 64-65

6-67
68-69

Anigne Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux

Venimeuse

Universels Universels Universels

n-7t
n-73
74 75 76 77 78 79 80 81

Universels Universels Monstres Universels Monstres Universels Spcial ou Relancez Diable de Tmanie Rhinocros

Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux

Universels Universels Universels

Petit Kangourou
Scorpion
Boa,/Python

Universels Universels Monstres Universels Monshes Universels

92 93 94 95 96-110 111-120 121-130 131-140

Lapin&iwe Araignes non venimeuses Gros lJzard


Serpent non venimeux Gros Flin Gros Chien

Gulo me Ardente Loup Fantme


Banshee

147-r44
145-158

Nailfes

Cobra Grand Singe

Mua
Ki-rin
Spcial ou Relancez

15F160
161 et +

l-oup Vautour Hibou Vipre Nocturne Musaraipes

Spcial ou Pangolin
Paresseux

Relancez

Animaux Universels
Rhinocros

Spcial ou Relancez

Puc-pic
Kerabau

Pac-pic
Kerabau Panda Gant

Wombat Epervrer Faucon

SUGGESTIONS OPTIONNELLES DE MODIFICATIONS

Tapir l,zard Volant

Tigre
Tatou

Boa./thon
Cobra
Grosse Tortue Varan du Nil

Grslsuillg

V61an1s

82
83 84 85 86 87 88 89 90
91

Fourmilier Koala
Renne Leprechauns Pysk Tylweth Teg

Gros Alligator Gros Crocodile

lephant Ansilius Clvimus

Tigre
Dragon de Komodo

Afin de traiter les zones qui sont plus dangereuses ou puissantes que la normale, un Matre de Jeu peut souhaiter faire certaines modifications aux jets de rencontre. Il doit tre trs attentif en apportant de telles modifications car il peut en rsulter des rencontres trs hasardeuses. Il peut baser de telles modifications sur les jets
d'activit (voir Table de Rencontre Standard 6.2) ou d'activit
locale spciale (par exemple une guerre dbute, un Clerc Malfique du cru a rassembl des morts-vivants, les drakes du coin sont sur le

Fowmilier Gorille

Vulfen Nailfes
Seftuau Certaures Elfes des Bois Dryade
Satyres

Trompette Lact. Mortelle Paresseux Delphinuris Mangouste Salorisa cureuil Volant Spirium Grosse Tortue Vignonirique Sanglier Arbre-Agreau * Seftuau

sentier de la guene, etc.).

4.3 RENCONTRES LIES

UNE srruATroN sPcrFreuE


Quand il cre son monde pour une campagne, un Matre de Jeu peut souhaiter dvelopper un systme de gnration de rencontre li aux seules situations inhrentes son monde. Bien sr, nous ne pouvons offrir un tel systme, mais le Matre de Jeu peut le crer en modifiant les systmes proposs aux sections 4.L et 4.2.

92 93 94 95 96-110

Ellyllon
Pech

Sstoi'isslythi
Elfes des Bois Sylphes Garks Gnomes Scorpion-Ioyau

Gorcrow
Nanderthaliens Grande Gupe

Sylphes Garks

Al-mi'nj

11l-Lzs Grand Porc-pic

Grand Faucon
Grurde Araigne

Iz'-L3o

Gnomes 131-1,10 Hauts Elfes 14r-r0 Serpent Cornu 151-155 Hippogriffe 156-160 Chunpi. Explosifs 161-165 Troll des Forts
1.66-770

Scorpion-Joyau
Arbre veill
Minotaure Chimre Echidne Grande Araigne

Inf.

Lalivorum
Abraxas
Grande

Il doit d'abord dterminer


de

et liminer tous les lieux ou tous les

Araipe tnf.

dtails de I'environnement qui ne sont pas en accord avec son monde et sa campagne. Par exemple, il peut ne pas souhaiter avoir de points

Champignons Explosifs Hauts Elfes

Arbre-Tigre'

Griffon

Sup.

171-175 Harpie fit8o Vargamor 181-185 Elfe,s Ples 186-190 Rumtifusel Gant des Forts 2U-2n lothre

Licorne

$7-m

Pige Insectes Gant Plante Gourde Cante Troll des Forts Rosalice Gante Harpie Grande Araigne Sup. Lenteracine

Pige Insectes Gant Plante Gourde Gante Rosalice Gante

jonction entre les dimensions, ou son monde peut tre dsertique, sans eau en sudace, ne laissant que (Oasis/Sources d'Eau isoles> et <Dserb comme seules .Sources d'Eau>. Ensuite, le Matre de Jeu doit ajouter ses propres lieux et dtails
d'environnement, en crant des colonnes de rencontres et en les ajoutant aux tables appropries. Par exemple, il peut ajouter un lment <Anarchie> la table des rencontres, Civilisation/habitat et une colonne (ruines enchantey laTable des Renconhes, vnements Spciaux. Enfin, le Matre de Jeu doit liminer les rencontres inappropries (en gnral des cratures) et rajouter celles propres son monde et sa campagne. Par exemple, il peut liminer les golems et les construc de son monde mais peut y ajouter les concepts de robots, cyborgs et androiTes.

Ki-litr Phnix Roc

Gant des Forts

22t-2& Tigre dents

ur-zfi

de sabre Pasteur d

Arbres Maj.

Brontosaure 267-2n Tyrannosaure 281 et + ,caille d'Argent

Chimre Echidne

Ki-lin
Grande Araigne Maj.

Grande Araigne

104

5.0 NOTES DE CONVERSION


De nombreuses crahues (monstres) dcrites dans les ouwages de rfrences et dans des modules ont des caractristiques bases sur d'auEes systmes de jeu de Ile d'aventures fantastiques. Ce chapiEe propose des directives pour convertir les caractristiques et descriptions de ces cratures en caractristiques utilises dans le Craures & Trsorc, dms Rolcnuster et dans leJeu dc Rlc dcs Tencs du Milieu.
tant donn qu'il existe beaucoup de IRAF, nous avons choisi de limiter nos notes deux auhes systmes principaux lD&D@ (systme bas sur les niveaux) et Runequest@ (systme bas sur les comptences). Comme Rolenuster est un systme bas sur les niveaux et les comptences, un Mahe de Jeu doit pouvoir tre capable, en utilisant des techniques similaires celles prsentes ici, d'effectuer des conversions de cratures issues d'autres systmes. NOIE : AD&D@ est une marque dpose de TSR (I-ake Genev4 Wisconsin) pour leurs produits jeu de rle; les rfrences que nous y faisons n'indiquent en aucune faon qu'ICE possde une licence de TSR sur un quelconque de leun produits. Rznequest@ est une marque dpose de la socit Avalon Hill @altimore, Maryland) pour leurs produitsjeu de rle; les rfrences que nous y faisons n'indiquent en aucune faon qu'ICE possde une licence de AH ou de Chaosium sur

Yitesse (VIvVRA)

: utilisez la Base de Mouvement rsultante pour

dtenniner la VM (Vitesse de Mouvement) et la RA (Rapidit d'Attaque)

(1-30) = RT (46-60) = LE (76-100) = MR (126-155) = TR (31-45) = TL (51-75) = MO (101-125) = p"at (156 et plus) = 4,y Une fois de plus, le Matre de Jeu doit examiner la crahrre dans sa globalit pour dterminer si des ajustements sont ncessaires. Is cratures rapides devraient avoir une Allure Maximum et une Rapidit d'Attaque plus leves, tandis que les plus lentes devraient avoir une Allure Maximum et une Rapidit d'Attaque moins leves. Is cratures agiles dewaient avofu un Bonus en MM plus lev, tandis que les maladroites ne dewaient pas en avoir.

s.13 CARACTmSTrQUES DE COMBAT Il est assez facile d'obtenir les valeurs pour les Taille/Crit., PdC et TA (BD) du C&T partir des caractristiques AD&D@ . Cependant les caractristiques d'Attaques du C&T sont plus difficiles obtenir. Taille/Crit : la Taille dans .LD&D@ est quasiment directement transfrable en la caractristique C& du mme nom; les cratures

un quelconque de leurs produits.

5.1 CONVERSION DES CRATURES

D'AD&re

Chaque crature {'AD&D@ a 17 ou 18 caractristiques la dcrivanL Plusieurs de celles-ci sont des caractristiques gnrales qui soit se convertissent directemen soit ne ncessitent pas une conversion Frquence, Nombre rencontr, Pourcentage d'tre au gte, Intelligence et Alignement. [,es termes,4D&D@ qui ont besoin d'tre convertis pour le C&T sont Classe d'Amrure, Dplacemen Ds de Vie, Types de Trsor, Nombre d'Ataques, DgtVAttaque, Aftaques Spciales, Dfenses Spciales, Rsistance magique, Taille, Niveau et Valeur en Points

d'Exprience Q(P). En utilisant les tenneslD&D@, nous allons maintenant voir comment rendre chacune de ces caractristiques utilisable pour le C&T. LE Matre de Jeu doit garder I'esprit que les rgles suivantes ne sont que
des directives et des indications, pouvant tre modifies si elles donnent des rsultats inappropris.

5.l1NTVEAU
Pour obtenir le niveau C&T, multipliez le Niveau I D&D@ par 1,5 et arrondissez I'entier suprieur. Si le niveau I D&D@ n'est pas donn,

faisant moins de 30cm sont considres conlme Toute Petite ([) et celles de plus de 6 m comme norme @). Pour les Types de Critiques (Crit.), utilisez laTarlle AD&D@ cornme indication (2,7 m-3 m) = l, (3,3 m-3,6 m) = II, (3,9 m-6 m) = GC et (suprieure 6 m) = f6. Cependant cela ncessite toujours une grande attention de la part du Matre de Jeu pour prendre en compte d'autres facteurs que la taille, corme les pouvoirs spciaux (par exemple dmons et demi-dieux) ou les forrres spciales (par exemple morts-vivants et lmentaux). PdC : donnez chaque crature au moins 10 PdC, puis pour la possession de ch aque D de Y ieAD &D@, ajoutez en 15. Enfin, multipliez par 3 et ajoutez les points de vie supplmentaires (+ n) indiqus dans la caractristique D deYieAD&D@. Si un total de points de vieAD&D@ est donn (soit un nombre, soit un nombre obtenu en lanant les ds de vie), triplez-le et ajoutez 10. Si le Matre de Jeu le souhaite, il peut donner la crature un Code de Constitution, savoir une lettre entre A et H, et I'utiliser pour faire varier le total de PdC et pour dtenniner ses points de fatigue (voir Table de Constitution, section 2.L). TA (BD) : une fois de plus, le Maue de Jeu doit essayer de traduire la peau, la vitesse et les capacits spciales de la cratures dans le s1'stme TA/BD du C&T les cratures communes ont un BD entre 0 et 60 avec un TA de L,3,4,8,11 ou 12 (parfois 16, 19 ou 20). Mais, pour une conversion rapide, utilisez les correspondances suivantes entre les Classes d'Armure naturelles {'AD&D@ et le TA (BD) du C&T :

cA10 = 1(10) CA6 = 3(30) CA9 = t(30) CA5 = 3(40)

prenezle nombre de Ds de Vie comme Niveau lD&D@ et multipliez le par L,5. Ce n'est qu'une indication et le Matre de Jeu doit examiler la crature dans sa globalit pour voir si l'opration exige un ajustemenr. Si le Matre de Jeu le souhaite, il peut donner la crature un Code de Niveau, une lettre entre A et H, et s'en servir pour faire varier le niveau (voir Table des Niveaux, Section 2.1.).

CA8 = 8(20) cA7 = 3(20)

CRq = CA3 =

4(30) CAO = 11(30) 4(40) G(-1) = 12Q0)

CAz = 4(50) CA(-2) = 12(30) CA1 = 11(20) CA(-3) = L2(40)

5.12 CARACTnrSrrQUgS DE MOUVEMETTT Ces caractristiques sont trs difficiles obtenir partir des canctristiquesl.D&D@. LD&D@ utilise une caractristique, Deplacemen tandis que le C&T en utilise 5 : Base de Mouvemen! Allure Maximale, Bonus de Manceuvre en Mouvement, Vitesse de Mouvement et Rapidit d'Attaque. AD&D@ cohsidre que <des vitesses plus leves peuvent tre possibles pmdant de courtes priades mais puisque cela est applicable toute sorte de crature, un Dplacement constant est donn>.CommeAD&D@ considre que toutes les cratures sont capables
virtuellement d'avoir les mmes allures et d'effectuer les mmes man@uvres, nous suggrons d'utiliser les principes de conversion
suivants
:

Pour chaque -1 aprs CA(-3), ajoutez 5 au demier BD. I Mahe de Jeu doit examiner les dfenses spciales AD&D@ pour dterminer si quelque chose affecte le BD. Affaques : de nombreuses descriptions de creahrcsAD&D@ contiennent la caractristique Nombre d'Attaques sous la forme de Morsure (Mo), Griffes (Gr), coup de queue @o), armes (Am), comes (Co), tentacules

(Sa), etc. Quand ces informations sont foumies,

il

est facile de faire

conespondre chacune de ces attaques un et une Taille en prenant l'quivalent de la taille de la crature corme indiqu ci-dessus. Si cette information n'est pas disponible, le Type d'Attaque peut tre dtermin
en examinant la description

\pe

delacratureAD&D@ et les Dgs/Attaque

L-2, L-3 et 1-4 indiqueront en gnral une attaque par griffes ou par
petite morsure, les valeurs suprieures pouvant tre considres comme des morsures, des cornes, des coups de boutoir, etc. Si plusieurs attaques d'un type donn est indiques, il n'en rsultera norrnalement qu'une attaque de ce type dans C&T, avec un BO augment dans ce cas

Base de Mouvement : chaque tranche de 3 m de Dplacement AD&D@ est l'quivalent d'une base de mouvement de 8. Par exemple, une crature avec un Dplacement AD&D@ de 45 m a une base de mouvement RM de [8x(a5l3)], soir L20. Allure Maximum/Bonus en MM : de plus, on admet une allure maximum de Sprint Acclr ainsi qu'un bonus en MM de 10.
105

(voir caractristique

suivante).

Bonus Offensifs : lD&D@ fonde la puissance des attaques sur le nombre de Ds de Vie de la crature, les dommages tant donns par le Nombre d'Attaques et par les Dgts/Attaque. Voici une mthode utilisant certains de ces facteurs pour dterminer le Bonus Offensif de

la

crature

L) dterminez le nombre de Points de VielD&D@ que la crature peut subir. Pour simplifier, faites la moyenne (anondie l'Infrieur) de la valeur en Points de Vie de chaque D de Vie (en gnral 4) 2)l-e,BO de base C&T de la crature est de 10 plus le double du total de Poins deYieAD&D@ dtermin en 1. Ce BO de base s'applique tous les Types d'Attaque qui n'impliquent pas d'attaques multiples

5.21NIVEAU
Malheureusement, Runequesf@ n'utilise pas le concept de niveaux, aussi il est peu facile d'effectuer une conversion directe en ce qui conceme l'un des concpts de base de Rolemaster, le niveau de la crature. Pour obtenir le niveau RM d'une crature de Runequest@, prenez son POU et divisez-le par 2 (arrondi au suprieur). Ce niveau peut tre modifi en utilisant les rgles standard C&T en assignant un Code de Niveau (voir cection 2.1) de A H. Ce niveau n'est applicable directement qu'aux Jets de Rsistance mais il peut tre utile d'autres

dans.4D&D@.

3) Si le Nombre d'Attaques,lD&D@ indique plus d'une attaque du mme type, le BO de base pour ce type d'attaque est augment de25Vo (anondi au suprieur) pour chaque attaqueAD&D@ supplmentaire du mme type (par exemple pour 3 attaques de mme type, le BO de base
est major de 50Vo).

fins.

4) Un Matre de leu peut ensuite modifier le BO en utilisant

s.22 CARACTRISTIQUES DE MOUVEMENT


des Base de Mouvement
de
:

variations en fonction du niveau (voir section 2.1) ou selon des facteurs spciaux (Attaques Spciales). Exemple : un lephant d'Asie AD&D@ e$ norme et a 10 Ds de We. Il fait une attaque de Pitinement (Pi) (dew attaques 2-12), une attaque de trompe (Sa) (une attaque 2-12) et une attaque de dfenses (Co) (deux anaqu es 2 - 1 2). Ses points d e vie AD&D @ sont de 40 ( I 0x4 ), donc son BO de base est de 10 + (2x40), soit 90. L'attaque rsultante de trompe dans le C&T est 90ESa car elle n'implique qu'une attaque AD&D@ Comme les deusc autres types d'attaques impliquent deux attaques AD&D@ de mme type, elles sont toutes dewc de 113EPi et 113ESa BO de Base de 90 + 23 (25Vo de 90}

chaque incrment d'une unit de la caractristique

Mouvement deRunequest@estl'quivalentd'uneBasedeMouvement de 3,6 m. Parexemple, une craturede Runequest@ doted'un Mouvement de 8, a une Base de Mouvement de (8x3,6), soit 28,8 m. Cette Base de Mouvement est quelque peu exagre pour compenser les limitations d'allure de Runequest@ dtailles ci-dessous.

Alfure Maximum

selon les rgles de Runequest@, les critres

s.14 CARACTnrSrrqUnS DE RENCONTRE


Ces caractristiques du C&T s'obtiennent facilement partir des
caraclristiques AD&D@. Nb Renc. : utilisez la caractristique Nombre rencontr AD&I)@. Trsor : utilisez les conversions suivantes des codes de trsorlD&D@ pour obtenir les codes de trsor C&T

suivants dterminent I'Allure Allure Maximum = Course pour les petites cratures et les cratures moyennes bipdes. Allure Maximum = Sprint pour les cratures moyennes quadrupdes et les grandes crahrres bipdes. Allure Maximum = Rue pour les cratures volantes. Bonus en MM : utilisez le bonus de DEX de Runequest@ ponr Dissimulation auquel vous ajoutez 5 pour dtemtiner le Bonus en MM. Vitesse (ITWRA)

dans Runequesf@ pour dterminer la

utilisez la valeur de Mouvement de la crature VM (Vitesse de Mouvement)

A = jj B =de

C =eB D =ei

E=ij F=nO G=oo H=ejj

I =eee J =a K=b L=c

M=d N=e O=a P=b

Q=c R=e S=u T=u

V=uuuu Z=ty
W=ej

=uu Y=e

X=c

Bonus PE : si elle donne, la Valeur en W AD&D@ peut tre utilise. Sinon, le Matre de Jeu doit assigner un code de bonus PE (A-L) bas sur I'individualit et la puissance de la crature. Attitude (QD : utilisez les caractristiques Alignement et lntelligence

A,&DD. 5.15 MODIFICATIONS SPCIALES


La caractristique Rsistance laMagie AD&D@ peut tre utilise en tant que telle ou comme modificateur aux jets de rsistances nonnaux Capacits Psioniques sont un systme unique. Si le Matre de Jeu le souhaite, elles peuvent tre simules en utilisant les sorts du Mentalisme de RM. La plupart des Attaques et Dfenses Spciales LD&D@ s'expliquent d'elles-mmes. Rappelez vous que les modifications +1/-1 AD&D@ correspondent des modifications +5/-5 du C&I. Pour les sorts d'clairLD&D@, utilisez un BO C&T gal 10 plus la moiti du BO de base donn ci-dessus pour les attaques de mle/de projectiles. Pour le BO des attaques de Boules, utilisez la moiti de ce
dans le C&1" Autres caractristiques

(12) = 1X (13 et +) = 4v Utilisez la DEX de la crature pour dterminer sa RA (Rapidit d'Attaque) (1-3) = X1 (19-21) = 1p 0-9) = LE (13-15) = Un (4{) = 1 (10-12) = MO (16-18) = RA (22 et +) = 6v Une fois encore, le Matre de Jeu doit examiner la crature dans sa globalit pour dterminer si des ajustements sont ncessaires. Is cratures rapides devraient avoir une Allure Maximum et une RA plus leves, tandis que les plus lentes devraient avoir une Allure Maximum et une RA moins leves. [s crah-rres agiles devraient avo un Bonus

(1) =

Q4)

RT =Tr

(4-5) = 1p (8-9) = YP (6-7) = MO (10-11) = RA

en

MM plus lev, tandis que les maladroites ne devraient pas en avoir.


les

s.23 CARACTRISIqUOS DE COMBAT Taille/Crit : utilisez la caractristiqueTAl Runequesf@ pour obtenir caractristiques T aillelCit. C&T (1-6) = p7- (17-18) = q- @I-25) = 111 (31-36) = E/GC Q-rc1=W- (19-20) = L/l Q6-30) = G/GC (37 et +) = E/TG

lD&D@, les

Cependan le Matre de Jeu doit faire attention et prendre en compte


des facteurs autres que la taille, comme des pouvoirs spciaux (dmons
et

morts-vivants) ou des formes spciales (morts-vivants et lmentaux). PdC : faites le total des points de coup localiss et des points de coup

standard de la crature Runequesr@. Triplez ce total pour obtenir les PdC de la crature C&T.

Bo d'dair. 5.2 CONVERSION DES CRATURES DERUNEQUEST@

TA (BD) : la

plupart des armures de Runequest@ peuvent tre

Ia

plupart des caractristiques des cratures de Runequest@

se

convertissent hs facilement car aussi bien Runequest@ que Rolenuster sont des systmes bass sur les comptences utilisant des pourcentages (1d100). En utilisant les termes de Runequest@, nous expliquerons comment obtenir chacune des caractristiques C&1' [ Matre de leu doit garder l'esprit que les rgles suivantes ne sont que des directives et des indications et qu'elles peuvent tre modifies si elles donnent des

directement converties en Types d'Amrure de Rolernaster. Pour un TA naturel d'une crature, le Matre de Jeu doit essayer de traduirc la peau, la vitesse et les capacits spciales en temres de TA et de BD de Rolemaster. Rappelez-vous que les cratures ont un BD naturel compris entre 0 et 60, avec un TA de L, 3, 4,8, 11. ou 12 (parfois 16,19 ou 20). Mais, pour une conversion rapide, utilisez les correspondances suivantes entre les points d'amrure @A) d'une crature Runequest @ et les TA

(BD) C&r.

Aucun=

rsultats inappropris.

1PA = 2PA = 3PA =

1(10) 3(20) 3(30) 4(30)

4PA 5PA 6PA 7PA

= 4(40) 8PA = = 11(10) 9PA = = 12(10) 10PA= = 16(10)

19(10) 20(10)

20Q0)

Pour tout point d'armure aprs 10, ajoutez 10 au demier BD.

106

Ajoutez aussi la valeur dfensive de la crature Runequest@ auBD donn, ainsi que tout bonus de bouclier. Taille et Type d'Attaque : toutes les descriptions de crature
Runequest@ contiennent des informations sur les attaques sous forme de

Ilgende
a = groupe Attaquant h = groupe Hostile p = Pige ou embuscade ou attaque sulprise r = Rencon[e de base v= Vu par un autre groupe

termes directement convertibles en Types d'Attaque C&T armes particulires, Morsure (Mo), Souffle, Griffes (Gr), Coup de Boutoir (Bo), Bec (Be), Comes (Co), treinte (Sa), etc. Il est facile d'assigner chacune de ces attaques un type comme indiqu et une taille quivalente celle de la crature.

Bonus Offensifs : Runequesr@ fonde la puissance des capacits de


combat d'une crature sur les chances qu'el.le a de toucher sa cible, de parer une attaque et sur les dommages causs par une telle attaque. On obtient le BO de la crature C&T de la manire suivante 1) Sa valeur d'Attaque dans Runequesr@ plus 2) Sa valeur de Parade dans uzequesr@plus 3) 3 fois la moyenne des dommages causs par I'attaque (arrondie au
suprieur)

lrs codes de rencontres se veulent gnraux et relatifs. Une simple rencone avec un groupe appartenant une socit outrageusement brutale ou mfiante peut s'avrer plus dangereuse qu'une force hostile de gens passifs. Le MJ devra prendre en compte la population de I'endroit pour dterminer quel est le type exact de personnes ou de btes concemes et leur force. Un principe simple consiste penser que plus la diffrence entre les Jets de Rencontre est forte, plus la rencontre est dangereuse. I MJ pouna alors augmenter les capacits ou le nombre des cratures rencontres en fonction de ce danger potentiel.
MODIFICATEURS AU JET D'ACTIVIT
Type de terrain
Route
Dgag

5.24 CARACTRISTIQUES DB RENCONTRE

l{b Renc. : utilisez la description de la crature Runequest@. Trsor : utilisez les conversions suivantes pour transformer
trsors de Raneque.rt@ en codes

+30
+2O

les

(11-20) = i (21-30) =o
Bonus PE

(1-10) =

(31-40) (41-50) (51-60)

(A-L)

de Jeu doit assigner un code de Bonus PE au cas par cas en fonction de l'individualit et du pouvoir de la

: le Matre

= bt = sy = dy

C&

(61-70) = jy (81-90) = gt1' (71-80) = ae1' (91-00) = ivv

crature,

Attitude (QI) : ces caractristiques C&T doivent tre obtenues partir de la description de la crature Runequest@.
5.25 MODIFICATIONS SPCIALES

Fort Accident Fort et accident Montagneux Activit des Habitants Population hostile Zone patrouille Poursuite gnrale Population adapte la nuit agissant la nuit Population adapte la nuit agissant le jour

-10 -15

-30 -40
+25 +50 +100 +30

-30 -50
variable

Gnral

Voyage de nuit I Sorts de Dtection

Is pourcentages de chances des comptences d'une crature RuneEtest@ peuvent tre utilises directement comme un bonus de comptence dans

]IIODIFICATEURS AU JET D'VITEMENT


Taille du groupe
1

Rolemaster. I-es sorts d'une o:afure Runequesl@ peuvent he utiliss pour denniner quelles listes de sorts dans Rolemafier peuvent tre utilises. La plupart des capacits spciales Runequest@ donnes dans les descriptions de cratures s'expliquent d'elles-mmes.

rr
+50 +20 +0

2 J-q

5-7
3-10
11-
21-50 51+

:20
-50

-10

15
-100
+50 +20 +0

6.0 TABLES DIVERSES


6.2 TABLE DES RENCONTRES STANDARI)
Cette Table est destine couvrir les habituels modles de rencontres ente les PJ et les habitants ou les btes sauvages. fs zones reprsentent la densit relative d'tres sociaux ou d'habitans; elles sont croises avec les gammes de valeurs qui reprsentent la diffrence entre les deux Jets de Rencontres. Ia lettre qui prcde la barre de fraction reprsente les interactions
avec les tres sociaux, gnralement des habitans de I'endroiq celle qui la suit conceme les btes sauvages. Si une lettre apparat de chaque cot de la bane de fraction, le MJ devra effectuer un Jet supplmentaire un rsultat faible indiquera qu'il s'agit de btes sauvages, sinon, cr seronr des tres sociaux.

Ilode de voyage
Furtif
Prcautionneux Marche Nonnale
Course

Chevauche lente Chevauche rapide

:20

-10

<0
variable +30 variable

En vol, barque, Gnral

bateau

Si des recherches actives sont entreprises


Sorts employs Au campement aprs 12 h de voyage Au campement aprs 16 h de voyage

-20 -40

r Cette valeur peut tre rduite en fonction de l'clairement (clair de lune, lumire des toiles, nuit claire, etc.).

r. ks

Elfes, les Rangers et les Semi-Hommes comptent pour 0,5.

1-30

3l-40
41-50

5t-60
61-70

Dense Modre Faible vl-t-tr/vl-lv rlvl-/v r/v/vlv r/rlvlv

DENSIT DE I,A POPUI.ATION


Inhabite
Dserte

7l-fl)
81-

9t-100

r/rl hJv
h/h alh ala ah ph plp

ilv

vlv

rlv rlv

101-l

t2t-L&
t4l-160
161-rE0

lEl-200
201+

rlv h/h alh ala ate plp

rlv rlv rlh h/T h/h alh alt plp

-lv -/h
v/ rh rh
a/a.

-/h -/h -/h


vla rla
hla

hla
plp

p
p/p

107

6.3 TABLE DES CAPACTTS RACIALES

FO RP PR IT EM CO AG AD ME
RAcEs rnnreuns
Elfes d Bois Hauts
Ples

MODIFICATEI,JRS DE BONUS DE CARACTRISTIQT]E

MODTFICATEI,JRS DE JETS DE RSSTAXCI


RS

Ess Th Men P( nt pp.


son ladie

Dt. x [-ang. Type PdeC Ame Car. Rc. de D Max.

SOINS ET BISSI,JRES

0+5+50+5 0 +10 +10 0 0 +15 +15 0 -10 +15 -5 -10 +10 0 -X +20 +10 -30 +25 +5 -40 +30 0 1O +15 +10 -30 +20 0
-15 +10 0 -5+500

+5 +5

0 +10 10 0 +5 -20 0 +5 -20 +15 +10 +20 +25 +30 +15 +25 -10 0 0 0 0 0 0 0 0

+5 +5
+5

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +5 0 0
8

Peuple Ferique Gremlins

Nailfes
Nixes Pysk Sylphes

Tylweth Esprits Dornestiqu


Esprits Travailleurs Leprechauns
Pech

+5 +5 +5 +5 +5 -5 0 -5 -10 +15 5 -10 +10 -5 -10 +5 0 -10 -10 -10 -10


0

0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0

0+15 0+10

Esprits Campagnuds

-5 -5 -5 +10 +100 -5 -5 -5 +10 +100 -5 -5 -5 +10 +100 -5 +20 -5 +20 +1.00 -5 +20 -5 0 +1.00 -5 +20 -5 0 +10O -5 +20 -5 0 +100 -5 +20 +10 0 +L00 -5 +20 -5 0 +100 -5 +20 -5 0 +100 -5 +20 -5 +10 +100 -5 +20 -5 +50 +100 -5 -5 -5 -5 -5
+20
0

3 +2 'J,,Sx 3 2 +4 2x 4 1 +6 3x 5 9 9 9 9 9 9 9
18 18

1-8 1-8 1-r0

100 110

L20

0 0 0 0 0 0 0

1,5x 1 1,5x 1 1,5x 1 L,5x 1 1,5x 1 1,5x 3 1,5x 2

1-8 100 1-8 100 1-5 80 1-5 60 1-5 60 1-8 100 7-5 60
1-10

{ 0,7x 2 { 0,7x 2 2 0,5x 3 -2 0,5x 1 -2 0,5x 1 2, O,Sx 1 -2 O,Sx I 0lxl

1-8

90
150

Fme-Grim
Nymphes Ondines
Satyres

Yaai

-5 -10 -5 +5 -5

+5 +10
+15

+5 +5

+10 +10

+10
-5 0

+40 -10 -5 -s Collines, Forts, Piene +25 0 -5 -5 -5 +20 0 5 -5 -10 Eau, Feu, Froid +30 -5 -5 -5 0 +25 -5 -5 -5 -5 Montagnes, Nuages, Temp. +35 -5 0 -10 +5 +30 -5 000 Ogres +15 -5 -15 -10 -10 +10 -5 -10 -5 -5 Titans +30 0 +30 0 0 +30 +15 0+5+5
Cyclopes
Gants

RACES GANTES

000+5-5+5 0 0 +5+L5 -15 -5 0 +10 +15 10 0 0 +10 +10 -15 0 0 0+20 -10 -5 -5 +30 -5 -10

0
-5

-5 -5

-5 -5 -5 -5 -5
+20

-5 -5 -5 -5 -5
+2O

+30 +100
+20 +100 +20 +100

20
20 20

+20 +100 +30 +100


+30 +30

20 20

1-8 720 1-8 100 1-8 100 r-10 150 1-8 r20
1-30
550 400 450 500 220 450

0 0 +5 0
0 0

+10 +10 +10 +15 +15 +15 +20 +20 +20 +5 +5 +10

+10 +15 +20 +10 +75 +100 +10


+1.0

901x1 90],x1 901x2 1. 0 0,7x 501x6 1. 0 0,5x 1 00,5x I 00,5x 15 15 6 6 6 18 I I 18 L2

1-n
1 1 1

1-30 1-10

L:n L:N

Trolls
C-olline,s, Forts, Piene

Cav., Montagles, Neiges Guene

+15 +20 +20

-10
-10 0

-10 -10 -10 -10 -10 -10 -5 -10 -10

+15 +20 +25

-10 .15

-10 -10 -10 -10

+5

0-5-5

-10 -10

00+10 00+15 00+20


0

1-10 1-15

2s0
300 3s0 100 90
100

+10 0 0 +5 +5 +5 +15 +5 +10 +15 +10

Fn

RACES SOUTERRAINES
Gnolls
Gnomes

Gobelins Hobgobelins Koboldes Nains Orques

Infrieur
Supricur Semi-Hommes Troglodytes

RACES INIIABITT,]ELLES
Cenlaures

Garks

Hira'razhir Idiyva
Krals des Mers Maazhat (Lieutenants) Nanderthaliens Sirniens Sohleugir

Sstoi'isslythi Vulfen

-10 -5 +20 +5 +5-500 -5 -10 +15 +5 0 +5 +10 +5 -5 -5 -5 +10 0-5-5-5 -5 5 -5 +15 -5-5-55 -5 -5 -5 +10 +5-5-50 -10 0 -10 +15 -5+500 +5 0 -5 -10 -5 +5 0 -10 -10 -5 +10 0 -5 -5 -5 +10 0 -5 -5 -5 4D +10 -15 0 -5 +1,5 +15 -10 0 0 +10 0 -5 -5 -5 +10 0 -5 -5 -5 0 -5 0+10+10 0 -5 0 0 0 +10 +10 -5 0 +5 +15 +5 -10 -5 -15 -5 +5 0 0 +5 -10+15 0 0 0 0 +10 +5 0 0 0+10 5 -5 -5 +10 +5 -5 0 0 +5 +10 -5 -5 -5 +15 -5 -10 +10 -5 0 0 +5 +10 -5 +10 0 -5 +5 0 +10 +5 0 -5 -10 00000000+5+5 +15 +5 -5 0 0+10 0 -5 -5 0 -5 0 +5 0+1.0 -5 0 +10 0 0 +10+15-50-5+50-1000 -10 +5 -5 -5 +5 -5 +10 -5 0+5 +5 -5

0+5+50 0+10 0 000+5 000+5 000+5 +40 0 +40 0000 000+5 +50 0 +40
+20 +20 +20

+20

0 0,5x 2 0 0,5x 4 00,5x 1 00,5x 1 00,5x 1 -1 0,5x 2 00,5x 1 00,5x 1 -1 0,5x 2 0 0,5x 1

1-10

1-8 1-6 1-8

L4 l-10

720 70

120
80 80 150 150
140

1-10 t20 1-10

1-8

+30 +10

1-8
1-8

+2O +5
+15 +15

-5 -5 -5 -5 000

-5 +20 -5 +15

+1.0 +15

+10
-10
+15 +10

+5

+5

-20
+5

000 +25 0 +25 +50 000 00 +5 +5 +5 +10 +10 000 +50 -5


+2O +2O
+2O

+15 +20

+10

+10

100lx4 18 -l 0,6x 1 12 0 I,2x 3 150].x2 20 2, 0,6x 1 20 2 0,8x L 20 -2 O,5x 1 1201x2 15 0 0,7x 2 r0 0 0,9x 3 18 -1 0,5x 1

1-10 1-10 1-10 1-10 1-10

1-5 90 1-8 120 l-8


140

r-8

r80 r50
720 160 120 150

1-8

108

6.I TABLE DES JETS DE RSISTANCE


NIVEAU DE

I"ACIBT I I
2
3

2 55 s0 45 40 35 32 29 26 23 20 18 16 L4 12 10

3 60 55 50 45 40 37 34 31 28 2s 23 21 19 77 15

4
5 6

l0
1l
3

4
5

50 45 40 35 30 27 24 2t 18 ls 13 11 09 07 05 t5

65 60 55 50 45 42 39 36 33 30 28 26 24 22 20

5678 't0 73 6s 68 60 63 55 58 50 53 47 50 44 47 47 44 38 47 3s 38 33 36 31 34 29 32 2'7 30 25 28

NTVEAU D'ATTAQUEI

9r0ttL213 82 77 72 67 62 59 56 s3 50 47 4s 43 4t 39 37 85 80 75 70 6s 62 s9 56 53 50 s8 46 44 42 40
l0

14 87 82 77 72 67 64 61 58 55 52 50 48 46 44 42 89 84 79 74 69 66 63 60 57 54 52 50 48 46 44
91

l5
95 90 8s 80 75

76 71 66 61 56 53 50 47 44 41 39 37 3s 33 31

79 74 69 64 59 56 53 50 47 44

86
81

76

7r
68 65 62 59

42
40 38 36
34

56 54 s2 s0
48 46

93 88 83 78 73 70 67 64 6t 58 56 54 52 50 48

72
69 66 63 60

s8
56 54

52
50

l5

Pour les sorts, le niveau d'attaque est le niveau du lanceur. Pout chaque niveau suprieur 15, le niveau d'attaque augmente le resultat de 1 et le niveau de la cible le rduit de 1. Pour Rsister, le JR de la cible doit tre suprieur ou gal la valeur donnee ci-dessus.

**

BIBLIOGRAPHTE DE REFERENCE EN I,ANGUE ANGI.AISE


<Curious Creatures in Zoologp. John Ashton. New York : Cassell Publishing Co. <Abbey, Lubbers, Banshees & Boggarts An lllustrated Encyclopedia of Fairies". Kaarine Briggs. New York : Pantheon Books, 1979. <A Dictionary of Superstitions and Mythologies>. Biren Bonnerjea. London : Folli Press Limired, 1927. <Beastly Folklore>. Joseph D Clark. The Scarecrow Press, Inc., 1968. <Words>. Paul Dickson. Dell Publishing Co., Inc., 1983. <Mythical Monsters>>. Charles Gould. London : W. H. Allen & Co., 1886. <Mys of the Northern Lands>. H. A. Guerber. American Book Co., 1895. .<Human Animals, Werewolves and Other Transfonnations>. Frank Hamel. l.ondon : Wiiliam Rider & Son Ltd., 1915. <Gods and Heroes>. Caroline Thomas Hamsberger. New York : The Whitston Publishing Co., 1977. <The Fairy Mythology>. Thomas Keighyley. l,ondon : H. G. Bohn, 1850. <Dictionary of Folklore Mythology and Igend>. Maria Iach. New York : Funli & Wagnalls Company, 1949. Men and Myths>. Richard lwinsohn. New York : Harpers & Brothers, 1954. "Animals, Lungfish, the Dodo, & the Unicom". Willy Iy. New York : The Viking Press, 1948. "The <Mythical Beasts>. Hugh Lloyd-Jones. l,ondon : Gerald Duckr,r'onh & Co. ttd., 1980. <Fabulous Beasts and Demons>r. Heinz Mode. l,ondon : Phaidon Press Limited, 1975. <Animal Lore in English Literature>. P. Ansell Robin. l,ondon : John Munay, Albermarle Street, W. (Animal Treasure,r. Ivan Sanderson. New York : The Viking Press, 1937. <A Pictorial History of Sea Monsters and Other Dangerous Marine Life". James B. Sweeney. New York : Crown Publishers lnc., 1972. <The Historie of Serpents>. Edward Topsell. London : prinred by William Jaggard, 1608. <Macmillan Illustrated Animal Encyclopedio>. Philip Whitfield. New York : Macmillan Publishing Company, 1.984. <The Hunters>. Philip Whitfield. New York : Simon and Schuster, 1978. <Demons and Beasts in Art>. Diane Williams. Minneapolis : lmer Publications Company, 1970. <Bible Animals>. J. G. Wood. Bradley : Garretson & Co., 1876.
Remerciements particuliers aux Dover Publications,

Inc. et The Crovw Publishing Group ponr nous avoir permis d'utiliser les illustrations

provenant de leurs livres

"Animals 1419 Copyright-Free Illustrations of Mammals, Birds, Fish,

Insects, etc.>. Jim Harter. New York : Dover Publications, lnc., L979. <The Complete Encyclopedia of lllustration>. J. G.Heck, New York : The Crown Publishing Group, 1979. <Treasury of Fantastic and Mythological Creatures>'. Richard Huber. New York : Dover Publishing Group, 1981.

BIBLIOGRAPHIE DE REFERENCE EN I-ANGUE FRANAISE


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109

Cockatrix

........ 32 Coloptres ............................ 14

Gibbon

Condor Congre Constructs

............ 2L

Glouton

..............23 Girafe........,................................. 8 ............ 19 ............62

Licome

............ 31
35 19 19

Limon Caustique....................
Lion.......................................... Loup ........................................ lnup Fantme ........................ I-oup-Garou ............................ Lycanthropes ..........................

............ 10

Gnolls ...................................... 62

...... 36

Crabe ...................................... 14 Crapaud .......... 16 Crocodile ........ 15


Culraug.................................... 40 Cyclopes...............................,.. 60

Gnomes Gobelins Golems Gorille

47
53 53

.......... 62 Gogonaur.................................. 40 ............ 38 Gorcrow.................................... 50 Gorgone.................................... 33

Androsphinx

50

4ne............................................ 10 Anmone de Mer .................... 13 Anguille d'Eau Douce ............ 1.0 Anguille lectrique ................ 10

Daedhel Daerauk Dauphin

-D-

.......... 40 .......... 40

.......... Lz

.............24 Goule ............. ........................... 47 Grand Aigle ............................ 50 Grand Drake ............................ 27 Grand Faucon .......................... 51
Grand Porc-pic ...................... Grand Serpent .......................... Grand Singe ............................ Grande Araigne .................... Grande Gupe .......................... 33 25 23 25 51

Maazhat .......... 67 Mchoire Rouge .................... 26 Mangouste Manticore


...... Mante ReIigieuse....................
19
15

-M-

........ 35
44

Mara ........................................ 47

Anklosaure .............................. 55

Ansilius
Antilop
e

Delphinuris ............................ 58 Dmons de l'Abme .............. 40


Dmons de la Marge.............. Dmons de Puissance ............ Dmons Hon Marge.............. Diable de Tasmanie .............. Dinosaures ..............................
44 47

............ 57 ...................................... 7

Apparition Araigne

Marsouin Mduse Mgalodon Momie

Marid ......................................

....,... 12 ............ 13

...... 57
35

........47
.......... 13

Arbre veill .......................... 59 Are-4gneau .......................... 57 Arbre-Tigre .............................. 57 Arbres-Animaux ...................... 57 Autruche ..........2L

44 24 55 Djann ...................................... 44 Djinn........................................ 44 Dosjade.......... .......................... 24

Dragons

......n-29

-BBaleine Bec .......................... 11 Baleine Dents........................ 11 Baleine Fanons .................... 11 Baleine Tueuse ........................ 72 Baleine-Dmon........................ 26
............ 50

Drakes Infrieurs.............. 29 -31 Dromadaire .,.............................. 9


DupIiqueur..............................
54

.......... 64 ....... 16 Grenouille Volante ........... ....... 20 Griffon ...................................... 5 1 ........... 19 Gupe........................................ 21 Gulo .......................................... 33 Guyascutus .............................. 34

Gremlins Grenouille Gupard

Minotaure................................ Molosse Chasseur Sauvage ., Molosses du Zphyr .............. ............ Monstre de Gila...................... Morse .................,.................,,,

46
36

48
17

Morts-Vivants .................. 46 Mouffette ........ 19 Mule ........................................ 10

22 49

-Ecaille d'Argent .................... 54


chidne.................................... 33

-HHarpie ...................................... 51
Hibou ............. ........................... 21,

Murne

............ 10 Musaraigne .............,.............. 22 Mustang .......... 10 Mustlids/Vivenids............ 18

Banshee Basilic

cureuil Volant...................... 20
Efrit................ .......................... 44 lan ................ .............................. 7

.............. 31 Bavolorus Trois Queues ...... 33 Btes Aquatiqws ..............26 47 Boaython .............................. 17 Bois d'pine ............................ 57

Hippocampe ............................ 26 Hippogriffe .............................. 52 Hippopotame ..........,............... 24


Hira'ra2hir................................ 66

-NNaga ........................................ 54 Nailfes ............ 64


Nains........................................ ............ NarvaI...................................... Nator.............. .......................... Nanderthaliens ...................... Neng ........................................ Nixes........................................ Noble Gogonaur .................... Noir Traqueur ........................ Nucklelavee ............................
63

lmentaux ...................... 36-37

lphant lothre Empuse pervier

Hobgobelins ............................ 62
....... 40 ........... 14 Hommes-Dmons.................... 41 Homoncule .............................. 52 ........... 40 Hydre ............. ........................... 32

..L0 etzl

Elfes ..................................63 -64


Elfes-Dmons ........................ 47
EIIyllon.................................... 65 .......... 57 ............ 54

Hodhedhel Homard Hothrog -I-

Narauk

40
11

Bceuf .....,.,.................................. 9

Bouffon Squelette .................. 47

Bovins

..............7

Brontosaure .............................. 55

.......... 2L
Idiyva............. ........................... 67

-cCadawe Endormeur ................ 47 Cadavre Noyeur ...................... 47 ........ L7 ............ L7 Capricome..... ........................... 26 .......... 40

Camlon Canids Celebdel Cerbre Cervids Ctacs

EspadonAy'oi1ier...................... 13 Esprits Campagnards ............ 66 Esprits Domestiques .............. 65 Esprits Travailleurs ................ 65 toile de Mer.....,.................... 13 toile des Marais.................... 47 ............ 33

27 67 45 64 40 45

Incube ...................................... 45

Nymphes

27

........ 66

-KKangourouVallabie .............. 2L

-o............. 9

Euryale
-F-

Kerabau

Ogres ...................................... 61 Oiseau ............ ...............,.... 20 -21


Oiseau-Sirne ........................ 52
Ombre...................................... 49

Centaures.................................. 66 ............ 33

............7 ...... LL-72

Chacal-Garou .......................... 53 Chameau de Bactriane .............. 9 Champignons Explosifs.......... 58

Changeling .............................. 53 Chat Domestique .................... 19 Chauve-Souris ........................ 20


Cheval de Course .................... 10 Cheval de Guene .................... 10 Cheval de l,abour .................... ].0 Cheval-Dmon ........................ 45 Chien ........................................ 10 Chien-Dmon .......................... 45 Chimre ....,............................... 3 3

.......... 47 Fantme Sans Tte ................ 47 ............ 2L Flins ...................................... 17 Froce Ail.............................. 32 Feux Folles ............................ 33 Fosse-Grim ............................ 66

Fantme Faucon

Ki-Iin ........................................ 34 Ki-rin ............. ........................... 52


Koala ..,....................................... 8 Koboldes .........62 Krals des Mers ........................ 67

Ondines Orques Ouistiti

.......... 66

Op ossum ...................................... 8

Ordonnateur Moloch .............. 40 Ordonnateur Raukamar.......... 40

-LLaevenus

............ 63
............ 23
18

Fourmi Fourmilier
-G-

............ L4
..........7

......... 58 Lama ......................................,... 9 Lammasu ....... ........................... 52

Otarie ...................................... 22 Ours ........................................

Lamproie

......... 13

Ours-Garou ............................ 53

Gardiens Gargouille Geryon

.......... 37

Lapin Tueur ............................ 34 Lapin/Livre .............................. 8 Lapintilope .............................. 34


Lenteracine .............................. 5 9 Leprechaun .............................. 66
Lzar d ......................................
1

-PPanda Gant............................ 19

...... 50 Garks ...................................... 66


Gants......,............................... 60
Gnies ............ .................... 44

Pangolin Paresseux

.........,....8

CIivimis .................................... 58
Cobra ........................................ 17

- 45

........... 50

Izard Volant .......................... 20 Liche ........................................ 47


110

............8 Pasteur des Arbres.................. 59 Pech ........................................ 66 Pgase...................................... 52

Phoque Physalie

Peuple Ferique...................... 64 Phnix...................................... 52 ............ 22

Simrsh............ .......................... 32 ........ 68 Souverain Squelette ......... ....... 49

Sohleugir Spectre Spirium

Trolls

........................................ 61

Trompette Lacte Mortelle .... 58 Tylweth Teg ............................ 65


Tyrannosaure.........,....,,............ 55

.......... 13
21

Pingouin Piranha

Pic............................................ Pige lnsectes ...................... Pieuvre/Calmar ...................... ..........

59
12 2L

............ 13 Plante Saisissante .................. 59


Plante-Gourde ........................ 59 Plantes Camivores.................. 59 Plantes mettrices ............ 57-58 Plantes Sensibles .................... 59 Plon ...................,...................... 54 Poisson Scie ................ ............ 12 Poisson Volant ........................ 20
.... 10 -13 Poney ...................................... 10 Pooka .......,..,........................... 54 Porc-pic ........ 22

........... Sphinx...................................... ............ Squale pineux ...................... .......... Squelette de Glace..................

Squelette
Sstoi'isslythi

49 52 58 27

Steardan Stgosaure
Su

49 49 .......................... 68

............49 Varan de Komodo.................... 17 Varan du Nil ............................ 17 Vargamor.................................. 55

Vampire

-v-

..........52 ...... 55

Vautour Vestice
Vipre

............2I
.............. 55

Ver des Cavemes ..................., 32


Vignonirique ............................ 59
...................................... 17

Strige........................................ 55
............................................ 36 Succube.................................... 45 ............ 65

Sylphes
-T-

Poissons

Tamarin

Vipre Cheval ...................... 25 Vipre de Mer.......................... 13 Vipre Noctume ...................... 17

.......... 23 ...... 56 Puce.......................................... 15 Pur .......... 10 Pysk.......................................... 65

Primates Ptrosaures Sang

......... 23 Tapir........................................,. 8 Tatou .......................................... 8

Vulfen

..............68

Tatzeluurm ............................ 25
Taupe ........................................ 8
Thauredhel .............................. 40 Thytur ............ .......................... 52

-wWallaby
Wombat Wraith Wyvern
-Y-

............2I

Wight ........................................ 49 Wight das Tumulus ................ 49


..............8 ..............49
............ 31

-RRaie ................ .......................... 72 Raie ...... 72 Raie Pastenague ...................... L2 Raie Torpille .......................... Lz Rainette.................................... 16 Rat .................. .......................... 23

Tigre ........................................ 19 Tigre Dens de Sabre .......... 57


Tigre-Garou ............................ 53
Tique........................................ 15

Manta

Titans ......................................

61

Yaai .......................................... 66

Tortue ...................................... 17
Tortue de Mer ........................ 17 Tortue-Dragon ........................ 32

-zZbre .......................................... 8
Zombie.......... ............................ 49

Rat-Garou

Tove ........................................ 36
Tricratops .............................. 55

........ 53

Rath ................ -........................ 27

Troglodytes ............................ 63

111