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Abeille tueuse

Abeilles géantes, longues de 30 cm, au tempérament agressif.


Dés de Vie : ½* (2 pv) Installent leurs ruches dans les souterrains.
Neutre XP : 6 (garde : 13, reine : 25)
Fréquence de rencontre ▶ Agressive : Attaque en général à vue. Attaque toujours un intrus
se trouvant à moins de 9 m de la ruche.
Donjon : 1d6 Extérieur : 5d6 ▶ Meurt après l’attaque : Sur une attaque de dard réussie, l’abeille
tueuse meurt.
Déplacements Trésor
▶ Poison : Provoque la mort (jet de sauvegarde contre le poison).
45 m (15 m) vol Miel ▶ Dard fiché : Reçoit 1 dégât par round à cause du dard qui pénètre
plus profondément dans la blessure. Le retirer prend un round.
▶ Reine : Une reine avec 2 DV vit dans la ruche. Elle ne meurt pas
Moral : 9 7 [12] après avoir piqué.
TACO : 19 [0] ▶ Gardes : Au moins 10 abeilles (dont 4 ou plus ont 1 DV) sont
Attaques : toujours présentes dans ou à proximité de la ruche pour veiller
▶ 1 × dard : 1d3 + poison + dard fiché sur la reine.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ▶ Miel : La ruche contient environ un litre de miel magique.
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 Quiconque mange cette quantité regagne 1d4 points de vie.

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Acolyte
Clerc de 1er niveau en mission pour son dieu.
Dés de Vie : 1 (4 pv)
Tous XP : 10 ▶ Chef : Chaque groupe de 4 acolytes ou plus est dirigé par un clerc
Fréquence de rencontre de niveau supérieur (1d10 : 1–4 : 2e niveau, 5–7 : 3e niveau, 8–9 :
4e niveau, 10 : 5e niveau). Choisissez ou tirez au sort les sorts du
Donjon : 1d8 Extérieur : 1d20 chef.
Déplacements Trésor
18 m (6 m) U

Moral : 7 2 [17]
TACO : 19 [0]
Attaques :
▶ 1 × masse : 1d6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10

Jets de sauvegarde
Baguette 12
Souffle 16
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
15
Mort, Poison 11
Paralysie ou
Pétrification 14
Aigle géant
Oiseau de proie qui plane dans les courants d’air chauds et chasse
Dés de Vie : 3+3 (16 pv) ses proies au sol.
Neutre XP : 50 Grand comme un gros chien. S’il est affamé, l’aigle géant peut
Fréquence de rencontre attaquer des humains ou des créatures de taille similaire.

Donjon : 0 Extérieur : 1d3 ▶ Dressage : Peut être dressé en tant qu’animal gardien ou de
chasse.
Déplacements Trésor
▶ Descente en piqué : Peut plonger sur les victimes visibles en
135 m (45 m) vol Aucun
contrebas. Si la victime est surprise, l’attaque lui inflige le double
de dégâts. Sur un jet d’attaque de 18 ou plus, la victime peut être
6 emportée (à condition qu’elle soit de taille appropriée).
Moral : 8 ▶ Transport de proies : Jusqu’à la taille d’un tinigens.
[13]
TACO : 16 [+3]
Attaques :
▶ 1 x serre : 1d6
▶ ou bec : 1d6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Aigle normal
Oiseau de proie qui plane dans les courants d’air chauds et chasse
Dés de Vie : ½ (2 pv) ses proies au sol.
Neutre XP : 5 Petit oiseau de proie. N’attaque les humains que s’ils lui semblent
Fréquence de rencontre sans défense.

Donjon : 0 Extérieur : 1d6 ▶ Dressage : Peut être dressé en tant qu’animal gardien ou de
chasse.
Déplacements Trésor
▶ Descente en piqué : Peut plonger sur les victimes visibles en
144 m (48 m) vol Aucun
contrebas. Si la victime est surprise, l’attaque lui inflige le double
de dégâts. Sur un jet d’attaque de 18 ou plus, la victime peut être
emportée (à condition qu’elle soit de taille appropriée).
Moral : 7 8 [11]
TACO : 19 [0]
Attaques :
▶ 1 × serre : 1d2
▶ ou bec : 1d2
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10

Jets de sauvegarde
Baguette 15
Souffle 17
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
18
Mort, Poison 14
Paralysie ou
Pétrification 16
Apparition
Monstre mort-vivant incorporel qui apparaît comme une forme
Dés de Vie : 4** (18 pv) pâle et humaine de brume regroupée. Habite dans les régions
Chaotique XP : 175 désertiques ou dans les maisons ayant appartenu à d’anciennes
Fréquence de rencontre victimes.

Donjon : 1d4 Extérieur : 1d6 ▶ Mort-vivant : Ne fait aucun bruit jusqu’à ce qu’elle porte son
attaque. Immunisée contre les effets affectant les créatures
Déplacements Trésor
vivantes (par ex., le poison). Immunisée contre les sorts affectant
36 m (12 m) / 72 m (24 m) vol E ou lisant l’esprit (par ex., charme, paralysie, sommeil).
▶ Immunité aux armes normales : Uniquement affectée par des
3 armes en argent ou magiques.
Moral : 12 ▶ Réduction des dégâts : Ne reçoit que la moitié des dégâts des
[16]
TACO : 16 [+3] armes en argent.
Attaques : ▶ Absorption d’énergie : Une cible touchée avec succès perd un
▶ 1 × toucher : 1d6 + absorption d’énergie niveau d’expérience (ou Dé de vie) de manière permanente. Ceci
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 entraîne la perte de points de vie correspondant au DV de perdu,
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 ainsi que les autres capacités dues aux niveaux perdus (sorts, jets
de sauvegarde, etc.). L’XP du personnage est réduite au minimum
du nouveau niveau. Une personne qui perd tous ses niveaux
devient une apparition en une journée, sous le contrôle de celle
qui l’a tuée.
Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Araignée crabe
Cette araignée chasseuse de 1,50 m de long est capable de modifier
Dés de Vie : 2* (9 pv) ses couleurs afin de correspondre à son environnement.
Neutre XP : 25
Fréquence de rencontre ▶ Embuscade : Attaque en se laissant tomber sur ses victimes.
▶ Surprise : Sur un résultat de 1 à 4 en raison de son camouflage.
Donjon : 1d4 Extérieur : 1d4 ▶ Collante : L’araignée crabe peut marcher sur les murs et les
plafonds.
Déplacements Trésor
▶ Poison : Provoque la mort en 1d4 tours (jet de sauvegarde contre
36 m (12 m) U le poison avec un bonus de +2).

Moral : 7 7 [12]
TACO : 18 [+1]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 1d8 + poison
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Babouin des rochers
Grands babouins féroces et semi-intelligents qui vivent en meutes
Dés de Vie : 2 (9 pv) dirigées par un mâle puissant. Communiquent par des cris, sont
Neutre XP : 20 omnivores, mais privilégient la viande.
Fréquence de rencontre
▶ Armes : Utilisent des os ou des branches en guise de gourdins,
Donjon : 2d6 Extérieur : 5d6 mais pas d’autres outils.
Déplacements Trésor
36 m (12 m) U

6
Moral : 8
[13]
TACO : 18 [+1]
Attaques :
▶ 1 × gourdin : 1d6
▶ 1 × morsure : 1d3
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Bandit
Des voleurs PNJ qui vivent de rapine.
Dés de Vie : 1 (4 pv)
Neutre ou Chaotique XP : 10 ▶ Tromperie : Surprend ses victimes grâce à des déguisements et
Fréquence de rencontre autres ruses.
▶ Chef : Peuvent avoir un chef de 2e niveau ou plus, de n’importe
Donjon : 1d8 Extérieur : 3d10 quelle classe humaine.
▶ Butin : Ne possèdent qu’un trésor de type A lorsqu’on les
Déplacements Trésor
rencontre dans leur repaire situé dans les contrées sauvages.
36 m (12 m) U (A)

6
Moral : 8
[13]
TACO : 19 [0]
Attaques :
▶ 1 × arme : 1d6 (selon l’arme)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10

Jets de sauvegarde
Baguette 14
Souffle 16
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
15
Mort, Poison 13
Paralysie ou
Pétrification 13
Basilic
Lézard de forme serpentine, long de 3 m, et dépourvu d’intelligence,
Dés de Vie : 6+1** (28 pv) mais hautement magique. Il niche dans les cavernes et les ronces
Neutre XP : 950 épineuses.
Fréquence de rencontre
▶ Surprise : Les personnages surpris par le basilic subissent une
Donjon : 1d6 Extérieur : 1d6 attaque de son regard pétrifiant.
▶ Toucher pétrifiant : Toute créature touchée par le basilic est
Déplacements Trésor
transformée en pierre (jet de sauvegarde contre la pétrification).
18 m (6 m) F ▶ Regard pétrifiant : Toute créature rencontrant le regard du
basilic est transformée en pierre (jet de sauvegarde contre la
4 pétrification). À moins d’éviter son regard ou d’utiliser un miroir,
Moral : 9 les personnes en mêlée contre le basilic sont affectées chaque
[15]
TACO : 13 [+6] round.
Attaques : ▶ Éviter son regard : Une personne qui cherche à combattre le
▶ 1 × morsure : 1d10 + pétrification basilic en évitant son regard subit un malus de –4 pour toucher,
▶ 1 × regard : pétrification tandis que le basilic bénéficie d’un bonus de +2.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ▶ Utiliser un miroir : Le reflet du basilic est inoffensif. Se battre en
13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 regardant dans un miroir inflige un malus de –1 à l’attaque. Si le
basilic voit son propre reflet (2 chances sur 6), il doit effectuer un
jet de sauvegarde ou être pétrifié.

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Belette géante
Mammifère prédateur vicieux, faisant entre 2,40 et 2,70 m de
Dés de Vie : 4+4 (22 pv) longueur, et possède une fourrure recherchée composée de brun, d’or
Neutre XP : 125 ou de blanc. Habite dans des galeries souterraines et chasse seul ou
Fréquence de rencontre en petits groupes.

Donjon : 1d4 Extérieur : 1d6 ▶ Infravision : 9 m.


▶ Absorption de sang : Après une attaque réussie, la belette
Déplacements Trésor
s’agrippe à la victime afin de lui boire le sang : 2d4 points de
45 m (15 m) V dégâts automatiques par round.
▶ Détachement : Uniquement si la belette ou la victime est tuée.
▶ Traque : Grâce à son odorat, privilégiant les proies blessées.
Moral : 8 7 [12] ▶ Trésor : Le trésor des belettes se trouve dans leur tanière, sur les
TACO : 15 [+4] cadavres de ses victimes.
Attaques :
▶ 1 × morsure : 2d4 + absorption de sang
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Berserker
Guerrier qui entre en rage pendant le combat. Il ne fait jamais de
Dés de Vie : 1+1* (5 pv) prisonniers.
Neutral XP : 19
Fréquence de rencontre ▶ Rage de bataille : Bonus de +2 à l’attaque contre les humains et
humanoïdes similaires (par exemple, orques, gobelins, etc.). La
Donjon : 1d6 Extérieur : 3d10 rage le pousse parfois à attaquer ses alliés.
▶ Butin : Ne possède qu’un trésor de type B lorsqu’on le rencontre
Déplacements Trésor
dans les contrées sauvages.
36 m (12 m) P (B)

Moral : 12 7 [12]
TACO : 18 [+1]
Attaques :
▶ 1 × arme : 1d8 (selon l’arme)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Bête dimensionnelle
Grand monstre noir à six pattes et semi-intelligent, qui ressemble à
Dés de Vie : 6* (27 pv) une panthère avec un tentacule poussant sur chaque épaule avant.
Neutre XP : 500 Ces tentacules sont striés de bords tranchants comme des rasoirs.
Fréquence de rencontre
▶ Déphasage : La bête apparaît à 1 m de son emplacement réel : les
Donjon : 1d4 Extérieur : 1d4 attaquants subissent un malus de –2 pour la toucher.
▶ Bonus de sauvegarde : Bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde.
Déplacements Trésor
▶ Haine des chiens esquiveurs : La bête dimensionnelle les attaque
45 m (15 m) D toujours, ainsi que leurs compagnons.

4
Moral : 8
[15]
TACO : 14 [+5]
Attaques :
▶ 2 × tentacule : 2d4
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
14 13 12 11 10 9 8 7 6 5

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Boucanier
Un marin qui vit de raids côtiers et d’abordages de bateaux. Il sillonne
Dés de Vie : 1 (4 pv) les rivières, les lacs et les côtes, plus rarement les océans.
Neutre XP : 10
Fréquence de rencontre ▶ Bateaux et équipages : Ils dépendent de l’endroit où on les
rencontre. Sur les rivières et les lacs : 1d8 embarcations fluviales
Donjon : 0 Extérieur : voi ci-dessous accueillant chacune 1d2 × 10 boucaniers ; sur les côtes, 1d6
petites galère(s) accueillant chacune 1d3+1 × 10 boucaniers ;
Déplacements Trésor
partout : 1d4 drakkar(s) accueillant chacun 1d3+2 × 10 boucaniers
36 m (12 m) A ; océans : 1d4 navires de guerre accueillant chacun 1d5+3 × 10
boucaniers (voir Embarcations pour les détails sur les navires).
7 [12] ▶ Armement : 60 % du groupe est équipé avec : une armure de cuir,
Moral : 6 or 5 une épée ; 30 % est équipé avec : une armure de cuir, une épée,
TACO : 19[0] [14] une arbalète ; 10 % est équipé avec : une cotte de mailles, une
Attaques : épée, une arbalète.
▶ 1 × arme : 1d6 (selon l’arme) ▶ Chefs et capitaines : Par groupe de 30 boucaniers, on trouve
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 un guerrier de 4e niveau. Chaque navire possède un capitaine
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 (guerrier de 7e niveau).
▶ Commandant de flotte : Guerrier de 9e niveau ; 30 % de chances
qu’il s’agisse d’un magicien (niveau 1d2+9) ; 25 % de chances qu’il
s’agisse d’un clerc (8e niveau).
▶ Trésor : Il est réparti entre les différents navires. Au lieu d’être
Jets de sauvegarde transporté à bord, il peut y avoir une carte indiquant l’endroit où il
est enterré.
Baguette 13 ▶ Havres : Les villes côtières sans loi et fortifiées peuvent servir de
Souffle 15
Sorts, Sceptres
havre pour les boucaniers et les pirates.
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Brigand
Hors-la-loi et mercenaire qui vit de pillages et attaque les voyageurs.
Dés de Vie : 1 (4 pv)
Chaotique XP : 10 ▶ Infanterie : Une moitié est équipée avec : une armure légère, un
Fréquence de rencontre bouclier, une épée, et un arc court.
▶ Cavalerie : L’autre moitié monte des chevaux de selle et est
Donjon : 0 Extérieur : 1d4 × 10 équipée avec : une cotte de mailles, un bouclier, et une épée.
▶ Chefs et commandants : Par groupe de 20 brigands, on trouve un
Déplacements Trésor
chef (guerrier de 2e niveau). Par groupe de 40 brigands, on trouve
36 m (12 m) A un commandant (guerrier de 4e niveau). Les chefs montent
des chevaux de guerre (avec protections supplémentaires : un
6 caparaçon) et sont équipés avec : une armure de plates, une épée
Moral : 8 et une lance.
[13]
TACO : 19 [0] ▶ Camps fortifiés : Les bandes se regroupent fréquemment et
Attaques : vivent dans des camps fortifiés abritant 5d6 × 10 brigands.
▶ 1 × arme : 1d6 (selon l’arme) ▶ Chefs de camps : Les camps issus d’un regroupement sont
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 dirigés par un guerrier de 9e niveau, auquel s’ajoute un guerrier
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 de 5e niveau par groupe de 50 brigands. De plus, il y a 50 % de
chances qu’il s’agisse d’un magicien (niveau 1d3+8) et 30 % de
chance qu’il s’agisse d’un clerc (8e niveau).

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Cachalot
Baleine gigantesque ; mesure jusqu’à 18 m de long et habite dans les
Dés de Vie : 36 (162 pv) grands océans. Chasse les monstres des grands fonds (par ex. les
Neutre XP : 6,250 calmars géants).
Fréquence de rencontre
▶ Gobe entièrement : Sur un jet d’attaque de 4 ou plus que le
Donjon : 0 Extérieur : 1d3 nombre requis pour toucher, toute cible de la taille d’un humain
ou inférieure est avalée. Une fois gobée, la cible subit 3d6 points
Déplacements Trésor
de dégâts par round (jusqu’à ce que le cachalot soit tué ou que la
54 m (18 m) V cible meure) ; la cible peut attaquer avec des armes tranchantes
en subissant un malus de –4 ; le cadavre de la victime est digéré
6 en 6 tours après la mort.
Moral : 7 ▶ Éperonnement d’un navire : Environ 10 % de chances d’attaquer
[13]
TACO : 5 [+14] un navire.
Attaques :
▶ 1 × morsure : 3d20
▶ 1 × éperonnement : 6d6 dégâts de structure
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

Jets de sauvegarde
Baguette 5
Souffle 5
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
8
Mort, Poison 4
Paralysie ou
Pétrification 6
Caecilia
Amphibien gigantesque, long de 10 m, de couleur grise, ressemble à
Dés de Vie : 6* (27 pv) un vers muni d’une énorme gueule dentée.
Neutre XP : 500
Fréquence de rencontre ▶ Gobe entièrement : Sur un jet d’attaque de 19 ou plus. Une fois
gobée, la cible subit 1d8 points de dégâts par round (jusqu’à ce
Donjon : 1d3 Extérieur : 1d3 que la caecilia soit tuée ou que la cible meure) ; peut attaquer avec
une dague en subissant un malus de –4 pour toucher ; le cadavre
Déplacements Trésor
de la victime est digéré en 6 tours après la mort.
18 m (6 m) B

6
Moral : 9
[13]
TACO : 14 [+5]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 1d8
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
14 13 12 11 10 9 8 7 6 5

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Calmar géant
Céphalopode géant doté de dix tentacules. Peut attaquer les navires
Dés de Vie : 6 (27 pv) à l’aide de ses deux plus grands. Habite dans les profondeurs de la
Neutre XP : 275 mer et ne remonte à la surface que pour trouver des proies.
Fréquence de rencontre
▶ Écraser les bateaux : 25 % de chances d’enrouler ses 2 grands
Donjon : 0 Extérieur : 1d4 tentacules autour d’un bateau, infligeant 1d10 points de dégâts de
structure par tentacule. Lorsque les grands tentacules attaquent
Déplacements Trésor
un bateau, le rostre inflige automatiquement lors des rounds
36 m (12 m) V suivants 2 points de dégâts de structure.
▶ Saisir l’équipage : Le calmar géant a 75 % de chances de saisir un
membre d’équipage sur le pont et de le faire tomber à l’eau pour
Moral : 7 7 [12] le dévorer.
TACO : 14 [+5] ▶ Constriction : Après une attaque réussie, les tentacules saisis-
Attaques : sent la victime et se resserrent sur elle, lui infligeant automatique-
▶ 8 × petit tentacule : 1d4 + constriction ment 1d4 points de dégâts par round.
▶ 2 × grand tentacule : 1d4 + constriction ou ▶ Sectionner les tentacules : Nécessite de porter un coup infligeant
1d10 dégâts de structure 6 points de dégâts ou plus (pour les 8 petits tentacules) ou 10
▶ 1 × rostre : 1d10 ou 2 dégâts de structure dégâts ou plus (pour les 2 grands tentacules).
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ▶ Nuage d’encre : Lorsque le calmar géant s’échappe, il peut
14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 émettre un nuage d’encre noire (18 m de diamètre) et s’enfuir à
une vitesse 3 fois supérieure à son déplacement normal. Il ne
Jets de sauvegarde peut le faire que deux fois par jour au maximum.
▶ Spécimens gigantesques : Il arrive de rencontrer des spécimens
Baguette 13 deux ou trois fois plus gros.
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Caméléon cornu
Lézard long de 2,10 m, dont les écailles aux couleurs changeantes lui
Dés de Vie : 5* (22 pv) servent de camouflage.
Neutre XP : 300
Fréquence de rencontre ▶ Surprise : Sur un 1-à-5, en raison du camouflage.
▶ Langue collante : Peut attaquer des cibles jusqu’à 1,50 m de
Donjon : 1d3 Extérieur : 1d6 distance. Si l’attaque réussit, la victime est traînée vers la gueule
et mordue (2d4 points de dégâts).
Déplacements Trésor
▶ Queue : N’inflige aucun dégât, mais renverse l’adversaire, qui ne
36 m (12 m) U peut pas attaquer ce round.

Moral : 7 2 [17]
TACO : 15 [+4]
Attaques :
▶ 1 × langue / morsure : 2d4
▶ 1 × corne : 1d6
▶ 1 × queue : renversé
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Carpe géante
Poisson timide qui n’attaque que de petites proies de la taille d’un
Dés de Vie : 2 (9 pv) tinigens ou moins, et à condition qu’elles se trouvent à proximité.
Neutre XP : 20
Fréquence de rencontre
Donjon : 0 Extérieur : 2d4

Déplacements Trésor
36 m (12 m) Aucun

Moral : 8 7 [12]
TACO : 18 [+1]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 1d6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Centaure
Créature fantastique qui possède les jambes et le corps d’un cheval,
Dés de Vie : 4 (18 pv) le torse et la tête d’un humain. Vit en petits groupes familiaux ou
Neutre XP : 75 tribaux, dans des prairies sauvages et des forêts isolées.
Fréquence de rencontre
▶ Armes : Arcs, gourdins, lances.
Donjon : 0 Extérieur : 2d10 ▶ Repaire : Caché dans des bois denses, le long de chemins
tortueux et gardés.
Déplacements Trésor
▶ Femelles et petits : Restent habituellement dans le repaire et
54 m (18 m) A fuient s’ils sont attaqués. Les petits ont 2 DV et font 2 attaques
de sabot (1d2) et 1 attaque d’arme (1d4 ou selon l’arme).
5
Moral : 8
[14]
TACO : 16 [+3]
Attaques :
▶ 2 × sabot : 1d6
▶ 1 × arme : 1d6
▶ selon l’arme) :
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Chameau
Animal irascible adapté à la vie dans les climats secs et souvent
Dés de Vie : 2 (9 pv) employé pour le transport dans les déserts.
Neutre XP : 20
Fréquence de rencontre ▶ De mauvaise humeur : Il mord ou donne un coup de pied aux
créatures sur son chemin, y compris ses propriétaires.
Donjon : 0 Extérieur : 2d4 ▶ Eau : Après avoir bien bu, il peut survivre 2 semaines sans eau.
▶ Voyage dans le désert : Se déplace à pleine vitesse à travers les
Déplacements Trésor
terres ravagées et les déserts.
45 m (15 m) None
▶ Bête de somme : Peut transporter jusqu’à 3 000 pièces en charge
normale et jusqu’à 6 000 pièces surchargé et à la moitié de sa
vitesse.
Moral : 7 7 [12] ▶ Charge : Il n’est pas possible de charger lorsqu’on est monté sur
TACO : 18 [+1] un chameau.
Attaques :
▶ 1 × morsure : 1
▶ 1 × sabot : 1d4
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Chasseur invisible (Monstre)
Créature magique très intelligente convoquée depuis un autre plan
Dés de Vie : 8* (36 pv) d’existence pour servir un puissant magicien.
Neutre XP : 1 200
Fréquence de rencontre ▶ Pistage : Sans défaillance.
▶ Surprise : Sur un résultat de 1-à-5, à moins que la cible ne détecte
Donjon : 1 Extérieur : 1 l’invisibilité.
▶ S’il est tué : Retourne dans son plan d’origine.
Déplacements Trésor
36 m (12 m) None

3
Moral : 12
[16]
TACO : 12 [+7]
Attaques :
▶ 1 × coup : 4d4
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

Jets de sauvegarde
Baguette 9
Souffle 10
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
12
Mort, Poison 8
Paralysie ou
Pétrification 10
Chauve-souris géante
Si elle est affamée, cette chauve-souris carnivore peut attaquer des
Dés de Vie : 2 (9 pv) aventuriers. Une chauve-souris géante sur vingt est vampirique (voir
Neutre XP : 20 ci-dessous).
Fréquence de rencontre
▶ Écholocation : Insensible aux effets qui nuisent à, modifient ou
Donjon : 1d10 Extérieur : 1d10 dépendent de la vue. Aveuglée par un silence d’origine magique.
Déplacements Trésor
9 m (3 m) / 54 m (18 m) vol None

6
Moral : 8
[13]
TACO : 18 [+1]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 1d4
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Chauve-souris normale
Mammifère volant nocturne qui perche dans les cavernes et les
Dés de Vie : 1 pv ruines.
Neutre XP : 5
Fréquence de rencontre ▶ Écholocation : Insensible aux effets qui nuisent à, modifient ou
dépendent de la vue. Aveuglée par un silence d’origine magique.
Donjon : 1d100 Extérieur : 1d100 ▶ Essaim : 10 chauves-souris peuvent tourner en essaim autour de
la tête d’une cible, la plongeant en pleine confusion : malus de –2
Déplacements Trésor
aux jets d’attaques et de sauvegardes ; impossibilité de lancer des
3 m (1 m) / 36 m (18 m) vol None
sorts.
▶ Attaques : Comme un humain normal.
6 ▶ Peureux : À moins d’être convoquées ou contrôlées magique-
Moral : 6 ment, les chauves-souris normales doivent effectuer un jet de
[13]
TACO : 20 [–1] moral chaque round ou fuir.
Attaques :
▶ 1 × essaim : confusion
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
20 19 18 17 16 15 14 13 12 11

Jets de sauvegarde
Baguette 15
Souffle
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
18
Mort, Poison 14
Paralysie ou
Pétrification 16
Chauve-souris vampire géante
Dés de Vie : 2 (9 pv) ▶ Écholocation : Insensible aux effets qui nuisent à, modifient ou
Neutre XP : 20 dépendent de la vue. Aveuglée par un silence d’origine magique.
Fréquence de rencontre ▶ Inconscience : Pour 1d10 rounds (jet de sauvegarde contre la
paralysie).
Donjon : 1d10 Extérieur : 1d10 ▶ Absorption de sang : Une chauve-souris vampire peut boire le
sang d’une victime inconsciente : 1d4 points de dégâts automa-
Déplacements Trésor
tiques par round. Une victime qui meurt de cette absorption de
9 m (3 m) / 54 m (18 m) vol None
sang devient un mort-vivant (peut-être un vampire) au bout de 24
h (jet de sauvegarde contre les sorts).
6
Moral : 8
[13]
TACO : 18 [+1]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 1d4 + inconscience
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Cheval de guerre
Animal vivant en troupeaux et souvent utilisé pour le transport. Il
Dés de Vie : 3 (13 pv) existe de nombreuses races domestiques différentes.
Neutre XP : 35 Élevé pour sa force et son courage au combat. Adapté aux courtes
Fréquence de rencontre accélérations pour charger ; ne convient pas à une chevauchée de
longue distance.
Donjon : 0 Extérieur : 0
▶ Charge : Lorsqu’il n’est pas encore engagé dans la mêlée.
Déplacements Trésor
Nécessite une trajectoire dégagée d’au moins 20 m entre lui et
36 m (12 m) Aucun
sa cible. Si elle touche, la lance du cavalier inflige le double de
dégâts. Le cheval ne peut pas utiliser ses attaques naturelles lors
de la charge.
Moral : 9 7 [12] ▶ Corps à corps : En mêlée, le cavalier et le cheval peuvent tous les
TACO : 17 [+2] deux attaquer.
Attaques : ▶ Domestique : On ne le rencontre pas dans la nature sauvage.
▶ 2 × sabot : 1d6 ▶ Bête de somme : Il peut transporter jusqu’à 4 000 pièces en
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 charge normale et jusqu’à 8 000 pièces surchargé et à la moitié
17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 de sa vitesse.

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14

horse
Cheval de selle
Animal vivant en troupeaux et souvent utilisé pour le transport. Il
Dés de Vie : 2 (9 pv) existe de nombreuses races domestiques différentes.
Neutre XP : 20 Chevaux légers adaptés pour courir à grande vitesse. Peut survivre
Fréquence de rencontre en se nourrissant uniquement d’herbe, partout où elle est disponible.

Donjon : 0 Extérieur : 0 ▶ Domestique : On ne le rencontre pas dans la nature sauvage.


▶ Bête de somme : Peut transporter jusqu’à 3 000 pièces en charge
Déplacements Trésor
normale et jusqu’à 6 000 pièces surchargé et à la moitié de sa
72 m (24 m) Aucun
vitesse.

Moral : 7 7 [12]
TACO : 18 [+1]
Attaques :
▶ 2 × sabot : 1d4
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Cheval de trait
Animal vivant en troupeaux et souvent utilisé pour le transport. Il
Dés de Vie : 3 (13 pv) existe de nombreuses races domestiques différentes.
Neutre XP : 35 Élevé pour sa grande force et son endurance. Utilisé pour tirer des
Fréquence de rencontre véhicules et des charrues ou comme bête de somme.

Donjon : 0 Extérieur : 0 ▶ Non-combattant : Il fuit s’il est attaqué.


▶ Domestique : On ne le rencontre pas dans la nature sauvage.
Déplacements Trésor
▶ Bête de somme : Il peut transporter jusqu’à 4 500 pièces en
27 m (9 m) Aucun
charge normale et jusqu’à 9 000 pièces surchargé et à la moitié
de sa vitesse.

Moral : 6 7 [12]
TACO : 17 [+2]
Attaques :
▶ Aucune : -
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
17 16 15 14 13 12 11 10 9 8

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Cheval sauvage
Animal vivant en troupeaux et souvent utilisé pour le transport. Il
Dés de Vie : 2 (9 pv) existe de nombreuses races domestiques différentes.
Neutre XP : 20 Chevaux légers adaptés pour courir à grande vitesse. Peut survivre
Fréquence de rencontre en se nourrissant uniquement d’herbe, partout où elle est disponible.

Donjon : 0 Extérieur : 1d10 × 10 ▶ Débandade : Les troupeaux de 20 individus ou plus peuvent


piétiner ceux qui se trouvent sur leur passage. 3-sur-4 chances
Déplacements Trésor
à chaque round. Bonus de +4 pour toucher les créatures de taille
72 m (24 m) Aucun
humaine ou plus petites. 1d20 points de dégâts.
▶ Dressage : Le cheval sauvage peut être dressé pour servir de
monture (cheval de selle).
Moral : 7 7 [12]
TACO : 18 [+1]
Attaques :
▶ 2 × sabot : 1d4
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Chien esquiveur
Chien très intelligent, semblable à un dingo, qui vit en meute et a la
Dés de Vie : 4* (18 pv) capacité innée de voyager dans et hors de la réalité.
Loyal XP : 125
Fréquence de rencontre ▶ Intermittence : En combat, se téléporte près d’un ennemi, attaque,
puis réapparaît à 1d4 × 3 m de distance. S’il a l’initiative, il
Donjon : 1d6 Extérieur : 1d6 peut utiliser cette capacité sans que l’adversaire puisse contre-
attaquer.
Déplacements Trésor
▶ Disparition : Au bord de la défaite, la meute peut s’enfuir en
36 m (12 m) C disparaissant entièrement.
▶ Haine des bêtes dimensionnelles : Le chien esquiveur les attaque
5 toujours.
Moral : 6
[14]
TACO : 16 [+3]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 1d6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Chimère
Dés de Vie : 9** (40 pv) ▶ Schéma d’attaque : Tête de dragon : 50 % de chances de réaliser
Chaotique XP : 2 300 une attaque de souffle, sinon morsure.
Fréquence de rencontre ▶ Souffle : Cône de feu : Long de 15 m, large à l’extrémité de 3 m.
Peut être utilisé jusqu’à trois fois par jour.
Donjon : 1d2 Extérieur : 1d4

Déplacements Trésor
36 m (12 m) / 54 m (18 m) vol F

4
Moral : 9
[15]
TACO : 12 [+7]
Attaques :
▶ 2 × griffes : 1d3
▶ chèvre : 1 × corne : 2d4
▶ lion : 1 × morsure : 2d4
▶ dragon : 1 × morsure : 3d4
▶ 1 × souffle : 3d6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
Jets de sauvegarde
Baguette 9
Souffle 10
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
12
Mort, Poison 8
Paralysie ou
Pétrification 10
Cobra cracheur
Existe dans tous les climats, sauf les plus extrêmes. N’attaque
Dés de Vie : 1* (4 pv) généralement que s’il est acculé ou surpris.
Neutre XP : 13 Serpent de 1 m de long, avec des écailles grises ou blanches. Préfère
Fréquence de rencontre attaquer à distance avec son crachat.

Donjon : 1d6 Extérieur : 1d6 ▶ Crachat aveuglant : Portée : 1,80 m. Provoque une cécité
permanente (jet de sauvegarde contre le poison).
Déplacements Trésor
▶ Poison : Provoque la mort en 1d10 tours (jet de sauvegarde contre
27 m (9 m) Aucun
le poison).

Moral : 7 7 [12]
TACO : 19 [0]
Attaques :
▶ 1 × crachat : cécité
▶ 1 × morsure : 1d3 + poison
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Cockatrice
Un hybride magique de petite taille, à la fois oiseau et reptile. Elle
Dés de Vie : 5** (22 pv) possède une longue queue de serpent et la tête, les pattes et les ailes
Neutre XP : 425 d’un coq. Vit dans tous les types d’environnements.
Fréquence de rencontre
▶ Pétrification : Quiconque est touché par une cockatrice doit
Donjon : 1d4 Extérieur : 1d8 effectuer un jet de sauvegarde contre la pétrification.
Déplacements Trésor
27 m (9 m) / 54 m (18 m) vol D

6
Moral : 7
[13]
TACO : 15 [+4]
Attaques :
▶ 1 × coup de bec : 1d6 + pétrification
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Commerçant
Guerrier de 1er niveau vivant du commerce effectué dans les zones
Dés de Vie : 1 (4 pv) frontalières.
Tous XP : 10
Fréquence de rencontre ▶ Armes : Généralement équipé avec une hache, une épée, un
bouclier, des fourrures (équivalentes à une armure de cuir).
Donjon : 1d8 Extérieur : 3d6 ▶ Mule : Dans les contrés sauvages, il fait transporter ses marchan-
dises (par exemple, des objets en bois sculpté, des fourrures, ou
Déplacements Trésor
des épices) par 1d4 mules.
36 m (12 m) U+V

6
Moral : 7
[13]
TACO : 19 [0]
Attaques :
▶ 1 × arme : 1d6 selon l’arme
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Crabe géant
Crustacé dépourvu d’intelligence ; se cache dans les eaux côtières
Dés de Vie : 3 (13 pv) et rampe le long des plages. Incapable de nager.
Neutre XP : 35
Fréquence de rencontre ▶ Vorace : Attaque toute créature en mouvement.

Donjon : 1d2 Extérieur : 1d6

Déplacements Trésor
18 m (6 m) Aucun

Moral : 7 2 [17]
TACO : 17 [+2]
Attaques :
▶ 2 × pince : 2d6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
17 16 15 14 13 12 11 10 9 8

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Crapaud géant
Amphibien verruqueux à la langue longue et collante, qui fait la taille
Dés de Vie : 2+2 (11 pv) d’un gros chien et pèse entre 70 à 110 kg.
Neutre XP : 25
Fréquence de rencontre ▶ Surprise : Sur un résultat de 1 à 3 quand on le rencontre dans les
forêts ou les donjons. Cela est dû à sa capacité de changer de
Donjon : 1d4 Extérieur : 1d4 couleur afin de correspondre à son environnement.
▶ Langue collante : Attaque jusqu’à 4,50 m de distance. Toute
Déplacements Trésor
proie de la taille d’un nain ou inférieure est alors traînée jusqu’à
27 m (9 m) Aucun
sa gueule et mordue.
▶ Gobe entièrement : Sur un jet d’attaque de 20, toute cible de la
taille d’un nain ou inférieure est avalée. Une fois gobée, la cible
Moral : 6 7 [12] subit 1d6 points de dégâts par round (jusqu’à ce que le crapaud
TACO : 17 [+2] soit tué ou que la cible meure) ; la cible peut attaquer avec des
Attaques : armes tranchantes en subissant un malus de –4 ; le cadavre de la
▶ 1 × morsure : 1d4 + 1 victime est digéré en 6 tours après la mort.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
17 16 15 14 13 12 11 10 9 8

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Criard
Champignon géant qui pousse dans les cavernes et peut se déplacer
Dés de Vie : 3 (13 pv) lentement.
Neutre XP : 35
Fréquence de rencontre ▶ Cri : Déclenché par la lumière (jusqu’à 18 m) ou le mouvement
(jusqu’à 9 m). Le cri dure 1d3 rounds ; à chaque round, il y a 50 % de
Donjon : 1d8 Extérieur : 0 chances qu’un monstre errant soit attiré (il arrive en 2d6 rounds).
Déplacements Trésor
3 m (1 m) Aucun

Moral : 12 7 [12]
TACO : 17 [+2]
Attaques :
▶ Aucune : -
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
17 16 15 14 13 12 11 10 9 8

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Crocodile géant
Ce grand reptile est maladroit sur terre et vit principalement dans
Dés de Vie : 15 (67 pv) l’eau, se cachant juste sous la surface des marécages subtropicaux
Neutre XP : 1,350 et des rivières à faible débit. En cas de faim, il attaquera toute
Fréquence de rencontre créature s’aventurant dans l’eau.
Long de plus de 15 m, on le rencontre le plus souvent dans les régions
Donjon : 0 Extérieur : 1d3 du Monde perdu. Ne craint pas de s’attaquer à de petits navires.
Déplacements Trésor
▶ Frénésie dévorante : Attirés par l’odeur du sang ou des mouve-
27 m (9 m) / 27 m (9 m) nage Aucun
ments violents dans l’eau.

Moral : 9 1 [18]
TACO : 9 [+10]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 3d8
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
9 8 7 6 5 4 3 2 2 2

Jets de sauvegarde
Baguette 9
Souffle 10
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
12
Mort, Poison 8
Paralysie ou
Pétrification 10
Crocodile normal
Ce grand reptile est maladroit sur terre et vit principalement dans
Dés de Vie : 2 (9 pv) l’eau, se cachant juste sous la surface des marécages subtropicaux
Neutre XP : 20 et des rivières à faible débit. En cas de faim, il attaquera toute
Fréquence de rencontre créature s’aventurant dans l’eau.

Donjon : 0 Extérieur : 1d8 ▶ Frénésie dévorante : Attirés par l’odeur du sang ou des mouve-
ments violents dans l’eau.
Déplacements Trésor
27 m (9 m) / 27 m (9 m) nage Aucun

5
Moral : 7
[14]
TACO : 18 [+1]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 1d8
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Crotale
Existe dans tous les climats, sauf les plus extrêmes. N’attaque
Dés de Vie : 2* (9 pv) généralement que s’il est acculé ou surpris.
Neutre XP : 25 Serpent de 1,50 m de long, avec des écailles grises ou vertes.
Fréquence de rencontre
▶ Infravision : Sur 18 m. Les orifices sur la tête lui permettent de
Donjon : 1d8 Extérieur : 1d8 ressentir la chaleur.
▶ Initiative : En raison de sens spéciaux, gagne toujours l’initiative
Déplacements Trésor
(pas de jet).
27 m (9 m) Aucun
▶ Poison : Provoque la mort (jet de sauvegarde contre le poison).

6
Moral : 7
[13]
TACO : 18 [+1]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 1d4 + poison
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Cube gélatineux
Cube de gelée transparente de 3 m de côté. Se déplace à travers
Dés de Vie : 4* (18 pv) les donjons en absorbant les détritus et les créatures vivantes qu’il
Neutre XP : 125 rencontre.
Fréquence de rencontre
▶ Surprise : Du fait de sa quasi-invisibilité, le cube gélatineux
Donjon : 1 Extérieur : 0 surprend 4-sur-6 fois.
▶ Paralysie : Dure 2d4 tours (jet de sauvegarde contre la paralysie).
Déplacements Trésor
▶ Immunité naturelle : Immunisé aux dégâts infligés par le froid ou
18 m (9 m) V la foudre
▶ Objets absorbés : Les objets indigestes (par exemple, les
gemmes ou les pièces) restent à l’intérieur du cube et sont
Moral : 12 8 [11] transportés en semblant flotter dans l’air.
TACO : 16 [+3]
Attaques :
▶ 1 × toucher : 2d4 + paralysie
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Cyclope
Humanoïdes hauts de 6 m, qui possèdent un unique œil central et
Dés de Vie : 13* (58 pv) habitent dans les grottes, seuls ou en petits groupes. Cultivent la
Chaotique XP : 2 300 vigne et élèvent des moutons.
Fréquence de rencontre
▶ Malus à l’attaque : Malus de –2 sur tous les jets pour toucher, à
Donjon : 1 Extérieur : 1d4 cause de leur difficulté à estimer les distances.
▶ Lancer de pierres : Jusqu’à 60 m.
Déplacements Trésor
▶ Esprit lent : Peut être trompé par des PJ intelligents.
27 m (9 m) E + 5,000gp
▶ Malédiction : 1 cyclope sur 20 a la capacité de jeter des
malédictions. Il peut le faire une fois par semaine. La cible doit
5 réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être affligée par
Moral : 9 une malédiction choisie par l’arbitre. Effets possibles maximums
[14]
TACO : 10 [+9] : Malus de –2 aux jets de sauvegardes, malus de –4 pour toucher,
Attaques : une caractéristique réduite de 50 %.
▶ 1 × gourdin : 3d10
▶ 1 × rocher : 3d6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 9 8 7 6 5 4 3 2 2

Jets de sauvegarde
Baguette 5
Souffle 5
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
8
Mort, Poison 4
Paralysie ou
Pétrification 6
Derviche
Fanatique religieux nomade qui vit dans des tentes et erre dans les
Dés de Vie : 1 (4 pv) steppes et les régions désertiques.
Loyal XP : 10
Fréquence de rencontre ▶ Monté : Sur des chevaux de guerre.
▶ Armes : 50 % du groupe est équipé avec : une armure de cuir, un
Donjon : 0 Extérieur : 1d6+1 × 10 bouclier, une lance ; 25 % est équipé avec : une armure de cuir, un
bouclier, un arc court, une épée ; 25 % est équipés avec : une cotte
Déplacements Trésor
de mailles, un bouclier, une lance.
27 m (9 m) A ▶ Camps : Les groupes se rassemblent et vivent généralement dans
6 un camp ou une tribu comptant jusqu’à 300 derviches, plus les
[13] femmes, les enfants et les animaux. Il y a 25 % de chances d’y
Moral : 10 avoir une enceinte en bois ou en brique.
or 4
TACO : 19 [0] [15] ▶ Chefs de camps : Un camp est dirigé par un clerc de 10e niveau.
Attaques : ▶ Intolérant : Aux autres opinions religieuses.
▶ 1 × arme : 1d6 ▶ Guerre sainte : Font parfois la guerre à d’autres factions
▶ selon l’arme) : religieuses. Ils tuent alors les gens de confessions différentes ou
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 les font prisonniers. Les prisonniers doivent se convertir, sinon
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 ils sont tués ou servent d’esclave. Les personnages d’alignement
Loyal peuvent être invités à rejoindre la guerre sainte. Les der-
viches se méfient fortement de ceux qui refusent (sans raison
valable).
Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Djinn (mineur)
Être hautement magique, libre et intelligent, provenant du plan
Dés de Vie : 7+1* (32 pv) élémentaire de l’air. Grand humanoïde enveloppé de nuages.
Neutre XP : 850
Fréquence de rencontre ▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessé que par des
attaques magiques.
Donjon : 1 Extérieur : 1 ▶ Pouvoirs magiques : Chaque pouvoir peut être utilisé trois fois
par jour : 1. Forme de tourbillon : Il faut 5 rounds au Djinn pour se
Déplacements Trésor
transformer (ou reprendre une forme humanoïde). Le tourbillon
27 m (9 m) / 72 m (24 m) vol Aucun
fait 21 m de haut, 6 m de large à son sommet pour 3 m de large
à sa base. Il se déplace à une vitesse de 36 m (12 m) et inflige
5 2d6 points de dégâts à toute créature se trouvant sur son chemin.
Moral : 12 Les créatures de moins de 2 DV sont balayées (jet de sauvegarde
[14]
TACO : 12 [+7] contre la mort). 2. Forme gazeuse 3. Invisibilité 4. Illusion :
Attaques : Visuelle et auditive. L’illusion ne demande aucune concentration
▶ 1 × poings : 2d8 au djinn. Elle persiste jusqu’à ce qu’elle soit touchée ou dissipée.
▶ magie : - 5. Création de nourriture et de boisson : Pour 12 humains et leurs
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 montures pendant un jour. 6. Invoquer des objets métalliques :
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 Jusqu’à un poids de 1 000 pièces. Temporaires : Le type de métal
choisi détermine la durée (or : 1 jour ; fer : 1 round). 7. Invoquer
des objets usuels / en bois : Jusqu’à un poids de 1 000 pièces.
Permanents.
Jets de sauvegarde ▶ Capacité de charge : Un djinn peut porter 6 000 pièces sans
fatigue. Jusqu’à 12 000 pièces pendant 3 tours en marchant / 1
Baguette 5 tour en volant. Il doit ensuite se reposer 1 tour.
Souffle 5
Sorts, Sceptres
▶ S’il est tué : Il retourne dans le plan de l’air.
et Bâtons.
8
Mort, Poison 4
Paralysie ou
Pétrification 6
Doppelganger
Changeur de forme de nature magique, malfaisant et très rusé.
Dés de Vie : 4* (18 pv)
Chaotique XP : 125 ▶ Vol d’apparence : Peut adopter la forme d’une créature de taille
Fréquence de rencontre humaine (2,10 m ou moins) qu’il a observée, avant de l’attaquer.
▶ Tromperie : Va tenter de tuer un PJ pour le remplacer, avant
Donjon : 1d6 Extérieur : 1d6 d’attaquer le groupe par surprise (par exemple, pendant un
combat).
Déplacements Trésor
▶ Retour : À sa mort, le doppelganger reprend sa forme naturelle.
27 m (9 m) E ▶ Immunité aux sorts : N’est pas affecté par les sorts sommeil et
charme.
5
Moral : 10
[14]
TACO : 16 [+3]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 1d12
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7

Jets de sauvegarde
Baguette 7
Souffle 8
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
10
Mort, Poison 6
Paralysie ou
Pétrification 8
Draco
Lézard carnivore, de 1,80 m de long, qui possède des membranes
Dés de Vie : 4+2 (20 pv) cutanées entre les jambes qui lui permettent de planer. Habite
Neutre XP : 125 généralement en surface, mais s’abrite parfois dans des grottes.
Fréquence de rencontre Attaque parfois les humains.

Donjon : 1d4 Extérieur : 1d8

Déplacements Trésor
36 m (12 m) / 63 m (21 m) vol plané U

5
Moral : 7
[14]
TACO : 15 [+4]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 1d10
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Dragon blanc
Une race fière et ancienne de reptiles gigantesques, carnivores et
Dés de Vie : 6** (27 pv) ailés. Il existe de nombreuses sous-espèces de dragons, dont
Neutre XP : 725 beaucoup se distinguent par la couleur de leurs écailles. Tous
Fréquence de rencontre les dragons couvent leurs œufs et amassent un trésor dans leurs
repaires, loin des zones de la civilisation humaine.
Donjon : 1d4 Extérieur : 1d4 On le trouve dans les régions froides.
Déplacements Trésor
▶ Comportement : Les dragons chaotiques essaient générale- ▶ Dormir : Les chances qu’un dragon soit endormi lorsqu’on le
27 m (9 m) / 72 m (24 m) vol H ment de dévorer les humains, mais ils peuvent parfois sim- rencontre sont répertoriées par sous-espèces. On peut atta-
plement les capturer. Les dragons neutres peuvent attaquer quer un dragon endormi pendant un round avec un bonus de
ou ignorer les humains. Les dragons loyaux peuvent aider les +2 pour toucher. Mais attention : les dragons peuvent parfois
groupes qu’ils jugent dignes de cet honneur. faire semblant de dormir !
▶ Fierté : Les dragons sont des créatures extrêmement fières et ▶ Soumettre : Le dragon se rendra s’il est réduit à 0 pv par des
3 auront toujours une oreille attentive à la flatterie. attaques non létales (voir Soumettre dans Combat : autres
Moral : 8 ▶ Schéma d’attaque : Un dragon attaque toujours en premier détails), admettant qu’il a été vaincu. Notez que les dégâts de
[16] avec son souffle, puis il souffle à nouveau ou effectue des soumission ne réduisent pas les dégâts infligés par le souf-
TACO : 14 [+5] ▶
attaques de mêlée (à probabilité égale).
Souffle - général : Peut être utilisé jusqu’à trois fois par jour.
fle. Un dragon soumis tentera de s’échapper ou d’attaquer
ses ravisseurs, si l’occasion se présente ou s’il reçoit un ordre
Toutes les créatures se trouvant dans la zone concernée subis- suicidaire. Un dragon soumis peut être vendu jusqu’à 1 000
Attaques : sent des dégâts égaux aux points de vie actuels du dragon (jet po par pv.

▶ 2 × griffes : 1d4 de sauvegarde contre les souffles divise par deux). Formes de
souffle :
Âge : Les statistiques suivantes définissent des dragons de
taille moyenne. Les jeunes dragons peuvent avoir jusqu’à 3
▶ 1 × morsure : 2d8 ◦ Nuage : 15 m de long, 12 m de large, 6 m de haut.
◦ Cône : 60 cm de large à l’entrée, 9 m à l’extrémité.
DV de moins et ne posséder que ¼ à ½ trésors. Les dragons
plus âgés peuvent avoir jusqu’à 3 DV de plus et deux fois plus
▶ souffle : ▶
◦ Ligne : 1,50 m de large sur toute la longueur.
Immunité naturelle : Les dragons sont immunisés aux dégâts ▶
de trésors.
Repaire : Le trésor d’un dragon est toujours conservé dans
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 de leur propre souffle ou à des versions inférieures du même son repaire bien caché et est rarement laissé sans surveil-
type. Ils réussissent automatiquement leurs jets de sauve- lance.
garde contre les formes d’attaques similaires. Par exemple, ▶ Souffle : Cône de froid de 24 m de long.
14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 un dragon rouge est immunisé contre l’huile enflammée et ne ▶ Langue et sorts : 10 % ; 3 × 1er niveau.
subit que la moitié des dégâts du sort boule de feu. ▶ Sommeil : 50 %.
▶ Langue et sorts : 10 % ; 3 × 1er niveau.

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Dragon bleu
Une race fière et ancienne de reptiles gigantesques, carnivores et
Dés de Vie : 9** (40 pv) ailés. Il existe de nombreuses sous-espèces de dragons, dont
Neutre XP : 2 300 beaucoup se distinguent par la couleur de leurs écailles. Tous
Fréquence de rencontre les dragons couvent leurs œufs et amassent un trésor dans leurs
repaires, loin des zones de la civilisation humaine.
Donjon : 1d4 Extérieur : 1d4 Privilégie les plaines ouvertes et les déserts.
Déplacements Trésor
▶ Comportement : Les dragons chaotiques essaient générale- ▶ Dormir : Les chances qu’un dragon soit endormi lorsqu’on le
27 m (9 m) / 72 m (24 m) vol H ment de dévorer les humains, mais ils peuvent parfois sim- rencontre sont répertoriées par sous-espèces. On peut atta-
plement les capturer. Les dragons neutres peuvent attaquer quer un dragon endormi pendant un round avec un bonus de
ou ignorer les humains. Les dragons loyaux peuvent aider les +2 pour toucher. Mais attention : les dragons peuvent parfois
groupes qu’ils jugent dignes de cet honneur. faire semblant de dormir !
▶ Fierté : Les dragons sont des créatures extrêmement fières et ▶ Soumettre : Le dragon se rendra s’il est réduit à 0 pv par des
0 auront toujours une oreille attentive à la flatterie. attaques non létales (voir Soumettre dans Combat : autres
Moral : 9 ▶ Schéma d’attaque : Un dragon attaque toujours en premier détails), admettant qu’il a été vaincu. Notez que les dégâts de
[19] avec son souffle, puis il souffle à nouveau ou effectue des soumission ne réduisent pas les dégâts infligés par le souf-
TACO : 12 [+7] ▶
attaques de mêlée (à probabilité égale).
Souffle - général : Peut être utilisé jusqu’à trois fois par jour.
fle. Un dragon soumis tentera de s’échapper ou d’attaquer
ses ravisseurs, si l’occasion se présente ou s’il reçoit un ordre
Toutes les créatures se trouvant dans la zone concernée subis- suicidaire. Un dragon soumis peut être vendu jusqu’à 1 000
Attaques : sent des dégâts égaux aux points de vie actuels du dragon (jet po par pv.

▶ 2 × griffes : 1d6 + 1 de sauvegarde contre les souffles divise par deux). Formes de
souffle :
Âge : Les statistiques suivantes définissent des dragons de
taille moyenne. Les jeunes dragons peuvent avoir jusqu’à 3
▶ 1 × morsure : 3d10 ◦ Nuage : 15 m de long, 12 m de large, 6 m de haut.
◦ Cône : 60 cm de large à l’entrée, 9 m à l’extrémité.
DV de moins et ne posséder que ¼ à ½ trésors. Les dragons
plus âgés peuvent avoir jusqu’à 3 DV de plus et deux fois plus
▶ souffle : ▶
◦ Ligne : 1,50 m de large sur toute la longueur.
Immunité naturelle : Les dragons sont immunisés aux dégâts ▶
de trésors.
Repaire : Le trésor d’un dragon est toujours conservé dans
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 de leur propre souffle ou à des versions inférieures du même son repaire bien caché et est rarement laissé sans surveil-
type. Ils réussissent automatiquement leurs jets de sauve- lance.
garde contre les formes d’attaques similaires. Par exemple, ▶ Souffle : Ligne de foudre de 30 m de long.
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 un dragon rouge est immunisé contre l’huile enflammée et ne ▶ Langue et sorts : 40 % ; 4 × 1er niveau, 4 × 2e niveau.
subit que la moitié des dégâts du sort boule de feu. ▶ Sommeil : 20 %.
▶ Langue et sorts : 40 % ; 4 × 1er niveau, 4 × 2e niveau.

Jets de sauvegarde
Baguette 9
Souffle 10
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
12
Mort, Poison 8
Paralysie ou
Pétrification 10
Dragon de mer
Une race fière et ancienne de reptiles gigantesques, carnivores et ailés.
Dés de Vie : 8** (36 pv) Il existe de nombreuses sous-espèces de dragons, dont beaucoup se
distinguent par la couleur de leurs écailles. Tous les dragons couvent
Neutre XP : 1 750
leurs œufs et amassent un trésor dans leurs repaires, loin des zones de la
Fréquence de rencontre civilisation humaine.
Donjon : 0 Extérieur : 1d4 Ce dragon aquatique intelligent aux écailles vertes, avec des ailes ressem-
blant à des nageoires et une crête jaunâtre, habite dans les profondeurs de
Déplacements Trésor l’océan, dans des cavernes ou des épaves. Il attaque parfois des navires
54 m (18 m) nage / 54 m (18 m) vol plané H pour voler leurs trésors et dévorer l’équipage.

▶ Comportement : Les dragons chaotiques essaient générale- quer un dragon endormi pendant un round avec un bonus de
ment de dévorer les humains, mais ils peuvent parfois sim- +2 pour toucher. Mais attention : les dragons peuvent parfois
plement les capturer. Les dragons neutres peuvent attaquer faire semblant de dormir !
Moral : 9 1 [18] ou ignorer les humains. Les dragons loyaux peuvent aider les ▶ Soumettre : Le dragon se rendra s’il est réduit à 0 pv par des
groupes qu’ils jugent dignes de cet honneur. attaques non létales (voir Soumettre dans Combat : autres
TACO : 12 [+7] ▶ Fierté : Les dragons sont des créatures extrêmement fières et
auront toujours une oreille attentive à la flatterie.
détails), admettant qu’il a été vaincu. Notez que les dégâts de
soumission ne réduisent pas les dégâts infligés par le souf-

Attaques : Schéma d’attaque : Un dragon attaque toujours en premier
avec son souffle, puis il souffle à nouveau ou effectue des
fle. Un dragon soumis tentera de s’échapper ou d’attaquer
ses ravisseurs, si l’occasion se présente ou s’il reçoit un ordre
▶ 1 × morsure : 3d8 ▶
attaques de mêlée (à probabilité égale).
Souffle - général : Peut être utilisé jusqu’à trois fois par jour.
suicidaire. Un dragon soumis peut être vendu jusqu’à 1 000
po par pv.
▶ souffle : Toutes les créatures se trouvant dans la zone concernée subis- ▶ Âge : Les statistiques suivantes définissent des dragons de
sent des dégâts égaux aux points de vie actuels du dragon (jet taille moyenne. Les jeunes dragons peuvent avoir jusqu’à 3
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 de sauvegarde contre les souffles divise par deux). Formes de DV de moins et ne posséder que ¼ à ½ trésors. Les dragons
souffle : plus âgés peuvent avoir jusqu’à 3 DV de plus et deux fois plus
◦ Nuage : 15 m de long, 12 m de large, 6 m de haut. de trésors.
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 ◦ Cône : 60 cm de large à l’entrée, 9 m à l’extrémité. ▶ Repaire : Le trésor d’un dragon est toujours conservé dans
◦ Ligne : 1,50 m de large sur toute la longueur. son repaire bien caché et est rarement laissé sans surveil-
▶ Immunité naturelle : Les dragons sont immunisés aux dégâts lance.
de leur propre souffle ou à des versions inférieures du même ▶ Souffle : Crachat de poison de 6 m de diamètre et d’une portée
type. Ils réussissent automatiquement leurs jets de sauve- de 30 m. Jet de sauvegarde contre les souffles ou meurt (le
garde contre les formes d’attaques similaires. Par exemple, poison est inoffensif après 1 round).
un dragon rouge est immunisé contre l’huile enflammée et ne ▶ Langue et sorts : 20 % ; 3 × 1er niveau, 3 × 2e niveau.
Jets de sauvegarde ▶
subit que la moitié des dégâts du sort boule de feu.
Langue et sorts : 20 % ; 3 × 1er niveau, 3 × 2e niveau.


Sommeil : 30 %.
Vol plané : Le dragon de mer peut sauter hors de l’eau et
▶ Dormir : Les chances qu’un dragon soit endormi lorsqu’on le planer jusqu’à 6 tours.
rencontre sont répertoriées par sous-espèces. On peut atta-
Baguette 9
Souffle 10
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
12
Mort, Poison 8
Paralysie ou
Pétrification 10
Dragon d’or
Une race fière et ancienne de reptiles gigantesques, carnivores et
Dés de Vie : 11** (49 pv) ailés. Il existe de nombreuses sous-espèces de dragons, dont
Loyal XP : 2 700 beaucoup se distinguent par la couleur de leurs écailles. Tous
Fréquence de rencontre les dragons couvent leurs œufs et amassent un trésor dans leurs
repaires, loin des zones de la civilisation humaine.
Donjon : 1d4 Extérieur : 1d4 On peut le rencontrer sur n’importe quel terrain, souvent sous
l’apparence d’une personne ou d’un animal.
Déplacements Trésor
27 m (9 m) / 72 m (24 m) Vol H
▶ Comportement : Les dragons chaotiques essaient générale- quer un dragon endormi pendant un round avec un bonus de
ment de dévorer les humains, mais ils peuvent parfois sim- +2 pour toucher. Mais attention : les dragons peuvent parfois
plement les capturer. Les dragons neutres peuvent attaquer faire semblant de dormir !
ou ignorer les humains. Les dragons loyaux peuvent aider les ▶ Soumettre : Le dragon se rendra s’il est réduit à 0 pv par des
–2 groupes qu’ils jugent dignes de cet honneur. attaques non létales (voir Soumettre dans Combat : autres
Moral : 10 ▶ Fierté : Les dragons sont des créatures extrêmement fières et détails), admettant qu’il a été vaincu. Notez que les dégâts de
[21] auront toujours une oreille attentive à la flatterie. soumission ne réduisent pas les dégâts infligés par le souf-

TACO : 11 [+8] Schéma d’attaque : Un dragon attaque toujours en premier
avec son souffle, puis il souffle à nouveau ou effectue des
fle. Un dragon soumis tentera de s’échapper ou d’attaquer
ses ravisseurs, si l’occasion se présente ou s’il reçoit un ordre
attaques de mêlée (à probabilité égale). suicidaire. Un dragon soumis peut être vendu jusqu’à 1 000
Attaques : ▶ Souffle - général : Peut être utilisé jusqu’à trois fois par jour. po par pv.

▶ 2 × griffes : 2d4 Toutes les créatures se trouvant dans la zone concernée subis-
sent des dégâts égaux aux points de vie actuels du dragon (jet
Âge : Les statistiques suivantes définissent des dragons de
taille moyenne. Les jeunes dragons peuvent avoir jusqu’à 3
▶ 1 × morsure : 6d6 de sauvegarde contre les souffles divise par deux). Formes de
souffle :
DV de moins et ne posséder que ¼ à ½ trésors. Les dragons
plus âgés peuvent avoir jusqu’à 3 DV de plus et deux fois plus
▶ souffle : ◦ Nuage : 15 m de long, 12 m de large, 6 m de haut.
◦ Cône : 60 cm de large à l’entrée, 9 m à l’extrémité. ▶
de trésors.
Repaire : Le trésor d’un dragon est toujours conservé dans
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ◦ Ligne : 1,50 m de large sur toute la longueur. son repaire bien caché et est rarement laissé sans surveil-
▶ Immunité naturelle : Les dragons sont immunisés aux dégâts lance.
de leur propre souffle ou à des versions inférieures du même ▶ Souffle : Cône de feu ou nuage de chlore gazeux de 27 m de
11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 type. Ils réussissent automatiquement leurs jets de sauve- long.
garde contre les formes d’attaques similaires. Par exemple, ▶ Langue et sorts : 100 % ; 4 × 1er niveau, 4 × 2e niveau, 4 × 3e
un dragon rouge est immunisé contre l’huile enflammée et ne niveau.
subit que la moitié des dégâts du sort boule de feu. ▶ Sommeil : 5 %.
▶ Langue et sorts : 100 % ; 4 × 1er niveau, 4 × 2e niveau, 4 × 3e ▶ Changement de forme : Peut prendre la forme d’une personne

Jets de sauvegarde ▶
niveau.
Dormir : Les chances qu’un dragon soit endormi lorsqu’on le
ou d’un animal.

rencontre sont répertoriées par sous-espèces. On peut atta-

Baguette 7
Souffle 8
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
10
Mort, Poison 6
Paralysie ou
Pétrification 8
Dragon noir
Une race fière et ancienne de reptiles gigantesques, carnivores et
Dés de Vie : 7** (31 pv) ailés. Il existe de nombreuses sous-espèces de dragons, dont
Chaotique XP : 1 250 beaucoup se distinguent par la couleur de leurs écailles. Tous
Fréquence de rencontre les dragons couvent leurs œufs et amassent un trésor dans leurs
repaires, loin des zones de la civilisation humaine.
Donjon : 1d4 Extérieur : 1d4 Habite dans les marécages et les marais.
Déplacements Trésor
▶ Comportement : Les dragons chaotiques essaient générale- ▶ Dormir : Les chances qu’un dragon soit endormi lorsqu’on le
27 m (9 m) / 72 m (24 m) vol H ment de dévorer les humains, mais ils peuvent parfois sim- rencontre sont répertoriées par sous-espèces. On peut atta-
plement les capturer. Les dragons neutres peuvent attaquer quer un dragon endormi pendant un round avec un bonus de
ou ignorer les humains. Les dragons loyaux peuvent aider les +2 pour toucher. Mais attention : les dragons peuvent parfois
groupes qu’ils jugent dignes de cet honneur. faire semblant de dormir !
▶ Fierté : Les dragons sont des créatures extrêmement fières et ▶ Soumettre : Le dragon se rendra s’il est réduit à 0 pv par des
auront toujours une oreille attentive à la flatterie. attaques non létales (voir Soumettre dans Combat : autres
Moral : 8 2 [17] ▶ Schéma d’attaque : Un dragon attaque toujours en premier détails), admettant qu’il a été vaincu. Notez que les dégâts de
avec son souffle, puis il souffle à nouveau ou effectue des soumission ne réduisent pas les dégâts infligés par le souf-
TACO : 13 [+6] ▶
attaques de mêlée (à probabilité égale).
Souffle - général : Peut être utilisé jusqu’à trois fois par jour.
fle. Un dragon soumis tentera de s’échapper ou d’attaquer
ses ravisseurs, si l’occasion se présente ou s’il reçoit un ordre
Toutes les créatures se trouvant dans la zone concernée subis- suicidaire. Un dragon soumis peut être vendu jusqu’à 1 000
Attaques : sent des dégâts égaux aux points de vie actuels du dragon (jet po par pv.

▶ 2 × griffes : 1d4+1 de sauvegarde contre les souffles divise par deux). Formes de
souffle :
Âge : Les statistiques suivantes définissent des dragons de
taille moyenne. Les jeunes dragons peuvent avoir jusqu’à 3
▶ 1 × morsure : 2d10 ◦ Nuage : 15 m de long, 12 m de large, 6 m de haut.
◦ Cône : 60 cm de large à l’entrée, 9 m à l’extrémité.
DV de moins et ne posséder que ¼ à ½ trésors. Les dragons
plus âgés peuvent avoir jusqu’à 3 DV de plus et deux fois plus
▶ souffle : ▶
◦ Ligne : 1,50 m de large sur toute la longueur.
Immunité naturelle : Les dragons sont immunisés aux dégâts ▶
de trésors.
Repaire : Le trésor d’un dragon est toujours conservé dans
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 de leur propre souffle ou à des versions inférieures du même son repaire bien caché et est rarement laissé sans surveil-
type. Ils réussissent automatiquement leurs jets de sauve- lance.
garde contre les formes d’attaques similaires. Par exemple, ▶ Souffle : Ligne d’acide de 18 m de long.
13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 un dragon rouge est immunisé contre l’huile enflammée et ne ▶ Langue et sorts : 20 % ; 4 × 1er niveau.
subit que la moitié des dégâts du sort boule de feu. ▶ Sommeil : 40 %.
▶ Langue et sorts : 20 % ; 4 × 1er niveau.

Jets de sauvegarde
Baguette 9
Souffle 10
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
12
Mort, Poison 8
Paralysie ou
Pétrification 10
Dragon rouge
Une race fière et ancienne de reptiles gigantesques, carnivores et
Dés de Vie : 10** (45 pv) ailés. Il existe de nombreuses sous-espèces de dragons, dont
Chaotique XP : 2 300 beaucoup se distinguent par la couleur de leurs écailles. Tous
Fréquence de rencontre les dragons couvent leurs œufs et amassent un trésor dans leurs
repaires, loin des zones de la civilisation humaine.
Donjon : 1d4 Extérieur : 1d4 Habite dans les collines et les montagnes.
Déplacements Trésor
▶ Comportement : Les dragons chaotiques essaient générale- ▶ Dormir : Les chances qu’un dragon soit endormi lorsqu’on le
27 m (9 m) / 72 m (24 m) vol H ment de dévorer les humains, mais ils peuvent parfois sim- rencontre sont répertoriées par sous-espèces. On peut atta-
plement les capturer. Les dragons neutres peuvent attaquer quer un dragon endormi pendant un round avec un bonus de
ou ignorer les humains. Les dragons loyaux peuvent aider les +2 pour toucher. Mais attention : les dragons peuvent parfois
groupes qu’ils jugent dignes de cet honneur. faire semblant de dormir !
▶ Fierté : Les dragons sont des créatures extrêmement fières et ▶ Soumettre : Le dragon se rendra s’il est réduit à 0 pv par des
–1 auront toujours une oreille attentive à la flatterie. attaques non létales (voir Soumettre dans Combat : autres
Moral : 10 ▶ Schéma d’attaque : Un dragon attaque toujours en premier détails), admettant qu’il a été vaincu. Notez que les dégâts de
[20] avec son souffle, puis il souffle à nouveau ou effectue des soumission ne réduisent pas les dégâts infligés par le souf-
TACO : 11 [+8] ▶
attaques de mêlée (à probabilité égale).
Souffle - général : Peut être utilisé jusqu’à trois fois par jour.
fle. Un dragon soumis tentera de s’échapper ou d’attaquer
ses ravisseurs, si l’occasion se présente ou s’il reçoit un ordre
Toutes les créatures se trouvant dans la zone concernée subis- suicidaire. Un dragon soumis peut être vendu jusqu’à 1 000
Attaques : sent des dégâts égaux aux points de vie actuels du dragon (jet po par pv.

▶ 2 × griffes : 1d8 de sauvegarde contre les souffles divise par deux). Formes de
souffle :
Âge : Les statistiques suivantes définissent des dragons de
taille moyenne. Les jeunes dragons peuvent avoir jusqu’à 3
▶ 1 × morsure : 4d8 ◦ Nuage : 15 m de long, 12 m de large, 6 m de haut.
◦ Cône : 60 cm de large à l’entrée, 9 m à l’extrémité.
DV de moins et ne posséder que ¼ à ½ trésors. Les dragons
plus âgés peuvent avoir jusqu’à 3 DV de plus et deux fois plus
▶ souffle : ▶
◦ Ligne : 1,50 m de large sur toute la longueur.
Immunité naturelle : Les dragons sont immunisés aux dégâts ▶
de trésors.
Repaire : Le trésor d’un dragon est toujours conservé dans
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 de leur propre souffle ou à des versions inférieures du même son repaire bien caché et est rarement laissé sans surveil-
type. Ils réussissent automatiquement leurs jets de sauve- lance.
garde contre les formes d’attaques similaires. Par exemple, ▶ Souffle : Cône de feu de 27 m de long.
11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 un dragon rouge est immunisé contre l’huile enflammée et ne ▶ Langue et sorts : 50 % ; 3 × 1er niveau, 3 × 2e niveau, 3 × 3e
subit que la moitié des dégâts du sort boule de feu. niveau.
▶ Langue et sorts : 50 % ; 3 × 1er niveau, 3 × 2e niveau, 3 × 3e ▶ Sommeil : 10 %.
niveau.

Jets de sauvegarde
Baguette 7
Souffle 8
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
10
Mort, Poison 6
Paralysie ou
Pétrification 8
Dragon-tortue
Dés de Vie : 30* (135 pv) ▶ Souffle : Nuage de vapeur de 27 m de long et de 9 m de large. ▶ Pris pour une île : Lorsqu’il flotte, on peut facilement confon-
Peut être utilisé jusqu’à trois fois par jour. Toutes les person- dre le dragon-tortue avec une petite île.
Chaotique XP : 9 000 nes présentes dans la zone subissent des dégâts égaux aux ▶ Attaquer les navires : Il essaie parfois, en faisant surface sous
points de vie actuels du dragon-tortue (jet de sauvegarde con- eux, de détruire les navires et de dévorer l’équipage.
Fréquence de rencontre tre les souffles pour n’en subir que la moitié). ▶ Trésor : Provenant des navires coulés.

Donjon : 0 Extérieur : 1

Déplacements Trésor
9 m (3 m) / 27 m (9 m) nage H

–2
Moral : 10
[21]
TACO : 5 [+14]
Attaques :
▶ 2 × griffes : 1d8
▶ 1 × morsure : 1d6 × 10
▶ souffle :
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

Jets de sauvegarde
Baguette 5
Souffle 5
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
8
Mort, Poison 4
Paralysie ou
Pétrification 6
Dragon vert
Une race fière et ancienne de reptiles gigantesques, carnivores et
Dés de Vie : 8** (36 pv) ailés. Il existe de nombreuses sous-espèces de dragons, dont
Chaotique XP : 1 750 beaucoup se distinguent par la couleur de leurs écailles. Tous
Fréquence de rencontre les dragons couvent leurs œufs et amassent un trésor dans leurs
repaires, loin des zones de la civilisation humaine.
Donjon : 1d4 Extérieur : 1d4 Son repaire se trouve dans les jungles et les forêts.
Déplacements Trésor
▶ Comportement : Les dragons chaotiques essaient générale- ▶ Dormir : Les chances qu’un dragon soit endormi lorsqu’on le
27 m (9 m) / 72 m (24 m) vol H ment de dévorer les humains, mais ils peuvent parfois sim- rencontre sont répertoriées par sous-espèces. On peut atta-
plement les capturer. Les dragons neutres peuvent attaquer quer un dragon endormi pendant un round avec un bonus de
ou ignorer les humains. Les dragons loyaux peuvent aider les +2 pour toucher. Mais attention : les dragons peuvent parfois
groupes qu’ils jugent dignes de cet honneur. faire semblant de dormir !
▶ Fierté : Les dragons sont des créatures extrêmement fières et ▶ Soumettre : Le dragon se rendra s’il est réduit à 0 pv par des
auront toujours une oreille attentive à la flatterie. attaques non létales (voir Soumettre dans Combat : autres
Moral : 9 1 [18] ▶ Schéma d’attaque : Un dragon attaque toujours en premier détails), admettant qu’il a été vaincu. Notez que les dégâts de
avec son souffle, puis il souffle à nouveau ou effectue des soumission ne réduisent pas les dégâts infligés par le souf-
TACO : 12 [+7] ▶
attaques de mêlée (à probabilité égale).
Souffle - général : Peut être utilisé jusqu’à trois fois par jour.
fle. Un dragon soumis tentera de s’échapper ou d’attaquer
ses ravisseurs, si l’occasion se présente ou s’il reçoit un ordre
Toutes les créatures se trouvant dans la zone concernée subis- suicidaire. Un dragon soumis peut être vendu jusqu’à 1 000
Attaques : sent des dégâts égaux aux points de vie actuels du dragon (jet po par pv.

▶ 2 × griffes : 1d6 de sauvegarde contre les souffles divise par deux). Formes de
souffle :
Âge : Les statistiques suivantes définissent des dragons de
taille moyenne. Les jeunes dragons peuvent avoir jusqu’à 3
▶ 1 × morsure : 3d8 ◦ Nuage : 15 m de long, 12 m de large, 6 m de haut.
◦ Cône : 60 cm de large à l’entrée, 9 m à l’extrémité.
DV de moins et ne posséder que ¼ à ½ trésors. Les dragons
plus âgés peuvent avoir jusqu’à 3 DV de plus et deux fois plus
▶ souffle : ▶
◦ Ligne : 1,50 m de large sur toute la longueur.
Immunité naturelle : Les dragons sont immunisés aux dégâts ▶
de trésors.
Repaire : Le trésor d’un dragon est toujours conservé dans
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 de leur propre souffle ou à des versions inférieures du même son repaire bien caché et est rarement laissé sans surveil-
type. Ils réussissent automatiquement leurs jets de sauve- lance.
garde contre les formes d’attaques similaires. Par exemple, ▶ Souffle : Nuage de gaz chloré.
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 un dragon rouge est immunisé contre l’huile enflammée et ne ▶ Langue et sorts : 30 % ; 3 × 1er niveau, 3 × 2e niveau.
subit que la moitié des dégâts du sort boule de feu. ▶ Sommeil : 30 %.
▶ Langue et sorts : 30 % ; 3 × 1er niveau, 3 × 2e niveau.

Jets de sauvegarde
Baguette 9
Souffle 10
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
12
Mort, Poison 8
Paralysie ou
Pétrification 10
Dryade
Esprit des arbres pacifique, craintif et discret. Vivent dans de
Dés de Vie : 2* (9 pv) profondes forêts et peuvent se manifester sous la forme de femmes
Neutre XP : 25 humanoïdes d’une grande beauté.
Fréquence de rencontre
▶ Liée aux arbres : Reliée spirituellement à un arbre. Si cet arbre
Donjon : 0 Extérieur : 1d6 meurt ou si elle s’en éloigne de plus de 72 m, elle meurt.
▶ Fusion avec l’arbre : Peut disparaître en s’unissant à son arbre.
Déplacements Trésor
▶ Défensive : Se méfie des étrangers et tente de charmer quiconque
36 m (12 m) D l’approche ou la suit.
▶ Charme : La victime est contrainte de s’approcher de l’arbre et
5 disparaît à l’intérieur (jet de sauvegarde contre les sorts avec
Moral : 6 un malus de –2). Si elle n’est pas secourue immédiatement, la
[14]
TACO : 18 [+1] victime est perdue à jamais.
Attaques : ▶ Trésor : Caché sous les racines de l’arbre.
▶ 1 × magique : charme
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Éfrit (mineur)
Dés de Vie : 10* (45 pv) ▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessé que par des
Chaotique XP : 1 600 attaques magiques.
Fréquence de rencontre ▶ Pouvoirs magiques : Chacun peut être utilisé trois fois par jour : 1.
Pilier de flamme : Transforme l’éfrit en une colonne de feu pour
Donjon : 1 Extérieur : 1 un maximum de 3 tours. Les objets inflammables se trouvant à
moins de 1,50 m prennent feu. Les attaques infligent 1d8 dégâts
Déplacements Trésor
supplémentaires (3d8 au total). 2. Invisibilité 3. Illusion : Visuelle
27 m (9 m) / 72 m (24 m) vol Aucun
et auditive. Aucune concentration n’est requise. L’illusion persiste
jusqu’à ce qu’elle soit touchée ou dissipée. 4. Création d’un mur
3 de feu 5. Création de nourriture et de boisson : Pour 12 humains
Moral : 12 et leurs montures pendant un jour. 6. Invoquer des objets
[16]
TACO : 11 [+8] métalliques : Jusqu’à un poids de 1 000 pièces. Temporaires : Le
Attaques : type de métal choisi détermine la durée (or : 1 jour ; fer : 1 round).
▶ 1 × poing : 2d8 7. Invoquer des objets usuels / en bois : Jusqu’à un poids de 1
▶ magie : 000 pièces. Permanents.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ▶ Capacité de charge : Peut porter jusqu’à 10 000 pièces (en
11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 volant).
▶ Haine des Djinns : Attaquent à vue.
▶ Serviteur lié : Les sorts de convocation d’éfrit sont très recher-
chés par les magiciens de haut niveau. Peut être lié pour servir
Jets de sauvegarde pour une durée de 101 jours. L’éfrit, fourbe, suivra les ordres à la
lettre tout en en inversant l’intention.
Baguette 5
Souffle 5
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
8
Mort, Poison 4
Paralysie ou
Pétrification 6
Élémental de feu
Cet être formé de matière élémentaire pure (air, terre, feu ou eau) peut
Dés de Vie : 8/12/16* (36/54/72 pv) être convoqué depuis son plan d’origine afin de servir un magicien.
Neutre XP : 1 200/1 900/2 300 Prend la forme de colonnes de feu tourbillonnantes.
Fréquence de rencontre
▶ Mineur : Sv MP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB 12 (8). (Convoqué par un
Donjon : 1 Extérieur : 1 bâton magique)
▶ Intermédiaire : (2d8), Sv MP 6 B 7 PP 8 S 8 SSB 10 (12). (Convoqué
Déplacements Trésor
par un dispositif magique)
36 m (12 m) Aucun
▶ Supérieur : (3d8), Sv MP 2 B 3 PP 4 S 3 SSB 6 (16). (Convoqué
2 [17] par un sort)
/0 ▶ Taille : Hauteur 2,40 m, largeur 2,40 m / Hauteur 3,60 m, largeur
Moral : 10 [19] / 3,60 m / Hauteur 4,80 m, largeur 4,80 m.
TACO : 12 [+7] / 10 [+9] / 8 [+11] –2 ▶ Bloqué par l’eau : L’élémental ne peut pas traverser une étendue
Attaques : [21] d’eau plus large que son propre diamètre.
▶ 1 × coup : 1d8 / 2d8 / 3d8 ▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessé que par des
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 attaques magiques.
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 ▶ Néfaste aux créatures basées sur le froid : Inflige 1d8 dégâts
10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
supplémentaires à ce type de créatures.
8 7 6 5 4 3 2 2 2 2

Jets de sauvegarde
Baguette
Souffle
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
Mort, Poison
Paralysie ou
Pétrification
Élémental de l’air
Cet être formé de matière élémentaire pure (air, terre, feu ou eau) peut
Dés de Vie : 8/12/16* (36/54/72 pv) être convoqué depuis son plan d’origine afin de servir un magicien.
Neutre XP : 1 200/1 900/2 300 Prend la forme d’énormes tourbillons d’air.
Fréquence de rencontre
▶ Mineur : Sv MP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB 12 (8). (Convoqué par un
Donjon : 1 Extérieur : 1 bâton magique)
▶ Intermédiaire : (2d8), Sv MP 6 B 7 PP 8 S 8 SSB 10 (12). (Convoqué
Déplacements Trésor
par un dispositif magique)
108 m (36 m) vol Aucun
▶ Supérieur : (3d8), Sv MP 2 B 3 PP 4 S 3 SSB 6 (16). (Convoqué
2 [17] par un sort)
/0 ▶ Taille : Hauteur 4,80 m, largeur 1,20 m / Hauteur 7,20 m, largeur
Moral : 10 [19] / 1,80 m / Hauteur 9,60 m, largeur 2,40 m.
TACO : 12 [+7] / 10 [+9] / 8 [+11] –2 ▶ Tourbillon : Les créatures ayant moins de 2 DV sont balayées (jet
Attaques : [21] de sauvegarde contre la mort).
▶ 1 × coup : 1d8 / 2d8 / 3d8 ▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessé que par des
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 attaques magiques.* ’ ’ ’
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 ▶ Néfaste aux créatures volantes : Inflige 1d8 dégâts supplémen-
10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
taires à ce type de créature.
8 7 6 5 4 3 2 2 2 2

Jets de sauvegarde
Baguette
Souffle
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
Mort, Poison
Paralysie ou
Pétrification
Élémental de l’eau
Cet être formé de matière élémentaire pure (air, terre, feu ou eau) peut
Dés de Vie : 8/12/16* (36/54/72 pv) être convoqué depuis son plan d’origine afin de servir un magicien.
Neutre XP : 1 200/1 900/2 300 Prend la forme d’énormes vagues d’eau.
Fréquence de rencontre
▶ Mineur : Sv MP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB 12 (8). (Convoqué par un
Donjon : 1 Extérieur : 1 bâton magique)
▶ Intermédiaire : (2d8), Sv MP 6 B 7 PP 8 S 8 SSB 10 (12). (Convoqué
Déplacements Trésor
par un dispositif magique)
18 m (6 m) / 54 m (18 m) nage Aucun
▶ Supérieur : (3d8), Sv MP 2 B 3 PP 4 S 3 SSB 6 (16). (Convoqué
2 [17] par un sort)
/0 ▶ Taille : Hauteur 1,20 m, largeur 4,80 m / Hauteur 1,80 m, largeur
Moral : 10 [19] / 7,20 m / Hauteur 2,40 m, largeur 9,60 m.
TACO : 12 [+7] / 10 [+9] / 8 [+11] –2 ▶ À l’eau : L’élémental doit rester à moins de 18 m de l’eau.
Attaques : [21] ▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessé que par des
▶ 1 × coup : 1d8 / 2d8 / 3d8 attaques magiques.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ▶ Néfaste aux créatures dans l’eau : Inflige 1d8 points de dégâts
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 supplémentaires à ce type de créatures.
10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
8 7 6 5 4 3 2 2 2 2

Jets de sauvegarde
Baguette
Souffle
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
Mort, Poison
Paralysie ou
Pétrification
Élémental de terre
Cet être formé de matière élémentaire pure (air, terre, feu ou eau) peut
Dés de Vie : 8/12/16* (36/54/72 pv) être convoqué depuis son plan d’origine afin de servir un magicien.
Neutre XP : 1 200/1 900/2 300 Prend la forme d’énormes figures humanoïdes de terre ou de pierre.
Fréquence de rencontre
▶ Mineur : Sv MP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB 12 (8). (Convoqué par un
Donjon : 1 Extérieur : 1 bâton magique)
▶ Intermédiaire : (2d8), Sv MP 6 B 7 PP 8 S 8 SSB 10 (12). (Convoqué
Déplacements Trésor
par un dispositif magique)
18 m (6 m) None
▶ Supérieur : (3d8), Sv MP 2 B 3 PP 4 S 3 SSB 6 (16). (Convoqué
2 [17] par un sort)
/0 ▶ Taille : Hauteur 2,40 m / 3,60 m / 4,80 m.
Moral : 10 [19] / ▶ Bloqué par l’eau : L’élémental ne peut pas traverser une étendue
TACO : 12 [+7] / 10 [+9] / 8 [+11] –2 d’eau plus large que sa propre hauteur.
Attaques : [21] ▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessé que par des
▶ 1 × coup : 1d8 / 2d8 / 3d8 attaques magiques.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ▶ Néfaste aux créatures au sol : Inflige 1d8 dégâts supplémentaires
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 à ce type de créatures.
10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
8 7 6 5 4 3 2 2 2 2

Jets de sauvegarde
Baguette
Souffle
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
Mort, Poison
Paralysie ou
Pétrification
Éléphant
Ces animaux à défenses, massifs, habitent près des forêts subtrop-
Dés de Vie : 9 (40 pv) icales et se rencontrent soit en individus isolés soit en troupeaux
Neutre XP : 900 entiers.
Fréquence de rencontre
▶ Charge : Au premier round de combat, lorsqu’il n’est pas encore
Donjon : 0 Extérieur : 1d20 engagé dans la mêlée. Nécessite une trajectoire dégagée d’au
moins 20 m entre lui et sa cible. Les défenses infligent alors le
Déplacements Trésor
double des dégâts.
27 m (9 m) Défenses
▶ Piétinement : 3-sur-4 chancesde piétiner à chaque round. Bonus
de +4 pour toucher les créatures de taille humaine ou plus petites.
5 ▶ Ivoire : Chaque défense vaut 1d6 × 100 po.
Moral : 8
[14]
TACO : 12 [+7]
Attaques :
▶ 2 × défense : 2d4
▶ 1 × piétinement : 4d8
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Elfe (Monstre)
Ce semi-humain mince et féerique, aux oreilles pointues, vit en
Dés de Vie : 1+1* (5 pv) harmonie avec la nature, dans de magnifiques décors naturels.
Neutre XP : 19
Fréquence de rencontre ▶ Sorts : Chaque individu connaît un sort arcanique de 1er niveau
choisi au hasard.
Donjon : 1d4 Extérieur : 2d12 ▶ Chef : Les groupes de 15 elfes ou plus sont dirigés par un elfe de
niveau 1d6+1. Le chef peut avoir des objets magiques : 5 % de
Déplacements Trésor
chances par niveau pour chaque tableau d’objets magiques (voir
36 m (12 m) E Objets magiques).

5
Moral : 8 (10 avec un Chef)
[14]
TACO : 18 [+1]
Attaques :
▶ 1 × arme : 1d8 (selon l’arme)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
15
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 13
Épaulard
Baleine carnivore, faisant 7,50 m de long. Habite dans les
Dés de Vie : 6 (27 pv) eaux froides et chasse des créatures marines (y compris d’autres
Neutre XP : 275 baleines).
Fréquence de rencontre
▶ Gobe entièrement : Sur un jet d’attaque de 20, toute cible de la
Donjon : 0 Extérieur : 1d6 taille d’un tinigens ou inférieure est avalée. Une fois gobée, la cible
subit 1d6 points de dégâts par round (jusqu’à ce que la baleine soit
Déplacements Trésor
tuée ou que la cible meure) ; la cible peut attaquer avec des armes
72 m (24 m) V tranchantes en subissant un malus de –4 ; elle se noie au bout de
10 rounds ; le cadavre de la victime est digéré en 6 tours après la
6 mort.
Moral : 10
[13]
TACO : 14 [+5]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 1d20
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
14 13 12 11 10 9 8 7 6 5

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Esprit follet
Humanoïde ailé de 30 cm de haut, apparenté aux lutins et aux elfes,
Dés de Vie : ½* (2 pv) d’un naturel timide, mais curieux, et possède un étrange sens de
Neutre XP : 6 l’humour.
Fréquence de rencontre
▶ Malédiction : Cinq esprits follets peuvent maudire collectivement
Donjon : 3d6 Extérieur : 5d8 une cible (pas de jet d’attaque ; jet de sauvegarde contre les sorts).
L’effet est déterminé par l’arbitre, mais il sera toujours utilisé pour
Déplacements Trésor
produire un effet comique (par exemple, faire trébucher la cible,
18 m (6 m) / 54 m (18 m) vol S lui allonger le nez).
▶ Farceur : Même s’il est attaqué, l’esprit follet ne voit aucun intérêt
5 à tuer et se contente simplement de faire des blagues.
Moral : 7
[14]
TACO : 19 [0]
Attaques :
▶ 1 × sort : malédiction
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
15
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 13
Essaim d’insectes
Essaim de nombreux insectes minuscules que l’on peut rencontrer
Dés de Vie : 2 to 4 (9/13/18 pv) protégeant leur nid. Ils peuvent également être attirés par la lumière
Neutre XP : 20/35/75 ou les odeurs inhabituelles.
Fréquence de rencontre
▶ Type et locomotion : Un essaim peut se composer de créatures
Donjon : 1 Extérieur : 1d3 rampantes (par exemple : araignées, fourmis, mille-pattes) ou
volantes (par exemple : abeilles, frelons). Certains essaims pos-
Déplacements Trésor
sèdent les deux types de mouvement (par exemple : scarabées,
9 m (3 m) / 18 m (6 m) vol Aucun
sauterelles).
▶ Taille : Occupe généralement une surface de 3 m × 9 m.
▶ Immunité : Seulement blessé par le feu, le froid extrême, les
Moral : 11 7 [12] sortilèges de sommeil (affectant l’essaim entier), la fumée (qui
TACO : 18 [+1]/17 [+2]/16 [+3] les fait fuir) ou d’autres attaques au souhait de l’arbitre.
Attaques : ▶ Attaque de l’essaim : Blesse automatiquement tout personnage
▶ 1 × essaim : 2 ou 4pv se trouvant dans la zone de l’essaim : 2 points de dégâts si l’on
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 porte une armure, 4 sans.
18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 ▶ Repousser : Les personnages à l’intérieur de l’essaim qui se
17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
défendent en brandissant une arme (ou similaire) subissent
la moitié des dégâts de l’essaim. Une torche brandie blesse
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
l’essaim.
▶ S’échapper : En s’échappant de l’essaim, les personnages contin-
Jets de sauvegarde uent de subir la moitié des dégâts jusqu’à ce que 3 rounds soient
passés à écraser les insectes restés attachés.
Baguette 15 ▶ Plonger dans l’eau : Le personnage subit des dégâts pendant un
Souffle 17
Sorts, Sceptres
round, puis les insectes attachés se noient.
et Bâtons.
18 ▶ Poursuite : Un essaim énervé (c’est-à-dire blessé) poursuivra les
Mort, Poison 14 personnages jusqu’à ce qu’ils soient hors de vue ou inaccessi-
Paralysie ou
Pétrification 16 bles.
Esturgeon géant
Énorme poisson agressif, de près de 9 m de long, recouvert de
Dés de Vie : 10+2* (47 pv) plaques osseuses.
Neutre XP : 1 600
Fréquence de rencontre ▶ Gobe entièrement : Sur un jet d’attaque de 18 ou plus. Une
fois gobée, la cible subit 1d6 points de dégâts par round (jusqu’à
Donjon : 0 Extérieur : 1 ce que le poisson meure) ; jet de sauvegarde contre la mort ou
paralysie ; la cible peut attaquer avec des armes tranchantes en
Déplacements Trésor
subissant un malus de –4 pour toucher (l’intérieur du ventre a une
54 m (18 m) Aucun
CA 7 [12]) ; le cadavre de la victime est digéré en 6 tours après la
mort.
0
Moral : 9
[19]
TACO : 11 [+8]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 2d10
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
11 10 9 8 7 6 5 4 3 2

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Fourmi géante
Fourmi noire géante, longue de 1,80 m et omnivore.
Dés de Vie : 4* (18 pv)
Neutre XP : 125 ▶ Rapace : Consomment tout sur leur passage lorsqu’elles ont faim.
Fréquence de rencontre ▶ Moral : Une fois engagées en mêlée, attaquent sans relâche
(moral 12). Peuvent même continuer le combat à travers des
Donjon : 2d4 Extérieur : 4d6 flammes.
▶ Trésor du repaire : Il y a 30 % de chances d’obtenir des pépites
Déplacements Trésor
d’or d’une valeur de 1d10 × 1 000 po, extraites par les fourmis.
54 m (18 m) U (voir ci-dessous)

3
Moral : 7 (12 en mêlée)
[16]
TACO : 16 [+3]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 2d6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Furet géant
Furet mesurant 1 m de long qui chasse les rats géants dans leurs
Dés de Vie : 1+1 (5 pv) terriers. Sont parfois élevés par l’homme à cette fin.
Neutre XP : 15
Fréquence de rencontre ▶ Instable : Caractère imprévisible ; peut se retourner contre son
dresseur aussi bien que d’autres personnes.
Donjon : 1d8 Extérieur : 1d12

Déplacements Trésor
45 m (15 m) Aucun

5
Moral : 8
[14]
TACO : 18 [+1]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 1d8
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Gargouille
Monstre magique a l’apparence d’une statue hideuse, cornue et ailée.
Dés de Vie : 4 (18 pv) Semi-intelligent et doté d’une grande ruse.
Chaotique XP : 75
Fréquence de rencontre ▶ Se confond avec la pierre : Peut passer inaperçue ou être
confondue avec une statue inanimée.
Donjon : 1d6 Extérieur : 2d4 ▶ Gardienne : Attaque presque toujours lorsqu’on l’approche.
▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessée que par des
Déplacements Trésor
attaques magiques.
27 m (9 m) / 45 m (15 m) vol C ▶ Immunité aux sorts : Insensible aux sorts de sommeil ou de
charme.
5
Moral : 11
[14]
TACO : 16 [+3]
Attaques :
▶ 2 × griffe : 1d3
▶ 1 × morsure : 1d6
▶ 1 × corne : 1d4
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7

Jets de sauvegarde
Baguette 9
Souffle 10
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
12
Mort, Poison 8
Paralysie ou
Pétrification 10
Géant de feu
Humanoïde, haut de 4,80 m, aux cheveux noirs et à la peau rouge,
Dés de Vie : 11+2 (51 pv) s’habille en armures façonnées à partir de métaux dorés (laiton,
Chaotique XP : 1 100 bronze, cuivre). Habite dans des endroits à la chaleur extrême (par
Fréquence de rencontre exemple, à proximité des volcans).

Donjon : 1d2 Extérieur : 1d3 ▶ Lancer de rochers : Jusqu’à 60 m.


▶ Immunité au feu : Immunisé aux dégâts de feu.
Déplacements Trésor
▶ Château : Noir, aux murailles basses. Fait en terre cuite et en fer
36 m (12 m) E + 5 000 po
brut.
▶ Gardiens : 20 % de chances d’être accompagné par 1d3 hydres ;
4 sinon, par 3d6 molosses sataniques.
Moral : 9
[15]
TACO : 10 [+9]
Attaques :
▶ 1 × arme : 5d6
▶ 1 × rocher : 3d6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 9 8 7 6 5 4 3 2 2

Jets de sauvegarde
Baguette 7
Souffle 8
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
10
Mort, Poison 6
Paralysie ou
Pétrification 8
Géant de pierre
Humanoïde, haut de 4,20 m, a une peau grise semblable à de la
Dés de Vie : 9 (40 pv) pierre. Habite dans des cavernes naturelles ou des huttes primitives
Neutre XP : 900 construites en pierre.
Fréquence de rencontre
▶ Armes : Gourdins en pierre faits à partir d’énormes stalactites.
Donjon : 1d2 Extérieur : 1d6 ▶ Lancer de rochers : Jusqu’à 90 m.
▶ Gardiens : 50 % de chances d’être accompagné par 1d4 ours des
Déplacements Trésor
cavernes.
36 m (12 m) E + 5 000 po

4
Moral : 9
[15]
TACO : 12 [+7]
Attaques :
▶ 1 × arme : 3d6
▶ 1 × rocher : 3d6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

Jets de sauvegarde
Baguette 9
Souffle 10
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
12
Mort, Poison 8
Paralysie ou
Pétrification 10
Géant des collines
Humanoïde, haut de 3,60 m, poilu, brutal et peu intelligent. Habite
Dés de Vie : 8 (36 pv) dans les collines. Connu pour attaquer les villages des humains pour
Chaotique XP : 650 leur voler de la nourriture.
Fréquence de rencontre
▶ Armes : Manie des gourdins et des épieux géants.
Donjon : 1d4 Extérieur : 2d4

Déplacements Trésor
36 m (12 m) E + 5 000 po

4
Moral : 8
[15]
TACO : 12 [+7]
Attaques :
▶ 1 × arme : 2d8
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

Jets de sauvegarde
Baguette 9
Souffle 10
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
12
Mort, Poison 8
Paralysie ou
Pétrification 10
Géant des glaces
Humanoïde, haut de 5,40 m, à la peau et aux cheveux pâles (blonds
Dés de Vie : 10+1 (46 pv) ou bleus). S’habille dans des fourrures ou une armure en fer. Les
Chaotique XP : 900 mâles ont une longue barbe.
Fréquence de rencontre
▶ Lancer de rochers : Jusqu’à 60 m.
Donjon : 1d2 Extérieur : 1d4 ▶ Immunité au froid : Immunisé aux dégâts de froid.
▶ Château : Sur les monts enneigés.
Déplacements Trésor
▶ Gardiens : 20 % de chances d’être accompagné par 3d6 ours
36 m (12 m) E + 5 000 po
polaires ; sinon, par 6d6 loups.

4
Moral : 9
[15]
TACO : 11 [+8]
Attaques :
▶ 1 × arme : 4d6
▶ 1 × rocher : 3d6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
11 10 9 8 7 6 5 4 3 2

Jets de sauvegarde
Baguette 7
Souffle 8
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
10
Mort, Poison 6
Paralysie ou
Pétrification 8
Géant des nuages
Humanoïde agressif, haut de 6 m, a la peau et les cheveux allant du
Dés de Vie : 12+3 (57 pv) gris au blanc. S’habille dans des robes pâles.
Neutre XP : 1 100
Fréquence de rencontre ▶ Vision et odorat développés : Surpris que sur un résultat de 1.
▶ Lancer de rochers : Jusqu’à 60 m.
Donjon : 1d2 Extérieur : 1d3 ▶ Château : Construit à flanc de montagne ou flottant aux milieux
des bancs de nuages.
Déplacements Trésor
▶ Gardiens : Accompagné de 3d6 aigles géants ou de 6d6 loups
36 m (12 m) E + 5 000 po
géants (uniquement en montagne).
▶ Haine des intrus : Il peut bloquer les cols d’une montagne pour
4 en assurer l’isolement.
Moral : 10
[15]
TACO : 10 [+9]
Attaques :
▶ 1 × arme : 6d6
▶ 1 × rocher : 3d6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 9 8 7 6 5 4 3 2 2

Jets de sauvegarde
Baguette 7
Souffle 8
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
10
Mort, Poison 6
Paralysie ou
Pétrification 8
Géant des tempêtes
Humanoïde, haut de 6,60 m, a la peau aux reflets bronze et les
Dés de Vie : 15 (67 pv) cheveux d’une couleur criarde (rouges ou blonds).
Loyal XP : 1 350
Fréquence de rencontre ▶ Convocation de tempête : Prend 1 tour.
▶ Éclairs : Dans une tempête, le géant peut, une fois tous les
Donjon : 1 Extérieur : 1d3 5 rounds, lancer des éclairs: de 18 m de long, et 1,50 m de
large ; inflige des dégâts égaux à ses points de vie actuels (jet
Déplacements Trésor
de sauvegarde contre les sorts pour ne subir que la moitié des
45 m (15 m) E + 5 000 po
dégâts) ; rebondit sur les surfaces dures se trouvant sur son
chemin.
▶ Immunité à la foudre : Immunisé contre la foudre. Se complaît
Moral : 10 2 [17] dans les tempêtes.
TACO : 9 [+10] ▶ Château : Situé sur les sommets de montagne, au-dessus des
Attaques : bancs de nuages ou dans les profondeurs sous-marines.
▶ 1 × arme : 8d6 ▶ Gardiens : Accompagné par 2d4 griffons. Sous l’eau : 3d6 crabes
▶ 1 × éclair : géants.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
9 8 7 6 5 4 3 2 2 2

Jets de sauvegarde
Baguette 5
Souffle 5
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
8
Mort, Poison 4
Paralysie ou
Pétrification 6
Gecko
Lézard nocturne carnivore, de 1,50 m de long, et recouvert d’écailles
Dés de Vie : 3+1 (14 pv) bleu clair avec des taches orange.
Neutre XP : 50
Fréquence de rencontre ▶ Collant : Grimpe sur les murs, les arbres, etc. et se laisse tomber
sur ses victimes.
Donjon : 1d6 Extérieur : 1d10

Déplacements Trésor
36 m (12 m) U

5
Moral : 7
[14]
TACO : 16 [+3]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 1d8
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Gelée ocre
Amibe géante de couleur ocre.
Dés de Vie : 5* (22 pv)
Neutre XP : 300 ▶ Immunité : Immunisé à toutes les attaques, sauf celles de froid
Fréquence de rencontre et de feu.
▶ Division : La foudre ou les attaques avec des armes provoquent
Donjon : 1 Extérieur : 0 la division de la gelée en 1d4+1 gelées ayant chacune 2 DV et
infligeant la moitié des dégâts.
Déplacements Trésor
▶ Acide : Après une attaque réussie, se colle à la victime et exsude
9 m (3 m) Aucun
de l’acide. L’acide inflige 2d6 points de dégâts par round s’il est
en contact avec la peau et détruit le tissu, le cuir ou le bois en un
round. La pierre et le métal ne sont pas affectés.
Moral : 12 8 [11] ▶ Suintement : Peut s’infiltrer à travers les petits trous et fissures.
TACO : 15 [+4]
Attaques :
▶ 1 × toucher : 2d6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Génie des eaux
Ces esprits, hauts de 1 m, prennent la forme de femmes attirantes à
Dés de Vie : 1 (4 pv) la peau bleuâtre, verdâtre ou grisâtre. Ils vivent dans les parties les
Neutre XP : 10 plus profondes des rivières et des lacs.
Fréquence de rencontre
▶ Timide : Essaye de charmer les intrus plutôt que d’engager le
Donjon : 0 Extérieur : 2d20 combat avec eux.
▶ Armes : Dagues et petits tridents (comme des épieux).
Déplacements Trésor
▶ Charme : 10 génies des eaux ensemble peuvent lancer un charme
36 m (12 m) B pour enchanter une victime afin qu’elle les serve pendant un an.
Jet de sauvegarde contre les sorts ou tomber sous le charme et
doit : avancer vers les génies des eaux (en résistant à ceux qui
Moral : 6 7 [12] essaient de l’en empêcher) ; les défendre ; et obéir à leurs ordres (à
TACO : 19 [0] condition de comprendre). Incapable de lancer de sorts, d’utiliser
Attaques : d’objets magiques, ou de s’en prendre aux génies des eaux. Tuer
▶ 1 × arme : 1d4 les génies des eaux rompt le charme.
▶ 1 × sort de groupe : charme ▶ Invocation d’une carpe géante : Chaque génie des eaux peut
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 invoquer un poisson pour l’aider au combat (voir Carpe Géante).
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 ▶ Conférer la respiration aquatique : Peut être lancé sur des
esclaves charmés. Dure une journée, puis doit être relancé.

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
15
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 13
Gnoll
Hyène humanoïde et paresseuse, dotée d’une faible intelligence, qui
Dés de Vie : 2 (9 pv) vit d’intimidation et de vol. Les légendes disent que les gnolls ont été
Chaotique XP : 20 (leader: 35) créés par magie par un sorcier en croisant un gnome et un troll.
Fréquence de rencontre
▶ Chefs : Les groupes de 20 gnolls et plus sont dirigés par un gnoll
Donjon : 1d6 Extérieur : 3d6 possédant 3DV (16 pv).
Déplacements Trésor
27 m (9 m) D

5
Moral : 8
[14]
TACO : 18 [+1]
Attaques :
▶ 1 × arme : 2d4 ou selon l’arme + 1
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Gnome
Petit semi-humain au long nez et à la barbe fournie. Cousin plus petit
Dés de Vie : 1 (4 pv) du nain, avec lequel il s’entend bien. Préfère vivre dans des terriers,
Loyal ou Neutre XP : 10 loin des régions montagneuses.
Fréquence de rencontre
▶ Armes : Portent le plus souvent des marteaux de guerre et des
Donjon : 1d8 Extérieur : 5d8 arbalètes.
▶ Infravision : 27 m.
Déplacements Trésor
▶ Chef : Par groupe de 20 gnomes, on trouve un chef avec 2 DV (11
18 m (6 m) C pv).
▶ Chef de clan et garde du corps : Dans le repaire des gnomes
5 vivent un chef de clan avec 4 DV (18 pv) et 1d6 gardes du corps
Moral : 8 (10 si le chef ou chef de clan est présent)
[14] avec 3 DV (1d4+9 pv). Le chef de clan reçoit un bonus de +1 à ses
TACO : 19 [0] jets de dégâts.
Attaques : ▶ Haine des kobolds : Les attaquent normalement à vue.
▶ 1 × arme : 1d6 (selon l’arme) ▶ Mines et machines : Sont férus de machinerie, de prospection,
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 d’or et de gemmes. Font parfois des choix malavisés pour
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 acquérir des objets précieux. Partent en guerre contre les

Jets de sauvegarde
Baguette 9
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
12
Mort, Poison 8
Paralysie ou
Pétrification 10
Gobelin
Petit humanoïde hideux, à la peau pâle couleur terre et aux yeux
Dés de Vie : 1–1 (3 pv) rouges et brillants. Vit sous terre.
Chaotique XP : 5 (garde du corps : 20, roi : 35)
Fréquence de rencontre ▶ Infravision : 27 m.
▶ Déteste le soleil : Malus de –1 à ses attaques en plein jour.
Donjon : 2d4 Extérieur : 6d10 ▶ Chevaucheur de loups : 20 % des groupes de gobelins rencontrés
ont des chevaucheurs de loups : ¼ du groupe chevauche des
Déplacements Trésor
Loups géants.
18 m (6 m) R (C)
▶ Haine des nains : Les attaquent à vue.
▶ Roi gobelin et gardes du corps : Un roi avec 3 DV (15 pv) et 2d6
6 gardes du corps avec 2 DV (2d6 pv) vivent dans le repaire des
Moral : 7 (9 avec un roi) gobelins. Ils ne subissent pas de malus aux attaques en plein jour.
[13]
TACO : 19 [0] Le roi gagne un bonus de +1 aux dégâts.
Attaques : ▶ Butin : Lorsqu’on les rencontre dans les contrées sauvages ou
▶ 1 × arme : 1d6 (selon l’arme) dans leur repaire, les gobelins ne possèdent qu’un trésor de type
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 C.
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10

Jets de sauvegarde
Baguette 15
Souffle 17
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
18
Mort, Poison 14
Paralysie ou
Pétrification 16
Goblours
Ce grand gobelin velu à la démarche disgracieuse préfère attaquer
Dés de Vie : 3+1 (14 pv) par surprise.
Chaotique XP : 50
Fréquence de rencontre ▶ Surprise : Très discret, surprend sur un résultat de 1-3.

Donjon : 2d4 Extérieur : 5d4

Déplacements Trésor
27 m (9 m) B

5
Moral : 9
[14]
TACO : 16[+3]
Attaques :
▶ 1 × arme : 2d4 ou selon l’arme + 1
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Golem d’ambre
Être artificiel construit par de puissants magiciens ou clercs à partir
Dés de Vie : 10** (45 pv) de divers matériaux.
Neutre XP : 2 300 Construit sous la forme d’un grand félin (par exemple, un lion ou un
Fréquence de rencontre tigre).

Donjon : 1 Extérieur : 1 ▶ Immunité : Immunisé contre les gaz ; insensible aux sorts charme,
paralysie et sommeil.
Déplacements Trésor
▶ Autres matériaux : Des golems formés d’autres matériaux sont
54 m (18 m) Aucun
également possibles.
▶ Construction : Long processus très complexe et coûteux.
6 ▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessé que par des
Moral : 12 attaques magiques.
[13]
TACO : 11 [+8] ▶ Pistage : Sans défaillance.
Attaques : ▶ Détection des créatures invisibles : Dans les 18 m.
▶ 2 × griffes : 2d6
▶ 1 × morsure : 2d10
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
11 10 9 8 7 6 5 4 3 2

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Golem de bois
Être artificiel construit par de puissants magiciens ou clercs à partir
Dés de Vie : 2+2 (11 pv) de divers matériaux.
Neutre XP : 25 Humanoïde en bois, haut de 1 m, grossièrement construit.
Fréquence de rencontre
▶ Immunité : Immunisé contre les gaz ; insensible aux sorts charme,
Donjon : 1 Extérieur : 1 paralysie et sommeil.
▶ Autres matériaux : Des golems formés d’autres matériaux sont
Déplacements Trésor
également possibles.
36 m (12 m) Aucun
▶ Construction : Long processus très complexe et coûteux.
▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessé que par des
attaques magiques.
Moral : 12 7 [12] ▶ Initiative : Malus de –1 à cause de ses mouvements raides.
TACO : 17 [+2] ▶ Inflammable : Malus de –2 à ses jets de sauvegarde contre les
Attaques : attaques de feu ; subit un point de dégâts supplémentaire par dé.
▶ 1 × poing : 1d8
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
17 16 15 14 13 12 11 10 9 8

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Golem de bronze
Être artificiel construit par de puissants magiciens ou clercs à partir
Dés de Vie : 20** (90 pv) de divers matériaux.
Neutre XP : 4 Cette créature artificielle en bronze, possédant une grande chaleur
Fréquence de rencontre interne, ressemble à un géant de feu.

Donjon : 1 Extérieur : 1 ▶ Immunité : Immunisé contre les gaz ; insensible aux sorts charme,
paralysie et sommeil.
Déplacements Trésor
▶ Autres matériaux : Des golems formés d’autres matériaux sont
72 m (24 m) Aucun
également possibles.
▶ Construction : Long processus très complexe et coûteux.
0 ▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessé que par des
Moral : 12 attaques magiques.
[19]
TACO : 6 [+13] ▶ Sang incendiaire : S’il est endommagé par une arme tranchante,
Attaques : le golem de bronze émet un jet de feu liquide : l’attaquant subit
▶ 1 × poing : 3d10 + 1d10 chaleur 2d6 de dégâts (jet de sauvegarde contre la mort pour l’éviter).
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ▶ Immunité au feu : Immunisé aux dégâts de feu.
6 5 4 3 2 2 2 2 2 2

Jets de sauvegarde
Baguette 7
Souffle 8
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
10
Mort, Poison 6
Paralysie ou
Pétrification 8
Golem d’os
Être artificiel construit par de puissants magiciens ou clercs à partir
Dés de Vie : 8 (36 pv) de divers matériaux.
Neutre XP : 650 Cette créature artificielle, haute de 1,80 m, en os humains, prend une
Fréquence de rencontre forme humanoïde, mais possède quatre bras attachés à différents
endroits du torse.
Donjon : 1 Extérieur : 1
▶ Immunité : Immunisé contre les gaz ; insensible aux sorts charme,
Déplacements Trésor
paralysie et sommeil.
36 m (12 m) Aucun
▶ Autres matériaux : Des golems formés d’autres matériaux sont
également possibles.
▶ Construction : Long processus très complexe et coûteux.
Moral : 12 2 [17] ▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessé que par des
TACO : 12 [+7] attaques magiques.
Attaques : ▶ Armes : 4 × 1 main ou 2 × 2 mains.
▶ 2 ou 4 × arme : 1d6 (selon l’arme) ▶ Attaques multiples : Peut attaquer 2 cibles chaque round.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ▶ Immunité naturelle : Immunisé au feu, au froid et à l’électricité.
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Gorgone
Monstre magique ressemble à un taureau couvert d’écailles. Il habite
Dés de Vie : 8* (36 pv) dans les plaines ou les collines.
Chaotique XP : 1 200
Fréquence de rencontre ▶ Charge : Lorsqu’elle n’est pas encore engagée en mêlée. Néces-
site une trajectoire dégagée d’au moins 20 m entre elle et sa cible.
Donjon : 1d2 Extérieur : 1d4 Ses cornes infligent alors le double de dégâts.
▶ Souffle pétrifiant : Nuage de 18 m de long et de 3 m de large.
Déplacements Trésor
Tout créature prise dedans est transformée en pierre (Jet de
36 m (12 m) E sauvegarde contre la pétrification pour l’éviter). Pas affectée par
son propre souffle.

Moral : 8 2 [17]
TACO : 12 [+7]
Attaques :
▶ 1 × corne : 2d6
▶ 1 × souffle : pétrification
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

Jets de sauvegarde
Baguette 9
Souffle 10
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
12
Mort, Poison 8
Paralysie ou
Pétrification 10
Gorille blanc
Grands singes albinos herbivores vivant dans des cavernes et
Dés de Vie : 4 (18 pv) sortant la nuit en quête de nourriture.
Neutre XP : 75
Fréquence de rencontre ▶ Territorial : Se comportent d’abord de manière menaçante, et si
cela ne suffit pas, de manière violente pour protéger leur repaire.
Donjon : 1d6 Extérieur : 2d4

Déplacements Trésor
36 m (12 m) Aucun

6
Moral : 7
[13]
TACO : 16 [+3]
Attaques :
▶ 2 × griffes : 1d4
▶ 1x lancer de rocher : 1d6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Goule
Humain mort-vivant hideux, bestial et avide de chair vivante.
Dés de Vie : 2* (9 pv)
Chaotique XP : 25 ▶ Paralysie : Pour 2d4 tours (jet de sauvegarde contre la paralysie).
Fréquence de rencontre Les elfes et les créatures plus grandes que les ogres ne sont pas
affectés. Après avoir paralysé une cible, la goule attaque d’autres
Donjon : 1d6 Extérieur : 2d8 adversaires.
▶ Mort-vivant : Ne fait aucun bruit jusqu’à ce qu’elle attaque.
Déplacements Trésor
Immunisée contre les effets affectant les créatures vivantes (par
27 m (9 m) B exemple, le poison). Immunisée contre les sorts affectant ou
lisant l’esprit (par exemple, charme, paralysie, sommeil).
6
Moral : 9
[13]
TACO : 18 [+1]
Attaques :
▶ 2 × griffes : 1d3 + paralysie
▶ 1 × morsure : 1d3 + paralysie
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Grand crocodile
Ce grand reptile est maladroit sur terre et vit principalement dans
Dés de Vie : 6 (27 pv) l’eau, se cachant juste sous la surface des marécages subtropicaux
Neutre XP : 275 et des rivières à faible débit. En cas de faim, il attaquera toute
Fréquence de rencontre créature s’aventurant dans l’eau.
Long de 6 m ou plus, il peut attaquer les petites embarcations
Donjon : 0 Extérieur : 1d4 (canoës, radeaux).
Déplacements Trésor
▶ Frénésie dévorante : Attirés par l’odeur du sang ou des mouve-
27 m (9 m) / 27 m (9 m) nage Aucun
ments violents dans l’eau.

3
Moral : 7
[16]
TACO : 14 [+5]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 2d8
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
14 13 12 11 10 9 8 7 6 5

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Grand requin blanc
Prédateur agressif, de faible intelligence et au comportement
Dés de Vie : 8 (36 pv) imprévisible. Vit dans les eaux salées.
Neutre XP : 650 Long de 9 m (ou plus !), de coloration grise et un ventre blanc, il
Fréquence de rencontre attaque parfois de petits bateaux.

Donjon : 0 Extérieur : 1d4 ▶ Goût du sang : Peut détecter du sang dans l’eau jusqu’à 90 m de
distance.
Déplacements Trésor
▶ Frénésie dévorante : Déclenchée par le goût du sang : attaque
54 m (18 m) Aucun
toujours ; aucun jet de moral.

4
Moral : 7
[15]
TACO : 12 [+7]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 2d10
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Grand Roc
Ce gigantesque rapace niche dans les plus hauts sommets de
Dés de Vie : 12 (54 pv) chaînes de montagnes isolées. Attaque les intrus si on l’approche
Loyal XP : 1 100 négligemment.
Fréquence de rencontre
▶ Réaction d’alignement : Malus de –1 aux jets de réaction contre
Donjon : 0 Extérieur : 1d8 les personnages neutres ; malus de –2 contre les personnages
chaotiques.
Déplacements Trésor
▶ Descente en piqué : Peut plonger sur les victimes visibles en
18 m (6 m) / 144 m (48 m) vol I contrebas. Si la victime est surprise, l’attaque lui inflige doubles
dégâts. Sur un jet d’attaque de 18 ou plus, la victime peut être
emportée (à condition qu’elle soit de taille appropriée).
Moral : 9 (12 dans son repaire) 2 [17] ▶ Œufs : 50 % des nids contiennent 1d6 œufs ou poussins.
TACO : 10 [+9] ▶ Dressage : Peut être dressé s’il est capturé jeune.
Attaques : ▶ Réaction d’alignement : Malus de –1 aux jets de réaction contre
▶ 2 × serre : 1d8 les personnages neutres ; malus de –2 contre les personnages
▶ 1 × morsure : 2d10 chaotiques.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ▶ Descente en piqué : Peut plonger sur les victimes visibles en
10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 contrebas. Si la victime est surprise, l’attaque lui inflige doubles
dégâts. Sur un jet d’attaque de 18 ou plus, la victime peut être
emportée (à condition qu’elle soit de taille appropriée).

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Grand troupeau
Ces animaux sauvages vivent dans les pâturages en grands trou-
Dés de Vie : 4 (18 pv) peaux. Le type exact dépend du terrain.
Neutre XP : 75 Par exemple : wapiti ou élan.
Fréquence de rencontre
▶ Débandade : Les troupeaux de 20 individus ou plus peuvent
Donjon : 0 Extérieur : 3d10 piétiner ceux qui se trouvent sur leur passage. 3-sur-4 chances
à chaque round. Bonus de +4 pour toucher les créatures de taille
Déplacements Trésor
humaine ou plus petites. 1d20 points de dégâts.
72 m (24 m) Aucun
▶ Mâles : Dans les groupes de 3 individus ou plus, un quart seule-
ment sont des mâles. Ils ont 1d4 points de vie supplémentaires
et protègent le troupeau.
Moral : 5 7 [12] ▶ Femelles et petits : Ils fuient le danger. Les femelles n’ont pas
TACO : 16 [+3] d’attaque de percussion. Les petits n’ont que la moitié des points
Attaques : de vie.
▶ 1 × percussion : 1d8 ▶ Piétinement : Les troupeaux de 20 individus ou plus peuvent
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 piétiner ceux qui se trouvent sur leur passage. 3-sur-4 chances
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 à chaque round. Bonus de +4 pour toucher les créatures de taille
humaine ou plus petites. 1d20 points de dégâts.

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Griffon
Grand rapace prédateur qui combine les caractéristiques d’un aigle
Dés de Vie : 7 (31 pv) (tête, ailes, griffes avant) et celles d’un lion. Chasse les chevaux.
Neutre XP : 450
Fréquence de rencontre ▶ Attaque les chevaux : Jusqu’à 36 m, à moins de réussir un test de
morale.
Donjon : 0 Extérieur : 2d8 ▶ Défense du nid : Attaque si on l’approche.
▶ Dressage : Les petits capturés peuvent être dressés comme des
Déplacements Trésor
montures loyales. Mais l’entraînement ne fera pas disparaître
36 m (12 m) / 108 m (36 m) vol E leur nature féroce : ils attaqueront toujours instinctivement les
chevaux.
5
Moral : 8
[14]
TACO : 13 [+6]
Attaques :
▶ 2 × griffes : 1d4
▶ 1 × morsure : 2d8
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
13 12 11 10 9 8 7 6 5 4

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Grizzly
Agressif, cet ours de 2,70 m de haut, possède une fourrure brune ou
Dés de Vie : 5 (22 pv) rousse, aux extrémités grises, et vit dans les forêts et les montagnes.
Neutre XP : 175 Apprécie la viande.
Fréquence de rencontre
▶ Étreinte d’ours : Si un adversaire est touché par les deux pattes
Donjon : 1 Extérieur : 1d4 d’un ours le même round, l’étreinte de l’ours lui inflige 2d8 points
de dégâts automatiques supplémentaires.
Déplacements Trésor
36 m (12 m) U

6
Moral : 8
[13]
TACO : 15 [+4]
Attaques :
▶ 2 × griffes : 1d4
▶ 1 × morsure : 1d8
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Harpie
Cette créature ressemble à un aigle géant doté du torse et de la tête
Dés de Vie : 3* (13 pv) d’une hideuse sorcière. Son chant attire ses victimes vers leur perte.
Chaotique XP : 50
Fréquence de rencontre ▶ Charme : Quiconque entend le chant d’un groupe de harpies doit
effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d’échec, la
Donjon : 1d6 Extérieur : 2d4 victime est charmée et doit : se déplacer en direction des harpies
(en résistant à ceux qui essaient de l’en empêcher) ; les défendre
Déplacements Trésor
; et obéir à leurs ordres (à condition de les comprendre). En outre,
18 m (6 m) / 45 m (15 m) vol C elle ne peut ni lancer de sorts, ni utiliser d’objets magiques, ni s’en
prendre aux harpies. Un personnage qui résiste au charme est
immunisé pour le reste de la rencontre. La mort des harpies rompt
Moral : 7 7 [12] le charme.
TACO : 17 [+2] ▶ Résistance à la magie : Bonus de +2 à tous les jets de
Attaques : sauvegarde.
▶ 2 × serre : 1d4
▶ 1 × arme : 1d6 (selon l’arme)
▶ 1 × chant : charme
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
17 16 15 14 13 12 11 10 9 8

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Hippogriffe
Créature fantastique qui combine les caractéristiques d’un aigle
Dés de Vie : 3+1 (14 pv) géant (tête et partie avant) et d’un cheval. Il construit son nid parmi
Neutre XP : 50 les rochers escarpés.
Fréquence de rencontre
▶ Haine des pégases : L’hippogriffe les attaque généralement.
Donjon : 0 Extérieur : 2d8 ▶ Monture : Peut transporter un cavalier de taille humaine.
▶ Dressage : Il peut être dressé pour servir de monture.
Déplacements Trésor
54 m (18 m) / 108 m (36 m) vol Aucun

5
Moral : 8
[14]
TACO : 16 [+3]
Attaques :
▶ 2 × griffes : 1d6
▶ 1 × morsure : 1d10
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Hobgobelin
Parent plus grand et plus méchant du gobelin. Habite sous terre,
Dés de Vie : 1+1 (5 pv) mais cherche souvent ses proies à la surface.
Chaotique XP : 15 (bodyguard: 75
Fréquence de rencontre ▶ Roi hobgobelin et gardes du corps : Un roi de 5 DV (22 pv) et
1d4 gardes du corps de 4DV (3d6 pv) vivent dans le repaire des
Donjon : 1d6 Extérieur : 4d6 hobgobelins. Le roi a un bonus de +2 aux jets de dégâts. On peut
parfois trouver un thoul parmi les gardes du corps du roi.
Déplacements Trésor
27 m (9 m) D

6
Moral : 8 (10 avec un roi)
[13]
TACO : 18 [+1]
Attaques :
▶ 1 × arme : 1d8 (selon l’arme)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Homme-lézard
Humanoïde aquatique semi-intelligent, à la tête et à la queue
Dés de Vie : 2+1 (10 pv) reptiliennes, qui vivent en tribu. On les rencontre souvent dans les
Neutre XP : 25 marécages et les donjons, ou le long des rivières et des littoraux.
Fréquence de rencontre
▶ Armes : Les hommes-lézards privilégient les épieux ou les gros
Donjon : 2d4 Extérieur : 6d6 gourdins.
▶ Mangeurs d’hommes : Ils kidnappent les humains et les semi-
Déplacements Trésor
humains, dont ils considèrent la chair comme un plat de choix.
18 m (6 m) / 36 m (12 m) dans l’eau D

5
Moral : 12
[14]
TACO : 17 [+2]
Attaques :
▶ 1 × arme : 1d6+1 ou selon l’arme +1
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
17 16 15 14 13 12 11 10 9 8

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Homme-poisson
Humanoïde aquatique, avec une queue de poisson à la place des
Dés de Vie : 1 (4 pv) jambes. Vit dans les eaux côtières. Cultive les algues et pêche les
Neutre XP : 10 (chef : 20/75) poissons.
Fréquence de rencontre
▶ Armes : Épieu, trident ou dague.
Donjon : 0 Extérieur : 1d20 ▶ Chefs : Par groupe de 10 hommes-poissons, il y a un chef avec
2 DV. Pour chaque groupe de 50 hommes-poissons, il y a un chef
Déplacements Trésor
avec 4 DV (jets de sauvegarde : MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (4)).
36 m (12 m) A ▶ Villages sous-marins : Abritent 1d3 × 100 individus.
▶ Gardiens : Ils utilisent des créatures ou des monstres marins
6 entraînés pour garder leur maison.
Moral : 8
[13]
TACO : 19 [0]
Attaques :
▶ 1 × arme : 1d6 (selon l’arme)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Humain normal
Humains non aventuriers qui n’ont pas de classe de personnage.
Dés de Vie : ½ (2 pv) Ils peuvent être artistes, mendiants, enfants, artisans, fermiers,
Tous XP : 5 pêcheurs, femmes au foyer, érudits, esclaves.
Fréquence de rencontre
▶ Gain d’XP : Après avoir gagné de l’expérience dans une aventure,
Donjon : 1d4 Extérieur : 1d20 il doit choisir une classe de personnage.
Déplacements Trésor
36 m (12 m) U

9
Moral : 6
[10]
TACO : 20 [–1]
Attaques :
▶ 1 × arme : 1d6 (selon l’arme)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
20 19 18 17 16 15 14 13 12 11

Jets de sauvegarde
Baguette 15
Souffle 17
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
18
Mort, Poison 14
Paralysie ou
Pétrification 16
Hydre
Grande créature qui ressemble à un dragon aux multiples têtes
Dés de Vie : 5 à 12 (8 pv par DV) serpentines. L’hydre de mer (adaptée à l’eau, possédant des
Neutre XP : 175/275/450/50/900/900/1 100/1 100 nageoires) existe aussi.
Fréquence de rencontre
▶ Têtes : 1d8+4 têtes ; 1 DV par tête.
Donjon : 1 Extérieur : 1 ▶ Perte d’une tête : Pour chaque tranche de 8 dégâts infligés, l’hydre
perd une tête (ne peut plus attaquer).
Déplacements Trésor
▶ Variantes : On trouve parfois des hydres spéciales avec du venin,
36 m (12 m) B un souffle enflammé, etc.

5
Moral : 9
[14]
TACO : 15 [+4] / 10 [+9])
Attaques :
▶ 5 à 12 × morsure : 1d10
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
10 9 8 7 6 5 4 3 2 2

Jets de sauvegarde
Baguette
Souffle
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
Mort, Poison
Paralysie ou
Pétrification
Kobold
Petit humanoïde à l’aspect canin et dont la peau écailleuse est
Dés de Vie : ½ (2 pv) couleur rouille. Cette créature mauvaise et vicieuse vit sous terre.
Chaotique XP : 5 (garde du corps : 15, chef de tribu : 20)

Fréquence de rencontre ▶ Embuscade : Préfèrent attaquer par surprise.


▶ Infravision : 27 m.
Donjon : 4d4 Extérieur : 6d10 ▶ Haine des gnomes : Le kobold les attaque à vue.
▶ Chef et gardes du corps : Dans leur repaire vivent un chef de tribu
Déplacements Trésor
avec 2 DV (9 pv) et 1d6 gardes du corps avec 1+1 DV (6 pv).
18 m (6 m) P (J)
▶ Butin : Dans les contrées sauvages ou dans leur repaire, seul le
trésor de type J est présent.

Moral : 6 (8 avec un chef de tribu) 7 [12]


TACO : 19 [0]
Attaques :
▶ 1 × arme : 1d4 ou selon l’arme -1
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10

Jets de sauvegarde
Baguette 15
Souffle 17
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
18
Mort, Poison 14
Paralysie ou
Pétrification 16
Licorne
Créature fantastique ressemblant à un cheval élégant, avec une
Dés de Vie : 4* (18 pv) longue corne. Les licornes sont timides, mais fières et volontaires.
Loyal XP : 125
Fréquence de rencontre ▶ Empathie avec les jeunes filles : Une jeune fille au cœur pur peut
communiquer avec une licorne et la monter.
Donjon : 1d6 Extérieur : 1d8 ▶ Téléportation : Une fois par jour, peut se téléporter avec sa
cavalière jusqu’à une distance de 108 m.
Déplacements Trésor
72 m (24 m) Aucun

Moral : 7 2 [17]
TACO : 16 [+3]
Attaques :
▶ 2 × sabot : 1d8
▶ 1 × corne : 1d8
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7

Jets de sauvegarde
Baguette 9
Souffle 10
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
12
Mort, Poison 8
Paralysie ou
Pétrification 10
Limon vert
Gelée verdâtre, dégoulinante, qui grimpe aux murs et au plafond.
Dés de Vie : 2* (9 pv)
Neutre XP : 25 ▶ Surprise : Se laisse tomber sur les personnages surpris.
Fréquence de rencontre ▶ Acide : Lorsqu’en contact avec sa victime, se colle à elle et exsude
un acide détruisant le bois et le métal (y compris les armures) en
Donjon : 1 Extérieur : 0 6 rounds, mais n’affectant pas la pierre.
▶ Dévorer la chair : Après 6 rounds en contact avec la chair de sa
Déplacements Trésor
victime, cette dernière est transformée en limon vert au bout de
1 m (30 cm) Aucun
1d4 rounds supplémentaires.
▶ Retirer : Une fois collé à sa victime, il ne se détache que s’il
est détruit par le feu. Les dégâts sont en ce cas partagés
Moral : 12 N.A. équitablement entre le limon et la victime.
TACO : 18 [+1] ▶ Immunité : Seules les attaques de froid et de feu peuvent blesser
Attaques : le limon.
▶ 1 × toucher : dévore la chair ▶ CA : Aucun jet pour toucher n’est nécessaire.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Lion des montagnes (Puma)
Chasseur prudent qui évite généralement de combattre les humains,
Dés de Vie : 3+2 (15 pv) à moins de mourir de faim ou d’être acculé. Les grands félins peuvent
Neutre XP : 50 être joueurs, mais sont prompts à la colère. Ils vivent en extérieur et
Fréquence de rencontre s’aventurent rarement sous terre.
Il a une fourrure qui va du marron au jaune et préfère vivre dans les
Donjon : 1d4 Extérieur : 1d4 montagnes, les déserts et les forêts. Il peut parfois s’aventurer dans
les donjons.
Déplacements Trésor
45 m (15 m) U ▶ Poursuite : Poursuivent toujours leurs proies en fuite.
▶ Proies favorites : Développent souvent un goût pour un certain
6 type de viande (ce qui peut inclure les humains !) et chassent de
Moral : 8 préférence cette créature.
[13]
TACO : 16 [+3] ▶ Curieux : Peuvent suivre les PJ par curiosité.
Attaques : ▶ Poursuite : Poursuivent toujours leurs proies en fuite.
▶ 2 × griffes : 1d3
▶ 1 × morsure : 1d6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Lion
Chasseur prudent qui évite généralement de combattre les humains,
Dés de Vie : 5 (22 pv) à moins de mourir de faim ou d’être acculé. Les grands félins peuvent
Neutre XP : 175 être joueurs, mais sont prompts à la colère. Ils vivent en extérieur et
Fréquence de rencontre s’aventurent rarement sous terre.
Il chasse en groupe appelé « bande » et vit dans des régions chaudes,
Donjon : 1d4 Extérieur : 1d8 généralement dans la savane ou dans les brousses à proximité des
déserts.
Déplacements Trésor
45 m (15 m) U ▶ Poursuite : Poursuivent toujours leurs proies en fuite.
▶ Proies favorites : Développent souvent un goût pour un certain
6 type de viande (ce qui peut inclure les humains !) et chassent de
Moral : 9 préférence cette créature.
[13]
TACO : 15 [+4] ▶ Curieux : Peuvent suivre les PJ par curiosité.
Attaques : ▶ Poursuite : Poursuivent toujours leurs proies en fuite.
▶ 2 × griffes : 1d4 + 1
▶ 1 × morsure : 1d10
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Loup-garou
Changeurs de forme capables d’alterner entre leur apparence
Dés de Vie : 4* (18 pv) humaine et animale.
Chaotique XP : 125 (chef : 300) Créature semi-intelligente qui chasse en meute.
Fréquence de rencontre ▶ Forme humaine : Possède des caractéristiques physiques qui rappellent sa nature animale.
▶ Immunité aux dégâts normaux : Sous sa forme animale, ne peut être blessé que par les armes
Donjon : 1d6 Extérieur : 2d6 en argent ou la magie.
▶ Langues : Sous sa forme humaine, il parle normalement, mais sous forme animale, il ne peut
Déplacements Trésor communiquer qu’avec les animaux du même type.
▶ Armure : Les armures gênent la transformation d’un lycanthrope ; il n’en porte jamais.
54 m (18 m) C ▶ Appel d’animaux : Peut convoquer 1 ou 2 animaux de son espèce présents dans les alentours
(les rats-garous appellent des rats géants — voir p. XX). Ils arrivent en 1d4 rounds.
▶ Herbe au loup : Un lycanthrope touché par de l’herbe au loup doit effectuer un jet de sauvegarde
contre le poison ou s’enfuir, terrorisé.
5 ▶ Retour : À sa mort, le lycanthrope reprend sa forme humaine.
Moral : 8 ▶ Odeur : Les chevaux et certains autres animaux sentent les lycanthropes et peuvent prendre
[14]
TACO : 16 [+3] peur.
▶ Infection : Un personnage qui perd plus de la moitié de ses points de vie à cause des attaques
Attaques : naturelles d’un lycanthrope (morsure, griffes…) contracte la lycanthropie. Les humains
▶ 1 × morsure : 2d4 deviennent des créatures-garous du même type et passent sous le contrôle de l’arbitre ; les
non-humains meurent. La maladie se déclare après 2d12 jours, des signes d’infection étant
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 déjà visibles à la moitié de ce temps.
▶ Meneur : Les groupes de cinq individus et plus sont dirigés par un loup-garou avec 5 DV (30
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 pv). Le chef reçoit un bonus de +2 à ses jets de dégâts.

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Loup géant
Cousin carnivore du chien ; chasse en meute.
Dés de Vie : 4+1 (19 pv) Grand loup sauvage et semi-intelligent habitant dans les cavernes,
Neutre XP : 125 les montagnes et les forêts.
Fréquence de rencontre
▶ Dressage : À la discrétion de l’arbitre, les louveteaux capturés
Donjon : 1d4 Extérieur : 2d4 peuvent être dressés comme des chiens. Les loups géants sont
féroces et extrêmement difficiles à dresser.
Déplacements Trésor
▶ Montures : Parfois entraînés par les gobelins pour leur servir de
45 m (15 m) Aucun
montures.

6
Moral : 8
[13]
TACO : 15 [+4]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 2d4
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Loup normal
Cousin carnivore du chien ; chasse en meute.
Dés de Vie : 2+2 (11 pv) Trouvé le plus souvent dans les contrées sauvages, mais niche
Neutre XP : 25 parfois dans des grottes.
Fréquence de rencontre
▶ Dressage : À la discrétion de l’arbitre, les louveteaux capturés
Donjon : 2d6 Extérieur : 3d6 peuvent être dressés comme des chiens. Les loups adultes ne
se laissent pas dresser facilement.
Déplacements Trésor
▶ L’union fait la force : Les meutes de 4 loups ou plus ont un moral
54 m (18 m) Aucun
de 8. Ce bonus est perdu si la meute est réduite de moitié.

Moral : 6 (8 si meute importante) 7 [12]


TACO : 17 [+2]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 1d6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
17 16 15 14 13 12 11 10 9 8

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Manticore
Monstruosité avec le visage d’un homme, le corps d’un lion, des ailes
Dés de Vie : 6+1 (28 pv) de chauve-souris et une queue hérissée de pointes. Adore dévorer
Chaotique XP : 350 les humains et habite dans les régions sauvages et montagneuses.
Fréquence de rencontre
▶ Queue hérissée de pointes : Peut les projeter jusqu’à 54 m. 24 au
Donjon : 1d2 Extérieur : 1d4 total. En repousse 2 chaque jour.
▶ Pistage et embuscade : Elle suit les humains et les attaque avec
Déplacements Trésor
les pointes de sa queue lorsqu’ils s’arrêtent pour se reposer.
36 m (12 m) / 54 m (18 m) vol D

4
Moral : 9
[15]
TACO : 13 [+6]
Attaques :
▶ 2 × griffe : 1d4
▶ 1 × morsure : 2d4
▶ 6 × pointe de queue : 1d6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
13 12 11 10 9 8 7 6 5 4

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Marchand
Commerçants organisés voyageant entre différents villages dans
Dés de Vie : 1 (4 pv) des caravanes bien armées, achetant et vendant des biens commer-
Neutre XP : 10 ciaux (par exemple, de l’or, des bijoux, de la soie, des épices, du vin,
Fréquence de rencontre etc.).

Donjon : 0 Extérieur : 1d20 ▶ Armes : Épée et dague.


▶ Monté : À cheval, à dos de chameau ou de mule (selon le terrain).
Déplacements Trésor
▶ Chariots : 2 par marchand. Tirés par des chevaux, des mules ou
27 m (9 m) A des chameaux (selon le terrain).
▶ Gardes de caravanes : Pour chaque marchand, 4 gardes sont
5 présents (guerriers de 1er niveau). CA 4 [15], avec des arbalètes,
Moral : variable des épées, des poignards.
[14]
TACO : 19 [0] ▶ Lieutenants : 2 lieutenants sont présents par groupe de 5
Attaques : marchands (guerriers de 2e ou 3e niveau). CA 4 [15]. Équipés
▶ 1 × arme : 1d6 comme les gardes de caravanes.
▶ selon l’arme) : ▶ Capitaine : Les gardes de caravanes sont dirigés par un guerrier
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 de 5e niveau. CA 4 [15]. Équipé comme les gardes de caravanes.
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 ▶ Animaux porteurs : 1d12 chevaux, mules ou chameaux supplé-
mentaires.
▶ Trésor : Doit être réduit s’il y a moins de 10 marchands dans le
groupe.
Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Mastodonte
Éléphant à long poil avec de grandes défenses. Vit dans les régions
Dés de Vie : 15 (67 pv) glacées ou celles du Monde perdu.
Neutre XP : 1 350
Fréquence de rencontre ▶ Charge : Au premier round de combat, lorsqu’il n’est pas encore
engagé dans la mêlée. Nécessite une trajectoire dégagée d’au
Donjon : 0 Extérieur : 2d8 moins 20 m. Les défenses infligent alors double dégâts.
▶ Piétinement : 3-sur-4 chances de piétiner à chaque round. Bonus
Déplacements Trésor
de +4 pour toucher les créatures de taille humaine ou plus petites.
36 m (12 m) Défenses
▶ Ivoire : 2d4 × 100 po par défense.

3
Moral : 8
[16]
TACO : 9 [+10]
Attaques :
▶ 2 × défense : 2d6
▶ 1 × piétinement : 4d8
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
9 8 7 6 5 4 3 2 2 2

Jets de sauvegarde
Baguette 9
Souffle 10
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
12
Mort, Poison 8
Paralysie ou
Pétrification 10
Médium
Il s’agit d’un PNJ Magicien de 1er niveau.
Dés de Vie : 1** (4 pv)
Tous XP : 16 ▶ Sorts : Chaque médium a en mémoire un sort arcanique de 1er
Fréquence de rencontre niveau (à choisir ou à tirer au hasard).
▶ Maître : 50 % des groupes de médiums sont menés par un
Donjon : 1d4 Extérieur : 1d12 magicien de 3e niveau. Le maître connaît deux sorts de 1er niveau
et un sort de 2e niveau (à choisir ou à tirer au hasard).
Déplacements Trésor
36 m (12 m) V

9
Moral : 7
[10]
TACO : 19 [0]
Attaques :
▶ 1 × dague : 1d4
▶ 1 × sort :
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10

Jets de sauvegarde
Baguette 14
Souffle 16
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
15
Mort, Poison 13
Paralysie ou
Pétrification 13
Méduse
Créature magique semant la mort, elle ressemble à une femme avec
Dés de Vie : 4** (18 pv) des serpents qui se tortillent à la place des cheveux.
Chaotique XP : 175
Fréquence de rencontre ▶ Déguisement : Utilise un manteau à capuche pour attirer les
victimes avant de révéler sa véritable forme.
Donjon : 1d3 Extérieur : 1d4 ▶ Pétrification : Quiconque regarde une méduse non déguisée est
transformé en pierre (jet de sauvegarde contre la pétrification).
Déplacements Trésor
▶ Détourner le regard : Si l’on essaie de ne pas la regarder tout en
27 m (9 m) F la combattant : malus de –4 pour toucher et la méduse gagne un
bonus de +2 à l’attaque.
▶ Miroir : Le reflet d’une méduse dans un miroir est inoffensif. Si
Moral : 8 8 [11] une méduse voit son propre reflet, elle doit effectuer un jet de
TACO : 16 [+3] sauvegarde contre la pétrification ou être pétrifiée.
Attaques : ▶ Poison : Les morsures de serpents sont venimeuses : jet de
▶ 1 × morsure de serpent : 1d6 + poison sauvegarde contre le poison ou mort en 1 tour.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ▶ Résistance à la magie : Bonus de +2 aux jets de sauvegarde
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 contre les sorts

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Mille-pattes géant
Insecte long de 30 cm ; niche dans les endroits sombres et humides.
Dés de Vie : ½* (2 pv)
Neutre XP : 6 ▶ Poison : Si le jet de sauvegarde contre le poison est raté, la
Fréquence de rencontre victime est atrocement malade pendant dix jours ; la seule activité
physique possible est le déplacement à la moitié de sa vitesse.
Donjon : 2d4 Extérieur : 1d8

Déplacements Trésor
18 m (6 m) Aucun

9
Moral : 7
[10]
TACO : 19 [0]
Attaques :
▶ 1 × morsure : poison
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10

Jets de sauvegarde
Baguette 15
Souffle 17
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
18
Mort, Poison 14
Paralysie ou
Pétrification 16
Minotaure
Ce grand homme brutal à tête de taureau a soif de chair humaine et
Dés de Vie : 6 (27 pv) habite dans des dédales et des labyrinthes.
Chaotique XP : 275
Fréquence de rencontre ▶ Armes : Préfère les haches, les gourdins ou les lances.
▶ Agressif : Attaque à vue les créatures de même taille ou plus
Donjon : 1d6 Extérieur : 1d8 petites. Il les poursuit jusqu’à ce qu’elles soient hors de vue.
Déplacements Trésor
36 m (12 m) C

6
Moral : 12
[13]
TACO : 14 [+5]
Attaques :
▶ 1 × corne : 1d6
▶ 1 × morsure : 1d6
▶ 1 × arme : 1d6+2 ou selon l’arme +2
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
14 13 12 11 10 9 8 7 6 5

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Moisissure jaune
Dés de Vie : 2* (9 pv) ▶ Superficie : Chaque surface de 1 m² (par exemple, 1m × 1m)
Neutre XP : 25 recouvert de moisissure jaune est traité comme un « individu
Fréquence de rencontre ». Une zone de 3 m × 3 m comprendra donc 9 moisissures
individuelles.
Donjon : 1d8 Extérieur : 1d4 ▶ Immunité : Immunisée à toutes les attaques hormis le feu (une
torche allumée lui inflige 1d4 dégâts).
Déplacements Trésor
▶ Nuage de spores : 50 % de chances de produire cette attaque si
0 Aucun
elle est touchée (ou subit des dégâts). Elle libère alors un nuage
Aucun de spores affectant tout ce qui se trouve dans une zone de 3 m3.
jet ▶ Étouffement : Jet de sauvegarde contre la mort ou mort dans les
Moral : 12 6 rounds.
req-
TACO : 18 [+1] uis ▶ Corrosion : Le bois ou le cuir en contact avec la moisissure sont
Attaques : rongés.
▶ 1 × spore : 1d6 + étouffement
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Molosse satanique
Molosse aussi intelligent que vicieux, de la taille d’un petit poney.
Dés de Vie : 3 to 7* (13/18/22/27/ 31 pv) Crache du feu et adore la chaleur. On le rencontre dans les donjons
Chaotique XP : 50/125/300/500/850 ou près des volcans.
Fréquence de rencontre
▶ Souffle : À chaque round, un molosse satanique a 2-sur-6
Donjon : 2d4 Extérieur : 2d4 chances de souffler du feu. Une seule cible. Jet de sauvegarde
contre les souffles pour ne subir que la moitié des dégâts.
Déplacements Trésor
▶ Immunité au feu : Immunisé au feu non magique.
36 m (12 m) C ▶ Détection de l’invisible : 75 % de chances par round, à 18 m
alentour.
4 ▶ Adoption : On les rencontre parfois en compagnie d’autres
Moral : 9 créatures liées au feu.
[15]
TACO : 17 [+2] / 13 [+6]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 1d6
▶ 1 × souffle : 1d6 par DV
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
13 12 11 10 9 8 7 6 5 4

Jets de sauvegarde
Baguette
Souffle
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
Mort, Poison
Paralysie ou
Pétrification
Momie
Humanoïde mort-vivant enveloppé de bandages funéraires. On le
Dés de Vie : 5+1* (23 pv) rencontre dans les ruines hantées et les tombeaux.
Chaotique XP : 400
Fréquence de rencontre ▶ Paralyser par la terreur : Quiconque voit une momie doit effectuer
un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être paralysé par la
Donjon : 1d4 Extérieur : 1d12 terreur. La paralysie est rompue si la momie attaque ou disparaît
de la vue.
Déplacements Trésor
▶ Maladie : Toute personne touchée contracte une horrible maladie
18 m (6 m) D putrescente. La guérison magique des blessures est inefficace ;
la guérison naturelle prend dix fois plus de temps. La maladie ne
3 peut être éliminée que par magie.
Moral : 12 ▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessée que par le
[16]
TACO : 14 [+5] feu ou la magie. Tous les dégâts sont réduits de moitié.
Attaques : ▶ Mort-vivant : Ne fait aucun bruit jusqu’à ce qu’elle attaque. Insen-
▶ 1 × toucher : 1d12 + maladie sible aux effets affectant les créatures vivantes (par exemple, le
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 poison). Immunisée contre les sorts affectant ou lisant l’esprit (ex.
14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 : charme, paralysie, sommeil).

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Monstre rouilleur
Créature magique qui ressemble à un tatou avec une longue queue
Dés de Vie : 5 (22 pv) et deux longues antennes. Se nourrit de métal rouillé.
Neutre XP : 175
Fréquence de rencontre ▶ Rouille : Le métal touché par un monstre rouilleur (par exemple,
les armes qui le touchent ou l’armure frappée par une antenne)
Donjon : 1d4 Extérieur : 1d4 s’effondre instantanément, touché par la rouille. Les objets
magiques ont 10 % de chances par « plus » de ne pas être affectés
Déplacements Trésor
à chaque coup réussi. Chaque fois qu’un objet magique est
36 m (12 m) Aucun
affecté, il perd un « plus ».
▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessé que par des
attaques magiques.
Moral : 7 2 [17] ▶ Sentir le métal : Attiré par l’odeur du métal.
TACO : 15 [+4]
Attaques :
▶ 1 × antenne : rouille
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Mouche voleuse
Mouche carnivore aux rayures jaunes et noires, longue de 1 m.
Dés de Vie : 2 (9 pv) Ressemble à l’abeille tueuse, qu’elle chasse d’ailleurs. Peut attaquer
Neutre XP : 20 les humains.
Fréquence de rencontre
▶ Surprise : Chasse patiemment en attendant ses proies dans
Donjon : 1d6 Extérieur : 2d6 l’ombre et les surprend 4-sur-6 fois.
▶ Immunité aux poisons : Insensible au poison des abeilles
Déplacements Trésor
tueuses.
27 m (9 m) / 54 m (18 m) vol U ▶ Bond : Elle peut sauter jusqu’à 9 m de haut et attaquer.

6
Moral : 8
[13]
TACO : 18 [+1]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 1d8
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Mule
Rejeton d’une jument et d’un âne connu pour son caractère borné, qui
Dés de Vie : 2 (9 pv) sert souvent de bête de somme.
Neutre XP : 20
Fréquence de rencontre ▶ Tenace : Si l’arbitre l’autorise, la mule peut être menée sous terre.
▶ Défensive : Peut attaquer si elle est menacée, mais on ne peut
Donjon : 1d8 Extérieur : 2d6 pas lui apprendre à attaquer sur commande.
▶ Bête de somme : Peut transporter jusqu’à 2 000 pièces en charge
Déplacements Trésor
normale et jusqu’à 4 000 pièces surchargée et à la moitié de sa
36 m (12 m) Aucun
vitesse.

Moral : 8 7 [12]
TACO : 18 [+1]
Attaques :
▶ 1 × ruade : 1d4
▶ 1 × morsure : 1d3
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

Jets de sauvegarde
Baguette 15
Souffle 17
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
18
Mort, Poison 14
Paralysie ou
Pétrification 16
Musaraigne géante
Rongeur insectivore brun au long museau. Creuse des galeries et
Dés de Vie : 1 (4 pv) niche sous terre.
Neutre XP : 10
Fréquence de rencontre ▶ Initiative : Remporte toujours l’initiative au round de sa première
attaque. Au round de sa deuxième attaque, bonus de +1 à
Donjon : 1d4 Extérieur : 1d8 l’initiative.
▶ Férocité : Attaque ses adversaires à la tête. Les cibles de 3 DV ou
Déplacements Trésor
moins doivent effectuer un jet de sauvegarde contre la mort ou
54 m (18 m) Aucun
s’enfuir.
▶ Escalade : Grimpe avec agilité ; peut sauter jusqu’à 1,50 m.
4 ▶ Territoriale : Défend férocement son territoire de chasse contre
Moral : 10 tout intrus.
[15]
TACO : 19 [0] ▶ Écholocation : Perçoit son environnement jusqu’à 18 m, quelles
Attaques : que soient les conditions d’éclairage. Si elle est rendue sourde
▶ 2 × morsure : 1d6 (par un sort de silence sur 5 mètres, par ex.), sa CA est réduite à
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 8 [11], et malus de –4 à l’attaque.
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Nain (Monstre)
Ce semi-humain petit, trapu et barbu vit dans les montagnes et les
Dés de Vie : 1 (4 pv) royaumes souterrains.
Loyal ou Neutre XP : 10
Fréquence de rencontre ▶ Chef : Par groupe de 20 nains, on trouve un chef de niveau 1d6+2.
Il peut avoir des objets magiques : 5 % de chances par niveau pour
Donjon : 1d6 Extérieur : 5d8 chaque tableau d’objets magiques (à l’exception des parchemins
et des baguettes / bâtons / sceptres — voir Objets magiques).
Déplacements Trésor
▶ Haine des gobeli : : Les attaquent normalement à vue.
18 m (6 m) G

4
Moral : 8 (10 avec un chef)
[15]
TACO : 19 [0]
Attaques :
▶ 1 × arme : 1d8 selon l’arme
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10

Jets de sauvegarde
Baguette 9
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
12
Mort, Poison 8
Paralysie ou
Pétrification 10
Narval
Dés de Vie : 12 (54 pv) ▶ Corne : Vaut 1d6 × 1 000 po. Des rumeurs disent que la corne d’un
Loyal XP : 1 100 narval vibre lorsque le mal est à proximité.
Fréquence de rencontre
Donjon : 0 Extérieur : 1d4

Déplacements Trésor
54 m (18 m) Corne

Moral : 8 7 [12]
TACO : 10 [+9]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 1d8
▶ 1 × corne : 2d6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 9 8 7 6 5 4 3 2 2

Jets de sauvegarde
Baguette 7
Souffle 8
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
10
Mort, Poison 6
Paralysie ou
Pétrification 8
Néandertalien (homme des cavernes)
Semi-humain primitif, trapu et musclé, au visage simiesque. Vit
Dés de Vie : 2 (9 pv) dans les cavernes et chasse l’ours. Préfère éviter le contact avec
Loyal XP : 20 ses cousins humains, mais se montre amical avec les nains et les
Fréquence de rencontre gnomes.

Donjon : 1d10 Extérieur : 1d4 × 10 ▶ Armes : Privilégie les haches et les marteaux en pierre, les
gourdins et les épieux.
Déplacements Trésor
▶ Chefs : Deux chefs avec 6 DV, un homme et une femme, vivent
36 m (12 m) C dans le repaire des néandertaliens. D’une espèce parente, mais
distincte, Mesurent 3 m de haut.
▶ Ennemis ancestraux : Attaquent les ogres à vue et détestent les
Moral : 7 8 [11] gobelins et les kobolds.
TACO : 18 [+1] ▶ Animaux de compagnie : Ils ont parfois des Gorilles blancs
Attaques : comme animaux de compagnie.
▶ 1 × arme : 2d4 ou selon l’arme +1
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Nécrophage
Cadavre d’humain ou de semi-humain, possédé par un esprit malveil-
Dés de Vie : 3* (13 pv) lant.
Chaotique XP : 50
Fréquence de rencontre ▶ Mort-vivant : Ne fait aucun bruit jusqu’à ce qu’il attaque. Immu-
nisé contre les effets affectant les créatures vivantes (par exem-
Donjon : 1d6 Extérieur : 1d8 ple, le poison). Immunisé contre les sorts affectant ou lisant
l’esprit (par exemple, charme, paralysie, sommeil).
Déplacements Trésor
▶ Immunité aux armes normales : Uniquement affecté par des
27 m (9 m) B armes en argent ou magiques.
▶ Absorption d’énergie : Une cible touchée avec succès perd un
5 niveau d’expérience (ou Dé de vie) de manière permanente. Ceci
Moral : 12 entraîne la perte de points de vie correspondant au DV de perdu,
[14]
TACO : 17 [+2] ainsi que les autres capacités dues aux niveaux perdus (sorts,
Attaques : jets de sauvegarde, etc.). L’XP du personnage est ramenée à mi-
▶ 1 × toucher : absorption d’énergie chemin entre l’ancien et le nouveau niveau. Une personne qui
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 perd tous ses niveaux devient un nécrophage en 1d4 jours, sous
17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 le contrôle du nécrophage qui l’a tuée.

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Noble
Puissant humain avec des titres de noblesse (par exemple, comte,
Dés de Vie : 3 (13 pv) duc, chevalier, etc.) et qui habite dans un château.
Tous XP : 35
Fréquence de rencontre ▶ Classe : Généralement considéré comme un guerrier de 3e niveau,
mais peut être en fait de n’importe quelle classe et niveau.
Donjon : 2d6 Extérieur : 2d6 ▶ Écuyer et suivants : Accompagné d’un guerrier de 2e niveau
(écuyer) et jusqu’à dix guerriers de 1er niveau (suivants).
Déplacements Trésor
18 m (6 m) V×3

Moral : 8 2 [17]
TACO : 17 [+2]
Attaques :
▶ 1 × arme : 1d8 selon l’arme
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
17 16 15 14 13 12 11 10 9 8

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Nomade
Tribus superstitieuses qui errent dans les steppes et les régions
Dés de Vie : 1 (4 pv) désertiques. Elles vivent dans des tentes ou des huttes temporaires.
Tous XP : 10 Leur comportement dépend de la tribu : certaines sont belliqueuses,
Fréquence de rencontre d’autres pacifiques.

Donjon : 0 Extérieur : 1d4 × 10 ▶ Monté : À cheval de selle ou à dos de chameau (dans le désert).
▶ Armes (désert) : 50 % du groupe est équipé avec : une armure de
Déplacements Trésor
cuir, un bouclier, une lance ; 30 % est équipé avec : une cotte de
36 m (12 m) A mailles, un bouclier, une lance ; 20 % est équipé avec : une armure
de cuir, un arc court.
7 [12] ▶ Armes (steppes) : 50 % du groupe est équipé avec : une armure
Moral : 8 de cuir, un arc court ; 20 % est équipé avec : une armure de cuir, un
à4
TACO : 19 [0] bouclier, une lance ; 20 % est équipé avec : une cotte de mailles, un
Attaques : arc court ; 10 % est équipé avec : une cotte de mailles, un bouclier,
▶ 1 × arme : 1d6 selon l’arme une lance et peut être monté sur un cheval de guerre.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ▶ Chefs : Par groupe de 25 nomades, on trouve un guerrier de 2e
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 niveau. Par groupe de 40 nomades, un guerrier de 4e niveau.
▶ Camps : Les groupes de chasseurs / cueilleurs s’unissent et
vivent généralement dans le cadre d’une tribu comptabilisant
jusqu’à 300 guerriers nomades.
▶ Chefs de camp : Par groupe de 100 nomades, on trouve un chef
Jets de sauvegarde de tribu (guerrier de 8e niveau), plus un guerrier de 5e niveau. 50
% de chances qu’il y ait un clerc (9e niveau) ; 25 % de chances qu’il
Baguette 13 y ait un magicien (8e niveau).
Souffle 15
Sorts, Sceptres
▶ Butin : Ne possèdent qu’un trésor de type A lorsqu’on les
et Bâtons.
16 rencontre dans le camp.
Mort, Poison 12 ▶ Commerçants : Ils acceptent souvent de raconter des récits
Paralysie ou
Pétrification 14 de pays lointains dont ils ont entendu parler sur les routes
commerciales.
Ogre
Humanoïde effrayant mesure entre 2,40 m et 3 m de haut. Vêtu de
Dés de Vie : 4+1 (19 pv) peaux de bêtes, il vit souvent dans des grottes.
Chaotique XP : 125
Fréquence de rencontre ▶ Sac : À l’extérieur de son repaire, un ogre transporte un sac
contenant 1d6 × 100 po.
Donjon : 1d6 Extérieur : 2d6 ▶ Haine des néandertaliens : Les attaque à vue.
Déplacements Trésor
27 m (9 m) C+1

5
Moral : 10
[14]
TACO : 15 [+4]
Attaques :
▶ 1 × gourdin : 1d10
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Ombre
Créature incorporelle et intelligente, qui n’est pas morte-vivante,
Dés de Vie : 2+2* (11 pv) ressemble à une ombre. Sont capables de légèrement changer leur
Chaotic XP : 35 forme pour se camoufler.
Fréquence de rencontre
▶ Surprise : Sur un 1-à-5.
Donjon : 1d8 Extérieur : 1d12 ▶ Absorption de Force : Les victimes perdent 1 point de FOR à
chaque attaque réussie. Ces points sont récupérés après 8 tours.
Déplacements Trésor
Si la FOR est réduite à 0, la victime devient une ombre.
27 m (9 m) F ▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessée que par des
attaques magiques.
▶ Immunité aux sorts : Immunisée contre les sorts charme et
Moral : 12 7 [12] sommeil.
TACO : 17 [+2]
Attaques :
▶ 1 × toucher : 1d4 + absorption de Force
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
17 16 15 14 13 12 11 10 9 8

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Orque
Humanoïde hideux aux traits animaliers et au tempérament colérique
Dés de Vie : 1 (4 pv) qui vit sous terre et est actif la nuit. Brute sadique qui hait les autres
Chaotique XP : 10 (chef : 10, chef de tribu : 75) créatures et les met à mort avec délectation.
Fréquence de rencontre
▶ Détestation du soleil : Malus de –1 à l’attaque en plein jour.
Donjon : 2d4 Extérieur : 1d6 × 10 ▶ Armes : Privilégient les haches, les gourdins, les épieux et les
épées. Seuls les chefs savent se servir des armes mécaniques
Déplacements Trésor
comme les arbalètes et les catapultes.
36 m (12 m) D ▶ Lâche : Ont peur des créatures plus grandes ou plus fortes qu’eux.
Leurs chefs peuvent cependant les forcer à les combattre.
6 ▶ Chef : Les groupes sont menés par un orque avec 8 points de
Moral : 6 (8 avec un chef) vie. Celui-ci reçoit un bonus de +1 à ses jets de dégâts. Un orque
[13]
TACO : 19 [0] devient chef après avoir vaincu d’autres orques en combat.
Attaques : ▶ Chef de tribu : Une tribu orque est menée par un chef de tribu avec
▶ 1 × arme : 1d6 selon l’arme 4 DV. Celui-ci reçoit un bonus de +2 à ses jets de dégâts.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ▶ Alliés géants : Chaque groupe de 20 orques a 1-sur-6 chance
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 d’être accompagné par un Ogre . 1-sur-10 chance qu’un Troll vive
dans leur repaire.
▶ Tribal : Les orques de tribus différentes se battent parfois entre
eux, à moins que leurs chefs les en empêchent. Chaque tribu a
son propre repaire, abritant autant de femelles que de mâles, et
Jets de sauvegarde deux petits pour deux adultes.
▶ Mercenaire : Peuvent être enrôlés dans les armées chaotiques.
Baguette 13 Adorent le pillage et les massacres.
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Ours brun
Cet ours haut de 1,80 m apprécie les baies et les racines.
Dés de Vie : 4 (18 pv)
Neutre XP : 75 ▶ Étreinte d’ours : Si un adversaire est touché par les deux pattes
Fréquence de rencontre d’un ours le même round, l’étreinte de l’ours lui inflige 2d8 points
de dégâts automatiques supplémentaires.
Donjon : 1d4 Extérieur : 1d4 ▶ Défensif : Les adultes protègent leurs petits au péril de leur vie.
En dehors de cela, l’ours brun n’attaque que s’il est acculé.
Déplacements Trésor
▶ Attaque de campements : Attaque parfois des campements
36 m (12 m) U pour se nourrir — particulièrement s’il s’agit de poissons ou de
friandises.
6
Moral : 7
[13]
TACO : 16 [+3]
Attaques :
▶ 2 × griffes : 1d3
▶ 1 × morsure : 1d6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Ours des cavernes
On peut rencontrer ce grizzly féroce de 4,50 m de haut dans les
Dés de Vie : 7 (31 pv) cavernes ou dans le Monde perdu. Omnivore, il préfère se nourrir
Neutre XP : 450 de viande, y compris humaine.
Fréquence de rencontre
▶ Étreinte d’ours : Si un adversaire est touché par les deux pattes
Donjon : 1d2 Extérieur : 1d2 d’un ours le même round, l’étreinte de l’ours lui inflige 2d8 points
de dégâts automatiques supplémentaires.
Déplacements Trésor
▶ Odorat développé : Possède une pauvre vue, mais un odorat
36 m (12 m) V aiguisé. Quand il est affamé, il peut suivre une piste sanglante
grâce à ce flair.
5
Moral : 9
[14]
TACO : 13 [+6]
Attaques :
▶ 2 × griffes : 1d8
▶ 1 × morsure : 2d6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
13 12 11 10 9 8 7 6 5 4

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Ours-garou
Changeurs de forme capables d’alterner entre leur apparence
Dés de Vie : 6* (27 pv) humaine et animale.
Neutre XP : 500 Très intelligent, même sous sa forme d’ours. Il vit seul ou parmi les
Fréquence de rencontre ours normaux.

Donjon : 1d4 Extérieur : 1d4 ▶ Forme humaine : Possède des caractéristiques physiques qui rappellent sa nature animale.
▶ Immunité aux dégâts normaux : Sous sa forme animale, ne peut être blessé que par les armes
en argent ou la magie.
Déplacements Trésor ▶ Langues : Sous sa forme humaine, il parle normalement, mais sous forme animale, il ne peut
36 m (12 m) communiquer qu’avec les animaux du même type.
C ▶ Armure : Les armures gênent la transformation d’un lycanthrope ; il n’en porte jamais.
▶ Appel d’animaux : Peut convoquer 1 ou 2 animaux de son espèce présents dans les alentours
(les rats-garous appellent des rats géants — voir p. XX). Ils arrivent en 1d4 rounds.
▶ Herbe au loup : Un lycanthrope touché par de l’herbe au loup doit effectuer un jet de sauvegarde
Moral : 10 2 [17] contre le poison ou s’enfuir, terrorisé.
▶ Retour : À sa mort, le lycanthrope reprend sa forme humaine.
TACO : 14 [+5] ▶ Odeur : Les chevaux et certains autres animaux sentent les lycanthropes et peuvent prendre
peur.
Attaques : ▶ Infection : Un personnage qui perd plus de la moitié de ses points de vie à cause des attaques
▶ 2 × griffes : 2d4 naturelles d’un lycanthrope (morsure, griffes…) contracte la lycanthropie. Les humains
▶ 1 × morsure : 2d8 deviennent des créatures-garous du même type et passent sous le contrôle de l’arbitre ; les
non-humains meurent. La maladie se déclare après 2d12 jours, des signes d’infection étant
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 déjà visibles à la moitié de ce temps.
▶ Aimable : Peut être amical, si on l’aborde de manière pacifique.
14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 ▶ Étreinte d’ours : Si une victime est touchée par les deux pattes au cours du même round,
l’ours-garou l’étreint et lui inflige 2d8 dégâts automatiques supplémentaires.

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Ours-hibou
Cette énorme créature (2,40 m de haut et 700 kg), souvent irascible,
Dés de Vie : 5 (22 pv) ressemble à un ours carnivore au visage de hibou. On rencontre
Neutre XP : 175 l’ours-hiboux dans les forêts denses et les souterrains.
Fréquence de rencontre
▶ Étreinte d’ours : Si une victime est touchée par les deux pattes au
Donjon : 1d4 Extérieur : 1d4 cours du même round, l’ours-hibou l’étreint et lui inflige 2d8 dégâts
automatiques supplémentaires.
Déplacements Trésor
36 m (12 m) C

5
Moral : 9
[14]
TACO : 15 [+4]
Attaques :
▶ 2 × griffe : 1d8
▶ 1 × morsure : 1d8
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Ours polaire
Agressif, cet ours blanc peut atteindre les 3,40 m de hauteur et vi
Dés de Vie : 6 (27 pv) dans les régions froides, appréciant le poisson.
Neutre XP : 275
Fréquence de rencontre ▶ Étreinte d’ours : Si un adversaire est touché par les deux pattes
d’un ours le même round, l’étreinte de l’ours lui inflige 2d8 points
Donjon : 1 Extérieur : 1d2 de dégâts automatiques supplémentaires.
▶ Nageur : Excellent nageur.
Déplacements Trésor
▶ Marche dans la neige : Ses grandes pattes sont faites pour courir
36 m (12 m) U dans la neige sans s’y enfoncer.

6
Moral : 8
[13]
TACO : 14 [+5]
Attaques :
▶ 2 × griffes : 1d6
▶ 1 × morsure : 1d10
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
14 13 12 11 10 9 8 7 6 5

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Panthère
Chasseur prudent qui évite généralement de combattre les humains,
Dés de Vie : 4 (18 pv) à moins de mourir de faim ou d’être acculé. Les grands félins peuvent
Neutre XP : 75 être joueurs, mais sont prompts à la colère. Ils vivent en extérieur et
Fréquence de rencontre s’aventurent rarement sous terre.
Ce chasseur rapide vit dans les plaines et les forêts.
Donjon : 1d2 Extérieur : 1d6
▶ Poursuite : Poursuivent toujours leurs proies en fuite.
Déplacements Trésor
▶ Proies favorites : Développent souvent un goût pour un certain
63 m (21 m) U type de viande (ce qui peut inclure les humains !) et chassent de
préférence cette créature.
4 ▶ Curieux : Peuvent suivre les PJ par curiosité.
Moral : 8 ▶ Poursuite : Poursuivent toujours leurs proies en fuite.
[15]
TACO : 16 [+3]
Attaques :
▶ 2 × griffes : 1d4
▶ 1 × morsure : 1d8
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Pégase
Cheval ailé semi-intelligent au caractère opiniâtre, mais timide.
Dés de Vie : 2+2 (11 pv)
Loyal XP : 25 ▶ Haine des hippogriffes : Ce sont leurs ennemis naturels.
Fréquence de rencontre ▶ Montures : Peuvent transporter des cavaliers de taille humaine.
▶ Dressage : Si un pégase est capturé jeune, il pourra servir un
Donjon : 0 Extérieur : 1d12 personnage loyal.
Déplacements Trésor
72 m (24 m) / 144 m (48 m) vol Aucun

6
Moral : 8
[13]
TACO : 17 [+2]
Attaques :
▶ 2 × sabot : 1d6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
17 16 15 14 13 12 11 10 9 8

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Petit Roc
Ce gigantesque rapace niche dans les plus hauts sommets de
Dés de Vie : 6 (27 pv) chaînes de montagnes isolées. Attaque les intrus si on l’approche
Loyal XP : 275 négligemment.
Fréquence de rencontre
▶ Réaction d’alignement : Malus de –1 aux jets de réaction contre
Donjon : 0 Extérieur : 1d12 les personnages neutres ; malus de –2 contre les personnages
chaotiques.
Déplacements Trésor
▶ Descente en piqué : Peut plonger sur les victimes visibles en
18 m (6 m) / 144 m (48 m) vol I contrebas. Si la victime est surprise, l’attaque lui inflige doubles
dégâts. Sur un jet d’attaque de 18 ou plus, la victime peut être
4 emportée (à condition qu’elle soit de taille appropriée).
Moral : 8 (12 dans son repaire) ▶ Œufs : 50 % des nids contiennent 1d6 œufs ou poussins.
[15]
TACO : 14 [+5] ▶ Dressage : Peut être dressé s’il est capturé jeune.
Attaques : ▶ Réaction d’alignement : Malus de –1 aux jets de réaction contre
▶ 2 × serre : 1d4+1 les personnages neutres ; malus de –2 contre les personnages
▶ 1 × morsure : 2d6 chaotiques.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ▶ Descente en piqué : Peut plonger sur les victimes visibles en
14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 contrebas. Si la victime est surprise, l’attaque lui inflige doubles
dégâts. Sur un jet d’attaque de 18 ou plus, la victime peut être
emportée (à condition qu’elle soit de taille appropriée).

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Petit troupeau
Ces animaux sauvages vivent dans les pâturages en grands trou-
Dés de Vie : 1 à 2 (4/9 pv) peaux. Le type exact dépend du terrain.
Neutre XP : 10/20 Par exemple : antilope, cerf, chèvre.
Fréquence de rencontre
▶ Débandade : Les troupeaux de 20 individus ou plus peuvent
Donjon : 0 Extérieur : 3d10 piétiner ceux qui se trouvent sur leur passage. 3-sur-4 chances
à chaque round. Bonus de +4 pour toucher les créatures de taille
Déplacements Trésor
humaine ou plus petites. 1d20 points de dégâts.
72 m (24 m) Aucun
▶ Mâles : Dans les groupes de 3 individus ou plus, un quart seule-
ment sont des mâles. Ils ont 1d4 points de vie supplémentaires
et protègent le troupeau.
Moral : 5 7 [12] ▶ Femelles et petits : Ils fuient le danger. Les femelles n’ont pas
TACO : 19 [0]/18 [+1] d’attaque de percussion. Les petits n’ont que la moitié des points
Attaques : de vie.
▶ 1 × percussion : 1d4 ▶ Piétinement : Les troupeaux de 20 individus ou plus peuvent
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 piétiner ceux qui se trouvent sur leur passage. 3-sur-4 chances
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 à chaque round. Bonus de +4 pour toucher les créatures de taille
18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 humaine ou plus petites. 1d20 points de dégâts.

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Pieuvre géante
Ce céphalopode géant à huit bras se cache dans les eaux côtières à
Dés de Vie : 8 (36 pv) proximité des villages.
Neutre XP : 650
Fréquence de rencontre ▶ Constriction : Après une attaque réussie, les tentacules saisis-
sent la victime et se resserrent. Chaque tentacule qui serre inflige
Donjon : 0 Extérieur : 1d2 1d3 points de dégâts automatiques par round, plus un malus de
–1 aux attaques.
Déplacements Trésor
▶ Sectionner les tentacules : Nécessite de porter un coup avec une
27 m (9 m) Aucun
arme tranchante infligeant 6 points de dégâts ou plus.
▶ Nuage d’encre : Lorsqu’elle s’échappe, elle peut émettre un nuage
d’encre noire (24 m de diamètre) et s’enfuir à une vitesse 3 fois
Moral : 7 7 [12] supérieure à son déplacement normal.
TACO : 12 [+7]
Attaques :
▶ 8 × tentacule : 1d3 + constriction
▶ 1 × morsure : 1d6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Piranha géant
Long de 1,50 m, avec des écailles noires et vertes. Vit dans les
Dés de Vie : 3+3 (16 pv) rivières (parfois les lacs) et attaque tout ce qui se trouve dans l’eau.
Neutre XP : 50
Fréquence de rencontre ▶ Encerclement : Jusqu’à 8 piranhas géants peuvent attaquer la
même cible.
Donjon : 0 Extérieur : 2d4 ▶ Moral : Lorsqu’il y a des traces de sang dans l’eau, pas de test de
moral.
Déplacements Trésor
45 m (15 m) Aucun

6
Moral : 7
[13]
TACO : 16 [+3]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 1d8
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Pirate
Ces marins gagnent leur vie en attaquant les villages côtiers, en
Dés de Vie : 1 (4 pv) volant d’autres navires et en faisant commerce illégal d’esclaves. On
Chaotique XP : 10 les croise généralement en haute mer. Réputés pour leur conduite
Fréquence de rencontre mauvaise, ils sont impitoyables.

Donjon : 0 Extérieur : voir ci-dessous ▶ Navires et équipage : Ils dépendent de l’endroit où on rencontre les
pirates. Rivières ou lacs : 1d8 bateaux fluviaux avec chacun 1d2 × 10
Déplacements Trésor pirates ; eaux côtières : 1d6 petites galères avec chacune 1d3+1 × 10
36 m (12 m) A pirates ; tous : drakkars 1d4 avec chacun 1d3+2 × 10 pirates ; océan :
1d3 petits navires de guerre avec chacun 1d5+3 × 10 pirates.
▶ Armes : 50 % du groupe est équipé avec : une armure de cuir et une épée
Moral : 7 7 [12] ; 35 % est équipé avec : une armure de cuir, une épée et une arbalète ; 15
or 5 % est équipé avec : une cotte de mailles et une épée.
TACO : 19 [0] ▶ Chefs : Par groupe de 30 pirates, on trouve un guerrier de 4e niveau. Par
Attaques : groupe de 50 pirates et pour chaque navire, un guerrier de 5e niveau. Par
▶ 1 × arme : 1d6 selon l’arme groupe de 100 pirates et par flotte, un guerrier de 8e niveau.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ▶ Commandant de flotte : Les flottes de 300 pirates ou plus sont dirigées
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 par un seigneur pirate (guerrier de 11eniveau). 75 % de chances qu’il y ait
un magicien de niveau 1d2+8.
▶ Traître : Les pirates n’hésitent pas à attaquer d’autres pirates, s’ils y
trouvent leur profit.
▶ Prisonniers : Il y a 25 % de chances de demandes de rançons pour 1d3
de leurs prisonniers.
Jets de sauvegarde ▶ Trésor : Réparti entre les vaisseaux de la flotte. Au lieu de l’avoir à bord,
Baguette 13 ils peuvent avoir une carte de l’endroit où il est enterré.
Souffle 15 ▶ Havres : Les villes côtières fortifiées où aucune loi n’a cours peuvent
Sorts, Sceptres constituer un refuge pour les pirates.
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Pixie
Petit humanoïde (de 30 à 60 cm) aux ailes d’insectes, lointain cousin
Dés de Vie : 1* (4 pv) des elfes.
Neutral XP : 13
Fréquence de rencontre ▶ Invisibilité : Naturellement invisibles, peuvent cependant choisir
de se révéler aux autres. Peuvent rester invisibles lorsqu’ils
Donjon : 2d4 Extérieur : 1d4 × 10 attaquent : on ne peut pas les attaquer au premier round et,
par la suite, les attaques se font avec un malus de – 2 pour
Déplacements Trésor
toucher (localisable en suivant les ombres translucides et les
27 m (9 m) / 54 m (18 m) vol R+S mouvements d’air).
▶ Surprise : S’ils sont invisibles, ils surprennent automatiquement.
3 ▶ Vol limité : Ils ne peuvent voler que pendant 3 tours et doivent
Moral : 7 ensuite reposer leurs petites ailes pendant un tour.
[16]
TACO : 19 [0]
Attaques :
▶ 1 × dague : 1d4
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
15
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 13
Pourceau maléfique
Changeurs de forme capables d’alterner entre leur apparence
Dés de Vie : 9* (40 pv) humaine et animale.
Chaotique XP : 1 600 Cet humain corpulent peut se transformer en gros pourceau. Il aime
Fréquence de rencontre manger de la chair humaine et rôde dans les villages humains isolés
à proximité des forêts ou des marais.
Donjon : 1d3 Extérieur : 1d4

Déplacements Trésor ▶ Forme humaine : Possède des caractéris-


tiques physiques qui rappellent sa nature
▶ Infection : Un personnage qui perd plus de
la moitié de ses points de vie à cause des
54 m (18 m) / 48 m (12 m) sous forme humaine C animale. attaques naturelles d’un lycanthrope (mor-
▶ Immunité aux dégâts normaux : Sous sa sure, griffes…) contracte la lycanthropie.
forme animale, ne peut être blessé que par Les humains deviennent des créatures-
les armes en argent ou la magie. garous du même type et passent sous
3 ▶ Langues : Sous sa forme humaine, il parle le contrôle de l’arbitre ; les non-humains
Moral : 10 normalement, mais sous forme animale, il meurent. La maladie se déclare après 2d12
[16] ne peut communiquer qu’avec les animaux jours, des signes d’infection étant déjà visi-
TACO : 12 [+7] du même type. bles à la moitié de ce temps.
Attaques : ▶ Armure : Les armures gênent la transforma- ▶ Changement de forme : Uniquement la nuit.
tion d’un lycanthrope ; il n’en porte jamais. ▶ Embuscade : Le pourceau maléfique
▶ 1 × défense : 2d6 ▶ Appel d’animaux : Peut convoquer 1 ou 2 préfère attaquer par surprise.
▶ 1 × arme : 1d6 (selon l’arme) animaux de son espèce présents dans les ▶ Charme-personne : 3 fois par jour. Jet de
▶ 1 × magie : charme alentours (les rats-garous appellent des rats sauvegarde contre les sorts avec un malus
géants — voir p. XX). Ils arrivent en 1d4 de –2 ou la cible est charmée : elle se
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 rounds. déplace en direction du pourceau maléfique
▶ Herbe au loup : Un lycanthrope touché par (en résistant à ceux qui essaient de l’en
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 de l’herbe au loup doit effectuer un jet de empêcher) ; obéit à ces ordres (à condition
sauvegarde contre le poison ou s’enfuir, ter- de les comprendre) ; le défend et est inca-
rorisé. pable de lancer des sorts ou d’utiliser des
▶ Retour : À sa mort, le lycanthrope reprend objets magiques. De plus, elle est incapable
Jets de sauvegarde sa forme humaine. de s’en prendre à lui. Tuer le pourceau brise
▶ Odeur : Les chevaux et certains autres ani- le charme.
maux sentent les lycanthropes et peuvent ▶ Victimes charmées : 1d4–1 accompagnent
Baguette 9 prendre peur. un pourceau maléfique.
Souffle 10
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
12
Mort, Poison 8
Paralysie ou
Pétrification 10
Ptéranodon
Ce reptile volant carnassier vit dans des climats chauds et chasse les
Dés de Vie : 5 (22 pv) créatures au sol en planant sur les courants d’air. Souvent rencontré
Neutre XP : 175 dans les régions du Monde perdu.
Fréquence de rencontre Son envergure peut aller jusqu’à 15 m. Très agressif, il s’attaque
souvent aux humanoïdes.
Donjon : 0 Extérieur : 1d4

Déplacements Trésor
72 m (24 m) vol V

6
Moral : 8
[13]
TACO : 15 [+4]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 1d12
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Ptérodactyle
Ce reptile volant carnassier vit dans des climats chauds et chasse les
Dés de Vie : 1 (4 pv) créatures au sol en planant sur les courants d’air. Souvent rencontré
Neutre XP : 10 dans les régions du Monde perdu.
Fréquence de rencontre Son envergure va de 2,40 m à 3 m. Se nourrit d’animaux de petite à
moyenne taille, mais attaque les humanoïdes s’il est affamé.
Donjon : 0 Extérieur : 2d4

Déplacements Trésor
54 m (18 m) Aucun

Moral : 7 7 [12]
TACO : 19 [0]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 1d3
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Pudding noir
Sorte d’énorme blob stupide et aveugle de gelée noire (long de 1,50
Dés de Vie : 10* (45 pv) à 9 m), poussé par une faim vorace.
Neutre XP : 1 600
Fréquence de rencontre ▶ Immunité : Ne peut être blessé que par les attaques basées sur
le feu.
Donjon : 1 Extérieur : 0 ▶ Division : Les attaques qui ne sont pas liées au feu (y compris les
sorts) provoquent la division du pudding. Chaque coup crée un
Déplacements Trésor
nouveau pudding de 2 DV qui inflige 1d8 points de dégâts.
18 m (6 m) Aucun
▶ Corrode le bois et le métal : Peut dissoudre le bois ou le métal en
un tour.
6 ▶ Collant : Peut se déplacer sur les murs et les plafonds.
Moral : 12 ▶ Suintement : Peut s’infiltrer à travers les petits trous et fissures.
[13]
TACO : 11 [+8]
Attaques :
▶ 1 × toucher : 3d8
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
11 10 9 8 7 6 5 4 3 2

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Python des rochers
Existe dans tous les climats, sauf les plus extrêmes. N’attaque
Dés de Vie : 5* (22 pv) généralement que s’il est acculé ou surpris.
Neutre XP : 300 Serpent de 6 m de long, avec des motifs en spirale marron et jaune
Fréquence de rencontre sur ses écailles.

Donjon : 1d3 Extérieur : 1d3 ▶ Constriction : Lorsqu’une attaque par morsure réussit, le python
s’enroule autour de sa victime et commence à l’enserrer, lui
Déplacements Trésor
infligeant immédiatement 2d4 dégâts automatiques, puis à
27 m (9 m) U chaque round ultérieur.

6
Moral : 8
[13]
TACO : 15 [+4]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 1d4 + constriction
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Rascasse géante
Poisson épineux à la peau grumeleuse et rocailleuse. Vit dans
Dés de Vie : 5+5* (27 pv) les eaux salées peu profondes. Normalement passif, devient très
Neutre XP : 400 agressif s’il est dérangé.
Fréquence de rencontre
▶ Camouflage : 70 % de chances d’être confondu avec une
Donjon : 0 Extérieur : 2d4 formation rocheuse ou corallienne.
▶ Saisir : S’il est saisi à pleines mains, le confondant avec un rocher
Déplacements Trésor
ou une pierre, les 4 attaques d’épines touchent automatiquement.
54 m (18 m) Aucun
▶ Poison : Provoque la mort (jet de sauvegarde contre le poison).

Moral : 8 7 [12]
TACO : 14 [+5]
Attaques :
▶ 4 × épine : 1d4 + poison
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
14 13 12 11 10 9 8 7 6 5

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Rat-garou
Changeurs de forme capables d’alterner entre leur apparence
Dés de Vie : 3* (13 pv) humaine et animale.
Chaotique XP : 50 Rat humanoïde intelligent capable de se transformer en humain.
Fréquence de rencontre ▶ Forme humaine : Possède des caractéristiques physiques qui rappellent sa nature animale.
▶ Immunité aux dégâts normaux : Sous sa forme animale, ne peut être blessé que par les armes
Donjon : 1d8 Extérieur : 2d8 en argent ou la magie.
▶ Langues : Parle le commun, quelle que soit sa forme.
Déplacements Trésor ▶ Armure : Les armures gênent la transformation d’un lycanthrope ; il n’en porte jamais.
▶ Appel d’animaux : Peut convoquer 1 ou 2 animaux de son espèce présents dans les alentours
36 m (12 m) C (les rats-garous appellent des rats géants — voir p. XX). Ils arrivent en 1d4 rounds.
▶ Herbe au loup : Un lycanthrope touché par de l’herbe au loup doit effectuer un jet de sauvegarde
contre le poison ou s’enfuir, terrorisé.
▶ Retour : À sa mort, le lycanthrope reprend sa forme humaine.
▶ Odeur : Les chevaux et certains autres animaux sentent les lycanthropes et peuvent prendre
Moral : 8 7 [12] peur.
TACO : 17 [+2] ▶ Infection : Un personnage qui perd plus de la moitié de ses points de vie à cause des attaques
naturelles d’un lycanthrope (morsure, griffes…) contracte la lycanthropie. Les humains
Attaques : deviennent des créatures-garous du même type et passent sous le contrôle de l’arbitre ; les
▶ 1 × morsure : 1d4 non-humains meurent. La maladie se déclare après 2d12 jours, des signes d’infection étant
déjà visibles à la moitié de ce temps.
▶ 1 × arme : 1d6 (selon l’arme) ▶ Surprise : Sur un 1-à-4 ; tendent des embuscades.
▶ Langues : Parle le commun, quelle que soit sa forme.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
▶ Armes : Peut manier des armes également sous sa forme animale.
17 16 15 14 13 12 11 10 9 8

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Rat géant
Rongeurs innombrables et perclus de maladies, qui dévorent tout. Ils
Dés de Vie : ½ (2 pv) évitent le contact avec les humains, mais peuvent s’attaquer à eux
Neutre XP : 5 pour défendre leur nid ou s’ils sont convoqués et commandés par
Fréquence de rencontre magie (voir Rat-garou).
Long de 1 m ou plus, avec fourrure noire ou grise, il vit souvent dans
Donjon : 3d6 Extérieur : 3d10 les parties sombres des donjons et à proximité de monstres morts-
vivants.
Déplacements Trésor
36 m (12 m) / 18 m (6 m) nage C ▶ Maladie : Une morsure a 1-sur-20 chance d’infecter la cible (jet de
sauvegarde contre le poison). La maladie a 1-sur-4 chance d’être
mortelle (mort en 1d6 jours). Sinon, la victime est malade et alitée
Moral : 8 7 [12] pendant un mois.
TACO : 19 [0] ▶ Peur du feu : Fuient le feu, à moins d’être forcés de se battre par
Attaques : la personne qui les a convoqués.
▶ 1 × morsure : 1d3 + maladie ▶ Attaque dans l’eau : Excellents nageurs, attaquent sans malus.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Rat normal
Rongeurs innombrables et perclus de maladies, qui dévorent tout. Ils
Dés de Vie : 1 pv évitent le contact avec les humains, mais peuvent s’attaquer à eux
Neutre XP : 5 pour défendre leur nid ou s’ils sont convoqués et commandés par
Fréquence de rencontre magie (voir Rat-garou).
Meute de rat grouillants de 15 à 60 cm de long, à la fourrure brune ou
Donjon : 5d10 Extérieur : 2d10 grise.
Déplacements Trésor
▶ Maladie : Une morsure a 1-sur-20 chance d’infecter la cible (jet de
18 m (6 m) / 9 m (3 m) nage L sauvegarde contre le poison). La maladie a 1-sur-4 chance d’être
mortelle (mort en 1d6 jours). Sinon, la victime est malade et alitée
9 pendant un mois.
Moral : 5 ▶ Peur du feu : Fuient le feu, à moins d’être forcés de se battre par
[10]
TACO : 19 [0] la personne qui les a convoqués.
Attaques : ▶ Attaque dans l’eau : Excellents nageurs, attaquent sans malus.
▶ 1 × morsure par meute : 1d6 + maladie ▶ Meute : Chaque groupe de 5 à 10 rats attaque en meute. Chaque
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 meute n’effectue qu’une seule attaque contre une créature don-
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 née.
▶ Engloutissement : La créature attaquée doit effectuer un jet
de sauvegarde contre la mort ou tomber à terre et être dans
l’incapacité d’attaquer jusqu’à ce qu’elle se soit relevée.

Jets de sauvegarde
Baguette 15
Souffle 17
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
18
Mort, Poison 14
Paralysie ou
Pétrification 16
Requin-bouledogue
Prédateur agressif, de faible intelligence et au comportement
Dés de Vie : 2 (9 pv) imprévisible. Vit dans les eaux salées.
Neutre XP : 20 Long de 2,40 m, de couleur foncée, il attaque en heurtant sa proie
Fréquence de rencontre pour la mordre ensuite alors qu’elle est étourdie.

Donjon : 0 Extérieur : 3d6 ▶ Goût du sang : Peut détecter du sang dans l’eau jusqu’à 90 m de
distance.
Déplacements Trésor
▶ Frénésie dévorante : Déclenchée par le goût du sang : attaque
54 m (18 m) Aucun
toujours ; aucun jet de moral.
▶ Percussion : Jet de sauvegarde contre la paralysie ou être
4 étourdie pendant 3 rounds.
Moral : 7
[15]
TACO : 18 [+1]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 2d4
▶ 1 × percussion : étourdissement
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Requin-taupe bleu
Prédateur agressif, de faible intelligence et au comportement
Dés de Vie : 4 (18 pv) imprévisible. Vit dans les eaux salées.
Neutre XP : 75 Long de 4,50 m et de couleur gris bleuté ou beige.
Fréquence de rencontre
▶ Goût du sang : Peut détecter du sang dans l’eau jusqu’à 90 m de
Donjon : 0 Extérieur : 2d6 distance.
▶ Frénésie dévorante : Déclenchée par le goût du sang : attaque
Déplacements Trésor
toujours ; aucun jet de moral.
54 m (18 m) Aucun
▶ Imprévisible : Peut ignorer des créatures à proximité, pour les
attaquer quelques instants plus tard.
4
Moral : 7
[15]
TACO : 16 [+3]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 2d6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Rhagodessa
Énorme arachnide nocturne poilu, avec une grande tête et de grandes
Dés de Vie : 4+2 (20 pv) mandibules, et muni de 10 pattes. Sa tête et son abdomen sont
Neutre XP : 125 jaunes, son thorax brun foncé. Habite dans des grottes, chasse avec
Fréquence de rencontre voracité et est carnivore.

Donjon : 1d4 Extérieur : 1d6 ▶ Ventouses : Pattes avant sont équipées de ventouses lui permet-
tant de saisir ses proies.
Déplacements Trésor
▶ Étreinte : Lorsqu’elle est frappée avec une ventouse, la victime
45 m (15 m) U reste collée et est automatiquement mordue au tour suivant.
▶ Collant : Peut marcher sur les murs.
5
Moral : 9
[14]
TACO : 15 [+4]
Attaques :
▶ 1 × ventouse : étreinte
▶ 1 × morsure : 2d8
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Rhinocéros laineux
Mammifère herbivore de couleur sombre et doté d’une armure de
Dés de Vie : 8 (36 pv) plaques de peau très épaisses.
Neutre XP : 650 Rhinocéros géant adapté aux climats froids, le corps recouvert d’une
Fréquence de rencontre épaisse fourrure blanche. Vit en troupeaux dans les régions froides
du Monde perdu.
Donjon : 0 Extérieur : 1d8
▶ Charge : S’il est dérangé ou menacé, il charge dans une direction
Déplacements Trésor
prise au hasard. Nécessite une trajectoire dégagée d’au moins 20
36 m (12 m) Aucun
m entre lui et sa cible. Peut lancer une attaque de corne sur toute
la trajectoire, qui inflige doubles dégâts.
4 ▶ Piétinement : 3-sur-4 chances de piétiner à chaque round. Bonus
Moral : 6 de +4 pour toucher les créatures de taille humaine ou plus petites.
[15]
TACO : 12 [+7] ▶ Charge : S’il est dérangé ou menacé, il charge dans une direction
Attaques : prise au hasard. Nécessite une trajectoire dégagée d’au moins 20
▶ 1 × corne : 2d6 m entre lui et sa cible. Peut lancer une attaque de corne sur toute
▶ 1 × piétinement : 2d12 la trajectoire, qui inflige doubles dégâts.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Rhinocéros normal
Mammifère herbivore de couleur sombre et doté d’une armure de
Dés de Vie : 6 (27 pv) plaques de peau très épaisses.
Neutre XP : 275
Fréquence de rencontre ▶ Charge : S’il est dérangé ou menacé, il charge dans une direction
prise au hasard. Nécessite une trajectoire dégagée d’au moins 20
Donjon : 0 Extérieur : 1d12 m entre lui et sa cible. Peut lancer une attaque de corne sur toute
la trajectoire, qui inflige doubles dégâts.
Déplacements Trésor
▶ Piétinement : 3-sur-4 chances de piétiner à chaque round. Bonus
36 m (12 m) Aucun
de +4 pour toucher les créatures de taille humaine ou plus petites.
▶ Charge : S’il est dérangé ou menacé, il charge dans une direction
5 prise au hasard. Nécessite une trajectoire dégagée d’au moins 20
Moral : 6 m entre lui et sa cible. Peut lancer une attaque de corne sur toute
[14]
TACO : 14 [+5] la trajectoire, qui inflige doubles dégâts.
Attaques :
▶ 1 × corne : 2d4
▶ 1 × piétinement : 2d8
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
14 13 12 11 10 9 8 7 6 5

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Roc géant
Ce gigantesque rapace niche dans les plus hauts sommets de
Dés de Vie : 36 (162 pv) chaînes de montagnes isolées. Attaque les intrus si on l’approche
Loyal XP : 6,250 négligemment.
Fréquence de rencontre
▶ Réaction d’alignement : Malus de –1 aux jets de réaction contre
Donjon : 0 Extérieur : 1 les personnages neutres ; malus de –2 contre les personnages
chaotiques.
Déplacements Trésor
▶ Descente en piqué : Peut plonger sur les victimes visibles en
18 m (6 m) / 144 m (48 m) vol I contrebas. Si la victime est surprise, l’attaque lui inflige doubles
dégâts. Sur un jet d’attaque de 18 ou plus, la victime peut être
0 emportée (à condition qu’elle soit de taille appropriée).
Moral : 10 (12 dans son repaire) ▶ Œufs : 50 % des nids contiennent 1d6 œufs ou poussins.
[19]
TACO : 5 [+14] ▶ Dressage : Peut être dressé s’il est capturé jeune.
Attaques : ▶ Réaction d’alignement : Malus de –1 aux jets de réaction contre
▶ 2 × serre : 3D6 les personnages neutres ; malus de –2 contre les personnages
▶ 1 × morsure : 8d6 chaotiques.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ▶ Descente en piqué : Peut plonger sur les victimes visibles en
5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 contrebas. Si la victime est surprise, l’attaque lui inflige doubles
dégâts. Sur un jet d’attaque de 18 ou plus, la victime peut être
emportée (à condition qu’elle soit de taille appropriée).

Jets de sauvegarde
Baguette 3
Souffle 3
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
6
Mort, Poison 2
Paralysie ou
Pétrification 4
Salamandre de feu
Ce reptile magique géant a une attirance pour les températures
Dés de Vie : 8* (36 pv) extrêmes (chaud ou froid).
Neutre XP : 1 200 Serpent intelligent, de 3,60 à 4,80 m de long, avec une tête et des
Fréquence de rencontre pattes semblables aux lézards. Écailles orange, jaune ou rouge vif.
Provient du plan du feu élémentaire, mais vit également dans les
Donjon : 1d4+1 Extérieur : 2d4 volcans et les déserts brûlants.
Déplacements Trésor
▶ Aura de chaleur : Toutes les créatures à moins de 6 m subissent
36 m (12 m) F 1d8 points de dégâts par round.
▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessée que par des
attaques magiques.
Moral : 8 2 [17] ▶ Immunité au feu : Immunisée contre les dégâts de feu.
TACO : 12 [+7] ▶ Haine des salamandres des glaces : Les attaque à vue.
Attaques :
▶ 2 × griffes : 1d4
▶ 1 × morsure : 1d8
▶ 1 × aura de chaleur : 1d8
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

Jets de sauvegarde
Baguette 9
Souffle 10
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
12
Mort, Poison 8
Paralysie ou
Pétrification 10
Salamandre des glaces
Ce reptile magique géant a une attirance pour les températures
Dés de Vie : 12* (54 pv) extrêmes (chaud ou froid).
Chaotique XP : 1 900 Lézard géant à 6 pattes et aux écailles bleues ou blanches. Habite
Fréquence de rencontre dans les régions glaciales des contrées sauvages.

Donjon : 1d3 Extérieur : 1d3 ▶ Aura de froid : Toutes les créatures à moins de 6 m subissent 1d8
points de dégâts par round.
Déplacements Trésor
▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessée que par des
36 m (12 m) E attaques magiques.
▶ Immunité au froid : Immunisée contre les dégâts de froid.
3 ▶ Haine des salamandres de feu : Les attaque à vue.
Moral : 9
[16]
TACO : 10 [+9]
Attaques :
▶ 4 × griffes : 1d6
▶ 1 × morsure : 2d6
▶ 1 × aura de froid : 1d8
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 9 8 7 6 5 4 3 2 2

Jets de sauvegarde
Baguette 7
Souffle 8
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
10
Mort, Poison 6
Paralysie ou
Pétrification 8
Sanglier-garou
Changeurs de forme capables d’alterner entre leur apparence
Dés de Vie : 4+1* (19 pv) humaine et animale.
Neutre XP : 200 Semi-intelligent et irascible, on le confond souvent sous sa forme
Fréquence de rencontre humaine avec un berserker.

Donjon : 1d4 Extérieur : 2d4 ▶ Forme humaine : Possède des caractéristiques physiques qui rappellent sa nature animale.
▶ Immunité aux dégâts normaux : Sous sa forme animale, ne peut être blessé que par les armes
en argent ou la magie.
Déplacements Trésor ▶ Langues : Sous sa forme humaine, il parle normalement, mais sous forme animale, il ne peut
45 m (15 m) communiquer qu’avec les animaux du même type.
C ▶ Armure : Les armures gênent la transformation d’un lycanthrope ; il n’en porte jamais.
▶ Appel d’animaux : Peut convoquer 1 ou 2 animaux de son espèce présents dans les alentours
(les rats-garous appellent des rats géants — voir p. XX). Ils arrivent en 1d4 rounds.
4 ▶ Herbe au loup : Un lycanthrope touché par de l’herbe au loup doit effectuer un jet de sauvegarde
Moral : 9 contre le poison ou s’enfuir, terrorisé.
[15] ▶ Retour : À sa mort, le lycanthrope reprend sa forme humaine.
TACO : 15 [+4] ▶ Odeur : Les chevaux et certains autres animaux sentent les lycanthropes et peuvent prendre
peur.
Attaques : ▶ Infection : Un personnage qui perd plus de la moitié de ses points de vie à cause des attaques
▶ 1 × défense / morsure : 2d6 naturelles d’un lycanthrope (morsure, griffes…) contracte la lycanthropie. Les humains
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 deviennent des créatures-garous du même type et passent sous le contrôle de l’arbitre ; les
non-humains meurent. La maladie se déclare après 2d12 jours, des signes d’infection étant
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 déjà visibles à la moitié de ce temps.
▶ Rage de bataille : Sous forme humaine, peut entrer dans une rage folle : bonus de +2 pour
toucher, combat à mort. La rage le pousse parfois à attaquer ses alliés.

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Sanglier
Ce sanglier sauvage omnivore vit essentiellement en forêt. Facile-
Dés de Vie : 3 (13 pv) ment irritable et devient dangereux s’il est dérangé.
Neutre XP : 35
Fréquence de rencontre
Donjon : 1d6 Extérieur : 1d6

Déplacements Trésor
45 m (15 m) Aucun

Moral : 9 7 [12]
TACO : 17 [+2]
Attaques :
▶ 1 × défense : 2d4
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
17 16 15 14 13 12 11 10 9 8

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Sangsue géante
Horrible créature, de 1 m à 1,20 m de long, ressemblant à une limace
Dés de Vie : 6 (27 pv) avec des bouches à ventouses. Se cache dans les marais.
Neutre XP : 275
Fréquence de rencontre ▶ Absorption de sang : S’attache à la victime si l’attaque est réussie,
infligeant 1d6 points de dégâts automatiques par round.
Donjon : 0 Extérieur : 1d4 ▶ Détachement : Doit être tuée.
▶ Si la victime meurt : La sangsue se détache et trouve un endroit
Déplacements Trésor
caché pour digérer.
27 m (9 m) Aucun

Moral : 10 7 [12]
TACO : 14 [+5]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 1d6 + absorption de sang
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
14 13 12 11 10 9 8 7 6 5

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Sauterelle géante
Sauterelle géante herbivore, longue de 60 cm à 1 m. Habite dans les
Dés de Vie : 2 (9 pv) cavernes.
Neutre XP : 20
Fréquence de rencontre ▶ Se confond avec la pierre : En raison de sa teinte pierreuse, elle
peut passer inaperçue ou être confondue avec une statue.
Donjon : 2d10 Extérieur : 1d10 ▶ Cri : Si elle est attaquée ou effrayée, elle crie pour avertir les
autres, ce qui peut attirer des monstres errants (20 % de chances
Déplacements Trésor
par tour).
18 m (6 m) / 54 m (18 m) vol Aucun
▶ Saut : Très craintive. Lorsqu’elle subit une attaque, elle fuit
généralement en faisant un bond de 18 m, puis s’envole. Il y a
4 50 % de chances qu’elle saute sur un adversaire pris au hasard,
Moral : 5 auquel cas il faut traiter le saut comme une attaque.
[15]
TACO : 18 [+1] ▶ Crachat : Utilisé défensivement. Portée de 3 m. On considère
Attaques : que la cible a une CA 9 [10]. Le personnage affecté est recouvert
▶ 1 × morsure : 1d2 d’une projection de matière puante : il est incapable d’agir pendant
▶ 1 × saut : 1d4 1 tour (jet de sauvegarde contre le poison). Jusqu’à ce que cette
▶ 1 × crachat : puanteur matière soit nettoyée, les personnes approchant à moins de 1,50
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 m doivent elles aussi effectuer un jet de sauvegarde contre le
18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 poison ou se sentir nauséeuses.
▶ Immunité aux poisons : Immunisée contre la Moisissure jaune et
la plupart des poisons, en raison de son habitude à manger des
Jets de sauvegarde champignons.
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Scarabée à huile
On peut rencontrer sous terre ce coléoptère fouisseur de 1 m de long.
Dés de Vie : 2* (9 pv)
Neutre XP : 25 ▶ Crachat huileux : En réaction à une attaque, cible un adversaire
Fréquence de rencontre à 1,50 m de lui. Une attaque réussie provoque des cloques sur la
peau infligeant un malus de – 2 aux jets d’attaques pendant 24
Donjon : 1d8 Extérieur : 2d6 heures. Le sort Guérison des blessures légères peut être utilisé
pour soigner ces cloques, les faisant disparaître au lieu de rendre
Déplacements Trésor
des points de vie.
36 m (12 m) Aucun

4
Moral : 8
[15]
TACO : 18 [+1]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 1d6
▶ 1 × crachat huileux : cloques
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Scarabée de feu
Ce scarabée de 75 cm de long vit communément sous terre.
Dés de Vie : 1+2 (6 pv)
Neutre XP : 15 ▶ Nodules luminescents : Trois glandes luminescentes (deux au-
Fréquence de rencontre dessus des yeux, une sur l’abdomen) projettent de la lumière dans
un rayon de 3 m. Retirées, elles continuent à luire pendant 1d6
Donjon : 1d8 Extérieur : 2d6 jours.
Déplacements Trésor
36 m (12 m) Aucun

4
Moral : 7
[15]
TACO : 18 [+1]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 2d4
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Scarabée tigré
Coléoptère carnivore, long de 1,20 m, à la carapace tigrée et muni
Dés de Vie : 3+1 (14 pv) de puissantes mandibules. Chasse les asilidés, mais peut parfois
Neutre XP : 50 s’attaquer à des humains.
Fréquence de rencontre
Donjon : 1d6 Extérieur : 2d4

Déplacements Trésor
45 m (15 m) U

3
Moral : 9
[16]
TACO : 16 [+3]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 2d6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Scorpion géant
Énorme arachnide, gros comme un petit cheval, possédant des
Dés de Vie : 4* (18 pv) pinces et un dard mortel. Niche dans les cavernes, les ruines et les
Chaotique XP : 125 déserts.
Fréquence de rencontre
▶ Agressif : Attaque en général à vue.
Donjon : 1d6 Extérieur : 1d6 ▶ Poison : Provoque la mort (jet de sauvegarde contre le poison).
▶ Saisit et pique : Bonus de +2 à l’attaque du dard, si une pince
Déplacements Trésor
touche.
45 m (15 m) V

Moral : 11 2 [17]
TACO : 16 [+3]
Attaques :
▶ 2 × pince : 1d10
▶ 1 × dard : 1d4 + poison
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Serpent à sonnette géant
Existe dans tous les climats, sauf les plus extrêmes. N’attaque
Dés de Vie : 4* (18 pv) généralement que s’il est acculé ou surpris.
Neutre XP : 125 Long serpent de 3 m de long, avec des écailles brunes et blanches
Fréquence de rencontre en forme de diamant, et une cascabelle d’écailles râpeuses sur sa
queue.
Donjon : 1d4 Extérieur : 1d4
▶ Cascabelle : Il la secoue pour avertir les créatures qu’il ne
Déplacements Trésor
souhaite pas attaquer.
36 m (12 m) U ▶ Poison : Provoque la mort en 1d6 tours (jet de sauvegarde contre
le poison).
5 ▶ Vitesse : Attaque deux fois par round. La deuxième attaque a lieu
Moral : 8 à la fin de chaque round.
[14]
TACO : 16 [+3]
Attaques :
▶ 2 × morsure : 1d4 + poison
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Serpent de mer (mineur)
Ce monstre marin, entre 6 et 9 m de long, ressemble à un serpent
Dés de Vie : 6 (27 pv) avec des rangées de nombreuses nageoires.
Neutre XP : 275
Fréquence de rencontre ▶ Bond en avant : Peut effectuer une attaque en bondissant de l’eau
jusqu’à 6 m de hauteur pour utiliser son attaque de morsure.
Donjon : 0 Extérieur : 2d6 ▶ Constriction : S’enroule autour d’un navire de même taille ou plus
petit, et l’écrase.
Déplacements Trésor
45 m (15 m) Aucun

5
Moral : 8
[14]
TACO : 14 [+5]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 2d6
▶ 1 × constriction : 1d10 points de dégâts de
structure
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
14 13 12 11 10 9 8 7 6 5

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Serpent de mer
Existe dans tous les climats, sauf les plus extrêmes. N’attaque
Dés de Vie : 3* (13 pv) généralement que s’il est acculé ou surpris.
Neutre XP : 50 Serpent de 1,80 m de long, vivant sous l’eau. Ne remonte pour
Fréquence de rencontre respirer qu’une fois par heure et peut attaquer les humains.

Donjon : 1d8 Extérieur : 1d8 ▶ Morsure minuscule : 50 % de chances de passer inaperçue.


▶ Poison : Action lente : les effets sont ressentis après 1d4+2
Déplacements Trésor
tours. Jet de sauvegarde contre le poison ou mort 1 tour plus tard.
27 m (9 m) Aucun
À ce stade, le sort contre-poison a 25 % de chances de ne pas
fonctionner.
6 ▶ Grands individus : Il est possible de rencontrer des serpents de
Moral : 7 mer avec plus de 3 DV. Ils mesurent alors 1,80 m de long pour
[13]
TACO : 17 [+2] chaque tranche de 3 DV.
Attaques :
▶ 1 × morsure : 1 pv + poison
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
17 16 15 14 13 12 11 10 9 8

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Silure géant
Long de 4,50 m, blanc et pâle, avec quatre barbillons à côté de la
Dés de Vie : 8+3 (39 pv) bouche. Il se cache dans la boue au fond des rivières et des lacs.
Neutre XP : 650 Attaque les créatures au fond ou qui nagent au-dessus de lui.
Fréquence de rencontre
Donjon : 0 Extérieur : 1d2

Déplacements Trésor
27 m (9 m) Aucun

4
Moral : 8
[15]
TACO : 12 [+7]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 2d8
▶ 4 × barbillon : 1d4
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

Jets de sauvegarde
Baguette
Souffle
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
Mort, Poison
Paralysie ou
Pétrification
Spectre
Fantôme incorporel — l’un des monstres morts-vivants les plus
Dés de Vie : 6** (27 pv) puissants qui soient.
Chaotique XP : 725
Fréquence de rencontre ▶ Mort-vivant : Ne fait aucun bruit, jusqu’à ce qu’il attaque.
Immunisé contre les effets affectant les créatures vivantes (par
Donjon : 1d4 Extérieur : 1d8 exemple, le poison). Immunisé contre les sorts affectant ou lisant
l’esprit (ex. : charme, paralysie, sommeil).
Déplacements Trésor
▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessé que par des
45 m (15 m) / 90 m (30 m) vol E attaques magiques.
▶ Absorption d’énergie : Une cible touchée avec succès perd deux
niveaux d’expérience (ou Dés de vie) de manière permanente.
Moral : 11 2 [17] Ceci entraîne la perte de points de vie correspondant aux DV de
TACO : 14 [+5] perdus, ainsi que les autres capacités dues aux niveaux perdus
Attaques : (sorts, jets de sauvegarde, etc.). L’XP du personnage est réduite
▶ 1 × toucher : 1d8 + absorption d’énergie au minimum du nouveau niveau. Une personne qui perd tous ses
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 niveaux devient un spectre la nuit suivante, sous le contrôle du
14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 spectre qui l’a tuée.

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Squelette
Restes squelettiques d’humanoïdes, réanimés sous la forme de
Dés de Vie : 1 (4 pv) gardiens par de puissants magiciens ou clercs. On rencontre
Chaotique XP : 10 souvent les squelettes dans les cimetières, les cryptes ou autres
Fréquence de rencontre lieux délaissés.

Donjon : 3d4 Extérieur : 3d10 ▶ Mort-vivant : Ne fait aucun bruit, jusqu’à ce qu’il attaque.
Immunisé contre les effets affectant les créatures vivantes (par
Déplacements Trésor
exemple, le poison). Immunisé contre les sorts affectant ou lisant
18 m (6 m) Aucun
l’esprit (ex. : charme, paralysie, sommeil).

Moral : 12 7 [12]
TACO : 19 [0]
Attaques :
▶ 1 × arme : 1d6
▶ selon l’arme) :
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Statue vivante de cristal
Statues animées de toutes tailles et matériaux (trois types sont
Dés de Vie : 3 (13 pv) décrits ci-dessous, mais d’autres peuvent être inventés par l’arbitre).
Loyal XP : 35 Formée de cristaux. Souvent de forme humaine.
Fréquence de rencontre
▶ Immunité : Insensible aux sorts de sommeil.
Donjon : 1d6 Extérieur : 1d6 ▶ Origines magiques : Créées par de puissants magiciens.
▶ Immunité : Insensible aux sorts de sommeil.
Déplacements Trésor
▶ Attaques : Elles dépendent de la forme de la statue (les statues
27 m (9 m) Aucun
humanoïdes peuvent utiliser des armes, les statues animales
utilisent les griffes, etc.).
4
Moral : 11
[15]
TACO : 17 [+2]
Attaques :
▶ 2 × coup : 1d6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
17 16 15 14 13 12 11 10 9 8

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Statue vivante de fer
Statues animées de toutes tailles et matériaux (trois types sont
Dés de Vie : 4 (18 pv) décrits ci-dessous, mais d’autres peuvent être inventés par l’arbitre).
Neutre XP : 75
Fréquence de rencontre ▶ Immunité : Insensible aux sorts de sommeil.
▶ Origines magiques : Créées par de puissants magiciens.
Donjon : 1d4 Extérieur : 1d4 ▶ Immunité : Insensible aux sorts de sommeil.
▶ Absorption des métaux : Les coups donnés avec des armes en
Déplacements Trésor
métal non magiques infligent leurs dégâts, mais elles peuvent
9 m (3 m) Aucun
rester coincées dans la statue (jet de sauvegarde contre les sorts).
Les armes coincées peuvent être retirées si la statue est tuée.
▶ Attaques : Dépendent de la forme de la statue (les statues
Moral : 11 2 [17] humanoïdes peuvent utiliser des armes, les statues animales
TACO : 16 [+3] utilisent les griffes, etc.).
Attaques :
▶ 2 × coup : 1d8
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Statue vivante de pierre
Statues animées de toutes tailles et matériaux (trois types sont
Dés de Vie : 5** (22 pv) décrits ci-dessous, mais d’autres peuvent être inventés par l’arbitre).
Chaotique XP : 425 Sous sa surface pierreuse, elle est remplie de magma qu’elle peut
Fréquence de rencontre projeter du bout de ses doigts.

Donjon : 1d3 Extérieur : 1d3 ▶ Immunité : Insensible aux sorts de sommeil.


▶ Origines magiques : Créées par de puissants magiciens.
Déplacements Trésor
▶ Immunité : Insensible aux sorts de sommeil.
18 m (6 m) Aucun

4
Moral : 11
[15]
TACO : 15 [+4]
Attaques :
▶ 2 × jet de magma : 2d6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Stégosaure
Dinosaure herbivore trapu, avec une crête d’écailles le long du dos
Dés de Vie : 11 (49 pv) et une queue parsemée de pointes (qu’il utilise pour dissuader
Neutre XP : 1 100 ses attaquants). Habite dans les environnements subtropicaux du
Fréquence de rencontre Monde perdu.

Donjon : 0 Extérieur : 1d4 ▶ Piétinement : 3-sur-4 chances de piétiner à chaque round. Bonus
de +4 pour toucher les créatures de taille humaine ou plus petites.
Déplacements Trésor
18 m (6 m) Aucun

3
Moral : 7
[16]
TACO : 11 [+8]
Attaques :
▶ 1 × queue : 2d8
▶ 1 × piétinement : 2d8
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
11 10 9 8 7 6 5 4 3 2

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Strige
Créature à plumes rappelant des oiseaux, dont le bec est long et
Dés de Vie : 1* (4 pv) acéré.
Neutre XP : 13
Fréquence de rencontre ▶ Attaque en piqué : La première attaque se fait avec un bonus de
+2 pour toucher.
Donjon : 1d10 Extérieur : 3d12 ▶ Absorption de sang : Après une attaque réussie, la strige se
fixe sur sa cible afin de lui boire le sang : 1d3 points de dégâts
Déplacements Trésor
automatiques par round.
9 m (3 m) / 54 m (18 m) vol L ▶ Détachement : Uniquement à la mort de la strige ou de la victime.

Moral : 9 7 [12]
TACO : 19 [0]
Attaques :
▶ 1 × bec : 1d3 + absorption de sang
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Sylvanien
Cet humanoïde géant, haut de 5,40 m, ressemble à un arbre. Habite
Dés de Vie : 8 (36 pv) dans les forêts et ne s’occupe que de protéger les plantes de son lieu
Loyal XP : 650 de vie. Parle sa propre langue tortueuse et bavarde.
Fréquence de rencontre
▶ Peur du feu : Et de ceux qui le manient.
Donjon : 0 Extérieur : 1d8 ▶ Surprise : Sur un 1-à-3, dans une forêt, grâce à sa capacité à être
confondu avec un arbre. La rencontre se produit à 30 m ou moins.
Déplacements Trésor
18 m (6 m) C

Moral : 9 2 [17]
TACO : 12 [+7]
Attaques :
▶ 2 × poing : 2d6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

Jets de sauvegarde
Baguette 9
Souffle 10
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
12
Mort, Poison 8
Paralysie ou
Pétrification 10
Tarentelle
Cette araignée chasseuse aux longs poils, faisant 2,10 m de long, est
Dés de Vie : 4* (18 pv) magique et ressemble à une tarentule.
Neutre XP : 125
Fréquence de rencontre ▶ Poison : Jet de sauvegarde contre le poison ou la cible se met à
danser pendant 2d6 tours (souffrant de spasmes douloureux et
Donjon : 1d3 Extérieur : 1d3 saccadés qui ressemblent à une danse macabre).
▶ Les spectateurs : Les spectateurs de la personne affectée par le
Déplacements Trésor
poison doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts ou
36 m (12 m) U commencer à danser de la même manière, aussi longtemps que
la victime est empoisonnée.
5 ▶ Danse : Les personnes affectées subissent un malus de –4 sur
Moral : 8 leurs jets d’attaque et à leur CA. Après 5 tours de danse, ils sont
[14]
TACO : 16 [+3] épuisés et s’écroulent à terre, sans défense.
Attaques :
▶ 1 × morsure : 1d8 + poison
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Termite d’eau douce
Insecte aquatique géant, faisant entre 30 cm à 1,50 m de longueur,
Dés de Vie : 2+1 (10 pv) qui se nourrit de bois et muni d’une poche leur permettant d’absorber
Neutre XP : 25 et de projeter de l’eau. Aime se nourrir des navires qui passent, et
Fréquence de rencontre n’attaquent des créatures que s’ils sont acculés.

Donjon : 0 Extérieur : 1d3 ▶ Projection irritante : Utilisable en surface ; maximum une fois
par tour. Peut projeter sur une cible, qui doit effectuer un jet de
Déplacements Trésor
sauvegarde contre le poison ou être étourdie pendant 1 tour.
36 m (12 m) Aucun
▶ Nuage d’encre : Utilisable sous l’eau et au maximum une fois par
tour. En s’échappant, le termite aquatique peut émettre un nuage
6 d’encre noire afin de troubler ses ennemis.
Moral : 8 ▶ Mange les navires : Elles s’accrochent sous la coque. Chaque
[13]
TACO : 17 [+2] individu inflige 1d3 points de dégâts de structure, puis se décolle.
Attaques : ▶ Remarquer les dégâts sur un navire : 50 % de chances par round
▶ 1 × morsure : 1d4 de détecter des voies d’eau.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
17 16 15 14 13 12 11 10 9 8

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Termite d’eau salée
Insecte aquatique géant, faisant entre 30 cm à 1,50 m de longueur,
Dés de Vie : 4 (18 pv) qui se nourrit de bois et muni d’une poche leur permettant d’absorber
Neutre XP : 75 et de projeter de l’eau. Aime se nourrir des navires qui passent, et
Fréquence de rencontre n’attaquent des créatures que s’ils sont acculés.

Donjon : 0 Extérieur : 1d6+1 ▶ Projection irritante : Utilisable en surface ; maximum une fois
par tour. Peut projeter sur une cible, qui doit effectuer un jet de
Déplacements Trésor
sauvegarde contre le poison ou être étourdie pendant 1 tour.
54 m (18 m) Aucun
▶ Nuage d’encre : Utilisable sous l’eau et au maximum une fois par
tour. En s’échappant, le termite aquatique peut émettre un nuage
5 d’encre noire afin de troubler ses ennemis.
Moral : 11 ▶ Mange les navires : Elles s’accrochent sous la coque. Chaque
[14]
TACO : 16 [+3] individu inflige 1d3 points de dégâts de structure, puis se décolle.
Attaques : ▶ Remarquer les dégâts sur un navire : 50 % de chances par round
▶ 1 × morsure : 1d6 de détecter des voies d’eau.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Termite des marais
Insecte aquatique géant, faisant entre 30 cm à 1,50 m de longueur,
Dés de Vie : 1+1 (5 pv) qui se nourrit de bois et muni d’une poche leur permettant d’absorber
Neutre XP : 15 et de projeter de l’eau. Aime se nourrir des navires qui passent, et
Fréquence de rencontre n’attaquent des créatures que s’ils sont acculés.

Donjon : 0 Extérieur : 1d4 ▶ Projection irritante : Utilisable en surface ; maximum une fois
par tour. Peut projeter sur une cible, qui doit effectuer un jet de
Déplacements Trésor
sauvegarde contre le poison ou être étourdie pendant 1 tour.
27 m (9 m) Aucun
▶ Nuage d’encre : Utilisable sous l’eau et au maximum une fois par
tour. En s’échappant, le termite aquatique peut émettre un nuage
4 d’encre noire afin de troubler ses ennemis.
Moral : 10 ▶ Mange les navires : Elles s’accrochent sous la coque. Chaque
[15]
TACO : 18 [+1] individu inflige 1d3 points de dégâts de structure, puis se décolle.
Attaques : ▶ Remarquer les dégâts sur un navire : 50 % de chances par round
▶ 1 × morsure : 1d3 de détecter des voies d’eau.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Thoul
Abomination magique qui ressemble à un hobgobelin (sauf en cas
Dés de Vie : 3** (13 pv) d’examen attentif), mais possède en même temps des capacités
Chaotique XP : 65 héritées des trolls et des goules. Vivent parfois avec les hobgobelins.
Fréquence de rencontre
▶ Paralysie : Une attaque réussie paralyse la victime pour 2d4 tours
Donjon : 1d6 Extérieur : 1d10 (un jet de sauvegarde contre la paralysie annule l’effet). Les elfes
et les créatures plus grandes qu’un ogre sont immunisés. Après
Déplacements Trésor
avoir paralysé un adversaire, un thoul passe à un autre.
36 m (12 m) C ▶ Régénération : Un thoul blessé récupère un point de vie au début
de chaque round aussi longtemps qu’il est en vie.
6
Moral : 10
[13]
TACO : 17 [+2]
Attaques :
▶ 2 × griffes : 1d3 + paralysie
▶ 1 × arme : 1d6 selon l’arme
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
17 16 15 14 13 12 11 10 9 8

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Tigre à dents de sabre
Chasseur prudent qui évite généralement de combattre les humains,
Dés de Vie : 8 (36 pv) à moins de mourir de faim ou d’être acculé. Les grands félins peuvent
Neutre XP : 650 être joueurs, mais sont prompts à la colère. Ils vivent en extérieur et
Fréquence de rencontre s’aventurent rarement sous terre.
Cet énorme félin agressif, muni de crocs de 30 cm, se trouve en
Donjon : 1d4 Extérieur : 1d4 général uniquement dans les régions du Monde perdu.
Déplacements Trésor
▶ Poursuite : Poursuivent toujours leurs proies en fuite.
45 m (15 m) V ▶ Proies favorites : Développent souvent un goût pour un certain
type de viande (ce qui peut inclure les humains !) et chassent de
6 préférence cette créature.
Moral : 10 ▶ Curieux : Peuvent suivre les PJ par curiosité.
[13]
TACO : 12 [+7] ▶ Poursuite : Poursuivent toujours leurs proies en fuite.
Attaques :
▶ 2 × griffe : 1d8
▶ 1 × morsure : 2d8
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Tigre-garou
Changeurs de forme capables d’alterner entre leur apparence
Dés de Vie : 5* (22 pv) humaine et animale.
Neutre XP : 300 Montre un comportement félin : curieux, mais dangereux quand il est
Fréquence de rencontre acculé. Ce sont des nageurs et des chasseurs talentueux.

Donjon : 1d4 Extérieur : 1d4 ▶ Forme humaine : Possède des caractéristiques physiques qui rappellent sa nature animale.
▶ Immunité aux dégâts normaux : Sous sa forme animale, ne peut être blessé que par les armes
en argent ou la magie.
Déplacements Trésor ▶ Langues : Sous sa forme humaine, il parle normalement, mais sous forme animale, il ne peut
45 m (15 m) communiquer qu’avec les animaux du même type.
C ▶ Armure : Les armures gênent la transformation d’un lycanthrope ; il n’en porte jamais.
▶ Appel d’animaux : Peut convoquer 1 ou 2 animaux de son espèce présents dans les alentours
(les rats-garous appellent des rats géants — voir p. XX). Ils arrivent en 1d4 rounds.
3 ▶ Herbe au loup : Un lycanthrope touché par de l’herbe au loup doit effectuer un jet de sauvegarde
Moral : 9 contre le poison ou s’enfuir, terrorisé.
[16] ▶ Retour : À sa mort, le lycanthrope reprend sa forme humaine.
TACO : 15 [+4] ▶ Odeur : Les chevaux et certains autres animaux sentent les lycanthropes et peuvent prendre
peur.
Attaques : ▶ Infection : Un personnage qui perd plus de la moitié de ses points de vie à cause des attaques
▶ 2 × griffes : 1d6 naturelles d’un lycanthrope (morsure, griffes…) contracte la lycanthropie. Les humains
▶ 1 × morsure : 2d6 deviennent des créatures-garous du même type et passent sous le contrôle de l’arbitre ; les
non-humains meurent. La maladie se déclare après 2d12 jours, des signes d’infection étant
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 déjà visibles à la moitié de ce temps.
▶ Surprise : Sur un 1-à-4, en raison de leur discrétion.
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Tigre
Chasseur prudent qui évite généralement de combattre les humains,
Dés de Vie : 6 (27 pv) à moins de mourir de faim ou d’être acculé. Les grands félins peuvent
Neutre XP : 275 être joueurs, mais sont prompts à la colère. Ils vivent en extérieur et
Fréquence de rencontre s’aventurent rarement sous terre.
Ce grand chasseur solitaire, dont la fourrure rayée lui sert de
Donjon : 1 Extérieur : 1d3 camouflage, apprécie les régions boisées et froides.
Déplacements Trésor
▶ Poursuite : Poursuivent toujours leurs proies en fuite.
45 m (15 m) U ▶ Proies favorites : Développent souvent un goût pour un certain
type de viande (ce qui peut inclure les humains !) et chassent de
6 préférence cette créature.
Moral : 9 ▶ Curieux : Peuvent suivre les PJ par curiosité.
[13]
TACO : 14 [+5] ▶ Poursuite : Poursuivent toujours leurs proies en fuite.
Attaques : ▶ Surprise : Dans les régions boisées, grâce à son camouflage, il
▶ 2 × griffes : 1d6 attaque par surprise sur un résultat de 1-4.
▶ 1 × morsure : 2d6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
14 13 12 11 10 9 8 7 6 5

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Tinigens (Monstre)
Ces semi-humains de petite taille et aux pieds velus habitent dans
Dés de Vie : 1–1 (3 pv) de petits villages (entre 30 et 300 habitants).
Loyal XP : 5 (guard: 20)
Fréquence de rencontre ▶ Chef et milice : Les villages sont dirigés par un tinigens de niveau
1d6+1. Une milice est composée de 5d4 gardes ayant chacun 2
Donjon : 3d6 Extérieur : 5d8 DV.
▶ Trésor : Ne possède qu’un trésor de type B que lorsqu’on les
Déplacements Trésor
rencontre dans les contrées sauvages.
27 m (9 m) V (B)

Moral : 7 7 [12]
TACO : 19 [0]
Attaques :
▶ 1 × arme : 1d6 selon l’arme
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10

Jets de sauvegarde
Baguette 9
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
12
Mort, Poison 8
Paralysie ou
Pétrification 10
Titanothère
Ancêtre géant du rhinocéros, faisant pas moins de 3,60 m au garrot
Dés de Vie : 12 (54 pv) ; possède des cornes massives et émoussées. Mange de l’herbe et
Neutre XP : 1 100 des feuilles d’arbres et vit en petits troupeaux dans les prairies du
Fréquence de rencontre Monde perdu.

Donjon : 0 Extérieur : 1d6 ▶ Brouteur pacifique : N’attaquera pas si on le laisse tranquille.


▶ Piétinement : 3-sur-4 chances de piétiner à chaque round. Bonus
Déplacements Trésor
de +4 pour toucher les créatures de taille humaine ou plus petites.
36 m (12 m) Aucun

5
Moral : 7
[14]
TACO : 10 [+9]
Attaques :
▶ 1 × corne : 2d6
▶ 1 × piétinement : 3d8
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 9 8 7 6 5 4 3 2 2

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Tricératops
Cet énorme dinosaure herbivore et agressif, faisant 3,60 m à l’épaule
Dés de Vie : 11 (49 pv) et presque 12 m de long, possède une crête protectrice derrière la
Neutre XP : 1 100 tête et trois longues cornes. Vit dans les prairies du Monde perdu.
Fréquence de rencontre
▶ Agressif : Attaque normalement à vue.
Donjon : 0 Extérieur : 1d4 ▶ Charge : Au premier round de combat, lorsqu’il n’est pas encore
engagé dans la mêlée. Nécessite une trajectoire dégagée d’au
Déplacements Trésor
moins 20 m. La corne inflige alors double dégâts.
27 m (9 m) Aucun
▶ Piétinement : 3-sur-4 chances de piétiner à chaque tour. Bonus
de +4 pour toucher les créatures de taille humaine ou plus petites.

Moral : 8 2 [17]
TACO : 11 [+8]
Attaques :
▶ 1 × corne : 3d6
▶ 1 × piétinement : 3d6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
11 10 9 8 7 6 5 4 3 2

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Troglodyte
Reptile humanoïde intelligent, reconnaissable à ses mains agiles, ses
Dés de Vie : 2* (9 pv) longues jambes et sa courte queue, et doté également d’une crête
Chaotique XP : 25 d’épines sur la tête et les bras.
Fréquence de rencontre
▶ Haineux : Essaie de tuer toute créature qu’il rencontre.
Donjon : 1d8 Extérieur : 5d8 ▶ Surprise : Sur un 1-à-4, dû à sa capacité de changer de couleur
afin de correspondre à son environnement. Aime se dissimuler le
Déplacements Trésor
long des parois de pierre en attendant leurs victimes.
36 m (12 m) A ▶ Odeur nauséabonde : L’odeur des huiles sécrétées par sa peau
rend malades les humains et les semi-humains : un jet de
5 sauvegarde contre le poison raté entraîne un malus de –2 pour
Moral : 9 toucher lorsque le PJ combat en mêlée avec des troglodytes.
[14]
TACO : 18 [+1]
Attaques :
▶ 2 × griffes : 1d4
▶ 1 × morsure : 1d4
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Troll
Humanoïde tout à la fois intelligent et méchant, faisant 2,40 m de
Dés de Vie : 6+3* (30 pv) haut, avec un corps maigre et caoutchouteux. Se nourrit de la chair
Chaotique XP : 650 d’autres humanoïdes et vit sous terre, dans les contrées sauvages et
Fréquence de rencontre les maisons en ruines ayant appartenu à d’anciennes victimes.

Donjon : 1d8 Extérieur : 1d8 ▶ Régénération : 3 rounds après avoir été blessé, le troll regagne 3
pv par round. Cette capacité peut lui permettre de rattacher des
Déplacements Trésor
membres sectionnés.
36 m (12 m) D ▶ Retour à la vie : S’il est tué (0 pv), il se régénère et combat de
nouveau en 2d6 rounds.
4 ▶ Feu et acide : Ne peut pas régénérer les dégâts provenant de ces
Moral : 10 (8 peur du feu) sources. C’est la seule façon de tuer définitivement un troll.
[15]
TACO : 13 [+6] ▶ Peur du feu : Moral 8 en cas d’attaque par le feu ou l’acide.
Attaques :
▶ 2 × griffes : 1d6
▶ 1 × morsure : 1d10
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
13 12 11 10 9 8 7 6 5 4

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Troupeau moyen
Ces animaux sauvages vivent dans les pâturages en grands trou-
Dés de Vie : 3 (13 pv) peaux. Le type exact dépend du terrain.
Neutre XP : 35 Par exemple : caribou ou bovidé.
Fréquence de rencontre
▶ Débandade : Les troupeaux de 20 individus ou plus peuvent
Donjon : 0 Extérieur : 3d10 piétiner ceux qui se trouvent sur leur passage. 3-sur-4 chances
à chaque round. Bonus de +4 pour toucher les créatures de taille
Déplacements Trésor
humaine ou plus petites. 1d20 points de dégâts.
72 m (24 m) Aucun
▶ Mâles : Dans les groupes de 3 individus ou plus, un quart seule-
ment sont des mâles. Ils ont 1d4 points de vie supplémentaires
et protègent le troupeau.
Moral : 5 7 [12] ▶ Femelles et petits : Ils fuient le danger. Les femelles n’ont pas
TACO : 17 [+2] d’attaque de percussion. Les petits n’ont que la moitié des points
Attaques : de vie.
▶ 1 × percussion : 1d6 ▶ Piétinement : Les troupeaux de 20 individus ou plus peuvent
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 piétiner ceux qui se trouvent sur leur passage. 3-sur-4 chances
17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 à chaque round. Bonus de +4 pour toucher les créatures de taille
humaine ou plus petites. 1d20 points de dégâts.

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Tuatara
Lézard carnivore de 2,40 m de long, semblable à un iguane, avec des
Dés de Vie : 6 (27 pv) écailles de couleur olive et une crête de pointes blanches le long du
Neutre XP : 275 dos. Connu pour attaquer les humains.
Fréquence de rencontre
▶ Infravision : 27 m. Grâce à ses membranes oculaires rétracta-
Donjon : 1d2 Extérieur : 1d4 bles.
Déplacements Trésor
27 m (9 m) V

4
Moral : 6
[15]
TACO : 14 [+5]
Attaques :
▶ 2 × griffes : 1d4
▶ 1 × morsure : 2d6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
14 13 12 11 10 9 8 7 6 5

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Tyrannosaurus Rex
Grand dinosaure prédateur à deux pattes et plus de 6 m de hauteur,
Dés de Vie : 20 (90 pv) avec d’énormes mâchoires. Chasse des proies de taille humaine ou
Neutre XP : 2 000 plus grande. Parcourt les régions du Monde perdu.
Fréquence de rencontre
▶ Grosse proie : Attaque d’abord la plus grande cible.
Donjon : 0 Extérieur : 1

Déplacements Trésor
36 m (12 m) V×3

3
Moral : 11
[16]
TACO : 6 [+13]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 6d6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
6 5 4 3 2 2 2 2 2 2

Jets de sauvegarde
Baguette 7
Souffle 8
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
10
Mort, Poison 6
Paralysie ou
Pétrification 8
Vampire
Monstre mort-vivant très redouté qui vit en buvant le sang des
Dés de Vie : 7 à 9** (31/36/40 pv) mortels. Habite dans les ruines, les tombes et les lieux désertés.
Chaotique XP : 1 250 / 1 750 / 2 300
Fréquence de rencontre ▶ Mort-vivant : Ne fait aucun bruit jusqu’à ce qu’il attaque.
Immunisé contre les effets affectant les créatures vivantes
▶ Convocation de bêtes : Sous sa forme humaine uniquement,
le vampire peut faire venir à lui des créatures des environs :
(par exemple, le poison). Immunisé contre les sorts affectant ◦ 1d10 × 10 rats,
Donjon : 1d4 Extérieur : 1d6 ▶
ou lisant l’esprit (par exemple, charme, paralysie, sommeil).
Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessé que par
◦ 5d4 rats géants,
◦ 1d10 × 10 chauves-souris,
des attaques magiques. ◦ 3d6 chauves-souris géantes,

Déplacements Trésor ▶ Absorption d’énergie : Une cible touchée avec succès perd
deux niveaux d’expérience (ou Dés de vie) de manière per-
◦ 3d6 loups communs, ou
◦ 2d4 loups géants.
manente. Ceci entraîne la perte de points de vie correspon- ▶ Cercueils : Doit se reposer durant la journée dans un cercueil
36 m (12 m) F dant aux DV de perdus, ainsi que les autres capacités dues ou perdre 2d6 pv (uniquement régénérés en se reposant une
aux niveaux perdus (sorts, jets de sauvegarde, etc.). L’XP du journée complète). Ne peut pas se reposer dans un cercueil
personnage est réduite au minimum du nouveau niveau. Une béni. Garde toujours plusieurs cercueils dans des endroits
personne qui perd tous ses niveaux devient un vampire en 3 cachés.
jours. ▶ Vulnérabilités :
▶ Regard (charme) : Quiconque croise le regard du vampire 1. Ail : L’odeur le repousse : jet de sauvegarde contre
Moral : 11 2 [17] doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts avec un le poison ou incapacité à attaquer ce round.
malus de –2. En cas d’échec, la victime est charmée et doit 2. Symboles sacrés : S’ils sont présentés, ils gardent
TACO : 13[+6] / 12[+7] / 12[+7] : se déplacer en direction du vampire (en résistant à ceux qui
essaient de l’en empêcher) ; le défendre ; et obéir à ses ordres
le vampire à distance (3 m). Peut attaquer le porteur
à partir d’une autre direction.
(à condition de les comprendre). Incapable de lancer de sorts, 3. Eau vive : Ne peut la traverser (sous aucune forme),
Attaques : ou d’utiliser d’objets magiques, ou s’en prendre au vampire. La sauf au moyen d’un pont ou s’il est transporté à
▶ 1 × toucher : 1d10 + absorption d’énergie ▶
mort du vampire rompt le charme.
Régénération : Un vampire ayant subi des dégâts regagne 3
l’intérieur d’un cercueil.
4. Miroirs : Les évite ; on n’y voit pas son reflet.
▶ 1 × regard : charme ▶
pv au début de chaque round, tant qu’il est vivant.
À 0 pv : Il passe en forme gazeuse et fuit en direction de son
5. Lumière éternelle : Partiellement aveuglé par la
lumière de ce sort (malus de –4 aux attaques).
cercueil. ▶ Destruction :
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ▶ Changeur de forme : À volonté ; prend 1 round : 1. Lumière du soleil : Doit effectuer un jet de sauve-
1. Humanoïde : Forme standard. garde contre la mort à chaque round où il y est
13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 2. Loup géant : Att 1 × morsure (2d4), DP 45 m (15 m), exposé ou est désintégré.
CA, DV, Ml : Comme ceux du vampire. 2. Pieu dans le cœur : Tue le vampire définitivement.
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 3. Chauve-souris géante : Att 1 × morsure (1d4), DP 9 3. Immersion dans l’eau : Pendant 1 tour, le tue défini-
m (3 m) / 54 m (18 m) vol, CA, DV, Ml : Comme ceux tivement.
du vampire. 4. Détruire les cercueils : Le vampire est tué de façon
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 4. Nuage gazeux : DP 54 m (18 m) vol. Immunisé aux permanente si tous ses points de vie sont perdus et
dégâts normaux. Ne peut pas attaquer. qu’il est incapable de se reposer (voir cercueils).

Jets de sauvegarde
Baguette 9
Souffle 10
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
12
Mort, Poison 8
Paralysie ou
Pétrification 10
Vase grise
Horreur visqueuse qui se cache sur les surfaces en pierre ou parmi
Dés de Vie : 3* (13 pv) les rochers.
Neutre XP : 50
Fréquence de rencontre ▶ Se confond avec la pierre : Difficile de la distinguer de la pierre
humide.
Donjon : 1 Extérieur : 1 ▶ Acide : Après une attaque réussie, elle se colle à la victime
et exsude de l’acide, qui détruit immédiatement toute armure
Déplacements Trésor
normale et inflige 2d8 dégâts par round. Une armure magique est
3 m (1 m) Aucun
dissoute en un tour.
▶ Immunité naturelle : Immunisée au froid ou au feu.

Moral : 12 8 [11]
TACO : 17 [+2]
Attaques :
▶ 1 × toucher : 2d8
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
17 16 15 14 13 12 11 10 9 8

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Ver charognard
Ver segmenté long de 3 m et haut de 1 m, muni de plusieurs pattes,
Dés de Vie : 3+1* (14 pv) avec des tentacules longs de 60 cm autour de la bouche.
Neutre XP : 75
Fréquence de rencontre ▶ Paralysie : L’attaque réussie d’un tentacule provoque une
paralysie pour 2d4 tours (jet de sauvegarde contre la paralysie).
Donjon : 1d3 Extérieur : 1d3 Les victimes paralysées sont dévorées si le charognard est laissé
tranquille.
Déplacements Trésor
▶ Collant : Peut marcher sur les murs et les plafonds.
36 m (12 m) B

Moral : 9 7 [12]
TACO : 16 [+3]
Attaques :
▶ 8 × tentacule : paralysie
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Ver violet
Ver gigantesque et visqueux, faisant 30 m de long et un diamètre
Dés de Vie : 15* (67 pv) entre 2,40 m et 3 m. Creuse des tunnels sous terre et émerge à la
Neutre XP : 2 300 surface pour manger d’autres créatures.
Fréquence de rencontre
▶ Gobe entièrement : Sur un jet d’attaque de morsure de 20, ou une
Donjon : 1d2 Extérieur : 1d4 marge de 4 ou plus que le nombre requis, la cible est avalée si elle
est de taille humaine ou plus petite. Une fois gobée, la cible subit
Déplacements Trésor
3d6 dégâts par round (jusqu’à ce que le ver meure) ; la cible peut
18 m (6 m) D attaquer avec des armes tranchantes en subissant un malus de
–4 ; le cadavre est digéré en 6 tours après la mort.
6 ▶ Poison : Provoque la mort (jet de sauvegarde contre le poison).
Moral : 10 ▶ Dans les espaces restreints : Ne peut pas toujours mordre et
[13]
TACO : 9 [+10] piquer en même temps.
Attaques :
▶ 1 × morsure : 2d8
▶ 1 × dard : 1d8 + poison
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
9 8 7 6 5 4 3 2 2 2

Jets de sauvegarde
Baguette 9
Souffle 10
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
12
Mort, Poison 8
Paralysie ou
Pétrification 10
Vétéran
Guerrier de bas niveau, souvent en route vers une guerre ou en
Dés de Vie : 1 à 3 (4/9/13 pv) revenant.
Tous XP : 10/20/35
Fréquence de rencontre ▶ Niveau et alignement : Un groupe peut être composé d’individus
du même niveau et du même alignement, ou ceux-ci peuvent être
Donjon : 2d4 Extérieur : 2d6 déterminés au hasard, par individu.
Déplacements Trésor
18 m (6 m) V

Moral : 9 2 [17]
TACO : 19 [0]
Attaques :
▶ 1 × arme : 1d8 (selon l’arme)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Veuve noire
Araignée noire, de 1,80 m de long avec un motif de sablier rouge sur
Dés de Vie : 3* (13 pv) l’abdomen ; habite dans des tanières remplies de toiles et s’attaque
Neutre XP : 50 parfois aux humains.
Fréquence de rencontre
▶ Poison : Provoque la mort en 1 tour (jet de sauvegarde contre le
Donjon : 1d3 Extérieur : 1d3 poison).
▶ Toiles : Les créatures prises dans les toiles s’emmêlent et ne
Déplacements Trésor
peuvent plus bouger. Se libérer dépend de la Force : 2d4 tours
18 m (6 m) / 36 m (12 m) dans toile U pour la force d’un humain normal ; 4 rounds pour une force
supérieure à 18 ; 2 rounds pour les créatures ayant une force
6 de géant. Les toiles d’araignée peuvent être détruites par le
Moral : 8 feu en deux rounds. Toutes les créatures prises dans une toile
[13]
TACO : 17 [+2] enflammée subissent 1d6 points de dégâts.
Attaques :
▶ 1 × morsure : 2d6 + poison
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
17 16 15 14 13 12 11 10 9 8

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14
Wiverne
Ce monstre ailé, à deux pattes, ressemble à un dragon, avec une
Dés de Vie : 7* (31 pv) longue queue dotée d’un aiguillon venimeux. Habite dans n’importe
Chaotique XP : 850 quel type de terrain, mais privilégie les falaises et les forêts.
Fréquence de rencontre
▶ Poison : Provoque la mort (jet de sauvegarde contre le poison).
Donjon : 1d2 Extérieur : 1d6

Déplacements Trésor
27 m (9 m) / 72 m (24 m) vol E

3
Moral : 9
[16]
TACO : 13 [+6]
Attaques :
▶ 1 × morsure : 2d8
▶ 1 × dard : 1d6 + poison
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
13 12 11 10 9 8 7 6 5 4

Jets de sauvegarde
Baguette 11
Souffle 13
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
14
Mort, Poison 10
Paralysie ou
Pétrification 12
Zombie
Cadavre d’humanoïde apathique ayant été réanimé par un magicien
Dés de Vie : 2 (9 pv) ou un clerc expérimenté pour faire office de gardien.
Chaotique XP : 20
Fréquence de rencontre ▶ Gardien : Attaque toujours à vue.
▶ Initiative : Perd toujours l’initiative (pas de jet nécessaire).
Donjon : 2d4 Extérieur : 4d6 ▶ Mort-vivant : Ne fait aucun bruit jusqu’à ce qu’il attaque. Immu-
nisé contre les effets affectant les créatures vivantes (par exem-
Déplacements Trésor
ple, le poison). Immunisé contre les sorts affectant ou lisant
18 m (9 m) Aucun
l’esprit (par exemple, charme, paralysie, sommeil).

Moral : 12 8 [11]
TACO : 18 [+1]
Attaques :
▶ 1 × arme : 1d8 selon l’arme
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

Jets de sauvegarde
Baguette 13
Souffle 15
Sorts, Sceptres
et Bâtons.
16
Mort, Poison 12
Paralysie ou
Pétrification 14

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