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Univers de campagne

Table des matières


Région de Valsera 3
Le village de Berem . . . . . . . . . . . . . . 3
Le lac d’Émeraude . . . . . . . . . . . . . . . 3
La forêt de Farohë . . . . . . . . . . . . . . . 3
Le village de Haut-Roc . . . . . . . . . . . . 4
Les Monts du Soleil . . . . . . . . . . . . . . 4
La Rivière Givreargent . . . . . . . . . . . . 4
Les Marais Rouges . . . . . . . . . . . . . . . 5
La Forêt Sud (Borohë) . . . . . . . . . . . . . 5
La Cité de Krinvine. . . . . . . . . . . . . . . 5
Le Village du Fort du Levant . . . . . . . 6
Les Cimes Éthérées. . . . . . . . . . . . . . . 6
Village de Berem 8
Lieux d’intérêt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Autres Personnages Important . . . . . . 11
Rumeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
100 PNJ 13

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Valsera

Mont s du solei l
F a r o h ë

Haut-Roc
Berem

s rouges
Marai

Fort du levant
Krinvine
Amwell
Région de Valsera
Le village de Berem
▶ Havre de paix au bord du lac d’Émeraude. pour échanger des produits locaux et des
▶ Atmosphère tranquille et pittoresque, en- histoires.
touré de paysages naturels magnifiques. ▶ Lieu de rassemblement pour les festivals, cé-
▶ Maisons en bois, aux toits de chaume, s’inté- lébrant la culture et les traditions de la ré-
grant harmonieusement à l’environnement. gion.
▶ Rues pavées et bordées d’arbres. ▶ Les pêcheurs locaux lancent leurs filets dans
▶ Marché animé où les habitants se retrouvent les eaux riches en poissons du lac.

Le lac d'Émeraude
▶ Étendue d’eau d’une beauté saisissante. ▶ Lieu de rencontres et d’échanges entre les
▶ Eaux scintillantes d’une teinte vert éme- peuples de la région.
raude. ▶ Pêcheurs locaux et artistes inspirés par la
▶ Atmosphère de tranquillité et de mystère, magie du lac.
avec une légère brume ajoutant un voile ma- ▶ Légendes évoquant des secrets anciens et
gique. des créatures mystérieuses.
▶ Source vitale de vie pour les habitants de la ▶ Croyance en la présence d’artefacts légen-
région. daires immergés.
▶ Rives bordées de saules majestueux et de ▶ Aventures potentielles : recherche d’artefacts
fleurs aquatiques colorées. perdus, rencontres avec des créatures aqua-
▶ Eaux réputées pour leurs propriétés curatives tiques, exploration de l’île mystérieuse, réso-
et magiques. lution d’énigmes magiques et quête de gué-
▶ Plantes et minéraux pour des potions puis- rison.
santes.

La forêt de Farohë
▶ Voile sombre et impénétrable sur la moitié ▶ Chemins étroits et tortueux pour égarer les
nord du lac d’Émeraude. intrus.
▶ Aura mystérieuse et inquiétante, sensation ▶ Bruits familiers transformés en murmures in-
d’oppression. quiétants.
▶ Arbres imposants comme des gardiens silen- ▶ Volées d’oiseaux noirs ajoutant une touche
cieux, formant un dôme sinistre. d’angoisse.

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▶ Royaume elfe mystérieux et enchanté caché ▶ Arbres de la forêt offrant leur protection et
au cœur de la forêt. leur sagesse aux elfes.
▶ Elfes vivant en harmonie avec l’essence ▶ Aventures potentielles : découverte de l’en-
sombre et magique de la forêt. trée secrète du royaume elfe, aide aux elfes
▶ Voiles de glamour et de sorts d’illusion dissi- contre une sombre menace, recherche d’an-
mulant le royaume elfe. ciennes reliques elfiques perdues, affronte-
▶ Elfes gracieux et farouches, défendant leur ment avec des créatures magiques corrom-
territoire. pues.

Le village de Haut-Roc
▶ Village fier au pied des montagnes à l’ouest et artisans.
de Berem. ▶ Richesse grâce aux minerais et aux gemmes
▶ Vue imprenable sur les sommets enneigés et précieuses des montagnes.
les vallées profondes. ▶ Solidarité et partage des ressources et des
▶ Symbole de résilience et d’adaptation à un connaissances.
environnement montagneux. ▶ Chants et danses traditionnels renforçant le
▶ Maisons en pierre locale, toits en pente raide sentiment d’unité.
protégés contre la neige. ▶ Aventures potentielles : exploration des
▶ Place centrale avec rochers, bancs et statue grottes et des tunnels, protection du village,
d’un ancien héros local. découverte des secrets des rites de passage,
▶ Exploitation des ressources naturelles des résolution de conflits avec une tribu no-
montagnes environnantes. made.
▶ Habileté des habitants en tant que chasseurs

Les Monts du Soleil


▶ Élévation majestueuse dans le coin nord- ▶ Faune sauvage diversifiée avec des aigles, des
ouest de la carte. chamois et des loups.
▶ Sommets enneigés brillant sous les rayons ▶ Grottes renfermant des mystères, des trésors
du soleil. et des créatures souterraines.
▶ Climat rude et conditions extrêmes réservés ▶ Sommets offrant une vue panoramique sur
aux aventuriers audacieux. le lac d’Émeraude et les terres environnantes.
▶ Pics acérés et pentes escarpées offrant un ▶ Légendes locales évoquant des esprits et des
spectacle à couper le souffle. êtres célestes qui veillent sur les terres.
▶ Versants tapissés de végétation alpine et de ▶ Anciens temples et sanctuaires renfermant
cascades cristallines. des reliques et des connaissances antiques.

La Rivière Givreargent
▶ Prend sa source à Haut-Roc, village au pied avant de se jeter dans le lac d’Émeraude.
des montagnes. ▶ Eaux cristallines étincelantes sous la lumière
▶ Serpente à travers des paysages pittoresques du soleil.

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▶ Reflets argentés dans les courants rapides. ▶ Traversée de gorges profondes et de vallées
▶ Murmure apaisant et symphonie naturelle de verdoyantes.
sérénité. ▶ Pêcheurs locaux cherchant les poissons
▶ Rives bordées de saules pleureurs offrant des abondants.
refuges ombragés. ▶ Rumeurs d’esprits de l’eau protégeant la ri-
▶ Eaux regorgeant de poissons argentés et de vière avec bienveillance.
nymphes aquatiques. ▶ Aventuriers découvrant paysages, rencontres
▶ Rapides tourbillonnants et cascades puis- et secrets le long de la rivière.
santes attirant les aventuriers.

Les Marais Rouges


▶ Étendent le long de la côte ouest du lac créant un labyrinthe naturel.
d’Émeraude, eaux stagnantes teintées de ▶ Faune étrange et dangereuse avec serpents
rouge. venimeux, crocodiles et insectes géants.
▶ Paysage mystérieux et enchanteur, végétation ▶ Prudence requise en raison du sol instable
luxuriante dans une atmosphère humide. et des passages dangereux.
▶ Eaux calmes couvertes de brume, ambiance ▶ Superstitions et légendes locales évoquant
fantasmagorique. des esprits vengeurs.
▶ Roseaux épineux et nénuphars rouges flot- ▶ Opportunité de trouver des ingrédients rares,
tant à la surface. mais affrontement des dangers du paysage
▶ Troncs d’arbres décrépis et racines noueuses hostile.

La Forêt Sud (Borohë)


▶ Dense et mystérieuse, le soleil peine à percer des oiseaux exotiques.
la canopée épaisse. ▶ Faune variée avec cerfs majestueux, renards
▶ Dédale d’arbres majestueux, troncs robustes rusés et loups solitaires.
et branches touffues. ▶ Créatures mythiques : dryades gracieuses et
▶ Sous-bois tapissé de mousse moelleuse, esprits farouches.
champignons colorés parmi les racines et les ▶ Ruines antiques et vestiges de sanctuaires of-
pierres anciennes. frant des opportunités d’aventures.
▶ Sentiers sinueux défiant les explorateurs et ▶ Secrets jalousement gardés par les habitants,
ajoutant une aura d’énigme. druides sages et elfes farouches.
▶ Symphonie naturelle du vent, des feuilles et

La Cité de Krinvine
▶ S’élève fièrement sur la côte sud du lac ▶ Habitants sophistiqués, passionnés d’arts, de
d’Émeraude, murs imposants et architecture sciences et d’affaires.
grandiose. ▶ Marchés colorés avec produits exotiques et
▶ Rues pavées, places animées, bâtiments ma- artisanat de qualité.
jestueux avec sculptures et fresques colorées. ▶ Jardins luxuriants, fontaines élégantes, par-

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terres de fleurs. et classes laborieuses.
▶ Bibliothèques prestigieuses et académies re- ▶ Vie nocturne animée avec tavernes, spec-
nommées. tacles et maisons closes.
▶ Guildes et corporations prospères contri- ▶ Secrets et intrigues dans les murs de la cité,
buant à l’économie. luttes politiques et complots.
▶ Quartiers moins opulents, artisans, ouvriers

Le Village du Fort du Levant


▶ Situé à l’ouest de Krinvine, protège une passe ▶ Habitants guerriers et vigilants, prêts à dé-
stratégique vers la vallée. fendre contre les menaces des montagnes.
▶ Enceinte fortifiée en bois et en pierre, tours ▶ Discipline martiale et entraînement régulier
de guet pour la surveillance. des habitants.
▶ Maisons construites en matériaux solides ▶ Artisans spécialisés dans les armes, armures
pour la protection. et outils de qualité.
▶ Rues organisées pour la mobilité rapide des ▶ Malgré la fonction défensive, le village main-
défenseurs. tient une ambiance chaleureuse et une forte
▶ Fort surélevé au cur du village pour la plani- communauté.
fication et la coordination de la défense.

Les Cimes Éthérées


▶ S’élèvent majestueusement à l’extrémité sud- les druides, les ermites et les chercheurs de
est de la carte, avec sommets enneigés, vérité.
crêtes acérées et vallées profondes.
▶ Grandeur imposante, pics majestueux, cas-
cades tumultueuses.
▶ Flancs tapissés de végétation luxuriante : fo-
rêts denses, prairies alpines colorées, pentes
rocheuses moussues.
▶ Faune diversifiée : chamois agiles, aigles ma-
jestueux, ours solitaires.
▶ Sentiers de randonnée offrant des vues pa-
noramiques sur les vallées verdoyantes et les
sommets enneigés.
▶ Grottes et cavernes renfermant des secrets et
des trésors cachés.
▶ Légendes de créatures mythiques et de dieux
oubliés.
▶ Expéditions audacieuses pour conquérir les
sommets les plus élevés.
▶ Vallées et canyons isolés abritant des refuges
paisibles.
▶ Sagesse ancienne et énergie brute, attirant

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Population : 800 habitants 1. Entrée du 5. Forge 9. Alchimiste 13. Port
village 6. Place du 10. Caserne 14. Lac
Administration : Lord, Shérif 2. Auberge du marché 11. Maison du Lord 15. Monastère
Milice : 20 Gardes pont 7. Moulin 12. Taverne 16. Tour
3. Mairie 8. Temple
80 Conscrits potentiels 4. École
Village de Berem
▶ 800 Habitants
▶ Administré par un noble
▶ Principalement maison de bois, au toit en
chaume

Lieux d'intérêt
1. Entrée du village 4. École
▶ Pont en bois sculpté, fleurs suspendues. ▶ Bâtiment modeste
▶ Gardé. ▶ Terrain de jeu à l’arrière.
▶ PNJ : ▶ PNJ :
◦ Eldra Brisepierre : Mendiant. ◦ Maître Darius Sombracier : Enseignant
passionné d’histoire et de magie.
2. Auberge du pont ◦ Elara Lunevaire : Jeune élève douée en
arts magiques, curieuse.
▶ Bâtiment en bois et pierre.
▶ Sculptures représentant des créatures my-
thiques ornent la façade.
▶ Grande salle animée. 5. Forge
▶ Lieu de rendez-vous des voyageurs
▶ Murs couverts d’outils et d’armes.
▶ PNJ :
▶ Armes et armures de qualité supérieure.
◦ Gareth Martel : Aubergiste jovial et ex-
▶ PNJ :
pert en histoires de voyage et de légendes.
◦ Thorin Marteau-de-Feu : Forgeron ex-
◦ Elena Brisecorne : Serveuse dynamique
périmenté et taciturne.
au sourire radieux.
◦ Lianna Ferrouge : Apprentie.

3. Mairie
▶ Bâtiment en pierre grise avec colonnes. 6. Place du marché
▶ Salle de réunion avec tapisseries et cartes
détaillées. ▶ Étals colorés : des produits frais, des tissus
▶ PNJ : et des objets artisanaux.
◦ Lord Arannis Martelain : Seigneur du ▶ Musiciens de rue
village ▶ Odeurs de plats cuisinés.
◦ Aldara Chantepierre : Secrétaire de la ▶ PNJ :
mairie, responsable et organisée. ◦ Gideon Lestrade : Boulanger renommé.
◦ Astrid Tisserêve : Couturière habile.

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7. Moulin 11. Maison du Lord
▶ Moulin avec grandes ailes de bois. ▶ Résidence majestueuse entourée d’un jar-
▶ Champs de blé autour. din luxuriant.
▶ PNJ : ▶ Gardes en armure montent la garde à l’en-
◦ Freya Blancherive : Meunière, sympa- trée.
thique. ▶ PNJ :
◦ Griffin Blancherive : Fils du meunier. ◦ Lady Isabella Martelain née Hauterive :
Aide sa mère et rêve de devenir marin. Épouse du seigneur. Gracieuse et diplo-
mate. Rôle clef dans la gestion du village.
◦ Sir Cedric Fortebrise : Chevalier loyal.
8. Temple Conseiller du seigneur.



Bâtiment de pierre blanche avec vitraux.
Autels et statues de divinités
12. Taverne du vieux chêne
▶ Ambiance sereine et chants. ▶ Ambiance animée avec rires, chants et his-
▶ PNJ : toires épiques.
◦ Sisteria Blanchelune : Prêtresse douce ▶ Plats copieux, boissons variées et tro-
et compatissante. Prodigue des conseils phées de chasse.
spirituels et des soins aux malades. ▶ Jeux de cartes
◦ Aldric Sombrelame : Paladin dévoué à ▶ PNJ :
la justice. Protège le temple. ◦ Gwendoline Verterouge : Tavernière
joyeuse, elle sait divertir les clients.
◦ Roland Riveargent : Barde.
9. Alchimiste
▶ Boutique remplie de fioles, d’herbes sé- 13. Port
chées et de livres d’alchimie. ▶ Bateaux de pêche colorés.
▶ Alchimiste énigmatique partageant ses ▶ Pêcheurs occupés et cris des mouettes.
connaissances. ▶ PNJ :
▶ PNJ : ◦ Capitaine Branna Ondelame : Capi-
◦ Mirabelle Enverre : Alchimiste excen- taine de la flotte. Fiable et respectée.
trique, collectionneuse d’ingrédients rares. ◦ Elias Tempêteclair : Jeune marin en ap-
◦ Cedric Corvalis : Apprenti alchimiste, prentissage. Intrépide.
expérimente de nouvelles formules.

14. Lac
10. Caserne ▶ Eaux calmes reflétant les montagnes envi-
ronnantes.
▶ Bâtiment solide
▶ Canards nageant et activités nautiques.
▶ entraînements militaires et gardes en ar-
▶ PNJ :
mure.
◦ Elara Lunebleue : Pêcheuse experte.
▶ PNJ :
◦ Lucius Brisevent : Naturaliste pas-
◦ Capitaine Alistair Porte-Écu : Chef dé-
sionné. Recherches basées sur d’anciennes
terminé et respecté.
légendes.
◦ Lena Griffacier : Recrue enthousiaste.

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15. Monastère
▶ Entouré de murs solides.
▶ Jardins zen, herbes médicinales.
▶ Moines silencieux.
▶ PNJ :
◦ Frère Alden Sérénité : Moine pacifique
et sage. Cherche l’illumination. Offre des
conseils spirituels aux visiteurs.
◦ Sœur Amara Lueurduvent : Guéris-
seuse dévouée.

16. Tour
▶ Tour imposante en pierre.
▶ Lieu d’étude des astres et des forces mys-
tiques.
▶ PNJ :
◦ Archimage Talandor Étoilefilante : Sor-
cier puissant. Cherche à percer les secrets
de la magie ancienne.
◦ Apprenti Sorcière Elara Brumeazur :
Jeune apprentie sorcière.

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Autres Personnages Important
L'ermite Ergor riante, Ambitieuse, Manipulatrice
▶ Bernard Bergeron 26 ans, Le fils aîné Hon-
▶ Vit dans la forêt, à quelques kilomètres du nête, Travailleur, Réservé
village ▶ Damien Bergeron 17 ans, Le fils cadet Sou-
▶ Pas de culte, mais ń parle à des entités supé- riant, Insouciant, Couvé par sa mère
rieures ż ▶ Ernest Bergeron 45 ans, Le beau-frère Beau
▶ Annonce régulièrement des prophéties obs- parleur, Envieux, Pleutre
cures ▶ Fawel Adi 65 ans, L’homme à tout faire Fi-
▶ Rarement pris au sérieux dèle, Excentrique, Dévoué aux Bergeron

Clerc de Niveau 3 Odéon Pratt, Le prévôt


▶ 56 ans
Classe d’Armure : 1 [18] (plate + bouclier) ▶ Fatigué, Intuitif, Aime évoquer ses affaires pas-
sées
Points de vie : 13
▶ Vit dans le passé.
Attaques : 1 × fronde (1d4) or 1 × sort ▶ Usé et fatigué par le métier. Aspire à une
retraite tranquille.
TAC0 : 19 [0]
Guerrier de Niveau 6
Mouvement : 60’ (20’)
Classe d’Armure : 4 [15] (maille + bouclier)
Saves : MP 11 B 12 PP 14 S 16 SSB 15
Points de vie : 25
Alignement : Neutre
Attaques : 1 × épée (1d8+1)
FOR 10 INT 11 SAG 14 DEX 13 CON 11 CHA 14
TAC0 : 17 [+2]
Sorts : protection contre le mal, détection
du mal Mouvement : 90’ (30’)

Possessions : Boule de crystal, Potion Saves : MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14


d’agrandissement
Alignement : Loyal
Famille Bergeron FOR 17 INT 11 SAG 16 DEX 16 CON 12 CHA 8
▶ Propriétaire de la demeure à l’entrée du vil-
lage (extérieur) Possessions : Épée +1 (+2 vs Lycan-
▶ Vignerons thropes)

La famille est composée de :


▶ Horace Bergeron 52 ans. Le propriétaire.
Bon vivant, Aimable, Un bon fond
▶ Claudine Bergeron 41 ans. Sa femme. Sou-

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Rumeurs
1. Le vieux moulin est hanté par l’esprit d’un inestimable a été découverte dans la biblio-
meunier disparu il y a des décennies. (V) thèque de la Mairie. (V)
2. Un trésor légendaire est caché dans la forêt 13. Le monastère renferme un artefact sacré
montagneuse à l’ouest du village. (F) qui accorde des pouvoirs divins à son dé-
3. Une malédiction pèse sur la famille noble tenteur. (V)
qui réside dans la Maison du Lord. (V) 14. Des géants des montagnes rôdent près du
4. Des bandits opèrent dans les environs, village et kidnappent les voyageurs. (F)
pillant les caravanes de voyageurs. (V) 15. Un trésor perdu est enfoui dans les pro-
5. Un monstre marin terrifiant se cache dans fondeurs du lac et attend d’être découvert.
les profondeurs du lac. (F) (V)
6. Un passage secret mène à un réseau de 16. Un culte secret vénère une ancienne divi-
tunnels souterrains sous le village. (V) nité sombre dans les bois au sud du village.
7. L’auberge du pont est réputée pour être le (V)
repaire d’une guilde de voleurs. (F) 17. Une malédiction transforme les villageois
8. Un dragon a été aperçu survolant la région en créatures de la nuit lorsqu’il fait pleine
et amassant un trésor dans les montagnes. lune. (F)
(F) 18. Le lac abrite une race de nymphes bien-
9. Des fleurs rares aux propriétés magiques veillantes qui peuvent accorder des sou-
poussent dans la forêt au nord du village. haits. (F)
(V) 19. Des ruines antiques se trouvent au fond
10. Un roi déchu se cache parmi les habitants du lac, renfermant des secrets inestimables.
du village, cherchant à regagner son trône. (V)
(F) 20. Un célèbre chasseur de monstres offre une
11. L’Alchimiste possède une potion capable de récompense pour la capture d’une créature
guérir toutes les maladies. (F) légendaire près du village. (V)
12. Une carte au trésor menant à une fortune

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1. Agnes Wraithspire découvrir l’origine de sassin redouté et impitoyable dans le pays.
sa famille et son héritage maudit. Chaque Travailler seulement pour le plus offrant.
premier-né de la famille est maudit avec la 12. Nathaniel Stormbringer apprivoiser et
Lycanthropie. contrôler un monstre marin mortel pour
2. Edgar Blackthorn trouver la relique per- prendre le contrôle de ses rivaux.
due qui peut restaurer l’honneur de la fa- 13. Ophelia Nightengale trouver et rejoindre
mille de la marque noire laissée par Morti- la société cachée de sorcières contrôlant la
mer Blackthorn, le Mage fou d’Eldrid. politique des pirates.
3. Lucinda Nightshade Devenir une nécro- 14. Eldric Emberbane usurper la position
mancienne renommée et régner sur les d’un noble corrompu et rétablir la justice
morts-vivants. Recherche le légendaire Né- dans la ville.
cronomicon. 15. Seraphina Gravesend collectionner des
4. Donovan Stoneheart prendre le contrôle objets rares et interdits, des livres de ma-
d’un puissant artefact dit avoir le pouvoir gie noire et apprendre les rituels qu’ils
sur le temps lui-même et légendaire être contiennent.
caché sur l’île maudite de Devil’s Retreat. 16. Maximilian Graves découvrir le légen-
5. Isabella Grimshaw venger le meurtre de daire pirate flottant ville cachée dans un
sa famille par un équipage de pirates no- récif traître.
toire en concluant un accord avec les Pro- 17. Adelaide Ashthorn construire un sanc-
fonds. tuaire pour les âmes maudites chercher la
6. Marcus Bloodthorne amasser richesse et rédemption. Pas de crimes passés à mé-
pouvoir en la contrebande d’artefacts in- chants à rejoindre.
terdits, actuellement à la recherche de la 18. Magnus Frostbeard provoquer une nou-
légendaire ville souterraine de Nakotan. velle ère glaciaire et devenir le souverain
7. Amelia Ravenshadow maîtriser la magie de la toundra gelée.
noire et devenir une sorcière redoutée, uti- 19. Lillian Ravenshroud gagner la loyauté
lisant son pouvoir pour gouverner la terre. d’un dangereux équipage de pirates par ma-
8. Gabriel Ironhide trouver la formule qui ac- nipulation, et à travers eux salaire guerre
corde la vie éternelle. contre son père.
9. Isolde Duskwalker libérer son amant d’un 20. Thaddeus Blackthistle explorer des terri-
pacte avec une divinité marine malveillante toires inexplorés et cartographier les mers
dont elle a besoin pour collecter 7 reliques infestées de monstres.
de The Profonds. 21. Rosalind Darkwater retrouver sa sur dis-
10. Roland Ashenwood établir un réseau se- parue, qui a été kidnappée par des esclava-
cret d’espions au sein des factions pirates. gistes pirates, prêts à aller jusqu’au bout de
A actuellement infiltré d4 équipages. la terre elle-même pour la sauver.
11. Cassandra Blackwood devenir la plus as- 22. Archibald Moonshade protéger les secrets

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d’une ancienne guilde de tomber entre de tage fasse partie des trésors que le groupe
mauvaises mains. recueille sur l’une de leurs aventures).
23. Seraphine Ashthorn Établir un réseau 37. Nathaniel Crowe découvrir l’emplacement
commercial qui se spécialise dans la contre- caché d’un légendaire trésor enfoui.
bande de reliques. 38. Vivienne Darkthorn établir un monde
24. Ignatius Blackthorn Devenir un légen- sans pirates, une zone où les marins
daire chasseur de pirates et débarrasser les peuvent voyager en toute sécurité.
mers des pillards anarchiques. 39. Lucius Ashenheart unir les factions ri-
25. Elara Nightlock trouver un remède à sa vales sous un seul drapeau et créer une
malédiction, qui la transforme en une créa- armada imparable.
ture marine monstrueuse. 40. Beatrice Nightshade obtenir une relique
26. Victor Bloodmoon Chercher à se venger rare qui peut contrôler le temps et manipu-
de l’homme qui a volé sa vie. ler les tempêtes.
27. Isabella Crowhaven établir une coopéra- 41. Desmond Grimshaw créer une troupe de
tive d’agriculteurs et de chasseurs pour ai- théâtre qui navigue de port en port et di-
der à reconstruire la société après la pro- vertit les masses.
chaine Apocalypse. 42. Seraphina Ironwood exposer un capitaine
28. Bartholomew Thunderspear créer une de marine corrompu et le traduire en jus-
flotte puissante et dominer la mer. tice.
29. Seraphina Drakewood devenir un maître 43. Isolde Ravenspire découvrir la vérité der-
épéiste et défier le plus grand duelliste pi- rière un culte mystérieux et leurs sombres
rate. rituels.
30. Aldric Grimshaw découvrir la vérité der- 44. Octavius Blackthorn éliminer tous les pi-
rière une notoire rumeur d’immortalité du rates concurrents et établir un monopole
pirate, et la prendre pour lui-même si pos- sur la contrebande.
sible. 45. Seraphine Shadowsong localiser une île
31. Rosaline Hallowgrave infiltrer un équi- cachée où les eaux enchantées accordent
page de pirates et recueillir des renseigne- la vie éternelle.
ments pour la couronne. 46. Roderick Ashenlock établir un sanctuaire
32. Edgar Dreadwood devenir un chasseur de où lui et sa famille peuvent échapper aux
pirates redouté et traduire des boucaniers horreurs du monde.
notoires en justice. 47. Cassandra Stormbringer découvrir les se-
33. Mortimer Shadeborn réveiller un ancien crets d’un bateau pirate fantomatique qui
monstre marin et l’utiliser pour terroriser hante les mers.
les villes côtières. 48. Malachi Crowthorn construire un réseau
34. Selene Ravenspire ressusciter une sor- secret d’informateurs pour prendre l’avan-
cière déchue reine et devenir son fidèle tage sur leurs rivaux pirates.
conseiller. 49. Lavinia Nightshade traquer et éliminer un
35. Thaddeus Flintlock concevoir des armes capitaine pirate notoire responsable de la
avancées qui peuvent rivaliser avec n’im- chute de sa famille.
porte quel armement naval. 50. Sebastian Blackwood rassembler un équi-
36. Cassandra Ravenshadow Ressuscitée de page et devenir le Roi pirate.
la mort, elle met tout en uvre pour récupé- 51. Rosalind Ashthorn libérer les marins ré-
rer son héritage volé et venger les joueurs duits en esclavage des griffes d’esclava-
qui l’ont pris (faire en sorte que son héri- gistes.

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52. Ignatius Dreadmoor maîtriser l’art de la 66. Isolde Crowhaven traquer un pirate no-
magie du sang et devenir un puissant sor- toire capitaine et récupérer un héritage fa-
cier. milial volé.
53. Seraphina Ravenshroud découvrir une bi- 67. Eldric Ashthorn créer une barrière mys-
bliothèque cachée contenant des connais- tique qui repousse ceux qui sont mal in-
sances oubliées de l’histoire et l’utiliser tentionnés d’entrer dans les villes côtières.
pour reconstruire. 68. Octavia Nightthorn découvrir la vérité der-
54. Maximillian Shadowspear Forger des al- rière une île pirate maudite qui rend les
liances avec des factions de pirates et deve- marins immortels mais piégés.
nir leur marionnettiste, devenant un pivot 69. Lucien Ironhelm construire une forteresse
du crime en haute mer. impénétrable qui sert de sanctuaire contre
55. Beatrice Moonshadow rassembler un les attaques navales.
groupe d’assassins pour éliminer les rivaux 70. Seraphina Crowewood négocier une trêve
politiques. entre deux factions pirates rivales et mettre
56. Lysander Ravenspire voler une relique fin à l’effusion de sang constante.
puissante à un coffre-fort lourdement gardé 71. Isabella Moonshade Rassembler une
du légendaire pirate. équipe d’élite de mercenaires pour élimi-
57. Elara Bloodthistle établir un réseau sou- ner une opération de drogue notoire.
terrain qui sabote les opérations des pi- 72. Thaddeus Dreadborne découvrir l’ancien
rates. lieu de repos du dieu de la mer et obtenir
58. Thaddeus Nightlock infiltrer le conseil au sa faveur pour le contrôle de l’eau.
pouvoir et manipuler leurs décisions à des 73. Rosalind Ashencourt Démasquer un sei-
fins personnelles. gneur corrompu et le détrôner de sa posi-
59. Archibald Crowehall créer une formidable tion de pouvoir.
flotte capable de résister à tout assaut de 74. Bartholomew Ravenspire Forger des al-
pirates. liances avec les ondins et créer une formi-
60. Seraphina Drakewood obtenir une épée dable force navale pour combattre les pi-
maudite qui accorde un pouvoir inégalé rates.
mais corrompt le porteur et la présente 75. Seraphina Blackthorn trouver un artefact
comme un don au Seigneur local. légendaire qui peut contrôler les marées et
61. Isabella Ashenwood exposer une société manipuler la mer elle-même.
secrète de pirates sympathisants au sein de 76. Nathaniel Shadowbane rassembler des
la noblesse dirigeante. preuves d’un pirate capitaine trahison et le
62. Bartholomew Stormstride devenir le na- traduire en justice.
vigateur le plus recherché dans les eaux in- 77. Cassandra Ironwood établir un marché pi-
festées de pirates. rate caché pour les biens volés rares et pré-
63. Rosaline Grimshaw sauver son frère, qui cieux.
a été capturé et forcé de rejoindre un équi- 78. Lucius Crowehall Construire une armada
page de pirates. de créatures enchantées et de navires ca-
64. Nathaniel Hallowgrave déchiffrer une an- pables de résister aux menaces surnatu-
cienne carte pirate qui mène à un trésor relles des eaux infestées de pirates.
caché légendaire. 79. Isabella Stormthorn maîtriser l’art de
65. Seraphine Bloodmoon trouver un artefact l’illusion et devenir un escroc redouté
capable de rompre le lien entre les pirates parmi les cercles de pirates.
et leurs navires maudits. 80. Maximillian Ashenlock découvrir la vérité

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derrière un trésor maudit qui porte le mal- 94. Maximillian Crowehall traquer un capi-
heur à tous ceux qui le possèdent. taine pirate notoire et venger le massacre
81. Beatrice Nightengale surveiller les activi- de sa famille.
tés des pirates et les signaler aux autorités. 95. Bartholomew Shadowbane devenir le
82. Octavius Moonshadow créer un sanc- plus habile et redouté épéiste du pays.
tuaire pour les pirates maudits cherchant 96. Rosalind Ashencourt recueillir des infor-
la rédemption et la liberté de leur éternel mations sur les mouvements de l’ennemi
tourment du psychopompe régional connu et les signaler à la marine.
uniquement sous le nom de Davy Jones. 97. Nathaniel Stormstride découvrir la vérité
83. Seraphina Bloodthistle découvrir un pas- derrière la disparition du légendaire pirate
sage marin caché qui contourne les eaux et revendiquer son héritage.
infestées de monstres. 98. Isabella Grimthistle former une rébellion
84. Roderick Ashencourt collecter et déchif- souterraine contre les seigneurs pirates et
frer les anciens parchemins contenant les libérer les villes côtières.
connaissances perdues d’un puissant dé- 99. Beatrice Nightlock Apprivoiser et chevau-
chu magicien. cher un redoutable serpent marin, établis-
85. Ichonval Crowehall réunir une équipe de sant la domination sur tous ceux qui na-
voleurs afin de s’infiltrer dans une forte- viguent sur les eaux.
resse et voler leur butin. 100. Octavius Moonshadow infiltrer le Conseil
86. Sebastian Darkthorn Forger une alliance des 7 seigneurs et semer la discorde dans
avec une vengeresse sorcière des mers et leurs rangs pour affaiblir leur pouvoir col-
prendre le contrôle des profondeurs de lectif.
l’océan.
87. Lucien Ravenshade créer une formidable
équipe de chasseurs de primes capable de
défier les pirates les plus notoires.
88. Rosaline Ashenheart libérer les marins
capturés et établir des passages sûrs à tra-
vers les eaux infestées d’Imperium.
89. Nathaniel Grimwood Maîtriser l’art de l’al-
chimie et créer des potions qui peuvent
contrecarrer les malédictions.
90. Isabella Moonstrike exposer un seigneur
corrompu et révéler ses liens avec un culte
démoniaque caché.
91. Beatrice Ravenspire localiser un ancien
naufrage pirate réputé détenir de vastes tré-
sors et une connaissance interdite.
92. Octavius Ashenlock établir une route com-
merciale sans pirates reliant des royaumes
lointains et contournant les dangers des
mers.
93. Seraphina Nightthorn obtenir une bous-
sole maudite qui pointe toujours vers la
forteresse pirate la plus proche.

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Valsera

Mont s du solei l
F a r o h ë

Haut-Roc
Berem

s rouges
Marai

Fort du levant
Krinvine
Amwell
Population : 800 habitants 1. Entrée du 5. Forge 9. Alchimiste 13. Port
village 6. Place du 10. Caserne 14. Lac
Administration : Lord, Shérif 2. Auberge du marché 11. Maison du Lord 15. Monastère
Milice : 20 Gardes pont 7. Moulin 12. Taverne 16. Tour
3. Mairie 8. Temple
80 Conscrits potentiels 4. École

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