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principale s'appelle la rue des Orfèvres et

Il était une fois conduit au Pont des Joailliers qui passe au-
dessus de la rivière Diamantine. Un jet de Vue
Au Deuxième Âge vivait un haut-rêvant à -5 permet de repérer sur la façade d'un
nommé Narthos. Sa seule passion et l'objet de marchand de légumes une inscription à demi
tous ses efforts étaient la création d'objets effacée. Un jet d'Intellect/Lire et Ecrire à -5
magiques et la recherche de l'immortalité. permet de déchiffrer l'inscription: « Toutes nos
Dans ce but, il était continuellement en quête gemmes sont garanties sans crapauds».
de gemmes. Il trouva la solution en venant Les gnomes transformés survécurent, con~
s'installer dans un village de mineurs gnomes, vont sous leur apparence de crapauds tous lès
près de la ville de Koack. souvenirs liés à la triste histoire de leur village.
Koack était alors une grande cité dont la res-
source principale était le commerce des
gemmes, des objets d'orfèvrerie et des bijoux.
Cette activité prospère était due aux bannes
relations établies avec les gnomes. L'arrivée de Différents éléments vont conduire les person-
Narthos bouleversa l'économie de la cité car nages à comprendre ce qui s'est passé. Leur
le haut-rêvant réduisit la population gnome en arrivée au village de Koack et surtout le
esclavage, aidé par d'ignobles créatures que crapotin (le vent local) vont déclencher un
ses connaissances en Thanatos lui permet- rêve d'archétype. Ce souvenir d'un ancien
taient de contrôler. Devant leur impuissance à rêve les conduira à retrouver le village des
vaincre Narthos et ses créatures, les haut- gnomes où ils essaieront sûrement de com-
rêvants de Koack décidèrent de se protéger. Ils prendre la situation.
créèrent sur le centre de la ville, une zone de
protection (ce qui explique la forme circulaire
du village actuel). Un beau matin
Au bout d'un temps, les gnomes, las de vivre
en esclavage, proposèrent un marché à de printemps
Narthos. Ils étaient prêts à lui donner une
gemme extraordinaire, un diamant noir gros Lorsque les voyageurs se réveillent du gris
comme le poing, en échange de leur liberté. rêve, ils sont installés autour d'un feu au bord
Le nécromancien accepta et se trouva en pos- d'un sentier de montagne. En marchant
session d'une pierre qui allait lui permettre de quelque temps, ils débouchent déb
créer son œuvre maîtresse et de semer le mal- Couronne, dans une vallée. En contrebas èst
heur autour de lui, pour sa plus grande joie. niché un village assez important d'une
Par des rituels nauséabonds, Narthos trans- soixantaine de maisons. Les habitations péri-
forma la gemme en un obietterrifiant capoble phériques semblent épouser une courbe régu-
de métamorphoser en crapoud quiconque la lière, une rivière miroitante coupe le village
regardait puis annonça son départ. Pour en deux. Il faut une demi-heure pour des-
remercier les gnomes de la superbe gemme cendre dans la vallée, par un chemin qui
qu'ils lui avaient offert et se faire pardonner devient brusquement une route pavée. De
sa rudesse, il proposa que l'on fasse une chaque côté s'étendent des champs, des

"
grande fête d'adieu. Le jour dit, devant tous pâturages, des vergers et des potagers. A
les villageois réunis, Narthos ouvrit un coffret cette heure assez chaude, il n'y a pas d'acti-
qu'il tenait entre les mains: «Voyez mes amis vité, quelques troupeaux paissent tandis que
comme la gemme que vous m'avez donnée leurs bergers dorment. Si quelqu'un en
brille, voyez comme elle est belle». Personne réveille un, il ne semblera pas trop surpris de
ne résista au sortilége de la pierre et Narthos voir des voyageurs. D'une voix pâteuse, il
se retira en ricanant parmi des coassements leur souhaitera la bienvenue et leur indiquera
de désespoir et de protestation. le chemin à suivre pour se rendre à l'auberge
Le Deuxième Âge vit sa fin, de Narthos on du Crapaud Joyeux: prendre la rue des
entendit plus parler. Quand les dragons se Orfèvres dans le prolongement du chemin,
réveillèrent, la cité de Koack s'effondra et passer le pont des Joailliers puis tourner à la
seul survécut le quartier protégé par la zone. deuxième rue à droite jusqu'à la place du
De cette époque, il ne reste que de vagues Marché aux Gemmes.
souvenirs el les noms des rues qui évoquent Dans le village, il n'y a pas un chat dans les
l'ancien ne activité de la vi Ile. La rue rues, tout est silencieux. Sur le pont des
Jooilliers, les échoppe'
sont fermées. les mai
sons aux volets cio:
sont construites en pier
re de belle qualité e
relèvent d'une archi
tecture raffinée, prou'
vont que cette villE
endormie a dû con
naître des temps mei
lieurs (Intellect/Maçon
nerie à -5 permet dE
doter les moisons dl
Deuxième Âge). CE
que les voyageurs igno
rent, c'est que le crapo
tin souffle depuis quatrE
jours déjà.
Il s'agit d'un vent qu
vient de l' est, s'en'
gouffre dans le cratèrE
du Mont Fleuri, en res
sort par les failles natu
relies et file en directior
du village. les gnome:
transformés en cro
pauds ont pris les hab;
bides nocturnes de'
traciens et c'est leu'
oovardage que le ven, ' - -.; --; ....:..:i.:..--;-_-'l. -.; .,... ...I

porte amplifié jusqu'à Koack. Dans ce vacar- lement. S'il lance un sort, li ne fonctionnera chercher du bois pour le feu et toi, prépare à
me impressionnant les villageois ne pouvant pas. S'il monte dons les Terres Médianes, il manger! Dépêchez-vous donc un peu ». Peu
dormir n'ont d'outre ressource que d'aller dépense les points de rêve normalement, après, l'aubergiste revient portant un plateau
passez la nuit à l'auberge. Pendant que les mois il ne se produira rien. s'il essaie de lan- sur lequel sont posés des gobelets et une
hommes jouent aux cortes (surtout à la cra- cer un sort mis en réserve, celui-ci doit être cruche en terre cuite. Elle s'installe à la table
pette), les femmes échangent les derniers rayé de la liste des sorts en réserve, mois des voyageurs, leur donne un gobelet et en
potins. Ces soirs-là, l'arrivée de voyageurs sons résultat. Autre effet de la zone: toutes prend un pour elle. Après avoir cossé la cire
est une fête, les spectacles et les histoires potions ou objets enchantés y pénétranT rede- et enlevé le bouchon, elle sert à chacun un
qu'ils racontent variant agréablement l'ordi- viennent immédiatement des potions ou des liquide d'un beau rouge profond à l'odeur
naire. les villageois n'hésitent pas à régler objets normaux. Seules, les pierres de chance délicate. «Un verre de trécrape, il n'y a rien
leurs frais d'hébergement afin qu'ils restent à échoppent à cet effet. Une fois sortis de la de tel pour ouvrir l'appétit et ravigoter. A
l'auberge tant que le crapotin souffle. zone, les objets reprennent leur pouvoir. votre venue parmi nous, chers voyageurs!»
Sur ce, la digne aubergiste vide son verre cul
sec et reprend: «J'espère que vous allez res-
Koack L'auberge du ter parmi nous, cela mettra un peu de gaieté,
surtout que depuis quatre jours que le crapo-
le village vit surtout de l'agriculture et pra- Crapaud Joyeux tin souffle, on commence à manquer de
tique des échanges avec les outres villages de potins. Mais je parle, je parle et ne vous lais-
la vallée éloignés de quelques kilomètres. les l'auberge du Crapaud Joyeux est le seul éta- se même pas le temps de me dire d'où vous
villageois n'ont aucun souvenir de l'ancienne blissement ouvert et sert également de venez! Vous reprendrez bien un peu de tré-
Koack et racontent une toute outre histoire sur Maison des Voyageurs. Comme toutes les crape, le crapaud est encore mouillé! »
le passé de leur ville: Koack était une ville maisons de Koack, elle est en pierre de belle Dame Rainette est une assez belle femme
en plus prospère qu'actuellement. Sur le qualité. Au rez-de-chaussée, se trouvent la d'une trentaine d'années, blonde aux yeux
Mont Fleuri vivaient de robustes paysans qui grande salle commune, la cuisine, et deux bleus, aimable et accueillante dont le seul
en cultivaient les côteaux. Tout allait pour le pièces où vit Dame Rainette, la maîtresse des défaut est d'être une commère impénitente.
mieux jusqu'au jour où un haut-rêvant vint lieux. Un escalier conduit à l'unique étage Elle est aussi bavarde que curieuse et répon-
s'installer au sommet du Mont. Peu de temps accueillant des chambres à deux lits. le pre- dra volontiers aux voyageurs, chacune de ses
après, mille fois maudit soit son nom, des mil- mier coucher est offert gracieusement ainsi réponses étant suivie de questions. Notez
liers de crapauds ravagèrent les cultures, fai- que le boire et le manger. Pour un prix bien que tout ce que les personnages vont
sant du Mont Fleuri le tas de cailloux qu'il est moyen, on y trouve un très bon confort. les dire ou confier à Dame Rainette. le soir
maintenant. Son forfait accompli, le misé- voyageurs sont tou/'ours les bienvenus, parti- même, tous leurs propos seront répétés,
rable disparut. On ne revit jamais plus les culièrement quand e crapotin souffle. déformés et amplifiés par cette brave auber-
habitants du Mont, mois ils furent sons doute En arrivant, les personnages n'y trouveront giste. Elle le fait nullement par méchanceté,
victimes d'un enchantement cor certaines pas l'agitation habituelle des auberges. seulement quand on est commère on ne s'en III
nuits, on entend venir de là-haut des lamen- Assise à une table, une femme somnole, la guérit pas facilement.
tations à vous glacer le sang. Ces plaintes tête reposa nt sur ses deux bras croisés. Au
lugubres s'entendent surtout quand le crapo- premier appel des voyageurs, elle se réveille
tin souffle, alors il n'est pas possible de fer- en sursaut, se lève vivement pour accueillir les Qu'est-ce que la
mer l'oeil de la nuit. les villageois n'appré- visiteurs: « Des voyageurs! Quelle joie! Je
cient pas les haut-rêvants mois ils ne les crai-
gnent pas. Ils savent qu'aucun haut-rêvant ne
suis Dame Rainette, soyez les bienvenus
chez moi. Asseyez-vous, je vois vous prépa-
trécrape?
peut pratiquer son art dons leur cité. rer un repas! ». C'est un vin rouge foncé, presque noir, très
la zone de protection créée ou Deuxième Avant même que les voyageurs oient pu pla- parfumé et légèrement sirupeux. Il est fabri-
Âge est encore active et empêche la pratique cer un mot, elle se dirige d'un pas pressé vers qué à base de jus de trésures (voir le Miroir
de la magie, quelle que soit la voie utilisée. les cuisines. Venant de la pièce éclate un des Terres Médianes n° 2) fermenté avec du
Un haut-rêvant ne peut pas stocker de sorts, furieux tintamarre auquel se mêle la voix de miel puis distillé et vieilli en fûts. lorsque le
par contre il peut récupérer son rêve norma- Dame Rainette: « Réveillez-vous donc. Toi vas vin est à point, on le met en cruche. Ici, se
place une opération très importante: avant pauds ordinaires: on a l'impression que ces cra- Parmi ses rêves et ses folies
de sceller la cruche à la cire, on met dedans pauds parlent entre eux! Il a réalisé son fol espoir
un crapaud encore vivant (dans certaine Début Poisson Acrobate, Eurythmus (voir plus De ne pas voir de sa vie le soir
campagne française, on fait de même en loin) arrive à l'auberge, il y restera jusqu'à début Narthos au cœur plus noir que la nuit
mettant une vipère dans l'eau de vie). Cette Araignée. Avec un Jet de Vue à -3 les voyageurs Dans /'éclat de sa gemme s'est enfui.
coutume de mettre un crapaud dans les remarquent son entrée. Un quart d'heure après
cruches est à l'origine d'une certaine dépo- son arrivée et avec un jet d'Empathie à -3, les Il expliquera aux haut-rêvants éventuels du
pulation chez les crapauds (heureusement, personnages notent que le vieil homme les obser- groupe les raisans qui le poussent à vivre en
personne n'est assez courageux pour s'aven- ve intensément à tour de rôle pendant un court dehors du village.
turer dans le cratère du Mont Fleuri). De là, instant. Ce haut-rêvant possède la Tête de
viennent aussi les expressions suivantes: Dragon: don de sentir les haut-rêvants. Si les
- Le crapaud est encore mouillé se dit lorsque voyageurs le questionnent, il leur demande de Suite de la ballade
la cruche n'est pas encore vide et que l'on pro- venir le voir le lendemain dans sa cabane, à la
pose une seconde tournée. sortie du village. Puis il prend congé. Les voyageurs iront certainement à la poursuite
- Aller mettre un crapaud au sec se dit lorsque Fin Araignée, les coassements s'estomperont. de leur rêve. Arrivés au fond du cratère, ils
l'on invite quelqu'un à boire. Début Roseau, l'auberge commence à se vider. trouvent le village gnome désormais occupé par
- Avoir un crapaud dans la tête est l'équiva- A mi-Roseau, le crapotin cesse enfin et les per- des milliers de crapauds. Les batraciens sem-
lent de la gueule de bois. sonnages peuvent goûter un repos bien mérité. blent organisés en une communauté aux règles
- Quelqu'un qui est comme un crapaud au établies et tentent de communiquer avec eux. Le
fond de sa cruche est ivre mort. problème, c'est bien sûr la barrière du langa-
Sur le plan technique, appliquer les règles
d'éthylisme parues dans le Miroir n° 4 modi-
Le rêve ge! Les crapouds, s'ils ne peuvent parler, com-
prennent parfaitement ce que disent les gens.
Fin Chôteau Dormant, les personnages vont Au Gardien de juger la qualité des moyens mis
faire le même rêve. Ils se voient en train de gra- en oeuvre par les voyageurs pour établir le
vir le Mont Fleuri en suivant une route pavée. contact. De leur côté, les batraciens tenteront de
Arrivés au sommet, ils se retournent et contem- dessiner des runes sur le sol; bien sûr leur écri-
plent la vallée. En-dessous d'eux, s'étend une ture est très ancienne et de plus, leur dextérité
superbe cité (c'est Koack du temps de sa gloi- est réduite. Pour déchiffrer leurs «écrits» il fOI ,1
re). Puis, ils s'engagent dans l'escalier qui réussir un jet d'Intellect/Lire et Ecrire à -8.
rejoint le fond du cratère. Arrivés en bas, ils se A ce stade, les personnages comprendront
dirigent vers le village des gnomes. Le rêve peut-être que les crapauds qu'ils ont devant
s'achève sur la vision d'un gnome leur donnant eux, sont les gnomes qui vivaient là au
une gemme. Deuxième Age. De toute façon, à la question
A leur réveil, les voyogeurs auront encore ce ({ Qui êtes-vous?» les crapouds s'arrangeront
fiées de la façon suivante: la Force de la trécra- rêve présent à l'esprit. En termes de jeu il per- pour faire savoir qu'ils sont des gnomes.
pe est de 3. Diviser la perte des points d'endu- met aux personnages de se souvenir un peu de Par contre, à propos de Narthos et de la pierre,
rance par 2 (minimum 1) pour tenir compte du leur vie antérieure, il s'agit d'un rêve d'archéty- ils feront tout pour mettre les voyageurs sur des
pouvoir énergétique de la trésure. Pour le pe. Il est fort probable que dès leur réveil, les fausses pistes. Ils feront comprendre qu'il faut
moral, le premier jet réussi augmente le moral personnages partent à la découverte du mystè- regarder la pierre bien en face pour la vaincre,
de 2, les suivants sont normaux. Pour la tenta- re du Mont Fleuri. La route qui y mène passe qu'il faut la sortir car cela sera bénéRque pour
tion, le jet de Volonté se fait ajusté positivement près de la maison d'Eurythmus. Il faut une eux. Toutes leurs indications, même si elles ont
au moral et négativement aux points d'ETH demi-journée de marche pour arriver au som- un fond de vérité, tendront à tromper les voya-
augmentés d'un malus de 2 tant que le buveur met du Mont. Par endroit, apparaissent des ves- geurs (les gnomes même s'ils haïssent la pierre,
n'a pas réalisé ce qu'il y a au fond de la tiges de la route qu'ils ont porcourue en rêve. en sont dépendants).
cruche. Si la présence du crapaud est détectée, Ils pourront même conduire les personnages à
le jet de Volonté se fait normalement. une faille se trouvant à l'opposé de l'entrée du
Précisons que la trécape, outre son goût déli- Burythmus repaire de Narthos. Celte faille, au bout d'une
cieux, est très ravigotante. cinquantaine de mètres, conduit à une caverne
Ce haut-rêvant vit dans une cabane en bois à souterraine où débouchent des galeries de
deux kilomètres du village. Il subvient à ses chrasmes. Le Gardien des Rêves a toute liberté
Nuit venteuse besoins en entretenant quelques chèvres, une pour les moyens employés par les crapauds
petite basse-cour, un potoger et quelques arbres pour éloigner les voyageurs de la gemme noirE?
Une jeune fille d'une vingtaine d'années viendra fruitiers. Il ne réside pas au village car il sait Il faut cependant laisser aux joueurs dl
poser sur la table des couverts ainsi qu'une que ses pouvoirs y sont nuls. Les villageais le chances raisonnables. Un crapaud de temps 6
marmite de ragoût. Dame Rainette s'invite à la prennent pour un original mais l'acceptent autre, l'espace d'un round, peut se libérer de
table des voyageurs. Le repas terminé, elle leur volontiers parmi eux. Eurythmus apprécie la l'emprise de la gemme. A une affirmation de
conseille de se reposer: «Le vent vient de l'est compognie et il accueillera les voyageurs aima- ses congénères, il écrira fébrilement non, sur-
et cette nuit, le crapolin va souffler». blement. Sur l'origine des plaintes, il ne sait tout pas. Les autres crapauds lui sauteront des-
Si les personnages préfèrent aller se promener rien. Par contre il connaît certaines légendes sus en effaçant les inscriptions au plus vite. Ledit
en ville, ils ne verront aucune trace d'activité racontant que le Mont Fleuri aurait été habité crapaud rentrera d'ailleurs rapidement dans le
avant début Epée. par des gnomes, et qu'au Deuxième Âge un rang. Il est certain que si les voyageurs sont
Début Lyre, Dame Rainette commence à servir les haut-rêvant du nom de Narthos y aurait vécu dupes, ou font semblant de l'être, des men-

IV clients de l'auberge. Elle sert copieusement les


voyageurs, leur offrant en apéritif un verre de tré-
crape et trinque avec eux. Tout en buvant, elle
aussi. Un jet d'Intellect/Légendes à -6 permet
de connaître vaguement Narthos et de savoir
qu'il était passionné par la création d'objets
songes des crapauds, ils seront conduits tôt
ou tard à la faille conduisant au repaire de
Narthos.
profite du calme qui règne encore pour organiser magiques. Selon la légende, il aurait même
la soirée en fonction des distractions que peuvent trouvé le secret de l'immortalité. Avec une
offrir les voyageurs. Fin Lyre, l'auberge commen- réussite significative ou mieux, les person- Le repaire de
ce à se remplir. Un jet d'Ouïe à 0 permet nages se souviendront d'un extrait de la
d'entendre une rumeur confuse venant de l'est: le Ballade de Narthos: Narthos
crapotin commence à souffler. A mi-Serpent le Parmi ses livres et ses folies
vacarme est tel qu'il couvre par moment les Il cherche sans répit Pour y accéder, il faut pénétrer dans une des
conversations et les bruits de l'auberge. Un jet La vérité de la gemme noire nombreuses failles du cratère.
d'Ouïe/Zoologie à 0 permet d'identifier ce Nourrissant le fol espoir SALLE 1. Un boyau assez étroit conduit à une
vacarme comme étant des coassements. Un jet De ne jamais mourir. salle maçonnée, vide. Rien ne permet d'ima-
d'Intellect/Zoologie à -3 permet de constater que D'être perpétuel souvenir giner que quelqu'un ait vécu ici. Au fond de
ces coassements sont différents de ceux des cra- Du rêve des dragons endormis. la pièce il y a une porte verrouillée. Comme
des poisons et Le objets magiques. Tous sauf une certaine
noble art de gemme noire (elle n'a que faire de l'immorta-
Thanatos par le lité) qui attend patiemment que les voyageurs
grand Narthos, posent leur regard sur elle...
Le fond de la
caverne est fermé
par une lourde La gemme noire
porte, identique
aux autres. C'est le chef-d'œuvre de Narthos. Elle confè-
Apparemment, il re l'immortalité... sous forme de crapaud!
suffit de lever le Comment fonctionne-I-e/le ?
loquet pour ouvrir Le fait seul de regarder la gemme suffit à
la porte, mais ce mettre le processus de possession en marche.
n'est pas aussi Quiconque a regardé la gemme enlre en
simple que cela. communication emphatique avec elle. Dans
Narthos avait pris sa tête, une voix pose la question: «Veux-tu
ses précautions être immortel? », sur une réponse affirmative
pour ne pas être la voix reprend: «Es-tu sûr de vouloir être
importuné: le immortel 2 », sur un nouveau oui la voix
loquet a été reprend: «Veux-tu vraiment être immortel? »,
enchanté, il pos- sur un troisième oui la gemme tente de possé-
sède quatre ailes der le personnage.
actives. Pour pou' Au cas où le personnage, après avoir dit oui
voir le soulever et à la première question, changerait d'avis et
ouvrir la porte voudrait répondre non à la deuxième interro-
sans danger, il gation, il doit réussir un jet de Volonté à -5
faut le maîtriser ajusté au moral. S'il réussit, le processus
(voir maîtrise des s'interrompt; s'il rate, une force indépendan-
objets magiques te de sa volonté le pousse à répondre oui. Il
p. 43). De plus, le peut de nouveau tenter de répondre non à la
haut-rêvant y a troisième demande, mais cette fois, le jet de
ajouté une Griffe Volonté se fait à -8. Après trois oui, le
toutes les portes du repaire de Narthos, elle de Thanatos (p, 56). Même si le jet de maîtri- Gardien des Rêves fait un jet pour savoir si la
est faite d'un cristal noir extrêmement résis- se est raté, le loquet peut quand même être gemme possède le personnage. Ce jet se fait
tant. Pour l'ouvrir, au moins deux solutions: soulevé, et la porte ouverte. Mais le malchan- sur le même principe q~e celui d'un objet
crocheter la serrure ou la briser. La difficulté ceux subira alors les effets de la Griffe. portant une Grande Griffe de Thanatos (voir
de la serrure est de 5, le temps de base pour SALLE 5. Dans cette salle, Narthos conservait Règles p. 57). La gemme possède 18 points
la crocheter est de 5 rounds, à multiplier par ses créations, Le fond de la caverne baigne de rêve et doit ajuster son jet négativement
le F.I DEXI Le temps de base pour défoncer dans une lueur jaune dorée. Un bloc de pier- au nombre d'ailes du personnage.
la porte (à l'aide d'une masse ou d'une re noire occupe le centre de la caverne. Une S'il veut répondre non dès la première
hache) est de 15 minutes. Une fois brisée, observation attentive de ce monolithe demande, le personnage doit réussir un jet
elle se fracasse dans un vacarme assourdis- (Vue/Maçonnerie à -3) permet de remarquer de Volonté à 0 ajusté au moral. Si son jet de
sant, en minuscules parcelles, sans aucune qu'il peut être déplacé. Dans une cavité, un Volonté est réussi, la question est de nouveau
valeur marchande. Au-delà, un passage coffret de métal bien fermé contient un livre posée, mais cette fois, le jet de Volonté à
humide aboutit à un escalier en colimaçon de cuir aux ferrures d'argent. Un crochet le réussir est à -1 ajusté au moral. En cos de
conduisant à l'étage supérieùr. maintient fermé. C'était le bien le plus pré- succès du jet, la pierre ne renoncera pas
SALLE 2. C'est dans cette salle de belle cieux de Narthos' son manuel de création pour autant. .. Elle fera cinq demandes pour
dimension que Narthos prenait ses repas. La d'objets magiques... Les textes sont de diffi- séduire le personnage, chaque fois, le jet se
clarté du jour y pénètre par des failles dans culté 7 car ils sont rédigés avec des runes faisant avec un malus de 1
la roche, et par des orifices parfaitement archaïques. Jaloux de son savoir, Narthos a Soit premier jet à 0, deuxième à -1, troisième
ronds d'un métre de diamétre. Du mobilier, il enchanté le crochet qui a cinq ailes actives et -2, quatrième à -3, cinquième à -4.
e reste que quelques débris. Semblant gar- une Griffe Morbide de Thanatos (p. 57). La Si tous les jets de Volonté sont réussis, le
.er la porte du fond, quatre cadavres à demi pièce est jonchée de coffres brisés, attestant gemme abandonnera la partie, à moins que
décomposés sont appuyés contre le mur. Ce du nombre d'objets magiques entreposés par le personnage ne pose à nouveau les yeux
sont des Zombies, qui s'animent et attaquent Narthos. Le repaire fut découvert par une sur elle, auquel cas ses tentatives de posses-
les voyageurs dès qu'ils rentrent dans la salle. Chimère (Intellect/ Légendes à -6 pour identi- sion reprendront; mais le premier jet se fera
SALLE 3. C'était la chambre de Narthos, elle fier ses traces) et elle dégusta un à un tous les à -1, les quatre autres étant décalés de la
contient un lit à baldaquin, une table, un fau- même façon.
teuil en bois sculpté à haut dossier et un Un personnage ayant dès le départ tenté de
coffre. Tous les meubles sont vermoulus, les rési ster à la proposition peut essayer de se
tissus, en lambeaux. Le coffre renferme ce qui libérer aux deux autres demandes dans les
fut la garde robe de Narthos. Sur la table, un
chandelier représentant deux squelettes por-
tant une coupelle peut être estimée à 20 PA.
SALLE 4. Cette caverne de vaste dimension
mêmes conditions qu'un personnage ayant
répondu oui la première fois.
Dans ce cas la gemme a plus de difficulté à
posséder le personnage, son jet est ajusté
v
servait de laboratoire. Des étagères se sont négativement au nombre d'ailes de la victi-
effondrées et par endroit le sol est jonché de me, augmenté des points de maral s'ils sont
morceaux de verre. Un jet d'Inte- positifs.
llect/Alchimie à -6 permet de comprendre Lors d'une tentative de possession, cinq
que ce matériel brisé servait à la préparation réponses non arrêteront le processus, mais la
des gemmes destinées à la création d'objets gemme interprétera toujours les réponses éva-
magiques, et probablement aussi à celle de sives (du type : «peut-être», ou encore «ça se
poisons. Il n'y a rien à récupérer, si ce n'est discute », «il faut voir... »). comme des oui
des fioles vides et quelques livres tellement francs et massifs... Repoussée trois fois (trois
détériorés qu'ils sont illisibles. Un jet tentatives différentes) por un même personna-
d'Intellect/Lire et Ecrire à -5 permet de ge, la gemme ne s'attaquera plus à lui.
déchiffrer le titre de deux d'entre eux: L'art Ex: Elbereth a d'abord été séduite par la pers-
pective d'être immortelle et à répondu oui à la
première question, à la seconde demande, elle
s'est ressaisie et a répondu non; ayant réussi
son jet de Volonté, elle est libérée de la tenta-
tion, Brusquement, une voix résonne dans sa
tête: «Veux-tu être immortelle?», Cette fois-ci,
elle est bien décidée de lutter et répond non,
Elle doit donc réussir un jet de Volonté à - 1
ajusté à son moral pour ne pas se laisser tenter,
Si elle y parvient, elle aura encore à subir une
dernière attaque,
le prix de l'immortalité
Tout personnage possédé par la gemme gagne
bien l'immortalité! Mais au bout d'une demi-
heure, le processus de transformation se met en
route, la peau commence à prendre une teinte
grisâtre, puis toutes les dix minutes une nouvelle
phase de la métamorphose a lieu, Une heure
après le début de l'opération le personnage est
physiquement crapaud, Une fois la possession
consommée, seule la destruction de la gemme
peut en neutraliser les effets. Mais tout person-
nage possédé agira pour protéger la pierre car
bien que conscient de son action maléfique, il
est totalement dominé par elle.
Peut-on la détruire? Cruels souvenirs
Par un rituel d'annulation de la magie, un haut-
rêvant peut briser l'effet de la gemme et la Carkan est un puissant guerrier, Il a mené Ir
rendre anodine, la difficulté réside dans le fait armées du Chaos à la victoire plus souvE;
qu'il doit tenir et regarder l'objet en question! que n'importe quel autre général de Pan
Une autre solution consiste à amener la pierre Tang. Mais il est las des massacres et des tra-
au village, dans la zone de protection. là elle hisons, Il n'aspire plus qu'à une chose: se
peut, sans difficulté, être réduite en poussière, retirer à Tanelorn et y finir sa vie en paix,
jetée au feu, dans l'acide, etc, (ailleurs, la Mais il est harcelé par des visions dans les-
gemme est indestructible). Cette destruction quelles il revoit mourir les innocents qu'il a
s'accompagne d'une explosion assourdissante tué.,. la distribution de sa fortune aux des-
(physiquement sans autre effet pour les per- cendants de ses anciennes victimes - en tout
sonnes présentes), mais dont la puissance cas à ceux qu'il a pu retrouver n'a pas
détruit la zone de protection et Koack n'est suffi à apaiser sa conscience, Cest alors qu'il
désormais qu'un village comme les autres." a rencontré la sorcière, Alaïha, Elle lui a
expliqué que ses visions n'étaient que le reflet
de ce que les Seigneurs du Chaos faisaient
Fin du scénario subir aux âmes de ses victimes, sur un autre
plan. Il ne connaîtra pos la paix tant que ces
Il est fort probable que les personnages devant malheureux ne lui auront pas pardonné. la
leur impossibilité à détruire la pierre penseront sorcière a ensuite trouvé une formule permet-
à la ramener au village, les crapauds ne paur- tont de se rendre en enfer. Un lieu trop dan-
ront pas s'y opposer physiquement, aussi les gereux pour s'y rendre seul
suivront-ils. Inutile de dire que l'accueil des vil-
lageois risque d'être assez froid, pour ne pas
dire hostile... Bntrée des
Une fois la gemme détruite les crapauds rede-
viennent, qui gnomes, qui personnages, Insistez artistes
sur ce spectacle unique: de simples voyageurs
sont confrontés à des créatures du Deuxième Pour lancer vos joueurs dans cette aventure,
Âge en chair et en os! vous disposez de deux possibilités. Choisissez
Finalement, ayant repris leur forme première, celle qui correspond le mieux à votre cam-
les gnomes s'en retourneront au cratère du pagne:
Mont Fleuri pour y mourir en poix, dans leur - les PJ font la connaissance d'un certain
dignité retrouvée. Ils savent que leurs jours sont Carkan de Pan Tang qui, après s'être assuré
comptés (huit au maximum) et qu'il vont mourir qu'ils sont des gens de valeur, leur propose de
de vieillesse, Ils demanderont aux personnages faire une excursion dans un autre plan, Il offre

VI de venir les voir avant qu'il ne soit trop tard,


car ils désirent leur donner une marque de leur
reconnaissance, Cest ainsi que les voyageurs
4,000 GB par personne, payables au retour,
qui seront versées aux héritiers en cas de com-
plications (bref, le contrat standard),
recevront chacun, une gemme de T 4 P 5 et -les PJ ont un ennemi, une immonde crapule,
réaliseront de ce fait leur rêve d'archétype, un répugnant suppôt du Chaos qui commet
Cela leur fait gagner 40 points de stress, direc- otrocités sur atrocités, Au terme de leurs précé'
tement convertibles après avoir dormi une dentes aventures, le monstre a disparu (dans
heure dans les Basses Terres, des conditions ambiguës, comme toujours avec
ce genre d'individu), Et voilà soudain qu'il
refait son apparition (à vous de choisir dans
scénario quelles circonstances), Il leur expose le problè-
Christian caroli
plans me, en aioutant qu'il ne voit personne de plus
Jean·Jacques lIatton qualifié qu'eux pour l'accompagner (le seul
illustration fait qu'ils aient réussi à le mettre en échec
Frédéric Blanchard
autrefois prouve leur valeur",). Il offre la
même somme que ci-dessus, plus la possibilité PJ ne trouvent pas rapidement un abri, ils
de retrouver (et peut-être de ramener à la vie!) devront réussir un jet de CON x 3 pour ne En route pour
les PJ qui ont péri par sa faute au cours des pas perdre 1d3 pdv.
épisodes précédents. 9 - Une caverne! Le refuge idéal paur pas- j'enfer!
Note: dans cette deuxième hypothèse, rem- ser une nuit à l'abri du mauvais temps!
placez Carkan par le nom du personnage Malheureusement, l'endroit est actuellement Maxsaz. Une plaine poussiéreuse et vide,
connu des joueurs. occupé par un ours qui déteste être dérangé avec quelques buissons épineux poussant sur
quand il hiberne... des tas de pierres où l'on peut reconnaître,
Pour se rendre en enfer, il faut se livrer à un 10 - La nuit, attaque par 1d6 + 3 loups avec de l'imagination, des constructions.
rituel spécial qui se déroulera à Maxsaz, une squelettiques, qui fuiront si la moitié d'entre Même la rivière, qui se jetait jadis dans la
petite ville de la côte lormyrienne que Carkan eux sont tués. ils ont les caractéristiques mer est asséchée. D'aprés Alaïha, l'invoca-
a entièrement rasée au temps où il comman- moyennes des loups (voir règles) et s'intéres- tion sera plus efficace dans un lieu consacré
dait une galère de guerre. Cest là qu'il a sent plus aux chevaux qu'aux humains. à la Justice. Il va donc falloir se mettre en
commis son premier massacre, et c'est celui- quête des ruines de l'ancien temple de
là qu'il revoit le plus souvent dans ses visions. Les PJ peuvent profiter du voyage paur discu- Donblas. (Jets de Voir, avec un bonus de 20%
Un jet réussi de Connaissance de la Musique ter avec les PNJ, ou pour interroger des pour d'éventuels adorateurs de Donblas. En
permet éventuellement de se rappeler l'épiso- Démons de Savoir afin de s'assurer de la sin- cas d'échec, on ne trouve que des squelettes
de qui a été raconté dans plusieurs com- cérité de leurs employeurs, etc. Carkan parle dans des maisons effondrées et d'autres
plaintes. Ce fut un terrible carnage, accompli de moins en moins et son visage arbore une restes pitoyables... ). Il ne reste plus grand-
pour le seul plaisir de détruire - il n'y eut expression de plus en plus mélancolique, à chose du temple: un sol dallé sur lequel on
aucun survivant à vendre en esclavage - et mesure que l'on approche de Maxsaz. devine encore les vestiges d'une mosaïque. Il
il fut suivi d'une trahison ... Alaïha, quant à elle, se montre plus ouverte. n'y plus maintenant qu'à s'installer pour
Elle explique qu'elle a identifié le plan où attendre la nuit. Carkan est plus sombre que
sont torturées les victimes de Carkan et jamois..
Le voyage qu'elle a trouvé une incantation permettant Vers minuit, la sorcière invoque l'Ouvreur de
de s'y rendre. Elle ne cache pas que toute Portails. Si l'un des PJ connaît l'incantation et
du repenti cette affaire est une folie, qui risque fort de veut l'aider, il aura droit à un jet d'expérien-
mal se terminer, mais elle a promis d'aider ce en Invocation de Démons de Voyage à la
Jrkan et les Pl prennent le bateau jusqu'à Corkan et elle tiendra ses engagements. Si Fin de l'aventure.
Ramasaz, où les attend Alaïha la sorcière. Il elle sympathise avec les Pl, elle peut entre- A peine le rituel est-il commencé, qu'un froid
faut ensuite se rendre dans les ruines de prendre de leur enseigner les Premiers soins, surnaturel s'abat sur les ruines ... Le Démon
Maxsaz. Carkan et la sorcière se partagent un l'Herboristerie ou même - pourquoi pas - de Voyage appelé s'incarne dans le corps
chariot. Les pj peuvent également demander la lecture et l'écriture de leur langue (+ 1d6% diAia"lha, qui devient progressivement flou.
un chariot, à moins qu'ils ne préfèrent voya- dans une de ces compétences pour tout le Après quelques minutes, il ne reste de la sor-
ger à cheval. Si les Pl ont de bonnes raisons voyage aller-retour). Elle se refuse cependant cière qu'une silhouette ténébreuse, parcourue
d'en vouloir à leur employeur (dans le cas où à transmettre toute connaissance magique, de lugubres scintillements (SAN: 0/1 d4). Les
il s'agit d'un «vieil» ennemi), Alaïha invoque- sauf si un des Pl est lui-même un sorcier. Elle personnages n'ont plus qu'à rassembler leur
ra un Garde Spirituel (pOU 20, Faculté spé' lui présente alors l'incantation qu'elle a courage avant de pénétrer dans ces ténèbres
ciale: Peur), dont la mission est de les empê- l'intention d'utiliser à Maxsaz. Si le Pl sait (s'ils font des difficultés, utilisez la meute de
cher de pénétrer dans le chariot. Le conduc- invoquer les Démons de Voyage, il pourra loups de la table de rencontre, elle les incite-
teur de la carriole est un petit vieillard noueux, apprendre cette incantation en réussissant un ra peut-être à se «mettre à l'abri» de l'autre
qui ne parle que le patois en usage à Lormyr. jet de Mémoriser, ce qui lui permettra d'aider côté de l'obscurité). Carkan, pour sa part,
Le trajet Ramasaz-Maxsaz dure une semaine. la sorcière à la lancer. fait quelques pas vers l'ombre, avant de
C'est l'hiver. Le ciel est couleur de plomb, la s'effondrer dans un état d'hébétude: il a cra-
mer d'ardoise. Il fait très froid. La route (le qué. il ne suivra les personnages (avec les
sentier plutôt) longe une côte de falaises de Ceux qui n'ont conséquences décrites plus loin) que si ceux-
calcaire blanc, et fait parfois des détours dans ci parviennent à le persuader qu'il n'a pas
l'intérieur des terres, jusqu'à des villages pas oublié d'autre solution, à moins que les PJ préfèrent
désertés ou en passe de l'être. Il y a une ou le jeter de force au travers du partail.
deux rivières à passer à gué. Si vous voulez Le souvenir des atrocités commises autrefois
animer un peu les choses, lancez de temps en est encore vivace dans la région et quantité
'''mps 1dl 0 sur la Table des Rencontres ci· de gens seraient heureux de tuer Carkan. Il
!lSSOUS ou bien piochez-y directement est possible que certains le reconnaissent et
quelques incidents « amusants ». tentent leur chance. Pourquoi pas le conduc-
teur du chariot? Peut-être certains des villa-
TABLE DES RENCONTRES geois d'un hameau où les voyageurs passe-
1d10- Rencontre ront la nuit? Quoi qu'il en soit, leurs tenta-
1-4 - Rien, neige fondante et froid glacial. tives seront improvisées à la hôte et auront
S - Un petit convoi appartenant à un poète peu de chances de réussir. Laissez les person-
frivole qui traîne son ennui à travers le pays. nages les dé[ouer, ils auront ainsi l'impres-
S'il y a parmi les pj une femme qui ne soit pas sion de bien faire leur travail. Arrangez-vous
blonde, il commencera aussitôt à lui faire une pour que certains des agresseurs soient tués
cour effrénée...
6 - De terribles hurlements provenant d'une
par Carkan en personne afin qu'il les retrou-
ve alors parmi les damnés, en enfer. Si les Pl VII
plage proche. Celle-ci est littéralement couverte ont déjà de solides raisons de vouloir la mort
de phoques. Rien de plus facile que d'en tuer de leur employeur, n'utilisez pas d'agresseurs
quelques uns afin de résoudre d'éventuels pro- extérieurs au groupe: vous serez trop occupé
blèmes de ravitaillement. Tachez de culpabiliser à faire échouer - en douceur si possible -
les chasseurs (ah, le doux regard de reproche leurs propres tentatives de règlement de
du bébé phoque que l'on égorge!). comptes...
7 - Une jeune Fille malmenée par deux indi-
vidus en haillons, qui s'enfuient en voyant arri- Vengeur moyen
ver les Pl. La nuit, la jeune fille tentera de (à détailler si besoin est) :
voler quelques provisions, avant de rejoindre DEX: 3 pdv: 14 B/M Dommages: + 1d6
ses deux comparses, qui suivent le convoi à Armure: Cuir ou rien
distance. Armes: épées courtes, dague, fourches, etc.
8 -La neige se transforme en blizzard. Si les à 20 + 2d10%
pair inhumains. Partout où portent les yeux, ce Si les PJ parviennent à libérer un damné des
Bienvenue chez ne sont que des damnés que l'on tourmente. griffes de son démon tourmenteur, ils constatent
Deux pics gigantesques dominent la scène. que le malheureux est parfaitement lucide et en
les victimes! Celui de droite est nu, mais l'autre est occupé pleine possession de ses moyens (blessures
par un trône gigantesque où est affalé un mises à part). Il sait pourquoi il est ici et peut
A peine le portail franchi, les objets démons Carkan titanesque au visage déformé par un donner une image très vivante de l'horreur de
voient leurs caractéristiques instantanément sourire satanique et dont le crâne paraît tou- son destin. Il ne sait, par contre, pas grand-
doublées et ont la possibilité de briser leur lien cher le ciel. chose sur l'univers dans lequel il se trouve, si ce
en réussissant un jet POU/POU. Note: si Carkan est venu avec les PJ, il dispa- n'est qu'aucun démon ne va jamais vers le
Le plan dans lequel arrivent les personnages est raît à peine arrivé sur ce plan. Mis en présence deuxième pic, pour une raison qu'il ignore.
un exemple des « gâteries" que peuvent réser- du maître des lieux, celui-ci - écœuré par sa « Après une brève conversation, anéantissez le
ver les Seigneurs du Chaos à leurs meilleurs bonté d'âme» -l'a condamné à contempler à damné (le sol peut s'ouvrir sous lui ... ou pire !).
serviteurs. Une incarnation particulièrement jamais le spectacle dont il est le metteur en A ce stade de l'aventure, les PJ ne peuvent rien
meurtrière d'un de ces serviteurs peut ainsi se scène, du haut du pic de Carkan-de-Ia-Loi pour les âmes des damnés, à moins d'avoir
voir élevée au rang de Seigneur Mineur du (celui qui semble nu). Stormbringer avec eux...
chaos et recevoir en cadeau les âmes de ceux • Plaines du Désespoir. Une vaste étendue de • L'Océan Effroyable. Si les PJ parlent de
que ses autres incarnations ont tués dans tout le terre noire, couturée de crevasses et de cratères s'aventurer sur cette étendue d'eau en furie,
Multivers. Cest pourquoi règne sur ce plan un qui diffusent une lueur rouge terne (la principa- parlez-leur de cet homme qui essaye de s'enfuir
Carkan/Seigneur du Chaos, dont l'âme a été le source d'éclairage de ce mondel. Des cen- à la nage... jusqu'à ce qu'une vague ouvre une
purgée de tous ses doutes moraux et de ses élé- taines de démons hideux s'appliquent à torturer gueule aux crocs liquides et l'avale, non sans
ments loyaux (aspirations envers la Loil ... des millions de damnés innocents, décharnés, l'avoir préalablement déchiqueté!
En échange des âmes que les autres «Carkan» écorchés, amputés, qui hurlent leur souffrance • Le Fleuve de Feu. Des têtes d'hommes et de
lui envoient des autres plans, le seigneur des jusqu'à en perdre voix. Prenez grand soin de femmes émergent de ce qui semble être un fleu-
lieux les récompense en leur offrant des visions décrire tout cela en détail! La plupart des ve de braises. Certaines victimes supplient en
des tourments qu'il leur inflige (les fameux démons se contentent d'une dissection rapide, pleurant qu'on mette fin à leur tourment (en tout
<, cauchemars» qui ont tant perturbé le Carkan mais certains emploient des machines - par- cas celles dont les cordes vocales n'ont pas
des Jeunes Royaumes). Les alter ego de Carkan fois assez perfectionnées - avec cordes, pou- encore été consumées). Il y a deux possibilités
étant tous - à des degrés divers - des lies, pointes, lames et meules etc. Il y a aussi pour le traverser:
manstres sadiques, Carkan-du-Chaos s'arrange des choses plus recherchées, comme cette chas- Passer à gué en marchant sur les têtes. Il il
pour faire mourir ses victimes de façon horrible se à courre menée por des démons en habits réussir un jet d'Equilibre et la chaleur inflige de
un million de fois par jour! (Essayez d'imaginer rouges montés sur des squelettes de chevaux et toute façon 1d6 de dommages à ceux qui choi-
ce que ça peut représenter sur toute l'éterni- assistés par des chiens zombies ... ou ces sissent cette solution. Les personnages en
té... ). Que des innocents souffrent l'enfer pour énormes blocs de métal qui tombent parfais du armure lourde ont un malus de 30% au jet
le plaisir d'un coupable est injuste, mais la justi- ciel pour écraser un damné... Evidemment, les d'Equilibre; de plus, ce genre d'armure produi-
ce n'existe pas ici, à moins que les PJ ne déci- victimes ressuscitent aussitôt après avoir été sant un effet « cocotte-minute" ils prennent
dent de lui donner naissance... tuées et passent alors dans les griffes d'un autre alors 2d6 de dommages. En cas de chute, les
démon pour vivre un nouveau calvaire. dommages sont de 4d6 par round jusqu'à ce
Tant que les PJ se contentent de déambuler, ils que l'on ait traversé le fleuve (1 dl 0 rounds). Si
Les contrées de sont à l'abri: les démons liés par Carkan-du- le personnage qui est tombé meurt, une nouvel-
Chaos ont pour instruction de torturer les âmes le tête apparaît dans le fleuve (ne lésinez pas
l'éternelle de ceux qu'il a tué et les PJ ne rentrent pas - sur les chairs en lambeaux et à demi-calci-
pas encore en tout cas - dans cette catégorie. nées.. ·l.
souffrance Mais s'ils sont attaqués, les démons se défen- - Fabriquer un radeau avec le bois ininflam-
dront: la plupart ont 50 points à répartir dans mable de la Forêt Cannibale. Il faut abattre au
Dès que les personnages arrivent dans l'enfer les 7 caractéristiques et 50% de compétences moins trois arbres et réussir un jet de
de Carkan, reportez-vous au plan. En fonc- en griffes, cornes, tentacules, défenses, etc. cau- Charpenterie.
tion de leurs décisions et de leurs pérégrina- sant 1d6+ 1d6 de dommages. Il peut néan- • La Forêt Cannibale. Cette forêt se trouve au
tions, exposez aux joueurs ce qu'ils décou- moins en avoir quelques uns beaucoup plus pied de la première montagne. Elle n'est en fait
vrent en utilisant les descriptions ci-dessous. coriaces (avec 100 ou 150 points à répartir et qu'un gigantesque piège carnivore, suintant
d'acides digestifs. Partout des fleurs étranges
d'où dépassent encore parfais des têtes qui hur-
lantes (ces victimes sont digérées vives... ). S'jl
ne font pas très attention, les PJrisquent d'êtt
eux aussi, les victimes des plantes de cet
endroit. S'ils tentent d'abattre ce qui paraît être
un arbre «normal", le premier qu'ils choisis-
sent est en rèalité un damné ayant l'apparence
d'un arbre; il reprendra so forme humaine au
premier coup de hache. D'autres arbres ont,
quant à eux, une sève si vénéneuse qu'elle
ronge le fer des haches (les fruits de ces arbres
rendent fou. Il y a d'ailleurs peut-être dans la

VIII forêt des damnés qui en ont mangésl. Il y a


bien aussi quelques «honnêtes» chênes, mais si
on tente d'en abattre un, il se dé-chêne et
apparaît alors sous son vrai jour: une horrible
chose aux bras grêles et aux innombrables
• Point d'arrivée. Les personnages se matériali- des facultés Spéciales... 1. bouches avides...
sent au milieu d'une plaine gigantesque qui La promenade des PJ peut les mener à des vic-
offre, à leurs yeux, un paysage terrifiant. Le times de « leur» Carkan (par exemple aux «ven- Les
ciel, d'un rouge noir insondable, semble être geurs» qui les ont attaqués plus tôt dans l'aventu- FOR 35, CON 25, TAI 30, INT 10, POU 12,
fait d'un métal en fusion animé de convulsions re), à des PNJ qu'ils ont connu et aimé (dans DEX 13, pdV 48
malsaines. Des éclairs bleutés en jaillissent l'hypothèse «Ennemi personnel») voire... à eux- Armure 5 - Bonus Dommages + 3d6
sporadiquement et zèbrent l'atmosphère en mêmes (à leurs incarnations sur un autre plan, où Armes: Branches (x 1d8) 60% - 1d6 + 3d6
produisant des grondements assourdissants. Le ils sont morts par la faute de Carkan)! Soignez ou saisie et digestion au round suivant.
premier son qui les frappe, c'est une formidable alors les supplices que vous infligez à ces der- Digestion: 1 point au 1er round, 2 au
clameur exprimant une souffrance et un déses- niers, n'hésitez pas à donner dans le gore! second, etc.
• Le Pic de Carkan-du-Chaos. Cette montagne
est beaucoup trop haute et lisse pour être esca- Caractens Jques des PIVJ
ladée. Elle est environnée de turbulences d'une
telle puissance, que des PJ qui essayent de voler
jusqu'à son sommet sont immanquablement Alai'ha la sorcière une sorcière du 5e rang capable d'invoquer
jetés au sol par une rafale de vent, ce qui leur un Seigneur du Chaos et laissez-la pénétrer
cause 1d8 de dommages. Rien ne peut faire Une très belle demi-Melnibonéenne aux che- en enfer avec eux.
réagir celui qui occupe le trône (et c'est aussi veux bruns et au regard rêveur. Magicienne
bien, si l'on songe aux perspectives ... ). Il ne puissante, amoureuse de Carkan, elle fera
s'aperçoit même pas de la présence d'éventuels tout pour l'aider. Carkan de Pan Tang
intrus et continue de sourire en se délectant du FOR 12, CON 16, INT 21, POU 20
spectacle des supplices. Armure: selon le degré d'hostilité des PJ, cuir Un très gros homme avec une barbe noire qui
• Le Pic de Carkan-de-la-lai. Entouré d'un ou démon de TAI 10, DEX 16, CHA 17 lui descend à la ceinture.
petit désert de rocaille grise agité de soubre- pdV/BM 13/07 CON 25. FOR 19, CON 18, INT 15, POU 14. B/M
sauts, il est parfaitement stable et immuable, Compétences' Plantes & Poisons 85% - Dommages +1d6.
contrairement au reste du terrain qui l'environ- Premiers soins 80% - Chanter & harpe 70% Compétences: Eloquence 50% - Persuader
ne. Ce mont est relativement facile à escalader Armes: Dague 70/60% - 1d4+2 (une sala- 70% - Cartographie 60% - Naviguer 80%
(un seul jet de Grimper). Si Carkan (celui des mandre ou même un démon peuvent éven- - Chevaucher 55%.
Jeux Royaumes) est parti avec les PJ, ceux-ci tuellement y être liés). Armes: Cimeterre 90/90% - ld8+1+1d6.
le retrouvent ici, enchaîné à mi-hauteur et Magie: éléments: Eau 60% Terre 55% - Hache lormyrienne 75/65% - 3d6+ 1d6. Ecu
pleurant à chaudes larmes devant le carnage Feu 50%. Démons: Voyage 92% - Protection 25/60% - ld6+1d6.
inimaginable dont il est indirectement respon- 70% - Combat 46% (NB: ces caractéristiques valent pour le
sable. Il faut un jet de Crochetage pour le libé- NB si les PJ vous paraissent trop faibles, ({ Carkan)} des Jeunes Royaumes et celui du
rer. Au sommet du pic, il y a un plateau sur augmenter son POU et son INT pour en faire plan infernal).
lequel se dresse une petite maison. Cest là
III l! J
gue réside la partie loyale du ({ Carkan" qui
domine ce plan. Elle est gardé en permanence par se combattre, avant de se « fondre" pro- locale de Carkan afin de l'avaler d'une bou-
par un puissant démon (le gardien), qui gressivement l'un dans l'autre. Il ne reste chée. Après quoi il déclare que celui-ci a
empêche les PJ d'approcher... alors plus qu'un seul « Carkan» - de taille failli à sa mission et que, en représailles, son
humaine - (en plus de celui des Jeunes enfer lui est « confisqué". Si le Carkan des
Le gardien Royaumes, s'il a été délivré). Le nouveau Jeunes Royaumes est présent au moment de
Cest un homme en armure d'or, brandissant Carkan fait un geste... et tout se fige dans la cette scène, le Seigneur lui déclare « nous
une épée longue et abrité par un grand bou- plaine. Il explique alors, avec un petit sourire nous retrouverons ... ", avant de disparaître.
clier orné des huit ~èches du Chaos. La visière sardonique, que les changements continuels Si les PJ ont de la suite dans les idées, et s'ils
de son heaume est relevée et laisse voir un des supplices ont fini par le lasser. Il va réussissent à être éloquents ou persuasifs, le
visage impassible à la beauté surhumaine... désormais se contenter de laisser ses damnés Dieu peut éventuellement les autoriser à
(NB: adaptez ses caractéristiques à la puis- endurer la même douleur pendant toute ramener des damnés sur leur propre plan.
sance de votre équipe). l'éternité (que ce soit le Chaos ou la Loi qui le Les autres iront là où ils doivent aller, selon
FOR 22, CON 30, TAI 20, INT 18, POU 20, domine, ce Carkan est toujours un monstre leurs mérites.
DEX 15, CHA 40, pdV 50. sadique ... ). D'un air moqueur il remercie les Après le départ du Seigneur du Chaos, le
Armure: Plaques ldl0+2 - B/M PJ de lui avoir donné cette idée, et les prie paysage commence à sombrer dans le
Dommages: +2d6 - Pacte de sauvegarde ensuite de repartir en lui laissant (éventuelle- chaos. Les PJ ne peuvent plus maintenant
contre les flèches. ment) "leur" Carkan. S'ils acceptent, les per- que courir comme des fous sur des rochers
Armes: épée longue 90/90% - 2d8 + 2d6. qui fondent et se transforment en vapeur noi-
Grand bouclier - 30/80 %- 1d6 + 2d6. râtre ... Après leur avoir infligé une banne
frayeur, laissez-les repasser le portail in
Une fois le gardien mis hors d'état de nuire, extremis. Si des damnés sont avec eux, ils
on peut s'approcher de la maisonnette. Un reprennent instantanément la forme qu'ils
nain rabougri et misérable - ressemblant doivent avoir sur le plan des vivants:
beaucoup à Carkan - habite là. Il ne deman- cadavres décomposés, squelettes, etc. Leurs
de pas mieux que d'expliquer aux PJ les âmes sont ailleurs..
causes de cette multiplication des « Carkan ", Quand les PJ sont de retour dans les Jeunes
mais refuse a priori d'intervenir, si les PJ le lui Royaumes, Alaïha reprend forme humaine.
demandent (la Loi n'a pas à s'immiscer dans son nages peuvent retourner sans incidents Quant à Carkan, il a l'air apaisé - qu'il ait
les affaires des hommes). Il faut pourtant dans les Jeunes Royaumes. s'ils préfèrent par ou non participé à l'aventure. Il peut mainte-
absolument le persuader d'agir. Ceci fait, il contre attaquer (Carkan représente 4 000 GB nant expliquer qu'au moment où san incar-
n'y a plus qu'à descendre de la montagne pour eux, après tout), deux options s'offrent à nation du plan infernal a été détruite, il a
paur provoquer l'affrontement... eux: entendu ses victimes le pardonner. Il paye les
Note: Il est impossible d'emmener de force - Attaque physique. L'ennemi s'enfuit - le PJ très généreusement, avant de repartir pour
Carkan-de-Ia-Loi, le nain semble immatériel. .. lôche! - en interposant entre eux et lui un Tanelorn avec sa magicienne. Si les PJ veu-
groupe de démons (à 100 points, avec une lent être du voyage...
faculté spéciale et pas d'armes autres que
Confrontations leurs armes naturelles. Créez-les en fonction
de votre groupe, un par personne). s'il par- Un dernier mot IX
finales vient à échapper à ses poursuivants (en cou-
Bien sûr, ce qui précède n'est qu'une trame
rant, par exemple, sur la "mer" figée), il
Une fois Carkan-de-Ia-Loi dans la plaine, les n'aura de cesse de se venger, avec sans ultra linéaire sur laquelle vous pouvez très
PJ constatent que le gigantesque Carkan-du- doute l'aide de certaines de ses incarnations bien greffer vos propres idées. N'ayez pas
Chaos descend de son trône et s'avance vers provenant d'autres plans. peur d'être méchant, vous ne le serez iamais
son double. Si les PJ se rappellent à son bon - Implorer l'aide divine. Les Seigneurs de la autant que Carkan, Seigneur du Chaos!
souvenir (par exemple en marchant à côté du Loi (deux fois plus difficiles à contacter dans
nain), il les bombarde aussitôt d'énormes un plan soumis au Chaos comme ici) refusent
texte
blocs de rocher. Carkan-de-Ia-Loi parvient à d'intervenir. Par contre les Seigneurs du Tristan Lhomme
les dévier, mais il faut quand même réussir Chaos agissent (le pourcentage de chances plan
des jets d'Eviter pour ne pas être blessé par de les contacter est, par contre, doublé). Le Didier Guiserix
illustrations
des éclats (1 d6 de dommages). Lorsqu'ils Seigneur invoqué se manifeste sous sa forme l'rédéric Blanchard
sont face à face, géant et nain commencent la plus horrible et fonce droit sur l'incarnation
certOln Karl Jankel. Il possède une école de
La menace pilotage automobile à Brands Hatch. Nous
avons la conviction que ses revenus ne pro-
L'action se passe en 1982 (pendant la guerre viennent pas uniquement de ses cours, le
des Malouines/Falkland). Un convoi de plu- S.P.E.C.IR.E. contribue peut-être aussi à son
tonium est altaqué entre Olterburn et Kielder, train de vie. Vous devez vous en assurer ou
en Angleterre, à 4h59 G.M.T., d'une façon plus tôt. Pour cela, il vous faudra interroger le
pour le moins rocambolesque. En effet, ce personnel de l'école et, sons doute, Jankellui-
convoi - composé d'un poids lourd et de même. Veuillez passer ou service Q pour
deux jeeps (une devant et une derrière) - a prendre le matériel de mission, après avoir
été entièrement gazé au cyanogène dans une consulté ce dossier. »
vallée où la route était très encaissée. Une
barre de plutonium a disparu: largement de
quoi fabriquer une bombe nucléaire... Dans les ateliers
A 17h00 G.M.I, un ultimotum téléphonique
parvient au palais de Buckingham avant du service Q
d'être répercuté dans le monde entier:
« Evacuez les Iles Malouines, ou nous ferons {( Encore vous!, s'écrie le major Boothroyd,
exploser une bombe nucléaire en plein coeur manifestement très occupé à tester un tube de
des champs de pétrole du Moyen-Orient. rouge à lèvres lance-flammes. J'espère que
Vous avez 48 heures pour rappeler vos vous essayerez celte fois-ci de me ramener
troupes. Dans deux jours, à 17ho 1 G.M. r, votre matériel en bon état. 007 excepté, vous
la charge explosera. » êtes les agents les plus destructeurs de cette
honorable maison!» Après leur avoir adres-

Briefing du MJ sé encore quelques remontrances de princi-


pe, Q remet enfin aux personnages:
- une montre/compteur geiger,
En fait, le S.P.E.c. IR. E. veut vraiment faire - un stylo à acide,
exploser les champs de pétrole saoudiens. Il - un lecteur de combinaison de coffres à
espère ainsi compromettre la position de rayons X,
l'Arabie Saoudite en tant que premier produc- - des armes classiques.
teur pétrolier mondial. L'Iran pourrait alors Q les emmène ensuite dans le garage du
prendre la place laissée vacante et faire la pluie M.1.6 et s'arrête devant une splendide Lotus
et le beau temps sur le prix du baril de brut. Est- Esprit et une impressionnante moto carénée.
il besoin de préciser que l'Iran est totalement C'est à contrecoeur et en poussant un profond
impliqué dans ce projet? Si la charge - qui soupir qu'il se décide à remettre les clés de
doit être mise en place dans les champs de El contact aux personnages...
Hanakiya - venait à exploser, le désastre qui - Lotus Esprit Turbo (Manuel Q, page 49)
en découlerait priverait le monde d'environ la Caractéristiques inchangées sauf:
moitié de ses ressources pétrolières. Le seul pro- MP LR Crois Max Auto Fo STR
blème de Blofeld est le temps de fabrication de +2 3 160 245 300 2 5
la bombe et son acheminement jusqu'au site Modifications Q: écran pore-balles, tableau
choisi. Espérant gagner du temps, il a envoyé de commandes escamotable (head-up dis-
un ultimatum afin de laisser entendre que play), aménagements permettant de transfor-
l'Argentine était l'instigatrice du chantage. mer le véhicule en submersible, protection
Malheureusement pour ses projets, son pilote antivol (burglar protected).
fétiche a été repéré par le M.l.6... - Kawasaki 1000 GTR

x
MP LR Crois Max Auto For STR

Briefing +1 3 140 240 480


Modifications Q: éjecteur d'encre.
0 3

des agents A toute allure!


A 19 heures, les PJ sont convoqués par M au
grand QG. La mine préoccupée, le chef du Situé ou sud-est de Londres, le circuit auto-
M.1.6 leur expose brièvement la situation, mobile de Brands Hatch, de renommée mon-
avant de poursuivre: «Les choses ne sont diale, accueille également une école de for-
peut-être pas aussi simples qu'elles le parais- mation aux courses de rallye, dirigée par
sent. Il s'avère que, sur les lieux du vol, nos Karl Jankel. Lorsque les PJ arrivent, Karl les
experts ont trouvé des traces laissées par une aperçoit de la fenêtre de son bureau (consi-
voiture qui a été formellement identifiée par dérez qu'un jet de PER lui permet de recon-
un témoin. C'est pourquoi je vous demande naître au moins l'un d'eux). Il sart aussitôt de
de vous renseigner sur son propriétaire, un son bureau et s'engouffre dans sa Jaguar
(voir plus loin), qui démarre dans un rugisse- bombe d'un modèle particulièrement sophisti- livraison a été volontairement retardée afin
ment d'enfer. Les PJ vont devoir le poursuivre qué. Cette opération s'est déroulée dans un d'être sûr qu'il serait installé dès réception.
avec leurs propres véhicules, mais Jonkel n'a laboratoire secret aménagé à l'intérieur Les employés de l'Abdullah ail ne sont au
pas l'intention de se laisser prendre! même de l'entreprise. Dès qu'il est averti que courant de rien.
Néanmoins, s'ils rattrapent le fuyard, nos des agents anglais veulent nuire au plan de
agents trouveront dans la boîte à gants de la S.P.E.C.T.R.E., Lovanovitch dépêche son Gardes (61
Jaguar un papier sur lequel est noté une homme de main qui se double d'un tueur FOR 6 DEX 8 VOL 9 PER 6 INT 5
adresse à Berlin: ({ Dankelman Stral3e 51- redoutable - Ludwig von Staab - avec Compétences (Niveau/Chance de Base):
Quartier Ouest»... pour mission d'éliminer les importuns du Agilité (4/11), Combat au corps à corps
Note: la poursuite doit être résolue en tenant M.1.6. Cet exécuteur des bmses oeuvres a (4/101, Combat à distance (4/11), Furtivité
compte du fait que Karl n'a plus de cyanogè- carte blanche et dispase d'une totale liberté (2/11), Nautisme (2/9).
ne dans ses réservoirs. N'hésitez pas à lui d'action. Il tentera d'éliminer les PJ au Vitesse: 1
faire prendre un maximum de risques ... c'est moment le plus propice, quand ils seront Classe de dégâts à mains nues: A
un fou de vitesse! seuls ou séparés par exemple. Endurance: 28 heures
Si les PJ ne rattrapent pm Karl, ils peuvent Les PJ arrivent à Berlin à 11 heures du matin Cap. Course/Nage: 25 mn
trouver la même adresse dissimulée sous un et peuvent commencer à mener immédiate- Cap. Charge: 46-70 kg
tiroir de son bureau à l'école. ment leur enquête. Ils ont la possibilité de Arme utilisée: Uzi
Quoi qu'il advienne, Karl parviendra à aler- rencontrer Lovanovitch en début d'après-midi
ter san contact à Berlin qu'il a été repéré et après avoir pris un rendez-vous auprès de sa Bergers allemands (2)
qu'il fout s'occuper ou plus vite des gêneurs. secrétaire. Il faudrait un Interrogatoire très FOR 6 DEX 13 VOl 12 PER 13 INT na
poussé - et très long - pour que Vitesse: 3 -Classe de dégâts: D
Lovanovitch révèle le plan de S.P.E.C.T.R.E.; ({ Compétences» (CB): Agilité (20), Combat
et même dans ce cas, les problèmes ne corps à corps (25)
seraient pm résolus pour autant, car il n'est Ces chiens ont été entraînés à traquer et à
pas capable de désamorcer la bombe.. attaquer les intrus. Dans une poursuite, vous
Piotr Lovanovitch a une secrétaire très sculp- pouvez leur permettre jusqu'à un FD 4 (et
turale qu'il se plaît à exhiber dans des soi- même plus bas s'ils réussissent un jet de VOL
rées mondaines: Eike Steinbach. Cette der- au FD 5). ils ne disposent que d'une attaque
nière, bien que délicieuse, n'est pm très intel- par round.
ligente et ne soupçonne absolument pas que
son patron puisse agir pour le compte de
S.P.E.C.T.R.E.. La réussite d'une tentative de Au pays
Séduction, ou une Interrogation (FD 5) de QR
2, permet d'apprendre de la jeune femme de j'or noir
que Lovanovitch et elle sont invités à une soi-
rée qui doit se dérouler chez l'ambassadeur El Hanakiya est un gigantesque champ de
Une bien d'Arabie Saoudite à 21 heures, le soir-même
(libre alors aux PJ de contacter l'antenne
pétrole installé en plein désert. La chaleur qui
y règne en journée tombe rarement en-des-
étrange société locale de Berlin pour obtenir des invitations).
Eike a récemment surpris une conversation
sous de 40°. L'Abdullah ail, qui gère
l'exploitation des gisements pétrolifères est
l'étape suivante est, bien évidemment, Berlin! téléphonique entre Lovanovitch et un individu une société saoudienne qui n'apprécie guère
Si les personnages ne décident pas de s'y 'lu'elle n'a pm identifié (il s'agissait en fait les Anglais.
rendre de leur propre initiative, M les y de Ernst Stavro Blofeld!); son patron préten- Les PJ doivent prendre conscience qu'il ne
enverra dès qu'ils lui auront présenté leur dait ({ qu'elle était prête, amorcée, et qu'elle leur reste que très peu de temps avant l'expi-
rapport. Une bréve enquête (informatique, si pourrait bientôt partir pour El Hanakiya». ration de l'ultimatum. S'ils prennent contact
elle est faite depuis Londres) leur indiquera Note: c'est bien de la bombe dont il était avec Londres, Q leur fait parvenir dans les
que le 51 de la Dankelman Stral3e abrite une question. il a fallu trois heures pour amener plus brefs délais un compteur geiger beau-
fabrique des trépans pour des forages pétro- la barre de plutonium volée de Londres à coup plus puissant que leur montre, de sorte
liers: Bohrung und Bohrturm. Elle est dirigée Berlin, trois heures pour finir de préparer la qu'ils puissent rapidement localiser l'engin
par un certain Piotr Lovanovitch, immigrant bombe et dix heures pour la faire parvenir nucléaire (si le contact a eu lieu assez tôt, cet
soviétique. jusqu'aux champs pétroliers de El Hanakiya. équipement leur sera remis par un messager
Note: Lovanovitch est le contact de Jankel, S'ils veulent s'introduire dans l'entreprise de spécial à El Hanakiya, au moment de leur
c'est lui qui le paye. Il a réceptionné le pluto- nuit et par effraction, les agents doivent débarquement). Avec cet appareil, le derrick
nium d'Angleterre et un technicien de affronter plusieurs gardes et des systèmes est repéré sans problème.
S.P.E.C.T.R.E. - qui est reparti aussitôt sa d'alarme perfectionnés (il y a trois patrouilles S'ils ne disposent pas de ce détecteur, les
tâche accomplie - l'a inséré dans une de deux gardes et un chien). Si toutefois ils y agents ont toujours la possibilité de discuter
parviennent, ils décou- avec les responsables de l'Abdullah ail et
vrent au sous-sol le d'éveiller leur attention en mentionnant la
laboratoire secret de pièce qui vient tout juste d'être livrée par la
Lovanovitch et leur firme berlinoise et qu'ils ont attendue beau-
montre-geiger crépitera, coup plus longtemps qu'à l'accoutumée...
témoignant de la pré- Note: les PJ peuvent faire annoncer leur arri-
sence récente du pluto-
nium. Ils peuvent aussi
vée par Londres afin qu'il n'y ait pm de mal-
entendu politique, de sorte que leurs XI
trouver un bordereau démarches dans un secteur qui craint - à
d'envoi de « pièces juste titre - d'être visé par le chantage soient
diverses» destinées aux facilitées. S'ils ne le font pm, n'oubliez pas
installations de El qu'il y a quant même des ouvriers et des res-
Hanakiya en Arabie ponsables d'exploitation qui ignorent le dan-
Saoudite avec l'adresse ger qui les menace, mais qui ne voient pm
exacte d'une entreprise d'un très bon oeil les étrangers. Il faudra
de forage: la Abdullah alors que les PJ se montrent extrêmement
ail Co... convaincants pour ne pm être éventuellement
Note: la bombe a été pris pour des saboteurs/espions/terroristes.
dissimulée dans un tré- Si les PJ arrivent avant 16 heures (G.M.T.,
pan attendu de toute soit 19h00 heure locale), toute tentative
urgence et dont la d'action dans la zone du derrick provoque
LES PERSONNAGES NON JOUEURS
DE:RRiCK$

Karl Jankel allemand. Son moteur V12 développe allè-


grement 482 ch, ce qui place ce monstre
FOR 7 DEX 14 VOL 10 PER 14 INT 10 parmi les engins les plus puissants du monde.
Compétences (Niveau/Chance de Base)
Charisme (10/20), Combat à distance MP LR Crois Max Auto For STR Prix
(6/20), Conduite auto (15/29), Démolition +2 3 180 290 500 3 7 280000 DM
(5/15), Furtivité (10/20), Séduction (6/16),
Sixième sens (8/20). La voiture de Jankel a bénéficié de quelques
aussitôt l'intervention de sept agents Talents Premiers soins modifications supplémentaires apportées par
de S.P.E.C.T.R.E. (caractéristiques Taille' 1, 80 m - Poids: 83 kg - Age: 31 les ateliers de S.P.E.C.T.R.E.:
identiques à celles des gardes de ans - Un diffuseur de gaz sous pression a été
l'usine allemande). Ces derniers sont Apparence: Séduisante installé sous la caisse en prévision du vol de
en effet chargés de rester sur place Points de Célébrité: 101 plutonium.
et de surveiller le site jusqu'à H -1 Points de Survie: 7 - Elle dispose d'un éjecteur d'huile installé
heure, moment où il est prévu qu'ils Vitesse: 3 dans les feux arrière et de vitres blindées.
soient récupérés por un hélicoptère. Classe de dégâts à mains nues: A Jankel a refusé le blindage de la carrosserie
Blofeld estime en effet que personne Endurance: 32 heures qui lui avait été proposé.
n'aura le temps de contrer ses plans Cap. Course/Nage: 45 mn - Une radio à longue portée à système de
en moins d'une heure (cette estima- Cap. Charge: 46-70 kg codage automatique - ressemblant à s'y
tion est tout à fait correcte mais c'est Champs d'expérience: Chimie, Mécanique méprendre à un radiotéléphone classique -
oublier- comme il l'a évidemment automobile. permet à Jankel de rester en contact perma-
fait la possibilité d'une action Faiblesses. Démon de la vitesse au volant. nent avec Berlin.
« miraculeuse» grâce à l'utilisation Not : pour ce scénario, les réservoirs de gcl~
de Points d'Héroïsme !). Background. Né à Munich, en Allemagne, il sont vides et ne pourront pas être remplis
Une fois sur place et repéré le der- s'intéresse dès son plus jeune âge à la com- avant la poursuite prévue en début de mis-
rick «piégé », les PJ doivent remon- pétition automobile. Engagé par l'écurie sion.
ter le trépan à la surface, le dévisser Lancia pour courir en rallye, il se distingue en
et désamorcer la bombe. Cette der- rivalisant d'adresse avec les meilleurs. Il Pio'" Lovanovitch
nière, d'un modèle très spécial, est passe ensuite chez Renault, où il pilote une
en liaison permanente avec un émet- R5 turbo, puis chez Audi. Personne, dans les FOR 8 DEX 9 VOL 13 PER 13 INT 14
teur « hyperfréquence» se trouvant à milieux automobiles, n'a très bien compris Compétences (Niveau/Chance de Base):
bord du sous-marin personnel de pourquoi il a subitement abandonné la com- Agilité (lO/18), Charisme (6/19), Combat
Blofeld. Si l'on vient à couper l'émission entre pétition après des débuts aussi prometteurs. au corps à corps (6/14), Combat à distance
les deux... BOUM! Cette sécurité ne peut être C'est en fait Blofeld, qui, ayant remarqué ce (8/19), Conduite auto (7/18), Déguisement
découverte qu'avec un jet d'Electronique au jeune phénomène et décidé d'acheter ses ser- (8/22), Electronique (9/23), Furtivité
FD 1 (c'est la structure du derrick qui relaie vices à prix d'or, lui a fait renoncer aux (12/25), Interrogation (16/26), Science
l'émission). il faut donc couper le compte à courses. Le chef du S.P.E.C.T.R.E. avait en (8/22), Sixième sens (12/25).
rebours sans toucher à la sécurité, ni enlever effet, besoin d'un pilote hors pair pour cer- Talents: Connaisseur, Photographie, Premiers
le trépan de son support métallique. Un jet de taines de ses opérations et en particulier pour soins.
Science au FD 4, suivi d'un jet d'Electronique le vol du plutonium, qui était prévu depuis de Taille: 1,68 m Poids: 59 kg - Age: 66
au FD 3 met la bombe hors d'état de nuire. longues années. Karl ne résista pas à l'appât Apparence: stricte
Note: la remontée du trépan est une opéra- du gain et devint dès lors le pilote n° 1 de Points de Célébrité: 87
tion longue et délicate qui prend normale- S.P.E.C.T.R.E.. Les services de l'organisation Points de Survie: 3
ment un temps considérable. Vous pouvez ont installé des équipements spéciaux sur sa Vitesse: 2
(afin d'augmenter le suspense et la tension) Classe de dégâts à mains nues: A
déterminer cette durée à votre gré pour faire Endurance: 30 heures
en sorte que les PJ ne disposent plus que de Cap. Course/Nage: 40 mn
quelques petites secondes pour désamorcer Cap. Charge: 46-70 kg
la bombe avant qu'elle n'explose. Vous pou- Champs d'expérience: Jeux de réflexion,
vez aussi leur annoncer que l'opération pren- Sciences politiques, Wargames.
dra quelques minutes de plus que le temps
dont ils disposent (annoncé par l'ultimatum) Background. Cet ancien professeur de la
et il leur faudra alors réussir un jet de Science Wehrmacht a continué à travailler pour
de OR 2 ou 1 (FD 2 ou FD 4 pour un person- l'Allemagne après la guerre. il s'est spécialisé
nage disposant du champ d'expérience dans la physique nucléaire. Ses talents ont
« Mécanique ») pour improviser un procédé été remarqués par le S.P.E.C.T.R.E. qui

XII permettant de gagner quelques instants sur la


durée de l'opération. Evidemment, des Points
d'Héroïsme employés à bon escient permet-
voiture préférée (voir plus loin), un bolide
avec lequel il prend un malin plaisir à laisser
l'emploie désormais à des fins plus obscures.
Tout ce que demande Lovanovitch est de pou-
voir mener la grande vie, travailler pour le
tent d'aboutir à un résultat similaire. sur place les Ferrari et autres Porsche. Karl S.P.E.C.T.R.E. ne le gêne donc pas, du
mène un train de vie princier. Grand habitué moment qu'il est grassement rétribué. Il s'est
Note finale des casinos et des soirées mondaines, il dila- offert les services d'un homme de main
Opération: Crushing Speed a été conçu pide chaque semaine une véritable fortune dévoué, qui lui tient souvent lieu de garde du
comme un scénario de tournoi. Cest pour- sur les tables de jeu. C'est ce détail qui a atti- corps Ludwig von Staab.
quoi il n'a pas été détaillé en profondeur, ré sur lui l'attention du M.1.6. On sait qu'il
mais rien ne vous interdit de le développer dirige une écale de pilotage, à Brands Hatch Ludwig von Staab
avant de le faire jouer. Ainsi, par exemple, en Angleterre.
vous pouvez prévoir quelques plans lypiques FOR 12 DEX 10 VOL 10 PER 12 INT 11
qu'utilisera von Staab ou imaginer quelques Jaguar .lUS Brandenburger Compétences (Niveau/ Chance de Base): Agilité
agents du S.P.E.C.T.R.E. «pittoresques» opé- Cette Jaguar XJS a été équipée spécialement (11/22), Alpinisme (12/23), Charisme (10/20),
rant en Arabie Saoudite. par Brandenburger, le célèbre préparateur Combat au corps à corps (13/25), Combat à dis-
tance (14/25), Conduite auto (10/21),
Déguisement (8/19), Démolition (13/24), Furtivité
(13/23), Plongée (8/19), Séduction (11/21),
Sixième sens (11/22), Torture (12/22), Usages
locaux (8/20).
Talents: Connaisseur, Photographie, Premiers soins.
Taille: 1,85 m - Poids: 94 kg - Age: 34 L/auberge
Apparence: Séduisante
Points de Célébrité: 80 du Vent Gris
Points de Survie: 7
Vitesse: 2 Les aventuriers sont installés depuis la veille à
Classe de dégâts à moins nues. B l'auberge du Vent Gris, bâtisse austère à
Endurance: 28 heures deux étages qui se tapit ou fond d'une
Cap. Course/Nage: 25 mn combe. Celte auberge est la dernière étape
Cap. Charge: 71-95 kg oyant le désert des Soleils Sombres, dont la
Champs d'expérience' Botanique, Chimie, traversée est particulièrement éprouvante. Un
Médecine/Physiologie, Toxicologie. vent fort souffle en permanence dons la
Faiblesses: Attirance pour les membres du combe, soulevant des tourbillons de sable, un
sexe opposé, Sadisme. sable gris qui recouvre tout et cingle rageuse-
ment les volets de bois.
Background. Cet homme est un habitué du Outre les aventuriers, l'auberge ne contient
meurtre de song froid. Son orme favorite est guère plus d'une demi-douzaine de clients:
un petit fusil de chasse à conon et crosse un ranger fatigué, deux marchands et leurs
sciés, qu'il dissimule sous son avant-bras commis.
gauche. Si on le menace et si on lui donne Alors que les aventuriers se restaurent dons
l'ordre de lever les moins, il peut lâcher une la salle commune, Briochet, l'aubergiste, vient
double décharge de chevrotines sur l'individu les trouver: «Messeigneurs, une personne de
qui le tient en joue. L'orme a les caractéris- haut rang souhaite vous entretenir une fois
ques suivantes: que vous aurez dîné. Celte personne loge
dons la chambre dont la porte est ornée d'un
cygne bleu, chambre qu'elle ne quitte jamais.
CD ~-~ Elle vous attend et me charge de vous dire
.. _ - - - -

L
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Rch
2
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qu'elle a d'ores et déjà payé votre dîner. Je
vous souhaite bonne digestion. il
Briochet soit peu de choses à propos de la
personne en question. Elle vit à l'auberge
depuis un mois, en compagnie de deux
Il soit aussi utiliser n'importe quelle orme de domestiques. Elle paraît dolée d'une fortune
poing ou d'épaule, et peut éventuellement se confortable et d'une santé fragile.
révéler un redoutable adversaire ou corps à
corps (il est ceinture noire de karaté).
Un étrange
Eike Steinbach
malade
FOR 5 DEX 7 VOL 7 PER 7 INT 5
Compétences (Niveau/Chance de Bose) : Leur repos terminé, les aventuriers vont se
Agilité (4/10), Charisme (5/12), Combat au rendre à cet étrange rendez-vous. La
corps à corps (5/10), Conduite auto (3/10), chambre ou cygne bleu est en fait une petite
Crochetage serrures/coffres (4/11), suite de trois pièces. La pièce principale est
Cryptographie (3/8), Electronique (6/11), encombrée de toiles inachevées couvertes de
Furtivité (3/10), Nautisme (6/13), Science motifs abstraits. Au centre, recroquevillé dons
13/8). une cathèdre, est assis un homme ou teint
,alents: néant blafard, aux joues creuses, aux yeux hagards
Taille: 1,65 m - Poids: 52 kg - Age: 31. cerclés de noir. Ses petits moins tiraillent sons
Apparence: Séduisante cesse une couverture qui lui couvre à la fois
Points de Célébrité: 21 les jambes et le tronc. Deux domestiques voi-
Points d'Héroïsme: 4 lés s'affairent discrètement autour de lui, et
Vitesse: 1 offrent des sièges aux aventuriers avant de
Classe de dégâts à moins nues: A s'éclipser furtivement.
Endurance: 28 heures «Je vous remercie d'avoir répondu à mon
Cap. Course/Nage: 25 mn invitation, dit l'homme d'une voix rauque et
Cap. Charge: 25-45 kg bosse. Permettez moi de me présenter: mon
Champs d'expérience: Informatique,
Microphotographie.
Background. Cette jeune femme, pourtant
nom est Thaldron, et (ai une mission capita-
le à vous confier. Voici bien des années, (ai
passé un marché de dupes dont les consé-
XII'
extrêmement douée, se contente du petit quences ont été effroyables. A présent que
emploi de secrétaire qu'elle a trouvé dons ma fin est proche, je dois absolument tenter
une entreprise berlinoise. Elle n'est absolu- de réparer cette erreur. Je vous demande
ment pas ou courant des agissements du d'aller ou désert des Soleils Sombres et de
S.P.E.C.T.R.E. et si on lui explique clairement vous écarter de la piste à la fin de la pre-
la situation, elle aidera les PJ ou mieux. Elle mière journée. Chevauchez en direction du
sera peut-être même trop empressée. levant jusqu'à ce que vous trouviez Je vil/age
du chef des Hommes des Sables. Implorez le
scénario pardon de mes fautes et demandez lui de
Jean-Pierre Ruozi
illustration faire cèlébrer en mon nom la cérémonie des
Frédéric Blanchard Grands Pardons. Cest l'objet de votre
quête. Si vous acceptez cette mission, je ver-
serai au retour, à
chacun de vous, la
somme de 500
P.O. ».
Si les aventuriers le
questionnent avec
insistance, Thaldron
pourra leur raconter
une bribe de son his-
toire mais ne rentrera
pas dans les détails.
Il précisera simple-
ment que le salut de
san âme est lié au
succès de cette quête.
Aucun des clients de
l'auberge ne connaît
Thaldron. Cependant, le ranger pourra Au sein de la tribu des Hommes du Désert, quiétude, il doit d'abord éliminer la dernière
apporter quelques maigres renseignements Thaldron était chargé de la communication personne à connaître l'emplacement de la
concernant le désert des Soleils Sombres: avec le monde extérieur. C est lui qui atten- grotte. Thaldron. Cest pourquoi il a recruté
- il est appelé ainsi en raison des nuages de dait les caravanes au bord de la piste et leur un petit groupe de brigands afin de faire son
sable noir qui cachent parfois les rayons du vendait des petits objets d'art contre des tein- affaire au marchand renègat.
soleil; tures ou des objets domestiques. C est ainsi
- dans ce désert vit un peuple farouche et
très ancien, aux rites mystérieux qui se
qu'il apprit la valeur de l'argent et fut perver-
ti. il se rendit un jour dans la caverne, non Le désert des
nomme lui-même les « Fils de la Poussière ». pour évoquer son rêve mais pour en détacher
une partie des peintures millénaires à coups Soleils Sombres
Attaque de nuit de burin. Il vendit ensuite ce morceau de
roche à un collectionneur et, riche de A l'aube, les aventuriers quittent l'auberge
quelques centaines de pièces d'or, quitta son commencent à suivre la piste. S'ils ont dècidé
Vers minuit, les aventuriers sont réveillés par désert. Il réalisa rapidement que, rejeté par de partir de nuit afin de suivre les traces des
des cris et des bruits de combat provenant de sa communauté, il avait perdu ses rêves et brigands, ils auront beaucoup de mal à
la suite de Thaldron. Comme il est probable n'aurait plus à peindre, mais cela lui importa s'orienter et à ne pas perdre ceux qu'ils pour-
qu'ils se dépêcheront vers les lieux du tumul- peu sur le moment. Le temps passa et suivent. Au bout de quelques heures cepen-
te, ils découvriront les deux serviteurs de Thaldron devint un marchand fort étoffé, dant, ils arriveront en bordure d'un erg parti-
Thaldron, armés de sabres courbes et faisant mais progressivement le sauvenir de son acte culièrement rocailleux et perdront toute trace
face à six brigands. ils protègent leur maître vint le tourmenter. Il commença alors à des bandits.
qui s'est réfugié dans un angle de la pièce. s'inquiéter de la mort qui pouvait survenir à Les aventuriers vont chevaucher quatre jours
tout moment. plus il vieillissait, plus son inca- dans le désert sans rencontrer de point
Les brigands: CA 7 pdV 6 D 1-6 (épée courte). pacité à peindre son dernier songe le terri- d'eau. Insistez sur le côté « survie» de cette
fiait. Le salut de son âme lui parut alors plus partie de l'aventure. Obligez-les à se ration-
Les serviteurs de Thaldron: CA 8 pdv 5 D 1-6. important que tout et il abandonna ses ner, à ménager leurs montures. Insistez sur
affaires. Il décida de retourner au désert et l'aridité de ce désert de poussière dont les
Si les choses tournent mal, faites intervenir le d'implorer le pardon de ses frères, avec le fol tourbillons cachent parfois le soleil. Vous
ranger (il est de niveau 4). Dans le cas espoir que ce pardon lui redonnerait le don pouvez ménager des rencontres avec des
contraire, les brigands survivants s'enfuiront de rêver. Hélas, plus il approchait du désert animaux divers, improviser des mirages
en sautant par la fenêtre et regagneront le de sa jeunesse, plus son état physique se drôles ou étranges. Je vous conseille de pas-
désert à dos de cheval ... dégradait. Il dut se résigner à séjourner à ser une bonne demi-heure dans le désert,
Thaldron ignore ce que veulent ces bandits l'auberge du Vent Gris, en compagnie de ses même s'il n'y a rien à faire. Vos joueurs en
(et pour cause, il ne connait pas l'existence deux derniers serviteurs. Mais loin de lui auront vite assez de cette fournaise (attention
de Maldryn: voir plus loin) et suppose sim- rendre des forces, ce séjour forcé semble aux armures qui chauffent!) et s'ennuieront
plement qu'ils en voulaient à son or. aggraver son état. Thaldron est à présent ter- mortellement, tout comme leurs personnages.
l'alerte passée, la nuit se déroule paisible- rorisé par la perspective de la mort et prêt à Le tout est de doser vos efforts afi n de mai nte-(
ment (à l'exception de la hyène qui vient rica- donner la totalité de sa fortune à ceux qui nir un souffle d'intérêt.
ner sous la fenêtre des aventuriers). accepteront de l'aider. Il est persuadé que
son état physique est lié à la haine que ses
La tribu des Fils
L'histoire... frères lui vouent. Si des envoyés parvenaient
à obtenir son pardon, il pourrait retourner
auprès des siens, retrouver son rêve et de la Poussière
Depuis des temps reculés, les Hommes du peindre une dernière fois avant de mourir.
Désert se livrent à un étrange rituel. Ils se ren- Ce que Thaldron ignore, c'est que le morceau Lorsque vos joueurs sont à bout, faites-les
dent dans une caverne, située au centre de roche vendu n'est pas resté entre les mains arriver au sommet d'un piton rocheux. Au-

XIV d'une haute montagne et évoquent leurs


rêves. Ils peignent ensuite sur les parois
rocheuses d'étranges arabesques colorées,
du collectionneur. Après plusieurs reventes, il
est devenu la propriété d'un mage maléfique
nommé Maldryn. Découvrant dans les dessins
dessous, dans une vallée où coule lô
miracle!) un minuscule cours d'eau qui ali-
mente une végétation assez dense, se dresse
sensées représenter ces rêves. Outre leur une puissance magique latente proche des un village de tentes. Environ deux cents per-
beauté, ces arabesques ont des répercutions glyphes ou des runes les plus puissantes, sonnes y déambulent avec lenteur. Quelques
très importantes sur la vie de l'individu, car Maldryn se rendit à la montagne et découvrit chevaux sont visibles dans un corral, un peu
elles sont le reAet du déroulement de sa vie la caverne aux arabesques. Une étude à l'écart du camp. Si vos aventuriers tardent
spirituelle. A la fin de sa vie, il peint son der- approfondie lui permit, dans un premier à rejoindre cet oasis, faites-les découvrir par
nier songe sur les parois de la grotte puis temps, de contrôler les Hommes du Désert une patrouille de guerriers qui leur indique-
s'éteint paisiblement, l'esprit en paix. Les (même effet qu'un sort de Charme personnes ront un chemin aisé pour gagner la vallée.
sages prétendent que cet étrange pouvoir est permanent). Dans un deuxième temps, Attention! Ici aussi, il va falloir jouer en fines-
un don des Dieux et que l'ensemble des des- Maldryn espère bien « décrypter» la totalité se en instillant progressivement une sensation
sins de la grotte forme une mystérieuse har- des mystérieuses arabesques, percer leur de malaise chez vos joueurs. En effet, le chef
monie dont le but et la signification sont secret et augmenter son pouvoir d'autant. du village, Erhupa, a reçu de Maldryn l'ordre
encore cachés. Mais afin de mener ses recherches en toute d'éliminer les intrus. Mais ses croyances
l'empêchent d'exécuter cette besogne ou sant remarquer qu'ils se sentent observés, de l'encercler. Leurs visages farouches sont
cours de la journée, et de surcroît, il est plu- épiés. Faites durer cette ambiance sinistre bariolés de peintures particulièrement
tôt lôche. Comme les aventuriers arrivent le jusqu'au soir. effrayantes. Nos amis vont devoir réagir très
matin, (et que, leurs montures étant four- rapidement, s'ils ne désirent pas terminer en
bues, un jour de repos s'avère indispen-
sable), ils vont donc passer une journée Un banquet torches vivantes. Vu le nombre des
assaillants, la fuite semble être la seule tac-
entière à côtoyer des gens qui n'ont qu'une tique raisonnable, d'autant que l'ennemi n'a
envie: les tuer. les rapports seront donc qui finit mal pos tout à fait terminé sa manœuvre d'encer-
ambigüs et vous devrez jouer habilement de clement. En passant par l'arrière de la tente,
cette ambiguïté pour faire monter la tension. Le soleil vient de se coucher derrière l'impo- les aventuriers peuvent se faufiler dans la
Une fois dans la vallée, les aventuriers sante montagne (la Montagne Sacrée disent végétation entourant l'oasis. Aussitôt après,
seront reçus par le chef, un hamme dont les les villageoisl qui domine la vallée. Une leur fuite sera découverte et les Hommes du
épaules annoncent beaucoup de force, au bonne partie de la tribu s'est réunie autour Désert s'éparpilleront afin de les retrouver. Il
regard à la fois mélancolique et décidé. de plusieurs feux. Les aventuriers sont ossis à est possible de tenter une diversion du côté
Erhupa leur souhaitera la bienvenue, fera côté d'Erhupa, du sorcier et de quelques du corral, mais il reste trois sentinelles en fac-
monter une tente en leur honneur (dans un guerriers couturés de cicatrices. Le repas est tion à proximité.
endroit peu approprié à la défense ou à la sinistre: pas de chants ni de rires, à peine le
fuitel et leur présentera le sorcier Vinyen, un battement sourd d'un tambour, en dehors du les sentinelles (Hommes du Désert): CA 8
bossu d'une écœurante obséquiosité. cercle de lumière. Les conversations se font à pdV 7 D ]-6
les aventuriers pourront passer la journée voix basse et la nourriture n'est pas très
au camp, à se reposer ou à visiter l'oasis. Ils appétissante. A l'issue du repas, le chef Arrangez-vous pour que les aventuriers
remarqueront rapidement que les membres déclare: « 1/ est de tradition, à l'issue d'un soient réellement traqués à travers le village
de la tribu déambulent sans but, comme s'ils tel banquet, que nous offrions un spectacle à de toile. Il faut qu'ils se sauvent la peur au
cherchaient un objet introuvable. Même les nos invités. Je propose donc un combat au ventre, taraudés par la menace d'être décou-
jeux des enfants sont silencieux. Bref, une couteau entre leur champion et celui de mon verts par les hommes d'Erhupa. Improvisez
impolpable sensotion de malaise émane du village, Snarod. Bien entendu, ce combat des rencontres et des petits combats noc-
camp. Il est quasiment impossible de discu- s'arrêtera au premier sang.» Snarod est un turnes. Bref, ne laissez en aucun cas soufRer
ter avec d'autres personnes qu'Erhupa ou le gaillard sec et nerveux, aussi mince que la les aventuriers. Je vous déconseille de leur
orcier, et encore ceux-ci se montrent parti- lame de son poignard. Une lueur dangereuse faire affronter Erhupa (guerrier niveau 4)
mais par contre, ils peuvent très bien rencon-
trer le sorcier au détour d'un chemin. Le sor-
cier a des sorts de clerc (tous offensifsl de
niveau ] et 2.
-rEJIrF; :/){;3 M&NT()R;ER. s.
li .I[V'" I{/ le sorcier: CA 7 PdV 8 D 2-7

@-. (lJ Une fois temporairement à l'abri, les aventu-


riers devront décider du chemin à suivre. Il
est probable que dans le désert ils seraient
vite rattrapés par les hommes d'Erhupa.
D'autre part, ils pourront se rappeler les
paroles de l'épouse de Thaldron et décider
d'aller faire un tour du côté de la montagne.
S'ils hésitent trop, arrangez-vous pour que les
Hommes des Sables les rabattent dans cette
direction. Le lieu étant désormais tabou pour

culièrement évasifs et distants. Si les aventu- brille dans son regard. A ce moment, tout
riers posent d'emblée le problème de aventurier ratant son jet de protection contre
Thaldron, le chef répondra qu'il ignore le poison (le sorcier s'est occupé personnelle-
l'identité de cette personne et ne reviendra ment de la boisson destinée aux invités 1) res-
omais là-dessus. Par contre, une fois men- sentira des douleurs au ventre, des nausées et
tionné le nom de Thaldron, un aventurier des vertiges. Désormais, il combattra à -2 et
sera accosté dans un endroit isolé par une perdra ses bonus de Dextérité. Echauffé par
femme assez ôgée qui lui soufflera: le combat (qui se déroule dans un silence de
« Thaldron a perdu son âme et celle de son mort), Snarod combattra pour tuer (ce sont
Peuple en même temps. Nous sommes à d'ailleurs ses ordres).
présent les esclaves du Maître de la mon-
tagne, sauf lui, le dernier des Fils du Snarod: CA 7 pdv 8 D ]-4 (poignard)
Désert.» Ce disant, elle s'enfuira et restera
introuvable (il s'agit en fait de la femme de Une fois Snarod mort, le chef ne montrera
Thaldron, abandonnée sur place lors de la aucune humeur, blômant même la «folie»
fuite de ce dernier). qui s'est emporée de son champion. Il mettra
Vers la fin de l'après-midi, le sorcier abor- fin au banquet et accompagnera les aventu-
dera les aventuriers avec un air navré: « La riers jusqu'à leur tente.
moitié de vos montures sont mortes dans
l'enclos, il y a une heure à peine. Ignorez
vous donc que les chevaux non habitués au Des torches
désert contractent fréquemment des fièvres
mortelles? Afin d'oublier ce triste incident, dans la nuit
le chef Erhupa donne ce soir un festin en
votre honneur... » la lune est haute dans le ciel, lorsque les
Bien entendu les montures ont été empoison- aventuriers sont réveillés par des bruits furtifs.
nées par le sorcier, mais rien ne permet de S'ils jettent un regard hors de la tente, ils
l'affirmer. Par la suite, accroissez le senti- constateront avec horreur que les habitants
ment d'insécurité des aventuriers en leur fai- du village, portant des torches, sont en train
eux, ils ne poursuivront pas les aventuriers. Une fois les araignées vaincues, nos amis dessin. Il s'agit d'~utre chose, peut-être d'une
Après tout, le Maître de la Montagne s'en vont encore cheminer une petite heure avant forme de langage!
chargera bien ... de découvrir l'entrée d'une faille qui semble 6. Une porte de bois barre le passage. Elle
s'enfoncer sous terre... Il ne leur reste plus défend certainement quelque chose de très

En route vers la qu'à allumer des torches, s'armer de courage


et pénétrer prudemment dans ...
précieux, car apporter tout ce bois jusqu'ici
n'a pas dû être une tâche très commode. En
fait, cette porte protège le sanctuaire où sant
montagne La caverne aux enterrés les chefs de village depuis une cen-
toine d'années. Ces derniers se sont transfor-
Bien entendu, le Maître de la Montagne est més en goules (certainement l'influence néfas-
pour l'instant trop occupé pour savoir ce qui arabesques te de Maldryn) et, parés de leurs plus beaux
se passe au village. Ignorant la force exacte ornements, se tiendront prêts à combattre...
des aventuriers, il suppose simplement que Rapidement, ils arrivent en bordure d'un ln

les hommes d'Erhupa ont réussi à en venir à gouffre qu'il n'est possible de traverser qu'en Les goules: CA 6 Dés de Vie 2 pdV 16 D 1-
bout. Cependant, si Maldryn est occupé, ses empruntant un étroit pont de pierre(2). Des 3/1-3/1-6+5
créatures, elles, rodent sur les flancs de la anneaux scellés dans le parapet permettent
montagne... de s'encorder et de passer en toute sécurité. 7. A cet endroit, un fil très mince cours en
Il n'existe qu'un seul chemin praticable pour En fait, toute personne tentant cette expérien- travers du passage, relié à des clochettes sur
grimper sur la montagne: celui qu'ont ce sera immanquablement renversée par les lesquelles a été lancé un sort d'Invisibilité.
Seul un voleur particulièrement vigilant pour-
ra détecter cette alarme.
Peu après, le sol jusqu'ici rocailleux devient
sablonneux... bizarre...
8. Ce piège a été rapidement « bricolé» par
Maldryn. Sur une distance de 4 mètres envi-
ron, il a fait creuser le sol (30 cm de profon-
deur) et y a plaCé des petites pointes de bois
particulièrement affûtées et dont les extrémi-
tés sont enduites d'excréments. Le tout
recouvert d'une raillasse saupoudrée de
sable. Ce piège difficilement détectable cause
1d4 de dégâts et risque d'entraîner des
maladies (gangrène due aux excréments).
9. Nous arrivons à présent dans la salle prin-
cipale, où Maldryn examine les plus anciens
pétroglyphes. Il les étudie depuis plusieurs
semaines sans parvenir à en percer le mystè-
re. Si les aventuriers se sont fait remarquer en
déclenchant le piège à sonnettes, le garde du
corps de Maldryn, une gargouille, sera dissi-
mulée dans l'entrée, prête à combattre tandis
que son maître prépare ses sorts.

La gargouille: CA 5 Dés de vie 4+4 pdv 36


D 1-3/1-3/1-6/1-4

Maldryn: mage de niveau 4. CA 6 pdv 16 D


1-4+2.
Sorts: Niv. 1 Projectile magique x2, Serviteur
invisible, Lumière. Niv. 2 Image miroir, Toile
emprunté, depuis des millénaires, des géné- tourbillons particulièrement violents et proje- d'aroignée. Niv. 3 Paralysie.
rations de Fils du Désert. Ce chemin, qui ser- tée dans le vide. Seule la corde empêchera [a ObÎefs magiques: robe CA 8, dague
pente entre des rochers élevés, est bardé de victime de s'écraser quelques centaines de fiole de Soins supérieurs (2 doses).
sculptures étranges. Au bout de quelques mètres plus bas. Cette chute et les efforts dus
heures de marche, nos amis vont découvrir à la lutte contre les tourbillons entraîneront la
l'entrée d'un défilé flanquée de deux gigan-
tesques statues taillées dans le roc. Le vent
perte d'un pOÎnt de Force durant 1 à 10
tours. En fait, le seul moyen de passer ce bar-
Épilogue
qui s'engouffre dans le passage provoque un rage consÎste à s'avancer hardiment sur le Une fois le mage vaincu, le charme pesant
sifflement continu fort désagréable.. pont sans prendre la précaution de s'encor- sur les Hommes du Désert est rompu et ils
der. Les Gardiens du pont, de malicieux viennent au secours des aventuriers. Au cours

Les gardiens esprits-tourbillons apprécieront cette marque


de courage et laisseront passer l'aventurier. Il
de la soirée, il leur est alors offert un véri-
table festin. Concernant Thaldron, le conseil

XVI du defilé est bien entendu possible de passer en utili-


sant des moyens magiques. Dans ce cas, les
Gardiens ne tenteront rien.
de la tribu acceptera de lui pardonner et de
le réintégrer au sein des Fils du Désert.
Cependant, lorsque les aventuriers regagne-
Le défilé où viennent de s'engager les aventu- 3. Dans cette petite piéce, taillée à même le ront l'auberge du Vent Gris, ce sera pour
riers est percé ça et là de larges ouvertures rocher, sont peints les derniers dessins (les trouver un Thaldron mort, tenant entre les
semblables à des grottes. Puis le chemin se plus récents). t:une des fresques a subi des mains une toile inachevée ... Ses serviteurs
resserre progressivement, jusqu'à ce qu'ils ne mutilations (l'œuvre de Thaldron). l'ont abandonné, emportant avec eux l'or du
puissent plus cheminer qu'à deux de front. 4. Un cul de sac. Le passage se termine ici, marchand maudit...
C'est à ce moment que deux araignées face à un puits dont le fond (très très loin en
géantes jailliront de derrière un énorme bas) semble en feu. Il n'y a rien à trouver de
scénario
rocher. Se reporter au plan, l'attaque des ce côté, sinon une mort rapide et peu glorieu- Denis Beck
araignées se produit en (1). se... illustration
S. Un peu avont cet endroit, apparaissent les Frédéric Blanchard
plan
Les araignées Vie premiers dessins. Ce sont des motifs géomé- Didier Guiserix
2+2 Pdv 18 D triques étranges qui dépassent la notion de

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