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Annales Lémuriennes

Un supplément de contexte et de règles pour Barbarians of Lemuria

v1.6 - 12/06/2023
LeRatierBretonnien
Annales Lémuriennes
Table des Matières

1. Monnaies de Lémurie 3
1.1. Préambule 3
1.2. Monnaies et Localités 3
1.3. Battre Monnaie 4
1.4. La Bougette ou la Vie 4
2. Actions Martiales 5
2.1. Préambule 5
2.2. Cartes d’Actions 5

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1. Monnaies de Lémurie
1.1. Préambule
Barbarians of Lemuria fait le choix ne ne De plus, afin de proposer aux joueurs un
pas proposer de gestion détaillée de mode de mesure de leur « richesses »,
l’argent des personnages, ce qui est tout cette aide de jeu offre une possibilité
à fait louable et sert parfaitement le simple et rapide, tout en conservant
genre Swords & Sorcery. Cependant, les l’esprit de dilapider leur richesses en fin
échanges monétaires ont lieu pendant le de scénario.
jeu et les monnaies restent un élément
permettant de servir les scènes de
négociation.

Afin de donner un peu de corps aux


aspects économiques, cette aide de jeu
propose une liste de monnaies par lieux
de la Lemurie. Cette liste de monnaie
n’est naturellement pas exhaustive et
sert juste à donner un cadre au MJ.

1.2. Monnaies et Localités


Lieu Monnaies/Echanges
Cote de Feu Troc
Désert de Beshar Troc
Halakh Sekh
Iles du Crâne Toutes monnaies
Jungle de Qo et Qush Troc
Lysor Stratere
Malakut Roue
Marais de Festrel Troc
Marais de Kasht Troc
Montagnes de l’Axos Troc
Oomis Tetras
Parsool Diobole
Plaines de Klaar Troc, Toutes monnaies
Satarla Solis
Shamballah Dzungli
Terres Désolées Troc
Tyrus Drachme
Urceb Piacor
Valgard Osdul
Zalut Ab’Shelar
BeiWei Troc
Ghataï Troc, Bin-Teng
Khansan, Liu, Tor Xian Bin-Teng

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1.3. Battre Monnaie
Chaque grande cité bat sa monnaie, qui Le troc se pratique dans toutes les zones
rayonne sur les échanges commerciaux de nomades ou sans réelles structures
dans sa zone d’influence. A votre guise, capables de produire une monnaie. A
et selon votre bon vouloir de MJ, votre guise également, des pièces de
certaines monnaies d’autres cités monnaie peuvent être acceptés dans le
peuvent également être acceptées, trocs, mais elles seront plutôt
probablement dans les grands centre de considérées comme bijoux potentiels ou
commerce (Satarla et Tyrus par ornement.
exemple).

Du change peut naturellement être


effectué, mais toujours à taux très élevé,
justifiant à vos personnages de se
retrouver rapidement dans la panade
financière.
1.4. La Bougette ou la Vie
Afin de donner matière à l’élément L’intérêt de ces niveaux est de permettre
économique et ouvrir des possibilités de matérialiser certaines actions des
d’interaction autour de valeurs joueurs en cours d’aventure. Exemple :
monétaires, le personnage reçoit un un voleur dérobe des bijoux dans la
nouveau compteur : la Bougette. demeure d’un marchand : sa Bougette
passe alors à « A l’aise ces jours-ci ». Il
La Bougette se décline en 5 niveaux décide ensuite de de corrompre un garde
comme suit : : sa Bougette repasse alors à «De quoi
vivre » (ou sur un lancer de dé, cf plus
▪ A sec (0) : juste de quoi se payer à bas).
manger pour la journée.
On peut ainsi considérer qu’un
▪ De quoi vivre (2d6-1) : de quoi personnage qui a « De quoi vivre » a assez
manger et dormir pendant d’argent pour corrompre un tavernier de
quelques jours. Malakut, mais qu’il lui faudrait être « A
l’aise ces jours-ci » pour corrompre un
▪ A l’aise ces jours-ci (2d6) : sergent de la garde de Satarla.
comme « De quoi Vivre », mais en
pouvant s’offrir quelques extras. Le passage d’un niveau à l’autre peut-
être géré selon deux méthodes :
▪ Luxueux (2d6+1) : Comme « A
l’aise ces jours-ci », mais en plus ▪ complètement sous la volonté du
luxueux. MJ, qui doit s’assurer que les
niveaux « Luxe » ou « Richissime »
▪ Richissime (2d6+2) : C’est ce que ne sont pas atteints en cours de
les personnages atteignent scénario - sauf cas particulier bien
généralement en fin d’aventure. sûr.

Ces niveaux ont une échelle de valeur ▪ Soit en jetant le dé correspondant


exponentielle : on considère que le au niveau de richesse pour
niveau N vaut le double du niveau N-1. chaque dépense importante et au
gré du MJ. Sur un échec (ie
Au cours d’une aventure, un personnage résultat inférieur à 9), la Bougette
peut être « A sec », « De quoi vivre » ou « A passe au niveau inférieur.
l’aise ces jours-ci ». Éventuellement
« Luxe », mais de manière très fugace : ses
richesses se voient et ne sont pas faciles à
transporter ou cacher.

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2. Actions Martiales
2.1. Préambule
Si Barbarians of Lemuria est un excellent Les options du livre de base ont été
jeu, je trouve qu’il ne propose pas assez reprises, avec un petit renommage en
de dynamisme et de variétés dans les supplément, le nom officiel étant indiqué
combats, les joueurs attendant souvent entre parenthèses.
d’obtenir ou de forcer un succès
Héroïque. De plus, dans le feu de Lors de la progression des personnages, ils
l’action, ils ne pensent pas forcément à peuvent acquérir de nouvelles options
utiliser les options de combat pour 1 PX, ou alors 1 option pour chaque
disponibles dans le livre de règles. niveau supplémentaire pris dans une
carrière martiale. Naturellement, sous
Afin de corriger ces problèmes, ce recueil réserve éventuellement de trouver un
propose : maître et de bénéficier de son
apprentissage.
▪ Des cartes d’options de combat, à
remettre aux joueurs, chacun Quelques principes utilisés :
ayant son paquet devant lui,
▪ Recherche d’équilibrage : les
▪ Des options de combats options seront amenées à évoluer au
supplémentaires, en essayant de cours des tests,
garder l’esprit du Sword &
Sorcery et la simplicité de BoL. ▪ Conservation de l’esprit Sword &
Sorcery : pas d’écoles de combat ou
Chaque carte comporte la description ce genre de chose, trop reliées au
complète de l’action. Les personnages genre « capes & d’épées »,
devraient tous posséder les options
indiquées « Commune », tandis que les ▪ Les options proposées sont soient
options « Spéciale » sont soit réservées issues d’actions évoquées en jeu par
aux possesseurs de l’arme mentionnée, les joueuses/joueurs, soient créées
soit aux personnages ayant des carrières pour donner du relief aux armes
guerrières. Dans l’idée, une option de spéciales de certaines localités
combat « Spéciale » par niveau en (fronde de l’Axos, etc).
carrières martiale est une bonne base de
distribution initiale.

2.2. Cartes d’Actions


Les cartes d’actions sont présentées ci-
dessous, avec leur titre, leur description
et l’indication Spéciale ou Commune.

Si le jet est une réussite Héroïque, les


choix habituels s’appliquent, mais vous
pouvez également proposer une
doublement des effets ou de la durée
dans certains cas, lorsque c’est
applicable.

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La Feinte du Druide La Folie du Gladiateur La Danseuse
(Attaque au défaut de l’armure) (Attaque Intrépide) (Combat a 2 Armes - Défensif)
Vous attaquez avec la plus extrême Vous ne pouvez utiliser que des
Vous visez une zone du corps non témérité. armes légères ou moyennes. Vous
protégée ou un point faible de Vous ne bénéficiez pas de attaquez avec une arme et parez
l’armure de votre adversaire. l’éventuel bonus d’un bouclier ou avec l’autre.
Appliquez la valeur de protection d’une arme secondaire de parade et Vous considérez l’arme de parade
fixe de l’armure comme malus à subissez un malus de -2 à la comme l’équivalent d’un petit
votre jet d’attaque (-1 pour une défense. En revanche, vous bouclier (+1 en défense contre une
armure légère, -2 pour une armure bénéficiez d’un bonus de +2 au jet attaque), mais vous subissez un
moyenne et -3 pour une armure d’attaque. malus de -1 sur votre jet d’attaque
lourde). Si votre attaque passe (Spéciale) avec votre autre arme.
malgré ce malus, les dégâts de votre (Spéciale)
coup ignorent la protection de
l’armure. Si le MJ l’accepte, cette
option de combat pourra également
permettre de trouver le défaut de
l’armure naturelle d’une créature.
(Spéciale)

Le Coup du Gladiateur La Parade de l’Erudit La pose de l’Esclave


(Combat a 2 Armes - Offensif) (Défense totale) (Posture Défensive)
Vous ne pouvez utiliser que des Vous consacrez votre round à Vous choisissez d’adopter une
armes légères ou moyennes. Vous esquiver, parer et vous protéger des attitude prudente, en restant
attaquez avec vos deux armes. coups. toujours prêt à parer ou à esquiver
Vous attaquez avec vos deux Vous n’effectuez pas d’attaque l’attaque de votre adversaire.
armes, vous n’effectuez qu’un seul durant le round, mais bénéficiez Combattre en posture défensive
jet d’attaque avec un malus de -1, d’un bonus de +2 en défense, qui vous confère un bonus de +1 en
mais vous infligez des dégâts s’ajoute éventuellement à celui que défense, mais vous subissez un
comme si vous maniez une arme pourrait vous apporter un bouclier malus de -1 à votre jet d’attaque.
moyenne (si vous utilisez deux ou une arme secondaire de parade (Commune)
armes légères) ou une arme lourde (cf. ci-dessus, combat à deux
(si vous utilisez une arme moyenne armes).
et une arme légère, ou deux armes (Spéciale)
moyennes).
(Spéciale)

La Rage du Barbare Le Coup du Soldat La Frappe Lémurienne


(Posture Défensive) (Désarmer) (Attaque Standard)
Vous vous concentrez sur l’attaque, Vous ne pouvez utiliser que des Vous portez une attaque à votre
au détriment de votre défense. armes légères ou moyennes. Vous adversaire, avec votre arme. Au
Cette option vous confère un bonus visez l’arme de votre adversaire contact ou à distance.
de +1 au jet d’attaque, mais vous pour la faire tomber. (Commune)
subissez un malus de -1 en défense. Vous portez une attaque sur l’arme,
(Commune) avec pour malus l’Agilité+Mêlée de
votre adversaire. En cas de réussite,
l’arme visée tombe au sol à 1d6-2
mètres de votre opposant.
(Spéciale)
La Passe de l’Assassin L’oeil du Mercenaire La Main d’Afyra

Vous vous placez de manière à Vous observez attentivement l’un Vous restez au contact de votre
obtenir une position plus des adversaires ou un groupe adversaire, mais vous vous
avantageuse pour portez vos d’adversaires similaires. Vous ne concentrez sur vous-même. Vous
attaques. portez pas d’attaque. ne pouvez pas attaquer ce round.
En plus de votre attaque normale, Si vous réussissez un jet d’Esprit + Si vous réussissez un jet de Vigueur,
vous devez réussir un jet de Carrière guerrière (mercenaire, vous récupérez 2 Points de Vitalité, 4
Réaction (Esprit+Initiative). Sur une soldat, etc.) en observant sur un succès Héroïque. Ces points
réussite, vous bénéficiez d’un dé l’adversaire, vous pouvez donner ne peuvent être récupérés que si ils
bonus pour votre prochaine un bonus de +2 à l’attaque ou à la ont été perdus lors du combat en
attaque. Si vous renoncez à votre défense à l’un de vos allié contre ce cours.
attaque, vous bénéficiez d’un bonus même adversaire pour sa prochaine (Commune)
de +2 pour le jet de Réaction. Sur un action de ce type. Une seule
échec, c’est votre adversaire qui assistance peut être obtenue pour
bénéficie d’un dé bonus pour sa un même adversaire.
prochaine attaque. (Spéciale)
(Spéciale)

L’Oeil du Chasseur La Ruade de l’Axos Le Saut du Voleur

Armes de jet ou de tir uniquement. Vous cherchez à déséquilibrer votre Vous faites une manœuvre ayant
Vous passez le round à viser. Vous adversaire. Vous ne portez pas pour objectif de distraire
bénéficiez d’un bonus de +2 à votre d’attaque. l’adversaire. Vous ne portez pas
prochain jet de tir ou de lancer. d’attaque.
Si vous réussissez un jet de Réaction
(Commune) (Esprit+Initiative) avec l’Agilité de Si vous réussissez un test de
votre cible comme malus, elle reçoit Réaction (Esprit+Initiative) avec
un dé malus pour sa prochaine l’Esprit de votre cible en malus, elle
action et un malus de -1 en défense subit un malus de -1 pour toutes ses
sur la prochaine attaque. Sur un actions dans le round en cours.
succès héroïque et que votre cible (Commune)
est de la piétaille ou un coriace, elle
tombe au sol.
(Commune)

La Fureur de Charkond Le Dit de Iondal Autre…

Vous faites une manœuvre Vous moquez votre adversaire avec A votre guise !
physique dans l’objectif une phrase bien sentie.
d’impressionner votre adversaire Si vous réussissez un test
en lieu et place de votre attaque. d’Esprit+Carrière appropriée, avec
Si vous réussissez un test de l’Esprit de votre cible en malus, elle
Vigueur+Mêlée, avec l’Esprit de subit un malus de -2 en défense
votre cible en malus, elle subit un pour le reste du round.
malus de -2 sur tout ses tests (Commune)
d’attaque pour le reste du round.
Ne fonctionne que sur un
adversaire sur lequel l’Intimidation
est applicable, donc en général ne
fonctionne pas sur les créatures.
(Commune)
La Force de Grondil La Passe de Charkond Le Coup de Mangaï

Vous placez une attaque brutale, Vous placez une botte spéciale, Uniquement avec un fouet. Vous
sans finesse, mais avec toute votre pour tromper et profiter de la fouettez votre adversaire pour le
force. Uniquement avec des armes défense de votre adversaire. gêner et l’entraver.
moyenne ou plus (minimum d6 Uniquement possible avec un Votre attaque souffre d’un malus de
dégâts). dague ou une arme de type épée -2, mais si elle réussit, votre fouet
Votre attaque souffre d’un malus de (sabre, cimeterre, etc.). s’enroule autour d’un membre de
-2, mais si elle réussit, vous pouvez Si vous réussissez un jet d’Esprit + votre cible. Tant que vous
ajouter la moitié de votre Vigueur Carrière guerrière (mercenaire, maintenez le fouet, elle subit un
pour le calcul des dégâts (minimum soldat, etc.) en plus de votre malus de -2 pour toutes ses actions,
1). Ce bonus vient en plus du bonus attaque, la défense de votre et -1 en défense. En lieu et place
de Vigueur de base déjà applicable. adversaire s’ajoute à vos dégâts. d’une attaque, la cible peut tenter
(Spéciale) (Spéciale) de se libérer en réussissant un jet de
Vigueur+Initiative, avec votre
Vigueur en malus.
(Spéciale)

Le Doigt de Karyzon La Folie de Dyr Le Halakh-Kriss

Vous enchaînez 2 tirs au lieu d’un, Vous faites tournoyer votre arme Uniquement avec un Kriss
sans précision. Uniquement avec dans tout les sens, pour faire reculer d’Halakh. Vous portez un coup
armes de jet et arcs. votre adversaire. vicieux à votre adversaire.
Vous tirez (ou lancer) très Votre attaque reçoit un malus Votre attaque souffre d’un malus de
rapidement, sans précision, sur la supplémentaire de -1 et -1, mais si elle réussit, vous
même cible. Chaque tir/lancer n’occasionne pas de dégâts. En cas augmentez les dégâts de 1 point.
souffre d’un malus de -2. de succès, votre adversaire ne peut
pas attaquer ce round. Uniquement (Spéciale)
(Spéciale)
sur des adversaires au maximum
de de taille supérieure d’un cran à
la vôtre.
(Spéciale)

Le Plomb de l’Axos Le Trait du Beshaar La Passe du Khastok

Uniquement avec une Fronde de Uniquement avec un Javelot. Vous Uniquement avec un Khastok de
l’Axos. Vous faites tournoyer votre lancez votre javelot à une distance Malakut. Vous fauchez les jambes
fronde à grande vitesse. plus grande que la plupart des (ou les membres inférieurs) de
Votre tir souffre d’un malus de -2, autres aventuriers. votre adversaire.
mais vos dégâts bénéficient de la Votre tir souffre d’un malus de -1, Votre attaque souffre d’un malus de
vigueur entière à la place de la mais la portée du javelot est -2, mais si elle occasionne des
moitié de la Vigueur. doublée (12m au lieu de 6m). dégâts, la cible doit réussir un test
(Spéciale) (Spéciale) d’Agilité, avec votre score de Mêlée
en malus ou tomber au sol.
(Spéciale)
Le Tranchant de Parsool La Vengeance du Valgard La Corde de Tyrus

Uniquement avec une Hache Uniquement avec une épée Uniquement avec un arc long de
d’Abordage de Parsool. Vous Valgardienne. Si vous avez subit Tyrus. Vous tendez la corde si fort
placez une attaque visant l’armure des dégâts lors de l’attaque que votre flèche porte plus loin.
de votre adversaire pour la précédente, vous profitez du poids Votre attaque souffre d’un malus de
détruire. de votre arme pour appuyer votre -2, mais si elle réussit, vous doublez
Votre attaque souffre d’un malus de coup. la distance de tir de l’Arc (44m au
-1, mais si elle réussit, vous faites Si vous avez perdu des Points de lieu de 22m).
sauter une pièce d’armure de votre Vitalité lors de l’attaque (Spéciale)
adversaire au lieu de faire des précédente, vous pouvez faire un
dégâts. L’armure touchée se jet de Vigueur+Barbare en plus de
dégrade d’un rang de protection. votre attaque. Si les deux jets sont
Uniquement valable sur des réussis, vous augmentez les dégâts
adversaires portant une armure de 2 points. Si seule l’attaque est
artificielle. réussi, appliquez les dégâts
(Spéciale) normaux.
(Spéciale)

Les Poignards de Karyzon

Uniquement avec deux Couteaux


ou Poignards de lancer. Armé d’un
Poignard dans chaque main, vous
les lancez sur 2 cibles différentes en
même temps
Chaque attaque est résolue
séparément et souffre d’un malus
de -2.
(Spéciale)

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