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WARWIND V2

RULEGAME
LES DÉS
Dans WARWIND, les joueurs utiliseront des dés à 6 faces propres au jeux, divisées en
4 symboles, vous disposerez de différents dé suivant leur échelle de puissance:

• L‘attaque Réussite d’action d’attaque

• La défense Réussite d’action de défense

• Les clans Réussite critique de la state la plus basse du dé + relance

• Le néant échec critique qui peut avoir des conséquences sur certaines actions.

Dé neutre :

Dé Attaque+ : = 2

Dé Défense+ : = 2

Dé puissant : = 2 OU 4

Ces jets de dés permettront de déterminer la réussite ou non d’une action demandant un test :
Jets d’initiative, d’attaque ou de défense...

LES FIGURINES
WARWIND est un wargame se jouant avec des figurines. Il existe différentes sortes de
figurines :

• Les unités de clans jouées par les joueurs

• Les créatures Personnages Non-Joueurs (ou PNJ) peuplant Yavaun

• Les décors représantant les ressources du jeux, les décors ou ruines des champs de
bataille.

• Les tokens et autres représentations d’aides.


LES CLANS
WARWIND, est un wargame dans lequel vous faites s’affronter 4 clans différents :

• Les Cal’moor : la race dominante de yavaun, vicieux et technologiquement


avancé malgré le déclin vers lequel leur empire se précipite.

• Les Cetox mastodontes cybernétiques à la solde des Cal’moors, mais qui


profitent de la faiblesse grandissante de leur maitre afin de prendre le pouvoir
par la force.

• Les Anemogra , esclaves de Cal’moor, ils décident de se révolter pour


retrouver leur liberté d’antan.

• Les Craba’lys sont des être pacifique recherchant la symobiose des clans
grâce à la magie, pour réinvoquer NagaRom.
LES UNITÉS
Le clan que vous jouerez aura différentes unités en son sein divisées en différents types :

• Le Leader : Il sera le chef de votre clan, il faudra le défendre et tuer celui de


l’ardversaire dans la majorité des cas.

• Les ouvriers : Les travailleurs de votre clan. Tout passe par eux, de la récolte des
ressources à l’entraînement d’unités plus évoluées

• Les mercenaires : Unités mobiles, qui parcourent le champ de bataille rapidement.

• Les guerriers : Ce sont eux qui iront traquer et affronter les ouvriers et leaders
ennemis, pour apporter de l’honneur à leur clan.

• Les éclaireurs : Ils sont difficiles à démasquer tant qu’ils ne vous ont pas attaqué dans
le dos...
• Les mages : Ils sont les sages qui apprennent à contrôler l’environnement magique
de Yavaun, pouvant être des destructeurs comme des guérisseurs.

• Les élites : Les unités les plus puissantes du clan, ajoutant une vrai force de frappe à
celui-ci mais demandant des sacrifices pour les obtenir.

• Les héros : Personnages iconiques de leur clan, ils offrent leur service pour faire pencher la
balance durant la bataille, mais au prix fort.

• Les créature de Yavaun : Elles sont des unités de PNJ parcourant le champ de bataille, qui
réagissent suivant leur espèce et les menaces.
LES CARACTÉRISTIQUES
Les unités ont des caractéristiques qui leur sont propres. Elles traduisent leur attitude sur le
champ de bataille.

• Le mouvement : détermine le nombres de cases que l’unité parcourt sur le terrain.

• la force : indique le nombre de dés à jeter lors de la résolution d’attaque d’une unité.

• La défense : indique le nombre de dés à jeter lors de la résolution de la défense d’une


unité contre une attaque.

• La visée : désigne la distance de la portée d’un tireur à distance et le type de tir.

Tir droit Tir Conique Explosion

• La claivoyance : est le nombres de dés à lancer pour débusquer une unité adverse
cachée, ainsi que le nombre de dés à lancer pour faire les tests de sortilèges.

• le Coeur : définit le nombre de points de vie de l’unité.

Nom
Coût en ressource
Clan
SOLDAT CETOX 5

3 2

Caractéristique
2
1 1
Classe
3 2

Compétences “Un texte bidon mais qui approfondit le


lore du jeux”
Ke’Puyc
Anemogra, Mage, Concentration
LES COMPÉTENCES
Les compétences désignent , les falcultés spéciales liées au clan, la race, la classe ou l’unité
précise.

Vous y trouverez généralement le trait racial et celui du clan qui sont récurrents à toute votre
armée.

Ces compétences peuvent changer le cours d’une partie ou déterminent la manière de jouer
votre clan avec ses avantages et ses inconvénéants.

LES CARTES
Votre jeux, en plus des figurines de votre clan, sera articulé autour d’un deck.
Celui-ci sera composé de cartes d’unités spéciales, de magie, d’éléments technologiques
et même de stratagèmes. L’ensemble de ces cartes demandent souvent de la dépense en
ressource ou en honneur.

• Les cartes Unités Spéciales sont des cartes qui permettent de modifier les profils de vos
unités de base. En plus de ressource, elles demandent parfois de pré-requis pour
êtremises sur le plateau. Certain héros peuvent être pris en tant qu’unité. elle demande
d’être payer en honneur en plus de ressource d’entretien par tours.

SOLDAT CETOX 5
PRIME ANEMOGRA 5

2 7 3 2

1 2 2
1 2 1 1
2 2 2

“Un texte bidon mais qui approfondit le “Un texte bidon mais qui approfondit le
lore du jeux” lore du jeux”
Ke’Puyc Ke’Puyc
Anemogra, leader, Constructeur, Anemogra, Mage, Concentration
voix de la révolte. 1 4
• Les cartes de magie : permettent à vos sorciers et mages de lancer ce sort une fois appris.
Ceux-ci demandent de la clairvoyance pour être utilisés.

BOULE DE FEU 4

• Les cartes technologie sont des cartes qui permettent d’améliorer momentanément et de
manière permanente vos unités ou actions. Elles réclament une dépense en ressource non
négligeable, les équipement permanant réclame des ressources Rares.

4ÈME OEIL 10

“Un texte bidon mais qui approfondit le


lore du jeux”

Ke’Puyc

Augmenter la clairvoyance des Craba’lys


de 1 dé manière permanante.
• Les cartes stratagème sont des cartes liées à votre chef. Elles peuvent changer la
donne dans une partie et font que votre clan est unique. Généralement cela demande
une dépense en honneur, il faut donc savoir les jouer au bon moment.

BRISE-CHAINE 5

“Un texte bidon sur le lore du jeux”


Ke’Puyc

Tout ouvrier ennemis à 2 cases du Prime


compte comme un ouvrier Anemogra lors
de la phase Récolte. Pour un maximun de
3 ouvriers. Ils ne sont pas sujet à la
règle “esclaves” des Anemogras.

NATURE IMPITOYABLE

“Un texte bidon mais qui approfondit le lore du jeux”

Jetez 1 dé pour chaque zones de ressource.


Sur un mettez une créature sauvage à 1 case de
celle-ci.
La créature attaque immédiatement l’unité proche.
TABLEAU
Chaque clan possède un plateau.

Celui-ci rassemble les éléments essentiels pour mener à bien les actions de votre clan
pendant la partie.

1 - Emplacement de la carte du leader de votre clan

3 - Réceptacle pour vos ressources récoltées.

5 -Emplacement des cartes permanentes que vous voulez mettre en place dans votre jeux,
les sorts appris, les unités spéciales disponibles, les armes débloquées, etc.

Ce plateau sera visible de tous pour que chacun des joueurs puissent concevoir leur stratégie
suivant l’état des tableaux de clan adverses.

ressources sont toujours visibles

1 - Carte leader 2 - Plaque d’Unités du clan

PRIME ANEMOGRA 5
2 4
P/1/0/0/3/1 M/3/1/M/6

2 7

3 5
1 2
M/2/1/0/6/1 P/3/2/0/4
1 2
2 2

“Un texte bidon mais qui approfondit le


lore du jeux”
Ke’Puyc
Anemogra, leader, Constructeur,
voix de la révolte. 1 4

4 - Modifications
Génétiques
U DE CLAN

2 - Encart des unités de votre avec leur caractéristiques de base (change suivant le leader)

4 - Zone pour indiquer les Amélioration biotechnologiques permanentes débloquées.

3 - Réserve de ressources

5
6/1 P/2/1/0/6/1

Anemogra, esclave, symbiose à la


4/1
nature,...

5 - Emplacements Cartes
Effets permanents
Unités Spéciales
TOUR DE JEUX
Dans Warwind le jeux se déroulera en plusieurs étapes :

L’INIATIVE
Qui déterminera qui commencera à faire les recrutements et à activer ses troupes.

LE RECRUTEMENT ET RECHERCHE
Qui permettra l’achat et/ou l’évolution de troupe ainsi que la pioche de carte,
et la recherche de héros.

CARTE ÉVÈNEMENT
On retourne une nouvelle carte évènement pour ce tour.

ACTIVATION DES UNITÉS


Phase durant laquelle vous jouez les actions de de vos unités
de manières alternée :

Dépacement
Attaque/defense
activation de cartes

ACTIVATION DES CRÉATURES


Résolution des action des créatures (PNJ) suivant l’état de la table de jeux

RECOLTE DES RESSOURCES ET DES POINTS D’HONNEUR.


INITIATIVE

Exemple :
Lors du deuxième tours , les
joueurs relancent les dés pour
savoir qui commencera.
Le joueur Anemogra et le
Joueur Cal’moor ont obtenu la
face Clan sur leur dé.
Il y a donc égalité, il faut re-
garder alors qui a le plus haut
niveau d’Honneur
L’Anemogra a 5 et le Cal’moor
8.
C’est donc le joueur Cal’moor
qui jouera en premier ce tour-ci.

5 5 7 8
RECRUTEMENTS ET RECHERCHES

Exemple :
2 4
P/1/0/0/3/1 Le chef de clan Anemogra
décide de recruter 2 ouvriers.
Celui ci coute 2 en ressource.
Il devra donc payer 4 ressourc-
3 5 es pour les mettre sur le plateau
M/2/1/0/6/1 en respectant le mode de
recrutement du clan.
MÉTHODE DE RECRUTEMENT DES CLANS :

Chaque clan a une manière de recruter qui leur est propre.

Les Anemogra :

Les Anemogra étaient les esclaves des Cal’moor, travaillant jusqu’à la mort dans les chaniters,
les carrières et autres lieux réclamant lleur main d’oeuvre. Mais lors de leur révolte, ces
endroits sont devenus de véritables poudrières enflammant leur soif de liberté.

De ce fait, les Anemogras recrutés arrivent à coté d’un point de ressource.

Exemple :
Le chef de clan Anemogra
souhaite plus de ressource.
De ce fait il souhaite recruter
un ouvrier.
Ce qui tombe bien car cette
unité doit être placée à coté
d’un
décors type ressource.

Les Cetox :

Les Cetox sont une race guerrière et noble. Leurs prouesses martiales et leur code d’honneur
attirent toujours plus de recrues sur le champ de bataille.

De ce fait, les unités recrutées apparaissent aux cotés de votre Leader de clan.

Exemple :
Pour contrer l’arrivée des guer-
riers
Cal’moor . Le leader Cetox
recrute un nouvelle ouvrier dans
son clan.
Le joueur décide de le poser en
son leader et les assaillants.
Les Craba’lys :

Les Craba’lys sont des nomades parcourant Yavaun, chantant et dansant les histoires de leur
Terre et le retour de Nagaroon.

Cette symbiose avec leur environnement se traduit par le fait que les Craba’lys possède
3 Totems.
En début de partie, ces Totems sont placés lors du déploiement du clan.
Les recrues apparaissent au niveau de ces Totems.

Exemple :
Un leader Anemogra se cache
dans un ruine.
Le joueur Craba’lys décide de
le prendre à revers en recrutant
un ouvrier Craba’lys via le To-
tem qui se trouve derrière.

Les Cal’moor :

Ils sont la race dominante de Yavaun. Il n’y a pas un endroit où ils ne sont pas les maitres, ce qui
leur laisse toutes latitudes pour surgir de n’importe où et punir toute rébellion à l’encontre de
leur empire.

De ce fait, les recrues des Cal’moors peuvent arriver depuis les 6 bords de table du jeu.

Exemple :
Souhaitant reprendre des
ressources. Le leader Cal’moor
recrute 2 ouvriers sur le bord de
table donnant à coté du point de
ressource pour prend celui -ci
par le nombre.
LES ENTRAINEMENTS :

Un ouvrier peut s’entrainer pour devenir une unité plus avancée : guerrier, espion, mage,...
Pour cela le joueur devra payer le prix en ressource indiqué dans les caractéristiques ou la carte
de l’unité souhaitée.
De ce fait, remplacez la figurine présente par celle représentant la nouvelle unité.

Attention : Une unité ouvrière recrutée ne peut être entrainée dans le même tour.

Exemple :
Le joueur Craba’lys veut en-
trainer son ouvrier pour en faire
un mage.
Il doit donc payer 4 en ressou-
rces
pour faire évoluer son unité.
Il remplace la figurine ouvrière
par celle d’un mage.

RÉTROGRADER :

À l’inverse, vous pouvez rétrograder une unité pour la faire redevenir une unité d’un cran en
dessous. Si vous faites ceci, vous récupérez en plus 2 point de ressources pour le dédommage-
ment.

Attention : on ne peut rétrograder une unité qui vient d’être entrainée dans le même tour.

LES UNITÉS SPÉCIALES :

Pour recruter une unité spéciale Il faudra payer son cout en ressource plus 1 ressource rare.
Certaines unités peuvent réclamer d’autre condition supplémentaire.

Mais soyez certain que ce genre d’unité vaut ses sacrifices.

LES HÉROS :

Pour recruter des héros il faudra envoyer une unité du même type que celui du héros le trouver.

Pour cela il faudra que l’unité soit en palier 1 au début du tour a coté d’un décors ressource,
puis payer le cout en Point d’honneur. Cela fait retirez l’unité du terrain et laissez un marqueur
sur l’emplacement.

Le tour suivant le héros est mis à la place du marqueur sur le palier 1.


LES RECHERCHES :

Outre les recrutements et entrainements des unités, le joueur peut piocher des cartes pour ali-
menter sa main.

Chaque joueur commence avec 4 cartes en main.

Chaque tour et pour 1 point d’Honneur un joueur peut piocher une carte,
pour un maximum de 4 par tour. Si à la fin du tour le jouer a plus de 4 cartes en main, alors le
joueur doit en défausser assez pour n’en avoir plus que 4.

Ces cartes vous seront utiles lors de vos phases d’activation et celle de vos adversaires, tant
que vous pourrez en payer le prix.

CARTES ÉVÈNEMENT
Après la phase recrutement, le premier joueur tire une carte du deck évènements et la dévoile
aux autres joueurs.
Celle ci prend effet immédiatement, avant les premières activations.

Ces carte peuvent être de simples objectifs à remplir durant ce tour, ou des évènements
perturbateurs.

Exemple :

E
Le joueur Cal’moor etst le pre-
ABL mier à jouer pour ce tour.
ITOY Avant de faire sa première
IMP
URE activation, il pioche une carte
NAT
évènment
et tombe sur
x” nature impitoyable.
u jeu
dit le
lore d Il devra donc faire ce qui est
qu i appr
ofon
de c
elle-
ci. indiqué sur la carte immédiate-
mais
bido
texte
n
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rce.
ssou age à 3 c
uv
m
ment.
“Un u e z ones ature sa cibles.
é
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s Ici sur un faire apparaitre
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our
dé p mette médiat
e im
e
des créatures à coté de zone de
u
Sur ature at
taqu ressource.
Même si cela devait etre un
c ré
La

danger pour ses unités.


ACTIVATION DES UNITÉS

Exemple :
Le joueur Anemogra a utilisé
lune action complexe pour jouer
son éclaireur sur un tir.
c’est sa dernière figurine à
jouer, mais son adversaire à
encore des unités à activer.
Le leader Anemogra peut
décider de dépenser 2 point de
ressource pour faire une action
simple de mouvement à son
éclaireur.
LES ÉLÉMENTS DE JEUX

Exemple :
L’éclaireur Anemogra a un
mouvement de 3 et une
capacité de tir de 4.
Il pourra bouger de 3 case et
tirer à courte portée de 4 case.

4
3 / 3 / 1/ 4/ 6/ 1
Exemple :
Le Guerrier Cetox se trouve der-
rière à un Cal’moor.
Il bénéfirait de +1dé s’il l’attaque.
Par contre il ne pourra pas
effectuer de tir contre le Craba’lys
qui est derrière lui.
A moins de faire une mouvement
pour se retourner.
Exemple :
6
Le Guerrier Cetox fait face à plu-
sieurs Cal’moors.
Il ne peut viser le Guerrier (3) car
5 un autre Cetox (2) avec le trait
“Massif” lui bloque la vue.
Il peut viser l’ouvrier (4) le plus
proche car rien s’interpose entre
eux.
Pour l’ouvrier (5) dans les ressou-
4 rces, le guerrier le voit, mais s’il
lui tire dessus le Cal’moor aura
+1 dé lors de l’attaque.
Le dernier Cal’moor (6) étant
derrière le décor, l’Cetox ne peut
le voir.

ACTION DE VUE :

VIGILANCE (AS) : La figurine sujette à la vigilance, peut voir sur 360°. Cette action se fait en
premier, elle empêche de faire toutes autres actions, exceptée celle de Détection.

DÉTECTION (AS) : Cette action a une portée égale à la capacité de mouvement de la figurine et
celle-ci lance alors autant de dés que sa caractéristique de Clairevoyance
Si la détection est un succès, vous annulez alors la furtivité de la figurine ciblée.
Masqué

Invisible : La figurine ne peut être prise pour cible, même si elle bouge. Une fois confondue,
l’unité peut redevenir invisible pour 2 PA sans bouge.
Détection : Résultat Clan

Palier 1 : +1dé pour être détecté

Exemple :
L’espion Cetox 1, s’est déguisé
en Cal’moor.
Les Craba’lys 2 et 3 peuvent voir
O 1 l’Cetox et le cibler comme il n’est
pas déguisé en Craba’lys.
Par contre, le Cal’moor 4 doit, s’il
peut le voir, faire un test de
clairvoyance. Il doit donc être à
2 portée de sa clairvoyance 2.
Comme l’espion est à portée, le
joueur Cal’moor décide de faire
le test, il jette donc autant de dés
que sa clairevoyance (ici 2)
4 Il obtient un Néant et
3 une Attaque .
Il a donc échoué le test et ne peut
toujours pas cilbler l’espion.
GUERRE AQUATITIQUE

Exemple :
Les tiges permettent de surélever
les figurines, ainsi vous simulez
la prise d’attitude et donc les
différentes profondeurs où se
situe la figurine.
Sur la carte évènement vous pou-
vez voir un cercle vide.
Cela veut dire que l’évènemennt
influence ce qui se passe dans
Palier 0 Palier 1
au palier 0.
Palier 0 De coup si des créatures appara-
NATURE IMPITOYABLE
issent, ce sera sur le palier 0.

“Un texte bidon mais qui approfondit le lore du jeux”

Jetez 1 dé pour chaque zones de ressource.


Sur un mettez une créature sauvage à 3 cm de celle-
ci.
La créature attaque immédiatement ses cibles.
MOUVEMENT

Exemple :
Le mercenaire Cal’moor décide
de faire une action de mouve-
ment de 5 cases.
Il peut soit contourner le décor ou
le traverser.
S’il le traverse il sera obligé de
s’arrêter dans le décor même s’il
lui reste du mouvement à faire.

Exemple :
Le ministre Cal’moor se trouve sur un décor en ruine au premier étage.
Il peut soit choisir de rester au palier 0 et donc rester sur sa caractéristique de
mouvement de base ou nager sur le même palier que l’étage (1) et avoir un mou-
vement avec +1 case.
Les Paliers : les mouvements varient selon le palier où ce situe la figurine.

- Palier 0 rien ne change,


- Palier 1 le mouvement gagne +1 case

Exemple :
2 +1 case L’unité Cal’moor a un mouvement
2 cases. Donc sur un palier 0 il
utilise le chiffre indiqué.
S’elle qui est sur le palier1 alors
son mouvement gagne +1 cases
dasn son mouvement.
2

Une action de mouvement ne peut que permettre soit de monter ou descendre d’un palier, soit
de bouger sur le plateau, mais on ne peut faire les deux à la fois (sauf exception).

Exemple :
Le ministre Cal’moor se trouve sur un décor en ruine au premier étage.
Il peut soit choisir de rester au palier 0 et donc reste sur sa caractéristique de
Mouvement ou nager sur le même palier que l’étage (1) et avoir un mouvement
amélioré.

SPRINT (AS) : Lorsque qu’une unité déclare un sprint, le joueur lance un dé.
Sur une Néant la figurine ne se déplace que de la moité de son mouvement arrondi à
l’inférieur.
Sur un autre résultat elle se déplace avec un mouvement +1 case au sien.
Si l’unité est un cavalier ajoute +2 cases.

DISCRETION (AC) : Si votre figurine est à coté ou dans un décor, alors vous pouvez déclarer un
mouvement discret.
Le joueur lance donc un dé.
Sur un Néant l’unité ne bouge que de la moitié de son mouvment.
Sur un Clan la figurine bouge normalement et gagne la compétence caché jusqu’à la fin
du tour.
Sur les autre résultats L’unité se déplace de la moitiée de son mouvement et bénificie de la
compétence caché jusqu’à la fin du tour.
ATTAQUE/DÉFENSE

Exemple :
1 : Etant sur le même palier et socle à socle, les deux figurines sont en contact.
2 : le Cal’moor étant “lancier” est en contact. Mais pas ses adversaires.
3 : L’Cetox étant “Massif” est en contact avec les autres unité et réciproquement.

1 2 3

Exemple :
1 : l’Cetox étant “Massif” les deux unités sont donc en contact.
2 : n’étant pas “Massif” ou “lancier” , ni l’Anemogra ni le Calmoor ne sont pas en
contact.
3 : Le guerrier Cal’moor étant sur le même palier il sont en contact.

1 2 3
Exemple :
Le guerrier Cetox est au palier 1.
Comme il est “Massif” , il peut
attaquer aussi bien le Leader
Cal’moor au palier 2 que le Lanci-
er Cal’moor au palier 0.
Par contre comme il est “Massif”,
les autres peuvent aussi le touch-
er.
Palier 1 Palier 0 L’Anemogra lui étant dans son
dos peut avoir +1 à son Attaque
contre le Lancier Cal’moor.

Exemple :
Le guerrier Cetox attaque le lan-
cier Cal’moor.
Il a une Force
l jette donc les dés et obtient les
résultat suivant
1 Double Attaque
1 Neant
Il réussit donc 2 attaques
6
2

6
M / 4 / 3/ G / 5 / 1
3

4 Exemple :
4
Un éclaireur Anemogra souhaite
faire une Action de Tir
1 : les deux guerriers Calmoor
sont dasn la zone zone grise,
l’amenogra jette donc le nombre
de dés indiqués pour cette zone
2 ici
2 : Le Cetox est la zone de tir
courte portée de 4 cases. Il n’y
a pas de malus au Tir. Normale-
ment Cetox étant “Massif”
bloquerait la vue. Mais ici il est
sur un autre Palier il bloque pas
la ligne de vue sur le Cal’moor
derrière.
3 : Le Leader Cal’moor étant der-
rière l’Anemogra, il peut pas être
prix pour cible.

Palier 0 Palier 1
Exemple :
Suite au Attaques réussies de
l’Cetox, le Lancier Cal’moor tente
de se défendre.
Il jette donc 3 dés étant le chiffre
de sa caractéristique de Défense
1Défense
1 Clan
1Néant
Il réussit donc à parer les
6 attaques du guerrier.
M/5/4/M/3/2
De plus, le joueur relance aussi
un dé suite au critique.
Il jette un dé et obitient 1 Attaque
Son unité contre attaque son
assayant.
6
1 2
Exemple :
Si au contraire la Défense du
Cal’moor aurait été :
1 Défenses
1 Néant
1 Attaque
Il n’aurait pas défendu les
3 Attaques de l’Cetox.
Il subirait 1 dégât et n’ayant qu’
1 PV la figurine est retirée du
plateau.
ACTION SPÉCIALE :
Attaque :

CHARGE (AC) : Lorsque qu’une unité veut charger, le joueur lance un dé.
Sur un Néant la figurine attaque normalement avec un malus de -1 dé en défense.
Sur un autre résultat elle se déplace avec un mouvement avec +2 cases.
Si C’est un “cavalier” il avance avec +3 cases.
De plus la figurine peut attaquer de suite après sa charge.
Sur un résultat Clan l’unité a +1 dé à son jet d’Attaque un “cavalier” aura +2 dés.

FUREUR (AC) : Lorsque qu’une unité rentre en furie, le joueur lance un dé.
Sur une Néant la figurine se dépalce normalement et ne peut faire de jet de Défense.
Sur un autre résultat elle a +1 dé d’attaque mais aussi -1 dé en Défense.
Sur un résultat Clan l’unité a +2 dés d’attaque une unité “Massif” aura +3 dés.

SOURNOIS (AC) : Lorsque qu’une unité attaque dans le dos et se déplace de la moitié de son
mouvement, le joueur lance un dé.
Sur une Néant la figurine n’a aucun bonus mais l’adversaire a +1 dé en Défense.
Sur un autre résultat elle a +2 dés sur son jet au lieux de +1 dé de base.
Sur un résultat Clan L’unité enemie a aussi -1 dé Défense.

LUTTE (AS) : L’unité replacer la figurine adverse à un autre endroit autour d’elle en restant en
contact.
Pour cela le joueur fait un jet au nombre de dés égale à la defense adverse.
Si dans le résultat comporte plus de résultat d’Attaque que de défense, alors vous pouvez re-
placer l’Unité adversaire sur une autre case adjacente.
tS’il y a plus de résultat Défense alors la figurine reste en place.
Les Unités “Massif” n’ont pas à faire de jet sauf contre d’autre Unités “Massif”.
Les Unités “Lancier” sont imunisées à l’action Lutte sauf contre les “Massif”.

Palier :

PROJECTION (AS) : L’unité peut projeter la figurine adversaire sur un autre palierde son choix.
Pour cela la force de l’unité doit être égale ou supérieur à celle de l’adversaire.
Si la figurine défenseur est “Massif” elle jette un dé sur un résultat Défense la projection ne
marche pas.
Si la figurine Attaquante est “Massif” elle jette un dé sur un résultat Clan , la figurine
adverse peut être projeté sur deux palier.
Si la projection rabat la figurine au Palier 0, jettez un dé sur un résultat Attaque la figurine
projetée subit un dégât défendable.
CHARGE ASCENDANTE (AC) : L’unité charge la figurine adversaire sur son palier supérieur.
Le joueur jette un dé.
Sur un Néant la figurine change de palier en contact avec l’autre unité adverse.
Sur les autres résultats La figurine se met en contact avec l’adversaire sur son palier et
celui-ci aura -1 au jet de Défense, un “lancier” retire -2 dés à l’adversaire.

CHARGE DESCENDANTE (AC) : L’unité charge la figurine adversaire sur son palier inférieur.
Le joueur jette un dé.
Sur un Néant la figurine change de palier en contact avec l’autre unité adverse.
Sur les autres résultats La figurine se met en contact avec l’adversaire sur son palier et
L’attaquant aura aussi +1 dé à son jet d’Attaque, un “lancier” a +2 dés.

Tir :

TIR FOURNI (AC) : L’unité voit sa portée diminué d’une case. L’unité ajoute à son tir +1 dé en
portée courte, les tirs coniques ajoutent +2 dés au jet.

SNIPER (AC) : L’unité ne doit pas avoir bougé avant le tir.


La figurine au lieux d’avoir un malus de longue portée, aura un bonus de +2 dés à son jet de Tir.
Les tirs conique et explosif ne peuvent être sujet a cette action.

COUVERTURE (AS-AC) : L’unité ne doit pas avoir bougé durant son tour d’activation.

Durant les tours d’activation adverses, le tireur pourra tirer sur toutes figurines passant de lui.
En prenant toujours en compte les portées, ligne de vue.
De plus pour chaque nouvelles unités cibles, enlevez 1dé à l’attaque. ce malus se cumule
jusqu’à un minimum de 1 dé.

Exemple : Un soldat Cal’moor avec 6 en force se mette en couverture. La première figurine


arrive en moyenne portée il subit donc un jet de 4 dés (-1 couverture, -1 portée), la deuxième
figurine passant à courte portée subit aussi un jet de 4 dés ( -2 couverture), la troisième figru-
rine qui passe à longue portée subit elle un jets de 1 dé ( -3 couverture, -2 portée),...

Défense :

PRÉPARÉ (AS) : L’unité a un bonus de +1 en Défense sur 360

SOUTIEN (AC) : Toutes Unités adjacente à cette figurine ajoutent +1 dé à leur jet de Défense.
Si une de ces unités subit un dégât alors jetez un dé.
Sur un résultat Clan alors le joueur peut décider que le dégat va à la figurine en
Soutien.
MAGIE
Les Mages peuvent utiliser des sorts. Ceux ci sont représentés sous forme de carte.

Nom
Test Clairvoyance
Clan
BOULE DE FEU 4

Effets
1 Type de Sort

Conjuration :

Si un mage adverse se situe à 2 cases de distance, elle peut pour AS perturber le sort.
Pour cela le joueur jette les dés aux nombres égal à la moitié de sa caractéristique
Clairvoyance. On enlève toujours les dés les plus fort lors de la division.
Si le Sort lancé est Offensif alors ce sont les résultats Défense qui réussissent.
Pour un Sort Défensif ce sera donc les résultats d’Attaques.
Chaque Réussite réduit de 1 le résultat final du lancé de Sort adverse.

Exemple :
Le Sorcier Cetox va lancer une
boule de Feu.
Le mage Craba’lys à coté veut
tenter de le conjurer étant à
portée.
Il lancera donc le nombre de dés
indiqués dans sa caractéristique
Clairvoyance divisé par 2
La boule de feu étant un sort
5 2 Offensif . Le joueur Cra-
4 1 ba’lys
2 comptera les résultats Défense
comme réussis
Lorsque qu’une Unité Mage souhaite utiliser un Sort, sa carte doit être déjà en
pocession du joueur puis faire une AC pour le lancer.

Par la suite la figurine doit invoquer le Sort. Pour cela vous devez jeter autant de dés que la car-
actéristique Clairvoyance du Mage.

Si le Sort est Offensif les résultats Attaques sont des réussites.


Si le Sort est Défensif les résultats Défense sont des réussites.
Un résultat Clan compte toujours comme une double réussite.

Le Sort est lancé seulement si le résultat du jet est égale ou supérieur du chiffre Test indiqué sur
la carte.

Exemple :
Le sorcier Cetox souhaite lancer
une sort Boule de Feu.
Le niveau du test est de 4 .
Il peut donc jeter ces dés pour
faire le test suivant sa caractéris-
tique de clairvoyance.
Le Sort étant un Offensif.
Seuls les résultats Attaque
comptent comme réussits.
Le résultat Clan étant un critique
permet de relancer le dé.
Lors de son jet le joueur obtient :
4 Attaques
1 Clan
1 Neant
1 Défense
Grace au résultat critique le sorci-
er réussit à lancer le sort et peut
résoudre ce qu’il y a d’écrit sur la
carte comme effet.

7 2
3 1
1
ACTIVATION DES CRÉATURES
Une fois que tous les joueurs ont terminé les activations de leurs figurines, c’est au tour des
créatures PNJ d’être activées, s’il y en a.

BEBES BONCA :
Mouvement : Sur latable, numérotez chaque décor de ressource. Durant l’activa
tion jetez 1Dx ( X = nbre de DR). Les bébés Bonca se deplaceront d’un mouve
ment de 2 cases dans la direction du point de ressource désigné.

Effet : Si les Bébés Bonca sont à 1case de distance d’un point de ressource, alors aucun ouvrier
ne peut récolter sur ce point durant la phase de Récolte.

BONCA :
Mouvement : Ils bougent de 3 cases vers les bébés bonca les plus proches.

Effet :Si les bébés sont attaqués, alors le Bonca le plus proche s’ative immédiatement
et charge sur une porte 5cases la figurine qui a attaqué. Vous résolvez l’attaque directement.

SLIEK WEED :
Mouvement : Ils restent dans les ressources forêt et n’en bougent pas. Ils suivent
la règle “Caché”.

Effet :Si une unité ouvrier reste plus de 1 tour sur la ressource alors le Sliek Weed charge à 3
cases l’ouvrier et l’attaque.

S’il n’y a plus d’ouvrier à attaquer, ni de figurine à moins de 2 cases, la creature redevient
“Caché”.

RUBBLE FIELD :
Mouvement : Mettez en place des jetons Rubble Field dans les ruines et
ressources de cristaux.

Effet : Si une figurine arrive à moins de 1 case d’un décors avec ces jetons, retournez le :

Si il est lisse rien ne se passe.


Si Il est gravé, alors le Rubble Field est dévoilé et charge 3 cases directement la figurine et
l’attaque.

Une fois révélé le Rubble Field se dirige toujours de 3 cases vers la figurine la plus proche pour
attaquer.
SNIPTHORN :
Mouvement : Il se déplace de 2 cases vers les unités “Caché”, “Masqué” et
“Invisible”.
Effet : Quand Le Snipthorn arrive à une portée de 3 cases d’une figurine avec une
compétence de furtivité, celui-ci tir dessus.
Si le tir blesse la figurine ciblée, alors celle-ci se retrouve dévoilée.
DINGE VERMIN :
Mouvement : Il se déplace de 3 cases vers la figurine la plus proche et doit toujours
être dans le dos de celle-ci. Il est sujet à la règle “invisible”.

Effet : S’il est a en contacte d’un figurine, résolvez immédiatement la perte de ressource ou de
carte pour le joueur à qui appartient la figurine de façon suivante:
• Leader : -1 point d’honneur
• Ouvrier : -1 point de ressource
• Guerrier : -1 point d’honneur
• Espion : Défaussez une carte technologique de la main (sinon -1 point d’honneur)
• Mage : Défaussez une carte sort de la main ( sinon -2 points de ressource)

Mettez de coté les cartes volés par le Dinge Vermin. le Clan qui tue la creature récupère toutes
les cartes volées. Son action de vol n’enlève pas son “invisibilité”.

S’il est révélé, le Dinge Vermin se déplace de 5 cases vers le décors le plus proche pour
redevenir “Invisible” une fois à en contact du décor.

COUNTENANCE :
Mouvement : Créature qui se dévoile via des cartes évènements.

Effet : ciblez une zone rassemblant le plus d’Unités sur le Palier 0 dans un rayon
d’explosion.

• la figurine dans la case central subissent 6 déN de dégats ne pouvant être défendus
• Celles entre sur les cases adjacentes subissent 3 déR de dégats.

Les figurines sont ensuite reculées hors de la zone d’explosion.


Le Countenance reste un tour sur le Terrain et compte comme un obstacle.

MONDRA HARTH :
Mouvement : A chaque tour le Mondra Harth se déplace de 5 cases vers le bord de
table à sa gauche. il reste sur le Palier 1.

Effet : Si durant son déplacement il traverse un décors lancez un dé sur un résultat Neant :
retirez le décors.
S’il passe au travers d’unité sur le Palier 1, lancez 3 déN pouvant être défendus pour
chaques figurines ainsi touchées.

La créature a 3 profils : tête, corps et queue.

S’il est attaqué la créature fait face à son agresseur (cette rotation peut provoquer les effets
précedent), et attaque toutes figurines à moins 1 case du Mondra Harth avec ses profils les plus
proches de celles-ci.
RÉCOLTE DES RESSOURCES
ET
DES POINTS D’HONNEUR
LES RÉCOLTES :
A la fin d’un tour de jeux complet, les Joueurs effectuent la récolte sur chaque Décor
Ressource.

Pour cela ils doivent comptabiliser le nombre d’Ouvriers en contacte des Ressources.

Chaque Ouvriers d’un Clan récoltent 1PR.

Si le clan est en supériorité numérique sur la ressource ajoutez +2 PR lors de la récolte à ce


clan. Un “Massif compte comme 2 pour la présence.

Si l’ouvrier est en contact avec un ennemi, il ne peut participer à la récolte sauf si “Massif”.

Etre au palier 1 permet de récolter des ressources Rare pour 1 AC.

Exemple :
Lors de la phase de Récolte, la
ressource se voit disputée par 3
Clans.
3 Craba’lys, 2 Cetox, 1 Cal’moor
La suppériorité étant pour Les
Craba’lys , ceux ci peuvent récol-
ter 2 PR chacun pour un total de
6PR
Les Cetox et le Cal’moor eux
récoltent 1PR chacuns.
Pour 2 PR pour le Cetox et 1 PR
pour le Cal’moor.

Modification :

Certains traits de race ou des cartes peuvent changer la manière de récolter. Comme les
Anemogras qui on +1 PR s’ils récoltent une forêt, une capacité du Héro l’Esclavagiste qui prend
les récoltes des ouvriers adverses,...
LES HONNEURS :
Chaque Leader commence avec des point d’Honneur .
Ces point permettent :

• Piocher des Cartes (1PH)


• utiliser des cartes ou recruter des Héros.
• Relancer des jets (1PH)

Il peuvent être aussi un éléments de victoire.

Au cours de la partie les Leaders peuvent gagner de l’Honneur :

• +1 / unité tuée (+2 si “Massif”)


• +1 / créature tuée (+2 si “Massif”)
• +1 / prise d’objectif (si la mission le permet)
• +1 / PV enlivé au leader adverse

Mais ils peuvent aussi en perdre :

• -1 / PV perdu
• -1 / si plus de carte en main
• -2 / si aucune récolte
• -1 / si plus de perte que de tué

Chaque Clan a aussi leur manière d’acquérir de l’Honneur :

• Cetox : +1 supp / unité tuée ; -2 si le PH clan < PH joueurs.


• Cal’moor : +1 / recrutement ; -2 PV leader perdu.
• Craba’lys : +1 / soin prodigué ; -2 si sort raté.
• Anemogra : +1 / récolte ; -2 si pas de recrutement.

Exemple :
Durant son activation Le leader
Cetox utilise sa dernière car en
main pour l’aider à tuer le Guer-
rier.
Ce qu’il fait mais subit aussi un
dégât de la contre-attaque de
Cal’moor et perd 1 PV
Lors du décompte des point
d’honneur les clans Cetox a 0
PH
+ 2 pour le guerrier mort / trait
racial
- 1 pour ne plus avoir de carte en
main
- 1 pour avoir perdu 1 PV
FIN DE PARTIE :
Une partie peut s’achever de différentes manières :

• Par la mort du leader :

Si votre leader meurt cela mets fin à la partie. Si la partie était jouée par plus de deux joueurs,
les autres joueurs se départage par le décompte de Point (voir résolution Carte
• Victoire Secrète)

• Si vous n’avez plus aucun pointsd’honneur durant 2 tours d’affilés :

Si vous n’avez plus de Point d’Honneur durant deux tours d’affilés la partie prend fin par votre
défaite. Le départage des autres joueurs se fera par le décompte des points.

• Ne plus avoir de ressource ni d’ouvrier pour en récolter sur 2 tours d’affilés :

Si vous n’avez pas pu récolter pendant deux tours d’affilés la partie prend fin sur votre
défaite. c’est par le décompte des Points que se fera le départage des autres joueurs.

• Résolution de la mission et ses objectifs :

Certaines missions peuvent être scénarisées. La résolution de ces objectifs entrainera la fin
de la partie.

• Résolution de la carte victoire Secrète : En début de partie, vous pouvez décider de jouer
avec une carte victoire Secrète. A la fin du 5ème tour, vous devrez dévoiler celle-ci.
Si la victoire Secrète est résolue, vous obtenez la victoire et mettez fin à la partie.
En cas d’égalité, le décompte des Points départagera les gagnants.
Si aucun joueur n’a rempli les conditions de victoire de la carte, jouez un sixième tour.
Pour les tours suivant jetez un dé : sur un résultat Clan jouez un tour de plus etc...
Si c’est le dernier tour , procédez au décompte des Points.

• Décompte des Points :

Lors du dernier tour de la partie, si aucune condition de victoire précédemment citées n’est
acquise alors procédez au décompte des Points :

Total Point de Ressource + Total Point d’Honneur - (Pv perdu du leader x 2)

Exemple : Le Joueur Anemogra a récolté au total 25 ressources et cumulé 5 points


d’Honneur mais son Leader a subit une perte de 4 PV donc il calcul de la manière suivante :

25 + 5 - (4 x2) = 22 Points.

Le joueur ayant le plus de points remporte la victoire.

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