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Introduction Survol des composants

Les cartes
Basé sur la saga épique éponyme de George
R. R. Martin, le « Trône de Fer » est un jeu de La boîte de base du Trône de Fer jeu de cartes
cartes où se mêlent conquête, batailles, intrigues contient 220 cartes divisées en quatre différents
et traîtrises. Chaque joueur représente l’une des decks prêts-à-jouer : un de la Maison Stark, un
six Grandes Maisons en lice pour contrôler le de la Maison Lannister, un de la Maison Barathe-
Trône de Fer et prendre le pouvoir sur le conti- on et un de la Maison Targaryen. Les cartes Mai-
nent de Westeros. son des deux autres Maisons royales (Greyjoy et
Martell) sont incluses également ainsi que les six
Le pouvoir s’obtient en remportant des déis con- cartes références des titres.
tre les Maisons de vos adversaires. Il existe trois
types de déis : militaire (@), intrigue (#) et
pouvoir ($).
Le premier joueur à atteindre 15 points de Pou-
voir remporte la partie

Le jeu de cartes évolutif /


“Living Card Game”
La boîte de base du Trône de Fer jeu de cartes
est un jeu complet pour quatre joueurs. Mais le
Trône de Fer est aussi un jeu de cartes évolutif
(Living Card Game ou LCG) personnalisable Le plateau de jeu
et extensible à l’aide des parutions régulières
de paquets-chapitres de 40 cartes indédites. Le plateau comporte trois zones : la Salle du
Chaque chapitre offre de nouvelles options Trône, la Réserve d’or et la Chambre du Conseil
pour les decks de cette boîte et des cartes restreint. Pendant la partie, les marqueurs de
pour construire vos propres decks. pouvoirs sont pris dans la Salle du Trône, les
pièces d’or (ou or) de la Réserve d’or et les igu-
rines multijoueurs sont sélectionnées à partir du
Conseil restreint.
Contenu
Votre boîte de base du Trône de Fer
jeu de cartes doit contenir :
• Ce livre de règles
• 220 Cartes, divisées en 4 decks (deck Stark,
deck Lannister, deck Baratheon et Targaryen)
• 1 Plateau de jeu
• 60 Compteurs de pouvoir
• 44 Jetons de pièces d’or
• 6 Figurines de Titres


Jetons de pouvoir
Les joueurs placent des
jetons de pouvoir sur leur Les six Maison royales
carte Maison, leurs person-
nages et leurs lieux quand
ils prennent du pouvoir au
cours du jeu. Le premier
joueur à 15 a gagné. Maison Baratheon
Pièces d’or
Les pièces d’or sont utilisées pour compter l’or
des joueurs tout au long de la partie. L’or est Maison Lannister
utilisé pour jouer certaines cartes, pour payer des
effets et pour alimenter certaines capacités de
cartes.
Maison Stark

Maison Targaryen

Maison Greyjoy
Figurines de titre
Chacune de ces igurines représente un titre
(ou rôle) du monde de Westeros que les joueurs
utilisent dans certains moments du jeu. Un titre
Maison Martell
est sélectionné du Conseil restreint et placé sur
ou proche de la carte Maison du joueur pour
montrer que ce joueur a choisi ce titre.


Types de cartes Description des cartes
Il y a huit types de cartes dans le Trône de Fer : 1. Coût : le montant d’Or que vous devez
personnages, lieux, attachements, événements, dépenser de votre trésor pour jouer cette carte.
complots, cartes Maisons, agendas et titres
multijoueurs. 2. Armoiries de Maison : indiquent à quelle
Maison cette carte est affiliée. La couleur du fond
Cartes Maison l’indique également. Les cartes neutres n’ont pas
Chaque joueur choisit d’incarner l’une des six d’armoiries.
Maisons royales et ce choix est représenté par 3. Titre: le nom de cette carte. Une bannière
la carte Maison appropriée. Les cartes affiliées
(*) à côté de son titre signifie qu’elle est
à une Maison auront les mêmes armoiries et la
même couleur de fond (les cartes sans armoiries unique.
et avec une couleur de fond grise sont des cartes
neutres, elles n’appartiennent à aucune Maison). 4. Force (FOR): l’efficacité de votre personnage
durant les défis.
5. Icônes de défis: indiquent dans quel(s) défi(s)
peut s’engager le personnage en attaque ou en
défense.
@ Déi militaire (hache)
# Déi d’intrigue (oeil)
$ Déi de pouvoir (couronne)

6. Traits: Désignation qui n’influence pas


les règles du jeu, mais qui peut être affectée
par d’autres cartes. Exemples: Lord, Lady,
Chevalier, Mestre, Maison Tully.
7. Boîte de texte: capacités de cette carte.
8. Vertus: identifiant visuel qui n’influence pas
les règles mais qui peut être affecté par d’autres
cartes.
Les 4 Vertus sont:

\ Mystique } Lettré
{ Noble < Guerrier

9. Revenu: le montant d’Or que fournit votre


carte complot ce tour-ci.

10. Initiative: détermine, parmi les joueurs,


lequel pourra choisir qui agira en premier ce
tour-ci.
11. Valeur de prise: les dégâts que vous inligez
quand vous remportez un déi en attaque.


12. Symbole d’extension et numéro de collec- Attachements
tion: chaque carte TdF a un symbole l’identiiant
à une extension, ainsi qu’un nombre unique qui
la démarque des autres cartes cette extension. 1 
Personnages

1 
6
 1
6
 7
1
 Les attachements sont joués sous une autre
carte (une des vôtres ou de votre adversaire)
déjà en jeu et la modifient avec leur texte.
(La plupart des attachements sont joués sur
7 8 des personnages, mais certains sont joués sur
d’autres types de cartes.) Les attachements
Les personnages participent aux défis contre sont défaussés si, pour quelque raison que ce
les autres Maisons, en attaquant ou en soit, la carte à laquelle ils sont attachés quitte
défendant. Les personnages sont faciles à le jeu (par exemple si elle est tuée, défaussée,
distinguer: ce sont les seules cartes avec une revenue dans votre main ou dans votre deck).
valeur de Force (FOR).

Lieux Événements
Les cartes événements sont jouées de votre
1  main pour tenter d’appliquer les effets
qu’elles indiquent. Une fois jouée, et une
fois l’effet résolu, mettez la carte dans la
 pile de défausse. Même s’il y a beaucoup
d’événements dont le texte se réfère à une
Maison spécifique, les événements sont
6 1 toujours neutres. On reconnaît les cartes
événements grâce aux motifs d’oiseaux qui
figure sur leur côté gauche.
7


Quand ils sont en jeu, les lieux apportent des


bénéfices pour votre Maison, comme leur
boîte de texte l’indique. Certains fournissent
des revenus (représentés dans une grosse 1
pièce d’or), certains réduisent le coût pour
jouer des cartes, d’autres ont des capacités 7
qui peuvent être déclenchées, etc. Les lieux
forment la colonne vertébrale de votre
surface de jeu et ne participent pas aux défis!


Complots Agendas
Ces cartes sont placées de manière à former Les cartes agendas modiient de façon perman-
un paquet séparé (votre pile de complots) et ente votre carte Maison et donnent accès à des
représentent votre stratégie à court terme. Au capacités spéciales. Avant le début de la partie,
début de chaque tour, vous choisissez une carte vous pouvez choisir un (et un seul) agenda et le
de votre pile de complots que vous utiliserez placer sous votre carte Maison pour bénéicier
pour ce tour. des avantages et des inconvénients qu’il induit et
ceci pour toute la durée de la partie. Les agendas
ne peuvent pas être retirés par un effet de carte et
ne sont pas considérés comme étant en jeu.
10 11 

1

Cartes de référence des Titres


Ces cartes peuvent être utilisées comme ré-
férence pour les capacités des six titres du jeu.
Elles sont distinguables des autres grâce à leurs
dos rouge, au lieu du bleu foncé standard.

6
Symboles spéciaux dans les carte complot révélée, même quand elles sont
inclinées. Votre total d’initiative est la somme de
boîtes de texte des cartes l’initiative de votre carte complot révélée et de
tous les bonus d’inititative des cartes que vous
contrôlez.
Bonus et pénalités de revenu

Influence

+1 1
Certaines cartes (essentiellement des lieux)
comportent une grande pièce d’or marquée
d’une valeur de +X ou -X dans leur boîte L’influence est une ressource spéciale fournie
de texte. Ces cartes modifient votre revenu par certains lieux et personnages. La quantité
total, même lorsqu’elles sont inclinées. d’influence fournie est indiquée par un chiffre
dans une icône de parchemin à l’intérieur de
la boîte de texte de ces cartes. Par exemple, un
personnage qui procure 2 influences aurait le
Bonus d’Initiative chiffre 2 dans son parchemin.
Quand un événement ou une capacité vous
demande d’incliner une certaine quantité

+1
d’influence, vous devez incliner un nombre
de personnages ou de lieux qui produisent au
moins autant d’influence. Sinon, vous ne pouvez
pas déclencher l’effet souhaité. Tout surplus
d’influence est perdu ; ainsi il n’est pas possible
«d’économiser» de l’influence qui aurait été
payée en trop.
Certaines cartes ont un grand losange cuivré mar-
qué d’une valeur +X dans leur boîte de texte. Ces
cartes modifient la valeur d’initiative de votre

7
Votre première partie Préparation du jeu
La première fois que vous jouez au jeu de base
du Trône de Fer, vous devrez trouver trois adver- 1. Disposez le plateau de jeu
saires. Chaque joueur devra choisir sa famille :
soit le deck Stark, le deck Lannister, le Barathe- Placez le plateau au centre de la surface de
on ou le Targaryen. Toutes les cartes du deck jeu. Placez au moins 15 jetons de pouvoir par
Stark ont un “S” devant leur numéro de collec- joueur sur la Salle du Trône. C’est le pouvoir que
tion. Les Lannister ont un “L”, etc. pourront prendre vos personnages et vos cartes
Maisons durant la partie. Ensuite, placez au
Suivez ensuite les instructions ci-dessous : moins 10 pièces d’Or par joueur dans la Réserve
d’or. Chaque joueur recevra à sa phase de re-
1) Donnez un deck à chaque joueur. crutement de l’or de cette Réserve qu’il utilisera
pour jouer des cartes de sa main, alimenter des
2) Cherchez votre carte Maison. capacités ou pour payer des effets de cartes.
3) Separez les sept cartes complots de votre deck. Si la Salle du Trône manque de pouvoir, ou la
Ils formeront votre pile de complots. Réserve manque d’or au cours du jeu, rajoutez-en
simplement. Finalement, placez les igurines de
4) Retirez les cartes Maisons non utilisées et Titres multijoueurs sur le Conseil restreint. Ces
les cartes Titres multijoueurs de votre deck. Les igurines représentent les titres que les joueurs
cartes Maisons Greyjoy et Martell ne seront pas s’attribueront à chaque tour.
utilisées avec la boîte de base. Les cartes Titres
multijoueurs sont des cartes de référence unique-
ment, elles ne feront pas partie de votre deck. . Separez votre deck et votre pile de complots

A la in de ce processus, vous devez avoir un Personnages, lieux, attachements et


deck Maison (constitués d’événements, de événements vont dans votre deck Maison.
lieux, de personnages et d’attachements) et une Votre pile de complots doit contenir
pile de complots (constituée d’exactement sept 7 cartes complots différentes.
complots).
. Déclarez votre Maison et agenda
Déterminez au hasard qui sera le premier joueur.
Chaque joueur annonce quelle carte Maison et
quel agenda (s’il en a un) il utilisera pour cette
partie. Notez que plus d’un joueur peuvent jouer
les mêmes Maisons et agendas.

. Mélangez votre deck

. Piochez votre main de mise en place


Piochez 7 cartes de votre deck.

8
Préparation du Jeu
 
 
 6


1

 7




 

 

6. Mise en place
Légende (Préparation du jeu)
Placez, face cachée devant vous, des cartes 1. Plateau de jeu
personnages et/ou lieux de votre main pour
un montant total de 5 Or. Vous pouvez placer 2. Deck
seulement 1 carte limitée pendant cette phase
et vous ne pouvez pas placer un doublon d’une 3. Pile de complots
carte unique. Toute carte que vous jouez et qui
n’est pas rattachée à votre Maison coûte 2 Or de 4. Carte Maison
plus (c’est une pénalité d’Or, voir plus loin). 5. Salle du Trône (pouvoir)
Une fois que tous les joueurs ont joué leurs
cartes de mise en place, les cartes sont révélées 6. Réserve d’or (pièces d’or)
simultanément.
7. Titres multijoueurs
Note: les cartes révélées pendant la mise en place
ne sont pas considérés “jouées” ou “entrées en
jeu”. Les effets de cartes déclenchés lorsqu’elles 7. Piochez votre main de départ
entrent en jeu ne sont donc pas déclenchés à la
mise en place. Piochez à nouveau jusqu’à compléter votre main
à 7 cartes.

Le jeu est prêt à commencer.

9
Disposition recommandée
  8


9


10

6 7

Légende (Disposition recommandée de la surface de jeu)

1. Votre carte complot révélée


2. Votre pile de complots
3. Vos personnages en jeu
4. Vos lieux en jeu
5. Votre carte Maison
6. Votre deck
7. Votre pile de défausse
8. Votre pile des morts
9. Votre total de pouvoir
10. Votre trésor

10
Phases du tour de jeu votre carte complot révélée rejoint votre pile de
complots utilisés. S’il s’agissait de votre dernier
Le jeu se joue en plusieurs tours, qui, chacun, complot, tous vos complots utilisés redeviennent
sont divisés en sept phases. La plupart des phases inutilisés (sauf le dernier que vous avez révélé).
sont jouées simultanément par les joueurs à Ensuite, le joueur ayant le plus haut total
l’exception des phases de recrutement et de défis. d’initiative (la somme de l’initiative de la carte
Durant ces deux phases, le premier joueur agit complot et des éventuels bonus d’initiative des
en premier, suivit par les autres dans le sens des cartes qu’il contrôle) gagne l’initiative. En cas
aiguilles d’une montre. d’égalité, le joueur ex aequo qui a le moins de
Les 7 phases sont, dans l’ordre: points de pouvoir (Maison + personnages), gagne
l’initiative. S’il y a encore une égalité, l’initiative
1. Complot est tirée au hasard.
2. Pioche Le joueur qui gagne l’initiative choisit qui des
3. Recrutement joueurs agira le premier durant les phases de ce
4. Défis tour. Le joueur choisi devient le Premier Joueur.
5. Hégémonie
6. Redressement Le tour commence toujours par le premier joueur,
7. Impôt puis continue dans le sens des aiguilles d’une
montre. Quand plusieurs effets passifs arrivent
simultanément, c’est le premier joueur qui déter-
mine l’ordre dans lequel ils doivent être résolus.
Phase de complots, Etape  :
choisissez les Titres
Le premier joueur choisit l’un des titres de la
Chambre du Conseil restreint, qu’il utilisera pour
ce tour, et place la igurine correspondante sur
ou près de sa carte Maison. En continuant dans
le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur
choisit un titre parmi les titres restants. Les titres
non choisis ne sont pas utilisés ce tour.
Les titres donnent des avantages uniques et
créent des relations entre les joueurs. Ils ne sont
pas considérés en jeu et leurs effets ne peuvent
pas être annulés. Leurs effets sont détaillés plus
loin.
Phase 1: Complot
La phase de Complot comprend deux étapes :
1. Choisissez et révélez les complots
Phase  : pioche
Les joueurs piochent 2 cartes de leur deck et les
2. Choisissez les Titres ajoutent à leur main. Si vous n’avez plus de cartes
Phase de complots, Etape 1 : dans votre deck, vous ne piochez pas.

choisissez et révélez les complots


Les joueurs choisissent et révèlent
simultanément une carte de leur pile de complots.
Il y a 3 états possibles pour une carte complot:
inutilisée, révélée et utilisée. Au moment où
vous la révélez, une carte passe de l’état inutilisé
à celui de révélé. A la fin de la phase d’impôts,

11
Phase  : recrutement (NOUVEAU) Vous pouvez également attacher des doublons
à vos cartes uniques gratuitement (voir les
Le Premier Joueur accomplit sa phase de explications sur les doublons).
recrutement en premier, suivi par les autres
joueurs, dans le sens des aiguilles d’une montre. Si vous désirez jouer un personnage, un lieu ou
Le joueur dont c’est actuellement le tour de jouer un attachement affilié à une autre maison, le prix
est appelé Joueur Actif. Les joueurs recrutent tour à payer de cette carte est augmenté de 2. Cette
à tour, mais il est toujours possible de jouer des pénalité est appelée « pénalité d’or ».Vous ne
actions “Recrutement:” ou “N’importe quelle payez aucune pénalité d’or quand vous jouez des
phase”, même pendant le recrutement d’un autre cartes neutres.
joueur. Après qu’un joueur a complété sa phase de
recrutement, les adversaires, dans l’ordre des
Quand vous recrutez, commencez par déterminez aiguilles d’une montre, peuvent accomplir leur
vos revenus en comptant ceux indiqués sur votre phase de recrutement, l’un après l’autre. Une fois
carte complot de ce tour, ainsi que les divers bonus que tous les joueurs ont terminé leur phase de
que vous procurent les cartes en jeu sous votre recrutement, passez à la phase de défis.
contrôle et prenez autant de jetons or de la réserve
que votre total de revenus. Note : quand une carte est « mise en jeu » par un
Notez qu’une carte qui ajoute du revenu que vous effet, elle évite toutes les restrictions, y compris les
jouez pendant la phase de recrutement ne s’ajoute coûts ou pénalités d’or.
pas à votre revenu avant votre prochaine phase
de recrutement. Exemple de recrutement : Damien, qui joue
la Maison Stark, est le Premier Joueur et com-
Vous pouvez maintenant jouer des cartes de votre mence sa phase de recrutement. Sa carte com-
main en payant leur prix à la Réserve d’or depuis plot révélée procure 4 or et il contrôle 4 lieux
votre Trésor. Vous pouvez, à tout moment, décider qui procurent un bonus de revenu combiné de
de terminer votre phase de recrutement. Il n’est +4. Son revenu total pour ce tour est donc de 8
d’ailleurs pas nécessaire de dépenser tout votre pièces d’or, qu’il prend dans la Réserve d’or et
or puisqu’il pourra aussi servir pour déclencher place dans son Trésor.
certains effets de cartes par la suite. Par contre,
vous ne pouvez jouer de cartes de votre main en Il choisit de jouer Eddard Stark (Maison Stark,
en payant le coût que pendant votre propre phase coût 4) et rend 4 pièces d’or de son Trésor à la
de recrutement. Réserve d’or. Ensuite, Damien joue Jon Snow
(neutre, coût 3) et déplace 3 pièces d’or de son
trésor à la Réserve d’or.

1
Damien a encore 1 or à dépenser, mais comme il Phase  : défis
n’a pas de carte coûtant 1 or, il termine sa phase
de recrutement. L’or restant dans son trésor y Les défis sont les trois types de conflits entre
reste jusqu’à ce qu’il soit dépensé pour payer un votre Maison et celle de vos adversaires. Chaque
effet, qu’il soit pris par un effet d’un autre joueur type de défi suit les mêmes règles générales,
ou qu’il retourne à la Réserve d’or à la phase avec, pour issue, une différence de résultat entre
d’impôt. chacun
Le but d’un défi militaire (@) est
de forcer un adversaire à tuer ses
personnages en jeu.
Incliner et redresser
Le but d’un défi d’intrigue (#) est
de forcer un adversaire à se défausser
au hasard de cartes qu’il a en main.

Le but d’un défi de pouvoir ($) est


de prendre directement sur la Maison
d’un adversaire du pouvoir que vous
mettez sur votre Maison.

Quand la phase de défis commence, le premier


joueur peut initier 1 seul défi de chaque type et
choisir sa cible à chaque fois. Chaque défi doit
Redressé. Incliné. être complètement résolu avant de passer au
suivant. Une fois résolus tous les défis souhaités
Quand vous mettez des cartes en jeu, elles sont
par le premier joueur, c’est au joueur suivant
placées face visible, sur la surface de jeu, devant
dans le sens des aiguilles d’une montre de lancer
vous. C’est la position redressée. Lorsqu’une
ses propres défis. Le joueur initiant des défis
carte est « utilisée » pour les défis ou pour
actuellement est appelé joueur actif.
l’activation de capacités elle est tournée de 90°,
cela indique que la carte est « utilisée ». C’est la
position inclinée. Seules les cartes en position
Résolution des défis
redressée peuvent être utilisées pour une action Tous les défis suivant ce schéma:
qui requiert l’inclinaison. Vous ne pouvez pas,
par exemple, lancer un défi avec un personnage 1. Déclarer les attaquants
déjà incliné. 2. Déclarer les défenseurs
3. Résolution

Avant et après (mais pas pendant) chacune de ces


étapes, les joueurs peuvent jouer des cartes ou
utiliser des effets jouables pendant la phase de
défis.

Etape 1: Déclarer les attaquants


Annoncez quel type de défi va être lancé et
quelle Maison adverse vous allez affronter,
puis inclinez n’importe quel nombre de
personnages avec l’icône défi appropriée
pour attaquer la Maison adverse. Les
personnages déjà inclinés ne peuvent être
déclarés comme attaquants. Vous devez au
moins déclarer 1 personnage attaquant pour
initier un défi.

1
Etape  : déclarer les défenseurs Ils passent à l’étape 2: déclarer les défenseurs.
Michaël incline Ser Gregor Clegane (FOR 4)
L’adversaire dont la Maison est défiée incline pour défendre.
n’importe quel nombre de personnages avec
l’icône défi appropriée pour se défendre contre Actuellement, la FOR totale de Franck est de 3
votre défi. Les personnages déjà inclinés ne et celle de Michaël de 4.
peuvent être déclarés comme défenseurs. (Votre Franck décide maintenant de jouer La brûlure
adversaire doit au moins avoir 1 personnage pour du froid, un événement dont le texte dit: “Défis:
se défendre contre un défi.) inclinez 1 influence pour choisir un personnage.
Ce personnage gagne +3 FOR jusqu’à la fin
Etape  : résolution du défi. Quand le défi se résout, ce personnage
Comparez le total de force (FOR) de vos gagne: jusqu’à la fin de la phase, -1 FOR et est
personnages engagés dans le défi avec le total tué si sa FOR est 0.” Cet effet augmente la FOR
de FOR des personnages du joueur défenseur de Jon Snow à 6. Pas mal!
engagés dans le défi. Le joueur qui a le plus Ni Franck, ni Michaël n’ont d’autres effets à
grand total gagne le défi. En cas de FOR égale, jouer, ils passent donc à l’étape 3: résolution.
le joueur attaquant remporte le défi tant qu’il
a au moins 1 point de FOR de son côté. Un La FOR totale de Franck est de 6, celle de
défi ne peut être remporté par un attaquant ou Michaël de 4. Avec un total supérieur, Franck
un défenseur qui a un total de FOR inférieur remporte le défi ! Il ne prend pas de point pour
à 1, ou qui n’a pas de personnage participant défi sans opposition puisque la FOR de Michaël
au moment de la résolution du défi. est supérieure à 0.
Si vous gagnez un défi en tant qu’attaquant, Puisqu’il a perdu un défi militaire en défense,
suivez les conséquences indiquées selon le défi Michaël doit tuer l’un de ses personnages…
initialement entrepris : Jaime Lannister sera la victime. Jaime quitte le
Défi militaire : l’adversaire défenseur doit jeu et rejoint la pile des morts de Michaël.
choisir et tuer un nombre de ses personnages Michaël ne peut donc plus jouer de copie de
égal à la valeur de prise de la carte complot Jaime Lannister tant qu’il est dans sa pile des
révélée par le joueur attaquant (pas forcément morts. Si Jaime avait un doublon, Michaël aurait
des personnages ayant participé au défi). Les pu choisir de défausser le doublon pour éviter de
personnages tués sont placés dans la pile des tuer Jaime.
morts de leur propriétaire.
Défi d’intrigue : l’adversaire défenseur doit se Après la résolution du défi, Jon Snow est affecté
défausser, au hasard, d’un nombre de cartes égal par la deuxième partie de l’événement et sa FOR
à la valeur de prise de la carte complot révélée descend à 2 pour le reste de la phase.
par le joueur attaquant.
Défi de pouvoir : l’adversaire défenseur prend Le défenseur gagne ?
un nombre de points de pouvoir de sa Maison Si vous remportez un défi en tant que défenseur,
égal à la valeur de prise de la carte complot aucun effet ne se produit (à part les effets
révélée par le joueur attaquant et les place sur la de carte mentionnant un déclenchement
Maison du joueur attaquant. d’effet par un joueur qui « remporte le
défi »). Considérez simplement que vous
Exemple de défi avez contré le défi contre votre Maison.
Franck (Maison Stark) lance un défi militaire “Personnages participants”
contre Michaël (Maison Lannister), il incline Jon Un personnage attaquant ou défendant dans un
Snow (FOR 3) pour attaquer. défi en cours est appelé «personnage participant».
La prise de la carte complot révélée de Franck Si, pour quelque raison que ce soit, le personnage
est de 1. S’il l’emporte, Michaël devra choisir et est retiré du défi avant sa résolution, il n’est plus
tuer 1 de ses personnages en jeu. considéré comme un personnage participant.

1
Défi sans opposition Phase 6 : redressement
Pendant la résolution de n’importe quel défi, Tous les joueurs redressent simultanément tous
si un attaquant gagne, et que le défenseur a leurs personnages, lieux et attachements qui ont
un total de FOR de 0 (ou pas de personnage été inclinés.
participant), l’attaquant prend, en plus des effets
habituels des défis, 1 point de pouvoir bonus de sa Phase 7 : impôt (NOUVEAU)
réserve qu’il place sur sa Maison. Ce point bonus
vient s’ajouter à toutes les autres conséquences Tous les joueurs déplacent simultanément l’or
possibles du défi. non dépensé de leur trésor à la Réserve d’or.
Une fois que tous les joueurs ont résolu tous leurs Quand tous les joueurs ont complété la phase
défis, passez à la phase d’hégémonie. d’impôt, un nouveau tour commence et le jeu
continue par la phase de complot.
Phase  : hégémonie (NOUVEAU) A la in du tour, tous les titres sont retournés à la
Tous les joueurs comptabilisent leur total de FOR Chambre du Conseil restreint.
de tous leurs personnages en position redressée
et ajoutent 1 à ce total pour chaque pièce d’or
dans leur trésor. Le joueur qui obtient le meil- Utilisations alternatives de l’or (NOUVEAU)
leur résultat gagne la phase d’hégémonie et prend
1 point de pouvoir sur sa Maison. Il n’y a pas de En plus de payer les coûts des cartes que vous
gagnant en cas d’égalité. Le point est gagné pour jouez au recrutement, il y a d’autres raisons de
l’hégémonie avant que les joueurs ne puissent ac- conserver votre or tout au long du tour.
complir une quelconque action (telle que jouer un
Certaines cartes ont des effets qui nécessite de
événement qui redresse un personage incliné ou
payer de l’or en dehors de la phase de recrute-
qui vole de l’or du trésor adverse). L’exception
ment. Par exemple, la carte de Tyrion Lannister
étant certains effets passifs qui se produisent au
dit : “Réponse: quand vous remportez un déi
début de la phase d’hégémonie.
# ou un déi auquel Tyrion Lannister a partici-
pé, payez 1 or pour piocher une carte.” L’or doit
toujours être payé depuis votre trésor, à part
si les instructions d’une carte précisent autre
chose.
D’autres cartes peuvent interagir avec votre tré-
sor de manière passive. Par exemple, Littlein-
ger: “Littleinger gagne +1 FOR pour chaque or
dans son trésor.” Pour proiter de cette capacité
vous allez devoir garder de l’or dans votre trésor
à chaque tour et plus vous en garderez, plus Lit-
tleinger sera puissant.
Chaque or dans votre trésor sera ajouté à votre
calcul quand vous compterez les points de FOR
redressés pendant l’hégémonie, ainsi nul or n’est
complètement perdu.
Pour terminer, certaines cartes vous permettent
de garder de l’or d’un tour à l’autre. Par ex-
emple, la carte Prévision dit : “Sautez la phase
d’impôt de ce tour.” Avec des cartes comme
celle-ci, vous pouvez faire des plans pour le futur
et économiser de l’or pour un gros tour.

1
Pouvoir et victoire Les titres multijoueurs
Quand vous devez “prendre du pouvoir pour Voici une explication détaillée des termes, effets,
votre Maison”, prenez X jetons de pouvoir de la symboles et restrictions associés aux six Titres
Salle du Trône (voir “mise en place du jeu”) et multijoueurs.
placez-les sur votre carte Maison.
Soutien
Il y a beaucoup d’effets de cartes qui permettent
aux personnages de récupérer des points de Si votre titre en soutient un autre, vous ne pouvez
pouvoir. Les points de pouvoir ainsi gagnés pas lancer de déi contre le joueur qui détient
viennent de la Salle du Trône, mais ils sont placés ce titre. De plus, quand un joueur que vous
sur les personnages au lieu d’être placés sur la soutenez est attaqué par un autre joueur, si le
carte Maison. Ils comptent dans votre total de joueur défenseur ne déclare pas de défenseur,
points de pouvoir, mais ne sont pas comptés dans vous pouvez déclarez n’importe quel nombre de
le pouvoir de votre Maison. Si un personnage vos propres personnages (redressés) en défense
quitte le jeu pour quelque raison que ce soit, les dans ce déi. Si votre personnage défend dans
points de pouvoir sur ce personnage sont perdus un déi en soutien d’un autre joueur, vous êtes
(ils retournent dans la Salle du Trône). considéré comme le gagnant (ou le perdant, selon
le résultat) de ce déi, mais la cible originale est
toujours celle qui doit absorber la prise en cas de
défaite. (Si l’attaquant gagne, le joueur que vous
avez défendu devra prendre les dégâts résultants
du déi). La furtivité doit être déclarée contre les
personnages du joueur ciblé à l’origine.
Exemple: Didier (avec le Titre Grand Argen-
tier) soutient Maude (qui elle a le Titre Grand
Législateur). Cela veut dire que Didier ne peut
pas lancer de déi à Maude et qu’il peut déclarer
des défenseurs pour un déi lancé contre Maude
dans lequel elle n’a pas déclaré de défenseurs.
Guillaume lance un déi militaire à Maude et
déclare la furtivité des personnages concernés.
Maude ne déclare aucun défenseur dans ce déi.
Comme Didier soutient Maude, il a la possibilité
de déclarer des personnages en défense dans ce
déi. Comme Didier ne veut pas que Guillaume
prenne un pouvoir pour non-opposition, il met
un de ses personnages en défense. Si Didier
remporte le déi, il est considéré comme le vain-
queur dans le cadre du jeu éventuel de réponses,
d’effets passifs et des mots-clés. Néanmoins,
Maude devra satisfaire la prise si Didier ne rem-
porte pas le déi.

16
Quatre des six Titres soutiennent un autre Titre Exemple : Le Maître des Murmures dit : “Oppo-
comme ci-dessous : sition: Grand Législateur, Régent de la Cou-
ronne.” Si vous choisissez un titre et que vous
Le Grand Législateur soutient la Main du Roi remportez un déi contre le joueur qui choisit le
Grand Législateur, vous prenez 1 pouvoir pour
La Main du roi soutient le Maître des Murmures
votre Maison. Pour le restant de ce tour, si vous
Le Maître des Murmures soutient le Grand remportez un autre déi contre le joueur qui joue
Argentier le Grand Législateur ou le Régent de la Cou-
ronne, vous ne pourrez plus prendre 1 pouvoir
Le Grand Argentier soutient le Grand additionnel de cette façon.
Législateur
Les titres sont opposés les uns aux autres de la
manière suivante :
Opposition La Main du Roi est opposée au Grand Argentier
Si votre titre est opposé à un autre, vous êtes Le Grand Législateur est opposé au Maître des
récompensé quans vous remportez un déi contre Murmures
le joueur qui porte ce titre. Quand vous rem-
portez un déi contre un titre opposé, vous prenez Le Maître des Murmures est opposé au Grand
1 pouvoir pour votre Maison, ceci en addition Législateur ET au Régent de la Couronne.
de ceux que vous aurez éventuellement gagnés
pour avoir remporté le déi. Vous ne pouvez pas Sur le plateau, les titres sont placés à côté des
gagner plus d’un point de pouvoir par tour de titres qu’ils soutiennent. De plus, une lèche som-
cette manière. bre pointe vers le titre opposé.

17
Effets des titres Lord Commandant
de la Garde Royale
Régent de la Couronne
Vous ajoutez +3 à votre FOR
totale dans les défis @ dans
Si vous choisissez cette
lesquels vous avez au moins 1
carte, vous ajoutez +3 à
personnage participant. Cette
votre FOR totale dans les
carte permet également de
défis $ dans lesquels vous
rediriger contre vous-même un
avez au moins 1 personnage
défi @ non défendu par tour.
participant. Cette carte permet
Quand un adversaire est attaqué
également de rediriger un défi
par un autre adversaire dans
par tour. Quand un joueur
un défi @ et décide de ne pas
lance un défi et déclare la
défendre, vous pouvez incliner
cible et les attaquants, vous
cette carte pour changer la cible
pouvez incliner cette carte
de l’attaque. L’attaquant ne
pour le forcer à choisir une
peut pas changer d’avis, et tous
nouvelle cible ! (attention:
les personnages qu’il a déclarés attaquants vous
s’il lui est interdit d’attaquer la nouvelle
attaquent ! Si vous remportez le défi, déplacez
cible, il attaque la première cible à la place).
un pouvoir de sa Maison sur la vôtre. Si pour une
On ne peut jamais s’attaquer soi-même. raison quelconque, vous ne pouvez être la cible
de l’attaque, vous ne pouvez pas utiliser cette
capacité.
Main du Roi
Si vous choisissez cette carte,
vous pouvez l’incliner (à
n’importe quel moment) pour Maître des murmures
payer 2 influences. Vous ajoutez +3 à votre FOR
totale dans les défis # dans
lesquels vous avez au moins 1
personnage participant.

Grand Législateur Grand Argentier


Vous piochez une carte supplé- Ajoutez 2 Or à vos revenus
mentaire à la phase de pioche
(en plus des 2 habituelles).
Cette carte additionnelle ne
compte pas dans votre limite
de pioche maximale.

18
Autres concepts du jeu ette carte appartenant à votre deck.

Cartes uniques
Certaines cartes ont une icône de bannière Doublons
(*) à côté de leur titre. De telles cartes sont Si vous avez un doublon (une autre carte avec
Uniques. Chaque joueur ne peut avoir qu’un exactement le même nom) d’une carte unique en
seul exemplaire de la même carte unique en main et que vous contrôlez et possédez (vous
jeu. Vous ne pouvez donc pas mettre en jeu ou possédez une carte que vous avez amené dans le
prendre le contrôle d’une carte unique que vous jeu, vous contrôlez une carte que vous avez jouée
contrôlez déjà (à l’exception des doublons, voir tant que personne ne vous l’a prise par un effet
ci-dessous.) de carte) une version de cette carte en jeu, vous
Vous ne pouvez pas non plus jouer ou pouvez attacher le doublon à votre carte unique
prendre le contrôle d’une carte unique si en jeu, gratuitement, durant votre recrutement.
un exemplaire de celle-ci se trouve dans Mettez simplement le doublon sous la version déjà
votre pile des morts ou si votre adversaire en jeu.
a pris le contrôle d’un exemplaire de c Si l’une de vos cartes uniques en jeu est tuée,
défaussée, remise dans votre deck ou remontée
dans votre main, vous pouvez, en réponse (voir
plus loin), défausser un doublon pour sauver cette
carte.

19
Mots-clés
Certaines cartes ont un mot-clé dans leur texte. Immunité
Ils apparaissent toujours en premier dans le cadre Certaines cartes ont des mots-clés “Immunisé”,
réservé au texte de règle. Les mots-clés sont comme “Immunisé aux capacités de person-
expliqués ci-dessous. nages”, “Immunisé aux effets déclenchés” ou
“Immunisé aux événements”. Une carte portant
Tueur ce mot-clé ignore les effets auxquels elle est im-
Pendant un défi (de n’importe quel type), si le munisée. De plus, elle ne peut même pas être la
joueur attaquant contrôle plus de personnages cible d’un effet auquel elle est immunisée.
participants avec le mot-clé “Tueur ” que le
joueur défenseur, ce dernier doit choisir et tuer
Limité
un personnage participant en défense, ceci Vous ne pouvez jouer qu’une seule carte limitée
à la résolution du défi et quelqu’en soit le par tour (quel que soit le type de la carte).
vainqueur. (Notez qu’en cas de défi militaire, Notez que certaines cartes proposent des
Tueur ne crée pas de perte supplémentaire si tous “Réponse limitée”, à ne pas confondre avec le
les personnages défenseurs pouvant mourir ont mot-clé Limité. Comme indiqué sur ces cartes,
déjà été choisis pour satisfaire la perte du défi chaque joueur ne peut déclenché qu’une seule
militaire). “Réponse limitée” par tour.

Condamné Pas d’attachement


Les cartes portant le mot-clé “Condamné” sont Une carte avec le mot-clé “pas d’attachement”
placées dans la pile des morts au lieu de la pile ne peut jamais recevoir d’attachement.
de défausse quand elles quittent le jeu. Si elles Cependant, les doublons peuvent être joués
sont défaussées d’une main, et donc non jouées, sur une carte unique avec la mention “ pas
elles rejoignent normalement la pile de défausse. d’attachement ”, car les doublons ne sont pas des
Les événements “condamnés” ne rejoignent la attachements.
pile des morts que s’ils ont été joués avec succès.
Si leurs effets sont annulés, ces événements sont Renom
placés dans la pile de défausse.
Quand vous remportez un défi (en attaque
comme en défense), chacun de vos personnages
avec “Renom” ayant participé prend 1 pouvoir
après la résolution du défi.

Furtivité
Pour chacun de vos personnages attaquants ayant
“Furtivité”, vous pouvez choisir un personnage
sans “Furtivité” du côté adverse qui ne pourra
pas défendre durant ce défi. Le choix est
fait immédiatement avant la déclaration des
défenseurs.

Mise en place
Les cartes avec le mot-clé “ Mise en place ”
peuvent être jouées à l’étape 6 de la mise en
place du jeu, quel que soit le type de la carte
contenant ce mot-clé.

0
Mots-clés spécifiques aux Vindicatif (>)

six Maisons Quand vous perdez un défi en défense, vous


pouvez redresser n’importe quel nombre de
Imprévisible (~) cartes avec le mot-clé “Vindicatif” que vous
Vous pouvez mettre en jeu depuis votre main contrôlez.
une carte avec le mot-clé “Imprévisible” en tant
qu’action “N’importe quelle phase”, en payant Vigilant (&)
son coût imprimé en or avec de l’influence.
Quand vous remportez un défi en attaque,
vous pouvez redresser n’importe quel nombre
Infâme (^) de cartes avec le mot-clé “Vigilant” que vous
Quand vous prenez du pouvoir pour votre contrôlez.
Maison, vous pouvez le placer sur n’importe
quelle carte avec le mot-clé “Infâme” au lieu de
le mettre sur votre Maison. Le pouvoir sur les
cartes “infâmes” compte dans votre total pour
la victoire, quel que soit le type de la carte.
Intimidant (_)
Tant qu’un personnage avec le mot-clé
“Intimidant” attaque, les personnages avec
une force inférieure à ce personnage ne
compte pas leur FOR pour le défi en cours.
Loyal (%)
Quand une carte avec le mot-clé “Loyal” est tuée
ou défaussée du jeu, elle est placée sur le dessus
de votre deck au lieu de la pile des morts ou de
défausse.

1
Règles avancées Défis militaires avec une prise élevée
En jouant au Trône de Fer, vous rencontrerez Si pendant un défi militaire le défenseur perd le
tôt ou tard des situations qui nécessitent des défi alors que l’attaquant a une prise de 2 ou plus,
précisions. Vous trouverez ci-dessous des réponses le défenseur doit choisir et tuer le nombre requis
à plusieurs cas de figure complexes qui pourraient de personnages différents. Le défenseur ne peut
se présenter pendant une partie. pas tuer plusieurs fois le même personnage,
même si ce personnage peut être sauvé.
Jouer des Cartes
Actions, effets déclenchés
Vous êtes seulement autorisé à jouer des
personnages, des lieux, des événements qui et capacités passives
requièrent un coût en Or et des attachements « Faire une action », c’est lorsqu’une carte est
pendant votre tour de la phase de recrutement. jouée (même lors de la phase de recrutement)
Les cartes événements et les capacités de carte ou qu’une capacité de carte est utilisée par une
peuvent êtres jouées à n’importe quel moment de carte déjà en jeu. Les effets de chaque action sont
la phase indiquée en gras au début de leur texte de résolus immédiatement après avoir été déclarés.
règle. Si une capacité de carte indique « n’importe Une fois qu’une action est complètement résolue,
quelle phase » c’est que cette capacité est jouable une autre action peut être jouée.
à n’importe quelle phase du jeu.
Le premier joueur a toujours la possibilité de
“En Jeu” jouer la première action de chaque phase (mais
ne peut pas jouer de personnage, attachement, ou
Toutes les cartes du jeu sont considérées “en lieu pendant la phase de recrutement si ce n’est
jeu”, sauf : a) les cartes dans votre deck b) les pas son tour). Après la résolution d’une action
cartes dans votre pile de défausse et dans votre d’un joueur, il doit permettre à chaque adversaire
pile des morts c) les cartes dans votre main d) (dans le sens des aiguilles d’une montre) de jouer
votre Agenda. une action ou de passer.

Retiré de la partir (nouveau)


Effet déclenché : une capacité de carte qui
Certains effets retirent des cartes de la partie. Ces commence par un mot en gras, comme « Défis : »
cartes sont définitivement écartées de la partie et par exemple.
ne peuvent plus y revenir ni interagir avec le jeu.
Une capacité passive est une capacité sur une
Limite de Pioche de  carte en jeu qui se déclenche automatiquement
Un joueur ne peut pas, par l’effet de cartes, sans l’intervention des joueurs. Certaines
piocher plus de 3 cartes additionnelles en plus capacités passives sont déclenchées
des 2 qu’il tire pendant la phase de pioche. Un automatiquement à un moment donné, alors
joueur tire normalement 2 cartes pendant la phase que d’autres peuvent avoir des effets durables.
de pioche et peut, par l’effet de cartes, piocher Les actions et les capacités passives ne sont pas
au maximum 3 cartes additionnelles pendant interchangeables; si une carte a une capacité
un même tour. Notez que seuls les effets qui passive, le déclenchement de sa capacité n’est
comportent le mot « pioche » sont concernés par pas considéré comme l’accomplissement d’une
cette règle. action. Les capacités passives sont toujours
résolues avant les actions d’un joueur. Une
capacité passive n’est pas un effet déclenché


Réponses quitte effectivement le jeu une fois que toutes les
réponses et effets ont été résolus.
Certaines cartes possèdent le texte “Réponse:”.
Ces cartes et ces capacités peuvent seulement
êtres jouées ou utilisées quand elles sont dans Effets durables
l’état défini sur la carte en question. Les réponses La majorité des effets durent le temps de
sont résolues avant que la prochaine action ne l’action elle-même (immédiatement après avoir
puisse être jouée. Les réponses ne sont pas des été déclenchés), cependant, certains effets
actions, mais elles sont des effets déclenchés. fonctionnent tout le long d’une période donnée
ou parfois même indéfiniment. Ces effets, qui se
Réponses sauver / annuler prolongent plus longtemps qu’une simple action,
sont considérés comme des effets durables.
Quand un joueur fait une action par
Plusieurs effets durables peuvent affecter en
l’intermédiaire d’une carte ou d’une capacité
même temps une même carte. L’ordre dans
de carte déjà en jeu, son action doit être résolue
lequel s’appliquent les effets durables n’a pas
dans son intégralité avant d’en entamer une
la moindre importance – c’est la somme de ces
nouvelle. Les réponses contenant les mots sauver
effets qui compte.
ou annuler dans leur texte sont une exception à
cette règle.
Par exemple, un personnage sans icône militaire
Les réponses d’annulation interrompent une
pourrait être simultanément affecté par L’Art
action et empêchent ses effets de s’appliquer.
de la guerre, qui ajoute une icône militaire au
Toutefois, le coût éventuel d’une action annulée
personnage et par Le Bras cassé qui lui enlève
doit tout de même être payé.
une icône militaire. Ces deux effets durables se
Exemple: Chris incline 1 influence pour jouer
neutralisent et le personnage n’a toujours pas
l’événement Lynché par la foule, mais Damien
d’icône militaire.
répond en jouant Plans contrés, un événe-
ment qui annule celui de Chris. Les effets
Si la FOR d’un personnage descend au-dessous
de Lynché par la foule ne se produisent pas
de 0 après l’application d’effets, sa FOR est
mais l’événement est considéré comme joué et
arrondie à 0.
l’influence est dépensée.
Les réponses de sauvegarde interrompent une
action et empêchent une carte d’être tuée ou
défaussée du jeu. Toutefois, le coût éventuel de
l’action tentée doit tout de même être payé.

Moribond
Avant qu’une carte ne quitte le jeu pour une
raison quelconque (tuée, défaussée, remise en
main, etc.), et si elle n’est pas sauvée/annulée,
elle devient Moribonde. C’est un état temporaire
qui signifie que la carte est en train de quitter
le jeu. Durant ce laps de temps, les joueurs ont
encore l’occasion de jouer des réponses, même
si elles proviennent de la carte moribonde elle-
même. La seule restriction étant qu’aucun coût
pour réaliser une action ne peut rendre la carte
moribonde une seconde fois. La carte moribonde


Jeu en tournoi et règles de Variantes de jeu
construction de deck.
 joueurs
Une bonne partie du plaisir de jouer au Trône
de Fer réside dans la personnalisation de son Lors d’une partie à 3 joueurs, les titres muti-
propre deck et la participation à des tournois. joueur ne sont pas réutilisés tant que tous les
Quand vous construisez votre propre jeu pour titres n’ont pas tous été choisis une fois. Cela
un tournoi, les règles suivantes s’appliquent. signiie que les joueurs ont le choix parmi les 6
Ce sont des règles générales, mais il est titres au premier tour, puis parmi les 3 restants
possible de ne pas s’y tenir parfois à condition au deuxième tour.
que tous les joueurs disposent des mêmes
consignes pour se préparer au tournoi.  joueurs
• Votre deck complot doit contenir exactement Les titres ne sont pas du tout utilisés pendant un
7 cartes et aucune ne peut se trouver à plus d’1 duel. Le jeu ne change donc pas mais il faut bien
exemplaire. entendu supprimer totalement le point 2 de la
phase de complot (choix des titres multijoueurs)
• Votre deck doit contenir un minimum de 60 et passer directement à la phase résolution des
cartes et ne peut contenir plus de 3 exemplaires complots.
d’une carte avec le même nom.
Variante “Deux couronnes”
• Votre deck complot et votre deck ne peut con-
tenir aucune carte portant la mention “Maison X Cette variante se joue avec 2 équipes de 2
uniquement”, à moins que la Maison X ne cor- joueurs en face à face. La première équipe à at-
responde à celle que vous avez choisie (i.e celle teindre 30 points de pouvoir au total, quelle que
écrite sur votre carte Maison). soit la combinaison entre les 2 joueurs, gagne.
Par exemple, si un joueur collecte 28 points et
son coéquipier 2, l’équipe gagne.
En ce qui concerne les effets des cartes, votre
coéquipier n’est pas considéré comme un ad-
versaire. Une carte qui fait référence à “vous”
n’affecte que vous, une carte qui affecte “un
adversaire” ou “tous les adversaires” n’affecte
que le ou les joueurs de l’autre équipe. Enin, une
carte qui affecte “tous les joueurs” affecte tout le
monde sans restriction.
Vous ne pouvez jamais lancer un déi contre
votre coéquipier, quelle qu’en soit la raison.
La variante “Deux couronnes” n’utilise pas les
titres multijoueur.


Variante “Littlefinger” La communauté du
Dans cette variante, les joueurs peuvent
aussi utiliser leur or pour inluencer (ou Trône de Fer
corrompre) les actions des autres joueurs. Les joueurs sont vivement encouragés
Pour cette raison, l’or peut être échangé ou de se rendre sur le site officiel du jeu.
offert aux autres joueurs durant n’importe Ils y trouveront la FAQ officielle et des
quelle phase autre que celle de recrutement. informations générales sur le jeu. Le forum
La seule contrainte est que l’or doit être payé en du Trône de Fer est aussi actif, et les joueurs
avance de l’action souhaitée (ou empêchée). Les y échangent conseils avisés et idées de
joueurs peuvent négocier à tout moment, mais decks. Ils y trouveront également toutes les
cela ne doit pas être utilisé pour ralentir le jeu ou informations sur les tournois officiels ainsi
irriter volontairement les autres joueurs. que les prix qu’ils peuvent gagner.

Mais souvenez-vous, c’est Le Trône de Fer, et Visitez:


les joueurs peuvent (et vont) vous mentir et ne
pas tenir leur parole, même si l’argent a déjà été WWW.LETRONEDEFER.COM
échangé. Alors soyez prudent!
Champions du Monde Trône de Fer
La négociation est un outil puissant, tant que
vous n’oubliez pas que chaque marché que vous 2005 John Bruno
concluez ou déshonorez aura des conséquences
2006 Matt Ley
que vous devrez assumer entièrement. Les autres
joueurs pourraient même décider de vous faire 2007 Sam Tham
payer votre félonie par une alliance destructrice à
votre encontre! Champions de France Trône de Fer
Les titres multijoueur sont utilisés dans la vari- 2006 Matthieu “Mathaplo” Dewavrin
ante Littleinger.
2007 Cyrille “Dorian” Guillaume
2008 Antoine “Armand Spenser” Didisheim

Crédits
Développeur : Nate French
Un jeu de: Eric M. Lang and Christian T.
Petersen
Graphismes: Andrew Navaro
Direction artistique: Zoë Robinson
Version française : Christophe Pont avec l’aide
de Patrice Gasser, Fabio Zeppetella et Vincent
Ripoll.
Remerciements:
A George R.R. Martin.
A la communauté du Trône de Fer jcc.
A René Perin, Franck Balisson, Danakh,
Mathaplo, Mildaene et Gisele Bündchen.


Cartes supplémentaires
Votre expérience du Trône de Fer ne fait que commencer. Composez votre propre deck et développez
vos stratégies avec les parutions suivantes :

Série de paquets-chapitres “Le temps des corbeaux”


La nouvelle série de paquet-chapitres pour le Trône de fer jeu de cartes comprend six chapitres dif-
férents de 40 cartes ixées chacun. Les corbeaux de Westeros prennent leur envol, emportant des
nouvelles de rivalités, de conlits, et de la venue prochaine du long Hiver. Une mécanique innovante
de changement de saisons apporte de nouvelles possibilités.

Chapitre 1 : Chant d’été


Le Chant de l’Eté est la première extension du
bloc Le Temps des Corbeaux pour le jeu de cartes
Le Trône de Fer. Elle contient 40 cartes inédites
qui annoncent l’arrivée de la plus chaude saison
de Westeros. Les émotions vont s’exacerber, la
température va monter, saurez-vous contenir les
lammes de la colère de vos adversaires ?

Disponible septembre 2008

Chapitre  : Les vents de l’Hiver


“Mes vieux os ne me trompent pas et Mestre
Aemon me l’a conirmé. Les vents froids se lèvent.
L’été touche à sa in et l’hiver à venir sera le plus
terrible que nous ayons connu.”
- Le Vieil Ours

Les Vents de l’hiver est la deuxième extension du


bloc Le Temps des Corbeaux.

Disponible septembre 2008

6
Chapitre  : Changement de saisons
Alors que la douceur de l’été cède sa place aux
violents vents de l’hiver, le continent de Westeros
est dans la tourmente. Le changement de saison
force les plus faibles à se cacher mais représente
pour les plus audacieux une formidable occasion
de marquer leur domination.

Le changement de saison est la troisième extension


du bloc Le Temps des Corbeaux.

Disponible octobre 2008


Chapitre  : Le cri du corbeau
Avec l’arrivée de l’hiver, les corbeaux emplissent
le ciel de leur présence funeste. Alors que les nuits
s’assombrissent et que les vents deviennent plus
mordants, les mestres et intendants se retirent dans
les roukeries de leurs châteaux pour y préparer les
messagers qui permettront de construire le futur
du royaume.
Le chant du Corbeau est la quatrième extension
du bloc Le Temps des Corbeaux.

Disponible novembre 2008

Chapitre  : Réfugiés de guerre


La seule chose pire qu’un long hiver, est un long hiver
de guerre. Pour le peuple de Westeros, il s’agit là d’une
triste réalité. Le froid brutal, les campagnes ravagées,
la famine et un conlit sans in ont poussé la population
à errer sur les routes pour chercher refuge en des terres
plus clémentes. En ces temps troublés, ne pas savoir
proiter des faibles signiie être réduit à prier pour sa
propre survie.
Réfugiés de guerre est la cinquième extension du bloc
Le Temps des Corbeaux.

Disponible decembre 2008

Chapitre 6 : Armées dispersées


Les conditions dificiles d’un conlit interminable
ont terrassé les armées des Grandes Maisons de
Westeros, et les survivants sont éparpillés à travers
tout le pays. L’espoir renaît pourtant avec l’arrivée
de renforts et la mise en service de troupes de
réserve. Les batailles vont pouvoir reprendre dans
une guerre qui s’enlise de plus en plus dans un
infernal cycle de destruction.
Armées dispersées est la sixième extension du
bloc Le Temps des Corbeaux.

7
Série de paquet-chapitres “Le fracas des armes”
La première série de chapitres pour le Trône de Fer jeu de cartes comprend six
différents paquets de 40 cartes ixées chacun. Embarquer dans une exploration
narrative de la Guerre des Cinq Rois avec le cycle “Le Fracas des armes”.

Chapitre 1 : La Guerre
des Cinq Rois
Aux quatre coins du royaume, les seigneurs
lèvent leur ban. La paix ne sera bientôt plus
qu’un souvenir, les négociations sont devenues
vaines. Le royaume a sombré dans l’anarchie, les
champions de Westeros fourbissent leurs armes
pour répondre à l’appel des tambours de la Guerre
des Cinq Rois.

Chapitre  : Anciens ennemis


Un bon ennemi est un ennemi mort, mais il y en
a toujours un dont la mort est plus satisfaisante.
D’anciennes rivalités se sont ansformées en haines
passionnées qui guident les actions des grandes
Maisons de Westeros tout au long de la Guerre
des Cinq Rois. Le jour des règlements de compte
est arrivé, et les dettes sont lourdes.

Chapitre  : Liens sacrés


Le loup solitaire meurt, mais la meute survit. Le
royaume plongé dans le chaos, les commandants
des grandes Maisons de Westeros cherchent
désespérement des alliés de coni ance.L’honneur
familial, les serments sacrés et les liens du sang
sont les seuls recours possibles face aux trahisons
peri des d’ennemis tapis dans l’ombre.

8
Chapitre  : Batailles épiques
Les batailles épiques de la Guerre des Cinq
Rois éclatent alors que les factions combattantes
s’entre-déchirent. Décidant du lieu et du temps
de chaque bataille, les joueurs peuvent modeler
le terrain comme bon leur semble. Mais prenez
garde ! Au Trône de Fer, il est possible de gagner
toutes les batailles tout en perdant inalement la
guerre….

Chapitre  : La bataille
du Gué aux rubis
“Mais Rhaegar fut vaincu au Trident. Il perdit la
bataille, il perdit la guerre, il perdit le royaume
et il perdit la vie. Son sang tourbillonnait dans la
rivière avec les rubis de son plastron et Robert
l’Usurpateur enjamba son cadavre pour voler le
Trône de Fer.”
—Ser Jorah Mormont

Chapitre 6 : Rassemblement
des bannières
La poussière est retombée sur le champ de bataille
noyé de sang, mais la guerre continue. Les armées
désorganisées et les hommes démoralisés se sont
retirées du conl it et les Grandes Maison de
Westeros sont une nouvelle fois à la recherche de
champions susceptibles de porter le coup décisif.

9
Edition Royale
La très appréciée Edition Royale était à la fois un
retour aux sources et un nouveau départ pour le
jeu de cartes. Une saveur “retour à Westeros” ap-
pelait la nostalgie des débuts tandis que de nou-
veaux mécanismes et une présentation graphique
améliorée en font la blus belle édition en version
française.
Les 240 cartes de l’Edition Royale sont vendues
en paquets de 11 cartes conditionnés aléatoire-
ment. Un présentoir contient 36 paquets.

La Maison des Epines


Les Tyrell de Hautjardin prennent le devant
de la scène alors que Mace, la belle Margaery
et la Reine des Epines en personne tentent de
faire plier les puissantes Maisons Lannister et
Baratheon. “A Hautjardin, nous avons beaucoup
d’araignées parmi nos massifs de leurs. Tant
qu’elles restent entre elles, nous les laissons tiss-
er leurs petites toiles, mais si elles s’aventurent
sous nos bottes, nous les écrasons...”
L’extension de 140 cartes La Maison des Epines
et vendue en paquets de 11 cartes conditionnés
aléatoirement. Un présentoir contient 36 paquets.

La Porte de la Lune
“Aussi haute qu’honneur” est la devise des nobles
Arryn du Val, qui siègent à l’écart de tout, dans
leur forteresse de montagne, Les Eyrié. Lysa Ar-
ryn, Bronze Yohn Royce et le petit tyran Robert
étaient spectateurs de la Guerre des Cinq Rois
jusqu’à ce que Petyr Baelish et Alayne Stone
répondent à leur appel.
Les 140 cartes de l’extension La Porte de la Lune
sont vendues en paquets de 11 cartes condition-
nées aléatoirement. Un présentoir contient 36
paquets.

0
Edition Anarchie
L’Edition Anarchie met en avant les grandes
batailles militaires, les luttes de pouvoir et les
tactiques d’intrigue qui sappent Westeros.
Cette édition introduit de nouvelles stratégies
pour les six Maisons royales et aussi des
versions alternatives de vos personnages
favoris, dont les puissants rois et reines de
la série bestseller de George R.R. Martin.
Les 240 cartes de l’Edition Anarchie sont
vendues en paquets de 11 cartes conditionnés
aléatoirement. Un présentoir contient 36 paquets.

1


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