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Les cartes
Basé sur la saga épique éponyme de George
R. R. Martin, le « Trône de Fer » est un jeu de La boîte de base du Trône de Fer jeu de cartes
cartes où se mêlent conquête, batailles, intrigues contient 220 cartes divisées en quatre différents
et traîtrises. Chaque joueur représente l’une des decks prêts-à-jouer : un de la Maison Stark, un
six Grandes Maisons en lice pour contrôler le de la Maison Lannister, un de la Maison Barathe-
Trône de Fer et prendre le pouvoir sur le conti- on et un de la Maison Targaryen. Les cartes Mai-
nent de Westeros. son des deux autres Maisons royales (Greyjoy et
Martell) sont incluses également ainsi que les six
Le pouvoir s’obtient en remportant des déis con- cartes références des titres.
tre les Maisons de vos adversaires. Il existe trois
types de déis : militaire (@), intrigue (#) et
pouvoir ($).
Le premier joueur à atteindre 15 points de Pou-
voir remporte la partie
Jetons de pouvoir
Les joueurs placent des
jetons de pouvoir sur leur Les six Maison royales
carte Maison, leurs person-
nages et leurs lieux quand
ils prennent du pouvoir au
cours du jeu. Le premier
joueur à 15 a gagné. Maison Baratheon
Pièces d’or
Les pièces d’or sont utilisées pour compter l’or
des joueurs tout au long de la partie. L’or est Maison Lannister
utilisé pour jouer certaines cartes, pour payer des
effets et pour alimenter certaines capacités de
cartes.
Maison Stark
Maison Targaryen
Maison Greyjoy
Figurines de titre
Chacune de ces igurines représente un titre
(ou rôle) du monde de Westeros que les joueurs
utilisent dans certains moments du jeu. Un titre
Maison Martell
est sélectionné du Conseil restreint et placé sur
ou proche de la carte Maison du joueur pour
montrer que ce joueur a choisi ce titre.
Types de cartes Description des cartes
Il y a huit types de cartes dans le Trône de Fer : 1. Coût : le montant d’Or que vous devez
personnages, lieux, attachements, événements, dépenser de votre trésor pour jouer cette carte.
complots, cartes Maisons, agendas et titres
multijoueurs. 2. Armoiries de Maison : indiquent à quelle
Maison cette carte est affiliée. La couleur du fond
Cartes Maison l’indique également. Les cartes neutres n’ont pas
Chaque joueur choisit d’incarner l’une des six d’armoiries.
Maisons royales et ce choix est représenté par 3. Titre: le nom de cette carte. Une bannière
la carte Maison appropriée. Les cartes affiliées
(*) à côté de son titre signifie qu’elle est
à une Maison auront les mêmes armoiries et la
même couleur de fond (les cartes sans armoiries unique.
et avec une couleur de fond grise sont des cartes
neutres, elles n’appartiennent à aucune Maison). 4. Force (FOR): l’efficacité de votre personnage
durant les défis.
5. Icônes de défis: indiquent dans quel(s) défi(s)
peut s’engager le personnage en attaque ou en
défense.
@ Déi militaire (hache)
# Déi d’intrigue (oeil)
$ Déi de pouvoir (couronne)
\ Mystique } Lettré
{ Noble < Guerrier
12. Symbole d’extension et numéro de collec- Attachements
tion: chaque carte TdF a un symbole l’identiiant
à une extension, ainsi qu’un nombre unique qui
la démarque des autres cartes cette extension. 1
Personnages
1
6
1
6
7
1
Les attachements sont joués sous une autre
carte (une des vôtres ou de votre adversaire)
déjà en jeu et la modifient avec leur texte.
(La plupart des attachements sont joués sur
7 8 des personnages, mais certains sont joués sur
d’autres types de cartes.) Les attachements
Les personnages participent aux défis contre sont défaussés si, pour quelque raison que ce
les autres Maisons, en attaquant ou en soit, la carte à laquelle ils sont attachés quitte
défendant. Les personnages sont faciles à le jeu (par exemple si elle est tuée, défaussée,
distinguer: ce sont les seules cartes avec une revenue dans votre main ou dans votre deck).
valeur de Force (FOR).
Lieux Événements
Les cartes événements sont jouées de votre
1 main pour tenter d’appliquer les effets
qu’elles indiquent. Une fois jouée, et une
fois l’effet résolu, mettez la carte dans la
pile de défausse. Même s’il y a beaucoup
d’événements dont le texte se réfère à une
Maison spécifique, les événements sont
6 1 toujours neutres. On reconnaît les cartes
événements grâce aux motifs d’oiseaux qui
figure sur leur côté gauche.
7
Complots Agendas
Ces cartes sont placées de manière à former Les cartes agendas modiient de façon perman-
un paquet séparé (votre pile de complots) et ente votre carte Maison et donnent accès à des
représentent votre stratégie à court terme. Au capacités spéciales. Avant le début de la partie,
début de chaque tour, vous choisissez une carte vous pouvez choisir un (et un seul) agenda et le
de votre pile de complots que vous utiliserez placer sous votre carte Maison pour bénéicier
pour ce tour. des avantages et des inconvénients qu’il induit et
ceci pour toute la durée de la partie. Les agendas
ne peuvent pas être retirés par un effet de carte et
ne sont pas considérés comme étant en jeu.
10 11
1
6
Symboles spéciaux dans les carte complot révélée, même quand elles sont
inclinées. Votre total d’initiative est la somme de
boîtes de texte des cartes l’initiative de votre carte complot révélée et de
tous les bonus d’inititative des cartes que vous
contrôlez.
Bonus et pénalités de revenu
Influence
+1 1
Certaines cartes (essentiellement des lieux)
comportent une grande pièce d’or marquée
d’une valeur de +X ou -X dans leur boîte L’influence est une ressource spéciale fournie
de texte. Ces cartes modifient votre revenu par certains lieux et personnages. La quantité
total, même lorsqu’elles sont inclinées. d’influence fournie est indiquée par un chiffre
dans une icône de parchemin à l’intérieur de
la boîte de texte de ces cartes. Par exemple, un
personnage qui procure 2 influences aurait le
Bonus d’Initiative chiffre 2 dans son parchemin.
Quand un événement ou une capacité vous
demande d’incliner une certaine quantité
+1
d’influence, vous devez incliner un nombre
de personnages ou de lieux qui produisent au
moins autant d’influence. Sinon, vous ne pouvez
pas déclencher l’effet souhaité. Tout surplus
d’influence est perdu ; ainsi il n’est pas possible
«d’économiser» de l’influence qui aurait été
payée en trop.
Certaines cartes ont un grand losange cuivré mar-
qué d’une valeur +X dans leur boîte de texte. Ces
cartes modifient la valeur d’initiative de votre
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Votre première partie Préparation du jeu
La première fois que vous jouez au jeu de base
du Trône de Fer, vous devrez trouver trois adver- 1. Disposez le plateau de jeu
saires. Chaque joueur devra choisir sa famille :
soit le deck Stark, le deck Lannister, le Barathe- Placez le plateau au centre de la surface de
on ou le Targaryen. Toutes les cartes du deck jeu. Placez au moins 15 jetons de pouvoir par
Stark ont un “S” devant leur numéro de collec- joueur sur la Salle du Trône. C’est le pouvoir que
tion. Les Lannister ont un “L”, etc. pourront prendre vos personnages et vos cartes
Maisons durant la partie. Ensuite, placez au
Suivez ensuite les instructions ci-dessous : moins 10 pièces d’Or par joueur dans la Réserve
d’or. Chaque joueur recevra à sa phase de re-
1) Donnez un deck à chaque joueur. crutement de l’or de cette Réserve qu’il utilisera
pour jouer des cartes de sa main, alimenter des
2) Cherchez votre carte Maison. capacités ou pour payer des effets de cartes.
3) Separez les sept cartes complots de votre deck. Si la Salle du Trône manque de pouvoir, ou la
Ils formeront votre pile de complots. Réserve manque d’or au cours du jeu, rajoutez-en
simplement. Finalement, placez les igurines de
4) Retirez les cartes Maisons non utilisées et Titres multijoueurs sur le Conseil restreint. Ces
les cartes Titres multijoueurs de votre deck. Les igurines représentent les titres que les joueurs
cartes Maisons Greyjoy et Martell ne seront pas s’attribueront à chaque tour.
utilisées avec la boîte de base. Les cartes Titres
multijoueurs sont des cartes de référence unique-
ment, elles ne feront pas partie de votre deck. . Separez votre deck et votre pile de complots
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Préparation du Jeu
6
1
7
6. Mise en place
Légende (Préparation du jeu)
Placez, face cachée devant vous, des cartes 1. Plateau de jeu
personnages et/ou lieux de votre main pour
un montant total de 5 Or. Vous pouvez placer 2. Deck
seulement 1 carte limitée pendant cette phase
et vous ne pouvez pas placer un doublon d’une 3. Pile de complots
carte unique. Toute carte que vous jouez et qui
n’est pas rattachée à votre Maison coûte 2 Or de 4. Carte Maison
plus (c’est une pénalité d’Or, voir plus loin). 5. Salle du Trône (pouvoir)
Une fois que tous les joueurs ont joué leurs
cartes de mise en place, les cartes sont révélées 6. Réserve d’or (pièces d’or)
simultanément.
7. Titres multijoueurs
Note: les cartes révélées pendant la mise en place
ne sont pas considérés “jouées” ou “entrées en
jeu”. Les effets de cartes déclenchés lorsqu’elles 7. Piochez votre main de départ
entrent en jeu ne sont donc pas déclenchés à la
mise en place. Piochez à nouveau jusqu’à compléter votre main
à 7 cartes.
9
Disposition recommandée
8
9
10
6 7
10
Phases du tour de jeu votre carte complot révélée rejoint votre pile de
complots utilisés. S’il s’agissait de votre dernier
Le jeu se joue en plusieurs tours, qui, chacun, complot, tous vos complots utilisés redeviennent
sont divisés en sept phases. La plupart des phases inutilisés (sauf le dernier que vous avez révélé).
sont jouées simultanément par les joueurs à Ensuite, le joueur ayant le plus haut total
l’exception des phases de recrutement et de défis. d’initiative (la somme de l’initiative de la carte
Durant ces deux phases, le premier joueur agit complot et des éventuels bonus d’initiative des
en premier, suivit par les autres dans le sens des cartes qu’il contrôle) gagne l’initiative. En cas
aiguilles d’une montre. d’égalité, le joueur ex aequo qui a le moins de
Les 7 phases sont, dans l’ordre: points de pouvoir (Maison + personnages), gagne
l’initiative. S’il y a encore une égalité, l’initiative
1. Complot est tirée au hasard.
2. Pioche Le joueur qui gagne l’initiative choisit qui des
3. Recrutement joueurs agira le premier durant les phases de ce
4. Défis tour. Le joueur choisi devient le Premier Joueur.
5. Hégémonie
6. Redressement Le tour commence toujours par le premier joueur,
7. Impôt puis continue dans le sens des aiguilles d’une
montre. Quand plusieurs effets passifs arrivent
simultanément, c’est le premier joueur qui déter-
mine l’ordre dans lequel ils doivent être résolus.
Phase de complots, Etape :
choisissez les Titres
Le premier joueur choisit l’un des titres de la
Chambre du Conseil restreint, qu’il utilisera pour
ce tour, et place la igurine correspondante sur
ou près de sa carte Maison. En continuant dans
le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur
choisit un titre parmi les titres restants. Les titres
non choisis ne sont pas utilisés ce tour.
Les titres donnent des avantages uniques et
créent des relations entre les joueurs. Ils ne sont
pas considérés en jeu et leurs effets ne peuvent
pas être annulés. Leurs effets sont détaillés plus
loin.
Phase 1: Complot
La phase de Complot comprend deux étapes :
1. Choisissez et révélez les complots
Phase : pioche
Les joueurs piochent 2 cartes de leur deck et les
2. Choisissez les Titres ajoutent à leur main. Si vous n’avez plus de cartes
Phase de complots, Etape 1 : dans votre deck, vous ne piochez pas.
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Phase : recrutement (NOUVEAU) Vous pouvez également attacher des doublons
à vos cartes uniques gratuitement (voir les
Le Premier Joueur accomplit sa phase de explications sur les doublons).
recrutement en premier, suivi par les autres
joueurs, dans le sens des aiguilles d’une montre. Si vous désirez jouer un personnage, un lieu ou
Le joueur dont c’est actuellement le tour de jouer un attachement affilié à une autre maison, le prix
est appelé Joueur Actif. Les joueurs recrutent tour à payer de cette carte est augmenté de 2. Cette
à tour, mais il est toujours possible de jouer des pénalité est appelée « pénalité d’or ».Vous ne
actions “Recrutement:” ou “N’importe quelle payez aucune pénalité d’or quand vous jouez des
phase”, même pendant le recrutement d’un autre cartes neutres.
joueur. Après qu’un joueur a complété sa phase de
recrutement, les adversaires, dans l’ordre des
Quand vous recrutez, commencez par déterminez aiguilles d’une montre, peuvent accomplir leur
vos revenus en comptant ceux indiqués sur votre phase de recrutement, l’un après l’autre. Une fois
carte complot de ce tour, ainsi que les divers bonus que tous les joueurs ont terminé leur phase de
que vous procurent les cartes en jeu sous votre recrutement, passez à la phase de défis.
contrôle et prenez autant de jetons or de la réserve
que votre total de revenus. Note : quand une carte est « mise en jeu » par un
Notez qu’une carte qui ajoute du revenu que vous effet, elle évite toutes les restrictions, y compris les
jouez pendant la phase de recrutement ne s’ajoute coûts ou pénalités d’or.
pas à votre revenu avant votre prochaine phase
de recrutement. Exemple de recrutement : Damien, qui joue
la Maison Stark, est le Premier Joueur et com-
Vous pouvez maintenant jouer des cartes de votre mence sa phase de recrutement. Sa carte com-
main en payant leur prix à la Réserve d’or depuis plot révélée procure 4 or et il contrôle 4 lieux
votre Trésor. Vous pouvez, à tout moment, décider qui procurent un bonus de revenu combiné de
de terminer votre phase de recrutement. Il n’est +4. Son revenu total pour ce tour est donc de 8
d’ailleurs pas nécessaire de dépenser tout votre pièces d’or, qu’il prend dans la Réserve d’or et
or puisqu’il pourra aussi servir pour déclencher place dans son Trésor.
certains effets de cartes par la suite. Par contre,
vous ne pouvez jouer de cartes de votre main en Il choisit de jouer Eddard Stark (Maison Stark,
en payant le coût que pendant votre propre phase coût 4) et rend 4 pièces d’or de son Trésor à la
de recrutement. Réserve d’or. Ensuite, Damien joue Jon Snow
(neutre, coût 3) et déplace 3 pièces d’or de son
trésor à la Réserve d’or.
1
Damien a encore 1 or à dépenser, mais comme il Phase : défis
n’a pas de carte coûtant 1 or, il termine sa phase
de recrutement. L’or restant dans son trésor y Les défis sont les trois types de conflits entre
reste jusqu’à ce qu’il soit dépensé pour payer un votre Maison et celle de vos adversaires. Chaque
effet, qu’il soit pris par un effet d’un autre joueur type de défi suit les mêmes règles générales,
ou qu’il retourne à la Réserve d’or à la phase avec, pour issue, une différence de résultat entre
d’impôt. chacun
Le but d’un défi militaire (@) est
de forcer un adversaire à tuer ses
personnages en jeu.
Incliner et redresser
Le but d’un défi d’intrigue (#) est
de forcer un adversaire à se défausser
au hasard de cartes qu’il a en main.
1
Etape : déclarer les défenseurs Ils passent à l’étape 2: déclarer les défenseurs.
Michaël incline Ser Gregor Clegane (FOR 4)
L’adversaire dont la Maison est défiée incline pour défendre.
n’importe quel nombre de personnages avec
l’icône défi appropriée pour se défendre contre Actuellement, la FOR totale de Franck est de 3
votre défi. Les personnages déjà inclinés ne et celle de Michaël de 4.
peuvent être déclarés comme défenseurs. (Votre Franck décide maintenant de jouer La brûlure
adversaire doit au moins avoir 1 personnage pour du froid, un événement dont le texte dit: “Défis:
se défendre contre un défi.) inclinez 1 influence pour choisir un personnage.
Ce personnage gagne +3 FOR jusqu’à la fin
Etape : résolution du défi. Quand le défi se résout, ce personnage
Comparez le total de force (FOR) de vos gagne: jusqu’à la fin de la phase, -1 FOR et est
personnages engagés dans le défi avec le total tué si sa FOR est 0.” Cet effet augmente la FOR
de FOR des personnages du joueur défenseur de Jon Snow à 6. Pas mal!
engagés dans le défi. Le joueur qui a le plus Ni Franck, ni Michaël n’ont d’autres effets à
grand total gagne le défi. En cas de FOR égale, jouer, ils passent donc à l’étape 3: résolution.
le joueur attaquant remporte le défi tant qu’il
a au moins 1 point de FOR de son côté. Un La FOR totale de Franck est de 6, celle de
défi ne peut être remporté par un attaquant ou Michaël de 4. Avec un total supérieur, Franck
un défenseur qui a un total de FOR inférieur remporte le défi ! Il ne prend pas de point pour
à 1, ou qui n’a pas de personnage participant défi sans opposition puisque la FOR de Michaël
au moment de la résolution du défi. est supérieure à 0.
Si vous gagnez un défi en tant qu’attaquant, Puisqu’il a perdu un défi militaire en défense,
suivez les conséquences indiquées selon le défi Michaël doit tuer l’un de ses personnages…
initialement entrepris : Jaime Lannister sera la victime. Jaime quitte le
Défi militaire : l’adversaire défenseur doit jeu et rejoint la pile des morts de Michaël.
choisir et tuer un nombre de ses personnages Michaël ne peut donc plus jouer de copie de
égal à la valeur de prise de la carte complot Jaime Lannister tant qu’il est dans sa pile des
révélée par le joueur attaquant (pas forcément morts. Si Jaime avait un doublon, Michaël aurait
des personnages ayant participé au défi). Les pu choisir de défausser le doublon pour éviter de
personnages tués sont placés dans la pile des tuer Jaime.
morts de leur propriétaire.
Défi d’intrigue : l’adversaire défenseur doit se Après la résolution du défi, Jon Snow est affecté
défausser, au hasard, d’un nombre de cartes égal par la deuxième partie de l’événement et sa FOR
à la valeur de prise de la carte complot révélée descend à 2 pour le reste de la phase.
par le joueur attaquant.
Défi de pouvoir : l’adversaire défenseur prend Le défenseur gagne ?
un nombre de points de pouvoir de sa Maison Si vous remportez un défi en tant que défenseur,
égal à la valeur de prise de la carte complot aucun effet ne se produit (à part les effets
révélée par le joueur attaquant et les place sur la de carte mentionnant un déclenchement
Maison du joueur attaquant. d’effet par un joueur qui « remporte le
défi »). Considérez simplement que vous
Exemple de défi avez contré le défi contre votre Maison.
Franck (Maison Stark) lance un défi militaire “Personnages participants”
contre Michaël (Maison Lannister), il incline Jon Un personnage attaquant ou défendant dans un
Snow (FOR 3) pour attaquer. défi en cours est appelé «personnage participant».
La prise de la carte complot révélée de Franck Si, pour quelque raison que ce soit, le personnage
est de 1. S’il l’emporte, Michaël devra choisir et est retiré du défi avant sa résolution, il n’est plus
tuer 1 de ses personnages en jeu. considéré comme un personnage participant.
1
Défi sans opposition Phase 6 : redressement
Pendant la résolution de n’importe quel défi, Tous les joueurs redressent simultanément tous
si un attaquant gagne, et que le défenseur a leurs personnages, lieux et attachements qui ont
un total de FOR de 0 (ou pas de personnage été inclinés.
participant), l’attaquant prend, en plus des effets
habituels des défis, 1 point de pouvoir bonus de sa Phase 7 : impôt (NOUVEAU)
réserve qu’il place sur sa Maison. Ce point bonus
vient s’ajouter à toutes les autres conséquences Tous les joueurs déplacent simultanément l’or
possibles du défi. non dépensé de leur trésor à la Réserve d’or.
Une fois que tous les joueurs ont résolu tous leurs Quand tous les joueurs ont complété la phase
défis, passez à la phase d’hégémonie. d’impôt, un nouveau tour commence et le jeu
continue par la phase de complot.
Phase : hégémonie (NOUVEAU) A la in du tour, tous les titres sont retournés à la
Tous les joueurs comptabilisent leur total de FOR Chambre du Conseil restreint.
de tous leurs personnages en position redressée
et ajoutent 1 à ce total pour chaque pièce d’or
dans leur trésor. Le joueur qui obtient le meil- Utilisations alternatives de l’or (NOUVEAU)
leur résultat gagne la phase d’hégémonie et prend
1 point de pouvoir sur sa Maison. Il n’y a pas de En plus de payer les coûts des cartes que vous
gagnant en cas d’égalité. Le point est gagné pour jouez au recrutement, il y a d’autres raisons de
l’hégémonie avant que les joueurs ne puissent ac- conserver votre or tout au long du tour.
complir une quelconque action (telle que jouer un
Certaines cartes ont des effets qui nécessite de
événement qui redresse un personage incliné ou
payer de l’or en dehors de la phase de recrute-
qui vole de l’or du trésor adverse). L’exception
ment. Par exemple, la carte de Tyrion Lannister
étant certains effets passifs qui se produisent au
dit : “Réponse: quand vous remportez un déi
début de la phase d’hégémonie.
# ou un déi auquel Tyrion Lannister a partici-
pé, payez 1 or pour piocher une carte.” L’or doit
toujours être payé depuis votre trésor, à part
si les instructions d’une carte précisent autre
chose.
D’autres cartes peuvent interagir avec votre tré-
sor de manière passive. Par exemple, Littlein-
ger: “Littleinger gagne +1 FOR pour chaque or
dans son trésor.” Pour proiter de cette capacité
vous allez devoir garder de l’or dans votre trésor
à chaque tour et plus vous en garderez, plus Lit-
tleinger sera puissant.
Chaque or dans votre trésor sera ajouté à votre
calcul quand vous compterez les points de FOR
redressés pendant l’hégémonie, ainsi nul or n’est
complètement perdu.
Pour terminer, certaines cartes vous permettent
de garder de l’or d’un tour à l’autre. Par ex-
emple, la carte Prévision dit : “Sautez la phase
d’impôt de ce tour.” Avec des cartes comme
celle-ci, vous pouvez faire des plans pour le futur
et économiser de l’or pour un gros tour.
1
Pouvoir et victoire Les titres multijoueurs
Quand vous devez “prendre du pouvoir pour Voici une explication détaillée des termes, effets,
votre Maison”, prenez X jetons de pouvoir de la symboles et restrictions associés aux six Titres
Salle du Trône (voir “mise en place du jeu”) et multijoueurs.
placez-les sur votre carte Maison.
Soutien
Il y a beaucoup d’effets de cartes qui permettent
aux personnages de récupérer des points de Si votre titre en soutient un autre, vous ne pouvez
pouvoir. Les points de pouvoir ainsi gagnés pas lancer de déi contre le joueur qui détient
viennent de la Salle du Trône, mais ils sont placés ce titre. De plus, quand un joueur que vous
sur les personnages au lieu d’être placés sur la soutenez est attaqué par un autre joueur, si le
carte Maison. Ils comptent dans votre total de joueur défenseur ne déclare pas de défenseur,
points de pouvoir, mais ne sont pas comptés dans vous pouvez déclarez n’importe quel nombre de
le pouvoir de votre Maison. Si un personnage vos propres personnages (redressés) en défense
quitte le jeu pour quelque raison que ce soit, les dans ce déi. Si votre personnage défend dans
points de pouvoir sur ce personnage sont perdus un déi en soutien d’un autre joueur, vous êtes
(ils retournent dans la Salle du Trône). considéré comme le gagnant (ou le perdant, selon
le résultat) de ce déi, mais la cible originale est
toujours celle qui doit absorber la prise en cas de
défaite. (Si l’attaquant gagne, le joueur que vous
avez défendu devra prendre les dégâts résultants
du déi). La furtivité doit être déclarée contre les
personnages du joueur ciblé à l’origine.
Exemple: Didier (avec le Titre Grand Argen-
tier) soutient Maude (qui elle a le Titre Grand
Législateur). Cela veut dire que Didier ne peut
pas lancer de déi à Maude et qu’il peut déclarer
des défenseurs pour un déi lancé contre Maude
dans lequel elle n’a pas déclaré de défenseurs.
Guillaume lance un déi militaire à Maude et
déclare la furtivité des personnages concernés.
Maude ne déclare aucun défenseur dans ce déi.
Comme Didier soutient Maude, il a la possibilité
de déclarer des personnages en défense dans ce
déi. Comme Didier ne veut pas que Guillaume
prenne un pouvoir pour non-opposition, il met
un de ses personnages en défense. Si Didier
remporte le déi, il est considéré comme le vain-
queur dans le cadre du jeu éventuel de réponses,
d’effets passifs et des mots-clés. Néanmoins,
Maude devra satisfaire la prise si Didier ne rem-
porte pas le déi.
16
Quatre des six Titres soutiennent un autre Titre Exemple : Le Maître des Murmures dit : “Oppo-
comme ci-dessous : sition: Grand Législateur, Régent de la Cou-
ronne.” Si vous choisissez un titre et que vous
Le Grand Législateur soutient la Main du Roi remportez un déi contre le joueur qui choisit le
Grand Législateur, vous prenez 1 pouvoir pour
La Main du roi soutient le Maître des Murmures
votre Maison. Pour le restant de ce tour, si vous
Le Maître des Murmures soutient le Grand remportez un autre déi contre le joueur qui joue
Argentier le Grand Législateur ou le Régent de la Cou-
ronne, vous ne pourrez plus prendre 1 pouvoir
Le Grand Argentier soutient le Grand additionnel de cette façon.
Législateur
Les titres sont opposés les uns aux autres de la
manière suivante :
Opposition La Main du Roi est opposée au Grand Argentier
Si votre titre est opposé à un autre, vous êtes Le Grand Législateur est opposé au Maître des
récompensé quans vous remportez un déi contre Murmures
le joueur qui porte ce titre. Quand vous rem-
portez un déi contre un titre opposé, vous prenez Le Maître des Murmures est opposé au Grand
1 pouvoir pour votre Maison, ceci en addition Législateur ET au Régent de la Couronne.
de ceux que vous aurez éventuellement gagnés
pour avoir remporté le déi. Vous ne pouvez pas Sur le plateau, les titres sont placés à côté des
gagner plus d’un point de pouvoir par tour de titres qu’ils soutiennent. De plus, une lèche som-
cette manière. bre pointe vers le titre opposé.
17
Effets des titres Lord Commandant
de la Garde Royale
Régent de la Couronne
Vous ajoutez +3 à votre FOR
totale dans les défis @ dans
Si vous choisissez cette
lesquels vous avez au moins 1
carte, vous ajoutez +3 à
personnage participant. Cette
votre FOR totale dans les
carte permet également de
défis $ dans lesquels vous
rediriger contre vous-même un
avez au moins 1 personnage
défi @ non défendu par tour.
participant. Cette carte permet
Quand un adversaire est attaqué
également de rediriger un défi
par un autre adversaire dans
par tour. Quand un joueur
un défi @ et décide de ne pas
lance un défi et déclare la
défendre, vous pouvez incliner
cible et les attaquants, vous
cette carte pour changer la cible
pouvez incliner cette carte
de l’attaque. L’attaquant ne
pour le forcer à choisir une
peut pas changer d’avis, et tous
nouvelle cible ! (attention:
les personnages qu’il a déclarés attaquants vous
s’il lui est interdit d’attaquer la nouvelle
attaquent ! Si vous remportez le défi, déplacez
cible, il attaque la première cible à la place).
un pouvoir de sa Maison sur la vôtre. Si pour une
On ne peut jamais s’attaquer soi-même. raison quelconque, vous ne pouvez être la cible
de l’attaque, vous ne pouvez pas utiliser cette
capacité.
Main du Roi
Si vous choisissez cette carte,
vous pouvez l’incliner (à
n’importe quel moment) pour Maître des murmures
payer 2 influences. Vous ajoutez +3 à votre FOR
totale dans les défis # dans
lesquels vous avez au moins 1
personnage participant.
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Autres concepts du jeu ette carte appartenant à votre deck.
Cartes uniques
Certaines cartes ont une icône de bannière Doublons
(*) à côté de leur titre. De telles cartes sont Si vous avez un doublon (une autre carte avec
Uniques. Chaque joueur ne peut avoir qu’un exactement le même nom) d’une carte unique en
seul exemplaire de la même carte unique en main et que vous contrôlez et possédez (vous
jeu. Vous ne pouvez donc pas mettre en jeu ou possédez une carte que vous avez amené dans le
prendre le contrôle d’une carte unique que vous jeu, vous contrôlez une carte que vous avez jouée
contrôlez déjà (à l’exception des doublons, voir tant que personne ne vous l’a prise par un effet
ci-dessous.) de carte) une version de cette carte en jeu, vous
Vous ne pouvez pas non plus jouer ou pouvez attacher le doublon à votre carte unique
prendre le contrôle d’une carte unique si en jeu, gratuitement, durant votre recrutement.
un exemplaire de celle-ci se trouve dans Mettez simplement le doublon sous la version déjà
votre pile des morts ou si votre adversaire en jeu.
a pris le contrôle d’un exemplaire de c Si l’une de vos cartes uniques en jeu est tuée,
défaussée, remise dans votre deck ou remontée
dans votre main, vous pouvez, en réponse (voir
plus loin), défausser un doublon pour sauver cette
carte.
19
Mots-clés
Certaines cartes ont un mot-clé dans leur texte. Immunité
Ils apparaissent toujours en premier dans le cadre Certaines cartes ont des mots-clés “Immunisé”,
réservé au texte de règle. Les mots-clés sont comme “Immunisé aux capacités de person-
expliqués ci-dessous. nages”, “Immunisé aux effets déclenchés” ou
“Immunisé aux événements”. Une carte portant
Tueur ce mot-clé ignore les effets auxquels elle est im-
Pendant un défi (de n’importe quel type), si le munisée. De plus, elle ne peut même pas être la
joueur attaquant contrôle plus de personnages cible d’un effet auquel elle est immunisée.
participants avec le mot-clé “Tueur ” que le
joueur défenseur, ce dernier doit choisir et tuer
Limité
un personnage participant en défense, ceci Vous ne pouvez jouer qu’une seule carte limitée
à la résolution du défi et quelqu’en soit le par tour (quel que soit le type de la carte).
vainqueur. (Notez qu’en cas de défi militaire, Notez que certaines cartes proposent des
Tueur ne crée pas de perte supplémentaire si tous “Réponse limitée”, à ne pas confondre avec le
les personnages défenseurs pouvant mourir ont mot-clé Limité. Comme indiqué sur ces cartes,
déjà été choisis pour satisfaire la perte du défi chaque joueur ne peut déclenché qu’une seule
militaire). “Réponse limitée” par tour.
Furtivité
Pour chacun de vos personnages attaquants ayant
“Furtivité”, vous pouvez choisir un personnage
sans “Furtivité” du côté adverse qui ne pourra
pas défendre durant ce défi. Le choix est
fait immédiatement avant la déclaration des
défenseurs.
Mise en place
Les cartes avec le mot-clé “ Mise en place ”
peuvent être jouées à l’étape 6 de la mise en
place du jeu, quel que soit le type de la carte
contenant ce mot-clé.
0
Mots-clés spécifiques aux Vindicatif (>)
1
Règles avancées Défis militaires avec une prise élevée
En jouant au Trône de Fer, vous rencontrerez Si pendant un défi militaire le défenseur perd le
tôt ou tard des situations qui nécessitent des défi alors que l’attaquant a une prise de 2 ou plus,
précisions. Vous trouverez ci-dessous des réponses le défenseur doit choisir et tuer le nombre requis
à plusieurs cas de figure complexes qui pourraient de personnages différents. Le défenseur ne peut
se présenter pendant une partie. pas tuer plusieurs fois le même personnage,
même si ce personnage peut être sauvé.
Jouer des Cartes
Actions, effets déclenchés
Vous êtes seulement autorisé à jouer des
personnages, des lieux, des événements qui et capacités passives
requièrent un coût en Or et des attachements « Faire une action », c’est lorsqu’une carte est
pendant votre tour de la phase de recrutement. jouée (même lors de la phase de recrutement)
Les cartes événements et les capacités de carte ou qu’une capacité de carte est utilisée par une
peuvent êtres jouées à n’importe quel moment de carte déjà en jeu. Les effets de chaque action sont
la phase indiquée en gras au début de leur texte de résolus immédiatement après avoir été déclarés.
règle. Si une capacité de carte indique « n’importe Une fois qu’une action est complètement résolue,
quelle phase » c’est que cette capacité est jouable une autre action peut être jouée.
à n’importe quelle phase du jeu.
Le premier joueur a toujours la possibilité de
“En Jeu” jouer la première action de chaque phase (mais
ne peut pas jouer de personnage, attachement, ou
Toutes les cartes du jeu sont considérées “en lieu pendant la phase de recrutement si ce n’est
jeu”, sauf : a) les cartes dans votre deck b) les pas son tour). Après la résolution d’une action
cartes dans votre pile de défausse et dans votre d’un joueur, il doit permettre à chaque adversaire
pile des morts c) les cartes dans votre main d) (dans le sens des aiguilles d’une montre) de jouer
votre Agenda. une action ou de passer.
Réponses quitte effectivement le jeu une fois que toutes les
réponses et effets ont été résolus.
Certaines cartes possèdent le texte “Réponse:”.
Ces cartes et ces capacités peuvent seulement
êtres jouées ou utilisées quand elles sont dans Effets durables
l’état défini sur la carte en question. Les réponses La majorité des effets durent le temps de
sont résolues avant que la prochaine action ne l’action elle-même (immédiatement après avoir
puisse être jouée. Les réponses ne sont pas des été déclenchés), cependant, certains effets
actions, mais elles sont des effets déclenchés. fonctionnent tout le long d’une période donnée
ou parfois même indéfiniment. Ces effets, qui se
Réponses sauver / annuler prolongent plus longtemps qu’une simple action,
sont considérés comme des effets durables.
Quand un joueur fait une action par
Plusieurs effets durables peuvent affecter en
l’intermédiaire d’une carte ou d’une capacité
même temps une même carte. L’ordre dans
de carte déjà en jeu, son action doit être résolue
lequel s’appliquent les effets durables n’a pas
dans son intégralité avant d’en entamer une
la moindre importance – c’est la somme de ces
nouvelle. Les réponses contenant les mots sauver
effets qui compte.
ou annuler dans leur texte sont une exception à
cette règle.
Par exemple, un personnage sans icône militaire
Les réponses d’annulation interrompent une
pourrait être simultanément affecté par L’Art
action et empêchent ses effets de s’appliquer.
de la guerre, qui ajoute une icône militaire au
Toutefois, le coût éventuel d’une action annulée
personnage et par Le Bras cassé qui lui enlève
doit tout de même être payé.
une icône militaire. Ces deux effets durables se
Exemple: Chris incline 1 influence pour jouer
neutralisent et le personnage n’a toujours pas
l’événement Lynché par la foule, mais Damien
d’icône militaire.
répond en jouant Plans contrés, un événe-
ment qui annule celui de Chris. Les effets
Si la FOR d’un personnage descend au-dessous
de Lynché par la foule ne se produisent pas
de 0 après l’application d’effets, sa FOR est
mais l’événement est considéré comme joué et
arrondie à 0.
l’influence est dépensée.
Les réponses de sauvegarde interrompent une
action et empêchent une carte d’être tuée ou
défaussée du jeu. Toutefois, le coût éventuel de
l’action tentée doit tout de même être payé.
Moribond
Avant qu’une carte ne quitte le jeu pour une
raison quelconque (tuée, défaussée, remise en
main, etc.), et si elle n’est pas sauvée/annulée,
elle devient Moribonde. C’est un état temporaire
qui signifie que la carte est en train de quitter
le jeu. Durant ce laps de temps, les joueurs ont
encore l’occasion de jouer des réponses, même
si elles proviennent de la carte moribonde elle-
même. La seule restriction étant qu’aucun coût
pour réaliser une action ne peut rendre la carte
moribonde une seconde fois. La carte moribonde
Jeu en tournoi et règles de Variantes de jeu
construction de deck.
joueurs
Une bonne partie du plaisir de jouer au Trône
de Fer réside dans la personnalisation de son Lors d’une partie à 3 joueurs, les titres muti-
propre deck et la participation à des tournois. joueur ne sont pas réutilisés tant que tous les
Quand vous construisez votre propre jeu pour titres n’ont pas tous été choisis une fois. Cela
un tournoi, les règles suivantes s’appliquent. signiie que les joueurs ont le choix parmi les 6
Ce sont des règles générales, mais il est titres au premier tour, puis parmi les 3 restants
possible de ne pas s’y tenir parfois à condition au deuxième tour.
que tous les joueurs disposent des mêmes
consignes pour se préparer au tournoi. joueurs
• Votre deck complot doit contenir exactement Les titres ne sont pas du tout utilisés pendant un
7 cartes et aucune ne peut se trouver à plus d’1 duel. Le jeu ne change donc pas mais il faut bien
exemplaire. entendu supprimer totalement le point 2 de la
phase de complot (choix des titres multijoueurs)
• Votre deck doit contenir un minimum de 60 et passer directement à la phase résolution des
cartes et ne peut contenir plus de 3 exemplaires complots.
d’une carte avec le même nom.
Variante “Deux couronnes”
• Votre deck complot et votre deck ne peut con-
tenir aucune carte portant la mention “Maison X Cette variante se joue avec 2 équipes de 2
uniquement”, à moins que la Maison X ne cor- joueurs en face à face. La première équipe à at-
responde à celle que vous avez choisie (i.e celle teindre 30 points de pouvoir au total, quelle que
écrite sur votre carte Maison). soit la combinaison entre les 2 joueurs, gagne.
Par exemple, si un joueur collecte 28 points et
son coéquipier 2, l’équipe gagne.
En ce qui concerne les effets des cartes, votre
coéquipier n’est pas considéré comme un ad-
versaire. Une carte qui fait référence à “vous”
n’affecte que vous, une carte qui affecte “un
adversaire” ou “tous les adversaires” n’affecte
que le ou les joueurs de l’autre équipe. Enin, une
carte qui affecte “tous les joueurs” affecte tout le
monde sans restriction.
Vous ne pouvez jamais lancer un déi contre
votre coéquipier, quelle qu’en soit la raison.
La variante “Deux couronnes” n’utilise pas les
titres multijoueur.
Variante “Littlefinger” La communauté du
Dans cette variante, les joueurs peuvent
aussi utiliser leur or pour inluencer (ou Trône de Fer
corrompre) les actions des autres joueurs. Les joueurs sont vivement encouragés
Pour cette raison, l’or peut être échangé ou de se rendre sur le site officiel du jeu.
offert aux autres joueurs durant n’importe Ils y trouveront la FAQ officielle et des
quelle phase autre que celle de recrutement. informations générales sur le jeu. Le forum
La seule contrainte est que l’or doit être payé en du Trône de Fer est aussi actif, et les joueurs
avance de l’action souhaitée (ou empêchée). Les y échangent conseils avisés et idées de
joueurs peuvent négocier à tout moment, mais decks. Ils y trouveront également toutes les
cela ne doit pas être utilisé pour ralentir le jeu ou informations sur les tournois officiels ainsi
irriter volontairement les autres joueurs. que les prix qu’ils peuvent gagner.
Crédits
Développeur : Nate French
Un jeu de: Eric M. Lang and Christian T.
Petersen
Graphismes: Andrew Navaro
Direction artistique: Zoë Robinson
Version française : Christophe Pont avec l’aide
de Patrice Gasser, Fabio Zeppetella et Vincent
Ripoll.
Remerciements:
A George R.R. Martin.
A la communauté du Trône de Fer jcc.
A René Perin, Franck Balisson, Danakh,
Mathaplo, Mildaene et Gisele Bündchen.
Cartes supplémentaires
Votre expérience du Trône de Fer ne fait que commencer. Composez votre propre deck et développez
vos stratégies avec les parutions suivantes :
6
Chapitre : Changement de saisons
Alors que la douceur de l’été cède sa place aux
violents vents de l’hiver, le continent de Westeros
est dans la tourmente. Le changement de saison
force les plus faibles à se cacher mais représente
pour les plus audacieux une formidable occasion
de marquer leur domination.
7
Série de paquet-chapitres “Le fracas des armes”
La première série de chapitres pour le Trône de Fer jeu de cartes comprend six
différents paquets de 40 cartes ixées chacun. Embarquer dans une exploration
narrative de la Guerre des Cinq Rois avec le cycle “Le Fracas des armes”.
Chapitre 1 : La Guerre
des Cinq Rois
Aux quatre coins du royaume, les seigneurs
lèvent leur ban. La paix ne sera bientôt plus
qu’un souvenir, les négociations sont devenues
vaines. Le royaume a sombré dans l’anarchie, les
champions de Westeros fourbissent leurs armes
pour répondre à l’appel des tambours de la Guerre
des Cinq Rois.
8
Chapitre : Batailles épiques
Les batailles épiques de la Guerre des Cinq
Rois éclatent alors que les factions combattantes
s’entre-déchirent. Décidant du lieu et du temps
de chaque bataille, les joueurs peuvent modeler
le terrain comme bon leur semble. Mais prenez
garde ! Au Trône de Fer, il est possible de gagner
toutes les batailles tout en perdant inalement la
guerre….
Chapitre : La bataille
du Gué aux rubis
“Mais Rhaegar fut vaincu au Trident. Il perdit la
bataille, il perdit la guerre, il perdit le royaume
et il perdit la vie. Son sang tourbillonnait dans la
rivière avec les rubis de son plastron et Robert
l’Usurpateur enjamba son cadavre pour voler le
Trône de Fer.”
—Ser Jorah Mormont
Chapitre 6 : Rassemblement
des bannières
La poussière est retombée sur le champ de bataille
noyé de sang, mais la guerre continue. Les armées
désorganisées et les hommes démoralisés se sont
retirées du conl it et les Grandes Maison de
Westeros sont une nouvelle fois à la recherche de
champions susceptibles de porter le coup décisif.
9
Edition Royale
La très appréciée Edition Royale était à la fois un
retour aux sources et un nouveau départ pour le
jeu de cartes. Une saveur “retour à Westeros” ap-
pelait la nostalgie des débuts tandis que de nou-
veaux mécanismes et une présentation graphique
améliorée en font la blus belle édition en version
française.
Les 240 cartes de l’Edition Royale sont vendues
en paquets de 11 cartes conditionnés aléatoire-
ment. Un présentoir contient 36 paquets.
La Porte de la Lune
“Aussi haute qu’honneur” est la devise des nobles
Arryn du Val, qui siègent à l’écart de tout, dans
leur forteresse de montagne, Les Eyrié. Lysa Ar-
ryn, Bronze Yohn Royce et le petit tyran Robert
étaient spectateurs de la Guerre des Cinq Rois
jusqu’à ce que Petyr Baelish et Alayne Stone
répondent à leur appel.
Les 140 cartes de l’extension La Porte de la Lune
sont vendues en paquets de 11 cartes condition-
nées aléatoirement. Un présentoir contient 36
paquets.
0
Edition Anarchie
L’Edition Anarchie met en avant les grandes
batailles militaires, les luttes de pouvoir et les
tactiques d’intrigue qui sappent Westeros.
Cette édition introduit de nouvelles stratégies
pour les six Maisons royales et aussi des
versions alternatives de vos personnages
favoris, dont les puissants rois et reines de
la série bestseller de George R.R. Martin.
Les 240 cartes de l’Edition Anarchie sont
vendues en paquets de 11 cartes conditionnés
aléatoirement. Un présentoir contient 36 paquets.
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