Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
•
n°
notre jeu inédit en encart :
les monstres
de l'espace attaquent !
les jeux
de déduction:
la logique
sans peine
l'awèlé :
le jeu
de toute
l'Afrique rte
UNE PUBLICATION
5 CE
TROUVEZ L'ERREUR
...ET IVE GAGNEZ RIEN
10 COULEUR (0, 3, 4, 1)
20 EFFACE
25 N = 0
30 A = HASARD (999)
35 ECRIS « QUEL EST VOTRE NOMBRE »
40 DEMANDE B
42 FAIS N = N + 1
45 SI B > = 1000 STOP
50 SI B < A VAEN 200
60 SI B > A VAEN 300
70 ECRIS « BRAVO, C'EST GAGNE »
71 ECRIS « EN », N, « COUPS »
74 DEPUIS I = 1 A 3
80 NOTE (100, 70)
85 AUTRE I
90 NOTE (70, 300)
95 NOTE (55, 150)
110 ECRIS « ALLEZ, UNE AUTRE »
120 VAEN 30
200 ECRIS « TROP BAS »
210 VAEN 35
300 ECRIS « TROP HAUT »
310 VAEN 35
L'ORDINATEUR DOMESTIQUE
11.11 I CTOR LAMBDA
LiRMEDR EYETEMEE
10, CHEMIN DES COTEAUX DE PECH DAVID
31400 TOULOUSE - FRANCE - TÉL : (61) 53.80.75
is du Rubik's Cube,
Chers am
qui nous ont été envoyés et du temps que nécessitait leur dépouillement la date de
Dernièrernent,
clôture du grand concours uoRubik's
national du incendie survenu
Cube avait dans nos locaux a
été retardée.
Malheureusement détruit toutes les coordonnées des inscrits au concours. Nous
faisons donc appel à tous les amis du Rbik's Cube pour que chacun puisse garder
ses chances de remporter notre concours doté d'un 1er prix de 10 000 F au concurrent
Si vous avez déjà envoyé votre bulletin de participation
qui réalisera le Meilleur ternps pour reconstituer le Rubik's Cube:
retournez-nous un nouveau coupon-réponse reMpli. Peut-élre avez-vous d'ailleurs ep
f
1)Si vous 'étiez pas inscrit au ocours, il est encore ternps de le
amélioré vos performances depuis l'envoi de votre coupon précédent. # 4W -w lig,
1
faire en nous renvoyant ce bulletin à Idéal Loisirs Distribution 12, avenue Albert Einstein
93150 Le Blanc Mesnil. 2) Nous avons en effet pris la décision de proroger la date
i
Le temps Moyen réel doit être inférieur à 3 Minutes.Wit C
i
de clôture des inscriptions au 15 Mars 1981.
3) S4f/
•
(.---
É Nom Prénom
11 Adresse Tél.
Profession Age
Temps moyen réel
1 Meilleur record réalisé
Jeux Et Stratégie n° 7
Publié par
Excelsior Publications
5, rue de la Baume
75008 PARIS
Tél. 563.01.02
Direction, administration
Président : Jacques Dupuy
Directeur : Paul Dupuy
Directeur administratif
et financier :
Jean-Pierre Beauvalet
• Meitleurs voeux,
meilleurs jeux :
avec le début de cette
nouvelle année et ce
n° 7, Jeux & Stratégie
fête son premier anniver-
saire. Toute l'équipe de
la revue en profite pour
vous remercier de votre
Rédaction L'awèlé : fidélité et vous présenter
Rédacteur en chef : c'est le magnifique jeu que l'on retrouve, sous deux cents ses meilleurs voeux.
Alain Ledoux autres noms, dans toute l'Afrique.
assisté de : Aucun ludomane digne
Michel Brassinne
de ce nom ne saurait
conseillé par :
Pierre Berloquin
l'ignorer ! (p. 14).
ludographe
Sécrétaire de rédaction :
Maryse Raffin
Direction artistique :
Natacha Sarthoulet
et Francis Piault
Photos :
Miltos Toscas, Galerie 27
Dessins :
Claude Lacroix,
Jean Pagès,
Robert Haucomat
Fabrication :
Louis Boussange
Services commerciaux
Marketing
et développement :
Christophe Veyrin-Forrer
Abonnements :
Elisabeth Drouet
assistée de
Patricia Rosso
Ventes au numéro :
Gilles Dubroca
Faites-le vous-même !
Publicité
une règle, un peu de colle, un
Psi Conseil
211, rue Saint-Honoré
cutter et du carton, voilà déjà
75001 PARIS de quoi fabriquer bien des
Tél. : 296.27.89 jeux. Une nouvelle rubrique
Directeur de la publicité de « bricolage » vous expli-
Christian Bayrand que comment ... en commen-
assisté de : çant par la mise en valeur de
Maryse Ferruzzi vos jeux en encart (p. 48).
Copyright 1981
Jeux Et Stratégie
2
jeux Et joueurs p. 4
découvrez...
le jeu de toute l'Afrique p. 14
par André Deledicq
questions de logique p. 21
par Jean-Claude Baillif
et Marie Berrondo
cartomanie... Po- 26
par Jean-Claude Baillif
Le Championnat de France
de Wargames :
riz
jouez avec... p. 29
les pièces de monnaie par Michel Brassinne
la bataille a fait rage autour des encyclopédie : p. 37
cases hexagonales d'Heraklios,
les jeux de déduction par Michel Brassinne
le jeu en encart que nous vous
avons proposé dans notre n° 6. cryptographie : p. 44
Pendant deux jours, 148 stratè- travaux pratiques par Jean-Jacques Bloch
ges se sont affrontés avec
comme enjeu ce nouveau titre bricolage : p. 48
de Champion de France symbo- conservez les jeux de ✓ & S
lisé par l'Hexagone d'Or de par Maryse Raffin
J & S. Et comme dans toutes et Didier Guiserix
les campagnes, ce ne fut pas
jeux et casse-tête P. 50
l'intendance qui posa les pro- par Claude Abitbol,
blèmes les moins délicats, voir Jean-Louis Alexandre, Hefberk,
ci-contre ! (et p. 8). Didier Guiserix, Jean Lacroix,
Roger La Ferté, Joss de Lauvelin,
France de Ranchin, Louis Thépault
la page du matheux p. 74
par Jean Tricot
logiciel P. 76
par Jean-Jacques Ohenin
et Antoine Jennet
les grands classiques p. 80
les échecs par Nicolas Giffard
le tarot par Xavier Bonpain
et Emmanuel Jeannin-Naftet
Le Barbu :
c'est le roi de coeur. C'est aussi le Scrabble par Benjamin Hannuna
un excellent jeu de cartes, le bridge par Freddy Salama
injustement méconnu. Vous en les dames par Luc Guinard
trouverez les règles complètes le go par Pierre Aroutcheff
dans Cartomanie (p. 26).
post-scriptum au n° 6 P. 93
solutions P. 95
3
échecs:
les olympiades de malte...
ex aequo Angleterre et Polo-
gne, 32,5 ; 8e ex aequo
Canada et Israël, 32 ; 10e ex
aequo Cuba, Hollande, Rou-
manie, Suède, 31,5 ; le ex
aequo Argentine, Danemark,
France, Pays de Galles, Phi-
lippines, 31, etc... Il y avait
quelque 82 participants.
Ce classement de l'équipe
française constitue une heu-
reuse surprise. Jamais la
France ne s'était hissée dans
p hoto Ma thilde Ma
le premier quart des nations
échiquéennes, et le simple fait
de devancer tous les pays
avec lesquels nous avons
frontière commune était ines-
De droite à gauche, Aldo Haik et Nicolas Giffard de l'équipe de péré.
France lors d'une ronde historique contre l'équipe de Cuba qui
comptait 4 grands maîtres internationaux. La France remporta Victoire contre Andorre (3,5 -
pourtant la victoire 2,5 — 1,5. 0,5), Grèce (3-1), Danemark
(2,5-1,51, Cuba (2,5-1,5) Indo-
nésie (3,5-0,51, Mexique (2,5-
Derrière le terme « Olympia- Le Grec l'emporta et l'URSS 1,5) et Australie (3-11 ; mat-
des » se cachent les Cham- fut proclamée championne ches nuls contre Israël, Nor-
pionnats du Monde d'Echecs olympique. L'Ecosse eût-elle vège et Suisse ; défaites con-
par équipes nationales, dispu- gagnée cette dernière partie tre Tchécoslovaquie (1-3),
tés tous les deux ans et ce que le titre olympique serait Finlande (0,5-3,5), Argentine
depuis 1926. Les amateurs allé aux Hongrois ! Pour bien (1,5-2,51 et Ecosse (1,5 - 2,5).
d'Echecs se souviennent que des observateurs, ceux-ci
les Olympiades de 1978, dis- furent les vainqueurs moraux Les performances individuel-
putées à Buenos Aires, virent et l'immense ovation qu'ils les des Français sont dans
une grosse surprise avec la reçurent lors de la remise des l'ordre des échiquiers : Aldo
défaite de l'U.R.S.S. dévan- médailles (bien plus chaleu- Haik 7,5/13, Nicolas Giffard
cée par la Hongrie. reuse que les applaudisse- 8/13, Jean-Luc Seret 5,5/9,
ments polis destinés aux Louis Roos 3/7, Richard Gol-
Soviétiques) montra la popu- denberg 3/6 et Daniel Roos
Cette année encore, la lutte larité de Portisch et ses coé- 3,5/7.
pour la médaille d'or fut cir- quipiers notamment auprès
conscrite à ces deux pays. La des autres pays « satellites ». Enfin, pour conclure, une par-
Hongrie prit un meilleur
tie de votre chroniqueur dont
départ et compta jusqu'à trois
il n'est pas peu fier !
points d'avance au tiers du L'équipe soviétique était com-
tournoi. Puis, les Soviétiques posée de : Karpov, Polou- Blancs : GMI Liberzon (Israël)
entreprirent une lente remon- gaievsky, Tal, Geller, Bala- Noirs : N.G.
tée pour revenir à la hauteur chov et Kasparov. La Hongrie
des Magyars à la dernière était représentée par Portisch,
Défense Sicilienne
ronde. Avec 39 points, les Ribli, Sax, Csom, Farago et
deux pays terminaient ex- Pinter.
1. e4 ç5
aequo. Il fallut les départager
2. Cf3 e6
avec le « système
Avec une équipe rajeunie 3. d4 çxd4
Bue.hholz », favorisant celui
(Ljubojevic, Ivkov, Parma, 4. Cxd4 Cf6
qui, théoriquement, rencon-
Kurajica, Marjanovic et Niko- 5. Cç3. d6
tra la plus forte opposition.
lic) les Yougoslaves prenaient 6. Fe2 Fe7
logiquement la médaille de 7. o-o o-o
Après le calcul des sommes bronze avec 34 points. 8. f4 Cç6
des points des adversaires 9. Fe3 e5(a)
rencontrés, il s'avéra que tout Voici la suite du classement : 10. Cb3 a5
art dépendait... d'une partie 4e. Etats-Unis, avec 33,5 pts ; 11. a4 Cb4
entre un Grec et un Ecossais ! 5e. Tchécoslovaquie, 33 ; 6e 12. Ff3 Fe6(b)
13. Rh1 Dç7
14. Tf2 Fç4
15. Td2
16. Cb5
17. axb5(c)
18. Cçl
Tfe8
Fxb5
a4
d5 !
...et un petit diable
19. exd5(d)
20. Fe2
e4
..,Cbxd511 (e)
Giffard
électronique
8 La famille des machines élec-
troniques d'échecs s'enrichit
d'une nouvelle naissance,
6 Mephisto, la première de
5 conception non américaine.
C'est d'Allemagne que nous
4
vient cette boîte noire, aus-
3 tère, de 17 x 10,5 x 4 centi-
2 mètres. Très légère, 500
grammes, elle fonctionne
1
aussi bien sur piles que sur
• b e d e f g h
secteur. Son affichage par
Liberzon cristaux liquides permet de
Les noirs jouent (énergique- faire de grosses économies
ment) et prennent un avan- d'énergie, puisque ses quatre
tage décisif. piles d'1,5 volt lui assurent un contre Sargon 2.5, puisque 12. Fb5 ! Tç8
fonctionnement de plus de celui-ci est pour le moment le 13. Ce5 ! Dç3
...Cbxd5(e) 100 heures. plus fort joueur d'échecs élec- 14. Fxç6 Txç6
21. Txd5 Cxd5 Passons à la technique de jeu. tronique du marché. En partie 15. Db5 ! ! Dxç2
22. DxdS Tad8! Très vite, on s'aperçoit que ce rapide Sargon l'emporte 16. Cxç6 Dç4
23. Da2lf I Dxç2 petit diable noir va se ranger généralement facilement. En 17. Cxa7 + e6
24. Dxa4 Dxb2 parmi les meilleures machines revanche, au niveau tournoi, 18. Cxb5 Tg8
25. Rg1 Dç3 ! actuelles. Première observa- (40 coups en 2 heures) les 19. Tfç1 Tg8
26. Ff2(g) Fç5 tion, sa bibliothèque de deux appareils semblent se 20. Tç6 Fe7
27. Fxç5 Dxç5 + débuts est riche, sans doute valoir ; après quatre parties, 21. Txb6 Ce4
28. Rf1 Dç3 ?(h) moins que celle du Sensory ils n'ont pu se départager. 22. Tb8 + Fd8
29. g3 g5 Chess-Challenger Voice, mais Voici l'une d'elles où 23. Tbl g5
30. fxg5 Te5 bien plus que celle de Sargon Mephisto prend rapidement 24. Tb7 Tg7
31. Da5 Tf5 + 2,5. Pour les parties, un avantage décisif avant 25. a4 Fa5
32. Rg2 Dd4 Mephisto possède huit « d'accorder » le nul à son 26. Ta7 Fb6
33. h4 b6 niveaux de jeu avec des adversaire par répétition de 27. Tb7 Fa5
34. Da4 Tf2 + temps de réflexion moyens coups. 28. Ta7 Fb6
35. Rgl ?Ii) Dç5 allant de 4 secondes à plu- 29. Tb7 Fa5
36. Da3 Txe2 + sieurs heures. Détail intéres- Mephisto Sargon 2.5, 30. Ta7 Fb6
37. Dxç5 Td1 mat. sant, la machine, comme Sar- (niveau A6) (niveau 4)
et nulle par répétition de
(a) une idée de Spassky gon 2.5, continue à réfléchir 1. e4 ç6
coups !
(b) le pion d6 est arriéré. Les pendant que son adversaire 2. d4 d5
Mephisto devrait être disponi-
noirs espèrent le pousser, les joue. 3. exd5 çxd5
ble en France au premier tri-
blancs essaient de les en Mephisto est aussi un très 4. Cf3 Cf6
mestre avec un prix nette-
empêcher. fort solutionniste de problè- 5. Fd3 Fg4
ment inférieur à 2 000 F.
(c) menaçant 18. ç3 capturant mes grâce à huit niveaux spé- 6. o-o Cç6
Avec un excellent rapport
le Cavalier. ciaux qui lui permettent de 7. Fe3 Db6 qualité/prix, voici donc une
(d) si 19. ç3 dxe4 puis 20. résoudre les mats de un à 8. Cbd2 ! Dxb2 ?! petite machine qui va faire
...Cd3. Mais le plus fort était quatre coups. A ce jour, il est 9. h3 Fxf3
reparler d'elle !
19. fxe5. même le seul appareil à trou- 10. Cxf3 Da3
(el un sacrifice qui donne ver tous les mats en quatre 11. Db1 b6 ? Christian Cappelle
l'avantage aux noirs grâce à la coups ! Comme le Modular
mauvaise coordination des Game System (Sargon 2.5), Dernière minute
pièces blanches restantes. Mephisto est un appareil à
(f) forcé. Sur 23. Dç4 ? Dxç4 modules interchangeables et Un prototype Mephisto II (voir J & S n° 6) et enfin les
24. Fxç4 Tdl + 25. Fg1 Fç5. d'autres jeux pourrorit être vient de remporter un petit machines Sensory Chess
(g) non 26. Rf2 Dxe3 + !! adaptés dans les mois à venir. tournoi d'échecs électroni- Challenger Voice et Sensory
(h) 28. ...Df5 ! Une interface télévision est ques en Suède devançant Chess Challenger 8. Résultats
(i) 35. Rh3 Dd7 + 36. Fg4 également prévue. dans l'ordre l'Auto-Response significatifs, Mephisto a fait
Dd2 3Z Cet Txe2 38. Fxe2 Nous avons fait disputer à Board et le MGS Sargon 2.5, nul avec l'ARB et a battu
Dxe2 est moins catastrophi- Mephisto plusieurs parties puis le programme Mychess l'excellent Mychess.
que.
Nicolas Giffard
5
puzzles:
art et patience
Jamais ils n'ont été aussi Classique malgré son titre
beaux, jamais on en a vu « Crazy World » (2 000 piè-
autant ! Qui donc ?... Les ces) de A. Sampaolo (Interna-
Puzzles ! tional Team). Sobriété avec
Les puzzles sont nés (semble- « Nous ne sommes pas
t-il) au début du XVIII° siècle seuls » (1 500 pièces) édité
et ont connu très vite un par Dujardin, (la colle pour
engouement tant en France fixer l'« oeuvre » est livrée
qu'en Angleterre. Puis peu à avec les pièces). Nous espé-
rons que les difficultés que
peu, sont tombés en désué-
connait cet éditeur ne com-
tude, considérés comme jeux
prometteront pas la diffusion
primaires et puérils...
de ses produits.
Aujourd'hui, les puzzles enta- Nos deux préférés enfin, édi-
ment un regain de vie. Pour tés par International Team.
exemple cette collection de
nouveaux jeux qui arrivent sur
D'abord « Les blues belles »
d'Irène Invrea (2 000 pièces).
go électronique:
le marché. Jeux de patience
et d'observation, les puzzles
sont devenus également des
Ce puzzle a le double charme
des jeux « à reflets » et des
couleurs des peintures naïves.
pas encore joueur
oeuvres d'art pour notre plus
grand plaisir.
Un régal. Ensuite, la série des
douze signes du zodiac inspi-
mais déjà professeur
Des signatures d'artistes- rés d'A. Mucha (1 500 pièces
peintres apparaissent ainsi sur chaque). Luxe suprême : les
Le go est certainement le jeu en dehors des heures
les jeux. Escher signe « Rela- pièces sont dorées à l'or fin.
stratégique qui résistera le d'affluence, bien sûr !
tivity» (750 pièces) pour les édi- Si le rendu est somptueux,
plus longtemps aux efforts
tions Kaleidoscope : se l'assemblage est plus délicat à Mais, beaucoup plus intéres-
des programmeurs. Alors que
superpose ici au casse-tête du cause des reflets, mais cela sant, et c'est ce qui justifie le
les dames, le backgammon, le
puzzle, celui des escaliers vaut la peine ! nom de « maître de go »,
bridge et les échecs possè-
sans... sens ! Franck Frazetta Pour des prix s'échelonnant chaque appareil peut recevoir
dent déjà des programmes,
avec « Dark Kingdom », c'est de 50 F à 100 F environ, voici diverses modules mémoires
plus ou moins bons d'ailleurs,
l'art du fantastique délirant au six jeux qui allient plaisir de qui proposent un choix varié
le go pose encore de difficiles
service du puzzle. Relative- l'image et plaisir de l'esprit... de leçons : josekis (séquen-
problèmes aux théoriciens de
ment complexe malgré son cependant, impatients s'abs- ces de jeu) de base et moder-
l'informatique. La machine
petit nombre de pièces (550). tenir ! nes, fusekis (débuts de partie)
championne de go n'est pas
modèles ou célèbres... En
pour demain !
position « automatique », la
Cependant, voici déjà un pre- machine affiche alors les
mier pas de franchi avec les coups, les uns après les
deux « Go Masters » qui vien- autres, de seconde en
nent d'être mis en vente au seconde. La collection de
Japon. modules devrait s'enrichir
périodiquement constituant
Le matériel de base est com-
ainsi un traité de go particu-
mun aux deux appareils : un
poche » lièrement efficace... mais
boîtier « de
relativement cher (3 500 yens,
(181 x 114 x 23 mm) et un
77 F le module). Sur l'appa-
écran à cristaux liquides (70 x
reil le plus perfectionné,
70 mm) représentant tout le
vous pourrez même proposer
go-ban, le damier du go avec
votre propre coup, le compa-
ses 19 x 19 intersections.
rer avec la réponse théorique
Cette machine « élémen- et obtenir à la fin d'une
taire » (qui coûte tout de séquence une évaluation de
même 33 800 ou 39 800 yens, votre niveau.
750 ou 850 F, suivant le
Bien qu'aucune date ne soit
modèle), ne sert finalement
encore fixée, le « Go-
que de go-ban « de voyage ».
Master » devrait bientôt
On « entre » ses coups et les apparaître en Europe en com-
pierres apparaissent sur mençant par l'Allemagne où
l'écran. Un moyen pratique le fabricant dispose d'une
pour les habitants de Tokyo filiale. Amateurs de go, pré-
de s'entraîner dans le métro, parez vos économies...
6
les machines B.C. enchérit correctement
surtout après l'ouverture de 1
SA ; avec quelques problè-
gisement de l'As de • (en
Ouest ou en Est).
* 3 2
qui jouent au bridge mes néanmoins pour le traite-
ment des faux bicolores 4-4.
✓ 4 3 2
• 4 3 2
En cas d'intervention, les • A V 109 8
Au départ trois modèles : — 2SA = 22 — 24 H
séquences montrent un cer-
Bridge Challenger I (première — 2 à la couleur = 21 — 25
tain jugement, mais l'adjonc- + A R 5 4
version) Bridge Challenger II DH
tion du spoutnick serait bien- ✓ A 10 9 8
(nouvelle version) et Goren — l'ouverture en majeure
venue. • A 6 5
Bridgemaster. En fait, nous peut se faire avec 4 cartes ;
Goren Bridgemaster s'en tire • R D
abandonnerons très vite • il est prévu pour février un
beaucoup moins bien, en par- L'ordinateur joue 3SA.
Bridge Challenger I qui joue la module jouant la majeure 5e.
ticulier la convention Stay- Echec des machines : aucune
carte d'une manière déplora-
Le Bridge Challenger II, distri- man n'est pas bien assimilée. ne surprend le deuxième coup
ble (voir J & S n° 1) pour
nous concentrer sur les per- bué par Rexton, a également Maintenant le jeu de la de 4 de l'As.
formances des deux autres ses qualités : carte et de la défense : Les annonces :
modèles par des tests compa- • possibilité de choisir des L'ordinateur est en flanc, il G.B. 2SA Passe Passe Passe
ratifs et nous terminerons par conventions en option : la s'agit de vérifier qu'il va bien B.C. 2 —2•
un match entre les deux majeure cinquième, le 2 * retenir deux fois son As de • 2 g* — 3
• ordinateurs ». fort, le SA faible, le Jacoby contre 3SA. 4 * — 4 +
(plus couramment appelé + 8 4 2 6 * !
Caractéristiques commu- Texas en France), le baron et ✓ 6 2 *6 5 4 3 2
nes à tous les modèles la réponse directe de 2 SA sur • RDV 8 6 V5
• l'ordinateur peut remplacer une ouverture de un à la cou- • 4 3 2 • 4 3 2
un, deux, trois et même qua- leur indiquant 13-14 H (au lieu 41 7 6 5 4
tre joueurs ; de 11-12) • A R 7 3
*9 *8 7
• la machine est programmée • possibilité d'avoir des don- ✓ A R 5
' RD V109 V87 64
pour traiter les enchères et le nes au hasard ou dépendant • 7 5 2
• R 10 9 • D8 7 5
jeu de la carte ; d'un code ; * A R 5
+D932 R 108
• un lecteur optique permet • quand la machine joue tou- G.B. laisse passer correcte-
d'enregistrer les mains (celles tes les mains, il n'est pas ment deux fois : B.C. laisse *A R D V 10
des adversaires en l'accu- nécessaire d'introduire la 4e toujours passer la I fe fois et VA32
rence) sans les dévoiler : cha- main. parfois la 2e, cela dépend du • AV6
que carte pour une main don- *A V
Test d'enchères.
née reçoit un numéro d'ordre
La machine réalise toutes les enchères ; seule la main intéres- B.C. commence bien, mais
(1-13) ce qui permet d'enché-
sante (le répondant) figure sur le diagramme. n'arrive pas à s'arrêter à la
rir et de jouer dans les condi-
manche.
tions réelles ; Bridge Challenger Goren Bridgemaster
Par contre, bon jeu de la carte
• on peut également enregis-
* A 5 4 3 1 SA 2 • 1 SA 3 SA??? des deux. B.C. fait tomber les
trer les cartes directement au
VA D 7 4 3 2 • 3 V atouts puis coupe ses perdan-
clavier ;
• on peut choisir le donneur • 5 2 tes r . G.B. fait tomber les
et la vulnérabilité ; * 6 4 atouts puis joue perdante sur
• après les annonces, on perdante en ne coupant pas
• A 5 4 1 SA 3 V 1 SA 2 4 ???
peut changer le statut des V mais en défaussant • .
V A D 7 4 3 ou avec Texas 2 • 2 V ??
joueurs : personne ou ordina- En recommençant la même
• 5 4 2 1 SA 2 •
teur (pour nous permettre par donne, mais avec 3 atouts
* 6 4 2V 3SA
exemple d'être le déclarant) ; seulement au mort, ils s'en
• on peut rejouer la même * 5 4 3 1* 1 • 1* 1 V ? sortent bien en coupant les
main en cours ou en fin de V A D 7 4 2 * 2 v? 2* 4* ?? perdantes V avant de faire
partie sans redistribuer les • A 5 4 2 tomber les atouts.
cartes ; * R 6 Dernier test passé par les
• il y a possibilité de rappeler *DV 5 3 « ordinateurs » : le laisser-
1 • 1 * 1• 2 SA?
les enchères ou le dernier pli ; V R 9 3 passer
1 SA 3 SA
• conventions standard exis- • D 5
tantes : Stayman, Black- * A D 5 4 108
wood.
VA87
Le Goren Bridgemaster, dis- Avec intervention d'un * .
• 5 4
tribué par France Double R a + 4 2 S 0 N *A D V 8 7 3
ses propres qualités : 'AD 5 2 14 1* 2V *D 97 *R 5 4 3
• deux vitesses de défilement • A93
des messages dans la fenêtre ✓ R D V 109 V6 5 2
+ D 5 4 3 • 7 6 3 • 10 9 8 2
d'affichage ;
• une sortie pour connexion *109 *R 2
* A D 4 S 0 N
de modules supplémentaires ; V R V 5 4 1+1+ 2SA *A V 6 2
• des enchères divergentes • D93 V4 3
du standard français surtout * V 7 5 • ARDV
pour les ouvertures : *6 5 4 7
la machine joue en Nord Sud
G.B. 1 ♦ — 2 +
3 • — 5 •
V avant de renvoyer 4 pour le
Roi du partenaire, ce qui
entraîne 2 de chute.
2e round, B.C. est le décla-
r championnat
on oblige Goren Bridgemaster
à jouer 3 SA (le contrat de 5+
se défend en match par qua-
rant. G.B. trouve l'entame
curieuse du 7 de + pour le Roi
d'Est laissé passé par Sud.
de (rance
tre, il était bien près de trou-
ver 6+).
Entame R de v ; il laisse pas-
Est continue petit Pique, 6 de
• de Sud et D de • d'Ouest
qui continue (?) • . Sud
de wargames
ser correctement deux fois prend de l'As et tente Ce sont finalement 148 stratè- quel critère ?) tel ou tel jeu
. Sur la contre attaque du 7 l'impasse • pour 10 levées. ges qui se sont affrontés vendu dans le commerce
de 4, il ne laisse pas passer Si on impose l'entame R de autour des cases hexagonales aurait encore eu beaucoup
(ce n'est donc pas un auto- V , B.C. laisse passer deux cj'Heraklios pour ce premier moins de chance de faire
matisme), mais il commet fois. Sur la continuation v, il titre national, les 20 et 21 l'unanimité. Peut-être avions-
l'erreur fatale de jouer ses • prend de l'As et rentre en
maîtres avant de tenter main par l'As de • (au lieu de
l'impasse + (en plus il • ► pour tenter l'impasse 4,
défausse la carte-clé le 10 de la contre attaque 4 le fait
4 sur la D de • ) et chute de chuter de 3 levées.
deux. Bridge Challenger II a fait
B.C. 1 • — 2 + d'énormes progrès par rap-
2SA — 3SA port à son frère le n° 1 surtout
dans le domaine du jeu de la
Bridge Challenger laisse bien carte, mais il est encore loin
passer correctement deux fois d'avoir le statut d'expert ou
, mais sur le retour • pour de professeur : c'est un hon-
le Roi d'Est, il laisse égale- nête joueur avec ses lacunes
ment passer. Est continue et ses qualités.
4 pour la Dame d'Ouest... Je signale aux possesseurs de
cela se solde par un de chute. Bridge Challenger I que leur
Bridge Challenger contre machine peut être reprogram-
mée, gratuitement s'ils l'ont
Goren Bridgemaster.
achetée avant le 15 juin 80, et
J'ai repris la donne ci-dessus
moyennant 700 F dans le cas
en imposant le contrat de 3 décembre derniers dans les nous tort ? C'est à vous de
SA. contraire. Il faut s'adresser à
votre revendeur ou à Rexton, salons du club PLM à Paris. nous le dire. Nous attendons
1e' round, G.B. est le décla- La lutte fut intense, mais, vos remarques qui seront pré-
tour Maine-Montparnasse,
rant, B.C. en défense, bonne malgré les impératifs d'horaire cieuses pour l'avenir...
33, av. du Maine, BP 154,
entame de ce dernier avec le qui ont fait que Marathon se
75755 Paris Cedex 15.
R de v. G.B. laisse correcte- serait revélé un nom mieux Les
Goren Bridgemaster, qui vient
ment passer deux fois, B.C. adapté à notre jeu, fair-play et
d'être commercialisé aux résultats
continue v (au lieu de contre bonne humeur sont démeurés
USA (et bientôt en France),
attaquer ). G.B. prend de présents jusqu'à la dernière Après quatre parties, Henri
souffre d'erreurs de jeunesse
As de v sur lequel il défausse bataille. En spectateurs ou Gautier se retrouvait seul avec
sur le plan des enchères et
le 4 de + (carte-clé), il tue ses participants de tournois de 15 1/2 points sur 16 possibles
des entames. Sa conception
levées maîtresses à • puis tous jeux de longue date, et faisait figure de grand
modulaire est pourtant très
joue petit + pour l'As sans nous pouvons affirmer que favori. Hélas, il « s'effon-
prometteuse (surtout si l'on
impasse puis D de + pour le nous avons rarement, sinon drait » à la dernière ronde où
peut disposer d'un module
Roi d'Est (les + sont mainte- jamais, assisté à une compéti- une stratégie malheureuse ne
adapté à nos enchères LTM).
nant affranchis, mais on ne tion ou règna en permanence lui permettait de ne marquer
Le lecteur optique est remar-
peut pas remonter au mort). une telle sportivité. qu'un seul point. Sur le fil, il
quablement bien conçu.
Est contre attaque 3 de 4 Si l'on considère l'extrême était ainsi devancé par cinq
J'espère que le constructeur
pour As de 4 (à ce stade s'il jeunesse des participants, joueurs dont trois premiers ex
rectifiera rapidement les
fournit petit, il réalise moins voici une remarque qui laisse aequo avec 18 points : Benoit
erreurs (style Stayman fantai-
un) puis V de • pour la Dame bien augurer de l'avenir. Les Pigé (15 ans I), Thierry Perrier
siste). Freddy Salama.
d'Ouest qui tire son dernier « Wargamers » seraient-ils et Claude Renaud.
vraiment « une nouvelle race Pour l'attribution du titre
de joueurs ? » nous avons fait appel à un
Cependant, un point « tech- système comparable au
nique » reste soulevé. Cer- « Buchholz » des tournois
~tains joueurs nous ont fait d'échecs. Nous avons fait
remarquer que pour un pour chacun de ces joueurs la
Championnat de France, il eût somme des points des adver-
été préférable de choisir un saires qu'ils avaient rencon-
wargame connu et classique. trés estimant que celui qui
Nous avions pensé au con- avait été opposé aux plus
traire que sélectionner (sur forts joueurs avait disputé un
échos
Concours de
Rubik's Cube
Nous avions annoncé un con-
cours de Rubik's Cube orga-
nisé par Ideal Loisirs, importa-
teur français du fameux
casse-tête. Un incendie rava-
gea les locaux de cette
société... et tous les noms et
adresses des participants au
concours sont partis en
fumée.
Ideal Loisirs demande donc à
tous ceux qui s'étaient inscrits
de bien vouloir renouveler leur
inscription. Par ailleurs, de
nouvelles candidatures à ce
concours sont également
acceptées.
Objet du concours : reconsti-
tuer le cube initial en moins de
trois minutes. Premier prix :
10 000 francs.
Cavalerie légère contre fantassins lourds : Les inscriptions seront closes
l'issue est incertaine ! le 15 mars 1981. (Ideal Loisirs,
Le classement 12, avenue Albert-Einstein,
93150 Le Blanc-Mesnil).
définitif
1-3: Pigé, Perrier, Renaud Championnat
(18) de France de go
4-5 : Baudrier (14 ans !), La finale du Championnat de
Volpi (17,5) France de go, disputée à Gre-
6-7 : Gautier, Corbex (16,5) noble les 15 et 16 novembre
8-15 : Nedelec, Vitale, Chenil- dernier, a opposé André
let, Thevenoux, Tabuteau, Moussa, déjà champion en
Nadar, Rossard, Decardes, 1976 et 1977 à Jean Michel,
Gillard, Masnyou (16) tenant du titre.
18-19 : Meriot, Caplanne André Moussa a gagné les
(15,5) deux manches, respective-
20-28: Aubergeon, Chevil- ment de 9 1/2 points et par
Ion, Siniavski, Laurens, abandon, d'un match prévu
Denis, Mothes, Joannais, en deux manches et une belle
Wittwer, Skaba, (15) éventuelle. Il a empoché par
29-31 : Perez, Langenfeld, la même occasion le billet
Fauno, (14,5) d'avion pour Tokyo où aura
32-44 : Sarelli, Tocabens,
p ho tos A. Borlan t
9
jeux & stratégie aucun moment dans quelles
conditions le fou change de
direction. Seuls les schémas
sur la règle nous le laissent
10
descendre l'anneau 4
adverse.
élever son anneau 4 et
faire descendre l'anneau 3
adverse.
A chaque tour, les anneaux
qui restent en position haute
sont placés à cheval sur les
numéros des glissière. Ils sont
dans la zone de sécurité.
Le premier joueur qui réussit à
00 0 000 00
00 placer tous ses anneaux en
position haute ou dans la
zone de sûreté (ou une com-
binaison des deux) gagne la
partie.
commentaire :
avec un principe qui rappelle
étrangement le « Cinq-Neuf »
(voir J & S n° 6), Obsession
est présenté par son éditeur
comme un « jeu de finesse et
de chance». La chance inter-
5-3note'S vient en effet pour beaucoup
dans la réussite. Quant à la
LES 7 SAGES finesse tactique elle demeure
• le parent pauvre de l'ensem-
Mir» ble, bien qu'elle ne soit pas
air totalement absente. Cepen-
dant, le jeu est agréable et ne
risque pas d'engendrer de
migraine.
en bref :
type de jeu : hasard et tacti-
que ;
nombre de joueurs : 2 ;
présentation : 7/10 ;
clarté des règles : 7/10 ;
originalité : 2/10 ;
nous aimons
un peu.
jeu de morpion à trois dimen- le jeu : de lancer les dés que s'il uti-
sions, sans plus, et c'est bien lise la combinaison des deux
ainsi (nous avons échappé les cases destinées à recevoir dés. Après les avoir utilisés
aux « molécules qui viennent les anneaux sont de forme séparément, c'est au tour de 1830 REVOLUTION
de l'espace » !). oblongue. Ainsi, chaque son adversaire. Celui-ci pro- BELGE
en bref : anneau dans une glissière cède pareillement, jusqu'à ce EDI-AR Bruxelles
type de jeu : tactique ; peut être, soit en position qu'il soit contraint de prendre
matériel :
nombre de joueurs : 2 ou 3 « haute » (vers le milieu du en compte séparément les
• une carte de Bruxelles
individuellement, ou par plateau de jeu), soit en posi- valeurs indiquées par les dés.
tion « basse » (vers le bord du (sans hexagone) ;
équipe de 2; Pour celui qui joue en second
plateau). Chaque case numé- • un assortiment de pions
présentation : 8/10 ; et lors de tous les tours qui
rotée est appelée « zone de représentant les unités belges
clarté des règles : 10/10 ; suivent, les anneaux adverses
sûreté ». et hollandaises ;
originalité : 3/10 ; font partie du jeu : ils peuvent
• un dé;
nous aimons Chaque joueur place ses dix être repoussés en position
• un fascicule de règles.
un peu. anneaux dans les glissières, basse. Le joueur qui réalise 4
but du jeu :
en position basse. A tour de et 3 aux dés à désormais 6 le joueur « hollandais » cher-
rôle, chaque joueur lance les possibilités de jeu : che à pénétrer en ville pour y
OBSESSION dés. Si, par exemple, un 4 et — élever ses propres occuper les points stratégi-
Grand un 3 apparaissent, le joueur anneaux 3 et 4 ; ques : Hôtel de Ville, Palais
matériel : qui vient de les lancer ale choix du Roi, Palais du Prince
élever son anneau 7 ;
• un plateau de jeu en plasti- entre : placer l'anneau 4 et d'Orange, etc. Le joueur
l'anneau 3 en position haute ; faire descendre l'anneau 7
que, de forme carrée, com- • belge » tente de l'en empê-
et placer l'anneau 7 en posi- de son adversaire ;
prenant deux séries de cases cher. La partie se termine dès
numérotées de 1 à 10 ; tion haute (en ne tenant — faire descendre les que le joueur hollandais
• 20 anneaux de deux cou- compte que du total des anneaux 3 et 4 de son adver- occupe les points-clés de la
leurs différentes ; points réalisés aux dés). saire ; ville. A défaut d'un tel résul-
• 2 dés ; Mais un joueur ne continue — élever son anneau 3, faire tat, la partie se poursuit
11
jusqu'au dixième tour et la par joueur, comprenant cha- MEGA 10 000
victoire se juge au nombre de cun 8 affaires criminelles :
Nathan
points-clés occupés.
Le joueur hollandais attaque
• 4 cartes « mémento » ;
• 12 jetons « indices- matériel :
deux
les portes de la ville à l'aide de
ses unités d'infanterie et de
témoins ».
but du jeu :
• un boîtier électronique
comprenant 16 touches,
livres
canons. Chaque unité affiche chaque joueur choisit une des fonctionnant avec une pile 9 La magie des paradoxes —
deux chiffres : un facteur huit affaires criminelles pro- volts ; Martin Gardner
offensif et un facteur défen- posées. Pour gagner, il faut • un manuel d'utilisation ; Bibliothèque Pour La Science
sif, qui serviront alternative- réunir, les 6 indices qui carac- • 8 fascicules de questions, — Diffusion Belin.
ment (attaque ou défense). térisent l'affaire choisie. Le d'une centaine de pages cha- 136 pages
Comme dans la plupart de premier des joueurs qui par- cun, concernant les domaines
wargames, les combats sont vient à remplir cet objectif est suivants : arts, sciences et
réglés par une table de résolu- déclaré vainqueur. découvertes, culture géné-
tion. Le joueur hollandais Les 12 jetons indices sont rale, vocabulaire et littérature,
devra s'efforcer d'atteindre posés sur les 12 emplace- histoire et géographie, sports
rapidement son objectif car ments correspondants du ter- et vie pratique et enfin un
les renforts belges affluent rain. Chaque joueur reçoit 2 manuel de jeux, tests et ques-
peu à peu. pions de la même couleur : un tions insolites.
Au-delà du septième coup le chef de brigade et un gen- le jeu :
joueur hollandais n'a que très darme ; 1 carnet de déclara- le ou les joueurs choisissent
peu de chance d'atteindre son tion ; une série de 12 cartes un domaine et codent un
but. Il sera contraint de limiter indices de même couleur. Il niveau de difficulté, parmi les
les dégats. Le joueur belge, reçoit ensuite des cartes de trois proposés. Après la sélec-
au contraire, devra manoeu- déplacement : à pied, à moto, tion des questions, la pro-
vrer avec une grande préci- en voiture, en hélicoptère. grammation, les joueurs
sion lors des premiers tours, Les chefs de brigade partent à répondent à l'aide des tou-
pour ne pas être bousculé par la recherche des pions indi- ches. Si la réponse est bonne, La magie des paradoxes...
les troupes hollandaises. ces. Ils rejoignent ensuite les le signal sonore retentit et un voici un titre qui devrait irré-
commentaire : gendarmes qui les accompa- « oui » clignotant apparaît. sistiblement attirer les lec-
le fascicule de règles pré- gnent puis, ces derniers se L'ordinateur enregistre les teurs de J & S, surtout quand
sente, en guise d'introduc- dépêchent de rentrer à la gen- bonnes et les mauvaises ils sauront que l'auteur n'est
tion, six pages d'Histoire de la darmerie, en utilisant les réponses et peut indiquer les autre que le célèbre Martin
Révolution Belge. La simpli- moyens de locomotion les scores respectifs des joueurs. Gardner, sans doute le plus
cité et la clarté de l'exposé plus rapides dont ils dispo- Le vainqueur est bien sûr celui prestigieux spécialiste actuel
retiennent l'attention. La sent. des joueurs qui fournit le plus de jeux mathématiques.
règle du jeu est, elle aussi, La partie est terminée quand grand nombre de réponses Voici donc une étonnante col-
très agréable à suivre et per- un joueur, arpès avoir exposé exactes. lection de paradoxes classés
met de jouer immédiatement. les 6 indices d'une affaire,
commentaire : en six chapitres : la logique, la
L'absence d'hexagone rap- ramène ses deux hommes à la
pelle « Mai 68 » et les dépla- d'une manière générale,
gendarmerie.
cements « par quartiers » ne l'électronique peut être con-
posent aucun problème. commentaire : sacrée à de meilleurs usages
Aussi 1830 est-il un wargame
très accessible et satisfaisant
on se demande encore ce que
l'éditeur du jeu a bien voulu
dans le domaine des jeux que
celui de répondre « oui ou
le pion d'or
faire en diffusant « Brigade de non » à des questions. Le
à tout point de vue.
recherches » : le matériel pro-
posé est d'une ligne esthéti-
savoir qui est fondé sur ce
type de réponses est lui-
j&s 1980
en bref :
que médiocre, les dessins des même sujet à caution. C'est
type de jeu : stratégique ;
nombre de joueurs : 2, 3 ou cartes sont franchement dire que le principe du jeu (si (à suivre)
4; laids ; quant à la règle du jeu, l'on peut parler de jeu ?) ne
présentation : 8/10 ; une fois « digérée », elle présente aucune des qualités
clarté des règles : 8/10 ; donne davantage envie de que nous apprécions. Cepen- Nous avions annoncé dans
originalité : 7/10 ; refermer la boîte que de dant, il faut reconnaître que la notre n° 5 que vous aviez
nous aimons Io « revenir à la gendarmerie » présentation de l'ensemble jusqu'au 15 novembre 1980
beaucoup. avec les indices proposés. Bri- est soignée et parfaitement pour nous faire parvenir vos
gade de recherches est un jeu adaptée à l'usage qui peut en projets de jeux pour la
« étonnant », car il cumule être fait. deuxième édition de notre
BRIGADE DE vraiment tout ce qui ne donne prix « le Pion d'Or de J Et S ».
en bref :
RECHERCHES pas envie de jouer. type de jeu : encyclopédique Rappelons que chaque
Grimaud en bref : (électronique) ; année, l'équipe de J & S
matériel : type de jeu : tactique ; nombre de joueurs : 1, 2, 3 ou récompense ainsi le jeu de
• 1 tableau de jeu ; nombre de joueurs : 2 à 4 ; 4; stratégie inédit, proposé par
• 48 cartes « indices » ; présentation : 4/10 ; présentation : 8/10 ; un créateur indépendant,
• 4 pions « chef de clarté des règles : 5/10 ; clarté des règles : 8/10 ; qu'elle a jugé le plus intéres-
brigade » ; originalité : 6/10 ; originalité : 1/10 ; sant.
• 4 pions « gendarme » ; nous n'aimons )( nous n'aimons :
• 4 carnets de déclaration. un pas du tout. pas du tout.
12
géométrie, les nombres, les
statistiques, les probabilités et
le temps. Extrayons du pre-
J.M. Lévy-Leblond
qu'un traité de grammaire dif-
fère d'un roman », rappelle
échos
fort justement Jean-Marc
mier chapitre ce joli casse-tête Levy-Leblond qui est bien Championnat du
pour logicien. LA PI-IYSI UE- placé pour l'avoir remarqué Monde...
Lisez la phrase suivante : EN QQUESTIONS puisqu'il a enseigné la Physi- A Liège (Belgique) en novem-
Cette phrase contient sept ' ME NIQUE que théorique à l'Université bre dernier s'est déroulé le IXe
mots Paris VII. Championnat du Monde fran-
Il est clair qu'elle est fausse ! Et même aux incollables, cophone de Scrabble. Outre
Donc, « logiquement », son l'ouvrage aura le mérite de la France, étaient présentes
contraire doit être vrai, c'est- poser des questions qu'ils les équipes algérienne, liban-
à-dire : n'ont même jamais envisa- naise, tunisienne et même...
gées. Qui peut se vanter britannique et italienne ! Vin-
Cette phrase ne contient
Vl 181-K1-I
s'être déjà demandé ce que cent Labbé, 17 ans, (France)
pas sept mots
devenait l'énergie potentielle fut le grand vainqueur ; sui-
La plus élémentaire arithméti- emmagasinée dans le ressort
contre le vent ? Vous ne vent Robert Laik (France) et
que permet de vérifier que d'une montre qui tombe acci- Marc Selis (Belgique). Notre
savez jamais, lorsque vous
cette seconde phrase est, elle dentellement dans un bac chroniqueur Benjamin Han-
aussi, fausse. Donc son con- aidez un ami à monter une
lourde malle dans un escalier, d'acide où elle se dissout inté- nuna se classa bon qua-
traire doit être vrai, etc... gralement ?
si vous avez intérêt, pour trième ; la première femme
De quoi perdre le sommeil !
moins vous fatiguer, à vous Ces questions sont avant tout Edith Clauwaert (Belgique),
Surtout que l'ouvrage se pré-
placer devant ou derrière ? destinées à obliger l'étudiant, cinquième.
sente davantage comme un Rendez-vous à Montreux
Procurez-vous vite cette (et l'enseignant, souligne
catalogue de paradoxes que
excellente « Physique en JMLL) à penser en lui suppri- (Suisse) en octobre 1981 pour
comme un traité permettant
(163) questions »... et en mant le recours automatique le Xe Championnat du
d'en trouver les failles. Mais
réponses. Mêmes si vos étu- aux « équations » inutiles Monde.
les lecteurs de nos « ques-
des semblent vous mettre à voire néfastes sans une bonne ... et Journée nationale
tions de logique » devraient
l'abri des pièges de la mécani- compréhension des phéno-
s'en sortir la tête haute ! du Scrabble
que, ouvrez ce petit livre à mènes.
Le 24 janvier 1981 est déclaré
La physique en question — une page quelconque. Il serait Car, comme l'a fort justement
journée nationale du Scrab-
Mécanique bien surprenant que l'une au formulé Wheeler dans un
ble. La même partie (dupli-
Jean-Marc Levy-Leblond moins des questions ne vous principe fondamental de la
cate) de Scrabble sera jouée
laisse perplexe... ou pire, Physique théorique que
Editions Vuibert — 136 pages dans 170 centres répartis dans
vous inspire une réponse l'auteur rappelle d2 ,s sa pré-
Vous vous demandez encore toute la France. Chaque cen-
fausse ! « La physique qui face : il ne faut « jamais faire
comment un bateau à voile, tre recevra des enveloppes
s'enseigne diffère en général aucun calcul avant d'en con-
mû par le vent, peut avancer scellées contenant les tirages.
de celle qui se fait autant naître le résultat... » !
Elles seront ouvertes, en
public, coup par coup.
Cette journée nationale est
Or, nous avons commis une autre pour une ressemblance Hélas, ce gigantesque banc réservée aux seuls débutants
grave imprudence en annon- superficielle avec un jeu d'essai nous a pris du temps, et non-classés. Il est recom-
çant que le palmarès serait connu, tel autre enfin pour beaucoup plus que nous mandé de s'inscrire au préala-
donné dans le n° 7 de la une présentation défec- n'avions pu l'imaginer... et ble. S'adresser à la Fédération
revue, ce numéro présent. tueuse. nous ne sommes pas en française de Scrabble, 137,
Mais tel n'est pas notre état mesure d'annoncer le palma- rue des Pyrénées, 75020 Paris
C'était compter sans rès définitif. (tél. : 370.15.73, l'après-midi).
d'esprit. Notre habitude des
l'extraordinaire fertilité imagi-
jeux « du commerce » nous a Patience donc, et en atten-
native let ludique) -de nos
enseigné à ne pas faire une dant le prochain numéro,
lecteurs. Soirées wargames
confiance excessive à la plus nous vous prions d'accepter
Nous avons en effet reçu en belle boîte, à nous méfier des nos excuses... et nos félicita- à Meudon
quelques semaines une « pro- règles parfaites au premier tions. Amateurs de wargames,
duction » qui doit largement abord. A fortiori, comme le rendez-vous à Meudon. En
dépasser, en quantité et en Pion d'Or n'est pas destiné à effet, tous les deux samedis,
qualité, la totalité de ce qui récompenser un produit fini en collaboration avec le
paraît en un an chez les édi- immédiatement « vendable », « Club de jeux de l'histoire »,
teurs français de jeux. mais plutôt à couronner l'idée le Centre culturel de Meudon
la plus fertile, nous avons pris organise des « Rencontres
Il eût été facile d'opérer une le temps de jouer à tous les wargames ». En plus des war-
sélection « sauvage » écar- jeux reçus, éventuellement en games, au programme : jeux
tant au premier coup d'œil tel proposant des variantes de de science-fiction, fantasti-
jeu à cause d'un point de règles ou de matériel qui nous ques, etc. (Renseignements :
règles difficilement compré- semblaient plus prometteu- 2, rue de l'Eglise, 92190 Meu-
hensible ou trop imprécis, tel ses. don, tél. : 626.11.43). •
13
cfCCD•MVfUM.„
le jeu de
toute,r*ique
Wari, solo, mankala, awèlé... Les noms changent on en a dénombré plus de deux cents ! Les
règles elles-mêmes varient légèrement. Pourtant le jeu est le même. Fait remarquable, il est pré-
sent dans toute l'Afrique... et encore injustement méconnu en Europe.
Quel est le jeu le plus répandu et le dans les détails, d'une surprenante Ce critère « nombre de cycles »
plus joué dans le monde ? variété. Comme si, à l'inverse d'une implique des différences essentielles
volonté de normalisation que la cul- dans les règles des jeux, ainsi que
Ne répondez pas trop vite à cette ture occidentale impose à tout jeu dans la forme des tabliers, et permet
question ! De toute façon, il n'est pénétrant son aire d'influence, d'établir deux grandes familles, à
pas raisonnable d'y répondre sans s'opposait un parti pris explicite de savoir :
nuances. Il y a quelques jeux candi- diversification : en fait, chaque eth- • les wari (appelés aussi wali, wuri,
dats à ce titre et nous nous contente- nie joue sa propre variante ou pres- awèlé, etc.) qui sont largement
rons d'une liste de best-sellers : un que. répandus en Afrique occidentale ;
certain jeu de dé ? un certain jeu de • les solo (appelés aussi isolo, chi-
Ce jeu se joue sur un tablier taillé en
cartes ? un certain jeu d'échecs ? ou solo, usolo, igisoro, etc.) qui sont
bois (rarement en pierre ou en métal)
un certain wari ? Que nous citions ce pratiqués en zone bantou.
ou bien creusé à même le sol. Le
dernier type de jeu vous étonne peut- Le classement correspond à peu près
tablier contient deux, trois ou quatre
être ! L'Europe coloniale n'a pas en à la typologie que Murray avait éta-
rangées de trous (cases) symétriques.
effet emprunté à la civilisation afri- blie en 1952, en distinguant trois for-
Chacun des deux joueurs, soit Nord
caine ce remarquable jeu comme mes de Mankala (1) :
et Sud, dispose de la moitié du tablier
l'Europe commerciale avait a. Mankala à deux rangées de cases,
— c'est-à-dire d'une rangée, d'une
emprunté aux Arabes ou à l'Orient ou Mankala II.
rangée et demie ou de deux rangées
les autres jeux cités. Car le « wari » b. Mankala à trois rangées, ou Man-
de cases — qui constitue son propre
est le jeu de l'Afrique, jeu de straté- kala III.
camp. Le nombre des pions est un
gie difficile et fascinant, chargé des c. Mankala à quatre rangées, ou
multiple du nombre de cases. En
traditions et flanqué d'innombrables Mankala IV.
guise de pions on se sert habituelle-
variantes. Le mot wari lui-même, Effectivement, la plupart des wari se
ment de graines, de cailloux, de
n'a été choisi que pour son assurance jouent sur un tablier à deux rangées
coquillages ou parfois de jetons (bil-
commune avec de nombreuses autres de cases. De même la majorité des
les) fabriqués.
dénominations et variantes. On con- tabliers solo ont quatre rangées de
naît plus de 200 variantes : multipli- Les trajectoires que les pions décri-
vent au cours de leurs déplacements cases : cependant, on trouve, en
cité verbale, multiplicité des règles, Zambie, des solo avec deux rangées
multiplicité des sources... forment un seul cycle composé des
deux camps, ou deux cycles corres-
Si les règles de tous ces jeux ressor- pondant chacun au camp respectif (1) nom d'origine arabe, donné 'également à
tent d'un même principe, elles sont, des joueurs. ce jeu.
photo Rait-Balafon 15
de cases (Isolo). Quant à la catégorie rer la moitié des pions (wari), soit de dernier pion provenant de chacune
des « Mankala III », Murray ne vider le camp de l'adversaire (wari, des cases que l'on peut choisir.
connaissait aucune règle authentique solo), soit d'immobiliser ses pions Prenons le jeu (les chiffres indiquent
justifiant l'existence de trois rangées (wari, solo). L'immobilisation des le nombre de pions) :
de cases dans certains tabliers éthio- pions est alors assurée par une règle
piens. Il a alors imaginé une règle suivant laquelle les singletons ne F E D C B A
hypothétique suivant laquelle la ran- sont pas jouables.
00
G
gée centrale serait un terrain com- La règle dite « donner à manger »
mun aux deux joueurs (cycles jume- (wari), stipulant que le joueur doit
lés). L'exemple de selus amhara
(Ethiopie) infirme cette hypothèse
approvisionner en pions le camp de
l'adversaire quand celui-ci se trouve
®
a b c d e f
toute théorique. complètement dégarni, influe sur le
Au début du jeu, les pions sont déroulement du jeu et sur le résultat La case première de Nord (A)
répartis soit uniformément (par final. Cette règle curieuse prévoit des « vise » la troisième (C). De même, la
exemple 3 ou 4 pions par case), soit sanctions, jusqu'à la perte de la par-
inégalement, et, dans ce cas, suivant tie à celui qui manque à l'obligation
un schéma préétabli, ou au choix de « nourrir » son adversaire
libre des joueurs (selon la variante « affamé ».
considérée). Enfin, une partie complète peu
L'action du jeu consiste en une série nécessiter plusieurs manches (wari).
de coups alternatifs. Pour effectuer Pour rejouer une manche les deux
un coup, le joueur prend le contenu participants redistribuent les pions
d'une case et « sème » les pions un à capturés, chacun dans son propre
un dans les cases suivantes dans les camp. Le gagnant occupe avec le
deux camps (wari) ou bien en restant surplus de pions gagnés une ou plu-
toujours dans les limites de son pro- sieurs cases du camp du perdant. Le
pre camp (solo). perdant (de la manche précédente)
Le coup simple (wari) s'arrête lors- sera obligé de jouer, cette fois-ci,
que le joueur, après avoir déposé son avec moins de cases et moins de
dernier pion, passe la main à son pions au départ. Le camp rétréci
adversaire ; il comporte donc un seul (jusqu'à une limite souvent mal défi-
semis. nie) ne constitue pas forcément un
Les coups « complexes » (wari et handicap : le joueur peut regagner
solo) comportent soit plusieurs semis les territoires perdus et s'emparer à
pouvant être enchaînés l'un à l'autre son tour des cases de l'adversaire. La
par reprise des pions de la case partie peut ainsi durer longtemps...
d'arrivée, soit plusieurs semis indé- On voit donc à la fois la commu-
pendants. nauté générale de principe de toutes
les règles possibles mais aussi leurs
Une prise a lieu quand le dernier
extrêmes variétés (on connaît au
pion semé par le joueur tombe dans
moins 1200 variantes recensées !)...
une case déterminée (chez soi, chez
Mais il y a toujours ce même vecteur
l'adversaire ou n'importe où) qui
cyclique des grains, ce mouvement
contient déjà un nombre fixe de
incessant et tourbillonnaire de la case (a) est menacée de prise, etc.
pions. Dans ce cas, le joueur peut Toutes les possibilités sont résumées
matière indique le déferlement
prendre le contenu de cette case sur le schéma :
hypnotisant des vagues de pions à
d'arrivée (wari), ou bien de la (ou
travers la trajectoire périodique des D C
des) case(s) d'en face (wari et solo),
cases. En fait, ce jeu est une respira-
ou encore une case prévue par une
tion. Une respiration physiquement
règle spécifique (wari).
présente au niveau des masses de
Plusieurs wari et tous les solo attri- pions qui passent alternativement
buent des fonctions particulières à d'un camp à l'autre et dont la den-
certaines cases dont la position peut sité alimente les projets stratégiques
être fixée d'avance, ou bien appa- des deux joueurs.
raissant au cours de l'action ludique Voici quelques idées stratégiques
(wari). Ces cases privilégiées peuvent préalables pour l'awèlé.
assurer l'accumulation des pions, Une analyse élémentaire de l'état du
l'inversion du sens normatif du jeu consiste à envisager les possibili-
semis, influer sur les prises, les per- tés immédiates de son adversaire et d
tes, etc. de soi-même. Il est ainsi indispensa- Mais, la prévision de coups succes-
Le but du jeu peut être soit de captu- ble de repérer la case de semis du sifs est extrêmement difficile. En
16
effet, toute case jouée modifie le dans f, ..., de 4 à 9 dans c, ..., de 6 à tient 1 ou 2 pions et si elle est sous la
contenu des cases suivantes et donc 11 dans a (pour Sud). visée d'une case de l'adversaire.
la visée de ces cases (qui se trouve Ici, par exemple, e menace C :
Mais le contenu de ces cases n'est
augmentée de 1). pas totalement contrôlable : si l'on FEDCBA
Ainsi, dans l'exemple précédent, le cherche à obtenir une certaine répar-
choix par Sud de d fait augmenter de
1 la visée de D et c peut alors être
tition, il faut pouvoir en profiter au
bon moment. Sinon la répartition se 0 0 OŒDO
pris par Nord !
Il y a certainement intérêt à avoir
modifie très vite : des cases devien-
nent trop chargées (et ne visent plus
l'adversaire), d'autres doivent être
000000
sous sa visée le plus de cases possi- a b cd e f
vidées...
ble de son adversaire. Pour cela, Il existe trois manières pour Nord,
une condition au moins est néces- Une case est « menacée », c'est-à-
saire : avoir aux alentours de 6 pions dire risque d'être prise, si elle con-
dans chacune de ces cases : de 1 à 6
UN AWÈLÉ BAOULÉ.
En Côte-d'Ivoire d'où provient ce jeu,
le vrai awèlé est traditionnellement
un jeu d'hommes. C'est celui dont
nous donnons les règles. A côté de
ce jeu viril, il existe une foule de
petits jeux simplifiés joués par les
femmes et les enfants. Dans un tel
jeu if puéril », la notion de camp
n'existe souvent pas.
L'AWE LE
C'est l'une des variantes les plus Si le dernier pion d'un semis tombe plet du tablier, il doit sauter la case
simples du wari. dans une case adverse contenant 1 de son départ.
On le rencontre notamment chez les ou 2 pions, le joueur prend le con- Chaque joueur joue ainsi à son tour
Baoulés en Côte-d'Ivoire. tenu de cette case d'arrivée y com- jusqu'à ce qu'il ne reste plus que
pris le dernier pion qu'il vient de quelques pions sur le tablier et
Le tablier comporte deux rangées de semer. Il prend également le con- qu'aucun des deux joueurs ne puisse
6 cases chacune. Les deux rangées tenu des cases adverses précéden- plus prendre.
constituent les camps respectifs des tes si celles-ci contiennent alors 2 ou Aussi longtemps qu'il est possible, le
joueurs Sud et Nord. On joue avec 3 pions. Ces cases permettant des joueur doit fournir des graines à son
48 pions indifférenciés. prises supplémentaires doivent for- adversaire — lui « donner à man-
Au début du jeu chaque case reçoit mer une chaîne ininterrompue. Tou- ger ». Le joueur qui enfreint cette
quatre pions. A chaque coup le tes les prises sont des prises définiti- prescription, en réunissant toutes les
joueur prend le contenu d'une des ves ; elles constituent le gain du graines de son côté, privant ainsi
cases non vides de son propre camp joueur. son partenaire de la possibilité de
et sème les pions un à un dans les jouer, est puni : son adversaire
cases suivantes, dans le sens trigo- Si le joueur, au cours d'un semis, ramasse à son profit tous les pions
nométrique. parvient à faire plus d'un tour com- sur le tablier.
17
au moins, de parer cette menace. Mais Sud ne prendra le pion avan- est une véritable catastrophe pour
çant en B que si Nord ne peut pas Sud :
E D C jouer une autre case que A. Nord Nord joue E :
19
UN ORDINATEUR
INDIVIDUEL
une machine merveilleuse
c'est
et maintenant accessible à tous.
Par simple changement de programme
elle devient compagnon de jeux, enseignant
gestionnaire ou... table à dessiner.
Elle est simple à utiliser, mais parfois
elle pose des problèmes ardus;
curieusement, c'est une de ses
caractéristiques les plus appréciées. Son prix : à partir de 3500 FF.
I OFDINATEUR
INDIVIDUEL
c'
est la revuequi se consacre
à l'étude de ces machines et de leurs utilisations. Bancs d'essai critiques, panorama
de matériels, programmes, articles d'initiation ne sont que quelques-uns des ingré-
dients à la base du succès de ce magazine.
L'ORDINATEUR INDIVIDUEL est en vente chez votre marchand de journaux.
Mais si vous souhaitez vous y abonner, retournez aujourd'hui même le bulletin de
commande ci-dessous accompagné de votre règlement.Vous ferez ainsi une économie
de 25 FF. Et en plus vous recevrez en cadeau de bienvenue : le GUIDE 1980, véri-
table mine d'adresses, de conseils et d'informations techniques.
BULLETIN D'ABONNEMENT
• à retourner à L'ORDINATEUR INDIVIDUEL 41, rue de la Grange aux Belles - 75483 PARIS CEDEX 10
Ce qui vous arrive est assez extraor- désuet, mais charmant : la lune de « Interdisons les défilés de protesta-
dinaire. Vous êtes tous deux du miel. tion ».
groupe RS (Romantico-Sentimen- L'agence de voyage la plus proche « A bas les pancartes » ; etc.
tal, en voie d'extinction). Lorsque ne vous laisse le choix qu'entre deux Tout au long de votre séjour paradi-
vous vous êtes rencontrés, vous possibilités. Les seules places res- siaque, les événements de ce genre
avez lu tant de promesses dans les tantes, départ demain, sont pour se succèdent. Les murs portent des
yeux de l'autre que tout s'est arrêté Glacière, la planète aux rivières affiches « Défense d'afficher ». Les
autour de vous. Indifférents à la d'hydrogène liquide, et Paradis, la véhicules particuliers portent tous
foule qui vous entourait, imperméa- planète de l'éternel été. Votre choix des auto-collants qui, ou bien vous
bles au bruit et aux lumières de la est vite fait. incitent à prendre les transports en
ville, plus rien ne comptait, que Vous êtes désormais pris dans un commun, ou bien prônent la sup-
votre rencontre. tourbillon. Comme ivres, vous ne pression des auto-collants.
Un peu plus tard, vaguement voyez plus les heures passer. Sans Dans votre chambre d'hôtel, un
inquiets, vous avez consulté le cen- trop savoir comment, vous vous homme demande à être reçu. C'est
trordi et décrit les symptômes du retrouvez dans l'immense hall le Président du Club des Gens Intelli-
mal qui vous avait soudainement d'accueil de l'astroport de Paradis. gents, qui vous propose de faire acte
envahi : immense bien-être ; mains Deux hommes, les bras chargés de de candidature en précisant que le
moites ; sensation électrique dès prospectus, se précipitent sur vous. Club n'accepte comme membres
que vous touchez l'autre ; frissons En un clin d'oeil, ces deux hommes que les gens assez intelligents pour
dans la nuque lorsque vous vous ont collé une étiquette sur chacun refuser de faire partie d'un tel Club.
regardez. de vos bagages. Un peu surpris, Enfin, plus généralement, vous
vous regardez. Les étiquettes por- apprenez que, sur Paradis, il est
Le centrordi vous rassure. Bien tent la mention : interdit d'interdire. Et chaque habi-
qu'exceptionnel aujourd'hui, le phé- « Interdisons les étiquettes sur les tant de Paradis se vante d'être un
nomène n'a rien d'anormal : il s'agit bagages ». savant Logicien, cherchant à pren-
d'un simple coup de foudre. Après Un détail vous revient alors en dre en défaut le sens logique des
quelques explications complémen- mémoire. La notice touristique que nouveaux arrivants.
taires, vous avez compris. Vous avez vous avez lue dans le vaisseau préci-
surtout compris que vous aviez une sait qu'il ne fallait en aucune façon
chance extraordinaire (un cas sur
cent mille d'après le centrordi), qu'il
ne fallait pas laisser passer.
s'étonner du comportement des
habitants de Paradis, la planète des
paradoxes.
1 OUI ou
NON?
Au cours d'une visite au musée des
Vous vous rendez chez le psycho- Vous sortez de l'astroport et vous inventions imaginaires, un Logicien
sexien de votre bloc, tout à fait ravi prenez un glisseur. Vous êtes bien- vous aborde et vous demande :
d'avoir à traiter un cas semblable : tôt pris dans un énorme embouteil- « Pouvez-vous me dire, en
c'est le premier en quatre-vingts ans lage provoqué par un défilé. Les répondant par oui ou par non, si
de carrière. Au terme de la consulta- manifestants portent des pancar- votre réponse à ma question sera
tion, le verdict est clair : il faut partir tes : NON ?»
et accomplir un rite étrange et « Protestons contre les défilés ». Que répondez-vous ? uV
21
Fg@cFcm@
C9Duz,gg 'Mtty,c4mAgoîeg5
p(Mr‘g.tg %.ceriegn
questions de logique
LES PARADOXES LOGIQUES
r
Dans les rubriques précédentes,
nous avons introduit les Centau-
riens, ces extra-terrestres venus
maticiens au début de ce siècle (2).
1. Le barbier :
traite des propositions traitant des
propositions traitant des objets ;
etc.
Dans un petit village, un voyageur
d'Alpha du Centaure, et qui sont L'origine de cette distinction repose
demande au barbier si les affaires
divisés en quatre sexes : sur la constatation qu'une définition
marchent bien. Le barbier répond :
— les Véridiques, qui disent tou- ne peut porter à la fois sur des objets
« De tous les hommes du village, je
jours la vérité ; et sur elle-même. La « logique élé-
ne rase pas ceux qui se rasent eux-
— les Menteurs, qui mentent tou- mentaire » n'utilise que les deux pre-
mêmes, mais je rase tous ceux qui
jours ; miers langages (d'ordres zéro et un).
ne se rasent pas eux-mêmes ».
— les Changeants, qui tantôt men- Tout cela est bien compliqué, et
Le voyageur se demande alors ce
tent, tantôt disent la vérité ; dans Jeux Et Stratégie (comme dans
qu'il en est du barbier lui-même.
— les Fous, qui, contrairement aux tout ouvrage de casse-tête et para-
Supposons qu'il appartienne à la
trois premiers sexes, ne raisonnent doxes logiques), on peut se deman-
catégorie des hommes du village qui
pas en termes de logique et peuvent der s'il est nécessaire d'obliger le lec-
ne se rasent pas eux-mêmes (et qui
prononcer n'importe quelle phrase, teur à assimiler toutes ces notions.
sont donc rasés par le barbier). Dans
en particulier, des phrases contra- On peut se demander si les auteurs
cette hypothèse, le barbier se rase
dictoires (du genre « cette pierre de casse-tête logiques n'introduisent
lui-même. Mais s'il appartient à la
carrée est ronde » ; voir J & S n° 1 pas à plaisir ces notions pour
catégorie des hommes du village qui
et 2). embrouiller le lecteur.
se rasent eux-mêmes (et qui par
Les problèmes de Centauriens peu- Dans la quasi-totalité des cas, la
conséquent ne sont pas rasés par le
vent paraître manquer de profon- logique élémentaire suffit, et l'on
barbier), il ne se rase pas lui-même !
deur. Mais ce qui semble évident ne peut se contenter de raisonner « en
l'est qu'en apparence. 2. La dixième personne : intéres- termes de Centauriens ». Les pro-
Le cerveau humain est une machine sante ou pas ? blèmes posés ici ne sont en effet que
logique, imparfaite, qui la plupart du Paul décide de classer ses dix meil- des « paradoxes logiques » connus
temps fait appel aux raisonnements leurs amis en deux groupes, ceux que nous vous proposons de résou-
logiques sans même s'en rendre qui sont intéressants et ceux qui ne dre d'une manière originale.
compte. Bien sûr, la logique est à la le sont pas. Avant d'aborder un problème,
base de toutes les branches des L'un joue de la viole, l'autre fait de la posez-vous la question : s'il s'agis-
mathématiques. Mais outre les voile, un troisième est un cinéphile sait de Centauriens, quel serait le
mathématiciens, les scientifiques et averti, etc., jusqu'à Pierre, le neu- sexe des personnages du pro-
les techniciens, tous ceux qui utili- vième, qui s'intéresse aux casse-tête blème ?
sent un langage rationnel font de la logiques ! Seul Jacques, le dixième, Cette méthode apparemment sim-
logique sans le savoir... n'a vraiment aucune caractéristique pliste se révèle être un outil particu-
Lorsque l'on dit que les trois pre- le rendant intéressant. lièrement puissant de résolution des
miers sexes des Centauriens raison- Paul le classe donc dans la catégorie casse-tête logiques. Elle montre que
nent en terme de logique, cela sup- de ses amis inintéressants. Après nombre de paradoxes logiques n'ont
pose : l'avoir fait, Paul s'interroge. En effet, d'existence que par la volonté du
— qu'ils ne se trompent pas dans le seul fait pour Jacques d'être inin- logicien qui les présente sous une
leurs raisonnements ; les exemples téressant est une caractéristique qui forme fallacieuse.
de grands mathématiciens le rend intéressant. Jacques est-il Un conseil : lorsqu'un paradoxe
(humains !) s'étant trompés dans intéressant ou inintéressant ? logique vous résiste, posez-vous la
leurs démonstrations abondent ; Semblables paradoxes d'apparence question : s'il s'agissait d'un Cen-
— et surtout, que la logique centau- anodine ont beaucoup préoccupé taurien, quel serait le sexe du Logi-
rienne est la même que la nôtre. les mathématiciens sous une forme cien qui a rédigé le texte de présen-
Or, rien n'est moins sûr. Depuis cent plus élaborée. De cette présentation tation du paradoxe en question ?
ans, le monde des mathématiques forcément simpliste des choses, Mais si vous avez retenu ce qui pré-
est ébranlé dans ses fondements retenons que certains paradoxes ont cède, vous éviterez de vous poser
mêmes depuis l'introduction par pu être résolus grâce à l'introduction cette question saugrenue à propos
Cantor de la théorie des ensembles de langages d'ordres différents : de l'auteur de cette rubrique !
et de l'existence d'infinis de natures — le langage d'ordre zéro, qui traite
différentes. Aujourd'hui, la question des objets et des choses (cette pierre (I) Les lecteurs intéressés peuvent nous faire
n'est toujours pas tranchée. est ronde) ; connaître leurs points de vue. Un encadré
Sans entrer dans le détail de ces pro- — le langage d'ordre un, qui traite ultérieur sera consacré aux paradoxes résul-
tant de l'introduction de ces notions.
blèmes passionnants, mais difficiles des propositions traitant des objets
(2) Exemples empruntés à « Fantaisies et
(1), donnons deux exemples des dif- (l'affirmation précédente est vraie) ; paradoxes mathématiques », d'E.P. North-
ficultés rencontrées par les mathé- — le langage d'ordre deux, qui trop - Dunod Editeur.
22
4
par Jean-Claude Baillif
M2 LE PIEGE SE
REFERME
répond OUI. Comment
expliquez-vous cette fois-ci le
pas nécessaire d'ouvrir la boîte pour
le savoir.
paradoxe 7 ».
Vous êtes content de vous. Votre
interlocuteur est en complète
déroute. Le gardien du musée (qui
était assis sous une pancarte deman-
dant la suppression des musées et
4 LE LABYRINTHE AUX
MILLE SPLENDEURS
On vous a beaucoup parlé du laby-
de leurs gardiens) s'approche, prend rinthe aux mille splendeurs. On vous
part à la conversation, écoute vos a surtout recommandé de ne pas
explications, et vous tient alors le partir sans l'avoir vu. Mais vous ne
langage suivant : savez toujours pas s'il existe, et s'il
« Vous êtes sorti du problème existe, où il se trouve.
précédent par une pirouette, Le portier de l'hôtel vous recom-
mais il n'est pas résolu pour mande à un homme, bien habillé,
autant. très cordial, et qui a, cette fois-ci,
« Supposons en effet que la l'air tout à fait sain d'esprit. Cet
question soit posée par un Véri- homme, un savant Logicien (un de
dique à un autre Véridique. Mais d'après sa seconde phrase, le
plus !), affirme successivement : Logicien laisse entendre qu'il n'y a
« Si ce dernier répond OUI,
l'ensemble question-réponse, peut-être rien du tout dans la boîte,
formulé par deux Véridiques, est puisque l'on ne sera pas certain de la
contradictoire. présence de la pierre d'étoile dans la
boîte avant de l'avoir ouverte !
« S'il répond NON, il en est de Et cette fois, on n'a pas le recours de
même. dire que le Logicien est un Fou, puis-
« Que peut donc bien répondre que l'on part de l'hypothèse qu'il dit
le second Véridique ? » toujours la vérité.
Alors, où se trouve la faille 7
3 DE PIROUETTE
EN PIROUETTE...
Un homme à l'air égaré s'était joint à
6 LES CHEVALIERS
D'ANDROMÈDE
Un bruit court : Lancelot et Lahire se
votre groupe. Il prend alors la trouveraient sur Paradis. Lancelot et
parole : Lahire, les chevaliers d'Andromède,
1. le labyrinthe aux mille splen-
deurs existe. presque aussi célèbres que leurs
2. une seule de ces trois affirma- illustres prédécesseurs.
tions est vraie. Heureusement, le garçon d'étage,
3. le labyrinthe aux mille splen- Logicien comme tout le monde ici,
deurs n'existe pas. se propose de vous renseigner en
Qu'en concluez-vous ? affirmant formuler trois propositions
vraies :
1. Lancelot se trouve sur Para-
dis.
5 LA PIERRE
D'ETOILE
Un autre Logicien, qui dit toujours la
2. Lahire se trouve sur Paradis.
3. Si Lancelot se trouve sur Para-
dis, Lahire ne s'y trouve pas.
vérité, vous présente une boîte fer- Le garçon d'étage peut-il avoir
mée et affirme : dit trois propositions vraies 7
1. il y a une pierre d'étoile dans Lancelot et Lahire peuvent-ils se
Vous vous en êtes sorti par une cette boîte. trouver sur Paradis ?
seconde pirouette. Mais de 2. vous ne serez certain de la
pirouette en pirouette, vous allez présence de la pierre d'étoile QUESTIONS DE LOGIQUE
bien finir par tomber. Je vous dans la boîte qu'après l'avoir Après la Planète des Paradoxes,
pose en effet le problème sui- ouverte. vous voici emporté par Marie Ber-
vant : Comme on suppose que le Logicien rondo et Claude Lacroix, dans les
« — un Véridique pose à un autre dit toujours la vérité, d'après sa pre- pages suivantes, sur Gloquie, au
Véridique la question du premier mière affirmation, il y a une pierre musée...
problème. Le second Véridique d'étoile dans la boîte. Donc il n'est solutions pages 94
23
questions de logique
I I / ti r JIL—E--
AAH-leotitrAre que Le eArkAiN fSf
Am/kir:me. PARTI IL Y A EffeerrvemEer
Peux TENPANeeg: AxE1 fRire, er EtzA
Ftierer Ge.É 1:cLuYfZe E8r1 E FleA4S0NCe-
LA REASOMM IE5 regRaire CAN FUSioN Alkfe esr-rnia Que Le musée ciAtAe-rlbue DES re imieerTÉ er e Fi ewreurecee-rAtiAis
BEAUX-AelS A COMMANDÉ CCEINIZE F'quiçAilVE remÉt AU SALON DE GLOQLPE.CaCirn) eTtAgeou fl-Afr -rANryiç que roug e-ffliE,piMe erearee
eNAI4eg re LA RAAlfee AU Kef» SAUf6E2- VOUS comme hiz rÉmèteK tes t.)4 m Es PU COAlecisioNNrsfle? &est- lAyeeTÉ U HetnoNqe».
Çr ils
HEUTeArt -
HANiffee coNfusropeeSTE 70Ur lE
L'AUTEUR >fez RIEN fi6tAter RZÎNeif efE -roles 1
oui F. à vois!
ver-rÉ-Hetecee rem- 'ŒtAtge Ne Pair v TÉ memscaqe:
L.
Quiefize l'KPReggioN.. Ame les joli, Je fACie (eV/ A
gA! (bercee rex TESPANefs
DANS eeqe1DUte!
r
C'EST MD
Our Ai
f-Ffir rE
-metF_Au..
24
LEIriete,AU FemE EST
L'ON CE C.ellzoi- LÀ!.
I L fAUDRAZTTOtirDE mffie
gatecNTREZ L'AurE-uf , NON ?
AH tu AK-rira!
Cet- CTquE 1/14 ourH'iuseL ekt situ
Not,4 Vent-Le:NT ON gulzfe eArrAie. voyfe-rou
NE et1 REIgOuttE rte. le me votre Ve
?te si tem !
Quiffe CpuTeur
DE L'Gtuvrt N O 4? ONW MON --EuNE,
.17c Cœuves N Fg, 'Ai eu combo
tes Âgesie pe vÉtoif
(Mlle tir FvecN►JisTE Efee
CreecgrefroN fttur_ eteure N'EN arcpue
vcfmRE No 3 ? LA 00eguerrot4-
ftpuK te N-4 ?
•
Que 12E12e-50.1TE LE
-TAt3teAu ferAÉ2
Qut fN ES'1" L'AtnuR?
• •/
•
Reftx•tPEZ À Toteg
CEs QueeroNS,Fbrs !
apssez tés AfrfsTES Ç r e--
rpe t2At4G -Pi. er
VOUS voiti
ecetisioNuisme 1/4
q..oc‘urbt4 Aucego •
solutions page 95 25
cartomanie...
Poursuivons l'exploration de la jungle inextricable des jeux de cartes. Aujourd'hui, nous vous
présentons un jeu connu aux possibilités sous-estimées et mal exploitées, le Barbu, et un jeu
nouveau, le Jersen.
27
DDcartomanie... par Jean-Claude Baillif
28
),leM C 5V@C 000
les pièces de
mnnaie par Michel Brassinne
Ce sont des pions reversibles, parfaitement circulaires, d'une finition remarquable et d'une so-
lidité à toute épreuve. Mieux, ce sont des jetons puisqu'elles constituent une collection de deux
couleurs et sept valeurs différentes. Quel matériel prometteùr pour le ludomane !
Il y a des pièces « blanches » (1/2, I tour de rôle une pièce dans une des mier trois de ses symboles, croix ou
et 5 francs) et des pièces « jaunes » cases libres. Le premier qui, avec ronds. L'équivalence entre le « 15 »
(5, 10 et 20 centimes et 10 francs). Ce trois pièces, réalise 15 a gagné... et et le tic-tac-toe peut être établie par
sont les dénominations de couleurs ramasse toutes les pièces. le biais du « Lo-Shu », le vieux carré
que nous avons conservées dans le magique de la Chine ancienne : tou-
1 2 3 4 5 6 7 8 9
texte. Cependant pour des raisons tes les lignes verticales, horizontales
techniques évidentes, les pièces ou diagonales portent le total de 15
« jaunes » sont devenues roses dans (voir figure 2). Ces huit ensembles
nos illustrations. Voilà qui, nous 2 9 4
l'espérons, ne devrait pas trop vous figure 1.
désorienter. A vous de jouer... après 7 5 3
le jeu : après avoir dessiné 9 rectan-
avoir cassé votre tirelire. 6 8
gles, juxtaposés et numérotés de 1 à
9, chaque joueur pose une pièce dans figure 2. carré magique
LE QUINZE VAINC la case libre de son choix, à commen- représentent donc les huit manières
Commençons par ce jeu, plus inté- cer par celui que le sort a désigné. A de combiner 3 chiffres compris entre
ressant par la méthode astucieuse chaque fois que l'on pose une pièce, 1 et 9 pour que leur somme soit égale
qui permet d'en trouver la stratégie on adopte la valeur de la case. Celui à 15. Ainsi, chaque partie de « 15 »
gagnante, que par sa pratique elle- des joueurs dont le total atteint 15 équivaut à une partie de tic-tac-toe
même. Nos lecteurs « program- avec 3 pièces a gagné. jouée sur un carré magique. Pour
meurs » se souviendront qu'une ver- Les jeux d'argent sont souvent des gagner, il suffit de bien le connaître,
sion de ce jeu avait fait l'objet du attrape-nigauds et celui-ci n'échappe et être capable, mentalement, de
« logiciel » du numéro 4 de J & S. pas à la règle. Pour découvrir la stra- retrouver sur la grille de « 15 », les
joueurs : 2 ; tégie gagnante, il suffit de reconnaî- alignements du Lo-Shu.
matériel : 5 pièces par joueur ; des tre dans le « quinze-vainc » ou le On notera en particulier que, puis-
« blanches » et des « jaunes », une « 15 » un autre jeu, qui lui est équi- que si aucun des joueurs ne commet
feuille de papier et un crayon ; valent : le tic-tac-toe. Il s'agit de ce de faute, il ne peut y avoir de
principe : sur un terrain composé jeu bien connu qui se joue sur un gagnant au tic-tac-toe, il en est de
de 9 rectangles numérotés de 1 à 9 carré comportant 9 cases et où le même au « 15 ».
(figure 1), chaque joueur dispose à vainqueur est celui qui aligne le pre- Voici, enfin à titre d'exemple, une
29
partie de tic-tac-toe, disputée sur la coup par les pièces « jaunes » et sa LE MINI-TAQUIN
grille du Lo-Shu gagnée dès le 6e transposition sur la grille du « 15 ».
tic-tac-toe uinze-vainc joueur : en solitaire ;
matériel : une pièce de 5, 10 et 20
2 9 4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 centimes ; une pièce de 1/2, 1, 2, 5 et
0 5 3
10 francs, un crayon, une feuille de
papier.
6 1 8 ...,., le jeu : dessinez un carré (3 x 3)
comprenant 9 cases ; placez-y les
1. Blanc joue 7 pièces comme l'indique la figure 1. 11
1 2 reste une case vide. Le jeu consiste à
2 9 4 3 4 5 6 7 8 9
.,.„ faire glisser une à une les pièces de
0 telle manière que les pièces se trou-
•
5 3
...,,.. „...,.„. vent finalement dans la configura-
6 1 tion présentée à la figure 2. Il s'agit
2. Jaune joue 8 là d'une version simplifiée du
Taquin, le fameux jeu de patience
O9 4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 que Sam Loyd rendit célèbre à la fin
du siècle dernier. La position de
0 5 3 départ qu'indique la figure 1 est
6 1 • ,,.,,,•
..,..
l'une des 362 880 combinaisons pos-
sibles. Si vous disposez les pièces au
3. Blanc joue 2. Ici apparaît clairement la similitude entre les deux jeux. hasard en ayant pour but de revenir
On voit que dans le premier, Blanc menace d'aligner 3 pièces sur la première au modèle de la figure 2, tantôt vous
colonne ce qui correspond au « 15 » par un gain grâce à 7 + 2 + 6 = 15. réussirez sans trop de difficulté, tan-
tôt cela vous semblera parfaitement
09 4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 irréalisable. Et vous aurez raison !
. Tout le problème est de savoir, à la
05 3
• simple analyse de la situation de
départ si, oui ou non, le casse-tête
.,
est réalisable.
4. Jaune doit donc jouer en 6 en menaçant lui-même l'alignement horizontal Que la matrice de jeu compte 6 cases
sur la 3e rangee par 6 + 1 + 8 = 15.
09 4 1 2 3 4 5 6 7 8 9
0 3 9,,ii •
5
ibo• -:--
î t e P LE BON MOUVEMENT
joueur : en solitaire ou à plusieurs ;
matériel : 6 pièces de 20 centimes ;
5. Blanc doit donc jouer en 1. le jeu : posez devant vous 4 pièces,
09 e 1 2 3 4 5 6 7 8 9
en les juxtaposant soigneusement
comme l'indique la figure 1 et mettez
au défi les membres de l'assistance
0 5 3 4 ou vous-même de réaliser la figure 2,
0 9 11 2 3 4 5 6 7 8 9
O0 3
deo •
.
-• 4, : P ,. , ".. 3 4
:4) b
--- ---
....,-r figure 1
7. Blanc a donc déjà perdu Il « coupe » la diagonale...
09e 1 2 3 4 5 6 7 8 9
00 0 ç • - .e
'...
• o• G zr:i
8. .. et Jaune réalise l'alignement sur la 3e colonne. figure 2
30
est le même. On appellera transposi-
i r tion l'échange de deux pièces voisi- e • /à, le
kt!, In
t!2 1:i ,i.ji nes (les déplacements en diagonale . - ,., I' or: î 1s
men, ....0 71 ,_
... "", ..re , , ,,—,1-..,
sont interdits). Le jeu ne consiste ›i 'e •f, . --,..--'
finalement qu'en une succession de
transpositions entre une pièce et la \ \
1 il
case vide. Si, dans la matrice de I
e5" 1 i
/ •• -
- 1919
départ comme sur celle d'arrivée, la '• lm •
1 2
4 D E F
figure 3 figure 5 solutions page 95
31
THE OLD TIMER ciproquement. Les pièces de 1 franc peuvent
être déplacées dans deux directions seulement :
Ce très vieux casse-tête compte vers la droite et vers le bas. Les pièces de 20 cen-
sans doute parmi les plus dif- times effectuent des mouvements inverses : elles
ficiles. La plupart des livres ne peuvent aller que vers la gauche et le haut.
donnent des solutions en 52 Chaque pièce peut sauter au-dessus d'une piè-
mouvements. H.-E. Dudeney, ce de valeur différente, comme au jeu de dames à
l'infatigable créateur de jeux condition bien sûr, que la case
britannique, établit un record suivante soit libre. Cependant,
inégalé à ce jour en rédui- les sauts en diagonale sont in-
sant le nombre de coups à 46... terdits : les sauts s'effectuent
joueur : en solitaire ; dans les sens vertical et hori-
matériel : 8 pièces de 20 centi- zontal. Le premier écueil est
mes, 8 pièces de 1 franc, une feuille de papier, celui du blocage. Il est donc es-
un crayon. sentiel de toujours se réserver une
le jeu : reproduire la figure sur une feuille de possibilité de saut. Ce qui est loin
papier et poser les pièces dans les cases, à l'excep- d'être évident. Enfin, chaque
tion de la case qui relie les deux parties du ter- saut ou déplacement d'une pièce
rain, qui doit rester libre. Les pièces de 1 franc, compte pour un mouvement.
que l'on placera dans la partie supérieure, doivent
prendre la place des pièces de 20 centimes, et ré- solution page 96
COLLIER
joueurs : 2 ;
matériel : une quinzaine de
pièces ;
le jeu : les joueurs disposent
en cercle une quinzaine de
pièces, de telle sorte que
chacune d'elles soit tan-
gente à ses deux
voisines. A son tour, chaque
joueur peut prendre une ou
deux pièces. Quand il optera
pour prendre une paire de
pièces, elles devront être jointives.
Celui des joueurs qui retire la
dernière a gagné. Il existe bien
une stratégie qui assure de la vic- Voici un collier de seize pièces :
toire... à vous de la trouver ! le joueur A retire une pièce ; le joueur B retire deux pièces ;
le joueur A retire deux pièces ; le joueur B retire une pièce ; le joueur A retire
32
LA TOUR DE HANOI pièce plus large ne doit être posée sur Pn, le nombre d'opérations nécessai-
une plus petite. Une pièce recouverte res pour le transport de n pièces,
Plus facile, plus classique aussi, la
par une autre est indisponible. est donné par la formule :
Tour de Hanoï, encore appelée Tour
P (n) = 2 - 1.
de Brahma, est un casse-tête simple, A B C
qui ne demande que d'être méthodi- Une vieille légende affirme que dans
que. L'agrément est de l'avoir tou- un temple de Hanoï se trouve un dis-
jours sous la main, dans la poche. positif comportant 64 disques sem-
joueur : en solitaire ; blables à nos pièces et que la fin du
matériel : des pièces de 5, 10 et 20 monde arrivera lorsque tous les élé-
centimes, de 5 et 10 francs. ments du jeu auront été transportés.
le jeu : les pièces sont placées les
A raison d'une pièce par seconde et
unes sur les autres par ordre décrois- sans erreur, quand doit-elle interve-
sant. Autour de cette pile, tracez un Combien vous faudra-t-il de mouve-
ments pour transporter la tour ? nir ?
rectangle comprenant trois cases
notées A, B et C, comme le montre Au mieux, 31 mouvements seront Une dernière remarque enfin. Pour
la figure. Le jeu consiste à faire par- nécessaires. transporter un nombre impair de
venir la pile dans la case C, en un Exemple avec 3 pièces : pièces, il faut poser la première pièce
minimum d'opérations, en respec- opération n° 1 2 3 4 5 6 7 au point d'arrivée ; si le nombre est
tant la règle suivante : on ne déplace pièce n° 1 2 1 3 1 2 1 pair, on la dépose au point intermé-
qu'une pièce à la fois et jamais une vers la case CBBCACC diaire.
solution
page 95
33
INSCRIPTION
joueurs : 2 ;
matériel : 6 pièces de 1 franc, 6 piè-
ces de 20 centimes, un crayon et une
feuille de papier ;
principe : à tour de rôle, chaque
joueur pose une pièce. Le dernier qui
peut poser gagne.
le jeu : la première opération con-
siste à rassembler les pièces des deux figure 1 : disposition des pièces pour figure 2 : exemple de partie. Les
joueurs de telle sorte qu'elles puis- tracer le rectangle. numéros indiquent l'ordre de la pose
sent s'inscrire dans un rectangle de 4 des pièces. Ici, Blanc a perdu
pièces x 3. Les pièces sont au con- puisqu'il ne peut poser la 7e pièce.
tact les unes des autres comme l'indi- rieur du rectangle, là où il le désire,
que la figure 1. en respectant cependant les règles
Le rectangle est tracé et chacun suivantes : les pièces ne doivent pas pièce a perdu. Le match se déroule
reprend ses pièces : le joueur A les se toucher, ni toucher les bords du en trois manches comprenant trois
pièces de 1 franc, le joueur B les piè- rectangle. Elles ne peuvent être parties chacune.
ces de 20 centimes. Celui qui joue le superposées, ni être déplacées une Il ne peut exister de partie nulle,
premier est tiré au sort, à pile ou fois posées. Ainsi, peu à peu, mais existe-t-il une stratégie
face, bien sûr ! A tour de rôle, cha- l'espace vacant se restreint : celui gagnante ? Cherchez bien avant de
que joueur pose une pièce à l'inté- des joueurs qui ne peut plus poser de vous reporter à la solution.
joueur : en solitaire ;
consiste à échanger la position des à
ô.
1, emme,1 ;g4 ' iI
piewm:. Zikeet,r
pièces : les pièces de 1 franc pren- ',97/. ',PT,. +9 TI•
matériel : 4 pièces de 1 franc, 4 piè- nent la place des pièces de 20 centi-
ces de 20 centimes, une feuille de mes et réciproquement. A vous de
papier et un crayon ; jouer !
principe : 8 pièces échangent leurs La solution que nous vous propo-
positions ; les pièces de valeurs dif- sons nécessite 36 mouvements de
férentes ne doivent jamais être sur pièces, mais peut-être ferez-vous
une diagonale commune. mieux...
le jeu : dessiner une matrice 5 x 4
dans laquelle on placera deux séries
de 4 pièces, comme l'indique la
figure.
Chaque pièce peut être déplacée
d'autant de cases que l'on désire,
, .•*,.. '.....•
mais uniquement en diagonale. ü•
X31 _5\:.
v (1
( ° ".n'
c • nta
Jamais deux pièces de valeurs diffé- figure 1 :
rentes ne doivent se retrouver sur position de départ
34
CINQ PIECES FACILES mouvement est le déplacement peuvent séparer les pièces en cours
simultané de deux pièces tangentes. de partie, il ne devra plus en subsis-
joueur : en solitaire ou à deux ; Les pièces de la paire choisie doivent ter après le dernier coup. Trois mou-
matériel : 3 pièces de 1/2 franc et 2 vements sont nécessaires pour réali-
pièces de 10 centimes ; ser cette opération. Il n'est pas trop
but du jeu : par des mouvements de difficile de trouver une solution. Les
pièces, déplacées par paire, séparer figures 3 et 4 en indiquent deux.
les pièces de valeurs différentes. figure 1 Le jeu devient plus complexe
le jeu : disposer trois pièces de 1/2 lorsqu'à la règle du mouvement, on
franc et deux de 10 centimes sur un ajoute une nouvelle obligation : ne
segment de droite, en les alternant, déplacer de paires de pièces qu'à la
comme le montre la figure 1. Le jeu condition qu'elles soient composées
figure 2 de valeurs différentes. Quatre mou-
consiste à réaliser la configuration
présentée en figure 2 en un minimum rester dans l'ordre dans lequel elles vements sont nécessaires et, seule-
de mouvements particuliers. Un ont été prises. Si des espaces vides ment 4 ! A vous de les trouver !
figure 3 figure 4
•
strategie jeux
Ayr
N° 1
• encart détachable la Guerre des
Ducs,
• touez au go-moku,
• les nouveaux jeux,
stratégie
10e
• des labyrinthes originaux.
/ N° 2 6 NUMÉROS PAR AN
• encart détachable : l'Ultime Planète,
• jouez seul, ou à deux, au poker-
patience. TARIF D'ABONNEMENT :
• N° 3 FRANCE 69 F
• encart détachable : Cyclone sur les ETRANGER 86 F
Caraibes,
• jouez avec les allumettes,
-1;•••••*•".:e..
, ii - . ' • découvrez les échecs chinois,
NOS CORRESPONDANTS ÉTRANGERS :
e.,4,.. IIit,
/ • la cryptographie.
• BENELUX : JOURNAL LA MEUSE
450 FB 8-12 bd de la Sauvinière
N° 4
4000 - LIÈGE - BELGIQUE
• encart détachable : le Château des
Sortilèges, • CANADA et USA : PERIODICA Inc.
• jeux de rôle : tactiques et dragons ! $ 24 C.P. 220 Ville Mont Royal
• 11 jeux pour jouer sur la plage.
P.Q. CANADA H3P3C4
• SUISSE : NAVILLE et Cie
N° 5 30 FS 5-7 rue Lévrier
• encart détachable : Display,
• jouez avec votre calculette,
1211 GENÈVE 1 - SUISSE
• l'ordinateur et les jeux.
Recommandé et par avion nous consulter.
_Ae
N° 6
• encart détachable : Heraklios,
.... ----- ......
• 30 jeux que nous aimons,
• les pentominos.
r BULLETIN D'ABONNEMENT 1
L
et dans chaque numéro : jeux programmables, casse-tête, jeux
logiques, jeux de lettres, jeux mathématiques, échecs, dâmes,
tridge, tarot, Scrabble, go. I A découper (ou recopier) et retourner paiement joint à I
JEUX ET STRATÉGIE, 5 rue de la Baume 75008 PARIS
m
le
jeux
de déduction
De l'énigme policière au célèbre Master Mind en passant par le « pendu » ou la bataille navale de
notre enfance, ils forment une famille bien particulière dans l'univers ludique, à mi-chemin entre
le casse-tête mathématique et la devinette. Ici, pas question d'éliminer les forces de l'adversaire.
Il s'agit plutôt de démontrer sa propre supériorité logique en découvrant le plus rapidement possi-
ble une situation inconnue mise en scène par votre partenaire, humain ou... électronique.
« Quand vous avez éliminé l'impos- (Anti-Gang) ; détermieer l'emplace- énigmes et autres devinettes sont
sible, ce qui reste, quelqu'improba- ment de véhicules spatiaux d'une nature légèrement différente
ble qu'il soit, doit être la vérité. » (Galaxis) ; trouver une combinaison des jeux commercialisés. Mis à part
Ainsi parle celui qui incarne à jamais de chiffres ou de couleurs (Master le support matériel, les problèmes de
l'esprit de déduction : Sherlock Hol- Mind) ou encore les quatre atomes logiques engagent l'esprit de déduc-
mes. La déduction est une opération d'une « molécule » (Black Box). Les tion d'une manière très particulière.
de pensée qui, d'un ensemble de pro- jeux de déduction nous convient à Si je dis, à l'instar de Martin Gard-
positions prises pour prémisses, faire la synthèse d'informations par- ner (1) : « la semaine passée, j'ai
dégage une proposition résultante, cellaires pour dévoiler ce qui a été éteint la lumière de ma chambre à
en vertu de règles logiques. Ainsi va- caché, soit par un joueur qui tient le coucher et réussi à atteindre le lit
t-il s'agir de : découvrir un mot rôle d'encodeur, soit par une avant que la chambre ne devienne
caché dans une grille de lettres machine électronique. sombre. Le lit est à trois mètres de
(Décrypto) ; trouver l'assassin, le Cependant, la famille des jeux de l'interrupteur. Comment ai-je
lieu et l'arme du crime (Cluedo, déduction est loin d'être aussi homo-
Electronic Detective) ; localiser un gène qu'il y paraît : nous sentons (1) « Haha » ou l'éclair de la cotnprension
voleur à partir d'indices sonores immédiatement que les problèmes, mathématique.
37
les enfants du pendu trouver la procédure qui nous y con-
duira le plus rapidement possible.
Qui n'a joué, enfant, au jeu du pendu ? Sans doute le plus traditionnel, sinon le père Dans notre problème-exemple,
de tous les jeux de déduction : il s'agit de trouver un mot caché en proposant des let-
l'hypothèse parasite, admise à tort
tres ; à chaque essai infructueux, se construit un élément de la sinistre potence !
Voici deux exemples récents de jeux de « mots cachés ».
est qu'il fasse nuit. Rien ne l'indique
dans l'énoncé. Ainsi, la pièce ne
DECRYPTO D-CODE devient pas sombre tout simplement
(Robert Laffont) : (Spear-Waldi) : parce que... la scène se déroule pen-
il s'agit pour les deux joueurs, de décou- le jeu consiste à découvrir le mot caché dant la journée !
vrir le mot caché par l'adversaire. Les par l'adversaire. Sur chaque jeton : d'un
questions du décodeur portent sur des côté, une lettre cachée ; de l'autre, 5 let- Dans Galaxis, Cluedo, Black Box, la
sous-ensembles de lettres repérés par tres visibles. Une au moins est la bonne solution se dégage peu à peu d'une
des chiffres. et correspond au mot à décrypter. série d'opérations mutuellement
dépendantes, qui font indéniable-
ment penser à la méthode expéri-
mentale magistralement décrite par
ano <4;:t.a.e,dskeeezires morcgc Claude Bernard au siècle dernier.
On retrouve en permanence la même
démarche :
D »CODE
Observation
-À,
D CODE Formulation d'une hypothèse
4,
Expérimentations
38
d'un problème et la séquence des Comptable Magasinier Représentant
questions que l'on se pose pour
démontrer un résultat constituent un Lebrun 5 OUI ------- 1
algorithme. Lenoir
Ainsi peut-on distinguer au moins Leblanc 4 OUI
deux familles qui, si elles s'appuient
sur des raisonnements proches, se
différencient tant du point de vue du
nombre de combinaisons que de la Comptable Magasinier Représentant
démarche : d'une part, de nombreux
jeux de déduction reposent sur un Lebrun OUI
L________ _
très grand nombre de combinaisons Lenoir 6 9 OUI
possibles — souvent plusieurs cen- Leblanc 8 OUI
taines de milliers — c'est le cas de
Black Box, de Master Mind, de
figure 1 :
Décrypto, de Electronic Detective.
Des jeux où la démarche est simple, Les chiffres indiquent l'ordre dans lequel les cases ont été cochées.
mais qui supposent de procéder avec
rigueur pour parvenir rapidement à
• puisque Lebrun est plus grand que gner au mieux le pytiriasis rosé de
la solution. D'autre part et presque à
le magasinier, il n'est pas magasi- Gilbert, entre lesquelles chaque
l'inverse, les problèmes de logique :
nier. La case correspondante est bar- médecin présent est invité à choisir.
ils n'engagent généralement pas un
rée ; La technique du professeur Smith
grand nombre de combinaisons,
• Lenoir, ayant un gendre, n'est pas remporte entre autres tous les suffra-
mais aucune procédure particulière
célibataire. Il n'est donc pas repré- ges britanniques. Et pour la techni-
n'est indiquée pour les résoudre. Et
sentant ; que du professeur Simon, il y a
c'est là tout le problème.
autant d'Allemands favorables que
• Lebrun, plus grand qu'un des de Français hostiles. Quelle est alors
Les procédures utilisées pour résou- deux autres, ne peut être le plus petit
dre les problèmes de logique se réfè- celle de ces deux techniques qui rem-
des trois. Lebrun n'est donc pas porte le plus de suffrages ? »
rent le plus souvent aux mathémati- représentant.
ques : les matrices, les tables de A lecture de ce problème, on a peine
vérité et les diagrammes de Venn (de Il apparaît aussitôt deux choses sur à croire que suffisamment d'infor-
la théorie des ensembles) sont de pré- le tableau : mations sont rassemblées pour en
cieux instruments de résolution. La • Lebrun n'a qu'une possibilité : décider. Et pourtant ! crayon en
manière dont notre collaborateur être comptable ; main, visualisons le problème.
Pierre Berloquin résoud le problème • le représentant ne peut être que Puisqu'ils sont les moins nombreux,
suivant en est un exemple (2) : Leblanc ; appelons x, le nombre de médecins
• on peut aussi noter que le compta- britanniques ; 2 x, celui des méde-
« Lebrun, Lenoir et Leblanc travail-
ble n'est ni Lenoir, ni Leblanc (puis- cins allemands et 4 x celui des Fran-
lent ensemble dans une même entre- çais. Portons sur un rectangle, repré-
prise. Ils sont : comptable, magasi- que c'est Lebrun) et que Leblanc
n'est pas magasinier (puisqu'il est sentant l'ensemble de ces médecins,
nier et représentant, mais peut-être les trois sous-ensembles nationaux.
dans un ordre différent. Le représen- représentant). Il ne reste qu'une case
de libre : il saute aux yeux que (figure 2).
tant, qui est célibataire, est le plus
petit des trois. Lebrun, qui est le Lenoir est magasinier. Médecins al emands
gendre de Lenoir, est plus grand que Tous les problèmes d'affectations — Médecins Médecins
français anglais
le magasinier. Quel est le métier de où il s'agit de découvrir « qui est
chacun ? » quoi » — peuvent être pareillement
résolus.
La résolution de ce genre de pro-
blème ne pose aucune difficulté si Autre exemple de problème, posé, Ensemble des médecins
l'on reporte les données sur un celui-ci, par Eurêka (3), nécessite le
tableau. Chaque case sera barrée si recours aux diagrammes :
elle est fausse. Par exemple si
• un congrès médical de dermatolo- 4X 2X X
Lebrun n'est pas comptable, la case
en haut à gauche sera barrée. Au gie réunit des médecins britanniques, figure 2 :
contraire, si elle est vraie, la case allemands et français. Il y a deux
fois plus de Français que d'Alle- Et comme il existe parmi les trois
sera marquée d'un « oui » (voir nationalités, un nouveau sous-
figure 1) : mands, ces derniers étant eux-mêmes
deux fois plus nombreux que les Bri- (3) Les Jeux mathématiques d'Eurêka. (Sous
tanniques. Deux techniques fort dif- le pseudonyme d'Eurêka se cache notre colla-
(2) Extrait de « 100 jeux logiques ». férentes y sont proposées pour soi- boratrice Marie Berrondo).
39
des voies originales rables à Simon que de médecins
français qui lui sont hostiles, il faut
Les jeux de déduction représentent une famille extrêmement vaste et variée. Pour- placer y dans le sous-ensemble Smith
tant, les productions nouvelles laissent trop souvent une impression de déjà-vu. des médecins français. On en déduit
Voici, en revanche, deux jeux originaux, par l'idée ou par le matériel. que les Français favorables à Simon
sont 4x-y.
BLACK BOX
(Waddington! : Allemands
le décodeur a pour tâche de découvrir les i._ JeCCD.IFJ DE 7lie Français
Waddireeon,
Anglais
quatre emplacements choisis par l'enco-
4X—Y Y
deur sur une matrice de 64 cases. Ces
emplacements, considérés comme des
« atomes » dans le jeu, ont le pouvoir de Y 2X —Y)
dévier ou d'absorber un rayon fictif par- Smith
tant perpendiculairement du bord du pla- Simôn — 0
teau. Le décodeur étudie les trajectoires
des rayons successifs qu'il émet et en 4X 2X X
déduit la position des 4 atomes, comme figure 4 :
l'explique le schéma.
Il ne reste plus qu'à dénombrer, par
@CD @ addition, les médecins favorables à
4 —J l'un ou l'autre des théoriciens en
présence :
Pour Simon :
(4 x — y) + y + 0=4x
.eg Y + (2 x — y) + x = 3 x
WC.)0® ®111®
C—
41
rieur;chaque joueur a le choix entre
deux possibilités :
gras. Dans Décrypto, des pastilles
rouges éliminent du regard les lettres un nouveau
• donner une carte à son voisin de absentes du mot à découvrir. Dans souffle
gauche, pourvu qu'elle soit diffé-
rente de sa propre suite ;
Galaxis, des fiches de couleur con-
servent les résultats des tests succes-
grâce à
• abattre une des cartes de sa suite,
face visible, en l'échange de quoi, ses
sifs, comme au Master Mind. Dans
tous ces exemples, le jeu lui-même
l'électronique
deux voisins de gauche lui montrent est un système de visualisation. Fini, le rôle passif de l'encodeur.
chacun une carte (n'importe Si l'on se tourne vers les problèmes C'est la machine qui s'en charge !
laquelle). A un tour suivant, il de déduction, on s'aperçoit que
pourra poser une seconde carte de sa découvrir la solution suppose de
trouver quel type de représentation TOUCHÉ-COULÉ
suite, toujours face visible, mais (MB France) :
cette fois seul son voisin de gauche graphique mettra au mieux en valeur une bataille navale tout à fait classique.
lui montrera une nouvelle carte. les propositions et les rapports
Enfin, s'il pose une carte une 3e fois, qu'elles entretiennent. C'est dire que SECTOR
personne ne lui montrera rien. le langage (écrit, parlé ou pensé) (Miro) :
A son tour, un joueur peut faire n'est pas suffisant pour se sortir de le ou les joueurs doivent localiser et cou-
l'annonce de la découverte d'une ces situations. Tout simplement ler un sous-marin. Celui-ci est déplacé à
série. Pour cela, il inscrit sur une parce qu'il est linéaire. Que les infor- chaque coup par le « mini-ordinateur ».
feuille portant ses initiales, la valeur mations, au lieu d'être regroupées, Les joueurs ne connaissent que la dis-
et la couleur des cartes de la suite sont distribuées dans le temps. Or, la tance qui les sépare du sous-marin. En
déduction exige souvent qu'un grand déplaçant plusieurs bateaux, ils obser-
qu'il pense avoir découvert, ainsi
vent des variations de distance et en
que le nom de son propriétaire. Pour nombre de propositions soient prises
déduisent la direction et l'emplacement
éviter tout litige, il inscrit également en compte simultanément, pour du sous-marin. Une troisième dimension
le numéro d'ordre de la fiche qu'il qu'une cohérence s'en dégage. Ce apparaît : la profondeur du sous-marin
dépose (n° 1, si c'est la première que ne peut faire le langage, ou très en plongée.
fiche déposée sur la table — ordre difficilement. Ainsi, plus le nombre
par rapport à l'ensemble des fiches de propositions à traiter est impor- GALAXIS
tant, plus le langage se révèle ina- (Ravensburger) :
et non pas par rapport aux fiches du
le jeu consiste à localiser les 4 véhicules
joueur —, et ainsi de suite). La dapté. Ce que nous ressentons intui-
spatiaux cachés par le « mini-
feuille est placée au milieu de la tivement par l'impression d'être sub- ordinateur » (ou par l'adversaire si l'on
table, de telle manière qu'aucune mergé par la masse des informa- joue à deux). Chaque coup correspond à
indication ne puisse être lue, hormis tions. la pose d'une « sonde » par le décodeur.
le numéro d'ordre. A mesure qu'ils Seul un support matériel (un dia- A l'aide de signaux sonores et visuels, le
pensent avoir trouvé, les autres gramme, un dessin, un tableau ou le mini-ordinateur indique combien de véhi-
joueurs procèdent de même. Chaque jeu lui-même) nous permet d'appré- cules sont aperçus du point de vue de la
joueur émettra trois hypothèses : hender simultanément — de visuali- sonde. Ainsi sur le schéma, les points
une pour chaque adversaire, ce qui ser — l'ensemble des données du jeu G
1 2 3 4 5 6 7 8 9
donnera 12 fiches. Quand les jeux ou du problème. Et ainsi, d'en faire
sont faits, le donneur procède au la synthèse ; de dégager de l'ensem- F
dépouillement. Pour chacune des ble des prémisses, une déduction
suites, il réunit ensemble les 3 hypo- logique. E
thèses la concernant en les mettant
D
dans leur ordre de dépôt. Si la pre-
mière hypothèse est valable, elle rap-
porte 3 points à son auteur ; si la BIBLIOGRAPHIE
seconde est bonne, 2 pts ; et la troi- • Nouveaux divertissements mathé- B
sième, 1 pt, Tout hypothèse fausse matiques. Martin Gardner — Dunod
retire 1 point au score de son auteur. (Paris 1970).
Ce jeu inédit, dont l'originalité et la • « Naha » ou l'éclair de la compré- noirs figurent les véhicules spatiaux à
richesse sont évidentes, ouvre peut- localiser. Les chiffres représentent ce qui
hension mathématique. Martin a été détecté de l'endroit où les fiches de
être la voie à de nombreuses varian-
Gardner — Bibliothèque Pour la tests ont été placées. Exemple : la sonde
tes toutes aussi subtiles. Qu'en
Science. Diffusion Belin. placée en D5 « voit » 4 véhicules. En C7,
pensez-vous ? • 100 jeux logiques — Pierre Berlo- elle n'en voit qu'un.
Au terme de ce panoramique sur les quin. Le Livre de Poche.
jeux de déduction, ne peut être passé • Les casse-tête logiques de Baillif. ELECTRONIC
sous silence le problème de la visuali- Dunod. DETECTIVE
sation. Dans Sector, le joueur- • Pencil and paper colorgrams — (Ideal Loisirs) :
chasseur de sous-marins note à Tome III. Syd Sackson - Penguin. un crime a été commis. Le çoupable est
même le jeu la position hypothétique • Les jeux mathématiques d'Eurêka parmi les 19 autres personnages. Tous
de sa « proie » à l'aide d'un crayon Dunod. ont un alibi et disent la vérité... sauf un,
42
411111e> MMIN
KI
• enquête
•3 Men.
avec ordinateur.
••••••• Un. •••
»am --/9N1191INV
zzz = ...... .....,
.
--
g ••• •••••••.» ..- —..-
m,..„, . , ...
••
'...
1 • /. m 'OZ : M reSà M. I= Mil i MINI «.'.''..'.
89114.-1 auncr MIII IM MI MR I/ MI MUNIR
Me Ma MM MI Mg 11. li.
I» Mn Ira
OMM IIIM MI MI
in lia II MI MB BE MM IM ME 1.111 MM I•1 MM MI•11
III li MM! MI MB MI Mill IV MI 9r11 . MEM
s ss
v
•• •• aria
r.11
lia ail ai /ban
ataia
ai*
r lig . . . . III la ••m_r "Niu
Iffla II 1M M •
• lm • • 1.1■ mi r.
%IF 7 /III
4 ..-› ,
ÉLECTRONIQUE ,....• ••• •4. le•DETECTIVI
LE
• • , ÉLECTRONIQUE
UN SI »MO • •
ore iiii•das .
J • • • . • . • . • • • •
4 • •• •• •• •• •• •
ANTI GANG lière des indices sonores, le joueur déduit MASTER MIND
(Miro): la position du voleur et tente de l'inter- ELECTRONIQUE
peller.
un voleur se déplace sur un plan qui (Invicta):
représente les boutiques d'un quartier. le jeu consiste à découvrir le nombre de
Produits par le « mini-ordinateur », des LOGIC 5 3, 4 ou 5 chiffres caché par le « mini-
bruits de pas, de course, de portes ou de (MB France): ordinateur ».
fenêtres qui s'ouvrent, ponctuent ses un frère jumeau du Master Mind électro-
déplacements. De la succession particu- nique. •
43
cffyezee:
travaux pratiques
Après les cours viennent les travaux pratiques. Aujourd'hui, nous allons concrétiser nos connais-
sances. Ces sept messages serviront d'exercices...
Depuis près d'un an, nous vous avons initiés à Avant d'aller plus loin et de vous parler des machines à
quelques-unes des techniques de la cryptographie. chiffrer, du surchiffrement, des répertoires et des
Ainsi, nous avons étudié les différentes formes de subs- codes, de l'emploi de l'électronique et de l'ordinateur,
titution (simple, double, à clef, à double clef, etc.) ; ou de l'utilisation des mathémathiques dans les nouvel-
découvert le classique « Jules César », l'historique les méthodes de codage qui débouchent sur « une
« Vigenère » ainsi que le chiffrage par bigrammes ; cryptographie à clef révélée », prenons un temps de
enfin aperçu certaines astuces de la transposition, sim- repos et entraînons-nous en nous amusant, sur ce que
ple et à clef, et la manipulation des grilles tournantes. nous connaissons déjà...
problème n° 1
L'alphabet est presque complet puisqu'il compte 25 lettres. Elles ont été codées, sauf une, par groupe de 4.
problème n° 4 17/18
13/15
25
26
31
01
13
1/3
16/18
20
19/21
32
Ce texte a été chiffré grâce à une grille. Dans ce mes-
s'age, il est question de l'inventeur de ce système crypto-
14 16/17 16 02 27 17/18
graphique. 03 25 15 1/2 20/21 22/23
2/3 10 26 13 23/24 27
ABJFRGUE
33 17/18 31 22/23 26 12
ERRMOTAL
5/6 1/3 1/2 14 14/15 2
I TNMHI E E
25 15 2/3 19/21 20/21 13/15
CLAVLMEE
4/5 27 16/18 8 4/6 19/20
ARTTDN I T
13 16/17 34 4/6 1/2 19/21
OECUUARN
14 17/18 11/12 22/24 25 13
CNERAIDN
ELETELEN
22/23
problème n° 5 problème n°
CLUB ettr
(/>'DISC crEL_
5, RUE DE LA BAUME - 75008 PARIS - TEL. : 562.35.27
r
Découvrez, sans engage- BON POUR UN
ment de votre part, le CLUB
JEUX DESCARTES.
En échange de ce bon,
CATALOGUE GRATUIT
notre magnifique catalogue
Mme rl Mlle E M. H
vous sera gratuitement Nom •
remis dans les relais- Prénom •
boutiques JEUX DESCAR- NI° rue
TES ou, si vous le préférez,
-adressé par la poste contre Code postal
3 timbres de 1,40 F pour Ville •
frais *d'envoi.
Désire recevoir sans engagement de sa part un catalogue
JEUX DESCARTES
Ifffiecke
Maintenant nous allons procéder au collage... Le choix de la Première solution : avec la chute du contre-collé utilisé pour
colle est important. Nous vous proposons deux types : en le plateau, on va pouvoir renforcer les pions. Ceci est possible
bombe aérosol « pour assemblages définitifs des arts graphi- avec tous les jeux, sauf avec « Heraklios », (jeu n° qui, plus
grand, prend toute la surface de la feuille de contre-collé ; on
prendra alors une feuille supplémentaire de carton pour les
pions. Pour le collage, on procède de la même manière
qu'avec le plateau. Toutefois, on laissera une marge plus
grande en haut et en bas de la rangée de pions (3 à 4 cm, envi-
ron).
Cependant, nous avons choisi pour les pions, une autre solu-
tion à peine plus coûteuse, et qui a d'énormes avantages. Il
s'agit du « Kadapak ». C'est une mousse de polyéthylène
entourée de deux feuilles de papier fort. Il se vend par feuilles
de 100 x 65 cm (30 F), en deux épaisseurs de 3 et 5 mm.
Nous avons opté pour le 3 mm, c'est largement suffisant.
Les qualités de ce matériau sont nombreuses ; rigide, léger,
épais, ce qui facilite donc la manipulation des pions déjà
petits, facile à découper. Cependant, nous ne vous recom-
48
par Maryse Raffin et Didier Guiserix
mandons pas de l'employer pour le plateau de jeu, parce que pions, coupez d'abord dans le sens de la longueur avec le cut-
sur une grande surface, il se plie et s'écorne facilement. ter, mais arrêtez-vous au bout des colonnes de pions. Puis,
La feuille de « Kadapak » s'utilise comme le carton contre-
collé : même colle, même procédé.
Nous nous sommes offert un petit luxe supplémentaire pour
protéger les surfaces du plateau de jeu et des pions. Nous les
avons recouvertes d'une épaisseur de « X-film ». C'est un film
transparent, mat, autocollant. Il s'achète au mètre (25 F en
60 cm de large). Sa surface granulée évite les reflets de
lumière et de brillance, sur le plateau de jeu notamment.
La pose .du « X-film » est assez complexe. Bien souvent, la
face adhésive attire la poussière, les cheveux, etc., ou se
replie sur elle-même. Voici une technique qui vous évitera
tout faux mouvement.
Posez la feuille de « X-film » sur une table assez grande (et
propre !), support papier face table. Commencez à décoller le
film de son support, en retournant totalement le film, c'est-à-
dire que sa partie adhésive se retrouve en haut. Décollez toute coupez dans le sens de la largeur : étant retenus à une extré-
la largeur du film en même temps avec votre règle, qui suivra mité, les pions se détachent plus aisément rangée par rangée.
49
LES NAVETTES
DES CANTINIERS
:1 \
Nous visitions cette
il/e01111k
du _tungia vieille cité médiévale,
lorsque le guide
nous expliqua
que tous les jours,
deux préposés de
la cantine militaire
devaient ravitailler
les équipes de
garde postées
aux trois portes
de la ville (A, B, C).
Celles-ci étaient situées, à égale distance l'une de l'autre, sur l'enceinte circulaire de la
ville, (voir le schéma). Les préposés se rendaient d'abord à la porte B, la plus éloignée
des cuisines, puis venaient à la cantine remplir la marmite et repartaient vers la porte
A. Ils faisaient à nouveau le plein aux cuisines, avant de se diriger enfin vers la porte C.
Le guide ne pouvait nous dire combien de temps prenait ce rituel. Pourtant dit-il,
pour les besoins d'un film historique, deux acteurs refirent les trajets des cantiniers de
l'époque. L'aller-retour des cuisines à la porte B dura 40 minutes ; et l'aller-retour des
cuisines à la porte A dura quinze minutes. Mais le guide ne se souvenait plus du temps
nécessaire pour accomplir les trajets porte C/cantine.
Et vous, qu'en pensez-vous, combien de temps durait l'ensemble des trois trajets ?
a.
CENT + TROIS + TRENTE + QUATRE = 434
VINGT + HUIT + SOIXANTE + DIX + SEPT = 503
QUARANTE + DEUX + TRENTE + TROIS = 475
CENT + DOUZE + SOIXANTE + CINQ =
b.
CINQUANTE + SIX + VINGT + NEUF = 293
CENT + VINGT + SEPT + TRENTE + UN — 276
SEIZE + DOUZE + QUATRE + VINGT + DEUX = 332
SOIXANTE + NEUF + CINQUANTE + TROIS =
c.
SIX + CENT 1- UN + NEUF + DEUX + HUIT = 385
QUATORZE + SEPT + CENT + QUARANTE = 446
SOIXANTE + DOUZE + TRENTE + DEUX = 422
NEUF + CENT + TROIS + HUIT + MILLE +
51
LES FORCES
EN PRÉSENCE
Il y avait trois groupes de population en cause : les
habitants demeurés dans l'Union, les blancs du Sud et
leurs esclaves. Chaque groupe correspondait approxi-
mativement à un nombre entier de millions, dont la
sécession
« Les gens du Sud des Etats-Unis voulaient maintenir
une vieille société pleine d'honneurs. Ils tenaient
l'émancipation des esclaves pour impossible, la con-
damnation de l'esclavage pour une basse hypocrisie. Sauriez-vous
L'élection de 1860 avait achevé de cristalliser leurs res- en déduire
sentiments. Aux gens du Sud, Lincoln, avec son corps la population
maladroit, ses longs bras, sa redingote rustique aux totale des
manches trop courtes, apparaissait comme un chef Etats-Unis
grotesque, inacceptable. Une tentative de sécession avant
semblait désormais certaine. Les extrémistes du Sud la sécession
soutenaient que la sécession leur donnerait de grands du Sud ?
avantages. Ils seraient délivrés des tarifs excessifs et
leur commerce avec l'Europe en serait facilité. Ils pour-
raient aussi faire venir d'Afrique de nouveaux esclaves,
ce qui arrêterait la hausse de la main d'oeuvre. Dans le LA PRISE DE
Nord même, il y avait des esprits qui se résignaient à
l'inévitable. Ils admettaient que l'Union n'était qu'une
FORT-SU MTER
confédération dans laquelle les états étaient entrés par Le début des hostilités de la guerre de sécession fut
un vote, et de laquelle ils pouvaient sortir par un autre marqué, le 12 avril 1861 par la prise de Fort-Sumter
vote. (Charleston) par les Confédérés (Sudistes) avec la capi-
« C'est ainsi qu'au début de 1861, la Caroline du Sud, tulation d'Anderson.
le Mississipi, la Floride, l'Alabama, la Géorgie, La Loui- Voici la topographie des lieux.
sianne et le Texas formèrent les états confédérés Le Q.G. d'Anderson est sur un monticule de 30 m
d'Amérique, sous la présidence de Jefferson Davis, d'altitude. Des remparts, à 30 m en avant montent
planteur, ancien colonel ayant combattu jusqu'à 40 m d'altitude. Une unité représente ici 10 m.
dans la guerre du Mexique. La Caroline Le canon des confédérés est à
du Nord, la Virginie, l'Arkansas et le 300 m horizontalement.
Tennessee ne tardèrent pas à se
joindre aux sept états précédents.
Leur drapeau fut le
« stars and bars ».
« Le Nord possédait un potentiel
de guerre très supérieur.
Mais le Sud était au début
bien mieux organisé
pour la guerre.
Il s'agissait alors 450 200 230 .300
de savoir, combien de
temps pourrait durer les ressources du Sud, combien Sauriez-vous en déduire l'angle minimum (en degrés)
de temps le Nord mettrait pour utiliser les siennes qu'il fallut donner au canon sudiste pour que ses obus
(*)... » atteignent, d'une trajectoire parabolique, le Q.G.
d'Anderson et que le drapeau « stars and bars » soit
("9 Extrait de « L'Histoire des Etats-Unis » d'André Maurois. hissé à la place du « stars and stripes » ?
52
LA REDDITION
DU SUD
Le 9 avril 1865, dans une ferme du village d'Appoma-
LE CAMP tox, en Virginie, le général Lee se rendit au général
DU Grant. Les conditions de l'armistice furent généreuses.
GENERAL Les soldats de la Confédération pouvaient rentrer chez
eux sur parole et prendre avec eux leurs chevaux : « ils
LEE en auront besoin pour leurs labours de printemps », dit
En juin 1863, Grant. Quant à tous ceux de l'Union qui étaient encore
le général Lee, valides, Grant les regroupa en n compagnies de n bat-
qui voulait taillons de n soldats.
contrebalancer « Je voudrai les faire défiler par rangs de 9 dans Wa-
le siège de Vicksburg, sur le Mississipi, envahit la shington à mon retour, dit-il. Mais peut-être m'en
Pennsylvanie avec 7 500 hommes. Son camp fortifié manquera-t-il pour cela quelques-uns, ou peut-être
formait un quadrilatère ; un canon puissant se trouvait au contraire en
à chacun des 4 coins. Des chemins pierrés, à l'intérieur aurai-je quelques-uns
du camp, les rejoignaient en ligne droite les uns aux en trop ;
autres. Le général Meade, envoyé par le président je ne sais pas...
Abraham Lincoln pour arrêter cette invasion savait, du
fait de son service d'espionnage, que la longueur des 2
routes diagonales ainsi construite était comprise entre
la moitié et la totalité de la longueur du chemin de
ronde.
L'information ainsi obtenue sur le type de quadrilatère
convexe formé par le camp des Sudistes l'aida-t-elle
beaucoup, selon vous, pour gagner la bataille de
Gettysburg le 3 juillet 1863 ?
LE BLOCUS
DU SUD
La supériorité navale de l'Union et la destruction des
trois ponts de chèmin de fer sur le Mississipi (New
Orleans, Vicksburg et Memphis) coupèrent les Etats
confédérés de l'Europe d'une part et de l'Ouest d'autre
« Mais non, lui répondit Lee. Au plus, vous en
part. Les états de l'Union avaient ainsi réussi le blocus
du Sud. Il y eut en particulier, pénurie de médicaments. manquera-t-il un, et vous n'aurez alors qu'à vous inté-
grer vous-même au milieu du premier rang, ou bien en
Lorsqu'intervint ce blocus leurs commandes dépas-
aurez-vous un de trop et vous n'aurez alors qu'à le met-
saient de 10 % leurs besoins et leurs stocks correspon-
tre devant les autres en lui faisant porter votre cher
daient à trois mois de consommation. Soudain 75 %
« stars and stripes ».
des apports furent ainsi supprimés.
Montrez que le général Lee était tout de même meilleur
Quel pourcentage de restrictions durent-ils s'imposer
que le général Grant, en arithmétique.
pour tenir alors deux années de la guerre de sécession,
de 1863 à 1865 ?
APRES LE SIÈGE
DE VICKSBURG
Le 4 juillet 1863, les confédérés de Vicksburg assiégés
par le général Ulysses Grant se rendent. Uniformes gris
et uniformes bleus se réconcilient devant un verre. Le
général vainqueur se fit servir, dans un verre contenant
un gros glaçon avec une bulle d'air au milieu, du whisky
jusqu'à ras bord. Il faisait alors 93° F
et le glaçon fondit avant que Grant
ne touchât à son verre.
Le niveau a-t-il baissé ou
au contraire, le verre a-t-il débordé ?
solutions pages 97 et 98 53
L'ATTAQUE
DE RICHMOND
Au début de la guerre de sécession, le président Abra-
ham Lincoln aurait souhaité confier le commandement
des armées ausgénéral Robert E. Lee. Mais ce dernier
refusa par fidélité à son état de Virginie, malgré tout
son dévouement à l'Union. Lincoln confia alors le front
de l'Est au général Mac Clellan, qui n'avait que trente-
quatre ans, mais revenait d'Europe où il avait été
envoyé pour y suivre la guerre de Crimée et y acquérir
l'expérience du combat moderne.
A la tête d'une puissance armée, en 1862, il voulut
prendre Richmond, la capitale des confédérés. Il pou-
vait soit faire une attaque frontale, soit passer par la
péninsule de Yorktown.
L'ATTENTAT Si Lee concentrait ses forces sur le front (3 chances sur
4), il avait alors respectivement 6 et 7 chances sur 10 de
DE LINCOLN gagner selon qu'il adoptait la stratégie frontale ou laté-
Le 14 avril 1865 était un Vendredi Saint. Le matin, le pré- rales par Yorktown. Si Lee concentrait ses forces vers
sident Abraham Lincoln s'adressa en ces termes aux Yorktown (1 chance sur 4), il avait respectivement 9 et
membres de son cabinet : « j'ai fait un rêve étrange. 3 chances sur 10 de gagner selon qu'il adoptait la stra-
j'étais dans un bateau singulier, indescriptible, qui se tégie frontale ou latérale. Et Mc Clellan savait tout cela.
mouvait lentement vers une rive sombre. J'ai eu ce Comment auriez-vous mené cette attaque à sa place ?
rêve avant toutes les victoires, avant Antietam, Gettys- N.B. : en fait, il attaqua par Yorktown. Lee lui envoya
burg, Vicksburg, etc. ». Le soir, le président et son le fameux Stonewall Jackson.
épouse se rendirent au Ford Theatre à Washington. Et Mac Clellan dut
Soudain un acteur à demi-fou, sans talent ni gloire, refranchir le « Potomac »
John Wilkes Booth, fanatique de la Sécession, se et rentrer au Nord.
glissa dans la loge présidentielle et abattit Lincoln d'une
balle dans la nuque.
Il tenta de s'échapper du théâtre. La loge était au
niveau du 3e balcon. De chaque palier partaient 3 cou-
loirs (à droite, à gauche et tout droit) correspondant
chacun à un escalier. La police attrappa immédiate- LE
ment son complice et l'interrogea : « John a tourné à
droite sur le palier contigu à la loge. Au palier suivant, il TRAGIQUE
n'a pas tourné à droite. Au palier le plus bas, il n'a pas DECES
tourné à gauche ».
DU
Sachant que, d'une part, deux de trois renseignements
sont faux, et d'autre part que l'assassin a emprunté GENERAL'
dans sa fuite une fois et une seule chacune des trois JACKSON crz,
directions dans le but d'embrouiller la police, par où
Le bras droit du général sudiste Robert E. Lee pendant
John Wilkes Booth s'est-il échappé ?
la première moitié de la guerre de sécession fut le géné-
ral Thomas J. Jackson. Pendant la première bataille,
un des officiers sudistes le qualifia de « mur de pierre »
devant l'ennemi. Il demeure ainsi dans l'histoire comme
« Stonewall Jackson ». Hélas, il mourut tragiquement
en 1863.
Il avait sous ses ordres un jeune lieutenant sorti comme
lui de West Point, qui se piquait d'arithmétique. Un jour
que ce dernier lui demanda son âge, Jackson s'amusa à
jeux lui répondre : « j'ai 2 fois l'âge que vous aviez quand
j'avais l'âge que vous avez et quand vous aurez l'âge
que j'ai, la somme de nos deux âges égalera 90 ans.. »
Pendant que le jeune lieutenant était perdu dans des
interrogation écrite
Après ce cours sur la guerre de Sécession, que bien peu d'élèves avaient écouté,
le professeur d'histoire fit une interrogation écrite.
n°2
La première question fut : indiquer, à côté de chacune La deuxième question fut : parmi les états suivants
des 5 grandes batailles de la guerre de Sécession le soient : Géorgie, Pennsylvanie, Tennessee, Kentucky,
nom du camp vainqueur : Union ou Confédérés. Voici Arkansas, Texas, quatre étaient confédérés. Précisez-
les batailles en question : Antietam, Vicksburg, Bull les par écrit, ensuite, parmi les généraux suivants : Mac
Run, Fort-Sumter et Gettysburg ». Le professeur pré- Clellan, Johnston, Jackson, Sherman, Grant, Lee,
cisa que ceux qui auront fait plus de deux erreurs, signalez quels étaient les trois Nordistes. Enfin, parmi
seront collés dimanche. François qui n'avait rien suivi les trois noms suivants : Lincoln, Jefferson Davis, Bee-
du tout, décida de répondre au hasard pour chacune cher Stove, indiquez qui fut le président des Confédé-
d'entre elles. rés, celui de l'Union et l'auteur de « La case de l'oncle
« J'ai trois chances sur cinq d'être collé dimanche », se Tom » qui aida tant au développement des idées anti-
dit-il catastrophé. esclavagistes du Nord. »
Sauriez-vous rassurer François ? François qui décidément n'entendait rien à la guerre de
Sécession répondit au hasard encore une fois.
Pour chacun des ces trois points quelles sont la pro-
babilité pour que François trouve tout juste
et la probabilité pour qu'il trouve
tout faux ?
solutions page 98
jeux & casse-tête
•
56
ti Arme
rAL irier ifrILTZTLI
r
evA
eri I
ligr41`riIAti Ir I II
lrvAl6L7v levA°r:Z
Iv+
IrX•eZr
TAL
LnrAorAdKIrALYZY TALT-46kirdki
rAor,goriew-mrzliziire
0..0...T4LT—ri I I
FALII,10
4ak
r irT lori I
e
fausse route, c'est un cul de sac ! A de points de couleur : à ces intersec-
s la pliure séparant les deux pages, tions, vous devez poursuivre votre
des chemins se croisent en l'absence chemin tout droit.
solution page 98 57
jeux
casse-tête
LA NOMBRES
PYRAMIDE CROISÉS
Pour faire une pyramide classique de billes à 4 étages, il Horizontalement : A. Un carré parfait, le produit de ses
faut 20 billes. chiffres est 2 916. - B. Ce nombre est formé de trois
Si une bille fait 2 cm de diamètre, quelle est la hauteur chiffres identiques. - C. Le chiffre des centaines est
de cette pyramide ? égal au chiffre des dizaines, la somme des trois chiffres
est 12, et leur produit 50. D. Un carré parfait. - E. Le
carré d'un nombre premier, la somme des trois chiffres
A est 16.
SAUTE-CASE ABCDE
Démarrez de la case 7866, et tentez d'atteindre la case
sortie 1006.
C
la
11
MI
possibles) dans la grille ; effectuez l'opération mention-
née horizontalement, avec le chiffre indiqué verticale-
B IMM
ment. Vous obtenez ainsi un nouveau nombre. E MM
Repérez-le à nouveau dans la grille et répétez l'opéra-
tion. Verticalement : A. Un carré parfait, le premier et le
dernier chiffre sont identiques, la somme de tous les
Le nombre est dans la case sortie : vous avez gagné. chiffres est 22. - B. Un multiple de 9. - C. Ce nombre
est symétrique par rapport à son chiffre central. - D. Un
carré parfait. La somme de ses chiffres est 10, et leur
19 23 57 69 114 138 437
produit 24. - E. Le chiffre des dizaines est double du
chiffre des unités, la somme des trois chiffres est 15 et
6555 5589 7866 7935 5589 7866 2622 leur produit 72.
X 138 57 115 81 6 57 6
987 665 596 7866 243 334 550
OMM
684 357 138 665 115 688 1311 LE NOMBRE
MYSTERE
SORTIE 1006 Trouvez un nombre de cinq chiffres, sachant que dans
chaque nombre de la liste suivante, il y a un chiffre et
Le nombre n'est ni dans la case sortie, ni dans la grille, un seul qui occupe la même place que dans le nombre à
vous êtes dans l'impasse : recommencez ! découvrir.
3 2 2 5 6
LES PIECES 4 4 4 9 3
DE MONNAIE 1 3 1 5 2
Pierre a dans 3 7 4 5 3
son porte-monnaie 86 F 5 3 2 3 2
en pièces 1 2 2 3 6
de 2 F et de 5 F. 3 2 3 9 2
Sachant qu'il a 4 4 1 2 1
en tout 28 pièces, 4 7 3 2 1
combien a-t-il 5 4 3 2 1
de pièces de 5 F, et
de pièces de 2 F ? solutions page 99
58
ITINÉRAIRE FLÉCHÉ
Prenez le départ en A pour arriver en X.
Ne vous déplacez qu'horizontalement et verticalement.
4-
4-
VOTRE GRILLE
Les mots à placer dans cette grille sont donnés par
ordre alphabétique. Reconstituez les mots, et faites
votre grille... attention, chaque mot a un sens.
Horizontalement : 1.AEGILLV— 2.EEEFFIL
4-
3.AAEISST— 4.E10QTT1.1.
1 2 3
4-
î
4--
4-
A
Verticalement : 1.DEFFIRSUU— 2.AAEILN
A chaque fois que vous arrivez sur une case marquée
PST— 3.AEEEGMNRT.
d'une flèche vous devez poursuivre votre chemin en
tenant compte du sens de la flèche. Prêt ?...
On exclut nombres à
virgule et négatifs.
4
59
LES PIONS
TROUVEZ LE CARRÉ DES JOUEURS
PARFAIT Cinq joueurs se rencontrent et comparent en fin de par-
tie leur nombre de pions.
Le nombre global de pions est de 102.
Paul n'a pas plus de pions que Louis.
Ivan en a moins qu'Aimé.
Jean en a 5 de moins que Ivan.
Jean et Ivan en ont 39 à eux deux.
Deux joueurs seulement ont plus de 21 pions.
La somme des pions des joueurs ayant un nombre
impair de pions est 40.
Combien de pions ont respectivement chacun des cinq
joueurs ?
Déterminez U4 (x),
pour que 1
l'ensemble fasse 9 ■
une suite logique.
10
Horizontalement 1. Troquera. - 2. Râleuses. - 3. Lis -
Tape. - 4. R.P. - Pilar. -5. Sâo - Cri. - 6. Su-Taira. - 7.
Mine. - 8. Renie - D.R. - 9. Sésame. - 10. Mite.
solutions page 99
60
GEANT
OU LILLIPUTIEN
Il s'agit de parcourir ce labyrinthe en deux dimensions.
Vous êtes au départ lilliputien, et vous circulez dans les jeux
&
petits couloirs blancs, en aucun cas, vous ne pouvez
passer au-dessus d'un « mur » noir. Vous arrivez dans
une salle ronde, vous changez de taille : de lilliputien
vous devenez géant ou de géant, vous redevenez lilli-
putien. Géant, nous ne pouvez circuler que dans les
grands couloirs, mais vous pouvez sauter par-dessus un
casse-
solution page 100
« mur » noir... Toutefois, entré dans une salle ronde,
vous ne pouvez pas ressortir par le même couloir. tête
61
jeux
casse-tête
GRILLE NUMÉROTÉE
Dans cette grille, chaque nombre correspond à une
seule et même lettre. Sachant que les mots à reconsti-
tuer ont tous un sens, pourriez-vous la remplir ?
1 2 3 15 14 10 20 26 18 1 22 16 3 SYMBOLES A DÉCOUVRIR
I
20 16 10 2 2 3 3 10 1 5 Trouvez cinq symboles, sachant que dans
chaque ligne, il y a un symbole et un seul
10 16 17 20 3 5 7 3 16 3 5 qui se trouve à la même place que dans la
treizième ligne de symboles à découvrir.
10 8 3 18 3 20 18 23 2 5 3
6 3 22 14 20 1 16 3 5
18 20 7 3 20 5 10 2 1 7 3 5 O 0000
3
26
15 10
18
6 18 3
26
26
10
3 20 20
O ❑ AQ0
11 3 16 21 26
25 1 26 4 1 10 18 5 3 26 AODA
❑ 0000
12 3 2 20 19 23 7 3 18 3
3 22 10 5 22 3 11 1 10 2 23
20 3 16 3 13 10 2 3 16 20 Q ❑Q ❑o
24 5 3 26 17 20 3 18 9 20 18
O 0000
Pour vous permettre de démarrer, voici trois informa-
tions :
E 3; I = 1;N 2.
ElOODO
Q OQ ❑ 0
CURIEUX SEMAINIER
Sur le bureau d'Albert se trouve ce curieux semainier : Q ❑ AQo
O 0AOLII
lundi 7
mardi 7
<><>A00
mercredi 16
jeudi 10 AOAA[11
vendredi 16
• • • • •
samedi 12
Composition
force résistance
de l'équipage
CALICCiQUE1
1 commandant
2 officiers 2 10
3 sous-officiers
5 robots 1 30
celui des joueurs qui défend le vaisseau spatial place ses pions
dans les différentes pièces du vaisseau. Au début du jeu, il ne .--
peut en disposer que 2 par pièce. Il ne peut en placer ni dans 4 1, 2, 3 ou 4 2 10
les couloirs, ni dans les salles des réacteurs. Par contre, dès
10
que c'est à son tour de jouer, il peut opter pour la disposition
de son choix. La mise en place des monstres varie selon les
D
scénarios. Cependant, la séquence de jeu est toujours la
même, quels que soient les scénarios : 6 1, 2, 3 ou 4 2 8
1. déplacement des monstres ;
2. actions spéciales ;
3. combats des monstres ;
4. application des résultats ;
1 1, 2, 3, 4, 5 30
5. déplacement des membres de l'équipage ;
ou 5
6. actions spéciales ;
7. combats des membres de l'équipage ;
8. application des résultats. Tableau des monstres
63
déplacements : se déplace avec son arme où il le désire, peut la donner à un
à son tour, chaque joueur peut déplacer tous ses pions, ou autre membre de l'équipage, et, s'il advient qu'il meure au
seulement quelques-uns, d'une pièce à une autre, si toutefois cours d'un combat, l'arme peut être récupérée par un autre
elles sont contiguës et communicantes. Pour passer d'une membre de l'équipage.
pièce à une autre, circuler dans le vaisseau, monstres et équi- les armes :
page doivent obligatoirement emprunter les portes jaunes. il y a quatre types d'armes : le laser, le lance-flamme, le pisto-
Dans l'espace, les membres de l'équipage peuvent se dépla- let et le couteau. On tiendra compte de deux notions à chaque
cer d'une case pour tous ; les monstres de deux. Les déplace- fois qu'une arme sera utilisée : la tentative de coup et les
ments dans l'espace s'effectuent dans toutes les directions, éventuels dégâts occasionnés (voir tableau ci-dessous) :
hormis la diagonale.
Tableau des armes
Le passage de l'espace au vaisseau et du vaisseau à l'espace
nécessite le respect des règles suivantes :
disponibles
Pièces où
avec un dé, la dégâts occasion-
elles sont
nombre
• les membres de l'équipage ne peuvent sortir du vaisseau types d'armes tentative de coup nés : somme réali-
que s'ils sont porteurs d'un scaphandre. Les scaphandres se est réussie avec : sée par le jet de :
trouvent dans le sas du vaisseau (S) et sont au nombre de 5;
• l'accès aux salles des réacteurs (partie arrière du vaisseau) laser 5 X 1, 2, 3, 4, 5 3 dés
qui se fait par les sas R exige également le port du scaphan-
lance-flamme 4 y 1, 2, 3, 4 4 dés
dre ;
• les monstres ne peuvent pénétrer dans le vaisseau qu'après pistolet 5 X 1, 2, 3 2 dés
avoir percé la paroi qui sépare une pièce de l'espace. Après
couteau 4 Z 1, 2 2 dés
quoi, ils se déplacent comme les membres de l'équipage, à
raison d'une pièce par tour.
LASER
nombre de jets
résistance
de dé
en attaque
c • le pistolet : la tentative de coup est réussie pour un dé réa-
figure 1 :
lisant 1, 2 ou 3. Les dégâts sont estimés par 2 lancers de dé ;
lecture d'un pion.
COUTEAU
combats :
les monstres combattent uniquement avec les moyens physi-
ques dont ils disposent. Le joueur qui les manoeuvre se réfère
seulement à la force et à la résistance indiquées sur les pions. d • le couteau : le coup porte avec la réalisation de 1 ou 2 au
Bref, ils combattent à « mains nues », si l'on peut dire. dé. Les dégâts sont estimés avec deux lancers de dé.
Les membres de l'équipage, par contre, peuvent combattre L'arme, quelle qu'elle soit, n'est pas nécessairement dange-
de deux manières : soit à mains nues, soit avec une arme. reuse pour un monstre ! Ce serait méconnaître leur puissante
Lorsque les monstres ou les membres de l'équipage combat- faculté adaptative. Certains monstres présentent une capacité
tent à mains nues, les joueurs se réfèrent uniquement aux d'immunisation contre les armes. Un jet de dé en décide,
valeurs inscrites sur les pions. Dans ce cas, le joueur qui atta- avant même la tentative de coup. Les joueurs se reporteront
que lance autant de fois le dé qu'il en a le droit. Si le total des au tableau de monstres pour connaître les conditions dans
points atteint ou dépasse la résistance du défenseur, celui-ci lesquelles l'immunisation intervient. Il s'agit, là encore, d'une
est éliminé. des « actions spéciales » mentionnées dans les séquences de
jeu.
Les membres de l'équipage combattent également avec les
armes qu'ils trouveront dans les salles marquées X, Y, ou Z. précisions complémentaires :
Le joueur fait avancer son pion dans la salle où il peut se pro- les membres de l'équipage peuvent être amenés à combattre
curer une arme. Le pion est alors superposé à une arme, et à l'extérieur du vaisseau. Pour cela, ils doivent être revêtus
une seule. Il s'agit d'une « action spéciale », dans le déroule- d'un scaphandre. Au cours du jeu, le pion scaphandre est
ment des séquences de jeu. Ensuite, le membre de l'équipage superposé à celui du membre de l'équipage qui le porte. A
64
Pages 65-72 manquantes
(encart "Pièges galactiques")
l'intérieur du vaisseau, le personnage garde ses caractéristi- scénarios
ques. Dans les salles de réacteurs et l'espace, la force du per- 1 • les monstres de l'espace :
sonnage reste la même, mais la résistance du scaphandre les monstres arrivent ensemble ou par vagues vers le vaisseau
devient uniformément pour tout l'équipage, 10. Le membre en entrant par les bords de la carte. Ils ne peuvent remonter le
de l'équipage porteur d'un scaphandre peut se servir d'une flux des réacteurs. Pendant ce temps, les membres de l'équi-
arme à une exception près : il n'est pas possible de se servir page peuvent se déplacer dans le vaisseau et utiliser leur artil-
du lance-flamme à l'extérieur du vaisseau. lerie.
Les robots et le Cyborg peuvent sortir dans l'espace sans sca-
Pour tirer, il faut que deux conditions soient réunies : il doit y
phandre, mais doivent rester au contact de la coque du vais-
avoir un membre quelconque de l'équipage dans la pièce
seau. Le Cyborg, mi-homme, mi-machine, n'emploie aucune
munie d'un canon, (il y a 9 canons répartis dans tout le vais-
arme et possède des capacités de déplacements multipliées
seau) et le monstre doit être dans le champ de tir. Chaque
par deux : il peut parcourir deux pièces ou deux portions
canon a un champ de tir délimité par deux droites formant un
d'espace à chaque tour.
angle plus ou moins ouvert. Toute case, dont la majeure par-
Enfin, un monstre ne peut attaquer qu'un membre de l'équi- tie est couverte par l'angle de tir, appartient au champ de tir.
page à la fois. A contrario, plusieurs membres de l'équipage
peuvent attaquer ensemble un monstre. C'est même forte- Certaines cases appartiennent au champ de tir de deux
ment conseillé ! canons différents. Les monstres qui s'y trouvent peuvent
recevoir les salves cumulées des deux canons. La tentative de
Exemple de séquence de jeu coup est réussie si le joueur réalise avec un dé 1, 2, 3, 4 ou 5.
Dans ce cas, il lance 5 fois le dé pour estimer les dégâts subis
par le monstre.
déplacement des membres
Lorsque les monstres parviennent au contact du vaisseau, ils
de l'équipage.
tentent d'y pénétrer en perçant la coque. Sur un jet de dé réa-
lisant 1, 2 ou 3, la coque est percée. Au tour suivant, ils pour-
ront pénétrer dans la pièce. Mais avant cela, il faut considérer
l'effet de dépressurisation : l'air s'échappe de la pièce dès
actions spéciales : prendre qu'une perforation a été effectuée. Les membres de l'équi-
une arme, un scaphandre. page - humains - sont asphyxiés et retirés du jeu avec leurs
armes s'ils ne possèdent pas de scaphandre. Seule la pièce
mise au contact du vide de l'espace est dépressurisée.
2 • Alian :
[
un membre de l'équipage est
dans la même pièce qu'un monstre. le joueur qui manoeuvre les monstres retourne 8 de ses pions-
monstres. L'un d'entre-eux est Alian. Les monstres sont dis-
posés, faces cachées, dans les couloirs et les pièces où ne
si oui séjournent aucun membre de l'équipage. Les monstres sont
normalement déplacés à chaque tour, et n'attaquent pas les
humains qu'ils rencontrent. Seuls les humains décident ou
jet de dé pour savoir si le monstre est non d'engager le combat. Dès lors le pion monstre est
immunisé (voir tableau des monstres.) retourné : s'il ne s'agit pas d'Alian, il est capturé et donc retiré
du jeu. Par contre, si le pion-monstre retourné est Alian, le
combat s'engage aussitôt.
si non
S'il est tué, la partie est terminée. S'il survit, il est à nouveau
IIr retourné. Le monstre se présente donc face cachée. Puis il est
jet de dé pour savoir si l'arme porte déplacé, conformément à la règle. S'il entre dans une pièce
où se trouvent déjà un ou plusieurs autres monstres, le joueur
(voir tableau des armes.)
qui les manoeuvre les mélange tous. Ainsi, les membres de
l'équipage ne savent plus où est Alian. La partie continue
si oui comme précédemment.
"Ir Attention, Alian est immunisé contre les armes s'il réalise 1, 2,
3, 4 ou 5 !
jets de dé pour évaluer les dégâts
occasionnés (voir tableau des armes.)
3 • le labo en folie :
les monstres se sont échappés du laboratoire au cours de la
11F nuit. Il s'agit des monstres B, C, D. Le joueur-monstre les dis-
pose à son gré, faces cachées, dans les pièces et les couloirs
applications des résultats : inoccupés. Contrairement au scénario 2, ils attaquent systé-
le monstre est ou non retiré du jeu. matiquement tout membre de l'équipage rencontré. Ils gar-
dent l'immunisation qui leur est normalement attribuée (voir
tableau des monstres).
Dans tous les cas, le but du jeu est l'extermination de l'adver-
saire. Notons enfin que les robots cessent de fonctionner
les monstres jouent... quand tous les humains sont morts.
François Marcela-Froideval •
73
côtn anmz affi
le géant, les trois nains et les graphes
La théorie mathématique des graphes joue un rôle important dans l'analyse des jeux, la pro-
chaine rubrique y sera consacrée. Mais voici déjà, pour vous mettre dans l'ambiance, l'étude
empirique d'un jeu simple dont le mécanisme repose sur un graphe.
Parmi tous les jeux de pions qui se la ligne de défense des Nains, soit de De proche en proche, on parvient à
disputent sur un terrain spécial faire nulle par répétition comme aux trouver les sept positions suivantes
(autre qu'un damier ou un échecs, après trois coups entiers gagnantes pour les Nains.
échiquier), il est une vaste classe successifs identiques. Mais contrai-
nommée « mérelles » (ou « marel- rement aux échecs, la nulle est ici un
les », comme le célèbre jeu de gain pour le Géant.
cloche-pied), dont toute l'astuce Quelques remarques préliminaires
repose sur un graphe, c'est-à-dire un sur la stratégie correcte : il est évi-
ensemble de points et de lignes. La dent que dès que le Géant a réussi à
théorie mathématique des graphes occuper le cercle 0 , il a gagné :
est certes savante, mais bien sou- c'est pour cela que le ® lui est
vent un raisonnement élémentaire interdit au premier coup. Donc, pour
permet de résoudre le problème du empêcher le Géant d'atteindre le
jeu. ®, les Nains doivent l'occuper tant
Considérons par exemple le jeu qui que le Géant n'est pas sur ® (s'il y position 1 : position 2 :
porte, entre autres, le nom de « les est, c'est au coup suivant que les N: ®®X) N: ® ® ®
Nains et le Géant ». Sur le graphe ci- Nains occupent®). D'autre part, les G: 0 G:0
dessous, deux joueurs s'affrontent. Nains doivent s'assurer que le Géant
ne peut atteindre 5 quand et
® sont vides (ni quand 4 et
0 sont vides, sinon le Géant passe
à travers les lignes des Nains en
occupant 0 ou ® lou respective-
ment 0 ou ®1. Ce qui prouve que
les Nains perdent s'ils occupent les
positions' suivantes :
o
L'un qui ne possède qu'un pion (un
pion noir de dames, par exemple) o position 3 : position 4 :
dirige « le Géant ». L'autre dispose Ces remarques ne sont pas suffisan- N:®® N: ®®®
de trois pions (trois pions blancs de tes pour éviter la perte des Nains : il G: 0 ou 0 G: 0
dames), ce sont les Nains. Au début leur faut encore se garder de la répé-
du jeu, les trois Nains sont disposés tition de coups.
sur les cercles (D 0 et 0. Le La stratégie gagnante s'obtient,
Géant joue où il veut, sauf sur comme dans beaucoup de jeux, en
et bien entendu, sur l'une des posi- procédant à une « analyse rétro-
tions déjà occupées par un Nain. A grade » : la position gagnante finale
aucun moment deux pions ne peu- des Nains, 0 © 77 , est connue.
vent se superposer. A chaque coup, Toute position, alors que c'est au
ils suivent une ligne pour occuper un Géant de jouer, qui permet aux
cercle vide. (Notez par exemple Nains de l'atteindre est donc elle-
74
par Jean Tricot
S
sY LES NUMEROS DE JEUX Et STRATEGIE
, CONSTITUENT UNE VÉRITABLE ANTHOLOGIE
Bien entendu, il faut c,' DES JEUX DE RÉFLEXION. DES REVUES QUI SE
ajouter, pour être com- e
P
GARDENT ET QUI SE CONSULTENT.
plet, les positions sy-
métriques, lorsqu'il Pour bien les conserver et les protéger voici notre
y en a, de chacune
des positions décri-
tes. Le lecteur (atten-
tif) vérifiera que de cha-
cune de ces positions,
alors que le trait est au
Géant, les Nains peu-
coffret-reliure
position 7: • Réalisé dans un maté-
vent gagner, en un
nombre de coups va- riau très solide, il est
N: (XX) luxueusement habillé de
riant de trois (position
G: 1) à six (positions 6 et pure toile du Marais,
7) à condition qu'ils ne commettent d'un coloris « bleu de
pas d'erreur. France ».
Le jeu du Nain et des Géants est • II protège vos 6 numé-
donc un jeu truqué puisqu'un camp, ros annuels et trouve
s'il joue parfaitement, peut l'empor- une place privilégiée
ter à coup sûr. Le seul espoir du
dans votre bibliothèque.
Géant est de faire durer la partie
assez longtemps pour que les Nains
Livré avec millésimes
commettent, par ignorance ou par adhésifs 1980
inadvertance, l'erreur fatale : le gain et 1981
est alors beaucoup plus facile pour le
Géant dont la stratégie est assez
intuitive.
Toute la difficulté du jeu (qui n'est
pas si simple, essayez-le) réside dans
le graphe, c'est-à-dire l'ensemble de
cercles et de lignes les joignant. La
théorie mathématique des graphes
permet d'étudier très généralement
ce type de jeux (voir le célèbre
« Loup et Moutons » dont le graphe
est le classique 10 x 10), et d'y ROBUSTE
apporter des solutions générales. PRATIQUE
Nous y reviendrons dans la pro-
chaine chronique, non sans avoir ESTHETIQUE LE COFFRET, FRANCO
noté que le jeu du Géant présente
des similitudes avec certaines finales
des échecs : le concept d'opposition BULLETIN DE COMMANDE
entre Rois adverses, entre autres,
A découper (ou à recopier) et retourner, paiement joint :
est une manifestation de cette
JEUX & STRATEGIE, 5, rue de la Baume, 75008 Paris
même théorie des graphes. Ray-
• VEUILLEZ M'ADRESSER .... COFFRETS AU PRIX DE 34 F L'UN
mond Queneau, le célèbre auteur de
(chaque coffret est conçu pour contenir 6 numéros)
Zazie dans le métro, mais aussi • Cl-JOINT MON REGLEMENT DE F. PAR :
grand amateur de jeux mathémati- D chèque bancaire, ❑ CCP 3 volets, D mandat-lettre.
ques, avait d'ailleurs conçu, dans un
NOM
petit billet, le projet d'analyser le jeu
Prénom
d'échecs comme un problème de
théorie des graphes. Vaste projet, N° Rue
qui n'a même pas reçu de commen- code postal VILLE
cement d'exécution. Mais qui sait si (Ecrire en capitales S.V.P. Merci.)
le développement des mathémati- 6.01.81.6.05
ques n'y répondra pas ! •
75
efiefie
avec (ou sans) votre calculatrice programmable
Nous vous proposons, cette fois, un jeu dont l'analyse diffère totalement de celle des jeux précé-
dents. Pour la première fois, notre rubrique présente un jeu utilisant une programmation proche
de celle des ordinateurs. Ce qui est tout de même une petite performance sur de simples calcula-
trices !
76
par Jean-Jacques Dhenin et Antoine Jennet
77
E) 1c)
78
par Jean-Jacques Dhenin et Antoine Jennet
79
échecs
testez JOUEZ COMME... BOTVINNIK
votre force Après l'étude systématique des différentes pièces, voici la pre-
mière rubrique d'une série consacrée aux champions qui mar-
quèrent l'histoire des échecs.
aux échecs
au tarot
au Scrabble
au bridge
aux dames
au go
80
vous le coup précis qui donna la vic- par Nicolas Giffard
toire à Botvinnik 7
7 Botvinnik, avec les blancs, gagna Dans une bonne position, les combi-
rapidement cette partie. Comment ? naisons coulent de source. Ici, les
6
noirs gagnent une pièce presque
5 « mécaniquement ». Comment ?
4 8 8
3 7 7
2 6 6
1 5 5
a bcdef g h
4 4
Diagramme 2 : les noirs jouent et
gagnent. 3 3
3 Les blancs, Botvinnik, ont sacrifié Ici, encore, les noirs gagnent par
une pièce pour obtenir cette position une suite un peu longue, mais prati-
2 où le Roi noir est dangereusement quement forcée. Trouverez-vous le
exposé. Comment lancer l'assaut gain ?
1
final ?
a bc def g h
Diagramme 3 : les noirs jouent et 8
gagnent.
7
Ici encore, avec les noirs, l'ancien
Champion du monde trouva une
manière fort élégante de gagner. 6
8 4
7 3
6 2
5 1
4 a bcdef g h a bcdef g h
D agramme 6 : les blancs jouent et Diagramme 8 : les noirs jouent et
3 gagnent. gagnent.
2
1
a bc def g h
Diagramme 4 : les noirs jouent et
gagnent. solutions page 100
81
D1) échecs Une surprise désagréable attend les
noirs. Quelle est-elle ?
8
par Nicolas Giffard
7
Que les blancs gagnent ne devrait Une splendide combinaison où c'est
6
pas vous étonner. Mais trouverez- un deuxième coup tranquille qui
vous le mat en quatre coups ? 5 assure la victoire aux noirs.
8 E 4 8
7 E.É. 3 7
6 aa a 2 6
5 çà8 e 1
a bcdef g h
5
4 4
Diagramme 11 : les blancs jouent
3 et gagnent. 3
1 E 8
abc def g h a bcdef g h
Diagramme 9 : les blancs jouent et 7 Diagramme 14 : les noirs jouent et
font mat en 4 coups. gagnent.
6
1
a bcdef g h
Diagramme 13 : les noirs jouent et
gagnent. solutions page 100 •
82
tarot par Xavier Bonpain et Emmanuel Jeannin-Naltet
83
Scrabble ®
CODIFICATION L'AN 01...
DE LA GRILLE
La position d'un mot sur la grille est déterminée par une Voilà une nouvelle ère qui commence pour le Scrabble
lettre codifiée de A à 0, et un nombre de 1 à 15. Si la avec l'entrée en vigueur officielle du Petit Larousse
1981 ; il suffit de savoir que, par rapport à l'édition pré-
cédente, 2 000 mots environ ont disparu et près de
lettre lettre mot al mot •=
double L..4 triple LJ1 double MI triple joker 6 000 ont apparu (le tout pour un nombre de pages
comparable, grâce à l'emploi de caractères de dimen-
N MIBM•11111111•1111111.3
sans U (Coq, Cinq et Iraqien) ; le PLI 1981 nous en offre
trois autres d'un coup : QAT, QIBLA et QASIDA.
J B.M.1111.1111-1 Et les autres lettres chères ne sont pas moins bien pour-
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 vues, avec l'arrivée de petits mots comme JAIN,
JAINA, JOJO, KIL, KIP, LEK, KSI, KOB, KYAT,
lettre est indiquée d'abord, le mot est placé horizontale- YASS, TAXIE, ZEINE, etc.
ment ; par contre, si c'est le nombre qui est indiqué en
premier lieu, le mot est alors placé verticalement. Il faut noter aussi un effort louable de Larousse, dans
N.B. — Ne sont admis, dans notre rubrique — sauf certains domaines jusque-là un peu négligés :
exception indiquée — que les mots figurant dans la pre- • les sciences, avec de nombreux termes de médecine
mière partie du Petit Larousse Illustré 1981. et d'anatomie (AMIMIE, DYSTOCIE, ABASIE,
Pour toutes précisions concernant le règlement, les STYLOIDE...) et surtout des centaines de termes de
clubs ou le calendrier, adressez-vous à la Fédération chimie (ACETYLE, SORBITOL, SALICYLE,
Française de Scrabble, 137, rue des Pyrénées, 75020 GUANINE) ; le vocabulaire mathématique reste en
Paris. revanche pauvre, malgré l'apparition de mots comme
EXTREMUM ou MODULO.
84
par Benjamin Hannuna
85
ScrabbleO par B. Hannuna
bridge
maluir muminum S
1•
N
1•
:-B11131IBM: 11111»1111111: 1SA 2SA
131111111•1111111MBUIBMIll 3SA
M•11111111110111111113031M011 •
✓
105
IIIISIBIZEINK mar-
• D84 2
• V 108
mu; :num Boa :nu
norianonammulew Avec cette main-ci, qu'entamez-
vous en Ouest ?
tuninazummmung
minimr. Problème n° 2.
mocumiumemzuma SONE
1. 1+ ?
CNN: :URI A LIEZ: :11111IL • 5 4 2
✓ ARV2
• A D 10
LE MOT MANQUANT
• 109 7
Cherchez le mot de 8 lettres placé en H4 qui complète
cette grille...
Que dites-vous en Nord avec la main
ci-dessus ?
1-"BZ::M11371111111:
111i111111111e A 3111•11Marin Problème n° 3.
1111111E131111: 1111111E11111 cote : 4 points
ME B: MEIN: Ba •
ARV2
A D 10
-"MIE I§ISIEirÉigellfil: .11M7 • 109 7
IMB: :MUNI :121:
111•111311KAIMEIEI0EIMMI•MI • AR
111111313111111:1 A IMEMBIIIIIM ✓
•
9 8
R V 7 2
.111115113111: MMIMTÉBZ: • D V 8 6 3
BRIO A Tt 11151111EIBÉ
MIN11110111M•MIIIIITÉB
1•37111ZZ: Problème n° 4.
cote : 4 points
solutions page 101 • Sud joue 3 SA sur l'entame du 6 de
86
par Freddy Salama
V . (Si vous jouez + , l'adversaire ne Ô et réalise son contrat contre toute Problème n° 10 : en flanc.
prendra qu'au 3e tour.) défense et toute distribution. cote : 5 points
+ D8 ♦ 109 6 5 4 + A 4 3
✓ V 102 ✓ A D 109 4 • D8 4
• A V 10 • D3 • A 7 3
410 9 4 2 • 2 • AD V 10
+ A 107 3 2
n
+ AR D V 87
+ D 7 5
✓ RV9
✓ AR ✓ 7 6
• D V 109 4
• R 7 6 4 • A2
• 9 2
• RD • AD7
S N
Problème n° 5. Problème n° 8 : à 4 jeux. 1SA
cote : a) 3 points cote : 8 points 34 44
b) 3 points Sud joue 5 • sur l'entame de la Ouest entame la D de • pour l'As
Sud joue 4 Ô sur l'entame du R de D de • . du mort et le 2 d'Est. Le déclarant
V. joue l'As de ♦ et petit ♦ pour le 6 et
a. comment jouez-vous en partie • 5 3 2 le 10 de sa main (Est fournissant le 9
libre ou en match par quatre ? ✓ 8 7 6 puis le 2).
• V 103 Que doit faire Ouest ?
b. comment jouez-vous en tournoi
• A 104 3
par paires ?
+ 8 6 4 3 * D V 109 4 48
✓ A 7 ✓ D V 10 9 5 V 4 3 Problème n° 11 une miniature
• V 102 • 6 • D 8 5 4 de Darwen.
• A D V 10 • D2 1 1 + V 9 8 7 6 5 Atout • .
Sud joue et réalise toutes les levées.
+ A R 7 2 • A R 7 6 ♦—
✓ 8 2 ✓ AR2 ✓ R V 7 4 3
• R D 7 6 4 • A R 9 7 2 • 5
• R6 • R ith R
Ô V + D
Problème n° 6. Problème n° 9 : en défense. ✓ 108 5 • D96
cote : 4 points cote : 5•points • 7 • V
Sud joue 3 SA sur l'entame du 6 de S ON E • D7 4106
. (Est fournit le V de + .) 1+ +A7
contre - 2+ ✓ A2
+ 9 7 2 2+ - 4* • R
✓ 109 8 + V8
• AD4 Ô A V 104
• D V 109 Ce problème n'est pas coté,
✓ A D 103 envoyez-nous votre solution (J 8 S,
• 8 7 concours de Bridge, 5, rue de la
4. D 7 6 Baume, 75382 Paris cedex 08). Nous
+ AD5 + D 9 5
• D effectuerons un tirage au sort parmi
✓ 9 7 6 les solutions exactes parvenues
• R V 109 • D V 10
• A 7 6 5 4 avant le 16 février prochain. Il y a
• ARV3 un abonnement àJc9- S à gagner.
Ouest entame le 2 de 4.
Problème n° 7. Est réalise trois levées dans la cou-
cote : 5 points leur, tout le monde fournissant.
Sud joue 6 + sur l'entame du 2 de Comment doit-il continuer ? solutions page 102 •
87
dames
Le dernier championnat de France a vu la victoire de Raoul Delhom. Nous allons aujourd'hui voir
Pour la 3e fois (1958, 1975, 1980), Dans la partie les noirs, Raoul Del- Ici, après un vaste échange, les
Raoul Delhom, candidat maître hom, jouèrent 4-9. Les blancs Jean- - noirs, R. Delhom, en profitent pour
international, est devenu champion Pierre Dubois, en profitèrent pour monter une attaque contre le pion 27
de France. On le dit « l'homme du rompre l'enchaînement de leur aile et le gagner.
jeu tranquille », mais c'est surtout le gauche par 27-22 (18 x 27) 21 x 32.
•
e
•
ID ID 4. 1111>
O
0 c..) 0 0
O
O
champion de la fin de partie défen- Diagramme 1 : les noirs jouent et Diagramme 3 : les noirs forcent le
sive. (photo Raoul Zuily). gagnent. gain du pion.
Après la partie, le grand maître inter-
national Sijbrands, présent à ce
championnat de France, signala un
très joli forcing pour les noirs.
LA NUMÉROTATION
DU DAMIER
Les noirs, Robert Biagianti, viennent Les blancs viennent de jouer insi-
Le damier comprend 50 cases claires et d'attaquer par (50-28??), énorme dieusement 44-39 laissant un pas-
50 cases foncées. On joue sur les cases gaffe qui va leur coûter la victoire qui sage à dame aux noirs. Mais ceux-ci
foncées, mais, pour faciliter l'étude du semblait pourtant acquise. Une ne l'effectuèrent pas, car les blancs
RUM ■ B
en n ep
erg e
ee
•
e 0 0 0
0;0 0
O 0110e'
C..)
O
non-initié, il est d'usage, dans les chroni- Diagramme 2 : les blancs jouent et Diagramme 4 : les noirs peuvent-ils
ques et les traités, de faire figurer les gagnent. effectuer la combinaison de passage
pièces (pions et dames) sur les cases à dame ?
claires. Au début de la partie, les pions mésaventure qui montre que la pré-
noirs sont placés sur les cases 1 à 20 et cipitation et l'impulsivité ne sont avaient prévu une jolie réplique leur
les pions blancs sur les cases 31 à 50. jamais récompensées. assurant le gain.
88
par Luc Guinard
Ici, les noirs, R. Delhom, vont subir Dans cette douzième et avant- Pour conclure, deux gains du
leur seule défaite du tournoi des dernière ronde, Jacques Aubertin deuxième au championnat de
mains du Zaïrois Fidèle Nimbi. Le aurait pu infliger une défaite à Raoul France, Jean-Pierre Dubois, de
premier temps du forcing met en Delhom, ce qui aurait pu changer le Lyon. Ici les noirs, Minaux, viennent
lumière la faiblesse des cases 9 et 12. résultat du tournoi. Mais pris à la d'attaquer par (10-15). Ce sur quoi,
Diagramme 5 : les blancs forcent le Diagramme 7 : les noirs jouent et Diagramme 9 : Jes blancs jouent et
gain du pion. gagnent. gagnent.
pendule, les noirs jouèrent (24-30) et les blancs en profitent pour concréti-
perdirent finalement ! ser leur avantage positionnel.
Ici les noirs, R. Delhom, dominent Les blancs viennent de jouer 37-31?? Les blancs, Abel Verse, viennent de
largement les débats. Ils occupent et les noirs par une combinaison de jouer 45-40 ?? Ce sur quoi les noirs,
les cases centrales importantes pen- passage à dame finissent leur tour- J.-P. Dubois, en profitèrent pour
dant que les blancs sont refoulés noi en fanfare. faire un coup de dame à la case 48.
Diagramme 6 : les noirs forcent le Diagramme 8 : les noirs jouent et Diagramme 10 : les noirs jouent et
Y gain du pion. font un passage à dame gagnant. gagnent
89
go : initiation
Nous avons vu le « Fuseki », début de partie, dans notre précédente rubrique. Poursuivons avec
le « Chuban ». C'est le milieu de partie, appelé aussi phase des combats...
Reprenons la partie Shuko Fujisawa-Yoshio Ishida (voir face à une zone blanche à l'Est, et des groupes plus ou
J & S n° 6): Nous nous sommes arrêtés au coup 40, moins stables ; le groupe le plus « instable » (sans
diagramme 1. base) est le groupe blanc (12-16-34) ; c'est ce groupe
que noir va « attaquer », pas pour essayer de le captu-
La phase des combats (Chuban).
rer, mais pour agrandir sa zone en faisant pression sur
Le milieu de partie commence avec le coup 41. Après le lui.
dernier coup Blanc O le Fuseki est terminé. Dans le diagramme 2, 41 menace de couper en 42 et
• 38
36
16
34
• • ô
(D,
Diag. 1 : C est le début de la partie. Coups 1 à 40. diag. 2 : Nous sommes au milieu de la partie Chuban.
Yoshio Ishida joue noir ; Shuko Fujisawa joue blanc. Coups 41 à 106.
Il reste à ce moment-là quelques grands espaces inoc- 45 ; blanc choisit de connecter en 42 ; avant de couper
cupés, sur le bord Nord et au centre. La détermination (45-47), noir avec 43, force 44. Pourquoi maintenant ?
du passage d'un stade à l'autre de la partie est un peu Si blanc répondait à 41 en 45 au lieu de 42, cet échange
artificiel et n'est pas toujours clair ; mais il est utile de le ne serait peut-être pas indispensable ; après 42, pour
caractériser pour comprendre ce qui se passe. Le milieu que la coupe en 47 soit plus sévère, il faut échanger 43
de partie (Chuban), est dit aussi phase des combats : et 44 ; quand noir coupe en 47, blanc doit stabiliser son
les Moyo (zones d'influence) sont contestés, les grou- groupe rapidement.
pes faibles sont attaqués ; c'est la phase où la force Il peut le faire sans difficulté excessive : 48 et 50 sont
d'un joueur se manifeste, phase décisive dans la majo- des Kikashi, c'est-à-dire des coups forçant une réponÈe
rité des cas. A la fin du Chuban, les grandes lignes sont immédiate, l'un et l'autre menaçant de couper en deux
tracées, le statut des groupes stabilisé, grosso modo; les positions noires ; ensuite 52 stabilise en partie le
en fait, la notion de territoire prend son sens pendant groupe blanc, tout en faisant pression sur le groupe
cette phase : la constitution de territoires (au total noir du coin Nord-Ouest. Ce coup menace en plus de
supérieurs à ceux de l'adversaire) étant le but final du faire du territoire sur le bord Ouest et noir répond en 53.
jeu, comprendre le processus de leur formation est 53 est indispensable : si blanc peut y jouer, non seule-
essentiel. ment il fait du territoire, mais son groupe devient com-
Après 40 coups, il n'y a à proprement parler aucun terri- plètement stable ; en plus il vole par la même occasion
toire réellement constitué (diag. 1) ; il y a des territoires le territoire du noir ; c'est plus que noir ne peut tolérer ;
vraisemblables (par exemple la partie Sud du bord 53 consolide donc le territoire noir et affaiblit de nou-
Ouest pour noir), mais tout peut encore arriver ; ce veau blanc, qui doit « sortir » (54).
qu'il y a surtout : une zone noire au Sud-Ouest qui fait Tous ces coups sont pesés soigneusement et lshida,
90
par Pierre Aroutcheff
par exemple, ne joue le coup 55 qu'après 1 heure et 6 place, pas plus que le groupe blanc, d'ailleurs ; ils vont
minutes de réflexion (l'alternative étant 55 ou 56). Rap- tous les deux chercher de l'air au centre (87 et 88).
pelons que dans les finales professionnelles, chaque Quand blanc reprend l'initiative, il commence par le
joueur dispose de 9 heures (les parties durent deux Nozoki en 90 1 un Nozoki est un coup situé en face du
jours et se terminent en général tard le soir du 2e jour). trou d'un Tobi : celui-ci étant le développement avec
Blanc se stabilise définitivement avec 60 qui est un saut, généralement utilisé pour la fuite vers le centre :
coup très solide : maintenant, blanc est fort sur la par- 87 et 88 sont des Tobit. 90 force donc 91 et 92 com-
tie Nord ; mais 60 permet 61, et la zone noire devient mence une séquence compliquée qui ne s'achève
grande. qu'avec 106. Le résultat brut est que blanc fait tout le
A ce stade, la plupart des observateurs donnent un bord Nord et que la compensation noire sur le bord Est
léger avantage à noir, considérant 60 comme un coup n'est pas suffisante.
trop lent. Shuko est d'un avis différent ; il ne trouve Après 106, la victoire est normalement passée dans le
rien à redire à son coup 60 et même, après 61, estime sa camp blanc. Comme le dit Shuko, après il n'y a plus tel-
position prometteuse. lement de problèmes, à part le fait qu'avoir la victoire à
portée de la main le rend nerveux et qu'il devra déjouer
tous les pièges de la fin de partie, et que contre
La partie bascule deux fois. n'importe quel amateur, Ishida regagnerait la partie.
Entre 41 et 61, noir a consolidé son territoire sur le Il est bien entendu impossible d'expliquer en détail cha-
bord, au Sud-Ouest avec 53, il a élargi sa zone (47-55- que coup. ce qu'il faut retenir c'est : apprendre à voir
61), assuré la vie de son groupe du coin Nord-Ouest (59 ce qui se passe plutôt que rechercher ses propres peti-
est indispensable si blanc joue là, noir ne peut pas tes solutions.
faire deux yeux) ; blanc a consolidé son groupe insta- Par exemple, on a parlé de l'absence de territoire réel
ble, s'est créée une force au Nord, et il a l'initiative. après 40 coups. Quelle comparaison peut-on faire entre
Shuko, qui est un grand talent, est aussi célèbre pour le diagramme 1 et le diagramme 2 ?
ses bourdes. Poka, (qui signifie à peu près bourde en Le territoire « vraisemblable » noir sur le bord et dans
Japonais) et Shuko sont deux mots qui s'appellent l'un toute la région Sud-Ouest est devenu vrai.
l'autre. Il fait avec 62 une erreur dans l'ordre des Le bord Sud-Est ne s'est réalisé que partiellement. La
coups : si blanc commence par 64, noir est obligé de présence de 77 rend ce territoire assez plat. Le bord
répondre à 66 en a, mais après l'échange 62-63, noir Nord-Est est devenu noir et le bord Nord, blanc, il y a
répond 67 et la partie devient bonne pour lui. Je signale eu là un échange (d'ailleurs en faveur du blanc) qui
cela au passage, ce n'est pas la « description » du jeu n'était pas vraiment prévisible si on regarde le dia-
que nous avons entreprise depuis le début. •On peut gramme 1.
voir quand même, c'est le principal, qu'avec 63 et 71, Comment en particulier prévoir que la pierre noire 37
noir se dirige tout droit dans la zone blanche, et les ferait partie du territoire blanc et la pierre blanche 38 du
dégâts qu'il est en train d'y faire sont dus à la précarité territoire noir ?
de la position blanche au centre. Après 75, noir, qui a C'est le résultat de tout un jeu de pressions, d'urgen-
pratiquement une quarantaine de points dans toute la ces, d'échanges ; d'un potentiel caché qui est
partie Sud-Ouest, a pris l'avantage. l'essence du milieu de partie. Avec 106 on sort à peu
76 est un autre coup « à la Shuko », mais un bon cette près du milieu de partie, le seul facteur relatif d'instabi-
fois-ci, et va précipiter la perte d'Ishida, qui, en deux lité étant le groupe blanc central (62 -70, etc...)
coups rend la partie : 77 rend nécessaire 78, mais noir On a ainsi, pour noir : 40 points environ en Sud-Ouest,
devrait jouer aussitôt après 89, pour se protéger contre une grosse dizaine en Nord-Est, une petite en Nord-
la coupe en b ; dans ce cas, le blanc répondrait c ; Ouest.
après les coups 79 à 82, blanc s'est renforcé et jouer c Pour blanc, une bonne trentaine en Nord, une grosse
n'est plus indispensable ; en revanche la coupe en b est vingtaine en Sud et Sud-Est, un petit quelque chose
toujours aussi préoccupante pour noir. Il lance la sur le bord Ouest ; le centre étant encore un « no
bagarre avec l'invasion en 79, mais se voit obligé de man's land » ou un terrain vague ; en Japonais on dit
rajouter un coup en 89, (il fallait réserver, en fait, 77 Dame (prononcer Damé) ; Dame désigne les libertés
pour plus tard). c'est-à-dire plus généralement, les intersections vacan-
L'attaque blanche qui suit dévaste le coin noir, mais si tes et par extension celles qui n'appartiennent à per-
noir ne joue pas 89, l'avenir des pierres 71-77 n'est pas sonne.
gai. Ces retournements sont assez fréquents (on Si on fait l'addition des territoires, la partie semble
admettra que l'analyse n'en est pas simple), et, comme égale ce qui est favorable au blanc puisque le Komi est
le dit Shuko, c'est toujours celui qui fait la dernière de 5 points 1/2 c'est-à-dire que noir doit pour gagner
bêtise qui paie le prix fort. avoir sur le terrain au minimum 6 points d'avance.
Blanc a donc un coup supplémentaire dans le combat Commence maintenant la fin de partie ou Yose, que
en Nord-Est. Le groupe noir n'a pas de base de vie sur nous verrons la prochaine fois !...
91
go :problèmes par Pierre Aroutcheff
« UTTEGAESHI » Diagramme 6 :
OU REPRISE IMMEDIATE : noir ne se contente
pas de la prise des
Il apparaît fréquemment en partie ; c'est une des pre-
3 pierres du bord.
mières surprises que rencontre le débutant (diagram-
Il peut aussi pren-
mes a et b).
dre les 4 pierres
marquées
1111110,e111.3
goi% eweemi
em l+wev
allB
16 eiàdiihiààdi DIFFICILE...
Diagramme 7 : blanc joue et
Diagramme a Diagramme b
capture deux pierres noires (si
Le principe en es simple : blanc en prenant en 2 se noir essaie de les sauver, il
retrouve en Atari (échec) et noir peut reprendre en 3 : perd tout son groupe).
par conséquent le coup 1 (diag. a) prend les 2 pierres
blanches et 2 est futile. « ISHI NO SHITA »
OU PIERRE SOUS LES PIERRES :
DES PROBLEMES... C'est plutôt une rareté et une curiosité. Ci-dessous, un
FACILES... prototype, dont vous pourrez apprécier l'esthétique.
Diagramme 1 : blanc prend les 2 pierres marquées
• Diagramme 8 : Diagramme 9 :
Diagramme 5 : noir tue le blanc peut-il vivre ? noir tue le groupe blanc.
coin blanc (en menaçant la
prise par Uttegaeshi). solutions page 104 •
92
L'automate
qui joue (mal)
aux échecs
Dans un certain nombre
d'exemplaires, les photos 2 et
5 de la séquence de la page 9
ont été interverties. Les
joueurs d'échecs auront recti-
fié d'eux-mêmes.
Heraklios
Lors du ler Championnat de
France de wargames, certai-
nes modifications ou préci-
sions ont été apportées aux
règles de notre jeu en encart
Heraklios. Les inscrits au
tournoi en avaient été avisés
auparavant par courrier.
Voici les principaux points :
93
n° 6, article portant sur le doit jouer le V de • pour le PAGES 21 ET 23
joueur de Scrabble informa- squeeze placement de main si
tisé, Est a gardé la D de • sèche et Questions de logique :
« Comme il est indiqué, l'Ins- D et 10 de 4b . Lune de miel en Paradis (par
titut de Mathématiques Jean-Claude Baillif) :
Appliquées d'Angers est con- 1 - OUI ou NON
cepteur et réalisateur du Si vous répondez OUI à la ques-
joueur informatisé de La page tion posée, vous êtes en contra-
diction avec vous-même, puisque
Scrabble-Duplicate baptisé du matheux votre réponse positive revient à
Diogène. Dans le fameux cube hongrois affirmer que votre réponse allait
« Je voudrais toutefois attirer p. 36, il y a bien sûr un cube- être NON.
votre attention sur deux arête par arête, et ce cube, Et évidemment, si vous répondez
tout particulier qu'il puisse NON, vous êtes toujours en con-
erreurs dans l'article, erreurs
être, n'en comporte pas moins tradiction avec vous-même, puis-
concernant notre participa- que vous répondez par la négative
tion à l'élaboration du 12 comme tout cube qui se
alors que votre réponse aurait dû
joueur : respecte et non 8 comme nous être OUI.
l'avons écrit par erreur. Votre interlocuteur ne formule
« • la version de Diogène D'autre part, certains lecteurs pas une proposition qui pourrait
présentée en septembre 1979 a nous ont signalé que certaines être vraie, fausse ou contradic-
été conçue par des enseignants formules permettant différen- toire. Il se contente de vous poser
de l'I.M.A. : J.M. Estay, tes transformations du cube une question. Il peut donc parfai-
S. Leguay, A. Merceron, étaient erronées. Nous tement s'agir d'un Véridique.
R. Rousseau, (et non unique- Alors que faire ? Eh bien, cher-
n'avons pas pu (encore) faire
ment par des étudiants) et réa- chez à déterminer votre propre
la lumière sur ce point. sexe (Centaurien bien sûr !).
lisée dans le cadre d'un con-
Pourriez-vous nous aider en Endossez effrontément la person-
trat avec CH-Honeywell Bull.
établissant les formules exac- nalité d'un Menteur. Et répondez
« • la version de Diogène pré- tes si elles diffèrent de celles OUI ou NON. Vous aurez menti
sentée en octobre 1980 à Rueil que nous vous proposions ? à votre interlocuteur.
Malmaison ne doit pas son Il n'y a pas de paradoxe !
perfectionnement comme
vous l'indiquez, uniquement à 2 - Le piège se referme
la Sofrig. Un travail de réap- Q.I. - Q.I. Un Véridique pose à un autre
profondissement de l'analyse Comme nous l'a fait remar- Véridique la question : pouvez-
vous me dire, en répondant par
(organique et fonctionnelle) a quer Jérôme Delamare de OUI ou par NON, si votre
été fait par l'I.M.A. La Sofrig Bernay, dans l'Eure, la solu- réponse à ma question sera
a réalisé la programmation en tion du test 7, p. 66 de la série NON ?
utilisant au maximum les pos- D est c et non a. Comme quoi Le Véridique ne peut répondre, ni
sibilités du 61-DPS. L'affine- les tests (et surtout les « tes- OUI, ni NON. Il répond donc
ment de l'analyse a joué un teurs ») ne sont pas infailli- « je ne le peux pas ».
rôle très important dans bles ! Si vous avez lu ces lignes sans
l'amélioration des résultats du réfléchir outre mesure au pro-
blème posé, la réponse peut sem-
joueur... » bler d'une simplicité déconcer-
Nous espérons d'ailleurs tante.
Logiciel Mais est-ce bien l'avis de ceux qui
publier dans un prochain
numéro une interview des couvert ont cherché (et trouvé !) la solu-
Dans certains exemplaires, le tion ?
concepteurs de Diogène.
début du programme du
« Compte est juste » pour la 3 - De pirouette
HP 67 était illisible. Voici les en pirouette
10 premiers pas : Nous venons de voir qu'un Véri-
To squeeze dique ne pouvait pas répondre
DSP2 OUI à la question posée.
or not L'air égaré de l'homme a dû vous
to squeeze... 001 *LBLe éclairer. Cet homme est lui-même
Au sujet de la donne n° 6 de en cause. Il met en scène une
002 X = 0? situation qui ne peut exister dans
bridge, p. 105, de nombreux
003 1 l'univers de la logique. Il pose un
lecteurs nous ont écrit pour problème contradictoire dans son
signaler qu'il existait une pos- 004 ENT I énoncé.
sibilité de gain grâce à un L'homme à l'air égaré est un Fou.
squeeze placement de main. 005 8
En effet à quatre jeux, Sud 006 •
gagne toujours, mais le pro- 4 - Le labyrinthe
007 1 aux mille splendeurs
blème était posé à deux jeux et
dans ce cas, Sud est à la 008 L'une des première et troisième
devine. Il doit décider à trois affirmations est vraie ; l'autre est
009 FRC fausse.
cartes de la fin de tirer le R de Si la seconde affirmation était
• si Est a gardé la D de 4 010 STOA vraie, il y aurait deux affirma-
sèche et deux • ; par contre il tions vraies, ce qui est contradic-
94
toire avec l'énoncé même de cette toujours la vérité, alors qu'un PAGES 29 A 35 ces de 1 F a commencé au centre
seconde affirmation. Véridique ne peut en aucun cas et joue symétriquement. Il pose la
Si la seconde affirmation était formuler ces deux affirmations. Jouez avec les pièces de mon- dernière pièce en 4 et gagne.
fausse, il y aurait une seule affir- naie :
mation vraie, ce qui est contradic- Le bon mouvement : Le collier :
6 - Les chevaliers
toire avec l'hypothèse faite (que La réussite est fondée sur le même
d'Andromède Problème 1 : pour réaliser les
la seconde affirmation est principe de la stratégie symétri-
Le garçon d'étage a commencé constructions avec précision, la
fausse). que que le jeu « Inscription ».
par affirmer qu'il allait formuler seule solution est de déplacer les
L'homme avait pourtant l'air Mais cette fois, celui qui joue le
trois propositions vraies. pièces par roulement les unes sur
sain d'esprit. Mais sans aucun premier est condamné. Voici un
Cette première affirmation peut les autres sans jamais perdre le
doute, il s'agit encore d'un Fou. exemple : le joueur A, qui joue le
être vraie si deux des trois autres contact.
Il ne faut pas se fier aux apparen- premier, retire une ou deux pièces
sont vraies (ce qui est possible), et
ces ! jointives du cercle. Son choix
ce qui fait bien trois affirmations
vraies au total. n'est pas déterminant. Le cercle
5 - La pierre d'étoile Le garçon d'étage peut donc est ouvert. Le joueur B compte
Il s'agit là d'une variante du célè- avoir prononcé trois propositions Déplacez la pièce 1 comme l'indi- mentalement le nombre de pièces
bre paradoxe du pendu (I). vraies. que la flèche ; la pièce 4 prend la qui restent. S'il est impair, B
La faille est dans l'énoncé lui- Dans ce cas, soit Lancelot, soit place de la I. retire une seule pièce : la pièce
même. A l'évidence, les deux Lahire, soit Lancelot et Lahire se médiane. Si le nombre est pair, B
phrases prononcées par le Logi- trouvent sur Paradis. Problème 2 : déplacez la pièce 1 retire deux pièces : les deux pièces
cien sont contradictoires. Seul un en position A ; centrales. Quel que soit le cas, il
Fou pourrait les avoir dites. existe désormais deux chaînes de
Le paradoxe trouve son origine pièces. A joue à nouveau en pre-
dans le fait que l'énoncé du pro- (1) Voir « Les casse-tête logiques nant une ou deux pièces. B joue
blème précise que le Logicien dit de Bailli! » - Dunod - 1979. exactement comme A, mais dans
l'autre chaîne, et est ainsi assuré
Déplacez la pièce 2 en position de prendre la dernière.
B; Soit le collier de 16 pièces :
PAGES 24 ET 25 Déplacez la 4 vers la position ini-
tiale de la pièce 2 ;
Planètes à énigmes (par Marie Berrondo) : Replacez la pièce 1 (qui est en A)
dans sa position initiale.
• Dans la salle I des tableaux abstraits :
Problème 3 : voici la décomposi-
auteurs tion des quatre mouvements.
n° du \ Axel Bruce Charlie Diane Inscrip-
tableau \ tions
1
1 impossible oui impossible impossible ce n'est le joueur A prend deux pièces
pas d'Axel (fig. 1) ;
2 oui oui impossible impossible c'est de il reste 14 pièces, nombre pair. Le
moi
3 impossible oui oui impossible c'est de
Bruce ou
de Diane Inscription :
4 impossible impossible oui impossible c'est de Celui qui joue le premier est cer-
Diane tain d'obtenir la victoire, pour
peu qu'il suive les indications sui-
Le premier tableau est de Bruce. vantes :
Le deuxième tableau est d'Axel ou Bruce, c'est donc d'Axel. le joueur A, qui joue le premier,
L'inscription sous le 3, tableau est : « Ce tableau egt de Bruce ou de pose sa première pièce au milieu 2
Diane. » du rectangle. Ensuite, quel que joueur B retire donc les deux piè-
L'inscription sous le e tableau est : « Ce tableau est de Diane. » soit l'endroit où B pose la sienne, ces médianes (fig. 2) ;
il suffit que A en pose une qui soit
• Dans la salle II des tableaux figuratifs : symétrique de celle que vient de
poser son adversaire; par rapport
auteurs à la pièce centrale (voir figure).
tableau \ Elza Felipe Inscriptions Négation des La même stratégie peut être adop-
primé inscriptions tée pour toutes les formes planes
qui présentent le même aspect
portrait impossible impossible Le tableau Le tableau quand on les fait tourner de 180°.
primé est primé est Dans tous les cas, chaque fois que
de Felipe d'Elza le second joueur trouvera un 3
bateau oui impossible Si le cheval Le cheval espace libre où mettre sa pièce, le
est primé, primé est premier disposera d'un espace
il est d'Elza de Felipe symétrique vacant.
cheval impossible impossible Si le cheval Le cheval
est primé, est primé,
Felipe a fait et Elza a fait
le bateasu le bateau
95
pièces de monnaie (suite) ' Cinq pièces faciles : o v, Et en la tournant vers la droite à
96
Les angles a et ,3 qui valent res- au l er étage, il reste à Pierre : PAGE 51
170 s — 60 s = 110s. —2 (2 ) —1 ± (27
9)
pectivement fI - et y- sont égaux Egalités bizarres (par Hefberk) : donc y
il reste à Paul : 190 s — 80 s = 4
à 60° ; et donc aussi y (angle 110 s. a.
formé avec AE et le prolonge- il reste à Jacques : 120 s — 90 s La dernière égalité logique est La seule solution entière est 4 :
ment de CE). = 90s. 410. d'où t = 1, y = 4 ; ce qui donne
Soit D, le point du prolongement Pierre : pour faire 110 s, la Le code utilisé est le numéro x = 5 et z = 22
de CE tel que le triangle AED est somme 2e + 3' étages doit être d'ordre des lettres dans l'alphabet
équilatéral. + 7 : A = 8 ; B = 9 : etc. La population totale des Etats-
multiple de 10 (en s). Cela peut Unis avant la sécession du Sud est
Par une rotation de centre A et être : 42 s et 48 s- ; 42 s et 18 s. La b.
d'angle 60°, AD vient en AE et ainsi de : 4 + 5 + 22 = 31 mil-
seule solution possible, selon les. La dernière égalité logique est lions d'habitants.
AC en AB. Le triangle ADC est données et le 1" cas, et mettre 364.
donc transformé dans cette rota- 20 s pour aller des escaliers aux Le code est le numéro d'ordre La prise de Fort Sumter :
tion en triangle AEB et on a : escaliers roulants. Donc, Pierre inverse des lettres de l'alphabet : Soit l'équation de la trajectoire
DC = EB monte par les escaliers pendant A = 26 ; B = 25 ; etc. parabolique :
EC + DE = EB 2 étages (60 + 42), va à l'escalier c. 2
Comme ADE est équilatéral, il roulant (20) et monte par l'esca- y = ax + bx + c (1)
vient : La dernière égalité logique est Nous connaissons trois points par
lier roulant (18 s) = 170 s. 426.
EC + EA = EH, et cela quel que lesquels elle passe :
soit l'emplacement de E sur le Paul : pour les mêmes raisons Le code utilisé est le numéro le QG d'Anderson : 3 = c
cercle. que Pierre, il doit faire 42 s et d'ordre inverse des lettres dans les ramparts : 4 = 9 a + 3b +
48 s ou 42 s et 18 s. Comme l'alphabet + 5 : A = 31 ; B = le canon des confédérés :
Pour le trajet EB (aller-retour) il
Pierre et Paul ne peuvent arriver 30 ; etc. 0= 900 a + 30 b + c
fallait 40 minutes
par le même moyen, au dernier Résolvons ce système :
Pour le trajet EA (aller-retour) il
étage. La 2, solution est la bonne. a = - 0,016
fallait 40 minutes.
Pour le trajet EC (aller-retour) il Donc Paul monte par l'escalier PAGE 51 b = 0,381
fallait : 40 — 15 = 25 min. roulant d'abord, (80 s) va à Le 11e mot (par Roger La Ferté) : c=3
l'escalier (20 s), monte au 2' étage (1) devient :
Pour l'ensemble des 3 voyages, il HELAS et HELES éliminent : A
(42 s) va à l'ascenseur (20 s + 2
fallait deux fois celui qu'il fallait et E quatrièmes. De même : y = - 0,016 x + 0,381x + 3
10 s), et monte au étage (18 s)
pour le trajet EB soit 80 minutes. SALIN et MALIN : S et M pre- dérivons :
= 190 s.
mières. MALIN et MATIN : L et y' -- - 0,032 x + 0,381
Jacques : malin, il a monté l'esca- T troisièmes. CORSE et valeur de la dérivée pour x = 30
PAGE 50 lier roulant comme on monte un COREE : S quatrième. Dans ce t' = - 0,5815 = - tg a
Les gares d'autocars (par Louis escalier. cas : HIVER et MUTER : I L'angle minimum du canon des
Thépault) : Il a donc économisé du temps. seconde. confédérés est légèrement supé-
n = nombre de gares desservies vitesse pour gravir un étage par De MUTER il reste U seconde et rieur à 30°.
auparavant l'escalier : R cinquième.
n — 1 billets émis par chacune Le cas U seconde donne.
d'elles, soit pour l'ensemble : V I = h—
t1 HURON, HURIT et HUILE.
n (n — 1) billets vitesse pour gravir un étage par Le cas R cinquième donne :
p = nombre de gares supplémen- escalier roulant : CEIIR et IERIR.
taires La seule solution à retenir est
Il y a donc maintenant : (n + p) V2 =h HURON.
t2
(n + p — 1) billets vitesse pour gravir un étage par
Le nombre de billets supplémen- escalier roulant en marchant :
taires est : PAGES 52 A 55
(n + p) (n + p —1) — n (n — 1) V3 = h
La guerre de sécession (par Marie
= 2 np + p2 — p ÉCHECS CHINOIS
D'où : V3 = VI + V2 Berrondo) :
• ÉCHECS JAPONAIS
p (2n + p — 1) = 76
Les forces en présence : ÉCHECS
p>1
2 n + p — 1 est de parité diffé- Soit x le nombre de millions de DE MACHIAVEL
rente de p. 1 1) h (t2 + tl) blancs du Sud ; GO et HEX
La seule possibilité est : p = 4 et V3 = h + Soit y le nombre d'esclaves ;
tlt2
2 n + p — 1 = 19 Soit z le nombre d'habitants UN JEU
On déduit n = 8, et d'où : t3 = tlt2 demeurés dans l'Union.
n + p = 12 t1 + t2 UN LIVRE
La compagnie dessert actuelle- x + y + z < 100
ment 12 gares. Si on examine ce résultat avec les z = 22 (x - y) (1)
temps réalisés Démonstration
y IMPENSÉ
z = xy +— (2)
PAGE 51 I" étage : t3 = 60 x 80240
140 — 7 2 RADICAL
Les trois étages du magasin (par 42 x 56 Posons t x — y d'où x = t + y
2" étage : t3 — 24 (t est donc entier). 1, rue de
Jean-Louis Alexandre) : 98
(1) et (2) donnent : Médicis
ler 2' 3' 3" étage : t3 = 36 x 48 144
75006 Paris
étage étage étage 84 — 7 22 t = y (t + y) +
temps pour Seul le 2* résultat est entier. Com- 2
2 •C•,•
-
monter par 2y + y (2t + 1) -44t = 0
l'escalier 60 42 36 biné avec 36, on a un multiple de 2
Vente par
10 (en s.) 4t + 4t + 1 + 352t = A correspondance
temps pour 2
monter par Donc, Jacques prend l'ascenseur 4t + 356t + 1 =A
geux actuets:
•
l'escalier jusqu'au 1" (30 s) va à l'escalier t< 4 puisque z = 22t < 100
roulant 80 56 48 roulant (10 s), monte du 2' en 2
temps pour A est un carré parfait, c'est : 19 Boite Postale 534
marchant (24 s), va vers l'escalier 2;
monter par (20 s) et monte au 3' (36 s) =- ou 27
l'ascenseur 30 21 18 27005 Évreux Cedex
120 s. et t = 1 ou 2
97
Le camp du général Lee : D'après Archimède, nous avons : Mac Clellan attaquant de front : Interrogation écrite n° 1.
Soit ABCD le camp, O l'intersec- m=wxv 3 1 2 Il y a 5 batailles donc e réponses
0,6 x- + 0,9 x — = = 0,675
tion des routes diagonales : v=—
m 4 4 47 possibles soit 32. Parmi ces 32
w et attaquant par Yorktown : réponses, il y a alitant de chances
B de 5 erreurs que d'en faire 0
si w = 1, cas du glaçon flottant 0,7 x4 + 0,3 x = 0,6
4 4 (1/32), de faire 4 erreurs que d'en
sur l'eau, on a v = m, et le verre
faire 1 (5/32), de faire 3 erreurs
reste plein à ras bord. Donc, Mac Clellan aurait eu inté-
si w < 1, l'alcool ayant une den- que d'en faire 2 (10/32).
rêt à attaquer de front.
sité inférieure à celle de l'eau, le François n'a donc qu'une chance
whisky (alcool + eau) a égale- sur deux d'être collé dimanche.
ment une densité < 1, donc m < Le tragique décès du général
Interrogation écrite n° 2 :
m, masse du glaçon, est égale- Jackson :
Soit J l'âge de Jackson, L celui du question :
ment le volume de l'eau du glaçon
D lieutenant. quatre de ces 6 états étaient con-
fondu (en litre). Le niveau du
Nous avons : fédérés. Quel qu'il soit, un des
Pour tout quadrilatère' convexe, verre va donc baisser.
J = 2 [L - (J - L)] confédérés sera bien noté confé-
nous avons :
90 = [J + (J - L)] [L + (J - L)] déré. Une réponse toute fausse est
OA + OB > AB L'attentat de Lincoln :
donc impossible ; et une réponse
OB + OC > BC Les échappées possibles sont : Ce qui donne : entièrement juste est probable :
OC + OD > CD vrai faux - 3J + 4L = 0 une fois sur dix.
OD + OA > AD face droite gauche 0 3 3J — L = 90
additionnons : 2 fois la somme face gauche droite 2 1 Additionnons : 3 L = 90, d'où 2' question :
des diagonales est plus grand que droite gauche face 3 0 trois de ces généraux étaient pour
le périmètre. droite face gauche 2 1 L = 30; et J = 4L = 40 l'Union, trois étaient condédérés.
AD + AB > BD gauche face droite 2 1 3 Le nombre de réponses possibles
AB + BC > AC gauche droite face 1 2 Jackson avait 40 ans lors de son s'obtient par la formule :
BC + CD > BD La seule échappée correspondant tragique décès. CP- = 6!
n p ! (n-p) ! 3! (6-3)! 20
CD + AD > AC à deux renseignements faux est la
additionnons : deux périmètres dernière possibilité : gauche- n = nombre de généraux
sont plus grands que deux fois la La dévastation des Caroline :
droite-face. p = groupement
somme des diagonales. 15 % des maisons ont eu leur Le problème est symétrique et la
Et c'est ainsi que s'est échappé
Divisons par 2. Il en résulte : piano intact probabilité de répondre tout juste
John Wilkes Booth.
demi-périmètre < somme des 20 % des maisons ont eu leur (1 sur 20) est égale à celle de
diagonales < périmètre. armoires intactes répondre tout faux (1 sur 20).
L'attaque de Richmond :
Ceci étant valable pour tout qua- 25 % des maisons ont eu leurs
Probabilités que Mac Clellan 3' question :
drilatère convexe, cette informa- papiers intacts
gagne selon les tactiques adoptées il faut associer un ensemble de
tion ne put en rien aider le général 30 % des maisons ont eu leurs
par Lee et par lui-même : trois noms à un ensemble de trois
Meade. tableaux intacts
rôles historiques. Cela fait 3 ! =
Le blocus du Sud : Mac Clellan frontale York- Proba- 6 probabilités. Parmi lesquelles,
Soit x la consommation men- town bilités
Donc, 90 % des maisons, au plus, une seule réponse est tout à fait
suelle des médicaments. Lee ont donc eu un de ces quatre élé- exacte. On trouve par contre 2
apport mensuel avant le blocus : ments intacts. 10 % d'entre elles réponses complètement fausses.
1,1 x frontale 0,6 0,7 3/4 au moins ont donc eu à la fois Ainsi donc, François a deux fois
appport mensuel pendant le blo- pianos, armoires, papiers et moins de chances de répondre
Yorktown Q,9 0,3 I/4
cus 1 1• = 11 x tableaux saccagés. tout juste que tout faux.
4 ', 40
stocks lors du début du blocus :
3x
Pour obtenir 24 mois, la consom-
mation mensuelle est : PAGES 56 ET 57
3x + Ilx = 15x 4- 33x = 48x _ 0,4x Itinéraire en couleurs (par France de Ranchin) :
24 40 120 120
La consommation de médica-
e e• • • te • 0 •
ments des Confédérés dut être
• 1/ • ;1 • • • • • •
ramenée aux 40 % de ce qu'elle
• 0 • 4
IrALilr 0 • • • • •
était précédemment. • 0 mi ..z.i, ...r . •
• • II •
La reddition du Sud :
se eb sse eIt7Z 4:W w
•
Soit n' le nombre de soldats vali- •
des de l'Union. - e - .4e.y..y....71.1v... £7.1.Y
• 0 te
Si n est un multiple de 3, n' est un l t er IrXr.AL
• 41 AlylowAL'gr• • • te
multiple de 9, . A
46.Z Ir
sinon, n = 3k ± 1.
On a : n' = 27 k' ± 3 x 9 k' •
• ...... ilr. 711xle • •
3 xk± 1 •
• ........iy.. Tx..71-Tv
d'où n' est un multiple de 9
Le général Lee avait raison.
I • eb
• • • T., ..„,,
yZII,dh,, ..£ 1 47.....e.
0 • •
•
yIII rve
III • •
•• • M4 4•I •
Après le siège de Vicksburg :
Négligeons la densité de l'air : s •o .d.. ÀlriZrz
Ir
» 0
,I. o•
•
• •
• • .1.e ".• 4.•.
soit m la masse du glaçon (en kg) •
soit v le volume de la partie
immergée (en litre)
•
• • • • 'v'1 • •
soit w la densité du whisky du
général Grant. •
98
PAGE 58 PAGE 58 64236, 64349, 64464 et 64581.
JAS' LE
Or Paul (2' proposition) a soit
autant, soit moins de pions que
Louis.
de jeux
algébriques classiques.
Imaginons que les pièces de 5 F
sont des pièces de 2 F ; mais qui
MUEZ M E
Enna TE
©•©u N
S
Trois solutions sont possibles :
Paul a 20 pions, et Louis 20
Paul a 19 pions et Louis 21
pour
auraient un chapeau d'une valeur
de 3 F. Ainsi le nombre des pièces
n'est pas modifié, ni la valeur glo-
MOUI
El
TE (2 nombres impairs ; impossible)
Paul a 18 pions et Louis 22 (ce qui
ferait plus de 3 joueurs qui
adultes.
bale. PAGE 59 auraient plus de 21 pions ; impos-
Comme chaque pièce vaut 2 F, la Le plus petit résultat possible (par sible)
valeur totale est : 28 x 2 F = Roger La Ferté) Donc, Paul a 20 pioris et Louis 20
56 F. également.
La marche à suivre est :
Celle des chapeaux sera alors :
86 F - 56 F = 30 F. 265863 : 6817 = 39 PAGE 60
Comme chaque chapeau vaut 39 + 221 = 260
Mots croisés-anagrammes (par
3 F, il y aura alors 10 chapeaux. 260 x 51 = 13260 Jean Lacroix) :
Donc, autant de pièces de 5 F.
Pierre a alors : 10 pièces de 5 F et 13260 - 13260 = 0
1 2 3 4 5 6 7 8
18 de 2 F. C'est le plus petit résultat.
1 R E T 0 ROUA
PAGE 58
PAGE 60 2 AL ES E UR S
Nombres croisés (par Claude
Abitbol) : 3 S I L PATE
ABCOE
Trouvez le carré parfait (par
Roger La Ferté) : 4 P R PALIR
Forum des Halles
A 6 9 1 6 9 Les cubes de deux chiffres sont : 5 0 A S RICU
niveau-2
27 et 64.
B 4 4 4 4 Les carrés de deux chiffres sont : 6 US RATAI té!: 29Z 42.31
16, 25, 36, 49, 64 et 61. T D MEIN
C 5 5 2 2 Avec la contrainte : la racine
carré est plus grande que la racine
8 IRENE RD Nice
1 4 4 1, avenue Gustave V
H cubique, on obtient : N MASSE E
6 1 9 27116, 27225, 27336, 27449,
27564, 27681, 64016, 64125, 10 EMI T A S (93)82.03.44
99
PAGE 61 Diag. 10 : 1. ... Dxg2 + ! ! ; 2. Une seule solution pour gagner :
Dxg2, Txe2 ; 3. Dxç6, bxç6 ; 4. il faut prendre le Petit à la
Géant ou lilliputien (par Didier Guiserix) :
abandon. (Kotov - B., 1939). Défense, donc éviter que celle-ci
Diag. 11 : 1. Tb8 ! 1, Dxb8 ; 2. vous fasse couper. Pour cela la
Dxh4 et mat imparable. (B. - meilleure façon est d'écarter ses
Keres, 1966). six cartes à • ; • sera en effet la
Diag. 12 : 1. Fxf7 + ! !, Txf7 ; 2. dernière couleur jouée par la
Cç4 et la Dame noire est captu- Défense, en raison de la présence
rée. (B. - Stepanov, 1931). de trois cartes de la couleur au
Diag. 13 : I. ... Tç4 ! ! ; 2. bxç4 Chien ; de plus chaque Défenseur
(si 2. Tçl, Fç5 !) 2. ... Fç5 ; 3. doit être court à • (deux ou trois
Rg2, Fxf2 ; 4. Rxf2, b3 ; 5. cartes vraisemblablement).
Abandon (les blancs ne peuvent Cotations de l'écart :
arrêter les pions noirs) (Jurgis 6 Piques : 10 points
-B., 1931). 9 et 8 de • et les quatre Coeurs :
Diag. 14 : 1. Txh3 ! ! ; 2. 5 points
gxh3, d4 ! ! 3. Abandon (les Cavalier, 9 et 8 de • , Dame et 3
blancs ne peuvent empêcher 4.... de 4 et 2 de V : 2 points
Dd5 suivi du mat (Stolberg - B., Les quatre Coeurs et les deux Trè-
1940). fles : 0 point
Diag. 15 : I. Fa3 ! !, Dxa3 (si I. 2. Il n'y avait pas d'atout au
De8 ; 2. Dç7 + , Rg8 ; 3. Fe7, Chien et Nord n'entame pas
Cg 4 ; 4. Dd7, Da8 ; 5. Fd8 et le atout ; on peut donc penser qu'il
pion va à Dame) ; 2. Ch5 + ! !, détient le Petit.
gxh5 ; 3. Dg5 + , Rf8 ; 4. Dxf6 + , On peut penser qu'il détient éga-
Rg8 ; 5. e7, Dç 1 + ; 6. Rf2, lement le 21 ; en effet Est et
Dç2 + ; 7. Rg3, Dd3 + ; 8. Rh4, Ouest, qui ont eu chacun la main,
De4 + ; 9. RxhS, De2 + ; 10. l'auraient vraisemblablement
Rh4, De4 + ; 11. g4, Del + ; 12. joué pour sauver le Petit de Nord.
Rh5 et Capablanca abandonna Avec le Roi de 4 et deux Bouts,
dans cette partie jouée en 1938 à Nord est certainement court à
Amsterdam. l'atout, sinon il n'aurait pas passé
d'entrée ; il y a donc de fortes
chances pour que les deux Bouts
PAGE 83 de Nord soient au maximum qua-
PAGE 62 PAGE 62 Le tarot :
trièmes.
Grille numérotée (par Joss de Curieux semainier (par Joss de Le Petit ne peut alors vous échap-
Problème n° 1 :
Lauvelin) : per : jouez le 17 pour le 21 de
Lauvelin) :
Il s'agit du dimanche 14. 1. Il est hors de question de vous Nord qui continue 4 pour votre
Les quantièmes sont déterminés faire deux coupes à • et à • ; Dame puis trois tours d'atouts
1NEXHAUST I St. E vous devez en effet rendre la main maîtres sur lesquels le Petit de
par la somme des rangs des voyel-
NU. 1.11A.NN E EWA I R au moins trois fois pour affran- Nord tombera.
les des jours ; ainsi :
TALQUERUME L E R chir les • (il y en a huit dehors 3. C'est le moment où jamais de
AGE T E UTONIIRE dont très vraisemblablement un vous Excuser, ce qui permet à
I + A+ E= 2+ 4+ 8= 14
CE B HUILER honneur au moins troisième) ; la votre 9 de V de devenir maître.
TUMEUR ANIMER Défense ainsi quatre fois en main Est et Nord défaussent le mariage
EXACTES ELIIU PAGE 62 (avec l'entame) vous raccourcira à • . Puis Ouest tire le 16 maître
S TINSAPE LYS Symboles à découvrir (par Joss de quatre fois en vous faisant couper pour la charge du Cavalier et du
I SKIMATRE S Lauvelin) et vous n'auriez plus alors que Valet de 4 et vous réclamez le
✓ E NUMDOME TE La treizième ligne est : trois atouts. restant des levées.
E BARBE PIANO Il serait préférable de se contenter Vous réalisez ainsi, avec beau-
U ELE JAN ELU d'une seule coupe en écartant coup de chance, 41 points :
F RESQUE UT ZUT trois Carreaux, deux Trèfles et un • écart = 3 points
Coeur ; mais c'est encore insuffi- • Dame de 4 = 5 pts
sant car la coupe à 4 sera trouvée • Roi et Cavalier de • = 10 pts
PAGES 80 A 82 rapidement, en raison de votre • 9 de • = 2 pts
faiblesse dans la couleur. • Excuse = 4 pts
Les échecs : En revanche, il est impératif de • levées du 10 et du 14 avec
Diag. 1 : 1. Dh6 +, Fh7 ; 2. 3. Dxe7. (B. - Breitmann, 1931). conserver des reprises de mains, Cavalier et Valet de • = 7 pts
Dxh7 mat. (B. - Timofejev, Diag. 6 : 1. Th8 + ! !, Fxh8 ; 2. telles que le Cavalier de • ou la • levées des 18-19-20 avec le Petit
1924). Df8 + , Rd7 ; 3. De8 + , Rç7 ; 4. Dame de • ; certes, il est néces- = 10 points
Diag. 2 : 1. ... Te8 ! 2. Dxe8, Dxç8 mat. (B. - Goglidze, 1931). saire que les honneurs adverses Total : 41 pts pour deux Bouts.
Dxh4 + ; 3.Rgl, exf2+ ; 4.Rfl, soient bien placés (en Nord et Juste fait !
Diag. 7. : I. ... Txg2 ; 2. Txg2,
Dç4 + ; 5. Abandon (5.De2, Ouest) pour que ceux du Preneur
Txg2 ; 3. Rxg2, Dg6 + ! ; 4. Rhl,
Dxe2 + et 6. ... fI = D). (Perfi- matérialisent des levées, mais les
Fxe3 ; 5. Cxe3, Cf2 + ; 6. Rh2, Problème N° 2 :
liev - B., 1925). écarter ne suffirait pas pour
Cxdl ; 7. Cxdl, Fxf3. (Riumin -
Diag. 3 : 1. Cb3 ! 2. Fxb3, gagner. Les deux levées d'hon- Il faut fournir le 4 d'atout (ou le
B., 1935).
Txb3 + ; 3. Txb3, al = D ; 4. neur ainsi réalisées permettront 5, le 7 ou le 10 qui sont des cartes
Diag. 8 : 1. ... Dxe2 ; 2. Dxb6,
Abandon (Rivlin - B., 1925). d'éviter deux coupes et d'ainsi se équivalentes), mais ni le 14 ni le
Tab8 ; 3. Dd6, Dxfl + ! ! ; 4.
Diag. 4 : 1.... Txç2 ! ! ; 2. Dxç2, rallonger à l'atout. Petit.
Rxfl, Tbl + ; 5. Re2, Tç2 mat.
e3, 3. Rf I (Si 3. Txe3, Dhl + ; 4. On pourrait donc écarter deux En effet Nord doit détenir 21-19-
(Goglidze - B., 1935).
Rf2, Dg2 + gagne la dame blan- petits Carreaux et quatre Coeurs ; 18-15 maîtres, aussi Est ne peut-il
che) 3. ... Dhl + ; 4. Re2, Diag. 9 : I. Fa3 + , Rxç4 (ou 1. ... mais cela ne suffirait toujours sauver votre Petit ; votre 14
Df3 + ; 5. Rd3, Fe4+ ; 6. Aban- Rd4 ; 2. De4 + , Rç3 ; 3. TL3 + , pas, car on ne pourra aboutir à 51 deviendra ainsi maître si Nord
don. (Baritchev - B., 1926). Rd2 ; 4. Dd3 mat) ; 2. De4 + , points, même en affranchissant joue ses quatre atouts maîtres.
Diag. 5 : I. Cf5 !, Abandon. En Rç3 ; 3. Fb4+ , Rb2 ; 4. Dbl les Piques et en prenant à la Le raisonnement est simple dans
effet, si 1. ... gxf5 ; 2. Dg5, Ce8 ; mat. (B. - Tchekhover, 1935). Défense ses points à Coeur. la mesure où Est ne joue pas ses
100
atouts dans n'importe quel ordre Pour cette raison, l'entame atout
mais s'attache à signaler sa teneur est la plus utile.
à ses partenaires. En effet, avec De toute façon, vous n'empêche-
20-19-18, Est aurait dû prendre rez pas le Petit au Bout.
au 1e' tour avec la plus petite L'entame atout n'est pas ainsi
carte de la séquence (le 18) ; le
fait de prendre avec le 20 dénie la
possession du 19 ; à l'inverse lors-
que l'on joue en premier avec la
exclusivement réservée aux cas où
l'on désire chasser le Petit. Dans
cet exemple, son but est de se
débarasser rapidement de ses iU lâ Règ e
Éi „à Ca cul
séquence 20-19-18, on jouera la atouts pour éviter de couper ulté-
plus haute carte de la séquence, le rieurement des cartes maîtresses
20, cette attaque du 20 promet- des partenaires, sur lesquelles on
tant en principe le 19 et déniant le préfèrera sauver des points.
21. La bonne carte d'entame est un
,
Cette signalisation précise et qui petit atout, plutôt que le 21 pour
ne coûte aucun point, permet aux deux raisons :
Défenseurs de se donner d'utiles 1. le 20 peut être sec chez un des
renseignements.
Est ayant pris du 20, on pourrait
partenaires
2. le 21 servira de reprise de main
présente
imaginer qu'il détient également
le 21 ; mais cela est peu proba-
ble ; en effet, le jeu d'Est aurait
si un des partenaires en main
rejoue atout.
A défaut de l'entame atout, •
VICTOR*
alors été de rejouer ce 21 pour
sauver le Petit (vraisemblable-
serait la meilleure couleur pour
trouver la coupe du Preneur. 4.
votre partenaire de jeux
ment en Défense) plutôt que • . serait une entame neutre. est à
De plus, Nord risque d'être déconseiller en raison de la pré-
débordé en continuant atout si ses sence de la Dame au Chien.
cartes annexes ne sont pas maî- Quant au singleton V , elle serait
tresses. Au vu du Chien, il y a de atroce car risquant d'affranchir
fortes chances pour que Nord la longue du Preneur si les parte-
détienne une longue à V , couleur naires reviennent dans la couleur.
que Sud contrôle par le Roi, ce Cotation de l'entame :
qui lui assure une reprise de main. petit atout : 10 points
Les quatre jeux après écart : 21 puis atout : 8 points
A. 21 19 18 15 • : 5 points
13 9 3 2 E 4 : 4 points
* R4 • : 1 point
✓ DV8765 ✓ : 0 point
Les quatre jeux après écart :
• R
A. 166 A. 20 12 11 8
A. 19 18 17 16
15 13 8 6 4 1 E
L'ordinateur domestique.
*987 • D653A • DC UNITÉ CENTRALE
V C 10 9 4 A V 32 • R V 10 9 3 • Microprocesseur INTEL 8080 A,
• C 10 9 A • V83 • — Capacité : 16 K octets, mémoire vive (RAM)
• DV87 • 543A • — 2 K octets, mémoire morte (ROM).
A. 20 14 10 7 A. 12 11 9 2 CLAVIER
A. 17 14 10 7 5 4 1 • 53 touches alphanumériques et spéciales,
• C V 10 • V542A *87
✓ 65 ✓ DC872A • 3 touches de commande cassette.
• R
• RD54 • C 10 •V43A PÉRIPHÉRIQUES
▪ C 109 • RD987 4 C 10 • cassette :1 unité de cassette intégrée,
vitesse de transfert 1.500 bauds,
A. 2153 • 2 connecteurs pour contrôleurs à main,
Problème N° 3 : • R 10 9 6 3 • Écran de visualisation : noir et blanc (30 cm),
• 4
La vue du Chien et de votre jeu couleur (33 cm ou 48 cm).
• RD985
vous donnent à penser que Nord • V42A LANGAGES
a gardé avec l'Excuse longue, • EDU-BASIC destiné à l'apprentissage du BASIC.
sans doute 8 ou 9', car il ne possé- • BASIC niveau II en 12 K octets; comprend 76 instructions,
dait au maximum que deux Rois. PAGES 85 ET 86 virgule flottante, etc.
Il est donc probable qu'après Le Scrabble : AFFICHAGES
écart, il détienne une Poignée Les anagrammes : • En 8 couleurs avec écran couleur : noir, rouge, vert, jaune,
avec deux Bouts et une longue BLAIREAU = BIAURALE bleu, magenta, cyan, blanc.
vraisemblablement à Coeur, cou- ANNELAI = ALANINE • Caractères : 10 lignes de 17 caractères,
leur où il a trouvé trois cartes au MIROITES = TRISOMIE • Graphique : 77 lignes de 112 points.
Chien. TRAMAILS = ALASTRIM
Si les V du Preneur sont maîtres, SPADICE .= CAPSIDE
SONS
• Notes de musique,
vous ne pourrez pas faire grand APOSTERA = APOASTRE
• 8 gammes d'effets sonores programmables (tir, sirènes,
chose, car celui-ci sera rapide- SILENCE = ENCLISE
bip bip, cloche, etc.).
ment maîtres à l'atout. Mais, à RECOUPAT = COAPTEUR 'Victor LAMBDA marque déposée.
l'inverse, si ses V ne sont pas BAISIONS = SAINBOIS
maîtres, il serait facheux pour PAPETIER = PERIPATE La Règle à Calcul
vous de les couper, puisque vos MALOTRU = TUMORAL 67, boulevard St-Germain - 75005 Paris
partenaires seront maîtres. Il TRICHER = RICHTER Tél. : 325.68.88
serait alors préférable de défaus- LANCATES = SCALANTE Parking Maubert à votre disposition.
ser vos points, à • sur ces V DEPOLIS = DIPOLES
maîtres en Défense. ARTICULE = URTICALE
101
REQUITES = STERIQUE • Avec une lettre devant
(avec ETRIQUES ou RETIQUES EXISTE, on peut former :
l'anagramme est également possi- REXISTE
ble) SEXISTE
CASUS BELLI
LE MAGAZINE DES JEUX DE SIMULATION
CHOYANT = TACHYON
MELAENAS = AMENSALE
TANCIEZ = ZINCATE
TRITUREE = URETRITE
• Avec une lettre derrière
CAQUETE, on peut former :
CAQUETER
CAQUETEZ
En effet, le verbe caqueter est
Le Pentatop : intransitif et double le T devant
TRIMESTRIEL
un E muet : CAQUETEE et
(4 N00 par an) -BQ: 'BUE IBM.: :MM I CAQUETES sont à proscrire.
IllelEMIIMO Zan • zura
Emma: u umman
murann"nnaran:
• Avec une lettre devant GRAI-
NES, on peut former :
macalonnnnumnann AGRAINES
nommennnenanen EGRAINES
un: :mur 'w 'man: :an • Avec une lettre derrière MAI,
Ma DEIEW11:113: :MM-1
MI: rua u :can: 1. on peut former :
M•11•13•111M011111111M•11 MAIA
MAIE
:MIKIE11113: 11111M11: MAIL
Buffla.: :MIMÉ MAIN
Zà1111MIIMMZ•11111111111111 MAIS
'IMMBIZZIM: :MA
• Avec une lettre devant REE, on
1. OGRESSE en H3 pour 70 peut former :
points ; CREE
2. OISEAUX en 14 pour 83 GREE
points (mieux que OISEAUX en OREE
10F pour 79 points) ; UREE
• Avec une lettre derrière POU,
3. ANTIHALO en 3A pour 74
on peut former :
points (INHALAT implaçable) ;
POUF
4. STEWAR(D)S en C2 pour 68 POUR
ABONNEZ-
pts (mieux que REWRI(T)AS en POUX
VOUS... 5E pour 64 pts) ; (POUH n'est plus accepté par
dans le n ° 2 un 5. WA(G)NERIENS en 5C pour Larousse en 1981).
module « Donjons et Dragons 122 points (mieux que La seule solution possible est
prêt à jouer... ANA(M)NESE en AI, qui nonu- donc : GERZEAU (X).
ple pourtant pour 113 points !)
PAGES 86 ET 87
Vous aimez les Wargames, les jeux de Le Benjamin :
rôle, de science-fiction et de fantastique. Le bridge :
Avec DEMENT, on peut faire : Problème n° 1 :
CASUS BELLI, le magazine des jeux de AVIDEMENT
simulation est fait pour vous. CASUS EVIDEMENT Il ne faut pas systématiquement
BELLI, le magazine des nouveaux joueurs. FONDEMENT entamer la quatrième de votre
LAIDEMENT longue. Avec cette main, deux
Patronné par la Fédération française des entames sont correctes :
MANDEMENT
Jeux de Simulations Stratégiques et RENDEMENT — soit le V de +, entame neutre
Tactiques. RONDEMENT qui ne risque pas de donner le
Dans le n ° 2 : Comment jouer à Donjons TIEDEMENT coup dès l'entame (contrairement
et Dragons - Napoléon et le secret de à V) ;
Avec OLEINES, on peut faire : — soit le 10 de • , entame agres-
Waterloo - Drive on Stalingrad... et bien ACROLEINES sive qui se justifie par deux rai-
d'autres rubriques. LINOLEINES sons :
Avec PHYSES, on peut faire : • Est a au moins quatre cartes à
APOPHYSES
DIAPHYSES • il est bon d'entamer dans la
BULLETIN D'ABONNEMENT EPIPHYSES longue présumée du partenaire
à découper et adresser paiement joint S(Y)MPHYSES puisqu'il détient la majorité des
à CASUS BELLI, Avec ASIATES, on peut faire : points du camp.
5, rue de la Baume, 75008 PARIS EXTASIATES Problème n° 2 :
On ne peut pas déclarer 2 • qui
Veuillez m'abonner à la revue CASUS BELLI Le mot manquant : indique cinq cartes, aussi en
1 AN = 4 NUMEROS = 30 F. • Avec une lettre devant ANSES, l'absence d'enchère naturelle, il
on peut former : faut contrer.
NOM DANSES Il s'agit d'une enchère conven-
Prénom GANSES tionnelle : le Spoutnick qui signi-
HANSES fie :
N° Rue MANSES — soit que l'on possède au moins
PANSES quatre cartes à V et moins de
• Avec une lettre derrière LIBER, 11 points d'honneur ;
Ville on peut former : — soit exactement quatre cartes à
LIBERA 11 points d'honneur ;
Ci-joint mon règlement de 30 F à l'ordre d'EXCELSIOR LIBERE points d'honneur.
LIBERO Et dans tous les cas, pas
PUBLICATIONS par D chèque bancaire ou postal D
LIBERS d'enchère naturelle satisfaisante.
❑ mandat-lettre.
6.01.81.8.16
102
Problème n° 3 : Le contrat est sur table si les S'ils sont 5-1 ou 6-0 en Ouest on D'après les enchères, Ouest ne
Sud joue 3 SA sur l'entame de la atouts sont 3-2, il faut se méfier réalise la Dame à la volée. peut avoir plus d'un point, la
D de ♦ du partage 4-1 (28, 26 % des cas) S'ils sont 5-1 ou 6-0 en Est on seule chance de battre le contrat
♦ 542 qui peut nous faire perdre le con- affranchit un honneur par est de réaliser un atout, il faut
trôle du coup. l'impasse à la coupe. espérer le 8 de ♦ en Ouest pour
• ARV2
Jeu de la carte : on prend réaliser un uppercut ; en consé-
♦ A D 10 Problème n° 8 :
l'entame de l'As de V et l'on tire quence Ouest continue du 3 de 4
4 1097
un seul coup de ♦ maître, puis R Sud joue 5 ♦ sur l'entame de la D en coupe et défausse.
de • , As de 4 et D de 4 sur de V
♦ D V 10 8 3 ♦976 Problème n° 10 :
✓ 10 5 4 ✓ D763 laquelle on défausse le 8 de V (si ♦5 3 2
un des adversaires coupe, on ne Ouest entame D de ♦ contre 4 •
♦985 ♦643 ✓ 8 7 6
peut perdre que deux atouts et As ♦ V 10 3 pour l'As du mort et le 2 d'Est.
4 AR 4542
de ♦ ). Le déclarant joue As de ♦ et petit
4 A 10 4 3
Il ne reste plus qu'à jouer • ♦ pour le 6 et le 10 de sa main
♦AR (Est fournissant le 9 et le 2).
jusqu'à ce que l'adversaire ♦ D V 10 9 4 ♦ 8
✓ 98 prenne. On assure ainsi le contrat ✓ D V 1095 V 4 3 ♦A43
♦RV72 chaque fois que les 4 ne sont pas ♦6 ♦ D854 ✓ D84
4DV863 7-0 ou 6-1. 4D2 4V98765 ♦A73
Il vous manque une levée, on n'a b. la répartition 3-2 des atouts 4 A D V 10
pas le temps d'affranchir les • , il étant de 67,83 % et la levée de ♦AR76
faut donc jouer sur les V . mieux étant très importante dans ✓ AR2 ♦D75 ♦92
Plutôt que de tenter l'impasse à la tous les contrats populaires d'un ♦AR972 VRV9 VA7 65
D de V , la présence de 9 et 8 de tournoi par paires, il faut tirer 4, R ♦ D V 10 9 4 ♦6 5 2
✓ en main vous autorise à tenter A R de • , puis jouer 4 pour la 4 9 2 4 8 5 43
la double impasse, ce qui vous défausse d'un V . On prend l'entame du R de V , on
laisse une chance de gain d'envi- Problème n° 6 : tire le R de 4 et l'on joue le 7 de ♦ R V 10 8 6
ron 75 %. Sud joue 3 S A sur l'entame du 6 ♦ pour le 10 de ♦ du mort, Est ✓ 10 3 2
Problème n° 4 : de ♦ (Est fournit le V de ♦ ). est obligé de prendre de la D de • ♦R8
Il faut prendre l'entame du Roi et rejoue (par exemple) le 4 de V 4 R 7 6
de V et jouer R D de • . L'adver- • 972 que Sud capture avec son As de
saire vous laisse maître (sinon il V 109 8 V . 9 de ♦ pour le V de ♦ du Le 2 de ♦ semble indiquer que
n'y a plus de problème pour • A D4 mort et 4 de 4 coupé du R de ♦ . Sud détient le R de ♦ .
gagner). On remonte par l'As de • D V9 Sud tire As de • , As de ♦ et Si le déclarant possède l'As de V ,
♦ d'où l'on joue le V de 4 sur • R 108 6 3 • V 4 remet Est en main en jouant le 2 on ne peut pas battre le contrat, il
lequel Sud défausse As de V . Si V A 64 VRV7532 de ♦ . On arrive à la position sui- faut donc espérer qu'il est en Est
Ouest continue V il fournit une • 532 •876 vante. (l'ordre anormal dans lequel Est a
entrée au mort pour réaliser les • R8 •32 ♦5 fourni à l'atout semble le confir-
• , s'il contre-attaque une autre ✓ 8 mer) et contre attaquer le valet de
couleur, on aura le temps de se • A D5
♦ — ✓ (surtout pas le 9).
créer une remonter à • VD
4 A 10
♦ D8
♦R V 109
• A7654
V 10 2 ♦ D V 10 ♦ —
V A V 10 ✓ V V — Barême :
Seule la ruse permet de gagner ce
4 V 10 9 4 2 ♦— • —
contrat si le R de 4 est mal placé. 0 - 10 pts : votre technique n'est
4 4V98 7
♦V94 ♦ R65 (Il faut éviter la contre-attaque pas très au point.
✓ D986 4 ✓ 753 V ). 1 I - 20 pts : avez-vous suffisam-
Prendre le V de ♦ avec l'As de ♦ R76
♦32 ♦D985 ✓ 2 ment cherché ?
• ,remonter au mort à ♦ et ten- 21 - 29 pts : assez bon résultat,
4A53 3 SA 4 8 7 6 ♦ —
ter l'impasse 4 ; si elle échoue, il cherchez vos points faibles.
4—
♦ A 10 7 3 2 faut espérer qu'Ouest tombera 30 - 37 pts : vous êtes un bon par-
V A R dans le panneau et rejouera • tenaire.
Est est obligé de jouer 4 dans la
• R764 pour la Dame supposée du parte-
fourchette du mort, Sud défausse 38 - 46 pts : très bon score. Féli-
4 RD naire.
le 2 de V , Ouest le 10 de ♦ , Nord citations !
Problème n° 7 : prend et tire son dernier Trèfle
Problème n° 5 : Sud joue 6 ♦ sur l'entame du 2 maître qui squeeze Ouest ♦ - V .
Sud joue 4 ♦ sur l'entame du R de ♦ et réalise son contrat contre
de toute défense et toute distribu-
♦8643 Problème n° 9 : PAGES 88 ET 89
tion. Ouest entame le 2 de 4 contre 4
✓ A7 Les dames :
♦ V 10 2 ♦ 10 9 6 5 4 ♦, Est réalise les 3 premières
4 A D V 10 ✓ A D 10 9 4 levées à 4. Diag. 1. (19-23) 28 x 19 (14 x 34)
♦ D3 33-28a (18-23!) 28 x 19 (4-9)
♦ A V 10 4
♦5 ♦ D V 10 9 4 2
✓ A D 10 3
19-14b (9 x 20) 44-40 (10-15)
✓ RDV94 ✓ 10 6 5 3 ♦ A R D V 8 7 40 x 29 (20-24) 29 x 20 (15 x 24)
♦8 7
♦953 ♦ A8 • 7 6 4D76
43-39 (24-29) 45-40c (8-13) 40-35
45432 4 9 8 7 ♦A 2 (13-19) 39-34d (29 x 40) 35 x 44
(19-24) 44-39 (24-29). (N + )
4 A D 7 ♦83 ♦ D95
♦AR72 ✓ 9 7 6 a : si 44-40 ou 44-39 (17-22) avec
On tire deux coups de ♦ puis 6 de ✓ 854
✓ 82 ♦96542 ♦ D V 10 gain définitif du pion ;
✓ pour l'As, on revient en main
♦RD764 4842 4ARV3
avec un atout puis 7 de V pour le b : si 44-40 (9-14) 40 x 29
4R6
9 de V (si aucun honneur n'appa- (14 x 34) (N + 1) ; si 44-39 (9-13)
a. en partie libre ou en match par raît en Ouest). Si les V sont ♦R762 39x30 (13 x35)(N+ I); si 19-13
quatre, il est primordial d'assurer répartis 4-2 on affranchira un V • RV2 (9 x 18) et maintenant sur 44-40
son contrat sans trop se préoccu- par la coupe (on communique par ♦A R 3 ou 44-39 (17-22) avec gain du
per des levées supplémentaires. les 4 coupés). 4. 10 9 5 pion ;
103
c : 39-34 (29 x 40) 45 x 34 (8-13) 28 x 17 (12 x 43) 19-14 (43-49) 34-
34-30 (13-19) 30-25 (19-24) 30a (25 x 34) 24-20 (49 x 35) 14-10
(N + ) ; (35-13) (N + ).
d : 35-30 (29-34) 30-25 (34 x 43) a : 44-39 (49-32) 24-19 (32-46) 34-
25-20 (19-24) 20 x 29 (43-49) 29- 29 (25-30) (N + ).
23 (12-18) 23 x 12 (17 x 8) (N + ). Diag. 8 : 37-31?? (23-28) 32 x 23
Diag. 2 : 37-32 (16 x 30) [la prise (13-18) 23 x 12 (I1-17) 12 x 21
majoritaire de deux pions est (16 x 36) (N + par la suite).
obligatoire] 25 x 9 (6-11) 9-22 (11- Diag. 9 : 35-30 (15 x 35) 25-20
16) 22-27 (15-20) 27-38 (20-25) 38- (14x 25) 27-22 (17 x28) 32x 3
43 (B + ). Diag. 8 : blanc ne peut pas
(B+). Diag. 4 : 1 coupe et 5 capture. vivre. Noir connecte en 1 avec
Diag. 3 : (18-22) 27 x 20 (15 x 31) Diag. 10 : (24-30) 35 x 15 (4-9) 4 sacrifiant 4 pierres et joue
36 x 27 (8-12!) 34-30a (25 x 34) 15 x 13 (8x 48)(N+).
40 x 29 (12-18) 35-30b (3-9) 45-40 encore en 1 avec 6.
(19-23!) 29-24 (17-22) 30-25 PAGE 92
(22 x 31) 43-38 (N + 1 et + par la
suite). Le go:
a : sur 47-41 ou 47-42 (25-30!)
35x13 (12-18) 13x22 (17x48)
(N+) ;
b : 47-41 (17-22) 41-36 (22 x 31)
36 x 27 (11-17) 35-30 (17-22) 29- Diag. 5 : 1 et 3 menacent
24 (22 x 31) 24 x 22 (21-27) l' Uttegaeshi : on obtient dans
32 x 21 (16 x 18) avec passage à le coin une forme morte.
dame du pion 31. Diag. 9 : si noir joue 1 en 2,
blanc joue en 1 et vit.
Diag. 4 : (24-29?) 33 x 24 (26-31) Diag. 1 : avec 1, blanc prend
37 x 17 (11 x 44) mais 27-22
2 pierres par Uttegaeshi (si
(18 x 27) 32x 21 (16 x 27) 43-39
(44x33) 38 x 18 (13 x 22) 24 x 4 noir prend, blanc reprend).
(B + finalement).
Diag. 5 : 33-29! les blancs mena-
cent de deux combinaisons impa-
rables simultanément 1) 27-22
(18x27) 29 x 20 (15x24)
(B + 1) ; 2) 39-33 (30 x 28) 40-35 Diag. 2 : en jouant -1, blanc Diag. 6 : 1 prend les 3 pierres
(23 x34) 32x 1 (21x 41) 36x 47 prend 3 pierres par Utte: ©par Uttegaeshi. Diag. 9 bis : avec 8 (en 4),
ad libitum 1x 45 (B + ). Finale- gaeshi. blanc prend 6 pierres.
ment les noirs se résolurent à per-
dre le pion par (30-35) 27-22
(18 x 27) 29 x 20 (15 x 24) 34-29
(24 x 33) 39 x 28 (B + 1) et + par
la suite.
Diag. 6 : (23-29!) 33-28 (22 x 33)
39 x 28 (18-23) 28-22a (17 x 28)
(N + 1) et + par la suite.
a : les blancs ne peuvent pas jouer
ni 27-22 ni 27-21 à cause de
36 x 18 et (36 x 16). Diag. 7 : Si noir connecte en
Diag. 7 : (24-29!!) une idée sim- Diag. 3 : après 3, blanc ne 2, 3 est le bon coup de blocus. Diag. 9 ter : tel le phénix,
ple mais originale due à un peut pas prendre 1 sans se Normalement, noir laisse ou noir resurgit en 9 et ruine
damiste parisien Claude Chapron faire reprendre immédiate- sacrifie ses 2 pierres en répon- toute forme d'oeil dans le
33 x 24 (13-18) 23-19 (17-22) ment. dant 4 au coup 1. coin. •
140, Bd Saint-Germain
75006 Paris
Les échecs c'est notre rayon
(plus de 2000 titres)
Tél. 326.99.24. faites-nous confiance.
325.15.78.
LIBRAIRIE
Souriant et compétent
notre accueil vous offrira
tous les conseils
SAINT—GERMAIN que vous souhaitez,
livres d'échecs et de tous jeux sur les micro-ordinateurs d'échecs.
de stratégie,
ordinateurs, Grands ou petits,
pendules, jeux, matériel de tournois élégants, fonctionnels,
des jeux à tous les prix.
catalogue sur demande
Le directeur de la publication : Jacques Dupuy. Dépôt légal n° 1054. Imprimé en France. Imprimerie de Montsouris. N° de commission paritaire : 62675.
104
meilleurs jeux
pour l'année nouvelle
Que vous soyez joueur de Des passionnés de jeux de
Bridge, de Go, d'Échecs ou de société ont créé pour vous le
Tarot... BÉNÉDICTINE GAME CLUB.
Que votre passion aille au Boogle, au Cette association sans but lucratif se
Scrabble, au Red Seven ou au Mot le plus propose de vous faire connaître, dans
long... votre région, des amateurs de mêmes
Que vous n'ayez de tête que pour le jeux que vous.
Jeu de Stratégie, le Backgammon, le Mah Dès cette année, le BÉNÉDICTINE
Jongg, les Échecs chinois ou le Djambi... GAME CLUB organisera des tournois,
Que la Tactique, le Push, le Vagabon- décernera des trophées et récompensera
do ou le Seti n'aient pour vous plus de un créateur de jeux nouveaux.
secrets... Le BÉNÉDICTINE GAME CLUB infor-
Que pour vous ne comptent que les me et renseigne ses membres. Pour
Chiffres, le Coggle, le Contrat 500, le s'inscrire gratuitement, il suffit de •
Compte est bon ou le Rummikub... remplir et de retourner
Que pour jouer, avec ou sans parte- le coupon ci-dessous. le
naire, vous ne comptiez que sur l'ordina-
teur...
Que vous soyez le fort en thème, fana
de Monopoly, d'Aquire/Trust, de
Mille Bornes ou d'Alaska...
Que vous soyez un
mordu du Casse-tête, du
Cluedo, du Decrypto ou
du Mastermind...
Que vous soyez enfin, %.
diplomate, actuel, nostal-
gique ou futuriste au Jeu de
la guerre... Pour les Dungeons
et Dragons, les Jeux de Rôle ou
tout simplement les Jeux drôles.
énédictm e
Game Club
.. •