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il
111 III Ill /il !El 1 I21 151 li f
ISSN 0247-1132
LES 100
MEILLEURS JEUX
SUR MINITEL
NAT
CHAMPION
DE FRANCE
DES JEUX QUES:
MATHEVATI M 2543 47 25,00 F
LESLAPRFINALE
DE
DE 11 1111
3792543025004 00470
DE LA MICRO
TOUT LE MONDE Y EST...
TOUT LE MONDE Y VIENT!
Du vendredi matin au dimanche soir : le week-end le plus
long, le plus vivant, le plus fou, de la micro-informatique
grand public. Les machines, les logiciels, périphériques, les
livres... et même les consoles de jeux (nouvelle génération !)
Pour tout voir, tout comparer, choisir, et pourquoi pas, ache-
ter. Avec, en prime, des animations d'enfer ! Entre autres la
finale des Jeux Micro-Olympiques...
Tout le monde expose, tout le monde s'éclate, tout le monde
vient visiter le FESTIVAL de la M.CRO.
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LE JOURNAL
dernière fois.
ET LP STRATÉGIE
GRAND CLASSIQUE
Marc-Olivier Vermeille de La Celle
Saint-Cloud m'a écrit une longue et
belle lettre, bien tapée à la machine
(vous devriez prendre exemple, mes
yeux de pieuvre ont parfois du mal
à lire vos pattes de mouche!). Il me
parle de plusieurs problèmes connus
dont une version des fameuses
échelles qui se croisent (tiens, un
jour, je ferai quelque chose là-des-
sus, y'a plein de trucs amusants avec
ça!). Et il me rappelle un archi-
grand-classique, mais que, m'af-
DADLARTi(eloo
firme-t-il, je n'ai jamais publié.
Comme une revue scientifique qui
n'aurait jamais parlé de la disparition
des dinausores; je me vois bien obli-
RETOUR DE CRYPTARITHME 1 CRYPTARITHME 2 gée de vous le (re)proposer. J'aurais
VACANCES Seul, Didier Maillard, de Paris, m'a En revanche, plusieurs lecteurs bonne mine si, un jour, un de mes
envoyé la solution du cryptarithme m'ont envoyé la solution unique du lecteurs avouait publiquement qu'il
Hé oui, j'étais partie me baigner. de Jacques Alardet. cryptarithme de Frédérik Schuh, l'ignore.
C'est la moindre des choses, pour proposé par François Dinet. Voici :
une pieuvre, non? Si vous saviez UN + UN + CINQ = SEPT En effet, la seule multiplication de Une usine produit des billes d'acier
comme je souffre à Paris... Alors, représente 43 + 43 + 6935 = 7021. la forme de 10 grammes. Les billes sont
bien sûr, j'ai pas grand-chose à vous stockées dans des sacs à raison de
raconter. Mais le plus fort, c'est que De plus 43 est bien premier et 7021 1 000 billes par sac. Combien pèse
vous aussi, bande de fainéants, vous divisible par 7. x . . un sac? Euh, non, excusez-moi, je
avez pris des vacances. Et ma boîte m'égare. Je reprends. Un jour, la
aux lettres était bien vide à mon qualité d'acier a brusquement varié,
retour ! Vous auriez au moins pu et toutes les billes d'un sac pèsent
m'envoyer des cartes postales ! Bref, un gramme de plus (ou toutes un
j'en profite pour revenir sur des clas- gramme de moins, d'ailleurs, on ne
siques du casse-tête. Mais tout de e DiT DESSINEZ- Moi, où chacun des chiffres de 0 à 9 est sait même pas!). Comment le
même, il est temps de vous remettre Pas E4tAiDiSsrr-tioij représenté deux fois est : contrôleur de qualité peut-il iden-
NON MAS SANS 81.ecuE
au boulot. Moi, je veux bien faire tifier le sac des billes défectueuses
un effort, mais j'attends aussi vos 1 7 9 en une seule pesée parmi les 500 sacs
lettres. Allez, à vos plumes... x 2 2 4 entreposés? Et évidemment, par la
7 1 6 même occasion, déterminer si les
3 5 8 billes sont plus lourdes ou plus
3 5 8 légères que la norme ?
4 0 0 9 6 Tiens, je ne vous donne même pas
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OU FbERGEM JEUX & JOUEURS
401(47-1931"RsieNe infos: échecs, go, Scrabble, bridge, dames P. 6
magasin: de nouveaux jeux au banc d'essai,
D&D en français p. 15
dO's concours p. 25
jeux de rôle grandeur nature: et ça continue ! p. 30
par Michel Brassinne
les 100 meilleurs jeux sur Minitel p. 36
par Jean-Marc Dessal
histoire des jeux: les temps modernes p. 76
par Thierry Depaulis
Mega: un peu d'histoire p. 92
par Didier Guiserix
BEAU CLASSIQUE PROPOSITION... avis p.121
C'est encore François Dinet qui me Encore une idée du très prolifique
rappelle celui-ci qu'en son temps, le
génial Martin Gardner avait proposé
Jacques Alardet de Bessenay : les
constructions de rectangles avec des STRA TEGIES
à ses lecteurs. carrés. J'explique. Essayez un peu le droit à la différence P. 88
Trouvez une suite d'un million d'en- de construire un rectangle avec des
tiers consécutifs ne contenant aucun carrés tous différents. Bon, vous grands classiques p. 106
nombre premier ! voyez ? Evidemment, c'est impos- échecs par Nicolas Giffard
Ah, ça vous épate, ça, petits cocos, sible. Mon lecteur propose donc Scrabble par Benjamin Hannuna
hein ? Réfléchissez un peu et, dans d'explorer les constructions de rec- dames par Luc Guinard
deux mois, je vous donne la solution. tangles en n'utilisant que des paires bridge par Freddy Salama et Philippe Soulet
Tiens ça me fait penser... un jour, de carrés différentes. Par exemple, go par Pierre Aroutcheff
je vais refaire quelque chose sur les construire le plus petit rectangle avec tarot par Emmanuel Jeannin-Naltet et Patrick Lancman
nombres premiers. Ca vous inté- dix paires de carrés différentes. Ou backgammon par Benjamin Hannuna
resse? Envoyez-moi vos idées. encore reconstituer le plus petit Othello par Marc Tastet
carré ou utiliser le moins possible de
IMPOSSIBLE!
paires de carrés pour en reconstituer
un nouveau... toujours avec des LUDOTHEQUE
paires de carrés différentes (par jeu en encart: l'invasion des Krolls p. 96
Puisqu'on en est aux vieilles his- exemple deux carrés de 1 de côté,
toires, je vais vous faire part de mon deux carrés de 2 de côté...) encart p. 97 à 104
étonnement (c'que j'écris bien des J'attends vos solutions à ces premiers
fois) devant le nombre de lettres me problèmes, mais, surtout, d'autres
Dosant ce vieux truc : idées de casse-tête sur ce principe.
Même si vous n'avez pas la réponse !
CASSE
111 E CI et puits alors
nombres croisés
par Philippe Fassier p. 35
par Claude Abitbol p. 43
0 0 0 dominez les dominos
entrelacs
par Louis Thépault p. 44
par Philippe Fassier p. 47
Peut-on relier chacun des carrés A, récréation par Bernard Myers p. 74
B et C (je vous fais grâce de profondeurs IX par Philippe Fassier p. 81
"l'habillage": trois maisons...) à cha- GRATUIT... championnat de France des jeux mathématiques p. 82
cun des cercles 1, 2 et 3 sans que palais d'affolement par Philippe Fassier p. 84
des lignes ne se coupent ? ... l'abonnement que vont gagner les jeux de lettres par Benjamin Hannuna p. 90
Allez, ne cherchez plus, c'est non ! petits malins qui ont profité de l'été ludoquiz par Benjamin Hannuna p. 94
(Pour les puristes, il faut préciser, pour m'envoyer leurs oeuvres et dont post-scriptum p. 119
dans le plan, sinon...) le nom est cité dans ces pages. solutions p. 123
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MICRO
,\LU CAZTES AVEC par Michel Brassinne, avec la collaboration de Francis Piault
AÇZZ \la .1
UN Eir.Arsiert et François Pingaud
news P. 48
micro-domestique: les surprises du marché p. 52
la micro joue la BD p. 54
Sinbad P. 60
jeux pour micros p. 62
basic: gobelins connexion p. 70
un sparring partner p. 73
Photo de couverture :
Roland De Greef
GMI à 18-19 ans, champion du
monde... un jour. Chez lui, c'est sur-
ET LES MICROS?
Après une année de purgatoire, les
tout la manière qui impressionne. micro-ordinateurs ont de nouveau
Alors que les deux covainqueurs ont, été autorisés à participer à l'Open.
à l'évidence, connu à une ou plu- Chacune des quatre grandes
sieurs reprises la peur de perdre, lui marques alignait son meilleur pro-
possède déjà un mental de vainqueur gramme, et on s'attendait à voir les
ECHECS
que rien ne semble devoir entamer. machines franchir une nouvelle
marche vers les premières places. Il
Sans vouloir diminuer la perfor- n'en fut rien. D'une part, le niveau
mance des trois premiers, il faut tout de l'Open ne cesse de monter,
de même signaler que ce 6P cham- d'autre part beaucoup de joueurs
pionnat de France ne fut pas une savent désormais comment jouer
grande épreuve. Sur les seize MI qui pour contourner les pièges de l'élec-
auraient pu y participer, quatre seu- tronique.
lement étaient présents, et trois Le plus décevant fut le Leonardo de
CHAMPIONNAT DE FRANCE, n'étaient pas dans leur meilleure Scisys qui, bien qu'équipé du tout
ANDRUET OU BERNARD? forme : Seret, 4', mais jamais dans nouveau module Maestro B tournant
la course, Haïk, 5', en tête en début à 7 megahertz ne termina que 208'
Le National du 61e championnat de beaucoup plus surprenante, car mais qui s'effondra, se plaignant — sur 355 avec 5 points sur 11.
France d'échecs s'est terminé à celui-ci n'est pas un professionnel. à juste titre — des mauvaises condi- Si le programme est indiscutable-
Rouen le 29 août, mais personne n'a Fonctionnaire au ministère des tions de jeu et Louis Roos auquel ment très fort tactiquement, il
reçu la couronne de champion à l'is- Finances, il ne consacre que trois l'exercice de la médecine ne laisse souffre en revanche du gros défaut
sue de l'épreuve. En effet, comme heures par semaine à son entraî- plus beaucoup de temps pour les de jouer passivement; cela ne lui a
en 1985 à Clermont-Ferrand et en nement de joueur d'échecs plus échecs. pas réussi dans ce tournoi.
INFOS
tiercé gagnant. Si le jeune prodige æquo de cet interzonal et se qualifie 2445 (il a gagné 100 points depuis), rivaux en remportant le tournoi
anglais Nigel Short (11' joueur mon- pour le Tournoi des Candidats celui qui avait déjà fait des siennes fermé franco-allemand de Dijon dis-
dial) a conduit sa qualification avec (épinglant au passage Beliavsky) ? au dernier championnat d'URSS a puté du 29 juin au 9 juillet, ex aequo
la maîtresse d'un vieux briscard, la Neuf gains en dix-sept rondes et une concrétisé ici tout le bien que les avec l'Allemand Christopher Lutz,
présence du Hongrois Sax et de seule défaite (contre le Franco- journalistes soviétiques pensaient de 2295 Elo, qui a trois mois de moins
l'Anglais Speelman augurait déjà Yougo-Monégasque Todorcevic) ! lui. C'est finalement Nikolic (10' que le Français. Les deux joueurs
des énormes surprises révélées dans La progression du jeune Soviétique mondial) qui fait les frais de l'opé- ont marqué 8 points sur 11 et réussi
ces Interzonaux. Celui de Subotica est impressionnante. ration, l'Américain Seirawan se qua- leur première norme de MI.
constituait, de l'avis général, le plus Autre progression impressionnante lifiant par miracle ! A la dernière
faible des tournois. Rendu encore et autre exploit retentissant, la pre- ronde, il devait battre Barlov, ce
un peu moins attractif par le forfait mière place du jeune Islandais qu'il fit ; mais il fallait surtout que
de l'Allemand Robert Hübner (qui Johann Hjartarsson. Si la force des Nikolic ne gagne pas (il perdit contre
refuse de s'aligner dans un cycle de joueurs islandais dans les compéti- Torre), ensuite que la partie
championnat du monde tant que tions par équipes n'est plus un secret Granda-Nogueiras se termine par la
Campomanès sera président de la pour personne, l'éclatement de l'un nulle (ce qui se passa), et qu'enfin,
FIDE) et l'abandon en cours de des leurs au plus haut niveau consti- au cas où il y aurait un problème,
route de l'Américain Kavalek, tue une fantastique performance. qu'Ehlvest perde pour avoir encore
Short, Tal (ancien champion du Hjartarsson aura mené de main de une chance de se qualifier dans un
monde) et Ribli (ex-demi-finaliste maître cet Interzonal marqué par match à trois (Ehlvest perdit contre
mondial) étaient promus « ogres de l'incapacité des gros bras à s'im- Grunfeld) ! Seirawan le miraculé,
service ». Mikhaïl Tal connut une poser. Ljubojevic, qui avait pour- comme dans un rêve...
fois de plus des ennuis de santé qui tant tenu tête à Kasparov au récent Rendez-vous maintenant en février
affectèrent son jeu (il perdit contre Ohra de Bruxelles, perdait tout 88 à Saint-John au Canada pour le
le modeste Indien Prasad, 15.) : il espoir à quatre rondes de la fin. Une Tournoi des Candidats où Sax,
rate le Tournoi des Candidats pour fois de plus le Yougoslave, pourtant Short, Speelman, Hjartarsson,
un demi-point. Tout comme Zoltan parmi les tout meilleurs mondiaux Salov, Portisch ou Nunn, Kortchnoï,
Ribli qui ne put prendre le moindre depuis quinze ans, ne parvenait pas Ehlvest et Seirawan retrouveront
point au duo anglais Short-Speel- à se qualifier. Autres favoris à la Youssoupov, Sokolov, Vaganian,
man. De plus le numéro 2 hongrois chausse-trape, Beliavsky et Anders- Timman et Spraggett pour des A quand la dire ?
aura très vite à régler un problème son. Le Soviétique en perdant deux matches deux à deux en quatre par-
de suprématie nationale puisque son parties capitales contre Portisch et ties. Thierry PAUNIN
Jamais un joueur français n'avait
line. A noter la victoire de Zsuzsa Agdestein (2560 ELO) ne termine obtenu une norme à cet âge, le pré-
Polgar sur Ljubojevic. que 6.. C'est le jeune Indien Vis- cédent "record" appartenait au
EN BREF,,. • (Mi-juillet) Sabine Fruteau wanathan Anand (17 ans - 2500) qui champion de France 1986, Gilles
• Bilbao (29 juin). 1. Karpov 7/9 ; (15 ans) remporte le championnat remporte le titre avec 10/11 ; 2. Mirallès qui fit sa première norme
2. Andersson (S) 6,5 ; 3. Tchibour- de France féminin devant Caroline Ivantchuk (URSS) 9,5 ; 3. Serper à 18 ans.
danidze (URSS) 5,5 ; 4. Ljubojevic Winkler. (URSS), Wolf (USA) 9 ; 5. Ako- Pierre NOLOT
(Y) 5,5 ; 5. Sokolov (URSS) 4,5 ; • Championnat du monde des pian (URSS) 8,5. Le Français Jean-
6. Polgar (H) ; 4 7. Illescas (ESP) moins de 14 ans : 1. Markovic (Y) Marc Degraeve termine 23. avec 6,5.
4. La championne du monde, Maïa 9,5 ; 2. Sadler (GB) 8,5 ; 3. Renaud Chez les filles, tir groupé des Sovié-
Tchibourdanidze, termine invaincue Eliet (France) 7. tiques puisque c'est Camilla
(nulle contre Karpov et Sokolov, • Baguio (Philippines — juillet). Baguinskaïte qui remporte le titre
gain sur Ljubojevic). Elle réalise
ainsi sa 1rc norme de GMI mascu-
Championnat du monde junior. Le
super-favori, le Norvégien Simon
avec 9,5/11 devant ses compatriotes
Proudnikova et Zayets 9. 7
marès du championnat de France (6 devant Philippe Lorenzo.
titres individuels sur les 12 décernés Une troisième partie particulière-
dans l'histoire de la Fédération). On ment « chère » : 1 101 points. Belle
serait blasé à moins... performance pour les sept joueurs
SCRABBLE A la mi-août, à Metz, il abordait
pourtant le championnat du Monde
avec la seule ambition qui le motive
au top ! Il faut dire qu'un
« monuple » (FIIGNSE*, en appui
sur le T de TRIMBALE joué au
encore : remporter cette épreuve à coup précédent) rapportait à lui tout
CHAMPIONNAT DE FRANCE : 100 % (voir ci-contre). seul 167 points. Christian Pierre
MICHEL DUGUET REPREND « SON » TITRE Classement général du Championnat
confortait sa première place. Phi-
lippe Lorenzo, à 5 points derrière,
Vainqueur des championnats de de France de Thionville. Le « métro- de France : s'accrochait...
France individuels depuis 1981, nome » Patrick Vigroux s'adjugea in 1. Michel Duguet (11e-de-France) Et Duguet ? C'est sur la quatrième
Michel Duguet avait renoncé, en fine la deuxième place, et Franck partie, au 21* coup exactement
1986, à défendre son titre à Saint- Pluven vint compléter le podium, au 2. Patrick Vigroux (Languedoc- (REBOND, 44 points, raté par
Jean-de-Luz, excipant d'une certaine prix d'une exceptionnelle remon- Roussillon) Christian Pierre) qu'il prend enfin la
lassitude et de la longueur du dépla- tée : il revenait d'une 70* place à 3. Franck Pluven (Ile-de-France) tête. C'est également la seule et
cement. Mais c'est avec la ferme laquelle l'avait relégué un malen- unique partie qu'il gagnera au top.
intention de reprendre son bien qu'il contreux « cuvèlent » (le verbe 4. Bernard Caro (Ile-de-France) Une partie pourtant dévastatrice
s'est rendu à Sens les 27 et 28 juin Cuveler, en effet, demande le dou- avec, au quatrième coup, le tirage
derniers. Le Montpelliérain Patrick blement du L et non l'accent grave). 5. Marc Treiber (Ile-de-France) AIRSSUU*, scrabblant sur un R.
Vigroux, tenant du titre, n'avait qu'à Michel Duguet, après cette victoire, La dernière manche fut abordée
bien se tenir ! occupe à lui seul la moitié du pal- Michel LAHMI avec beaucoup de tension par les
Du 25 juillet au 8 août derniers s'est 5e Valery Solovyov (URSS). on le voit, l'inflation de GMI ne
déroulée à Grenoble l'une des plus Tournoi de Blitz guette pas le Xiang-Qi comme dans
importantes manifestations de cette 1" Frank Janssen (P.-B.) les Echecs traditionnels. Côté euro-
discipline dont les temps forts furent 2e Jean Michel (F) péen, des joueurs allemands, anglais
la 31' édition des championnats 3' ex aequo Michael Eijkhout (P.- et français tentaient de donner la
d'Europe et la 1- édition du cham- B.), Rob Vanzijst (P.-B.) meilleure réplique possible à la forte
pionnat d'Europe open de go sur Tournoi 13X13 colonie chinoise. Une surprise atten-
ordinateur. 1" Martin Müller (RFA) dait les organisateurs avec la parti-
Vingt-cinq nations différentes et de 2e Antoine Roché (F) cipation de dernière minute du
nombreux grands-maîtres chinois et Tournoi par équipes Grand Maître International
japonais s'étaient donné rendez-vous 1" Hungo (équipe hongroise) (d'Echecs), Robert Hübner. L'Al-
pour cette grande fête du go qui 2e Taisha (équipe scandinave) lemand, ancien demi-finaliste du
comportait aussi une multitude de 3' Hamete trio (équipe mixte) championnat du monde (forfait à
Robert Hubner (à droite) bientôt
tournois, des démonstrations, des 4' Grenoble Go club and Co l'Interzonal de Subotica pour cause grand-maitre d'échecs... chinois?.
conférences... Au total 387 partici- d'incompatibilité d'humeur avec le
du Xiang-Qi, une simultanée était
pants. président de la FIDE, Campomanès)
donnée par Hu-Rong-Hua qui ne
Le championnat fut organisé selon MICRO-GO venait, presque incognito, « tâter »
ratait pas là l'occasion de réaliser une
un nouveau système, avec demi- Lors de la première semaine du de l'éléphant et de la bombarde (les
superbe performance : 20 victoires
finales et finales (contrairement au Congrès européen de Grenoble se deux pièces caractéristiques du
sur les 20 plateaux.
système MacMahon qui couronnait déroulait le 1" championnat open Xiang-Qi. Renseignement pris, ce
Thierry PAUNIN
le joueur ayant remporté le plus de d'Europe sur micro-ordinateurs (sur papyrologue diplômé des langues
victoires), laissant planer ainsi un grille 19 x 19). orientales est en fait un habitué des
certain suspens. Sept participants pour cette grande tournois de Xiang-Qi en Allemagne
A l'issue des huit premières rondes, première : et en Hollande. AGENDA
restaient en présence le Soviétique - Amigo (France) sur Macintosh Dans une ambiance décontractée et
Alexei Lazarev et le Hollandais bon enfant due pour une bonne part • du 17 au 20 septembre : les jour-
- Goliath I (Pays-Bas) sur IBM PC nées du jeu à Essen (RFA)
Robert Vanzeijst d'une part, et le - Goliath II (Pays-Bas) sur Atari à l'arbitre-organisateur Francis Cor-
Français Frédéric Donzet et le Bri- rigan, ce championnat d'Europe fut • du 5 au 10 octobre : semaine natio-
1040 nale du Bridge
tannique Mathew MacFadyen - Microgo (Grande-Bretagne) sur marqué d'entrée par une anecdote
d'autre part. amusante et, ô combien, significative • du 6 au 11 octobre : journées du
IBM PC jouet de pointe à Poitiers
Les demi-finales voyaient désigner - Nemesis (Etas-Unis) sur IBM PC de l'esprit oriental de ce jeu. Les
Lazarev et MacFadyen comme fina- organisateurs avaient prévu deux • les 9, 10, 11 octobre : Games Day
- Smakky (Suisse) sur Smakky 87 au Royal Horticultural New Hall
listes. Après une partie de cinq - Star of Poland (Pologne) sur IBM types de plateaux (on ne dit pas échi-
heures et l'abandon de Lazarev après quier, mais plateau) : les uns, clas- à Londres
PC • 28 et 29 novembre : Triathlon
le coup 209, la victoire revenait au - Star of Poland l'emportait avec siques, utilisant des pièces d'Echecs
Britannique Macfadyen qui mit ainsi traditionnels (plus l'éléphant et la interclubs des jeux de simulation à
6 victoires devant Microgo (5 vic- Boulogne
fin aux espoirs des jeunes Soviétiques toires) et Goliath II (4 victoires). bombarde) ; les autres, composés de
qui pour leur première apparition jetons où un idéogramme symboli- • du 28 janvier au 3 février 1988:
Dans le match qui l'opposait ensuite 27' salon international du jouet à
dans un championnat en Europe au champion de France minimes, sait la pièce de jeu. Libre choix fut
occidentale tentaient de réussir un donné aux participants de jouer sur Villepinte-Paris-Nord
Christophe Roehri, celui-ci fut • du 26 mars au 4 avril 1988: 3' salon
coup de maître. déclaré vainqueur par abandon. l'un ou l'autre des plateaux, et l'on
assista à une véritable ruée de tous des jeux de réflexion à Paris (Porte
Le prix du meilleur logiciel fut de Versailles)
Les résultats décerné à Anders Kierulf (Etats- les joueurs (occidentaux y compris,
Unis) pour son logiciel Smart Go Hübner en tête) vers les jetons à
Championnat d'Europe
Board sur Macintosh. idéogramme ! on joue aux Echecs...
1" Matthew MacFadyen (G.B)
Mais, si le go programmé vous inté- chinois ou on n'y joue pas !
2' Alexi Lazarev (URSS)
3e ex aequo Frédéric Donzet
(France), Rob Vanzeijst (NL)
resse, rendez-vous en page 114 pour
la chronique de Pierre Aroutcheff.
Le suspense fut de courte durée, tant
la supériorité de Hu-Rong-Hua et de 9
4- Hollande « Le Bridge pour tous » serait-il une leur donnant un centre d'intérêt
5- Autriche nouvelle Mission Impossible ? comme le Bridge, que l'on peut les
6- Allemagne C'était sans compter avec l'AGON aider. Avoir donné à ces deux jeunes
BRIDGE 7- Danemark
8- Bulgarie
9- Espagne
10- Norvège
(association pour le développement
et la promotion du bridge) qui prit
en main ce challenge. Un but : déve-
lopper les sports de l'esprit dont le
les moyens de participer au Festival
de Bridge de Deauville a, pour eux,
autant d'importance que tout ce
qu'on peut leur enseigner ».
Nous leur souhaitons de remporter Bridge. Une mission : démontrer A Deauville, du 15 au 26 juillet, de
CHAMPIONNAT la Couronne mondiale, la Venice que le Bridge peut être pratiqué toutes les régions de France, mais
Cup, en octobre à la Jamaïque. pour la plus grande joie de tous. également d'Autriche, d'Angleterre,
D'EUROPE Si vous aviez été en équipe de Quel meilleur moyen de le prouver d'Italie, de Pologne, etc, près de
France... que de l'enseigner dans un secteur mille personnes viennent partager
Brighton (Angleterre), 2 au 14 août : Vous auriez été confronté à ces deux particulièrement défavorisé comme une passion commune : le Bridge.
Victoires de la Suède en open, et de problèmes de jeu avec le mort : l'Eduçation surveillée. A Deauville, Nicolas et François
la France dans le championnat fémi- 1. France - Pologne
nin. Les Suédois ont remporté cette • AR5 •D86
épreuve qui a vu l'effritement, à l'is- 9RD8642 97
sue de péripéties spectaculaires, • D 10 2 •AR654
d'une équipe de France donnée •t• A R 7 3
de• 8
pourtant grande favorite.
A l'origine, semble-t-il, de la tem- Comment jouez-vous 6 en Est sur
pête, le comportement de l'un des entame du 9 d'atout ?
URNEES DU TRIATHLON
& Vie, France Culture et, bien sûr, l'histoire rebondisse et que les de main de maître par le Fief du déroulait sur les bords de la Thouet.
Jeux & Stratégie (voir page 82). Pen- joueurs partent à la recherche d'un Dragon Dimplomate, le club de jeu Le ciel zébré d'éclairs semblait s'être
dant que les 148 concurrents plan- parchemin révélant la vérité. Tard de rôle de la Roche-sur-Yon. Eric mis de la partie ! Inutile de vous
chaient, les rues de la ville médiévale dans la nuit, les joueurs trouvèrent Bardot, l'un de ses responsables, décrire le visage des habitants non
étaient animées par les amateurs de refuge dans une vieille église avait fait le choix d'entourer son club avertis passant par là pour une tran-
jeux de plateau. désaffectée, dormant dans la paille. de compétences diverses, parmi les- quille promenade nocturne...Plutôt
Des jeux géants, couvrant chacun Une scène étonnante que tous ces quelles le théâtre et le sport figu- impressionnés.
plusieurs mètres carrés de chaussée. corps inertes, en costume médiéval, raient en bonne place, plutôt que de Le samedi suivant, c'était au tour des
Des commerçants, sur le pas de leur à la lueur des bougies. tenter de les assurer par lui-même Nuits de Ludos d'entrer en scène
porte, donnaient les derniers Il n'était cependant pas trop (groupes de théâtre l'Ecarquille de avec un jeu de rôle grandeur nature
conseils pour gagner à Othello. Tan- tard pour aller se rafraîchir au La Roche-sur-Yon, l'Ocarina de diplomatique, sur le thème du
dis que, sous le kiosque à musique "Casin'hall". Une halle transformée Luçon, l'association locale des nucléaire. Parthenay a, en effet, été
de la place centrale, un immense jeu avec goût en boîte de nuit des années archers). Une approche tout à fait choisi pour devenir un centre de stoc-
d'échecs avait pris la place des musi- 20. Nombre de personnes avaient d'actualité dans le grandeur nature kage de déchets radioactifs. Pas que
ciens. Le palais des congrès recevait pris soin de s'habiller pour jouer à (voir article page 30). Le jeu prit fin dans le jeu, hélàs! Ce qui a bien sûr
au même moment de nombreux visi- la roulette, une vraie, ou pratiquer dans des circonstances particulière- fait bondir les habitants de la région,
teurs partant à la découverte d'une le monstrueux billard ovoïde, tout ment diaboliques, non loin de la tour qui, comme les autres, apprécient
exposition rassemblant de nombreux en écoutant des airs de ragtime. Un Saint-Jacques. Les participants, plus d'autant plus le nucléaire qu'il est
panneaux expliquant ici les war- lieu d'agrément que devaient investir d'une cinquantaine, imploraient à loin de chez eux... Un sujet bien
games, là les jeux de rôle. dès le lendemain les amateurs d'un genoux la venue de Chtulhu, pen- délicat pour un thème de jeu. Le
L'après-midi du samedi voyait les Cthulhu grandeur nature, orchestré dant qu'un "sacrifice humain" se scénario proposé transposait, en fait,
préparatifs des amateurs de jeux de l'action dans une ville des Etats-
rôle médiéval grandeur nature, qui Unis, Littletown (alias Harrisburg,
gagnaient, en costume, les rues non loin de la centrale de Three Mile
An coin de la ma du Mitan; bien elle—
basses de la ville, fermées à la cir- Island).
culation pour la circonstance. Vingt-
quatre heures de "grandeur nature" La présence du député-maire de Par-
ne s'improvisent pas! Non loin des thenay, Michel Hervé, en Stetson et
tours défendant le pont Saint- gros cigare, jouant le rôle d'Ed Wing
Jacques, enjambant la Thouet, une (clin d'œil à Dallas), fut particuliè-
soixantaine de joueurs écoutaient rement remarquée, notamment lors-
attentivement les derniers conseils qu'il se rendit à une inauguration
d'Anne Vétillard, Agnès Pernelle et dans ce costume, passant un bon
André Foussat, tous trois du groupe moment à expliquer aux invités ce
Paradoxes. qu'est un jeu de rôle grandeur nature
Le scénario se déroulait au début du et le rôle qu'il y jouait. Nous lui
XIP siècle. Le baron Hugues de Par- tirons nous aussi notre chapeau, car
voilà qui dénote une belle ouverture
d'esprit chez un élu. Michel Hervé
peut s'honorer d'être le premier
député, à notre connaissance, à pra-
tiquer le jeu grandeur nature ... hors
\\\MUNWUNNN*WWqq\
..31111e6e—
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PROFESSIONNELLE. 85 ordinateurs Déjà la micro
comparés.
eux, tout possesseur de trois PP peut
défier un autre prince. Chacun jette
LE ROYAUME DES 5 COURONNES alors un dé à 12 faces, augmenté de
ses propres PP. Si celui qui a lancé
(Habourdin)
le défi est vainqueur, il prend à son
adversaire tous les PT de la couleur
dé son choix ; s'il est battu, il perd
matériel : un PP et donne un PT à son adver-
saire.
— une boîte 48 x 25 x 5 cm- A l'arrivée, pour chaque prince, le
— un plateau de jeu représentant un décompte des points est le suivant :
château, l'antre du dragon Kraddoch — 4 points par couronne arrivée
(sic) et un parcours reliant les deux dans l'ordre exact indiquée sur sa
— 5 pions chevaliers (de 5 couleurs carte Shabemack (ce point de règle
différentes) gagnerait à être clarifié car nos
— 5 couronnes correspondant aux princes n'avaient pas tous la même
chevaliers interprétation) ;
— 20 cartes Shabemack — 2 points par PT de la couleur
— 60 cartes parcours correspondant d'une couronne arrivée avec le
aux trouvailles faites en chemin : même rang que sur sa carte Sha-
pièges (9), armes (15), trésors (15) bemack ;
et monstres (21) — 1 point pour chaque autre PT.
— 2 dés à 6 faces et 2 dés à 12 faces
— 15 pions noirs (les PP ou pions
de puissance) et des pions aux cou-
leurs des chevaliers, 7 chacun (les PT commentaires :
ou pions trésors)
— 5 socles pour maintenir les cartes certains points de règles dénotent un
parcours. jeu qui a été testé avec soin et offrent
un rempart aux spécialistes du
ge augg oeirle‘, Wihdi détournement de règles.
but du jeu : Bien que le hasard intervienne pour
une bonne part, tout a été fait pour
totaliser le maximum de points à la MAGAZIN éviter les déséquilibres, par exemple
fin de la partie. les dés à 12 faces au lieu des 2 dés
dans un piège ou aux prises avec un permet d'avancer ou de reculer l'un à 6 faces pour certains jets.
monstre pour essayer de les sortir. des chevaliers du total des dés (gare En tacticiens pervers, nous nous
le jeu : Le prince annonce la couleur du che- aux accélérations !) et l'horrible sor- sommes livrés à un examen minu-
valier concerné et jette le dé à cière Sept qui perçoit une dîme d'un tieux des cartes Shabernack, élé-
cinq chevaliers vont s'élancer Vers le 12 faces. En ce qui concerne les 11' avant d'autoriser le déplacement. ments clés du jeu. Il nous a montré
repaire du dragon Kraddoch pour pièges, un jet supérieur ou égal à 7, Enfin, l'étape, où les chevaliers qu'il y a une répartition équitable
s'emparer des couronnes, une par et c'est la liberté ; pour les monstres, s'étant déplacés, découvrent ce qui des couleurs de couronnes à chaque
chevalier, qu'il garde jalousement. le maître de jeu (un joueur choisi les attend en retournant la carte par- place, mais que certaines inégalités
Ils auront à traverser, à l'aller à l'avance) jette l'autre dé, et le cours de leur case d'arrivée : apparaissaient dans les combinai-
comme au retour, la forêt de l'effroi score le plus élevé l'emporte ; les PP — une carte trésor, et le prince sons. Par exemple, si vous avez la
où chacune des cases comporte une du prince sont un bonus et on rejoue empoche un PT de la couleur du che- couronne jaune en premier et si vous
carte parcours face cachée. en cas d'égalité. Dans ces deux cas, valier ; découvrez que c'est aussi le cas d'un
le succès entraîne l'écart de la carte — une carte arme, et le prince autre prince, alors celui-ci a 66 %
Les chevaliers obéissent aux ordres parcours concernée, la libération du obtient un PP dans la limite de trois ; de chances d'avoir une couronne
des princes (les joueurs) qui briguent ou des chevaliers présents sur cette — une carte monstre ou piège, et blanche en quatrième rang. Mora-
la place du roi Arthur, bientôt case et l'attribution d'un PP (dans le chevalier n'a plus qu'à espérer le lité : laissez-le s'occuper du chevalier
vacante. la limite de 3) au prince vainqueur bon vouloir d'un autre prince ou de blanc et .économisez vos jets.
qui est libre de s'intéresser au sort celui-ci lorsque son tour reviendra. En fin de partie, les princes pauvres
Shabernack est le fou du roi, et il d'un autre malheureux ou d'arrêter Lorsqu'un chevalier atteint la tanière ou déçus de la prestation de leurs
le mérite. Il a laissé ses instructions là cette étape. L'échec, en dehors de du dragon, il le combat. Le dragon chevaliers favoris n'hésitent pas à
sur une carte donnée à chaque prince la cruelle désillusion des chevaliers, utilise un dé à 12 faces, et le che- provoquer leurs adversaires en duel,
et qui précise l'ordre dans lequel les est sanctionnée par le paiement d'un valier un dé à 6 faces auquel s'ajou- mais au premier échec ils perdent un
couronnes doivent être ramenées PP et l'obligation de passer à l'étape tent les PP du prince en action. Le PP et n'ont plus le droit au duel.
pour hériter du trône ; bien évidem- suivante ; attention les princes insol- plus fort jet l'emporte. La victoire Un effort réel de clarté des règles
ment cet ordre est différent sur cha- vables doivent passer la main au sui- du chevalier lui permet de coiffer qui nous vaut la surprise de décou-
cune des cartes. vant sans aller plus loin. une couronne de sa couleur et de vrir en dernière page (la quatrième)
prendre le chemin du retour. l'un de ces organigrammes si chers
Les joueurs opèrent chacun, à tour Même les princes se battent entre à notre rubrique ludotique. Un
de rôle, en trois étapes où ils vont L'étape suivante consiste à déplacer exemple à suivre !
avoir la possibilité de jouer n'im- les chevaliers grâce au jet des deux Enfin un jeu de plateau médiéval
porte lequel des cinq chevaliers, dés à 6 faces. Le prince choisit deux
ceux-ci appartenant à tout le monde. des cinq chevaliers et les avance cha-
EN BREF : fantastique pour tous qui ne soit pas
puéril. De gros efforts de présen-
Pour commencer son tour, un prince cun du résultat de l'un des dés. tation contribuent à rendre les par-
s'intéresse aux chevaliers tombés Signalons le magicien Double qui type de jeu : parcours et tactique ties attrayantes et mouvementées.
nramhen do irmarn•c •) G
présentation : 9/10
clarté des règles : 9/10
originalité : 7/10
nous aimons :
15
placé, il crie « stop ! » (il sera péna-
lisé s'il s'est trompé), et le dé doré LA MALÉDICTION
change de main. Sera déclaré vain-
queur celui qui se sera débarrassé le DE CAHIR
premier de ses dés. Ouf ! Scénario pour Légendes celtiques
A mentionner, également, un cer- (les deux versions).
tain nombre de jeux où il faut être Ce scénario d'une quarantaine de
le premier à construire une figure pages se situe en Irlande du Sud et
grâce à des dés que chacun déplace. mêle habilement les légendes cel-
Le livret de règles présente un carac- tiques et arthuriennes.
tère progressif, commençant par les Tout commence par la désignation
jeux d'adresse pour terminer par les d'un nouveau chef dans le clan de
jeux exclusivement tactiques. Mal- Dur Carraig. Comme le veut la tra-
heureusement, après avoir passé de dition, ce nouveau chef lance une
bons moments avec quelques-uns série d'attaques contre les tribus voi-
des jeux du début, on ne peut sines, afin d'augmenter son prestige.
qu'être déçu par les derniers jeux. Les guerriers de Cathair ont
Les idées ou les procédés originaux repoussé vaillamment cet assaut,
sont rares, et on rencontre surtout obligeant les hommes de Dur Car-
vent retirer des dés de la pyramide,
des adaptations de jeux existants uti- raig à repartir vers le nord.
d'une main, sans que le dé du som-
lisant le matériel fourni dans la boîte. Mais Cumail, un guerrier-magicien
met ne bouge. Les parties sont l'oc-
qui a vaillamment défendu le village,
casion d'étayages plus ou moins astu- De plus, il y a une multitude de
(Franckh) est grièvement blessé. Et, sur les
cieux dans le but d'autoriser le variantes qui abaisse notablement le conseils d'une druidesse, il décide de
dégagement des dés des faces ou des nombre de jeux originaux du livret.
arêtes. Après, le jeu 7 (Chique- Seuls à mériter d'être cités, La danse
matériel : naudes), un intéressant jeu d'adresse
et de réflexion : pour gagner ce jeu,
des puces et le Diablotin rouge.
JEUX & JOUEUR
Dans le premier jeu, chacun possède
— une boîte 43 x 24 x 7 cm il faut assembler le plus de dés pos- une pyramide et s'efforce de faire
— 281 dés noirs, bleus, rouges, sible sur le socle, la meilleure tac- traverser le socle à ses pions. L'in-
verts et un unique dé doré tique étant la construction d'une térêt réside dans le mode de dépla-
— un socle avec des alvéoles per- pyramide à aspérités où s'accrochent cement où les pions sautent de creux
mettant de ranger des dés empilés d'autres dés. en creux et se livrent même à des
pour former une pyramide Amusons-nous avec le Jeu de la glissades de toboggan quand d'autres
— 57 règles de jeux ! taupe rusée (n° 14) où les joueurs dés occupent les creux. Bien évi-
doivent découvrir laquelle parmi six demment, le nouvel arrivant qui va
petites pyramides de dix dés contient occuper un creux, lui aussi, modifie
le jeu : la taupe ; dans ce but, le meneur de l'allure du terrain et les possibilités
jeu donne des indications, plus ou de mouvement de l'adversaire (un
sur l'idée de base constituée par le se rendre à une source où un esprit
moins sybillines comme : « la taupe principe courant chez les jeux
socle, les dés nécessaires à la pourra le guérir. Le voilà donc parti,
mange de l'herbe » (il faut au moins Franckh). Dans le second jeu, un dé
construction de la pyramide et en compagnie de la druidesse, d'un
un dé vert dans la pyramide). Dans rouge, le diablotin, poursuit un ange
d'autres dés en supplément, un cer- barde et d'un jeune guerrier.
notre série zoologique, enchaînons en fuite, le dé doré. Pour corser la
tain nombre de personnes, joueurs De là, va suivre toute une aventure
avec La vache bariolée, un jeu où partie, tous les creux où passent l'un
invétérés ou débutants, artistes ou riche en action, en poésie et en
priment l'acuité visuelle et l'aptitude ou l'autre sont comblés en rajouti.nt
stratèges, ont bâti des règles. Les magie qui, de plus, constitue un
au calcul mental. Avec des joueurs un dé. Le paysage de la poursuite
meilleures d'entre elles (?) vous sont excellent prologue aux légendes du
acharnés, la fièvre monte rapide- se modifie donc au fur et à mesure.
ici proposées. roi Arthur.
ment.
Pour être honnête, il faut dire que Le diablotin a intérêt à utiliser le Jeux Descartes, 59 F.
Retour en enfance avec Les pers-
la qualité des jeux est très irrégu- pectives (jeu n° 33) qui recrée rapi- début de partie pour modeler le ter-
lière, mais que chacun trouvera dement la saine (?) ambiance du jeu rain grâce aux apports de dé avant
chaussure à son pied. Promeneurs du bouchon. Chaque joueur dispose d'entamer la poursuite.
ludiques infernaux, nous avons de dix dés de la même couleur et
choisi de vous emmener à la décou-
DÉMONS ET MAGIE
d'un dé de la couleur attribuée à son
verte de tous ces jeux ! voisin de droite, le joueur qui a la Le Premier Compagnon de Storm-
Une initiation amusante aux lignes commentaires : bringer.
main possède en plus le dé doré.
de force dans le Jeu du capitaine Tout le monde jette ses dés. Chacun A peine avons-nous le temps d'en-
Flint (pas plus de 5 secondes), et doit alors poser sur le socle tous ceux Rares sont les jeux dont la règle tamer quelques parties de Storm-
allons rigoler un peu au Jeu des de ses dés dont le résultat est égal excède une page, et en gros carac- bringer que le premier supplément
dunes mouvantes. Après avoir placé au résultat du dé de la même couleur tères encore. Raison de plus pour paraît déjà sous la forme d'un livret
quatre dés sur un côté du socle, le qui vient d'être lancé par son voisin, regretter les termes parfois approxi- de 80 pages.
joueur déplace les dés en soufflant ou égal au résultat du dé doré. matifs ou les phrases sybillines qui En plus de quelques modifications
(vous avez bien lu) pour former une Lorsque le meneur pense avoir tout parsèment le livret de règles. de points de règle, on y trouve de
mini-pyramide ; l'expérience montre Mais si le Jeu ne tient pas toutes ses nouvelles facultés spéciales pour les
vite que le socle résiste mal aux ten- promesses, il fournit tout de même démons, des nouvelles créatures
tatives de placement du sommet, une palette de jeux permettant d'in- (histoire de donner des cauchemars
emporté qu'il est par le souffle des type de jeu : à facettes multiples téresser un large public. Le matériel aux aventuriers) et, côté magie, les
joueurs aux poumons trop généreux. nombre de joueurs : solitaiie, 2 est amusant et puis, à 400 F environ runes de Rathdar et quelques objets
Sautons trois jeux pour en arriver au à... beaucoup plus (mais 2 ou 3 la boîte, cela vous fait une jolie magiques originaux, utilisables uni-
Mikado de dés où les joueurs doi- le plus souvent) réserve de dés à 1,50 F pièce ! quement par les plus grands sorciers.
présentation : 9/10 A tout cela, s'ajoutent deux scé-
clarté des règles : 7/10 narios : « L'Ile du sorcier », qui
4/1A
originalité : VI 1V
entraîne les aventuriers à vérifier une
16 nous aimons : e 9 antique légende, et « Le Cercle de
velours », une aventure de près de
quarante pages qui les fera parcourir
une bonne partie des Jeunes
Royaumes, leur faisant découvrir III- RENCONTRES...
man, le désert des soupirs, la forêt
de Troos et le Cercle de velours, COMIQUES !
haut lieu de réjouissances d'Illman Il y a effectivement de quoi rire lors-
où les plaisirs et la luxure sont qu'on découvre l'extension de Ren-
maîtres. Un scénario haut en faits, contres cosmiques (voir J&S n° 43)
bourré d'humour, ce qui ne peut que fraîchement sortie en boutique. Pour
nous réjouir. un prix élevé (au moins 75 F) on
Un livret indispensable complétant reçoit une enveloppe en kraft conte-
agréablement le jeu de base qui, au nant le kit permettant de jouer à six
fil des mois, s'impose comme un joueurs (et non plus quatre) : deux
excellent système de jeu. systèmes planétaires ainsi que les
Oriflam-Chaosium. pions et les cartes supplémentaires
nécessaires.
Rencontres cosmiques n'est pas le
premier jeu à succomber à la mode vement en ligne droite, horizontale
des extensions, mais pourquoi faire
payer au joueur ce qui aurait dû être VAEVA ou verticale, qui les conduisent sur
l'une des huit cases couvertes par la
initialement prévu (la structure plate-forme. Cette case et le chemin
(Novolud)
hexagonale elle-même invite au jeu qui y conduit doivent être libres de
à six), et pourquoi Jeux Descartes, tout pion. Il y a un raffinement sup-
fort de la leçon anglo-saxonne, n'a- matériel : plémentaire : la longueur de cet
t-il pas intégré cette extension par ultime mouvement dépend du
anticipation dans la boîte de base ? dans un rouleau de 44 cm de long
nombre de pions du joueur ayant
et de 7 cm de diamètre,
déjà embarqué.
• un plateau carré de 20 cases de
MAGAZIN Au lieu de déplacer l'un de ses pions,
côté
le joueur peut choisir de bouger la
• 9 pions orange et 9 pions jaunes
plate-forme. Celle-ci se déplace uni-
• une pièce rectangulaire (d'une
quement horizontalement, vers la
surface de 4 cases x 2 cases) appelée
BOITE À JEUX OU BOITE À JEUNES ? la plate-forme.
droite ou la gauche, d'un nombre de
cases égal au nombre de pions du
Nous avons reçu un coffret de jeux ligner les structures internes et les joueur présents sur la plate-forme
pas comme les autres. Il contient les ressources pédagogiques (...) but du jeu : (par conséquent, il est nécessaire
plateaux et les pions pour une dou- les occasions de pratique d'avoir au moins un pion sur la plate-
zaine de jeux classiques, mais parfois ludique et favoriser le plaisir de être le premier à avoir embarqué forme pour être en mesure de la
oubliés, des fiches synthétiques rap- jeu. » Ouf ! cinq pions sur la plate-forme ou pos- déplacer).
pelant les règles de ces jeux et un Les lecteurs assidus de « l'Histoire séder le plus de pions embarqués
livret. des jeux » ne seront pas déçus. Le après une heure de jeu.
C'est de ce livret que vient la sur- livret s'attache à décrire les méca- commentaires :
prise. Tout d'abord, l'éditeur n'est nismes et l'intérêt, tant pour le
le leu : le principe des mouvements liés avec
pas un éditeur comme les autres, il joueur que pour l'éducateur, pré-
s'agit de V.E.N. (Vers l'Éducation senté par les jeux de chasse ou les •- d'autres éléments, nombre de pions
Nouvelle), la revue des CEMEA jeux de pions en replaçant le tout les joueurs, qui se font face, embarqués ou nombre de pions
(Centres d'Entraînement aux dans un contexte historique. Ces commencent par placer leurs pions alignés a déjà été utilisé dans
Méthodes d'Éducation Active). textes, un peu universitaires dans sur le bord du plateau devant eux. d'autres jeux de Novolud. Mais dans
Cette revue, surtout connue dans le leur forme (voir ci-dessus) sont très Ensuite ils posent la plate-forme au Vaeva, la règle, très simple, met par-
milieu de l'éducation, est tournée documentés et pourvus d'une inté- centre du plateau avec ses grands ticulièrement en valeur la richesse du
vers les études et la réflexion concer- ressante bibliographie. côtés parallèles aux bords des principe dans ses applications tac-
nant le travail et le comportement Seul reproche, les pions ne résiste- joueurs. tiques.
des enfants certes, mais aussi des ront certainement pas à quelques Les joueurs vont ensuite déplacer Faut-il avancer sûrement ou embar-
animateurs et des éducateurs, la vie parties, et notre pauvre éducateur leurs pièces. à tour de rôle. Celles- quer un pion le plus rapidement pos-
dans la famille ou à l'école. Quel est devra réviser son cours de bricolage ci avancent en diagonale, d'une case sible pour maîtriser la plate-forme ?
le rapport avec les jeux de plateau ? et de cartonnerie (d'ailleurs le der- à la fois, dans les quatre directions Faut-il être offensif ou bien défensif
Citons le livret : « Explorer notre nier chapitre de ce livret décidément possibles. Un pion peut sauter par- en s'acharnant à placer des pions
patrimoine ludique, en dresser l'in- très complet traite de ce sujet). dessus d'autres pions si ceux-ci for- obstacles sur les trajectoires de l'ad-
yen taire, en dégager les détermi- (CEMEA, 76, bd de La Villette, ment une diagonale continue dont versaire ?
nants sociaux et historiques, en sou- 75019 Paris) le premier élément est sur l'une des La progression symétrique des deux
cases accessibles au pion joué. joueurs les amènera souvent à avoir
S'ils en ont la possibilité, les pions le même nombre de pions sur la
peuvent embarquer sur la plate- plate-forme et donc le même poten-
forme. Pour y parvenir, ils doivent tiel de déplacement de la plate-
être en mesure d'effectuer un mou- forme à leur disposition. Le point de
règle précisant que la plate-forme ne
doit pas retourner sur la position
qu'elle occupait précédemment
conduira alors à des situations ana-
logues au Zugzwang des échecs, où
type de jeu : tactique le fait de devoir jouer constitue un
nombre de joueurs : 2 désavantage.
présentation 9/10
clarté des règles : 7/10
originalité : 6/10
nous aimons :• •
17
L'auteur continue à passer en revue
les grandes figures de l'histoire, mais
SOYEZ KENNEDY... sa tâche était sans doute plus difficile
avec Kennedy. Celui-ci fut, sans
Après Napoléon et de Gaulle, la
aucun doute, l'un des premiers béné-
saga des réincarnations célèbres se
ficiaires de la puissance des médias,
poursuit aux éditions Solar avec
mais sa vie est loin de comporter la
Vous êtes Kennedy. Indiscutable-
richesse de carrière d'un de Gaulle.
ment la machine est bien rodée, et
ce nouveau livre-jeu historique res-
semble comme une goutte d'eau à
ses aînés.
Vous y retrouverez les mêmes qua-
lités, la documentation fouillée, his-
LA PÉTANQUE torique autant qu'anecdotique, les
choix cornéliens et une ambiance
(Mazas Editions) bien rendue, mais vous y trouverez
chonnet et jette un dé. Il obtient : également les mêmes défauts, la Patrick Des Ylouses l'a bien senti et
matériel : — 1 : objectif manqué, mais pas la frustration engendrée par les para- il en profite pour se livrer à des
boule amie la plus proche qui gicle graphes à choix unique, les chemins variantes de pure fiction fort dis-
— une boîte 33 x 26 x 3 cm inutiles qui vous ramènent au même trayantes : à titre d'exemple, notre
à dix cases.
— un terrain de jeu représentant du point de passage obligé, et le sen- premier Kennedy est mort... sur la
— 2 : objectif atteint. La boule tirée
sable, des gravillons, de la terre bat- timent de lire plutôt que de vivre Lune !
et l'objectif sont éjectés du jeu.
tue, des cailloux, etc. cette aventure. A qui le tour ?
— 3 : raté, tir au-dessus.
— 4 dés à 6 faces
— 4 : objectif atteint. La boule tirée
— 18 pions boules de deux couleurs
et l'objectif giclent à dix cases.
— 4 pions placement
— 4 pions cochonnet.
— 5 : raté, tir trop à droite. JEUX & JOUEURS
— 6 : carreau ! (si l'objectif était
une boule sinon voir le 2).
but du jeu : Pour avoir une idée complète, il faut
ajouter la présence de règles traitant
totaliser le premier treize points.
des boules pointées qui rencontrent
des obstacles, boule ou cochonnet.
DÉTECTIVE CONSEIL
le jeu : L'Affaire de Quenn's park. (Volume 4)
18 nous aimons :
campagne riche en événements. Le
thème reste classique. Les aventu-
riers partant à la recherche d'une DAMES 2000
épée magique « Emrod ». Mais cette
épée n'est pas un simple objet (The Flying Turne)
magique. D'elle peut dépendre
l'avenir d'un royaume, et le magicien
Mélius, instigateur de cette quête, matériel :
en est persuadé. Mais cette quête,
qui va se révéler dangereuse, n'est-
elle pas une chimère ? • une boîte 36 x 27 x 6 cm
• un damier de 9 x 9 décomposé
Les six scénarios, bien que formant en trois zones
un tout, peuvent se jouer indépen- • 14 pions de couleur bleue et 14
MALÉFICES No I damment les uns des autres avec un pions de couleur rouge
minimum d'adaptation. • 48 têtes susceptibles d'être emboî-
La musique adoucit les meurtres.
Le petit livret accompagnant le gros tées sur les pions, en quatre couleurs
Sous ce titre « jeu de mots » se cache y a égalité de tirage, chacun perd un
est destiné au meneur de jeu qui, (bleu, vert, rouge et jaune)
une histoire qui risque d'en faire fris- niveau de couleur sur sa tête et
selon les scénarios, pourra les pré- • 4 dés spéciaux.
sonner plus d'un. En effet, nos vail- rejoue, les têtes bleues ne sont pas
lants membres du club Pythagore ne senter aux joueurs.
affectées.
savent pas encore ce qui les attend. Une bonne façon de se familiariser but du jeu : Un pion qui réussit à atteindre l'ex-
Venu du fin fond de la Bohême, un avec le monde de Trégor. trémité opposée du plateau obtient
« monstre » a décidé de tuer un à Dragon radieux, 70 F éliminer tous les pions adverses. une tête jaune.
Seuls les pions à tête jaune ont la
possibilité d'avancer ou de reculer,
MAGAZIN le jeu : les autres ne peuvent qu'avancer.
le plateau représente des cases noires
et des cases de couleur. Il est divisé
un tous les membres de ce club, afin en trois zones : une zone de cases commentaires :
d'assouvir sa vengeance. noires et bleues pour l'un des joueur,
Le motif ? Nous le découvrirons au NOUS AVONS RECU... une zone de cases noires et rouges Dame 2000 est une variante du jeu
fil de l'aventure. Ce monstre, véri- • Dragon radieux n°10: un banc pour l'autre et, enfin, une partie cen- de dames mais possède suffisamment
table petit-fils de Fantomas est un d'essai Stormbringer, des nouvelles, trale avec des cases noires et d'originalité pour constituer un
homme particulièrement rusé, un les chroniques de Trégor, des scé- blanches. agréable dérivatif.
génie du crime diablement redou- narios... 25 F. Chacun dispose ses pions sur les Malgré l'importance que revêtent les
table, guidé par la haine. cases noires de sa zone en enfichant jets de dés (malchanceux s'abste-
Comme d'habitude, ce livret de scé- • L'Effort n°273-274: le calendrier sur ceux-ci des têtes de couleur. La nir !), il existe quelques éléments de
nario est accompagné d'une multi- des différentes manifestations des tête que porte un pion influe sur ses tactique intéressants à souligner :
tude d'annexes détachables ou non, Dames, les nouvelles des clubs, des déplacements et sur son efficacité au — dans un combat, celui qui pos-
permettant aux joueurs et au meneur analyses de partie. Abonnement combat. sède un pion avec une tête d'une
de jeu de se plonger littéralement 120 F : L'Effort, BP 113, 33041 Bor- A chaque fois que deux pions couleur inférieure à celle de son
dans le vif du sujet. deaux Cedex. adverses se rencontrent, il y a adversaire a un réel désavantage. Par
Jeux Descartes, 69 F. combat et celui-ci continue jusqu'à exemple dans un combat bleu contre
• White Dwarf n°92: "déménologie" l'élimination de l'un des deux pions. vert, le pion avec la tête bleue a une
dans Runequest II, des scénarios Chaque joueur jette un dé et celui chance sur trois de gagner au pre-
pour AD&D, Judge Dredd, la psy- qui obtient le résultat le plus élevé mier jet et une chance sur six de faire
chologie des créatures de Warham- élimine l'autre pion. Contrairement égalité ;
mer... en anglais. Abonnement £24: aux apparences, les chances ne sont — l'efficacité des choix tactiques ne
Games Workshop, Chewton street, pas égales car le dé jeté doit être de doit pas seulement être jugée en
Hilltop, Eastwood, Nottingham NE la même couleur que la tête du pion fonction du nombre de pions éli-
16 3HY (UK). engagé dans le combat. Un joueur minés, mais également en fonction
peut être ainsi amené à jeter le dé du nombre de têtes ayant rétrogradé
• Casus Belli n°39: Chili, Storm- bleu (1-2-3-4-5-6), ou vert (3-3-4-4- d'un ou de plusieurs niveaux de cou-
bringer, AD&D, Les Aigles, Ave 5-6), ou rouge (4-4-5-5-6-6) ou bien leur.
Tenebrae... Plein de scénarios! Des encore jaune (5-5-5-6-6-6). Le vain- — il est intéressant d'envoyer ses
aides de jeu, et, en encart, Hoch- queur du combat, non content d'éli- pions faibles au combat pour qu'ils
kirk, Autrichiens contre Prussiens en miner son adversaire, échange la tête essaient de monter en grade, le but
1758. 25 F. de son pion contre une tête de valeur final étant qu'ils obtiennent une tête
supérieure (rouge à la place de verte jaune pour pouvoir reculer, regagner
• La Nécropole de Ghoser n°1 et 2: par exemple) ; seule exception, les leur camp et constituer une force de
un tout nouveau venu dans la presse têtes de couleur jaune le restent. S'il manoeuvre.
AVENTURES des JdR, avec un très joli format, Dame 2000 est astucieux, mais il
à l'italienne, assez inusité! Tout sur
EN TRÉGOR le Ninja, tout sur Merlin! Des scé-
laisse une grande place au hasard.
Dans notre n° 43, nous vous avons narios pour MERP (JRTM),
EN BREF : Certains jets de dé sont plus impor-
tants que d'autres et un coup de mal-
parlé de Trégor, un livret nous pré- AD&D, Elfquest, Mega 2! Trimes- chance à ces instants cruciaux réduit
sentant un monde médiéval-fantas- triel. 30 F. type de jeu : variante
(très éloignée) du jeu de dames en fumée ,les meilleures tactiques.
tique pour jeux de rôle.
Quelques mois plus tard, voici un nombre de joueurs : 2
second livret intitué Aventures en présentation : 8/10
Trégor, accompagné d'un petit livret clarté des règles : 8/10
de plans. originalité : 7/10
Ont collaboré à cette rubrique
Au sommaire du livret, une légende
suivie de six scénarios, formant une
Fabrice Cayla et Jean-Michel
Rubio-Nevado.
nous aimons :
19
LES PETITES
AU PROCHAIN
ECHECS ELECTRONIQUES NUMERO!
Des lecteurs nous reprochent
parfois de ne présenter que les
modèles "haut de gamme" et
de ne jamais parler des petites
NOUVEAUX PROGRES... NOUVEAUX TESTS machines que l'on peut trouver
de 500 à 1 500 francs. Pour-
quoi? Tout simplement parce
qu'il n'y a pas longtemps
"Mephisto Dallas 32 bits a tué la dans trois cas : un problème, une il se rachète en étant le meilleur sur encore, ces appareils jouaient
grille de tests!". combinaison et une finale. Il la combinaison 4 et la finale 9. vraiment mal. Et que nous ne
Ce n'est là ni le titre à rallonge d'un confirme sa première place indis- Dans les deux cas, il démontre ainsi pouvions décemment pas les
roman policier ni celui d'une pièce cutable en force de jeu. que Julio Kaplan -son programmeur- conseiller, même à un joueur
faible! Aujourd'hui, pourtant,
d'avant-garde, mais simplement est le seul à avoir résolu le problème on peut acheter, pour moins de
notre réflexion désabusée en consta- - Le Par Excellence est bien le meil- des échecs intermédiaires dans une 1 500 francs, une machine qui,
tant que le dernier programme qui leur programme de Fidelity en atten- combinaison. à défaut de jouer comme un
nous venait de Munich trouvait les dant la sortie de l'Excel 68000, il fait - Seul le Par Excellence ne parvient maître, n'en proposera pas
solutions de 8 de nos 9 tests pré- mieux que l'Elite Avant-Garde dans jamais à réussir le meilleur temps, moins pour autant un adver-
6 cas sur 8. saire "valable". Nous vous pré-
cédents en moins de 6 secondes. mais il est pourtant excellent dans senterons donc dans le pro-
Dans ces conditions, il a bien fallu - Le Leonardo Maestro a de grosses l'ensemble, comme son nom l'in- chain numéro une sélection de
se rendre à l'évidence : qu'un pro- faiblesses : il échoue sur 3 tests, mais dique. "petites".
.,
JEUX & JOUEURS
gramme mette une seconde et demie
,
pour résoudre un problème et qu'un
autre en mette 2, cela ne permet plus NOTRE NOUVELLE GRILLE DE TESTS
de les différencier.
8 8 8
La grille de tests, vieille de quatre
7
ans, a donc vécu, et en voici une 7
.11, A ,\I± 7
nouvelle qui donne davantage de fil
à retordre aux machines les plus per- 'a\llRRRIU
6 6
ze N\‘‘e 41'
formantes. Trois diagrammes elie, 5 5
3
4
A â ts ,N s te
hertz pour Scisys, Constellation 2 2 2
Forte pour Novag.
1
Pour Fidelity International, il était abcdef g h a bcdef g h c d e g h
difficile de savoir si la plus forte
machine était l'Elite Avant-Garde Diagramme 2: les blancs jouent et Diagramme 5: les blancs jouent et Diagramme 8: les noirs jouent et
font mat en 5 coups. gagnent gagnent
ou le Par Excellence. Nous avons
donc testé les deux.
Chaque lecteur tirera ses propres
8 8 8
1:11
7 7 7
conclusions des 54 résultats publiés. eller
Voici quelques observations géné- 6 6 6
rales : 5 5
5
- le Mephisto Dallas 32 bits est le
seul à trouver les neuf tests en moins 4 4 4
e
d'une heure, et il est le plus rapide 3 3
u 3
I
\\ e II
2 2 2
1 1 1
abcdef gh abcdef g h abcdef g h
MAGAZIN
Solutions Diag. 5: ce diagramme est tiré de
L'Ecole des Echecs (tome 1) de
Diag. 1: Cdl! Ce problème a été Koblentz. 1. Txb2!, Txb2; 2. Dd4, FORE B, TOUT POUR LE MILIEU DE PARTIE
publié dans le numéro 3 de la Revue DeS; 3. Tel (1-0 car la Dame noire
des échecs. Fe2; 2. Te3 (la menace) ne peut éviter le mat à la fois sur
T ou Fxe3; 3. Td4 (Cc3) mat 1. la diagonale al, h8 et sur la colonne
...Txb3; 2. Ce3+! T(F)xe3; 3. Td4 e).
(Ff3) 1. ...Fa7!; 2. Tb6!, T(F)xb6;
3. Td4 (Dxd6) et non Tbf3?, Tc6!;
1. ... Fc5; 2. Tbf3!! (Txf3, Fd4); 3. Diag. 6: une position tirée d'une par-
Cc3 (Fxf3, Txd4); 1. ...Cxb3; 2. tie Balachov-Sunye Neto de 1981.
d3!, Txd3 (Fxd3, Tc6); Dc4 (Cc3, 1. Tc6!, Fxc6; 2. dxc6, Dal; 3.
Tf5); 1. Cxb7; 2. Td3+!; 1. Cd5+ , Re6; 4. c7 ou Cxf6 1-0.
...Tc6; 2. Dxd7!!, Cxd7 (Cxb7,
Te3); 3. Fe6, (Df5, Td4).
Diag. 7: 1. g5!! sacrifice de pion pour
amener le Fou noir sur une mauvaise
case, 1. ... FxgS (si 1. ... RxgS; 2.
Diag. 2: ce problème a été publié a6); 2. Re4!, Fh4; 3. Rf3, 1-0. car
dans le numéro 342 d'Europe le Fou ne peut plus entraver la pro- Moins d'un an après la mise sur le Comment cela se traduit-il en termes
Echecs. Il est l'oeuvre de D. Inno- gression du pion a. marché de son Constellation Forte, de Elo ? Les testeurs allemands et
centi de Paris. 1. Ff2! menace Fxa7 Novag en sort une nouvelle version : hollandais annoncent 80 points de
mat 1. ...Dx fl (forcé, car si la Dame le Forte B. plus que la version de base. Je pense
joue sur la diagonale a7, e3 sans Diag. 8: les noirs doivent sacrifier un qu'ils sont trop optimistes et que la
prendre le Fou: 2. a7+, Dxa7; 3. pion pour concrétiser leur avantage. vérité se situe entre 30 et 50 points.
1. ...b5!; 2. cxb5; cxb5; 3. axb5, Rien, mais vraiment rien, ne dis-
Fxa7 mat, même chose sur Da8, et Le Forte normal ayant été testé sur
a4; 4. Rd3 ou d2 (forcé: le Roi blanc tingue les deux appareils dans leur
sur 1. ...Dxa6; 2. Fxa6, Fe4; 3. plus de 40 parties à l'initiative de
doit rester dans le carré du pion a aspect extérieur et leur fonctionne-
Fxe4, Ra8; 4. h8 = D ou T mat ou l'importateur français ITMC et de la
noir) 4. ...f4!; 5. gxf4, gxf4 (0-1 car ment : même échiquier semi-sensitif,
2. ...Ra8; 3. Fb7+, Rb8; 4. Fa7 Librairie Saint Germain, il avait
le Roi blanc ne peut contrôler à la même écran à dix caractères, même
mat); 2. Dal!, Fxal; 3. d4, F (ou obtenu 1 861 Elo. Le Forte B devrait
fois l'avancée du pion a et du pion gamme de prestations très
D)xd4; 4. a7+, F(ou D)xa7; 5. h8= donc tourner autour de 1900.
f. Il y a une seconde solution 1. complète... même prix de 3 500 F
D ou T mat.
...f4+!; 2. gxf4, gxf4+; 3. Rxf4, environ. Pour finir, bonne nouvelle pour les
b5!; 4. cxb5, cxb5; 5. axb5, acheteurs anglais et allemands qui
a4 0-1). Seule différence : le programme. S'il pourront faire transformer leur
Diag. 3: 1. gxf6!!, Txd1+; 2. Cxdl, semble que la bibliothèque d'ouver- Forte en modèle B pour moins de
Dxd2; 3. fxg7, e6 (si Dxd1+; 4. tures soit la même, ainsi que le pro- 500 F. Par contre, l'importateur
Fxdl); 4. g8=D, Rej; 5. Dh7; 1-0 Diag. 9: 1. Th8!, Txa7; Th7+, R français ne semblait pas disposé à
gramme de finales, les progrès sont,
(joué par Tal en simultanée). joue; 3. Txa7 1-0. offrir le même avantage aux utili-
en revanche, très spectaculaires en
(tous les programmes devraient trou- sateurs français au moment où nous
milieu de partie.
ver la solution en une seconde écrivions ces lignes!
comme le Leonardo Maestro 6
Diag. 4: 1. ... Fh2+!; 2. Rxh2, Mega, mais ils sont perturbés par les Le programmeur David Kittir.ger a
Dxd7; 3. Txd7, e2 (0-1 car les "échecs de consolation" qui éloi- bien travaillé, et la nouvelle grille de
blancs ne peuvent empêcher le pion gnent la conclusion). tests le montre très nettement : nets
e2 d'être promu, ils n'ont que deux 1. Th8!, Ta1+; 2. Rg2, Ta2+; 3. progrès pour les quatre combinai-
"échecs de consolation"); 4. Td8+,
Rg7; 5. Td7+, Rh6.
Rf3, Ta3+; 4. Re4, Ta4+; 5. Rd5,
Ta5+; 6. Rc6, Ta6+; 7. Rb7 1-0.
sons, spectaculaires pour le dia-
gramme 6. 21
DONJONS 8c DRAGONS:
"VRAIMENT" EN FRANCAIS... • »UMM« POUR tOle*I1 I% NIVEAU
LA BATAILLE DE WATERLOO
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ont été conçues pour représenter des figu- de précision et de sens artistique attirera à la
res historiques célèbres ou légendaires : rois et fois l'admiration et le respect de tous ceux
reines, hommes d'état, grands soldats, héros qui le verront. Ce jeu spectaculaire sera une
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Waterloo est fier d'annoncer l'émission de son et un prix très attrayant
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Dernier virage avant la ligne d'arrivée de ce mara- Poker menteur Poissy, gagne une boîte de base et
Mais pas nous, comme certains l'ont une boîte expert Donjons & Dra-
thon 87. Voici donc les résultats du numéro 45. cru! Il y avait, et il n'y avait, que gons (Transecom)
Les épreuves du quatrième et avant-dernier deux solutions possibles. Mais, petit 6' (990) : GROENEVELD Patrick,
concours de l'année. piège... pour le même cryptarithme ! Gretz-Armainvilliers, gagne une édi-
Vous avez repris des forces pendant les vacances? L'autre n'en admettant pas. tion complète du jeu L'Ultime
Il faut espérer, car vous en aurez bien besoin! Le cryptarithme : Epreuve (Jeux Actuels)
DEUX 7e (981): DESCHAMPS Marc,
à nous connaître, vous avez bien dû + DEUX Esvres; 8' (980): PARENT Pierre,
vous douter qu'il y avait un piège. + DEUX Tourcoing, gagnent un jeu Claim et
Voici en effet la photo des deux faces + NEUF un jeu Spacego (Jumbo)
cachées dont la somme était : + NEUF 9' (979) : CHAUSSADE Gérard,
3 + 4 = 7. Ham-Cergy; 10e (976) : DE LA
=FULL FOURCHARDIERE Jacques, Fré-
admettait en effet deux solutions. pillon, gagnent un jeu Baston (Jeux
Les voici : Actuels)
1390 1405 11* (975): BALLEZ Yvan,
Un nombre et des nombres 1390 1405 Bruxelles; 12e (965) : PLATON
Hum, voilà qui n'était pas trop dif- 1390 14 05 Annie, Chatellerault; 13' (963) :
ficile puisqu'on pouvait y parvenir 2398 24 09 FAIDY Jean-Michel, Prahecq; 14e
sans trop d'efforts par la méthode + 2398 +2409
Mais, nous pouvons l'assurer à ceux (947) : LOUVET Guy, Nanterre; 15e
"brute". En fait, le raisonnement
qui ont répondu un peu vite que, la 8966 9033 (946) : SAUNOIS Philippe, Bois
permettait d'arriver à la solution.
face opposée d'un 3 sur un dé était d'Arcy; 16e (939): LAMY Eric, Vil-
Sans en donner le déroulement
un 4, la somme faisait 8: Super-défi leneuve-Tolosane, gagnent un jeu
complet, en voici les bases :
- nous avons bien acheté ces deux Ca devait arriver! A force de vous Diplomacy (Kenner Parker).
a) la somme des trois nombres est
dés dans une boutique de jeux (et poser des problèmes sans en 17' (934) : PAGES Claire, Saint-
100. Il y en a donc au moins un qui
non de farces et attrapes) où le dé connaître la solution, nous étions Nicolas-Du-Pelem; 18e (923): PEE-
est pair. Le seul nombre premier pair
"truqué" se trouvait parmi des fatalement condamnés à tomber un TERS Joël, Dworp (Belgique),
est 2.
congénères "normaux". C'est rare, jour sur une question qui admettait gagnent un jeu de Jarnac (Habour-
b) la somme des deux autres
mais un lecteur nous a raconté que une solution évidente (ou presque din).
nombres est 98. Aucun ne se termine
cela lui était aussi arrivé. puisqu'elle nous avait échappée!). 19' (921) : GUILLERME Jean-
par 9, car alors il en serait de même
- le raisonnement permettait de trou- Ce "super-défi" était en fait... "su- Claude, Argenteuil; 20' (920) :
pour l'autre, ce qui est contraire à
ver la solution comme d'ailleurs de per-facile". Et, presque tous, vous ROUYER Pascal, La Rochelle,
l'énoncé.
nombreux d'entre vous l'ont fait. avez marqué 200 points avec ABRA- gagnent un jeu Le Gang des Trac-
c) un nombre est divisible par 11 si
Elections, piège à... CADABRANTE et ses 14 lettres en tion-Avant (International Team).
et seulement si la différence entre
Et justement, il n'y en avait pas ici 91 points! 21e (914) : PARACCHI Daniel,
la somme des termes de rang impair
de piège ! Mais c'était difficile et Epreuve de départage Paris; 22e (912): BESSON Robert,
à partir de la droite et la somme des
demandait un peu d'astuce, mais sur- La moitié de la moyenne des Orange, gagnent un jeu de simula-
termes de rang pair est elle-même
tout de longs efforts. nombres proposés dans les bulletins tion Fief (International Team)
multiple de 11.
Résultat : c'est le biologiste qui a été de la moitié supérieure s'est établie 23e (905) : CATILLION Michel,
Bref... les trois nombres étaient 2,
élu avec 44 voix, comme le montre à 22,6087. Vous vous en doutiez? Amiens; 24' (900) : CASTAING
37 et 61 et la solution unique 61237.
le tableau complet (et unique) satis- Nous aussi, bien sûr! C'est Nathalie Jean-François, Vanves, gagnent un
La face cachée des dés
faisant aux conditions de l'énoncé. Daunois de Grenoble qui a proposé jeu Stratego (Jumbo)
Ah Ah, voilà qui était nettement
le nombre le plus proche avec 25' (893): PIANARO Lucien,
plus corsé! Enfin, vous commencez
22,6013. Elle marque 200 points sup- Annecy, gagne un jeu de rôle LtEil
• Total
Biol. Math4Phys. Géol Astr. Clum
voix plémentaires. Et l'on pouvait encore Noir (Schmidt France)
1- t. 17 13 19 15 11 9 84 marquer 2 points en jouant 19,2178 26e (890) : GAUTHIER Régine,
? t. 23 17 20 14 11 — 85 et 1 point avec 26,0142. Vimoutiers; 27e (886): LIEGARD
26 3.1. 24 29 19 14 — —
et. 44 29 14 — — — 87
86 Voici, à présent, la liste des 50
gagnants de ce concours.
Dominique, Livarot, gagnent une
collection de six livres dans la col-
lection "Les Quêtes sans fin D&D" FILATRE Gilbert, Sourdeval, ceux qui n'en admettent qu'une et 3. Epreuve de départage : tous les
(éditions Solar) gagnent deux jeux de la collection ceux qui sont impossibles? Chaque candidats ayant marqué des points
28° (881): LAMAT Philippe, Mar- "Miniplay", Halma et Stratego bonne réponse vaut 60 points. (aussi peut soit-il) avec les questions
mande; 29° (879): LELOUP (Jumbo) Chaque numéro devra être coché précédentes peuvent participer à
Patrick, Villeneuve-d'Ascq; 30° 45* (836): ALEXANDRZAK une fois et une seule : un numéro cette épreuve.
(874): MORTIER Didier, Ruffec; Hervé, Leforest, 46° (835) : FAURE coché dans deux ou trois catégories Pour cela, il leur suffira d'inscrire sur
31° (868): PIGOT Suzanne, Jean-Michel, L'Arbreslé, 47* sera évidemment compté comme le bulletin-réponse un nombre entier
Vigneux; 32° (863): MEYBLUM HERVE Thierry, Esvres, 48° (833): réponse fausse. positif inférieur à un milliard. C'est-
Diane, Palaiseau, gagnent un jeu de FERREIRA Eugenio, Epinay-sur 2. Le super-défi Ir 47 : continuons à-dire comportant au maximum 9
tarot et un livre Tarot moderne (Gri- Seine; 49* (832): COURBIS Paul, dans la série des mots et des lettres chiffres. Nous ferons la moyenne de
maud et Editions du Rocher) Le Vesinet; 50° (832): HUSSON qui vous a récemment permis de tous les nombres proposés.
33* (858) : BUFFE Laurence, Rueil- Lionel, Le Mesnil-le-Roi, gagnent vous retrouver face à un super-défi... Votre nombre devra se rapprocher
Malmaison, gagne un jeu Othello un livre de la collection "Un livre super facile ! Aujourd'hui, nous vous le plus possible de la moyenne des
(Dujardin) dont vous êtes le héros" (Folio proposons de chercher les deux plus nombres inférieurs à la moyenne.
34* (852): NICOLAS Alain, Junior, éditions Gallimard. longs mots, d'un même nombre de
Cabannes; 35° (850): CHOMICKI lettres, n'ayant aucune lettre
Tony, Cesson, gagnent un bon commune! CONCOURS J&S N°47
d'achat d'une valeur de 100 F au Prix Spécial: DAUNOIS Nathalie, Les deux mots proposés doivent figu- LES PRIX
choix du gagnant (L'OEuf Cube, 24, Grenoble, gagne un ordinateur de rer en gras dans la première partie 1" prix: un micro-ordinateur Ams-
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rôle grandeur nature prolifèrent. Du club confi- facilement pris en stop, ont été points en entraînant devant les orga-
dentiel de fanas à la SARL, d'une dizaine de joueurs invités à déjeuner, à dîner, à dormir nisateurs trois agents de la RATP
à plusieurs centaines ! Aujourd'hui, jouer en et même à franchir la frontière. En (3 000 points chacun). D'autres ont
grand, c'est naturel ! revanche, les équipes de deux réussi à faire venir une prostituée
membres masculins ont souvent été pour augmenter leur score de 5 000
prises pour des individus en fuite, et points. On ne sait pas combien cela
n'ont semé que la méfiance autour a coûté aux joueurs ! Des "gros" et
d'eux tout au long du chemin ! des "grosses" se sont prêtés au jeu
ANDEUR NATURE: avant de reprendre ses esprits. Ou l'essence même des jeux de rôle. Il
encore le "sort de peur" propre au est ainsi possible d'entrer en jeu une
clerc qui consiste en une projection fois par mois avec le même person-
d'eau bénite (ou plutôt maudite) nage (s'il n'est pas mort) avec un
accompagné du cri "peur!". La vic- scénario nouveau.
time doit alors faire demi-tour et Ici, l'un des objectifs avoués est de
courir tout droit pendant cinq faire vraiment peur aux joueurs.
minutes. L'eau bénite qui fait fuir ! C'est l'une des raisons qui incitent
Les pétards, ceux à deux fils que l'on à pratiquer les scénarios entre
tire simultanément, connaissent par- 18 heures et 4 heures du matin. La
tout un vif succès et servent à simuler nuit, en plein coeur de la forêt, l'an-
un sort, faisant perdre un PV à l'ad- goisse est vite au rendez-vous. Ima-
versaire le plus proche ou encore à ginez-vous en file indienne, l'éclai-
piéger un passage, une fois associés reur ouvrant la marche avec sa
à un invisible fil de nylon. lanterne. Vous marchez sur un sen-
D'autres groupes de joueurs ne tier étroit et glissant bordant un
visent pas le nombre mais la plus marais. Des bruits d'eau attirent
extrême précision. C'est le cas des votre attention, mais rien de visible.
Compagnons du Crépuscule. Les Tout à coup, à quelques mètres de
scénarios pratiqués s'adressent à des vous, surgit, monstrueux et ruisse-
équipes beaucoup plus restreintes de lant, un homme-lézard jusque-là
joueurs. Leur approche, semi-pro- caché sous l'eau! Un effet assuré!
fessionnelle, est actuellement l' une D'autant que les responsables du
des plus structurées et des plus groupe ont pris l'habitude de confec-
fidèles à l'esprit du jeu de rôle. Elle tionner des masques effrayants,
Autour du château du Prince Noir à Blanquefort (Gironde), cent vingt guerriers, introduit notamment la notion de selon une technique tout à fait ori-
magiciens et monstres s'affrontent. Le thème principal du • grandeur nature »
reste l'inépuisable médiéval-fantastique, tel que l'a popularisé Tolkien. "réutilisation" du personnage dans ginale. Dans un premier temps le
une succession de scénarios. Ce qui masque est réalisé en papier-maché,
droit de participation modique (30 le terrain une pièce de son équi- constitue, il ne faut pas l'oublier, puis une fois sec, il est recouvert de
et 50 F), entre en jeu en ouvrant pement. Par exemple, un joueur qui
l'enveloppe reçue des meneurs de termine un combat avec "-3", lais-
jeu. Celle-ci contient une fiche de sera au sol son bouclier, son épée
personnage, comprenant son nom, et sa bourse. Il ne lui restera plus
sa classe (assassin, clerc, guerrier, qu'à aller faire un tour à la "taverne"
mage, etc), et des pièces d'or per- pour racheter des armes ou...boire
mettant achats, transactions et par un jus de fruit, le tout se payant en
la suite soins (une pièce d'or pour pièces d'or.
trois points de vie). Chaque person- Quelques exemples de "matériel"
nage a entre onze et trente points original montre l'imagination dont
de vie (PV) au départ. les organisateurs d'un tel jeu doivent
Les guerriers disposent d'une arme faire preuve.
(en mousse de polyesther) occasion- L'arme des assassins n'est pas la
nant à l'adversaire touché les "dé- dague mais...le Ketchup! Ils ne peu-
gâts" suivants : dague (-1 PV), vent accomplir leur basse besogne
épée, hache et masse (utilisées à qu'en glissant un doigt enduit de la
deux mains, —3 PV, à une main célèbre sauce tomate sur la gorge de
—2 PV), une arme longue (lance, leur victime ! Elle perd alors tous ses
—3 PV). PV (et sans doute le goût du Ket-
Les armures de cuir soustraient un chup!) et doit faire retraite jusqu'au
point aux dégâts, et les armures camp de base. Ou, dans une tra-
métalliques, deux points. dition proche de Killer, le "sort de Les figurants (appelés aussi
• personnages-nonJouears 'ou• paf •),
A zéro PV, le joueur est contraint sommeil", exercé par les elfes, souvent des monstres, interviennent
de regagner son camp de base sans consiste à lancer une poignée de pour ralentir la progression des
joueurs. Ici quelques aimables
jouer. Tout point de dégât supplé-
mentaire l'oblige à abandonner sur
farine au visage de la victime. Celle-
ci doit rester trois minutes au sol
créatures proposées par les
• Compagnons du Crépuscule ». 31
latex pur. Le latex imprègne la cel- l'improvisation d'un rôle que sur le
lulose du papier, rend le masque jeu du même nom. Mais il est amu-
souple, incassable et surtout lui sant de constater que le groupe inter-
donne une texture proche de la vient quasiment partout, sauf...dans
chair... les théâtres.
Pour organiser ses aventures noc-
turnes, Gérard Le Moël, le respon- Samedi 6 juin...2087, à Saint-Malo,
sable du groupe, a découvert une où se déroulait le 107e festival de la
forêt privée non loin de Gretz- BD, a été l'occasion d'un jeu de rôle
Armainvilliers, à 30 km de Paris, au grandeur nature organisé par le très
centre de laquelle se situe une actif club Enfer et contre tout,
auberge médiévale, une vraie, assu- membre de la Guilde de Bretagne
rant en temps ordinaire une restau- réunissant Le Troll Farci (club de
ration de luxe. Les repas étant Quimper), La Guilde des Egorgeurs
compris dans le jeu, cela explique de Trolls (club de Morlaix), Les Dra-
le prix élevé de participation (250 F). gons sur Hexagones (club de Brest),
Une somme qui n'est pas à la portée Les Hussards d'Ysengard (club de
de toutes les bourses. Afin de Bruz), Le Fief du Dragon Diplomate
réduire le coût de participation des Saint-Malo en... 2087! Les aventuriers galactiques (de la Guilde de Bretagne (club de la Roche-sur-Yon) et, bien
joueurs, les Compagnons du Cré- des jeux de simulation) cherchent qui vole la précieuse algue bleue. sûr, Enfer et contre tout, le club de
puscule sont à la recherche d'un nou- Rennes.
veau lieu pour leurs exploits (une Envoyés en mission par les services
forêt et une carrière, qu'on se le Le groupe Dérives Urbaines, créé en boursier. Les joueurs disposent d'ac- galactiques (tiens, des Mega!), les
dise !). 1972 par des joueurs et des amateurs tions et doivent gérer au mieux leur joueurs devaient trouver et ques-
de théâtre, fait lui aussi la une des fortune en achetant et en vendant tionner des pnj afin de découvrir
A la différence du grandeur nature gazettes, à Hull, au Québec. Fer- au meilleur cours. Mais ils sont pourquoi une certaine algue bleue
médiéval "classique", il n'y a qu'une vents lecteurs de MS, ils ont tenu parallèlement obligés d'acquérir des disparaissait de la région. L'enquête
seule équipe de joueurs contre un à nous faire partager leur conception biens de consommation sévèrement devait conduire les quatre-vingts et
environnement hostile et des pnj du jeu de rôle grandeur nature. Eux rationnés qui subissent une inflation quelques joueurs jusqu'au Fort
(personnages non-joueurs ou figu- sont partis du théâtre, avec la accélérée. L'impossibilité d'acquérir National, où il devait subir l'em-
rants). Ce choix permet de traiter volonté de modifier les relations par les voies normales du marché les buscade des Hommes-lézards-extra-
beaucoup plus facilement la gestion entre les acteurs et les spectateurs biens nécessaires à la poursuite du terrestres (ah tiens, ça se
des points de vie, sans triche ! Astu- et notamment de supprimer...le jeu crée un épouvantable "marché complique !). On apprendra finale-
cieusement, chaque joueur a ses pré- public, en tant que consommateur noir", qui permet aux plus astucieux ment que ces derniers volaient
rogatives, ce qui assure au groupe passif d'images ! Par ses propos sur de survivre ! l'algue pour la réimplanter sur leur
une réelle cohésion : l'éclaireur seul la "société du spectacle", le groupe Un très beau jeu qui fut présentée planète. Il leur faudra également lut-
saura déceler les "signes" placés dans Dérives Urbaines nous semble très en juillet 1986 à Morteau, Pontarlier ter contre les trafiquants de drogue,
la forêt. Il préviendra alors les autres proche des thèses situationnistes et Besançon, dans le cadre du pro- terrestres ceux-là, transformateurs
qu'il y a quelque chose à découvrir "soixante-huitardes". Vingt ans plus gramme d'échanges culturels de d'algue bleue en un produit illicite.
dans un rayon de 3 mètres. Et tard, cette vieille idée de "l'art pour l'Office franco-québecois. A noter Bref, l'enquête n'était, semble-t-il,
3 mètres, la nuit en forêt, c'est tous et fait par tous" tient bon et que l'un des animateurs du groupe pas facile à résoudre.
grand ! Tout le monde participera à Dérives Urbaines est subventionné Dérives Urbaines, André Rousseau,
la recherche, mais, l'objet décou- La Guilde de Bretagne des jeux de
par le ministère de l'Emploi et de a été interpellé à la frontière franco-
vert, il faudra faire intervenir le seul simulation a eu l'heureuse idée de
l'Immigration. suisse, sa malette contenant un mil-
des joueurs qui sait lire l'écriture tenir un stand dans le cadre du fes-
lion de dollars...poldaves! Rien ne
cabalistique ayant cours dans le jeu. "Vernissage" est une intervention de tival de la BD pour expliquer au
s'est arrangé quand le "passeur" a
Lui seul pourra dire ce que contient huit personnages lors d'une véritable public non averti en quoi consistent
déclaré qu'il s'agissait de "fausse
le parchemin et s'il convient ou non inauguration d'exposition. Les orga- les jeux de rôle.
monnaie". Il voulait dire de la "mon-
de se partager le contenu de la fiole nisateurs du vernissage sont bien sûr naie pour jouer", bien sûr! Les
qui vient d'être découverte. Pendant au courant de l'intervention (puis- autres jeux organisés par Dérives
ce temps, les guerriers veilleront à qu'ils en sont les commanditaires), Urbaines, "Les quarante ans de La randonnée-jeu de rôle, c'est le
la protection du groupe. mais ce sont bien les seuls ! Les Blanche-Neige" et "Dérives pol- domaine de Patrick Edline, un guide
invités découvrent avec effarement daves" sont davantage orientés sur de haute-montagne vivant actuelle-
Les pnj interviennent de nombreuses les propos étranges, incendiaires,
fois et sous des déguisements dif- Après une journée de marche en montagne, ces « loueurs-sportifs », amateurs
déconcertants des huit personnages de randonnée-jeu de râle, font le point sur leur carte d'état-major.
férents. Par exemple, en monstres qui se mêlent à eux. L'événement
dont les armes ou les griffes sont
mondain se transforme peu à peu en
enduites de blanc d'Espagne. Un fête sous des coups de boutoirs à la
produit lavable et qui se voit bien Marx Brothers ! Nous sommes là
la nuit.
dans le cadre d'un jeu se déroulant
A la suite d'un combat, le meneur au milieu d'un public non averti.
de jeu (muni d'une lanterne à lampe
verte afin de ne pas subir les assaut
des monstres) comptabilisera les Autre dérision-jeu, "Casino".
blessures. Ici, le tarif, c'est —10 PV Chaque joueur reçoit au hasard une
pour la tête et —6PV pour le reste enveloppe lui désignant sa classe
du corps. Et, on ne saurait être trop sociale. Un dossard désigne chacun
prudent, un médecin, un vrai, est au comme "riche", "moyen" ou
nombre des pnj. "pauvre"! De l'argent fictif permet
de jouer et de changer de statut. De
nombreux événements ponctuent
cette soirée pour 50 joueurs orches-
trée par 20 pnj.
NOUVEAUTES EN FRANCAIS
COMPAGNON D & D 185 F AEGEAN STRIKE 200 F
CM1 LES SEIGNEURS DE LA GUERRE D & D 65 F CROISADES 185 F
lt1 AD & D LE SECRET DE SALTMARSH 65 F LE CHATEAU DES TEMPLIERS (MOD. CROISADES) 150 F
ECRAN DU MAITRE 65 F LA CITE MEDIEVALE (MOD. CROISADES) 150 F
ADEN (MOD. LEGENDES 1 001 NUITS) 69 F LE MONTREUR D'OMBRES (MOD. MALEFICES) 59 F
LA MALEDICTION DE CAHIR (MOD. LEGENDES) 59 F LE BLOUSON JAUNE DE LA BOITE NOIRE (MOD. PARANOIA) 54 F
NOUVEAUTES EN ANGLAIS
AD & D H3 BLOODSTONE WARS 70 F TERROR AUSTRALIS (MOD. CTHULHU) 155 F ROAD ATLAS CAR WAR 60 F
AD & D THE FORGOTTEN REALMS 135 F MISKATONIC YOUTH (CTHULHU) 85 F LIVING STEEL RPG 220 F
AD & 0A4 BLOOD OF THE YAKUZA 70 F THE ART OF THE DRAGON LANCE 150 F FANTASY GAMER RPG ACCESS . 90 F
D & D GAZ2 EMIRATE OF YLARUAM 70 F RF 3 BOOK OF LAIR II 100 F GW 9 DELTA FRAGMENT ........ 75 F
TOP SECRET NEW ESPIONAGE RPG 135 F AD & D 112 EGG OF PHENIX 90 F GURPS HORROR 85 F
MX2 ACC. ADV. MARVEL S.H 70 F WHITE WOLF STORMBRINGER 75 F PALLADIUM BOOK III RPG 130 F
GIANTS (ROLE AIDS REF BOOK) 85 F D & D B1-9 SEARCH OF ADVENTURE . 120 F HEDGEROW HELL DELUXE ASLMOD2 245 F
ROBOTECH RPG 90 F D & D DA4 THE DUCHY OF TEN 75 F CENTRAL AMERICA VG 265 F
ROBOTECH RPG BOOK II 60 F JUSTICE INC. RPG 85 F OGRE DELUXE EDITION 150 F
ROBOTECH RPG BOOK III 60 F JORUNE RPG 220 F SCORCHED EARTH 530 F
LORD OF MIDDLE EARTH VOL. 2 95 F JORUNE COMPAGNON 75 F BRITANIA AVH 220 F
PHOENIX COMMAND RPG 180 F GAMA WORLD RPG 135 F PLATOON AVH 145 F
BLOOD ROYAL 220 F
ET TOUJOURS...
EN FRANÇAIS EN ANGLAIS
J. DE R. DE LA TERRE DU MILIEU 175 F CTHULHU 175 F 2ND FLEET VG 255 F
ANGMAR MOD. JRTM 90 F PARANOIA 140 F TOP GUN 90 F
ECRAN JRTM 60 F MALEF10E 160 F ONSLAUGHT SPI 180 F
CARTE JRTM 60 F LIVRE DU MAITRE AD & D 155 F FLIGHT LEADER 235 F
CHILL JEU DE ROLE 150 F LIVRE DU JOUER AD & D 145 F TANK LEADER WEST FRONT 210 F
CHILL EXTENSION 150 F STORMBRINGER 175 F BLODD BOWL 140 F
CHILL JEU DE PLATEAU 150 F ECRAN STORMBRINGER 70 F MANUAL OF THE PLANES AD & D 145 F
LES AIGLES 230 F DEMON ET MAGIE 105 F RUNQUEST UK 100 F
ADV RUNQUEST UK . 155 F
NOM
PRÉNOM
ADRESSE Participation aux frais de port et d'emballage 35 F
TEL
LISTE DES JEUX D
C.P. VILLE LISTE CASSE-TETE D TOTAL
Les jeux sont postés EN RECOMMANDÉ dans les 48 heures après réception du paiement
Chèque bancaire - CCP - mandat, à l'ordre de l'OEUF CUBE - BENELUX et SUISSE - Frais de port : 45 F pour 1 kg ; 78 F pour 2 kg
(tarifs postaux en vigueur actuellement)
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LES 100
MEILLEURS JEUX
SUR MINITEL
Chercher un jeu intéressant (même un tout petit peu !) sur Minitel jeux qui présentent rarement plus d'intérêt que
les Livres dont vous êtes le héros et qui coûtent
revient à errer dans le désert, sans carte ni boussole, en espérant un franc la minute !
tomber au hasard sur une oasis ! Eh bien, c'est ce qu'a fait notre Chose surprenante, il existe un jeu de rôle de
aventurier de la télématique. Voici ce qu'il nous a rapporté après bonne qualité, complet, intéressant, et qui s'ob-
avoir parcouru près de deux cents services, essayé près de mille tient par le 36-14 (code ODC, 0,37 F/min), mais
ne plongez pas tout de suite sur votre clavier,
jeux... et dépensé une fortune ! c'était trop beau pour être vrai...Ce serveur vous
accorde seulement vingt minutes de droit de
visite, et vous devrez ensuite vous acquitter d'un
abonnement pour poursuivre l'aventure !
L'utilisation d'un Minitel étant coûteuse, les ser- cette forêt vaste et monotone,quelques spéci-
veurs de jeux doivent rivaliser d'imagination, de mens émergent. On peut, en effet, dénicher cà
publicité et de "primes aux vainqueurs" pour et là quelques jeux sympathiques et inhabituels
capter les joueurs. Certains codes bien connus qui feront certainement plaisir à la fois aux
(FUNI, LUDO...) peuvent ainsi vous faire joueurs polyvalents, mais aussi aux amateurs de
gagner de nombreux cadeaux, de la voiture au jeux de lettres. Ces originaux sont rares, mais
tee shift... Tout vous est offert pour mieux vous la liste suivante vous en propose une dizaine.
Po, ta:
appâter et vous fidéliser. Pour espérer gagner, Si vous en avez assez du hasard et de l'ennui, Ma:-.ha
GoL,Po ' Oreste
il suffit en effet d'un bon dictionnaire... et d'in- essayez ces quelques jeux. rest[ton Cap
lOomtlftiotte.+
nombrables heures de connexion ! Ces jeux sont T ,ampectIon
, R.» .
... . • ADVERSAIRE m
- az .1 eu
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Votre coup É w 5 E.5à lall MM MI ZR
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CODE NOM DU JEU TYPE DUREE cD cj `-",c) ô g ei -.;':, 8 E: 1 DANS L'ENSEMBLE INTERET
LAROUSSE Diabolik Othello 10 min 3 3 5 X Le classique sur un damier assimilé 4
à une sphère
JEDFLUCKY/LUDO/NEWCOM/ODILE/PLJEL/JEUTEL/ABATEL/NOW/BRIDGTEL/AVENTEL/BIGTEL/
FRICTEL/SPL/CRACJ/JESSY
38
3 Substitution (LAROUSSE) Pacman (LETURBO)
S CORE ub• t * 14
tut len• 2 I
Oote
V•21..•
, . 2
02.1E23 WECOIRD SOI /ub.IItultan.
VICE 0 ADVERSAIRE
Mell:1111110
• u2•1.rirn-
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'Muni'eu
VO Ilta
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OES LlUtItTlt
Allumettes (ECHEK/FUNI) Caraïbes (WARGAME)
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CODE
CODE NOM DU JEU TYPE DUREE © c., ..t o g .4 :ii c.) F., DANS L'ENSEMBLE INTERET
JEUTEL Kung-fu Casse-tête 5 min 4 3 5 X Un bon petit jeu de blocage 4
ECHEK/ Allumettes Casse-tête 5 min 1 4 5 X Le jeu de Marienbad bien 3
FUNI connu
Carré Casse-tête 5 min 3 3 5 X Un morpion amélioré 3
magique
FRICTEL Tours de Casse-tête 10 min 3 3 5 X Le classique à plusieurs 4
Hanoï niveaux
JESSIE Gasp Casse-tête 5 min 3 3 5 X Remplacez les pions d'une 3
grille, pas si simple ! (voir
J&S n° 38)
Super Gasp Casse-tête 10 min 4 3 5 X Plus grand, plus intéressant... 4
Casse-tête Casse-tête 10 min 4 2 5 X Questions casse-tête... 4
BRIDG- Casse-tête Master 10 min 3 2 5 X Le jeu bien connu manque ici 3
TEL mind de couleurs
CHESS Duel Casse-tête 10 min 4 2 4 X Le jeu des « L » 4
ECHEK/ Labyrinthe Casse-tête Variable 4 3 5 X Ne vous y perdez pas ! 3
FUNI L'ordinateur vous aide !
LUDO Tour de Babel Casse-tête 10 min 3 2 5 X Non, pas Babel, mais Hanoï ! 3
AZJ Cannibales Casse-tête 5 min 2 4 5 X Faites traverser la rivière... 2
Classique !
Le taquin Casse-tête 5 min 3 2 5 X Déplacez les chiffres pour les 2
remettre en ordre...
Chaud devant Casse-tête 5 min 2 3 5 X Tours de Hanoï ! 2
Saute-cochon Casse-tête 5 min 2 4 5 X Saute-mouton ! 2
JEDI Rubic's Casse-tête Variable 3 2 3 X Le célèbre cube... en deux 3
plan dimensions
MINIP Starsaga Guerre Variable 5 2 2 X Un jeu fou, compliqué extra- 5
ordinaire
NEWCOM Flibustiers Guerre Variable 5 2 3 X Sabre au clair ! à l'abordage 5
JEST Carcrash Guerre Variable 5 4 3 X X En pleine évolution ! Bientôt 5
les règles plus détaillées
WAR- Caraïbes Guerre Variable 5 4 4 X Un bon jeu. Combats aventu- 5
GAME reux dans les îles
OM ou Pirates Guerre Variable 5 4 4 X X Le mieux expliqué, aide à 5
LUDIK comprendre plus vite les
autres. Vous voici seul maître
à bord... après Dieu
PLJEU La guerre de Guerre Variable 4 4 4 X Doit grandir. Peu d'échanges 4
l'espace possibles actuellement.
ALB Ile au Aventure 10 min 3 1 4 X Aventure ? Non pas ! Pres- 2
trésor qu'un jeu d'adresse
LUDIC Chasse au Enquête 10 min 4 1 3 X Ou l'exploration d'un bateau... 3
trésor Des idées, mais quelle tris-
tesse
Enquête Enquête 10 min 4 1 3 X ...Soyez le détective de... 3
police
ECHEK/ Aventure Aventure Variable 3 4 5 X Encore beaucoup à faire... 3
FUNI
Sentier du Aventure Variable 3 4 5 X Une quête sans fin... peu 3
sage d'intérêt
40
Magie noire (RST) Le Caïd (MINIP) _.: LùId. le,
...- Me
.: JJOJ
ir ADVERSAIRE
.!,:rt:p.u.e7LI:enige:.: * :::'w„. . :4 ' rbadi. la
tncennue, Une aura de lumière entoure
se. Prote satires... .
;:à::41.:.: ...::
e a 5 F ,:iEslEi.i
FLAMME
Allen MAGIOMEE WU eCin
r EA ® e
Ki M M g eg •
41
U\E \OUVELLE FAÇO\ DE JOUER
ffrontez Nicolas GIFFARD,
711•171°.1431#1,1.7I1011113:11•43:11•01:11.11111XIL:111'1iri11i`111,21
CASSE-TITI
g
Horizontalement: A. C'est un carré parfait, ses
premier et dernier chiffres sont les mêmes.- B.
Une permutation de 7345.- C. Ses trois chiffres
sont identiques.- D. Un cube parfait.- E. Les
NOMBRES CROISES chiffres de ce nombre, de gauche à droite, sont
consécutifs.
Verticalement: A. Un carré parfait.- B. Un mul-
Solutions page 123
tiple de 163.- C. La somme de ses chiffres est
LES MUTANTS
Des rats géants ont envahi
Paris. Votre mission : délivrer
la ville de ces mutants et
supprimer leur maître, son
Excellence RA
Où se trouve leur repère?
Quel est ce savant fou?
quelles expériences se
livre-t-il?
Dans les bas-fonds de Paris,
r wr tous les coups sont permis.
Si vous échouez, Paris est
perdu!
'Prix public maximum conseillé.
(Thomson T08, T09, TO9+. Disquette)
■
MIIMM III
MI
Bar
la
»111
FRANCE IMAGE LOGICIEL
Jouer aux dominos, c'est enfantin? Pas si sûr! tions des 8 suivants. Pour la bonne raison que et de ceux qui en ont plusieurs!
Quoi qu'il en soit, ici il ne s'agit pas de pratiquer si certains n'admettent, comme tout bon casse- NB: Dans tous ces problèmes, il ne s'agit, bien
le jeu traditionnel, mais de jouer avec ses pièces. tête, qu'une solution unique, d'autres ici en sûr, que des 28 dominos d'un jeu classique
Voici donc, grâce à ces fameux dominos, neuf admettent plusieurs, et d'autres aucune ! Alors, (0-0, 0-1, ..., 0-6, 1-1, 1-2, ..., 1-6, ..., 6-6).
casse-tête sur lesquels portera notre concours il vous faudra "simplement" (ha, ha!) nous indi- On appelle "dé" chacune des deux moitiés d'un
n°47. Vous devrez trouver la réponse du n°1. quer les numéros des problèmes qui n'ont domino. Par exemple, le domino 6-4 comporte
Mais nous ne vous demanderons pas les solu- aucune solution, de ceux qui n'en ont qu'une le dé 6 et le dé 4.
•
Placez les 28 dominos d'un jeu classique sur D'un jeu classique de 28 dominos, peut-on en e e eee e e
l ee
lee
cette grille de manière que chacune des cases retirer 9 pour former une chaîne du type de celui e e •• e
• e s e •
soit recouverte par un dé de valeur identique de la figure ci-dessous de manière que : 9 9 0 e
44
F E
ARITHMETIQUE LA BOITE •
• • 7
e 01 4 e Ce casse-tête est réalisé à partir de deux jeux
• e
• sle e classiques desquels on a retiré tous les dominos —•— •
e 'e comportant au moins un dé de 6 points ou un
X s
e e dé de 5 points. Les 30 dominos restants (15 par • • —.—
jeu) peuvent être disposés à l'intérieur d'une
même boîte sur 3 étages de manière que les B
4441 3 dés contenus dans une même colonne soient • •
• se7 tous de valeur identique. • •
01 4 s • •
On peut utiliser les dominos pour représenter 0 • 0 • s
des multiplications comme ci-dessus, l'opéra-
O 0 •e D C
s e e o
tion représentée étant 432x5 = 2160. s
ee e
- • -
e
• e se
e
Ici encore, seront évidemment considérées
•
Les 28 dominos d'un jeu classique peuvent-ils s comme une seule et unique solution toutes les
e e e formes pouvant se superposer par rotation ou
être utilisés simultanément de manière à former ••
s • 01 0 s
un ensemble de 7 multiplications du type de • 4 s retournement.
O sis
01 • s
6 • 0 s
s 70 e
6 • 01 s•
• e s
celle de la figure ci-dessous. Bien entendu,
aucun nombre ne peut commencer par zéro (pas
le
e •
• 07
IO e e e
e
0 MULTIPLICATION
Is s. s e eeele e 01006
de dé blanc à gauche d'une ligne). • e
s• le e s • vs esele e • 7see.
e • e ee e
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X Is e s • e
e 01 0
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0 • 61 s s e es
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e e e 01 4 e ee e ee e
•
• e • e
0 e e e le 6 •
• •
s
e e
10 0
70 9
La figure ci-dessus représente une des multiples
L'IMMEUBLE solutions possibles au problème. Seul défaut de
La figure ci-dessus nous montre comment dis-
poser 14 dominos d'un même jeu de manière
cette solution : 2 dominos identiques sont par-
à obtenir une opération correcte en l'occur-
fois situés à un même étage : Exemple : les 2-
rence : 6526
3 au 3' étage; les blanc-blanc au 1- étage.
Problème ? Existe-t-il une solution pour 154
laquelle tous les dominos situés sur un même
étage sont différents, les 3 dés situés sur une 26104
Les doubles étant retirés, peut-on disposer les
21 dominos restants d'un jeu classique en un
même colonne étant toujours de valeur iden- 32630
immeuble de 7 étages constitués de 3 dominos
tique ? 6526
L'orientation des points pour les dés marqués
chacun de manière que:
- les 6 dés constituant un même étage soient de
"2 points" ou "3 points" n'a bien entendu 1005004
aucune importance ( peut se superposer à ).
valeur différente; Mais serait-il possible
Ici encore, on ne tiendra pas compte de l'ordre
les 7 dés situés sur une même colonne verticale avec 14 dominos d'un même jeu, et donc dif-
des étages pour différencier les solutions ni des
Mi soient de valeur différente. férents, de représenter une multiplication de la
rotations ou symétries globales de l'ensemble,
Chaque étage devra être de forme rectangulaire configuration ci-dessous avec 11 dominos dis-
ni de la substitution des valeurs des dés.
3 x 2 et se superposer entièrement à celui du posés horizontalement et les 3 autres vertica-
dessous. En revanche, la disposition des 3 domi- lement. (Aucun des six nombres ne commence
nos à l'intérieur de l'étage reste libre, chacune
des 3 dispositions suivantes pouvant être réalisée
g RECTANGLE? par 0.)
N° 30 Offrir des jeux : quel cadeau pour N° 36 Le guide de tous les jeux. Karpov- Dans tous les numéros de JEUX & STRA-
TEGIE, retrouvez un grand jeu complet en
qui? Micro : l'incrustation mode d'emploi. Le Kasparov toutes les parties du match. Euro-
siège d'Aliciane, 2 joueurs, wargame. paia 2012, 2 à 6 joueurs. Jeu d'alliances. encart, Jeux & casse-tête, J & S Micro et
tous les grands classiques comme les
N° 31 NOUVELLE FORMULE. N° 37 Les jeux de blocages. Les jeux échecs, le bridge ou le go.
Jouez avec les robots. Les vrais Donjons. Les vidéo de demain. Quartiers chauds, 2 à JEUX & MICROS, un N° hors série de J & S.
nouveaux jeux-micro. Hyper-shop-ping, 2, 4 joueurs. 250 logiciels au banc d'essai : 30 F.
3 ou 4 joueurs.
N° 38 N'ayez plus peur des jeux de rôle. MEGA, un grand jeu de rôle signé J & Set prêt
N° 32 Championnat du monde d'échecs : Les meilleurs jeux sur micro. Le spectre à jouer. MEGA 1 : 25 F, MEGA 2 : 30 F.
le dossier du match tronqué. Donjons et micros. maudit. Jeu de rôle, 1 à 6 joueurs.
La loi et le jeu. La Vallée des Brumes. 1 à COFFRET COLLECTION : les 6 numéros de
10 joueurs, jeu de rôle. N° 39 Une aventure géante : 10 pages de l'année dans leur coffret : 120 F.
Années disponibles : 86, 85, 84, 83, 82.
labyrinthes d'enfer. Main basse sur la ville,
N° 33 Jouez avec les photos. Jouez avec simulation, 2 à 4 joueurs. Les anciens numéros de JEUX & STRATEGIE
sont également disponibles à l'unité, au prix
des programmes de gestion. Au feu les dino-
saures! 2 à 4 joueurs, stratégique. N° 40 A quoi jouent nos hommes politi- de 22 F.
ques? Mega : un scénario inédit. Mimicry, 2 à COFFRET, reliure pour classer 6 numéros :
N° 34 Plein jeu sur l'été. Organisez un 4 joueurs, simulation. 55 F.
rallye - Jeu de rôle. Succession, 2 à 4 joueurs.
Jeu d'alliances. N° 41 Faut-il brûler Trivial Pursuit? Les
super jeux micro de demain. Arènes. Jeu de
N° 35 Les jeux sur minitel. Les meilleurs plateau, 2 à 6 joueurs.
logiciels d'échecs au banc d'essai. Les sales
mômes, 2 à 4 joueurs. Jeu de parcours. N° 42 Noël 86 : Le Guide de tous les jeux.
Rêve de donjon. Wargame, 1 à 4 joueurs.
N° 43 Jeux grandeur nature. Des vrais
jeux diplomatiques. Putsch au Panador. Jeu
diplomatique 2 à 6 joueurs.
N° 44 Les monstres mécaniques. Jouez
à l'école. Urba, la dernière cité. Jeu de plateau,
2 à 4 joueurs.
N° 45 Loto : 3 bons numéros garantis. Tout
savoir sur les figurines. La hutte des glaces,
2 ou 3 joueurs.
N° 46 Jouez au Backgammon. Créer votre
club, pourquoi pas? La guerre des magiciens
(2 ou 3 joueurs).
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J M C R
MICRO-CLIMATS
• Pirate...déplombé! l'une de ces deux peines seulement. Une autre ro ect Setup Featt ses
,/Novice 1
Arthur X, né en juin 1966 à Strasbourg, est le affaire, jugée celle-ci en juillet dernier, portant Novice 2
titled
Huc •
Intennediate 1
premier pirate à faire les frais de la loi du sur 8 à 900 disquettes et une véritable orga-
Intepnedi:4 3
3 juillet 1985. Il comparaissait au cours du pre- nisation de contrefacteurs, a entraîné une déci- Advanced 1
sion de justice assortie de prison avec sursis et Advanced 2
mier semestre sous l'inculpation de "violation Overnight
de droits d'auteur, débit, exportation ou impor- de dommages et intérêts avoisinant le million mammy
mae Jr;
tation d'ouvrages littéraires ou artistiques de francs! wimmrn a',,,
contrefaits". Bref, il avait déplombé, pompé et • Minitel et le LECAM
vendu des disquettes. Pas seulement un copieur,
un pirate ! Comme l'indique l'extrait des minutes
Courant 86, 932 000 Minitels ont été adoptés
par les foyers français. Ce qui en portait à
Incrammar
eBBBBBB IIMMUMUMMUUff
du greffe du tribunal de grande instance de 2 240 000 le parc total ! Soit 10 % des abonnés
Paris, il a reconnu "avoir fait l'acquisition d'un au téléphone. La volonté des Télécoms est de
ordinateur Apple II et d'un ordinateur Macin- doubler ce parc au cours des deux années sui-
tosh avec lesquels il a reproduit des programmes vantes. Les autres chiffres donnés par la Direc- • Quintette
appelés logiciels" (comme je vous le dis), "dont tion Générale des Télécommunications sont tout Actuellement en cours de test, ce programme
il a proposé la vente par voie de publicité" (des aussi impressionnants : l'annuaire électronique, pour Amiga est le premier, à notre connais-
annonces parues dans une revue micro). Et "que le 11, ne compte pas moins de 10 560 portes sance, à jouer au Gomoku Ninuki, le morpion
cette activité de contrefaçon lui a rapporté une d'accès simultanés! Colossal ! C'est le premier japonais. Il reprend ses règles, identiques à
somme de l'ordre de 30 à 40 000 F en quelques service utilisé sur Minitel avec 20 millions d'ap- celles pratiquées dans le jeu commercialisé sous
mois". Tombant sous le coup des articles 425 pels par mois. Quant aux autres services, leur le nom de Pente. A pratiquer à la souris. Chez
et 426 du Code Pénal, le tribunal condamne nombre a doublé au cours de la seule année 86: Run Informatique, 290 F.
Arthur "à la peine de 8 000 F d'amende" et six codes d'accès par jour ont été attribués. Soit
ordonne "la confiscation des disquettes contre- au total, fin 86, 4 152 services accessibles par
faisantes et des ordinateurs". Aïe, aïe, aïe! Les 36-13 (725), 36-14 (1 992), 36-15 (1 435) repré- • Carras Editions. Jacqueline Carraz, ancienne
machines! Et les disquettes contrefaisantes ! sentant 32 240 portes d'accès simultanés. Côté responsable du secteur pédagogique chez Info-
Alors, comme nul n'est censé ignorer la loi, voici usager, on relève 97 minutes d'utilisation par grames, vole désormais de ses propres ailes
les fameux articles 425 et 426 du Code Pénal : mois et par Minitel, soit 16 appels d'une durée depuis la création de sa société d'édition. Nous
moyenne de 6,1 minutes. Actuellement les uti- lui souhaitons de réussir et de faire de brillantes
"Article 425.- Toute édition d'écrits, de compo- lisateurs appellent plus souvent, mais moins incursions dans le domaine du jeu. Un premier
sition musicale, de dessin, de peinture ou de longtemps (11,5 appels de 6,5 minutes en programme, Aux origines de la vie pour Thom-
toute autre production, imprimée ou gravée en décembre 85 contre 16 appels de 6,1 minutes
entier ou en partie, au mépris des lois et règle- en décembre 86). La part des "très satisfaits"
ments relatifs à la propriété des auteurs, est une atteint 22% des utilisateurs (8% en 85), les "sa-
contrefaçon; toute contrefaçon est un délit. tisfaits", 61% (contre 52% en 85). Les "très
"Article 426. - Est également un délit de contre- mécontents" se réduisent à 2% (contre 7% en
façon toute reproduction, représentation ou dif- 85).
fusion, par quelque moyen que ce soit, d'une La nouveauté 87-88 est le LECAM ou LEcteur
oeuvre de l'esprit en violation des droits de l'au- de CArtes à Mémoire connectable au Minitel.
teur, tels qu'ils sont définis et réglementés par Il permet de mettre en oeuvre de nombreuses
la loi." fonctions selon la carte utilisée : mémorisation
certifiée de transaction (pour les achats!), confi-
Tarif : trois mois à deux ans d'emprisonnement dentialisation par chiffrement et déchiffrement
et une amende de 6 000 F à 120 000 F ou de des données transmises par Transpac, connexion
automatique à un service. La DGT a commandé
50 000 de ces lecteurs de cartes à puces et les son MO 5 et 6, 190 F, à vocation pédagogique.
commercialisent moyennant un prix de location Carraz Editions, 20 bis rue Godefroy, 69006
de 50 F/mois. Lyon, tél. : 78.94.10.31.
48
• Kyilkhor Création et B&JL Langlois. Cette
nouvelle société d'édition de jeux sur micro-
ordinateur vient de se faire connaître par l'ex-
cellent Manoir de Mortevielle (voir page 66).
Mais Bruno Gourier (Kyilkhor), Béatrice et
Jean-Luc Langlois n'en sont pas à leur coup
d'essai, même si Wanderer sur QL et Maupiti
Island ne furent pas des hits. Aujourd'hui, ils
se lancent à fond dans le jeu et cherchent des
scénarios, des jeux "finis", des graphistes, de
nouvelles idées de jeux. Ils offrent à leurs
auteurs d'importantes royalties. Pour le dernier
trimestre, K et B&JL Langlois annonce la sortie
Silent Serv'ce. Une cinquantaine de touches
d'un kit musical comprenant le "digitaliseur • Sub Baffle sont actives au clavier ! Pour amateurs confirmés
sonore" utilisé dans Le Manoir de Mortevielle
(en anglais, mode d'emploi et écran). Chez Run
et un "seft" (séquenceur multipiste pour stan- Une simulation de sous-marin pour Atari 520
Informatique, 265 F.
dard Midi), ainsi que deux nouvelles aventures ST, une autre devrait-on dire ! Après le succès
mettant à nouveau en scène Jérôme Lange, le de Silent Service, il est difficile d'étonner l'uti- • Hits numéro 4, édité par Loriciels pour Ams-
héros du Manoir. Nous leur souhaitons le lisateur. Mais Sub Battle sera apprécié des ama- trad CPC, regroupe les trois logiciels suivants :
succès. Pour tous renseignements, téléphonez teurs de simulations complexes. Il offre en effet MGT, Maracaibo, et Billy la banlieue. 160 F
au (1) 45.45.02.42 et 34.86.45.91. plus de variables à gérer manuellement que (cassette), 198 F (disquette).
I SDI
Edité pour Amiga par Master Designer Software
(comme Sinbad et Defender of the crown), SDI
se range dans la collection Cinemaware. Il
simule "la guerre des étoiles", vue des Etats-
Unis, alors que la révolte militaire soviétique
du 25 octobre 2017 met en péril la sécurité
mondiale...Vous êtes dans une base spatiale,
prêt à prendre les commandes d'un vaisseau
interplanétaire digne de celui d'Harrison Ford.
Vous devrez détruire les chasseurs nucléaires
soviétiques, protéger l'Amérique contre les tirs
de missiles, réparer les satellites endommagés.
L'adresse tient une grande place dans ce jeu aux
graphismes magnifiques. Mais pas seulement
(notice en français).
• Nous avons sélectionné pour vous une liste • The Pawn, oui! Mais pour Amstrad. Edité
de jeux disponibles pour Amiga et qui tous méri- par Ubi Soft. Evidemment le graphisme n'est
tent le détour : Adventure Construction Set pas celui de l' Amiga et de l' Atari ST, mais les
(pour créer ses propres jeux d'aventure), vrais amateurs de jeux d'aventure seront ravis
Archon I et II, Arctifox, Balance of Power, de le découvrir sur Amstrad. Disquette, 245 F.
Bard's Tale, Borrowed Time, Brataccas, Cham-
pionship Golf, Chessmaster 2000, Computer
Baseball, Deep Space, Defender of the Crown,
Déjà vu, Deluxe Paint II (graphismes), Flight
Simulator II, Guild of Thieves, Gunship, Hac-
ker I et II, Halley Project, Jewels of Darkness,
Kampfgrüppe, King Quest I, II et III, Lea-
derboard, Mean 18, Mindshadow, Phantasie, test tM
5ree. .teitesaTlettt= etClems1
Portal, Roadwar 2000, Sargon III, Seven Cities
hem
• is ..t ban.
of Gold, Shanghai, Silent Service, Sinbad, Sky-
fox, Space Quest, Star Fleet 1, Tass Time in
Tonetown, Temple of Apshai, Covoted Mirror,
r
Crimson Crown, Faery Tale, The Pawn, Tran-
N: CAPTAIN MCCORMICE MISSINd IN ACTION
sylvania, Ultima III et Uninvited.
49
mier qui nous fournit le code du parc 9999 gagne • Les Passagers du temps : la solution !
un abonnement d'un an à .I&S. Pour tout
comprendre (et devenir fou), reportez-vous à Vous êtes nombreux à pratiquer ce jeu d'aven-
notre numéro 45. ture classique édité par Ere Informatique pour
Amstrad. Et presqu'aussi nombreux à rencon-
En attendant, voici quelques codes qui nous ont trer de sérieuses difficultés pour progresser.
été adressés par Philippe Guer et Jean-Chris- Voici sa solution ! Comme vous le savez, cer-
tophe Bohigues, à l'usage de l'Amstrad : tains verbes n'ont pas besoin d'être saisis au
clavier. Par exemple, pour voir apparaître le
verbe "fouiller" à l'écran, il suffit d'appuyer sur
Parc code Parc code le 8 du pavé numérique.
0001 92416816 0011 34128668
0002 77651325 0012 12837047 Devant la maison : 8 poubelle, 7 journal, 7
• Sentineeeel ! (tiens ! ça les reprend). Bon sang, 0003 39380666 0013 82497760 feuille, glisse feuille sous porte, secoue porte
mais c'est bien sûr! Rôôf! Les codes des parcs 0004 68888059 0014 89619176 (trois fois), tire feuille, 7 clé, ouvre porte, N,
de Sentinel que nous vous avons fournis dans 0005 66799483 0015 78844565 8 poche, 7 pièce, 5 lampe, dévisse ampoule,
nos derniers numéros sont valables pour le pro- 0006 45600956 0016 69076196 mets pièce dans douille, 4 lampe, 7 torche dans
gramme tournant sur Commodore 64 et non sur 0007 88070956 0017 18167694 tiroir, 7 pile sous meuble, 4 torche, E, 7 clé à
celui destiné à l'Amstrad. Rôôf! Comme vous 0008 97558411 0018 34259849 douille, O, N, E, 8 placard, B, 7 allumettes,
nous l'avez aimablement signalé. Pour le 0009 78959942 0019 74546878 8 placard, H, 7 huile, 8 sur frigo, 0, 8 tableau,
concours, notre (rô)offre tient toujours : le pre- 0010 97567465 0020 78042177 7 feuille, 8 feuille, 4 bouton, B, S, E, N, 8 sous
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chand, antiquaire, pirate ou robotron. Un coup
toutes les trois semaines, vingt tours de jeu,
250 F pour la partie. Pour tous renseignements :
"Le dernier Cercle", 18, avenue Gabriel-Péri,
S, E. consolide pont, N, hoquet 2 indigènes,
N, tonton 2 hoquet, N, N, E, S, O, N, E, S,
lis feuille, S, E, S, 0, 8 colonnes, pose bague
dans oeil, S, O, baisse bras, arrête sonnerie, S,
38000 Grenoble. achète journal, lis journal (deux fois), N, N.
50
• Run 5 est une revue (en anglais) uniquement • Activision et France Image Logiciel viennent
dédiée aux fanas de wargames sur ordinateurs. de signer un accord de licence et de distribution
Elle offre notamment toutes les données numé- pour tous les produits Activision sur la France.
riques à introduire dans votre micro pour créer Désormais, Activision distribuera les marques
vos propres scénarios, dans des jeux tels que Gamestar, Sierra-on-Line, System 3, Electric
Carriers at War, Europe Abiam, Guadalcanal Dream et bien sûr, Activision.
ou Battle Front. Pour tous renseignements,
écrire à "Strategic Studies Group", 1747 Orleans
Ct. Walnut Creek, California 94598, USA ou, • Music 3 V, édité par Loriciels pour la gamme
en Australie, P.O. Box 261 Drummoyne 2047. Thomson, est un logiciel de création musicale
Certains numéros de Run 5 sont disponibles qui, grâce à l'adjonction d'instructions Basic,
chez Sivéa, à Paris. accorde trois voies au Thomson et permet de
les utiliser dans vos programmes Basic. 160 F
(cassette), 198 F (disquette).
• LaserPaint. Les heureux possesseurs d'un
Macintosh et d'une imprimante Laser disposent • Profimat ST. Les éditions Micro-Application
désormais d'un logiciel spécifique qui exploite annoncent la sortie de cet assembleur-désas-
les possibilités de l'imprimante LaserWriter. Il sembleur (avec éditeur intégré), "debugger"
s'agit de LaserPaint, 6 300 F HT, disponible avec trace pas à pas, créateur de macro-ins-
• Les éditions Micro Application, décidément chez Bip, avec manuel en français et mise à jour tructions, etc. Un outil puissant sur une seule
super-actives, consacrent trois nouveaux gratuite. Bip, 13, rue Duc, 75018 Paris, tél.: disquette accompagné d'un livre de 249 pages,
ouvrages à l'Atari ST et une réédition à prix (1) 42.55.44.63. 495 F.
Quelle est la proportion de disquettes copiées par rapport aux dis- nateur. Le prix est la principale raison invoquée
quettes achetées? A combien estimez-vous l'"effet placard" qui pour repousser le moment de l'achat.
condamne les micros à une retraite anticipée? Comment choisissez- • Le choix des logiciels: "T'as vu? T'as lu?"
Les deux critères essentiels d'acquisition d'un
vous un micro? Et pour quoi faire? Autant de questions auxquelles logiciel sont, à 46%, "l'influence de l'entou-
l'étude du BIPE (Bureau d'Information et de Prévisions Economiques) rage", et à 45%, "la lecture de la presse spé-
permet d'apporter de sérieux éléments de réponses. cialisée". Loin derrière, avec 20%, vient la
réponse "en faisant le tour des magasins".
L'achat d'un logiciel n'est pas un achat d'im-
pulsion, mais au contraire un acte réfléchi fondé
MICROI
FNAC, tous publics confondus. La coupure plus de même par la suite. Trois mois plus tard, mateur (4 logiciels par an en 86). Ce serait
entre les différents domaines d'application est une légère érosion du temps d'utilisation se subs- compter sans l' "effet placard"! La non-utili-
moindre, mais une fois encore, le jeu domine : titue à la fougue des premiers jours : le micro sation du matériel acquis ou reçu en cadeau est
29% de jeux d'adresse (23% en 85, 24% en 86), n'est plus branché que 7,5 fois par semaine, avec importante. Encore que l'effet placard ne puisse
23% de jeux de réflexion (17% en 85 et 86), une moyenne de 50 minutes par jour. Six mois être seul à rendre compte du non-usage : il fau-
15% d'applications professionnelles (12% en 85 après l'achat, la durée moyenne d'utilisation se
et 8% en 86), 12% de logiciels éducatifs et péda- stabilise à 47 minutes par jour (6,8 utilisations
gogiques (10% en 85, 12% en 86), 6% de logi- par semaine). Les résultats de l'enquête FNAC
ciels graphiques (9% en 85, 8% en 86), 6% de 87 sont une nouvelle fois corroborés par ceux
logiciels de langage de programmation (8% en portant sur le lycée d'Argenteuil : 81% des uti-
85, 7% en 86), 6% de logiciels d'initiation à la lisateurs jouent de l'ordinateur entre quelques
programmation (7% en 85, 6% en 86), 3% de heures et 10 heures par semaine. Rares sont
logiciels de musique (5% en 85 et 86), 9% pour ceux qui dépassent les 10 heures, 7%. Quant
les autres logiciels. à ceux qui n'y touchent jamais, ils atteignent
12%. L'enquête BIPE-FNAC 87 montre éga-
lement que 67% des utilisateurs allument leur
machine adorée entre 3 fois par jour et de 1 à
5 fois par semaine, et ce alors que 49% de
l'échantillon est équipé depuis plus de 18 mois
et 81% depuis plus de 6 mois. Ce qui montre
un intérêt qui ne se dément pas à l'usage. C'est
ce qui explique et permet le maintien d'un cou-
rant d'achat de logiciels.
TIPIQUE
• Vous avez dit "acheté", mon cher cousin... • La saturation?
De la "logithèque achetée" à la "logithèque Comment évolue le marché et jusqu'où ira-t-il? drait y inclure les machines en panne non répa-
réelle", il y a un grand pas, dont la différence En 1980, 2 000 micros à usage domestique ont rées ou tout bonnement jetées! Quelle qu'en
porte le nom de "copie". On ne vous apprend été vendus en France. L'année suivante, 7 000. soit la cause, le non-usage avoisinerait 40% des
rien, hmm? Les enquêtes FNAC 85, 86 et 87 Dès 82, ce chiffre est multiplié par dix, 70 000. matériels acquis avant 86, mais seulement 15%
montrent une légère croissance de la moyenne En 83, c'est 180 000 nouveaux micros qui sont des micros depuis 86. Sur l'ensemble du parc
des logiciels achetés par les utilisateurs : 5,8 en sous les doigts des fanas; 84, 320 000; 85, de micros domestiques intallés, on estime à
85, 6,2 en 86 et 11 en 87. L'usager grand public 425 000, record des ventes annuelles. En 86, le 740 000 le nombre de ceux qui sont réellement
a donc acheté en moyenne 11 logiciels. Parmi nombre retombe à 400 000 et les estimations 87 utilisés. Soit, au total, 26% de micros au placard
eux, 26% n'ont pas un seul logiciel copié! Un se situent entre 250 et 300 000. (morts ou jetés).
quart d'utilisateurs honnêtes... ou isolés! Près Jamais plus de 25% des ménages n'auront d'or- Tous ces résultats recoupent bien le sentiment
du quart, 22%, reconnaissent pourtant en avoir dinateurs. C'est du moins l'estimation du BIPE que nous avions de l'évolution de la micro-infor-
entre 1 et 5, 22% ont entre 6 et 19 logiciels en matière d'équipement. L'hypothèse basse matique. Elle n'a pas subi le sort de la console
copiés et 24% en ont 20 et plus (non réponse, fixant le taux entre 15 et 20%. Si la pénétration vidéo et n'est plus à considérer comme un effet
9%). La moyenne des logiciels copiés s'élève de l'informatique dans tous les domaines de mode, même si la saturation en équipement
à 10,7%, contre 7,8% en 86 et 6,8 % en 85, conduit rapidement la plupart des personnes
et une personne sur quatre a 20 ou plus de 20 actives à se servir d'un micro sur leur lieux de
logiciels copiés. Côté lycéen, le taux de copie travail, il n'en va pas de même du micro domes-
est bien plus important, ce qui va de soi compte tique. La barre des 25% risque en effet de ne
tenu de son moindre pouvoir d'achat par rapport jamais être franchie.
à la population générale pratiquant l'informa-
tique. Les lycéens dotés d'ordinateurs ayant • Le marché du logiciel.
acheté plus de 20 logiciels de jeux sont...4%! La décomposition du prix du logiciel met en se fait déjà sentir. L'ordinateur est aujourd'hui
bien ancré dans le monde des loisirs (jeux et
Alors que ceux qui possèdent plus de 20 logiciels évidence une marge de distribution atteignant
de jeux sont 35%. 125%. Une importance tout relative si l'on programmation) et marginalement du "travail
• A quand votre deuxième micro? songe à celles qui ont cours sur d'autres pro- à la maison" (traitement de texte), notamment
Deux ans après avoir acheté un micro, 29% de duits, à commencer par les jeux ! Le logiciel tout parmi les générations en cours de formation.
la population sondée en 85 par la FNAC a frais sorti de la duplication est vendu par l'édi-
racheté un micro. On retrouve exactement le teur à un grossiste. Il ne coûte encore que 68 F. BIPE, 122, avenue Charles-de-Gaulle 92522
même taux au lycée d'Argenteuil, avec 29% de Neuilly-sur-Seine, tél.: (1) 47.47.11.66.
Les grossistes et revendeurs lui font atteindre
renouvellement sur une période qui n'est cepen- 152 F, auxquels il faut ajouter une TVA à
dant pas précisée. On apprend au passage que 18,6%. Vous devez débourser 180 F en
44% possédaient une console vidéo avant d'ac- moyenne par logiciel.
quérir un micro. Le renouvellement du matériel Le marché français du logiciel grand public
53
LIA MICRO
JOUE LA BD
Jouez à Blueberry ! Ou à Asté-
rix. Avec de nouvelles struc-
tures, de nouvelles images, le
jeu micro peut maintenant vrai-
ment exploiter les trésors de la
BD.
Aujourd'hui sur disquettes.
Demain sur vidéo-disques.
pour la BD. Et ce n'est pas une aventure qu'il montré aussi intéressé qu'inquiet, surtout du d'une simple utilisation du héros à titre publi-
prépare, mais deux ! A l'heure où vous lisez ces point de vue graphique. Pas question de "défi- citaire. Une idée s'impose : le scénario de la BD
lignes, il finit Astérix chez Rahazade et Le gurer" le héros de la BD ! On le comprend. est lui-même la "solution" d'une aventure ! Une
Spectre aux balles d'or qui met en scène Blue- Charlier a été rapidement convaincu, en voyant des solutions possibles. Celle "choisie" par le
berry. les premières images. Magnifiques ! Le Spectre héros (et surtout le scénariste). Elle pourrait
Deux héros désignés par l'actualité. Astérix chez aux balles d'or , suite de La Mine de l'Allemand bien être celle du jeu d'aventure...
Rahazade sortira le même jour, courant perdu, un des épisodes préférés des fans de Construire un jeu d'aventure autour de ce fil
octobre, sous forme d'album (Editions Albert "Blueb", fut choisi pour servir de base au pro- conducteur, c'est ajouter les options que le
René) et sous forme de jeu d'aventure, chez gramme...de jeu. Ici commencent les difficultés, héros aurait pu prendre (mais auxquelles le scé-
Coktel Vision. Pour Blueberry, même combat : car, comme chacun sait, la BD n'est pas un jeu. nariste a renoncé). Le schéma 3 donne une
un nouvel album est sous presse et un projet Nous entrons là dans l'univers généralement représentation de ces ajouts. La structure du jeu
de film se prépare aux Etats-Unis, là où vit tenu secret des concepteurs de jeu, dans cette devient celle d'un labyrinthe. Par exemple,
Giraud, alias Gir, alias Moebius, le célèbre des- aventure dans l'aventure qu'est la création d'un Blueberry voit arriver un homme à cheval qu'il
sinateur, père de Blueberry. jeu. Le propre du jeu d'aventure est de mettre reconnaît comme l'un de ses ennemis. Dans la
Mais on ne s'empare pas comme ça d'un héros ! le joueur dans une situation où il aura à faire BD, un court échange de coups de feu fait
Il faut obtenir l'accord des auteurs. Par exemple, des choix. Pas de choix, pas de jeu. Et dans mordre la poussière à l'adversaire du héros. Il
pour Blueberry, Roland Oskian s'est tourné vers la BD, pas de choix. C'est un récit linéaire avec aurait également été possible qu'il lève la main
le scénariste de la BD, Charlier. Celui-ci s'est un point de départ et un point d'arrivée. en signe de paix et tente de dialoguer. Et que
Comment transformer cette aventure linéaire du dialogue il tire une information. Les dépla-
sans option qu'est la BD en un jeu d'aventure ? cements sont aussi une source de choix variés :
Pas évident. Surtout quand on veut utiliser vrai- Blueberry ira-t-il vers la rivière, le ranch ou la
ment le scénario de la BD et non se contenter
54 ville ?
A priori, quand on ajoute des options, on a 1. Le jeu d'aventure » à
tendance à penser qu'il s'agit seulement d'im- cases ». C'est le type le
Impasse plus ancien du jeu
passes. En fait, on rencontrera des impasses, d'aventure sur micro.
mais aussi des détours rallongeant la quête du D est construit en
héros et même des raccourcis. Ce qui donne au découpant le terrain sur
lequel se déroule l'action.
jeu d'aventure l'allure du schéma 3. Imaginez Des liaisons à double
que de deux chemins, le héros prenne celui qui sens ou à sens unique
relient les cases
le conduit à rencontrer une bande de hors-la- contiguës. A chaque case
loi. Le concepteur permet au joueur de faire est associée une image.
Le passage d'une case à
mieux, en lui offrant la possibilité d'emprunter l'autre est parfois
un chemin peut-être plus long, mais plus sûr! assujetti à la possession
L'étape suivante commence par une autre ques- d'un objet. Ici, la clé
prise en case 2 permet
tion : comment faire pour améliorer les formes le passage de 3 à 4.
connues du jeu d'aventure sur micro, qui,
toutes, présentent des inconvénients ? Roland
Oskian et Arnaud Delrue, auteurs du jeu et du
programme, se sont attelés à cette tâche.
Ils savent, comme tous ceux qui suivent les évo-
lutions du jeu sur micro-ordinateur, que la pre-
mière moitié des années 80 fut marquée par la
prédominance du jeu d'aventure dit "topogra- dra une clé pour passer d'une pièce à une autre. de jeux reconnaissent sans peine que ce n'est
phique" ou, plus simplement, "à cases" (schéma Le programme gère les actions proposées en pas une question de programmation, mais de
2). Pour ce type de jeu, les concepteurs s'ap- consultant des listes de verbes et de noms. Pour mode de travail. Quand on invente un jeu en
puient essentiellement sur le plan du terrain où suivre notre exemple, il faudra qu'au minimum juxtaposant des cases les unes à côté des autres,
se déroule le scénario. Ils le découpent en cases. quatre conditions soient réunies pour franchir la place disponible - sur le papier - pour décrire
A chaque case est associée une image. Les choix la porte séparant les cases 3 et 4: avoir déjà ce qui se passe à l'intérieur de chacune d'entre
du joueur sont de deux types. S'il veut se dépla- ramassé la clé, taper OUVRIR, taper PORTE elles est restreinte !
cer, il tape au clavier l'initiale de la direction et être dans la case où se trouve la porte, la C'est une question de représentation graphique !
de son choix (N, S, E, O). S'il veut agir, il tape• case 3. Et l'on ne conçoit aisément que ce qui est clai-
un verbe suivi d'un nom (PRENDRE FUSIL). L'avantage du jeu d'aventure à cases est d'être rement représentable.
Dans un cas comme dans l'autre, le programme relativement simple à programmer (voir J&S
lui répond si le déplacement est, ou non, pos- n° 29). Il a un gros défaut : le joueur doit trouver Ces dernières années, l'arrivée et le succès
sible ou si l'action proposée entraîne, ou non, par essais et erreurs les mots corrects pour agir immédiat des livres-jeux d'aventure a opéré un
des conséquences. Le programme gère les dépla- comme il faut. Le joueur est contraint de taper renversement de tendance.
cements en se reportant à l'existence de liaisons un verbe suivi d'un nom sans même savoir si Le jeu d'aventure "en arborescence" a pris la
(des "liens" disent les informaticiens) entre les le programme en dispose dans son vocabulaire ! rélève du précédent sans pourtant totalement
différentes cases. Le schéma 1 indique les liai- Un jeu de devinettes qui, à la longue, peut deve- l'exclure. Le schéma 3 indique son mode de
sons possibles entre les différentes cases à l'aide nir lassant. construction. A chaque moment, le joueur voit
de flèches. On y voit que certains déplacements L'expérience montre que les jeux d'aventure à une image représentant la scène du moment,
sont impossibles ou encore que certains sont cases privilégient les déplacements et minimisent accompagnée d'une brève description, et de
conditionnés par la possession d'un objet (le le nombre d'actions à accomplir à l'intérieur de trois ou quatre propositions d'actions, parmi
losange représente un test). Par exemple, il fau- chaque case. Pourquoi ? Tous les concepteurs lesquelles il doit faire son choix.
"Vous êtes devant le saloon. Big Bill en sort,
s'arrête et vous toise du regard. Que faites-
2. La BD est un récit linéaire qui ne laisse aucune place au choix. Et sans choix, pas de jeu. Le choix vous?
est introduit en ajoutant des n morceaux u de récit. Le jeu d'aventure prend alors la forme d'un labyrinthe, 1. vous dégainez et tirez.
avec ses détours, ses impasses et ses rarceu2-cis. 2. vous lui dites bonjour.
3. vous fuyez."
Chaque choix conduit le joueur dans une
branche particulière de l'arborescence, où se
présentent de nouveaux choix. Et ainsi de suite.
L'expérience montre que ces aventures privi-
légient les actions, les comportements humains.
Aspect qui faisait cruellement défaut aux jeux
d'aventure à cases. Mais à l'inverse, elles mini-
misent généralement tout ce qui a trait aux
déplacements ! Dans les livres-jeux d'aventure
.'PJ'.iir.127.- -Ï F 1
comme dans les programmes calqués sur eux,
....-t- ,....,_
eba.
•.
0: • • .. . 9.
... ter, —
rffi. ••• '
/
le joueur, à de rares exceptions près, ne circule
jamais librement sur le terrain où se déroule
l'action. Souvent, il ne peut même pas revenir
sur ses pas. Ce qui nuit évidemment au réalisme.
55
3. Le jeu d'aventure Pour entrer dans un module, il faut remplir cer-
« à options », calqué taines conditions. Par exemple, pour entrer dans
sur les livres-jeux
d'aventure, offre au le module 14, il faudra ne jamais y être entré
joueur des choix auparavant, posséder au moins 100 dollars,
préétablis. A chaque
image sont associées 12 points de vitalité et avoir déjà rencontré deux
deux ou trois options. fois le personnage appelé Luckner. Ces condi-
tions étant réalisées, le joueur peut aborder le
module 14.
Dans ce module, chaque nouvelle situation est
décrite, associée à une image et à des propo-
sitions soumises au choix du joueur. Chaque
choix modifie une ou plusieurs variables. Tout
MG MILL EST DEVANT VOUS. comme une action entraîne la modification de
OYE FellES-11OUS 7 la feuille de personnage dans un jeu de rôle.
&TUE Par exemple, en combattant, le héros gagne des
RESTE-T-IL UN ElfilLE OU points d'expérience. En se soignant, s'il est
PLUS DONS LE DOUILLET 7
blessé, il regagne des points de vitalité.
Au total, une cinquantaine de variables (de
caractéristiques) définissent l'état de Blueberry
out
dans l'aventure.
56
A l'aide d'une caméra vidéo placée à
la verticale de la B.D., il est possible
d'enregistrer la vignette choisie. Trois
filtres de couleurs différentes seront
nécessaires pour composer l'image
d'écran. La synthèse des trois
couleurs (rouge, vert et bleu), elle-
même suivie d'un travail «point par
point», donnera l'image définitive.
Photos R. Degreef
cher finalement sur un unique chemin, corres- Pour Astérix, pas de sérieux problèmes, le tra- miers à découvrir les images digitalisées de ce
pondant à la sortie du module. C'est cette forme vail est relativement simple. Il s'agit d'un dessin nouvel Astérix, qui verra le jour dans la
qui est représentée à l'intérieur du module sur aux surfaces bien délimitées par des traits de deuxième quinzaine d'octobre. Détail piquant :
le schéma 4. couleur noire. Comme des vitraux ! Dans un vous l'aurez découvert sur écran avant même
A la sortie de chaque module, le programme premier temps, les programmeurs ne s'occupent d'avoir la BD en main.
consulte un sous-programme spécial -le "sélec- pas des couleurs. Ils utilisent les planches de Mais pour Blueberry, c'est une autre paire de
teur"- réalisant plusieurs opérations : la pre- dessins telles qu'elles sont avant leur mise en colts. Non seulement les couleurs sont des
mière consiste à répertorier l'ensemble des couleurs. Des planches originales, confiées par dégradés, mais, de plus, le trait est fait de
autres modules susceptibles de constituer une l'éditeur de la BD. Bref un Astérix en noir et hachures. Ici, pas de surfaces précisément déli-
suite logique à l'histoire telle que le joueur l'a blanc. A colorier ! Pour enregistrer des noirs et mitées. Impossible de procéder comme avec
conduite. Pour cela, il teste l'état des variables des blancs à partir d'une image vidéo, l'ordi- Astérix. La couleur emplirait toute l'image, s'in-
et le compare aux différentes entrées des nateur est compétent. Il sait le faire vite et bien. sinuant partout entre les hachures. Elle baverait
modules. Le sous-programme opère une pre- Les dessins sélectionnés sont sauvegardés. Il ne comme lors de vos premiers essais de peinture
mière sélection de modules. Dans un second reste qu'à les colorier. à l'eau à la maternelle !
temps, il choisit le module servant de suite. C'est La technique de mise en couleurs qui s'impose
Les informaticiens doivent maintenant choisir
le sélecteur qui évitera, par exemple, que le doit alors être tout autre. Elle est plus complexe.
une palette de couleurs. Sur l'Atari 520, pour
joueur soit renvoyé vers un module déjà abordé. Comme toujours, au départ, on retrouve une
lequel le programme est conçu, les program-
Autant dire que la réalisation d'un tel pro- caméra mise en place sur son trépied au-dessus
meurs disposent de seize couleurs sur l'écran.
gramme nécessite un travail de longue haleine. de la BD. Un coup de zoom cadre la vignette
Ce sont des couleurs paramétrables, c'est-à-dire
Il aura demandé la présence à plein temps de choisie. Jusque là, rien que de très classique.
définissables selon les goûts des graphistes. Ils
six informaticiens pendant une dizaine de mois. La suite est différente. La même image sera
les modifient en faisant varier les intensités du
Le travail d'architecte" qui a consisté à créer prise trois fois avec, à chaque fois, un filtre dif-
bleu, du rouge et du vert, les couleurs fon-
un nouvel outil est terminé. Le scénario pro- férent, vert, rouge et bleu. Cette procédure vise
damentales de l'écran. Pour définir une couleur,
prement dit, comprenant les textes de descrip- à discerner les composantes de couleur de
il suffira de donner une note d'intensité au
tion et les options, a, lui aussi, pris fin. Mais l'image. Le logiciel de traitement sauvegarde ces
rouge, une note au bleu et une note au vert.
au milieu de l'écran, à l'appel d'une nouvelle trois images et, sur ordre au clavier, fait le
scène, on ne peut voir que "image 1", "image Les notes variant entre 1 et 16. Attention ! les
mixage des trois. Le résultat est...inattendu !
couleurs s'obtiennent ici par "absorption" et non
2", etc. Le jeu n'existe encore qu'en "mode Pour ne pas dire franchement mauvais. L'or-
par simple mélange. Par exemple, pour obtenir
texte". Il n'est pas encore illustré. Pas question dinateur ne sait pas quelle couleur afficher à
la couleur blanche, on donnera au rouge, vert
de redessiner la BD, bien sûr. Ce serait perdre l'écran. L'information qu'il reçoit ne correspond
d'un seul coup la griffe du dessinateur et un et bleu, la note maximale. Pour faire du jaune,
pas exactement à l'une des seize couleurs sélec-
on mettra 8 au rouge, 8 au vert et 0 au bleu!
temps précieux. Si la BD a été choisie, c'est tionnées à ce moment dans sa palette.
précisément parce qu'elle offre des images Puis, on attribuera à chaque couleur ainsi définie
Prenons un exemple. Pour un point donné de
un numéro de code parmi les seize disponibles :
toutes faites. La technique dite de "digitalisa- l'image, un pixel, le programme a relevé les
1 blanc, 2 rouge vermillon, 3 jaune citron, etc.
fion" de l'image doit se substituer à tout travail différentes intensités dans chacune des couleurs
Les couleurs que l'on veut, mais pas plus de
artistique. Il va falloir copier les images. Elles fondamentales de l'écran. Chaque point est noté
doivent passer du papier à la caméra vidéo, puis seize et, de préférence, celles de la BD ! Dès
comme précédemment sur une échelle variant
lors, pour colorier un point donné de l'écran,
de la caméra vidéo à la mémoire de l'ordinateur. de 1 à 16. Pour notre point, il a trouvé que
de coordonnées X et Y, il suffira de désigner
A priori, c'est simple. Une caméra est placée l'intensité dans le rouge est de 3, celle du vert
le numéro de la couleur choisie.
au-dessus de la BD. Une image se forme sur est de 7 et celle du bleu de 8. C'est une pos-
son écran. L'ordinateur, qui est relié à la La palette une fois choisie, les graphistes rem- sibilité parmi 16x16x16 ! Or, comme nous le
caméra, lit et enregistre cette image et l'affiche plissent chaque surface blanche par la couleur savons, la palette de couleurs disponibles sur
sur son propre écran, son moniteur. L'image ad hoc. Une seule couleur par surface. Le gra- l'écran est limitée à seize. La probabilité de tom-
affichée est sauvegardée sur une disquette. Eh phiste choisit une couleur, déplace une flèche ber juste sur une des couleurs prédéfinies est
hop, c'est dans la boîte ? Eh bien pas du tout ! sur son écran à l'aide de la souris et, quand celle- faible, puisque seize nuances ont été choisies
Car si le dessin y est bien, la caméra et l'or- ci désigne la bonne surface, il appuie sur une parmi 4 096 (16 au cube) possibilités ! C'est la
dinateur ne se comportent pas de la même touche. La couleur s'étale alors en aplat sur
manière du point de vue des couleurs. Et la toute la surface blanche en s'arrêtant dès qu'elle
transformation des couleurs de l'image vidéo en rencontre une autre couleur, en l'occurrence le
couleurs pour ordinateur tourne au cauchemar. noir. Le résultat est bon ! Et vous êtes les pre-
57
raison pour laquelle le résultat est parfois
médiocre.
C'est précisément à ce niveau qu'un autre pro-
gramme doit intervenir. Il doit chercher la cou-
leur de la palette. se rapprochant le plus de la
combinaison relevée sur l'image. Le résultat
final est encore loin d'être parfait. Les graphistes
vox devoir de nouveau entrer en scène.
Si la prise de vue avec les trois filtres et le pre-
mier rendu ne demandent qu'une minute tout
au plus, le temps de travail pour obtenir l'image
définitive est de...deux jours ! Il faut établir un
protocole de substitution. Par exemple, à la cou- Actuellement, la disquette (1) contient toutes les Informations : le programme (en vert) et les données
relatives aux images (en rouge). Le lecteur de disquette (A) se charge de tout. Demain, par l'adjonction
leur marron qui marque le visage du héros doit d'un lecteur de disque-vidéo (B), les tâches seront séparées ; la disquette (2) s'occupe uniquement du
se substituer la couleur chair. Les graphistes programme ; le disque-vidéo recèle toutes les images. L'ordinateur fait appel au vidéo-disque à la
demande du programme.
devront de toute façon retravailler l'image pour
lui donner son cachet final. Retirer un point temps. Les éditeurs choisissent un compromis. le disque-vidéo ou le disque CD-Rom. Vous
parasite par-ci, cerner davantage un contour Il y aura un peu plus d'animations pour un peu pouvez déjà imaginer le maniement de cet
par-là, pour lui donner davantage de relief. moins d'images ou l'inverse. Pour Blueberry, ensemble. Vous allumez votre micro, votre
Bref, faire un véritable travail de restaura- l'image sera dominante. Une centaine d'images vidéo-disque et votre écran. Vous glissez le
teur...d'écran. Une tâche que l'ordinateur est différentes, mais peu d'animations. disque vidéo et la disquette dans leurs lecteurs
actuellement incapable d'effectuer correcte- Y a-t-il une solution satisfaisante à ce dilemme ? respectifs. Vous choisissez dans le catalogue de
ment, du moins sur un micro. Il y en a une. Et que tout le monde connaît la disquette le programme de jeu correspondant
Cette fois, ça y est, le programme est terminé. depuis longtemps ! Que tous les éditeurs évo- au disque-vidéo et le lancez, comme d'habitude,
La perfection ? Sans doute pas. Les auteurs sont quent avec la même impatience, le même par un RUN. Il se charge dans la mémoire vive
les premiers à imaginer de nouvelles possibilités. espoir : les lecteurs de vidéo-disque et de CD- de l'ordinateur. L'ordinateur va maintenant
Déjà Roland Oskian regrette de ne pouvoir Rom. Hors de ces nouveaux supports d'infor- piloter le vidéo-disque. A-t-il besoin d'une
accorder au joueur la possibilité d'élaborer lui- mation, point de salut ! Le vidéo-disque et le image ? Ce n'est plus le lecteur de disquettes
même le contenu de certains modules. Ce sera CD-Rom (Compact-Disc Rom) sont les sup- qui démarre, mais le vidéo-disque. Imaginez le
pour la prochaine fois ! Ou encore de n'avoir ports de jeux du futur...immédiat ! Eh oui, les jeu réalisable avec 54 000 images, d'une défi-
pas pu inclure davantage d'animations. "Ani- appareils sont d'ores et déjà en vente, et les nition identique à celle de la télé! Si le pro-
mation"! Le mot qu'il ne faut pas lâcher devant premiers jeux en cours de préparation. Si, si ! gramme de gestion du disque est vraiment trop
les informaticiens, car il est dès lors impossible Tempérons cependant notre impatience : les lec- important pour résider tout entier dans la
de le reprendre. teurs sont chers, et le premier jeu, celui que mémoire de l'ordinateur, celui-ci ira chercher
L'animation est en effet pour eux l'ultime pro- prépare actuellement la société Futur*Vision, les informations au fur et à mesure de ses
blème. Les complexes images de très haute défi- sera de nature...pédagogique. Damned, nous besoins sur la disquette.
nition, comme celles de Blueberry, ne peuvent sommes refaits ! Mais sans doute pas pour long-
être rangées telles quelles sur la disquette. Une temps. Les reflets multicolores de ces disques recèlent
poignée d'entre elles suffirait à remplir sa Deux techniques quelque peu différentes se par- la solution à toutes les angoisses des informa-
mémoire. Il est donc indispensable de "compac- tagent ce marché naissant : le vidéo-disque et ticiens : un seul disque représente...1 500 dis-
ter" les images, c'est-à-dire de leur faire subir le Compact Disc-ROM. Le premier est un lec- quettes ou encore 30 disques durs de 20 Mo
un traitement (relevant d'algorithmes teur de données "analogiques", c'est-à-dire qui (méga-octets) : 600 000 000 d'octets. Avec sa
complexes) pour qu'elles prennent le moins de ont des valeurs continues (des intensités élec- capacité de 54 000 images numérotées (pour un
place possible sur le support. Dans ces condi- triques, par exemple). C'est aussi le cas des disque au format 33 tours) ou 36 minutes de
tions, il devient possible d'en ranger un grand informations contenues dans le sillon du disque film vidéo, il résout non seulement les problèmes
nombre sur la disquette. Jusque-là tout va bien. noir ou sur la bande de magnéto. Le CD-Rom d'animation mais aussi tous les problèmes de
Par ailleurs, pour réaliser des animations, il faut mise en couleurs ! Inutile de retravailler l'image
est un lecteur de données "numériques", c'est-
disposer d'une série d'images pouvant être affi- à-dire discontinues. Il s'apparente en cela à l'or- comme c'est encore aujourd'hui le cas.
chées rapidement à l'écran les unes après les Si la technique est totalement maîtrisée, il reste
dinateur. Plus important, ils diffèrent par leur
autres pour donner l'impression du mouvement. capacité. Le lecteur de disque-vidéo est capable à mettre à la disposition du public des machines
Comme dans un dessin animé ou plus géné- au prix accessible. Une fois le "parc" de vidéo-
de reproduire des images fixes mais aussi des
ralement un film. C'est là que le bât blesse et séquences filmées et du son. C'est le plus disques suffisant, les éditeurs pourront se lancer
que la contradiction apparaît : pour faire appa- avec frénésie à la conquête de ce nouveau
complet. Il coûte entre 16 et 32 000 F (l'un des
raître une image à l'écran, il faut, avant tout marché. Ils n'attendent que ça. Nous aussi !
tout derniers est le Philips VP 410, 21 000 F).
autre chose, la "décompacter", c'est-à-dire lui Le lecteur de CD-Rom ne permet, quant à lui,
faire subir le traitement algorithmique inverse que l'affichage d'images fixes, de textes et de
du compactage. Et cela prend du temps ! Un son. Il coûte actuellement 15 000 F en France
temps qui justement nuit à l'animation. Les pro- (6 000 F aux Etats-Unis).
grammeurs sont donc prisonniers d'une contra-
diction : avoir beaucoup d'images, mais compac- Plus important encore, et les amateurs de jeux • Editions Albert René, 26, avenue Victor-
tées et ne pouvant donc servir à une véritable peuvent se réjouir, ils sont tous deux compa- Hugo, 75016 Paris, téL : (1) 45.00.41.41 ou 81,
animation ou à de spectaculaires animations, tibles avec n'importe quel micro disposant d'une avenue Marceau, 75016 Paris, tél. : (1)
mais limitant le nombre d'images contenues sur interface à la norme standard, RS 232. Votre 47.20.55.21.
la disquette. Vous pouvez retourner le problème ordinateur, s'il est récent, peut d'ores et déjà • Portenseigne, 50, rue Roger-Salengro, 92126
dans tous les sens, travailler les temps de décom- recevoir ce périphérique de rêve ! Fontenay-sous-Bois cedex (Vidéo-disques Phi-
pactage ou la gestion des informations sur la Les techniciens affirment qu'il ne se substituera lips), téL : (1) 43.94.50.00
disquette, les limites sont atteintes depuis long- pas au lecteur de disquettes. Celui-ci continuera • T.R. T. T.I. Montparnasse (lecteurs CD-Rom
de remplir son office : recevoir des disquettes Philips), 5 Square Max-Hymans, 75741 Paris
contenant des programmes. Mais seulement des Cedex 15, téL : (1) 43.20.15.02.
programmes, pas d'images ! A chacun son tra- • Coktel Vision, 25, rue Michelet, 92000 Bou-
58 vail. Pour stocker l'image et le son, rien ne vaut logne, tél.: (1) 46.04.70.85.
et CRU
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jeux de r
ô le et d'av
odu les de Sch
t l e s m
x de rô le e
les j eu
DES AIDES ET DES EMBÛCHES
Au héros, son but et son ennemi, il faut ajouter
les "aides", les "traîtrises" et les "embûches",
termes classiques dans l'analyse de la structure
des scénarios pour désigner des forces secon-
daires mais indispensables. Parmi les aides, on
SINBAD
doit distinguer les aides naturelles (humaines et
matérielles) et les aides surnaturelles (génies,
pouvoirs).
Les aides naturelles sont Sylphani et son frère
Harun qui disposent de nombreuses informa-
61
disquette pour Amiga. Edité par Master
Designer Software, collection "Cinema-
ware". Distribué aux Etats-Unis par Mind-
scape (en anglais). Distribué en France
(avec mode d'emploi en français) par Ubi
Soft. 345 F.
accessibilité: I> I> D
J
originalité:
graphisme:
RUSSIA
MICROS
Les fanas de wargames sur Apple peuvent se
réjouir avec cette simulation ayant pour thème
le front de l'Est de 1941 à 1945. Le thème n'est
C Tourrement 6egine certes pas nouveau puisqu'il fut récemment
abordé par SSI avec son War in Russia. Mais
son traité est d'une telle originalité et, surtout,
d'une telle accessibilité qu'il sera apprécié par
tous. La gestion adoptée est celle des menus en
poupées gigognes. Un choix dans un menu
conduit à un second menu et ainsi de suite jus-
qu'à l'ordre spécifique. Pas de blocage possible.
L'une des grandes originalités est la décom-
position en trois commandements (un par
théâtre d'opération), supervisés par un quartier
général. Et cela pour chacun des camps (la
Stavka pour les Soviétiques et l'Oberkommando
des Heeres pour les Allemands). Il s'ensuit que
le jeu peut être pratiqué par huit joueurs, si
chacun prend un commandement ! Mais, et c'est
le plus original, un seul joueur peut demander
au programme de s'occuper d'un ou plusieurs
des théâtres d'opération de son propre camp.
C'est notamment utile pour accélérer la gestion
des unités dans les secteurs calmes.
DEFENDER OF THE CROWN Pour l'une des premières fois, le programme
permet la délégation de pouvoir ! Le pouvoir
Le tout premier grand jeu pour Amiga porte, constitution et à l'entretien d'une puissante d'intervention du joueur est au plus haut niveau.
à l'image de Sinbad (voir page 60), la griffe de armée. Et pour cela, participer à des tournois, Il donne les ordres stratégiques sans se soucier
Master Designer Software, l'équipe de concep- piller le château d'un seigneur ennemi, étudier d'ordres opérationnels. Les armées, alors entiè-
tion de Westlake Village en Californie. Cette la carte des différents comtés, les forces et fai- rement sous le contrôle de l'ordinateur, essaie-
sublime simulation médiévale se déroule à blesses de vos adversaires. ront d'exécuter les ordres (prise d'une ville par
l'époque des chevaliers, en Angleterre. Le trône La réussite d'un tel jeu tient à la multitude des exemple), en tenant compte de l'état de fatigue
est vacant. Le pays est à feu et à sang et votre actions possibles, que ce soit sur le plan tactique, des troupes, des conditions météo et des lignes
but est de chasser les Normands en prenant les économique ou encore de la pure adresse. L'il- de ravitaillement.
forteresses qu'ils occupent. Pour cela vous lustration sonore est excellente, et images et Autre originalité, ce n'est pas le joueur qui
devrez constituer une armée et les vaincre un animations sont de loin les meilleures que nous décide, sur le terrain, de qui attaque ! Le pro-
à un. Une longue épopée précède l'assaut final ! ayons pu apprécier jusqu'à présent. Au cours gramme considère que c'est une donnée de ter-
Il vous faudra gagner l'argent nécessaire à la du tournoi, vous guidez votre lance vers le bou- rain. Le souci de confort du joueur a été poussé
clier adverse à l'aide de la souris. Tout y est, jusqu'à la réparation automatique des voies fer-
le mouvement de galop du cheval, le bruit, le rées détruites et à la gestion de l'acheminement
choc. Defender of the Crown est, avec Sinbad du ravitaillement.
(même collection), la plus réussie des aventures Le joueur peut également créer ses propres scé-
sur Amiga. narios.
62
Russia est l'un des meilleurs wargames sur phiques et textes, où le joueur se déplace avec
micro-ordinateur. Nous attendons l'arrivée en DES CHIFFRES les touches-flèches et converse avec le pro-
France de Raide in Normandy, également de ET DES LETTRES gramme sous la forme d'un verbe suivi d'un
SSG. nom. La formule est ancienne et, malgré une
histoire de qualité, on ressent une difficulté de
Plifeen C'est la version officielle du célèbre jeu télévisé plus en plus grande à pratiquer les jeux d'aven-
»Med d'Armand Jammot. Un dictionnaire de 60 000 ture de cette manière. Le jeu n'est pas en cause,
disquette pour Apple Ile, Edité par SSG mots et de nombreuses options à définir avant mais sa formule est aujourd'hui un peu dépas-
(Australie). Distribué par Sivéa. environ de jouer parmi lesquelles figurent le niveau de sée.
400 F. difficulté, le temps imparti pour répondre, etc.
accessibilité: DD La "simulation" est réussie ! En effet, le joueur
originalité: choisit ses plaques pour jouer aux chiffres
Pgiefei
graphisme: DDD &Mie/
comme dans l'émission. On retrouve le non disquette pour Thomson TO 8, 9, 9+. Edité
son: DDDDD moins célèbre dialogue entre les joueurs
animation: D D D I> D par Chip. 175 F
..."voyelle, consonne, voyelle". accessibilité:
nous aimons:
originalité: ›I>DDD
t.J,;EAiJ 2 100 nen graphisme: DDD
son: ›DDDD
STARGLIDER la 4 animation: D D I> D D
nous aimons: ► I> D D D
Le plus rapide des jeux d'adresse de SF. Vous 75 9 2 2 3 9
pilotez un vaisseau de chasse spatiale. Face à
uOTRE RESULTAT
9.3=27
11.1111111111M MICRO
' 27.2=29 PAS MITAIY.
75.29=104
ox
vous, le terrain et des adversaires en parfaite Les débutants auront tout intérêt à choisir un
perspective, dessinés au trait. Paroles et effets faible niveau de difficulté s'ils ne veulent pas CESSNA OVER MOSCOW
sonores achèvent de donner à cette brillante être découragés ! Le programme est un redou-
simulation tout l'attrait d'un bon jeu, où l'on table adversaire. Aux lettres, il profite des Mathias Rust est le nom du jeune informaticien
rencontre des bipodes métalliques, toutes sortes 45 secondes pour aller chercher sur le disque de dix-neuf ans qui réussit, le 28 mai dernier,
de mobiles aériens, des bases, des mines stel- le meilleur des 60 000 mots dont il dispose. Un à poser son Cessna sur la Place Rouge. Hitech
laires. La qualité du mouvement est telle que exemple, avec les lettres GUGONEREL, il Productions a, de son côté, réussi l'exploit de
l'on se prend à pencher la tête pour compenser trouve...EGLOGUE. Dur ! Un bon pro- sortir le programme quinze jours plus tard. Un
les virages! gramme. "coup" de promotion habile.
Les possibilités offertes dépassent celles que l'on
rencontre dans la plupart des jeux de ce type EN BREF
et notamment avec l'envoi d'une fusée-caméra
cassette (198 F) disquette (295 F) pour Ams-
trad CPC 464, 664 et 6128. Disquette pour
Commodore 64 (295 F) et compatible PC.
Edité par Loriciels.
accessibilité: I>
originalité: ›DDDD
graphisme: DDD
animation: ›DDDD
son: DDDDD
nous aimons: I>
Evidemment, il ne faut pas s'attendre à un jeu
de rôle ! Cessna Over Moscow est un jeu d'ar-
cade simplissime qui consiste à piloter un avion
pour explorer les zones dangereuses. Une docu- LE TRESOR ni trop haut (pour ne pas être repéré par les
mentation en français, sommaire mais suffisante, DES BASKERVILLE radars) ni trop bas (pour ne pas percuter les
permet de jouer. La documentation en anglais obstacles).
est nécessaire pour donner le mot de passe qui
Nous sommes en octobre 1890. Ernest Apple-
sert à entrer en jeu (page x, paragraphe y, r
cake, le notaire de votre famille, vous annonce EN BREF
mot...). Le tout se gère indifféremment à la
la mort d'Alexander Baskerville, votre oncle.
souris ou au "bâton de joie", comme diraient
Celui-ci gardait précieusement une couronne
les académiciens. disquette pour Amstrad CPC 464, 664 et
royale. Si vous la découvrez, elle est à vous.
6128. Editée par Hitech Productions. 192 F.
Il s'agit d'un jeu d'aventure avec pages gra-
accessibilité:
originalité: ›DDDD
disquette pour Amiga. Edité par Rainbird graphisme: I> ► D D D
(G-B). Distribué par Ubi Soft. 245 F. son: DDD
accessibilité: animation: DDD
originalité: DD nous aimons: ›DDDD
son:
graphisme: DD
animation: I> I>
nous aimons: DD
-11 11111
63
au souvenir, c'est la temporisation du jeu : ven-
gez votre amie avant...que cela ne vous paraisse KARMA
inutile ! L'oubli, pire que la mort, est une des
formes d'échec que vous réserve le jeu. Le chan- Un excellent jeu de rôle en français pour compa-
MARBLE MADNESS
Le joueur doit conduire au joystick une bille
dans un labyrinthe composé de plates-formes,
de plans inclinés et de gouttières. Toute la dif-
ficulté tient au fait que la bille présente une assez manière. On retrouve ensuite la partie commune
forte inertie et que le mouvement qui lui est à tous les jeux de rôle : création du personnage
imprimé se poursuit quelques instants après le principal et constitution du groupe d'aventu-
changement de direction du joystick. Il faut tout riers. Le joueur peut diriger un groupe aussi
faire pour éviter qu'elle tombe dans un ravin important qu'il le désire...à condition qu'il
ou qu'elle soit victime de l'assaut de billes "en- puisse subvenir à ses besoins ! Les différentes
prend ce risque et tombe sous les coups de nemies". castes sont les suivantes : samouraï, bonze,
poignards... d'un masque. Venger sa mort Marble Madness exerce l'attrait commun aux astronaute, magicien, grand-prêtre, marchand,
demeure votre unique but. jeux en trois dimensions, mais il ne faut pas en cyborg, nécromancien et ninja. Chacun possède
Une page d'écran, assez complexe de prime attendre plus. Il est beaucoup plus amusant à une qualité dominante (force, sagesse, endu-
abord, apparaît. Dans la partie centrale figure pratiquer à deux, chaque joueur ayant sa bille, rance, intelligence, volonté, charme, habileté,
l'image des lieux que vous abordez. Avec, de rouge ou bleue. vitalité et agilité) et un talent particulier (d'exor-
temps à autre, l'incrustation d'un personnage cisme à négociation en passant par pilotage).
masqué. Sur le côté gauche, un curseur ielliredr-
it.ge .
seAriplit L'équipe peut se déplacer à pied, en "antigrav"
"d: gger" vous indique les risques que vous •
.4,
4 et en astronef. Une autre originalité est l'ac-
4. 4,
enwuiez. Au-dessus, une barre d'icônes permet quisition de l'expérience des différents person-
le ::
de choisir un comportement : menacer, frapper,
dialoguer (sous forme de phrases à taper au
clavier), tuer, soudoyer, se déplacer, utiliser un
f r,,........
%leo
ee- tee
.476.4t,e4
4.*
..„
nages : elle s'accroît par osmose ! Comme s'il
y avait un transfert d'expérience du ninja au
magicien et réciproquement. Autant dire qu'il
r ...,......,
sérum de vérité, fouiller, retirer son masque,
changer de masque, charger une ancienne partie
14.1.
,......, e.,-....
.........
4 le , • ... rr •...tili. 4;:.l
‘
vaut mieux constituer des équipes équilibrées.
C'est astucieux, réaliste et plein de surprises.
..es...........„•in
ou sauvegarder celle en cours. Avec 3 500 lieux et 18 paramètres par person-
En fonction de vos comportements, les carac-
téristiques de votre personnage évoluent. Il est
.....
Ir _ '-
.
.......„...
ss...s. .
..s..
...
414- ••••••• • • • • 4.-
Aire•teedie
.."ettele•te k >Se.e
nage, on imagine sans peine la taille du jeu et
sa fantastique richesse. L'auteur a su éviter
doté des caractéristiques suivantes, exprimées .e .e. ....frell l'écueil des scénarios "un pas-un monstre" en
ji tees: '''l •
en pourcentage : crédibilité, nervosité, introduisant la négociation avec les personnages
méfiance, énergie et...souvenir ! Ces critères de rencontre. Un grand jeu de rôle français avec
sont originaux et méritent qu'on s'y attarde. La EN BREF en prime des graphismes de qualité.
crédibilité dépend de votre attitude avec les per-
sonnages de rencontre. Si vous les frappez avant disquette pour Amiga. Edité par Electronic
de les voler sans la moindre discussion, votre Arts et Atari Games. Distribué par 16/32
crédibilité chutera. La nervosité empêche de Diffusion. 200 F. deux disquettes pour compatibles IBM dis-
tirer avec précision. Plus vous êtes perçu comme accessibilité: DD posant d'au moins 512 K de mémoire. Edité
un être méfiant, plus vos interlocuteurs s'éloi- originalité: DD par Loriciels. 240 F.
gneront de vous ! L'énergie est le carburant de graphisme: DD accessibilité: DD
l'aventure, à l'image de points de vie. Quant son: ›DDDD originalité: DD
animation: graphisme: I> D D
nous aimons: > son: ›DDDD
nous aimons: >
IBMIIIMM 11.111161i
64
Un grand labyrinthe vu en plan, un personnage cation précieuse, une barre verticale se réduit
DEJA VU à guider au joystick et une ribambelle de à mesure que les adversaires se rapprochent l'un
monstres divers gardant des coffres. Tels sont de l'autre.
Ce fut, avant même l'Intrus (voir Uninvited les éléments classiques de cet arcade-aventure La simulation, dans l'esprit d'Ace of Aces, est
page 66), le premier jeu à bénéficier d'une ges- bien fait, mais qui, par son manque d'originalité, bien faite. Le dessin façon BD est bien animé.
tion totalement inspirée de l'usage du Macintosh a du mal à faire vibrer. Si vous pensez pouvoir A deux, il est préférable que chacun ait un joy-
d'Apple. Non seulement, le jeu est entièrement faire mieux, Chip vous invite à rejoindre son stick, car la gestion au clavier est beaucoup trop
géré à la souris, mais encore, il est possible de équipe de créateurs, tél. : (1) 43.57.26.03 lente et désavantage celui qui l'utilise.
prendre les objets du décor (cliquez) et de les
faire glisser (cliquez avec maintien de l'appui
sur le bouton de la souris) vers le cadre où sont
rassemblés ceux que vous possédez déjà. La
lefffri!
plupart des actions s'effectuent en cliquant deux disquette pour Thomson TO 8, 9 et 9+.
fois : une fois dans le cadre contenant un verbe disquette pour Amstrad CPC 464, 664 et Edité par Infogrames. Distribué par Cable.
d'action et une seconde sur l'objet visé. Tout 6128. Edité par Chip. 175 F. 250 F.
objet pouvant être manipulé à votre guise, les accessibilité: I> accessibilité: L>
débuts dans ce nouveau type de jeu d'aventure originalité: DDDDD originalité: ►D D
ressemblent à un grand déménagement. Les graphisme: DD graphisme: DD
auteurs l'ont, bien sûr, prévu et ne sont pas son: ›DDDD son: ›DDDD
avares en remarques à l'humour très britan- animation: ► ► D D D animation: DD
nique. nous aimons: ›DDDD nous aimons: ► D D
Click te Contimii,
commence avec la musique d'introduction. Une tion. Enfin le mot "go" est activé. Et le tour
boucle sonore de dix secondes. On dirait un est joué.
disque, un orchestre. Dix secondes qui "coû- La souplesse du programme permet également
tent" 130 Ko de mémoire sur la disquette ! Puis l'inverse. La partie gauche de l'écran est réser-
vient l'image du manoir avec les chouettes qui vée aux images. La flèche une fois encore per-
hululent ; l'image de la chapelle avec ses cloches, met d'explorer et surtout de prendre les objets,
et enfin les personnages de rencontre qui par- de les déplacer et de les mettre dans la zone
APtel '7" I J
lent ! k ICI "inventaire". Cliquez sur OPEN, puis sur la
Le son ne suffit pas à faire un bon jeu! Mais tout cas, le petit bonhomme plein de ressources porte de l'image et elle s'ouvre. Soulevez les
celui-ci est réussi. Il est conçu sur le mode de que vous devez guider sur des "tableaux", vus statues, tous les objets que vous voyez. Si rien
l'intervention en réponse à un appel : "très en coupe, a mille manières de vaincre les obs- n'est prévu pour eux, ils se remettent en place
malade - situation désespérée- danger de mort- tacles qui se présentent sur sa route. automatiquement. Clic sur OPEN, clic sur la
très inquiète pour ma famille- compte rapide- C'est tout l'intérêt du jeu. Son matériel, sélec- boîte aux lettres devant la maison. On obtient
ment sur votre aide- quoi qu'il arrive, par-dessus tionné à l'aide des touches 1, 2, 3 et 4, se une lettre. Clic sur OPEN, on obtient un cadre
le mur de silence, vous laisserai un signe". Un compose d'un boomerang, d'une dague à lancer, dans lequel figure une lettre et une amulette.
télégramme laconique signé Julia. A vous, donc, d'une grenade et d'une perche. A vous de vous Clic sur EXAMINE et sur l'icône lettre. Le texte
de découvrir ce qui se passe au manoir. L'en- débrouiller pour en faire le meilleur usage. En apparaît au bas de l'écran. Clic sur l'amulette
quête s'annonce difficile ! Cent écrans, cent cin- sachant que la force avec laquelle est utilisée que l'on fait glisser dans le cadre inventaire.
quante phrases en synthèse vocale (le pro- chaque objet dépend de la durée de la pression Procédure simple, rapide. Uninvited est le début
gramme comporte la liste de tous les phonèmes). exercée sur le bouton du joystick. L'objet, le d'une nouvelle génération de jeu d'aventure.
La rencontre avec les personnages habitant le saut ou le lancer n'interviennent qu'en relâchant
le bouton. Clickto Continue
Ici, pour retrouver Livingstone, à l'image de
Henry Morton Stanley, le célèbre journaliste
envoyé à sa recherche par le New York Herald,
il vous faudra rapporter cinq pierres sacrées dans
la tribu gardienne des portes d'un temple au-
delà duquel Livingstone pourrait bien se trou-
ver. Et, avant cela, courir sur des troncs
Vou have gotten the attention of
d'arbres, utiliser votre perche pour sauter au- the nysterious lady. She turns to
face you. Her face is devoid of
dessus des marécages, etc. Au total, un jeu any flesh. You are frozen with
h 00000 as she begins ripping your
agréable et bien réalisé, où l'adresse ne compte body into a bloody mess.
EN BREF
disquette pour Amiga. Edité par Icom Simu-
manoir est bien réalisée. Vous avez une tren-
disquette pour Amstrad CPC 464, 664 et lations. Distribué aux Etats-Unis par Mind-
taine de questions toutes préparées et il suffit
6128. Edité par Microïds. 198 F. scape. Distribué en France par Ubi Soft.
de choisir l'une d'entre elles à la souris pour que
accessibilité: 345 F.
votre interlocuteur prenne la parole et vous
originalité: DDD accessibilté:
réponde. Une approche de qualité dans l'univers
graphisme: I> D D originalité: DD
des jeux d'aventure.
son: ›DDDD graphisme: DD
animation: DDD son: ► >> D D D
nous aimons: DDD animation: I> D D D D
I
nous aimons:
66
arbitre. Quatre scénarios sont proposés : la prise
FAERY TALE de la Crète par les parachutistes allemands, la
tentative de dégagement de Stalingrad par les
panzers du général Hoth, la conquête de Saïpan disquette pour Thomson TO 8, 9 et 9+.
par les Marines et la bataille des Ardennes. Edité par Free Game Blot. Distribué par
Une autre possibilité, sans doute la plus inté- Cable. 140 F.
entie and ressante, est offerte par un gestionnaire qui per- accessibilité:
kifid was d'Ut met de créer ses propres scénarios. La revue originalité: >C.C.P.>
youriiiest, Run 5 édite régulièrement de nouveaux scé- graphisme: ► DD
Gretfier, Nevie. narios (il yen a déjà sept), sous forme de listings son: Il> D D >
à recopier ou de disquettes à commander. Les animation: DD
troupes sont représentées au niveau des batail- nous aimons: DDI>DD
lons regroupés en régiments, puis en divisions.
Les divisions peuvent regrouper quatre régi-
ments et une réserve divisionnaire de quatre
bataillons. Une organisation particulièrement
soignée. Suivant les scénarios, le joueur peut
Dix-sept mille écrans différents! C'est la surface avoir à sa disposition jusqu'à trois divisions.
RACTER
de ce grand jeu, mi-aventure, mi-arcade, où L'un des aspects les plus étonnants du jeu est
vous conduisez au joystick l'un des trois héros que le joueur peut se situer dans la hiérarchie Il ne s'agit pas d'un programme de jeu à pro-
proposés, trois frères ayant chacun leurs forces du commandement et accéder aux menus spé- prement parler mais, néanmoins, d'un logiciel,
et leurs faiblesses. Votre mission consiste à cifiques à son grade. disons ludique. Vous êtes en contact avec Rac-
111111111111111F1111ffl
1
retrouver le talisman qui protégeait le village, Battlefront est d'une qualité rare et d'ores et
Ask a question, please.
lequel est, depuis la disparition du précieux déjà pressenti pour recevoir le "Charlie chat do you think of Ledoux?
t think in order to need. Do you condemn ne for that,1
objet, en proie aux hordes gobelines. Awards", l'oscar des jeux de simulation aux on't know chat 1 do think of Ledoux. Tell ne stncerely, are
you cautions,
Le graphisme, le son, les animations, font de Etats-Unis. no
Ni, don't you think son
Faery Tale un jeu magnifique, qui sera surtout it's personnal
oralio Wight have thought that it's personnal, but rot
apprécié de ceux qui aiment les longs parcours, Chicken Little. foolhartly couards and cautions heros should
get along. Sniff... That reninds me. Nothtng has an °tiller
les quêtes au long cours . look to it than bravery, when il ts rot on our suie. Next
oestion.
t hou old are you ?
Not old. Because Americans froc Oz demand that 1 am vert'
old. For another reason, computers cho want Instst that 1 am
disquette pour Apple II. Edité par SSG. very old. Nould you rather be a s'Iller or a sourpussn
t a smiler
Chez Sivéa. environ 400 F. KW do van think so?
LAST MISSION
cassette (110 F) et disquette (169 F) pour
Amstrad CPC 464, 664 et 6128. Edité par Last Mission est un jeu d'arcade. Un pur et dur.
Martech. Distribué par Micropool. Un qui ne se cache pas derrière de faux scé-
accessibilité: narios. Un graphisme de qualité, un bruitage
originalité: I> DD
graphisme: DD
son: DDDDD disquette pour Amstrad CPC 464, 664 et
animation: I> DD 6128. Edité par Loriciels. 198 F.
nous aimons: DD accessibilité: I> D
originalité: ›DDDD
graphisme: I> D D
son: DDDDD
animation: DDDDD
nous aimons: ›DDDD
68
parfait, une animation excellente. Last Mission
est brutal, et c'est ce qui fait, dans son domaine, COSA NOSTRA GOLF TROPHEE
son charme. Le mobile chenillé se déplace sous
Vous dirigez au joystick un petit bonhomme Cette simulation de golf offre les ingrédients de
l'impulsion du joystick avec un bruit feutré.
dans les rues de Chicago. Tout ce qui bouge base de tout parcours qui se respecte : 18 trous,
Manche en haut, la tête se détache et se balade
est à abattre à coups de mitraillette. Voilà, 14 clubs (jamais plus !), la direction du vent et
parmi les "mines". On rejoint les chenilles,
voilà !... La disquette ne bouge pas, dommage ! les effets donnés à la balle. Chaque trou est
dong, tête et corps ne font plus qu'un. Une
erreur et plof ! On recommence depuis le début. présenté en plan avec le "rougit" (herbe non
taillée), le "farway"(aire de jeu reliant le départ
C'est clair, carré, net.
au trou, en herbe), le "green" (gazon finement
tondu). Surfaces de base auxquelles il faut ajou-
ter les obstacles : rivières, arbres et les inévi-
tables "bunkers" remplis de sable. Première
disquette pour Amstrad CPC 464, 664 et opération, regarder d'où vient le vent en
6128. Edité par Loriciels. 198 F. appuyant sur la touche V. Ensuite, choisir son
accessibilité: club. Très important ! Le "driverpermet d'aller
orginalité: ► DDDD le plus loin, puis viennent les "bois" (2, 3 et 4),
graphisme: I> D D les "fers", de 2 à 9 dont l'angle d'ouverture s'ac-
son: croît pour faire monter la balle, le "sandwedge"
animation: (pour sortir des bunkers) et le "putter"pour finir
nous aimons: I> D D de rentrer la balle sur le green.
Au joystick ou au clavier, il faut choisir la direc-
disquette pour Amstrad CPC 464, 664 et tion de la frappe. Un curseur se déplace sur le
6128. Edité par Loriciels. 198 F.
accessibilité:
originalité: DDDDD
graphisme: DDD
R
son: DDD
MUTANTS animation: ›DDDD
nous aimons: D DDDD
matériel: un micro disposant d'au moins 10 K des caractéristiques d'un personnage dans un jeu formations: avant tout déplacement d'une unité,
de mémoire vive et notre listing. vous devez choisir le type de formation qu'elle
de rôle.
le jeu: il consiste à éliminer toutes les troupes prendra. Vous avez le choix entre trois types
adverses. Si vos adversaires atteignent le village de formation : la marche, le combat ou l'em-
potentiels de déplacement et de combat: la capa-
de départ ou vous font prisonnier, vous avez cité de déplacement, la force et la distance de buscade.
perdu. combat sont les variables les plus importantes. - La formation de marche est le mode de dépla-
cement le plus rapide, correspondant au poten-
- Les fantassins sont lourdement équipés et donc tiel de déplacement maximal déjà précisé. Vos
le recrutement: lents (potentiel de déplacement 20). En unités ne se méfient pas, n'observent pas l'en-
première étape, vous devez recruter les mer- revanche, ils sont puissants (potentiel de combat vironnement, elles avancent au plus vite. C'est
cenaires qui constitueront votre armée. Vous les 40). Ils ne combattent qu'au contact. Sur le ter- pratique, mais si elles venaient à être attaquées,
payez une fois pour toute la campagne. Les fan- rain, ils sont représentés sous la forme d'un petit elles seraient surprises et relativement faibles.
tassins coûtent 5 écus, les archers 10 écus, les carré jaune.
cavaliers 30 écus et les éclaireurs 50 écus. A vous - Les archers, plus légers, sont plus rapides que - La formation de combat est une progression
de faire la répartition de votre choix, à l'image les fantassins (potentiel de déplacement 30), moins rapide. Les troupes sont sur la défensive
et prêtes à riposter.
Jr' - La formation en embuscade ne permet pas de
se déplacer beaucoup, mais constitue l'état
d'alerte maximal. Les troupes sont alors au som-
met de leur capacité de combat.
QUI ? Le potentiel de combat et la vitesse de dépla-
1.LES FANTASSINS cement sont inversement proportionnels.
2.LES ARCHERS Les paramètres du jeu sont simples mais assez
3.LES CAVALIERS nombreux pour mettre en valeur vos capacités
4.LE CHEF SDGF de stratège !
S.LES ECLAIREURS
IS.FIN DU TOUR
7.ETAT le chef et les éclaireurs: votre personnage est
également représenté sur le terrain, mais seu-
CHOIX :? lement sous la forme d'un point bleu. Il se
— FOR M ATION :
FORMATION déplace indépendamment de vos unités. Son
1. MARCHE rôle est très important car, au début de chaque
2.COMBAT tour, les éclaireurs sont à ses côtés, prêts à partir
3.EMBUSCADE dans toutes les directions pour repérer les adver-
saires. Leur rôle consiste uniquement à vous
Vos fantassins (jaune), archers signaler la présence des troupes adverses.
(bleu) et cavaliers (rouge)
viennent de quitter le village Lorsque vous avez épuisé le potentiel de dépla-
(grand carré). Les éclaireurs cement d'un éclaireur (30), il apparaît sous la
(losanges) ont repéré cinq forme d'un losange. A ce moment, vous avez
hordes de gobelins (points
70 bleus).
le choix entre le laisser au sol et le faire grimper où un signe alphanumérique (lettre ou chiffre) PY(I), position en Y de l'unité I du joueur.
sur une hauteur. Plus il est haut, plus il voit loin, doit apparaître à l'écran. Un LOCATE 15,12 : Q$, choix de l'action dans le tour de jeu.
bien sûr! Mais, en contrepartie, plus il risque PRINT "A" place la lettre A en horizontal 15, R, rayon de l'observation d'un éclaireur.
d'être repéré et tué par les éclaireurs adverses. vertical 12. RF, rapport de force entre deux unités adverses
A vous de de mesurer les risques et de découvrir L'ordre PLOT remplit très exactement la même SF, variable test (1 ou 0).
ses capacités. fonction mais en mode graphique. Un PLOT XE(J), position en X de l'éclaireur J.
140,55 allume un point en horizontal 140, ver- YE(J), position en Y de l'éclaireur J.
les combats: ils sont réglés automatiquement dès
tical 55. XG(I), position en X de l'unité Gobelin I.
que des unités adverses sont au contact ou à
Le Basic de l'Amstrad permet de préciser la YG(I), position en Y de l'unité Gobelin I.
distance de combat. Vous ne saurez rien de vos
couleur du point qui doit être allumé. Par XX, choix de la position en X d'un adversaire.
adversaires : à vous de les découvrir ! La touche
exemple PLOT 140,55,1 allume un point jaune. YY, choix de la position en Y d'un adversaire.
E vous permet d'accéder à un tableau d'état de
Pour un point bleu, il suffit de remplacer la
vos unités.
valeur 1 par 2 et pour un point rouge par 3.
comment jouer: après la constitution de votre Dans les autres Basic, on précise généralement
petite armée, le terrain apparaît. Il se présente la couleur avant de désigner le point d'affichage. ORGANIGRAMME
sous la forme d'un carré. Dans l'angle situé en La programmation se fait alors sur le mode
M'Utilisation
bas et à gauche est représenté le village d'où COLOR=1 : PLOT 140,55, par exemple. chargement des données
vous partez. Le reste du terrain est vierge. Sur Un dernier point à traiter est celui de la taille
la partie droite de l'écran, un menu vous permet de l'écran graphique. Tous les micros ne pos- /votre nom?
de choisir qui vous déplacez (vous, les éclai- sèdent pas 600 x 400 points. Pour contourner
création d'une armée
fantassins
archers
cavaliers
reurs, les fantassins, les cavaliers ou les archers) facilement cette difficulté lors de la frappe du éclaireurs
ou encore de mettre fin au tour de jeu. Les listing, il suffit de diviser par deux (ou plus)
touches A et Z gèrent les déplacements ver- toutes les valeurs qui suivent les PLOT et les oui ♦ erreur?
ticaux (A, vers le haut; Z, vers le bas) et les DRAW. Un PLOT 340,120 deviendra par non satisfait? I
touches K et L, les déplacements horizontaux exemple PLOT 170,60.
(K, vers la gauche; L, vers la droite). Les DRAW permettent de tirer un trait entre mise en place des adversaires
Chaque fois que vous appuyez sur l'une de ses le point désigné par les valeurs du précédent état de votre armée
touches, vous voyez l'unité choisie se déplacer. PLOT et le point précisé par les valeurs du I
La touche F permet de mettre fin au dépla- DRAW. PLOT 0,0 : DRAW 50,50 tire un trait tracer un cadre
afficher les unités
cement d'une quelconque unité avant épuise- entre l'origine (0,0) et le point de coordonnées
ment de son potentiel de déplacement. Seuls les 50.50. //gui se déplace?",
éclaireurs demandent une précision complé-
I -fantassins
mentaire au terme de leur déplacement, la hau- LISTE DES VARIABLES 2-archers
teur de leur point d'observation. Après avoir A$, variable de saisie, retient la valeur de la 3-cavaliers
validé votre saisie (une valeur numérique touche appuyée. 4-chef
comprise entre 0 et 10) par RETURN (ou AR$, "archers". 5-éclaireurs
ENVOI ou ENTREE), vous verrez apparaître CAS, "cavaliers". 6-fin du tour
les troupes adverses présentes dans le rayon CX, choix du type de formation. 7-état
d'observation de l'éclaireur. Les troupes D, distance entre un éclaireur et une unité .7,/z type de formation?
adverses sont représentées par un point jaune. adverse. marche, combat, embuscade
conditions de victoire: vous gagnez si vous éli- DC(I), distance de combat de l'unité I.
minez les troupes adverses (variant entre 5 et DS, distance entre unités adverses. déplacement
8 unités, plus ou moins fortes). Vous perdez si DX, signe de la distance en X séparant des unités potentiel épuisé non
l'une des unités adverses atteint le village de adverses (1 ou -1). n111
11 éclaireurs? Il
départ (prise de la demeure du prince) ou si vous DY, signe de la distance en Y séparant des unités
êtes capturé. Il y a capture lorsqu'une unité adverses (1 ou -1). hauteur d'observation
adverse se rapproche de vous à une distance EC, nombre d'écus.
inférieure à 5. E$, "écus".
EC$, "éclaireurs".
affichage adversaire
LA PROGRAMMATION FA$, "fantassins".
H, hauteur d'observation d'un éclaireur. calcul de distances
Elle n'offre aucune difficulté. Elle a été réalisée 1, variable de boucle des I unités.
sur Amstrad CPC 6128 et est adaptable sur J, variable de boucle des J éclaireurs. déplacements ennemis
71
490 PRINT"FANTASSINS :"N(1) e PRI,NT"AR 1230 N=N+1 : IF N=15 THEN N=0: GOTO 12
CHERS :"N(2): PRINT"ECLAIREURS :"NE 50
: PRINT"CAVALIERS :"N(3) :'PRINT: PR 1240 GOTO 1170
INT"ECUS :"EC 1250 PLOT XE(J),YE(J),1: DRAW XE(J)+2,
$00 A$=INKEY$: IF A$="" THEN 500 YE(J)+2 : DRAW XE(J)+4,YE(J): DRAW XE(
72
400 DATA B1,C1,01,A2,B2,C2,02,A3,83
,C3,03,A4,84,C4,04
410 DATA EJOKNMHLIDABFGC,EJONMLHIDA
FBCGK,EDHLMIJNOKGCBFA,EDABFIHLMNKOJ
GC
UN SPARRING PARTNER!
Le programme ci-dessous vous permettra de vous entraîner à Boxe
420 DATA EDIHLMJONKGCFBA,EDHLIFABCG
JMNOK,EDHLMNIJOKFABGC,EHMLIJNOKFCGB
AD
430 DATA EHLMIDABCFGKNJO,EHDABGCFIL
Sur sa demande, vous devrez d'abord lui indiquer votre répartition des nombres de 1 à 15, case par MNKOJ,EDABCFGKONJILHM,EDABCGFILHMJ0
case. Puis durant le combat, la case que vous choisirez à chaque round. Le programme gère l'initiative KN
440 DATA DHLCNOKGFCBAEJI,DAEFCBGJOK
de chaque round ainsi que la comptabilité des gains. NMIHLADHMLIJONKGCBAEF,DHEABCFGKONMJ
IL
10 DIM P(15),Q(15),S(15),J$(15),5(2 210 INPUT "Quélle case jouez-vous 450 DATA DABCGFEHMLIJNOK,DAFCBEILHM
;B$ NOKGJ,DEABCGFJKONMIHL,DEILHMNOJKGBC
20 FOR I=1 TO 15: READ S(I): NEXT I 220 GOSUB 500 FA
30 FOR I=1 TO 15:READ .MI7: NEXT I 230 IF B>C THEN PRINT "Je gadne'le 460 DATA DIHLMNKOJFEABGC,DIHEABFCGJ
40 FOR I=1 TO 15: P(I)=I:NEXT I round":6(1)=G(1)+1:U=1: GOTO 260 OKNML,DAEILHMNKOJFCGB,DAEJOKNMHLIFG
50 FOR I=1 TO 100 240 IF B<C THEN PRINT "Vous gagnez CE
60 A=1+INT(15*RND(TIME)):B=1+INT(15 le round":G(2)=G(2)+1:U=2:GOTO 260
*RND(TIME)) 250 PRINT "Round nul" 470 BS=MIDS(AS,N,1):A=ASC(B6)-64:6=
70 C=P(A):P(A)=P(B):P(B)=C 260 PRINT "Score . Vous : ";G(2);" P(A)
80 NEXT I Moi : ";G(1) 480 PRINT "Je joue en ";.J6(A);" :
90 A=1+INT(24ARND(TIME)) 270 PRINT ;e
100 FOR I=1 TO A:READ A$: NEXT I 280 IF N=15 THEN 340 490 RETURN
110 A=RND(TIME):IF A>0.5 THEN 160 2912 IF U=1 THEN 200 500 FOR I=1 TO 15
120 FOR I=1 TO 15 30Q U=2:N=N+1:INPUT "Vous etes lead 510 IF JS(I)=B$ THEN C=Q(I): GOTO 5
130 BS=MIDS(A$,I,1):A=S(ASC(86)-64) er.Quelle case jouez-vous ";8$ 30
:CS=CS+CHRIKA+64) 310 GOSUB 500 520 NEXT I
140, NEXT I :320 GOSUB 470 530 RETURN
150 AS=CS :330 GOTO 230 540 PRINT:PRINT "Voici mon jeu
340 PRINT "Fin du match." 550 PRINT : FOR I=0 TO 3: FOR J=0 T
160 CLS:PRINT "Vous etes pair ,je 350 IF G(1)>G(2) THEN PRINT "J'ai g 0 3
uis impair " agne." 560 IF P(4*I+J)<10 THEN PRINT
170 PRINT "Je suis pret Appuyez su 360 IF G(2)>G(1) THEN PRINT "Vous a 570 PRINT P(4*I+J);" ";
r une touche."- vez gagne." 580 NEXT J:PRINT
180 GOSUB 540 :370 IF G(1)=G(2) THEN PRINT "Match 590 NEXT I:FRINT
190 IF (Q(15)+P(15)) MOD 2=0 THEN 3 nul." 600 PRINT "Indiquez-moi votre jeu
00 380 END 610 FOR I=1 TO 15 :PRINT J$(I);" ":
200 U=1:N=N+1:PRINT "Je suis leader 390 DATA 4,8,12,1,5,9,13,2,6,10,14, :INPUT Q(I):NEXT I
"1:GOSUB 470 3,7,11,15 620 RETURN
VOUS DE JOUER
CenA,11M1E
N° 1 de la presse des jeux de réflexion
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NAVILLE et Cie 5-7 rue Levrier
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RECREATION
g
Ajoutez cinq cigarettes, une à la fois, Trouvez quatre mots qui se marient Dans ce cryptarithme, les chiffres de Quel nombre peut-on former en dis-
de façon à former un mot à chaque chacun avec cinq des mots ci-dessous l'addition n'ont pas été remplacés posant les carrés dans le cadre ? Ne
fois (et sans déplacer les autres, bien pour former cinq autres expressions par des lettres, mais par... d'autres modifiez pas l'orientation des carrés.
entendu). ou mots composés (par exemple, si chiffres ! Retrouvez l'addition ori-
les mots clou, mouches, garde et ginale sachant que tous les chiffres
neige se trouvaient parmi les autres, ont été changés!
un des mots à trouver serait Evidemment, des chiffres identiques
CHASSE). Certains mots serviront ont toujours été remplacés par le
plus d'une fois. même chiffre et vice versa.
Li Il 1
Imaginez que les ronds dans la grille C D
soient des pions double face (c'est- Ces cinq robots paraissent iden- tématiquement. Entre eux, ils savent
à-dire blanc d'un côté et noir de tiques, mais certains d'entre eux ont lesquels ont été programmés d'une
l'autre comme des pions d'Othello). été programmés pour répondre la façon ou d'une autre. A votre avis,
Quels sont les 5 pions à retourner vérité, et d'autres pour mentir sys- lesquels disent la vérité?
E
pour obtenir 5 alignements de
5 pions de la même couleur? (Les
alignements peuvent être tous de la
même couleur, ou certains blancs et F
d'autres noirs.)
1 2 3 4 5 6 7 8
A 00 2 3
Il y en a 3 qui mentent. Moi, je dis la vérité. Les menteurs Jessie a un dé qui n'est pas comme
0 0 • •• sont majoritaires. les autres : la somme des points sur
C • 0 00 • les faces opposées n'est pas toujours
B 0 • 000.0 égale à 7. Sur son dé, il n'y a que
O•• 0 • le 5 et le 2 qui soient placés cor-
rectement sur des faces opposées.
F 0 • O 0
E ••O•• • Par ailleurs, le 4 a une arête
H • 0 commune avec le 1 et le 3.
4 Quel est le nombre qui se trouve sur
Il n'y en a qu'un qui ment. Il n'y en a qu'un qui dit la vérité. la face opposée au 6?
74
Trois couples sont assis autour d'une table. Trouvez où chacun est placé, Complétez le carré magique pour devra également trouver 15 seg-
sa profession et le nom de son compagnon ou compagne grâce aux affirmations que la somme des chiffres dans ments!
suivantes. chaque rangée et chaque colonne
- Le pharmacien a Suzanne à sa soit égale à 15. Ici, contrairement
droite et le compagnon d'Hélène à aux carrés magiques parfaits, les
sa gauche. chiffres ne devront pas obligatoire-
- Bob est assis à côté de Marie, en ment être tous différents et la somme
face du compagnon de Suzanne. des deux grandes diagonales n'aura
- Arthur est entre l'écrivain et la pas à être égale à la valeur des autres
compagne de Bob. lignes.
- Jean est dans le siège n° 1 à côté En revanche, on remarque que ces
du ministre. chiffres "digitaux" sont constitués de
- Le peintre est entre la psychologue segments. Et, dans chaque rangée
et le professeur de piano. comme dans chaque colonne, on
On peut placer un mot à l'intérieur En partant de l'étoile rouge, il vous Les meubles s'assemblent désormais
d'un autre pour en faire un troi- faut passer (une fois et une seule!) au choix avec des modules diffé-
sième. Par exemple, on peut placer sur toutes les cases de la grille. Vous rents... Le prix est calculé selon les
LOB dans GALE et faire GLO- ne devez pas vous déplacer en dia- modules choisis. Le commerçant, ici,
BALE. gonale, mais vous pouvez tourner a indiqué le prix des ensembles A,
Formez des mots en plaçant de cette autant de fois que vous le voulez. B et C, mais a oublié de donner le
façon les mots de la série A dans les De plus, vous devrez toujours par- prix du D qui, bien entendu, est celui
mots de la série B. courir quatre cases entre deux qui vous intéresse. Mais vous le cal-
étoiles. culerez bien vite, n'est-ce pas?
A: Ira - Oter - Ours - Place - Rai
• B:
- Rat - Sur - Toucher.
* 1 300 F
B: Carie - Cive - Dément - Lie -
Notre - Patre - Piquer - Rasant. * D: ?
* *
* *
*r C:
1 270 F 714:è
G
fri Gib
Pourtant la belote est là. Oh ! bien enchères (ou « auction bridge »),
timidement. Le jeu, en effet, ne apparu vers 1900, l'atout est désigné
semble guère être apparu en France par le donneur qui peut passer pour
avant la Première Guerre mondiale. déléguer ce choix à son partenaire
Un bridgeur se souvenait même, en (d'où l'explication par l'anglais
1938, d'une forme à deux joueurs où bridge « jeter un pont »). Après le
la valse était à l'honneur : « /a bridge-plafond, qui fut pendant
belotte (sic) "à la valse", dont, vers longtemps très joué en France et où
1917, je fus pour la première fois seul le joueur qui demande la
spectateur (..) dans un café du Fau- manche marque la prime correspon-
bourg Montmartre. (...) En ces dante, Harold Vanderbilt et Ely
temps préhistoriques, le premier à Culbertson mirent au point vers 1925
parler, s'il appréhendait un capot, l'actuel bridge-contrat (« contract
avait la faculté de dire : je valse. » bridge ») : le camp qui remporte
On notera l'orthographe avec l'enchère ne marque que ce qu'il a
deux t. annoncé. C'est aussi Vanderbilt qui
Les premiers ouvrages consacrés à introduisit la notion de vulnérabilité.
la belote sont l'Historique et règle Le bridge moderne était prêt ; les
du jeu de la belotte française d'Eu- premiers championnats du monde se
gène Soullier, « propriétaire de la «Nouveau jeu de cartes. créé par B.-P. Grimaud en 1878. tinrent en 1935. La même année, la
Brasserie de la Finance » (1921) et Fédération Française de Bridge était
la Règle générale du jeu de la digne d'intérêt. Mais la mauvaise Bas, ressemble comme... un frère à créée.
Belotte de Jean Durandard, publiée herbe ne se laisse pas discipliner à la belote. Et si le Jass suisse a trente- Le whist, quant à lui, n'a rien d'obs-
aussi à Paris la même année. Tous la grande déception des bridgeurs : six cartes, c'est qu'il représente une cur. Né au XV* siècle avec le tarot,
deux font alors clairement état d'une malgré les nombreuses publications variante un peu plus archaïque. le principe de l'atout fut adapté aux
introduction récente : le premier qui se suivent jusqu'en 1945, la cartes ordinaires : nommé triomphe
affirme que la « Belotte est actuel- belote n'aura ni fédération ni code (ancien terme, au féminin, pour
lement peu en vogue en France et ni règlement. Elle vivra sa vie, « atout »), le jeu se répand dans
même à Paris » ; Durand évoque
« le jeu dit de la Belotte prenant de
conquérant aimablement l'ensemble
du pays et le disputant à la manille,
DU WHIST toute l'Europe et, en Angleterre,
sous le nom de French trump
plus en plus d'extension (..) depuis au point, aujourd'hui, de l'avoir fait AU BRIDGE (« triomphe française »). Au début
quelques années ». Si la plupart des sévèrement reculer. Le bridge, dit-on, vient du whist. Et, du XVII* siècle, une « triomphe
règles sont éditées à Paris, on voit Mais d'où vient la belote ? pour une fois, la rumeur n'a pas tort. anglaise » voit le jour, aussi nommée
le jeu s'imposer au Puy en 1923, et Arrivé sur le tard, affublé d'un nom Le bridge en effet émerge vers 1880, whisk : treize cartes, et non plus
en 1936 à Strasbourg, où il retrouve nouveau, notre « jeu national » est en Angleterre, parmi de nombreuses cinq, y sont données à chacun. Codi-
de nombreux cousins (le Klapper- issu en fait d'une riche famille qui autres variantes du whist : whist à fié dès 1674, le whisk devient whist
jasch, le Tàrtele et le Cinq-cent, semble avoir son berceau en... Hol- trois avec un mort (déjà décrit par et passe sur le continent à partir de
pour ne citer qu'eux). L'orthographe lande. La « marque de fabrique » ? Deschapelles en 1842, voir J&S 1750 environ — avec les termes part-
belotte sera employée jusque vers Une hiérarchie modifiée à l'atout, le n° 46), contre et surcontre, formes ner (« partenaire ») et slam (« che-
1935. En 1928, le Larousse du valet et le neuf promus au sommet, élémentaires d'enchères. En 1886, lem »). Quant aux enchères, elles
'oc siècle accueille le terme (aussi le couple as-dix, le mariage roi- un petit fascicule paraissait en sont empruntées à divers jeux tels
orthographié belote). Mais déjà la dame, appelé ici mariasch, là belle- Angleterre qui donnait les règles du que l'hombre (voir J&S n° 43) et le
chanson a célébré le nouveau jeu par bruid, puis belle d'où notre... belotte « Biritch, ou whist russe ». Fantaisie boston (voir J&S n° 45).
une java endiablée, créée par Mis- — « petite belle ». C'est la famille d'auteur faisant passer pour
tinguett au Casino de Paris dans la des « jas » (prononcer yass), bien « russe » une nouvelle variante déjà
revue « Bonjour Paris », sur des
paroles d'Albert Willemetz et C.A.
connue de nos voisins hollandais et nommée bridge ? C'est plus que
probable. Mais la légende est restée
LA MONDIALISATION
suisses. Dans tous ces jeux, le valet
Carpentier, et une musique de Mau- prend le nom de jas (du prénom hol- qui fait venir de Russie, voire de DES ÉCHECS
rice Yvain, parue aux éditions Sala- landais Jasper ?) et le neuf, celui Turquie le nouveau jeu. En tout cas, Devenus de plus en plus populaires,
bert en 1924 (bonjour, les Cinglés de... nel ou menti, altération de... le bridge est adopté aux États-Unis les échecs vont subir dans la période
du Music-Hall !). manille ! L'ancêtre s'appelle d'ail- autour de 1890 et, en France, c'est qui nous préoccupe une profonde
Dès le début des années 30, le jeu leurs klaverjas et sa forme moderne, le Moniteur de la Mode du transformation : multiplication des
se transforme quelque peu : la aujourd'hui fort populaire aux Pays- 24 septembre 1892 qui en parle le tournois, organisation mondiale du
forme primitive à deux fait de plus premier. Avec le bridge aux jeu, championnats réguliers, profes-
en plus place aux variantes à quatre, sionnalisation des joueurs. On l'a
d'abord individuellement, puis par déjà vu, dès la fin du XIX' siècle,
équipe. C'est aussi l'époque où les les formes modernes du tournoi s'im-
bridgeurs s'intéressent attentivement posent, notamment en Angleterre et
à la belote. Ce nouveau jeu de levées en Allemagne, deux nations à la
avec atout leur paraît pouvoir être pointe de l'économie industrielle.
amélioré. Des formes d'enchères C'est un Autrichien, Wilhelm Stei-
naissent (le sans-atout, emprunté au nitz, qui remporte le premier cham-
bridge, puis, par extension, le tout- pionnat du monde (1886) et un Alle-
atout) ; celles-ci sont parfois inspi- mand, Emmanuel Lasker, qui le
rées de celles du bridge, avec hié- détrône en 1894, conservant le titre
rarchie des couleurs. D'autres sont jusqu'en 1921 !
plus conformes à l'esprit du jeu et Steinitz et Lasker sont tous deux
progressent par annonces de points. considérés comme les pères d'une
Ce sont les ancêtres des coinchée, façon de jouer nouvelle, plus scien-
contrée et autres formes à enchères
compétitives. Même le grand Ely
Culbertson publie en 1938 un
Marqueur de whist — Goodall and Sons, Londres, vers 1900; marqueur de besigue — France, vers
ouvrage sur la belote, qu'il juge 1900. (Collection de Fauteur)
77
EffinfillearriElf j 8.-R GRIMAUD OU LES CARTES A L'AGE INDUSTRIEL
Tous les joueurs de cartes connaissent le nom de Baptiste-Paul Baptiste-Paul Grimaud prend un nouvel associé du nom de Chartier.
Grimaud qui s'affiche sur près de 80 % des jeux vendus en France. Un apport financier qui va puissamment aider notre fabricant. Petit
On connaît moins bien l'histoire exemplaire de cet entreprenant capi- à petit, de nouvelles machines sont mises en service. Puis c'est
taine d'industrie. au tour de Léo Marteau (neveu de Baptiste-Paul) d'être associé à
Baptiste-Paul Grimaud est né à Brulain (Deux-Sèvres) en 1817. l'affaire. En 1877, un brevet — le premier déposé par Grimaud —
« Monté » à Paris à l'âge de vingt-trois ans, pour y faire fortune, marque l'apparition des index en coin, aujourd'hui d'emploi universel
il s'installe d'abord comme « commissaire de roulage », une pro- Grimaud est alors le plus important cartier français et son appétit
fession que l'essor des chemins de fer et des moyens de transport n'a plus de limite. Dès 1876, il rachète à Charles Pellerin le matériel
rendait indispensable. et les modèles de cartes de la célèbre imagerie d'Épinal. Celle-ci
Mais il y avait certainement mieux à faire : en 1851 l'occasion de venait de décider l'arrêt d'une activité ancestrale, quoique plutôt
devenir fabricant de cartes à jouer se présente à lui. Alexandre- réduite, mais que la concurrence rendait désormais peu rentable.
Eugène Martineau et Marcel Bourru avaient choisi de s'associer en En 1885, Grimaud rachète 65 % du capital de Camoin, à Marseille,
1849 pour exploiter le brevet n° 6103, déposé en 1847 par Henri- qui était son plus gros concurrent ; en 1888 les deux entreprises
Eumènes Roche, « chimiste à Paris » — et que celui-ci leur avait fusionnent tout en conservant leur autonomie. Grimaud emploie alors
cédé —, pour la fabrication de cartes « dites opaques ». Installés plus de 200 ouvriers à Paris. En 1891, c'est au tour de la manu-
au 66, rue de Bondy (actuelle rue René-Boulanger, facture parisienne de Lequart et Mignot de tomber dans l'escarcelle ;
10° arrondissement de Paris), puis au 70, Bourru et Martineau cédè- suivront, un peu plus tard, Bony à Lunéville, Dieudonné à Angers,
rent, l'année suivante, leur affaire à Grimaud. Fossorier et Amar à Paris (en 1910).
effort de réflexion. Une nouvelle Internationale des Échecs faîte de sa puissance, avait faites
race de joueurs voit le jour : les pro- (F.I.D.E.) dont le rôle n'a cessé de siennes : ce jeu moral, sain, intel-
fessionnels. Primes, lots, récom- s'étendre. lectuel, ne pouvait être que for-
penses et honoraires font désormais Autre phénomène propre à nos mateur. C'était, joignant l'utile à
vivre une petite élite d'individus qui années d'entre-deux-guerres : l'agréable, un moyen commode
se consacrent à temps plein à leur l'émergence de l'Union soviétique. d'élever le « niveau de conscience
passion. On commence à utiliser les Certes, à la fin du siècle passé, la des masses populaires ». Une
titres de « maître » et de « grand Russie avait déjà favorisé l'éclosion « Internationale ouvrière des
maître ». Déjà, les premières fédé- de quelques talents remarquables, Échecs » avait même vu le jour à
rations naissent : en 1904, les parmi lesquels Mikhail Tchigorine. Hambourg en 1923, vite rejointe par
Anglais créent la Fédération britan- Sans parler des émigrés (on ne disait l'URSS. Ajoutons que Lénine ne
nique des Échecs. L'entracte de la pas encore « dissidents », mais cachait pas son intérêt pour le jeu,
guerre passé, les échecs redémarrent « Russes blancs »), tels Alekhine. et on comprendra mieux l'engoue-
de plus belle et gagnent chaque jour Mais, outre leurs qualités propres, ment d'un pays communiste pour un
Au 54, rue de banale (10. arrondissement de de nouvelles contrées, de nouveaux les Russes — pardon les Sovié- divertissement qui fut longtemps
Paris), l'enseigne . GRIMAUD• subsiste continents. De sorte qu'en 1924, une tiques — allaient trouver des raisons aristocratique. Intégrée dans les pre-
encore.
quinzaine de pays réunis à Paris déci- idéologiques que, déjà le mouve- miers plans quinquennaux, l'aide à
dent de constituer une Fédération ment ouvrier européen, alors au la diffusion des échecs sera un levier
tifique mais aussi plus prudente, bap- incomparable pour former de grands
tisée « école moderne ». Réti, Ale- joueurs. Déjà, dès les années trente,
khine et Capablanca sont les noms
qui règnent entre les deux guerres. POUR CEUX 0111 VEULENT TOUT SAVOIR les meilleurs d'entre eux sont enfin
autorisés à rencontrer leurs pairs
L'impact des championnats, les reve- d'Occident.
Il fallait un complément à l'Évangile (échiquéen) selon Murray :
nus non négligeables que certains en c'est Richard Eales, Chess. The History of a Game (Londres : Nul n'imaginait ce qui allait suivre :
tirent ne sont pas pour rien dans cet Batsford, 1985 — on vous en a déjà parlé), qui chante les l'URSS est alors très isolée, aussi
louanges du grand ancêtre et traite remarquablement l'histoire bien diplomatiquement qu'en
du jeu au XX" siècle. L'histoire de la belote est en revanche
purement inédite ! Et celle de Baptiste-Paul Grimaud aussi ! matière d'échecs. Son adhésion à la
Quelle chance vous avez ! FIDE ne se fera qu'en 1947. Mais
depuis, quel festival !
Aujourd'hui un peu délaissé, si ce années trente. Cette création pro-
n'est en Allemagne, le jeu de Balme lifique, usant et abusant de vieilles
semble avoir été inventé vers 1880. ficelles, n'a guère laissé de traces.
Il reprend le principe de l'échiquier Seuls quelques grands classiques ont
(des cases noires et blanches, mais marqué leur temps. Le Scrabble est
au nombre de 256) ; chacun des de ceux-là. Comme le Monopoly, le
quatre joueurs doit s'efforcer d'in- Scrabble est né des loisirs forcés d'un
vestir un camp adverse. Le Reversi architecte américain, Alfred Butts,
..4J n'a, quant à lui, rien perdu de son victime de la grande crise de 1929
succès, au contraire. Inventé en (il ne fut commercialisé qu'en 1953).
R ARVif-S al ÉONS
Angleterre en 1888, il est réapparu Il n'était pourtant pas le premier jeu
JEU Of.s OU AT PUIS 5111FLZet
pi Us AMUSANT QUE US CAMES
ces dernières années sous le nom de lettres, car le Lexicon et autres
d'Othello, et revendiqué par les Diamino l'avaient devancé de
Japonais ! Le principe est bien quelques années.
connu et use ici encore d'un échi- Quant au Monopoly, tout le monde
quier uniforme où l'on place des connaît son histoire, qui a été contée
pions qui ont pour particularité de plusieurs fois, notamment lors du
pouvoir être retournés et, ainsi, de cinquantième anniversaire du jeu,
changer de camp. fêté par la firme Parker Brothers qui
Avec le Ludo, on délaisse les jeux en détient les droits mondiaux (voir
de stratégie au profit des jeux de J&S n° 20). Rappelons que c'est à
parcours. Il s'agit en fait d'un ancien Charles Darrow, représentant au
jeu indien, le pachisi, qu'un habile chômage dans les années trente, que
Britannique breveta dans son pays l'on doit ce coup de génie. Obligé
en 1896. Le pachisi (voir J&S n° 16) dans un premier temps de s'auto-édi-
est un jeu de parcours traditionnel ter — un problème que beaucoup de
.••• de l'Inde, en forme de croix, dont créateurs connaissent... —, il finit
+.7 4 le nom signifie « 25 ». Généralement par trouver un terrain d'entente avec
.•D présenté sur une pièce de tissu, il Parker. Le jeu, à peine modifié, fut
• Jeu des QuatrAlmes édité, par Bouquet Paris, vers 1915-1917, création d'oeGalop. (Marius Ra-
sillon, r 1946), célèbre ça ricaturiste du début du siècle et créateur du « Bibend um » Michelin
(CollectionTortue Électrique.)
C,'
CASSE-Till
Vous êtes à présent sur du "plat". Mais l'odyssée continue. Il s'agit toujours
de trouver une issue.
Aujourd'hui vous devez rejoindre votre point de sortie de la précédente
PROFONDEURS IX "profondeur" (voir la solution page 119) à l'une des huit ouvertures sur l'ex-
térieur de ce niveau. Il n'y a qu'une solution, bien sûr...
Voici maintenant plus d'un an qu'étage après étage, vous tentez de remonter
de ce gouffre. Vos efforts sont enfin récompensés : vous voici sorti du puits. Solution (et suite !)
81
dans le prochain numéro
LYCEE
1" Notebaert Nicolas* (7)
2* Colin Antoine* (7)
DE FRANCE
• départagés au temps
al MIMMIMIMIIIIIMIMIEhirmiçASSE-TET1
I NAVIGATION MARITIME
La compagnie maritime qui relie, dans la mer
Baltique, les îles circulaires de Klein et de Gross
au continent doit choisir Punkt, le point d'ac-
LE COCHONNET costage des navires sur la terre ferme.
Les trajets, qui s'effectuent suivant l'itinéraire
Trois boules de pétanque, sphères parfaites de Klein-Punkt, Punkt-Gross et vice versa, sont
10 cm de diamètre, sont posées sur une surface rectilignes et tangents aux îles.
plane horizontale en se touchant mutuellement. Le coût du trajet est proportionnel à la somme
Une quatrième boule identique est posée dessus,
conformément à la figure ci-contre.
des carrés des distances parcourues sur chaque
étape (KP2 + PG2). 83
CASSE-TITI
PALAIS D'AFFOLEMENT
Pris au "pied de la lettre", ces deux
idéogrammes chinois signifient "Pa-
lais d'affolement"; on peut en devi-
ner l'étymologie dans le second
monogramme grâce aux deux
enceintes et au toit : protection du
ciel; dans le premier, il y a séparation
de grains par le battage : le choix,
la décision et une forme transfigurée
par les siècles : le pied, le pas; d'où
en un seul monogramme : l'affole-
ment, voire la passion.
Réunis ensemble, ils formulent de
nouveau une idée, un concept, que
vous aviez peut être pressenti : laby-
rinthe.
Trouvez le chemin clair qui relie les
deux flèches.
84
GARRY KASPAROV
a choisi ffie SciSys
LE DERNIER
CRI
Feu t t
POUR JOUER
Morche H
Gcuche
Arrët
Droite
Positiion Cap
SUR
Identificotion
Tronsuction MINITEL
On s'allie RORGH...? r
L +2 +2
sont tous symétriques, et posent; ils peuvent utiliser pour cela N +1 0 -1 S +2
quand ils différencient leurs une influence magnétique occulte, -2 +1 +1
cases, ce n'est que pour la commo- (Shogun, Troisième force) ou la S +2 E N +3
dité de l'oeil (Echecs, Dames). On combinaison des couleurs principales -1
peut introduire un champ tactique (Daméléon, Arlequin). +4 -2 E N +1 -2
-1
supplémentaire en créant des dif- Les jeux présentés ici, à objectifs
+3 S 0 +4
férences réelles entre les cases, qui divers, participent du second type. +2 -2
leur donnent des valeurs autres que
celles qu'elles tirent de leur seule Exemple de début de partie: Sud
position sur le plateau. Pour garder VECTEURS 1.r tour: Nord: NO-2. Ouest passera le prochain tour
Est: O-2. Marque 3 points positifs
un jeu équilibré, il faut cependant (D'après Vector, Ed. F.X Schmid) Sud: S-3. Fait marquer 2 points négatifs à Nord
prendre garde que le terrain ainsi Joueurs: 2 ou 4 Ouest: E-1. Marque 1 point positif
créé soit bien lisible, et que le sup- Matériel: un damier de 9x9 cases 2° tour: Est: E-1. Case vide: rien ne se passe
plément de complexité apporté par dont certaines portent des symboles. Sud: S-3. Marque 3 points positifs
la différenciation des cases soit 48 cartes spéciales, soit 4 séries de Ouest: Passe
compensé par une certaine simplicité Nord: N-2. Sud passera au prochain tour.
12 cartes comprenant 8 cartes de
des règles de jeu proprement dites. direction : N-NE-E-SE-E-SO-O-NO pion, déterminés par les joueurs de Par ailleurs, si l'ordre d'un joueur
Il est ainsi possible, tout en conser- et 4 cartes de vitesse : 1-2-3-4. Ces la façon suivante : envoie le pion hors des limites du
vant une valeur égale aux cases, de cartes ne "servent" que de témoins Au premier tour, Nord commence. damier ou sur la case centrale, le
rompre avec la symétrie classique et des annonces. Il n'est donc pas Il pose une carte de direction de son déplacement n'est pas effectué, et le
de jouer sur des terrains de formes nécessaire de consacrer un soin par- choix. Est, puis Sud, puis Ouest font joueur perd un point ainsi que son
diverses, voire aléatoires. ticulier à leur réalisation. Dans la de même, chacun leur tour. Nord tour suivant.
Plus fréquents sont les jeux qui uti- pratique, de simples indications pose alors une carte de vitesse, face Lorsque les quatre déplacements ont
lisent un tableau de forme classique écrites sur de petits bouts de papier visible. Puis Est, Sud et Ouest font été effectués, les joueurs ramassent
mais où certaines cases (parfois feront l'affaire. de même, chacun leur tour. Le pion leurs cartes et un nouveau tour
toutes) sont différenciées par la cou- Objectif: accumuler des points en est alors déplacé selon les ordres de commence. Après Nord, c'est Est
leur, un chiffre ou un symbole quel- fonction du déplacement du pion. Nord, puis selon ceux d'Est, de Sud qui entame le second tour, etc.
conque, et présentent des propriétés Préparation: le damier est orienté et d'Ouest. Fin de la partie: la partie se joue en
particulières. On y retrouve toutes selon les points cardinaux, pour Après chaque déplacement, des 12 tours de jeu, les points étant
les grandes familles : combat (Oktro, déterminer les déplacements du points sont attribués en fonction de cumulés. Le meilleur score final
Fous du Roi), course (Tripples, pion. la case atteinte. Les cases marquées gagne la partie.
Schaska), atteinte d'une case (Jeu de Les joueurs se répartissent les quatre d'un chiffre seul rapportent des Variante stratégique: elle nécessite
la jungle), obtention d'une figure points cardinaux : Nord, Sud, Est et points, positifs ou négatifs, à celui quatre cartes supplémentaires de
(Finesse, Sequenz), blocage Ouest et s'installent auprès des bords qui a commandé le déplacement. Les vitesse par joueur : 1, 2, 3 et 4. Pen-
(Samourai), accumulation (Skirrid). correspondants. Pour le jeu à deux cases marquées d'un chiffre et d'une dant chaque période de deux tours,
Quelques jeux, enfin, vont plus loin joueurs, chacun jouera deux points lettre rapportent des points, positifs soit huit coups, les cartes posées par
en donnant aux cases le pouvoir de opposés. ou négatifs, au joueur indiqué par les joueurs ne sont pas reprises, ce
Le pion est placé sur la case centrale la lettre. Enfin, les cases marquées qui entraîne l'épuisement progressif
du jeu. d'une lettre seule entraînent la perte de leur main. Les cartes ne sont
Marche du jeu: un tour de jeu est du tour suivant pour le joueur cor- reprises qu'à l'issue de chaque
IMEià
gonalement ou diagonalement). Son Pair
soit, leur couleur n'est pas utilisable. Le tableau et la position de
Si un joueur ne peut déplacer aucun adversaire fait ensuite de même, départ.
de ses pions en respectant les règles,
il est bloqué et passe son tour en
attendant de pouvoir rejouer.
mais pas obligatoirement vers la
même case. On compare alors les
deux nombres des cases atteintes et
&raid tracé. Il ne peut aller sur une inter-
section déjà occupée.
Les pions se déplacent d'une inter-
le plus fort gagne le "round"; en cas Exemple de combat. Impair l'em-
porte par 7 rounds à 6 (2 rounds section à une intersection libre voi-
Fin de la partie: le vainqueur est d'égalité, le round est nul. nuls). sine le long d'une ligne orthogonale.
celui qui parvient à mener un de ses Pour les rounds suivants, le leader
Ils ne peuvent pas aller sur le centre.
pions sur une des cases de la rangée est toujours le vainqueur du round Pour vous entraîner, vous trouverez
Capture: les pions peuvent capturer
de départ de son adversaire. précédent sauf si celui-ci est nul, page 73 un programme Basic qui
des pions adverses en sautant par-
Si les deux joueurs sont bloqués, la auquel cas le leader reste le même. vous fournira un sparring partner
dessus le long d'une ligne orthogo-
partie est nulle. Il trace une ligne sur sa grille qui informatique !
nale et en atteignant une case libre.
Plusieurs sauts et prises peuvent être
enchaînés dans le même coup.
La prise est obligatoire, et le pion
doit aller jusqu'au bout des sauts
possibles. Cependant, en cas de pos-
sibilités multiples (plusieurs pions
peuvent prendre ou plusieurs sauts
sont possibles pour le même pion),
le choix est laissé au joueur.
Les capitaines ne peuvent ni prendre
ni être pris.
Fin de la partie: le vainqueur est
celui qui parvient à mener son capi-
taine sur l'intersection centrale du
tableau.
Si les deux capitaines sont bloqués
dans une situation où aucun des deux
joueurs ne peut forcer le passage, la
partie est nulle.
1
1. le plateau de jeu
2. A blanc de jouer. Les trois cases libres devant les pions noirs sont respectivement jaune, noire et grise.
La case devant le pion noir central étant occupée, on n'en tient pas compte.
Blanc peut donc jouer un pion sur une case jaune ou noire (flèches). Il n'a pas de case grise à sa portée.
89
CASSE-ifif
LES COUSINS
Dans la liste ci-dessous, il est possible chaque
fois de former plusieurs mots en remplaçant le
tiret par une lettre. Quels sont les trente-six
mots cachés ? On peut, ici, conjuguer.
EUX DE
- ANNETON
ACCOL-E
BAR-ONS
- UART
F-UX
LETTRES
C-ANS
- AIRE
- ENELLE
EXOR-ISME
- URETTE
Au Jarnac comme au Scrabble, les coups les plus Exercez-vous à trouver les mots de neuf lettres
sélectifs sont souvent dus à de petits mots. A de la grille ci-contre. Le nombre de solutions
titre d'illustration, voici dix tirages de cinq possibles est indiqué entre parenthèses. (Pas de
lettres parmi les plus difficiles. A vous de les conjugaisons.)
trouver ! (On ne conjuge pas.)
Horizontal :
1.ADEIMNNOT(2)
2.EEILLOPTU(3)
TOUR + P =
3.AEEFFILRS
ALLO + = 4.AEEEISSTT(3)
OURS + S = Vertical : ■
1.ACENORSTT(5)
TUER + V = 2.ABEFILSTU(2)
ROTI + I = 3.AEEINPSTU(3)
4.EEILLSSTT(2)
OINT + R =
NOIR + P =
GARE + P =
FOUR + L =
ROTI + G =
LES ANAPNRASES
Pour comprendre les cinq phrases ci-dessous, remplacez les points par des anagrammes formées de
toutes les lettres des tirages correspondants :
Il s'agit de trouver la série de mots la plus courte Une « anagamme » est un mot formé de l'ensemble des lettres permettant de faire un scrabble de
permettant de relier le mot de départ à celui huit lettres, à partir d'un mot de sept lettres donné.
d'arrivée. Vous ne pouvez changer qu'une lettre Ainsi, BRAMAIS scrabble sur les lettres de DECRU, et CARACOS sur les lettres de INDU...
à la fois, et ne pouvez intervertir les lettres.
Nous vous laissons le nombre de lignes qui nous
ont été nécessaires...
BRAMAIS + D =
CARACOS + I =
BRAMAIS + E = (***)
CARACOS + N =
BRAMAIS + C =
VITE CARACOS + D =
BRAMAIS + R =
CARACOS + U =
BRAMAIS + U =
cE U F
PLAT
A partir du mot de trois lettres placé sur la grille, Pour chacun de ces mots, il n'existe qu'un seul
OUT, essayez, en ajoutant successivement dans ajout permettant de former un mot de neuf
LIRE l'ordre (d'abord E, puis Q, etc.) chacune des lettres. Saurez-vous trouver ces sept solitaires ?
six lettres du tapis, de trouver la filière condui- Les conjugaisons sont interdites et il n'est pas
sant à un mot de neuf lettres. Les conjugaisons permis de transformer un mot en son féminin
sont interdites, et il n'est pas permis de trans- ou en son pluriel, ou un participe passé en son
former directement un mot en son féminin ou infinitif.
DUNE en son pluriel.
TAPIS 9 16 25 36 49 64 81 TAPIS 9 16 25 36 49 64 81
O U T ? ENRAYANT
E ? REMODELE
MONT
Q ? CITATION
? OBLIQUER
S ? NUCLEINE
VESTE
R ? MEMORIEL
U ? OMBRAGEE
? TOUSSOTE
91
11---A[crl /81AIIIIITITIELIGNIIAICIT/11011111/
D'HISTOIRE
Le major MacLambert avait réuni la plupart des d'anciennes colonies isolées depuis
habitées par toutes sortes de races.
On dit couramment "une Fédérée".
Toutes les Fédérées doivent respec-
ter certaines obligations :
- posséder au moins un astroport,
sous contrôle de l'AG, où peuvent
longtemps. se poser les navires en détresse, voire
Mega terriens. Il s'effora d'obtenir le silence. Cataclysme, holocauste ou repli un astronef de nation en guerre avec
Puis il prit la parole. "Lors de la précédente volontaire sur elles-mêmes peuvent la planète (ce qui ne se fait qu'avec
séance, nous avons parlé de matériel et autres expliquer ce silence. On connaît par- d'impérieuses raisons et sous la sur-
problèmes d'intendance. Aujourd'hui, je voudrais fois cette cause... pas toujours ! veillance étroite des forces de l'AG).
vous rappeler certains points d'histoire et quelques L'astroport possède en général un
• Les Neutres. La neutralité de ces mimimum de confort pour des
données actuelles sur les planètes de l'Assemblée séjours brefs, un centre de soins et
mondes est garantie par une dissua-.
galactique. Ecoutez bien, pour une fois, cela pour- sion militaire infaillible, un plan un service de Transmissions Inter-
rait vous être utile pour une prochaine mission. » d'évacuation imparable, et le fait galactiques;
Evidemment, les plus attentifs remarqueront que que détruire la planète par elle-
- abriter un contingent de Gardes
ce qui suit est le développement des pages 54 à même n'offre d'intérêt pour per-
Galactiques, d'importance variable
56 de la règle de MEGA2. sonne, alors que des terrains neutres
(de 150 hommes à 50 millions!);
sont utiles à tous. Ce sont souvent
(voir dessin p.54 des règles de
MEGA2) des planètes de villégia-
ture, de sport ou de spectacle, ou
destinées aux rencontres diploma-
tiques. Elles sont alors désertes en
dehors de ces rencontres.
LES MONDES
Le terme sous lequel on regroupe • Les Liste blanche ou Liste rouge.
tous les mondes connus (et il y en Les mondes "Liste rouge" corres- - accepter les trois monnaies stan-
a!) est l'CEcumène*. Il se divise en pondent à certaines administrations dards de l'espace : l'or en pièce frap-
cinq types de planètes : de l'AG, aux services de renseigne- pée de l'hologramme de l'AG, le
• Les Zéros. Répertoriées à l'aide ments et divers "ministères", comme Crédit Magnétique et le Kryst'l.
de téléscopes, on les suppose l'important ministère des Planètes Fondre une pièce d'or efface bien sûr
dépourvues de vie intelligente. On Primitives et de la Non-Ingérence, l'hologramme et la ramène au prix
n'en a, en tout cas, jamais décelé de ou encore aux planètes d'entraîne- normal de l'or sur place (en général
trace. Il faut dire que personne n'y ment de la Garde Galactique. Les la moitié de sa valeur). Le Crédit
a jamais posé le pied ! Le terme "Liste blanche" sont des planètes Magnétique est le prolongement des
"zéro" fait allusion à leur fiche signa- "ermitages". Leur secret vise surtout cartes bancaires actuelles, son défaut
létique, qui ne comporte que les à protéger des individus ou des (et parfois son avantage) étant le
coordonnées de la planète et des groupes privés : planète personnelle temps nécessaire avant le transfert
suites de zéros. de repos d'un gros ponte de l'AG, de fonds (d'une heure pour un
ou encore propriété de la Guilde des compte sur place à un mois sur cer-
MEGA. La Garde Galactique ne taines planètes reculées). Le Kryst'l
*Terme consacré, entre autres, par les récits • Les Extérieures. Le terme "Exté- met jamais le pied sur ces dernières. est une matière semi-vivante cris-
de Ursula Le Guin (voir Le Livre d'or d'Ur-
sula Le Guin, chez Press Pocket). rieure" n'a ici aucun sens de situa- talline, dont l'avantage est d'utiliser
tion. Il indique simplement que ces • Les Fédérés. Les mondes fédérés des canaux mal connus pour trans-
mondes n'entretiennent aucun regroupent en fait toutes les autres mettre ses données quasi instanta-
contact avec l'AG et n'utilisent pas, planètes : en contact avec l'AG nément aux quatre (sinon plus) coins
ou plus, le voyage spatial. Les (pla- (directement ou du fait qu'elles de la galaxie. Un kryst'l est accordé
92 nètes) Extérieures peuvent être appartiennent à un empire galac- à son possesseur, et s'il peut lui être
DIDIER GUISERIX
volé, son voleur ne pourra rien en et de contrôler mieux leur démo- des explorateurs ganymédiens, alors • Cap' Cormoran (-12000) : corsaire
faire. Son seul défaut est de néces- graphie, les voyages spatiaux rede- en guerre contre l'Empire Han. Bien de l'espace extrêmement malin, il
siter pour la transaction un crypteur vinrent rares et exceptionnels, qu'aucun Ganymédien n'ait jamais défit à lui seul une flottille de 3 croi-
spécial de NT6, qu'on ne rencontre comme au temps des pionniers... eu le "déclic" de Sounk-Iga-Schmoo, seurs et 150 chasseurs lancés à sa
que sur les planètes NT6, NT5, ou Actuellement, si le trafic d'un gros il s'avéra que certains d'entre eux poursuite. Avec son vaisseau,
dans les Agences (voir ci-dessous); astroport peut être de quatre départs possédaient le pouvoir latent. Le l'Ubik, il utilisait une technique de
intergalactiques par jour et d'une grand mérite de Sounk-Iga-Schmoo saut en hyperespace dont il a
- avoir au moins une Agence, orga- fut d'accepter de les entraîner à emporté le secret dans la tombe, qui
nisme chargé de guider les personnes dizaine de décollages de "moyens
courriers", la norme pour une pla- condition qu'ils s'intègrent à sa déroute aujourd'hui encore les phy-
en situation délicate vers les services Guilde. Le mélange des deux races siciens, mais s'est révélée à l'époque
adéquats. Le personnel d'une nète est plutôt d'un gros vaisseau par
semaine et d'une dizaine de petits fut en partie à l'origine de la fin du d'une efficacité terrifiante. De nom-
Agence parle obligatoirement le conflit (mais c'est une autre his- breuses légendes se sont greffées sur
Standcom (langue universelle, sauf dans le même temps. Parfois moins.
toire). Les Ganymédiens voyageant son histoire réelle.
pour les êtres n'utilisant pas le lan- Le trafic actuel se répartit à 50% dans le cosmos, la Guilde devint peu
gage sonore, cela va de soi) et pos- pour le militaire (cas de conflits, mais après la Guilde des Messagers Galac-
sède au moins un Radiordi. aussi protection, sauvetages...), 20% tiques, s'organisant peu à peu, et • Omeniphos 25, dit "le Roi des
pour le tourisme, 20% pour le surtout créant des points de transit Rois" (-8000) : héritier de plusieurs
Evidemment, la dimension et la qua- commerce, et 10% pour l'explora- un peu partout dans l'univers. empires, il rallia sous sa bannière
lité de ces organisations varient sen- tion, les missions diplomatiques et Son heure de gloire vint plus d'un plusieurs autres dynasties. L'empire
siblement selon les planètes. autres... millier d'années plus tard... qui en résulta reste à ce jour le plus
Comme il est dit plus haut, l'ex- vaste que l'univers ait jamais connu.
pansion de l'Œcumène créait de ter- Omeniphos 25 était de plus doué
ribles luttes d'influence. L'engrenage d'un intellect extrêmement déve-
des alliances et des quiproquos loppé, et réussit à faire disparaître,
engendrés par l'étendue de l'espace dans son empire, nombre de défauts
LE VOYAGE LA GUILDE colonisé amenèrent, avant qu'on des systèmes législatifs ou commer-
INTERGALACTIQUE DES MEGA n'en réalise les conséquences, à lan-
cer la plus terrible machine de guerre
ciaux, pourtant enracinés par des
millénaires de pratique. Ces trans-
Comme le raconte la petite BD p.55 de l'histoire, dans une lutte où la formations eurent des répercutions
des règles de MEGA2, l'origine de moitié des êtres pensants se trouva dans toute l'Assemblée Galactique,
la Guilde remonte à Sounk-Iga- confrontée à l'autre sans trop savoir ce qui est remarquable quand on sait
Schmoo, habitant de la planète Nor- comment (la Guerre Universelle). qu'il mourut à moins de trente ans,
jane et individu de basse moralité Or, en quelques mois, moins de deux après avoir lui-même décidé
utilisant ses pouvoirs psy à des fins mille Mega, agissant selon un plan comment et entre qui son empire
discutables. Cinquante ans plus tard, de trois vieux Maîtres (un Gany- serait de nouveau partagé après sa
Sounk-Iga-Schmoo était à la tête médien, un Ilmanien et un Vilnéen) mort... Ce partage est resté inchangé
d'une sorte de petite guilde, aux buts réussirent à désamorcer le conflit depuis.
beaucoup plus honnêtes mais flous. avant qu'il n'ait pris trop d'ampleur.
Ses participants, une vingtaine de Les Mega montrèrent à cette occa-
• Chem Sasfirraf (-223-150) : élu
personnes possédant le pouvoir de sion que s'ils n'étaient pas tout puis-
ministre des Planètes Primitives à
Transfert, occupaient leur temps à sants, ils représentaient une des
La grande époque du voyage spatial vingt-sept ans, Chem Sasfiras sera
s'entraîner ou à réfléchir sur les forces principales du cosmos. Il s'en-
remonte à environ 20 000 ans. Après réélu à ce poste tous les quatre ans
diverses facettes du phénomène, à suivit d'ailleurs une vague de mys-
une guerre de deux siècles, les Gany- jusqu'à sa mort ! Vilnéen d'origine,
chercher d'autres personnes ayant ce ticisme, voire d'adoration à leur
médiens de Omicron Leporis II et il n'hésitait pas à partir en mission
pouvoir latent, ainsi qu'une idée égard. La Guilde devint à cette
les Humains de l'Empire Han, pre- lui-même lorsqu'un problème sem-
pour rendre tout cela époque quasi clandestine pour résor-
mières races à se rencontrer dans le blait dépasser ses agents. As du
rémunérateur... ber le phénomène et l'est restée
cosmos, conclurent un accord et depuis pour des raisons pratiques.
La découverte de la possiblité de
additionnèrent leurs savoirs afin Seuls les hauts personnages de l'As-
Transit, via un tétraèdre, changea
d'explorer le vaste univers. La semblée Galactique ont des relations
démographie galopante d'un côté, suivies avec la Guilde, avec qui ils
l'apparente facilité du saut en hyper- collaborent (quoiqu'au cours de
espace de l'autre, poussèrent à la l'histoire, les Mega se soient opposés
fabrication massive d'astronefs. Des .•
à L'AG lorsque celle-ci outrepassait
mondes, des civilisations furent ses attributions).
découverts. Des luttes d'influence
embrasèrent hélas souvent les quar-
tiers de cet (Ecumène en gestation,
amenant les Empires et Fédérations
à se confédérer pour imposer la paix
aux "excités". Ainsi naquit l'Assem- tout pour ces pionniers. Comme ils
PETITS ET GRANDS CHEM 545Fikee
blée Galactique.' vivaient sur une planète très vaste, DE L'HISTOIRE déguisement, linguiste incompa-
Dans un deuxième temps, on s'aper- qui à l'époque ne connaissait encore rable, il résolvait parfois les problè-
çut des dangers colossaux que repré- que la roue pleine pour les chariots, Entre parenthèses figure l'époque où mes...un peu en marge de la légalité
sentaient, pour la cohésion méca- et dont les navires étaient fort lents, vécurent ces personnages par rap- (ceci n'apparut qu'à sa mort, dans
nique de l'univers, un trop grand les initiés créèrent des points de tran- port à la parution de ce présent ses mémoires). Ami de certains
nombre de sauts en hyperespace sit en divers endroits et se chargèrent numéro de J&S. vieux maîtres Mega, il faisait souvent
dont la gourmandise en énergie avait de porter des messages ou de petits appel aux Messagers Galactiques.
en fait "éteint" des système solaires objets d'un bout à l'autre de la pla- • Scheexun-le-voyageur (-22000) :
entiers ! nète, instantanément. Ce fut la premier Ganymédien initié au
Les transferts de technologie ayant "Guilde des Messagers". TransfertfTransit, il vécut l'équiva-
permis à la plupart des mondes de Mille ans plus tard, Norjane n'avait lent de trois de nos siècles et fonda
fonctionner de manière autonome, guère évolué lorsque débarquèrent plusieurs écoles de Mega.
93
CASSE-TITI
1.11IDOQUIZ
5 Le Mah-Jong se joue avec : 9 Lequel de ces trois mots est valable au
Scrabble ?
a. 102 pièces
b. 144 pièces a. WE
c. 160 pièces b. WO
c. WU
a. 10 %
b. 15%
c. 20% /2Dans le jeu de rôle "Mega" le mot "Mega"
représente :
a. le nom de l'Empereur de la Galaxie
b. le nom d'un ordinateur tout-puissant
1 v Aux échecs, le début : 1. a3 est appelé: 23 Lequel de ces joueurs d'échecs n'a jusqu'à
présent réalisé aucune norme de GMI
29 Au Québec, "Trivial Pursuit" s'appelle •
a. ouverture Larsen a. La Poursuite Infernale
b. ouverture Anderssen a. Haïk
b. Remue-Méninges
c. Orang-Outan b. Seret
c. Quelques arpents de pièges
c. Kouatly
95
- celui qui fait le plus grand chiffre spontanément. Cependant, lors-
au dé ouvre la partie. Puis on tourne qu'un agent parvient sur un quaze
dans le sens des aiguilles d'une où se trouve un Kroll, il force celui-
montre. ci à fuir.
DES
de cette fuite avec précision, on se
le ou les subalternes qu'il a éven- reporte aux gaines d'oxygénation
tuellement obtenus en cours de par- vertes qui relient les quartiers entre
tie) et procède, s'il y a lieu, à l'in- eux.
terrogatoire d'un ou plusieurs
KROLLS
Krolls.
Déplacement des agents spéciaux et
des subalternes: il existe trois modes
de déplacement :
- la marche à pied Exemple 1 : fuite d'un Kroll.
LUDOTHEQUE
21 septembre 2087 : les Krolls (mais d'où viennent- - le spaciobus • lorsqu'un Kroll attaqué ne peut
ils, ceux-là ?) ont débarqué sur notre bonne vieille - le généporteur. fuir de cette manière (en bordure de
Terre. Il vous reste tout juste 30 jours pour les 1. En un tour de jeu, un agent à pied la ville ou du plateau par exemple)
peut se rendre dans n'importe quel ou lorsqu'il est rejoint par un agent
découvrir, les capturer et vous emparer de leur quaze ou centre adjacent au sien. Il arrivant sur son quaze par spaciobus
redoutable arme secrète n'est possible de traverser la Zedcé ou généporteur, il est coincé et
qu'en empruntant l'une des deux oppose une risposte immédiate.
nombre de joueurs: 2 à 6 cun pourra recruter un ou deux immunopasserelles. Pour connaître la violence de cette
matériel: agents subalternes. 2. Le spaciobus permet en un tour
• un dé à 6 faces Les Krolls, les envahisseurs extra- de passer d'une station à une voisine
• le plateau : il représente la capitale terrestres, sont parvenus à se cacher suivant un tube d'elzeale blanc.
n° 2807 RTO 6. La ville est divisée dans la ville. Les agents n'ont que
en six districts. Chaque district se 30 tours de jeu pour les capturer et 3. Le généporteur : aucun agent n'en
compose d'un gigantesque centre neutraliser la redoutable arme possède au départ, et il faut se
Exemple 2: le Kroll est coincé;
administratif portant un nom et de secrète qu'ils mettent au point. Il rendre sur le bâtiment d'Oilos pour
il riposte.
six quartiers numérotés : les quazes s'agit donc de découvrir un à un tous s'en procurer (voir paragraphe
(quartiers à zoologie éclatée). La les Krolls. Au début de la partie, "centres administratifs"). Le géné- riposte, l'assaillant jette un dé et
ville est baignée par une "Zone de quatre seulement d'entre eux sont porteur est le résultat provisoire des cherche le résultat sur la "table des
Contamination", la "Zedcé" repré- repérés. Il faudra les capturer, car recherches les plus poussées en effets" en fonction du grade du Kroll
sentée en jaune et interdite à tous. seul un Kroll prisonnier pourra indi- matière de transport individuel, mais (table n°1)... Il en résulte soit la cap-
• les pions : quer le repaire d'un de ses congé- il faut bien avouer qu'il n'est pas très
- 6 agents spéciaux de la Sécurité nères. Et ce n'est que lorsque les au point. En effet, s'il permet à un
Spatiale (un par joueur de couleurs seize Krolls présents dans la ville agent d'atteindre en un tour n'im- dé
différentes) auront été découverts que l'on porte quelle partie de la ville,... on grade 1 2 3 4 5 6
- 12 agents subalternes (2 x 6 cou- connaîtra l'emplacement de leur ne peut jamais prévoir laquelle ! * KKKKK R
leurs) arme secrète. Et alors, il faudra s'en Pour l'utiliser, lancez deux fois le dé:
** K K K K R R
- 16 Krolls (4 de chaque grade, de emparer ! le premier lancer détermine votre
district d'arrivée : *
1 à 4 étoiles) préparation: KKKRRRC
**
- une arme secrète - le marqueur de tour (heure H) est 1- Tyd 4- (Mos
- 18 combinaisons X.20.23 placé sur la case n° 30 du compte à 2- Delep 5- Pergam ** K K R R RC RC
- 18 informations (3 x 6 centres admi- rebours; 3- Babel 6- Met-el-Hux **
nistratifs) - les 18 pions informations sont Le deuxième lancer précise dans
- une médaille tournés faces cachées et mélangés en quel quaze de ce district va se trou-
- 6 généporteurs dehors du plateau. L'un des joueurs ver votre agent. Table i°1: effets des ripostes
- un marqueur de tour (celui qui a les plus longues oreilles !) Attention: en cas de double (1.1; explication: K = le Kroll est cap-
but du jeu: capturer les envahisseurs tire un pion information au hasard 2.2; 3.3...) le généporteur s'enraye. turé; R = l'agent recule d'un
Krolls et s'emparer de leur arme et place un pion Kroll du 1" grade Votre agent est alors rematérialisé quaze; RC = l'agent recule d'un
secrète. Chaque joueur s'efforcera (une étoile) sur le bâtiment corres- quaze et perd une combinaison.
sur l'îlot de la Zedcé qui porte la
de faire le maximum de prisonniers pondant du plateau. Puis il lance le combinaison obtenue au dé (1.1;
et de mettre la main sur l'arme dé et déplace ce Kroll sur le quaze 2.2... voir plateau). ture du Kroll, soit le recul de l'agent
secrète. du même district qui porte le chiffre (l'agent est replacé sur le quaze qu'il
principe du jeu: chaque joueur obtenu au dé. Le pion information Au tour suivant, l'agent pourra
occupait précédemment, ou, s'il
incarne un agent spécial du Service est laissé face visible, et on recom- repartir à pied si son îlot est relié à
arrive directement par le spaciobus
de la Sécurité Spatiale. En cours de mence l'opération pour les trois la ville par un bras, ou se généporter
ou par généporteur, sur un quaze
partie (et l'expérience aidant!), cha- autres Krolls du 1°' grade. à nouveau. Au cours de la partie,
adjacent de son choix), soit un recul
- chaque joueur reçoit un pion un joueur pourra utiliser le géné-
doublé de la perte d'une combinai-
combinaison X.20.23 et place son porteur autant de fois qu'il le désire.
son (voir paragraphe "combinaisons
agent spécial sur Delep, le Haut capture des Krolls:
X.20.23").
Commissariat à l'Energie et à la a) capture individuelle • un Kroll, attaqué successivement
Défense (en bas à droite du plateau); • les Krolls ne se déplacent pas par différents agents, peut être
96
Pages 97-104 manquantes
(encart "L'invasion des Krolls")
DOMINIQUE TELLIER
amené à se déplacer plusieurs fois interrogatoire: fidèle aux lois impi- reprend la procédure de début de jeu Krolls. Dès qu'il y a égalité, la
au cours d'un même tour de jeu. toyables de sa profession (art. 36.12: pour faire apparaître 4 nouveaux médaille ne revient à personne.
• lorsqu'un Kroll se voit forcer de "Un bon Kroll est un Kroll qui Krolls... et la partie reprend. Le joueur qui dispose de la médaille
fuir sur un quaze occupé par un ou parle..."), un agent qui vient d'at- les combinaisons X.20.23: un agent voit la résistance de son agent spécial
plusieurs agents, il ouvre immédia- traper un Kroll cherche aussitôt à qui parvient à capturer un Kroll est renforcée. Lors des combats, il ne
tement le feu pour tâcher de les éli- découvrir l'emplacement de nou- récompensé par une combinaison perd pas de combinaison et, s'il doit
miner (voir exemple 3). veaux repaires. Pour cela, une X.20.23. reculer, il choisit sur quel quaze voi-
Le (ou les joueurs) vont successi- simple injection de sérum X.LAIOU Ces combinaisons, qui font en sin. Il ne peut donc être éliminé.
vement lancer le dé pour chaque (ou sérum de vérité) dans le bras du quelque sorte office de "points de les Centres administratifs: chacun
agent concerné. Pour connaître l'ef- prisonnier suffit... Le joueur lance vie", constituent, avec la fuite, la des six Centres administratifs de la
fet, on se reportera à la table n° 1 le dé: seule protection possible contre l'at- ville est doté d'une fonction parti-
en ajoutant 2 étoiles au Kroll pour - pour un résultat de 6, le sérum mal- taque d'un Kroll ou le dérèglement culière. Un agent qui se rend sur l'un
tenir compte de son avantage d'at- mène le métabolisme du Kroll... d'un généporteur (voir paragraphe d'eux peut utiliser ces fonctions et
taquant. Sur les résultats impliquant qu'on retrouve sous forme de soupe. "Déplacement"). les mettre à profit.
un recul de l'agent (R ou R-C), on Non seulement il ne parlera pas, Seuls les agents spéciaux peuvent en • une visite à Pergam permet d'in-
effectue le recul. (Les agents qui, mais ayant disparu, sa capture ne porter, et jamais plus de trois à la terdire l'accès ou la sortie de n'im-
dans ce cas, ne peuvent pas reculer rapportera pas de point à la fin du fois. porte quel quaze du plateau à tous
dans la direction diamétralement jeu; Un agent spécial perd une combi- les agents durant un tour de jeu;
ENCART
opposée à l'attaque du Kroll perdent - avec 1, 2, 3, 4 ou 5, le sérum agit naison lorsqu'il se rematérialise sur • c'est à °nos, que l'on peut se pro-
une combinaison ou sont éliminés.) normalement : le joueur place le un îlot de la Zedcé, lorsque la table curer un généporteur. Il n'en coûte
Si tous les agents reculent et libèrent Kroll devant lui, en dehors du pla- des effets des ripostes le lui indique qu'une combinaison X.20.23 (que
ainsi le quaze, le Kroll vient s'y pla- teau de jeu, puis tire un pion infor- où lorsqu'elle indique un recul qu'il l'on peut même récupérer en ren-
cer. S'il y reste au moins un agent, mation et le place, face visible, dans ne peut effectuer. Dans tous ces cas, dant son généporteur au même
le Kroll est coincé et riposte alors le cartouche situé en bas à gauche un agent spécial sans combinaison endroit);
contre le premier agent qui l'a du plateau. est éliminé (de même, bien sûr, • une visite à Babel, organe central
attaqué selon la procédure précé- Cette information révèle dans quel qu'un agent subalterne). des communications, permet de blo-
dente. district un nouveau Kroll peut être les subalternes: à tout moment de la quer une station de spaciobus (ni
découvert. On peut bien sûr avoir partie, un joueur peut échanger deux entrée ni arrêt possible) à tous les
plusieurs informations en même combinaisons X.20.23 contre un agents pendant un tour de jeu
temps dans le cartouche. agent subalterne (mais pas l'inverse). complet;
découverte d'un repaire: lorsqu'un Les subalternes partent eux aussi sur • Met-el-Hux est la bouillonnante
agent parvient sur un centre admi- Delep. Un subalterne se comporte place boursière. Lorsqu'on y vient
nistratif correspondant à un pion de la même façon qu'un agent spé- pour déterminer l'emplacement d'un
Exemple 3: le Kroll, menacé par
A, attaque B et C. S'il parvient à information (présent dans le car- cial, mais ne peut pas porter de repaire à l'intérieur du district, ce
nettoyer leur quaze, il s'y rend. touche), il lance le dé. Puis, il place combinaison X.20.23 ni se servir n'est pas à un, mais à deux lancers
Sinon, il riposte contre A. un pion Kroll sur le quaze qui porte d'un généporteur. de dé qu'on a droit... avec, bien sûr,
le chiffre obtenu au dé dans le dis- Un subalterne éliminé peut toujours le droit de choisir son résultat (voir
• lorsqu'il y a plusieurs Krolls sur trict où se trouve le centre admi- être "racheté". paragraphe "Découverte"), et donc
le même quaze, on applique pour nistratif. Si plusieurs pions présents le quaze désigné.
les alliances: deux joueurs peuvent
l'ensemble du groupe les mêmes dans le cartouche désignent ce même • à Tyd, somptueux palais du Haut
s'allier pour l'arrestation d'un Kroll.
règles qu'en présence d'un seul indi- district, le joueur recommencera Comité Directeur, on vous laisse le
Dans ce cas, l'ordre du tour de jeu
vidu. Mais en cas de riposte, les cette opération autant de fois qu'il choix du grade pour les Krolls que
peut être partiellement modifié.
étoiles de leurs grades s'additionnent y a de pions. vous faites apparaître dans le district
Exemple : les joueurs A et B s'allient
(les cas supérieurs à 4 étoiles sont Attention : les Krolls apparaissent (voir paragraphe "Découverte")
pour ce tour. Quand c'est au joueur
réglés comme 4 étoiles). sur le plateau en respectant l'ordre • enfin le district de Delep tout
A de jouer, il déplace un agent sur
b) capture à plusieurs hiérarchique. Après les quatre Krolls entier bénéficie du renom du célèbre
le quaze où l'arrestation est prévue.
• Lorsqu'un Kroll est attaqué portant une étoile, on placera ceux Commissariat. Ne lancez pas de dé
Sans attendre son tour, le joueur B
"simultanément" par deux agents, il portant deux étoiles... lorsque vous y capturez un Kroll : ici,
place également un agent sur ce
est toujours maîtrisé et capturé avant Lorsque tous les Krolls sont apparus, ils parlent toujours!
quaze (à condition de respecter la
de pouvoir fuir ou de pouvoir ripos- c'est l'arme secrète, qui est placée règle de déplacement). Une fois l'ar-
ter. sur le plateau. Fin de la partie: la partie s'achève
restation et l'interrogatoire effec-
Deux cas peuvent se présenter : NB : l'arme secrète ne fuit ni ne lorsque tous les Krolls ont été cap-
tués, le jeu se poursuit normale-
- un joueur possède un subalterne riposte; elle appartient au premier turés et qu'un agent s'est emparé de
ment, mais quand le tour du joueur
et, durant son tour de jeu, il le agent qui parvient sur son quaze. l'arme secrète, ou alors (en cas
B arrive, il ne déplace pas de nou-
déplace avec son agent spécial sur Dès que la pose a eu lieu, le pion d'échec collectif) dès que le compte
veau l'agent qu'il vient de déplacer.
le repaire d'un Kroll; information qui a été utilisé est placé à rebours atteint la case "H".
- deux joueurs s'allient (voir para- face visible en dehors du plateau de NB: les joueurs qui désirent user de Chaque joueur compte :
graphe "Alliances") et, durant le jeu... Sachant qu'il n'existe que trois cette procédure doivent préalable- -1 pt par Kroll du Pr grade capturé
tour de jeu de l'un ou l'autre, chacun pions information pour chaque dis- ment informer les autres joueurs du - 2 pts par Kroll du 2' grade capturé
déplace un de ses agents sur le trict, les pions ainsi utilisés peuvent partage des gains qui est envisagé. - 3 pts par Kroll du 3* grade capturé
repaire d'un Kroll. faire l'objet d'une estimation avan- Par exemple l'un d'eux s'emparera - 5 pts par Kroll du 4* grade capturé
récompense: dès qu'un agent a cap- tageuse en vue des prochaines du (des) pion Kroll et l'autre de la - 7 pts pour l'arme secrète.
turé un Kroll, le Haut Commissariat découvertes. combinaison X.20.23. C'est le joueur qui totalise le plus
à l'Energie et à la Défense lui offre Si, à un moment quelconque de la la médaille: au début du jeu, elle est de points qui gagne la partie.
une combinaison X.20.23 en guise partie, il n'y a plus de Kroll présent attribuée au premier joueur qui cap-
de récompense (si c'est un subal- sur le plateau, tous les agents sont ture un Kroll. Par la suite, elle est
terne, il la remet à l'agent spécial de replacés sur Delep et le compte à immédiatement remise au joueur qui
son équipe). rebours est avancé de 3 cases. On a capturé le plus grand nombre de
105
/t/c/o/t/c/s/ su: MIIV:TEL
LES FINALES
36e
E. s
LES SeRPRISES
DU ÇAVALIER
STRATEGIES
Alors que le précédent numéro présentait des exer- Les deux pions blancs sont en per- La prédilection du "père" des échecs
cices mettant en lumière la technique de base dition... mais présents! C'est suffi- soviétiques, Mikhaïl Tschigorine,
sant. pour les Cavaliers était bien connue.
qu'on utilise fréquemment dans les finales de Un exemple :
Cavaliers, l'objet de ce deuxième épisode sera
plutôt de s'accoutumer aux surprises tactiques que 8
types de positions. 2 2
8 8
7 7
6 6
4 4
3 3
2 2
1
a bcdef g h a bc def g h
Solutions page 125 ©Les blancs jouent et gagnent li es blancs jouent et gagnent
106
NICOLAS GIFFARD
De longues manoeuvres ? Nullement. Encore une Tour qui s'avouera vain- Nous sommes en présence de 19. ...h6!, 20. Cf3
cue : chaînes de pions bloquées. Montrez (20. Ch3?, Ce4! gagnant une pièce)
que le Cavalier y est supérieur au
Fou! 20. ...FXf3!; 21. gxf3, e4!
(profitant du fait que la prise en e4
est impossible. La suite 21. ...Fb4,
8 8 8 avec l'idée 22. Cc3, Fxc3; 23. b x c3,
7 7 Cd5, ne plut pas à Kérès à cause de
7E1111
6 8 8 çe 6 11/ 111 à ig/ •
22. Fx b4 où la réalisation de la qua-
lité en plus pose quelques problèmes
5 à À 5 5 A,' techniques)
4 *1 4 123 4 ite,8 A 8 A
3 8 3 3Ik 8 8 8
22. Cc3, Fb4; 23. Fcl, Txd1+; 24.
CXdl, exf3; 25. Cc3?
2 © t 2 2 8 (indispensable s'avérait 25. b3 mais
1 1 1 ie les Blancs ne se rendent pas compte
de la puissance du Cavalier noir res-
abcdef gh abcdef gh abcdef gh tant)
I Les blancs jouent et gagnent [les blancs jouent et gagnent ales noirs jouent et gagnent 25. ...Fxc3!; 26. bxc3, Ce4
GRANDS CLASSIQUES
Le Roi noir ferait des ravages s'il n'y Belle image de "zugzwang" à trou- 8
avait un Cavalier ennemi. Sachez ver.
7
bien mener ce blanc destrier.
8 8 5
7 7 4
Blancs : Tiini; Noirs : Kérès
Jouée à Tallin en 1935. 3
Défense Semi-Tarrasch 2
5 5
4 1. Cf3, Cf6; 2. d4, e6; 3. c4, d5; 4. 1
Cc3, c5; 5. e3, a6; 6. dxc5, FXc5; abcdef gh
3 3
7. Fe2, 0.0; 8. 0-0
2 2 (après ce coup "automatique", les 27. c4, RfS; 28. Fa3+, Re8; 29. h4
Noirs prennent un léger avantage. (à cause du complexe Ce4-pion f3,
1 1 le Roi blanc est enfermé. S'il tente
Mieux semble 8. cx d5)
a bc def gh abcdef gh une sortie par fl, el et dl, alors le
8....dxc4!; 9. Fxc4, b5; 10. Dxd8,
l es blancs jouent et gagnent g Les blancs jouent et gagnent
Tfxd8; 11. Fe2, Fb7; 12. Fd2, Cc6;
13. Tfdl, e5; 14. Cg5, CM; 15. a4,
pion f2 serait perdu, laissant filer son
homologue noir sur f3)
Cd3!
(un joli sacrifice de pion basé sur 29....h5!; 30. Rh2
Mettez la Tour en cage! Ici aussi, et en mieux!
l'idée d'un clouage) (espérant 30. ...0 x f2?; 31. Rg3)
16. Fxd3, Txd3; 17. aXb5, axb5;
8 8
Mann 18. TXa8, FXa8; 19. CXb5 30....Rd7; 31. Ff8, g6; 32. Fg7, Re6;
33. Rh3, f6; 34. Ff8, g5; 35. hxg5,
7 7
MUNIR 8
fxg5; 36. Rh2, g4; 37. Rgl
(le pion 12 était à présent attaqué)
7
5 5
MM. 37....h4; 38. Fh6, g3; 39. fxg3, h3;
4
3
4
3
nana 5
40. g4, 12+; 41. Rfl, h2; 42. Aban-
don.
2
1
2
1
Mun ■ 4
3
abcdef h abcd•f gh 2
g
1
Les blancs jouent et gagnent EI Les blancs jouent et gagnent abcd•f gh
107 v •
Ij
DE SINGULIERS
Dans une rubrique déjà ancienne (J&S n° 9), nous
avons évoqué les principaux cas de pluriels irré-
LURIELS
guliers. Ce domaine posant problème à la plupart
des joueurs, il nous semble maintenant nécessaire
de l'étudier plus en détail. Nous commençons par
une des catégories les plus délicates: le pluriel
des mots en AL (nous nous limiterons aux mots
STRATEGIES
de huit lettres et moins).
• Pour commencer, citons deux FLOREAL Si vous désirez la jouer, vous uti-
mots invariables : FOIRAL (champ de foire) liserez un cache que vous descendrez
ARCHAL (laiton) et JOUAL (dia- FOUTRAL d'une ligne au bout de trois minutes
lecte québécois) FRACTAL (math.) (temps de compétition d'un coup).
• Généralement, les mots en AL FURFURAL (chim.) La ligne suivante vous donnera le
forment leur pluriel en AUX. GAL (unité d'accélération) mot trouvé, la position sur la grille,
Certains admettent cependant les GALGAL (tumulus) Cette partie a été jouée lors du fes- le nombre de points et le nouveau
deux pluriels (AUX et ALS): GAVIAL (crocodile) tival de Lorraine le 1*' mai 1987. tirage.
AUSTRAL JOVIAL GAYAL (buffle)
BANAL MARIAL GOAL Tirages Mots trouvés Positions Points
BOREAL MURAL KRAAL (village sud-africain)
ASOUL?K
CAUSAL MUSICAL MATORRAL (végétation) H4 100
BRLEAMS KOULA(K)S (1)
CHORAL NYMPHAL MINERVAL (droits de scolarité) AMBLERAS 8H 86
TTAAEII
ETAL PASCAL MISTRAL 08 77
EBVIUCT SAIETTAI (2)
FINAL PRENATAL NARVAL CULTIVE K6 24
B+ I 0 C Q D A
GERMINAL SANTAL NATAL 32
ABDI+DNN COQ J12
GLACIAL TRIBAL NAVAL INCULTIVE K4 28
ABDDN+SI
IDEAL VAL NEONATAL 15E 40
—APYURRR BADINS
• D'autres, en revanche, n'admet- NOPAL (plante) L12 42
ARRR+LER PUY
tent que le pluriel en ALS. Ce sont : PAL LRR+ZITA ERRA Il 16
ACETAL (chim.) PRAIRIAL TRAIREZ 1D 51
L + G i4 NI M E E
AMMONAL (chim.) QUETZAL (oiseau) GEMMER (3) M3 20
LN+AEEDX
AVAL RAVAL DELN+TIO AXES 10E 33
BAL RECITAL IODLENT (4) D4 82
UVNGE0W
BANCAL REGAL GENOV+HJ WU J4 35
CAL RIAL (monnaie) YOGA 14L 28
EHJNV+SF
CANTAL RITAL HJN+SEEU FEVES 8A 33
CAPTAL (chef gascon) RIYAL (monnaie) 2D 31
EJNS+NEE EUH
CARACAL (lynx) RORQUAL (baleine) JEUN 6F 27
EENS+DEU
CHACAL SAL (arbre) 131 35
EESU +PTE NŒUD
CHLORAL (chim.) SAROUAL (pantalon) 22
E+ L I 0 S H? PETEUSE B2
COPAL (résine) SERIAL (feuilleton) N2 25
HL+OLNAR (S)OSIE
CORRAL SERVAL (félin) HAN 01 23
LLOR+F
EMMENTAL SIAL (couche terrestre) F12 15
LOFA
FATAL SISAL (plante)
FESTIVAL TAGAL (langue) TOTAL 905
TERGAL 1" A. Vireux: 886 points
TICAL (monnaie) Le signe — signifie que les lettres restantes du tirage précédent ont été éliminées. Les lettres placées
avant le signe + sont le reliquat du tirage précédent.
TINCAL (borate) (1) KOULAK: paysan riche en URSS
TONAL (2) SAIETTER v.t.: brosser
(3) GEMMER v.t.: inciser des pins pour reccueillir la résine
TRIAL
108
(4) IODLER v.i.: chanter comme les tyroliens
BENJAMIN HANNUNA
B Codification de la grille
C La position d'un mot sur la grille est
déterminée par une lettre codifiée de
D A à 0, et un nombre de 1 à 15. Si
Cette rubrique concerne la partie la lettre est indiquée d'abord, le mot
libre (dite "formule en famille"). E
est placé horizontalement ; par
Contrairement aux autres pro- F contre, si c'est le nombre qui est
blèmes, où il vous faut toujours
indiqué en premier lieu, le mot est
jouer le maximum de points possible G
avec le tirage donné, des considé- alors placé verticalement.
rations tactiques ou stratégiques
pourront vous amener, ici, à préférer lettre lettre
un coup moins cher, mais plus double triple
payant à moyen terme... J
Que faites-vous au premier coup mot mot
K double triple
d'une partie avec chacun des tirages
suivants : L ? joker
N.B. — Ne sont admis, dans notre
1.BEFHOPV
rubrique que les mots figurant dans
2.AEINRRS
la première partie du Petit Larousse
3.A AELNSY
4.AHIVSY? illustré 1987 et l'additif de la Fédé-
5.AEILNRS ration française de Scrabble.
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
GRANDS CLASSIQUES
"Faire un Benjamin" consiste à rallonger par trois lettres un mot déjà placé
Au premier coup de la partie, on a placé DELAI en H4. sur la grille, afin de rejoindre une case "mot compte triple".
Que jouez-vous au deuxième coup avec chacun des tirages suivants : Sur la grille ci-dessous, il est possible de trouver 12 Benjamins. Lesquels?
1.BEOORSS 6.A ABLLN?
2.CDENOTU 7.AAILLL? A
3.A ABELMO 8.BEIJNOT
4.AEILMOP 9.BEGINOU
5.CEEHNTU 10.ABEINRU C
D
A R E
B F
C G
D E B
E
F ❑ LI
G K
1111 DELA
L
J
K
n M
N
J
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
M
N
R
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Solutions page 126
109
/o/Alif/t/s/ Avec temps de repos à la clé !
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CHAMPION D'URSS M M M
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Solutions page 126
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vu
110 ©Les noirs jouent et gagnent un pion ©Les blancs jouent et gagnent
LUC GUINARD
Deux pions de plus, certes, mais il faut conclure. Pour terminer, une partie de Vimy qui finit pres- En amenant le pion 7 à 18, les blancs ont dégarni
Ici c'est possible grâce à une combinaison qui que toujours dans les premiers au championnat l'aile droite de Choulman qui est vulnérable à
ne semble être qu'un simple échange mais... d'URSS, sans être jamais parvenu encore à une attaque de débordement).
décrocher le titre. 31. 37-31!, (26X37) ; 32. 42x31
Blancs : Vimy ; Noirs : Choulman (un échange qui élimine une des dernières pièces
\\M championnat d'URSS 1987, 3' ronde, 15 février qui défend l'aile droite des noirs)
1987, Daugawpils. 32....(3-8)
1. 33-29, (19-23) ; 2. 35.30, (13.19) (en montant le pion savant, les noirs vont
(les noirs refusent la partie Roozenburg qu'ils essayer de colmater les brèches sur leur aile
pouvaient accepter par 2. ...(20-25) ; 3. 40-35, droite)
(14-20) ; 4. 44-40, (10-14) ; 5. 38-33, (14-19) ; 33. 38-32, (8-12) ; 34. 31-27!
6. 30-24, (19 x 30) ; 7. 35x24 avec installation (interdit la montée 34. ...(12-17) ; 35. ...(17-21)
d'un pion à 24, caractéristique principale de la qui permettrait à Chouhnan de parer l'attaque
partie Roozenburg). de débordement de Vimy)
3. 30-25, (19-24) ; 4. 39-33, (14-19) ; 5. 25x14, 34. ...(10-14)
(9X20) ; 6. 44-39, (8.13) ; 7. 32-28. (Sur 34. ...(12-17) ; 35. 27-21!, (16x29) ; 36.
(un échange qui permettra une centralisation 34 x 21 suivi du passage à dame inévitable du
rapide du pion 46 ce qui doit être l'objectif prin- pion 21).
• cipal d'une bonne ouverture) 35. 43-39, (5-10) ; 36. 33-28, (10.15).
a
7....(23x32) ; 8. 37X28, (20-25) ; 9. 29x20, (36. ...(12-17) n'est toujours pas bon à cause
(25x14) ; 10. 41.37, (2-8) ; 11. 46-41, (17-22). de 37. 27-21, (16 x 38) ; 38. 39-33, (38x29) ; 40.
Les blancs jouent et gagnent (les noirs sont mal développés, les pions 1 et 34 x 21 (B+))
5 n'étant pas sortis. Au contraire, les blancs le 37. 39-33, (15-20) ; 38. 48-43!, (20-24) ; 39. 43-
sont impeccablement, avec le pion 46 sorti, le 38!
pion 50 en passe de l'être et le pion faible 35 (en formant la flèche constituée par les pions
éliminé, les noirs tentent donc de rétablir l'équi- 27, 32, 38 les blancs s'apprêtent à éliminer le
Faites travailler vos méninges en regardant ce libre en échangeant des pièces) pion 16 tout en interdisant 39....(12-17) par 40.
12. 28x17, (12x21) ; 13. 37.32, (742) ; 14. 41- 27-22, (18 x 27) ; 41. 32 x 12 (B+))
qui se passe après le cinq-pour-cinq.
37, (1-7) ; 15. 34-29, (49) ; 16. 40-34, (15.20) ; 39....(24-30) ; 40. 27-21!
17. 45.50, (20.24) (l'attaque décisive est lancée)
(Sur 17....(10-15) avec l'ambition de jouer 18. 40. ...(16X27) ; 41. 32X 21, (30X39) ; 42. 33X44,
.(20-24) ; 19. 29 x20, (15 x 24), les blancs s'ins- (1420) ; 43. 38-32.
tallent en maître au centre par 18. 28-23!) (les blancs amènent un pion supplémentaire sur
18. 29X20, (14x25) l'aile affaiblie des noirs)
(l'inconvénient de cet échange apparaît claire- 43. ...(9-14) ; 44. 32-27, (20.24) ; 45. 21-16, (24
ment : les noirs ont décentralisé le pion 14). 29). 46. 40-34
19. 33-28, (21.26) ; 20. 31-27, (18-22) (46. 16-11 serait prématuré à cause de 46....(12-
(le début d'une série d'échanges qui a pour but 17) ; 47. 11 x22, (18-23) avec une nulle probable
de chasser les blancs de la case 27 où ils tiennent 46. ...(29X40) ; 47. 44x35, (12.17)
deux pions noirs, 16 et 26) (forcé sinon les blancs joueraient 48. 27-21 suivi
21. 28X17, (11X31) ; 22. 36x27, (12-18) ; 23. de 49. 16-11 (B+))
47-41 48. 28-22
(anticipant l'échange qui va suivre, les blancs (une offre très classique du pion en contrepartie
se préparent à réoccuper la case 27) de laquelle les blancs ont obtenu le droit de
23...48-22) ; 24. 27X18, (13x22) ; 25. 32-27!, passer un pion à dame).
(22X31) ; 26. 41-36, (6-11) 48....(17X28) ; 49. 16-11, (28-33) ; 50. 11-7, (33-
fi es noirs jouent et gagnent
(les noirs n'ont toujours pas abandonné leurs
projets et reviennent à la charge.
38) ; 51. 7-1, (19-24)
(Rien de mieux 1) Sur 51....(19-23) ; 52. 27-
27. 36x27, (11-17) ; 28. 39-33, (17.22). 22, (18x27), 1 x 42 (N+)
Sur 28. ...(8-13) ; 29. 33-28
(et les noirs ne pourront plus contester la case 2) 51....(18-22) ; 52. 27 x 20, (25 x 14) ; 53. 1-
27 aux blancs). 29 (B+))
29. 27X18, (8-13) ; 30. 18-12! 52. 1X3, (38-42) ; 53.3-12, (42-47) ; 54. 12-45,
Pour combiner, il faut que vous arriviez à faire (25.30)
(Un coup fort qui montre que les blancs ont
partir le pion blanc 29.
trouvé la faille à la série d'échanges commencée (forcé les blancs menacent 55. 35-30 et sur 54.
au 20e temps). ...(47-24) ; 55. 35-30, (24x35) ; 56. 45-40,
30. ...(7X18) (35 x 44) ; 57. 50x39 (B+))
55. 35X24, (47X20) ; 56. 27-21, (20-33) ; 57. 21-
16, (33.28) ; 58. 45-1!
e \m ,
\1
(tend un piège...)
58. ...(23-33)
. \\M \\\m (... dans lequel Choulman tombe. Si les noirs
quittaient la diagonale 6-50 ; 59. 16-11 avec un
k
gain facile en passant une deuxième dame)
a 1 59. 16-11
\ N
L L L\ \ (les noirs abandonnent sans attendre 59.
en ...(33x6) ; 60. 49-44, (13-18) ; 61. 1 x45, (6-1) ;
ele 62. 44-39, (1-6) ; 63. 45-1, (6x44) ; 64. 50x 39)
Ne
N \
\
DeLes noirs jouent et gagnent a
I
1 1 1
_1 1_ _IL
FACE
AU BARRAGE
STRATÉGIES
Nous continuons à étu- 3. 4 10-11 DH la manche doit 9. • 76 2 13. 4 SA, appel en principe aux trois
être tentée même si le partenaire est 10 4 3 autres couleurs.
dier les réponses au minimum. • D8 2 Sur le contre à 4., vous devez pas-
contre d'appel. Aujour- • V9 7 3 ser avec des mains régulières et déga-
d'hui, nous allons voir 4. 4+, avec 11-12 DH vous devez
imposer la manche, le cue bid per- ger avec des mains spéciales sachant
ce qu'il convient de met à votre partenaire d'annoncer 10. • 82 que vous allez trouver beaucoup de
faire face aux barrages sa couleur la plus longue (en cas 9 3
jeu chez votre partenaire.
adverses et à l'inter- d'égalité, on privilégie les majeures). • R9 7 6 5
D. Réponses sur l'intervention à SA :
vention à sans-atout. B. Sur une ouverture de barrage à
• D8 7 5 2
Les réponses sont les mêmes que sur
4+, 4+, 4e: l'ouverture d'un SA (vous pouvez
A. Sur une ouverture de barrage au Le contre de votre partenaire est 8. 4., malgré la faiblesse en point adopter conventionnellement le
palier de trois : optionnel, c'est-à-dire qu'il vous H, la manche est un bon pari et 4, texas). Vos enchères peuvent être
Rappelons que le contre d'appel à engage fortement à reparler à moins est peut-être sur table. légèrement plus optimistes du fait
ce palier nécessite un minimum de d'avoir une main blanche sans cou- que les fourchettes de votre parte-
9. Passe, rien de satisfaisant, espé-
16 DH et un support dans les cou- leur annonçable. naire sont bien placées.
rons que la manche chute.
leurs restantes. Le principe de Exemple : 10.4 SA, cette enchère convention- Exemple :
réponse reste le même qu'au niveau S N E
de un, le répondant doit préciser sa nelle permet de décrire un bicolore
4+ X - 7
mineur, sans précision de force. 1+ 1SA -
force le mieux possible.
Exemple : 5. • D V 7 4 C. Sur une ouverture de barrage à
S O N E ♦73 2 41$:
34 X Un seul principe à retenir, le contre 14. • D 8 3
• RD 6 3
est à tendance punitive, montrant 9 V 10 4
1. • V 9 8 6 • 72
une main lourde en point H assez • R V 10 8
♦5 4 2
6. ♦ 8 4 2 régulière. Le contre d'appel se fait +7 4 2
* D 7
9 10 8 6 3 à 4 SA.
• V 6 4 3
• A7 4
2. • D2 • DV 2 Exemple : 15. • 10 9 7 5 2
* D74 S ONE 9 3
• RV762 7. • D 8 3 2 4. ? +V 7 6 3
• DV3 e A7 5 11. • A 3 4 8 5 2
• D9 6 2 *AV 5
3. • V 9 8 7 4 +A4
♦3 +AR 7 2
• ADV2 • R8 6 4 16. • R 8 7 6
5. 4., priorité à la majeure, avec
• 7 4 2 9 SA la manche est jouable. 12. ♦ A D 10 5 ♦D V 9 2
+A 8 6 3
4. • D 7 42 • A6
6. Passe, avec seulement 4 petites • 4
e R 8 63 • 10 8 7 4
cartes à 9, la manche à 9 est
• A D 8 87 3
improbable, la chute à 4+ certaine.
▪ 7 2 14. 2 SA, avec 7H, vous devriez pas-
13. -
ser sur une ouverture à SA, la
1. Pas question de passer sur le 7.5+, 13DH utiles, le cue bid à 5+ • AD 8 5
manche est possible car les points de
contre, annoncez 39, le partenaire permet de trouver le meilleur fit et • A V 10 8 3
votre partenaire sont bien placés.
minimum de son contre doit passer. d'imposer ensuite le chelem. • A R 7 4
Exemple : 11. Contre, montre au moins 17-
2. 3 SA, la manche à 5• est loin- 15. 2. ou 2., vous ferez plus de
S ONE 18H.
taine ; avec un arrêt à 4, la manche levées à la couleur, annoncez la
41. X - ?
à SA est un excellent pari. 12. Passe, vous avez la certitude de misère soit par un texas soit natu-
8. • V 7 6 5 3 faire chuter 4., mais le contre n'est rellement, tout dépend de vos
8 5 3 pas à 100 % punitif et un « sauve- conventions.
• R 4 tage » de votre partenaire serait
catastrophique. 16. 2+ Stayman.
112 • 10 3 2
FREDDY SALAMA ET PHILIPPE SOULET
Cote 5 points
ENCHÈRES (*) JEU DE LA CARTE
14. • A 8 4
♦V 8 6 5
Cote 4 points Maniements de Couleur • 9 6 2
S ONE
• AV6
1+ 1* - 9 Cote 3 points N
1. de 8 0 E
* D764
10. • A V 6 4
N • R 10 7 2
• D862 0 E
+ D764 e9
• ARD54
2. • V 9 7 6 4 • R 10 +D95
♦82
+ 3 Comment jouez-vous pour réaliser Sud joue 5+ sur l'entame de la
+ AV765 4 levées ? D*.
LIEGO
PROGRAMMÉ
STRATEGIES
Le cycle des compétitions entre programmes a été tières, sur la diagonale et l'horizon- 4e ligne, et les secteurs constitués par
tale, se retrouvant quatre fois sur le ces points forment une ceinture
lancé, à l'initiative de M. Ing, Chinois de Taïwan, terrain, le centre une seule fois. On magique tout autour du Go-Ban.
industriel et mécène, qui a placé la barre très haut peut faire beaucoup d'économie, si C'est là que seront joués les premiers
puisqu'à l'horizon 2000, il a proposé un prix d'un au lieu de qualifier uniquement les coups de la partie. Ces secteurs ont
million de dollars au premier programme qui attein- points, on qualifie des secteurs, des une valeur intrinsèque supérieure à
drait un niveau quasi professionnel. De nombreux ensembles de points. La forme et la celle des autres; on peut y adjoindre
dimension peuvent être très diverses. les secteurs en pointillés. Il y a
prix intermédiaires, a partir de 2 000 dollars, La figure 1 montre une division en encore évidemment une hiérarchie,
seront gagnés chaque fois qu'un programme pro- secteurs de 4 points; les secteurs qui à l'intérieur ême de la ceinture,
gressera sur l'échelle des niveaux. Les occasions partent du milieu de bord contien- tout comme g l'extérieur. Enfin, on
se présenteront au moins deux fois par an. L'une nent 6 points et le centre 9. On s'in- remarquera qu'il n'y a que 15 sec-
cet été, à Grenoble, lors du Congres Européen, téressera particulièrement à la 3e et teurs différents, et en tout 81. Les
l'autre à Taipeh, au mois de novembre.
Pour choisir un coup, il faut disposer 2. Les pierres. Dès que du matériel
d'informations hiérarchisées, que ce est déposé, les informations prove-
soit par gestion de règles, dans le cas nant du Go-Ban sont recouvertes,
•
de l'intelligence artificielle program- partiellement ou totalement par
mée en LISP, par exemple, ou en celles qui viennent des pierres. Très
programmation classique par l'inter- grossièrement, les pierres diffusent
médiaire de fonctions d'évaluation trois types d'information, concer-
ou tout autre système permettant nant:
d'obtenir et de comparer des a) l'influence qu'elles propagent
valeurs. dans toutes les directions et qui va
En principe, les informations dont s'atténuant plus on s'éloigne de la • •
on dispose sont de deux ordres. source;
1. Le Go-ban. Le terrain de jeu n'est b) leur potentiel, qui dépend de leur
pas un espace neutre. On sait que position sur le terrain et surtout des
les coins, les bords, le centre d'une relations qu'elles entretiennent avec
part, les lignes d'autre part, ne sont les autres pierres;
pas équivalents. Il y a lieu, par c) l'enjeu qui est lié à leur capture
r-
conséquent, d'envisager ce qu'on éventuelle.
peut appeler la valeur intrinsèque SECTEURS •
induite par le Go-Ban vide. Il y a 361 points sur le Go-Ban, mais •
en fait, structurellement, il n'y en a
que 55 différents, inclus dans le tri-
angle de la figure 1, la figure se
reportant huit fois, et les points fron-
Figure 1
114
PIERRE AROUTCHEFF
GRANDS CLASSIQUES
Bien entendu, cela ne règle pas devra se dégager une envie de jouer MOYENS
d'avance la propagation des cumuls dans une (ou plusieurs) zone assez
d'influence, les recouvrements, les précise du terrain. Un nouveau
brassages avec les influences zoom permettra alors de choisir le
adverses, mais ce peut être une piste. coup définitif. Ce qu'il y a de pas-
sionnant dans la programmation du
Les influences jouent même sur la Go, c'est qu'il y a une théorie du Go-
force de propagation des sources qui Ban à inventer. Et, bien évidem-
réémettent d'autres informations, ment, quand les cas particuliers
l'ensemble de ces intéractions finis- commencent à s'amonceler, c'est
sant, on peut l'espérer, par se sta- que le substrat théorique devient
biliser. On a alors un nouvel état du insuffisant, qu'il est temps de repar-
Go-Ban. tir vers les grands espaces abstraits.
Le coup blanc. © est-il Sente Quel est le statut de ce groupe?
sur la vie du groupe noir?
DIFFICILES
116 Dans l'autre salle, l'attaque vient ensuite à un Solutions page 127
BENJAMIN HANNUNA
DUPLICATION
STRATÉGIES GRANDS CLASSIQUES
N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 N
Toute la philosophie qui sous-tend les déplacements de pions
consiste à opter pour le mouvement qui donnera le maximum de
chances d'avoir un dé favorable au coup suivant, tout en minimisant
les chances de dé favorable pour l'adversaire. Mais cette mini-
misation ne passe pas toujours uniquement par un calcul de pro-
babilités; un autre élément peut entrer en jeu: la duplication.
N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 N
Blanc joue 5-3
N 12 II 10 9 8 7 B 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 B
N 12 11 10 9 8 7 6 5 1 3 2 1 N
ql
•
B 12 II 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 B
B 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 B
Blanc: 0
PIÉGES 5
6
7
Occuper cinq cases sur un bord est en général une faiblesse. Mais retourne D7, mais cela est assez aléatoire. Par
contre, Blanc peut attaquer le bord de 5 en Est
à tenter de l'exploiter, vous risquez de tomber dans un piège. Vous en jouant G2. Mais il s'interdit alors de jouer
devez connaître ce mécanisme que vous serez fatalement appelé ensuite G3 qui formerait un piège semblable à
à rencontrer. celui du diagramme 2 (tant que G3 est vide, il
ne risque rien : si Noir joue H1, il n'a plus
d'accès en H2).
En résumé, avant d'attaquer un bord de 5 par
Rappelons tout d'abord le principe. Dans le dia- - ou bien Blanc ne le retourne pas, et Noir une case "X", on doit s'assurer que l'adversaire
gramme 1, Noir possède un bord de 5 cases (en pourra jouer A8 sans donner à Blanc un accès ne peut pas, tout de suite ou après quelques
abrégé, un "bord de 5") en Sud (ligne 8). Blanc à B8, puis B8 aussitôt après. coups préparatoires, prendre le coin sans que
peut l'exploiter en jouant la case "X" B7. Si Ce piège est dû au fait qu'il n'y a qu'un pion l'on puisse s'insérer, ou compléter son bord de
Noir prend le coin A8, Blanc pourra s'insérer sur la colonne B. 5 en bord de 6 sans retourner la case "X" et
en B8, puis jouer H8, gagnant les bords Sud Dans la position du diagramme 2, la bonne prendre ensuite le coin.
et Est. façon, pour Blanc, de profiter du bord de 5 est
abcdef g h de jouer A7: si Noir répond A8, Blanc peut
s'insérer en B8, sinon Blanc peut gagner un
2 temps en jouant A5.
Voici maintenant un autre exemple tiré d'une
3 partie jouée en tournoi à Paris en mai 1987.
Blanc 4
doit
jouer 5 abcdef gh Dans les deux positions suivantes, Blanc joue
6 et gagne, mais attention aux pièges des bords
de 5!
7 2
8 3 abcde f g h
g
Blanc 4
Considérons maintenant la position du dia- doit
jouer 5 2
gramme 2.
6 3
abcdef gh
7 4
8 5
2
6
3
Dans cette position (diagramme 3), Blanc vou- 7
Blanc 4
doit
lant attaquer le bord de 5 en Sud a joué 32: 8
5 G7. Fatale erreur! Après 33: A5, Blanc a
jouer
6 perdu :
7 - s'il joue 34: G3, Noir pourra jouer 35: G8 sans abcdef gh
retourner G7 et donc ensuite H8,
8 - s'il joue ailleurs, Noir pourra retourner le pion
2
Supposons que Blanc, qui a le trait, attaque le
bord de 5 en jouant B7. Si Noir joue ensuite
G6 et jouer ensuite 37: H8 sans donner à Blanc
d'accès en G8, puis 39: G8.
Dans les deux cas, Noir aura une solide base
g 3
4
D3, il va pouvoir prendre le coin A8 et garder de pions définitifs dans le coin Sud-Est, ce qui
le bord Sud : lui assure la victoire. Dans la partie, Noir a 5
- ou bien Blanc retourne le pion B6, et Noir même gagné 64 à 0 (diagramme 4) ! 6
pourra jouer B8 sans retourner B7, puis A8, Revenons un instant sur la position du dia- 7
gramme 3. Si le pion D7 était noir, l'attaque
de Blanc en G7 marcherait : après H8, Noir 8
n'aurait plus d'accès en G8 car F7 serait noir.
118 Blanc pourrait donc essayer d'attendre que Noir Solutions page 128
T C R P T uM
Carré palindromique: nombre pair de chiffres, sans que que la somme des longueurs (EF +
cela modifie leur comportement vis- CD + AB).
SOLUTIONS • • • à-vis des deux propriétés de Cette somme est nécessairement
• • • l'énoncé. positive et inférieure au segment de
ABCCB A Si un nombre est divisible par 11, longueur 10. Elle ne peut donc être
le résultat obtenu en soustrayant de multiple de 11.
LE P'TIT COIN ABCCB A est un carré. A vaut la somme des chiffres de rang impair, Aucun des nombres vérifiant les
donc 1, 4, 5, 6 ou 9. à partir de la droite, la somme des deux conditions de l'énoncé et
AUX NOMBRES
Selon la valeur de A, on déduit le chiffres de rang pair, est soit 0, soit comportant 6 chiffres n'est donc
Pages 56 et 57, Louis Thépault vous dernier chiffre de la racine carrée un multiple de 11. multiple de 11.
posait quelques "problèmes de (exemple si A=1, ce dernier chiffre Examinons le cas d'un nombre à six La même démonstration appliquée
nombres". En voici les solutions : est 1 ou 9), mais aussi le premier (si chiffres ABCDEF. Nous devons à des nombres de 2, 4 ou 8 chiffres
A=1, B est pair et la racine carrée avoir (F-E) + (D-C) + (B-A) = 0 conduit à dire qu'il n'y a aucun des
Nombres astronomiques:
est comprise entre \/02201 = ou multiple de 11. 511 nombres qui soit divisible par 11.
319,6 et \ e:)81 = 435,8) Si nous portons sur un segment de
5 2 8 1 Si A=1, on déduit que le multipli- droite gradué en 10 divisions les Produits anagrammiques:
+ 6 7 8 8 7 cateur est de la forme 3.1, 3.9, 4.1 chiffres A, B, C, D, E, F, la somme 246 x 51 = 12 546
+ 1 4 3 7 0 3 ou 4.9. (F-E) + (D-C) + (B-A) n'est autre 24 x 651 = 15 624
2 1 6 8 7 1 Par ailleurs, le produit étant symé-
trique, il est nécessairement multiple
Opération secrète: de 11 et donc aussi le multiplicateur.
6 1 7 Les seules valeurs testables pour le
x 5 3 9 multiplicateur si A=1 sont donc 341,
5 5 5 3 319, 451 et 429. PROFONDEURS VIII
1 8 5 1 En opérant de même pour A=4,
3 0 8 5 A=5 (B=2), A=6 et A=9, on
obtiendra la solution : Page 49, Philippe Fassier vous proposait le huitième épisode de son labyrinthe.
3 3 2 5 6 3 Si vous ne savez pas de quel dédale vous avez émergé, regardez ci-dessous...
Sommes multiples: 8 3 6 afin de pouvoir rejoindre Profondeurs IX page 81.
8 3 6
2 2 1
x 19 6 9 8 8 9 6
1 9 8 9
6 9 8 8 9 6 étant le seul carré symé-
2 2 1
trique à 6 chiffres.
4 1 9 9
Produit des inverses: La ronde:
Le résultat s'écrit ABC ABC = Autre suite cyclique dè dix nombres
ABC x 1001. vérifiant les conditions imposées :
1001 est le produit des 3 nombres 17 - 86 - 43 - 216 - 108 - 54 - 27 -
premiers 7 x 11 x 13. 136 - 68 - 34 - 17...
Du multiplicande et du multiplica-
teur, l'un d'eux est donc multiple de A l'endroit, à l'envers:
11. Lorsqu'un multiple de 11 est Il suffit tout simplement de permuter
inversé, le résultat obtenu est aussi le 2 et le 6 dans la partie supérieure,
un multiple de 11. L'ordre des de même que le 2 et le 6 du nombre
chiffres du multiplicande étant l'in- 6 502.
verse de celui des chiffres du mul-
tiplicateur, ces deux nombres sont L'identité devient :
Image à l'endroit : 201 x 16 = 2506
multiples de 11.
Un de ces deux nombres étant aussi + 691 + 19
multiple de 13, il sera multiple de Après retournement de votre jour-
13x 11=143. Ce nombre comportant nal: 61 + 169 + 9052 = 91 x 102
trois chiffres, il ne peut valoir que
143, 286, 429, 572, 715 ou 858. Espèce rare:
Le produit est multiple de 7, l'autre Incroyable, mais vrai. Parmi les 511
nombre inverse de ceux écrits ci-des- nombres répondant aux deux condi-
sus doit donc être divisible par 7. tions de l'énoncé, il n'y en a pas un
Dans cette liste, seul le nombre 429 seul qui soit divisible par 11.
donne après inversion un nombre Si un tel nombre est constitué d'un
multiple de 7 (924=7 x 132). nombre impair de chiffres, nous pou-
On obtient la solution unique : vons lui annexer un 0 à gauche. Ni
la valeur du nombre ni l'ordre crois-
4 2 9 sant de ses chiffres ne sont modifiés.
x 9 2 4 De cette manière, tous les nombres
3 9 6 3 9 6 en question sont formés d'un
119
P O T C R I P T M
MANIFESTATIONS
• Les finales de la Coupe de France
de jeu d'histoire, antique et médié-
MODULE vale, auront lieu les 19 et 20 sep-
tembre au C.C.S.M. de Beaudreuil
Page 41, Philippe Fassier vous entraînait dans une architecture complexe à la recherche d'un unique chemin... Vous à 3 km de Limoges, par la N.20 vers
l'avez, bien sûr, trouvé. Sinon... Paris.
120 rer les ♦répartis 3-3. à votre adresse. Eric Noël, 10, rue
Laplace, 02100 Saint Quentin.
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bares rigolards (Dead Evil) viennent léans, 69330 Meyzieu. Tél : 78 31 02
de trouver asile dans une crypte 77 après 19h30.
cthulhesque : la cave de la salle "La
Renommée" à Haccourt à 16 km de • Piranah n° 3, 5, 6: 20F pièce; Info-
Liège (Belgique). Renseignements : jeux n°2, 10 F; Gran, 140 F... Tél:
Vincent Brems, 218, allée Verte, (19) (4121) 71 03 85. Demander Vin-
4547 Haccourt, Belgique. cent.
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Lès-Metz.
5.
231 Les anagrammes croisées :
349
138 C B P S
+ 281
D 0 M N A N T E
999
N T E
■ ■
E T 0 U P L L E
■ ■ ■
6.
39 (en blanc sur fond noir) R L N L
B CD
FEA R A F F L E E
S A
E T A T
a
E E
T
E E ES
Les anaphrases :
7. • AGREGE - REGGAE
Le 4. • GALERIES - ELARGIES
• AMNESIE - SEMAINE
• DESERTA - ESTRADE
S. • DEFECTION - DECONHIE
Siège 1: Jean, pharmacien,
compagnon de Marie
Siège 2: Bob, ministre, compa- Du coq à "âne :
gnon d'Hélène • VITE, LITE, LISE, LESE,
Siège 3: Marie, psychologue, LEST, LENT
compagne de Jean • ŒUF, VEUF, VEUT, PEUT,
Siège 4: Hélène, peintre, PLUT, PLAT
compagne de Bob • PESO, PESE, PERE, PIRE,
Siège 5: Arthur, prof de piano, LIRE
compagnon de Suzanne • DUNE, DURE, MURE,
Siège 6: Suzanne, écrivain, MORE, MORT, MONT
compagne d'Arthur. • VESTE, VASTE, VANTE,
VANNE, TANNE, TANNA,
TANKA, PANKA, PARKA
9.
Cartoucherie - Coursive - Dépla-
cement - Loterie - Noirâtre - Les anagammes :
Paraître - Pratiquer - Rassurant. • BRAMAIS + D = BAR-
MAIDS
+ E = ABIMERAS, EMBRA-
SAI ou ARABISME
+ C = CAMBRAIS
+ R = MARBRAIS
+ U = SIMARUBA
124
2. ...Fd3 et 2. ...Fh3 la fourchette
• CARACOS + I = CARIOCAS
+ N = CONSACRA
+ D = ACCORDAS
PAGES 106 ET 107 du quatrième coup se produit sur
la case f4); 3. CdS+!, Rxe6; 4.
+ U = CURACAOS Echecs: Cc7+ puis 4. Cxa6.
1. 1. Re7, Ch7 (la tentative de (Etude de Troitsky)
Jarnac sacrifier le Cavalier pour prendre
La filière : les deux pions échoue comme 5. 1. Cf6!, Fg6; 2. Cd7! (avec la
OUT, TOUE, TOQUE, OP- suit : 1. ...Rg4; 2. Rxf8, Rxh5; terrible menace 3. c3 mat) Fxd3;
TIQUE, STOIQUE, TO- 3. Rg7, Rg4; 4. Ce4, Rf3; 5. Rh6, 3. c3+! (et non 3. cxd3?? pat)
RIQUES, TURQUOISE Rxe4; 6. g4! et le pion file) 2. Rf7, Re4 (ou 3. ...Rc4; 4. Ce5+); 4.
Les solitaires : Rg5 (ou 2. ...Cf6; 3. h6, Rg5; 4. Cc5+ puis 5. Cxd3.
Ce4+!, Cxe4; 5. h7, Cd6+; b. (Etude de Pogossyants)
• ENRAYANT + Y = TYRAN-
NEAU Rf8 et 7. h8=D); 3. Ce4+!!, le cercle
• REMODELE + H = HELO- Rxh5; 4. Rg7, Cg5 (sauvant le 6. 1. Cg6+!, Rg5 (1. ...Rxh3?; librairie.galerie
DERME Cavalier mais...) 5. Cf6 mat ! 2. Cxf4+ et 1. ...Fxg6?; 2. Rxg6
• CITATION + N = NICTA- (Etude de Belenky) ne valent pas mieux); 2. Ce5!, Fb5 disques. jeux
TION 2. 1. c5 (menaçant 2. c6), Fbl; 2. (2. ...Fc2, pour aller en a4, n'évite
• OBLIQUER + N = BRO- pas la suite du texte, et 2. ...Ff5? pour les
Ce6!! (s'apprêtant à répliquer à 2.
QUELIN ...Fe4 par 3. Cg5+ puis 4. Cxe4 voit 3. Cf3 mat arriver) 3. Cf3+, joueurs avertis
• NUCLEINE + F = IN- et 5. c6, et libérant la case c7) Rf5; 4. Cd4+ , Re5; 5. C x b5, etc.
FLUENCE fxe6; 3. c6, Fe4; 4. c7! et le pion (Etude de Rinck) JEUX CLASSIQUES
• MEMORIEL + S = SOM- noir en e6 empêche l'arrêt du fugi- WARGAMES
MELIER tif. 7. 1. f6!, Tg8 (1. ...gxf6?; 2.
• OMBRAGEE + T = BER- Cxf6+); 2. fxg7, Txg7; 3. Cf6+, JEUX DE ROLES
(Etude de Berger)
GAMOTE Rc5; 4. Re4, RxbS; 5. Rd5! et le FIGURINES
• TOUSSOTE + N = SOSTE- 3. 1. Cf6!, Cb6 (non pas 1. Roi blanc va capturer la Tour. PUZZLES
NUTO ...Cxf6?; 2. gxf6+, Rxf6; 3. b6! (Etude de Troitsky) JEUX ELECTRONIQUES
etc.) 2. h4, hxg5; 3. hxg.5, Rf8; CASSES TETE
4. Rc5, Ca4+; 5. Rd6!, Rg7 (ou 8. 1. f7!, Txa6+; 2. Cf6!, Ta8;
5. ...Cb6; 6. Cd7+) 6. Rc6, Rf8; LITTERATURE
PAGES 94 ET 95 7. b6, Cxb6; 8. Rxb6, Re7; 9.
Rc7, Rf8 (ou 9. ...Re6; 10. Rd8,
3. Ce8!, Ta6+ (forcé) 4. Rg5! (et
non 4. Rg7?, Ta7, ni 4. Rf5 à
cause de 4. ...Tal puis 5. ...Tfl)
SUR LE JEU
Ludoquiz (par Benjamin Han- Rf5; 11. Ch7! etc.) 10. Rd7, Rg7; Ta5+ ; 5. Rg4, Ta4+; 6. Rg3, Centre
nuna): 11. Re7, Rh8; 12. Ce8 (12. Ta3+,; 7. Rf2, Ta2+; 8. Re3! (le
lb - 2b - 3c - 4a - 5b - 6a - 7c - Rxf7?? pat!) Rg8; 13. Rf6 etc. début de la remontée) Ta3+; 9.
(Partie Tchigorin-Marshall, 1907) 78630 Orgeval
8b - 9c - 10c - llb - 12c - 13c - Re4, Ta4+; 10. Re5, Ta5+; 11. Tél. : 975.78.00
14b - 15a - 16b - 17c - 18a - 19a 4. 1. e6!!, Rxf6; 2. Ce3!!, Fa6 (sur Re6, Ta6+; 12. Rd7!, Ta7+; 13.
- 20c - 21b - 22c - 23b - 24b - 25a 2. ...Fb5 se produit la même chose Cc7! et la Tour est neutralisée. 10h à 20h
- 26c - 27c - 28b - 29c - 30c. que dans la suite, et sur 2. ...Fe2; (Etude de Kotov)
Même le dimanche
Fermé le mardi
SÉLECTIONS RÉGIONALES
Othello
(Octobre 1987) Bulletin à découper ou à photocopier et à retourner à :
F.F.O. 33, rue de la Butte-aux-Cailles - 75013 PARIS
Aix-en-Provence - Bordeaux - Bourges -
Clermont-Ferrand - Douai - Grenoble - Lyon - JS47
MIM
Mulhouse - Nancy - Nantes - Paris - Poitiers - Je désire participer à la (les) sélection (s) suivante (s) :
Reims - Rennes- Rouen - Strasbourg -
Toulouse- Tours.
Droits de participation 20 F sur place. NOM PRÉNOM
ADRESSE
CODE POSTAL VILLE
Finale à Toulouse les 24-25 oct.87 ÂGE TÉLÉPHONE
Les frais de transport des finalistes sont pris en Je désire adhérer à la Fédération Française d'Othéllo
Charge. OUI ❑ NON ❑
125
L T N
9. 1. Cg5!, Fd5 (1. ...Fg8?; 2. Rel!. Fbl; 11. Rdl, Fh7; 12. • avec VIENNE, on peut faire :
Ce4+!, Rd5; 3. Cf6+ gagne de
suite le Fou, de même qu'avec 1.
Rcl!, f5; 13. Rb2 et il faut donner
le Fou en pâture à la fourchette
PAGES 108 ET 109 CONVIENNE, PARVIENNE,
PELVIENNE, PREVIENNE,
...Fg6?; 2. Ce6+ et 3. Cf4+, ou sur e7. PROVIENNE, SOUVIENNE,
1. ...Fe8?; 2. Ce4+ et 3. Cf6+, (Etude de Vukovic) Scrabble: SUBVIENNE, SURVIENNE
ou encore 1. ...Fa2?; 2. Ce4+ et
3. Cc3+); 2. a6!!, Fxg2 (2. ...Fa8; 11. Les Noirs voudraient amener Le coin du stratège:
3. Ce6+ et 4. Cc7+. Les Noirs
sont en "zugzwang") 3. Ce6+,
le Cavalier en d5 sans se le faire
échanger, d'où il viendrait en c3
1. Changez tout : tout coup joué
(HOP, BOF, OHE, etc.) serait
PAGES 110 ET 111
Rd5; 4. Cf4+, Re5; 5. Cxg2 etc. avec un effet décisif. Pour ce faire, assez peu rémunérateur, et vous Dames:
(Etude de Rinck) ils passeront par b6, menaçant de laisserait des lettres qui se marient
capturer en c4, puis de percer par mal. 1. 4-9 et les noirs abandonnent :
10. 1. Cc3!!, gx f5 (ou 1. ...Rb6; b3 si le Roi blanc ne se trouve pas
2. Cd5 + , R x a6; 3. Cx f6 captu- en c2. D'où la solution : 1) 1....(26-42); 2. 27-21 (16x18);
rant le Fou, ou encore 1....g5: 2. 1. ...Cd7; 2. Rd2, Cf6! (diversion 2. Changez le R: en gardant 3. 9x8 (B+)
Cd5! et le pion f5 est protégé à habile. Sur l'immédiat 2. ...Cb6 AEINRS, 16 lettres donnent un 2) 1....(11-17); 2. 22x11 (16x7);
cause de la fourchette sur e7); 2. vient 3. Rc2! Rej; 4. Rcl! et les scrabble en 7 lettres, sans parler 3. 27-21 (26x9); 4. 3x26 (B+)
Cd5!! (paralysant le Roi et aussi Noirs n'ont rien obtenu. Le coup des dizaines de scrabbles en 3) 1. ...r6-41; 2. 35-30 (48x25)
le Fou eu égard à la fourchette du texte menace Ch5); 3. Rel, 8 lettres... 4) 1. -. 15-20 ; 2. 9x25 (26-42);
déjà citée) f4; 3. Rdl!! (ne laissant Rej! 4. Re2, Ch5; 5. Rf2, Rd6!! 3. 9-14 25x9 ; 4. 3x25 (B+)
aux Noirs (vérifiez les fourchettes) (zugzwang) 6. Fa6 (ou 6. Rg2, Victoire par le nombre
qu'un coup possible hormis l'hor- Cf6; 7. Rf2, Cd7; 8. Re2, Cb6; 9. 3. Scrabblez avec ANALYSE, Korenewski-Beriswili, 11. ronde.
rible f6-f5 qui enferme le Fou). Rd2, Cxc4+; 10. bxc4, b3; 11. mais pas n'importe où: en H8,
Fb1; 4. Re2!! (une manoeuvre ax b3, a2 etc) Cf6!; 7. Fc4 (7. Fb7, vous marqueriez 102 points, mais
royale destinée à perdre un temps) Rc7!; 8. Fa8, Cd7!) Cd7; 8. Re2, 2. 1. ...(12-18); 2. 22-17 (29-
avec 9 chances sur 10 d'en livrer 34)ABC; 3. 40x29 (23x43); 4.
Fh7; 5. Rel!!, Fb1; 6. Rdl, Fh7; Cb6 et le Fou doit se retirer, lais- presque autant à l'adversaire. Pré-
7. Rcl! (et voilà! Les Noirs ne sant passer le Cavalier en d5 et 38x49 (7-12); 5. 17-11 (16x7)
férez donc le placement en H2 (N+1)
peuvent bouger que lespions e3 c3, après quoi le gain est aisé. pour 84 points.
et f6) e2 (7. ...f5; 8. Rdl!, etc.)
8. Rd2, Fbl; 9. Rxe2, Fh7; 10. (Partie Defotis-Farago, 1972) A: 2. ...(29-33); 3. 38x 29
4. Le maximum est VI(C)HYS en (23x43); 4. 17-11 (7-12); 5. 11-6
H8 pour 60 points, mais vous et un gain sur reste à démontrer
livrez 66 points à l'adversaire s'il pour les noirs.
a un E et un T pour faire
VICHYSTE. V(0)YAIS pour 38 B: 2. ...(18-22)?; 3. 39-33!,
points gâche le joker tout en lais- (22x11); 4. 33x24 et la menace
sant des rallonges (REN-, PRE-, 5. 25-20 (14x34); 6. 40x9 ne peut
CON-, LOU-, VOU-). Si vous être parée qu'en perdant un pion.
avez du vocabulaire, vous trou-
Le deuxième coup:
1. BORDELAISES, en HI, pour
4. 1. (23-29)!; 2. 24-19 (13x24!);
3. 30x10 (15x4); 4. 33x24 (28-
32!); 5. 39-33A (32x43); 6. 33-
42 points 28B (22x33); 7. 31x13 (43-48);
2. CODETENU, en 5E, pour 94 8.42-38 (33x42); 9. 24-20 (48-25);
5ollei°n g
points
3. LAMBDA, en 4D, pour 20
points
4. MALPOLIE, en 6C, pour 69
points
5. EUNECTE, en 5E, pour 36
10. 20-15 (25-14) (N+)
JEST
6. ... (17-21); 7. 26x 17 (9-13); 8. gagner.
19x8 (3x32) est imparable
14. 5 • est sur table grâce à une
B: 5. 27-22 (9-13!); 6. 19 x 8 manoeuvre de Guillemard. On 3: Le coup © n'est pas Sente. 6
(3x12) avec la menace décisive 7. donne un coup à blanc à •, puis reprend à droite de 5. Le blanc
...(12-17); 8. 22-18 (17-21); 9. deux coups d'atout, laissant traî- transforme 5 en faux exil, mais le
26x17 (11x13) (N+1) ner un 4. Le déclarant peut noir fait 2 yeux dans le coin, grâce
C: 7....39-44?; 8. 42-38 (43x32); ensuite tirer As Roi • et couper à la reprise en 6.
9. 27x38 (16x27) suivi de 40-35, son dernier • avec le 9 4. Est
35-30, 30-25 et 19-14 avec la nulle. détenant deux • et deux atouts,
Hermakov-Bezwerschenko, 8'
ronde
8. 1....(12-18); 2. 23x32 (13-18);
cette manoeuvre est couronnée de
succès.
Ce jeu est gratuit car même si l'on
se fait couper un gros honneur à
LE
3. 28x 17 (18-23); 4. 29x 18
(20x49); 5. 18-12A (49x16); 6.
39-34 (16-49)!; 7. 34-29B (49-44);
8. 12-8 (2x 13); 9. 17-12 (44-49)
• , il reste toujours un atout au
mort pour couper le dernier.
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